Pedagogik Jurnal Pendidikan, Maret 2023, Volume 18 Nomor 1, (76-82)

## Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Kelas IX-I Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Pokok Kesebangunan dan Kekongruenan Melalui Penerapan Game Quizizz
The Effect of the Application of Quizizz Games on the Learning Motivation of Class IX-I Students in Mathematics Subjects on the Subject of Conformity and Congruence
Oleh: Erni Sri Lestari e-mail: ernisrilestari@gmail.com

## ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas IX-I pada Mata Pelajaran Matematika Materi Pokok Kesebangunan dan Kekongruenan Melalui Penerapan Game  Quiziz  di  SMP  Negeri  1  Palangka  Raya  pada  Masa  Pandemi  Covid-19.  Penelitian  ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dengan dua siklus. Subjek penelitian ini adalah siswa Kelas IX-1 SMP Negeri 1 Palangka Raya. Penelitian dilaksanakan pada bulan Maret 2021. Data dikumpulkan melalui tes dan observasi. Temuan studi menunjukkan bahwa penerapan game Quiziz pada mata pelajaran matematika materi kesebangunan dan kekongruenan terbukti mampu meningkatkan motivasi belajar siswa kelas IX-1 SMP Negeri 1 Palangka Raya
Kata Kunci: Motivasi Belajar, Game Quiziz.

## ABSTRACT
The purpose of this study was to increase the Learning Motivation of Class IX-I Students in Mathematics Subject Congruence and Congruence Through the Application of Quiziz Games at SMP Negeri 1 Palangka Raya during the Covid-19 Pandemic. This research is a classroom action research conducted in two cycles. The subjects of this study were students of Class IX-1 at SMP Negeri 1 Palangka Raya. The research was carried out in March 2021. Data was collected through tests and observations. The results showed that the application of the Quiziz game to the mathematics subject on congruence and congruence material was proven to be able to increase the learning motivation of class IX-1 students of SMP Negeri 1 Palangka Raya.
Keywords: Learning Motivation, Game Quiziz.

## PENDAHULUAN
Matematika  disebut  ilmu  deduktif, karena  kebenaran  suatu  konsep  diperoleh sebagai akibat logis dari kebenaran sebelumnya sehingga keterkaitan antar konsep dalam matematika bersifat sangat kuat dan jelas. Namun dalam matematika mencari kebenaran  itu  biasa  dimulai  dengan  cara induktif,  tetapi  seterusnya  generalisasi  yang benar untuk semua keadaan harus dibuktikan secara  deduktif.  Matematika  disebut  ilmu tentang pola, karena dalam matematika sering dicari keseragaman untuk membuat generalisasi.
Peserta  didik  lebih  menyukai  cara belajar  yang  menarik  dan  menyenangkan seperti adanya keratifitas dalam pembelajaran yang  tidak  hanya  peserta  didik  berdiam  diri mendengarkan  penjelasan  dari  guru  akan tetapi  peserta  didik  yang  aktif  dan  kreatif dalam  suatu  pembelajaran,  seperti  media game edukasi yang dapat memudahkan siswa menyerap  informasi  yang  disampaikan  oleh pendidik  sehingga  akan  lebih  meningkatkan efektivitas  belajar  peserta  didik.  Selain  itu suasana  pembelajaran  menggunakan  media game edukasi  akan lebih  menyenangkan dan peserta  didik  tidak  terlalu  tegang  dengan proses  pembelajaran.  Oleh  karena  itu, dibutuhkan  alternatif  pembelajaran  yang mampu menjadikan begitu menyenangkannya belajar  matematika,  salah  satunya  adalah dengan menggunakan aplikasi yang sudah ada dan sudah disedikan oleh pihak ketiga.
Pembelajaran matematika pada materi kekongruenan  dan  kesebangunan  sangat dibutuhkan kemampuan abstraksi dari peserta didik  untuk  mempelajarinya.  Materi  yang abstrak  memerlukan  dukungan  media  yang mampu mengkonkretkan materi, karena tidak mudah  untuk  membayangkan  benda  dalam kekongruenan dan kesebangunan yang hanya dituangkan  dalam  penampang  bangun  datar.
