ISSN (e): 2598-8069

## Desain Game Edukasi Sejarah Bandung Lautan Api untuk Pelajar SMP Menggunakan Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA)
Alexander Tommy Kurniawan 1 , Rezki Yuniarti 2 , Agus Komarudin 3 1,2,3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani Jl. Terusan Jenderal Sudirman, Cimahi Email : ktommy475@gmail.com

## ABSTRAK
Perkembangan  teknologi  mengakibatkan  banyak  perubahan  pada  kehidupan, salah satunya mata pelajaran sejarah yang menggunakan metode daring dalam pengajarannya  yang  menimbulkan  banyak  permasalahan  karena  perubahan metode pengajaran yang berubah. Diperlukan sebuah metode pengajaran yang sifatnya  fleksibel  dapat  dimainkan  siswa  ketika  waktu  luang  dan  serta menyenangkan serta edukatif seperti game edukasi. Namun dalam pengembangan game  perlu  sebuah  desain  dari  game  tersebut  dari  hal  itu  terdapat  Mechanics, Dynamics, Aesthetics(MDA) sebagai framework yang dapat menjembatani maksud dari pembuatan game dan juga desain dari game, karena dari itu perlu dibuatnya game edukasi sejarah  yang sesuai dengan penelitian ini. Hasil dari penelitian ini dilakukan evaluasi terhadap 31 orang responden dengan sebaran siswa/siswi SMP dengan rentang umur 11 hingga 16 tahun .Dengan menguji 16 pertanyaan yang diuji  seputar  komponen  MDA  setelah  game  dimainkan  dengan  menggunakan pearson product moment dan Cronbach Alpha mendapatkan nilai valid dan reliabel, nilai pada aspek narrative untuk penceritaan sejarah dengan kriteria sesuai, serta aspek sensation untuk emosi yang menghasilkan kriteria sangat sesuai.
Kata kunci : desain game, mda, game edukasi, sejarah.

## ABSTRACT
Technological developments have resulted in many changes in life, one of which is history subjects which use online methods in their teaching which cause many problems due to changes in teaching methods. We need a flexible teaching method that can be played by students in their spare time and is fun and educative, such as educational games. However, in game development, a design of the game is needed, and there are Mechanics, Dynamics, Aesthetics (MDA) as a framework that  can  bridge  the  intent  of  making  games  and  also  the  design  of  the  game, because of that, it is necessary to make historical educational games that are in line with this research. The results of this study evaluated 31 respondents with a distribution of junior high school students with an age range of 11 to 16 years old. By testing the 16 questions that were tested about the MDA component after the game was played using the Pearson product moment and Cronbach Alpha to get
a valid and reliable value, the value on the narrative aspect for historical storytelling with  appropriate  criteria,  as  well  as  the  sensational  aspect  for  emotion  which results in very suitable criteria..
Keywords : game design, mda, educational game, history.

## Desain Game Edukasi Sejarah Bandung Lautan Api untuk Pelajar SMP Menggunakan Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA)

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi selalu berkembang hingga tiba pada era Industri 4.0 yang sangat mempengaruhi  dunia  pendidikan.  Dari  perkembangan  teknologi  ini  banyak  sekali  media pembelajaran  yang  dapat  digunakan  pelajar  untuk  mempelajari  suatu  pelajaran,  namun sangat  jarang  penggunaan  media berbasis  game.  Walaupun  begitu terdapat  antusias yang tinggi terhadap penggunaan game edukasi pada pembelajaran [1].
Salah  satu  permasalahan  nyata  yang  dihadapi  siswa  dalam  pembelajaran  sejarah  dengan sistem daring di Semarang, dimana dengan beberapa temuan dimana membuat guru merasa kesulitan untuk melakukan inovasi, metode ceramah sebagai sebagai alat pembelajaran yang membuat para siswa bosan dan mengantuk [2].
Game edukasi dapat membuat sebuah visualisasi dari permasalahan nyata yang dihadapi oleh manusia. game dianggap sangat berguna untuk meningkatkan logika dan pemahaman pemain terhadap suatu permasalahan [3].
Pada penelitian lalu[4] sebuah game quiz dibuat menggunakan MDA pada masa pencegahan Covid-19  berhasil  memberikan  peningkatan  pengetahuan  mengenai  pencegahan  Covid-19 sebesar 17.65% dari 2 kali pertemuan dengan 23 orang siswa.
Pada  Mechanics  Dynamics  Aesthetics  (MDA)  adalah  framework  desain  game  yang  dapat digunakan untuk alat mendesain game edukasi sejarah yang dapat meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa terhadap materi yang diberikan dengan menggabungkan mekanik yang dapat menciptakan dinamik dari game dan menghasilkan efek aesthetic dari pemain sehingga membuat  permainan  lebih  menyenangkan  dibandingkan  dengan  menggunakan  framework game desain lain[5].
Dari keunggulan framework MDA yang dapat menggabungkan aspek dari permainan untuk membuat sebuah game yang menyenangkan serta dapat memvisualisasi permasalahan pada dunia nyata dengan celah penelitian lalu yang berhasil mengedukasi siswa maka dari itu perlu dikembangkan sebuah game dengan genre yang berbeda untuk mengatasi masalah kurangnya pengetahuan  akan  Bandung  Lautan  api  dan  sekaligus  mencoba  keberhasilan  pengajaran materi  menggunakan  genre  lain.  Maka  dibuatlah  penelitian  ini  yang  bertujuan  untuk mengembangkan sebuah game edukasi sejarah yang tentunya menyenangkan dan edukatif dengan  memvisualisasikan  sejarah  Bandung  Lautan  Api  ke  dalam  game  yang  dirancang menggunakan komponen-komponen MDA dengan menekankan unsur Sensation dan Narrative pada game yang dirancang sebagai komponen unsur senang dan edukatif.
Keluaran  dari  penelitian  ini  berupa  desain  dan  sebuah  game  prototype  edukasi  sejarah bandung  lautan  pada  tingkat  SMP  bergenre  RPG  menggunakan  framework  desain  game Mechanics  Dynamics  Aesthetics  (MDA)  dengan  keluaran  game  edukasi  prototype  Bandung Lautan  Api  berekstensi  .apk.  Dalam  pembuatan  elemen  elemen  dalam  permainan  yang diharapkan  dapat  menjadi  alat  pembelajaran  alternatif  bagi  para  siswa/siswi  SMP  dalam belajar di waktu luang yang menyenangkan dan tentunya edukatif.

