## PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBUAT KALIMAT TANYA MELALUI  GAMES JEOPARDY SISWA KELAS V SDN NO.13 ALLU I KECAMATAN BANGKALA  KABUPATEN JENEPONTO

## Abdul Talib Abstrak
Penelitian ini bertujuan meningkatkan kemampuan membuat kalimat tanya siswa kelas  V  SDN  No.13  Allu  I  Kecamatan  Bangkala  Kabupaten  Jeneponto  melalui penggunaan Model Games Jeopardy .Rancangan Penelitian yang digunakan adalah rancangan  penelitian  tindakan  kelas.  Prosedur  pelaksanaan  dalam  penelitian  ini melalui  tahapan-tahapan  yang  meliputi  :  Studi  pendahuluan,  perencanaan, pelaksanaan  tindakan,  pengamatan,  dan  refleksi.  Data  penelitian  berupa    data proses dan hasil tindakan yang diperoleh dari hasil observasi, wawancara, catatan lapangan  dokumentasi,  dan  rekaman.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  pada tes siklus I, 9 orang atau 36% siswa mendapat nilai ≤ 65 dan   16 orang atau 64% masuk  dalam  kategori  tuntas  yaitu  memperoleh  nilai ≥ 65.  Pada  tes  siklus  II,  4 orang atau 16% siswa mendapat nilai ≤ 65 dan  21orang atau  84% siswa  masuk dalam  kategori  tuntas  mendapat  nilai ≥ 65  penerapan  model  Jeopardy  dapat meningkatkan  frekwensi  keaktifan  dan  aktivitas  dalam  proses  belajar  mengajar sesuai  dengan  pengamatan  sikap  siswa  dalam  pelaksanaan  tindakan  kelas  pada siklus  I  dan  siklus  II.  Untuk  Peningkatkan  kemampuan  membuat  kalimat  tanya siswa,  maka  diharapkan  guru  dapat  menerapkan  model  Games  Jeopardy  sebagai salah satu alternatif  dalam pembelajaran bahasa Indonesia.

## Kata kunci:Peningkatan, kemampuan, kalimat tanya, Games Jeopardy

## Abstract
The objective of the study  was to improve the ability of make Question Sentence By Jeopardy Games Students Of Grade V SDN No.13 Allu I Bangkala Subdistrik Jeneponto  Regency  by  Jeopardy  Games.The  design  of  the  study  used  classroom action  research.The procedure of the research was done through some steps they were: planing, actuating, observation, and reflection. The data of the study were the research process and the result of the action that were gained from the result of  observation,  interview,    anecdotal  notes,  documentation,  and  recording process.  The  result  of  the  study  showed  that  the  tes  in  cucle  I,    there  were      9 students  or    36%  got  score ≤ 65 and    were  16  students  or  64  % categorized matery that got score ≥ 65. The tes in cycle II, there were 4 students or  16% got score ≤ 65 and  were  21  students  or  84  % categorized  matery  that  got  score ≥ 65.  The  Implemen-tation  of  Jeopardy  Games  were  able  to  improve    the  students attitude during the implementation of the classroom action research in cycle I and cycle  II.  To  Improve  the  ability  of  the  student  to  make  question  sentence,  the teacher  should  be  able  to  apply  Jeopardy  Games  as  one  alternative  in  learning Indonesian.
Keyword: Imrovement,Abilitiy,Question Sentence,Jeopardy Games
PENDAHULUAN Pada  dasarnya  pembelajaran bahasa Indonesia khususnya pembelajaran  keterampilan  berbahasa merupakan  pembelajaran  yang  variatif dan  sangat  menyenangkan  dipelajari. Hal ini disebabkan banyaknya wahana, sarana,  alat  dan  lingkungan  sekitar yang  dapat    dijadikan  sebagai  sumber belajar. Melalui pembelajaran keterampilan  berbahasa  yang  kreatif dan  inovatif,  dapat  meningkatkan motivasi  belajar  siswa  sehingga  secara tidak  langsung  dapat  memberikan pengalaman  baru    kepada  siswa  untuk memahami,  mengkaji,  mengeksplorasi dan  menganalisis  materi  pembelajaran. Siswa  memiliki  banyak  kesempatan untuk   dapat  mengungkapkan gagasan- gagasannya  berdasarkan  pengalaman yang  diperoleh    di  lapangan,  baik secara lisan maupun tertulis.
