## Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan
Volume 3, Number 2, Tahun 2023, pp. 94-101 E-ISSN: 2798-0006 Open Access: https://doi.org/10.23887/jmt.v3i2.57860

## Media Interactive  Board  Game
Berbasis Phenomenon  Based Learning Untuk  Mengatasi Learning  Loss Siswa  Kelas  IV Sekolah Dasar
I Dewa Ayu Nyoman Artanti 1* , I Wayan Widiana 2 , I Made Tegeh 3
1,2 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia
3 Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Pandemi  Covid-19  telah  berdampak  terhadap  sektor  Pendidikan  di Indonesia.  Dampak  yang  ditimbulkan  dapat  dikatakan  cukup  serius. Selama  pandemi,  pendidikan  khususnya  proses  belajar  mengajar dialihkan  menjadi  moda  daring  atau  pembelajaran  jarak  juah.  Namun, peralihan  tersebut  justru  memaksa  semua  komponen  pendidikan  untuk beralih  pada  pembelajaran  digital  tanpa  adanya  persiapan  dan kematangan  baik  secara  fisik,  mental,  dan  finansial.  Dampaknya  tidak adanya  pemerataan  pembelajaran  yang  diterima  oleh  peserta  didik sehingga muncul fenomena Learning loss . Learning loss atau kehilangan pembelajaran  berdampak  pada  aktivitas,  psikis,  dan  intelektual  peserta didik  hingga  saat  ini.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  menghasilkan  media pembelajaran  berbasis Phenomenon  Based  Learning yang  dapat mengatasi  permasalahan Learning  loss pada  siswa  kelas  IV  sekolah dasar.  Model  pengembangan  pada  penelitian  ini  yaitu  ADDIE  (Analyze, Design,  Development,  Implementation,  Evaluation)  dengan  subjek penelitian  yaitu  ahli,  praktisi  atau  guru,  dan  siswa.  Teknik  pengumpulan data  yang  digunakan  yaitu  kuesioner  dan  tes.  Hasil  dari  penelitian  ini yaitu  analisis  validitas,  kepraktisan,  dan  efektivitas  media Interactive Board Game .

## A B S T R A C T
The  Covid-19  pandemic  has  impacted  the  education  sector  in  Indonesia. The  impact  caused  can  be said  to  be  quite  serious.  During  the  pandemic,  education,  especially  the  teaching  and  learning process,  was  shifted  to  online  mode  or  distance  learning.  However,  this  transition  forces  all components  of  education  to  switch  to  digital  learning  without  any  preparation  and  maturity  both physically,  mentally,  and  financially.  The  impact  is  that  there  is  no  equal  distribution  of  learning received  by  students,  resulting  in  the  phenomenon  of  learning  loss.  Learning  loss  has  an  impact  on the  activity,  psychological,  and  intellectual  of  students  to  date.  The  purpose  of  this  research  is  to produce  learning  media  based  on  Phenomenon  Based  Learning  that  can  overcome  the  problem  of learning  loss  in  grade  IV  elementary  school  students.  The  development  model  in  this  research  is ADDIE  (Analyze,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation)  with  research  subjects  namely experts,  practitioners  or  teachers,  and  students.  The  data  collection  techniques  used  were questionnaires and tests. The results of this study are validity analysis, practicality, and effectiveness of Interactive Board Game media.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  hal  penting  yang  tidak  bisa  dilepaskan  dari  kehidupan  manusia  karena memberikan pelajaran atau pengetahuan berupa pengalaman dan perspektif terhadap manusia mengenai dunia sekitar serta cara  pandang terhadap lingkungan dan kehidupan (Nopan, 2015;  Yudhistira, 2019) . Namun  dalam  penyelenggaraan  pendidikan  tentunya  tidak  terlepas  dari  adanya  permasalahan- permasalahan  yang  dapat  menghambat  proses  pembelajaran  itu  sendiri.  Kemunculan  wabah  COVID-19 bahkan menjadi bagian dari permasalahan dalam proses pembelajaran. Munculnya wabah COVID-19 yang melanda hampir seluruh negara telah menarik perhatian global, sehingga pada tanggal 30 januari, World

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received January 26, 2023 Revised January 30, 2023 Accepted May 22, 2023 Available online August 25, 2023
Kata Kunci: Permainan  Edukasi, Learning Loss , PhBL
Keywords: Education Game, Learning Loss, PhBL
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2023 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
Health  Organization (WHO)  mendeklarasikan  bahwa  COVID-19  sebagai  darurat  kesehatan  masyarakat (pandemi)  yang  harus  diperhatikan  secara  internasional (Dong  et  al.,  2020;  Syauqi,  2020) . Fenomena tersebut  tentunya  mengakibatkan  dampak  yang  sangat  besar  bagi  kehidupan  salah  satunya  pada penyelenggaraan pendidikan.
