## Naskah Diterima
15 Juni 2022

## Naskah Direvisi
Akhir 15 September 2022
Naskah Disetujui 26 Desember 2022
doi: https://doi.org/10.26499/ bahasa.v4i2.276
Kata-kata kunci: media digital; QR Code; folklor; pembelajaran sastra
Keywords: Digital media; QR Code; folklore; Learning

## PENGEMBANGAN MEDIA DIGITAL BERBASIS QR CODE PADA FOLKLOR: KAWAH PUTIH SEBAGAI PEMBELAJARAN SASTRA DI SEKOLAH DASAR
Development of Digital Media Based on or Code on Folklor: Kawah Putih as Literature Learning in Elementary School
S. Nailul Muna Aljamaliah Universitas Pendidikan Indonesia
\ Jl. Dr. Setiabudi No.229, Isola, Kec. Sukasari, Kota Bandung, Jawa Barat 40154 Pos-el: syifanailul@upi.edu

## Abstrak
Perkembangan zaman menuntut setiap orang memahami kecanggihan teknologi. Pada abad  21  yang  serba  digital  menjadi  landasan  utama  dalam  pengembangan  media digital.  Media  digital  menjadi  salah  satu  media  yang  dapat  digunakan  pada  proses pembelajaran.  Dalam  proses  pembelajaran  sastra  khususnya  di  SD  dapat menyesuaikan  dengan  kebutuhan.  Folklor  dapat  dijadikan  sebagai  materi  ajar  dalam proses  pembelajaran sastra.  Tujuan  dari  penelitian  ini adalah  mengembangkan  media digital berbasis QR Code pada cerita rakyat sebagai media yang dapat digunakan pada proses  pembelajaran.  Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  metode ADDIE yang mana ada 4 tahapan dalam proses penelitian dan pengumpulan data yaitu Analisis,  Desain,  Pengembangan,  Implementasi,  dan  Evaluasi.  Tahap  analisis dilakukan  untuk  mengetahui  kebutuhan  yang  berkaitan  dengan  permasalahan  dan karakteristik  siswa  dalam  pelaksanaan  proses  pembelajaran.  Pada  tahap  desain dilakukan  perancangan  media  digital  yang  akan  dikembangkan.  Setelah  dirancang media  digital  kemudian  dikembangkan  dan  divalidasi  oleh  ahli.  Berdasarkan  hasil rekapitulasi nilai kelayakan media diperoleh nilai rata-rata 3,63 dari validator 1, 3,75 dari  validator  2.  Jumlah  rata-rata  keseluruhan  nilai  dari  validator  sebesar  3,69  atau setara  dengan  92%.  Berdasarkan  nilai  rata-rata  kelayakan  dapat  disimpulkan  bahwa media sangat layak digunakan pada proses pembelajaran sastra di SD.

## Abstract
The  development  of  the  times  requires  everyone  to  understand  the  sophistication  of technology. In the 21st century, everything digital has become the main foundation in the development of digital media. Digital media is one of the media that can be used in the  learning  process.  In  the  process  of  learning  literature,  especially  in  elementary school,  it  can  adjust  to  the  needs.  Folklore  can  be  used  as  teaching  material  in  the process  of  learning  literature.  The  purpose  of  this  research  is  to  develop  QR  Code- based digital media on folklore as a medium that can be used in the learning process. The method used in this research is the ADDIE method in which there are 4 stages in the  research  process  and  data  collection  namely  Analysis,  Design,  Development, Implementation,  and  Evaluation.  The  analysis  phase  is  carried  out  to  determine  the needs  related  to  the  problems  and  characteristics  of  students  in  implementing  the learning  process.  At  the  design  stage,  digital  media  design  is  carried  out  to  be developed. After designing digital media, it is then developed and validated by experts. Based  on  the  results  of  the  recapitulation  of  the  eligibility  value  of  the  media,  an average value of 3.63 was obtained from validator 1, 3.75 from validator 2. The total average value of the validator was 3.69 or equivalent to 92%. Based on the average
feasibility value, it can be concluded that the media is very suitable for use in the process of learning literature in elementary school.
How  to  Cite: Aljamaliah,  S.  Nailul  Muna.  (2022).  Pengembangan  Media  Digital  Berbasis  QR  Code  Pada Folklor:  Kawah  Putih  Sebagai  Pembelajaran  Sastra  di  Sekolah  Dasar. Bahasa: Jurnal  Keilmuan  Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia . 4 (2). 72—78. https://doi.org/10.26499/bahasa.v4i2.276