## 2. METODE PENELITIAN
Tahapan dari penelitian ini terbagi menjadi 5 tahapan sistematis. Tahapan-tahapan tersebut yaitu perolehan data studi literatur dan kuesioner, Perancangan game dengan menggunakan pendekatan framework MDA, implementasi sistem berupa game edukasi sesuai dengan hasil
rancangan menggunakan pendekatan framework MDA, pengujian dan evaluasi yang kemudian diakhiri dengan dokumentasi  publikasi ilmiah.

## 2.1. Studi Literatur dan Kuesioner
Perolehan data dengan menggunakan studi literatur bertujuan untuk memperoleh informasi mengenai sejarah Bandung Lautan Api yang didapatkan dari buku sejarah Bandung Lautan Api karya Djajusman, kuesioner menggunakan google form dengan responden utama dengan umur 11 hingga 16 tahun sebanyak 31 orang responden yang sedang mengemban bangku SMP  kelas  1  hingga  3,  hasil  kuesioner  yang  dilakukan  oleh  responden  ini  berfungsi  untuk mendapatkan landasan pre-design dari game yang akan dibangun, diagram alir dari metode penelitian dapat dilihat pada Gambar 1 Diagram Alir Metode penelitian .

## 2.2.  Perancangan Game
Perancangan  game  merupakan  tahapan  untuk  menentukan  elemen-elemen  yang  akan digunakan pada game yang akan dibangun menggunakan framework MDA. Pada tahapan ini dirancang sebuah pre-design game yang akan dibangun nanti. Hasil pre-design yang dirancang dibuat berdasarkan hasil kuesioner pre-design yang didapat pada saat tahapan studi literatur dan kuesioner.

## 2.2.1. MDA Framework
Framework  MDA,  singkatan  dari  Mechanics,  Dynamics,  Aesthetics  framework  ini  digunakan sebagai  cara  untuk  memahami  sebuah  game  dengan  fungsi  utama  untuk  menjembatani
G
a m b a r S E Q G a m b a r \ * A R A B I C 1 D i a g r a m A

## Desain Game Edukasi Sejarah Bandung Lautan Api untuk Pelajar SMP Menggunakan Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA)
kekosongan dari desain game dan pengembangannya yang membuat game dapat diuraikan oleh penggunanya. Karena adanya ketidakpastian yang terjadi selama game dimainkan MDA memecah konsumsi dari game menjadi 3 komponen paling jelas yaitu Rules, System, Fun yang dibangun menjadi desain mereka yaitu Mechanics, Dynamics dan Aesthetics

## Gambar 2 Komponen MDA
1. Mechanics
Mendeskripsikan komponen tertentu dari permainan, pada tingkat representasi data dan algoritma
2. Dynamics menggambarkan perilaku run-time dari mekanik yang bertindak atas input pemain dan output satu sama lain dari waktu ke waktu.
3. Aesthetics menggambarkan respons emosional yang diinginkan yang ditimbulkan pada pemain, saat dia berinteraksi dengan sistem permainan.[6]

## 2.3.  Implementasi Sistem
Tahapan  implementasi  sistem  merupakan  tahapan  pembuatan  game  dilakukan  dengan sedemikian rupa berdasarkan rancangan game edukasi yang telah dibuat pada saat tahapan perancangan  game,  yaitu  berdasarkan  hasil  pre-design  yang  kemudian  dibangun menggunakan pendekatan framework MDA.