Sehingga  urutan  yang  terstruktur  dalam proses perangkaian untuk menjadi kekongruenan  dan  kesebangunan  sangat membantu  dalam  menganalogkan  proses terbentuknya
kekongruenan dan kesebangunan.
Pada  penelitian  ini  akan  dibahas mengenai aplikasi pembelajaran Quizizz yang dapat  digunakan  oleh  guru  sebagai  alternatif pembelajaran matematika yang menyenangkan.  Karena  penggunaan  model pembelajaran, metode, dan strategi pembelajaran  yang  tepat  dan  secara  optimal didukung oleh media interaktif telah dikembangkan  untuk  membangkitkan  minat, aktivitas  pembelajaran,  motivasi,  dan  hasil belajar  siswa  dalam  proses  pembelajaran matematika. Quizizz merupakan sebuah web- tool untuk membuat permainan kuis interaktif yang digunakan dalam pembelajaran di kelas. Kuis interaktif yang dibuat memiliki hingga 4 pilihan jawaban termasuk jawaban yang benar dan  dapat  ditambahkan  gambar  ke  latar belakang  pertanyaan.  Bila  pembuatan  kuis sudah  jadi,  kita  dapat  membagikan  kode  ke siswa agar siswa dapat login ke kuis tersebut. Quizizz  juga  memberikan  data  dan  statistik tentang  kinerja  siswa.  Guru  dapat  melacak berapa siswa yang menjawab pertanyaan yang telah  dibuat,  pertanyaan  yang  harus  dijawab dan  banyak  lagi.  Bahkan  guru  dapat mendownload  statistik  dalam  bentuk  Ms. Excel.  Quizizz  juga  memberikan  fitur “pekerjaan  rumah”,  sehingga  pekerjaan rumah siswa dapat dikerjakan kapan saja dan dari  mana  saja.Sehingga  siswa  dapat  lebih fleksibel dalam mengerjakan pekerjaan rumah dan  guru  dapat  membatasi  waktu  pekerjaan rumah tersebut.
Game Quizizz adalah aplikasi pendidikan  berbasis  game,  yang  membawa aktivitas  multi  pemain  ke  ruang  kelas  dan
Pedagogik Jurnal Pendidikan, Maret 2023, Volume 18 Nomor 1, (76-82)
membuatnya  di  kelas  latihan  interaktif  dan menyenangkan.  Implementasi  menggunakan Game Quizizz siswa dapat melakukan latihan di  dalam  kelas  pada  perangkat  elektronik mereka.  Tidak  seperti  aplikasi  pendidikan lainnya, Game Quizizz memiliki karakteristik permainan  seperti  avatar,  tema,  meme,  dan musik menghibur dalam proses pembelajaran. Quizizz  juga  memungkinkan  siswa  untuk saling  bersaing  dan  memotivasi  mereka belajar sehingga hasil belajar bisa meningkat. Siswa mengambil kuis pada saat yang sama di kelas dan melihat peringkat langsung mereka di papan peringkat. Instruktur atau guru dapat memantau prosesnya dan mengunduh hasilnya ketika kuis selesai untuk mengevaluasi  kinerja  siswa.  Game  Quizizz dapat  membantu  motivasi  belajar  siswa  dan meningkatkan  hasil  belajar  yang  selama  ini ujian pakai kertas.
Pandemi Covid-19  yang berlangsung hingga  saat  ini  telah  merubah  tatanan penyelenggaraan pendidikan dari yang semula diselenggarakan secara tatap muka, kini harus diselenggarakan secara daring (dalam jaringan).  Penyelenggaraan  pembelajaran secara daring ini penerapannya menggunakan beragam  aplikasi.  Adapun  aplikasi  yang umum  dipakai  adalah  whatsapp,  zoom  dan Google  Meet .  Beranjak  dari  pengalaman penulis  pada  awalnya  penyelenggaraan pembelajaran  melalui  WA  dan  Zoom  cukup mampu  menarik  perhatian  dan  minat  siswa untuk mengikuti pembelajaran, namun seiring berjalannya  waktu  keaktifan  siswa  dalam mengikuti  pembelajaran  daring  melalui  WA dan  zoom  semakin  berkurang.  Hal  ini dibuktikan  dengan  adanya  keterlambatan siswa  saat log  in atau  bergabung  di  zoom, selain  itu  banyak  siswa  yang  terlambat mengirimkan  tugas,  padahal  guru  sudah memberikan batasan waktu dalam
mengerjakan  tugas.  Hal  ini  mengindikasikan bahwa  terjadi  penurunan  motivasi  siswa dalam mengikuti pembelajaran secara daring melalui aplikasi WA dan Zoom.
