Asiyami Ranistiya Widyaningrum, Syamsulhuda Budi Musthofa, Farid Agushybana (2023), Faktor-Faktor Yang Berhubungan Dengan Adiksi Game Online Pada Remaja, Vol. 8, No. 4, Maret 2023,
Http://Dx.Doi.Org/10.36418/Syntax-Literate. v8i4.11633 E-ISSN: 2548-1398 Published by: Ridwan Institute
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p–ISSN: 2541-0849 e- ISSN: 2548-1398
Vol. 8, No. 4, Maret 2023

## FAKTOR-FAKTOR  YANG  BERHUBUNGAN  DENGAN  ADIKSI  GAME ONLINE PADA REMAJA
Asiyami Ranistiya Widyaningrum, Syamsulhuda Budi Musthofa, Farid Agushybana
Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Diponegoro Email: asiyamirw@gmail.com

## Abstrak
Kecanduan game  online ditetapkan  sebagai  gangguan  mental  dan  didefinisikan sebagai pola perilaku game (" digital-gaming " atau " video-gaming ") dalam Revisi ke- 11  dalam International  Classification  of  Diseases (ICD-11)  yang  ditandai  dengan gangguan  kontrol  atas  game,  peningkatan  prioritas  yang  diberikan  pada  game daripada  aktivitas  lain,  game  lebih  diutamakan  daripada  minat  lain  dan  aktivitas sehari-hari meskipun terjadi konsekuensi negatif. Tujuan dari review artikel adalah menganalisa  hubungan  faktor  dengan  adiksi  game  online  pada  remaja.  Desain penelitian  ini  adalah  literature  review,  Jurnal  Internasional  dan  Nasional  dengan penelusuran artikel dipilih melalui E-Journal Undip, ScienceDirect, Springer Link, ProQuest, Scopus, Google Scholar atau website artikel ilmiah resmi universitas dan terbitan , yang  di  publikasikan  antara  2015-2022.  Kriteria  inklusi  dalam  artikel  ini adalah menjelaskan mengenai faktor yang berhubungan dengan adiksi game online. Hasil studi dari 10 artikel menunjukan bahwa kurangnya perhatian dari orang-orang terdekat,  pelarian,  depresi,  kurang  kontrol,  kurang  kegiatan,  lingkungan  dan  pola asuh,  durasi  bermain,  dukungan  sosial  rendah  untuk  bermain  game  online,  akses informasi  rendah,  otonomi  pribadi  rendah,  situasi  yang  tidak    mendukung  untuk bermain  game  online,  dan  niat  bermain  game  online  rendah  akan  meningkatkan remaja menjadi kecanduan game online. Baik faktor internal maupun faktor eksternal menjadi faktor yang mempengaruhi remaja menjadi kecanduan dalam bermain game online . Upaya promosi kesehatan sangat dibutuhkan terkait bahaya maupun dampak kesehatan akibat kecanduan game online.
Kata Kunci: adiksi game online, remaja, digital-gaming, video-gaming

## Abstract
Addiction  to  online  games  is  designated  as  a  mental  disorder  and  is  defined  as  a pattern  of  gaming  behavior  ("digital-gaming"  or  "video-gaming")  in  the  11th
Revision  in  the  International  Classification  of  Diseases  (ICD-11)  characterized  by impaired control over games, increased priority given to games over other activities, games  taking  precedence  over  other  interests  and  daily  activities  despite  negative consequences.  The  purpose  of  the  review  article  is  to  analyze  the  relationship  of factors  with  addiction  to  online  games  in  adolescents.  The  design  of  this  study  is literature review, International and National Journals with article searches selected through Undip E-Journal, ScienceDirect, Springer Link, ProQuest, Scopus, Google Scholar or the official university and published scientific article websites, which are published between 2015-2022. The inclusion criteria in this article are to explain the factors  related  to  online  game  addiction.The  results  of  a  study  from  10  articles showed that lack of attention from nearby people, escape, depression, lack of control, lack of activities, environment and parenting, duration of play, low social support for playing  online  games,  low  access  to  information,  low  personal  autonomy, unfavorable  situations  for  playing  online  games,  and  low  intention  to  play  online games will increase adolescents to become addicted to online games. Both internal and external factors become factors that influence adolescents to become addicted to playing  online  games.  Health  promotion  efforts  are  urgently  needed  regarding  the dangers and health impacts caused by addiction to online games.
Keywords: Online gaming addiction, teen, digital-gaming, video-gaming