## 2.4 Pengujian dan Evaluasi
Pengujian  dan  evaluasi  merupakan  tahapan  dimana  game  yang  telah  dibangun  diujikan kepada pemain dan kemudian dilakukan evaluasi. Evaluasi yang dilakukan untuk mengetahui kesesuaian  game  edukasi  yang  dibangun  dengan  kuesioner  pra-desain  serta  mendapatkan evaluasi keberhasilan pengajaran materi pembelajaran dengan menggunakan kuesioner pre- test dan post-test sebagai alat ukurnya. Evaluasi game design menggunakan kuesioner post- design  menggunakan  pertanyaan-pertanyaan  yang  memiliki  unsur  MDA  di  dalamnya  dan evaluasi edukasi menggunakan pre-test yang dilakukan sebelum pemain bermain game dan post-test  yang  dilakukan  sesudah  pemain  bermain  game,  kuisioner  ini  berupa  pertanyaan seputar beberapa Kejadian Bandung Lautan Api dan tokoh-tokoh yang terlibat di dalam sejarah tersebut

## 2.5 Dokumentasi dan Publikasi Ilmiah
Dokumentasi dan publikasi ilmiah merupakan tahapan terakhir dari penelitian ini yaitu tahapan dimana seluruh proses penelitian didokumentasikan ke dalam sebuah laporan sebagai bukti pelaksanaan penelitian. Hasil dari penelitian Desain Game Edukasi Sejarah Bandung Lautan Api  untuk  Pelajar  SMP  Menggunakan  Mechanics  Dynamics  Aesthetics  (MDA)  akan dipublikasikan

## 3. HASIL PENELITIAN

## 3.1 Mechanics
Mechanics yang dirancang pada game ini akan menggunakan acuan dari kuesioner pre-design yang  dianggap  memiliki  nilai  cukup  tinggi  untuk  menjadi  preferensi  game  yang  dibangun.
Mechanics ini dapat digunakan sewaktu player membutuhkan fitur tersebut untuk diaktifkan, salah satu cara dalam pengaktifan fitur yaitu dengan cara menggunakan tombol yang akan memanggil  fungsi  suatu  fitur  yang  akan  digunakan,  dikarenakan  perangkat  keras  yang digunakan adalah smartphone maka dari itu tombol akan digantikan dengan tombol virtual yang akan tampil di layar player, terdapat beberapa macam tombol yang akan ditampilkan salah satunya pada area permainan player akan memiliki tombol berikut :

## 1. Tombol Pergerakan
Tombol pergerakan diambil karena didapatnya hasil  yang tinggi dari kuesioner pre-design mengenai game RPG sehingga dibuatlah mechanics ini  tombol ini akan menyerupai sebuah analog yang bisa digerakan di dalam area sebuah lingkaran yang merupakan batas dari analog tersebut dan keluaran ketika tombol analog ini digerakan adalah sebuah nilai vector 2 dimensi (x,y) kemudian tombol ini akan menggerakan karakter player dengan melakukan perhitungan  akselerasi  kecepatan  pergerakan  player  hingga  mencapai  nilai  maksimum kecepatan  pergerakan  player  sehingga  karakter  dapat  bergerak  sesuai  dengan  arahan tombol  analog  yang  digerakan,  ketika  karakter  player  bergerak  maka  kamera  akan mengikuti pergerakan player.

## 2. Tombol Interaksi
Tombol  interaksi  diambil  karena  didapatnya  hasil  yang  tinggi  dari  kuesioner  pre-design mengenai  game  dengan  percakapan  antar  karakter  pada  game  menggunakan  teks sehingga dibuatlah mechanics ini  tombol ini digunakan untuk melakukan interaksi dengan NPC pada saat karakter player menghadap karakter NPC, dengan ini ketika tombol ditekan maka area collision akan diaktifkan sementara ketika NPC terdeteksi maka sebuah dialogue antar karakter NPC dan karakter player akan dimulai.

## 3. Tombol Serang
Tombol  serang  diambil  karena  didapatnya  hasil  yang  tinggi  dari  kuesioner  pre-design mengenai  kemampuan  pada  tokoh  game  sehingga  dibuatlah  mechanics  ini  tombol  ini digunakan  untuk  melakukan  animasi  serangan  dan  mengaktifkan  area collision  yang memiliki data damage yang berasal dari kalkulasi data stat player, ketika tombol ini ditekan maka  karakter  player  akan  menjalankan  animasi  menyerang  bergantung  dengan  arah hadap  karakter  player.  Animasi  menyerang  ini  dibagi  menjadi  2  animasi  yaitu  animasi menyerang jarak dekat dan animasi menyerang jarak jauh, ketika animasi menyerang jarak dekat  dilancarkan  maka  pada  frame  animasi  yang  telah  ditentukan  akan  mengaktifkan collision  area  yang  dapat  mengenai  musuh,  sementara  animasi  menyerang  jarak  jauh diaktifkan dengan beberapa persyaratan yaitu jika player menggunakan barang dengan tipe “Gun” pada slot equipment senjata dan player memiliki lebih atau sama dengan 1 peluru dalam  inventory  maka animasi ini akan  dilancarkan  kemudian  pada  frame  animasi yang telah ditentukan peluru akan dilontarkan kemudian bergerak ke arah hadap karakter player.
4. Tombol Menu
tombol  ini  digunakan  untuk  melakukan  penghentian  proses  permainan  secara  sesaat sehingga  dunia  dalam  game  dapat  berhenti  hingga  player  menekan  tombol  untuk melanjutkan permainan, tombol ini akan membuat segala jenis fitur dalam game terhenti kecuali  fitur  ini  sendiri  kemudian  player  akan  disuguhkan  dengan  2  buah  tombol  yaitu tombol untuk melanjutkan permainan yang berguna untuk melanjutkan proses dari game, serta tombol keluar yang digunakan untuk keluar dari aplikasi permainan.

