Jurnal Keperawatan Silampari Volume 5, Nomor 1, Desember 2021 e-ISSN: 2581-1975 p-ISSN: 2597-7482 DOI: https://doi.org/10.31539/jks.v5i1.2667

## DAMPAK GAWAI TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK USIA PRASEKOLAH
PADA MASA PANDEMI COVID-19
Andra Saferi Wijaya 1 , Nehru Nugroho 2
Politeknik Kesehatan Kementerian Kesehatan Bengkulu 1,2
andrasw88@gmail.com 1

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan mengekplorasi persepsi orang tua tentang dampak  gawai terhadap perkembangan  anak  usai  prasekolah  di  PAUD  IT  Baitul  Izzah  Kota  Bengkulu.  Metode penelitian  yang  dilakukan  kualitatif  dengan  pendekatan  fenomenologi.  Hasil  Penelitian  di dapatkan  6  tema  yang  saling  berkaitan  tentang  dampak  gawai terhadap  perkembangan anak.Tema pertama makna bagi orang tua tentang pemberian gawai pada anak, tema kedua menunjukan  konten  yang  dibuka  oleh  anak  pada  gawai , tema  ketiga  durasi  penggunaan gawai pada naka usia 4-6 tahun, tema ke empat kontrol terhadap penggunaan  gawai pada anak  dan  tema  ke  lima  dampak  gawai pada  perkembangan  anak.  Simpulan,  penggunaan gawai pada anak memiliki dampak positif dan negatif pada perkembangan anak .
Kata Kunci: Covid-19, Gawai, Orang Tua, Pandemi, Perkembangan

## ABSTRACT
This study explores parents' perceptions of the impact of gadgets on children's development after preschool at PAUD IT Baitul Izzah Bengkulu City. The research method is qualitative with a phenomenological approach. The results of the study found six interrelated themes about  the  impact  of  gadgets  on  children's  development.  The  first  theme  is  meaning  for parents  about  giving  gadgets  to  children;  the  second  theme  shows  the  content  opened  by children on gadgets. The third theme is the duration of using gadgets for children aged 4-6. years, the fourth theme is control over the use of devices in children, and the fifth theme is the impact of machines on child development. In conclusion, the use of gadgets in children has a positive and negative effect on child development.
Keywords: Covid-19, Device, Parents, Pandemic, Development

## PENDAHULUAN
Semakin hari teknologi berkembang dengan sangat pesat sesuai dengan perkembangan zaman. Perkembangan teknologi yang begitu cepat tentu dapat merubah pola pikir manusia menjadi  serba  instan.  Perkembangan  teknologi  ini  sangat  membantu  pekerjaan  manusia. Salah  satu  bentuk  teknologi  yang  banyak  beredar  di  masyarakat  saat  ini  adalah  gawai (Rusmianto & Putra, 2020).
Peningkatan penggunaan gawai internet di seluruh dunia terutama di Indonesia dapat dilihat dari hasil survei APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) pada tahun 2020 mencapai 196,7 Juta dari total 256,2 juta penduduk Indonesia. Sedangkan di Provinsi Bengkulu  penggunaan  gawai  mencapai  1,5  Juta  jiwa.  Hal  ini  sesuai  dengan  data  dari Kominfo  yang  menyatakan  10  persen  penggua  internet  di  Indonesia  adalah  anak-anak  di
bawah  usia  15  tahun.  Penggunaan  internet  sebagian  besar  perangkat  yang  paling  sering digunakan untuk mengakses internet ialah handphone sebanyak 47,6%, mengakses internet menggunakan  komputer  1,7%  dan  50,7%  menggunakan  perangkat  handphone  dan komputer.
Data  tersebut  memperlihatkan  bahwa  penggunaan  internet  di  Indonesia  mengalami kenaikan yang sangat signifikan hanya dalam kurun waktu 2 tahun. Hal ini juga di dukung saat  ini  pandemic  Covid-19  sangat  mempengaruhi  peningkatan  penggunaan  gawai  pada anak,  terumata  terkait  kegiatan  pembelajaran.  Selain  itu  gawai  memiliki  manfaat  yang banyak  dengan  harga  yang  relatif  murah.  Maraknya  penggunaan  gawai saat  ini  membuat banyak  sekali  persepsi  mengenai  gawai , persepsi  ini  ada  yang  merupakan  persepsi  yang negatif ataupun persepsi yang positif.
Banyaknya konten yang dapat dilihat oleh anak tentu akan memberikan dampak yang akan  diterima,  baik  itu  dampak  positif  atau  dampak  negatif  dari  penggunaan  gawai bergantung dengan kontrol yang dilakukan oleh orang tua kepada anak ketika anak sedang menggunakan  gawai . Biasanya  orang  tua  yang  terlalu  sibuk  dengan  pekerjaannya  tentu akan  memberikan  gawainya kepada  anaknya  supaya  anak  dapat  bermain  sendiri  dengan tenang.  Pendapat  ini  sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Rusmianto  &  Putra, 2020)yang menyatakan bahwa 74% orang tua mengemukakan bahwa gawai dapat menjadi pengasuh  kedua,  karena  dengan  menggunakan  gawai anak  akan  duduk  dan  sibuk memainkan gawai nya sehingga orang tua bisa melakukan aktivitas tanpa terganggu. Selain itu,  ada  juga  orang  tua  yang  tidak  memberikan  izin  kepada  anaknya  untuk  menggunakan gawai .
Bedasarkan  studi  pendahuluan  yang  dilakukan  peneliti  pada  anak  PAUD  IT  Baitul Izzah Kota Bengkulu didapatkan data sebagian besar anak sudah menggunakan gawai baik untuk  pembelajaran,  maupun  sebagai  sarana  komunikasi  dengan  orang  tua.  Hal  ini disampaikan  oleh  salah  seorang  guru  di  PAUD  IT  Baitul  Izzah  Kota  Bengkulu.  Hasil wawancara dengan salah seorang orang tua juga menyampaikan anak mereka kebanyakan menghabiskan  waktu  mereka  untuk  bermain  gawai , sehingga  dari  segi  perkembangan motorik dan sosialisasi dapat berpengaruh.
Penggunaan  gadget  yang    berlebihan    pada  anak  akan  berdampak  negatif  karena dapat  menurunkan  daya  konsentrasi  dan  meningkatkan    ketergantungan  anak  untuk dapat  mengerjakan  berbagai  hal  yang  semestinya  dapat  mereka  lakukan  sendiri. Dampak  lainnya  adalah  semakin  terbukanya  akses  internet  dalam  gadget  yang menampilkan  segala  hal  yang  semestinya  belum  waktunya  dilihat  oleh  anak-anak (Maria & Novianti, 2020; Chusna, 2017).
Penggunaan  gadget  pada  anak  usia  prasekolah,  menurut    penelitian  Setianigsih (2018)  berdampak  pada  resiko  gangguan  pemusatan  perhatian  dan  hiperaktivitas. Penelitian  lain  juga  menunjukkan  terdapat  dampak  negatif  adiksi  penggunaan smartphone terhadap aspek-aspek akademik (Utami, 2019). Perilaku kecanduan gadget pada siswa juga pernah  diteliti  oleh Wardhani  (2018)  yang  meneliti  tentang  perspektif rasa  hormat  pada  siswa  SMP.  Namun  penelitian  ini  berfokus  pada  dampak  gawai terhadap perkembangan anak usia prasekolah pada masa pandemi covid-19.