## Pendahuluan
Dengan  adanya  perkembangan  teknologi  yang  semakin  canggih  membuat pekerjaan  manusia  menjadi  semakin  mudah.  Teknologi  yang  saat  ini  popular  salah satunya  adalah  gadget,  seperti  laptop  atau  komputer,  tablet  PC  dan  juga  smartphone. Berdasarkan hasil survey Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) tahun 2019-2020 menyatakan bahwa di Indonesia terdapat 196,71 juta jiwa dari total penduduk 266,91 juta jiwa merupakan pengguna internet. Usia 13-18 tahun sebesar 75,50% yang merupakan  pengguna  tertinggi  internet,  smartphone  merupakan  perangkat  dengan penggunaan tertinggi  yaitu sebesar 44,16% dan digunakan untuk  bermain  game online sebesar  54,13%.  Data  Digital  Indonesia  tahun  2019  menunjukkan  bahwa  pengguna internet di Indonesia sebesar 98% mengakses video online, 50% bermain game online di internet, 36% menonton streaming orang lain yang sedang bermain game online (APJII, 2017) , (APJII, 2020).
Kecanduan game  online ditetapkan  sebagai  gangguan  mental  dan  didefinisikan sebagai pola perilaku game (" digital-gaming " atau " video-gaming ") dalam Revisi ke-11 dalam International Classification of Diseases (ICD-11) yang ditandai dengan gangguan kontrol  atas  game,  peningkatan  prioritas  yang  diberikan  pada  game  daripada  aktivitas lain, game lebih diutamakan daripada minat lain dan aktivitas sehari-hari meskipun terjadi konsekuensi  negatif.  Hal  ini  ditandai  dengan  berlanjutnya  atau  eskalasi  permainan meskipun  terjadi  konsekuensi  negatif.  Sebagai  bagian  dari  kriteria  klinis,  perilaku  ini tidak bersifat episodik dan harus memiliki tingkat keparahan yang cukup (baik intensitas
maupun  frekuensi)  untuk  mengakibatkan  gangguan  signifikan  dalam  fungsi  pribadi, keluarga,  sosial,  pendidikan,  pekerjaan,  atau  area  fungsi  penting  lainnya.  Organisasi Kesehatan  Dunia  juga  menunjukkan  bahwa  Kkiteria  diagnostik  perilaku  ini  harus  ada setidaknya selama 12 bulan (Organization, 2022) , (WHO, 2018).
Gangguan bermain game lebih umum terjadi pada anak-anak dan remaja (karena lebih banyak waktu luang). Sebuah studi baru-baru ini mengungkapkan bahwa waktu bermain game  yang  berlebihan  mungkin  tidak  hanya  bergantung  pada  gender  tetapi  juga tergantung pada preferensi individu terhadap genre game. Game role-playing dan game tipe  penembak  mungkin  terkait  dengan  waktu  yang  dihabiskan  untuk  bermain  game. Massively  Multiplayers  Online  Role-Playing  Games  sangat  terkait  dengan  gangguan game  Internet,  sedangkan  game  aksi  dan  puzzle  ditemukan  terkait  minimal  dengan gangguan  game.  Namun,  jika  dilakukan  secara  berlebihan,  permainan  tersebut  dapat menyebabkan gangguan permainan (Kuss, D. J., van Rooij, A. J., Shorter & Griffiths, M. D., & van de Mheen, 2013) , (Rehbein F, Staudt A, Hanslmaier M, 2016) , (Eichenbaum A, Kattner F, Bradford D, 2015) , (Lemmens JS, 2016).
Bermain video game yang bermasalah dapat memiliki beberapa efek pada kesehatan fisik  dan mental  individu dan dapat  berdampak  pada  aktivitas sehari-hari  individu  dan mengubah  perilaku  mereka.  Asosiasi  Psikiatri  kini  telah  memasukkan  gangguan permainan internet (IGD) sebagai gangguan tentatif yang menyoroti perlunya eksplorasi lebih lanjut oleh para peneliti di bidang ini. Penelitian neurobiologis tentang game telah menunjukkan  bahwa  ketika  seorang  gamer  'naik  level'  dan  memperoleh  lebih  banyak senjata  mahal,  lebih  banyak  dopamin  dilepaskan  di  beberapa  daerah  otak,  yang memperkuat perilaku dan membantu menjelaskan mengapa game mungkin adiktif bagi sebagian  orang.  Individu  yang  kecanduan  game  kalah  minat  dalam  kehidupan  nyata mereka dan beberapa hanya fokus pada bagaimana mereka dapat mencapai lebih banyak dalam  permainan.  Perilaku  bermasalah  seperti  itu  dapat  menyebabkan  masalah psikososial,  gangguan  tidur,  masalah  hubungan,  ketidakmampuan  untuk  fokus  pada tugas-tugas kecil, dan patologi kesehatan mental lainnya. Ini telah juga telah dikaitkan dengan stres, modifikasi suasana hati, dan akademisi yang buruk kinerja.(Mérelle et al., 2017),(American  Psychiatric  Association,  2013),(A.C.  Kharisma,  R.  Fitryasari, 2020),(K.S. Young, 2010),(S. Salahuddin, 2019),(Alimoradi et al., 2019)
Terlepas  dari  beberapa  atribusi  positif  yang  terkait  dengan  game,  jika  dilakukan secara  berlebihan,  individu  dapat  mengalami  sejumlah  konsekuensi  negatif  (misalnya, kerugian finansial, karena game online sering membutuhkan uang untuk terus bermain, detasemen psikologis, kurang tidur, masalah makan dan gizi, kurangnya interaksi pribadi dan sosial, depresi, dan kecemasan, antara lain). Mengingat daya tariknya, popularitasnya yang  meluas,  aksesibilitas  dan  ketersediaan  yang  mudah,  tidak  mengherankan  bahwa sejumlah individu yang dapat diidentifikasi tampaknya terlibat dalam perilaku ini secara berlebihan.
Remaja  ataupun  mahasiswa  adalah  salah  satu  target  dari  peluncuran  game  online karena  remaja  biasanya memiliki rasa  ingin  tahu  yang  sangat  tinggi. Dengan adanya game-game  terbaru  yang  sangat  menarik  perhatian,  menyebabkan  banyak  remaja
kecanduan dan tidak bisa terlepas  dari game. Game online mempunyai  kecenderungan yang  bisa  membuat  para  pemainnya  lupa  waktu,  bahkan  bisa  melupakan  tugas, pekerjaan  dan  termasuk  makan  dan  minum.(Putra et al., 2019)
Game  online  dapat  menimbulkan  efek  kesenangan  bagi  penggemarnya  dan  bisa menyebabkan kecanduan. Bila pemain tidak bisa mengontrol dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri,  akan jadi lupa  belajar, bahkan saat belajar justru mengingat-ingat permainan gamenya. Game online juga menimbulkan efek yang tidak baik untuk kesehatan. Bahkan bermain  game  yang  berlebihan  juga  dapat  menyebabkan  kematian.  Beberapa  kasus ditemukan orang meninggal dikarenakan terlalu lama duduk di depan komputer setelah bermain game dalam jangka waktu yang berlebihan.(Ramdhani, 2013)
Dengan  adanya  perkembangan  teknologi  yang  semakin  canggih  membuat  pekerjaan manusia menjadi semakin mudah. Teknologi yang saat ini popular salah satunya adalah gadget, seperti laptop atau komputer, tablet PC dan juga smartphone. Berdasarkan hasil survey  Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia  (APJII)  tahun  2019-2020 menyatakan bahwa di Indonesia terdapat 196,71 juta jiwa dari total penduduk 266,91 juta jiwa merupakan pengguna internet. Usia 13-18 tahun sebesar 75,50% yang merupakan pengguna  tertinggi  internet,  smartphone  merupakan  perangkat  dengan  penggunaan tertinggi  yaitu  sebesar  44,16%  dan  digunakan  untuk  bermain  game  online  sebesar 54,13%.  Data  Digital  Indonesia  tahun  2019  menunjukkan  bahwa  pengguna  internet  di Indonesia sebesar 98% mengakses video online, 50% bermain game online di internet, 36%  menonton  streaming  orang  lain  yang  sedang  bermain  game  online.(APJII, 2017) , (APJII, 2020)
Kecanduan game  online ditetapkan  sebagai  gangguan  mental  dan  didefinisikan sebagai pola perilaku game (" digital-gaming " atau " video-gaming ") dalam Revisi ke-11 dalam International Classification of Diseases (ICD-11) yang ditandai dengan gangguan kontrol  atas  game,  peningkatan  prioritas  yang  diberikan  pada  game  daripada  aktivitas lain, game lebih diutamakan daripada minat lain dan aktivitas sehari-hari meskipun terjadi konsekuensi  negatif.  Hal  ini  ditandai  dengan  berlanjutnya  atau  eskalasi  permainan meskipun  terjadi  konsekuensi  negatif.  Sebagai  bagian  dari  kriteria  klinis,  perilaku  ini tidak bersifat episodik dan harus memiliki tingkat keparahan yang cukup (baik intensitas maupun  frekuensi)  untuk  mengakibatkan  gangguan  signifikan  dalam  fungsi  pribadi, keluarga,  sosial,  pendidikan,  pekerjaan,  atau  area  fungsi  penting  lainnya.  Organisasi Kesehatan  Dunia  juga  menunjukkan  bahwa  Kkiteria  diagnostik  perilaku  ini  harus  ada setidaknya selama 12 bulan (Organization, 2022) , (WHO, 2018).
Gangguan bermain game lebih umum terjadi pada anak-anak dan remaja (karena lebih banyak waktu luang). Sebuah studi baru-baru ini mengungkapkan bahwa waktu bermain game  yang  berlebihan  mungkin  tidak  hanya  bergantung  pada  gender  tetapi  juga tergantung pada preferensi individu terhadap genre game. Game role-playing dan game tipe  penembak  mungkin  terkait  dengan  waktu  yang  dihabiskan  untuk  bermain  game. Massively  Multiplayers  Online  Role-Playing  Games  sangat  terkait  dengan  gangguan game  Internet,  sedangkan  game  aksi  dan  puzzle  ditemukan  terkait  minimal  dengan gangguan  game.  Namun,  jika  dilakukan  secara  berlebihan,  permainan  tersebut  dapat
menyebabkan gangguan permainan (Kuss, D. J., van Rooij, A. J., Shorter & Griffiths, M. D., & van de Mheen, 2013) , (Rehbein F, Staudt A, Hanslmaier M, 2016) , (Eichenbaum A, Kattner F, Bradford D, 2015) , (Lemmens JS, 2016).
Bermain video game yang bermasalah dapat memiliki beberapa efek pada kesehatan fisik  dan mental  individu dan dapat  berdampak  pada  aktivitas sehari-hari  individu  dan mengubah  perilaku  mereka.  Asosiasi  Psikiatri  kini  telah  memasukkan  gangguan permainan internet (IGD) sebagai gangguan tentatif yang menyoroti perlunya eksplorasi lebih lanjut oleh para peneliti di bidang ini. Penelitian neurobiologis tentang game telah menunjukkan  bahwa  ketika  seorang  gamer  'naik  level'  dan  memperoleh  lebih  banyak senjata  mahal,  lebih  banyak  dopamin  dilepaskan  di  beberapa  daerah  otak,  yang memperkuat perilaku dan membantu menjelaskan mengapa game mungkin adiktif bagi sebagian  orang.  Individu  yang  kecanduan  game  kalah  minat  dalam  kehidupan  nyata mereka dan beberapa hanya fokus pada bagaimana mereka dapat mencapai lebih banyak dalam  permainan.  Perilaku  bermasalah  seperti  itu  dapat  menyebabkan  masalah psikososial,  gangguan  tidur,  masalah  hubungan,  ketidakmampuan  untuk  fokus  pada tugas-tugas kecil, dan patologi kesehatan mental lainnya. Ini telah juga telah dikaitkan dengan stres, modifikasi suasana hati, dan akademisi yang buruk kinerja.(Mérelle et al., 2017),(American  Psychiatric  Association,  2013),(A.C.  Kharisma,  R.  Fitryasari, 2020),(K.S. Young, 2010),(S. Salahuddin, 2019),(Alimoradi et al., 2019)
Terlepas  dari  beberapa  atribusi  positif  yang  terkait  dengan  game,  jika  dilakukan secara  berlebihan,  individu  dapat  mengalami  sejumlah  konsekuensi  negatif  (misalnya, kerugian finansial, karena game online sering membutuhkan uang untuk terus bermain, detasemen psikologis, kurang tidur, masalah makan dan gizi, kurangnya interaksi pribadi dan sosial, depresi, dan kecemasan, antara lain). Mengingat daya tariknya, popularitasnya yang  meluas,  aksesibilitas  dan  ketersediaan  yang  mudah,  tidak  mengherankan  bahwa sejumlah individu yang dapat diidentifikasi tampaknya terlibat dalam perilaku ini secara berlebihan.
Remaja  ataupun  mahasiswa  adalah  salah  satu  target  dari  peluncuran  game  online karena  remaja  biasanya memiliki rasa  ingin  tahu  yang  sangat  tinggi. Dengan adanya game-game  terbaru  yang  sangat  menarik  perhatian,  menyebabkan  banyak  remaja kecanduan dan tidak bisa terlepas  dari game. Game online mempunyai  kecenderungan yang  bisa  membuat  para  pemainnya  lupa  waktu,  bahkan  bisa  melupakan  tugas, pekerjaan  dan  termasuk  makan  dan  minum (Putra et al., 2019).
Game  online  dapat  menimbulkan  efek  kesenangan  bagi  penggemarnya  dan  bisa menyebabkan kecanduan. Bila pemain tidak bisa mengontrol dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri,  akan jadi lupa  belajar, bahkan saat belajar justru mengingat-ingat permainan gamenya. Game online juga menimbulkan efek yang tidak baik untuk kesehatan. Bahkan bermain  game  yang  berlebihan  juga  dapat  menyebabkan  kematian.  Beberapa  kasus ditemukan orang meninggal dikarenakan terlalu lama duduk di depan komputer setelah bermain game dalam jangka waktu yang berlebihan (Ramdhani, 2013).

