http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Pengembangan dan Testing Marker 3D Printed Model pada Aplikasi Augmented Reality Planet Tata Surya
Ika Asti Astuti*, Angga Gusti Mahardika
Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Amikom, Yogyakarta Jl. Ring Road Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta *Email: asti@amikom.ac.id
( received : 19 Juni 2021, revised : 24 Juli 2021, accepted : 29 Agustus 2021)

## Abstrak
Teknologi Augmented Reality memungkinkan digunakan untuk menampilkan bentuk 3D objek serta informasi  dari  sebuah  planet  dalam  tata  surya.  Pembelajaran  tata  surya  seringkali  menggunakan sebuah  alat  peraga  berupa  planet-planet  berbentuk  bulat  yang  ditempel  pada  sebuah  tiang. Penggunaan  marker  3D  printed  model  dimaksudkan  untuk  memberikan  kesan  nyata  pada  marker seperti  yang  ada  pada  alat  peraga  pembelajaran  tata  surya.  Masalah  yang  mungkin  timbul  adalah apakah  aplikasi  dapat  mengenali  bentuk  planet  yang  memiliki  bentuk  dasar  yang  sama  (bulat)  dan bagaimana efektifitas pengujian marker 3D printed model ini terhadap jarak dan sudut. Maka dari itu, penelitian ini melakukan eksperimen terhadap planet yang memiliki bentuk dasar sama (bulat) untuk melihat apakah aplikasi Augmented Reality yang dibuat dapat mengenali bentuk planet yang diminta, serta eksperimen marker 3D printed model ini terhadap jarak dan sudut deteksi marker. Berdasarkan perolehan point-point yang didapat dari pengujian menunjukkan bahwa persentase marker yang telah diuji berdasarkan sudut dan jarak mempunyai nilai ke akuratan ≥50%. Dari segi sudut, semua marker memiliki nilai persentase keakuratan sebesar 100% sedangkan dari segi jarak, persentase akurasi yang dimiliki  mars  dan  saturnus  sama  yaitu  50%,  yang  terakhir  bumi  memiliki  persentase  75%  pada pengujian jarak.
Kata kunci: 3d printed model, augmented reality, eksperimen jarak, eksperimen sudut

## Abstract
Augmented  reality  technology  can  be  used  to  display  3D  shapes  of  objects  and  information  from  a planet in the solar system. Learning the solar system usually uses educational props. The use of 3D printed model markers is intended to give a real impression on markers such as those on solar system learning props. The problem that may arise is whether the application can recognize the shape of the planet  that  has  the  same  basic  shape  (spherical)  and  how  effective  is  the  testing  of  the  3D  printed marker  model  on distances  and  angles.  Therefore, this  study conducted  experiments  on  planets  that have the same basic shape (spherical) to see if the Augmented Reality application made can recognize the  shape  of  the  requested  planet,  as  well  as  experiments  with  3D  printed  marker  models  on  the distance  and  angle  of  marker  detection.  The  results  of  this  study  prove  that  the  application  can recognize several kinds of planets and each marker has a good marker detection at a certain distance and angle.
Keywords: 3d printed model, augmented reality, distance experiment, angle experiment

