Corresponding author*
E-mail: fikrunnashih31@gmail.com

## Desain Antar Muka Aplikasi Wisata dan Transportasi Sebagai Media Promosi Pariwisata di Surakarta
*Fikrun Nashih 1 , Asmoro Nurhadi Panindias 2 Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Surakarta 1,2

## Abstract
Solo, a strategic city located on the axis of Central Java, is a city with high  tourist  and  transit  destinations  because  of  its  diverse  tourism.  This design uses the design thinking process method, starting from visual identity design,  interface  design  to  advertising  design.  While  the  data  collection method used is a qualitative method in the form of observation, interviews, participatory and documentation analysis. Then for the design of the interface design using the principles of gestalt proximity and similarity. For the design of  the  ad  design,  it  will  use  ambient  media  transit  ads  as  a  promotional medium. The result of the design is an online application platform in visual identity design, interface design, and advertising design for the application which is a platform that can help tourists in terms of accessing information and ordering tickets. And the results of the testing process can be used as an iterative  process  both  in  terms  of  application  interface  design  or  user experience  in  order  to  increase  user  satisfaction  and  application  user effectiveness in accordance with community patterns in tourism.
Keywords: interface design, travel, transportation, application

## Abstrak
Solo  kota  strategis  yang  berada  di  poros  dari  Jawa  Tengah merupukan kota dengan tujuan wisata dan transit yang cukup tinggi karena wisata yang beragam. Perancangan ini menggunakan metode design thingking process mulai dari desain identitas visual, desain antar muka  sampai  desain  perancangan  iklan.  Sedangkan  metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode kulitatif  berupa observasi,  wawancara,  partisipatif  dan  analisa  dokumentasi. Kemudian  untuk  perancangan  desain  antar  muka  menggunakan prinsip  gestalt proximity  dan  similarity. Untuk  desain  perancangan iklan  akan  menggunakan ambient  media  transit  ad sebagai  media promosinya. Hasil perancangan merupakan sebuah paltform online aplikasi  dalam  desain  identitas  visual,  desain  antar  muka  maupun desain perancangan iklan aplikasi tersebut yang merupakan sebuah platform  yang  dapat  membantu  para  wisatawan  dari  segi  akses informasi maupun pemesanan tiket. Serta hasil dari proses pengujian dapat  dapat  digunakan  sebagai  proses  iterasi  baik  dari  segi  desain antar  muka  aplikasi  atapun user  experience guna  meningkatkan kepuasan pengguna dan kefektivan pengguna aplikasi sesuai dengan pola masyrakat dalam berpariwsata.
Kata kunci : desain antar muka, wisata, transportasi, aplikasi
Artikel History Dikirim: 4 Mei 2021 Revisi  : 12 Mei 2021 Diterima: 25 Mei 2021
This is an open-access article under the CC–BY-SA license

