Vol. 5, No. 2, Mei 2022: 111-222 e-ISSN: 2615-8787 DOI: 10.17977/um038v5i22022p132 http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF MATERI KEHIDUPAN MASYARAKAT PADA MASA PRA AKSARA DI INDONESIA

## Muhammad Khairul Azman, Agus Wedi, Arafah Husna
Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang Jalan semarang 5 malang 65145 0341-574700 mkazman7@gmail.com

## Article History
Received: 06 April 2021, Accepted: 23 April 2021, Published: 10 Mei 2022

## Abstrak
Tujuan  dari  pengembangan  ini  yakni  membuat  produk  bahan  ajar  interaktif  materi  kehidupan  masyarakat pada  masa  pra  aksara  di  indonesia  yang  layak  digunakan  pada  pembelajaran  untuk  mata  pelajaran  ilmu pengetahuan  sosial  SMP  kelas  VII.  Bahan  ajar  interaktif  ini  bisa  digunakan  sebagai  suplemen  pelengkap didalam  proses  pembelajaran  sehingga  bisa  menambah  motivasi  dan  minat  belajar  anak  didik.  Produk  ini dapat  digunakan  secara  mandiri  maupun  kelompok.  Bahan  ajar  interaktif  dikemas  dengan  tampilan powerpoint show, pemanfaatannya  menggunakan personal  computer  (pc), laptop  dan  sejenisnya.  Rincian konten  materi  dan  desain interface nya  dirancang  dengan  sistem user  friendly agar  mudah  dimengerti  dan dipakai  oleh  penggunanya.  Prosedur  pengembangan  ini  menggunakan  model  Lee  &  Owens,  2004. Tanggapan dari ahli media dan ahli materi terhadap bahan ajar interaktif ini mendapatkan respon positif. Uji coba  pemanfaatan  bahan  ajar  interaktif dilakukan  kepada  siswa  SMP  kelas  VII.  Secara keseluruhan  bahan ajar  interaktif  materi  kehidupan  masyarakat  pada  masa  pra  aksara  di  indonesia  layak  digunakan  dalam pembelajaran.
Kata kunci : Bahan Ajar; Interaktif; Kehidupan Masyarakat pada Masa Pra Aksara di Indonesia

## Abstract
The purpose of this development is to make interactive teaching materials products of public life materials during  pre-literacy  in  Indonesia  that  are  suitable  for  use  in  learning  for  social  science  subjects  in  junior high school class VII. This interactive teaching material can be used as a complementary supplement in the learning  process  so  that  it can  increase  students'  motivation  and interest  in learning.  This  product  can  be used  independently  or  in  groups.  Interactive  teaching  materials  are  packaged  with  a  powerpoint  show display, using personal computers (PCs), laptops and the like. The detailed content of the material and the interface design are designed with a user friendly system so that it is easy for users to understand and use. This  development  procedure  uses  the  model  of  Lee  &  Owens,  2004.  Responses  from  media  experts  and material  experts  to  this  interactive  teaching  material  get  a  positive  response.  The  trial  of  the  use  of interactive teaching materials was carried out on grade VII junior high school students. Overall, interactive teaching materials on people's life during pre-literacy in Indonesia are suitable for use in learning.
Keyword: Teaching materials; Interactive; Community Life in the Pre-Literacy Period in Indonesia

