## MEDIA FUN ACCOUNTING BERBASIS ULAR TANGGA DALAM UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATERI AKUNTANSI JURNAL KHUSUS
Serly Olivia Prasmadani 1
serlyoliviaa15@gmail.com, Pendidikan Akuntansi, Universitas PGRI Madiun Supri Wahyudi Utomo 2
supri@unipma.ac.id, Pendidikan Akuntansi, Universitas PGRI Madiun Nur Wahyuning Sulistyowati 3
nurwahyu@unipma.ac.id, Pendidikan Akuntansi, Universitas PGRI Madiun

## Abstrak
____________________________________________________________ Penelitian  ini  bertujuan  menguji  kevalidan,  kepraktisan,  keefektifan  media fun  accounting berbasis  ular  tangga  serta  bagaimana  perolehan  hasil  belajar  materi  akuntansi  jurnal  khusus siswa awal dan sesudah menggunakan media fun accounting berbasis ular tangga dan berjenis penelitian pengembangan produk media sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi akuntansi jurnal khusus. Peneliti melakukan penelitian pengembangan (R&D) model ADDIE melalui tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Sampel berjumlah 35  siswa  kelas  XII  IPA  II  SMA  Negeri  6  Madiun.  Pengumpulan  data  dengan  pengamatan, wawancara,  kuesioner,  dan  dokumentasi.  Penelitian  menghasilkan  bahwa  media fun accounting berbasis  ular  tangga  berkategori  dan  berkriteria  valid,  praktis,  efektif.  Selain  itu, media fun  accounting berbasis  ular  tangga  telah  dapat  meningkatkan  perolehan  hasil  belajar materi  akuntansi  jurnal  khusus  siswa  kelas  XII  IPA  II  SMA  Negeri  6  Madiun  sesudah menggunakan media fun accounting berbasis ular tangga.
Kata Kunci : Media, Fun Accounting , Ular Tangga

