## Seminar Nasional Pembelajaran Sejarah (SNPS UNS 2020)
The Utilization Interactive Digital Media Comic In Indonesian Historical Learning to Support Independet Learning at SMA Al-Izzah
Moch. Dimas Galuh Mahardika 1 , Nur Wahyu Putra 2
Universitas Sebelas Maret 1 SMA Al-Izzah 2 1 dimas.dg20@gmail.com, 2 wahyublog25@gmail.com

## Article History
accepted 1/09/2020 approved 4/10/2020 published 1/12/2020

## Abstract
The development of technology in the era of industrial revolution 4.0 has a comprehensive impact into  aspects  of  life,  one  of  which  is  in  the  learning  of  history.  The  use  of  electronic  media  for historical learning needs has begun to be encouraged in various schools. Conventional historical learning  is  usually  still  one-way,  or  in  other  words  still  teaching  oriented.  Thus  with  the development of technology and to meet the needs of the times, learning media needs to be used in order to improve the quality of learning. In addition, with the use of learning media, it is expected that  students  have  an  interest  in  participating  more  in  historical  learning.  This  research  tries  to review  the  use  of  digital  comic  learning  media  in  the  subjects  of  Indonesian  History  in  class  X- MIA 3 senior high school Al-Izzah Kota Batu. The research method used a descriptive qualitative method.
Keywords: Comics learning media, historical learning

## Abstrak
Perkembangan teknologi di era revolusi industri 4.0 memiliki dampak yang menyeluruh ke dalam aspek kehidupan, salah satunya di dalam  pembelajaran sejarah. Pemanfaatan  media  elektronik untuk  kebutuhan  pembelajaran  sejarah  sudah  mulai  digalakkan  di  berbagai  sekolah. Pembelajaran  sejarah  yang  konvensional  biasanya  masih  bersifat  satu  arah,  atau  dengan  kata lain  masih  bersifat teaching  oriented .  Maka  dengan  berkembangnya  teknologi  dan  untuk memenuhi  kebutuhan  zaman,  media  pembelajaran  perlu  untuk  digunakan  dalam  rangka memperbaiki  kualitas  pembelajaran.  Selain  itu,  dengan  digunakannya  media  pembelajaran, diharapkan  siswa  memiliki  ketertarikan  untuk  lebih  banyak  berpartisipasi  dalam  pembelajaran sejarah.  Riset  ini  mencoba  mengulas  pemanfaatan  media  pembelajaran  komik  digital  pada matapelajaran  Sejarah  Indonesia  di  kelas  X-MIA  3  SMA  Al-Izza  Kota  Batu.  Metode  penelitian yang digunakan pada riset ini adalah metode kualitatif deskriptif.
Kata Kunci: Media pembelajaran komik, pembelajaran sejarah
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Pengajaran sejarah merupakan sebuah usaha untuk mengkaji masa lalu di dalam lingkungan pendidikan formal. Sejarah yang notabene adalah komunikasi antara masa depan  dan  masa  lalu  yang  terus  berkesinambungan,  selalu  menyimpan  fakta-fakta menarik  yang  terpisah  bagaikan  puzzle  (Carr  2018).  Maka  peristiwa  sejarah  adalah sebuah  susunan  dari  fakta-fakta  yang  telah  direkonstruksi  dengan  menggunakan perangkat metode yang akademis. Narasi sejarah yang dipelajari di sekolah adalah hasil dari rekonstruksi fakta-fakta dari peristiwa masa lalu yang dirangkai secara kronologis. Salah satu tujuan utama dari pembelajaran sejarah di sekolah adalah untuk memberikan kesadaran  historis  kepada  siswa  (Seixas  2004).  Khusus  untuk  siswa  SMA,  sejarah diberikan  dengan  menggunakan  pendekatan  akademis.  Artinya  siswa  sudah  mulai diajarkan  untuk  menganalisis  hubungan  sebab-akibat,  keberlanjutan,  dan  perubahan dari sebuah peristiwa sejarah.
