E-ISSN : 2549-7367

## Media Permainan Sunda Manda Robot Bercahaya Untuk Kemampuan Keseimbangan Anak
Putri Sobah Horunisa 1 ,  Nika Cahyati 2 PG-PAUD STKIP Muhammadiyah Kuningan Email: putrishoerunisa@gmail.com 1 , nika@upmk.ac.id 2

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  permainan  yang  dapat mengembangkan  kemampuan  keseimbangan  anak  usia  5-6  tahun,  serta mengetahui  kefektifan  dari  media  tersebut.  Metode  penelitian  ini  menggunakan metode penelitian dan pengembangan Borg & Gall yang dibatasi menjadi 6 tahap yaitu penelitian dan pengumpulan data, perencanaan, pengembangan draf produk, uji  coba  lapangan  awal,  revisi  hasil  uji  coba,  dan  uji  pelaksanaan  lapangan. Berdasarkan hasil penelitian peningkatan hasil perkembangan keseimbangan anak dengan menggunakan media permainan sunda manda robot bercahaya meningkat sebesar 27.7, dari nilai rata-rata awal sebesar 65.2 menjadi 92.9. Pada  hasil uji t nilai  posttest  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen,  diperoleh  nilai  Sig  (2-tailed) sebesar 0,000. Nilai Sig (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05, maka Ho ditolak dan Ha diterima, yang artinya terdapat perbedaan secara signifikan antara perkembangan motorik kasar aspek keseimbangan  menggunakan media permainan sunda manda robot bercahaya dengan perkembangan motorik kasar aspek keseimbangan tanpa menggunakan media permainan sunda manda robot bercahaya..

## Kata kunci : Media permainan, sunda manda, keseimbangan anak

## Abstract
This  study  aims  to  develop  play  media  that  can  develop  the  ability  to  balance children  aged  5-6  years,  as  well  as  determine  the  effectiveness  of  these  media. This research method uses Borg & Gall research and development methods which are  limited  to  6  stages,  namely  research  and  data  collection,  planning,  product draft  development,  initial  field  trials,  revision  of  trial  results,  and  field implementation tests. Based on the results of research increased the results of the development  of  children's  balance  by  using  the  media  of  the  flashlight  robotic manda Sundanese game increased by 27.7, from an initial average value of 65.2 to  92.9.  In  the  t-test  results  of  the  control  class and  experimental  class  posttest values, obtained Sig (2-tailed) value of 0,000. Sig (2-tailed) value of 0,000 <0.05, then  Ho  is  rejected  and  Ha  is  accepted,  which  means  there  is  a  significant difference between the development of the gross motor aspects  of  balance  using the media of the flashlight manda robot game with the development of the gross motor  aspects  of  balance  without  using  game  media  Sundanese  manda  robot  is glowing.
Keywords:  Media games, Sunda Manda, balance of children
Jurnal Golden Age, Universitas Hamzanwadi Vol. 04 No. 1, Juni 2020, Hal. 1-11 E-ISSN : 2549-7367

## PENDAHULUAN
Keberhasilan  sebuah  pembelajaran  tidak  hanya  ditentukan  oleh  tingginya pendidikan  seorang  pendidik.  Tersedianya  sarana  dan  prasarana  pendidikan merupakan  salah  satu  faktor  penunjang  berhasilnya  pembelajaran.  Keterbatasan sarana  dan  prasarana  pembelajaran  dapat  diatasi  dengan  memanfaatkan lingkungan yang ada di sekitar anak. Permainan tradisional daerah juga memiliki potensi  besar  untuk  dimanfaatkan  dalam  pembelajaran.  Pada  zaman  modern  ini permainan  tradisional  dilupakan  dan  diganti  dengan  permainan  yang  sifatnya lebih  praktis.  Padahal  permainan  tradisional  merupakan  warisan  dari  nenek moyang kita yang dilestarikan dengan cara dikenalkan dan diajarkan pada anak- anak agar mereka mengenal budaya bangsa sendiri. Jawa Barat merupakan salah satu  daerah  yang  mempunyai  berbagai  macan-macam  permainan  yang  sangat menarik dan  bersifat  edukatif,   salah satunya permainan sunda manda yang saat ini sudah jarang sekali dimainkan oleh anak-anak. Mereka lebih senang bermain dengan  gadet,  play  station,  dan  sebagainya.  Yang  menyebabkan  anak  menjadi pasif  untuk  bergerak  dan  berinteraksi  dengan  teman  sebayanya,  padahal berinteraksi  dengan  teman  sebaya  sangat  baik  dilakukan  oleh  anak  usia  dini. Banyak  manfaat  yang  akan  diperoleh    untuk  melatih  dan  mengembangkan berbagai  aspek  perkembangan  anak,  aspek-aspek  tersebut  antara  lain perkembangan  kognitif,  perkembangan  fisik-motorik,  perkembangan  bahasa, perkembangan  sosial-emosional,  serta  perkembangan  moral  agamanya (Aswasulasikin & Nur, 2018; Khaironi, 2018; Ramdhani et al., 2019).
