DOI : https://dx.doi.org/10.17977/UM014v13i22020p145 Web Site: http://journal2.um.ac.id/index.php/jpe/index p-ISSN: 0216-7085 e-ISSN: 2579-3780

## Preliminary Development Prince of Macon Game
In The Macroeconomic Course
Dian Rachmawati *1 , Nurdian Susilowati 2
1 Department of Development Economics, Universitas Negeri Malang, Indonesia
2 Department of Economics Education, Universitas Negeri Semarang, Indonesia
* dian.rachmawati.fe@um.ac.id , nurdiansusilowati@mail.unnes.ac.id
Abstrac t
The  development  of  learning  in  Macroeconomics  courses  is  needed  to  support the  improvement  of  the  quality  of  learning  in  the  economic  education  study program. With a pleasant learning atmosphere, the learning objectives listed in the  curriculum  can  be  achieved.  Based  on  a  preliminary  study  in  the  form  of observations  and  during  the  learning  process,  this  course  is  considered  too difficult  to  understand,  because  the  literature  and  studies  in  its  discusion  come from  the  translation  literature.  To  understand  basic  concepts  requires  high concentration and the need to read repeatedly. So that the resulting evaluation is a low score. This development research is carried out for; presenting learning in macroeconomic courses that are fun and simple to understand, and improve the results  of  the  evaluation  in  this  course.  The product  specifications  produced  in this  study,  namely,  the  material  presented  in  the  product  refers  to  the Development Economics Department curriculum which is in line with the 2018 UM curriculum, the nature of the product is a mobile learning application with android-based  learning  games.  The  development  model  stage  in  this  research (Research  and  Development  /  RD)  consists  of;  1)  research  and  information collecting, 2) planning, 3) develop preliminary form of product. The purpose of further  research  is  learning  media  for  macroeconomic  subjects  based  on educational  games  called  the Prince  of  Macon  Game (Principles  of Macroeconomics Game).
Keywords: Development, Prince Of Macon Game
History of Article: Received: (25-08-2020),
Accepted: (19-09-2020) Publised : (29-10-2020)
Citation:
Rachmawati, D (2020) Preliminary Pengembangan Prince of Macon Game Pada Mata Kuliah Ekonomi Makro. Jurnal Pendidikan Ekonomi , 13(2), 145-151
Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol.11, No.1, 2018, Hal. 80-90

