## PENERAPAN METODE ALGORITMA FISHER YATES SHUFLE PADA GAME EDUKASI RAGAM BUDAYA BERBASIS ANDROID
Trisna Aditiya 1* , Noni Juliasari 2 , Pipin Farida Ariyani 3
1,2,3 Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Budi Luhur, Jakarta Selatan, Indonesia Email: 1* 1611501568@student.budiluhur.ac.id, 2 noni.juliasari@budiluhur.ac.id,
3 pipin.faridaariyani@budiluhur.ac.id
(Naskah masuk: 19 Agustus 2022, diterima untuk diterbitkan: 1 September 2022)

## Abstrak
Pada zaman sekarang game sudah menjadi hobi bagi semua kalangan. Mulai dari  anak-anak, remaja dan dewasa. Penggunaan  game  edukasi  sebagai  media  pembelajaran  untuk  pengenalan  kebudayaan  daerah  dirasa  cocok digunakan, karena dapat memanfaatkan teknologi yang sedang berkembang. Cara agar anak bisa mengenal tentang keberagaman kebudayaan Indonesia adalah dengan memainkan game berlatar belakang budaya Indonesia. Oleh karena itu perlu dibuatnya aplikasi game edukasi. Game edukasi tentang kearifan lokal dipilih agar anak-anak tetap bisa bermain sambil belajar atau mengenal makanan, rumah, dan tari daerah di Indonesia sambil tetap bisa bermain. Hal  tersebut  dinilai  efektif  untuk  dapat  menambah  wawasan  anak-anak  tentang  kebudayaan  Indonesia  tanpa dipaksa untuk belajar. Pada game yang akan dibuat tidak hanya bergenre edukasi tetapi juga bergenre kuis yang dimana urutan pertanyaan dan urutan jawaban yang muncul akan diacak menggunakan metode Algoritme Fisher Yates. Game edukasi Ragam Budaya Indonesia ini di kembangkan dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)  yang  terdiri  dari  enam  tahap,  yaitu concept , design ,  material collecting , Assembly , Testing dan distribusi.  Game  edukasi  Ragam  Budaya  Indonesia  ini  dapat  dimainkan  di  Android dengan  minimal  perangkat lunak  android  6.0  atau  yang  biasa  disebut marshmallow .  Berdasarkan  hasil  pengujian  yang  melibatkan  10 responden didapatkan respon baik karena mendapatkan persentase 94,6%.
Kata kunci : game edukasi, keberagaman budaya, metode algoritme fisher yates, android, MDLC

## APPLICATION OF THE FISHER YATES SHUFLE ALGORITHM METHOD IN ANDROID-BASED CULTURE EDUCATION GAMES

## Abstract
In this day and age, gaming has become a hobby for everyone. Starting from children, teenagers and adults. The use of educational games as learning media for the introduction of regional culture is considered suitable, because it  can  take  advantage  of  developing  technology.  The  way  for  children  to  get  to  know  about  the  diversity  of Indonesian  culture  is  to  play  games  with  Indonesian  cultural  backgrounds.  Therefore  it  is  necessary  to  make educational game applications. Educational games about local wisdom were chosen so that children can still play while learning or getting to know food, house, and regional dances in Indonesia while still being able to play. This is considered effective in increasing children's knowledge about Indonesian culture without being forced to study. The game that will be made is not only an educational genre but also a quiz genre where the order of questions and the order of answers that appear will be randomized using the Fisher Yates Algorithm method. This Indonesian Cultural Variety educational game was developed using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method which consists of six stages, namely concept, design, collecting material, assembly, testing and distribution. This Indonesian Cultural Variety educational game can be played on Android with a minimum of Android 6.0 software or commonly called marshmallow. Based on the results of tests involving 10 respondents, a good response was obtained because it got a percentage of 94.6%.
Keywords: educational games, cultural diversity, fisher yates algorithm method, android, MDLC

