ISSN 2086-6356 (Print) ISSN 2614-3674 (Online) Vol. 12, No. 2, September 2021, Hal. 266-273
Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan http://journal.ummat.ac.id/index.php/paedagoria Prefix DOI: 10.31764

## PENGEMBANGAN BUKU AJAR ELEKTRONIK INTERAKTIF BERBANTUAN GOOGLE SLIDE DAN QUIZIZZ DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH
Dewi Purwati 1 , Nurmaningsih 2 , Dwi Oktaviana 3
1 Pendidikan Matematika, IKIP PGRI Pontianak, Indonesia purwatid35@gmail.com 1 , nurmaazzahra99@gmail.com 2 , dwi.oktaviana7@gmail.com 3

## INFO ARTIKEL

## ABSTRAK

## Riwayat Artikel:
Diterima: 25-08-2021 Direvisi   : 02-09-2021 Disetujui: 03-09-2021
Online   : 13-09-2021
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Buku Ajar Elektronik Interaktif (BAEI)  berbantuan Google  Slide  dan  Quizizz  dalam  meningkatkan  kemampuan pemecahan  masalah  pada  materi  statistika  kelas  VIII  SMP  yang  mencapai  tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research  and  Development  (R&D)  dengan  model  pengembangan  yang digunakan adalah 4D. Instrumen yang digunakan adalah lembar validasi, angket, soal pretest  dan  soal  posttest.  Berdasarkan  hasil  penelitian  diperoleh  hasil  validasi  buku ajar  dengan  kriteria  sangat  valid  sebesar  90,80%  ,  tingkat  kepraktisan  buku  ajar memiliki kriteria sangat praktis sebesar 93,76%, tingkat keefektifan dilihat dari hasil uji  statistik  menggunakan  nilai pretest  dan  posttest  siswa  dengan  hasil  uji  t  yaitu t hitung >  t tabel signifikan  α  =  5%  (α  =  0,05).  Artinya,  terdapat  peningkatan  nilai  hasil belajar siswa dalam kemampuan pemecahan masalah, sehingga dikategorikan efektif. Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa  BAEI  yang  dikembangkan  tergolong sangat valid, sangat praktis, dan efektif untuk digunakan.
Kata Kunci:
Google Slide ; Kemampuan Pemecahan Masalah; Pengembangan; Quizizz .
Abstract:  This  study  aims  to  produce  an  Interactive  Electronic  Textbook  (BAEI) assisted by Google Slides and Quizizz in improving problem solving skills in statistical material  for  class  VIII  SMP  which  reaches  the  level  of  validity,  practicality,  and effectiveness.  The  method  used  in  this  research  is  Research  and  Development  (R&D) with the development model used is 4D. The instruments used are validation sheets, questionnaires,  pretest  questions  and  posttest  questions.  Based  on  the  results  of  the study, the results of the validation of textbooks with very valid criteria of 90.80%, the level  of  practicality  of  textbooks  having  very  practical  criteria  of  93.76%,  the  level  of effectiveness  seen  from  the  results  of  statistical  tests  using  students'  pretest  and posttest scores with the results of the t test, namely tcount > ttable significant = 5% (α =  0.05).  That  is,  there  is  an  increase  in  the  value  of  student  learning  outcomes  in problem solving abilities, so that it is categorized as effective. Thus, it can be concluded that the BAEI developed is classified as very valid, very practical, and effective to use.
Keywords:
Google Slide; Problem Solving Ability; Development; Quizizz.
This is an open access article under the CC–BY-SA license ——————————  ——————————

## A. LATAR BELAKANG
Dalam kurikulum 2013 siswa dituntut lebih aktif dalam  kegiatan  belajar  mengajar  dengan  cara memanfaatkan  sumber  belajar  dalam  proses pembelajaran yaitu bahan ajar. Salah satu bahan ajar interaktif yang kurang dimanfaatkan yaitu buku ajar elektronik (e-book).  E-book merupakan  buku  ajar dalam format elektronik, yang disajikan menggunakan media komputer serta
menyiapkannya  diperlukan  pengetahuan  dan
keterampilan  pendukung  yang  memadai  terutama mengoperasikan peralatan seperti komputer .