NAEYC  atau  The  National  Association  for  The  Education  of  Young Children  mengemukakan  bahwa  anak  usia  dini  adalah  anak  yang  sejak  lahir sampai  dengan  usia  delapan  tahun  (Essa,  2014:  3).  Menurut  Beichler  dan Snowman (Dwi Yulianti, 2010: 7), anak usia dini adalah anak yang berusia antara 3-6 tahun. Maria Montessori (dalam Hurlock, 1978 : 35) berpendapat bahwa usia 3-6 tahun merupakan periode sensitif atau masa peka terhadap anak, yaitu suatu periode dimana suatu fungsi tertentu perlu dirangsang, diarahkan sehingga tidak terhambat perkembangannya. Masa sensitif anak pada usia ini mencakup sensitive terhadap  keteraturan  lingkungan,  mengeksplorasi  lingkungan  dengan  lidah  dan tangan, sensitif untuk berjalan, sensitif terhadap objek-objek kecil dan detail, serta terhadap aspek-aspek sosial kehidupan (Nahdi & Yunitasari, 2019; Shin, 2016).
Keseimbangan adalah kemampuan tubuh untuk melakukan reaksi atas setiap perubahan posisi tubuh, sehingga tubuh tetap stabil dan terkendali. Keseimbangan ini terdiri atas keseimbangan statis (tubuh dalam posisi diam) dan keseimbangan dinamis  (tubuh  dalam  posisi  bergerak).  Keseimbangan  statis  diperlukan  saat duduk  atau  berdiri  diam.  Keseimbagan  dinamis  diperlukan  saat  jalan,  lari  atau gerakan  berpindah  dari  satu  titik  ke  titik  yang  lainnya  dalam  suatu  ruang. Meningkatnya  keseimbangan  tubuh,  dapat  meningkatkan  pula  keleluasaan rentangan  gerak  anak dalam  melakukan  berbagai  gerakan  ketrampilan.  Kegiatan latihan  keseimbangan  dapat  memberikan  berbagai  manfaat,  berikut  merupakan beberapa manfaat dari aktifitas latihan keseimbangan di antaranya keseimbangan meningkatkan  ketangkasan  dan koordinasi,  dengan  melakukan  banyak  start  atau
gerakan  akrobatik,  bertambah  besar  kekuatan  dan  ketahanan,  mengembangkan ketenangan  dan  orientasi,  meningkatkan  kepercayaan  dan  keyakinan  untuk mengendalikan  tubuh,  memberikan  kesenangan  dan  merupakan  aktifitas  yang menimbulkan  motivasi  diri,  memberikan  kesempatan  pada  anak  untuk mendapatkan  pengakuan  yang  dibutuhkan(Elfiadi,  2016;  Paramita  &  Sutapa, 2019).
Permainan  engklek  populer  hampir  di  seluruh  wilayah  Indonesia.  Dengan nama  yang  berbeda-beda.  Di  Sulawesi  utara  dengan  sebutan  cenge-cenge sedangkan di jawa di kenal dengan nama engklek atau manda (sunda). Sedangkan di  daerah  lain  dikenal  dengan  nama  tengklek,  jlong-jling,  dampu  atau  lempeng. Permainan ini biasanya dimainkan oleh anak-anak perempuan. .  Menurut engklek merupakan permainan anak tradisional yang sangat popular. Permainan ini dapat ditemukan  di berbagai  wilayah  di  Indonesia. Permainan engklek dikenal  dengan nama yang berbeda-beda antara lain tengklek, ingkling, sunda manda, jlong-jling, lempeng,  ciplak  gunung  dan  masih  banyak  lagi(adawiyah  agustina  et  al.,  2015; Kusumaningtiyas, 2014; Rosita, Fadillah, 2018).