## MEDIA  FUN  ACCOUNTING  BASED  ON  HOUSEHOLDS  IN  INCREASING RESULTS LEARNING ACCOUNTING MATERIALS SPECIAL JOURNALS

## Abstract
This study aims to test the validity, practicality, effectiveness of snake-ladder-based fun accounting  media  and  how  to  obtain  learning  outcomes  for  students'  special  journal accounting materials early and after using fun accounting media based on snakes and ladders and various types of media product development research as a teacher's aid in delivering  journal  accounting  material.  special.  Researchers  carry  out  research  and development  (R&D)  the  ADDIE  model  through  the  analysis,  design,  development, implementation and evaluation stages. The sample consisted of 35 students of class XII IPA  II  SMA  Negeri  6  Madiun.  Collecting  data  by  observation,  interviews, questionnaires, and documentation. The research shows that the fun accounting media based  on  snakes  and  ladders  are  categorized  and  categorized  as  valid,  practical, effective. In addition, fun accounting media based on snakes and ladders has been able to  improve  the  learning  outcomes  of  special  journals  for  students  of  class  XII  IPA  II SMA Negeri 6 Madiun after using fun accounting media based on snake ladders.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  mempunyai  peranan  penting  terhadap  kehidupan  negara  yang  masih berkembang,  sebagai  upaya  mencerdaskan  putra-putri  bangsa.  Sependapat  dengan  Sahri  dan Listiadi  (2015)  yang  mengemukakan  bahwa  pendidikan  sangat  berpengaruh  terhadap kemajuan  negara.  Di  mana  pembangunan  negara  yang  meliputi  budaya,  ekonomi,  sosial sangat  diperlukan  generasi  bangsa  yang  cerdas  dan  memiliki  kreatifitas  tinggi.  Melalui pendidikan  ilmu  pengetahuan  dan  kemajuan  teknologi  akan  mudah  dipelajari  oleh  para generasi penerus bangsa.
Tujuan  suatu  pembelajaran  di  dalam  kelas  akan  tercapai  apabila  peran  guru  dengan siswa berjalan sesuai harapan. Guru sebagai seorang pendidik harus mengikuti perkembangan kemajuan  teknologi up  to  date .  Pembelajaran  tidak  hanya  penyampaian  materi  dari  buku tetapi  perlu  diadakannya  variasi,  agar  kegiatan  belajar  mengajar  guru  beserta  siswa  lebih menarik, siswa termotivasi, dan  aktif dalam kegiatan belajar, di mana hal ini sejalan dengan Qolbi  dkk.,  (2019)  yang  mengemukakan  bahwa  selain  kepekaan  orang  tua,  fasilitas  belajar juga  perlu  dioptimalkan  salah  satunya  melalui  pengembangan  media  pembelajaran, sependapat  juga  dengan  Wahyono  (2019)  yang  mengemukakan  bahwa  dalam  meningkatkan hasil  belajar  siswa  guru  sebagai  seorang  pendidik  dituntut  agar  dapat  menciptakan pembelajaran inovatif mendorong siswa belajar di dalam atau di luar kelas secara maksimal.
Media  pembelajaran  yang  menarik  membantu  guru  dalam  menyampaikan  materi pembelajaran tentunya di SMA N 6 Madiun yang sudah menerapkan sistem full day. Namun, kebanyakan  guru  masih  beranggapan  apabila  menggunakan  media  pembelajaran  rumit  dan memerlukan waktu cukup lama sehingga siswa merasa bosan dalam mengikuti pembelajaran akuntansi.  Masih  terdapatnya  hasil belajar  materi akuntansi jurnal khusus  siswa yang  belum mencapai  KKM  sekolah.  Oleh  karena  itu,  diperlukan  pengembangan  media  pembelajaran sebagai  alat  bantu  guru  dalam  berinteraksi  bersama  siswa.  Sependapat  dengan  Sari  dan Setiawan (2018) yang mengemukakan bahwa media pembelajaran merupakan semua hal yang menjadi  sarana  penyampaian  materi  dari  guru  kepada  siswa  sehingga  materi  dapat tersampaikan  dengan  baik.  Di  mana  media  pembelajaran  bisa  berupa power  point ,  video, gambar,  dan  lain  sebagainya.  Akan  tetapi,  karena  teknologi  semakin  maju  maka  media pembelajaran  perlu  dilakukan  kebaharuan,  sebagai  contoh  dengan  menggunakan  media pembelajaran yang memiliki tampilan menarik dapat memberikan sebuah pengalaman belajar yang  sangat  bermakna  dalam  diri  siswa,  selain  itu  siswa  lebih  mudah  menerima  dan memahami materi.
Game dapat  dimanfaatkan  menjadi  media  pembelajaran  yang  menarik.  Tidak  hanya siswa,  bahkan  orang  dewasa  juga  sangat  menyukai game . Game yang  digunakan  sebagai media pembelajaran merupakan game berbasis edukasi karena tujuan utamanya untuk proses pembelajaran.  Selain  menumbuhkan  semangat  bagi  siswa  melalui game edukasi  akan tertanam  pemikiran  kepada  para  siswa  bahwa  pembelajaran  di  kelas  itu  menyenangkan  dan mudah  untuk  dipahami  yang  berdampak  pada  peningkatan  khususnya  hasil  belajar  materi akuntansi jurnal khusus siswa. Kegiatan pembelajaran menggunakan game memberikan efek positif salah satunya dapat meningkatkan prestasi akademik siswa Park (2012).
SMA  Negeri  6  Madiun  mempunyai  visi  terwujudnya  generasi  yang  berprestasi berdasarkan  iman  dan  taqwa  kepada  Tuhan  YME,  disiplin,  berbudaya,  serta  berwawasan lingkungan.  Sedangkan  misi  dari  SMA  Negeri  6  Madiun  melaksanakan  pembelajaran  yang efektif  sehingga  siswa  lebih  optimal  dalam  mengembangkan  potensi  diri,  dan  hasil  lulusan yang  kompeten  dilakukan  dengan  pengembangan  sistem  pendidikan.  Berbekal  dari  misi melaksanakan  pembelajaran  yang  efektif  dan  mengembangkan  sistem  pendidikan  sehingga diperlukan  adanya  inovasi  dan  kreatifitas  dari  guru  agar  siswa  lebih  termotivasi  dengan peningkatan  perolehan  hasil  belajar  materi  akuntansi  jurnal  khusus.  Pengembangan  produk media fun accounting berbasis ular tangga merupakan salah satu upaya dalam meningkatkan
hasil  belajar  materi  akuntansi  jurnal  khusus  khususnya  perusahaan  dagang  siswa  kelas  XII IPA  II  SMA  N  6  Madiun  yang  sebanyak  88,22%  nilainya  masih  mendekati  Kriteria Ketuntasan Minimal yang ditetapkan oleh sekolah yaitu 73.
Hasil pengalaman program magang III selama 2 bulan di SMA N 6 kota Madiun yaitu kegiatan pembelajaran di kelas hanya menggunakan power point media yang sudah biasa dan sering  dipakai  membuat  kegiatan  belajar  mengajar  monoton  dan  membosankan  yang dirasakan dengan kegiatan siswa mendengarkan dan tidak selalu membuat catatan dari materi yang  tersampaikan  dari  guru.  SMA  N  6  kota  Madiun  sudah  menerapkan  sistem full  day di mana  program  tersebut  kurang  tepat  diterapkan  pada  negara  kita  ini  mengingat  Indonesia merupakan negara beriklim tropis. Tidak jarang siswa mengeluh pada pembelajaran di siang hari, kebanyakan ada yang sudah capek dan mengantuk apalagi ditambah pembelajaran yang monoton sehingga tidak ada semangat belajar dari siswa menyebabkan perolehan hasil belajar siswa  pada  materi  akuntansi  masih  mendapatkan  nilai  tidak  jauh  dari  Kriteria  Ketuntasan Minimal  yang  ditetapkan  SMA  N  6  kota  Madiun.  Guru  belum  memanfaatkan  media pembelajaran berupa game edukasi berbasis komputer dikarenakan pembuatannya yang rumit dan  memerlukan  waktu  cukup  lama.  Guru  melakukan ice-breaking untuk  meningkatkan konsentrasi  siswa,  akan  tetapi  guru  masih  belum  memahami  manfaat  teknologi  pada  saat sebelum pandemi covid-19 dan yang digunakan sebagai referensi belajar baru buku.
Hasil  dari  pengalaman  peneliti  mengajar  materi  akuntansi  di  SMA  N  6  Kota  Madiun, yang pada akhirnya peneliti melakukan pengembangan media pembejaran berbasis game yang dapat menciptakan rasa senang dalam diri siswa dan dapat meningkatkan hasil belajar materi akuntansi  jurnal  khusus  siswa  SMA  N  6  Kota  Madiun.  Media  pembelajaran  tersebut  adalah fun  accounting atau  akuntansi  menyenangkan  yang  diterapkan  melalui game ular  tangga berbasis  komputer.  Permainan  tradisional  baru  sering  peneliti  praktikkan  secara  manual, namun  peneliti  akan  mengembangkannya  melalui  aplikasi Adobe  Flash  Proffesional  CS6 . Bentuk  papan game ular  tangga  disusun  seperti  biasa  yaitu  terdapat  dadu  dan  dua  orang pemain.  Pemain  akan  berjalan  sesuai  angka  pada  dadu  apabila  dapat  menjawab  pertanyaan dengan  benar.  Pemain  yang  sampai finish terlebih  dahulu  dan  menjawab  pertanyaan  dengan tepat  akan  dinyatakan  menang,  dan game ini  dapat  dimainkan  secara  individu  ataupun kelompok. Adapun tujuan daripada penelitian ini yaitu untuk menguji kevalidan, kepraktisan, keefektifan media fun accounting berbasis ular tangga serta bagaimana perolehan hasil belajar materi  akuntansi  jurnal  khusus  siswa  di  awal  atau  sebelum  dan  sesudah  penggunaan  media fun  accounting berbasis  ular  tangga.  Adapun  kontribusi  secara  teoritis  pada  penelitian  ini yaitu  dapat  menambah  pengetahuan  pentingnya  pengembangan  produk  media  pembelajaran dengan tampilan menarik sebagai upaya peningkatan perolehan hasil belajar materi akuntansi jurnal  khusus  siswa.  Seiring  dengan  kontribusi  secara  praktis  yaitu  dapat  memberikan kemudahan  pada  guru  dalam  menyampaikan  materi  akuntansi  jurnal  khusus,  siswa  dapat belajar menyenangkan dan lebih mudah memahami dengan permainan media fun accounting , sebagai  salah  satu  upaya  sekolah  dalam  meningkatkan  kualitas  kegiatan  belajar  mengajar, selain itu dapat dijadikan referensi bagi peneliti-peneliti berikutnya mengenai pengembangan produk media, serta dapat menambah referensi pustaka dalam bidang pendidikan.
Media  pembelajaran fun  tax berbasis  ular  tangga  sangat  layak  dari  ahli  materi  dengan rata-rata skor 4,5. Kategori sangat layak dari ahli media dengan rata-rata skor 4,55. Penelitian menggunakan model pengembangan 4D yaitu model hanya sampai pada penyebaran dan tidak dilakukan  evaluasi  setelah  penggunaan  media  pembelajaran,  tidak  memfokuskan  pada peningkatan  hasil  belajar  siswa.  Penilaian  dari  guru  mata  pelajaran  administrasi  pajak  rata- rata  skor  4,76  dan  hasil  jawaban  kuesioner  siswa  memperoleh  skor  4,26  berkategori  sangat layak  Nurlaily  dan  Isroah  (2018).  Adapun  keterbaruan  dalam  penelitian  ini  yaitu pengembangan  produk  media fun  accounting berbasis  ular  tangga  model  ADDIE  dengan tahapan  analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi  kemudian  dilanjutkan
dengan  melihat  hasil  belajar  materi  akuntansi  jurnal  khusus  siswa  awal  atau  sebelum  dan sesudah menggunakan media fun accounting berbasis ular tangga .