## Metode Penelitian
Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode literature  review. Kemudian  dilakukan  pengolahan  data  dengan  langlah: editing, organizing, analisis dan diseminasi. Penelitian literature review ini data yang digunakan merupakan data sekunder seperti buku dan juga laporan ilmiah yang terdapat di dalam artikel  atau  jurnal  daring  ( online )  atau  non  cetak.  Hasil  dari  pencarian  literatur  telah ditemukan sebanyak 32 artikel. Dari 32 artikel tersebut didapatkan 10 artikel yang sesuai dengan kriteria inklusi. Kriteria inklusi yang telah ditetapkan yaitu sebagai berikut:
1. Jurnal  Internasional  dan  Nasional  yang  diakses  secara online melalui ScienceDirect,  Springer  Link,  ProQuest,  Scopus,  Google  Scholar  atau website artikel ilmiah resmi universitas dan terbitan 7 tahun terakhir (2015-2022)
2. Jurnal terindeks dan bukan berupa jurnal predator
3. Kesesuaian topik serta kata kunci: “adiksi game online” dan atau “faktor”
4. Jurnal dalam kategori open access serta artikel full text

## Hasil dan Pembahasan
Hasil  dari  pencarian  literatur  melalui  situs  pencarian  jurnal  di  internet  telah ditemukan sebanyak 32 artikel yaitu 17 artikel internasional dan 15 artikel nasional yang didapatkan  melalui  ScienceDirect,  Springer  Link,  ProQuest,  Scopus,  Google  Scholar. Kemudian artikel yang didapatkan dilakukan skrinning yang akhirnya mendapatkan 10 artikel yang sudah sesuai dengan topik penelitian. Pada gambar 1 menunjukkan diagram alir dari skrinning pemilihan artikel berdasarkan dari kriteria inklusi yang telah ditentukan oleh peneliti.