Berdasarkan  pra  survei,  pada  proses  pembelajaran  di  beberapa  Taman kanak-kanak  di  Kecamatan  Cigugur,  ditemukan  permasalahan  tentang keseimbangan  anak  yang  masih  belum  optimal.  Ketika  pembelajaran  melompat dengan  satu  kaki  sebagian  besar  anak  belum  mampu  mempertahankan  posisi tubuh dengan tumpuan satu kaki. Anak sesekali menjatuhkan kaki yang diangkat ketika  melakukan  gerakan  melompat  dengan  satu  kaki  tersebut.  Sebagian  besar anak  masih  kurang  stabil,  goyang  ketika  melakukan  kegiatan  melompat  dengan satu  kaki.  Kemudian  ketika  pembelajaran  bermain  bebas  dengan  alat  permainan edukatif outdoor sebagian besar anak masih ragu dalam bermain permainan yang menantang  yang  membutuhkan  keberanian  dan  keseimbangan  yang  baik  seperti memanjat  pada  jaring-jaring,  bermain  bola  dunia  dengan  bergelantung,  yang semuanya  dilakukan  saat  bersosialisasi  dengan  teman  sepermainannya. Pembelajaran  melatih  keseimbangan  dilakukan  dalam  kegiatan  pengembangan motorik kasar diantaranya melompat ke dalam simpai, menirukan gerakan hewan seperti  melompat  menirukan  kelinci.  Selama  ini  pemberian  rangsangan  motorik kasar anak hanya dilakukan sekedarnya artinya anak lebih banyak melakukan self improvement  atau  pengembangan  diri  sendiri  dengan  berlari  kejar  –  kejaran dengan teman dan atau bermain dengan alat permainan edukatif outdoor (ayunan, jungkat–jungkit,  tangga  majemuk).  Akibatnya  kemampuan  motorik  kasar  anak menjadi  kurang  seimbang.  Berdasarkan  uraian  di  atas  maka  dapat  dirumuskan tujuan  penelitian  yaitu  untuk  mengembangkan  media  permainan  sunda  manda serta mengetahui keefektifannya.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and  Development  (R&D).  Menurut  Sugiyono  (2012:  407)  penelitian  dan pengembangan  adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Validasi ahli materi dan ahli  media  dilakukan  pada  bulan  Mei  2019.  Dilanjutkan  dengan  coba  lapangan
oleh  anak  usia  5-6  tahun  di  TK  Al  Hikmah  pada  bulan  Mei  2019.  Kemudian dilanjutkan dengan uji coba penggunaan oleh anak usia 5-6 tahun di TK Al Ikhlas.
Subjek  uji  coba  produk  media  permainan  sunda  manda  robot  bercahaya adalah 30 anak terdiri dari 10 anak usia 5-6 tahun di TK Al Hikmah dan 40 anak usia 5-6 tahun di TK Al Ikhlas yang terbagi menjadi 20 anak kelas control dan 20 anak kelas eksperimen. Pemilihan subjek uji coba dilakukan secara purposive atau dapat dikatakan dengan secara sengaja mengambil sampel tersebut karena sesuai dengan  kriteria  sampel  yang  dibutuhkan  oleh  peneliti  dan  memiliki  keterikatan dengan  ciri-ciri  atau  karakteristik  dari  populasi  yang  akan  diteliti.  Prosedur penelitian  yang  dilakukan  peneliti  dalam  pengembangan  ini  diadaptasi  dari langkah-langkah  pengembangan  yang  dikembangkan  oleh  Borg  &  Gall  dengan pembatasan. Mengingat keterbatasan waktu dan dana yang dimiliki oleh peneliti, maka  langkah-langkah  tersebut  disederhanakan  menjadi  enam  langkah pengembangan (Ilhami et al., 2019; Paramita & Sutapa, 2019)
Jenis  data  dalam  penelitian  ini  adalah  data  kualitatif  dan  kuantitatif.  Data kualitatif  diperoleh  penilaian  kualitas  produk  berupa  saran  dari  ahli  materi,  ahli media dan  guru pendamping.  Data kuantitatif yaitu  skor  yang  didapat  dari  hasil kuisioner yang diisi ahli materi dan ahli media. Instrumen yang digunakan berupa instrument validitas untuk ahli materi dan ahli media berupa checklist dan lembar evaluasi berupa saran. Teknik pengumpulan dan pengembangan yang digunakan adalah  wawancara,  observasi,  serta  quisioner  atau  validasi.Instrumen  penelitian pada  pengembangan  media  permainan  Sunda  Manda  Robot  Bercahaya  ini menggunakan  angket  atau  kuisioner yang  dibuat  menjadi  empat  kelompok  yang digunakan untuk mengevaluasi media pembelajaran yang dikembangkan
