Productum: Jurnal Desain Produk (Pengetahuan dan Perancangan Produk) Vol 5 No 2 Juli-Desember 2022  59-66 ISSN 2477-7900 ( printed )  |  ISSN 2579-7328 ( online ) | terakreditasi Sinta-4
Perancangan pet furniture ramah anak untuk meningkatkan interaksi antara anak dan hewan peliharaan
Jeanny Octavia, 1* Yusita Kusumarini 2
1,2 Program Studi Desain Interior, Universitas Kristen Petra, Surabaya, Indonesia

## Abstract
Living  organisms  basically  live  together,  no  exception  for  humans  and  animals.  Therefore,  the  welfare  of  humans  and animals need to be considered. One of many ways is to domesticate and tame it, turning some animals into pets, so we can interact  with  each  other.  Interaction  can  be  done  by  anyone,  even  by  children  in  their  early  childhood,  as  at  this  age, children learn to understand the surrounding environment, including the pets in their homes. The purpose of this design is to provide  innovation  of  facilities  to  support  the  interaction  of  children  and  pets  in  the  form  of  child-friendly  pet  furniture. These pet furnitures not only provide sleeping facilities for pets, but also provide entertaining facilities for pets and children so they will be able to interact. The method to create the design is  by using  design thinking. The method is divided into 5 stages, namely emphatize, define, ideate, prototype, and test. The final result of the design are 3 products of design ideas, which  are  made  differently  based  on  the  types  of  pets  and  children’s  activities.  Each  product  design  ideas  have  the  same design limitations, including dog breed, the age of the child, and the placement of the product.
Key words: interaction, pets, children, pet furniture

## Abstrak
Makhluk hidup pada dasarnya hidup bersama, tak terkecuali bagi manusia dan hewan. Oleh karena itu, kesejahteraan manusia dan hewan perlu diperhatikan. Salah satu  caranya  yaitu  menjadikannya sebagai  hewan  peliharaan dan melakukan interaksi bersama.  Interaksi  dapat  dilakukan  oleh  siapa  saja  bahkan  oleh  anak-anak  usia  dini,  karena  pada  usia  inilah,  anak-anak belajar mengenal lingkungan sekitar, termasuk hewan peliharaan yang ada dirumahnya. Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan inovasi desain fasilitas pendukung interaksi anak-anak dan hewan peliharaan berupa pet furniture ramah anak. Pet Furniture ini tidak hanya menyediakan fasilitas tidur untuk hewan peliharaan, tetapi juga menyediakan fasilitas bermain untuk hewan peliharaan dan anak-anak sebagai sarana berinteraksi bersama. Metode  yang digunakan  yaitu design thinking dan  terbagi  menjadi  5  tahapan,  yaitu emphatize , define , ideate , protoype ,  dan test .  Hasil  akhir  dari  perancangan  ini  yaitu berupa  3  ide  desain  produk  yang  dibuat  berbeda  berdasarkan  jenis  aktivitasnya,  baik  jenis  aktivitas  bermain  anak-anak, maupun hewan peliharaan. Setiap ide desain produk memiliki batasan desain yang sama, baik dari jenis anjing, usia anak, dan penempatan produknya.
Kata kunci: interaksi, hewan peliharaan, anak-anak, pet furniture
* Corresponding author Tel : +62-895-2847-9450 ; e-mail : octaviajeanny@gmail.com

## 1. Pendahuluan
Indonesia  merupakan  negara  yang  terdiri  atas beribu-ribu  pulau.  Kondisi  ini  menjadikan  Indonesia tidak  hanya  kaya  akan  alamnya,  tetapi  juga keanekaragaman  hewan  yang  dimilikinya,  dimana makhluk  hidup  tersebut  akan  selalu  hidup berdampingan.  Oleh  karena  itu,  kesejahteraan  antar makhluk  hidup  perlu  diperhatikan,  termasuk kesejahteraan  antara  hewan  dan  manusia.  Terrence McGlynn  (2010)  mengatakan  bahwa  hewan
merupakan  makhluk  berperilaku  sosial,  sehingga salah  satu  cara  yang  dapat  digunakan  untuk meningkatkan  kesejahteraan  antara  hewan  dan manusia  adalah  dengan  berinteraksi.  Melalui interaksi, ikatan emosional antara hewan dan manusia dapat  terjalin.  Namun,  respon  interaksi  dari  hewan hanya  dapat  ditunjukkan  melalui  gerakan  tubuh  dan suara geraman.
