## RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SI LANA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA PULAU JAWA BERBASIS MOBILE
Taufiqur Rohman 1 , Saffana Assani’ 2 , Layyin Fu’adah 3 , Nadia Qathrun Naja 4 , Sita Rahmawati 5 1,2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Qomaruddin
3,4,5 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Qomaruddin Jl. Raya Bungah No.01, Bungah, Gresik, Jawa Timur, Indonesia taufiqurrohman@uqgresik.ac.id

## ABSTRAK
Banyaknya  budaya  asing  yang  masuk  melalui  berbagai  kanal  informasi  ditambah  dengan  banyaknya permainan  atau game berbasis mobile yang  bernuansa  budaya  asing  yang  banyak  dimainkan  oleh  anak-anak menjadikan  antusias  belajar  anak  terhadap  budaya  Indonesia  semakin  menurun.  Dibutuhkan  upaya  untuk melestarikan  budaya  Indonesia  agar  budaya  Indonesia  tetap  terjaga  kelestariannya. Game edukasi  Si  Lana merupakan game edukasi  berbasis  mobile  yang  berisi  tentang  pembelajaran  kebudayaan  di  pulau  Jawa  yang bertujuan  untuk  menjadi  media  belajar  kebudayaan  di  pulau  Jawa. Game Si  Lana  dikembangan  dengan  game engine  Construct  2  dengan  metode  pengembangan  perangkat  lunak  SDLC  Model  Prototype.  Hasil  dari penelitian  ini  ada  game  edukasi  berbasis  mobile  dengan  nama  Si  Lana  yang  dapat  dimainkan  dengan menggunakan smart phone berbasis android.
Kata kunci: kebudayaan, game edukasi, android, construct 2

## 1. PENDAHULUAN
Di  tengah  banyaknya  budaya  luar  negeri  yang masuk  melalui  berbagai  kanal  informasi,  kesadaran generasi  muda  terhadap  budaya  Indonesia  semakin menurun,  hal  ini  seperti  yang  dinyatakan  oleh[1]. Generasi  saat  ini  lebih  menyukai  budaya  asing  yang dikenal  malalui  internet  dan  media  elektronik  lain yang  dianggap  lebih  keren  dan  kekinian  dibanding dengan  budaya  Indonesia.  Selain  itu,  banyaknya permainan atau game berbasis mobile yang bernuansa budaya asing yang banyak dimainkan oleh anak-anak menjadikan  antusias  belajar  anak  terhadap  budaya Indonesia semakin menurun [2].
Meskipun pendidikan kebudayaan menjadi salah satu  mata  pelajaran  dalam  pendidikan  di  sekolah, namun  mata  pelajaran  ini  kurang  menarik  bagi sebagian besar peserta didik. Seperti yang dinyatakan oleh [1], bahwa diperlukan media pembelajaran yang inovatif  yang  dapat  menarik  minat  anak  untuk mengenal  dan  mempelajari  kebudayaan  yang  ada  di Indonesia khususnya di pulau Jawa.
Salah  satu  media  pembelajaran  yang  inovatif dan  menarik  minat  peserta  didik  adalah  media pembelajaran  dalam  bentuk  permainan  atau  game yang dapat dimainkan dalam perangkat mobile seperti telepon  pintar  atau smart  phone [1].  Game  berbasis mobile  dapat  menjadi  solusi  yang  efektif  dalam menghadirkan  media  pembelajaran  inovatif  dan menarik  bagi  anak-anak  seperti  yang  dinyatakan dalam  [3],  hal  tersebut  dikarenakan  game  berbasis mobile saat ini sangat digemari oleh banyak kalangan anak-anak,  selain  itu  game  edukasi  berbasis  mobile mempunyai kelebihan secara animasi visual dibandingkan  dengan  media  edukasi  konvensional [4].
Berdasarkan  uraian  latar  belakang  diatas,  maka dilakukan  perancangan  game  edukasi  pengenalan budaya  pulau  Jawa  berbasis  android  sebagai  upaya
melestarikan  budaya  Indonesia  khususnya  di  pulau Jawa.  Media  pembelajaran  game  berbasis  android dipilih  karena  dari  total  pengunduh  aplikasi  game  di Asia  Tenggara,  50%  adalah  orang  Indonesia  [5], sehingga  diharapkan  game  ini  nantinya  banyak  yang mengunduh dan  menggunakan game  ini untuk media belajar.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terkait
Banyak  penelitian  terkait  game  edukasi  dengan menggunakan  berbagai  alat  bantu  software  dan dengan  beragam  tema  edukasi.  Diantara  tema penelitian  terdahulu  terkait  game  edukasi  adalah dengan  tema  pengenalan  hewan  langka [6], pengembangan  kepribadian  [7],  materi  sistem pernafasan  [8],    tema  matematika  [9][10],  tempat bersejarah  di  Indonesia  [11],  perancangan  aplikasi mobile game edukasi taman belajar [12], pembelajaran  bahasa  indonesia  [13],  pengenalan huruf  hiragana  [14],  hingga  dengan  tema  scient adventure [15].
Penelitian  terdahulu  yang  membahas  tentang game  edukasi  terkait  pembelajaran  budaya  telah dilakukan  diantaranya  tentang  kebudayaan  di  pulau Jawa  [1]  dengan  genre  petualangan,  tentang pengenalan  budaya  Indonesia  [4][16]  yang  berbasis android,  selain  itu  juga  terdapat  game  edukasi  cagar budaya suatu daerah [17]. Dari banyakknya penelitian terdahulu  tentang  game  edukasi  yang  bertujuan melestarikan  budaya  di  Indonesia,  diharapkan penelitian  ini  dapat  memberikan  kontribusi  dalam melastarikan budaya di Indonesia khususnya di pulau Jawa.
Begitu  banyak  budaya  yang  dimiliki  Indonesia menjadi salah satu tantantangan dalam mengembangkan  aplikasi  permainan  atau  game dengan  tema  kebudayaan,  untuk  memaksimalkan
penyampaian  hal  yang  terkait  budaya  Indonesia kepada pengguna maka dalam Si Lana hanya memuat budaya yang ada di pulau Jawa.

