## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANIMASI “ ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6” UNTUK MENINGKATKAN KETERTARIKAN SISWA SMP NEGERI 1 KALIBARU TERHADAP PEMBELAJARAN SENI RUPA
Anggia Erdi Pratiwi 1 , Iriaji 2 , Abdul Rahman Prasetyo 3 1,2,3 Pendidikan Seni Rupa, Universitas Negeri Malang,
Jl. Semarang No. 5, Kota Malang e-mail : anggiaerdi09@.com Paper received: 18-11-2021 revised: 19-04-2022 accepted: 22-09-2022
Abstract : This animation-based interactive multimedia development is a form of interactive learning media that has several elements such as text ,audio ,video , animation, and images whose manufacturing process is from the Adobe Flash Professional CS6 application. The purpose of developing this interactive media is to become a new variant in delivering learning effectively and more diversely according to the current development of digital media. In  this  development  research,  the  ADDIE    (Analysis,  Design,  develop,  implement,  and  evaluate)  development model was applied which started in the 1990s which was developed by Dick and Carry. In the research analysis, the subjects taken were representatives of students of SMPN 1 Kalibaru grades VII, VIII, and IX, and took validation results from media expert in the field of  animation from lecturers and students of information technology from STIKOM  Banyuwangi  and  material  experts  from  cultural  arts  teachers  at  SMPN  1  Kalibaru.  Therefore,  the animation learning media is feasble to be used as a medium for teaching materials at SMPN 1 Kalibaru with the results of the validation that have been carried out  and enter the terms and conditions that have been approved by the school concerned.
Keywords: interactive multimedia, art and culture, models, IDDIE development, validation
Abstrak: Pengembangan multimedia interaktif berbasis animasi ini adalah bentuk  media pembelajaran interaktif yang memiliki beberapa unsur seperti teks, audio, video, animasi, dan gambar yang proses pembuatannya  dari aplikasi adobe flash professional cs6. Tujuan dari pengembangan media interaktif  ini yaitu agar menjadi varian baru dalam menyampaikan pembelajaran secara efektif dan lebih beragam sesuai perkembangan media digital saat  ini.  Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  ( Analysis,  Design,  Develop, Implement, dan Evaluate ) yang sudah dimulai sejak tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Dick dan Carry. Dalam analis  penelitian  subjek  yang  diambil  adalah  perwakilan  siswa  SMPN  1  Kalibaru  kelas  VII  ,VIII  dan  IX  ,  serta mengambil hasil validasi dari ahli media bidang animasi dari dosen dan mahasiwa teknologi informasi dari STIKOM Banyuwangi dan ahli materi dari guru seni budaya SMPN 1 Kalibaru. Oleh karena itu media pembelajaran animasi tersebut sudah layak dipergunakan sebagai media bahan ajar di SMPN 1 Kalibaru dengan hasil validasi yang telah dilakukan dan masuk syarat ketentuan yang telah disetujui oleh pihak sekolah yang terkait.
Kata kunci: multimedia interaktif, seni budaya , pengembangan  model  IDDIE, validasi