## PENDAHULUAN
Pendidikan  memiliki  peranan  yang  sangat  penting  dalam  kehidupan  suatu  bangsa.  Sistem pendidikan  memerlukan  perubahan  guna  menghadapi  era  industri  4.0.  Pembelajaran  wajib disinkronkan  dengan  pertumbuhan  dan  keperluan  zaman.  Pembelajaran  harus  diolah  dengan inovatif,  menarik,  dan  menyenangkan  agar  tujuan  bisa  terlaksana  dengan  maksimal  (Almeida  & Simoes,  2019;  Bayram,  2019).  Ditambah  lagi  implementasi  kurikulum  2013  (K13)  mewajibkan pola  pembelajaran  lebih  interaktif,  yang  tertuju  pada  anak  didik  ( student  center ),  lebih menggunakan  pola  pembelajaran  jejaring,  dan  pola  pembelajaran  berlandaskan  multimedia membuat penerapan media pembelajaran sangat dibutuhkan bukan hanya sebagai alat bantu tetapi juga  sebagai  suplemen  tambahan  pada  pembelajaran,  sehingga  pembelajaran  tidak  berpusat  pada pendidik semata ( teacher center ).
Perubahan  dan  pertumbuhan  teknologi  informasi  yang  berjalan  pesat  berdampak  dengan digunakannya  teknologi  dalam  dunia  edukasi  selaku  media  pada  pembelajaran  (Sanaky,  2013). Salah  satunya  yaitu  bahan  ajar,  AECT  (1986)  mendefinisikan  bahan  ajar  sebagai  bahan pembelajaran  berupa  barang-barang  (media  atau  perangkat  lunak)  yang  berisi  pesan  untuk disampaikan  dengan  menggunakan  peralatan . Pendidik  bisa  memakai  serta  memanfaatkan  bahan ajar  berbasis  komputer  selaras  dengan  keperluan  dan  tujuan  pembelajaran.  perkembangan teknologi  saat  ini  berpengaruh  terhadap  lingkup  pendidikan  sekolah  menengah  pertama  terhadap pemilihan konten pembahasan dan penyampaian materinya (Arum, 2019).
Bahan ajar merupakan bahan yang digunakan guru untuk menyampaikan sumber materi ajar kepada  peserta  didik.  Keberhasilan  belajar  peserta  didik  juga  dipengaruhi  oleh  bahan  ajar  yang digunakan.  Hal  itulah  yang  menjadi  dasar  perlunya  bahan  ajar  dikemas  sedemikian  rupa  untuk mendukung penyelenggaraan pembelajaran yang berkualitas (Wijayanti et al., 2015). Berdasarkan jenisnya,  bahan  ajar  dibagi  menjadi  4  yaitu  bahan  ajar  cetak,  bahan  ajar  pandang  dengar  (audio visual),  bahan  ajar  dengar  (audio),  dan  bahan  ajar  interaktif  (Daryanto,  2014).  Edukasi  yang memakai bahan ajar interaktif memiliki nilai lebih dari buku cetak. Dimana dalam pemakaiannya harus  menggunakan  alat  bantu  seperti personal  computer (PC)  ataupun  laptop  (Nanang,  2015). bahan  ajar  interaktif  mampu  memberikan  karakteristik  berupa  penambahan  video,  suara,  animasi ataupun gambar.
Bahan  ajar  interaktif  punya  beragam  manfaat  diantaranya  aktivitas  belajar  jadi  lebih  baik (Aloraini,  2012).  Multimedia  interaktif  dapat  membantu  pendidik  ketika  menyajikan  materi kemudian bisa menaikkan motivasi dan pengetahuan anak didik saat menimbah ilmu (Mila, 2021). Pembelajaran  dengan  multimedia  interaktif  terbukti  lebih  unggul  dibandingkan  media konvensional  (Rachmadtullah,  dkk.,  2019).  Multimedia  bisa  menghadirkan  pembelajaran  yang ringan  dan  fleksibel  (Malik  &  Agarwal,  2012).  Multimedia  interaktif  dikembangkan  sebagai alternatif  untuk  memfasilitasi  gaya  belajar  serta  mengatasi  perbedaan  kecepatan  belajar  tiap  anak didik  (Akbar,  2016).  munculnya  multimedia  bisa  pula  mengakomodir  modalitas  variasi  belajar siswa, membuat belajar tidak konstan dan jadi menyenangkan (Kuncahyono, 2018).
Bahan ajar interaktif bisa digunakan juga sebagai strategi belajar mandiri dimana setiap anak didik  wajib  menggunakan  satu  komputer.  Siswa  dapat  menuntut  ilmu  diberbagai  tempat  apabila terdapat  sarana  seperti  komputer,  laptop  atau  sejenisnya.  Jika  bisa  dimanfaatkan  sebagai  strategi belajar  mandiri,  tentunya  juga  bisa  dipakai  menggali  ilmu  di  kelas,  melalui  pembelajaran  yang dilaksanakan  di  laboratorium  komputer  (Istiqlal,  2017).  Heinich,  Molenda,  Russel,  &  Smaldino (2002), juga memaparkan bahwasanya komputer memungkinkan anak didik belajar sesuai dengan kemampuan  dan  kecepatan  pemahamannya  yang  membuat  anak  didik  bisa  menjalankan  kontrol terhadap kegiatan belajarnya.
Optimalisasi  pembelajaran  sangat  dibutuhkan  guna  menambah  hasil  belajar  dan  menggapai target belajar. Jika dalam praktik pembelajaran kurang maksimal dan inovatif  besar kemungkinan hasil belajar sulit meningkat bahkan bisa membuat siswa malas belajar. Dalam kegiatan observasi dan  pengamatan  di  SMP  Negeri  1  Dau,  sistem  pembelajaran  masih  menerapkan  metode konvensional  dan  belum  memanfaatkan  teknologi  sebagai  alat  bantu  pada  proses  pembelajaran. Padahal di SMP Negeri 1 Dau memiliki fasilitas laboratorium komputer yang memadahi kemudian dilengkapi  juga  dengan  LCD  Proyektor  diruangan  tiap  kelas.  Anak  didik  pun  mayoritas  dapat mengoperasikan komputer dengan baik.
Berdasarkan  pernyataan  hasil  pemantauan  dapat  diambil  esensi  jika  selama  pembelajaran diperlukan  sebuah  bahan  ajar  ataupun  media  sebagai  alternatif  yang  bisa  menunjang  anak  didik untuk  memvisualisasikan  dan  menarasikan  materi  dengan  tepat.  Media  yang  cocok  digunakan yakni bahan ajar interaktif, yang mana menjadi salah satu bahan ajar berbasis komputer yang bisa memikat minat dan antusiasme siswa, mengoptimalkan pembelajaran serta mendukung guru guna meraih  tujuan  pembelajaran. Aktivitas  belajar  yang  memanfaatkan  Bahan  ajar  interaktif  telah banyak diuji dan secara nyata bisa menaikkan pencapaian belajar anak didik. Kondisi itu didukung penelitian Mardiana (2020) yang menjelaskan bahwa bahan ajar interaktif memperoleh kesimpulan layak atau cukup efektif diimplementasikan selama pembelajaran. Penelitian dari Novi (2017) pun terbukti mampu menaikkan pencapaian belajar dan antusias siswa.
Pengembangan  ini  bermaksud  menghasilkan  sebuah  produk  bahan  ajar  interaktif  materi kehidupan  masyarakat  pada  masa  pra  aksara  mata  pelajaran  ilmu  pengetahuan  sosial  yang  layak digunakan oleh siswa selama belajar. Bahan ajar interaktif diharapkan bisa membuat pembelajaran menjadi  lebih  ampuh  dan  efisien  serta  memperbanyak  pengalaman  belajar  siswa  sehingga menuntut ilmu pun kian menarik, komunikatif dan menggembirakan.