## Gambar 1
Diagram Alir Pemilihan Artikel berdasarkan Kriteria Inklusi Peneliti
Tabel 1 Ekstraksi Artikel Penelitian No Judul Penelitian, Tahun, Nama Penulis Jurnal Tujuan Penelitian Desain Penelitian 1 Prevalence and factors associated with Internet gaming
disorder among adolescents in Saudi Arabia: A cross- sectional study. 2022.
Penulis: Alfaifi, A.J., et.al. Scopus menilai prevalensi internet gaming disorder (IGD) dan faktor-faktor
yang terkait di antara sampel remaja di kegubernuran Faifa di selatan Arab Saudi. Desain: cross sectional Sampel: 450 Instrumen: kuesioner Analisis: Uji Chi-square 2 Examining the Factors Contributing to Adolescents’ Online Game
Addiction. 2015.
Penulis: Seyhan Bekir and Eyüp Çelik
anales de psicología / annals of psychology: Elsevier mengkaji tingkat game online kecanduan di kalangan remaja dalam hal kebutuhan psikologis dasar, pencarian sensasi dan beberapa variabel. Desain: cross sectional Sampel: 214 siswa SMA,
L:150 dan P:64.
Instrumen: kuesioner Analisis: Uji Chi-square 3 Identification of Factors Contributing
to Online Game Addiction among Adolescents. 2021. Penulis: Wan Mohd
Yusoff Wan Yaacob, et al. Journal of Information and Communication Technology mengidentifikasi faktor-faktor yang berkontribusi terhadap OGA dan memeriksa tingkat
OGA terutama di kalangan remaja dengan memanfaatkan Skala Kecanduan Game Online (OGAS). Desain: cross sectional Sampel: 389 Instrumen: kuesioner Analisis: Analisis regresi berganda 4 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online pada Peserta KONSELI: Jurnal Bimbingan dan Konseling (E- Journal) menjelaskan dan mendiskripsikan faktor-faktor penyebab remaja Desain: Cross- sectional Sampel: 53 Instrumen:
angket
Didik Kelas X di Madrasah Aliyah Al- Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016”.
Penulis:
Hardiyansyah Masya, Dian Adi Candra lebih suka game online Analisis: Uji Chi-square 5 Hubungan Pola Asuh Orang Tua Dengan Kecanduan Game
Online Pada Anak Usia Remaja di SMA Kristen Zaitun Manado. 2019.
Penulis: Juwi Rayfana Tiwa
O. I Palandeng
Jeavery Bawotong e-journal Keperawatan (e-Kp) Mengetahui hubungan pola asuh orang tua denga kecanduan game online pada anak usia remaja di SMA Kristen Zaitun Manado Desain: Cross- sectional Sampel: 60 Instrumen: kuesioner Analisis: Uji Chi-square 6 Video game playing in the general adult population of
Germany: Can higher gaming time of males be explained by
gender specific genre
preferences?. 2016.
Penulis: Florian Rehbein, et al Computer in Human Behavior: Elsevier Mengevaluasi apakah Waktu bermain game yang lebih tinggi dapat dikaitkan dengan preferensi genre game khusus gender Desain: Survei perwakilan nasional Sampel: 3073 Instrumen: kuesioner 7 Gambaran Faktor Perilaku Bermain
Game Online pada Remaja. 2021.
Penulis: Dihya Faaizu
Al Dien Al Mubarok,
Oedojo Soedirham Jurnal Kesehatan Masyarakat Menggambarkan faktor  perilaku bermain game online pada remaja berdasarkan  teori
Snehandu  B.  kar (1984) Desain: cross sectional Sampel: 97 Instrumen: kuesioner Analisis: Uji Chi-square 8 Examining various risk factors as the predictors of gifted and non-gifted high school students’ Elsevier Mengetahui faktor risiko yang memprediksi kecanduan game online siswa SMA
Desain: Model penelitian perbandingan kausal Sampel: 245 siswa SMA
online game
addiction.
Penulis: Hatice Yildiz Durak, Esra
KIDIMAN DEM˙ IRHAN, Mahmut Citil berbakat dan tidak berbakat.
Instrumen: kuesioner 9 Exploring the effects of psychological ownership, gaming
motivations, and primary/secondary control on online game addiction. 2021. Penulis: Xunyi Wang, Mohamed Abdelhamid, G. Lawrence Sanders
Decision Support Systems: Elsevier Mengkaji pengaruh kepemilikan psikologis, motivasi bermain
game, dan kontrol primer-sekunder terhadap kecanduan game online (OGA).
Desain: cross sectional Sampel: 436 Instrumen:
kuesioner
Analisis: pendekatan pemodelan persamaan struktural kuadrat terkecil parsial digunakan untuk menguji model penelitian. 10 An exploratory study of the association between online gaming addiction and enjoyment motivations for playing massively multiplayer online role-playing games. 2015. Penulis: Zaheer Hussain, Glenn A. Williams, Mark D.
Griffiths Computers in Human Behavior: Elsevier Dalam studi ini, faktor-faktor yang berkaitan dengan kecanduan game
online dan motivasi untuk bermain di MMORPG diperiksa untuk menentukan
apakah mereka terkait dengan
kecanduan.
Desain: cross sectional Sampel: 1167 Instrumen:
kuesioner

## Hubungan Usia dengan Adiksi Game Online
Remaja    yang    bermain  game    online  cenderung    sulit    dalam  membatasi  diri terhadap game online. Usia  yang  semakindini untuk memulai bermain game online akan berdampak pada kecanduan game online atau Internet Gaming Disorder (IGD).  Hal  ini
sesuai  dengan  beberapa  responden  dengan intensitas  bermain game  online 6  hingga 10  jam  perhari  yang  telah  memulai  bermain game online dari usia 10 hingga 14 tahun. Sehingga mayoritas responden dengan usia 18-24 tahun telah  memulai  bermain game online beberapa  tahun  sebelumnya.  Hal  ini  juga  didukung dengan  penelitian  yang menunjukkan  bahwa  pria  dewasa  cenderung  menghabiskan  waktu untuk  bermain game  online lebih  lama.  Pria  dewasa  memiliki  waktu  bermain game  online dengan rata-rata 4,68 jam per  hari dan 27,76 jam per minggu  (Beard C, Haas A, Wickham  R, 2017) , (Kirby A, Jones C, 2014).

## Hubungan Jenis Kelamin dengan Adiksi Game Online
Hasil  penelitian  laki-laki  lebih  cenderung  menunjukkan  tingkat  keterhubungan internet  dan  penggunaan  bermain  game  online  yang  lebih  tinggi  dari  pada  perempuan (Jiang, 2014). Laki-laki juga banyak merasa bahwa game online merupakan hiburan yang membuat mereka bahagia dengan tantangan-tantangan yang ada di game online, bisa juga mendapatkan  prestasi  sehingga  menjadikan  game  tempat  pelarian  dari  kejenuhan. Adapun  Hasil  penelitian  yang  di  lakukan  menunjukkan  bahwa  90,6%  dari  pecandu berjenis  kelamin  laki-laki.  Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  pusat studi Stanford University School of Medicine pada tahun 2008 yang menyatakan bahwa laki-laki  lebih  mudah  kecanduan  pada  online  game  dari  pada  Wanita  (Tiwa  et  al., 2019),(Rehbein et al., 2016),(Yildiz Durak et al., 2022).