Media e-book interaktif  adalah  media  gabungan yaitu  cara  untuk  menghasilkan  dan  menyampaikan materi  yang  menggabungkan  beberapa  bentuk media  yang  dikendalikan  oleh  komputer,  (Arsyad dalam (Febriati & Budiono, 2011). Hal ini diperkuat oleh (Yusup et al., 2018) mengemukakan dalam hasil penelitiannya e-book yang  dapat  digunakan  siswa secara mandiri karena media yang baik adalah yang
Dewi Purwati, Pengembangan Buku Ajar... 267 dapat menambah motivasi belajar dan meningkatkan  hasil  belajar  siswa . Sejalan  dengan (Wen  et  al.,  2012)  dalam  studinya  mengemukakan bahwa penggunaan buku digital dapat meningkatkan keefektifan pembelajaran dan motivasi belajar.
Lebih lanjut, Natriello (dalam (Putria et al., 2017) mengemukakan bahwa sekolah mencoba menjembatani  kesenjangan  digital  yang  memiliki kontribusi  ketidaksetaraan  pendidikan,  begitu  pula dalam  penelitian  (Putria  et  al.,  2017)membuktikan bahwa e-book dapat  meningkatkan  hasil  belajar dibandingkan  buku  cetak  yang  biasa  digunakan  di sekolah. Oleh karena itu, pendidik dan peserta didik dituntut  untuk  beradaptasi  dengan  era  dimana teknologi selalu digunakan.
Dengan  demikian,  perlu  menggunakan  produk berbasis online yaitu Buku Ajar Elektronik Interaktif (BAEI) yang sangat bermanfaat karena menentukan keberhasilan  dan  tujuan  dalam  pembelajaran matematika,  guru  lebih  mudah  menjelaskan  materi dan  siswa  terbantu  dalam  belajar. National  Centre for Competency Based Training (dalam (Kesumawati, 2007)menjelaskan  bahwa  bahan  ajar  adalah  segala bentuk  bahan  yang  digunakan  untuk  membantu guru  atau  instruktur  dalam  melaksanakan  proses pembelajaran di kelas.
Menurut  (Agustina  et  al.,  2018)Pengembangan bahan  ajar  memiliki  beberapa  fungsi  diantaranya yaitu  sebagai  pedoman  bagi  siswa  terhadap kompetensi  yang  harus  dikuasai,  sebagai  pedoman bagi guru untuk mengarahkan kegiatan pembelajaran, sebagai alat evaluasi pembelajaran.
Hal  ini  diperkuat  oleh  (Fajri,  2020)  kelebihan buku  elektronik  interaktif  yaitu  dapat  diakses menggunakan perangkat digital, dan disimpan pada media  penyimpanan  internal  maupun  eksternal, serta dapat dipublikasi dan mudah untuk disebarkan dalam  bentuk  file  maupun  tautan  yang  diunduh sehingga  mudah  untuk  diinstal,  disimpan,  dan digunakan.
Demikian  halnya  temuan  penelitian  yang dilakukan  oleh  (Aulia,  2014)mengatakan  bahwa media pembelajaran interaktif mampu meningkatkan  motivasi  belajar  dan  hasil  belajar peserta didik. Menurut Guidelines (dalam (Ambarita et al., 2021) mengatakan bahwa bahan ajar interaktif merupakan  perpaduan  dari  berbagai  media  yang dimanipulasi oleh penggunanya.
Sedangkan menurut (Wijayanti & Zulaeha, 2015) bahan  ajar  interaktif  sangat  menarik  dan memberikan kemudahan bagi yang menggunakannya karena dilengkapi dengan petunjuk, materi, permainan bahkan sampai evaluasi yang dikemas  dengan interaktif.  Menurut Arrosyida (Dewi  et  al.,  2018),  media  pembelajaran  interaktif adalah  sesuatu  yang  berkaitan  dengan  perangkat lunak  dan  perangkat  keras,  yang  dapat  digunakan sebagai  perantara,  dan  metode  pembelajaran  dapat digunakan  untuk  menyampaikan  isi  pembelajaran dari sumber belajar kepada peserta didik.
