## Edubiotik: Jurnal Pendidikan, Biologi dan Terapan
ISSN 2528-679X ( print ), ISSN 2597-9833 ( online ) Volume 5, Nomor 02, Tahun 2020, Hal. 103 – 113
Available online at:
http://ejurnal.budiutomomalang.ac.id/index.php/edubiotik

## Research Article
Aplikasi blood smart : Media pembelajaran biologi berbasis android di era revolusi industri 4.0
Nurul Asikin*, Nevrita, Wihelmina Noni Pendidikan Biologi, Universitas Maritim Raja Ali Haji, Tanjungpinang, Indonesia Email: nurul_asikin@umrah.ac.id*, nevrita@umrah.ac.id, wihelminanoni07@gmail.com
Informasi Artikel
ABSTRACT Submit: 20 – 06 – 2020 Diterima: 08 – 11 – 2020 Dipublikasikan: 09 – 11 – 2020 The learning media based on android for biology have not been used optimally in the era of the industrial revolution 4.0. The research objective was to  determine the feasibility of blood smart applications as a learning media based on android for biology in the era of the industrial revolution 4.0. The type of research used is research  and  development  with  the  Thiagarajan  Four-D  model  which  includes define,  design  and  develop.The  research  instrument  used  a  material  expert questionnaire,  media  expert,  teacher  practicality  questionnaire,  and  student practicality questionnaire given to 30 students.The research data is qualitative in the  form  of  suggestions  and  comments  from  experts  and  teachers  which  are analyzed  descriptively,  while  quantitative  data  is  processed  into  interval  data using  a  Likert  scale.The  results  showed  that  the  blood  smart  application  was declared  valid  in  the  media  aspect  (95.2%),  the  material  aspect  (87.5%).  The practicality of the blood smart application by the teacher was 95% (very practical criteria), and the practicality by students was 91.8% (very practical criteria). Thus, the  blood  smart  application  is  suitable  for  use  as  a  learning  media  based  on android for biology in the era of the industrial revolution 4.0. Key words: Android; blood smart; learning media Penerbit ABSTRAK Program Studi Pendidikan Biologi IKIP Budi Utomo, Malang, Indonesia Media pembelajaran biologi berbasis android belum digunakan secara optimal di era revolusi industri 4.0. Tujuan  penelitian untuk mengetahui kelayakan aplikasi blood smart sebagai media pembelajaran biologi berbasis android di era revolusi industri 4.0. Jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian dan pengembangan ( reseacrh  and  development )  dengan  model Four-D Thiagarajan  yang  meliputi define,  design, dan develop .  Instrumen  penelitian  menggunakan  angket  ahli materi, ahli media, angket kepraktisan guru, dan angket kepraktisan siswa yang diberikan  kepada  30  siswa.  Data  penelitian  adalah  data  kualitatif  berupa  saran dan komentar dari para ahli dan guru yang dianalisis secara deskriptif, sedangkan data  kuantitatif  diolah  menjadi  data  interval  menggunakan  skala  Likert.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi blood smart dinyatakan valid pada aspek media (95,2%), aspek materi (87,5%). Kepraktisan aplikasi blood smart oleh guru sebesar 95% (kriteria sangat praktis), dan kepraktisan oleh siswa sebesar 91,8% (kriteria sangat praktis). Dengan demikian, aplikasi blood smart layak digunakan sebagai media pembelajaran biologi berbasis android di era revolusi industri 4.0.
Kata kunci: Android; blood smart ; media pembelajaran
This  Edubiotik  :  Jurnal  Pendidikan,  Biologi  dan  Terapan  is  licensed  under  a  CC  BY-SA (Creative  Commons  Attribution- ShareAlike 4.0 International License)

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi kini semakin pesat, yang dikenal dengan revolusi industri 4.0. Revolusi industri  4.0  telah  masuk  di  segala  bidang  kehidupan  termasuk  bidang  pendidikan  ( Muhaimin  et  al., 2019 ; Prasojo  et  al.,  2017 ).  Perkembangan  ini  menuntut  dunia  pendidikan  untuk  mengintegrasikan teknologi agar dapat  mempermudah aktivitas pembelajaran. Teknologi kini memberikan fasilitas yang serba canggih pada guru untuk mengembangkan media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi yang telah ada seperti media pembelajaran berbasis website dan android ( Aprilia, Wijaya, & Suryadi, 2014 ; Nazar, Putri, & Puspita, 2020 ).
Android menjadi salah satu produk aplikasi dari perkembangan teknologi canggih yang membuat setiap  pengguna  merasa  kecanduan  untuk  mengaksesnya  secara  terus  menerus.  Proses  akses  ini dapat dilakukan melalui smartphone yang dimiliki sehingga manfaat android kini telah digunakan oleh setiap  kalangan  ( Kustandi,  C.  &  Sutjipto,  2013 ; Kuswanto  &  Radiansah,  2018 ).  Baik  itu  kalangan pekerja,  mahasiswa  maupun  pelajar  semuanya  memanfaatkan  android  untuk  memudahkan  segala kebutuhannya.  Kecanggihan  android  mampu  memfasilitasi  layanan  jasa  seperti  pemesanan transportasi,  jasa  travel,  belanja  online,  pemesanan  makanan  online,  belajar  jarak  jauh  serta  dapat mengganti peran dari produk-produk lainnya. Oleh karena itu, penggunaan android telah memudahkan setiap  kalangan  agar  tidak  perlu  bertransaksi  secara  langsung  dalam  memenuhi  segala  kebutuhan penggunanya ( Kuswanto & Radiansah, 2018 ; Yektyastuti & Ikhsan, 2016 ).