## PENDAHULUAN
Dewasa  ini  perkembangan  teknologi  dalam  dunia  Pendidikan  sangatklah  cepat  mengikut zaman.  Di  era  tahun  2000  merupakan  puncaknya  kemajuan  teknologi  yang  sangat  pesat, teknologi informasi dan telekomunikasi menjadi  trend kehidupan setiap individu, tiap waktu manusia memanfaatkan teknologi ini (Danuri, 2019). Salah satu perkembangan teknologi saat ini adalah QR Code yang pertama kali diciptakan di Jepang untuk mengembangkan Bar Code yang merupakan kode satu  dimensi  dan dikembangkan menjadi  kode dua dimensi,  sehingga dapat  menampung  data  yang  lebih  besar,  sehingga  dapat  diimplementasikan  di  berbagai bidang (Irawan, dkk, 2018).
QR adalah singkatan dari Quick Response karena ditujukkan untuk diterjemahkan isinya dengan  cepat.  QR Code merupakan  tipe  dari  barcode  yang  dapat  dibaca  dengan  kamera handphone (Rouillard, 2008). QR ini dibuat untuk mengetahui apakah dokumen tersebut asli atau palsu. QR Code Reader merupakan perangkat lunak yang beredar bebas, sehingga semua orang  dapat  membuat  dan  memindah  sebuah  QR Code .  QR Code mampu  menyimpan berbagai  jenis  data,  seperti  angka,  alpanumerik,  biner,  kanji,  selain  itu  juga  QR Code memiliki  tampilan  yang  lebih  kecil  dari  pada  barcode.  Hal  ini  karena  QR Code mampu menampung data secara horizontal dan vertikal. Tidak hanya itu QR Code juga tahan terhadap kerusakan,  sebab  ia  mampu  memperbaiki  kesalahan  sampai  30%  tergantung  ukuran  dan versinya.  Jikalau  Sebagian  simbol  QR Code kotor  atau  rusak,  data  ini  tetap  dapat  disimpan dan dibaca. QR Code ini mempunyai tiga tanda berbentuk persegi di tiga sudutnya, tiga sudut ini mempunyai fungsi agar simbol dapat dibaca dengan hasil yang sama dari sudut manapun (Mushtofa,  dkk.  2016).  QR Code ini  juga  bisa  digunakan  kapan  saja,  menggunakannya  pun cukup praktis tidak memakan biaya yang begitu mahal.
Teknologi mempunyai peran yang sangat penting dalam dunia Pendidikan, diantaranya munculnya  media  massa,  munculnya  metode  pembelajaran  yang  baru,  dan  sistem pembelajaran tidak harus tatap muka. Pendidikan sejatinya mampu dimaknai sebagai sebuah proese  sosial  yang  terus  bergerak  secara  dinamis  mengikuti  perkembangan  zaman.  Proses pembelajaran  tidak  harus  belajar  dalam  kelas,  guru  dapat  memanfaatkan  teknologi  internet dan  gawai  di  berbagai  aplikasi  teknologi  yang  dapat  membantu  dalam  proses  pembelajaran (Effendi  &  Wahidy,  2019).  Dalam  pembelajaran  folklor  di  SD  kita  bisa  menggunakan teknologi yang canggih untuk menarik perhatian siswa. Folklor di sekolah dasar sudah sangat jarang  diberikan  kepada  siswa,  sejalan  dengan  penelitian  Halimatussakdiah,  dkk  (2019) bahwa  pengetahuan  guru  tentang  sastra  sangat  rendah,  sastra  diajarkan  oleh  guru  tidak profesional,  guru  tidak  memahami  cara  mengajarkan  sastra  kepada  siswa.  Kreativitas  dalam pembelajaran  sastra  harus  ditingkatkan  karena  diharapkan  dalam  pembelajaran  sastra  dapat disenangi oleh siswa, terutama dalam folklor (cerita rakyat).
Karya sastra dapat dibagi menjadi dua bagian, yaitu sastra lisan dan tulisan. Sastra lisan merupakan sastra yang disebarkan secara turun-temurun oleh lisan yang mengandung sarana kesusastraan  dan  memiliki  efek  estetika  dalam  kaitannya  dengan  konteks  moral  maupun kultur  dari  masyarakat  tertentu  (Taum,  2011).  Sastra  lisan  disebut  dengan  tradisi  lisan  atau folklor. Folklore merupakan suatu tradisi lisan yang ada di masyarakat, pewaris dari folklore adalah  masyarakat  itu  sendiri  secara  turun-temurun.  Masyarakat  Indonesia  tersebar  di
berbagai  pulau.  Salah  satu  bentuk  karya  sastra  berupa  folklore  yang  ada  di  daerah  Kab. Bandung  yaitu  Kawah  Putih.  Cerita  Kawah  putih  ini  terbentuk  dari  masyarakat  itu  sendiri, pola  pikir  dan  kreativitas  yang  dihasilkan  dari  cerita  di  kawah  putih  oleh  orang-orang terdahulu  dan  dilahirkan  dalam  berbagai  bentuk  perilakau  serta  kegiatan  yang  bersifar kesenian. Hal itu hanya berkembang dan dipahami oleh masyarakat yang bermukin di sekitar budaya  dilahirkan.oleh  karena  itu  cerita  kawah  putih  ini  bersifat  lokal  dan  menjadi  produk kebudayaan  nasional.  Ratna  (2014)  menjelaskan  kebudayaan  dan  masyarakat  berkaitan  erat, tidak  ada  kebudayaan  tanpa  masyarakat,  sebaliknya  juga  tidak  ada  masyarakat  tanpa kebudayaan.  Jadi  kebudayaan  merupakan  produk  warisan  orang  terdahulu  yang  berperan penting bagi manusia dalam menjalani kehidupan sosial.
Mempelajari  nilai  kedaerahan  sebagai  wujud  kebinekaan  Indonesia  dalam  bentuk folklore merupakan kekayaan budaya daerah yang kehidupannya bergantung pada pendukung budaya  daerah  yang  bersangkutan.  Pemanfaatan  sastra  daerah  sebagai  kekayaan  budaya daerah  akan  memberikan  sumbangan  terhadap  karya  sastra  dan  budaya  nasional  saat  ini belum  optimal  (Zaidan,  2002).  Untuk  mengoptimalkan  folklore  di  suatu  daerah  kita  harus menggali  ajaran  dan  petuah  peradatan  serta  etikanya.  Folklor  pasti  menyimpan  khasanah budaya daerah yang banyak, termasuk yang ada di kawah putih. Cerita kawah putih ini dapat diajarkan  kepada  siswa  SD  sebagai  wujud  kecintaannya  terhadap  folklor  yang  ada  di  Kab. Bandung,  banyak  sekali  petuah  yang  bisa  diambil  dari  cerita  tersebut,  terlebih  kawah  putih merupakan tempat wisata yang banyak sekali wisatawannya, tidak jarang anak-anak pun ikut bersama  orang  tuanya.  melaui  wisata  di  kawah  putih,  anak-anak  bisa  kita  ajarkan  petuah- petuah,  nasihat  yang  nantinya  bisa  diimplementasikan  dalam  kehidupan  sehari-hari  (Uli, Indriyana,  2018).  Oleh  karena  itu,  dengan  adanya  penelitian  ini  dapat  memperkenalkan folklor yang ada di kawah putih yang berisi nasihat dan petuah yang bisa diambil oleh siswa SD.  Dengan  perkembangan  zaman  juga,  penelitian  ini  menggunakan  media  digital  berbasis QR Code yang mana ini sangat mudah digunakan, di manapun, dan kapanpun.