Hal  ini  menjadi  tantangan  bagi  guru untuk  dapat  menciptakan  pembelajaran  yang menarik  dan  menyenangkan.  Pembelajaran yang menyenangkan dapat diciptakan melalui penggunaan  berbagai  macam  model  atau metode pembelajaran ataupun dengan menggunakan  media  pembelajaran  yang menarik  sehingga  dapat  membuat  siswa menjadi bersemangat untuk belajar dan lebih mudah  memahami  materi.  Pengembangan media  pembelajaran  menggunakan  komputer atau laptop dan handphone atau Smartphone , salah  satunya  dengan  pemanfaatan  game edukatif.  Game  edukatif  ini  masih  jarang ditemui meskipun sudah ada namun pemanfaatan  dalam  media  pembelajaran sangat kurang. Game sebagai media pembelajaran  yang  diintegrasikan  dengan materi  atau  soal  –  soal  evaluasi  diharapkan dapat  membuat  pembelajaran  menjadi  lebih menarik dan menyenangkan. Hal ini sependapat dengan Henry (2018, 53-54) yang mengemukakan  tentang  dampak  positif penggunaan game  yang salah satunya adalah game  menyenangkan  dan  menghibur  serta game  memberikan  latihan  untuk  pemecahan masalah dan logika.
Aplikasi  kuis  online  Quizizz  dapat digunakan  oleh  para  pengajar  untuk  melihat sejauhmana siswa dalam belajar. Penggunaan yang  mudah  dan  hasil  yang  cepat  dalam proses  penilaiannya  menjadikan  aplikasi  ini layak digunakan sebagai aplikasi pembelajaran  yang  mendukung  revolusi pembelajaran  4.0,  sehingga  siswa  memiliki minat  dan  motivasi  yang  kuat  untuk  belajar. Guru yang mengajar pasti memilki bank soal. Sehingga aplikasi ini dapat digunakan sebagai
Pedagogik Jurnal Pendidikan, Maret 2023, Volume 18 Nomor 1, (76-82)
sarana  menyimpan  soal  dan  untuk  kemudian dianalisis  soal  tersebut  sehingga  mampu menjadi soal yang valid, reliabel dan memiliki daya beda serta tingkat kesukaran yang baik. Sehingga pembelajaran menjadi lebih menyenangkan (Agustina, 2019: 1-7).
Berdasarkan pada uraian diatas, maka penulis tertarik untuk mengadakan penelitian dengan  judul  “Peningkatan  Motivasi  Belajar Siswa  Kelas  IX-I  pada  Mata  Pelajaran Matematika Materi Pokok Kesebangunan dan Kekongruenan  Melalui  Penerapan  Game Quiziz di SMP Negeri 1 Palangka Raya pada Masa Pandemi Covid-19”.

## METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  ini  dikategorikan  sebagai penelitian tindakan kelas, yang
diselenggarakan  melalui  2  siklus,  dimana masing-masing  siklus  terdiri  dari  tahapan perencanaan,  pelaksanaan  pengamatan  dan refleksi. Subjek pada PTK ini adalah 31 orang siswa  kelas  IX-1  SMPN  1  Palangka  Raya. Objek PTK ini yakni meningkatkan motivasi peserta  didik  dalam  belajar  khususnya  pada materi  Kesebangunan  dan  Kekongruenan dengan menjalankan
game quiziz.
Penghimpunan  data  diselenggarakan  melalui tes,  dokumentasi  dan  observasi,  kemudian ditelaah secara deskriptif kualitatif.
