P-ISSN 2443-1591 E-ISSN 2460-0873
087006
9 772460

## Volume 8, Nomor 2, November 2022
NOMOR 2 HAL: 139-267 November
Volume 8
P-ISSN. 2443-1591 E-ISSN. 2460-0873

## JIN o P Jurnal Inovasi Pembelajaran
Volume 8, Nomor 2, November 2022
JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) terakreditasi peringkat 2 berdasarkan Salinan Keputusan Direktur  Jenderal  Pendidikan  Tinggi,  Riset  dan  Teknologi,  Nomor  No.  158/E/KPT/2021, Tanggal 09 Desember 2021. Akreditasi berlaku selama 5 (lima) tahun yaitu  Volume 6 Nomor 1  Tahun  2020  sampai  dengan  Volume  10  Nomor  2  Tahun  2024.  JINoP  (Jurnal  Inovasi Pembelajaran) diterbitkan dua kali setahun  pada bulan Mei dan  November oleh Universitas Muhammadiyah Malang dalam satu volume ada 2 nomor. Berisi tulisan ilmiah hasil penelitian tentang inovasi pembelajaran mulai dari pendidikan dasar sampai perguruan tinggi. Untuk Jurnal Online dapat diakses dilaman : http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jinop/

## Editor In Chief
Dr. Sugiarti, M.Si.

## Assosiate/Handling Editor
Moh. Mirza Nurayady, S. Si., M.Sc

## Editorial Board
Prof. Dr. Burhan Nurgiyantoro, M.Pd.
Prof. Drs. Safnil, M.A., Ph.D.
Prof. Dr. Harun Joko Prayitno, M.Hum.
Prof. Dr. Kokom Komalasari, M.Pd. Dr. Prima Gusti Yanti, M.Hum. Dra. Sri Wahyuni, M.Kes Adityo, M.A.

## Mitra Bestari
Dr. Somakim, M.Pd. (UNSRI) Dwi Poedjiastutie, M.A., Ph.D. (UMM)
Prof. Dr. Wahyudi Siswanto, M.Pd.(UM) Dr. Baiduri, M.Si (UMM)
Prof. Dr. Endang Widi Winarni (UNIB)
Dr. Trisakti Handayani, M.M. (UMM) Nina Inayati, M.Ed. (UMM)

## Managing Editor
Nur Adeputra, S.Pd.
Alamat  Penyunting dan Tata Usaha Kantor JIN o P (Jurnal Inovasi Pembelajaran)  Ruang 614
Jl. Raya Tlogomas 246 Malang 65144, Telp. (0341) 464318; Faksimile (0341) 460782 Pos-el : dan jinopfkip@gmail.com jinopfkip@umm.ac.id
Penyunting menerima sumbangan tulisan dari guru dan dosen   yang belum pernah dimuat dalam media lain. Naskah ditulis dalam kertas A4 spasi satu   antara 10-15 halaman, sesuai dengan format yang tercantum pada halaman belakang (“Petunjuk Penulisan artikel JIN o P”). Penulis akan mendapatkan nomor bukti penerbitan sebanyak 2 eksemplar.
JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) P-ISSN : 2443-1591 E-ISSN : 2460-0873 Volume 8, Nomor 2, November 2022

## DAFTAR ISI
Pengembangan  video  animasi  pembelajaran  matematika  berbasis  nilai-nilai kewirausahaan di sekolah dasar Rilia Ayuni, Romadon, Adevia Indah Kusuma
139-155
Pengembangan  EduKependudukan  digital  di  sekolah  siaga  kependudukan  untuk mewujudkan sustainable development goals (SDGs) Endah Septiani,  Dewi Liesnoor Setyowati, Hamdan Tri Atmaja 156-170 Kahoot! Sebagai inovasi evaluasi hasil belajar siswa yang efektif dan menyenangkan Jarot Tri Bowo Santoso, Anik Widiyanti 1 71-185
Konstruksi  model  pembelajaran  STEAM  ( Science,  Technology,  Engineering,  Arts, and Mathematics ) dengan pendekatan design thinking pada materi energi terbarukan Devie Febriansari,  Sarwanto, Sri Yamtinah 186-200 Implementation  of  Individualized  distance  learning  programs  for  special  needs childrens during the Covid-19 pandemic Devia Sugmawati,  Retno Winarni, Winarno 201-214 The  development  of  flashcard  media  to  improve  students’  english  vocabulary  in english lessons at Islamic elementary school Asrindah Nasution,  Rani Rahim 215-223 Metode demonstrasi pada pembelajaran jarak jauh mata pelajaran gambar teknik di Sekolah Menengah Kejuruan M. Agphin Ramadhan, Arris  Maulana, Ana  Amalia Islami,  Muhammad Rijal Basyir, Valiant Lukad Perdana Sutrisno 224-233
Peningkatan aktivitas belajar mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial melalui model pembelajaran Talking Chips di kelas I Madrasah Ibtidaiyah Uci Nurhayati, Nadlir, Fina Atifatul Husna, Nina Rohmatul Fauziyah 234-243 Integrasi  polysynchronous  learning  dengan  problem-based  learning  untuk meningkatkan keterampilan metakognitif Fendy Hardian Permana,  Dwi Setyawan 244-255
Pemanfaatan  aplikasi  mindjet  mindmanager  dalam  meningkatkan  literasi  materi pembelajaran IPS
Nurleli Ramli, Amiruddin Mustam
256-267

## JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran)
P-ISSN 2443-1591  E-ISSN 2460-0873 Volume 8, Nomor 2, November 2022, pp. 139-155 http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jinop
Pengembangan video animasi pembelajaran matematika berbasis nilai-nilai kewirausahaan di sekolah dasar
Rilia Ayuni 1) , Romadon 2)* , Adevia Indah Kusuma 3)
1,2,3 Program  Studi  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar,  FKIP,  Universitas  Muhammadiyah  Bangka Belitung, Jalan K.H. Ahmad Dahlan KM 4, Kabupaten Bangka Tengah, Provinsi Bangka Belitung 33684, Indonesia.
ayunirilia@gmail.com ; romadon@unmuhbabel.ac.id *; adevia.indahkusuma@unmuhbabel.ac.id *Penulis Koresponden

## ABSTRAK
Peningkatan  nilai-nilai  kewirausahaan  secara  praktik  pada  siswa  perlu  didukung  oleh  media pembelajaran  baik.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  video  animasi pembelajaran matematika berbasis nilai-nilai kewirausahaan pada peserta didik kelas II SD. Jenis penelitian  yang  digunakan  adalah Research  and  Development (R&D)  dengan  model pengembangan  ADDIE.  Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  ahli  media  sebanyak  2  orang,  ahli materi sebanyak 2 orang, ahli bahasa sebanyak 1 orang. Respon pengguna dari hasil implementasi terdiri dari guru wali kelas 2 dan peserta didik kelas 2 sebanyak 38 peserta didik di SD Negeri 8 Air  Gegas,  Bangka  Selatan.  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  angket  dan observasi.  Berdasarkan  penilaian  ahli  media,  ahli  materi, dan  ahli  bahasa  diperoleh  persentase rata-rata  penilaian  ahli  media  90,2%  dengan  kriteria  sangat  layak,  ahli  materi  82,5%  dengan kriteria sangat layak, dan ahli bahasa 88,4% dengan kriteria sangat layak. Respon peserta didik dan guru diperoleh persentase rata-rata penilaian peserta didik 95% dengan kriteria sangat praktis dan  guru  89,4%  dengan  kriteria  sangat  praktis.  Sedangkan  hasil post  test diperoleh  persentase rata-rata  sebesar  86,2%  dengan  kriteria  sangat  efektif.  Penelitian  ini  menarik  simpulan  bahwa media  yang  dihasilkan  menggunakan software  animaker ini  sangat  layak  dan  praktis  untuk diimplementasikan  pada  pembelajaran  serta  efektif  dalam  upaya  meningkatkan  nilai-nilai kewirausahaan pada peserta didik. Saran yang disajikan untuk dapat digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran dengan memerhatikan sarana pendukung lainnya, sedangkan pada penelitian lebih lanjut untuk dapat mengukur implementasi media ini dengan rentang waktu yang lebih lama menggunakan instrumen hasil pembelajaran.
Kata Kunci: Video Animasi; Animaker; Pembelajaran Matematika; Nilai Kewirausahaan

## ABSTRACT
Increasing entrepreneurial values in practice needs to be supported by good learning media. This project  is  intended  to  create  animated  video  media  for  learning  mathematics  based  on entrepreneurial  principles  for  second  graders  of  elementary  school.  The  research  employed Research  and  Development  (R&D)  develoipmental  model  by  using  the  ADDIE  method.  Two media experts, two material experts, and one linguist expert served as the research subjects. User responses from the results of the implementation consisted of 2nd grade homeroom teachers and 38 students in 2nd grade of SD Negeri 8 Air Gegas in South Bangka. The data collection method employed questionnaires and observation as the instrument of the research. An average rating of 90.2%  from  media  professionals  was  reached  after  considering  the  opinions  of  material specialists,  linguists,  and  media  experts.  Based  on  the  assessment  of  media  experts,  material experts, and linguists, an average percentage of media experts' assessment of 90.2% with very appropriate criteria, 82.5% of material experts with very feasible criteria, and 88.4% of linguists with very feasible criteria was obtained. Based on the responses of students and teachers, it was obtained an average percentage of students' assessment of 95% with very practical criteria and
89.4%  of  teachers  with  very  practical  criteria.  While  the  results  of  the  post  test  obtained  an average percentage of 86.2% with very effective criteria. This research drew the conclusion that the media produced using the Animaker software is very feasible and practical to be implemented in learning and is effective in efforts to increase entrepreneurial values in students. The research suggested that the media can be used by teachers in the learning process by paying attention to other supporting facilities, while in further research to be able to measure the implementation of this media over a longer period of time using learning outcomes instruments.
Keywords : Animated Video; Animation Maker; Mathematics Learning; Entrepreneurial Value. diunggah: 2021/12/30, direvisi: 2022/04/20, diterima: 2022/11/28, dipublikasi: 2022/11/29 Copyright (c) 2022 Ayuni et al This is an open access article under the CC–BY license
Cara  sitasi:  Ayuni,  R.,  Romadon,  R.,  &  Kusuma,  A.  I.  (2022).  Pengembangan  video  animasi pembelajaran  matematika  berbasis  nilai-nilai  kewirausahaan  di  sekolah  dasar. JINoP  (Jurnal Inovasi Pembelajaran) , 8(2), 139–155. https://doi.org/10.22219/jinop.v8i2.19462

## PENDAHULUAN
Seiring dengan perubahan zaman yang semakin maju, perkembangan ilmu pengetahuan juga tumbuh pesat. Hal tersebut dikarenakan cara berpikir masyarakat semakin  maju  mengikuti  perkembangan  zaman (Ngafifi,  2014; Rindawati  et  al., 2021) .  Kemajuan  dan  perkembangan  pemikiran  masyarakat  bergantung  pada pendidikannya.  Dengan  demikian,  kualitas  pendidikan  harus  ditingkatkan  agar dapat menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas. Kualitas pendidikan di Indonesia masih sangat rendah dibandingkan dengan negara-negara lainnya. Hasil survei Programme for International Student Assessment (PISA) yang dikeluarkan oleh OECD  pada tahun  2018  diikuti oleh peserta didik sekolah berusia 15 tahun yang diselenggarakan setiap 3 tahun sekali, Indonesia berada di peringkat 73 dari 79  negara  untuk  nilai  matematika  dan  sekitar  71%  peserta  didik  tidak  mencapai tingkat  kompetensi  minimum  matematika (Avvisati  et  al.,  2019) .  Data  tersebut menunjukkan  bahwa  masih  banyak  peserta  didik  di  Indonesia  yang  kesulitan memecahkan masalah menggunakan matematika. Masa pandemi sebagai pencetus “pemaksaan”  kegiatan  belajar  mengajar  dilakukan  secara  daring  maupun  tatap muka  terbatas  sehingga  dibutuhkan  inovasi  pembelajaran  yang  dapat  menarik perhatian peserta didik selama pembelajaran daring berlangsung.
Berdasarkan  hasil  wawancara  diketahui  bahwa  dalam  proses  pembelajaran guru  hanya  memanfaatkan  buku  tematik  saja  dikarenakan  kondisi  pembelajaran tatap muka terbatas pada waktu itu. Hal ini pula yang saat diobservasi menyebabkan peserta  didik  kesulitan  memahami  materi  dan  berdampak  pada  hasil  belajarnya. Media pembelajaran dapat  menyampaikan rangsangan dari guru ke peserta didik maupun  sebaliknya  sehingga  media  pembelajaran  menjadi  salah  satu  objek pendukung dalam mencapai tujuan pembelajaran (Ahern, 2016) . Dibutuhkan media yang  tepat  dan  efektif  dalam  hal  ini  video  menjadi  faktor  yang  diharapkan mendukung keberhasilan pembelajaran. Pemanfaatan teknologi sudah menjangkau berbagai  bidang  untuk  memudahkan  pekerjaan (Lestari,  2018) .  Pembelajaran daring  pada  masa after  pandemic membuktikan  keterlibatan  teknologi  sangat berperan  besar  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  terutama  pembelajaran  secara daring  maupun  luring.  Salah  satu  media  pembelajaran  dengan  memanfaatkan teknologi video animasi.
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia mengatakan bahwa merdeka  belajar  berarti  kemerdekaan  berpikir (Daga,  2021) .  Merdeka  belajar
bertujuan  untuk  meningkatkan  lulusan  yang  memiliki soft  skills dan hard  skills . Sehingga  menghasilkan  generasi  yang  unggul  dan  siap  menghadapi  tantangan  di masa mendatang (Sudaryanto et al., 2020) . Merdeka belajar berarti kemerdekaan berpikir  bagi  guru  dan  peserta  didik.  Guru  mendapatkan  stimulus  dari  kebijakan merdeka  belajar  untuk  menciptakan  inovasi  dalam  pembelajaran.  Sedangkan merdeka  belajar  bagi  peserta  didik  yaitu  dapat  berpikir  secara  kritis  setelah menerima stimulus dari guru (Ariyana et al., 2020) .
Guru  harus  memiliki  kemerdekaan  berpikir  secara  kritis.  Perubahan  pada  diri peserta didik tidak akan terjadi sebelum adanya perubahan dari guru itu sendiri. Hal tersebut  sangat  erat  kaitannya  dengan  keberhasilan  dalam  mencapai  tujuan pembelajaran.    Salah  satu  contoh  inovasi  pembelajaran  yang  memiliki  misi penguatan  karakter  di  antaranya  adalah  menanamkan  nilai-nilai  kewirausahaan. Para  guru  harus  mampu  menghasilkan  calon-calon  wirausaha  baru  melalui pengenalan  dan  penanaman  nilai-nilai  kewirausahaan  dalam  kegiatan  belajar mengajar (Fitroni, 2017) .
Penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh Rochimah  (2019) menjelaskan bahwa terdapat peningkatan minat belajar siswa yang dapat dilihat dari hasil angket sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran berbentuk video animasi pada  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  Sumberagung  Peterongan  Jombang.  Selanjutnya penelitian  yang  dilakukan  oleh Awalia  et  al.,  (2019) menjelaskan  bahwa  media tersebut dapat memberikan pemahaman kepada siswa dilihat nilai rata-rata post test termasuk  kategori  sangat  efektif.  Selanjutnya  penelitian  yang  dilakukan  oleh Allolinggi (2013) yang mana hasil penelitiannya adalah bahwa program pendidikan kewirausahaan  dilaksanakan  dengan  baik  dilihat  dari  nilai-nilai  kewirausahaan yang  telah  dimuat  di  dalam  kegiatan-kegiatan  sekolah  berupa  kegiatan ekstrakurikuler dan kegiatan pembiasaan serta perencanaan pembelajaran IPS. Belum  dapat  ditemui  penelitian  pengembangan  video  pembelajaran
menggunakan software  animaker untuk  materi  yang  diteliti  ini.  Upaya  telah dilakukan  dengan  mencari  pada  situs scholar menggunakan  berbagai  kata  kunci seperti animaker kelas II tema 2 subtema 1; animaker kelas 2 tema 2 subtema 1; animaker bermain  di  lingkunganku.  Pencarian  dilakukan  pada  tanggal  27 November 2022. Penelitian ini dilakukan dengan mengembangkan video animasi pembelajaran matematika  menggunakan software animaker bertujuan agar peserta didik  memahami  konsep  pembelajaran  matematika  yang  menyenangkan  pada materi perkalian dan pembagian bilangan cacah. Keunikan video ini adalah berbasis nilai-nilai kewirausahaan dasar berupa 6 nilai yang dapat diimplementasikan untuk jenjang  sekolah  dasar.  Dengan  adanya  media  terkait  penanaman  nilai-nilai kewirausahaan  berarti  sudah  mendukung  gerakan  literasi  finansial  di  dalam pembelajaran yang mana juga dapat memberikan dampak bagi  kemampuan guru untuk penguatan kapasitas fasilitator serta meningkatkan jumlah dan ragam sumber belajar  yang  bermutu  sesuai  aturan (Kemendikbud,  2017) .  Pendidikan  literasi finansial dapat diintegrasikan ke dalam mata pelajaran, salah satunya matematika. Oleh  karena  itu  guru  harus  menguasai  konsep  dasar  literasi  finansial  dan mengajarkannya  dengan  bahasa  yang  mudah  dipahami  agar  peserta  didik  dapat memahami,  mengaitkan,  dan  mengimplementasikannya  dalam  kehidupan  sehari- hari (Elonge,  2013) .  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  menghasilkan  produk berupa video animasi pembelajaran matematika berbasis nilai-nilai kewirausahaan sebagai media yang layak dan praktis pada peserta didik kelas II SD.

## METODE
Penelitian  yang  dilakukan  merupakan  jenis  penelitian  dan  pengembangan  atau Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design,  Development,    Implementation,  Evaluation). Subjek  dalam  penelitian  ini adalah  ahli  media  sebanyak  2  orang,  ahli  materi  sebanyak  2  orang,  ahli  bahasa sebanyak 1 orang, guru wali kelas II dan peserta didik SD Negeri 8 Airgegas kelas II sebanyak 38 peserta didik. Instrumen pengumpulan data menggunakan angket validasi ahli media, angket validasi materi, angket validasi ahli bahasa, angker respon peserta didik,  angket  respon  guru,  dan  lembar  observasi.  Prosedur  penelitian  dan pengembangan dengan menggunakan model ADDIE dapat dilihat pada Gambar 1 .

## Gambar 1. Tahapan Model ADDIE
Analisis data dari hasil  angket validasi  ahli media, ahli materi, dan  ahli bahasa digunakan untuk mendapatkan kelayakan dari media yang dikembangkan. Sedangkan angket respon peserta didik dan guru digunakan untuk mendapatkan kepraktisan media yang  dikembangkan.  Hasil  dari  angket  dianalisis  melalui  langkah-langkah  yang dimodifikai dari Riduwan (2013) pada Tabel 1 .

## Tabel 1. Skala Likert
Kriteria Skor Sangat Setuju (SS) 4 Setuju (S) 3 Tidak Setuju (TS) 2 Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Selanjutnya  menghitung  persentase  keidealan  data  yang  diperoleh menggunakan rumus berikut (1) :
(P) = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 × 100% (1)
Skor kemudian dikonversikan menjadi data kualitatif dengan membandingkannya ke dalam data kualitatif pada tabel kriteria penilaian sebagaimana Tabel 2 , Tabel 3, dan Tabel 4 .

## Tabel 2. Kategori Layak
No Interval Kriteria 1 80%  < 𝑁 i 𝑙𝑎 i  ≤ 100% Sangat Layak 2 60% < 𝑁 i 𝑙𝑎 i  ≤ 8 0 % Layak 3 40% < 𝑁 i 𝑙𝑎 i  ≤ 6 0 % Kurang Layak 4 20% < 𝑁 i 𝑙𝑎 i  ≤ 40 %
Tidak Layak
Analysis Implementation Evaluation Design Development

## Tabel 3. Kategori Praktis
No Interval Kriteria 1 80%  < 𝑁 i 𝑙𝑎 i  ≤ 100% Sangat Praktis 2 60% < 𝑁 i 𝑙𝑎 i  ≤ 8 0 % Praktis 3 40% < 𝑁 i 𝑙𝑎 i  ≤ 6 0 % Kurang Praktis 4 20% < 𝑁 i 𝑙𝑎 i  ≤ 40 % Tidak Praktis Tabel 4. Kategori Efektif No Interval Kriteria 1 80  < 𝑁 i 𝑙𝑎 i  ≤ 100 Sangat Efektif 2 60 < 𝑁 i 𝑙𝑎 i  ≤ 8 0 Efektif 3 40 < 𝑁 i 𝑙𝑎 i  ≤ 6 0 Kurang Efektif 4 20 < 𝑁 i 𝑙𝑎 i  ≤ 40 Tidak Efektif

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  dan  pengembangan  ini  menghasilkan  video  animasi  pembelajaran matematika berbasis nilai-nilai kewirausahaan sebagai media yang layak dan praktis pada peserta didik kelas II SD. Prosedur pengembangan yang digunakan yaitu model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan, yaitu:
1. Tahap pertama dilakukan analisis (Analysis) .
Pada  tahap  ini  didapatkan  bahwa  peserta  didik  kelas  II  SD  Negeri  8  Airgegas
cenderung mudah bosan apabila pembelajaran kurang menarik. Proses pembelajaran di  kelas  II  SD  Negeri  8  Airgegas  hanya  menggunakan  buku  tematik  dan  belum memanfaatkan sarana dan prasarana sekolah. Hal ini menyebabkan hasil belajar yang kurang  pada  muatan  matematika  materi  perkalian  dan  pembagian  bilangan  cacah. Selain itu, belum diterapkannya pendidikan kewirausahaan. Kurikulum 2013 SD/MI yang  digunakan saat  ini  menyisipkan nilai-nilai kewirausahaan yang  termuat dalam materi  pembelajaran  sesuai  dengan  aturan PERMENDIKBUD  (2014) .  Hal  tersebut sudah dicanangkan pemerintah melalui INPRES No. 4  (1995) . Setelah itu, dilakukan evaluasi (Evaluation) pada  tahap  analisis.  Berdasarkan  analisis  karakteristik  peserta didik,  analisis  kurikulum,  dan  analisis  kebutuhan  peserta  didik,  peneliti mengembangkan media pembelajaran berupa video animasi pembelajaran matematika berbasis  nilai-nilai  kewirausahaan  pada  materi  perkalian  dan  pembagian  bilangan cacah pada peserta didik kelas II sekolah dasar untuk membantu peserta didik lebih cepat memahami materi yang diajarkan.
2. Tahap kedua yaitu perancangan ( Design ).
Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  yaitu  video  animasi  pembelajaran matematika berbasis nilai-nilai kewirausahaan kelas II SD. Kegiaran yang dilakukan pada tahap perancangan yaitu mengidentifikasi kompetensi dan indikator pencapaian kompetensi  berdasarkan  kurikulum  yang  digunakan,  menentukan  judul  materi  pada media  yang  dikembangkan,  mencari  referensi  terkait  materi  yang  akan  digunakan, membuat  desain  video  pembelajaran  dalam  bentuk storyboard ,  dan  menyusun instrumen  penelitian.  Setelah  itu,  dilakukan  evaluasi (Evaluation) pada  tahap perancangan. Stroryboard media ini meliputi pembuka, judul, inti, penutup, profil, dan ucapan terima kasih. Materi pada media ini disusun berdasarkan KI dan KD yang telah
ditetapkan dan materi diambil dari buku tematik dan berbagai referensi.  Pembuatan video animasi menggunakan software Animaker .
3. Tahap ketiga yaitu pengembangan ( Development ).
Setelah melakukan perancangan dan pembuatan video animasi maka dilakukan pengembangan  media  sesuai  dengan  desain  video  animasi,  kemudian  dilakukan validasi  berupa  uji  kelayakan  video  animasi.  Tahap  ini  bertujuan  untuk  melihat kelayakan video animasi serta untuk memeroleh saran dan masukan terhadap media yang dikembangkan. Adapun hasil video animasi yang telah dikembangkan meliputi:
a. Bagian Pembuka Tampilan bagian pembuka dapat dilihat pada Gambar 2 . Penjelasan dari bagian pembuka ini terdiri  dari  judul penelitian, logo  prodi PGSD,  fakultas,  universitas, tema, subtema, KD, indikator, dan tujuan pembelajaran. Backsound yang digunakan yaitu instrumen musik pengiring.
Gambar 2. Tampilan Pembuka Slide ke-1 Hingga ke-5
b. Judul Tampilan  bagian  judul  dapat  dilihat  pada Gambar  3 .  Penjelasan  dari  bagian judul ini terdiri dari latar belakang berwarna putih yang dilengkapi dengan gambar simbol matematika, angka-angka, dan beberapa pensil warna. Judul video animasi yaitu “Perkalian dan Pembagian Bilangan Cacah”. Backsound yang digunakan yaitu instrumen musik pengiring.
c. Bagian Inti
Salah satu tampilan bagian inti dapat dilihat pada Gambar 4 . Penjelasan dari bagian  inti  menampilkan  video  animasi  yang  menceritakan  perkalian  dan pembagian  bilangan  cacah  dalam  kehidupan  sehari-hari  yang  berbasis  nilai-nilai kewirausahaan (mandiri, berorientasi pada tindakan, kepemimpinan, kreatif, kerja keras, berani mengambil resiko). Tokoh dalam video yaitu Adit, Guru, Dita, Bunda, dan  teman-teman  Adit. Backsound yang  digunakan  yaitu  instrumen  musik pengiring. Pengisi suara yaitu narator.
Gambar 4. Tampilan Nilai Kewirausahaan Berani Mengambil Resiko
d. Bagian Penutup Salah satu tampilan bagian penutup dapat dilihat pada Gambar 5 . Penjelasan dari  bagian  penutup  yaitu  menggunakan background berwarna  hijau  muda  yang berisi  soal post  test perkalian  dan  pembagian  bilangan  cacah. Backsound yang digunakan yaitu instrumen musik pengiring.
Gambar 5. Tampilan Soal Post Test
e. Ucapan Terima Kasih Tampilan  Ucapan  Terima  Kasih  dapat  dilihat  pada Gambar  6 .  Penjelasan bagian ucapan terima kasih yaitu kepada segala pihak yang terlibat dalam proses pembuatan video animasi. Background yang digunakan yaitu papan berwarna hijau. Backsound yang digunakan yaitu instrumen musik pengiring.

## Gambar 6. Tampilan Ucapan Terima Kasih
4. Tahap keempat yaitu validasi Pada  tahap  pengembangan  selanjutnya  dilakukan  validasi  video  animasi
oleh ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa. Berikut ini pemaparan validasi ahli yaitu sebagai berikut:
a. Validasi Ahli Media
Gambar 7. Tampilan Sebelum Revisi Ahli Media
Gambar 8. Tampilan Sesudah Revisi Ahli Media
Hasil validasi yang dilakukan oleh 2 ahli media menunjukkan bahwa video animasi  pembelajaran  matematika  berbasis  nilai-nilai  kewirausahaan  yang dinilai berdasarkan aspek media, aspek tampilan, dan aspek kualitas, teknik, dan  keefektifan  yang  dikembangkan  oleh  peneliti,  termasuk  dalam  kategori layak  untuk  diujicobakan.  Selain  memberikan  penilaian,  ahli  media  juga memberikan saran. Saran yang diberikan oleh kedua ahli media adalah sebagai berikut:
i. Volume pengisi suara karakter diperbesar dan volume musik pengiring diperkecil serta intonasi diperjelas.
ii. Ukuran tulisan disesuaikan agar bisa terbaca.
Berdasarkan  hasil  dari  penilaian  kedua  ahli  media,  maka  persentase akhir  dari  penilaian  tersebut  yaitu  90,2%  dengan  kriteria  sangat  layak.
Sehingga video animasi dapat diujicobakan. Hasil revisi ahli media yang telah dilakukan dapat dilihat pada Gambar 7 dan Gambar 8 .
b. Validasi Ahli Materi Hasil  validasi  oleh  2  ahli  materi  menunjukkan  bahwa  video  animasi pembelajaran  matematika  berbasis  nilai-nilai  kewirausahaan  yang  dinilai berdasarkan aspek pendidikan dan aspek ketepatan materi yang dikembangkan oleh  peneliti,  termasuk  dalam  kategori  layak  untuk  diujicobakan.  Selain memberikan  penilaian,  ahli  materi  juga  memberikan  saran.  Saran  yang diberikan oleh kedua ahli materi adalah sebagai berikut:
i. Materi  perkalian  dan  pembagian  bilangan  0  ditambahkan  ke  dalam video.
ii. Soal perkalian dan pembagian dipisah.
Berdasarkan hasil dari penilaian kedua ahli materi, maka persentasi  akhir
dari  penilaian  tersebut  yaitu  82,5%  dengan  kriteria  sangat  layak.  Sehingga video animasi dapat diujicobakan. Berikut hasil revisi ahli materi yang telah dilakukan seperti Gambar 9 dan Gambar 10 :
Gambar 9. Tampilan Sebelum Revisi Ahli Materi
Gambar 10. Tampilan Setelah Revisi Ahli Materi
c. Validasi Ahli Bahasa
Hasil penilaian pada angket validasi ahli bahasa yang meliputi aspek lugas, aspek  komunikatif,  aspek  dialogis  dan  interaktif,  aspek  kesesuaian  dan perkembangan  peserta  didik,  aspek  kesesuaian  dengan  kaidah  bahasa,  dan aspek ejaan, istilah, dan simbol mendapatkan nilai 88,4% yang artinya sangat layak  digunakan.  Hal  ini  menyatakan  bahwa  video  animasi  layak  untuk diujicobakan.  Dalam  penilaian  video  animasi  oleh  ahli  bahasa  tidak memberikan saran untuk diperbaiki.
5. Tahap kelima yaitu Implementasi ( Implementation ) Tahap  kelima  yaitu  implementasi (Implementation). Setelah  dilakukan pengembangan  video  animasi  yang  telah  divalidasi  oleh  para  ahli  dan  telah  layak digunakan di lapangan, maka tahap selanjutnya yaitu tahap implementasi. Pada tahap
ini dilakukan dengan mengujicobakan media video animasi kepada peserta didik kelas II.  Uji coba media video animasi dilakukan dua tahap yaitu uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar.
a. Uji Kelompok Kecil
Pada tahap ini peneliti menampilkan video animasi yang telah divalidasi para ahli kepada peserta didik  dalam pembelajaran. Setelah itu peserta didik diberikan post test yang terdiri dari 6 soal yang terdapat di dalam video animasi. Setelah selesai  menjawab post  test ,  peserta  didik  diberikan  angket  respon.  Uji  coba kelompok kecil melibatkan 8 orang peserta didik kelas IIA dan IIB yang dipilih secara heterogen. Hasil uji coba kelompok kecil didapatkan hasil 92,8% dengan kriteria sangat praktis. Dari hasil tersebut maka dapat digunakan atau dilanjutkan dalam  uji  coba  skala  besar  tanpa  revisi.  Hasil  uji  coba  kelompok  kecil  yang meliputi aspek kemudahan dalam penggunaan dan kesesuaian dengan waktu dapat dilihat pada Gambar 11 .
Gambar 11. Hasil Uji Coba Kelompok Kecil
b. Uji Coba Kelompok Besar Pada tahap ini peneliti menampilkan video animasi yang telah divalidasi para
ahli  dan  telah  dilakukan  uji  coba  kelompok  kecil  kepada  peserta  didik    dalam pembelajaran. Setelah itu peserta didik diberikan post test yang terdiri dari 6 soal yang terdapat di dalam video animasi. Setelah selesai menjawab post test , peserta didik  diberikan  angket  respon.  Uji  coba  kelompok  besar  melibatkan  30  orang peserta  didik  kelas  IIA  dan  IIB  yang  dipilih  secara  heterogen.  Hasil  uji  coba kelompok  besar  didapatkan  hasil  95%  dengan  kriteria  sangat  praktis.  Hasil  uji coba  kelompok  besar  yang  meliputi  aspek  kemudahan  dalam  penggunaan  dan kesesuaian dengan waktu dapat dilihat pada Gambar 12 .
Gambar 12. Hasil Uji Coba Kelompok Besar
6. Tahap keenam yaitu Evaluasi ( Evaluation )
Setelah  itu  dilakukan  evaluasi (Evaluation) pada  tahap  pengembangan. Berdasarkan  skor  yang  didapatkan  dari  respon  guru  dan  peserta  didik  dilakukan evaluasi terhadap hasil implementasi.
a. Hasil Angket Respon Guru
Angket  respon  diberikan  kepada  guru  setelah  menyaksikan  video  animasi pembelajaran  matematika  berbasis  nilai-nilai  kewirausahaan  yang  ditampilkan pada  saat  uji  coba  kelompok  besar.    Hasil  angket  respon  guru  yang  diberikan kepada wali kelas IIA dan wali kelas IIB menunjukkan bahwa video animasi yang dikembangkan didapatkan hasil 89,4% dengan kriteria sangat praktis. Hasil angket respon guru yang meliputi aspek kemudahan dalam penggunaan dan kesesuaian dengan waktu dapat dilihat pada Gambar 13 berikut:
Gambar 13. Hasil Angket Respon Guru
b. Hasil Post Test Hasil post  test dari  uji  coba  kelompok  kecil  dan  uji  coba  kelompok  besar diakumulasikan  untuk  mengetahui  keefektifan  video  animasi  terhadap  peserta didik  kelas  II  yaitu  apabila  nilai  rata-rata post  test memenuhi  minimal  kriteria efektif.  Adapun  hasil post  test yang  diberikan  kepada  38  peserta  didik  adalah sebagai berikut (Tabel 5) .

## Tabel 5. Hasil Post Test
Hasil Validasi Persentase Kriteria Nilai Tertinggi 100 Sangat Efektif Nilai Terendah 52 Rata-rata 86,2
Berdasarkan tabel tersebut, diketahui bahwa nilai tertinggi yaitu 100 dan nilai terendah yaitu 52. Rata-rata skor yang diperoleh yaitu 86,2 dengan kriteria sangat efektif.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  video  animasi  pembelajaran matematika  berbasis  nilai-nilai  kewirausahaan  efektif  digunakan  dalam pembelajaran. Setelah melakukan pengamatan selama proses pembelajaran, nilai- nilai kewirausahaan yang ingin ditanamankan mulai  muncul dalam diri peserta didik. Hal tersebut ditunjukkan melalui sikap dan  perilaku peserta didik setelah video animasi ditampilkan. Hasil pengamatan kepada peserta didik kelas II SD sebanyak 38 orang adalah sebagai berikut (Tabel 6) .

## Tabel 6. Hasil Observasi
Nilai-nilai Kewirausahaan Jumlah Peserta Didik Mandiri 38 Kreatif 32 Kerja Keras 38 Kepemimpian 5 Berorientasi pada Tindakan 38 Berani Mengambil Resiko 38
Berdasarkan  hasil  uji  coba  kelompok  kecil  diperoleh  skor  92,8%  dengan kriteria  sangat  praktis,  uji  coba  kelompok  besar  diperoleh  skor  95%  dengan kriteria  sangat  praktis,  hasil  angket  respon  guru  diperoleh  skor  89,4%  dengan kriteria  sangat  praktis,  dan  hasil  post  test  yang  memeroleh  rata-rata  skor  yaitu 86,2%  dengan  kriteria  sangat  efektif.  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  video animasi  pembelajaran  matematika  berbasis  nilai-nilai  kewirausahaan  dapat digunakan dalam proses pembelajaran sebagai media pembelajaran pada materi perkalian  dan  pembagian  bilangan  cacah.  Hasil  penelitian  ini  sama  dengan penelitian  yang  telah  dilakukan  sebelumnya  bahwa  media  video  pembelajaran dapat meningkatkan minat belajar dan memberikan pemahaman kepada peserta didik.
Penggunaan  media  dalam  proses  pembelajaran  dapat  membangkitkan  minat baru,  merangsang  dan  memotivasi  belajar,  dan  memengaruhi  kondisi  psikologis peserta didik (Riyanti & Rusdi, 2018) .  Penggunaan teknologi secara optimal sebagai media pembelajaran dapat membentuk generasi yang kreatif, inovatif, dan kompetitif (Alfin,  2018) .  Apalagi  di  tengah  kondisi  pandemi  covid-19  guru  diharuskan  untuk menciptakan  pembelajaran  yang  menarik  dan  bermakna  dengan  menggunakan teknologi dalam pembelajaran daring (Baber, 2021) . Media yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media video animasi pembelajaran matematika berbasis nilai-nilai kewirausahaan.  Dalam  mengembangkan  video  animasi  penelitian  ini  menggunakan software Animaker . Animaker adalah perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk membuat video animasi menggunakan karakter dan template yang sudah dibuat sebelumnya  secara online .  Perangkat  lunak  ini  sudah  menyediakan  karakter  dan background yang  dibutuhkan.  Selain  itu Animaker juga  menyediakan  layanan  secara gratis dan berbayar (Mashuri, 2020) . Animaker menyediakan banyak pilihan karakter. Selain itu banyak fitur-fitur lain seperti background , template , shape , audio, musik, voice recorder , teks, dan masih banyak lagi. Animasi yang telah dibuat dapat diatur sesuai kebutuhan  penggunanya.  Animasi  memiliki  banyak  sekali  keunggulan  dalam pembelajaran,  seperti  membangkitkan  gairah  belajar  peserta  didik,  menghilangkan kejenuhan saat belajar, dan dapat menarik perhatian peserta didik agar tetap fokus dalam proses pembelajaran (Hasbullah, 2018) .
Pembuatan suatu media harus didasari atas beberapa pertimbangan. Salah satunya adalah warna. Warna merupakan salah satu komponen yang penting dalam menstimulasi perkembangan anak. Menurut Julianto et al., (2019) pada jenjang sekolah dasar kelas rendah atau kelas 1-3, perbedaan warna dapat meningkatkan nilai interaktivitas anak. Pengembangan  video  animasi  pembelajaran  matematika  berbasis  nilai-nilai kewirausahaan ini berisi tentang materi perkalian dan pembagian bilangan cacah kelas II SD yang berbasis nilai-nilai kewirausahaan. Penanaman nilai-nilai kewirusahaan dalam media pembelajaran merupakan salah satu bentuk gerakan literasi finansial. Pendidikan
finansial harus dimulai sedini mungkin di sekolah sebagaimana yang disarankan secara khusus oleh OECD ( Organisation for Economic Co-operation and Development ) sejak tahun  2005.  Hal  tersebut  disarankan  agar  peserta  didik  memiliki  bekal  keterampilan sebelum terlibat dalam transaksi finansial dalam kehidupan sehari-hari (Setiawan, 2020) . Menurut  Usman,dkk  peserta  didik  lulusan  SD  diharapkan  memiliki  6  nilai kewirausahaan  dasar  (mandiri,  kreatif,  kerja  keras,  berorientasi  pada  tindakan,  berani mengambil resiko, kepemimpinan) yang menjadi standar pencapaian pembelajaran di sekolah  pada  setiap  jenjangnya (Pramesti  &  Kusuma,  2020) .  Video  animasi  tersebut disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan video sebagai media pembelajaran, penyampaian materi dapat lebih  menarik  dan  jelas (Latif  et  al.,  2013) .Video  animasi  pembelajaran  matematika berbasis  nilai-nilai  kewirausahaan  yang  berhasil  dikembangkan  sebagai  media  yang layak  dan  praktis  dibuktikan  dengan  hasil  validasi  ahli  media,  ahli  materi,  dan  ahli bahasa, serta respon peserta didik dan guru. Hasil validasi yang dilakukan 2 ahli media memeroleh rata-rata total skor dari aspek media sebesar14,5, dari aspek tampilan sebesar 35, dan dari aspek kualitas, teknis, dan keefektifan sebesar 31. Uji kelayakan oleh 2 ahli media memeroleh persentase akhir penilaian sebesar 90,2% dengan kriteria sangat layak. Hasil validasi yang dilakukan 2 orang ahli materi memeroleh rata-rata total skor
dari  aspek  pendidikan  sebesar  22  dan  dari  aspek  ketepatan  materi  sebesar  27,5.  Uji kelayakan  oleh  2  ahli  materi  memeroleh  persentase  akhir  penilaian  sebesar  82,5% dengan kriteria sangat layak. Sedangkan hasil validasi yang dilakukan oleh 1 ahli bahasa memeroleh total  skor  dari aspek lugas sebesar 9, aspek komunikatif sebesar 7, aspek dialogis  dan  interaktif  sebesar  12,  aspek  kesesuaian  dan  perkembangan  peserta  didik sebesar 11, aspek kesesuaian dengan kaidah bahasa sebesar 3, dan aspek penggunaan ejaan,  istilah,  dan  simbol  sebesar  4.    Uji  kelayakan  oleh  1  ahli  bahasa  memeroleh persentase akhir penilaian sebesar 88,4% dengan kriteria sangat layak.
Video animasi pembelajaran matematika berbasis nilai-nilai kewirausahaan yang telah  divalidasi  dan  direvisi  sesuai  komentar  dan  saran  para  ahli  serta  telah  layak digunakan di lapangan, selanjutnya diujicobakan pada peserta didik kelas II SD untuk mengetahui kepraktisan media yang dikembangkan. Uiji coba dibagi menjadi uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Uji coba kelompok kecil yang melibatkan 8 orang peserta didik kelas IIA dan IIB yang dipilih secara heterogen dilaksanakan pada tanggal 14 September 2021. Peneliti menampilkan video animasi kepada peserta didik. Setelah  itu  peserta  didik  menjawab  soal  yang  terdapat  di  dalam  video  animasi. Setelah\selesai menjawab soal, peserta didik diberikan angket respon dengan hasil total skor  dari  aspek  kemudahan  dalam  penggunaan  sebesar  40,8  dan  aspek  kesesuaian dengan waktu sebesar 7,5. Dari hasil tersebut maka dapat digunakan atau dilanjutkan dalam uji coba kelompok besar tanpa revisi.
Tahap selanjutnya yaitu uji coba kelompok besar yang melibatkan 30 peserta didik kelas IIA dan IIB yang dipilih secara heterogen dilaksanakan pada tanggal 15 September 2021. Peneliti menampilkan video animasi kepada peserta didik. Setelah itu peserta  didik  menjawab  soal  yang  terdapat  di  dalam  video  animasi.  Setelah  selesai menjawab soal, peserta didik diberikan angket respon dengan hasil total skor dari aspek kemudahan dalam penggunaan sebesar 41,8 dan aspek kesesuaian dengan waktu sebesar 7,6.  Angket  respon  diberikan  kepada  guru  setelah  menyaksikan  video  animasi pembelajaran matematika berbasis nilai-nilai kewirausahaan yang ditampilkan pada saat uji coba kelompok besar.  Dari hasil uji coba kelompok kecil, uji coba kelompok besar dan respon guru maka dapat diberikan simpulan bahwa video animasi dapat digunakan
dalam proses pembelajaran. Hasil uji coba kelompok kecil, uji coba kelompok besar dan respon guru dapat dilihat pada Tabel 7 .
Tabel 7. Hasil Angket Respon
Angket Respon Persentase Kriteria Kelompok Kecil 92,8% Sangat Praktis Kelompok Besar 95% Sangat Praktis Guru 89,4% Sangat Praktis
Menurut Nomleni dan Manu (2018) , penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat  meningkatkan  pemahaman  konsep  pada  peserta  didik.  Hasil post  test yang berjumlah  6  soal  yang  diberikan  kepada  38  peserta  didik  setelah  video  animasi ditampilkan    menunjukkan  bahwa  video  animasi  pembelajaran  matematika  berbasis nilai-nilai  kewirausahaan  dapat  memberikan  pemahaman  kepada  peserta  didik  pada materi perkalian dan pembagian bilangan cacah. Hal ini berdasarkan hasil post test yang memeroleh  rata-rata  skor  yaitu  86,2%  dengan  kriteria  sangat  efektif.  Sebagian  besar peserta didik sangat antusias dan fokus pada materi yang disajikan dalam video animasi sehingga mereka dapat memahami materi tersebut.
Sebagian  besar  peserta  didik  sudah  menunjukkan  sikap  dan  perilaku  yang mencerminkan nilai-nilai kewirausahaan, yaitu nilai kewirausahaan mandiri sebanyak 38 peserta didik, nilai kewirausahaan kreatif sebanyak 32 peserta didik, nilai kewirausahaan kerja keras sebanyak 38 peserta didik, nilai kewirausahaan kepemimpinan sebanyak 5 peserta didik, nilai kewirausahaan berorientasi pada tindakan sebanyak 38 peserta didik, dan nilai kewirausahaan berani mengambil resiko sebanyak 38 peserta didik. Batty et al., (2015) dalam penelitiannya menyatakan  bahwa  pendidikan finansial di sekolah dasar membantu  peserta  didik  dalam  mengelola  keuangan  secara  baik,  salah  satunya  suka menabung.  Pendidikan kewirausahaan merupakan  bekal yang harus  dimiliki  generasi penerus  bangsa  agar  menjadi  manusia  yang  berkualitas  dan  mampu  bertahan  dari berbagai tantangan global (Pramesti & Kusuma, 2020) . Hal ini membuat peserta didik tidak  hanya  fokus  pada  pencapaian  kompetensi  yang  telah  ditetapkan,  tetapi  dapat memiliki  bekal  dan  keterampilan  untuk  menghadapi  persoalan  di  kehidupan  nyata. Selain  itu  pendidikan  literasi  finansial  juga  dapat  meningkatkan  pemahaman  konsep peserta  didik,  memperluas  wawasan,  dan  mengembangkan  keterampilan  untuk meningkatkan kesejahteraan finansial (Delgadillo, 2014) . Berdasarkan  pembahasan  hasil  pengembangan  video  animasi  pembelajaran matematika  berbasis  nilai-nilai  kewirausahaan  pada  materi  perkalian  dan  pembagian bilangan cacah, maka media ini dianngap berhasil dikembangkan karena media telah layak  digunakan  dan  dikemas  secara  praktis  sesuai  dengan  kebutuhan  serta  mampu memberikan  pemahaman  kepada  peserta  didik  khususnya  materi  perkalian  dan pembagian bilangan cacah. Dukungan bagi hasil penelitian ini juga tidak terlepas dari kepiawaian  guru  karena  guru  dapat  menjadi  fasilitator  lebih  lanjut  dalam menumbuhkembangkan  nilai-nilai  kewirusahaan  dengan  memberikan  penekanan melalui media yang telah dikembangkan ini. Guru yang memiliki jiwa kewirausahaan dapat  berperan  dalam  pembentukan  karakter  positif  melalui  berbagai  kegiatannya (Kusuma & Pramesti, 2018) .

## SIMPULAN
Simpulan  dari  hasil  penelitian  ini  adalah  bahwa  pengembangan  media menghasilkan produk video animasi berbasis software animaker sebagai upaya untuk menanamkan nilai-nilai kewirausahaan pada pembelajaran matematika berbasis kelas
II SD yang layak, praktis serta efektif. Dengan demikian media ini dapat digunakan dalam proses pembelajaran agar peserta didik lebih mudah memahami materi. Hal ini juga  memberi  kemudahan  bagi  guru  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran dengan  memanfaatkan  teknologi.  Selain  itu,  bagi  peneliti  lainnya  diharapkan  dapat melanjutkan  hasil  pengembangan  untuk  mengukur  implementasinya  serta  evaluasi lebih lanjut terhadap hasil pembelajaran dengan rentang waktu yang lebih lama. Saran dalam kegiatan pelaksanaan untuk memerhatikan koneksi jaringan internet yang stabil di sekolah serta dilengkapi dengan speaker yang memadai.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahern,  T.  C.  (2016).  A  Waterfall  Design  Strategy  for  Using  Social  Media  for Instruction. Journal  Of  Educational  Technology  Systems , 44 (3),  332–345. https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/0047239515615853
Alfin,  J.  (2018).  Membangun  Budaya  Literasi  dalam  Pembelajaran  Bahasa Indonesia  Menghadapi  Era  Revolusi  Industri  4.0. Pentas:  Jurnal  Ilmiah Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia , 4 (2), 60–66.
https://jurnal.univpgri-palembang.ac.id/index.php/Prosidingpps/article/ view/2511 Allolinggi, L. R. (2013). Analisis Nilai-Nilai Kewirausahaan Dalam Pembelajaran IPS Di Sekolah Dasar (Studi Kasus pada Siswa Kelas IV SDPN Pajagalan 58 Bandung) . Universitas Pedidikan Indonesia.
Ariyana,  A.,  Ramdhani,  I.  S.,  &  Sumiyani,  S.  (2020).  Merdeka  Belajar  melalui Penggunaan Media Audio Visual pada Pembelajaran Menulis Teks Deskripsi. Silampari  Bisa:  Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Bahasa  Indonesia,  Daerah, Dan Asing , 3 (2), 356–370. https://doi.org/10.31540/silamparibisa.v3i2.1112 Avvisati,  F.,  Echazarra,  A.,  Givord,  P.,  &  Schwabe,  M.  (2019).  Programme  For International  Student  Assessment  (PISA)  Results  From  PISA  2018. OECD Journal , I (III),  1–10. https://www.oecd-ilibrary.org/education/pisa-2018- results-volume-iii_bd69f805-en%0A
Awalia,  I.,  Pamungkas,  A.  S.,  &  Alamsyah,  T.  P.  (2019).  Pengembangan  Media Pembelajaran Animasi Powtoon pada Mata Pelajaran Matematika di Kelas IV SD. Jurnal  KREANO , 10 (1),  49–56.  https://doi.org/10.15294/kreano. v10i1.18534
Baber, H. (2021). Modelling the acceptance of e-learning during the pandemic of COVID-19-A  study  of  South  Korea. International  Journal  of  Management Education , 19 (2), 100503. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2021.100503 Batty, M., Collins, J. M., & Odders-White, E. (2015). Experimental Evidence on the  Effects  of  Financial  Education  on  Elementary  School  Students’ Knowledge, Behavior, and Attitudes. The Journal of Consumer Affairs , 49 (1), 69–96.
Daga, A. T. (2021). Makna Merdeka Belajar dan Penguatan Peran Guru di Sekolah Dasar. Jurnal  Educatio , 7 (3),  1075–1090. https://doi.org/10.31949/ educatio.v7i3.1279
Delgadillo,  L.  M.  (2014).  Financial  Clarity:  Education,  Literacy,  Capability, Counseling, Planning, and Coaching. Family & Consumer Science , 43 (1), 18– 28.
Elonge,  M.  (2013).  An  Evaluation  of  Financial  Literacy  in  Elementary  Schools towards Financial Education Enhancement: A Case Study of Baltimore Public Schools. Literacy Information and Computer Education Journal , 4 (4), 1283–
1291. https://doi.org/10.20533/licej.2040.2589.2013.0170 Fitroni,  Z.  (2017).  Peningkatan  Minat  Kewirausahaan  Siswa  Smp  Dengan Pendekatan Scientific Sell. JINOP , 3 (2), 659–670. Hasbullah,  H.  (2018).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Kognitif  Biologi  Menggunakan Model Problem Base Learning Berbasis Powtoon Siswa Kelas XII IPA 7 SMA N  1  Metro  Semester  Ganjil  Tahun  Pelajaran  2017/2018. BIOEDUKASI
(Jurnal Pendidikan Biologi) , 9 (2), 124. https://doi.org/10.24127/ bioedukasi.v9i2.1623
INPRES.  nomor  4  tahun  1995.  tentang  gerakan  nasional  memasyarakatkan  dan membudayakan kewirausahaan, (1995).
Julianto, I. N. L., Cahyadi, I. W. A. E. C., & Artawan, C. A. (2019). Interaktivitas Warna  Sebagai  Rangsang  Visual  Pada  Ruang  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar Kelas 1 – 3 Di Kota Denpasar (Color Interactivity as Visual Stimulation in the Study Room of Grade 1-3 of Elementary Students in Denpasar City. Seminar Nasional  Sandyakala ,  56–64. https://eproceeding.isi-dps.ac.id/index.php/ sandyakala/article/download/39/33/
Kemendikbud, T. G. (2017). Materi Pendukung Literasi Finansial. In Kementerian Pendidikan  dan  Kebudayaan .  http://gln.kemdikbud.go.id/glnsite/buku- literasi-finansial/
Kusuma,  A.  I.,  &  Pramesti,  D.  (2018).  Kontribusi  Kemampuan  Teacherpreneur Pada  Kualitas  Daya  Saing. Seminar  Nasional  Dewan  Pendidikan  Provinsi Kepulauan Bangka Belitung: Pendidikan Di Era Milenial , 1–17. Latif,  Y.,  Darmawijoyo,  &  Putri,  R.  I.  I.  (2013).  Pengembangan  Bahan  Ajar Berbantuan Camtasia pada Pokok Bahasan Lingkaran melalui Edmodo untuk siswa  MTs. Jurnal  KREANO , 4 (2),  105–114. https://doi.org/10.15294/ kreano.v4i2.2937
Lestari,  S.  (2018).  Peran  Teknologi  dalam  Pendidikan  di  Era  Globalisasi.
Edureligia; Jurnal Pendidikan Agama Islam , 2 (2), 94–100. https://doi.org/10. 33650/edureligia.v2i2.459
Mashuri, D. K. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Materi Volume Bangun Ruang untuk SD Kelas V. JPGSD , 8 (5), 893–903. Ngafifi,  M.  (2014).  Kemajuan  Teknologi  Dan  Pola  Hidup  Manusia  Dalam Perspektif  Sosial  Budaya. Jurnal  Pembangunan  Pendidikan:  Fondasi  Dan Aplikasi , 2 (1), 33–47. https://doi.org/10.21831/jppfa.v2i1.2616
Nomleni, F. T., & Manu, T. S. N. (2018). Pengembangan Media Audio Visual dan Alat  Peraga  dalam  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  dan  Pemecahan Masalah. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan , 8 (3),  219–230. https://doi.org/10.24246/j.js.2018.v8.i3.p219-230
Pramesti, D., & Kusuma, A. I. (2020). Implementasi Nilai Kewirausahaan Jenjang Sekolah Dasar Pada Sekolah Mitra Stkip Muhammadiyah Bangka Belitung Di Kecamatan  Gabek  Kota  Pangkalpinang. Jurnal  Ekonomi  Dan  Pendidikan , 17 (1), 1–6. https://doi.org/10.21831/jep.v17i1.29256 Riduwan. (2013). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian . Alfabeta. Rindawati, R., Khosyi’Atunnisa, S., & Herlambang, R. (2021). Pemanfaatan TIK dalam Pengembangan Sumber Dan Media Pembelajaran Di Era Society 5.1. Jurnal  FATEKSA:  Jurnal  Teknologi  Dan  Rekayasa , 6 (2),  24–31. https://uswim.e-journal.id/fateksa/article/view/263
Riyanti,  R.,  &  Rusdi,  H.  (2018).  Efektivitas  Penggunaan  Game  Edukasi Smartphone  Terhadap  Hasil  Belajar  Dan  Motivasi  Belajar  Mahasiswa
Pendidikan Biologi STKIP YAPIM MAROS. Jurnal Ilmiah Pena , 1 (2), 21– 28. http://ojs.stkippi.ac.id/index.php/jip/article/view/148
Rochimah,  S.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbentuk  Video Animasi  Pada  Pokok  Bahasan  Keliling  Dan  Luas  Segitiga  Untuk Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  Di  Kelas  Iv  Sekolah  Dasar  Negeri Sumberagung Peterongan Jombang. In Skripsi . PERMENDIKBUD,  republik indonesia nomor 57 tahun 2014 tentang kurikulum 2013  sekolah  dasar/madrasah  ibtidaiyah  kerangka  dasar  kurikulum  dan struktur  kurikulum  sekolah  dasar/madrasah  ibtidaiyah  i.,  (2014). http://www.akrabjuara.com/index.php/akrabjuara/article/view/919
Setiawan, A. R. (2020). Pendidikan Literasi Finansial Melalui Pembelajaran Fiqh Mu’Āmalāt Berbasis Kitab Kuning. Nazhruna: Jurnal Pendidikan Islam , 3 (1),
138–159. https://doi.org/10.31538/nzh.v3i1.522
Sudaryanto,  S.,  Widayati,  W.,  &  Amalia,  R.  (2020).  Konsep  Merdeka  Belajar- Kampus  Merdeka  dan  Aplikasinya  dalam  Pendidikan  Bahasa  (dan  Sastra) Indonesia. Kode:  Jurnal  Bahasa , 9 (2),  78–93. https://doi.org/10.24114/ kjb.v9i2.18379

## JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran)
P-ISSN 2443-1591  E-ISSN 2460-0873 Volume 8, Nomor 2, November 2022, pp. 156–170 http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jinop
Pengembangan  EduKependudukan  digital  di  sekolah  siaga kependudukan  untuk  mewujudkan  sustainable  development  goals
(SDGs)
Endah Septiani 1 ) * ,  Dewi Liesnoor Setyowati 2 ) , Hamdan Tri Atmaja 3 )
1 SMA Negeri 1 Gringsing, Jl Karanganyar Lebo, Batang, Indonesia.
2,3 Magister Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, Pascasarjana, Universitas Negeri Semarang, Jl Kelud Utara III Semarang, Indonesia.
endahseptiani@students.unnes.ac.id 1 ) * ; liesnoor2015@mail.unnes.ac.id 2 ) ; hamdanta@mail.unnes.ac.id 3 ) *Penulis Koresponden

## ABSTRAK
Latar  belakang  penelitian  disebabkan  jumlah  penduduk  Indonesia  yang  diperkirakan  semakin naik.  Agenda  pembangunan  berkelanjutan  ( Sustainable  Development  Goals )  terus  mendorong munculnya  upaya  dalam  mengantisipasi  hal  ini.  Salah  satu  aksinya  melalui  pendidikan kependudukan di sekolah, sasarannya remaja yang menjadi calon generasi penerus dan sekaligus komponen  pembangunan.  Tujuan  penelitian  ini  mengembangkan  EduKependudukan  digital dalam mewujudkan pendidikan berkualitas di sekolah sebagai upaya Sustainable Development Goals (SDGs).  Mengingat  sasaran  dari  pendidikan  kependudukan  adalah  generasi  muda  yang perlu  diikuti  perkembangan  karakteristik  usianya,  maka  perlu  adanya  model  pendidikan kependudukan  yang  berbasis  teknologi.  Tahapan  metode  dalam  penelitian  ini  menggunakan  7 (tujuh)  langkah  penelitian Research  and  Development dari Borg  and  Gall .  Hasil  penelitian menunjukkan  skema  EduKependudukan  digital  telah  dikembangkan  menjadi  sebuah  aplikasi digital  untuk  diterapkan  di  sekolah  valid,  layak  dan  bermanfaat  bagi  siswa.  Hasil  uji  respons menunjukkan  respon  siswa  terhadap  konten  aplikasi  83,13%  kategori  baik  dan  respon  siswa terhadap  desain  aplikasinya  86,83  kategori  sangat  baik.    Hasil  penelitian  menunjukkan  terjadi peningkatan pengetahuan siswa setelah menggunakan EduKependudukan digital terlihat dari skor rata-rata saat pre-test 45,39 meningkat menjadi 71,65 saat pos- test. EduKependudukan digital bisa  digunakan  untuk  media  sosialisasi  kependudukan  bagi  siswa  sekolah  menengah  sebagai upaya  dalam  mewujudkan Sustainable  Development Goal 4  (SDG  4)  yaitu  pendidikan berkualitas. Kata Kunci: EduKependudukan Digital; SDGs; R&D.

