Excellent : Jurnal Manajemen, Bisnis dan Pendidikan Vol 7, No 2 (2020) ; p.196-205 ; https://e-journal.stie-aub.ac.id/index.php/excellent

## MEDIASI KEPUASAN GAMERS ATAS PERSEPSI GAMERS TERHADAP INTERNET ADDICTION PENGGUNAAN GAME ONLINE DI SURAKARTA

## Yona Joan Febrianto
Pascasarjana Magister Manajemen, STIE AUB Surakarta Email : yjoanfebrianto@gmail.com

## ABSTRAK
Tujuan    penelitian  ini  adalah  mengetahui  dan  menganalisis  signifikansi  pengaruh  persepsi  kesenangan dan intensi  pembelian  virtual  item terhadap  kepuasan  gamers,  mengetahui  dan  menganalisis  signifikansi  pengaruh persepsi  kesenangan bermain, intensi  pembelian  virtual  item dan  kepuasan gamers terhadap  internet  addiction. Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah responden  yang  merupakan  gamers  dari  PUBG  dan  Mobile  Legend  yang hingga  saat  penelitian  ini  masih  bermain  PUBG  dan  Mobile  Legend.  Populasi  dalam  penelitian  ini  tidak diketahui  jumlahnya,  adapun  responden  yang  dijadikan  sampel adalah  (5  x  20)  =  100  responden. Teknik pengambilan  sampel  dilakukan  dengan  cara  accidental  sampling,  yaitu  teknik  penentuan  sampel  berdasarkan kebetulan, yaitu responden yang secara kebetulan bertemu dengan peneliti dan dipandang cocok untuk dijadikan sumber data oleh peneliti. Hasil penelitian menyatakan bahwa intensi pembelian virtual item berpengaruh positif dan  signifikan  terhadap  kepuasan  gamers,  serta  persepsi  kesenangan  bermain  berpengaruh  negatif  dan  tidak signifikan  terhadap  kepuasan  gamers. Sedangkan  persepsi  kesenangan  bermain,  intensi  pembelian  virtual  item dan  kepuasan  gamers  berpengaruh positif  dan tidak signifikan  terhadap  internet  addiction. Dari  hasil  uji  F dinyatakan secara bersama-sama variabel bebas tidak berpengaruh signifikan terhadap internet addicition, nilai R2  total  sebesar  0,418  dapat  diartikan  bahwa  internet  addiction  pemain  game  online dijelaskan  oleh  variabel persepsi  kesenangan  bermain,  intensi  pembelian  virtual  items,  dan  kepuasan  gamers  sebesar  41,80%dan dinyakan  bahwa  intensi  pembelian  virtual  item  merupakan variabel  yang  paling  berpengaruh  terhadap internet addicition. Selanjutnya dari hasil penelitian disebutkan bahwa pengaruh langsung persepsi kesenangan bermain terhadap  internet  addiction  lebih  besar  dibandingkan  pengaruh  tidak  langsung,  sehingga  untuk  meningkatkan pengaruh persepsi kesenangan bermain terhadap internet addicton lebih efektif melalui jalur langsung. Pengaruh langsung  intensi  pembelian  virtual  items  terhadap  internet  addiction  lebih  besar dibandingkan  pengaruh  tidak langsung, sehingga untuk meningkatkan pengaruh persepsi kesenangan bermain terhadap internet addicton lebih efektif  melalui  jalur langsung.Variabel  kepuasan  bermain  dalam  penelitian  ini  terbukti  bukan  merupakan variabel mediasi.
Kata Kunci : Persepsi Kesenangan Bermain, Intensi Pembelian Virtual Item, Kepuasan, dan Internet Addcition

