Vol 3 No 1 Oktober 2020

## PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI

## GEOGEBRA PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
Jelita Kusria 1 , Hera Deswita 2 1,2 Universitas Pasir Pengaraian anjelitaweet14@gmail.com
ABSTRACT Students in this digital era need the use of video in learning geometry. The video used  should  be  able  to  foster  students'  understanding  of  the  material.  Learning  geometry requires simulation and animation to find the concept. One application that can provide a representative  appearance  of  geometric  material  is  GeoGebra.  Thus  a  learning  video  is needed  using  the  GeoGebra  application.  This  study  aimed  to  develop  a  mathematics learning video using GeoGebra applications on the flat side room building material of class VIII SMP. This research is development research. This mathematics learning video development uses a 3-D development stage consisting of three stages: the Define stage, the Design stage, and the Development stage. The research results that have been validated by two validators show that the product in the form of a mathematics learning video is very valid so that it is suitable  for  use  by  junior  high  school  students  and  teachers  of  mathematics  subjects.  This learning video contains an explanation of the flat side room building material for class VIII SMP. From the validation, it was obtained that the overall average aspect of the assessment was 3.6 in the Very Valid category.
Keywords : Learning Videos, Geometry, GeoGebra
ABSTRAK Siswa  di  era  digital  membutuhkan  penggunaan  video  dalam  pembelajaran geometri. Video yang digunakan harus dapat menumbuhkan pemahaman siswa terhadap materi. Belajar geometri membutuhkan simulasi dan animasi untuk menemukan konsepnya. Salah  satu  aplikasi  yang  dapat  memberikan  tampilan  representatif  dari  material  geometris adalah GeoGebra. Oleh karena itu diperlukan video pembelajaran dengan menggunakan aplikasi  GeoGebra.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  video  pembelajaran matematika menggunakan aplikasi GeoGebra pada materi bangunan ruang sisi datar siswa kelas VIII SMP. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Pengembangan video pembelajaran matematika ini menggunakan tahap pengembangan 3 dimensi yang terdiri dari tiga tahap yaitu tahap Define, tahap Design, dan tahap Development. Hasil penelitian yang  telah  divalidasi  oleh  dua  validator  menunjukkan  bahwa  produk  berupa  video pembelajaran  matematika  sangat  valid  sehingga  layak  digunakan  oleh  siswa  sekolah menengah  pertama  dan  guru  mata  pelajaran  matematika.  Video  pembelajaran  ini  berisi tentang  penjelasan  materi  bangunan  ruang  sisi  datar  untuk  siswa  kelas  VIII  SMP.  Dari  hasil validasi diperoleh rata-rata keseluruhan aspek penilaian adalah 3,6 dengan kategori Sangat Valid.
Kata-kata Kunci : Video Pembelajaran, Bangun Ruang Sisi Datar, GeoGebra
Vol 3 No 1 Oktober 2020

## Kusria, Deswita

## PENDAHULUAN
Era digital adalah masa dimana semua orang menggunakan media elektronik dalam kegiatan  sehari-hari.  Bukan  hanya  orang  dewasa  saja  yang  menggunakannya, namun  banyak  anak-anak  sekolah  yang  juga  menggunakan  peralatan  tersebut, baik siswa Sekolah Menengah Atas (SMA), sekolah Menengah Pertama (SMP) bahkan siswa  Sekolah  Dasar  (SD)  saja  sudah  menggunakan  peralatan  elektronik  tersebut, khususnya  peralatan  yang  berbentuk  Smartphone  dan  komputer.  Mereka menggunakan  smartphone  dan  komputer  ini  untuk  berbagai  hal,  ada  yang menggunakannya untuk berbisnis, berniaga, untuk berkomunikasi dengan keluarga yang jauh, dan menggunakannya sebagai alat perantara mencari referensi tugas dan mencari informasi-informasi. Fasilitas-fasilitas yang terdapat dalam smartphone dan komputer dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran dimana melalui alat tersebut  seseorang  dapat  mempelajari  hal-hal  baru  melalui  isi  atau  pesan  yang disalurkan. Selain itu smartphone dan komputer juga digunakan masyarakat sebagai salah  satu  gaya  hidup.  Menurut  Kotler  dalam  Daeng  (2017)  adalah  pola  hidup seseorang  di  dunia  yang  diekspresikan  dalam  aktivitas,  minat,  dan  opininya.  Jadi, smartphone dan komputer juga bisa menjadi media hiburan sekaligus menyalurkan hobi seseorang seperti; bermain game dan mendengarkan musik bahkan kita dapat bermain  alat  musik  dengan  menggunakan  aplikasi-aplikasi  pendukung.  Selain  itu, smartphone  dan  komputer  dapat  menjadi  sarana  untuk  menjalankan  bisnis  (bisnis yang berbasis on-line) dan dapat menjadi alat untuk menyimpan berbagai macam data baik dalam bentuk huruf, angka dan gambar.