Karakteristik  pembelajaran  sejarah  yang  ideal  adalah  dengan  mengajarkan peristiwa sejarah kepada siswa secara kronologis berdasarkan pembabakan peristiwa sejarah.  Unsur-unsur  di  dalam  sejarah  yang  meliputi  manusia,  ruang,  dan  waktu disampaikan kepada siswa dan dipelajari sebagai salah satu konsep dasar yang harus mereka  mengerti.  Perspektif  waktu  meurpakan  dimensi  yang  snagat  penting,  karena materi yang ada dalam pembelajaran sejarah harus dapat dikaitkan dengan persoalan masa kini dan masa depan. Sejarah pada hakikatnya adalah suatu peristiwa sejarah dan perkembangan masyarakat yang menyangkut berbagai aspek kehidupan seperti politik, ekonomi,  sosial,  budaya  dan  agama,  sehingga  pendekatan  multidimensional  perlu dilakukan dalam mempelajari sejarah. Pembelajaran sejarah adalah matapelajaran yang mengaji  permasalahan  dan  perkembangan  masyarakat  dari  masa  lampau,  masa  kini baik di Indonesia maupun di luar Indonesia (Agung dan Wahyuni 2013).
Era revolusi industri 4.0 yang kerap  digaungkan menengarai sebuah perubahan zaman  yang  cukup  berdampak  pada  semua  kini  kehidupan.  Perkembangan  teknologi yang cukup pesat dan distribusi informasi yang begitu cepat menyeret manusia ke dalam sebuah  kebiasaan  baru,  kemudahan  akses membuat manusia tidak  perlu  repot  untuk bergerak demi mendapatkan suatu informasi (Savitri 2019). Problem yang sering muncul di  dalam  pembelajaran  sejarah  adalah  banyaknya  materi  yang  harus  dipelajari  siswa dan metode pengajaran yang masih bersifat konvensional membuat sejarah terlihat tidak menarik  di  depan  siswa.  Maka  dari  itu  diperlukan  sebuah  susunan  kegiatan pembelajaran  yang  menarik  untuk  kemudian  dapat  dijadikan  landasan  dalam memperbaiki  kualitas  pembelajaran  sejarah  (Kitson  2011).  Perkembangan  teknologi yang cukup pesat juga menguntungkan bagi guru karena teknologi dapat dimanfaatkan di  dalam  pembelajaran  sejarah,  atau  boleh  diistilahkan  sebagai  modernisasi pembelajaran  sejarah.  Salah  satu  di  antaranya  adalah  pemanfaatan  media  elektronik dalam pembelajaran sejarah.
Media berasal dari bahasa latin, yang merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium secara  harfiah  dapat  diartikan  sebagai  pengantar  atau  perantara.  Malik mengungkapkan  bahwa  media  pembelajaran  merupakan  segala  sesuatu  yang  dapat digunakan  untuk  menyalurkan  pesan,  sehingga  dapat  merangsang  minat,  pikiran, perhatian  dan  perhatian  peserta  didik  dalam  kegiatan  pembelajaran  untuk  mencapai tujuan  pembelajaran  tertentu (Sumiharsono  dan Hasanah  2017). Media pembelajaran dapat  diartikan  sebagai  alat  komunikasi  yang  berfungsi  sebagai  pengantar  pesan (pelajaran) kepada siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Penggunaan media pembelajaran yang sesuai dapat dengan materi pembelajaran dapat  memberikan  dampak  yang  baik  berupa  hasil  belajar  dan  aktivitas  siswa  dalam
belajar.  Media  merupakan  bagian  integral  dalam  komponen  pembelajaran,  dengan adanya media penyampaian pembelajaran jadi lebih menarik dan interaktif (Satrianawati 2018,  19).  Peningkatan  hasil  belajar  merupakan  indikasi  atas  ketercapaian  tujuan pembelajaran, maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran dapat membantu siswa untuk mencapai atau menuntaskan tujuan pembelajaran.
