## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 683 − 692 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2972

## Pengembangan E-Learning Management System Untuk Tingkat Sekolah Dasar Berbasis Website dengan Metode Agile
Eka Permana Putra, Agung Triayudi * , Agus Iskandar
Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Sistem Informasi, Universitas Nasional, Jakarta Jl. Sawo Manila No.61, RW.7, Pejaten Bar., Ps. Minggu, Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta, Indonesia Email: 1 Ekaptra7@gmail.com, 2,* agungtriayudi@civitas.unas.ac.id, 3 agusiskandar@civitas.unas.ac.id Email Penulis Korespondensi: agungtriayudi@civitas.unas.ac.id Submitted: 21/01/2023 ; Accepted: 31/01/2023 ; Published: 31/01/2023
Abstrak −Teknologi  Informasi  telah  memberikan  peran  penting  sebagai  media  Informasi  dan  komunikasi  dalam  bidang pendidikan,  salah  satunya dalam  Pengelolaan  Akademik  Sekolah.  Di  dunia  teknologi pendidikan tidak  hanya berhubungan dengan  internet  saja  tetapi  bisa  juga  dilihat dari  sistem  atau  bagaimana  cara  pengajaran  disekolah.  Pada  masa  kini,  proses pembelajaran dengan menggunakan E-learning dapat bersifat interaktif sehingga siswa mampu berinteraksi dengan teknologi sebagai media belajarnya. Media pembelajaran berbasis web (e-learning) merupakan sebuah web yang dapat membantu para pendidik di era perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang berkembang pesat. Dalam penelitian in masalah yang timbul dalam linglungan sekolah adalah belum adanya wadah khusus untuk yang terorganisi bagi murid dan guru medapatkan materi pembaelajaran dan pengumpulan tugas, dokumentasi pengetahuan materi pembelajaran yang tidak tersimpan dengan baik,  sehingga  membutuhkan  waktu  lama  untuk  mencari  kembali  knowladge  yang  diperlukan.  Oleh  karena  itu  digunakan metode pengambilan data, yaitu metode observasi, metode wawancara (interview), dan studi Pustaka. Metode Agile adalah metode yang paling tepat digunakan untuk merancang sistem ini dengan tujuan agar penulis dapat membantu meringankan tugas siswa dan guru untuk menjalankan tugasnya. Hasil yang dicapai dalam pembuatan aplikasi e-learning SDN Tengah 01 KramatJati ini adalah siswa dapat memahami materi tanpa batas waktu, berkonsultasi, ikut kuis, upload tugas dan bisa langsung melihat hasil belajarnya secara langsung, sedangkan guru dapat mengupload materi, pembuatan soal dan memberikan secara langsung.
Kata Kunci: Pembelajaran; Siswa; Guru; Sistem Informasi; Agile; Sekolah Dasar
Abstract −Information Technology has played an important role as a medium of information and communication in the field of education, one of which is in the Academic Management of Schools. In the world of educational technology it is not only related to the internet but can also be seen from the system or how to teach in schools. At present, the learning process using E-learning can be interactive so that students are able to interact with technology as a learning medium. Web-based learning media (e-learning) is a web that can help educators in the rapidly developing era of information and communication technology development. In this research, the problem that arises in the school environment is that there is no special place for students and  teachers  to  be  organized  in  obtaining  learning  materials  and  collecting  assignments,  documentation  of  knowledge  of learning materials that are not stored properly, so it takes a long time to find the required knowledge back. Therefore used data collection methods, namely the method of observation, interview methods (interviews), and literature study. The Agile method is the most appropriate method used to design this system with the aim that the author can help ease the task of students and teachers in carrying out their duties. The results achieved in making the e-learning application at SDN Tengah 01 KramatJati are that students can understand material without a time limit, consult, take quizzes, upload assignments and can immediately see their learning results in person, while teachers can upload material, create questions and give them directly live.
Keywords : E–Learning; Student; Teacher; Information System; Agile; Elementary School