Android  dapat  digunakan  sebagai  salah  satu  inovasi dalam  proses  pembelajaran. Smartphone android bisa digunakan untuk alternatif media pembelajaran sehingga dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap suatu materi ( Sadikin, 2019 ). Siswa dapat memperoleh pemahaman tanpa ada batasan ruang  dan  waktu  karena  materi  pelajaran  dapat  diakses  dengan  mudah  dengan  menggunakan smartphone android ( Kustandi, C. & Sutjipto, 2013 ; Nazar et al., 2020 ; Ahmed et al., 2020 ). Oleh sebab itu,  guru  dapat  memanfaatkan  kecanggihan  teknologi  seperti smartphone android  untuk  menunjang proses  pembelajaran  ( Prasojo  et  al.,  2017 ; Sadikin,  2019 ; Yektyastuti  &  Ikhsan,  2016 ). Smartphone android bisa dimanfaatkan sebagai mobile learning .
Mobile  learning merupakan  salah  satu  alternatif  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran yang  memanfaatkan  perangkat  dan  teknologi  komunikasi  bergerak  sehingga  dapat  melengkapi kegiatan  pembelajaran  serta  memberikan  siswa  peluang  untuk  mempelajari  kembali  materi  terkait kapanpun dan dimanapun siswa berada. Hal ini sebagai solusi untuk menghadapi dunia pendidikan di era  revolusi  industri  4.0  Pengetahuan  saat  ini  sudah  bisa  ditransformasikan  ke  dalam  teknologi sehingga memudahkan guru untuk mengatasi keterbatasan yang ada seperti keterbatasan ruang dan waktu.  Pemanfaatan  teknologi  dapat  dimanfaatkan  dalam  proses  pembelajaran.  Salah  satu  contoh pemanfaatan  teknologi  berupa  tersedianya  aplikasi-aplikasi  yang  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran ( Asikin, 2016 ; Asikin, 2018b ).
Aplikasi  pembelajaran  yang  tersedia  dan  mudah  diakses  dengan  menggunakan smartphone dapat disebut mobile learning . Cukup banyak aplikasi pembelajaran yang telah tersedia di play store, namun rata-rata aplikasi tersebut menampilkan ringkasan materi secara keseluruhan. Oleh karena itu, pada  penelitian  ini  perlu dikembangkan   sebuah  media  pembelajaran  biologi  berupa aplikasi  android yang bisa diakses melalui smartphone ( Nazar et al., 2020 ). Aplikasi pembelajaran yang dikembangkan tidak hanya menyajikan ringkasan materi tetapi tersedia gambar, animasi menarik, video pembelajaran terkait  materi,  dan  glosarium.  Penyajian  ini  dapat  memudahkan  siswa  dalam  mempelajari  dan mengulang  materi  yang  belum  dipahami  sehingga  pembelajaran  menjadi  lebih  efektif.  Media pembelajaran sangat efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa sehingga media merupakan salah
satu aspek penting dalam mendukung proses pembelajaran ( Asikin, 2018a ; Sadikin, 2019 ; Almara’beh, Amer, & Sulieman, 2016 ; Amna, Wirasasmita, & Fathoni, 2018 ).
Hasil observasi  pada pembelajaran biologi  di SMPS Maitreyawira Tanjungpinang menunjukkan bahwa  media  pembelajaran  biologi  yang  tersedia  dan  dapat  digunakan  oleh  guru  meliputi  gambar, torso, video pembelajaran, dan penggunaan proyektor. Namun media yang digunakan masih memiliki keterbatasan  tersendiri.  Salah  satunya  ketersediaan  proyektor  di  sekolah,  masih  terbilang  sedikit sehingga  untuk  menggunakannya  dalam  pembelajaran  sangat  terbatas  ( Nevrita,  Asikin,  &  Amelia, 2020 ). Guru hanya menggunakan gambar, torso dan buku paket untuk menyampaikan isi pembelajaran ( Evriyanti, Muhartati, & Irawan, 2019 ). Kondisi keterbatasan media pembelajaran dan kurangnya variasi ini, menuntut perlunya sebuah pengembangan produk media pembelajaran biologi agar permasalahan di atas dapat terselesaikan.