## TINJAUAN PUSTAKA
Semua alat bantu penyampaian materi berupa perangkat lunak maupun perangkat keras di  mana  dapat  mendorong  diri  siswa  untuk  lebih  giat  belajar  dapat  disebut  sebagai  media pembelajaran.  Media  pembelajaran  merupakan  semua  hal  yang  bisa  dimanfaatkan  untuk penyampaian  sebuah  isi  pesan  ataupun  materi,  sehingga  dapat  memberikan  rangsangan pikiran,  dan  perhatian  siswa  (Sudhata  dan  Tegeh,  2015).  Media  pembelajaran  bagian  dari proses  komunikasi  yang  berpengaruh  terhadap  kualitas  komunikasi  pada  kegiatan pembelajaran.  Proses  pembelajaran  di  dalam  kelas  dipengaruhi  besar  oleh  media pembelajaran  (Saputri  dkk.,  2018).  Artinya,  media  pembelajaran  sebagai  alat  yang  sangat penting  dalam  proses  pembelajaran  di  dalam  ataupun  di  luar  kelas.  Oleh  sebab  itu, pengembangan produk media yang menarik dan inovatif sangat diperlukan guru atau pendidik untuk keberlangsungan proses kegiatan belajar mengajar yang lebih berkualitas dan up to date sehingga siswa belajar lebih menyenangkan dan dapat menghasilkan hasil belajar yang lebih optimal sesuai tujuan daripada pembelajaran.
Media fun  accounting merupakan  media  pembelajaran  berupa game ular  tangga  yang disusun  untuk  menciptakan  belajar  materi  akuntansi  jurnal  khusus  pada  perusahaan  dagang yang  menyenangkan. Game ular  tangga  termasuk  ke  dalam game edukasi.  Sejalan  dengan Kartikaningtyas dkk., (2014) yang mengemukakan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi akan memberikan stimulus yang mampu merangsang siswa dan membuat siswa lebih aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Seirama  pernyataan  Nurlaily  dan  Isroah  (2018)  yang mengemukakan  bahwa  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis game edukasi  akan memberikan  kesenangan  siswa  dan  materi  tetap  tersampaikan  meskipun  hanya  permainan. Game bisa  dimanfaatkan  menjadi  sebuah  media  pembelajaran  yang  memiliki  tampilan menarik. Pada penelitian ini dibuat game ular tangga berbasis edukasi, yaitu permainan yang bersifat  mendidik.  Dewi  dan  Anistyasari  (2017)  menyebutkan  bahwa  melalui game berbasis edukasi  akan  menumbuhkan  perasaan  senang  pada  diri  siswa,  karena  siswa  tidak  hanya belajar akan tetapi siswa juga dapat bermain dan mudah memahami materi.
Game ular  tangga  merupakan  sebuah  permainan  tradisional  yang  dapat  dimainkan secara  individu  ataupun  kelompok.  Selaras  penjelasan  Kartikaningtyas  dkk.,  (2014) menjelaskan  bahwa game ular  tangga  merupakan  permainan  tradisional  yang  cara memainkannya sangat mudah serta sudah dikenal luas. Agar lebih menarik game ular tangga ini disusun berbasis komputer. Tujuan disusunnya game ular tangga pada penelitian ini untuk membantu  siswa  memahami  materi  akuntansi  sub  bagian  jurnal  khusus. Game ular  tangga membuat  siswa  belajar  dengan  senang,  melalui  permainan game ular  tangga  ini  siswa  dapat langsung memberikan umpan balik yang sejalan dengan Agustini (2016) menjelaskan bahwa permainan sebagai sesuatu yang menggembirakan dapat menghibur siswa, selain memberikan umpan balik secara langsung, dengan permainan juga dapat menumbuhkan sikap aktif siswa.
Materi  akuntansi  dirasa  sulit  menyebabkan  siswa  kurang  berminat  untuk mempelajarinya  yang  sependapat  dengan  Wulandari  dkk.,  (2014)  mengemukakan  bahwa mempelajari  materi  akuntansi  dianggap  sulit  bagi  siswa  yang  belum  mengerti  mengenai akuntansi,  siswa  menganggap  akuntansi  merupakan  materi  yang  ditakuti  dikarenakan memerlukan  pemahaman  cukup  tinggi  untuk  melakukan  analisis  persoalan  dalam  akuntansi. Tujuan  pembelajaran  di  dalam  kelas  akan  mudah  tercapai  jika  komunikasi  guru  sebagai sumber  ilmu  dengan  siswa  terjalin  dengan  baik.  Maka  dari  itu,  guru  mempunyai  tugas menciptakan  suasana  belajar  yang  menyenangkan,  nyaman,  dan  menarik.  Untuk menumbuhkan  sifat  aktif  di  dalam  diri  siswa  maka  perlu  disusun  media  pembelajaran  yang menarik.
Kendatipun  demikian,  masih  terdapat  guru  yang  belum  memanfaatkan  kreatifitasnya. Pengembangan  produk  media  pembelajaran  dianggap  rumit  dan  memakan  banyak  waktu. Guru  hanya  menggunakan power  point sebagai  alat  untuk  menyampaikan  materi  yang terkesan  tidak  adanya  variasi  media  sebagai  salah  satu  penyebab  kebosanan  siswa  dalam pembelajaran di kelas yang berdampak pada ketidakpahaman dan siswa merasakan soal sulit untuk dikerjakan. Perlu diketahui bahwa penggunaan media pembelajaran akan menciptakan kegiatan  belajar  yang  menyenangkan.  Sependapat  dengan  Sriwahyuni  dan  Mardono  (2016) yang mengemukakan bahwa salah satu cara untuk menciptakan suasana senang pada kegiatan pembelajaran  yakni  dengan  memanfaatkan  media  pembelajaran.  Guru  diharuskan  dapat menciptakan  kegiatan  belajar  mengajar  yang  nyaman  dan  menyenangkan.  Menciptakan pembelajaran  yang  menyenangkan  melalui  pemanfaatan  media  pembelajaran  menjadi tantangan  bagi  guru  sebagai  seorang  pendidik  (Sriwahyuni  dan  Mardono,  2016).  Di  mana motivasi  belajar  dalam  diri  siswa  sangat  dipengaruhi  media  pembelajaran  yang  digunakan guru.  Penciptaan  media  pembelajaran  yang  menarik  dapat  memberikan  motivasi  belajar kepada  siswa,  sehingga  perolehan  hasil  belajar  akan  mengalami  peningkatan.  Materi pembelajaran akan mudah dimengerti siswa apabila guru memanfaatkan media pembelajaran yang  menarik,  dan  dapat  menumbuhkan  sikap  aktif,  serta  menumbuhkan  semangat  belajar siswa  Nurlaily  dan  Isroah,  (2018).  Artinya,  guru  sebagai  seorang  pendidik  harus  mampu melakukan  pengembangan  produk  media  pembelajaran  yang  tidak  monoton  untuk menyampaikan  materi  akuntansi  sehingga  siswa  tidak  bosan,  belajar  lebih  menyenangkan, dan siswa termotivasi untuk mempelajari materi akuntansi.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  ( R&D )  model ADDIE dikembangkan  tahun  2009 oleh  Robert  Maribe  Branch. Pada  model ADDIE peneliti melakukan beberapa hal: (1) menganalisis keperluan siswa beserta guru; (2) menyusun desain produk  sesuai  kebutuhan  siswa  dan  guru;  (3)  membuat  produk  yang  sudah  didesain;  (4) melakukan  pembelajaran  menggunakan  produk  yang  sudah  dibuat;  (5)  melakukan  evaluasi agar  dapat  mengetahui  bagaimana  kegiatan  pembelajaran  awal  atau  sebelum  dan  sesudah menggunakan  media  pembelajaran fun  accounting .  Selaras  sama  Damarwan  dan  Khairudin (2017)  yang  menyebutkan  bahwa  beberapa  tahapan  yang  harus  dilaksanakan  pada  model ADDIE yaitu  analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi.  Teknik mengumpulkan data yang peneliti gunakan yaitu pengamatan langsung pada aktivitas belajar mengajar  di  dalam  kelas  dan  melakukan  observasi  juga  pada  sarana  prasarana  media pembelajaran  yang  ada  di  sekolah,  wawancara  pada  guru  mata  pelajaran  ekonomi, membagikan kuesioner kepada siswa melalui uji coba terbatas dan uji coba lapangan, serta tes hasil  belajar.  Siswa  kelas  XII  IPA  II  SMA  N  6  Madiun  sebanyak  35  yang  peneliti  jadikan sampel dalam penelitian ini. Teknik analisis data untuk menghitung tingkat kevalidan diambil dari  validasi  ahli  media  dan  ahli  materi,  tingkat  kepraktisan  diambil  dari  kuesioner  siswa, serta  tingkat  keefektifan  diambil  dari  tes  hasil  belajar  materi  akuntansi  jurnal  khusus  siswa. Tingkat valid, praktis, dan efektif dihitung peneliti dengan rumus sebagai berikut:
1. Rumus Kevalidan
% 100 x Tsh Tse
V =
Penjelasan: V = Persentase validasi Tse = Total perolehan nilai dari validator Tsh = Total nilai maksimal Penelitian ini menggunakan 3 ahli yang berperan sebagai validator dan dalam menghitung rata-rata keseluruhan dicari dengan rumus rata-rata sebagai berikut:
V= V1+V2+V3 /3=.......% Media fun  accounting berbasis  ular  tangga  diartikan  valid  apabila  perolehan  perhitungan lebih dari angka 70%. Pengujian kevalidan media diukur dengan menggunakan lembar uji validasi yang telah disusun peneliti. Analisis data kriteria kevalidan (Akbar, 2013):
Tabel 1. Kriteria kevalidan
No. Kriteria Validasi Tingkat Validasi 1 85,01 – 100,00 % Sangat valid, bisa digunakan tanpa revisi 2 70,01 – 85,01 % Cukup valid, bisa digunakan dengan revisi 3 50,01 – 70,00 % Kurang  valid,  disarankan  untuk  tidak  digunakan  karena memerlukan revisi yang besar 4 01,00 – 50,00 % Tidak valid, tidak diperbolehkan untuk digunakan
Sumber: Akbar (2013) 2. Rumus Kepraktisan
Media fun accounting berbasis ular tangga berkategori dalam kriteria praktis apabila lebih dari 70% siswa memberikan tanggapan positif. Jika hasil yang diperoleh kurang dari 70% maka media harus diperbaiki. Rumus kepraktisan (Sugiyono, 2018):
% 100 x B A P =
Keterangan: P = Presentase respon siswa atau kepraktisan A  = Jumlah total skor yang diperoleh
B  = Jumlah skor ideal
3. Rumus Keefektifan
Media fun accounting berbasis ular tangga efektif apabila 85% siswa memperoleh nilai lebih  dari  Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM)  yang  diberlakukan  di  SMA  N  6  Madiun. Selaras  dengan  Nurwidianto  dkk.,  (2019)  yang  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran efektif  apabila  75%  siswa  memperoleh  nilai  di  atas  Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM). Siswa dinyatakan lolos mengikuti tes hasil belajar atau post test apabila memperoleh minimal nilai  73.  Peneliti  melakukan  tes  untuk  mengetahui  perolehan  nilai  siswa  setelah mengoperasikan  media fun  accounting berbasis  ular  tangga.  Peningkatan  nilai  siswa  dapat dilihat  dari  perbandingan  nilai  awal  atau  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media fun accounting berbasis ular tangga. Proses pembelajaran yang belum menggunakan media yaitu pada saat magang III di SMA N 6 Madiun. Berikut merupakan rumus perhitungan presentase ketuntasan belajar (Trianto, 2009):
% 100 x Tt T KB =
Penjelasan: KB = Ketuntasan dalam belajar T = Perolehan  nilai siswa Tt = Perolehan nilai maksimal