## ABSTRACT
The purpose of this research is to know and analyze the significance of the influence of the perception of playing pleasure and the intention of purchasing virtual items towards the satisfaction of gamers. The purpose is also for knowing  and  analyzing  the  significance  of the influence of the  perception  of  playing  pleasure, the  intention  of purchasing  virtual  items  and the satisfaction  of  gamers towards internet  addictionThe  population  in  this research is the respondents who are gamers of PUBG and Mobile Legend, which until the time of the study, they are  still  playing  PUBG  and  Mobile  Legend.  The  population  in  this  study  is  not  known  in  number, but the respondents who are used to the sample is (5 x 20) = 100 respondents. The sampling technique was carried out by  means  of  accidental  sampling,  namely  the  technique  of  determining the  sample  by  chance,  namely respondents  who  accidentally  met  the  researcher  and  were  deemed  suitable  to  be used as  data  sources  by  the researcher.  The  results  of  the  study  indicate  that  the  intention  to  purchase  virtual  items  has  a  positive  and significant effect on gamers satisfaction, and the perception of playing pleasure has a negative and insignificant effect  on  gamers  satisfaction. Meanwhile,  the  perception of  playing pleasure, the intention  to purchase  virtual items and the gamer satisfaction have a positive and insignificant effect on internet addiction. From the results of the F test, it is stated that the independent variables do not have a significant effect on internet addiction. A total  R2  value  of  0.418  means  that  internet  addiction  of  online game  players  is  explained  by  the  variable perception of the playing pleasure, the intention to purchase virtual items, and the gamer satisfaction of 41.80% and  it  is  stated  that  the  intention to  purchase  virtual  items  is  the  variable  that  most  influences internet addiction.Furthermore,  from  the  research  results, it  is  stated  that  the  direct  influence  of  the  perception  of playing pleasure towards internet addiction is greater than the indirect effect, so that increasing the influence of the perception of playing pleasure towards internet addicts is more effective through direct channels.The playing satisfaction variable in this study is proven not to be a mediating variable.
Keywords: Perception of  Playing  Pleasure,  Purchase  Intention Virtual  Item, Satisfaction,  and  Internet Addiction

## PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan aktifitas bagi  masyarakat.  Kreativitas  manusia  semakin  berkembang sehingga  mendorong  diperolehnya temuan-temuan  baru  dalam  teknologi  yang  dapat  dimanfaatkan  sebagai  sarana  peningkatan kesejahteraan umat manusia (Jurate dan Agne, 2015).
Di Indonesia, game online mulai berkembang di pertengahan 90-an, saat game nexian beredar. Salah satu game  online yang  sangat  disukai  adalah  Ragnarok.  Menurut  Juho, et.,  al. (2015),  pemain dapat menciptakan karakter sesuai dengan keinginan, bahkan terkadang sifat pemain dapat tercermin dalam  karakter  yang  diciptidakanya sendiri. Seiring  dengan  pesatnya  perkembangan  teknologi internet, game online juga  mengalami  perkembangan  yang  pesat.  Di  pasaran  muncul  berbagai  jenis permainan online seperti Counter  Strike,  Point  Blank,  Three  Kingdom  online, PUBG dan Mobile Legend (Juho, et., al., 2015).
Kecanduan game online yang  dialami  pada  masa  remaja,  dapat  mempengaruhi aspek  sosial remaja  dalam  menjalani  kehidupan  sehari-hari,  karena  banyaknya  waktu  yang  dihabiskan  di  dunia maya  mengakibatkan  remaja  kurang  berinteraksi  dengan  orang  lain  dalam  dunia  nyata.  Hal  ini tentunya mempengaruhi kegiatan sosial yang biasa dilakukan oleh kebanyakan orang lain.
Dengan  adanya  efek  game  online  di  atas,  game  pun  mulai  dianggap  sebagai  sesuatu  yang addict. Para gamers mampu duduk berlama-lama demi game dan bertahan disana tanpa menginginkan suatu gangguan yang mampu memecah konsentrasinya dalam bermain game online tersebut. Beberapa kasus tercatat, terdapat beberapa gamers yang addicted dengan game online ini menghabiskan waktu sia-sia  demi  game  tersebut  dan  bersedia  untuk  tidak  mandi,  makan,  apalagi  untuk  bekerja  serta melaksanakan tugas yang merupakan kewajibannya (Zhengchuan, et., al., 2012).
Kecanduan  game  sering  dianggap  sama  dengan  kecanduan  judi  (Searle,  et.,  al.,  2008) meskipun  perbandingan  itu  juga  telah  dikritik.  Yong-Qiang,  et.,  al.,  (2017)  berpendapat  bahwa kecanduan  judi  dan  hasil  negatifnya  terkait  erat  dengan  kalah  atau  menang  uang  saat  menggunakan game online biasanya tidak melibatkan ancaman kehilangan sejumlah besar uang uang dan masalah- masalah  berikutnya  yang  mungkin  diakibatkan  oleh  kerugian.  Yong-Qiang,  et.,  al.,  (2017)  juga mengkritik  penggunaan  istilah  "kecanduan"  menggambarkan  permainan  yang  berlebihan,  karena menurutnya paling berlebihan pemain tidak memainkan game digital karena kecanduan game ini tetapi sebagai sarana melarikan diri dari masalah dunia nyata. Oleh karena itu, apa yang dianggap beberapa perilaku  kecanduan  bermain  game  digital  mungkin  hanya  menjadi  penanda  kesulitan  yang berhubungan dengan kehidupan "dunia nyata" yang tidak terkait keadaan.
Persepsi adalah tanggapan atau rasa yang bersifat subjektif yang dirasakan seseorang (Yong- Qiang, et., al., 2017), semakin baik rasa senang yang dirasakan oleh gamers maka akan semakin sulit untuk berhenti bermain. Adanya kemudahan dalam melakukan akses terhadap internet terutama dalam sisi  kecepatan  dan  stabilitas jaringan  akan  mendorong  gamers  untuk  semakin  lama  bermain  game online, demikian juga saat kecepatan menurun dan jaringan tidak stabil membuat gamers online akan meninggalkan permainan yang sedang dilakukan (Searle, et., al., 2008). Kepuasan adalah kesesuaian antara  yang  dinginkan  seorang  gamers  dalam  memainkan  permainan  dengan  kondisi  sesungguhnya pada saat memainkan game secara online (Searle, et., al., 2008). Dari pendapat tersebut terlihat bahwa kesenangan bermain yang dirasakan oleh gamers akan menjadi pendorong internet addiction, dan hal tersebut  akan  semakin  menguat  saat  gamers    merasakan  suatu  kepuasan  pada  saat memainkan  game online  tersebut.
Kepuasan  bermain  yang  dirasakan  oleh gamers    antara  lain  dipengaruhi  oleh  jumlah kemenangan  yang  diraih,  semakin  banyak  kemenangan  yang  diperoleh  maka  tingkat  kepuasan bermain  akan  semakin  baik.  Pada  game  online,  kepuasan  bermain  dapat  ditingklatkan  dengan intensitas pembelian virtual item.
Intensi  pembelian  menurut  Peter  dan  Olson  (2002)
Excellent : Jurnal Manajemen, Bisnis dan Pendidikan Vol 7, No 2 (2020) ; p.196-205 ; https://e-journal.stie-aub.ac.id/index.php/excellent
memberikan  batasan  intensi  pembelian  sebagai  suatu  rangkaian  aktivitas  yang  melibatkan  perhatian individu  sebelum  sampai  pada  keputusan  membeli.  semakin  baik  kontrol  perilaku  seseorang  akan membuat  kendali  terhadap  tindakan  yang  dilakukan,  kontrol  perilaku  juga  mendorong  kepuasan seorang gamers dalam memainkan game yang menjadi pilihan Rumusan masalah dalam peneltian ini antara lain :
a. Apakah persepsi kesenangan bermain berpengaruh terhadap internet addiction dimediasi kepuasan bermain?
b. Apakah  intensi  pembelian  virtual  item  berpengaruh  terhadap  internet  addiction  dimediasi kepuasan bermain?
c. Apakah persepsi kesenangan bermain berpengaruh terhadap internet addiction?
d. Apakah intensi pembelian virtual item berpengaruh terhadap internet addiction?
e. Apakah kepuasan bermain berpengaruh terhadap internet addiction?
Tujuan penelitian ini antara lain :
a. Mengetahui  dan  menganalisis  signifikansi  pengaruh  persepsi  kesenangan  bermain  terhadap kepuasan gamers.
b. Mengetahui  dan  menganalisis  signifikansi  pengaruh  intensi  pembelian  virtual  items  terhadap kepuasan gamers.
c. Mengetahui  dan  menganalisis  signifikansi  pengaruh  persepsi  kesenangan  bermain  terhadap internet addiction.
d. Mengetahui  dan  menganalisis  signifikansi  pengaruh    intensi  pembelian  virtual  item  terhadap internet addiction.
e. Mengetahui  dan  menganalisis  signifikansi  pengaruh  persepsi  kesenangan  bermain  terhadap kepuasan gamers.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode  kuantitatif  dengan  populasi responden  yang merupakan gamers dari  PUBG  dan Mobile  Legend yang  hingga  saat  penelitian  ini  masih bermain  PUBG  dan Mobile Legend. Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  kuisioner dan  teknik  pengembangan  instrmen menggunakan  Skala  Likert  yang  digunakan  untuk  mengukur  sikap,  pendapat  dan persepsi  orang tentang  fenomena  sosial.  Teknik  pengambilan  sampel  dalam  penelitian  ini  menggunakan Accidental Sampling,  yaitu  pengambilan  sample  berdasarkan  kebetulan  yaitu  peneliti  secara  acak  menyebarkan kuisioner  dengan  menggunakan  smartphone.  Jumlah  sampel  dalam  penelitian  ini  100  responden. Teknik analisis data menggunakan Analisis Jalur (Path Analysis).

