## Analisis Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Interaktif Edunomic Adventure Pada Pembelajaran Ekonomi
Rahman 1 *,Eriawaty 2 , Fendy Hariatama H 3 , Kharisma Nugraha Putra 4 , Grace Evelina Buji 5 , Rinto Alexandro 6
12345 Prodi Pendidikan Ekonomi FKIP UPR
6 Universitas Palangka Raya
* Correspondence author: rahman02@fkip.upr.ac.id Telp: +6281528869XX
Abstract: The problem that is often found in learning economics is that teachers still use little learning media, especially technology-based learning media. The purpose of this research is to produce learning media based on edunomic adventure interactive games that are categorized as feasible, easy and effective for use in economic learning activities. This study uses development research or Research and Development (R&D) with the ADDIE model, namely Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. The instrument used by researchers in this study is an expert validation sheet which will be validated by material experts and media experts to determine the level of quality and feasibility of edunomic adventure interactive game-based learning media that will be tested. Furthermore, giving questionnaires to students to determine the effectiveness of using learning media based on edunomic adventure interactive games. Based on the results of validation conducted by media experts on learning media based on interactive games edunomic adventure with a score of 86% in the category very valid to be used as a learning medium in economic lessons. Furthermore, the assessment of material experts on the material presented in the edunomic adventure interactive game-based learning media scored 85% in the category very valid for use as an economic learning media. The results of the assessment conducted by students on learning media based on interactive games edunomic adventure with a score of 88%, included in the category very feasible to use in economic learning.
Keywords: Development, Learning Media, Economic Learning
Abstrak : Permasalahan yang sering ditemukan dalam pembelajaran ekonomi adalah guru masih sedikit menggunakan media pembelajaran, khususnya media pembelajaran berbasis teknologi. Adapun tujuan dari penelitian yang di lakukan ini untuk mengahasilkan media pembelajaran berbasis game interaktif edunomic adventure yang di kategorikan layak, mudah dan efektif untuk di gunakan dalam kegiatan pembelajaran ekonomi. Penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yaitu Analysis, Design , Development, Implementation dan Evaluation. Instrument yang di gunakan peneliti dalam penelitian ini yaitu lembar validasi ahli yang nantinya akan di validasi oleh ahli materi dan ahli media untuk mengetahui tingkat kualitas dan kelayakan dari media pembelajaran berbasis game interaktif edunomic adventure yang akan di uji coba. Selanjutnya pemberian angket kepada mahasiswa untuk mengetahui keefektifan dari penggunaan media pembelajaran berbasis game interaktif edunomic adventure . Berdasarkan hasil validasi yang dilakukan oleh ahli media terhadap media pembelajaran berbasis game interaktif edunomic adventure dengan skor 86% masuk dalam kategori sangat valid untuk digunakan sebagai media pembelajaran pada pelajaran ekonomi. Selanjutnya penilaian ahli materi pada materi yang di sajikan ke dalam media pembelajaran berbasis game interaktif edunomic adventure mendapat nilai 85% masuk pada kategori sangat valid untuk di gunakan sebagai media pembelajaran ekonomi. Hasil penilaian yang dilakukan mahasiswa terhadap media pembelajaran berbasis game interaktif edunomic adventure dengan perolehan nilai sebesar 88%, masuk pada kategori sangat layak digunakan pada pembelajaran ekonomi.
Kata Kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran, Pembelajaran Ekonomi
1. Pendahuluan
Pada abad 21 ini, dapat kita lihat bersama begitu banyak perubahan dan perkembangan serta kemajuan di bidang teknologi. Tentu saja perubahan dan kemajuan tersebut sangat berdampak pada
pendidikan yang terjadi saat ini yaitu dengan hadirnya teknologi komputer serta internet mengharuskan guru untuk mampu menjadikannya sebagai penunjang dalam kegiatan proses pembelajaran. Pada proses pembelajaran yang harus dilakukan sekarang ini, sudah bukan waktunya lagi pemberian pembelajaran di dalam kelas dilakukan masih menggunakan cara yang konvensional yaitu dengan hanya menggunakan metode ceramah dan hafalan. Untuk itu, sudah saat nya mulai untuk membiasakan diri menggunakan fasilitas berbasis teknologi yaitu penggunaan media pembelajaran yang mana saat ini media pengajaran menjadi daya tarik bagi dunia pendidikan, ia tidak hanya notabennya sebagai alat bantu, akan tetapi juga sebagai alat penyalur pesan - pesan pendidikan. (Nawangwulan et al., 2022; Sriwahyuni & Mardono, 2016).
