## Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME)
Vol. 8, No. 1, Januari 2022 p-ISSN : 2442-9511, e-2656-5862 DOI: 10.36312/ jime.v8i12893/http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME

## Metode Role Playing Berbantuan Media Audiovisual Terhadap Hasil Belajar Muatan Ips Siswa Kelas V Di SDN 1 Pancor Tahun 2021/2022
Ririn Khopipah¹, Muhammad Tahir², Nur Hasanah³
123 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP Universitas Mataram, Indonesia
Article Info ABSTRACT Article history: Accepted: 13 January, 2022 Publish: 14 January, 2022
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  metode role  playing berbantuan  media  audiovisual terhadap  hasil  belajar  muatan  Ilmu  Pengetahuan Sosial siswa kelas V di Sekolah Dasar Negeri 1 Pancor Tahun 2021/2022. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen, desain Quasi Experimental Design dengan bentuk Nonequivalent Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 1 Pancor yang berjumlah 49  orang.  Sampel  penelitian  diambil  dengan  teknik Nonprobability  Sampling dengan jenis sensus/ sampling total. Teknik pengumpulan data berupa observasi, dokumen dan tes. Observasi  digunakan  untuk  memperoleh data keterlaksanaan pembelajaran menggunakan metode role playing berbantuan media audiovisual. Dokumentasi  digunakan  untuk  membuat  penelitian  semakin  kredibel. Sedangkan  tes  digunakan  untuk  mengukur  hasil  belajar  muatan  Ilmu Pengetahuan  Sosial  dalam  pembelajaran  dengan  menggunakan  metode role playing berbantuan media audiovisual. Berdasarkan uji hipotesis menggunakan Independent Sample T-Test, diperoleh nilai signifikansi atau Sig(2-tailed) 0,003 yang  berarti  <0.05.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  H 0 ditolak  dan  H a diterima. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  ada  pengaruh  metode role  playing berbantuan  media  audiovisual  terhadap  hasil  belajar  muatan  Ilmu  Pengetahuan Sosial siswa kelas V di Sekolah Dasar Negeri 1 Pancor tahun 2021/2022.

## Keywords:
Role Playing Methode Audiovisual Media Social Science Learning Outcomes Article Info Abstract Article history: Diterima: 13 Januari, 2022 Terbit: 14 Januari, 2022 This research aims to find out the influence of audiovisual media-assisted role playing methods on the learning outcomes of  social science content of class V students  at  elementary  school  1  Pancor  Year  2021/2022.  This  research  was Quasi  Experimental  Design  with  Nonequivalent  Control  Group  Design.  The population of this research is student class V elementary school 1 Pancor with total  49  people  .  Research  samples  are  taken  with  nonprobability  sampling techniques  with  total  census/sampling  type.  Data  collection  technique  were observation,  document,  and  test.  Observation  is  used  to  obtain  learning implementation  data  using  audiovisual  media-assisted  role  playing  methods. Documentation is used to make research more credible. While the test is used to measure  the  learning  outcomes  of  social  science  content  in  learning  using audiovisual  media-assisted  role  playing  methods.  Based  on  the  hypothesis  test using  the  Independent  Sample  t-test,  obtained  a  significance  value  or  Sig(2- tailed)  0.003  which  means  <0.05.  This  indicates  that  H 0 was  rejected  and  Ha was  accepted. So  it  can  be  concluded  that  there  is an  influence of  audiovisual media-assisted role playing methods on the learning outcomes of social science content of class V students at elementary school 1 Pancor in 2021/2022.
This is an open access article under the Lisensi Creative Commons Atribusi-
BerbagiSerupa 4.0 Internasional
Corresponding Author: Ririn Khopipah Universitas Mataram Email: ririn7343@gmail.com

## 1. PENDAHULUAN
Pemerintah Indonesia terus berupaya untuk meningkatkan aspek pendidikan di setiap jenjang secara  berkelanjutan  dengan  menyesuaikan  perkembangan  pendidikan  dunia.  Kurikum  2006 (KTSP) dikembangkan menjadi kurikulum 2013 dengan dilandasi pemikiran tantangan masa depan, yaitu tantangan abad ke-21 yang ditandai dengan abad ilmu pengetahuan, knowledge based society , dan kompetensi masa depan.Proses pembelajaran pada kurikulum 2013 dilaksanakan menggunakan pendekatan saintifik, termasuk pada pembelajaran IPS.