Karena peneliti mengembangkan BAEI, diperlukan  aplikasi  dalam  pembuatannya  yaitu Google  Slide, yang  merupakan  aplikasi  presentasi online yang  dapat  membuat,  menyimpan,  dan berbagi dokumen dengan pengguna lain. Keunggulannya mencegah pengguna kerusakan atau kehilangan dokumen yang dimiliki. Hal ini diperkuat oleh  (Anshori  &  Syam,  2018)  mengatakan  bahwa terdapat  sebuah  media  pembelajaran  yang disediakan  oleh Google yang  bernama Google  Slide yang bisa dipakai untuk membantu pembelajaran di dalam  kelas  terutama  untuk  presentasi  dan  sesi tanya jawab dengan lebih praktis.
Selain  itu,  aplikasi  yang  digunakan  dalam melaksanakan  evaluasi  yaitu Quizizz ,  yang merupakan  aplikasi online dimana  kuis  berupa  soal tes  dapat  dikembangkan  dalam  permainan  agar siswa  lebih  tertarik  karena  sangat  efisien,  praktis, lebih  ekonomis,  berpotensi  menjadikan  siswa  lebih mandiri,  dapat  diakses  kapanpun  dan  dimanapun. (Purba,  2019)  mengatakan  bahwa Quizizz adalah aplikasi  pendidikan  berbasis  game,  yang  membawa aktivitas  multi  pemain  ke  ruang  kelas  dan membuatnya  di  kelas  latihan  interaktif  dan menyenangkan.
Begitu  juga  mengenai  matematika  menurut Sudrajat  (Oktaviana  et  al.,  2020)  matematika memberikan  keterampilan  yang  tinggi  pada seseorang  dalam  hal  yang  abstraksi,  analisis permasalahan, dan penalaran logika. Cakupan materi yang  dipelajari  dalam  mata  pelajaran  statistika adalah  tentang  penyajian  data,  pemusatan  data dan penyebaran  data.  Adapun  materi  tersebut  sangat diperlukan analisis pemecahan terkait permasalahan dalam memahaminya.
Dengan demikian, sangat perlu untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam pemecahan
268 | Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan | Vol. 12, No. 2, September 2021, hal. 266-273
masalah.  Salah  satu  kemampuan  matematis  yang harus  dimiliki  siswa  yaitu  kemampuan  pemecahan masalah.  (NCTM  dalam  (Oktaviana  et  al.,  2020) pemecahan  masalah  tidak  boleh  dilepaskan  dari pembelajaran  matematika  itu  sendiri.  Sari,  M,  dkk (dalam  (Oktaviana  et  al.,  2020)  menyatakan  bahwa suatu pemikiran yang terarah secara langsung untuk menemukan  suatu  solusi  atau  jalan  keluar  untuk suatu  masalah  yang  spesifik  disebut  dengan pemecahan masalah. Selain itu, penelitian (Oktaviana  et  al.,  2020)  menunjukkan  bahwa kemampuan pemecahan masalah perlu ditingkatkan. Untuk itu peningkatan pemecahan masalah tersebut maka perlu diadakan bahan ajar.
Hasil wawancara yang dilakukan peneliti kepada guru  matematika  di  diperoleh  informasi  bahwa materi  yang  sulit  dipahami  siswa  adalah  statistika karena  banyak  soal  yang  bernalar  dan  membaca data,  minat  siswa  terhadap  matematika  hanya berkisar  65%  karena  ada  yang  kurang  menyukai matematika  disebabkan  siswa  belum  mampu menyelesaikan masalah berupa soal cerita.
