## GAME EDUKASI PEMBELAJARAN PENJASORKES BAGI SISWA SMK KELAS 10 BERBASIS ANDROID
Sigit Sugiyanto 1 , Bagus Aji Nugroho 2 1,2 Universitas Muhammadiyah Purwokerto Email: sigitsugiyanto@ump.ac.id

## Abstrak
Beragamnya mata pelajaran yang harus dikuasai oleh siswa, terutama siswa sekolah menegah kejuruan  (SMK),  menjadikan  siswa  cenderung  mengelompok-kelompokan  suatu  pelajaran berdasarkan penting atau tidaknya pelajaran itu. Seperti contohnya adalah Matematika yang selalu  dianggap  sebagai  mata  pelajaran  paling  menyulitkan  dan  penting.  Sementara  itu, Penjasorkes (Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan) kerap dikesampingkan, apalagi jika menyangkut teori. Terlebih dengan berkembang dan maraknya penggunaan smartphone yang  menyebabkan  siswa  cenderung  kecanduan  untuk  bermain.  Beranjak  dari  masalah  itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat game edukasi untuk membantu siswa belajar sekaligus bermain menggunakan materi pelajaran Penjasorkes. Permainan edukasi ini ditujukan untuk siswa  kelas  X  SMK  dengan  menggunakan  web  aplikasi  Construct  2  dan  berbasis Android. Matode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  GDLC  ( Game  Development  Life  Cycle ) dengan  menggunakan  pengujian blackbox dan  pengujian  beta . Hasil  pengujian  tersebut menyatakan bahwa Game Edukasi Penjasorkes layak dan siap untuk digunakan pada kegiatan pembelajaran dengan hasil prosentase keberhasilan sebesar 87.6%.
Kata Kunci : Game Edukasi, Penjasorkes, SMK, Android, Construct 2.

## Abstract
The variety of subjects that must be mastered by students, especially vocational high school (SMK) students, means that students tend to group a lesson based on whether the lesson is important  or  not.  For  example,  Mathematics  is  always  considered  the  most  difficult  and important subject. Meanwhile, Physical Education (Physical Education, Sports and Health) is often  sidelined,  especially  when  it  comes  to  theory.  Moreover,  with  the  development  and widespread use of smartphones, students tend to be addicted to playing. Moving on from this problem, this research aims to create educational games to help students learn and play using Physical Education subject matter. This educational game is aimed at class X vocational school students using the Construct 2 web application and is based on Android. The method used in this research is GDLC (Game Development Life Cycle) using black box testing and beta testing. The test results stated that the Physical Education Game was suitable and ready to be used in learning activities with a success percentage of 87.6%.
Keywords: Educational Games, Physical Education, Vocational School, Android, Construct 2.