## METODE
Pengembangan ini memakai model pengembangan (Lee, William W.  & Owenes, Diana L, 2004). Adapun  penggunaan  model  pengembangan  Lee  &  Owens  dirasa  cocok  karena  dilengkapi  desain instruksional dalam pengembangan angket dan mencantumkan respon pengalaman dari pengguna sehingga dapat dihasilkan produk yang layak digunakan. Berikut alur tahapan pengembangan Lee & Owens:

## Gambar 1. Alur tahapan pengembangan Lee Owens (2004)
Gambar  1.  Merupakan  alur  tahapan  pengembangan  Lee  Owens  (2004)  meliputi Assessment, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Namun, penelitian ini hanya menggunakan 3  tahapan  Analisis,  Desain,  dan  Pengembangan.  Bagian Assessment /Analisis  merupakan  bagian pertama  meliputi Need  Assesment dan Front  End  Analysis digunakan  guna  mengumpulkan informasi  dan  data  penting  terkait  kendala  yang  didapatkan  dikelas  melalui  observasi  dan
wawancara.  Tahap Design /Desain  merupakan  tahapan  perencanaan  untuk  merancang  produk berangkat  dari  membuat  jadwal,  perancangan  butir  materi,  penyusunan  naskah  materi  dan pembuatan  Storyboard.  Development/Pengembangan  merupakan  bagian  yang  meliputi  fase  pra- produksi, produksi, pasca-produksi, dan review.
Subjek penelitian antara lain ahli media, ahli materi dan anak didik kelas VII di SMP Negeri 1 Dau. Review bahan  ajar  interaktif  dikerjakan  ahli  media  dan  ahli  materi.  Kemudian  setelah memperoleh hasil layak, produk pun diujicobakan kepada siswa. Tahap uji coba dilaksanakan pada 1  tahap  dalam  skala  kecil  terdiri  atas  5  orang  siswa  dikarenakan  situasi  covid-19  yang  melanda sehingga jumlah responden dibatasi dan tetap mengikuti protokol kesehatan.
Teknik  pengumpulan  data  penelitian  menggunakan  instrumen  berupa  angket.  Terdapat  3 angket  yaitu  angket  ahli  media  terdiri  dari  20  butir  pernyataan  kemudian  angket  ahli  materi memiliki  20  butir  pernyataan  dan  terakhir  ada  angket  untuk  siswa  yang  juga  mempuyai  20  butir pernyataan. Teknik analisis data menurut (Lee & Owens, 2004), menggunakan Rating scale yang dipengaruhi  oleh  total  data  respon  yang  diperoleh  dari  setiap  pernyataan  pada  angket.  Berikut rating scale yang digunakan pada penilaian angket (4) sangat baik, (2) baik, (3) kurang (1) sangat kurang.

## HASIL
Hasil  pengembangan  yang  disusun  adalah  bahan  ajar  interaktif  berkonten  kehidupan  masyarakat masa pra aksara. Produk berisikan materi, video dan soal latihan. program ini dibuat dengan desain yang  simpel  supaya  anak  didik  dapat  fokus  pada  isi  konten  yang  disajikan  dalam  format powerpoint  show (.ppsx).  Pemilihan  warna  dan  font  yang  diterapkan  pada  aplikasi  dimaksudkan agar meningkatkan keterbacaan isi dari sudut kontras warna maupun keterbacaan jenis tulisan.