## 1. PENDAHULUAN
Pada zaman sekarang game sudah menjadi hobi bagi semua kalangan. Mulai dari anak-anak, remaja, dan dewasa. Game yang beredar pada saat sekarang memiliki  beberapa  genre,  diantaranya action ,
adventure , role playing , dan sport . Keseharian anak- anak  pada  saat  sekarang  tidak  terlepas  dari  game. Karena  kebiasaan  tersebut  banyak  orang  tua  yang mengkhawatirkan    bahwa game akan  membawa dampak  buruk  bagi  anak.  Diantaranya  menurunnya
Bit (Fakultas Teknologi Informasi Universitas Budi Luhur) Vol. 19,No. 2, September 2022,hlm.124-129
minat  belajar  anak,  kurangnya  konsentrasi  dalam belajar,  sehingga  ia  mudah  lupa  dan  gagal  fokus. Akibat  dari  hal  tersebut  bisa  menurunnya  prestasi anak  di  sekolah.  Penggunaan game edukasi  sebagai media  pembelajaran  untuk  pengenalan  kebudayaan daerah dirasa sudah cocok, karena dapat memanfaatkan teknologi yang sedang berkembang.
Cara  lain  agar  anak  bisa  mengenal  tentang keberagaman  kebudayaan  Indonesia  adalah  dengan dibuatnya  aplikasi game edukasi. Game edukasi tentang  kearifan  lokal  dipilih  agar  anak-anak  tetap bisa  bermain  sambil  belajar  atau  mengenal  tentang keberagaman  budaya  di  Indonesia  sambil  tetap  bisa bermain.  Hal  tersebut  dinilai  efektif  untuk  dapat menambah  wawasan  anak-anak  tentang  kebudayaan Indonesia tanpa dipaksa untuk belajar. Pada aplikasi game tersebut  dibuat  seperti  kuis  yang  berisikan beberapa pertanyaan tentang keberagaman kebudayaan Indonesia, seperti jenis makanan, rumah adat  dan  tari  daerah  di  berbagai  Indonesia. Berdasarkan alasan tersebut agar anak-anak tetap bisa bermain  sambil  belajar,  maka  dibuatlah  sebuah aplikasi game edukasi tentang kearifan lokal berbasis android. Game edukasi yang akan dibuat pada tugas akhir  ini  menggunakan  metode  Algoritme  Fisher- Yates. Metode algoritme Fisher-Yates pada game ini digunakan  untuk  pengacakan  soal  dan  pengacakan jawaban. wawasan atau pengetahuan
Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu,  dapat meningkatkan  user.  Menerapkan  metode  Fisher- Yates  pada  aplikasi  game  edukasi  kebudayaan, bertujuan untuk pengacakan soal dan jawaban.
Beberapa  syarat  atau  kriteria  game  yang  baik, yaitu kebergunaan ( Usability ), keakuratan ( Accuracy ), Kesesuaian ( Appropriateness ).
Menurut  Nugroho  Sulistiyo,  pada  dunia  game ada  beberapa  platform  untuk  bermain  game  yang selalu  digunakan  oleh  gamer  [1]diantaranya  yaitu Arcade  Game ,  atau  yang  biasa  disebut  ding-dong. Platform  ini  biasanya  memiliki box yang  didesain khusus untuk jenis game yang berupa vidio. Seperti pistol,  sensor  gerakan,  sensor  injakan.  Kedua,  PC game , platform ini  berupa game vidio  yang dimainkan menggunakan personal computers . Ketiga, console game , video game yang menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2 dan  Playstation  3.  Keempat, handheld game,  jenis platform vidio console game  yang  dapat  dimainkan atau  dibawa  kemana-mana,  contoh  Sony  PSP. Kelima, mobile game, Platform untuk bermain game menggunakan mobile phone . Atau pada saat sekarang lebih dikenal dengan berbasis android.