## A. PENDAHULUAN
Pada  pelaksanaan  pembelajaran  di  sekolah,  anak-anak  dihadapkan  tidak  hanya  pada satu mata pelajaran, tetapi beberapa mata pelajaran. Terlebih untuk siswa sekolah menengah atas baik SMA maupun SMK. Sayangnya, tidak semua mata pelajaran mereka anggap penting, sebut saja mata pelajaran Matematika yang selalu menjadi momok dan dianggap paling sulit sekaligus  paling  penting.  Berbeda  halnya  dengan  mata  pelajaran  Pendidikan  Jasmani,
Olahraga, dan Kesehatan (Penjasorkes). Penjasorkes kerap dianaktirikan dan dianggap tidak penting. Hal ini sejalan dengan apa yang dikatakan oleh Beni, Fletcher, dan Ni Chroinin yang mengatakan bahwa Penjasorkes berkontribusi besar pada pembentukan tubuh sehat dan bugar, kematangan  sosial  dan  kepemimpinan  (Beni,  Fketcher,  &  dan  Ni  Chroinin,  2017).  Hal  ini membuat  siswa  menganggap  bahwa  Penjasorkes  hanya  sebatas  pada  praktik  olahraga, permainan,  dan  bersenang-senang.  Kendati  demikian,  banyak  siswa  yang  sekarang  lebih memilih  untuk  bermain  menggunakan smartphone daripada  bergerak  secara  fisik  bersama rekan sebaya. Terlebih, sebagian besar siswa pun tidak menguasai pelajaran Penjasorkes secara teori. Sementara itu, mereka masih tetap membutuhkan nilai teori untuk dinyatakan lulus dari sekolah.
Beranjak dari hal-hal di atas, dibuatlah suatu media pembelajaran yang dapat membantu anak-anak, siswa sekolah menegah, untuk dapat bersenang-senang menggunakan gadget dan belajar  teori  pada  mata  pelajaran  Penjasorkes.  Selain  karena  keprihatinan  akan  apa  yang dialami siswa sekolah menengah akhir-akhir ini, media pembelajaran berupa game edukasi ini juga dibuat untuk membantu guru di sekolah untuk dapat menyampaikan materi pembelajaran dengan cara yang lebih menarik, inovatif, dan interaktif. Hal ini dikarenakan oleh terbatasnya media  pembelajaran  untuk  mata  pelajaran  Penjasorkes.  Kendati  sudah  banyak  ditemukan media penunjang kegiatan pembelajaran yang berintegrasi dengan teknologi dan komunikasi, namun masih sangat terbatas jumlah media pembelajaran untuk mata pelajaran Penjasorkes.
Dengan  bertambah  dan  berkembangnya  teknologi,  guru  juga  dituntut  untuk  dapat mengikuti perkembangan tersebut, sebab guru harus bisa memenuhi tujuan pendidikan: kreatif dalam penerapan dan pengolahan media pembelajaran (Indriyani, 2019). Maka dari itu, perlu adanya penyesuaian dari para guru untuk mulai secara aktif memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi  dalam kegiatan pembelajaran di  kelas  (Miftah, 2022). Media pembelajaran merupakan  alat  atau  media  yang  digunakan  oleh  guru  atau  pendidik  untuk  mempermudah penyampaian ilmu dan materi kepada siswa (Sapriyah, 2019). Guru memiliki peranan penting untuk  memilih,  membuat,  serta  menggunakan  media  pembelajaran  di  dalam  kelas (Mukarromah  &  Andriana,  2022).  Dalam  pemilihan  media  pembelajaran  yang  dipakai, tentunya  guru  harus  menyesuaikannya  dengan  kebutuhan  dan  karakteristik  peserta  didik (Rahman & Tresnawati, 2016). Pernyataan ini didukung oleh Pratama dan Haryanto (2018) yang menyebutkan bahwa penggunaan media pembelajaran dikatakan efektif jika disesuaikan dengan gaya belajar peserta didik (Pratama & Haryanto, 2018). Prestasi belajar siswa adalah salah  satu  dari  manfaat  digunakannya  media  pembelajaran  pada  saat  kegiatan  belajar  dan mengajar (Pratiwi & Meilani, 2018).
Salah satu media yang paling sering digunakan dalam kegiatan belajar dan mengajar adalah permainan edukasi. Permainan edukasi adalah jenis permainan yang dirancang sebagai alat  bantu  dalam  proses  pendidikan  yang  mengarah  pada  kegiatan  pembelajaran  sekaligus sebagai media hiburan agar anak tidak bosan (Baskoro & Ariadi, 2023).
Sementara itu, untuk mata pelajaran Penjasorkes, baru ditemukan satu penelitian yang berfokus  pada  pembuatan  media  pembelajaran  yang  ditujukan  untuk  siswa  kelas  5  sekolah dasar.  Penelitian  ini  dilakukan  oleh  Joko  Kuswanto  dengan  menggunakan  metode pengembangan  dengan  langkah  prosedur:  perancangan,  produksi,  dan  evaluasi  (Kuswanto, 2019). Karenanya, penulis bermaksud untuk membuat media pembelajaran berupa permainan edukasi yang ditujukan untuk siswa SMK kelas X pada mata pelajaran Penjasorkes dengan memanfaatkan web aplikasi Construct 2 dan diluncurkan pada Android. Kelebihan lain dari game edukasi ini adalah dapat dijangkau dan diakses di mana saja, mudah digunakan untuk membantu perkembangan belajar siswa (Nurcholis, Purnamasari, Dikananda, Nurdiawan, & dan Answar, 2021).