Media  pendidikan  atau  media  intruksional  memberikan  penekanan  pada  aspek pendidikan yang dituju oleh media, yang dapat pula digunakan untuk keperluan hiburan, penyampaian  informasi dan  kegiatan  pengajaran.  Media  instruksional  pertam  pad  era modern  adalah  hasil  percetakan.  Buku  teks  diterima  secara  universal  sebagai  bagian pendidikan.  Memberikan  sumbangan  pada  pengajaran  dan  kesempatan  belajar  yang lebih luas pada umat manusia (Schramm 1977). Manusia pada saat ini sudah memasuki era post-print  culture , membawa  manusia  pada budaya  percetakan.  Ide dan  gagasan tersebar  luas  melalui  buku  dan  kertas-setidaknya  di  awal  abad  XX  (Daniels  1981). Perkembangan  tersebut  semakin  mengalami  kemajuan  sejak  munculnya  media elektronik.  Awalnya  media-media  tersebut  tidak  ditujukan  secara  khusus  untuk kebutuhan pembelajaran. Prinsip yang digunakan media-media tersebut tetaplah sama yakni  sebagai  penyampai  pesan,  dengan  demikian  media  instruksional  atau  media pembelajaran  adalah  faktor  tambahan  bagi  guru  dalam  proses  belajar  mengajar (Schramm 1977; Kee 2014). Penggunaan media, khususnya media visual dalam proses pembelajaran dapat dilakukan termasuk dalam pembelajaran sejarah.
Media pembelajaran ini pernah dikembangkan oleh Putra (2019) dengan judul riset “ Pengembangan  Media  Historical-Komik  Interaktif  (HI-MITA)  pada  Materi  Kedatangan Bangsa Eropa di Nusantara Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X Perbankan SMKN 2 Boyolangu” . Hasil uji coba efektivitas media pada kelompok kecil memperoleh skor post-test sebesar  91.6%  dengan  kriteria  sangat  efektif.  Hasil  riset  uji  coba kepraktisan  kelompok  kecil  diperoleh  skor  sebesar  92%  dengan  kriteria  praktis. Berdasarkan data tersebut media Hi-Mita dinilai efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa  serta  praktis  penggunaannya  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  dalam  skala kelompok kecil. Setelah melalui uji coba kelompok kecil, media harus melalui uji coba kelompok besar.
Pada uji coba kelompok besar dilakukan uji efektivitas dan uji kepraktisan terhadap media  sama  seperti  pada  saat  uji  coba  kelompok  kecil.  Pada  uji  coba  efektivitas kelompok  besar  diperoleh  hasil  skor post-test sebesar  89.6%  dengan  kriteria  sangat efektif. Pada uji coba kepraktisan kelompok besar diperoleh skor sebesar 91.1% dengan kriteria  praktis.  Berdasarkan  data  tersebut  media Hi-Mita dinilai  efektif  dalam meningkatkan hasil belajar siswa serta praktis penggunaannya dalam kegiatan belajar mengajar.
Riset  ini  dilaksanakan  di  SMA  Al-Izzah  Kota  Batu,  sebuah  sekolah  yang  di dalamnya  terdapat  pondok  pesantren,  dan  sekolah  ini  termasuk  salah  satu  sekolah favorit  di  Kota  Batu.  Bapak  Nur  Wahyu  Putra  selaku  guru  matapelajaran  sejarah, berkolaborasi  dengan  peneliti  dalam  riset  ini.  Kelas  X-MIA  3  adalah  subjek  riset  ini, peneliti  akan  mengamati  pemanfaatan  media  pembelajaran  komik  digital  yang digunakan dalam matapelajaran sejarah Indoenesia. Perlu diketahui, di sekolah ini tidak menggunakan  pembelajaran  daring,  mengingat  di  sekolah  ini  siswa  dilarang  untuk menggunakan  gadget.  Pembelajaran  di  SMA  Al-Izzah  Kota  Batu  menggunakan pembelajaran luring. Meskipun demikian, para guru dan siswa tetap mematuhi protokol kesehatan yang berlaku pada saat beraktifitas di dalam lingkungan sekolah.
