## Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta
Volume 1, Nomor 2, April 2021, halaman 117-133

## DOI: 10.52362/jmijayakarta.v1i2.448

## PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN RUTE WISATA KULINER BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA DI KOTA TANGERANG SELATAN
Maulana Syepanda 1 , Zulhalim 2 , Rachmawaty Haroen 3
Program Studi Teknik Informatika 1 ,  Teknik Informatika 2 , Sistem Informasi 3
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta msyepanda@gmail.com 1 , zulhalim@stmik.jayakarta.ac.id 2 , rachmawaty@stmik.jayakarta.ac.id 3

## ABSTRAK
Tangerang Selatan merupakan salah satu kota wisata yang  memiliki destinasi kuliner yang digemari oleh banyak wisatawan. Kesulitan para wisatawan dalam menemukan tempat wisata yang terletak di dalam  gang  atau  berjarak  beberapa  puluh  meter  dari  jalan  raya  di  wilayah  Tangerang  Selatan  perlu diantisipasi.  Perancangan  aplikasi  rute  wisata  kuliner  merupakan  suatu  alternatif  yang  dapat meminimalisir  atau  bahkan  mengeliminasi  kesulitan  tersebut.  Penelitian  ini  dilakukan  untuk mengembangkan  sebuah  aplikasi  yang  dibuat  dengan  bahasa  pemograman java dengan  SDK  dan aplikasi  bantuan  dari Google  Maps  API ,  serta Location  Based  Service  (LBS) yang  menyediakan informasi posisi geo Graf is tempat kuliner. Pembuatan aplikasi ini melalui beberapa tahapan penting, diantaranya  analisis  kebutuhan,  perancangan,  implementasi  rancangan,  dan  pengujian  sistem  yang dibuat.  Penelitian  dan  perancangan  aplikasi  ini  menggunakan  metode waterfall dan  menerapkan algoritma  dijkstra  berbasis  android.  Penggunaan  aplikasi  ini  didahului  dengan  pengujian  pada algoritma  Dijkstra  dan  pengujian  black  box,  sehingga  aplikasi  ini  dapat  digunakan  sebagaimana mestinya. Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan, aplikasi ini dapat digunakan untuk membantu dan  mempermudah  wisatawan  untuk  menemukan  dan  menentukan  rute  terpendek  menuju  ke  lokasi wisata kuliner yang ada di Kota Tangerang Selatan.
Kata kunci: Wisata Kuliner, Algoritma Dijkstra, Android
Abstract: South Tangerang is a city that has a culinary destination that is favored by many tourists. The difficulty of travelers in finding a place that is located in the alley or within a few tens of meters from the highway in South Tangerang need to be anticipated.. Application design the route of culinary tourism  is  an  alternative  that  can  minimize  or  even  eliminate  such  difficulties.  This  research  was conducted to develop an application created with the java programming language with the SDK and the  application  help  of  Google  Maps  API,  and  Location  Based  Service  provides  information  on  the geographical position of the place of food. The making of this app through several important stages, including requirements analysis, design, design implementation, and testing of the system are made.. Research  and  design  of  this  application  using  the  waterfall  method  and  applying  the  algorithm  of Dijkstra based on android. Use of this application is preceded by testing on the algorithm of Dijkstra and black box testing, so this app can be used properly. Based on the research that has been done, this application can be used to assist and facilitate tourists to find and to determine the shortest route to the location of the culinary tourism in the City of South Tangerang.
Keywords: Culinary, Dijkstra Algorithm, Android

## I. PENDAHULUAN

## Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta
Volume 1, Nomor 2, April 2021, halaman 117-133

## DOI: 10.52362/jmijayakarta.v1i2.448
Undang-undang  Nomor  10  Tahun  2019  menyebutkan  bahwa  industri  pariwisata  adalah  kegiatan usaha pariwisata yang yang saling berkaitan guna menghasilkan barang dan/atau jasa bagi pemenuhan kebutuhan  wisatawan  dalam  penyelenggaraan  pariwisata. Industri  pariwisata  dilakukan  untuk mendapatkan  keuntungan  dalam  berbagai  bidang, diantaranya  perhotelan, kebudayaan, rekreasi  dan hiburan, biro perjalanan, guide business, souvernir, dan kuliner perestoranan. Industri  pariwisata  kuliner  saat  ini  sedang  mengalami  perkembangan  yang  cukup  pesat, terutama kuliner yang berkaitan dengan penyediaan makanan dan minuman. Menurut UNWTO, Global Report on Shopping Tourism pada tahun 2016, wisata belanja menjadi bagian yang penting dalam destinasi wisata. Pengeluaran untuk melakukan kegaitan belanja makanan mencapai 16%, dan kunjungan suatu wisatawan untuk mengunjungi kuliner di suatu daerah mencapai 97% . Beragam sajian ditawarkan mulai dari makanan khas daerah yang bersifat tradisional dan unik hingga makanan  cepat  saji  yang  bersifat  modern. Lokasi  kuliner  yang  semakin  banyak  mengakibatkan  para penikmat  kuliner  mengalami  kesulitan  untuk  mencari  lokasi  tempat  makan  yang  sesuai keinginan. Para penikmat kuliner membutuhkan waktu yang cukup lama untuk mendatangi langsung lokasi  kuliner  yang  mereka  inginkan. Masih  begitu  banyak  kuliner  yang  terletak  di  dalam  gang  dan berjarak beberapa meter dari jalan raya, sehingga menyebabkan tempat kuliner tersebut tidak terlihat oleh  banyak  orang  terutama  wisatawan  yang  berasal  dari  luar  Kota  Tangerang  Selatan. Salah  satu  permasalahan  yang  saat ini  perlu  diantisipasi  adalah  para  penikmat  kuliner  dari  luar  kota suatu  wilayah  yang  ingin  menikmati  wisata  kuliner  di  luar  kota, khususnya  Kota  Tangerang Selatan. Oleh  karena  itu, dibutuhkan  suatu  aplikasi  yang  memiliki  aspek  fungsionalitas  dalam pencarian tempat wisata kuliner terdekat berdasarkan lokasi keberadaan pengguna dan menyediakan informasi  yang  lengkap, seperti  pencarian  lokasi  restoran, warung  makan, dan  cafe. Aspek-aspek tersebut  diharapkan  dapat  memberikan  nilai  tambah  bagi  aplikasi  yang  akan  dibangun  agar  dapat memenuhi  kebutuhan  pengguna  dalam  pencarian  lokasi  tempat  wisata  kuliner  di  Kota  Tangerang Selatan. Dengan  demikian, pengguna  dapat  mengetahui  infomasi  tentang  lokasi  dan  mendapatkan lokasi  yang  akurat. Diharapkan  di  masa  depan, aplikasi  ini  akan  semakin  mempermudah  setiap aktivitas pencinta kuliner dalam menemukan tempat makan yang terletak di wilayah Kota Tangerang Selatan.

