Vol. 2, 2 (December, 2021), pp. 333-338 ISSN: 2721-1150 EISSN: 2721-1169

## Efektivitas Permainan Tradisional Batak bagi Tumbuh Kembang Anak Usia Dini

## Rotua Samosir
Institut Agama Kristen Negeri (IAKN) Tarutung; rotuasamosir14@gmail.com
ARTICLE INFO ABSTRAK Keywords: Permainan; Tradisional; Batak; Tumbuh kembang Dunia anak merupakan dunia bermain, anak belajar melalui permainan  atau  bermain.  Pembelajaran  diarahkan  pada pengembangan  dan  penyempurnaan  potensi  kemampuan yang  dimiliki  seperti  kemampuan  yang  dimiliki  seperti kemampuan bahasa, sosial, emosional, motorik, spiritual, dan intelektual. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas permainan  tradisional  Batak  bagi  perkembangan  anak  sia dini. Peneliti menggunakan rumusan masalah diskriptif dan jenis  penelitian  kuantitatif  dengan  pendekatan Experiment One-Group  Pretest-Posttest  Design dimana  terdapat  pre-test sebelum diberi perlakuan, sedangkan hasil dari diberikannya perlakuan  (post-test)  kemudian  diperbandingkan  dengan sebelum  perlakuan.  Berdasarkan  hasil  uji  normalitas,  angka alpha  cronbach  berada  diatas  0,05  yang  berarti  data terdistribusi normal. Berdasarkan output SPSS tabel hasil uji Korelasi  pada  Pretest  dan  Posttest  didapat  nilai  Korelasi sebesar  0,813  dengan  signifikansi  <  0,05.  Hal  ini  berarti  ada hubungan  erat  antara  pengunaan  permainan  tradisional Batak, sebelum dan sesudah treatment diberikan. Permainan Batak  terbukti  efektif  bagi  tumbuh  kembang  anak  usia  dini. Permainan ini direkomendasikan untuk menangkal pengaruh buruk dari game online .
Article history:
Received 2021-06-14 Revised  2021-09-12
Accepted 2021-12-27
This is an open access article under the CC BY-NC-SA license.

## Corresponding Author:
Rotua Samosir Institut Agama Kristen Negeri (IAKN) Tarutung; rotuasamosir14@gmail.com

## 1. PENDAHULUAN
Pada hakikatnya setiap anak adalah pribadi yang unik, yang berbeda pemahamannya dengan orang dewasa. Dunia anak merupakan dunia bermain, anak belajar melalui permainan atau dengan bermain (Simanjuntak & Ndraha, 2020). Sama halnya dengan pendidikan anak usia dini yang menyajikan konsep belajar  sambil  bermain.  Hal  ini  sesuai  dengan  karakteristik  anak  usia  dini  yang  bersifat  aktif  dalam melakukan  berbagai  eksplorasi  terhadap  proses  pembelajaran.  Pembelajaran  diarahkan  pada pengembangan  dan  penyempurnaan  potensi  kemampuan  yang  dimiliki  seperti  kemampuan  yang dimiliki seperti kemampuan bahasa, sosial, emosional, motorik, spiritual, dan intelektual (Simatupang et al.,  2022).  Untuk  itu  pembelajaran  pada  pendidikan  anak  usia  dini  harus  dirancang  agar  anak  tidak
merasa terbebani dalam mencapai tugas perkembangannya. Pembelajaran yang efektif bagi pendidikan anak usia dini, perlu ditunjang oleh lingkungan dan suasana belajar yang kondusif. Kegiatan bermain yang  memberi  kesempatan  kepada  anak  untuk  berinteraksi  dengan  teman  dan  lingkungannya  perlu lebih diprioritaskan. Maka dari itu, karena anak merupakan individu yang unik dan sangat variatif, maka unsur  variatif  individu,  bakat  dan  minat  anak  juga  perlu  diperhatikan  dalam  memilih  model pembelajaran (Moeslichatoen, 2018).