## Desain Game Edukasi Sejarah Bandung Lautan Api untuk Pelajar SMP Menggunakan Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA)

## 5. Tombol Quest
Tombol ini digunakan untuk menampilkan quest list apa saja yang sedang dikerjakan oleh player,  quest  yang  ditampilkan  adalah  quest  yang  telah  diambil  dari  interaksi  dari  NPC dengan player di area permainan, setelah quest selesai maka list dari quest tersebut akan dihilangkan dari quest list.

## 6. Tombol Inventory
Tombol  inventory  diambil  karena  didapatnya  hasil  yang  tinggi  dari kuesioner  pre-design mengenai  penggunaan  barang-barang  dalam  game  sehingga  dibuatlah  mechanics  ini tombol ini digunakan untuk menampilkan isi dari inventory player, di dalam inventory akan menampilkan barang-barang yang telah diperoleh oleh player serta slot equipment yang dapat  diisi  dengan  barang  tertentu  untuk  meningkatkan  stat  dari  karakter  dari  player tersebut.  Di  dalam  Inventory  player  dapat  menukar  tempat  dari  slot  barang  ataupun menggabungkan jumlah barang tersebut jika barang target dan barang yang dipilih adalah barang yang sama, bagian slot equipment juga dapat ditukar dengan jenis barang yang sama,  player  juga  dapat  menggunakan  barang  yang  bersifat  consumable  untuk memberikan penambahan health point karakter dengan melakukan drag and drop pada slot inventory yang sama, barang juga dapat dibuang dari inventory dengan cara drag and drop ke area luar inventory.

## 7. Rules
Selain tombol terdapat juga rules yang diimplementasikan ketika suatu hal terjadi maka akan menjalankan fitur lainnya, rules tersebut diantaranya adalah, setelah quest diambil dan  diselesaikan  oleh  player  maka  quest  tersebut  tidak  dapat  diambil  lagi,  setelah mengalahkan  musuh  terdapat  kemungkinan  sekian  persen  untuk  menjatuhkan  barang sebagai  item  drop  yang  dapat  diambil  oleh  player,  terdapat  pintu  yang  dapat  membuat player berpindah lokasi ke map lain sesuai dengan pintu yang diambil. Adapula rules yang mempersulit  permainan  karena  didapatnya  hasil  yang  tinggi  dari  kuesioner  pre-design kesulitan  game  sehingga  dibuatlah  rules  yang  memperkuat  karakter  musuh  dengan meningkatkan stats musuh pada tiap stagenya untuk mempersulit permainan.

## 3.2 Dynamics
Salah satu hasil dari dynamics adalah menggabungkan asset dari game dengan mechanics, karena pada game ini dirancang dengan sebuah stage maka diperlukan sebuah background dengan  menggabungkan  mechanics  Stage  dan  asset  maka  menghasilkan  dynamics  area permainan yang menjadi tempat bermain pemain, berikut ini asset stage yang digunakan pada game yang dibangun.
Gambar 3. Rumpul Isometric
Gambar 4. Trotoar Isometric
Gambar 5. Tembok Isometric

## Gambar 6. Lantai Isometric
Dari mechanics yang sebelumnya telah dirancang maka akan menghasilkan beberapa hal yang dapat dilakukan oleh player pada saat bermain yaitu : dari fitur pergerakan player dan musuh yang  di  dekat  player  mengejar  player  maka  didapat  dynamic  player  dapat  menghindari pertarungan  dengan  cara  menjauh  dari  musuh  sehingga  mengurangi  kemungkinan mendapatkan  pengurangan  health  point  dari  damage  yang  dihasilkan  dari  pertarungan melawan  musuh,  dynamics  ini  tercipta  karena  adanya  mechanics  pergerakan  dan  asset spritesheet pergerakan, berikut ini adalah spritesheet pergerakan :

## Gambar 7. Spritesheet Pergerakan Player
Dari  fitur  pergerakan  player  dapat  memasuki  area  dengan  musuh  untuk  melakukan pertarungan  antara  player  dengan  musuh,  player  dapat  menggunakan  fitur  menyerang, dynamics  ini  tercipta  karena  adanya  penggabungan  asset  spritesheet  serangan  dan mechanics dari tombol menyerang yang dapat menjalankan animasi menyerang pada saat ditekan berikut ini adalah spritesheet serangan:

## Gambar 8. Spritesheet Serangan Player
dengan cara mengalahkan musuh-musuh yang ada untuk mendapatkan barang-barang yang dapat meningkatkan kekuatan dari karakter player seiring dengan player mendapatkan item drop  dari  hasil  mengalahkan  musuh  yang  dapat  digunakan  sebagai  suplai  ataupun  barang yang  digunakan  untuk  meningkatkan  kekuatan  karakter,  item  drop  tercipta  dari  adanya mechanics resource dan asset gambar, berikut adalah contoh dari gambar :

## Gambar 9. Asset Citra Item

## Desain Game Edukasi Sejarah Bandung Lautan Api untuk Pelajar SMP Menggunakan Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA)
Dynamics lain yang didapat dari mechanic yang ada yaitu dynamics Grinding, adalah tindakan dimana player dapat melakukan pertarungan dengan musuh berulang-ulang pada musuh yang sama  untuk  mendapatkan  item    langka  dari  barang  yang  dijatuhkan  dari  musuh  demi meningkatkan  kekuatan  player  ataupun  sebagai  koleksi,  barang-barang  yang  dikoleksi ataupun  quest  yang  dikerjakan  dapat  dilihat  oleh  pemain  dengan  menekan  tombol  virtual dengan  gambar  icon  dari  fitur  tersebut,  berikut  ini  adalah  asset  dari  tombol  vitual  yang digunakan:

## Gambar 10. Asset Tombol Virtual
Dynamics lainnya yang didapat dari mechanic yaitu mechanic menembak jarak jauh membuat player  dapat  mengalahkan  musuh  dengan  mudah  dan  tanpa  harus  mendapatkan  resiko mendapatkan damage dari pertarungan jarak dekat baisa, dynamics ini tercipta dari adanya mechanics tombol serangan, asset spritesheet menembak dan asset gambar peluru. Berikut ini adalah asset yang akan digunakan:

## Gambar 11. Spritesheet Player Menembak
Dynamics selanjutnya didapat dari mechanic equipment slot dimana ketika player mengenakan barang  tertentu  di  slot  equipment  yang  ada  maka  player  dapat  mendapatkan  tambahan kekuatan yang tingkat kekuatan karakter player tersebut akan dimasukan ke dalam stat player, maka player memiliki pilihan untuk menggunakan equipment paling kuat yang mereka dapat untuk  mendapatkan  keuntungan  stats  dengan  menggunakan  item  tertentu  pada  slot equipment  pada  saat  bermain  game  dynamics  ini  tercipta  dari  penggabungan  mechanics inventory, stats player, dan asset gambar slot equipment dan items yang digunakan, berikut ini adalah asset dari slot equipment :

## Gambar 12. Asset Slot Equipment
Dynamics selanjutnya berupa didapat dari mechanic tombol interaksi dimana player diberikan kesempatan atau pilihan untuk berbincang dengan NPC yang tersebar di seluruh map di game, player juga dapat mengambil quest yang berbeda pada tiap NPC setelah percakapan dengan NPC telah selesai, dari mechanics tombol interaksi pula membuat player dapat memilih untuk menyelesaikan quest yang diberikan dengan cara berinteraksi dengan NPC yang sebelumnya memberikan quest dan menerima hadiah imbalan atas penyelesaian quest, interaksi terjadi dari  gabungan  mechanics  dialogue  yang  memuat  file  dialog  dengan  extensi  .txt  kemudian dipadukan dengan label serta background dari dialogue chat, berikut ini adalah asset yang digunakan dalam dialogue :

## 3.3 Aesthetics
Aesthetics merupakan respon emosional yang dihasilkan pada saat player berinteraksi dengan dunia game yang sedang dimainkan. Respon emosional yang didapat rancangan pada MDA ini dibagi menjadi 6 kategori yaitu:
1. Sensation : player memilih untuk berinteraksi dengan NPC ataupun membaca kisah pada saat visual novel dijalankan yang dapat menimbulkan respon emosional tegang, senang, ataupun sedih. Adapula hal lain yang bisa memicu aspek sensation ini yaitu pada saat player mengalahkan musuh dapat berupa senang, lega, ataupun bangga.
2. Narrative : ketika player menggunakan tombol interaksi dan berinteraksi dengan NPC, dari sini secara tidak langsung player diceritakan mengenai kejadian Bandung Lautan Api melalui NPC yang merepresentasikan tokoh nyata di peristiwa tersebut.
3. Challenge : diambil dari dynamic ketika player memilih untuk bertarung melawan musuh dengan mendekati musuh dan menyerangnya menggunakan mechanics yang ada dengan begitu player ditantang untuk mengalahkan musuh semampunya dengan halangan paling akhir yang harus dihadapi player adalah musuh boss yang memiliki kekuatan tinggi serta sulit dikalahkan dibandingkan musuh biasa.
4. Discovery  :  didapat  dari  dynamics  eksplorasi  yang  dihasilkan  dari  mechanic  pergerakan player  dan  pergerakan  kamera  yang  mengikuti  pergerakan  karakter  player  sehingga membuat player dapat bergerak dari satu tempat ke tempat lainnya sesuai dengan lokasi vector dari karakter player, hal ini memungkinkan player untuk menemukan tempat-tempat bersejarah pada peristiwa Bandung Lautan Api pada saat game dimainkan.
5. Expression : dicapai dengan menggunakan dynamic serangan, pada saat player memilih untuk  menyerang  musuh  menggunakan  senjata,  player dapat  memilih  cara  pertarungan yang  ia  sukai  yaitu  dengan  menyerang  dengan  jarak  jauh  menggunakan  senapan  api ataupun menyerang jarak dekat dengan menggunakan bambu runcing.
6. Submission  :  terpicu  dikarenakan  dynamics  grinding  yang  didapat  ketika  player mengalahkan  musuh  secara  berulang  sehingga mendapatkan  barang  langka  dari  musuh yang tumbang, dengan menghabiskan waktu mengalahkan musuh dan mengoleksi barang- barang langka serta memanajemen inventory dan equipment terbaik akan membuat player merasa mendapatkan pencapaian atas waktu yang diluangkan

## 4. PEMBAHASAN

## 4.1. Pengujian Black Box Testing

## 4.1.1. Tahapan Pengujian
Tahapan-tahapan  pengujian  yang  akan  dilakukan  terhadap  perangkat  lunak  game  meliputi hal-hal berikut:
a) Menentukan tujuan pengujian kualitas b) Menentukan kategori hasil pengujian kualitas c) Membuat skenario pengujian kualitas berdasarkan use case diagram d) Pelaksanaan pengujian kualitas
e) Hasil dan kesimpulan pengujian kualitas black box testing 5. PENUTUP 4.1.2. Tujuan Pengujian