Produk  media  pembelajaran  biologi  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  berupa  aplikasi blood smart yang dapat dioperasikan menggunakan smartphone dengan sistem operasi android tanpa terbatas oleh ruang dan waktu. Aplikasi blood smart ini didesain dengan menggunakan software Unity 3D yang berbeda dengan penelitian sebelumnya yaitu menggunakan software adobe flash ( Hidayati & Irmawati,  2019 ; Prayitno  &  Hidayati,  2017 ).  Aplikasi blood  smart memuat  materi  pelajaran  biologi tentang sistem peredaran darah manusia, gambar, video, dan animasi yang menarik sehingga mudah dipahami oleh siswa. Aplikasi blood smart juga perlu dilengkapi dengan petunjuk penggunaan sehingga memudahkan guru maupun siswa dalam mengaksesnya. Media pembelajaran yang efektif dan praktis adalah  media  pembelajaran  yang  mampu  membantu  siswa  dalam  memahami  materi  ( Kuswanto  & Radiansah,  2018 ; Nazar  et  al.,  2020 ).  Berdasarkan  uraian  di  atas,  tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui kelayakan aplikasi blood smart sebagai media pembelajaran biologi berbasis android di era revolusi industri 4.0.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  adalah  penelitian  dan  pengembangan  ( research  and  development ).  Model penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah model four-D Thiagarajan. Tahapan model four- D Thiagarajan, yaitu define (pendefinisian), design (desain) , develop (pengembangan) dan disseminate (penyebarluasan).  Akan  tetapi,  pada  penelitian  ini  tidak  melaksanakan  tahap disseminate (penyebarluasan) dikarenakan keterbatasan waktu dalam penelitian.
Tahap  pendefinisian  yang  dilakukan  adalah  melakukan  analisis  kebutuhan  terdiri  dari  analisis permasalahan  dalam  pembelajaran,  analisis  kurikulum,  analisis  tujuan  pembelajaran,  analisis kebutuhan media,  dan analisis karakteristik siswa. Tahap desain  dilakukan untuk merancang aplikasi blood  smart yang  dikembangkan  terdiri  dari  pembuatan  desain  media  ( storyboard ),  penyusunan  soal dan  jawaban,  serta  menentukan  gambar,  tombol, background dan font untuk  dimuat  dalam  aplikasi yang  diperoleh  dari  mengunduh  berbagai  sumber  di  internet.  Aplikasi blood  smart didesain  dengan menggunakan software Unity 3D . Software Unity 3D memiliki kelebihan dibanding software lainnya yaitu memiliki tools dan library lebih  lengkap,  mendukung  berbagai platform (android,  PC,  dan  lain-lain), memilik lisensi gratis dan mendukung format dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D). Desain aplikasi blood smart juga menggunakan software corel draw untuk mendesain tampilan aplikasi,  seperti  warna background serta  penggunaan backsound ,  gambar, icon dan  jenis font serta video yang diperoleh dari media internet.  Tahap pengembangan yaitu melaksanakan validasi aplikasi blood  smart oleh  validator.  Validator  berperan  sebagai  pemberi  kritik  dan  saran  pada  aplikasi  yang dikembangkan sehingga dapat  diketahui tingkat validitasnya. Validator terdiri dari ahli media dan ahli
materi. Selanjutnya dilakukan uji coba kepraktisan aplikasi blood smart pada guru dan siswa. Uji coba kepraktisan  aplikasi blood  smart menggunakan  30  siswa  kelas  VIII  E  SMPS  Maitreyawira Tanjungpinang.  Uji  coba  ini  dilakukan  untuk  melihat  kepraktisan  aplikasi blood  smart yang dikembangkan  sebagai  media  pembelajaran  biologi. Hasil  perbaikan  atau  revisi  atas  kritik  dan  saran yang diperoleh dari uji validasi dan uji coba kepraktisan menentukan penyempurnaan dari aplikasi blood smart agar  memenuhi  kriteria  valid  sehingga  dapat  digunakan  pada  pembelajaran  biologi.  Alur penelitian pengembangan blood smart sebagai media pembelajaran biologi dapat dilihat pada Gambar 1 .
Instrumen  penelitian  yang  digunakan  pada  penelitian  sebagai  berikut.  (1)  Lembar  observasi pengamatan  permasalahan  dalam  pembelajaran  biologi  di  SMPS  Maitreyawira  Tanjungpinang.  (2) Angket validasi ahli media untuk melakukan validasi pada aspek media aplikasi blood smart . (3) Angket validasi ahli materi untuk memvalidasi aplikasi blood smart pada aspek materi. (4) Angket kepraktisan guru  dan  siswa  digunakan  untuk  mengetahui  tingkat  kepraktisan  aplikasi blood  smart yang  telah dikembangkan.
Gambar 1. Alur PenelitianPengembangan Aplikasi Blood Smart Sebagai Media Pembelajaran Biologi
Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini terdiri dari dua data, yaitu data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif merupakan data skor penilaian yang diperoleh  dari angket validitas oleh ahli media dan materi serta angket kepraktisan guru dan siswa. Data kualitatif berupa kritik dan saran dari para validator dan hasil ujicoba kepraktisan yang digunakan untuk penyempurnaan dari aplikasi bood smart sebagai  media  pembelajaran  biologi.Data  penelitian  dianalisis  secara  deskriptif.  Hasil  analisis disesuaikan dengan kriteria kevalidan dan kepraktisan ( Rusdi, 2018 ). Kriteria kevalidan dan kepraktisan produk pengembangan dapat dilihat pada Tabel 1 dan Tabel 2 .