## ABSTRACT
The research background dealt with the increased of estimated population of Indonesia which is currently  anticipated  by  the  Sustainable  Development  Goals  (SDG).  One  of  the  actions  to anticipate the population growth is through population education in schools, targeting youth who are candidates for the next generation and at the same time a component of development. The purpose of this research is to develop Edukependudukan digital or digital population education in  realizing  quality  education  in  schools  as  an  effort  to  achieve  the  Sustainable  Development Goals (SDGs). Considering that the target of population education is the younger generation who need to follow the development of their age characteristics, it is necessary to have a technology- based model of population education. The stages of the method in this study used seven Research and  Development  steps  from  Borg  and  Gall.  The  results  of  the  study  show  that  the EduKependudukan  digital  scheme  that  has  been  developed  into  an  implemented  digital application in schools was showing valid, feasible and useful result for students. The results of the response test showed that the students' response to the application content was 83.13% in the good category and the student's response to the application design was 86.83 in the very good category. The results of the study showed that there was an increase in students' knowledge after
using  EduKependudukan  digital  as  seen  from  the  average  score  during  the  pre-test,  which increased from 45.39 to 71.65 during the post-test. EduKependudukan digital can be used as a media for socializing population for high school students as an effort to realize quality education as Sustainable Development Goal 4 (SDG).
Keywords: EduKependudukan Digital; SDGs; R&D.
diunggah: 2022/08/22, direvisi: 2022/11/23, diterima: 2022/11/25, dipublikasi: 2022/11/28 Copyright (c) 2022 Septiani et al This is an open access article under the CC–BY license
Cara  sitasi:  Septiani,  E.,  Setyowati,  D.  L.,  &  Atmaja,  H.  T.  (2022).  Pengembangan EduKependudukan  digital  di  sekolah  siaga  kependudukan  untuk  mewujudkan  sustainable development  goals  (SDGs). JINoP  (Jurnal  Inovasi  Pembelajaran) ,  8(2),  156–170. https://doi.org/10.22219/jinop.v8i2.22296

## PENDAHULUAN
Penduduk  merupakan  modal  dasar  dalam  pembangunan.  Negara  Indonesia memiliki jumlah penduduk yang banyak, dilihat dari hasil Hasil Sensus Penduduk pada September 2020 mencatat jumlah penduduk sebesar 270,20 juta jiwa (BPS, 2021) .  Bertambah  32,56  juta  jiwa  dibandingkan  hasil  SP2010.  Penduduk  yang besar  bisa  menjadi  aset  pembangunan,  namun  juga  bisa  menjadi  beban  dalam pembangunan  apabila tidak disertai dengan kualitas yang baik.  Perkiraan jumlah penduduk Indonesia mencapai 271,7 juta jiwa dengan angka kelahiran kasar 18 per 1000  diikuti  angka  kematian  kasar  sebesar  7,  sehingga  pertumbuhan  penduduk alami sebesar 1,2% per tahun (World Population Data, 2020). Tidak jauh berbeda dengan tingkat pertumbuhan penduduk total sekitar 1,3%, yang artinya setiap 100 penduduk  Indonesia  setiap  tahun  bertambah  rata  rata  1,3  jiwa  per  seratus.  Tiap tahunnya diperkirakan jumlah penduduk Indonesia akan terus naik.
Saat  ini  persoalan  kependudukan  yang  dihadapi  Indonesia  masih  banyak.
Besarnya jumlah penduduk bisa sebagai penyediaan tenaga kerja yang melimpah, potensi  pemasaran  produk  dan  pertahanan  negara.  Namun  akibat  pertumbuhan penduduk  yang  pesat  akan  menimbulkan  kerawanan  sosial,  berkurangnya  daya dukung lingkungan, dan terbatasnya lapangan pekerjaan (BKKBN, 2015). Bukan hanya  tingginya  laju  pertumbuhan  penduduk  yang  memicu  pengangguran,  tetapi juga  kualitas  pendidikannya  masih  rendah,  begitupula  dengan  kesehatannya.  Hal ini  ditandai  dengan  tingginya  angka  kematian  ibu  dan  bayi,  maraknya  kasus stunting, serta persoalan yang dihadapi remaja seperti pergaulan bebas, pernikahan dini,  penyalahgunaan  obat  terlarang.  Keberhasilan  sebuah  bangsa  di  masa  depan sangat  ditentukan  oleh  kualitas  remaja  pada  masa  sekarang.  Berbagai  isu kependudukan menjadi tantangan dalam pembangunan berkelanjutan ( Sustainable Development Goals ) di Indonesia, diantaranya adalah jumlah penduduk Indonesia yang sangat  besar, tingginya arus migrasi,  besarnya jumlah penduduk usia muda dan tantangan menyiapkan penduduk usia muda agar menjadi sumber daya yang produktif dan berguna bagi bangsa dan peradaban umat manusia serta menyiapkan penduduk usia lanjut agar menjadi orang tua yang sehat dan sejahtera.
Masalah yang akan diteliti berawal dari dampak dinamika kependudukan yang bersifat  jangka  panjang.  Bila  tidak  adanya  perhatian  akan  hal  ini  dikhawatirkan kondisi  sosial  dan  ekonomi  Indonesia  akan  semakin  memburuk.  Pendidikan kependudukan  bisa  menjadi  salah  satu  solusi  dalam  mengantisipasi  masalah kependudukan  di  Indonesia.  Penanaman  nilai  kependudukan  dalam  pendidikan dapat  dilakukan sejak dini. Mengingat 30% dari masyarakat  merupakan generasi muda,  maka  generasi  muda  perlu  dilibatkan  dalam  isu  kependudukan  melalui
pendidikan kependudukan (Mayasari & Husin, 2017) . Agar terbentuk kepedulian dan kesadaran terhadap isu kependudukan yang akan berdampak pada tumbuhnya rasa  tanggungjawab  untuk  ikut  mencegah  dan  mencari  solusi  dalam  mengatasi permasalahan  kependudukan (Mukri,  2018) .  Sehingga  tercipta  upaya  untuk mengubah perilaku masyarakat agar merencanakan dan membangun keluarga yang ideal (Pamungkas, 2017).
Salah  satu  penerapan  pendidikan  kependudukan  di  ranah  pendidikan  formal tercipta  di  sekolah  dan  membutuhkan  model  pendidikan  kependudukan  yang efektif.  Seperti  dalam  penelitian Ojo  (2013) yang  menganalisis  pentingnya pendidikan  kependudukan  yang  tercermin  dalam  Kurikulum  Sekolah  dari  SMP hingga Perguruan Tinggi. Hasil penelitian menunjukkan kualitas hidup yang lebih baik didefinisikan sebagai kehidupan di mana kebutuhan utama manusia baik fisik, sosial  dan  emosional  terpenuhi  secara  memadai.  Selain  itu,  tujuan  pendidikan kependudukan  untuk  menyiapkan  remaja  dalam  pendewasaan  usia  perkawinan. Pendidikan  kependudukan  merupakan  upaya  terencana  dan  sistematis  untuk membantu  masyarakat  agar  memiliki  pengetahuan,  pemahaman,  dan  kesadaran tentang kondisi kependudukan dan keterkaitannya sebagaimana ditetapkan dalam buku pedoman teknis penyelenggaraan dan pengelolaan pendidikan kependudukan formal (BKKBN, 2017)
Tujuan  umum  dari  penelitian  ini  untuk  menyusun  skema  EduKependudukan Digital  yang  bisa  digunakan  oleh  guru  dalam  mengintegrasikan  pendidikan kependudukan  di  sekolahnya  sehingga  diharapkan  mewujudkan  pendidikan berkualitas  (SDG-4).  Kriteria  pengembangan  produk  yang  diharapkan  adalah produk  EduKependudukan  digital  valid  dan  layak  digunakan  oleh  siswa mendapatkan manfaat untuk menumbuhkan kesadaran dan pengetahuan tentang isu kependudukan.
Studi  kelayakan  dari  penelitian  ini  bermula  dari  pendidikan  kependudukan selama ini belum mengikuti karakteristik generasi muda yang tidak bisa lepas dari teknologi.  Sehingga  diperlukan  model  pendidikan  kependudukan  yang  relevan dengan  generasi  muda,  agar  tercipta  generasi  berencana  dan  mewujudkan pendidikan berkualitas sebagai upaya Sustainable Development Goals-4 (SDG-4) . Munculnya EduKependudukan digital diharapkan dapat menjadi model pendidikan kependudukan yang efektif.
Tantangan untuk mewujudkan pembangunan berkelanjutan yakni berbagai isu  kependudukan  yang  saat  ini  terjadi  di  masyarakat,  seperti  halnya  kepadatan penduduk,  banyaknya  usia  muda  menjadi  tantangan  tersendiri  Negara  Indonesia dalam menyiapkan usia muda yang produktif. Karena penyiapan atau pembentukan usia  muda  produktif  menjadi  sebuah  aset  Negara  dalam  pembangunan  jangka panjang, maka dari itu adanya berbagai pihak saling sinergi dalam mengatasi dan mengantisipasi dampak yang ditimbulkan dari isu kependudukan ini (Awwaluddin &  Sadewo,  2021) .  Maka  berdasarkan  penelitian Mayasari  dan  Husin,  (2017) program  kependudukan  sangat  penting  menyasar  generasi  muda  karena  secara kuantitas generasi muda menduduki 30% dari masyarakat. Apabila generasi muda tidak dilibatkan dalam isu kependudukan maka pemerintah memiliki beban yang terlalu besar dalam mengatasi permasalahan kependudukan. Generasi muda yang berkualitas mempunyai peluang sebagai penerus bangsa untuk membangun bangsa yang  lebih  baik  lagi,  terbentuknya  kepedulian  dan  kesadaran  terhadap  isu kependudukan  berdampak  pada  tumbuhnya  rasa  tanggungjawab  untuk  ikut  serta mencegah  dan  ikut  serta  mencari  solusi  dalam  mengatasi  permasalahan kependudukan (Mukri, 2018).
Sehingga  hadirnya  Sekolah  Siaga  Kependudukan  diharapkan  mampu membentuk karakter remaja akan sadar isu yang terjadi dalam penduduk dan ikut serta  berpartisipasi  dalam  menyelesaikan  permasalahan  kependudukan.  Sekolah Siaga  Kependudukan  merupakan  sekolah  yang  mengintegrasikan  pendidikan kependudukan dan keluarga berencana ke dalam beberapa mata pelajaran sebagai pengayaan  materi  pembelajaran,  terdapat  pojok  kependudukan  di  dalamnya, dengan  harapan  sebagai  salah  satu  sumber  belajar  siswa  untuk  pembentukan generasi berencana (Yulianti, 2017). Pendidikan kependudukan bisa membangun karakter siswa. Penguatan pendidikan karakter dilakukan melalui tiga tahap, yaitu perencanaan  dilakukan  dengan  mempersiapkan  dan  mengembangkan  rencana pelajaran  yang  berkarakter (Safitri  et  al.,  2019). Sejalan  dengan  penelitian Sofiasyari  et  al.,  (2019) yang  menunjukkan  bahwa  pendidikan  karakter  menjadi semakin penting saat kita memasuki era revolusi industri 4.0.
Adanya penelitian Wita dan Ummami, (2021) yang membahas isu-isu yang berkaitan  dengan  kependudukan  dan  lingkungan  relevan  dengan  kajian  karakter siswa. Pendidikan berbasis karakter merupakan salah satu pendekatan. Hasil akhir dari  penelitian  ini  akan  menjadi  sumber  pendidikan  karakter  yang  kredibel, aplikatif, dan efisien. Temuan penelitian menguatkan peningkatan karakter siswa sebagai akibat dari penggunaan model pembelajaran Quantum Teaching Learning , menunjukkan bahwa bahan ajar yang dibuat valid, praktis, dan efektif dalam tujuan mereka. Begitu pula dengan penelitian Sarmita et al., (2020) yang menunjukkan ditengah  begitu  kompleksnya  permasalahan  kependudukan,  maka  pengenalan Sekolah Siaga Kependudukan sebagai bagian kegiatan pengintegrasian pendidikan kependudukan bagi warga sekolah menjadi begitu penting. Guru dan siswa sama- sama mendapat manfaat dari kegiatan ini karena mereka memperoleh pengetahuan tentang  bagaimana  memasukkan  pendidikan  kependudukan  ke  dalam  kurikulum mereka sendiri, yang didasarkan pada SSK. Sejalan dengan penelitian Deffinika et al.,  (2020) menunjukkan  implementasi  pendidikan  kependudukan  dapat meningkatkan  kompetensi  kognitif  dan  psikomotorik  siswa.  Siswa  memperoleh pengetahuan baru berupa wawasan dan gambaran kondisi kependudukan Indonesia.
Penelitian Sitorus,  (2017) mengungkap  pendidikan  kependudukan  yang terintegrasi  dalam  kurikulum  merupakan  salah  satu  upaya  strategis  dalam pengelolaan bidang kependudukan yang membahas materi - materi kependudukan dan  diintegrasikan  dengan  mata  pelajaran  sesuai  dengan  pokok  bahasan.  Isu kependudukan  dalam  pembelajaran  integratif  menekankan  keterlibatan  siswa secara aktif yang menghendaki siswa belajar sesuai pengalamannya. Penduduk usia muda melalui pendidikan kependudukan yang terintegrasi dalam kurikulum, secara aktif  dapat  memahami  dan  menyusun  langkah  secara  individu  dalam memberhasilkan target  pembangunan global yang tertuang dalam SDGs. Selaras dengan penelitian Komatsu dan Rappleye, (2018) yang mengkaji aspek SDG 4 yang akan  menghasilkan  lingkungan  berkelanjutan.  Pada  artikel  ini  menganalisis paradigma pendidikan yang dapat menunjang terciptanya kelestarian lingkungan. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  pendekatan  pendidikan  yang mengintegrasikan  budaya,  sikap  dan  nilai  mempengaruhi  dampak  lingkungan manusia di bumi.
Penelitian Boeren,  (2019) yang  bertujuan  mengetahui  strategi  potensial untuk  memenuhi  Tujuan  Pembangunan  Berkelanjutan  ke-empat  (SDG-4),  yang mengupayakan  pendidikan  berkualitas.  Analisis  ini  mengeksplorasi  ide  bahwa pencapaian  target  SDG  4  merupakan  tanggung  jawab  bersama  antara  individu, lembaga pendidikan dan pelatihan, dan pemerintah yang mengatur. Disamping itu
Nazar et al., (2018) juga melakukan penelitian yang bertujuan dari mengeksplorasi peran pendidikan berkualitas (SDG-4) untuk pembangunan berkelanjutan (SDGs). Dalam SDGs, agenda pendidikan telah meningkatkan standar dengan menetapkan target  yang  memastikan  bahwa  siswa  tidak  hanya  akan  mendaftar  dan menyelesaikan sekolah, tetapi juga memastikan kualitas pendidikan yang mereka terima. Ini akan memungkinkan murid memiliki peningkatan kualitas hidup dengan konsekuensi  bagi  pembangunan  berkelanjutan  dari  komunitas  mereka.  Sejalan dengan  penelitian Rulandari,  (2021) yang  bertujuan  menilai  dan  memahami kemajuan  Indonesia  menuju  pencapaian  Tujuan  Pembangunan  Berkelanjutan (SDGs) untuk Pendidikan Berkualitas sejak diumumkan pada tahun 2015. Dari segi proses  pelaksanaannya,  pendidikan  berkualitas  dalam  rangka  SDGs  di  tingkat nasional  masih  tertinggal.  Pekerjaan  rumah  seperti  mekanisme  akuntabilitas, penerimaan data dari pihak non-pemerintah, dan proses partisipasi itu sendiri. Ini seharusnya tidak dilihat sebagai beban melainkan tantangan yang harus dihadapi untuk  meningkatkan  kinerja  demi  percepatan  Indonesia  pembangunan  nasional pendidikan yang berkualitas hingga tahun 2030. Hal ini menunjukkan bahwa usaha dalam  mencapai  pendidikan  berkualitas  (SDG4)  masih  terus  diupayakan  sampai sekarang.
Penelitian Pandey,  (2011) mengkaji  dampak  pendidikan  kependudukan bagi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan dampak diterapkannya pendidikan  kependudukan.  Mengingat  tujuan  pendidikan  kependudukan  seperti kehidupan keluarga, pendidikan seks, HIV, AIDS dan keluarga berencana. Studi tentang dampak pendidikan kependudukan pada dasarnya terbatas pada pencapaian mereka  pada  kuesioner  yang  dibuat.  Sehingga  membutuhkan  penelitian pengembangan  yang  berkaitan  dengan  pendidikan  kependudukan.  Penelitian Abdiyah  et  al.,  (2020) yang  dilakukan  di  Jawa  Timur  menghasilkan  data pelaksanaan program SSK di Jawa Timur masih perlu ditingkatkan untuk memiliki kontribusi  yang  berarti  bagi  internalisasi  pengetahuan  tentang  masalah kependudukan dan meningkatkan kesadaran, sikap, serta manajemen perilaku siswa tentang kesehatan reproduksi, usia menikah, dan keluarga yang berkualitas.  Ada pula  penelitian Baron  et  al.,  (2018) yang  mengevaluasi  pelaksanaan  pendidikan kependudukan  di  Sekolah  Menengah  Atas.  Temuan  penelitian  adalah:  (1) pengajaran proses kurang tepat, (2) materi Pendidikan Kependudukan tersedia dan efisien,  (3)  proses  evaluasi  tidak  sesuai,  (4)  siswa  puas  dengan  peran  guru,  (5) persepsi siswa tentang Pendidikan Kependudukan sangat positif, dan (6) Kendala dalam  Pendidikan  Kependudukan  antara  lain  (a)  keterbatasan  waktu,  (b)  terlalu banyak ekstrakurikuler kegiatan, (c) perubahan data yang cepat, dan (d) validitas materi.  Evaluasi  ini  menjadi  bahan  pertimbangan  peneliti  dalam  merumuskan EduKependudukan digital yang bisa diterapkan di sekolah.
Produk yang akan dihasilkan berbasis digital mendasarkan bahwa adanya media sosial harus dimanfaatkan dalam pembelajaran. Peran media sosial menjadi peran ketiga setelah keluarga dan sekolah, karena era digital telah menggeser peran lingkup  tetangga  menjadi  peran  media  sosial.  Jika  media  sosial  digunakan berlebihan, maka akan berdampak buruk secara fisiologis dan psikologis kepada siswa ( Amaruddin et al., 2020) . Pendidikan mengalami perkembangan yang sangat cepat  diantaranya  penggunaan  metode  dan  media  pembelajaran  yang  berbasis digital.  Pendidikan  ekopedagogik  berorientasi  pada  pemahaman  yang  utuh  akan hakekat manusia dengan alam yang sangat memiliki relasi esensial. Pembelajaran ini tidak hanya menekankan pada pengembangan materi secara tekstual melainkan konstektual (Nafisah et al., 2020).
Berdasarkan  latar  belakang,  maka  penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan  EduKependudukan  digital  dalam  mewujudkan  pendidikan berkualitas di sekolah sebagai upaya Sustainable Development Goals (SDGs).

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode  Penelitian  dan  Pengembangan ( Research and Development ) dari Borg and Gall. Metode pengumpulan data dalam penelitian  ini  yaitu  observasi,  wawancara,  angket  dan  dokumentasi.  Data  yang diperoleh  berupa  kebutuhan  akan  media  integrasi  pendidikan  kependudukan  di sekolah, validasi produk dan uji respon siswa.
Prosedur penelitian ini dapat dijabarkan sebagai berikut:
Gambar 1. Desain Penelitian
1. Perencanaan Penelitian  dimulai  dengan  tahap  penelitian  dan  pengumpulan  data.  Kegiatan observasi  dilakukan  guna  mengetahui  kondisi  siswa,  program  pendidikan kependudukan, serta media yang digunakan.
2. Pengembangan Draft Produk Tahapan  ini  akan  menghasilkan  desain  produk.  Pada  tahap  ini  merupakan implementasi  dari  tahap  perencanaan,  desain  produk  dari  tahap  perencanaan mulai dikembangkan, dalam hal ini produk yang dikembangkan berupa aplikasi EduKependudukan.
3. Uji Coba Awal Pada  tahap  ini  dilakukan  uji  coba prototipe produk  untuk  mengetahui  tingkat kelayakan  produk.  Uji  kelayakan  produk  dilakukan  oleh  ahli  materi  dan  ahli media. Uji coba ini dilakukan dengan mencoba produk yang telah dibuat serta mengisi angket kelayakan produk.
4. Revisi Hasil Uji Coba
Pada  tahap  ini  produk  yang  telah  diujicobakan  akan  direvisi  dan  diperbaiki sesuai dengan masukan dan penyempurnaan dari ahli uji agar lebih efektif dan efisien dalam penggunaannya.
5. Uji Lapangan Awal Tahap ini dilakukan uji coba skala kecil yang meliputi uji respons. Uji respons dilakukan  oleh  siswa  di  kelas  khusus  Sekolah  Siaga  kependudukan.  Uji  skala kecil  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  EduKependudukan  digital  valid dan  layak  digunakan  untuk  siswa  atau  tidak.  Setelah  dilakukan  pengujian produk,  responden  diperkenankan  untuk  mengisi  angket  yang  sudah dipersiapkan, serta untuk memperkuat jawaban angket tersebut dilakukan pula wawancara untuk mengetahui kekurangan baik secara fisik maupun kinerja dari produk yang diujikan.
6. Penyempurnaan Produk Hasil Uji Coba Lapangan Pada  tahap  ini,  peneliti  merevisi  produk  hasil  dari  masukan  pada  tahapan sebelumnya agar menciptakan EduKependudukan digital yang valid dan layak.
7. Uji Pelaksanaan Lapangan dan Implementasi Kegiatan  ini  dilakukan  setelah  dihasilkan  produk  akhir  yang  telah  dinyatakan efektif pada revisi kedua karena telah mendapat masukan dan penyempurnaan dari  ahli  materi,  ahli  media,  guru  dan  siswa.  Uji  ini  dilakukan  dengan menggunakan  produk  yang  telah  dikembangkan  secara  langsung  di  dalam pembelajaran,  hal  ini  untuk  mengetahui  meningkat  atau  tidaknya  pemahaman dan  kesadaran  siswa  tentang  isu  kependudukan  setelah  digunakannya  produk pada saat pembelajaran. Ke-tujuh tahapan penelitian dapat dilihat dalam Gambar 1 .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Tahap 1 Perencanaan
Penelitian diawali dengan melakukan observasi dan wawancara dengan Tim Sekolah Siaga Kependudukan (SSK) Tingkat Paripurna di Kabupaten Kendal untuk mengetahui  implementasi  pendidikan  kependuduk  di  sekolahnya.  Pendidikan kependudukan adalah upaya terencana dan sistematis untuk membantu masyarakat agar  memiliki  pengetahuan,  pemahaman  dan  kesadaran  tentang  kondisi kependudukan serta keterkaitan timbal balik antara perkembangan kependudukan yaitu kelahiran, kematian, perpindahan serta kualitas penduduk dengan kehidupan sosial, ekonomi, kemasyarakatan dan lingkungan hidup sehingga mereka memiliki perilaku  yg  bertanggungjawab  dan  ikut  peduli  dengan  kualitas  hidup  generasi sekarang dan mendatang ( BKKBN, 2017) . Integrasi pendidikan kependudukan di sekolah menengah sejauh ini melalui kegiatan-kegiatan berikut:
a) Kurikulum Sekolah
Kurikulum merupakan seperangkat rencana dan pengaturan pendidikan atau pembelajaran dan hasil pendidikan yang harus dicapai oleh siswa, kegiatan belajar mengajar,  dan  pemberdayaan  sumber  daya  pendidikan  dalam  pengembangan kurikulum  itu  sendiri (Lingga  et  al.,  2018) .  Kurikulum  yang  digunakan  tetap mengikuti kurikulum yang ditetapkan pemerintah, yakni Kurikulum Merdeka dan Kurikulum  2013.  Namun,  menyelipkan  pendidikan  kependudukan  dalam  silabus pengembangannya.  Pendidikan  kependudukan  diselipkan  dalam  materi  di  setiap mata pelajaran.  Integrasi pendidikan kependudukan terlihat  dari silabus dan RPP (Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran)  yang  disusun  oleh  guru.  Sehingga  konten dalam  pembelajaran  sudah  terkait  dengan  pendidikan  kependudukan.  Penilaian
yang dirancang secara kognitif, afektif dan psikomotor juga memasukkan indikator dalam pendidikan kependudukan.
b) Kegiatan Belajar Mengajar
Pendidikan kependudukan diselipkan dalam materi di setiap mata pelajaran.
Integrasi  pendidikan  kependudukan  terlihat  dari  silabus  dan  RPP  (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) yang disusun oleh guru. Guru seringkali menyinggung terkait isu kependudukan ketika melaksanakan kegiatan belajar mengajar di dalam kelas.  Integrasi  pendidikan  kependudukan  tidak  hanya  dalam  mata  pelajaran tertentu, tetapi juga mata pelajaran yang lain karena semua mata pelajaran terkait dengan isu kependudukan. Sehingga pendidikan kependudukan bukan merupakan mata pelajaran baru. Namun  sebagai  muatan yang terintegrasi  dalam setiap mata pelajaran.
c) Kegiatan Ekstrakurikuler
Melalui  ekstrakurikuler  PIK-R  (Pusat  Informasi  Konseling  Remaja)  yang didampingi  oleh  guru  Bimbingan  Konseling,  sosialisasi  terkait  pendidikan kependudukan  juga  diterapkan.  Kegiatan  yang  dilaksanakan  diantaranya: kampanye  HIV-AIDS,  Sosialisasi  pada  siswa  tentang  HIV-AIDS,  pembuatan poster dan leaflet. Berbagai kegiatan yang telah dilakukan juga diunggah di media sosial PIK-R Ramah, agar bisa dilihat oleh masyarakat luas.
d) Pemanfaatan Pojok Kependudukan
Pojok kependudukan merupakan suatu tempat yang dimanfaatkan oleh para siswa untuk mengembangkan pendidikan kependudukan. Di pojok kependudukan terdapat berbagai materi, poster, leaflet terkait isu kependudukan. Buku-buku yang relevan  dalam  pendidikan  kependudukan  juga  tersedia  di  pojok  kependudukan. Para  siswa  yang  ingin  mengetahui  terkait  isu  kependudukan  biasanya  datang  di pojok  kependudukan  ketika  jam  istirahat.  Di  pojok  kependudukan,  para  siswa saling  diskusi,  membaca  artikel  dan  buku-buku  yang  berhubungan  dengan kependudukan.  Terdapat  buku  kependudukan  yang  jumlahnya  banyak  dan beragam. Di pojok kependudukan terdapat tempat duduk dan gazebo yang nyaman digunakan.  Apabila  para  siswa  ingin  meminjam  buku  kependudukan  bisa meminjam di perpustakaan yang terletak persis di depan pojok kependudukan.
e) Program Sekolah
Penerapan  Sekolah  Siaga  Kependudukan  juga  didukung  dengan  program sekolah yang dijalankan. Program sekolah yang mendukung integrasi pendidikan kependudukan  diantaranya:  pembentukan  kelas  siaga  kependudukan,  tersedianya mading  kependudukan,  buletin  kependudukan,  pemilihan  duta  GenRe  (Generasi Berencana) dan pembuatan jingle SSK.
Berdasarkan  data  yang  telah  diambil,  maka  peneliti  bisa  menyimpulkan belum adanya media terkait materi kependudukan yang bisa diakses secara daring oleh  siswa.  Media  yang  dibutuhkan  sekolah  diharapkan  bisa  memfasilitasi  para siswa dalam belajar tentang isu kependudukan secara digital. Sehingga diperlukan media yang bisa diakses oleh siswa dimana saja dan kapan saja, tidak harus datang ke pojok kependudukan dan perpustakaan.
2. Tahap 2 Pengembangan Draft Produk Pada  tahapan  ini  peneliti  menyusun  aplikasi  pendidikan  kependudukan.
Skema  EduKependudukan  digital  meliputi  materi  kependudukan,  video  bonus demografi,  infografis  hasil  sensus  penduduk,  quiz  kependudukan,  refleksi  dan sumber  referensi.  Desain  aplikasi  mulai  dikembangkan  sesuai  dengan  materi kependudukan yang akan disampaikan pada siswa. Pembuatan EduKependudukan digital menggunakan aplikasi Smart Apss Creator (SAC).
Smart  Apps  Creator merupakan  sebuah  aplikasi  desktop  yang  digunakan untuk  membuat  aplikasi  mobile  learning  berbasis  android  dan  iOS  tanpa menggunakan  kode  pemrograman.  Serta  bisa  menghasilkan  format  HTML5  dan exe. Smart  Apps  Creator dapat  diajarkan  untuk  para  pelajar  SD/MI,  SMP/MTs, SMA/SMK/MA  untuk  meningkatkan  kretatifitasnya  dalam  mengola  konten  dan juga membuat aplikasi-aplikasi mobile yang menarik (Rachman, 2019).
Aplikasi  dimulai  dengan  siswa  menekan  tombol start (mulai)  kemudian tersedia tampilan semua konten yang ada dalam EduKependudukan digital. Diawali dengan  melihat  video  tentang  bonus  demografi  di  Indonesia.  Setelah  itu  siswa mempelajari materi kependudukan dan mencermati infografis tentang hasil sensus penduduk  di  Indonesia.  Siswa  melanjutkan  mengerjakan  quiz  terkait  isu kependudukan sejumlah 10 (sepuluh) nomor. Apabila ingin mengulang quiz bisa menekan tombol ulangi dan apabila tidak mengulang langsung masuk ke refleksi tentang  Generasi  Berencana  dan  membaca  referensi.  Aplikasi  berakhir  dengan menekan tombol finish (selesai). Apabila ingin kembali ke menu utama maka bisa diklik tombol home .
Skema penyusunan aplikasi EduKependudukan dapat dilihat pada Gambar 2 berikut:
Gambar 2. Skema EduKependudukan Digital
3. Tahap 3 Uji Coba Awal START VIDEO BONUS DEMOGRAFI MATERI KEPENDUDUKAN INFOGRAFIS SENSUS PENDUDUK QUIZ ULANG REFLEKSI GENERASI BERENCANA REFERENSI HOME FINISH

## KUANTITAS VS KEMISKINAN
MOBILITAS PENDUDUK BONUS DEMOGRAFI PERNIKAHAN DINI
Tahapan  selanjutnya,  peneliti  melakukan  uji  coba  awal  dengan  ahli  materi (Dinas  Pengendalian  Penduduk  Kab.  Kendal  dan  Koordinator  SSK  SMAN  1 Kendal) dan ahli media (Tim IT SMAN 1 Kendal dan Tim IT SMAN 1 Gringsing). Setelah mencermati aplikasi yang sudah dibuat, 3 (tiga) ahli materi dan 3 (tiga) ahli media mengisi angket kelayakan produk.
Ahli media mengisi angket kelayakan produk dengan hasil sebagai berikut; tampilan  aplikasi  dengan  rata-rata  72,73%,  tampilan  video  86,81%,  penyajian aplikasi  71,88%,  aturan  quiz  72,22%  dan  desain  refleksi  80,56%.  Hasil  analisis kelayakan media produk dapat dilihat pada Gambar 3 .

## Gambar 3. Hasil Analisis Kelayakan Media Produk EduKependudukan Digital
Sedangkan ahli materi memberi masukan terkait penambahan materi terkait usia  ideal  menikah  bagi  laki-laki  dan  perempuan  menurut  BKKBN  dan  dampak pernikahan  usia  dini  bagi  generasi  muda.  BKKBN  memberikan  saran  agar sebaiknya remaja melangsungkan perkawinan pada usia yang ideal, yakni 25 tahun bagi laki-laki dan 21 tahun bagi perempuan. Usia tersebut dianggap sebagai usia yang sudah dewasa dipandang dari segala aspek. Baik dari aspek fisik, kesehatan, ekonomi,  psikis,  sosial,  intelektual,  ataupun  dari  aspek  lainnya.  Maka  dengan mempertimbangkan  beberapa  aspek  tadi,  diharapkan  agar  perkawinan  yang dilangsungkan  betul-betul  membawa  kebaikan,  bukan  malah  sebaliknya (Berencana.,  2014). Disamping  itu,  dampak  yang  ditimbulkan  akibat  pernikahan dilakukan dalam usia terlalu dini mempengaruhi kepada banyak perihal mulai dari kesehatan  ibu  serta  anak  yang  rawan  tersendat,  kematian  ibu  atau  anak, terbentuknya penyakit seks yang beresiko.
Ahli materi mengisi angket kelayakan produk dengan hasil sebagai berikut; konten EduKependudukan 95,00% Quiz Edu Kependudukan 84,72% dan Penilaian Bahasa  92,59%.    Hasil  analisis  kelayakan  materi  edukependudukan  dapat  dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Hasil Analisis Kelayakan Materi Produk EduKependudukan Digital
4. Tahap 4 Revisi Hasil Uji Coba Dengan  melihat  hasil  analisis  kelayakan  produk  dapat  disimpulkan  bahwa
EduKependudukan  digital  dapat  digunakan  dengan  revisi.  Maka  revisi  tahap  I dilakukan dengan mencermati masukan dan komentar dari hasil wawancara dengan ahli materi dan ahli media. Revisi Tahap I memberikan pengantar tentang tujuan dari  aplikasi,  penambahan  pada  materi  pernikahan,  batas  usia  pernikahan  dan dampak pernikahan dini. Disamping itu, juga meningkatkan kualitas gambar dalam infografis karena tingkat keterbacaan rendah. Selain itu juga mengurangi volume backsound dari aplikasi agar tidak menganggu saat pemutaran video.
5. Tahap 5 Uji Coba Lapangan Tahapan selanjutnya, peneliti melakukan uji skala kecil yang melibatkan 10
(sepuluh) siswa dari kelas SSK di SMA Negeri 1 Kendal. Para siswa meng- install aplikasi  EduKependudukan  di  gawai  masing-masing,  mencoba  menggunakan aplikasi  dan  mengisi  angket  uji  respon.  Uji  ini  untuk  mengetahui  respon  siswa selaku pengguna EduKependudukan. Hasil uji respon dapat dilihat pada Tabel 1 .
Tabel 1. Hasil Uji Respons EduKependudukan Digital
Aspek Rata-rata persentase skor (%) Kategori Respon Siswa 83,13 Baik Desain Aplikasi 86,83 Sangat baik
Hasil uji respons menunjukkan respon siswa terhadap konten aplikasi 83,13% kategori baik dan respon siswa terhadap desain aplikasinya 86,83 kategori sangat baik. Dari hasil uji skala kecil maka didapatkan masukan dan saran untuk perbaikan EduKependudukan  digital  dari  kacamata  penerimaan  para  siswa,  karena  nanti aplikasi ini akan dimanfaatkan bagi siswa dalam rangka meningkatkan kesadaran akan isu kependudukan di Indonesia. Masukan dari para siswa diantaranya untuk meningkatkan kualitas gambar dan tulisan.
6. Tahap 6 Penyempurnaan Produk Hasil Uji Coba Lapangan Selanjutnya,  dilakukan  penyempurnaan  hasil  uji  coba  lapangan  dengan menambahkan  tombol pause dan playback dalam  video  bonus  demografi,  serta meningkatkan kualitas gambar. Gambar dalam materi kependudukan dan infografis hasil sensus penduduk diperjelas agar siswa mudah memahami materi yang telah disediakan.
7. Tahap 7 Uji Pelaksanaan lapangan dan Implementasi Tahapan  akhir  dari  penelitian  pengembangan  ini  adalah  uji  pelaksanaan
lapangan dan implementasi yang dilakukan di SMAN 1 Cepiring sebagai Sekolah Siaga Kependudukan Tingkat Dasar. Uji pelaksanaan lapangan dan implementasi dilakukan  pada  25  siswa.  Uji  pelaksanaan  lapangan  dengan  menggunakan  soal terkait  isu  kependudukan  yang  telah  diuji  validitasnya  dengan  20  siswa.  Dari  45 soal  yang  diuji,  terdapat  23  soal  yang  hasil  uji  validitasnya  menunjukkan  cukup valid, tinggi dan sangat tinggi. Hasil uji validitas soal dapat dilihat pada Tabel 2 .
Tabel 2. Hasil Uji Validitas Soal Kependudukan
No.
Soal Hasil Kesimpulan No.
Soal Hasil Kesimpulan No. Soal Hasil Kesimpulan Soal_1 0,435 Tidak Valid Soal_16 .497* Cukup Soal_31 .564** Cukup Soal_2 .535* Cukup Soal_17 .644** Tinggi Soal_32 0,409 Tidak Valid Soal_3 0,126 Tidak Valid Soal_18 -0,017 Tidak Valid Soal_33 -0,073 Tidak Valid Soal_4 .803** Sangat Tinggi Soal_19 .649** Tinggi Soal_34 .500* Cukup
No. Soal Hasil Kesimpulan No. Soal Hasil Kesimpulan No. Soal Hasil Kesimpulan Soal_5 0,435 Tidak Valid Soal_20 0,3 Tidak Valid Soal_35 0,106 Tidak Valid Soal_6 0,215 Tidak Valid Soal_21 .558* Cukup Soal_36 0,029 Tidak Valid Soal_7 .450* Cukup Soal_22 .613** Tinggi Soal_37 0,285 Tidak Valid Soal_8 .645** Tinggi Soal_23 .848** Sangat Tinggi Soal_38 0,296 Tidak Valid Soal_9 0,423 Tidak Valid Soal_24 .547* Cukup Soal_39 0,319 Tidak Valid Soal_10 .531* Cukup Soal_25 .687** Tinggi Soal_40 0,301 Tidak Valid Soal_11 0,341 Tidak Valid Soal_26 .713** Tinggi Soal_41 .594** Tinggi Soal_12 0,37 Tidak Valid Soal_27 .475* Cukup Soal_42 .576** Tinggi Soal_13 -0,061 Tidak Valid Soal_28 .500* Cukup Soal_43 0,389 Tidak Valid Soal_14 .449* Cukup Soal_29 0,265 Tidak Valid Soal_44 .657** Tinggi Soal_15 0,267 Tidak Valid Soal_30 .652** Tinggi Soal_45 0,246 Tidak Valid
Disamping  itu  juga  dilakukan  uji  reliabilitas.  Hasil  Uji  Reliabilitas  dapat terlihat pada Tabel 3 .
Tabel 3. Hasil Uji Reliabilitas Soal Kependudukan
Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items .735 46
Uji  reliabilitas  menunjukkan  bahwa  instrumen  hasilnya  Tinggi  dengan koefisien 0.735 dengan rentang (Tinggi: 0,60 – 0,799). Hal ini menunjukkan bahwa instrumen yang digunakan tepat sasaran terhadap tema yang diambil.
Pada saat uji lapangan dan implementasi para siswa diberikan pre test terkait isu  kependudukan  yang  ada  di  Indonesia  sejumlah  23  soal.  Kemudian,  siswa meng install EduKependudukan  digital,  menggunakan  dan  memanfaatkan  konten didalamnya seperti mempelajari materi kependudukan, melihat video, mencermati infografis,  mencoba  quiz  dan  merenungkan  refleksinya.  Setelah  itu,  siswa mengerjakan post  test .  Tes  ini  untuk  mengukur  peningkatan  pengetahuan  siswa dalam  isu  kependudukan  setelah  menggunakan  EduKependudukan  digital.  Hasil analisis pre test dan post test dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Hasil Analisis PreTest dan PostTest
Hasil post-test menunjukkan terjadi peningkatan pengetahuan siswa setelah menggunakan  EduKependudukan  digital  terlihat  dari  skor  rata-rata  saat pre-test 45,39 meningkat menjadi 71,65 saat post-test . Begitu pula dengan perolehan nilai
terendah  dalam pre-test yaitu  17,39  menjadi  56,52.  Nilai  tertinggi  saat pre-test 78,26 meningkat menjadi 91,30 di post-test .
Hal ini menunjukkan bahwa EduKependudukan digital menjadi media yang valid  digunakan  siswa  dalam  integrasi  pendidikan  kependudukan.  Kelayakan EduKependudukan  juga  terlihat  dari  hasil  uji  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi. Kebermanfaatan EduKependudukan juga terlihat dari hasil wawancara pada siswa yang memberikan keterangan bahwa melalui EduKependudukan digital siswa lebih mengetahui  tentang  isu  kependudukan  yang  saat  ini  terjadi  sehingga  bisa mengantisipasinya  dengan  kesadaran  untuk  mendewasakan  usia  pernikahan  dan menjauhi  seks  pra  nikah.  Sebagaimana  diketahui  bahwa  1  dari  4  penduduk Indonesia  adalah  remaja,  10  -  20  tahun  ke  depan  remaja  adalah  bonus  bagi demografi  Indonesia.  Ditangan  remaja  tersimpan  tanggung  jawab  besar untukdirinya,  keluarganya,  dan  negara.  Tantangan  yang  di  hadapan  pada  anak perempuan yang menikah, 11 kali lebih cenderung tidak bersekolah dibandingkan anak perempuan yang bersekolah. Perempuan yang menikah di usia anak berisiko kematian  lebih  tinggi  akibat  komplikasi  saat  kehamilan  dan  melahirkan dibandingkan perempuan dewasa karena organ reproduksinya yang belum matang sempurna.
Disamping itu, menurut siswa media EduKependudukan simpel dan mudah digunakan  melalui  gawai  masing-masing.  Selain  itu  para  siswa  merasa  lebih memahami terkait isu kependudukan yang saat ini melanda masyarakat Indonesia. Tentunya dengan bantuan EduKependudukan digital, pemahaman dan sikap kritis para siswa menjadi lebih kuat dan terasah sehingga dapat mendorong pembangunan berkelanjutan. Pembangunan berkelanjutan merupakan upaya untuk meningkatkan kesejahteraan  manusia,  kualitas  hidup,  dan  lingkungan  dengan  cara  yang  tidak membahayakan generasi mendatang untuk melakukan hal yang sama (Budimanta, 2005) . Sustainable  Development  Goals (SDGs)  merupakan  bagian  dari  agenda global 2030, yang disepakati dalam Sidang Umum PBB pada September 2015 oleh 159 kepala negara, termasuk Indonesia (Sitorus, 2017).
Untuk  mencapai  SDGs,  perlu  dilakukan  pengawasan  terhadap  pelaksanaan program-program yang bersifat jangka panjang dan sesuai dengan keadaan khusus yang dihadapi. Banyak hal yang perlu dikhawatirkan saat ini, antara lain tingginya angka kemiskinan (22,76 juta), tingginya angka pengangguran (5,61%; pada usia 15-24,  19,54%),  rendahnya  angka  gizi  (19,6%) (Sitorus,  2017) .  Sehingga diharapkan dari adanya EduKependudukan digital ini bisa menjadi inovasi terbaru dalam mendorong tercapainya SDGs. Hal terbaik yang dapat dilakukan pemerintah untuk  mendorong  kemajuan  bangsa  adalah  memberikan  program  yang  dapat membantu  masyarakat  mengatasi  tantangan  masa  depan. (Nazar  et  al.,  2018) . Adanya EduKependudukan digital ini diharapkan dapat menjadi salah satu upaya dalam mendorong kemajuan bangsa dalam menghadapi bonus demografi.

## SIMPULAN
Penelitian pengembangan yang telah dilakukan mendapatkan temuan hal-hal sebagai  berikut;  dalam  proses  integrasi  pendidikan  kependudukan  di  sekolah menengah diperlukan media yang tepat sesuai dengan karakteristik generasi muda yang dekat  dengan teknologi. Maka disusunlah  skema  EduKependudukan digital yang didalamnya mengandung konten materi, video, infografis, refleksi  dan quiz terkait isu kependudukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa EduKependudukan digital  yang  telah  disusun  valid,  layak  dan  bermanfaat  bagi  integrasi  pendidikan kependudukan  di  sekolah.  Hasil  penelitian  menunjukkan  terjadi  peningkatan
pengetahuan  siswa  dalam  menghadapi  bonus  demografi  setelah  menggunakan EduKependudukan digital terlihat dari skor rata-rata saat pre-test 45,39 meningkat menjadi  71,65  saat post-test .  Hal  ini  sejalan  dengan  tujuan  ke-empat  dari Sustainable  Development  Goals yaitu  pendidikan  berkualitas.  Rekomendasi  dari penelitian ini agar EduKependudukan digital dapat dimanfaatkan bagi para siswa sekolah menengah dalam upaya menyadarkan akan isu kependudukan yang sedang dihadapi bangsa Indonesia.

## DAFTAR PUSTAKA
BPS [Badan Pusat Statistik]. (2021). Berita resmi statistik. Bps.Go.Id , 27 , 1–52. Abdiyah, A., Hartanti, F. I., & Sulistyorini, Y. (2020). Implementation Analysis of Sekolah  Siaga  Kependudukan (SSK) in  East  Java 2019 . 9 (December), 137– 145.
Amaruddin, H., Atmaja, H. T., & Khafid, M. (2020). Peran Keluarga Dan Media Sosial Dalam Pembentukan Karakter Santun Siswa Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Karakter , 10 (1), 33–48. Awwaluddin,  A.  M.,  &  Sadewo,  F.  S.  (2021).  Analisa  Kebijakan  Pendidikan Kependudukan: Sekolah Siaga Kependudukan (Ssk) Dalam Perspektif Teori Agil Talcott Parssons. Jurnal Ilmiah Muqoddimah: Jurnal Ilmu Sosial, Politik Dan Hummanioramaniora , 5 (1), 181. Baron,  A.,  Bedore,  L.  M.,  Peña,  E.  D.,  Lovgren-Uribe,  S.  D.,  López,  A.  A.,  & Villagran, E. (2018). Research article. American Journal of Speech-Language Pathology , 27 (3), 975–987. BKKBN.  (2015). Modul  Pembekalan  Guru  SMA  Dalam  Pengintegrasian Pendidikan Kependudukan Tahun 2015 . BKKBN. (2017). Infografis Pendidikan Kependudukan . Boeren,  E.  (2019).  Understanding  Sustainable  Development  Goal  (SDG)  4  on “quality education” from micro, meso and macro perspectives. International Review of Education , 65 (2), 277–294. Deffinika,  I., Putra, A.  K.,  Insani, N.,  Islam,  M. N., Attamimi,  R., Bagus, A., & Mukti, K. (2020). Health Dalam Mendukung Sekolah Siaga Kependudukan di Kabupaten Malang . 3 (2), 54–60. Komatsu,  H.,  &  Rappleye,  J.  (2018).  Will  SDG4  achieve  environmental sustainability? Center for Advanced Studies in Global . Lingga, M., Aminuyati, & Okkiana. (2018). Implementasi Kurikulum 2013 Pada Pembelajaran IPS Kelas VII DI SMP LKIA Pontianak. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa , Vol 7 , No .
Mayasari,  S.,  &  Husin,  A.  (2017).  Remaja  Genre:  Peluang  Menuju  Bonus Demografi. Demography Journal of Sriwijaya (DeJoS) , 1 (Vol 1 No 2 (2014): Vol 1, No 2 (2014)), 4–8.
Mukri, S. G. (2018). Menyongsong Bonus Demografi Indonesia. ’Adalah , 2 (6), 51– 52.
Nafisah, D., Liesnoor, D., Banowati, E., & Sugeng, A. (2020). Pendidikan Berbasis Ekopedagogik Dalam Pembelajaran IPS Di Era New Normal . 19 (2019). Nazar, R., Chaudhry, I. S., Ali, S., & Faheem, M. (2018). Role of Quality Education for Sustainable Development Goals (Sdgs). PEOPLE: International Journal of Social Sciences , 4 (2), 486–501. Ojo,  F.  T.  (2013).  Population  Education  for  Better  Quality  Life. Journal  of Educational and Social Research , 3 (6), 153–159.
Pamungkas,  M.  A.  (2017). Milenium  Development  Goals  Dalam  Rangka
Menanggulangi Kemiskinan di Yogyakarta . 20150520132 , 1–9. Pandey, D. A. (2011). Impact of Population Education on Student Teachers. Indian Journal of Applied Research , 4 (8), 125–126. Rulandari,  N.  (2021).  Study  of  Sustainable  Development  Goals  (SDGS)  Quality Education  in  Indonesia  in  the  First  Three  Years. Budapest  International Research  and  Critics  Institute  (BIRCI-Journal):  Humanities  and  Social Sciences , 4 (2), 2702–2708.
Safitri, N. F., Setyowati, D. L., & Khafid, M. (2019). Strengthening the Character Education based on the Social Skills of Students in the Integrated Thematic Learning in Primary Schools. Educational Management , 8 (2), 240–247. Sarmita,  I.  M.,  Astawa,  I.  B.  M.,  &  Citra,  I.  P.  A.  (2020).  Pengintegrasian Pendidikan  Kependudukan  Berbasis  SSK  di  SMP  TP  45  Sukadasa  Desa Wanagiri Buleleng. Proceeding Senadimas Undiksha 2020 | , 468–479. Sitorus, A. (2017). Integrasi Pendidikan Kependudukan ke dalam Kurikulum dalam Rangka  Pencapaian  Target  Sustainable  Development  Goals  (SDGs)  di Indonesia .
Sofiasyari, I., Atmaja, H., & Suhandini, P. (2019). Pentingnya pendidikan karakter pada siswa sekolah dasar di era 4.0. Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana (PROSNAMPAS) , 2 (1), 734–743. Wita,  S.,  &  Ummami,  W.  (2021).  Peran  Bahan  Ajar  Berbasis  Karakter  pada Pembelajaran Pendidikan Kependudukan dan Lingkungan Hidup di  Tingkat Perguruan Tinggi. Jurnal Basicedu , 5 (5), 3755–3764. World Population Data. (2020). Demographic Trends May Make Us Vulnerable to Pandemics Data Table . 22.
Yulianti,  D.  (2017).  Program  Generasi  Berencana  (GenRe)  Dalam  Rangka Pembangunan  Manusia  Menuju  Pembangunan  Nasional  Berkualitas. Jurnal Analisis Sosial Politik , 1 (2), 93–108.

## JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran)
P-ISSN 2443-1591  E-ISSN 2460-0873 Volume 8, Nomor 2, November 2022, pp. 171-185 http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jinop
Kahoot!  Sebagai  inovasi  evaluasi  hasil  belajar  siswa  yang  efektif dan menyenangkan
Jarot Tri Bowo Santoso 1 ) * , Anik Widiyanti 2 ) ,
1,2 Pendidikan  Ekonomi,  Fakultas  Ekonomi,  Universitas  Negeri  Semarang,  Jl  Kelud  Utara  III Semarang, Indonesia.
jarot.tribowo@mail.unnes.ac.id 1) * ; anikwidianti524@students.unnes.ac.id 2) * Penulis Koresponden

## ABSTRAK
Hasil  belajar  peserta  didik  menjadi  bagian  yang  sangat  penting  untuk  mengambil  keputusan terhadap perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran kedepannya. Umumnya alat evaluasi yang digunakan  membuat  siswa  stress  dan  berujung  pada  tidak  tercapainya  kompetensi  kelulusan minimal. Kahoot! Merupakan salah satu aplikasi yang dapat digunakan sebagai inovasi evaluasi hasil  belajar  siswa.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu  menganalisis  keefektifan  dan  tingkat keberterimaan siswa terhadap Kahoot! sebagai platform evaluasi hasil belajar Ekonomi di SMA Negeri 1 Gemuh kelas X IPS. Responden adalah siswa kelas X IPS 1 sebagai kelas eksperimen dan kelas X IPS 2 sebagai kelas kontrol, masing masing kelas berjumlah 30 siswa, di SMA N 1 Gemuh  Kabupaten  Kendal  Jawa  Tengah.  Data  diambil  melalui  tes  dan  wawancara mendalam. Data  hasil  tes  dianalisis  secara  deskriptif  kuantitatif.  Analisis  data  wawancara  menggunakan model  interaktif  yaitu  reduksi  data,  tampilan  data,  dan  penarikan  kesimpulan.  Hasil  penelitian menunjukan aplikasi Kahoot! efektif sebagai platform evaluasi hasil belajar ekonomi.  Aplikasi Kahoot! merupakan inovasi dalam evaluasi hasil belajar yang lebih menyenangkan.
Kata Kunci: Kahoot!; Evaluasi Hasil Belajar; Efektivitas

## ABSTRACT
Student learning outcomes  became an important part of decisions making about planning and implementing future learning. In general, the evaluation tools put the students under stress and lead to failure to achieve minimum graduation competencies. Kahoot! is one of the applications that can  be used as an innovation in evaluation of student learning outcomes. The purpose of this  study  is  to  analyze  the  effectiveness  and  level  of  student  acceptance  of  Kahoot!  as  a platform for evaluating Economics subject learning outcomes at SMA Negeri 1 Gemuh class X IPS. Respondents involved in the study were students of class X IPS 1 as the experimental class and class X IPS 2 as the control class, each class totaling of 30 students, at SMA N 1 Gemuh, Kendal Regency, Central Java. Data were taken through tests and in-depth interviews. The test result  data  were  analyzed  descriptively  quantitatively.  Analysis  of  interview  data  using  an interactive  model,  namely  data  reduction,  data  display,  and  drawing  conclusions.  The  results showed  that  the  Kahoot!  effective  as  a  platform  for  evaluating  economic  learning  outcomes. Kahoot app! is an innovation in evaluating learning outcomes that are more enjoyable.
Keywords: Kahoot; Evaluation of Learning Outcomes; Effectiveness.
diunggah: 2022/06/09, direvisi: 2022/11/12, diterima: 2022/11/22, dipublikasi: 2022/11/30 Copyright (c) 2022 Santoso et al This is an open access article under the CC–BY license
Cara Sitasi: Santoso, J. T. B., & Widiyanti, A. (2022). Kahoot! Sebagai Inovasi Evaluasi Hasil Belajar  Siswa  Yang  Efektif  Dan  Menyenangkan. JINoP  (Jurnal  Inovasi  Pembelajaran) ,  8(2). 171-184. https://doi.org/10.22219/jinop.v8i2.21384

## PENDAHULUAN
Hasil  belajar  peserta  didik  menjadi  bagian  yang  sangat  penting  dalam kegiatan  pembelajaran.  Hal  ini  karena  dari  hasil  belajar  ini  mempunyai  manfaat yang  sangat  besar  untuk  mengambil  keputusan  terhadap  perencanaan  dan pelaksanaan  pembelajaran  kedepannya.  Bagi  guru,  hasil  evaluasi  pembelajaran dapat digunakan untuk mengetahui kesulitan yang dialami peserta didik sehingga dapat dicari solusi perbaikan (Santoso, 2013; Idrus, 2019) .
Ardila  &  Hartanto  (2017) menyatakan  bahwa  lebih  dari  70%  hasil  belajar siswa  Indonesia  dibawah  KKM  sehingga  digolongkan  hasil  belajarnya  rendah. Rendahnya hasil belajar siswa ini karena adanya kecemasan yang berlebih ketika guru  melakukan  evaluasi  hasil  belajar (Hill  &  Eaton,  1977) .  Siswa  dengan gangguan kecemasan berdampak pada kurangnya  minat  belajar dan kinerja yang buruk  dalam  ujian (Aronen  et  al.,  2005; Diaz  et  al.,  2001; Vitasari  et  al.,  2010) . Banyak  kajian  empiris  yang  mengungkap  adanya  pengaruh  negatif  tingkat kecemasan  terhadap  rendahnya  hasil  belajar (Aminatun  &  Purnami,  2014;
Ekawati, 2015; Junaid, 2012; Mazzone et al., 2007; McCraty, 2007; Vitasari et al., 2010; Whitaker et al., 2007) .
Kecemasan  sebenarnya  disebabkan  oleh  situasi  dan  suasana  tes  yang menyebabkan  siswa  dibawah  tekanan (Hill  &  Eaton,  1977) .  Menurut Hill  dan Eaton, (1977) agar hasil tes siswa akan lebih baik maka siswa harus pada kondisi yang  lebih  optimal  yaitu  guru  harus  mengurangi  atau  bahkan  menghilangkan unsur  unsur  yang  membuat  siswa  berada  dibawah  tekanan.  Hal  dapat  dilakukan dengan  menggunakan platform evaluasi  belajar  yang  menyenangkan  bagi  siswa, seperti  penggunaan  aplikasi  Kahoot!  sebagai platform evaluasi,  termasuk  dalam evaluasi  pembelajaran  ekonomi  di  SMA.  Apalagi  dampak  Covid  19  yang berimbas pada pembelajaran di sekolah mengandalkan teknologi berbasis online. Kehadiran  aplikasi  Kahoot!  Ini  memungkinkan  untuk  dapat  dijadikan  alternatif dalam  evaluasi  pembelajaran  ekonomi  di  SMA  yang  lebih  menyenangkan  dan efektif.
Kahoot! merupakan aplikasi kuis interaktif yang didesain seperti permainan yang  mengikutsertakan  peserta  didik,  dan  teman  sebayanya  secara  kompetitif (Tyas & Darma, 2017) . Keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran merupakan elemen  penting  yang  mempengaruhi  pencapaian  belajar (Yusoff  et  al.,  2019) . Plump  &  LaRosa  (2017) mengungkapkan  bahwa  Kahoot! adalah  kuis  interaktif online  yang  mengikutsertakan  pemikiran  aktif  peserta  didik  dengan  isi  materi pembelajaran  yang  berfokus  pada  perhatian  dan  tujuan  pembelajaran.  Kelebihan yang  dimiliki  oleh  Kahoot!  dalam  menggunakannya  sebagai  media  sangat menarik, sebab selain dijalankan menggunakan komputer juga mampu dijalankan menggunakan smartphone .  Pemakaian smartphone sesungguhnya  masih  menjadi hal  yang  dikhawatirkan  bagi  kebanyakan  sekolah,  karena  banyak  siswa  yang hanya  terfokus  pada game-game  online dan  kurang  serius  dalam  belajar (Mamonto  et  al.,  2021) .  Tahapan  penggunaan  Kahoot!  diperlukan  empat  tahap:
(1) Jalankan Kahoot! dari akun sebagai guru dan tampilkan pada layar, kemudian klik play dan pilih mode, (2) Siswa join ! dengan menggunakan PIN dan tidak lupa mengetik  nama  panggilan  siswa,  (3)  Tunggu  hingga  muncul  nama  siswa  di monitor utama guru, (4) Kemudian klik mulai (Putri & Muzakki, 2019) . Aplikasi  Kahoot!  Sangat  memungkinkan  untuk  dikembangkan  sebagai platform evaluasi  pembelajaran  ekonomi  di SMA.  Keefektifan  dan keberterimaanya  terutama  bagi  siswa  dan  guru  menjadi  hal  yang  penting  untuk
diteliti. Hal ini juga merupakan kebaruan penelitian ini, karena masih sedikit atau bahkan  belum  ada  guru  ekonomi  yang  meneliti  keefektifan  aplikasi  Kahoot! sebagai platform evaluasi hasil belajar ekonomi, apalagi diera revolusi industri 4.0 yang  sangat  menonjolkan  teknologi.    Oleh  karena  itu,  sangat  penting menggunakan  teknologi  dalam  pendidikan  yaitu  pemanfaatan  produk  teknologi pendidikan  seperti  aplikasi  pembelajaran, e-learning ,  dan platform lainnya  perlu dikembangkan  dan  diteliti,  termasuk  dalam  evaluasi  pembelajaran (Arifin,  2020;
Budiman,  2022; Surani,  2019; Mamonto  et  al.,  2021; Alfansyur  &  Mariyani, 2019; Khusniah et al., 2020) . Tujuan penelitian ini yaitu menganalisis keefektifan dan tingkat keberterimaan siswa terhadap Kahoot! sebagai platform evaluasi hasil belajar Ekonomi di SMA Negeri 1 Gemuh kelas X IPS mata pelajaran ekonomi.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  deskriptif  kuantitatif.  Responden adalah siswa kelas  X  IPS  di  SMA N 1 Gemuh  Kabupaten Kendal  Jawa Tengah. Siswa  kelas  X  IPS  1  sebagai  kelas  eksperimen  dan  kelas  X  IPS  2  sebagai  kelas kontrol,  masing  masing  kelas  berjumlah  30  siswa.  Data  diambil  melalui  tes  dan wawancara  mendalam.  Tes  obyektif  yang  dilaksanakan  secara  manual  dikelas kontrol  sedangkan  pada  kelas  eksperimen  menggunakan  Kahoot!.  Data  hasil  tes dianalisis  secara  deskriptif  kuantitatif  dengan  membandingkan  dengan  kelas kontrol.  Data  wawancara  mendalam  terkait  dengan  keberterimaan  aplikasi Kahoot!  sebagai platform evaluasi  pembelajaran  dalam  perspektif  TAM  yang meliputi Preceived  Usefulness,  Preceived  Ease  of  Use,  Attitude  Toward  Using, Behavior  Intention,  Actual  Use .  Analisis  data  wawancara  menggunakan  model Miles  &  Huberman  (1994) yaitu  reduksi  data,  tampilan  data,  dan  penarikan kesimpulan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  olah  data  penelitian  yang  meliputi  data  hasil  belajar  ekonomi  dapat terlihat pada tabel 1 untuk data kelas eksperimen, tabel 2 untuk data kelas kontrol. Hasil  belajar  siswa  masing-maisng  kelas  dirata-rata  dan  dibandingkan  ( tabel  3 ). Data hasil wawancara dapat dilihat pada tabel 4 .
Tabel 1 . Hasil belajar dengan Aplikasi Kahoot! dan Konversi nilai
No Nama Siswa Point Kahoot! Jumlah kesalahan Peringkat Konversi nilai 1 BI 8840 0 1
100 2 DK 8763 0 2 100 3 WY 8741 0 3 100 4 ZA 8669 0 4
100 5 SV 8578 0 5
100 6 EN 7723 1
12
90 7 NW 7761 1
10
90 8 RK 7984 0 9
100 9 AD 7421 1
16
90 10 LL 7522 1
14 90
11 AS 8383 0 6
90 12 RD 6708 1
23
90 13 EF 5890 2
27
80 14 RM 7760 0
11
100 15 ID 7038 1
18
90 16 VN 8325 0
7
100 17 BP 5525 3
28 70
18 FR 5362 3 29
70 19 ZD 8206 0 8 100 20 ENI 7001 2 19 80 21 LK 6913 2 20
80 22 LL 6800 2 21 80 23 SS 6261 0 26 100 24 ST 7684 0 13 100 25 JF 4755 4 30
60 26 IR 7495 1 15
90 27 ST 7057 2 17
80 28 WM 6649 2 24
80 29 JV 6758 2 22
80 30 NN 6364 2 25 80 Skor Rata rata 88,67 Sumber: Data yang diolah
Tabel 2 . Hasil Belajar Kelas Kontrol Non Kahoot!
No Nama Siswa Nilai Tes 1. FAY 80 2. HNL
70 3. IRD
60 4. DAK
80 5. STN
70 6. AJY
50 7. MTA 70
8. AS
90 9. SW 60
10. IK 70
11. IN 70
12. DS 50
13. FA
70 14. GN 60
15. AS 80
16. BA
50 17. ASY
70 18. HD 60
19. FA 50
20. PO 60
21. AR 50
22. DM 80
23. AR 60
24. UL 80
25. FK 70
26. IU 60
27. FF 50
28. ANF 80
29. AM 50
30. FWW 70 Rata rata 65,67 Sumber: Data yang diolah
Tabel 3. Perbandingan Rata-Rata Hasil Belajar Siswa
Nilai rata rata
Kahoot!
Nilai rata rata Non Kahoot! Selisih Keterangan 88,67 65,67 23 Kenaikan (lebih efektif)
Sumber: Data yang diolah
Tabel 4 . Rekap Hasil wawancara Siswa Kelas Eksperimen
No Indikator Keberterimaan Teknologi Keterangan Hasil wawancara Jumlah yang diwawan cara % 1 Preceived Usefulness Kegunaan Sangat membantu, dan bermanfaat, langsung mengetahui hasil dan bersaing sehat 5 100% Kepraktisan Lebih praktis, tidak menggunakan kertas, lebih seru, mudah digunakan dimana saja, tidak merasa tegang, tampilanya menarik 5 100% 2 Preceived Ease of Use Fitur yang dimiliki Lengkap dan menarik dan tidak membosankan 5 100% Kemudahan mengoperasikan Sangat mudah, sederhana 5 100% 3 Attitude Toward Using Sikap terhadap Kahoot! Sangat menyenangkan, seru, memacu untuk bersaing tetapi menyenangkan dan sangat menikmati ulangan serasa bermain, lebih semangat 5 100% 4 Behavior Intention Niat berperilaku Karena kemudahan dan kegunaan yang sangat baik dari Kahoot! menimbulkan niat untuk menggunakan aplikasi Kahoot! meningkat dan berharap guru menggunakan Kahoot! untuk semua evaluasi 5 100% 5 Actual Use Penerapan selanjutnya Kahoot! bagus dan merupakan teknologi yang baru, tidak kalah dengan aplikasi sejenis bahkan lebih mudah dan sederhana sehingga kedepannya sangat berharap digunakan semua guru 5 100%
Sumber: Data yang diolah
Berdasar  pada  tabel  3  dapat  diketahui  perbandingan  hasil  evaluasi  dengan menggunakan  aplikasi  Kahoot!  sebesar  88,67  dan  hasil  evaluasi  dengan menggunakan manual (non Kahoot!) sebesar 65,67, sehingga terlihat penggunaan Kahoot!  sebagai platform evaluasi  hasil  belajar  lebih  baik  dari  non  Kahoot!, sehingga  temuan  ini  adalah  aplikasi  Kahoot!  sebagai  inovasi  yang  efektif  dalam evaluasi  hasil  belajar  siswa.  Pada  tabel  4  digunakan  untuk  menganalisis keberterimaan  aplikasi  Kahoot!  sebagai  inovasi  dalam  evaluasi  pembelajaran ekonomi. Diperoleh data bahwa bahwa aplikasi Kahoot! sebagai platform evaluasi hasil  belajar  mudah  digunakan,  sederhana,  menyenangkan  dan  meningkatkan motivasi dalam penggunaannya.

## Efektivitas aplikasi Kahoot! sebagai platform evaluasi hasil belajar ekonomi
Hasil penelitian menunjukan bahwa rata rata hasil  belajar siswa yang yang dievaluasi menggunakan aplikasi Kahoot! lebih tinggi dibandingkan kelas control.
Data  tersebut  berarti  bahwa  hasil  belajar  siswa  yang  dievaluasi  dengan  aplikasi Kahoot!  nilai  rata-ratanya  lebih  besar  sebesar  23  poin.  Hasil  ini  dapat  diartikan bahwa  aplikasi  Kahoot!  lebih  efektif  ketika  digunakan  sebagai platform evaluasi hasil  belajar  ekonomi  siswa  SMAN  1  Gumuh  Kabupaten  Kendal  Jawa  Tengah. Hal ini karena aplikasi Kahoot! memberikan nuansa evaluasi yang lebih menarik, tidak  kaku,  tidak  menegangkan  dan  memacu  persaingan  antar  siswa.  Dalam kondisi evaluasi hasil belajar yang seperti permainan membuat siswa tidak tegang dan  kecemasan  siswa  dalam  mengerjakan  soal  menjadi  kecil  atau  bahkan  tidak ada  rasa  cemas.  Dampak  dari  tidak  adanya  kecemasan  selama  evaluasi  adalah meningkatnya  working  memory  dan  penalaran  siswa (Aronen  et  al.,  2005) , sehingga mampu mengerjakan soal dengan benar dan hasil belajar siswa menjadi tinggi.
Temuan ini sejalan dengan temuan Daryanes & Ririen, (2020); Irwan et al.,
(2019) ;  Fajriyyah  &  Nugrahalia,  (2019);  Muzayanati  et  al.,  (2022);  Lutfi  et  al.,
(2020) bahwa aplikasi Kahoot sangat efektif sebagai alat evaluasi. Oleh karena itu sebaiknya  guru  ketika  melakukan  evaluasi  harus  lebih  inovatif,  memanfaatkan teknologi  dan  menciptakan  suasana  dan  Teknik  evaluasi  yang  tidak  membuat siswa  menjadi  cemas.  Selain  itu,  efektifitas  juga  dirasa  oleh  siswa  karena  siswa tidak  harus  menyiapkan  lembar  kerja,  bolpoin  dan  siswa  secara  langsung mengetahui  hasil  pekerjaanya  temuan (Daryanes  &  Ririen,  2020; Irwan  et  al., 2019 ; Fajriyyah & Nugrahalia, 2019) .

## Aplikasi Kahoot! merupakan inovasi dalam evaluasi hasil belajar yang lebih menyenangkan
Hasil  penelitian  bahwa  aplikasi  Kahoot!  sebagai  inovasi  dalam  evaluasi hasil  belajar  yang  menyenangkan  dapat  dilihat  dari Perceived  Usefulness, Preceived Ease of Use, Attitude Toward Using, Behavior Intention, Actual Use .
a. Perceived  Usefulness  siswa  terhadap  aplikasi  Kahoot!  sebagai  platform evaluasi
Berdasar  hasil  wawancara  pada tabel  4 , Preceived  Usefulness pengaplikasi Kahoot!  berdampak  pada  antusias  siswa  untuk  mengikuti  evaluasi  hasil  belajar dengan  lebih  menyenangkan  sehingga  semangat  untuk  mengerjakan.  Selain  itu, dengan penggunaan Kahoot! sangat membantu mengukur kecepatan mengerjakan soal  dan  berkompetisi  dengan  teman  teman  untuk  segera  menyelesaikan  soal. Dilihat dari kepraktisan, penggunakan Kahoot! untuk evaluasi pembelajaran juga lebih praktis daripada penggunaan evaluasi secara manual.
Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa  siswa  merasa  penggunaan  Kahoot! sebagai  media  pembelajaran  ataupun platform evaluasi  mampu  meningkatkan semangat  ataupun  minat  para  siswa.  Beberapa  siswa  yang  berpendapat  bahwa dengan penggunaan Kahoot! mampu membantu siswa untuk memahami apa yang tersaji di depan mereka, mereka merasa lebih menyenangkan, lebih seru saat guru menggunakan  Kahoot!  karena  mereka  menganggap  kuis  atau  evaluasi  dengan Kahoot!  selain  untuk  mengukur  kemampuan  mereka  juga  mampu  mengukur seberapa  cepat  mereka  menjawab  pertanyaan  tersebut  dan  seberapa  unggul kemampuan  mereka  dibandingkan  dengan  temannya  bila  dilihat  dari  kecepatan dalam menjawab soal. Perceived Usefulness merupakan persepsi pengguna sistem yang  percaya  bahwa  dengan  menggunakan  sistem  tersebut  akan  membantu meningkatkan  kinerja  pengguna (Krisnawijaya  &  Dewi,  2019) . Nurzanah  & Sosianika, (2019) menerangkan bahwa Perceived usefulness didefinisikan sebagai
tingkat  di  mana  persepsi  pengguna  yang  menggunakan  sistem  teknologi  tertentu akan  meningkatkan  kinerja  pengguna.  Sedangkan  menurut (Samar  et  al.,  2017) Precived  Usefulness  yang  diartikan  sebagai  suatu  sikap  yang  mengacu  pada perasaan positif atau negatif seseorang untuk melakukan suatu perilaku tertentu. Temuan  ini  sejalan  dengan  pendapat Permatasari  &  Prajanti  (2018) bahwa persepsi  kemudahan  penggunaan  didefinisikan  sebagai  sejauh  mana  seseorang percaya  bahwa  menggunakan  teknologi  akan  bebas  dari  usaha.  Artinya,  jika seseorang  merasa  bahwa  suatu  teknologi  mudah  digunakan,  seseorang  akan menggunakannya. Perceived  usefulness diyakini  sebagai  penentu  utama  dalam meningkatkan  minat  penggunaan  teknologi (Raza  et  al.,  2017) .  Sikap  terhadap penggunaan  dapat  terjadi  yang  didasari  oleh  respon  positif  yang  dirasakan  oleh pengguna baik secara langsung atau tidak langsung terhadap keberadaan aplikasi (Wulandari  et  al.,  2022) .  Hal  ini  karena  aplikasi  Kahoot!  memberikan  umpan balik dengan segera sehingga akan meningkatkan motivasi. Temuan Trajkovik et al.,  (2018) , Sulistyaningsih  &  Nugraha  (2022) juga  menunjukan  bahwa  siswa percaya  dengan  menggunakan  Kahoot!  dapat  memberikan  manfaat  dalam melakukan tugas belajar yang dilakukan,
Penggunaan  Kahoot!  dalam  pembelajaran  ataupun  sebagai  platfon  evaluasi bagi  siswa  memiliki  manfaat  yang  besar.  Manfaat  yang  dirasakan  oleh  siswa antara  lain  siswa  dituntut  untuk  mampu  berfikir  jernih  dan  fokus  akan pertanyaannya,  siswa  mengaanggap  bahwa  dengan  evaluasi  berbantuan  Kahoot! mampu  mengurangi  rasa  pusing  siswa  dalam  mendalami  dan  memahami pertanyaan dari soal-soal evaluasi. Selain itu, manfaat yang dirasakan oleh siswa adalah  menambah  semangat  siswa  dalam  mengerjakan  soal  sebab  siswa  dituntut untuk  menjawab  dengan  cepat  dan  mampu  menjawab  lebih  cepat  dibandingkan dengan  temannya.  Siswa  menganggap  Kahoot!  efektif  dan  membantu  sebagai media  pembelajaran,  dilihat  dari  fitur  yang  dimiliki  oleh  Kahoot!  seperti tampilannya  yang  menarik,  memiliki  musik  yang  enerjik  menjadikan  Kahoot! sebagai  pilihan  siswa  untuk  media  pembelajaran  ataupun platform evaluasi. Selaras  dengan  pendapat Daryanes  &  Ririen,  (2020) bahwa  satu  dari  tujuan utama  permainan  ini  adalah  untuk  memotivasi  siswa  agar  menjadi  pemenang  di setiap  permainan  yang  dimainkannya.  Semakin  banyak  manfaat  yang  dirasakan oleh pemakai ditandai dengan semakin terpenuhinya kebutuhan pemakai (Nustini & Adhinagari, 2020) .
Temuan  penelitian  ini  mendukung  temuan Davis  (1989) bahwa Perceived Usefulness secara  signifikan  berkorelasi  dengan  penggunaan  saat  ini.  Artinya ketika seseorang mempresepsikan positif terhadap kegunaan dari teknologi seperti aplikasi  Kahoot!  maka  orang  tersebut  akan  menggunakan  terus  aplikasi  tersebut sesuai  dengan  manfaatnya.  Selain  itu,  temuan  ini  juga  mendukung  temuan Maharani  dan  Usman  (2021) bahwa  persepsi  kegunaan  dan  sikap  terhadap penggunaan.  Dalam  konteks  ini,  ketika  seseorang  mempresepsikan  kegunaan teknologi  seperti  Kahoot!  baik  maka  akan  meningkatkan  sikap  untuk menggunakan teknologi tersebut.
b. Perceived Ease of Use siswa terhadap aplikasi Kahoot! sebagai platform evaluasi
Hasil  penelitian  menyebutkan  bahwa  menurut  siswa platform Kahoot! Mudah digunakan oleh siswa yaitu hanya butuh login dan memasukkan pin yang
ada di layar proyektor maka siswa mampu bergabung dan ikut mengerjakan soal yang  ada  di  dalamnya.  Menurut Krisnawijaya  &  Dewi,  (2019) bahwa Perceived Ease  of  Use merupakan  persepsi  pengguna  yang  percaya  bahwa  sistem  maupun teknologi  yang  digunakan  merupakan  hal  yang  mudah  dan  bukan  merupakan suatu  beban.  Hal  ini  sejalan  dengan  hasil  temuan  bahwa  P erceived  Ease  of  Use Kahoot!  mudah  digunakan  dan  tidak  perlu  usaha  keras.  Hal  ini  sejalan  dengan pendapat Nustini & Adhinagari, (2020) bahwa kepercayaan merupakan kepekaan seseorang atas tindakan orang lain dengan harapan bahwa orang lain tersebut akan melakukan  suatu  tindakan  kepada  orang  yang  mempercayainya  tanpa  harus dilakukan  pengawasan  dan  pengendalian.  Temuan Pasanda  &  Kusumawati, (2020) bahwa Perceived  Ease  of  Use berpengaruh  positif  terhadap Perceived Usefulness . Hal ini memberikan isyarat kepada penyelenggara sekolah agar dalam mengaplikasikan teknologi  untuk  proses pembelajaran memperhatikan Perceived Ease of Use . Dua faktor di atas dapat digunakan sebagai variabel dalam penelitian untuk  menentukan  bagaimana  penerimaan  dari user terhadap  suatu  sistem informasi yang ingin dibangun atau sudah berjalan (Surendran, 2012) . Temuan ini juga  menguatkan  temuan Diptha,  (2017) bahwa  adanya  pengaruh  positif signifikan kemudahan penggunaan terhadap kepuasan pemakai. Sejalan  dengan  temuan Hansen  et  al.,  (2018) persepsi  kemudahan penggunaan  (dari  teori  TAM)  secara  signifikan  memperkuat  (secara  positif memoderasi) pengaruh kontrol perilaku yang dirasakan (dari teori TPB) pada niat untuk menggunakan jaringan.Ada pengaruh positif dan signifikan antara persepsi kemudahan  penggunaan  dan  sikap  terhadap  penggunaan  (Maharani  &  Usman, 2021) sedangkan temuan dari (Tyas & Darma, 2017) bahwa Persepsi kemudahan sistem (perceived  ease  of  use) berpengaruh  positif  secara  signifikan  terhadap persepsi  kegunaan (perceived  usefulness). Jika  seseorang  percaya  bahwa  sebuah sistem informasi berguna maka seseorang akan menggunakannya (Permatasari & Prajanti, 2018) .
Temuan penelitian ini sejalan dengan temuan Davis, (1989) Perceived Ease of  Use  secara  signifikan  berkorelasi  dengan  penggunaan  saat  ini.  Artinya  ketika sebuah  teknologi  dipersepsikan  seseorang  mudah  untuk  digunakan  maka  akan berpengaruh  pada  penggunaan  teknologi  tersebut  kedepannya,  termasuk  jika aplikasi  Kahoot!  dipersepsikan  mudah  diterapkan  juga  berimbas  pada  keinginan untuk menggunakan aplikasi Kahoot! tersebut. Oleh karena itu perceived ease of use  berpengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap  perceived  usefulness (Tyas  & Darma,  2017) dan  juga  berpengaruh  positif  signifikan  terhadap Attitude  toward using (Maharani & Usman, 2021) .
c. Attitude toward using siswa terhadap aplikasi Kahoot! sebagai platform evaluasi
Hasil  penelitian  juga  menunjukan  bahwa  ketika  guru  menggunakan teknologi  Kahoot!  sebagai  media  pembelajaran  ataupun platform evaluasi,  siswa merasa  nyaman  dan  mampu  mengikuti  alur  dari  Kahoot!  tersebut.  Siswa  hanya perlu  memahami  langkah-langkahnya  yang  tergolong  mudah  dipahami  dan sebagian  besar  siswa  antusias  dalam  mengerjakan  soal  yang  ada  di  Kahoot!. Siswa  beranggapan  bahwa  mereka  tidak  merasa  tertekan  saat  mengerjakan evaluasi  sebab  tampilan  yang  dimiliki  oleh  Kahoot!  yang  sangat  menarik,  siswa bisa  bersenang-senang.  Selain  itu,  penggunaan  Kahoot!  mampu  menumbuhkan rasa  kompetitif  melalui  kemampuan  mereka  dalam  kecepatan  menjawab pertanyaan  dibandingkan  dengan  temannya.  Siswa  juga  merasa  Kahoot!  dapat
mengasah  otak  mereka.  Siswa  pun  merasa  mampu  mengikuti  pembelajaran  atau evaluasi  dengan  menggunakan  teknologi  Kahoot!.  Menurut Krisnawijaya  & Dewi,  (2019) Attitude  Toward  Using merupakan  sikap  pro  atau  kontra  terhadap suatu produk ini dapat diaplikasikan guna memprediksi tingkah laku ataupun niat seseorang untuk menggunakan suatu produk atau tidak menggunakannya. Nustini &  Adhinagari,  (2020) bahwa  Kepercayaan  dibutuhkan  oleh  pengguna  teknologi informasi  dalam  rangka  meningkatkan  kinerja  individu.  Jika  pengguna  memiliki kesan  yang  baik , maka  tidak  menutup  kemungkinan  seseorang  untuk  memiliki minat penggunaan pada  aplikasi (Wulandari et al., 2022) . Selain itu, sikap untuk menggunakan  dapat  diartikan  sebagai  perasaan  positif  atau  negatif  seseorang terhadap  teknologi  dapat  mempengaruhi  perilaku  menggunakan  atau  tidak (Jundullah et al., 2019) .
Aplikasi  Kahoot! menyediakan  berbagai  bentuk  jenis  pertanyaan, diantaranya pilihan ganda, benar salah, essay dan puzzle . Bentuk soal yang tidak monoton  akan  membuat  siswa  lebih  termotivasi  dalam  mengerjakan  soal-soal evaluasi dibandingkan siswa hanya mengerjakan satu jenis pertanyaan pada setiap tes-tes  yang  diberikan (Daryanes  &  Ririen,  2020) .  Oleh  karena  itu,  tingkat penerimaan dalam menggunakan e-learning mahasiswa yang menggunakan faktor Attitude toward using tergolong sudah tinggi (Lee & Wella, (2018) . Namun hasil penelitian ini tidak sejalan dengan temuan Tyas &  Darma, (2017) menerangkan bahwa Sikap  pengguna (attitude  toward  using) tidak  berpengaruh  secara signifikan terhadap penerimaan teknologi informasi (acceptance of IT).
d. Behavioral  intention  to  use  siswa  terhadap  aplikasi  Kahoot!  sebagai platform evaluasi
Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa  siswa  beranggapan  penggunaan
Kahoot!  sebagai  media  pembelajaran  sangat  menyenangkan  dan  mampu  diikuti oleh  siswa  dengan  antusias  yang  tinggi,  selain  itu  siswa  lebih  memilih platform evalusi yang menggunakan teknologi Kahoot! dibandingkan manual menggunakan  kertas  untuk  menjawab  pertanyaan.  Siswa  menganggap  bahwa evaluasi  yang  menggunakan  Kahoot!  tidak  sulit  dan  tidak  perlu  capek  untuk menulis  jawaban  di  kertas,  tetapi  ada  beberapa  siswa  yang  menganggap  sistem evaluasi secara manual lebih baik dibandingkan dengan Kahoot!. Alasannya yaitu siswa  menganggap  dengan ulangan dengan  kertas  siswa  mampu  mengeksplor jawabannya  lebih  mendalam  apabila  soal  tersebut  dalam  bentuk  uraian.  Dari penggunaan  Kahoot!  sebagai  media  pembelajaran  ataupun platform evalusasi siswa  memiliki  antusias  tinggi  dan  merasa  tidak  ada  sesi  yang  membosankan dalam penggunaan Kahoot!.
Behavioral  intention  to  use merupakan  keinginan  seseorang  untuk melakukan suatu perilaku tertentu. Seseorang akan melakukan suatu perilaku jika memiliki  niat  untuk  melakukannya.  Niat  perilaku  adalah  prediksi  yang  baik  dari penggunaan  oleh  pengguna  system (Permatasari  &  Prajanti,  2018) .  Sedangkan menurut Krisnawijaya  dan  Dewi  (2019) Behavioral  Intention  to  Use merupakan kecenderungan  perilaku  untuk  tetap  mengaplikasikan  sebuah  teknologi.  Sejalan dengan konsep diatas hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa siswa antusias dalam mengikuti ulangan menggunakan Kahoot! dan mampu mengikuti alur yang ada  dari  keterangan  tersebut  terlihat  bahwa  siswa  memiliki  niat  perilaku  untuk menggunakan  Kahoot!  sebagai platform evaluasi  selanjutnya.  Sikap  yang ditunjukkan  pengguna  dalam  menerima  keberadaan  teknologi  dapat  menjadi
faktor  yang  berpengaruh  untuk  membentuk  minat  penggunaan (Wulandari  et  al.,
2022) .  Niat  pengguna  menggunakan  sistem  akan  bermanfaat  ketika e-learning berjalan (Alfian & Tjahjadi, 2019)
Temuan  penelitian  ini  mendukung  temuan Maharani  dan  Usman  (2021) bahwa terdapat pengaruh positif dan signifikan antara persepsi kegunaan dan niat perilaku  untuk  menggunakan,  terdapat  pengaruh  positif  dan  signifikan  antara persepsi  kegunaan  dan  niat  perilaku  untuk  menggunakan  yang  dimediasi  oleh sikap  terhadap  penggunaan.  Ada  pengaruh  positif  dan  signifikan  antara  persepsi kemudahan  penggunaan  dan  niat  perilaku  untuk  menggunakan  yang  dimediasi oleh  sikap  terhadap  penggunaan.  Sedangkan  temuan Tjokrosaputro  &  Cokki (2020) menunjukan  bahwa  persepsi  kemudahan  penggunaan  dan  persepsi kegunaan mempengaruhi niat untuk menggunakan. Temuan Lee & Wella (2018)
tingkat penerimaan dalam menggunakan e-learning mahasiswa yang menggunakan  faktor Behavioral  intention tergolong  sudah  tinggi. Daryanes  & Ririen  (2020) bahwa  mahasiswa  dapat  melihat  seberapa  besar  keberhasilan  yang dapat mereka raih dan memantau kembali seberapa besar perhatian mereka, hal ini akan  meningkatkan  atensi  mahasiswa  terhadap  pembelajaran.  Secara  parsial variabel Perceived  Ease  Of  Use,  Perceived  Usefulness ,  dan Perceived  Trust mempengaruhi Intention  To  Use  E-Money (Budiman,  2021) . Perceived  ease  of use dan  perceived  usefulness  berpengaruh  terhadap  intention  to  use (Sumardi  & Andreani,  2021) . Widaningsih  dan  Mustikasari,  (2022) Persepsi  Kegunaan, Persepsi  Kemudahan  Penggunaan,  Persepsi  Kenyamanan,  dan  Sikap  kepada Penggunaan mampu mempengaruhi AdopsiTeknologi informasi. Oleh karena itu, teknologi  sesuai  dengan  tugas  dan  dapat  dirasakan  dalam  penggunaannya  maka itu  akan  mempengaruhi  hubungan  yang  positif  antara  niat  berperilaku  dalam penggunaan teknologi tersebut (Sulistyaningsih, 2022) .
e. Actual Use siswa terhadap aplikasi Kahoot! sebagai platform evaluasi Temuan  penelitian  menunjukan  bahwa  menurut  siswa  teknologi  Siswa menganggap  bahwa  teknologi  Kahoot!  bisa  dipakai  sebagai  media  pembelajaran atau platform evaluasi  setiap  pembelajaran  di  kelas  sebab  teknologinya  yang mudah  dipahami  dengan  catatan  bahwa setting waktu  pengerjaan  lebih diperpanjang  guna  untuk  berfikir.  Teknologi  yang  dimiliki  oleh  Kahoot!  tidak kalah  bagus  dengan  teknologi  sistem  pembelajaran  lainnya,  siswa  menganggap bahwa kemudahan dalam akses dan langkah pemakaiannya yang sangat sederhana menjadikan  siswa  merasa  senang  apabila  setiap  pembelajaran  atau  evalusai menggunakan Kahoot!.
Selaras  dengan  konsep  bahwa  kondisi  nyata  penggunaan  sistem  yang dikonsepkan  dalam  bentuk  pengukuran  terhadap  frekuensi  dan  tujuan  waktu penggunaan  teknologi.  Persepsi  kemudahan  sistem (perceived  ease  of  use) tidak berpengaruh secara signifikan terhadap pemakaian nyata (actual usage). Persepsi kegunaan (perceived  usefulness) tidak  berpengaruh  secara  signifikan  terhadap pemakaian  nyata (actual  usage). Persepsi  kegunaan (perceived  usefulness) tidak berpengaruh secara signifikan terhadap penerimaan
teknologi
informasi (acceptance  of  IT) .  Sedangkan  Sikap  pengguna (attitude  toward using) tidak  berpengaruh  secara  signifikan  terhadap  penerimaan  teknologi informasi (acceptance of IT) (Tyas & Darma, 2017) .
Temuan  penelitian  ini  mendukung  temuan (Widaningsih  &  Mustikasari, 2022) bahwa  persepsi  kegunaan,  persepsi  kemudahan  penggunaan,  persepsi kenyamanan,  dan  sikap  kepada  penggunaan  mampu  mempengaruhi  adopsi
teknologi  informasi.  Kegunaan intention  to  use berpengaruh  terhadap usage behavior. Adanya pengaruh positif dari behavior intention use dimana pengguna tetap memiliki niat untuk menggunakan sistem saat kegiatan e-learning berjalan.
Penelitian Lee  dan  Wella,  (2018) menunjukan  bahwa  tingkat  penerimaan dalam menggunakan e-learning mahasiswa yang menggunakan faktor Actual use tergolong  sudah  tinggi.  Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  temuan Budiman (2022) bahwa intention  to  use berpengaruh  terhadap  usage  behavior.  Artinya ketika  seseorang  mempunyai  niat  untuk  menggunakan  maka  akan  berpengaruh terhadapperilaku  menggunakan. Jundullah  et  al.,  (2019) dalam  penelitiannya menerangkan bahwa tingkat kegunaan teknologi termasuk ke dalam kategori puas. Tingkah laku adalah sebuah aksi dari seseorang, dalam konteks penggunaan
sistem teknologi informasi, tingkah laku adalah sebenarnya penggunaan teknologi (Permatasari  &  Prajanti,  2018) .  Seseorang  melakukan  perilaku  jika  memiliki keinginan  untuk  melakukannya (Rahman,  2020) .  Menurut Daryanes  dan  Ririen,
(2020) selain  itu  mereka  juga  merasa  fokus  untuk  memperhatikan  dan mendengarkan penayangan soal yang diberikan melalui aplikasi kahoot!.
Temuan  penelitian  ini  juga  mendukung  temuan Sumardi  dan  Andreani (2021) ; Widaningsih  &  Mustikasari  (2022) bahwa  perceived  ease  of  use, perceived usefulness, attitude toward using, intention to use berpengaruh terhadap Actual Use. Artinya ketika seseorang perceived ease of use, perceived usefulness, attitude toward using, intention to use positif terhadap teknologi termasuk aplikasi Kahoot!  maka  menerapkan  teknologi  tersebut  dalam  dunia  nyata.  Dengan  kata lain,  ketika  aplikasi  Kahoot!  dipersepsikan  mudah  digunakan,  manfaatnya  besar, akan  menumbuhkan  sikap  untuk  menggunakan  dan  niat  seseorang  juga  akan meningkat sehingga akan menggunakan aplikasi Kahoot! tersebut dalam kegiatan evaluasi pembelajaran. Artinya ketika siswa dan guru sebagai pengguna teknologi merasa  bahwa  aplikasi  Kahoot!  mudah  digunakan,  manfaat  besar  maka  akan menimbulkan sikap positif terhadap aplikasi Kahoot! sehingga meningkatkan niat dan  imbasnya  menerapkan  aplikasi  Kahoot!  sebagai  platform  evaluasi pembelajaran.
Berdasar  data  penelitian  diatas  dapat  dikatakan  bahwa  aplikasi  Kahoot! sebagai platform evaluasi hasil belajar ekonomi memenuhi kriteria keberterimaan dalam perspektif TAM yang meliputi perceived ease of use, perceived usefulness, attitude  toward  using , intention  to  use,  actual  use. Keberterimaan  aplikasi Kahoot! ini dapat diartikan bahwa Kahoot! selain mudah digunakan, mempunyai manfaat  juga  sebagai platform evaluasi  yang  menyenangkan,  sehingga  membuat siswa menikmati  evaluasi  namun  seolah olah bermain games. Dampak lanjutnya adalah  siswa  dapat  mencurahkan  kemampuannya  sehingga  hasil  belajar  siswa lebih baik.

## SIMPULAN
Simpulan  penelitian  ini  yaitu  pertama,  aplikasi  Kahoot!  sebagai platform evaluasi  hasil  belajar  ekonomi  yang  lebih  efektif  dibanding  cara  evaluasi konvesional. Keefektifan ini terlihat dari lebih tingginya hasil belajar siswa yang dievaluasi  menggunakan  aplikasi  Kahoot!.  Kedua,  aplikasi  Kahoot!  merupakan inovasi  dalam  evaluasi  hasil  belajar  yang  lebih  menyenangkan  dilihat  dari  hasil analisis TAM yaitu keberterimaan oleh siswa cukup baik yang meliputi Preceived Usefulness,  Preceived  Ease  of  Use,  Attitude  Toward  Using,  Behavior  Intention,
Actual Use. Aplikasi Kahoot! direkomendasikan untuk diterapkan dalam evaluasi pembelajaran  siswa.  Pihak  sekolah  perlu  mendorong  dan  memotivasi  guru  akan pentingnya  inovasi  dalam  pembelajaran  untuk  menunjang  ketercapaian  tujuan pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Alfansyur,  A.,  &  Mariyani,  M.  (2019).  Pemanfaatan  Media  Berbasis  ICT ‘Kahoot’Dalam Pembelajaran PPKN Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Bhineka  Tunggal  Ika , 6 (2),  208–216. https://doi.org/10.36706/jbti. v6i2.10118
Alfian, A. N., & Tjahjadi, D. (2019). Technology Acceptance Model pada Sistem Pembelajaran  E-Learning. Information  Management  For  Educators  And Professionals: Journal of Information Management , 4 (1), 63–72. Aminatun,  I.,  &  Purnami,  A.  S.  (2014).  Hubungan  antara  Kecemasan  dalam Menghadapi  Mata  Pelajaran  Matematika  dan  Perhatian  Orang  Tua  dengan Prestasi Belajar Matematika Siswa Kelas VII SMP 1 Banguntapan. UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 2 (1). Ardila,  A.,  &  Hartanto,  S.  (2017).  Faktor  yang  mempengaruhi  rendahnya  hasil belajar matematika siswa mts iskandar muda batam. PYTHAGORAS: Jurnal Program  Studi  Pendidikan  Matematika , 6 (2). https://doi.org/10.33373/ pythagoras.v6i2.966
Arifin,  F.  (2020).  Persepsi  Mahasiswa  Terhadap  Penggunaan  Kahoot  Sebagai Media Pembelajaran di STIABI Riyadul’ulum. Prosiding Seminar Nasional Ahlimedia , 1 (1), 8–18. https://doi.org/10.47387/sena.v1i1.33
Aronen,  E.  T.,  Vuontela,  V.,  Steenari,  M.-R.,  Salmi,  J.,  &  Carlson,  S.  (2005). Working  memory,  psychiatric  symptoms,  and  academic  performance  at school. Neurobiology  of  Learning  and  Memory , 83 (1),  33–42. https://doi.org/10.1016/j.nlm.2004.06.010
Budiman,  M.  R.  (2022). Inovasi  pendidikan  dan  urgensinya  dalam  menghadapi pendidikan  di  era  teknologi  informasi . https://doi.org/10.31219/osf.io/ gxws9
Daryanes, F., & Ririen, D. (2020). Efektivitas penggunaan aplikasi kahoot sebagai alat  evaluasi  pada  mahasiswa. Journal  of  Natural  Science  and  Integration , 3 (2), 172–186. https://doi.org/10.24014/jnsi.v3i2.9283
Davis,  F.  D.  (1989).  Perceived  usefulness,  perceived  ease  of  use,  and  user acceptance  of  information  technology. MIS  Quarterly:  Management Information Systems , 13 (3). https://doi.org/10.2307/249008
Diaz, R. J., Glass, C. R., Arnkoff, D. B., & Tanofsky-Kraff, M. (2001). Cognition, anxiety, and prediction of performance in 1st-year law students. Journal of Educational Psychology , 93 (2), 420. https://doi.org/10.1037/0022- 0663.93.2.420
Diptha,  K.  A.  S.  (2017).  Faktor-Faktor  Yang  Mempengaruhi  Tingkat  Kepuasan Karyawan  Dalam  Menggunakan  Uang  Elektronik  Kartu  Flazz  Bca  Di Lingkungan  Anantara  Seminyak  Resort-Bali. Jurnal  Pendidikan  Ekonomi Undiksha , 9 (1), 167–176. https://doi.org/10.23887/jjpe.v9i1.20002 Ekawati, A. (2015). Pengaruh kecemasan terhadap hasil belajar matematika siswa kelas  VII  SMPN  13  Banjarmasin. Math  Didactic:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 1 (3).
Fajriyyah,  A.,  &  Nugrahalia,  M.  (n.d.).  Efektivitas  aplikasi  kahoot!  Sebagai  alat evaluasi kognitif pada materi sistem pencernaan manusia kelas XI di SMA
NEGERI  6  MEDAN  TA  2020/2021. Jurnal  Pelita  Pendidikan , 8 (4). https://doi.org/10.24114/jpp.v8i4.20473
Hansen, J. M., Saridakis, G., & Benson, V. (2018). Risk, trust, and the interaction of perceived ease of use and behavioral control in predicting consumers’ use of  social  media  for  transactions. Computers  in  Human  Behavior , 80 ,  197– 206. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.010
Hill,  K.  T.,  &  Eaton,  W.  O.  (1977).  The  interaction  of  test  anxiety  and  success- failure  experiences  in  determining  children’s  arithmetic  performance. Developmental  Psychology , 13 (3),  205. https://doi.org/10.1037/0012- 1649.13.3.205
Idrus,  L.  (2019). Evaluasi  Dalam  Proses  Pembelajaran.  Adaara:  Jurnal Manajemen  Pendidikan  Islam,  9  (2),  920–935 . https://doi.org/10.35673/ ajmpi.v9i2.427
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas penggunaan kahoot! untuk meningkatkan  hasil  belajar  siswa. PEDAGOGIA:  Jurnal  Pendidikan , 8 (1), 95–104. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866
Junaid,  H.  (2012).  Sumber,  Azas  Dan  Landasan  Pendidikan  (Kajian Fungsionalisasi  secara  makro  dan  mikro  terhadap  rumusan  kebijakan pendidikan nasional). Sulesana: Jurnal Wawasan Keislaman , 7 (2), 84–102. Jundullah, M., Umar, R., & Yudhana, A. (2019). Analisis Penerimaan Sistem E- Learning  Smk  Negeri  4  Kota  Sorong  Dengan  Menggunakan  Technology Acceptance Model (TAM). Seminar Nasional Teknologi , 1 (2), 724. Khusniah,  Z.,  Linguistika,  Y.,  &  Ahdhianto,  E.  (2020).  Analisis  peningkatan minat belajar siswa dengan menggunakan model game-based learning pada pembelajaran  matematika  materi  pecahan  kelas  V  SDN  PW  01. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 11 (2), 613–622. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v11i2.8808
Krisnawijaya, N. K., & Dewi, I. G. A. A. P. (2019). Evaluasi Penerapan Undiknas Mobile:  Analisis  Technology  Acceptance  Model. SINTECH  (Science  and Information  Technology)  Journal , 2 (2),  71–80. https://doi.org/10.31598/ sintechjournal.v2i2.319
Lee,  S.  S.,  &  Wella,  W.  (2018).  Analisis  technology  acceptance  model penggunaan e-learning pada mahasiswa. Ultima InfoSys: Jurnal Ilmu Sistem Informasi , 9 (2), 70–78. https://doi.org/10.31937/si.v9i2.913
Lutfi,  L.,  Kusumawardani,  S.,  Imawati,  S.,  &  Misriandi,  M.  (2020).  Evaluasi penggunaan  aplikasi  kahoot  pada  pembelajaran  di  sekolah  dasar  (sd)  pada guru. International Journal of Community Service Learning , 4 (3), 186–191. https://doi.org/10.23887/ijcsl.v4i3.27999
Maharani,  M.  R.,  &  Usman,  O.  (2021).  The  effect  of  Perceived  Usefulness  and Perceived  Ease  of  Use  on  The  Use  of  E-learning  with  TAM  Model  in Faculty  of  Economics  Student  of  Jakarta  State  University. Jurnal Pendidikan Ekonomi, Perkantoran, Dan Akuntansi-JPEPA , 2 (3), 427–438. Mamonto,  N.,  Umar,  F.  A.  R.,  &  Kadir,  H.  (2021).  Penggunaan  Media  Kahoot dalam Penilaian Pembelajaran Mengevaluasi Struktur dan Kebahasaan Teks Anekdot pada Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Suwawa. Jambura Journal of Linguistics and Literature , 2 (1).
Mazzone, L., Ducci, F., Scoto, M. C., Passaniti, E., D’Arrigo, V. G., & Vitiello, B.  (2007).  The  role  of  anxiety  symptoms  in  school  performance  in  a community  sample  of  children  and  adolescents. BMC  Public  Health , 7 (1), 1–6. https://doi.org/10.1186/1471-2458-7-347
McCraty,  R.  (2007).  When  anxiety  causes  your  brain  to  jam,  use  your  heart. Institute  of  Heart  Math.  HeartMath  Research  Center,  Institute  of HeartMath, Boulder Creek, CA .
Miles, M. B., & Huberman, A. M. (1994). Qualitative data analysis: An expanded sourcebook . sage.
Muzayanati,  A.,  Maemonah,  M.,  &  Puspitasari,  P.  (2022).  Efektivitas  Aplikasi game Kahoot  Dalam Meningkatkan Motivasi  dan hasil Belajar Siswa Pada Materi  Matematika  di  Sekolah  Dasar. Primary:  Jurnal  Pendidikan  Guru Sekolah Dasar , 11 (1), 161–173. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v11i1.8677 Nurzanah,  I.,  &  Sosianika,  A.  (2019).  Promosi  Penjualan  dan  Minat  Beli: Penerapan  Modifikasi  Technology  Acceptance  Model  di  E-Marketplace Shopee  Indonesia. Prosiding  Industrial  Research  Workshop  and  National Seminar , 10 (1), 706–714.
Nustini,  Y.,  &  Adhinagari,  A.  H.  (2020).  Penerapan  Technology  Acceptance Model  Pada  Penggunaan  E-Money  Studi  Pada  Wilayah  Non  Perkotaan. Nominal:  Barometer  Riset  Akuntansi  Dan  Manajemen , 9 (2),  97–111. https://doi.org/10.21831/nominal.v9i2.30471
Pasanda,  E.,  &  Kusumawati,  A.  (2020).  Technology  Accepted  Model  Pada Penggunaan  Teknologi  Dalam  Proses  Pembelajaran  Akuntansi. Paulus Journal  of  Accounting  (PJA) , 2 (1),  31–39. https://doi.org/10.34207/pja. v2i1.89
Permatasari,  C.  L.,  &  Prajanti,  S.  D.  W.  (2018).  Acceptance  of  financial accounting  information  system  at  schools:  Technology  acceptance  model. Journal of Economic Education , 7 (2), 109–120. Plump,  C.  M.,  &  LaRosa,  J.  (2017).  Using  Kahoot!  in  the  classroom  to  create engagement  and  active  learning:  A  game-based  technology  solution  for eLearning  novices. Management  Teaching  Review , 2 (2),  151–158. https://doi.org/10.1177/2379298116689783
Putri,  A.  R.,  &  Muzakki,  M.  A.  (2019).  Implemetasi  kahoot  sebagai  media pembelajaran  berbasis  digital  gamebased  learning  dalam  mengahadapi  era revolusi industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional Universitas Muria Kudus , 1–7.
Rahman, M. H. (2020). Review of digital record management needs for academic libraries. Library  Hi  Tech  News , 37 (3). https://doi.org/10.1108/LHTN-11- 2019-0083
Raza, S. A., Umer, A., & Shah, N. (2017). New determinants of ease of use and perceived usefulness for mobile banking adoption. International Journal of Electronic Customer Relationship Management , 11 (1), 44–65. https://doi.org/10.1504/IJECRM.2017.086751
Samar,  S.,  Ghani,  M.,  &  Alnaser,  F.  (2017).  Predicting  customer’s  intentions  to use internet banking: the role of technology acceptance model (TAM) in e- banking. Management Science Letters , 7 (11), 513–524.
https://doi.org/10.5267/j.msl.2017.8.004
Santoso, J. T. B. (2013). Evaluasi Pembelajaran Akuntansi . Kanthil. Sulistyaningsih,  I.,  &  Nugraha,  J.  (2022).  The  Analisis  Penerimaan  Pengguna Platform  Pembelajaran  Virtual  Learning  Unesa  (Vinesa)  Menggunakan Task Technology Fit (TTF) Dan Technology Acceptance Model (TAM) Di Masa  Pandemi  COVID-19. Jurnal  Pendidikan  Administrasi  Perkantoran
(JPAP) , 10 (1). https://doi.org/10.26740/jpap. v10n1.p107-123
Sumardi,  D.  H.,  &  Andreani,  F.  (2021).  Pengaruh  perceived  usefulness  dan perceived ease of use terhadap usage behavior melalui intention to use pada konsumen online shop sayurbox di Surabaya. Agora , 9 (1).
Surani,  D.  (2019).  Studi  literatur:  Peran  teknolog  pendidikan  dalam  pendidikan 4.0. Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan  FKIP , 2 (1),  456–469. https://doi.org/10.30998/prokaluni. v2i0.145
Surendran,  P.  (2012).  Technology  acceptance  model:  A  survey  of  literature. International Journal of Business and Social Research , 2 (4), 175–178. Tjokrosaputro,  M.,  &  Cokki,  C.  (2020).  The  Role  of  Social  Influence  Towards Purchase  Intention  With  Value  Perception  as  Mediator:  A  Study  on Starbucks Coffee as an Environmentally Friendly Product. 8th International Conference of Entrepreneurship and Business Management Untar (ICEBM 2019) , 183–189. https://doi.org/10.2991/aebmr.k.200626.034 Trajkovik, V., Malinovski, T., Vasileva-Stojanovska, T., &  Vasileva, M.  (2018). Traditional  games  in  elementary  school:  Relationships  of  student’s personality  traits,  motivation  and  experience  with  learning  outcomes. PloS One , 13 (8), e0202172. https://doi.org/10. 1371/journal.pone.0202172 Tyas,  E.  I.,  &  Darma,  E.  S.  (2017).  Pengaruh  Perceived  Usefulness,  Perceived Ease of Use, Perceived Enjoyment, dan Actual Usage Terhadap Penerimaan Teknologi Informasi: Studi  Empiris Pada Karyawan Bagian Akuntansi  dan
Keuangan  Baitul  Maal  Wa  Tamwil  Wilayah  Daerah  Istimewa  Yogyakarta. Reviu Akuntansi Dan Bisnis Indonesia , 1 (1), 25–35.
https://doi.org/10.18196/rab.010103
Vitasari,  P.,  Wahab,  M.  N.  A.,  Othman,  A.,  Herawan,  T.,  &  Sinnadurai,  S.  K. (2010).  The  relationship  between  study  anxiety  and  academic  performance among  engineering  students. Procedia-Social  and  Behavioral  Sciences , 8 , 490–497. https://doi.org/10.1016/j.sbspro. 2010.12.067
Whitaker Sena, J. D., Lowe, P. A., & Lee, S. W. (2007). Significant predictors of test  anxiety  among  students  with and  without learning disabilities. Journal of Learning Disabilities , 40 (4), 360–376.
https://doi.org/10.1177/00222194070400040601
Widaningsih,  S.,  &  Mustikasari,  A.  (2022).  Pengaruh  perceived  usefulness, perceived  ease  of  use  dan  perceived  enjoyment  terhadap  penerimaan teknologi  informasi  web  SMB  Universitas  Telkom. Fair  Value:  Jurnal Ilmiah Akuntansi Dan Keuangan , 4 (12), 5717–5725.
https://doi.org/10.32670/fairvalue.v4i12.2020
Wulandari,  W.,  Japarianto,  E.,  &  Tandijaya,  T.  N.  B.  (2022).  Penerapan technology  acceptance  model  (tam)  terhadap  perilaku  konsumen  mobile banking  di  SURABAYA. Jurnal  Manajemen  Pemasaran , 16 (2),  126–132. https://doi.org/10.9744/pemasaran.16.2.126-132
Yusoff,  M.  S.  A.,  Mahpol,  S.,  &  Saad,  M.  L.  M.  (2019).  Kesediaan  pelajar terhadap  penggunaan  aplikasi  Kahoot!  Dalam  pembelajaran  Bahasa  Arab. International  Online  Journal  of  Language,  Communication,  and Humanities , 2 (2), 35–50.

## JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran)
P-ISSN 2443-1591  E-ISSN 2460-0873 Volume 8, Nomor 2, November 2022, pp. 186-200 http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jinop
Konstruksi  model  pembelajaran  STEAM  (Science,  Technology, Engineering,  Arts,  and  Mathematics) dengan  pendekatan  design thinking pada materi energi terbarukan
Devie Febriansari 1)* , Sarwanto 2) , Sri Yamtinah 3)
1,2,3 Pascasarjana  Program  Studi  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar,  Universitas  Sebelas  Maret,  Jl Ir.Sutami No. 36A, Jebres, Surakarta, Jawa Tengah, Indonesia
febriansaridevie28@student.uns.ac.id* ; sarwanto@fkip.uns.ac.id ; jengtina@staff.uns.ac.id *Penulis Koresponden

## ABSTRAK
Revolusi industri 4.0 mengakselerasi kebutuhan sumber daya dengan keterampilan kontekstual yang relevan dengan kemajuan teknologi. Energi terbarukan menjadi salah satu isu global yang perlu  ditindak  lanjuti  menjadi  salah  satu  konsep  dalam  pendidikan.  Konsep  pembelajaran STEAM ( Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics ) dipandang sebagai inovasi pembelajaran yang mengakomodir keterampilan yang dibutuhkan pada era revolusi industri 4.0. Selain  itu,  melalui  pendekatan design  thinking ,  peserta  didik  difasilitasi  untuk  mewujudkan kreatifitas  atau  gagasan  dalam  menyelesaikan  permasalahan  sekitar.  Penelitian  ini  bertujuan untuk  merekonstruksi  model  pembelajaran  STEAM  dengan  kombinasi  pendekatan design thinking pada  materi  pembelajaran  energi  terbarukan.  Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan kualitatif deskriptif dengan sumber data dari literatur. Alat analisis yang digunakan adalah analisis data  model  interaktif  Miles  and  Huberman.  Ekspektasi  dari  penelitian  ini  adalah terformulasikannya  kerangka  kerja  kombinasi  antara  model  pembelajaran  STEAM  dan design thinking yang dapat diterapkan pada pembelajaran materi energi terbarukan. Kata Kunci: Design Thinking ; Energi Terbarukan; STEAM

## ABSTRACT
Industrial  revolution  4.0  accelerates  the  need  for  resources  with  contextual  skills  relevant  to technological advances. Renewable energy is one of the global issues that need to be followed up into one of the concerns in education. The STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) learning concept is seen as a learning innovation that accommodates the skills needed  in  the  era  of  the  industrial  revolution  4.0.  In  addition,  through  the  design  thinking approach, students are facilitated to realize creativity or ideas in solving surrounding problems. This study aims to reconstruct the STEAM learning model with a combination of design thinking approaches to renewable energy learning materials. This research uses a descriptive qualitative approach  to  data  sources  from  the  literature.  The  analysis  tool  used  is  Miles  and  Huberman interactive  model  data  analysis.  The  purpose  of  this  research  is  to  formulate  a  combined framework of the STEAM learning model and design thinking that can be applied to renewable energy learning materials.
Keywords: Design Thinking; Renewable Energy; STEAM
diunggah: 2022/9/01, direvisi: 2022/9/30, diterima: 2022/11/17, dipublikasi: 2022/11/21 Copyright (c) 2022 Febriansari et al This is an open access article under the CC–BY license
Cara  Sitasi:  Febriansari,  D.,  Sarwanto  ,  S.,  &  Yamtinah  ,  S.  (2022).  Konstruksi  Model Pembelajaran  STEAM  (Science,  Technology,  Engineering,  Arts,  and  Mathematics)  dengan Pendekatan  Design  Thinking  pada  Materi  Energi  Terbarukan. JINoP  (Jurnal  Inovasi Pembelajaran) , 8(2). 186-200. https://doi.org/10.22219/jinop.v8i2.22456

## PENDAHULUAN
Kemunculan  konsep  pembelajaran  STEAM  ( Science,  Technology, Engineering,  Arts,  and  Mathematics )  menjadi  salah  satu  alternatif  inovasi pembelajaran yang melibatkan seluruh aspek yang dibutuhkan untuk keterampilan abad  21.  Fokus  baru  dalam  dunia  pendidikan  yaitu  membutuhkan  penerapan aspek-aspek tersebut dalam kegiatan pembelajaran. Hal ini akan memungkinkan siswa  untuk  terhubung  dengan  STEAM  dalam  praktik  belajarnya (Hawari  & Noor,  2020; Hlukhaniuk  et  al.,  2020) .  STEAM  merupakan  pembelajaran interdisipliner yang menggabungkan seni dan desain ke dalam STEM  ( Science, Technology, Engineering, and Mathematic s) yang bertujuan untuk meningkatkan keterampilan  berpikir  kritis  dan  kreativitas  peserta  didik (Chung  et  al.,  2020) . Adaptasi  pembelajaran  STEAM  dinilai  penting  dilakukan  bagi  calon  pendidik untuk  meningkatkan  kualitas  sumber  daya  manusia  Indonesia  agar  mampu bersaing di  kancah dunia, terutama terkait  kemampuan  dan keterampilan untuk menghasilkan produk berbasis iptek (Ahmad et al., 2021; Ishartono et al., 2021) . Pendidik menghadapi sebuah tantangan untuk menciptakan sebuah inovasi pembelajaran yang menarik dan interaktif. Ketertarikan peserta didik dapat dinilai dari minat dan motivasi belajar selama mengikuti pembelajaran. Penelitian empiris telah  menunjukkan  bahwa  pembelajaaran  di  bidang  seni  dapat  meningkatkan kreativitas  peserta  didik,  pemikiran  kritis,  inovasi,  kolaborasi,  dan  keterampilan komunikasi  antarpribadi.  Pembelajaran  seni  juga  dapat  meningkatkan keterampilan  kognitif  seperti  penalaran  spasial,  pemikiran  abstrak,  pemikiran divergen, kreativitas diri, keterbukaan terhadap pengalaman, dan rasa ingin tahu (Swaminathan  &  Schellenberg,  2015). Berbagai  kajian  bahkan  telah menghubungkan  penerima  Nobel  dengan  upaya  artistik  seperti  fotografi,  musik, seni  pertunjukan, seni  visual,  kerajinan seperti pertukangan kayu, dan penulisan kreatif (Root-Bernstein, 2015).
Hasil  dan  manfaat  yang  diakui  dari  pembelajaran  seni  tersebut  menjadi inspirasi  untuk  konsep  STEAM,  yang  diperkenalkan  di  Amerika  Serikat  pada tahun  2007 (Daugherty,  2013). Konsep  tersebut  diperkenalkan  untuk  membantu mengimbangi  peningkatan  fokus  pada  pembelajaran  STEM  dan  penurunan pembelajaran  seni  di  AS  selama  dekade  terakhir (Martin  et  al.,  2013). Pendidik non-seni  telah  berjuang  dengan  berbagai  strategi  untuk  memperkenalkan  seni untuk tujuan meningkatkan kreativitas peserta didik dan pemikiran inovatif dalam kurikulum STEM (Rabkin & Hedberg, 2011).
Terlepas  dari  munculnya  STEAM  sebagai  pendekatan  pedagogis  yang populer untuk meningkatkan kreativitas peserta didik, keterampilan memecahkan masalah,  dan  minat  pada  bidang  STEM,  definisi  dan  tujuan  STEAM  masih beragam (Perignat  &  Katz-Buonincontro,  2018). Konsep  STEAM  dijelaskan dengan  berbagai  cara,  setidaknya  dengan  empat  jenis  integrasi  disiplin: transdisipliner, interdisipliner, multi-disiplin, dan lintas disiplin (Marshall, 2014). STEAM  sebagai  transdisipliner  mencakup  penggabungan  berbagai  disiplin  ilmu tersebut  secara  penuh  dan  pembelajarannya  berakar  pada  masalah  autentik  atau inkuiri (Quigley  et  al.,  2017). STEAM  sebagai  interdisipliner  menggabungkan beberapa  disiplin  ilmu  di  bawah  tema  umum,  tetapi  setiap  disiplin  ilmu  tetap terpisah (Thuneberg,  et  al.,  2017). STEAM  sebagai  multidisipliner  mencakup kolaborasi di antara dua atau lebih disiplin ilmu tetapi tidak digabungkan (Payton et  al.,  2017). Terakhir,  STEAM  lintas-disiplin  berfokus  pada  pengamatan  satu
disiplin  ilmu  melalui  perspektif  ilmu  yang  lain,  misalnya:  fisika  musik (Gates, 2017).
British  Educational  Research  Association  on  STEAM  Education menemukan  ketidak  konsistenan  dan  kurangnya  kejelasan  konseptual  dalam  hal istilah, pedagogik, dan penelitian STEAM (Colucci-Gray et al., 2017). Titik utama kesimpang siuran adalah tentang definisi “ arts ” dalam akronim STEAM. Beberapa pakar  menganggap  “ arts ”  untuk  mewakili  “ Art  Education ”  (“ art ”  kata  tunggal) yang spesifik untuk seni visual (melukis, menggambar, fotografi, seni patung, seni media,  dan  desain),  sementara  pakar  yang  lain  merujuk  pada  “ Arts  Education ” (“ arts ” kata jamak) yang mengacu pada berbagai seni termasuk visual, pertunjukan (tari, musik, teater), media digital, estetika, dan kerajinan; sementara pakar yang lainnya  memperluas  definisi  dengan  memasukkan  seni  liberal  dan  disiplin  ilmu humaniora (Quigley et al., 2017). Terakhir, beberapa pakar menggunakan istilah “arts” sebagai sinonim untuk pembelajaran berbasis proyek, pembelajaran berbasis teknologi,  atau  pembelajaran  berbasis  desain.  Kesimpangsiuran  seputar  konsep dan  istilah  pembelajaran  STEAM  semakin  diperparah  dalam  praktiknya.  Secara umum,  pendidik  non-seni  di  Amerika  Serikat  yang  mengakui  manfaat  dari pembelajaran  berbasis  seni,  namun  mereka  kesulitan  untuk  menemukan  strategi yang efektif untuk mengintegrasikan seni ke dalam kurikulum mereka.
Metode pembelajaran STEAM menjadi sangat populer saat ini dikarenakan kemampuannya dalam memfasilitasi peserta didik untuk memahami pelajaran dan memecahkan  masalah  secara  kritis (Febriansari  et  al.,  2021; Shatunova  et  al., 2019) . Selain itu, peserta didik akan menjadi mampu untuk menganalisa data dan berinovasi  dalam  memecahkan  masalah  yang  ada.  Metode  STEAM  dipercaya mampu meningkatkan motivasi peserta didik agar berpartisipasi secara aktif dalam proses  belajar  mengajar  yang  efektif  di  kelas (Henriksen,  2017; Long  &  Davis, 2017) .  Di  dalam  pembelajaran  dengan  metode  STEAM,  guru  menyampaikan pelajaran  melalui  eksperimen  untuk  menumbuhkan  kemampuan  peserta  didik dalam  berpikir  secara  logis,  matematis,  praktis,  dan  ilmiah  untuk  memahami pelajaran.  Metode  STEAM  digunakan  dalam  pelajaran  karena  motivasi  belajar peserta  didik  dapat  ditingkatkan  dengan  cara  membuat  rasa  penasaran  tentang hubungan antara pelajaran yang peserta didik dapatkan di sekolah dengan kondisi nyata  di  kehidupan  sehari-hari (Bybee,  2010) .  Sehingga,  perlunya  inovasi penggunaan  media  pembelajaran  berupa Science  Kit yang  memfasilitas  model pembelajaran  STEAM  sebagai  sarana  kegiatan  belajar  mengajar.  Walaupun metode  pembelajaran  STEAM  sangat  populer  saat  ini,  metode  STEAM  masih tergolong baru di Indonesia dan tidak banyak sekolah-sekolah yang mengadopsi model pembelajaran STEAM.