Penelitian  ini menggunakan  analisis dan deskriptif  sesuai dengan  prosedur pengembangan yang dilakukan. Tahap awal penelitian pengembangan ini adalah mengumpulkan  referensi  yang  mendukung  untuk  mengembangkan  baik  melalui studi  pustaka  ataupun  observasi  secara  langsung.  Tahap  selanjutnya  adalah penyusunan  instrumen  dan  penyusunan  media  permainan  sunda  manda  robot bercahaya.  Tahap  terakhir  adalah  penilaian.  Penilaian  media  permainan  sunda manda  robot  bercahaya  dilakukan  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media  kemudian diperoleh  media  permainan  Sunda  manda  robot  bercahaya  revisi  pertama, selanjutnya  media  permainan  sunda  manda  robot  bercahaya  revisi  pertama diperbaiki  dan  dinilai  kembali  oleh  ahli  meteri  dan  ahli  media  sehingga menghasilakan  media  permainan  sunda  manda  robot  bercahaya  revisi  kedua, kemudian  media  permainan  sunda  manda  robot  bercahaya  akan  diujicobakan sebanyak  tiga  kali  yaitu  uji  coba  awal,  uji  coba  lapangan,  dan  uji  lapangan. Terakhir  akan  diperolah  sejumlah  data  kuantitatif.  Data  tersebut  kemudian dianalisis  untuk  memperoleh  produk  penelitian  yang  diharapkan  yaitu  berupa media permainan sunda manda robot bercahaya untuk kemampuan motorik kasar anak.  Analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  analisis  secara deskriptif  dengan  satu  variabel  yaitu  variabel  kualitas  media  permainan  sunda manda  robot  bercahaya  yang  telah  disusun  berdasarkan  aspek  materi,  penyajian media, produk, dan tampilan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Produk  yang  dikembangkan  berupa  media  visual  yaitu  media  permainan sunda manda robot bercahaya. Media permainan sunda manda robot bercahaya ini merupakan  hasil  modifikasi  dari  permainan  tradisional  sunda  manda  atau  yang lebih  dikenal  dengan  nama  engklek.  Media  permainan  sunda  manda  robot bercahaya  ini  dirancang  untuk  menarik  minat  anak  usia  5-6  tahun  dalam mengembangan  kemampuan  fisik-motorik  terutama  dalam  melatih  kemampuan keseimbangannya. Hasil validasi ahli media didapat data penilaian untuk indikator kesesuaian  tingkat  kesulitan  dengan  tingkat  perkembangan  kemampuan  anak mendapat skor 4 poin, indikator tampilan atau visual media mendapat skor rata- rata 3.57 poin, serta indikator aspek teknis mendapat skor rata-rata 3.71 poin. Dari hasil validasi ahli media terhadapt tiga indikator tersebut dapat dilihat bahwa rata- rata skor yang didapat adalah 3,76. Menurut pedoman konversi data kuantitatif ke dalam  kualitatif  skala  empat  dari  Sukarjo  dalam  Nur  Rohmah  Muktiani  (2008: 80),  skor  3,76  masuk  kedalam  kategori  “baik”.  Dan  menurut  hasil  validasi  dari validator, media sunda manda robot bercahaya ini layak digunakan tanpa revisi.
Hasil validasi ahli materi didapat hasil untuk penilaian indikator kesesuaian judul  dengan  sasaran  tujuan  mendapat  skor  4  poin,  indikator  kesesuaian  media dengan  tujuan  pembelajaran  mendapatkan  rata-rata  skor  4  poin,  indikator ketertarikan media dalam memotivasi pengguna mendapatkan  poin  rata-rata 3.5, serta  indikator  kejelasan  petunjuk  penggunaan  mendapatkan  skor  4  poin.  Dari hasil  validasi  ahli  materi  terhadap  empat  indikator  tersebut  didapat  rata-rata sebesar  3,8. Menurut pedoman konversi data kuantitatif ke dalam kualitatif skala empat  dari  Sukarjo  dalam  Nur  Rohmah  Muktiani  (2008:  80),  skor  3,8  masuk kedalam kategori “baik”. Dan menurut hasil validasi dari validator, media sunda manda robot bercahaya ini layak digunakan tanpa revisi.

## Hasil Revisi Desain Produk
Desain awal media permainan sunda manda robot bercahaya adalah seperti pada gambar 2.
Gambar 2 Desain awal media
E-ISSN : 2549-7367
Berdasarkan  masukan  dari  berbagai  pihak  maka  desain  media  permainan sunda manda robot bercahaya berubah menjadi seperti yang terlihat pada gambar 3.