## METODE PENELITIAN
Rancangan  penelitian  menggunakan  desain  penelitian  kualitatif  dengan  pendekatan fenomenologi. Pemilihan  metode fenomenologi berdasarkan beberapa  pertimbangan  yaitu bahwa  dengan  metode  fenomenologi  memungkinkan  untuk  melakukan  eksplorasi mendalam makna fenomena pengalaman, dalam hal ini persepsi dan perilaku empati secara
lebih mendalam terkait pengaruh gawai terhadap perkembangan anak.
Penelitian  ini  dilakukan  di  PAUD  IT  Baitul  Izzah  Kota  Bengkulu  pada  bulan September-Desember 2020. Pemilihan lokasi penelitian ini berdasarkan pada pertimbangan bahwa PAUD IT Baitul Izzah Kota Bengkulu merupakan sekolah usia dini dengan jumlah partisipan yang  beragam guna memenuhi jumlah paritisipan yang heterogen.
Partisipan berasal dari kelompok orang tua dan kelompok guru PAUD dengan kriteria inklusi pada kelompok orang tua dalam penelitian ini adalah (1). Orang tua yang bersedia menjadi partisipan dalam penelitian dengan menandatangani informed consent; (2). Orang tua  yang  mengantar  dan  menjemput  anaknya  kesekolah;  (3).  Orang  tua  mampu berkomunikasi dalam bahasa Indonesia; Kriteria ekslusi adalah orang tua dengan anak tidak diantar oleh orang tuanya. Sedangkan kriteria inklusi untuk partisipan dari kelompok guru yaitu:  (1).  Pendidikan  terakhir  minimal  D3;  (2).  Guru  yang  bertugas  di  PAUD  IT  Baitul Izzah Kota  Bengkulu lebih dari 1 tahun,  (3).  Bersedia menjadi partisipan dengan mengisi lembar informed consent. Sedangkan kriteri ekslusi adalah guru yang sedang magang atau cuti selama periode penelitian dilakukan.
Jumlah sampel yang menjadi partisipan pada penelitian ini berjumlah 15 orang yang terdiri  dari  10  orang  tua  pasien  dan  5  guru  sebagai  partisipan  triangulasi.  Saat  mencapai partisipan ke-9 dari orang tua data yang terkumpul telah mencapai titik saturasi, yaitu data diperoleh telah lengkap, komprehensif dan jenuh, begitupun data dari kelompok guru yang di lakukan FGD.
Instrumen  utama  dalam  penelitian  ini  adalah  peneliti  sendiri  karena  hanya  manusia yang  mampu  berhubungan  dengan  responden  dalam  memperoleh  data  secara  mendalam. Kisi-kisi instrumen digunakan untuk mempermudah peneliti dalam hal membuat pedoman wawancara untuk memperoleh data yang diperlukan.
Pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  teknik  wawancara  mendalam ( In-depth Interview ) dan langsung bertatap muka dengan partisipan di Sekolah PAUD. Alat bantu  yang  akan  digunakan  dalam  penelitian  ini  berupa  alat  perekam  digital  merek  Sony ICD-PX4440  yang  memiliki  kualitas  perekaman  yang  baik  dan  membantu  merekam informasi dari hasil wawancara dengan partisipan. Lembar observasi juga digunakan untuk mencatat hasil observasi partisipan dalam penelitian ini. Penyimpanan data berupa transkrip rekaman audio, membuat copy dan back up dalam file komputer.
Pengumpulan  data  dilakukan  setelah  mendapatkan  surat  kelayakan  etik  ( ethical clearance ),  dari  Komite  Etik  Penelitian  Poltekkes  Kemenkes  Bengkulu.  Proses pengumpulan  data  diawalai  dengan  peneliti  menyiapkan  alat  perekam  berupa  digital recorder  dan  alat  tulis  sebelum  melakukan  wawancara.  Proses  pengambilan  data menggunakan  panduan  wawancara  yang  berisi  pertanyaan  terbuka.  Peneliti  tidak mengarahkan  jawaban  partisipan  maupun  memberikan  penilaian  berdasarkan  pemahaman atau  pengalaman  yang  dimiliki  oleh  peneliti  sebelumnya.  Bahasa  yang  mudah  dipahami yang  digunakan  oleh  peneliti  dalam  melakukan  wawancara  dan  klarifikasi  terhadap jawaban yang kurang jelas.
Proses  analisis  data  penelitian  kualitatif  ini  dilakukan  secara  bersamaan  dengan pengumpulan  data  hasil  wawancara,  observasi  dan  catatan  lapangan.  Peneliti  melakukan analisis  data  dengan  cara,  setiap  selesai  wawancara  peneliti  langsung  membuat  transkrip hasil  wawancara  yang  dilengkapi  dengan  catatan  lapangan,  dan  selanjutnya  transkrip tersebut dibaca berulangkali. Analisis data dilakukan secara manual berdasarkan analisis isi ( content  analysis )  menurut  tahap  analisis  Colaizzi.  Peneliti  juga  akan  dibantu  dengan Software  OpenCode versi  4.0.2.3,  yaitu  sebuah Software gratis  yang  dikembangkan  oleh ITS and Division of  Epidemiology  University of  Umea, Department of Public Health and
Clinical Medicine (2011) di Umea University Swedia. Lisensi software ini diberikan secara gratis dan dapat di download di //http.software.infomer.com. Penggunaan Software ini akan memberikan  kemudahan  dalam  analisis  data  yaitu  pada  saat  menentukan  kata  kunci, kategori  dan  sub  tema. Software  OpenCode versi  4.0.2.3  akan  membantu  peneliti  dalam menyimpan kata kunci dan kategori sehingga memudahkan peneliti saat menulis quotasi.
Uji keabsahan data dilakukan dengan uji  kredibilitas dalam  penelitian ini dilakukan dengan  triangulasi  dan member  checking .  Triangulasi  yang  dilakukan  yaitu  triangulasi sumber  dan  triangulasi  metode.  Peneliti  mengecek  data  yang  telah  didapatkan  saat wawancara  dalam  bentuk  transkrip  verbatim,  dan  menyesuaikan  dengan  catatan lapangan. Member checking juga peneliti lakukan, yaitu memeriksa hasil wawancara dengan partisipan  untuk  memastikan  kesesuaian  data  yang  diperoleh  merupakan  data  yang sebenarnya dari partisipan.
Teknik yang digunakan dalam memperoleh dependability dengan proses telaah data dan  dokumen  yang  diperoleh  dan  mendukung  secara  menyeluruh  peneliti  lain  sehingga memungkinkan  peneliti  lain  mempelajari  dan  memberikan  pertanyaan  serta  menganalisa kembali hasil penelitian. Konfirmabilitas penelitian ini diperoleh dengan cara menunjukan seluruh  transkrip  dan  catatan  lapangan  kepada  tim  peneliti,  kemudian  berdiskusi  bersama untuk menentukan tema dari hasil penelitian  yang disusun dalam bentuk skema tema. Uji confirmability dilakukan  bersamaan  dengan dependability. Prinsip  transferbilitas  pada penelitian  ini  dilakukan  dengan  cara  peneliti  menulis  laporan  penelitian  yang  diuraikan dengan jelas, rinci, sistematis dan mudah dimengerti oleh pembaca sehingga pembaca dapat memperoleh  gambaran  yang  jelas  tentang  persepsi  orang  tua  tentang  dampak  gawai terhadap  perkembangan  anak.  Pembahasan  tema  penilitian  ini  dilakukan  dengan menggunakan jurnal dan hasil-hasil penelitian yang telah terpublikasi dan berkaitan dengan fenomena yang diteliti.