## METODE
Dalam upaya mengkaji permasalahan, penulis menggunakan model analisis data mengacu pada pendekatan analisis deskriptif yang dikembangkan oleh Miles and Huberman. Analisis deskriptif terdiri dari tiga komponen utama analisis yang dilaksanakan  secara  simultan  sejak  atau  bersamaan  dengan  proses  pengumpulan data (Moleong,  2018) .  Komponen-komponen  tersebut  adalah  reduksi  data, penyajian data, dan kesimpulan seperti pada Gambar 1 berikut.

## Gambar 1. Analisis Data Model Interaktif
Analisis deskriptif memiliki beberapa tahapan mulai dari pengumpulan data hingga  penegasan  kesimpulan  atau  verifikasi  argumentasi  (hasil  analisis). Pengumpulan  data  sekunder  dilakukan  melalui  instrumen  yang  telah  dijelaskan sebelumnya. Selanjutnya data diuraikan (reduksi) untuk menemukan pengaruh atau hubungan  antar  variabel.  Penyajian  data  dilakukan  seiringan  dengan  penguraian data untuk mempermudah analisis. Sehingga berikutnya dari hasil penyajian data dan  penguraian  diperoleh  kesimpulan  analisis.  Langkah  terakhir  adalah menghubungkannya  dengan  teori  atau  verifikasi  atas  temuan  hasil  analisis  yang telah dilakukan sebelumnya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Sebelum  adanya  model  pembelajaran  berbasis  STEAM  ( Science, Technology,  Engineering,  Arts,  and  Mathematics ),  terdapat  model  pembelajaran berbasis  STEM  yang  merupakan  inovasi  pembelajaran  yang  berfokus  pada  ilmu ( science ),  teknologi  ( technology ),  rekayasa  ( engineering ),  dan  matematika ( mathematics ).  Model  ini  merupakan  sebuah  terobosan  pada  di  Amerika  untuk mendorong inovasi karena ilmu dan teknologi merupakan kunci utama kemajuan pada saat itu. Belakangan, kata art (seni) ditamahkan menjadi STEAM ( Science, Technology,  Engineering,  Arts,  and  Mathematics )  oleh  Georgette  Yakman  di Rhode  Island  School  of  Design karena  menurutnya,  ilmu  dan  teknologi  dapat dimaknai  dengan  teknik  dan  seni  dan  semua  itu  mengandung  unsur  matematika. Lebih jauh, pembelajaran berbasis STEAM kemudian dimaknai dengan pendekatan pembelajaran yang membantu terwujudnya experiental learning dan kemampuan menyelesaikan masalah  yang dilandasi  pada  anggapan bahwa science , teknologi, rekayasa,  seni,  dan  matematika  adalah  saling  berhubungan.  Hal  ini  juga  senada dengan Maeda (2013) yang menambahkan art pada STEM menjadi STEAM karena percaya  bahwa  pada  abad  21,  desain  dan  seni  lah  yang  akan  mengubah perekonomian sebagaimana ilmu dan teknologi telah memerankannya pada abad- abad  sebelumnya.  Oleh  karena  itu,  pendekatan  STEAM  merupakan  kesempatan besar untuk menyiapkan generasi yang siap dengan kondisi tersebut.
Mengacu  pada Kamienski  dan  Radziwill  (2018) ,  STEAM  dapat  dilakukan dengan: (1) mengidentifikasi aktifitas utama; (2) mengidentifikasi sub-aktifitas; (3) mendefinisikan keuntungan khusus yang bisa diraih; (4) memilih matrik/mengembangkan  pengambilan  data;  (5)  mengeksplor  aspek-aspek  sosial yang terlibat; (6) mengeksplor kemanfaatan perseorangan. Menurut Uswah (2019) , komponen  STEAM  dirinci  dengan  lebih  operasional,  terdiri  dari:  (1)  pemecahan masalah melalui inovasi dan desain; (2) keterkaitan antara asesmen, rencana belajar dan standar pembelajaran; (3) kombinasi lebih dari satu subjek dalam STEAM dan kegunaannya  dalam  seni;  (4)  lingkungan  pembelajaran  yang  kolaboratif  dan process  based  learning ;  dan  (5)  fokus  pada  hal  –  hal  yang  terjadi  di  kehidupan (Kamienski & Radziwill, 2018).
Thibaut  et  al.,  (2018) menyimpulkan  bahwa  kerangka  kerja  ( framework )
STEAM  terdiri  dari  5  hal,  yaitu:  (1)  pengintegrasian  konten  STEAM;  (2)
pembelajaran  berbasis  masalah;  (3)  pembelajaran  berbasis inquiry ;  (4) pembelajaran  berbasis  desain;  dan  (5)  pembelajaran  kooperatif  seperti  pada Gambar 2 . Dalam pembelajaran STEAM, tidak dikenal isolasi mata pelajaran. Ilmu dan  teknologi  dapat  dimaknai  melalui  seni  dan  rekayasa,  dan  termasuk  juga matematika. Masing-masing bidang ilmu saling menjelaskan satu dan yang lainnya (Thibaut  et  al.,  2018) .  Sebuah  permasalahan  pembelajaran  dipandang  secara komperehensif lintas mata pelajaran dalam kurikulum (Long & Davis, 2017) . Perlu diingat  juga  oleh  pada  pendidik,  pendekatan  STEAM  pada  dasarnya  merupakan pembelajaran  berbasis  penyelidikan  ( inquiry  based )  sehingga assessment tetap harus  fokus  pada  ketercapaian  ilmu  atau  keterampilan.  Untuk  mengetahui ketercapaian pengintegrasian art pada STEM maka dimanakah dan sejauh manakah kebermaknaan projek yang dikerjakan hendaknya menjadi yang utama (Radziwill et al., 2015).
Gambar 2. Framework Pembelajaran Multidisiplin
Semangat  yang  dibawa  pada  pendekatan  STEAM  tersebut  sejalan  dengan pengimplementasian  pembelajaran  tematik  di  sekolah  dasar (Wijayanti  et  al., 2015) .  Pembelajaran  tematik  dimulai  saat  pengimplementasian  Kurikulum  2013 khususnya  bagi  siswa  kelas  1,  2,  dan  3  Sekolah  Dasar.  Pembelajaran  tematik merupakan  pembelajaran  yang  berpusat  pada  peserta  didik,  mengintegrasikan beberapa mata pelajaran, memberikan pengalaman langsung kepada peserta didik, bersifat  fleksibel,  dan  memberi  kesempatan  peserta  didik  berkembang  sesuai dengan  bakat  minatnya (Sungkono,  2006). Dengan  demikian,  diharapkan pembelajaran dapat lebih menstimulus kemampuan mahasiswa untuk menghadapi tantangan  abad  21  yang  menuntut  dimilikinya  kompetensi  4C: creative,  critical thinking, communicative, dan collaboration (Bruri, 2017; Syarif, 2020) . Dari uraian tersebut, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis STEAM  sejalan dengan pembelajaran tematik yang dilaksanakan khususnya di SD (Sekolah Dasar) setelah diberlakukannya  Kurikulum  2013 (Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan,  2013) . Dalam pembelajaran tematik, pembelajaran tidak didasarkan pada mata pelajaran,
melainkan dengan diberikan satu tema yang kemudian ditinjau dari dari sejumlah mata pelajaran. Dengan demikian, pembelajaran berbasis STEAM diharapkan lebih memberikan pengalaman belajar yang lebih bermakna kepada peserta didik. Hal ini sejalan dengan ruh pembelajaran berbasis STEAM. Oleh karena itu, kemampuan dan kesanggupan guru di tingkat Sekolah Dasar untuk mengintegrasikan STEAM ke  dalam  pembelajarannya  diharapkan  dapat  lebih  mengoptimalkan  pengalaman belajar peserta didik.

## Tahapan Design Thinking dalam Menyusun Proyek STEAM
Design  thinking merupakan  proses  berpikir  untuk  memecahkan  masalah komplek  dengan  solusi  sederhana. Design  thinking adalah  tahapan  berpikir  yang melibatkan akal ( Head ), perasaan ( Heart ), dan keterampilan ( Hand) sehingga hasil pikirannya merupakan perpaduan antara logika, imajinasi, intuisi, dan seni. Design thinking adalah pendekatan pola pikir baru yang bertujuan untuk melatih kreativitas seseorang  dalam  memecahkan  masalah  kontekstual  dan  berorientasi  pada kebutuhan penggunanya dengan tahapan tertentu (Melles et al., 2015; Sajidan et al.,
2020) . Singkatnya, design thinking adalah metodologi pola pikir untuk merancang produk inovatif yang tidak hanya efektif dari segi fungsi tetapi juga mengutamakan estetika.
Tahapan  proses  berpikir  dalam design  thinking menurut Plattner  (2018) , terdapat 5 tahapan dalam design thinking yang harus dilalui seseorang/kelompok untuk  bisa  menghasilkan  sebuah  produk  inovatif  yang  telah  disesuaikan  dengan kebutuhan  para  penggunanya.  Tentunya,  semua  tahapan  dalam design  thinking harus dilalui secara bertahap, sistematis dan menyeluruh. Kelima tahapan tersebut adalah:  (1) empathy, (2) define, (3) ideate, (4) prototype, dan  (5) test (Plattner, 2018) . Pengaplikasian tahapan design thinking dalam menyusun proyek STEAM, dapat dilihat pada Tabel 1 berikut.
Tabel 1. Tahapan Design Thinking dalam Menyusun Proyek STEAM Berbasis Mata Pelajaran IPA di Sekolah Dasar
No Tahapan Deskripsi Kegiatan 1. Empathy 1. Guru mengajak peserta didik untuk mengamati aktivitas sehari- hari. 2. Peserta didik dipandu guru mengamati kebutuhan energi listrik dalam kehidupan sehari-hari. 3. Peserta didik melakukan wawancara kepada orang tua berapa biaya listrik dalam sebulan. 4. Peserta didik mencatat keluhan atau keinginan orang tua terkait masalah yang dihadapi dalam memenuhi kebutuhan energi listrik.
5. Peserta didik membuat peta empati dari permasalahan yang dihadapi. 2. Define 1. Peserta didik menyampaikan pokok permasalahan berdasarkan hasil pengamatan dan wawancara.
2. Guru memandu peserta didik untuk menemukan penyebab permasalahan mengapa energi listrik menjadi langka atau mahal.
3. Guru menampung pendapat peserta didik terkait solusi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan masalah 3. Ideate 1. Guru dan peserta didik menentukan teknologi yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah tersebut dengan menggunakan beberapa seri media pembelajaran yang relevan.
2. Guru mengaitkan antara teknologi yang dipilih dengan kompetensi dasar/ pokok bahasan yang sesuai, yaitu:
• Perubahan Energi
No Tahapan Deskripsi Kegiatan • Energi terbarukan atau energi alternatif
3. Guru dan peserta didik menginventarisasi sumber daya, alat dan bahan yang dibutuhkan
4. Guru menunjukkan media pembelajaran serta memberikan panduan tentang cara mengoperasikan. 5. Guru dan peserta didik menyusun langkah dan jadwal kegiatan 4. Prototype 1. Peserta didik secara berkelompok merangkai media pembelajaran sesuai tahapan yang telah ditentukan.
2. Guru memantau keaktifan peserta didik selama penyusunan media pembelajaran.
3. Guru membimbing dan memberikan pendampingan kepada peserta didik untuk bisa menyelesaikan proyek sesuai dengan tahapan dan waktu yang telah ditentukan 4. Peserta didik menyelesaikan proyek untuk diujicobakan 5. Test 1. Guru dan peserta didik menguji keefektifan pengoperasian media pembelajaran. 2. Guru memberikan masukan dan perbaikan selama proses uji coba. 3. Peserta didik memperbaiki kekurangan proyek
4. Guru membimbing peserta didik menyusun laporan
Tahap  Empati  merupakan  langkah  awal  dari design  thinking . Ambrose (2010) , menyebut bahwa empati adalah ruh dari desain proses berpikir seseorang. Empati berarti kemauan dan kemampuan memahami perasaan orang lain mengapa dan  bagaimana  ia  melakukan  sesuatu.  Lebih  lanjut, Supriyadi,  (2020) menyebut empati  adalah  cara  memahami  kebutuhan  fisik,  psikis,  dan  emosional  seseorang dalam  menjalani  kehidupannya,  sehingga  dengan  empati  kita  bisa  menemukan sesuatu  hal  yang  bermakna  untuk  mengubah  kehidupannya (Supriyadi,  2020) . Melalui  empati  kita  dapat  mengetahui  secara  detail  permasalahan  yang  dihadapi orang  lain,  sehingga  produk  yang  dihasilkan  menjadi  solusi  efektif  untuk meningkatkan  kualitas  hidup.  Empati  akan  membongkar  apa  yang  sebenarnya diperlukan orang lain dari sudut pandang mereka sendiri, bukan dari asumsi pribadi. Proses berpikir yang didasari rasa empati inilah yang akan menghasilkan produk tepat guna karena benar-benar sesuai dengan kebutuhan penggunanya.
Tahap define adalah pembatasan masalah, yaitu proses menentukan masalah mana  yang  dianggap  paling  penting  untuk  segera  ditindaklanjuti  ke  tahap selanjutnya. Tahap ini juga dimaknai sebagai fase untuk menentukan karakteristik kebutuhan. Selama fase define , perancang produk diminta untuk menginventarisasi hal-hal  apa  saja  yang  dibutuhkan  oleh  calon  pengguna  agar  bisa  terhindar  dari kesulitan  atau  permasalahan  yang  dihadapi.  Tahap define merupakan  langkah penting  dalam  menentukan  target  pencapaian.  Ketika  sasaran  sudah  ditetapkan, maka  kita  tinggal  fokus  berpikir  bagaimana  cara  untuk  menuju  sasaran  tersebut. Razzouk (2012) menjelaskan tahap define adalah fase menemukan sudut pandang inti permasalahan (Razzouk & Shute, 2012) . Tahap ini sebagai titik tumpu untuk menentukan  fokus  permasalahan  sekaligus  menganalisis  kebutuhannya.  Cara menentukan sudut pandang ( Point of View ) pada tahap define adalah menganalisis informasi hasil temuan pada tahap empati. Analisis bisa dibantu dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan esensial yang mengarah pada akar permasalahan.
Tahap ideate adalah  fase  perenungan  untuk  menemukan  solusi.  Fase  ide dimaknai  sebagai  lahirnya  gagasan  kreatif  yang  bisa  saja  muncul  dari  proses imajinasi atau penyempurnaan dari gagasan yang telah ada sebelumnya. Tahapan pengumpulan ide kreatif umumnya diawali dengan mengaitkan antara logika dan kreativitas.  Bagaimana  cara  memunculkan  ide  pada  tahap ideate ?  Salah  satunya
melalui brainstroming . Brainstrorming adalah teknik untuk menampung berbagai masukan dari hasil pemikiran orang lain dalam memecahkan masalah. Setiap orang atau  anggota  diberi  kesempatan  yang  sama  untuk  mencurahkan  pendapat  secara terbuka dan bebas dari intervensi orang lain. Ide yang muncul didiskusikan untuk mengetahui kelebihan atau kekurangannya.  Gagasan yang disampaikan setidaknya memuat konsep dan prosedur yang sudah siap untuk dikembangkan menjadi sebuah prototype .
Tahap prototype ini merupakan fase menvisualisasikan ide menjadi bentuk nyata  (realisasi). Prototype artinya  bentuk  awal  yang  menggambarkan  desain, konsep, dan sistem kerja sebuah produk. Prototype dimaknai sebagai perwujudan nyata dari sebuah ide sebelum dibuat dalam skala yang sebenarnya atau diproduksi secara masal. Tahapan prototype dalam design thinking adalah kegiatan merancang, menyusun,  dan  membuat  model  sebuah  produk  yang  sudah  siap  untuk  diuji kelayakannya.  Tahap  ini  memerlukan  kerja  keras  karena  harus  mampu merealisasikan  konsep  dan  prosedur  yang  telah  dipersiapkan  pada  tahap sebelumnya agar bisa dilihat, diraba, dan diaplikasikan dalam bentuk sebenarnya. Selain itu, fase ini memerlukan kesabaran dan konsetrasi tingkat tinggi karena harus melalui  proses trial  and  error secara  berulang-ulang.  Langkah-langkah  yang ditempuh  untuk  menyelesaikan  fase prototype diantaranya  dengan  pembagian tugas.  Ada  yang  bertugas  mengumpulkan  alat  dan  bahan,  membentuk bagian/komponen prototype sesuai  dengan komposisi  dan ukuran, merakit bahan sesuai  desain  (bentuk),  merancang  sistem  kerja  (prosedur  penggunaan),  hingga mencatat setiap perkembangan.
Tahap Test adalah uji kelayakan atau keterbacaan atau keberterimaan sebuah prototype produk  yang  nantinya  akan  dikembangkan  menjadi  produk  final  atau dibuat  dalam  jumlah  yang  besar.  Uji  kelayakan  dan  keefektifan  bertujuan  untuk mengetahui sejauh mana prototype yang telah dibuat tersebut mampu memecahkan masalah dan sesuai dengan kebutuhan penggunanya (Gambar 3) .
Gambar 3. Proses Design Thinking
Media Pembelajaran STEAM City STEAM City merupakan media pembelajaran berupa seri permainan miniatur pengaplikasian science,  technology,  engineering,  arts ,  and mathematic dalam sebuah miniatur kota yang dapat dibongkar pasang oleh peserta didik. Permainan STEAM  City bertujuan  untuk  mengasah  daya  berpikir  kritis,  menyelesaikan
masalah,  inovatif,  logika,  dan  tentu  saja  poin  paling  penting  adalah  kreatifitas. Pembelajaran  pada STEAM  City pada  mulanya  akan  mengaplikasikan  sebagian materi gaya, gerak, dan yang paling utama adalah materi pelajaran energi. Materi gaya, gerak, dan energi merupakan materi yang berkesinambungan dimana dengan adanya gaya akan menimbulkan gerak dan gerak dapat dikonversi menjadi energi. Pada STEAM City mengaplikasi arduino sebagai kontroler berbasis IoT ( internet of things ). Pada paket seri lengkap permainan terdapat beberapa sensor seperti sensor cahaya,  sensor  gerak,  dan  sensor  arus  listrik.  Sensor-sensor  lain  juga  dapat dikombinasikan.  Sensor inilah yang menjadi input atau masukan ke sistem arduino dan  nantinya  dapat  di  intervensi  secara  otomatis  dan  juga  dapat  dioperasikan melalui smartphone .
Pada seri permainan ini peserta didik akan dikenalkan dengan bahan-bahan yang  terkandung  dalam  sebuah  baterai,  satuan-satuan  dalam  kelistrikan  dan mekanisme perubahan dari energi kimia ke listrik kemudian ke gerakan dan cahaya. Dalam materi ini dapat dikembangkan pula materi rangkain seri dan paralel serta arus listrik dari berbagai sumber energi pada seri wind turbine , seri solar panel dan seri Micohydro .  Tentu  saja  dalam  setiap  pengukuran  akan  dibantu  dengan menggunakan  sensor  dan  akan  dapat  ditampilkan  melalui smartphone .  Dalam pengoperasioan  seperti on/off ,  menggerakan  baling-baling,  menyalakan  lampu, menggerakkan crane dilakukan  melalui smartphone atau  menekan  layar  sentuh yang terdapat pada empire state building . Pengaplikasian STEAM City pada mata pelajaran IPA materi energi terbarukan dapat dideskripsikan sesuai pada Tabel 2 berikut.
Tabel 2. Deskripsi Rancangan Produk STEAM Berbasis Mata Pelajaran IPA di Sekolah Dasar
No Aspek Deskripsi 1. Nama Produk STEAM City seri wind turbine, solar panel , Microhydro dan seri Smart Home 2. Kelas / Semester 4 / Semester 1 3. Basis Mata Pelajaran IPA 4. Keterkaitan konsep antar materi Materi Gaya, Materi Perubahan Energi dan Materi Energi Alternatif 5. Tujuan Merangkai seri STEAM City sebagai miniatur penyelesaian masalah kelangkaan energi listrik 6. Deskripsi Produk Seri wind turbine dipergunakan untuk memperagakan Pembangkit Listrik Tenaga Bayu atau Angin, Seri solar panel dipergunakan untuk mempergakan Pembangkit Lisrik Tenaga Surya, Seri Microhydro dipergunakan untuk memperagakan Pembangkit Listrik Tenaga Air dan seri Smart Home dipergunakan sebagai pusat kontrol serta miniatur rumah. 7. Alat dan Bahan
STEAM City seri wind turbine, solar panel , Microhydro dan seri Smart Home, Gunting, Isolasi dan Lem 8. Gambar / design prototype produk
9. Cara pembuatan
1. Persiapkan alat dan bahan
2. Rangkai kompenen masing-masing seri STEAM City sesuai dengan pedoman
3. Lem atau rekatkan atau baut komponen sesuai dengan kebutuhan masing-masing seri 4. Tata seri STEAM City sesuai dengan petunjuk 5. Sambungkan  perkabelan  sesuai  dengan  label  yang tertera
6. Nyalakan Smart  Home melalui  tombol on/off
disebelah kiri
7. Lakukan perlakuan sesuai dengan intruksi pada buku panduan
Materi  energi  terbarukan  (energi  air  dengan  prinsip  kerja  PLTA)  dapat diaplikasikan  dengan  membuat  sebuah  kincir  air  yang  diatasnya  sudah diaplikasikan sebuah selang untuk menuangkan air dari pompa air. Pada permainan ini peserta didik mencoba mengamati kekuatan air untuk menggerakkan kincir air. Peserta didik pengaruh gaya gravitasi serta debit air akan berpengaruh pada gaya gesekan air pada permukaan kincir, sehingga kincir bergerak. Peserta didik dapat mengamati  besar  kekuatan  arus  listrik  yang  dihasilkan  oleh  air.  Perhitungan tersebut  akan  dibantu  oleh  sensor  dan  akan  ditampilkan  melalui  layar  pada  seri empire state building atau juga dapat dipantau melalui smartphone .
Materi  energi  terbarukan  (energi  angin  dengan  prinsip  PLTB)  dapat  pula diaplikasikan  seperti  prinsip  pada  PLTA  namun  kincir  air  diganti  dengan menggunakan  baling-baling,  dan  sumber  angin  berasal  dari  tiupan  peserta  didik. Peserta  didik  dapat  meniup  baling-baling  secara  pelan  atau  kuat  untuk membuktikan  bahwa  kekuatan  angin  mampu  menggerakkan  baling-baling. Gerakan tersebut berasal dari gesekan angin pada permukaan bilah baling-baling yang menimbulkan gerak dari energi angin yang ditiupkan.
Materi  energi  cahaya  atau  yang  bersumber  dari  energi  alternatif  matahari dapat dilakukan melalui pengaplikasin solar panel. Peserta didik akan melakukan praktikum dengan menempatkan seri permainan di bawah terik sinar matahari atau cukup dengan menyorot dengan senter. Peserta didik akan mengamati daya listrik yang  dihasilkan  melalui  indikator  yang  ditampilkan  pada  layar empire  state building atau melalui smartphone . Peserta didik dapat pula menambah rangkaian solar  panel  dan  melihat  perubahan  energi  yang  dihasilkan,  energi  listrik  yang dihasilkan  dapat  dipergunakan  untuk  menyuplai  energi  pada  baterai  dan  juga rangkaian permainan yang lain.
Materi  perubahan  energi,  energi  kimia,  gaya  listrik,  dan  gerak  melingkar dapat diaplikasikan melalui skema baterai sebagai sumber energi kimia yang diubah menjadi  energi  listrik  yang  juga  dapat  berubah  menjadi  berbagai  macam  bentuk seperti gerakan dan cahaya.
STEAM  City pada  dasarnya  merupakan  permainan  memadukan,  merangkai dan mengkombinasikan berbagai macam seri menjadi sebuah kota sesuai dengan imajinasi peserta didik. Setiap seri nantinya dapat dirangkaikan dengan seri lainnya melalui  alas  yang  berbentuk puzzle. Desain  dari  beberapa  seri  yaitu  berbentuk rumah  atau  gedung  dengan  layar  indikator  dan  lampu,  berbentuk  turbin  angin, kincir air, tower crane , dan lainnya. Seri dasar yang wajib dimiliki adalah seri smart home sebagai controller berbasis arduino. Seri smart home berfungsi sebagai pusat mengolah  sensor  dan  pusat  pengendali  perintah.  Luaran  produk STEAM  City meliputi  miniatur  permainan,  program controller  arduino ,  aplikasi smartphone ‘Blynk  IOT’  yang  dapat  diunduh  melalui playstore,  website, video  dan  buku
panduan. Kedepan STEAM City dapat dikembangkan menjadi media pembelajaran dalam memperkenalkan materi fisika yang lebih kompleks, programming, sistem kerja  IoT  dan  Robotika.  Contoh  langkah-langkah  praktis  pembelajaran  dengan mengaplikasikan STEAM  City sesuai  dengan  model  pembelajaran  STEAM  dan pendekatan Design Thinking tersaji pada Tabel 3 berikut.

## Tabel 3. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Tahap Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran (Berpusat pada siswa) Pendahuluan 1. Guru dan peserta didikmenyanyikan lagu “Menghemat Listrik”,
Pengembangan lirik lagu “Menanam Jagung”
“Ayo kawan, kita bersama Menghemat listrik di rumah kita Matikan lampu disiang hari Pakailah lampu hemat energi Buka, buka, buka jendela Cahaya masuk, udara segar Mati, mati, matikan listrik Matikan listrik jika selesai Jika selesai mengisi baterai lepaskan alat dari stop kontak Gunakan alat berdaya kecil Lepaskan kabel jika selesai Hemat, hemat, hematlah listrik Menghemat listrik hemat energi Hemat, hemat, hematlah listrik Menghemat listrik menghemat uang”
2. Guru melakukan kegiatan tanya jawab:
• “Apakah kalian mematikan lampu ketika hari mulai terang?”
• “Apakah rumah kalian sering terjadi pemadaman listrik?”
• Guru menampung jawaban peserta didik • Guru dan peserta didik melakukan kegiatan brainstrorming: • “Mengapa kita harus menghemat listrik?” • “Bagaimana cara membuat atau memproduksi listrik?” • Guru bercerita tentang tokoh penemuan listrik dan juga menunjukkan pembangkit listrik di Indonesia. • Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
• “Kali  ini  kita  akan  belajar  tentang  energi.  Kita  akan mempelajari  macam-macam  energi  alternatif  dan  bagaimana proses  memproduksi  listrik  dari  sumber  energi  terbarukan. Tujuan  setelah  kalian  memahaminya,  kalian  akan  lebih menghemat energi dan dapat mengaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari.
• Guru menyampaikan agenda kegiatan yang akan dilakukan selama proses pembelajaran:
• “Selama kegiatan pembelajaran, kita akan belajar memecahkan masalah yang berkaitan dengan energi dalam kehidupan sehari- hari.
Tahapan Project-Based Learning
Mendesain perencanaan 1. Kelas dikondisikan menjadi kelompok kecil 2. Guru mengajak peserta didik berkeliling sekolah untuk melihat alat- alat yang menggunakan energi listrik atau bisa diganti dengan penugasan rumah
3. Guru membimbing peserta didik untuk melakukan wawancara kepada orang tua terkait penggunaan listrik dan biaya listrik bulanan
4. Guru mengajak peserta didik kembali ke kelas/ sekolah
5. Setiap kelompok menemukan akar permasalahan dengan cara menyusun daftar pertanyaan tentang:
a. Mengapa permasalahan tersebut bisa terjadi?
b. Apa yang harus dilakukan agar masalah tersebut dapat terselesaikan?
c. Apa yang dibutuhkan oleh rumah atau kota untuk memecahkan masalah tersebut? d. Bagaimana cara mewujudkannnya? Setiap kelompok menentukan solusi yang bisa menjadi alternatif sumber energi terbarukan
Menyusun Jadwal 1. Kelompok berdiskusi menyepakati jumlah pertemuan yang diperlukan dan target/ progress yang harus dicapai di setiap pertemuan
2. Guru membimbing setiap kelompok menyusun jadwal proyek dari mulai perencanaan hingga penyempurnaan produk Pertemuan Kegiatan Tgl Realisasi Kendala 1 Merencanakan produk 2 Mendesain produk 3 Menyiapkan alat dan bahan 4 Membuat Produk 5 Mempresentasikan Produk 6 Menguji coba 7 Memperbaiki Produk 8 Merefleksi dan Mengevaluasi Monitoring keaktifan dan perkembangan proyek 1. Setiap kelompok melaporkan perkembangan (progress report) ketercapaian proyek di setiap pertemuan
2. Guru menanyakan perkembangan yang dicapai dan kendala yang dihadapi oleh setiap kelompok
3. Guru membimbing dan memberikan bantuan jika ada kelompok yang belum bisa mencapai target 4. Guru mencatat perkembangan proyek di setiap pertemuan
5. Setiap kelompok memastikan prototype produk harus bisa diselesaikan sesuai dengan jadwal yang telah ditentukan
Menguji hasil 1. Pada waktu yang telah ditentukan, setiap kelompok membawa prototype produk untuk dipresentasikan 2. Presentasi kelompok meliputi:
a. Bahan dan alat yang dibutuhkan
b. Proses pembuatan produk
c. Pihak yang berperan dalam penyelesaian produk
d. Kelebihan yang dimiliki oleh produk yang telah dibuat
3. Guru membimbing proses uji keefektifan prototype produk
4. Setiap kelompok melakukan uji coba prototype produk sementara kelompok yang lain mengamati dan mencatat hasil yang diperoleh
(kelebihan dan kekurangannya)
5. Presentasi hasil pengamatan setiap kelompok Evaluasi pengalaman belajar 1. Guru memberikan masukan untuk perbaikan atau penyempurnaan prototype 2. Setiap kelompok memperbaiki kelemahan atau kekurangan prototipe yang telah diujicobakan
3. Kelompok mendesain prototype final hasil revisi Penutup 1. Guru dan peserta didik untuk merefleksikan pembelajaran 2. Guru memberikan penguatan
3. Guru menyampaikan tindak lanjut/ penugasan

## SIMPULAN
Model pembelajaran STEAM sangat relevan dengan kebutuhan keterampilan abad  21  dan  pendekatan design  thinking memperkuat  model  pembelajaran  yang lebih  kontekstual  dalam  memberikan  pemahaman  secara  praktis  melalui penyelesaian  permasalahan  sehari-hari.  Konstruksi  model  pembelajaran STEAM berbasis Design  Thinking pada  materi  energi  terbarukan  memerlukan  media pembelajaran  yang  mengakomodir  setiap  tahapan  berpikir  dalam  penyelesaian sebuah masalah yaitu meliputi (1) empathy ; (2) define ; (3) ideate ; (4) prototyping ;
(5) test . Melalui media pembelajaran STEAM City peserta didik diharapkan mampu memahami  materi  energi  terbarukan  secara  aplikatif  pada  sebuah  miniatur  kota dengan  cakupan  materi  yang  berkesinambungan  antara  gaya,  gerak,  dan  energi. Media  pembelajaran STEAM  City dapat  terus  dikembangkan  sesuai  dengan kreatifitas  peserta  didik  dan  pendidik.  Pendidik  bertugas  sebagai  fasilitator, promotor  serta  evaluator  pada  model  pembelajaran  menggunakan  media pembelajaran STEAM  City .  Diharapkan  konstruksi  model  pembelajaran STEAM ( Science,  Technology,  Engineering,  Arts,  and  Mathematics )  dengan  pendekatan Design  Thinking dapat  dikembangkan  dan  diterapkan  guna  membentuk keterampilan peserta didik sesuai dengan perkembangan zaman.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad, D. N., Astriani, M. M., Alfahnum, M., & Setyowati, L. (2021). Increasing creative thinking of students by learning organization with steam education.
Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 10 (1), 103–110. https://doi.org/10.15294/jpii.v10i1.27146 Bruri,  M.  T.  (2017).  Pendidikan  vokasi  yang  berada  di  jalur  berbeda  dengan pendidikan  jalur  akademi  .  pada  abad  18-19  melalui  industri  empat  seperti yang tersebutkan di. Tantangan Revolusi Industri Ke 4 (I4.0) Bagi Pendidikan Vokasi , 4 , 1–5.
Bybee,  R.  W.  (2010).  Advancing  STEM  Education:  A  2020  Vision. Technology and Engineering Teacher , 70 (1), 30–35. Chung, C. C., Huang, S. L., Cheng, Y. M., & Lou, S. J. (2020). Using an iSTEAM project-based  learning  model  for  technology  senior  high  school  students: Design,  development,  and  evaluation. Int  J  Technol  Des  Educ . https://doi.org/10.1007/s10798-020-09643-5
Colucci-Gray, L., Trowsdale, J., Cooke, C. F., Davies, R., Burnard, P., & Gray, D. S.  (2017).  Reviewing  the  potential  and  challenges  of  developing  STEAM education  through  creative  pedagogies  for  21st  learning:  How  can  school curricula  be  broadened  towards  a  more  responsive,  dynamic,  and  inclusive form of education. British Educational Research Association.
Daugherty, M. K. (2013). The prospect of an "A" in STEM education. Journal of STEM Education: Innovations and Research , 14 (2), 10–15. Febriansari, D., Atmojo, I. R. W., Ardiansyah, R., & Januardy, S. (2021). NgaBatik: Application  Interactive  Games  to  Learn  about  Design  Batik  Ngawi  Based Android  through  the  Application  of  STEAM  Learning  Model. Journal  of Physics:  Conference  Series , 1842 (1). https://doi.org/10.1088/17  42-6596 \/1842/1/012009
Gates, A. E. (2017). Benefits of a STEAM collaboration in Newark, New Jersey: Volcano  simulation  through  a  glass-making  experience. Journal  of Geoscience Education , 65 (1), 4–11.
Hawari, A. D. M., & Noor, A. I. M. (2020). Project-Based Learning Pedagogical
Design  in  STEAM  Art  Education. Asian  Journal  of  University  Education ,
16 (3), 102–111. https://doi.org/10.24191/ajue.v16i3.11072 Henriksen, D. (2017). Creating STEAM with Design Thinking: Beyond STEM and Arts  Integration. Steam , 3 (1),  1–11.  https://doi.org/10.5642/steam.20170 301.11
Hlukhaniuk, V., Solovei, V., Tsvilyk, S., & Shymkova, I. (2020). Steam Education As  a  Benchmark  for  Innovative  Training  of  Future  Teachers  of  Labour Training  and  Technology. Proceedings  of  the  International  Scientific Conference , 1 (1), 211–221. https://doi.org/10.17770/sie2020vol1.5000 Ishartono, N., Sutama, Prayitno, H. J.,  Irfan, M., Waluyo,  M., &  Sufahani,  S. F. Bin.  (2021).  An  Investigation  of  Indonesian  In-Service  Mathematics Teachers’  Perception  and  Attitude  Toward  STEAM  Education. Journal  of Physics: Conference Series , 1776 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1776 /1/012021
Kamienski, N., & Radziwill, N. (2018). Design for STEAM: Creating Participatory Art  with  Purpose. Steam , 3 (2),  1–17. https://doi.org/10.5642/steam.20180 302.08
Kangas, K , Seitamaa-Hakkarainen, P & Hakkarainen, K. (2013). Design Thinking in Elementary Students’ Collaborative Lamp Designing Process. Design and Technology , 18 (1), 30–43. Long, R., & Davis, S. (2017). Using STEAM to Increase Engagement and Literacy y  Across  Disciplines. Steam , 3 (1),  1–11. https://doi.org/10.5642/steam.2017 0301.07
Marshall,  J.  (2014).  Transdisciplinarity  and  art  integration:  Toward  a  new understanding  of  art-based  learning  across  the  curriculum. Studies  in  Art Education , 55 (2), 104–127. Martin, A. J., Mansour, M., Anderson, M., Gibson, R., Liem, G. A., & Sudmalis, D.  (2013).  The  role  of  arts  participation  in  students’  academic  and nonacademic outcomes: A longitudinal study of school, home, and community factors. Journal of Educational Psychology , 105 (3), 709–727. Melles, G., Anderson, N., Barrett, T., & Thompson-Whiteside, S. (2015). Problem Finding through Design Thinking in Education. In Inquiry-Based Learning for Multidisciplinary  Programs:  A  Conceptual  and  Practical  Resource  for Educators (Vol.  3,  pp.  191–209).  Emerald  Group  Publishing  Limited. https://doi.org/10.1108/S2055-364120150000003027
Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan.  (2013).  Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan Kebudayaan  RI  No  67  Tahun  2013  tentang  Kerangka  Dasar  dan  Struktur Kurikulum SD/MI. In Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI. (pp. 1– 135).
Moleong, L. J. (2018). Metodologi Penelitian Kualitatif (Edisi revi). Bandung : PT Remaja Rosdakarya.
Payton, F. C., White, A., & Mullins, T. (2017). STEM majors, art thinkers–issues of duality, rigor and inclusion. Journal of STEM Education: Innovations and Research , 18 (3), 39–47.
Perignat, E. and Katz-Buonincontro, J. 2018. STEAM in Practice and Research: An Integrative Literature Review. T hinking Skills and Creativity 31 : 31-43. Plattner, H. (2018). An introduction to Design Thinking. In the Institute of Design at Stanford .
Quigley, C. F., Herro, D., & Jamil, F. M. (2017). Developing a conceptual model of STEAM teaching practices. School Science and Mathematics , 117 (1-2), 1–
12.
Rabkin, N., & Hedberg, E. C. (2011). Arts education in America: What the declines mean for arts participation. Based on the 2008 survey of public participation in the arts. Research report# 52. National Endowment for the Arts.
Radziwill, N., Benton, M., & Moellers, C. (2015). From STEM to STEAM: Refra ming What it Means to Learn. Steam , 2 (1), 1–7. https://doi.org/10.5642/stea m.20150201.3
Razzouk,  R.,  &  Shute,  V.  (2012).  What  Is  Design  Thinking  and  Why  Is  It Important? Review of Educational Research , 82 (3), 330–348. https://doi.org/10.31 02/0034654312457429
Root-Bernstein, R. (2015). Arts and crafts as adjuncts to STEM education to foster creativity  in  gifted  and  talented  students.  Asia  Pacific  Education  Review, 16(2), 203–212.
Sajidan, S., Saputro, S., Perdana, R., Atmojo, I. R. W., & Nugraha, D. A. (2020).
Development of Science Learning Model towards Society 5.0: A Conceptual Model. Journal of Physics: Conference Series , 1511 (1), 0–9.
https://doi.org/10.1088/1742-6596/1511/1/012124
Shatunova, O., Anisimova, T., Sabirova, F., & Kalimullina, O. (2019). Journal of Social  Studies  Education  Research  STEAM  as  an  Innovative  Educational Technology. Journal of Social Studies Education Research , 10 (2), 131–144. Sungkono,  S.  (2006).  Pembelajaran  Tematik  Dan  Implementasinya  Di  Sekolah Dasar. Majalah Ilmiah Pembelajaran , 2 (1), 51–58. Supriyadi, S. (2020). Mengantar Siswa Menjadi Insinyur Kecil Yang Berkarakter Sebuah Penerapan Inovasi Pembelajaran abad 21 di Era Industri 4.0 . Repo sitori Kemdikbudristek. https://repositori.kemdikbud.go.id/id/eprint/19224
Swaminathan,  S.,  &  Schellenberg,  E.  G.  (2015).  Arts  education,  academic achievement and cognitive ability. In P. P. Tinio, & J. K. Smith (Eds.). The Cambridge handbook of the psychology of aesthetics and the arts (pp. 364– 384). New York: Cambridge University Press
Syarif,  M.  I.  (2020).  Disrupsi  Pendidikan  IPA  Sekolah  Dasar  dalam  Menyikapi
Merdeka Belajar dan Kampus Merdeka Menuju New Normal Pasca COVID- 19. Jurnal  Basicedu , 4 (4),  927–937. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4. 487
Thibaut, L., Ceuppens, S., De Loof, H., De Meester, J., Goovaerts, L., Struyf, A., Boeve-de  Pau,  J.,  Dehaene,  W.,  Deprez,  J.,  De  Cock,  M.,  Hellinckx,  L., Knipprath, H., Langie, G., Struyven, K., Van de Velde, D., Van Petegem, P., & Depaepe, F. (2018). Integrated STEM Education: A Systematic Review of Instructional  Practices  in Secondary Education. European Journal of  STEM Education , 3 (1), 1–12. https://doi.org/https://doi.org/10.20897/ejsteme/85525 Thuneberg, H., Salmi, H., & Fenyvesi, K. (2017). Hands-on math and art exhibition promoting  science  attitudes  and  educational  plans. Education  Research International , 1–13.
Wijayanti, A. I., Pudjawan, K., & Margunayasa, I. G. (2015). Analisis Kemampuan Berpikir  Kritis  Siswa  Kelas  V  Dalam  Pembelajaran  Ipa  Di  3  Sd  Gugus  X Universitas  Pendidikan  Ganesha. E-Journal  PGSD  Universitas  Pendidikan Ganesha , 3 (1), 1–12.

## JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran)
P-ISSN 2443-1591  E-ISSN 2460-0873 Volume 8, Nomor 2 , November 2022, pp. 201-214 http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jinop
Implementation of Individualized distance learning programs for special needs childrens during the Covid-19 pandemic
Devia Sugmawati 1)* , Retno Winarni 2) , Winarno 3)
1,2,3 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP, Universitas Sebelas Maret, Jl. Ir. Sutami No. 36, Surakarta, Indonesia
* deviasugmawati@student.uns.ac.id ; retnowinarni@staff.uns.ac.id ; winarnonarmoatmojo@staff.uns.ac.id *Penulis Koresponden

## ABSTRAK
Inovasi  program  pembelajaran  individual  untuk  anak  berkebutuhan  khusus  (ABK)  di  tengah pengajaran  jarak  jauh  darurat  atau Emergency  Remote  Teaching (ERT)  merupakan    hal    yang sangat  diperlukan,  khususnya untuk anak berkebutuhan khusus. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menggambarkan program pembelajaran individual Jarak Jauh  anak berkebutuhan khusus di Sekolah Inklusif selama pandemi. Bentuk penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Teknik pengumpulan data mengunakan lembar observasi, wawancara dan  dokumentasi.  Validasi  data  dilakukan  dengan  triangulasi  sumber  dan  triangulasi  Teknik. Sedangkan  Teknik  analisis  datanya  menggunakan  teori  dari  Miles  dan  Huberman  sampel penelitian Anak berkebutuhan khusus di sekolah inklusi. Hasil penelitian ini menunjukkan desain program pembelajaran jarak jauh yang dibuat oleh guru untuk belajar ABK di sekolah inklusif, yaitu dengan model kolaboratif: (fleksibilitas), (modifikasi), (dukungan) dan dengan strategi 5M. Model dan strategi kolaborasi ini  membantu guru dan siswa dalam melaksanakan pembelajaran anak berkebutuhan khusus pada masa pandemik. Sejalan dengan itu, maka diperlukan modifikasi pada  program  pembelajaran  individual  anak  berkebutuhan  khusus  di  sekolah  inklusi  model pembelajaran  yang  memungkinkan  digunakan  untuk  pembelajaran  anak  berkebutuhan  khusus pada masa pandemik adalah model pembelajaran 5M. Kata Kunci: Anak Berkebutuhan Khusus; Inklusi; Model Kolaboratif; Strategi 5M

## ABSTRACT
Innovation of individual learning programs for children with special needs (ABK) in the middle of Emergency Remote Teaching (ERT) is necessary, especially for children with  special needs. The  purpose  of  this  study  was  to  describe  the  implementation  of  individual  distance  learning programs  for  children  with  special  needs  in  inclusive  schools  during  the  pandemic.  This  is qualitative  research  with  a  phenomenological  approach.  Data  collection  techniques  using observation  sheets,  interviews,  and  documentation.  Data  validation  is  done  by  source triangulation and technique triangulation. While the data analysis techniques use the theory of Miles and Huberman. The results of this study show the design of distance learning programs made  by  teachers  to  learn  ABK  in  inclusive  schools,  namely  with  a  collaborative  model: (flexibility),  (modification),  (support),  and  with  a  5M  strategy.  This  collaboration  Model  and design help teachers and students in implementing the learning of children with special needs during the pandemic. In line with that, it is necessary to modify the individual learning program for children with special needs in inclusive schools the learning model that allows it to be used for learning for children with special needs during the pandemic is the 5M learning model. Keywords: Children With Special Needs (ABK); Inclusion; Collaborative Model; 5M Strategy diunggah: 2022/9/02, direvisi: 2022/10/24, diterima: 2022/11/22, dipublikasi: 2022/11/23 Copyright (c) 2022 Sugmawati et al This is an open access article under the CC–BY license
Cara  Sitasi:  Sugmawati,  D.,  Winarni,  R.,  &  Winarno,  W.  (2022).  the  Implementation  of Individualized  distance  learning  programs  for  ABK  children  in  Inclusive  Schools  during  the Covid-19 pandemic. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) , 8(2). 201-214.
https://doi.org/10.22219/jinop.v8i2.22485

## INTRODUCTION
Education  is  a  human  right  protected  and  guaranteed  by  the  state.  Law Number 20 of 2003 Article 5 Paragraph 1 explains that every citizen has the same right to obtain a quality education.  Furthermore, paragraph 2 states that citizens who  have  physical,  emotional,  mental,  intellectual,  and/or  social  disorders  are entitled to special education. In its implementation, every individual gets the same right  in  education,  both  normal  individuals  and  individuals  who  have abnormalities so the government organizes inclusive education to realize this
Inclusive education is education that places students with special needs in regular  schools.  According  to Ilahi  (2017) placing  students  with  special  needs both light, medium, and heavy in regular classes is an inclusive education service necessary for children with special needs (ABK) to get services in schools nearby regular classes. Inclusive education is present to facilitate students with special needs  can  learn  together  with  regular  students  to  develop  their  potential  and provide  equal  opportunities  for  students  who  have  physical,  emotional, mental, and social barriers or have intelligence and/ or special talents to get an education tailored to their needs and abilities. Implement education that respects differences, and  is  not  discriminatory  for  learners  with  special  needs.  With  this  goal,  the opportunity to get education for students with special needs is getting wider, ABK together with their peers can learn together in the same class (Ilahi, 2017) . The covid pandemic affects all lines of people’s lives, including education. The  implementation  of  education  in  inclusive  schools  for  children  with  special needs is certainly not easy to face changes in teaching and learning situations and learning conditions carried out from their respective homes. During the Covid-19 pandemic, inclusive education learning must be adapted to the current situation. The  need  for  modifications  and  changes  in  learning  so  that  learning  continues. There  are  challenges  in  inclusive  education  learning  during  the  Covid-19 pandemic for children with special needs regarding to: 1) the way teachers manage the teaching and learning process that is not done face-to-face; 2) teachers must adapt the curriculum/learning design of Inclusive Education during this pandemic; 3) lack of readiness of teachers and parents in this distance learning; 4) lack of parental skills in accessing the internet; 5) boredom that arises in children to make children lazy to do this distance learning.  In dealing with the problems that arise during Distance Learning (Online) (Dewi, 2020).
School closures imposed during the Covid-19 pandemic forced teachers to create and use online learning environments. This has consequences for students and families because online activities require adequate technical skills and a new vision of teaching/learning strategies. Many families face limited availability of digital  devices  and  a  lack  of  fast-enough  connectivity.  In  addition,  parents  of students  with  special  needs  have  considerable  difficulties  in  supporting  their children’s online learning (Azoulay, 2020).
Online  teaching  can  extend  teaching  and  learning  beyond  the  classroom through  online  activities,  overcoming  the  boundaries  of  space  and  time (Lederman, R., Wadley, G., Gleeson, J., Bendall, S., & Álvarez-Jiménez, 2014). Among  the  various  online  learning  mediums  adopted  in  this  situation,
arrangements consisting of software video conferencing combined with the use of wireless microphones, webcams, and interactive whiteboards have proven to be very effective (Jones, A., & Wilkie, 2010) .
Online learning helps students with SPLD in several ways: keeping up with what  is  happening  in  the classroom;  making  them  feel  that  they  are  an integral part of the classroom activity (Lombaert, G., Degrande, G., Kogut, J., & François,
2006) ;  reducing  feelings  of  loneliness  and  isolation (Zhu,  C.,  &  Van  Winkel, 2016) ;  reduce  anxiety  and  maintain  social  relationships  with  their  classmates (Whittaker, E., Bamford, A., Kenny, J., Kaforou, M., Jones, C. E., Shah, & Levin, 2020) .  Online teaching  can  extend  teaching and learning  beyond the  classroom through  online  activities,  overcoming  the  boundaries  of  space  and  time (Lederman, R., Wadley, G., Gleeson, J., Bendall, S., & Álvarez-Jiménez, 2014) . In  this  situation,  arrangements  consisting  of  software  video  conferencing combined  with  the  use  of  wireless  microphones,  webcams,  and  interactive whiteboards have proven to be very effective (Jones, A., & Wilkie, 2010) . The  combined  use  of  these  technologies  allows  remote  students  to  have audio-visual  access  to  what  is  happening  during  the  lesson,  giving  them  the feeling of being present in the classroom. In addition, mobile technology enables learners  with  Specific  Learning  Difficulties  (SPLD)  to  actively  participate  in learning, enabling them to work collaboratively on Team Projects and participate virtually in day-to-day activities (Parmigiani, Benigno, V., Giusto, M., Silvaggio, C., & Sperandio, 2021) . What’s more, they offer strong support to meet the needs of  students  with  disabilities  in  inclusive  settings,  as  underlined  by Morningstar and colleagues (2017).
In the context of situations, conditions, and learning needs of children with special needs, there are variations in differences and complex learning problems and  obstacles  faced  by  these  children.  This  certainly  has  implications  for  the competence  of  teachers  in  preparing  learning  programs  that  can  accommodate their needs. Failure to accommodate the learning needs of children with special needs  will  adversely  affect  the  further  learning  process.  Therefore,  in  the education of children with  special needs PPI can be an alternative strategy that can be used to provide ABK education services (Rudiyati, 2010) .
An  expert  from  UNICEF,  Anisa  Elok  Budiyanti  in  a  webinar  entitled “Education for all – No one Left Behind” said there were several obstacles to the provision  of  inclusive  education  services  during  the  pandemic.  “Based  on  the SIGAP and Disability Network Research (2020), the pattern of self-learning with parents is mostly carried out on children with disabilities who live in rural areas (47%).  Children  with  disabilities  are  at  risk  of  being  left  behind  because  key messages  about  tackling  outbreaks  and  maintaining  mental  health  do  not  reach them.  It takes  a new approach  to  learn in inclusive  education during self-study from home. This requires the role of parents, relatives, or learning companions for children with special needs. Parents or learning assistants must understand the use of digital technology to support learning activities at home with a new learning design that adapts to current circumstances, namely with online learning.
Based  on  the  data  that  the  researchers  took,  the  inclusion  coordinator  of SDN  20  Mataram  shared  good  practices  in  implementing  distance  learning  for students  with  special  needs  during  the  Covid-19  pandemic.  Distance  learning carried  out  refers  to  the  5M  learning  concept,  namely:  1)  Humanizing relationships with learning practices based on child orientation based on positive relationships that understand each other between teachers, students and parents;
2) Understanding concepts with learning practices that guide students not just in mastering  content  but  mastering  a  deep  understanding  of  concepts  that  can  be applied in various contexts; 3) Building sustainability with learning practices that guide  students  through  directed  and  sustainable  learning  experience  routes through feedback and sharing good practice; 4) Choose challenges with learning practices  that  guide  students  to  master  skills  through  a  tiered  process  with meaningful  challenge  choices;  and  5)  Empowering  contexts  with  learning practices  that  guide  students  to  involve  resources  and  opportunities  in  the community as learning resources as well as opportunities to contribute to change (Kasih, & Nurcahyo, 2020) .
Therefore, this research was conducted at the inclusive elementary school, that is SDN 20 Mataram, to describe the implementation of distance learning for students  with  special  needs,  analyse  forms  of  distance  learning  strategies  for students  with  special  needs,  as  well  as  analyzing  obstacles  and  alternative solutions  made  by  teachers  in  providing  educational  services  for  students  with special needs during the Covid-19 pandemic. The reason for choosing the research location  is  because  of  the  application  of  innovative  learning  strategies  in  this school. First, SDN 20 Mataramis an inclusive elementary school in Mataram that applies the concept of distance learning with the  5M strategies whose activities are  adaptive  and  contextual.  Second,  based  on  the  results  of  observations  and initial  interviews  with  several  inclusive  elementary  school  teachers  at  SDN  20 Mataram, it was stated that the application of distance learning with 5M learning was used to help all students, both regular and students with special needs, to stay productive  at  home  and  parents  could  accompany  them  to  study  independently and  flexible  according  to  the  children’s  free  time  and  conditions  every  day (Ismawat., & Prasetyo, 2020) .
Based  on  this,  distance  learning  strategies  applied  to  students  with  special needs are important to be analyzed and mapped. The results of this study can be carried out with data on the form of distance learning strategies for students with special needs in inclusive educational institutions. The thing from this research that has  not  been  studied  much  in  several  previous  studies  is  the  distance  learning strategy for students with special needs that is applied in this school. The results of this study are expected to find the formulation of distance learning strategies and also forms of collaboration between teachers and parents in helping students with special needs optimally at home. This becomes important as an illustration of the solution steps to the problem of remote implementation for students with special needs in Indonesia.