## 1 PENDAHULUAN
Tata Surya merupakan kumpulan dari benda astronomi (benda langit) yang mempunyai matahari sebagai pusat orbitnya dan dikelilingi oleh beberapa planet yang telah diketahui memiliki satelit dan cirinya  sendiri  [1].  Pada  sistem  tata  surya  terdapat  planet  yang  bergerak  mengelilingi  matahari  dan berjumlah delapan buah antara lain Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Yuppiter, Saturnus, Uranus, dan Neptunus.  Penggambaran  bentuk  beberapa  planet  pada  alat  peraga  biasanya  memiliki  bentuk  yang sama  yaitu  bulat.  Pada  sistem  pendidikan  di  Indonesia,  tata  surya  merupakan  salah  satu  materi pelajaran  pada  ilmu  pengetahuan  alam  yang  diajarkan  di  sekolah  dasar  yang  disesuaikan  dengan kurikulum 2013 dimana materi pembelajaran disesuaikan dengan perkembangan teknologi [2].
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Salah  satu  metode  yang  kerap  digunakan  untuk  pembelajaran  tata  surya  yaitu  aplikasi Augmented Reality (AR). AR dinilai menjadi salah satu media pembelajaran yang dianggap interaktif dan  menarik  minat  siswa  [3][4].  Pada  Augmented  Reality  marker  based,  memungkinkan  untuk menampilkan bentuk 3D objek serta informasi dari marker yang digunakan. Tipe marker pada aplikasi AR yang banyak digunakan pada umumnya terbuat dari sebuah image [5][6][7] . Namun kelemahan dari  tipe  marker  ini  yaitu  semakin  terlihat  pixel  pada  marker,  semakin  berpengaruh  pula  pada keberhasilan  sistem  untuk  menampilkan  objek  [6].  Hal  ini  terjadi  pada  resolusi  pixel  minimum 32x50px  yang  tidak  dapat  terdeteksi  oleh  sistem  karena  komposisi  gambar  telah  berubah  secara signifikan  sehingga  pola  marker  yang  menjadi  image  target  tidak  terlacak  dengan  semestinya. Sedangkan pada jarak tertentu, marker dengan ukuran 64x100px dan 96x150px dapat terdeteksi oleh sistem.  Salah  satu  solusi  yang  dapat  digunakan  untuk  menyelesaikan  permasalahan  ini  yaitu penggunaan  objek  nyata  sebagai  marker  atau  pada  Augmented  Reality  dikenal  sebagai  3D  Object Tracking.
Augmented Reality atau realitas bertambah sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di  lingkungan  nyata.  Hasilnya  ditampilkan  secara  interaktif  dan  dalam  waktu  nyata  (real  time). Augmented  Reality  dapat  digunakan  dalam  berbagai  kegiatan,  seperti  presentasi,  memperkirakan suatu obyek, peralatan perangsang kinerja, mensimulasikan suatu kinerja alat, dan lain-lain. Beberapa contoh  tersebut  merupakan  gambaran    pemanfaatan  Augmented  Reality  secara  umum  [3].  Fungsi augmented reality adalah untuk menambahkan informasi dan makna pada sebuah 3D Printed Model atau  tempat.  3D  Printed  Model  atau  ruang  dibutuhkan  sebagai  dasar  dan  menggabungkan  teknologi yang menambahkan data kontekstual untuk memperdalam pemahaman seseorang dari subjek [8].
Perkembangan  terbaru  dalam  membuat  sebuah  prototyping  cepat  seperti  Printer  3D memungkinkan pengguna untuk membuat prototipe objek sekali pakai dan mengulangi desain [9]. 3D printed model merupakan salah satu teknik yang memungkinkan pengguna dapat mencetak model 3D yang  telah  dibuat  menggunakan  software  modeling  3D.  Blender  adalah  salah  satu  software  open source  yang  digunakan  untuk  membuat  konten  multimedia  khususnya  3D  [10].  Hasil  printed  model memiliki  ukuran  yang  sama  dengan  hasil  desain  model  3D.  3D  printed  model  dapat  digunakan sebagai marker pada aplikasi Augmented Reality 3D object tracking.
Aplikasi  unity  3D  adalah  game  engine  merupakan  sebuah  software  pengolah  gambar,  grafik, suara,  input,  dan  lain-lain  yang  ditujukan  untuk  membuat  suatu  game,  meskipun  tidak  selamanya harus  untuk  game.  Unity  dapat  digunakan  untuk  membuat  sebuah  game  yang  bisa  digunakan  pada perangkat  komputer,  ponsel  pintar  android,  iPhone,  PS3,  dan  bahkan  X-BOX  [11].  Vuforia  adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat  mobile yang  memungkinkan membuat aplikasi Augmented Reality. Dulunya lebih dikenal sebagai QCAR  (Qualcomm Company Augmented  Reality).  Ini  menggunakan  teknologi  Computer  Vision  untuk  mengenali  dan  melacak gambar planar (Target Image) dan objek 3D sederhana seperti, seperti kotak secara realtime [1].
Penelitian untuk  mengukur tingkat akurasi dari penggunaan 3D model di bidang kesehatan telah dilakukan  [12].  Namun  pengukuran  akurasi  3D  model  sebagai  marker  pada  aplikasi  Augmented Reality  masih  jarang  ditemukan.  Masalah  yang  mungkin  timbul  adalah  apakah  aplikasi  dapat mengenali  dan  membedakan  bentuk  planet  yang  memiliki  bentuk  dasar  yang  sama  (bulat)  dan bagaimana efektifitas pengujian marker 3D printed model ini terhadap jarak dan sudut. Maka dari itu, penelitian ini memiliki 2 fokus utama yaitu: (1) melakukan eksperimen terhadap planet yang memiliki bentuk  dasar  sama  (bulat)  untuk  melihat  apakah  aplikasi  Augmented  Reality  yang  dibuat  dapat mengenali bentuk planet yang diminta, dan (2) melakukan eksperimen  efektivitas marker 3D printed model terhadap jarak dan sudut deteksi marker.