Kesuksesan  penerapan  tindakan  pada studi ini mengacu pada kriteria minimal yakni apabila  75%  dari  total  peserta  didik menuntaskan  dan  menyerahkan  tugas  sesuai dengan waktu yang sudah ditentukan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pendemi  covid-19  mengakibatkan pemerintah  mengambil  kebijakan  untuk sementara  meniadakan  pembelajaran  tatap muka dan menggantinya dengan penyelenggaraan pembelajaran jarak jauh atau
dikenal  juga  dengan  pembelajaran  daring. Kebijakan ini mengharuskan para guru untuk lebih  kreatif  dan  inovatif  serta  lebih  cermat dalam  memilih  metode  ataupun  strategi pembelajaran,  agar  pembelajaran  dapat berjalan dengan efektif.
Salah  satu  strategi  yang  dipilih  guru  agar pembelajaran  dapat  berjalan  dengan  efektif dan motivasi siswa terjaga adalah menerapkan bentuk permainan edukasi dalam pembelajaran,  misalnya  saja  menerapkan game  Quiziz.  Hal  ini  juga  berlaku  pada pembelajaran  Matematika  khususnya  materi pokok  kesebangunan  dan  kekongruenan  di kelas  IX-1  SMP  Negeri  1  Palangka  Raya. Peneliti  memiliki  game  Quiziz  karena permainan  edukasi  ini  dinilai  mampu meningkatkan motivasi belajar.
Perbandingan  hasil  dari  pelaksanaan penelitian  tindakan  kelas  ini  khususnya  di lihat  dari aspek motivasi belajar siswa  Kelas IX-1  SMP  Negeri  1  Palangka  Raya  dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel  di  atas  menunjukkan  adanya peningkatan  motivasi  belajar  siswa  pada setiap  Siklus  penelitian  tindakan  kelas.  Pada pra  Siklus,  jumlah  siswa  yang  hadir  adalah sebanyak  90,  32%,  kemudian  pada  Siklus  I dan  Siklus  II  kehadiran  siswa  meningkat menjadi  100%.  Artinya  terjadi  peningkatan motivasi  belajar  siswa  dilihat  dari  aspek kehadiran  sebesar    9,68%  sejal  pra  Siklus hingga  Siklus  II.  Pada  aspek  mengerjakan tugas,  pada  pra  Siklus  jumlah  siswa  yang mengerjakan tugas hanya 62,29%, kemudian pada  Siklus  I  meningkat  sebesar  21,58% menjadi  83,87%  dan  pada  Siklus  II  kembali
Pedagogik Jurnal Pendidikan, Maret 2023, Volume 18 Nomor 1, (76-82)
meningkat  sebesar  16,13%  menjadi  100%. Artinya  sejak  pra  Siklus  hingga  Siklus  II terjadi  peningkatan  persentasi  siswa  yang mengerjakan  tugas  sebesar  37,71%.  Untuk aspek ketepatan waktu mengumpulkan tugas, pada  pra  Siklus  persentase  siswa  yang mengumpulkan  tugas  tepat  waktu  hanya sebesar 35,48%, kemudian terjadi peningkatan  pada  Siklus  I  sebesar  19,36% menjadi  54,84%  dan  peningkatan  persentase ketepatan  mengumpulkan  tugas  kembali terjadi  pada  Siklus  II  dengan  persentase peningkatan  yang  cukup  besar  yaitu  sebesar 45,16% menjadi 100%.
Lebih jelasnya mengenai peningkatan motivasi belajar siswa kelas IX-1 SMP Negeri 1  Palangka  Raya  pada  Pra  Siklus,  Siklus  1, dan Siklus II dapat dilihat pada grafik berikut ini:
Berdasarkan  pada  gambar  di  atas dapat  disimpulkan  bahwa  penerapan  game Quiziz  pada  Mata  Pelajaran  Matematikan materi pokok kesebangunan dan kekongruenan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa kelas XI-1 SMP Negeri 1  Palangka  Raya.  Dengan  demikian  dapat disimpulkan bahwa hipotesis penelitian yang berbunyi  “terdapat  peningkatan  motivasi belajar siswa Kelas IX-1 pada Mata Pelajaran Matematika Materi Pokok Kesebangunan dan Kekongruenan  di  SMP  Negeri  1  Palangka Raya pada Masa Pandemi Covid-19 meningkat  setelah  diterapkannya  Game
Quiziz” dinyatakan diterima.