Tabel 1. Kriteria Kevalidan Produk Pengembangan Rentang Nilai Kevalidan (%) Kriteria Kesimpulan 82-100 Sangat Valid Produk dapat digunakan tanpa revisi 63-81 Valid Produk dapat digunakan dengan sedikit revisi 44-62 Kurang Valid Produk dapat digunakan dengan banyak revisi 25-43 Tidak Valid Produk masih perlu konsultasi secara intensif Tabel 2. Kriteria Kepraktisan Produk Pengembangan Rentang Nilai Kepraktisan (%) Kriteria Kesimpulan 82-100 Sangat Praktis Produk dapat digunakan tanpa revisi 63-81 Praktis Produk dapat digunakan dengan sedikit revisi 44-62 Kurang Praktis Produk dapat digunakan dengan banyak revisi 25-43 Tidak Praktis Produk masih perlu konsultasi secara intensif

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil tahap define (pendefinisian) menunjukkan bahwa ditemukan beberapa permasalahan pada pembelajaran biologi di SMPS Maitreyawira Tanjungpinang. Media pembelajaran biologi belum variatif dan  belum  memanfaatkan  teknologi  digital.  Pembelajaran  biologi  membutuhkan  media  pembelajaran yang mampu menggambarkan materi biologi secara konkrit dan faktual agar siswa mudah memahami konsep materi biologi. Pembelajaran biologi membutuhkan media pembelajaran berbasis android agar siswa dapat mengakses materi biologi dimanapun dan kapanpun mereka inginkan melalui smartphone yang dimiliki.
Hasil  tahap design menunjukkan  bahwa aplikasi  blood smart  didesain  dengan  menggunakan software Unity 3D karena software ini memiliki kelebihan yaitu memiliki tools dan library lebih lengkap, mendukung berbagai platform (android, PC, dan lain-lain), memilik lisensi gratis dan mendukung format dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D). Aplikasi blood smart juga dikembangkan dengan menggunakan software corel draw untuk mendesain tampilan aplikasi, seperti warna background , gambar, icon dan jenis font yang diperoleh dari media internet. Pemilihan warna background yang tepat  dalam aplikasi blood smart ini sangat penting dilakukan untuk menarik perhatian dan memberikan motivasi belajar bagi siswa.  Oleh  karena  itu,  pemilihan  warna  yang  tepat  sangat  diperlukan  bagi  pengembangan  media pembelajaran ( Pranata, Santyadiputra, & Sindu, 2017 ).
Selain  itu,  pada  aplikasi blood  smart ditambahkan backsound music  agar  lebih  menarik  dan membuat rileks siswa dalam memahami kosep materi yang disediakan. Gambar, icon , dan jenis font pada aplikasi blood smart digunakan untuk mendukung materi pelajaran. Gambar, icon , dan jenis font tersebut diperoleh dari media internet www.google.com , www.freepik.com , dan www.fontawesome.com . Penggunaan gambar pada aplikasi blood smart membantu siswa dalam memahami materi  pelajaran. Selain itu, video pembelajaran juga ditambahakan pada aplikasi blood smart agar lebih mempermudah siswa dalam memahami konsep materi pelajaran. Video pembelajaran tentang sistem peredaran darah pada manusia diperoleh dari www.youtube.com . Nama blood smart pada aplikasi ini dipilih karena telah menggambarkan  keseluruhan  isi  yang  membahas  materi  sistem  peredaran  darah  manusia.  Aplikasi blood  smart memuat  kata  pengantar,  petunjuk  penggunaan,  memuat  petunjuk;  kompetensi  siswa (kompetensi  inti,  kompetensi  dasar,  indikator  dan  tujuan  pembelajaran)  berdasarkan  kurikulum  2013, materi sistem peredaran darah pada manusia, video pembelajaran, kuis pilihan ganda, glosarium (kata atau  istilah  yang  berhubungan  dengan  materi  pelajaran),  daftar  pustaka,  dan  profil  pengembang aplikasi.  Aplikasi blood  smart dapat  dioperasikan  dengan smartphone berbasis  android  karena berformat APK dengan kapasitas 58 MB. Beberapa tampilan pada aplikasi blood smart seperti tampilan awal, menu petunjuk, menu kompetensi dan menu video dapat dilihat pada Gambar 2 dan Gambar 3 .
Hasil tahap develop (pengembangan) menunjukkan bahwa aplikasi blood smart sebagai media pembelajaran  biologi  yang  telah  dikembangkan  memenuhi  kriteria  valid  dan  praktis.  Hasil  validasi aplikasi blood  smart oleh  ahli  media  dan  ahli  materi  dapat  dilihat  pada Tabel  3 .  Hasil  penilaian kepraktisan aplikasi blood smart oleh guru dapat dilihat pada Tabel 4 . Hasil penilaian kepraktisan blood smart oleh siswa dapat dilihat pada Tabel 5 .