## 2 TINJAUAN LITERATUR
Penelitian yang dilakukan oleh [8] menjelaskan tentang dilakukan modifikasi dari single marker menjadi markerless sehingga mampu melakukan scanning tanpa membuat marker atau penanda objek 2D.  Pembuatan  aplikasi  pada  penelitian  tersebut  menggunakan  metode  single  marker  dan  3D  objek tracking,  sedangkan  pada  penelitian  ini  menggunakan  metode  3D  object  tracking  dengan  model realnya  berupa  miniatur  dari  bentuk  planet  tata  surya.  Teknologi  Augmented  Reality  dapat dimanfaatkan untuk  merancang sebuah konsep perpanjangan informasi dari media promosi cetak ke media  promosi  berbentuk  video  menggunakan  teknologi  AR.  Sistem  yang  dibangun  mampu
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
mengenali  marker  dan  dapat  menampilkan  video  yang  di-load  melalui  URL.  Dalam  penelitian  yang dilakukan  oleh  Mukhlis,  animasi  dibangun  menggunakan  Blender  serta  proses  pembangunan Augmented  Reality  menggunakan  Qualcomm  Augmented  Reality  (QCAR)  yang  ditampilkan menggunakan smartphone android, aplikasi ini mampu menampilkan objek organ pernapasan manusia yaitu Hidung, Laring, Bronkus, Trakea, dan Paru-Paru serta proses mekanisme dari pernapasan. Hasil ini dapat menjadi solusi alternatif multimedia pembelajaran [13].
Penelitian  serupa  dilakukan  oleh  [14],  dimana  gambar  batuan  beku  dijadikan  marker  untuk Augmented  Reality.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membuat  sebuah  aplikasi  AR  dan  melakukan perbandingan  jarak  dan  waktu  kemunculan  objek  3D  pada  gambar  marker  batuan  beku  hitam  putih dengan  marker  berwarna.  Kesimpulan  pada  penelitian  ini  yaitu  rentang  kecepatan  dalam memunculkan  objek  3D  berkisar  antara  0,600  detik  hingga  01,063  detik  berdasarkan  hasil perbandingan dan klasifikasi, marker hitam-putih merupakan jenis marker ideal dalam memunculkan obyek  tiga  dimensi  (3D).  Kisaran  jarak  ideal  untuk  pemindaian  adalah  40  cm  hingga  50  cm, sedangkan pada jarak 10 cm hingga 25 cm obyek terlalu dekat dengan kamera dan pada jarak 50 cm hingga 100 cm obyek terlalu jauh dari kamera yang membuat obyek tidak dapat dipindai.
[15] melakukan penelitian dengan judul “Aplikasi Edukasi Tata Surya Menggunakan Augmented Reality  Berbasis  Mobile”.  Aplikasi  ini  disertakan  dengan  Solar  AR  Book  yang  berisi  informasi tentang tata surya beserta marker untuk menampilkan objek Augmented Reality tata surya. Perbedaan penelitian yang dilakukan yaitu untuk menghasilkan aplikasi yang disertakan dengan Solar AR Book yang berisi informasi tentang tata surya beserta marker untuk menampilkan objek Augmented Reality tata  surya,  sedangkan  penelitian  ini  menggunakan  real  object  berupa  3D  printed  model  yang berbentuk planet untuk dijadikan marker.
Ismi Naili Qurrotul Aini, Agung Triayudi, dan Ira Diana Sholihati (2020) melakukan penelitian yang  berjudul  “Aplikasi  Pembelajaran  Interaktif  Augmented  Reality  Tata  Surya  Sekolah  Dasar Menggunakan Metode Marker Based Tracking”. penelitian ini dibuat untuk membangun aplikasi yang dapat  membuat  sebuah  objek  3D  disertai  dengan  penjelasan,  sehingga  membuat  pembelajaran menjadi  lebih interaktif  dan  mudah  dipahami  menggunakan  teknologi  Augmented  Reality  (AR)  [5]. Tujuan penelitian tersebut adalah membangun aplikasi yang dapat membuat sebuah objek 3D dengan metode marker based tracking, sedangkan penelitian ini menggunakan  metode 3D Object Tracking.