## Hubungan Pekerjaan Orang Tua dengan Adiksi Game Online
Hasil penelitian terdahulu menggambarkan bahwa sebagian besar sampel memiliki pekerjaan orang tua yaitu swasta dengan posisi tertinggi 51,7%, pekerjaan petani 28,3%, ibu rumah tangga 16,7%, penginjil 1,7%, dan dokter 1,7%. Dalam penelitian Ulfah (2016) tidak terdapat pengaruh yang signifikan antara pola asuh orang tua yang bekerja terhadap perkembangan kepribadian remaja. Namun  orang tua yang sering lebih mementingkan pekerjaan  dan  menghabiskan  waktu  dengan  pekerjaan  sehingga  membiarkan  anak  dan tidak  menyediakan  waktu  untuk  mendidik  anak  bahkan  cenderung  lebih  membiarkan melakukan apa saja tanpa ada komunikasi yang baik antara orang tua dengan anak (Tiwa et al., 2019).
Penelitian lain menyebutkan bahwa hal  yang  mendasari  mengapa  para remaja    di Desa        Deli        Tua,       Kecamatan  Namorambe  dikategorikan      sebagai      remaja  yang kecanduan terhadap game online, karena memang  dominasi pekerjaan  dari  orang  tua para remaja adalah sebagai buruh harian lepas ataupun   buruh   pabrik. Buruh   harian lepas seperti   bekerja   diwarung,   membuka   usaha kecil-kecilan  membuat  orang  tua para  remaja pergi pagi dan pulang sore atau malam, begitu juga    dengan    buruh    pabrik yang    waktubekerjanya  menggunakan  shift  dengan  waktu 12     jam     atau     bahkan lebih,          sehingga  kemungkinan  untuk    mengontrol    anak    secara  maksimal  sangatlah kecil.  Karena  di  Desa  Deli  Tua,  Kecamatan  Namorambe  sendiri  didominasi      dengan suami-istri   yang sama-sama bekerja di ruang publik, sehingga  untuk mengontrol  anak ada  sedikit  kesulitan.  Hal inilah   yang   paling   mendasari   dari adanya fenomena
kecanduan  remaja  terhadap  game  online  di  Desa  Deli  Tua,  Kecamatan  Namorambe (Hasibuan & Anggreni, 2022).

## Hubungan Pendidikan dengan Adiksi Game Online
Hasil penelitian menunjukkan bahwa sampel yang mendapatkan sampel memiliki pendidikan orang tua yaitu SMA 38 orang (63,3%). Dalam hasil penelitian Sadani, (2017) hubungan positif dan signifikan tingkat pendidikan orang tua terhadap hasil belajar siswa. Dan dengan kata lain bahwa semakin baik tingkat pendidikan orang tua maka pola asuh akan meningkat. Orang tua dengan pedidikan yang tinggi akan mempengaruhi pola asuh dan  prestasi  anak  melalaui  ajaran  orang  tua.  Ditemukan  dalam  penelitian  Kharisma (2011)  ada  pengaruh  positif  dan  signifikan,  pengaruh  tingkat  pendidikan  orang  tua terhadap Pola Asuh di Desa Losari Kidul Kecamatan Losari Kabupaten Brebes sebesar 19.1%.  sedangkan  prosentasi  sisanya  sebesar  80,9%  dipengaruhi  oleh  faktor-faktor lainya. Tetapi dalam  beberapa kasus  tingkat  pendidikan yang tinggi  belum tentu dapat menjamin anaknya dapat berprestasi dengan baik dalam belajar (Marhento, 2011). Karena meskipun pendidikan orang tua yang tinggi namun kurangya interaksi orang tua terhadap anak, dan kurang kontrol dan didikan akan sama sekali tidak mempengaruhi pola asuh (Tiwa et al., 2019).

## Hubungan Pola Asuh Orang Tua dengan Adiksi Game Online
Berdasarkan hasil penelitian terdahulu menunjukan bahwa sampel dari pola asuh orang tua demokratis 31 orang dengan kecanduan game online 22 orang terkontrol dan 9 orang tidak terkontrol, pola asuh orang tua tidak demokratis 29 orang dengan kecanduan game online 11 orang terkontrol dan 18 orang tidak terkontrol. Hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji Chi  Square dengan tingkat  kepercayaan 95% (α 0,021), menunjukan adanya hubungan pola asuh orang tua dengan kecanduan game online pada anak usia di SMA Kristen Zaitun Manado. Penelitian Amin & Harianti (2019) terdapat bahwa pola asuh orang tua demokratis juga dapat menyebabkan kecanduan game online pada anak. Anakpun  bisa  melakukan  kegiatan  apapun  karena  anak  merasa  orang  tua  memberikan kesempatan  untuk  mengembangkan  diri  namun,  apabila  jika  anak  kurang  kontrol  dari orang tua anak pun bisa melakukan hal-hal yang tidak di duga karena terlalu percaya dan tidak di imbangi lagi dengan kontrol orang tua. Hasil penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian  oleh  Triswahyuning,  (2019)  ada  hubungan  pola  asuh  orang  tua  dengan kecanduan  game  online,  mengalami  kecanduan  game  online  karena  dari  paparan  para subyek serta paparan dari orang tua dan guru bimbingan sekolah. Hal ini yang di temukan juga  dalam  penilitian  Santoso,  (2013)  bahwa  ada  beberapa  faktor  yang  salah  satunya adalah  faktor  pola  asuh  orang  tua  yang  dapat  membuat  anak  kecanduan  game  online. Penelitian Ganetya, (2016) Peranan orang tua dalam upaya mengatasi kecanduan game online menjadi penting karena anak menjadi mudah memahami apa yang ing ingin orang tua terapkan kepada mereka. Dari hasil penelitian ini ada hubungan antara pola asuh orang tua dengan kecanduan game online, tetapi juga pola asuh orang tua juga berperan penting
untuk  mengatasi  kecanduan  game  online  (Tiwa  et  al.,  2019),(Hasibuan  &  Anggreni, 2022),(Masya & Candra, 2016).