Model pembelajaran adalah suatu pola atau rancangan yang menggambarkan proses perincian dan penciptaan  situasi  lingkungan  yang  memungkinkan  anak  berinteraksi  dalam  pembelajaran  sehingga terjadi  perubahan  atau  perkembangan  (Jalinus,  2016).  Pengembangan  model  pembelajaran  pada pendidikan anak usia dini didasarkan pada silabus yang dijabarkan menjadi program semester, rencana kegiatan  mingguan,  rencana  kegiatan  harian.  Dengan  demikian  model  pembelajaran  merupakan gambaran  konkret  yang  dilakukan  pendidik  dengan  peserta  didik  sesuai  dengan  rencana  kegiatan harian. Model pembelajaran merupakan kerangka konseptual yang melukiskan prosedur yang sistematis dalam  mengorganisasikan  pengalaman  belajar  untuk  mencapai  tujuan  belajar  tertentu,  dan  berfungsi sebagai pedoman bagi para perancang pembelajaran dan para pengajar dalam merencanakan aktivitas belajar mengajar. Model pembelajaran pada dasarnya merupakan bentuk pembelajaran yang tergambar dari  awal  sampai  akhir  yang  disajikan  secara  khas  oleh  guru.  Dengan  kata  lain,  model  pembelajaran merupakan  bungkus  atau  bingkai  dari  penerapan  suatu  pendekatan,  strategi,  metode,  dan  teknik pembelajaran.  Terdapat  empat  kelompok  model  pembelajaran  yaitu  antara  lain:  model  pengajaran memproses informasi, model pengajaran sosial, model pengajaran personal dan model pengajaran sistem perilaku (Ariawan et al., 2021).
Sejatinya perkembangan teknologi membantu manusia untuk berbagai kemudahan. Namun tidak dapat dipungkiri bahwa kemajuan teknologi dapat berdampak baik dan sekaligus buruk. Perkembangan teknologi idealnya dimaksudkan untuk membantu para peserta didik dapat lebih maju lagi. Teknologi terbaru  game  online  sebagai  contoh,  yang  merupakan  permainan  modern,  menjadikan  siswa  kurang meminati  proses  pembelajaran.  Game  online  menjadikan  siswa  ketagihan  sehingga  menurunkan semangat belajar (T’ng et al., 2018) . Perkembangan teknologi dan adanya game online membuat siswa lebih  mementingkan  game  online  dan  menurunkan  motivasi  belajar  mereka.  Padahal  sesungguhnya prestasi  belajar  anak  adalah  harapan  semua  orang  tua  dan  merupakan  cita-cita  setiap  lembaga pendidikan.
Penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Juli Mufti, seorang guru di Tuntang provinsi Jawa Tengah menyatakan bahwa game online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun  jiwa  seseorang. Game  online kerap  membuat  anak  melupakan  kehidupan  sosial  sebenarnya. Game  online yang  beredar  luas  di  pasaran  bukan  hanya  berfungsi  sebagai  hiburan,  tetapi  juga  dapat berperan  merangsang  daya  imajinasi  fantasi.  Sesuai  dengan  sifat  game  online  yaitu  menampilkan masalah  kemudian  memikirkan  masalah  tersebut  dengan  hasil  menang  atau  kalah,  membuat  game online  menyimpan  banyak  kerugian.  Munculnya  berbagai  game  online  ini  tentu  akan  berdampak terhadap perilaku setiap anak. Dengan game online akan membuat anak cenderung menyendiri sehingga kesempatan  untuk  bersosialisasi  menjadi  berkurang.  Sehingga  kemampuan  sosial  anak  tidak berkembang secara optimal.