## HASIL PENELITIAN Partisipan Orang tua
Tabel. 1 Karakteristik Partisipan Orang tua Partisipan R1 R2 R3 R4 R5
R6 R7 R8 R9 R10 Usia 35 45 31 28 36 36
40 32 37 33 Pendidikan Terakhir S1 S1 S1 S1 SMA SMA SMA D1 SPK SD Pekerjaan PNS PNS PNS Swasta IRT Swasta IRT Swasta PNS IRT Jumlah anak  yang diasuh (termasuk anak  yang dirawat) 2 3 1 1 2 2
3 1 3 1
Berdasarkan tabel 2 menunjukkan bahwa sebagian besar partisipan orang tua adalah ibu  berkerja  sebagai  pegawai  negeri  dan  pegawai  swasta,  dengan  proporsi  latar  belakang pendidikan  partisipan  orang  tua  bervariais  yaitu  5  Orang  berpendidikan  tinggi  (D1-S1),  4 Orang berpendidikkan   menengah SMA sederajat dan satu orang partisipan berpendidikan rendah yaitu SD. Usia orang tua berada pada rentang 28 hingga 45 tahun.

## Partisipan Guru PAUD
Tabel. 2 Karakteristik Partisipan Guru Partisipan Keterangan R11 R12 R13 R14 R15 Usia 28 tahun  45 tahun 38 tahun 43 tahun 47 tahun Pekerjaan Guru Guru Guru Guru Guru Pendidikan Terakhir S1 S1 S1 S1 S1 Lama pengalaman mengajar 5 tahun 15 tahun 14 tahun 15 tahun 18 tahun

## Hasil Analisis Tematik
Analisis  pada  penelitian  ini  menerapkan  langkah  analisis  menurut  Colaizzi  dalam mengembangkan tema. Pada proses analisis peneliti dibantu oleh Software OpenCode versi 4.0.2.3. Berdasarkan hasil analisis tersebut, tema-tema yang muncul antara lain: 1) Makna bagi  orang  tua  tentang  pemberian  gawai  pada  anak;  2).  Konten  yang  dibuka  anak;  3). Durasi  penggunan  internet;  4).  Kotrol  orang  tua  dalam  pemberian  gawai pada  anak;  5) Dampak Positif dan Negatif.

