Pengembangan  Media  Interaktif  “Tantangan Mystery  Box” Materi  Luas  Bangun Datar untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar
Hartati Ramadhany Pasya, Rosiana Mufliva, Dinda Ayu Lestari, Natasha Andriani
Universitas Pendidikan Indonesia hrpasya@upi.edu
Article History received 22/2/2023 revised 27/3/2023 accepted 1/4/2023

## Abstract
Based on the results of research conducted in 2022 at SDN Bandung Regency, class III students showed results, not all students mastered flat shape material. The low students learning outcomes in  the  flat  material  is  because  the  teacher  still  uses  conventional  methods  in  teaching  the  flat material. This development aims to develop interactive media " Myste ry Box Challenge” Material on the area of flat shapes for grade III elementary school students and to get an overview of the feasibility  and student responses to interactive  media “Mystery Box  Challenge”.  This research uses  the  method  Design  and  Development  with  the  ADDIE  model  which  consists  of  5  steps, namely:  1)  analysis,  2)  design,  3)  development,  4)  implementation,  and  5)  evaluation.  Data collection techniques in this study were through expert validation and student assessment. The results  of  the  dev elopment  show  that  the  interactive  media  "  Mystery  Box  Challenge”  this  is feasible for use with a percentage of 85.25% with a very feasible category according to material experts,  a  percentage  of  91.6%  with  a  very  feasible  category  according  to  design  experts,  a percentage of 86.6% with a very feasible category from the limited test results of students, and a percentage of 88.03% with a very decent category from teaching practitioners. The conclusion of this  development  is  the  interactive  media  “Mystery  Box  Challenge”  feasible  to  use  to  make  it easier for students to understand the material, especially the area of a square shape. Keywords: area of a square shape, interactive, students

## Abstrak
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  pada  tahun  2022  di  SDN  Kabupaten  Bandung kepada siswa kelas III menunjukkan hasil, tidak semua siswa menguasai materi bangun datar. Rendahnya hasil belajar siswa pada materi bangun datar tersebut disebabkan karena guru masih menggunakan cara konvensional dalam mengajarkan materi bangun datar. Pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan media interaktif “Tantangan Mystery Box ” materi luas bangun datar untuk siswa kelas III sekolah dasar serta untuk memperoleh gambaran mengenai kelayakan dan  respon  siswa  terhadap  media  inter aktif  “Tantangan Mystery  Box ”.  Penelitian  ini menggunakan  metode Design  and  Development dengan  model  ADDIE  yang  terdiri  dari  5 langkah,  yaitu: 1) analisis, 2) perancangan, 3) pengembangan, 4) penerapan, dan 5) evaluasi. Teknik  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  melalui,  validasi  ahli  dan  penilaian  siswa.  Hasil pengembangan  menunjukan  bahwa  media  interaktif  “Tantangan Mystery  Box” ini  layak  untuk digunakan  dengan  presentase  sebesar  85,25%  dengan  kategori  sangat  layak  menurut  ahli materi, presentase sebesar 91,6% dengan kategori sangat layak menurut ahli desain, presentase sebesar  86,6%  dengan  kategori  sangat  layak  dari  hasil  uji  terbatas  siswa,  serta  presentase sebesar  88,03%  dengan  kategori  sangat  layak  dari  praktisi  pengajar.  Simpulan  dari pengembangan  in i  adalah  media  interaktif  “Tantangan Mystery  Box” layak  digunakan  untuk mempermudah siswa dalam memahami materi  khususnya luas bangun datar persegi. Kata kunci: luas bangun datar persegi, interaktif, siswa

## PENDAHULUAN
Dalam kurikulum merdeka, guru yang berperan sebagai penggerak pendidikan nasional diberi kebebasan dalam berinovasi (Sherly, Dharma, & Sihombing, 2020) Guru harus  mendesain  dan  menerapkan  pembelajaran  inovatif  untuk  mengembangkan kemampuan  inovasi  siswa  (Daga,  2021).  Pembelajaran  inovatif  merupakan pembelajaran dengan teknik yang dianggap baru dan dikemas oleh guru agar mampu memfasilitasi siswa demi tercapainya kemajuan dalam proses dan hasil pembelajaran (Purwadhi,  2019).  Hal  ini  berarti  bahwa  guru  sebaiknya  melakukan  pembaruan  yang inovatif  demi  tercapainya  tujuan  pembelajaran  yang  diinginkan,  termasuk  dalam pembelajaran matematika.