## KERANGKA KONSEPTUAL
Gambar 1 Kerangka konseptual

## HIPOTESIS
H 1 : Persepsi kesenangan bermain berpengaruh signifikan terhadap kepuasan gamers H2 : Intensi Pembelian Virtual Item berpengaruh signifikan terhadap kepuasan gamers H3 : Persepsi kesenangan bermain berpengaruh signifikan terhadap internet addiction H4 : Intensi Pembelian Virtual Item berpengaruh signifikan terhadap internet addiction H5 : Kepuasan Gamers berpengaruh signifikan terhadap internet addiction

## HASIL PENELITIAN
Hasil  penelitian  data  dekriptif  dari  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  dari  100  responden  yang berjenis kelamin laki-laki sebesar 63% dan perempuan 37%. Responden terbanyak pada usia kurang dari  20  tahun tahun,  dan  responden  memanikan  kedua  game  baik  PUBG  maupun  Mobile  Legend (36%).

## Uji Instrumen Uji Validitas
Hasil uji  validitas  dalam  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa nilai  r hitung setiap  penyataan  lebih  besar dari pada nilai r tabel , artinya semua item pernyataan mampu mengukur variabel telah memenuhi syarat uji validitas.

## Uji Reliabilitas
Hasil uji reliabilitas dalam penelitian ini ditunjukkan sebagai berikut : Tabel 1
Hasil Uji Reliabilitas
Variabel Cronbach’s Alpha Nilai Kritis Ket PersKes Bermain 0,711 0,60 Reliabel Intensi Beli VI 0,709 0,60 Reliabel Kepuasan Gamers 0,733 0,60 Reliabel Internet addiction 0,641 0,60 Reliabel PersKes Bermain 0,711 0,60 Reliabel
Sumber: Data primer diolah, 2020
Hasil  uji  nilai  C rochbach’s  Alpha  <    0,06  artinya  jawaban  responden  sudah  konsisten  dan  se mua konstruk reliabel.

## Uji Linieritas
Hasil uji linieritas dapat diketahui bahwa nilai c 2 sebesar 0,000 dimana lebih kecil dari nilai c 2 tabel sebesar  0,779,  hal  ini  menunjukkan  bahwa garis  X  dan  Y adalah membentuk  garis  linier,  artinya hubungan antara variabel bebas dengan variabel terikat bersifat linier (garis lurus).

## Hasil Uji t
Hasil uji t dalam penelitian ini ditunjukkan sebagai berikut:
Uji t Persamaan 1
Tabel 2 Hasil Hipotesis Persamaaan 1 Variabel t Sig Ket Persepsi Kesenangan -0,528 0,599 H 1 ditolak Intensi Pembelian 7,465 0,000 H 2 diterima Sumber: Data primer diolah, 2020
Keterangan : t tabel sebesar 1,988
Hasil  uji  t  untuk  variabel persepsi  kesenangan  bermain diperoleh t hitung < t tabel dengan  tingkat signifikansi sebesar 0,599 > α , maka hipotesis 1 ditolak. Artinya bahwa persepsi kesenangan bermain berpengaruh tidak signifkan terhadap kepuasan gamers.
Hasil  uji  t  untuk  variabel intensi  pembelian  virtual  item diperoleh  t hitung > t tabel dengan  tingkat signifikansi sebesar 0,000 < α , maka hipotesis 2 diterima. Artinya bahwa itensi pembelian virtual item berpengaruh signifkan terhadap kecanduan intenet.
Uji t Persamaan 2
Tabel 3 Hasil Hipotesis Persamaaan 2 Variabel t Sig Ket Persepsi Kesenangan -0,862 0,391 H 1 ditolak Intensi Pembelian 1,041 0,968 H 1 ditolak Kepuasan Gamers -0,033 0,973 H 1 ditolak
Sumber: Data primer diolah, 2020 Keterangan : t tabel sebesar 1,988
Hasil  uji  t  untuk  variabel persepsi  kesenangan  bermain diperoleh  t hitung < t tabel dengan  tingkat signifikansi sebesar 0,391 > α , maka hipotesis 3 ditolak. Artinya bahwa persepsi kesenangan bermain berpengaruh tidak signifkan terhadap kecanduan internet.
Hasil  uji  t  untuk  variabel persepsi  kesenangan  bermain diperoleh  t hitung < t tabel dengan  tingkat signifikansi sebesar 0,968 > α , maka hipotesis 4 ditolak. Artinya bahwa persepsi kesenangan bermain berpengaruh tidak signifkan terhadap kecanduan internet.
Hasil uji t untuk variabel persepsi kepuasan gamers diperoleh t hitung < t tabel dengan tingkat signifikansi sebesar 0,973 > α , maka  hipotesis 5 ditolak. Artinya  bahwa kepuasan  gamers berpengaruh tidak signifkan terhadap kecanduan internet
Pengaruh langsung dan tidak langsung
Excellent : Jurnal Manajemen, Bisnis dan Pendidikan Vol 7, No 2 (2020) ; p.196-205 ; https://e-journal.stie-aub.ac.id/index.php/excellent
Dari gambar  diatas dapat  diketahui  bahwa  pengaruh  langsung persepsi  kesenangan  bermain berpengaruh  terhadap internet  addiction, dengan  nilai  koefisien  sebesar -0,100,  pengaruh  langsung intensi pembelian virtual item berpengaruh terhadap internet addiction, dengan nilai koefisien sebesar 0,006. Pengaruh  tidak langsung persepsi  kesenangan  bermain terhadap internet  addiction, melalui kepuasan gamer dengan  nilai  koefisien  sebesar -0,047.  Pengaruh  tidak  langsung intensi  pembelian virtual item berpengaruh terhadap internet addiction, melalui kepuasan gamer dengan nilai koefisien sebesar 0,662.