## II. MATERIAL DAN METODE

## 2.1 Algoritma Dijkstra
Algoritma Dijkstra ditemukan oleh Edger Wybe Dijkstra pada tahun 1959. Algoritma dijkstra dapat  memecahkan  masalah  pencarian  jalur  terpendek  dari  suatu Graf pada  setiap  simpul  yang bernilai tidak negatif. Dijkstra menurut Al-Amin (2017) merupakan algoritma yang sering digunakan untuk  memecahkan  masalah  yang  berhubungan  dengan  suatu  optimasi  dalam  pencarian  jalur terpendeknya, dengan mencari bobot yang paling minimal dari suatu Graf berbobot. Jarak terpendek akan  diperoleh  dari  dua  atau  lebih  titik  dari  suatu Graf dan  nilai  total  yang  didapat  adalah  yang bernilai  paling  kecil.  Misalkan  G  adalah Graf berarah  berlabel  dengan  titik-titik { } dan path terpendek yang dicari adalah dari ke . Algoritma Dijkstra dimulai dari titik .
Dalam  iterasinya,  algoritma  akan  mencari  satu  titik  yang  jumlah  bobotnya  dari  titik  1 terkecil.  Titik-titik  yang  terpilih  dipisahkan,  dan  titik-titik  tersebut  tidak  diperhatikan  lagi dalan  iterasi  berikutnya.  Langkah-langkah  dalam  menentukan  lintasan  terpendek  pada algoritma Dijkstra (Budihartanti, 2016) yaitu:
a. Melakukan inisialisasi.
b. Memilih node sumber sebagai node awal, menginisialisasikan dengan ‘1’.
c. Membentuk  tabel  yang  terdiri  dari node, status,  bobot,  dan predecessor. Melengkapi kolom  bobot  yang  diperoleh  dari  jarak node sumber  ke  semua node yang  langsung terhubung dengan node sumber tersebut.

## Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta
Volume 1, Nomor 2, April 2021, halaman 117-133

## DOI: 10.52362/jmijayakarta.v1i2.448
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
d. Menetapkan sebagai node terpilih jika node sumber ditemukan.
e. Memberikan label sementara nilai tak hingga pada setiap node.
f. Menentukan node sementara  yang  terhubung  pada node yang  sudah  terpilih sebelumnya dan merupakan bobot terkecil dilihat dari tabel, lalu mententukan sebagai node terpilih berikutnya.
g. Menghapus label sementara dan menetapkan node terpilih dengan label permanen dan meperbaharui node yang langsung terhubung.
h. Memeriksa  node  yang  dikunjungi,  apakah  node  sudah  pernah  dikunjungi. Membandingkan bobot nilai baru dengan bobot nilai lama.
i. Mengumpulkan node terpilih atau predecessor merupakan rangkaian yang menunjukan lintasan terpendek jika node yang terpilih merupakan node tujuan.
j. Menampilkan hasil jalur terpendek pada peta selesai.

## 2.2 Graf
Teori graf memiliki  banyak  terapan  dalam  kehidupan  sehari-hari  sampai  saat  ini. graf digunakan  untuk  merepresentasikan  objek-objek  diskrit  dan  hubungan  antara  objek-objek tersebut. Representasi visual graf banyak ditemui pada permasalahan di dunia nyata. Contoh salah satu representasi visual dari graf adalah peta.
a. Jenis-Jenis Graf
Klasifikasi  pada graf cukup  luas,  klasifikasi  tersebut  bergantung  pada  faktor-faktor yang membedakannya. Berdasarkan orientasi arah pada sisinya, maka secara umum graf dibedakan atas dua jenis sebagai berikut (Munir, 2016):
1) Graf tidak berarah ( undirected graph )
Graf yang sisisnya tidak memiliki orientasi arah disebut graf tidak berarah. Pada graf tidak  berarah,  urutan  pasangan  simpul  yang  dihubungkan  oleh  sisi  tidak diperhatikan. Jadi, (u, v) = (v, u) adalah sisi yang sama.
`
1) Graf berarah ( directed graph ) Graf berarah adalah graf yang setiap sisinya diberikan orientasi arah. Pada graf berarah (u, v) dan (v, u) menyatakan dua buah sisi yang berbeda. Dengan kata lain dapat ditulis (u, v) ≠ (v, u).