Satu  di  antara  beberapa  cara  yang  dapat  dilakukan  oleh  guru  adalah  dengan melakukan  inovasi  pada  media  pembelajaran  berupa  media  interaktif  yang  mudah dipahami sehingga siswa akan merasa termotivasi untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Siswa sekolah dasar yang mayoritasnya anak-anak dan masih suka bermain sangat memerlukan guru yang inovatif (Minsih & D, 2018). Hal ini berarti bahwa guru yang inovatif akan mampu menghadirkan suasana menyenangkan di dalam kelas sehingga pada akhirnya akan membuat merasa senang saat belajar di dalam kelas.
Namun  faktanya,  masih  ada  guru  yang  hanya  memanfaatkan  buku  dari pemerintah  atau  buku  yang  beredar  di  pasaran  sebagai  sumber  utama  dalam pembelajaran.  Faktor  yang  menyebabkan  guru  belum  melakukan  inovasi  adalah terbatasnya pengetahuan guru dalam merancang perangkat pembelajaran yang inovatif, kesulitan  dalam  mengimplementasikan  model  pembelajaran  yang  sudah  dirancang, serta kurang aktifnya guru dalam mengikuti pelatihan (Inggriyani, Fazriyah, Hamdani, & Purbasari, 2020; Yusrina, Ba’in, & Suryadi, 2019). Padahal, pembelajaran yang monoton hanya  akan  membuat  siswa  mereka  bosan  dan  menyebabkanmereka  menjadi  pasif sehingga  mereka  tidak  termotivasi  untuk  belajar  matematika  (Inggriyani  et  al.,  2020; Sabrina,  Fauzi,  &  Yamin,  2017).  Mengingat  bahwa  materi  bangun  datar  dalam pembelajaran matematika merupakan salah satu materi yang tidak bisa diajarkan secara abstrak, maka dari itu guru harus mencari alternatif lain untuk menjadikan proses belajar mengajar yang sifatnya abstrak dan sulit dipahami menjadi materi yang tersaji secara konkret sehingga mudah dipahami siswa (Sari, 2019).
Berdasarkan  kenyataan  di  lapangan,  tidak  semua  siswa  menguasai  materi bangun datar. Padahal, seperti yang kita ketahui bahwa pembelajaran matematika ini merupakan pembelajaran yang berjalan secara berkesinambungan. Rahayu & Hidayati (2018)  mengungkapkan  beberapa  kemungkinan  penyebab  rendahnya  hasil  belajar siswa  pada  materi  bangun  datar,  antara  lain:  1) materi  bangun  datar  bersifat  abstrak, sehingga siswa akan kesulitan dalam memahami materi jika guru masih menggunakan cara konvensional dalam mengajar; 2) materi bangun datar di kelas tinggi berhubungan dengan materi bangun datar di kelas rendah, sehingga ketika siswa belum menguasai materi  bangun  datar  di  kelas  rendah,  siswa  akan  kesulitan  menerima  materi  baru mengenai bangun datar di kelas tinggi. Hal ini membuktikan bahwa materi yang ada di dalam pelajaran matematika termasuk bangun datar merupakan mteri yang akan selalu ada  kaitannya  dengan  materi  lain,  berjalan  secara  berkesinambungan.  Dengan demikian, materi bangun datar ini perlu untuk disajikan secara lebih konkret sehingga turut melibatkan siswa secara aktif dalam pembelajaran, dengan harapan mereka akan ikut serta dalam mencari rumus, tidak hanya diberi rumus.
Pengembangan media interaktif ini sangat penting karena selain mempermudah guru  dalam  menyampaikan  materi  pada  siswa,  juga  dapat  meningkatkan  partisipasi siswa  dalam  pembelajaran  karena  akan  membentuk  komunikasi  dua  arah  berupa komunikasi antar siswa dengan alat elektronik atau media yang digunakan (Kudsiyah & Harmanto, 2017). Mengingat anak usia sekolah dasar belum bisa berpikir abstrak, maka media interaktif ini penting untuk dikembangkan sebagai penunjang penyampaian materi
bagi siswa yang umumnya masih berpikir secara konkret. Selain itu, materi mengenai bangun datar juga amat penting karena materi ini akan selalu ada di jenjang berikutnya, bukan  hanya  di  sekolah  dasar,  sehingga  siswa  sangat  perlu  untuk  menguasai  materi bangun datar. Oleh karena itu, sebagai upaya dalam membantu siswa menguasai materi bangun  datar,  guru  dapat  membuat  media  pembelajaran  yang  inovatif  dan menyenangkan berupa media interaktif.