## METHODOLOGY
This  research  is  field  research  with  a  phenomenological  approach  with  a qualitative  descriptive  form.  Phenomenological  research  is  a  type  of  qualitative research  that  looks  at  and  hears  more  closely  and  details  the  explanation  and understanding of individuals about their experiences (Hamid, F., & Si, 2009) . The objects  of  this  research  are  2  Special  Assistant  Teachers  (GPK),  class  teachers, principals,  and  parents  of  students  with  special  needs.  The  data  collection techniques used in this study were structural interviews with interview guidelines, observations with observation guidelines and field notes, and document analysis of individual  learning  programs  for  children  with  special  needs  and  documentation and  others (Sugiyono,  2015) .  Which  aims  to  obtain  in-depth  data  about  learning programs. individuals, and the process of implementing distance learning activities
applied  by  teachers  to  students  with  special  needs.  Observation  techniques  were also  used  to  collect  data  from  the  implementation  of  Distance  Learning.  In  this study, the researcher becomes an observer in the activity, the type of observation is called  participant  observation (Piaw,  2016) .  The  data  analysis  technique  in  this study uses the Miles and Huberman model, namely data collection, data reduction and then data display, and drawing conclusions or levers (Creswell, 2017).

## RESULTS & DISCUSSION
Based  on  the  results  of  interviews  with  the  primary  school  of  SDN  20 Mataram, it is known that the design of individual learning during the pandemic was arranged based on a collaborative model. This follows a learning model with the  principles  of  flexibility,  modification,  and  support (Sunanto,  2017) .  The principle of flexibility and modification will make it easier for children to carry out activities related to the development of their potential and skills to build a brighter future. The principle of support has a very important role because the success of inclusive  education  depends  on  the  support  system,  both  from  teachers,  the community  and  also  the  active  participation  of  parents  in  the  education  of  their children (Ilahi,  2017). The  three  principles  should  be  applied  in  the  learning  of students  with  special  needs  both  face-to-face  at  school  and  online  as  it  is  today. That is, the learning adapts to the condition of the students themselves, which of course the adjustment is related to the strategy method, material, tools or learning media, and the learning environment (Sunanto, 2017).
During the covid pandemic, schools and teachers must be more innovative in designing individual learning programs for students with special needs in inclusive schools,  adjustments  to  strategy  models  and  learning  tools  or  media  that  will  be used in learning children with special needs during the pandemic must be made.
The interview results show that during this pandemic, the school adopted the
learning model echoed by inclusive schools in large cities with a 5M model based on distance learning. This 5M Model is a model based on a humanist approach to providing educational services to all students, both regular and students with special needs (Shihab, 2020).
Based on interviews with  special  assistance teachers (GPK) and  classroom teachers, the reason for implementing the 5M distance learning strategy is that this strategy makes distance learning meaningful and students with special needs remain productive because teachers and parents can collaborate and are equally empowered to create learning experiences that still support the needs and abilities of children (Hamidaturrohmah,  Irfana, & Surayya, 2020) .
The importance of the 5M distance learning strategy for students with special needs is that student productivity and independence can still develop well. This is due to the collaboration between teachers and parents in providing interventions to students  with  special  needs  through  activity  guidance  modules  provided  by teachers. In addition, the teacher can also monitor the progress of the students by reflecting with the parents after completing the activities at the agreed time. Parents become educators at home instead of teachers (Ahsani, 2020) .
Based  on  the  results  of  an  interview  with  one  of  the  Guardian’s  primary schools, by using the 5M strategies in distance learning, students with special needs are happy because they are still being cared for by teachers and parents.
The results of observations at the home of one of the students with special needs  that  have  been  carried  out  by  researchers  indicate  that  the  use  of  the  5M strategy in distance learning can provide benefits for students with special needs to
be able to carry out activities at home with their parents or family by following the module  instructions  given  by  the  teacher.  In  addition,  the  independence  and productivity of students with special needs are also slightly developed.
Using the 5M strategies in distance learning, students can study according to the activity guide in the module provided by the teacher with the help of parents. Parents  also  a  little  easier  to  accompany  students  with  special  needs  in  learning because  this  strategy  provides  flexibility  in  study  time.  Learning  can  be  done according to the conditions of parents and students with special needs.
In addition, the reflection carried out with the teacher makes parents better understand the development of their children. Although in their opinion, learning is still more effective in schools, parents are willing to understand the situation and conditions  during  this  pandemic.  With  the  implementation  of  the  5M  strategy  in distance  learning,  students’  independence,  productivity,  and  potential  can  still develop  even  though  the  results  are  not  as  optimal  as  when  face-to-face  with teachers at school.
Parents and students benefit from the implementation of the strategy. In terms of  independence,  students  are  encouraged  to  carry  out  activities  at  home independently  such  as  making  the  bed,  washing  slippers,  sweeping,  and  drying clothes. Regarding productivity, students are encouraged to carry out activities such as  creating  works  from  used  items  and  making  videos  of  joint  activities  with parents. In terms of exploring potential, coaching is provided with various activities from  teachers  through  modules  such  as  learning  to  count  with  herbs,  colouring pictures and singing as well as various activities that are actively learning. A variety of practical methods can improve the development of students with special needs. The benefits of the 5M strategies are felt not only by students and parents but
also  teachers.  By  using  the  5M  strategies  in  the  learning  process,  teachers  are required to always innovate and have high creativity in the teaching and learning process with their students during the Covid-19 pandemic. In addition, the teacher must  master  the  various  learning  methods  and  characteristics  of  students  with special needs.
The benefits of implementing the 5M strategy in the individual teaching of children with special needs in inclusive schools during the covid 19 pandemic were obtained as presented in Table 1 below.

## Table 1. The benefits of implementing the 5M strategy
Object Benefits References Teacher By using the 5Mstrategies in the learning process,  teachers  are  required  to  always innovate  and  have  high  creativity  in  the teaching  and  learning  process  with  their students during the Covid-19 pandemic. In addition,  the  teacher  must  master  the various learning methods and
characteristics  of  students  with  special needs. (Shihab, 2020) Parents Parents  are  a  little  easier  to  accompany students  with  special  needs  in  learning because  this  strategy  provides.  flexibility in study time and flexibility. Learning can be  done  according  to  the  conditions  of parents and students with special needs. the  paradigm  of  teachers  and parents  has one  framework,  which  assumes  that
(Hamidaturrohmah, H., Irfana,  S.,  &  Surayya, 2020)
learning  is  a  shared  responsibility  of teachers and parents.
Children  with  special needs (ABK) With the application of the 5Mstrategies in distance learning. ➢ independence, productivity, and potential  of  students  can  still develop even though the results are not as optimal as when face- to-face  with  teachers  at  school. the  independence,  productivity and  potential  of  students  with special  needs  can  still  develop with the collaboration of teachers and parents in providing  interventions  through practical  activities  that  can  be done with parents at home; ➢ students gain personal experience of challenging, meaningful  learning  activities following the abilities and needs
of the ABK.
(Hamidaturrohmah, H., Irfana,  S.,  &  Surayya, 2020)
Inclusive  education  is  a  progressive  innovation  as  a  manifestation  of  the realization of humanist ideas, especially  for the struggle of students  with  special needs.  Therefore,  the  paradigm  of  inclusive  education  in  educational  institutions adapts to the individual differences of students, not vice versa. In practice, inclusive schools are required to be able to actively adapt to various individual differences, so that students with special needs can survive in them. As a result, when problems arise,  the  solution  to  these  problems  is  taken  over  by  the  school  through  the prevailing educational system.
As in the current pandemic, teachers must be able to carry out an online-based learning process for students with special needs so that at home they can still be productive and experience development, especially in the aspect of independence this research was conducted (Hamidaturrohmah, H., Irfana, S., & Surayya, 2020) . Based on the results of interviews with teachers, they stated that the steps in implementing distance learning are as follows:
1. Creating lesson plans for students with special needs Learning planning is a very important part of the learning process,
and will certainly determine the achievement of learning objectives itself, which requires preparation. The learning plan in the form of PPI has been realized by teachers, but the problem is the level of concern of teachers to present good and systematic learning, as well as their level of expertise in their  respective  disciplines  that  are  not  enough  to  be  able  to  design learning concepts (Jufri, 2016). A good teacher tries his best to make his teaching  successful.  One  of  the  factors  that  can  lead  to  success  is  that before entering the classroom, the teacher always makes a lesson plan in advance.
In  the  inclusive  SDN  20  Mataram,  teachers  make  lesson  plans before teaching for regular students and students with special needs that are  tailored  to  the  conditions  and  needs  of  students  called  individual learning programs. Lesson plans consist of learning objectives, learning activities, tools used and assessments. At the time of distance learning, as in  this  pandemic,  learning  planning  is  the  same,  only  for  learning
activities to be replaced by parents and children, media and tools used by parents, and assessments.
Designs  are  given  to  the  parents  of  students  through  WhatsApp every day. The implementation of learning activities can be done in the morning,  afternoon,  or  evening  according  to  the  conditions  of  students and parents at home.
2. Implementing distance learning activities with a 5M strategy The  distance  learning  Program  implemented  for  students  with special needs at SDN 20 Mataram through 5M learning as quoted from the Distance Learning Guide for schools against corona is a collaboration between  an  inclusive  community  of  teachers,  all  students,  all  teachers, learning teachers, our families and related education resource centres and offices,  namely  humanizing  relationships,  understanding  concepts, building  sustainability,  choosing  challenges,  and  empowering  contexts (Shihab, 2020) . The  following is  the implementation  of 5M learning at SDN 20 Mataram for students with special needs:
a. Humanizing relationships
SDN 20 Mataram is an inclusive elementary school that has the concept of humanist education, where the implementation of the teaching and learning process is carried out by recognizing the  characteristics  of  students,  building  good  communication, and  teaching  teachers  with  love  and  affection.  This  teacher- friendly attitude made SDN 20 Mataram known as a humanist and Child-Friendly School. In distance learning, the practice of humanizing  relationships  is  carried  out  by  building  positive, supportive,  and  understanding  relationships  between  teachers, students, and parents. At the beginning of the lesson, the teacher collects  information  about  the  readiness  of  the  parents  by communicating via WhatsApp. In addition, in giving the task the teacher also adapts to the needs and conditions of students with special  needs  which  leads  to  productivity,  independence,  and exploration  potential  with  flexible  time  duration.  in  building positive relationships in distance learning during the Covid-19 pandemic  era  with  parents  and  students  with  special  needs (Shihab, 2020) .
b. Understanding the concept Understanding the concepts is very important in the learning process. The function of understanding the concept itself plays an important role, especially in learning because understanding is a basic ability that students must have in learning the concept of the next subject matter (Shihab, 2020) . Because with mastery of  many  concepts,  it  allows  a  person  to  solve  problems  better because solving problems needs rules, and these rules are based on  the  concepts  they  have.  A  concept  is  an  abstract  idea  that allows one to group objects or events and explain whether those objects or events are examples or not examples of ideas (Aledya,
2019) .  Understanding  is  a  fundamental  aspect  of  learning  and each lesson should focus more on instilling concepts based on understanding  since  understanding  facilitates  transfer.  If  you only give skills without being understood, as a result, students
will have difficulty learning the next material, so students will find  the  lessons  they  learn  difficult.  Students  are  said  to understand concepts if students can define concepts, identify and provide  examples  or  non-examples  of  concepts,  develop connection  skills  between  various  ideas,  and  understand  how ideas are related to each other so that a thorough understanding is built.
Concept understanding activities are carried out by teachers for students with special needs in this pandemic era by guiding students  with  special needs to  learn by explaining the purpose and  learning  process  to  parents.  This  is  done  either  offline (personal visit) or online by providing specially designed study guide modules by accompanying teachers, videos, or supporting articles related to the activities and stages to be achieved by these special needs students. It is expected that students with special needs  not  only  master  the  content  but  also  master  a  deep understanding  of  the  concepts  that  can  be  applied  in  various contexts.  The  planned  learning  activities  also  lead  to  the concepts  of  independence,  productivity,  and  exploration  of potential  through  practical  activities  that  can  be  carried  out  at home. Such as counting through drying clothes and various other activities that lead to the stimulation of their skills. For example, watering  plants,  colouring,  drawing,  singing,  playing  musical instruments, reciting the Qur’an, or cooking.
c. Building sustainability Sustainability-building  activities  in  SDN  20  Mataram  are carried  out  by  providing  various  activities  that  lead  to stimulation and feedback on the development  of  students  with special  needs  that  do  not  stop  at  a  single  and  unsustainable stimulation.  However,  how  students  with  special  needs  are increasingly  directed  and  hone  their  abilities  and  potential  to produce  works  and  their  characteristics  and  uniqueness.  In addition,  reflection  is  also  carried  out  with  the  parents  of students  with  special  needs.  This  reflection  can  reveal  new insights  and  understanding  of  what  teachers  and  parents  are doing and can reveal options, possibilities, and paths for positive and  sustainable  action (Hermawan,  2019) .  In  inclusive Elementary  Schools  in  Mataram,  teachers  conduct  reflection activities through written notes or WhatsApp applications, both chat and video calls after doing home study activities.
d. Choose a challenge At  this  stage,  the  special  needs  student  must  complete  his response and already have an interest in a specific and ongoing activity.  From  here,  it  is  expected  that  students  with  special needs  can  exist  and  actualize  their  talents.  In  the  process  of research, researchers often find students with special needs have an interest in one particular object that they observe at all times. From  these  habits,  both  teachers  and  parents  can  direct  and develop  the  interest  of  students  with  special  needs.  It  is  quite possible  that  the  talents  and  interests  of  students  with  special
needs are not far from what they observe on a day-to-day basis. So,  what  is  done  in  this  school  is  to  provide  a  variety  of interesting and challenging learning activities for the conditions of students with special needs with limited learning time flexible and flexible. This is in line with Schaefer’s opinion which states that  providing  quality  material,  and  challenging  learning activities, not monotonous and attract the attention of students is something that teachers must do, especially during a pandemic situation  like  this  so  that  students  have  a  high  willingness  to study at home with their parents (Schaefer, T., Rahn, J., Kopp, T., Fabian, C. M., & Brown, 2019).
e. Empowering context Various conditions of students with special needs certainly
have an impact on various needs and stages of achievement for each student with special needs. For students with special needs who  have  completed  the  independence  stage,  exploring  the potential  and  interest  in  certain  activities  is  very  helpful  in recognizing  the  passions  and  talents  of  children  with  special needs. With the right stimulus and assistance and support, it is expected that students with special needs will be able to survive in the future without relying on other parties, both materially and non-materially (Shihab, 2020).
One of the stimuli provided by inclusive primary schools to students with special needs is to empower contexts that involve resources  at  home  as  learning  resources  that  can  be  used  to contribute to the development of students with special needs. In addition, teachers also make home visits to parents who do not have devices every two weeks and sometimes to other students with special needs.
3. Learning evaluation
Evaluation  techniques  are  carried  out  by  the  class  teacher  by
reducing  competence  for  children  with  special  needs  and  lowering  the level  of material  for students.  As for the strategies or methods used by teachers  such  as  question  and  answer,  discussions  are  packaged  using techniques owned by the class teacher itself by adjusting the conditions of the students and the arrangement of seats made circular and grouped.
On the subject  of evaluation,  parents  are required to  report on the development  of  children  while  at  home.  Teachers  never  force  children with special needs to do their duties if the child is in a bad mood. Teachers never  charge  their  students.  The  teacher  gives  parents  directions  and instructions  for  the  child’s  learning  at  home.  As  well  as  increasing cooperation between teachers and parents in the student learning process during the covid-19 pandemic.
Assessment during the covid 19 pandemic, teachers rely on reports from  parents.  Such  as  assessment  on  independence  tasks  such  as sweeping, mopping, helping parents, eating and drinking alone, parents are  required  to  report  in  the  form  of  photos  or  videos  when  children perform these Independence activities. From there, the teacher can assess whether the child can do independent activities or not.
For  academic  assessment  teachers  give  assignments  through WhatsApp  groups  to  parents  of  students.  The  teacher  does  not  give deadlines for the collection of tasks that the teacher gives to the parents of the pupil for his child. Because collecting children with special needs to do the task is very difficult, so the teacher does not charge parents and students for online learning.
With  the  implementation  of  the  5M  learning  strategy,  distance  learning conducted  by  SDN  20  Mataram  can  run  a  little  better.  Because  this  strategy provides solutions to obstacles and problems that occur. This finding is reinforced by the results of previous research which shows the effectiveness of the humanist learning model developed in elementary schools with the concept of humanizing relationships  can  improve  the  character  education  of  elementary  school  students (Jumarudin,  Gafur,  A.,  &  Suardiman,  2014 ).  The  results  of Nuraeni  and Nurunnisa’s research  also  showed  an  increase  in  student  skills  with  the implementation  of  humanist  and  child-friendly  education (Nuraeni,  L.,  & Nurunnisa, 2020).
In  addition,  the  results  of  Idris’  research  show  that  the  concept  of  an educational  approach  carried  out  by  recognizing  students,  building  good communication with students and parents, providing motivation, and teaching with love and compassion is a good and humanist learning approach (Idris, S., & ZA, 2017). While  the  results  of  the  study  literature  Yuliandri  showed  the  concept  of humanistic learning is innovative learning that can be implemented in elementary school. By emphasizing education to guide, develop and direct the basic potential of learners in terms of Cognitive, Affective, and psychomotor (Yuliandri., 2017). From  this,  it  can  be  understood  that  many  studies  show  a  positive contribution to the learning process carried out using a humanist approach, namely the concept of learning that humanizes good relationships with parents and students and leads to the development of student’s potential. This humanist concept is a unity of 5M learning strategies that emphasize the concept of humanizing relationships with  both  parents  and  students.  In  addition,  the  5M  learning  strategy  also emphasizes the learning process that favours the needs and abilities of students by leading to the excavation and development of students’ potential.

## CONCLUSION
Findings  from  this  research  are:  1)  the  design  of  individual  learning programs  prepared  with  a  collaborative  model,  by  collaborating  5M  Distance Learning Strategy was born from the humanist approach.  2) Distance Learning is carried  out  with  a  5M  strategy,  and  3)  evaluation  of  learning  for  children  with special needs during the pandemic is by evaluation techniques designed by teachers by reducing competence for children with special needs and lowering the level of material  for  students.  Based  on  the  results  of  this  study,  the  use  of  5M  distance learning  strategies  contributes  to  teachers  and  parents  collaborating  to  educate students  with  special  needs  so  that  they  are  empowered  to  learn  and  remain productive during the Covid-19 pandemic. Needs a synergistic relationship between the school and parents in assisting children, with the hope that students with special needs  can  be  productive,  and  independent,  and  their  potential  can  develop optimally.

## BIBLIOGRAPHY
Ahsani, E. L. F. (2020) ‘Strategi Orang Tua dalam Mengajar dan Mendidik Anak dalam  Pembelajaran  At  The  Home  Masa  Pandemi  Covid-19.’, Al  Athfal: Jurnal kajian perkembangan anak dan manajemen pendidikan usia dini , 3(1), 37–4. Available at https://ejournal.stainupwr.ac.id/index.php/Al Athfal/article/view/180 Aledya,  V.  (2019).  (2019)  ‘Kemampuan  Pemahaman  Konsep  Matematika  Pada Siswa.’, ResearchGate, May, 0–7. Available at: https://www.researchgate.net/profile/Vivi
Azoulay, E. (2020) ‘Symptoms of burnout in intensive care unit specialists facing the COVID-19 outbreak. Annals of Intensive Care.’, Annals of intensive care , 10(1),  pp.  1–8.  Available  at:  https://link.springer.com/article/10.1186/ s13613-020-00722-3
Creswell, J. W. (2017) Research design “Pendekatan Metode Kualitatif,Kuantitatif,  dan  CampuranNo  Title .  II.  Yogyakarta:  Pustaka Pelajar.
Dewi, N. P. (2020) ‘Pembelajaran Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Pada Masa Pandemi Covid-19 Di Sekolah’, JPI (Jurnal Pendidikan Inklusi) , 4. Available at https://journal.unesa.ac.id/index.php/ji/article/view/10913
Hamid,  F.,  &  Si,  M.  (2009)  ‘Pendekatan  fenomenologi’, Al-Tadzkiyyah:  Jurnal Pendidika  Islam ,  6,  17-33.  Available  at:  http://digilib.mercubuana.ac.id/ manager/t!@file_artikel_abstrak/Isi_Artikel_718793118976.pdf
Hamidaturrohmah,  H.,  Irfana,  S.,  &  Surayya,  S.  (2020)  ‘IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN  DENGAN  KONSEP  RAMAH  ANAK  DALAM MEMBANGUN  EMPATI  SISWA  DI  SEKOLAH  DASAR’, Tunas Nusantara ,  2  (1).  Available  at:  https://ejournal.unisnu.ac.id/jtn/article/ view/1490
Idris, S., & ZA, T. (2017) ‘Realitas Konsep Pendidikan Humanisme Dalam Konteks Pendidikan Islam.’, Jurnal  Edukasi: Jurnal Bimbingan  Konseling , 96–133. Available at: https://jurnal.arraniry.ac.id/index.php/cobaBK/article/ view/1420
Ilahi  M.T.  (2017) Pendidikan  Inklusif  Konsep  dan  Aplikasi. Edited  by  Ar-Ruzz Media. Yogyakarta.
Ismawati, D., & Prasetyo, I. (2020) ‘Efektivitas pembelajaran menggunakan video zoom  cloud  meeting  pada  anak  usia  dini  era  pandemi  covid-19’, Jurnal Obsesi:  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini ,  5(1),  665.  Available  at: https://pdfs.semanticscholar.org/b003/3a81871426aaac69a12b2ac90f43216 bdf32.pdf
Jones, A., & Wilkie, K. (2010) ‘A Teacher’s Perspective of Interacting with Long- Term  Absent  Students  through  Digital  Communications  Technologies’, In IFIP  International  Conference  on  Key  Competencies  in  the  Knowledge Society  (pp.  187-192). Available  at:  https://link.springer.com/chapter/ 10.1007/978-3-642-15378-5_18

## Jufri, D. (2016) ‘Sudut Pandang Perencanaan dalam Pengembangan Pendidikan.’,
Jurnal  Inspirasi  Pendidikan, 1(1),  65–7.  Available  at https://journal3.uin- alauddin.ac.id/index.php/Inspiratif-Pendidikan/article/view/3213
Jumarudin,  Gafur,  A.,  &  Suardiman,  S.  P.  (2014)  ‘Developing  a  Humanist- Religious  Learning  Model  for  Character  Building  in  Elementary  Schools’,
Jurnal  Pembangunan  Pendidikan:  Fondasi  Dan  Aplikasi ,  2(2),  114–. Available at https://journal.uny.ac.id/index.php/jppfa/article/view/2623
Kasih, A. P., & Nurcahyo, H. (2020) ‘Pengembangan Model Pembelajaran Adel (Active And Delightful Learning) Pada Materi Organel Sel Kelas Vii Smp.’, EDUSAINS , 12(1), 135.
Lederman, R., Wadley, G., Gleeson, J., Bendall, S., & Álvarez-Jiménez, M. (2014) ‘Moderated online social therapy: Designing and evaluating technology for mental  health.’, ACM  Transactions  on  Computer-Human  Interaction (TOCHI), 21(1),  pp.  1–26.  Available  at https://dl.acm.org/doi/abs/ 10.1145/2513179
Lombaert, G., Degrande, G., Kogut, J., & François, S. (2006) ‘The experimental validation  of  a  numerical  model  for  the  prediction  of  railway  induced vibrations.’, Journal  of  sound  and  vibration ,  297(3–5),.  Available  at: https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0022460X06003178
Morningstar,  M.  E.,  Zagona,  A.  L.,  Uyanik,  H.,  Xie,  J.,  &  Mahal,  S.  (2017) ‘Implementing  college  and  career  readiness:  Critical  dimensions  for  youth with  severe  disabilities’, Research  and  Practice  for  Persons  with  Severe Disabilities , 42(3), 187. Available at https://ejournal.umm.ac.id/ index.php/jinop/article/view/19554/10992
Nuraeni,  L.,  &  Nurunnisa,  R.  (2020)  ‘Efektivitas  Program  Pembelajaran  Ramah Anak Dalam Meningkatkan Keterampilan Sosial.’, Jurnal Tunas Siliwangi, 6 No.1(1),.  Available  at  http://www.e-journal.stkipsiliwangi.ac.id/index.php/ tunas-siliwangi/article/view/1481
Parmigiani, D., Benigno, V., Giusto, M., Silvaggio, C., & Sperandio, S. (2021) ‘E- inclusion: online special education in Italy during the Covid-19 pandemic’, Technology,  pedagogy  and  education ,  30(1),  111.  Available  at https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/1475939X.2020.1856714
Piaw,  C.  Y.  (2016) Mastering  Research  Methods  (2nd  Edition) , McGraw-Hill Education. Available at https://eprints.um.edu.my/10241/ Rudiyati, S. (2010) ‘Pembelajaran Membaca dan Menulis Braille Permulaan pada Anak  Tunanetra.No  Title’, Jassi  Anakku, 10(1),  57-.  Available  at: https://ejournal.upi.edu/index.php/jassi/article/view/3909
Schaefer,  T.,  Rahn,  J.,  Kopp,  T.,  Fabian,  C.  M.,  &  Brown,  A.  (2019)  ‘Fostering online  learning  at  the  workplace:  A  scheme  to  identify  and  analyse collaboration  processes  in  asynchronous  discussions.’, Journal  of Educational Technology , 50(3), 135. Available at https://bera- journals.onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1111/bjet.12617
Shihab,  N.  (2020)  ‘Guru  Belajar  Sekolah  Lawan  Corona’, Kampus  Guru  Cikal. Available at https://scholar.google.com/scholar?cluster=16700956691 124604023&hl=id&as_sdt=2005&sciodt=0,5
Sugiyono  (2015) Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif  dan  RnD .  Bandung: Alfabeta.
Sunanto  (2017)  ‘Desain  Pembelajaran  Anak  Berkebutuhan  Khusus  dalam  Kelas Inklusif’, 17 (1), pp. 47–55. Available at: https://ejournal.upi.edu/index.php/ jassi/article/view/5738
T. Hermawan (2019) ‘pengalaman orang tua dalam melatih toilet training pada anak autisme di yayasan pendidikan luar biasa “yaspenlub” demak.’, repository . Available at http://repository.unimus.ac.id/3370/
Whittaker, E., Bamford, A., Kenny, J., Kaforou, M., Jones, C. E., Shah, P., ... & Levin,  M.  (2020)  ‘Clinical  characteristics  of  58  children  with  a  pediatric
inflammatory multisystem syndrome temporally associated with SARS-CoV- 2’, Jama , 324(3), 25. Available at https://jamanetwork.com/ journals/jama/article-abstract/2767209
Yuliandri. (2017) ‘Pembelajaran Inovatif di Sekolah Berdasarkan Paradigma Teori Belajar  Humanistik.’, Journal  of  Moral  and  Civic  Education, 1(2),  101–.
Available at http://jmce.ppj.unp.ac.id/index.php/JMCE/article/ view/64
Zhu,  C.,  &  Van  Winkel,  L.  (2016)  ‘A  virtual  learning  environment  for  the continuation of education and its relationship with the mental well-being of chronically ill adolescents.’, Educational Psychology, 36(8), 142. Available at: https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/01443410.2014.992393

## JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran)
P-ISSN 2443-1591  E-ISSN 2460-0873 Volume 8, Nomor 2, November 2022, pp. 215-223 http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jinop

## The development of flashcard media to improve students’ english vocabulary in english lessons at Islamic elementary school
Asrindah Nasution 1) ,  Rani Rahim 2)*
1 Program Studi Manajemen, FEB, Universitas Dharmawangsa, Jl. KL. Yos Sudarso No.224, Medan, Sumatera Utara, Indonesia.
2 Program  Studi  Administrasi  Bisnis,  FISIP,  Universitas  Dharmawangsa,  Jl.  KL.  Yos  Sudarso No.224, Medan, Sumatera Utara, Indonesia.
asrindanasution90@dharmawangsa.ac.id ; ranirahim@dharmawangsa.ac.id * *Penulis Koresponden

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  bagaimana  pengembangan  media  kartu  bergambar yang  layak  dan  efektif  serta  untuk  mengetahui  apakah  media  kartu  bergambar  dapat meningkatkan  english  vocabulary  siswa.  Media  yang  dikembangkan  adalah  media  kartu bergambar. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD MIS Nurul Hidayah Medan. Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  R  &  D  dengan  menggunakan  model  4-D.  Untuk  melihat kelayakan  media  diperoleh  dari  validasi  ahli.  Sedangkan  untuk  melihat  keefektifan  media diperoleh dari uji coba terhadap media tersebut. Uji coba dilakukan sebanyak dua kali. Uji coba dilakukan terhadap siswa kelas IV yang terdiri dari 30 orang siswa. Berdasarkan kesimpulan dari ahli menyatakan bahwa media kartu bergambar  termasuk dalam kategori baik dan layak untuk digunakan.  Sedangkan  berdasarkan  hasil  uji  coba  penilaian  siswa  terhadap  media  kartu bergambar yaitu terdapat peningkatan english vocabulary siswa pada uji coba pertama dan kedua. Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  pengembangan  media  kartu  bergambar  layak  dan  efektif digunakan siswa pada saat pembelajaran.
Kata kunci: Penelitian Pengembangan, Media Kartu Bergambar, Kosakata Bahasa Inggris

## ABSTRACT
This study aims to determine how to develop appropriate and effective flashcards and to find out whether  flashcards  can  improve  students'  English  vocabulary.  The  developed  media  is flashcards.  The  subjects  in  this  study  were  fourth-grade  students  of  SD  MIS  Nurul  Hidayah Medan. This type of research was R & D research using a 4-D model. Finding out the feasibility of the media is obtained from an expert validator. Meanwhile, finding out the effectiveness of the media is obtained by testing the media. The trial was carried out twice. The trial was conducted on fourth-grade students consisting of 30 students. Based on the conclusion of the expert, it was stated that the flashcard is worthwhile and effective. While based on the results of the students’ assessment  test  on  the  flashcard  showed  that  there  was  an  increase  in  students'  English vocabulary  in  the  first  and  second  trials.  Thus,  it  can  be  concluded  that  the  development  of flashcard  as  media  is  feasible  and  effective  for  students  to  use  in  the  teaching  and  learning process.
Keywords: Research Development, Flashcard Media, English Vocabulary diunggah: 2022/9/05, direvisi: 2022/10/01, diterima: 2022/11/17, dipublikasi: 2022/11/21 Copyright (c) 2022 Nasution et al This is an open access article under the CC–BY license
Cara Sitasi: Nasution, A., & Rahim, R. (2022). The development of Flashcard media to improve students’ English vocabulary in English lessons at  MIS Nurul Hidayah Medan. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 8(2), 215–223. https://doi.org/10.22219/jinop.v8i2.22521

## INTRODUCTION
The  COVID-19  pandemic  has  affected  Indonesia’s  vital  sectors  such  as commerce and education (Asih and Alief, 2022) . After two years of experiencing online learning, schools are now started to conduct onsite classes with strict health protocols  and  limited  hours (Abidah et  al. ,  2022) .  Thus,  the  time  required  for students in learning is only a little so learning is less effective. Therefore, learning is more effective and meaningful for students, then teachers are required to be able to  develop  media  that  can  be  used  by  students  in  the  learning  process  in  the classroom (Hung et al. , 2018) . As there was a media developed by the teacher, the students’  abilities, especially English vocabulary  in  English lessons can improve (Kashiwagi and Tomecsek, 2015) . It is not easy for teachers to develop a media so that  students’  English  vocabulary  increases.  Meanwhile,  this  thing  is  needed  by students in learning in the classroom now.
Based  on  the  results  of  interviews  conducted  with  one  of  the  English teachers  at  the  school,  it  was  confirmed  that  students  find  it  difficult  to  learn English,  especially  in  vocabulary (Basal,  Toraman  and  Celen,  2021) .  So  far,  the learning carried out by the teacher only uses the lecture method and the books used are only textbooks (Wahyuningtyas et al. , 2022) . Teachers rarely use the media due to the lack of media in schools. The ability of the students in English lessons is also still  lacking (Asih  and  Halisiana,  2022) .  Therefore,  teachers  need  to  develop learning media so that learning is more effective, innovative, and interesting. In English lessons, students need mastery of vocabulary. Vocabulary is the
number  of  words  that  when  combined  will  form  a  language (Horby,  2010). . Vocabulary is an important factor in learning English. Therefore, the students can master vocabulary in  English with  a large number of students  who  need  a lot of practice (Rogers et al. , 2021) . The more vocabulary skills the students get, the better language  skills  they  master.  With  the  media,  it  makes  it  easier  for  teachers  to transfer knowledge and make it easier for students to understand lessons in class (Suyanto, 2013). Submission of materials and messages in the learning process will be  easier  and  more  effective,  so  it  will  increase  the  interest  and  motivation  of students in learning (Asih, Alonzo and Loughland, 2022) . One of the suitable learning media to improve English students’ vocabulary is  flashcard  media.  This  media  contains  images  (such  as  animals,  fruits,  objects, etc.)  that  can  train  students  and  enrich  their  vocabulary.  The  card  is  a  clue  and stimulates students to respond well (Arsyad, 2013) . The use of learning media not only can simplify and streamline the process of learning, but also can make it more interesting (Sanjaya, 2011) . The flashcard media created can increase the students’ enthusiasm for learning. Because learning by playing is good for students. With this media, students become active and learn while playing.
Based  on  the  background  above,  this  study  aims  to  find  out  how  the development  of  appropriate  and  effective  flashcard  media  is  and  whether  using flashcard media can improve students’ English vocabulary. It is hoped that with this research, teachers can create their media in the learning process. Therefore, by using this media, students can improve their English vocabulary.

## METHODS
This  type  of  research  was  R  &  D  ( Research  and  Development )  research, namely  the  development  model  of  Thiagarajan,  Semmel  and  Semmel  is  a  4-D model (Cohen, et al., 2018) . This model consists of 4 stages which are the defining stage, the design stage, the development stage, and the dissemination stage. This research was conducted at MIS Nurul Hidayah Medan. The subjects of this study were  fourth-grade  students  in  the  academic  year  2022/2023  consisting  of  30 students. While the object of this research was flashcard media.
In  collecting  information,  the  researchers  provided  validation  sheets  and student  response  questionnaires.  The  validation  sheet  came  from  4  expert validators.  On  the  other  hand,  to  find  out  the  effectiveness  of  the  media  was obtained from trials conducted on learning media. These trials are limited, the first and second field trials. On the other hand, the first and second field trials were given to fourth-grade students, which consisted of 30 students. After using the flashcard in  the  classroom  activities,  students  were  given  a  questionnaire  to  provide  an assessment of the learning media that have been used.
The data analysis technique used is the feasibility analysis of the flashcard media in  terms  of validity (Abdullaha and Halima, 2010) . At this stage, the data obtained came from 4 expert validators. Each of these indicators has scoring criteria ranging from 1 to 5.

## RESULTS AND DISCUSSION
The data analysis and research results produced are: A. Description of the Defining Stage
1. Final Preliminary Analysis
In this stage, a curriculum analysis was carried out at MIS Nurul Hidayah Medan.  In  the  current  curriculum,  Students  were  required  to  be  able  to  make observations, ask questions, reason and be able to present what is known at the time of learning. Or it can be said that learning is student-centred (Kemendikbud, 2013) Moreover, all this time, the learning carried out by the teacher only uses the lecture  method  and  the  books  used  are  only  textbooks.  Teachers  rarely  use  the media due to the lack of media in schools. Because of the importance of learning media, the learning media developed is flashcards. Flashcard media are designed as attractive  as  possible  and  the  material  provided  is  following  the  objects  around students, namely material about body parts.
2. Student Analysis
Student  analysis  was  conducted  to  examine  the  characteristics  of  fourth- grade students, namely the level of  cognitive development  and  academic ability. Based on the results of the student analysis, it is obtained as follows:
I. The average of MIS Nurul Hidayah Medan students is 9-11 years old. If it  is  associated  with  the  stage  of  cognitive  development,  then  these students are at the stage of development of formal operations. However, students at this age still need real objects, including learning related to students’ real lives. Therefore, it is very appropriate if learning English using  a  flashcard  that  can  improve  students’  English  vocabulary.  The flashcards presented are related to the real life of students or objects that are  around  students.  Thus,  the  students’  English  vocabulary  can increase.
II. From  the  acquisition  of  students’  daily  test  scores  from  the  English teacher, 48% of students have completed a passing grade while 52% of students have not finished studying with an average score of 65.
3. Concept Analysis
Concept analysis has the aim of identifying the main parts that will be taught to students about body parts for instance ears, eyes, lips, teeth, etc.
4. Task Analysis
This  task  analysis  consisted  of  general  tasks  and  specific  tasks.  General tasks  were  core  competencies,  while  special  assignments  come  from  basic competencies  and  indicators  of  achievement  of  learning  outcomes  that  are  by material analysis.

## B. Description of the Design Phase 1. Test Preparation Result
The test preparation used was an English proficiency test. This test aims to be able to see an increase in students’ English vocabulary. This test consisted of 2 parts, namely 6 questions to fill in the blank letters and 5 questions to find pairs of answers from an image. The task was carried out for 20 minutes.
2. Media Selection Results
The media used was flashcard media. The following is a display of flashcard media used during learning ( Figure 1 ):
Figure 1. Display of flashcard media

## 3. Format Selection Results
The choice of format for learning media was adjusted to the students’ ability to  solve  the  problems.  The  display  of  the  flashcard  media  was  adjusted  to  the students’ material and objects around students and was made with pictures that are as attractive as possible so that students were more interested in learning English.
4. Preliminary Design Results
In  this  stage,  a  flashcard  media  that  has  been  designed  is  obtained.  All results in this stage are called draft I.

## C. Description of the Development Stage
The development result of flashcard media from each activity in this stage are as follows:
1. Expert Validator Results
The draft I obtained from the validation results that have been carried out by experts. In conducting validation, the experts saw the feasibility of the learning media that had been developed. The learning media developed were assessed by material  experts  and  media  experts.  Experts  come  from  among  lecturers  and
teachers according to their fields of knowledge. The results of this validation serve as a reference for making improvements to the developed learning media. Learning media that has been declared valid by experts is called draft II.
a. The experts
The  experts  who  have  validated  the  learning  media  developed  (draft  I) consist of 4 people.
b. Validation Results
The assessment carried out by experts is based on indicators that include: presentation, language, content, display and student interest in the learning media. The  following  is  a  description  of  each  expert.  Material  experts  consist  of  two people, namely a lecturer and a teacher. Material expert trial data was obtained from the  questionnaire  that  has  been  given.  The  development  product  given  is  a flashcard,  so  the  results  of  the  trial  data  are  4,63  and  4,68.  Media  experts  gave criticism and suggestions  on the display of the developed  flashcard. Suggestions from  media  experts  are  to  make  the  presentation  more  attractive  so  that  it  can encourage student interest in learning. The test given is a test in the form of a picture according  to  the  flashcard  that  has  been  presented.  The  results  of  the  test  data according to media experts obtained the mean scores were 4,53 and 4,65 . Based on the  explanation  above,  the  summary  of  the  results  of  the  validation  of  learning media according to the experts can be seen in the Table 1 .
Table 1. Validation Results According to Experts
No. Expert Average Score 1. Material Expert 4,63 2. Material Expert 4,68 3. Media Expert 4,53 4. Media Expert 4,65
Based on the average score obtained from the experts, it is in the interval 4 ≤ Va <  5.  Based  on  the  validity  criteria,  it  can  be  said  that  the  learning  media developed is valid (Hobri, 2010) .
2. Limited Trial
Before field trials, a limited trial was conducted on draft II. Limited trials were conducted on 9 students based on their abilities. From the results of student responses in the limited trial, most of them responded very happily to being given learning media in  the learning process. Because  student responses were still  less than 85%, after receiving input from students, draft II was revised back to draft III. The third draft will be used for the trial class.
3. First Field Trial
From the results of the first field trial on 30 students, the student response was already at a percentage of 78.31%. The effectiveness of learning media is seen from the completeness of student learning outcomes classically. The test is said to be effective if the percentage of students’ classical learning completeness reaches a good minimum classification. Learning is said to be successful if at least 85% of students are in the minimally good category (Rohman & Amri, 2013). In this study, the test used was a test to measure students’ English vocabulary. The following is a table of the completeness level of students’ English vocabulary test  in the first field trial (Table 2) .
Table 2. Completeness Level of Students’ English Vocabulary Test in the First Field Trial
Category Total Students Percentage Complete 22 people 73.33% Not Complete 8 people 26.67% Total 30 people 100%
From the data obtained in the first field trial, it shows that the completeness level of the students’ English vocabulary test results is 73.33% with the number of students who complete the test is 22 students.
Learning  is  said  to  have  achieved  completeness  if  the  percentage  of students’ completeness is above 85%. Because the first field trial did not fulfil the criteria  for  achieving  completeness,  it  was  necessary  to  carry  out  a  second  field trial.
4. Second Field Trial
From the results of the second field trial on 30 students, the student response was already at a percentage of 87.54%. The effectiveness of learning media is seen from the completeness of student learning outcomes.
The test carried out is the same as in the first field trial, namely the student’s English vocabulary test. The following is the completeness level of the students’ English vocabulary test in the second field trial (Table 3) .
Table 3 Completeness Level of Students’ English Vocabulary Test in the Second Field Trial
Category Total Students Percentage Complete 27 people 90% Not Complete 3 people 10% Total 30 people 100%
The data obtained in the second field trial, show that the completeness level of  the  students’  English  vocabulary  test  results  is  90%  with  several  students completing 27 students.
Due  to  the  second  field  trial,  the  completeness  level  of  student  learning outcomes  classically  was  90%.  Thus,  it  can  be  said  that  students  have  finished learning classically.

## D. Description of the Dissemination Stage
After the field trial is carried out, the flashcard is declared to be final. The next  step  is  to  provide  flashcard  media  to  the  teacher  so  that  it  can  be  used  in learning and also the teacher can make flashcards on other materials.

## Discussion

## Validity of Flashcard Media
The advantage of this flashcard is that the pictures presented are by the daily life  of  students  or  objects  that  are  around  students.  Thus,  students  will  be  more interested in learning English. This is in line with research conducted by (Rumidjan, 2017) which concluded that word card media were successfully developed and were able to read in the beginning. By going through several stages starting from a review of  several  learning  experts,  small  group  testing,  and  field  testing  (large  groups). Similar  to  research  on  the  flashcards  that  have  been  carried  out  by (Ardiansyah, 2019) based on the results of the study, it was found that multimedia was declared valid  for  use  with  the  results  of  the  calculation  of  media  experts  75%,  material experts  93.75%,  to  audiences/students,  namely  individuals  94.37%,  small  group
94.7% and field trial 93.3%. This is also supported by the opinion (Suyanto, 2008) that exercises for vocabulary enrichment are highly recommended by using  flash cards so that students can add vocabulary and remember them easily while looking at the pictures. Based on the results of material validation and media experts, it can be concluded that the flashcard media has fulfilled the valid criteria and is suitable for use as learning media.

## The Effectiveness of Flashcard Media
Based on the results of trials conducted on students using flashcard media, the students’ vocabulary test mastery levels were obtained in the first and second trials. From these results, it can be concluded that there is an increase in students’ vocabulary  using  flashcards  as  media.  Students  are  more  interested  in  learning using  the  media (Tanu  Wijaya,  2020) .  This  is  because  the  objects  displayed  are objects  that  are  around  the  students.  Teaching  the  English  language  in  early childhood  can  be  easier  and  stimulated  by  using  objects (Wendy  and  Ytreberg, 2004). This is due to research that has been conducted (Hidayati, 2017). The results of  this  study  indicated  that  an  increase  in  the  percentage  of  mastery  of  English vocabulary is shown in  an increase from 41.07% in the pre-cycle to 61.83% and 87.5% in the first cycle and cycle II. This is also supported by the opinion (Hasan, 2009) states  that  flashcards  are game  cards that  are done by showing pictures to children one by one quickly (1 picture per second) to trigger the right brain so that children can receive the information in front of them and very effective for helping children learn to read by remembering pictures and shapes, as well as increasing vocabulary at their age as possible. Based on the results of the final study above, it is  concluded  that  the  developed  flashcard  media  has  been  effectively  used  in learning for students.

## CONCLUSION
The  conclusion  obtained  from  this  research  is  that  the  development  of flashcards  was  validated  by  several  experts,  namely  material  experts  and  media experts  from  lecturers  and  teachers.  The  validation  results  indicate  that  the developed media fulfil the valid criteria. The results showed that the validation of the four experts stated that the flashcard media was suitable for use by students. If it is seen from the increase in the student learning outcomes, it is found that in the first field trial, classical completeness is 73.33% ≤ 85% so the completeness level of  students’  English  vocabulary  test  has  not  been  achieved  yet. However,  in  the second field trial, classical completeness was 90% ≥ 85% so the mastery level of students’  vocabulary  test  was  already achieved  classically.  Thus,  it  can  be concluded  that  there  is  an  increase  in  English  vocabulary  for  students  using flashcards as media. Thus, it can be concluded that the development of flashcard media is very feasible and effective to use for students in learning.
The limitation  of this research is  that  the research was only  conducted in one school, so the results cannot describe the overall flashcard media that is feasible and  effective  for  students  to  use  in  learning.  Therefore,  it  is  hoped  that  other researchers can conduct the same research by involving more research subjects and having a wider scope.  Based  on  the  results  of  this  study  obtained,  it  is suggested that teachers can create their learning media that support the learning process, the results of this study can be used as consideration for teachers to be able to develop flashcards and be adapted to other topics of subject matter

## REFERENCES
Abdullaha, S.I.S.S. and Halima, L. (2010) ‘Development of instrument measuring the  level  of  teacher’s  pedagogical  content  knowledge  (PCK)  in Environmental Education’, in Procedia - Social and Behavioral Sciences , pp. 174–178. Available at: https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2010.12.131 .
Abidah,  L. et  al. (2022)  ‘Improving  Distance  Learners’  Writing  Skills  Through Comic Strip Creation: A Project-Based Learning’, EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN , 4(4), pp. 5954–5962. Available at: https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i4.3520 .
Ardiansyah,  D.  (2019)  ‘Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Vocabulary Materi Buah-Buahan Berbasis Mobile Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas  III SD’, JINOTEP  (Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pembelajaran) ,  5(2), pp. 69–73.
Arsyad, A. (2013) Media Pembelajaran . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Asih,  R.,  Alonzo,  D.  and  Loughland,  T.  (2022)  ‘The  critical  role  of  sources  of efficacy  information  in  a  mandatory  teacher  professional  development program: Evidence from Indonesia’s underprivileged region’, Teaching and Teacher Education , 118. Available at: https://doi.org/10.1016/j.tate.2022.103824 .
Asih,  R.A.  and  Alief,  L.  (2022)  ‘Students’  experiences  and  learning  objectives: Implications for future online learning’, Journal of Education and Learning (EduLearn) , 16(2), pp. 226–234. Available at:
https://doi.org/10.11591/edulearn.v16i2.20422 .
Asih, R.A. and Halisiana, H.T. (2022) ‘Enhancing students’ speaking skill through a  game-based  learning  innovation  of  family  game  show’, JINoP  (Jurnal Inovasi Pembelajaran) , 8(1). Available at: https://doi.org/10.22219/jinop.v8i1.20400 .
Basal, A., Toraman, M. and Celen, K.M. (2021) ‘ONCOLL: A quasi-experimental study  on  the  effect  of  a  web-based  platform  on  teaching  collocations’, Eurasian  Journal  of  Applied  Linguistics ,  7(1),  pp.  68–84.  Available  at: https://doi.org/10.32601/ejal.911181 . Cohen, L., Manion, L. and Morrison, K. (2018) Research Methods in Education, Sixth Edition . Hasan, M. (2009) Pendidikan Anak Usia Dini . Yogyakarta: Diva Press. Hidayati (2017) ‘Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Anak Usia Dini Dengan Kartu  Bergambar’, Al  Hikmah :  Indonesian  Journal  Of  Early  Childhood Islamic Education , 1(1), pp. 67–86. Hobri  (2010) Metodologi  Penelitian  Pengembangan  Aplikasi  pada  Penelitian Pendidikan Matematika . Jember: Pena Salsabila. Horby  (2010) Oxport  Advanced  Learner’s  Dictionary  or  Current  English .  New York: Oxford University Press.
Hung,  H.T. et  al. (2018)  ‘A  scoping  review  of  research  on  digital  game-based language learning’, Computers and Education , 126, pp. 89–104. Available at: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.07.001 . Kashiwagi,  K.  and  Tomecsek,  J.  (2015)  ‘How  CLIL  Classes  Exert  a  Positive Influence  on  Teaching  Style  in  Student  Centered  Language  Learning Through Overseas Teacher Training in  Sweden  and Finland’, Procedia  - Social  and  Behavioral  Sciences ,  173,  pp.  79–84.  Available  at: https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.02.034 .
Kemendikbud (2013) Pendekatan scientific (ilmiah) dalam pembelajaran . Jakarta:
Pusbangprodik. Rogers, J. et al. (2021) ‘The creation and application of a large-scale corpus-based academic multi-word unit list’, English for Specific Purposes , 62, pp. 142– 157. Available at: https://doi.org/10.1016/j.esp.2021.01.001 . Rohman & Amri (2013) Strategi dan Desain Pengembangan Sistem Pembelajaran . Jakarta: Prestasi Pustaka.
Rumidjan,    dkk  (2017)  ‘Pengembangan  Media  Kartu  Kata  untuk  Melatih Keterampilan  Membaca  Permulaan  Pada  Siswa  Kelas  1  SD’, Jurnal Sekolah Dasar , 26(1), pp. 62–68. Sanjaya,  W.  (2011) Strategi  Pembelajaran  Berorientasi  Standar  Proses Pendidikan . Jakarta: Kencana. Scoot  Wendy  A  dan  Lisbeth  H.  Ytreberg  (2004) Teaching  English  to  Children . Edited by Longman. New York.
Suyanto (2008) English For Young Learners . Jakarta: Bumi Aksara.
Suyanto, A.J. (2013) Menjadi Guru Profesional . Jakarta: Erlangga. Tanu  Wijaya,  T.  (2020)  ‘How  chinese  students  learn  mathematics  during  the coronavirus  pandemic’, IJERI:  International  Journal  of  Educational
Research and Innovation
[Preprint], (15). Available at:
https://doi.org/10.46661/ijeri.4950 . Wahyuningtyas, D. et al. (2022) ‘an Analysis of the English Speaking and Writing Skill Level of’, 5, pp. 1–15.

## JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran)
P-ISSN 2443-1591  E-ISSN 2460-0873 Volume 8, Nomor 2, November 2022, pp. 224-233 http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jinop

## Metode  demonstrasi  pada  pembelajaran  jarak  jauh  mata pelajaran gambar teknik di Sekolah Menengah Kejuruan
M. Agphin Ramadhan 1)* , Arris Maulana 2) , Ana Amalia Islami 3) , Muhammad Rijal Basyir 4) , Valiant Lukad Perdana Sutrisno 5)
1,2 Program  Studi  Pendidikan  Teknik  Bangunan,  Fakultas  Teknik,  Universitas  Negeri  Jakarta,  Jl. Rawamangun Muka, Rawamangun, Jakarta Timur, Indonesia.
3 Kompetensi Keahlian Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan (DPIB), SMK Negeri 1 Jakarta, Jl. Budi Utomo No.7, Jakarta Pusat, Indonesia.
4 Program  Studi  Pendidikan  Teknik  Bangunan,  Fakultas  Teknik,  Universitas  Negeri  Jakarta,  Jl. Rawamangun Muka, Rawamangun, Jakarta Timur, Indonesia.
5 Program  Studi  Pendidikan  Teknik  Mesin,  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan,  Universitas Sebelas Maret, Jl. Ir. Sutami No. 36, Surakarta, Jawa Tengah, Indonesia
agphin@unj.ac.id *; arrismaulana@unj.ac.id ; anaamaliaislami@gmail.com ; muhammadrijal146@gmail.com; valiantps@staff.uns.ac.ud *Penulis Koresponden

## ABSTRAK
Adanya pandemi Covid-19 menjadi tantangan bagi pembelajaran di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), khususnya pada pembelajaran praktik. Di SMK kompetensi keahlian Desain Pemodelan dan  Informasi  Bangunan  (DPIB)  terdapat  mata  pelajaran  Gambar  Teknik  yang  bertujuan menyiapkan peserta didik agar terampil menggambar konstruksi bangunan. Penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas yang bertujuan untuk mengetahui perubahan hasil belajar siswa kelas X kompetensi keahlian DPIB dengan menggunakan metode demonstrasi. Penelitian ini dilakukan dalam 3 tahap, yaitu pra siklus, siklus I, dan siklus II.  Hasil analisis data menunjukkan bahwa pada tahap pra siklus hasil belajar siswa hanya memiliki nilai rata-rata 68,653 dan total 26 orang dari 32 siswa yang berhasil tuntas dalam pembelajaran. Berikutnya, hasil belajar siswa pada siklus I,  mengalami  peningkatan  yang  cukup  tinggi  yaitu  sebesar  11%  dengan  nilai  rata-rata  80,4, dengan total 28 orang siswa tuntas dalam melaksanakan pembelajaran. Kemudian, tes dilanjutkan pada  siklus  II  dengan  beberapa  perbaikan,  dan  pada  tahap  ini  hasil  belajar  siswa  mengalami peningkatan lagi sebesar 4% dari siklus I, dengan nilai rata-rata 84, dan 28 orang siswa berhasil tuntas dalam pembelajaran. Metode demonstrasi yang digunakan terbukti efektif untuk diterapkan pada  mata  pelajaran  Gambar  Teknik  yang  dilakukan  secara  jarak  jauh,  karena  dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Kata Kunci: Gambar Teknik; Hasil Belajar; Metode Demonstrasi.

