## Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME)
Vol. 8, No. 1, Januari 2022 p-ISSN : 2442-9511, e-2656-5862 DOI: 10.36312/ jime.v8i1297/http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME

## Pengembangan Lks Gamster (Gambar Poster) Materi Sifat-Sifat Bangun Ruang Pada Siswa Kelas V SDN Bluru Kidul 2 Sidoarjo
Rani Dewi Hardianti 1 , Galuh Kartika Dewi 2 , Endang Wahju Andjariani 3
¹ ²Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, STKIP PGRI Sidoarjo
Article Info ABSTRACT Article history: Accepted: 13 Januari 2022 Publish: 18 Januari 2022
Pembelajaran  merupakan N suatu  kegiatan  yang  dilakukan  oleh L peserta  didik  dan  guru untuk mencapai I tujuan tertentu. Pembelajaran menggunakan Gamster memiliki kekuatan yang  dapat  mudah  dipahami.  Karena  poster J lebih  menonjolkan  kekuatan  pesan, O visual dan  warna.  LKS  Gamster  berisi  kegiatan-kegiatan  terprogram  yang  langsung dilengkapi D dengan gambar cara kerja sehingga mampu memberikan kesan M mudah dan menarik  bagi  siswa.  Tujuan  penelitian  ini  untuk  mengetahui  Pengembangan  LKS Gamster  (Gambar  Poster)  materi  sifat-sifat - bangun  ruang  pada  siswa  kelas V V  di  SDN Bluru Kidul 2 Sidoarjo. Metode penelitian ini menggunakan Research and - Development (R&D). Langkah-langkah  penelitian  dikembangkan M menggunakan  metode  R&D  dari pendapat - Sugiyono,  2009.  Teknik  dan  pengumpulan  data  menggunakan  wawancara, validasi ahli, lembar tes dan lembar angket. Teknik analisis data menggunakan O deskriptif  presentase,  uji  normalitas, U uji  homogenitas,  uji gain .  Hasil penelitian  ini  menunjukkan  bahwa - LKS  Gamster  layak  untuk  diuji  coba  dari  masing- masing validator dapat T dilihat dari presentase penilaian yang menunjukkan >80%. Hasil perhitungan menggunakan uji gain dengan rata-rata nilai pretest 54,50 posttest 86,38 dan nilai  rata-rata  uji gain 0,70  dengan  kriteria  sedang  menunjukkan K adanya  peningkatan rata-rata  hasil O belajar  siswa.  Respon  siswa  diperoleh  berdasarkan  penilaian  siswa terhadap  kegiatan  pembelajaran  menggunakan  LKS  dengan  menunjukkan  nilai presentase siswa antara 97%  dengan kriteria sangat positif. Gamster dapat memberikan kesempatan siswa untuk mengeksplorasikan pengalaman belajarnya dengan memberikan kebebasan kepada siswa dalam membangun pengetahuan sendiri yang berkaitan dengan kehidupan  sekitar  yang  mengaitkan  materi  pada  peristiwa  kehidupan - sehari-hari  siswa. Berdasarkan E hasil  penelitian  tersebut  dapat  disimpulkan  LKS  Gamster  sangat  banyak diminati oleh siswa.