Pandemi  COVID-19  tentunya  mengganggu  proses  pembelajaran,  sehingga  dampaknya  dapat menurunkan kualitas sumber daya manusia,  baik dari  aspek kognitif, afektif, dan  konatif (Winata et al., 2021;  Covid-  et  al.,  2021) .  Dampak  adanya  pandemi  yang  begitu  besar  mengharuskan  semua  jenjang pendidikan  bertransformasi  untuk  beradaptasi  dengan  perubahan  yaitu  pembelajaran  jarak  jauh.  Agar pembelajaran dapat berlangsung saat pandemi COVID-19, layanan pendidikan khususnya proses belajar mengajar dialihkan menjadi pembelajaran daring atau pembelajaran jarak jauh (Napitupulu, 2020; Rionga &  Alwi,  2021) . Pembelajaran  daring  atau  pembelajaran  jarak  jauh  (PJJ)  adalah  pembelajaran  yang dilaksanakan secara terpisah antara siswa dan guru serta dibantu dengan media yang mendukung adanya komunikasi antara siswa dan guru tersebut (Yeliany & Roesminingsih, 2021; Yunita, 2021) . Media yang dapat digunakan untuk membantu proses pembelajaran jarak jauh adalah platform pembelajaran seperti Zoom  dan  Google  Meet.  Namun  pada  kenyataannya  tidak  semua  sekolah  di  Indonesia  dapat memanfaatkan media tersebut dikarenakan beberapa faktor.
Berbagai faktor yang menyebabkan hal tersebut adalah kesenjangan akses atau fasilitas belajar, kurangnya  kemampuan  guru  dalam  menggunakan  atau  memanfaatkan  media  teknologi,  dan  keadaan ekonomi masing-masing peserta didik yang berbeda. Ketidakefektifan pembelajaran jarak jauh juga dapat dilihat  dari  adanya  laporan  atau  pengaduan  oleh  orang  tua  siswa  kepada  Komnas  Perlindungan  Anak Indonesia  (KPAI)  terkait  kesulitan  pembelajaran  jarak  jauh.  Pengaduan  tersebut  terdiri  atas  beberapa poin yaitu banyaknya beban tugas yang diberikan oleh guru, pembelajaran yang tidak interaktif atau satu arah, pemberlakuan jam belajar yang sama dengan pembelajaran tatap muka, biaya pendidikan yang sama kendati  proses  pengajaran  dan  beban  untuk  mengajar  lebih  besar  ditanggung  oleh  keluarga,    serta terbatasnya kuota internet dan perangkat untuk dapat mengikuti pembelajaran jarak jauh.
Seiring  berjalannya  waktu,  kurva  penyebaran  kasus  COVID-19  terbilang  melandai,  sehingga pemerintah mulai berani untuk perlahan-lahan mengembalikan moda pembelajaran menjadi tatap muka antara siswa dan guru. Namun, dampak pembelajaran jarak jauh yang dilaksanakan selama kurang lebih 2,5 tahun saat masa pandemi memberikan pengaruh yang sangat besar terhadap kemampuan siswa saat ini.  Hal  tersebut  dilihat  dari  adanya  sebuah  fenomena  bernama Learning  loss . The  Education  and Development  Forum mengartikan  bahwa Learning  loss adalah  suatu  kondisi  dimana  peserta  didik mengalami kehilangan pengetahuan dan ketrampilan baik secara umum atau khusus, serta kemunduran secara akademis yang terjadi akibat kesenjangan pembelajaran yang berlangsung secara berkepanjangan atau ketidak berlangsungnya proses pendidikan khususnya belajar mengajar (Pratiwi, 2021; Cerelia et al., 2021 ) . Pendapat  lainnya Learning  loss adalah  situasi  menurun  hingga  hilangnya  pengetahuan  dan keterampilan pada aspek akademis karena pemberhentian pembelajaran di dunia pendidikan (Muzdalifa et al., 2022; Wahyu, 2021) . Berdasarkan beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa Learning loss merupakan kondisi  siswa yang mengalami kehilangan atau  ketertinggalan  pada pembelajaran yang diakibatkan  karena  proses  pembelajaran  yang  berjalan  tidak  efektif.  Fenomena Learning  loss tentunya berdampak sangat buruk terhadap individu yang mengalaminya. Adapun dampak dari Learning loss yaitu meningkatnya  angka  anak  yang  putus  sekolah,  menurunnya  capaian  dalam  pembelajaran,  menurunnya kesehatan  mental  dan  psikis  anak-anak.  Berbagai  dampak  tersebut  dapat  menjadi  risiko  yang  besar terhadap pendidikan di Indonesia (Juwita et al., 2022; Rajib & Sari, 2022) .
