Abstrak—Augmented  Reality  (AR)  adalah  teknologi  yang menggabungkan data komputer grafis berdimensi tiga dengan dunia nyata. Inti dari AR adalah melakukan interfacing untuk menempatkan  obyek  virtual  ke  dalam  dunia  nyata.  Penelitian tentang  teknologi  ini  sedang  berkembang  pesat.  Para  peneliti memanfaatkan  teknologi  AR  sebagai  cara  baru  untuk memudahkan pekerjaan pelayan dan mendapatkan pengetahuan. Tujuan Tugas Akhir ini adalah membuat aplikasi AR  pemesanan  pizza,  dimana  pesanan  pizza  dari  pelanggan dapat dilihat oleh koki di dapur untuk kemudian memrosesnya sedemikian  sehingga  mirip  dengan  representasi  tiga  dimensi dari aplikasi AR-nya. Pelanggan dapat menjalankan aplikasi ini pada browser (yang mendukung HTML5) smartphone mereka. Fokus  utama  pengerjaan  Tugas  Akhir  ini  adalah  penggunaan WebXR  engine  untuk  menciptakan  sistem  AR  yang  dapat dijalankan  di  HTML5.  Teknologi  WebSocket  merupakan teknologi  yang  menyediakan  layanan  untuk  aplikasi  berbasis web  secara  real-time.  Aplikasi  real-time  merupakan  aplikasi dimana  perubahan  data  yang  terjadi  dapat  terintegrasi langsung dengan aplikasi klien. Pengujian aplikasi pada Tugas Akhir  ini  menggunakan  metode  Blackbox,  pada  pengujian dilakukan uji coba interaktifitas dan uji coba komunikasi. Hasil dari  Uji  coba  dapat  dinyatakan  berhasil  dalam  segi interaktifitas karena dapat menjalankan aplikasi dengan sistem AR secara interaktif, lalu juga berhasil dalam segi komunikasi karena  dapat  mengirimkan  data  pesanan  melalui  websocket. Pada  Tugas  Akhir  ini,  teknologi  WebSocket  dan  AR diintegrasikan untuk menciptakan sebuah aplikasi inovasi yang dapat  meningkatkan  branding  pada  layanan  penjualan  pizza. Aplikasi  inovasi  yang  dikembangkan  diharapkan  mampu mempermudah  pelanggan  dalam  menvisualisasikan  serta menyampaikan  rasa  atau  isi  pizza  yang  mereka  inginkan sehingga  tersampaikan  dengan  baik  kepada  pelayan  restoran dan koki pizza.
Kata Kunci—Augmented Reality, WebXR, WebSocket, Pizza.

## I. PENDAHULUAN
UGMENTED  Reality  (AR)  adalah  teknologi  yang menggabungkan  data  komputer  grafis  berdimensi  tiga dengan dunia nya. Inti dari AR adalah melakukan interfacing untuk  menempatkan  obyek  virtual  ke  dalam  dunia  nyata. Penelitian  tentang  teknologi  AR  kini  sedang  berkembang dengan  pesat.  Para  peneliti  memanfaatkan  teknologi  AR sebagai cara baru untuk memudahkan pekerjaan pelayan dan mendapatkan pengetahuan. Salah satu pemanfaatan tersebut adalah  pada  pembangunan  aplikasi  AR  dimana  pelanggan membuat  representasi  pizza  sendiri  dalam  bentuk  tiga dimensi,  lalu  hasilnya  dikirim  ke  koki  dengan  teknologi WebSocket.
Dari  segi  teknis,  AR  merupakan  teknologi  transformatif. Salah satu karakteristik yang paling penting adalah cara AR
membuat  suatu  transformasi  yang  bersifat  hiburan  dalam proses interaksi antara pengguna dengan komputer.
Dari segi strategis, penggunaan aplikasi pembuatan pizza berbasis teknologi AR sangat bermanfaat untuk meningkatkan  daya  tarik  pengunjung,  karena  teknologi  AR memiliki aspek-aspek menarik yang dapat menggugah minat masyarakat  umum  untuk  mencoba  membuat  pizza  yang mereka inginkan melalui representasi visual tiga dimensi.
Pada  masa  sekarang  ini,  banyak  dari  penjual  (sales  and marketing)  yang  mempromosikan  produk  nya  baik  barang maupun  jasa  dengan  melalui  cara  verbal,  memberikan gambar/foto dua dimensi. Dengan kemajuan teknologi yang semakin hari semakin pesat, gadget maupun ponsel kini dapat dimanfaatkan untuk keperluan promosi produk. Augmented Reality (AR) adalah salah satu teknologi modern yang dapat digunakan  oleh  penjual  untuk  mempromosikan  barang kepada calon pembeli [1].
Dari  segi  ekonomi,  implementasi  teknologi  AR  tidak memerlukan  peralatan  dengan  biaya  yang  tinggi.  Aplikasi berbasis  WebXR  hanya  memerlukan  dukungan  minimal perangkat  komputasi  (komputer  atau  perangkat  mobile), program  yang  menjalankan  Unity  menggunakan  Nuget, Browser,  IDE  menggunakan  bahasa  pemrograman  C#  dan Node JS serta kamera [2].

## Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Pemesanan Pizza untuk Pelanggan Restoran Berbasis Web Menggunakan WebSocket
Ahmad Naufal, Hadziq Fabroyir, dan Siska Arifiani Departemen Informatika, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
e-mail : hadziq@if.its.ac.id
A
Gambar 1.  Gambaran umum sistem.
Teknologi  WebSocket  itu  sendiri  merupakan  teknologi yang menyediakan layanan untuk aplikasi berbasis web real time.  Aplikasi  real  time  merupakan  aplikasi  dimana perubahan  data  yang  terjadi  dapat  terintegrasi  langsung dengan aplikasi klien.
Menurut  hasil  studi  literatur,  Websocket  merupakan teknologi yang mampu memberikan performa terbaik ketika diimplementasikan dalam siste m dengan rate-request tinggi, dibandingkan  dengan  teknologi  komunikasi  lain  termasuk AJAX [3].
Teknologi  WebSocket  dan  AR  ini  diintegrasikan  untuk menciptakan sebuah aplikasi inovasi yang dapat meningkatkan  branding  pada  layanan  penjualan  pizza. Aplikasi  inovasi  yang  dikembangkan  diharapkan  dapat mempermudah  pelanggan  dalam  menvisualisasikan  serta menyampaikan rasa atau isi pizza yang mereka inginkan agar tersampaikan dengan baik kepada pelayan restoran dan koki pizza.

## II. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

## A. Deskripsi Umum Sistem
Sistem  ini  merupakan  sistem  pembuatan  pizza  virtual menggunakan Augmented  Reality lalu mengirim data pizza
virtual  tersebut  menggunakan  WebSocket  kepada  Koki  di restoran  Pizza  sehingga  pizza  virtual  dapat  menjadi  pizza nyata. Fokus utama pada penulis adalah bagaimana cara koki dapat  menerima  data  pizza  3D  sehingga  dapat  dibuat  pizza nyata (Gambar 1).

## B. Akuisisi Data
Pengguna  dapat  menggunakan  aplikasi  setelah  aplikasi web  koki  dan  server  dijalankan.  Lebih  detilnya  akan dijelaskan pada bagian desain sistem.

## C. Desain Arsitektur Aplikasi
Arsitektur  dari  Aplikasi  ini  yang  paling  menonjol  adalah Arsitektur Model View Controller (MVC), Hirarki Pizza 3D di Unity yang berisikan data object dasaran pizza, dan toping- toping  pizza  sebagai  Model.  Script  yang  dijalankan  pada Unity  yaitu  GameManager.cs  dapat  mengganti  dan menyimpan  data  boolean  toping  pizza  sebagai  Controller. Lalu  tampilan  web  yang  dapat  dilihat  pelanggan  dan  koki sebagai view (Gamba r 1).
Gambar 1. Sketsa tampilan antarmuka.
Gambar 2.  Bagian-bagian perangkat.
Tabel 1. Lingkungan pengujian sistem Perangkat
Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat  Pengembangan  Sistem:  Xiaomi Pocophone  F1  :  Qualcomm  Snapdragon 845, Adreno 630, RAM 6GB Perangkat Lunak Sistem Operasi: Android 10
Perangkat Browser : Google Chrome Tabel 2. Menguji sistem WebXR mode AR
Kode Uji UF-001 Deskripsi Menguji Sistem WebXR mode AR Kondisi Awal Pengguna  telah  menjalankan  aplikasi hingga proses loading Unity selesai Prosedur Pengujian Pengguna menekan tombol mode AR Pengguna menggeserkan pandangan
kamera ke permukaan datar.
Skenario 1-Menggeserkan pandangan kamera ke permukaan datar
Masukan Menekan tombol mode AR. Hasil yang Diharapkan Pengguna  dapat  melihat  Pizza  3D  dalam mode AR Hasil yang Diperoleh Pengguna  dapat  melihat  Pizza  3D  dalam mode AR Kesimpulan Berhasil Tabel 3. Menguji tombol-tombol pada sistem Kode Uji UF-002 Deskripsi Menguji Sistem Interaksi tombol Kondisi Awal Pengguna  telah  menjalankan  aplikasi  hingga proses loading Unity selesai Prosedur Pengujian Pengguna menekan tombol-tombol toping Skenario 1-Menekan tombol-tombol toping Masukan Menekan tombol-tombol toping Hasil yang Diharapkan Pengguna  dapat  melihat  Pizza  3D  sesuai dengan toping yang ditekan Hasil yang Diperoleh Pengguna  dapat  melihat  Pizza  3D  sesuai dengan toping yang ditekan Kesimpulan Berhasil