Keywords: Gambar poster, Pengembangan, LKS Article Info
Abstract Article history: Diterima: 13 Januari 2022 Terbit: 18 Januari 2022 Learning  is  an  activity  carried  out  by  students  and  teachers  to  achieve  certain  goals. Learning  using  Gamster  has  strengths  that  can  be  easily  understood  because  posters highlight  the  power  of  messages,  visuals  and  colors.  The  Gamster  LKS  contains programmed  activities  that  are  directly  equipped  with  pictures  of  how  to  work  so  that they  are  able - to  give  the  impression  of  being  easy  and  interesting  for  students.  The purpose  of  this S study w was  to  determine  the o development  of  the  Gamster  LKS  (Poster Image)  material  on  the  properties  of  spatial  structures  in  fifth  grade  students  at  SDN Bluru Kidul 2 Sidoarjo. This research method uses S Research and Development (R&D). The research steps were developed using the R&D method from the opinion of Sugiyono, 2009. The  data  analysis 0 technique  used  descriptive E percentage,  normality  test, homogeneity  test,  gain  test.  The  results  of  this  study  indicate  that  the  Gamster  LKS  is feasible  to  be  tested  from  each  validator,  it  can  be e seen  from  the  percentage  of assessments that show >80%. The results of the calculation  using the gain test with an average pretest value of 54.50 posttest 86.38 and an average value of 0.70 gain test with moderate  criteria  indicating  an  increase  in  the  average A student  learning  outcomes. Student  responses  were  obtained  based  on  student A assessments  of  learning  activities using LKS by showing the percentage value of students between 97% with very positive criteria. Gamster  can  provide  opportunities  for  students  to  explore  their  learning experiences by giving students the freedom to build their own knowledge related to the surrounding life that relates the material to the events of students' daily lives. Based on the  results S of  this  study,  it T can  be  concluded d that  the  Gamster  LKS  is  very  much  in demand by students
Corresponding Author: Rani Dewi Hardianti 1 Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, STKIP PGRI Sidoarjo raniranid30@gmail

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  upaya  sadar r untuk  mempersiapkan  peserta  didik  untuk  perannya  di masa  depan  melalui  kegiatan  konseling,  pendidikan,  dan  pelatihan  bagi  peranannya  di  masa
mendatang.  Pendidikan  di  lembaga  formal  atau  sekolah  secara  sistematik  merencanakan lingkungan  bagi  siswa  dalam  kaitannya  dengan  pendidikan.  Pendidikan  di  sekolah  bertujuan untuk  menciptakan  dan  mengembangkan  kemampuan  intelektual  yang  dilaksanakan S secara terprogram dan terkoordinasi, serta materi dilaksanakan secara sistematis, efektif, dan efisien.
Belajar  adalah  kegiatan  siswa  dan  guru  untuk  mencapai  suatu  tujuan  tertentu. _ Menurut Permendikbud  Tahun  2013  nomor  81A  tentang  penerapan  pedoman  pembelajaran  kurikulum umum,  siswa membangun pengetahuannya sendiri saat belajar . Bagi siswa, pengetahuan yang mereka  peroleh  bersifat  dinamis, B berkembang  dari  yang  sederhana  ke  yang  kompleks,  dari satu  ranah  dirinya  dan  lingkungannya  ke  ranah  lainnya.  Dalam  hal  ini,  siswa  dapat  terus terlibat  aktif  dalam  mengembangkan  potensi  kemampuan  yang  telah  ditentukan  dalam dokumen kurikulum. Untuk itu, siswa membutuhkan bahan untuk digunakan sebagai alat bantu belajar .
Materi  pembelajaran  yang  sistematis  dan  menarik  diharapkan  dapat  menginspirasi  siswa untuk  belajar  dan  meningkatkan  hasil  belajarnya.  Memungkinkan  siswa  untuk  melanjutkan proses  belajar  sampai  mereka  menguasai  mata  pelajaran.  Salah  satu  sumber  belajar yang o digunakan  guru  untuk L menunjang  proses  pembelajaran  adalah  LKS E (Lembar  Kerja Siswa). LKS S merupakan pedoman siswa yang digunakan untuk melakukan kegiatan penelitian dan pemecahan masalah (Trianto, 2007).