## PENGANTAR
Surakarta atau Solo merupakan salah satu dari tiga kota besar yang menjadi jantung di wilayah tengah Pulau Jawa yang sering disebut Joglo Semar (Jogja, Solo dan Semarang). Surakarta  memiliki  luas  44km 2 ,  memiliki  penduduk  503.421  jiwa  (2010) dan  kepadatan penduduk  13.636/km 2. “Solo  The  Spirit  of  Java”  adalah  semboyan  untuk  Kota  Solo  yang memiliki  arti  “Solo  merupakan  jiwanya  Jawa”.  Surakarta  memiliki  banyak  tempat  wisata yang  belum  terpetakan  dengan  baik,  mulai  dari  Wisata  Kuliner,  Wisata  Religi,  Wisata Aristektur, Wisata Alam dan Wisata Fashion. Selain itu Solo juga belum memiliki transportasi dan  rute-rute  transportasi  yang  mudah  diakses  dan  mewadahi  para  wisatawan  Solo. Angkutan  Umum  menurut  (Warpani,2017:  155)  merupakan  fasilitas  yang  penting  bagi kehidupan  masyarakat  daerah  (perdesaan  dan  perkotaan),  menunjang  mobilitas  orang, barang  dan  jasa,  serta  sangat  memengaruhi  kemampuan  daerah  dalam  menjalankan fungsinya.  Transportasi  publik  merupakan  salah  satu  tolak  ukur  dari  maju  atau  tidaknya sebuah  daerah.  Beberapa  hal  seperti  ketertiban,  kenyamanan  dan  kemudahan  dalam penyelangaraan atau penanganan sistem transportasi publik merupakan sebuah refleksi dari seberapa baik pemerintah mengolola negaranya. Transportasi publik yang baik berdampak pada  seluruh  bidang  ekonomi,  kesehatan,  pariwisata  bahkan  pendidikan.  Hal  ini  yang diperhatikan pemerintah kota Surakarta dalam upaya menaikkan kunjungan wisatawan ke kota Surakarta.
Era  digital  identic  dengan  maraknya  pertumbuhan platform. Platform sendiri merupakan  kombinasi  antara  sebuah  arsitektur  perangkat  keras,  sistem  operasi,  bahasa pemograman  dan  sebuah  tampilan  antarmuka  deuotput  berupa aplikasi  untuk smartphone atau komputer. Kehadiran teknologi digital, internet, dan mobile telah memberikan manfaat kolektif  dalam  memeroleh  pengetahuan  dan  pandangan-pandangan  yang  tersebar  dari pelosok  dunia  (Sihombing,  2015:  16).  Lahirnya platform digital  berbasis  aplikasi  memberi kemudahan masyarakat  dalam segara urusan  yang  berhubungan  dengan  transportasi  dan wisata  akan  membantu  menjawab  keresahan  masyarakat  tentang  transportasi  dan  wisata yang  ada  di  kota  Solo.  Permasalahan  yang  diangkat  adalah  bagaimana  merancang  desain antar  muka  aplikasi  yang  menampung  seluruh  rute  menuju  tempat  wisata  dan  informasi tempat wisata yang efisien dan humanis di Surakarta dan strategi promosi yang efektif untuk aplikasi transportasi.
Pada metode penciptaan, metode penelitian yang digunakan dalam penciptaan karya adalah  metode  penelitian  secara  kualitatif.  Penelitian  dengan  pendekatan  kualitatif,  pada prinsipnya  ingin  memberikan,  menerangkan,  mendeskripsikan,  secara  kritis,  serta
menggambarkan suatu fenomena, suatu kejadian, atau suatu peristiwa interaksi sosial dalam masyarakat untuk menemukan makna alam konteks yang sesunggunhnya. Oleh karena itu, semua jenis data penelitian kualitatif bersifat deskriptif , dengan mengumpulkan data lunak (soft data) , bukan hard data yang akan diolah dengan statistik (Muri Yusuf. 2014:  338)