Pada  saat  pandemi  pembelajaran  dilakukan online menggunakan classroom dan zoom sehingga kurang  optimal , sedangkan  pembelajaran offline menggunakan  alat  peraga.  Selain  itu,  berdasarkan hasil  analisis  kebutuhan  guru  terhadap  BAEI,  siswa mengalami  kesulitan  dalam  pembelajaran  statistika dan sering menggunakan buku teks atau LKS, banyak guru yang masih  belum menggunakan BAEI dengan bantuan Google  Slide dan Quizizz ,  guru  tertarik menggunakan  BAEI  dengan  materi  dan  soal  yang diindikasikan  dengan  kemampuan  pemecahan masalah dalam kehidupan sehari-hari karena sangat memfasilitasi dalam pembelajaran.
Dengan  begitu  pula  hasil  analisis  kebutuhan siswa  terhadap  BAEI,  100%  siswa  memiliki smartphone dan  mengenal  pembelajaran  berbasis online sehingga  sangat  mendukung  BAEI,  tingkat kesulitan  pembelajaran  matematika  yang  sedang, materi  statistika  sulit  untuk  dipahami,  mereka menginginkan  buku  ajar  lain  karena  tidak  memiliki buku  pegangan  selain  buku  teks  sehingga  dapat meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah pada materi statistika dalam kehidupan sehari-hari.
Selain  itu,  berdasarkan  soal  prapenelitian  yang peneliti  berikan  kepada  salah  satu  siswa disimpulkan  bahwa  soal  nomor  1  siswa  dapat memahami masalah, tidak merencanakan
penyelesaian,  namun  langsung  menyelesaikan masalah  dan  tidak  memeriksa  kembali  jawaban. Pada  soal  nomor  2  siswa  tidak  memahami  masalah tidak  merencanakan  penyelesaian  namun  mampu menyelesaikan  masalah  dengan  berupa  jawaban langsung.  Kemudian  pada  soal  nomor  3 siswa  tidak mampu memahami masalah, merencanakan penyelesaian,  namun  langsung  menyelesaikan masalah dan tidak memeriksa kembali jawaban. Hal ini  membuktikan  bahwa  tingkat  kemampuan pemecahan  masalah  siswa  tersebut  tergolong rendah dalam materi statistika. Jawaban siswa pada soal  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis dapat dilihat pada Gambar 1 berikut.

## Gambar 1. Jawaban Siswa Pada Soal Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis
Oleh  karena  itu,  guru  dapat  memahami penguasaan  materi  dan  mengkomunikasikannya untuk pemecahan masalah dalam kehidupan sehari- hari melalui  BAEI  yang  dikembangkan  peneliti  agar siswa  lebih  mudah  memahami  dan  mampu meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah dalam  pembelajaran  matematika  dengan  bantuan Google Slide dan Quizizz. Berdasarkan latar belakang tersebut,  peneliti  tertarik  untuk  mengembangkan buku ajar sebagai media penunjang pembelajaran di sekolah.

## B. METODE PENELITIAN
Rancangan  penelitian  yang  digunakan  adalah penelitian  pengembangan  dengan Metode  Research and  Development  (R&D) .  Penelitian  pengembangan ini  menggunakan  model  4D  yang  dikutip  dari (Sugiyono,  2019)  oleh  Thiagarajan  sampai  tahap pengembangan dengan yaitu: define ( pendefinisian) , design ( perancangan) , develop ( pengembangan) , dan disseminate  ( penyebaran).  Dalam  penelitian  ini model  4D  dimodifikasi  hanya  kebutuhan  peneliti dengan  tidak  dilakukan  sampai  tahap disseminate
atau  (penyebaran)  produk  penelitian  karena keterbatasan  waktu,  biaya  dan  subjek  penelitian yang  hanya  menggunakan  satu  sekolah  dan  satu kelas  sehingga  tidak  memungkinkan  untuk menggunakan  tahap disseminate (penyebaran). Subjek penelitian ini terdiri dari validator ahli, guru, dan siswa kelas VIII yang terdiri dari 15 siswa.

