Nurul Fitriana Bahri 1 Meuthia Salsa Billa 2 Dandi Yunidar 3 P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 1 September 2023

## PENGEMBANGAN DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN MOTORIK HALUS BERUPA MAZE DI TELKOM SCHOOLS DAYCARE DAYEUH KOLOT
Nurul Fitriana Bahri 1 , Meuthia Salsa Billa 2 , Dandi Yunidar 3 Fakultas Industri Kreatif, Telkom University 1,2,3.
Email: nurulfitrianabahri@telkomuniversity.ac.id 1 ,meuthiasl@student.telkomuniversity.ac.id 2 dandiyunidar@ telkomuniversity.ac.id 3
APA Citation: Bahri, N. F, dkk. (2023). Pengembangan Desain Media Pembelajaran Motorik Halus Berupa Maze di Telkom Schools Daycare Dayeuh Kolot. Jurnal Pelita PAUD , 8 (1), 217-226. doi: https://doi.org/10.33222/pelitapaud.v8i1.3398
Diterima:20-09-2023                           Disetujui: 11-12-2023                        Dipublikasikan: 26-12-2023
© 2023 Nurul Fitriana Bahri, Meuthia Salsa Billa, Dandi Yunidar Under the license CC BY-SA 4.0
http://jurnal.upmk.ac.id/index.php/pelitapaud
Abstrak: Motorik  halus  merupakan  kemampuan  penting  dalam  perkembangan  anak-anak,  yang melibatkan  koordinasi  mata  dan  tangan,  kreativitas,  dan  pemecahan  masalah.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif  berupa  maze  yang  dirancang khusus  untuk  meningkatkan  keterampilan  motorik  halus  anak-anak  di  Telkom  Schools  Daycare Dayeuh  Kolot.  Penelitian  ini  menerapkan  pendekatan  pengembangan  desain  yang  melibatkan analisis kebutuhan, serta visual yang sesuai dengan karakteristik anak-anak usia dini, implementasi di lingkungan Daycare, serta evaluasi efektivitasnya. Metode penelitian ini adalah kualitatif dengan teknik  analisis  data  deskriptif  menggunakan  metode Root  Cause  Analysis (RCA).  Hasil  evaluasi menunjukkan bahwa media pembelajaran maze berhasil meningkatkan keterampilan motorik halus anak-anak  secara  signifikan.  Hasil  penelitian  ini  adalah  analisis  keefektifan  hasil  penggunaan desain  alat  permainan  edukatif  berbentuk maze dengan  konsep  memberi  makan  hewan  yang digunakan  untuk  menstimulasi  perkembangan  motorik  halus  anak  usia  dini  di  Telkom  School Daycare.  Penelitian  ini  memberikan  kontribusi  positif  dalam  pengembangan  pendidikan  motorik halus  di  Telkom  School  Daycare  Dayeuh  Kolot  serta  dapat  diadopsi  sebagai  model  pembelajaran interaktif di berbagai lembaga pendidikan anak usia dini lainnya.
Kata kunci : anak usia dini, maze , media pembelajaran, motorik halus.
Abstract:  Fine  motor  skills  are  important  skills  in  children's  development,  involving  hand-eye coordination,  creativity,  and  problem  solving.  This  study  aims  to  develop  interactive  learning media in the form of mazes specifically designed to improve children's fine motor skills at Telkom Schools  Daycare  Dayeuh  Kolot.  This  study  applies  a  design  development  approach  that  involves needs  analysis,  as  well  as  visuals  that  are  in  accordance  with  the  characteristics  of  early childhood, implementation in the Daycare environment, and evaluation of their effectiveness. This research  method  is  qualitative  with  descriptive  data  analysis  techniques  using  the  Root  Cause Analysis  (RCA)  method.  The  evaluation  results  showed  that  maze  learning  media  succeeded  in significantly  improving  children's  fine  motor  skills.  The  result  of  this  study  is  an  analysis  of  the effectiveness  of  the  results  of  using  the  design  of  educational  toy  in  the  form  of  maze  with  the concept  of  feeding  animals  used  to  stimulate  early  childhood  fine  motor  development  at  Telkom School  Daycare.  This  research  makes  a  positive  contribution  in  the  development  of  fine  motor education at Telkom Daycare Dayeuh Kolot School and can be adopted as an interactive learning model in various other early childhood education institutions.
Keywords: early childhood, learning tool, maze, fine motor.

