INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 4 Tahun 2024 Page 4578-4594 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Pengembangan Media Educational Game Berbasis Multimedia untuk Muatan Materi Kekayaan Budaya Indonesia pada Siswa SD N 14 Banyuasin 1
Fathur Rozikin 1 ✉ , Eni Heldayani 2 , Andi Rahman 3
Universitas PGRI Palembang Email: rozikin.speed3@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Saat ini peserta didik lebih menyukai bermain game daripada belajar, peserta didik lebih senang bermain game daripada terlihat asyik  menghabiskan waktu untuk  belajar  seperti membaca buku. Mengingat karakter siswa kelas IV pada dasarnya masih suka bermain sehingga dibutuhkan media pembelajaran yang menyenangkan seperti game edukasi. Penelitian ini menggunakan model penelitian ADDIE yang merupakan  akronim  dari  langkah-langkah  yang  dilaksanakan  dalam  pengembangan  media pembelajaran  analyze  (analisis),  design  (desain),  development  (pengembangan),  implementation (implementasi), evaluation (evaluasi). Pada tahap one to one dengan lampiran 3 peserta didik  yang berisikan menarik dan mudah digunakan. Pada tahap small group 8 peserta didik dengan rata-rata yang diperoleh 94,5% dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan penilaian hasil rata-rata kevalidan dari para validasi atau ahli pakar dengan masing-masing validator ke-1 ahli materi sebesar 86,54%, validator ke-2 ahli media sebesar 78,81%, validator ke3 ahli bahasa sebesar 95,79%. Berdasarkan keseluruhan penelitian  dan  pengembangan  menghasilkan  educational  game  berbasis  multimedia  untuk  muatan materi kekayaan budaya Indonesia pada siswa SD N 14 Banyuasin 1 dinyatakan sangat valid dan sangat praktis  yang  berarti  memiliki  efek  potensial  terhadap  penggunaan  educational  game  berbasis multimedia  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Sehingga  diharapkan  educational  game  yang  telah dikembangkan  peneliti  dapat  dijadikan  bahan  ajar  pendukung  buku,  dalam  rangka  mendorong peningkatan  hasil  belajar  IPAS  di  sekolah,  maupun  meningkatkan  semangat  siswa  dalam  proses pembelajaran serta dapat melatih siswa dalam memanfaatkan mobile phone sebagai media belajar. Kata Kunci: Pengembangan, Educational Game, Kekayaan Budaya Indonesia

## Abstract
Currently, students prefer to play games rather than learn, students prefer to play games rather than look  busy  spending time  learning  such  as  reading books.  Given  the  character of  grade  IV  students basically still like to play so that fun learning media is needed such as educational games. This research uses the ADDIE research model which is an acronym for the steps carried out in the development of learning  media  analyze  (analysis),  design  (design),  development  (development),  implementation (implementation), evaluation (evaluation). At the one to one stage with an attachment of 3 students which  contains  interesting  and  easy  to  use.  At  the  small  group  stage,  8  students  with  an  average obtained of 94.5% with a very practical category. Based on the assessment of the average validity results of the validation or expert experts with each of the 1st validator of the material expert of 86.54%, the 2nd validator of the media expert of 78.81%, the 3rd validator of the linguist of 95.79%. Based on the overall  research  and  development,  the  multimedia-based  educational  game  for  the  content  of Indonesian cultural wealth material for SD N 14 Banyuasin 1 students is declared very valid and very practical, which means that it has a potential effect on the use of multimedia-based educational games in learning activities. So it is hoped that the educational game that has been developed by researchers can be used as a supporting teaching material for books, in order to encourage the improvement of IPAS learning outcomes at school, as well as increase student enthusiasm in the learning process and can train students in utilizing mobile phones as learning media.
Keywords: Development, Educational Game, Indonesian Cultural Wealth