## Hubungan Dukungan Sosial dengan Adiksi Game online
Dukungan      sosial      merupakan      salah      satu      faktor      eksternal      yang mempengaruhi  seseorang    dalam    bermain  game    online.    Faktor    eksternal    yang dimaksudkan    adalah    meniruorang    lain,    mengikuti    pergaulan,    ajakan    teman,    dan kesenangan.  Dalam  penelitian  ini, dukungan  sosial  terbatas  pada    dukungan  keluarga dan    teman.    Berdasarkan    hasil    yangdisajikan  pada  tabel  2  dapat  diketahuibahwa mayoritas  responden  memiliki  dukungan  sosial  rendah.    Hal    ini    sejalan    dengan penelitian lainnya,  dimana  mayoritas   responden  memiliki  niat   untukbermaingame onlineyang rendah pula. Niat   bermain  game  online yang  rendah  dapat   mengurangi kecanduan  bermain game online pada  remaja.  Pengurangan  niat  bermain game  online dapat  dikendalikan  dengan tindakan  preventif  dengan  cara  mengurangi  dukungan sosial  untuk  bermain game  online. Pengurangan dukungan sosial dapat dilakukan oleh pihak keluarga dengan cara memberikan fasilitas  elektronik  seperlunya  dan  memberi uang    saku    secukupnya.  Pengurangan    dukungan  sosial    juga    dapat    dilakukan    oleh remaja    dengan    memilih    pergaulan    yang    sehat    dan    tidakmenjerumuskan  kepada kecanduan bermain game online. Jika  remaja  sudah  terlanjur  kecanduan game  online, mayoritas  akan  sulit  untuk  keluar dari  kecanduan  tersebut.  Hal  ini  karena  dalam game  online,  pemain game  online akan mendapatkan interaksi sosial yang ada di  dalam game.  Interaksi  sosial  yang  didapatkan  dalam  game  akan    menjadi    dukungan    sosial tersendiri    untuk    remaja    terus    memainkan  game    online  yang    sedang    dimainkan. Interaksi    sosial    dalam    bermain  game    online  memiliki    pengaruh  yang    signifikan terhadap  penggunaan game  online secara  berlebihan.  Interaksi  sosial dalam  bermain game  online didapatkan  karena  pemain  dapat  bermain  bermain  dengan  ataumelawan orang   lain   secara   langsung.   Hal   ini   membuat   pemain   saling   berteman   atau mempererat   hubungan   yang   telah   terjalin,   bahkan   banyak   dari   pemaingame online membentuk komunitas untuk mempererat hubungan diantara pemain game online (Kim Y-Y, 2017) , (Al mubarok & Soedirham, 2021).

## Hubungan Kesepain dan Motivasi Bermain dengan Adiksi Game Online
Memang  benar adanya bahwa  remaja memainkan    game    online    sebagai media hiburan bagi  mereka,  sebagai  pengalihan  dari rasa   kesepian   karena orang   tua mereka  bekerja      diruang  public  yang  menghabiskan  waktu  untuk  bekerja,  sehingga kebanyakan  dari  remaja  merasa  kesepian,  dan  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut mereka  melampiaskannya  dengan  memainkan    game  online      yang      dimana      dengan game      online  tersebut  mereka  mendapatkan  temanngobrol,  teman    berinteraksi    dan sebagainya.  Seiring berjalannya waktu, rasa penasaran padagame online   yang   membuat remaja   kecanduan memiliki tantangan tersendiri bagi penggunanya, dan   terkadang   hal tersebut  dijadikan    ajang    saing    oleh   remaja    sehingga  terpacu    untuk    menjadi  yang
terhebat  dalam  game  tersebut  yang  mengakibatkan  tidak  kenal  waktu  dalam memainkannya (Hasibuan & Anggreni, 2022) .

## Hubungan Faktor Lingkungan dengan Adiksi Game Online
Adanya  teman  sebaya    di    lingkungan    rumah    membuat  remaja    saling terpengaruh  untuk  memainkan game online karena melihat temannya memainkan  game online,  seperti  yang  sudah dijelaskan  bahwa  biasanyamereka  melakukan mabar (main bareng) di suatu rumah. Dan juga selain kurangnya  kontrol  dariorang  tua,  pola asuh yang diterapkan oleh orang tua terkadang juga dapat menjadi salah satufaktor dalam hal kecanduan  remaja  terhadap  game  online,  pola  asuh  yang  terlalu  memanjakan  anak membuat anak terlena akan apa yang dia lakukan, karena anak   merasa   tidak   ada   hal buruk yang diterimanya dari perlakuan yang dia buat, dia merasa bahwa dia tidak akan pernah dimarahin dengan  apa  yang  dia  lakukan. Begitu  juga dengan  pola  asuh  yang terlalu    mengekang,  terkadang  membuat  anak  menjadi  memiliki  kebiasaan  untuk berbohong,  dia  akan  mencuri-curi  waktu    untuk    memainkan    game  online,  dan  yang biasanya terjadi dengan anak yang     pola     asuh orang     tuanya     terlalu mengekang adalah mereka akan memiliki rasa kecanduan terhadap gameonlineyangmerekamainkandenganmencuri-curi kesempatan ataupun waktu dengan memainkan  smartphone      temannya  ataupun  memainkan  smartphonenya  sendiri  disaat orang  tuanya  sedang  lepas  control  (Hasibuan  &  Anggreni,  2022),(Masya  &  Candra, 2016).

## Hubungan Akses Informasi dengan Adiksi Game Online
Mayoritas  remaja  memiliki  akses informasi media online yang rendah, hal ini sejalan bahwa mayoritas remaja memiliki niat untuk bermain game online yang rendah. Kemajuan ilmu pengetahuan  dan  teknologi  membuat  segala  informasi  dapat  diakses dengan  sangat  mudah. Informasi online menyediakan  informasi  apa  saja  dan  dapat diakses  dimana  saja.  Salah satunya adalah terkait game online. Masyarakat khususnya remaja  yang  saat  ini  sudah  melek  teknologi  dapat  dengan  mudah  mengakses  berbagai informasi melalui internet.
Pemilik   usaha game online juga   memanfaatkan   akses   informasi   digital   untuk mempromosikan game online mereka. Sebagai contoh yaitu mereka membayar youtuber atau  streamer  untuk  memainkan  game  online  mereka    dalam  video    youtubenya  atau steamingnya. Hal ini membuat semakin banyak remaja yang tertarik untuk memainkan sebuah game online karena game play yang menarik yang ditunjukkan oleh youtuber atau streamer. Ketergantungan  remaja  akan  informasi  mengenaigame  onlineyang  mereka mainkanakan muncul tanpa disadari. Semakin besarketergantungan seseorang terhadap media, maka semakin  besar  pula  efek  yang  dapat  ditimbulkan  media  terhadap  orang bersangkutan.  Niat   untuk  bermain game   online dapat   ditekan  dengan   mengurangi akses    informasi    mediaonline.Namun    untuk    akses    informasi    mediaoffline,    remaja dengan  akses  informasi  media offline yang rendah maupun tinggi mayoritas memiliki niat  bermain  game  online  rendah.  Hal  ini    dikarenakan  game    online  memiliki    target
pasar  berupa  masyarakat  yang  memiliki  aksesinternet.  Pengembang game melakukan e-marketing  pada    media    sosial    seperti    Facebook,Twitter,    dan    Instagram    yang memiliki  banyak  pengguna  di  Indonesia. Dengan menerapkan model  ini,  pengembang game bisa  mendapatkan  lebih  banyak  pemain  dan  lebih  banyak pendapatan dari game yang mereka publikasikan (Al mubarok & Soedirham, 2021),(Ismi & Akmal, 2020),(Dian S, 2016) .