Temuan  studi  ini  sejalan  dengan penelitian  Mulyati  dan  Evendi  (2020)  yang menyatakan  bahwa  penerapan  Game  Quiziz mampu  meningkatkan  hasil  belajar  siswa pada  mata  pelajaran  Matematika.  Demikian pula penelitian Parwita, Dantes, dan Natajaya (2014)  yang  menyatakan  bahwa  prestasi belajar  sejarah  siswa  yang  mengikuti pembelajaran  dengan  teknik  kuis  lebih  baik daripada siswa yang mengikuti pembelajaran dengan teknik konvensional setelah diadakan pengendalian  pengaruh  motivasi  belajar siswa,  dan  terdapat  kontribusi  signifikan motivasi  belajar  siswa  terhadap  prestasi belajar.

## KESIMPULAN
Penerapan  game  Quiziz  pada  mata pelajaran  matematika  materi  kesebangunan dan kekongruenan terbukti mampu meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  kelas
IX-1  SMP  Negeri  1  Palangka  Raya.  Hal  ini ditunjukan  adanya  peningkatan  motivasi belajar  siswa  pada  setiap  Siklus  penelitian tindakan kelas. Pada pra Siklus, jumlah siswa yang  hadir  adalah  sebanyak  90,  32%, kemudian  pada  Siklus  I  dan  Siklus  II kehadiran  siswa  meningkat  menjadi  100%. Artinya  terjadi  peningkatan  motivasi  belajar siswa  dilihat  dari  aspek  kehadiran  sebesar 9,68% sejal pra Siklus hingga Siklus II. Pada aspek  mengerjakan  tugas,  pada  pra  Siklus jumlah siswa  yang mengerjakan tugas hanya 62,29%,  kemudian  pada  Siklus  I  meningkat sebesar  21,58%  menjadi  83,87%  dan  pada Siklus II kembali  meningkat  sebesar 16,13% menjadi  100%.  Artinya  sejak  pra  Siklus hingga Siklus II terjadi peningkatan persentasi siswa  yang  mengerjakan  tugas  sebesar 37,71%.  Untuk  aspek  ketepatan  waktu mengumpulkan  tugas,  pada  pra  Siklus
Pedagogik Jurnal Pendidikan, Maret 2023, Volume 18 Nomor 1, (76-82)
persentase  siswa  yang  mengumpulkan  tugas tepat waktu hanya sebesar 35,48%, kemudian terjadi  peningkatan  pada  Siklus  I  sebesar 19,36%  menjadi  54,84%  dan  peningkatan persentase  ketepatan  mengumpulkan  tugas kembali  terjadi  pada  Siklus  II  dengan persentase  peningkatan  yang  cukup  besar yaitu sebesar 45,16% menjadi 100%.
Ucapan Terima Kasih Terima kasih kami sampaikan kepada Rektor Universitas  Muhammadiyah  Magelang  yang dijembatani  LP3M  memunculkan  sebuah Program  PRVI  (Penelitian  Revitalisasi  Visi Institusi) sehingga tulisan ini dapat terselesaikan.  Terima  kasih  juga  kami sampaikan  kepada  SMP  Muhammadiyah Srumbung  yang  bersedia  menjadi  tempat penelitian.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustina,  Lasia.  2019.  “Pembelajaran Matematikan  Menyenangkan  dengan Aplikasi Kuis Online Quizizz.” Sesiomadika 1(1):1–7.
Akbar,  Reni  Hawadi.  2018.  Psikologi Perkembangan  Anak:  Mengenal  Sifat, Bakat, dan Kemampuan Anak. Jakarta: Grasindo.
Aqib,  Zainal.  2017.  Profesionalisme  Guru dalam  Pembelajaran.  Surabaya:  Insan Cendekia. Arikunto, Suharsimi. 2019. Metode
Penelitian:  Prosedur  Penelitian  Suatu Pendekatan  Praktik.  Jakarta:  Rineka Cipta.
Erlina,  Sri  Mulyani.  2017.  Metodologi
Penelitian Bisnis: Untuk Akuntansi dan
Manajemen. Medan: USU Press. Gawaiwebofficial.  2021.  “Membuat  Kuis Online Dengan Quizizz.com.” Diambil 5 Maret 2021
(https://www.gawai.web.id/).
