## Peningkatan  Kualitas  Pembelajaran  Menggambar Mahasiswa  Desain  Produk  Industri  Melalui  Media Ajar Cetak  Dan Digital
Waluyohadi,  Alya  Nadira,  Nuril  Luaili,  Nur Ameliyah  Rizkiyah,  dan Meila  Amrina  Rosyadah Departemen  Desain  Produk, Fakultas  Arsitektur  Desain  dan Perencanaan,
Institut  Teknologi  Sepuluh  Nopember, Surabaya,  Indonesia
e-mail:  waluyohadi@gmail.com
Abstract—  Metode  pembelajaran  mata  kuliah  Gambar/ Gambar  Produk  di Departemen  Desain  Produk ITS  meliputi tutorial /  classical ,  tugas  dan  asistensi. Dalam hal ini proses asistensi  tidak  sepenuhnya  efisien  karena  rasionya  2  dosen mengasistensi 40-70 mahasiswa sehingga dalam 3 jam seorang dosen  harus  mengasistensi  20-35  mahasiswa.  Artinya,  1 mahasiswa  paling  tidak  asistensi  maksimal  selama 9 menit. Padahal untuk menjadi  seorang desainer yang memiliki skill layak  harus  pernah  menggambar  semua  obyek  produk yang sangat  banyak  dan  tak  terbatas  jumlahnya.  Hal  yang memungkinkan dilakukan adalah memaksimalkan waktu yang ada,  menambah  waktu  yang  ada,  atau  mencari  waktu diluar perkuliahan. Penelitian ini menghasilkan modul ajar dan video demo  riil  menggambar yang  merupakan dokumentasi proses menggambar  mahasiswa  seniornya  untuk  menggantikan tambahan  waktu  diluar  kuliah  yang  nantinya  digunakan mahasiswa  sebagai  referensi  teknik  menggambar  dan  bisa digunakan untuk belajar dirumah.  Hal  ini sangat efektif dan melatih mahasiswa agar lebih mandiri.
Kata kunci: Modul ajar, cetak, digital, gambar, dan desain
Abstract —The teaching method in the Basic Drawing subject in ITS  Industrial Design Department consists of tutorial, practice, and one-on-one assistance. In this case, the process of one-on- one assistance is not efficient mainly due to unbalance ratio of 2  lecturers  who  assist  for  40-70  students.  Therefor  every lecturer must assist 20-35 students in about 3 hours. It means that 1 student  has only 9 minutes  to discuss with the lecturer about  their  project.  Even  though,  student  need to have more time  and  experience  to  learn  drawing  as  design  student. To solve this problem, students have to manage extra time outside the  class  to  learn  by  their  selves.  This  research  proposes  to arrange self-learning module and equipped with demo reel as a documentation  of  drawing  process  made  by  senior  design student.  It  can  also  be  a reference  for the student  to learn a drawing  technique independently.
Keywords:  Teaching module, printed, digital, drawing, design