## 2.3 Android
Menurut Safaat (2011) Pemrograman aplikasi mobile smartphone dan tablet PC berbasis Android. Android merupakan suatu software (perangkat lunak) yang digunakan pada mobile device (perangkat berjalan) yang meliputi sistem operasi, middleware , dan aplikasi inti. Android Standard Development
Gambar 2.2
Graf Tak Berarah
Gambar 2.1.
Graf Berarah

## Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta
Volume 1, Nomor 2, April 2021, halaman 117-133

## DOI: 10.52362/jmijayakarta.v1i2.448
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
Kit (SDK)  menyediakan  alat  dan Application  Programming Interface (API)  yang  diperlukan  untuk memulai  pengembangan  aplikasi  pada platform  Android menggunakan  bahasa  pemrograman  Java, yaitu  kode  Java  yang  terkompilasi  dengan  data  dan file  resources yang  dibutuhkan  aplikasi  dan digabungkan oleh app tools menjadi paket Android . a. Android SDK (Software Development Kit) Android SDK  adalah tools API  ( Application  Programming  Interface )  yang diperlukan  untuk  mulai  mengembangkan  aplikasi  pada  platform  Android  menggunakan bahasa pemograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang dirilis oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK ( Software Development Kit ) sebagai alat bantu dan API untuk mulai  mengembangkan  aplikasi  pada  platform  Android  menggunakan  bahasa pemograman Java (Purwaningsih, 2017).

## 2.4 Google Maps API
Google Maps API adalah layanan API gratis yang diberikan google dalam bentuk suatu peta dunia yang dapat digunakan untuk melihat suatu daerah. API secara sederhana bisa diartikan sebagai kode program yang merupakan antarmuka atau penghubung antara aplikasi atau web yang kita buat dengan fungsi-fungsi  yang  dikerjakan  (Mufti,  2015).  Misalnya  dalam  hal  ini Google  API berarti  kode program  (yang  disederhanakan)  yang  dapat  kita  tambahkan  pada  aplikasi  atau  web  kita  untuk mengakses/ menjalankan/ memanfaatkan fungsi atau fitur yang disediakan Google.
2.5 Unifield Modeling Language (UML)
a. Pengertian Unifield Modeling Language (UML) Unifed Modelling Language (UML) adalah salah satu standar bahasa yang digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement , membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman beorientasi objek. UML muncul karena adanya  kebutuhan  pemodelan  visual  untuk  menspesifikasikan,  menggambarkan, membangun,  dan  mendokumentasikan  perangkat  lunak.  UML  merupakan  bahasa visual untuk  pemodelan  dan  komunikasi  mengenai  sebuah  sistem  dengan  menggunakan diagram  dan  teks-teks  pendukung.  Penggunaan  UML  tidak  terbatas  pada  metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek (Putra, 2019).
b. Konsep Pemodelan Unified Modeling Language (UML)
Tidak  ada  batasan  di  antara  berbagai  konsep  dan  konstruksi  dalam  UML.  Namun, untuk  menyederhanakannya,  sejumlah  besar  konsep  dan  dalam  UML  dibagi  menjadi beberapa view (Nugroho,  2010).  Pada  dasarnya,  sejumlah  konstruksi  pemodelan  UML aspek  tertentu  dari  sistem  atau  perangkat  lunak  yang  sedang  dikembangkan direpresentasikan  dalam view. View-view dibagi  menjadi  tiga  area  utama,  yaitu: klasifikasi  struktural  ( structural  classification ),  perilaku  dinamis  ( dinamic  behaviour ), serta pengolahan atau manajemen model ( model management ) (Nugroho, 2010).

## 2.6 MySQL
MySQL merupakan salah satu database server yang cukup terkenal dan termasuk jenis Relational Database Management  System (RDBMS).  My  SQL  dikembangkan  oleh  David Axmark  dan  kawan- kawan  pada  tahun  1994  yang  bertujuan  untuk  mengembangkan  aplikasi  berbasis web pada client (Palit,  2015).  MySQL  digunakan  untuk  membuat  database.  Database  memuat  kumpulan  informasi yang  disimpan  secara  sistematik  dan  dapat  diperiksa  dengan  suatu  program  untuk  memperoleh informasi basis data tersebut (Saputra, 2020).
2.7 PhpMyAdmin PhpMyAdmin merupakan sebuah aplikasi opensource untuk menangani administrasi database pada MySQL  yang  ditulis  dalam  bahasa  pemograman  PHP  melalui  jaringan  local  maupun  internet.

## Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta
Volume 1, Nomor 2, April 2021, halaman 117-133

## DOI: 10.52362/jmijayakarta.v1i2.448
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
PhpMyAdmin dapat  mengelola  basis  data,  tabel-tabel,  relasi,  bidang  ( fields ),  indeks,  user,  perijinan, dan  sebagainya.  Fungsi PhpMyAdmin adalah  untuk  memudahkan  pengoperasian  dalam  pengaturan dan pengolahan database yang terdapat pada MySQL (Standsyah, 2017).
2.8 XAMPP
XAMPP merupakan  perangkat  lunak  yang  dikompilasikan  dari  beberapa  program,  dan menggabungkan tiga aplikasi menjadi satu, yaitu Apache, MySQL 6, dan PhpMyAdmin . Penggunaan XAMPP ini dapat memudahkan pekerjaan karena dapat melakukan instalasi tiga aplikasi dalam satu waktu sekaligus. XAMPP dikembangkan ole Apache Frinds, dan didirkan oleh Oswalad Seidler dan Kay Vogelgesang pada tahun 2002.
2.9 LBS (Location Based Service) Location based services adalah layanan berbasis lokasi atau gambaran teknologi yang digunakan untuk  menemukan  lokasi  perangkat  yang  pengguna  gunakan.  Layanan  ini  menggunakan  teknologi G lobal  Positioning  Service (GPS)  dan cell-based  location dari Google . LBS  terdiri  dari  beberapa komponen di antaranya mobile devices, communication network, position component, dan service and content  provider . Mobile  devices merupakan  komponen  yang  sangat  penting.  Piranti mobile tersebut di  antaranya  adalah smartphone ,  PDA,  dan  lainnya  yang  dapat  berfungsi  sebagai  alat  navigasi  atau seperti halnya alat navigasi berbasis GPS (Djafar, 2016).
2.10 JSON ( JavaScript Object Notation )
JSON (JavaScript  Object  Notation) adalah  format  pertukaran  data (lightweight  data- interchange format) , mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat (generate) oleh  computer.  Format  ini  dibuat  berdasarkan  bagian  dari  Bahasa Pemprograman  JavaScript,  standar  ECMA-262  Edisi  ke-3  Desember  1999.  JSON merupakan  format  teks  yang  tidak  bergantung  pada  bahasa  pemprograman  apapun  karena menggunakan gaya Bahasa yang umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python dan lain-lain (Susetyo, 2018).

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Penelitian
Pada  penelitian  kali  ini,  peneliti  menggunakan  pendekatan  kualitatif.  Pada  pendekatan kualitatif, peneliti lebih menekankan pada pemahaman mengenai permasalahan dalam kehidupan sehari-hari  berdasarkan  kondisi  realitas.  Hal  ini  menyebabkan  bentuk  desain  yang  bervariasi, fleksibel, dan dapat diubah sesuai dengan rencana yang sudah dibuat sebelumnya (Lestari, 2017). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah design and creation . Dalam hal ini, peneliti menggambarkan objek penelitian, dan juga mengembangkan suatu produk berdasarkan penelitian yang  sudah  dilakukan.    Pada  penelitian  kali  ini,  peneliti  yang  menetapkan  fokus  penelitian, memilih  informan  sebagai  sumber  data,  melaksanakan  pengumpulan  data,  merancang  aplikasi, dan membuat kesimpulan atas penelitian yang sudah dilakukan.

## 3.2 Analisis Kebutuhan Aplikasi dan Perancangan Aplikasi
Analisis  kebutuhan  merupakan  langkah  awal  untuk  menentukan  perangkat  lunak  yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna sangat tergantung kepada keberhasilan dalam  melakukan analisis kebutuhan. Jika terjadi kesalahan analisis dalam kebutuhan, maka perangkat yang dibuat menjadi tidak berguna. (Tabrani, 2017).

## Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta
Volume 1, Nomor 2, April 2021, halaman 117-133 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930
DOI: 10.52362/jmijayakarta.v1i2.448
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta

## Gambar 3.2 Metode Waterfall 3.3 Gambaran Umum Sistem
Rute wisata kuliner menggunakan Algoritma Dijkstra yang dibahas pada penelitian ini adalah aplikasi yang dijalankan pada smartphone android. Aplikasi ini menggunakan Bahasa pemrograman PHP sebagai web service antara aplikasi di android dengan MySQL sebagai database . Aplikasi ini berbasis pada client-server dimana client melakukan request akses untuk menampilkan data dan rute wisata kuliner dari server yang meliputi database , kemudian server akan memberikan respon kepada client data nama kuliner dan rute wisata kuliner. Berikut ini merupakan gambaran alur kerja sistem yang akan dibuat.

## Gambar 3.3 Alur Sistem yang Bekerja

## 3.4 Analisis Sistem Berjalan
Analisis SWOT merupakan metode perancangan strategis yang berfungsi untuk membuat kerangka situasi dan kondisi pada suatu usaha berdasarkan sudut pandang kekuatan, kelemahan, kesempatan, dan ancaman. Analisis SWOT ini berguna untuk menentukan strategi demi keberlangsungan bisnis di masa depan. Analisis situasi dan kondisi usaha kuliner pada rancangan aplikasi ini disajikan dalam tabel Strengths, Opportunities, Weakness , dan Threats (SWOT) berikut ini.
Tabel 1 Faktor Sistem Berjalan pada Wisata Kuliner

## Faktor Internal
Strengths (Kekuatan) Weakness (Kelemahan) 1. Harga  produk  terjangkau  oleh semua kalangan masyarakat.
2. Memiliki banyak pilihan rasa.
3. Memiliki  kualitas  cita  rasa  yang berbeda.
4. Pelayanan baik dan ramah.
5. Akses mudah dijangkau.
1. Kurangnya promosi atau periklanan.
2. Lahan parkir sempit.
3. Tidak tersedia wifi.
4. Menu makanan dan minuman
monoton.
5. Pelayanan kurang cekatan.
6. Teknologi kurang dimanfaatkan

## Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta
Volume 1, Nomor 2, April 2021, halaman 117-133
DOI: 10.52362/jmijayakarta.v1i2.448
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
dengan baik.