## 3 METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  penelitian  eksperimental.  Adapun alur yang dilakukan dijelaskan pada Gambar 1.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Gambar  1  menunjukan  tahapan  penelitian  dari  tahap  awal  sampai  tahap  akhir.  Pada  tahap pertama  ada  “Analisis  Kebutuhan  Hardware  Software”,  tahap  ini  merupakan  tahap  awal  dari penelitian  yang  mana  pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  penganalisisan  kebutuhan  hardware  yang dipakai serta software yang digunakan untuk melakukan penelitian ini. Selanjutnya di tahap kedua ada “Skema Eksperimen Pengujian”. Pada tahap ini peneliti melakukan pembuatan skema pengujian dari penelitian  dari  penempatan  objek  yang  akan  di  scan  sebagai  marker  dan  penempatan  kamera berdasarkan posisi sudut dan jarak.
Pada  tahap  ketiga  yaitu  “Pembuatan  Model  3D”.  Pada  tahap  ini  dilakukan  proses  pembuatan model  3D  melalui  software  yang  ditentukan  dan  dilakukan  printing  3D  untuk  mendapatkan  marker yang akan di scan nantinya. Pada tahap keempat “Pendaftaran Marker”, dilakukan pendaftaran marker dari  objek  3D  yang  telah  diprint.  Pendaftaran  marker  ini  dilakukan  agar  objek  3D  tersebut  dapat digunakan sebagai marker pada aplikasi Augmented Reality.
Pada tahap kelima adalah “Penggabungan  Marker dan Objek 3D”. Tahap ini merupakan langkah terakhir  dari  pembuatan  aplikasi  Augmented  Reality  yang  akan  dilakukan  testing.  Setelah  aplikasi selesai  di  build,  dilakukan  blackbox  testing  terlebih  dulu  untuk  melakukan  pengecekan  terhadap fungsi-fungsi  dari  aplikasi  apakah  sudah  berjalan  sesuai  yang  diharapkan.  Tahap  terakhir  dari penelitian ini adalah “Testing Akurasi Marker” yang didapat dari testing sudut dan jarak objek printed model terhadap smartphone.

## 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1 Analisis Kebutuhan

## 4.1.1 Analisis Kebutuhan Hardware
Berikut spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan pada perancangan Augmented Reality :
a.  Komputer •  Prosesor : Intel® Core™ i5-3470 •  VGA : NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti •  Memory (RAM) : 8GB •  Hardisk : 500GB •  Mouse : Logitech •  Monitor : LG
•  Kabel Data USB to smartphone
b.  Smartphone untuk testing •  Merk : Oppo A7 •  OS : Android •  RAM : 4GB •  Versi Android : 8.1.0 •  Memory Perangkat : 64GB •  Camera : 13 + 2MP

## 4.1.2 Analisis Kebutuhan Software
Software (perangkat lunak) adalah program aplikasi yang  mendukung sistem untuk  melengkapi program aplikasi. Perangkat lunak ini digunakan untuk menjalankan perangkat keras. Software yang digunakan  juga  harus  konsisten  dengan  sistem  yang  akan  dibuat,  karena  setiap  software  yang digunakan  untuk  membuat  augmented  reality  memiliki  fungsi  yang  berbeda-beda.  Perangkat  lunak yang digunakan meliputi :
a) Blender b) Unity c)  Vuforia
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## 4.2 Skema Eksperimen Pengujian
Skema  Eksperimen  Pengujian  merupakan  skema  tata  letak  objek,  camera,  sudut,  jarak,  dan pengujian  blackbox  untuk  pengujian  augmented  reality  yang  akan  dilakukan  pada  penelitian  ini. Adapun contoh gambar dari skema eksperimen pengujian yang dimaksud seperti pada Gambar 2.

## Gambar 2. Skema Eksperimen 3D Printed Model
Dari Gambar 2 dijelaskan bahwa pada skema eksperimen pengujian yang pertama adalah testing scanning  objek  3D.  eksperimen  pengujian  tersebut  mengacu  pada  kemampuan  aplikasi  dalam  men- scanning  objek  marker  3D  yang  telah  dibuat,  apakah  bisa  memunculkan  visualnya  atau  tidak. Berikutnya  adalah  testing  jarak  antara  objek  dengan  smartphone.  Pada  eksperimen  yang  kedua  ini adalah peneliti menguji dari jarak berapa terjauh dan terdekatnya agar markernya dapat muncul saat proses scan. Eksperimen yang ketiga adalah menguji marker dengan sudut kamera. sudut kamera yang dipakai adalah 0°, 45° dan 90°. Kesimpulan mencangkup sejumlah data yang diperoleh dari beberapa eksperimen yang telah dilakukan.