## PENDAHULUAN
Teknologi informasi dan komunikasi merambah ke setiap aspek kehidupan, khususnya sektor pendidikan (Huda, 2020, p. 3). Teknologi diyakini sebagai alat yang berguna untuk membantu  proses  belajar  mengajar,  sehingga  alat  pendidikan  interaktif  sebagai  sarana untuk  meningkatkan  pendidikan  dengan  interaksi  yang  memanfaatkan  teknologi  ketika proses  pembelajaran  di  dalam  kelas,  maka  tujuan  teknologi  dalam  bidang  pendidikan adalah untuk meningkatkan mutu pendidikan (Maritsa, 2021, p. 96).
Pembelajaran IPA di SD pada kurikulum merdeka digabungkan dengan IPS menjadi IPAS.  Hal  ini  bertujuan  supaya  pembelajaran  lebih  holistic,  sehingga  siswa  mampu memahami permasalahan lingkungan alam dan sosial, bahkan pelaksanaan pembelajaran IPAS  di  lapangan  sendiri  faktanya  belum  terintegrasi  secara  materi  antara  IPA  dan  IPS, dikarenakan guru masih membelajarkan IPA dan IPS secara terpisah (Wijayanti, 2023, p. 2108). Mata pelajaran IPA dan IPS pada jenjang sekolah dasar kelas IV, V, dan VI yang selama ini berdiri sendiri, dalam kurikulum paradigma baru kedua mata pelajaran ini akan diajarkan secara bersamaan dengan nama mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) (Barlian, 2022, p. 2110).  Pembelajaran pendidikan IPS di jenjang persekolahan, baik pada
tingkat  pendidikan  dasar  maupun  menengah,  perlu  adanya  pembaharuan  yang  serius, karena  pada  kenyataannya  selama  ini  masih  banyak  model  pembelajaran  yang  masih bersifat  konvensional,  tidak  terlihat  adanya  improvisasi  dalam  pembelajaran,  jauh  dari model pembelajaran yang modern sesuai dengan tuntutan zaman dan kondisi lingkungan sekitar dimana siswa berada (Susanto, 2014, p. 2). Pembelajaran IPS yang dahulu dianggap cenderung  membosankan  karena  kebanyakan  hanya  menggunakan  metode  ceramah dalam penyampaiannya, berbeda dengan saat ini, dimana pembelajaran IPS harus mulai mengalami perubahan sesuai dengan tuntutan zaman, sehingga peran media pembelajaran yang menyenangkan juga efektif menjadi salah satu solusi dalam mengatasi pembelajaran IPS yang cenderung monoton (Heryani, 2022, p. 19).
Pada tahap ini akan  dapat  berpikir  secara  logis mengenai peristiwa-peristiwa yang konkrit  dan  mengklasifikasikan  benda-benda  ke  dalam  bentuk  yang  berbeda  (Marinda, 2020, p. 124). Pada tahap operasional konkrit, anak memiliki pemahaman yang lebih baik dari  pada  anak  praoperasioanl  (2-7  tahun)  mengenai  konsep  spasial,  sebab-akibat, pengelompokan,  penalaran  induktif  dan  deduktif,  konservasi  serta  konsep angka/matematik (Mifroh, 2020, p. 255). Karakteristik siswa di kelas IV Sekolah Dasar berada pada tahap operasional konkrit, dimana pada tahap ini anak sudah dapat mengembangkan pemikiran  secara  logis,  masih  sangat  terikat  pada  fakta-fakta  perseptual,  artinya  anak mampu  berfikir  logis,  tetapi  masih  terbatas  pada  objek-objek  konkrit  dan  mampu melakukan konservasi  siswa sudah mulai menggunakan aturan-aturan yang jelas dan logis, melakukan  klasifikasi  dan  sudah  mampu  untuk  menarik  kesimpulan,  menafsirkan  dan mengembangkan suatu konsep (Septianti & Afiani, 2020, p. 14).
Saat ini peserta didik lebih menyukai bermain game daripada belajar, peserta didik lebih  senang  bermain game  daripada  terlihat  asyik  menghabiskan  waktu  untuk  belajar seperti  membaca  buku  (Hasanah,  2019,  p.  10).  Mengingat  karakter  siswa  kelas  IV  pada dasarnya  masih  suka  bermain  sehingga  dibutuhkan  media  pembelajaran  yang menyenangkan seperti game edukasi (Windawati & Koeswanti, 2021, p. 1028). Media belajar interaktif  multimedia  berisi  permainan  edukasi  ini  diciptakan  seraya  mengeksploitasi teknologi educational  game  (Erwin, 2019, p. 906). Educational  game  merupakan sebuah permainan  yang  dapat  digunakan  untuk  meningkatkan  pembelajaran  dan  pengajaran dengan cara  yang  lebih  inovatif, kreatif, dan permainan ini juga dapat digunakan untuk menyebarkan pengetahuan melalui aktivitas  yang menarik serta  berbeda dengan media lainnya  (Gontah  R.  A.,  2021,  p.  41).  Dengan  semakin  berkembangnya  dunia  teknologi multimedia  yang  berisikan  permainan  edukasi  dapat  merubah  cara  siswa  untuk  belajar maupun memberikan pengalaman dalam bidang komunikasi seperti pendidikan melalui
teks,  grafik,  animasi,  audio  dan  video  (Ceria  &  Sutopo,  2022,  p.  45).  Maka  media pembelajaran  interaktif  dengan  jenis educational  game  berbasis  multimedia  merupakan media yang menarik serta memiliki banyak fitur yang sudah begitu komplit, sehingga sangat cocok untuk dikembangkan pada pembelajaran IPAS di SD.