Tugas perkembangan masa kanak-kanak awal di antaranya belajar bergaul dengan anak lain yang dapat  menghasilkan  dampak  tanggapan  positif  dari  anak  lain  (Makmun,  2019).  Selain  itu,  dapat mengembangkan  perasaan  positif  dalam  berhubungan  dengan  lingkungan,  seperti  mengembangkan rasa  kasih  sayang  terhadap  orang  dan  benda  di  sekitar.  Prestasi  belajar  siswa  semakin  menurun, dikarenakan  waktu  untuk  bermain  game  lebih  banyak  dibandingkan  dengan  belajar.  permainan tradisional sudah sangat jarang diterapkan dalam kehidupan sehari-hari dikarenakan perkembangangan teknologi (Ariawan, 2018). Sehingga permainan tradisonal tergantikan oleh permainan modern. Padahal permainan  tradisional  dapat  menstimulasi  berbagai  perkembangan  anak  (Ivo,  2017).  Penelitian  ini bertujuan untuk menguji efektivitas permainan tradisional Batak bagi perkembangan anak unia dini.
Secara umum para ahli mendeskripsikan ciri-ciri anak usia 5 – 6 tahun antara lain (a) gerakan lebih tangkas,  (b)  berjalan  dan  melangkah  lebih  tegap,  (c)  lari  berjingkat  dengan  dua  kaki  bergantian,  (d) bermain dengan kelompok dua sampai lima orang teman, serta (e) bekerjanya terpacu oleh kompetisi. Anak pada usia dini (4-6 tahun) sering disebut sebagai masa peka yaitu masa menerapkan dasar pertama dalam  mengembangkan  kemampuan  fisik,  kognitif,  bahasa,  sosial  emosional,  konsep  diri,  disiplin, kemandirian, seni, moral dan nilai-nilai agama. Upaya pengembangan tersebut dapat dilakukan melalui kegiatan  bermain  seraya  belajar  atau  belajar  seraya  bermain,  karena  dengan  bermain  anak  memiliki kesempatan untuk bereksplorasi dan belajar secara menyenangkan. Oleh karena itu diperlukan sebuah permainan yang mampu membangun kemampuan kognitif dan sosial emosional yang dapat dilakukan secara bersama-sama (Sudono, 2020).
Dalam penelitian ini, permainan tradisional Batak yang diterapkan dalam pembelajaran anak usia dini adalah sebagai berikut:
a.  Permainan marampera menggunakan karet gelang yang disambung-sambung hingga panjang seperti tali. Permainan ini dapat dilakukan  beregu dan dapat pula perorangan.  Ketika  melompati tali karet, anak melakukan gerakan tubuh secara terkoordinasi untuk melatih kelenturan, keseimbangan, dan kelincahan.  Permainan  ini  memiliki  aturan-aturan  yang  mesti  dipahami  anak  sehingga  terstimulasi melakukan permainan fisik dengan aturan. Melalui aturan-aturan dalam bermain, anak memperlihatkan kemampuan  diri  untuk  menyesuaikan  dengan  situasi  dan  tahu  akan  haknya.  Permainan  marampera membantu anak terstimulasi untuk senantiasa mentaati aturan dalam bermain yang pada gilirannya anak akan  memahami  aturan  kelas.  Hal  ini  merangsang  anak  untuk  bisa  mengatur  diri  sendiri  dan bertanggung  jawab  atas  perilakunya  untuk  kebaikan  diri  sendiri,  dengan  demikian,  anak  mampu bermain dengan teman sebayanya, menghargai hak/pendapat orang lain, dan bersikap kooperatif dengan teman, serta dapat mengekspresikan emosi yang sesuai dengan kondisi yang ada (senang, sedih, antusias, dan sebagainya).