## 4.3 Pembuatan  Model 3D
Pembuatan  model  3D  dilakukan  agar  dapat  memperoleh  marker  yang  akan  digunakan  untuk scanning  visualisasi  pada  augmented  reality.  Pada  tahap  ini  model  objek  3D  dibuat  menggunakan software  /  aplikasi  “Blender”.  Objek  yang  dibuat  melalui  software  tersebut  meliputi  bentuk  planet bumi, mars, dan saturnus. Ilustrasi pembuatan model objek 3D tersebut bisa dilihat seperti Gambar 3.

## Gambar 3. Pembuatan Model 3D di Blender
Setelah  jadi  model  3D  yang  dimaksud,  Langkah  selanjutnya  adalah  membuat  model  objek  3D yang ada pada software tersebut menjadi bentuk nyata. Pembuatan objek digital menjadi bentuk nyata tersebut  dilakukan  dengan  cara  3D  printing.  Yang  mana  setelah  dicetak  dengan  3D  printing,  objek digital tersebut akan menjadi objek dalam bentuk nyata dan dapat didaftarkan sebagai marker untuk Augmented  Reality.  Hasil dari  objek  3D  yang  di  print  menggunakan  3D  Printing  dapat  dilihat  pada Gambar 4.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Gambar 4. Hasil Printed Model Bumi, Mars dan Saturnus

## 4.4 Pendaftaran Marker
Objek  3D  yang  telah  dicetak  menjadi  bentuk  nyata  dapat  digunakan  sebagai  marker  dengan melalui tahapan pendaftaran sebagai marker yang akan digunakan. Pendaftaran objek menjadi marker Augmented  Reality  tersebut  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan  software  yang  didapatkan  dari Vuforia.  Sebelum  masuk  ke  pendaftaran  marker,  awalnya  menyiapkan  beberapa  peralatan  seperti Device untuk pembuatan marker menjadi database, aplikasi scanning dari Vuforia, kertas dengan print template marker pada vuforia untuk scanning process pembuatan marker dari model 3D.

## Gambar 5. Proses Point Tracking Menggunakan Smartphone
Gambar 5 merupakan contoh hasil point yang diperoleh saat proses pendaftaran marker dengan menggunakan device yang berbeda, yang mana perolehan point pada Samsung S20FE mendapat point yang lebih banyak dari oppo A7. Adapun perolehan point tersebut sudah diambil dari hasil yang lebih maksimal dari percobaan-percobaan scanning marker yang telah dibuat sebelumnya dengan alat yang terbatas.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Gambar 6. Testing Hasil Scanning Pembuatan Marker Device Oppo A7 (Kiri) &

## Samsung S20FE (Kanan)
Pada Gambar 6 kiri tidak ditunjukkan adanya objek 3D dari proses scanning dikarenakan point yang didapat hanya sedikit. Hal tersebut terjadi karena kamera pada device Oppo A7 adalah kriteria yang rendah dari yang disarankan oleh vuforia. Pada gambar diatas ditunjukkan adanya objek 3D dari proses  scanning.  Hal  tersebut  bisa  terjadi  karena  point  yang  didapat  dari  pembuatan  marker sebelumnya  cukup  banyak,  meskipun  untuk  proses  scanning  dan  mendapatkan  objek  3D  tersebut dikarenakan  marker  yang  dibuat  memiliki  sedikit  tekstur  dan  peralatan  yang  dipakai  seadanya. Sehingga  pada  penelitian  ini,  digunakan  hasil  point  tracking  dari  Samsung  S20FE  sebagai  database markernya.  Marker  yang  sudah  diupload  ke  Vuforia  dan  sudah  menjadi  database  akan  didownload agar  bisa  digunakan  pada  software  Unity  yang  mana  nantinya  akan  diproses  dalam  pembuatan Augmented Reality.