Pada hakikatnya teknologi diciptakan agar dapat mempermudah manusia dalam beraktivitas  serta  memberikan  kenyamanan  bagi  penggunanya.  Perkembangan zaman  yang  semakin  modern  menciptakan  berbagai  macam  teknologi  yang semakin canggih sehingga membuat hampir tidak ada bidang kehidupan manusia yang  bebas  dari  penggunaannya  khususnya  teknologi  komunikasi  yang  saat  ini mampu  memberikan  transformasi  bagi  kehidupan  manusia.  Tidak  hanya  itu  saja, pembelajaran  zaman  sekarang  juga  menggunakan  banyak  teknologi,  di  dunia pendidikan, peralatan teknologi yang canggih digunakan sebagai sarana prasarana dalam pembelajaran,  karena banyak kemudahan-kemudahan yang diperoleh dari penggunaannya.  Kemudahan  yang  diperoleh dari pemanfaatan teknologi seperti berkembang  pesat  kursus  online  yang  memungkinkan  kita  tidak  perlu  menghadiri kelas secara fisik, kita hanya perlu menyediakan waktu kapan saja untuk menyimak penjelasan  dari  guru  dan  mentor  melalui  video.  Tidak  hanya  itu,  Jamil  (2019) menyatakan  manfaat  yang  diperoleh  dalam  penggunaan  komputer  dalam pendidikan dapat dijadikan seperti kertas, pensil, buku, video dan lain sebagainya. Dalam  beberapa  mata  pelajaran  tertentu  komputer  dapat  membantu  belajar menjadi  lebih  efektif.  Komputer  dapat  berperan  besar  dalam  pembelajaran  jika digunakan  secara  semestinya.  Komputer  dapat  membantu  pendidik  dalam memudahkan pembelajaran, bahkan dapat memotivasi dan mengakselerasi belajar siswa.  Tapi  komputer  dapat  juga  menjadikan  pendidik  seperti  robot  dan  sangat mekanis, serta menjadikan siswa seperti makhluk asing yang kurang memiliki skill sosial. Ada beberapa factor yang menjadikan seseorang menjadi manusia mekanis karena
Vol 3 No 1 Oktober 2020
Kusria, Deswita
teknologi komputer dalam dunia pendidikan dan pembelajaran. Menurut Sudjana dan  Rivai  dalam  Efendi  (2018)  ada  beberapa  model  pembelajaran  dengan komputer,  yaitu  model  latihan  dan  praktek  (drill  and  practice),  model  tutorial (tutorials),  model  penemuan  (problem  solving),  model  simulasi  (simulations),  dan model  permainan  (game).  Model  pembelajaran  ini  dapat  digunakan  pendidik dalam  kegiatan  pembelajaran  agar  pembelajaran  lebih  menarik  sehingga  dapat membantu peserta didik untuk mengembangkan pengetahuan mereka.
Zaman  dahulu  murid  lebih  sering  menghafal  buku,  guru  menerangkan  dan  murid mendengarkan, oleh karena itu, guru selalu lebih tahu dari murid. Zaman dulu murid tidak  berani  membantah  guru.  Sementara  murid  zaman  sekarang  banyak  yang berakhlak buruk. Selain itu, murid zaman sekarang banyak yang lebih tahu daripada gurunya, karena banyak informasi yang bisa dicari melalui internet melalui peralatan teknologi. Dengan perkembangan teknologi di zaman sekarang, anak dapat belajar di mana saja dan gurupun dapat menjadi fasilitator dan moderator pembelajaran tanpa terikat ruang fisik. Saat ini masyarakat termasuk para guru sudah memasuki era digital, yaitu suatu era yang sudah melampaui era teknologi komputer.
