## PENGENALAN APLIKASI BELAJAR ONLINE DI TENGAH MASA PANDEMI PADA KELOMPOK BELAJAR IKHTIARI PALEMBANG
Nining Ariati 1) , Yulia Andriani 2)
1),2) Sistem Informasi, Universitas Indo Global Mandiri Jl. Jendral Sudirman No. 629 Palembang, Kode Pos 30129
Email : nining@uigm.ac.id 1) , Yuliaandriani3798@gmail.com 2)

## ABSTRAK
Munculnya  pandemi  virus  Covid-19  memberikan  dampak  yang  sangat  besar  pada  bidang  pendidikan, sehingga  menuntut  perlunya  dilakukan  perubahan  metode  dalam  mengajar.  Pandemi  yang  melanda selama  hampir  satu  tahun  ini  membuat  sekolah-sekolah  diliburkan.  Kegiatan  belajar  mengajar  yang semula  dilakukan  secara  tatap  muka  di  sekolah,  harus  dialihkan  dari  rumah  masing-masing  melalui berbagai aplikasi virtual. Para siswa dan guru harus beradaptasi agar bisa membiasakan diri melakukan kegiatan  belajar  mengajar  secara  daring  (online).  Belajar  online  bersifat  fleksibel  dan  lebih  mudah diakses. Namun, di sisi lain metode ini juga mengurangi interaksi anara siswa dan guru. Keadaan seperti ini menuntut para guru untuk lebih selektif dan kreatif dalam memilih metode apa yang akan digunakan dan  diterapkan  kepada  siswa,  sehingga  siswa  tidak  merasa  cepat  bosan  ketika  menerima  materi  dan mengerjakan  tugas-tugas  yang  diberikan.  Ada  beberapa  aplikasi  online  yang  bisa  digunakan  untuk membantu dan mempermudah para guru dalam meyampaikan materi kepada siswa antara lain Rumah Belajar, Google Clasroom dan Quizizz. Hal ini tentunya tidak mudah dan tidak seefektif dengan belajar secara langsung (tatap muka). Namun, demi alasan kesehatan dan meminimalisir terbentuknya klaster baru  penyebaran  covid-19  mau  tidak  mau  kegiatan  ini  harus  dilakukan.  Kegiatan  pengabdian  kepada masyarakat  ini  dilakukan  pada  Kelompok  Belajar  Ikhtiari  yang  merupakan  kelompok  belajar  yang terbentuk  secara  tidak  sengaja  dikarenakan  mereka  adalah  teman  sepermainan  dan  memiliki  rumah masing-  masing  yang  saling  berdekatan.  Pelatihan  dilakukan  untuk  meningkatkan  pengetahuan, kemampuan  dan  keterampilan  siswa  kelompok  belajar  Ikhtiari  dalam  menggunakan  aplikasi  belajar online,  yaitu  Rumah  Belajar,  Google  Classroom  dan  Quizizz  sekaligus  meningkatkan  keterampilan  di bidang teknologi informasi dan komunikasi.
Kata kunci : rumah belajar, google classroom, quizizz, pandemi