Media merupakan segala alat  yang digunakan oleh guru dalam proses belajar (Firmadani,  2020).  Sedangkan  interaktif  adalah keterkaitan komunikasi  dua  arah  atau lebih  (Asela,  Salsabila,  Lestari,  Sihati,  &  Pertiwi,  2020).  Sehingga  dapat  disimpulkan bahwa  media  interaktif  merupakan  alat  dengan  fitur  menarik  yang  dapat  digunakan sebagai perantara untuk menyampaikan materi yang menyebabkan adanya komunikasi antara guru, siswa, serta materi yang ada di dalam sebuah media. Sejalan dengan ini, Annisa,  Saragih,  &  Mursid  (2018)  menambahkan  pengertian  media  interaktif, meeupakan  suatu  tampilan  media  yang  dirancang  oleh  desainer  agar  tampilannya memenuhi  fungsi  menginformasikan  pesan  dan  memiliki  interaktivitas  kepada penggunanya.
Saat  ini  sudah  banyak  penelitian  mengenai  pengembangan  media.  Penelitian berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash” yang  dilakukan  oleh  Masykur,  Nofrizal,  &  Syazali  (2017)  menghasilkan  bahwa  media yang dikembangkan memperoleh hasil validasi dari ahli materi dan ahli media dengan rata-rata  skor  secara  berturut-turut  adalah  3,59  dan  3,67  dengan  kriteria  layak  tanpa revisi. Penelitian yang dilakukan oleh A’yun (2018) yang berjudul “Pengembangan Media Interaktif  Si  Pontar  Berbasis  Aplikasi  Androis  Materi  KPK  dan  FPB  Mata  Pelajaran Matematika Kelas  IV  SD”  menghasilkan  bahwa  media  interaktif  yang  dikembangkan memperoleh hasil validasi dari ahli materi dan ahli media dengan rata-rata skor secara berturut-turut adalah 94,7% dan 93,75% dengan kriteria sangat layak, sehingga media Si  Pontar  layak  untuk  digunakan.  Sebagai  tambahan,  penelitian  yang  dilakukan  oleh Faqih,  Nurdiawan,  &  Setiawan  (2021) dengan  judul  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Multimedia  Interaktif  Alat  Masak  Tradisional  Berbasis Etnomatematika” menghasilkan  bahwa  media  yang  dikembangkan  memperoleh  hasil  validasi  dari  ahli materi  dan  ahli  media  dengan  rata-rata  skor  secara  berturut-turut  adalah  91,6%  dan 86,6% dengan kriteria valid sehingga layak untuk digunakan.
Sejalan  dengan  permasalahan  di  atas,  maka  penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan media interaktif “Tantangan Mystery Box” pada materi bangun datar untuk  siswa  kelas  III  sekolah  dasar.  Penggunaan  media  interaktif  diharapkan  mampu memfasilitasi siswa dalam belajar dengan cara yang inovatif, serta akan membuat siswa terlibat secara aktif dalam pembelajaran sehingga mereka akan membentuk tingkah laku yang  positif  dengan  termotivasinya  mereka  selama  pembelajaran  matematika berlangsung.

## METODE
Metode  yang  digunakan  dalam  kegiatan  penelitian  ini  adalah Design  and Development (D&D).  Berdasarkan  kategori  umum,  metode  ini  memiliki  2  jenis,  yaitu penelitian  produk  dan  alat (product  and  tool  research) serta  penelitian  model (model research) (Rahman,  Syaripudin,  &  Riyadi,  2022) . Penelitian  ini  termasuk  ke  dalam kategori produk dan alat, karena penelitian ini berfokus pada desain dan pengembangan sebuah media interaktif, sebagai upaya yang dilakukan untuk membantu siswa dalam mempelajari materi luas bangun datar. Penelitian ini menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 langkah, yaitu 1) analyze, 2) design, 3) depelopement, 4) implementation,
5) evaluation (Cheung,  2016).  Model  ini  secara  visual  digambarkan  seperti  pada Gambar 1.