## 2. METODE PENELITIAN
2.1 Pengumpulan Data
Tahapan-tahapan  menggunakan  metode  MDLC, yaitu sebagai berikut:
1. Concept
Pembuatan aplikasi game yang akan dibuat pada penelitian ini.
2. Design
Membuat tampilan aplikasi yang akan dibuat.
3. Material Collecting
Tahapan  ini  yaitu  tahapan  pengumpulan  data yang dibutuhkan dalam penelitian ini. Adapun data- data yang dibutuhkan yaitu sebagai berikut:
a. Gambar,  yaitu  gambar  yang  akan  diimport  ke dalam  asset.  Seperti background , button ,  papan kuis dan jawaban.
b. Audio , yaitu file audio digunakan sebagai musik untuk latar game.
c. Software , yaitu Perangkat lunak yang digunakan dalam  pembuatan game .  Contoh:    Unity  dan Adobe Photoshop.
4. Assembly Tahapan Assembly ini yaitu tahapan pembuatan semua  objek.  Pembuatan  aplikasi  game  ini berdasarkan storyboard dan flowchart .
Gambar 1. Adobe Photoshop
Yang  mana  unity  tersebut  bisa  mensupport dalam  pembuatan game 2  dan  3  dimensi.  Bahasa pemrograman  yang  digunakan  yaitu  C#.  Android yang  digunakan  dalam  pembuatan game ini  yaitu android 10. Dalam game dibutuhkan beberapa asset untuk tampilan, button menu, dan sound game .
Gambar 2. Unity
5. Testing
Pada tahapan testing (pengujian) ini, dilakukan pengujian melalui export dari unity ke android. Untuk bisa  memainkan  aplikasi game tersebut  di  android yaitu  dengan  mengikuti  langkah-langkah  sebagai berikut:
a. Smartphone tersebut  harus  sudah  menjadi developer agar bisa menyalakan Debugging USB dan Instal aplikasi via usb.
b. Jika project sudah  siap.  SDK,  JDK,  dan  NDK sudah siap. Pada menu bar Edit, klik Preferences
> External Tool .
Bit (Fakultas Teknologi Informasi Universitas Budi Luhur) Vol. 19,No. 2, September 2022,hlm.124-129
c. Selanjutnya cari menu SDK, JDK dan NDK.
d. Jika file sudah ada, klik browse , dan pilih folder tempat  kamu  menyimpan  file  SDK,  JDK  dan NDK. e. Jika belum kalian bisa klik download .
f. Lalu klik menu bar File, klik Build Settings
g. Pastikan Scene sudah tersusun dengan benar.
h. Pilih platform Android
i. Lalu klik Build and Run

## 6. Distribution
Pada tahapan ini aplikasi akan disimpan dalam suatu  media  penyimpanan,  tahap  ini  juga  dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangkan produk yang sudah jadi supaya aplikasi tersebut bisa menjadi lebih baik lagi. Hasil evaluasi tersebut dapat dijadikan masukan  atau  saran  untuk  pengembangan  aplikasi game selanjutnya.
Adapun  untuk  tahapan  pengumpulan  data menggunakan metode UAT, yaitu daftar pertanyaan yang disiapkan oleh peneliti. Dimana tiap pertanyaannya berkaitan dengan masalah penelitian. Kuesioner tersebut akan diberikan kepada responden untuk  diminta  jawabannya.  Adapun  pertanyaan dalam kuesioner tersebut berupa permasalahan dalam pembuatan aplikasi game ini.

## 2.2 Pengujian  Metode  Algoritma  Fisher-Yates Shuffle
Pada  saat  game  kuis  berlangsung  Algoritme Fisher-Yates  Shuffle  mulai  bekerja  mengacak  soal dan mengacak jawaban. Pada gambar 4.1 terdapat 10 soal yang terdiri dari element 0,  1,  2, 3,  4, 5, 6, 7, 8 dan  9  yang  akan  diacak.  Pada  gambar  3  terdapat  4 jawaban yang terdiri dari element 0, 1, 2 dan 3 yang akan diacak.
Gambar 3. Random Soal
Gambar 4. Random Jawaban
Pada gambar 4 pengujian hasil metode tersebut ditampilkan  pada console di  Unity  sehingga  dapat diketahui  apakah  soal  sudah  diacak  atau  belum  dan jawaban yang dipilih benar atau salah.
Gambar 5. Hasil Random Soal