Kita  tidak  dapat  memungkiri bahwa  sampai    saat  ini  proses pembelajaran di sekolah pada umumnya  dan  pembelajaran  bahasa Indonesia pada khususnya masih cenderung  berpusat  pada  guru.  Guru menyampaikan  materi    pelajaran  dan siswa  dituntut  untuk  menghafal  semua pengetahuan.  Pembelajaran  yang  lebih berorientasi  pada  penguasaan  materi. Pembelajaran  seperti  ini  memang terbukti    berhasil  dalam  membekali anak  memecahkan  masalah  dalam kehidupan jangka pendek. Namun yang diharapkan  adalah  pembelajaran  yang berbasis  PAIKEM.  Dalam  PAIKEM, digunakan prinsip-prinsip pembelajaran yang berbasis kompetensi adalah pembelajaran  yang  dilakukan  dengan orientasi pencapaian kompetensi peserta  didik,  sehingga  muara  akhir hasil pembelajaran meningkatkan kompetensi  peserta  didik  yang  dapat
diukur  dalam  pola  sikap,  pengetahuan, dan keterampilannya. Dalam Permendiknas  No.41  Tahun  2007 tentang standar proses juga diamanatkan  bahwa  dalam    kegiatan inti  pembelajaran  harus  dilakukan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta  memberi  ruang  yang  cukup  bagi prakarsa,  kreativitas,  dan  kemandirian sesuai  dengan  bakat,  minat  dan perkembangan  fisik  dan  psikologis peserta didik.
Motode pengajaran bahasa Indonesia  yang  digunakaan  di  kelas  V SDN No.13 Allu I Kecamatan Bangkala Kabupaten Jeneponto, selama ini  cenderung  menggunakan  model lama yang memadukan metode ceramah,  tanya-jawab  dan  penugasan, pada  hal  banyak  model  pembelajaran yang dapat diterapkan misalnya:
Model kooperatif  type  Jiqsaw, Picture and Picture , Numbered Heads Together,  Team  Gemes  Tournament  ( TGT), dan Games Jeopardy. Hal ini menjadi sumber inspirasi  peneliti  untuk  menerapkan model    pembelajaran    yang  menantang dan  menyenangkan    yang  disesuaikan dengan  situasi,  kondisi  dan  minat peserta didik. Kalau  selama ini    siswa SD  Negeri  No.13  Allu  Kecamatan
Bangkala Kabupaten Jeneponto terbiasa menjawab pertanyaan dari dari bacaan  yang  baru  saja  disimak  atau dibaca.  Bagaimana  kalau  kita  balik  , siswa membuat pertanyaan berdasarkan jawaban  yang  ada,  ini  baru  disebut pembelajaran  yang  menantang.  Kalau selama ini siswa senang dan menghabiskan waktunya bermain games di  rumah  atau  di  tempat-tempat rental play  station ,  bagaimana  kalau
diciptakan suasana pembelajaran games ? Efek  model games ini  mampu memberikan  kondisi  yang  lebih  rileks yang  dirasakan  siswa  ketika  belajar.
Dengan  kondisi  ini,  siswa  tidak  akan mengalami  kelelahan  belajar  karena materi  yang  disajikan  dalam  model games ini  adalah  bentuk  permaianan seperti  halnya games yang  banyak ditemui  di  rental  –rental  sekarang  ini,
Darmawan  ( 2011:192 ). Kenyakinan peneliti akan keberhasilan    dalam  perencanaan  , pelaksanan  dan  penilaian  penerapan Model Games Jeopardy dalam meningkatkan kemampuan siswa membuat  kalimat  tanya  pada  siswa kelas  V  SD  Negeri  No.13  Allu  I Kecamatan Bangkala Kabupaten Jeneponto,  didukung  oleh  penelitian, Nurhayati Sudding (2011:76) menyimpulkan bahwa penerapan Model  pembelajaran  Synectics dapat meningkatkan  kemampuan  menulis kalimat  sederhana  siswa  kelas  IV  SD Inpres Pude Kabupaten Bone. Walaupun  Model  Pembelajaran  yang diterapkan    tidak  persis  sama    tetapi setidaknya model Synectics dan Model
Games  Jeopardy merupakan    model inovasi  yang  banyak  memberikan kontribusi dan menciptakan pembelajaran  yang  menantang  dan menyenangkan    yang  akan  bermuara pada  peningkatan  hasil  belajar  bahasa
Indonesia    utamanya  dalam  membuat kalimat    sederhana  atau  kalimat  tanya,
Bodrogini, dkk (2007). Model Games Jeopardy tergolong  baru  dan  tidak  banyak literatur atau buku model-model pembelajaran  yang  membahas  model tersebut,  tetapi  telah    diterapkan dibeberapa sekolah binaan DBE 2 pada program Developing  Active  Learning
With  ICT (DALI) , dienam  propinsi  di Indonesia tetapi di Amerika Serikat dan Kanada Games ini sangat populer.

## KAJIAN PUSTAKA
Jika dilihat dari segi ketatabahasaan, maka kalimat diartikan sebagai  bagian  dari  ujaran  atau  teks yang  memiliki  makna  yang  utuh.  Hal ini  sejalan  dengan    pendapat  Muslich (1990:115)  yang  menyatakan  bahwa kalimat  adalah  bagian  terkecil  ujaran atau teks (wacana) yang mengungkapkan  pikiran  dan  perasaan yang  utuh  secara  ketatabahasaan.
Pendapat  yang  terakhir  ini  menitik beratkan  pengertian  kalimat  pada  jenis bahasa tulis.