## Uji Koefisien Determinasi
Nilai R2 total sebesar 0,418 dapat diartikan bahwa internet addiction pemain game online dijelaskan oleh  variabel  persepsi  kesenangan  bermain,  intensi  pembelian  virtual  items,  dan  kepuasan  gamers sebesar  41,80%  dan  sisanya  58,20%  dijelaskan  lain  diluar  model  penelitian,  misalnya  harga  items, kualitas produk, kecepatan jariangan internet.

## PEMBAHASAN
1. Pengaruh Persepsi Kesenangan Bermain Terhadap Kepuasan Gamer.
Hasil  uji  menunjukkan  bahwa  pengaruh persepsi  kesenangan  bermain  terhadap  kepuasan gamers sebesar -0,528  dengan  signifikan  0,599.  Hal  ini  artinya terdapat  pengaruh  negatif  dan  tidak signifikan  antara  persepsi kesenangan  bermain  dengan  kepuasan  gamers, sehingga  hipotesis  1  yang menyatakan bahwa persepsi kesenangan bermain berpengaruh signifikan terhadap kepuasan gamers tidak terbukti.
Hasil penelitian sebelumnya memberikn hasil berbda dengan penelitian ini dikemukakan oleh Rina  (2017);  Sun,  et  al    (2017);  Carras  et  al,  (2018);  Lu  dan  Wang  (2019)  membuktikan  bahwa persespi  kesenangan  bermain  berpengaruh  terhadap  kepuasan gamers. Semakin  tinggi  persepsi kesenangan yang diperoleh pemain maka tingkat kepuasan yang dirasakan juga akan semakin tinggi.
Hasil  penelitian  memberikan  implikasi  bahwa developer  gamer  diharapkan  dapat meningkatkan kesenangan bermain yang dirasakan untuk meningkatkan kepuasan bermain dari para gamers, dan  tidak  berfokus  terhadap  fitur  pendukung  lainnya.  Semakin  senang  seorang gamers, memainkan permainan maka kepuasan yang juga akan semakin tinggi.
2. Pengaruh Intensi Pembelian Virtual Item Terhadap Kepuasan Gamers.
Hasil  uji  menunjukkan  bahwa  pengaruh  intensi  pembelian  virtual  item  terhadap  kepuasan gamers  sebesar  7,465  dengan  signifikan  0,000.  Hal  ini  artinya  terdapat  pengaruh  positif  dan signifikan antara intensi pembelian virtual item dengan kepuasan gamers, sehingga hipotesis 2 yang menyatakan bahwa intensi pembelian virtual item berpengaruh signifikan terhadap kepuasan gamers terbukti.
Selain  itu,  hasil  yang  diperoleh pada  penelitian  ini  bahwa  intensi  pembelian  virtual  item berpengaruh terhadap kepuasan gamers juga diperoleh pada penelitian yang dilakukan oleh Carras et al, (2018); Lu dan Wang (2019).
Dari pengembang game, hasil peneltiian yang menunjukkan bahwa intensi pembelian virtual item memberikan pengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan gamers, memberikan implikasi untuk semakin banyak mengeluarakan produk vrtual item, dengan harga yang lebih murah. Dengan semakin beragam pilihan virtual item yang dapat dibeli maka kepuasan gamers, akan semakin tinggi. 3. Pengaruh Persepsi Kesenangan Bermain Terhadap Internet addiction.
Hasil  uji  menunjukkan  bahwa  pengaruh  persepsi  kesenangan  bermain  terhadap internet addiction sebesar -0,862 dengan signifikan 0,391. Hal ini artinya terdapat pengaruh negatif dan tidak signifikan antara persepsi kesenangan bermain dengan internet addiction, sehingga hipotesis 3 yang
Excellent : Jurnal Manajemen, Bisnis dan Pendidikan Vol 7, No 2 (2020) ; p.196-205 ; https://e-journal.stie-aub.ac.id/index.php/excellent
menyatakan bahwa persepsi kesenangan bermain berpengaruh signifikan terhadap internet addiction tidak terbukti