## 1. Pendahuluan
Perkembangan  teknologi    Pada  era  digital  saat  ini  memunculkan  berbagai  macam  produk berbasis digital. Begitu juga dengan perkembangan pendidikan saat ini dalam hal media digital yang sekarang  berkembang  begitu  cepat  beserta  teknologi  yang  seiring  jalan  bermunculan  saling  adu kemampuan agar menjadi yang teratas. Dunia pendidikan saat ini juga sudah memulai pengembangan dibidang digital yaitu penggunaan media yang berbasis multimedia interaktif dalam upaya peningkatan minat belajar pada siswa hal ini muncul dikarenakan siswa pada masa ini termasuk kedalam Generasi- Z Dan Generasi Post Generation Z yang memiliki pola pikir sangat berbeda dari beberapa aspek dan mereka saat ini sudah dimudahkan dengan fasilitas yang beragam dan mereka memiliki pola belajar yang sangat berbeda dengan siswa yang ada di generasi sebelumnya (Haryoko, 2012). Oleh karena itu potensi  serta  karakteristik  dalam  diri  siswa  memiliki  banyak  perbedaan  jika  guru  dapat mengembangkan  hal  tersebut  dengan  baik  kemampuan  pemahaman  siswa  juga  akan  dapat
berkembang    dengan  maksimal  (Nurseto,  2011).  Sama  halnya  juga  hendaknya  guru  menggunakan media yang efektif dan interaktif dalam pembelajaran disekolah (Yuhdi & Amalia, 2018).
Dalam hal ini perlu mencari suatu hal yang membuat siswa tertarik dengan membuat media yang  sesuai  dengan  menggabungkan  unsur-unsur  seperti  video,  audio,teks  serta  gambar,  sehingga proses  pembelajaran  lebih  menyenangkan  dan  memperbarui  pembelajaran  konvensional  untuk mengikuti perkembangan globalisasi.
Pendidikan seni sesuai kurikulum mata pelajaran seni yang memuat aspek konsepsi,apresiasi, dan kreasi guru  penting untuk memahami konsep seni sebagai pengajaran seni karena hal tersebut mempengaruhi  bagaimana  karakteristik  kegiatan  belajar  mengajar  seni  di  sekolah.  Pendidikan  seni menurut  Suharto  (2007)  merupakan  mata  pelajaran  yang  bertujuan  mengembangkan  pengetahuan serta  melatih  kreativitas siswa  disekolah  dalam  bidang  seni,  budaya dan  teknologi,  hal  terebut  juga menuntut  siswa  untuk  dapat  menerapkan  di  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Dengan  begitu  guru memerlukan  metode  pembelajaran  yang  sesuai  agar  siswa  dapat  memahami  materi  dalam pembelajaran seni budaya (Pradana, 2017). Salah satu pencapaian dari hal tersebut yaitu adanya ide pembuatan video animasi  berbasis edukasi.
Sekolah  menengah  pertama  (SMP)  1  Kalibaru  yang  berlokasi  JL.  Lapangan  Gunung  Trisno, Kecamatan Kalibaru,Kabupaten Banyuwangi hingga saat ini masih menggunakan Buku Modul Terpadu Kurikulum  2013  yang  bertujuan  meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam  kemampuan  siswa  dan memotivasi belajar (Emmanuela, 2020). Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan guru mata pelajaran  seni  budaya  yang  masih  menggunakan  metode  konvesional  siswa  mengalami  penurunan peminatan terhadap materi yang diberikan dan tidak aktif nya siswa juga dalam melakukan praktikum dalam  bidang  seni  rupa  khususnya  karna  refrensi  yang  tidak  beragam  dan  berpotensi  membuat semakin turunnya hasil belajar siswa dalam mata pelajaran seni (Haryoko, 2012). Dengan begitu guru perlu  merancang  strategi  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  model  yang  tepat  dan  hal  tersebut membuat siswa dapat memahami pembelajaran dengan cepat (Falahudin, 2014).
Saat ini ada berbagai macam video animasi yang sudah tersedia di platform digital berkaitan dengan  hal tersebut video animasi dibagi menjadi animasi yang bertujuan sebagai hiburan saja dan animasi  yang  menghibur  sekaligus  memberi  metode  belajar  yang  baru  dan  berisi  sebuah  materi pembelajaran.  Sebab  itu  Penggunaan  media  digital  seperti  ini  dapat  mempermudah  siswa  dalam mengakses,  menyebarluaskan  media  serta  mendukung  peserta  didik  untuk  melaksanakan pembelajaran secara mandiri.
Dalam  penelitian  sebelumnya,  pada  dasarnya  ada  banyak  kerangka  kerja  video  animasi berbasis edukasi sebagai umpan balik yang lebih formatif pada pembelajaran siswa dikelas. Sebab itu dalam  penelitian  ini  dikembangkan  sebuah  video  animasi  edukasi  dengan  memanfaatkan  teknologi untuk  belajar  mengenai  seni  rupa  yang  berbasis  digital,  dengan  tujuan  mempermudah  guru memperkenalkan  seni  rupa  yang  ada  didalam  negeri  ataupun  diluar  negeri  untuk  meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar seni rupa yang berlangsung dikelas dan juga saat ini sedang dilakukan yaitu  belajar  dirumah  secara  daring  akibat  pandemi  COVID-19  yang  sedang  terjadi  (Prasetyo  et  al., 2021).  Dalam  pembuatan  video  animasi  tersebut  peneliti  menggunakan Software Adobe  Flash Professional CS6 sebagai pebuatan pergerakan objek dalam animasi dan tampilan visual yang terdiri dari ilustrasi, gambar, teks, simbol dibuat dengan menggunakan Software Adobe Photoshop CS6 .