## Desain Game Edukasi Sejarah Bandung Lautan Api untuk Pelajar SMP Menggunakan Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA)
Tahapan ini menjelaskan tentang tujuan pengujian kualitas terhadap sistem yang dibangun. Tujuan dari pengujian kualitas ini dapat dilihat di tabel 1. Tujuan Pengujian.
Tabel 1. Tujuan Pengujian No. Use Case Tujuan 1. Mulai Permainan Melakukan pengujian terhadap akses dan fungsi yang ada pada pilih stage, visual novel quest, inventory, dan area permainan. 2. Cara Bermain Melakukan pengujian pada akses dan fungsi dari game untuk menampilkan tampilan yang ada pada cara bermain. 3. Keluar Melakukan Pengujian untuk keluar dari permainan.

## 4.1.3. Skenario Pengujian
Tujuan  pembuatan  skenario  pengujian  yaitu  sebagai  rujukan  dalam  melakukan  pengujian terhadap  perangkat  lunak  yang  dibangun.  Skenario  pengujian  dapat  dilihat  pada  tabel  2. Skenario Pengujian.
Tabel 2. Skenario Pengujian No . Use Case Kode Uji Keterangan 1. . Mulai Permainan UCPS (Pilih Stage) Melakukan uji akses dan fungsi game pilih stage yaitu menampilkan halaman pilih stage UCVN (Visual Novel) Melakukan uji akses dan fungsi game visual novel yaitu menampilkan halaman visual novel. UCSI (Sistem Inventory) Melakukan uji akses dan fungsi game inventory yaitu menampilkan inventory UCSQ (Sistem Quest) Melakukan uji akses dan fungsi game quest yaitu menampilkan quest list. UCAP (Area Permainan) Melakukan uji akses dan fungsi game area permainan yaitu menampilkan halaman area permainan 2. Cara Bermain UCCB (Cara Bermain) Melakukan uji akses dan fungsi game cara bermain yaitu menampilkan halaman cara bermain. 3 Keluar UCK (Keluar) Melakukan uji akses dan fungsi game exit yaitu menutup aplikasi.
Pada  tahapan  ini  dilakukan  pengujian  terhadap  perangkat  lunak  yang  telah  dibangun. Pengujian dilakukan merujuk pada skenario pengujian yang telah dilakukan, kemudian hasil pengujian disesuaikan  dengan  kategori  hasil  pengujian  yang  telah  ditentukan. Pelaksanaan tahap   pengujian  perangkat  lunak  dapat  dilihat  pada  tabel  3.  Pelaksanaan Pengujian
Tabel 3. Pelaksanaan Pengujian Kode Uji Respon Sistem Hasil yang diharapkan Screenshot UCPS (Pilih Stage) Melakukan uji akses dan fungsi game pilih stage yaitu menampilkan halaman pilih stage Sistem berhasil menampilkan halaman pilih stage Hasil Sesuai UCVN (Visual Novel) Melakukan uji akses dan fungsi game visual novel yaitu menampilkan halaman novel Sistem berhasil menampilkan halaman visual novel Hasil Sesuai UCSI (Sistem Inventory) Melakukan uji akses dan fungsi game inventory yaitu menampilkan inventory Sistem berhasil menampilkan inventory Hasil Sesuai UCSQ (Sistem Quest) Melakukan uji akses dan fungsi game sistem quest yaitu menampilkan quest list Sistem berhasil menampilkan list quest Hasil Sesuai UCAP (Area Permainan) Melakukan uji akses dan fungsi game area permainan yaitu menampilkan halaman area permainan Sistem berhasil menampilkan halaman area permainan

## Desain Game Edukasi Sejarah Bandung Lautan Api untuk Pelajar SMP Menggunakan Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA)
Hasil Sesuai UCCB (Cara Bermain) Melakukan uji akses dan fungsi game cara bermain yaitu menampilkan halaman cara bermain Sistem berhasil menampilkan halaman cara bermain Hasil Sesuai UCK (Keluar) Melakukan uji akses dan fungsi game keluar yaitu menutup aplikasi. Sistem berhasil menutup aplikasi. Hasil Sesuai
Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan pada tabel diatas berdasarkan fungsi-fungsi yang telah  didefinisikan,  dilakukan  perhitungan  persentase  kesesuaian  sistem  dengan  fungsi kesesuaian dengan perhitungan sebagai berikut:
Presentase = (𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑘𝑎𝑠𝑢𝑠 𝑢𝑗𝑖 𝑑𝑒𝑛𝑔𝑎𝑛 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑠𝑒𝑠𝑢𝑎𝑖−𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑘𝑜𝑑𝑒 𝑢𝑗𝑖 𝑡𝑖𝑑𝑎𝑘 𝑠𝑒𝑠𝑢𝑎𝑖)
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑘𝑎𝑠𝑢𝑠 𝑢𝑗𝑖 𝑥 100%
Presentase = 7−0 7 𝑥 100% = 100%
Berdasarkan hasil perhitungan fungsi kesesuaian sistem dapat disimpulkan bahwa pengujian terhadap Desain Game Edukasi Sejarah Bandung Lautan Api untuk pelajar SMP Menggunakan Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA) dengan menggunakan Blackbox testing sudah dapat berjalan sesuai dengan spesifikasi yang telah ditetapkan dengan persentase 100% memenuhi spesifikasi.