## ABSTRACT
The  existence  of  the  Covid-19  pandemic  is  a  challenge  for  learning  in  vocational  schools, especially  in  practical  learning.  In  the  Vocational  School  of  Design,  Modeling,  and  Building Information  (DPIB),  a  Technical  Drawing  subject  aims  to  prepare  students  to  be  skilled  at drawing  building  construction.  This  research  is  a  Classroom  Action  Research  that  aims  to determine changes in the learning outcomes of class X students of DPIB skill competence using the demonstration method. This research was conducted in 3 stages: pre-cycle, Cycle I, and Cycle 2. The data analysis showed that at the pre-cycle stage, student learning outcomes only had an average  score  of  68.653,  and  26  of  32  students  completed  learning.  Next,  student  learning outcomes in the first cycle experienced a relatively high increase of 11%, with an average score of 80.4, with 28 students completed carrying out learning. Then, the test was continued in cycle II  with  several  improvements.  At  this  stage,  student  learning  outcomes  increased  by  4%  from cycle  I,  with  an  average  score  of  84,  and  28  students  completed  learning.  The  demonstration
method  is  proven  effective  in  applying  to  Engineering  Drawing  subjects  that  are  carried  out remotely because it can improve student learning outcomes. Keywords: Demonstration Method, Engineering Drawings, Learning Outcomes.
diunggah: 2021/08/02, direvisi: 2022/07/02 , diterima: 2022/09/19, dipublikasi: 2022/11/26 Copyright (c) 2022 Ramadhan et al This is an open access article under the CC–BY license
Cara Sitasi: Ramadhan, M. A., Maulana, A., Islami, A. A., Basyir, M. R., & Sutrisno, V. L. P. (2022).  Metode  demonstrasi  pada  pembelajaran  jarak  jauh  mata  pelajaran  gambar  teknik  di Sekolah  Menengah  Kejuruan. JINoP  (Jurnal  Inovasi  Pembelajaran) ,  8(2).  224-233. https://doi.org/10.22219/jinop.v8i2.17624

## PENDAHULUAN
Pada  tahun  2021,  dunia  diresahkan  oleh  wabah Coronavirus  Disease  2019 atau Covid-19. Wabah ini pertama kali ditemukan pada Desember 2019, di pasar grosir makanan laut, Kota Wuhan, China (Wu et al., 2020) . Dengan adanya wabah Covid-19,  terdapat  banyak  bidang  yang  terkena  dampaknya,  terutama  bidang pendidikan. Pada tanggal 18 Maret 2020, Pemerintah Indonesia mengeluarkan surat edaran yang menyatakan bahwa segala kegiatan yang dilakukan di dalam atau di luar  ruangan  untuk  sementara  ditunda  dengan  tujuan  untuk  meminimalisir penyebaran virus corona. Kemudian pada 24 Maret 2020, Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia mengeluarkan surat edaran nomor 4 tahun 2020 tentang pelaksanaan kebijakan Pendidikan yang ada di Indonesia akan dilaksanakan di dalam jaringan (daring) atau Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) (Aji et al., 2020) .
Pembelajaran  Jarak  Jauh  (PJJ)  adalah  suatu  kegiatan  pembelajaran  yang terjadi  ketika  pengajar  dan  siswa  tidak  selalu  hadir  di  tempat  yang  sama  dalam proses  pelaksanaannya (Setiawan,  2020) .  PJJ  merupakan  pembelajaran  yang menggunakan media dalam prosesnya sehingga dapat menciptakan interaksi antara guru dan siswa (Prawiyogi et al., 2020) . Kegiatan PJJ ini dilaksanakan hampir di seluruh sekolah dan di berbagai jenjang, mulai dari yang terendah yaitu TK, hingga ke  jenjang  yang  lebih  tinggi  yaitu  SMA/SMK (Jusuf  et  al.,  2020) .  Proses pelaksanaan  PJJ  ini  memberikan  kemudahan  bagi  siswa  dalam  melaksanakan pembelajaran,  namun  di  sisi  lain  PJJ  ini  juga  memiliki  beberapa  masalah  yang sering terjadi. Masalah yang pertama yaitu kurangnya ketersediaan fasilitas yang membantu siswa dalam melaksanakan PJJ, contohnya adalah layanan internet dan gawai. Internet dan gawai merupakan faktor penting untuk melaksanakan kegiatan PJJ,  akan  tetapi  tidak  semua  siswa  memiliki  fasilitas  tersebut  karena  adanya keterbatasan biaya untuk membeli layanan internet dan gawai yang memadai untuk melaksanakan kegiatan PJJ (Sadikin & Hamidah, 2020) . Selain aspek fasilitas, masalah lainnya adalah pembelajaran yang diberikan guru  kepada  siswa  tidak  terlaksana  dengan  efektif.  Hal  ini  disebabkan  karena adanya  jarak  antara  guru  dan  siswa  dalam  berkomunikasi  sehingga  tidak  terjadi interaksi  secara  langsung  antara  guru  dan  siswa  atau  bahkan  sesama  siswa  yang merupakan  salah  satu  faktor  penting  dalam  proses  pembelajaran (Milfayetty  & Putri, 20) . Dengan adanya interaksi secara langsung, guru dapat membuat pola pikir siswa menjadi lebih luas dan dapat bersikap dewasa (Agustin et al., 2021). Dalam  pelaksanaanya,  kegiatan  PJJ  mengharuskan  guru  ataupun  siswa untuk selalu berada di depan gawainya selama proses pembelajaran berlangsung, yang  akibatnya,  guru  dan  siswa  akan  mudah  mengalami  pusing  dan  kelelahan karena  terus-menerus  menatap  layar  gawai  dengan  intensitas  yang  cukup  tinggi
(Pujiasih,  2020) .  Hal  ini  tentu  menjadi  contoh  kelemahan  yang  dimiliki  oleh kegiatan  PJJ  karena  dengan  tingginya  intensitas  penggunaan  gawai,  daya  tahan tubuh manusia akan mengalami penurunan, misalnya dengan merasakan sakit pada bagian  mata,  dan  sakit  pada  bagian  kepala.  Selain  itu,  penggunaan  gawai  yang terlalu  lama  pun  akan  mengakibatkan  gangguan  pengihatan  dan  dapat  membuat pengguna  gawai  kesulitan  untuk  tidur (Damayanti  et  al.,  2020) .  Meskipun penggunaan gawai memiliki dampak yang negatif, akan tetapi gawai ini menjadi sarana  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk  pelaksanaan  kegiatan  PJJ  di  berbagai sekolah (Saifulloh & Darwis, 2020) , salah satunya di SMK Negeri 1 Jakarta.
Berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukan pada mata pelajaran Gambar Teknik di semester ganjil tahun ajaran 2020/2021, terdapat beberapa kendala yang dijumpai  oleh  guru.  Kendala  yang  pertama  adalah  beberapa  siswa  mengalami keterlambatan  dalam  pengumpulan  tugas  yang  diakibatkan  oleh  beberapa  faktor, yaitu 40,6% akibat sulitnya memahami materi, 21,9% karena kurangnya  fasilitas yang memadai, 15,6% malas untuk mengerjakan dan 21,9% lainnya karena tenggat waktu  yang  terlalu  cepat.  Keterlambatan  ini  terjadi  karena  tidak  adanya pengawasan secara langsung (tatap muka) yang dilakukan oleh guru kepada siswa, sehingga membuat proses pembelajaran menjadi terganggu (Putria et al., 2020) . Masalah berikutnya yaitu mengenai hasil belajar yang diperoleh siswa kelas X DPIB 1 pada tahun ajaran 2020/2021 semester ganjil yang relatif rendah. Dari hasil studi pendahuluan terkait hasil belajar siswa pada semester I, mata pelajaran Gambar Teknik, nilai akhir rata-rata tugas siswa adalah 68,653, dan nilai akhir rata- rata tes adalah 74,459. Hal ini diakibatkan oleh metode ceramah konvensional yang kurang efektif untuk digunakan dalam mata pelajaran Gambar Teknik. Di samping itu, pemilihan metode pembelajaran harus disesuaikan dengan mata pelajaran yang diajarkan,  karena  penggunaan  metode  pembelajaran  yang  tidak  tepat  akan mempengaruhi hasil belajar siswa (Harsono et al., 2009) . Menanggapi masalah-masalah yang dihadapi oleh guru dan siswa pada mata pelajaran  Gambar  Teknik  kelas  X  DPIB  1,  maka  dengan  menggunakan  masalah yang  nyata  dalam  proses  pembelajaran  di  kelas  dapat  dilakukan  Penelitian Tindakan Kelas (PTK) untuk meningkatkan keterampilan dan hasil belajar siswa. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan model pembelajaran Project Based Learning yang dikombinasikan dengan metode demonstrasi.
Penelitian  tindakan  adalah  suatu  bentuk  penelitian  mengenai  refleksi  diri yang  dilakukan  oleh  peneliti  yang  beraktivitas  dalam  situasi  sosial,  misalnya pendidikan (Rahman,  2018) .  Kemudian  menurut Susilowati  (2018) penelitian tindakan  adalah  penelitian  yang  proses  pembuatannya  melalui  tindakan  yang dilakukan oleh peneliti agar terjadi sebuah perubahan. Penelitian Tindakan Kelas menurut Widiyati  (2008) adalah  suatu  kegiatan  penelitian  yang  di  dalamnya memiliki  konteks  kelas,  dan  bertujuan  untuk  memecahkan  permasalahan  dalam kegiatan pembelajaran yang dihadapi guru, kemudian memperbaiki mutu dan hasil pembelajaran.
Metode  demonstrasi ini  dipilih  untuk  menggantikan  metode  sebelumnya, yaitu,  metode  ceramah  yang  dianggap  belum  efektif  untuk  meningkatkan  hasil belajar siswa. Selain itu, metode ini dipilih karena berdasarkan pemetaan penelitian mengenai  hasil  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  Gambar  Teknik,  dalam  kurun waktu  11  tahun  terakhir  yaitu  dari  tahun  2010-2020,  terdapat  33  penelitian  yang telah  dilakukan  terhadap  mata  pelajaran  Gambar  Teknik  di  SMK,  dan  hanya terdapat  3  penelitian  yang  menggunakan  metode  demonstrasi.  Hal  ini  menjadi
peluang  untuk  mengetahui  apakah  metode  tersebut  cocok  atau  tidak  untuk digunakan pada mata pelajaran Gambar Teknik.
Salah satu penelitian yang menyatakan bahwa metode demonstrasi lebih baik daripada  metode  ceramah  yaitu  penelitian  yang  dilakukan  oleh Situmorang  & Situmorang  (2013) ,  dengan  judul  “Efektivitas  Metode  Demonstrasi  Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah Kejuruan Pada Pengajaran Sistem  Koloid”.  Penelitian  ini,  mendapatkan  hasil  belajar  siswa  dengan menggunakan  metode  demonstrasi  yaitu  (M=19,20±0,73)  sedangkan  dengan metode  ceramah  yaitu  (M=13,29±1,70).  Hasil  ini  berarti  bahwa  metode demonstrasi  memiliki  peran  yang  lebih  baik  daripada  metode  ceramah  untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Metode  demonstrasi  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu  guru melakukan  demonstrasi  pembelajaran  Gambar  Teknik  pada  materi  menggambar dengan  perangkat  lunak,  yaitu  AutoCAD.  Karena  kondisi  pandemi,  maka  guru memanfaatkan platform digital  berupa  aplikasi  daring  Google  Meet  untuk melakukan pembelajaran dengan siswa di rumah. Setelah guru mendemonstrasikan tentang  materi  tersebut,  guru  akan  memberikan  tugas  sebagai  refleksi  terhadap materi yang telah diajarkan kepada siswa. Refleksi yang digunakan ini berupa tes yang akan digunakan sebagai hasil belajar siswa.
Beberapa  penelitian  yang  relevan  dengan  penelitian  ini,  yaitu  (1) “Perbandingan Motivasi dan Prestasi Belajar Menggunakan Metode Demonstrasi dan Metode Example non-Example pada Mata Pelajaran Menggambar Interior dan Eksterior  Bangunan  Kelas  XI  Teknik  Gambar  Bangunan  (TGB)  SMK  Negeri  2 Sukoharjo”  yang  dilakukan  oleh Sutrisno  (2016) yang  menjelaskan  bahwa penggunaan metode demonstrasi cukup mempengaruhi hasil belajar siswa dan lebih baik  dibandingkan  dengan  metode Example  non-Example, dengan  perbandingan nilai  86,52  :  57,30;  (2)  “Pengaruh  Metode  Demonstrasi  dan  Metode  Ekspositori Terhadap  Hasil  Belajar  Mengoperasikan  Sistem  Pengendali  Elektromagnetik (MSPEM) Di SMK Negeri 1 Lubuk Pakam” yang dilakukan oleh Siregar (2018). Penelitian ini menyatakan bahwa  hasil belajar siswa dengan  metode demonstrasi mendapatkan  nilai  yang  lebih  tinggi  dibandingkan  metode  Ekspositori,  dengan perolehan nilai rata-rata uji t  2,051 > 1,671 ; (3) “Penerapan Metode Demonstrasi Sebagai  Strategi  Peningkatan  Hasil  Belajar  Pengolahan  Dan  Penyajian  Makanan Indonesia Di Kelas XIA2 SMK Negeri 2 Ponorogo Tahun Pelajaran 2017/2018” yang dilakukan oleh Nawangsih (2020) .  Hasil belajar siswa yang diperoleh pada penelitian ini yaitu 60,71 pada siklus I, 75 pada siklus II, dan 89,29 pada siklus III, yang  berarti  terjadi  peningkatan  hasil  belajar  siswa  pada  setiap  siklusnya;  (4) “Penerapan Metode Demonstrasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa dalam Melakukan Gerakan Mendarat Dengan Dua Kaki Pada Teknik Dasar Lompat Jauh” yang dilakukan oleh Merfol (2020) . Penelitian ini memperoleh hasil belajar siswa dengan peningkatan sebesar 35% pada pra siklus menjadi 64% pada siklus I, dan menjadi  97%  pada  siklus  II.  Dari  semua  penelitian  yang  relevan  tersebut, menyatakan  bahwa  metode  demonstrasi  cocok  digunakan  karena  dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

## METODE
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas yang dilakukan di kelas X DPIB 1, SMK Negeri 1 Jakarta, pada semester genap tahun ajaran 2020/2021 (11 Januari-25 Juni 2021), dengan subjek penelitian ini adalah siswa kelas X DPIB 1
yang memiliki jumlah siswa 32 orang. Alasan dipilihnya kelas ini untuk penelitian karena hasil belajar yang didapatkan oleh siswa pada semester satu relatif rendah yang disebabkan oleh kurangnya pemahaman siswa terhadap konsep menggambar Teknik.
Metode  yang  digunakan  untuk  penelitian  ini  adalah  metode mix  method . Metode  penelitian  ini  digunakan  untuk  memperoleh  data  dari  tahap-tahap pengumpulan  data,  yang  kemudian  akan  dilanjutkan  pada  tahap  analisis  data. Penelitian mix-method adalah  sebuah  opsi  dinamis  untuk  memperluas  cakupan yang  dimiliki  oleh  sebuah  penelitian  sehingga  dapat  meningkatkan  kekuatan analitik studi (Sandelowski, 2000) . Penelitian mix-method adalah metode penelitian yang  menggunakan  kombinasi  dan  integrasi  antara  dua  metode  penelitian  yang berbeda,  yaitu  metode  kualitatif  dan  kuantitatif  dalam  penelitian  yang  sama (Molina-Azorin, 2016) . Sedangkan model penelitian yang digunakan yaitu model Kemmis dan Mc Taggart yang memiliki empat tahap, yaitu perencanaan (planning) , tindakan (acting) , observasi (observe) , dan refleksi (reflect) (Prihantoro & Hidayat,
2019) . Prosedur  penelitian  ini  terdiri  dari  tiga  tahap,  yaitu  tahap  pra-siklus,  tahap
siklus  I,  dan  tahap  siklus  II.  Tahap  pra-siklus  merupakan  tahap  untuk mengobservasi data awal mengenai hasil belajar siswa pada semester ganjil tahun ajaran 2020/2021. Pada tahap siklus I dan II merupakan tahap pelaksanaan tindakan dari penelitian ini.
Teknik pengumpulan data yang dilakukan pada Penelitian Tindakan Kelas ini menggunakan instrumen kuesioner, observasi, tes, dan dokumentasi mengenai hasil belajar siswa berdasarkan nilai tugas keterampilan yang diberikan pada Siklus I dan II.  Teknik  pengumpulan data dengan instrumen tes menjadi  teknik pengumpulan data  yang  utama  untuk  mencari  tahu  hasil  belajar  siswa.  Keberhasilan  penelitian dinyatakan  apabila  hasil  belajar  siswa  mengalami  peningkatan  pada  setiap siklusnya. Setelah analisis hasil belajar siswa didapatkan, maka langkah selanjutnya adalah membandingkan hasilnya untuk dilihat adanya penurunan atau peningkatan hasil  belajar.  Analisis  data  pada  penelitian  ini,  dihitung  dengan  menggunakan rumus statistik sederhana berikut yang digunakan untuk mencari nilai rata-rata dan persentase (Nasution, 2017) .
a. Untuk menghitung nilai rata-rata, digunakan rumus (1) .
𝑋̅ = ∑ 𝑥 𝑛 (1)
b. Untuk menghitung persentase, digunakan rumus (2) .
𝑷 = ∑ 𝒙 𝒏 𝒙𝟏𝟎𝟎%
(2)

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Dalam  penelitian  ini,  digunakan  metode  tes  untuk  mendapatkan  data  yang dibutuhkan,  yaitu  data  mengenai  hasil  belajar  siswa  kelas  X  DPIB  1.  Data  hasil belajar  tersebut  merupakan  data  yang  diperoleh  dari  nilai  tugas  siswa  mengenai materi potongan bangunan yang telah disampaikan oleh guru menggunakan metode demonstrasi  dalam  proses  pembelajarannya  yang  dilakukan  dalam  tiga  siklus. Siklus yang pertama yaitu pra-siklus, yaitu tahapan dimana guru menganalisa hasil belajar  siswa  sebelum  menggunakan  metode  yang  akan  digunakan  dalam penelitian, dalam hal ini yaitu metode ceramah. Kemudian berlanjut ke siklus I dan
II, dimana guru sudah menggunakan metode demonstrasi dalam pembelajarannya. Setelah  itu,  siswa  diberikan  tes  sebagai  refleksi  untuk  menganalisa  hasil  belajar siswa dengan menggunakan metode demonstrasi.
Penerapan  metode  demonstrasi  pada  mata  pelajaran  Gambar  Teknik  ini dilaksanakan  pada  tanggal  22  Januari-28  Mei  2021,  dengan  total  siklus  yang dilakukan adalah 2 siklus, dan tanggal pelaksanaan siklus tersebut adalah 19 April, dan  3  Mei  2021.  Tes  yang  harus  dikerjakan  oleh  siswa,  diberikan  setelah  proses pembelajaran  menggunakan  metode  demonstrasi  mengenai  materi  potongan bangunan. Tes tersebut merupakan tes keterampilan untuk menggambar dua buah potongan  bangunan,  dengan  rincian  satu  buah  gambar  potongan  melintang  pada siklus I, dan satu buah potongan memanjang pada siklus II. Untuk memberikan skor hasil tes keterampilan siswa, maka terdapat indikator penilaian sebagai acuan dalam melakukan penilaian terhadap hasil kerja siswa.
Langkah awal yang dilakukan dalam penelitian ini adalah mengidentifikasi masalah yang terdapat di tempat penelitian yaitu SMKN 1 Jakarta. Hal yang harus dilakukan  terlebih  dahulu  adalah  mengurus  perizinan  perihal  pelaksanaan penelitian di SMKN 1 Jakarta, Kompetensi Keahlian DPIB. Setelah mendapatkan izin,  maka  kegiatan  dapat  dilanjutkan  dengan  mengidentifikasi  kelas  yang  akan dijadikan subjek penelitian yaitu kelas X DPIB I. Tahap yang selanjutnya dilakukan adalah  melakukan  identifikasi  terhadap  kondisi  awal  kelas  X  DPIB  I  pada  mata pelajaran Gambar Teknik. Hasil dari analisis data mengenai hasil belajar siswa pada pra  siklus  sebelum  menggunakan  metode  demonstrasi,  menyatakan  bahwa  hasil belajar siswa kelas X DPIB 1 tergolong  ke dalam kategori  cukup. Nilai rata-rata kelas yang didapatkan yaitu 68,7 dari total 32 siswa.
Berikutnya, hasil dari analisis data mengenai hasil belajar siswa pada siklus I dengan menggunakan metode demonstrasi, menyatakan bahwa hasil belajar siswa kelas  X  DPIB  1  tergolong  ke  dalam  kategori  tinggi.  Nilai  rata-rata  kelas  yang didapatkan yaitu 80,4 dari total 32 siswa.
Lanjut ke tahap akhir yaitu siklus II, hasil dari analisis data mengenai hasil belajar siswa dengan menggunakan metode demonstrasi, menyatakan bahwa hasil belajar siswa kelas X DPIB 1 tergolong  ke dalam  kategori  tinggi.  Nilai  rata-rata kelas yang didapatkan pada siklus II yaitu 84 dari total 32 siswa.

## Pembahasan
Berdasarkan pengamatan yang telah dilakukan, nilai rata-rata pada tahap pra siklus  yaitu  68,7  (69%)  yang  termasuk  ke  dalam  kategori  cukup  namun  masih berada  di  bawah  nilai  Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM).  KKM  merupakan indikator yang menyatakan apakah siswa sudah menguasai kurikulum atau tidak, yang diukur dari hasil belajar siswa terhadap kriteria minimal yaitu 75 (Mardapi et al.,  2015) .  Dari  data  tersebut  terdapat  26  orang  siswa  (76,5%)  yang  dapat dinyatakan tuntas dalam pembelajaran, dan 8 orang siswa (23,5%) yang dinyatakan tidak tuntas. Selanjutnya, pada tahap siklus I mengalami peningkatan hasil belajar siswa dengan nilai  rata-rata yang diperoleh adalah 80,4  (80%) yang termasuk ke dalam kategori tinggi. Pada tahap ini, juga terjadi peningkatan ketuntasan belajar siswa dengan terdapat 28 orang siswa (87,5%) yang dapat dinyatakan tuntas dalam pembelajaran,  dan  4  orang  siswa  (12,5%)  yang  dinyatakan  tidak  tuntas. Peningkatan  hasil  belajar  juga  terjadi  pada  tahap  yang  terakhir  yaitu  siklus  II, dengan nilai rata-rata yang diperoleh adalah 84 (84%) yang juga termasuk ke dalam kategori  tinggi.  Pada  tahap  ini,  ketuntasan  belajar  tidak  mengalami  penurunan
ataupun peningkatan dari siklus I, yaitu dengan 28 orang siswa (87,5%) yang dapat dinyatakan tuntas dalam pembelajaran, dan 4 orang siswa (12,5%) yang dinyatakan tidak  tuntas.  Berikut  ini  adalah  tabel  mengenai  peningkatan  hasil  belajar  dan ketuntasan belajar siswa:

## Tabel 1. Hasil Belajar Siswa pada Tiap Siklus
Siklus Rata-Rata Nilai Persentase Keterangan Pra-siklus 68.7 69% Kondisi awal Siklus I 80.4 80% Meningkat 11% Siklus II 84 84% Meningkat 4%

## Tabel 2. Ketuntasan Belajar Siswa pada Tiap Siklus
Siklus Jumlah Persentase Keterangan Pra-siklus 26 76.5% Kondisi awal Siklus I 28 87.5% Meningkat 11% Siklus II 28 87.5% Meningkat 4%
Data  pada Tabel  1 dan Tabel  2 menujukan,  baik  hasil  belajar  maupun ketuntasan belajar siswa mengalami peningkatan pada tiap siklusnya. Hasil belajar siswa dari pra siklus menuju siklus I mengalami peningkatan 11%, dan dari siklus I menuju siklus II mengalami peningkatan 4%. Sedangkan untuk ketuntasan belajar siswa, dari tahap pra siklus menuju siklus I mengalami peningkatan 11%, dan dari siklus I menuju ke siklus II cenderung konstan karena tidak mengalami peningkatan ataupun penurun, tetap dengan persentase 87.5%. Hal ini sejalan dengan teori dari Tangkas  &  Said  (2007) ,  bahwa  keberhasilan  metode  demonstrasi  adalah  ketika siswa memperoleh hasil belajar dengan nilai rata-rata yang sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) atau bahkan lebih.
Hasil dari penelitian ini juga sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Nawangsih  (2020) ,  ketuntasan  belajar  menggunakan  pembelajaran  kooperatif model demonstrasi dinyatakan meningkat dari siklus I, II, dan III, dengan masing- masing  memiliki  persentase  60,71%,  75,00%,  dan  89,29%.  Hal  ini  menandakan bahwa pembelajaran kooperatif model demonstrasi memiliki dampak positif dalam peningkatan  hasil  belajar  siswa,  karena  dari  peningkatan  hasil  belajar  tersebut, siswa  memiliki  pemahaman  dan  penguasaan  yang  semakin  meningkat  terhadap materi yang guru sampaikan.
Kemudian penelitian yang dilakukan oleh Merfol (2020) , menyatakan bahwa hasil belajar siswa dengan menggunakan metode demonstrasi menunjukkan hasil yang memuaskan. Peningkatan dapat dilihat dari nilai rata-rata kelas yang semula memiliki nilai 67 pada pra siklus, meningkat menjadi 80 pada siklus I, dan 83 pada siklus  II.  Kemudian,  besar  persentase  peningkatan  dengan  menggunakan  metode demonstrasi  termasuk  kategori  memuaskan,  karena  peningkatan  Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) dari 35% pada pra siklus menjadi 64% pada siklus I serta menjadi 97% pada siklus II.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, metode demonstrasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dari nilai rata-rata kelas dan jumlah  ketuntasan  belajar  siswa  yang  mengalami  peningkatan.  Pada  tahap  pra siklus  memiliki  nilai  rata-rata  68,7  (69%),  kemudian  pada  tahap  Siklus  I menggunakan metode demonstrasi  meningkat sebesar 11% dengan nilai  rata-rata
80,4 (80%), dan dari siklus I menuju siklus II meningkat sebesar 4% dengan nilai rata-rata yang diperoleh adalah 84 (84%).
Sebelum  menggunakan  metode  demonstrasi  jumlah  siswa  yang  dapat menuntaskan  pembelajaran  hanya  26  dari  32  siswa.  Pada  siklus  I,  setelah menggunakan metode demonstrasi terjadi peningkatan ketuntasan belajar, 28 siswa dinyatakan tuntas dalam pembelajaran, dan 4 orang siswa dinyatakan tidak tuntas. Kemudian,  pada  siklus  II  ketuntasan  belajar  cenderung  konstan  karena  tidak mengalami  penurunan  ataupun  peningkatan  dari  siklus  I,  yaitu  28  orang  siswa dinyatakan tuntas dalam pembelajaran, dan 4 orang siswa dinyatakan tidak tuntas.
Penerapan  metode  demonstrasi  dapat  digunakan  sebagai  metode  alternatif dalam proses pembelajaran, guru dapat menyesuaikan metode dengan media dan materi yang akan disampaikan. Sebelum menggunakan metode ini, hendaknya guru memahami  materi  yang  akan  disampaikan  secara  mendalam.  Hal  ini  dilakukan untuk menghindari kesalah pahaman pada proses demonstrasi.
Kemudian, gunakan  alat atau media yang sesuai  dengan materi yang  akan disampaikan. Alat atau media yang digunakan untuk melakukan demonstrasi harus tersedia  dengan  lengkap  sesuai  dengan  materi  yang  diajarkan,  karena  dengan menggunakan  metode  demonstrasi  ini  kedua  hal  tersebut  sangat  penting  untuk mendukung  jalannya  pembelajaran.  Hasil  penelitian  ini  dapat  dijadikan  sebagai referensi  bagi  pembaca  yang  ingin  melakukan  penelitian  mengenai  hasil  belajar atau sejenisnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustin, M., Puspita, R. D., Nurinten, D., & Nafiqoh, H. (2021). Tipikal Kendala Guru PAUD dalam Mengajar pada Masa Pandemi Covid 19 dan Implikasinya. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (1),  334–345. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.598
Aji, W., Dewi, F., Kristen, U., & Wacana, S. (2020). Dampak COVID-19 Terhadap Implementasi Pembelajaran Daring Di Sekolah dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu PendidikanJ , 2 (1), 55–61. Damayanti, E., Ahmad, A., Bara, A., Islam, U., & Alauddin, N. (2020). Dampak Negatif  Penggunaan  Gadget  Berdasarkan  Aspek  Perkembangan  Anak. Martabat : Jurnal Perempuan Dan Anak , 4 (1), 1–22.
Harsono, B., Soesanto, & Samsudi. (2009). Perbedaan Hasil Belajar Antara Metode Ceramah  Konvensional  Dengan  Ceramah  Berbantuan  Media  Animasi  Pada Pembelajaran  Kompetensi  Perakitan  Dan  Pemasangan  Sistem  Rem. Jurnal Pendidikan Teknik Mesin , 9 (2).
Jusuf,  H.,  Sobari,  A.,  &  Fathoni,  M.  (2020).  Pengaruh  Pembelajaran  Jarak  Jauh Bagi  Siswa  SMA  Di  Era  Covid-19. Jurnal  Kajian  Ilmiah , 1 (1),  15–24. https://doi.org/10.31599/jki.v1i1.212
Mardapi,  D., Hadi,  S., & Retnawati, H. (2015). Menentukan Kriteria Ketuntasan Minimal Berbasis Peserta Didik. Jurnal Penelitian Dan Evaluasi Pendidikan , 19 (1), 38–45. https://doi.org/10.21831/pep.v19i1.4553
Merfol,  F.  (2020).  Penerapan  Metode  Demonstrasi  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam Melakukan Gerakan Mendarat Dengan Dua Kaki Pada Teknik Dasar Lompat Jauh. Jurnal Pendidikan BINANIAGA , 01 (01), 21–
34.
Milfayetty, S., & Putri, U. N. (2020). Memberi Penguatan Pada Guru Menerapkan
Mindful Breathing Dalam Menghadapi Pandemi Covid 19 Di Sd Inklusi Jalan Sei  Petani  No  19  Medan. Jurnal  Vokasi  -  Politeknik  Negeri  Lhokseumawe ,
4 (2), 113. https://doi.org/10.30811/vokasi.v4i2.2002
Molina-Azorin, J. F. (2016). Mixed methods research: An opportunity to improve our  studies  and  our  research  skills. European  Journal  of  Management  and
Business Economics , 25 (2), 37–38.
https://doi.org/10.1016/j.redeen.2016.05.001
Nasution,  L.  M.  (2017).  Statistik  Deskriptif. Jurnal  Hikmah , 14 (1),  49–55. https://doi.org/10.1021/ja01626a006
Nawangsih,  E.  T.  (2020).  Penerapan  Metode  Demonstrasi  Sebagai  Strategi Peningkatan  Hasil  Belajar  Pengolahan  Dan  Penyajian  Makanan  Indonesiadi Kelas  XIA2  SMK  Negeri  2  Ponorogo  Tahun  Pelajaran  2017/2018. Jurnal Revolusi Pendidikan , III (3), 39–46.
Prawiyogi,  A.  G.,  Purwanugraha,  A.,  Fakhry,  G.,  &  Firmansyah,  M.  (2020). Efektifitas  Pembelajaran  Jarak  Jauh  Terhadap  Pembelajaran  Siswa  di  SDIT Cendekia Purwakarta. Jurnal Pendidikan Dasar , 11 (01), 94–101.
Prihantoro,  A.,  &  Hidayat,  F.  (2019).  Melakukan  Penelitian  Tindakan  Kelas.
Ulumuddin : Jurnal Ilmu-Ilmu Keislaman , 9 (1), 49–60.
https://doi.org/10.47200/ulumuddin.v9i1.283
Pujiasih,  E.  (2020).  Membangun  Generasi  Emas  Dengan  Variasi  Pembelajaran Online di Masa Pandemi Covid-19. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru Vol. 5, No.1 Edisi Khusus KBM Pandemi COVID-19 , 5 (1), 42–48.
Putria, H., Maula, L. H., & Uswatun, D. A. (2020). Analisis Proses Pembelajaran dalam  Jaringan  (DARING)  Masa  Pandemi  Covid-  19  Pada  Guru  Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 4 (4), 861–870. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.460
Rahman,  T.  (2018). Aplikasi  Model-model  Pembelajaran  dalam  Penelitian Tindakan  Kelas (K.  Saifuddin  (ed.);  1st  ed.).  PILAR  NUSANTARA. https://books.google.co.id/books?id=2CenDwAAQBAJ&printsec
Sadikin, A., & Hamidah, A. (2020). Pembelajaran Daring di Tengah Wabah Covid- 19. Biodik , 6 (2), 109–119. https://doi.org/10.22437/bio.v6i2.9759
Saifulloh,  A.  M.,  &  Darwis,  M.  (2020).  Manajemen  Pembelajaran  Dalam Meningkatkan Efektivitas Proses Belajar Mengajar Di Masa Pandemi Covid- 19. Bidayatuna Vol.03, No.02 , 3 , 286. Sandelowski, M.  (2000). Focus on research methods: Combining  qualitative and quantitative  sampling,  data  collection,  and  analysis  techniques  in  mixed- method  studies. Research  in  Nursing  and  Health , 23 (3),  246–255. https://doi.org/10.1002/1098-240x(200006)23:3<246::aid-nur9>3.0.co;2-h
Setiawan,  A.  R.  (2020).  Lembar  Kegiatan  Literasi  Saintifik  untuk  Pembelajaran Jarak Jauh Topik Penyakit Coronavirus 2019 (COVID-19). Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 2 (1), 28–37. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i1.80 Siregar,  A.  H.  B.-B.  A.  S.  (2018).  Pengaruh  Metode  Demonstrasi  Dan  Metode Ekspositori  Terhadap  Hasil  Belajar  Mengoperasikan  Sistem  Pengendalian Elektromagnetik  (MSPEM)  Di  SMK  Negeri  1  Lubuk  Pakam. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan , 20 (1), 14–23. Situmorang, H., & Situmorang, M. (2013). Efektivitas Metode Demonstrasi Dalam Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Sekolah  Menengah  Kejuruan  Pada Pengajaran  Sistem  Koloid. Jurnal  Penelitian  Bidang  Pendidikan , 19 (1),  28.
https://doi.org/10.24114/jpp.v19i1.3044
Susilowati,  D.  (2018).  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  Solusi  Alternatif Problematika  Pembelajaran. Edunomika  -  Vol.  02,  No.  01  (Februari  2018) , 02 (01), 36–46. Sutrisno,  R.  N.  A.  R.  (2016). Perbandingan  Motivasi  Dan  Prestasi  Belajar Menggunakan Metode Demonstrasi Dan Metode Example Non Example Pada Mata  Pelajaran  Menggambar  Interior  Dan  Eksterior  Bangunan  Kelas  XI Teknik Gambar Bangunan (TGB) SMK Negeri 2 Sukoharjo . 1–8. Tangkas,  I.  M.,  &  Said,  I.  (2007).  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Melalui Penggunaan Metode Demonstrasi Pada Mata Pelajaran IPA Di Kelas III SDN Inpres Tunggaling. Jurnal Kreatif Tadulako Online , 2 (1), 67–81. Widiyati,  A.  (2008).  Penelitian  Tindakan  Kelas. JURNAL  PENDIDIKAN AKUNTANSI INDONESIA Vol. VI No. 1 - Tahun 2008 Hal. 87 - 93 , VI (1), 87–
93.
Wu,  Y.  C.,  Chen,  C.  S.,  &  Chan,  Y.  J.  (2020).  The  outbreak  of  COVID-19:  An overview. Journal  of  the  Chinese  Medical  Association , 83 (3),  217–220. https://doi.org/10.1097/JCMA.0000000000000270

## JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran)
P-ISSN 2443-1591  E-ISSN 2460-0873 Volume 8, Nomor 2, November 2022, pp. 234-243 http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jinop
Peningkatan  aktivitas  belajar  mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan Sosial  melalui  model  pembelajaran  Talking  Chips  di  kelas  I Madrasah Ibtidaiyah
Uci Nurhayati 1)* , Nadlir 2) , Fina Atifatul Husna 3) , Nina Rohmatul Fauziyah 4)
1234 Pendidikan  Guru  Madrasah  Ibtidaiyah,  Pascasarjana,  Universitas  Islam  Negeri  Sunan  Ampel Surabaya, Indonesia
ucinurhayati1@gmail.com* ; nadlir@uinsby.ac.id* ; fina.atifa@gmail.com* ; 02041021011@student *Penulis Koresponden

## ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi kenyataan bahwa pembelajaran mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Osial di kelas I MI Bilingual Roudlotul Jannah Prambon, memiliki kecenderungan siswa tidak aktif selama pembelajaran. Hal ini berdampak pada kegiatan pembelajaran  di kelas pada pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial tidak berjalan dengan baik. Tujuan penelitian ini adalah untuk  meningkatkan  aktivitas  belajar  siswa  melalui  penerapak  model  Talk  Chips  dalam pembelajaran IPS. Subjek penelitian ini adalah 32 siswa bilingual kelas I MI Roudlotul Jannah Prambon, Sidoarjo. Penelitian ini merupakan jenis penelitian tindakan kelas yang terdiri dari dua siklus.  Teknik  pengumulan  data  yang  digunakan  adalah  observasi  dan  dokumentasi.  Data penelitian berupa aktivtas belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan ketuntasan belajar 36%,
meningkat pada siklus I menjadi 75%, dan silus II terjadi peningkatan hingga ketuntasan aktivitas belajar mencapai 93%. Jadi, dapat disimpulkan bahwa model Talking Chips dapat meningkatkan aktivitas belajar.
Kata Kunci: Aktivitas Belajar; Ilmu Pengetahuan Sosial; Talking Chips

## ABSTRACT
This research is based on the fact that social studies learning in class I, MI Bilingual Roudlotul Jannah,  Prambon,  tends  for  students  to  be  inactive  during  learning.  So,  this  impacts  learning activities in social studies learning in the classroom that has not been fully implemented properly. This study aimed to increase learning activities through the application of the talk chips model in social studies learning. The research subjects in this study were 32 bilingual students of class 1 MI Roudlotul Jannah Prambon, Sidoarjo. This research is a type of classroom action research that consists  of  2  cycles.  Data  collection  techniques  used  in  this  study  are  observation  and documentation—data  relating  to  assessing  student  learning  activities.  The  results  of  learning mastery  are  36%,  then  increase  in  the  first  cycle  to  75%,  and  in  the  second  cycle,  there  is  an increase until the mastery of learning activities reaches 93%. So, it can be concluded that the chip speaking model can improve learning activities.
Keywords: Social Studies; Study Activity; Talking chips diunggah: 2022/07/05 , direvisi: 2022/09/19, diterima:2022/09/29 ,dipublikasi: 2022/11/26 Copyright (c) 2022 Nurhayati et al This is an open access article under the CC–BY license
Cara  Sitasi:  Nurhayati,  U.,  Nadlir,  N.,  Husna,  F.  A.,  &  Fauziyah,  N.  R.  (2022).  Peningkatan aktivitas  belajar  mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  melalui  model  pembelajaran  Talking Chips  di  kelas  I  Madrasah  Ibtidaiyah. JINoP  (Jurnal  Inovasi  Pembelajaran) ,  8(2),  234–243. https://doi.org/10.22219/jinop.v8i2.21632

## PENDAHULUAN
Ilmu  Pengetahuan  Sosial  (IPS)  merupakan  ilmu  yang  mempelajari mengenai  fenomena  sosial  dalam  masyarakat  secara  terpadu  dari  berbagai  aspek kehidupan ( Sapriya,  Istianti,  Tuti,  &  Zulkifli,  2007 ) .  IPS,  baik  formal  maupun informal, merupakan bidang ilmu yang terus menerus dipelajari karena merupakan ilmu  yang  berkaitan  erat  dengan  hal  yang  dilakukan  manusia  setiap  hari. Winataputra (2014 ) menyatakan “s ocial studies is an integration of social sciences and  humanities  for  the  purposes  of  instruction  in  citizenship  education” . Berdasarkan  penjelasan  tersebut  IPS  merupakan  pembelajaran  yang  menelaah kejadian sosial di masyarakat yang terintegrasikan nilai-nilai sosial dan humaniora di dalamnya untuk mencapai tujuan pendidikan.
IPS  sebagai  mata  pelajaran  setingkat  SD/MI  pada  hakikatnya  merupakan integrasi  utuh  dari  IPS dan juga  disiplin ilmu  yang lain. Keduanya saling terkait agar  mencapai  tujuan  dalam  pendidikan  di  tingkat  sekolah.  Hal  ini  mengemas keseluruhan aspek konsep, struktur, metode, dan nilai yang telah diciptakan oleh para ilmuan sosial, dengan memperhatikan aspek psikologis, pendidikan, dan sosial budaya  yang  sesuai  dengan  kepentingan  pendidikan  dasar ( Siska,  2016 ) .  Secara teoretis,  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  IPS  ditingkat  satuan  pendidikan SD/MI, siswa memperoleh pengetahuan, memahami dan mempraktikkan sikap dan nilai, serta menghadapi situasi dan kondisi yang diperlukan ( Hidayat, 2020 ) . Jika mengikuti pada struktur Kurikulum 2013 jenjang MI/SD, pelajaran IPS hanya diajarkan kepada kelas IV, V, & VI atau siswa yang berada pada kelas tinggi. Untuk  kelas  I,  II  &  III  pelajaran  IPS  belum  dimunculkan ( Meldina  et  al.,  2020 ) . Akan tetapi, dalam penyusunan Kompetensi Dasar (KD) yang di dalamnya memuat pelajaran  IPS,  dapat  diintegrasikan  pada  KD  khususnya  mata  pelajaran  yang relevan.  Misalnya,  Bahasa  Indonesia,  PPKn,  dan  mata  pelajaran  lainnya  yang dihubungkan  dari  keterdekatan  makna.  Pendekatan  yang  digunakan  pada pengintegrasian  konsep  pembelajaran  IPS  yaitu  integrasi  intradisipliner, interdipliner, dan multidispliner yang diiplementasikan pada seluruh jenjang kelas I sampai dengan kelas III SD/MI ( Nisa’ & Anshori, 2021 ) . Meskipun  pelajaran  IPS  di  kelas  I  berdiri  sendiri,  guru  juga  harus  tetap memperhatikan  perkembangan  keterampilan  sosial  peserta  didik  melalui  konsep IPS  yang  terintegrasi  dengan  pelajaran  lain.  Keterampilan  yang  dimiliki  siswa Sekolah  Dasar  merupakan  tentang  bagaimana  cara  menilai  kejadian-kejadian  di sekitarnya.  Keterampilan  sosial  juga  memiliki  peran  penting  dalam  kegiatan bersosialiasasi seperti cara berkomunikasi dan bertindak dengan orang lain (Kurnia Wati et al., 2020 ) .
Penelitian sebelumnya yang mengkaji tentang model Talking Chips teelah dilakukan oleh beberapa orang. Misalnya, penelitian oleh Dewi (2018 ) mengenai pengimplementasian  model talking  chip untuk  mengetahui  hasil  belajar  serta peningkatan  aktivitas  siswa  pada  kelas  X  SMA  dan  terfokus  pada  pelajaran ekonomi. Sarifa  et  al.  (2021 ) dalam  penelitiannya  menunjukkan  bahwasannya setelah  penerapan  model  pembelajaran Talking  Chips pembelajaran  menjadi semakin efektif. Hal ini dibuktikan dengan peningkatan hasil belajar siswa. Selain itu, siswa juga semakin aktif dalam kegiatan pembelajaran.
Berdasarkan observasi serta wawancara pada guru kelas I di MI Bilingual Roudlotul  Jannah,  Prambon,  Sidoarjo  diperoleh  informasi  bahwasannya pembelajaran  IPS  sudah  mengadopsi  berbagai  macam  strategi  dan  model
pembelajaran di kelas. Namun, terdapat kecenderungan peserta didik yang belum aktif saat pembelajaran berlangsung.  Kondisi ini mempengaruhi aktivitas belajar dalam pembelajaran IPS di kelas yang belum sepenuhnya terlaksana dengan baik. Dengan  demikian,  guru  diaggap  belum  pernah  mencoba  menggunakan  dan memadukan model pembelajaran Talking Chips .
Berdasarkan permasalahan yang muncul, dperlukan solusi alternatif, yaitu dengan  penggunaan  model  pembelajaran  kooperatif  dengan  tipe Talking  Chips. Berpedoman  dengan  rumusan  masalah  tersebut,  maka  penelitian  bertujuan mengetahui  peningkatan  aktivitas  belajar  dengan  penerapan  model  pembelajaran kooperatif  tipe Talking  Chips untuk  siswa  kelas  I  semseter  II  di  MI  Bilingual Roudlotul Jannah, Prambon, Sidoarjo.
Pembelajaran kooperatif dapat menyatukan beberapa kelompok siswa yang bermacam-macam,  sehingga  dapat  bekerja  sama  untuk  mempelajari  materi pelajaran ( Wulandari  &  Sakti,  2019 ) .  Salah  satu  yang  termasuk  ke  dalam  model kooperatif  yaitu talking  chips ,  model  tersebut  mempunyai  keunggulan  mampu untuk  menjadi  solusi  dalam  permasalahan  yang  sering  terjadi  mana  kala  peserta didik  sedang  belajar  kelompok ( Widyaningrum  &  Prihastari,  2018 ) .  Menurut Sugiyono dalam ( Radja et al., 2017 ) , Talking Chips dapat membangun hubungan satu sama lain terutama antar sesama anggota kelompok dikarenakan mempunyai kepentingan sama. Pelaksanaannya model pembelajaran dengan tipe Talking Chips dianggap dapat meningkatkan motivasi peserta didik karena mereka mendapatkan perlakuan  dan  kesempatan  yang  sama  untuk  turut  aktif  dalam  kegiatan  diskusi ( Yacob Hariyanto, 2015 ) .
Aktivitas  belajar  adalah  kegiatan  yang  berhubungan  dengan  mental  dan fisik  kemudian  dihubungkan  lagi  dengan  kegiatan  belajar  sedemikian  rupa ( Sardiman,  2011 ) .  Dalam  sebuah  aktivitas  belajar  diperlukan  sebuah  kegiatan. Aktivitas belajar peserta didik di sekolah sangatlah kompleks dan juga bervariasi. Untuk memperoleh hasil belajar yang lebih maksimal pengolahan aktivitas belajar menjadi sangat berpengaruh penting agar pembelajaran tidak terkesan pasif. Oral activities,  visual  activities,  writing  activities, dan listening  activities, merupakan indikator dari aktivitas belajar ( Sardiman, 2011 ) . Pengembangan potensi akademik dan kepribadian peseta didik merupakan tujuan dari pembelajaran di sekolah. Pada hal  ini,  maka  peserta  didik  dituntut  untuk  lebih  aktif,  dan  juga  turut  serta  dalam memecahkan masalah ( Anne et al., 2012 ) . Menurut  Lie  dalam ( Fathurrohman,  2015 ) ,  agar  suasana  keaktifan  kelas meningkat Talking  Chips dapat  menjadi  bagian  model  pembelajaran  yang  cocok untuk diterapkan. Tipe ini membuat setiap anggota kelompok dapat berpartisipasi aktif,  semua  anggota  ditunutut  untuk  bisa  memberikan  opini  serta  kontribusi mereka. Setiap hambatan dari peserta didik yang pasif merupakan keunggulan dari tipe  ini. Talking  Chips adalah  metode  struktural  dari  pengembangan  adanya hubungan  timbal  balik  dari  setiap  anggota  kelompok  dengan  dasar  tujuan kelompok.  Setiap  kali  anggota  kelompok  ingin  berbicara,  mengungkapkan pendapat, bertanya, mengklarifikasi, merespon,  dan menyimpulkan mereka harus menggunakan Chip yang berbeda yang mereka dapatkan sebelumnya (Rajagukguk,
2020 ) .  Model  ini  mengaktifkan  peserta  didik  karena  setiap  anggota  kelompok diberikan beberapa Chip yang berguna sebagai tanda atau tiket ketika mereka ingin berpendapat,  bertanya,  merespon,  menyimpulkan,  dan  lain  sebagainya.  Hal  ini dengan  syarat Chip yang  diberikan  haruslah  habis  sebelum  diskusi  berakhir. Dengan  demikian,  upaya  penerapan  model Talking  Chips dalam  kegiatan
pembelajaran  menjadi  salah  satu  cara  yang  efektif  dan  tepat,  mengingat  dalam pembelajaran,  diharuskan  peserta  didik  untuk  berkontribusi  aktif.  Penerapan pembelajaran Talking  Chips diharapkan  mampu  membantu  membangkitkan aktivitas belajar seluruh siswa dalam kegiatan kelompok. Melalui penerapan model pembelajaran Talking  Chips siswa  memiliki  kesempatan  yang  sama  untuk berpartisipasi aktif dalam kegiatan belajar seperti berdiskusi, aktif menyampaikan opini  sehingga  dapat  terjadi  pemerataan  kesempatan  bagi  siswa.  Usaha  tersebut akan  menciptakan  pembelajaran  yang  lebih  optimal.  Dari  paparan  tersebut, dperlukan adanya treatment agar dapat terjadi peningkatan aktivitas belajar peserta didik kelas I di MI Bilingual Roudlotul Jannah Prambon melalui penerapan model pembelajaran Talking Chips.

## METODE
Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  adalah  jenis  penelitian  yang  peneliti gunakan. Penelitian mengkaji masalah yang dihadapi pada pembelajaran di kelas melalui  kegiatan  retrospektif,  melakukan  beberapa  tindakan  yang  direncanakan dalam  situasi  dunia  nyata  untuk  memecahkan  masalah,  menganalisisnya  dan menemukan  efek  teraputik ( Sanjaya,  2013 ) .  Pada  umumnya  pelaksanaan  PTK dilakukan dalam beberapa kali siklus sampai permasalahan yang ingin dipecahkan benar-benar  dapat  teratasi  dengan  baik,  keberhasilan  PTK  ditandai  dengan perubahan  atau  peningkatan  kualitas  pembelajaran  baik  proses  maupun  hasilnya ( Nurgiansah et al., 2021 ) .
Pada jenis penelitian PTK ini, model yang digunakan peneliti adalah model oleh  Kurt  Lewin.  Model  in  memiliki  bentuk  konseptual  spiral  berdasarkan penelitian  berulang.  Konsep  utama  model  penelitian  tindakan  oleh  Kurt  Lewin memiliki empat bagian, yaitu 1) perencanaan, 2) tindakan, 3) pengamatan, dan 4) refleksi ( Uno  et  al.,  2012 ) .  Subjek  yang  digunakan  adalah  32  siswa  kelas  1 Full
English di MI Bilingual Roudlotul Jannah Prambon, 14 laki-laki dan 18 perempuan. Gambar 1 merupakan bagan dari Penelitian Tindakan Kelas yang dilakukan.
Instrumen  pengumpulan  data  menggunakan  observasi  dan  dokumentasi.
Observasi dilakukan untuk mengamati secara langsung bagaimana proses kegiatan di  lapangan  terkait  proses  penerapaan  model Talking  Chips dalam  pembelajaran IPS.  Dalam  kegiatan  observasi  peneliti  bertindak  sebagai  pengamat  partisipan penuh, yang berarti peneliti, terlibat secara total ke dalam subjek penelitian yang diamati (Hasanah, 2017) . Teknik pengumpulan data observasi juga diperlukan data aktivitas  belajar  siswa  dalam  proses  pembelajaran  dengan  model  pembelajaran Talking  Chips. Alat  pengumpulan  data  yakni  berupa  lembar  observasi . Teknik pengumpulan  data  yang  kedua  dalah  dokumentasi.  Teknik  dokumentasi  pada penelitian ini digunakan untuk mendapatkan dokumen pendukung terkait dengan penerapan  model  pembelajaran Talking  Chips dalam  pembelajaran  seperti  RPP, hasil lembar kerja kelompok, maupun foto kegiatan.
Pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  menggunakan  sumber  data  primer. Data  primer  merupakan  data  yang  didapatkan  langsung  dari  subjek  penelitian, dalam  hal  ini  berupa  data  aktivitas  belajar  siswa  terhadap  penerapan  model pembelajaran  kooperatif  tipe Talking  Chips. Penelitian  tindakan  kelas  ini  dapat dinyatakan berhasil apabila terjadi peningkatan aktivitas belajar siswa kelas I Full English di  MI  Bilingual  Roudlotul  Jannah  Prambon,  Sidoarjo,  hingga  mencapai tingkat ketuntasan atau persentase siswa mencapai 80%.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengujian menggunakan dua kali siklus. Pada tahap awal  yang dilakukan peneliti  adalah  membuat  RPP,  lembar  kerja  kelompok,  kancing  berwarna-warni (sebagai  simbol chip ), worksheet, serta  lembar  instrumen  observasi  aktivitas belajar. Sebelum semua perangkat pembelajaran dan instrumen observasi aktivitas belajar dipergunakan, terlebih dahulu  dilakukan validasi  kepada expert  judgment agar  mendapatkan  perangkat  dan  instrumen  penelitian  yang  valid.  Dalam melakukan observasi, peneliti dibantu observer lain sebanyak dua observer, yaitu guru pendamping
Hasil dari penelitian PTK dengan penerapan model pembelajaran Talking Chips pada materi IPS tentang sikap kasih sayang kepada keluarga mulai dari tahap pra siklus, siklus I, dan siklus II disajikan dalam Tabel 1 berikut ini.
Tabel 1. Nilai Aktivitas belajar pada Pra siklus, Siklus I, dan Siklus II
Kriteria Kategori Pra Siklus Siklus I Siklus II F P (%) F P (%) F P (%) 91-100 Sangat Tinggi 0 0% 4 12,5% 7 21,87% 81-90 Tinggi 7 21,87% 14 43,75% 21 65,62% 71-80 Cukup 6 18,65% 8 25% 2 6,25% 61-70 Rendah 13 40,62% 5 15,62% 2 6,25% <60 Sangat Rendah 6 18,65% 1 3,12%
0 0%
Dari Tabel 1 tersebut, dapat diketahui perbandingan nilai sikap kerjasama siswa pada pembelajaran IPS yang menunjukkan terjadinya peningkatan aktivitas belajar  dari  pra  siklus.  Terdapat  6  siswa  pada  kategori  sangat  rendah  (18,65%) kemudian  berkurang  pada  siklus  I  sehingga  hanya  ada  1  siswa  (3,12%)  yang mendapat  nilai  aktivitas  belajar  pada  kategori  sangat  rendah,  13  siswa  dengan
kategori  rendah  (40,62%)  pada  tahap  pra  siklus  berkurang  menjadi  5  siswa (15,62%)  di  siklus  I,  6  siswa  (18,65%)  kategori  cukup  pada  pra  siklus  menjadi meningkat 8 (25%), 7 siswa (21,87%) dengan kategori tinggi meningkat 14 siswa (43,75%) pada siklus I, dan terjadi peningkatan siswa dengan kategori sangat tinggi dari tidak ada menjadi 4 siswa (12,5%) pada siklus I.
Peningkatan aktivitas belajar dari siklus I terhadap siklus II. Artinya, pada siklus  I jumlah siswa berkategori  sangat  rendah  mengalami  penurunan sebesar 1 (3,12%) menjadi 0%, atau pada siklus I sebanyak 1 siswa berkategori sangat rendah mengalami  penurunan  pada  siklus  II.  Kategori  rendah  siklus  I  terdapat  2  siswa (6,25%) sebanyak 5 siswa (15,62%) yang mengalami penuurnan signifikan. Jumlah siswa  dengan  kategori  cukup  berkurang  dari  siklus  I  sebanyak  8  siswa  (25%) menjadi 2 siswa (6,25%) pada siklus II. Hal ini juga diimbangi dengan peningkatan jumlah siswa yang mendapat  nilai  aktivitas belajar kategori  tinggi  yang awalnya dari  siklus  I  sebanyak  14  siswa  (43,75%)  menjadi  21  (65,62%)  pada  siklus  II. Begitu  juga  dengan  jumlah  siswa  dengan  kategori  nilai  aktivitas  belajar  sangat tinggi 4 siswa (12,5%) menjadi 7 siswa (21,87%) di siklus II. Atau secara ringkas perbandingan  presentase  ketuntasan  pada  aktivitas  belajar  siswa  dari  pra  siklus, siklus I, sampai siklus II dapat tuliskan menjadi Gambar 2 berikut.
Berikut  ini  merupakan  diagram  peningkatan  sikap  kerja  sama  siswa berdasarkan nilai  rata-rata per indikator aktivitas  belajar.  Indikator  I adalah aktif berdiskusi, indikator 2 aktif bertanya, dan indikator 3 aktif memberikan pendapat.
Gambar 2. Perbandingan Persentase Ketuntasan Aktivitas Belajar
Gambar 3. Perbandingan Nilai Rata-rata Indikator Sikap Kerja Sama
Berdasarkan  grafik  perbandingan  hasil  rata-rata  setiap  indikator  kegiatan pembelajaran,  dapat  diketahui  bahwa  peningkatan  masing-masing  indikator dimulai dari siklus sebelumnya, siklus I dan siklus II. Indeks I naik menjadi rata- rata  72,5  (nilai  cukup),  meningkat  menjadi  80  (cukup  pada  siklus  I,  sehingga mengalami kenaikan menjadi 86,25 di siklus II (tinggi), diperoleh  65 (nilai rendah), meningkat  menjadi  77,5  (nilai  cukup)  di  siklus  I,  sehingga  mengalami  kenaikan menjadi 87,75 (nilai tinggi) di siklus II. Nilai rata-rata pada siklus sebelumnya, nilai yang diperoleh rata-rata 67,5 (rendah), meningkat menjadi 75 (nilai cukup) di siklus I dan mengalami pengingkatan kembali menjadi 81,75 (nilai tinggi) di siklus II.
Dari hasil siklus II pada Gambar 2 di atas serta Gambar 3 perbandingan nilai rata-rata  setiap  indikator  kegiatan  pembelajaran,  dapat  diketahui  bahwa  tindakan belajar di kelas dengan menerapkan model Talking Chips dalam pembelajaran IPS adalah untuk meningkatkan aktivitas belajar siswa kelas I seluruhnya dalam bahasa Inggris di MI Bilingual Roudlotul Jannah Prambon Sidoarjo yang dapat dikatakan berhasil,  karena  telah  mencapai  indeks  keberhasilan  yang  ditetapkan  oleh  guru, yaitu ≥80%.
Peningkatan ketuntasan belajar siswa pada setiap siklus tidak terjadi secara langsung begitu saja, melainkan melalui proses refleksi dan perbaikan pada siklus sebelumnya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian atau pada tahap pra siklus sikap  kerjasama  antar  siswa  belum  terlihat,  banyak  siswa  yang  masih  belum memiliki  kemauan  untuk  bertanya  atau  berpendapat  atas  tugas  kelompok  yang diberikan.  Beberapa  diantaranya  sibuk  bermain  sendiri.  Kemudian,  pada  siklus  I setelah  diterapkannya  model  pembelajaran Talking  Chips keaktifan  siswa  mulai terlihat. Siswa antusias dalam menggunakan chip untuk berpendapat dan bertanya. Bahkan, terdapat beberapa siswa yang sudah kehabisan chip sebelum proses diskusi selesai.  Namun,  kekurangan  yang  terlihat  pada  siklus  I  adalah  beberapa  siswa terlihat masih belum bisa menghargai pendapat temannya, dan terdapat siswa yang masih  malu-malu  untuk  menggunakan chip- nya  untuk  mengatasi  masalah  yang diberikan.  Akan  tetapi,  guru  tetap  memberikan  pengertian  dan  motivasi  kepada siswa bahwasannya dalam kegiatan kelompok tidak ada yang menang atau kalah dalam  berpendapat,  tetapi  bagaimana  caranya  mencari  jawaban  dan  keputusan terbaik hingga diskusi dapat terselesaikan dengan baik. Melalui hal tersebut siswa memahami  bahwa  esensi  dari  kegiatan  ini  adalah  untuk  ikut  aktif  dengan  saling menghargai meskipun terdapat perbedaan pendapat ( Yakin, 2020 ) . Selain dengan memberikan  pemahaman,  guru  juga  memberikan  motivasi  berupa  penghargaan bintang  bagi  kelompok  yang  berhasil  menggunakan  seluruh chips- nya  dalam kegiatan diskusi kelompok. Hal ini sejalan dengan konsep tahapan perkembangan moral  menurut  Kholberg, yang menyatakan bahwa anak usia 4 sampai dengan  9 tahun  masih  berada  pada  tahap  prakonvensional  sehingga  tindakan  atau  perilaku yang ditunjukkan oleh anak dipengaruhi oleh hadiah dan hukuman ( Isnaningsih & Rohman, 2019 ) .
Hasil penelitian ini sejalan dengan  penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Dewi (2018) bahwa pembelajaran dengan menggunakan model Talking Chips mampu membuat siswa lebih semangat dan aktif dalam proses pembelajaran. Dari sisi  lain,  model Talking  Chips juga  membuat  siswa  lebih  berani  dan  aktif  untuk menyampaikan pendapatnya ( Dewi, 2018 ) .
Bagi siswa kelas 1, pembelajaran secara kolaboratif dengan menggunakan model pembelajaran Talking Chips membuat pembelajaran semakin seru, aktif, dan
antusias.  Hal  ini  merupakan  satu  keunggulan  dari  model  pembelajaran Talking Chips yang  mampu  menstimulus  siswa  untuk  beraktivitas,  merasa  senang  dalam belajar, dan memberikan kesan pembelajaran yang lebih bermakna ( Zannah et al., 2020 ). Selain  itu  langkah-langkah  pembelajaran Talking  Chips yang  sederhana mampu memudahkan siswa kelas 1 untuk turut aktif dalam aktivitas pembelajaran di kelas.
Namun,  keberhasilan  dari  penerapan  model  pembelajaran Talking  Chips juga  harus  didukung  dengan  pengelolaan  kelas  yang  baik  dan  kondusif. Keterampilan  guru  dalam  membaca  situasi  dan  kondisi  kelas  agar  apa  yang diterapkan  di  kelas  bisa  berhasil  dan  tepat  guna ( Pamela  et  al.,  2019 ) .  Menurut Purnomo  dalam ( Chan  et  al.,  2019 ) ,  bahwa  yang  dimaksud  kelas  yaitu  ruangan untuk  belajar  (lingkungan  fisik)  dan  rombongan  belajar  (lingkungan  sosio emosional). Lingkungan fisik di antaranya 1) ruangan, 2) pengaturan tempat duduk, 3) keindahan kelas, 4) sarana dan prasarana pendukung pembelajaran, 5) sirkulasi udara  dan  pencahayaan,  sedangkan  lingkungan  sosio  emosional,  yaitu  1)  model kepemimpinan pada guru, 2) sikap yang dimiliki guru, 3) pengaturan nada bicara guru,  dan  juga  4)  pembinaan  hubungan  yang  baik.  Oleh  karena  beberapa  hal tersebut maka saran peneliti adalah guru juga harus mencitakan iklim belajar yang kondusif  di  kelas  agar  model  pembelajaran  tipe Talking  Chips dapat  diterapkan dengan  optimal  sehingga  mampu  menjadi  solusi  dalam  peningkatan  aktivitas belajar pada siswa.
Tindak lanjut penelitian ini adalah menerapkan model pembelajaran Talking Chips dalam  proses  pembelajaran  di  kelas.  Hal  tersebut  dikarenakan  model pembelajaran Talking Chips terbukti efektif dan membantu siswa untuk lebih berani berpartisipasi  aktif  dalam  pembelajaran  di  kelas.  Dengan  penerapan  model pembelajaran Talking  Chips ini  juga  dapat  memudahkan  guru  untuk  mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  penelitian  PTK  yang  peneliti  laksanakan  dapat disimpulkan  bahwa  sikap  kerja  sama  siswa  kelas  I  di  MI  Bilingual  Roudlotul Jannah  dengan  menerapkan  model  pembelajaran Talking  Chips pada  muatan pembelajaran IPS materi tentang sikap kasih sayang kepada keluarga mengalami peningkatan. Pernyataan tersebut ditunjukkan dengan adanya kenaikan dari setiap siklus  yang  telah  dilakukan  oleh  peneliti.  Penetitian  ini  memberikan  implikasi secara teoretis berupa referensi penerapan model pembelajaran Talking Chips pada proses pembelajaran IPS dalam meningkatkan aktivitas belajar siswa kelas I MI.