## PENDAHULUAN
Tercapainya  tujuan  pembelajaran  di  setiap  mata  kuliah,  membutuhkan  berbagai metode  dalam  pelaksanaanya.  Berdasarkan  hasil  observasi  dan  evaluasi  selama  proses pembelajaran  pada  tahun  dan  semester  sebelumnya,  mata  kuliah  Pengantar  Ekonomi Makro,  merupakan  salah  satu  mata  kuliah  wajib  dan  sentral  di  Jurusan  Ekonomi Pembangunan Fakultas  Ekonomi, karena merupakan  syarat untuk menempuh mata kuliah ekonomi  makro  1  dan  2  yang  merupakan  mata  kuliah  lanjutan  dan  prasyarat.  Untuk  itu sangat perlu untuk menanamkan pemahaman  dasar dalam mata kuliah ini. Selain itu mata kuliah  ini  juga  merupakan  salah  satu  yang  ditakuti  oleh  mahasiswa.  Meskipun  beberapa jenis metode dan model pembelajaran telah diterapkan, hal tersebut belum secara optimal meningkatkan hasil belajar dan yang paling penting meningkatkan minat dan kesungguhan mahasiswa  untuk  mengikuti  mata  kuliah  tersebut.  Sehingga  diperlukan  suatu  bentuk inovasi dalam pembelajaran.
Selain  literature  yang  memadai  untuk  menunjang  keberhasilan  pembelajaran, bentuk  dari  inovasi  pembelajaran  juga  sangat  diperlukan.  Léger  (2007)  menyebutkan bahwa  inovasi  merupakan  dasar  dari  pembangunan  ekonomi,  maka  sangat  penting  untuk dilakukan dalam dunia pendidikan terutama dalam pembelajaran ekonomi. Proses inovasi masih  menjadi  subjek  penelitian  ekonomi  yang  sangat  menantang.  Sejalan  dengan  hal tersebut,  Raelin  (Sandberg,  2011)  mengembangkan  model  pembelajaran  inovasi  yang menggambarkan  interaksi  antar  bentuk  pengetahuan  dan  cara  balajar  di  tingkat  individu, dan  juga  di  tingkat  kolektif.  Pendekatan  ini  mengakui  bahwa  perlunya  menjembatani kesenjangan  antara  pengetahuan  eksplisit  dan  implisit  dan  antara  teori  dan  praktik. Sehingga  model  pembelajaran  inovatif  yang  mengedepankan  praktik  akan  membingkai pemahaman siswa
Pra-Penelitian  pengembangan  ini  berfokus  pada  pengembangan mobile  learning berupa learning game untuk  menunjang  pelaksanaan  pembelajaran  Pengantar  Ekonomi Makro. Berdasarkan hasil observasi, mahasiswa sangat tertarik dengan penggunaan media pembelajaran game karena membuat mereka santai dan tertarik untuk mendapatkan score yang  tertinggi  dalam  pembelajaran.  Sejalan  dengan  artikel  ini,  menurut  Becker  (2005), dalam  artikelnya  yang  berjudul  “ How  Are  Games  Educational?  Learning  Theories Embodied in Games ” membuktikan bahwa permainan yang baik merupakan pedagogi yang sehat  dalam  pendidikan,  hasil  tersebut  merujuk  pada  teori  pembelajaran  Gagné  dan Gardner.  Dalam  artikel  tersebut  menguraikan  bagaimana  ke  dua  teori  tersebut mendemonstrasikan betapa bagusnya game, bahkan yang merupakan murni komersial telah mewujudkan elemen fundamental dari teori belajar dan pembelajaran tersebut.
Selain  itu  Zirawaga  (2017)  dalam  artikel  yang  ditulisnya  menyimpulkan  bahwa peluang untuk mengimplementasikan konsep permainan dalam bidang pendidikan meliputi banyak  cara  permainan  yang  dapat  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  yang  meliputi pemecahan masalah, drill and practice dan game berbasis tutorial.
Secara  nyata,  pada  masa  pandemic  ini  pelaksanaan  pembelajaran  dituntut  secara daring,  begitupun  disetiap  instansi  dan  yang  paling  menonjol  adalah  pendidikan  tinggi. Sangat  dibutuhkan  berbagai  ragam  metode  pembelajaran  yang  salah  satunya game-based
Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol.11, No.1, 2018, Hal. 80-90
learnig .  Trend  penggunaan  game  telah  sangat  familiar  di  dunia,  jika  melihat  trend  nya dengan memasukkan kata kunci educational game melalui Google Trend, sebagai berikut:

## Gambar 1. Google Trend “Educational Game” 4 tahun terahir 2016-2020

## Sumber : Google Trends
Dari  gambaran  trend  di  atas,  penggunaan  game  dalam  pembelajaran  telah  sangat berkembang  pesat  pada  decade  ini,  sehinga  model  pembelajaran  yang  interaktif  sangat membantu  dalam  kegiatan  pembelajaran  baik  secara  daring  maupun  langsung  di  dalam kelas.
Salah  satu  jenis  game  interaktif  yang  pernah  diterapkan  peneliti  dalam pembelajaran  adalah  melalui platform www.kahoot.com,  namun  tentu  saja  platform tersebut  belum  mewadahi materi  Pengantar  Ekonomi  Makro  secara  mendalam,  penyajian kuis yang terbatas jumlah kata dalam pertanyaannya, dan keterbatasan penyajian jawaban menjadi  beberapa  kendala  yang  dihadapi.  Namun  dari  penerapan  platform  tersebut  dapat diketahui  adanya  peningkatan  ketertarikan  dan  kesenangan  mahasiswa  untuk  lebih memahami materi.
Tujuan  pra-penelitian  pengembangan  ini  tentu  saja  difokuskan  pada  peningkatan kualitas  dan  hasil  pembelajaran  pada  mata  kuliah  Pengantar  Ekonomi  Makro,  yang  telah disesuaikan  dengan  kurikulum  Jurusan  Ekonomi  Pembangunan  dan  terintegrasi  dengan kurikulum  Universita  Negeri  Malang  (UM).  Yang  dalam  jangka  panjang  tentu  saja diharapkan  meningkatkan  kapabilitas  mahasiswa  UM  sesuai  dengan  bidang  keahlian masing-masing.