## 2.2. Game
Game atau  dalam  bahasa  indinesia  disebut permainan  merupakan  aktifitas  terstruktur  dengan aturan  tertentu  yang memiliki  tujuan  utama menghibur  bagi  pengguna  atau  pemain.  Selain sebagai  bahan  hiburan,  game  juga  dapat  dijadikan sebagai  salah  satu  media  untuk  mengasah  otak dengan  mengatasi  permasalahan  yang  ada  pada permainan [5].
Dalam  game  terdapat  target  tertentu  yang  harus dicapai  oleh  pemain,  sehingga  tingkat  kesulitan  atau kelincahan dalam mencapai target menjadi salah satu ukuran  menarik  atau  tidak  game  tersebut  dimainkan. Selain  itu  game  juga  mempunyai  tujuan  atau  pesan tertentu  yang  ingin  disampaikan  oleh  pembuat  game [16].

## 2.3. Mobile Game
Mobile  game  merupakan  game  atau  permainan yang  didesain  khusus  untuk  dapat  dimainkan  pada perangkat mobile seperti smart phone atau PC tablet . Salah  satu  kelebihan  mobile  game  adalah  dapat dimainkan  dimana  saja  tanpa  harus  di  depan komputer  sehingga  game  dengan  jenis  ini  banyak diminati[1] . Kelebihan  lain dari mobile game adalah pemain diberikan  kesempatan  untuk  terlibat  langsung  dalam permainan sehingga pemain dapat mengukur kemampuan  dan  kompetensi  yang  dimiliki  saat memainkan  dan  menyelesaikan  permainan  [13]. Banyaknya  kelebihan  yang  dimiliki mobile  game menjadikan  salah  satu  faktor  penentuan  jenis  game dalam penelitian ini.
Aplikasi  mobile  game  bahkan  dapat  digunakan untuk media pembelajaran bagi siswa dengan kondisi keterbellakangan mental [9].