## Gambar 1. Tahapan Model ADDIE Sumber: (Hidayat & Nizar, 2021)
Proses validasi dilakukan oleh dua orang ahli. Satu orang ahli materi dan satu orang  ahli  desain  menjadi  validator  dalam  penelitian  ini.  Pengujian  secara  terbatas dilakukan  kepada  5  orang  siswa  SD  kelas  III  untuk  mengobservasi  respon  subjek penelitian  terhadap  media  interaktif  yang  dikembangkan,  serta  praktisi  pengajar  yang merupakan guru kelas III sekolah dasar. Untuk penilaian dari ahli materi dan ahli media, data yang diperoleh adalah data kuantitatif. Sedangkan data dari responden dan praktisi pengajar  berupa  data  kualitatif.  Untuk  kriteria  kelayakan  media  interaktif  yang dikembangkan menggunakan skala Likert menurut Arikunto (dalam Puspita, Rustini, & Dewi, 2021), disajikan dalam Tabel 1.
Tabel 1. Kriteria Kelayakan Media Interaktif dan Rentang Presentase
Skor dalam Persen (%) Kategori Kelayakan < 21% Sangat tidak layak 21 – 40% Tidak layak 41 – 60% Cukup layak 61 – 80% Layak 81 – 100% Sangat layak

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Sesuai  dengan  tahapan  pada  model  ADDIE,  sebelum  merancang  media interaktif,  peneliti  melakukan  tahapan  berikut:  1) analyze: analisis  yang  dilakukan mencangkup analisis capaian pembelajaran pada kurikulum merdeka yang dituntut pada siswa  Kompetensi  dasar  yang  digunakan  mengacu  pada  kurikulum  merdeka  yakni mengenal  konsep  luas  bangun  datar  persegi  dan  menyelesaikan  permasalahan berkaitan  dengan  luas  bangun  datar  persegi,  2) design: perancangan  dalam pengembangan media interaktif ini mencakup pembuatan garis besar program media, pemilihan  materi,  pemilihan  karakter,  serta  evaluasi,  3) developement :  pembuatan media interaktif yang dibantu dengan beberapa aplikasi digital untuk mendesain media interaktif,  4) implementation: uji  coba  dilakukan  kepada  5  orang  siswa  kelas  III  dan seorang guru kelas III. Kegiatan uji coba dilakukan dengan mendemonstarikan produk dan diakhiri pengisian angket respon guru dan siswa, serta 5) evaluation) hasil evaluasi menunjukan  bahwa  produk  yang  dikembangkan  layak  digunakan.  Media  interaktif memiliki  kelebihan  yaitu  membantu  siswa  dalam  memahami  materi,  lebih  memacu semangat siswa, lebih menarik perhatian siswa, serta menambah wawasan bagi siswa tentang  media  yang  bisa  membuat  kegiatan  belajar  mengajar  menjadi  jauh  lebih menyenangkan, lihat Gambar 2.

## Gambar 2. Media Interaktif “Tantangan Mystery Box”
Pada gambar 2, disajikan cerita yang dapat merangsang siswa agar semangat mengikuti  pembelajaran.  Dengan  adanya  cerita  ini  pula,  siswa  akan  memperhatikan kegiatan pembelajaran karena mereka harus membaca setiap cerita di dalamnya, yang pada  akhirnya  akan  membuat  siswa  terlibat  aktif  selama  pembelajaran  berlangsung karena mereka harus turun tangan untuk menyelesaikan setiap permasalahan yang ada berkaitan dengan luas bangun datar persegi pada mystery box. Lihat Gambar 3.