## Gambar 2. Model Pengembangan Modifikasi 4D menjadi 3D
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan adalah teknik pengukuran yaitu prestest dan postest , teknik  komunikasi  tak  langsung  yaitu  dengan menggunakan  instrumen  angket  (  kuesioner)  dan lembar validasi ahli. Lembar validitas yang dimaksud pada  penelitian  ini  adalah  lembar  validasi  untuk memperoleh  data  tentang  kevalidan  buku  ajar, sedangkan  angket  respon  guru  dan  angket  respon siswa  digunakan  untuk  melihat  tanggapan  respon guru  dan  siswa  mengenai  penggunaan  buku  ajar sebagai sumber belajar.
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  untuk mengetahui  kevalidan  buku  ajar,  data  kuantitatif digunakan  untuk  mengolah  data  dari  angket menggunakan  skala  likert  yang  terdiri  atas  lima kriteria. Pada lembar validasi BAEI, para ahli materi memberikan  penilaian  terhadap  beberapa  aspek yang meliputi: kelayakan isi, penyajian, kebahasaan, dan  aspek kemampuan  pemecahan  masalah.  Untuk para  ahli  media  memberikan  penilaian  terhadap aspek  yang  meliputi:  ukuran  BAEI,  desain kulit/sampul  BAEI  ( cover )  dan  desain  isi  BAEI dengan  memberikan  centang  pada  kolom  yang sesuai  untuk  menilai  kualitas  bahan  ajar  yakni, penilaian  (5)  sangat  baik,  (4)  baik,  (3)  cukup  baik, (2) kurang baik, dan (1) sangat kurang baik.
Kemudian  dicari  persentase  kriteria  validasi. Adapun  kriteria  validasi  yang  digunakan  dapat dilihat pada Tabel 1 berikut.
Tabel 1. Kriteria Validasi Bahan Ajar Rata-rata(%) Kriteria Kevalidan 0-20% Sangat Kurang Valid 21-40% Kurang Valid 41-60% Cukup Valid 61-80% Valid 81-100% Sangat Valid (Oktaviana et al., 2020)
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  untuk mengetahui  respon  guru  dan  siswa  terhadap  BAEI yaitu data kuantitatif yang didapat dari hasil angket respon guru dan respon siswa dengan menggunakan skala  likert.  Kemudian  mengubah  skor  rata-rata yang  diperoleh  menjadi  nilai  kualitatif  yang  sesuai dengan kriteria penilaian pada Tabel 2 berikut.
Tabel 2. Kriteria Kepraktisan Bahan Ajar Rata-rata(%) Kriteria Kepraktisan 0-20% Sangat Kurang Praktis 21-40% Kurang Praktis 41-60% Cukup Praktis 61-80% Praktis 81-100% Sangat Praktis (Oktaviana et al., 2020)
Dengan  adanya  tabel  skala likert tersebut peneliti  dapat  melihat  persentase  kepraktisan respon guru dan respon siswa, praktis atau tidaknya Buku  Ajar  Elektronik  Interaktif  (BAEI)  berbantuan Google Slide dan Quizizz yang dikembangkan. Teknik analisis  data  digunakan  untuk  mengetahui perbedaan kemampuan pemecahan masalah matematis  siswa  kelompok  eksperimen  sesudah menggunakan  produk  pengembangan  berupa  BAEI. Teknik  analisis  data  menggunakan  uji  t paired samples dengan  bantuan  program Microsoft  Excel 2010.

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan BAEI ini menggunakan
penelitian  pengembangan  dengan Metode  Research and  Development  (R&D) .  Adapun  langkah-langkah penggunaan  Metode  Research  and  Development (R&D) sebagai berikut: define (pendefinisian) , design (perancangan) ,  develop (pengembangan) ,  dan disseminate  ( penyebaran).  Dalam  penelitian  ini model  4D  dimodifikasi  hanya  kebutuhan  peneliti dengan  tidak  dilakukan  sampai  tahap disseminate atau  (penyebaran)  produk  penelitian  karena keterbatasan  waktu,  biaya  dan  subjek  penelitian yang  hanya  menggunakan  satu  sekolah  dan  satu
Pendefinisan (define) Perancangan (design)
Pengembangan (develop)
270 | Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan | Vol. 12, No. 2, September 2021, hal. 266-273
kelas  sehingga  tidak  memungkinkan  untuk menggunakan tahap disseminate (penyebaran).