## B. METODE
Permainan edukasi mata pelajaran Penjasorkes dalam perancangannya menggunakan metode Game  Development  Life  Cycle (GDLC).  GDLC  adalah  serangkaian  tahapan  untuk membuat permainan yang dimulai dengan tahap perancangan hingga perilisan permainan yang lebih  mengutamakan  aspek  interaktif  (Saputra,  Putra,  & Yusron,  Pembuatan  Game  Edukasi Pengenalan  Kebudayaan  Indonesia  Menggunakan  Metode  Game  Development  Life  Cycle (GDLC) Berbasis Android, 2022). Dalam menggunakan metode GDLC, penulis menggunakan enam tahapan: inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, beta rilis, dan rilis.

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Inisiasi
Pada tahap inisiasi, penulis mengunjungi salah satu sekolah menengah kejuruan (SMK) di  Purwokerto  untuk  mengadakan  penelitian  dan  survei.  Inisiasi  ini  menghasilkan  gagasan untuk membuat permainan edukasi penunjang mata pelajaran Penjasorkes untuk siswa kelas X dengan bantuan web aplikasi Construct 2 dan disebarkan serta dipasang pada Android.

## 2. Pra-produksi
Tahap pra-produksi adalah di mana penulis mengumpulkan bahan dari berbagai sumber untuk dirangkum dan dimasukkan ke dalam game. Penulis mengambil materi yang tersedia pada buku pengangan siswa. Dari materi itu kemudian diringkas dan dibuat latihan soal yang nantinya dibagi ke beberapa level permainan. Penulis juga menggunakan beberapa asset yang ditemukan di beberapa platform sebagai gambar latar dan avatar pemain dalam game.

## 3. Produksi
Game Edukasi Penjasorkes ini dirancang seperti game pada jaman dahulu yaitu Mario Bross,  di  mana  pemain  akan  melewati  beberapa  rintangan,  mengambil  koin,  menghindari musuh,  dan  menjawab  pertanyaan  untuk  dapat  melanjutkan  ke  level  berikutnya.  Namun, penulis juga menyediakan pilihan untuk siswa supaya dapat me- review Kembali materi yang sudah diajarkan melalui menu ‘Materi’. Untuk lebih jelasnya, Gambar 1 adalah menu utama yang ada pada game.
Saat pemain atau player memilih menu ‘Materi’, yang akan tampil berikutnya adalah paparan materi Penjasorkes yang ada pada aplikasi. Pilihan materi yang tersedia, disebutkan pada Gambar 2.

## Gambar 2 Menu Materi
Tombol yang panah ke kanan dan ke kiri berfungsi untuk berpindah halaman. Panah ke kanan  berarti  beralih  ke  halaman  berikutnya,  sedangkan  panah  ke  kiri  artinya  kembali  ke halaman  sebelumnya.  Tombol speaker berfungsi  untuk  mengaktifkan  atau  mematikan backsound. Tombol panah melingkar berfungsi untuk kembali ke menu awal.
Menu  selanjutnya  adalah  menu  ‘Info’.  Menu  ini  berisi  informasi  singkat  mengenai Game Edukasi  Penjasorkes dan cara penggunaan game ini. Tampilan menu ‘Info’  ada pada Gambar 3 dan Gambar 4.
Gambar 3 Tampilan pertama dari menu ‘Info’

## Gambar 4 Tampilan halaman kedua pada menu ‘Info’
Saat  pemain  memilih  menu  ‘Play’,  pemain  akan  dibawa  ke  halaman  permainan. Halaman  permainan  ini  didisain  layaknya  stadion  olahraga  dengan  karakter  pemain  yang mengenakan kostum pelari marathon. Pemain kemudian harus melewati beberapa rintangan, mengambil  koin,  menghindari  musuh,  dan  menjawab  soal  untuk  dapat  menyelesaikan  satu level dan naik ke level berikutnya. Saat memainkan permainan ini, ada waktu dan batas nyawa yang dimiliki pemain. Gambar 5 adalah tampilan saat pemain memilih menu ‘Play’.