Murid zaman sekarang terkadang sangat susah memahami pelajaran, terkhususnya pelajaran bangun ruang sisi datar untuk kelas VIII Sekolah Menengah Pertama. Dari hasil  wawancara  penulis  kepada  guru  dan  murid  kelas  VIII  SMP  LPMD  Suka  Maju Rambah,  materi  bangun  ruang  sisi  datar  susah  dipahami  karena  bentuk  bangun yang tidak bisa mereka imajinasikan, mereka tidak bisa menebak apa-apa saja dan bagaimana bentuk dari unsur-unsur bangun ruang sisi datar tersebut. Oleh sebab itu, penulis berinisiatif untuk membuat video pembelajaran matematika dalam sebuah penelitian,  yang  bisa  mereka  pelajari  agar  mudah  memahami  bangun  ruang  sisi datar,  karena  di  dalam  video  tersebut  ditunjukkan  apa-apa  saja  unsur-unsur  dari bangun  ruang  sisi  datar,  dan  ada  juga  penjelasan  tentang  jaring-jaring  bangun ruang sisi datar serta penjelasan tentang luas dan volume bangun ruang sisi datar tersebut.  Bangun  ruang  sisi  datar  merupakan  salah  satu  materi  pembelajaran matematika kelas VIII Sekolah Menengah Pertama pada semester genap, bangun ruang sisi datar adalah bangun ruang yang memiliki sisi berbentuk datar (bukan sisi lengkung) dan memiliki volume atau isi. Bangun ruang sisi datar meliputi kubus, balok, prisma, dan limas.
Saat ini, seorang pendidik harus mampu membuat dan memilih media pembelajaran yang  menarik  dan  variatif  agar  mampu  menyampaikan  materi  atau  bahan  ajar dengan baik, membuat media yang sesuai dengan bahan ajar agar siswa mampu memahami  materi  melaui  media  yang  disiapkan.  Meskipun  demikian,  dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh tenaga pendidik. Adapun manfaat yang akan diperoleh dari penggunaan media pembelajaran, sebagaimana dikemukakan oleh Sudjana dalam Negari (2012) yaitu:
1. Pembelajaran  akan  lebih  menarik  perhatian  peserta  didik  sehingga  dapat menumbuhkan motivasi belajar.
Vol 3 No 1 Oktober 2020
Kusria, Deswita
2. Metode  pembelajaran  akan  lebih  bervariasi,  tidak  semata-mata  komunikasi verbal melalui penuturan oleh guru, sehingga peserta didik tidak bosan dan guru tidak  kehabisan  tenaga,  apabila  guru  harus  mengajar  untuk  setiap  jam pelajaran.
3. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga lebih dipahami oleh peserta didik dan memungkinkan peserta didik menguasai tujuan pembelajaran lebih baik.
4. Peserta  didik  lebih  banyak  melakukan  kegiatan  belajar,  sebab  tidak  hanya mendengarkan  uraian  guru,  tetapi  juga  aktivitas  lain  seperti  mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.
Berdasarkan  manfaat  yang  diperoleh  dari  penggunaan  media  pembelajaran  di atas,  untuk  menciptakan  pembelajaran  yang  menarik  dan  memudahkan  belajar siswa  sehingga  mampu  membangkitkan  semangat  belajar.  Terdapat  banyak alternatif,  antara  lain  dengan  melengkapi  sarana  dan  prasarana  pembelajaran, serta diperkaya oleh sumber-sumber belajar yang memadai, juga didukung dengan inovasi media pembelajaran. Inovasi media pembelajaran tersebut digunakan untuk meningkatkan  kualitas  pembelajaran.  Beberapa  produk  teknologi  yang  dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran adalah komputer dan smartphone.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru  matematika  dan  siswa  kelas  VIII  salah satu  SMP  yang  ada  di  Rambah,  ada  beberapa  penyebab  kesulitan  siswa  dalam memahami  bangun  ruang  sisi  datar.  Pertama,  kurangnya  minat  siswa  dalam mempelajari Matematika, sehingga pelajaran apapun yang ada pada matematika menjadi susah dipahami; Kedua, untuk mempelajari bangun ruang, siswa tidak bisa berimajinasi  bagaimana  bentuk  ruang  yang  ada  dalam  bangun  ruang  tersebut; Ketiga,  media  pembelajaran  yang  minim,  membuat  siswa  susah  memahami bagaimana  bentuk  luar  dan  dalam  dari  bangun  ruang,  karena  siswa  tidak  bisa menunjukkan langsung pada media tersebut mana yang rusuk, titik sudut, diagonal bidang,  diagonal  ruang  maupun  bidang  diagonal.  Oleh  sebab  itu,  ada  baiknya pada pembelajaran di masa sekarang siswa diarahkan untuk mampu menggunakan teknologi,  seperti  melihat  isi  video  pembelajaran  pada  smartphone  atau  alat pemutar Compact Disc (CD).