Alisjahbana  (1983:71)  melihat  kalimat dari  aspek  komunikasi,  dinyatakan bahwa  kalimat  adalah  satuan  bentuk bahasa yang terkecil yang mengungkapkan  suatu  susunan  pikiran yang  lengkap  sehingga  komunikasi antara  orang  yang  mengucapkan  atau menuliskan  kalimat  terjalin  dengan orang yang mendengar atau membacanya.
a.  Pengertian Kalimat tanya.
Kalimat  tanya  disebut  juga kalimat introgatif. Kalimat tanya adalah kalimat yang isinya menanyakan  sesuatu  atau  seseorang. Jika  orang  ingin  mengetahui  jawaban terhadap  suatu  masalah  atau  keadaan, maka  ia  menanyakan-nya  dan  kalimat yang dipakai adalah kalimat tanya.
Kalimat  tanya  dapat  dibentuk dengan cara menambah kata apa ( kah ). Sebagai contoh kalimat berita dia akan datang dapat  diubah  menjadi  kalimat tanya  dengan  menambahkan apakah, sehingga  menjadi Apakah  dia  akan datang? Cara  lain  dengan  ialah mengubah  intonasi  kalimat.  Misalnya kalimat  diucapkan  menjadi Dia  akan
datang? Cara-cara lain untuk membentuk kalimat tanya ialah dengan membalikkan  urutan  kata,  memakai kata bukan atau tidak ,  dan  memakai kata tanya, Cahyono (1994:183).
Kalimat  tanya  adalah  kalimat yang  isinya  menanyakan  sesuatu, seseorang,  keadaan  atau  masalah. Kalimat  ini  ditandai  dengan  pola intonasi  tanya  yang  dalam  bahasa  tulis ditandai dengan tanda tanya (?) b.  Ciri Kalimat Tanya
Kalimat  tanya  memiliki  ciri sebagai berikut :
1.    Intonasi  yang  digunakan adalah intonasi tanya.
2.    Sering  menggunakan  kata tanya.
3.  Dapat  pula  menggunakan partikel tanya- kah.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan rancangan  penelitian  tindakan  kelas. Penelitian  tindakan  kelas  ini  bertujuan memecahkan  masalah  yang  bersumber dari  proses  pembelajaran  menulis kalimat  tanya    yang  dilaksanakan
dikelas  terteliti.  Arikunto  dkk.  (  2010) menyatakan bahwa,“ penelitian tindakan  kelas      merupakan  suatu bentuk  penelitian  bersifat  reflektif dengan  melakukan  tindakan-tindakan tertentu  agar  dapat  memperbaiki  dan meningkatkan praktik-praktik pembelajaran di kelas dengan profesional.  Hal  ini  sesuai  dengan karakteristik  penelitian  tindakan  kelas, yaitu  bersifat  kolaboratif,  berfokus dengan  problem  praktis,  penekanan pada  pengembangan  profesional,  dan memerlukan  adanya  struktur  proyek yang memungkinkan  partisipan  untuk berkomunikasi.”

## HASIL
a. Siklus I 1. Analisis Hasil Tes Belajar
Hasil  tes  pada  siklus  I  yang merupakan  data  awal  penelitian  dalam menerapkan Model  Games  Jeopardy dalam meningkatkan kemampuan siswa  membuat  kalimat  tanya.    Hasil tes  dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 4.1 Hasil Tes Belajar Siklus I Rentang Nilai Frekuensi Persentase Kategori 0 - 34 2 8 % Sangat rendah 35 - 54 2 8 % Rendah 55 - 64 5 20% Sedang 65 - 84 12 48 % Tinggi 85 - 100 4 16 % Sangat Tinggi Tabel 4.1 Hasil Tes Belajar Siklus I Berdasarkan  tabel  4.1  menunjukan bahwa    hasil  belajar  siswa  kelas  V SDN No.13 Allu I Kecamatan Bangkala  Kabupaten  Jeneponto  pada topik membuat kalimat tanya. Pembelajaran  dengan  menggunakan
Model Games Jeopardy hasilnya dapat diuraikan  bahwa  dari  25  orang  siswa
yang mengikuti  tes siklus  I pada siswa kelas  V  SD  Negeri  No.13  Allu  I, terdapat 16 orang atau 64% siswa yang tuntas,tetapi  mencapai  standar  Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yaitu 80% siswa yang memperoleh nilai ≥ 65.
Grafik 4.1 Hasil Tes Belajar Siklus I Berdasarkan  Grafik  4.1  Hasil  tes belajar    siswa  menunjukkan  bahwa masih  terdapat  9  orang  atau  36% mendapat nilai ≤ 65  dan 16 orang atau 64%  siswa  mendapat  nilai ≥ 65 ,  ini berarti  bahwa  pada  siklus  I  standar kriteria ketuntasan belum tercapai yaitu 20  orang  atau  80%  siswa  mendapat nilai ≥ 65.