## Makna bagi Orang tua tentang Pemberian Gawai pada Anak
Tabel. 3 Analisis Tematik untuk Tema Makna bagi Orang tua tentang Pemberian Gawai pada Anak P Kata Kunci Kategori Tema R1 Kalau  dengan  adanya  video,  meskipun video mereka lebih semangat belajarnya gak Bermanfaat untuk pembelajaran Makna bagi orang tua tentang pemberian gawai pada anak R5 Anak  saya  menggunakan  hp  ketika mengerjakan tugas R7 Kalau  untuk  yang  pembelajaran  dari sekolahnya itu video yang dikirim R4 Ya kadang anak lebih cepat menyampaikan pendapat Membantu perkembangan anak R2 Bahasa anak lebih jelas R3 Daya imajinasi anak lebih berkembang R6 Yaa…sebenarnya  agar  saya  dapat memasak, jadi saya berikan hp Agar  orang  tua dapat melakukan aktifitas lain R9 Kadang anak main berantakin rumah… jadi  agar  dapat  beberes  rumah  ya  anak saya  kasih  maen  game  di  hp,  ya sebenarnya salah sih…
Semua partisipan orang tua dalam hal ini ibu menyampaikan tentang persepsi mereka tentang pemberian  gawai pada  anak terutama berkaitan dengan masa pandemik  Covid-19 ini  yang  kegiatan  pembelajaran  pada  guru  PAUD  menggunakan  gawai sebagai  media perentara pembelajaran. Hal ini terlihat pada kutipan wawancara berikut ini:
“Kalau untuk yang pembelajaran dari sekolahnya itu video yang dikirim sama umminya dilihatin, eh nanti pembelajarannya baru didampingin setelah videonya selesai ditonton. Jadi  kalau  enggak  dilihatin  juga  sih  sebenernya  dia  mau  belajar,  Cuma  lebih  tertarik lagi kalau dia melihat hasil yang dikirim sama umminya...”
Selain  deskripsi  diatas  orang  tua  juga  mengatakan  pemberian  gawai  bagi  orang  tua untuk  membantu  anak  lebih  pintar,  membantu  perkembangan  anak.  Hal  ini  terlihat  dari pernyataan partisipan berikut:
“Umm.. anak saya itu saya lihat saat menggunakan gawai ada keterampilan baru yang didapat  misalnya  anak  sudah  bisa  membaca  doa  pendek,  dan  kadang  sudah  bisa mencerita dengan bai kapa yang ditoton, artinya bagus ya....”
“Bagi  kami  saat  sekarang  ini  agar  proses  pembelajaran  dapat  terus  berlangsung  ya kami  sampaikan  melalui gawai kepada  anak  melalui  orang  tua,  artinya gawai ini membantu  anak  dapat  belajar,  dari  video  pembelajaran  yang  kami  kirimkan,  anak mengamati video itu, kemudian meniru dan mencoba, misalnya kami kirimkan video doa makan, nah anak melihat video itu trus dipraktekan kepada orang tua....”
Selain  bermanfaat  untuk  pembelajaran  dan  perkembangan  anak,  orang  tua  juga mengatakan makna memberikan gawai pada anak adalah agar tua dapat melakukan aktifitas lainnya.  Menurut  orang  tua  dengan  anak  usia  prasekolah  ini,  anak  sangat  aktif  di  rumah, kadang  orang  tua  ingin  melakukan  pekerjaan  rumah  tangga  sedikit  kesulitan  karena  anak selalu  meminta  untuk  ditemani  bermain.  Informasi  ini  peneliti  peroleh  dari  partisipan dengan anak pertama usia prasekolah. Hal ini dapat dilihat pada kutipan berikut:
“Yaa…sebenarnya  agar  saya  dapat  memasak,  jadi  saya  berikan  hp.  Saya  kan  baru punya anak satu perempuan usia 4 tahun, anak juga BDR nah lebih banyak bermain… kadang saya yang menemani,