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  peneliti  menggunakan  model ADDIE meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi dengan penjelasan sebagai berikut:
Tahapan Analisis
1. Analisis kompetensi yang dituntut kepada peserta didik.
Peneliti melakukan  wawancara kepada guru mata pelajaran  ekonomi  kelas XII SMA N 6 Madiun.  Informasi  umum  yang  diperoleh  yaitu,  kelas  XII  terdapat  dua  jurusan  IPA  dan IPS.  Masing-masing  kelas  memiliki  rata-rata  jumlah  35  siswa.  SMA  N  6  Madiun
menggunakan kurikulum 2013 dan sudah menerapkan sistem lintas minat. Di mana jurusan IPA  kelas  XII  juga  diajarkan  mata  pelajaran  ekonomi  yang  di  dalamnya  memuat  materi akuntansi.  Mata  pelajaran  ekonomi  merupakan  mata  pelajaran  pokok  pada  jurusan  IPS. Metode ceramah, diskusi, dan tanya jawab dipakai guru dalam mengajar. Hasil wawancara diperoleh  informasi  beberapa  kompetensi  yang  harus  dicapai  siswa,  meliputi:  1) Pengetahuan,  setelah  menggunakan  media fun  accounting berbasis  ular  tangga pengetahuan  siswa  terkait  materi  akuntansi  akan  lebih  luas;  2)  Keterampilan,  setelah menggunakan  media fun  accounting berbasis  ular  tangga  keterampilan  siswa  akan  lebih terlatih  3)  Sikap,  setelah  menggunakan  media fun  accounting berbasis  ular  tangga  akan menumbuhkan sikap aktif dalam diri siswa.
2. Analisis karakteristik peserta didik.
Dilakukan  peneliti  saat  program  magang  III  di  SMA  N  6  Madiun  dengan  melakukan pengamatan  secara  langsung  kegiatan  yang  dilakukan  oleh  siswa  dan  wawancara  kepada guru  mata  pelajaran  ekonomi  kelas  XII  untuk  memperkuat  hasil  pengamatan  atau observasi.  Sehingga  diperoleh  hasil  sebagai  berikut:  1)  Bakat,  siswa  SMA  N  6  Madiun memiliki  kreatifitas  yang  tinggi.  Semua  siswa  mengikuti  ekstrakurikuler  untuk mengembangkan bakat yang mereka miliki; 2) Gaya belajar atau pengalaman belajar siswa terhadap materi akuntansi (Rohmatan, 2016). Siswa SMA N 6 Madiun adalah siswa yang cerdas  namun  semangat  belajar  mereka  turun.  Aktivitas  siswa  dalam  kegiatan  belajar materi  akuntansi  di  kelas  lebih  cenderung  mendengar,  mencatat  yang  disampaikan  guru dengan  sistem full  day tanpa  adanya  variasi  dalam  proses  pembelajaran  dan  berakibat bosan  pada  siswa.  Di  mana  terdapat  tiga  macam  gaya  belajar  menurut  De  Porter  2000 (dalam  Wahyuni,  2017)  diantaranya  yaitu  (a)  gaya  belajar  visual;  (b)  gaya  belajar auditorial;  dan  (c)  gaya  belajar  kinestik.  Siswa  SMA  N  6  Madiun  memiliki  gaya  belajar auditorial, yaitu siswa mendengar dan memperhatikan guru ketika menyampaikan materi;
3)  Kemampuan  berkomunikasi,  siswa  SMA  N  6  Madiun  memiliki public  speaking yang baik. Namun, karena rasa bosan pada saat mengikuti proses pembelajaran semangat belajar siswa menurun.
3. Analisis materi pembelajaran.
Dilakukan  peneliti  dengan  wawancara  kepada  guru  mata  pelajaran  ekonomi  kelas  XII SMA  N  6  Madiun.  Hasil  analisis  diperoleh  informasi  mengenai  materi  pokok  yang digunakan adalah akuntansi dan sub bagian materi pokok adalah jurnal khusus. Materi ini yang  digunakan  sebagai  bahan  pembuatan  media  pembelajaran fun  accounting berbasis ular tangga.
Peneliti menggunakan materi jurnal khusus dengan tujuan untuk mengetahui perbandingan nilai  siswa pada saat  program  magang  III yang belum menggunakan media pembelajaran dan  sesudah  menggunakan  media  untuk  menilai  peningkatan  hasil  belajar  siswa  pada materi  yang  sama  diajarkan  yaitu  materi  akuntansi  jurnal  khusus  yang  sudah  diajarkan sebelumnya pada saat program magang III.