Ghozali,  Imam.  2016.  Aplikasi  Analisis Multivariat dengan Program IBM SPSS. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro .
Handriyantini, Eva. 2016. Permainan Edukasi (Educational Games) Berbasis Komputer Untuk Siswa Sekolah Dasar. Malang: Sekolah Tinggi Ilmu Informasi dan Komputer.
Henry,  S.  2018.  Cerdas  dengan  Game.
Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Irianto,  Agus.  2018.  Statistik  Konsep  Dasar dan  Aplikasinya.  Jakarta:  Kencana Prenada Media Group.
Makmun.  2017.  Psikologi  Kependidikan.
Bandung: Remaja Rosdakarya.
Margono. 2018. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta . Mulyati,  Sri,  dan  Haniv  Evendi.  2020.
“Pembelajaran  Matematika  Melalui
Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika  SMP  2  Bojonegara.” GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika
03(01):64–73.
Parwita, Ida Bagus Gde, Nyoman Dantes, dan I.  Nyoman  Natajaya.  2014.  “Pengaruh Implementasi  Pembelajaran  dengan Kuis  terhadap  Prestasi  Belajar  Sejarah dengan  Kovariabel  Motivasi  Belajar pada  Siswa  SMA.”  e-Journal  Program
Pascasarjana  Universitas  Pendidikan
Ganesa 4.
Permadi,  A.  S.,  Purtina,  A.,  &  Jailani,  M. (2020). Pengaruh Pemanfaatan
Teknologi  Informasi  Dan  Komunikasi Terhadap  Motivasi  Belajar:  The  Effect of  Information  Technology  Utilization and Communication on Study Motivation. Tunas:  Jurnal  Pendidikan Guru  Sekolah  Dasar ,  6(1),  16-21.
Pedagogik Jurnal Pendidikan, Maret 2023, Volume 18 Nomor 1, (76-82)
https://doi.org/10.33084/tunas.v6i1.207 1
Priyatno, Duwi. 2018. 5 jam belajar olah data dengan SPSS. Yogyakarta: Andi.
Purba, Leony Sanga Lamsari. 2019. “Peningkatan  Kkonsentrasi  Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi  Pembelajaran  Quizizz  pada Mata  Kuliah  Kimia  Fisika  I.”  JDP
12(1).
Ramayulis.  2018.  Psikologi  Agama.  Jakarta:
Kalam Mulia.
Rianto,  Anton.  2018.  Born  to  Win:  Kunci Sukses yang Tak Pernah Gagal. Jakarta:
Gramedia Pustaka Utama.
Santrock,  Jhon  W.  2016.  Adolescence.
Jakarta: Erlangga.
Sardiman.  2018.  Interaksi  dan  Motivasi
Belajar Mengajar. Jakarta: Raja
Grafindo Persada.
Setiawan, M. Andi dan Agung Riadin. 2021.
Meningkatkan Hasil Belajar Ipa Peserta Didik  Dengan  Bimbingan  Teman
Sebaya  Berbasis  Nilai-Nilai  Huma
Betang. JBKI (Jurnal Bimbingan
Konseling Indonesia) , 6(1), 27-31. Slameto.  2018.  Belajar  dan  Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya,. Jakarta:
Rineka Cipta.
Subana. 2017. Statistik Pendidikan. Bandung:
Pustaka Setia.
Sugiyono.  2018.  Statistik  Untuk  Penelitian.
Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. 2019. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Sumiyati, S. (2022). Peningkatan Keterampilan  Menulis  Teks  Prosedur Menggunakan  Model  Project  Based
Learning  Dengan Bantuan  Video Animasi:  Improving  Procedure  Text
Writing  Skills  Using  Project  Based
Learning  Model  With  The  Help  Of
Video Animation. Bitnet: Jurnal Pendidikan  Teknologi  Informasi ,  7(1), 16–21.
https://doi.org/10.33084/bitnet.v7i1.33
73
Syah, Muhibbin. 2017. Psikologi Pendidikan dengan  Pendekatan  Baru.  Bandung: Remaja Rosdakarya.
Uno,  Hamzah  B.  2018.  Teori  Motivasi  dan Pengukurannya. Jakarta: Bumi Aksara. Winkel,  W.  S.  2018.  Psikologi  Pengajaran.
Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.