Gambar 2. (a) Tampilan Awal; (b) Tampilan Menu Petunjuk (Sumber: Dokumentasi Pribadi, 2020)
Gambar 3. (a) Tampilan Menu Kompetensi, (b) Tampilan Menu Video (Sumber: Dokumentasi Pribadi, 2020)
Tabel 3. Hasil Validasi Aplikasi Blood Smart oleh Ahli Media dan Ahli Materi
No. Ahli Aspek Penilaian Nilai kevalidan (%) Kriteria 1 Ahli Media Aspek  tampilan  media  (meliputi  desain,  pemilihan warna,  tata  letak  teks,  pemilihan  jenis  dan  warna 94,6 Sangat Valid a b a b
font,  keterbacaan  gambar,  kualitas  video,  efek animasi dan suara)
Aspek  pemograman  (meliputi  petunjuk  penggunaan aplikasi,  tombol  navigasi,  navigasi  halaman,  materi dan video) 95,8 Sangat Valid Rata-rata 95,2 Sangat Valid 2 Ahli Materi Aspek  materi  (meliputi  kesesuaian  materi  dengan silabus,  KI,  KD,  indikator,  tujuan  pembelajaran, keterkaitan  materi  dengan  soal  dan  glosarium, kejelasan gambar, video dan animasi) 87,5 Sangat Valid Aspek  penyajian  materi  (meliputi  urutan  isi  materi, kejelasan  pembahasan  materi,  kejelasan  petunjuk penggunaan) 87,5 Sangat Valid Rata-rata 87,5 Sangat Valid
Tabel 3 menunjukkan bahwa validasi media terdiri daridua aspek yaitu aspek tampilan media dan aspek pemograman,  sedangkan validasi materi terdiri dari  aspek materi dan aspek penyajian materi. Ditinjau dari aspek tampilan media, media aplikasi blood smart dikategorikan sangat valid dengan nilai rata-rata kevalidan sebesar 94,64%. Aspek tampilan media menurut ahli sudah baik dan sesuai dengan karakteristik siswa kelas VIII yaitu tampilan gambar, animasi dan video yang menarik perhatian siswa. Hal ini dikarenakan pada tampilan media yang dikembangkan telah memenuhi kriteria menarik seperti pemilihan  warna, background ,  kualitas  dari  gambar  dan  video, backsound serta  efek  animasi  yang berkaitan dengan materi yang disajikan. Pemilihan warna serta background disesuaikan dengan corak warna  yang  dominan  terang,  sehingga  dapat  menarik  perhatian  siswa  pada  aplikasi  tersebut. Penggunaan warna yang sesuai dalam media pembelajaran dapat membangkitkan motivasi, perasaan, perhatian, dan kesediaan siswa dalam belajar ( Riyanto & Susilawati, 2019 ; Stamer et al., 2020 ). Kualitas  gambar  dan  video  juga  dinilai  sudah  baik  karena  sebelum  disajikan  sudah  memilah gambar dan video yang kualitasnya baik sehingga tidak terlihat kabur maupun buram. Dengan demikian siswa dapat memahami materi melalui gambar dan video dengan jelas. Media gambar dan video yang dipilih  untuk  membuat  animasi  terkait  dengan  materi  sistem  peredaran  darah  memiliki  kualitas  yang bagus  sehingga  mempunyai  tujuan  untuk  menarik  perhatian,  memperjelas  materi,  serta mengilustrasikan fakta dan informasi-informasi dalam media yang telah dikembangkan. Oleh karena itu, dalam  aplikasi  tersebut  perlu  disajikan  gambar  dan  sekaligus  video  guna  membantu  siswa  dalam memahami materi pelajaran ( Asikin, 2018a ; Kustandi, C. & Sutjipto, 2013 ). Efek animasi yang disajikan yakni  berkaitan  dengan  materi  sistem  peredaran  darah  guna  menceritakan  dan  menjelaskan  materi yang disampaikan. Penilaian ahli media terhadap kriteria ini sudah baik karena media animasi dapat memudahkan  guru  dalam  menyampaikan  materi  pelajaran  sekaligus  memudahkan  siswa  dalam memahami  konsep  materi  yang  disampaikan  oleh  guru,  sehingga  dapat  meningkatkan  motivasi  dan hasil belajar siswa ( Prasojo et al., 2017 ; Riyanto & Susilawati, 2019 ; Saputro & Saputra, 2014 ). Validasi oleh ahli materi berkaitan dengan dua aspek yakni aspek materi dan aspek penyajian materi. Aspek materi, aplikasi blood smart dikategorikan sangat valid dengan nilai rata-rata kevalidan sebesar 87,5%. Aspek materi mengacu pada kesesuaian materi terhadap kompetensi inti, kompetensi dasar,  indikator  kompetensi  dan  tujuan  pembelajaran  serta  keterkaitan  soal  evaluasi,  glosarium  dan gambar  animasi  terhadap  materi.  Selain  itu,  materi  pelajaran  menjadi  penting  dalam  keberhasilan belajar siswa. Jika materi yang disajikan memuat konsep yang salah, maka akan menggagalkan siswa dalam  belajar  ( Nevrita  et  al.,  2020 ; Yektyastuti  &  Ikhsan,  2016 ).  Salah  satu  kriteria  pemilihan  media pembelajaran yang tepat adalah kesesuaian media dengan materi kurikulum dan tujuan pembelajaran ( Arsyad,  2016 ; Kustandi,  C.  &  Sutjipto,  2013 ).  Sehingga  kegiatan  belajar  mengajar  di  kelas  bisa berjalan baik dan tujuan pembelajaran dapat tercapai. Salah satu kriteria pemilihan media dalam proses pembelajaran  adalah  ketepatannya  dengan  tujuan  pembelajaran  dan  isi  bahan  pengajaran  sehingga lebih cepat dan mudah dipahami siswa ( Asikin, 2018b ; Wabula, Papilaya, & Rumahlatu, 2020 ).