Tahap  pertama  dalam  penelitian  ini  mencakup analisis  siswa  dan  analisis  kebutuhan,  sehingga diperoleh kesimpulan masalah apa saja yang didapat dan solusinya. Tahap kedua melakukan perancangan,  mulai  dari  merancang  angket,  sampai dengan  merancang  BAEI.  Angket  yang  dibuat berdasarkan  aspek-aspek  yang  terdapat  dalam Badan  Standar  Nasional  Pendidikan  (2007).  Tahap ketiga  dari  validasi,  pelaksanaan  uji  coba  hingga perbaikan produk akhir.
BAEI  yang  dirancang  untuk  meningkatkan kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa, dimana  strategi  tersebut  sesuai  dengan  masalah yang dipaparkan pada pendahuluan yaitu rendahnya kemampuan  pemecahan  masalah  matematis.  BAEI terdiri  atas  sampul,  kata  pengantar,  daftar  isi, keterangan  KI,  KD,  indikator  pembelajaran,  tujuan pembelajaran,  peta  konsep,  materi,  contoh  soal, latihan, pendalaman materi, kata motivasi, link akses Quizizz , biodata penulis dan daftar pustaka.
Hasil  sebelum  dan  sesudah  revisi  menurut validator  dapat  dilihat  pada  Gambar  3  sampai Gambar 12 berikut.
Gambar 3. Contoh Soal dan Kata-Kata Motivasi Rasa Ingin Tahu Sebelum Revisi
Gambar 5 . Sound Effect Musik Intro dan  Logo Tut Wuri Handayani Sebelum Revisi
Gambar 6. Sound Effect Musik Intro Dan  Logo Tut Wuri Handayani Sesudah Revisi
Gambar 7. Kata Penulis pada BAEI diubah menjadi Kapital dan Ukuran Huruf Sebelum Revisi
Gambar 8. Kata Penulis pada BAEI diubah menjadi Kapital dan Ukuran Huruf Sesudah Revisi
Gambar 10. Halaman dan Mengubah Ukuran Kertas Sebelum Revisi
Gambar 11. Keterangan Kode Quizizz Sebelum Revisi
Gambar 12. Keterangan Kode Quizizz Sesudah Revisi

## 1. Kevalidan
Berdasarkan  perhitungan  dari  hasil  validasi materi  dan  ahli  media  maka  didapatkan  tingkat kevalidan BAEI berbantuan Google Slide dan Quizizz ditunjukkan pada tabel sebagai berikut:
Tabel 3. Hasil Validasi Ahli No Ahli Penilaian(%) Kriteria 1 Ahli Materi 91,61% Sangat Valid 2 Ahli Media 90% Sangat Valid Rata-rata 90,80 % Sangat Valid
Berdasarkan  Tabel  3  menunjukkan  bahwa tingkat kevalidan BAEI berbantuan Google Slide dan Quizizz dalam meningkatkan kemampuan
pemecahan masalah pada materi statistika kelas VIII SMP  mempunyai  kriteria  sangat  valid  dengan  rata- rata persentase sebesar 90,80%.

## 2. Kepraktisan
Dalam  penelitian  ini,  penilaian  kepraktisan  diisi oleh  satu  guru  matematika  dan  siswa  kelas  VIII
sebanyak  15  siswa  mengenai  respon  mereka terhadap  BAEI  berbantuan Google  Slide dan Quizizz yang  telah  digunakan  selama  proses  pembelajaran. Selain itu, saran dan komentar respon terhadap BAEI Berbantuan Google  Slide dan Quizizz .  Berdasarkan hasil  perhitungan  persentase  indeks  kepraktisan guru  dan  siswa  maka  diperoleh  nilai  persentase kepraktisan  dengan  rata-rata  93,76  %  termasuk kategori  sangat  praktis.  Seperti  yang  terlihat  pada Tabel 3 sebagai berikut.