## 4.5 Penggabungan Marker dengan Objek 3D
Objek yang telah didaftarkan sebagai marker sebelumnya akan diolah lagi. Agar marker tersebut dapat  discan  dan  kemudian  mengeluarkan  visual  di  tampilan  smartphone,  maka  dilakukan penggabungan  antara  marker  dengan  objek  3D  yang  telah  dibuat  melalui  software  aplikasi  blender. Gambar  7  merupakan  penggabungan  antara  marker  dengan  objek  3D  digital  tersebut  dilakukan menggunakan aplikasi software Unity.

## Gambar 7. Penggabungan Object 3D Dengan Marker Pada Unity
Dengan  Unity  pemrosesan  pembuatan  augmented  reality  dilakukan,  dari  penggabungan  marker dengan objek. Setelah selesai melalui semua tahap pemrosesan pembuatan augmented reality tersebut, kemudian Langkah selanjutnya adalah melakukan build application dan jika berhasil tanpa ada error, hasil dari aplikasi tersebut siap diuji coba.

## 4.6 Blackbox Testing Aplikasi AR
Blackbox  testing  digunakan  untuk  melihat  fungsionalitas  aplikasi  berdasarkan  skenario  yang telah dibuat sebelumnya. Pengujian blackbox yang dilakukan digunakan untuk menguji fungsionalitas marker saat dipindai oleh aplikasi yang dijelaskan pada Tabel 1.
Volume 10, Nomor 3, Tahun 2021: 701- 711                                                                                                               e-ISSN:2540-9719
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Tabel 1. Blackbox Testing Scan Objek Printed Model Objek yang diuji Skenario Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Bumi Memindai 3D printed model Bumi Menampilkan 3D object Bumi Valid Mars Memindai 3D printed model Mars Menampilkan 3D object Mars Valid Saturnus Memindai 3D printed model Saturnus Menampilkan 3D object Saturnus Valid Bola Tenis Memindai objek lain yang bukan marker Tidak menampilkan 3D object apapun Valid

## 4.7 Testing Jarak & Sudut
Setelah  hasil  blackbox  testing  berhasil  dilakukan,  selanjutnya  dilakukan  pengujian  jarak  pada masing-masing  3D  printed  model  sesuai  jarak  yang  telah  ditentukan.  Hasil  testing  jarak  tersebut dijelaskan pada Tabel 2.
Tabel 2. Pengujian Jarak 3D Printed Model ≤10cm 11-50cm 51-90cm ≥90cm Mars - ✓ ✓ - Bumi ✓ ✓ ✓ - Saturnus - ✓ ✓ -
Dari pengujian yang telah dilakukan dengan jarak sebagai tolak ukurnya menunjukkan bahwa : a. Marker mars dapat dipindai dengan baik pada jarak 11-90cm b. Marker bumi dapat dipindai dengan baik pada jarak ≤10cm sampai 90cm c. Marker Saturnus dapat dipindai dengan baik pada jarak 11-90cm
Adapun untuk pengujian sudut pada masing-masing 3D printed model dijelaskan pada Tabel 3.
Tabel 3. Pengujian Sudut 3D Printed Model 0° >45° >90° Mars ✓ ✓ ✓ Bumi ✓ ✓ ✓ Saturnus ✓ ✓ ✓
Dari pengujian yang telah dilakukan dengan jarak sebagai tolak ukurnya menunjukkan bahwa : a. Marker Mars dapat dipindai dengan baik pada sudut 0° sampai >90°
b. Marker Bumi dapat dipindai dengan baik pada sudut 0° sampai >90°
c. Marker Saturnus dapat dipindai dengan baik pada sudut 0° sampai >90°

