Revised : June 20, 2022 Accepted : August 13, 2022 Published  : August 25, 2022 Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License
Efektivitas  Model  Pembelajaran  Inquiry  Menggunakan  Quizizz Multimedia  Berbasis Gamification  terhadap  Kemampuan Berpikir Kritis Siswa
Miranda Islami 1 *, Hadi Soekamto 2
1,2 Universitas Negeri Malang, Indonesia *Corresponding author : hadi.soekamto.fis@um.ac.id

## Abstrak
Pembelajaran  geografi  masih  berindikasi  terhadap  pola  yang  berfokus  pada  guru.  Hal  tersebut  membuktikan kecenderungan  yang  mengakibatkan  potensi  pencapaian  berpikir  kritis  kurang  optimal  pada  diri  siswa. Penelitian pada artikel ini memiliki tujuan untuk menguji efektivitas model pembelajaran inquiry menggunakan quizizz multimedia  berbasis gamification terhadap  kemampuan  siswa  dalam  berpikir  kritis.  Penelitian  pada artikel ini menggunakan metode eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Subjek penelitian artikel ini adalah siswa yang diambil dari dua kelas menggunakan purposive sampling. Jumlah sampel penelitian adalah 67 orang siswa  yang  diambil  secara  acak. Data  dikumpulkan  dengan  menggunakan  tes . Untuk  mendapatkan  hasil penelitian,  data  dianalisis  menggunakan  statistik  nonparametrik Mann-Whitney berbantuan SPSS 25 for windows karena asumsi normalitas tidak dapat dipenuhi untuk menguji efektivitas model Inquiry Learning (IL) menggunakan quizizz multimedia berbasis gamification . Hasil temuan penelitian diperoleh rata-rata skor kelas eksperimen lebih besar (80,50) daripada rata-rata kelas kontrol (74,63). Dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh signifikansi  dari  keefektifan  model  pembelajaran inquiry menggunakan quizizz multimedia  berbasis gamification terhadap pengaruh kemampuan siswa dalam berpikir kritis pada mata pelajaran Geografi.
Kata Kunci: gamification, geografi, kemampuan berpikir kritis.

## Abstract
Learning geography still indicates a teacher-focused pattern. This proves the tendency that causes the potential for  critical  thinking  to  be  less  than  optimal  for  students.  The  research  in  this  article  aims  to  test  the effectiveness of the inquiry learning model using gamification-based multimedia quizizz on students' ability to think  critically.  The  research  in  this  article  uses  an  experimental  method  with  a  quantitative  approach.  The research subjects of this article are students drawn from two classes using purposive sampling. The number of research  samples  was  67  students  who  were  taken  randomly.  Data  were  collected  using  a  test.  To  obtain  the research results, the data were analyzed using non-parametric Mann-Whitney statistics assisted by SPSS 25 for windows because the assumption of normality could not be met to test the effectiveness of the Inquiry Learning (IL) model using gamification-based multimedia quizzes. The results of the research findings obtained that the average score of the experimental class was greater (80.50) than the average of the control class (74.63). So it can  be  concluded  that  there  is  a  significant  effect  of  the  effectiveness  of  the  inquiry  learning  model  using gamification-based multimedia quizizz on the effect of students' ability to think critically in geography subjects.
Keywords: Gamification, Geography, Critical Thinking Ability

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran  adalah  sebuah  proses  interkasi  yang  melibatkan  guru  dan  siswa sehingga terjadi komunikasi  yang intens dan terarah guna mewujudkan  proses belajar yang baik  untuk  mencapai  tujuan  yang  ingin  dicapai.  Tujuan  pembelajaran  adalah  membantu siswa  dalam  mengembangkan  pengetahuan  dan  sikapnya  agar  menjadi  pribadi  yang  lebih baik,  sehingga  mampu  menemukan  solusi  dan  memecahkan  masalah  dengan kemampuannnya  sendiri (Firdaus,  Nisa,  &  Nadhifah,  2019;  Sukmanasa,  Windiyani,  & Novita,  2017). Geografi  adalah  salah  satu  muatan  pelajaran  yang  penting  untuk  dipelajari
Efektivitas Model Pembelajaran Inquiry Menggunakan Quizizz Multimedia Berbasis Gamification Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa
oleh  siswa.  Geografi  sebagai  salah  satu  kajian  ilmu  yang  sangat  heterogen  dengan mempelajari  fenomena  geosfer  yang  identik  dengan  fisik  dan  sosial (Putri,  Sholihah, Handayani,  &  Sumarmi,  2018;  Sumayana,  Akbar,  &  Marlina,  2021). Materi  keragaman budaya  di  Indonesia  lebih  ditekankan  pada  kajian  ilmu  geografi  budaya  yang  diukur  dari sudut  pandang  keruangan.  Pembelajaram  Geografi  diharapkan  dapat  membantu  siswa  untu memahami  fenomena  yang  terjadi  di  lingkungannya.  Oleh  sebab  itu,  dalam  proses pembelajaran  siswa  diharapkan  berperan  aktif  serta  mampu  mengembangkan  kemampuan berfikir kritis (Astuti, 2019; Nurdiansyah, dan Amalia, 2018).