Menurut (Nunuk, dalam Melati & Hakim, 2023) media pembelajaran ialah alat penyajian materi yang dibentuk sesuai teori pembelajaran dan dipergunakan menyampaian pesan, merangsang pikiran, perhatian, perasaan, serta rasa ingin tahu peserta didik sehingga dapat terjadi proses pembelajaran yang terkendali dan bertujuan guna menggapai tujuan pembelajaran. Menggunakan media pembelajaran dalam pembelajaran, tentu saja dapat membuat peserta didik menjadi lebih bersemangat dan termotivasi untuk mengikuti pembelajaran yang tentu saja bukan hanya sekedar mendengarkan penjelasan dari guru, melainkan juga mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain serta dengan penggunaan alat-alat ini guru dan siswa dapat berkomunikasi lebih mantap dan hidup serta interaksinya bersifat banyak arah. (Aziz dalam Melati & Hakim, 2023; Widyastuti & Puspita, 2020)
Penggunaan Media pembelajaran dalam proses pembelajaran dapat membantu guru menyampaikan materi pembelajaran dengan lebih menarik dan di rasa sangat efektif di era teknologi seperti sekarang ini, tentu saja penggunaan media tersebut dapat membuat siswa senang dan tidak mudah jenuh serta dengan bantuan media diharapkan siswa dapat menyerap materi pelajaran yang disampaikan oleh guru secara maksimal (Anugrah et al., 2022). Proses belajar yang menyenangkan untuk peserta didik dapat diciptakan dengan media pembelajaran berupa permaianan ( game ) (Sriwahyuni & Mardono, 2016). Pendapat yang serupa juga di sampaikan oleh (Dewi & Ganing, 2022) membuat siswa merasa senang dalam kegiatan pembelajaran yaitu dengan cara mengembangkan sebuah media pembelajaran berbasis game edukasi yang menarik. Game interaktif merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran dan ini adalah hal baru dalam pembelajaran ekonomi. Game interaktif ini memungkinkan siswa untuk berinteraksi dengan media secara lebih komunikatif saat digunakan. Peranan game terhadap peserta didik yaitu, lebih konsentrasi dan dapat melatih sikap sportif dan dapat memecahkan masalah karena di dalam game edukasi terdapat masalah yang harus diselesaikan dengan cepat dan tepat (Sannuri, 2022) Game interaktif edunomics adventure ini merupakan suatu aplikasi yang memiliki fitur interaktif dan tampilan gambar berupa animasi yang memungkinkan dapat terjadinya komunikasi berupa dua arah atau lebih. Permainan dalam pendidikan ini dapat membantu peserta didik lebih memotivasi, membuat anak berpikir kreatif dalam memecahkan masalah, menciptakan pengalaman belajar yang menarik (Clara et al., 2018)
Pada pembelajaran ekonomi sendiri, masih sering ditemukan ketika pada saat proses pembelajaran, guru yang mengajar hanya menggunakan media seadanya seperti hanya gambar, foto, video, dan lainnya. Begitu sedikit sekali ditemukan bahwa ketika dalam proses pembelajaran yang di lakukan dikelas adanya guru yang ketika menjelaskan materi menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi seperti sebuah aplikasi game tentu hal ini dapat menarik perhatian siswa untuk fokus ketika guru sedang menjelaskan, karena penggunaan game ini sifatnya pemberian edukasi bagi siswa seperti halnya penggunaan teknologi terbaru yaitu media pembelajaran game interaktif edunomics adventure ini.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan oleh (Pujiono, 2018) dalam pengembangan media Pembelajaran Interaktif Berbasis Construct 2 pada Mata Pelajaran Sejarah Indonesia Materi Hindu Budha untuk SMA Negeri 1 Semarang Kelas X, penelitian yang melibatkan tim ahli dan guru mata pelajaran menyimpulkan hasil yang diperoleh bahwa media pembelajaran yang dikembangkan secara teknis masuk pada kategori layak untuk digunakan dengan nilai 94 % dan guru mata pelajaran sejarah
memberikan nilai 91 % yang berarti multimedia interaktif sejarah Indonesia pada materi kerajaan Hindu-Budha layak digunakan.