## METODE
Prinsip  dasar  pengembangan  dalam  penelitian  ini  mengadopsi  model pengembangan Borg  and  Gall (Yuberti,  2014).  Yang  dapat  dijabarkan  pada  skema  di bawah ini.
Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol.11, No.1, 2018, Hal. 80-90

## Gambar 2. Tahapan pelaksanaan pengembangan
Tahap awal dalam  skema  pengembangan  di  atas  menunjukkan  keperluan  analisis yang  dilakukan  dengan  cara  studi  literature  untuk  menemukan  konsep  yang  memperkuat pembuatan game. Dan studi lapangan untuk mengetahui ukuran kebutuhan dan penelitian dalam  skala  kecil.  Tahap ke  dua ,  perumusan  perencanaan/  rancangan  game  yang mencakup:  tujuan  penggunan,  siapa  pengguna  game  tersebut,  dan  deskripsi  komponen game  dan  penggunaannya.  Tahap ke  tiga ,  pengembangan  game  awal  yang  berupa  draft kasar  yang  pembuatannya  melibatkan ahli/  praktisi  yang  kemudian  dilaksanakan  uji  coba awal  ( desk  evaluation ).  Tahap ke  empat, uji  coba  oleh  ahli  yang  bersifat judgment , berdasarkan  analisis  dan  pertimbangan  logika  dari  peneliti  dan  ahli.  Tahap ke  lima , pelaksanaan  uji  coba  ahir  yang  dilakukan  di  dalam  pembelajaran  di  kelas,  dengan mengadakan  pengamatan  atas  proses  uji  coba  tersebut  untuk  penyempurnaan  game  awal tersebut. Tahap ke enam , setelah adanya revisi berdasarkan uji coba sebelumnya, uji coba dan  penyempurnaan  dilakukan  dalam  jumlah  sampel  yang  lebih  besar.  Tahap ke  tujuh , setelah dihasilkan bentuk final dari Prince of Macon Game , implementasi dan desiminasi dari game tersebut.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  pengembangan  ini  bertujuan  untuk  menggagas  dan  menerapkan platform aplikasi mobile learning yaitu permainan pembelajaran yang di branding dengan nama Prince  of  Macon  Game .  Dimana  nama tersebut  diambilkan  dari  nama mata  kuliah Ekonomi Makro sebagai suatu konsep yang sederhana atau Principles of Macroeconomics . Mata kuliah ini disajikan pada setiap Semester Gasal, sehingga pelaksanaan penelitian ini pada  awal  semester  Gasal  2019/2020,  dengan  penyesuaian  spesifikasi  materi  pada  Pasar barang dan pasar uang, yang dirasa sangat dibutuhkan oleh mahasiswa.
Dalam  tulisan  ini  pengembangan Prince  of  Macon  Game, didasarkan  pada  Teori Gagne,  yang  menetapkan  bahwa  ada  beberapa  jenis  tingkatan  pembelajaran,  yang membutuhkan  pendekatan  pengajaran  yang  berbeda,  yaitu  “rencana  instruksional  dapat menghasilkan rangsangan lingkungan yang sesuai dan instruksional interaksi, dan dengan demikian  membawa  perubahan  dalam  Struktur  kognitif  peserta  didik”,  yang  hal  tersebut
analisis (studi literatur dan lapangan) perencanaan game (tujuan penggunaan, pengguna, deskripsi komponen game) pengembangan awal dan uji coba Prince of Macon Game (melibatkan praktisi) revisi Prince of Macon Game (pertimbangan para peneliti dan expert judment) uji coba ahir dan revisi game secara operasional (aplikasi game dalam pembelajaran di kelas, dan pengamatan) uji coba dan pengujian ahir Prince of Macon Game implementasi dan desiminasi Preliminary pengembangan Prince of Macon Game
Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol.11, No.1, 2018, Hal. 80-90 telah  dibuktikan  dalam  artikel  yang  ditulis  oleh  Katrin  Becker  (2005).  Bahwa  5  kategori dalam pembelajaran Gagné, didukung dengan baik dalam pola permainan yang diterapkan dengan melalui “ Nine events of instruction ”.
Dengan  menggunakan  teori  Gagne  pula  proses  belajar  yang  terjadi  dalam  diri peserta didik dapat diketahui, serta mampu memahami factor yang mempengaruhi belajar peserta  didik  sehinga  pengajar  dapat  mengambil  keputusan  secara  tepat  dalam  suatu pembelajaran,  hal  tersebut  ditulis  pula  oleh  Warsita  (2008).  Yang  menyebutkan  bahwa dengan  menggunakan  teori  Gagne  membantu  untuk  melakukan  intervensi  dan mengembangkan  Pusat  Sumber  Belajar,  sehingga  dapat  meningkatkan  efektivitas  dan efisiensi kegiatan pembelajaran melalui pengembangan system instruksional.
Konsep  pengembangan  pada  penelitian  ini  merujuk  pada  model  pengembangan Gall and Borg (2003), dengan design berikut.