## DAFTAR PUSTAKA
Anne, C., Cushman, A., & Kemp, A. (2012). The Effects of Clinical Experiences on the Understanding of Classroom Management Techniques . 4 (3), 44–58. Chan,  F.,  Kurniawan,  A.  R.,  .  N.,  Herawati,  N.,  Efendi,  R.  N.,  &  Mulyani,  J.  S. (2019). Strategi Guru Dalam Mengelola Kelas di Sekolah Dasar. International Journal  of  Elementary  Education , 3 (4),  439.  https://doi.org/10.23887/ ijee.v3i4.21749
Dewi,  Y. W. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Tai Untuk Meningkatkan  Aktivitas  Belajar  dan  Kemampuan. Jurnal  Pendidikan Ekonomi Undiksha , 6 (1), 97–103.
Fathurrohman, M. (2015). Model-model Pembelajaran Inovatif . Ar-Ruzz Media.
Hasanah,  H.  (2017).  Teknik-teknik  Observasi  (Sebuah  Alternatif  Metode Pengumpulan  Data  Kualitatif  Ilmu-ilmu  Sosial). At-Taqaddum , 8 (1),  21. https://doi.org/10.21580/at.v8i1.1163
Hidayat,  B.  (2020).  Tinjauan  Historis  Pendidikan  IPS  Di  Indonesia. Jurnal Pendidikan  IPS  Indonesia , 4 (2),  147–154.  https://doi.org/10.23887/ pips.v4i2.3493
Isnaningsih,  A.,  &  Rohman,  A.  (2019).  Participation  of  Mothers  Who  Work  in Religious  Activities  Towards  Child  Behavior. Jurnal  Obsesi :  Jurnal Pendidikan  Anak  Usia Dini , 3 (1),  199. https://doi.org/10.31004/ obsesi.v3i1.157
Kurnia Wati, E., Sri Maruti, E., &  Budiarti, M. (2020). Aspek Kerjasama dalam Keterampilan Sosial Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 4 (2), 97–114.
Meldina,  T.,  Melinedri,  M.,  Agustin,  A.,  &  Harahap,  S.  H.  (2020).  Integrasi Pembelajaran  IPS  pada  Kurikulum  2013  di  Sekolah  Dasar. AR-RIAYAH : Jurnal Pendidikan Dasar , 4 (1), 15. https://doi.org/10.29240/jpd.v4i1.1572 Nisa’, F., & Anshori, I. (2021). Integrasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial pada  Kurikulum  2013  Kelas  Rendah  di  Madrasah  Ibtidiyah. TERAMPIL: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar , 8 (1), 37–50.
https://doi.org/10.24042/terampil.v8i1.6746
Nurgiansah, T. H., Pratama, F. F., & Iman Nurchotimah, A. S. (2021). Penelitian Tindakan  Kelas  Dalam  Pendidikan  Kewarganegaraan. Jurnal  Pendidikan PKN (Pancasila Dan Kewarganegaraan) , 2 (1), 10.
https://doi.org/10.26418/jppkn.v2i1.41752
Pamela, I. S., Chan, F., Yantoro, Fauzia, V., Susanti, E. P., Frimals, A., & Rahmat,
O. (2019). Keterampilan Guru Dalam Mengelola Kelas. Edustream : Jurnal Pendidikan Dasar , 3 (2), 23–30.
Radja,  P.  L.,  Soetjipto,  B.  E.,  &  Amirudin,  A.  (2017).  Implementasi  Model Pembelajaran Kooperatif Talking Chips dan Fan-N-Pick dalam Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar IPS. Jurnal Pendidikan: Teori , 1 , 1196–1201.
Rajagukguk, S. (2020). Perbandingan Hasil Belajar Siswa Dengan Menggunakan
Model  Pembelajaran  Snowball  Throwing  Dan  Talking  Chips  Pada  Materi Sistem  Ekskresi  Di  Kelas  Xi  Sma  Negeri  1  Sidamanik  Tahun  Pelajaran 2017/2018. Jurnal Metabio , 2 (1), 1–9. https://doi.org/10.36985/
jpbm.v8i1.224
Sanjaya, W. (2013). Penelitian Tindakan Kelas . Prenadamedia Group.
Sapriya, Istianti, Tuti, & Zulkifli, E. (2007). Pengembangan Pendidikan IPS di SD . UPI Press.
Sardiman.  (2011). Interaksi  dan  Motivasi  Belajar  Mengajar .  Raja  Grafindo Persada.
Sarifa,  Z.,  Wardani,  S.,  Sulistyaningsih,  T.,  &  Purniawati,  H.  (2021).  Penerapan Model  Talking  Chips  Untuk  Mengukur  Hasil  Belajar  Dan  Kecerdasan Interpersonal. Jurnal  Inovasi  Pendidikan  Kimia , 15 (2),  2885–2896. https://doi.org/10.15294/jipk.v15i2.17464
Siska, Y. (2016). Konsep Dasar IPS Untuk SD/MI . Garudhawaca. Uno,  H.  B.,  Lamatenggo,  N.,  Koni,  S.  M.  A.,  & Ispurwanti,  D.  (2012). Menjadi Peneliti PTK Profesional . Bumi Aksara.
Widyaningrum, R., & Prihastari, E. B. (2018). Implementasi model pembelajaran talking  chips  disertai  media  fotonovela  untuk  meningkatkan  sikap  peduli
lingkungan  dan  kemampuan  menyampaikan  pendapat  mahasiswa. Premiere Educandum :  Jurnal  Pendidikan  Dasar  Dan  Pembelajaran , 8 (1),  22. https://doi.org/10.25273/pe.v8i1.2033
Winataputra. (2014). Materi dan pembelajaran IPS SD . Universitas Terbuka. Wulandari, & Sakti, H. G. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Jigsaw Terhadap Motivasi  Belajar  Siswa. Jurnal  Teknologi  Pendidikan , 4 (1),  70–77. http://ojs.ikipmataram.ac.id/index.php/jtp/article/view/2260
Yacob Hariyanto,  dan I. G. P. A. B. (2015). Pengaruh Metode Pembelajaran Tipe Talking  Chips  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Kompetensi  Dasar Memahami  Model  Atom  Bahan  Semi  Konduktor  di  SMK  Negeri  1  Jetis Mojokerto. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro , 4 (3), 999–1005.
Yakin, A. (2020). Metode Diskusi Dalam Pembelajaran Menurut Perspektif Islam.
Annual Conference on Islamic Education and , I (I), 157–163. http://pkm.uika- bogor.ac.id/index.php/aciet/article/view/675%0A
Zannah, D. N., Saefuddin, A., & Rahman, A. Y. (2020). Peningkatan Daya Ingat Peserta Didik Melalui Strategi Pembelajaran True Or False Pada Pembelajaran Tematik  Kelas  III  MI  Nurul  Huda  Cigentur. Caruban:  Jurnal  Ilmiah  Ilmu Pendidikan Dasar , 3 (2), 146. https://doi.org/10.33603/cjiipd.v3i2.3251

## JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran)
P-ISSN 2443-1591  E-ISSN 2460-0873 Volume 8, Nomor 2, November 2022, pp. 244-255 http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jinop

## Integrasi polysynchronous learning dengan problem-based learning untuk meningkatkan keterampilan metakognitif
Fendy Hardian Permana 1) * ,  Dwi Setyawan 2)
1,2 Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Malang, Jl Raya Tlogomas No 246, Kota Malang, Indonesia.
fendy@umm.ac.id 1, *; dwis@umm.ac.id 2 *Penulis Koresponden

## ABSTRAK
Aspek  pendidikan  mengalami  perubahan  dan  penyesuaian  terhadap  penyelenggaraan  proses pembelajaran  sebagai  akibat  dari  adanya  pandemi covid-19. Berdasarkan  hasil  observasi  dan wawancara kegiatan pembelajaran blended learning menunjukkan adanya beberapa kendala : 1) kegiatan  pembelajaran blended  learning yang  dilaksanakan  tidak student  center ,  2)  proses pembelajaran dirasa monoton, 3) kompetensi mahasiswa terutama pada kemampuan metakognitif tidak  terasah  dengan  baik.  Berdasarkan  hal  tersebut  maka  perlu  dilakukan  penelitian  integrasi polysynchronous  learning dengan problem-based  learning untuk  mengukur  keterampilan metakognitif mahasiswa. Jenis penelitian ini merupakan quasy eksperimen dengan menggunakan pendekatan  penelitian  kuantitatif,  sedangkan  desain  penelitian  yang  digunakan  yakni non- equivalent  pre-test  post-test  control  group  desain. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa pembelajaran polysynchronous learning dengan problem based learning dapat mengembangkan kemampuan  metakognitif  mahasiswa  dengan  sangat  baik  pada  matakuliah  Zoologi  dan matakuliah Anfiswanman.
Kata Kunci: Polysynchronous Learning; Problem-Based Learning; Metakognitif

## ABSTRACT
The  education  aspect  has  experienced  changes  and  adjustments  in  implementing  the  learning process  due  to  the  Covid-19  pandemic.  Based  on  the  results  of  observations  and  interviews, blended learning activities showed that there are several obstacles: 1) blended learning activities are carried out but the lesson was not student-centered, 2) the learning process was considered monotonous, 3) student competencies, especially in critical thinking and metacognitive thinking skills, were not well-conducted. Based on the problems, it was necessary to conduct research on the integration of polysynchronous learning with problem-based learning to measure students' metacognitive skills. This type of research employed a quasy-experiment by using a quantitative research approach, while the research design used a non-equivalent pre-test & post-test control group design. The results showed that polysynchronous learning with problem-based learning could develop students' critical and metacognitive thinking skills well in Zoology and Analysis of Animal and Plant Physiology subjects.
Keywords: Polysynchronous Learning; Problem-Based Learning; Metacognitive
diunggah: 2021/01/01, direvisi: 2022/11/22, diterima: 2022/11/28, dipublikasi: 2022/11/29 Copyright (c) 2022 Permana et al This is an open access article under the CC–BY license
Cara Sitasi: Permana, F. H., & Setyawan, D. (2022). Integrasi Polysynchronous Learning dengan Problem Based Learning untuk Meningkatkan Keterampilan Metakognitif. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) , 8(2). 244-255. https://doi.org/10.22219/jinop.v8i2.15065

## PENDAHULUAN
Pandemi Corona  Virus  2019  (Covid-19) yang  muncul  secara  tiba-tiba, membuat segala aspek dalam kehidupan manusia menjadi berubah ( Cucinotta & Vanelli,  2020 ; Lloyd-Sherlock  et  al.,  2020 ; Mahase,  2020 ; Sohrabi  et  al.,  2020 ; Watkins,  2020 ).  Dalam  aspek  kesehatan,  manusia  dituntut  untuk  menjaga kesehatan dengan menggunakan masker dan memakai antiseptik. Begitu juga pada aspek  yang  lainnya  juga  mengalami  perubahan  yang  sangat  signifikan  agar terhindar dari pandemi c ovid-19 , termasuk juga dalam aspek pendidikan.
Aspek  pendidikan  pun  ikut  harus  mengalami  perubahan  dan  penyesuaian terhadap  penyelenggaraan  proses  pembelajaran  sebagai  akibat  dari  adanya pandemi covid-19 ini ( Mbipom et al ., 2018; Mhouti et al., 2017 ; Mirabolghasemi et al., 2019 ; Nugraini et  al., 2013 ; Perdih, 2016 ; Permana et al, 2022 ). Pandemi covid-19 ini  membuat  proses  pembelajaran  tidak  bisa  dilakukan  didalam  kelas dengan tatap muka langsung antara pendidik dengan peserta didik, kerena sangat beresiko terhadap penyebaran virus antara satu orang ke orang lainnya. Tentunya meskipun  adanya  pandemi covid-19 ini  kegiatan  proses  pembelajaran  tidak mungkin diliburkan dalam kurun waktu yang lama, karena sumber daya manusia harus  terus  belajar  agar  dapat  berkembang  menghadapi  perkembangan  zaman. Solusi dari permasalahan proses pembelajaran yang tidak bisa dilakukan didalam kelas  tersebut  adalah  dengan  melakukan  kegiatan  pembelajaran  secara blended learning .
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara kegiatan pembelajaran blended learning pada  mata  kuliah  belajar  dan  pembelajaran,  strategi  pembelajaran, ekologi,  histologi,  dan  evaluasi  pembelajaran  semester  genap  2019/2020  pada Prodi  Pendidikan  Biologi  Universitas  Muhammadiyah  Malang  (UMM) menunjukkan adanya beberapa kendala dalam proses pembelajarannya. Kendala tersebut  antara  lain  adalah:  1)  kegiatan  pembelajaran blended  learning yang dilaksanakan tidak student center , 2) proses pembelajaran dirasa monoton, dan 3) berdasarkan hasil tes menunjukkan bahwa keterampilan metakognitif mahasiswa masih kurang.
Keterampilan  metakognitif  merupakan  keterampilan-keterampilan  yang digunakan  untuk  mengontrol  aktivitas-aktivitas  kognitif  dan  memastikan  bahwa tujuan kognitif telah dicapai ( Afifi, Hindriana & Soetisna, 2016 ). Menurut Kalaga & Setiawan (2018 ) keterampilan metakognitif menunjukkan kemampuan berpikir tingkat  tinggi,  karena  mencakup  kontrol  aktif  terhadap  proses-proses  kognitif peserta didik dalam belajar dan berkaitan dengan kecerdasan. Hal ini dapat berarti bahwa  keterampilan  metakognitif  berkaitan  dengan  kemampuan  kognitif seseorang .
Untuk  mengatasi  permasalahan  kompetensi  mahasiswa  terutama  pada  hal metakognitif salah satunya adalah menggunakan metode pembelajaran problem- based  learning .  Hasil  penelitian  terdahulu  dari  beberapa  peneliti  menunjukkan bahwa problem-based learning dapat mengembangkan metakognitif peserta didik.
Perbedaan  antara  penelitian  sebelumnya  dengan  penelitian  ini  adalah  adanya integrasi polysynchronous  learning dengan problem-based  learning, dimana dalam  penelitian  sebelum-sebelumnya  belum  dilakukan  integrasi.  Kemampuan abad 21 dibutuhkan oleh peserta didik ( Arend, 2009 ; Mas’ud et all, 2018 ; Pavlidis, 2011 ; Fitri et all., 2017 ; Permana et all, 2022 ) terutama keterampilan metakognitif. Kekurangan dalam pembelajaran daring kurang bisa memunculkan aktifitas yang sesuai  sehingga  masih  dibutuhkan  berbagai  pendekatan  salah  satunya menggunakan polysynchronous learning . Berdasarkan hal tersebut maka peneliti
ingin  melakukan  penelitian  dengan  menerapkan  integrasi polysynchronous learning dengan  metode problem-based  learning untuk  mengukur  keterampilan metakognitif  mahasiswa  pada  matakuliah  zoologi  dan  telaah  kurikulum  di semester ganjil 2020/2021.

## METODE
Jenis  penelitian  ini  merupakan Quasy  Eksperimen dengan  menggunakan pendekatan  penelitian  kuantitatif,  sedangkan  desain  penelitian  yang  digunakan yakni non-equivalent pre-test post-test control group desain dengan menggunakan dua  kelompok  yang  dibandingkan,  yaitu  kelompok  eksperimen  dan  kelompok kontrol ( Tabel 1 ). Tabel 1. Desain Penelitian Kelompok Pre-test Perlakuan Pos-test Kelompok eksperimen (R) O X – 1 O Kelompok control (R) O X – 2 O
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  mahasiswa  prodi  pendidikan  biologi FKIP-  UMM  semester  III  angkatan  2019/2020  dan  semester  V  2018/2019  yang berjumlah  147  orang  mahasiswa.  Sedangkan  sampel  yang  digunakan  adalah  40 orang mahasiswa kelas III-A dan 37 orang mahasiswa kelas III-B pada matakuliah zoologi, serta 34 orang mahasiswa kelas V-C dan 36 orang mahasiswa kelas V-D pada  matakuliah  Anatomi  Fisiologi  Hewan  dan  Manusia.  Teknik  pengambilan sampel  yang  digunakan  adalah  teknik non-probability  sampling secara random sampling karena karakteristik siswanya homogen.
Instrumen yang digunakan pada penelitian adalah tes. Tes tertulis ini berupa soal  HOTS essay sebanyak  10  soal  sesuai  penjabaran  indikator  keterampilan metakognitif yang terdiri dari ranah C3 (aplikasi), C4 (analisis) dan C5 (evaluasi). Pembuatan soal essay berdasarkan CPMK dan indikator materi pembelajaran. Teknik  pengumpulan  data  disetiap  kelas  perlakukan pretest diawal pembelajaran dan soal postest pada  akhir  pembelajaran  selama  penelitian berlangsung. Instrumen di uji validitas menggunakan Pearson Product Moment dan reabilitas Cronbach . Hasil yang didapatkan diintepretasikan dalam bentuk kategori atau  skala  dapat  dilihat  pada Tabel  2 .  Teknik  analisis  data  yang  dilakukan menggunakan statistik One-way Anacova (Analysis of Covarians) yang selanjutnya diolah dengan SPSS versi 21.0. Tabel 2. Kategori Hasil Belajar
Rentang Nilai Kategori 80 – 100 Sangat Baik 70 – 79,99 Baik 60 – 69,99 Cukup 50 – 59,99 Kurang 0 – 49,99 Sangat Kurang
(Sumber : Fitri, Mawardi, & Kurniawan, 2017 )
Menurut Afifi et  al (2016 )  Indikator  keterampilan  metakognitif  terdiri  dari (1)  menentukan  tujuan  ( specifying  goals ),  (2)  pemantauan  proses  ( process monitoring ),  (3)  kejelasan  pemantauan  ( monitoring  clarity ),  dan  (4)  akurasi pemantauan ( monitoring accuracy ). Menurut Lestari,  Pratama dan Jailani  (2019 ) keterampilan metakognitif yang terdiri dari perencanaan, pemantauan, dan refleksi dalam  menyelesaikan  masalah.  Adapun  menurut Aswadi et  al (2016) untuk keterampilan  metakognisi  seperti;  memprediksi,  merencanakan,  memonitor,  dan evaluasi. Adapun indikator yang digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat pada
pada Tabel  3 dan  hasil  pengembangan  indikator  operasional  keterampilan metakognitif dapat dilihat pada Tabel 4 .

## Tabel 3. Indikator Keterampilan Metakognitif
No. Level Metakognitif
Sub level metakognitif (indikator)
1. Menyadari proses berpikir dan mampu menggambarkannya - Menyatakan tujuan - Menetahui tentang apa dan baiamana
- Membutuhkan banyak referensi
- Menyadari kemampuan sendiri dalam mengerjakan tugas - Merancang apa yang akan dipelajari
- Mengidentifikasi informasi 2. Mengembangkan pengenalan strategi berpikir - Memberikan tujuan yang telah ditrapkan - Mengolaborasi informasi dari berbagai sumber belajar
- Mengetahui bahwa strategi elaborasi meningkatkan
pemahaman - Memikirkan bagaimana orang lain memikirkan tugas 3. Merefleksikan prosedur secara evaluative - Menilai pencapaian tugas - Mengukur dan menginteepretasi data
- Mengatasi hambatan dalam pemecahan masalah - Mengidentifikasi sumber-sumber kesalahan dari data yang diperoleh 4. Metransfer pengalaman pengetahuan pada konteks lain - Menggunakan prosedur yanrg berbeda untuk penyelesaian masalaha yang sama - Menggunakan prosedur cara yang sama untuk masalah yang lain
- Megembangkan prosedur cara yang sama untuk masalah yang sama - Mengaplikasikan pengalaman pada situasi yang baru 5. Menghubungkan pemahaman konseptual dengan pengalaman procedural - Menganalisis kompleksnya masalah - Menyeleksi informasipenting ayang digunakan dalam emnyelesaikan masalah
- Memikirkan proses berfikirnya selama pemecahan masalah
(Sumber : Iskandar, 2014 )
Tabel 4. Hasil Pengembangan Indikator operasiona keterampilan

## Metakognitif
No. Sub Kategori Keterampilan Metakognitif Indikator Keterampilan Metakognitif (Hasil Kajian Teoritis) Indikator Keterampilan Metakognitif (Hasil Expert Judgment) 1 Perencanaan (Planing)
1. Menyatakan tujuan
2. Mengetahui tentang apa dan bagaimana 3. Menyadari bahwa tugas yang diberikan membutuhkan banyak referensi 4. Mengidentifikasi informasi 5. Merancang apa yang akan dipelajari
1. Menyatakan tujuan/permasalahan yang diberikan
2. Mendesain langkah-langkah cara dalam memecahkan masalah/tugas yang diberikan
3. Mengidentifikasi dan menyebutkan referensi serta
informasi yag dibutuhkan untuk menyelesaikan masalah/tugas 4. Merancang  apa  yag  harus dipelajar/dilakukan ketika mendapatkan suatu masalah.tugas
No. Sub Kategori Keterampilan Metakognitif Indikator Keterampilan Metakognitif (Hasil Kajian Teoritis) Indikator Keterampilan Metakognitif (Hasil Expert Judgment) 2 Pemantauan (Monitoring)
1. Memikirkan tujuan yang telah didapatkan
2. Mengolaborasi informasi dari berbagai sumber 3. Megetahui bahwa strategi elaborasi meningkatkan pemahaman 1. Memerikasa kesulian antra tujuan dalam menyesaikan masalah dengan materi yang telah dipelajari
2. Menganalisis informasi yang penting dalam menyelesaikan masalah/tugas yang diberikan 3. Mengidentifikasi kesulitan- kesulitandalam pemecahan masalah/tugas yang diberikan 4. Memutuskan car-cara mengatasi kesulitan dalam pemecahan tugas yang diberikan 3 Penilaian (Evaluation) 1. Menilai pencapaian tujuan 2. Menyusundan menginterpretasikan data 3. Mengatasi hambatan dalam pemecahan masalah 4. Mengidentifikasi sumber-sumber kesalahan dari data yang diperoleh 5. Menggunakan  prosedur/  cara  yang berbeda dalam menyelesaikan masalah 6. Menggunakan prosedur/cara yang sama untuk masalah yang sama 1. Menilai pencapaian tujuan 2. Mengeksplorasi dan menginterpretasikan data 3. Mengidentifikasi sumber- sumber kesalahan dari data yang diperoleh
4. Menggunakan prosedur/ cara yang berbeda dalam menyelesaikan masalah
5. Menggunakan prosedur/ cara yang sama untuk masalah yang lain/berbeda
(Sumber: Zulfiani et al ., 2018 )
Problem-based  learning adalah  kegiatan  pembelajaran  didahului  dengan pemberian permasalahan untuk menuju mengkaji materi-materi untuk mendukung tercapainya CPMK matakuliah. Sintak pembelajaran problem-based learning dapat dilihat pada Gambar 1 . Deskripsi umum uraian sintak problem-based learning yang dipadukan dengan pembelajaran polysynchronous learning dapat dilihat pada Tabel 5 .
Gambar 1. Sintak pembelajaran berbasis masalah ( problem-based learning )
Tabel 5. Sintak integrasi proses polysynchronous learning dengan metode problem-based learning
Langkah Deskripsi Fitur LMS Aktifitas dosen & Mahasiswa Siklus Polysyncrhonous Langkah 1 Orientasi terhadap masalah - Mahasiswa mendapat sajian topik permasalahan nyata dari Dosen - Fitur discussions (lms.umm.ac.id)
- Fitur Page (lms.umm.ac.id)
- Video conference (zoom, meet, cisco webex dll) - Permasalahan nyata disajikan dosen di menu discussions /page / video conference.
- Mahasiswa memberikan komentar/menja- wab permasalahan nyata yang diutarakan Dosen - Dalam kegiatan diskusi, mahasiswa mendapatkan arahan dari dosen untuk mengidentifikasi terkait; 1) apa yang sudah diketahui, 2) apa yang penting untuk diketahui,
dan 3) apa yang perlu dilakukan
untuk menyelesaikan permasalah.
- Colaborative learning (Pendalaman & Penerapan) - Real time (Pemahaman &
Pendalaman)
Langkah 2 Organisasi belajar - Mahasiswa memperoleh arahan dari dosen untuk mengidentifika si apa yang sudah dan penting untuk diketahui, serta apa yang perlu dilakukan untuk menyelesaikan permasalahan.
- Mahasiswa berbagi
peran/tugas untuk menyelesaikan masalah tersebut.
Langkah 3 Penyelidi- kan individual maupun kelompok - Mahasiswa melakukan pengumpulan data/ informasi (pengetahuan, konsep,
teori) melalui bimbingan Dosen dengan berbagai macam cara untuk menemukan berbagai alternative penyelesaian masalah. - Fitur Assigments (lms.umm. ac.id). - Mahasiswa dapat mengumpulkan data/informasi yang sudah didapat
dalam penyelesaian masalah di menu
Assignments yang sudah dibuat oleh
Dosen.
- Personalized learning (Penerapan
& Penilaian)
Langkah 4
Pengemba- ngan dan penyajian hasil penyelesai- an masalah - Mahasiswa menentukan penyelesaian permasalahan yang paling tepat dari berbagai alternatif pemecahan masalah yang ditemukan dibawah
- Fitur
Discussions
(lms.umm.ac.i
d - Fitur Assigments (lms.umm. ac.id). - Video Conferenc - Mahasiswa mendapatkan masukan, kritik, dan saran dari
Dosen terkait temuan-temuan data/informasi yang sudah dikumpulkan. - Mahasiswa mendapatkan arahan terkait - Colaborative learning
(Pendalaman & Penerapan) - Personalized learning
(Penerapan & Penilaian) - Real time (Pemahaman &
Pendalaman)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penggunaan Learning  Managemant  System  (LMS) yang  disepakati  tim peneliti,  yaitu  elmu/LMS-UMM  dengan  mengakses  https://elmu.umm.ac.id sebagai bentuk implementasi kebijakan universitas, sedangkan konten isi LMS, tim
peneliti  menyesuaian  dengan  buku  panduan  pembelajaran  daring  FKIP.  Selain menggunakan  elmu  sebagai  LMS  utama (ashyncronous) ,  tim  peneliti  juga menggunakan  Program/aplikasi  lain  yaitu  zoom (shyncronous) pemilihan program/aplikasi zoom di pilih berdasarkan analisis kebutuhan mahasiswa. Integrasi  antara polysynchronous  learning dengan problem-based  learning yang  diimplementasikan  dalam  proses  pembelajaran  penelitian  seperti  yang disajikan  pada Tabel  5 .  Integrasi  ini  pada  intinya  adalah  proses  pembelajaran dilaksanakan secara daring dan luring, tetapi setiap pelaksanaan daring dan luring tersebut dilaksanakan menggunakan sintak problem-based learning.
Data hasil keterampilan  metakognitif pada mahasiswa  mata kuliah Zoologi dapat dilihat pada Tabel 6 dan mahasiswa mata kuliah Anfiswanman dapat dilihat pada Tabel 7 .
Tabel 6. Data hasil keterampilan metakognitif mahasiswa mata kuliah Zoologi
Data Skala Kategori Nilai tertinggi 82,1 OK Nilai terendah 24,0 At Risk Rata-rata 50,2 Developing (Sumber: Data primer penelitian) Tabel  7.  Data  hasil  keterampilan  metakognitif  mahasiswa mata  kuliah Anfiswanman Data Skala Kategori Nilai tertinggi 83,2 OK Nilai terendah 25,6 At Risk Rata-rata 52,2 Developing (Sumber: Data primer penelitian)
Berdasarkan Tabel  6 menunjukkan  bahwa  rata-rata  skala  keterampilan metakognitif  mahasiswa  mata  kuliah  Zoologi  sebesar  50,2  ( developing )  dengan nilai tertinggi 82,1 dan nilai terendah 26,0. Tabel 7 menunjukkan bahwa rata-rata skala keterampilan metakognitif mahasiswa mata kuliah Anfiswanman sebesar 52,2 ( developing ) dengan nilai tertinggi 83 dan nilai terendah 25,2. Kategori developing menunjukkan bahwa keterampilan metakognitif bisa membantu menuju kesadaran berpikir sendiri jika di dorong dan didukung.
Adapun  data  penilaian  keterampilan  metakognitif  mahasiswa  terdiri  dari  3 sub  indikator  yaktu  (1)  keterampilan  perancang  ( planning ),  (2)  keterampilan pemantauan  ( monitoring ),  dan  (3)  keterampilan  penilaian/  evaluasi  ( evaluation ) yang dapat  dilihat pada Tabel  8 (mata kuliah  Zoologi) dan Tabel  9 (mata kuliah Anfiswanman).
Tabel  8.  Presentase  hasil  keterampilan  metakognitif  mahasiswa mata  kuliah
Zoologi
Kategori Jumlah Mahasiswa Skor Perancang (Planning) Pemantauan (Monitoring) Penilaian (Evaluation) OK 3 8 14 12 Developing 11 14 20 19 Not really 18 22 25 25 At risk 8 8 7 10 Total 40 46 60 60 Presentase 44% 58% 58%
(Sumber: Data primer penelitian)
Tabel  9.  Presentase  hasil  keterampilan  metakognitif  mahasiswa mata  kuliah Anfiswanman
Kategori Jumlah Mahasiswa Skor Perancang (Planning) Pemantauan (Monitoring) Penilaian (Evaluation) OK 2 7 13 11 Developing 10 13 19 18 Not really 17 21 24 24 At risk 7 7 6 9 Total 36 45 59 59 Presentase 43% 57% 57% (Sumber: Data primer penelitian)
Pada Tabel 8 hasil keterampilan metakognitif mahasiswa mata kuliah Zoologi menunjukkan  keterampilan  perancang  ( planning )  sebesar  44%,  keterampilan pemantauan  ( monitoring )  sebesar  58%,  dan  keterampilan  evaluasi  ( evaluation ) sebesar 58%.  Pada Tabel 9 hasil keterampilan metakognitif mahasiswa mata kuliah Anfiswanman  menunjukkan  keterampilan  perancang  ( planning )  sebesar  43%, keterampilan  pemantauan  ( monitoring )  sebesar  57%,  dan  keterampilan  evaluasi ( evaluation ) sebesar 57%.
Menurut Wicaksono  (2014) keterampilan  metakognitif  yang  baik  akan menyadarkan  peserta  didik  bagaimana  seharusnya  ia  belajar,  membantu  peserta didik dalam mengkondisikan proses belajar, serta membantu peserta didik dalam mengetahui  kekurangan  dan  kelebihannya  sebagai  acuan  dalam  menentukan strategi belajar yang baik. Melalui keterampilan metakognitif, seseorang mungkin memiliki  kemampuan  tinggi  dalam  pemecahan  masalah  karena  dalam  setiap langkah  pekerjaan  selalu  datang  pertanyaan  tentang  apa  yang  peserta  didik lakukan,  alasan  mengapa  mereka  melakukan  sesuatu  dan  cara-cara  untuk membantu mereka mengatasi masalah ( Muna, Sanjaya, Syahmani & Bakti, 2017 ). Keterampilan  metakognitif  dapat  digambarkan  sebagai  rutinitas  yang mewakili pengolahan mental tindakan spesifik yang merupakan bagian dari proses kompleks  dan  dilakukan  dalam  rangka  mencapai  tujuan  seperti  memahami  apa yang  telah  dibaca.  Oleh  karena  itu  keterampilan  metakognitif  memiliki  peran dalam  memecahkan  masalah.  Keterampilan  metakognitif  diyakini  memainkan peran  penting  dalam  banyak  jenis  kegiatan  kognitif  termasuk  pemahaman, komunikasi, perhatian, memori, dan pemecahan masalah.
Menurut Siregar,  Susilo  dan  Suwono  (2017) keterampilan  metakognitif sangat  diperlukan  untuk  kesuksesan  belajar.  Keterampilan  metakognitif memungkinkan  peserta  didik  berkembang  menjadi  pembelajar  mandiri  karena mendorong mereka untuk menjadi manajer atas dirinya sendiri serta menjadi penilai atas  pemikiran  dan  pembelajarannya  sendiri  ( Corebima,  2016 ). Keterampilan metakognitif  memungkinkan  peserta  didik  untuk  melakukan  perencanaan, mengikuti perkembangan, dan memantau proses belajarnya. Sejalan dengan hasil penelitian  di  atas Wicaksono  (2014) metakognisi  memungkinkan  peserta  didik melakukan  perencanaan,  mengikuti  perkembangan,  dan  memantau  proses belajarnya.  Keterampilan  metakognitif  juga  berkorelasi  dengan  keterampilan berpikir  kreatif  dan  hasil  belajar  peserta  didik.  Keterampilan  ini  juga  akan menjadikan  peserta  didik  menjadi self-regulated  learner ,  di  mana  peserta  didik akan bertanggungjawab atas kemajuan belajar bagi dirinya sendiri ( Yuwono, 2014) . Berdasarkan  hasil  yang  telah  didapat  menunjukkan  bahwa  pembelajaran
polysynchronous  learning dengan problem  based  learning dapat  meningkatkan
keterampilan metakognitif mahasiswa pada  mata kuliah Zoologi dan mata kuliah Anfiswanman.    Pemilihan  model  pembelajaran  yang  tepat  dapat  melatih  peserta didik dalam berfikir yang logis, analitis, evaluatif dan kreatif ( Amrulloh & Ardhi, 2017 ; Ardila et all, 2013 ; Wahdah et all, 2016 ). Hal ini mendorong keterampilan metakognitif  mahasiswa  dapat  berkembang  dengan  sendirinya  dan  memudahkan mereka dalam menyelesaikan tugas atau masalah.
Penerapan  model  pembelajaran  inilah  yang  dapat  menjadikan  adanya kebermaknaan  mendalam  pada  belajar  dengan  meningkatkan  kemampuan pemahaman serta mengembangkan kemampuan memecahkan masalah, keterampilan  berargumentasi  dalam  meningkatkan  keterampilan  metakognitif mahasiswa.  Berdasarkan  kategori  kemampuan  keterampilan  metakognitif  yang dikembang oleh Corebima (2006) ; Amrulloh dan Ardhi (2017) hasil keterampilan metakognitif  mahasiswa  diinterpretasikan  dalam  kategori developing. Hal  ini menunjukkan bahwa keterampilan metakognitif mahasiswa bisa membantu menuju kesadaran berpikir sendiri jika didorong dan didukung. Semakin sering mahasiswa sadar akan proses berfikir mereka saat belajar, maka mereka akan semakin dapat mengontrol  tujuan,  kepribadian,  serta  perhatianya Ardila  et  al.,  (2013) .  Menurut Wahdah,  Jufri,  dan  Zulkifli  (2016) menyatakan  bahwa  pada  kemampuan merencanakan,  mengatur  diri  dan  mengevaluasi  proses  belajar  dapat  menjadikan mahasiswa  memiliki  kebermaknaan  mendalam  terhadap  apa  yang  dipelajari, sehingga mereka dapat menyelesaikan tugas dengan baik.
Selain itu melalui tahapan/ fase sintaks model pembelajaran polysynchronous learning dengan problem  based  learning diduga  dapat  mendorong  kemampuan keterampilan  metakognitif  mahasiswa.  Sintaks  ini  mendorong  mahasiswa  untuk belajar  terintegrasi  pada  peningkatan  pengetahuan  dan  mampu  menerapkankan ilmu  pengetahuan  sesuai  pengalamannya  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Dengan demikian  perlunya  untuk  selalu  di  berdayakan  agar  kemampuan  keterampilan metakognitif berkembang dengan baik.

## SIMPULAN
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  pembelajaran polysynchronous learning dengan problem-based  learning dapat  mengembangkan  keterampilan metakognitif  mahasiswa  dengan  sangat  baik  pada  mata  kuliah  Zoologi  dan  mata kuliah  Anfiswanman.  Untuk  rekomendasi  penelitian  selanjutnya  adalah  perlu dilakukan integrasi pembelajaran polysynchronous learning dengan project-based learning dalam mengembangkan keterampilan metakognitif.

## DAFTAR PUSTAKA
Afifi,  R.,  Hindriana,  A.,  &  Soetisna,  U.  (2016).  Implementasi  Project  Based Learning  Berbasis  Praktikum  Terhadap  Keterampilan  Dan  Kesadaran Metakognitif  Mahasiswa  Calon  Guru  Biologi  (Project  Based  Learning Methode Based Practice Implementation to Prospective Biology Teachers Metacognitive Skills and Met. Bioedusiana , 4 (2), 29–45. https://doi.org/10.34289/277900
Aswadi,  R.,  Fadiawati,  N.,  &  Abdurrahman.  (2016).  Meningkatkan  Kemampuan Metakognisi Siswa Pada Pembelajaran Fisika Menggunakan Lembar Kerja Siswa  Berbasis  Inkuiri  Terbimbing. Jurnal  Inovasi  Dan  Pembelajaran Fisika , (1), 43–54. Retrieved from
https://ejournal.unsri.ac.id/index.php/jipf/article/view/5458/313
Amrulloh, A., & Ardhi, M. W. (2017). Identifikasi kemampuan metakognisi pada mata  kuliah  biologi  sel  mahasiswa  program  studi  pendidikan  biologi.
Prosiding Seminar Nasional SIMBIOSIS II , 104–113.
http://prosiding.unipma.ac.id/index.php/simbiosis/article/view/325
Ardila,  C.,  Corebima,  A.  D.,  &  Zubaidah,  S.  (2013).  Hubungan  keterampilan metakognitif terhadap hasil belajar Biologi dan retensi siswa kelas X dengan penerapan  strategi  pemberdayaan  berpikir  melalui  pertanyaan  (PBMP)  di SMAN  9  Malang. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan Pengembangan , 1–9. http://jurnal-online.um.ac.id/data/artikel/artikelE E88BC4B01504CB71615F1D280FAF7AE.pdf
Arend, B. (2009). Encouraging critical thinking in online threaded discussions. The Journal of Education Online, 6(1): 1-23. https://www.thejeo.com/
Corebima,  A.  D.  (2016).  Pembelajaran  biologi  di  Indonesia  bukan  untuk  hidup. Seminar Nasional XIII Biologi, Sains, Lingkungan, Dan Pembelajarannya
Di Pendidikan Biologi FKIP UNS , 13 (1), 8–22. https://jurnal.uns.ac.id/prosbi/article/viewFile/5640/5008 Cucinotta, D., & Vanelli, M. (2020). WHO declares COVID-19 a pandemic. Acta
Bio- Medica :  Atenei  Parmensis , 91 (1),  157–160. https://doi.org/10.23750/abm.v91i1.9397
Iskandar,  S.  M.  (2014).  Pendekatan  Keterampilan  Metakognitif  Dalam Pembelajaran  Sains  Di  Kelas. Erudio  Journal  of  Educational  Innovation , 2 (2), 13–20. https://doi.org/10.18551/erudio.2-2.3
Kalaga,  A.  J.,  &  Setiawan,  D.  (2018).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Group Investigation  Untuk  Meningkatkan  Keterampilan  Metakognitif  Siswa Kelasvii  Smp  Negeri  4  Lamboya. Edubiotik : Jurnal Pendidikan, Biologi Dan Terapan , 2 (02), 1–6. https://doi.org/10.33503/ebio.v2i02.124
Lestari,  W.,  Pratama,  L.  D.,  &  Jailani,  J.  (2019).  Metacognitive  Skills  in Mathematics  Problem  Solving. Jurnal  Daya  Matematis , 6 (3),  286. https://doi.org/10.26858/jds.v6i3.8537
Lloyd-Sherlock, P. G., Kalache, A., McKee, M., Derbyshire, J., Geffen, L., Casas, F.  G.-  O.,  &  Gutierrez,  L.  M.  (2020).  WHO  must  prioritise  the  needs  of older  people  in  its  response  to  the  covid-19  pandemic. BMJ  (Clinical Research Ed.) , 368 (m1164), 1. https://doi.org/10.1136/bmj.m1164 Mahase,  E.  (2020).  Covid-19:  WHO  declares  pandemic  because  of  “alarming levels”  of  spread,  severity,  and  inaction. BMJ  (Clinical  Research  Ed.) , 368 (m1036), 1. https://doi.org/10.1136/bmj.m1036
Mbipom, B., Craw, S., & Massie, S. (2018). Improving e-learning recommendation by using background knowledge. Expert Systems , November 2017 , e12265. https://doi.org/10.1111/exsy.12265
Mhouti,  A.  El,  Nasseh,  A.,  Erradi,  M.,  &  Vasquèz,  J.  M.  (2017).  Enhancing collaborative  learning  in  Web  2.0-based  e-learning  systems:  A  design framework  for  building  collaborative  e-learning  contents. Education  and Information Technologies , 22 (5), 2351–2364. https://doi.org/10.1007/s10639-016-9545-2
Mas’ud, M., Ahmad, A., & Arsyad, N. (2018). The Development of Metacognitive Skills-Based  Teaching  Materials. Journal  of  Education  and  Learning (EduLearn) , 12 (4), 731. https://doi.org/10.11591/edulearn.v12i4.8215 Mirabolghasemi, M., Choshaly, S. H., & Iahad, N. A. (2019). Using  the HOT-fit model  to  predict  the  determinants  of  E-learning  readiness  in  higher education: a developing Country’s perspective. Education and Information
Technologies , 24 (6),  3555– 3576.  https://doi.org/10.1007/s10639-019- 09945-9
Muna, K., Sanjaya, R. E., Syahmani, & Bakti, I. (2017). Metacognitive skills and students’ motivation toward chemical equilibrium problem solving ability: A  correlational  study  on  students  of  XI  IPA  SMAN  2  Banjarmasin. AIP Conference Proceedings , 1911 . https://doi.org/10.1063/1.5016001
Nugraini,  S.  H.,  Choo,  K.  A.,  Hin,  H.  S.,  &  Hoon,  T.  S.  (2013).  Impact  of  e-av
biology website for learning about renewable energy. TOJET: The Turkish
Online Journal of Educational Technology , 12 (2), 376–386. http://www.tojet.net/
Permana,  F.H.,  &  Setyawan,  D.  (2022).  Pengaruh  polysynchronous  learning berbasis  problem  based  learning  untuk  meningkatkan  hasil  belajar praktikum. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(3).
https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i3.2854
Permana,  F.H.,  Hi.Padu,  H.,  &  Susetyarini,  R.E.  (2022).  The  effect  of  problem- based learning integrated individual rotation route on islamic character and critical thinking ability. Biosfer: Jurnal Pendidikan Biologi , 15(2), 255-262. https://doi.org/10.21009/biosferjpb.26219
Perdih, M.  R. M.  (2016). Developing guidelines  for evaluating the adaptation of accessible web-based learning materials. International Review of Research in Open and Distance Learning , 17 (4), 166–181. https://doi.org/10.19173/irrodl.v17i4.2463
Pavlidis,  P.  (2011).  Critical  thinking  as  dialectics:  a  hegelian-marxist  approach.
Journal forCritical Education Policy Studies, 8(2): 74-102. http://www.jceps.com/archives/644
Fitri, N., Mawardi, M., & Kurniawan, R. A. (2017). Korelasi Antara Keterampilan Metakognisi  Dengan  Aktivitas  Dan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Mata Pelajaran  Kimia Kelas X Mia Sma Negeri 7 Pontianak. AR-RAZI Jurnal Ilmiah , 5 (1), 81–92. https://doi.org/10.29406/arz.v5i1.655
Siregar, I. Y., Susilo, H., & Suwono, H. (2017). The Effect of Think-Pair-Share- Write  Based  on  Hybrid  Learning  on  Metakognitive  Skills,  Creative Thinking  and  Cognitive  Learning  at  SMA  Negeri  3  Malang. Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia , 3 (2), 183. https://doi.org/10.22219/jpbi.v3i2.4217 .
Sohrabi, C., Alsafi, Z., Neill, N. O., Khan, M., Kerwan, A., Al-jabir, A., … Agha, R. (2020). World Health Organization declares global emergency: A review of  the  2019  novel  coronavirus  (COVID-19). International  Journal  of Surgery , 76 , 71–76. https://doi.org/10.1016/j.ijsu.2020.02.034
Wahdah,  N.  F.,  Jufri,  A.  W.,  &  Lalu,  Z.  (2016).  Jurnal  belajar  sebagai  sarana pengembangan kemampuan metakognisi siswa. Jurnal Pijar MIPA , XI (1), 70–74. https://doi.org/10.14800/ics.95
Wicaksono, C. A. G. (2014). Hubungan Keterampilan Metakognitif dan Berpikir Kritis  terhadap  Hasil  Belajar  Kognitif  Siswa  SMA  pada  Pembelajaran Biologi  dengan  Strategi  Reciprocal  Teaching. Jurnal  Pendidikan  Sains ,
2 (2), 85–92. Retrieved from http://journal.um.ac.id/index.php/jps/ Watkins, J. (2020). Preventing a covid-19 pandemic. The BMJ , 368 (February), 1– 2. https://doi.org/10.1136/bmj.m810
Yuwono, C. S. M. (2014). Peningkatan Keterampilan Metakognisi Siswa dengan Pembelajaran  Kooperatif  Jigsaw-Modifikasi. Jurnal  Santiaji  Pendidikan ,
4 (1), 1–21. Retrieved from
http://jurnal.unmas.ac.id/index.php/JSP/article/view/51
Zulfiani,  Z.,  Herlanti,  Y.,  Rosydatun,  E.  S.,  Hasiani,  S.,  Rohmatulloh,  G.,  &
Zuqistya, N. (2018). Developing metacognitive skill instrument on fungus concept. EDUSAINS , 10 (2), 243–253. https://doi.org/10.15408/es.v10i2.7919

## JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran)
P-ISSN 2443-1591  E-ISSN 2460-0873 Volume 8, Nomor 2, November 2022, pp. 256-267 http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jinop

## Pemanfaatan aplikasi mindjet mindmanager dalam meningkatkan literasi materi pembelajaran IPS
Nurleli Ramli 1) * , Amiruddin Mustam 2)
1,2 Program  studi  Tadris  IPS, Fakultas  Tarbiyah,  IAIN  Parepare,  Jl.  Amal  Bhakti,  Kota  Parepare, Indonesia
nurleliramli@iainpare.ac.id 1 *; amiruddinm@iainpare.ac.id 2 *Penulis Koresponden

## ABSTRAK
Sistem  pembelajaran  daring  memberikan  suatu  dampak  terhadap  pola  belajar  mahasiswa utamanya ketika dosen hanya menugaskan mahasiswa untuk menjawab pertanyaan yang tidak menuntut  mereka  terampil  dalam  berpikir  akibatnya  mahasiswa  tidak  memahami  materi pembelajaran  dan  mengindikasikan  bahwa  mereka  hanya  berada  pada  tingkat  literasi performative dan functional . Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pemanfaatan aplikasi Mindjet  Mindmanager dapat  dijadikan  sebagai  salah  satu  media  untuk  meningkatkan literasi mahasiswa terhadap materi Pembelajaran IPS. Penelitian menggunakan metode deskriptif kuantitatif dengan 35 orang responden mahasiswa Tadris IPS IAIN Parepare pada semester awal. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  tingkat  literasi  mahasiswa  Tadris  IPS  IAIN  Parepare mengalami perubahan dengan nilai selisih antara pre-test dan post-test untuk item performative 2.14, functional 0.69, informational 4.77, dan epistemic 3.4. Hal tersebut dikarenakan aplikasi mindjet mindmanager menuntut mahasiswa menemukan kata kunci dari apa yang dibacanya serta menghubungkan  antara  satu  konsep  dengan  konsep  lainnya  dalam  menguraikan  suatu  topik materi pembelajaran IPS.
Kata Kunci: Literasi; Materi Pembelajaran IPS; Mindjet Mindmanager

## ABSTRACT
The  online  learning  system  has  an  impact  on  student  learning  patterns,  especially  when  the lecturer  only  assigns  students  to  answer  questions  that  do  not  require  them  to  be  skilled  in thinking as a result, students do not understand the learning material and indicate that they are only at the performative and functional literacy level. This study aims to find out how the use of the Mindjet Mindmanager application can be used as a medium to improve student literacy in social  sciences  learning  materials.  The  study  used  a  quantitative  descriptive  method  with  35 respondents from Tadris IPS IAIN Parepare students in the first semester. The results showed that the literacy level of Tadris IPS IAIN Parepare students changed with the difference between the pre-test and post-test items for performative items 2.14, functional 0.69, informational 4.77, and epistemic 3.4. This is because the mindjet mindmanager application requires students to find keywords from what they read and connect one concept to another in describing a topic of social sciens learning materials.
Keywords: Literacy; Social Sciences Learning Materials; Mindjet Mindmanager
diunggah: 2022/10/02, direvisi: 2022/11/06, diterima: 2022/11/26, dipublikasi: 2022/11/28 Copyright (c) 2022 Ramli et al This is an open access article under the CC–BY license
Cara Sitasi: Ramli, N., & Mustam, A. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Mindjet Mindmanager dalam Meningkatkan  Literasi  Materi  Pembelajaran  IPS. JINoP  (Jurnal  Inovasi  Pembelajaran) ,  8(2), 257–267. https://doi.org/10.22219/jinop.v8i2.22812

## PENDAHULUAN
Kehadiran  dosen  dalam  pembelajaran  bertujuan  untuk  mengarahkan mahasiswa dalam membentuk pola belajarnya ( Masni, 2017 ). Dosen sebagai orang yang memiliki kompetensi pedagogik, professional, sosial dan kepribadian dituntut untuk bisa membentuk mahasiswa menjadi sumber daya manusia yang siap pakai pada dunia kerja. Rasa nyaman mahasiswa dalam pembelajaran merupakan modal dasar  bagi  mereka  untuk  menjadi  manusia  yang  siap  beradaptasi,  menghadapi berbagai  kemungkinan  dalam  memasuki  era  globalisasi  yang  penuh  dengan tantangan ( Mulyasa, 2017 ).
Kurangnya  minat  baca  mahasiswa  mengakibatkan  mereka  kurang berpartisipasi  aktif  dalam  pembelajaran  dan  hanya  menerima  materi  perkuliahan tanpa ada sebuah tanggapan terkait dengan materi yang dipelajari. Kondisi tersebut merupakan  suatu  hal  yang  tidak  jarang  ditemukan  pada  pembelajaran  di  sekolah ataupun perguruan tinggi yang terkesan ibarat seseorang yang menuangkan air dari ceret ke gelas tanpa mengetahui kondisi ceret atau gelas tersebut ( Uno & Mohamad, 2011 ) . Menghadapi permasalahan tersebut, maka salah satu hal yang bisa dilakukan oleh  dosen  adalah  menggunakan  strategi  pembelajaran  yang  menuntut  mereka harus membaca dan memahami materi perkuliahan. Berdasarkan hasil observasi, ditemukan  bahwa  penerapan  model  pembelajaran  Jigsaw  dengan  pemaparan makalah  oleh  kelompok  ahli  selama  ini  kurang  efektif  karena  terkadang  ditemui pada  saat  proses  diskusi  mahasiswa  hanya  mengandalkan  media  internet  untuk mencari jawaban terhadap pertanyaan tanpa memahami makna dari kalimat yang dibacanya.  Hal  ini  mengakibatkan  tidak  terbentuknya  pemikiran  kritis  dan kurangnya  kemampuan  mereka  dalam  penyelesaian  masalah.  Selain  itu, pembelajaran  juga  tidak  bermakna  karena  kelompok  yang  tidak  tampil  hanya menjadi  mahasiswa  yang  passif  karena  tidak  terlibat  secara  langsung  dalam pembelajaran.
Kondisi  tersebut  juga  dijumpai  pada  saat  pembelajaran  daring,  di  mana ketika  dosen  hanya  mengirimkan  rangkuman  materi  dan  menugaskan  kepada mahasiswa  untuk  menyelesaikan  beberapa  pertanyaan,  maka  seringkali  dijumpai mahasiswa  memberikan  jawaban  bukan  berdasarkan  hasil  pemahamannya  akan tetapi  jawaban  dari  hasil  pencarian  di  googel  yang  langsung  ditempelkan  pada kolom  jawaban  ( Atsani,  2020 ).  Hal  ini  mengakibatkan  mereka  tidak  memiliki pengalaman dalam belajar sedangkan pembelajaran akan berkesan bagi mahasiswa apabila  mereka  langsung  yang  melakukannya,  karena  orang  cenderung  lupa terhadap  apa  yang  mereka  dengar,  tetapi  yang  diajarkan/dikatakan  kepada  orang lain mampu untuk dikuasi ( Silberman, 2020 ).
Dosen sebagai fasilitator dalam proses pembelajaran memiliki peranan yang penting dalam memberikan pengalaman belajar untuk mahasiswanya. Dosen tidak hanya bertanggung jawab untuk meningkatkan kemampuan kognitif mahasiswanya akan tetapi juga kemampuan psikomotoriknya. Oleh karena itu, dosen harus mampu menggunakan metode serta media pembelajaran yang dapat memotivsai mahasiswa untuk mendapatkan pengalaman belajar yang bermakna ( Ridwan, 2019 ).
Pemilihan  model  pembelajaran  yang  tepat  bagi  mahasiswa  dapat menimbulkan  semangat  dan  suasana  baru  dalam  menerima  materi  perkuliahan. Materi  perkuliahan  yang  disampaikan  oleh  dosen  tidak  hanya  bertujuan  untuk dipahami  pada  waktu  yang  singkat  akan  tetapi  diharapkan  materi  tersebut  dapat menimbulkan kesan dan disimpan pada memori jangka panjang. Sehingga ketika dibutuhkan,  informasi  yang  telah  tersimpan  dapat  diingat  kembali  ( Ramli,
2022 ).Teknik concept  map dengan  bantuan  aplikasi mindjet  mindmanager merupakan  suatu  teknik  yang  dapat  digunakan  untuk  melatih  mahasiswa menggunakan otak  kiri  dan kananya serta menyimpan informasi jangka panjang. Penerapan model pembelajaran Jigsaw kurang diminati oleh peserta didik karena potensi  masing-masing  individu  adakalanya  tertutupi  oleh  potensi  individu  yang lain,  berbeda  dengan  penerapan  model  pembelajaran  c oncept  map yang  banyak diminati oleh peserta didik karena dapat mengeksplor kemampuan masing-masing individu ( Fahrudin, 2017 ).
Pembelajaran akan bermakna bagi peserta didik apabila mereka sendiri yang menjadi  pelaku  utama  dalam  kegiatan  tersebut.  Nugraha  dalam  artikelnya menyatakan bahwa “jika belajar hanya mengandalkan kemampuan membaca, maka akan berdampak 10% terhadap pengalaman belajar, jika dilanjutkan pada tingkat mendengar  maka  akan  menghasilkan  20%  pengalaman,  jika  dilihat  maka  akan memperoleh  30%,  jika  dilihat  dan  didengar  maka  akan  menghasilkan  40%,  jika dikatakan  akan  berdampak  70%,  dan  jika  dikatakan  dan  dilakukan  maka  akan diperoleh 90% pengalaman belajar” ( Nugraha, 2017 ). Ausubel dalam ( Agra et al., 2019 )menyatakan bahwa belajar bermakna akan menjadi  pengetahuan  baru  (konsep-konsep  baru)  yang  dikaitkan  dengan  konsep yang  ada  dimaksud  dengan  peta  konsep.  Belajar  bermakna  akan  berlangsung apabila  dosen  mengetahui  konsep-konsep  yang  telah  dimiliki  oleh  mahasiswa dengan  pertolongan  peta  konsep  ( Dahar,  2011 ).  Aktivitas  membuat  representasi visual  dari  konsep-konsep  semacam  ini  memiliki  sejumlah  keuntungan,  bahwa simbol-simbol  visual  lebih  cepat  dan  lebih  mudah  dikenal  serta  dapat  disimpan dalam  memori  jangka  panjang  dan  memudahkan  untuk  mengingatnya  kembali. Representasi  visual  semacam  ini  memberikan  kesempatan  untuk  pengembangan pemahaman mahasiswa terhadap materi perkuliahan ( Warsono & Hariyanto, 2012 ) . Concept  map telah  sukses  digunakan  pada  berbagai  disiplin  ilmu,  karena concept  map dapat  menguntungkan  mahasiswa  dan  tidak  hanya  mampu meningkatkan  kapasitas  mahasiswa  dalam  belajar  tetapi  juga  dapat  membuat mahasiswa  mampu  mengaitkan  dan  menggabungkan  pengetahuan  yang  baru dengan pengetahuan yang telah dimilikinya ( meaningful learning ) ( Chiou, 2008 ). Konsep-konsep menyediakan skema-skema terorganisasi untuk mengasimilasikan stimulus-stimulus  baru  dan  untuk  menentukan  hubungan  di  dalam  dan  di  antara kategori-kategori.  Konsep  adalah  merupakan  ide  atau  pengertian  yang diabstrakkan.  Konsep-konsep  merupakan  dasar  bagi  proses-proses  mental  yang lebih  tinggi  untuk  merumuskan  prinsip-prinsip  dan  generalisasi-generalisasi. Konsep  adalah  suatu  proses  pemusatan  perhatian  seseorang  pada  situasi  tertentu dari  serangkaian  pengalaman  yang  didefinisikan  sebagai  suatu  kelompok  benda atau kejadian (Al-Tabany, 2017 ).
Budaya literasi sangat dibutukan oleh mahasiswa karena tanpa literasi maka mereka  tidak  dapat  berkontribusi  terhadap  kemajuan  bangsa.  Membudayakan literasi pada kalangan mahasiswa merupakan tugas utama seorang dosen sebagai ujung tombak dalam dunia pendidikan. Pembiasaan literasi dapat diselipkan pada setiap tatap muka dosen dengan mahasiswa, agar secara perlahan-lahan mahasiswa akan terbiasa melakukan literasi tanpa adanya sebuah paksaaan ( Susanto, 2016 ). Sekolah ataupun perguruan tinggi merupakan sebuah wadah yang diberikan otorisasi utuk menanamkan budaya literasi kepada peserta didik dengan sentuhan yang  berkualitas  dan  tetap  mempertahankan  kualitas  dan  efektifitas  kegiatan pembelajaran. Literasi tidak hanya sekedar pemahaman pada tingkat membaca akan tetapi  juga  pada  tingkat  menulis  dan  mengaplikasikannya.  Dosen  tidak  akan
mengalami kesulitan dalam menilai tingkat pemahaman mahasiswa terhadap materi perkuliahan  apabila  mahasiswa  dapat  memberikan  respon  balik  terhadap  materi perkuliahan yang telah diterimanya ( Suragangga, 2017 ).
Beragamnya  latar  belakang  input  mahasiswa  semester  awal  Prodi  Tadris IPS  pada  tahun  akademik  2021/2022  dan  selama  masa  pandemi  mereka  pada tingkat  SMA/SMK/MA  mendapatkan  pembelajaran  online  dengan  metode pembelajaran yang hanya memanfaatkan whatsapp group tanpa dibarengi dengan media yang menyenangkan sehingga pengalaman belajarnya kurang karena hanya mengandalkan googel sebagai  sarana  untuk  mendapatkan  jawaban  yang  bisa langsung  ditempelkan.  Pembelajaran  melalui platform  whatsapp  group tidak memberikan  dampak  yang  signifikan  terhadap  peningkatan  pemahaman  peserta didik apabila tidak dibarengi dengan media ataupun platform pembelajaran lainnya yang  bertujuan  untuk  menstimulasi  kemampuan  berpikir  peserta  didik  ( Putri, 2021 ).  Pembelajaran  yang  dilaksanakan  secara  online  pada  masa  pandemi  tanpa dibarengi  dengan  penggunaan  media  pembealajaran  yang  efektif  berdampak terhadap tidak tercapaian secara maksimal tujuan pembelajaran ( Engko & Usmany, 2020) .  Diperlukan  pengintegrasian  berbagai  macam platform ataupun  media pembelajaran  yang  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  agar  peserta  didik  dapat memahami dengan baik  materi pembelajaran  ( Anggraini et  al.,  2021 ). Hal inilah yang  mendorong  peneliti  untuk  menggunakan  aplikasi mindjet  mindmanager sebagai  upaya  untuk  meningkatkan  literasi  mahasiswa  terhadap  materi pembelajaran IPS.