Hasil ini berbeda dengan penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Rina (2017), dan Lu and Wang (2019), yang menyatakan bahwa persepsi kesenangan yang semakin kuat yang dirasakan oleh gamer akan mempercepat atau memperkuat seorang gamers menjadi internet addiction.
Artinya kesenangan bermain akan mempengaruhi kecanduan pada gamers. Hasil penelitian Lu  dan  Wang, (2019)  membuktikan  bahwa  kesenangan  bermain  berpengaruh  terhadap internet addicition. Hasil  yang  menunjukkan  pengaruh  negatif  dan  tidak  signifkan  persepsi  kesenangan bermain  terhadap  internet  addiction  memberikan  implikasi  bahwa  seorang  gamer,  tidak  selalu seorang  yang  kecanduan  internet,  hal  ini  akan  memberikan  implikasi  bahwa  persepsi  kesenangan bermain  dapat  ditngkakan  dengan  melakukan  pemasaran/  memasanga  iklan  yang  relevan  langsung pada game yang sedang dimainkan.
4. Pengaruh Intensi Pembelian Virtual Item Terhadap Internet addiction.
Hasil  uji  menunjukkan  bahwa  pengaruh  intensi  pembelian  virtual  item  terhadap internet addiction sebesar 0,041 dengan signifikan 0,968. Hal ini artinya terdapat pengaruh positif dan tidak signifikan antara intensi pembelian virtual item dengan kepuasan gamers, sehingga hipotesis 4 yang menyatakan bahwa intensi pembelian virtual item berpengaruh signifikan terhadap kepuasan gamers tidak terbukti
Artinya  intensi  pembelian virtual  items, akan  mempengaruhi internet  addiction. Hasil penelitian  McLean  dan  Griffiths,  (2019)  membuktikan  bahwa  intensi  pembelian virtual  items berpengaruh  terhadap internet  addcition, sehingga  teori  yang  dikemukakan  pada  bab  sebelumnya sejalan dengan penelitian ini.
Hasil  yang  menunjukkan  pengaruh  negatif  dan  tidak  signifkan  intyensi  pembelian  virtual terhadap  internet  addiction  memberikan  implikasi  bahwa  seorang  gamer,  tidak  selalu seorang  yang kecanduan  internet,  hal  ini  akan  memberikan  implikasi  bahwa  itensi  pembelian  virtual  item  dapat ditingkakan dengan melakukan pemasaran/ memasanga iklan yang relevan langsung pada game yang sedang dimainkan.
5. Pengaruh Kepuasan Gamers Berpengaruh Terhadap Internet addictions
Hasil uji menunjukkan bahwa pengaruh kepuasan gaemrs terhadap internet addiction sebesar -0,033 dengan signifikan 0,973. Hal ini artinya terdapat pengaruh negatif dan tidak signifikan antara kepuasan gamers dengan internet addiction, sehingga hipotesis 5 yang menyatakan bahwa kepuasan gamers berpengaruh signifikan terhadap internet addcitinon tidak terbukti
Kepuasan  adalah kesesuaian  antara  yang  dinginkan  seorang gamers  dalam  memainkan permainan  dengan  kondisi  sesungguhnya pada  saat  memainkan game secara online (Devin, et.,  al., 2019). Artinya kepuasan gamers, akan mempengaruhi internet addcition. Hasil penelitian Devin, et., al, (2019)  membuktikan  bahwa  kepuasan gamers berpengaruh  terhadap internet  addicition. Hasil tersebut  juga  diperkuat oleh  penelitian  yang  pernah  dilakukan  oleh  Sun,  et al    (2017);  Carras  et  al, (2018); Lu dan Wang (2019).
Hasil yang menunjukkan pengaruh negatif dan tidak signifkan kepuasan bermain terhadap internet  addiction  memberikan  implikasi  bahwa  seorang  gamer,  tidak  selalu  seorang  yang kecanduan internet, hal ini akan memberikan implikasi bahwa persepsi kesenangan bermain dapat ditngkakan  dengan  melakukan  pemasaran/  memasanga  iklan  yang  relevan  langsung  pada  game yang sedang dimainkan.