## PENDAHULUAN
Bermain  merupakan  salah  satu  cara  belajar anak,  di  mana  kemauan  dan  kemampuan bermain merupakan salah satu hal alami yang dimiliki  anak.  Anak-anak  bermain  dengan berbagai rutinitas setiap hari. Anak-anak akan belajar  melalui  pengalaman  atau  stimulasi yang  diberikan  oleh  orang  dewasa  dan lingkungan  di  sekitar  mereka  (Ontario Ministry  of  Education,  2021).  Kegiatan bermain  akan  membuka  kesempatan  bagi anak-anak untuk belajar dan mengembangkan keterampilan baru. Ketika anak-anak bermain, mereka  akan  menggunakan  semua  indera mereka  untuk  mengumpulkan  informasi sebanyak  mungkin  tentang  dunia  mereka. Berikut  ini  banyak  manfaat  yang  bisa didapatkan  anak  melalui  kegiatan  bermain, seperti  melatih  kemampuan  sensoris,  melatih koordinasi gerakan anggota tubuh, membangun interaksi sosial dengan anak lain, dan  melatih  kemandirian  anak  (Majumdar, 2020).  Pada  masa  awal  kehidupan  anak, mayoritas  keterampilan  yang  terstimulasi terlebih  dahulu  adalah  motorik  kasar  baru kemudian  motorik  halus.  Misal,  anak  dapat berjalan  dengan  otot-otot  kakinya  terlebih dahulu, setelah itu perlahan anak akan belajar melakukan  koordinasi  mata-tangan  melalui gerakan  jari-jari  pada  berbagai  kegiatan seperti menggunting atau menempel. Keterampilan  motorik  halus  pada  umumnya membutuhkan  stimulasi  yang  relatif  lebih lama,  maka  diperlukan  stimulasi  dengan intensitas  yang  tinggi  dalam  keseharian  anak agar  dapat  mengoptimalkan  perkembangan motorik  halus  anak  usia  3-5  tahun  (Isminah, 2014). Keterampilan motorik halus merupakan  salah  satu  faktor  penting  dalam perkembangan  anak  usia  dini,  karena  dapat mempengaruhi berbagai
tahapan perkembangan  anak  pada  usia  selanjutnya. Perubahan  dalam  perkembangan  motorik memberi  anak-anak  kesempatan  belajar  baru untuk
berinteraksi dengan objek, lingkungannya, dan dengan pengasuh (Gonzalez,  et  al.,  2019).  Pemberian  stimulasi di masa awal perkembangan anak memainkan peran  yang  sangat  penting  dalam  mendukung pembelajaran, perkembangan, kesehatan, serta kesejahteraan  anak  (Syafril,  et  al.,  2018). Berbagai penelitian menunjukkan bahwa anak akan tumbuh cerdas dan bahagia ketika orang
dewasa yang berperan sebagai support system di  sekitar  peduli  dan  responsif  terhadap kebutuhan  anak  (Sutapa  et  al.,  2021). Terdapat  peluang  yang  sangat  besar  untuk dapat  mengoptimalkan  keterampilan  motorik halus  anak  pada  masa golden  age .  Hal  ini tentu penting untuk dilakukan dengan terlebih dahulu  memperhatikan  kondisi  lingkungan, orang  tua,  guru,  pengasuh  serta  seluruh  pihak yang  ada  di  sekitar  anak  dan  memiliki  peran sebagai support system di masa perkembangan anak. Seluruh aspek perkembangan anak usia dini akan terstimulasi  secara  optimal  ketika  dilakukan proses pembelajaran aktif melalui kesempatan bermain  dan  mengeksplorasi  lingkungan sekitar  (Rosalianisa,  et  al.,  2023).  Salah  satu tanda bahwa keterampilan motorik halus anak terstimulasi  secara  optimal  di  antaranya adalah  anak  dapat  mengatur  gerakan-gerakan yang  membutuhkan  koordinasi  mata-tangan serta berbagai gerakan-gerakan yang berkaitan dengan  memanfaatkan  penggunakan  otot-otot kecil  dan  bagian  tubuh  tertentu  untuk menghasilkan  suatu  pola  yang  terstruktur, misal menebalkan garis, menempelkan kancing, dan lain-lain (Pitchford, et al., 2016).
Usia  3-5  tahun  biasa  juga  dikenal  dengan masa pre-writing. Masa pre-writing merupakan  salah  satu  tahapan  persiapan  anak untuk  dapat  mengoptimalkan  perkembangan pembelajaran  bahasa  dan  menulis  melalui eksplorasi  dan  stimulasi  yang  menarik  untuk dilakukan  (Nugraha  &  indihadi,  2019).  Jika dikaitkan  dengan  aktivitas  utama  anak,  pada usia 3-5 tahun akan lebih banyak menggunakan  waktu  untuk  bermain,  karena bermain  merupakan  kegiatan  yang  sangat menyenangkan  bagi  anak.  Melalui  proses bermain,  anak  menjadi  lebih  giat  untuk bereksplorasi  dan  berekspresi  (Amini  et  al., 2020).    Masa pre-wrting ditandai  dengan tahapan  awal,  yakni  mencoret  (Anggalia  & Karmila, 2014). Keterampilan anak akan terus berkembang  jika  diberikan  stimulasi  melalui berbagai  kegiatan  bermain  menggunakan media  pembelajaran  yang  menarik  untuk digunakan  dengan  konsep  yang  dekat  dengan keseharian  anak  usia  dini.  Proses  stimulasi melalui kegiatan bermain yang menyenangkan bagi  anak  bertujuan  untuk  menumbuhkan keinginan untuk terus belajar dalam diri anak. Dalam  kegiatan  bermain,  diperlukan  media menarik yang dapat mendukung dan
Nurul Fitriana Bahri 1 Meuthia Salsa Billa 2 Dandi Yunidar 3 P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 1 September 2023
merangsang  perkembangan  anak.  Mainan edukatif  adalah  segala  bentuk  fasilitas  atau media  bermain  yang  dapat  digunakan  untuk merangsang  dan  mengoptimalkan  semua aspek perkembangan anak usia dini.
Sedangkan  untuk  perkembangan  motorik anak,  sangat  dipengaruhi  oleh  kreativitas orang  dewasa  di  sekitarnya  selama  proses pembelajaran (Bahri et al., 2023). Berdasarkan  hasil  studi  pendahuluan  yang dilakukan  di  Telkom  Schools  Daycare,  dapat diidentifikasi  bahwa  anak  usia  3-5  tahun cenderung  cepat  bosan,  sulit  untuk  fokus, serta  memiliki  ketertarikan  yang  tinggi  pada alat  permainan  edukatif  yang  bertemakan hewan  dan  tumbuhan,  terutama  yang  sering ditemukan  dalam  keseharian  mereka.  Media pembelajaran  berupa  alat  permainan  edukatif untuk  menstimulasi  perkembangan  motorik halus anak usia 3-5 tahun yang sudah ada saat ini masih kurang variatif untuk
mengakomodasi  kebutuhan  dan  ketertarikan anak pada tema tertentu, sehingga dibutuhkan perancangan  alat  permainan  edukatif  berupa maze dengan  konsep  yang  menyenangkan yang  dekat  dengan  keseharian  anak  usia  dini, yakni  memberi  makan  hewan  peliharaan.  Hal ini  bertujuan  untuk  menambah  variasi  dari produk yang dapat digunakan untuk mengoptimalkan perkembangan motorik halus di  masa pre-writing, yakni  pada  rentang  usia 3-5 tahun.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif  dengan  pendekatan  studi  kasus. Metode  penelitian  kualitatif  secara  umum dapat  digunakan  untuk  penelitian  tentang kehidupan masyarakat, budaya, sejarah, tingkah  laku, konsep  atau  fenomena,  masalah sosial,  dan  lain-lain  (Creswell,  2013).  Studi kasus  merupakan  pendekatan  penelitian  di mana  peneliti  melakukan  kajian  pada  sebuah program, kejadian,  aktivitas,  proses  pada  satu atau  lebih  individu  secara  lebih  mendalam. Adapun data-data berupa teks atau atau kajian teoretis,  digunakan  sebagai  pendukung  dalam mempertajam  hasil  analisis  yang  dapat digunakan  sebagai  rujukan  atau  acuan  dalam melakukan  pengembangan  desain  media pembelajaran berupa maze pada penelitian ini. Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, dengan pendekatan studi kasus.

## Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian  berlangsung  sejak  Bulan  Februari- September  2023  di  Telkom  School  Daycare, Dayeuh  Kolot,  Kabupaten  Bandung,  Jawa Barat.

## Subjek Penelitian
Populasi
Populasi  dalam  penelitian  merupakan  subjek atau  manusia  yang  dapat  memenuhi  kriteria yang  sudah  ditetapkan  (Nursalam  dalam Firdaus,  2021).  Populasi  dalam  penelitian  ini adalah  anak  usia  dini  yang  ada  di  Telkom Schools Daycare.
Sampel Anak  usia  3-5  tahun  yang  ada  di  Telkom Schools Daycare.

## Prosedur
Alur  uji  coba  produk  dalam  penelitian pengembangan  desain  media  pembelajaran motorik halus berupa maze di Telkom Schools Daycare  Dayeuh  Kolot  dengan  konsep "Memberi  Makan  Hewan"  dimulai  dengan tahap  persiapan.  Pada  tahap  ini,  peneliti  akan memilih sampel anak-anak yang akan menjadi peserta  uji  coba.  Sampel  ini  harus  mencakup beragam  usia  dan  tingkat  perkembangan untuk  mencerminkan  keragaman  pengguna yang  potensial.  Setelah  sampel  terpilih, mereka  akan  diberikan  pengenalan  terhadap konsep  "Memberi  Makan  Hewan"  yang  akan diterapkan  dalam  media  pembelajaran  maze. Kemudian, peserta akan diperkenalkan dengan  media  pembelajaran  tersebut  dan diberikan instruksi serta panduan tentang cara menggunakannya.  Selanjutnya,  alur  uji  coba akan  melibatkan  tahap  implementasi.  Peserta akan diminta untuk berinteraksi dengan media pembelajaran  maze  dengan  konsep  "Memberi Makan  Hewan."  Mereka  akan  menavigasi maze, menyelesaikan tugas-tugas yang melibatkan  "memberi  makan"  hewan-hewan virtual,  dan  menjalankan  aktivitas  lain  yang terkait.  Selama  proses  ini,  pengamatan  dan pengumpulan  data  akan  dilakukan.  Data termasuk  catatan  kuantitatif  seperti  waktu yang dibutuhkan peserta untuk menyelesaikan maze, serta data kualitatif berupa umpan balik peserta  tentang  pengalaman  mereka.  Setelah sesi  uji  coba  selesai,  data  akan  dianalisis untuk mengevaluasi efektivitas media pembelajaran  dan  kemungkinan  perbaikan
yang  perlu  dilakukan.  Kesimpulan  dan rekomendasi  dari  hasil  uji  coba  akan digunakan  untuk  mengambil  keputusan  lebih lanjut terkait penggunaan media pembelajaran di Daycare tersebut.
Teknik Pengumpulan Data Teknik  pengumpulan  data  yang  dilakukan adalah dengan wawancara terstruktur, observasi, dan studi pustaka. Wawancara Terstruktur Wawancara  dilakukan  untuk  memeperoleh data  terkait  media  pembelajaran  yang  sudah ada  saat  ini  dan  ketertarikan  anak  usia  3-5 tahun  terhadap  media  pembelajaran  berupa alat permainan edukatif dalam bentuk maze . Observasi Observasi  atau  pengamatan  dilakukan  untuk dapat mengidentifikasi aktivitas dan
ketertarikan  anak  usia  3-5  tahun  terhadap media  pembelajaran  berupa  alat  permainan edukatif.