Menurut  Prastowo  (2015:204),  LKS  adalah  bahan  tercetak  berupa  selembar  kertas  yang berisi  materi, r rangkuman , dan  petunjuk  tentang  cara  siswa  menyelesaikan  dan  melaksanakan tugas-tugas  pembelajaran  yang  berkaitan  dengan  dasar-dasarnya.  Keterampilan  yang  ingin dicapai. LKS merupakan kegiatan yang menjadi dasar kegiatan belajar siswa, seperti: Lembar kerja  diharapkan  dapat  mengubah  kondisi p pembelajaran  yang  biasanya  dimainkan  oleh  guru dalam menentukan apa yang mereka pelajari guna memberikan dan meningkatkan pengalaman belajar  bagi  siswanya . Pengalaman  belajar  siswa  dapat  diperoleh  melalui  kegiatan  yang mengeksplorasi  lingkungan  melalui u interaksi  aktif  dengan  teman, l lingkungan,  dan  sumber daya. Dalam hal ini, gambar poster dipilih.
Menurut  Hasnum  (2006:  254),  bahasa  poster  menunjukkan  kekhasan  dan  keunikannya dari bahasa lain, seperti  bahasa presentasi dan  bahasa surat.  Kata-kata di  poster pendek, jelas dan menarik. 1. Pendek: Bukan berarti panjang atau tidak bersarang. Kata-kata dikemas dengan padat  dan  setiap  kata I memiliki  fungsi.  Artinya,  tidak  ada  kata  yang e tidak  bermakna  dalam penempatannya.  2.  Jelas:  Artinya  tidak  membingungkan p pembaca.  3.  Memiliki  daya  tarik berarti  pembaca  tertarik  untuk  membaca  poster  yang g dipasang  karena  unsur  ajakan.  Oleh karena  itu,  pemilihan  dan p penempatan  kata-kata  yang  tepat  dan  diperhatikan  oleh  pembuat poster.  Menurut  Sadiman,  et  (2012:  47),  poster  yang  baik a adalah  poster  yang  sederhana, menyajikan  ide, e dan  kebutuhan  untuk  mencapai -t tujuan  utamanya.  Termasuk  slogan  yang penuh warna, ringkas dan akurat, teks yang jelas, dan berbagai motif dan desain.
Menurut  Dina  Indriyana  (2011:  62),  gambar  poster  (gamster)  menunjukkan  kombinasi visual  yang  jelas, eye-catching dan  atraktif  yang  bertujuan  untuk  menarik  perhatian. Singkatnya, foto berwarna yang menarik dan eye-catching harus digunakan oleh guru sebagai bahan  kelas  untuk  menarik  perhatian  siswa  dan  menyampaikan  materi  pembelajaran  dengan cara  yang  mudah  dipahami.  Poster  tersebut  menekankan  kekuatan  pesan, gambar  dan  warna, sehingga Gamster memiliki kekuatan untuk mencerna . Berdasarkan latar belakang tt yang telah diuraikan U di atas, maka rumusan masalah p dalam penelitian ini adalah :
1. Bagaimana a pengembangan  produk  LKS  gamster  materi  sifat-sifat  bangun i ruang  pada hasil belajar siswa kelas s V SDN Bluru Kidul 2 Sidoarjo?
2. Bagaimana ketuntasan belajar siswa s setelah menggunakan LKS gamster sebagai bahan ajar materi sifat-sifat i bangun ruang pada siswa kelas x V SDN Bluru Kidul 2 Sidoarjo?
3. Bagaimana respon siswa terhadap kelayakan LKS gamster sebagai bahan jara materi J sifat- sifat bangun R ruang pada siswa V kelas V SDN Bluru Kidul 2 Sidoarjo?
Tujuan  penelitian A adalah  untuk  memecahkan  masalah  yang  digambarkan  pada  latar belakang dan rumusan masalah. Adapun tujuan yang ingin J di capai adalah sebagai berikut :
1. Untuk  mengetahui  LKS  gamster  pada  materi  sifat-sifat - bangun  ruang  pada  hasil  belajar siswa kelas V SDN Bluru Kidul 2 Sidoarjo.