Kemampuan  berpikir  kritis  akan  dibutuhkan  agar  mampu  menganalisis  fenomena yang terjadi hingga tahapan pencarian solusi. Membangun keterampilan berpikir kritis akan memotivasi siswa untuk menemukan ide yang inovatif mengenai permasalahan yang terjadi. Kemampuan  berpikir  kritis  juga  dianggap  sebagai  proses  terampil  dan  tanggung  jawab seseorang  dalam  mempelajari  suatu  masalah  dari  sudut  pandang  yang  dihadapi,  kemudian mampu  terlibat  dalam  memperoleh  opini,  penilaian  dan  mempertimbangkan  untuk  menarik kesimpulan (Alfi,  Sumarmi,  &  Amirudin,  2016;  Pratiwi  &  Setyaningtyas,  2020). Sudah seharusnya  seorang  siswa  mampu  menalar  secara  baik  dan  efisien  dengan  pemikiran  yang runtut serta mampu mengevaluasi informasi yang diperoleh dan menyelesaikan masalah atau problem  solving hingga  mampu  mengungkapkan  pernyataan  yang  eksplisit (Binkley,  2012; Firdaus  et  al.,  2019). Berdasarkan  pernyataan  tersebut  maka  proses  belajar  mengajar  perlu peningkatan  dan  implementasi  dengan  memilih  model  pembelajaran  yang  menitikberatkan pada  keaktifan  siswa.  Model  pembelajaran  merupakan  faktor  penting  untuk  memastikan berhasil  atau  tidaknya  pada  proses  pembelajaran.  Model  pembelajaran  digunakan  seorang guru  sebagai  cara  untuk  melakukan  kegiatan  belajar  mengajar  agar  penyampaian  materi mudah  diterima  dan  dipahami  siswa (Ana,  2018;  Sariawan,  Yudiana,  &  Bayu,  2020). Penentuan  model  pembelajaran  yang  tepat  akan  memberikan  daya  tarik  dan  keterlibatan dalam menumbuhkan kemampuan siswa untuk berpikir kritis.
Namun yang terjadi di lapangan, pembelajaran Geografi masih berindikasi pada pola yang  berfokus  terhadap  guru  atau  yang  dikenal  dengan  guru-sentris (Putriningsih  &  Putra, 2021;  Syamsuddin,  2016). Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  dengan  guru Geografi  di  SMA  Negeri  2  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  Geografi  masih  terindikasi kurangnya pemanfaatan media sebagai alat evaluasi dalam pembelajaran. Secara garis besar, pembelajaran geografi memerlukan suatu model yang inovatif karena hingga saat ini banyak guru yang masih menyampaikan materi tanpa suatu alat yang menunjang pembelajaran. Hal ini berdampak pada potensi pencapaian berpikir kritis yang kurang optimal pada diri siswa. Mempertimbangkan  permasalahan  tersebut,  maka  dengan  menerapkan  model Inquiry Learning (IL) menggunakan quizizz multimedia berbasis gamification menjadi solusi untuk meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam  berpikir  kritis  dengan  mengaplikasikan perkembangan teknologi. Model Inquiry Learning (IL) salah satu model pembelajaran yang dipercaya  untuk  membantu  siswa  berpikir  kritis.  Selain  itu, Inquiry  Learning (IL)  juga berorientasi  pada  tingkat  keaktifan  siswa  untuk  mencari  dan  mendapatkan  solusi  dari fenomena  yang  terjadi.  Model Inquiry  Learning (IL)  sudah  sejak  lama  digunakan  dalam pembelajaran, tidak terkecuali pada sistem pendidikan dan teknologi yang bermanfaat untuk membenahi tatanan kehidupan yang lebih modern (Rohayani, 2018).
Pengaruh  perkembangan  teknologi  dengan  pesat  memberikan  dampak  terhadap pendidikan sehingga perlu adanya sistem pembelajaran yang mampu mengakomodasi proses pembelajaran  dengan  memfasilitasi  siswa  untuk  aktif  membangun  pengetahuan (Effendi  & Wahidy,  2019). Sehingga  dipilih  model Inquiry  Learning (IL) sebagai  solusi  untuk  belajar mencari dan menemukan pemecahan masalah secara mandiri. Adapun sintak model Inquiry Learning (IL) , yakni mengorientasi permasalahan, perumusan masalah, perumusan hipotesis, pengumpulan  data,  pengujian  hipotesis  dan  penarikan  kesimpulan.  Sintak  model Inquiry
Learning (IL) sebagai cara untuk merumuskan permasalahan, memberikan argumen, mencari data atau informasi  yang dibutuhkan, mengumpulkan data yang telah ditemukan, mengolah data  untuk  meyakinkan  kebenaran  argumen  yang  telah  dibuat  sebelumnya  serta menyampaikan  ide  dengan  menarik  kesimpulan.  Penggunaan  model  pembelejaran  berbasis quiziz tentu akan membawa dampak yang positif terhadap proses pembelajaran.
Quizizz multimedia  salah  satu  alat  evaluasi  pembelajaran  yang  dapat diimplementasikan  pada  pembelajaran  geografi  untuk  memberikan  suatu  inovasi  yang inovatif, kreatif, interaktif serta sebagai  alat evaluasi  yang menyenangkan. Quizizz berbasis gamification akan  memberikan  peluang  kepada  siswa  supaya  lebih  aktif  pada  saat berlangsungnya  kegiatan  belajar  mengajar  dengan  konsep  permainan  di  dunia  maya. Gamification menjadi  tren  yang  berkembang  dalam  dunia  pendidikan  karena  pengaruhnya terhadap  pembelajaran  siswa (Göksün,  D.O.,  2019). Beberapa  temuan  sebelumnnya menunjukkan  bahwa  penggunaan gamification berhasil  membuat  siswa  terlibat  aktif  pada proses  pembelajaran (Juliansyah,  Utomo,  Rachmanto,  &  Budiarto,  2021;  Supra,  Munna, Oktaviani,  Ardiansyah,  &  Asikin,  2021). Gamification akan  memberikan  suasana pembelajaran  yang  lebih  menarik  untuk  berkolaborasi  dengan  tim  agar  memberikan kesempatan yang sama (Parjanen, S., 2019; Patrício et al., 2021).