## 2. Metode
Berisi  Pengembangan  merupakan  keseluruhan  kegiatan  mulai  identifikasi  masalah,analisis tujuan  pembelajaran  yang  dituju,  pengembangan  materi  pembelajaran  yang    megikuti  standar kurikulum,  pengembangan  alat  evaluasi,  produksi  media  pengembangan,  validasi  dari  ahli,  serta  uji coba lapangan media yang dikembangkan (Sugiyono, 2017). Hal tersebut yang akan menjadi rujukan dalam  pengembangan  media  pembelajaran  yang  berbasis  multimedia  interaktif  dengan  hasil berbentuk  animasi 2 dimensi yang ditujukan untuk mata pelajaran seni budaya sub materi seni rupa jenjang pendidikan SMP kelas VII,VIII dan IX Pada  sistem pembelajaran. Oleh karena itu  penelitian ini
akan  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  yang  dilakukan  dengan  4  tahap  yaitu  ( Analysis, Design, Develop, Implement, dan Evaluate ) yang sudah dimulai sejak tahun 1990-an dan dikembangkan oleh Dick dan Carry Penelitian ini menampilkan langkah-langkah dalam proses pengembangan produk dan uji coba sebagai validasi kelayakan produk pengembangan (Sugiyono, 2017).
Tabel Model Pengembangan ADDIE (sumber gambar : http://eprints.umm.ac.id/)
Penelitian ini berbentuk video animasi interaktif yang pembuatannya menggunakan sofware adobe  flash  professional  cs6 yang  dikembangkan  sebagai  produk  yang  akan  diuji  dan  akan  diberi penilaian  oleh  ahli  media,  ahli  materi,  dan  siswa  sebagai  pengguna  media  pembelajaran.  Sehingga media  yang  sudah  diuji  tersebut  diharapkan  dapat  digunakan  serta  membantu  guru  dalam  proses pembelajaran  seni  dan  budaya  disekolah  .  metode  ini  juga  didasarkan  pada  sistem  alur  proses penelitian yaitu obserbasi dan wawancara, perancangan, pembuatan storyboard, penerapan produk video animasi, pengujian produk dan analisa hasil pengujian.
Tahap pertama, Penelitian pengembangan ini hal pertama yang dilakukan oleh peneliti yaitu observasi  terhadap  objek  penelitian  secara  langsung  untuk  mendapatkan  data  yang  valid  dan melakukan  wawancara  juga  untuk  pengambilan  data  bersama  guru  seni  budaya  SMPN  1  Kalibaru ,dalam hal ini dua pihak terkait guru dan peneliti sudah  mendapatkan  ijin dari pihak sekolah terkait adanya pembatasan sosial COVID 19 pada saat itu, oleh sebab itu oservasi dan wawancara menjadi sangat terbatas. Dalam observasi dan wawancara dengan guru seni budaya di SMP Negeri 1 Kalibaru peneliti mendapatkan hasil sebagai berikut :
a. Kurikulum yang digunakan dalam  sistem pembelajaran SMP Negeri 1 Kalibaru yaitu dengan Kurikulum 2013.
b. Secara  Operasional,  guru  seni  budaya  di  SMP  Negeri  1  Kalibaru  yaitu  ibu  catur  kandi menginginkan  adanya  media  yang  bisa    meningkatkan  dan  mempermudah  siswa  dan  guru dalam mengajar. Terlebih dalam situasi pembelajaran daring sebab adanya pembatasan sosial akibat COVID-19 guru semakin kesulitan dalam mengajar dan tidak mempunyai media yang mendukung pembelajaran secara daring ini, oleh karena itu guru berharap media yang akan dikembangkan ini dapat memudahkan siswa mempelajari serta memahami pembelajaran seni budaya khususnya seni rupa di SMPN 1 Kalibaru yang mulai dari kelas VII hingga kelas IX.