Saat  ini,  sudah  mulai  banyak  manusia  yang menjalin  interaksi  dengan  hewan.  Salah  satunya dengan  menjadikannya  sebagai  hewan  peliharaan.
Bahkan, memelihara hewan sudah menjadi salah satu kegemaran  bagi  masyarakat  Indonesia.  Hal  ini terbukti berdasarkan hasil survey Pet Care Market di Indonesia  pada  tahun  2018  yang  menyatakan  bahwa jumlah  pemilik  hewan  peliharaan  mencapai  67%. 37% dari total keseluruhan merupakan pemilik kucing peliharaan,  sedangkan  16%  diantaranya  merupakan pemilik  anjing  peliharaan.  Kepemilikan  hewan peliharaan di Indonesia telah menjadi suatu tren yang berkembang  seiring  dengan  bertambahnya  tingkat urbanisasi di Indonesia.
Interaksi  antara  manusia  dan  hewan  peliharaan tidak  hanya  dapat  dilakukan  oleh  orang  dewasa  saja. Namun,  anak-anak  usia  dini  pun  juga  dapat melakukan interaksi. Pada usia dini, anak-anak mulai belajar  sosial  dan  belajar  mengenal  lingkungan  di sekitarnya,  termasuk  hewan-hewan  yang  berada  di sekitar  mereka.  Khadijah  (2016:98)  mengatakan bahwa banyak manfaat yang akan didapatkan melalui interaksi  antara  anak  dan  hewan  peliharaan,  yaitu anak  menjadi  lebih  mudah  berempati  dengan  orang lain,  anak  secara  tidak  langsung  belajar  bahasa nonverbal dari hewan peliharaan, dan juga membantu anak autis untuk dapat bersosialisasi.
Dalam  menciptakan  interaksi  yang  baik  antara hewan  peliharaan  dan  manusia  (khususnya  anak- anak),  diperlukan  suatu  fasilitas  pendukung  yang dapat  menjadi  peran  penting  dalam  menciptakan kenyamanan  antara  anak-anak  dan  hewan  peliharaan tersebut.  Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  maka perancangan  ini  bertujuan  mengembangkan  suatu fasilitas pendukung berupa pet furniture ramah anak. Pet  furniture  ini  berfungsi  untuk  mewadahi  aktivitas anak-anak  dan  hewan  peliharaan  agar  dapat  bermain dan  berinteraksi  bersama,  sehingga  hubungan  antara keduanya dapat terjalin semakin erat.

## 2. Metode
Furniture merupakan kata dari Bahasa Inggris yang berarti furnitur atau mebel. Furnitur memiliki definisi suatu  benda  yang  digunakan  untuk  melengkapi kebutuhan  manusia  dan  dapat  dipindah.  Berdasarkan penempatannya,  furnitur  dibagi  menjadi  2  kategori, yaitu: indoor furniture , dan outdoor furniture . Indoor furniture merupakan  furnitur  yang  digunakan  pada bagian  dalam  ruangan.  Sedangkan outdoor  furniture merupakan furnitur yang digunakan pada bagian luar ruangan, dimana cuaca dan kondisi lingkungan dapat mempengaruhi  kualitas  furnitur  itu  sendiri,  sehingga perlu  diperhatikan  dari  segi  material  dan  pelapisan material.
Pet  furniture merupakan  furnitur  yang  dapat digunakan oleh manusia dan hewan peliharaan secara bersama  untuk  tujuan  tertentu.  Namun,  istilah  pet furnitur ini masih belum terlalu dikenal oleh kalangan masyarakat.
Jenis  hewan  peliharaan  yang  akan  dibahas  di  sini adalah  hewan  anjing.  Anjing  merupakan  hewan mamalia  yang  memiliki  kelebihan  pada  indra penglihatan,  penciuman  dan  pendengaran.  Anjing memiliki  karakteristik  yang  agresif,  penurut,  senang untuk  bermain,  serta  juga  memiliki  rasa  khawatir. Berdasarkan  ukurannya,  anjing  dibagi  menjadi  6 kategori  yaitu xsmall (sangat  kecil), small (kecil), medium (sedang), large (besar), xlarge (sangat besar), dan xxlarge (raksasa).  Terdapat  2  jenis  pelatihan sekaligus  permainan  untuk  anjing,  yaitu  pelatihan ketangkasan  dan  kecerdasan.  Contoh  pelatihan ketangkasan  yaitu  terowongan,  loncatan  “O”, weave poles ,  dan  ayunan  keseimbangan.  Contoh  pelatihan kecerdasan yaitu puzzle atau bola anjing.