## D. Desain Sistem komunikasi
Arsitektur  Aplikasi  Pembuatan  Pizza  ini  menggunakan metode 2 client dan 1 server. Client pertama adalah Aplikasi Pengguna, dan Client ke 2 adalah aplikasi web koki. Client 1 yang  sudah  terhubung  dengan  server  akan  mengirim  data pesanan  ke  server,  lalu  Client  2  akan  mengirim  sebuah permintaan data ke server, lalu Server akan mengirimkan data Client 1 ke Client 2.
Server disini dibuat menggunakan NodeJS dan WebSocket. Dari potongan kode diatas server menggunakan port 3000, dan terdapat kondisi apabila menerima data “pija” maka data yang telah ada di server akan dikirimkan ke Client 2, maka data bukan “pija” merupakan data dari Client.
Client 1 disini dibuat menggunakan C# dari Unity3D yang menggunakan  WebSocketSharp  dari  Nuget.  Dari  potongan kode di atas Client 1 atau bisa disebut juga Aplikasi Pengguna menggunakan “Connect ()” untuk terhubung ke server yang menggunakan port 3000, dan menggunakan “Send ()” untuk mengirim data ke Server.
Client 2 disini dibuat menggunakan HTML5 dengan ajax dan WebSocket. Dari potongan kode diatas Client 2 atau bisa disebut  juga  Web  Koki  menggunakan  WebSocket  di  port 3000  yaitu  port  yang  sama  dengan  server,  disini  Client  2 mengirimkan  data  “pija”,  maka  Server  akan  mengirimkan data Client 1 ke Client 2.
Server  mengirimkan  data  dari  Client  1  dalam  variabel “e.data”  maka  untuk  mencegah  terkirim  nya  data  berulang kali  maka  dibuat  lah  variabel  “orderan”  dengan  kondisi seperti  kode  diatas,  lalu  menggunakan  fitur  dari  ajax  dapat menampilkan isi dari pesanan secara berurutan.
Seperti  yang  sudah  dijelaskan  di  atas,  Gambar  2 merupakan alur dari arsitektur sistem.

## E. Perancangan Tampilan Antarmuka
Pada  sub  bab  ini  menjelaskan  tentang  user  interface  dan aset yang terdapat dalam aplikasi. Pada Gambar 3 terdapat 6 tombol toping dan 1 tombol untuk Submit. Keenam tombol berbentuk  toping-toping  pizza  tersebut  merupakan  control utama untuk menampilkan toping pada pizza 3D.

## III. PENGUJIAN DAN EVALUASI
Bab  ini  membahas  mengenai  rangkaian  uji  coba  dan evaluasi yang dilakukan terhadap sistem ini. Proses pengujian dilakukan dengan menggunakan metode blackbox berdasarkan skenario yang telah ditentukan.

## A. Lingkungan  Pengujian
Lingkungan  pengujian  sistem  pada  pengerjaan  pengujian ini dilakukan pada lingkungan dan alat kakas dapat dilihat di Tabel 1.

## B. Pengujian Sistem
Pengujian  fungsionalitas  sistem  dilakukan  dengan menyiapkan  sejumlah  skenario  sebagai  tolak  ukur keberhasilan  pengujian.  Pengujian  fungsionalitas  dilakukan untuk  menguji  apakah  fungsionalitas  yang  diidentifikasi benar-benar  diimplementasikan  dan  bekerja  sebagaimana seharusnya.  Pengujian  fungsionalitas  yang  terdapat  pada
Tabel 4.