Penelitian lainnya menunjukkan quizizz dapat memberi pengaruh signifikan terhadap pengalaman  belajar,  bahkan  siswa  mendapatkan  nilai  yang  lebih  bagus  pada  saat  evaluasi pembelajaran (Ernawati,  2019;  Ni  Nyoman  Sukartini,  2022). Hal  ini  membuktikan  peran quizizz sebagai  alat  evaluasi  yang  mampu  memanfaatkan  teknologi  di  zaman  modern  agar menumbuhkan  minat  belajar  siswa  dan  mampu  berperan  terhadap  pembentukan  karakter siswa.  Sehingga  adanya quizizz multimedia  berbasis gamification diharapkan  dapat menjawab kemajuan teknologi dengan cara meningkatkan kemampuan siswa dalam berpikir kritis. Penelitian terdahulu berkaitan dengan penggunaan model pembelajaran inquiry, sudah banyak  dilakukan.  Adapun  keterbaruan  penelitian  ini  dari  penelitian  sebelumnya  yakni  inti fokus  penelitian  yang  membahas  model Inquiry  Learning (IL)  menggunakan quizizz multimedia  berbasis gamification sebagai  variabel  bebas  dan  kemampuan  berpikir  kritis siswa sebagai variabel terikat. Berdasarkan masalah rendahnya tingkat kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran geografi, maka tujuan penelitian  untuk  menguji  efektivitas model  pembelajaran inquiry menggunakan quizizz multimedia  berbasis gamification terhadap kemampuan siswa dalam berpikir kritis.

## 2. METHODS
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMA  Negeri  2  Malang,  Desa  Sukoharjo,  Kecamatan Klojen, Kota Malang, Jawa Timur. Secara astronomis, SMA Negeri 2 Malang terletak pada koordinat  7˚59’32”S  dan  112˚38’109”E.  Metode  eksperimen  dengan  pendekatan  kuantitatif digunakan dalam metode penelitian artikel ini. Adapun rancangan penelitian yang digunakan adalah Quasi  Experimental  Research dengan Nonequivalent  Control  Group  Design sebagai rancangan posttest  only  control  group  design yang  menyertakan  dua  kelas,  yakni  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol,  kemudian  ditentukan  berdasarkan  penilaian  harian.  Kelas eksperimen  mendapat  perlakuan  model  pembelajaran Inquiry menggunakan  aplikasi quizizz multimedia berbasis gamification sedangkan kelas kontrol mendapat perlakuan pembelajaran konvensional  dengan  metode  ceramah  serta  diberikan  beberapa  penugasan  seperti  tanya jawab  dan  diskusi.  Kedua  kelas  tersebut  akan  diberikan posttest dengan  perlakuan  berbeda yang  memiliki  tujuan  supaya  mengetahui  hasil  berpikir  kritis  siswa  berupa  materi  pada kurikulum  2013  pada  KD  3.6  Menganalisis  Keragaman  Budaya  Bangsa  sebagai  Identitas Nasional  Berdasarkan  Keunikan  dan  Sebarannya.  Perbedaan  nilai posttest rata-rata  kelas
Efektivitas Model Pembelajaran Inquiry Menggunakan Quizizz Multimedia Berbasis Gamification Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa
eksperimen  dan  kelas  kontrol  akan  dibandingkan  dengan  menentukan  tingkat  hasil  berpikir kritis siswa secara signifikan. Desain penelitian dapat dilihat pada Tabel 1 .

## Tabel 1. Rancangan Penelitian
Kelas Perlakuan (Treatment) Parameter Kelas Eksperimen: XI IPS 4 Model Inquiry Learning (IL) Tes Kemampuan Berpikir Kritis Kelas Kontrol: XI IPS 1 Model Pembelajaran Konvensional Tes Kemampuan Berpikir Kritis
Subjek  penelitian  adalah  siswa  kelas  XI  IPS  SMA  Negeri  2  Malang  yang  meliputi empat kelas, yakni kelas XI IPS 1 (36 orang), kelas XI IPS 2 (35 orang), XI IPS 3 (34 orang) dan  kelas  XI  IPS  4  (32  orang).  Pengambilan  data  menggunakan purposive  sampling dari kelas dengan kemampuan kognitif yang hampir setara.  Dengan demikian, 10 siswa laki-laki dan  23  siswa  perempuan  di  kelas  XI  IPS  4  sebagai  kelas  eksperimen.  Sedangkan  14  siswa laki-laki  dan  21  siswa  perempuan  di  kelas  XI  IPS  2  sebagai  kelas  kontrol. Penelitian  ini menerapkan  pembelajaran Inquiry dan  model  pembelajaran  konvensional  yang  terdapat beberapa  perangkat  pembelajaran  yakni  silabus,  Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP), alat evaluasi, bahan ajar Keragaman Budaya di Indonesia dan buku paket Geografi kelas XI. Penerapan  model  pembelajaran  mencakup  25  soal  pilihan  ganda  sebagai  tolak  ukur  yang bersifat HOTS (Higher Order Thinking Skill) .