## 4.8 Perhitungan Presentase Akurasi Marker
Presentase  keakuratan  marker  pada  penelitian  sebelumnya  dilakukan  dengan  rumus  (1)  sebagai berikut [17]:
(1)
Sebelum memulai perhitungan  akurasi jarak dan sudut, dilakukan perumusan  jumlah percobaan berdasarkan jumlah aspek yang digunakan yang dijabarkan dalam Tabel 4.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Tabel 4. Jumlah Percobaan Sudut dan Jarak Jenis Pengujian Kategori Pengujian Jumlah Percobaan Jarak ≤10cm 11-50cm 51-90cm ≥90cm 4 Sudut 0° 45° 90° - 3
Jadi perumusan jumlah percobaan dibagi menjadi 2 segi pengukuran, yakni dari segi sudut dan segi  jarak.  Dari  segi  sudut  sendiri  penilaian  maksimal  3  dikarenakan  dalam  segi  sudut  hanya  ada  3 kategori yakni 0°, 45°, dan 90°. Sedangkan dari segi jarak penilaiannya maksimal 4, dikarenakan pada segi jarak ada 4 kategori yakni, ≤10cm, 11-50cm, 51-90cm, dan ≥90cm. Berdasarkan pengujian yang telah  dilakukan  pada  Tabel  2,  maka  dapat  dilakukan  perhitungan  persentase  akurasi  marker berdasarkan jaraknya adalah sebagai berikut.
Jadi,  pada  marker  Mars  dan  Saturnus  hasil  persentase  akurasi  jaraknya  sama  yakni  50%  yang mana ketika dipindai hanya muncul visual 3D augmented realitynya pada jarak 11-50cm dan 51-90cm saja.  Berbeda  dengan  marker  Bumi  yang  memperoleh  persentase  akurasi  jarak  sebesar  75%  yang berhasil  dipindai  di  jarak  ≤10cm,  11-50cm,  dan  51-90cm.  Berdasarkan  pengujian  yang  telah dilakukan  pada  Tabel  3,  maka  dapat  dilakukan  perhitungan  persentase  akurasi  marker  berdasarkan sudutnya adalah sebagai berikut.
Jadi,  pada  semua  marker  dari  segi  sudut  akurasinya  adalah  100%  yang  mana  di  segala  sudut marker  dapat  terpindai  dan  muncul  visual  3D  nya  pada  aplikasi  Augmented  Reality.  Sehingga kesimpulan hasil persentase akurasi marker berdasarkan jarak dan sudut digambarkan pada Tabel 5.
Tabel 5. Kesimpulan Hasil Presentase Akurasi Marker Berdasarkan Jarak dan Sudut
Kriteria Jarak Sudut Mars 50% 100% Bumi 75% 100% Saturnus 50% 100%

## 5 KESIMPULAN
Penelitian  ini  berhasil  melakukan  pengukuran  akurasi  marker  terhadap  aplikasi  Augmented Reality  Planet  Tata  Surya.  Pada  tahapan  pendaftaran  marker  ke  Vuforia,  Pemilihan  device  yang direkomendasikan  oleh  Vuforia  sangat  menentukan  hasil  scan  marker.  Untuk  membuat  aplikasi  AR ini juga harus ditentukan bentuk visual yang akan ditampilkan dan sesuai dengan objek 3D nya agar tidak salah dalam penempatan antara visual dengan database marker karena akan terjadi tertukarnya
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
antara marker dengan visual 3D pada Augmented Reality. Keakuratan smartphone dalam melakukan scan  pada  marker  tentunya  juga  berpengaruh  dari  besar  kecilnya  objek  dan  warna  yang  dijadikan sebagai marker. Dari hasil penelitian bahwa 3D printed model Bumi memiliki keakuratan lebih tinggi dibandingkan  Saturnus  dan  Mars  dikarenakan  memiliki  texture  yang  cukup  detail  dan  warna  yang mencolok.  Berdasarkan  perolehan  point-point  yang  didapat  dari  pengujian  menunjukkan  bahwa persentase marker yang telah diuji berdasarkan sudut dan jarak  mempunyai nilai keakuratan ≥50%. Dari  segi  sudut,  semua  marker  memiliki  nilai  persentase  keakuratan  sebesar  100%  sedangkan  dari segi  jarak,  presentasi  akurasi  yang  dimiliki  mars  dan  saturnus  sama  yaitu  50%,  yang  terakhir  bumi memiliki  persentase  75%  pada  pengujian  jarak.  Bagi  peneliti  selanjutnya,  dapat  membuat  objek  3D yang  akan  dijadikan  sebagai  marker  harus  bertekstur  dengan  bentuk  dan  warna  yang  jelas  agar mendapatkan >300 point. Hal tersebut ditujukan supaya dalam melakukan pemindaian dalam aplikasi augmented  reality  nya  cepat  menampilkan  visual  dan  mudah.  Dalam  pembuatan  marker  (proses memindai  objek  3D)  harus  dilakukan  dengan  pencahayaan  yang  cukup.  Peneliti  selanjutnya  juga dapat  membuat  penelitian  dengan  tema  yang  sama  untuk  meneruskan  penambahan  detail  jarak  dan sudut yang digunakan agar hasil penelitian menjadi lebih detail.