## Studi Pustaka
Studi  Pustaka  atau  studi  literatur  dilakukan untuk  mengumpulkan  literatur  terkait  topik penelitian.
Teknik Analisis Data Proses penelitian dimulai dengan mengumpulkan data mengenai media pembelajaran  berupa  alat  permainan  edukatif untuk  menstimulasi  perkembangan  motorik halus  anak  usia  3-5  tahun  di  Telkom  Schools Daycare.  Proses  pengumpulan  data  dilakukan melalui  studi  pustaka,  observasi,  wawancara, serta  dokumentasi.  Data  dianalisis  secara deskriptif  menggunakan Root  Cause  Analysis (RCA) berdasarkan  beberapa  aspek  desain menurut Palgunadi, yaitu  fungsional,  estetika, dan  keamanan  produk.    Hasil  penelitian  ini adalah rekomendasi desain media pembelajaran berupa maze untuk
menstimulasi  perkembangan  motorik  halus anak  usia  3-5  tahun  di  Telkom  Schools Daycare  dengan  konsep  yang  dekat  dengan keseharian  anak.  Alur  proses  pelaksanaan penelitian  yang  akan  dilaksanakan  secara linier dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1 Bagan Alir Penelitian.
HASIL PENELITIAN

## DAN PEMBAHASAN
Dalam  ini  ada  beberapa  aspek  penting  yang menjadi  pertimbangan  utama  dalam  proses penelitian.  Beberapa  aspek  tersebut  meliputi karakteristik  anak-anak,  tujuan  pembelajaran, konten pembelajaran, aspek desain,
interaktivitas,  panduan  penggunaan,  evaluasi dan  pengukuran,  partisipasi stakeholder , ketersediaan sumber daya, kendala
lingkungan,  serta  keselamatan  dan  kesehatan (Gunawan, 2017):

## Karakteristik Anak-Anak
Memahami karakteristik dan kebutuhan anak- anak  di  Telkom  Schools  Daycare  Dayeuh Kolot menjadi aspek utama dalam pengembangan  media  pembelajaran.  Ini termasuk usia,  tingkat perkembangan motorik halus, minat, dan preferensi belajar mereka.

## Tujuan Pembelajaran
Menentukan  tujuan  pembelajaran  yang  jelas adalah  langkah  awal  dalam  perancangan media pembelajaran. Peneliti harus memahami  apa  yang  ingin  dicapai  dengan menggunakan  media  pembelajaran  maze, seperti  meningkatkan  keterampilan  motorik halus atau pemahaman konsep tertentu.

## Konten Pembelajaran
Memilih  konten  yang  sesuai  dan  relevan dengan  pengembangan  motorik  halus  anak- anak  menjadi  pertimbangan  penting.  Konten ini  harus  dirancang  untuk  memberikan tantangan yang sesuai dengan tingkat perkembangan anak-anak. Aspek Desain Desain visual dan grafis dari media pembelajaran maze adalah aspek penting yang mempengaruhi  daya  tarik  dan  keterlibatan anak-anak.  Pemilihan  warna,  gambar,  dan elemen visual lainnya harus mempertimbangkan daya tarik dan pemahaman anak-anak.
Nurul Fitriana Bahri 1 Meuthia Salsa Billa 2 Dandi Yunidar 3 P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 1 September 2023

## Interaktivitas
Aspek interaktivitas dalam media pembelajaran maze perlu diperhatikan. Bagaimana  anak-anak  berinteraksi  dengan media  tersebut,  misalnya,  menggunakan mouse atau layar sentuh, dapat mempengaruhi efektivitas pembelajaran.
Panduan Penggunaan Penelitian ini juga mempertimbangkan bagaimana  guru  dan  staf  daycare  dapat menggunakan  media  pembelajaran  maze dalam  pembelajaran  sehari-hari  anak-anak.
Panduan  penggunaan  yang  efektif  harus dikembangkan untuk
memfasilitasi penggunaan yang tepat. Evaluasi dan Pengukuran
Penelitian  juga  mempertimbangkan  metode evaluasi dan pengukuran yang akan digunakan  untuk  mengukur  efektivitas  media pembelajaran. Ini termasuk pengumpulan data tentang  perkembangan  motorik  halus  dan pemahaman konsep anak-anak.

## Partisipasi Stakeholder
Melibatkan  guru,  staf  daycare,  orang  tua,  dan anak-anak dalam proses pengembangan adalah  aspek  penting.  Umpan  balik  dari stakeholder  ini  dapat  membantu  perbaikan dan penyesuaian selama pengembangan media pembelajaran.
Ketersediaan Sumber Daya Penelitian juga mempertimbangkan ketersediaan  sumber  daya  seperti  perangkat lunak,  perangkat  keras,  dan  perangkat teknologi yang diperlukan untuk mengimplementasikan  media  pembelajaran maze.
Kendala Lingkungan Aspek  lingkungan daycare, termasuk  ruang fisik  dan  waktu  pembelajaran,  juga  menjadi pertimbangan  dalam  pengembangan  media pembelajaran. Media ini harus dapat digunakan  dengan  nyaman  di  lingkungan daycare.

## Keselamatan dan Kesehatan
Aspek  keselamatan  dan  kesehatan  anak-anak perlu  diperhatikan  dalam  perancangan  media pembelajaran  maze,  terutama  jika  melibatkan penggunaan perangkat teknologi.
Dengan  mempertimbangkan  semua  aspek  ini, penelitian  ini  dapat  menghasilkan  media pembelajaran  maze  yang  efektif  dan  sesuai dengan  kebutuhan  anak-anak  di  Telkom Schools Daycare Dayeuh Kolot.