## I. PENDAHULUAN
Menggambar merupakan sebuah kecerdas an yang mengkoordinas ikan  antara  visual,  rasional,  motorik  tangan dan  rasa.  Hanya  dengan  proses  pembelajaran  yang  lama, 4 unsur  tersebut  bisa  terkoordinas i  dan  menghasilkan  karya yang  layak.  Desain  Produk  Indus tri,  sebagai  departemen yang in-tak e mahasiswanya tidak in-line dengan  kualifikasi lulus an  SMA,  maka  kecerdasan  kognitif  khususnya
kemampuan  menggambar  menjadi  suatu  hal  yang  perlu diperhatikan.
Ada  satu  kasus  menarik  tentang  2  tugas  mata  kuliah Gambar  Bentuk  yaitu  gambar still  life (alam  benda)  dan gambar  mobil  sebagaimana  penulis  alami  saat  mengajar  di kelas  tersebut.  Dalam  tugas  ini  nilai  gambar  still  life  lebih bagus  dari  pada  nilai  gambar  mobil,  walaupun  sebenarnya tingkat  kesulitan still  life lebih  tinggi  dibandingkan  mobil yang material obyeknya homogen. Ternyata permasalahannya  sederhana,  mahasiswa  belum  pernah membuat  gambar  mobil  dan  menggambar  mobil  dibutuhkan kecerdasan  spatial  yang  tidak  didapatkan  di  sekolah. Sedangkan  gambar still  life selalu  dipelajari  baik  di  tingkat SD,  SMP,  SMA  dan  bimbingan belajar. Disini dapat diambil kesimpulan  sementara  bahwa  yang  terpenting  dalam menggambar bentuk adalah mahasiswa pernah “mengalami”.
Di  Departemen  Desain  Produk  ITS,  ada  3  metode  yang digunakan  dalam  proses  pembelajaran  di  kelas  Gambar Bentuk  dan  Gambar  Produk   yaitu  :  tutorial,  tugas  dan asistensi.  Dalam  hal  ini  proses  asistens i  tidak  sepenuhnya efisien  karena  rasionya  2  dosen  mengasistens i  40-70 mahasiswa  sehingga  dalam  3  jam  seorang  dos en  harus mengasistensi  20-35  mahasiswa, artinya 1 mahasiswa paling tidak  asistensi  maksimal  selama  9  menit.  Hal  yang memungkinkan  dilakukan  adalah  memaksimalkan  waktu yang  ada,  menambah  waktu  yang  ada,  atau  mencari  waktu diluar perkuliahan. Dan hal ini sangat relevan dengan nature belajar  menggambar  yang cenderung  informal  dan menyenangkan.  ITB  sebagai  perguruan  tinggi paling senior di  Indonesia  menggunakan  media  ajar  multimedia  berupa demo  reel.  Demo  reel  ini  berupa  dokumentasi  proses menggambar  seorang  desainer  atau  artist/seniman  yang nantinya  digunakan  mahasiswa  sebagai  referensi  teknik menggambar  dan bisa digunakan untuk belajar dirumah.
Dari  permasalahan    di  atas,  karena  untuk  menjadi seorang  desainer  yang  memiliki skill layak  harus   pernah menggambar  semua  obyek  produk,  padahal  obyek  produk sangat  banyak  dan  tak  terbatas  jumlahnya,  maka  akan muncul  pertanyaan,  bagaimana  caranya  agar  mahasiswa “mengalami”  semua  proyek  sedangkan waktu yang  tersedia dibatasi  16  pertemuan?  Dari  sisi  materi,  obyek-obyek gambar  apa  sajakah  yang  perlu  diprioritaskan  dalam penyus unan  silabus   khus us nya  yang  relevan  dengan kebutuhan  desainer produk, desainer komunikasi visual dan desainer  interior?  Bagaimana  wujud  medianya?  Dari  sini penulis  merasa  bahwa  perlu  adanya  pemetaan  materi
masing-masing  kuliah  Gambar  Bentuk  di  masing-masing departemen  tersebut.  sehingga  didapatkan  materi  yang sesuai  kebutuhan.  Selain  itu,  di  penelitian  ini  penulis bermaksud  menerapkan  hasil  pemetaan  tersebut  sebagai modul ajar  baik versi cetak maupun digital.

## Perumusan  Masalah
Dari  uraian  di  atas,  permasalahan  yang   muncul  dan  akan diteliti  dapat dirumus kan sebagai berikut : 1. Perlunya  pemetaan  materi  perkuliahan  Gambar  Bentuk  / Gambar  Produk  di  Departemen  Desain  Produk  Indus tri, Desain  komunikasi  Visual,  dan  Desain  Interior  agar diperoleh  materi  yang  paling  sesuai  dengan kompetens i mereka.
2. Bagaimana  menerapkan  materi  tersebut  ke  dalam  modul ajar cetak dan ber ISBN.
3. Bagaimana  menerapkan  materi  tersebut  ke  dalam  modul ajar  digital  (demo  reel)  sebagai  pelengkap  modul  ajar cetak.