## a. Sumber Data
Sumber data data dalam sebuah perancangan terbagi menjadi dua yaitu data primer dan  data  sekunder.  Data  ini  diperoleh  melalui  media  perantara  yang  dicatat  atau dikumpulkan  oleh  pihak  lain  (Jonathan  Sarwono  dan  Hary  Lubis,  2007:  88).  Data  primer dapat  diperoleh  melalui  survei.  Survei  yang  dilakukan  juga  memiliki  instrument  tertentu yang  berbeda-beda  dalam  setiap  eksekusinya.  Sedangkan  data  sekunder  dapat  diperoleh dengan mengunjungi berbagai tempat dan orang yang mempunyai arsip, dokumen tentang cerita masa lampau atau mencarinya melalui media digital maupun media cetak.
b. Teknik Pengumpulan Data
Dengan tersedianya alat pencarian yang canggih, server yang menyimpan data dan atau  informasi  yang  tersebar  di  berbagai  penjuru  dunia,  serta  munculnya  bisnis  jual  beli informasi secara online, maka semakin mudah bagi para peneliti untuk melakukan penelitian secara online (Jonathan Sarwono dan Hary Lubis, 2007: 105). Jenis data yang akan diperoleh dalam  perancangan karya  ini  berupa  data kualitatif.  Adapun  cara  yang  ditempuh  berupa observasi,  wawancara,  partisipatif, Focus  Grup  Discussion,  Mind  Mapping dan  analisa dokumentasi.
c. Perancangan
Tahap perancangan memiliki serangkaian proses yang harus dilewati oleh desainer. Mulai  dari  memahami permasalahan  yang  ada brainstoarming sampai mempertimbangkan beberapa  solusi  yang  telah  didapatkan  untuk  digali  secara  lebih  dalam  terlebih  dahulu sebelum  melakukan  percobaan  untuk  memberikan  solusi.  Hal  ini  mengikuti  teori design thinking yang berlaku pada dunia desain seperti pendapat (Gavin Ambrose dan Paul Harris, 2010 :12) dalam buku Design Thingking , dimana teori tersebut menyebutkan bahwa desain melalui  7    tahap untuk  menyelesaikan  masalah mulai  dari define,  research,  ideate,  prototype, selection, implement dan learning.

## PEMBAHASAN
A. Konsep Komunikasi
1. Tujuan Komunikasi
a. Komunikasi yang digunakan untuk Desain Antar Muka
b. Komunikasi yang di gunakan untuk promosi Aplikasi
2. Strategi Komunikasi
a. Mengkategorikan  setiap  informasi  sesuai  dengan  perannya.  Setiap  fitur  akan ditampilkan dan diurutkan melalui proses information hierarchy yang baik .
b. Penulisan copywriting pada aplikasi dan media iklan yang dirancang menggunakan bahasa yang lebih bersahabat dan tidak bersifat kaku.
c. Adanya sistem informasi baru diharapkan dapat meningkatkan jumlah kunjungan wisatawan.
B. Konsep Media
1. Tujuan Media
a. Media yang digunakan untuk Desain Antar Muka
b. Media yang di gunakan untuk promosi Aplikasi
2. Strategi Media
a. Strategi Media yang di gunakan untuk Desain Antar Muka
b. Strategi Media yang di gunakan untuk promosi Aplikasi
Strategi media diperlukan agar tujuan media dapat dilaksanakan dengan tepat dan  efektif. Berdasar pada tujuan dan target yang dicapai maka ada beberapa media yang dipilih  berdasar  kedekatannya  dengan  target  audience  yaitu  media below  the  line berupa ambient media. Adapun bentuk dari media yang Below the line yang digunakan adalah Transit Add, Transportation Add, Billboard dan Sosial Media.