Anak  usia  dini  merupakan  anak  yang  berumur antara  0-6  tahun.  Berdasarkan  usianya,  jenis permainan anak dibagi 2 kategori, yaitu usia 0-3 tahun dan  3-6  tahun.  Pada  usia  0-3  tahun, Anak  biasanya bermain sendiri dan bereksperimen dengan  sentuhan, penglihatan,  dan  suara.  Pada  usia  3-6  tahun,  anak biasanya bermain dalam kelompok, karena kesadaran sosial  mulai  terbentuk.  Jenis  permainan  anak  ada  5 macam,  diantaranya  permainan  fisik  berlari  dan melompat,  Permainan  kreatif  mengubah  bentuk, bermain  sendiri  dengan  tenang  dalam  suatu  ruang, permainan  sosial,  permainan  sensorik  menggunakan indra.
Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu design thinking yang dipopulerkan oleh David Kelley dan  Tim  Brown. Design thinking pada  perancangan ini  digunakan  menyelesaikan  masalah  dalam  bentuk desain berdasarkan kebutuhan pengguna, yaitu hewan peliharaan dan anak-anak.
Design  thinking  terdiri  atas  5  tahapan  sebagai berikut: emphatize, define, ideate, prototype, dan test (Gambar 1) . Tahap emphatize dilakukan dengan  cara mengumpulkan  kajian  literatur  yang  berhubungan dengan pemahaman tetang pet furniture , anjing, jenis permainan dan pelatihan anjing,  pemahaman  tentang
Gambar 1. Tahapan design thinking (Sumber: Dokumentasi Pribadi)
Jeanny Octavia, Yusita Kusumarini Perancangan pet furniture ramah anak untuk meningkatkan interaksi antara anak dan hewan peliharaan
anak  usia  dini  beserta  jenis  permainan  yang  sesuai untuk  anak  usia  dini.  Kemudian  dilanjutkan  dengan mencari  data  tipologi  sejenis  mengenai pet  furniture yang  pernah  dirancang  sebelumnya.  Setelah  itu, melakukan pendekatan dan eksplorasi terhadap objek pemilik hewan peliharaan dengan tujuan menganalisis rumusan masalah yang mendukung perancangan. Hal ini  dapat  dilakukan  dengan  obserasi  lapangan  dan wawancara. Selanjutnya  tahap define ,  dilakukan dengan  mewawancarai  beberapa  pemilik  anjing peliharaan secara acak, Pertanyaaan wawancara lebih berfokus  pada  aktivitas  anjing  peliharaan  dan penggunaan pet  furniture .  Hasil  wawancara  ini selanjutnya  akan  dianalisis  lebih  lanjut,  sehingga dapat  disimpulkan  masalah-masalah  yang  terjadi  dan akan diberikan solusi secara garis besar (Tabel 1).
Setelah  mengetahui  data-data  masalah  yang  ada, selanjutnya  membuat  batasan  desain  agar  ide  desain perancangan  nantinya  tidak  terlalu  luas,  tetapi  fokus pada poin-poin yang akan ditentukan. Batasan desain yang  akan  dibahas  meliputi  jenis  anjing,  usia  anak, jenis fasilitas pada pet furniture , serta penempatan pet furniture itu  sendiri.  Untuk  jenis  anjing  yang  dipilih adalah  berukuran large hingga xlarge dengan  tinggi maksimal 60 cm, serta memiliki karakter  ramah  anak
Tabel 1. Kesimpulan masalah dan solusi hasil wawancara
Masalah Solusi 1 Pet  furniture yang  umum dijumpai dan digunakan adalah untuk anjing berukuran kecil hingga medium,  meskipun  juga  ada beberapa  yang  berukuran besar. Merancang pet  furniture yang dapat  digunakan  oleh  anjing berukuran  besar  dengan  jenis  dan kategori  tertentu  serta  memiliki keunggulan  dalam  hal  fungsi, sehingga pemilik mau menggunakannya. 2 Pet  furniture yang  banyak dijumpai  biasanya  berupa tempat tidur anjing. Merancang pet furniture yang juga
dapat  digunakan  sebagai  area bermain atau berlatih.