## Gambar 3. Latihan Soal pada Media Interaktif “Tantangan Mystery Box”
Pada  gambar  3,  siswa  diberi  kesempatan  untuk  berlatih  soal  mengenai bagaimana  cara  menyelesaikan  luas  bangun  datar  persegi  dan  juga  mereka  dapat melihat  bagaimana  cara  penyelesaiannya.  Berdasarkan  produk  media  interaktif  yang sudah dikembangkan. Hasil validasi dari penilaian ahli materi, ahli media, serta hasil uji coba terbatas pada siswa dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Materi, Ahli Media, Uji Terbatas Siswa, serta Praktisi Pengajar Media Interaktif “Tantangan Mystery Box” Materi Luas Bangun Datar untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar. Hasil Validasi Presentase Kriteria Ahli Materi 85,2% Sangat Layak Ahli Desain Media 91,6% Sangat Layak Uji Terbatas Siswa 86,6% Sangat Layak Praktisi Pengajar 88,03% Sangat Layak
Berdasarkan  tabel  2,  produk  media  interaktif  “Tantangan Mystery  Box” materi luas  bangun  datar  persegi  memperoleh  presentase  sebesar  85,2%  dengan  kriteria sangat  layak  dari  penlilaian  ahli  materi.  Selanjutnya  dari  penilaian  ahli  desain mendapatkan  nilai  sebesar  91,6%  dengan kriteria  sangat  layak.  Kemudian  melalui  uji terbatas  siswa  mendapat  nilai  86,6%  dengan  kriteria  sangat  layak,  serta  dari  praktisi pengajar mendapat nilai 88,03% dengan kriteria sangat layak.
Secara rinci, aspek-aspek dari ahli materi bisa dilihat pada Tabel 3.
sisw Tabel 3. Hasil Penilaian Ahli Materi Aspek Presentase Kriteria Aspek Kelayakan Isi 85% Sangat Layak Aspek Kelayakan Penyajian 83,3% Sangat Layak Aspek Kelayakan Kebahasaan 87,5% Sangat Layak
Berdasarkan tabel 3, hasil validasi dari ahli materi terdiri dari 3 aspek, yaitu aspek kelayakan  isi,  aspek  kelayakan  penyajian,  serta  aspek  kelayakan  kebahasaan (Hafidzah, Subayani, & Alfiansyah, 2021). Hasil kelayakan dari ahli materi menunjukkan rata-rata  presentase  penilaian  sebesar  85,2%  dengan  kategori  sangat  layak.  Pada aspek  pertama  yaitu  aspek  kelayakan  isi,  media  interaktif  ini  cenderung  sudah mengandung kelengkapan, keluasan, serta kedalaman materi. Konsep dan definisi juga sudah  sangat  akurat.  Dalam  media  interaktif  ini  sudah  terdapat  contoh  serta  gambar yang  relevan.  Untuk  aspek kedua  yaitu  kelayakan  penyajian,  sistematika  pada  media interaktif ini sudah sangat konsisten serta memuat keruntutan konsep. Siswa juga akan terlibat aktif dengan adanya contoh soal, latihan soal, serta kunci jawaban. Untuk aspek ketiga yaitu kelayakan kebahasaan, bahasa yang digunakan dalam media interaktif ini sudah menggunakan bahasa yang baku, interaktif, serta sesuai dengan perkembangan bahasa anak sehingga akan mudah dipahami oleh siswa sekolah dasar.
Selanjutnya,  untuk  hasil  validasi  dari  desain  ahli  media  interaktif,  secara  rinci disajikan dalam Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Penilaian Ahli Media. Aspek Presentase Kriteria Aspek Audio Visual 94% Sangat Layak Aspek Isi 91% Sangat Layak Aspek Lainnya 90% Sangat Layak
Sedangkan untuk validasi ahli desain media interaktif terdiri dari 3 aspek, yaitu aspek audio visual, aspek isi, serta aspek lainnya (Indriyanti, 2017). Hasil validasi dari ahli  desain  mendapat  presentase  rata-rata  sebesar  91,6%  dengan  kategori  sangat layak. Pada aspek pertama yaitu audio visual, terlihat bahwa walau sederhana, namun tampilan  media  berhasil  disajikan  dengan  menarik  dan  dibuat  kreatif,  sehingga  dapat memikat  perhatian  siswa.  Gambar  yang  tersedia  sudah  tepat,  sesuai,  serta  jelas sehingga mudah untuk dipahami. Pemilihan jenis huruf, ukuran huruf, serta penempatan huruf  juga  sudah  memiliki  kombinasi  yang  tepat.  Untuk  aspek  kedua  yaitu  aspek  isi, media interaktif ini sudah mencakup materi pelajaran yang akan dicapai siswa sesuai dengan  indikator.  Isi  materi  sudah  tepat  dan  sudah  disajikan  secara  runtut  dan sistematis. Media interaktif ini juga dilengkapi dengan evaluasi dan pembahasan. Untuk aspek ketiga yaitu aspek lainnya, pengoperasian media interaktif ini mudah digunakan, bahasa sederhana dan mudah dipahami.