2. Untuk  mengetahui C ketuntasan  belajar  siswa  setelah N menggunakan  LKS  gamster  pada materi sifat-sifat - bangun ruang kelas V SDN Bluru Kidul 2 Sidoarjo
3. Untuk  mengetahui  respon  siswa  terhadap  kelayakan  LKS  gamster  pada  materi  sifat-sifat bangun - ruang pada siswa kelas _ V SDN Bluru Kidul 2 Sidoarjo Berdasarkan  hasil  wawancara  yang D dilaksanakan  dengan  guru  kelas - V-B  SD  Negeri Bluru Kidul 2 Sidoarjo, siswa kurang mampu menggunakan LKS. Hal ini dipengaruhi oleh tiga faktor,  yaitu  keterbatasan  bahan  ajar,  media  pembelajaran G yang  digunakan  guru,  dan motivasi N belajar  siswa  yang  rendah.  Jika  dilihat  dari  bahan  ajar  yang  digunakan  sangat terbatas hanya pada buku teks dan LKS. Siswa kesulitan dalam mengerjakan kegiatan-kegiatan yang  disajikan  dalam  buku  teks  dan  LKS  tersebut.  Karena  ada  kalanya  penyajian  buku  teks atau  LKS  tidak sesuai  dengan kondisi  siswa. Materi  yang ada pada buku teks dan  LKS  tidak lengkap ditandai dengan sedikitnya pembahasan materi O dan soal-soal latihan, penyajian yang kurang  menarik O sehingga  membuat  siswa  bosan  untuk  mempelajarinya.  Pemasalahan tersebut t tentu saja mempengaruhi hasil l belajar siswa. Pencapaian hasil l belajar siswa pada mata pelajaran n matematika  masih  banyak Y yang  belum  mencapai  kriteria  ketuntasan - minimum (KKM).
Dalam  Jurnal  Elemen  (Hermina  Disnawati,  Selestina  Nabak)  Vol.5  N0.1,  Januari  2019, LKS  dipilih  karena  lebih  praktis,  luwes  isinya,  dapat  dirancang  sesuai  dengan  tujuan  dan kondisi  siswa  setempat,  serta  dapat  diciptakan  baik  oleh  guru  maupun  peneliti.  Ketersediaan lembar kerja ini akan sangat membantu O guru dalam pembelajaran 0 yang berpusat pada O siswa. Siswa  lebih  termotivasi  untuk  mencari  jawaban  secara  individu  dan  berdiskusi  dengan  teman yang lain. Hal ini memungkinkan ss siswa untuk mengembangkan strategi respon yang berbeda. Umumnya  LKS sekolah  disediakan oleh penerbit . LKS harus dirancang oleh guru secara individu  agar  guru  lebih  memahami  dan  memahami  LKS  untuk  memenuhi  kebutuhan siswanya. Kurt, dkk. (Yildirim, 2011: 45) Lembar kerja itu penting dan memberikan langkah- langkah kepada  siswa  tentang t apa  yang  harus dipelajari.  LKS juga memuat  kegiatan-kegiatan yang memberikan tanggung jawab utama kepada siswa untuk belajar.
Lembar  kerja  adalah  lembar  tugas  yang g harus  diselesaikan  siswa,  termasuk  petunjuk pencapaian keterampilan dasar dan langkah-langkah penyelesaian tugas (Majid, 2009:176).
Gambar  poster  adalah  media  yang  membantu  menyampaikan  informasi, s saran,  atau  ide tertentu untuk membangkitkan keinginan pemirsa untuk mengimplementasikan isi pesan (Wina Sanjaya, 2014:162).