## METODE
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode Design  and  Development (D&D ) (Richey  &  Klein,  2005).  Pengembangan  media  digital  berbasis QR  Code menggunakan  model  pengembangan  desain  pembelajaran  ADDIE  dengan  4  tahapan pengembangan yakni; tahap analysis , design, development, implementation, dan evaluation. Partisipan  dalam  penelitian  ini  dilandasi  pendapat  dari  Richey  &  Klein  (2005)  yang menyatakan penelitian D&D ini dapat menggunakan beberapa tipe partisipan. Tipe partisipan yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yakni  tipe  1  yaitu  desainer  dalam  hal  ini  peneliti, evaluator ahli yang mencakup ahli media dan pengguna yang mencakup guru dan siswa.
Instrumen  penelitian  yang  digunakan  untuk  memeroleh  data  yang  valid  mengenai kelayakan media digital berbasis QR Code adalah pedoman wawancara dan angket. Indikator kelayakan  media  mencakup  (1)  kemenarikan  design,  (2)  media  digital  dapat  digunakan berulang  kali,  (3)  media  digital  dapat  digunakan  siswa  secara  mandiri,  (4)  penggunaan QR Code tidak  membutuhkan  perangkat  yang  berspesifikasi  tinggi,  (5)  kualitas  desain,  (6) kefungsionalan media, dan (7) kualitas gambar.
Data hasil penelitian diolah secara deskriptif untuk hasil wawancara. Data angket diolah dengan  menggunakan  skala rating dan  dianalisis  dengan  menggunakan  Teknik  deskriptif kualitatif dan persentase.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa media digital berbasis QR Code pada  folklor  Kawah  Putih  sebagai  pembelajaran  sastra  di  SD.  Pengembangan  media  digital
berbasis QR  Code dengan  menggunakan  model  ADDIE  terdiri  dari  lima  tahapan.  Di  mulai dari  tahap  analisis,  tahap  desain,  tahap  pengembangan,  tahap  implementasi,  dan  tahap evaluasi.  Pada  penelitian  yang  peneliti  lakukan  hanya  sampai  pada  tahap  pengembangan. Tahap implementasi dan evaluasi akan peneliti lakukan dalam penelitian selanjutnya. Berikut pemaparan  tahapan-tahapan  dalam  proses  pengembangan  media  digital  berbasis QR  Code pada folklor: Kawah Putih.