## Tujuan  Penelitian
Tujuan dilakukannya penelitian  ini  adalah sebagai berikut : 1. Untuk  mengetahui  materi-materi  perkuliahan  gambar bentuk yang sesuai dengan standar kompetens i Desainer Produk,  Desainer  Komunikasi  Visual  dan  Desainer Interior.
2. Menyus un  modul  ajar  versi  cetak  yang  mendukung proses perkuliahan di dalam  kelas.
3. Menyus un  modul  ajar  versi  digital  yang  mendukung proses pembelajaran di luar kelas.

## Manfaat  Penelitian
Dengan  penelitian  ini  diharapkan  dapat  mendukung  dan melengkapi  proses  perkuliahan  terutama  kemampuan menggambar  secara mandiri  dan terstruktur.
Untuk  mengetahui  sejauh  mana  permasalahan  di  atas telah  diteliti  oleh  peneliti  sebelumnya,  maka  dilakukanlah kajian  pustaka beberapa literatur terkait rumus an masalah. Teori Howard  Gardner mengatakan  bahwa  pengukuran kecerdas an  alami  melalui  tes  IQ  merupakan  suatu  hal  yang terlalu  dibatasi.  Gardner  membagi  kecerdas an  ini  dalam  8 (delapan) kecerdas an inti bes erta operasi intinya [1],  yaitu :
1. Linguistic (bahasa):  sintak,  ponologi  semantik  dan pragmatic.
2. Musical (mus ik):  titi nada, irama,  warna nada.
3. Logical-mathematical (logika matematik): angka, pengelompokan, hubungan.
4. Visua-Spatial (ruang):  mental  akurat  visualisasi,  mental perubahan bentuk/citra.
5. Bodily  k inesthetic (gerakan  badan):  kendali  atas  badan sendiri, mengontrol dalam  mengendalikan  obyek.
6. Interpersonal :  kesadaran  tentang  perasaan  orang  lain, emos i,  tujuan motivasi.
7. Intrapersonal :  kesadaran  tentang  perasaan  diri   sendiri, emos i,  tujuan, motivasi.
8. Naturalist /alam: pengenalan dan  penggolongan di dalam lingkungan.
Menurut  teori  Gardner,  kecerdas an  menggunakan  dua pikiran  sehat. Kecerdasan dapat juga menandakan perbedaan individu.  Masing-masing  orang  mempunyai  campuran  atau
gabungan dari beberapa kecerdas an tersebut secara berbeda- beda.    Kecerdasan visual-spatial membuat  individu merasakan  informasi  yang  tertangkap  secara  visual  dan merekamnya  dalam  memori  mereka.  Kecerdasan  visual- spatial obyek dapat digambarkan sebagai berikut:
1. Peka  terhadap  hubungan  antara  garis,  warna,  bentuk, ruang dan bentuk.
2. Suatu  kemampuan  untuk  menggerakkan  dan  memutar obyek.
3. Kapasitas untuk menciptakan grafis suatu benda.
4. Kemampuan  untuk  memahami  komponen  ruang  dan visual di dalam  seni grafis.
5. Seniman  grafis,  arsitek,  navigator,  pemahat,  desainer, mekanik,  ins inyur,  dan  map-makers  adalah  contoh pekerjaan dengan kecerdas an visual-spatial.
6. Membaca  peta,  bermain  catur,  meggambar,  dan  menarik diagram,  bermain  teka-teki  membangun,  mengecat, menciptakan  analogi  dan  kiasan  visual,  menggerakkan gambar, memperbaiki, merancang obyek praktis, penginterpretasian  gambaran  visual  dan  ilus tras i  adalah aktivitas  orang yang memiliki  kecerdas an visual-spatial.
Kecerdasan  visual-spatial  dapat  dikembangkan  melalui beberapa pembelajaran  yang diantaranya:
1. Mendesain suatu bangunan
2. Mempelajari  sebuah  gambar,  dan  menggambarkannya kembali  tanpa mengacu pada gambar tersebut.
3. Belajar  suatu  gambar,  kemudian  mendeskrips ikan  apa yang ada di balik  gambar tersebut.
4. Mengembangkan mind-map untuk  area  studi  yang  di tentukan.
5. Mengembangkan  suatu  pres entasi  yang  sangat  visual untuk area studi yang ditentukan.
Pendidik  mengenali  bahwa  proses  pembelajaran  secara kritis  penting  dan  pemahaman  cara  berfikir  para  siswa adalah  kunci  peningkatan  bidang  pendidikan.  Perbedaan pemikiran  individu  dapat  diatasi  dengan  gaya  pelajaran sesuai  dengan  tiga  prinsip,  yaitu  :  memperhatikan  ( vision ), mendengarkan  ( hearing ),  dan  merasakan ( feeling ). Menurut Cezanne,  “Seorang  pelukis  memerlukan  dua  hal,  mata  dan otaknya” [2].
J uga  menyimpulkan  bahwa  menggambar  sketsa  dengan cara freehand sangatlah  diperlukan  bagi  mahasiswa  dan seseorang  yang  memang  bekerja  atau dalam beraktifitasnya syarat  dengan  bahasa  visual,  terutama  bagi  mereka  yang berprofesi  sebagai  desainer.  Secara  tidak  disadari  bahwa setiap  orang  dapat  menjadi  seorang  seniman  atau  artis bahkan des ainer sekalipun tanpa pendidikan formal.
Menggambar tidak dapat di pandang hanya sebagai suatu ketrampilan  biasa, di dalamnya terkandung unsur ps ikologis dan  kecerdas an  yang  mampu  memberikan  dorongan  dan kekuatan  dalam menuangkan suatu ide atau persepsi visual. Hal  inilah  mengapa  menggambar  menjadi  sebuah  dasar dalam  pembelajaran  desain  [3].  Sebuah  gambar  dapat mengekspres ikan  visi,  memberikan  solus i  yang  mungkin, menghasilkan  ide,  memvisualisasikan  proses  pemikiran, atau  untuk  digunakan  sebagai  ‘cara  berpikir  di  atas  kertas ’ [4].
Untuk  menjadi  seorang  desainer  produk,  gambar  harus mewujudkan  dan  menyampaikan  informasi  tentang  bentuk
tiga  dimensi  yang  kompleks,  memberikan produk baru yang mungkin  asing  bagi  konsumen  dengan  kepribadian  dan kemudahan penggunaan [5].
Pengetahuan  yang  baik  tentang  teori  ilus tras i  dasar seperti  perspektif  dan  bayangan  diperlukan untuk membuat sketsa  yang  kredibel  dan  menarik  [6]. Perspektif  adalah gambar  objek  seperti  yang  terlihat  oleh  mata.  karena pembuat  gambar  harus  menjaga  proporsi  bangunan  atau arsitek,  perspektif  selalu  dibangun  dari  rencana  dan ketinggian [7]  dan [8].