## 1. PENDAHULUAN
Usia 5-10 tahun merupakan masa perkembangan fisik dan intelektual anak, dimana pada usia ini terjadi lonjakan perkembangan  otak  yang  sangat  pesat  pada  anak  sehingga  anak  perlu  mendapat  dukungan  dan  perhatian, khususnya  dalam  aspek  pendidikan.  Pendidikan  yang  diberikan  pada  anak  akan  berpengaruh  pada  kecerdasan, sikap, dan prilakunya.[1]
Berdasarkan kemampuan yang dimiliki otak dalam menyerap, mengelola dan menyampaikan informasi, maka  cara  belajar  individu  dapat  dibagi  dalam  tiga  kategori  yaitu:  cara  belajar  visual,  auditorial  dan  kinestetik yang ditandai dengan ciri-ciri perilaku tertentu. Menurut Dunn,R dan Dunn, K tahun 1978, hanya 20-30% anak usia sekolah yang bergaya belajar auditory, 40% bergaya belajar visual, dan 30-40% bergaya belajar kinestetik. Dari  penelitian  tersebut  terlihat  bahwa  persentasi  anak  bergaya  belajar  visual  lebih  dominan  diusia  sekolah sehingga dalam penelitian ini dibahas mengenai anak bergaya belajar visual.[2]
Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta  didik sehingga dapat  mendorong terciptanya proses belajar pada diri  siswa dan sebagai  sarana  untuk  mempermudah  siswa  dalam  memahami  materi  yang  diberikan  sehingga  dengan  media pembelajaran diharapkan proses belajar mengajar dapat berjalan lebih baik dan hasil belajar siswa dapat meningkat. Sejalan  dengan  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  khususnya  dalam  bidang  pendidikan,  saat  ini penggunaan alan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet.
Pengertian Media Pembelajaran diambil dari  bentuk jamak bahasa latin yaitu “Media” yang merupakan kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Pengertian Media yaitu perantara atau pengantar

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 683 − 692 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2972
pesan  dari  pengirim  kepada  penerima  pesan.  Dalam  proses  belajar  mengajar  media  yang  digunakan  untuk memperlancar komunikasi antara tenaga pengajar dengan para murid.[3]
Learning management system adalah sebuah aplikasi perangkat lunak untuk kegiatan e-learning yang dapat diakses melalui internet. LMS banyak digunakan untuk memenuhi kebutuhan dunia pendidikan. Sekolah-sekolah sudah mulai menerapkan LMS sebagai media pembelajaran dan interaksi antara guru dan siswa. Penggunaan LMS dinilai dapat meningkatkan minat belajar siswa dan memperkenalkan teknologi pada siswa. Selain itu, penggunaan LMS  juga  dapat  meringankan  pekerjaan  guru,  seperti  memberikan  tugas-tugas  rumah  atau  kuis.  LMS  dapat membantu guru dalam memberikan penilaian atas tugas-tugas ataupun kuis siswa.
Penggunaan  LMS  sudah  mulai  digunakan  sejak  tingkat  sekolah  dasar.  Hal  ini  dilakukan  untuk membiasakan anak-anak sejak kecil menggunakan teknologi sebagai media untuk kegiatan yang positif. Interaksi- interaksi  yang  ada  di  dalam  LMS  juga  dapat  menarik  perhatian  anak-anak  untuk  menggunakan  alat  tersebut. Sehingga, secara tidak langsung anak-anak akan mau memperhatikan materi yang disajikan dalam LMS tersebut. [4]
LMS  sebagai  alat  bantu  pembelajaran  dalam  penerapannya  memiliki  beberapa  keunggulan  dan  juga kelemahan. Keunggulan LMS sebagai  alat bantu pembelajaran adalah efisiensi  biaya, efektivitas pembelajaran, fleksibilitas  waktu,  fleksibilitas  tempat,  dan  fleksibilitas  kecepatan  pembelajaran.  Selain  keunggulan  di  atas, kelemahan  dari  LMS  adalah  terkait  masalah  kesiapan  institusi,  masalah  kesiapan  pengajar,  masalah  kesiapan siswa, masalah biaya investasi, masalah teknologi, masalah infrastruktur, masalah materi pembelajaran, dan belum memadainya  perhatian  dari  berbagai  pihak  terhadap  penerapan  Open  and  Distance  Learning  (ODL)  melalui internet.
Dari  penelitian  yang  sebelumnya,  belum  adanya  wadah  khusus  untuk  dapat  memberikan  soal  dan  juga materi  kepada  siswa  dalam  sebuah  sistem  yang  dapat  diakses  dimana  saja,  dengan  pengawasan  orang  tua. Dokumentasi pengetahuan materi pembelajaran yang tidak tersimpan dengan baik, sehingga membutuhkan waktu lama untuk mencari kembali knowladge yang diperlukan.
Seiring  dengan  berkembangnya  arus  globalisasi,  dunia  mengalami  perubahan  teknologi  menuju  pada kemajuan zaman dimana diciptakannya teknologi yang memudahkan kegiatan manusia khususnya dalam bidang pendidikan  seperti  membuat  media  pembelajaran  yang  semakin  menarik  sesuai  perkembangan  jaman.  Peneliti menciptkan aplikasi E Learning Management System untuk dapat membantu mengatasi permasalahan yang ada sebelumnya  untuk  dapat  menegerjakan  soal  latiahan  dan  membaca  materi  yang  telah  diberikan  oleh  guru  baik disekolah ataupun dirumah oleh karnanya siswa dapat memanfaatkan waktu luang meraka untuk dapat belajar soal latihan dan mengulang kembali materi yang telah diajarkan disekolah.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Tahapan penelitian merupakan alur proses pada penelitian, adapun tahapan penelitian dapat dilihat berikut:

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 683 − 692 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2972
1. Melakukan  observasi  dan  wawancara  agar  dapat  mendeteksi  hambatan  yang  ingin  diteliti.  Pada  langkah observasi, penulis datang langsungke sekolah dan mengamati proses pembelajaran yang sedang berlangsung di SD Negri Tengah 01 Jakarta dan juga melakukan wawancara kepada guru serta murid dari sekolah tersebut dengan  berbagai  pertanyaan  yang  telahdisiapkan  mengenai  proses  pembelajaran  yang  sedang  berlangsung danmenyimpulkan masalah apa saja yang sedang terjadi pada prosespembelajaran.
2. Menganalisis  dari  permasalahan  yang  ditemukan.  Setelah  melakukan  wawancara  dan  observasi lalumendapatkan hambatan langkah berikutnya adalahmenyelidiki terhadap data-data yang telah didapat dan menetapkan solusi darimasalah yang sedang terjadi.
3. Merencanakan  pembuatan  sistem  mengikuti  yang  didapat  dari  pengkajianyang  sudah  dilaksanakan  pada tahapan kedua. Untuk langkah ini penulismembuat perancangan tampilan secara rancangan dan basis data yang cocok dengan data-data yang sudah penulis kumpulkan.
4. Melakukan studi literatur dengan cara mencari  dan membaca banyak sumberbacaan entah itu berupa jurnal maupun buku mengenai perancangan sebuahwebsite maupun e-learning.
5. Setelah melakukan analisis dan juga studi literatur, selanjutnya penulis mulaimelakukan perancangan website elearning yang diawali dengan perancanganinterface website, database, pengkodean lalu uji coba.
6. Pengambil  kesimpulan  dari  penelitian,  setelah  berhasil  menyelesaikanperancangan  sistem  yang  ditujukan untuk  menyelesaikan  masalah  yangsedang,  penulis  mengambil  kesimpulan  dari  hasil  penelitian  yang sudahdilaksanakan.
2.2 Metode
PeneIitian ini menggunakan metode AGILE. Metode ini mempunyai struktur mengarahkan seorang tim developer untuk mempunyai komunikasi yang baik dengan tim untuk menciptakan software dengan kualitas baik. Sehingga, manfaat  yang didapat dengan menggunakan metode agile akan dirasakan oleh semua pihak termasuk klien dan user.
Gambar 2. Diagram Agile
Adapun Iangkah-Iangkah daIam metode agile daIam peneIitian ini adaIah sebagai berikut :