Gambar 3 Desain Media Permainan Sunda Manda Robot Bercahaya sesudah revisi
Data  penelitian  ini  terdiri  dari  data  hasil  pretest  dan  posttest  kelas  kontrol serta  data  hasil  pretest  dan  posttest  kelas  eksperimen.  Data  penelitian    kelas kontrol  diambil  dari  peserta  didik  kelas  B2  TK  Al  Ikhlas  sebanyak  20  anak. Berdasarkan  data  penelitian  yang  telah  dilakukan,  nilai  tertinggi  yang  diperoleh pada  pretest  adalah  75  dan  pada  posttest  adalah  91.6,    nilai  terendah  yang diperoleh  pada  pretest  adalah  50  dan  pada  posttest  adalah  70.8,  sedangkan  nilai rata-rata yang  diperoleh  pada  pretest  adalah  65.3  dan  pada posttest  adalah  81.9. Data penelitian pada kelas eksperimen  diambil dari peserta didik kelas B1 TK Al Ikhlas sebanyak 20 anak. Berdasarkan data penelitian yang telah dilakukan,  nilai tertinggi yang diperoleh pada pretest adalah 75 dan pada posttest adalah 100,  nilai terendah yang diperoleh pada pretest adalah 50 dan pada posttest 87.5, sedangkan nilai  rata-rata  yang  diperoleh  pada  pretest  adalah  65.2  dan  pada  posttest  adalah 92.9.  Berdasarkan  data  hasil  penelitian  yang  diperoleh  dapat  dilihat  bahwa kemampuan motorik kasar pada kelas eksperimen terutama  aspek keseimbangan meningkat dengan pesat, seperti yang terlihat dalam diagram pada gambar 4.5.
Gambar 4 Diagram Perbandingan Nilai Pretes dan  Posttest Kelas Eksperimen
E-ISSN : 2549-7367
Untuk  menentukan  hasil  dari  penelitian  yang  dilakukan,  maka  diperlukan analisis data hasil penelitian. Langkah-langkah analisis data yang akan dilakukan terdiri dari uji normalitas, uji n-gain, uji  homogenitas, serta uji t. Uji normalitas dilakukan untuk menguji apakah persebaran data pretest dan posttest terdistribusi normal atau tidak.
Berdasarkan hasil uji normalitas pada nilai pretest, didapatkan output One- Sample  Kolmogorov-Smirnov  Test  dengan  sig  0,635.  Karena  sig  0,635  >  0,05 maka data dinyatakan berdistribusi normal. Berdasarkan hasil uji normalitas pada nilai  posttest  diatas,  didapatkan  output  One-Sample  Kolmogorov-Smirnov  Test dengan  sig  0,919.  Karena  sig  0,919  >  0,05  maka  data  dinyatakan  berdistribusi normal.  Penghitungan  N-gain  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  nilai  pretest dan  posttest  mengalami  peningkatan  dalam  kategori  tinggi,  sedang  atau  rendah berdasarkan  kriteria  peningkatan  hasil  belajar.  Dari  proses  pengolahan  data, didapatkan hasil bahwa peningkatan hasil belajar atau uji N-gain sebesar 0,4 maka termasuk  dalam  kategori  sedang.  Sedangkan,  untuk  hasil  uji  N-gain  pada  kelas eksperimen  didapatkan  hasil  bahwa  peningkatan  hasil  belajar  atau  uji  N-gain sebesar 0,7 maka termasuk dalam kategori sedang. Pengkategorian tersebut sesuai dengan panduan yang dikemukakan oleh Hake (Gordah &  Fadillah, 2014 : 347) sebagai berikut:
Tabel 1 Pembagian kategori N-gain Nilai N-gain Kategori g > 0,7 Tinggi 0,7 > g ≥ 0,3 Sedang g < 0,3 Rendah
Uji  homogenitas  dimaksudkan  untuk  mengetahui  apakah  data  sampel diperoleh  dari  populasi  yang  bervarian  homogen  atau  tidak  (Sudarmanto,  2013: 132). Uji homogenitas ini dilakukan dengan bantuan program SPSS 21.  Hasil uji homogenitas pada nilai pretest kelas kontrol dan kelas eksperimen diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,344, hasil uji homogenitas pada nilai posttest kelas kontrol dan kelas  eksperimen  diperoleh  nilai  signifikansi  sebesar 0,104.  Dari  penjelasan tersebut maka dapat diketahui bahwa nilai signifikansi lebih besar dari 0,05. Jadi, dapat  disimpulkan  bahwa  populasi  memiliki  varian  yang  homogen  atau  data berasal  dari  populasi  dengan  varian  yang  sama.  Uji  t  ini  dilakukan  untuk mengetahui  apakah  hipotesis  penelitian  di  terima  atau  ditolak.  Uji  t  dilakukan dengan  bantuan  program  SPSS  21.  Karena  berdasarkan  uji  normalitas  data berdistribusi normal dan hasil uji homogenitas data bersifat homogen maka uji t dilakukan  dengan  menggunakan  statistik  parametrik  independent  sample  t-test. Langkah pertama, melakukan uji t terhadap nilai pretest dan posstest kelas kontrol dan kelas eksperimen. Hasilnya sebagai berikut:
Hasil uji t pretest, diperoleh nilai Sig (2-tailed) sebesar 0,955. Nilai Sig (2- tailed) sebesar 0,955 > 0,05 maka sesuai dasar pengambilan keputusan dalam uji t dapat disimpulkan bahwa Ho diterima dan Ha ditolak, yang artinya tidak terdapat perbedaan secara signifikan antara hasil pretest kelas control dengan hasil pretest kelas  eksperimen.  Langkah  selanjutnya  yaitu  uji  t  terhadap  nilai  posttest  kelas kontrol  dan  kelas  eksperimen.  Hasil  uji  t  posttest,  diperoleh  nilai  Sig  (2-tailed) sebesar  0,000.  Nilai  Sig  (2-tailed)  sebesar  0,000  <  0,05  maka  sesuai  dasar pengambilan keputusan dalam uji t dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima,  yang  artinya  terdapat  perbedaan  secara  signifikan  antara  hasil  posttest kelas kontrol dengan hasil posttest kelas eksperimen. Sehingga dapat disimpulkan bahwa  terdapat  perbedaan  signifikan  perkembangan  keseimbangan  anak  yang tidak  menggunakan  media  permainan  sunda  manda  robot  bercahaya  dengan perkembangan  keseimbangan  anak  yang  menggunakan  media  permainan  sunda manda robot bercahaya.