## Tahapan Perancangan
Beberapa tahapan perancangan yang dilakukan peneliti yaitu pemilihan materi, strategi pembelajaran  dan  metode  a ssesmen , serta  evaluasi.  Penjelasan  hasil  tahapan  perancangan media fun accounting berbasis ular tangga adalah sebagai berikut:
1) Pemilihan materi, dari hasil analisis materi digunakan dalam media fun accounting berbasis ular  tangga  adalah  akuntansi  dan  sub  bagian  materi  pokok  jurnal  khusus.  Pemilihan  materi telah  disesuaikan  dengan  materi  yang  diajarkan  pada  saat  program  magang  III  di  SMA  N  6 Madiun; 2) Strategi pembelajaran, dari hasil analisis terhadap karakteristik siswa, kompetensi siswa  dan  materi  pembelajaran.  Peneliti  menerapkan  strategi  pembelajaran  akuntansi  yang menyenangkan melalui game ular tangga. Dengan bermain, perasaan bosan berubah menjadi perasaan senang.  Siswa  lebih bersemangat  untuk  belajar  pada  proses pembelajaran di  dalam
kelas yang menyenangkan. Selain itu, materi pembelajaran mudah diterima dan dipahami oleh siswa.  Melalui  media fun  accounting berbasis  ular  tangga  tidak  hanya  memudahkan  siswa dalam  memahami  materi  saja,  akan  tetapi  juga  melatih  kreatifitas  dan  meningkatkan  sikap aktif  dalam  diri  siswa;  3) Metode assesmen dan  evaluasi. Peneliti  menggunakan  metode penilaian melalui tes hasil belajar, yaitu  uji  coba  terbatas dan uji  coba lapangan. Nilai  akhir siswa peneliti ambil pada saat uji coba lapangan melalui tes hasil belajar.

## Tahap Pengembangan
Yaitu penyusunan instrumen penelitian dan pemilihan media pembelajaran, desain awal media  pembelajaran,  validasi  desain  media  pembelajaran  dan  revisi  desain  media pembelajaran.  Instrumen  penelitian  ini  terdiri  dari  lembar  validasi  media  pembelajaran, lembar  validasi  materi  di  dalam  media  pembelajaran,  lembar  kuesioner  siswa  dan  soal  tes hasil  belajar  dengan  media fun  accounting berbasis  ular  tangga.  Pemilihan  media  ini  sudah diselaraskan dengan materi akuntansi yang diajarkan kepada siswa.
Setelah  menentukan  media  pembelajaran  langkah  selanjutnya  adalah  menyusun  desain awal media pembelajaran. Media pembelajaran ini berisi latihan soal pilihan ganda sebanyak 20 soal. Latihan soal digunakan untuk mengetes pemahaman siswa terkait materi yang telah disampaikan  guru.  Pembuatan  desain  media  disusun  semaksimal  mungkin  agar  dapat digunakan  sebagai  sumber  belajar  yang  menyenangkan  sehingga  dapat  meningkatkan  hasil belajar  siswa  kelas  XII  SMA  N  6  Madiun.  Berikut  merupakan  desain  awal  media fun accounting berbasis ular tangga ( Draft I).
Tabel 2. Desain Awal Media Fun Accounting Berbasis Ular Tangga Keterangan Desain Media Gambar  1.  Halaman  awal  media fun
accounting berbasis ular tangga.
Gambar 1. Halaman Awal Media Fun
Accounting Berbasis Ular Tangga
Gambar  2.  Halaman  Menu  Permainan. Pada  halaman  ini  terdapat  tombol  main untuk  memulai  permainan,  tombol  aturan untuk  melihat  aturan  permainan  dan tombol  identitas  untuk  melihat  identitas permainan tersebut.

