## PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA ANATOMI TUBUH MANUSIA UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN TITIK TITIK BEKAM PENGOBATAN ALTERNATIF
Imam Ahmad 1) , S. Samsugi 2) , Yogi Irawan 3)
1 Prodi Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat Indonesia
2 Prodi Teknik Komputer, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat Indonesia
3 Prodi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat Indonesia
123 Jl. ZA Pagar Alam No.9 – 11 Labuhan Ratu, Kota Bandarlampung Email: 1 imamahmad@teknokrat.ac.id, 2* s.samsugi@teknokrat.ac.id, 3 yogiirawan@gmail.com

## Abstract
In the world of alternative medicine (cupping) the anatomy of the human body is an object that is used in performing treatment. In the cupping technique there are several points of the body that can be used for treatment centers. The goal is  to  make  it  easier  to  understand  the  symptoms  and  abnormalities  that  occur  in  a  person.  The  problem  that  has occurred so far in doing cupping treatment is that the therapist has problems remembering the combination of cupping points which consists of 135 cupping points. To overcome these problems, in this study an Android-based application will be developed by utilizing Augmented Reality technology. By utilizing Augmented Reality technology, the anatomical shape of the human body can be visualized through three-dimensional virtual modeling using a smartphone. Based on the discussion and research results, from the results of research on the Application of Augmented Reality to the Anatomy of the Human Body to Support the Learning of Alternative Medicine Cupping Points, it is concluded that an Augmented Reality application for cupping points in the anatomy of the human body can be operated on an Android smartphone. Testing the quality of the functional suitability aspect of humans can perform 100% of  their functions  correctly. The usability  aspect  quality  test  that  was  carried  out  obtained  an  overall  value  of  93.23%.  testing  the  quality  of  the portability aspect on several devices with the operating system version android 10, Lollipop, Marshmallow, Oreo so the portability aspect value reaches 100%.

## Keywords: Cupping, Anatomy, Augmented Reality, Android, Smartphone

## Abstrak
Dalam  dunia  pengobatan  alternatif  (bekam)  anatomi  tubuh  manusia  merupakan  sebuah  objek  yang  digunakan  dalam melakukan  pengobatan.  Pada  teknik  bekam  terdapat  beberapa  titik-titik  tubuh  yang  dapat  digunakan  untuk  pusat pengobatan. Tujuannya agar memudahkan dalam memahami gejala dan kelainan-kelainan yang terjadi pada seseorang. Permasalahan  yang  terjadi  selama  ini  dalam  melakukan  pengobatan  bekam  adalah  terapis  mengalami  kendala  dalam mengingat kombinasi titik-titik bekam yang terdiri dari 135 titik bekam. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dalam penelitian  ini  akan  dikembangkan  aplikasi  berbasis  android  dengan  memanfaatkan  teknologi  Augmented  Reality. Dengan  memanfaatkan  teknologi  Augmented  Reality  bentuk  anatomi  tubuh  manusia  dapat  divisualisasikan  melaui pemodelan virtual tiga dimensi dengan memanfaatkan smartphone. Berdasarkan pembahasan dan hasil penelitian, dari hasil penelitian terhadap Penerapan Augmented Reality Pada Anatomi Tubuh Manusia Untuk Mendukung Pembelajaran Titik-Titik Bekam Pengobatan Alternatif, di simpulkan bahwa telah dibangun sebuah aplikasi Augmented Reality titik bekam  pada  anatomi  tubuh  manusia  yang  dapat  dioperasikan  pada  smartphone  android.  Pengujian  kualitas  aspek functional suitability manusia dapat melakukan 100 % fungsinya dengan benar. Pengujian kualitas aspek usability yang dilakukan  diperoleh  nilai  keseluruhan  sebesar  93,23%.  pengujian  kualitas  aspek  portability  pada  beberapa  device dengan sistem operasi versi android 10, Lollipop, Marshmallow, Oreo jadi nilai aspek portability mencapai 100%.
Kata Kunci: Bekam, Anatomi, Augmented Reality, Android, Smartphone.