2.  Analisis  Hasil  Observasi    Aktifitas Siswa
Data  tingkat  aktifitas  siswa diperoleh  melalui  pengamatan  pada pertemuan    pertemuan  disetiap    siklus. Adapun  deskrifsi  aktifitas  siswa  pada siklus  I  dapat  dilihat  pada  tabel  4.2 berikut :
Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Hasil Observasi Aktifitas Belajar Siswa Siklus I Kriteria  penilaian Pertemuan I Pertemuan II Pertemuan III Fre- kuensi Persen- tase Fre- kuensi Persen- tase Fre- kuensi Persen- tase Keaktifan 10 40 % 13 52% 14 56% Kreatifitas 7 28% 11 44% 15 60% Ketepatan 8 32 % 12 48 % 14 56 %
Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Hasil Observasi Aktifitas Belajar Siswa Siklus I
Berdasarkan  data    pada  tabel  4.2 tersebut  diatas  diperoleh  data  dari  3 pertemuan  pada  siklus  I,  untuk  kriteria keaktipan  pada  pertemuan  pertama 40%,  pertemuan  kedua  52%,  pada pertemuan  ketiga  56%.  Untuk  kriteria
kereatifitas  pada  pertemuan  pertama 28%, pertemuan kedua 44%, pertemuan  ketiga  60%.  Untuk  kriteria ketepatan  menulis  kalimat  tanya  pada pertemuan  pertama  32%,  pertemuan 48%, dan pertemuan ketiga  56%.
Grafik 4.2 Distribusi Frekuensi Hasil Observasi Aktifitas Belajar Siswa Siklus I
0 20 40 60 80 100 120 DI IA ME WA WP TA RN AH FM NF FR RW SH SN SA SI SS MA AP FI SJ AA UI KH AI
Grafik 4.2 Distribusi Frekuensi Hasil Observasi Aktifitas Belajar Siswa Siklus I Berdasarkan grafik 4.2 Menunjukkan  adanya  peningkatan pada  semua  kriteria  penilaian  dari pertemuan  pertama,  kedua,  dan ketiga.  Pada  kriteria keaktipan  dari pertemuan  pertama  ke  pertemuan kedua  ada  peningkatan  12%  ,dari pertemuan  kedua  ke  pertemuan ketiga  ada  peningkatan  4%.  Pada kriteria kreatifitas  dari  pertemuan pertama  ke  pertemuan  kedua  ada peningkatan  16%  demikian  pula pada  pertemuan  kedua  ke  pertemua ketiga  ada  peningkatan  16%  .Pada Kriteria  ketepatan  dari  pertemuan pertama  ke  pertemuan  kedua  ada peningkatan  16%,  pada  pertemuan ketiga  ada  peningkatan  8%.  Secara keseluruhan  untuk  semua  kriteria terjadi peningkatan disetiap pertemuan namun demikian peningkatannya belum maksimal. 3. Hasil Wawancara Selain lembar observasi peneliti    melakukan    wawancara dengan  siswa  untuk  memperoleh informasi  bagaimana  respon  siswa terhadap pembelajaran membuat kalimat  tanya  dengan  menggunakan Model GamesJeopardy. Obyek
wawancara  adalah  guru/kolaborasi dan dua orang siswa yang dipilih dari dua kelompok yang berbeda satu dari kelompok  yang  menjadi  pemenang pada Games  Jeopardy dan  siswa kedua  diambil  dari  siswa  yang  kalah dalam permainan Games Jeopardy . Berdasarkan hasil wawancara dengan guru/kolaborasi yang dilaksanakan  pada  akhir  siklus  I, beliau mengemukan bahwa pembelajaran  dengan  model Games
Jeopardy sangat  berbeda  dengan pembelajaran  yang  sering  mereka laksanakan,  hal  ini  terlihat  dari antusias  siswa  dalam  mengikuti pelajaran, pada akhir pelajaran selalu dilakukan  refleksi  semua  siswa mengaku  sangat  senang  bahkan  ada yang  bertanya,”  Kapan  kita  main games Jeopardy lagi bu?
Menurut  siswa  yang  dipilih dari kelompok pemenang
menjelaskan bahwa secara kebutulan dalam  pemilihan  anggota  kelompok yang  dilakukan  secara  acak  mereka bertemu  dengan  teman  teman  yang mudah  diajak  bekerjasama,  sehingga dengan  mudah  mereka  merumuskan pertanyaan berdasarkan jawaban
0 10 20 30 40 50 60 70 Keaktifan Kreatifitas Ketepatan pertemuan I Pertemuan II Pertemuan III
yang  sudah  ada,  disamping  itu  isi bahan  bacaan  yang  di  bagikan  harus dipahami  dan  yang  tidak  kalah penting  adalah  harus  memahami penggunaan kata tanya.