## Gambar 2. Tampilan Bahan ajar interaktif
Gambar  2.  merupakan  tampilan  halaman  menu  yang  mempunyai  beberapa  tombol  seperti tujuan  pembelajaran,  materi,  video  pembelajaran,  kuis,  sumber  informasi  hingga  tombol  tutup ( close ).  Tombol  atau button itu  berperan  untuk  mengunjungi  halaman  yang  mau  diakses  oleh penggunanya.
Gambar  3.  merupakan  tampilan  latihan  soal  yang  bisa  dimanfaatkan  selaku  alat  evaluasi untuk anak didik sehingga pendidik dapat mengetahui kualitas pemahaman anak didiknya terhadap materi  disamping  itu  soal  latihan  juga  diharapkan  mampu  menaikkan  stimulus  dan  antusiasme belajar sehingga bisa menggapai tujuan pembelajaran.

## Gambar 3. Tampilan Soal Latihan
Tabel  1  merupakan  data  kuantitatif  yang  diperoleh  dari  ahli  media  dimaksudkan  untuk melihat kelayakan bahan ajar interaktif terkait aspek tampilan depan, tampilan materi serta fungsi dan  manfaat.  Hasil tanggapan  ahli  media  pada  aspek  tampilan  depan  mendapatkan  rerata  nilai  4. Pada  aspek  tampilan  materi  dan  soal  mendapatkan  rerata  nilai  3,8  dan  pada  aspek  fungsi  dan manfaat  mendapatkan  rerata  nilai  4.  Berdasarkan  nilai  tersebut  bisa  diketahui  bahwa  bahan  ajar interaktif layak diimplementasikan pada pembelajaran.

## Tabel 1. Tanggapan Ahli Media
No Aspek Jumlah Butir Sangat Baik Baik Rata-rata 1. Tampilan depan 5 5 0 4 2. Tampilan materi dan kuis 11 9 2 3,8 3. Fungsi dan manfaat 4 4 0 4
Tabel  2  merupakan  data  kuantitatif  yang  diperoleh  dari  ahli  materi  dimaksudkan  untuk melihat  kelayakan  bahan  ajar  interaktif  terkait  aspek  judul,  perancangan  materi  dan  perancangan soal.  Berdasarkan  data  kuantitatif  pada  tabel  2.  aspek  judul  mendapatkan  rerata  nilai  3.  Aspek perancangan  materi  mendapatkan  rerata  nilai  3,2.  Pada  aspek  perancangan  kuis  mendapatkan rerata  nilai  3,1.  Berdasarkan  nilai  tersebut  bisa  diketahui bahwa  bahan  ajar  interaktif  layak  untuk diimplementasikan pada pembelajaran.

## Tabel 2. Tanggapan Ahli Materi
No. Aspek Jumlah Butir Sangat Baik Baik Rata-rata 1. Judul 3 0 3 3 2. Perancangan Materi 11 3 8 3,2 3. Perancangan Kuis 6 1 5 3,1
Tabel 3 merupakan data kuantitatif yang diperoleh dari hasil uji coba 5 orang siswa dengan total  pernyataan  berjumlah  20  butir  dan  menilai  bahan  ajar  interaktif  pada  dua  aspek.  Pertama, aspek materi terdapat 15 item yang mana sebanyak 3 orang siswa menanggapi dengan Sangat Baik dan  2  orang  siswa  menanggapi  dengan  Baik  serta  memiliki  rerata  nilai  3,6.  Kedua,  aspek penggunaan  terdapat  12  item  yang  ditanggapi  dengan  Sangat  Baik  oleh  4  orang  siswa  dan  Baik oleh 1 siswa lainnya dengan perolehan rerata nilai 3,8.

## Tabel 3. Tanggapan Siswa (audiens)
No Aspek Jumlah Butir Jumlah Siswa Sangat Baik Baik Rata- rata 1 Materi 15 5 3 2 3,6 2 Penggunaan 5 5 4 1 3,8