Berdasarkan  pemaparan  masalah  tersebut  diperlukan  upaya  semua  komponen  pendidikan seperti, pemerintah, guru, kepala sekolah, bahkan orang tua siswa untuk membenahi pola pembelajaran sehingga Learning loss dapat diatasi. Pada konteks penyelenggaraan pendidikan di sekolah, guru memiliki peranan  yang  sangat  penting  selain  peserta  didik (Buchari,  2018;  Kirom,  2017;  Wahid,  2018) .  Hal  ini dikarenakan  dalam  pembelajaran  guru  berperan  sebagai  pengelola  kelas,  demonstrator,  mediator, fasilitator,  dan  evaluator.  Media  pembelajaran  dapat  digunakan  sebagai  komponen  pembelajaran  untuk membantu  guru  dalam  mengatasi Learning  loss .  Hal  ini  dikarenakan  media  merupakan  komponen pembelajaran yang memiliki pengaruh besar dalam mencapai tujuan pembelajaran. Media pembelajaran berfungsi tidak hanya sebagai suatu sarana agar membuat pembelajaran di kelas menjadi menyenangkan, melainkan  media  pembelajaran  berfungsi  agar  peserta  didik  lebih  mudah  memahami  sesuatu  yang bersifat abstrak dan meningkatkan kemampuan kognitif yang dimiliki oleh peserta didik (Indriyani, 2019; Nurfadhillah et al., 2021) .
Adanya  media  pembelajaran  di  suatu  proses  pembelajaran  dapat  membantu  siswa  untuk memahami  materi  yang  dipelajari,  merangsang  siswa  untuk  dapat  berfikir  dan  memperdalam  materi (Tafonao,  2018;  Istiqlal,  2018) .  Guru  harus  mampu  memanfaatkan  media  yang  sesuai  dengan
karakteristik  peserta  didik.  Selain  media,  pengaruh  model  pembelajaran  yang  tepat  dan  sesuai  dengan karakteristik peserta didik juga sangat mempengaruhi keberhasilan suatu pembelajaran khususnya dalam menangani  fenomena Learning  loss .  Sesuai  dengan  tuntutan  pembelajaran  saat  ini,  peserta  didik  harus mampu  berpikir  kritis  dan  belajar  secara  kontekstual  sehingga  materi  pembelajaran  dapat  diterapkan dalam  kehidupan  sehari-hari.  Berdasarkan  hal  itu,  pembelajaran  berbasis  fenomena  atau Phenomenon Based  Learning (PhBL)  menjadi  model  pembelajaran  yang  sesuai  untuk  diterapkan  agar  siswa  mampu memahami  pembelajaran  secara  kontekstual.  PhBL  memastikan  untuk  menawarkan  lingkungan  belajar positif yang dipenuhi dengan banyak kesempatan untuk memanfaatkan dan membawa peserta didik ke kelas sendiri, pengalaman dan wawasan pribadi, serta menggunakannya dalam kaitan akademik, konsep, teori,  dan  prinsip  untuk  mencapai  tujuan  dengan  sukses  dan  konstruktif (Naik,  2019;  Yun,  2016) .  Nilai kebaruan  dari  artikel  ini  yaitu  belum  adanya  analisa  mengenai  fenomena Learning  loss yang  diatasi dengan  media  berupa  permainan  edukasi  dan  paduannya  dengan  suatu  model  pembelajaran  yaitu Phenomenon  Based  Learning .  Adapun  tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  untuk  mengalisis  validitas, kepraktisan,  dan  efektivitas  media Interactive  Board  Game berbasis Phenomenon  Based  Learning dalam upaya untuk mengatasi Learning loss di sekolah dasar.

## 2. METODE
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian research  and  development atau  pengembangan  yang bertujuan  untuk  mengukur  validitas,  kepraktisan,  dan  efektivitas  suatu  produk  pembelajaran.  Produk tersebut  berupa  media Interactive  Board  Game Berbasis Phenomenon  Based  Learning .  Model pengembangan  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu  model  ADDIE  (analisis,  perancangan, pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi).  Subjek  penelitian  yaitu  3  orang  ahli  yang  terdiri  dari  ahli materi, desain pembelajaran, dan media pembelajaran, 1 orang praktisi yaitu guru kelas IV di SD Negeri 5 Banyuning, 12 orang siswa yang terbagi atas 3 orang sebagai subjek uji perorangan dan 9 orang  sebagai subjek  uji  kelompok  kecil,  serta  28  orang  siswa  kelas  IV  di  SD  Negeri  5  Banyuning  sebagai  subjek  uji efektivitas media. Metode dan instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian ini yaitu  kuesioner  dan  tes.  Instrumen  kuesioner  diberikan  kepada  ahli,  praktisi,  dan  siswa  sedangkan instrumen tes berupa soal pilihan ganda hanya diberikan kepada siswa.  Instrumen kuesioner digunakan untuk mengukur validitas dan kepraktisan media, sedangkan instrument tes digunakan untuk mengukur efektivitas media. Kisi-kisi instrumen kuesioner dan test disajikan pada Tabel 1 , Tabel 2 , dan Tabel 3 .