## 1. Pendahuluan
Anatomi  adalah  ilmu  yang  mempelajari  struktur  tubuh dengan  cara  menguraikan  tubuh  menjadi  bagian  yang paling  kecil.  pembagian  yangdapat  dilakukan  yaitu dengan  memotong  atau  mengiris  tubuh  kemudian  di angkat, dipelajari dan diperiksa menggunakan mikroskop.tubuh  manusia  tersusun  oleh  serangkaian
sistem  yang  komplek  sehingga  menjadi  sebuah  sistem organ yang mempunyai fungsi dan peran tersendiri dalam tubuh Manusia. Peran dan fungsi dari organ tubuh saling berhubungan  dengan  beberapa  organ  tubuh  lainnya. Tubuh Manusia terdiri dari sistem kerangka, sistem otot, sistem  peredaran  darah,  sistem  pernapasan,  sistem indera,  sistem  pencernaan,  sistem  imun,  sistem reproduksi,  sistem  syaraf,  sistem  endokrin  [1].  Bagian
tubuh manusia merupakan struktur tubuh dalam keadaan posisi  berdiri  tegak  yang  mana  digambarkan  dengan bentuk  telapak  tangan,  wajah,  badan  dan  kaki  mengarah kedepan [2].
Dalam  dunia  pengobatan  alternatif  (bekam)  anatomi tubuh manusia merupakan sebuah objek yang digunakan dalam  melakukan  pengobatan,  terdapat  beberapa  titik- titik tubuh yang dapat digunakan untuk pusat pengobatan yang  bertujuan  agar  memudahkan  dalam  memahami gejala dan kelainan-kelainan yang terjadi pada seseorang. Sehingga diharapkan bisa membuat diagnosa yang tepat terhadap  suatu  penyakit  maupun  gangguan  fungsi  dan kelainan tubuh lainnya. Terapi bekam di Indonesia sudah banyak dikenal oleh masyarakat Indonesia yang ditandai dengan  mulai  bermunculannya  rumah  atau  klinik kesehatan  yang  menyediakan  jasa  terapi  bekam.  Terapi bekam  banyak  diminati  masyarakat  Indonesia  karena selain  terjangkau  terapi  kesehatan  juga  kecil kemungkinan menimbulkan efek sakit [3].
Bekam  ada  3  macam  yaitu  bekam  kering,  bekam  basah dan bekam api. Bekam kering adalah pengekopan dengan pompa  tanpa  mengeluarkan  darah,  sedangkan  bekam basah  adalah  proses  pembekaman  dengan  melakukan sayatan  untuk  mengeluarkan  darah  yang  ada  di  kapiler epidermis,  dan  bekam  api  adalah  proses  pembekaman dengan  bantuan  api  sebagai  media  pembuatan  ruang hampa udara dalam gelas [4]. permasalahan yang terjadi selama  ini  dalam  melakukan  pengobatan  bekam  adalah terapis  mengalami kendala  dalam  mengingat  kombinasi titik-titik  bekam  yang  terdiri  dari  135  titik  bekam,  hal inilah yang meyebabkan lambatnya proses bekam karena terapis  harus  membuka  buku  titik-titik  bekam  dan riwayat  pasien  kemudian  disesuaikan  dengan  gambar anatomi titik bekam agar dapat menghasilkan lokasi titik- titik bekam [5].
Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dalam penelitian ini  akan  dikembangkan  aplikasi  berbasis android  dengan memanfaatkan  teknologi Augmented  Reality .  Dengan memanfaatkan  teknologi Augmented  Reality bentuk anatomi  tubuh  manusia  dapat  divisualisasikan  melaui pemodelan  virtual  tiga  dimensi.  Dengan  memanfaatkan smartphone bentuk tiga dimensi akan dimunculkan diatas sebuah marker yang diletakkan dalam sebuah buku cetak. Bentuk  tiga  dimensi  dibuat  seperti  anatomi  tubuh  asli dengan cukup detail dengan tambahan texture yang dapat memberikan  kesan  yang lebih  nyata  kepada  pengguna. Dengan  memanfaatkan  teknologi Augmented  Reality diharapkan dapat sebagai media pembelajaran menentukan  titik  titik  bekam  pengobatan  alternatif  yang diderita  oleh  pasien  berdasarkan  riwayat  parnyakit  yang di  derita  atau  keluhanya  seterusnya  pegawai  medis bekam akan mencocokan riwayat penyakit pasien dengan Augmented  Reality 3D  untuk  memperjelas  titik  titik mana yang akan dibekam dan dengan Augmented Reality itu  sendiri  akan  menampilkan  titik  titik  bekam, pengertian pernyakit dan gejalanya.