Selanjutnya,  ada  pula  hasil  uji  terbatas  terhadap  siswa  mengenai  isi  media interaktif yang disajikan pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Uji Terbatas terhadap Siswa Aspek Presentase Kriteria Kemudahan 95% Sangat Layak Motivasi dan Kemenarikan 82% Sangat Layak Kebermanfaatan 83% Sangat Layak
Tanggapan  siswa  terhadap  media  interaktif  yang  sudah  dikembangkan  terdiri dari  3  aspek,  yaitu  aspek  kemudahan,  aspek  motivasi  dan  kemenarikan,  serta  aspek kebermanfaatan  (Sari,  2019).  Penilaian  dari  siswa  memperoleh  skor  rata-rata  86,6% dengan  kategori  sangat  layak.  Pada  aspek  pertama  yaitu  aspek  kemudahan,  siswa menganggap bahwa media ini mudah untuk digunakan. Selanjutnya, siswa juga merasa bahwa materi yang disajikan dalam media interaktif ini mudah untuk dipahami sehingga membuat  mereka  merasa  mudah  untuk  menjawab  setiap  jenis  pertanyaan  yang  ada. Untuk  aspek  kedua  yaitu  aspek  motivasi  dan  kemenarikan,  siswa  cenderung  merasa senang  setelah  belajar  luas  bangun  datar  persegi  menggunakan  media  ini.  Siswa merasa tidak ingin melewatkan pembelajaran dan mereka merasa lebih bersemangat, karena tampilan dalam media ini cukup menarik sehingga membuat mereka tidak mudah bosan. Untuk aspek ketiga yaitu aspek kebermanfaat, siswa berpendapat bahwa setelah menggunakan  media  ini,  mereka  dapat  mengetahui  cara  menggunakan  media  yang menarik, juga merasa bahwa materi mengenai luas bangun datar dapat diingat dalam waktu  yang  lebih  lama.  Mereka  juga  merasa  lebih  mudah  memahami  materi  setelah menggunakan media ini.
Berikutnya adalah hasil validasi dari praktisi pengajar, disajikan pada Tabel 6.
Tabel 6. Hasil Validasi Praktisi Pengajar Aspek Presentase Kriteria Aspek Kelayakan Isi 85% Sangat Layak Aspek Kelayakan Penyajian 91,6% Sangat Layak Aspek Kelayakan Kebahasaan 87,5% Sangat Layak
Berdasarkan tabel 6, hasil validasi dari praktisi pengajar terdiri dari 3 aspek, yaitu aspek  kelayakan  isi,  aspek  kelayakan  penyajian,  serta  aspek  kelayakan  kebahasaan (Hafidzah  et  al.,  2021).  Hasil  kelayakan  dari  ahli  materi  menunjukkan  rata-rata presentase penilaian sebesar 88,03% dengan kriteria sangat layak. Pada aspek pertama yaitu  aspek  kelayakan  isi,  berdasarkan  dari  sudut  pandang  praktisi  pengajar,  media interaktif ini sudah cukup mengandung kelengkapan, keluasan, serta kedalaman materi. Konsep  dan  definisi  juga  sudah  sangat  akurat.  Dalam  media  interaktif  ini  juga  sudah terdapat contoh, kasus, serta gambar yang relevan. Hanya saja perlu untuk ditambah lebih  banyak  latihan  soal.  Untuk  aspek  kedua  yaitu  kelayakan  penyajian,  sistematika pada  media  interaktif  ini  sudah  sangat  konsisten  serta  memuat  keruntutan  konsep. Media interaktif yang dikembangkan juga sedikitnya berpengaruh membuat siswa lebih terlibat  secara  aktif  di  dalam  kelas.  Untuk  aspek  ketiga  yaitu  kelayakan  kebahasaan, bahasa  yang  digunakan  dalam  media  interaktif  ini  sudah  menggunakan  bahasa  yang baku,  interaktif,  serta  sudah  sangat  sesuai  dengan  perkembangan  bahasa  anak sehingga akan mudah dipahami oleh siswa sekolah dasar.