## Konten yang Dibuka oleh Anak pada Gawai
Tabel. 4
Analisis Tematik Konten yang Dibuka Anak
P Kata Kunci Kategori Sub Tema R4 Kadang  anak  saya  buka  K-Pop,  itu  tidak sesuai ajaran agama dan Batasan umur Konten  kurang baik buat anak Konten yang dibukan oleh anak pada gawai R4 Konten  negatif  game  online  termasuk negative  dari  gambar,  pakaian,  dan  kata- kata R1 Konten  positif  biasanya  kayak  nyanyi, atau  game  boneka,  yang  bisa  membuat anak berpikir Konten  Positif untuk perkembangan anak R8 Anak  menonton  video  tentang  islami,itu baik menurut saya
Deskripsi  konten  yang  dibuka  anak  dalam  gawai menjelaskan  ada  2  kategori  yang dihasilkan  yaitu  konten  kurang  baik  buat  anak  dan  konten  positif  untuk  perkembangan anak. Hal ini dapat terlihat pada kutipan berikut ini:
“yang  kadang  tidak  terkontrol  oleh  orang  tua,  kita  seirng  melihat  anak-anak  yang berkumpul sering memakai hp bukan untuk belajar, (partisipan R2 baris 154-157). “Konten negatif itu game online termasuk negatif. Anak kadang kita tidak awasi beliau membuka itu” (Partisipan R1 baris 98-100)
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  partisipan  guru,  mereka  mengatakan  bahwa perlu pengawasan orang tua juga dalam pembalajaran daring ini karena kadang anak setelah membuka video belajar saat itu juga anak membukan video lain di youtube. Peran orang tua
sangat  diperlukan  dalam  mengawasi  dan  mendapingi  anak  saat  menggunakan  gawai. Pendapat ini digambarkan partisipan dalam kutipan wawancara berikut:
“tergantung  orang  tuanya  juga,  kan  kalua  seperti  kita  pembelajarannya  ada  yang seperti  video  dikirim  ke  grup  kelas  masing-masing.  Nah  orang  tua  kalau  melihatkan videonya otomatis anak melihatkan, jadi bisa dikatakan menggunakan gawai juga, jadi perlu orang tua mendampingi agar anak tidak membuka video lainnya. (Partisipan R1 Guru, baris 123-130) “buka video edukasi sepeti baca, huruf hijaiyah dll..(partisipa R5 baris 110)
Durasi Penggunaan Gawai pada Anak Usia 4-6 Tahun
Tabel. 5
Analisis Tematik Sub Tema Berbagi Informasi tentang Perawatan Anak P Kata Kunci Kategori Sub Tema R5 Maksimalnya  3  jam  sehari  dia  boleh maen hp Durasi waktu Durasi penggunaan gawai R2 Ada waktu tertentu, sekitar 5-10 menit R6 Anak  hanya  boleh  bermain  gawai  pada hari sabtu, minggu atau hari libur Batasan Waktu R9 Memberikan gawai dari jam 7-10
Berdasarkan wawancara dengan partisipan, beberapa orang tua mengatakan lamanya waktu  anak  menggunakan  waktu  tidak  menentu,  kadang  maksimal  3  jam  sehari.  Namun saat ada pembelajaran dari sekolah anak bisa menonton  di  gawai  bisa lebih lama.  Hal ini seperti diungkapkan oleh paritispan berikut:
“Maksimalnya  3  jam  sehari  dia  boleh  maen  hp,aaa…itu  kadang  sekali  duduk  dan kadang di selingi beberapa jamnya.”(P2 baris 87)
Partisipan  lainya  mengatakan  pendapat  yang  berbeda,  waktu  anak  bermain  gawai sekitar 5-10 menit, setiap habis makan.  “Kadang juga saya batasin waktunya. Tergantung aktifitas anak hari itu”.

## Kontrol terhadap Penggunaan Gawai pada Anak
Tabel. 6 Analisis Tematik Sub Tema Batasan dan Aturan Orang tua
terhadap Penggunaan Gawai pada Anak P Kata Kunci Kategori Sub Tema R1 Anak  boleh  beramin    gawai  setelah membantu membereskan mainan Aturan orang tua Kontrol Orang tua dalam pemberian Gawai R9 Anak  di  izinkan  bermain  gawai  setelah makan R10 Diajak jalan-jalan Kegiatan lain R6 Dikasih pengertian dulu Memberi pengertian R3 Ada batasanya kita menggunakan gawai Pembatasan
Berdasarkan  wawancara  dengan  partisipan,  beberapa  orang  tua  mengatakan melakukan  pengotrolan  dalam  pemberian  gawai,  kategori  yang  dihasilakan  ada  4  yaitu aturan  orang  tua,kegiatan  lainnya,  member  pengertian,  dan  pembatasan.  Hal  ini  seperti
diungkapkan oleh paritispan berikut:
“Kalau  untuk gawai .  kemarin-kemarin  ini  ummi  ngasihnya  pakai  syarat  misalnya  dia sudah menyelesaikan apa…dia mau ngerjai apa. (Partisipan R1 Baris 121-123)
Dampak Gawai pada Perkembangan Anak
Tabel. 7 Analisis Tematik Sub Tema Dampak Positif pada Perkembangan Anak P Kata Kunci Kategori Sub Tema R4 Dia lebih mudah menyampaikan sesuatu Mengenal  Warna dan bahasa Dampak positif R2 Membuat anak jadi kreatif R1 Dia punya bakat ngedance Fisik motorik R9 Dimasa  ini  anak  dapat  berkomunikasi dengan teman sekelasnya Menambah  teman sosialisasi R1 Dapat nilai agama dan moral Nilai  moral  dan agama R4 Penanaman nilai moral
Berdasarkan  wawancara  dengan  partisipan  orang  tua,  mereka  menjelaskan  ada dampak  positif  dan  negatif  dengan  memberikan  anak  gawai  baik  untuk  pembelajaran maupun untuk anak bermain. Hal ini digambarkan partisipan berikut ini:
“Banyak tahu dunia luar karena pembelajaran banyak bukan hanya dari sekolah, bisa dari sosial media”(partisipan R3 baris 79-83)
“Kalau  dari  dampak  positif  tergantung  apa  yang  ditonton  anak,  missal  upin  ipin  itu dapat nilai agama dan moral, dia bertanya do’a-do’a (partisipan R1 bari 222-225)
Selain  dampak  positif  dari  penggunaan  gawai penelitian  ini  juga menghasilkan  ada dampak negatif bagi anak dalam penggunaan gawai. Menurut partisipan orang tua dampak negatif  kepada  kesehatan  mata  lebih  dominan  disampaikan  orang  tua.  Selain  itu  juga dampak pada perilaku negatif anak seperti meniru kata-kata kasar pada konten yang dibuka anak pada gawai.
Tabel. 8 Analisis Tematik Sub Tema Dampak Negatif pada Perkembangan Anak P Kata Kunci Kategori Sub Tema R1 Kata-katanya itu agak negative kasar Kata-kata  negatif dan kasar
Dampak Negatif R2 Kartun yang berupa kekerasan dicontoh R1 Anak malas bergerak
Kurang Sosialisasi R3 Anak hanya di rumah R2 Anak menangis
Anak Emosian
R2 Anak mudah marah R1 Gangguan kesehatan mata Masalah kesehatan R2 Anak susah maka R4 Kurang Tidur
Berdasarkan  wawancara  dengan  partisipan  orang  tua  sebagian  besar  partisipan mengatakan dampak yang dominan adalah pengaruh pada kesehatan mata, selain itu anak juga lupa waktu sehingga kadang lupa untuk makan dan melakukan aktifitas lain. Hal ini seperti di jelaskan oleh partisipan berikut:
“...atau nonton youtube yang tidak perlu ditonton. Mata nya juga, mungkin pedih kena radiasi. (Partisipan R2 baris ke 87-88)
“kakak itu agak sensitif juga matanya, kalo capek dikit dia langsung gatal matanya. Jadi itu  tadi,  Cuma  kalo  gak  dikasih  kadang  kasihan,  nangis.  Paling  kayak  gitu lahditegasinnya  kalau  udah  ada  yang  sakit,  kalau  terlaludikasih  terus  takut  efek  yang tadi. Sejak corona kan belajar dirumah, nah dia lebih sering main hp.” (Partisipan R1 baris ke 196-201)