Nana  Sudjana  (2005:51),  gambar  poster  adalah  media  yang  kuat  dengan  warna, P pesan, dan m maksud untuk menarik perhatian orang yang lewat, tetapi L cukup lama untuk memberikan ide yang bermakna. Gambar poster dapat berupa warna menarik yang menarik perhatian orang dengan  menyampaikan  makna  tertentu L yang  ingin  disampaikan  oleh  pembuat O poster, tergantung dari tujuan dari m makna poster tersebut. Dari kutipan di atas, penulis menyimpulkan bahwa  gambar  poster  adalah  benda  bergambar  berukuran  besar  sebagai  sarana  pendidikan, diberi  warna  dan  makna  yang  berani  agar  siswa  yang  melihatnya  dapat  dengan  mudah mengingatnya.
Berdasarkan  permasalahan T tersebut,  peneliti  ingin  mengembangkan  bahan  ajar matematika  berupa  gambar  poster  LKS.  Lembar  kerja  ini  berisi  tugas  terprogram  yang memberikan foto kerja secara  langsung sehingga  Anda dapat  memberikan kesan  yang  mudah dan menarik pada siswa Anda. Pembelajaran  yang menarik P perhatian dan  melibatkan peserta didik perlu U dikembangkan guna mengatasi permasalahan tersebut, salah satunya A adalah LKS gambar poster.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilaksanakan N di  Kelas  V  SDN  Bluru  Kidul  2  Sidoarjo.  Metode  yang digunakan dalam penelitian ini A adalah penelitian L dan pengembangan (R&D). Penelitian _ R&D  adalah  studi  yang  digunakan  untuk  mengembangkan  suatu  produk  dan - menguji keefektifannya (Sugiyono, 2013:297).
Pendapat  yang  sama  juga  dikemukakan  oleh  Borg  and D Gall  (dalam  Sugiyono,  2015:  28) mereka  menyarankan  bahwa  RnD  adalah  proses  atau  metode  yang  digunakan untuk h memvalidasi dan mengembangkan suatu produk terdiri I dari 10 Langkah, tetapi  peneliti hanya  menggunakan  7  tahap  karena  terkendala  waktu  dan  biaya  yang  terdiri  dari potensi m masalah,  pengumpulan  data,  desain  produk,  validasi  desain,  revisi  desain,  uji  coba produk,  dan  revisi p produk.  Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  VA  SDN  Bluru Kidul 02, namun pada s saat ini terjadi pandemic wabah virus Covid-19 menyebabkan p peneliti tidak  dapat  menggunakan  siswa a banyak,  maka  populasi  dan  sampel  penelitian  di perkecil m menjadi  8  siswa  di  lingkungan  sekitar  peneliti.    Produk  yang  akan  dikembangkan oleh  peneliti  adalah  LKS  Gamster  yag  bertujuan  untuk  mengatasi  keterbatasan  bahan  ajar seperti LKS di kelas V SDN Bluru Kidul 2 Sidoarjo.
LKS  Gamster  Pengembang  harus  memenuhi u kriteria  persetujuan  melalui  proses i validasi oleh profesional materi dan media s sebelum diuji dalam penelitian. Proses p pembelajaran  yang dipertimbangkan  dapat  bervariasi  dalam  kaitannya  dengan  kelayakan  isi  LKS  Gamster, integritas pembelajaran, dan reaksi siswa terhadap penggunaan LKS Gamster.
Populasi  dalam m penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  V  SD  Negeri  Bluru  Kidul  2 Sidoarjo  yang - berjumlah  66  siswa  yang  dibagi  menjadi  dua  kelas  yaitu K kelas  V-A  dan  V-B. Sedangkan  Sampel  dalam  penelitian  ini A adalah  siswa  kelas  V-B  SD  Negeri  Bluru  Kidul  2 Sidoarjo yang berjumlah 35 siswa.