Artikel ini ditulis dengan tujuan untuk memaparkan kondisi pembelajaran di kelas X-MIA  3  SMA  Al-Izzah  Kota  Batu  dengan  memanfaatkan  media  pembelajaran  komik digital  interaktif  dalam  menunjang  aktifitas  belajar  mandiri  siswa.  Selain  itu,  artikel  ini dapat dijadikan referensi baru untuk para pengajar sejarah, khususnya di SMA sebagai penambahan perspektif untuk perbaikan kulaitas pembelajaran sejarah

## METODE
Penelitian  kualitatif  di  dalam  pembelajaran  merupakan  kegiatan  pengumpulan, analisis,  dan  interpretasi  data  naratif  dan  visual  secara  komperhensif  untuk mendapatkan wawasan tentang potensi sebuah fenomena pembelajaran (Mills dan Gay 2016). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui fenomena yang terjadi dalam kondisi alamiah, bukan dengan perlakuan khusus, maupun eksperimental. Subjek yang diamati pada  penelitian  ini  adalah  aktifitas  siswa  kela  X-MIA  3  dalam  pembelajaran  sejarah dengan  menggunakan  media  pembelajaran  komik  digital  dalam  rangka  menunjang aktifitas  belajar  mandiri.  Peneliti  dan  guru  saling  berkolaborasi  dalam  penelitian  ini sehingga  data  lapangan  yang  didapatkan  dapat  bersfiat  objektif.  Beberapa  alat  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  di  antaranya  lembar  catatan  lapangan  yang  berfungsi untuk merekam segala aktifitas dalam kegiatan pembelajaran, dan studi dokumentasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Media Pembelajaran Komik
Komik merupakan rangkaian gambar-gambar yang diletakan secara berurutan dan membentuk  sebuah  alur  cerita  atau  informasi.  Komik  berasal  dari  kata  “ comic ”  yang berarti  segala  sesuatu  yang  lucu  yang  bersifat  menghibur  .  Berdasarkan  pernyataan tersebut  maka  dapat  dikatakan  bahwa  komik  sejatinya  digunakan  untuk  tujuan entertainment. Komik  dibuat  dengan  tujuan  untuk  menghibur  pembacanya.  Komik merupakan gambar-gambar serta lambang lain yang terjuktaposisi (posisi berdekatan) dalam urutan tertentu untuk menyampaikan suatu informasi atau mencapai tanggapan estetis dari pembacanya (McCloud 2002).
Maharsi  (2014)  mendefinisikan  komik  sebagai  gambar  dan  kata  untuk menceritakan atau mendramatisir suatu ide. Komik juga dapat diartika sebagai medium yang bercerita atau berekspresi dengan bahasa dan gambar yang tersusun (Darmawan 2012). Definisi tentang komik tersebut sejatinya memiliki satu prinsip yang menyatakan bahwa komik merupakan ide, gagasan, peristiwa yang direkontruksikan dalam  bentuk visual (gambar).
Interaktif  memiliki  arti  saling  berinteraksi  atau  antarhubungan  yang  salin  akitif. Perangkat pembelajaran interaktif dapat dimaknai sebagai perangkat yang bersifat aktif didesain  untuk  dapat  melakukan  perintah  balik  kepada  pengguna  untuk  melakukan aktivitas  (Prastowo  2015).  Komik  interaktif  merupakan  perangkat/media  pembelajaran yang didesain untuk terjadinya interaksi antara siswa dengan ‘tokoh’ yang ada di dalam komik tersebut.
Komik  interaktif  dibuat  berbasis  digital  (dapat  diakses  oleh  komputer  dan smartphone ).  Kemajuan  komputer  atau  perangkat  digital  lainnya  memungkinkan terjadinya interaksi dengan individu, menyimpan dan mengolah sejumlah informasi, dan menjadikan  komputer  sebagai  media  yang  dominan  dalam  bidang  pembelajaran (Prastowo 2015). Berdasarkan hal tersebut maka komik interaktif dibuat menggunakan format digital sehingga memungkinkan adanya interaksi antara individu dengan media pembelajaran secara efektif dan komunikatif.