GeoGebra  adalah  salah  satu  aplikasi  yang  bisa  digunakan  untuk  meningkatkan semangat belajar dan kemampuan siswa dalam memahami materi bangun ruang. GeoGebra  merupakan  program  dinamis  yang  beragam  fasilitasnya  dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran matematika. Selain itu, GeoGebra juga dapat digunakan untuk mendemonstrasikan atau memvisualisasikan konsep-konsep matematis serta alat bantu untuk mengkonstruksi konsep-konsep tersebut. Dengan program  GeoGebra,  objek-objek  matematika  yang  bersifat  abstrak  dapat divisualisasi sekaligus dapat dimanipulasi secara cepat dan efisien. Di SMP salah satu pelajaran  yang  cenderung  abstrak  adalah  matematika.  Salah  satu  bagian  dari matematika yang bersifat abstrak adalah geometri. Menurut Aliviah (2012) selama ini pembelajaran  geometri  di  kelas  tersebut  hanya  diajarkan  menggunakan  media papan  tulis  dan  belum  memanfaatkan  media  pembelajaran  seperti  komputer.
Vol 3 No 1 Oktober 2020
Kusria, Deswita
Penyampaian  materi  yang  sering  dilakukan  guru  adalah  berupa  pembelajaran konvensional seperti ceramah, sehingga ada siswa yang mengalami kesulitan untuk memahami materi yang disampaikan. Untuk itu dibutuhkan media lain yang dapat membantu  pemahaman  siswa  mengenai  geometri  tersebut.  Dengan  komponen komputer  dan  menggunakan  aplikasi  GeoGebra  bisa  diciptakan  video pembelajaran  yang  diharapkan  mampu  membuat  media  pembelajaran matematika pada materi bangun ruang agar lebih mudah dipahami.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan.  Penelitian  pengembangan digunakan untuk menghasilkan dan mengembangkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Untuk menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji kualitas produk tersebut supaya dapat  berguna  di  masyarakat,  maka  diperlukan  penelitian  untuk  menguji  kualitas produk tersebut. Pada penelitian ini dikembangkan video pembelajaran pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII Sekolah Menengah Pertama yang valid.
Dalam  mengembangkan  video  pembelajaran  matematika  ini  peneliti menggunakan  tahap  pengembangan  3D,  yang  telah  dimodifikasi  dari  tahap pengembangan 4D, tahap ke empat dari tahapan 4D yaitu tahap penyebaran ke sekolah-sekolah tidak dilakukan, karena saat pandemi Covid-19 sekolah diliburkan, penyebaran hanya dilakukan melalui sosial media saja. tahap 3-D terdiri atas 3 (tiga) tahap (Sumaji, 2015) yaitu:

## 1. Tahap Define (Pendefenisian)
Tahap  pendefenisian  adalah  menetapkan  dan  mendefenisikan  kebutuhan- kebutuhan pembelajaran yang dilakukan dengan menganalisis dua aspek, yaitu analisis karakter siswa dan analisis kebutuhan siswa.
2. Tahap Design (Perancangan)
Tahap perancangan adalah tahap untuk melakukan perancangan produk yang akan dihasilkan untuk materi bangun ruang sisi datar kelas VIII Sekolah Menengah Pertama (SMP).