## C. Konsep Kreatif
1. Tujuan Kreatif
Perancangan  aplikasi Tour  and  Transportation sendiri  berfungsi  untuk  memperbaiki sistem informasi mengenai pariwisata dan transportasi yang ada di kota Solo dan sekitarnya. Karena pada dasarnya ada beberapa faktor seperti masyarakat yang semakin modern dan teknologi yang semakin berkembang seharusnya dapat menjadi pemacu untuk terciptanya media  baru  sebagai sarana  promosi pariwisata  di  kota  solo.  Perancangan  aplikasi  ini  juga melibatkan salah satu faktor pendukung wisata yaitu transportasi.
Dalam alur / flow yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini menggunakan flow yang  semudah-mudahnya  agar  selaras  dengan  tujuan  visualisasi  kebutuhan  wisatawan. Bahasa visual yang digunakan akan lebih luwes dan friendly. Selain memberikan Informasi tentang pariwisata dan transportasi, aplikasi ini juga akan digunakan sebagai trip planner atau
online  travel  guide yaitu  merupakan  fitur  utama  yang  akan  membantu  wisatawan  dalam berwisata baik dari segi waktu, pendanaan  maupun rute yang dilaluinya.
2. Strategi Kreatif
a. Visi Produk
b. Produk Pesaing
c. Segmentasi
3. Konsep Desain
Secara Visual konsep dalam perancangan identitas visual mnggunakan konsep minimalis modern  dengan  mengangkat  nilai  nilai  tradisi  yang  sudah  ada.  Mulai  dari  Nama,  Logo, Warna,  Tipografisampai  Desain  Antar  Muka.  Nilai  nilai  tradisi  akan  di  visulaisasikan menggunakan  gaya  baru  menyesuaikan  dengan  target  audiencenya  yaitu  masyarakat modern  yang  mengerti  perkembangan  dan  yang  sedang  berkembang.  Metode focus  group discussion digunakan  untuk  mencari  beberapa  data  secara  lebih  beragam  yangdigunakan pada perancangan konsep desain. Focus group discussion melibatkan 5 orang partisipan dan 1 orang fasilitator.
a. Nama Aplikasi
Ada  beberapa  faktor  yang  menjadi  pertimbangan  pemilihan  nama  yaitu  Nama tersebut familiar di kalangan orang orang (khususnya diluar Solo), Pengucapannya mudah, fleksibel serta berorientasi pada masa depan dalam artian tidak ketinggalan jaman  dan  tetep  jelas  serta  menarik  bila  divisualkan  dalam  bentuk  logo  atau digabungkan dengan visual pendukungnya. “Solocation” dipilih sebagai nama dari aplikasi yang akan dirancang dengan menggunakan gabungan dari 3 kata yaitu:
1) Solo sebagai nama Kota yang paling sering digunakan masyarakat untuk merujuk pada Kota Solo dan kota-kota  ang ada disekitar Solo.
2) Location (lō ˈ kāSH ə n) sesuai dengan aplikasi tour guide yaitu aplikasi yang salah satu fungsinya adalah memberikian informasi tentang lokasi.
3) Vacation  (vā ˈ kāSH ə n,v ə -) yaitu  liburan  yang  artinya  aplikasi  ini  juga  membantu jalannya pariwisata di kota Solo dan sekitarnya.
b. Logo
Dalam Perancangan logo ini  menggunkan metode mind mapping yang dilakukan dalam sebuah Focus Group Discussion.

## Gambar 1.  Mind Mapping
(Sumber : Fikrun Nashih.2018)
Dari mind map diatas kemudian diambil beberapa hal inti yang akan menjadi kata kunci dalam  perancangan  logo.  Kata  kunci  yang  akan  diambil  adalah  Rute,  wayang  dan  Batik Parang.
Gambar 2.  Perancangan Logo (Sumber : Fikrun Nashih.2018)
Kemudian dalam perancagan tipografi yang digunakan pada logo menggunakan font custom yang dibuat dari bentuk dasar lingkaran. Bentuk dasar lingkaran digunakan karena dianggap mampu menggambarkan sifat  dasar  wisata  yaitu  unlimited  atau  tidak memiliki batas.