## Pembahasan
Pengembangan  media  permainan  sunda  manda  untuk  meningkatkan kemampuan  motorik  kasar  aspek  keseimbangan  anak  usia  5-6  tahun  ini  diawali dengan  penelitian  dan  pengumpulan  data  (research  and  information  collecting) yang meliputi pengukuran kebutuhan, studi literatur, penelitian dalam skala kecil, dan  pertimbangan-pertimbangan  dari  segi  nilai.  Tahap  kedua  yaitu  perencanaan (planning) yaitu menyusun rencana penelitian, meliputi kemampuan-kemampuan yang  diperlukan  dalam  pelaksanaan  penelitian,  rumusan  tujuan  yang  hendak dicapai  dengan  penelitian  tersebut,  desain  atau  langkah-langkah  penelitian,  dan kemungkinan  dalam  lingkup  terbatas.  Ketiga  yaitu  pengembangan  draf  produk (develop  preliminary  form  of  product).  Meliputi  rancangan  produk,  desain  dan pengumpulan  bahan  yang  akan  digunakan.  Keempat,  uji  coba  lapangan  awal (preliminary field testing). Uji coba lapangan awal dilakukan pada 10 anak usia 5- 6 tahun Kelompok B1 di TK Al Hikmah. Kelima, merevisi hasil uji coba (main product revision) berdasarkan kekurangan-kekurangan yang ditemukan pada hasil uji coba lapangan tahap awal.
Tahap terakhir yaitu uji coba lapangan. Data penelitian yang diperoleh dari uji coba lapangan terdiri dari data hasil pretest dan posttest kelas kontrol serta data hasil pretest dan posttest kelas eksperimen. Data penelitian  kelas kontrol diambil dari  peserta  didik  kelas  B2  TK  Al  Ikhlas  sebanyak  20  anak.  Berdasarkan  data penelitian yang telah dilakukan, nilai tertinggi yang diperoleh pada pretest adalah 75  dan  pada  posttest  adalah  91.6,    nilai  terendah  yang  diperoleh  pada  pretest adalah 50 dan pada posttest adalah 70.8, sedangkan nilai rata-rata yang diperoleh pada  pretest  adalah  65.3  dan  pada  posttest  adalah  81.9.  Peningkatan  hasil perkembangan  motorik  kasar  kesimbangan  anak  tanpa  menggunakan  media permainan sunda manda robot bercahaya meningkat sebesar 16.6, dari nilai rata- rata awal sebesar 65.3 menjadi 81.9.
Data penelitian pada kelas eksperimen  diambil dari peserta didik kelas B1 TK  Al  Ikhlas  sebanyak  20  anak.  Berdasarkan  data  penelitian  yang  telah dilakukan,  nilai tertinggi yang diperoleh pada pretest adalah 75 dan pada posttest
adalah  100,    nilai  terendah  yang  diperoleh  pada  pretest  adalah  50  dan  pada posttest  87.5,  sedangkan  nilai  rata-rata  yang  diperoleh  pada  pretest  adalah  65.2 dan  pada  posttest  adalah  92.9.  Peningkatan  hasil  perkembangan  keseimbangan anak  dengan  menggunakan  media  permainan  sunda  manda  robot  bercahaya meningkat sebesar 27.7, dari nilai rata-rata awal sebesar 65.2 menjadi 92.9.