Kegiatan yang akan dilakukan adalah:
a. Pembuatan  video  pembelajaran  menggunakan  aplikasi GeoGebra yang berisi penjelasan mengenai materi bangun ruang sisi datar kelas VIII Sekolah Menengah Pertama
b. Memilih background dan gambar bangun ruang sisi datar yang dibuat pada aplikasi GeoGebra dengan  warna  yang  baik  dan  mendesain  semenarik mungkin, agar minat belajar peserta didik dapat tumbuh.
c. Pembuatan soal-soal latihan tentang materi bangun ruang sisi datar.
3. Tahap Development (Pengembangan)
Tahap  pengembangan  ini  menghasilkan  video  pembelajaran  matematika bangun  ruang  sisi  datar  dengan  menggunakan  aplikasi GeoGebra yang  valid. Tahap ini terdiri dari 2 tahapan, yaitu:
Vol 3 No 1 Oktober 2020
Kusria, Deswita

## a. Validasi
Video pembelajaran matematika yang sudah direncanakan, dikonsultasiskan dan  didiskusikan  dengan  beberapa  orang  validator.  Kegiatan  validasi dilakukan  dengan  mengisi  lembar  validasi  sehingga  diperoleh  video pembelajaran  matematika  yang  valid  yang  layak  untuk  disebarkan.  Aspek yang divalidasi dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Aspek Validitas Penggunaan Video Pembelajaran
No  Aspek Yang Dinilai Metode Pengumpulan Data Instrumen 1 Didaktik Memberikan Lembar Validasi Kepada Validator Lembar Validasi 2 Isi 3 Bahasa 4 Tampilan
b. Tahap Revisi
Tahap  revisi  dilakukan  apabila  hasil  penilaian  dari  validator  ditemukan beberapa  bagian  yang  perlu  diperbaiki.  Video  pembelajaran  matematika yang  sudah  direvisi  diberikan  kembali  kepada  validator  untuk  didiskusikan lebih lanjut apakah sudah valid sehingga layak digunakan .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Ada beberapa tahap penelitian yang dilakukan, hasil dari tahap-tahap penelitian tersebut sebagai berikut:
1. Hasil Tahap Define (Pendefenisian)
Tahap  pendefenisian  adalah  tahap  awal  yang  harus  dilakukan  sebelum mengembangkan video pembelajaran matematika. Tahap ini sebagai landasan dalam  mengembangkan  video  pembelajaran  matematika  yang  dibutuhkan. Pada tahap ini dilakukan analisis siswa dan analisis kebutuhan siswa yang menjadi acuan  pengembangan  video  pembelajaran  matematika  tersebut  tepat  dan efisien. Penjelasan dari analisis-analisis tersebut adalah sebagai berikut:
a. Analisis Karakteristik Siswa
Siswa  kelas  VIII  Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP)  menjadi  subjek  utama penelitian  pengembangan  video  pembelajaran  matematika  ini.  Analisis karakter siswa dilakukan melalui wawancara terhadap guru pengampu dan siswa kelas VIII. Dari hasil wawancara kepada guru dan murid kelas VIII SMP LMPD  Suka  Maju  Rambah,  materi  bangun  ruang  sisi  datar  susah  dipahami karena  bentuk  bangun  yang  tidak  bisa  mereka  imajinasikan,  mereka  tidak bisa menebak apa-apa saja dan bagaimana bentuk dari unsur-unsur bangun ruang  sisi  datar  tersebut.  Melalui  video  pembelajaran  matematika  ini  bisa mereka lihat dan pelajari agar mudah memahami bangun ruang sisi datar, karena  di  dalam  video  tersebut  ditunjukkan  apa-apa  saja  unsur-unsur  dari
Vol 3 No 1 Oktober 2020
Kusria, Deswita
bangun  ruang  sisi  datar,  dan  ada  juga  penjelasan  tentang  jaring-jaring bangun ruang sisi datar serta penjelasan tentang luas dan volume bangun ruang sisi datar tersebut. Dari wawancara bersama guru dan beberapa siswa tersebut  diperoleh  bahwa  video  pembelajaran  perlu  digunakan  untuk menunjang penyampaian materi untuk siswa saat pembelajaran.
b. Analisis Kebutuhan Siswa Hasil analisis yang telah dilakukan menunjukkan bahwa siswa membutuhkan media  pembelajaran  yang  bisa  menumbuhkan  minat  belajar.  Salah  satu kemampuan yang harus dimiliki siswa untuk menghadapi tantangan global di zaman  modern  seperti  sekarang  perlu  mengenalkan  media  pembelajaran multimedia  berbasis  komputer  dan  teknologi.  Maka  video  pembelajaran matematika adalah salah satu media yang cocok diberikan.