## PEMBAHASAN
Pengembangan  ini  disusun  dengan  beberapa  langkah  yakni:  analisis  kebutuhan/ need  assessment yaitu  observasi  dan  wawancara  langsung.  Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  dilakukan didapatkankan  kendala  pada  kegiatan  belajar  terkait  penggunaan  bahan  ajar  ataupun  media
didalam pembelajaran khususnya pada pelajaran IPS materi kehidupan masyarakat pada masa pra aksara  di  indonesia,  untuk  kemudian  diberikan  solusi  terkait  kendalanya  yakni  dengan digunakannya bahan ajar interaktif.
Front-end  analysis bertujuan  guna  mendapatkan  data  berupa  kebutuhan  lapangan  yang akurat.  Pada  langka  ini  dilaksanakan  analisis  karakteristik  anak  didik,  pengecekan  fasilitas  yang tersedia serta keadaan di SMP Negeri 1 Dau yang berfungsi agar mendapatkan informasi sebagai gambaran  untuk  pengembangan  yang  akan  dilakukan  sehingga  mempermudah  penentuan  tujuan pembelajaran  dan  mengatisipasi  kendala  ketika  bahan  ajar  atau  media  digunakan.  Penggunaan bahan ajar interaktif dapat mempermudah pemakainya dalam mempelajari materi tertentu (Abdul Majid,  2008).  Sedangkan  penuturan  Wijayanti  &  Zulaeha  (2015)  bahan  ajar  interaktif  sangat memukau  dan  memberikan  kemudahan  bagi  penggunanya  karena  difasilitasi  petunjuk,  materi, permainan hingga evaluasi. SMP Negeri 1 Dau memiliki fasilitas computer yang cukup mumpuni sehingga setiap peserta didik dapat terfasilitasi dengan baik.
Design yang  dihasilkan  yakni  bahan  ajar  interaktif  yang  dioperasikan  melalui Personal computer (PC),  laptop  atau  sejenisnya . penggunaan  bahan  ajar  interaktif  berpusat  pada interaktivitas  antara  pengguna  dengan  media  (Munir,  2012).  Bahan  ajar  interaktif  yang  disusun berisikan  konten  bab  pembahasan  kehidupan  masyarakat  pada  masa  pra  aksara  yang  disajikan dengan  beragam  ilustrasi/gambar  serta  narasi  yang  dikemas  secara  singkat  padat  dan  jelas. kemudian  ada  video  pembelajaran  yang  bisa  memudahkan  anak  didik  dalam  mendalami  materi dengan bantuan visual dan audio yang diberikan. Terakhir ada latihan soal dengan penilaian yang berfungsi agar anak didik dapat mengukur tingkat keberhasilannya dalam mempelajari materi agar bisa belajar lagi ketika skor yang harapkan belum tercapai.
Setelah  tahap  desain  selesai  dirancang  selanjutnya  masuk  ke  tahapan  berikutnya  yakni development /pengembangan.  Produk  ini  memakai software utama Microsoft  powerpoint ,  konten materi  disusun  berdasarkan  kebutuhan  pembelajaran,  desain interface disusun  semudah  dan semenarik mungkin agar pengguna ketika mengoperasikan program tidak merasa kesulitan apalagi kejenuhan.  setelah  semua  konten  materi  dan  desain interface disusun  menjadi  satu,  langkah selanjutnya  file  diexport  menjadi  file  .ppsx  ( powerpoint  show ),  Setelah  produk  selesai  di kembangkan  selanjutnya  di review kelayakannya  oleh  ahli  media,  ahli  materi  dan  ujicoba  kan kemanfaatan  ke  anak  didik.  Seperti  pengembangan  yang  dikerjakan  (Muhammad,  2020)  yang mendapatkan respon positif dari para ahli karena secara keseluruhan bagus, tampilan interface dan kontennya  sesuai  materi  sehingga  multimedia  interaktif  yang  dikembangkannya  mendapatkan ketegori layak diberdayakan didalam pembelajaran.
Berdasarkan  tanggapan  para  ahli,  produk  secara  keseluruhan  bagus  baik  itu  tampilan  desain interface sampai  konten  yang  dipakai  sesuai  materi.  Hasil  tanggapan  ahli  media  didapatkan  18 pernyataan mendapat skor 4 dan 2 pernyataan mendapat skor 3. Dari nilai yang diperoleh produk bernilai  positif  dan  layak  untuk  digunakan.  Ahli  media  memberi  catatan  agar  menambah penjelasan detail pada petunjuk penggunaan, memberi keterangan nomor/angka pada tiap sub bab, dan  mengecek  tipografi.  Sedangkan  tanggapan  ahli  materi  didapatkan  sejumlah  16  pernyataan mendapat  skor  3,  4  pernyataan  mendapat  skor  4.  Maka  mayoritas  skor  diperoleh  dari  20 pernyataan adalah skor 3 dan 4, sehingga produk bernilai positif dan layak untuk digunakan. Ahli materi juga memberi saran agar durasi pengerjaan soal latihan diperpanjang, materi diringkas lagi agar  gampang  dipahami.  merujuk  tanggapan  yang  diperoleh  dari  para  ahli,  produk  layak diimpelementasikan  pada  pembelajaran.  Jazuli  (2017)  memaparkan  bahwa  bahan  ajar  interaktif mendapatkan  respon  baik  dan  memperoleh  nilai  91%.  Begitupula  pengembangan  Sriwahyuni