## Perancangan secara Umum dari Video Animasi
a) Pembuatan animasi dengan software adobe flash pro cs6 sebagai pembentukan animasi 2 dimensi
, Adobe Photoshop CS6 dan corel draw 2020 sebagai desain objek
b) Video  animasi terdapat menu-menu  seperti : menu materi, menu video tutorial, ada menu kuis pemainan
c) Pada video animasi ada bagian permainan berisikan 3 macam pilihan bermain yaitu tebak gambar ,jodohkan gambar dengan seniman, dan puzzel lukisan

## Pembuatan Storyboard
Storyboard dalam pengertiannya ialah rancangan tampilan visual dan karakter yang didesain sesuai
dengan  kebutuhan  masing-masing  bagian  yang  memudahkan  proses  perancangan  alur  animasi keseluruhan. Berikut isi dari video animasi yang terdiri dari 7 bagian  :
a) Bagian 1 :
Menu start atau awal animasi b) Bagian 2 : Menu  utama  yaitu  daftar  bagian  animasi  yang  berisi  tombol  menu  tangga perjenjang kelas c) Bagian 3 : Menu pulau materi per kelas   dan semester d) Bagian 4 : Menu materi inti e) Bagian 5 : Menu kuis f) Bagian 6 : Menu permainan g) Bagian 7 : Menu penutup
Penerapan Produk Video Animasi
Berikutnya adalah tahap penerapan atau implementasi pembuatan dan penggunaan Animasi yaitu dengan menggunakan 2  perangkat pendukung diantaranya :
a) Hardware (perangkat  keras)  ˛yaitu  sebagai  perangkat  mendukung  segala  proses  pembuatan animasi  dengan  menggunakan  Laptop  dan  komputer    yang  memiliki software pendukung  yang sudah ditentukan agar bisa menjalankan video animasi terebut.
b) Software (perangkat lunak) ˛setelah dibuat animasi dengan Software Adobe Flash Professional CS6 tahap berikutnya  dalam  menampilkan  video  animasi  ini  perangkat  lunak  yang  dapat  digunakan adalah Adobe Flash Player dengan format fla. Dengan itu video animasi dapat  dioperasikan oleh pengguna di media elektronik.

## Pengujian Produk Animasi
Pengujian ini dilakukan untuk memastikan kelayakan produk yaitu dengan 2 tahapan, pertama pengujian  sistem  pada  produk  video  animasi  2  dimensi  oleh  media  ahli  bidang  animsi Adobe  Flash Professional CS6 dengan perangkat laptop dan kedua dengan menggunakan  kuesioner yang dilakukan kepada ahli materi serta siswa sebagai sasaran atau subjek penelitian . Pada tahap ini video animasi akan diuji oleh ahli media  apakah semua fitur yang ada di animasi sudah dirancang  berjalan sesuai alur perancangan atau terdapat error. Selanjutnya aplikasi diujikan dan diserahkan kepada sekolah tempat penelitian  yaitu  SMP  Negeri  1  Kalibaru.  Dalam  hal  terebut  guru  dan  siswa  mencoba  video  animasi tersebut dan memberi tanggapan dalam bentuk kuesioner yang sudah disiapkan sesuai dengan sistem uji kelayakan video animasi sebagai media baru dalam pembelajaran seni rupa disekolah.