Penggunaan media  pembelajaran  digital sangat  penting dan tak  pernah lepas dari proses belajar mengajar, dimana ruang lingkup media pembelajaran meliputi alat peraga, bahan  ajar,  serta  sarana  dan  prasarana  sekolah  yang  digunakan  dalam  proses pembelajaran, karena  umumnya guru menggunakan media pembelajaran berupa media cetak, media gambar, dan ada beberapa guru menggunakan media audio visual jika media tersebut  tersedia  di  Sekolah  (Hafzah,  2020,  p.  542).  Pembuatan educational  game merupakan  jenis  media  yang  akan  peneliti  kerjakan  untuk  mengatasi  permasalahan tersebut,  karena  game  edukasi  atau educational  game  sangat  menarik  untuk dikembangkan,  sebabnya  terdapat  keberagaman  yang  dapat  dilakukan  serta  terdapat beberapa  kelebihan  dari  game  edukasi  dibandingkan  dengan  metode  edukasi konvensional,  salah  satu  kelebihan  utama  game  edukasi  adalah  pada  visualisasi  dari permasalahan nyata (Nurcholis, 2021, p. 338). Penggunaan dan pengemasan game yang benar  tidak  menutup  kemungkinan  dapat  membantu  siswa  dalam  belajar,  seperti  jenis educational game atau game edukasi yang digunakan untuk media pembelajaran (Firdaus & Yermiandhoko, 2020, p. 241).
Penelitian  ini  bukanlah  penelitian  pertama  yang  dilaksanakan  melainkan  sudah dilakukan  oleh  peneliti  sebelumnya  salah  satunya  ialah  penelitian  (Rahmi,  2019,  p.  178) dengan  judul  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif macromedia  flash  8  pada pembelajaran  tematik  tema  pengalamanku,  dimana  hasil  penelitian  ini  menyimpulkan bahwa media interaktif berbasis macromedia flash 8 valid dan praktis digunakan pada tema pengalamanku kelas II Sekolah Dasar.
Murjainah (2023, p. 78) menyatakan pada tahun 2022 SD N 14 Banyuasin 1 dilakukan riset bahwa guru-guru di sekolah tersebut melaksanakan pembelajaran secara konvensional dan menggunakan media pembelajaran yang sudah tersedia di sekolah, serta guru kurang terampil memanfaatkan teknologi pembelajaran ke dalam kelas. Selain itu, salah satu guru mengungkapkan  bahwa  guru  belum  pernah  membuat  media  pembelajaran  dengan berbantuan computer dan memanfaatkan aplikasi-aplikasi/program pada computer untuk pembelajaran  di  sekolah.  Hasil  dari  riset  peneliti  ini  merekomendasikan  pada  sekolah tersebut  untuk  memanfaatkan  teknologi  dan  pada  penelitian  ini  akan  dilakukan pengembangan media pembelajaran yang menarik.
Laporan  sarana  dan  prasarana  tahun  ajaran  2023/2024  pada  SD  N  14  Banyuasin  I terdapat  1  buah  infokus  dan  1  buah  laptop  sekolah,  serta  mempunyai  alat  bantu  untuk pembuatan  media  pembelajaran  digital  seperti  multimedia,  video  pembelajaran  berupa tripod dan juga memiliki buku pelajaran.
Terkait permasalahan di atas, pendidik berupaya menyediakan media pembelajaran yang menarik dan relevan serta meningkatkan pemahaman dan membantu siswa mencapai tujuan  pembelajaran  mereka.  Penggunaan  media  pembelajaran Educational  Game merupakan salah satu jenis media yang diharapkan mampu merangsang pemahaman dan semangat siswa dalam pembelajaran IPAS.
Dokumen  ini  merupakan template  sebagai  panduan  penyusunan  makalah  ilmiah. Disajikan secara rinci untuk membantu penulis dalam mempersiapkan makalah yang akan dipublikasi agar konsistensi penulisan tetap terjaga. Para penulis diharapkan merujuk pada panduan ini.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau yang sering disebut Research and Development  merupakan metode  penelitian yang  secara sengaja, sistematis,  bertujuan/diarahkan  untuk  mencaritemukan,  merumuskan,  memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji keefektifan produk, model, metode/strategi/cara,  jasa,  prosedur  tertentu  yang  lebih  unggul,  baru,  efektif,  efisien, produktif, dan bermakna (Putra, 2013, p. 67). Artinya penelitian dan pengembangan bersifat bertahap untuk menghasilkan sebuah produk dengan menguji kevalidan dan keefektifan produk tersebut, sehingga untuk menghasilkan suatu produk digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji kevalidan dan keefektifan produk tersebut agar dapat digunakan masyarakat luas.
Suryani N (2019, p. 126) penelitian ini  menggunakan model  penelitian ADDIE yang merupakan akronim dari langkah-langkah yang dilaksanakan dalam pengembangan media pembelajaran; Analyze  (analisis),  Design  (desain),  Develop  (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi).