## Gambar 3.  Perancangan Logo
(Sumber : Fikrun Nashih.2018)

## c. Tipografi
Tipografi yang digunakan dalam setiap aplikasi dari Solocation App menggunakan font Avenir family . Avenir dipilih karena memiliki kesan elegan dan rapi namun tidak teralalu kaku dan memiliki tingkat keterbacaan yang jelas. Font ini sangat sesuai digunakan oleh Solocation yang merupaka aplikasi Travel Plan yang pada dasarnya merupakan aplikasi yang bertema  Fun.
d. Warna
Pemilihan  warna  dalam  sebuah  brand  identity  merupakan  suatu  hal  yang  sangat penting  karena  menggambarkan  wajah  dari  sebuah  produk  ataupun  perusahaan sekaligus pembeda. Selai itu secara tidak sadar warna dapat menstimulus emosi dan perasaan manusia, perubahan perasaan tersebut sering kita temui dalam kehidupan sehari-hari. Perancangan Identitas Visual ini menggunakan dua macam warna yaitu hijau  dan  orange.  Warna  hijau  dipilih  sebagai  warna  dasar  yang  digunakan  dari perancangan identitas karena di anggap sebagai warna pembeda dari produk produk Aplikasi Pariwisata lainnya yang didominasi warna biru. Selain itu warna hijau dipilih karena  dapat  menginterpretasikan  nilai  nilai  kedamaian,  keseimbangan,  ramah, keberuntungan dan mengadopsi dari warna yang digunakan pada logo Solo “ Sprit of Java”.  Kemudian  warna  orange  dipilih  sebagai  warna  komplementer  sekaligus menginterpretasikan nilai nilai keceriaan.
4. Konsep Desain Antar Muka
a. Pemilihan Platform
b. User Flow
1) User flow untuk Register dan Login
2) User flow untuk Explore/home
3) User fow untuk Plan
4) User flow untuk Notifikasi
5) User flow untuk Profil
c. Wireframing
Wireframe ini merupakan rancangan penempatan elemen-elemen desain antarmuka secara  lebih  detail  seperti banner , body  content , header,  footer dan  fitur-fitur  lainnya menggunkan sketsa manual atau aplikasi digital lainnya. Dalam perancangan aplikasi ini dimulai dari Perancangan Wireframe Splash Screen , Proses Login, Home Page sampai Proses  Perencanaan  Perjalanan  mulai  dari  Memesan  Hotel,  Transportasi  dan Perencnaan  Wisata,  Profil  Pengguna  , Preview  Rute,  Preview Tiket  sampai  Proses Pembayaran semua di rancang secara kasar menggunakan sketsa manual.
d. Typography
Salah satu unsur dalam perancangan Desain Antar Muka adalah pemilihan typografi. Jenis font yang digunakan merupakan font  telah di tentukan di Guidline  Brand dan merupakan interpretasi dari brand tersebut. Untuk mendukung konsep simplicity dan menampilkan  kesan  modern  dan fun ,  maka font yang  akan  digunakan  adalah  font dengan jenis sans-serif.
e. Skema Warna
Penggunaan  warna  dalam  aplikasi  ini  mengacu  pada  warna  paten  yang  sudah  di tentukan  dalam  perncangan  identitas  visual.  Warna  hijau  dan  orange  atau  sering disebut  dengan  warna  komplementer.  Warna  hijau  akan  bertugas  sebagai  warna dominan sedangkan orange akan digunakan sebagai waran sekunder.
Gambar 4 . Skema Warna (Sumber : Fikrun Nashih.2018)
f. Perancangan Icon
Dalam perancangan ikon  style yang digunakan mengacu pada bagian dari wayang yaitu  pola    tatahan  pada  wayang  gaya  Surakarta  adapun  tatahan  yang  digunakan memiliki 2 opsi yaitu tatahan lajuran dengan bentuk gabungan dari garis dan titik, kemudian tatahan yang kedua adalah tatahan patran yang biasanya digunakan pada Praba  yaitu  atribut  yang  digunakana  pada  wayang.  Beberapa  hal  yang  perlu dipertimbangkan adalah ikon dirancang dapat memiliki style yang berbeda namun tetap familiar secara bentuk. Icon terbagi menjadi tiga bagian yaitu Global icon, Small Icon dan Material Design Icon .
g. Peracangan Illustrasi
Illustrasi  dalam  desain  antar  muka  ini  bersifat  menarik  perhatian  pengguna  dan membuat desain antar muka terkesan hidup. Poin terpenting dalam illustrasi adalah bagaiamana membuat produk ini terkesan hidup dengan adanya illustrasi, Poin kedua adalah bagaiaman pengguna dapat merasakan kenyamanan dan percaya diri untuk menggunakan  aplikasi.  Namun  dilain  sisi  halaman  tersebut  sebenarnya  mampu mendorong pengguna unutk melihat keindahan dan mempertahankan pengguna agar tidak keluar dari aplikasi tersebut apabila designer dapat meberikan sebuah interaksi yang baik, seperti Illustrasi ataupun GIF.
h. Digitalisasi Desain Antar Muka
i. Protoyping
5. Konsep Kampanye
Kampanye  sendiri  merupakan  sebuah  penyampaian  informasi  yang  telah direncanakan atau terkonsep yang dapat mempengaruhi sikap ataupun pendapat seseorang. Adapun  informasi  yang  akan  disampaikan  dalam kampanye  ini  adalah  iklan  dari  produk Solocation yang nantinya akan menjangakau beberapa lini yang sesuai dengan konsep yang ada dan consumer journey yang didapat dalam perancangan konsep ini. Dari segi visualpun kan  memiliki  perbedaan  dengan  konsep-konsep  visual  aplikasi  wisata,  transportasi  dan perencanaan wisata yang lainnya karena lebih mengarah pada visual yang sederhana serta mudah  diterima  secara  cepat  oleh  wisatawan  karena  kebiasaan  wisatawan  yang  inginya selalu cepat. Pesan yang disampaikan juga akan lebih mengarah pada keunggulan produk Solocation daripada aplikasi serupa lainnya.
6. Visualisasi
A. Logo Aplikasi Solocation
Logo merupakan sebuah identitas atau gambar khusus yang memwakili karakter dan nilai-nilai  yang  dimiliki  oleh  Aplikasi  Solocation.  Proses    pembuatan  logo  ini  melewati
beberapa proses yaitu mind mapping untuk menemukan beberapa hal hal yang identik dengan wisata, transportasi, rencana perjalanan dan Solo . Berikut ini merupakan Logo Solocation yang sudah terpilih.
Gambar 5. Logo Solocation ( Sumber: Fikrun Nashih.2018 )