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Tampilan Layar
Tampilan  layar game edukasi  ini  terdapat pilihan  untuk  belajar  atau  bermain.  Tampilan  ini didesain sesuai dengan tema dari game yang dipilih dan  didesain  semenarik  mungkin  untuk  menarik perhatian  anak-anak  belajar  sambil  bermain. Penjelasan  dan  gambar  dari  tampilan  layar game aplikasi kebudayaan ini yaitu sebagai berikut:
1. Menu utama
Gambar 6 dibawah ini merupakan tampilan awal dari game kebudayaan. Terdapat beberapa menu pada tampilan awal game , yaitu  menu dropdown , belajar, bermain  dan  keluar.  Pada  menu dropdown terdapat tombol sound ,dimana player dapat  mematikan  atau menghidupkan sound dan  pada  tombol  info player bisa melihat profile pembuat game yang terdapat pada gambar  15.  Pada  menu  belajar  dapat  dilihat  pada gambar 7, pada menu bermain terdapat pada gambar 11 dan pada menu keluar terdapat pada gambar 16.
Gambar 6. Menu Utama
2. Tampilan layar belajar Pada  menu  belajar, player bisa  memilih  apa  yang ingin dipelajari. Terdapat 3 pilihan pada menu belajar tersebut,  yaitu  rumah  adat,  makanan  daerah,  dan tarian daerah. Pada menu belajar, juga terdapat menu exit untuk  mengembalikan  kepada  menu  utama. Berikut contoh tampilan menu belajar yang terdapat pada gambar 7.
Gambar 7. Tampilan layar belajar
Bit (Fakultas Teknologi Informasi Universitas Budi Luhur) Vol. 19,No. 2, September 2022,hlm.124-129
3. Tampilan layar belajar daerah Pada  tampilan  menu  belajar  rumah  daerah terdapat  gambar  dan  nama    rumah  daerah  tersebut beserta asalnya. Player harus klik tombol kanan dan kiri  agar  tampilan  dapat  berubah.  Berikut  contoh tampilan  menu  belajar  rumah  daerah  yang  terdapat pada gambar 8.
Gambar 8. Tampilan layar belajar rumah daerah
4. Tampilan layar belajar makanan daerah Pada  tampilan  menu  belajar  makanan  daerah terdapat gambar dan nama makanan daerah tersebut beserta asalnya. Player harus klik tombol kanan dan kiri  agar  tampilan  dapat  berubah.  Berikut  contoh tampilan menu belajar makanan daerah yang terdapat pada gambar 9.
Gambar 9. Tampilan layar belajar makanan daerah
5. Tampilan layar belajar tarian daerah
Pada  tampilan  menu  belajar  tarian  daerah terdapat  gambar  dan  nama  tarian  daerah  tersebut beserta asalnya. Player harus klik tombol kanan dan kiri  agar  tampilan  dapat  berubah.  Berikut  contoh tampilan menu belajar tari daerah yang terdapat pada gambar 10.