b.  Permainan  marsijontir.  Cara  melakukan  permainan  ini  pertama,  semua  batu  di  genggam  di tangan.  Selanjutnya  batu  dilemparkan  ke  area  permainan  (ke  lantai  atau  ke  tanah),  lalu  dimainkan dengan  syarat,  harus  memungut  batu  satu  per  satu  dengan  menggunakan  gacot,  pemungutan  batu dimulai dari satu batu ke batu lainya dengan gacot di lempar ke atas. Setelah ke empat batu yang di lantai tersebut dalam genggaman, lalu gacot tersebut di lempar ke atas dan tangan telujuk harus menyentuh lantai lalu menangkap gacot tersebut. Setelah tertangkap semua batu kemudian di lempar ke atas dengan catatan batu harus sangkut di punggung tangan atau jari tangan dan harus ada satu batu tersangkut lalu tangan diayun agar bisa menangkap batu yang ada di punggung tangan tersebut.Berapa jumlah batu yang tertangkap itulah skor yang di hitung Gacot (induk batu) tersebut diambil satu dari kelima batu tersebut. Adapun permainannya harus bertahap mulai dari si sada (batu berjumlah satu). Setelah itu si dua  (batu  berjumlah  dua)  begitulah  permainan  selanjutnya  hingga  si  opat  (batu  berjumlah  opat). Selanjutnya gacot di ambil dari ke lima batu tersebut. Teman yang salah tidak bisa di bantu kalau kita belum  bermain  mulai  dari  si  sada  hinnga  si  opat  tuntas.  Permainan  ini  dapat  membantu  anak  untuk ketangkasan dalam menangkap dan membantu anak berhitung.
c.  Permainan  marsitekka  merupakan  permainan  yang  dilakukan  secara  perorangan  dengan melompati kotak-kotak pola secara  berurutan menggunakan satu kaki (engklek). Sebelum melakukan permainan,  pendidik  dan  peserta  didik  membuat  aturan  main  sehingga  anak  terbiasa  melakukan permainan fisik dengan aturan. Kegiatan ini menggunakan satu kaki, sehingga dapat melatih anak untuk melakukan gerakan tubuh secara terkoordinasi untuk melatih kelenturan, keseimbangan, dan kelincahan. Anak dapat menggunakan tangan kanan atau kiri ketika melempar dan mengambil ucak (gacok), hal ini melatih anak untuk terampil menggunakan tangan kanan dan kiri. Selain kemampuan-kemampuan fisik- motorik di atas, permainan marsitekka dapat menstimulasi sosial-emosional anak. Hal ini terlihat ketika anak  menunjukkan  kemampuan  dirinya  untuk  menyesuaikan  dengan  situasi  pada  saat  menunggu giliran  bermain.  Apabila  anak  melanggar  aturan  main,  misalnya  ketika  menginjak  garis,  anak  harus berganti  dengan  lawannya  disertai  rasa  kecewa.  Hal  ini  membuat  anak  terlatih  mengenal  perasaan sendiri dan mengelolanya secara wajar (mengendalikan diri secara wajar).
Ketiga permainan diatas sangat membantu anak dalam bersosialisasi sehingga permainan tersebut dapat  mengembangkan  kemampuan  fisik,  kognitif,  bahasa,  sosial  emosional,  konsep  diri,  disiplin, kemandirian, seni, moral dan nilai-nilai agama. Dengan menggunankan permainan ini maka bermain seraya belajar atau belajar seraya bermain dapat dilakukan dengan menyenangkan.