## B. Desain Antar Muka Solocation
Tahap  digitalisasi  atau  tahap high-fidelity  design dimana  design  didesain  secara  detail setelah melewati beberapa proses lain seperti perancangan Flow dan Sketsa Wireframe. Pada tahap  digitalisasi  mulai  di  implementasikan  Font,  Warna  dan  Supergrafis  yang  sudah dirancang  serta penambahan Ikon  dan Illustrasi yang telah  dirancang sebelumnya.  Dalam pengerjaannya  mengunakan  aplikasi  Sketch  App  dengan  Lebar  Artboard  Sesuai  standart Android yaitu 360 px dikali panjang yang menyesuaikan isi konten tiap halamannya dengan total Artboard / screen sejumlah 129 screen.
Gambar 6. Mock Up Desain Antar Muka (Sumber : Fikrun Nashih.2018)
C. Illustrasi Solocation
Illustrasi Solocation dibuat untuk keperluan empty state. Empty state Sendiri merupakan sebuah kondisi ketika pengguna aplikasi tidak melihat apapun dalam sebuah layar. Kondisi ini bisa ditemui ketika jaringan internet sedang tidak stabil, sedang proses loading ataupun penggunan  baru  saja  mendaftarkan  akunnya  sehingga  belum  terjadi  aktifitas  tertentu. Pengerjaan illustrasi ini yaitu melewati tahap sketsa unutuk menentukan style yang dicari dari ketiga style akan dipilih satu yang dianggap lebih mewakili bentuk wayang kulit.
Berikut ini adalah beberapa detail dalam illustrasi yang telah dirancang mengarah pada bentuk wayang meliputi wajah, tangan dan siku-sikunya.
Gambar 7. Desain Ilustrasi (Sumber : Fikrun Nashih.2018)