## Tahap Analisis
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  observasi  dan  wawancara  terhadap  beberapa  guru sekolah  dasar  untuk  melakukan  analisis  kebutuhan,  tujuan,  dan  pengembangan  media pembelajaran.  Analisis  kebutuhan  berkaitan  dengan  permasalahan  dan  karakteristik  siswa dalam pelaksanaan proses pembelajaran. Berdasarkan hasil wawancara diperoleh data bahwa perkembangan  digital  pada  abad  21  sangat  berpengaruh  pada  perkembangan  dunia pendidikan.  Untuk  mengikuti  perkembangan  tersebut,  guru  sebagai  pengajar  harus  mampu menyikapi  hal  tersebut  dengan  baik.  Salah  satu  cara  yang  dapat  dilakukan  adalah  dengan memperkenalkan  siswa  terhadap  kecanggihan  internet  atau  penggunaan  aplikasi  yang menunjang  proses  pembelajaraan.  Penggunaan  media  secara  digital  dapat  membantu  proses pembelajaran yang berlangsung.
Perkembangan  zaman  juga  menuntut  setiap  orang  memiliki  kemampuan  literasi  yang baik. Hal tersebut dapat mulai dibiasakan di sekolah sebagai tempat yang paling sesuai dalam mengembangkan  kemampuan  literasi.  Salah  satu  literasi  yang  harus  dikuasai  adalah  literasi membaca.  Dengan  menyajikan  bahan  bacaan  yang  menarik  akan  meningkatkan  daya  tarik siswa untuk membaca. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk menarik minat baca siswa adalah  dengan  menyajikan  media  atau  bahan  bacaan  yang  sesuai.  Hal  ini  tentunya  menjadi dasar untuk dikembangkannya media digital berbasis QR Scanner pada folklor Kawah Putih sebagai pembelajaran sastra di sekolah dasar.