## Analisa Hasil Pengujian
Pada tahap ini peneliti melakukan  analisis terhadap media video animasi 2 dimensi  yaitu mengenai fitur  serta  fungsi  penggunaannya.  Diperhatikan  juga  kebutuhan  media  dari  pihak  Sekolah  SMPN  1 Kalibaru  terhadap  aplikasi  yang  dibuat,  apakah  sesuai  dengan  kebutuhan  media  pembelajaran  Seni Budaya disekolah atau masih ada yang perlu diperbaiki.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Tampilan Video Animasi 2 Dimensi Adobe Flash Professional CS6
Dalam  bagian  ini  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  multimdia  interaktif    akan mejelaskan  hasil  dari  pembuatan    Produk  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Animasi “Adobe Flash Professional CS6” Untuk Meningkatkan Ketertari kan Siswa SMP Terhadap Pembelajaran Seni Rupa, Berikut      pembahasan dari hasil pembuatan video animasi 2 dimensi dengan Adobe Flash :

## Menu Start atau Awal Animasi
Pada  Gambar  1  Tampilan  awal  atau start dalam  video  animasi  2  dimensi  yang  di  jalankan dengan  aplikasi adobe  flash  player pada  laptop  dibagian  ini  akan  muncul  di  saat  video  animasi  ini dijalankan  oleh  pengguna.  Di  gambar  tersebut  terdapat  tombol  mulai  atau play untuk  menuju  ke
halaman menu utama. Serta terdapat juga ada beberapa ikon dan logo dari pihak yang terkait dalam pembuatan media animasi.

## Gambar 1. Tampilan awal video animasi

## Menu Utama
Halaman ini berisi Daftar Menu Materi  yang berisi tombol jenjang kelas SMP mulai dari kels VII,VIII dan IX dan rangkaian materi sesuai semester 1 dan 2 yang dilengkapi keterangan nama materi, karena visual dari daftar isi ini seperti tangga maka cara penggunaannya yaitu dengan kita mengarahkan cursor ke bagian kelas yang ditempuh saat ini lalu gambar akan menonjol dengan muncul keterangan kelas.

## Gambar 2. Tampilan menu utama semua kelas

## Menu Pulau Materi
Pada bagian ini yang dimaksud dengan pulai materi yaitu pulau yang berisi materi per jenjang kelas dan semeter yang sudah disertai ilustrasi petunjuk materi yang akan dipelajari lalu cara menggunakan animasi dibagian ini yaitu dengan mengarahkan cursor ke ikon gambar yang tersedia dikelas tersebut setelah itu akan muncul keterangan materi apa yang akan bisa muncul di halaman selanjutnya dengan pembagian per semester,berikut contoh nya:
Gambar 3. Tampilan menu per kelas video animasi

## Menu Materi Inti
Pada bagian menu materi ini adalah gambaran kecil dari pemecahan pulau materi kelas menjadi per semester yang didalamnya akan berisikan penjelasan materi serta tombol-tombol petunjuk seperti tombol alat dan bahan,contoh karya , dan dilengkapi dengan video tutorial pada tiap materinya yang setiap  pengguna mengarahkan cursor ikon  gambarnya  akan  bisa membuka materi    tersebut,berikut gambar menu materi inti :

## Gambar 4. Tampilan menu materi per semester

## Menu Kuis
Pada  bagian  ini  menu  kuis  akan  diberikan  pada  setiap  jenjang  kelas  pada  masing-materi  yang sedang dipelajari disini kuis dipakai sebagai evaluasi guru kepada siswa pada akhir pembejaran didalam kuis ini penilaian hanya sebgai formalitas sebagai bentuk apresiasi kepada sudah berhasil menjawab kuis, cara menjalankannya dengan mengarahkan cursor ke pililhan jawaban yang pengguna inginkan lalu di klik akan muncul output jawaban dengan pilihan benar atau salah yang mucul dibawah pilihan jawaban, lalu berikut gambar menu kuis:
Gambar 5. Tampilan kuis pada video animasi

## Menu Permainan
Menu ini tidak berbeda jauh dengan menu kuis menu ini ada diakhir matmenu kuis menu ini ada  diakhir  materi  menu  ini  dimaksudkan  sebagai  bentuk  evaluasi  guru  serta  memberi  penyegaran setelah  melakukan  pembelajaran  yang  panjang  berikut  salah  satu  permaian  yang  ada  pada  video animasi  permainan  ini  berbentuk puzzle menyusun  lukisan  menjdi  bentuk  yang  sesuai  dalam pembuatan permainan ini perlu membuat coding yaitu bahasa program untuk merangkai gambar yang bisa  digerakan  oleh  pengguna  serta  bisa  mengeluarkan  hasil output kesesuaian  gambar  yang  ingin disusun secara sempurna:
Gambar 6. Tampilan permainan puzzle