## 2. Landasan Teori

## A. Anatomi Tubuh Manusia
Anatomi  atau  ilmu  yang  memperlajari  susunan tubuh dan hubungan bagianbagiannya satu sama lain. Anatomi regional mempelajari letak geografis bagian tubuh. Setiap  regiom  atau  daerah,  misalnya  lengan, kepala,  dada,  dan  seterusnya  ternyata  terdiri  dari sejumlah struktur  atau susunan yang umum di dapati pada semua region. Struktur itu meliputi tulang, otot, saraf,  pembuluh  darah,  dan  seterusnya.  Dengan demikianm  secara  singkat anatomi  adalah  ilmu  yang mempelajari  tentang  susunan  dan  hubungan  bagian- bagian tubuh satu sama lain [2].
B. Augmented Reality
1. Pengertian Augmented Reality
Augmented  Reality  (AR)  merupakan  sebuah teknik  untuk  menggabungkan  dunia  nyata  dengan dunia lain, dan memungkinkan sebuah objek di dunia maya  ditampilkan  dengan  objek  lain  di  dunia  nyata secara  bersamaan.  Azuma  (1997)  mendefinisikan Augmented  Reality  sebagai  penggabungan  benda- benda  nyata  dan  maya  di  lingkungan  nyata,  yang berjalan  secara  interaktif  dalam  waktu  nyata  (real time).Augmented  Reality  adalah  realitas  tambahan yang  dapat  melengkapi  kenyataan  berbeda  dengan Virtual  Reality  yang  benar-benar  menggantikan kenyataan.Perkembangan  Augmented  Reality  telah menjangkau  ke  berbagai  aspek  kehidupan.Dengan Augmented  Reality  dapat  membuat  suatu  objek  mati seakan-akan dihidupkan dengan bantuan kamera yang dapat  diakses  di  komputer  atau  smartphone.  Dengan sebuah  marker  kita  dapat  melihat  benda  dua  dimensi atau  tiga  dimensi  dalam  sebuah  layar  sebagai  titik acuan fokus kamera [6].

## 2. Metode Augmented Reality
Metode  yang  dikembangkan  pada  Augmented Reality saat  ini  terbagi  menjadi  dua  metode,  yaitu Marker  Based  Tracking dan Markerless  Augmented Reality [ 6 ] .

## 3. Konsep dan Karakteristik Augmented Reality
Augmented  reaity  atau  disingkat  AR  adalah  salah satu  perkembangan  baru  dalam  teknologi  interaksi manusia  dan  komputer.  Teknologi  ini  akan  membantu memberikan  informasi  secara  lebih  menarik  bagi  para penggunanya.  konsep  AR  sama  halnya  dengan  VR (Virtual  Reality)  yang  bersifat  interaktif,  immersion (membenamkan  /  memasukkan),  realtime,  dan  objek virtual  akan  berupa  3D  objek.  Dengan  Augmented Reality  dapat  membuat  suatu  objek  mati  seakan-akan dihidupkan dengan bantuan kamera yang dapat diakses di komputer  atau  smartphone.  Dengan  sebuah  marker  kita dapat melihat benda dua dimensi atau tiga dimensi dalam sebuah layar sebagai titik acuan fokus kamera [7].

