Penerapan Pembelajaran STEAM....
Syakurah Salma 1 Suci Utami Putri 2 Gia Nikawanti 3 P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 1 Desember 2023

## PENERAPAN PEMBELAJARAN STEAM MENGGUNAKAN MEDIA BERBASIS LOOSE PARTS UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK
Syakurah Salma 1 , Suci Utami Putri 2 , Gia Nikawanti 3 PGPAUD Kampus Purwakarta, Universitas Pendidikan Indonesia 1,2,3 Email: suciutami@upi.edu
Salma, Syakura. (2023). Penerapan Pembelajaran STEAM Menggunakann Media Berbasis Loose Parts Untuk Meningkatkan Kreativitas Anak. Jurnal Pelita PAUD , 8 (1), 1-10. doi: https://doi.org/10.33222/pelitapaud.v8i1.3155
Diterima:19-07-2023                           Disetujui: 10-08-2023                        Dipublikasikan: 29-08-2023
© 2023 Syakurah Salma, Suci Utami Putri, Gia Nikawanti Under the license CC BY-SA 4.0
http://jurnal.upmk.ac.id/index.php/pelitapaud
Abstrak: Penerapan  pendekatan  STEAM  di  PAUD  dapat  berperan  untuk  menstimulus perkembangan  anak  usia  dini  diantaranya  kreativitas.  Meskipun  populer,  STEAM  belum  banyak diimplementasikan di PAUD karena dipandang sebagai pendekatan yang memerlukan biaya tinggi. Pandangan ini perlu diubah agar semakin banyak sekolah yang dapat menerapkan STEAM dengan biaya yang lebih efisien sehingga guru memiliki kesempatan lebih baik dalam menstimulus kreativitas anak.  Salah  satu  alternatifnya  adalah  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis loose  parts .  Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi perbedaan kreativitas anak pada kelas menggunakan metode penugasan dengan kelas yang menerapkan STEAM berbasis loose parts . Quasi Eksperimen Non-equivalent Control Group Design adalah metode penelitian yang digunakan dengan subjek penelitian anak usia 5-6 tahun kelompok B dengan kelas kontrol sebanyak 15 siswa dan kelas eksperimen  sebanyak  16  siswa  untuk  menstimulasi  kreativitas  mereka  ketika  belajar  dengan menggunakan  metode  STEAM  berbasis Loose  Parts . Instrumen  penelitian  yang  digunakan  adalah lembar observasi, dan pedoman wawancara. Data dianalisis dengan melakukan uji N-gain dan uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kreativitas anak pada kelas kontrol berkembang pada kriteria rendah dan kelas eksperimen pada kriteria tinggi. Selain itu, terdapat perbedaan peningkatan yang signifikan  antara  kreativitas  anak  pada  kelas  yang  menerapkan  STEAM  berbasis loose  part s dibanding kelas yang menggunakan metode penugasan.
Kata kunci : STEAM, Loose Parts , Kreativitas, Anak Usia Dini
Abstract:  The  application  of  the  STEAM  approach  in  PAUD  can  play  a  role  in  stimulating  early childhood  development  including  creativity.  Despite  its  popularity,  STEAM  has  not  been  widely implemented in PAUD because it is seen as a high-cost approach. This view needs to be changed so that more and more schools can implement STEAM with a more efficient cost so that teachers have a  better  chance of stimulating  children's  creativity.  One  alternative  is  the  use  of  loose  part-based learning media. Therefore, the purpose of this study was to identify differences in children's creativity in  classes  using  the  assignment  method  with  classes  that  apply  loose  part-based  STEAM.  Quasi Experiment Non-equivalent Control Group Design is the research method used with research subjects of children aged 5-6 years in group B with a control class of 15 students and an experimental class of  16  students  to  stimulate  their  creativity  when  learning  using  the  Loose  Parts-based  STEAM method. The research instruments used were observation sheets and interview guidelines. Data were analyzed by performing the N-gain test and t test. The results showed that the creativity of children in the control class developed at low criteria and the experimental class at high criteria. In addition, there is a significant difference in the increase in children's creativity in classes that apply loose part- based STEAM compared to classes that use the assignment method.
Keywords: STEAM, Loose Parts, Creativity, Early Childhood
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 1 Juli 2023

## PENDAHULUAN
Bidang  pendidikan  saat  ini  telah  memasuki dunia  digitalisasi  yang  terus  berkembang  di setiap  tahunnya.  Siswa  perlu  memiliki keterampilan  tertentu  untuk  menghadapi  hal tersebut  agar  dapat  menyesuaikan  diri. Keterampilan yang perlu dimiliki oleh peserta didik yaitu keterampilan abad 21 yang tentunya dapat  melahirkan  individu  yang  berkualitas (Azizah dkk, 2021).
Keterampilan abad 21 yang perlu dikembangkan adalah berpikir kritis, pemecahan  masalah,  kerjasama,  komunikasi, dan  berpikir  kreatif  (Septikasari  &  Frasandy 2018; Arianto dkk, 2020). Menurut pandangan Bloom, tingkat perkembangan kognitif tertinggi  ditunjukkan  oleh  berpikir  kreatif. Maka dari itu, kreativitas sangat penting untuk ditanam  pada  setiap  orang  mulai  dari  usia muda.
Kreativitas anak dipahami sebagai kemampuan untuk mengembangkan ide orisinal, tidak biasa dan  sangat  fleksibel,  untuk  bereaksi  dan mengembangkan pikiran dan tindakan (Abdurrahman,  2005).  Melalui  kreativitas, anak  dapat  mengekspresikan  pikirannya dengan  mengamati,  menanya,  berkomunikasi, menalar,  dan  mengungkapkan  segala  sesuatu dalam bentuk karya seni. Selain itu, kreativitas dapat  membantu  menaikkan  taraf  hidup  dan mempermudah  dalam  menemukan  cara  untuk memecahkan suatu masalah (Sit Masganti dkk, 2016).