## II. METODE
1. Pengambilan  data  dan  analisis  silabus   perkuliahan Gambar  Bentuk  dan  Gambar  Produk  di  Departemen Desain  Produk  dan  Departemen  Desain  Interior  untuk mendapatkan referens i mengenai  metode menggambar.
2. Membandingkan  dan  mensintesis  hasil  analisis tersebut dengan  buku  yang yang sudah dijadikan sebagai modul ajar  sebelumnya  sebagai  referensi  bila  ada  (studi eksisting).
3. Membuat sketsa contoh rencana materi-materi perkuliahan tersebut sebagai modul ajar.
4. Mengkonsultas ikan sketsa rencana materi-materi perkuliahan kepada dosen mata kuliah  terkait.
5. Merevisi  dan  merealisasikan  rencana  materi-materi menjadi  modul  ajar (Gambar-gambar  1,  2 dan 3).
Gambar 1.  Mengat ur setting kamera
Gambar 2. Sketching bahan ajar.
6. Merancang tata letak ( lay out ) modul  ajar cetak.
7. Mencetak  21  (dua  puluh  satu) copy purwa  rupa  modul ajar cetak ( dummy )  dan mengajukan  ISBN.
8. Di  waktu  yang  sama,  mendokumentasikan  proses pembuatan  modul  ajar  menjadi  modul  ajar  digital  yang dapat di unduh.
9. Penyus unan laporan.
Gambar 3. Scanning modul ajar