2. Hasil Tahap Design (Perancangan)
Hasil  rancangan  video  pembelajaran  dapat  dilihat  pada  link  YouTube  yang bertujuan agar video dapat diakses kapan saja dan dimana saja. Link YouTube untuk  melihat  isi  video  pembelajaran  matematika  tentang  bangun  ruang  sisi datar Kubus  yang  membahas  unsur-unsur  kubus,  luas dan  volume  kubus  serta terdapat soal-soal latihan didalamnya adalah https://youtu.be/2GdLx2rMrsI dan link bangun ruang sisi datar Balok yang membahas  unsur-unsur balok, luas dan volume  balok  serta  terdapat  soal-soal  latihan  didalamnya  adalah https://youtu.be/VtfgZdc12Y0 .
3. Hasil Tahap Development (Pengembangan)
Kegiatan yang dilakukan setelah merancang video pembelajaran matematika menggunakan aplikasi GeoGebra pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII SMP  ini  adalah  mengembangkan  video  pembelajaran  tersebut  untuk mengetahui  validitas  dari  video  pembelajaran  tersebut.  validasi  video pembelajaran  matematika  ada  4  aspek  yang  divalidasi  yaitu  aspek  didaktik, aspek isi, aspek bahasa dan aspek tampilan. Keempat aspek tersebut diberikan kepada  validator  untuk  dinilai.  Validasi  dilakukan  dengan  dua  orang  validator video pembelajaran, yaitu dua orang dosen Pendidikan matematika.
Berdasarkan analisis dari keempat aspek penilaian validitas pengembangan video pembelajaran  matematika  menggunakan  aplikasi  GeoGebra  di  atas,  maka diperoleh hasil validasi dari keseluruhan aspek. Hasil validasi pengembangan video pembelajaran matematika secara keseluruhan dapat dilihat pada Tabel 2 berikut:

## Tabel 2. Hasil Validasi Keseluruhan Aspek
Validator Aspek Penilaian Didaktik Isi Bahasa Tampilan 1 3,3 3,7 4 3,7 2 4 3,5 3 3,3 Rata-rata Aspek 3,7 3,6 3,5 3,5 Rata Keseluruhan Aspek 3,6 Kategori Sangat Valid
Vol 3 No 1 Oktober 2020
Kusria, Deswita
Berdasarkan  Tabel  2  diperoleh  rata-rata  hasil  validasi  untuk  aspek  didaktik  adalah 3,7 dengan  kategori  Sangat  Valid,  rata-rata  hasil  validasi  untuk  aspek  isi  adalah 3,6 dengan kategori Sangat Valid, rata-rata hasil validasi untuk aspek bahasa adalah 3,5 dengan kategori Sangat Valid dan rata-rata hasil validasi untuk aspek tampilan adalah 3,5 dengan  kategori  Sangat  Valid.  Rata-rata  keseluruhan  aspek  penilaian adalah 3,6 dengan  kategori  Sangat  Valid.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil validasi video pembelajaran matematika dengan menggunakan aplikasi GeoGebra yang dikembangkan adalah Sangat Valid.