Hasil belajar S siswa diperoleh D dari P perkembangan nilai siswa menggunakan (pretest) dan (posttest) yang sebelumnya I telah melalui uji validitas dan uji realibilitas. Validator t memberikan  nilai  dengan  kategori  sangat  baik/layak  dan  menunjukkan  bahwa  LKS yang  valid  dapat  digunakan A sebagai  panduan  dalam  proses  kegiatan  pembelajaran.  Teknik analisis S kelayakan  isi  LKS  ini  menggunakan  rumus S dari  (Sugiyono,  2013:  183)  dengan memberi  tanda  cheklist  (√)  dengan  skor I tertinggi  (4)  dan  terendah  (1).  Berikut  rumus perhitungan nilai kelayakan isi LKS sebagai B berikut :
𝑝 = ∑ 𝑥 ∑ 𝑥𝑖 = 100%
Keterangan :
P = Persentase ∑ 𝑥 = Jumlah keseluruhan jawaban dalam  seluruh item
∑ 𝑥𝑖 = Jumlah keseluruhan nilai ideal   dalam  seluruh item 100 = Konstanta
Presentase nilai dapat dilihat sebagai berikut :
81-100%  = Sangat Baik 61-80%    = Baik
41-60%    = Cukup
21-40%    = Kurang
Nilai  yang  diperoleh h dari  hasil pretest T dan posttestT merupakan  data  analisis  secara deskriptif D dengan menghitung presentase menggunakan U Uji N-Gain dengan ketuntasan N belajar dihitung menggunakan rumus S dari Eka dkk (2013) S sebagai berikut:
< g > = <sf> <si> Skor maksimal− <si> Keterangan
g   :  gain Sf : nilai rata-rata I kelas akhir Si : nilai rata-rata I kelas mula-mula
Presentase nilai dapat dilihat sebagaimana berikut :
N-gain < 0,3 R Rendah
0,3 ≤ N-gain < 0,7 S Sedang
N-gain ≥ 0,7 T Tinggi

## 3. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Proses  penilaian h hasil  uji  validasi  ahli,  dari  masing-masing v validator  dapat  dilihat d dari presentase  penilaian  yang g menunjukkan  >80%  sehingga  produk  yang  dikembangakan mendapat  kriteria  Layak/Baik.  Skor  presentase  penilaian  ahli  materi  mendapat  sebesar  80%, skor  penilaian  ahli  media  mendapat  sebesar  70%.  Berdasarkan s saran  dan  masukan n dari  ahli validasi LKS layak atau dapat untuk uji coba.
Uji  normalitas o pada  data pretest dan posttest digunakan  untuk  mengetahui  data a hasil belajar b berdistribusi  normal a atau  tidak.  Uji  normalitas S data  menggunakan N SPSS  Statistic  24 dengan analisis Kolmogrov-Smirnov test. Berikut hasil uji I normalitas pretest dan posttest. Tabel 1. Test normalitas S
Berdasarkan  tabel  di A atas  hasil  uji I normalitas  data pretest dan posttest diperoleh signifikan 0,200 dengan kriteria A pengujian pada normalitas data jika signifikan >0,05 maka H o diterima A dan  jika  signifikan  <0,05  maka  H o ditolak.  Namun,  pada  data  di  atas  menunjukkan nilai S Sig  dari  data pretest dan N posttest lebih  dari  0,05  maka  H o diterima  sehingga  data tersebut berdistribusi normal.
Uji  homogenitas  pada  data pretest dan posttest digunakan  untuk  mengetahui  hasil  data homogen  atau  tidak.  Uji H homogenitas  menggunakan N SPSS  Statistic  24 dengan  analisis  Uji One Way ANOVA. Berikut hasil uji homogenitas S data pretest dan posttest.
Tabel 2. Test Homogenitas
Berdasarkan  tabel L di  atas  hasil  uji  homogenitas S dari  nilai pretest dan posttest diperoleh signifikan >0,05 yaitu 0,471 sehingga dari hasil perhitungan N di atas dapt disimpulkan N bahwa varian N dari kedua kelompok K data pretest dan posttest bersifat I homogen. Nilai pretest D diperoleh  dari H hasil  tes  siswa  sebelum  mendapatkan  materi  menggunakan produk LKS Gamster. sedangkan N posttest diperoleh dari O hasil tes siswa seteleh mendapatkan materi menggunakan produk LKS Gamster. Berikut hasil L pretest dan posttest.