## 1. Analisis
Yaitu dengan cara menganalisis atau mempelajari pembelajaran yang sedang berjalan bersifat konvensional yang membatasi  interaksi  antara  guru  dan  siswa,  sehingga  siswa  yang  belum  memahami  materi  pembelajaran  tidak mempunyai  kesempatan  untuk  bertanya.  Kemudian  setelah  memahaminya  baru  membuat  desain  aplikasi  e- learning berbasis web 2. Desain
Pada tahapan Desain ini, penulis membuat Desain rancangan Flowchart , mempersiapkan desain rinci e-learning dan modul-modul yang ada didalamnya. Membuat bagan perancangan Aplikasi E-learning SD Negri Tengah 01 kramatjati sesuai hasil analisa sistem yang telah berjalan selama ini.
3. Testing
Tahapan ini dilakukan jika penulisan kode program telah selesai. Pada tahapan ini dilakukan pengujian terhadap sistem  yang  dikembangkan.  Pengujian  dilakukan  oleh  mahasiswa,  guru,  dan  siswa.  Tujuannya  adalah  untuk melihat proses input dan output yang ada pada sistem serta memperoleh umpan balik dari pengguna.
4. Maintanance
Tahapan ini dilakukan jika pada sistem yang dikembangkan telah memenuhi kebutuhan pengguna. Selain itu pada tahapan ini juga dilakukan pemeliharaan untuk memastikan sistem berjalan dan mengikuti perubahan yang ada secara berkelanjutan.[4]

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 683 − 692 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2972

## 5. Pembuatan kode program
Pada  metode  ini  penulis  mulai  melakukan  pengkodean  untuk  merancang  software  berdasarkan  dari  analisa kebutuhan yang telah dilakukan pada merode-metode sebelumnya.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dari alur implementasi dan penggunaan, Aplikasi ini dinamakan Preeskool. Pengguna dalam aplikasi ini dibagi menjadi empat, yaitu: Admin, Teacher, Student dan parent. Gambar 4. adalah tampilan yang muncul pertama kali saat  aplikasi  diakses.  Pengguna  akan  diminta  untuk  melakukan  login  dan  kemudian  diberikan  tampilan  sesuai dengan role.

## Gambar 3. Tampilan utama aplikasi

## 3.1 Daigram Use Case
Diagram  Use  Case  adalah  sebuah  diagram  yang  dapat  mendeskripsikan  sebuah  sistem  yang  akan  dibuat.  Pada gambar 2. Digambarkan sebuah diagram yang memperoleh empat aktor yaitu murid, guru, orang tua dan admin.

## Gambar 4. Diagram Usecase
Fungsi utama perangkat lunak yang akan dibangun adalah aplikasi dapat menampilkan teori-teori beserta latihan soal  sesuai  dengan materi, memberikan fasilitas untuk  kuis atau ujian, memberikan informasi  hasil kuis atau ujian kepada pengguna, dan menampilkan pembahasan soal-soal pada latihan maupun kuis.

## 3.2 Implementasi
Penulis  membangunan  sistem  pengelolaan  E-Learning  Management  System  ini  menggunakan  framework Codeigniter 4.0 dan Bootstrap sedangkan untuk manajemen database menggunakan MySQL.  Berikut ini adalah tampilan dari e learning management system untuk tingkat sekolah dasar. Tampilan dashboard untuk role admin adalah untuk menampilkan total quiz, total student dan total materi yang telah di upload. Dan admin juga dapat mendownload setiap materi yang telah di upload oleh setiap masing - masing guru.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 683 − 692 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2972
Gambar 5. Tampilan Dashboard user admin
Pada menu subject  admin dapat menambahkan, menginput atau menghapus setiap mata pelajaran sesuai dengan ketentuan dan standar yang berlaku disekolah.

## Gambar 6. Tampilan Subject user admin
Pada  menu  teacher  admin  dapat  menambahkan  setiap  guru  dengan  cara  meenginput  nama,  email  dan pasword setiap guru agar dapat login di setiap masing - masing user dengan memasukan email dan pasword yang telah  dibuat.  Dan  dapat  menghapus  user  guru  yang  sudah  tidak  diperlukan.  Setiap  user  yang  telah  dibuat  dan digunakan dapat terlihat di menu techers.