## 2. METODE
Peneliti  menggunakan  rumusan  masalah  diskriptif  dan  jenis  penelitian  kuantitatif  dengan pendekatan  Experiment  One-Group  Pretest-Posttest  Design  dimana  terdapat  pretest  sebelum  diberi perlakuan, sedangkan hasil dari diberikannya perlakuan (posttest) kemudian diperbandingkan dengan sebelum perlakuan. Jadi, ada alat ukur penelitian yang sama digunakan dua kali pada sampel yang sama, namun dalam jangka waktu yang berbeda. Dalam penelitian ini yang menjadi penelitian adalah siswa- siswi anak usia dini yang berjumlah sekitar 50 siswa dengan kondisi dan karakteristik tertentu.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada uji Paired Sample T-Test, data pretest dan postest berturut-turut yang  telah teruji normal harus  memenuhi  nilai  signifikansinya  (p)  >  0.05.  Tetapi  sebaliknya,  apabila  nilai  signifikansi  pada pengukuran  pretest  dan  posttest  (p)  <  0,05  maka  data  tersebut  dikatakan  tidak  terdistribusi  normal maka  uji  selanjutnya  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan  uji  Wilcoxon.  Berdasarkan  hasil  uji normalitas,  angka  alpha  cronbach  berada  diatas  0,05  yang  berarti  data  terdistribusi  normal. Berdasarkan output SPSS tabel hasil uji Korelasi pada Pretest dan Posttest didapat nilai Korelasi sebesar 0,813  dengan  signifikansi  <  0,05.  Hal  ini  berarti  ada  hubungan  erat  antara  pengunaan  permainan tradisional Batak, sebelum dan sesudah treatment diberikan.
Hubungan  sosial  atau  hubungan  interpersonal  merupakan  gambaran  bahwa  setiap  individu membutuhkan  individu  lain  dalam  ruang  lingkup  sosial,  termasuk  bagi  anak  usia  dini.  Proses hubungan  sosial  tersebut  dibangun  berdasarkan  komunikasi.  Komunikasi  dalam  bentuk  verbal maupun  nonverbal  yang  disampaikan  dalam  bentuk  positif  atau  negatif,  akan  berdampak  pada hubungan  antar  individu  tersebut.  Jika  dikaitkan  dengan  seorang  anak  yang  sedang  memainkan gawainya saat bersama dengan orang-orang, maka hal tersebut adalah tindakan yang menggambarkan seseorang yang sedang melakukan komunikasi nonverbal yang sifatnya negatif, akibatnya sosialisasi positif  tidak  terjadi.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  pada  saat  berada  di  dalam  lingkungan  sosial, seseorang perlu membiasakan diri untuk tidak menggunakan gawai dan memilih untuk bersosialisasi dengan orang lain agar terjadi sosialisasi yang positif. Lebih jauh dikatakan juga bahwa menggunakan gawai dalam lingkungan sosial berdampak secara signifikan terhadap komunikasi dengan orang lain (Ariawan, 2018).
Pada  hakikatnya  pendidikan  anak  usia  dini  menyajikan  konsep  belajar  sambil  bermain.  Dunia anak merupakan dunia bermain, anak belajar melalui permainan atau bermain. Anak adalah manusia yang  unik,  dalam  memahami  agama  anak  berbeda  pemahamannya  dengan  orang  dewasa.  Hal  ini sesuai dengan karakteristik anak usia dini yang  bersifat aktif dalam melakukan berbagai eksplorasi terhadap  proses  pembelajaran.  Pembelajaran  diarahkan  pada  pengembangan  dan  penyempurnaan potensi  kemampuan  yang  dimiliki  seperti  kemampuan  yang  dimiliki  seperti  kemampuan  bahasa, sosial, emosional, motorik, spiritual, dan intelektual. Untuk itu pembelajaran pada pendidikan anak usia dini harus dirancang agar anak tidak merasa terbebani dalam mencapai tugas perkembangannya. Pembelajaran  yang  efektif  bagi  pendidikan  anak  usia  dini,  perlu  ditunjang  oleh  lingkungan  dan suasana  belajar  yang  kondusif.  Kegiatan  bermain  yang  memberi  kesempatan  kepada  anak  untuk berinteraksi dengan teman dan lingkungannya perlu lebih diprioritaskan. Maka dari itu, karena anak merupakan individu yang unik dan sangat variatif, maka unsur variatif individu, bakat dan minat anak juga perlu diperhatikan (Siahaan, 2018).