## Hubungan Otonomi Pribadi dengan Adiksi Game Online
Variabel  otonomi  pribadi  dalam   penelitian  ini  adalah  kebebasan  individu untuk  bertindak    sesuai    dengan    keinginan    untuk    bermain  game    online.  Mayoritas responden  memiliki  otonomi  pribadi rendah  untuk  bermain game  online.  Hal  ini sejalan  dengan  hasil  niat yang menunjukkan mayoritas responden memiliki niat untuk bermain game online rendah. Otonomi pribadi yang tinggi menjadikan remaja semakin bebas memilih dan melakukan apa  yang  dia  inginkan,  salah  satunya  adalah  bermain game  online.  Dengan  otonomi  pribadi tinggi  yang  dimiliki  remaja,  remaja  menjadi semakin  bebas  untuk  mengatur  waktu  bermain game  online.  Sedangkan  remaja  yang bermain  game  online  cenderung  sulit  untuk  dapat membatasi  diri  dari  game  online yang    dia    mainkan.Hal    ini    menunjukkan    bahwa    niat  bermain  game  online  dapat dikendalikan  dengan  mengendalikan  otonomi  pribadi  remaja.Motivasi    remaja    dalam bemain game tentunya  berbeda  antara  satu   dan  lainnya. Beberapa motivasi pemain game  online  adalah  kompetitif,  mengembangkan  hubungan  sosial  dalam  game,    dan melarikan  diri  dari  permasalahan  yang  sedang  dihadapi.  Pemain game online yang memulai  bermain  atas  keinginannya  sendiri  juga  dapat  meningkatkan  rasa  senangdan kenikmatan dalam bermaingame online (Al mubarok & Soedirham, 2021).

## Hubungan Situasi yang Mendukung dengan Adiksi Game Online
Situasi  yang  mendukung  aksi  dalam  penelitian  ini  adalah  keadaan yangmemungkinkanindividu  untuk  bermaingame  online.  Mayoritas  responden  yang memiliki  situasi  yang  tidak  mendukung  untuk  bermaingame  online.Hal  ini  sejalan dengan  hasil  pada  tabel  6  yang  menunjukkan  bahwa  mayoritas  responden  niat  untuk bermain game onlineyang rendah.Situasi  yang  memungkinkan  untuk  bermain  game online  bagi  remaja  adalah  waktu luang yang dimiliki. Jika remaja tidak memiliki waktu luang, maka remaja tidak akan sempatuntuk   bermain   game   online,   terlebih   hingga kecanduan      game      online.      Menurut      hasil  penelitian,  beberapa  jawaban  responden menyatakan  bahwa  responden  bermain  game  onlineuntuk  mengisi  waktu  luang  dan refreshing.  Sehingga  Hasil  penelitian  ini  didukung  dengan  penelitian  sebelumnya  oleh Chen DKK pada tahun 2018,  yang  menyatakan  bahwa  waktu  luang  yang  dimiliki remaja    di    tengah    maraknya  penggunaan    internet    diindikasikan    sebagai    penyebab munculnya    kecanduan    terhadapgameonlineatau    internet    gaming    disorders    (IGD). Sehingga  untuk   mengurangi   kecanduanremaja  terhadap game online, bisa dilakukan dengan caramenyibukkan diri dengan kegiatanyang   lebih   bermanfaat   seperti   olahraga
agar   mempersempit   waktu   luang   yang   dapat digunakan untuk bermaingameonline (Al mubarok & Soedirham, 2021).

## Hubungan Niat dengan Adiksi Game Online
Niat  dalam  penelitian  ini  adalah  faktor  yang  menginisiasi  diri  untuk  bermain game  online  yang  terdiri  dari  keinginan.  Responden  dengan  niat  tinggi  mayoritas memiliki perilaku bermain game online yang  tinggi.  Begitu  pula  sebaliknya,  responden dengan  niat  rendah mayoritas memiliki perilaku bermaingame.Pemaingame onlineyang memulai bermain ataskeinginannya  sendiri  juga  dapat  meningkatkan  rasa  senang  dan kenikmatan    dalam    bermaingame    online  (Kusumawati,  2016).    Hal    ini    diperparah dengan  keuntungan  lain  yang  bisa  didapatkan  oleh pemain game  online seperti  uang dan  pekerjaan.Hal  ini  berdampak  pada  waktu  bermain game online yang sangat tinggi, bahkan mencapai 10 jam perhari. Niat pemain game online dalam bermain game online memiliki  pengaruh  pada  loyalitaspemain  terhadapgameyang  dimainkan.  Hal  ini  juga meningkatkan kesenangan pemain game  online dalam  memainkan game yang  sedang mereka  mainkan.  Kesenangan  dan loyalitas  pemain  pada  sebuah game  online akan meningkatkan  intensitas  dan  durasi  pemain game  online dalam  bermain game  online. Hal    ini    dapat    menjadikan    pemain    kehilangan  kontrol  atas  game  yang  dimainkan. Banyaknya waktu yang dihabiskan dan hilangnya control atas game online yang  sedang dimainkan  memiliki  risiko  yang  tinggi  untuk  mengalami kecanduan bermaingame online (Al mubarok & Soedirham, 2021),(Agag G, Khashan M, 2019).

## Kesimpulan
Faktor yang berhubungan dengan adiksi game online dikarenakan dalam beberapa faktor internal maupun eksternal seperti kurangnya perhatian dari orang-orang terdekat, pelarian,  depresi,  kurang  kontrol,  kurang  kegiatan,  lingkungan  dan  pola  asuh,  durasi bermain,  dukungan  sosial  rendah  untuk  bermain  game  online,  akses  informasi  rendah, otonomi pribadi rendah, situasi yang tidak  mendukung untuk bermain game online, dan niat bermain game online rendah akan meningkatkan remaja menjadi kecanduan game online. Penanganan kecanduan remaja dapat dilakukan melalui promosi kesehatan yang dilakukan  di  sekolah.  Seperti  halnya  edukasi  mengenai  bahaya  maupun  dampak kesehatan dari adiksi game online