Menurut  siswa  yang  dipilih dari  kelompok  yang  kalah  dalam permainan  mereka  mengaku  sangat senang dengan pembelajaran membuat  kalimat  tanya  melalui Games  Jeopardy, waktu  ditanya mengapa  kelompoknya  kalah  dalam permaian,  mereka  mengaku  bahwa dalam mereka belum bisa
membedakan penggunaan kata
“bagaimana”  dengan  “mengapa” itulah  yang  menyebabkan  kelompak salah dalam merumuskan pertanyaan, tetapi  dengan  kesalahan  itu  mereka menjadi  mengerti.  Disamping  itu mereka mengeluh  anggota kelompok tidak melaksanakan perannya dengan baik.
b.  Siklus II 1. Analisis Hasil Tes Belajar Hasil tes yang dilaksanakan pada akhir siklus II dapat kita lihat pada tabel hasil tes berikut . Tabel 4.3 Hasil Tes Belajar Siklus II Rentang Nilai Frekuensi Persentase Kategori 0 - 34 0 0 % Sangat rendah 35 - 54 0 0 % Rendah 55 - 64 4 16 % Sedang 65 - 84 11 44 % Tinggi 85 - 100 10 40 % Sangat Tinggi Tabel 4.3 Hasil Tes Belajar Siklus II Berdasarkan hasil tes pada tabel hasil  tes  pembelajaran  pada  siklus  II menunjukan  bahwa  dari  25  Orang siswa  yang  mengikuti  tes    siklus  II tercatat 10 orang atau 40 % siswa yang memperoleh  nilai  sangat  tinggi  dengan rentang  nilai  85-  100,  11  atau  44  % yang  memperoleh  nilai  tinggi  dengan rentang nilai 65- 84, 4 atau 16 %  yang
memperoleh  nilai  sedang    dengan rentang  nilai  55-64,  tidak  ada  siswa yang  memperoleh  nilai  rendah  dengan rentang nilai 35-54  dan tidak ada siswa yang  memperoleh  nilai  sangat  rendah dengan  rentang  nilai  0  –  34.    Berikut ini  disajikan  hasil  tes  siklus  II  dalam bentuk grafik.
Grafik Hasil Tes Belajar Siklus II

## 0 20 40 60 80 100 120 DI IA ME WA WP TA RN AH FM NF FR RW SH SN SA SI SS MA AP FI SJ AA UI KH AI
Grafik 4.3 Hasil Tes Belajar Siklus II Dari  data  tersebut  terdapat 21atau  84%    siswa  yang  berada  pada kategori  tuntas  dengan  nilai ≥ 65  dan hanya  4  atau  16%  siswa  yang memperoleh  nilai  di  bawah  standar
KKM  .  Maka  model  Gomes  Jeopardy mampu meningkatkan kemampuan membuat  kalimat  tanya  siswa  kelas  V SDN No.13 Allu I Kecamatan Bangkala Kabupaten Jeneponto. 2 .  Analisis  Hasil  Observasi    Aktifitas
Siswa Data  tingkat  aktifitas  siswa  yang diperoleh  melalui  pengamatan  pada setiap  pertemuan  disetiap    siklus. Berikut  ini  akan  dipaparkan    deskrifsi aktifitas siswa pada siklus II  pada tabel 4.4 berikut ! Tabel 4.4 Distribusi Frekuensi Hasil Observasi Aktifitas Belajar Siswa Siklus II Kriteria  penilaian Pertemuan I Pertemuan II Pertemuan II Fre- kuensi Persen- tase Fre- kuensi Persen- tase Fre- kuensi Persen- tase Keaktifan 15 60 % 17 68% 23 92% Kreatifitas 17 68% 18 72% 21 84% Ketepatan 18 72 % 20 80 % 23 92 %
Tabel 4.4 Distribusi Frekuensi Hasil Observasi Aktifitas Belajar Siswa Siklus II
Berdasarkan  data    pada  tabel  4.4 tersebut  diatas  diperoleh  data  dari  tiga pertemuan pada siklus II, untuk kriteria keaktipan  pada  pertemuan  I  -  III  60%- 92%.Untuk  kriteria  kreatifitas  pada pertemuan  I  -  III    17%-84%.Untuk kriteria  ketepatan  menulis  kalimat tanya pertemuan I - III  18%- 92%.
Grafik 4.4  Distribusi Frekuensi Hasil Observasi Aktifitas Belajar Siswa Siklus II
Grafik 4.4 Distribusi Frekuensi Hasil Observasi Aktifitas Belajar Siswa Siklus II
Berdasarkan  grafik  4.4  Menunjukkan adanya peningkatan pada semua kriteria penilaian dari pertemuan pertama,  kedua,  dan  ketiga.  Pada kriteria keaktipan  dari  pertemuan pertama  ke  pertemuan  kedua  ada
0 20 40 60 80 100 Keaktifan Kreatifitas Ketepatan Pertemuan I Pertemuan II Pertemuan III
peningkatan 8% ,dari pertemuan kedua ke  pertemuan  ketiga  ada  peningkatan 24%.  Pada  kriteria  kreatifitas  dari pertemuan  pertama  ke  pertemuan kedua  ada  peningkatan  4%  demikian pula      pada  pertemuan  kedua  ke pertemua  ketiga  ada  peningkatan  12% .Pada Kriteria ketepatan dari pertemuan pertama  ke  pertemuan  kedua  ada peningkatan  8%,  pada  pertemuan ketiga  ada  peningkatan  12%.Secara keseluruhan  untuk  semua  kriteria terjadi peningkatan dan peningkatannya sudah memenuhi kriteria  ketuntasan ≥ 80 untuk  semua kriteria.