Tests of Normality Y Kolmogorov- Smirnov a Shapiro-Wilk Statis tic Df Sig. Statisti c Df Sig. Prete s .192 8  .200 * .894 8  .25 3 Postt est .237 8  .200 * .862 8  .12
5
*. This is a lower bound of the true significance.
a. Lilliefors Significance Correction

## Test of Homogeneity of Variances

## Nilai
Levene Statistic df1 df2 Sig. .548 1 14 .471

## Tabel 3. Nilai pretest dan posttest
Berdasarkan  tabel  di  atas  terdapat  perbedaan  antara  hasil pretest dan posttest. Nilai  rata- rata hasil pretest 54,5% sedangkan nilai  rata-rata hasil posttest 86,3% sehingga menunjukkan ketuntasan belajar siswa meningkat setelah menggunakan LKS Gamster.
Hasil  belajar  siswa  menggunakan  LKS  Gamster  diperoleh  dari  tes  hasil  belajar  yang dihitung menggunakan uji gain berikut ini hasil perhitungan nilai pretest dan posttest . Tabel 4. Uji gain
Berdasarkan rata-rata nilai pretest dan posttest sebesar 0,70 dengan selisih R rata-rata 31,88  dengan  kriteria  tinggi M menunjukkan  adanya  peningkatan  rata-rata  hasil  belajar  siswa sehingga  menunjukkan O penggunaan  LKS  Gamster.  Selain  itu M ketuntasan  belajar  siswa pada H hasil pretest menunjukkan  ketuntasan  54,5%,  sedangkan  pada posttest menunjukkan 86,3%,  menunjukkan  bahwa  siswa  dianggap  tuntas  belajar  jika  mampu  menyelesaikan  soal mencapai  ≥70%.  Dengan  ini  penerapan  LKS  Gamster  dapat  memberikan  kesempatan  siswa untuk mengeksplorasikan pengalaman belajarnya dengan memberikan kebebasan kepada siswa dalam  membangun  pengetahuan  sendiri  yang  berkaitan  dengan  kehidupan  sekitar  yang mengaitkan materi pada peristiwa kehidupan sehari-hari siswa.
Respon siswa diperoleh berdasarkan penilaian siswa terhadap kegiatan pembelajaran yang menggunakan  LKS  Gamster  dengan  menunjukkan  nilai  presentase  rata-rata  siswa  diantara 97%  tertinggi  dan  81%  terendah  dengan  kriteria  sangat  positif  dan  positif.  Sehingga  LKS  ini sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran,  kegiatan  praktikum  untuk  merangsang  kemampuan berpikir  kritis,  jenis  kegiatan  di  dalam  LKS  sangat  bervariasi  sehingga  LKS  dapat  dipelajari secara  mandiri  oleh  siswa.  Di  bawah  ini  dapat  dilihat  jumlah  penilaian  siswa  setelah menggunakan LKS Gamster.
Tabel 5. Nilai repon siswa
No Nama Siswa Nilai Pretest Nilai Posttest 1 AA 42 89 2 DAA 68 92 3 FAR 65 95 4 FL 64 90 5 MRA 52 85 6 RMNS 45 75 7 RDN 43 70 8 ZNF 57 95 Ketuntasan Belajar 54,5% 86,3% Kategori Nilai Rata-rata pretest 54,50 Rata-rata posttest 86,38 Selisih rata-rata 31,88 Nilai Gain 0,70 Kriteria Tinggi No Nama Siswa Persentase Keterangan 1 AA 86% Sangat Positif 2 DAA 97% Sangat Positif 3 FAR 95% Sangat Positif 4 FL 93% Sangat Positif 5 MRA 90% Sangat Positif 6 RMNS 81% Positif 7 RDN 86% Sangat Positif 8 ZNF 84% Sangat Positif

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan penilaian validator terhadap produk LKS Gamster memiliki kriteria valid dari penilaian para ahli dengan memperoleh skor presentase penilaian ahli materi L sebesar 80% dan dari penilaian ahli media S sebesar 70%.