Sebelum pembuatan soal, dilakukan penentuan indikator yang akan digunakan dalam pembuatan  soal  berdasarkan  Taksonomi  Bloom  yang  dilihat  dari  Kata  Kerja  Operasional (KKO), yakni menganalisis, menentukan, mengkreasi dan mengevaluasi. Kemudian kisi-kisi soal  dibuat  berdasarkan  indikator  yang  telah  ditentukan.  Sebelum  dilakukan  penelitian, dibutuhkan  instrumen  penelitian  sebagai  pengukuran  variabel  kemampuan  berpikir  kritis siswa yang akan di uji menggunakan uji validitas dan reliabilitas. Uji validitas dan reliabilitas diuji  cobakan  pada  kelas  XI  IPS  1  dengan  jumlah  siswa  36  orang.  Hasil  uji  instrumen diperoleh  nilai  r  hitung  lebih  besar  daripada  nilai  r  tabel  (0.329).  Artinya,  instrumen penelitian  dinyatakan  valid  dan  dapat  diuji  cobakan  pada  kelas  penelitian.  Sedangkan  uji reliabilitas diperoleh nilai alpha lebih besar daripada nilai r tabel (,921) yang artinya memiliki konsistensi.  Data  yang  sudah  diperoleh  akan  dianalisis  secara  kuantitatif  menggunakan  uji non-parametrik Mann-Whitney. Sebelum  data  dianalisis,  dilakukan  uji  normalitas  dengan Shapiro  Wilk serta  uji  homogenitas  dengan Levene  Statistic yang  masing-masing  memiliki nilai signifikansi > 0,05.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penentuan  hipotesis  penelitian  ini  dilakukan  dengan  menguji  cobakan  menggunakan uji hipotesis terlebih dahulu agar dapat menentukan hipotesis diterima atau ditolak. Sehingga setiap kelas secara berturut-turut mengikuti posttest, model Inquiry Learning (IL) digunakan pada kelas eksperimen sedangkan model konvensional digunakan pada kelas kontrol. Siswa yang melakukan posttest bertujuan untuk mengukur keterampilan siswa dalam berpikir secara kritis pada materi keragaman budaya  Indonesia.  Setiap pertanyaan akan  dijawab oleh siswa dengan  memberikan  soal  berdasarkan  indikator  yang  ditentukan.  Hasil  deskriptif  yang dilakukan menggunakan SPSS 25 for windows ditunjukkan pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Deskriptif Posttest Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Parameter Model Inquiry Learning Model Konvensional N 32,00 35,00 X 80,50 74,63 Sd 8,606 11,880
Berdasarkan Tabel  2 ,  nilai  rata-rata posttest lebih  tinggi  di  kelas  eksperimen  yang terdiri dari 32 siswa daripada kelas kontrol yang terdiri dari 35 siswa. Perolehan skor rata-rata kelas  eksperimen  adalah  80,50  dan  perolehan  skor  rata-rata  kelas  kontrol  adalah  74,63. Dengan  demikian,  diperoleh  perbedaan  nilai posttest kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol dengan selisih 5,87. Hasil data analisis deskriptif dari berpikir kritis siswa dilakukan uji coba menggunakan uji beda. Sebelum dilakukan uji coba, dilakukan uji prasyarat menggunakan uji homogenitas dan uji normalitas.

## Tabel 3. Hasil Uji Normalitas
Shapiro-Wilk Tes Kemampuan Berpikir Kritis Kelas Statistic Df Sig. Inquiry Learning 0,927 32 0,033 Konvensional 0,875 35 0,001
Berdasarkan Tabel 3 , penerapan model Inquiry Learning (IL) pada kelas eksperimen memiliki  taraf  signifikansi  0,033.  Artinya,  perolehan  nilai  signifikansi  lebih  kecil  dari  0,05 (0,033  <  0,05).  Sedangkan  penerapan  model  konvensional  pada  kelas  kontrol  adalah  0,001. Artinya, perolehan nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05 (0,001 < 0,05). Hasil uji normalitas di kelas eksperimen dan kelas kontrol menunjukkan data keterampilan siswa dalam berpikir kritis  terdistribusi  tidak  normal.  Sehingga  uji  normalitas  pada  penelitian  ini  akan ditindaklanjuti menggunakan uji statistik non-parametrik sebagai uji hipotesis.

## Tabel 4. Uji Homogenitas
Tes Kemampuan Berpikir Kritis Levene Statistic Df1 Df2 Sig. 2,453 1 65 0,122
Berdasarkan Tabel  4 ,  nilai  signifikansi  variabel  kemampuan  berpikir  kritis  siswa adalah 0,122.  Artinya, perolehan nilai  signifikansi  lebih  besar dari 0,05  (0,122  >  0,05).  Hal ini  menunjukkan  varians  data  pada  siswa  dalam  berpikir  kritis  antara  kelas  eksperimen  dan kelas  kontrol  adalah  homogen.  Akan  tetapi,  hasil  uji  normalitas  tidak  berdistribusi  normal sehingga langkah selanjutnya yaitu menguji hipotesis yang dengan uji non parametrik karena akuisisi  data tidak memenuhi  tes prasyarat  parametrik. Berdasarkan pemaparan diatas maka penelitian ini dilakukan uji statistik non parametrik Mann-Whitney karena asumsi normalitas tidak  dapat  dipenuhi  untuk  menguji  efektivitas  model Inquiry  Learning (IL)  menggunakan quizizz multimedia  berbasis gamification .  Hal  tersebut  dikarenakan  uji  normalitas  data menjauhi  garis  regresi.  Maka  dari  itu  dilakukan  uji Mann-Whitney agar  dapat  mengetahui apakah diperoleh perbedaan rata-rata keterampilan siswa dalam berpikir secara kritis dengan menerapkan  model Inquiry  Learning (IL)  dan  model  pembelajaran  konvensional.  Analisis inferensial  yang  dilakukan  menggunakan SPSS  25  for  windows . Tabel  5 menunjukkan  nilai posttest dari kemampuan berpikir secara kritis terhadap materi keragaman budaya Indonesia.
Tabel  5 pada  uji  statistik  terlihat  nilai  signifikansi  atau  probabilitas  sebesar  0,035. Artinya,  perolehan  nilai  signifikansi  lebih  kecil  dari  0,05  (0,035  <  0,05).  Hal  tersebut
membuktikan  H 0 ditolak  dan  H a diterima.  Selain  itu,  rata-rata  nilai  kelas  eksperimen menggunakan  model Inquiry  Learning (80,50)  lebih  besar  daripada  rata-rata  kelas  kontrol dengan menggunakan model konvensional yang menerapkan metode ceramah (74,63).