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Pembuatan  dari  media educational  game  berbasis  multimedia  yang  telah  melalui tahapan design sebelumnya. Software yang digunakan untuk membuat media educational game yaitu articulate storyline 3.
Tampilan Media Educational Game

## 1. Tampilan Pembuka
Gambar 1. Tampilan Pembuka Educational Game
Tampilan ini merupakan scene awal dari media educational game. Di dalam media ini terdapat 2 tombol utama yaitu tombol “mulai” dan “biodata siswa” kedua tombol ini  memiliki  fungsi  yang  berbeda- beda.  Dimana  tombol  “mulai”  berfungsi  sebagai tombol untuk masuk ke menu utama dari media pembelajaran ini, sedangkan tombol “biodata  siswa”  berfungsi  untuk  mengetahui  nama  pengguna  media educational game  dan  jika  data  nama  siswa  tidak  terisi  maka  tidak  akan  bisa  lanjut  ke  menu selanjutnya yaitu men utama.

## 2. Tampilan Menu Utama

## Gambar 2. Tampilan Menu Utama
Tampilan ini akan muncul jika pengguna menekan tombol “mulai” yang terdapat di scene pembuka. Terdapat 6 menu utama di dalam scene ini yang bisa dipilih oleh pengguna.  Menu  nya  adalah  sebagai  berikut:  1.  Pendahuluan  (kompetensi  dan
capaian pembelajaran), 2. Materi, 3. Game edukasi, 4. Video pembelajaran, 5. Soal quiz, 6. Biodata pembuat media.

## Hasil Validasi
A. Validasi Ahli Materi
Setelah media pembelajaran telah selesai melalui tahapan pembuatan maka media educational  game  divalidasi  oleh  ahli  materi.  Validasi  ahli  materi  bertujuan  untuk mengetahui kevalidan melalui penilaian media educational game. Penilaian dilakukan dalam  aspek  kelayakan  penyajian  materi  seperti  ketepatan  antara  materi  dengan capaian pembelajaran yang terdapat pada buku guru dan siswa, ketepatan penyajian materi dan gambar, kemudahan dalam membaca materi dan lainnya.
Tabel 1. Indikator yang dinilai oleh Ahli Materi
No Aspek Indikator Skor Penilaian Validator 1 Validator 2 Validator 3 1 Isi Kesesuaian dengan kompetensi awal 5 4 5 Kejelasan dengan capaian pembelajaran 5 4 5 Kesesuaian dengan kebutuhan siswa 5 4 5 Manfaat untuk menambah wawasan pengetahuan 5 4 5 Kesesuaian gambar memperjelas materi 5 3 4 Kesesuaian video memperjelas materi 5 4 4 Kesesuaian educational game menyusun kata dengan materi 5 4 4 Kesusaian latihan soal quiz dengan materi 5 4 4 2  Kebahasaan Kejelasan informasu 5 4 4 Kesesuaian dengan kaidah bahasa Indonesia 5 4 4 Penggunaan bahasa secara efektif dan efisiem 5 4 4
3 Sajian Sistematika penyajian 5 4 5 Kelengkapan informasi 5 4 4 Komunikatif 5 4 5 Skor 100 55 62 Rata-rata 100 78,57 88,57 Persentase                                                         89,04%
Sumber: Olah Data, 2024
Berdasarkan hasil perhitungan tabel diatas terdapat 14 butir indikator yang dinilai. Jumlah skor validasi yang diperoleh yaitu 100 dari validator 1, 55 dari validator 2, dan 62  dari  validator  3,  jumlah  total  skor  dipenilaian  ini  adalah  14  indikator  dan  skor tertinggi untuk setiap masing-masing indikator yaitu 5, 14 x 5 = 70. Maka 70 adalah skor  maksimal.  Hasil  dari  penilaian  ahli  materi  1  yaitu (𝑝) 70 70 𝑥 100% = 100 %.  Jika mengacu kepada tabel uji skala kevalidan maka angka 100% masuk kedalam kategori “sangat valid tidak perlu revisi”. Sedangkan peniilaian dari ahli materi 2 yaitu (𝑝) 55 70 x 100% = 78,57%. Jika mengacu kepada tabel uji skala kevalidan maka angka 78,57% masuk kedalam kategori “valid revisi sesuai saran”. Dan hasil dari penilaian ahli materi 3 yaitu (𝑝) 62 70 𝑥 100% = 88,57% . Jika mengacu kepada tabel uji skala kevalidan maka angka  88,57%  masuk  kedalam  kategori  “sangat  valid”.  Hasil  dari  ke  3  ahli  materi tersebut mencapai persentase yang berjumlah 89,04%. Sehingga dari pencapaian itu maka media educational game dapat dinyatakan “sangat valid”.

## B. Validasi Ahli Media
Dalam  tahapan  validasi  ini  ada  beberapa  aspek  yang  dinilai  terhadap  media educational game yang telah dikembangkan. Aspek yang dinilai dalam tahapan ini yaitu  tampilan  desain  layer,  kemudahan  penggunaan,  konsistensi,  kemanfaatan, kegrafikan. Tahapan ini bertujuan untuk menilai kelayakan media pembelajaran yang telah dikembangkan.
Tabel 2. Indikator yang dinilai oleh Ahli Media
No Aspek Indikator Skor Penilaian Validator 1 Validator 2  Validator 3 1 Tampilan desain layar Komposisi warna tulisan dan background 4 4 5 Sinkronisasi ilustrasi 4 5 5
grafis dengan visual dan verbal Kejelasan judul 4 5 5 Kemenarikan desain 4 4 5 2 Kemudahan penggunaan Sistematika penyajian 4 4 5 Kemudahan pengoperasian 4 5 5 Fungsi tombol navigasi 4 5 5 3 Konsistensi Konsistensi penggunaan kata, istilah dan kalimat 4 4 5 Konsistensi penggunaan bentuk dan ukuran huruf 4 4 5 Konsistensi tata letak 4 5 5 4 Kemanfaatan Kemudahan dalam kegiatan belajar 4 4 5 Menarik perhatian dan antusias siswa 4 4 5 Kemudahan dalam penggunaan educational game 4 5 5 5 Kegrafikan Penggunaan warna 3 4 4 Penggunaan huruf 3 4 5 Penggunaan gambar 4 4 5 Penggunaan video pembelajaran 4 3 5 Skor 66 73 84 Rata-rata 77,64 85,88 98,82 Persentase 87,44%