3. Hasil Wawancara Pada siklus II peneliti melakukan    wawancara  dengan  siswa untuk melengkapi data penelitia tentang pembelajaran membuat kalimat tanya  dengan  menggunakan Model Games  Jeopardy. Obyek  wawancara masih  tetap  sama  pada  siklus  I  yaitu guru/kolaborasi  dan  dua  orang  siswa yang  dipilih  dari  dua  kelompok  yang berbeda  satu  dari  kelompok  yang menjadi  pemenang  dan  siswa  kedua dari  kelompok  yang  kalah  dalam permainan Games Jeopardy .
Pertama  akan  diuraikan  hasil wawancara  dengan  guru.  Berdasarkan hasil wawancara dengan guru/kolaborasi yang dilaksanakan pada akhir siklus II, beliau mengemukan bahwa pembelajaran
dengan  model Games  Jeopardy sangat menarik  dan  merupakan  solusi  dalam menghadapi permasalahan yang selama ini  sering  dialami  seperti  siswa mengantuk,  kurang  semangat,  tidak berani mengemukakan pendapat, cenderung passif, sifat egoisme/monopoli  bagi  anak  yang cerdas  saja. Games  Jeopardy hadir memberi  solusi  semua  bisa  teratasi
dengan  baik,  anak  yang  pintar  dan sering  monopoli  pembicaraan  diberi peran  sebagai  pemikir,  anak  yang pintar  tapi  pendiam  diberi  peran sebagai pembicara, anak yang superaktif  dan  cenderung  lemah  dalam hal  berpikir  diberi  peran  sebagai penunjuk  jari,  anak  yang  kurang bergaul  di  beri  peran  memimpin  yel- yel.  Selain  itu  menurut  ibu  guru/ kolaborasi    Model Games  Jeopardy menumbuhkan  karakter  siswa  seperti, meningkatkan  aktivitas,  menciptakan koraborasi    siswa,    memupuk  rasa tanggung jawab, menumbuhkan persaingan  yang  sehat,  kejujuran  dan kedisiplinan. Menurut siswa yang dipilih dari kelompok  pemenang  maupun  yang kalah menjelaskan bahwa Model Games  Jeopardy sangat  menarik  dan menatang  yang  menarik  dari  permaian ini adalah pembelajaran ini menggunakan  peralatan  ICT,  ada  yel- yel yang berfungsi
sebagai penyemangat sehingga kita terus semangat  serta  menatang  karena  siswa harus merumuskan pertanyaan berdasarkan jawaban yang ada.

## PEMBAHASAN
Penelitian  tindakan  kelas  ( class room action research-car ) dilaksanakan  selama  dua  siklus.  Pada siklus  I  dan  II  peneliti  melakukan kegiatan membuat kalimat tanya dengan  menerapkan  model Games Jeopardy .  Menurut  Susilo  (2009), mengatakan  bahwa  kalimat  tanya memiliki ciri yaitu memakai kata tanya dan  intonasi  tanya,    tetapi  bila  kalimat tanya  mengandung  kata  tanya  kita boleh  memilih  antara:  menggunakan intonasi tanya, atau boleh juga mempergunakan intonasi berita. Games
Jeopardy  dengan  keunikan  dalam format  permainannya,  yaitu  peran
pertanyaan dan jawaban terbalik, pertanyaan adalah jawaban dan jawaban adalah pertanyaan, menjadikan  model  Games  Jeopardy sebagai  solusi  mengatasi  kesulitan siswa  membuat  kalimat  tanya  dengan menggunakan kata tanya yang tepat. Penerapan Model Games Jeopardy dalam  membuat  kalimat tanya  dimulai  dengan  kegiatan  awal guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan langkah-langkah kegiatan secara singkat hal ini bertujuan  agar  siswa  sebagai  subyek belajar    memahami  apa  yang  akan dilakukan  dan  kemana  arah  yang  akan dituju,  selanjutnya  guru  menjelaskan penggunaan  kata  tanya  berdasarkan fungsinya  misalnya,  “kata  apa”, digunakan  untuk  menanyakan  hal  atau benda,  “kata  siapa”,  digunakan  untuk menanyakan orang demikian seterusnya.  Setelah  itu  siswa  dibagi menjadi  empat  kelompok,  karena jumlah siswa kelas V SDN No.13 Allu I    sebanyak  25  orang  maka  tiga kelompok  beranggotakan  6  orang  dan satu  kelompok  beranggotakan  7  orang. Kelas  dengan  jumlah  siswa  sebanyak ini  sangat  efektif  dan  pengajaran bahasa hal ini sejalan dengan pendapat,
Rahman Rahim (2010:143) yang mengatakan  bahwa  proses  belajar bahasa  akan  lebih  efektif  bila  ruangan kelas  yang  digunakan  cukup  luas  dan jumlah  siswanya  antara  20-25  orang. Selanjutnya  guru  membagikan  bahan bacaan  pada  setiap  kelompok,  bahan bacaan ini dibaca secara bergiliran oleh masing-masing  perwakilan  kelompok, peran  guru  dalam  hal  ini  adalah mengoreksi  jika  ada  kesalah  dari  segi lafal,  intonasi,  dan  penggunaan  tanda baca  terutama  intonasi  kalimat  tanya. Sebelum  pemainan Games  Jeopardy dimulai terlebih dahulu membagi  kartu
peran tujuannya supaya semua anggota kelompok punya peran masing-masing. Berdasarkan  hasil  observasi  pada pertemuan  pertama  sampai  pertemuan ketiga  siklus  I    keaktifan  siswa  sekitar 40% - 56% , kreatifitas 28% - 60%, dan ketepatan 32% - 56%.