## Gambar 1 Reality – Virtuality continuum
4. Android
Android  adalah  sistem  operasi  untuk  telepon mobile  yang  berbasis  Linux  yang  mencakup  sistem opersi,  middleware  dan  aplikasi.Android  mereka sendiri  untuk  digunakan  oleh  bermacam  menyediakan platform  terbuka  bagi  para  pengembang  untuk menciptakan aplikasi  peranti  bergerak.Awalnya, Google  Inc.  membeli  Android  Inc.,  pendatang  baru yang  membuat  peranti  lunakAndroid  adalah  sistem operasi  untuk  telepon  mobile  yang  berbasis  Linux yang  mencakup  sistem  opersi,  middleware  dan aplikasi.Android mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam  menyediakan  platform  terbuka  bagi  para pengembang  untuk  menciptakan  aplikasi  peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak [8].
5. 3D Studio Max
3D  Max  atau  3D  Studio  Max  adalah  salah  satu software  atau  perangkat  lunak  yang  sering  digunakan oleh  para  perancang  produk  untuk  membuat  animasi atau  pemodelan  dalam  bentuk  3  dimensi.  Aplikasi canggih ini dirilis oleh salah satu perusahaan  autodesk media  dan  intertainment  yang  pada  mulanya  dikenal sebagai  discrett dan  kinetix.  3D  max  merupakan  salah satu  dari  sekian  banyak  aplikasi  modeling  untuk membuat model 3D dan paling banyak digunakan oleh perancang  yang  tersebar  diseluruh  dunia.  Aplikasi  ini memudahkan  user  untuk  mengeksplore  kemampuan dan  daya  imajinasi  kita  untuk  menciptakan  atau menghasilkan  suatu  hasil  karya  berbentuk  3D  baik  itu berupa  objek  benda  sampai  objek  berbentuk  karakter yang unik [9].
6. Unity 3D
Unity adalah sebuah game engine yang memungkinkan  seseorang  mau  pun  tim,  untuk membuat sebuah Games 3D dengan mudah dan cepat. Unity  berbasiscross-platform,  Unity  dapat  digunakan untuk  membuat  sebuah  game  yang  bisa  digunakan pada  perangkat  komputer,  smartphone  Android, iPhone,  PS3,  dan  bahkan  X-BOX  [10].  Unity  3D merupakan  suatu  aplikasi  yang  digunakan  untuk mengembangkan  game  multi  platform  dan  dapat  juga digunakan  untuk  membuat  animasi  3  dimensi  yang didesain  untuk  mudah  digunakan.  Unity  secara  rinci dapat  digunakan  untuk  membuat  video  game  3D,  real time  animasi  3d  dan  visualisasi  arsitektur  dan  isi serupa  yang  interaktif  lainnya.Server  asset  Unity  juga cocok pada Mac, Windows dan Linux.[7] [11] 7. Vuforia Standar Development Kit (SDK) Vuforia  adalah  Software  Development  Kit  (SDK) yang  digunakan  untuk  membuat  aplikasi  Augmented Reality.  Vuforia  menggunakan  teknologi  Computer Vision  untuk  mengenali  dan  melacak  marker  atau
image target [12]
C. Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle
Adapun  metode  perekayasaan  yang  digunakan dalam merancang bangun aplikasi ini yaitu Multimedia Development  Life  Cycle  (MDLC)  versi  Luther. Metode  tersebut  memiliki  6  tahapan  yaitu  Concept, Design,  Material  Mollecting,  Assembly,  Testing, Distribution  [13].  Gambar  metode  MDLC  disajikan pada gambar 2.
Gambar 2 Tahapan Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

## 3. Metode Penilitian

## A. Tahapan Penilitian
Tahapan  penelitian  merupakan  suatu  kegiatan  peneliti yang dilakukan secara terencana, taratur  dan sistematis untuk mencapai tujuan tertentu [14].
B. Tahapan Pengembangan Sistem
Penelitian ini dilakukan menggunakan metode pengembangan multimedia mengikuti tahapan
pengembangan  yang  terdiri  dari  sebelas  tahapan,  yaitu mengidentifikasi  masalah,  studi  kelayakan,  analisis kebutuhan  sistem,  merancang  konsep,  merancang  isi, merancang  naskah,  merancang  grafik,  memproduksi sistem,  tes  sistem,  menggunakan  sistem  dan  memelihara sistem. Berikut ntruktur navigasi sistem yang menunjukkan  suatu  alur  pada  aplikasi  yang  dapat mempermudah dalam mendeskripsikan rancangan navigasi pada aplikasi dapat dilihat pada gambar 3
4. Implementasi