Penggunaan  media  visual  pada  pembelajaran  sejarah  dapat  mengintegrasikan antara  kata  dan  gambar  menghasilkan  bahasa  visual  yang  kuat  di  ingatan. Pengembangan dan penyususnan media visual dapat membantu siswa untuk menggali gagasan,  menonjolkan  gagasan  pentimg,  memahami  peristiwa,  meningkatkan keterampilan dan strategi memahami bacaan, serta memudahkan dalam mempertahankan  ingatan.  Sejatinya  pola  penggunaan  sarana  visual  dalam menyampaikan gagasan telah menjadi karakteristik manusia sejak zaman dahulu kala, hal  tersebut  dibuktikan  dengan  lukisan-lukisan  di  dinding  gua  yang  mengekspresikan ide. Penggunaan 2000 bentuk piktograf pada kebudayaan Sumeria 4000 SM  dan
hieroglif bangsa Mesir menunjukan bahwa pewarisan ilmu pengetahuan/gagasan dapat dilakukan melalui media gambar. Penggunaan gambar ini pula dapat dilakukan dalam proses  pembelajaran  contohnya  penggunaan  komik  sebagai  media  pembelajaran. Penggunaan gambar di kelas dapat memperkaya lingkungan pembelajaran (Margulies dan Valenza 2008).
Sejarah  ditulis  berdasarkan  fakta  dan  sumber  yang  valid  supaya  rekonstruksi peristiwa  yang  dinarasikan  dapat  bersifat  objektif.  Sejarah  dapat  memantik  daya imajinatif  tentang  pengalaman  yang  kemudian  disampaikannya  kepada  pembaca. Sejarah  sangat  serupa  dengan  karya  sastra  novel,  karena  keduanya  mengisahkan sebuah  cerita.  Perbedaan  utama  berada  pada  rekontruksi  imajinatif  atas  fakta  dan karakter di dalamnya (Daniels 1981). Sejarah merupakan cerita atas masa lalu dan untuk menyampaikannya bisa melalui berbagai media visual seperti komik. Adapun storyboard dari komik digital yang digunakan dalam riset ini sebagai berikut.
Sampul Pembuka Petunjuk Penggunaan Cerita Pembuka Inti Cerita Halaman Pengayaan

## Kuis Interaktif

## Halaman Penutup

## Pembelajaran Sejarah dengan Menggunakan Komik Digital Interaktif
Fokus  utama  matapelajaran  sejarah  di  tingkat  sekolah  menengah  atas  adalah tahap  kelahiran  peradaban  manusia,  evolusi  sistem  sosial  dan  perkembangan kebudayaan  dan  ilmu  pengetahuan.  Sasaran  utama  pembelajaran  sejarah  adalah meningkatkan pemahaman terhadap proses perubahan dan perkembangan yang dilalui umat  manusia  hingga  mampu  mencapai  perkembnagan  yang  sekarang  ini. Meningkatkan  pemahaman  terhadap  akar  peradaban  dan  penghargaan  terhadap kesatuan dasar manusia, menghargai berbagai sumbangan yang diberikan oleh semua kebudayaan pada peradaban manusia secara keseluruhan. Memperkokoh pemahaman interaksi  saling  menguntungkan  antarberbagai  kebudayaan  merupakan  faktor  yang penting dalam kemajuan kehidupan manusia. Memberikan kemudahan pada siswa yang berminat  mempelajari  sejarah  suatu  negara  dalam  kaitannya  dengan  sejarah  umat manusia secara keseluruhan (Kochhar 2008). Seiring dengan perkembangan teknologi dan untuk memenuhi tuntutan zaman, maka inovasi dalam pembelajaran sejarah mulai dilakukan, salah satunya adalah dengan pemanfaatan media pembelajaran.