## PENUTUP Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Hasil Uji t
a. Persepsi  kesenangan  bermain  berpengaruh  negatif  dan  tidak  signifikan  terhadap  kepuasan gamers.
b. Intensi pembelian virtual iten berpengaruh positif dan signifikan terhadap kepuasan gamers.
c. Persepsi  kesenangan  bermain  berpengaruh  negatif  dan  tidak  signifikan  terhadap internet addiction.
d. Intensi  pembelian  virtual  iten  berpengaruh  positif  dan  tidak  signifikan  terhadap internet addiction.
e. Kepuasan gamers berpengaruh negatif dan tidak signifikan terhadap internet addiction.
2. Hasil  uji  secara  serempak  (Uji  F)  poada  persamaan  kedua  diketahui  besarnya  nilai  F  =  0,311 dengan  tingkat  signifikansi  0,817  >  0,05,  sehingga  dapat  disimpulkan  secara  bersama-sama veriabel bebas tberpengaruh positif namun tidak signifikan terhadap internet addicition.
3. Nilai  R 2 total  sebesar  0,418  dapat  diartikan  bahwa internet  addiction pemain  game  online dijelaskan  oleh  variabel  persepsi  kesenangan  bermain,  intensi  pembelian virtual  items,  dan kepuasan gamers sebesar  41,80%  dan  sisanya  58,20%  dijelaskan  lain  diluar  model  penelitian, misalnya harga items, kualitas produk, kecepatan jariangan internet
4. Intensi pembelian virtual items merupakan variabel paling dominan dalam meningkatkan internet addiciton, bagi gamer online di Surakarta.
5. Hasil  Analisis Jalur Menunjukkan
a. Pengaruh  langsung  persepsi  kesenangan  bermain  terhadap internet  addiction lebih  besar dibandingkan  pengaruh  tidak  langsung,  sehingga  untuk  meningkatkan  pengaruh  persepsi kesenangan bermain terhadap internet addicton lebih efektif melalui jalur langsung.
b. Pengaruh  langsung  intensi  pembelian  virtual  items  terhadap internet  addiction lebih  kecil dibandingkan  pengaruh  tidak  langsung,  sehingga  untuk  meningkatkan  pengaruh  persepsi kesenangan bermain terhadap internet addicton lebih efektif melalui jalur tidak langsung

## Saran
Berdasarkan keterbatasan dan kelemahan yang ada dalam penelitian ini, maka dapat dikemukan beberapa saran yang dapat dipertimbangkan untuk penelitian selanjutnya, yaitu:
1. Selain menggunakan kuesioner secara tertulis bias ditambahkan dengan menggunakan wawancara atau interview.
2. Saran    untuk    perguruan    tinggi    lebih  mengembangkan    keilmuan    pendalamam  materi  maupun skil,  atau  bisa    juga  mengandakan  seminar  yang  berhubungan  dengan  anggaran  di  lembaga pelayanan.
3. Untuk  peneliti  selanjutnya  diharapkan  melaksanakan      penelitian      dengan  responden  yang  lebih luas agar penelitian dapat digunakan secara universal

## DAFTAR PUSTAKA
Agyapong, Gloria  K.Q.  2011.  The  Effect  of  Service  Quality  on  Customer  Satisfaction  in  the  Utility Industry – A  Case  of  Vodafone  (Ghana). www.ccsenet.org/ijbm  International  Journal  of Business and Management, 6 (5), 203-210.
Babbie, Earl. 2014. The Basics of Social Research (6th ed.). Belmont, California: Wadsworth Cengage
Ching-I Teng. 2010. Customization, immersion satisfaction, and online gamer loyalty. Computers in Human Behavior 26 (2010) 1547 – 1554
Creswell,  John. 2016.  Qualitative Inquiry  and  Research  Design:  Choosing among  Five  Approaches. Sage
Creswell,  John. 2018.  Research  Design:  Qualitative,  Quantitative,  and  Mixed  Methods  Approaches.
Sage
Crotty,  M. 2018. The  Foundations  of  Social Research:  Meaning  and  Perspective  In  The  Research