Berdasarkan  penemuan  penelitian  yang  dipaparkan  di  atas,  pengembangan media interaktif “Tantangan Mystery Box” materi luas bangun datar persegi ini sangat layak  digunakan  baik  dalam  segi  konten  maupun  penyajian,  karena  media  ini  dapat membantu mempermudah siswa  dalam memahami materi luas bangun datar persegi, dapat  menarik  perhatian  siswa  serta  mampu  merangsang  siswa  untuk  lebih bersemangat  lagi  dalam  kegiatan  belajar,  sehingga  pada  akhirnya  akan  mampu bersama-sama meraih capaian pembelajaran yang diharapkan. Hal ini sejalan dengan
Hariyono  &  Nur  Widhi  (2021)  yang  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  dapat meningkatkan  motivasi  dan  minat  serta  pemahaman  karena  materi  disajikan  lebih menarik dan terpercaya.

## SIMPULAN
Berdasarkan  paparan  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa:  1)  media  interaktif “Tantangan Mystery  Box” materi  luas  bangun  datar  persegi  ini  dikembangkan  secara berkelanjutan  berdasarkan  hasil  validasi  ahli  materi  sebesar  85,2%  dengan  krieria sangat layak, 2) media interaktif “Tantangan Mystery Box” materi luas bangun datar ini dikembangkan  secara  berkelanjutan  berdasarkan  hasil  validasi  ahli  desain  media sebesar  91,6%  dengan  kriteria  sangat  layak,  3)  media  interaktif  “Tantangan Mystery Box” materi  luas  bangun  datar  ini  dikembangkan  secara  berkelanjutan  berdasarkan respon siswa dengan penilaian sebesar 86,6% dengan kriteria sangat layak. Sehingga media interaktif “Tantangan Mystery Box” materi luas bangun datar persegi untuk siswa kelas  III  sekolah  dasar  ini  memang  sangat  layak  untuk  dikembangkan  karena  selain membantu  guru  dalam  mempermudah  penyampaian  materi  pembelajaran,  juga  akan membantu mempermudah siswa dalam memahami materi mengenai luas bangun datar persegi.

## DAFTAR PUSTAKA
A’yun, N. Q. (2018). Pengembangan Media Interaktif Si Pontar Berbasis Aplikasi Android Materi  Kpk  dan  Fpb  Mata  Pelajaran  Matematika  Kelas  IV  SD. JPGSD:  Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dsar , 6 (2), 47 –56.
Annisa,  N., Saragih, A. H., & Mursid, R. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif  Pada  Mata  Pelajaran  Bahasa  Inggris. Jurnal  Teknologi  Informasi  & Komunikasi Dalam Pendidikan , 5 (2), 210 –221.
https://doi.org/10.24114/jtikp.v5i2.12599
Asela, S., Salsabila, U. H., Lestari, N. Hi. P., Sihati, A., & Pertiwi, A. R. (2020). Peran Media Interaktif dalam Pembelajaran PAI Bagi Gaya Belajar Siswa Visual. Jurnal Inovasi Penelitian , 1 (7), 1297 –1304. https://doi.org///doi.org/10.47492/jip.v1i7.242 Cheung,  L.  (2016).  Using  the  ADDIE  Model  of  Instructional  Design  to  Teach  Chest
Radiograph Interpretation. Journal of Biomedical Education , 1 –6. https://doi.org/10.1155/2016/9502572
Daga,  A.  T.  (2021).  Makna  Merdeka  Belajar  dan  Penguatan  Peran  Guru  di  Sekolah
Dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA , 7 (3), 1075 –1090.
https://doi.org/10.31949/educatio.v7i3.1279
Faqih, A., Nurdiawan, O., & Setiawan, A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Alat Masak Tradisional Berbasis Etnomatematika. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika , 10 (2), 301 –310.
https://doi.org/10.31980/mosharafa.v10i2.876
Firmadani,  F.  (2020).  Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  sebagai  Inovasi Pembelajaran  Era  Revolusi  Industri  4.0. Prosiding  Konferensi  Pendidikan Nasional , 93 –97. Diambil dari http://ejurnal.mercubuana-
yogya.ac.id/index.php/Prosiding_KoPeN/article/view/1084/660 Hafidzah, Subayani, N. W., & Alfiansyah, I. (2021). Pengembangan Modul Ajar Kepoh (Komik Edukasi Profesor Hana) Materi Perubahan Wujud Benda Kelas III Sekolah Dasar. JTIEE:  Journal  of  Teaching  in  Elementary  Educatioan , 5 (1),  1 –16. https://doi.org///dx.doi.org/10.30587/jtiee.v5i1.2783
Hariyono,  M.,  &  Nur  Widhi,  E.  (2021).  Geoshape  Digital:  Media  Pembelajaran  dalam Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Matematika  Sd. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan Dasar , 8 (1), 35 –50. https://doi.org/10.30659/pendas.8.1.35-50
Hidayat,  F.,  &  Nizar,  M.  (2021).  Model  Addie  (Analysis,  Design,  Development, Implementation  and  Evaluation)  dalam  Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam. Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam (JIPAI) , 1 (1), 28 –38. Indriyanti, R. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif Materi Penyesuaian Makhluk Hidup terhadap Lingkungan untuk Siswa Kelas V SD Negeri Depok 1 . Universitas Sanata Dharma.