## REFERENSI
[1] S. D. Y. Kusuma, “Perancangan Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Tata Surya dengan Menggunakan Marker Based Tracking,” J. Inform. Univ. Pamulang , vol. 3, no. 1, p. 33, 2018, doi: 10.32493/informatika.v3i1.1428.
[2] H. F. Santi and I. A. Astuti, “Pembuatan Prototype Aplikasi Game Edukasi Sistem Tata Surya Untuk  Siswa  Sekolah  Dasar,” J.  Inf.  Syst.  Manag. ,  vol.  1,  no.  2,  pp.  6–10,  2020,  doi: 10.24076/joism.2020v1i2.25.
[3] L.  Hakim,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Pai  Berbasis  Augmented  Reality,” Lentera Pendidik.    J.  Ilmu  Tarb.  dan  Kegur. ,  vol.  21,  no.  1,  pp.  59–72,  2018,  doi: 10.24252/lp.2018v21n1i6.
[4] S. Wardani, “Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality ( Ar ),” J. Teknol. , vol. 8, no. 2, pp. 104–111, 2015, [Online]. Available:
https://ejournal.akprind.ac.id/index.php/jurtek/article/view/1119.
[5] I. N. Q. Aini, A. Triayudi, and I. D. Sholihati, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif Augmented Reality  Tata  Surya  Sekolah  Dasar  Menggunakan  Metode  Marker  Based Tracking,” J.  Media Inform. Budidarma , vol. 4, no. 1, p. 178, 2020, doi: 10.30865/mib.v4i1.1875.
[6] A.  Syahrin,  M.  E.  Apriyani,  and  S.  Prasetyaningsih,  “Analisis  Dan  Implementasi  Metode Marker  Based  Tracking  Pada  Augmented  Reality  Pembelajaran  Buah-Buahan,” Komputa    J. Ilm. Komput. dan Inform. , vol. 5, no. 1, pp. 11–17, 2016, doi: 10.34010/komputa.v5i1.2433.
[7] A. Nugroho and B. A. Pramono, “Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang,” J. Transform. , vol. 14, no. 2, p. 86, 2017, doi: 10.26623/transformatika.v14i2.442.
[8] R.  A.  Setyawan  and  A.  Dzikri,  “Analisis  Penggunaan  Metode  Marker  Tracking  Pada Augmented Reality Alat Musik Tradisional Jawa Tengah,” Simetris  J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput. , vol. 7, no. 1, p. 295, 2016, doi: 10.24176/simet.v7i1.517.
[9] S.  Mueller,  S.  Im,  S.  Gurevich,  A.  Teibrich,  F.  Guimbretière,  and  P.  Baudisch,  “WirePrint: Fast 3D Printed Previews,” Proced. UIST 2014 , no. Figure 2, pp. 273–280, 2014.
[10] E. Ardhianto, “Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender,” Din.  Teknol.  … ,  vol.  17,  no.  2,  pp.  107–117,  2012,  [Online].  Available: http://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/fti1/article/view/1658.
[11] I. Bagus and M. Mahendra, “Implementasi Augmented Reality ( Ar ) Menggunakan Unity 3D Dan Vuporia Sdk,” J. Ilm. ILMU Komput. Univ. Udayana , vol. 9, no. 1, pp. 1–5, 2016.
[12] E.  George,  P.  Liacouras,  F.  J.  Rybicki,  and  D.  Mitsouras,  “Measuring  and  establishing  the accuracy and reproducibility of 3D printed medical models,” Radiographics , vol. 37, no. 5, pp. 1424–1450, 2017, doi: 10.1148/rg.2017160165.
[13] R.  E.  Saputro  and  D.  I.  S.  Saputra,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Mengenal  Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” J. Buana Inform. , vol. 6, no. 2, pp. 153–162, 2015, doi: 10.24002/jbi.v6i2.404.
Volume 10, Nomor 3, Tahun 2021: 701- 711                                                                                                               e-ISSN:2540-9719
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
[14] G.  I. Saputram, Kadek Surya Adi, Gede Aris Gunadi, “Analisis Pengaruh Jenis Marker Pada Kualitas  Augmented  Reality  Batuan  Beku  Dengan  Metode  Marker-Based  Tracking,”  vol.  6, no. 1, pp. 1–8, 2021.
[15] C.  A.  Sugianto,  “Aplikasi  Edukasi  Tata  Surya  Menggunakan  Augmented  Reality  Berbasis Mobile,” 2018, doi: 10.31227/osf.io/swun9.