Tabel 4. Hasil Penilaian KepraktisanAplikasi Blood Smart oleh Guru No. Aspek Penilaian Nilai Kepraktisan (%) Kriteria 1 Aspek Tampilan Media 95 Sangat Praktis 2 Aspek Kemudahan Penggunaan 100 Sangat Praktis 3 Aspek Bahasa 100 Sangat Praktis 4 Aspek Materi 75 Praktis Rata-rata 95 Sangat Praktis
Tabel 4 menunjukkan rata-rata nilai kepraktisan oleh guru sebesar 95% dan dikategorikan sangat praktis. Namun, pada hasil penilian ditemukan bahwa nilai kepraktisan dari aspek materi lebih rendah dibandingkan dengan nilai kepraktisan pada aspek-aspek yang lain. Hal ini dikarenakan konsep materi yang  termuat  pada  aplikasi blood  smart masih  perlu  diperbaiki  agar  mencapai  konsep  materi  yang benar. Kebenaran konsep materi menjadi hal yang sangat penting untuk diperhatikan karena kesalahan konsep materi yang disampaikan kepada siswa akan menyebabkan siswa gagal dalam belajar ( Hidayati & Irmawati, 2019 ; Hidayati, Pangestuti, & Prayitno, 2019 ; Prayitno & Hidayati, 2017 ; Hidayati, Irmawati, & Prayitno, 2019 ).
Tabel 5. Hasil Penilaian Kepraktisan Blood Smart oleh Siswa No. Aspek Penilaian Nilai Kepraktisan (%) Kriteria 1 Aspek tampilan media 91,3 Sangat Praktis 2 Aspek kemudahan penggunaan 90,5 Sangat Praktis 3 Aspek bahasa 95,8 Sangat Praktis 4 Aspek materi 94,1 Sangat Praktis Rata-rata 91,8 Sangat Praktis
Tabel  5 menunjukkan  bahwa  aplikasi blood  smart dikategorikan  sangat  praktis  untuk  semua aspek penilaian. Hal ini terbukti dari rata-rata nilai kepraktisan sebesar 91,8% dan dikategorikan sangat praktis. Aspek kemudahan penggunaan memperoleh nilai persentase yang lebih rendah dibandingkan aspek yang lain. Hal ini dikarenakan siswa masih belum terbiasa dalam menggunakan aplikasi blood smart melalui smartphone yang  mereka  miliki , walaupun  dalam  aplikasi  ini  sudah  tersedia  petunjuk penggunaan. Aspek tampilan media yang disajikan dalam aplikasi sudah jelas dan mudah dipahami. Penilaian  untuk  aspek  ini  dapat  dikatakan  baik  sesuai  dengan  perolehan  skor  yang  diberi  oleh  guru maupun siswa. Seperti yang dikatakan Arsyad (2016) bahwa desain pada tampilan media menjadi ciri dan prinsip agar media pembelajaran harus mampu menyajikan visual yang dinamis. Sedangkan dari aspek kemudahan penggunaan yakni berkaitan dengan guru maupun siswa dalam menggunakan dan mengoperasikan  aplikasi blood  smart ,  perolehan  nilai  untuk  aspek  ini  dikatakan  baik.  Salah  satu pertimbangan  kepraktisan  yakni  dilihat  dari  aspek  kemudahan  penggunaan  ( Kustandi,  C.  &  Sutjipto, 2013) . Aspek  berikutnya  yakni  aspek  bahasa  maupun  aspek  materi.  Kedua  aspek  ini  memiliki keterkaitan dalam menggunakan aplikasi blood smart karena peneliti perlu menggunakan bahasa yang mudah dipahami dalam menyajikan materi sistem peredaran darah manusia. Berdasarkan respon guru dan  siswa  terhadap  angket  kepraktisan  menunjukan  bahwa  aspek  bahasa  sudah  baik  dan  mudah dipahami  oleh  siswa  maupun  guru.  Penyajian  teks  pada  media  pembelajaran  perlu  menggunakan bahasa Indonesia yang baik dan benar agar informasi yang disampaikan mudah dimengerti oleh siswa ( Marlini & Rismawati, 2019 ). Oleh karena itu, aspek bahasa dapat mendukung kepraktisan dari media aplikasi blood smart . Aspek  materi  juga  dinilai  baik,  karena  pemaparan  materi  pada  aplikasi blood  smart sudah disajikan  dengan  jelas  dan  terstruktur  agar  siswa  mudah  memahami  materi  tersebut.  Kebenaran substansi  materi  perlu  diperhatikan  untuk  menghindari  kesalahan  pemahaman  konsep-konsep  bagi peserta  didik.  Ditinjau  dari  keseluruhan  aspek,  maka  media  aplikasi blood  smart memiliki  tingkat
kepraktisan tinggi, media dikatakan memiliki tingkat kepraktisan tinggi apabila bersifat praktis, dalam arti mudah digunakan dan memiliki petunjuk yang jelas ( Marlini & Rismawati, 2019 ; Rusman, 2012 ).