## Faktor Eksternal
Opportunities (Peluang) Threats (Ancaman) 1. Bahan baku mudah diperoleh. 2. Adanya peningkatan jumlah pelanggan setiap tahun. 3. Letaknya strategis.
4. Daya beli masyarakat meningkat.
1. Fluktuasi harga bahan baku.
2. Munculnya pesaing baru.
3. Kenaikan  Upah  Minimum  Regional (UMR) karyawan.
4. Adanya pungutan liar.
Berdasarkan analisis faktor usaha di atas, maka penulis memberikan beberapak alternatif solusi pada usaha kuliner yang diteliti. Berikut ini beberapa solusi yang memungkinkan berdasarkan faktor SWOT.
Tabel 2 Alternatif Solusi dari faktor SWOT Int Eks Strengths Weakness Opportunities S-O W-O 1. Mempertahankan harga dan  kualitas  rasa  guna mempertahankan  loyalitas pelanggan. 1. Menggencarkan  aktivitas periklanan  secara  daring maupun luring. 2. Melakukan inovasi dan pengembangan cita rasa produk dan peningkatan pelayanan. 2. Melakukan inovasi dengan memasukkan restoran ke dalam teknologi informasi. Threats S-T W-T 1. Memperkenalkan menu unik  dan  bergizi  tinggi kepada masyakarat melalui promosi dan diskon. 1. Meminimalkan biaya produksi melalui efisiensi. 2. Menjaga ciri khas kenyamanan  tempat  dan keunikan  cita  rasa  agar berkesan untuk pelanggan. 2. Menjaga hubungan dengan lingkungan sekitar. 3. Mengoptimalkan  layanan layanan untuk pelanggan. 3. Menjaga  stabilitas  cita rasa pada setiap makanan. 3.5 Perancangan Sistem
3.5.1 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan skenario interaksi antara pengguna (aktor) dengan sistem pada aplikasi. Berikut use case diagram pada aplikasi ini.

## Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta
Volume 1, Nomor 2, April 2021, halaman 117-133 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930
DOI: 10.52362/jmijayakarta.v1i2.448
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
Gambar 3.5 Use Case Diagram
Use case sistem  yang  diusulkan  pada  rancangan  ini  adalah User dapat  membuka membuka  menu map ,  menu  kuliner,  menu about ,  dan  menu exit .  Keempat  menu  tersebut tercakup  di  menu  utama  dalam  aplikasi  ini. User tidak  perlu  mengakses  proses  lain  untuk menuju ke Menu update current location , Peta, About , dan Exit pada aplikasi ini. Sedangkan user perlu mengakses proses lain untuk menuju menu Kuliner. 3.6 Class Diagram
Class diagram menggambarkan clas-class yang perlu dibuat pada aplikasi ini. Terdapat lima class pada rancangan aplikasi ini, yakni menu utama, map , kuliner, about (tentang), dan exit . Class menu utama digunakan untuk menyusun menu-menu pada aplikasi. Class map digunakan untuk menyimpan lokasi wisata kuliner. Class kuliner digunakan untuk menyimpan informasi kuliner, detail kuliner, dan rute Dijkstra.

## Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta
Volume 1, Nomor 2, April 2021, halaman 117-133

## DOI: 10.52362/jmijayakarta.v1i2.448
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta

## 3.7 Analisis Activity Diagram
Diagram aktivitas pada aplikasi ini adalah sebagai berikut.
User membuka aplikasi dan memulai loading sistem. Setelah itu, halaman utama pada aplikasi terbuka dan muncul menu utama dari aplikasi. Lalu, user memilih tujuan tempat kuliner dan aplikasi menampilkan koordinat tempat kuliner yang terdapat di peta. Kemudian, user memilih koordinat dan memulai rute lokasi wisata kuliner
3.8 Graf Berikut ini hasil gambaran vertex antar wilayah kuliner:
Gambar 3.8 Graf
Graf di atas merepresentasikan jarak-jarak antar daerah wisata kuliner yang ada di Kota Tangerang Selatan. Setiap node saling dihubungkan satu dengan yang lainnya dengan egde . Setiap edge memiliki jarak bersatuan kilometer (km).
3.9 Perancagnan Database
Perancangan database bertujuan untuk mengetahui informasi terkait kebutuhan-kebutuhan user dan aplikasi, sehingga lebih mudah dimengerti dan tertata rapi ketika pembuatan basis data pada aplikasi ini. Berikut ini merupakan struktur perancangan database pada aplikasi rute wisata kuliner.

## Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta
Volume 1, Nomor 2, April 2021, halaman 117-133

## DOI: 10.52362/jmijayakarta.v1i2.448
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
Tabel 3 Rancangan Database Aplikasi Elemen Data Nama Field Tipe Karakter Kode Kuliner Kode_kuliner Varchar 15 Nama Kuliner Nama_kuliner Varchar 50 Kategori Kategori Varchar 30 Alamat Alamat Text Latitude Latitude Double Longitude Longitude Double Uraian Uraian Text Keterangan Keterangan Text Gambar Gambar Varchar 100 Status Status Varchar 15 Web Web Varchar 100 Telephone Telephone Varchar 15

## 3.10 Implementasi Sistem
Pada tahapan ini, aplikasi yang sudah dirancang dan dianalisis dapat dioperasikan sesuai dengan fungsinya masing-masing. Hasil perancangan aplikasi ini diimplemetasikan sebagai berikut.
3.11 Interface
a. Interface Splash Screen
Berikut merupakan gambar interface splash screen pada aplikasi ini
Gambar 3.11 Interface Splash Screen
Splash screen menampilkan gambar aplikasi yang baru dibuka dalam rentang waktu empat sampai lima detik. Setelah itu akan muncul interface menu utama didalam Aplikasi.

## Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta
Volume 1, Nomor 2, April 2021, halaman 117-133

## DOI: 10.52362/jmijayakarta.v1i2.448
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
b. Interface Menu Utama
Setelah splash screen selesai tampil, maka akan muncul menu utama pada aplikasi ini. User dapat melihat ada icon Map, Kuliner, About dan Exit .
Gambar 3.11 Interface Menu Utama
c. Interface Map (Peta)
Gambar 3.11 Interface Map Ketika User memilih icon Peta pada Aplikasi Kuliner maka akan muncul titi-titik lokasi yang ada di Kota Tangerang Selatan. Terdapat sepuluh lokasi Kuliner di Aplikasi ini
d. Interface Kuliner
Berikut tampilan menu kuliner pada aplikasi ini.

## Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta
Volume 1, Nomor 2, April 2021, halaman 117-133

## DOI: 10.52362/jmijayakarta.v1i2.448
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
Interface Daftar Kuliner e. Interface Detail Kuliner
Berikut ini tampilan detail kuliner I dan II.
Gambar 3.11 Interface Detail Kuliner
f. Interface About
Berikut tampilan About ketika User memilih icon About maka akan muncul di Aplikasi seperti ini.
Gambar 3.11 Interface About
g. Interface Navigasi
Berikut tampilan navigasi pada aplikasi ini.

## Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta
Volume 1, Nomor 2, April 2021, halaman 117-133 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930
DOI: 10.52362/jmijayakarta.v1i2.448
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta

## Gambar 4.21 Interface Navigasi
Halaman navigasi akan menampilkan rute wisata kuliner yang telah dipilih. Simbol kendaraan pada navigasi menunjukkan tiitk awal ( starting point ) dan Titik A adalah titik akhir ( end point ). Titik B pada navigasi menunjukkan wilayah yang terdekat dengan titik awal dan titik akhir.
h. Interface Konfirmasi Exit (Keluar)
i. Interface Menutup Aplikasi
Tampilan menutup Aplikasi jika User memilih Ok untuk keluar dari Aplikasi Kuliner terdapat tulisan “Terima kasih.. Anda telah menggunakan Aplikasi ini”.
Gambar 3.11 Interface Exit

## Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta
Volume 1, Nomor 2, April 2021, halaman 117-133 P-ISSN: 2746-5985 e-ISSN: 2797-0930
DOI: 10.52362/jmijayakarta.v1i2.448
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
Gambar 3.11 Interface Menutup Aplikasi
3.12 Pengujian Sistem
a Pengujian Algoritma Dijkstra
Pengujian perhitungan algoritma Dijkstra pada peta yang terdapat di aplikasi ini dilakukan pada setiap tujuan wisata kuliner dengan masing-masing uji coba melalui empat rute yang berbeda. Algoritma Dijkstra akan menentukan jarak terpendek yang akan menjadi rute user menuju ke lokasi kuliner. Berikut ini hasil pengujian algoritma Dijkstra.
Tabel 4 Uji Coba I Algoritma Dijkstra

## PENGUJIAN I
Koordinat Awal : -6.1977884, 106.8517610
Koordinat Tujuan : -6.3254743, 106.7665868 Wisata Kuliner : Warkop Berkah Relasi Vertex 1: A-D 17.342 meter Relasi Vertex 2 : A-C-D 18.655 meter Relasi Vertex 3: A-B-C-D 23.945 meter Relasi Vertex 4: A-C-E-D 26.509 meter Relasi Vertex Terpilih : A-D = 17.342 meter
Jalur pertama pada pengujian I adalah vertex 1 yang memiliki panjang 17.342 meter, dan jalur kedua adalah relasi vertex 2 yang memiliki panjang 18.655 meter. Algoritma Dijkstra menyimpulkan jarak terpendek adalah relasi vertex 1 yakni vertex A-D.
Tabel 5 Uji Coba II Algoritma Dijkstra

## PENGUJIAN II
Koordinat Awal : -6.1977884, 106.8517610
Koordinat Tujuan : -6.3083907, 106.7588419
Wisata Kuliner : Best Camp Café Relasi Vertex 1: A-D-C 20.095 meter Relasi Vertex 2 : A-C 15.902 meter

## Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta
Volume 1, Nomor 2, April 2021, halaman 117-133

## DOI: 10.52362/jmijayakarta.v1i2.448
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
Relasi Vertex 3: A-B-C 20.292 meter Relasi Vertex 4: A-D-E-C 27.949
Relasi Vertex Terpilih : A-C = 15.902 meter
Jalur pertama pada pengujian II adalah vertex 1 yang memiliki panjang 20.095 meter, dan jalur kedua adalah relasi vertex 2 yang memiliki panjang 15.902 meter. Algoritma Dijkstra menyimpulkan jarak terpendek adalah relasi vertex 2 yakni vertex A-C.
Tabel 6 Uji Coba III Algoritma Dijkstra