(2019)  menjelaskan  bahwa  media  memikat  dan  layak  diimplementasikan  pada  pembelajaran setelah mendapatkan review dari para ahli dan diujicobakan ke anak didik.
Hasil  ujicoba  produk  memperoleh  tanggapan  dari  lima  orang  siswa.  angket  secara keseluruhan rata-rata memperoleh skor 4 dan 3. Hasil tersebut menyimpulkan jika siswa antusias belajar. lalu beberapa anak didik menyampaikan jika materi terasa gampang dimengerti dan soal- soalnya cukup jelas untuk dipahami. Setelah membaca  konten yang ada di produk, siswa berhasil mengerjakan soal latihan dan memperoleh nilai yang cukup baik.
Mengembangkan multimedia menjadi andil dalam mengatasi kendala pembelajaran sehingga penggunaannya  bisa  memajukan  pembelajaran  (Babiker,  2015).  Perubahan  peran  pendidikan  era ini  didukung  oleh  teknologi  multimedia  dan  membuka  wawasan  baru  terhadap  edukasi  serta kemajuan  evolusi  konsep  pengembangan  konten  inovatif  yang  bisa  dikomunikasikan  kepada pelajar  (Almara’beh,  dkk.,  2015).  Media  berperan  penting  untuk  kegiatan  belajar,  dengan teknologi bertumbuh pesat maka media juga mengikuti perkembangannya (Saifudin, 2020).
Bahan  ajar  interaktif  dikembangkan  sebagai  suplemen  pelengkap  dalam  pembelajaran  yang kontennya  sudah  disesuaikan  dengan  kebutuhan  lapangan.  Tidak  lupa  keseluruhan  penyajian materi wajib diselaras dengan tujuan kurikulum. Jadi tidak disarankan menyediakan bahan belajar diluar tujuannya (Martin, dkk., 2013). Karena dapat membuat belajar tidak berpusat ke tujuan yang ditentukan.  Kelengkapan  komponen  pembelajaran  adalah  hal  penting  dalam  pencapaian  tujuan. Siswa  memerlukan  sumber  ajar  yang  dapat  mereka  pakai  agar  memahami  materi  tanpa  bantuan guru  (Prayogo,  2015).  Hal  tersebut  didukung  Dede  (2020)  menyebutkan  jika  pengembangan multimedia  interaktif  sangat  efektif  diterapkan  dalam  pembelajaran,  karena  memikat  anak  didik dan belajar dikelaspun menjadi menyenangkan. Arina Muallifah (2020) dalam pengembangannya juga menerangkan jika bahan ajar interaktif bisa menjadi solusi atas permasalahan terkait sumber ajar yang kurang variatif.
Bahan  ajar  interaktif  akan  lebih  baik  jika  disajikan  secara  terintegrasi  baik  melalui  laman online  maupun  offline  menggunakan  laptop  dan  telfon  pintar  (Surahman,  2019).  Selain  itu beberapa  fitur  yang  dapat  dimanfaatkan  seperti  fitur  hypercontent  untuk  memudahkan  pengguna mengakses  materi  ekstension  dari  sumber  lain  (Surahman,dkk    2021).  Bentuk  bahan  ajar  yang adaptif juga dapat dimanfaatkan agar dapat memfasilitasi kebutuhan dan karakteristik gaya belajar siswa (Surahman & Surjono, 2017., Surahman & Alfindasari, 2018).
Suasana  pembelajaran  harus  dibuat  menyenangkan  bagi  anak-anak  sehingga  dapat  menarik perhatian  mereka  ketika  belajar  (Sani-Bozkurt,  Vuran,  &  Akbulut,  2017).  Penjelasan  tersebut ternyata sesuai dengan wawancara siswa yang mengatakan setelah mencoba bahan ajar interaktif, mereka  mengaku  senang  dan  gembira.  Kemajuan  teknologi  yang  kian  menggila,  tidak  menutup kemungkinan bagi guru untuk menjadi suatu keharusan agar mengembangkan media pembelajaran berbasis  teknologi  untuk  dipakai  dalam  kegiatan  belajar  sehingga  dapat  menggapai  tujuan pembelajaran  (Miaz,  Helsa,  Febrianto,  &  Erwin,  2019).  Solusi  untuk  mengatasi  kendala  agar menguasai  materi  pelajaran  yakni  melalui  penerapan  multimedia  interaktif  sebagai  media penunjang di kelas (Lazuardi, 2018).