## Pengujian komunikasi WebSocketSharp
Kode Uji UF-003 Deskripsi Menguji  aplikasi  pembuatan  pizza  dan mengirim  hasil  ke  web  menggunakan WebSocket Kondisi Awal Pengguna telah  menjalankan  aplikasi  hingga proses loading Unity selesai Prosedur Pengujian Pengguna mengetik nama
Pengguna melihat pizza 3D Pengguna  menekan  tombol  pilihan  toping- toping pizza sesuai keinginan. Pengguna menekan tombol submit.
Skenario 1-Pengguna membuat pizza dengan 1 pilihan toping
Masukan Mengetik nama
Menekan 1 tombol pilihan toping pizza.
Menekan tombol submit Hasil yang Diharapkan Aplikasi  dapat  mengirim  data  toping  yang diinginkan pengguna ke web Hasil yang Diperoleh Aplikasi  dapat  mengirim  data  toping  yang diinginkan pengguna ke web Kesimpulan Tidak Berhasil Tabel 5. Pengujian komunikasi NativeWebSocket Kode Uji UF-004 Deskripsi Menguji  aplikasi  pembuatan  pizza  dan mengirim  hasil  ke  web  menggunakan WebSocket Kondisi Awal Pengguna telah  menjalankan  aplikasi  hingga proses loading Unity selesai Prosedur Pengujian Pengguna mengetik nama Pengguna melihat pizza 3D
Pengguna  menekan  tombol  pilihan  toping- toping pizza sesuai keinginan. Pengguna menekan tombol submit.
Skenario 1-Pengguna membuat pizza dengan 1 pilihan toping
Masukan Mengetik nama Menekan 1 tombol pilihan toping pizza. Menekan tombol submit Hasil yang Diharapkan Aplikasi  dapat  mengirim  data  toping  yang diinginkan pengguna ke web Hasil yang Diperoleh Aplikasi  dapat  mengirim  data  toping  yang diinginkan pengguna ke web Kesimpulan Berhasil Skenario 2-Pengguna membuat pizza dengan 2 pilihan toping Masukan Mengetik nama Menekan 2 tombol pilihan toping pizza. Menekan tombol submit. Hasil yang Diharapkan Aplikasi  dapat  mengirim  data  toping  yang diinginkan pengguna ke web Hasil yang Diperoleh Aplikasi  dapat  mengirim  data  toping  yang diinginkan pengguna ke web Kesimpulan Berhasil
Skenario 3-Pengguna membuat pizza dengan 3 pilihan toping
Masukan Mengetik nama Menekan 3 tombol pilihan toping pizza. Menekan tombol submit. Hasil yang Diharapkan Aplikasi  dapat  mengirim  data  toping  yang diinginkan pengguna ke web Hasil yang Diperoleh Aplikasi  dapat  mengirim  data  toping  yang diinginkan pengguna ke web Kesimpulan Berhasil Skenario 4-Pengguna membuat pizza tanpa toping Masukan Mengetik nama Menekan tombol submit. Hasil yang Diharapkan Aplikasi  dapat  mengirim  data  toping  yang diinginkan pengguna ke web Hasil yang Diperoleh Aplikasi  dapat  mengirim  data  toping  yang diinginkan pengguna ke web Kesimpulan Berhasil
permainan dijabarkan sebagai berikut.
1) Uji Coba Sistem Interaktivitas.
a. Uji Coba Sistem Interaktivitas Mode AR
Pada  uji  coba  Sistem  WebXR,  penulis  berfokus  pada mode AR, Pada sub bab ini dijelaskan secara detil mengenai skenario  yang  dilakukan  dan  hasil  yang  didapatkan  dari pengujian  fungsionalitas  WebXR  mode  AR.  Skenario pengujian yang dilakukan dapat dilihat pada Tabel 2.
b. Uji Coba Sistem Interaktivitas Tombol-Tombol Toping
Uji  coba  sistem  interaktivitas  dari  penelitian  ini  dapat dilihat pada Tabel 3.
2) Uji Coba Sistem Komunikasi
a. Uji Coba Komunikasi Menggunakan WebSocketSharp
Pada  sub  bab  ini  dijelaskan  secara  detil  mengenai skenario  yang  dilakukan  dan  hasil  yang  didapatkan  dari pengujian  fungsionalitas  Aplikasi  pembuatan  pizza  dan mengirim  hasil  ke  web  koki.  Skenario  pengujian  yang dilakukan dapat dilihat pada Tabel 4 dan Tabel 5.
Pada  Implementasi  menggunakan  WebSocketSharp  ini tidak  berhasil  menjalankan  pada  platform  WEBGL dikarenakan WebSocketSharp tidak mendukung penggunaan pada WEBGL (Tabel 4).
b. Uji Coba Komunikasi Menggunakan NativeWebSocket
Pada Implementasi Tabel 5 menggunakan
NativeWebSocket  ini  berhasil  menjalankan  pada  platform WEBGL dikarenakan NativeWebSocket mendukung penggunaan pada WEBGL.
3) Hasil Uji Coba
Pada  bagian  ini  dijelaskan  mengenai  hasil  evaluasi  dari pengujian  yang  dilakukan  pada  permainan.  Hasil  evaluasi dapat dilihat pada Tabel 6.