## Menu Penutup
Menu  Ini  Terletak  Dibagian  Akhir  Menjadi  Penutup  Rangkaian  Video  Animasi  2  Dimensi  Flash Pembelajaran Seni Budaya Yang Terdapat Gambar Ilustrasi Guru Serta Pesan Yang Ditampilkan Sebagai Penutup Pembelajaran

## Gambar 7. Tampilan penutup pada video animasi
Pengujian Animasi dengan Ahli
Pengujian  Dengan  Ahli  Dari  Masing-Masing  Bidang  Yaitu  Ahli  Materi,Ahli  Media  Serta  Siswa Terhadap  Animasi  Ini  Dengan  Cara  Mengujikan  Secara  Langsung  Kepada  Guru  Seni  Budaya    Serta Perwakilan Siswa Perjenjang Dari Siswi Kelas VII Sebanyak  2 Orang Siswa ,Lalu Dari Kelas VIII Ada 1 Orang Siswa Serta Terakhir Dari Kelas  IX 1 Orang Siswa Dari SMPN 1 Kalibaru Dan Dosen Dari STIKOM Banyuwangi Sebagai Ahli Media Animasi 2 Dimensi Adobe Flash Professional Cs6 , Dalam Ini pengujian diadakan secara tertutup dan dengan kelompok kecil hal ini dilakukan bedasarkan peraturan sekolah serta  STIKOM  PGRI  Banyuwangi  sebab  dan  lain  halnya  terkait  adanya  pembatasan  sosial  COVID-19 karena itu pengambilan sampel dan pengujian menjadi terbatas.

## Pengujian Animasi pada Perangkat Hardware (Laptop)
Pengujian  video  animasi  dengan  menggunakan  laptop/pc    yang  sebelumnya  sudah  diberi  file bentuk winRAR zip untuk membuat animasi tidak terpisah dengan audio serta pelengkap lainnya seperti gambar,video  ,  teks  serta  ikon-ikon  yang  masuk  dalam  serangkaian  pendukung  visual  animasi. Pengujian selanjutnya yaitu percobaan output atau hasil pembuatan animasi di adobe flash professional cs6 dan  mencoba  dengan  melihat  output  dengan adobe  flash player di  desktop  (desktop)  dengan format fla. .  Dari hasil percobaan tersebut ahli media dan peneliti mencoba dengan perangkat lain yaitu smartphone  android ternyata  terdapat  kendala  dalam  hal  perangkat  tidak  mendukung  dikarenakan tidak  memiliki Adobe  Flash  Player dan winRAR    zip yang  tidak  dapat  dibuka  dengan smartphone tersebut.
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Culture Studies) Volume 7 No. 1 April 2022 e-ISSN : 2548- 6543
Tabel 1. Hasil Pengujian Ahli Media URAIAN LAYER KETERANGAN PENGUJIAN Penataan Layout Baru untuk kelas VII, VIII, IX Hasil Valid Dapat Dioperasikan Pengkoneksian tombol untuk tiap perpindahan page Hasil Valid Dapat Dioperasikan Penganimasian Hasil Valid Dapat Dioperasikan Pengkoneksian Antar Scene Hasil Valid Dapat Dioperasikan Pengerjaan Quiz materi kelas VII, VIII, IX Hasil Valid Dapat Dioperasikan Memasukkan Audio ke flash Hasil Valid Dapat Dioperasikan Testing Aplikasi Flash dan Debugging Hasil Valid Dapat Dioperasikan