## METODE
Penelitian  ini  adalah  penelitian  kuantitatif  yang  bertujuan  memberikan gambaran terkait dengan persentase setiap indikator penelitian untuk mengetahui posisi  ketercapaian  tingkat  literasi  mahasiswa  setelah  diberikan  perlakuan berbantuan aplikasi mindjet  mindmanager . Data  yang telah dikumpulkan  dengan menggunakan instrumen tes, selanjutnya dianalisis dengan analisis statistik untuk menganalisis  tingkat  literasi  mahasiswa  terhadap  mateti  pembelajaran  IPS  pada masing-masing indikator.
Desain  dalam penelitian ini adalah the One-Group Pretest-Posttest  design ( SirotovÁ  et  al.,  2021 ).  Objek  penelitian  adalah  mahasiswa  Prodi  Tadris  IPS Fakultas Tarbiyah IAIN Parepare dengan sampel sebanyak 35 orang yang dipilih dengan  menggunakan  metode purposive  sampling . Pretest dilakukan  untuk mengukur  kemampuan  literasi  materi  pembelajaran  IPS  kemudian  akan dibandingkan dengan post test .
Data yang diolah dalam penelitian ini adalah data tingkat literasi mahasiswa yang diukur dalam pretest dan post test . Pengumpulan data ini dilakukan dengan membagikan  kuesioner  kepada  sample  penelitian.  Selain  itu,  untuk  mendukung data yang diperoleh dari pretest dan post test, dikumpulkan data literasi mahasiswa saat perkuliahan berlangsung melalui lembar observasi tersturuktur dengan rating scale ( William & Hita, 2019 ) .
Tingkatan  literasi  menurut  Wells  dalam  ( Saomah,  2017 ),  dimulai  pada tingkat  pertama  yaitu performative ,  tingkatan  kedua functional ,  tingkatan  ketiga informational , dan tingkatan keempat epistemic . Masing-masing aspek pembentuk tingkat  literasi  memuat  masing-masing  1  indikator  sehingga  total  indikator  yang menggambarkan tingkat literasi mahasiswa adalah 4 indikator.
Hasil validitas instrumen menunjukkan dari 34 item yang dibuat, hanya ada 23 item yang valid dengan nilai Cronbach Alpha yang diperoleh sebesar 0.82 pada
23 item dalam instrumen. Instrumen dengan 23 item pernyataan dengan Likert  5 skala  digunakan  untuk  mengukur  tingkat  literasi  mahasiswa  terhadap  materi pembelajaran IPS sebelum dan setelah perlakuan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  pengukuran  tingkat  literasi  mahasiswa  terhadap  materi  pembelajaran IPS setelah diberikan perlakuan selama 4 kali menunjukkan bahwa secara umum kemampuan  literasi  mereka  meningkat  dengan  rentang  67,96  –  74,13  setelah diberikan  perlakuan  pembelajaran  dengan  menggunakan  aplikasi mindjet mindmanager . Hanya satu mahasiswa yang mengalami penurunan tingkat literasi yang  kemungkinan  disebabkan  oleh  kurangnya  perhatian  terhadap  penggunaan aplikasi & tidak secara konsisten mengikuti pembelajaran, begitupun dengan satu responden  lainnya  yang  tidak  mengalami  perubahan  kemampuan  literasi  sama sekali (Tabel 1) .

## Table 1. Tingkat Literasi Mahasiswa
Indikator Pre Test Post Test Performative 70.76 72.9 Functional 70.37 71.06 Informational 69.34 74.13 Epistemic 67.96 71
Tingkat literasi mahasiswa yang dominan berada pada tingkat performative sebelum diberikan perlakuan ternyata bisa menurun dan meningkatkan kemampuan literasinya  pada  tingkat informational setelah  diberikan  perlakuan  dengan menggunakan bantuan concept map .
Observasi  awal  yang  dilakukan  di  kelas  memang  menunjukkan  bahwa mahasiswa  mengalami  kesulitan  ketika  mereka  diberikan  instruksi  untuk mengemukakan  kembali  makna  dan  atau  maksud  dari  materi  pembelajaran  yang diberikan.  Apalagi  ketika  mereka  diberikan  tugas  untuk  menjelaskan  atau menguraikan jawaban dari soal, maka mereka hanya akan berpikir singkat dengan mencari jawaban berdasarkan hasil pencarian di internet. Perilaku ini menunjukkan bahwa  mahasiswa  pada  dasarnya  kreatif  karena  mereka  dengan  kemampuannya akan  menemukan  jawaban  dengan  bantuan  situs  web ( Muchsini  &  Siswandari, 2020 ) . Hanya saja, perilaku ini membuat mereka tidak lagi berpikir secara ilmiah dan  mengaitkan  antara  informasi  yang  didapatkan  dengan  perkembangan  ilmu pengetahuan, utamanya menggunakan otak untuk bekerja mengemukakan kembali apa yang telah didapatkan. Kondisi tersebut membuat mereka tidak mampu untuk mengkomunikasikan dengan baik apa yang mereka pahami.
Apalagi  selama  pandemi  mahasiswa  terbiasa  bekerja  secara  mandiri  dan kurang melalukan diskusi dengan temannya ataupun dengan dosen. Hal inilah yang mengakibatkan  dosen  mengelompokkan  mahasiswa  untuk  membiasakan  mereka saling bekerjasama dalam menyelesaikan sutau masalah, apalagi pemilihan anggota kelompok ditentukan langsung oleh dosen. Hal ini secara tidak langsung bertujuan agar peserta didik bisa saling membantu dalam memahami materi pelajaran. Selain itu,  hal  ini  juga  bertujuan  untuk  kembali  menumbuhkan  sikap  sosial  mereka. Pembelajaran  daring  berdampak  terhadap  sifat  bersosialisasi  peserta  didik, sehingga  pada  masa  new  normal  di  saat  pemberlakuan  pembelajaran  tatap  muka terbatas diberlakukanlah model pembelajaran dengan sistem pengelompokan agar mereka  bisa  kembali  berosialisasi  dengan  teman  sekelasnya  dalam  proses
pembelajaran  ( Moore,  2020 ).  Penerapan  pengelompokan  peserta  didik  pada awalnya  juga  menampakkan  bahwa  mereka  terlihat  kaku  dalam  berkomunikasi apalagi  menyelesaikan  tugas  karena  mereka  hanya  berkomunikasi  dengan  baik dengan teman yang akrab dengannya.
Gambar 1. Hasil kerja dari mahasiswa
Hasil  kerja  dari  mahasiswa  pada Gambar  1 mempertegas  bahwa  mereka pada dasarnya memang memiliki tingkat literasi yang masih rendah karena hanya menuangkan  apa  yang  mereka  baca  tanpa  memahami  makna.  Padahal  prinsip menuliskan  kata  dalam  kotak concept  map tidak  melebihi  dari  tiga  kata  dan merupakan kata kunci yang dapat dihubungkan dengan kata lainnya yang mampu menguraikan kata kunci pada kotak topiknya ( Fathurrohman, 2015 ).
Tingkat literasi yang masih rendah pada bagian Informational dan Epistemic pada pretest menjadi informasi awal bagi peneliti untuk menerapkan media yang dapat  membantu  mahasiswa  memiliki  pengalaman  belajar.  Penggunaan  aplikasi mindjet  mindmanager dipergunakan  dalam  penelitian  sebagai  media  yang  bisa dimanfaatkan oleh mahasiswa untuk menemukan kata-kata kunci dari rangkuman materi  pembelajaran  yang  akan  dihubungkan  dengan  kata  kunci  lainnya menggunakan desain yang tepat sehingga mahasiswa dilatih untuk menghubungkan kata kunci pada setiap kotak menggunakan kata-kata yang mereka pahami untuk dikaitkan dengan pengetahuan yang telah didapatkannya.
Komunikasi antara mahasiswa dengan dosen dalam pembelajaran terkadang tidak  berjalan  dengan  maksimal  karena  tidak  adanya  pengetahuan  awal  mereka terkait  dengan  materi  pembelajaran.  Materi  yang  disampaikan  kepada  mereka terkadang hanya akan diterima saja dan tidak ada respon. Hal ini menjadikan dosen dalam pembelajaran tidak bisa mengukur tingkat keberhasilan materi pembelajaran ( Hidayat & Asyafah, 2019 ) . Mahasiswa akan mencari informasi mengenai materi pembelajaran apabila mereka diberikan tugas. Selain itu, mahasiswa dalam kelas juga memiliki kebiasaan mencatat materi perkuliahan persis sama dengan apa yang dituliskan  oleh  dosen  pada  bagian  PPT  (power  point).  Hal  ini  mengindikasikan bahwa mereka tidak memahami penjelasan yang diberikan oleh dosen karena disaat dosen mnejelaskan materi pembelajaran mereka justru mencatat.
Mengenalkan  aplikasi mindjet  mindmanager dalam  pembelajaran  kepada mahasiswa  merupakan  langkah  awal  untuk  melatih  mereka  berliterasi.  Langkah pertama dosen hanya menghilangkan bagian subtopik saja kepada mahasiswa untuk diisi dengan kata kunci berdasarkan rangkuman materi yang telah diberikan, seperti pada Gambar 2 .

## Gambar 2. Langkah mindmanajer
Hasil dari langkah tersebut memberikan kemudahan bagi mahasiswa untuk secara tahap demi tahap bisa mengetahui cara menjelaskan materi dengan bantuan mindjet mindmanager . Meskipun demikian, ada beberapa dari mereka yang hanya mengaplikasikannya  tanpa  bantuan mindjet  mindmanager dengan  hasil  sebagai berikut pada Gambar 3 .
Gambar 3. concept map
Prinsip concept map pada bagian kata kunci sudah dapat diaplikasi dengan baik oleh mahasiswa karena mereka mengisi subtopik dengan kata yang tidak lebih dari tiga. Begitupun dengan prinsip garis yang digunakan, dimana dipersyaratkan untuk  meggunakan  garis  lengkungan  sehingga  membantu  kerja  otak  dalam memberikan  kode  terhadap  informasi  yang  disimpan.  Hanya  saja  pada  bagian pemilihan  kotak  masih  kurang  tepat  karena  menggunakan  garis  lurus  yang seharusnya juga menggunakan perpaduan garis lengkung pada ujung kotak tersebut
agar kerja otak kanan juga bisa berimbang dengan otak kiri (Waluyo, 2014 ). Kata kunci  yang  dipilih  bisa  dinyatakan  80%  tepat  hanya  saja  pada  bagian  subtopik geografi belum nampak literasinya karena hanya menuliskan kembali apa yang ada pada  bagian  rangkuman  materi  dan  tidak  sesuai  dengan  uraian  kajian  materi geografi.
Concept  map akan  memberikan  manfaat  berupa:  (1)  pandangan  yang menyeluruh  pokok  masalah  atau  area  yang  luas,  (2)  memungkinkan  untuk merencanakan rute atau membuat pilihan dan mengetahui kemana kita akan pergi dan di mana kita akan berada, (3) mengumpulkan sejumlah besar data dari suatu tempat, (4) mendorong pemecahan masalah dengan membiarkan kita melihat jalan- jalan terobosan kreatifitas  baru dan menyenangkan untuk  dilihat, dibaca, dicerna dan diingat ( Tarmidzi, 2019 ). Concept map membantu mahasiswa dalam beberapa hal,  diantaranya:  merencanakan  sesuatu,  berkomunikasi,  lebih  kreatif,  hemat waktu,  menyelesaikan  masalah,  memusatkan  perhatian,  menyusun  dan menjelaskan pikiran-pikiran, mengingat dengan lebih baik, belajar lebih cepat dan efisien, serta melihat gamabaran secara keseluruhan.
Isian  dari  peta  konsep field  and  blank selanjutnya  ditampilkan  kepada mahasiswa agar mereka bisa mengetahui cara penggunaan prinsip yang tepat dari mindjet mindmanager , seperti tampak pada Gambar 4 .
Gambar 4. peta konsep field and blank
Prinsip  yang  berkaitan  dengan  penggunaan  bentuk  kotak  dari  garis  yang menghubungkan antara satu konsep dengan konsep lainnya tidak monoton terhadap garis lurus, akan tetapi  diusahakan untuk  setiap bagian topik menggunakan garis lengkungan  yang  berbeda.  Penggunaan  garis  lengkung  pada  prinsipnya memberikan kode informasi kepada otak agar bisa memudahkan untuk mengingat informasi, oleh karena itu penggunaan garis pada mindjet mindmanager disarankan untuk  tidak  menggunakan  satu  macam  garis  lurus.  Begitupun  dengan  pemilihan kotak yang tida serta merta harus menggunakan kotak dengan bentuk lurusa saja. Perpaduan warna yang menarik secara tidak langsung akan menghidarkan pembaca dari kejenuhan membaca materi dengan warna monoton. Warna juga bisa menjadi simbol  untuk  memberikan  kode  dalam  mengingat  kembali  informasi  materi pembelajaran yang telah dibuat. Pengaplikasian pembuatan concept map yang telah
dipahami  selanjutnya  diaplikasikan  oleh  mahasiswa  dengan  hasil  seperti  pada Gambar 5 .
Gambar 5. Aplikasi Mahasiswa
Aplikasi mindjet  mindmanager telah  membantu  mahasiswa  untuk  secara bertahap meningkatkan kemampuan literasinya. Hal ini nampak pada gambar 5 di mana mereka sudah mulai bisa menemukan kata kunci yang tepat dari rangkuman materi dan tidak hanya sekadar mengambil kata yang dianggap sesuai dengan topik. Peningkatan  tingkat  literasi  pada  bagian informational dan epistemic dipertegas dengan  jawaban  yang  mereka  berikan  pada  saat  menjawab  soal  yang  diberikan terkait dengan uraian hubungan IPS dengan ilmu-ilmu sosial.
Menghubungkan  antara  satu  kata  dengan  kata  lainnya  untuk  menjadi padanan kalimat yang tidak hanya bersumber dari informasi yang didapatkan akan tetapi juga dikaitkan dengan pengetahuan yang dimiliki memang belum sempurna karena masih ada beberapa kalimat yang tidak sinkron dan memiliki makna yang berbeda bagi yang membacanya seperti halnya: “ Displin Ilmu-Ilmu Sosial dijadikan kerangka utama berfikir  dalam mengembangkan kerangka kurikulum ” sebaiknya kalimat  yang  digunakan  sebagai  berikut:  “ Materi-materi  kajian  dalam  ilmu-ilmu sosial yang saling berkaitan satu sama lain yang dijadikan sebagai materi utama dalam menjelaskan satu topik pembahasan dalam materi IPS ”.
Literasi  terhadap  materi  pembelajaran  IPS  perlu  untuk  dibiasakan  kepada mahasiswa  menggunakan  media  yang  mampu  mengarahkan  mereka  untuk  bisa mengungkapkan  dan  memadupadankan  hal-hal  yang  diketahuinya.  Meskipun diketahui  bahwa  tingkat  literasi  dari  masing-masing  mahasiswa  berbeda,  akan tetapi  ketika  dosen  senantiasa  mengawal  mereka  mengembangkan  potensinya, maka mereka akan dengan mudahnya memahami materi pembelajaran.
Aplikasi mindjet mindmanager digunakan untuk memudahkan mahasiswa membuat concept  map ,  apalagi  aplikasi  tersebut  menyediakan  fitur-fitur  garis lengkungan  yang  variatif  serta  bentuk  kotak  yang  beragam.  Penggunaan  garis lengkungan akan merefleksikan kerja otak agar informasi dapat tersimpan dengan baik.  Latar  dari concept  map juga  bisa  disesuaikan  dengan  kondisi  mahasiswa sehingga  ragam  warna  disajikan  kepada  mereka  agar  mengurangi  kelelahan  saat membaca  materi  karena  tidak  hanya  terpaku  pada  satu  warna  dan  hal  ini  juga
bermanfaat  bagi  kerja  otak,  apalagi  perkembangan  teknologi  saat  ini  telah membiasakan generasi muda setiap saat bisa menemukan berbagai macam variasi warna  dan  bentuk  yang  memudahkan  mereka  untuk  mengingatnya  ketimbang mengingat materi pembelajaran karena buku-buku yang disediakan hanya dipenuhi dengan  ribuan  huruf  yang  kadang  tidak  memotivasi  mereka  untuk  membaca. Kondisi generasi milenial saat ini lebih banyak menghabiskan waktu menonton dan mendengarkan  sehingga  informasi  yang  didapatkan  hanya  dibaca  sepintas  tanpa memikirkan maknanya ( Gazali, 2018 ).
Hasil  yang  diperoleh  setelah  beberapa  kali  peneliti  menerapkan  media concept map dalam pembelajaran Konsep Dasar IPS, maka responden menyatakan berikut  ini:  “ aplikasi  mindjet  mindmanager  membantu  saya  untuk  terlatih menuangkan kata kunci pada setiap kotak dan saya senang bisa berkreasi dengan memanfaatkan fitur-fiturnya sehingga concept map yang saya buat menjadi lebih menarik ”. Kondisi yang dialami oleh responden tersebut menjelaskan bahwa otak akan  mudah  menarik  kembali  informasi  yang  telah  tersimpan  karena  informasi tersebut  bermakna  dan  memiliki  kode  yang  berbeda  dengan  informasi  lainnya. Seperti halnya yang dikemukakan oleh Tony Busan dalam (Rahayu, 2021 ) bahwa otak  kanan  dan  otak  kiri  perlu  diseimbangkan  pekerjaannya  agar  tidak  hanya terpaku  pada  pekerjaan  yang  disifatnya  pengulangan.  Membiasakan  mahasiswa untuk  melatih  kemampuan  literasinya  memberikan  dampak  yang  baik  karena sedikit demi sedikit mereka sudah tidak lagi menuliskan materi pembelajaran sesuai dengan  apa  yang  disajikan  akan  tetapi  sudah  mulai  mengaitkan  informasi  yang didapatkan dengan pengetahuan yang dimilikinya.

## SIMPULAN
Literasi mahasiswa terhadap materi pelajaran IPS mengalami peningkatan yang berada pada rentang 67,96 – 74,13. Peningkatan literasi peserta didik terjadi setelah  diberikan  perlakuan  menggunakan  aplikasi mindjet  mindmanager . Mahasiswa terbantu dalam melatih kemampuan berliterasinya sehingga tidak lagi bergantung  pada  hafalan  dan  mereka  lebih  mudah  mengingat  kembali  informasi yang  telah  didapatkan  hanya  dengan  mengingat  salah  satu  bagian concept  map . Diperlukan  pengembangan  penggunaan  aplikasi mindjet  mindmanager berbasis android karena tidak semua mahasiswa memiliki laptop. Penelitian terkait dengan concept map dapat dilakukan dengan mengaitkan keterampilan mahasiswa karena peran  dosen  sebagai  fasilitator  berfokus  mengarahkan  mahasiswa  untuk  berpikir kreatif  bukan  lagi  mencari  materi  pembelajaran  karena  sumber  belajar  saat  ini sangat banyak dan mudah dijangkau melalui situs web.

## DAFTAR PUSTAKA
Agra, G., Formiga, N. S., Oliveira, P. S. de, Costa, M. M. L., Fernandes, M. das G. M., & Nóbrega, M. M. L. da. (2019). Analysis of the concept of Meaningful Learning in light of the Ausubel’s Theory. Revista Brasileira de Enfermagem , 72 , 248–255. https://doi.org/10.1590/0034-7167-2017-0691 Al-Tabany,  T.  I.  B.  (2017). Mendesain  Model  Pembelajaran  Inovatif,  Progresif, Dan Konteksual . Prenada Media. Anggraini, R., Febriana, W. S., Mufarohah, L., Sari, I. P., & Saputra, N. D. (2021). Proses  dan  Minat  Belajar  Mahasiswa  dalam  Pembelajaran  Online  di  Era Pandemi Covid-19. Jurnal Interaksi: Jurnal Ilmu Komunikasi , 5 (2), 201–212. http://dx.doi.org/10.30596%2Finteraksi.v5i2.5793
Atsani,  K.  L.  G.  M.  Z.  (2020).  TRANSFORMASI  MEDIA  PEMBELAJARAN PADA MASA PANDEMI COVID-19. Al-Hikmah: Jurnal Studi Islam , 1 (1),
82–93.
Chiou,  C.  (2008).  The  effect  of  concept  mapping  on  students’  learning achievements  and  interests. Innovations  in  Education  and  Teaching International , 45 (4), 375–387. https://doi.org/10.1080/14703290802377240
Dahar, R. W. (2011). Teori-teori belajar dan pembelajaran. Jakarta: Erlangga , 136 ,
141.
Engko,  C.,  &  Usmany,  P.  (2020).  Dampak  pandemi  covid-19  terhadap  proses pembelajaran online. Jurnal Akuntansi , 6 (1), 23–38.
https://doi.org/10.31949/jcp.v8i1.1935
Fahrudin,  A.  (2017).  Perbedaan  hasil  belajar  matematika  siswa  yang  diajarkan menggunakan  quantum  learning  teknik  mind  mapping  dengan  cooperative learning teknik jigsaw di SMP Negeri 18 Tangerang. Keberlanjutan: Jurnal Manajemen Dan Jurnal Akuntansi , 1 (2), 51–58. http://dx.doi.org/10.32493/keberlanjutan.v1i2.y2016.p51-58 .
Fathurrohman,  M.  (2015).  Model-Model  Pembelajaran. Jogjakarta:  Ar-Ruzz Media . Gazali, E. (2018). Pesantren di antara generasi alfa dan tantangan . Jurnal OASIS .
2 (2), 94–109. DOI: 10.24235/oasis.v2i2.2893
Hidayat,  T.,  &  Asyafah,  A.  (2019).  Konsep  Dasar  Evaluasi  Dan  Implikasinya Dalam  Evaluasi  Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  Di  Sekolah. Al- Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam , 10 (1), 159–181. https://doi.org/10.24042/atjpi.v10i1.3729
Masni,  H.  (2017).  Strategi  meningkatkan  motivasi  belajar  mahasiswa. Jurnal
Ilmiah Dikdaya , 5 (1), 34–45. http://dx.doi.org/10.33087/dikdaya.v5i1.64
Moore,  R.  L.  (2020).  Developing  lifelong  learning  with  heutagogy:  contexts, critiques, and challenges. Distance Education , 41 (3), 381–401. https://doi.org/10.1080/01587919.2020.1766949 Muchsini, B., & Siswandari. (2020). Class culture and the academic stress of digital natives generations. Cakrawala Pendidikan , 39 (1). https://doi.org/10.21831/cp.v39i1.26910
Mulyasa,  H.  E.  (2017). Pengembangan  dan  implementasi  kurikulum  2013 . Bandung: Remaja Rosdakarya
Nugraha,  M.  T.  (2017).  Budaya  literasi  dan  pemanfaatan  sosial  media  pada masyarakat akademik. Dalam Jurnal Pemikiran Pendidikan Islam At-Turats , 11 (2), 124–132. https://doi.org/10.24260/at-turats.v11i2.884
Putri,  E.  A.  R.  (2021).  Perbedaan  efektivitas  pembelajaran  berbasis  platform whatsapp  group  dan  google  meet  pada  siswa  di  masa  pandemi  Covid-19.
Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (6), 4456–4469. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1326 Rahayu, A. P. (2021). Penggunaan mind mapping dari perspektif tony buzan dalam proses pembelajaran. Vol , 11 , 65–80.
https://doi.org/10.53961/jurnalparadigma.v11i01.103
Ramli,  N.  L.  (2022).  Podcast  kearifan  lokal  sebagai  media  penguatan  karakter mahasiswa. J-PIPS (Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial) , 8 (2), 126– 135. DOI: 10.18860/jpips.v8i2.13335
Ridwan, S. (2019). Intellectual capital dan knowledge management dalam inovasi dan  kreasi  media  pembelajaran  berbasis  kemampuan  4c  dan  literasi.
Proceedings of the ICECRS , 2 (1), 75–81.
https://doi.org/10.21070/picecrs.v2i1.2414
Saomah,  A.  (2017).  Implikasi  teori  belajar  terhadap  pendidikan  literasi. Medan: http://repository.usu.ac.id .
Silberman, M. L. (2020). Active learning 101 cara belajar siswa aktif . Bandung: Nuansa Cendekia.
SirotovÁ, M., MichvocÍKovÁ, V., & Rubacha, K. (2021). Quasi-experiment in the educational reality. Journal of Education Culture and Society , 12 (1), 189–201. https://doi.org/10.15503/jecs2021.1.189.201
Suragangga, I. M. N. (2017). Mendidik lewat literasi untuk pendidikan berkualitas. Jurnal Penjaminan Mutu , 3 (2), 154–163. https://doi.org/10.25078/jpm.v3i2.195
Susanto,  H.  (2016).  Membangun  budaya  literasi  dalam  pembelajaran  bahasa Indonesia  menghadapi  era  mea. JP-BSI  (Jurnal  Pendidikan  Bahasa  Dan Sastra  Indonesia) , 1 (1),  12–16.  DOI: http://dx.doi.org/10.26737/jp- bsi.v1i1.70
Tarmidzi,  T.  (2019).  Belajar  bermakna  (meaningful  learning)  ausubel menggunakan  model  pembelajaran  dan  evaluasi  peta  konsep  (concept mapping)  untuk  meningkatkan  kemampuan  pemahaman  konsep  mahasiswa calon  Guru  Sekolah  Dasar  pada  mata  kuliah  Konsep  Dasar  IPA. Caruban: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Dasar , 1 (2), 131–140. DOI:
http://dx.doi.org/10.33603/cjiipd.v1i2.2504
Uno,  H.  B.,  &  Mohamad,  N.  (2011).  Belajar  dengan  pendekatan  PAILKEM.
Jakarta: Bumi Aksara .
Waluyo, M. E. (2014). Revolusi gaya belajar untuk fungsi otak. Nadwa , 8 (2), 209. https://doi.org/10.21580/nw.2014.8.2.577
Warsono,  H.,  &  Hariyanto,  M.  S.  (2012).  Pembelajaran  aktif  teori  dan  asesmen. Bandung: PT Remaja Rosdakarya .
William,  W.,  &  Hita,  H.  (2019).  mengukur  tingkat  pemahaman  pelatihan powerpoint  menggunakan  quasi-experiment  one-group  pretest-posttest. Jurnal SIFO Mikroskil , 20 (1), 71–80. DOI:
https://doi.org/10.55601/jsm.v20i1.650

## INDEKS PENGARANG
Adevia Indah Kusuma 139 Amiruddin Mustam 256 Ana Amalia Islami 224 Anik Widiyanti 171 Arris Maulana 224 Asrindah Nasution 215 Devia Sugmawati 201 Devie Febriansari 186 Dewi Liesnoor Setyowati 156 Dwi Setyawan 244 Endah Septiani 156 Fendy Hardian Permana 244 Fina Atifatul Husna 234 Hamdan Tri Atmaja 156 Jarot Tri Bowo Santoso 171 M. Agphin Ramadhan 224 Muhammad Rijal Basyir 224 Nadlir 234 Nina Rohmatul Fauziyah 234 Nurleli Ramli 256 Rani Rahim 215 Retno Winarni 201 Rila Ayuni 139 Romadon 139 Sarwanto 186 Sri Yamtinah 186 Uci Nurhayati 234 Valiant Lukad Perdana Sutrisno 224 Winarno 201

## INDEKS SUBJEK
5M 201, 204, 205, 206, 207, 211, 212

## A
Aktivitas Belajar 234, 236, 237, 238, 239, 240 Analisis Deskriptif 188 Analysis 217, 218 Animaker 139, 141, 144, 150, 152 Aplikasi Digital           156, 161, 164, 166

## B
Blended Learning 244, 245 Bonus Demografi   164, 166, 168, 169, 170 Borg and Gall 156, 161 Brainstorming 193, 196 C Concept Map  258, 260, 261, 262, 263, 264, 265 Control Group 244, 246 Covid-19 244, 245 D Define 191, 192, 198
Design Thinking
186, 191, 192, 193, 196, 198 E Edukependudukan Digital
156, 158,
160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169 Elementary 215 Emergency Remote Teaching 201 Empati 191, 192, 198 Energi Terbarukan 186, 192, 194, 195, 196, 197 English 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221
Evaluasi Hasil Belajar
171, 172, 173, 175, 176, 181,
Experts 215, 217, 218, 219, 220, 221 F Flashcards 215, 217, 220, 221 G Gambar Teknik 224, 226, 228, 229

## H
Hasil Belajar 224, 226, 227, 229, 230 I Ideate 191, 192, 198 Inclusive 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 210 Individualized Distance Learning 201, 202, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 211, 212 Inquiry Based 190 Integrasi Pendidikan                158, 159, 161, 162, 163, 168, 169 Islamic School 215 K Kahoot! 171, 172,173,174,175,176 ,177,178,179,180,181,182 Kompetensi 4C 190
Kompetensi Kognitif                           159
L Lesson Plans 208 Literasi Materi 256, 258, 259, 260, 261, 264, 265 M Media Sosialisasi Kependudukan           156 Metakognitif 244, 245, 246, 247, 248, 250, 251, 252 Metode Demonstrasi 224, 226, 227, 228, 229, 230
Mindjet Mindmanager  256, 259, 260, 261,
262, 263, 264, 265 Model Pendidikan Kependudukan 156, 160 N
Nilai Kewirausahaan 139, 141, 143, 145, 146, 147, 149, 150, 151, 152 O Online
202, 203, 205, 207, 209, 211
P Pandemic
201, 202, 203, 204, 205,
206, 207, 208, 209, 210, 211, 212 Pembelajaran Daring 256, 257, 260 Pembelajaran Jarak Jauh 224, 225 Pembelajaran Matematika 139, 141, 143, 146, 147,149, 150, 151, 152
Pendidikan Berkualitas            156, 158, 160 Pendidikan Karakkter              159, 170
Phase 218 Phenomenology 201, 204 Polysynchronous Learning 244, 245, 246, 250, 252
Pos-Test                       156, 167, 168, 169 Pre-Test                        156, 167, 168, 169
Problem-Based Learning 244,245, 246, 248, 249, 250, 252 Prototype 191, 192, 193, 194, 1 97, 198 Q Quantum Teaching Learning 159 Quasy Eksperimen 244, 246 Questionnaires 217, 219 R R&D 156, 157, 215, 217 Research and Development     156, 161 Results 217, 218, 219, 220, 221 Revolusi Industri 4.0. 159
S SDGs
156, 157, 159, 160, 161, 168, 169, 170
Sekolah Dasar
190, 191, 194
Sekolah Siaga Kependudukan
156. 159, 163
Special Needs  201, 202, 203, 204, 205,
206, 207, 208, 209, 210, 211, 212
Stage 217, 218, 220
STEAM 186, 187, 188, 189, 190,
191, 193, 194, 195, 196
Sustainable Development Goals 156,
157, 158, 161, 168, 169, 170
T Talking Chips 234, 235, 236, 237, 238, 240 Test 191, 192, 193, 198 Trial 215, 217, 219, 220, 221 U
Uji Coba Lapangan                  165, 166
Uji Coba Produk 161, 165

## V
Validation 215, 217, 218, 219, 220, 221 Video Animasi 141, 143, 144, 150, 151, 152 Vocabulary 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221

## JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran)
P-ISSN 2443-1591  E-ISSN 2460-0873 Volume xxxx, Nomor xxx, bulan tahun, pp. xx-xx http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jinop
Judul singkat, jelas, lugas menggambarkan isi keseluruhan yang berfokus pada inovasi pembelajaran [Maksimum 14 Kata, TNR, BOLD, Sentence Case ]
Penulis 1 1)* ,  Penulis 2 2) dst. [TNR 12, tanpa gelar  dan tidak boleh disingkat]
1 Nama Institusi, Alamat, Nama Kota, Negara. [penulis 1, TNR 10] 2 Nama Institusi, Alamat, Nama Kota, Negara. [ penulis 2, TNR 10]
penulis _1@abc.ac.id *; penulis _2@abc.ac.id ; penulis _3@abc.ac.id [TNR 10] *Penulis Koresponden
No. Handphone : .........................................
ABSTRAK [Times New Roman 10pt, bahasa Indonesia] Abstrak  ditulis  dalam  bahasa  indonesia  berisikan  latar  belakang  umum,  tujuan  penelitian, metode/pendekatan    penelitian,  hasil  penelitian  dan  kesimpulan/saran.  Abstrak    ditulis  dalam satu  alenia,  tidak  lebih  dari  200  kata.  Bahasa  penulisan  sesuai  PUEBI/tata  bahasa  Indonesia [Times New Roman 10, spasi tunggal] .
Kata kunci: Kata kunci mencerminkan kandungan esensi artikel, disusun Alfabetis, jumlah 3-5 kata/frase dipisahkan dengan tanda koma.
ABSTRACT [Times New Roman 10pt, bahasa Inggris]
Abstrak  ditulis  dalam  bahasa  Inggris  yang  berisikan  latar  belakang  umum,  tujuan  penelitian, metode/pendekatan    penelitian,hasil  penelitian  dan  kesimpulan/saran.  Abstrak    ditulis  dalam satu alenia, tidak lebih dari 200 kata. Bahasa penulisan sesuai tata bahasa Inggris [Times New Roman 10, spasi tunggal] . Keywords: Kata kunci mencerminkan kandungan esensi artikel, disusun Alfabetis, jumlah 3-5 kata/frase dipisahkan dengan tanda koma.
diunggah: , direvisi: , diterima: ,dipublikasi:
Copyright (c) 2020 Author et al This is an open access article under the CC–BY license
Cara sitasi: Penulis. (Tahun). Judul. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), Vol(No), Halaman. doi:https://doi.org/10.22219/jinop.v?i?.ID Artikel
PENDAHULUAN [TNR 12 Spasi 1] Pendahuluan (berisi latar belakang, permasalahan sesuai konteks penelitian, hasil  kajian  pustaka,  yang  semuanya  dipaparkan  secara  terintegrasi  dalam bentuk  paragraf-paragraf,  dengan  persentase  15-20%  dari  keseluruhan  artikel) Tinjauan  pustaka  yang  relevan  dan  pengembangan  hipotesis  (jika  ada) dimasukkan dalam bagian ini. [Times New Roman, 12, normal spasi 1].
Paragraf  kedua  disarankan  untuk  mengulas  penelitian  terdahulu  yang relevan  dengan  topik  penelitian,  jelaskan  kekurangan  pada  penelitian  terdahulu, sehingga  perlu  adanya  penelitian  yang  saudara  lakukan.  Tunjukkan  adanya bagian  yang  menyebutan  kebaharuan/  keunggulan  inovasi  pembelajaran  dalam naskah  artikel  ini.  Bandingkan.  Bagian  ini  harus  mencakup  tentang  tujuan penelitian dan sumbangsih hasil penelitian yang diharapkan nantinya.
Gunakan  tinjauan  pustakan  yang  relevan  serta  terbaru  minimal  5  tahun. Penulisan rujukan diwajibkan menggunakan software mendeley dengan metadata yang sudah dibenahi aturan penulisannya sesuai APA Style . Menggunakan bahasa penulisan yang harus sesuai dengan tata bahasa/ PUEBI.

## METODE [TNR 12 spasi 1]
Metode  menjelaskan  paparan  dalam  bentuk  paragraf  tentang  rancangan penelitian,  sumber  data,  teknik  pengumpulan  data,  jenis  data  rancangan penelitian  dan  teknik  analisis  data  yang  secara  nyata  dilakukan  peneliti , dengan  persentase  10-15% . Menggunakan bahasa penulisan yang harus sesuai dengan tata bahasa/ PUEBI . [Times New Roman, 12, spasi 1].
HASIL DAN PEMBAHASAN [TNR 12 spasi 1] Sub heading 2 [TNR 12 spasi 1, sentence case]
Hasil  penelitian  berisi  paparan  hasil  analisis  yang  berkaitan  dengan pertanyaan  penelitian,  sedangkan  pembahasan  berisi  pemaknaan  hasil  dan perbandingan dengan teori dan/atau hasil penelitian sejenis, dengan persentase 40- 60% dari  keseluruhan  artikel.
Dalam  pembahasan  diulas  tentang  temuan  pemtinng  sesuai  tujuan penelitian. Hasil penelitian dan kejelasan data digambarkan dengan gambar yang gharus disebutkan pada badan naskah. Hasil penelitian digambarkan dengan tabel 1 (tabel berikut: ), grafik/gambar 1 (grafik/gambar berikut: ) , dan/atau bagan 1 ( bagan berikut: ). [Times New Roman, 12, spasi 1].
Tabel 1. Nama tabel [contoh tabel 1 TNR 12] 95%CI Condition M ( SD ) LL UL Letters 14.5(28.6) 5.4 23.6 Digits 31.8(33.2) 21.2 42.4
[isi tabel TNR 10pt, spasi 1]
Gambar 1. Nama gambar [contoh gambar 1, TNR12, Spasi 1]
Hasil  analisis  harus  berkaitan  dengan  tujuan  penelitian,  serta  dilakukan Pemaknaan hasil/temuan , dibandingkan dengan penelitian sejenis sebelumnya dn teori yang ada. Kemungkinan tindak lanjut kegiatan dapat juga disampaikan pada bagian ini.

## SIMPULAN [Huruf TNR 12, Spasi 1]
Berisi  temuan  penelitian  yang  berupa  jawaban atas pertanyaan penelitian atau  berupa  intisari  hasil  pembahasan,  yang  disajikan  dalam  bentuk    paragraf  . Saran / rekomendasi tindak lanjut penelitiann  dapat disampaikan pada bagian ini [Times New Roman, 12, spasi 1].

## DAFTAR PUSTAKA [WAJIB MENGGUNAKAN MENDELEY]
Penulisan pustaka hanya yang disitasi hanya dalam naskah ini dan diurutkan secara alfabetis dan kronologis. Sejumlah 80% daftar pustaka WAJIB dari Jurnal yang bereputasi baik, dan dapat dilacak. Pustaka minimal 7 tahun terakhir (85%) dengan  jumlah  Minimal  25  referensi.  Penulisan  daftar  pustaka  wajib menggunakan mendeley/Endnote yang sudah diedit metadatanya, pilih APA Style untuk model penulisan referensi.
Rujukan Buku : Noddings,  N.  2012. Educating  for  Intelligent  Belief  or  Unbelief .  New  York: Teacher College Press.

## Rujukan Artikel dalam Buku Kumpulan Artikel
Margono.  2012.  Manajemen  Jurnal  Ilmiah.  Dalam  M.G  Waseso  &  A.  Saukah (Eds.), Menerbitkan Jurnal Ilmiah (hlm. 46-50). Malang: UMM Press.

## Rujukan Berupa Buku yang Ada Editornya
Rusli,  Marah.  2015. Sosiologi  Pendidikan:  Kajian  Berdasarkan  Teori  Integritas Mikro-Makro (Arnaldi. S Ed.) Malang: UMM Press.

## Rujukan dari Buku yang Berasal dari Perpustakaan Elektronik
Dealey,  C.  2014. The  Care  of  Wounds:  A  Guide  for  Nurses .  Oxford:  Blackwell Science.  Dari  NetLibrary,  (Online),  ( http://netlibrary.com ),  diakses  26 Agustus 2012.

## Rujukan dari Artikel dalam Internet Berbasis Jurnal Tercetak
Mappiare-AT, A., Ibrahim, A.S. & Sudjiono. 2015. Budaya Komunikasi Remaja-
Pelajar  di  Tiga  Kota  Metropolitan  Pantai  Indonesia. Jurnal  Ilmu Pendidikan ,  (Online),  16  (1):  12-21,  ( http://www.umm.ac.id )  diakses  28 Oktober 2009

## Rujukan dari Artikel dalam Jurnal dari CD-ROM
Krashen, S., Long, M. & Scarcella, R. 2017. Age, Rate and Evantual Attainment in  Second  Language  Acquisition. TESOL  Quarterly ,  13:  543-567  (CD- ROM: TESOL Quarterly-Digital , 2007).

## Rujukan Artikel dalam Jurnal atau Majalah:
Wentzel,  K.  R.  2016.  Student  Motivation  in  Middle  School:  The  Role  of Perceived Pedagogical Caring. Journal of Educational Psychology , 89 (3), 411-419.
Buku Terjemahan: Habermas  ,  Jurgen.  2017. Teori  Tindakan  Komunikatif  II:  Kritik  atas  Rasio Fungsionaris . Terjemahan oleh Nurhadi. Yogyakarta: Kreasi Wacana .
Rujukan  dari  Dokumen  Resmi  Pemerintah  yang  diterbitkan  oleh  Lembaga tersebut
Undang-Undang  Sistem  Pendidikan  Nasional  (UURI  No.  20  Tahun  2003  dan Peraturan  Pelaksanaannya.  2003.  Jakarta:  Departemen  Pendidikan Nasional.

## Rujukan dari Koran tanpa penulis
Jawa Pos, 27  Mei 2015. “Komitmen Mendikbud Segarkan Pramuka”. Halaman 3.
Rujukan dari Internet: Winingsih,  H.  Lucia.  2013. Peningkatan  Mutu,  Relevansi  dan  Daya  Saing Pendidikan .  Jakarta:  Pusat  Dokumentasi  dan  Informasi  Ilmiah-Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia PDII-LIPI, diakses 2 Desember 2014 on-line www. Pdii.lipi.go.id/katalog/index. php/search catalog /byld/257453.
Rujukan Berupa Skripsi, Tesis, atau Disertasi. Mulyana,  Yoyo.  2015. Keefektifan  Model  Mengajar  Respons  Pembaca  dalam Pengajaran  Pengkajian  Puisi. Disertasi  tidak  Diterbitkan.  Bandung:  Fakultas Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Pendidikan Indonesia.
Musaffak. 2013. Peningkatan Kemampuan Membaca Kritis dengan Menggunakan Metode Mind Mapping . Tesis tidak Diterbitkan. Malang: PPs UM.
Petunjuk Penulisan Artikel

## JIN o P (Jurnal Inovasi Pembelajaran)

## Ketentuan Umum
1. Yang dimaksud dengan “Naskah” dalam pedoman ini adalah artikel hasil penelitian tentang inovasi pembelajaran di semua bidang studi dan jenjang pendidikan mulai dari SD sampai Perguruan Tinggi.
2. Penulis  naskah  wajib  membuat  dan  menandatangani  surat  pernyataan bermaterai  yang  menyatakan  bahwa  naskah  yang  ditulis  merupakan  hasil karya sendiri dan belum pernah dipublikasikan di media lain.
3. Naskah dapat di diunggah dan register lebih dulu melalui laman website : http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jinop/user/register

## Ketentuan Penulisan Naskah
1. Bahasa  yang digunakan dalam penulisan naskah adalah Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris.
2. Naskah  diketik  di  atas  kertas  A4  dengan  margin  kiri  4  cm,  margin  atas, bawah  dan  kanan  3  cm,  menggunakan  tipe  huruf  Times  New  Roman, ukuran huruf 12, dan spasi 1.
3. Jumlah halaman naskah adalah 10 sampai dengan 15 halaman.
4. Sistematika Penulisan:
a. JUDUL [Times New Roman 14 bold] Penulisan  judul  menggunakan  kalimat  singkat,  namun  cukup  untuk menggambarkan  isi  (substansi)  naskah  secara  keseluruhan.  Judul  tulisan berbahasa  Indonesia  terdiri  dari  maksimal  14  kata,  sedangkan  apabila berbahasa Inggris terdiri dari maksimal 12 kata.
b. Nama Penulis [Times New Roman 12 bold] Nama  penulis  dicantumkan  tanpa  gelar,  kemudian  disertai  alamat korespondensi  (instansi),  dan  alamat  surat  elektronik  (email).  Apabila terdapat lebih dari satu penulis maka dituliskan seperti penulis Utama. Untuk penulis utama harap menyertakan nomor HP yang bisa dihubungi.
c. ABSTRAK dan Kata Kunci [Times New Roman 10 bold] Abstrak  terdiri  dari  maksimal  200  kata.  Abstrak  mencerminkan permasalahan,  tujuan,  metode  penelitian,  hasil  dan  saran.  Abstrak  ditulis dalam  Bahasa  Indonesia  dan   Bahasa  Inggris,  menggunakan  huruf  jenis Times  New  Roman ukuran  10,  spasi  1.  Kata  kunci  disusun  secara  alfabetis, mencerminkan kandungan esensi artikel, dibuat sejumlah 3-5 kata/frase.
d. PENDAHULUAN [Times New Roman 12 bold] Pendahuluan (berisi  latar  belakang,  konteks  penelitian,  hasil  kajian  pustaka, dan  tujuan  penelitian,  yang  semuanya  dipaparkan  secara  terintegrasi  dalam bentuk  paragraf-paragraf,  dengan  persentase  15-20%  dari  keseluruhan artikel) Tinjauan pustaka yang relevan dan pengembangan hipotesis (jika ada) dimasukkan dalam bagian ini. [Times New Roman, 12, normal].
e. METODE [Times New Roman 12 bold] Metode  menjelaskan  paparan  dalam  bentuk  paragraf  tentang  rancangan penelitian,  sumber  data,  teknik  pengumpulan  data,  dan  analisis  data  yang secara  nyata  dilakukan  peneliti,  dengan  persentase  10-15%  [Times  New Roman, 12, normal].
f. HASIL dan PEMBAHASAN [Times New Roman 12 bold] Hasil  penelitian  berisi  paparan  hasil  analisis  yang  berkaitan  dengan pertanyaan  penelitian,  sedangkan  pembahasan  berisi  pemaknaan  hasil  dan perbandingan  dengan  teori  dan/atau  hasil  penelitian  sejenis,  dengan persentase  40-60%  dari  keseluruhan  artikel);  Kemungkinan  tindak  lanjut kegiatan  dapat  juga  disampaikan  pada  bagian  ini  Hasil  penelitian  dapat dilengkapi  dengan  tabel  1  (bukan  tabel  berikut:  ),  grafik/gambar  1  (bukan grafik/gambar  berikut:  )  ,  dan/atau  bagan  1  (bukan  bagan  berikut:  ).  [Times New Roman, 12, normal].
Tabel 1. Nama Ttabel [contoh tabel 1 TNR 12] 95%CI Condition M ( SD ) LL UL Letters 14.5(28.6) 5.4 23.6 Digits 31.8(33.2) 21.2 42.4
[isi tabel TNR 10pt, spasi 1]
Gambar 1. Nama gambar [contoh gambar 1, TNR12, Spasi 1]
g. SIMPULAN [Times New Roman 12 bold] Berisi  temuan  penelitian  yang  berupa  jawaban  atas  pertanyaan  penelitian atau berupa intisari hasil pembahasan, yang disajikan dalam bentuk  paragraf . Saran dapat disampaikan pada bagian ini [Times New Roman, 12, normal].
h. Daftar Pustaka. Daftar  Pustaka  ditulis  dengan  sistematika  dan  ditulis  secara  berurut  sesuai abjad.  Tanda  baca  koma  diganti  dengan  tanda  baca  titik;  tidak  dicantumkan halaman  kutipan;  kutipan  yang  ada  dalam  batang  tubuh  (artikel)  wajib dicantumkan di daftar pustaka begitu juga sebaliknya kutipan yang ada dalam daftar  pustaka  wajib  ada  di  batang  tubuh  (artikel).  80%  daftar  pustaka WAJIB  dari  Jurnal  dan 20%  bisa  dari  buku  dengan  memerhatikan keterbaruan daftar pustaka minimal 7 tahun terakhir.
Contoh Penulisan Daftar Pustaka Rujukan Buku : Noddings,  N.  2012. Educating  for  Intelligent  Belief  or  Unbelief .  New  York: Teacher College Press.

## Rujukan Artikel dalam Buku Kumpulan Artikel
Margono.  2012.  Manajemen  Jurnal  Ilmiah.  Dalam  M.G  Waseso  &  A.  Saukah (Eds.), Menerbitkan Jurnal Ilmiah (hlm. 46-50). Malang: UMM Press.

## Rujukan Berupa Buku yang Ada Editornya
Rusli,  Marah.  2015. Sosiologi  Pendidikan:  Kajian  Berdasarkan  Teori  Integritas Mikro-Makro (Arnaldi. S Ed.) Malang: UMM Press.

## Rujukan dari Buku yang Berasal dari Perpustakaan Elektronik
Dealey,  C.  2014. The  Care  of  Wounds:  A  Guide  for  Nurses .  Oxford:  Blackwell Science.  Dari  NetLibrary,  (Online),  ( http://netlibrary.com ),  diakses  26 Agustus 2012.

## Rujukan dari Artikel dalam Internet Berbasis Jurnal Tercetak
Mappiare-AT, A., Ibrahim, A.S. & Sudjiono. 2015. Budaya Komunikasi Remaja-
Pelajar  di  Tiga  Kota  Metropolitan  Pantai  Indonesia. Jurnal  Ilmu Pendidikan ,  (Online),  16  (1):  12-21,  ( http://www.umm.ac.id )  diakses  28 Oktober 2009

## Rujukan dari Artikel dalam Jurnal dari CD-ROM
Krashen, S., Long, M. & Scarcella, R. 2017. Age, Rate and Evantual Attainment in  Second  Language  Acquisition. TESOL  Quarterly ,  13:  543-567  (CD- ROM: TESOL Quarterly-Digital , 2007).

## Rujukan Artikel dalam Jurnal atau Majalah:
Wentzel,  K.  R.  2016.  Student  Motivation  in  Middle  School:  The  Role  of
Perceived Pedagogical Caring. Journal of Educational Psychology , 89 (3), 411-419.
Buku Terjemahan: Habermas  ,  Jurgen.  2017. Teori  Tindakan  Komunikatif  II:  Kritik  atas  Rasio Fungsionaris . Terjemahan oleh Nurhadi. Yogyakarta: Kreasi Wacana .

## Rujukan  dari  Dokumen  Resmi  Pemerintah  yang  diterbitkan  oleh  Lembaga tersebut
Undang-Undang  Sistem  Pendidikan  Nasional  (UURI  No.  20  Tahun  2003  dan Peraturan  Pelaksanaannya.  2003.  Jakarta:  Departemen  Pendidikan Nasional.
Rujukan dari Koran tanpa penulis Jawa Pos, 27  Mei 2015. “Komitmen Mendikbud Segarkan Pramuka”. Halaman 3.
Rujukan dari Internet: Winingsih,  H.  Lucia.  2013. Peningkatan  Mutu,  Relevansi  dan  Daya  Saing Pendidikan .  Jakarta:  Pusat  Dokumentasi  dan  Informasi  Ilmiah-Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia PDII-LIPI, diakses 2 Desember 2014 on-line www. Pdii.lipi.go.id/katalog/index. php/search catalog /byld/257453.
Rujukan Berupa Skripsi, Tesis, atau Disertasi. Mulyana,  Yoyo.  2015. Keefektifan  Model  Mengajar  Respons  Pembaca  dalam Pengajaran  Pengkajian  Puisi. Disertasi  tidak  Diterbitkan.  Bandung:  Fakultas Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Pendidikan Indonesia.
Musaffak. 2013. Peningkatan Kemampuan Membaca Kritis dengan Menggunakan Metode Mind Mapping . Tesis tidak Diterbitkan. Malang: PPs UM.
5. Pustaka  acuan  yang  digunakan  adalah  maksimal  7  tahun  terakhir  dengan jumlah minimal 15 buah dan minimal 80 % diantaranya berasal dari jurnal ilmiah.
6. Redaktur  berhak  mengubah  tulisan  pada  naskah  sepanjang  tidak mempengaruhi materi atau isi pokok pembahasan.
7. Segala  sesuatu  yang  menyangkut  perizinan  pengutipan  atau  penggunaan software komputer  untuk  pembuatan  naskah  atau  ihwal  lain  yang  terkait dengan  HaKI  yang  dilakukan  oleh  penulis  artikel,  berikut  konsekuensi hukum  yang  mungkin  timbul  karenanya,  menjadi  tanggung  jawab  penuh penulis artikel.

## FORMULIR BERLANGGANAN JINoP (JURNAL INOVASI PEMBELAJARAN)

## Mohon dicatat sebagai pelanggan JINoP ( Jurnal Inovasi Pembelajaran)
Nama : ......................................................................................... Status Pelanggan   : lembaga/perorangan* (coret yang tidak sesuai) Alamat : ......................................................................................... Kode Pos .............................Telepon............................... Sejumlah : ............................ Eksemplar, setiap kali terbit, Mulai Volume............., Nomor............, Tahun................
Biaya sebesar Rp........................ Untuk berlangganan dan ongkos kirim telah dikirimkan  melalui  rekening a/n  Ibu  Sugiarti. Dengan  nomor  rekening 038 844 8086 BNI Kantor Cabang Malang
*) Harga langganan   :   (a) Lembaga Rp 125.000,00 dan
(b) Perorangan Rp 100.000,00 per eksemplar **) Ongkos kirim
:   a) Wilayah Jawa Rp 50.000,00;
b)  Wilayah Luar Jawa Rp 100.000,00
Pelanggan
(............................)
Po to ng di sini  --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------