Inggriyani,  F.,  Fazriyah,  N.,  Hamdani,  A.  R.,  &  Purbasari,  A.  (2020).  Pendampingan Model Pembelajaran Inovatif menggunakan Kahoot sebagai Digital Game Based Learning  Di  KKG  Sekolah  Dasar. Jurnal  Publikasi  Pendidikan , 10 (1),  59 –64. https://doi.org/10.26858/publikan.v10i1.11992
Kudsiyah,  S.,  &  Harmanto.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Powerpoint  Interaktif Materi Tata Urutan Peraturan Perundang-undangan Nasional Kelas VIII D SMPN
1 Jabon. Kajian Moral dan Kewarganegaraan , 5 (1), 1 –15.
https://doi.org/https://doi.org/10.26740/kmkn.v5n01.p%25p Masykur,  R.,  Nofrizal,  N.,  &  Syazali,  M.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash. Al- Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika , 8 (2), 177 –186. https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i2.2014
Minsih, & D, A. G. (2018). Peran Guru Dalam Pengelolaan Kelas. Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah dan Keguruan , 5 (1), 20 –27. https://doi.org/https://doi.org/10.23917/ppd.v1i1.6144
Purwadhi. (2019). Pembelajaran Inovatif dalam Pembentukan Karakter Siswa. Mimbar Pendidikan , 4 (1), 21 –34. https://doi.org/https://doi.org/10.2121/mp.v4i1.1117.g996 Puspita, E. I., Rustini, T., & Dewi, D. A. (2021). Rancang Bangun Media E-Book Flipbook Interaktif  pada  Materi  Interaksi  Manusia  dengan Lingkungannya  Sekolah Dasar. Journal  of  Educational  Learning  and  Innovation  (ELIa) , 1 (2),  65 –84. https://doi.org/10.46229/elia.v1i2
Rahayu, S., & Hidayati, W. N. (2018). Meningkatkan Hasil Belajar Matematika melalui Penggunaan Media Bangun Ruang dan Bangun Datar pada Siswa Kelas V SDN Jomin  Barat  I  Kecamatan  Kotabaru  Kabupaten  Karawang. JPSD:  Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar , 4 (2), 204 –215.
https://doi.org///dx.doi.org/10.30870/jpsd.v4i2.3854
Rahma n, M. Y. A., Syaripudin, T., & Riyadi, A. R. (2022). Permainan “Petualangan di Ivalice”  Berbasis  Android  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPA  di  Kelas  VI Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 7 (1), 35 –40.
Sabrina,  R.,  Fauzi,  &  Yamin,  M.  (2017).  Faktor-faktor  Penyebab  Rendahnya  Motivasi Belajar Siswa dalam Proses Pembelajaran Matematika di Kelas V SD Negeri Garot Geuceu  Aceh  Besar. Jurnal  Ilmiah  Pendiidkan  Guru  Sekolah  Dasar , 2 (4),  108 – 118. Sari, T. K. A. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Adobe Flash di SD Negeri 4 Metro Barat . Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Metro. Sherly, Dharma, E., & Sihombing, B. H. (2020). Merdeka Belajar di Era Pendidikan 4.0. Merdeka  Belajar:  Kajian  Literatur ,  183 –190.  Banjarmasin:  Universitas Muhammadiyah Banjarmasin.
Yusrina,  F.,  Ba’in,  &  Suryadi,  A.  (2019).  Hambatan  Guru  dalam  Menerapkan  Model Pembelajaran Inovatif pada Mata Pelajaran Sejarah di SMP Negeri 3 Magelang. Historia Pedagogia , 8 (1), 51 –57.