Hasil  penelitian  tersebut  sesuai  dengan  hasil  penelitian  sebelumnya  yang dilakukan  oleh    Munawaroh  (2017),  bahwa  pengembangan  model  pembelajaran permainan  tradisional  engklek  yang  dilakukan  (adawiyah  agustina  et  al.,  2015; Fitriani  et  al., 2019.)dengan bermain  sambil belajar  yang  bersifat  inovatif, aktif, kreatif dan menyenangkan merupakan salah satu model pembelajaran yang dapat menstimulasi dan mengeksplorasi kemampuan kognitif, bahasa, social emosional, fisik  motorik,  dan  seni.  Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  juga  diperkuat  dengan jurnal  penelitian  sebelumnya  maka  media  permainan  sunda  manda  robot bercahaya  ini  layak  untuk  dikembangkan  dan  digunakan  sebagai  media  untuk meningkatkan kemampuan motorik kasar anak terutama aspek keseimbangan.
Untuk  mengetahui  keefektifan  media  yang  telah  dikembangkan  dilakukan uji  t. Pada  hasil  uji t nilai  pretest  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen,  diperoleh nilai Sig (2-tailed) sebesar 0,955. Nilai Sig (2-tailed) sebesar 0,955 > 0,05, maka sesuai  dasar  pengambilan  keputusan  dalam  uji  t  dapat  disimpulkan  bahwa  Ho diterima dan Ha  ditolak, yang artinya tidak terdapat perbedaan secara signifikan antara perkembangan motorik kasar aspek  keseimbangan sebelum menggunakan media permainan sunda manda robot bercahaya.
Pada hasil uji t nilai posttest kelas kontrol dan kelas eksperimen, diperoleh nilai Sig (2-tailed) sebesar 0,000. Nilai Sig (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05, maka sesuai  dasar  pengambilan  keputusan  dalam  uji  t  dapat  disimpulkan  bahwa  Ho ditolak dan Ha diterima, yang artinya terdapat perbedaan secara signifikan antara perkembangan  motorik  kasar  aspek  keseimbangan  sesudah  menggunakan  media permainan sunda manda robot bercahaya. Artinya, media permainan sunda manda atau engklek membantu meningkatkan kemampuan motorik kasar terutama aspek keseimbangan tubuh. Hal ini sesuai dengan penelitian yang telah dilakukan oleh oleh bahwa permaian engkleng dapat meningkatkan perkembangan motorik kasar anak,  terutama  dalam  meningkatkan  keseimbangan  anak.  Sesuai  dengan  hasil penelitian  Satriana  (2011)  bahwa  permainan  tradisonal  berbaris  budaya  dapat meningkatkan  sarana  stimulasi  perkembangan  motorik  anak.  Berdasarkan  hasil penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  peneliti  dan  data  pendukung  lainnya  serta diperkuat  dengan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  sebelumnya,  maka  dapat disimpulkan  bahwa  media  permainan  sunda  manda  robot  bercahaya  layak  dan efektif  meningkatkan  kemampuan  motorik  kasar  terutama  aspek  keseimbangan anak usia 5-6 tahun.

## KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan tentang pengembangan media permainan  sunda  manda  robot  bercahaya  untuk  meningkatkan  kemampuan keseimbangan  anak  usia  5-6  tahun    didapat  beberapa  kesimpulan,  diantaranya Media permainan sunda manda robot bercahaya merupakan hasil modifikasi dari
permainan  tradisional  Sunda  Manda  atau  yang  lebih  dikenal  dengan  nama engklek .  Media  permainan  sunda  manda  robot  bercahaya  ini  terdiri  dari  enam petak  warna-warni  yang  dilengkapi  dengan  seperangkat  instalasi  listrik  dan lampu.
Media  permainan  sunda  manda  robot  bercahaya  dapat  meningkatkan kemampuan motorik kasar anak terutama aspek keseimbangan pada anak usia 5-6 tahun  di  TK  Al  Ikhlas.  Peningkatan  hasil  perkembangan  motorik  kasar  anak dengan menggunakan media permainan sunda manda robot bercahaya meningkat sebesar 27.7, dari nilai rata-rata awal sebesar 65.2 menjadi 92.9. Dari hasil uji t, diperoleh  nilai  Sig  (2-tailed)  sebesar  0,000.  Nilai  Sig  (2-tailed)  sebesar  0,000  < 0,05,  yang  artinya  terdapat  perbedaan  secara  signifikan  antara  hasil  belajar motorik  kasar  aspek  keseimbangan  sebelum  menggunakan  media  permainan sunda manda robot bercahaya dan sesudah menggunakan media permainan sunda manda robot bercahaya.

## DAFTAR PUSTAKA
adawiyah  agustina, R., shofa  ilhami, B.,  &  Najamuddin. (2015). Pengembangan Model  Permainan  Tradisional  Engklek  Edukatif  Dalam  Mengembangkan Kemampuan Motorik Kasar Dan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun . 5–6.