Menurut Susanto (2013:143). Pendidikan IPS di sekolah dasar merupakan bidang studi yang  mempelajari  manusia  dalam  semua  aspek  kehidupan  dan  interaksinya  dalam  masyarakat. Muatan  IPS  merupakan  wahana  untuk  meningkatkan  sumber  daya  manusia,  ilmu  pengetahuan dalam  bidang  nilai  dan  sikap,  serta  kecakpan  dasar  manusia  yang  berpijak  pada  kehidupan  nyata, khususnya kehidupan sosial masyarakat pada umumnya.
Dalam proses pembelajaran IPS di sekolah dasar berdasarkan beberapa hasil penelitian sebelumnya,  bahwa  pembelajaran  mauatan  IPS  di  sekolah  dasar  menunjukkan  hasil  belajar  yang rendah.  Menurut  Susanto  (2013:12)  hasil  belajar  siswa  adalah  kemampuan  yang  diperoleh  anak setelah  melalui  kegiatan  belajar  karena  belajar  menimbulkan  perubahan  perilaku.  Tingkah  laku sebagai  hasil  belajar  dalam  pengertian  yang  luas  mencakup  bidang  kognitif,  afektif  dan psikomotrik.  Hasil  belajar  yang  rendah  ditandai  dengan  hasil  belajar  yan  belum  mencapai  nilai kriteria ketuntasan minimal.
Permasalahan  rendahnya  hasil  belajar  muatan  IPS  siswa  ditemukan  juga  pada  hasil  belajar siswa  di  SDN  1  Pancor.  Berdasarkan  hasil  observasi  yang  dilakukan  diperoleh  hasil  pengamatan bahwa  proses  pembelajaran  masih  kurang  menggunakan  metode  pembelajaran  yang  bervariasi. Guru  masih  menggunakan  metode  ceramah  dan  penugasan  yang  menyebabkan  kegiatan pembelajaran  menjadi  kurang  aktif  dan  kurang  menyenangkan  bagi  siswa  serta  kurangnya penggunaan  media  pembelajaran  pada  saat  kegiatan  pembelajaran.  Dalam  pembelajaran    siswa lebih banyak mendengarkan dan mencatat penjelasan dari guru.
Berdasarkan data yang didapatkan berupa nilai ulangan tengah semester ganjil tahun pelajaran 2021/2022 diperoleh informasi bahwa hasil belajar muatan IPS siswa masih rendah. Banyak siswa yang  mendapatkan  nilai  hasil  belajar  yang  rendah.  Bisa  dilihat  pada  tabel  1  data  ulangan  tengah semester muatan  IPS kelas V SDN 1 Pancor, terdiri dari 49 siswa dari kelas VA dan VB sebagai berikut.
Table 1. Data Ulangan Tengah Semester IPS Kelas V SDN 1 Pancor Tahun 2021/2022 No Kelas Rata-rata Hasil Belajar Muatan IPS KKM 1 VA 60 67 2 VB 65 67
Siswa  diharapkan  dapat  membangun  pemahaman  untuk  memulai  kebiasaan  baik  pada dirinya  dan  kehidupan  bermasyarakat  melalui  suatu  pembelajaran.  Tujuan  pembelajaran  dapat tercapai  jika  menggunkana  metode  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  tingkat  kognitif  maupun psikologis  siswa  sekolah  dasar.  Mengingat  tuntutan  kompetensi  yang  harus  dicapai  anak  didik, perlu adanya perubahan dan strategi pembelajaran yang seharusnya dikembangkan dan diharapkan dapat  melayani  serta  memfasilitasi  siswa  untuk  berbuat  baik  dan  melakukan  sesuatu  (Shoimin, 2014:23).
Untuk mengatasi permasalahan hasil belajar muatan IPS siswa yang rendah, siswa pelru diberikan alternnatif metode dan media pembelajaran yang dapat berpengaurh terhadap hasil belajar muatan IPS siswa. Salah satu alternatif metode pembelajaran yang dapat digunakan adalah metode role playing yang dibantu dengan media audiovisual.
Huda (2017: 208) berpendapat bahwa, role playing adalah suatu cara penguasaan bahan- bahan  pelajaran  sesuai  pengembangan  imajinasi  dan  penghayatan  siswa.  Pengembangan  dan penghayatan siswa dilakukan dengan memerankan diri sebagai tokoh hidup dan benda mati.