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Kuesioner Ahli
Ahli Aspek Indikator Materi Kurikulum Kesesuaian materi dengan ATP (Alur Tujuan Pembelajaran) Kesesuaian  materi  dengan  IKTP  (Indikator  Ketercapaian Tujuan Pembelajaran) Kesesuaian materi dengan TP (Tujuan Pembelajaran) Materi Kecangkupan materi yang singkat, padat, dan jelas Kesesuaian isi materi Kesesuaian contoh dengan materi yang relevan Materi mudah dipahami Bahasa Ketepatan  penggunaan  bahasa  sesuai  dengan  kaidah  Bahasa Indonesia Evaluasi Kesesuaiaan soal evaluasi dengan tujuan pembelajaran Kesesuaiaan tingkat kesulitan soal dengan kompetensi. Desain Pembelajaran Tujuan Kesesuaian rumusan tujuan pembelajaran dengan format ABCD (audience, behavior, condition, degree) Kesesuaian  desain  media  dengan  ATP  (Alur  Tujuan Pembelajaran) Kesesuaian desain media dengan IKTP (Indikator Ketercapaian Tujuan Pembelajaran) Strategi Penyampaian materi sesuai dengan langkah-langkah phenomenom based learning Model  phonemenom  based  learning  menjelaskan  konsep materi IPAS secara nyata sesuai dengan kehidupan sehari-hari Memberikan  contoh-contoh  nyata  sesuai  dengan  materi  yang diberikan Memfasilitasi siswa untuk belajar secara mandiri
Ahli Aspek Indikator Diberikan soal-soal latihan untuk pemahaman konsep Evaluasi Kejelasan petunjuk pengerjaan soal evaluasi Kesesuaiaan  soal  dengan  alur  tujuan  pembelajaran,  tujuan pembelajaran, dan indicator ketercapaian tujuan pembelajaran Media Pembelajaran Tampilan Kemenarikan design cover Kualitas dari gambar yang digunakan Komposisi gambar Kesesuaiaan kualitas pencahayaan
Kesesuaian audio yang digunakan
Tulisan dalam media dapat dibaca dengan jelas
Kesesuaiaan gambar yang mendukung materi pembelajaran Kesesuaian jenis huruf dan spasi yang digunakan
Kesesuaiaan kombinasi warna
Penggunaan  animasi  yang  tepat  sebagai  pendukung pembelajaran Kesesuaian penggunaan sound effect Penggunaan narasi atau bahasa yang tepat Tampilan  tata  letak  layar  (screen  design)  dalam  video  yang seimbang. Kelayakan Kesesuaian media dengan tujuan Kesesuaian media dengan karakteristik siswa Pengoperasian Kemudahan dan kelancaran dalam pengoperasian Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Kuesioner Praktisi dan Siswa
Aspek Indikator Tampilan Kemenarikan tampilan media Interactive Board Game Tulisan terbaca dengan jelas Gambar terlihat dengan jelas Suara terdengar dengan jelas Kemenarikan tampilan warna Materi Materi mudah dipahami Materi lengkap dan jelas Penyajian soal sesuai dengan materi Motivasi Media Interactive Board Game membuat lebih semangat belajar Media Interactive Board Game membuat lebih aktif belajar Pengoperasian Kemudahan menggunakan Interactive Board Game Interactive Board Game dapat digunakan berulang-ulang
Tabel 3. Kisi-Kisi Instrumen Tes Indikator Soal Level Kognitif Nomor Soal Siswa mengetahui bagian tubuh tumbuhan C1 1, 2 Siswa menentukan fungsi salah satu bagian tubuh tumbuhan C2 3, 4 Siswa  mengidentifikasi  sebuah  fenomena  yang  berkaitan  dengan fungsi tubuh tumbuhan C3 5 Siswa  mengidentifikasi  pengaruh  energi  matahari  terhadap  proses fotosintesis C3 6 Siswa  mampu  mengidentifikasi  fungsi  salah  satu  komponen  yang mendukung proses fotosintesis C3 7 Siswa mampu mengidentifikasi proses perkembangbiakan tumbuhan C3 8 Siswa dapat menentukan jenis-jenis perkembangbiakan tumbuhan C2 9 Siswa  mampu  mendefinisikan  proses  perkembang  biakan  vegetatif pada tumbuhan C3 10 Siswa  mampu  menentukan  jenis-jenis  perkembangbiakan  pada tumbuhan C2 11 Siswa mampu menentukan ciri-ciri perkembangbiakan generatif C3 12 Siswa  dapat  menentukan  salah  satu  sikap  bijak  memanfaatkan tumbuhan C3 13