Berdasarkan penjelasan di atas, peneliti sangat berharap melalui pengembangan media pembelajaran dalam bentuk permainan yang disebut dengan game interaktif edunomics adventure dapat memberikan solusi yang tepat dalam pembelajaran ekonomi sebagai bahan untuk pembelajaran dikelas dan untuk mewujudkan hal tersebut peneliti berinisiatif untuk melakukan penelitian dalam bentuk Pengembangan Research & Development dengan judul “Analisis Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Interaktif Edunomic Adventure Pada Pembelajaran Ekonomi”. Sedangkan tujuan dari penelitian ini yaitu peneliti melakukan pengembangan serta menguji kelayakan dan keefektifan dari Media Pembelajaran Berbasis Game Interaktif Edunomic Adventure Pada Pembelajaran Ekonomi

## 2. Metode
Penelitian ini di lakukan di FKIP Universitas Palangka Raya, pada mahasiswa program studi pendidikan ekonomi yang berjumlah 40 orang, pada november 2023. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini yaitu Research and Development (R&D), yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2013). Pengembangan yang dimaksud peneliti disini berupa media pembelajaran berbasis aplikasi game Interaktif pada materi pembelajaran ekonomi. Media pembelajaran ini digunakan untuk meningkatkan pemahaman dan mengetahui kelayakannya pada pembelajaran ekonomi.
Adapun tahapan dalam pengembangan media interaktif berbasis game edunomic adventure ini menggunakan model pengembangan ADDIE ( Analysis, Design, Development, Implementation, & Evaluation ) yaitu :
Gambar 1. Alur Desain Model Pengembangan ADDIE 1) Analysis yaitu mengidentifikasi kebutuhan siswa, merumuskan tujuan pembelajaran, dan menyusun materi pembelajaran
2) Design yaitu merancang Media Pembelajaran ( StoryBoar d, Sistem Navigasi, & User Interface)
3) Depelopment yaitu mengembangkan Media Pembelajaran Game Interaktif (Menu halaman awal, Layout Stage Game), evensheet atau perintah, dan perancangan button atau tombol, kemudian divalidasi oleh ahli untuk memenguji kelayakan produk
4) Implementation yaitu tahap uji coba produk pada subjek berjumlah 40 siswa. Untuk mngetahui kefektifan dan kevalidan game dalam pembelajaran ekonomi
5) Evaluation yaitu evaluasi kelebihan dan kekurangan produk dan revisi akhir produk.
Teknik analisis data
Teknik analisis data hasil validasi dari para ahli akan peneliti olah ke dalam rumus untuk memperoleh hasil perhitungan hingga diperolah hasil akhir presentase. Rumus yang digunakan (Ningtia, 2022) sebagai berikut :
Depelopment Design Analysis Implementation Evaluation
Keterangan : P = Persentase yang di cari X = Jumlah skor yang diperoleh dari penelitian Xi = Jumlah skor ideal
Kemudian, dari hasil persentase yang diperoleh menggunakan rumus tersebut di atas, selanjutnya dikategorikan berdasarkan nilai yang di peroleh sesuai dengan kriteria angka kevalidan yang telah ditentukan sebagai berikut :
Tabel 1. Persentase Kriteria Hasil Validasi Kriteria validitas Tingkat validitas 83.33 % - 100% Sangat valid, dapat digunakan tanpa revisi 66,66 % - 83,32% Cukup valid, dapat digunakan namun perlu revisi 50 % - 66,65 % Kurang valid, disarankan tidak digunakan karena perlu revisi besar 33,33 % - 49 % Tidak valid, tidak boleh digunakan
Sumber: (Sundayana, dalam Ningtia, 2022)
Analisis data dari sebaran angket untuk mengetahui respon mahasiswa terhadap media pembelajaran interaktif edunomic adventure kemudian diolah dalam bentuk deskriptif persentase. penulis menggunakan rumus distribusi frekuensi (Ningtia, 2022) yaitu sebagai berikut :
Keterangan : P = Persentase yang di cari X = Jumlah skor yang diperoleh dari penelitian Xi= Jumlah Skor ideal
Kemudian hasil nilai yang diperoleh tersebut dikonversikan kedalam persentase dengan mengkategorikan berdasarkan tingkat respon siswa menggunakan tabel (Ningtia, 2022), adapun tabel konversi data tersebut sebagai berikut :
Tabel 2. Persentase Kriteria Kelayakan Media Nilai Skala Kategori 81% - 100% Sangat layak 61% - 80% layak 41% - 60% Cukup layak 21% - 40% Kurang layak 0% - 20% Tidak layak
Sumber: (Sundayana, dalam Ningtia, 2022)
Selanjutnya, setelah data tersebut diatas diolah, kemudian peneliti melakukan penarikan kesimpulan terkait dengan tingkat kevalidan dan kelayakan dari media pembelajaran game interaktif edunomic adventure.