## Gambar 2. Halaman Menu Permainan
Gambar  3.  Halaman  Aturan  Permainan. Pada  halaman  ini,  sebelum  memulai permainan siswa membaca terlebih dahulu aturan  permainan  dan  buku  petunjuk penggunaan media fun accounting berbasis  ular  tangga.  Pada  bagian  ini terdapat  tambahan  tombol pause untuk menjeda  permainan  dan  tombol back untuk  kembali  pada  halaman  menu permainan.
Gambar 3. Halaman Aturan Permainan
Keterangan Desain Media
Gambar  4.  Halaman  Identitas  Permainan. Halaman ini digunakan untuk memberikan informasi  kepada  pemain  mengenai  latar belakang  media fun  accounting berbasis ular tangga.
Gambar 4. Halaman Identitas Permainan Gambar 5. Halaman Game Fun Accounting Berbasis  Ular  Tangga.  Pada halaman  ini  terdapat  papan  dadu  dan kolom pertanyaan.
Gambar 5. Halaman Game Fun Accounting
Berbasis Ular Tangga.
Gambar  6.  Halaman  Pertanyaan Game Fun  Accounting Berbasis  Ular  Tangga. Pada  halaman  ini  terdapat  pertanyaan terkait  sub  konsep  materi  pokok  jurnal khusus yang harus dijawab oleh pemain.
Gambar 6. Halaman Pertanyaan Game Fun Accounting Berbasis Ular Tangga.
Gambar 7. Halaman Pemain Menang Pada Media Fun  Accounting Berbasis  Ular Tangga.  Pemain  yang  sampai finish terlebih  dahulu  dan  dapat  menjawab pertanyaan  dengan  baik  maka  dinyatakan menang.
Gambar 7. Halaman Pemain Menang Pada Media Fun Accounting Berbasis Ular Tangga. Gambar  8.  Profil  Pengembang.  Pada halaman ini terdapat identitas pengembang media fun accounting berbasis ular tangga disertai dengan tombol musik, back , pause dan s top .

## Gambar 8. Profil Pengembang
Sumber: Peneliti (2020)
Desain awal media yang sudah selesai dilanjutkan dengan validasi oleh ahli media dan ahli materi. Media pembelajaran  dinyatakan memenuhi kriteria valid  apabila  perolehan nilai rata-rata  dari  validator  lebih  dari  70%,  sependapat  dengan  Agustini,  (2016)  bahwa  media
pembelajaran  yang  dikembangkan  memenuhi  kriteria  layak  dibuktikan  melalui  presentase hasil  validasi  sebesar  85%  nilai  lebih  dari  70%.  Hasil  perhitungan  media fun  accounting berbasis  ular  tangga  dikategorikan  ke  dalam  kriteria  valid  dengan  perolehan  nilai  rata-rata sebesar  94,66%  dengan  penjelasan  tabel  perhitungan  validasi  media  pembelajaran  sebagai berikut:
Tabel 3. Penggabungan Hasil Validasi Ahli Media dan Ahli Materi
No. Validator Skor Perolehan Skor Harapan Presentase (%) 1 YPY 66 75 88% 2 LR 49 50 98% 3 R 49 50 98% Rata-Rata Keseluruhan Skor 94,66% Kriteria Penilaian Sangat Valid
Sumber: Data Primer Diolah Peneliti (2020)
Hasil yang diperoleh pada saat validasi desain media pembelajaran yang pertama lebih dari 70% dengan saran dari ahli media dan harus dilakukan revisi, agar media fun accounting berbasis  ular  tangga  dapat  digunakan  untuk  uji  coba  terbatas  dan  uji  coba  lapangan.  Revisi media  pembelajaran  dilakukan  atas  dasar  saran  dari  validator.  Hasil  revisi  menghasilkan tampilan  akhir  media fun  accounting berbasis  ular  tangga  yang  digunakan  peneliti  pada  uji coba  terbatas  dan  uji  coba  lapangan.  Tampilan  desain  media  pembelajaran  setelah  direvisi oleh peneliti pada ( Draft II) sebagai berikut:
Tabel 4. Revisi Media Pembelajaran
Sebelum revisi Sesudah revisi
Sumber: Hasil Revisi Oleh Validator (2020)
Penggunaan  bahasa  pada  tombol  dilengkapi  yang  sebelumnya  hanya  aturan  dan identitas,  peneliti  menambahkan  kata  permainan  pada  tombol  di  halaman  menu  untuk memudahkan siswa menggunakan media fun accounting berbasis ular tangga.

## Tahap Implementasi
Tahap implementasi meliputi uji coba terbatas dan uji coba lapangan. Sebanyak 6 siswa sebagai  sampel  pada  uji  coba  terbatas  dan  35  siswa  sampel  pada  uji  coba  lapangan.  Pada setiap uji coba dilakukan tes hasil belajar dan pembagian lembar kuesioner. Data yang sudah terkumpul dilakukan analisis untuk mengetahui tingkat praktis, efektif, dan peningkatan hasil belajar  materi  akuntansi  jurnal  khusus  siswa.  Lembar  kuesioner  digunakan  untuk  melihat tingkat kepraktisan media sedangkan tes hasil belajar untuk menilai tingkat keefektifan media dengan hasil analisis data sebagai berikut:

## 1) Uji Coba Terbatas
Gambar 9. Proses Pembelajaran Pada Uji Coba Terbatas. Gambar 10. Proses Pengerjaan Soal Pada Uji Coba Terbatas.
Sumber: Data Primer Oleh Peliti (2020)
Hasil perhitungan media fun accounting berbasis ular tangga berkategori dalam kriteria praktis  dengan  nilai  sebesar  81,42%  melebihi  70%.  Artinya,  media fun  accounting berbasis ular tangga praktis digunakan sebagai media pembelajaran materi akuntansi jurnal khusus. Tabel 5. Hasil Kuesioner Siswa Pada Uji Coba Terbatas
No. Nama Skor Perolehan Rata-Rata Skor 1 AAF 57 81,42% 2 BJ 57 81,42% 3 KLS 58 82,85% 4 MWD 60 85,71% 5 MAT 58 82,85% 6 YWP 52 74,28% Total Skor 342 488,53% Nilai Kepraktisan 81,42%

## Sumber: Data Primer Diolah Peneliti (2020)
Selanjutnya,  media  dikategorikan  ke  dalam  kriteria  efektif  apabila  85%  siswa memperoleh  nilai  di  atas  KKM  yang  telah  ditetapkan  SMA  N  6  Madiun  yaitu  73.  Hasil perhitungan  media fun  accounting berbasis  ular  tangga  berkategori  dalam  kriteria  efektif dengan  rata-rata  tingkat  keefektifan  yang  diperoleh  sebesar  97,66%  dengan  tabel  tes  hasil belajar siswa pada uji coba terbatas sebagai berikut:
Tabel 6. Tes Hasil Belajar Siswa Pada Uji Coba Terbatas
No. Nama Siswa Skor Tes Hasil Belajar 1 AAF 100 2 BJR 95 3 KLS 99 4 MWD 99 5 MAS 93 6 YWP 100 Tingkat Keefektifan 97,66% Kriteria Efektif
Sumber: Data Primer Diolah Peneliti (2020)