3 Pet furniture umumnya lebih berfokus pada aktivitas
anjing  peliharaan.  Padahal pet  furniture juga  dapat digunakan  sebagai  media untuk meningkatkan hubungan  antara  anjing  dan pemiliknya. Merancang pet  furniture yang dapat  digunakan  bersama  antara anjing  dan  pemiliknya,  sehingga dapat  beraktivitas  dan  berinterkasi bersama. 4  Beberapa  anjing  peliharaan pernah  mengalami  obesitas, karena  kurang  bergerak  atau berolahraga. Merancang pet  furniture yang dapat  meningkatkan  gerak  tubuh anjing sehingga tetap sehat, seperti fasilitas bermain dan pelatihan.
5  Fasilitas permainan dan
pelatihan  anjing  umumnya berupa  bola  lempar  tangkap, karena praktis dalam penggunaanya,  tetapi  anjing juga dapat bosan Merancang  fasilitas  bermain  dan pelatihan dalam bentuk lain, seperti terowongan, weave  poles ,  dan sebagainya.
(suka dengan anak) dan cocok untuk teman bermain. Contohnya Labrador  retriever , Golden  retriever , Beagle , Collie , Labradoodle ,  dan  sebagainya.  Usia anak  yang  dibatasi  yaitu  1-3  tahun,  namun  tetap dalam  pengawasan  orang  tua.  Untuk  jenis  fasilitas yang perlu diadakan pada pet furniture adalah fasilitas bermain  untuk  anjing  dan  anak-anak. Pet  furniture ramah  anak  ini  akan  diaplikasikan  pada  area  dalam ruang ( indoor ) dan area luar ruangan ( outdoor ) yang terdapat  naungan,  sehingga  kualitas  produk  dapat tetap  terjaga  dari  panas  dan  basah  atau  lembab berlebihan.
Tahap  selanjutnya  adalah ideate .  Tahapan  ini dilakukan  dengan  menguraikan  solusi  menjadi  ide desain  dalam  bentuk  konsep  dan  sketsa.  Kemudian tahap prototype ,  yang  dilakukan  dengan  cara mengimplementasikan  desain  dalam  bentuk  maket studi  untuk  uji  coba.  Setelah  itu  melakukan  realisasi produk.  Tahap  akhir  dari  metode design  thinking adalah test . Pada tahapan ini, pengguna anak-anak dan hewan  peliharaan  menggunakan  produk  dan  pemilik hewan  peliharaan  memberikan  penilaian  dalam bentuk kritik dan saran.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Hasil  akhir  desain  akan  difokuskan  pada  area residential  yaitu  tempat  tinggal,  dimana  tempat tinggal  merupakan  area  utama  dalam  melakukan interaksi  dan  aktivitas  bersama  dengan  hewan peliharaan berdasarkan hasil wawancara.

## Konsep Desain
Konsep dari perancangan ini adalah “ Interactive ” yang memiliki arti melakukan suatu hubungan secara aktif  (Gambar  2). Pet  furniture merupakan  suatu mebel  yang  digunakan  oleh  hewan  peliharaan  dan manusia  secara  bersama.  Sehingga  dengan  adanya konsep  ini  diharapkan  hubungan  antara  hewan peliharaan  dan  manusia  terutama  anak-anak  dapat terjalin  dengan  baik  dan  aktif  saat  melakukan interaksi  melalui pet  furniture dan  memberi  reaksi timbal balik yang positif.
Konsep ini diaplikasikan pada pet furniture dalam beberapa  aspek,  yaitu  aplikasi  bentuk,  warna, material, finishing ,  dan  konstruksi.  Aplikasi  konsep pada  bentuk  diwujudkan  dalam  berbagai  jenis bentukan  yang  digunakan  yaitu  geometris,  seperti segiempat,  segienam,  dan  lingkaran.  Namun,  pada ujung-ujung  bagian  furnitur  akan  dibuat  lengkung untuk  menghindari  sudut-sudut  tajam  yang  dapat membahayakan anak-anak maupun hewan peliharaan.