## SIMPULAN
Aplikasi blood smart sebagai media pembelajaran biologi berbasis android di era revolusi industri 4.0 dinyatakan valid dari aspek media (95,2%) dan aspek materi (87,5%) serta dinyatakan praktis dari sudut  pandang  guru  (95%)  dan  siswa  (91,8%).  Selanjutnya,  aplikasi blood  smart dapat  digunakan sebagai  media  pada  pembelajaran  biologi  dan  perlu  diuji  keefektifannya  pada  pembelajaran  biologi melalui penelitian tindakan kelas atau kuasi eksperimen.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan  terima  kasih  disampaikan  kepada  LP3M  UMRAH  yang  telah  memberikan  dukungan dalam pelaksanaan penelitian di lingkungan internal dan kepada Kepala Sekolah SMPS Maitreyawira Tanjungpinang yang telah memberikan kesempatan untuk melaksanakan penelitian.

## RUJUKAN
Ahmed,  R.  R.,  Salman,  F.,  Malik,  S.  A.,  Streimikiene,  D.,  Soomro,  R.  H.,  &  Pahi,  M.  H.  (2020). Smartphone use and academic performance of university students: A mediation and moderation analysis. Sustainability (Switzerland), 12(1), 1–28. https://doi.org/10.3390/SU12010439
Almara’beh,  H.,  Amer,  E.  F.,  &  Sulieman,  A.  (2016).  Effectiveness  of  Multimedia  Learning  Tools  in Education. International  Journal  of  Advanced  Research  in  Computer  Science  and  Software Engineering , 5 (12), 761–764. Retrieved from www.ijarcsse.com Amna,  M.,  Wirasasmita,  R.  H.,  &  Fathoni,  A.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Android  Pada  Mata  Kuliah  Sistem  Operasi  Di  Universitas  Hamzanwadi. EDUMATIK:  Jurnal Pendidikan  Informatika , 2 (1),  1–7.  Retrieved  from http://e-journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/ edumatic/article/view/816
Aprilia, S., Wijaya, A., & Suryadi, S. (2014). Efektivitas Website Sebagai Media E-Government dalam Meningkatkan Pelayanan Elektronik Pemerintah Daerah (Studi Pada Website Pemerintah Daerah Kabupaten  Jombang). Wacana,  Jurnal  Sosial  Dan  Humaniora , 17 (3),  126–135. https://doi.org/ 10.21776/ub.wacana.2014.017.03.3
Arsyad, A. (2016). Media Pembelajaran . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Asikin,  N.  (2016).  Pembelajaran  Biologi  Berpendekatan  Saintifik  Model  Sains  Teknologi. Pedagogi Hayati , 01 (01), 1–10. https://doi.org/https://doi.org/10.31629/ph.v1i1.32
Asikin, N. (2018a). Development Audio-Visual Learning Media of Hydroponic System on Biotechnology Topic For Senior High Schools, 174 (Ice 2017), 197–201. https://doi.org/10.2991/ice-17.2018.44 Asikin, N. (2018b). Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Mata Kuliah Biologi Sel: Kajian Dari Aspek Validitas. Pedagogi Hayati , 2 (1), 33–37. https://doi.org/10.31629/ph.v2i1.271
Evriyanti,  T.,  Muhartati,  E.,  &  Irawan,  B.  (2019).  Profil  Media  Pembelajaran  di  SMP  Negeri  Se- Kecamatan  Tanjungpinang  Timur. Pedagogi  Hayati , 3 (1),  34–43. https://doi.org/10.31629/ ph.v3i1.1125
Hidayati, N., & Irmawati, F. (2019). Developing Digital Multimedia of Human Anatomy and Physiology Material Based on STEM education. JPBI (Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia) , 5 (3), 497–510. https://doi.org/10.22219/jpbi.v5i3.8584
Hidayati, N., Irmawati, F., & Prayitno, T. A. (2019). Peningkatan Keterampilan Berpikir Kritis Mahasiswa Biologi  Melalui  Multimedia  STEM  Education. JPBIO  (Jurnal  Pendidikan  Biologi) , 4 (2),  84–92. https://doi.org/10.31932/jpbio.v4i2.536
Hidayati,  N.,  Pangestuti,  A.  A.,  &  Prayitno,  T.  A.  (2019).  Edmodo  Mobile :  Developing  E-module  on Biology  Cell  For  Online  Learning  Community. Biosfer:  Jurnal  Pendidikan  Biologi , 11 (2),  78–89.
https://doi.org/10.21009/biosferjpb.v11n2.90-100 Kustandi, C. & Sutjipto, B. (2013). Media Pembelajaran Manual dan Digital . Bogor: Ghalia Indonesia.