## C. Pengujian Subjektivitas Sistem
Pengujian pada permainan yang dibangun tidak hanya
dilakukan  pada  fungsionalitas  yang  dimiliki,  tetapi  juga ditujukan kepada pengguna untuk mencoba secara langsung. Pengujian  ini  berfungsi  sebagai  pengujian  subjektif  yang bertujuan untuk mengetahui tingkat keberhasilan sistem yang dibangun  dari  sisi  pengguna.  Hal  ini  dapat  dicapai  dengan meminta  penilaian  dan  tanggapan  dari  pengguna  terhadap sejumlah aspek aplikasi yang ada.

## 1) Skenario Pengujian Pengguna
Dalam  melakukan  pengujian  aplikasi,  pengguna  diminta mencoba  menjalankan  aplikasi  untuk  mencoba  semua fungsionalitas dan fitur yang ada. Pengujian permainan oleh pengguna  dilakukan  dengan  sebelumnya  memberikan informasi  seputar  aplikasi,  kegunaan,  dan  fitur-fitur  yang dimiliki. Setelah informasi tersampaikan, pengguna kemudian  diarahkan  untuk  langsung  mencoba  aplikasi. Jumlah  pengguna  yang  terlibat  dalam  pengujian  perangkat sebanyak 5 orang.
Dalam  memberikan  penilaian  dan  tanggapan,  pengguna diberikan  kuesioner  pengujian  permainan.  Kuesioner pengujian ini dilakukan dengan mengisi form kuesioner yang telah  diberikan.  Kuesioner  pengujian  ini  memiliki  beberapa aspek penilaian seputar tingkat keragaman, kenyamanan dan fungsionalitas  sistem.  Nilai  yang  diberikan  rentang  nilai  1 hingga  5  dengan  rincian  pada  Tabel  7.  Pada  bagian  akhir terdapat  saran  untuk  perbaikan  fitur.  Detil  kuesioner pengguna dapat dilihat pada Tabel 8 dan Tabel 9.
Pengujian  pertama  dilakukan  pada  tanggal  7  Juni  2021 selama  1  jam  (16.00  s.d.  17.00)  dengan  kondisi  perangkat belum  dipanaskan.  Pengambilan  data  dilakukan  setiap  10 detik,  sehingga  pengujian  ini  menghasilkan  360  data.  Saat melakukan pengambilan data kualitas udara, tingkat humidity Kota Surabaya adalah 61%. Untuk validasi, data kadar rata- rata  PM2.5,  PM10,  O3,  dan CO  yang  didapatkan dari  hasil
Tabel 6. Hasil evaluasi uji coba Kode Deskripsi Kemungkinan / Skenario Perilaku Terlaksana UF-001 Uji Coba Interaktivitas Sistem Mode AR Skenario 1
Ya UF-002 Uji Coba
Interaktivitas tombol Sistem Skenario 1 Ya
UF-003 Uji
Coba Komunikasi menggunakan NativeWebSocket Skenario 1 Tidak UF-004 Uji Coba Komunikasi menggunakan NativeWebSocket Skenario 1 Ya Skenario 2 Ya Skenario 3 Ya Skenario 4 Ya Tabel 7. Rentang nilai No Keterangan Nilai 1 Sangat Tidak Setuju (STS) 1 2 Tidak Setuju (TS) 2 3 Netral (N) 3 4 Setuju (S) 4 5 Sangat Setuju (SS) 5 Tabel 8. Pertanyaan kuesioner mengenai karakteristik pengguna No Pertanyaan Karakteristik Pengguna
1 Pernahkah anda menggunakan aplikasi AR?
2 Apakah anda tertarik menggunakan teknologi AR?
3
Pernahkah anda memesan Pizza menggunakan AR?
Tabel 9. Pernyataan kuesioner penilaian pengguna
No Pertanyaan Karakteristik Pengguna
Parameter Keragaman
1 Aplikasi dapat mengirim nama pembeli ke web koki dengan baik dan benar.
2 Aplikasi  dapat  mengirim  data  toping  pembeli  ke  web  koki dengan baik dan benar.
3 Aplikasi dapat digunakan berulang kali.
Parameter Kenyamanan dan Fungsionalitas
4 Aplikasi berjalan dengan lancar tanpa ada crash.
5 Aplikasi  berguna  dalam  pengembangan  teknologi  AR  pada restoran pizza.
Tabel 10. Daftar penguji No Nama Bidang Studi Usia 1 Bintang Nuralamsyah Informatika 22 2 Renaldo Kevin G Manajemen Bisnis 22 3 Atha Pahlevi Putra Teknik Kimia 21 4 Achmad Sofyan Pratama Informatika 21 5 Muhammad Rizqullah Desain Produk 18
pengujian kemudian dibandingkan dengan data yang tertera pada alat  ukur. kualitas udara milik pemerintah yang berada di lokasi sama dalam waktu yang sama.
Dari  hasil  penelitian  tercatat  selisih  error  rata-rata  data PM2.5  sebesar  9,5μg/m3,  error  rata-rata  PM10  sebesar 25,8μg/m3,  dan  error  rata-rata  O3  sebesar  18,8396ppm. Untuk CO tidak dapat dibandingkan karena alat ukur kualitas udara milik pemerintah tidak mengambil data kadar CO.
Melalui  pengujian  pertama,  dapat  disimpulkan  bahwa perangkat  portable  pemantau  polusi  yang  dibuat  pada penelitian ini memiliki error yang cukup besar, hal ini terjadi karena kondisi perangkat belum dipanaskan.