Media  pembelajaran  digunakan  sesuai  dengan  kebutuhan  pembelajaran,  media dapat  digunakan  pada  kegiatan  apersepsi,  kegiatan  inti,  atau  pada  kegiatan  penutup. Kegiatan  pembelajaran  dengan  memanfaatkan  media  eletronik  akan  memberikan banyak  dampak  yang  positif  kepada  siswa, pertama mereka  akan  lebih  tertarik  dan termotivasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran, kedua teknologi yang berkembang saat ini sudah berada di tangan siswa. Gadget atau smartphone yang dimiliki oleh siswa dapat  dimanfaatkan  untuk  mengakses  berbagai  informasi  yang  dapat  menunjang aktifitas  belajar  siswa  (Kelly  2013).  Mereka  dapat  berusaha  menemukan  sendiri informasi  yang  mereka  butuhkan,  sehingga  kiat  yang  mereka  lakukan  akan  dapat mengarahkan nalarnya untuk menganalisis informasi yang telah didapatkan.
Pemanfaatan  media  pembelajaran  komik  digital  dilakukan  di  dalam  kegiatan pembelajaran sejarah oleh Bapak Nur Wahyu Putra selaku guru SMA Al-Izzah sebagai salah  satu  bentuk  penunjang  untuk  mendorong  siswa  belajar  lebih  mandiri.  Pada kegiatan apersepsi, seperti biasa guru mengucapkan salam dan memanjatkan doa serta untuk mengantarkan siswa dalam mengawali kegiatan pembelajaran, guru memberikan beberapa  pertanyaan  kepada  siswa  terkait  materi-materi  yang  diajarkan  pada pertemuan sebelumnya. Pertanyaan yang diajukan merupakan  pertanyaan-pertanyaan
dasar  yang  menunjukkan  indikator-indikator  pemahaman  siswa  terhadap  materi  yang telah  diajarkan,  sekaligus  menjadi  acuan  kesiapan  siswa  terhadap  materi  yang  akan diajarkan.
Siswa  terlihat  cukup  partisipatif  ketika  guru  memberikan  pertanyaan-pertanyaan tingkat  dasar  kepada  siswa,  beberapa  dari  mereka  terlihat  aktif  untuk  menjawab pertanyaan  dari  guru.  Selanjutnya  guru juga menjelaskan  tujuan  pembelajaran  sesuai dengan K.D 3.1 tentang koloniaisme bangsa Eropa di Nusantara, sebenarnya materi ini diajarkan di kelas XI. Akan tetapi di kelas XI nanti siswa difokuskan untuk mengerjakan projek pengganti UN dan fokus pada hafalan Al- Qur’an, sehingga materi ini diberikan di kelas X. Materi pengantar untuk mengawali pembelajaran, guru memberikan penjelasan tentang  awal  mula  abad  renaissance  yang  menjadi  cikal  bakal  era  penjelajahan samudera  hingga  melahirkan  masa  penjajahan  di  nusantara.  Setelah  memberikan materi  awal,  siswa  ditunjukkan  media  pembelajaran  berupa  komik  dalam  slide persentasi  yang  menggambarkan  panel-panel  peristiwa  sejarah.  Kemudian  sebagai pengantar  instruksional  teknis  dalam  menggunakan  media  pembelajaran,  guru memberikan  penjelasan  tentang  panel-panel  yang  berisi  materi  inti  pada  media pembelajaran yang akan digunakan.
Masuk  pada  kegiatan  inti,  guru  menampilkan  media  pembelajaran  komik  digital dengan menggunakan LCD. Sebenarnya media pembelajaran ini dapat diakses dengan menggunakan  smartphone,  akan  tetapi  sesuai  dengan  peraturan  di  sekolah  ini  siswa tidak diperbolehkan membawa smartphone sehingga guru harus menampilkan media di depan  kelas  dan  siswa  mengamati  secara  bersama-sama.  Siswa  nampak  antusias dalam mengamati panel-panel komik, itu terlihat dari beberapa siswa yang sampai maju ke depan untuk mengamati panel-panel komik sejarah tersebut dengan lebih jelas. Lihat foto berikut.