## SIMPULAN
Bahan ajar interaktif adalah inovasi sekaligus solusi untuk mengatasi permasalahan pada pelajaran IPS  khususnya  pembahasan  bab  kehidupan  masyarakat  pada  masa  pra  aksara  di  indonesia sehingga bisa menumbuhkan minat belajar serta pemahaman  anak didik. Produk ini juga menjadi suplemen  pelengkap  pembelajaran  yang  membuat  pendidik  mempunyai  beragam  alternatif  ketika mengajar  anak  didiknya.  Bahan  ajar  interaktif  memenuhi  kategori  layak  diimplementasikan
didalam pembelajaran. Hal itu berdasarkan tanggapan positif yang didapat melalui ahli media, ahli materi dan siswa.

## DAFTAR RUJUKAN
Abdul  Majid.  (2008).  Perencanaan  Pembelajaran  Mengembangkan  Standar  Kompetensi  Guru.
Bandung: Pt. Remaja Rosdakarya.
AECT. (1986). The Definition of Educational Technology. Washington, Published by Association for Educational Communication and Technology.
AH Sanaky, H. (2013). Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Yogyakarta: Kaukaban Dipantara.
Akbar, T. N. (2016). Pengembangan Multimedia Interaktif IPA Berorientasi Guided Inquiry Pada Materi Sistem Pernapasan Manusia Kelas V SDN Kebonsari 3 Malang. Jurnal Pendidikan, 1(6), 1120-1126.
Almara'beh,  H.,  Amer,  E.,  &  Sulleman,  A.  (2015).  The  Effectiveness  of  Multimedia  Learning Tools  in  Education.  International  Journal  of  Advanced  Research  in  Computer  Science  and Software Engineering, 5(12), 761-764.
Almeida, F., & Simoes, J. (2019). The role of serious games, gamification and industry 4.0 tools in the  education  4.0  paradigm.  Contemporary  Educational  Technology,  10(2),  120–136. https://doi.org/10.30935/cet.5544
Aloraini, S. (2012). The Impact of Using Multimedia on Students' Academic Achievement in the College of Education at King Saud University. journal of King Saud University - Languages and Translation, 75-82.
Arinah  Muallifah.  (2020). Pengembangan  Bahan  Ajar  Elektronik  Flipbook  Interaktif  Berbasis Kearifan  Lokal  Sebagai  Sumber  Belajar  Muatan  Ips  Siswa  Kelas  V  Sdn  1  Wulung Blora. Under Graduates Thesis, Unnes.
Arum  A.O.,  Kesuma  G.C.,  &  Anggraini  D.  (2019).  Goole  Slide  Dan  Quizizz  Dalam Pengembangan  Buku  Ajar  Elektronik  Interaktif  (BAEI)  Matematika.  AdMathEdu  :  Jurnal Ilmiah  Pendidikan  Matematika,  Ilmu  Matematika  dan  Matematika  Terapan  Volume  9,
Nomor 2: Desember 2019, 97-104
http://journal.uad.ac.id/index.php/AdMathEdu/article/view/14548
Babiker,  M.  E.  (2015).  For  Effective  Use  of  Multimedia  in  Education,  Teachers  Must  Develop their  Own  Educational  Multimedia  Applications.  TOJET:  The  Turkish  Online  Journal  of Educational Technology, 14(4), 62-68.
Bayram,  S.  (2019).  World  journal  on  educational  technology:  Current  issues.  11(1),  I. https://doi.org/10.18844/wjet.v11i1.3978
Daryanto. (2014). Pendekatan Pembelajaran saintifik. Yogyakarta: Gava Media.
Dede,  M.H.,  Sulton  &Henry, P.  (2020).  Pengembangan  Multimedia Pembelajaran  Interaktif  pada Materi Tema Tanah bagi Siswa Tunagrahita. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan 3(1), 88- 96
Heinich,  R.,  Molenda,  M.,  Russel,  J.  D.,  &  Smaldino,  S.  E.  (2002).  Instructional  Media  and Technologies for Learning 7th Edition. New Jersey: Pearson Education
Istiqlal,  M.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Dalam  Pembelajaran  Matematika.
\JIPMat, 2(1). https://doi.org/10.26877/jipmat.v2i1.1480
Jazuli,  M.,  Azizah,  L.F.,  &  Meita,  M.N.  (2017).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Elektronik  berbasis Android  sebagai  Media  Interaktif.  Jurnal  Pendidikan  Ipa  Volume  7  Nomor  2,  November 2017, 47-65 https://jurnallensa.web.id/index.php/lensa/article/view/22
Kuncahyono,  &  Sudarmiatin.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Pada  Pembelajaran Tematik Indahnya Negeriku Untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Kajian Teori dan Praktik Kependidikan, 3(2), 156-163.
Lazuardi, Wisnu. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif Pelajaran Baca Tulis Aksara Jawa Dengan Sandhangan. Jurnal Inovasi dan Teknologi Pendidikan. Vol. 4, No. 2
Lee.  W.W  &  Owens.  D  L.  (2004).  Multimedia-Based  Instructional  Design,  (2nd  Ed.) SanFrancisco: Pffeiffer
Malik,  S.,  &  Agarwal,  A.  (2012).  Use  of  Multimedia  as  a  New  Educational  Technology  Tool-A Study. International Journal of Information and Education Technology, 2(5), 468-471.