## Root Cause Analysis
Analisis penyebab akar ( Root Cause Analysis ) pada  penelitian  dengan  judul  "Pengembangan Desain  Media  Pembelajaran  Motorik  Halus Berupa  Maze  di  Telkom  Schools  Daycare Dayeuh  Kolot"  dapat  membantu  dalam mengidentifikasi  faktor-faktor  yang  menjadi penyebab  permasalahan  atau  tantangan  dalam pengembangan  media  pembelajaran.  Berikut adalah  contoh  analisis  penyebab  akar  yang mungkin terkait dengan penelitian ini:
Tidak ada sistem evaluasi yang berkelanjutan, sulit  untuk  menentukan  efektivitas  media pembelajaran  dan  mengidentifikasi  area  yang memerlukan  perbaikan.  Kurangnya  evaluasi dapat mengakibatkan stagnasi dalam perkembangan  media  pembelajaran.  Jika penelitian sebelumnya tentang pengembangan media  pembelajaran  serupa  belum  ada  atau sangat  terbatas,  ini  dapat  menjadi  penyebab akar  yang  membuat  sulit  untuk  merancang pendekatan yang efektif.
Keterbatasan  pemahaman  tentang  pentingnya pengembangan  motorik  halus  pada  usia  dini dapat menjadi penyebab akar yang menyebabkan kurangnya fokus pada aspek ini dalam  program  pembelajaran.  Kurangnya variasi  media  pembelajaran  dengan  konsep yang  menarik  dan  dekat  dengan  keseharian anak  usia  dini.  Beberapa  poin  di  atas  dapat dikerucutkan  lagi  menjadi  beberapa  aspek detail berkaitan dengan perkembangan motorik  halus  anak  usia  dini,  khususnya  di Telkom  School  Daycare  Dayeuh  Kolot
Kabupaten  Bandung  yang  dapat  dilihat  pada Gambar 2.
Gambar  2 Root  Cause  Analysis pada  Fenomena yang ada di Telkom School Daycare Dayeuh Kolot Kabupaten Bandung
Setelah  mengidentifikasi  penyebab  akar  ini, langkah  selanjutnya  adalah  mengatasi  atau
mengurangi  dampaknya.  Ini  bisa  melibatkan pendanaan  tambahan,  pelatihan,  penelitian lebih  lanjut,  dan  upaya  lainnya  untuk memastikan bahwa media pembelajaran maze dapat  dikembangkan  dan  diimplementasikan dengan  lebih  efektif  untuk  digunakan  di Telkom School Daycare Dayeuh Kolot. Salah satunya  adalah  dengan  mengimplementasikan konsep yang menyenangkan dan dekat dengan keseharian anak.

## Analisis Komparasi Produk Sejenis

## Gambar 3 Analisis Komparasi Produk Sejenis
Meski konsep dan alur permainan setiap Maze tersebut  sama  namun  konten  yang disajikan berbeda-beda.  Perkembangan  motorik  halus anak selalu terlibat ketika
mengarahkan  bidik  ke  jalur  yang  sesuai menjadi  komponen  utama  dalam Maze. Kegiatan  permainan  juga  pasti  melibatkan koordinasi  mata  dan  tangan  anak  karena mereka  harus  menyusuri  jalur-jalur  dari  awal sampai  tujuan  yang  ditentukan.  Selain hal  itu,  kegiatan  tersebut  dapat  melatih kesabaran  anak  dalam  menyelesaikan  suatu rintangan.  Konten  permainan  yang  disajikan juga konten-konten yang menarik perhatian  dan  mengandung  edukasi  untuk anak  usia  dini  yang  disesuaikan  dengan kurikulum  belajar  Taman  Kanak-kanak. Dimensi Maze seluruhnya  memfasilitasi ukuran  tubuh  anak  sesuai  pedoman  ergonomi dan  antropometri  sehingga  memudahkan anak  dan  memberi  kenyamanan  anak  ketika bermain.  Aspek  rupa  dari  masing-masing maze secara  keseluruhan  memiliki  aspek- aspek yang  saling  identik  seperti;  bingkai  utama berbentuk  balok,  setiap  sudut  yang  dibuat tumpul,  jalur-jalur  berliku,  meningkatkan kemampuan  kognitif  dan  motorik  halus  serta pemakaian  warna  cerah.  Akan  tetapi,  aspek- aspek  desainnya  juga  memiliki  perbedaan yang  mencakup;  konten edukasi yang berbeda, ukuran dimensi yang berbeda, desain model bidik, tujuan permainan serta fitur-fitur khas  yang  seperti  komponen  yang  dapat
di  bongkat  pasang  oleh  anak.  Meski  terdapat perbedaan  dalam  material  utama  seperti kayu  dan  plastik,  masing-masing maze tetap memperhatikan  standarisasi  material  yang aman  digunakan  oleh  anak  usia  dini  seperti campuran  MDF  dan  cat  atau finishing nontoxic (Qian,  et  al.,  2023).  Berdasarkan ketiga Maze yang  dijabarkan,  masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan  yang  berkaitan  dengan  konten edukasi  masing-masing  serta  rentang  usia target.  Akan  tetapi,  ketiga Maze sama-sama memiliki  tujuan  dan  alur  kerja  produk  yang sama, yaitu; membawa bidik model mengikuti jalur  sampai  ke  titik  tujuan.  Kegiatan yang terkait juga melibatkan daya konsentrasi anak  yang  mengharuskan  mereka  untuk berfokus  pada  mengikuti  jalur  berliku-liku dan menyesuaikan titik tujuan yang diperintahkan.  Dalam  operasionalnya,  setiap jenis maze memiliki  gaya  bermain  yang berbeda  satu  sama  lain.  Dapat  diketahui bahwa maze sebaiknya terdiri dari satu bentuk dasar  saja,  komponen  yang  tidak  banyak, memiliki  sudut  yang  tumpul  dan  lembut, memiliki  dua  sisi  dengan  dua  tema  konten yang  berbeda,  memiliki  bantalan  di  setiap ujung  agar  sisi  yang  berada  di  bagian  bawah tidak  langsung  tersentuh  oleh  permukaan lantai  atau  tanah,  berwarna  primer  dan sekunder  yang  cerah,  dimensi  disesuaikan dengan  antropometri  anak  usia  4-6  tahun, bobot maze tidak  terlalu  berat,  serta  memiliki kemasan  berbentuk box sehingga  mudah dibawa  atau  dipindahkan.    Salah  satu  konsep yang  dekat  dengan  keseharian  anak  adalah memberi  makan  hewan.  Konsep  desain "Memberi  Makan  Hewan"  pada  ini  mengacu pada pendekatan pembelajaran yang menggabungkan aktivitas pembelajaran dengan  pengalaman  nyata  anak-anak.  Dalam konteks ini, "memberi makan  hewan" digunakan  sebagai  analogi  atau  metafora untuk  menggambarkan  pengalaman  interaktif anak-anak  dalam  menjalani  maze  dengan detail sebagai berikut:

## Kesamaan dengan Aktivitas Nyata
Konsep  ini  mencoba  untuk  menciptakan kesamaan  antara  pengalaman  di  dalam maze dengan aktivitas nyata yang umumnya disukai oleh  anak-anak,  seperti  memberi  makan hewan peliharaan. Ini dapat membuat pembelajaran  menjadi  lebih  relevan  dan menarik bagi anak-anak.
Nurul Fitriana Bahri 1 Meuthia Salsa Billa 2 Dandi Yunidar 3 P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 1 September 2023

## Pengalaman Tangible
Melalui  penggunaan maze ,  anak-anak  akan menghadapi  tantangan  atau  tugas  yang  mirip dengan  apa  yang  mereka  alami  ketika memberi  makan  hewan.  Misalnya,  mereka harus  menavigasi  koridor  untuk  mencari "makanan"  atau  menyelesaikan  teka-teki untuk memberi makan hewan peliharaan. Motivasi dan Keterlibatan Konsep  ini  dirancang  untuk  meningkatkan motivasi  dan  keterlibatan  anak-anak  dalam pembelajaran  motorik  halus.  Anak-anak sering  kali  antusias  untuk  merawat  hewan peliharaan  atau  melakukan  aktivitas  yang mereka  sukai,  dan  penggunaan  konsep  ini dapat memanfaatkan minat tersebut.

## Kreativitas dan Imajinasi
Memberi  makan  hewan  dapat  merangsang kreativitas  dan  imajinasi  anak-anak.  Mereka dapat diberi kesempatan untuk berpikir kreatif dalam  menemukan  cara  memberi  makan hewan dalam konteks maze.

## Pembelajaran Praktis
Selain  pengembangan  motorik  halus,  konsep ini  dapat  digunakan  untuk  mengajarkan konsep-konsep praktis seperti tanggung jawab,  perawatan  hewan,  dan  pengetahuan tentang hewan.

## Penggunaan Visual
Visualisasi  hewan  peliharaan  atau  elemen- elemen  lain  dalam  maze  yang  membutuhkan "pemberian  makan"  dapat  digunakan  untuk memperkaya pengalaman visual anak-anak.

## Konteks Edukatif
Meskipun  konsep  ini  bersifat  menyenangkan, penting untuk memastikan bahwa penggunaan konsep  "Memberi  Makan  Hewan"  tetap berada  dalam  konteks  pendidikan.  Anak-anak harus  dapat  mengaitkan  pengalaman  ini dengan  pembelajaran  motorik  halus  yang diinginkan.  Dengan  mengintegrasikan  konsep "Memberi  Makan  Hewan"  ke  dalam  desain media pembelajaran maze, diharapkan pengalaman  belajar  anak-anak  di  Telkom School  Daycare  Dayeuh  Kolot  akan  menjadi lebih  menarik,  interaktif,  dan  efektif  dalam meningkatkan  keterampilan  motorik  halus. Konsep  ini  juga  dapat  meningkatkan  daya tarik pembelajaran. Pada penelitian ini, hewan yang  dipilih  adalah  hewan  yang  sudah  dapat dengan  mudah  untuk  diidentifikasi  oleh  anak usia  dini,  seperti  ayam,  anjing,  kelinci  dan kuda, dengan masing-masing jenis
makanannya,  yakni  jagung,  tulang,  wortel, dan  rumput.  Desain  media  pembelajaran berupa maze dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar  4  Sketsa  Desain Maze dengan  Konsep
Memberi Makan Hewan Dimensi dari produk yang dirancang diperoleh dengan pertimbangan bahwa produk yang  akan  digunakan  oleh  anak  usia  dini  di Telkom  School  Daycare  akan  digunakan secara  berkelompok  atau  bersama-sama, sehingga dibuat dengan dimensi dua kali lebih besar  jika  dibandingkan  dengan  maze  pada umumnya. Selain itu, hal ini juga mempertimbangkan dimensi dari bagian kecil, seperti  pion  berdasarkan  antropometri  anak usia  dini,  agar  nyaman ketika  digenggam  dan digunakan.  Pada proses perancangan ini juga dilengkapi  dengan  petunjuk  penggunaan produk.  Petunjuk  penggunaan maze memiliki peran  yang  sangat  penting  dalam  konteks pendidikan anak usia dini, karena tidak hanya menjadi  panduan  praktis  bagi  anak-anak dalam  mengembangkan keterampilan  motorik halus, tetapi juga memastikan bahwa aktivitas tersebut  memberikan  manfaat  maksimal. lPanduan  yang  jelas  dan  tepat  membantu mengarahkan  anak-anak  pada  pemahaman tujuan aktivitas, melatih konsentrasi, membangun  kesabaran,  dan  meningkatkan koordinasi  mata  dan  tangan.  Dengan  bantuan petunjuk  yang  baik,  anak-anak  melalui pendampingan  guru  atau  orang  tua  dapat menyelesaikan maze (Lige,  et  al.,  2022) . Petunjuk  penggunaan  produk  dapat  dilihat pada Gambar 5.

## Gambar 5 Petunjuk Penggunaan Maze
Berdasarkan  Gambar  5.,  dapat  diidentifikasi bahwa  petunjuk  penggunaan maze dirancang dengan  menggunakan  arah  panah  dan  ilustrasi hewan  beserta  jenis  makanannya  merupakan cara yang sangat efektif dalam memandu anak- anak saat menjelajahi maze. Pada setiap simpul atau  pertemuan  dalam maze, terdapat  ilustrasi hewan  yang  menjadi  tujuan  perjalanan.  Arah panah  yang  ditempatkan  di  persimpangan memberikan  petunjuk  jelas  untuk  arah  yang harus  diambil  agar  anak-anak  dapat  melacak perjalanan hewan tersebut
menuju makanannya.  Misalnya,  jika  ilustrasi  hewan yang ditampilkan adalah kelinci dan makanannya  adalah  wortel,  arah  panah  akan mengarahkan  anak-anak  untuk  memilih  jalur yang benar  agar  kelinci  bisa  sampai  ke  wortel di ujung maze.

## Proses Produksi
Proses produksi maze dengan konsep memberi makan hewan menggunakan material  kayu  pinus  dengan finishing  non- toxic yakni water-based sehingga aman untuk digunakan  oleh  anak  usia  dini.  Selain  itu, dilakukan  juga finishing pada  bentuk  sudut- sudut  yang  sekiranya  tajam,  Adapun  bagian pion  atau  bidik  pada maze dibuat  agar  tidak bisa dilepas.
Gambar 6 Proses Produksi Maze
Proses Uji Coba
Gambar 7 Proses Uji Coba Maze
Berdasarkan  hasil  uji  coba  produk,  diperoleh hasil sebagai berikut:
Media  pembelajaran  berupa  maze  yang dihasilkan  pada  penelitian  ini  sesuai  dengan kebutuhan  dan  karakteristik  anak-anak  di Telkom  Schools  Daycare  Dayeuh  Kolot. Media  ini  dirancang  dengan  memperhatikan aspek-aspek yang penting dalam
pengembangan  keterampilan  motorik  halus serta  mengimplementasikan  konsep  yang dekat dengan lingkungan anak usia dini.
Berdasarkan  hasil  evaluasi  awal  dan  uji  coba lanjutan,  media  pembelajaran maze telah terbukti efektif dalam meningkatkan keterampilan motorik halus anak-anak. Peningkatan yang signifikan dalam kemampuan  koordinasi  mata  dan  tangan, kreativitas,  dan  pemecahan  masalah  anak- anak dapat dicapai melalui penggunaan media ini.  Petunjuk  penggunaan  yang  dihasilkan pada  penelitian  ini  membantu  guru  dan  staf daycare dalam mengintegrasikan media pembelajaran maze ke  dalam  program pembelajaran  anak-anak.  Ini  memastikan penggunaan media ini dapat dilakukan dengan mudah dan efisien.
Nurul Fitriana Bahri 1 Meuthia Salsa Billa 2 Dandi Yunidar 3 P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 8 No. 1 September 2023
Media pembelajaran maze memberikan pengalaman  belajar  yang  menyenangkan  bagi anak-anak. Mereka terlibat aktif dalam proses pembelajaran,  yang  meningkatkan  motivasi dan  minat  mereka  dalam  mengembangkan keterampilan motorik halus (Nef, et al., 2020). Penelitian  ini  memberikan  kontribusi  positif dalam  pengembangan  pendidikan  anak  usia dini  di  Telkom  Schools  Daycare  Dayeuh Kolot.  Media  pembelajaran maze dapat digunakan sebagai model pembelajaran interaktif  yang  dapat  meningkatkan  kualitas pendidikan  motorik  halus  anak-anak.  Namun, perlu  diingat  bahwa  penelitian  ini  masih dalam  tahap  awal  pengembangan  dan  uji coba.  Dalam  tahap-tahap  berikutnya,  peneliti akan terus melakukan evaluasi, perbaikan, dan pengembangan lebih lanjut untuk memastikan bahwa  media  pembelajaran  maze  dapat memberikan  dampak  yang  lebih  besar  dan berkelanjutan  dalam  pendidikan  anak-anak  di Telkom Schools Daycare Dayeuh Kolot.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian mengenai "Pengembangan  Desain  Media  Pembelajaran Motorik  Halus  Berupa Maze di  Telkom Schools  Daycare  Dayeuh  Kolot,"  dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
Media pembelajaran maze yang dikembangkan secara khusus untuk anak-anak di  Telkom  Schools  Daycare  Dayeuh  Kolot terbukti efektif dalam meningkatkan keterampilan  motorik  halus  mereka.  Hasil evaluasi  menunjukkan  peningkatan  yang signifikan dalam kemampuan koordinasi mata dan  tangan,  kreativitas,  dan  pemecahan masalah anak-anak. Media pembelajaran maze memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan bagi anak-anak. Mereka terlibat aktif dalam proses pembelajaran, yang membuat  mereka  lebih  antusias  dalam mengembangkan keterampilan motorik halus. Penggunaannya  yang  mudah  membuat  media ini  dapat  digunakan  secara  efisien  dalam lingkungan daycare. Penelitian
ini memberikan kontribusi positif dalam pengembangan  pendidikan  anak  usia  dini  di Telkom  Schools  Daycare  Dayeuh  Kolot. Media  pembelajaran  maze  dapat  digunakan sebagai  model  pembelajaran  interaktif  yang dapat  meningkatkan  kualitas  pendidikan
motorik halus anak-anak.