## 2.4. Game Edukasi
Game  edukasi  merupakan  game  atau  permaian yang  mempunyai  tujuan  dan  dirancang  untuk merangsang daya pikir pengguna termasuk meningkatkan  konsentrasi  dan  memecahkan  masalah yang  disediakan  dalam  game  [3].  Game  edukasi merupakan gabungan dari konten edukasi dan prinsip pembelajaran yang disatukan dalam sebuah permainan  yang  dapat  dimainkan  melaui  komputer ataupun smart phone [6] .
Permainan  atau  game  edukasi  merupakan  salah satu  jenis  permainan  yang  bertujuan  memberikan nilai  pendidikan  atau  edukasi  kepada  penggunanya sehingga  game  yang  tujuan  awalnya  adalah  sebagai media  hiburan  namun  dengan  adanya  unsur  edukasi maka  game  dapat  menjadi  media  belajar  atau  latihan bagi penggunanya [10].
Sebuah  game  diciptakan  untuk  tujuan  tertentu, seperti halnya dengan game edukasi yang meruapakan  game  dengan  tujuan  sebagai  alat  atau
media  belajar  bagi  penggunanya  [18].  Game  edukasi mempunyai beberapa kelebihan dibandingkan dengan permainan  atau  game  konvensional,  kelebihan tersebut  antara  lain:  lebih  menarik  dan  interaktif sehingga dapat meningkatkan minat belajar penggunanya  [19].  Dengan  kelebihan  yang  dimiliki, game  edukasi  dapat  dijadikan  media  belajar  sebagai upaya meningkatkan minat belajar pada anak.

## 3. METODE PENELITIAN
Adapaun  langkah  penelitian  yang  dilakukan dalam  penelitian  ini  dapat  dilihat  pada  gambar  1. Dalam  penelitian  ini  terdapat  proses  yang  dilakukan antara  lain  studi  pustaka,  ideasi,  desain  prototipe, desain asset, copywriting, dan pengujian.
Gambar 1. Langkah penelitian

## 3.1 Studi pustaka
Studi  pustaka  dilakukan  dengan  melakukan kajian  pada  penelitian  terdahulu  dan  dokumen  atau sumber bacaan yang relevan. Tujuan dari pelaksanaan studi  pustaka  antara  lain  adalah  untuk  mengetahui minat  belajar  anak  usia  sekolah  pada  budaya Indonesia  khususnya  budaya  pulau  Jawa.  Selain  itu studi pustaka juga bertujuan untuk mengetahui bentuk media  belajar  yang  telah  ada  sehingga  media  belajar yang  dihasilkan  diharapkan  dapat  menyempurnakan media  belajar  yang  dihasilkan  pada  penelitian sebelumnya.
Pada  studi  pustaka  juga  dilakukan  pengajian pada  penelitian  terkait  yang  sebelumnya  terlah dilakukan,  dengan  melakukan  kajian  pada  penelitian
terdahulu  diharapkan  dapat  menambah  wawasan dalam pengembangan game yang akan dibuat.

## 3.2 Ideasi
Dalam  ideasi  proses  yang  dilakukan  adalah menyusun  konsep  game  secara  umum,  jika  sudah disepakati konsep secara umum selanjutnya dilakukan  diskusi  penentuan  konsep  game  secara mendetail.
Penyusunan  konsep  permainan  berdasarkan pada penelitian terdahulu dan kurikulum pembeljaran yang  ada.  Dengan  dilakukannan  proses  ideasi diharapkan  dapat  menghasilkan  media  permainan yang sesuai kebutuhan di lapangan.

## 3.3 Desain prototipe
Proses  ini  bertujuan  untuk  membuat  desain tampilan game yang akan dibuat, proses ini bertujuan untuk  mempermudah  desainer  dalam  menentukan desain grafis untuk asset yang ada dalam permainan.

## 3.4 Desain asset
Merupakan  proses  membuat  asset  atau  property yang  akan  digunakan  dalam  permainan  seperti karakter  pemain,  efek  suara,  dan  property  lain  yang dibutuhkan selama permainan dijalankan.

## 3.5 Copywriting
Dalam proses ini dilakukan pembuatan skenario berupa  text  yang  akan  digunakan  dalam  permainan termasuk  penentuan  jenis  mini-game  yang  akan digunakan dalam setiap tahap permainan.

## 3.6 Assembly
Proses assembly (pembuatan) merupakan proses penyatuan  asset  atau  property  yang  sudah  disiapkan pada  proses  sebelumnya  hingga  menjadi  sebuah permainan  yang  berguna  untuk  pembelajaran.  Proses assembly  dilakukan  dengan  menggunakan  aplikasi game engine Construct 2.