Tabel 3. Hasil Kepraktisan Angket Respon No Aspek Penilaian (%) Kriteria 1 Respon Guru 96,47% Sangat Praktis 2 Respon Siswa 91,05% Sangat Praktis Rata-rata 93,76% Sangat Praktis

## 3. Keefektifan
Dalam penelitian ini, keefektfan dilihat dari hasil perbedaan pretest dan posttest .  Jika  terdapat perbedaan  antara pretest dan posttest maka  efektif. Setelah dilakukan pembelajaran menggunakan BAEI berbantuan Google  Slide dan Quizizz maka  siswa diberikan posttest berjumlah  4  soal.  Hasil posttest dari  15  siswa  selanjutnya  diberikan  skor  dan  nilai berdasarkan  pedoman  penskoran  kemampuan pemecahan  masalah  matematis.  Komputasi  data hasil  penelitian  ini  dapat  dilihat  pada  Tabel  5  dan Tabel 6 berikut.
Tabel 5. Hasil Prestest dan Posttest No Sebelum  Sesudah S-1 17,31 80,77 S-2 32,69 86,54 S-3 34,62 92,31 S-4 34,62 84,62 S-5 21,15 78,85 S-6 48,08 98,08 S-7 38,46 90,38 S-8 51,92 100 S-9 59,62 100 S-10 36,54 96,15 S-11 7,692 80,77 S-12 48,08 98,08 S-13 32,69 90,38 S-14 32,69 94,23 S-15 15,38 78,85
272 | Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan | Vol. 12, No. 2, September 2021, hal. 266-273
Tabel 5. Uji T: Paired sample T test ( Uji T sampel berpasangan) Sesudah Sebelum Mean 90,00067 34,1028 Variance 60,84714  206,3285176 Observations 15 15 Pearson Correlation 0,908166 Hypothesized Mean Difference 0 Df 14 t Stat 27,13331 P(T<=t) one-tail 8,32E-14 t Critical one-tail 1,76131 P(T<=t) two-tail 1,66E-13 t Critical two-tail 2,144787
Berdasarkan  hasil  perhitungan pretest dan posttest terdapat  perbedaan  terdapat  perbedaan peningkatan  hasil  belajar  siswa  sebelum  dan sesudah diberikan pembelajaran dengan BAEI.

## D. SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  pengembangan,  penelitian,
dan pembahasan terhadap BAEI dalam
meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah matematis  siswa  SMP  adalah  tingkat  kevalidannya dengan presentase rata-rata 90,8% dan dikategorikan sangat valid, untuk tingkat kepraktisan  dari  buku  ajar  tersebut  dengan presentase  rata-rata  93,76%  dikategorikan  sangat praktis  dan  terdapat  perbedaan  peningkatan  nilai kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa antara sebelum dan sesudah diberikan pembelajaran dengan  BAEI  sehingga  BAEI    dikategorikan efektif . Penelitian ini diharapkan dapat dilanjutkan ke tahap penyebaran  secara  massal  sehingga  buku  ajar  yang dikembangkan dapat didistribusikan secara langsung kepada siswa SMP. Hendaknya peneliti lain dapat  mengembangkan  buku  ajar  ini  untuk menghemat  biaya  dan  waktu  penelitian  sehingga peserta  didik  lebih  tertarik  untuk  belajar  pada  saat pembelajaran baik didalam kelas ataupun luar kelas.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  kami  ucapkan  kepada  Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (LPPM) IKIP  PGRI  Pontianak  dan  sekolah  yang  telah memfasilitasi  kegiatan  penelitian  yang  telah dilakukan.