## III. HASIL DAN PEM BAHASAN
Silabus 3 (tiga) departemen Desain di ITS dapat dilihat p ada Tabel 1.
T abel 1. Dat a Bahan Ajar Berdasarkan Silabus. NO . DEPARTEMEN DP DKV DI 1. Gambar Anat omi Gambar Anat omi: Kuda Komposisi 2D 2. Arsir dan Bangun Ruang Komposisi bangun ruang Komposisi 3D 3. Still Life Still Life Konst ruksi Kubus 4. Konst ruksi Silinder Texture and Value: Pohon Texture: Daun 5. Konst ruksi Kubus Gambar Anat omi: Wajah Still Life 6. Appliance Sketch Perspektif Interior Perspektif Interior
7. Gambar Sepat u Gambar Suasana ~ 8. Gambar Furnitur Perspektif Landscape
9. Perspektif Otomot if: Mobil Perspektif ot omot if: Mobil 10. Perspektif Otomot if: Mot or Perspektif Otomotif: Motor 11. Gambar Sepeda ~ 12. Perspektif Ruang ~ 13.
Gambar Urai ~ 14. Gambar Operasional ~
Berdasarkan  data  pada  Tabel  1  selanjutnya  dapat diketahui  bahwa  ketiga  departemen  (Desain Produk, Des ain Komunikasi  Visual,  dan  Desain  Interior)  memiliki  irisan bahan  ajar,  yakni  gambar  anatomi,  komposisi  bangun
geometri, still  life ,  konstruksi  kubus /  spasial,  perspektif otomotif,  dan perspektif interior.
T abel 2.Irisan bahan ajar
NO . BAHAN AJAR DEPARTEMEN DP DKV DI 1.
Gambar Anat omi
~
2. Komposisi 3D Geometri
3. Konst ruksi Kubus ~ 4. Perspektif Otomotif: Motor ~ 5. Perspektif Otomotif: Mobil ~ 6.
Still Life

## 7. Perspektif Interior

## Asis tensi
Konsultas i  contoh  sketsa  dilakukan  pada  dosen  pengajar mata kuliah  terkait.

## Sintesis
Setelah melakukan analisis terhadap hasil konsultas i gambar dengan  dosen  mata  kuliah  terkait  pada  masing-  masing departemen,  maka  diperoleh  sintesis  mata  kuliah  Gambar Produk,  Gambar  Bentuk,  dan  Gambar  Interior  (yang dijelaskan pada Tabel 3).

## Modul  ajar
Berikut  adalah  daftar  bahan  ajar  pada  seri  Modul “Gambar#1”  (dengan  salah  satu  bahan  ajar  yang  beserta langkah-langkahnya):
Bahan ajar  1: Arsir organik kain
Gambar 4. Modul cet ak (kiri) dan digital (kanan) arsir organik kain
Bahan ajar  2: Menguasai garis
Gambar 5. Modul cet ak (kiri) dan digital (kanan) menguasai garis.
Bahan ajar  3: Konstruksi bangun datar (bidang)
Gambar 6. Modul cet ak dan digital konstruksi bangun dat ar (bidang).
T abel 3. Sint esis bahan ajar