## 2) Daftar Penguji Permainan
Sub bab ini menunjukkan daftar pengguna yang bertindak sebagai penguji coba sistem ini. Daftar nama penguji aplikasi ini dapat dilihat pada Tabel 10.

## 3) Hasil Pengujian Pengguna
Berdasarkan hasil kuesioner yang sudah diisi oleh penguji, maka  yang  pertama  didapatkan  adalah  karakteristik pengguna,  yaitu  sebagai  berikut:  (a)  Penguji  mayoritas pernah  menggunakan  aplikasi  AR  (4/5).  (b)  Semua  penguji tertarik  menggunakan  teknologi  AR (5/5).  (c)  Terdapat penguji (2/5) yang pernah memesan Pizza menggunakan AR.
Kemudian pengujian terhadap aspek keragaman, kenyamanan dan fungsionialitas mendapatkan hasil seperti
yang  ditunjukkan  pada  Tabel  11.  Sistem  penilaian  yang digunakan  yaitu  dengan  menjumlahkan  seluruh  nilai  dari seluruh  responden  dengan  kemudian  dirata-rata  dan  dibagi dengan nilai maksimum (5), sehingga didapatkan persentase nilai  dari  setia  p  parameter  yang  diujikan.  Hasil  akhir  dari pengujian setiap kategori/aspek dapat dilihat pada Tabel 12.

## D. Perbandingan dengan Implementasi Lain
Pada  bagian  ini,  sistem  akan  dibandingkan  dengan beberapa  sistem  lain  yang  telah  di publish oleh  orang  lain berdasarkan segi fungsionalitas, dan tujuannya. Berdasarkan beberapa  sistem  yang  sudah dicari,  terdapat  aplikasi  Create your own Pizza dari Domino’s Pizza (Gambar 4).
Telihat dari Gambar 4 bahwa aplikasi dari Domino’s Pizza ini  menggunakan  rancangan  dan  implementasi  yang  mirip dengan milik penulis tetapi terdapat perbedaan yaitu aplikasi Domino’s  Pizza  berbasis  Mobile  Android  Package  (APK) dan Iphone Package (IPA).
Berdasarkan  survey  pengguna  pada  Tabel  13,  rata-rata pengguna  merasakan  bahwa  sistem  ini  memiliki  aspek keragaman,  kenyamanan,  dan  fungsionalitas  yang  cukup tinggi (>90%) dimana hal ini berarti sistem dapat membantu dalam perkembangan teknologi AR pada restoran Pizza.
Tabel 11.