## Pengujian Animasi Memakai Media Kuesioner
Pengujian animasi tahap ini yang digunakan peneliti yaitu dengan mengambil ahli materi dari satu guru seni budaya serta siswa yang terbagi menjadi 4 orang dari jenjang kelas berbeda sebagai sampel dengan  mengisi kusioner serta mencoba media video animasi.
Tabel Penentuan Kriteria dari guru sebagai ahli materi seni budaya SMPN 1 Kalibaru dan siswa kelas VII,VIII,IX SMPN 1 Kalibaru:
Tabel 2. Kriteria Penilaian Ahli Materi dan Siswa No Kriteria Nilai skala Total responden 1. Sangat menarik/sangat sesuai 4 5 2. sesuai/menarik/mudah 3 5 3. kurang sesuai/kurang menarik 2 5 4. tidak sesuai/tidak menarik 1 5
Tabel 3. Hasil Kusioner Ahli Materi dan Siswa
Setelah dilakukan obesrvasi dengan mengambil sampel 4 siswa serta satu guru pendamping yaitu guru seni budaya di SMPN 1 Kalibaru serta mendapatkan hasil sebagai berikut siswa dari kelas VII,VIII,IX serta guru merasa media animasi ini membantu mengarahkan siswa dalam pemahaman materi serta terbantu dengan tombol serta visualisasi animasi dan dirasa sangat menarik dalam penjelasan secara tata bahasa untuk siswa tingkat SMP.

## 4. Simpulan
Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  video  Animasi Adobe  Flash  Professional  CS6 ini diproduksi dan dikembangkan berdasarkan tujuan sekolah beserta guru  mata pelajaran seni budaya bagian materi seni rupa yang ada di SMP Negeri 1 Kalibaru untuk pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan ketertarikan siswa terhadap seni terutama supaya  guru bisa mempunyai media yang lebih sesuai dengan implementasi kurikulum 2013 yang berbasis teknologi dan hal ini juga peneliti telah mengolah produk ini sesuai dengan keadaan dimasa pandemi COVID-19 yang membuat siswa dan guru harus melaksanakan  pembelajaran  secara daring  dari  rumah  yang mengharuskan  adanya kreativitas yang  ada  pada  konsep  pembelajaran  berubah  total  yang  awalnya  menggunakan  sistem  konvesional menjadi digital dengan memanfaatkan media elektronik.
Berdasarkan  hasil  penelitian  dengan  cara  uji  coba  produk  kepada  guru  dan  siswa  sebagai  ahli materi dan pengguna media serta melibatkan ahli media dari STIKOM Banyuwangi yang menunjukan bahwa produk pengembangan memdapati hasil yang valid dengan mengambil dari pengisian kusioner serta  demo  produk  secara  langsung  di  SMP  1  Kalibaru.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  video animasi  multimedia interaktif ini  layak untuk digunakan sebagai media bahan ajar kelas untuk  SMP 1 Kalibaru.