Indikator Soal Level Kognitif Nomor Soal Siswa  mampu  mendefinisikan  proses  penyerbukan  dalam perkembang biakan tumbuhan C3 14 Siswa  dapat  membedakan  tumbuhan,  hewan,  dan  manusia berdasarkan cara mencari makan. C2 15 Siswa  mampu  menganalisis  dampak  fotosintesis  terhadap lingkungan C4 16 Siswa dapat menjelaskan peran serangga dalam proses penyerbukan C2 17 Mengidentifikasi macam-macam cara penyebaran biji C1 18 Siswa dapat menganalisis peran makhluk hidup lain dan komponen abiotik dalam perkembangbiakan tumbuhan C4 19 Siswa  dapat  menganalisis  perbedaan  pertumbuhan  tanaman  yang cukup  sinar  matahari  dengan  yang  tidak  cukup  mendapatkan  sinar matahari C4 20
Teknik analisis data yang digunakan yaitu deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Deskriptif kualitatif digunakan untuk menganalisis saran dan masukan dari para ahli dan siswa. Analisis deskriptif kuantitatif digunakan untuk menganalisis skor yang diberikan oleh ahli, praktisi, dan siswa, serta menganalisis hasil efektivitas media dengan rumus Uji-t berkorelasi.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Pengembangan  media Interactive  Board  Game berbasis Phenomenon  Based  Learning menggunakan  model  pengembangan  ADDIE,  diantaranya. Analyze (analisis),  pada  tahap  ini  didapatkan hasil  analisis  kebutuhan  berupa  permasalahan  yang  dialami  guru  dan  siswa  pada  pembelajaran  pasca pandemi yaitu menurunnya aktivitas dan keterampilan siswa di dalam kelas serta kurangnya kemampuan guru  dalam  memanfaatkan  media  dan  model  pembelajaran  interaktif  untuk  mendukung  proses pembelajaran. Design (perancangan), yaitu tahap untuk merancang storyboard media dengan menyiapkan konsep,  materi,  dan  software  yang  digunakan  untuk  mengembangkan  media. Develompment (pengembangan), pada tahap ini yaitu proses pembuatan dan pengujian media kepada ahli, praktisi, dan siswa.  Hal  ini  bertujuan  untuk  menganalisis  validitas  dan  kepraktisan  media Interactive  Board  Game . Implementation (implementasi),  pada tahap ini media Interactive Board Game diimplementasikan untuk mengukur efektivitas  media terhadap fenomena Learning loss yang dialami siswa. Evaluation (evaluasi) yaitu  melakukan  analisis  terhadap  masukan  dan  kekurangan  media Interactive  Board  Game .  Tampilan media Interactive Board Game dapat dilihat pada Gambar 1 .
Gambar 1. Tampilan Media Interactive Board Game Topik Fotosintesis
Hasil  analisis  validitas  yang  terdiri  dari  validitas  materi,  desain  pembelajaran,  dan  media pembelajaran  mendapatkan  skor  masing-masing  sebesar  95%,  92,50%,  dan  95,31%,  sehingga  dari penilaian  ketiga  ahli,  validitas  media Interactive  Board  Game tergolong  sangat  baik.  Analisis  berikutnya yaitu  kepraktisan  media  yang  dinilai  oleh  praktisi  dan  siswa.  Analisis  kepraktisan  oleh  praktisi memperoleh skor sebesar 93,75% sehingga dikategorikan sangat baik. Analisis kepraktisan oleh pngguna yaitu  siswa  yang  terdiri  dari  dua  uji  coba  yaitu  uji  coba  perorangan  dan  kelompok  kecil  yang  masing- masing  mendapatkan  skor  sebesar  88,20%  dan  87,73%  sehingga  dikategorikan  baik.  Selain  kedua  uji tersebut, media Interactive Board Game juga telah diuji efektivitasnya menggunakan model uji coba one group  pretest-posttest .  Data  yang  diperoleh  dari  pretest  dan  posttes  kemudian  dianalisis  menggunakan model analisis Uji-t berkorelasi dengan perolehan  nilai  signifikansi (Sig. 2-tailed)  sebesar 0,000 dengan
kata  lain  bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  kemampuan  memahami  materi  siswa  kelas  IV sebelum  dan  setelah  belajar  menggunakan  media Interactive  Board  Game Berbasis Phenomenon  Based Learning ,  sehingga  penggunaan  media Interactive  Board  Game Berbasis Phenomenon  Based  Learning efektif dalam mengatasi Learning loss peserta didik.