3. Hasil dan Pembahasan Edunomic Adventure adalah sebuah game pendidikan yang menggabungkan elemen petualangan dengan pembelajaran ekonomi yang menyenangkan. Dalam game ini,pemain akan
� = � �� � ���%
� = � �� � ���%
diajak untuk menjelajahi dunia virtual yang penuh dengan tantangan dan teka-teki ekonomi yang menarik. Melalui permainan ini, pemain akan memperoleh pemahaman yang lebih mendalamtentang konsep dan nilai ekonomi sambil menikmati pengalaman bermain yang seru dan mendidik.
Game interaktif edunomic adventure dirancang dengan game yang berjenis adventure game, yang mana pada game ini mengusung story boa rd (jalan cerita) bernuansakan nilai-nilai budaya yang ada di Provinsi Kalimantan Tengah yaitu dengan jalan cerita pertualangan seorang karakter yang menjelajahi wilayah kota dan kabupaten di Kalimatan Tengah. Pada game ini, bermainkan peran sebagai seorang petualang yang di haruskan mencari dan mengumpulakan batu kecubung yang menjadi poin dari penilaian skor total untuk dapat memperoleh materi pembelajaran yang sudah di susun di dalam permainan serta menuntaskan misi dengan adanya evaluasi dari materi pembelajaran yang sudah diperoleh untuk mencapai stage selanjutnya.
1) Analisis (Analisis)
Pada tahap analisis ini, lebih di fokuskan pada penetapan dan mengidentifikasi kebutuhan siswa terkait media yang cocok untuk pemebalajaran ekonomi, merumuskan tujuan pembelajaran, dan menyusun materi pembelajaran.
Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengetahui permasalahan yang sering di alami pada pembelajaran ekonomi, untuk itu langkah awal ini perlu untuk di lakukan sebagai pandangan apakah perlu adanya terobosan baru dalam pembelajaran ekonomi berkaitan penggunaan media pembelajaran. Untuk saat ini masih banyak guru ekonomi dalam pembelajaran nya hanya menggunakan sumber media berupa buku, tanpa menggunakan media yang bervaiasi, sehingga mengakibatkan siswa mengantuk, kurang semangat dan merasa bosan ketika pembelajaran sedang berlangsung.
2) Design (Desain)
Pada tahap 2 ini, yaitu design yang mana peneliti merancang media pembelajaran game edunomic adventure dengan desain desain secara menyeluruh. Penyesusunan di mulai dari StoryBoard dilanjutkan dengan perancangan Sistem Navigasi, User Interface serta menampilkan media pembelajaran game edunomic adventure dari awal sampai akhir.