Mardiana,  Yamanto,  I.,  &  Sulia,  N.  (2020).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Interaktif  pada  Mata Kuliah Filsafat Pendidikan. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan 3(2), 138-148.
Martin,  F.,  Hoskins,  O.,  Brooks,  R.,  &  Bennett,  T.  (2013).  Development  Of  An  Interactive Multimedia Instructional Module. The Journal of Applied Instructional Design, 3(3), 5-17.
Miaz,  Y.,  Helsa,  Y.,  Febrianto,  R.,  &  Erwin,  R.  (2019).  The  development  of  interactive multimedia-based  instructional  media  for  elementary  school  in  learning  social  sciences. Journal of Physics: Conference Series, 1321(3), 32107. IOP Publishing.
Mila,  F.N.,  Susilaningsih  &  Agus,  W.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Materi Perubahan  Wujud  Benda  bagi  Siswa  Sekolah  Dasar.  Jurnal  Kajian  Teknologi  Pendidikan 4(1), 33-40.
Muhammad,  Z.I.N.,  I  Nyoman,  S.D.,  &  Yerry,  S.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif Materi  perkembangan  Kemajuan  Teknologi  pada  Mata  Pelajaran  Ilmu Pengetahuan  Sosial. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan 3(3), 272-281.
Munir, P. D. (2012). Multimedia konsep & aplikasi dalam pendidikan .
Nanang, Supriyadi (2015). “Mengembangkan Kemampuan Koneksi Matematis Melalui Buku Ajar Elektronik  Interaktif  (Baei)  Yang  Terintegrasi  Nilai-Nilai  Keislaman.”  AlJabar:  Jurnal Pendidikan Matematika 6 (1).
Novi  Yulia.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  PPT  Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Materi Keragaman Suku Bangsa dan Budaya Studi Kasus : Siswi  Kelas  VB  SDN  Karangayu  02  Kota  Semarang.  Semarang  :  Universitas  Negeri Semarang.
Prayogo,  P.  D.  (2015).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Tematik  untuk  Siswa  Kelas  IV  SD Muhammadiyah  Condongcatur.  Yogyakarta:  Fakultas  Ilmu  Pendidikan  Universitas  Negeri Yogyakarta.
Rachmadtullah,  R.,  Zulela,  M.,  &  Sumantri,  M.  S.  (2019).  Computer-Based  Interactive Multimedia: A Study on The Effectiveness of Integrative Thematic Learning in Elementary Schools. Journal of Phyysics, 1-6. doi:10.1088/1742-6596/1175/1/012028.
Saifudin,  M.  F.,  Susilaningsih,  &  Wedi,  A.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Materi Sumber Energi Untuk Memudahkan Belajar Siswa SD. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3(1), 68-77.
Sani-Bozkurt, S.,  Vuran, S., &  Akbulut,  Y.  (2017).  Design  and  Use  of  Interactive  Social  Stories for  Children  with  Autism  Spectrum  Disorder  (ASD).  Contemporary  Educational Technology, 8(1), 1–25.
Sriwahyuni,  I.,  Risdianto,  E.,  &  Johan,  H.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Elektronik Menggunakan Flip PDF Professional pada Materi Alat-alat Optik di SMA. Jurnal Kumparan Fisika,
Vol. 2 No. 3, Desember 2019, Hal. 145-152
https://ejournal.unib.ac.id/index.php/kumparan_fisika
Surahman, E., & Alfindasari, D. (2017, September). Developing adaptive mobile learning with the principle  of  coherence  Mayer  on  biology  subjects  of  high  school  to  support  the  open  and distance  education.  In 3rd  International  Conference  on  Education  and  Training  (ICET 2017) (pp. 184-190). Atlantis Press.
Surahman,  E.,  &  Surjono,  H.  D.  (2017).  Pengembangan  adaptive  mobile  learning  pada  mata pelajaran  biologi  SMA  sebagai  upaya  mendukung  proses  blended  learning. Jurnal  Inovasi Teknologi Pendidikan , 4 (1), 26-37.
Surahman,  E.  (2019).  Integrated  Mobile  Learning  System  (Imoles)  Sebagai  Upaya  Mewujudkan Masyarakat  Pembelajar  Unggul  Era  Digital. JINOTEP  (Jurnal  Inovasi  Dan  Teknologi Pembelajaran) Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran , 5(2) 50–56.
Surahman,  E.,  Wedi,  A.,  Sulthoni.,  &  Putra,  A.  P.  (2021).  Components  and  Patterns  of Hypercontent  Textbook  Design  as  Innovative  Learning  Resources  in  Digital  Learning  Era. The 4th ICSSED, International Conference of Social Science and Education . 58-67
Wijayanti,  W.,  &  Zulaeha,  I.  (2015).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Interaktif  Kompetensi Memproduksi  Teks  Prosedur  Kompleksyang  Bermuatan  Kesantunan  Bagi  Peserta  Didik Kelas X Sma/Ma. Seloka - Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 4(2), 94–101