Aplikasi  konsep  pada  warna  diwujudkan  dalam penerapan  warna-warna  natural  menjadi  warna  yang dominan pada pet furniture ini. Sedangkan untuk jenis permainan  yang  digunakan  anak-anak  menggunakan warna-warna  cerah,  seperti  merah,  oranye,  kuning, hijau dan biru. Konsep di atas juga diaplikasikan pada material.  Material  utama  yang  digunakan  adalah gabungan  kayu  pinus  dan plywood ,  dimana  kayu pinus  merupakan  kayu solid sehingga  digunakan untuk  rangka  utama,  sedangkan  untuk  penutup sampingan  menggunakan plywood .  Busa  dan  kain polyester  digunakan  sebagai  material  untuk  fasilitas tidur  anjing.  Sedangkan  aplikasi  konsep  terhadap finishing material  diwujudkan  dalam  pemilihan finishing meng-ekspos  tekstur  kayu  yang  indah. Untuk material kayu pinus, finishing yang digunakan adalah  cat biovarnish .  Untuk  material plywood , finishing yang  digunakan  ada kertasive motif  kayu mengikuti  warna  dari  kayu  pinus.  Keunggulan kertasive dibandingkan HPL adalah materialnya lebih lunak, sehingga tidak akan membahayakan jika suatu saat terkelupas. Sedangkan, HPL sangat membahayakan  jika  terkelupas,  karena  sifatnya  yang lebih kaku dan ujungnya yang tajam. Semua aplikasi finishing juga  ditujukan  untuk  memudahkan  dalam hal  pembersihan.  Terakhir,  aplikasi  pada  konstruksi. Konstruksi  utama  menggunakan  teknik  join  kayu. Tujuannya  adalah  mengurangi  resiko  bahaya  jika menggunakan  sekrup atau paku yang tidak terpasang dengan benar dan teliti.

## Ide Desain
Desain  skematik  yang  dibuat  terdiri  atas  3  ide desain  produk,  dimana  masing-masing  ide  desain memiliki  jenis  aktivitas  yang  berbeda.  Ide  desain produk  1  mewadahi  aktivitas  anjing  berupa  fasilitas tidur, bermain terowongan, bermain puzzle anjing dan mewadahi  aktivitas  anak  berupa  fasilitas  bermain puzzle warna  dan  bentuk,  bermain  mencocokkan huruf.  Ide  desain  produk  2  memberikan  wadah  bagi aktivitas  anjing berupa fasilitas tidur, bermain weave poles , bermain puzzle anjing, dan mewadahi aktivitas anak  berupa  fasilitas  bermain puzzle warna  dan bentuk,  bermain  mencocokkan  huruf.  Ide  desain produk  3  mewadahi  aktivitas  anjing  berupa  fasilitas tidur, bermain loncatan, dan mewadahi aktivitas anak berupa  fasilitas  bermain  papan  seluncur,  bermain mencocokkan  huruf.  Untuk  setiap  ide  desain  produk akan dibuat 2 alternatif bentuk. Kemudian melakukan analisis  kelebihan  dan  kekurangan  setiap  alternatif untuk dilakukan tahap pengembangan ide desain.
Hasil  analisis  ide  desain  produk  1  alternatif  1 memiliki kelebihan dalam segi bentuk, dan banyaknya bukaan,  sehingga  sirkulasi  udara  lebih  baik.  Namun,
Alur terowongan kurang menarik karena hanya 1 jalur keluar  masuk,  sedangkan  alternatif  2  memiliki  lebih banyak  jalur  keluar  masuk.  Selain  itu,  jenis  bentuk puzzle dan  huruf  yang  ada  juga  lebih  sedikit  jika dibandingkan  dengan  alternatif  2,  karena  hanya terdapat  pada  setengah  bagian  dari  satu  sisi  utuh (Gambar 3 dan 4).
Gambar 2. Konsep desain perancangan
Gambar 3. Sketsa ide desain produk 1 alternatif 1
Gambar 4. Sketsa ide desain produk 1 alternatif 2
Jeanny Octavia, Yusita Kusumarini Perancangan pet furniture ramah anak untuk meningkatkan interaksi antara anak dan hewan peliharaan
Gambar 5. Sketsa ide desain produk 2 alternatif 1
Gambar 6. Sketsa ide desain produk 2 alternatif 2
Gambar 7. Sketsa ide desain produk 3 alternatif 1
Hasil  analisis  ide  desain  produk  2  alternatif  1 memiliki  kelebihan  dalam  segi  permainan weave poles karena dapat dibuat menjadi lebih panjang (bisa lebih  dari  4  lompatan  atau  4  celah)  dengan menyesuaikan  lebar pet  furniture (Gambar  5). Namun,  memiliki  kekurangan  pada  sirkulasi  udara, banyak dibanding alternatif 1.  Selain  itu,  alternatif 2
Gambar 8. Sketsa ide desain produk 3 alternatif 2
juga  memiliki  kelebihan  pada  segi  konstruksi  karena dapat  dilepas  pasang,  sehingga  hemat  tempat penyimpanan  dan  juga  memiliki  kekurangan  pada bentuk  yang  hanya  berupa  kotak,  serta  ketinggian letak  papan  main  yang  susah  dijangkau  oleh  anak- anak terutama usia 1-3 tahun (Gambar 6). Mengingat ketinggian pet  furniture disesuaikan  dengan  batasan ketinggian anjing maksimal yaitu 60 cm.