## A. Tahap Pembuatan (Assembly)
Pada  tahap  pembuatan  atau  assembly  ini  ialah tahapan dimana seluruh obyek telah dikumpulkan untuk dibuat  menjadi  sebuah  aplikasi.  Aplikasi  Augmented Reality  (AR)  titik-titik  bekam  pada  anatomi  tubuh manusia  dibuat  berdasarkan  storyboard  dan  flowchart. Semua  obyek  digabungkan  menjadi  satu  kesatuan aplikasi dan diintegrasikan menggunakan software Unity 3D.
1. Pembuatan Tampilan Splash Screen
Tahap  pembuatan  yang  penulis  lakukan  pertama  adalah membuat gambar tampilan splash screen aplikasi. Dalam proses  pembuatan  tampilan  splash  screen  penulis menggunakan CorelDRAW x8 dan file gambar disimpan dalam format PNG.
2. Pembuatan Tampilan Navigasi
Tahap  pembuatan  yang  kedua  yaitu  membuat  material seperti  tombol-  tombol  navigasi  aplikasi  Augmented Reality  (AR)  titik-titik  bekam  pada  anatomi  tubuh manusia  menggunakan  CorelDRAW  x8  dan  disimpan dalam format PNG.

## B. Tahap Implementasi
Tahap  implementasi  merupakan  tahap  desain  yang meliputi  implementasi  rancangan  antar  muka  (user interface).  Sesuai  dengan  rancangan  storyboard  dan flowchart  yang  sudah  dibuat,  maka  hasil  implementasi rancangan interface.
1. Splash Screen
Halaman  splash  loading  berisikan  tentang  logo.  Hasil implementasi splash screen dapat dilihat pada gambar 4.

## Gambar 4 Spals Screen
2. Menu Utama
Pada  tampilan  menu  utama  aplikasi  terdapat  lima tombol  yaitu  tombol  Ar  scanner,  tombol  titik  bekam, tombol  tentang,  tombol  bantuan,  tombol  keluar. Tampilan menu utama terdapat judul aplikasi titik bekam
anatomi tubuh manusia. Hasil implementasi menu utama dapat dilihat pada gambar 5.

## Gambar 5 Menu Utama
3. Menu AR Scaner
Pada  tampilan  menu  AR  Scanner  terdapat  tiga  tombol yaitu  tombol  home  berfungsi  untuk  kembali  ketampilan utama,  tombol sound untuk  mengaktifkan  suara  pada menu  AR  Scanner  dan  tombol pop-up lanjutan  untuk menampilkan  informasi  selanjutnya,  dengan  melakukan Scanner  pada  marker  maka  menu  AR  Scanner  akan menampilkan objek tiga dimensi (3D). Hasil implementasi  menu  AR  Scanner  dapat  dilihat  pada gambar 6.

## Gambar 6 AR Scaner
4. Menu Titik Bekam
Pada  tampilan  menu  titik  bekam  menampilkan gambar  objek  struktur  tubuh  manusia  disertai  bagian titik-titik bekam dan kombinasi titik bekam penyakit dari
42  penyakit,  terdapat  tombol  close  untuk  keluar  dari tampilan  menu  titik  bekam.  Hasil  implementasi  menu titik bekam dapat dilihat pada gambar 7

## Gambar 7 Menu Titik Bekam
5. Menu Tentang
Pada  tampilan  menu  tentang  berisi  informasi  mengenai penulis  atau  pembuat  aplikasi,  terdapat  tombol  close untuk  keluar  dari  tampilan  menu  tentang.  Hasil implementasi menu tentang dapat dilihat pada gambar 8.

## Gambar 8 Menu Tentang
6. Menu Bantuan
Pada tampilan menu bantuan berisi penjelasan fungsi dari tiap  button  pada  aplikasi,  terdapat  dua  tombol  yaitu
tombol  close  dan  download,  tombol  close  berfungsi untuk  keluar  dari  tampilan  menu  bantuan,  tombol download  berfungsi  untuk  mengunduh  marker.  Hasil implementasi menu bantuan.
7. Menu Keluar
Pada tampilan menu keluar berisi penjelasan apakah anda yakin ingin kelaur dari dari aplikasi, terdapat dua tombol yaitu  tombol  ya  dan  tidak,  tombol  ya  berfungsi  untuk keluar  dari  aplikasi.  Hasil  implementasi  menu  keluar dapat dilihat pada gambar 9.
Gambar 9 Menu Keluara
5. Hasil dan Pembahasan