## Bahan  ajar  4:  Menggambar  perspektif  sederhana  (dengan karet)
Gambar 7. Modul cet ak dan digital menggambar perspektif sederhana (dengan karet).
Bahan ajar  5: Menggambar bayangan
Gambar 8. Modul cet ak dan digital menggambar bayangan.
Bahan ajar  6: Komposisi  bangun ruang
Gambar 9. Modul cet ak dan digital komposisi bangun ruang.
Bahan Ajar 7:  Menggambar balok 1
Gambar 10. Modul cet ak dan digital menggambar aalok 1.
Bahan ajar  8: Menggambar balok 2
Gambar 10. Modul cet ak dan digital menggambar aalok 1.
Bahan ajar  9  : Menggambar paralon
Gambar 12. Modul cet ak dan digital menggambar paralon.
Gambar 13. Modul cet ak dan digital furnitur sederhana
Bahan ajar  11:  Obyek kompleks
Gambar 14. Modul cet ak dan digital obyek kompleks.
Bahan ajar  12: Still life
Gambar 15. Modul cet ak dan digital life style
Bahan ajar  13  : Menggambar figur
Gambar 16.  Modul cet ak dan digital menggambar figur.
Bahan ajar  14:  Figur Organ
Gambar 17.  Modul cet ak dan digital figur organ
Bahan ajar  15:  Gambar  gestur manus ia
Gambar 18.  Modul cet ak dan digital gambar gestur manusia.

## Bahan ajar  16:  Gambar  interaksi  tangan
Gambar 19. Modul cet ak dan digital gambar int eraksi tangan

## IV. KESIMPULAN  & SARAN

## Cetak
Dengan  penelitian  ini,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa bahan  ajar  untuk  mata  kuliah  Gambar  Produk,  Gambar Bentuk,  dan  Gambar  Interior  antara  lain:  Gambar  Anatomi, Komposisi  2D,  Komposisi  Bangun  Ruang, Still  Life , Konstruksi Kubus , Texture and Value (Pohon, dan Daun),
Gambar  Suas ana, Appliance  Sk etch ,  Gambar  Sepatu, Gambar  Furnitur,  Gambar  Sepeda,  Gambar  Urai,  Gambar Operasional,  Perspektif  Interior,  Perspektif  Lansekap,  dan Perspektif Otomotif.
Materi-  materi  ajar  di  atas  akan  dijadikan  menjadi  sebuah modul  ajar  yang  disesuaikan  dengan kebutuhan mahasiswa masing-  masing  departemen  melalui  proses  sintesis  yang akan  diterbitkan  dalam  3  serial  modul  ajar,  yaitu “Gambar#1”,  “Gambar#2”,  dan “Gambar#3”

## Digital
Modul ajar secara digital dibuat dalam  bentuk video tutorial yang diunggah melalui  akun “Dosen Sketsa Pens il” pada media  sos ial YouTube.
Link : https://www.youtube.com/channel/UCQmPzoA0sYMxGx9 R8d13Pzw
DAFTAR  PUSTAKA [1]  Nefo,  Amirul,  “Analisa  Peran  Sketsa  dalam  Pendidikan Desain Produk dengan Pendekatan Multiple Intelligence”,  Thesis, ITB (2004) [2]  Gollwitzer, Gerhard, “Menggambar bagi Pengembangan Bakat”,  Penerbit ITB  (1986)
[3]  Sachari,  Agus,  “Seni  Rupa  dan  Desain  kelas  X,-XII”, Jakarta : Erlangga  (2006)
[4]  Eissen,  Koos,  &  Steur,  Ros elien,  “Sketching  : Drawing Technique for Product Designer”, Bis Publisher (2009)
[5]  Pipes,  Alan,  “Drawing  for  Designer” , Laurence  King Publishers (2007)
[6]  Erik  Olofsson  &  Klara  Sjölén,  “Design  Sketching”, KEEOS  Design Books, Sweden (2005)
[7]  Waluyohadi, "Gambar Bentuk dan Suas ana" , Butawarna Publishing (2015)
[8]  Atkin,  William  W.,  Raniero  Corbelletti,  dan  Vincent R.Fiore,  “Pencil  Techniques  in  Modern  Design”, Reinhold Publishing Corporation (1962)