## Sumber: Olah Data, 2024
Berdasarkan  hasil  perhitungan  tabel  diatas  terdapat  16  butir  indikator  yang dinilai. Jumlah skor validasi yang diperoleh yaitu 66 dari validator 1, 73 dari validator 2, dan 84 dari validator 3, jumlah total skor dipenilaian ini adalah 16 indikator san skor tertinggi untuk setiap masing-masing indikator yaitu 4, 16 x 5 = 80. Maka 80 adalah
skor maksimal, hasil dari penilaian ahli media 1 yaitu (𝑝) 66 80 𝑥 100% = 77,64% . Jika mengacu  kepada  tabel  uji  skala  kevalidan  maka  angka  77,64%  masuk  kedalam kategori  “valid  revisi  sesuai  saran”.  Sedangkan  penilaian  dari  ahli  media  2  yaitu
(𝑝) 73 80 𝑥 100% = 85,88% . Jika mengacu kepada tabel uji skala kevalidan maka angka 85,88%  masuk  kedalam  kategori  “sangat  valid  revisi  sesuai  saran”.  Dan  hasil  dari penilaian ahli media 3 yaitu (𝑝) 84 80 𝑥 100% = 98,82% . Jika mengacu kepada tabel uji skala kevalidan maka angka 98,82% masuk kedalam kategori “sangat valid tidak perlu revisi”.  Hasil  dari  ke  3  ahli  media  tersebut  mencapai  persentase  yang  berjumlah 87,44%.  Sehingga  dari  pencapaian  itu  maka  media educational  game  dapat dinyatakan “sangat valid”.

## C. Validasi Ahli Bahasa
Dalam  tahapan  validasi  ini  ada  beberapa  aspe  yang  dinilai  terhadap  media educational game yang telah dikembangkan. Aspek yang dinilai dalam tahapan ini yaitu  lugas,  komunikatif,  kesesuaian,  penggunaan.  Tahapan  ini  bertujuan  untuk menilai kelayakan media pembelajaran yang telah dikembangkan.
Tabel 3. Indikator yang dinilai oleh Ahli Bahasa
No Aspek Indikator Skor Penilaian Validator 1  Validator 2  Validator 3 1 Lugas Ketepatan kalimat 4 3 5 Keefektifan kalimat 3 3 5 2 Komunikatif Keterbacaan 5 4 5 Kejelasan materi 4 3 5 Pemahaman terhadap soal latihan dan materi 4 3 5 3 Kesesuaian Kesesuaian dengan kaidah bahasa Indonesia 4 4 5 Penggunaan bahasa secara efektif dan efisien 4 4 5 4  Penggunaan Ketepatan ejaan 5 4 5 Konsistensi penggunaan istilah 4 4 5 Konsistensi penggunaan simbol 4 4 5 Skor 41 36 50
Rata-rata 82 72 100
Persentase 84,66%

## Sumber: Olah Data, 2024
Berdasarkan  hasil  perhitungan  tabel  diatas  terdapat  10  butir  indikator  yang dinilai. Jumlah skor validasi yang diperoleh yaitu 41 dari validator 1, 36 dari validator 2, dan 50 dari validator 3, jumlah total skor dipenilaian ini adalah 10 indikator dan skor tertinggi untuk setiap masing-masing indikator yaitu 5, 10 x 5 = 50. Maka 50 adalah skor  maksimal,  hasil  dari  penilaian  ahli  bahasa  1  yaitu (𝑝) 41 50 𝑥 100% = 82% jika mengacu kepada tabel uji skala kevalidan maka angka 82% masuk kedalam kategori “sangat valid revisi sesuai saran”. Sedangkan penilaian dari ahli bahasa 2 yaitu (𝑝) 36 50 𝑥 100% = 72% jika mengacu kepada tabel uji skala kevalidan maka angka 72% masuk kedalam kategori “valid revisi sesuai saran”. Dan hasil dari penilaian ahli bahasa 3 yaitu (𝑝) 50 50 𝑥 100% = 100% jika mengacu kepada tabel uji  skala  kevalidan maka angka 100% masuk kedalam  kategori “sangat valid tidak  perlu revisi”. Hasil  dari ke  3 ahli bahasa  tersebut  mencapai  persentase  yang  berjumlah  84,66%.  Sehingga  dari pencapaian itu maka media educational game dapat dinyatakan “sangat valid”.