## A. Pengujian ISO 25010
Terdapat  tiga  aspek  yang  dilakukan  dalam pengujian  yaitu  aspek  Functional  Suitability,  aspek usability  dan  aspek  portability  [15].  Pada  pengujian usability dilakukan dengan memberikan kuisioner kepada karyawan  Klinik  Master  Bekam  sebagai  pengguna program  terkait  fungsi  dan  kemudahan  menggunakan aplikasi  pembelajaran  titik  bekam  anatomi  tubuh manusia, pengujian portability dilakukan dengan uji coba penginstalan  aplikasi  terhadap  tiga  jenis  smartphone dengan sistem operasi yang berbeda.
B. Pengujian Functional Suitability
Pada pengujian functional suitability, kuisioner diisi oleh orang  yang  memiliki  keahlian  dalam  bidang  software engineering  untuk  memastikan  bahwa  setiap  button  dan scane  berfungsi  dengan  tepat  sesuai  dengan  rancangan. Hasil  dari  pengujian  functional  suitability  dapat  dilihat pada tabel 1 berikut.
Tabel 1 Hasil Pengujian functional suitability No. Pernyataan Sukse s Gagal 1 1 0 2 1 0 3 1 0
4 1 0 5 1 0
6 1 0
7 1 0
8 1 0 9 1 0 10 1 0 11 1 0 12 1 0 13 1 0 14 1 0 15 1 0 16 1 0 17 1 0 18 1 0 19 1 0 20 1 0 Jumlah 20 0
Hasil  presentase  berdasarkan  pengujian  functional suitability  pada  tabel  5.2  sebagai  berikut:  Presentasi Functional Suitability
= Skor Hasil Pengujian x 100 % Skor Tertinggi Sukses = 20 x 100% = 100%
Berdasarkan  hasil  pengujian  aspek  functional  suitability memiliki  hasil  presentase  sebesar  100  %  dan  dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  Augmented  Reality  titik bekam  pada  anatomi  tubuh  manusia  memenuhi  aspek functional suitability.