## DAFTAR RUJUKAN
Agustina,  A.  (2018).  Upaya  Meningkatkan  Kemampuan Guru  Menerapkan  Bahan  Ajar  di  SMA  3  Ogan Komering Ulu. Jurnal Educate . 3 (1), 17–25. Ambarita,  J.,  Helwaun,  H.,  &  Houten,  L.  Van.  (2021). Workshop  Pembuatan  E-book  Sebagai  Bahan  Ajar Elektronik  Interaktif  Untuk  Guru  Indonesia  Secara Online di Tengah Covid 19.Community Engagement & Emergence Journal,2(1),46 .
Anshori,  F.  Al,  &  Syam,  S.  (2018).  Pengaruh  Penggunaan Aplikasi  Google  Slide  Terhadap  Minat  Bertanya Mahasiswa  Pendidikan  Biologi. Jurnal  Pendidikan Biologi , 3 (2).
Aulia,  F.  (2014).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Inkuiri  Untuk  Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Chemistry in Education , 3 (2). Fajri, N. (2020). Pengembangan Buku Elektronik Interaktif pada  Mata  Pelajaran  Dasar  Listrik  dan  Elektronika untuk Siswa SMK . 06 (02), 369–374. Febriati,  F.  N.,  &  Budiono,  J.  D.  (2011).  Pengembangan Buku  Ajar  Elektronik  Pada  Materi  Struktur  Dan Fungsi  Jaringan  Tumbuhan  Untuk  Kelas  XI  SMA. BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi , 7(2), 140– 144.
Kesumawati,  N.  (2013).  Pengembangan  Bahan  Ajar Interaktif  Berbasis  Komputer  Pokok  Bahasan Lingkaran  Untuk  Kelas  VIII  Sekolah  Menengah Pertama. Jurnal  Pendidikan  Matematika, 7(2),  Hal. 58-59 .
Nanda, D., Murtinugraha, R. E., & Arthur, R. (2018). Jurnal Pendidikan Teknik Sipil Volume 7, No 2, Agustus 2018 Tersedia Online: http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jpensil . 7 (2),
25–34.
Oktaviana,  D.,  Susiaty,  U.  D.,  Studi,  P.,  &  Matematika,  P. (2020).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Matematika Diskrit Dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan  Masalah  Matematis  Mahasiswa  IKIP PGRI PONTIANAK. SAP (Susunan Artikel Pendidikan).4 (3). Purba,  L.  S.  L.  (2019).  Peningkatan  Konsentrasi  Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah Kimia Fisika I. Jurnal  Dinamika  Pendidikan , 12 (1),  29. https://doi.org/10.33541/jdp.v12i1.1028 Putria,  A.,  Akhyar,  M.,  &  Sutimin,  L.  A.  (2017). Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VII Menggunakan E-Book Berbasis Pendekatan RME.
Teknodika , 15 (2), 25.
https://doi.org/10.20961/teknodika.v15i2.34744 Sugiyono.  (2019). Metode  Penelitian  Kualitatif,  Kualitatif, (R&D) . Bandung:Alfabeta
Wen, J.-R., Chuang, M. K., & Kuo, S.-H. (2012). The learning effectiveness of integrating e-books into elementary school science and technology classes. International Journal  of  Humanities  and  Arts  Computing , 6 (1–2), 224–235. https://doi.org/10.3366/ijhac.2012.0051 Wijayanti, W., & Zulaeha, I. (2015). Pengembangan Bahan Ajar  Interaktif  Kompetensi  Memproduksi  Teks Prosedur  Kompleksyang  Bermuatan  Kesantunan Bagi  Peserta  Didik  Kelas  X  Sma/Ma. Seloka  -  Jurnal
Pendidikan  Bahasa  Dan  Sastra  Indonesia , 4 (2),  94– 101.
Yusup,  Y.,  Santoso,  S.,  &  Istifarida,  B.  (2018). Pengembangan  E-Book  Berbasis  Problem  Based Learning-Gis  Untuk  Meningkatkan  Kecakapan Berfikir  Keruangan  Pada  Siswa  Kelas  X  Sma  N  1.
Paedagogia , 20 (2),
134.
https://doi.org/10.20961/paedagogia.v20i2.8596