## PERKEMBANGAN DESAIN ANTARMUKA DALAM FILM BERGENRE FIKSI ILMIAH DAN HUBUNGANN- YA DENGAN DUNIA NYATA

## Edwin Hartono Sutiono
Edwin Hartono Sution o adalah Staf Pengajar  pada Fakultas Seni Rupa dan Desain,  Universitas Multi- media Nusantara (UMN) Tangerang. e-mail : maria.cynthia@student.umn.ac.id
Abstrak: Buku ilustrasi tema kesenian Betawi ondel-ondel yang ditujukan untuk anak Sekolah Dasar sebagai pembelajaran tentang apa dan bagaimana kesenian tersebut. Buku ilustrasi ini dirancang agar anak-anak Indonesia, khususnya Jakarta, dapat mengetahui informasi ondel-ondel lebih lengkap dan menyenangkan mulai dari sejarah awal hingga penggunaan ondel-ondel dalam adat budaya Betawi. Data diperoleh melalui metode wawancara, pembagian kuesioner, serta pendalaman liter- atur untuk memperkuat dalam menyusun buku ilustrasi, dengan hasil bahwa secara visual ondel-ondel sekarang dibuat dengan bentuk yang tidak menyeramkan lagi.
Key words : Buku ilustrasi, ondel-ondel, Betawi.

## Pendahuluan
Fiksi Ilmiah ( science  fiction ) me- rupakan sebuah genre populer yang tel- ah banyak diangkat menjadi karya seni, terutama dalam karya sastra maupun film.  Genre  ini  merupakan  pemikiran imajinatif mengenai kehidupan alter- natif manusia yang dihubungkan den- gan  perkembangan  teknologi  fiksi.
Pemikiran umum yang timbul dari genre ini adalah kehidupan manusia di
masa depan dengan teknologi yang te- lah berkembang jauh melebihi teknologi yang ada pada masa sekarang. Teknologi yang banyak dibayangkan dalam genre ini adalah kendaraan untuk melakukan perjalanan antar planet, alat untuk me- nembus ruang dan waktu, robot dengan kecerdasan buatan, senjata canggih sep- erti pistol laser, alat transportasi yang telah berkembang pesat seperti tele- portasi maupun mobil anti gravitasi dan sistem perkotaan yang sempurna.
e-mail : joni@umn.ac.id
Salah satu medium yang digunakan dalam berbagai teknologi yang ditampil- kan  dalam  karya  fiksi  ilmiah,  adalah tampilan antarmuka ( interface ), yang dapat menghubungkan manusia de- ngan alat yang digunakannya. Melihat dari  film-film  fiksi  ilmiah  yang  dihasil - kan pada dekade ini, seperti Iron Man 2 (2010) maupun Prometheus (2012), dapat dilihat bahwa peran tampilan an- tarmuka memberi daya tarik tersendi- ri terhadap teknologi yang digunakan.
Untuk menggunakan peralatan te- knologi, semenjak dahulu kala, pada masa awal berkembangnya teknologi, manusia membutuhkan penghubung yang dapat disentuh untuk mengoperasikan pera- latan tersebut. Sebagai contoh dapat dili- hat dari teknologi sederhana seperti tong- kat, dimana manusia harus memegang tongkat tersebut agar berfungsi, entah se- bagai alat bantu berjalan maupun untuk mempertahankan diri. Untuk menghasil- kan api, manusia perlu memegang batu maupun kayu untuk digosok-gosokkan. Pada perkembangan yang lebih maju, ma- nusia menciptakan roda dan digunakan untuk membuat kereta dorong mau- pun kereta yang ditarik oleh binatang, yang tentu saja membutuhkan kendali.
Pada masa sekarang, di awal abad ke 21, manusia tetap mem- butuhkan penghubung seperti se- tir untuk mengendarai mobil, tom-
bol-tombol untuk mengoperasikan mesin, maupun penggunaan aplikasi un- tuk membuat peralatan digital berfungsi.
Hal yang sama pun berlaku de- ngan perlengkapan teknologi yang digunakan  dalam  karya  fiksi  ilmiah, bahwa untuk menggunakan teknolo- gi  canggih,  meskipun  hanya  fiksi, tetap diperlukan penghubung agar apa yang ditapilkan nampak masuk akal.
Dengan tulisan ini, penulis hendak mengulas bagaimana perkembangan penghubung manusia dan teknologi fiksi ilmiah mempengaruhi perkemban - gan teknologi pada dunia nyata dan se- baliknya, kemudian mempertanyakan apakah  teknologi  fiksi  tersebut  relevan untuk diciptakan pada dunia nyata.

## Sejarah Perlengkapan Ken- dali Teknologi Fiksi Ilmiah
Sebagai permulaan untuk mempela- jari alat penghubung untuk mengenda- likan teknologi, akan dilihat dari sejarah film  fiksi  ilmiah,  yang  sebagai  permu - laan akan merujuk kepada apa yang di- anggap sebagai film fiksi ilmiah pertama yaitu Le Voyage dans la lune oleh Georg- es Melies di tahun 1902. Film ini mer- upakan gambaran kehidupan futuristik yang dibayangkan pada awal berkem- bangnya sinema, dimana manusia ber- hasil melakukan perjalanan ke bulan.

## Perkembangan Desain Antarmuka dalam Film bergenre Fiksi Ilmiah dan Hubungannya dengan Dunia Nyata
Disini ditampilkan bahwa kenda- raan yang digunakan merupakan roket yang ditembakkan menggunakan me- riam ke arah bulan. Hal yang menarik disini, tidak ditemukan adanya ken- dali untuk mengoperasikan perleng- kapan yang digunakan. Tidak terdapat tombol-tombol maupun tuas untuk mengoperasikan meriam maupun per- lengkapan pada kokpit roket. Satu-sa- tunya usaha yang dilakukan untuk membuat peralatan berfungsi ada- lah menyalakan sumbu pada meriam.
Dapat  dipahami  bahwa  film  ini  di - hasilkan pada masa awal berkemba- ngnya sinema dimana batas antara seni film dan seni teater belum ada. Geor-ges Melies sendiri merupakan seseorang pesulap panggung sehingga    tidak- lah mengherankan apabila karyanya mendapat pengaruh besar dari aksi teater. Salah satu hal lain yang mena- rik dari film ini, adalah penampilan para ilmuwan yang nampak seperti ahli sihir.
Perlu diketahui bahwa pada masa film  ini  dibuat,  pengendali  yang  dike - nal adalah pengendali mekanis, seperti tuas, engsel maupun tom- bol,. Pengendali tersebut, meski- pun telah ditemukan, belum men- jadi barang yang dilihat sehari-hari.

## Kendali Mekanis pada Film Fiksi Ilmiah
Keadaan pun berubah ketika pada dekade 1920 dan 1930, dimana penggu- naan listrik semakin memasyarakat dan perlengkapan seperti tombol maupun saklar semakin dikenal sehingga mem- beri pengaruh pada film-film yang dibuat.
Pada masa ini, yang dikenal pula dengan era industri, para pengguna teknologi menggunakan sistem me- kanis sebab akibat, yang sederhan- anya apabila kita menekan tombol ataupun menarik tuas ( sebab ) dari pengendali mesin, maka akan me- nimbulkan reaksi dari mesin lainnya.

## Perkembangan Desain Antarmuka dalam Film bergenre Fiksi Ilmiah dan Hubun- gannya dengan Dunia Nyata
Sistem ini sebenarnya menyerupai den- gan apa yang digunakan oleh perleng- kapan digital sekarang, hanya meng- gunakan perlengkapan yang berbeda.
Salah  satu  contoh  adalah  film  karya Friz Lang, Metropolis , yang dibuat pada tahun 1927. Disini, pada adegan pengo- perasian mesin, telah digunakan kendali mekanis yang cukup kompleks dengan perlengkapan seperti pengukur, tuas maupun tombol. Apabila dilihat dari rancangan kendali mekanis ini, sangat mirip dengan antarmuka yang digunakan untuk mengendalikan perlengkapan di- gital. Dari sumber yang diperoleh penu- lis, dikatakan bahwa rancangan ini mer- upakan antarmuka dan disini, penulis menyebut antarmuka ini dengan antar- muka mekanis ( mechanical interface ).
Disini terlihat kuatnya pengaruh dari perkembangan teknologi dari dunia nya- ta  terhadap  perkembangan  film  fiksi  il- miah. Hal yang sebelumnya tidak diper- hatikan seperti kendali peralatan menjadi
penting seiring dengan berkembangnya pengetahuan masyarakat. Untuk mem- buat apa yang nampak pada film, meski - pun  fiksi,  menjadi  masuk  akal,  perlu diperhatikan logika dari penonton.
Dengan semakin berkembangnya teknologi, baik yang muncul pada ke- giatan sehari-hari maupun yang ter- batas digunakan oleh pihak tertentu, seperti militer, turut memberi perkem- bangan pada perlengkapan yang    di- tampilkan pada film fiksi ilmiah. Perang Dunia I dan II telah memberi andil besar bagi berkembangnya tampilan antarmuka  bagi  teknologi  fiksi  ilmiah.
Dengan adanya event perang, pengetahuan  masyarakat  mengenai teknologi perang berkembang melalui orang-orang yang mendapat tugas mi- liter dan membagikan pengalaman me- reka mengenai alat-alat militer. Salah satu contoh pengaruh adalah pada se- rial Buck Rogers pada tahun 1939, di- mana pada adegan di kapal tempur, tombol-tombol telah ditampilkan se- bagai perlengkapan pengoperasian me- sin, dan disini mereka telah memiliki teknologi untuk melihat tampilan dari kapal lain dengan sebuah layar, yang menyerupai televisi pada masa sekarang.
Salah satu adegan yang menar- ik  pada  film  ini  adalah,  ketika  salah seseorang pimpinan hendak meng- hubungi kapal yang mereka lihat pada

## Perkembangan Desain Antarmuka dalam Film bergenre Fiksi Ilmiah dan Hubungannya dengan Dunia Nyata
layar, untuk berbicara, mereka pergi ke sebuah ruangan yang disebut dengan radio room . Alasan mengapa mereka tidak langsung berbicara di ruang layar adalah karena pada masa itu teknolo- gi militer pada dunia nyata mengha- ruskan perlengkapan radio ditempat- kan dan dioperasikan di ruang khusus.
Dapat dilihat bahwa hal yang perlu diketahui untuk menciptakan sebuah teknologi fiksi harus diciptakan perleng - kapan yang masih mendekati penger- tian dari apa yang sudah dikenal. Dari contoh tidak adanya alat pengoperasian pada  film Le Voyage dans la lune dan ruang layar visual dan ruang komu- nikasi audio yang diletakkan terpisah pada serial Buck Rogers , pembuat  film berusaha membuat pendekatan yang dapat diterima dan seiring perkemban- gan teknologi, maka barulah hal-hal yang lebih maju dapat ditampilkan.

## Munculnya Tampilan Tom- bol Permukaan Datar pada Film Fiksi Ilmiah
Selama dekade 1950 dan 1980, penggunaan antarmuka mekanis te- rus  dimunculkan  dalam  film-film  fiksi ilmiah. Pada tahun 1987, ketika serial televisi Star Trek The Next Generation mendapat persetujuan untuk dipro- duksi, tidak terdapat biaya yang cukup untuk membuat perlengkapan dengan
tombol-tombol seperti yang terdapat pada serial sebelumnya. Untuk menga- tasi masalah ini, ditemukan solusi untuk menggunakan tombol-tombol mendatar.
\
\
Solusi ini ternyata sukses untuk menampilkan tampilan yang lebih ber- sifat futuristik dan menghemat biaya. Tampilan tombol-tombol datar ini me- rupakan cetakan diatas kertas film yang lebih murah dibandingkan dengan mem- buat tombol-tombol plastik. Perkem- bangan membuat pandangan baru di- mana tombol diatas permukaan rata menjadi ciri khas dari film fiksi ilmiah.
Tidak diketahui apakah tombol men- datar yang pertama kali dimunculkan pada serial Star Trek The Next Genera- tion dimaksudkan sebagai teknologi la- yar sentuh atau hanya merupakan tom- bol datar, namun dari pengamatan yang dilakukan dari beberapa serial dan film Star Trek, mereka memiliki teknologi untuk melakukan layar sentuh, seperti PADD ( Personal Access Display Device ).

## Perkembangan Desain Antarmuka dalam Film bergenre Fiksi Ilmiah dan Hubun- gannya dengan Dunia Nyata
Hubungannya dengan Dunia Nyata
Peralatan antar muka yang dikem- bangkan dari serial StarTrek ini merupa- kan kebalikan dari contoh sebelumnya, dimana peralatan yang dikembangkan ti- dak lagi mengikuti peralatan yang telah di- gunakan. Dapat dicontohkan bahwa per- alatan terdekat yang mendekati teknologi ini, adalah  komputer  Apple  dengan Graphic User Interface pada tahun 1984.
Graphic User Interface merupa- kan sistem antarmuka yang memun- gkinkan pengguna menggunakan ikon- ikon  grafis  untuk  berinteraksi  dengan komputer. Konsep mengenai Graphic User Interface sebenarnya telah dike- nal sebelum tahun 1984, namun belum dikenal oleh masyarakat luas. Sebelum
kemunculan komputer ini, penggu- na komputer bekerja menggunakan Text Based Interface , sebuah sistem antarmuka yang menggunakan teks.
Tidak seperti kemajuan yang dita- mpilkan pada serial Star Trek , komputer Apple yang diproduksi pada tahun 1984 menggunakan mouse untuk mengop- erasikan Graphic User Interface pada komputer, namun ide untuk menghasil- kan layar yang dapat langsung disentuh untuk mengoperasikan tombol-tom- bol pada layar sebenarnya telah ada.
Pada tahun 1963 Ivan Sutherland memperkenalkan program Sketch- pad, yang memungkinkan  seseo- rang menggambar bentuk-bentuk dasar seperti garis, lingkaran dan titik langsung diatas layar kom- puter menggunakan semacam pen.
Dari pengamatan terhadap peralatan antarmuka yang digunakan pada serial Star Trek The Next Generation , nampak bahwa tampilan yang ditampilkan pada ruang kendali merupakan tampilan Graphic User Interface . Tampilan ini disebut dengan LCARS (Library Com- puter Access and Retrieval System).
Pada tahun 2010, perusahaan Ap- ple meluncurkan iPad, yang merupakan komputer tablet dengan layar sentuh, 23 tahun setelah produksi pertama dari serial Star Trek The Next Generation .

## Ciri dari Graphic User In- terface Fiksi Ilmiah
Setelah penggunaan Graphic User Interface pada serial Star Trek , ban- yak  film-film  fiksi  ilmiah  yang  meng - adaptasi teknologi ini. Model Graphic User Interface pada  film  fiksi  ilmiah sangat bervariasi, namun terdapat kes- amaan umum antara tampilan tersebut.
Kesamaan yang umum adalah tampilannya yang bercahaya ( glow ). Tampilan yang bercahaya ini mer- upakan ciri khas dari peralatan yang berteknologi masa depan, seperti pedang sinar, sinar laser maupun hologram.
Ciri khas lainnya adalah tampi- lan yang transparan dan terdi- ri dari lapisan-lapisan yang mer- upakan teks, tombol-tombol, ikon
grafis dan tampilan informasi.

## Perbandingan antara Per- lengkapan Dunia Nyata dan Teknologi Khayal
Dari ulasan diatas, dapat dilihat dari ciri graphic user interface yang ditampilkan  pada  film-film  fiksi  il- miah memiliki beberapa hal yang tidak perlu ditampilkan apabila teknologi tersebut dibuat menjadi nyata.

## Kesimpulan
Dari ulasan mengenai perkemba- ngan alat kendali untuk mengoperasikan mesin, yang dimulai dengan penggunaan tombol, tuas etc. dapat dikatakan bahwa graphic user interface yang muncul pada masa sekarang merupakan perkemba- ngan dari kendali yang ada terdahulu.
Apabila dilihat, graphic user in- terface yang ditampilkan merupakan usaha untuk mempermudah pengo- perasian peralatan yang sebelumnya

## Perkembangan Desain Antarmuka dalam Film bergenre Fiksi Ilmiah dan Hubun- gannya dengan Dunia Nyata