## Tahap Desain
Desain  media  digital  berbasis QR  Scanner dirancang  untuk  mengatasi  permasalahan yang  muncul  pada  abad  21.  Perkembangan  zaman  menuntut  dunia  pendidikan  juga mengikutinya, hal ini yang menjadi dasar pengembangan media digital berbasis QR Scanner . Pada  pengembangan  media  digital  ini  terdiri  dari  sebuah  folklor:  Kawah  Putih  yang  dibuat sesuai  dengan  kebutuhan  siswa  sekolah  dasar.  Desain  media  ini  terdiri  dari  isi  cerita  dan gambar  yang  disesuaikan  dengan  isi  cerita.  Media  digital  yang  telah  disusun  kemudian dirancang untuk dibuat kode QR untuk mempermudah pengaksesan media digital  yang telah disusun.

## Tahap Pengembangan
Dalam  tahap  pengembangan  media  ditigal  berbasis QR  Scanner terdiri  dari  beberapa kegiatan. Hal pertama yang dilakukan adalah perancangan media digital pada folklor Kawah Putih, langkah kedua pembuatan kode QR , dan langkah ketiga validasi ahli.

## Perancangan Media Digital
Perancangan  media  digital  meliputi  dua  langkah.  Langkah  pertama  adalah  pembuatan isi  cerita  dan  langkah  kedua  adalah  desain  media  digital.  Isi  cerita  folklor  Kawah  Putih diperoleh atas hasil wawancara yang telah dilakukan kepada salah satu juru kunci yang berada di  kawasan Kawah Putih. Berdasarkan hasil wawancara  yang telah dilakukan diperoleh data berupa  cerita  rakyat  Kawah  Putih  kemudian  dikembangkan  menjadi  sebuah  cerita  berupa tulisan.  Setelah  cerita  tersusun  secara  sistematis,  hal  berikutnya  yang  dilakukan  adalah
pembuatan desain media digital. Dalam hal ini peneliti menggunakan salah satu peranti lunak yang  dapat  digunakan  untuk  mengedit  gambar  yaitu Canva .  Perancangan  media  yang  berisi folklor Kawah Putih terdiri dari dua bagian. Bagian pertama menyajikan halaman judul cerita dan  bagian  kedua  berisi  isi  cerita.  Pada  bagian  isi  cerita  terdiri  dari  beberapa  halaman  yang memuat  isi  cerita  dan  dipadukan  dengan  gambar  yang  menarik.  Hasil  dari  rancangan  media digital yang telah dibuat dapat dilihat pada gambar 1 dan gambar 2.
Gambar 1. Halaman Judul Media Digital Folklor Kawah Putih
Pada gambar 1 dapat terlihat tampilan halaman judul media digital folklor Kawah Putih. Pada desain yang dibuat di dalamnya memuat beberapa gambar animasi dan tulisan. Gambar animasi  disesuaikan  dengan  kisah  yang  termuat  dalam  cerita  Kawah  Putih  yakni  para Raja/Prabu.  Selain  dari  gambar  animasi  raja/prabu  juga  disajikan  gambar  animasi  Kawah Putih. Pada tampilan halaman judul juga memuat tulisan yang menunjukkan bahwa itu judul cerita rakyat yang dimuat pada media digital.
Gambar 2. Tampilan Bagian Isi Cerita pada Media Digital
Bagian isi cerita terdiri dari enam halaman. Masing-masing halaman memuat tulisan isi cerita dan dipadukan dengan gambar-gambar animasi untuk menarik minat baca siswa. Media pembelajaran  yang  disertai  gambar  dan  penggunaan  bahasa  yang  mudah  dipahami  akan memberikan daya tarik pada peserta didik (Ardiansyah, 2019). Oleh sebab itu, isi cerita pada media  digital  yang  dikembangkan  dibagi  ke  dalam  beberapa  halaman  untuk  memperhatikan keterbacaannya. Perpaduan warna juga disesuaikan dengan kisah cerita yang berada di sebuah
pegunungan,  sehingga  gambar-gambar  animasi  yang  digunakan  berupa  lingkungan  alam seperti pepohonan, pegunungan, rerumputan, dll.