## Hasil pengujian pengguna
No Pernyataan Penilaian 5 Rata- rata Parameter Keragaman 1 Aplikasi  dapat  mengirim nama  pembeli  ke  web koki  dengan  baik  dan benar.
0 0 0 1 4 4.8 2 Aplikasi  dapat  mengirim data  toping  pembeli  ke web koki dengan baik dan benar.
0 0 0 2 3 4.6
3 Aplikasi dapat digunakan berulang kali. 0 0 0 2 3 4.6
Parameter Kenyamanan dan Fungsionalitas 4 Aplikasi  berjalan  dengan lancar tanpa ada crash. 0 0 1 0 4 4.6 5 Aplikasi  berguna  dalam pengembangan  teknologi AR pada restoran pizza. 0 0 0 2 3 4.6
Tabel 12.

## Hasil akhir pengujian pengguna
No Pernyataan Rata- rata Total Total (%) Parameter Keragaman 1 Aplikasi  dapat  mengirim nama pembeli ke web koki dengan baik dan benar. 4.8 4.66 93.2% 2 Aplikasi  dapat  mengirim data toping pembeli ke web koki dengan baik dan benar. 4.6 3 Aplikasi  dapat  digunakan berulang kali. 4.6 Parameter Kenyamanan dan Fungsionalitas 4 Aplikasi  berjalan  dengan lancar tanpa ada crash. 4.6 4.6 92% 5 Aplikasi  berguna  dalam pengembangan teknologi AR pada restoran pizza 4.6
Tabel 13. Hasil evaluasi pengujian Kode Deskripsi Kemungkinan  / Skenario Perilaku Terlaksana UF-001 Uji Coba Interaktivitas Sistem Mode AR Skenario 1 Ya UF-002 Uji Coba Interaktivitas tombol Sistem Skenario 1 Ya UF-003 Uji Coba Komunikasi menggunakan NativeWebSocket Skenario 1 Tidak UF-004 Uji Coba Komunikasi menggunakan NativeWebSocket Skenario 1 Ya Skenario 2 Ya
Skenario 3
Ya Skenario 4 Ya
Gambar 4. Aplikasi AR dari domino’s pizza.

## IV. KESIMPULAN
Dari  hasil  uji  coba  yang  telah  dilakukan  menggunakan metode  yang  dipilih  didapati  beberapa  kesimpulan  sebagai berikut:  (1)  Rancang  bangun  aplikasi  AR  dapat  digunakan dalam  proses  pemesanan  pizza  interaktif  menggunakan WebXR Exporter dari github.com/De-Panther sehingga dapat membangun  aplikasi  AR  berbasis  Web.  (2)  Perancangan komunikasi  aplikasi  AR  melalui  teknologi  WebSocket  agar pizza yang dibuat dan dipesan oleh pengguna bisa sampai ke koki dan pelayan restoran tidak dapat dibangun menggunakan WebSocketSharp pada Unity dan WebSocket Node JS pada server.  (3)  Perancangan  komunikasi  aplikasi  AR  melalui teknologi  WebSocket  agar  pizza  yang  dibuat  dan  dipesan oleh  pengguna  bisa  sampai  ke  koki  dan  pelayan  restoran
dapat dibangun menggunakan NativeWebSocket pada Unity dan WebSocket Node JS pada server.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  F. Nawir and A. Hamdat, “Penerapan augmented reality sebagai media digital  marketing  di  masa  pandemi  Covid  19  pada  pengusaha penginapan di Malino,” TEKMULOGI J. Pengabdi. Masy. , vol. 1, no. 1, pp. 41–46.
[2]  Appkey, “WebXR ( Web VR dan AR): Sebuah Tren Teknologi untuk Desain Web Masa Depan,” WEBAPP: Media Pengembangan Web dan Aplikasi , 2021. https://appkey.id/pembuatan-website/teknologi- web/teknologi-webxr/.
[3]  A.  B.  Al-Ilman  and  T.  A.  Kurniawan,  “Implementasi  teknologi websocket dalam pengembangan sistem berbagi lokasi berbasis web,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. e-ISSN , vol. 2548, p. 964X, 2017.