## Gambar 8. Desain Ilustrasi
(Sumber : Fikrun Nashih.2018)

## D. Desain Ikon Solocation
Ikon  yang  dirancang  untuk kebuthan  aplikasi  Solocation  merujuk  pada  bentuk  dasar pola  tatahan  yang  terdapat  pada  wayang  gaya  Surakarta  yaitu  tatahan  lajuran  yang merupakan tatahan gabungan dari garis dan titik. Dalam penerapannya pola garis digunakan dan  sedikit  dimodifikasi  pada  pola  titik  yang  sedikit  diperpanjang  agar  Nampak  jelas mengingat ukurannya yang tak terlalu besar. Adapun ukuran yang digunakan yaitu memiliki dua  tipe  yang  pertama  ikon  dengan ukuran  24px  dikali  24  px yang  fungsinya  agar  dapat diklik oleh jari jari user dan ikon dengan ukuran 18px dikali 18px yang fungsinya sebagai pendukung suatu teks. Untuk ikon sendiri terbagi menjadi tiga bentuk yaitu
(Sumber : Fikrun Nashih.2018)

## E. Iklan Solocation dan Penerapannya
Gambar 10. Iklan Solocation (Sumber : Fikrun Nashih.2018)

## (Sumber : Fikrun Nashih.2018)

## F. Aplikasi Logo

## 1 Stationery Set
Tahapan  setelah  logo  terpilih  adalah  pengapikasian  media  yang  meliputi  beberapa media seperti Stationery Set dan Merchandise . Stationery  set akan menggunakan  kompenen- komponen yang telah ditentukan seperti logo utama dan elemen supergrafisnya yang akan diaplikasikan pada Kop Surat dan Amplop, Kartu Nama, Stempel, Bolpoint, Notebook, Stiker Landmark dan  Seragam  Kemeja.  Dalam  pengerjaan  Stationery  Set  dan  Merchandise  akan menggunakan  aplikasi  Sketch  App,  Adobe  Illustrator  dan  Adobe  Photosop.  Dalam perwujudannya tugas akhir ini adalah menggunakan teknik digital printing pada kertas dan kain dengan skala menengah.
Gambar 12. Stationary set (Sumber : Fikrun Nashih.2018)
Gambar 13. Stationary set (Sumber : Fikrun Nashih.2018)