Tabel 5. Analisis Inferensial Kemampuan Berpikir Kritis Siswa
Statistik Hasil Mann-Whitney 393,500 Wilcoxon W 1023,500 Z -2,112 Asymp.Sig. (2-tailed) 0,035

## Pembahasan
Berdasarkan  temuan  penelitian,  ada  pengaruh  yang  signifikan  antara  keterampilan siswa dalam berpikir kritis menggunakan model Inquiry Learning dengan quizizz multimedia berbasis gamification daripada  model  pembelajaran  konvensional  pada  siswa  kelas  XI  IPS SMA  Negeri  2  Malang.  Hal  tersebut  dapat  dikatakan  model Inquiry  Learning (IL)  sebagai model  pembelajaran  yang  inovatif  dibandingkan  dengan  model  pembelajaran  konvensional yang hanya menekankan metode ceramah dengan diskusi dan tanya jawab. Inquiry Learning sebagai  model  pembelajaran  yang  membantu  siswa  untuk  berpikir  kritis (Amelia  &  Astuti, 2020; Dewi, 2018). Penggunaan model Inquiry Learning mampu meningkatkan kemampuan berpikir  kritis  siswa (Wahyuni,  Surahman,  &  Musthofa,  2019). Dengan  demikian,  model Inquiry  Learning dapat  diartikan  sebagai  model  pembelajaran  yang  cocok  untuk  siswa  agar mampu  membentuk  pengetahuannya  secara  mandiri  dengan  meningkatkan  kemampuan dalam  berpikir  secara  kritis.  Di  era  revolusi  4.0,  sangat  penting  menggunakan  model pembelajaran  untuk  memberikan  pengalaman  belajar  kepada  siswa  melalui  penggunaan teknologi (Alfi et al., 2016; Wihartanti, Wibawa, Astuti, & Pangestu, 2019).
Selain  mengembangkan  model  pembelajaran  yang  mampu  menyertakan  peran  siswa dan  guru  seharusnya  juga  mampu  memanfaatkan  sebuah assessment atau  penilaian  dengan memanfaatkan  teknologi  yang  lebih  modern  dan  mampu  mendukung  proses  penilaian. Penilaian  pada  kegiatan  belajar  mengajar  merupakan  kegiatan  membandingkan  atau menerapkan hasil tolak ukur untuk memberikan nilai terhadap proses pembelajaran. Dengan kata  lain,  media  penilaian  yang  memanfaatkan  teknologi  akan  lebih  mudah  digunakan  oleh siswa dan guru untuk mencapai tujuan pembelajaran di  era modern ini. Hasilnya, penelitian ini  dilakukan  untuk  memahami  komparasi  keefektifan  terhadap  pemanfaatan  model Inquiry Learning (IL)  dengan  menggunakan quizizz multimedia  berbasis gamification dan  model pembelajaran konvensional yang berpengaruh pada keterampilan siswa dalam berpikir  kritis saat mata pelajaran geografi. Perkembangan kemampuan berpikir secara kritis dapat terasah dimana  hal  tersebut  tidak  terlepas  dari  kelebihan  dan  tahapan  model Inquiry  Learning (IL) yang  dipadukan  dengan  alat  evaluasi quizizz multimedia  berbasis gamification. Siswa  akan lebih  aktif  dalam  pembelajaran  dengan  mengoptimalkan  kemampuan  intelektual  dan emosional agar memperoleh pengetahuan, keterampilan, sikap dan nilai (Rosita & Nuranisa, 2019; Wihartanti et al., 2019).
Pernyataan tersebut diperkuat dengan landasan teori pemberlakuan saintifik Nomor 65 tahun  2013  dari  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  tentang  Standar  Proses  Bab  IV Pelaksanaan  Pembelajaran  yang  harus  diperkuat  dengan  pendekatan  saintifik  dan  tematik terpadu  agar  mengimplementasikan  belajar  berbasis  penelitian  salah  satunya  menggunakan model Inquiry  Learning (IL).  Pelaksanaan  model Inquiry  Learning (IL)  dirancang  agar seseorang mampu melakukan pembelajaran, pertumbuhan dan perkembangan secara optimal ketika menghadapi masalah nyata dan substantif untuk dipecahkan. Model Inquiry Learning
(IL)  berfokus  pada  siswa  dalam  pelaksanaan  pembelajaran  yang  melibatkan  unsur search surprise. Sehingga dalam model Inquiry Learning (IL) seorang guru memiliki peran sebagai fasilitator  dengan  membantu  siswa  untuk  mengidentifikasi  dan  membimbing  untuk memecahkan  fenomena  yang  terjadi.  Dengan  menerapkan  model Inquiry  Learning (IL) menunjukkan  peserta  didik  lebih  aktif  dan  semakin  percaya  diri  saat  kegiatan  belajar mengajar (Harni, 2021; Rosita & Nuranisa, 2019). Dengan demikian, model Inquiry Learning (IL)  memandang  siswa  terlibat  aktif  untuk  mencari,  mengumpulkan,  memverifikasi, memproses data dari lingkungan untuk mencapai tujuan. Serangkaian kegiatan pembelajaran yang  melibatkan  siswa  diharapkan  dapat  membantu  siswa  merumuskan  penemuan  secara kritis, analitis dan logis.