Pembahasan Media Interactive  Board  Game layak  untuk  diterapkan  dikarenakan,  pertama  jika  dilihat  dari aspek materi Media Interactive Board Game sudah disesuaikan dengan buku Kurikulum Merdeka. Hal ini tentunya  sesuai  dengan  kurikulum  serta  sumber  belajar  yang  saat  ini  sudah  digunakan  oleh  sekolah- sekolah di Indonesia. Konten materi yang ada dalam media Interactive Board Game diawali oleh sebuah fenomena  ( Phenomenon  Based  Learning ),  dimana  dengan  adanya  fenomena  sebagai  awal  pembelajaran membuat siswa lebih aktif dalam mengamati kegiatan sehari-hari dan dapat menghubungkannya dengan materi  pembelajaran,  sehingga  siswa  akan  lebih  tertarik  untuk  mengetahui  dan  memperdalam  materi yang nantinya akan dibahas (Liantika Putri et al., 2018; Ardiyanti & Winarti, 2013) . Materi yang ada dalam media Interactive Board Game diilustrasikan dengan gambar, hal ini bertujuan untuk memperjelas konsep dan  mempermudah  peserta  didik  untuk  memahami  materi  tersebut (Jundu  et  al.,  2020;  Sholeh,  2019) . Penggunaan  bahasa  yang  sesuai  dengan  kaidah  menjadikan  materi  yang  ada  dalam  media  lebih  mudah diserap maknanya dan dimengerti oleh peserta didik
Kedua,  apabila  ditinjau  dari  desain  pembelajaran,  media Interactive  Board  Game dikemas menyesuiakan dengan alur tujuan pembelajaran (ATP) dan model pembelajaran yang telah dirumuskan. Pemilihan model pembelajaran Phenomenon Based Learning juga menjadikan media memuat contoh yang sesuai  dengan  kehidupan  sehari-hari  peserta  didik,  sehingga  memunculkan  pemahaman  secara kontekstual.  Ketiga,  apabila  dilihat  dari  aspek  bentuk  media,  tentunya  media Interactive  Board  Game merupakan sebuah media yang menarik karena dikemas layaknya permainan. Permainan edukasi sangat penting dalam proses pembelajaran, hal ini dikarenakan permainan memiliki pola yaitu learning by doing, atau pembelajaran yang dilakukan melalui tantangan-tantangan dalam permainan, sehingga mendorong siswa untuk terus mencoba hingga dapat menyelesaikan tantangan dalam permainan tersebut (Widoretno et al., 2021; Jayanti & Fahriza, 2018 ) . Selain itu, permainan edukasi juga dapat memancing minat siswa untuk belajar, dikarenakan pembelajaran yang dibarengi dengan adanya permainan dapat menimbulkan rasa  senang  dalam  diri  siswa  sehingga  muncul  motivasi  untuk  bermain  dan  secara  langsung  juga  akan belajar melalui permainan edukasi tersebut (Arum et al., 2021; Rosidah et al., 2022) . Keempat,  jika  dilihat  dari  aspek  kepraktisan,  media Interactive  Board  Game memuat  materi, gambar ilustrasi, ikon-ikon  yang tentunya menarik dan telah  menyangkup topik dari materi  Tumbuhan Sumber  Kehidupan  di  Bumi  secara  lengkap,  sehingga  layak  untuk  digunakan  selama  proses  belajar mengajar. Selain itu, penggunaan media dalam proses pembelajaran juga dapat menambah aktivitas siswa selama pembelajaran dan meningkatkan wawasan serta pengetahuannya terhadap materi yang disajikan (Hapsari  et  al.,  2017;  Tinja  et  al.,  2017) .  Pemanfaatan software berupa  Microsoft  Power  Point  untuk membuat media ini, tentunya tidak mememerlukan kemampuan khusus bagi guru apabila ingin membuat media  serupa  dengan  materi  yang  berbeda.  Temuan  penelitian  lainnya  juga  menyatakan  bahwa  media permainan edukasi juga dapat membantu guru untuk menarik perhatian dan konsentrasi peserta didik, sehingga  lebih  mudah  untuk  menerima  pembelajaran (Anditasari  et  al.,  2018;  Widyastuti  &  Puspita, 2020) . Implikasi dari penelitian ini yaitu dapat memberikan inovasi berupa media digital sehingga lebih praktis untuk digunakan kapanpun.