## PEMBAHASAN Makna bagi Orang tua tentang Pemberian Gawai pada Anak
Hasil  penelitian  ini  menggambarkan  makna  orang  tua  dalam  pemberian  gawai itu bermanfaat untuk pembelajaran dam membantu dalam perkembangan anak. Partisipan pada penelitian  ini  sebagian  besar  mengatakan  saat  masa  pandemi  Covid-19  ini  gawai  sangat memiliki peran penting dalam proses pembelajaran. Penggunaan media gawai dalam proses belajar  pasti  memiliki  nilai  positf  dan  negatif  bagi  orang  tua,  tetapi  orang  tua  selaku pendamping  belajar  mampu  mengarahkan  anak  kepada  sisi  positif  media  tersebut  untuk proses  pembelajaran  dan  perkembangan  anak  karena  merupakan  usia  emas  bagi pertumbuhan  dan  perkembangan  otak  mereka  diwaktu  usia  anak-anak  (Nihayati  et  al., 2020).
Penelitin  Aulia  et  al.,  (2019)  menjelaskan  bahwa  penggunaan  internet  dalam pembelajaran  memberikan  alternatif  untuk  diterapkan  pada  pembelajaran  pada  saat  ini untuk meningkatkan kemandirian belajar siswa. Hasil penelitian Harsismanto et al., (2021) menjelaskan  bahwa  ada  pengaruh  yang  signifikan  secara  statistic  intervensi finger painting terhadap peningkatan perkembangan motorik halus anak.
Penggunaan  gawai  dalam  aktivitas  belajar  anak  memberi  pengaruh  besar  terhadap pembelajaran dan perkembangan mereka tergantung pada kontrol dan pengaruh dari orang tua.  Internet  bisa  memberikan  kemudahan  untuk  mendapat  informasi  bagi  anak  dalam mendukung kereatifitas belajarnya. Hasil penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Zaini & Soenarto (2019) mengatakan bahwa smartpohone dan tablet yang digunakan  pada  anak  usi  dini  mempuanyai  nilai  manfaat  jika  dikaitkan  dengan  media pembeljaran  untuk pengembangan kemampuan anak. Hasil ini menyakatakan bahwa 78% orang  tua  perlunya  aplikasi  yang  ada  di smartpohone dan tablet yang  bertujuan  untuk mengasah perkembangan kompetensi anak.

## Konten yang Dibuka oleh Anak pada Gawai
Hasil  penelitian  ini  menggambarkan  bahwa  terdapat  konten  yang  kurang  baik  buat anak seperti aplikasi facebook, you tube, tik-tok dan instagram sehingga anak-anak sangat menikmati  keasikan  dalam  menggunakan  gawai . Konten  tersebut membuat  anak  asik sendiri oleh gawai nya dan menimbulkan dampak seperti mereka akan lupa akan kebutuhan pokok anak yaitu belajar dan bersosialisasi dengan benar di kehidupan.
Hasil penelitian ini juga sejalan dengan penilitian yang dilakukan oleh Indriyani et al., (2019) yang mengatakan bahwa gawai lebih memberikan dampak negatif dari pada positif karena banya konten yang tidak baik dapat dibuka oleh anak seperti film kartun, game , you tube, musik, sosial media dan sinetron atau FTV.
Pengenalan  gawai  yang diberikan terlalu dini dan tidak terkontrol pada anak sangat berpengaruh  pada  kehidupan  sosial  anak.  Anak  pada  usia  ini  sangat  rentan  dan  mudah dipengaruhi  oleh  apa  yang  mereka  lihat,  denganr  dan  dilakukan  oleh  lingkungan  maupun berbagai  hal  yang  terdapat  pada  konten  gawai.  Anak  yang  telah  menganal  media  soali, mencari  informasi,  game  online  dan  lain-lain.  Semuanya  dapa  mempengaruhi  aspek kehidupan mereka (Rusmianto & Putra, 2020).