Guildford (dalam Munandar, 1992)
mengatakan  bahwa  kreativitas  atau  berpikir secara kreatif merupakan salah satu
kemampuan mengidentifikasi berbagai kemungkinan  pemecahan  masalah.  Dengan adanya  kreativitas,  anak  dapat  mewujudukan suatu kebutuhannya dalam realisasi hidup dan dengan  produktif  secara  kreatif  mampu memberikan  kepuasan  kepada  individu  atau anak  tersebut  (Munandar.  U,  1992).  Dilihat dari banyaknya manfaat yang menguntungkan bagi  anak,  kreativitas  pada  anak  usia  dini penting  dan  diperlukan  untuk  dikembangkan dan ditanam pada diri anak.
Dengan menggunakan pendekatan pembelajaran  yang  dapat  mendorong  anak untuk  mengeksplorasi,  memecahkan  masalah, dan  membuat  proyek,  kreativitas  dapat dikembangkan. Salah satu pendekatan pembelajaran  yang  memiliki  banyak  potensi yaitu STEAM.
STEAM  merupakan  salah  satu  pendekatan yang  bisa  membantu  menstimulasi  kreativitas anak  belajar  sambil  bermain.  Gonzales  dan Kuenzi,  (dalam  Khoiriyah,  2018)  menuliskan bahwa “ Science (sains), Technology
(teknologi), Engineering (teknik), Art (seni), dan Mathematic (matematika)  merupakan singkatan atau bagian dari STEAM”.
Sumber  belajar  sains  pada  anak  berasal  dari hasil kegiatan eksperimen dan observasi yang memberi  mereka  pengetahuan  tentang  alam dan  gejala  alam  secara  ilmiah  (Suryawati  & Akkas, 2021). Sains bagi anak usia dini bukan hanya  kumpulan  fakta,  melainkan  melibatkan pengamatan  peristiwa/  kejadian  yang  akan terjadi,  pengujian  prediksi  melalui  kegiatan terbimbing  dan  penarikan  kesimpulan  (Putri, 2019).
Penerapan Pembelajaran STEAM.... Syakurah Salma 1 Suci Utami Putri 2 Gia Nikawanti 3 P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 1 Desember 2023
Guru  dapat  merancang  pembelajaran  sains untuk  anak  usia  dini  yang  berkaitan  dengan sosial, moral, emosional, kemampuan kognitif, perkembangan  dan  pertumbuhan  fisik  anak, mengembangkan kurikulum sains yang memperhatikan  kebutuhan  setiap  anak,  dan membuat satuan belajar sains yang mengintegrasikan  mata  pelajaran  lainnya (Wahyuningsih, 2020).
Komponen yang kedua dalam STEAM adalah teknologi.  Peralatan  apapun  yang  digunakan anak  untuk  bermain  adalah  teknologi  dari mulai  teknologi  sederhana  seperti  gunting, penggaris,  pensil  warna  krayon  yang  sering digunakan anak dalam kegiatan sehari-harinya hingga  teknologi  canggih  seperti  gadget. Pastikan teknologinya cocok digunakan untuk usia  anak-anak,  dan  selalu  awasi  mereka  saat menggunakan teknologi, namun tetap membebaskan  anak  untuk  menggunakannya sesuai  keinginan  mereka,  dan  memberikan mereka  kesempatan  untuk  menyelesaikan masalah (Wahyuningsih, 2020). Komponen yang ketiga dalam STEAM adalah engineering. Membangun  alat,  prosedur,  dan struktur  untuk  membantu  individu  dalam menyelesaikan masalah atau memenuhi kebutuhan  mereka  dalam  hidup  adalah engineering salah  satu  kemampuan  yang dibutuhkan (Halimah  dkk,  2022).  Sebuah rekayasa teknologi dapat diartikan juga sebagai engineering. Kegiatan engineering dapat dimulai dengan melakukan i dentifikasi masalah  terlebih  dahulu  dan  kemudian mencoba selesaikan masalah tersebut.
Misalnya,  dalam  lingkup  PAUD,  Anak berusaha memberikan pondasi yang kuat agar tumpukan  balok  atau  lego  bisa  tersusun  lebih tinggi (Siantajani, 2020).
Unsur  seni  sebagai  salah  satu  unsur  STEAM digunakan sebagai sarana anak untuk mengembangkan  imajinasi  dan  kreativitas dalam pembelajaran. Ketika mereka melakukan  kegiatan  seni,  para  orang  tua  dan guru  tahu  bagaimana  anak  mengekspresikan perasaan, kreativitas dan kemampuan berpikirnya. Mereka dapat mengikuti berbagai kegiatan seperti mendengarkan dan menyanyikan  lagu  atau  musik,  menari, menciptakan  dan  memainkan  musik,  bahkan membuat  instrumen  musik  mereka  sendiri yang  merupakan  salah  satu  kegiatan  seni musik. Menggambar, melukis berbagai bentuk, membuat  patung  yang  berbeda, dan  membuat sesuatu  dari  bahan  tanah  liat  adalah  contoh kegiatan seni rupa untuk anak-anak. Keterampilan  anak  untuk  pengalaman  yang berhubungan  dengan  senin  dipengaruhi  oleh tingkat perkembangan mereka, dan sebaliknya, pembelajaran  seni  dipengaruhi  oleh  tingkat perkembangan mereka (Wahyuningsih, 2020). Komponen terakhir STEAM yaitu matematika, Banyak  sub  bidang  terkait  matematika, kemampuan,  dan  sistem  yang  cocok  untuk pembelajaran  anak  usia  dini.  Klasifikasi, serialisasi,  geometri,  pengukuran,  grafik, perhitungan  dan  aritmatika  adalah  materi pelajaran  yang  paling  umum  diajarkan.  Kelas matematika dapat dirancang oleh guru dengan membuat  perencanaan  kegiatan  matematika
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 1 Juli 2023
untuk merangsang perkembangan fisik, sosial, dan kognitif siswa, kegiatan yang direncanakan sambil mempertimbangkan kebutuhan masing- masing  siswa.  Serta  dapat  mencakup  setiap kegiatan  pembelajaran  matematika  ke  dalam semua  ranah  kurikulum  (Krogh  &  Slentz, 2008).