## Gambar 1. Siswa Mengamati Materi Yang Disajikan Melalui Media Pembelajaran Komik Digital Interaktif
Proses  pengamatan  yang  dilakukan  oleh  siswa  tetap  mendapatkan pendampingan dari guru. Siswa dapat mengajukan pertanyaan kepada guru ketika ada hal-hal  yang  tidak  mereka  mengerti  dari  materi  yang  tersaji  di  dalam  media pembelajaran,  dan  pada  posisi  inilah  guru  berperan  untuk  memberikan  penjelasan. Artinya  dengan  memanfaatkan  media  pembelajaran  komik  digital  ini,  siswa  lebih  aktif untuk  berpartisipasi  sehingga  guru  tidak  perlu  terlalu  mendominasi  dalam  kegiatan pembelajaran. Guru memberikan arahan untuk menganalisis materi dan menginstruksikan siswa untuk mencatat beberapa poin yang dianggap penting penting. Setelah menganalisis materi, siswa diminta untuk memaparkan hasil analisisnya dalam bentuk penyampaian lisan di depan kelas. Siswa lain diperkenankan untuk memberikan tanggapan atas materi yang dipresentasikan.
Pada  kegiatan  evaluasi,  siswa  diberikan  tugas  untuk  mengerjakan  soal  untuk mengukur  tingkat  pemahaman  siswa.  Perolehan  nilai  siswa  dapat  dilihat  pada  tabel berikut.  Kegiatan  peunutp  diisi  oleh  guru  dengan  memberikan  penguatan  atas  materi yang telah dipelajari. Hal itu dilakukan untuk mengantisipasi apabila terjadi miskonsepsi ketika siswa belajar secara mandiri. Beberapa pertanyaan juga diajukan kepada siswa untuk  melihat  seberapa  jauh  pemahaman  siswa.  Daftar  nilai  siswa  dapat  dilihat  pada tabel berikut.
Tabel 1. Nilai siswa setelah pemanfaatan media pembelajaran komik digital
interaktif No Nama Siswa Nilai 1 A. Hisyam Ahmad Al-Kautsar Ichsan 88 2 A. Muh. Asyam Naufal Rizqi 90 3 Abdul Aziz Al-Hakim Yusuf 92 4 Abid Ghaisan Putra Kadarsan 94 5 Ahmad Mafaza Afnani 96 6 Akhdan Surya Khairizza 90 7 Arif Zanjabil Haq 92 8 Faiq Amrul Hakim 96 9 Faiq Amirul Hakim 94 10 Ghiffari Muhammad Addausi 98 11 Habil Ibra Wahyudi 100 12 Ihsan Dianta 84 13 Kenzie Raihan Al Thaf 90 14 Maulana Arvin Asshofi 80 15 Maulana Majid Albani 100 16 Migdad Aminuddin 82 17 Mohammad Fauzan Siddiq 84 18 Muhammad Altaf Alianto 94 19 Muhammad Firman Syafaat 82 20 Muhammad Gibran Adyatama Rachman 86 21 Muhammad Nazrey Zaidan Rafif 86 22 Najamudin Faizul Hadi 94 23 Raidtya Tanayadyaksa Setyanto 78 24 Raditya Yusuf Annafi’ 94 25 Rafi Akbar Maulana 88 26 Sayyid Afif Al Hakim 96 27 Wan Muhammad Daffa Rafii Affandy 98 28 Yazid Farhan Mutaqqin 88 29 Zaidan Qaes Yamani 94

## SIMPULAN
Orientsi  pembelajaran  yang  dilaksanakan  menggunakan  pendekatan student oriented akan  dapat  tercapai  dengan  baik  apabila  sarana  pembelajaran  dapat dimanfaatkan  secara  maksimal.  Pemanfaatan  media  dalam  kegiatan  pembelajaran sejarah  akan  memberikan  dampak  positif  dalam  rangka  perbaikan  kualitas pembelajaran. Aktifias belajar siswa akan disokong oleh media pembelajaran, sehingga guru  tidak  lagi  menggunakan  metode  ceramah  sepanjang  pembelajaran.  Siswa  akan memiliki  ketertarikan  yang  lebih  besar  terhadap  pelajaran  sejarah  apabila  mereka dihadapkan  pada  situasi  belajar  yang  efektif  dan  menyenangkan.  Dalam  hal  ini  guru memang  dituntut  untuk  selalu  memberikan  inovasi  dalam  mengajar,  hal  itu  bertujuan untuk  pengembangan  kualitas  pembelajaran  dan  kualitas  mengajar  guru  secara personal. Maka dengan pengalaman-pengalaman belajar yang baru,  guru dapat
menemukan  stimulan  yang  tepat  bagi  siswa,  dan  siswa  dapat  merasakan  suasana belajar yang lebih berpihak kepada aktifitas belajar mereka.