Produk  LKS  Gamster  sangat  efektif,  diperoleh D dari  tes  hasil  belajar  berdasarkan  uji gain G dengan  rata-rata - nilai pretest dan posttest sebesar  0,70  dengan S selisih  rata-rata  31,88 dengan  kriteria  tinggi.  Selain  itu, K ketuntasan  belajar  siswa A pada  hasil pretest menunjukkan ketuntasan dengan hasil 54,5%, sedangkan pada posttest menunjukkan ketuntasan dengan hasil 86,3% menunjukkan bahwa siswa dianggap tuntas belajar.
Produk LKS Gamster ini memiliki respon dari siswa yang sangat positif Ketika digunakan saat  pembelajaran  dengan  presentase  rata-rata  diantara  97%-81%  menunjukkan  bahwa  LKS Gamster sangat banyak diminati oleh siswa.

## SARAN
Pengembangan  produk  LKS  Gamster  ini  dapat  dijadikan  sebagai  bahan  ajar  alternatif  di kelas dan di rumah. Dalam mengembangkan LKS Gamster ini harus sesuai dengan komponen. Guru  dapat  menggunakan L lingkungan  sekitar  sebagai  sumber  belajar  siswa,  guru  harus  bisa menguasai  dan  komunikatif  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran  agar  siswa  dapat memahami materi tersebut.
1. Bagi Siswa
1) Diharapkan  siswa  lebih  aktif  dari D pada  guru  dan  siswa  harus  semangat  belajar sehingga bisa menjadi siswa berprestasi.
2) Jangan  pernah  sekali-kali  merasa  bosan  Ketika  guru  sedang  menjelaskan  suatu pelajaran.
2. Bagi Sekolah
1) Untuk  lebih  ditingkatkan  kreativitas  agar  proses  pembelajaran  sangat  menyenangkan bagi siswa.
2) Lebih  ditingkatkan  lagi  interaksi  dengan  siswa  agar  siswa  lebih  giat  dalam pembelajaran.
3) Buatlah  proses  pembelajaran  dengan  menggunakan  metode,  atau  bahan  ajar  yang menarik, A agar siswa tidak bosan pada S saat pembelajaran berlangsung.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Hasnun,  Anwar.  (2006).  Pedoman  Menulis  Untuk  Siswa  SMP  dan  SMA  .  Yogyakarta:  CV
Andi Offset.
http://ejournal.hamzanwadi.ac.i/index.php/jel Indriana, Dina. (2011). Ragam Alat Bantu Media Pengajaran.Yogyakarta: Diva press Majid,  A.  (2009), perencanaan  pembelajaran  mengembangkan  standar  kompetensi  guru, bandung: Remaja Rosdakarya.
Prastowo,  A  .  (2014).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Tematik  Tinjauan  Teoritis  dan  Praktis. Jakarta: Kencana.
Sadiman, S. Arif, dkk. (2012). Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Sanjaya, W. (2014). Penelitian pendidikan jenis, metode dan prosedur . Jakarta: Prenada Media Group
Sudjana, N & Rivai, A. (2010). Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru.
Sugiyono, (2013). Metode Penelitian Pendidikan : Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. cetakan ke -7 Bandung : Alfabeta.
Trianto. (2010). Pengembangan model pembelajaran Tematik. Jakarta: Prestasi.
Undang-undang  Republik  Indonesia  Nomor  20  tahun  2003  tentang  SISDIKNAS.2006.
Bandung: Citra Umbara.