## Process. London: Sage
Fisk Peter, 2014. Marketing Genius. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo
Forsythe,  Perry  John.  2016.  Counstruction  Service  Quality  and  Satisfaction  for  a  Targeted  Housing Customer. Enggenering Construction and Architectural Management, Vol 23 Iss 3-pp-1-33
Ghozali,  Imam.  2018. Apalikasi  Analisis  Multivariate  Dengan  Program  IBM  SPSS  25. Semarang:
FEB Universitas Diponegoro.
Gujarati, Damodar N. 2015. Basic Econometrics, International Edition, Ed 4th. New York: McGraw- Hill Higher Edocation.
Hardle,  Wolfgang  dan  Leopold  Simar.  2013. Applied  Multivariate  Statistical  Analysis. Berlin: Method & Data Technologies.
Ho,  Robert.  2016. Handbook  of  Univariate  and  Multivariate  Data  Analysis  and  Interpretation  with

## SPSS. Boca Raton: Chapman & Hall/ CRC
Im Hong Lai, Dan J. Kim, dan Eui Jun Jeong. 2016. Online Digital Game Addiction: How Does Social Relationship  Impact Game Addiction. Twenty-second  Americas  Conference  on  Information Systems, San Diego.
Juho Hamari, Lauri Keronen, dan Kati Alha. 2015. Why Do People Play Games? A Review of Studies on Adoption and Use. 48th Hawaii International Conference on System Sciences
Jurate Banyte dan Agne Gadeikiene. 2015. The effect of consumer motivation to play games on video gameplaying engagement. Procedia Economics and Finance  26  (2015)  505 – 514.
Kothari  C.,  R.  2014. Research  Methodology: Methods  and  Techniques.  New  Delhi.  New  Age International (P) Limited, Publishers
Mastuti, Putrisari. 2013. Service Quality dan Pelayanan Publik. Bandung: Era Pustidaka
Merikivi  J.,  Tuunainen  V.  Dan  Duyen  N.  2017.  What  makes  continued mobile gaming  enjoyable?
Computers in Human Behavior, doi: 10.1016/j.chb.2016.11.070.
Mokhlis, Safiek. 2012.  The  Influence  of  Service  Quality on  Satisfaction:  A  Gender  Comparison. Public  Administration  Research;  Vol.  1,  No.  1;  2012.  ISSN  1927-517x  E-ISSN  1927-5188, 103-112.
Nur dan Rini Risnawati. 2011. Teori-Teori Psikologi. Jakarta: Ar-ruzz
Panuju, Panut dan Ida Umami. 2017. Psikologi Remaja. Bandung: Remaja Rosdakarya
Sarwono Prawirohardjo. 2013. Metode Penelitian. Yogjakarta: Pustidaka Belajar.
Excellent : Jurnal Manajemen, Bisnis dan Pendidikan Vol 7, No 2 (2020) ; p.196-205 ; https://e-journal.stie-aub.ac.id/index.php/excellent
Searle  Huh,  Nicholas  David  Bowman,  and  Michigan  State  University.  2008.  Perception  of  and Addiction to Online Games as a Function of Personality Traits. Journal of Media Psychology, V 13, No. 2, Spring, 2008
Sugiyono. 2017. Analisis Kualitatif, Kuantitatif dan HR. Bandung: Alfabeta.
Sutisna. 2012. Perilaku  Konsumen  dan  Komunikasi  Pemasaran,  Edisi  kedua.  Bandung:  Remaja Rosdakarya
Tambunan, Putri  Rahmayanti  dan  Suryawardani,  Bethani.  2015.  Pengaruh  Kualitas  Pelayanan Terhadap  Kepuasan  Pelanggan  Pada  PT.  JNE  Perwakilan  Kawaluyaan  Tahun  2014. ISSN 2252- 8520. Jurnal Banking and Management Review, 4(2).
Yong-Qiang Sun, Yang Zhao, Shi-Qi Jia, dan Ding-Yi Zheng. 2017. Understanding The Antecedents Of  Mobile Game Addiction:  The  Roles  Of  Perceived  Visibility,  Perceived  Enjoyment  And Flow. http://www.gameres.com/msg_250452.html
Zhengchuan  Xu,  Ofir  Turel, dan  Yufei  Yuan.  2012. Online game addiction  among  adolescents: motivation and prevention factors. European Journal of Information Systems (2012) 21, 321 – 340

## Internet
http://www.nacada.ksu.edu/clearinghouse/advisingissues/gameraddiction.htm,  diunduh  tanggal  02 Agustus 2019, jam 08.30 WIB
https://www.pikiran-rakyat.com/ekonomi/2019/07/06/gamer-indonesia-diprediksi-capai-34-juta- orang-428379, di unduh tanggal 05 Agustus 2019, jam 02.13
https://www.tek.id/insight/jumlah-gamer-di-indonesia-capai-100-juta-di-2020-b1U7v9c4A,  di  unduh tanggal 05 Agustus 2019, jam 02.13)