## 1. PENDAHULUAN
Munculnya  pandemi  virus  Covid-19  memberikan  dampak  yang  sangat  besar  pada  bidang pendidikan,  sehingga  menuntut  perlunya  dilakukan  perubahan  metode  dalam  mengajar.  Siswa  dan guru  diajak  untuk  melakukan  proses  belajar  mengajar  melalui  metode  jarak  jauh.  Pandemi  yang melanda  selama  hampir  satu  tahun  ini  membuat  sekolah-sekolah  diliburkan.  Kegiatan  belajar mengajar  yang semula  dilakukan  secara  tatap  muka di  sekolah,  harus  dialihkan dari  rumah  masing- masing  melalui  berbagai  aplikasi virtual .  Para  siswa  dan  guru  harus  beradaptasi  agar  bisa membiasakan  diri  melakukan  kegiatan  belajar  mengajar  secara  daring  ( online ).  Hal  ini  sudah  tentu mendatangkan  efek  positif  maupun  negatif  bagi  siswa  ataupun  guru  yang  mengakbatkan  perlunya banyak  dilakukan  pembenahan  dalam  proses  pembelajaran  (Wilson  &  Informatika,  2020).  Belajar online bersifat  fleksibel  dan  lebih  mudah  diakses.  Namun,  di  sisi  lain  metode  ini  juga  mengurangi interaksi  anara  siswa  dan  guru.  Keadaan  seperti  ini  menuntut  para  guru  untuk  lebih  selektif  dan kreatif dalam memilih metode apa yang akan digunakan dan diterapkan kepada siswa, sehingga siswa tidak merasa cepat bosan ketika menerima materi dan mengerjakan tugas-tugas yang diberikan. Ada beberapa aplikasi online yang bisa digunakan untuk membantu dan mempermudah paraguru dalam meyampaikan materi kepada siswa antara lain Rumah Belajar, Google Clasroom dan Quizizz . Hal ini  tentunya  tidak  mudah  dan  tidak  seefektif  dengan  belajar  secara  langsung  (tatap  muka).  Namun, demi alasan kesehatan dan meminimalisir terbentuknya klaster baru penyebaran covid-19 mau tidak mau kegiatan ini harus dilakukan.
Aplikasi  Rumah  Belajar  merupakan  portal  pembelajaran  resmi  miliki  Kementerian  Pendidikan dan Kebudayaan dengan alamat URL https://belajar.kemdikbud.go.id/ yang dibuat dan dikembangkan oleh Pustekkom Kemdikbud sejak tahun 2011 sebagai salah satu portal pembelajaran berbasis web, yang  berisi  berbagai  layanan  pembelajaran.  Terdapat  beberapa  fitur  utama  dalam  aplikasi  ini  yaitu Sumber Belajar,  Kelas  Digital,  Bank  Soal,  Laboratorium  Maya,  Modul Digital, Peta Budaya, Wahana Jelajah  Angkasa,  Pengembangan  Keprofesian  Berkelanjutan  dan  Buku  Sekolah  Elektroknik  (BSE). Aplikasi  Rumah  Belajar  sebagai  media  pembelajaran  memungkinkan  terjadinya  interaksi  langsung antara guru, peserta didik dan sumber belajar dimana proses pembelajaran dapat dengan mudah oleh siswa  dengan  membuka  kembali  materi  pembelajaran  yang  baru  disampaikan  di  luar  jam pembelajaran (Utami & Dewi, 2020).
Google classroom adalah platform pembelajaran campuran yang dikembangkan oleh google untuk sekolah  yang  bertujuan  menyederhanakan  pembuatan,  pendistribusian  dan  penetapan  tugas dengan cara  tanpa  kertas.  Guru  dan  siswa  dapat  mengunjungi  situs  https://classroom.google.com  atau mengunduh  aplikasi  melalui  playstore  di  android  atau  app  store  di  iOS  dengan  kata  kunci google classroom. Pemanfaatan google  classroom dapat  melalui multiplatform yakni  melalui  komputer  dan telepon  genggam  dan  tanpa  dipungut  biaya,  sehingga  pemanfaatannya  dapat  dilakukan  sesuai kebutuhan (Wicaksono & Rachmadyanti, 2016).
Aplikasi pembelajaran online lainnya yang sangat bermanfaat yaitu Quizizz, merupakan aplikasi pembelajaran yang sangat  digemari,  karena  sangat  mudah  dalam pembuatan  konten,  membuat  soal, pekerjaan rumah, tes dan kuis dengan tampilan yang menarik bagi siswa sekolah dasar (Fazriyah et al., 2020). Quizizz ini berisikan materi pembelajaran yang dikemas dalam pertanyaan interaktif berbagai tema pada berbagai jenjang, mata pelajaran, dan lainnya dengan pilihan isi materi yang dibuat sendiri oleh pendidik yang berperan sebagai admin atau oleh pendesain yang tersimpan di library kuis pada halaman home (Yulia Isratul Aini, 2019)
Kegiatan  pengabdian  kepada  masyarakat  ini  dilakukan  pada  Kelompok  Belajar  Ikhtiari  yang merupakan kelompok belajar yang berlokasi di Jalan Letnan Simanjuntak Lorong Buray Rt.30, Rw.04, Keluraan  Pahlawan,  Kecamatan  Ilir  Timur  1,  Palembang.  Kelompok  beajar  ini  terdiri  dari  siswa Sekolah Dasar & Menengah Pertama yang terbentuk secara tidak sengaja dikarenakan mereka adalah teman  sepermainan  dan  memiliki  rumah  masing-masing  yang  saling  berdekatan.  Meskipun  metode pembelajaran online dapat  menjadi  media  pendidikan  yang  interaktif  dan  sangat  efektif,  namun  ada beberapa  perdebatan,  dimana  jika  siswa  tidak  mampu  menggunakan  teknologi  mereka  akan kehilangan  minat  belajar,  maka  peranan  metode  pembalajaran online tidak  akan  adil  untuk  semua siswa (Utami & Dewi, 2020).
Selain  itu  berbagai  macam  kendala  juga  dirasakan  oleh  para  siswa  terutama  masalah  koneksi internet  dan  juga  kuota.  Ketersediaan  kuota  yang  membutuhkan  biaya  cukup  tinggi  harganya  bagi siswa  dan  guru  guna  memfasilitasi  kebutuhan  pembelajaran  daring.  Kuota  yang  dibeli  untuk kebutuhan  internet  menjadi  melonjak  dan  banyak  diantara  orangtua  siswa  yang  tidak  siap  untuk menambah  anggaran  dalam  menyediakan jaringan  internet.  Hal  ini pun  menjadi permasalahan yang sangat penting bagi siswa, jam berapa mereka harus belajar dan bagaimana data (kuota) yang mereka miliki.  Sedangkan  orangtua  mereka  yang  berpenghasilan  rendah  atau  dari  kalangan  menengah kebawah  (kurang  mampu).  Hingga  akhirnya  hal  seperti  ini  dibebankan  kepada  orangtua  siswa  yang ingin anaknya tetap mengikuti pembelajaran daring. Namun saat ini pemerintah juga telah melakukan berbagai kebijakan agar para orangtua tidak terlalu terbebani dengan cara memberikan subsidi kuota untuk para pelajar, guru, mahasiswa, dan dosen.