## Gambar 7. Tampilan Teachers user admin
Pada menu parent admin dapat menambahkan setiap wali murid sesuai dengan data yang sudah diberikan dengan menginput beberapa data seperti nama wali murid, email, no telepon dan pasword yang dapat digunakan oleh setiap wali murid dengan memasukan email dan pasword yang telah dibuat.
Gambar 8. Tampilan Parents user admin
Pada menu studen admin dapat menambahakn user siswa sesuai dengan data yang telah diberikan sesuai dengan kelas masing - masing, dengan menginput data nama siswa, email, pasword dan   nama wali siswa

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 683 − 692 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2972
otomatis akan muncul sesuai dengan data yang telah ditambahkan di menu parents dan admin dapat mengkoreksi apabila ada keasalahan nama dan kelas yang sudah diinput.
Gambar 9. Tampilan Students user admin
Pada tampilan result admin dapat merekap keseluruhan nilai siswa yang telah mengerjakan soal quiz, soal uts dan soal uas. Admin juga dapat melihat waktu pengumpulan tugas pada saat user siswa mengumpulkan tugas yang sudah diberikan oleh guru.
Gambar 10. Tampilan Result user admin
Teacher pada aplikasi ini dapat membuat dan melihat kesuluruhan soal quiz, materi dan total siswa yang ada  didalam  kelasnya  dengan  memasukan  user  yang  telah  diberikan  oleh  admin  dan  memilih  sesuai  dengan kelasnya masing - masing. Pada tampilan materi guru dapat membuat materi atau mengupload matari yang sudah ada dalam bentuk pdf dengan memasukan subject (mata pelajaran), title (materi),  dan memilih kelas sesuai dengan materi yang diupload.
Gambar 11. Tampilan Materi User teacher
Pada  menu  quiz  guru  dapat  membuat  soal  latihan  sesuai  dengan  materi  sebelumna  dan  guru  dapat menentukan jenis quiz yang akan diberikan pilihan ganda ataupun essay. Lalu guru juga dapat menentukan jumlah quiz yang akan dikerjakan oleh siswa.
Gambar 12. Tampilan Quiz User Teacher
Pada menu uts guru dapat memberikan soal sesuai dengan ketentuan masing - masing guru untuk jenis soal yang akan diberikan baik pilihan ganda ataupun essay. Guru juga dapat menentukan waktu untuk pengerjaan soal uts.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 683 − 692 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2972
Gambar 13. Tampilan UTS User Teacher
Pada  menu  uas  sama  halnya  dengan  uts  guru  dapat  memberikan  soal  sesuai  dengan  ketentuan  masing  - masing  guru. Dengan memilih  mata pelajaran sesuai  dengan title, menentukan jumlah soal  dan jenis soal  yang diberikan dan memilih jawaban yang tepat karena ketika siswa mengerjakan soal tersebut system akan langsung otomatis mengkoreksi jawaban yangbenar.
Gambar 14. Tampilan UAS User Teacher
Student pada aplikasi ini dapat mengakses materi yang telah diberikan oleh guru dengan cara mendownload materi dalam bentuk pdf dan student juga dapat mengakses soal quiz, uts dan uas sesuai dengan waktu pengerjaan yang  telah  ditetapkan.  Pada  menu  materi  siswa  dapat  mendownload  materi  yang  telah  diberikan  oleh  guru matapelajaran masing - maing dalam bentuk pdf, yang dapat dipelajari disekolah ataupun dirumah.
Gambar 15. Tampilan materi user student
Pada menu quiz peserts dapat mengakses quiz yang telah diberikan oleh guru sesuai dengan materi yang telah  diberikan  sebelumnya  dengan  soal  yang  telah  diberikan  oleh  guru  sesuai  dengan  mata  pelajaran  yang diberikan.
Pada menu uts/uas student tidak akan bisa mengakses menu tersebut apabila belum sesuai dengan tanggal pengerjaan yang telah di setting oleh guru sesuai dengan jadwal matapelajaran masing - masing.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 683 − 692 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2972
Gambar 17. Tampilan UTS/UAS user student