## BIBLIOGRAFI
A.C. Kharisma, R. Fitryasari, P. D. R. (2020). Online Games Addiction And The Decline In Sleep Quality Of College Student Gamers In The Online Game Communities In Surabaya, Indonesia. Int. J. Psychosoc , 7 (24).
Agag  G,  Khashan  M,  E.-G.  M.  (2019). Understanding  Online  Gamers’  Intentions  To Playgames Online Andeffects On Their Loyalty: An Integration Of IDT, TAM And TPB. J Custbehav. 18 , 101–30.
Al Mubarok, D. F. Al Dien, & Soedirham, O. (2021). Gambaran Faktor Perilaku Bermain Game Online Pada Remaja. Preventif : Jurnal Kesehatan Masyarakat , 12 (1), 87–99. Https://Doi.Org/10.22487/Preventif.V12i1.185
Alimoradi,  Z.,  Lin,  C.  Y.,  Broström,  A.,  Bülow,  P.  H.,  Bajalan,  Z.,  Griffiths,  M.  D., Ohayon, M. M., & Pakpour, A. H. (2019). Internet Addiction And Sleep Problems: A  Systematic  Review  And  Meta-Analysis. Sleep  Medicine  Reviews , 47 ,  51–61. Https://Doi.Org/10.1016/J.Smrv.2019.06.004
American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic And Statistical Manual Of Mental Disorders.  In American  Journal  Of  Psychiatry (Fifth).  American  Psychiatric Association.
APJII.  (2017).  Penetrasi  &  Perilaku  Pengguna  Internet  Indonesia. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia , 1–146.
APJII. (2020). Laporan Survei Internet APJII 2019 – 2020. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia , 2020 , 1–146.
Beard  C,  Haas  A,  Wickham  R,  S.  V.  (2017).  Age  Of  Initiation  And  Internet Gamingdisorder: The Role Of Self-Esteem. Cyberpsychology, Behav Soc Netw. , 20 , 397–401.
Dian S, P. H. (2016). E-Marketing Strategy In Game Industry With Social Media Using E-Business Model. 258–263.
Eichenbaum  A,  Kattner  F,  Bradford  D,    Et  Al.  (2015).  Role-Playing  And  Real-Time Strategy Games Associated With Greater Probability Of Internet Gaming Disorder. Cyberpsychol Behav Soc Netw , 8 (18), 480–5.
Hasibuan, J., & Anggreni, A. (2022). Fenomena Kecanduan Game Online Pada Remaja Di Desa Deli Tua Kecamatan Namorambe. Learning Society: Jurnal CSR … , 3 (1), 20–28.
Ismi,  N.,  &  Akmal,  A.  (2020).  Dampak  Game  Online  Terhadap  Perilaku  Siswa  Di Lingkungan  SMA  Negeri  1  Bayang. Journal  Of  Civic  Education , 3 (1),  1–10. Https://Doi.Org/10.24036/Jce.V3i1.304
K.S.  Young,  C.  N.  D.  A.  (2010). Internet  Addiction:  A  Handbook  And  Guide  To Evaluation And Treatment (John Wiley).
Kim Y-Y, K. M.-H. (2017). The Impact Of Social Factors On Excessive Online Game Usage,Moderated By Online Self-Identity. Cluster Comput , 20.
Kirby  A,  Jones  C,  C.  A.  (2014).  The  Impact  Of  Massively  Multiplayer  Online  Role Playinggames  (Mmorpgs)  On  Psychological  Wellbeing  And  The  Role  Of  Play Motivations And Problematic Use. Int J Ment Health Addict , 12.
Kuss, D. J., Van Rooij, A. J., Shorter, G. W., & Griffiths, M. D., & Van De Mheen, D. (2013). Internet Addiction In Adolescents: Prevalence And Risk Factors. Computers In Human Behavior , 55 (29), 1987–1996.
Kusumawati,  E.  (2016).  Training  Management  Effectiveness. 6th  International Conference On Educational, Management, Administration And Leadership , 59–62. Https://Doi.Org/10.2991/Icemal-16.2016.14
Lemmens  JS,  H.  S.  (2016).  Addictive  Online  Games:  Examining  The  Relationship Between  Game  Genres  And  Internet  Gaming  Disorder. Cyberpsychol  Behav  Soc Netw , 4 (19), 270–6.
Masya,  H.,  &  Candra,  D.  A.  (2016).  Faktor-Faktor  Yang  Mempengaruhi  Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online Pada Peserta Didik Kelas X Di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih  Tahun Pelajaran 2015/2016. KONSELI : Jurnal Bimbingan Dan Konseling (E-Journal) , 3 (2), 103–118.
Https://Doi.Org/10.24042/Kons.V3i2.575
Mérelle, S. Y. M., Kleiboer, A. M., Schotanus, M., Cluitmans, T. L. M., Waardenburg, C. M., Kramer, D., Van De Mheen, D., & Van Rooij, A. J. (2017). Which Health- Related Problems Are Associated With Problematic Video-Gaming Or Social Media Use In Adolescents? A Large-Scale Cross-Sectional Study. Clinical Neuropsychiatry , 14 (1), 11–19.
Organization,  W.  H.  (2022).  Addictive  Behaviours:  Gaming  Disorder. World  Health Organization , October .
Putra, F. F., Rozak, A., Perdana, G. V., & Maesharoh, I. (2019). Dampak Game Online Terhadap  Perubahan  Perilaku  Sosial  Mahasiswa  Telkom  University. Jurnal Politikom Indonesiana , 4 (2), 98–103. Https://Doi.Org/10.35706/Jpi.V4i2.3236
Ramdhani, A. (2013). Hubungan Motif Bermain Game Online Dengan Prilkau Agrefitas Remaja Awal . 1 (1), 136–158.
Rehbein F, Staudt A, Hanslmaier M,  Et Al. (2016). Video Game Playing In The General Adult Population Of Germany: Can Higher Gaming Time Of Males Be Explained By Gender Specific Genre Preferences? Comput Hum Behav , 55 , 729–35.
Rehbein, F., Staudt, A., Hanslmaier, M., & Kliem, S. (2016). Video Game Playing In The General  Adult  Population  Of  Germany:  Can  Higher  Gaming  Time  Of  Males  Be Explained By Gender Specific Genre Preferences? Computers In Human Behavior , 55 , 729–735. Https://Doi.Org/10.1016/J.Chb.2015.10.016
S. Salahuddin, A. M. (2019). Gaming Addiction In Adolescent Boys, Clin. Counsel Rev. 1 (2). In Psychol (Pp. 1–19).
Tiwa, J. R., Palandeng, O. ., & Bawotong, J. (2019). Hubungan Pola Asuh Orang Tua Dengan Kecanduan Game Online Pada Anak Usia Remaja Di Sma Kristen Zaitun Manado. Jurnal Keperawatan , 7 (1), 1–7. Https://Doi.Org/10.35790/Jkp.V7i1.24339
WHO.  (2018).  International  Classification  Of  Diseases-Eleventh  Revision  (ICD-11). World Health Organization .
Yildiz Durak, H., KIDIMAN DEMİRHAN, E., & Citil, M. (2022). Examining Various Risk Factors As The Predictors Of Gifted And Non-Gifted High School Students’ Online  Game  Addiction. Computers  And  Education , 177 (June  2021). Https://Doi.Org/10.1016/J.Compedu.2021.104378

## Copyright holder:
Asiyami Ranistiya Widyaningrum, Syamsulhuda Budi Musthofa, Farid Agushybana
(2023)

## First publication right:
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia
This article is licensed under: