## PENGARUH KARTU KWARTET ANIMALIA DENGAN MODEL TGT TERHADAP PEMAHAMAN MATERI TAKSONOMI HEWAN SISWA SMAN 8 KOTA JAMBI
Retni S. Budiarti, Ali Sadikin Program Studi Pendidikan Biologi PMIPA FKIP UNJA Mendalo Darat e-mail:

## ABSTRACT
The  card  quartet  Kingdom  Animalia  is  a  card  designed  with  pictures  of  animals  and contain  a  description  of  the  characteristics  of  each  class  that  in  the  Kingdom  Animalia.  While learning model Team Games Tournament (TGT) is a model student-centered learning, in which students  were  invited  to  perform  game  containing  a  predetermined  competition  rules.  The purpose  of  this  study  was  to  determine  the  effect  of  card  usage  quartet  with  learning  model (TGT) in the competency test understanding of the material and Animal Taxonomy Percentage student  activity  during  the  learning  with  TGT  model  took  place.  The  research  method  using Quasi  Experimental  Design,  where  the  experimental  class  and  control  class  is  not  treated  the same  as  has  been  formed  since  the  beginning  of  learning.  The  results  showed  that  the  average value of understanding on animal taxonomy material is higher (6.9) than the control class (4.5). Processing  of  data  by  non-parametric  statistics  (Mann-Whitney  U)  shows  the  use  of  cards  that quartet  combined  with  TGT  learning  model  the  experimental  class  provides  a  very  significant influence on the level of 95%. So is the percentage (%) activity in the experimental class (95%) higher  than  the  control  class  (30%).  Based  on  these  results  it  can  be  concluded  that  the  use  of cards quartet with TGT model material effect on the understanding of the taxonomy of animals and can stimulate the activity of students in the learning process in SMA N 8 Jambi. It is advised to do other similar studies using different learning models.
Keywords: card quartet, models Teams Games Tournament (TGT), Animal Taxonomy

## PENDAHULUAN
Belajar  bukan  hanya  serangkaian pentransferan  ilmu  dari  pendidik  kepada pembelajar  yang sifatnya kaku. Tetapi lebih jauh adalah bagai mana memberi pengalaman  yang  menarik  pada  pembelajar untuk  bisa  mengoptimalkan  seluruh  panca indranya  agar  peka  terhadap  informasi- informasi  yang  didapatkan  baik  di  kelas maupun  di  luar  kelas.  Informasi  tersebut
dapat berupa ide, gagasan, ilmu pengetahuan yang  dikemas  menarik  sehingga  siswa tertarik  untuk  belajar  dan  aktif  untuk mencari jawaban-jawaban dari segala masalah  yang  dihadapinya.  Pengemasan pembelajaran yang menarik tersebut dibutuhkan  untuk  memberikan  pengalaman menarik pada siswa.
Salah  satu  pokok  bahasan  yang diajarkan  di  semester  satu  kelas  X  adalah
taksonomi  hewan.  Pokok  bahasan  ini merupakan  materi  ajar  yang  membutuhkan pengalaman  dalam  mengenal  dunia  hewan yang  ditemui  maupun  belum  ditemuinya dalam kehidupan sehari-hari. Siswa dihadapkan pada kemampuan untuk membedakan hewan-hewan yang ada disekelilingnya, berikut pula gambar-gambar yang  terdapat  pada  bahan  ajar.  Untuk  itu, diperlukan  uji  penggunaan  kartu  kwartet dalam pembelajaran taksonomi hewan.
Model  Teams  Game  Tournament (TGT)  adalah  salah  satu  model  kooperatif yang sering diterapkan dalam pembelajaram biologi.  Ciri  dari  model  kooperatif  adalah pembelajaran  dalam  kelompok  heterogen yang  bersifat  kerjasama  antar  anggota kelompok  sehingga  timbul  keaktifan  siswa dalam  menjawab  semua  tugas-tugas.  Model tersebut dapat saja diadopsi untuk digunakan dalam  penyampaian  materi  pembelajaran yang dipadu padankan dengan memanfaatkan kartu kwartet sebagai medianya.
Kartu  kwartet  kingdom  Animalia merupakan  suatu  media  pembelajaran  yang berisi materi pengelompokkan hewan. Media  ini  merupakan  hasil  pengembangan dari  penelitian  Medisty  (2013).  Kartu kwartet  adalah  sejenis  permainan  yang terdiri atas beberapa jumlah kartu bergambar
yang  dari  kartu  tersebut  tertera  keterangan berupa  tulisan  yang  menerangkan  gambar tersebut.  Jumlah  kartu  dalam  kartu  kwartet ada 48 kartu, berarti memiliki 12 judul, yang masing-masing  memiliki  4  buah  kartu (Sukamelang, 2010:1). Kartu kwartet kingdom  animalia  terdiri  dari  48  kartu dengan  12  judul  seri  yang  masing-masing judulnya  terdiri  dari  4  kartu.  Judul  seri dalam  kartu  kwartet  ini  merupakan  nama filum hewan, sedangkan subjudulnya merupakan  kelas  hewan  yang  ditulis  pada selembar  kartu  berikut  dengan  contoh spesies kelasnya. Kartu ini digunakan dalam bentuk permainan, sehingga sangat mendukung  untuk  diterapkan  dengan  model TGT.
Adapun kompetensi yang diharapkan adalah siswa dapat mengelompokkan hewan-hewan  berdasarkan  persamaan  dan perbedaan  ciri  yang  dimilikinya  melalui permainan  kwartet.  Siswa  diharapkan  tidak memenuhi  kompetensi  tersebut  dengan  cara menghafalkan  materi  karena  kemampuan menghafal  itu  hanya  bertahan  sesaat  saja, melainkan  mahasiswa  tersebut  mengalami secara tidak langsung proses pengklasifikasian  hewan  melalui  permainan kwartet dan model TGT, sehingga penguasaan  materi  dapat  berlangsung  untuk waktu yang lama.
Model  TGT  merupakan  salah  satu model  pembelajaran  yang  di  dalamnya terdapat penggunaan teknik permainan yang mengandung  persaingan  menurut  aturan- aturan  yang  telah  ditentukan  (Suseno, 2008:63).Dengan  mengimplemen  tasikan permainan kartu kwartet ke dalam model ini diharapkan  pembelajaran  yang  terjadi  akan menjadi  lebih  menyenangkan  dan  dapat memotivasi  mahasiswa  memahami  materi. Berdasarkan pertimbangan yang telah diuraikan  di  atas,  maka  diajukanlah  suatu penelitian  yang  berjudul  “Pengaruh  Kartu
Kwartet  Animalia  Dengan  Model  TGT Terhadap  Pemahaman  Materi  Taksonomi Hewan Siswa Sman 8 Kota Jambi”.

## 1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan  latar  belakang  masalah di atas, rumusan masalah yang dikemukakan dalam penelitian adalah sebagai berikut:
1. Apakah penggunaan kartu kwartet
Kingdom Animalia dengan model pembelajaran  kooperatif  modelTeams Game Tournament berpengaruh terhadap
pemahaman siswa pada materi Taksonomi  Hewan  di  SMA  N  8  Kota Jambi?
2. Bagaimana aktivitas siswa setelah penggunaan  kartu  kwartet  Kingdom Animalia  dengan  model  pembelajaran
kooperatif model Teams Game Tournament?

## 1.3 Hipotesis Penelitian
Hipotesis  yang  diajukan  dalam penelitian adalah:
“Penggunaan  kartu kwartet  kingdom animalia dengan model pembelajaran kooperatif  model  Teams  Game  Tournament berpengaruh dalam pemahaman siswa dalam memahami  isi  materi  Taksonomi  Hewan  di SMA N 8 Kota Jambi”

## METODE PENELITIAN

## 4.1 Rancangan Penelitian
Rancangan penelitian yang digunakan berupa Quasi Experimental Design
(Sugiyono,  2007:116),  yang  terdiri  dari kelompok kontrol dan eksperimen.
Tabel 3.1 Rancangan Penelitian
(Sugiyono, 2007:116)
Keterangan:
Ta :  Keadaan awal sebelum ada perlakuan X  :  Perlakuan  menggunakan  kartu  kwartet dan Model TGT Tx : Hasil uji akhir kelas eksperimen dengan perlakuan x T  :  Hasil  uji  akhir  kelas  control  tanpa perlakuan x

## 4.2 Populasi dan Sampel
Populasi dalam penelitian ini adalah siawa  kelas  SMA  N  8  Kota  Jambi  kelas  X yang  berjumlah  9  kelas.  Sampel  yang diambil  dalam  penelitian  ini  berjumlah  2 kelas dengan menggunakan random sampling dengan terlebih dahulu melakukan uji normalitas dan homogenitas.

## 4.3 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian yang akan dilaksanakan di SMA N 8 Kota Jambi pada 2 kelas yang satu kelas  sebagai  kelas  kontrol  dan  satu  lagi kelas eksperimen.

## 4.4 Variabel Penelitian
Untuk melihat pengaruh penggunaan kartu  kwartet  terhadap  uji  kompetensi kemampuan  pemahaman  mahasiswa  pada perkuliahan  Taksonomi  Hewan,  variabel penelitian ini terdiri dari:
1. Variabel  bebas,  yaitu  variabel  yang diperkirakan  akan  berpengaruh  terhadap variabel  lain.  Variabel  bebas  dalam penelitian ini adalah pembelajaran dengan media  kartu  kwartet  Kingdom  Animalia menggunakan model TGT.
2. Variabel  terikat,  yaitu  variabel  yang dipengaruhi  oleh  variabel  bebas.  Variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil uji
kemampuan kognitif siswa pada pembelajaran Taksonomi Hewan.

## 4.5 Instrumen Penelitian
Instrumen  penelitian  berupa  soal- soal  yang  dapat  mengakses  kemampuan pemahaman  kognitif  mahasiswa.  Serta angket  untuk  memperoleh  data  tambahan pada aspek aktivitas pembelajaran pada saat proses pembelajaran berlangsung.

## 4.6 Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengambilan  data  dalam penelitian ini adalah dengan tes tertulis, dan lembar  observasi  aktivitas  pembelajaran. Langkah-langkah  pengambilan  data  terdiri dari tahap berikut:
a. Tahap persiapan
b. Tahap pelaksanaan Pengajaran
c. Tahap akhir

## 4.7 Analisis Data
4.7.1  Analisis  data  hasil  uji  pada  kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Sebelum  dilakukan  uji  hipotesa  data yang  diperoleh  baik  dari  kelas  kontrol maupun kelas eksperimen dilakukan dulu uji normalitas  dan  homogenitas.  Pengolahan data dilakukan dengan program spss.
4.7.2  Analisis  data  aktivitas  siswa  saat pembelajaran berlangsung pada kelas
eksperimen  dan  kelas  kontrol  menggunakan persentase dengan rumus:
∑F P =      x  100% ∑N
P = Persentase ∑F = Skor jawaban respoden ∑N = Skor total
HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1 Hasil Penelitian 5.1.1  Nilai  Pemahaman  siswa  kelas    X  di SMAN 8 Kota Jambi
Nilai  rata-rata  hasil  belajar  dalam pemahaman  materi  Taksonomi  Hewan diperoleh  bahwa  kelas  eksperimen  lebih tinggi  jika  dibandingkan  dengan  kelas control.  Nilai  tersebut  dapat  dilihat  pada Tabel 5.1 dibawah ini Tabel 5.1. Rata-rata nilai pemahaman materi taksonomi hewan No kelas  Jumlah siswa  Rata-rata 1 Kelas Eksperimen 40 6,9 2 Kelas Kontrol  40 4,5 Selanjutnya  berdasarkan  uji  SPSS penggunaan kartu kwartet Kingdom
Animalia dengan model pembelajaran
kooperatif  model  Teams  Game  Tournament berpengaruh  dalam  pemahaman  siswa  kelas X  materi  Taksonomi  Hewan  di  SMA  N  8 Kota Jambi. Setelah dilakukan uji normalitas dengan  program  SPSS  didapat  sig  <  0,05
(data tidak berdistribusi normal).
Berdasarkan  uji  homogenitas,  data  tersebar homogen.
Berdasarkan uji non parametrik jenis Mann-Whitney  Test  dengan  hasil:  Hasil  uji nilai  kemampuan  penggunaan  penggunaan kartu  kwartet  Kingdom  Animalia  dengan model pembelajaran kooperatif model Teams  Game  Tournament  berpengaruh dalam  pemahaman  siswa  kelas  X  materi Taksonomi Hewan di SMA N 8 Kota Jambi, Hal tersebut didasarkan pada penafsiran data menurut  uji  Mann-Whitney  mann  jika  nilai sig > 0,05 maka terima H0 dan jika nilai sig <  0,05  maka  tolah  H0  dalam  hal  ini  nilai hasil  penelitian  0,00  berarti  data  lebih  kecil dari 0,05 jadi tolak H0 dan terima H1

## 5.1.2 Hasil Pengamatan Tentang aktivitas pembelajaran
Berdasarkan  pengolahan  data  yang diperoleh  dari  lembar  observasi.  Persentase keaktifan  siswa  kelas  X  SMA  N  8  Kota Jambi sebagai berikut:
No KEL.  KEL. EKS. %
KLS
KTRL  %
1 1 5 100%  2 40% 2 2 5 100%  2 40% 3 3 5 100%  2 40% 4 4 5 100%  1 20% 5 5 5 100%  1 20% 6 6 5 100%  2 40% 7 7 4 80% 1 20% 8 8 4 80% 2 40% X 95% 30%

## 5.2 Pembahasan penelitian
Penggunaan kartu  kwartet Kingdom Animalia dengan model pembelajaran kooperatif  model  Teams  Game  Tournament berpengaruh  dalam  pemahaman  siswa  kelas X  materi  Taksonomi  Hewan  di  SMA  N  8 Kota Jambi.
Hal tersebut disebabkan karena kartu kwartet  kingdom  animalia  dirancang  oleh pembuatnya  dalam  bentuk  tampilan  yang menarik  dalam  paduan  warna  dan  pilihan gambar-gambar  hewan  yang  khas  mewakili setiap kelas pada taksonomi hewan.
Optimalisasi visual pada kartu tersebut dapat merangsang  siswa  untuk  lebih  berminat mendalaminya.  Terlebih  dipadu  padankan dengan  model  TGT  yang  merangsang keinginan  siswa  untuk  menjalankan  dan memainkan  permainan  tersebut  secara  hati-
hati  untuk  memenangkan  pertandingan. Karena  model  pembelajaran  TGT  memiliki ciri yaitu siswa dibentuk dalam tim-tim kecil dimana mereka berlomba untuk menyelesaikan  permainan  sehingga  ada nuansa berkompetesi positif untuk memenangkan permainan. Tujuan memenangkan  pertandingan  selain  melatih siswa  berkonsentrasi  untuk  memenangkan permainan  secara  tidak  langsung  siswa berusaha  memahami  isi  dari  kartu    kwartet tersebut.  Model  pembelajaran  TGT  juga memberikan  kesempatan  yang  sama  pada semua  siswa  untuk  berlomba-lomba  untuk memenangkan permainan.
Pengaruh yang yang sangat signifikan  tersebut  didukung  dengan  tinggi nya  aktifitas  siswa  kurang  95%  dalam menjalankan  permainan  kartu    kwartet  di dalam  model  pembelajaran  TGT.  Menurut Suarjana  (2000:10)  dalam  Istiqomah  (2006) kelebihan TGT :
1. Lebih meningkatkan pencurahan waktu untuk tugas.
2.  Dengan  waktu  sedikit  dapat  menguasai materi secara mendalam.
3. Proses  belajar  mengajar  dengan keaktifan siswa.
4. Melatih  siswa  untuk  bersosialisasi
dengan orang lain.
5. Motivasi lebih tinggi.

## 6. Hasil belajar lebih baik.
7.  Meningkatkan  kebaikan  budi  pekerti, kepekaan dan toleransi.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Puji  syukur  tim  peneliti  panjatkan kehadirat  Allah  SWT  atas  selesainya pelaksanaan penelitian yang berjudul ”Pengaruh  Penggunaan  Kartu    kwartet Kingdom Animalia dengan Model Pembelajaran  TGT  dalam  Uji  Kompetensi Pemahaman  Materi  Taksonomi  Hewan Siswa SMA N 8 Kota Jambi”. Penelitian ini berlangsung  atas  bantuan  dana  DIPA Universitas Jambi Tahun 2013 No. 023.04.2.415103/2013 tertanggal 5
Desember 2012. Sehubungan dengan itu tim peneliti haturkan terima kasih kepada:
Semoga  hasil  penelitian  ini  dapat memberikan  manfaat  dan  sumbangsih  bagi Alternatif proses pembelajaran yang berpusat pada siswa.

## DAFTAR RUJUKAN
Anonim. KBBI. 1991. Kamus Besar Bahasa Indonesia  Edisi  Kedua. Jakarta: Balai Pustaka.
Arifin,  Z.  1990. Evaluasi  Instruksional. Bandung: Remaja Rosdakarya. Dimyati  dan  Mudjiono.  2002. Belajar  dan Pembelajaran. Jakarta:  Rineka
Cipta. Makmun, A.S. 2005. Psikologi Kependidikan, Perangkat Pengajaran Modul. Bandung:
Remaja Rosdakarya.
Medisty,  I.C.,  2013, Pengembangan  Kartu kwartet  Kingdom  Animalia  untuk Pembelajaran  Biologi  di  SMA , Skripsi FKIP Universitas Jambi Milati,  N.  2009. Penerapan  Pembelajaran Kooperatif  Tipe  TGT  (Teams
Games
Turnament) Untuk Meningkatkan  Prestasi  Belajar Matematika Siswa Kelas V Madrasah  Ibtidaiyah  Ar-Rahmah Jabung  Malang.  Diakses:  20 September 2012.
http://lib.uinmalang.ac.id/files/the sis/fullchapter/07140073.pdf
Sadiman,  A.S.,  Rahardjo,  R.,  Haryono,  A.,
Rahardjito, Natakusumah,S. 1986. Media  Pendidikan:  Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. Jakarta:  CV. Rajawali dan Pustekkom. Slametto.  1991. Belajar  dan  Faktor-faktor yang  Mempengaruhinya. Jakarta:
Rineka Cipta.
Soegiartono,  Djoko.  2011.  Diakses:  20 September 2012. Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Fisika  Melalui  Penerapan  Model
Pembelajaran  Kooperatif  Tipe Teams  Games  Tournament  (TGT) Bagi siswa Kelas X SMK Negeri 2 Manado. http://ejurnal.ung.ac.id/index.php/ JPP/article/download/103/96 Soemanto,  W.  1998. Psikologi  Pendidikan.
Jakarta: Rineka Cipta.
Sudjana. 2002. Metoda  Statistika . Bandung:
Tarsito.
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian
Kualitatif  Kuantitatif  dan  R&D.
Bandung: Alfabeta.
Sukamelang.  Diakses  pada  1  Mei  2011.
Kenangan Tanpa Batas . http://sukamelang07.blogspot.com /2010/02/proposal-skripsi.html Suseno,  B.  2008.  Diakses  20  September 2012 Peningkatan  Motivasi  dan Hasil  Belajar  Materi  Sistem Reproduksi  Invertebrata  Melalui Optimalisasi  Penggunaan  Media Charta, dengan Metode
Pembelajaran  Kooperatif  Model TGT  Kelas  X.1  SMA  Negeri  1 Weru  Sukoharjo  Tahun  2007. 2008.
http://jurnal.pdii.lipi.go.id/admin/j urnal/52086169.pdf
Jurnal BIODIK    Volume I     Nomor 1        September 2015