Pembelajaran  berbasis  proyek  dan  penerapan STEAM  telah  sering  digabungkan  pada penelitian  sebelumnya.  Penerapan  STEAM dapat  ditingkatkan  secara  efektif  dengan menggunakan  pembelajaran  berbasis  proyek untuk  meningkatkan  minat  belajar  anak, pengetahuan  mereka  tentang  materi  yang dipelajari, keterampilan mereka untuk bekerja dengan  orang  lain,  kreativitas,  literasi  ilmiah, dan  keterampilan  berkomunikasi  (Astuti  dkk, 2019;  Lely  dkk,  2020;  Lutfi  dkk,  2017; Nopiyanti dkk, 2020; Putri, 2019; Putri, 2022). Pelaksanaan STEAM untuk PAUD
mempunyai  beberapa  tahapan  yaitu:  1)
Reflection ,  yaitu  tahap  ketika  anak  menyerap pengetahuan  yang  diperoleh  dan  pengetahuan sebelumnya;  2) Research ,  yaitu  proses memperoleh data yang dibutuhkan anak untuk menyelesaikan  proyek  dan  guru  dapat memberikan suatu masalah kepada anak untuk dipecahkan.; 3) Discovery , yaitu tahap di mana anak-anak  memunculkan  atau  menemukan jawaban  atas  masalah;  4) Application ,  tahap saat  proses  pembuatan  dan  pengujian  model atau produk untuk mengatasi masalah; dan 5) Communication , tahap dimana anak melakukan presentasi  pada produk yang telah buat  (Laboy-Rush, 2021).
Guru harus membuat strategi media pembelajaran yang sesuai sebelum menerapkan  kegiatan  pembelajaran  STEAM untuk  meningkatkan  perkembangan  anak. Media  yang  dapat  dipakai  harus  menarik  dan berada di lingkungan  sekitar anak-anak, salah satunya  dari  bahan  alam  menjadi  alternatif yang  dapat  digunakan  dalam  STEAM. Menurut Charney (dalam Isenberg & Jalongo, 2010)  bahan  alam  yang  digunakan  harus mampu membangkitkan imajinasi, kreativitas, dan  ekspresi  artistik  anak.  Beberapa  bahan alam yang dapat digunakan dalam pembelajaran STEAM meliputi batang, ranting,  daun,  batu,  biji-bijian,  pasir,  lumpur dan  air.  Tidak  hanya  mudah  diperoleh,  tetapi juga sangat mudah dan juga bermanfaat dalam penggunaannya  dan  dengan  menggunakan bahan alam anak dapat melakukan eksperimen dan  ekplorasi  (Isenberg  &  Jalongo,  2010). Media bahan alam inilah salah satu media yang erat kaitannya dengan Loose Parts .
Menurut  Haughey  (dalam  Siantajani,  2020), mendefinisikan bahwa bahan yang bisa dibuka, didaur ulang, dibawa, digabungkan, diselaraskan,  dipindahkan,  dipisahkan,  dan digunakan tanpa bahan lainnya atau digabungkan  dengan  bahan  lain,  baik  sintetis maupun alami, disebut sebagai “ Loose Parts ”.
Menurut  Daly  &  Beloglovsky  (2015)  bahwa terdapat  keuntungan  dari  penggunaan  media loose  parts ini  meliputi:  1)  mengembangkan variasi permainan imajinatif dan kreatif anak; 2)  mengembangkan  keterampilan  kerjasama dan  sosial  anak;  3)  anak  menjadi  lebih  aktif secara fisik; dan 4) meningkatkan keterampilan
Penerapan Pembelajaran STEAM.... Syakurah Salma 1 Suci Utami Putri 2 Gia Nikawanti 3 P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 1 Desember 2023
negosiasi  dan  komunikasi anak,  terutama  bila dilakukan di ruang publik.
Loose Part sangat direkomendasi pada jenjang PAUD karena dapat menjadi sebuah alternatif untuk  guru  dalam  menyelesaikan  masalah ketiadaan  APE  (Alat  Permainan  Edukatif) yang  sering  dianggap  sebagai  barang  yang mahal. Guru tidak perlu menghabiskan banyak biaya untuk media yang mereka gunakan saat ingin  melakukan  sebuah  percobaan  dan membuat  hasil  karya  karena Loose  Parts mudah  didapatkan  dan  tersedia  di  rumah  dan lingkungan sekitar.
Berdasarkan  latar  belakang  diatas  tujuan penelitian  ini  adalah  untuk  menerapkan pembelajaran (STEAM) Science , Technology ,
Engineering , Art ,  dan Mathematics berbasis Loose Parts untuk mengembangkan kreativitas anak.  Anak  usia  5-6  tahun  pada  TK  yang berlokasi  di  Purwakarta  menjadi  sasaran penelitian ini. Peneliti tertarik untuk menerapkan pendekatan
pembelajaran
STEAM  ini  dimana  dapat  mendorong  anak- anak  untuk  berkreasi  dan  berpartisipasi  aktif dalam mempelajari hal-hal baru dari lingkungannya.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  Quasi  Eksperimen  dengan  bentuk desain Nonequivalent  Control  Group  Design adalah  jenis  penelitian  yang  digunakan. Populasi peserta penelitian adalah anak-anak di kelompok B. Dari populasi tersebut kemudian ditentukan sampel menggunakan non probability  sampling .  Sampel  terdiri  dari  15
anak yang terdapat pada kelas kontrol (B1) dan 16 anak pada kelas eksperimen (B3) .

## Prosedur
Mekanisme  pelaksanaan  penelitian  Quasi Eksperimen dengan tipe Nonequivalent Control  Group  Design dapat  digambarkan tabel berikut.
Tabel 1. Desain Penelitian Kelompok Pre- test Perlakuan Post- test Eksperimen O 1 X O 2 Kontrol O 3 - O 4 Keterangan :
O 1 =  nilai  kelas  eksperimen  sebelum  diberi perlakuan
O 2 =  nilai  kelas  eksperimen  setelah  diberi perlakuan pada
X  =  perlakukan  pembelajaran  STEAM  yang digunakan pada kelas eksperimen O 3 =  nilai  kelas  kontrol sebelum  diberi perlakuan
O 4 =  nilai  kelas  kontrol  sesudah  diberi perlakuan
Data,  Intrumen,  dan  Teknik  Pengumpulan Data
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  memperoleh data kemampuan kreativitas anak kelompok B antara  kelas  kontrol  dengan  eksperimen. Instrumen  penelitian  yang  digunakan  adalah lembar  observasi  dengan  indikator  yang meliputi  berpikir  lancar  ( fluency ),  berpikir luwes ( flexibility ), berpikir
orisinal ( originality ),  berpikir  merinci  atau  elaborasi ( elaboration ) dan menilai ( evaluation )
Williams (dalam Munandar, 1992).
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 1 Juli 2023
Pengamatan  dengan  menggunakan  lembar
observasi kemampuan kreativitas anak merupakan teknik  pengumpulan  data  yang dilakukan. Pengamatan dilaksanakan pada saat sebelum  penelitian  dilakukan  dan  ketika pelaksanaan  penelitian  yaitu  saat  menerapkan pembelajaran  dengan  menggunakan  STEAM berbasis loose  parts. Pengamatan  dilakukan oleh observer sebanyak 5 orang.

## Teknik Analisis Data
Data  dianalisis  dengan  menghitung  skor  pada tiap  indikator  kemampuan  kreativitas  anak hasil  pengamatan.  Skor  kemudian  di  rata- ratakan baik pada saat pre-test dan post-test di kelas  eksperimen  maupun  kontrol.  Hasil    N- gain ditentukan dari skor rata-rata pre-test dan post-test yang  dihitung  dengan  menerapkan rumus sebagai berikut (Hakke, 1999).
(g) = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑜𝑠𝑡 𝑇𝑒𝑠𝑡 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒 𝑇𝑒𝑠𝑡 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒 𝑇𝑒𝑠𝑡
Keterangan:
(g) = skor rata-rata n- gain Spost = skor rata-rata tes akhir anak Spre = skor rata-rata tes awal anak Skor ideal = skor maksimal ideal Selanjutnya,  nilai  rata-rata  N-gain  yang dihasilkan  dijelaskan  pada  Tabel  2  di  bawah ini:
Tabel 2. Interpretasi Skor Rata-Rata N-Gain
Nilai (g) Kriteria ≥ 0,7 0,3 ≤ < 0,7 < 0,3 Tinggi Sedang Rendah
Selain  penghitungan  N-gain,  dilakukan  uji statistik  inferensial  dengan  melakukan  uji normalitas,  homogenitas  dan independent
sample t-test . Uji statistik inferensial dilakukan dengan bantuan software SPSS versi 26.
HASIL PENELITIAN DAN

## PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Sebelum  kegiatan  pembelajaran  STEAM berbasis Loose Parts dilakukan di kelas kontrol dan  eksperimen,  data  kemampuan  awal  anak ( Pre-test )  akan  dipaparkan  pada  bagian sebelum  temuan  analisis  data  perkembangan kemampuan kreatif anak. Hal ini dimaksudkan untuk  menunjukkan  perbedaan  peningkatan kreativitas  anak  antara Pre-test dan Post-test untuk setiap kegiatan STEAM berbasis Loose Parts yang  dilakukan.  Analisis  data  akan dipaparkan pada Tabel 3 di bawah ini.
Hasil analisis data Pre-test
Tabel 3. Uji Normalitas Kelas Mean N Sig. α Ket. Eksperi men 5,31 16 0,200 0,05 Ho diter ima Kontrol 4,13 15 0,200 0,05 Ho diter ima
Berdasarkan  hasil  data  Tabel  3  tersebut  nilai (sig). untuk data pre-test baik kelas kontrol dan eksperimen sig. diketahui sebesar 0,200 > 0,05, maka dapat dinilai bahwa varian data pre-test kelas  eksperimen  dan pre-test kelas  kontrol berdistribusi NORMAL
Tabel 4. Uji Homogenitas Kelas Mean N Sig. α Ket. Eksperi men 5,31 16 0,760 0,05 Ho diteri ma Kontrol 4,13 15 0,760 0,05 Ho diteri ma
Berdasarkan  hasil  data  Tabel  4  diatas  nilai (Sig.). Based  on  Mean  pre-test adalah
Penerapan Pembelajaran STEAM.... Syakurah Salma 1 Suci Utami Putri 2 Gia Nikawanti 3 P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 1 Desember 2023
diketahui  sebesar  0,760  >  0,05,  maka  dapat dinilai  bahwa  varian  data pre-test kelas eksperimen  dan pre-test kelas  kontrol  adalah HOMOGEN . Tabel 5. Uji Independent Sample t-test Kelas Mean N Sig. α Ket. Eksperi men 5,31 16 0,105 0,05 Ho diteri ma Kontrol 4,13 15 0,105 0,05 Ho diteri ma
Hasil  data  dari  Tabel  5  diatas  diperoleh  pada Equal  variances  assumed dikarenakan  data homogen dengan nilai Sig. (2-tailed) diketahui sebesar  0,105  >  0,05,  sehingga  dapat  dinilai bahwa  tidak  ada  perbedaan  rata-rata  hasil kemampuan  kreativitas  anak  antara  kelas kontrol dan eksperimen
Hasil analisis data Post-test
Tabel 6. Uji Normalitas Kelas Mean N Sig. α Ket Eksperi men 13,75 16 0,200 0,05 Ho diter ima Kontrol 6,07 15 0,101 0,05 Ho diter ima
Berdasarkan hasil data Tabel 6 tersebut untuk data post-test kelas  eksperimen  sig.  diketahui sebesar  0,200 > 0,05,  dan  kelas  kontrol  sig. diketahui sebesar 0,101 > 0,05. Sehingga dapat dinilai  bahwa  data  penelitian  berdistribusi NORMAL.
Tabel 7. Uji Homogenitas
Kelas Mean N Sig. α Ket
Eksperi men 13,75 16 0,032 0,05 Ho ditol ak Kontrol 6,07 15 0,032 0,05 Ho ditol ak
Berdasarkan  hasil  data  Tabel  7  diatas  nilai (Sig.). Based  on  Mean  post-test adalah diketahui  sebesar  0,032  <  0,05.  Maka  dapat dinilai  bahwa  varian  data post-test kelas eksperimen dan post-test kelas kontrol adalah
berbeda atau HETEROGEN.
Tabel 8. Uji Independent Sample t-test
Kelas Mean N Sig. α Ket Eksperi men 13,75 16 0,000 0,05 Ho ditol ak Kontrol 6,07 15 0,000 0,05 Ho ditol ak
Hasil  data  dari  Tabel  8  diatas  diperoleh  pada Equal variances not assumed dikarenakan data heterogen nilai Sig. (2-tailed) diketahui sebesar 0,000  <  0,05,  sehingga  dapat  dinilai  adanya perbedaan rata-rata hasil kemampuan kreativitas  anak  pada  pembelajaran  STEAM berbasis Loose  Parts dikelas  kontrol  dan eksperimen.
Selanjutnya melakukan pengujian n-gain, yang bertujuan untuk mengetahui adanya efektivitas pembelajaran  STEAM  dalam  meningkatkan kreativitas anak dan hasil yang didapat seperti dibawah ini.
Tabel 9. Hasil analisis data N-Gain
Kelas Mean Pre test Mean Post test Nilai Mak s N- Gain Score Krit eria Eksperi men 5,31 13,75 20 1,35 Tin gi
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 1 Juli 2023
Kontrol 4,13 6,07 20 0,13 Ren dah
Berdasarkan hasil data Tabel 9 diatas diketahui bahwa hasil uji n-gain dari kelas kontrol yang tidak diberikan perlakukan ( treatment ) memiliki  nilai  n-gain  skor  0,13  yang  artinya pembelajaran yang diberikan untuk meningkatkan  kreativitas  anak  rendah.  Dan pada kelas ekperimen yang diberikan perlakuan memiliki nilai n-gain skor 1,35 yang artinya  pembelajaran  yang  diberikan  untuk meningkatkan kreativitas anak tinggi.
Hasil analisis uji statistik N-Gain
Tabel 10. Uji Normalitas N-Gain Kelas Mean N Sig. α Ket. Eksperi men 0.580 95187 6 16 0,00 6 0, 05 Ho ditola k Kontrol 0.117 29121 15 0,18 9 0, 05 Ho diteri ma
Berdasarkan  hasil  data  Tabel  10  diatas diketahui  untuk  data  n-gain  kelas  eksperimen sig.  sebesar  0,006  <  0,05,  sehingga  dapat dinilai  bahwa  data  penelitian  berdistribusi TIDAK  NORMAL.  Pada  data  n-gain  kelas Kontrol  sig.  diketahui  sebesar  0,189 > 0,05, maka  dapat  dinilai  bahwa  data  penelitian berdistribusi  NORMAL.  Namun  walaupun salah satu kelas ada yang berdistribusi normal, tetap data nya tidak berdistribusi normal.
Tabel 11. Uji Homogenitas N-gain
Kelas Mean N Sig. α Ket Eksper imen 0.580 95187 6 16 0,00 0 0,05 Ho ditolak Kontro l 0.117 29121 15 0,00 0 0,05 Ho ditolak
Berdasarkan  hasil  data  Tabel  11  diatas  nilai (Sig.). Based on Mean diketahui sebesar 0,000 <  0,05,  maka  dapat  dinilai  bahwa  varian  data N-Gain kedua kelas bersifat HETEROGEN. Selanjutnya  dikarenakan  hasil  data  n-gain didapati  data  yang  berdistribusi  tidak  normal dan  heterogen  maka  pengujian  yang  akan dilanjutkan yaitu uji Mann-Whitney .
Tabel 12. Uji Man-Whitney Kelas Mean N Sig. α Ket. Eksper imen 0.580 95187 6 16 0,000  0,05  Ho ditolak Kontro l 0.117 29121 15 0,000  0,05  Ho ditolak
Berdasarkan  Tabel  12,  Asymp.sig.  (2-tailed) diketahui nilai sig. sebesar 0,000 < 0,05, maka Ho  ditolak.  Kesimpulan  yang  diperoleh  ialah bahwa terdapat perbedaan hasil belajar antara kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen.  Oleh karena  itu,  jika  terdapat  perbedaan  yang signifikan maka adanya “Pengaruh Penerapan Pembelajaran  STEAM  Berbasis Loose  Parts Terhadap Peningkatan Kreativitas Anak”.

## Pembahasan Penelitian
Penelitian  ini  memiliki  tujuan  utama  yaitu menerapkan  pendekatan  STEAM  berbasis media Loose Parts yang dirancang khusus agar dapat  menstimulasi  kemampuan  kreativitas anak yang berpacu pada ciri-ciri keterampilan berpikir kreatif anak. Berdasarkan tujuan diatas maka pembahasan akan dideskripsikan sebagai berikut.
Penerapan Pembelajaran STEAM.... Syakurah Salma 1 Suci Utami Putri 2 Gia Nikawanti 3 P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 1 Desember 2023
Deskripsi  proses  stimulus  kreativitas  pada pembelajaran STEAM berbasis Loose Parts Dalam penelitian ini dilakukan dua rangkaian pembelajaran kegiatan STEAM berbasis Loose Parts diantaranya:  1)  STEAM Loose  Parts : kegiatan pembuatan teropong; dan 2) STEAM Loose  Parts :  kegiatan  membuat  perahu. Dibawah ini akan dijelaskan rangkaian tahapan pada  STEAM  yang  meliputi reflection , research , discovery , application dan communication.

## Reflection
Kegiatan  pembelajaran  pada  tahap  ini berupaya untuk menentukan pemahaman awal anak  terhadap  tema  atau  subtema  yang  akan diperoleh.  Bercakap-cakap,  bercerita,  dan tanya  jawab  adalah  metode  yang  digunakan. Pada  STEAM  rangkaian  1  anak  dan  guru bercerita  dan  melakukan  tanya  jawab  tentang bulan,  bintang  serta  tata  surya  dan  guru memberikan suatu masalah mengenai bagaimana  agar  bisa  melihat  benda  langit dengan  jelas,  dengan  mengajukan  pertanyaan berikut: “Apakah teman-teman mau membantu buatkan  teropong  agar  ibu  bisa  melihat  bulan dan  bintang  dengan  jelas?”.  Pada  STEAM rangakaian  2  anak  dan  guru  bercerita  dan melakukan  tanya  jawab  tentang  penyebab terjadi nya banjir dan guru memberikan suatu masalah bagaimana orang-orang yang terkena banjir  bisa  tetap  aman,  dengan  mengajukan pertanyaan  berikut  :  “Apakah  teman-teman mau  membantu  buatkan  perahu  agar  orang- orang  tesebut  aman  dari  banjir?”.  Menurut Eggers  (dalam  Putri,  2019)  Dari  kegiatan
tersebut  anak  akan  memprediksi  sesuatu dengan  guru  mengajukan  pertanyaan  yang bersifat open  ended agar  dapat  memancing anak bertanya, menjawab dan mengemukakan gagasan  nya  ( flexibility ).  Kegiatan  ini  juga akan memunculkan respon postif dan memicu perasan  gembira  anak  ketika  pembelajaran dimulai dengan mengaitkan  pemahaman  anak dengan tema yang akan mereka pelajari.

## Research
Pada  tahap  ini,  anak  mencari  informasi mengenai  subjek  yang  nantinya  akan  ditelaah atau  proyek  yang  akan  dibuat,  serta  anak melakukan penyelesaian masalah dengan guru mengajukan  pertanyaan  yang  bersifat open ended sama  seperti  pada  tahap  sebelumnya. Pada  STEAM  rangkaian  1,  guru  mengajak anak  untuk  mengamati  berbagai  benda  langit dan jenis-jenis teropong yang akan membantu mereka  melihat  benda  langit  melalui  sebuah video dan foto. Lalu guru bertanya “Teropong seperti  apa  yang  ingin  dibuat  teman-teman?”. Pada  STEAM  rangkaian  2,  guru  mengajak anak  untuk  mengamati  penyebab  terjadinya banjir,  dan  jenis-jenis  perahu  yang  akan membantu  orang-orang  dari  bencana  banjir melalui  sebuah  video  dan  foto.  Lalu  guru bertanya “Perahu seperti apa yang ingin dibuat teman-teman?”.  Pertanyaan  yang  diajukan pada tahap ini berfungsi sebagai motivator bagi anak-anak untuk mulai menggunakan kreativitas mereka untuk merancang proyek. Anak-anak harus menggunakan kreativitas dan pemikiran  kritis  mereka  untuk  memproses informasi  baru  yang  mereka  pelajari  dari
kegiatan  ini  karena  mereka  tidak  menyadari bahwa  akan  ada  berbagai  bentuk  informasi yang tumpang tindih. Selain itu, anak didorong untuk  bekerja  dengan  guru  dan  rekan  mereka untuk menyelesaikan masalah ( fluency ) dengan lancar (Michaud, 2014). Discovery
Pada  tahap  ini,  setiap  anak  membuat  desain atau gambar proyek sendiri (STEAM rangkaian  1  membuat  gambar  teropong,  dan STEAM  rangkaian  2  membuat  gambar perahu). Sketsa gambar anak-anak terinspirasi oleh pengamatan mereka dari tahap " research " serta  imajinasi  mereka  sendiri.  Setiap  anak diberi  kesempatan  dengan  bebas  untuk memilih alat dan bahan yang dibutuhkan untuk menyelesaikan proyek setelah membuat gambar  sesuai  dengan  imajinasinya.  Guru membantu  dengan  memfasilitasi  berbagai peralatan  dan  perlengkapan  yang  akan dibutuhkan siswa untuk menyelesaikan proyek mereka.  Gambar  1  menampilkan  beberapa ilustrasi yang dibuat oleh anak-anak.
Gambar 1. Desain gambar teropong & perahu

## yang dibuat anak
(Sumber: dokumen pribadi, 2023)
Dari kegiatan tersebut  anak dapat menemukan sesuatu  diluar  kebiasaan  saat  membuat  dan mendesain  proyek  dengan  imajinasinya.  Hal tersebut  dapat  melatih  kemampuan  berpikir kreatif ( originality ) serta kemampuan berkolaborasi  dan  berkomunikasi  antar  anak
lain  dalam  menyelesaikan  proyek  yang ditetapkan oleh guru (Guyotte dkk, 2014).

## Application
Pada  tahap  ini,  anak  menggunakan  alat  dan bahan  yang  dipilih  untuk  menyelesaikan proyek tersebut. Saat diberi kesempatan untuk berkreasi sendiri, anak-anak sangat bersemangat  dan senang.  Melakukan  uji  coba pada  proyek  yang  telah  dibuatnya  adalah kegiatan  lainnya  yang  sangat  penting  pada tahap ini, misalnya: 1). STEAM rangakaian 1, guru meminta anak melihat dengan satu mata dari  teropong  yang  mereka  buat,  jika  terlihat objek  dari  teropong  tersebut,  maka  anak berhasil,  jika  tidak  maka  anak  harus memperbaikinya;  2).  STEAM  rangkaian  2, anak  diminta  perahu  buatannya  ditaruh  ke dalam  ember  yang  berisikan  air,  jika  perahu mengapung maka anak berhasil, apabila perahu tenggelam  maka  anak  perlu  memperbaikinya. Proses produksi lebih penting daripada produk akhir  karena  proses  tersebut  melibatkan pengamatan,  pemikiran  kreatif,  perencanaan imajintif, ekspresi artistik, evaluasi dan desain ulang  (Perignat  &  Katz-Buonincontro,  2019). Dari tahap ini dapat anak terlatih untuk terbiasa merefleksi, mengevaluasi dengan menemukan solusi  alternatif  untuk  menyempurnakan proyek  dan  memperbaiki  kesalahan  yang dilakukan  sebelumnya.  Berikut  ini  beberapa kegiatan yang dilakukan anak pada gambar 2
Penerapan Pembelajaran STEAM.... Syakurah Salma 1 Suci Utami Putri 2 Gia Nikawanti 3 P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 1 Desember 2023
Gambar 2. Proses pembuatan dan menguji

## coba proyek
(Sumber: dokumen pribadi, 2023)

## Communication
Setiap  anak  akan  diminta  untuk  bercerita dengan  guru  dan  teman  sekelas  mereka mengenai  proyek  yang  baru  saja  mereka selesaikan. Anak dapat menjelaskan komponen proyek  yang  dibuatnya.  Hal  ini  dilakukan untuk menstimulus berpikir kreatif ( elaboration )  yaitu  melatih  kemampuan  anak untuk  menceritakan  desain  proyek  dengan detail, sehingga anak yang sebelumnya pemalu dapat  merasa  nyaman  berbicara  di  depan teman-temannya (Putri, 2019). Dari serangkaian pembelajaran yang dilakukan diatas  menunjukan  perkembangan  kreativitas anak  dipengaruhi  oleh  proses  pembelajaran STEAM.  Selain  itu  peran  guru  yang  dapat menciptakan lingkungan  kelas  yang  dapat mendorong siswa untuk berpikir kreatif, sangat penting  dalam  proses  pembelajaran  STEAM berbasis Loose Parts . Menurut Feldhusen dan Triffinger  1980  (dalam  Munandar,  1992), peran guru sebagai fasilitator daripada sebagai “pengarah”  yang  menentukan  segala-galanya bagi anak. Sebagai fasilitator guru mendorong dan memberikan motivasi kepada anak untuk berinisiatif dalam menyelesaikan tugas,
menahan  diri  untuk  tidak  memberikan  kritik, dan  sebaliknya  memberikan  dorongan  dan rangsangan yang dapat menstimulus kreativitas anak.
Saat  penulis  melakukan  wawancara  terhadap guru  disana  terkait  pemahaman  mengenai pembelajaran  STEAM,  penulis  mendapatkan bahwa  mereka  belum  memahami  konsep pembelajaran STEAM itu sendiri, yang mereka tahu  bahwa  anak  hanya  melakukan  sebuah proyek tertentu.
Oleh  karena  itu,  pendidik  dan  calon  pendidik PAUD  harus  memiliki  pemahaman  dan keahlian  terkait  STEAM  yang  cocok  untuk anak usia prasekolah. Berbagai kegiatan seperti kuliah umum dan seminar dapat dimanfaatkan untuk menciptakan prosedur pelatihan intensif bagi  pendidik  dan  calon  pendidik.  Melalui pelatihan  ini,  pendidik  dapat  menjadi  lebih percaya  diri  dan  berpikiran  terbuka  tentang STEAM,  meningkatkan  efikasi  diri  mereka dalam perencanaan dan pelaksanaan STEAM, dan  meningkatkan  penggunaan  STEAM  di kelas prasekolah (DeJarnette, 2018).

## SIMPULAN
Melalui tahapan reflection , research , discovery , application dan communication. ,
STEAM berbasis Loose Parts
diimplementasikan  untuk  PAUD.  Kegiatan dari  setiap  tahapan  tersebut  memberikan kesempatan  kepada  anak  untuk  menghasilkan ide, pemikiran, serta pendapat dalam menyelesaikan proyek yang mendorong perkembangan kreativitas anak dan
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 1 Juli 2023
mengajarkan
anak untuk berani
mengungkapkan  ekspresi  diri  dalam  bentuk kritik atau pendapat (Seidel dkk, 2009). Hal  ini  dapat  dilihat  dari  data  perkembangan kreativitas anak pada seluruh indikator di kelas kontrol yang berada pada kriteria “rendah” dan di kelas eksperimen yang  diberikan treatment pembelajaran  STEAM  berbasis Loose  Parts berada  pada  kriteria  “tinggi”.  Hal  ini menandakan bahwa penerapan STEAM berbasis loose parts efektif dalam menstimulus kreativitas anak.
Menciptakan lingkungan belajar STEAM yang tepat  untuk  PAUD  sangat  penting  mengingat pengaruh STEAM dalam meningkatkan kemampuan kreatif anak. Tentu saja, berbagai faktor  seperti  peran  pendidik  dan  praktisi berdampak pada hal ini.
Oleh  karena  itu,  pendidik  dan  calon  pendidik PAUD harus memiliki  wawasan  dan keahlian terkait  STEAM  yang  cocok  untuk  anak  usia prasekolah.  Hal  ini  dapat  dicapai  dengan melaksanakan proses pembinaan yang intensif bagi  pendidik  dan  calon  pendidik  melalui berbagai  kegiatan  seperti  kuliah  umum,  dan seminar.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdurrahman, J. (2005). Tahapan Mendidik Anak. Bandung : Irsyad Baitus Salam
Alam, I., & Perry, C. (2002). A customer-oriented new service development process. Journal of Services Marketing .