## 1.1 Tujuan PKM
Tujuan kegiatan pengabdian kepada masyarakat yaitu:
1. Meningkatkan  kemampuan  dan  keterampilan  siswa  kelompok  belajar  Ikhtiari  dalam menggunakan aplikasi belajar online, yaitu Rumah Belajar, Google Classroom dan Quizizz;
2. Menambah pengetahuan bagi siswa kelompok belajar Ikhtiari tentang aplikasi belajar online, yaitu Rumah Belajar, Google Classroom dan Quizizz;
3. Meningkatkan keterampilan di bidang teknologi informasi dan komunikasi;

## 1.2 Manfaat PKM
1. Memberikan peningkatan kemampuan  dan keterampilan siswa kelompok  belajar  Ikhtiari  dalam menggunakan aplikasi belajar online, yaitu Rumah Belajar, Google Classroom dan Quizizz;

## Tahapan Pendahuluan
 Melakukan survei ke Kelompok Belajar Ikhtiari
 Melakukan wawancara kepada pihak Pengurus Kelompok Belajar Ikhtiari
 Analisa permasalahan dan kebutuhan Mitra
 Izin Pengabdian kepada Masyarakat (PkM)
Tahapan Analisis Solusi Mitra
 Menganalisis kebutuhan Mitra
 Mencari solusi dari kebutuhan Mitra
 Menetapkan waktu pelaksanaan pelatihan