Adapun tampilan design media pembelajaran game edunomic adventure dari awal sampai akhir dimulai dari klik logo aplikasi, yaitu :
1. Splash Screen Splash screen merupakan tampilan awal sebelum menampilkan halaman game
Gambar 2 . Tampilan splash screen
2. Halaman Utama Halaman utama terdapat menu play untuk memulai aplikasi. Terdapat button suara untuk mengalur suara latar ( backsound ). Button suara ditampilkan sepanjang halaman game

## Gambar 3. Halaman utama
3. Menu Awal
Menu awal game dengan 3 pilihan menu yaitu :
a) Mulai game
b) Tentang
c) Keluar untuk keluar dari aplikasi
Gambar 4. Menu awal
4. Menu Tentang
Menu tentang menampilkan informasi game Terdapat button keluar untuk keluat dari menu tentang dan kembali ke menu awal
Gambar 5. Menu tentang
5. Menu Stage Menu stage menampilkan pilihan stage . Terdapat 7 stage yang berisi materi dan kuis yang berbeda dari masing-masing stage. Untuk pertama kali, stage 1 terbuka dan siap dimainkan. Sedangkan stage lainnya terkunci
Gambar 6. Menu stage
6. Stage Menampilkan background kota Palangka Raya dengan 1 user yang akan mencari 8 koin
dan menemui 8 batu kecubung dan user penyampai materi yang ditemui sepanjang perjalanan setiap stage.
Gambar 7. Stage
7. Mencari Koin Pengguna melakukan petualangan dengan mengelilingi area sekitar untuk mendapatkan koin, batu kecubung dan user penyampai materi
Gambar 8. Mencari Koin
8. Materi
Jika berhasil mengumpulkan koin dan batu kecubung, maka akan bisa untuk masuk ke portal/gerbang selanjutnya dengan melalui menjawab soal pertanyaan. Soal berasal dari materi yang tampil saat menemui user penyampai materi.
9. Pause Menampilkan 3 pilihan menu yaitu :
a) Lanjutkan untuk kembali ke permainan b) Ulangi untuk mengulang level yang dimainkan
c) Keluar game untuk keluar dari game
Gambar 10. Pause
10. Kuis Setelah selesai mengumlpulkan 8 koin dan batu kecubung. Kemudian ditampilkan halalaman kuis sebanyak 8 kuis menyesuaikan materi yang telah diberikan pada user penyampai materi.
Gambar 11. Kuis 11. Jawaban Kuis
Jawaban kuis akan diakumulasi berdasarkan jumlah jawaban yang benar dan jumlah jawaban yang salah. Jika salah saat menjawab, maka akan ada tampilan pesan “Ooo..oo..”. jika jawaban benar maka akan tampil “Hebat” disertai suara.

## Gambar 12. Jawaban Kuis
12. Hasil Kuis
Menampilkan hasil kuis berupa nilai berdasarkan jumlah soal yang benar dan salah.
Gambar 13. Hasil Kuis
Dalam pengembangan game ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis game interaktif edunomic adventure yang sudah dilakukan revisi berdaarkan masukan dan saran dari para ahli yaitu ahli media, ahli materi serta penilaian yang dilakukan siswa.
3) Depelopment Pada tahap ke 3 ini yaitu, tahap pengembangan dimana dalam pengembangan perlu adanya penilaian terhadap media pembelajaran berbasis game interaktif edunomic adventure yang dilakukan oleh para ahli yaitu ahli materi dan ahli media. Penilaian dilakukan untuk mengukur dan mengetahui seberapa efektif kualitas media pembelajaran game edunomic adventure yang telah di desain sebelum dilakukan uji cobakan. Masukan dan saran yang diberikan oleh setiap para ahli akan menjadi koreksi dan sebagai bahan pertimbangan untuk perbaikan media pembelajaran berbasis game interaktif edunomic adventure selanjutnya. Berikut penilaian yang diberikan oleh ahli materi dan ahli media, serta penilaian mahasiswa.
a. Validasi Ahli Media Validasi ahli media dilakukan oleh ahli media yaitu dosen teknik informatika dari STMIK Palangka Raya yaitu ibu Lili Rusdiana, M.Kom, yang berkompeten dibidangnya. Validasi ini bertujuan untuk mengkaji dan menilai media yang di kembangkan apakah sudah layak atau valid untuk di lakukan uji coba pada pembelajaran ekonomi. Berdasarkan hasil validasi media disajikan pada tabel berikut ini :
Received: 2024-04-10; Accepted: 2024-05-10 p-ISSN:2722-6697;e-ISSN:2723-553X

## Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Media
il penilaian yang diperoleh dari tabel diatas dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli media terhadap media pembelajaran berbasis game interaktif edunomic adventure dengan skor 86%. Jadi media ini masuk dalam kategori Sangat valid untuk digunakan sebagai media pembelajaran pada pelajaran ekonomi.