Pelaksanaan  pembelajaran  pada siklus  II  pada  umumnya  sama  dengan kegiatan  pada  siklus  I,  namun  ada bagian  yang  perlu  diperbaiki,  dibagian perencanaan  ,  Rencana    Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) perlu ada perbaikan pada  langkah-langkah pembelajaran yakni perlu ada pergantian  urutan  kegiataan.  Pada bagian pelaksanaan perlu ada peningkatan keterampilan guru/kolaborasi dalam memainkan Model Games  Jeopardy, berdasarkan hasil observasi pada siklus I ditemukan kesalahan  teknis  yang  dilakukan  oleh guru/kolaborasi  dalam  menggunkan games. Selain itu guru perlu mempertegas pembagian peran masing- masing  siswa  dalam  kelompok.Segala upaya yang dilakukan secara maksimal untuk meningkatkan kemampuan membuat  kalimat  tanya  menunjukkan hasil  yang  menggembirakan,  semua kriteria penilaian: keaktifan, kreatifitas, dan  ketepatan  membuat  kalimat  tanya mengalami  peningkatan,  yaitu  pada kisaran 80%-92%.
Berdasarkan  tabel  hasil  tes siklus  I,  dapat  diketahui  bahwa kemampuan  membuat  kalimat  tanya melalui  model  games  Jeopardy  siswa kelas  V  SDN  No.13  Allu  I  Kecamatan Bangkala  Kabupaten  Jeneponto  yang menjadi  subyek  penelitian,  perolehan skor  atau  bobot  dalam  penelitian  ini mengalami peningkatan
secara signifikan.  Hasil  belajar  siswa  pada siklus I  yaitu 16 orang atau 64% siswa memperoleh nilai 65.
Pada siklus II, tercatat  21 orang siswa  atau  84%  siswa  memperoleh nilai KKM ≥ 65  dalam  interval persentase  tingkat  penguasaan  siswa, skor  tersebut  termasuk  kategori  tinggi dan sudah mencapai indikator ketuntasan  belajar  yang  ditetapkan yakni  80%  atau  lebih  siswa  yang menperoleh  nilai  KKM ≥ 65.  Sehingga penambahan siklus ke-n tidak
dilaksanakan  lagi.  Oleh  karena  itu, pembelajaran  membuat  kalimat  tanya melalui Model  Games  Jeopardy, siswa kelas  V  SDN  No.13  Allu  I  Kecamatan Bangkala Kabupaten Jeneponto mengalami peningkatan.

## SIMPULAN
Dari  hasil  penelitian  tindakan kelas    ini  dapat    simpulkan  bahwa pening-katan  kemampuan  membuat kalimat  tanya  melalui  Model Games Jeopardy siswa  kelas  V  SDN  No.13 Allu  I  Kecamatan  Bangkala  kabupaten Jeneponto  dilakukan  melalui  beberapa tahapan antara lain:
1.  Perencanaan  pembelajaran  membuat kalimat tanya melalui Model Games Jeopardy siswa kelas V SDN No.13 Allu I Kecamatan Bangkala Kabupaten  Jeneponto  yang  disusun secara kolaborasi dengan guru kelas
V  memuat:                      standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, metode pembelajaran, langkah-langkah pembelajaran, alokasi waktu, sumber  pembelajaran,  alat  serta penilaian. Semua komponen tersebut  terdapat  dalam  rencana pembelajaran  pada  siklus  I  dan  II.
Berdasarkan  hasil  refleksi  pada akhir  siklus  I  maka  pada  siklus  II dilakukan perbaikan pada komponen tertentu yaitu pada komponen penilaian yang dinilai kurang
relevan dengan indikator pencapaian tujuan  pembelajaran  dan  beberapa penyem-purnaan Story Board Games  Jeopardy serta  peralatan pendukung lainnya. Perencanan merupakan kunci utama keberhasilan  sebuah  pembelajaran jika  perencanaan  dilakukan  dengan akan  mempengaruhi  keberhasilan pelaksanaan pembelajaran dan penilaian. 2. Pelaksanaan pembelajaran menyusun kalimat tanya melalui Games Jeopardy siswa kelas V SDN No.13 Allu I Kecamatan Bangkala Kabupaten  Jeneponto  di  laksanakan selama  dua  siklus  setiap  siklus  tiga kali pertemuan. Keberhasilan pelaksanaan  pembelajaran  membuat kalimat tanya melalui games
Jeopardy tergambar data hasil belajar, data hasil observasi aktifitas guru dan siswa,dan hasil wawancara. Data tersebut menggambarkan beberapa keunggulan  Games  Jeopardy  antara lain: 1) Permainannya meningkatkan hasil belajar siswa, 2) meningkatkan aktivitas  belajar  yaitu,  keaktifan, kreatifitas, dan ketepatan.