## PENGUJIAN III
Koordinat Awal : -6.1977884, 106.8517610
Koordinat Tujuan : -6.2444090, 106.6373210 Wisata Kuliner : Kook Café Relasi Vertex 1: A-C-E-G-H 40.224 meter Relasi Vertex 2 : A-B-H 27.219 meter Relasi Vertex 3: A-D-E-G-H 41.119 meter Relasi Vertex 4: A-C-E-F-H 36.998 meter Relasi Vertex Terpilih : A-B-H = 27.219 meter
Jalur pertama pada pengujian III adalah vertex 2 yang memiliki panjang 27.219 meter, dan jalur kedua adalah relasi vertex 4 yang memiliki panjang 36.998 meter. Algoritma Dijkstra menyimpulkan jarak terpendek adalah relasi vertex 2 yakni vertex A-B-H

## 3.13 Pengujian Black Box
Pengujian black box pada aplikasi pencarian rute terpendek pada wisata kuliner di Kota Tangerang  Selatan  dilakukan  untuk  mengetahui  kesesuaian  antara  aplikasi  yang  sudah dirancang  sebelumnya  dengan  spesifikasi  sistem  dan  lingkungan  yang  diharapkan. Pengujian  dilakukan  dengan  cara  menguji  setiap  proses  dengan  menggunakan black  box yang  menguji  perangkat  lunak  berdasarkan  spesifikasi  fungsinonal.  Pengujian black  box tidak menguji desain dan dan kode program.  Berikut merupakan hasil pengujian black box pada aplikasi ini.
Tabel 7 Pengujian Black Box pada Smartphone Android No. Pengujian Aplikasi Hasil yang Diharapkan Hasil 1 Masuk ke Splash Screen Menampilkan  nama  aplikasi  serta proses loading ke menu utama OK 2 Masuk  ke  menu utama Menampilkan  empat  menu  yang  dapat di akses user OK 3 Memilih  menu Wisata Kuliner Menampilkan  kolom  input  jarak  dan list berupa daftar wisata kuliner OK 4 Memilih Kuliner Menampilkan informasi Kuliner OK 5 Memilih ikon rute Menampilkan  rute  menuju  wisata kuliner OK

## Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta
Volume 1, Nomor 2, April 2021, halaman 117-133

## DOI: 10.52362/jmijayakarta.v1i2.448
6 Memilih  menu map Menampilkan  peta  titik-titik  wisata kuliner OK 7 Memilih  menu About Menampilkan tentang penggunaan aplikasi. OK 8 Memilih  menu exit Menampilkan  tanda user untuk  keluar aplikasi OK

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  di  lapangan  dan  proses  pembuatan  aplikasi  yang  penulis lakukan, maka didapatkan kesimpulan sebagai berikut:
a. Penikmat kuliner yang berasal dari dalam  maupun luar kota dapat mengetahui lokasi wisata kuliner  yang  terletak  di  Kota  Tangerang  Selatan  menggunakan  aplikasi  kuliner  berbasis android yang sudah dikembangkan dengan mudah dan efisien.
b. Penikmat kuliner tidak lagi membutuhkan waktu yang lama untuk menemukan lokasi wisata kuliner yang ada di Kota Tangerang Selatan karena menggunakan aplikasi rute wisata kuliner ini.
c. Penikmat  kuliner  dapat  menentukan  rute  tercepat  menuju  ke  lokasi  wisata  kuliner  dengan aplikasi ini, sehingga lebih efektif dan efisien.
4.1 Saran
a. Diharapkan  pengembangan  aplikasi  ini  dapat  menggunakan  bahasa  pemograman  lain, sehingga dapat mengatasi keterbatasan operating system dan dapat digunakan di semua jenis smartphone.
b. Perlu dilakukan penambahan informasi lokasi wisata di Tangerang Selatan, sehingga semakin banyak wisata kuliner yang menjadi sampel pada aplikasi berikutnya.
c. Pengembangan aplikasi ini selanjutnya diharapkan dapat menggunakan algoritma lain yang lebih kompleks.

## REFERENASI
[1]  Al  Amin,  Imam  Husni.  2017.  Visualisasi  Pencarian  Lintasan  Terpendek  Algoritma  Floydwarshall  Dan Dijkstra Menggunakan Tex. Prosiding SINTAK 2017 Unisbank.
[2] Ardana, Dwi dan Ragil Saputra. 2016. Penerapan Algoritma Dijkstra pada Aplikasi Pencarian Rute Bus Trans Semarang. Jurnal Seminar Nasional Ilmu Komputer. Universitas Diponegoro.
[3]  Budihartanti,  Cahyani.  2016.  Rancang  Bangun  Aplikasi  Android  Pencarian  Rumah  Kait  di  Jakarta Menggunakan Algoritma Dijkstra. Jurnal PROSISKO Vol.3 No.2.
[4] Cholifah, Wahyu Nur, dkk. 2018. Pengujian Black Box Testing pada Aplikasi Action & Strategy Berbasis Android dengan Teknologi Phonegap. Jurnal String Vol.3 No.2.
[5]  Djafar,  Imran.  2016.  Pembangunan  Aplikasi  Location  Based  Service  (LBS)  Kota  Makassar. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia .
[6] Habibi, Roni. dkk. 2020. Aplikasi Kehadiran Dosen menggunakan PHP OOP . Bandung: Kreatif Industri Nusantara.
[7] Kementerian Pariwisata Republik Indonesia. 2019. Pedoman Pengembangan Wisata Kuliner.
[8] Mufti, Y. 2015. Panduan Mudah Pengembangan Google Map Android . Yogyakarta: Penerbit Andi.
[9] Munir, Rinaldi. 2016. Matematika Diskrit . Revisi Keenam. Bandung: Informatika.

## Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta
Volume 1, Nomor 2, April 2021, halaman 117-133

## DOI: 10.52362/jmijayakarta.v1i2.448
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional . http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/JMIJayakarta
[10] Nugroho, A. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML & Java . Yogyakarta: Andi Offset.
[11]  Palit,  Randi  V.  2015.  Rancangan  Sistem  Informasi  Keuangan  Gereja  Berbasis Web di  Jemaat  GMIM Bukit Moria Malalayang. E-Journal Teknik Elektro dan Komputer Vol 4, No.7.
[12] Pambudi, Dany. 2014. Aplikasi Mobile Penentuan Rute Terpendek di Kebun Raya Bogor Mengunakan Alrogitma Dijkstra. Skripsi Jurusan Ilmu Komputer IPB Bogor.
[13]  Purwaningsih,  Fitri.  2017.  Penerapan  Algoritma  Huffman  untuk  Aplikasi  Pengamanan  SMS  Berbasis Android. Jurnal PROSISKO Vol. 4 No. 2.
[14]  Putra,  Dede  Wira  Trise.  2019.  Unified  Modelling  Language  (UML)  dalam  Perancangan  Sistem Informasi Permohonan Pembayaran Restitusi SPPD. Jurnal TEKNOIF Vol. 7 No. 1.
[15]  Rumondor,  Aryando  Giovani.  2019.  Perancangan  Jalur  Terpendek  Evakuasi  Bencana  di  Kawasan Boulevard  Manado  Menggunakan  Algoritma  Dijkstra. Jurnal  Teknik  Informatika  Vol  14,  No.2 Universitas Sam Ratulangi.
[16]  Safaat,  N.  2011. Pemrograman  Aplikasi  Mobile  Smartphone  dan  Tablet  PC  Berbasis  Android. Bandung: Informatika.
[17]  Standsyah,  Rahmawati  Erma.  2017.  Implementasi  PhpMyAdmin  pada  Rancangan  Sistem Pengoperasian. Jurnal UJMC Vol 3, No.2.
[18]  Susetyo,  Yerymia  Alfa.  2018.  Pembangunan  Sistem  Informasi  Zona  Potensi  Sumber  Daya  Kelautan Kabupaten Gunungkidul Berbasis HMVC Menggunakan Google Maps API dan JSON. Indonesian Journal of Modeling and Computing 2.
[19]  Tabrani,  Muhamad.  2017.  Penerapan  Metode Waterfall pada  Sistem  Informasi  Inventori  PT.  Pangan Sehat Sejahtera . Jurnal Infokar Vol.1 No.2.
[20] Taryadi. 2016. Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Kuliner di kota Pekalongan berbasis Location Based Service dan Geotagging pada Android. Jurnal LITBANG Kota Pengalongan Vol. 10.
[21]  Yudhanto,  Yudho  dan  Ardhi  Wijayanto.  2019. Yuk  Berbisnis  dengan  Laravel  dan  Android. Jakarta: Gramedia.
[22]  BKPP  Kota  Tangerang  Selatan.  Sejarah  Kota  Tangerang  Selatan.  Diakses  pada  9  November  2020. http://bkpp.tangerangselatankota.go.id/v4/profile/sejarah.
[23] Hera.
2020. Pengertian Android SDK. Diakses pada 2 Oktober 2020.
http://itlearningcenter.id/pengertian-android-sdk/
[24]  Kamus Besar Bahasa Indonesia. 2003. Diakses pada 9 Oktober 2020.
[25] Undang-Undang Nomor 10 Tahun 2019 tentang Industri Pariwisata.
[26] Benni Triyono, Sri Purwanti, Verdi Yasin (2017) “Rekayasa Perangkat Lunak Sistem Informasi Pengiriman Dan Penerimaan Surat Atau Paket Berbasis Web”, Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research, e-ISSN: 2598-8719. p-ISSN: 2598-8700.Vol.1 No.1 (30 Desember 2017) p46-53
http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar/article/view/12
[27]  Verdi Yasin, Muhammad Zarlis, Mahyuddin K.M. Nasution (2018) “Filsafat Logika Dan Ontologi Ilmu Komputer”, Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research, e-ISSN: 2598-8719. p-ISSN: 2598-8700.Vol.2 No.2 (19 Juni 2018) p68-75 http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar/article/view/39
[28] Julinda Maya Paramudita, Verdi Yasin (2019) “Perancangan Aplikasi Sistem Penyewaan Alat Berat “, Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research, e-ISSN: 2598- 8719. p-ISSN: 2598-8700.Vol.3 No.1 (20 Februari 2019) p23-29 http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar/article/view/73
[29] Muryan Awaludin, Verdi Yasin (2020) “Application Of Oriented Fast And Rotated Brief (Orb) And Bruteforce Hamming In Library Opencv For Classification Of Plants”, Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research, e-ISSN: 2598-8719. p-ISSN: 2598- 8700.Vol.4 No.3 (14 Agustus 2020) p51-59 http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar/article/view/247