## 3.7 Pengujian
Pengujian  dilakukan  pada  prototipe  yang dihasilkan  pada  proses  assembly  untuk  memastikan game berfungsi dengan baik sesuai yang direncanakan sebelum dilakukan publish.

## 3.8 Publish
Publish  dilakukan  setelah  aplikasi  sudah  diuji dan  dinyatakan  tidak  bermasalah.  Dalam  proses publish  dilakukan  pembuatan file  installer untuk dapat  diinstal  dalam smart  phone yang  berbasis android.  Setelah  aplikasi  di  publish  maka  aplikasi sudah  dapat  diisntal  di smart  phone berbasis  android kemudian digunakan.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Desain navigasi game
Desain  navigasi  game  merupakan  salaha  satu hasil  dari  proses  ideasi  yang  telah  dilakukan. Perancangan  atau  desain  game  meliputi  desain
struktur  navigasi  pada  game.  Struktur  navigasi menggambarkan hubungan antar menu yang ada pada aplikasi game edukasi Si Lana. Struktur navigasi pada game  ini  menggunakan  model  hirarki  seperti  yang ditunjukkan pada gambar 2 dibawah.
Gambar 2. Desain navigasi game
Dari  desain  navigasi  game  dapat  diketahuai bahwa  Si  Lana  mempunyai  tiga  menu  utama  yakni pengetahuan,  permainan,  dan  pengaturan.  Dalam pengetahuan  berisi  menu  baju  adat,  tari  tradisioanal, dan  alat  music  tradisional.  Sedangkan  pada  menu permainan  terdapat  menu  permainan puzzle ,  susun kata,  cepat  tepat,  dan  pasang  acak.  Pada  pengaturan terdapat menu pengaturan music dan sound.

## 4.2. Gambaran umum game
Game yang dihasilkan diberinama Si Lana yang dalam  bahasa  yunani  memiliki  arti  cahaya.  Filosofi yang  ingin  dibawa  Si  Lana  adalah  penuh  energi  dan syarat  akan  pengetahuan  tentang  budaya  terutama budaya pulau Jawa.
Si  Lana  merupakan  game  mobile  dua  dimensi berbasis  android  yang  memuat  konten  pembelajaran berwawasan  kebudayaan  berupa  pengenalan  cerita rakyat,  alat  musik  tradisional,  rumah  adat,  pakaian adat,  sejarah,  dan  pengetahuan  umum  tentang  Pulau Jawa.  Si  Lana  merupakan  game  bergenre  arcade (petualangan)  yang  akan  membawa  pemainnya menikmati  permainan  yang  dapat  mengenalkan  dan menambah wawasan tentang  berbagai kebudayaan di pulau  Jawa.  Dengan  memainkan  Si  Lana  diharapkan pengguna  dapat  menambah  wawasan  kebudayaan yang  ada  di  Indonesia  khususnya  di  pulau  Jawa dengan harapan kecintaan terhadap budaya Indonesia semakin meningkat.
Si  lana  terdiri  dari  enam level ,  dalam  satu levelnya  terdapat  mini-game  yang  bertujuan  untuk mengasah  pengetahuan  pemain  tentang  kebudayaan di  pulau  Jawa.  Pemain  harus  menyelesaikan  setiap mini  game untuk  dapat  melanjutkan  ke level selanjutnya.  Adapun mini  game yang  ada  dalam setiap  level  Si  Lana  adalah puzzle, susunan  kata, cepat tepat, dan pasang acak.
Aspek mini  game puzzle meliputi  kemampuan pemain  menyusun  potongan  gambar  alat  musik
tradisional, rumah adat, dan pakaian adat. Sedangkan tujaun dari  mini-game puzzle  mengasah pengetahuan pemain meliputi bentuk alat musik tradisional, rumah adat, dan pakaian adat yang ada di pulau Jawa.
Mini  game susun  kata  bertujuan  untuk mengasah  pengetahuan  pemain  tentang  pemain mengetahui  lirik  lagu  dan  asal  lagu  daerah  di  pulau Jawa.
Mini  game cepat  tepat  berisikan  pengetahuan umum  tentang  pualu  Jawa  dengan  tujuan  mengasah pengetahun  pemain  tentang  pengetahuan  umum tentang  pulau  Jawa  meliputi  budaya,  geografis,  dan aspek lainya.
Dalam mini  game pasang  acak  pemain  akan memasangkan  gambar  dengan  kata.  Gambar  yang ditampilkan  meliputi  alat  music  tradisional,  tarian tradisional, rumah adat, dan pakaian adat.

## 4.3. Game Play
Setelah  game  terbuka,  pemain  masuk  kedalam layar  utama  yang  terdapat  tiga  menu  yaitu pengetahuan,  permainan,  dan  pengaturan.  Menu pengetahuan  berisi  pengetahuan  tentang  kebudayaan di  pulau  Jawa  antara  meliputi  baju  adat,  tari tradisional,  dan  alat  music  tradisional.  Sebelum melakukan  permainan,  pemain  disarankan  untuk memilih  menu  pengetahuan  untuk  menambah wawasan mengenai kebudayaan pulau Jawa.
Menu  selanjutnya  adalah  permainan  yang merupakan  menu  untuk  masuk  kedalam  permainan. Setelah  masuk kedalam permainan, akan tampil level permainan  yang  akan  dimainkan, level selanjutnya akan  terbuka  dan  bisa  dimainkan  jika  pemain  sudah menyelesaikan  semua  permainan  yang  ada  di level sebelumnya. Level permainan  dimulai  dari level 1 yang  diwakili  provinsi  Banten  yang  merupakan provinsi paling barat dari pulau Jawa.
Setelah  masuk kedalam permainan, pemain  akan memainkan  mini-game  dengan  materi  permainan sesuai dengan level yang dimainkan.
4.4. Implementasi Interface
Gambar 3. Isi menu pengetahuan
Dalam menu pengetahuan ditampilkan pengetahuan  tentang  kebudayaan  yang  ada  di  pulau jawa.  Contoh  tampilan  pengetahuan  dapat  dilihat pada gambar 4 berikut.
Gambar 4. Tampilan isi menu pengetahuan
Tampilan  awal  halaman  permainan  adalah level perminan  yang disuguhkan dalam  bentuk pulau Jawa yang ditunjukkan pada gambar 7.
Gambar 5. Tampilan awal halaman permainan
Dalam  permainan  ini  terdapat  6  level  sesuai dengan  jumlah  provinsi  di  pulau  Jawa. Level satu dimulai  dari  provinsi  Banten  yang  berada  disebelah barat  pulau  Jawa, level dua  selanjutnya  digambarkan dengan  provinsi  DKI  Jakarta,  dan level tiga  diwakili oleh  gambar  provinsi  Jawa  Barat.  Selanjutnya  level empat  ditunjukkan  dengan  provinsi  Jawa  Tengah, selanjutnya  level  lima  ditunjukkan  dengan  gambar provinsi DI Yogyakarta. Untuk level enam ditunjukkan  provinsi  Jawa  Timur.  Pemain  dapat memainkan  level  yang  lebih  tinggi  jika  sudah menyelesaikan level sebelumnya. Dalam game edukasi  Si  Lama terdapat  beberapa mini  game.  Mini  game merupakan game yang  ada pada  tiap  level  permainan  di  Si  Lana.  Mini  game yang  harus  diselesaikan  pemain  meliputi puzzle , susun  kata,  cepat tepat,  dan  pasang  acak. Mini  game bertujuan  mengukur  pengetahuan  pemain  terkait kebudayaan  yang  ada  di  pulau  Jawa.  Tampilan mini game puzzle dapat dilihat pada gambar 6 berikut.
Gambar 6. Mini game puzzle
Gambar 9. Mini game susun katazv
Mini  game  puzzle bertujuan  untuk  mengasah kemampuan pemain untuk menyusun gambar tentang budaya  yang  ada  di  pulau  Jawa.  Sedangkan  untuk tampilan migame susun kata ditunjukkan gambar 9. Mini game susun kata bertujuan untuk mengasah pengetahuan  tentang  nama-nama  kebudayaan  yang ada  di  pulau  Jawa,  selain  itu  terdapat  juga  materi menyusun lirik lagu daerah yang ada di pulau Jawa.
Tampilan mini  game cepat  tepat  dapat  dilihat pada  gambar  10. Mini  game cepat  tepat  memberikan tantangan  bagi  pemain  untuk  dapat  menyelesaikan pertanyaan  atau  soal  dengan  benar  dalam  rentang waktu yang telah ditentukan.
Gambar 10. Mini game cepat tepat
Mini  game selanjutnya  yang  harus  diseleasikan oleh pemain adalah pasang acak, dalam mini game ini pemain  harus  memasangkan  gambar  dan  kata  atau kalimat  dengan  benar.  Tampilan mini  game pasang acak dapat dilihat pada gambar 11 dibawah ini.
Gambar 11. Mini game pasang acak
Materi  yang  digunakan  pada mini  game adalah materi  tentang  budaya  yang  ada  di  pulau  Jawa sehingga dengan menyelesaikan mini game yang ada,
pemain juga dapat belajar tentang budaya yang ada di pulau  Jawa.  Dalam  setiap  mini  game  juga  terdapat petunjuk  yang  berisi  tentang  soal  yang  diberikan dalam mini  game seperti  yang  ditunjukkan  oleh gambar  11  sehingga  dapat  menambah  wawasan pemain  khususnya  mengenai  kebudayaan  di  pulau Jawa.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Banyak  hal  yang  dapat  dilakukan  dalam  upaya melestarikan  budaya  di  Indonesia,  salah  satunya adalah  dengan  menciptakan  permainan  edukasi modern  seperti  game  edukasi  Si  Lana  yang  dapat dimainkan  melalui  gawai  atau smart  phone sehingga dapat dimainkan banyak orang dengan mudah.
Pemilihan game sebagai media pembelajaran Game edukasi Si Lana diharapkan dapat menjadi salah satu media dalam upaya melestarikan budaya di Indonesia  terutama  di  pulau  Jawa.  Kekurangan- kekurangan  dalam  game  edukasi  Si  Lana  dapat disempurnakan pada penelitian selanjutnya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  A.  W.  Mardiana  and  P.  Kasih,  “Pengenalan Budaya  Daerah  di  Pulau  Jawa  dengan  Game Edukasi  ‘Petualangan  Si  Sape,’”  Semin.  Nas. Inov.  Teknol.,  vol.  5,  no.  1,  pp.  65–70,  2021, [Online].
Available: https://proceeding.unpkediri.ac.id/index.php/ino tek/article/view/907. [2]  A.  G.  Salman,  N.  Chandra,  and  N.  Norman, “Game  Edukasi  Pengenalan  Kebudayaan Indonesia Berbasis Android,” ComTech
Comput.  Math.  Eng.  Appl.,  vol.  4,  no.  2,  p. 1138, 2013, doi: 10.21512/comtech.v4i2.2581.
[3]  W.  Fuadi,  R.  Risawandi,  and  H.  Sakdiah, “Aplikasi Game Edukasi Tebak Gambar Ulama Se-Aceh  Menggunakan  Metode  Rolling  Hash Berbasis  Android,”  TECHSI  -  J.  Tek.  Inform., vol. 12, no. 1, p. 13, 2020, doi: 10.29103/techsi.v12i1.1668.
[4]  A.  J.  Kurniawan,  C.  Hermawan,  P.  Studi,  S. Informasi,  and  U.  D.  Ali,  “Rancang  Bangun Aplikasi  Game  Edukasi  Pengenalan  Budaya Indonesia  Berbasis  Android,”  J.  Penelit.  Dosen Fikom,  vol.  10,  no.  2,  pp.  1–5,  2019,  [Online]. Available:
http://jurnal.unda.ac.id/index.php/Jpdf/article/vi ew/137/132.
[5]  W. Syaroni and  A. Tholib,  “Pemanfaatan Tools Construct 2 Untuk Pengenalan Tokoh Pahlawan Nasional  Bagi  Anak-Anak  Usia  Dini,”  NJCA (Nusantara J. Comput. Its Appl., vol. 4, no. 2, p. 92, 2019, doi: 10.36564/njca.v4i2.129.
[6]  M.  F.  Akbar  and  H.  Sulistiani,  “Game  Edukasi Pengenalan  Hewan  Langka  Berbasis  Android Menggunakan  Construct  2  Game  Education Introduction of Rare Animals Based on Android