## Tahapan Akhir
 Pelatihan Aplikasi Rumah Belajar
 Pelatihan Aplikasi Google Clessroom
 Pelatihan Aplikasi Quizizz
 Dokumentasi PKM
2. Memberikan tambahan pengetahuan bagi siswa kelompok belajar Ikhtiari tentang aplikasi belajar online, yaitu Rumah Belajar, Google Classroom dan Quizizz;
3. Memberikan peningkatan keterampilan di bidang teknologi informasi dan komunikasi;

## 2. METODE PELAKSANAAN PENGABDIAN
2.1 Tahapan Pelaksanaan PKM
Gambar 1 . Tahapan Pelaksanaan PKM
2.2 Analisa dan Solusi Permasalahan Mitra
Belajar  secara  daring  tidak  seefektif  belajar  langsung  (tatap  muka).  Perlu  disadari  bahwa ketidaksiapan  guru  dan  siswa  terhadap  pembelajaran  daring  ( online )  juga  menjadi  masalah. Perpindahan sistem belajar konvensional ke sistem daring sangat mendadak dan tanpa persiapan yang matang. Tetapi semua ini harus tetap dilaksanakan agar proses pembelajaran dapat berjaln lancar dan siswa aktif mengikuti kegiatan belajar mengajar walaupun dalam kondisi pandemi.
Banyak siswa mengatakan lebih menginginkan beberapa materi harus dijelaskan secara langsung dan lebih  lengkap,  karena  materi  yang  disampaikan  secara  daring  belum  tentu  bisa  dipahami.  Bantuan orangtua  di  rumah  dalam  membantu  siswa  memahami  materi  secara  online  juga  dirasa  tidak memadai, karena keterbatasan orang tua terhadap kemampuan memahami materi ajar yang diberikan oleh guru termasuk bagaimana memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk mendukung pembelajaran online itu sendiri.
Pelatihan  penggunaan  aplikasi  pembelajaran  daring  ( online )  merupakan  salah  satu  solusi  bagi mitra melalui :
1. Pelatihan  Aplikasi  Rumah  Belajar  memungkinkan  terjadinya  interaksi  langsung  secara online antara guru, peserta didik dan sumber belajar dimana proses pembelajaran dapat dengan mudah oleh  siswa  dengan  membuka  kembali  materi  pembelajaran  yang  baru  disampaikan  di  luar  jam pembelajaran.
2. Pelatihan  Aplikasi  Google  Classroom  bertujuan  menyederhanakan  pembuatan,  pendistribusian dan penetapan tugas secara online.
3. Pelatihan Aplikasi Quizizz yang merupakan aplikasi pembelajaran yang sangat digemari, karena sangat  mudah  dalam  pembuatan  konten,  membuat  soal,  pekerjaan  rumah,  tes  dan  kuis  dengan tampilan yang menarik bagi siswa sekolah dasar.

## 2.3 Penetapan Waktu Pelaksanaan PKM
Pelaksanaan  kegiatan  PKM  ini  sendiri  disepakati  oleh  tim  dengan  pengurus  kelompok  belajar Ikhtiari pada tanggal 10 dan 11 Oktober 2020 bertempat di rumah kelompok belajar Ikhtiari dengan diikuti oleh semua siswa yang merupakan anggota kelompok belajar Ikhtiari.