## DAFTAR PUSTAKA
Agung, Leo, dan Sri Wahyuni. 2013. Perencanaan Pembelajaran Sejarah . Ombak. Carr, E. H. 2018. What Is History? Penguin UK. Daniels, Robert V. 1981. Studying History: How and Why? New Jersey: Precentice-Hall, Inc. Darmawan,  Hikmat.  2012. How  to  Make  Comic .  Yogyakarta:  Plot  Point  Publishing. Kee, Kevin. 2014. Pastplay: Teaching and Learning History with Technology . Ann Arbor: Univ. oif Michigan Press.
Kelly, T. Mills. 2013. Teaching History in The Digital Age . Digital humanities. Ann Arbor:
The University of Michigan Press.
Kitson, Alison. 2011. Teaching and Learning History 11  - 18: Understanding the Past . Disunting  oleh  Chris  Husbands.  1.  publ.  Maidenhead:  McGraw-Hill  Open University Press.
Kochhar, S. K. 2008. Teaching of History . Grasindo. Maharsi, Indria.  2014. Komik  dari  Wayang  Beber  sampai  Komik  Digital . Yogyakarta: Badan Penerbit ISI.
Margulies, Nancy, dan Christine Valenza. 2008. Pemikiran Visual Alat untuk Memetakan Ide . Jakarta: PT Indeks.
McCloud, Scott. 2002. Understanding Comics (Memahami Komik) . Jakarta: Pustaka Al- Kautsar.
Mills,  Geoffrey  E.,  dan  L.  R.  Gay.  2016. Educational  Research:  Competencies  for Analysis and Applications . Eleventh edition. Boston: Pearson. Prastowo,  Andi.  2015. Panduan  Kreatif  Membuat  Bahan  Ajar  Inovatif  Menciptakan Metode  Pembelajaran  yang  Menarik  dan  Menyenangkan .  Yogyakarta:  Diva  Press. Putra, Nur Wahyu. 2019. “Pengembangan Media Historical-Komik Interaktif pada Materi Kedatangan Bangsa Eropa di Nusantara Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X Perbankan SMKN 2 Boyolangu.” Malang: Jurusan Sejarah FIS UM.
Satrianawati. 2018. Media dan Sumber Belajar . Yogyakarta: Deepublish. Savitri, Astrid. 2019. Revolusi Industri 4.0: Mengubah Tantangan Menjadi Peluang di Era Disrupsi 4.0 . Yogyakarta: Genesis. Schramm, Wilbur. 1977. Media Besar Media Kecil Alat dan Teknologi Untuk Pendidikan . Yogyakarta: FKIS IKIP Yogyakarta.
Seixas,  Peter  C.,  ed.  2004. Theorizing  Historical  Consciousness .  Toronto ;  Buffalo: University of Toronto Press.
Sumiharsono,  Rudy,  dan  Hisbiyatul  Hasanah.  2017. Media  Pembelajaran .  Jember:
Pustaka Abadi.