## Gambar 5 Tampilan menu ‘Play’
Tombol  panah  ke  kanan  berfungsi  untuk  menggerakan  pemain  ke  depan,  dan sebaliknya, tombol panah ke kiri berfungsi untuk menggerakan pemain ke belakang. Panah ke atas berfungsi untuk lompat. Lambang hati merupakan nyawa atau kesempatan yang dimiliki pemain untuk menyelesaikan permainan. Terdapat timer yang menunjukkan waktu yang telah digunakan pemain untuk menyelesaikan permainan.
Setelah pemain maju, koin yang tertabrak akan otomatis terakumulasi pada papan koin. Gambar  6  adalah  tampilan  saat  pemain  sudah  mengumpulkan  koin  dan  berada  pada  papan bergambar tanda seru (!). Seperti yang dijelaskan pada menu ‘Info’ jika pemain menemukan papan  dengan  gambar  tanda  seru,  maka  pemain  harus  menjawab  latihan  soal  yang  muncul untuk dapat melanjutkan permainan.

## Gambar 6 Pemain sampai pada papan bergambar tanda seru
Tampilan layar akan otomatis menampilkan pop up halaman pertanyaan saat pemain tiba di papan bertanda seru. Gambar 7 adalah tampilan saat soal muncul, dilanjutkan dengan Gambar  8  yang  merupakan  tampilan  jika  jawaban  yang  dipilih  adalah  jawaban  benar,  dan Gambar 9 yang menunjukan tampilan jika pilihan jawabannya adalah salah.
Gambar 7 Soal pada menu ‘Play’
Gambar 8 Jawaban Benar

## Gambar 9 Jawaban Salah
Jika pemain berhasil melewati level, maka akan muncul tampilan seperti pada Gambar 10. Namun,  jika pemain mati atau jatuh tidak  berhasil melompati  rintangan, tampilan yang akan muncul adalah seperti pada Gambar 11. Saat nyawa yang dimiliki pemain sudah habis, artinya permainan selesai atau game over seperti pada Gambar 12.
Gambar 10 Level berhasil dilewati
Gambar 11 Pemain jatuh atau mati
Gambar 12 Permainan selesai atau Game Over
3. Pengujian
Metode  pengujian  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  pengujian blackbox. Pengujian blackbox atau blackbox testing adalah pengujian yang berfokus pada fungsi software atau perangkat lunak yang ada pada game (Lee, 2017) . Blackbox testing menekankan apakah perintah  yang  diprogram  sudah  berjalan  dan  tereksekusi  dengan  baik  atau  belum  sehingga dapat  dilakukan perbaikan. Konsep dasar dari pengujian ini adalah mengecek kinerja game (Krisdiawan &  Darsanto, 2019) . Pengujian ini juga dikenal  dengan istilah pengujian secara internal (Saputra, Putra, & R., Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan  Metode  Game  Development  Life  Cycle  (GDLC)  Berbasis  Android,  2022). Hasil dari pengujian blackbox tercantum pada Tabel 1.
Tabel 1 Pengujian Blackbox Kegiatan Pengujian Pengamatan Hasil Masuk  ke  halaman  utama  dan memilih menu Berpindah ke halaman utama Berhasil Memilih menu ‘Materi’ Berpindah ke menu ‘Materi’ Berhasil Memilih menu ‘Info’ Berpindah ke manu ‘Info’ Berhasil Memilih menu ‘Play’ Berpindah ke halaman bermain Berhasil Memilih panah ke kanan Berpindah ke halaman selanjutnya Pemain bergerak ke kanan Berhasil Memilih panah ke kiri Berpindah ke halaman sebelumnya Pemain bergerak atau berputar arah Berhasil Memilih panah ke atas Pemain dapat memompat Berhasil Memilih tombol home Berpindah ke menu utama Berhasil