## C. Pengujian Usability
Pada  pengujian  usability  dilakukan  guna  mengukur kualitas aplikasi dari segi penggunaan aplikasi, pengujian usability  dilakukan  oleh  10  responden,  3  karyawan,  1 pemilik Klinik Bekam dan 6 pasien. Responden mencoba aplikasi  pada  device  yang  sudah  disediakan  kemudian responden  mengisi  kuisioner  yang  berisi  17  pertanyaan dengan  menggunakan  Skala  Likert  untuk  penilaian, dengan  merujuk  pada  penelitian  yang  telah  dilakukan oleh (Sugiyono, 2018) yang menggunakan skor 1 sampai 5.  Berikut  merupakan  tabel  skor  penilaian  Skala  Likert dapat dilihat pada table 2.
Tabel 2 Penilai Skala Likert
No. Skor Jawaban SS ST RG TS STS Nilai 5 4 3 2 1
Bedasarkan Skor skala likert didapatkan hasil pengujian aspek  usability  dari  10  responden.  Berikut  merupakan hasil  pengujian  usability  dapat  dilihat  pada  tabel  2 berikut.
Tabel 3 Hasil Pengujian Usability Responden Hasil SS ST RG TS STS
1 7 5 2 6 4 1 3 7 4 4 7 5 1 5 12 7 6 7 4 7 6 5 8 6 5 9 7 4 10 10 5 11 9 6 12 6 4 1 13 6 4 14 6 5 15 8 5 16 6 4 1 17 7 5 Total 123 81 4 0 0
Selanjutnya  dilakukan  perhitungan  presentase  untuk pengujian aspek usability sebagai berikut:
SS = 123 x 5 = 615 ST = 81 x 4 = 324 RG = 4 x 3 = 12 TS = 0 x 2 = 0 STS = 0 x 1 = 0
Skor Hasil Pengujian = 951
Presentasi Usability = Skor Hasil Pengujian x 100 % Skor Tertinggi Sukses = 951 x 100% = 93,23% 1020
Hasil  perhitungan  yang  didapatkan  selanjutnya  akan dilakukan pengklarifikasi kriteria interpretasi skor.
Tabel 4 Kriteria kelayakan
Rentan Kriteria Kriteria 0%  sampai 20 % Sangat Tidak Baik 21 % sampai 40 % Tidak Baik 41 % sampai 60% Kurang Baik 61 % sampai 80 Baik 81 % sampai 100 % Sangat Baik
Bedasarkan  hasil  dari  pengujian  aspek  usability mendapatkan nilai presentase sebesar 93,23 % dan dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  titik  bekam  anatomi  tubuh manusia masuk dalam kreteria sangat baik.
Pengujian  portability  dilakukan  guna  meneliti  dengan menginstall  aplikasi  di  beberapa  device  smartphone dengan  sistem  operasi  yang  berbeda-beda  guna mendeteksi  terjadinya  eror,  berikut  hasil  pengujian portability dapat dilihat pada tabel 5.
No  Devices Jenis Android Proses Instalasi Proses Berjalan Aplikasi Oppo Android 6  Berhasil  Berjalan f1 s, (Lollipop) diinstall dengan 1 Ram  3 GB, baik tanpa Layar ada eror 5,5 Inc Xiaomi Android 7 Berhasil  Berjalan Redmi (Marshmallow)  diinstall  dengan 2 Note 4, Ram 4 baik tanpa GB, ada eror Layar 5,5 Inc Oppo A Android 8 Berhasil  Berjalan 3S, (Oreo) diinstall  dengan 3 Ram 2 GB, baik tanpa Layar ada eror 6,2 Inc Poco Android 10 Berhasil  Berjalan M3, diinstall  dengan Ram baik 4 128 GB, tanpa ada eror Layar 6,53 Inc Hasil perhitungan pada Tabel di  atas  terebut,  dapat
diketahui  presentase  penilaiannya  sebagai  berikut  : Presentase Portability = Skor Pengujian x 100 % Skor Tertinggi = 8 x 100 % = 100 % 8
Berdasarkan hasil pengujian aspek portablity mendapatkan  nilai  presentase  sebesar  100  %  dan  dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  titik  bekam  pada  anatomi tubuh  manusia  dapat  bekerja  pada  device  Lollipop, Marshmallow, Oreo dan Android 10.

## 6. Simpulan dan Saran
A. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan dan hasil penelitian, dari hasil penelitian  terhadap  Penerapan Augmented  Reality  Pada Anatomi Tubuh Manusia Untuk Mendukung
Pembelajaran  Titik-Titik  Bekam  Pengobatan  Alternatif, di  simpulkan  bahwa  telah  dibangun  sebuah  aplikasi Augmented  Reality  titik  bekam  pada  anatomi  tubuh manusia  yang  dapat  dioperasikan  pada  smartphone android. Pengujian yang dilakukan meliputi:
1. Pengujian kualitas aspek  functional suitability oleh orang  yang  ahli  dibidang  software  engineering
menunjukan  bahwa  Aplikasi  Augmented  Reality  titik bekam  pada  anatomi  tubuh  manusia  dapat  melakukan 100 % fungsinya dengan benar.
2. Hasil  pengujian  kualitas  aspek  usability  yang dilakukan  pada  responden  umum  diperoleh  nilai keseluruhan sebesar 93,23 % yang berarti aspek usability aplikasi ini sangat layak.
3. Hasil  pengujian  kualitas  aspek  portability  pada beberapa device dengan sistem operasi versi android 10, Lollipop,  Marshmallow,  Oreo.  Menunjukan  aplikasi dapat diinstal  dan dijalankan pada  device yang berbeda. Sehingga  kualitas  perangkat  lunak  dalam  aspek portability mencapai 100%.
B. Saran
Berdasarkan  kesimpulan  dan  hasil  penelitian  yang  telah di  uraikan,  maka  saran  yang  diberikan  untuk  penelitian selanjutnya  terhadap  Penerapan  Teknologi  Augmented Reality  Berbasis  Android  Untuk  Pembelajaran  Titik Bekam Pada Anatomi Tubuh Manusia yaitu :.