## 1) Uji Coba Lapangan
Gambar 11. Proses Pembelajaran Pada Uji Coba Lapangan. Gambar 12. Proses Pengerjaan Pada Uji Coba Lapangan. Sumber: Data Primer Oleh Peliti (2020)
Pada  uji  coba  lapangan  media fun  accounting berbasis  ular  tangga  berkategori  dalam kriteria  praktis  dengan  hasil  perhitungan  lembar  kuesioner  siswa  memperoleh  nilai  rata-rata sebesar 86,93%. Berikut merupakan tabel hasil kuesioner pada uji coba lapangan:
Tabel 7. Hasil Kuesioner Pada Uji Coba Lapangan.
No. Nama Siswa Skor Perolehan Rata-Rata Skor 1 ARH 59 84,28% 2 AN 68 97,14% 3 AAF 57 81,42% 4 ACA 66 94,28% 5 BDR 57 81,42% 6 BYA 56 80,00% 7 BJR 57 81,42% 8 BJP 55 78,57% 9 DEL 70 100,00% 10 DKM 61 87,14% 11 FAS 66 94,28% 12 GAP 67 95,71% 13 HKH 61 87,14% 14 HWA 57 81,42% 15 HBS 55 78,57% 16 HAS 66 94,28% 17 KLS 58 82,85% 18 MWD 60 85,71% 19 MMR 63 90,00% 20 MTH 60 85,71% 21 MAS 62 88,57% 22 MFZ 63 90,00% 23 NAA 60 85,71% 24 NZK 59 84,28% 25 RPP 59 84,28% 26 RMA 62 88,57% 27 SUA 68 97,14% 28 SMS 66 94,28% 29 SDR 60 85,71% 30 TWP 61 87,14% 31 VHA 55 78,57% 32 WAF 61 87,14% 33 YWP 52 74,28%
No. Nama Siswa Skor Perolehan Rata-Rata Skor 34 ZUH 57 81,42% 35 ZDZ 66 94,28% Nilai Kepraktisan 86,93%

## Sumber: Data Primer Dioleh Peneliti (2020)
Pada  uji  coba  lapangan  media fun  accounting berbasis  ular  tangga  berkategori  dalam kriteria efektif sebanyak 97,94% siswa memperoleh nilai di atas KKM yang ditetapkan SMA N 6 Madiun Tabel 8. Tes Hasil Belajar Siswa Pada Uji Coba Lapangan.
No. Nama Siswa Skor Tes Hasil Belajar 1 ARH 99 2 AN 100 3 AAF 100 4 ACA 97 5 BDR 96 6 BYA 99 7 BJR 99 8 BJP 99 9 DEL 100 10 DKM 95 11 FAS 97 12 GAP 100 13 HKH 99 14 HWA 98 15 HBS 95 16 HAS 97 17 KLS 99 18 MWD 100 19 MMR 97 20 MTH 99 21 MTS 93 22 MFZ 96 23 NAA 99 24 NZK 99 25 RPP 91 26 RMA 97 27 SUA 99 28 SMS 97 29 SDR 100 30 TWA 99 31 VHA 99 32 WAF 97 33 YWP 100 34 ZUH 100 35 ZDZ 97 Tingkat Keefektifan 97,94% Kriteria Efektif Sumber: Data Primer Diolah Peneliti (2020) 2) Analisis Hasil Belajar
Analisis  hasil  belajar  dilakukan  peneliti  bertujuan  untuk  melihat  hasil  belajar  materi akuntansi  jurnal  khusus  siswa  sebelum  dan  setelah  menggunakan  media fun  accounting berbasis  ular  tangga.  Hasil  analisis  terdapat  pada  tabel  perbandingan  nilai pre  test dan post test siswa kelas XII IPA II yaitu dari hasil belajar siswa pada saat program magang III dan uji coba lapangan. Artinya,  hasil belajar materi akuntansi jurnal khusus meningkat apabila hasil belajar materi akuntansi jurnal khusus saat uji coba lapangan (Nilai Post Test ) melebihi nilai
pres test (Nilai Pada Program Magang III). Berikut ini merupakan perbandingan nilai pre test dan nilai post test siswa kelas XII IPA II:
Tabel 9. Perbandingan Nilai Pre Test dan Post Test Siswa Kelas XII IPA II No Nama Siswa Nilai Pre Test (Program magang III) Nilai Post test (Uji coba lapangan) 1 ARH 87 99 2 AN 90 100 3 AAF 88 100 4 ACA 90 97 5 BDR 81 96 6 BYA 100 99 7 BJR 97 99 8 BJP 90 99 9 DEL 80 100 10 DKM 91 95 11 FAS 100 97 12 GAP 78 100 13 HKH 97 99 14 HWA 80 98 15 HBS 78 95 16 HAS 78 97 17 KLS 80 99 18 MWD 100 100 19 MMR 84 97 20 MTH 89 99 21 MTS 87 93 22 MFZ 100 96 23 NAA 99 99 24 NZK 86 99 25 RPP 85                                         91 26 RMA 80 97 27 SUA 83 99 28 SMS 80 97 29 SDR 94 100 30 TWA 97 99 31 VHA 86 99 32 WAF 97 97 33 YWP 86 100 34 ZUH 80 100 35 ZDZ 90 97 Jumlah nilai 3088 3428 Rata-rata 88,22% 97,94% Angka kenaikan 9,72%
Sumber: Data Primer Diolah Peneliti (2020)
Perbandingan rata-rata nilai tes hasil belajar post test melebihi perolehan nilai pada saat pre  test. Hasil post  test pada  uji  coba  lapangan  diperoleh  nilai  efektif  sebesar  97,81% sedangkan pre test pada program magang III sebesar 88,22%. Artinya, media fun accounting berbasis ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar materi akuntansi jurnal khusus siswa.

## Tahap Evaluasi
Tahap  evaluasi  dilakukan  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  penggunaan  media  selama proses  pembelajaran  di  kelas  telah  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran.  Berikut  merupakan hasil evaluasi proses penggunaan media fun accounting berbasis ular tangga:
Tabel 10. Hasil Evaluasi Proses Penerapan Media Pembelajaran
No. Hasil Evaluasi
1 Seluruh  siswa  menyukai  proses  pembelajaran  menggunakan  media fun
No. Hasil Evaluasi accounting berbasis ular tangga.
2 Manfaat yang diperoleh siswa sebagai berikut:
a. Dapat merubah sikap pasif menjadi lebih aktif.
b. Siswa merasa nyaman mengikuti proses pembelajaran.
c. Pembelajaran  menggunakan  media fun  accounting berbasis  ular  tangga menyenangkan dan tidak membosankan.
3 Siswa merasa nyaman mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media fun accounting berbasis ular tangga, sehingga materi tersampaikan dengan mudah. Hal ini dapat dilihat dari sikap aktif dan peningkatan hasil belajar siswa.
4 Pengaruh  penggunaan  media fun  accounting berbasis  ular  tangga  terhadap pengetahuan, keterampilan dan sikap adalah sebagai berikut:
a. Pengetahuan: Materi yang disampaikan dengan menggunakan media mudah dipahami,  sehingga  pengetahuan  siswa  terkait  materi  yang  disampaikan menjadi lebih luas.
b. Keterampilan:  Siswa  menjadi  lebih  terampil  pada  saat  mengikuti  tes  hasil belajar.
c. Sikap: Pembelajaran yang menyenangkan menumbuhkan sikap aktif siswa.
5 Hasil belajar materi akuntansi jurnal khusus siswa meningkat dari nilai tes hasil belajar  uji  coba  terbatas,  uji  coba  lapangan  dan  program  magang  III.  Nilai  uji coba terbatas dan uji coba lapangan dengan nilai yang diperoleh siswa melebihi nilai pada saat program magang III.
Sumber: Data Primer Dianalisis Peneliti (2020)