## Durasi Penggunaan Gawai pada Anak Usia 4-6 Tahun
Hasil penelitian ini mengatakan bahwa orang tua telah membatasi penggunaan gawai itu maksimal 3 jam sehari. Namun saat ada pembelajaran dari sekolah anak bisa menonton dengan gawai bisa lebih lama. Dari pembatasan atau durasi waktu dalam penggunaan gawai yang dilakukan orang tua akan memberikan banyak waktu untuk anak belajar dirumah yang memberikan  kesempatan  mengulang  pembelajaran  yang  dilakukan  di  sekolah.  Penelitian yang  dilakukan  Syifa  et  al.,  (2019) menyebutkan  bahawa  26%  anak  mengunakan  gadget lebih dari 2 jam sehari,  dan seb 42% pemakaian gawai kurang dari 1 jam. Hasil penelitian tersebut juga menjelaskan bahwa sebagai besar orang setuju anak hanya mengunakan gawai 1 jam  dalam sehari.

## Kontrol terhadap Penggunaan Gawai pada Anak
Hasil penelitian ini mengatakan bahwa beberapa orang tua melakukan pengontrolan dalam  pemberian  gawai  seperti  orang  tua  dalam  penggunaan,  kegiatan  lain  kecuali pembelajaran,  memberikan  pengertian  penggunaan  gawai  dan  pembatasan  waktu.  Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Widiastiti & Agustika (2020) yang  mengatakan  bahwa  dalam  menggunakan  media  elektronik  anak  sering  memilih permainan  dan  terlalu  ekstream,  sehingga  orang  tua  perlu  melarang  anak  nya  memiliki gawai dan juga menerapkan aturan dalam penggunaan teknologi  seperti melarang anaknya memiliki  telepon  seluler  (ponsel)  sebelum  berusia  14  tahun,  membatasi  waktu  dengan komputer dengan  cara  ini  keluarga  mereka  memiliki  waktu  yang  lebih  banyak  untuk berkumpul bersama keluarga, Tidak mengijinkan anggota keluarga membawa ponsel ketika waktu makan, menentukan waktu dan jumlah jam setiap hari untuk menonton televisi dan menggunakan ponsel sehingga anak-anak bisa pergi tidur lebih awal dibanding anak lain.
Orang tua hendak  hendaknya tegas mendidik jika anak terlalu lama terpapar  gawai. Kontrol  orang  tua  dalam  penggunaan  gawai  terutama  pada  anak  usia  prasekolah  sangat penting,  Karena  tanpa  pengawasan  orang  tua  anak  akan  melihat  kontek  yang  tidak  baik untuk kesehatan psikologisnya (Kusumawardhani et al., 2019).

## Dampak Gawai pada Perkembangan Anak
Hasil  penelitian  ini  mengatakan  bahwa  gawai  memiliki  dampak  positif  dan  negatif terhadap anak seperti dalam pembelajaran dan bermain untuk anak.  Gawai sebagai sarana belajar  tidak  hanya  memberi  kontribusi  pada  pencapaian  kognitif,  namun  juga  terhadap kemampuan berbahasa mereka. Anak usia prasekolah hingga usia SD kelas bawah berada dalam fase perkembangan bahasa secara ekspresif, yang artinya anak bisa mengungkapkan keinginan,  pendapat,  dan  penolakannya  melalui  bahasa  lisan.  Bahasa  dan  bicara  anak merupakan  potensi  yang  berkembang  cepat  sehingga  menjadi  pola  kebiasaan  dimana perkembangan  anak  pada  usia  dini  mempengaruhi  penyesuaian  pribadi  serta  sosialnya, dengan bertambahnya usia anak maka potensi itu akan terbentuk.
Selain dampak positif terhadap perkembangan bahasa anak. Gawai juga memberikan dapak  negatif  terutama  pada  aspek  sosial  anak.  Anak  cenderung  hanya  fokus  pada  gawai dan  malas  untuk  melakukan  aktifitas  fisik.  Hal  ini  menyebabkan  anak  tidak  melakukan kegiatan  sosialisasi,  yang  mempengaruhi  nilai  sosial  anak  (Syifa  et  al.,  2019). Hasil penelitian  ini  sejalan  dengan  Subarkah  (2019)  yang  mengatakan  bahwa  gawai  memiliki dampak negatif terhadap anak. Dampak yang di timbulkan akibat penggunaan gawai yaitu anak  bisa  terkena  pengaruh  buruk  dari  internet  termasuk  rentan  menjadi  korban  predator, atau bullying (kekerasan) di  dunia  maya,    perkembangan  otak  anak  dapat  terpengaruh, Perkembangan  fisiknya  dapat  terhambat  karena  anak  menjadi  malas  bergerak, perkembangan kesehatan mental dan sosialnya dapat terganggu karena biasanya anak yang kecanduan internet dan gawai tidak mampu bersosialisasi dengan baik, kemungkinan anak tidak bisa mandiri dalam menyelesaikan masalah akibat ketergantungannya pada gawai dan kemampuan berpikirnya menjadi lamban terutama saat menghadapi masalah dalam situasi nyata.
Dari  hasil  penelitian  yang  diperoleh  oleh  peneliti  partisipan  orang  tua  menyatakan bahwa anak lebih  cenderung hanya tidur-tiduran sambil menonton hp dan  bermain  game. Malas  mengerjakan  rutinitas  sehari-hari,  bahkan  untuk  makanpun  harus  disuap,  karena sedang  asyik  menggunakan  gawainya . Perlu  mendapat  perhatian  orang  tua  jika  mereka sudah  apatis  pada  lingkungan  seperti  tidak  menoleh  kiri  dan  kanan  atau  mempedulikan orang disekitarnya. Bahkan tidak menyapa orang yang lebih tua.
Gawai sangat  berpengaruh  terhadap  perilaku  anak.  Anak  yang  aktif  dalam  gawai akan lebih pasif dalam interaksinya dengan lingkungan sekitar karena pada realitanya ketika anak telah fokus terhadap suatu hal yang disukai dalam hal ini gawai maka anak cenderung mengabaikan segala hal, jika tidak dilakukan kontrol oleh orang tua hal ini dapat berakibat fatal bagi anak-anak.