## Daftar Pustaka
[1] S.  N.  Yanti,  “Augmented  reality  pada  aplikasi anatomi  tubuh  manusia  (sistem  reproduksi, sistem  pencernaan,  sistem  peredaran  darah) berbasis  android,”  in PROSIDING_SNST_FT ,
2015, p. 1165, [Online]. Available: https://publikasiilmiah.unwahas.ac.id/index.php/
PROSIDING_SNST_FT/article/view/1165.
[2] Daniel  S.  Wibowo  &  Widjaja  Paryana, Anatomi tubuh manusia . Yogyakarta: Graha Ilmu, 2009.
[3] D.  Nilawati,  Krisnatuti,  Mahendra, Pengobatan Alternatif (bekam) . Bandung: Informatika, 2018.
[4] Hidayat  A., Riset  Macam  Macam  Bekam .
Jakarta: Salemba Medika, 2015.
[5] R.  Chalik, Anatomi  Fisiologi  Manusia .  Jakarta: Kementrian  Kesehatan  Republik  Indonesia, 2016.
[6] C.  O.  Karundeng,  D.  J.  Mamahit,  and  B.  A. Sugiarso, “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Satwa  Langka  di  Indonesia  Menggunakan Augmented Reality,” J. Tek. Inform. , vol. 13, no. 1, pp. 1–8, 2018, doi: 10.35793/jti.13.1.2018.20852. [7] M. M. Mongilala, Membuat Aplikasi Android AR Menggunakan  Unity  3D  dan  Unity .  Buku  AR: Online, 2019.
[8] M.  Muntahanah,  R.  Toyib,  and  M.  Ansyori, “Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality  Pada Katalog  Rumah  Berbasis  Android  (Studi  Kasus Pt. Jashando Han Saputra),” Pseudocode , vol. 4, no. 1, pp. 81–89, 2017, doi: 10.33369/pseudocode.4.1.81-89.
[9] A. Suhendar  and A. Fernando,  “Aplikasi Virtual tour  Berbasis  Multimedia,” ProTekInfo ,  vol.  3, no. 1, pp. 30–35, 2016.
[10] T. A.  Ananda,  N.  Safriadi,  and A.  S.  Sukamto, “Penerapan  Augmented  Reality  Sebagai  Planet- Planet  Di  Tata  Surya,” J.  Sist.  dan  Teknol.  Inf. , vol. 1, no. 1, pp. 1–6, 2015.
[11] F.  Haris  and  O.  D.  Hendrati,  “Pemanfaatan Augmented Reality untuk Pengenalan Landmark Pariwisata Kota Surakarta,” J. Teknoinfo , vol. 12, no. 1, p. 7, 2018, doi: 10.33365/jti.v12i1.41.
[12] L.  R.  Rusliyawati,  A.  Wantoro,  and  A. Nurmansyah,  “Penerapan  Augmented  Reality (Ar)  Dengan  Kombinasi  Teknik  Marker  Untuk Visualisasi  Model  Rumah  Pada  Perum  Pramuka Garden Residence,” J. Teknoinfo , vol. 14, no. 2, p. 95, 2020, doi: 10.33365/jti.v14i2.654.
[13] S.  Hendrawan,  “Penerapan  Media  Audio  Visual (Video)  Terhadap  Hasil  Belajar  Pukulan  Drop Short  Dalam  Pembelajaran  Bulutangkis(Studi
Pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Ngimbang Lamongan),” J.  Pendidik.  Olahraga  dan Kesehat. ,  vol.  3,  no.  5,  pp.  722–732,  2017, [Online].
Available:
http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal- pendidikan-jasmani/issue/archive.
[14] S.Samsugi,  “IOT :  Emergency  Button  Sebagai Pengaman  Untuk  Menghindari  Perampasan Sepeda  MotoR,”  vol.  14,  no.  2,  pp.  100–106, 2020, doi: DOI : 10.33365/jti.v14i2.653.
[15] A. Nurkholis and E. Saputra, “E-Health Berbasis Mobile  Untuk  Meningkatkan  Layanan  Klinik,” vol. 15, no. 2, pp. 127–133, 2021.