## 3.3 Testing
Pada sistem Aplikasi ini dilakukan pengujian dalam beberapa tahap sebagai berikut, Pengujian ini menggunakan berbagai Browser untuk mengakses web
Tabel 1. Hasil Pengujian Website
HASIL UJI DARI LOCAL WEB BROWSER WEB BROWSER HASIL Microsoft Edge Berhasil Google Chrome Berhasil
Pada tabel  1.  dapat  dilihat bahwa pengujian sistem  aplikasi  tersebut  bisa diakses menggunakan browser Google Chroom dan Microsoft Edge. Web browser tersbut yang sering sekali digunakan untuk uji sistem setalah pengcodingan. Pengujian Usability Pada tahapan ini penulis melakukan pengujian menggunakan metode Software Usability Scale (SUS).
Tabel 2. Pengujian Software Usability Scale NILAI SKOR DAN INTERPRETASI Interpretasi  Skor  Kode Keterangan 0%-20% 1 STS Sangat Tidak Setuju 21%-40% 2 TS Tidak Setuju 31%-60% 3 N Netral 61%-80% 4 T Setuju 81%-100% 5 SS Sangat Setuju
Pada tabel  2.  terdapat nilai bobot  dan besaran nilai  skala serta nilai interpretasi  yang telah ditentukan di dalam tabel. Nilai skala ini memungkinkan responden untuk menggunakan indikator pertanyaan pada kuesioner untuk  menentukan  nilai  fitur  dari  sistem  aplikasi.  Pada  metode  System  Usability  Scale  (SUS)  memiliki  syarat dalam perhitungannya untuk memperoleh nilai dari metode tersebut yaitu :
1. Pada setiap pertanyaa bernomer genap maka nilai yang di dapat kurangi 1.
2. Pada setiap pertanyaan bernomer ganjil dikurangi 5 dari setiap nilai yang di dapat..
3. Nilai SUS didapat dari total keseluruhan nilai yang didapat lalu dikalikan 2,5.
4. Untuk mendapatkan skor rata- rata bisa dilihat pada rumus di bawah ini.
Rumus 1
x̅ = ∑ x n Rumus 2
∑ x x ̅
n = jumlah skor SUS
jumlah responden
Tabel 3. Rekapitulasi Penilaian Responded  Menggunakan Metode SUS
Skor Hasil Hitung (Data Contoh)
Responden  Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10  Jumlah  Nilai x (Jumlah 2.5)
R1 3 0 3 1 4 3 4 2 0 2 22 55 R2 1 1 0 3 3 3 0 4 2 0 17 43 R3 3 0 3 1 4 3 4 2 0 2 22 55 R4 0 1 0 3 3 2 2 4 1 2 18 45 R5 3 0 3 1 4 3 4 2 0 2 22 55 R196 2 2 3 3 4 0 2 3 3 3 25 63

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 683 − 692 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2972
Skor Hasil Hitung (Data Contoh) Responden  Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10  Jumlah  Nilai x (Jumlah 2.5)
R197 2 1 3 3 3 2 2 4 1 2 23 58 R198 2 2 3 3 4 0 2 3 3 3 25 63 R199 1 3 2 2 3 0 2 3 4 4 24 60 R200 2 2 3 3 4 0 2 3 3 3 25 63 Sakor  Rata - rata ( Hasil Akhir) 60
Hasil  rekapitulasi  penilaian  sebelum  menggunakan  E  Learning  Management  System  PRESKOOL dapat dilihat pada tabel 3 dan dari perhitungan tersebut didapatkan rata - rata atau SUS score adalah 60.
Tabel 4. Rekapitulasi Penilaian Responded  Menggunakan Metode SUS
Skor Hasil Hitung (Data Contoh)
Responden  Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10  Jumlah  Nilai x (Jumlah 2.5)
R1 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 38 95 R2 4 2 4 2 4 2 4 2 2 2 28 70 R3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 28 70 R4 4 2 4 2 4 3 4 2 4 2 31 78 R5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 30 75 R196 4 4 4 4 3 4 3 4 3 4 37 93 R197 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 32 80 R198 4 3 4 3 4 4 4 3 3 3 35 88 R199 2 2 2 2 3 3 3 2 3 2 24 60 R200 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 32 80 Sakor  Rata - rata ( Hasil Akhir) 74
Hasil rekapitulasi penilaian setelah menggunakan E Learning Management System PRESKOOL dan pada hasil perhitungan tersebut didapatkan rata-rata atau SUS score adalah 74.