## Daftar Rujukan
Emmanuela, F. (2020). Pengembangan  Modul Pembelajaran Matematika Berbasis HOTS pada Topik Segiempat. Skripsi Sarjana. Universitas Sanata Dharma. Dipublikasikan . Falahudin, I. (2014). Pemanfaatan media dalam pembelajaran. Jurnal Lingkar Widyaiswara , 1 (4), 104 – 117.
Haryoko, S. (2012). Efektivitas pemanfaatan media audio-visual sebagai alternatif optimalisasi model pembelajaran. Jurnal Edukasi Elektro , 5 (1).
Hollingsworth,Pat Dan Gina Lewis.(2008). Pembelajaran Aktif Meningkatkan Keasyikan  Kegiatan Di Kelas . 2nd Ed. Jakarta: INDEKS, 2008.
Khamzamwi,Syukron(2015). “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Model Pembelajaran  Problem  Based  Learning  Pada  Mata  Pelajaran  Fisika  Pokok  Bahasan  Fluida Dinamis Untuk Sma Kelas IX” vol.2,no.1, mei 2015
(n.d.). http://ejournal.unsri.ac.id/index.php/jipf/article/view/2594  ,  diakses  15  oktober 2021 . Madcoms.(2014). Kreasi  Animasi  Kartun  Dengan  Adobe   Flash .  2nd  Ed.  Yogyakarta:  CV.  ANDI OFFSET.
Madcoms. (2014) . Membuat Game Dengan  Flash. Yogyakarta . Yogyakarta,Indonesia: CV. ANDI OFFSET., N.D. Munir. (2013) . M ultimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta. Bandung. Http://File.Upi.EdU/Direktori/Fpmipa/Prodi._Ilmu_Komputer/196603252001121Munir/Bu ku/Multimedia Diakses Pada (15 Juli 2021)
Nurseto,  T.  (2011).  Membuat  media  pembelajaran  yang  menarik. Jurnal  Ekonomi  Dan Pendidikan , 8 (1).
Pradana,  G.  Y.  K.  (2017).  Deconstruction  Powers  of  Relations  Behind  The  Shadow  Puppet Performance For Tourism in Ubud Village, Bali. Building Collaboration and Network in The Globalized World , 1 (1), 115 – 124.
Prasetyo,  A.  R.,  Rahmawati,  N.,  &  Saputro,  E.  B.  (2021).  Pengembangan  Media  Motion Infographic  Materi  Fotografi. Seminar  Nasional  Teknologi  Pembelajaran , 1 (1),  674 – 683. Online. Tersedia:https://www.snastep.com/proceeding/index.php/snastep/article/view/78
diakses pada (15 Oktber 2021).
Prawira, Nanda Ganang. (2000). “Pendekata Prawira, Nanda Ganang. (2000). “Pendekatan Dan
Metode Pembelajaran Seni Rupa.” 2011 8 (2011):  04 – 14. http://file.up
i.edu/Direktori/FPSD/JUR._PEND._SENI_RUPA/196202071987031NANANG_GANDA_PRA WIRA/modulngp.pdf diakses pada (15 juli 2021).
Radyan  Pradana.(2014).  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Biologi  Uji  Makanan Menggunakan Adobe Flash Professional CS5. Skripsi.” Thesis, Universitas Negeri Yogyakarta, 2014. https://eprints. uny.ac.id/8872/ diakses pada ( 23 februari 2021).
Salam,S.(2002).  “Paradirgma  Dan  Masalah  Pendidikan  Seni.” Universitas  Negeri  Semarang. 5,No.1, No. Vol.5,No.1(2017) (2017): 44 – 51. https://jurnal.konselingindonesia.com/index.php/jkp/article/view/148  diakses  pada  (15 januari 2021).
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian dan Pengembangan Research and Development . Alfabeta. Suharto,  S.  (2007).  Pengembangan  materi  dan  kegiatan  pembelajarannya  dalam  kurikulum tingkat  satuan  pendidikan  bidang  seni  musik. Harmonia:  Journal  Of  Arts  Research  And Education , 8 (3).
Sri Rezeki.(2018). “Pemanfaatan Adobe Flash Cs6 Berbasis Problem Based Learning Pada Materi Fungsi Komposisi Dan Fungsi Invers.” 24 Juni 2018 Vol.2,No.2, No. Vol.2,No.2,2014. (N.D.): 856 – 64. https://Jptam.Org/Index.Php/Jptam/Article/View/33
Syafi’i.(2006).  “Konsep  Dan  Model  Pembelajaran Seni Rupa. Semarang:Jurusan Seni Rupa  FBS Universitas  Negeri  Semarang.” 2006 1  (N.D.):  1 – 65.  Http://Lib.Unnes.Ac.Id/21552/1/240
1410032-S.Pdf Diakses Pada (10 Januari 2021)
Wahyono, P., Husama h, H., & Budi, A. S. (2020). “Guru Profesional Di Masa Pandemi COVID -19: Review  Implementasi,  Tantangan,  Dan  Solusi  Pembelajaran  Daring.  Jurnal  Pendidikan Profesi Guru,.” 30 April 2020 1(1), No. Vol.1 No.1(2020):April (2020): 51 – 65. https://ejournal.umm.ac.id/index.php/jppg/article/view/12462 diakses pada (20 Februari 2021). Yuhdi,  A.,  &  Amalia,  N.  (2018).  Desain  media  pembelajaran  berbasis  daring  memanfaatkan
PortalSchoology pada pembelajaran apresiasi sastra. Basastra , 7 (1), 14 – 22.