Masa usia dini juga merupakan masa yang tepat untuk mengajarkan dasar-dasar imannya sesuai firman Tuhan. Perkembangan dan pertumbuhan pelayanan kepada anak usia dini dapat dioptimalkan
jika guru dapat kreatif dalam menyampaikan firman Tuhan di sekolah sehingga menimbulkan minat anak  dalam  mengikuti  Pendidikan  Agama  Kristen  di  sekolah.  Berbicara  tentang  pendidikan, sesungguhnya hal tersebut tidak hanya terjadi di sekolah saja tetapi pendidikan yang pertama justru terjadi  di  dalam  keluarga.  Keluarga  memiliki  pengaruh  penting  dalam  mendidik  anak-anak  agar menjadi anak yang mempunyai tingkah laku yang positif.

## 4. KESIMPULAN
Pendidikan  mempunyai  pengaruh  yang  tinggi  dalam  meningkatkan  kualitas  seorang  peserta didik dalam hal intelektual, termasuk anak usia dini di dalamnya. Tidak hanya dalam hal peningkatan intelektual  saja  pendidikan  berperan,  namun  dalam  hal  kerohanian  pun  pendidikan  juga  memiliki peran bagi tumbuh kembang anak usia dini. Pendidikan kerohanian ditujukan untuk menjadikan anak usia  dini  memiliki  akhlak  mulia  dan  bisa  menjadikan  pegangan  hidup  supaya  kelak  ia  tidak menyalahgunakan  kemampuan  intelektualnya.  Permainan  tradisional  Batak  terbukti  efektif  dalam tumbuh kembang anak usia dini, secara khusus dalam menangkal pengaruh buruk game online .

## REFERENSI
Ariawan,  S.  (2018).  The  Effectiveness  of  Cooperative  Learning  Method  (Student  Team  Achievement Divisions)  in  Christian  Education. IJECA  (International  Journal  of  Education  and  Curriculum Application) , 1 (3), 45 – 50. https://doi.org/10.31764/ijeca.v1i3.2128 Ariawan,  S.,  Wahyuni,  S.,  &  Pieter,  R.  (2021).  A  new  autism  as  the  next  pandemic:  How  Christian education  eliminating  nomophobia. International  Research  Journal  of  Advanced  Science  Hub , 3 (6), 140 – 144.
Ivo, Y. (2017). Stimulasi Perkembangan Anak melalui Permainan Tradisional Suku Batak Toba. Jurnal Ilmiah VISI PGTK PAUD Dan DIKMAS , 12 (2), 89 – 98. Jalinus, N. (2016). Media dan Sumber Pembelajaran . Kencana. Makmun, A. S. (2019). Psikologi Kependidikan . PT. Remaja Rosdakarya. Moeslichatoen. (2018). Metode Pengajaran di Taman Kanak-kanak . Rineka Cipta. Siahaan, J. (2018). Permainan rakyat pada masyarakat toba di kecamatan pintu pohan meranti : kajian kearifan lokal . Universitas Sumatera Utara. Simanjuntak,  J.,  &  Ndraha,  R.  (2020). Membangun  Harga  Diri  Anak .  Yayasan  Peduli  Konseling Nusantara.
Simatupang, R., Imeldawati, T., Ariawan, S., & Widiastuti, M. (2022). Flexing in the Lens of Christian Education: Children’s Failure to Stem the Negative I nfluence of the Era of Disruption or Neglect of  Parents  Instilling  Early  Childhood  Character. Kurios  (Jurnal  Teologi  Dan  Pendidikan  Agama Kristen) , 8 (1), 215 – 224. Sudono, A. (2020). Sumber belajar dan alat permainan . Gramedia Pustaka Utama.
T’ng, S. T., Ho, K. H., & Low, S. K. (2018). Are you “phubbing” me? The Determinants of Phubbing Behavior  and  Assessment  of  Measurement  Invariance  across  Sex  Differences. International  and Multidisciplinary Journal of Social Sciences , 7 (2), 159. https://doi.org/10.17583/rimcis.2018.3318