Keterangan tersebut dibuktikan oleh data hasil observasi dari tiga kriteria penilaian yaitu: keaktifan, kreatifitas dan  ketepatan  pada  siklus  I  berada pada    kisaran  28%  -  60%,  pada siklus  II  semua  kriteria  mengalami peningkatan  yakni  berada  pada kisaran 80%-92%.
3.  Penilaian  pembelajaran  membuat kalimat tanya melalui Games
Jeopardy siswa  kelas  V  SDN No.13Allu  I  Kecamatan  Bangkala Kabupaten  Jeneponto  terdiri  dari dua,  yaitu  penilaian  proses  dan penilaian  hasil  pembelajaran.  Pada siklus  I  dan  II  penilaian  proses
disusun dalam bentuk lembar observasi dan wawancara sedangkan penilaian hasil pembelajaran disusun dalam  bentuk  tes  membuat  kalimat tanya  dengan  menggunakan  kata tanya yang tepat berdasarkan jawaban  yang  sudah  ada  yang dilaksanakan  diakhir  siklus.  Data hasil  tes  siklus  I  menununjukkan bahwa dari 25 orang siswa yang ikut tes  membuat  kalimat  tanya  dengan menggunakan  kata  tanya  yang  tepat berdasarkan    jawaban  yang  sudah ada tercatat 16 orang atau 64% yang termasuk  dalam  kategori  tuntas yaitu memperoleh nilai sesuai dengan  standar  KKM ≥ 65.  Pada siklus  II  hasil  tes  pembelajaran mengalami  peningkatan  yaitu  dari 25  orang  siswa  yang  ikut  tes membuat  kalimat  tanya  dengan menggunakan  kata  tanya  yang  tepat berdasarkan  jawaban  yang  sudah ada tercatat 21 orang atau 84% yang termasuk  kategori tuntas yaitu memperoleh  nilai  KKM ≥ 65. Berdasarkan  data  tersebut  dapat disimpulkan bahwa penggunaan model Games Jeopardy dapat
meningkatkan kemampuan membuat  kalimat  tanya  siswa  kelas V  SDN  No.13  Allu  I  Kecamatan Bangkala Kabupaten Jeneponto.

## SARAN
Berdasarkan  kesimpulan  diatas, maka    peneliti  memberi  saran  sebagai berikut :
1.  Model Games  Jeoapardy dapat dikembangkan  oleh  rekan-  rekan guru  di  SDN  No.13  Allu  I Kecamatan bangkala Kabupaten Jeneponto  sebagai  salah  satu  model pembelajaran alternatif dalam pembelajaran bahasa indonesia. 2. Bagi Guru/Kolaborasi dapat menjadi motivator  dan  tempat  bertanya  bagi rekan-rekan  guru  di  SDN  No.13 Allu I Kecamatan Bangkala Kabupaten Jeneponto, yang berminat menerapkan Model Games Jeopardy .
3.  Bagi  Kepala  Sekolah  SDN  No.13 Allu  I  tetap  memberi  dukangan kepada   rekan-rekan  guru di  SDN 1 Allu  I  untuk  terus  mengembangkan Model Games Jeopardy di Sekolahnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Alisjahbana,S.T. 1983. Tata Bahasa
Baku Bahasa Indonesia. Jilid I. Jakarta : Dian Rakyat.
Arikunto,S,dkk .2010. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara.
Bodrogini, dkk. 2007. Pengembangan Pembelajaran Aktif dengan Teknologi dan Komunikasi
. Jakarta : DBE 2
Cahyono.1994. Kristal-Kristal Ilmu Bahasa . Malang:Airlangga University Press.
Darmawan,Deni. 2011. Teknologi
Pembelajaran. Bandung: PT.Remaja Rosdakarya
Hamalik.1991. Proses Belajar Mengajar. Jakarta : Bumi Aksara.
Muslich,M.1990. Tata Bahasa Bahasa Baku Bahasa Indonesia. Malang: Yayasan Asah Asih Asuh.
Rahim. 2010 . Bahasa dan Berbahasa. Makassar: Universitas Muhammadiyah Makassar.
Sudding , 2011. Penerapan Metode Sinectic dalam Meningkatkan Kemampuan Menulis Kalimat Sederhana Bahasa Indonesia
Siswa kelas IV SD Inpres 12 Pude Kabupaten Bone . PTK : Kabupaten Bone. Tesis tidak
diterbitkan. Makassar: Program
PascaSarjanan Universitas
Muhammadiyah Makassar.
Susilo.2009. Ilmu Bahasa Sintaksis.(online)( http:// www. susilo.edi.setiawan.com) diakses 30 April 2012).