## 4. SIMPULAN
Hasil  penilaian  dan  analisis  terhadap  media Interactive  Board  Game menunjukan  bahwa  media Interactive  Board  Game sangat  layak  dikembangkan,  baik  dari  aspek  materi,  desain  pembelajaran,  dan media  pembelajaran.  Uji  coba  terhadap  guru  sebagai  praktisi  dan  siswa  baik  secara  perorangan  dan kelompok  kecil  menunjukan  bahwa  media Interactive  Board  Game Praktis  untuk  digunakan.  Selain  itu, melalui  uji  efektivitas  dengan  model one  group  pretest-posttest menyatakan  bahwa  media Interactive Board Game sangat efektif untuk mengatasi Learning loss peserta didik kelas IV di sekolah dasar.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Arum,  R.  P.,  Sholehah,  A.  M.,  &  Fatmawati,  F.  (2021).  Pemanfaatan  Game  Online  Sebagai  Permainan Edukatif  Modern  Untuk  Mengembangkan  Kreativitas  Anak.  Jurnal  Buah  Hati,  8(1),  33 – 48. https://doi.org/10.46244/buahhati.v8i1.1342.
Buchari,  A.  (2018).  Peran  Guru Dalam  Pengelolaan  Pembelajaran.  Jurnal  Ilmiah  Iqra’,  12(2),  106.
https://doi.org/10.30984/jii.v12i2.897.
Cerelia, J. J., Sitepu, A. A., N, F. A. L., Pratiwi, I. R., Almadevi, M., Farras, M. N., Azzahra, T. S., & Toharudin, T. (2021).  Learning  Loss  Akibat  Pembelajaran  Jarak  Jauh  Selama  Pandemi  Covid-19  di  Indonesia.
Seminar NASIONAL Statistik , 1 – 14. http://semnas.statistics.unpad.ac.id/wp- content/uploads/erf_uploads/2021/11.
Covid-, D., Keuangan, P., Manusia, S. D., Ammar, A., Baihaqi, I., & Ardiantono, S. (2021). terhadap Kinerja Operasional UMKM Makanan . 10 (2).
Dong,  Y.,  Dong,  Y.,  Mo,  X.,  Hu,  Y.,  Qi,  X.,  Jiang,  F.,  Jiang,  Z.,  Jiang,  Z.,  Tong,  S.,  Tong,  S.,  &  Tong,  S.  (2020).
Epidemiology of COVID-19 among children in China. Pediatrics, 145(6). https://doi.org/10.1542/peds.2020-0702.
Hapsari, W., Wibawanto, H., & Sudana, I. M. (2017). Pengembangan Mobile Learning Teknik Digital Bagi Mahasiswa  Pendidikan  Teknik  Elektro.  Journal  of  Vocational  and  Career  Education,  2(1). https://doi.org/10.15294/jvce.v2i1.10979.
Indriyani,  L.  (2019).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Dalam  Proses  Belajar  Untuk  Meningkatkan Kemampuan  Berpikir  Kognitif  Siswa.  Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan  FKIP  Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, 2(1), 17 – 26.
Istiqlal,  A.  (2018).  Manfaat  Media  Pembelajaran  Dalam  Proses  Belajar  dan  Mengajar  Mahasiswa  di Perguruan  Tinggi. E-Jurnal  STKIP  Pesisir  Selatan  -  Lembaga  Penelitian  Dan  Pengabdian  Kepada Masyarakat , 3 (2), 4. https://ejurnal.stkip-pessel.ac.id/index.php/kp.
Jayanti, W. E., & Fahriza, N. (2018). Game E • ž ” Šœ ’ 1 Kids Learning 1 Ž ‹ Š • Š ’ 1 edia Pembelajaran Dasar Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android . VI (1), 78 – 86.
Jundu,  R.,  Nendi,  F.,  Kurnila,  V.  S.,  Mulu,  H.,  Ningsi,  G.  P.,  &  Ali,  F.  A.  (2020).  Pengembangan  Video Pembelajaran IPA Berbasis Kontekstual Di Manggarai Untuk Belajar Siswa Pada Masa Pandemic Covid-19. LENSA (Lentera Sains): Jurnal Pendidikan IPA, 10(2),
63 – 73. https://doi.org/10.24929/lensa.v10i2.112. Juwita, A., Sari, K. W., Jayanti, S. A., Dari, W., & Widayati, S. (2022). Bimbingan Belajar Sebagai Upaya Untuk Menghindari Learning loss Di Desa Aji Kagungan Kecamatan Abung Kunang Kotabumi Lampung Utara. Jurnal Griya Cendikia, 7(1), 39 – 45. https://doi.org/10.47637/griya-cendikia.v7i1.191.
Kirom,  A.  (2017).  Peran  Guru  Dan  Peserta  Didik  Dalam  Proses  Pembelajaran.  Al  Murabbi,  3(1),  69 – 80. http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/pai/article/view/893.