Gambar 10. Tampilan layar belajar tarian daerah
6. Tampilan layar bermain Pada  menu  bermain,  player  bisa  memilih  apa yang ingin dimainkan. Terdapat 3 pilihan pada menu bermain tersebut, yaitu rumah adat, makanan daerah, dan tarian daerah. Pada menu bermain, juga terdapat menu exit untuk mengembalikan kepada menu utama.
Berikut contoh tampilan menu bermain yang terdapat pada gambar 11.
Gambar 11. Tampilan layar bermain
7. Tampilan kuis rumah daerah
Menu  kuis  rumah  daerah  ini  berisikan  10 pertanyaan  yang  diacak  menggunakan  algoritme fisher  yates shuffle dalam  satu  kali  permainan  dan memiliki 4 pilihan ganda yang diacak menggunakan algoritme  fisher  yates shuffle .  Dalam  satu  kali permainan  terdapat  waktu  60  detik.  Berikut  contoh tampilan menu bermain rumah daerah yang terdapat pada gambar 12.
Gambar 12. Tampilan kuis rumah daerah
8. Tampilan kuis tarian daerah
Menu  kuis  tarian  daerah  ini  berisikan  10 pertanyaan  yang  diacak  menggunakan  algoritme fisher  yates shuffle dalam  satu  kali  permainan  dan memiliki 4 pilihan ganda yang diacak menggunakan algoritme  fisher  yates shuffle .  Dalam  satu  kali permainan  terdapat  waktu  60  detik.  Berikut  contoh tampilan  menu  bermain  tari  daerah  yang  terdapat pada gambar 13.
Gambar 13. Tampilan kuis tarian daerah
9. Tampilan kuis makanan daerah
Menu  kuis  makanan  daerah  ini  berisikan  10 pertanyaan  yang  diacak  menggunakan  algoritme fisher  yates shuffle dalam  satu  kali  permainan  dan memiliki 4 pilihan ganda yang diacak menggunakan algoritme  fisher  yates shuffle .    Dalam  satu  kali
Bit (Fakultas Teknologi Informasi Universitas Budi Luhur) Vol. 19,No. 2, September 2022,hlm.124-129
permainan  terdapat  waktu  60  detik.  Berikut  contoh tampilan  menu  bermain  makanan  daerah  yang terdapat pada gambar 14.
Gambar 14. Tampilan kuis makanan daerah
10. Tampilan info Menu  info  ini  berisikan  tentang  pembuatan aplikasi game kebudayaan, dan logo kampus. Berikut contoh  tampilan  menu  info  yang  terdapat  pada gambar 15.
Gambar 15. Tampilan info
11. Tampilan keluar Menu ini berisikan pilihan untuk apakah keluar dari  game  atau  tidak.  Jika  memilih  ya,  maka  player akan  keluar  dari  aplikasi  game  tersebut,  dan  jika memilih  tidak  maka  player  akan  kembali  kepada tampilan menu utama. Berikut contoh tampilan keluar yang terdapat pada gambar 16.
Gambar 16. Tampilan keluar