## 4.2 Pengujian Game Edukasi Bandung Lautan Api
Pada tahap evaluasi penelitian dilakukan kembali pengambilan data melalui kuesioner untuk pengukuran keberhasilan pada bagian edukasi menggunakan kuesioner pre-test dan post-test dan pada bagian MDA melalui kuesioner post-design. Pengujian dilakukan terhadap 31 orang responden dengan sebaran anak SMP usia 11 hingga 16 tahun

## 4.2.1 Pengujian Menggunakan MDA
Responden diberikan kuesioner yang memuat pernyataan impresi mengenai beberapa aspek yang  terdapat  dalam  game  setelah  responden  bermain  game  sejarah  ini  untuk  evaluasi keberhasilan  metode  yang  digunakan.  Perhitungan  hasil  respon  kuesioner  dihitung menggunakan  skala  Likert.  Dengan  perhitungan  rata-rata  dan  kemudian  diberikan  kriteria berdasarkan tabel 4. Kriteria kategorisasi rata-rata penilaian.

## Tabel 4. Kriteria kategorisasi rata-rata penilaian
Rata-rata nilai Kriteria 1.00 – 1.80 Sangat Tidak Sesuai 1.81 – 2.60 Tidak Sesuai 2.61 – 3.40 Cukup Sesuai 3.41 – 4.20 Sesuai 4.21 – 5.00 Sangat Sesuai
Berikut  ini adalah  hasil Perhitungan  Tanggapan Kuesioner yang  dapat  dilihat  pada  tabel  5. Hasil Perhitungan Tanggapan Kuesioner:
Tabel 5. Hasil Perhitungan Tanggapan Kuesioner N o Kompone n MDA Kategori Pertanyaan Rata- rata Rata- rata kompon en (%) Kriteria 1. Mechanics Tombol Interaksi mudah diakses dan mudah digunakan pada saat bermain 4,35 87,1 Sangat Sesuai Tombol Serangan mudah diakses dan mudah digunakan pada saat bermain. 4,51 90,3 Sangat Sesuai Tombol analog membuat pergerakan karakter lebih mudah. 4,19 83,9 Sesuai Inventory mudah diakses dan mudah digunakan pada saat bermain 4,19 83.9 Sesuai Quest mudah diakses dan mudah digunakan pada saat bermain 4,35 87,1 Sangat Sesuai 2. Dynamics Menggunakan Barang konsumsi sangat membantu saat bermain 4,19 83,9 Sesuai

## Desain Game Edukasi Sejarah Bandung Lautan Api untuk Pelajar SMP Menggunakan Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA)
Menggunakan perlengkapan pada slot equipment sangat membantu memperkuat karakter saat bermain 4,51 90,3 Sangat Sesuai Menyelesaikan quest dari NPC sangat bermanfaat untuk mendapatkan barang bagus 4,35 87,1 Sangat Sesuai Bergerak melewati musuh sangat berguna untuk menghindari pertarungan dengan musuh yang lebih sulit. 4,35 87,1 Sangat Sesuai dengan memilah barang(item) yang ada di inventory membuat saya lebih mudah bermain 4,03 80,6 Sesuai 3. Aesthetics Sensation Bermain game Bandung Lautan Api terasa seru dan menyenangkan 4.675 93,5 Sangat Sesuai Narrative Penceritaan peristiwa pengambilan kekuasaan kantor pusat PTT sangat mudah dipahami 4,19 83,9 Sesuai Challenge Musuh yang sangat banyak mempersulit permainan dan membuatnya lebih menantang 3,87 77,4 Sesuai Discovery Penggambaran latar kota 4,19 83,9 Sesuai
Bandung dan kawasannya sangat terlihat dengan jelas Expression  Sistem inventory pada Slot Peralatan membuat saya bebas menentukan peralatan yang ingin saya gunakan 4.33 87,1 Sangat Sesuai Submissio n Dengan mengalahkan musuh membuat saya merasa senang karena mendapatkan barang baru dari musuh 4,19 83,9 Sesuai
Dari  hasil  tanggapan  kuesioner  didapatkan  beberapa  hasil  berkaitan  dengan  fitur  game berdasarkan MDA salah satunya adalah pada kategori Aesthetics. Aesthetics sendiri memiliki beberapa  kategori  di  dalamnya  yang  disesuaikan  dengan  kebutuhan  game,  dari  beberapa kategori yang ada dalam game ini dilakukan evaluasi salah satunya yaitu kategori sensation yang  pertanyaannya  mendapatkan  persentase  tertinggi  sebesar  93,5%,  kategori  narrative mendapatkan  persentase  sebesar  83,9%,  kategori  Challenge  mendapatkan  persentase sebesar  77,4%,  kategori  discovery  mendapatkan  persentase  sebesar  83,9%,  kategori expression  mendapatkan  persentase  sebesar  87,1%,  kategori  submission  mendapatkan persentase  sebesar  83,9%.  Dari  hasil  beberapa  aspek Aesthetics  yang  cukup  tinggi  dapat disimpulkan bahwa game edukasi ini cukup menyenangkan.