Mengacu  pada  penelitian  sebelumnya  yang  juga  menggunakan  video  sebagai media  dalam  pembelajaran,  seperti  yang  dilakukan  oleh  Saadah  (2018)  dengan judul  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Video  Animasi Dengan  Menggunakan  Adobe  After  Effect”,  yang  juga  memperoleh  hasil  yang cukup baik  berupa penilaian oleh tenaga ahli  dengan kategori “valid” dan “praktis” dengan nilai kualitatif B yang artinya media dapat digunakan dengan sedikit revisi. Berbeda  dengan  hasil  penelitian  yang  peneliti  lakukan,  peneliti  memperoleh  hasil yang  memuaskan,  karena  memperoleh  hasil  maksimal  dari  validator  yang memberikan nilai dengan kategori “Sangat Valid”. Nilai yang peneliti dapatkan sama dengan  nilai  yang  diperoleh  oleh  peneliti  lain  yang  bernama  Wahyana  (2018). Wahyana melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Video Pembelajaran Menggunakan Proshow pada Materi Satuan Ukur Dan Berat”. Wahyana memperoleh hasil  dari  tenaga  ahli  dengan  bentuk  penilaian  sebagai  berikut:  (a)  Penilaian kelayakan  oleh  ahli  materi  diperoleh  rata-rata  skor  sebesar  85,6%  yang  termasuk dalam kategori sangat layak; (b) Penilaian kelayakan oleh ahli media diperoleh rata- rata skor sebesar 90,8% yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak”.
Validasi yang dilakukan oleh validator bertujuan untuk mendapatkan kritik dan saran agar  video  pembelajaran  yang  dikembangkan  oleh  peneliti  dapat  dilakukan perbaikan  dalam  rangka  menjadikan  video  pembelajaran  yang  berkualitas  dan layak digunakan dalam proses pembelajaran matematika.

## KESIMPULAN  DAN SARAN
Kesimpulan penelitian ini berdasarkan uji validitas video pembelajaran matematika dengan menggunakan aplikasi GeoGebra pada materi bangun ruang sisi datar kelas VII  Sekolah  Menengah  Pertama  yang  telah  dilakukan  pada  dua  orang  validator adalah Sangat Valid.
Berdasarkan  kesimpulan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  seperti  yang  telah disebutkan di atas, video pembelajaran matematika harus memiliki kelebihan yang cukup  agar  pengguna  puas  dalam  menggunakannya.  Video  pembelajaran matematika  yang  dihasilkan  peneliti  masih  memerlukan  penyempurnaan,  oleh karena itu dibutuhkan tindak lanjut dari peneliti lain untuk mengembangkan video pembelajaran ini guna meningkatkan kualitas video pembelajaran tersebut
Vol 3 No 1 Oktober 2020

## DAFTAR PUSTAKA
Aliviah,  E.  E.  &  Rhudito,  M.A.  (2012).  Efektifitas  Pembelajaran  dengan  Program Geogebra  Dibanding  Pembelajaran  Konvensional  pada  Topik  Grafik  Fungsi Kuadrat  Kelas  X  SMA  Pangudi  Luhur  Yogyakarta. Prosiding .  Makalah dipresentasikan  dalam  Seminar  Nasional  Matematika  dan  Pendidikan Matematika. FMIPA UNY.
Daeng,  I,  T,  M.  dkk.  (2017).  Penggunaan  Smartphone  dalam  Menunjang  Aktivitas Perkuliahan oleh Mahasiswa Fispol Unsrat Manado. e-jurnal Acta Diuma . 6(1). 1-15.
Efendi,  I.  (2018).  Manfaat  Komputer  dalam  Dunia  Pendidikan.  https://www.it- jurnal.com/manfaat-komputer-dalam-dunia-pendidikan/#comments,  diakses 12 Juli 2020.
Jamil, F. (2019). Peranan Komputer Dalam Dunia Pendidikan.
Negari,
H. (2012). Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran. https://herminegari.wordpress.com/perkuliahan/fungsi-dan-manfaat-media- pembelajaran/, diakses 4 Februari 2020.
Saadah,  I.  D.  dkk.  (2018).  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Berbasis  Video  Animasi  dengan  Menggunakan  Adobe  After  Effect”.  ( Skripsi, Fakultas  Ilmu  Tarbiyah  dan  Keguruan  UIN  Sunan  Ampel  Surabaya ).  Tidak diterbitkan.
Sugiyono.  (2014). Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D .  Bandung: Alfabeta.
Sumaji. (2015). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika dengan Model Pembelajaran  Pemecahan  Masalah  untuk  Meningkatkan  Kemampuan Penalaran  Matematis. Prosiding .  Makalah  dipresentasikan  dalam  Konferensi Nasional  Penelitian  Matematika  dan  Pembelajarannya.  Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Wahyana,  R.  dkk.  (2018).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Menggunakan Proshow pada Materi Satuan Ukur dan Berat. Journal Template . 1(2). 449-458.