## 3.2 Evaluasi Solusi
Evaluasi
dilakukan untuk mengetahui kekurangan  dan  kelebihan  aplikasi game .  Dalam evaluasi  dan  solusi  dapat  ditentukan  beberapa kelebihan dan kekurangan sebagai berikut:
1. Kelebihan Game
Aplikasi  game  kebudayaan  berbasis  android pilihan  menu  yang  ditampilkan  mudah  dipahami. Dapat menambah wawasan.
2. Kekurangan Game
Tidak  ada  tantangan  atau level dalam  permainan. Tidak ada aturan dalam permainan.

## 3.3 Kuesioner
Untuk  mendukung  evaluasi,  maka  dilakukan dengan  metode  UAT.  Yaitu,  dengan  memberikan kuesioner  kepada  10  orang  responden,  dengan memberikan beberapa pilihan jawaban dari pertanyaan yang diajukan kepada anak-anak SD dan SMP  yang  tinggal  di  lingkungan  RT001/RW003 kelurahan cipete utara.
Berikut  merupakan  hasil  dari  kuesioner  yang telah dibagikan kepada 10  orang responden. Hasilnya terdapat pada tabel 1 dibawah ini:
Tabel 1. Kuesioner No Pertanyaan 1  2  3  4  5 JR 1.  Tampilan game edukasi “Ragam Budaya Indonesia” menarik dan mudah dipahami 0  0  0  3  7 10 2. Game edukasi “Ragam Budaya Indonesia” mudah dimainkan 0  0  0  2  8 10 3. Menu pada game edukasi “Ragam Budaya Indonesia” mudah di mengerti 0 0 1 2 7 10 4. Audio dalam game edukasi ini bekerja dengan baik dan enak didengar 0 0 0 1 9 10 5. Semua tombol dan menu dalam game sudah sesuai dengan fungsinya 0 0 0 0 10 10 6. Game edukasi “Ragam Budaya Indonesia” berjalan dengan baik tanpa adanya error 0 0 0 0 10 10 7.  Soal dan jawaban sudah sesuai dengan materi yang ada 0  0  2  2  6 10 8. Game ini menambah pengetahuan 0  0  1  1  8 10 9. Game ini memotivasi 0  0  1  3  6 10 Total 5    14  71
Pada  Tabel  2  dihasilkan Score Total  yang didapatkan  yaitu  426.  Untuk  total score maksimal jika  semua  responden  menjawab  pertanyaan  dengan sangat  setuju,  maka    didapatkan score 450  (Hasil perkalian  jumlah  responden,  Jumlah  pertanyaan dalam kuesioner, dan score tertinggi jawaban. Score maksimal = 10 x 9 x 5 = 450.
Rumus untuk menghitung total score jawaban kuesioner: Persentase = Score Total / Score Maksimal x 100%.
Persentase = 426 / 450 x 100%. Persentase = 94,66%
Bit (Fakultas Teknologi Informasi Universitas Budi Luhur) Vol. 19,No. 2, September 2022,hlm.124-129
Tabel 2. Tabel total hasil kuesioner
Nilai  Score  Jumlah  Jumlah x Score SS 5 71 355 S 4 14 56 N 3 5 15 KS 2 0 0 STS 1 0 0 Score Total 426

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil Analisa yang telah dilakukan terhadap  rumusan  masalah  dan  pengujian  pada aplikasi game kebudayaan yang telah dibuat ini, maka dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut:
1. Penggunaan  metode  Fisher-Yates Shuffle berhasil digunakan pada aplikasi game edukasi kebudayaan  sebagai  metode  untuk  pengacakan soal dan jawaban pada kuis.
2. Aplikasi game edukasi  kebudayaan  berbasis android,  dapat  dijalankan  atau  dimainkan dengan android.
3. Setelah memainkan game ini, dapat meningkatkan wawasan player .

## DAFTAR PUSTAKA
[1] N.  Sulistiyo,  “Klasifikasi  Game,”  2010.  [Online]. Available:
http://sulistyonugroho.wordpress.com/2010/02/17/kla sifikasi-game. [Diakses 03 Juli 2022].
[2] M.  S.  Ulfha,  “Game  edukasi  nilai  kebudiluhuran menggunakan algoritma A*(A-Star) berbasis desktop RA  Al-furqon  Gandul,”  Perpustakaan  Universitasi Budi Luhur, p. 65, 2019.
[3] A. S. M. L. M. D. P. Muzliah Rizka Hamadi, “Rancang Bangun  Aplikasi  Game  edukasi  hafalan  doa  agama islam,”  E-Jurnal  Teknik  Informatika,  vol.  12,  p.  9, 2017.
[4] C. R. B. S. K. Ekojono, “Implementasi Metode Fisher -Yates  Shufle  dan  Fuzzy  Tsukamoto  pada  game  2D Gopph  berbasis  Android,”  J.  Inform.  Polinema  ,  p. 174, 2018.
[5] Y.  A.  Ardi  Wijaya,  “Penerapan  Algoritma  FIsher Yates Shuflle pada media pembelajaran Mapel Agama ISlam  Berbasis  Android,”  Jurnal  Informatika UPGRIS, vol. 6, p. 7, 2020.
[6] C.  P.  S.  F.  A.  K.  Hidayah,  “Implementasi  metode linear  Congruent  method  pada  game  edukasi pembelajaran  huruf  hijaiyah  berbasis  android,”  J. Pseudocode , vol. VIII, p. 48, 2021.
[7] M.  L.  Gani  Akbar,  “Aplikasi  pembelajaran trigonometri Berbasis Android menggunakan algoritma  Fisher-Yates  Shuffle,”  Jurnal  Teknik Komputer , vol. III, p. 119, 2017.