Hasil  analisis  ide  desain  produk  3  alternatif  1 memiliki  kelebihan  dalam  hal  papan  seluncur  yaitu kelandaiannya dapat diatur sesuai keinginan dan tidak dibuat permanen, sehingga ukuran pet furniture tidak akan  sebesar  alternatif  2  yang  dibuat  permanen (Gambar  7).  Sedangkan  untuk  alternatif  2  memiliki keunggulan dalam hal bentuk karena menggabungkan sisi  lengkung  dan  miring,  serta  papan  luncur  yang dibuat  berkelok  (Gambar  8).  Namun,  untuk  kedua alternatif  perlu  diperhatikan  dalam  segi  keamanan untuk  anak,  karena  untuk  tangga  tidak  memiliki pegangan,  dan  pada  papan  luncur  alternatif  1  tidak memiliki pinggiran pembatas yang dapat membahayakan.

## Pengembangan ide desain akhir
Setelah  melakukan  analisis  pada  masing-masing alternatif  ide  produk,  maka  desain  akhir  dibuat berdasarkan  pertimbangan  kelebihan,  kekurangan serta  kemudahan  dalam  penggunaannya.  Bahkan, bentuk  ide  desain  produk  juga  dapat  berbeda  dari gambaran  alternatif  yang  dibuat  jika  terdapat pertimbangan lain agar lebih nyaman dipakai.
Pada  pengembangan  ide  desain  akhir  produk  1 memiliki  karakter  yaitu  berbentuk  segienam  karena lebih menarik, alur terowongan memiliki banyak jalur keluar  masuk,  furnitur  dapat  dilipat  dan  diubah menjadi  bentuk   sederhana   bila  fasilitas  tidur   dan
Gambar 9. Perspektif  desain akhir produk 1
Gambar 10. Perspektif desain produk 1 diletakkan dalam ruangan
Gambar 11. Perspektif 2 desain produk 1 diletakkan luar ruangan
terowongan  tidak  digunakan,  jenis  permainan  anak yaitu dibuat lebih banyak karena terletak di beberapa sisi serta memiliki banyak bukaan untuk mempermudah sirkulasi udara (Gambar 9-11).
Pada  pengembangan  ide  desain  akhir  produk  2 memiliki  karakter  berbentuk  segiempat,  permainan weave poles memiliki alur yang lebih panjang yaitu 6 lompatan. Selain itu, furnitur dapat dilipat dan diubah menjadi  bentuk  sederhana  bila  fasilitas  tidur  dan permainan weave poles tidak digunakan, area bermain
Gambar 12. Perspektif desain akhir produk 2
Gambar 13. Perspektif desain produk 2 diletakkan dalam ruangan
Gambar 14. Perspektif desain produk 2 diletakkan luar ruangan
anak menjadi lebih besar dan terletak di sisi samping pet  furniture sehingga  mudah  dijangkau.  Beberapa bagian  sisi  juga  dibuat  banyak  celah  untuk mempermudah sirkulasi udara (Gambar 12-14).
Pada  pengembangan  ide  desain  akhir  produk  3 memiliki karakter berbentuk yang sedikit berbeda dari sketsa  alternatif  sebelumnya  yaitu  trapesium  dengan tujuan tangga yang sedikit miring lebih mudah dinaiki
Jeanny Octavia, Yusita Kusumarini Perancangan pet furniture ramah anak untuk meningkatkan interaksi antara anak dan hewan peliharaan
dibandingkan  dalam  keadaan  lurus  90  derajat. Kemudian  pada  bagian  tangga  juga  diberi  pegangan untuk  memudahkan  anak-anak  naik.  Selain  itu, permainan  papan  luncur  juga  dibuat  terpisah  dari furnitur dengan tingkat kelandaian yang dapat diatur, dan  telah  diberi  pembatas  agar  lebih  aman.  Untuk permainan  loncatan  mudah  dilepas  pasang,  dan  area permainan  mencocokkan  huruf  menjadi  lebih  besar (Gambar 15-17).