Menurut  Saefudin  (dalam  Hayatun,  2020:12),  metode role  playing adalah  metode pelajaran yang di dalamnya menampakkan perilaku berpura-pura dari siswa yang terlihat dan/atau peniruan situasi  dari tokoh-tokoh  sejarah sedemikian rupa. Dengan demikian metode role playing melibatkan siswa unutk pura-pura memainkan peran/tokoh yang terlibat dalam proses sejarah atau perilaku  masyarakat,  misalnya  bagaimana  menggugah  masyarakat  untuk  menjaga  kebersihan lingkungan, menjaga penghijauan hutan, keamanan kampong, membangkitkan semangat wirausaha koperasi, dan sebagainya.
Menurut  Hamalik  (2011:198),  tujuan  dari  metode role  playing, yaitu:  a)  belajar  dengan berbuat;      b)  belajar  melalui  peniruan  (imitasi);  c)  belajar  melalui  balikan  dan  d)  belajar  melalui pengkajian, penilaian, dan pengulangan.
Menurut  Gagne  (dalalm  Ramli,  2012:1),  media  pembelajaran  dinyatakan  sebagai komponen  sumber  belajar  yang  dapat  meranngsang  siswa  untuk  belajar.  Sejalan  dengan  pendapat Ramli  (2012:1),  bahwa  media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk menyalurkan  pesan  dari  pengirim  ke  penerima,  sehingga  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan, perhatian dan minat siswa agar proses dapa dilihat, didengar, dan dibaca.
Menurtut Arsyad (dalam Suryani et al., 2018:64) berpendapat bahwa jeins media terdiri dari  media  berbasis  manusia,  berbasis  cetakan,  visual,  audio-visual,  dan  media  computer.  Dalam penelitian ini akan menggunakan media audiovisual dalam pembelajaran di kelas.
Menurut  Andayani  (2014:52),  media  audiovisual  merupakan  kombinasi  dari  media audio  dan  media  visual  atau  biasa  disebut  media  pandang  dengar  yang  menjadikan  penyajian  isi tema  pembelajaran  semakin  lengkap.  Selanjutnya  Ramli  (2012:85),  berpendapat    bahwa  media audiovisual adalah seperangkat media  yang secara serentak dapat menampilkan gambar dan suara dala  waktu  yang  bersamaan,  yang  berisi  pesan-pesan  pembelajaran.  Media  pembelajaran  ini mempunyai lebih dari satu komponen sehingga merupakan integrasi dari beberapa unsur sehingga dapat menampilkan suara dan gambar bergerak secara serentak telah direncanakan secara matang, sistematis dan logis sesuai dengan tujuan dan tingkat kesiapan siswa yang menerimanya.
Langkah-langkah  yang  akan  diterapkan  dalam  metode role  playing berbantuan  media audiovisual  terdiri  dari  tujh  langkah,  yaitu  (1)  pemanasan  kelompok,  (2)  mendengarkan  dan memperhatikan  video,  (3)  pemilihan    pastisipan,  (4)  pengaturan setting ,  (5)  pemilihan  siswa sebagai pengamat, (6) pemeranan dan (7) diskusi dan evaluasi.
Penerapan metode role playing berbantuan media audiovisual ini diharapkan dapat memberi pengaruh  terhadap  hasil  belajar  muatan  IPS  siswa  dikarenakan  metode role  playing berbantuan media  audiovisual  ini  menitikberatkan  pada  kegiatan  belajar  yang  melibatkan  siswa  secara  aktif. Jadi  peneliti  melakukan  penelitian  ini  bertujuan  untuk  membuktian  apakah  metode role    playing berbantuan  media  audiovisual  dapat  memberi  pengaruh  atau  tidak  terhadap  hasil  belajar  muatan IPS siswa.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian ini adalah penelitian eksperimen menggunakan desain Quasi Experimental Design dengan  bentuk Nonequivalent  Control  Group  Design. Penelitian  ini  dilaksanakan  mulai  tanggal 12,13,19,20,  26  dan  27  November  2021  dan  berlokasi  di  SDN  1  Pancor,  Kecamatan  Selong, Kabupaten Lombok Timur. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas lima SDN 1 Pancor  sebanyak  49  orang.  Sampel  penelitian  diambil  dengan  teknik sensus/sampling  total menggunakan  kelas  VA  dan  VB  dan  disesuaikan  dengan  jadwal  siswa  secara  on/off  dimana setengah  siswa  dari  kelas  tersebut  sebagai  kelas  eksperimen  dan  setengahnya  lagi  sebagai  kelas kontrol.
Teknik  pengumpulan  data  berupa  observasi,  dokumen  dan  tes.  Observasi  digunakan  untuk memperoleh  data  keterlaksanaan  pembelajaran  menggunakan  metode role  playing berbantuan media  audiovisual.  Dokumentasi  digunakan  untuk  membuat  penelitian  semakin  kredibel. Sedangkan  tes  digunakan  untuk  mengukur  hasil  belajar  muatan  IPS  dalam  pembelajaran  dengan menggunakan metode role playing berbantuan media audiovisual . . Uji hipotesis dilakukan dengan menggunakan Independent Sample T-Test dengan melakukan 2 uji prasyarat terlebih dahulu yaitu uji  normalitas  dan  uji  homogenitas.  Uji  normalitas  dilakukan  menggunakan  uji Kolmogorov Smirnov dan  uji  homogenitas  menggunakan  uji Levene. Semua  uji  tersebut  dilakukan  dengan bantuan program SPSS 22 for windows .

## 3. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 3.1.Hasil Penelitian
Observasi  Pembelajaran  Menggunakan  Metode  Role  Playing  Berbantuan  Media Audiovisual
Observer dalam menilai keterlaksanaan pembelajaran menggunakan metode role playing berbnaatuan  media  audiovisual adalah  mahasiswi,  yaitu  Ririn  KHopipah,  dengan  hasil observasi sebagai berikut:
Tabel 2. Hasil Observasi Pembelajaran Menggunakan Metode Role Playing Berbantuan Media Audiovisual
Berdasarkan tabel 2 di atas menunjukkan bahwa kegiatan pembelajaran pada pertemuan pertama dan kedua di kelas eksperimen dengan menggunakan metode role playing berbantuan media audiovisual dapat terlaksana dengan baik. Hal ini dapat dilihat dari perolehan skor yang selalu  meningkat  dalam  setiap  pertemuan  yang  berarti  penggunaan  metode role  playing berbantuan media audiovisual membuat aktivitas belajar siswa semakin meningkat.
Data Hasil Belajar Muatan IPS Siswa
Tabel 3 Rekapitulasi Prestest dan Posttest Hasil Belajar Muatan IPS Kelas Kontrol Kelas Eksperimen Pretest Posttest Prestest Posttest Jumlah Siswa 26 26 23 23 Rata-rata 60 77,69 63,84 85,43 Nialai Tertinggi 80 90 85 100 Nilai Terendah 35 60 35 70
Berdasarkan tabel di atas  menunjukkn bahwa siswa yang  mengikuti pretest dan posttest pada kelas kontrol berjumlah 26 siswa dan jumlah siswa  yang mengikuti pretest dan posttest pada  kelas  eksperimen  berjumlah  23  siswa.  Nilai  rata-rata  pretest  yang  diperoleh  yang diperoleh  siswa  pada  kelas  kontrol  yaitu 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 = 1560 26 =  60.  Sedangkan  nilai rata-rata pretest pada  kelas  eksperimen  adalah 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 = 1465 23 =  63,69.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  nilai  rata-rata pretest pada  kelas  eksperimen  lebih  tinggi  dibandingkan dengan  kelas  kontrol.  Nilai  rata-rata posttest yang  diperoleh  siswa  pada  kelas  kontrol  adalah 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 = 2020 26 = 77,69 Sedangkan nilai  rata-rata posttest yang diperoleh siswa pada kelas eksperimen adalah 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 = 1965 23 = 85,43. Hal ini menunjukkan nilai rata-rata posttest pada kelas eksperimen yang menggunakan metode pembelajaran role playing berbantuan media audiovisual semakin tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol yang hanya
Waktu Pertemuan Skor Keterangan Pertemuan 1 95 Sangat baik Pertemuan 2 100 Sangat baik
menggunakan  metode  ceramah  dan  penugasan.  Nilai  tertinggi pretest untuk  kelas  kontrol sebesar  80  sedangkan  nilai  terendah  sebesar  35.  Sedangkan  untuk  kelas  eksperimen  nilai tertinggi pretest sebesar  85  dan  nilai  terendah  sebesar  35.  Untuk posttest nilai  tertinggi  pada kelas  kontrol  sebesar  90  sedangkan  nilai  terendah  sebesar  60.  Sedangkan  nilai  tertinggi posttest pada kelas eksperimen sebesar 100 dan nilai terendah sebesar 70.
Hasil Uji Normalitas
Data pretest dan posttest kelas  eksperimen  memiliki  nilai  signifikansi  sebesar  0,200. Sedangkan untuk data pretest kelas kontrol memiliki nilai signifikan 0,200 dan posttest kelas kontrol  memiliki  nilai  signifikansi  0,151.  Dengan  demikian,  keempat  data  tersebut berdistribusi normal.

## Hasil Uji Homogenitas
Dari  hasil  uji  homogenitas,  variabel  hasil  belajar  muatan  IPS  siswa  pada  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  pada pretest memiliki  nilai  signifikansi  0,900  pda Based  on mean , sedangkan nilai pada posttest memiliki nilai signifikansi 0,727 dibagian Based on mean . Dapat  disimpulkan  bahwa  varian  data pretest dan posttest  posttest kelas  eksperimen  dan pretest dan posttest kelas kontrol adalah sama atau homogen.

## Hasil Uji Hipotesis
Hasil uji Independent  Sample T-Test, diperoleh nilai  Sig. (2-tailed) sebesar 0,003  yang artinya 0,000<0,05, dengan demikian diperoleh hasil bahwa H a diterima dan H 0 ditolak.

## 3.2.Pembahasan
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  eksperimen  dengan  desain  penelitian Quasi Eksperimental  Desain  Tpe  Nonequivalent  Control  Group  Design .  Kegiatan  penelitian  ini dilakukan pada bulan November 2021. Penelitian ini dilaksanakan selama 5 hari di mulai dari 12,  13,  19,  20,  26  dan  27  November    2021  pada  siswa  kelas  V  di  SDN  1  Pancor  Tahun 2021/2022. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode role playing berbantuan media  audiovisual  terhadap  hasil  belajar  muatan  IPS  siswa  kelas  V  di  SDN  1  Pancor  Tahun 2021/2022 . Populasi  pada  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  V  di  SDN  1  Pancor  yang terdiri  dari  dua  kelas,  yaitu  kelas  VA  berjumlah  26  siswa  dan  kelas  VB  berjumlah  23  siswa dengan  total  keseluruhan  49  siswa.  Sampel  pada  penelitian  ini  menggunakan  dua  kelompok yaitu siswa dari kelas V B sebagai kelas eksperimen dan siswa kelas VA sebagai kelas kontrol.
Pelaksanaan  penelitian  dilakukan  dalam  2x  pertemuan  dengan  2  sesi.  Alokasi  waktu  yang digunakan  yaitu  3x35  menit  dalam  satu  kali  pertemuan.  Untuk  mengetahui  pengaruh  metode role  playing berbantuan  media  audiovisual terhadap  hasil  belajar  muatan  IPS  siswa,  peneliti melakukan  tes  sebanyak  dua  kali,  yaitu pretest (sebelum  perlakuan)  dan posttest (setelah perlakuan).  Tes  awal  ( pretest )  diberikan  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  sejauh  mana  awal pengetahuan  siswa  tentang  materi  IPS  yang  akan  diberikan.  Selanjutnya  peneliti  memberikan perlakuan  menggunakan  metode role  playing berbantuan  media  audiovisual pada  kelas eksperimen, sedangkan untuk kelas kontrol menggunakanan metode pembelajaran ceramah dan penugasan.  Selanjutnya  siswa  diberikan  tes  akhir  ( posttest )  yang  bertujuan  untuk  mengetahui pengetahuan siswa setelah pembelajaran menggunakan metode role playing berbantuan media audiovisual  dan menggunakan metode ceramah dan penugasan.
Sebelum melakukan penelitian, instrumen yang dibuat diuji terlebih dahulu menggunakan uji validitas  dan  uji  reliabilitas.  Uji  validitas  dalam  penelitian  ini  menggunakan  uji  ahli  dan  uji lapangan  di  SDN  44  Mataram.  Dari  20  butir  soal  yang  diuji,  19  soal  di  antaranya  dinyatakan valid dan 1 soal dinyatakan tidak valid. Hasil uji reliabilitas instrumen diperoleh nilai 0,751>0,7 yang berarti item soal reliabel dan dapat digunakan dalam penelitian.
Hasil  belajar  yang  diteliti  dalam  penelitian  ini  adalah  hasil  belajar  muatan  IPS.  Menurut Sanjaya (dalalm  Indryati, 2016:14), hasil belajar  merupakan tolak ukur  yang digunakan untuk menentukan tingkat keberhasilan siswa dalam mengetahui dan memahami suatu mata pelajaran,
biasanya dinyatakan dengan nilai berupa huruf atau angka-angka. Sedangkan menurut Susanto (2013:143),  pendidikan  IPS  di  sekolah  dasar  merupakan  bidang  studi  yang  mempelajari manusia  dalam  semua  aspek  kehidupan  dan  interaksinya  dalam  masyarakat.  Sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  muatan  IPS  merupakan  perubahan  tingkah  laku  siswa  yang diperoleh  setelah  melakukan  kegiatan  belajar  IPS  (bidang  studi  yang  mempelajari  manusia dalam  semua  aspek  kehidupan  dan  interaksinya  dalam  masyarakat)  yang  biasnya  dinyatakan berupa huruf atau angka-angka.
Dalam  hal  ini,  hasil  belajar  muatan  IPS  yang  diteliti  adalah  tentang  materi  bentuk-bentuk interaksi  manusia  dengan  lingkungan  dan  pengaruhnya  terhadap  pembangunan  sosial,  budaya dan  ekonomi  masyarakat  Indonesia  pada  Tema  3  Subtema  3 Pembelajaran  3.  Pada  pertemuan pertama  di  kelas  eksperimen  maupun  kelas  kontrol,  keduanya  diberikan pretest sebanyak  20 soal  pilihan  ganda  tentang  materi  bentuk-bentuk  interaksi  manusia  dengan  lingkungan  dan pengaruhnya terhadap pembangunan sosial, budaya dan ekonomi masyarakat Indonesia. Setelah itu,  pada  pertemuan  kedua  pembelajaran  dilanjutkan  dengan  membahas  materi  pembelajaran dengan  memberikan  perlakuan  menggunakan  metode role  playing berbantuan  media audiovisual  di  kelas  eksperimen  sedangkan  di  kelas  kontrol  hanya  menggunakan  metode caramah  dan  penugasan.  Kemudian  pada  pertemuan  ketiga,  baik  kelas  eksperimen  maupun kelas kontrol diberikan posttest untuk mengetahui hasil belajar muatan IPS siswa setelah diberi perlakuan.
Pemberian perlakuan dengan metode role playing berbantuan media audiovisual oleh guru di kelas  V  SDN  1  Pancor  dilakukan  sebanyak  dua  kali  pada  pertemuan  kedua  (hari  kedua)  dan pertemuan  ketiga  (hari  keempat)  pada  kelompok  eksperimen.    Sedangkan  untuk  kelas  kontrol guru  hanya  mengajar  menggunakan  metode  ceramah  dan  penugasan.  Berdasarkan  hasil observasi  sintaks  keterlaksanaan  yang  dinilai  oleh  observer,  diketahui  bahwa  kegiatan pembelajaran  dengan  metode role  playing berbantuan  media  audiovisual  terlaksana  dengan baik.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  hasil  observasi  pembelajaran  pada  pertemuan  pertama  yang memperoleh Skor Maksimal Ideal (SMI) sebesar 95 yang termasuk dalam kategori sangat baik dan kemudian pada perlakuan kedua memperoleh Skor Maksimal Ideal (SMI) sebesar 100 yang termasuk dalam kategori sangat baik.
Metode role  playing merupakan  sebuah  metode  pembelajaran  yang  menyenangkan  dan berkesan  dengan  cara  bermain  peran.  Melalui  metode  ini  siswa  akan  diberikan  pengalaman sekaligus  pengetahuan  yang  melekat  dalam  memori  otak  siswa.  Dengan  bantuan  media audiovisual  berupa  video  pembelajaran  untuk  menarik  perhatian  siswa,  sehingga  siswa  tidak mudah  merasa  bosan.  Media  audiovisual  merupakan  media  pembelajaran  yang  menampilkan gambar dan suara dalam waktu bersamaan. Jadi dapat disimpulkan bahwa, metode role playing berbantuan  media  audiovisual  merupakan  sebuah  metode  pembelajaran  bermain  peran  dengan menggunakan  bantuan  media  video  sebagai  perantara  penyampaian  materi  pelajaran  sekaligus untuk menarik perhatian siswa.
Metode role  playing berbantuan  media  audiovisual  adalah  metode  pembelajaran  yang  cara penguasaan  materi  pelajaran  dilakukan  dengan  menampakkan  perilaku  pura-pura  siswa  yang sesuai  pengembangan imajinasi  dan penghayatan  siswa dalam peniruan situasi  sehingga siswa akan lebih cepat memahami materi dan ingatannya lebih kuat dengan materi yang disampaikan dengan menggunakan bantuan media pembelajaran pada saat proses pembelajaran di kelas yang disajikan berupa video.
Adapun  pengaruh  dari  metode role  playing berbantuan  media  audiovisual  tersebut  dapat dibuktikan dari hasil penelitian dan analisis data yang menunjukkan bahwa nilai rata-rata hasil belajat  muatan  IPS  siswa  yang  diberikan  perlakuan  pembelajaran  metode role  playing berbantuan media audiovisual mengalami perubahan atau peningkatan. Pada saat penelitian ini dilaksanakan,  sebelum  diberikan  perlakuan  siswa  diberikan  soal  pilihan  ganda  sebagai pretest
untuk  mengetahui  pengetahuan  awal  siswa  terhadap  materi  yang  akan  diteliti.  Dilanjutkan dengan pemberian perlakuan menggunakan metode role playing berbantuan media audiovisual pada kelas eksperimen. Sedangkan pada kelas kontrol hanya menggunakan metode ceramah dan penugasan.  Kemudian  setelah  masing-masing  diberikan  perlakuan  siswa  diberikan posttest untuk  melihat hasil belajar muatan  IPS siswa baik itu kelas eksperimen  maupun kelas kontrol setelah diberikan perlakuan. Hasil belajar muatan IPS siswa pada kelas eksperimen yaitu yang diberikan perlakuan metode role playing berbantuan media audiovisuala mengalami perubahan atau  peningkatan.  Hasil  belajar  muatan  IPS  yang  diperoleh  oleh  siswa  pada  kelompok eksperimen menunjukkan nilai rata-rata pretest sebesar 63,84 dan nilai rata-rata posttest sebesar 85,43.  Sedangkan  nilai  rata-rata pretest pada  kelompok  kontrol  sebesar  60  dan  nilai  rata-rata posttest sebesar 77,69.
Dari  data  hasil  tes  hasil  belajar  muatan  IPS  tersebut  selanjutnya  dilakukan  uji  prasyarat analisis  yaitu  uji  normalitas  dan  homogenitas  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  apakah  data tersebut berdistribusi normal atau tidak dan apakah data tersebut homogen atau tidak. Adapun hasil analisis data yang diperoleh yaitu menunjukkan bahwa data pretest dan posttest pada kelas eksperimen  maupun  kontrol  berdistribusi  normal  karena  memiliki  nilai  signifikansi  >  0,05. Begitupun  juga  dengan  hasil  uji  homogenitas pretest dan posttest pada  kelas  eksperimen maupun  kontrol  dapat  dikatakan  homogen  atau  memiliki  varian  yang  sama  karena  memiliki nilai signifikansi > 0,05.
Selanjutnya setelah dilakukan uji prasyarat  analisis data hasil keterampilan berbicara siswa dianalisis  melalui  uji  hipotesis  dengan  menggunakan  uji Independent  simple  t-test dengan berbantuan  SPSS  22 for  windows dan  diperoleh  nilai  t hitung =  3,177  ≥  t tabel =  2,064,  maka  H a diterima  dan  H 0 ditolak.  Hal  tersebut  membuktikan  bahwa  terdapat  perbedaan  hasil  belajar muatan  IPS  siswa  yang  diberikan  perlakuan  dengan  siswa  yang  tidak  diberi  perlakuan.  Oleh karena  itu,  dapat  dikatakan  ada  pengaruh  metode role  playing berbantuan  media  audiovkisual terhadap  hasil  belajar  muatan  IPS  siswa.  Dengan  demikian,  hipotesis  yang  diajukan  dalam penelitian ini yakni “ada pengaruh metode role playing berbantuan media audiovisual terhadap hasil belajar muatan IPS siswa kelas V di SDN 1 Pancor Tahun 2021/2022”, diterima.
Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  metode role  playing berbantuan  media  audiovisual memberi  pengaruh  terhadap  hasil  belajar  muatan  IPS  siswa.  Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat yang dikemukakan oleh  Muhibbin (dalam Safitri, 2020:20), bahwa faktor yang mempengaruhi hasil  belajar  siswa  ada  tiga,  yaitu    faktor    internal,  faktor  eksternal  dan  faktor  pendekatan belaajar.  Dalam  pendapat  ini  proses  belajar  memiliki  peranan  tersendiri  dalam  mempengaruhi hasil  belajar.  Pendekatan,  strategis,  metode  serta  teknik  belajar  cukup  mempengaruhi  kualitas dan ketuntasan belajar.
Hasil  penelitian  ini  relevan  dengan  penelitian  sebelumnnya,  yaitu  penelitian  yang dilakukan oleh Ni Putu Partami, Gede Raga dan I Gede Wawan Sudatha pada tahun 2013 yang berjudul  “Pengaruh  Metode Role  Playing Berbantuan  Media  Audio  Visual  terhadap  Hasil Belajar  IPS  Siswa  Kelas  IV  SDN  1  Seririt”.  Jenis  penelitian  ini  merupakan  penelitian eksperimen. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa metode bermain peran berbantuan media audio visual berpengaruh positif terhadap hasil belajar IPS siswa kelas IV di SDN 1 Seririt. Hal tersebut dibuktikan dengan analisis data yang menunjukkan uji-t, diperoleh harga t hitung sebesar 3,60  dan  dk  =  45,  sedangkan  harga  t tabel pada  taraf  signifikasi    α  =  0,05  dan  dk  =  45  adalah sebesar 1,67. Oleh karena itu, harga t hitung lebih besar dari pada t tabel (3,60 > 1,67) maka artinya H 0 ditolak dan H a diterima.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang dilakukan pada siswa kelas V di SDN 1 Pancor tentang pengaruh metode role  playing berbantuan  media  audiovisual  terhadap  hasil  belajar  muatan  IPS  siswa
menggunakan  analisis  data  kuantitatif Independent  Sample  T-Test, diperoleh  nilai  signifikansi sebesar 0,003 yang artinya 0,003<0,05 sehingga H a diterima dan H 0 ditolak.

## 5. UCAPAN TERIMAKASIH
Penelitian  ini  dapat  terlaksana  dengan  baik  berkat  bantuan  dari  berbagai  pihak,  untuk itu  peniliti mengucapkan  terima  kasih  kepada,  Kaprodi  PGSD  Universitas  Mataram,  dosen  pembimbing  1 peneliti yakni bapak Muhammad Tahir, M.Sn, dan dosen pembimbing 2 peneliti yakni ibu Hj. Nur Hasanah, S.Pd., M.Pd. yang telah mengarahkan peneliti dengn baik. Tidak lupa pula kepada bapak Kepala SDN 1 Pancor beserta jajarannya atas kerja sama yang baik dalam penelitian ini dan siswa kelas VA dan VB yang telah bersedia untuk membantu menyukseskan penelitian ini.

## 6. DAFTAR PUSTAKA
Andayani, 2014. Pembelajaran Terpadu di SD. Universitas Terbuka: Jakarta. Hamalik, Oemar. 2011. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara. Hayatun,  Miftahul.  2020. Pengaruh  Penggunaan  Metode  Role  Playing  terhadap  Perkembangan Sosial  Emosional  Siswa  pada  Kelas  III  Gugus  2  Ambalawi  Tahun  Ajaran  2020/2021 . Mataram: Universitas Mataram.
Huda, Miftahul. 2017. Model-Model Pengajaran dan Pembelajaran . Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Indyati, Desi. 2016. Penerapan Metode Jarimatika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika pada  Siswa  Kelas  II  SDN  48  Ampenan  Tahun  Pelajaran  2015/2016 .  Mataram: Universitas Mataram.
Ramli, Muhammad. 2012. Media dan Teknologi Pembelajaran. Banjarmasin: IAIN Antasari Press. Safitri.  2020.  Pengaruh  Metode  Role  Playing  terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  IV  pada  Tema Aku dan Cita-Citaku SDN Gugus 1 Gerung Utara Tahun Pelajaran 2019/2020. Mataram: Universitas Mataram.
Shoimin.  2014. 68  Model  Pembelajaran  Inovatif  dalam  Kurikulum  2013 .  Yogyakarta:  Ar-ruzz Media.
Suryani,  Nunuk.,  Achmad  Setiawan.,  Aditin  Putria.  2018. Media  Pembelajaran  Inovatif  dan Pengembangannya . Surakarta: PT. Remaja Rosdakarya.
Susanto, Ahmad. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar . Jakarta: Kencana