## DAFTAR PUSTAKA
Amini,  M.,  Sujiono.  B.,  Aisyah,  S.,  (2020). Hakikat  Perkembangan  Motorik  dan Tahap Perkembangannya.
Anggalia,  A.,  &  Karmila,  M,  (2013).  Upaya Meningkatkan Kemampuan Bahasa Ekspresif  Anak  dengan  Menggunakan Media  Boneka  Tangan  Muca  ( Moving Mouth  Puppet) pada  Kelompok  A  TK Kemala Bhayangkari 01 Semarang.
Bahri, N. F., Ramawisari, I., & Putri, S. A. (2023). Design  concept  analysis  of  educational toys  to  stimulate  early  childhood  fine motor  development.  Gelar:  Jurnal  Seni Budaya, 21(1), 57-70.
Creswell,  J.  W.  (2013). RESEARCH  DESIGN
Pendekatan  Kualitatif,  Kuantitatif,  dan Mixed. Yogyakarta: PUSTAKA PELAJAR. Gonzalez,  S.  L.,  Alvarez,  V.,  &  Nelson,  E.  L. (2019).  Do  Gross  and  Fine  Motor  Skills Differentially  Contribute  to  Language Outcomes? A Systematic Review. Frontiers  in  psychology,  10,  2670. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.02670
Gunawan,  R.  (2017).  The  Role  of  Character Education  for  Early  Children  in  Early Childhood  Education  Programs  in  Happy Kids  Bogor  Indonesia.  10.2991/yicemap- 17.2017.5.
Lige, R., Sianipar, A., Yuslia, M., Nursihab, M., &
Widjayatri,  Rr.  (2022).  EFEKTIVITAS APE MAZE TERHADAP PERKEMBANGAN  KOGNITIF  ANAK USIA  5-6  TAHUN.  Abata  :  Jurnal
Pendidikan  Islam  Anak  Usia  Dini.  2. 10.32665/abata.v2i2.559.
Majumdar,  A.  (2020).  ROLE  OF  PLAY  IN CHILD  DEVELOPMENT.  International Journal  of Technical Research &  Science. 5. 9-16. 10.30780/IJTRS.V05.I04.002.
Nef,  T.,  Chesham,  A.,  Schütz,  N.,  Botros,  A.  A., Vanbellingen,  T.,  Burgunder,  J.  M., Müllner,  J.,  Martin  Müri,  R.,  &  Urwyler, P. (2020). Development and Evaluation of Maze-Like  Puzzle  Games  to  Assess
Cognitive  and  Motor  Function  in  Aging and Neurodegenerative Diseases. Frontiers  in  aging  neuroscience,  12,  87. https://doi.org/10.3389/fnagi.2020.00087
Nugraha, D. & Indihadi, D. (2019). Brainstorming in  scientific  writing  in  elementary  school. Journal  of  Physics:  Conference  Series. 1318. 012026. 10.1088/1742- 6596/1318/1/012026.
Palgunadi,  B.  (2008).  Disain  Produk  3  :  Aspek- aspek Desain. Bandung: ITB.
Pitchford,  N.  J.,  Papini,  C.,  Outhwaite,  L.  A.,  & Gulliford,  A.  (2016).  Fine  Motor  Skills Predict  Maths  Ability  Better  than  They Predict  Reading  Ability  in  the  Early Primary  School  Years.  Frontiers  in psychology, 7, 783. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2016.00783 Purnama, S., Hijriyani, Y. S., & Heldanita. (2019). Pengembangan  Alat  Permainan  Edukatif Anak  Usia  Dini.  Bandung:  Remaja
Rosdakarya.
Qalbi,  Z.,  Marlina,  S.,  Putera,  R.  F.,  Hidayati,  I.,
Daryati, M. E. (2020). Pengaruh
Permainan  MazeTerhadap  Kemampuan Bercerita    di  TKNegeri  1  Padang  Baru.
Jurnal  Pelita  PAUD,  4(2),  287-294.doi: https://doi.org/10.33222/pelitapaud.v4i1.1
013
Qian,  X.,  Li,  Y.,  Xue,  L.  &  Shidujaman,  M.
(2023).  Children's  Toy  Design  Based  on
Multiple  Intelligence  Theory–Research
Case  of  “Spatial  Intelligence  Children's
Toy  Design”.  10.1007/978-3-031-35599- 8_8.
Rosalianisa,  R.,  Purwoko,  B.  &  Nurchayati,  N. (2023).  Analysis  of  Early  Childhood  Fine Motor  Skills  Through  the  Application  of Learning  Media.  IJORER  :  International Journal  of  Recent  Educational  Research. 4. 309-328. 10.46245/ijorer.v4i3.307.
Sugiyono.  (2018).  Metode  Penelitian  Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Susilana,  R.,  &  Riyana,  C.  (2009).  MEDIA
PEMBELAJARAN: Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: Wacana Prima. Sutapa, P. & Pratama, K. W., Rosly, M. M., Ali, S. K. S. & Karakauki, M. (2021). Improving Motor  Skills  in  Early  Childhood  through Goal-Oriented  Play  Activity.  Children.  8. 994. 10.3390/children8110994.
Syafril,  S.,  Susanti,  R.,  Elfiah,  R.,  Pahrudin,  A., Erlina,  N.  &  Ishak,  N.  M.  (2018).  Four Ways  of  Fine  Motor  Skills  Development in Early Childhood. 10.31227/osf.io/pxfkq.