## 4.2.2 Pengujian menggunakan pre-test dan post-test
Demi mendapatkan aspek edukasi pada game yang dibangun maka digunakan kuesioner pre- test  dan  post-test  sebagai  alat  ukur  peningkatan  nilai  pada  sejarah  setelah  bermain  game menggunakan 5 butir pertanyaan dengan jawaban pilihan ganda. Berikut ini pertanyaan yang disajikan pada kuesioner:
1) Peristiwa apa yang terjadi pada tanggal 27 September 1945?
2) Siapa tokoh yang memimpin pada peristiwa 27 September 1945?
3) Apa yang melatar belakangi peristiwa perebutan kekuasaan pada kantor pusat PTT?
4) Apa  yang  terjadi  dikemudian  hari  setelah  terjadinya  perebutan  kekuasaan  pada  kantor pusat PTT?
5) Siapakah  yang  memimpin  pemuda-pemuda  Djawatan  Kereta  Api  dalam  melancarkan pengambilalihan Balai Besar DKA?
Untuk  data  persentase  hasil  jawaban  terdapat  pada  tabel  6.  Hasil  pre-test  dan  post-test pengetahuan Bandung Lautan Api.

## Desain Game Edukasi Sejarah Bandung Lautan Api untuk Pelajar SMP Menggunakan Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA)

## Tabel 6. Hasil pre-test dan post-test pengetahuan Bandung Lautan Api
Pertanyaan Pre-Test (persentase jawaban benar) Post-Test (persentase jawaban benar) Pertanyaan 1 16,1% 87,1% Pertanyaan 2 22,6% 90,3% Pertanyaan 3 29% 87,1% Pertanyaan 4 16,1% 87,1% Pertanyaan 5 48,4% 87,1% Rata-rata 20,4% 87,8%
Setelah responden bermain game edukasi sejarah Bandung Lautan api. Post-test dilakukan terhadap responden yang sama menggunakan pertanyaan yang sama seperti pada saat pre- test,  didapatkan  peningkatan  nilai  rata-rata  pada  saat  sebelum  memainkan  dan  setelah memainkan game edukasi sejarah Bandung Lautan api sebesar 67.4% yang mengindikasikan bahwa game ini edukatif.

## 5. PENUTUP
Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  prototype  game  edukasi  sejarah  Bandung  Lautan  Api dengan menggunakan pendekatan framework Mechanics, Dynamics, Aesthetics (MDA).
Game diuji kepada 31 responden dengan menggunakan kuesioner pre-test untuk mengetahui pemahaman responden mengenai beberapa kejadian sejarah Bandung Lautan Api, kemudian responden  menguji  coba game  edukasi  yang  dibangun,  selanjutnya  responden  diberikan kuesioner  post-test  untuk  mengetahui  tingkat  edukasi  yang  didapat  setelah  bermain  game dengan mengambil nilai rerata pretest dan post-test didapatkan peningkatan sebesar 87,8% dan post-design berupa pertanyaan kesesuaian fitur dalam game yang dirancangan dengan framework  MDA  setelah  dievaluasi  menggunakan  uji  validitas  dan  reliabilitas  mendapatkan kriteria Mechanics,Dynamics dan Aesthetics sesuai hingga sangat sesuai.
Untuk  upaya  dalam  pengembangan  game  ini  disarankan  untuk  menimbang  kembali kesesuaian  fitur  pada  game  dengan  tema  sejarah  yang  diambil,  serta  pemberian  materi pembelajaran yang masih kurang kompleks karena kurangnya nama tokoh bersejarah yang ditampilkan serta menambah cerita storyline dari game ini sehingga menjadi game yang utuh.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada seluruh pihak, baik itu pembimbing maupun rekan- rekan  yang  telah  membantu  dalam  pengembangan  game  edukasi  sejarah  “Bandung Lautan Api” ini sehingga penelitiannya dapat terlaksana dan terselesaikan dengan baik.

## DAFTAR RUJUKAN
[1] L. D. Pratama, W. Lestari, an d A. Bahauddin, “Game Edukasi: Apakah membuat belajar lebih  menarik?,” At- Ta’lim    J.  Pendidik. ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  39 – 50,  2019,  doi: 10.36835/attalim.v5i1.64.
[2] G.  F.  Kurniawan,  “Problematika  Pembelajaran  Sejarah  dengan  Sistem  Daring,” Diakronika, vol. 20, no. 2, p. 76, 2020, doi: 10.24036/diakronika/vol20-iss2/148.
[3] A. V. Vitianingsih, “Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran PAUD,” J. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 1 – 8, 2016.
[4] E. Nurhayati, “Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalu i Media Game Edukasi Quiziz pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid- 19,” J. Paedagogy, vol. 7, no. 3, p. 145, 2020, doi: 10.33394/jp.v7i3.2645.
[5] G.  P.  Kusuma,  E.  K.  Wigati,  Y.  Utomo,  and  L.  K.  Putera  Suryapranata,  “Analysis  of Gamification Models in Education Using MDA Framework,” Procedia Comput. Sci., vol. 135, pp. 385 – 392, 2018, doi: 10.1016/j.procs.2018.08.187.
[6] R. Hunicke, M. Leblanc, and R . Zubek, “MDA: A formal approach to game design and game research,” AAAI Work. - Tech. Rep., vol. WS-04-04, pp. 1 – 5, 2004.