Miftah,  M.  (2013).  Fungsi,  Dan  Peran  Media  Pembelajaran  Sebagai  Upaya  Peningkatan  Kemampuan Belajar Siswa. Journal of Chemical Information and Modeling, 1(2), 95 – 105. Muzdalifa,  E.,  Warga,  T.,  &  Bawang,  T.  (2022). Learning  loss Sebagai  Dampak  Pembelajaran  Online  Saat Kembali  Tatap  Muka  Pasca  Pandemi  Covid  19.  GUAU:  Jurnal  Pendidikan  Profesi  Guru  Agama Islam, 2(1), 187 – 192. http://studentjournal.iaincurup.ac.id/index.php/guau/article/view/152. Naik, R. P. (2019). Phenomenon-Based Learning in Finland. 81. Napitupulu, R. M. (2020). Dampak pandemi Covid-19 terhadap kepuasan pembelajaran jarak jauh. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 7(1), 23 – 33. https://doi.org/10.21831/jitp.v7i1.32771.
Nopan,  O.  (2015).  Pentingnya  Pendidikan  Karakter  Dalam  Dunia  Pendidikan.  Nopan  Omeri,  9(manager pendidikan), 464 – 468.
Nurfadhillah, S., Ningsih, D. A., Ramadhania, P. R., & Sifa, U. N. (2021). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD Negeri Kohod III. Pensa: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3(2), 243 – 255. Rajib, M., & Sari, A. P. (2022). Potensi Learning loss di SMA Negeri 4 Polewali Selama Pembelajaran Daring pada Masa Pandemi. BIOMA, 4(1), 40 – 48.
Rionga,  L.  A.,  &  Alwi,  M.  (2021).  Perencanaan  Pendidikan  Pasca  Pandemi  Covid- 19  di  Mts  Jam’iyah Mahmudiyah Tanjung Pura. Prosiding Fakultas Agama Islam Universitas Darmawangsa, 112 – 121. https://proceeding.dharmawangsa.ac.id/index.php/PFAI/article/view/22%0.
Rosidah, R., Nizaar, M., Muhardini, S., & ... (2022). Efektifitas Media Pembelajaran Game interaktif Berbasis Power  Point  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Kelas  V  SD.  Seminar  Nasional  …, 2(2021), 10 – 16. http://journal.ummat.ac.id/index.php/fkip/article/view/9749%0A. Sholeh,  M.  (2019).  Pengembangan  Media  Pop-Up  Book  Berbasis  Budaya  Lokal  Keberagaman  Budaya Bangsaku  Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar.  Jurnal  Gentala  Pendidikan  Dasar,  4(1),  138 – 150. https://doi.org/10.22437/gentala.v4i1.6979. Syauqi,  A.  (2020).  Jalan  panjang  covid19  (sebuah  refleksi  dikala  wabah  merajalela  berdampak  pada perekonomian). JKUBS: Journal of Chemical Information and Modeling, 1(1), 1 – 19. Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113.
Tinja, Y., Towaf, S. M., & Hariyono, H. (2017). Pengembangan Bahan Ajar Tematik Berbasis Kearifan Lokal
Sebagai  Upaya  Melestarikan  Nilai  Budaya  Pada  Siswa  Sekolah  Dasar.  Jurnal  Pendidikan:  Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 2(9), 1257 – 1261. https://doi.org/10.17977/jptpp.v2i9.9990. Wahid, A. (2018). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Prestasi Belajar. Istiqra, 5(2), 1 – 11.
Wahyu Dewi Pratiwi. (2021). Dinamika Learning loss : Guru dan Orang Tua. Starfish Labz, 1(1), 147 – 153.
Widyastuti, R., & Puspita, L. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada MatPel  IPA  Tematik  Kebersihan  Lingkungan.  Paradigma  -  Jurnal  Komputer  Dan  Informatika, 22(1), 95 – 100. https://doi.org/10.31294/p.v22i1.7084.
Winata,  K.  A.,  Zaqiah,  Q.  Y.,  Supiana,  &  Helmawati.  (2021).  Kebijakan  Pendidikan  di  Masa  Pandemi. Administrasi Pendidikan Journal, 4(1), 1 – 6. http://dx.doi.org/10.1016/j.encep.2012.03.001. Yeliany,  A.,  &  Roesminingsih,  E.  (2021).  Efektivitas  Pembelajaran  Jarak  Jauh  Terhadap  Pembelajaran. Jurnal Inspirasi Manajemen Pendidikan, 09(04), 873 – 886.
Yudhistira, S. (2019). Pentingnya Pendidikan Bagi Manusia. 1(1), 66 – 72. Yun,  I.  (2016).  Menciptakan  Lingkungan  Pembelajaran  yang  Memperkuat  Teknologi. UTFEKON2016- 01.Pdf , 2014 , 7 – 24. http://repository.ut.ac.id/id/eprint/7058.
Yunita Yunita E E. (2021). Pembelajaran Jarak Jauh Dengan Media E- Learning: Diskursus Melalui Problem Soving Di Era Pandemik Covid-19. Jurnal Edukasi Nonformal, 2(1)(1), 133 – 146.