## Gambar 3. Preliminary pengembangan
Begitu  juga  dengan  yang  ditulis  https://blogs.ubc.ca/gamebasedlearning/theory- and-criticism/  yang  anggotanya  merupakan  para  pengajar  dan  penulis  kurikulum  di Amerika  Utara,  menjelaskan  bahwa  dengan  permainan/  game,  pengajar  dapat meningkatkan manfaat positif dari game based learning , antara lain:
1) Pembangunan Intelektual
2) Peningkatan Motivasi
3) Persaingan
4) Pemecahan Masalah
5) Kolaborasi / Kerja Tim
6) Fasilitasi / Berbagi Teman
7) Kecerdikan Menciptakan Kemampuan
8) Tantangan Antisipasi
9) Game itu "Keren"
10) Gaya Belajar Alternatif
• studi literatur
• evaluasi pembelajaran Analisis • pasar barang: • perekonomian 2 sektor • perekonomian 3 sektor
• perekonomian 4
sekto r Pemetaan materi ekonomi makro • tujuan: meningkatkan pemahaman mahasiswa thd materi ekonomi makro
• pengguna: dosen dan mahasiswa
• komponen: instrumen permainan
(investasi, pajak, belanja pemerintah, pendapatan, ekspor impor, anggaran)
• virtualisasi
• tujuan permainan: mencapai peningkatan kapasitas
perekonomian nasional/ makro
• peraturan permainan Perencanaan pengembangan
Game
Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol.11, No.1, 2018, Hal. 80-90
11) Dukungan Pelatihan Profesional 12) Personalisasi Pembelajaran
Penggunaan permainan dalam pembelajaran tentu tidak diaplikasikan dalam semua materi dalam satu mata kuliah tersebut, sehingga pengembangan aplikasi ini dikhususkan pada  materi  yang  dirasa  sulit  oleh  mahasiswa  yaitu  pembahasan  pasar  uang  dan  pasar barang. Dengan begitu manfaat positif diharapkan dialami oleh pengajar dan peserta didik dalam menempuh mata kuliah tersebut.

## KESIMPULAN
Pengembangan  pembelajaran  pada  mata  kuliah  Ekonomi  Makro  diperlukan  untuk mendukung  peningkatan  kualitas  pembelajaran  pada  program  studi  pendidikan  ekonomi. Dengan  suasana  pembelajaran  yang  menyenangkan  maka  tujuan  pembelajaran  yang tercantum  dalam  kurikulum  dapat  tercapai.  Berdasarkan  studi  pendahuluan  berupa observasi  dan  selama  proses  pembelajaran,  mata  kuliah  ini  dianggap  terlalu  sulit  untuk dipahami,  karena  studi  pustaka  dan  kajian  dalam  bahasannya  berasal  dari  pustaka terjemahan.  Untuk  memahami  konsep  dasar  membutuhkan  konsentrasi  tinggi  dan kebutuhan  untuk  membaca  berulang-ulang.  Sehingga  evaluasi  yang  dihasilkan  bernilai rendah.  Penelitian  pengembangan  ini  dilakukan  untuk;  menyajikan  pembelajaran  dalam mata  kuliah  makroekonomi  yang  menyenangkan  dan  sederhana  untuk  dipahami,  serta meningkatkan hasil evaluasi pada mata kuliah ini.
Spesifikasi produk yang dihasilkan dalam penelitian ini yaitu materi yang disajikan pada  produk  mengacu  pada  kurikulum  Jurusan  Ekonomi  Pembangunan  yang  sejalan dengan kurikulum UM 2018, sifat produknya adalah aplikasi mobile learning dengan game pembelajaran  berbasis  android.  Tahapan  model  pengembangan  dalam  penelitian  ini (Research  and  Development  /  RD)  terdiri  dari;  1)  penelitian  dan  pengumpulan  informasi, 2) perencanaan, 3) pengembangan bentuk awal produk. Tujuan dari penelitian selanjutnya adalah  media  pembelajaran  mata  pelajaran  ekonomi  makro  berbasis  game  edukasi  yang dinamakan Prince of Macon Game ( Principles of Macroeconomics Game ).

## REFERENSI
Anonim  (2013).  Criticism  and  Theory  on  Game  Based  Learning.  Retrived  from https://blogs.ubc.ca/gamebasedlearning/theory-and-criticism/
Anonim  (2020).  The  Theory  of  Game  Besed  Learning.  Retived  from  https://www.game- learn.com/the-theory-of-game-based-learning/
Becker,  K  (2005,  June)  How  Are  Game  Educational?  Learning  Theories  Embodied  in Games. Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views  – Worlds in Play . Canada: Suzanne de Castell, Jennifer Jenson Google Trend (2020). Educational Games, search term. Interest over time.
( https://trends.google.com/trends/explore?q=educational%20game&geo=US)
Jurnal Pendidikan Ekonomi, Vol.11, No.1, 2018, Hal. 80-90
Gall,  M.  D,  and  Borg,  Waler  R.  (2003).  Educational  Research:  An  Introduction,  7th Edition. New York: Pearson Education
Léger, A dan Swaminathan, S (2007). Innovation Theories: Relevance and Implications for
Developing  Country  Innovation.  Berlin:  German  Institute  for  Economic Research
Pol,  Eduardo  (2012).  Innovation  and  Economic  Education:  An  Integration. Journal  of Economics  and  Economic  Education  Research ,  vol.    14,  pp.  21-36. (https://www.researchgate.net/publication/285524193)
Sandberg,  Karl  W.  (2011).  Learning  in  Innovation  Development. Procedia  -  Social  and Behavioral Sciences , vol. 28, pp. 379  – 383. World Conference on Educational Technology Researches – 2011. Amsterdam: Elsevier
Warsita,  B  (2008).  Teori  Belajar  Robert.  M.  Gagne  dan  Implikasinya  Pada  Pentingnya Pusar  Sumber  Belajar. Jurnal  Teknologi  Pendidikan ,  vol.  12  (1),  pp.  64-78. Tangerang Selatan: Redaksi Jrnal Teknodik
Yuberti  (2014).  Penelitian  dan  Pengembangan  yang  belum  Diminati  dan  Perspektifnya.
Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Fisika  Al-Biruni ,  vol.  3  (2),  pp.  1-15. Physics Education Department, UIN Raden Intan Lampung
Zirawaga, Victor.S (2017). Gaming in Education: Using Games as a Support Tool to Teach History. Journal of Education and Practice , vol.8 (15), pp 55-64. www.iiste.org