## SIMPULAN
Penggunaan  gawai pada  anak  memiliki  dampak  positif  dan  negatif  pada perkembangan anak.  Dampak positif pada perkembangan anak yaitu pada perkembangan bahasa, membantu anak mengembangkan kreatifitas, meningkatkan nilai agama dan moral. Namun dapat negatif lebih dominan daripada positif yaitu gangguan kesehatan mata, anak cenderung apatis,  gangguan  fungsi  sosialisasi anak dan  gangguan  emosi pada  anak.  Hasil penelitian  ini  terdapat  beberapa  tema  yang  memerlukan  kajian  lebih  mendalam  terutama pada pengaruh konten gawai tertentu pada aspek perkembangan anak.

## SARAN
Diharapkan orang tua agar memberikan pengawasan yang tepat terhadap anak dalam penggunaan gadget.

## DAFTAR PUSTAKA
Aulia,  L.  N.,  Susilo,  S.,  &  Subali,  B.  (2019).  Upaya  Peningkatan  Kemandirian  Belajar Siswa dengan Model Problem-  Based  Learning  Berbantuan Media  Edmodo. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 5 (1), 69–78. DOI: 10.21831/jipi.v5i1.18707
Chusna,  P.  A.  (2017).  Pengaruh  Media  Gadget  pada  Perkembangan  Karakter  Anak. Dinamika  Penelitian:  Media  Komunikasi  Sosial  Keagamaan,  17 (2),  315-330. https://doi.org/10.21274/dinamika/2017.17.2.315-330
Harsismanto,  J.,  Fredrika,  L.,  Padila,  P.,  &  Andri,  J.  (2020).  Pengaruh  Intervensi  Finger
Painting  terhadap  Peningkatan  Perkembangan  Motorik  Halus  Anak  Prasekolah. Prosiding Senantias, 1 (1), 473-482.
http://www.openjournal.unpam.ac.id/index.php/Senan/article/view/8942/5691
Indriyani,  M.,  Sofia,  A.,  &  Anggraini,  G.  F.  (2019).  Persepsi  Orang  Tua  terhadap Penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini. Indonesian Journal Of Early Childhood,
45 (15), 37. http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/IJECI/article/view/16887
Kusumawardhani,  A.,  Segara,  A.  A.,  &  Supriadi,  W.  (2019).  Peran  Orang  Tua  Dalam Pengawasan Penggunaan Internet Pada Anak. Abdikarya , 3 (3), 1-4. http://jurnal.untag-sby.ac.id/index.php/abdikarya/article/download/3731/2831 Maria, I., & Novianti, R. (2020). Efek Penggunaan Gadget pada Masa Pandemi Covid-19 terhadap  Perilaku  Anak. Aṭfāluna:  Journal  of  Islamic  Early  Childhood
Education , 3 (2), 74-81 https://journal.iainlangsa.ac.id/index.php/atfaluna/index Nihayati,  N.,  Kayyis,  R.,  &  Khasanah,  B.  A.  (2020).  Menciptakan  Pembelajaran Menyenangkan  di  Rumah  Pada  Era  Pandemi  Covid-19. Bagimu  Negeri  :  Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4 (1), 1–8
Rusmianto,  A.,  &  Putra,  K.  P.  (2020).  Studi  Pengetahuan  Orang  Tua  tentang  Gawai  dan Pemberian  Gawai  pada  Anak  Usia  9-12  Tahun. Jurnal  Keperawatan Muhammadiyah , 5 (1), 2020. http://journal.um-surabaya.ac.id/index.php/JKM
Setianingsih,  S.  (2018).  Dampak  Penggunaan  Gadget  pada  Anak  Usia  Prasekolah  Dapat Meningkatkan  Resiko  Gangguan  Pemusatan  Perhatian  dan  Hiperaktivitas. Gaster, 16 (2), 191. https://doi.org/10.30787/gaster.v16i2.297
Subarkah,  M.  A.  (2019).  Pengaruh  Gadget  terhadap  Perkembangan  Anak. Rausyan  Fikr , 15 (1), 125–139. DOI: 10.31000/rf.v15i1.1374
Syifa, L., Setianingsih, E. S., & Sulianto, J. (2019). Dampak Penggunaan Gadget terhadap Perkembangan  Psikologi  pada  Anak  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar , 3 (4), 538. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i4.22310
Utami,  A.  N.  (2019).  Dampak  Negatif  Adiksi  Penggunaan  Smartphone  terhadap  Aspek- Aspek  Akademik  Persona  Remaja. Perspektif  Ilmu  Pendidikan,  33 (1),  1-14. https://doi.org/10.21009/pip.331.1
Wardhani,  F.  P.  (2018).  Student  Gadget  Addiction  Behavior  in  the  Perspective  of Respectful Framework. Konselor, 7 (3), 116-123.
https://doi.org/10.24036/0201872100184-0-00
Widiastiti, N.  L. G. M., & Agustika, G. N. S. (2020). Intensitas Penggunaan Gadget oleh Anak  Usia  Dini. Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 8 (2),  112–120. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPAUD/article/download/25179/15709
Zaini,  M.,  &  Soenarto,  S.  (2019).  Persepsi  Orang  tua  terhadap  Hadirnya  Era  Teknologi Digital  di  Kalangan  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Obses:  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia Dini , 3 (1), 254–264. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.127