Astuti, I. D., Toto, T., & Yulisma, L. (2019). Model Project Based Learning (PjBL) Terintegasi STEM  untuk  Meningkatkan  Penguasaan Konsep  dan  Aktivitas  Belajar  Siswa.
Quagga: Jurnal  Pendidikan  Dan  Biologi , 11(2), 93
Azizah,  N  dkk.  (2022).  Perspektif  Guru  terhadap Pengembangan  Keterampilan  Abad  21 Bagi Anak Usia Dini. Prosiding Reorientasi  PGPAUD  dan  Revitalisasi Peran  Guru  dalam  Perspektif  Merdeka
Bermain  Anak  Usia  Dini  di  Era  Digital Abad  21  yang  diselenggarakan  oleh  FIP UM. Malang : Universitas Negeri Malang Beloglovsky,M.  and  Daly,L.  (2015).  Loose  Parts, Inspiring Play in Young Children. Readleaf Press. Yorkton Court.
DeJarnette,  Nancy  K.  (2018).  “Implementing
STEAM in the Early Childhood Classroom.” European  Journal  of  STEM
Education 3(3):1–9.
Gonzalez,  H.  B.,  &  Kuenzi,  J.  (2012).  What  Is STEM Education and Why Is It Important?
Congressional Research Service
Guyotte, K. W., Sochacka, N. W., Costantino, T. E., Walther,  J.,  &  Kellam,  N.  N.  (2014). STEAM  as  social  practice:  Cultivating creativity  in  transdisciplinary  spaces.  Art Education, 67(6), 12–19
Hake,  R.  1999.  Analyzing  Change/  Gain  Score. Indiana: Indiana University.
Halimah,  L  dkk.  (2022).  Pendekatan  Science,
Technology,  Religius,  Engineering,  Art, Mathematics (STREAM) Dengan Menggunakan Media Loose Part. Prosiding  Seminar  Nasional  PGPAUD yang  diselenggrakan  oleh  FIP  UM . Malang  :  Universita  Negeri  Malang.  Pp 146-158
Haughey, S., & Hill, N. (2017). Loose Part:  A Start- Up Guide. Fairy Dust Teaching.
Isenberg,  J.P.,&  Jalongo,  M.R.  (2010).  Creative thinking  and  arts-based  learning.  New
Jersey: Pearson Jackman, H. L. (2009). Early Education Curriculum A Child’s Connection to the World Fourth Edition. USA: WADSWORTH CENGAGE Learning
Krogh,  S.L  &  Slentz,  K.L.  (2008).  The  Early
Childhood  Curriculum.  New  Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Inc
Laboy-Rush, D. (2021). Integrated STEM education  through  game-based  learning. 2238-2242.
Lely, P., Prabawati, S., Ngurah, G., & Agustika, S. (2020). Project-Based Learning Based On Stem ( Science , Technology , Engineering
,  And  Mathematics  )  Enhancing  Students
Penerapan Pembelajaran STEAM.... Syakurah Salma 1 Suci Utami Putri 2 Gia Nikawanti 3 P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 1 Desember 2023
Science  Knowledge  Competence. Jurnal
Ilmiah Sekolah Dasar , 4(4), 621-629.
Lutfi,  Ismail,  &  Azis,  A.  A.  (2017).  Pengaruh Project  Based  Learning  Terintegrasi  Stem Terhadap  Literasi  Sains  ,  Kreativitas  dan Hasil  Belajar  Peserta  Didik  Effect  of Project  Based  Learning  Integrated  Stem Against  Science  Literacy  ,  Creativity  and
Learning  Outcomes  On  Environmental
Pollution. Prosiding  Seminar  Nasioanal Biologi Dan Pembelajarannya , 189-194.
Michaud,  M.  R.  (2014).  STEAM  :  Adding  Art  to STEM  education.  District  Administration,
50(1), 64
Munandar.U.  (1992).  Mengembangkan  Bakat  dan Kreativitas  Anak  Sekolah.  Jakarta  :  PT
Gramedia Wdiasarana Indonesia. Nopiyanti,  I.,  Adjie,  N.,  &  Putri,  S.  U.  (2020). STEAM-PBL in Early Childhood Education:  Optimization  Strategies  for Developing Communication Skills. Advances in Social Science, Education and Humanities Research, 503, 81-86. Putri. U.S. (2019). Pembelajaran Sains Untuk Anak Usia  Dini.  Sumedang  :  UPI  Sumedang
Press
Putri,  U.S,  &  Taqiudin,  A.A  (2021).  Steam-PBL:
Strategi Pengembangan
Kemampuan Memecahkan  Masalah  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Obsesi:  Jurnal  Pendidikan  Anak Dini, 6(2), 856-867
Perignat,  E.,  &  Katz-Buonincontro,  J.  (2019). STEAM  in  practice  and  research:  An integrative  literature  review.  Thinking
Skills and Creativity. Siantajani,  Y.,  (2020).  Loose  Parts  Material Lepasan Otentik Stimulasi PAUD. Semarang: PT Sarang Seratus Aksara Sit, Maganti., dkk. (2016).  Pengembangan Kreativitas  Anak  Usia  Dini.  Medan:
Perdana publishing
Suryawati,  E.  A.,  &  Akkas,  M.  (2021).  Capaian Pembelajaran Elemen Dasar-dasar Literasi &  STEAM.  Kementerian  Pendidikan,
Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
Seidel, S., Tishman, S., Winner, E., Hetland, L., & Palmer, P. (2009). The qualities of quality :  Understanding  excellence  in  arts education.  Cambridge:  MA:  Project  Zero,
Harvard Graduate School of Education Septikasari, R,  & Frasandy,  R.N  (2018). Keterampilan 4C abad 21 dalam pembelajaran  pendidikan  dasar.: Jurnal Tarbiyah Al-Awlad, 8(2), 112-122.
Wahyuningsih. (2020).  Efek Metode STEAM ada Kreatifitas  Anak  Usia  5-6  Tahun. Jurnal Obsesi  :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia Dini , 4(1), 305–311.
.