## Uji Coba ke Siswa
A. One to One
Uji  coba  untuk one  to  one  dilakukan  pada  tanggal  26  april  2024  di  SD  N  14 Banyuasin 1, tahapan uji coba ini dikhususkan untuk siswa kelas IV SD. Pada uji coba one to one ini, instrument pengumpulan data berupa lembar wawancara.
Tabel 4. Lembar lampiran one to one No Nama Peserta Didik Kelas Komentar dan Saran Tanggapan Peneliti 1 NR IV Materi  yang  ada  di  dalam educational  game  sangat mudah sekali dipahami, gambar dan animasinya sangat menarik. Diterima komentar dan sarannya 2 DM IV Materi  yang  ada  di  dalam educational  game  sangat lengkap dan jelas, gambar dan animasi  sangat  sesuai  karena berhubungan  dengan  materi
Diterima komentar dan sarannya
yang ada di dalam educational
game. 3 B IV Gambar  dan  animasi  menarik mudah untuk belajar Diterima komentar dan sarannya
Sumber: Olah Data, 2024
Berdasarkan hasil one to one dan observasi langsung dengan tiga siswa terlihat siswa NR, DM dan B mengalami kemudahan dalam menggunakan educational game, siswa  tersebut  cepat  mengerti  cara  mengoperasikan  tiap-tiap  bagian  yang  ada  di educational game, pemahaman dalam materi yang tadinya bersifat abstrak kini jadi lebih  dapat  divisualisasi  siswa  dengan  melihat  gambar  animasi  dan  video  secara langsung, gambar dan animasi yang menarik membuat siswa tersebut lebih tertarik dalam mempelajari tiap materi.

## B. Small Group
Uji coba untuk small group atau uji coba kelompok kecil dilakukan kepada siswa sebanyak 8 siswa kelas IV SD. Pada tahapan uji coba ini dikhususkan untuk siswa kelas IV SD. Siswa yang masuk pada tahapan uji small group ini terlebih dahulu diberikan pengarahan  bagaimana  cara  mengisi  angket  dan  dijelaskan  juga  tentang  materi kekayaan budaya Indonesia serta cara penggunaan media educational game.
Tabel 5. Uji coba small group
No Nama Siswa Skor  Rata-rata 1 MR 54 4,9 2 MF 53 4,8 3 HAA 48 4,3 4 B 51 4,6 5 NWS 54 4,9 6 NRR 54 4,9 7 RR 48 4,8 8 GI 54 4,9 Jumlah                 416 Persentase Pencapaian        94,5% Kriteria            Sangat Praktis
Sumber: Olah Data, 2024
Pada  tahapan  uji  coba small  group didapatkan  hasil  dengan  kategori  “sangat
praktis” dengan nilai rata -rata sebesar 94,5% dengan 11 indikator dan melibatkan 8 siswa.  Setelah  tahapan  uji  coba small  group  ini  maka  akan  dilakukan  tahapan evaluation produk media educational game.

## Pembahasan
Berdasarkan dengan uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa media educational game berbasis multimedia untuk muatan materi kekayaan budaya Indonesia pada siswa SDN 14 Banyuasin 1 yang telah selesai dikembangkan serta diuji coba memenuhi standar sangat valid dan praktis.
Hasil  penelitian  ini  membuktikan  bahwa  pengembangan  media educational  game berbasis multimedia untuk muatan materi kekayaan budaya Indonesia pada pembelajaran IPAS mendapatkan nilai dari lembar angket respon siswa yang telah diisi oleh peserta didik digunakan  sebagai  subjek  dengan  keseluruhan  peserta  didik  1  kelas  yang  berjumlah  18 peserta didik yang berada dikelas IV SD N 14 Banyuasin 1 memperoleh tanggapan pada tahap one to one  dengan  lampiran 3  peserta  didik yang berisikan menarik  dan mudah digunakan. Pada tahap small group 8 peserta didik dengan rata-rata yang diperoleh 94,5% dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan penilaian hasil rata-rata kevalidan dari para validasi atau ahli pakar dengan masing-masing validator ke-1 ahli materi sebesar 86,54%, validator  ke-2  ahli  media  sebesar  78,81,  validator  ke-3  ahli  bahasa  sebesar  95,79. Berdasarkan hasil nilai rata-rata yang diperoleh dari lembar angket validasi ahli pakar dapat disimpulkan  bahwa  media educational  game  berbasis  multimedia  untuk  muatan  materi kekayaan budaya Indonesia pada siswa SD N 14 Banyuasin 1 sangat valid.

## SIMPULAN
Educational  game  berbasis  multimedia  untuk  muatan  materi  kekayaan  budaya Indonesia pada siswa kelas IV SD N 14 Banyuasin 1 telah dikembangkan dengan metode ADDIE.  Pengujian  kevalidan  dan  kepraktisan  telah  dilakukan  yaitu  pertama,  tahapan validasi kepada tiga ahli yaitu ahli materi, ahli media dan ahli bahasa dengan keseluruhan rata- rata 87% dikategorikan “sangat valid”. Kedua, tingkat kepraktisan diperoleh setelah penggunaan educational game dalam kegiatan pembelajaran untuk siswa  kelas IV SD mendapatkan nilai 94,5% sehingg a dikategorikan “sangat praktis”.