b. Validasi Ahli Materi Validasi ahli materi dilakukan oleh dosen dari pendidikan ekonomi yaitu Bapak Prof. Dr. Tonich, M.Si. Berikut ini merupakan hasil validasi oleh ahli materi :
Tabel 2 Hasil Validasi Ahli Materi Aspek Kriteria validitas Tingkat validitas Materi atau Isi 86% Sangat valid Manfaat 83% Cukup valid Bahasa 86% Sangat valid Skor Rata – Rata 85% Sangat valid
Berdasarkan hasil validasi oleh ahli materi pada tabel 2. Menunjukan bahwa penilaian rata-rata keseluruhan yang dilakukan oleh ahli materi terhadap aspek aspek materi atau isi memperoleh nilai 86% yang merupakan kategori Sangat valid. Pada aspek manfaat diperoleh hasil rata-rata keseluruhan dengan nilai 83% yang merupakan kategori Sangat valid. Sedangkan, pada aspek bahasa dengan nilai 86% masuk pada kategori Sangat valid. Secara keseluruhan penilaian ahli materi pada materi yang di sajikan ke dalam media pembelajaran berbasis game interaktif edunomic adventure mendapat nilai 85% masuk pada kategori Sangat valid untuk di gunakan sebagai media pembelajaran ekonomi
c. Penilaian Mahasiswa Adapun hasil penilaian untuk mengukur tingkat efektivitas media. Penilaian ini dilakukan oleh mahasiswa untuk mengetahui respon mereka terhadapa media pembelajaran berbasis interaktif edunomic adventure yang telah di gunakan. Perolehan hasil penggunaan media interaktif sebagai berikut:
Tabel 3 Hasil Penilaian Mahasiswa Aspek Persentase Kategori Materi atau Isi 91% Sangat Layak Manfaat 85% Sangat Layak Skor Rata – Rata 88% Sangat Layak
Berdasarkan pada tabel 3. hasil penilaian yang telah diperoleh sebesar 88%, dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan rata-rata hasil penilaian masuk pada kategori sangat layak. Untuk itu, media pembelajaran berbasis game interaktif edunomic adventure sangat
Aspek Kriteria validitas Tingkat validitas Kualitas Desain 92% Sangat valid Kualitas tata letak 83% Cukup valid Kualitas Tipografi 83% Cukup valid Kualitas Ilustrasi 86% Sangat valid Skor Rata – Rata 86% Sangat valid
Received: 2024-04-10; Accepted: 2024-05-10 p-ISSN:2722-6697;e-ISSN:2723-553X
layak digunakan pada pembelajaran ekonomi.
4) Implementation (Implementasi)
Pada tahap implementasi ini, peneliti melakukan uji coba produk yang telah dikembangkan dan dinyatakan layak oleh ahli materi dan ahli media. Tahap implementasi ini, merupakan tahap uji coba produk terhadap mahasiswa pendidikan ekonomi semester 5 dengan memberikan angket yang telah di buat untuk di isi oleh mahasiswa yang berjumlah 40 orang untuk mengetahui respon siswa sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran berbasis game interaktif edunomic adventure.
5) Evaluation (Evaluasi)
Peneliti pada tahap ini melakukan evaluasi terhadap media pembelajaran berbasis game interaktif edunomic adventure yang telah diimplementasikan sebelumnya. Setelah di lakukannya implementasi kepada mahasiswa dapat peneliti lihat bahwa saran dan juga komentar yang masuk dari mahasiswa sebagian besar mahasiswa menyukai media pembelajaran berbasis game interaktif edunomic adventure. Pada pelaksanaan di program studi pendidikan ekonomi FKIP Universitas Palangkara Raya, terlihat mahasiswa begitu antusias dan bersemangat ketika menggunakan media pembelajaran berbasis game interaktif edunomic adventure. Terdapat juga beberapa dari mahasiswa begitu semangatnya ingin mengulang latihan soal untuk mendapatkan nilai tinggi. Berdasarkan saran dan komentar yang masuk dari mahasiswa maka media pembelajaran berbasis game interaktif edunomic adventure masuk pada kategori sangat layak untuk di gunakan.