## 4. Beta Rilis
Pada tahap beta rilis yang dilakukan setelah tahap pengujian dan sebelum game resmi dirilis, dilakukan sebuah survei yang ditujukan pada 20 responden terdiri dari 18 siswa dan 2 guru  sebagai  ahli  materi.  Survei  yang  dilakukan  berupa  pengumpulan  data  dengan menggunakan  kuesioner,  yaitu  instrument  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  skala besar (Ismail & AlBahri, 2019). Kuesioner dibuat dengan memberikan sejumlah pernyataan
akan beberapa variabel yang termuat pada penelitian, dalam hal ini berkaitan dengan aplikasi Game Edukasi  Penjasorkes.  Kuesioner  dibuat  dan  dibagikan  dengan  menggunakan Google Form pada  tautan  berikut: https://forms.gle/bVupwt55AMqSaXmS7 yang  berisi  enam pernyataan. Hasil dari kuesioner yang dibagikan tertera pada Tabel 2 dengan prosentase yang tercatat pada Tabel 3.
Tabel 2 Hasil Kuesioner No. Pernyataan Jawaban SS S CS TS STS 1 Materi  yang  disajikan  pada  Game  Edukasi Pembelajaran  Penjasorkes  Bagi  Siswa  SMK Kelas  10  Berbasis  Android  sesuai  dengan kurikulum yang diajarkan di sekolah 9 11 0 0 0 2 Materi  yang  disajikan  pada  Game  Edukasi Pembelajaran  Penjasorkes  Bagi  Siswa  SMK Kelas 10 Berbasis Android mudah dipelajari 4 16 0 0 0 3 Materi  yang  disajikan  pada  Game  Edukasi Pembelajaran  Penjasorkes  Bagi  Siswa  SMK Kelas 10 Berbasis Android tidak terlalu banyak memuat tulisan 1 19 0 0 0 4 Materi  yang  disajikan  pada  Game  Edukasi Pembelajaran  Penjasorkes  Bagi  Siswa  SMK Kelas 10 Berbasis Android menarik 5 15 0 0 0 5 Game  Edukasi  Pembelajaran  Penjasorkes  Bagi Siswa SMK Kelas 10 Berbasis Android memuat materi dan latihan soal 17 3 0 0 0 6 Game  Edukasi  Pembelajaran  Penjasorkes  Bagi Siswa SMK Kelas 10 Berbasis Android memuat latihan soal yang relevan dengan materi 10 10 0 0 0 Tabel 3 Hasil Prosentase Kuesioner Aspek Pernyataan Hasil Kategori 1 89% Sangat Setuju 2 84% Sangat Setuju 3 81% Sangat Setuju 4 85% Sangat Setuju 5 97% Sangat Setuju 6 90% Sangat Setuju
Dari hasil pada Tabel 3, diperoleh nilai rata-rata index untuk pengujian Game Edukasi Penjasorkes adalah (89%+84%+81%+85%+97%+90%) / 6 = 87.6% yang menandakan bahwa game ini berhasil lolos pengujian beta.

## 5. Rilis
Setelah sukses melakukan pengujian blackbox dan dinyatakan bahwa Game Edukasi Penjasorkes berhasil melewati pengujian dan layak digunakan dalam kegiatan belajar mengajar berdasarkan pada angket yang diberikan pada ahli media, ahli materi, dan sampel siswa, game edukasi  ini  pun  resmi  dirilis  dan  dibagikan  kepada  siswa-siswa  kelas  X  SMK.  Mekanisme pembagian game ini adalah menggunakan APK yang disebarkan melalui WhatsApp group.