## DAFTAR PUSTAKA
Adrian, Q. J., & Apriyanti. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Matematika Untuk Anak Sd Kelas 1 Dan 2 Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 13, 51.
Anugrah,  I.  I.  (2022). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Wordwall  Berbasis  Game Edukasi Pada Mata Pelajaran IPS Kelas VI SDN 48 Cakranegara. Pendagogia: Jurnal Pendidikan Dasar, 208.
Arikunto, S. (2019). Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
Azizah, A. A. (2021). Analisis Pembelajaran Ips Di Sd/Mi Dalam Kurikulum 2013. Journal Of Madrasah Ibtidaiyah Education, 11.
Azzahra, I. E. (2023). Implementasi Kurikulum Merdeka Pada Pembelajaran Ipas Di Sdn 4 Purwawinangun. Jurnal Ilmiah Pgsd Fkip Universitas Mandiri, 6231.
Barlian,  U.  C.  (2022).  Implementasi  Kurikulum  Merdeka  Dalam  Meningkatkan  Mutu Pendidikan. Journal Of Educational And Language Research, 2110.
Cecep, K., & Darmawan, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran. Jakarta: Kencana. Ceria, N., & Sutopo, H. (2022). Permainan Edukasi Operasi Hitung Matematika Berbasis Multimedia Pada Sd Strada Van Lith Ii. Kalbiscentia, Jurnal Sains Dan Teknologi, 45. Cholid,  N.  (2015). Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran.  Semarang:  Fatawa Publishing.
Erwin, V. A. (2019). Jurnal Basicedu. Multimedia Interaktif Bermuatan Permainan Edukatif Di Kelas V Sekolah Dasar, 3, 906.
Ferawati, Y. E. (2022). Pengembangan Multimedia Berbasis Web Muatan Ipa Siswa Kelas V Di Sekolah Dasar. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11, 1647.
Firdaus,  Y.  A.,  &  Yermiandhoko,  Y.  (2020).  Pengembangan  Media  Game  Edukasi "Petualangan Si Isaac" Berbasis Android Pada Materi Gaya Kelas Iv Sekolah Dasar. Jpgsd , 241.
Fitri, A. Z., & Haryanti, N. (2020). Metodologi Penelitian Pendidikan Kuantitatif, Kualitatif,
Mixed Method, Dan Research And Development. Malang: Madani Media.
Gontah, A. R. (2021). Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Mobile Untuk Siswa Sekolah Dasar. Edutik: Jurnal Pendidikan Teknologi, Informasi Dan Komunikasi,
41.
Hafzah, N. .. (2020). Meta-Analisis Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Digital Dalam Peningkatan Hasil Dan Minat Belajar Biologi Peserta Didik Di  Era Revolusi Industri 4.0. Biodik : Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi, 542.
Hasan, M. .. (2021). Media Pembelajaran. Klaten: Tahta Media Group.
Hasanah, U. (2019). Membangun Budaya Membaca Pada Anak Usia Dini Di Era Digital.
Jurnal Pendidikan Dan Pemikiran Islam, 10.
Heryani, A. .. (2022). Peran Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Dalam Meningkatkan Literasi Digital Pada Pembelajaran Ips Di Sd Kelas Tinggi. Jurnal Pendidikan, 19.
Huda, I. A. (2020). Perkembangan Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Tik) Terhadap Kualitas Pembelajaran Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 2, 3.
Ibda, H. .. (2023). Media Game Digital Sd/Mi Berbasis Karakter P5 Dan Ppra. Bantul: Mata Kata Inspirasi.
Junaidi.  (2019).  Peran  Media  Pembelajaran  Dalam  Proses  Belajar  Mengajar. Jurnal Manajemen Pendidikan Dan Pelatihan, 3, 53.
Kurnia, T. D. (2019). Model Addie Untuk Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Kemampuan Pemecahan  Masalah  Berbantuan  3d  Pageflip. Prosiding  Seminar  Nasional Pendidikan Matematika, 516.
Kustandi , C.,  & Darmawan, D. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran  Konsep & Aplikasi  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Bagi  Pendidik  Di  Sekolah  Dan Masyarakat. Jakarta: Kencana.
Lase, D. (2019). Pendidikan Di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Sundermann, 29.
Lubis, M. (2019). Peran Guru Pada Era Pendidikan 4.0. Eduka : Jurnal Pendidikan, Hukum, Dan Bisnis, 70.
Magdalena, I. (2021). Tulisan Bersama Tentang Media Pembelajaran Di Sd. Sukabumi: Cv Jejak, Anggota Ikapi.
Marinda, L. (2020). Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget Dan Problematikanya Pada Anak Usia Sekolah Dasar. An-Nisa Jurnal Kajian Perempuan Dan Keislaman, 124.
Maritsa, A. .. (2021). Pengaruh Teknologi Dalam Dunia Pendidikan. Jurnal Penelitian Dan Kajian Sosial Keagamaan, 18, 96.
Mifroh, N. (2020). Teori Perkembangan Kognitig Jean Piaget Dan Implementasinya Dalam Pembelajaran Di Sd/Mi. Jurnal Pendidikan Tematik, 255.
Murjainah  .,  D.  (2023).  Pembuatan  Multimedia  Pembelajaran  Bagi  Guru  Sd  Negeri  14 Banyuasin . International Journal Of Community Service Learning, 78.