## 2.4 Persiapan Pelaksanaan PKM
Persiapan  Pelakanaan  PKM  dilakukan  dengan  materi  pelatihan  yang  akan  diberikan  tentang Aplikasi Rumah Belajar, Aplikasi Google Classroom dan Aplikasi Quizizz. Selain itu juga dipersiapkan peralatan  pendukung  yang  akan  digunakan  dalam  pelaksanaan  pelatihan  seperti infocus,  banner, laptop, perlengkapan  kesehatan  (masker  dan hand  sanitizer ).  Selanjutnya    dilakukan  koordinasi dengan  pihak  pengurus  kelompok  belajar  Ikhtiari  terkait  tempat  pelatihan  dan  anggota  kelompok belajar sejumlah 25 orang yang akan mengikuti pelatihan pada tanggal 10 dan 11 Oktober 2020.
Gambar 2 . Persiapan Pelaksanaan PKM
2.5 Pelaksanaan PKM
Pelaksanaan  PKM  dilakukan  pada  tanggal  10  dan  11  Oktober  2020.  Hari  pertama  pengabdian dilakukan  dengan  memperkenalkan  tim  pengabdian  dari  Universitas  Indo  Global  Mandiri  kepada seluruh  pengurus  dan  anggota  kelompok  belajar  Ikhtiari.  Selanjutnya  kegiatan  dimulai  membagikan peralatan  kesehatan  yang  wajib  dipakai  selama  kegiatan  berlangsung  berupa  masker  dan hand sanitizer .  Selanjutnya  kegiatan  dilanjutkan  dengan  memberikan  materi  pelatihan  terkait  Aplikasi Rumah Belajar dan Aplikasi Google Classroom, dimana anggota kelompok belajar Ikhtiari diharapkan mampu  menggunakan  aplikasi  tersebut  untuk  membantu  mereka  dalam  meningkatkan  pengetahuan, kemampuan  dan  keterampilan  menggunakan  aplikasi  tersebut  sehingga  mereka  lebih  mudah  dalam proses pembelajaran online .
Di hari kedua, kegiatan dilanjutkan dengan memberikan materi pelatihan terkait Aplikasi Quizizz. Melalui  pelatihan  ini  diharapkan  anggota  kelompok  belajar  Ikhtiari  mampu  menggunakan  aplikasi quizizz  yang  biasanya  sering digunakan  oleh  guru  untuk  memberikan  tugas  ataupun  ujian  sehingga mereka tidak lagi mengalami kesulitan selama penggunaan aplikasi tersebut.
Gambar 3 . Pemberian Materi Pelatihan