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah peneliti paparkan di atas berkaitan media pembelajaran berbasis game interaktif edunomic adventure, maka peneliti dapat menarik beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Adapun tahapan dalam Pengembangan media pembelajaran berbasis game interaktif edunomic adventure terdapat lima tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), Evaluation (Evaluasi).
2. Adapun hasil validasi dari ahli materi, ahli media dan penilaian mahasiswa terhadap media pembelajaran berbasis game interaktif edunomic adventure masuk pada kategori Sangat valid dan sangat layak untuk digunakan.
3. Pada saat implementasi media pembelajaran berbasis game interaktif edunomic adventure kepada mahasiswa pendidikan ekonomi, terlihat mahasiswa begitu antusias dan sangat bersemangat, dan di lihat dari jawaban angket yang telah di isi mahasiswa, mereka sangat senang dengan media pembelajaran berbasis game interaktif edunomic adventure.

## 5. Daftar Pusataka
Anugrah, A., Istiningsih, S., Zain, M. I., & Kunci, K. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Wordwall Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran IPS Kelas VI SDN 48 Cakranegara. PENDAGOGIA: Jurnal Pendidikan Dasar , 2 (3), 208–2016. Https://Jurnal.Educ3.Org/Index.Php Clara, Y., Supriyati, Y., Situmorang, R., & Jakarta, U. N. (2018). Pengembangan Game Interaktif Pada . 94–98.
Melati, N. L., & Hakim, L. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interactive Android Game Petualangan Syariahku Pada Mata Pelajaran Layanan Lembaga Keuangan Syariah. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK) , 11 (2), 96–107. Https://Doi.Org/10.26740/Jpak.V11n2.P96-107 Nawangwulan, M. D., Anggraeni, R. N., Bahiyyah, K., & Aeni, A. N. (2022). Pengembangan Media Interaktif Spin Game Dalam Meningkatkan Pemahaman Tentang Pemimpin Dalam Islam Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai , 6 (2), 10884–10890.
Ningtia, W. M. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Game Interaktif Berbasis Web Aplikasi
Wordwall Pada Pembelajaran Matematika Materi Kesetaraan Pecahan Mata Uang Kelas II SD. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar , Vol 10 No 06 (2022) , 1304–1318. Https://Ejournal.Unesa.Ac.Id/Index.Php/Jurnal-Penelitian-Pgsd/Article/View/47174 Pujiono, E. (2018). Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Construct 2 Pada Mata Pelajaran Sejarah Indonesia Materi Hindu Budha Untuk SMA Negeri 1 Semarang Kelas X. JP3 (Jurnal Pendidikan Dan Profesi Pendidik) , 3 (1), 1–17. Https://Doi.Org/10.26877/Jp3.V3i1.2204
Sannuri. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X Ma Mambaul Ulum Desa Bira Timur Kecamatan Sokobanah Kabupaten Sampang. Tata Arta . Http://Repo.Stkippgri- Bkl.Ac.Id/1884/%0Ahttp://Repo.Stkippgri-Bkl.Ac.Id/1884/1/Artikel Sannuri_1822211062_Ekonomi_2022.Pdf
Setya Dewi, I. G. A. B., & Ganing, N. N. (2022). Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi Dua Dimensi Pada Muatan Bahasa Inggris Materi Pengenalan Kosa Kata. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan , 6 (1), 81–87. Https://Doi.Org/10.23887/Jppp.V6i1.45896 Sriwahyuni, N. A., & Mardono. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X Iis Sma Laboratorium Universitas Negeri MALANG. Jurnal Pendidikan Ekonomi , 09 (2), 116–127. Https://Doi.Org/Https://Dx.Doi.Org/10.17977/UM014v09i22016p0116 Sugiyono. (2013). metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan r &. d . Bandung : alfabeta. Widyastuti, R., & Puspita, L. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Matpel IPA Tematik Kebersihan Lingkungan. Paradigma - Jurnal Komputer Dan Informatika , 22 (1), 95–100. Https://Doi.Org/10.31294/P.V22i1.7084