Nora,  Y.  ..  (2023).  Implementasi  Pemikiran  Pragmatisme  Dan  Konstruktivisme  Dalam Pemebelajaran Ips Sd. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 108.
Nurcholis, R. .. (2021). Game Edukasi Pengenalan Huruf Hiragana Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Jepang . Building Of Informatics, Technology And Science (Bits), 338.
Nurfadhillah, S. .. (2021). Media Pembelajaran Sd. Sukabumi: Cv Jejak, Anggota Ikapi .
Nuryani,  S.  ..  (2023).  Implementasi  Kurikulum  Merdeka  Dalam  Pembelajaran  Ipas  Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata, 4.
Pristiwanti Desi, B. B. (2022). Pengertian Pendidikan. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4, 7911.
Pristiwanti, D. .. (2022). Pengertian Pendidikan. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4, 7915.
Purnamasari, N. L. (2019). Metode Addie Pada Pengembangan Media Interaktif Adobe Flash Pada Mata Pelajaran Tik. Jurnal Pena, 25.
Puspitasari, N. (2022). Pengembangan Pembelajaran Ips Sd. Bogor: Guepedia.
Putra, N. (2013). Research & Development . Jakarta: Pt Rajagrafindo Persada.
Putra, N. (2015). Research And Development. Jakarta: Rajawali Pers.
Radyuli,  P.,  &  Khairani,  N.  (2019).  Perancangan  Dan  Pembuatan  Media  Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Simulasi Dan Komunikasi Digital. Jurnal Pti (Pendidikan Dan Teknologi Informasi, 55-65.
Rahmi, M. S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Macromedia Flash 8 Pada  Pembelajaran  Tematik  Tema  Pengalamanku. International  Journal  Of Elementary Education, 178.
Sanjaya, W. (2013). Penelitian Pendidikan Jenis, Metode, Dan Prosedur. Jakarta: Kencana.
Santoso,  T.  N.,  &  Hastutiningtyas,  K.  N.  (2021).  Pengembangan  Media  Game  Edukasi Sebagai Sistem Informasi Alternatif Ice Breaking Pembelajaran Di Masa Pandemi. Jurnalecodunamika, 4, 5.
Saputro, B. (2021). Best Practices Penelitian Pengembangan (Research & Development) Bidang Manajemen Pendidikan Ipa. Lamongan: Academia Publication.
Septianti, N., & Afiani, R. (2020). Pentingnya Memahami Karakter Siswa Sekolah Dasar Di Sdn 14 Cikokol. Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 14.
Septiyanti,  I.  F.  (2023).  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Pada  Tahapan  Operasional  Konkrit. Wacana Akademika: Majalah Ilmiah Kependidikan , 200.
Setiawan,  B.  ..  (2021). Dasar-Dasar  Pendidikan  Kajian  Teoritis  Untuk  Mahasiswa  Pgsd. Banyumas: Cv. Pena Persada.
Setiawan,  D.,  &  Lubis,  M.  A.  (2022). Ilmu  Pengetahuan  Sosial  Dalam  Perspektif Etnopedagogi. Jakarta: Kencana.
Siska, Y. (2018). Pembelajaran Ips Di Sd/Mi. Yogyakarta: Garudhawaca.
Sugioyono. (2021). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R & D. Bandung: Alfabeta. Sugiyono.  (2019). Metodelogi  Penelitian  Kuantitatif  Dan  Kualitatif  Dan  R&D.  Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2020). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R & D. Bandung: Alfabeta,
Cv.
Sugiyono. (2021). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R Dan D. Bandung: Afabeta.
Sugiyono. (2021). Metode Penelitian Pendidikan (Kuntitatif, Kualitatif, Kombinasi, R & D Dan Penelitian Tindakan). Bandung: Alfabeta.
Sujana, I. W. (2019). Fungsi Dan Tujuan Pendidikan Di Indonesia. Jurnal Pendidikan Dasar,
4, 38.
Surani,  D.  (2019).  Studi  Literatur  :  Peran  Teknolog  Pendidikan  Dalam  Pendidikan  4.0. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Fkip, 458.
Suryani, N., & Dkk. (2019). Media Pembelajaran Inovatif Dan Pembelajarannya. Bandung: Pt Remaja Rosdakarya.
Susanto,  A.  (2014). Pengembangan  Pembelajaran  Ips  Di  Sekolah  Dasar.  Jakarta  : Prenadamedia Group.
Wibawanto,  W.  (2017). Desain  Dan  Pemrograman  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif. Jember: Penerbit Cerdas Ulet Kreatif.
Wijayanti, I. D. (2023). Implementasi Kurikulum Merdeka Pada Pembelajaran Ipas Mi/Sd. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 2108.
Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di Sekola Dasar. Jurnal Basicedu, 1028.
Zakariah,  M.  A.  (2020). Metodologi  Penelitian  Kualitatif,  Kuantitatif,  Action  Research Research  And  Development  (R  And  D).  Kolaka:  Yayasan  Pondok  Pesantren  Al Mawaddah Warahmah Kolaka.
Zulfa,  P.  I.  (2023).  Implementasi  Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  It  Dalam Mengatasi  Keterbatasan  Pendidikan  Di  Era  5.0  Pada  Sekolah  Dasar. Journal  Of Islamic Elementary Education, 1.