## Gambar 4 . Uji Coba Materi Pelatihan

## 3.  HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada kegiatan pelatihan terdapat 25 peserta yang hadir yaitu siswa-siswi dari jenjang SD sampai SMP.  Peserta  antusias  mengikuti  kegiatan  pengabdian  kepada  masyarakat  dari  awal  hingga  akhir acara,  khususnya  pada  saat  sesi  diskusi  dan  kuis  .  Diskusi  berlangsung  menarik  karena  banyak interaksi antara pemateri dengan peserta seputar pengenalan aplikasi belajar online dan software yang bisa  mereka  pakai  saat  melakukan  pembelajaran  khususnya  ditengah  pandemi  ini  dimana  proses belajar mengajar dilakukan secara daring ( online) .
Pada Aplikasi Rumah Belajar kita terdapat beberapa fitur utama dalam aplikasi ini yaitu Sumber Belajar,  Kelas  Digital,  Bank  Soal,  Laboratorium  Maya,  Modul  Digital,  Peta  Budaya,  Wahana  Jelajah Angkasa, Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan dan Buku Sekolah Elektroknik (BSE).
Gambar 5 . Sumber Belajar, Kelas Digital, Bank Soal, Laboratorium Maya.
Kelas Digital adalah  fasilitas  dalam  proses  pembelajaran  tanpa  tatap  muka  antara  guru dan siswa. Dengan fitur ini, guru dapat memberikan  bahan  ajar  yang  dapat  diakses  dan dibagikan oleh siswa  dalam  bentuk  digital  kapan  saja  dan  di   mana  saja.  Pendidik  dan  peserta didik  dapat mengikuti  pembelajaran  virtual  dengan  pendidik chat,  video,  audio, desktop sharing. Kelas digital dapat  menuntut  pembelajaran  interaktif  untuk  mendorong  keterampilan  peserta  didik  dan  kelas digital ini merupakan sarana pembelajaran online bagi peserta didik dan pendidik serta dapat diakses kapan  saja  dan  dimana  saja.  Gambar  6  berikut  merupakan  rincian  cara  login  dan  alur  penggunaan portal rumah belajar di kelas digital.
Sumber  belajar  adalah  Fitur  yang  menyajikan  materi  ajar  bagi  siswa  dan  guru  berdasarkan kurikulum.  Materi  ajar  disajikan  secara  terstruktur  dengan  tampilan  yang  menarik  dalam  bentuk gambar, video ,  animasi,  simulasi,  evaluasi,  dan  permainan.  Selain  menyediakan  berbagai  materi pengetahuan  jenjang  pendidikan  PAUD,  SD,  SMP,  SMA  dan  SMK  juga  menyediakan  sarana  evaluasi belajar secara online sesuai dengan tuntutan perkembangan TIK. Bank soal adalah fitur kumpulan soal dan materi evaluasi siswa yang dikelompokkan berdasarkan topik ajar. Tersedia juga berbagai akses soal latihan, ulangan, dan ujian. Bank soal Dapat diakses sesuai yang  diinginkan.  Mata  Pelajaran  yang  tersedia  di  Bank  Soal  adalah  Matematika,  IPA,  IPS,  Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggis. Bank soal digunakan untuk membantu guru dan siswa. Bank soal sudah memperhatikan tingkat kesulitan yang secara teratur serta memberikan wawasan dalam pendidikan. Pemanfaatannya  dapat  dilakukan  melalui  kelas  danproses  pengembangan  bahan  soal  guru  dapat memberikan suasana belajar yang lebih interaktif.
Laboratorium Maya adalah Fitur simulasi praktikum laboratorium yang disajikan secara interaktif dan  menarik,  dikemas  bersama  lembar  kerja  siswa  dan  teori  praktikum. Laboratorium  maya  dapat dimanfaatkan  secara online maupun offline. Hal  ini  dilakukan  secara  elektronik  diprogram  dalam komputer untuk mensimulasikan percobaan nyata di dalam laboratorium maya yang sudah dilengkapi dengan contoh lembar kerja siswa, referensi materi, dan panduan pemanfaatan.
Google  Classroom  adalah  suatu  aplikasi  pembelajaran  secara  online  yang  dapat  digunakan secara  gratis.  Classroom  ini  diperuntukkan  untuk  membantu  semua  ruang  lingkup  pendidikan  yang membantu  siswa  untuk  menemukan  atau  mengatasi  kesulitan  pembelajaran,  membagikan  pelajaran dan membuat tugas tanpa harus hadir ke kelas.
Gambar 7 . Icon Google Clessroom
Cara Menggunakan Google Classroom untuk Siswa melalui fasilitas bergabung kelas : 1. Pertama Login atau masuk ke aplikasi Google Classroom yang telah didonwload atau masuk ke laman classroom.google.com
2. Lalu pilih tanda “+” yang berada di atas sudut kanan dan pilih “Gabung Kelas”
3. Setelah itu, masukkan kode kelas yang telah diberikan guru dan klik “Gabung”
Cara Menggunakan Google Classroom untuk Siswa melalui fasilitas mengirim tugas :
1. Pada menu klik “Tugas Kelas”, kemudian pilih tugas yang akan kamu kerjakan
2. Setelah itu, bakal muncul detail tugas-tugas yang bisa dipilih, lalu klik “Lihat Pertanyaan” untuk jawab pertanyaan.
3. Kemudian kamu bakal diarahkan ke halaman pertanyaan, kamu pun bisa menjawabnya pada kolom yang telah disediakan.
4. Apabila sudah selesai menjawab atau mengerjakan, klik “Serahkan” dan selesai.
Selain sebagai media pembelajaran, aplikasi quizziz berfungsi sebagai alat belajar yang baik karena dapat memberikan pertanyaan pertanyaan yang bermanfaat, sehingga dapat melatih saraf otak agar lebih sering berfikir.