Gambar 15. Perspektif desain akhir produk 3
Gambar 16. Perspektif desain produk 3 diletakkan dalam ruangan
Gambar 17. Perspektif desain produk 3 diletakkan luar ruangan

## 4. Kesimpulan
Pet furniture merupakan suatu fasilitas pendukung interaksi  antara manusia dan  hewan  peliharaan.  Pada perancangan  ini,  desain  akhir pet  furniture telah disesuaikan dengan hasil analisis wawancara beberapa pemilik  hewan  peliharaan  dan  kajian  literatur mengenai  anjing  dan  anak-anak.  Sehingga  dapat ditetapkan  batasan  perancangan  yang  meliputi  jenis anjing,  usia  anak,  penempatan  furniture  dan  jenis fasilitas  yang  perlu  disediakan  berdasarkan  aktivitas yang  dilakukan,  baik  oleh  anjing  peliharaan  maupun anak-anak.  Batasan  desain  merupakan  salah  satu unsur  yang  penting  dalam  pertimbangan  solusi  ide desain  dengan  tujuan  agar  dapat  fokus  menjawab permasalahan tertentu. Untuk aktivitas anjing dibatasi aktivitas  tidur,  bermain  puzzle  anjing,  terowongan, bermain weave poles  dan  bermain  loncatan. Sedangkan untuk anak-anak dibatasi fasilitas bermain puzzle bentuk  dan  warna,  mencocokkan  huruf,  serta bermain seluncuran.
Hasil akhir perancangan ini terdiri dari 3 ide desain produk yang memiliki aktivitas berbeda pada tiap ide desainnya.  Desain  akhir  didapatkan  berdasarkan pertimbangan  dari  masing-masing  alternatif  ide sketsa.  Tidak  hanya  kelebihan  dan  kekurangan  tiap alternatif  yang  menjadi  ide  pengembangan  desain tersebut.  Namun,  segi  kenyamanan  dan  keamanan juga  perlu  diperhatikan  karena salah  satu penggunanya merupakan anak-anak.

## Daftar pustaka
Ali,  Sashkia  Dewi.  (2017,  December  18). Design  Thinking . Retrieved October 12, 2020 from https://sis.binus.ac.id/2017/12/18/design-thinking-2/
Badan Standarisasi Nasional. (2012). Standar Keamanan Mainan Anak . Jakarta.
Broto,  Charles.  (2006). Design  For  Fun:  Playspaces .  Singapore: Page One. Dam,  R.  F.,  &  Siang,  T.  Y.  (2020,  Agustus). What  is  Design Thinking  and  Why  Is  It  So  Popular ?  Interaction  Design Foundation. Retrieved October 9, 2020 from https://www.interaction-design.org/literature/article/what-is- design-thinking-and-why-is-it-so-popular.
John, R., Kusumarini, Y., Rizqi, M. T. (2016). Perancangan Pet Furniture pada Ruang Keluarga . Jurnal Intra, 4(2), 144-155. Khadijah.  (2016). Pengembangan  Kognitif  Anak  Usia  Dini . Medan: Perdana Mulya Sarana. McGlynn,  Terrence  P.  (2010). How  Does  Social  Behavior Evolve? Nature Education Knowledge 3(10):69. Rakuten  Insight.  (2018,  July  13). Pet  Market  in  Asia .  Retrieved October 12, 2020 from https://insight.rakuten.com/pet-market- in-asia/
Santoso,  M.  Santosa,  A.,  &  Kattu,  G.  S.  (2019). Perancangan Fasilitas Mtultifungsi untuk Mendukung Aktivitas Manusia dan Anjing . Jurnal Intra, 7(2), 418-422.
Sutanto,  V.  A.  H.,  Kusumarini,  Y.,  K.,  Rizqi,  M.  T.  (2017). Perancangan  Dog  Furniture  untuk  Rumah  Tinggal .  Jurnal Intra, 5(2), 135-143.
Vuckovic, Angela. (2017, November 12). Essential Dog Training
Tools  For  Behavior,  Agility  and  Intelligence .  Retrieved
September  10,  2020  from  https://petcube.com/blog/dog- training-tools/
***