## Pembuatan Kode QR
Setelah media digital berisi folklor Kawah Putih selesai dirancang, langkah berikutnya adalah  pembuatan  kode QR. Kode QR atau  biasa  dikenal  dengan QR Code  adalah  bentuk evolusi  kode  batang  dari  satu  dimensi  menjadi  dua  dimensi  (Widayati,  2017).  Penggunaan kode QR sudah sangat lazim. Hal ini dikarenakan kemampuannya menyimpan data yang lebih besar,  sehingga  menggodekan  berbagai  informasi.  Dalam  hal  ini,  cara  pembuatan  kode QR yang  dilakukan  sangatlah  mudah.  Hanya  mencari  salah  satu website pembuat  kode QR kemudian  masukkan  tautan  yang  bersisi  media  digital  folklor  Kawah  Putih.  Kemudian muncullah  kode QR yang  dapat  digunakan  dengan  cara  memindainya.  Hasil  kode QR pada media digital folklor Kawah Putih dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 3. Kode QR untuk Media Digital Folklor Kawah Putih

## Validasi Ahli
Validasi  ahli  media  dilakukan  oleh  dua  pakar  ahli  media  terhadap  media  yang dikembangkan. Hasil penilaian media dari validator diuji kelayakan dan diperoleh rekapitulasi yang termuat pada tabel 1.
Tabel 1. Rekapitulasi Validasi Ahli No. Validator Nilai Rata- Rata Persentase Kategori 1. Validator 1 3,63 91% Sangat layak 2. Validator 2 3,75 94% Sangat layak Rata-Rata 3,69 92%
Berdasarkan hasil rekapitulasi  nilai  kelayakan media diperoleh nilai  rata-rata 3,63 dari validator  1,  3,75  dari  validator  2.  Jumlah  rata-rata  keseluruhan  nilai  dari  validator  sebesar 3,69 atau setara dengan 92%. Berdasarkan nilai rata-rata kelayakan dapat disimpulkan bahwa media  sangat  layak  karena  masuk  pada  rentang 𝑋 ̅ ≥  3,4  dalam  skala  likert.  Maka,  media digital berbasis QR Code layak untuk digunakan.
Pengembangan  media  digital  berbasis QR  Code dirancang  dengan  tujuan  untuk menyelesaikan permasalahan yang muncul. Perkembangan zaman pada abad 21 ini menuntut semua bidang mengikuti  perkembangan digital.  Begitu pula pada bidang pendidikan. Dalam hal  ini,  pengembangan  media  digital  yang  dirancang  dalam  bentuk  cerita  bergambar  dan dikemas dalam menjadi sebuah kode QR . Kode tersebut dapat diakses melalui perangkat atau gawai  yang dimiliki siswa kemudian akan muncul  sebuah media digital  berupa cerita rakyat yang dapat dibaca oleh siswa sebagai materi pembelajaran sastra.
Pengembangan  media  pembelajaran  meruapakan  unsur  penting  dalam  perkemabngan pendidikan.  Pengembangang  media  harus  disesuaikan  dengan  karakteristik  tertentu. Kurniawati  (2021)  menyatakan  bahwa  setiap  media  memiliki  kemampuan  untuk menyampaikan  pembelajaran  melalui  sistem  simbol  tertentu  dan  efektivitas  sebuah  media bergantung  pada  kesesuaian  dengan  peserta  didik,  isi,  dan  tugas.  Pengembangan  media tentunya  memberikan  banyak  manfaat  yang  dapat  diperoleh  siswa.  Siswa  dapat  mengetahui dan  memahami  pembelajaran  dengan  mudah  dengan  memanfaatkan  media  yang  digunakan (Yusiana,  2022).  Penggunaan  media  digital  berbasis QR  Scanner dapat  dimanfaatkan  dalam proses pembelajaran sastra di SD.