## Langkah-langkah Metode Team Quiz
1. Guru memilih topik yang biasa disajikan dalam tiga segmen
2. Siswa dibagi ke dalam tiga kelompok besar
3. Guru menjelaskan skenario pembelajaran
4. Guru menyajikan materi pelajaran
5. Guru meminta tim A untuk menyiapkan kuis jawaban singkat, sementara tim B dan tim C menggunakan waktu untuk memeriksa catatan mereka
6. Tim A memberikan kuis kepada tim B, jika tim B tidak dapat menjawab pertanyaan, tim C segera menjawabnya
7. Tim A mengarahkan pertanyaan berikutnya kepada anggota tim C, dan mengulang proses tersebut
8. Ketika kuisnya selesai, lanjutkan segmen kedua dari pelajaran dan mintalah tim B sebagai pemandu kuis
9. Setelah tim B menyelesaikan kuisnya, lanjutkan dengan segmen ketiga dari pelajaran dan tunjuklah tim C sebagai pemandu kuis.
Berdasarkan  berbagai  pertimbangan,  seperti  jumlah  siswa  yang  banyak  sehingga  peneliti mendesain  tahapan  pembelajaran  dengan  menggunakan  metode Team  Quiz ,  yaitu  dalam  hal pembagian kelompok. Hal tersebut bertujuan agar kegiatan pembelajaran lebih terkontrol dan terarah. Dalam penelitian ini, peneliti membagi siswa ke dalam enam kelompok secara acak sehingga kegiatan kuis terbagi menjadi dua segmen, yaitu satu segmen untuk tiga kelompok pertama dan satu segmen untuk tiga kelompok kedua.

## 4.  KESIMPULAN
Dari kegiatan PKM yang dilakukan ini dapat disimpulkan bahwa :
1. Pelatihan  ini  dapat  memberikan  peningkatan  kemampuan  dan  keterampilan  siswa  kelompok belajar  Ikhtiari  dalam  menggunakan  aplikasi  belajar  online,  yaitu  Rumah  Belajar,  Google Classroom dan Quizizz;
2. Pelatihan  ini  dapat  memberikan  tambahan  pengetahuan  bagi  siswa  kelompok  belajar  Ikhtiari tentang aplikasi belajar online, yaitu Rumah Belajar, Google Classroom dan Quizizz;
3. Pelatihan  ini  dapat  memberikan  peningkatan  keterampilan  di  bidang  teknologi  informasi  dan komunikasi;

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan  terimakasih  diberikan  kepada  Universitas  Indo  Global  Mandiri  selaku  pelindung  dalam kegiatan  ini.  Pengurus  dan  siswa  yang  menjadi  anggota  kelompok  belajar  Ikhtiari  yang  menjadi peserta pada kegiatan pelatihan ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Fazriyah, N., Cartono, & Awangga, R. M. (2020). 1 Nurul Pendahuluan Pembelajaran Masa Kini Terus Mengalami  Inovasi  ,  Sesuai  Dengan  Dinamisnya  Tuntutan  Kompetensi  Abad  21  .  Perubahan Paradigma Cara Belajar Siswa Yang Berbeda Dibandingkan Masa Sebelumnya . Banyak Pekerjaan Rumah  Yang  Harus  Diselesaikan  G. Ethos:  Jurnal  Penelitian  Dan  Pengabdian  Masyarakat , 8 (2), 199– 204.
Utami,  Y.  P.,  &  Dewi,  P.  S.  (2020).  Model  Pembelajaran  Interaktif  SPLDV  Dengan  Aplikasi  Rumah Belajar. Mathema Journal , 2 (1), 24–31.
Wicaksono,  V.  D.,  &  Rachmadyanti,  P.  (2016).  Pembelajaran  Blended  Learning  Melalui  Google Classroom Di Sekolah Dasar. Seminar Nasional Pendidikan PGSD UMS & HDPGSDI Wilayah Timur , SBN 978 - 60 , 513–521. Http://Hdl.Handle.Net/11617/9144
Wilson,  A.,  &  Informatika,  P.  S.  (2020).  Penerapan  Metode  Pembelajaran  Daring  ( Online )  Melalui Aplikasi Berbasis Android Saat Pandemi. Sap (Susunan Artikel Pendidikan ) , 5 (1), 66–72. Yulia  Isratul  Aini.  (2019).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Quizizz  Untuk  Pembelajaran  Jenjang Pendidikan Dasar Dan Menengah Di Bengkulu. Kependidikan , 2 (25).