Penerapan Inquiry  Learning menekankan  bahwa  siswa  terlibat  aktif  dalam  proses pembelajaran (Iriyanti,  Nusabelani,  Erlina,  &  Agustina,  2020). Siswa  yang  aktif  secara langsung dapat diamati dari cara berdiskusi, aktif bertanya hingga mengumpulkan informasi yang relevan. Sehingga dalam pelaksanaan model Inquiry Learning terdapat langkah-langkah pembelajaran yang harus dicapai. Langkah pertama yakni simulation, guru memulai dengan mengajukan pertanyaan dan menyuruh siswa untuk membaca suatu fenomena yang memuat permasalahan.  Langkah  kedua problem  statement ,  siswa  diberikan  kesempatan  untuk mengidentifikasi masalah yang kemudian akan dipecahkan. Permasalahan tersebut kemudian dirumuskan  dalam  sebuah  hipotesis  atau  pertanyaan  sebagai  jawaban  sementara.  Langkah ketiga data  collection, siswa  diberikan  kesempatan  mengumpulkan  beberapa  data  atau informasi yang relevan, kemudian membaca literatur dari berbagai sumber hingga mengamati sebuah objek yang bertujuan agar siswa mampu menjawab pertanyaan dan meyakinkan benar atau  tidaknya  hipotesis  tersebut.  Langkah  keempat data  processing, semua  informasi  yang sudah  didapatkan  akan  diklasifikasikan,  ditabulasikan  serta  ditafsirkan  sesuai  dengan permasalahan  yang  terjadi.  Langkah  kelima verification, setelah  informasi  yang  didapatkan diklasifikasi, ditabulasi dan ditafsirkan kemudian pertanyaan atau hipotesis yang dirumuskan di  cek  kembali  dengan  membuktikan  kebenaran.  Langkah  keenam generalization, berdasarkan  hasil  verifikasi  yang  didapatkan,  siswa  dapat  menarik  kesimpulan  atas permasalahan atau fenomena yang terjadi.
Dengan  demikian,  model Inquiry  Learning akan  mengajak  siswa  membayangkan suatu  fenomena  yang  nyata,  mampu  mengidentifikasi  komponen  yang  berada  disekitarnya, merumuskan permasalahan dan membuat hipotesis, memperoleh data sesuai fenomena yang terjadi  dengan  membuat  pertanyaan  dan  sebuah  jawaban  serta  menarik  kesimpulan berdasarkan  perolehan  data (Amelia  &  Astuti,  2020;  Efendi  &  Wardani,  2021). Didukung dengan  alat  evaluasi  menggunakan quizizz multimedia  berbasis gamification memberikan kesempatan  kepada  siswa  untuk  memanfaatkan  perkembangan  teknologi.  Perkembangan teknologi  banyak  berdampak  pada  berbagai  bidang,  salah  satunya  dunia game dalam pembelajaran.  Unsur game yang  termuat  dalam gamification digunakan untuk  memberikan solusi  secara  aksi  dengan  membangun  ketertarikan  suatu  kelompok.  Lebih  detailnya, gamification didefinisikan sebagai konsep berbasis game agar pengguna mampu termotivasi, berpikir  dan  mampu  menyelesaikan  masalah  dalam  pembelajaran. Quizizz sebagai  aplikasi yang mendukung pembelajaran  berbasis game dengan aktivitas multipemain  yang membuat suasana  pembelajaran  lebih  interaktif  dan  menyenangkan (Noor,  2020;  Rastal,  F,  Faiz,  & Septiani,  2022). Keunggulan  dari quizizz multimedia  berbasis gamification menunjukkan keefektifan  dalam  menumbuhkan  semangat  belajar  siswa.  Q uizizz memiliki  beberapa keunggulan  yang  memberikan  kesempatan  kepada  guru  supaya  pembuatan  soal  HOTS (Higher  Order  Thinking  Skill) dapat  memberi  motivasi  kepada  siswa  untuk  berpikir  secara kritis (N.  N.  Sukartini,  2022;  Widayanti  &  Purrohman,  2021). Untuk  mencapai  tingkat berpikir kritis dibutuhkan stimulus dalam pembuatan soal seperti peta, grafik, gambar, studi kasus dan lain sebagainya. Pada dasarnya, quizizz sebagai alat evaluasi yang menarik karena
Efektivitas Model Pembelajaran Inquiry Menggunakan Quizizz Multimedia Berbasis Gamification Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa
dapat menampilkan soal dalam bentuk gambar, video maupun suara. Penggunaan quizizz ini juga mendorong seorang guru supaya menyusun pertanyaan HOTS (Higher Order Thinking Skill) agar lebih mudah .
Dengan  pertanyaan  yang  mengandung  C4  hingga  C6  akan  mendorong  seseorang untuk  berpikir  secara  kritis  sesuai  dengan  Taksonomi  Bloom.  Penerapan  model Inquiry Learning yang  didukung  dengan  alat  evaluasi  berbasis gamification tentu  membuat  siswa lebih  partisipatif  pada  proses  pembelajaran  geografi  yang  diikuti  dengan  pemikiran  kritis serta  rasa  keingintahuan.  Semakin  tinggi  rasa  keingintahuan  maka  akan  menjadikan  siswa lebih  terlibat  dalam  proses  pembelajaran.  Pembelajaran  yang  melibatkan  peran  aktif  siswa diikuti dengan gaya belajar akan berkontribusi terhadap pengembangan kemampuan berpikir secara kritis (Amelia & Astuti, 2020; Rastal et al., 2022). Selain meningkatkan kemampuan berpikir secara kritis, motivasi intrinsik dari siswa juga akan mempengaruhi kreativitas siswa dalam  belajar  geografi  Q uizizz berbasis gamification dapat  dimanfaatkan sebagai  alat evaluasi yang mampu memanfaatkan teknologi modern dengan pembelajaran yang mencakup keterampilan  4C,  yakni critical  thinking  skill,  collaborative  skill,  communication  skill, creative and innovative skill. Beberapa temuan sebelumnnya menunjukkan bahwa penerapan model  inquiry learning mampu  meningkatkan  hasil  belajar  dan  kemampuan  berfikir  kritis siswa (Noor,  2020;  Putra,  Ahmad,  &  Epon,  2016). Penelitian  lainnya  menunjukkan  bahwa penggunaan gamification berhasil  membuat  siswa  terlibat  aktif  pada  proses  pembelajaran (Juliansyah  et  al.,  2021;  Supra  et  al.,  2021). Gamification akan  memberikan  suasana pembelajaran  yang  lebih  menarik  untuk  berkolaborasi  dengan  tim  agar  memberikan kesempatan  yang  sama (Parjanen,  S.,  2019;  Patrício  et  al.,  2021) Penelitian  lainnya menunjukkan quizizz dapat  memberi  pengaruh  signifikan  terhadap  pengalaman  belajar, bahkan siswa mendapatkan nilai yang lebih bagus pada saat evaluasi pembelajaran (Ernawati, 2019;  Ni  Nyoman  Sukartini,  2022). Hal  ini  membuktikan  model  pembelajaran,  model  serta alat evaluasi yang digunakan berpengaruh terhadap proses pembelajaran. Implikasi penelitian ini  diharapkan  dapat  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis  siswa,  sehingga  tercipta suasana belajar yang aktif dan tujuan pembelajaran dapat tercapai.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  temuan  penelitian  artikel  ini,  maka  dapat  ditarik  kesimpulan bahwa  penggunaan  model Inquiry  Learning dalam  pembelajaran  Geografi  mampu memengaruhi  kemampuan  siswa  dalam  berpikir  kritis  secara  signifikan.  Selain  itu,  guru yang  menerapkan  model Inquiry  Learning di  kelas  dengan  alat  evaluasi  berupa quizizz multimedia berbasis gamification memiliki nilai yang lebih tinggi  dibandingkan guru yang menerapkan  pembelajaran  menggunakan  model  konvensional  dengan  diskusi  dan  tanya jawab.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Alfi,  C.,  Sumarmi,  S.,  &  Amirudin,  A.  (2016).  Pengaruh  Pembelajaran  Geografi  Berbasis Masalah dengan Blended Learning terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa SMA. Jurnal Pendidikan - Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , Vol. 1 (4), 597–602. Amelia,  K.,  &  Astuti,  S.  (2020).  Efektivitas  Penerapan  Model  Discovery  Learning  dan Inquiry  terhadap  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Pembelajaran  Subtema  Perubahan Bentuk Energi Kelas III Gugus Sudirman. ,. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan , 6 (2), 151–157. https://doi.org/10.5281/zenodo.3742727.
Ana, N. Y. (2018). Penggunaan Model Pembelajaran Discovery Learning dalam Peningkatan Hasil  Belajar  Siswa  di  Sekolah  Dasar. Pedagogi:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 2 (2),  56. https://doi.org/10.24036/fip.100.v18i2.318.000-000.
Astuti,  T.  P.  (2019).  Model  Problem  Based  Learning  dengan  Mind  Mapping  dalam Pembelajaran  IPA  Abad  21. Proceeding  of  Biology  Education , 3 (1),  64–73. https://doi.org/10.21009/pbe.3-1.9.
Binkley, M. et al. (2012). Defining Twenty-First Century Skills. In: Griffin, P., McGaw, B., Care, E. (eds) Assessment and Teaching of 21st Century Skills. Springer, Dordrecht . https://doi.org/10.1007/978-94-007-2324-5_2.
Dewi,  A.  C.  (2018).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Inquiry  Berbantuan  Media  Animasi terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  Ipa. Journal  for  Lesson  and  Learning  Studies , 1 (3), 154–161. https://doi.org/10.23887/jlls.v1i3.15371.
Efendi,  D.  R.,  &  Wardani,  K.  W.  (2021).  Komparasi  Model  Pembelajaran  Problem  Based Learning  dan  Inquiry  Learning  Ditinjau  dari  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Siswa  di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (3), 1277–1285. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.914.
Effendi,  D.,  &  Wahidy,  A.  (2019).  Pemanfaatan  Teknologi  dalam  Proses  Pembelajaran Menuju  Pembelajaran  Abad  21. Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan  Program Pascasarjana Universitas PGRI Palembang , 125–129.
Ernawati, E. (2019). Peningkatan Hasil Belajar Pai dengan Metode Team Qiuz Siswa Kelas
VI. Jurnal Visi Ilmu Pendidikan , 11 (1), 29. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.26418/jvip.v11i1.26014.
Firdaus,  A.,  Nisa,  L.  C.,  &  Nadhifah,  N.  (2019).  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa  pada Materi  Barisan  dan  Deret  Berdasarkan  Gaya  Berpikir. Kreano,  Jurnal  Matematika Kreatif-Inovatif , 10 (1), 68–77. https://doi.org/10.15294/kreano.v10i1.17822. Göksün, D.O., &  G. G.  (2019). Comparing  Success  and  Engagement in  Gamified  Learning Experiences via Kahoot and Quizizz, 135 , 15–29. https://doi.org/0360-1315.
Harni, H. (2021). Penerapan Model Pembelajaran Inkuiri untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Materi  Cahaya dan Sifat-Sifatnya di  SD Negeri 2 Uebone. Jurnal Paedagogy , 8 (2), 181. https://doi.org/10.33394/jp.v8i2.3481.
Iriyanti,  A.,  Nusabelani,  S.  A.,  Erlina,  D.,  &  Agustina,  L.  (2020).  Menumbuhkan  Sikap Tenggang  Rasa  antar  Siswa  dalam  Pembelajaran  Melalui  Metode  AI  (Apreciative Inquiry).
Buletin Literasi Budaya Sekolah , 1 (2), 61–67. https://doi.org/10.23917/blbs.v1i2.10879.
Juliansyah,  F.,  Utomo,  S.,  Rachmanto,  A.  D.,  &  Budiarto,  S.  (2021).  Aplikasi  Quiz  dengan Konsep Gamification Berbasis Web Menggunakan Ruby On Rails & React.Js. Jurnal Teknologi Informasi
Dan Komunikasi , 11 (2). Retrieved from https://jurnal.unnur.ac.id/index.php/jurnalfiki/article/view/425.
Noor,  S.  (2020).  Penggunaan  Quizizz  dalam  Penilaian  Pembelajaran  pada  Materi  Ruang Lingkup  Biologi  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  X.6  SMA  7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati , 6 (1), 1–7.
