## Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia (JESKOVSIA)
Vol.4, No.1, Tahun 2020 ISSN: 2580-8753 (print); 2597-4300 (online)

## TEKNIK MENGGUNAKAN ELEMEN DESAIN PADA MATA KULIAH MENGGAMBAR BENTUK

## Dwiki Setya Prayoga
Desain Komunikasi Visual/Institut Teknologi dan Bisnis Asia Malang
1 dwikiprayoga255@gmail.com

## ABSTRAK
Fenomena  yang  terjadi  pada  mahasiswa  dalam  menciptakan  gambar,  tidak  lepas  dari  stigma  negatif  yang muncul. Maka seharusnya stigma positif yang harus dibangun sebelum menciptakan sebuah gambar atau karya seni. Pada sebuah karya, teknik arsiran akan berpengaruh pada hasil sebuah gambar. Begitu juga dengan elemen desain dapat digunakan sebagai tujuan membantu dan mempermudah dalam menggambar. Teknik arsir terdiri dari  enam  yaitu,  teknik  arsir  searah  ( hatching ),  teknik  arsir  silang  ( cross  hatching ),  teknik  arsir  lingkaran ( circulism ), teknik arsir bebas ( random line ), teknik arsir kontur ( contour line ), dan teknik arsir titik ( stippling ). Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penulisan  ini  yaitu  metode  kualitatif.  Pengumpulan  data menggunakan  dokumentasi  dan  studi  pustaka.  Dalam  penulisan  ini  ada  beberapa  elemen  desain  yang diaplikasikan  pada  mata  kuliah  menggambar  bentuk  yaitu  garis,  bidang  dan  bentuk,  meski  berbeda  namun ketiga elemen ini mempunyai peran yang sama yakni sebagai bentuk dasar menggambar bentuk objek yang diinginkan.  Elemen  desain  sebagai  dasar  konsep  yang  berpengaruh  dalam  menggambar  bentuk.  Karena menggambar  bentuk  bertujuan  meniru  objek  yang  ada  disekitar  misalnya  manusia,  hewan,  transportasi  dan sebagainya.
Kata Kunci : Teknik Menggambar, Elemen Desain, Menggambar Bentuk

## ABSTRACT
The phenomenon that occurs in students in creating images cannot be separated from the negative stigma that appears. So there should be a positive stigma that must be built before creating an image or work of art. In a work, shading techniques will affect the result of an image. Likewise, design elements can be used as a means of helping and making it easier to draw. There are six shading techniques, namely, hatching, cross hatching, circulism, random line, contour line, and point shading ( stippling). The research method used in this writing is  a  qualitative  method.  Collecting  data  using  documentation  and  literature  study.  In  this  paper,  there  are several  design  elements  that  are  applied  in  the  course  of  drawing  shapes,  namely  lines, fields  and  shapes, although they are different, these three elements have the same role, namely as a basic form of drawing the desired object shape. Design elements as the basis of concepts that are influential in drawing shapes. Because drawing shapes aims to imitate objects around, for example humans, animals, transportation and so on.
Keywords : Drawing Techniques, Design Elements, Drawing Shapes

## PENDAHULUAN
Fenomena  yang  terjadi  dalam  prasejarah  nenek  moyang  dahulu  belum  mengenal  tulisan, huruf, berhitung dan sebagainya. Pada zaman dahulu masih melukis, memahat dan mengukir didinding. Artinya manusia yang lahir pada abad sebelum dan sesudah 20 ini sudah diwarisi DNA  menggambar  dari  nenek  moyang.  Pada  zaman  dahulu  juga  belum  terdapat  pensil, penggaris maupun penghapus, menggunakan alat sederhana yang mudah dibuat dan ditemui pada saat itu. Fakta yang menarik nenek moyang adalah berkomunikasi melalui gambar yang sudah dipahat maupun diukir pada bebatuan dan dinding-dinding goa.
Peristiwa berbeda dengan keadaan saat ini komunikasi dipermudah melalui smartphone dan berbagai macam aplikasi yang tersedia. Ini adalah bentuk revolusi industri yang serba cepat dan instan. Tentu dengan menggambar pada era modern ini sangatlah berbeda. Terlebih saat ini sudah mengenal alat bantu untuk menggambar misalnya pensil, penggaris dan penghapus. Dengan  demikian  manusia  saat  ini  lebih  canggih  ditambah  dengan  kehadiran  digital  dan
teknologi  sekarang  ini.  Sehingga  manusia  saat  ini  jauh  dari  peradaban  sebelumnya (prasejarah).
Namun  keadaan  dan  kenyataannya  berbeda,  artinya  manusia  saat  ini  dengan  masifnya kehadiran teknologi semakin terbuai. Manusia pada saat ini cenderung tidak memanfaatkan dan  memfungsikan  teknologi  dengan  bijak.  Terlebih  mahasiswa  pada  saat  ini  melupakan persoalan  dasar  dalam  menggambar.  Misalnya  persoalan  menggambar  garis  lurus  masih menggunakan  alat  bantu  penggaris.  Sudah  jelas  bahwa  pada  zaman  prasejarah  nenek moyang  tidak  menggunakan  penggaris  dan  menggunakan  alat  bantu  seadanya.  Artinya kepercayaan diri mahasiswa (manusia) saat ini berkurang.
Dalam  persoalan  menggaris  misalnya  yang  terpenting  adalah  berlatih  secara  rutin.  Itulah sebabnya kemampuan dalam menggambar ada tingkatannya dikarenakan menggambar harus dilatih secara terus menerus. Seringkali mahasiswa tidak percaya dengan hasil gambarnya masing-masing, padahal gambar semua itu bagus. Stigma ini yang kemudian pada akhirnya membuat mahasiswa merasa tidak percaya diri dalam menggambar.
Untuk menciptakan sebuah gambar yang harus dilakukanadalah dengan menghapus seluruh stigma negatif yang ada di pikiran. Stigma negatif yang bersarang dalam pikiran digantikan dengan  stigma  positif.  Bahwasannya  setiap  mahasiswa  atau  manusia  bisa  menggambar, menggambar  bisa  dipelajari,  semua  berhak  dan  bisa  menggambar  dan  semua  gambar  itu bagus. Selain itu manfaat dari menggambar yaitu dapat membangun pikiran tentang keadaan sekitar, dapat berinovasi, serta membiasakan untuk menganalisa dan memecahkan sebuah masalah.

## PEMBAHASAN

## 1. Teknik Menggambar
Dalam  menggambar  pada  dasarnya  adalah  dengan  cara  menggoreskan  sebuah  garis (Hariadi, 2016). Setiap gambar atau karya seni menyimpas sebuah pesan. Sebuah garis dapat  mewakili  sebuah  pesan,  misalnya  garis  memiliki  berbagai  jenisnya  seperti  garis diagonal,  garis  vertikal,  garis  horizontal,  garis  zig  zag  dan  sebagainya  yang  memiliki peranan yan berbeda. Sehingga pada setiap jenis garis mempunyai makna dan kesan yang berbeda pula (Apriyanto, 2015).
Sebuah  gambar  juga  tidak  hanya  menentukan  garis  tetapi  juga  membentuk  volume dengan arsiran, membuat tekstur dengan arsiran, memberikan efek gelap terang dengan arsiran,  dan  menentukan  arah  cahaya  dengan  arsiran  (Hariadi,  2017).  Maka  untuk menciptakan  sebuah  karya  seni  tentunya  yang  wajib  diketahui  secara mendasar  adalah teknik menggambar karenanya diperlukan sebuah proses agar dapat menghasilkan karya seni  yang  terbaik.  Karena  gambar  merupakan  bahasa  yang  universal.  Oleh  sebab  itu sebuah gambar harus bersifat informatif dan inovatif dalam menyampaikan sebuah pesan. Teknik  arsiran  akan  berpengaruh  pada  hasil  sebuah  gambar.  Arsir  adalah  garis  yang dibuat  secara  berulang-berulang  dan  dapat  menghasilkan  efek  berupa  bayangan  atau dimensi  (Marga,  2017).  Ada  berbagai  macam  jenis  arsiran  seperti  arsiran  searah ( hatcing ),  arsiran  silang  ( cross  hatching ),  arsiran  lingkaran  ( circulism ),  arsiran  bebas ( random line ), arsiran kontur ( contour line ), arsiran titik ( stippling ). Teknik arsiran searah ( hatching )  adalah  teknik  arsir  yang  digoreskan  dengan  arah  yang  sama.  Semakin mengulang goresan hasilnya bagian tertentu akan semakin gelap. Karena semakin padat garis maka menambah massa garis tersebut (Widyokusumo, 2014). Teknik arsiran silang ( cross  hatching )  adalah  teknik  arsir  yang  digoreskan  dan  ditumpuk  secara  bersilang. Biasanya  berbeda  arah  dengan  garis  awal  ke  garis  berikutnya  adalah  45  derajat (Widyokusumo,  2014).  Teknik  arsiran  lingkaran  ( circulism )  adalah  teknik  arsir  yang
digoreskan  dengan  cara  membuat  lingkaran  kecil  secara  menyeluruh  yang  menutupi setiap bagiannya. Teknik arsiran bebas ( random line ) adalah teknik arsir yang digoreskan secara  bebas.  Goresan  bebas  terlihat  secara  acak  dan  lebih  ekspresif.  Teknik  arsiran kontur ( contour line ) adalah teknik arsir yang digoreskan dengan cara mengikuti bentuk bidang  aslinya.  Sehingga  arsiran  ini  akan  terlihat  memiliki  volume  (Widyokusumo, 2014).  Teknik  arsiran  titik  ( stippling )  adalah  teknik  arsir  yang  digoreskan  berupa  titik atau  yang  sering  disebut  pointilism.  Semakin  ditumpuk  dan  berdekatan  akan  semakin rapat titik-titik tersebut (Widyokusumo, 2014).

## Gambar 1. Enam Teknik Arsir

## 2. Tiga Elemen Desain
Untuk menciptakan sebuah gambar atau desain hal yang terpenting adalah menggunakan elemen  desain.  Ada  tujuh  elemen  desain yaitu  garis,  bentuk,  bidang,  tekstur,  tipografi, warna dan ruang. Dalam persoalan menggambar bentuk lebih mengutamakan tiga elemen desain yaitu garis, bidang dan bentuk. Karena dasarnya bentuk objek gambar yang ada disekitar  dapat  dibentuk  oleh  garis,  bidang  dan  bentuk  seperti  geometris,  kubus,  balok bola dan sebagainya.
Elemen  garis  dapat  menghubungkan  antara  satu  titik  dengan  titik  yang  lain.  Ketika menggoreskan alat tulis diatas kertas, tentu akan meninggalkan jejak sehingga jejak itulah yang biasa disebut garis (Anggraini dkk, 2017). Garis bentuknya dapat berupa gambar garis lengkung. Karena garis merupakan unsur dasar untuk membangun sebuah bentuk. Garis  juga  dapat  digunakan  sebagai  tujuan  membantu  dan  mempermudah  dalam menggambar.
Elemen bidang terdiri dari beberapa garis yang ujungnya saling terhubung. Pada sebuah bidang dua dimensi misalnya pada kotak, persegi, lingkaran atau non geometri (Marga, 2017).
Elemen bentuk biasa dikenal bangun dasar tiga dimensi seperti balok, piramida, tabung, bola dan kubus. Bentuk tersebut berasal dari sisi bidang yang saling bertemu. Contohnya kubus  yang  terbentuk  dari  empat  bidang  segi  empat  yang  tiap  sisinya  terhubung  satu dengan lainnya (Marga, 2017).
Metode peneltian yang digunakan dalam penulisan ini yaitu metode kualitatif. Penelitian kualitatif  dilakukan  dengan  cara  mengumpulkan  data  dan  sumber  referensi  yang digunakan (Sugiyono, 2013). Pengumpulan data meliputi dokumentasi dan studi pustaka. Dokumentasi dapat berupa foto, buku dan gambar. Sedangkan studi pustaka dapat berupa buku  terdahulu  digunakan  untuk  memperkuat  materi  dalam  penulisan  ini  yakni  teknik dalam  menggambar  bentuk.  Berikut  ini  adalah  bukti  referensi  studi  pustaka  yang digunakan dalam penulisan ini.
Gambar 2. Buku Victor Ambrus (2001) dan Buku Jack Hamm (1983)

## 3. Menggambar Bentuk Menggunakan Elemen Desain
Elemen  desain  adalah  dasar  konsep  yang  berpengaruh  dalam  menggambar  bentuk. Karena  menggambar  bentuk  bertujuan  meniru  objek  yang  ada  disekitar  misalnya manusia, hewan, transportasi dan sebagainya.
Menggambar transportasi untuk menentukan posisi bus terlebih dahulu tentukan bagian depan dan belakang bus. Bentuk dasar dari bus adalah balok karena bentuknya tinggi dan memanjang. Posisi balok atau sudut pandang balok akan berpengaruh secara tampak perspektif.
Gambar 3. Tahap 1 Menggambar Bus
Pada tahap pertama menggambar bus pengemudi diposisikan sebelah kanan, itu artinya tampilan balok sebelah kiri adalah penumpang atau bagian belakang bus. Elemen desain yang digunakan adalah bentuk balok yang tampak perspektif.
Gambar 4. Tahap 2 Menggambar Bus
Pada tahap kedua menggambar dilanjutkan dengan menyusun serta memposisikan pintu dan kaca bus. Elemen desain yang digunakan adalah garis dan bidang geometri dan non geometri yang membentuk bagian roda, bagian pintu juga kaca bagian bus.
Gambar 5. Tahap 3 Menggambar Bus
Pada tahap ketiga menggambar gelap terang pada bagian bus menggunakan teknik arsir. Teknik  arsir  yang  digunakan  adalah  arsiran  silang  ( cross  hatching ).  Menggambar bentuk bus semua dilakukan secara digital. Menggambar hewan gajah untuk tentukan bagian  kepala  dan  badan  terlebih  dahulu.  Bentuk  dasar  dari  gajah  adalah  lingkaran karena gajah digambarkan bertubuh besar dan lebar. Posisi bidang lingkaran tersusun atas 2 bagian kepala (atas) badan (bawah).

## Gambar 6. Tahap 1 Menggambar Gajah
Pada tahap pertama menggambar gajah, disusun oleh dua lingkaran. Elemen desain yang digunakan  di  tahap  pertama  adalah  bidang  lingkaran.  Lingkaran  atas  yang  mewakili kepala dan lingkaran bawah yang mewakili badan gajah.
Gambar 7. Tahap 2 Menggambar Gajah
Pada tahap kedua menggambar dilanjutkan dengan menyusun serta memposisikan gerak keempat  kaki  gajah,  menentukan  telinga  dan  belalai.  Elemen  desain  yang  digunakan adalah garis dan bidang geometri yang membentuk keempat kaki, telinga dan belalai.
Gambar 8. Tahap 3 Menggambar Gajah
Pada  tahap  ketiga  menggambar  gelap  terang  pada  bagian  gajah  menggunakan  teknik arsir.  Teknik  arsir  yang  digunakan  adalah  arsiran  searah  ( hatching ).  Menggambar bentuk gajah semua dilakukan secara digital.

## KESIMPULAN
Menggambar bentuk dapat dilakukan dengan bentuk dasar dari elemen desain seperti garis, bidang dan bentuk. Elemen desain juga sebagai alat bantu dalam setiap menggambar bentuk objek yang diinginkan. Tidak hanya berlaku menggambar bentuk secara manual tetapi juga berlaku menggambar bentuk secara digital misalnya pada software autodesk 3d modelling. Untuk membuat karakter desain 3d modeling tidak melupakan bentuk dasar yang digunakan yaitu kubus, balok, bola, piramid, tabung dan lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Ambrus, Victor. (2001). Drawing Animals . London: Grange Books.
Anggraini,  S.,  Lia.,  Nathalia,  Kirana.  (2018). Desain  Komunikasi  Visual  Dasar-Dasar Panduan Untuk Pemula . Bandung: Penerbit Nuansa. Apriyatno,  Veri.  (2005). Cara  Mudah  Menggambar  Dengan  Pensil .  Tangerang:  Kawan Pustaka.
Hamm, Jack. (1983). How To Draw Animals . Canada: General Publishing Co. Limited.
Hariadi, C. (2017). Cara Asik Menggambar Komik . Sidoarjo: Media Cerdas.
Hariadi, C. (2016). Jagoan No. 1 Menggambar Wajah dan Ekspresi Dengan Pensil . Sidoarjo: Media Cerdas.
Marga, Edy, Tri. (2017). Mastering Pencil 3 Tahap Praktis dan Mahir Menggambar Dari Nol . Sidoarjo: Genta Group Production.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D) . Bandung: Alfabeta.
Widyokusumo,  Lintang.  (2014). Teknik  Arsir  dan  Proses  Menggambar  Dengan  Media Pena . Jurnal Humaniora Vol. 5 No. 2.