## SIMPULAN
Media fun accounting berbasis ular tangga berkategori dalam kriteria sangat valid, praktis,  dan  efektif  sebagai  alat  bantu  penyampaian  materi  akuntansi  jurnal  khusus. Selian itu, media ini juga dapat menaikkan hasil belajar materi akuntansi jurnal khusus siswa kelas XII  IPA II, terbukti dari rata-rata tes hasil belajar siswa pada saat uji coba terbatas,  uji  coba  lapangan,  dan  program  magang  III  mengalami  peningkatan. Persentase rata-rata tes hasil belajar siswa pada uji coba terbatas dan uji coba lapangan melebihi  persentase  perolehan  rata-rata  tes  hasil  belajar  siswa  pada  saat  program magang III. Adapun keterbatasan media fun accounting berbasis ular tangga yaitu media hanya  dapat  dioperasikan  menggunakan  komputer,  media  hanya  berisi  20  soal  pilihan ganda.  Oleh  sebab  itu,  peneliti  berikutnya  diharapkan  untuk  mengembangkan  dan memperbaiki aplikasi yang dapat dioperasikan melalui handphone sehingga siswa dapat belajar dengan mudah mengakses secara langsung melalui handphone di manapun dan kapanpun  siswa  bisa  belajar  yang  dapat  menunjang  pembelajaran  jarak  jauh  di  era pandemi covid-19 ini. Selain itu, masih diperlukan pengembangan dengan penambahan soal  yang  lebih  kompleks  berbasis  HOTS  dan  menumbuhkan  pemikiran  komputasi siswa pada media fun accounting berbasis ular tangga ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustini,  A.  P.  R.  (2016).  Pengembangan  Media  Permainan  Ular  Tangga  Pada  Materi Senyawa  Hidrokarbon  Kelas  XI  SMA  Untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep Siswa. Unesa Journal of Chemical Education , 2(5),336. Akbar,  S.  (2013). Instrumen  Perangkat  Pembelajaran .  Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya.
Http://Doi.Org/10.30656/Jak.V8i2.2840
Damarwan,  E.  S.,  &  Khairudin,  M.  (2017).  Development  of  an  Interactive  Learning Media  to  Improve  Competencies. Advances  in  Social  Science,  Education  and Humanities Research , 1(102),24.
Dewi,  F.  R.,  &  Anistyasari,  Y.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Game Edukasi Bergenre Side-Scrolling Platformer. Jurnal IT-EDU , 1(2),92-93. Kartikaningtyas,  D.,  Yulianti,  D.,  &  Pamelasari,  S.  D.  (2014).  Pengembangan  Media Game  Ular  Tangga  Bervisi  SETS  Tema  Energi  Pada  Pembelajaran  IPA  Terpadu Untuk Mengembangkan  Karakter Dan Aktivitas  Siswa SMP/MTs. Unnes Science Education Journal , 3(3),662-663.
Nurlaily, L., &  Isroah. (2018). Pengembangan Fun Tax Berbasis Ular Tangga Sebagai Media Pembelajaran Administrasi Pajak Siswa Kelas XI Akuntansi SMK Negeri 1 Depok Yogyakarta. Pendidikan Akuntansi Indonesia , 2 (XVI),24-27.
Nurwidianto,  R.  A.,  Darmadi,  &  Andari,  T.  (2019). Pengembangan  Media Pembelajaran  Games  Roulatte  Berbasis  Adobe  Flash  Proffesional  Materi Persamaan  Garis  Singgung  Lingkaran  Untuk  Meningkatkan  Prestasi  Belajar Siswa Di SMK , v(i),1-8.
Park,  H.  (2012).  Relationship  between  Motivation  and  Student’s  Activity  on Educational  Game. International  Journal  of  Grid  and  Distributed  Computing , 1(5),101-106.
Qolbi, M. S., Thaariq, Z. Z. A., Az-Zahroh, S. F., Anwar, M. M., &  Faiza, N. (2019). Design  and Development  of Game Based Learning Applications for Mathematics Learning  Based  on  Multiple  Language  to  Develop  Verbal  Capabilities. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran , 26(2) , 51-53.
Rohmatan,  N.  F.  (2016).  Pengembangan  Permainan  Ular  Tangga  Sebagai  Media Pengayaan  Pada  Mata  Pelajaran  Dasar  –  Dasar  Perbankan  Di  SMK  Negeri Mojoagung. Jurnal Pendidikan Akuntansi , 3(4),1-4.
Sahri,  I.  A.,  &  Listiadi,  A.  (2015).  Pengembangan  Permainan  Ular  Tangga  Akuntansi Sebagai Media Pengayaan Pada Materi Ayat Jurnal Penyesuaian Perusahaan Jasa. Jurnal Pendidikan , 1(3),1.
Saputri,  D.  Y.,  Rukayah,  &  Indriayu,  M.  (2018).  Integrating  Game-based  Interactive Media  as  Instructional  Media:  Students’  Response. Journal  of  Education  and Learning , 4(12),638.
Sari,  A.  P.,  &  Setiawan,  A.  (2018).  The  Development  of  Internet-Based  Economic Learning  Media  using  Moodle  Approach. International  Journal  of  Active Learning , 3(2),100-108.
Sriwahyuni,  N.  A.,  &  Mardono.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Game Edukasi  Pada  Mata  Pelajaran  Ekonomi  Kelas  X  IIS  SMA  Laboratorium Universitas Negeri Malang. Jurnal Pendidikan Ekonomi , 2(9),133-142.
Sudhata, I. G. W., & Tegeh, I. M. (2015). Desain Multimedia Pembelajaran (Pertama). Yogyakarta: Media Akademi.
Sugiyono.  (2018). Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif,  Dan  R&D (Dua  Puluh). Bandung: Alfabeta.
Trianto. (2009). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif, Konsep, Landasan, Dan  Implementasinya  Pada  Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan  (KTSP) (Pertama). Jakarta: Kencana Predana Media Group.
Wahyono,  H.  N.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ekonomi  Interaktif Berbasis  Android  Sebagai  Upaya  Peningkatan  Aktivitas  dan  Hasil  Belajar  Siswa. Jurnal Studi Sosial , 2(4),74-76.
Wahyuni,  Y.  (2017).  Identifikasi  Gaya  Belajar  (Visual,  Auditorial,  Kinestetik) Mahasiswa Pendidikan Matematika Universitas Bung Hatta. JPPM , 2(10),128-130. Wulandari,  M.,  Djaja,  S.,  &  Suharso,  P.  (2014).  Analisis  Kesulitan  Belajar  Akuntansi Pada  Materi  Jurnal  Penyesuaian  (Studi  Kasus  Pada  Siswa  Kelas  XI  IPS  di  SMA Negeri 1 Pakusari Tahun Ajaran 2013-2014). Jurnal Edukasi  UNEJ , 1(2), 23–27.