Aswasulasikin, A., & Nur, H. Z. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Hts (Hang  of  the  Scramble)  Pada  Mata  Pelajaran  Ipa  Siswa  Kelas  Iii  Sdn  03 Sambelia. Jurnal  DIDIKA:  Wahana  Ilmiah  Pendidikan  Dasar , 4 (2),  50. https://doi.org/10.29408/didika.v4i2.1200
Elfiadi.  (2016).  Bermain  Dan  Permainan  Bagi  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Itqan , VII (1), 51–60.
Essa, Eva. L. (2014). Introduction to early childhood education. United States of America : Wadsworth Cengage Learning
Fitriani,  R.,  Pendidikan,  F.  I.,  &  Hamzanwadi,  U.  (n.d.). MODEL
PEMBELAJARAN  KOOPERATIF  DENGAN  PERMAINAN  ESTAFET PENDAHULUAN  Undang-Undang  No  .  20  tahun  2003  Pasal  1  butir  14 menyebutkan  bahwa  pendidikan  anak  usia  dini  merupakan  suatu  upaya pembinaan  yang  ditujukan  kepada  anak  sejak  lahir  sampai  dengan  usia enam . 1–13.
Hurlock, B. Elizabeth. (1978). Perkembangan Anak. (Terjemahan: Med Meitasari Tjandrasa dan Muchichah Zarkasih). Jakarta: Erlangga.
Ilhami,  B.  S.,  Fitri,  B.  F.  H.,  &  Ramdhani,  S.  (2019).  Permainan  Kuda  Bisik Untuk Meningkatkan Kemampuan Pembendaharaan Kosakata Anak Usia 5- 6. Cakrawala Dini; Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 10 (2), 101–108.
Khaironi,  M.  (2018).  Perkembangan  anak  usia  dini. Jurnal  Golden  Age Hamzanwadi University , 3 (1), 1–12.
Kusumaningtiyas, N. (2014). Alat permainan edukatif untuk Anak Usia Dini .
Murtafi’atun,  (2018).  Kumpulan  Permainan  Tradisional  Nusantara.  Yogyakarta:
Jurnal Golden Age, Universitas Hamzanwadi Vol. 04 No. 1, Juni 2020, Hal. 1-11 E-ISSN : 2549-7367

## C-kilk Media
Munawaroh,  H.  (2017).  Pengembangan  model  pembelajaran  dengan  permainan tradisional  engklek  sebagai  sarana  stimulasi  perkembangan  anak  usia  dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 1 (2), 86-96
. Nur, L., Halimah, M.,  & Nurzaman,  I. (2017). Permainan Tradisional Kaulinan Barudak untuk Mengembangkan Sikap Empati dan Pola Gerak Dasar Anak Usia Dini. Jurnal PAUD Agapedia , 1 (2), 170-180.
Nahdi,  K.,  &  Yunitasari,  D.  (2019).  Literasi  Berbahasa  Indonesia  Usia Prasekolah:  Ancangan  Metode  Dia  Tampan  dalam  Membaca  Permulaan. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 4 (1),  446. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.372
Paramita,  M.  V.  A.,  &  Sutapa,  P.  (2019).  Pengembangan  Model  Pembelajaran Berbasis Permainan Sirkuit Untuk Meningkatkan Motorik Halus Anak Usia 4-5 Tahun. Jurnal Golden Age , 3 (01), 1–15.
Ramdhani,  S.,  Yuliastri,  N.  A.,  Sari,  S.  D.,  &  Hasriah,  S.  (2019).  Penanaman Nilai-Nilai  Karakter  melalui  Kegiatan  Storytelling  dengan  Menggunakan Cerita Rakyat Sasak pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 3 (1), 153. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.108
Rosita,  Fadillah,  D.  Y.  (2018). Pengembangan  Potensi  Kognitif  Anak  Melalui Bermain Kontruksi dengan Lego di TK Kartika V – 49 Pontianak .
Satriana,  M.  (2013).  Permainan  Tradisional  Berbasis  Budaya  Sunda  Sebagai  Sarana Stimulasi Perkembangan Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Usia Dini , 7 (1), 65-84.
Shin,  D.  (2016).  Research  on  Children’s  Outdoor  Play:  Analysis  of  Published Journal  Articles  in  Korea  from  2005  to  2015. Asia-Pacific  Journal  Of Research In Early Childhood Education , 10 (2), 29–46. https://doi.org/10.17206/apjrece.2016.10.2.29
Pratiwi,  Y.,  &  Kristanto,  M.  (2014).  Upaya  Meningkatkan  Kemampuan  Motorik  Kasar (Keseimbangan Tubuh) Anak Melalui Permainan Tradisional Engklek Di Kelompok B  Tunas  Rimba  II  Tahun  Ajaran  2014/2015. PAUDIA:  Jurnal  Penelitian  dalam Bidang Pendidikan Anak Usia Dini , 3 (2 Oktober).