## D. KESIMPULAN
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi tidak selamanya berdampak buruk. Pada praktiknya, perkembangan ini justru membantu manusia mempermudah kegiatan sehari- hari  yang  mereka  lakukan  pada  berbagai  bidang,  seperti  bidang  pendidikan.  Di  dunia pendidikan,  ada  yang  dikenal  dengan  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran  ini  dapat terintegrasi dengan teknologi, menciptakan suatu media yang interaktif, inovatif, dan efisien.
Penelitian  ini  menghasilkan  suatu  media  pembelajaran  berupa game edukasi  yang berguna  untuk  membantu  penyampaian  materi  dan  latihan  soal  mata  pelajaran  Penjasorkes dengan  dibuat  menjadi  permainan  berbasis  Android  seperti  Mario  Bross. Game Edukasi Penjasorkes  ini  ditujukan  untuk  siswa  kelas  X  SMK  dan  sudah  melalui  proses  pengujian dengan hasil yang baik sehingga dapat dibagikan kepada siswa melalui WhatsApp Group.

## DAFTAR PUSTAKA
Baskoro,  H.,  &  Ariadi,  F.  (2023).  Smartkids  Matematika  Dasar  Berbasis  Android Menggunakan Construct 2. LOGIC: Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan, 1 (4), 891- 906.
Beni,  S.,  Fketcher, T.,  &  dan  Ni  Chroinin,  D.  (2017).  Meaningful  Experiences  in  Physical Education and Youth Sport: A Review of the Literature. Quest, 69 (3), 291-312.
Indriyani,  L.  (2019).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  dalam  Proses  Belajar  untuk Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kognitif  Siswa. Prosiding  Seminar  Nasional Pendidikan FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa. Serang.
Ismail, I., & AlBahri, F. P. (2019). Perancangan E-Kuesioner Menggunakan CodeIgniter dan React-Js sebagai Tools Pendukung Penelitian. Jurnal Sains Komputer dan Informatika, 3 (2), 337-347. Krisdiawan, R. A., & Darsanto. (2019). 2019. Penerapan Model Pengembangan GDLC (Game Development  Life Cycle) dalam Membangun Game Platform Berbasis Mobile, 2 (1), 31-40.
Kuswanto, J. (2019). Perancangan Media Pembelajaran Model Game Mata Pelajaran Penjaskes Kelas V. Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi, 2 (1), 103-108.
Lee,  S.  d.  (2017). Game  Development  with  Construct  2. Retrieved  October  10,  2023,  from https://books.google.co.id/books?hl=id&lr=&id=CXckDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PR 3&dq=construct%2B3%2Bgame&ots=jlV--0GJ1e&sig=dQze1HceVCcLe- V_F5FYvuKejtc&redir_esc=y#v=onepage&q=construct%203%20game&f=false Miftah, M. (2022). Peran, Fungsi, dan Pemanfaatan Media Pembelajaran. Bandung: Feniks Muda Sejahtera.
Mukarromah,  A.,  &  Andriana,  M.  (2022).  Peranan  Guru  dalam  Mengembangkan  Media Pembelajaran. Journal of Science and Education Research, 1 (1), 43-50.
Nurcholis, R., Purnamasari, A. I., Dikananda, R., Nurdiawan, O., & dan Answar, S. (2021). Game  Edukasi  Pengenalan  Huruf  Hiragana  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan Berbahasa Jepang. Building Informatics, Technology, Science, 3 (3), 338-345. Pratama,  U.  N.,  &  Haryanto,  H.  (2018).  Pengembangan  Game  Edukasi  Berbasis Android tentang  Domain  Teknologi  Pendidikan. Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan,  4 (2), 167-184.
Pratiwi, I. T., & Meilani, R. I. (2018). Peran Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 3 (2), 33. Rahman,  R.,  &  Tresnawati,  D.  (2016).  Pengembangan  Game  Edukasi  Pengenalan  Nama Hewan  dan  Habitatnya  dalam  3  Bahasa  Sebagai  Media  Pembelajaran  Berbasis Multimedia. Journal Algoritm, 13 (1), 184-190.
Sapriyah. (2019). Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. Proosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP. Banten.
Saputra,  A.  A.,  Putra,  F.  N.,  &  R.,  Y.  R.  (2022).  Pembuatan  Game  Edukasi  Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Berbasis Android. JACIS: Journal Automation Computer Information System, 2 (1), 66- 73.
Saputra, A. A., Putra, F. N., & Yusron, R. D. (2022). Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Berbasis Android. JACIS: Journal Automation Computer Information System, 2 (1), 66- 73.