Kuswanto,  J.,  &  Radiansah,  F.  (2018).  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android  Pada  Mata  Pelajaran Sistem  Operasi  Jaringan  Kelas  XI. Jurnal  Media  Infotama , 14 (01),  15–20. https://doi.org/10.32332/an-nabighoh.v20i01.1131
Marlini, C., & Rismawati (2019). Praktikalitas Penggunaan Media Pembelajaran Membaca Permulaan. Jurnal Tunas Bangsa , 6 (2), 277–289. Retrieved from https://tunasbangsa.stkipgetsempena.ac.id/? journal=home&page=article&op=view&path%5B%5D=142
Muhaimin, M., Habibi, A., Mukminin, A., Saudagar, F., Pratama, R., Wahyuni, & Indrayana, B. (2019). A sequential  explanatory  investigation  of  TPACK:  Indonesian  science  teachers’  survey  and perspective. Journal  of  Technology  and  Science  Education , 9 (3),  269–281. https://doi.org/10.39 26/jotse.662
Nazar,  M.,  Putri,  R.  I.  C.,  &  Puspita,  K.  (2020).  Developing  an  android-based  game  for  chemistry learners  and  its  usability  assessment. International  Journal  of  Interactive  Mobile  Technologies , 14 (15), 111–124. https://doi.org/10.3991/IJIM.V14I15.14351 Nevrita, Asikin, N., & Amelia, T. (2020). Analisis Kompetensi TPACK pada Media Pembelajaran Guru Biologi SMA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education) , 8 (2), 203–217. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i2.16709
Pranata, M. A., Santyadiputra, G. S., & Sindu, I. G. P. (2017). Rancangan Game Balinese Fruit Shooter Berbasis  Virtual  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran, 6 ,  256–270. https://doi.org/http:// dx.doi.org/10.23887/janapati.v6i3.11994
Prasojo, L. D., Habibi, A., Mukminin, A., Muhaimin, Taridi, M., Ikhsan, & Saudagar, F. (2017). Managing digital learning environments: Student teachers’ perception on the social networking services use in writing courses in teacher education. Turkish Online Journal of Educational Technology , 16 (4), 42–55.Retrieved from https://eric.ed.gov/?id=EJ1160635
Prayitno,  T.  A.,  &  Hidayati,  N.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Bermuatan  Materi Mikrobiologi  Berbasis  Edmodo  Android. Bioilmi:  Jurnal  Pendidikan , 3 (2),  86–93. https://doi.org/10.19109/bioilmi.v3i2.1399
Riyanto, & Susilawati, L. (2019). Penerapan Media Aurora Animasi 3D Maker Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Mahasiswa Biologi IKIP Budi Utomo Malang. Edubiotik : Jurnal Pendidikan, Biologi Dan Terapan , 4 (01), 52–56. https://doi.org/10.33503/ebio.v4i01.438 Rusdi,  M.  (2018). Penelitian  Desain  Dan  Pengembangan  Kependidikan:  Konsep,  Prosedur,  Dan Sintesis Pengetahuan Baru . Depok: Raja Grafindo Persada. Rusman. (2012). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer . Bandung: Alfabeta. Sadikin,  A.  (2019).  Interactive  Media  Development  of  E-Learning  in  Welcoming  4  .  0  Industrial Revolution  On  Ecosystem Material  for  High  School Students  Pengembangan  Media  E-Learning Interaktif Dalam Menyongsong Revolusi Industri 4 . Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi , 5 (2), 131– 138. https://doi.org/10.22437/bio.v5i2.7590131
Saputro,  R.  E.,  &  Saputra,  D.  I.  S.  (2014).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Mengenal  Organ Pencernaan  Manusia  Menggunakan  Teknologi  Augmented  Reality. Jurnal  Buana  Informatika ,
6 (2), 153–162. https://doi.org/https://doi.org/10.24002/jbi.v6i2.404
Stamer,  I.,  Pönicke,  H.,  Tirre,  F.,  Laherto,  A.,  Höffler,  T.,  Schwarzer,  S.,  &  Parchmann,  I.  (2020). Development & validation of scientific video vignettes to promote perception of authentic science in  student  laboratories. Research  in  Science  &  Technological  Education , 38 (2),  168–184. https://doi.org/10.1080/02635143.2019.1600491
Wabula, M., Papilaya, P. M., & Rumahlatu, D. (2020). Pengaruh model pembelajaran discovery learning berbantuan  video  dan  problem  based  learning  terhadap  motivasi  dan  hasil  belajar  siswa. Edubiotik :  Jurnal  Pendidikan,  Biologi  Dan  Terapan , 5 (01),  29–41. https://doi.org/10.33503/ ebio.v5i01.657
Yektyastuti, R., & Ikhsan, J. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Materi Kelarutan untuk Meningkatkan Performa Akademik Peserta Didik SMA Developing Android-Based Instructional Media of Solubility to Improve Academic Performance of High School Students. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 2 (1), 88–99. https://doi.org/10.21831/jipi.v2i1.10289