Nurdiansyah, dan Amalia, F. (2018). Model  Pembelajaran Berbasis Masalah pada Pelajaran IPA Materi Komponen Ekosistem. Pgmi Umsida , 1 , 1–8.
Parjanen, S., &  M.  H. (2019). Innotin  Game Supporting  Collective  Creativity in  Innovation Activities, 96 , 26–34. https://doi.org/0148-2963.
Pratiwi,  E.  T.,  &  Setyaningtyas,  E.  W.  (2020).  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa  melalui Model Pembelajaran Problem Based Learning dan Model Pembelajaran Project Based Learning.
Jurnal Basicedu , 4 (2), 379–388. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.362.
Putra, E., Ahmad, Y., & Epon, N. (2016). Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Peserta Didik pada Mata Pelajaran Geografi, 4 , 1–9.
Putri,  I.  H.  N.,  Sholihah,  U.,  Handayani,  E.  M.,  &  Sumarmi,  S.  (2018).  Pengembangan Suplemen Bahan Ajar Digital  pada Mata Pelajaran Geografi Dengan Topik  Bahasan
Efektivitas Model Pembelajaran Inquiry Menggunakan Quizizz Multimedia Berbasis Gamification Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa
Sumber Daya Laut Berbasis Kearifan Lokal. Jurnal Pendidikan Geografi , 23 (2), 78– 84. https://doi.org/10.17977/um017v23i22018p078.
Putriningsih,  N.  K.,  &  Putra,  M.  (2021).  Pengembangan  Media  Pop-Up  Book  Berorientasi Pendekatan  Saintifik  pada  Muatan  Pelajaran  PPKN  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal Edutech Undiksha , 9 (1), 131–139. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32686.
Rastal, J., F, A., Faiz, A., & Septiani, L. (2022). Penggunaan Media Quiziz Sebagai Sarana Pengembangan  Berpikir  Kritis  Siswa. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 4 (1),  201– 210. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1804.
Rohayani, F. (2018). Model Pembelajaran Inkuiri untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Golden Age: Jurnal Ilmiah Tumbuh Kembang Anak Usia Dini , 3 (1), 43–52.
Rosita,  L.,  &  Nuranisa,  N.  (2019).  Penerapan  Model  Pembelajaran  IBL  (Inquiry  Based Learning)  untuk  Meningkatkan  Aktivitas  Belajar  dan  Kemampuan  Berpikir  Kritis Mahasiswa Calon  Guru  Geografi. JURNAL SWARNABHUMI : Jurnal Geografi Dan Pembelajaran Geografi , 4 (1). https://doi.org/10.31851/swarnabhumi.v4i1.2590.
Sariawan, M. K. N., Yudiana, K., & Bayu, G. W. (2020). Penggunaan Model Pembelajaran Numbered Heads Together dalam Meningkatkan Hasil Belajar IPA. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan , 4 (2), 325. https://doi.org/10.23887/jppp.v4i2.27360. Sukartini,  N.  N.  (2022).  Penerapan  Model  Problem  Based  Learning  Berbantuan  Evaluasi Quizizz  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPS. Indonesian  Journal  of  Educational Development , 3 (1), 73–82. https://doi.org/10.5281/zenodo.6566603.
Sukmanasa,  E.,  Windiyani,  T.,  &  Novita,  L.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Komik  Digital  pada  Mata  Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  bagi  Siswa  Kelas  V Sekolah  Dasar  di  Kota  Bogor. Jurnal  Pendidikan  Sekolah  Dasar , 3 (2),  171. https://doi.org/10.30870/jpsd.v3i2.2138.
Sumayana,  Y.,  Akbar,  A.,  &  Marlina,  D.  (2021).  Penggunaan  Media  Pop  Up  Book  untuk Meningkatkan  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Siswa  dalam  Pembelajaran  IPS  Materi Karakteristik Geografis Indonesia. Jurnal Educatio , 7 (4), 2076–2081. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i4.1504.
Supra,  G.  S.  R.,  Munna,  N.,  Oktaviani,  E.  P.,  Ardiansyah,  A.  S.,  &  Asikin,  M.  (2021). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Gamification  dan  Literasi  Matematis pada Model Flipped Classroom untuk Siswa SMP. In SEMINAR NASIONAL TADRIS MATEMATIKA (SANTIKA) “Computational Thinking dan Literasi Matematika dalam Tantangan
Asesmen Nasional.” Retrieved from
https://proceeding.iainpekalongan.ac.id/index.php/santika/article/view/298.
Syamsuddin. (2016). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Geografi Melalui Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD. Jurnal Inspirasi Pendidikan , Volume 5 (1), 104– 115. Retrieved from https://journal.uin-alauddin.ac.id/index.php/Inspiratif- Pendidikan/article/view/3216.
Wahyuni,  V.  A.,  Surahman,  E.,  &  Musthofa,  R.  F.  (2019).  Pengaruh  Pembelajaran  Guided Inquiry terhadap Kemampuan Berpikir Kritis dan Retensi Peserta Didik pada Konsep Sistem  Indera  Manusia  Studi  Eksperimen  di  Kelas  XI  MIA  MAN  1  Tasikmalaya
Tahun Ajaran 2017/2018. Bioedusiana , 4 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.34289/292825.
Widayanti, & Purrohman, P. S. (2021). Pengaruh Media Aplikasi Quizizz terhadap Motivasi Belajar  Siswa  pada  Pembelajaran  IPA  Kelas  V. Jurnal  Educatio , 7 (3),  810–817. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i3.1253.
Wihartanti,  L.  V.,  Wibawa,  R.  P.,  Astuti,  R.  I.,  &  Pangestu,  B.  A.  (2019).  Penggunaan Aplikasi  Quizizz  Berbasis  Smartphone  dalam  Membangun  Kemampuan  Berpikir Kritis Mahasiswa. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dan Pembelajaran 2019 , 362–368.