## Gambar 14. Mercandise
(Sumber : Fikrun Nashih.2018)

## KESIMPULAN
Tugas akhir karya ini merupkaan perancangan Desain Antar Muka aplikasi wisata dan  Transportasi  sebagai  media  Promosi  wisata  di  Surakarta.  Sebuah  wilayah  yang mencakup Solo, Karanganyar, Sragen, Klaten, Sukoharjo, Wonogiri dan Klaten yang memiliki bergam  potensi  alam  maupun  buatan  yang  dapat  digunakan  sebagai  destinasi  wisata. Beragam info yang belum tentu dapat ditampung dalam sebuah buku panduan akan dapat dimunculkan  dalam  sebuah  aplikasi  untuk  menampilkan  beragam  info  tentang  wisata, penginapan,  transportasi  bahkan  perencanaan  wisata  yang  dapat  disesuaikan  dengan kantong  wisatawan.  Dengan  nama  Solocation  aplikasi  ini  dirancang  bertujuan  agar  nama tersebut mudah diingat dibenak konsumen. Desain identitas visual dirancang menggunakan beberapa komponen visual yang identik dan kental akan budaya Solo seperti batik parang,
wayang  dan  ikon  rute  dengan  penyampaian  gaya  visual  yang  modern.  Kemudian  dalam perancangan desain Desain antar muka juga menggunakan beberapa prinsip gestalt seperti proximity dan similiraty dengan gaya visual yang sesuai dengan guidline dari identitas visual yang telah dirancang. Perancangan desain ikon menggunakan motif tatahan yang digunakan wayang kulit gaya Surakarta. Perancangan ilustrasi juga menggunakan bentuk tubuh yang diadaptasi  dari  tubuh  wayang  kulit  meliputi  wajah,  tangan  pergelangan  serta  bentuk tubuhnya yang akan yang tampak 2 dimensi.
Metode  yang  digunakan  dalam  perancangan  Desain  Antar  Muka,  Desain  Identitas Visual,  Desain  Ikon,  Desain  Iklan  dan  Illustrasi  akan  menggunakan  metode  Design Thingking. Dimana teori tersebut menyebutkan bahwa desain akan melewati beberapa tahap dari  define,  research,  ideate,  prototype,  selection,  implement  dan  learning.  Tahap  define memaparkan identifikasi latar belakang masalah yang ada yang kemudian diikuti dengan tahap  research  yaitu  pengumpulan  data  dan  analisis  data  yang  diperoleh  melalui  proses observasi,  wawancara,  partsipasi,  focus  group  discussion,  mind  mapping  dan  analisa dokumentasi.  Setelah  kedua  tahap  terpenuhi  maka  akan  masuk  pada  tahap  ideate  yang merupakan  tahap  perancangan  konsep  dan    sketsa  mulai  dari  perencanaannya  yaitu digunakan  dimedia apa,  dengan  ukuran  berapa,  menggunakan  warna  apa, menggunakan tipografi apa dan memiliki characteristic yang seperti apa. Lalu masuk pada tahap protoyping yaitu  tahap  percobaan  dari  beberapa  desain  yang  telah  dirancang  secara  digital  dan penentuan  pilihan  di  antara  beberapa  opsi,  dengan  beberapa  pertimbangan  relevan  atau tidaknya  desain  tersebut  ketika  di  implementasikan  dan  memastikan solusi  yang  pas  dari desain yang telah dirancang  dengan masalah yang ada. Tahap selanjutnya yaitu selection dimana desain yang terpilih pada tahap sebelumnya akan dilanjutkan untuk digunakan pada media  yang  telah  ditentukan.  Pada  tahap  implementasi  merupakan  tahap  dimana  desain benar-benar di implementasikan sesua dengan media yang telah ditentukan tentunya melalui beberapa tahapan dan proffing desain agar hasilnya sesuai dengan media dan desain yang telah  direncanakan.  Kemudian  desain  akan  melewati  tahap  learning  yaitu  tahap  dimana desain  terkadang  perlu  dibenahi  dan  terkadang  desain  sudah  cukup  relevan  atau  sering disebut sebagai iterasi desain.
Manfaat dari adanya Aplikasi Solocation akan membantu jalannya kegiatan berwisata dengan mudah, nyaman dan menyenangkan sehingga menarik wisatawan untuk berkunjung Surakarta.  Sedangkan  manfaat  perancangan  bagi  dunia  desain  komunikasi  visual  adalah menambah  wawasan  tentang  perancangan  Produk  Desain  Antar  Muka  yang  mencakup
identitas visual, ikon, illustrasi dan periklanannya dengan menonjolkan gaya modern yang diambil dari nilai nilai budaya yang telah ada.

## DAFTAR PUSTAKA
Krug, Steve.2013.Don’t make me think, Jakarta: PT. Serambi
Suryanto Rustan.2013.Mendesain Logo. Jakarta: Gramedia Pustaka
Danton Sihombing.2015.Tipografi.Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama
Studio 75. 2005. Designing For Small Screen. Singapore: AVA Book Production PTE. Ltd.
Neimuth,  Brenth.2016.  “5  Basic  Human  Truth  ( Little  Secret  That  Work ). https://www.jschmid.com/blog/5-basic-human-truths-little-secrets-that-work/, diakses 18 Januari 2018
Yalanska,  Marina.  2016. Visual  Perception.  Icons  vs  Copy  in  UI. https://uxplanet.org/visual- perception-icons-vs-copy-in-ui-cd8e1a2f8af0., diakses29 Januari 2028