Using  Contruct  2,”  vol.  7,  no.  2,  pp.  275–282, 2020, doi: 10.25126/jtiik.202071671.
[7]  S.  N.  Arifah  and  Y.  Fernando,  “Upaya Meningkatkan Citra Diri Melalui Game Edukasi Pengembang Kepribadian Berbasis Mobile” vol. 3, no. 3, pp. 295–315, 2022.
[8]  R.  Ganda,  P.  Panjaitan,  and  N.  N.  Putri, “Multimedia  Interaktif  Berbasis  Game  Edukasi Sebagai  Media  Pembelajaran  Materi  Sistem Pernapasan  Di  Kelas  Xi  Sma”  vol.  8,  pp.  141– 151, 2020, doi: 10.24815/jpsi.v8i1.16062.
[9]  V.  H.  Saputra,  D.  Darwis,  and  E.  Febrianto, “Rancang  Bangun  Aplikasi  Game  Matematika Untuk Penyandang Tunagrahita Berbasis Mobile,”  Comput.    J.  Comput.  Sci.  Inf.  Syst., vol. 3, no. 2, p. 116, 2019, doi: 10.24912/computatio.v3i2.6033.
[10]  M.  Kasim,  “Game  Edukasi  ‘Math  Race’  untuk Meningkatkan  Minat  Siswa  SMA/SMK  Belajar Matematika  Menggunakan  Metode  Linear Congruental  Generator,”  JATI  (Jurnal  Mhs. Tek. Inform., vol. 2, no. 1, pp. 537–542, 2018.
[11]  S.  Sintaro,  “Rancang  Bangun  Game  Edukasi Tempat Bersejarah Di Indonesia,” J. Inform. dan Rekayasa  Perangkat  Lunak,  vol.  1,  no.  1,  pp. 51–57, 2020, doi: 10.33365/jatika.v1i1.153.
[12]  A. D. N. Aini, M. R. Sulaiman, R. Risman, and ...,  “Perancangan  Aplikasi  Mobile  Game Edukasi Taman Belajar Sebagai Media
Pembelajaran  Edukatif  Anak,”  J.  Din.  …,  vol. 10, no. 2, pp. 71–83, 2021, [Online].  Available: https://jdi.upy.ac.id/index.php/jdi/article/view/9 7.
[13]  W.  Diharjo,  “Game  Edukasi  Bahasa  Indonesia Menggunakan  Metode  Fisher  Yates  Shuffle Pada  Genre  Puzzle  Game,”  INTEGER  J.  Inf. Technol.,  vol.  5,  no.  2,  pp.  23–35,  2020,  doi: 10.31284/j.integer.2020.v5i2.1171.
[14]  R.  Nurcholis,  A.  I.  Purnamasari,  A.  R. Dikananda,  O.  Nurdiawan,  and  S.  Anwar, “Game  Edukasi  Pengenalan  Huruf  Hiragana Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berbahasa Jepang,”  Build.  Informatics,  Technol.  Sci.,  vol.
3, no. 3, pp. 338–345, 2021, doi: 10.47065/bits.v3i3.1091.
[15]  D.  S.  Winarni,  J.  Naimah,  and  Y.  Widiyawati, “Pengembangan Game Edukasi Science Adventure Untuk Meningkatkan
Keterampilanpemecahan  Masalah  Siswa,”  J. Pendidik.  Sains  Indones.,  vol.  7,  no.  2,  pp.  91– 100, 2020, doi: 10.24815/jpsi.v7i2.14462.
[16]  Pane and dkk, “Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi  Ragam  Budaya  Indonesia,”  J.  Tek. Inform., vol. 12, no. 1, pp. 1–9, 2017.
[17]  A. Fernando, W. Tera, and D. Novita, “Rancang bangun  game  edukasi  pengenalan  cagar  budaya kota Palembang,” STMIK GI MDP, Palembang, pp. 1–10, 2016.
[18]  F.  Z.  Arridho,  “Game  Edukasi  Pengumpulan Sampah  Organik  Dan  Anorganik  Menggunakan Finite  State  Machine,”  JATI(Jurnal  Mhs.  Tek. Inform., vol. 1, no. 1, pp. 498–505, 2017.
[19]  E.  N.  T.  Kuswantoro,  T.  Rahman,  and  A.  F. Munadzar,  “Game  ‘Roro  Jonggrang’  Sebagai Media  Belajar  Untuk  Mengenalkan  Cerita Rakyat,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform., vol. 5, no. 1, pp. 33–38, 2021, doi: 10.36040/jati.v5i1.3379.