## Gambar 18. Skor SUS
Pada  gambar  18  dapat  dilihat  Skor  SUS  dan  dapat  dijbarkan  dari  hasil  perhitungan  terhadap  aplikasi pembelajaran e learning management system sebagai berikut:
1. Skor pada rata-rata SUS yaitu 74.0
2. Tingkat0penerimaan untuk0digunakan yaitu Margnal.
3. Tingkat0grade0skala0masuk0dalam kategori C.
4. Adjektif rating masuk dalam0kategori good.
Rekapitulasi  Penilaian  Responded    Menggunakan  Metode  SUS  tersebut  maka  aplikasi  e  learning management system ini sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna dan sudah dapat dikatagorikan sudah terpenuhi yang diinginkan pengguna.

## 4. KESIMPULAN
Pembelajaran dengan website pembelajaran dapat menumbuhkan antusias siswa dan semangat belajar, sehingga muncul aktifitas siswa yang lebih baik. Karena pembelajaran ini sesudah pengujian menyajikan media yang baru dan menyenangkan serta menarik bagi siswa, serta dapat mengurangi rasa bosan sehingga siswa dapat mempelajari setiap mata pelajaran dengan baik. Pada penelitian membangun media pembelajaran interaktif untuk anak bergaya belajar visual tingkat sekolah dasar yang berbasis web, dapat disimpulkan bahwa telah terwujudnya aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis web yang sesuai dengan anak yang memiliki gaya belajar visual. Adapun saran yang dapat diberikan dari hasil pembangunan aplikasi media pembelajaran interaktif untuk anak yang memiliki gaya  belajar  visual  mata  pelajaran  lebih  kepada  saran  untuk  pengembangan  aplikasi  selanjutnya  antara  lain  : sebaiknya menggunakan database sehingga memudahkan dalam pembaharuan informasi  yang terdapat  didalam aplikasi,  memperbanyak  konten  pembelajaran  dalam  aplikasi,  memperbanyak  animasi  gambar  pada  aplikasi,

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 2, Januari 2023, pp 683 − 692 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i2.2972
aplikasi diharapkan dapat bermanfaat dan digunakan oleh siswa untuk mendukung proses belajarnya dalam jangka panjang.