## SIMPULAN
Dalam  mengikuti  perkembangan  zaman  pada  lingkungan  pendidikan,  media  digital sangat  dibutuhkan  untuk  menunjang  proses  pembelajaran.  Media  digital  dapat  diakses  oleh siswa  kapan  saja  dan  di  mana  saja.    Media  digital  dapat  digunakan  oleh  guru  dalam  sebuah proses pembelajaran. Pengembangan ini menghasilkan media digital berbasis QR Code pada folklor Kawah Putih. Media digital ini dapat diaplikasikan pada proses pembelajaran sastra di SD.
*****

## DAFTAR PUSTAKA
Ardiansyah,  S.,  Ertikanto,  C.,  &  Rosidin,  U.  (2019).  Pengaruh  Penggunaan  Modul  Pembelajaran  Kontekstual Berbasis Multiple Representations pada Materi Fluida Statis Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa.
Jurnal Pendidikan Fisika , Vol. 7 (2), 265-278. https://doi.org/10.24127/jpf.v7i2.1489 Danuri,  Muhamad.  (2019).  Perkembangan  dan  Transformasi  Teknologi  Digital. Infokam  Nomor  II  Th.  XV/ September 2019.
Effendi & Wahidy. (2019). Pemanfaatan Teknologi Dalam Proses Pembelajaran Menuju Pembelajaran Abad 21.
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Program Pascasarjana; Universitas PGRI Palembang.
Halimatussakdiah, Dkk. (2019). Literasi Sastra Folklor pada Anak Sekolah Dasar. Konferensi Nasional Bahasa Dan Sastra (Konnas Basastra) V.
Irawan, dkk. (2018). Pemanfaatan QR  Code sebagai Media Promosi Toko. Jurnal MNEMONIC. Vol. 1, No. 2, September 2018. https://doi.org/10.36040/mnemonic.v1i2.39
Kurniawati,  E.  (2021).  Penerapan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Permainan  Monopoli  untuk  Meningkatkan Prestasi  Belajar  PPKn. Pedagogi:  Jurnal  Pendidikan  dan  Pembelajaran .  Vol.  1  (1).  halaman  1-5. https://doi.org/10.21776/ub.jcerdik.2021.001.01.01
Mushtofa,  dkk.  (2016).  Implementasi  Quich  Response  (QR)  Code  Pada  Aplikasi  Validasi  Dokumen Menggunakan  Perancangan  Unified  Modelling  Language  (UML). Jurnal  Antivirus,  Vol.  10  No.  1  Mei 2016, p- ISSN: 197-5232; e- ISSN: 2527-337X. https://doi.org/10.35457/antivirus.v10i1.87
Ratna NK. (2014). Karya Sastra, Seni dan Budaya dalam Pendidikan Karakter. Pustaka Pelajar, Yogyakarta. Richey & Klein. (2005). Design and Development Research Metdhods, Strategies and Issues , Lawrence Erbaum Associates, Inc.
Rouillard,  J.  (2008). Contextual  QR  Codes,  Proceedings  of  the  Third  International  Multi-Conference  on Computing in the Global Information Technology . https://doi.org/10.1109/ICCGI.2008.25 Taum YY. (2011). Studi Sastra Lisan Sejarah, Teori, Metode dan Pendekatan Disertai Contoh Penerapannya . LAMALERA, Yogyakarta.
Uli, Indriayana. (2018). Peran Sastra Daerah dalam Meningkatkan Budaya Literasi Indonesia. Pertemuan Ilmiah Bahasa dan Sastra Indonesia. ISBN: 978-602-6779-21-2.
Widayati,  Y.  T.  (2017).  Aplikasi  Teknologi QR  (Quick  Response)  Code Implementasi  yang  Universal. KOMPUTAKI , 3 (1). Yusiana,  U.,  &  Prasetya,  S.  P.  (2022).  Pengembangan  Media E-Comic Terhadap  Hasil  Belajar  Peserta  Didik dalam Pembelajaran IPS. Dialektika Pendidikan IPS, Vol. 1 (1) halaman 22-33. Zaidan, Abdul Rojak. Dkk. (2002). Kamus Istilah Sastra. Jakarta: Balai Pustaka.