## REFERENCES
[1]  R.  Amalia,  N.  Ambarsari,  and  M.  Wiyogo,  ‘MEMBANGUN  MEDIA  PEMBELAJARAN  INTERAKTIF  BERBASIS WEB UNTUK ANAK BERGAYA BELAJAR VISUAL TINGKAT SEKOLAH DASAR’, 2014.
[2]  M.  Einggi  Gusti  Pratama,  W.  Andhyka  Kusuma,  ‘PENGGUNAAN  LEARNING  MANAGEMENT  SYSTEM  (LMS) UNTUK PEMBELAJARAN DIMASA PANDEMI’, Agustus 2021.
[3]  Nelius  Harefa,  S.Si.,  M.Pd.Pusat  Penerbitan  dan  Publikasi  Universitas  Kristen,  ’APLIKASI  E-LEARNING  UNTUK PEMBELAJARAN ONLINE DAN BLENDED’,  Jakarta 2020.
[4]  M.  Rahmatia,  Monawati,  S.  Darnius,  ‘PENGARUH  MEDIA  E-LEARNING  TERHADAP  HASIL  BELAJAR MATEMATIKA  SISWA  KELAS  IV  SDN  20  BANDA  ACEH’  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar  FKIP Unsyiah. Volume 2 Nomor 1, 212-227 Februari 2017.
[5]  M. Syahril Harahap, R. Fauzi, ‘PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS WEB’ .2017.
[6]  M.  Angeline Sanjaya1, Y. Chrisdayanti Legon Aristarchus Pranayama , Ryan P. Sutanto ‘PERANCANGAN WEBSITE ANIMASI UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA ANAK KELAS ENAM  SEKOLAH DASAR’.
[7]  F.  Danu  Setyawan,  ‘Perancangan  Sistem  Pembelajaran  Online  Learning  (E-Learning)  Pada  Mts  Al-Manshuriyah’, OKTAL : Jurnal Ilmu Komputer dan Science, no. 05, 2022.
[8]  K.  Jingga,  B.  R.  Suteja,  and  M.  Ayub,  ‘Evaluasi  Penggunaan  Learning  Management  System  Sebagai  Alat  Bantu Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar’, Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, vol. 7,
[9]  Wiryanto, ‘PROSES PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR DI TENGAH PANDEMI COVID- 19’ Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian Vol 6, No 2, Mei 20
[10] Sulistyowati,  A.  Rachma,  ‘PEMANFAATAN  TEKNOLOGI  3D  VIRTUAL  REALITY  PADA  PEMBELAJARAN MATEMATIKA TINGKAT SEKOLAH DASAR’’ Jurnal Ilmiah NERO Vol. 3 2017.
[11] I. Safira, D. Santy, and H. Pujiastuti, ‘EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS DARING (E- LEARNING)  TERHADAP  KEPERCAYAAN  DIRI  SISWA  KELAS  V  SDI  Al-HUSNA’.  [Online].  Available: http://ejournal.unikama.ac.id/index.php/pmej.
[12] B.  Susilo, R.  Efendi, S. Maizora, pp, ‘Membangun Pembelajara Berbasis Web (E-Learning) Bagi Guru Sekolah Dasar Pinggiran Kecamatan Muara Bangkahulu Kota Bengkulu’. VOL. 1, NO. 1, pp. 21 – 26, Agustus 2018.
[13] I.  Wiwin  Fatmawati,  Sri  Siswant,  D.  Nugroho,  ‘APLIKASI  E-LEARNING  SEKOLAH  DASAR  (SD) MUHAMMADIYAH 2 KAUMAN SURAKARTA UNTUK MENAMBAH INTERAKSI GURU DAN SISWA’ ISSN : 2338-4018.
[14] A.  Donna  Safira,  I.  Sarifah  ,  T.  Sekaringtyas.  Oktober  2021  “PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN INTERAKTIF  BERBASIS  WEB  ARTICULATE  STORYLINE  PADA  PEMBELAJARAN  IPA  DI  KELAS  V SEKOLAH DASAR” Jurnal Ilmiah Kependidikan Oktober 2021.
[15] Nurlinda  La  Ucu1  ,  Sary  D.E.  Paturusi2  ,  Sherwin  R.U.A  Sompie3,  ‘Analisa  Pemanfaatan  E-Learning  Untuk  Proses Pembelajaran’ , 2018.
[16] T.  Zein  Vitadiar,  G.  Setyo  Permadi,  R.  Ardiansyah  Yudistira  Putra,  U.  Savika  Putri,    CV.  AE  MEDIA  GRAFIKA ‘PEMBELAJARAN E-LEARNING DENGAN LMS SCHOOLOGY’,
[17] D.  Savitri,    A.  Karim  ,  Hasbullah,    ‘PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  MATEMATIKA  BERBASIS ANDROID DI KELAS 4 SEKOLAH DASAR’ Volume 1, No. 2, Agustus, 2020
[18] R.  Abdillah  ,  A.  Kuncoro,  I.  Kurniawan,    ‘ANALISIS  APLIKASI  PEMBELAJARAN  MATEMATIKA  BERBASIS ANDROID DAN DESAIN SISTEM MENGGUNAKAN UML 2.0’,  Vol. 4 No.1 Juli hal. 138-146Tahun 2019.
[19] D.  SURYA ANGGARA , C. ABDILLAH, ’PROSES PEMBELAJARAN PROGRAM HOMESCHOOLING TINGKAT SEKOLAH DASAR DI PKBM ANUGRAH BANGSA KOTA SEMARANG’,  Vol.4 No. 1 Juli 2018.
[20] J. A. Handayani, A. Al-Bahij, H. Bahar, Iswan, ‘Analisis Kesiapan Pembelajaran Daring Peserta Didik Kelas I Sekolah Dasar Negeri Ciputat 04 di Masa Pandemi Covid-19’, OKTOBER 2020.