## SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI
Vol. 01 No. 2 (November) 2019, Hal 57-63, e-ISSN. 2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak

## Kajian Karakter Maskot Sebagai Representasi Identitas Universitas Bumigora
I Nyoman Yoga Sumadewa 1
1) Dosen Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Bumigora Mataram Jl. Ismail Marzuki Mataram, Telp (0370) – 634 498
1 yoga_sumadewa@yahoo.com

## ABSTRAK
Penggabungan  antara  STMIK  Bumigora  dan  STIBA  Bumigora  Mataram  menghasilkan  sebuah  bentuk  baru  yang disebut  sebagai  Universitas  Bumimgora  (UBG),  hal  ini  membuat  sebuah  tantangan  baru  bagi  Universitas Bumigora,  salah  satunya  mempromosikan  nama  baru  dikalangan  masyarakat  yang  lebih  mengenal  STMIK Bumigora  mataram.  Meninjau  berbagai  Universitas  di  luar  negeri  yang  menggunakan  maskot  sebagai  salah  satu alat komunikasi promosi. Karakter merupakan salah satu gambaran tokoh atau sifat nyata yang ditunjukkan untuk melogikakan sesuatu yang imajinatif agar lebih mudah dipahami dan mudah diingat, salah satunya adalah maskot yang berwujud tokoh yang mewakili  suatu lebaga/perusahaan. Maskot Universitas Bumigora ini merupakan hasil dari konsep desain yang di rancang menggunakan metode pengembangan multimedia oleh Vilamil-Molina sehingga sesuai dengan kaidah desain komunikasi visual dan mampu mempromosikan Universitas Bumigora.
Kata kunci : Maskot, Desain, Karakter

## ABSTRACT
The  merger  between  STMIK  Bumigora  and  STIBA  Bumigora  Mataram  produced  a  new  form  called  Bumimgora University  (UBG),  this  created  a  new  challenge  for  Bumigora  University,  one  of  which  promoted  a  new  name among people who were more familiar with STMIK Bumigora mataram. Reviewing various universities abroad that use mascots as a promotional communication tool. Character is one of the figures depictions or real traits that are shown to logic something that is imaginative so that it is easier to understand and easy to remember, one of which is the mascot in the form of a figure who represents an organization / company. The Bumigora University mascot is the  result  of  a  design  concept  designed  using  the  multimedia  development  method  by  Vilamil-Molina  so  that  it complies with the rules of visual communication design and is able to promote Bumigora University.
Keywords: Mascot, Design, Character

## I. PENDAHULUAN
Universitas  Bumigora  Mataram  (UBG) merupakan bentuk baru dari hasil penggabungan STMIK  Bumigora  Mataram  dan  STIBA Bumigora  Mataram.  Keduanya  berada  disatu payung  yayasan  Yayasan  Pendidikan  Eksekutip Komputer. Direncanakan UBG akan secara aktif akan  beroperasi  tahun  2019  apabila  tidak  ada halangan  yang  berarti.      Pergantian  jubah institusi ini tentunya akan mengundang tantangan  yang  lain.  Salah  satu  contonhnya memperkenalkan nama baru Universitas Bumigora  Mataram  dikalangan  masyarakat, yang  sudah  sejak  lama  mereka  lebih  mengenal STMIK Bumigora
Mataram. Tantangan berikutnya yaitu meyakinkan masyarakat umum bahwa  UBG  ini  memiliki  kualitas  yang  lebih baik  dari  bentuk  kelembagaan  sebelumnya. Dibutuhkan sebuah komunikasi yang intens dan berkualitas  terkait  untuk  mengatasi  tantangan
yang  muncul  seiring  dengan  perubahan  jubah instusi.  Meninjau  beberapa  universitas  di  luar negeri  seperti  University  of  California  Santa Cruz,  dan  Princeston  University  mereka menggunakan  maskot  sebagai  salah  satu  alat komunikasi  promosi.  Dan  beberapa  perusahaan telekomunikasi seperti Oppo dan Smartfren juga menggunakan maskot untuk kepentingan promosi  pada  bisnis  yang  mereka  jalani. Disimpulkan  secara  singkat  maskot  mampu hadir  sebagai  media  promosi  UBG.  Agar  dapat secara beriringan dengan ijin penyelenggar.

## II. METODOLOGI

## 1. Metode
Metode  penelitian  semiotika  ini melalui  beberapa  tahap  penelitian  yang dapat dilihat secara umum melalui diagram di bawah ini: Proses metode pengembangan

## SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI
multimedia  ini  juga  akan  digunakan  sesuai dengan  perancangan  suatu  karya  3D  (3 Dimensi)  yang  sesuai  dengan  harapan, dimana  pada  proses  pembuatan  karakter maskot  ini  bertujuan  untuk  dijadikan sebagai  media  promosi  pada  Universitas Bumigora.  Berikut  ini  adalah  tahapan  dari metode pengembangan sebagai berikut:
Gambar 2.1. Metode Pengembangan Multimedia
a. Development
Digunakan  untuk  mengembangkan mulai  dari  konsep  multimedia  yang dibentuk  berdasarkan  ide  yang  ada  dan juga menentukan tujuan dan sasaran apa yang  akan  dicapai.  Tujuan  yang  akan dilakukan dalam perancangan ini adalah membuat  karakter  yang  bernuansa teknologi melalui karakter design.
Seperti sifat dari karakter.
b. Preproduction
Preproduction  Digunakan  untuk merencanakan  riset  dalam  pembuatan konten  konsep  ide,  dimana  pada  tahap ini proses preproduction
mengembangkan  kontrol  suatu  proses seperti  siapa  saja  yang  terlibat  pada proses  perancangan  multimedia  ini, contohnya  kru  produksi  audio,  video, serta  perangkat  lunak  yang  digunakan dalam  merencanakan  riset  pada  konten, skrip  dan  storyboard  pada  konten konsep ide.
c. Production
Pada Tahap ini Mulai dilakukannya aktifitas  yang  berhubungan  dengan  riset konten pengembangan animasi
komputer  grafik  2D  menjadi  grafik  3D yang  tampak  seperti  wujud  nyata,  pada tahap  ini  pengembangan  multimedia  ini sebelumnya  telah  merekatkan  apa  yang sudah  dibuat  sehingga  menjadi  sebuah produk yang utuh yang siap untuk diuji.
d. Postproduction
Pada tahap ini proses postproduction
pengembangan
multimedia telah memasuki tahap pengujian. Tetapi sebelumnya memasuki tahap uji produk tersebut harus dievaluasi terlebih dahulu dengan memperhatikan aspek-aspek seperti desain,  tujuan,  sasaran,  konten  grafis dan  lain-lain.  Sehingga  produk  tersebut lolos dalam pengujian.

## e. Delivery
Merupakan  tahapan  paling  akhir dari  pengembangan  produk  multimedia ini, dimana pada tahap ini menggunakan beberapa tahap seperti presentasi kelompok,  presentasi  individual  dan melalui  internet.  Pada  metode  ini berkaitan dengan pengemasan.

## 2. Definisi Perancangan
Menurut  Al-Bahra,  perancangan adalah  suatu  kegiatan  yang  memiliki tujuan  untuk  mendesign  sistem  baru yang  dapat  menyelesaikan  masalah- masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh  dari  pemilihan  alternative sistem yang terbaik[1].

## 3. Definisi 3D Modeling
3D modelling adalah sebuah proses untuk menciptakan objek 3D yang ingin dituangkan  dalam  dunia  nyata,  yang dapat  membuat  dan  mendesain  objek sehingga  terlihat  hidup.  3D  modelling mempunyai komponen penyusunan objek yang dapat dikelompokkan sebagai berikut yaitu:
Vertex  yaitu  komponen  dasar pembentukan  objek  berupa  titik  sudut dalam  ruang  3D  yang  merupakan  titik koordinat  dari  sebuah  polygon,yang dapat  memodifikasi  sebuah  objek  pada posisi vertex.
Edge merupakan garis yang menghubungkan vertex yang satu dengan  yang  lainnya,  dalam  edge  ini juga  terdapat  garis-garis  penghubung yang  dapat  membentuk  sebuah  polygon tertutup,  edge  ini  juga  dapat  dilakukan dengan memodifikasi garis yang membentuk sebuah objek.
Face merupakan elemen yang lebih kecil  terbentuk  dalam  bidang  segitiga.

## SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI
Vol. 01 No. 2 (November) 2019, Hal 57-63, e-ISSN. 2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak
Bentuk  sebuah  polygon  pada  face merupakan  gabungan  dari  face  yang terdiri dari vertex dan edge.
Polygon  merupakan  bidang  persegi banyak  pada  permukaan  objek    yang dibatasi  oleh  beberapa  edge.  Polygon sendiri  adalah  element    tertinggi  dari sebuah objek mesh. Polygon merupakan sub-objek  yang dibentuk dari rangkaian vertex, edge, dan face. Sebuah  polygon dapat  berbentuk  segitiga,  segiempat, segilima, dan  seterusnya.
Element merupakan kelompok polygon yang saling terhubung. Jenis 3D modelling terbagi enjadi 4 yaitu :
a. Skin modelling,
b. Face modelling,
c. Muscle modelling, dan
d. Hair modelling
4. Pengertian Karakter Maskot
a. Karakter
Menurut  W.B.  Saunders,  karakter adalah  penggambaran  tokoh,  sifat  nyata dan  berbeda  yang  ditunjukkan  oleh individu.  Meskipun  karakter  tokoh ciptaan  ini  merupakan  hasil  imajinasi yang  tidak  dapat  diterima  secara rasio[2]. Karakter ini mencoba melogikakan  sesuatu  yang  imajinatif dengan mencoba memberikan
penekanan ekspresi tertentu agar tampak lebih  mudah  dipahami  dan  mudah diingat  oleh  masyarakat.  Pengambaran karakter  itu  sendiri  haruslah  menarik dan  sesuai  dengan  ciri  khas  karakter tersebut. Setiap karakter akan lebih kuat, bermakna  dan  hidup  apabila  dipahami segala  sesuatu  tentang  karakter  tersebut seperti  fisik,  sifat,  latar  belakang, ataupun historinya. Sehinga dapat dideskripsikan  dengan  baik  bentuk karakter yang akan dikembangkan.
b. Jenis-jenis karakter
Karakter  animasi  itu  merupakan suatu teknik penggambaran dan pengolahan  karakter  baik  2  dimensi
maupun  3  dimensi  sehingga  karakter tersebut  tampak  seakan  hidup.  Sebelum membentuk  karakter  3  dimensi,  terlebih dahulu  menentukan  bentuk/  benda  yang akan  dibuat  seperti  sifat  dan  warnanya. Apabila  bentuk  dari  karakter  tersebut berbentuk seperti manusia maka ia harus mempunyai  tangan,  kaki,  mata,  hidung, mulut,  badan,  dan  lain-lain.  Pada karakter  manusia  itu  juga  jika  dilihat dari sifat dan fisiknya ada yang memiliki sifat  pemarah,  lembut,  penakut,  baik, dan pemberani, begitu juga dengan fisik ada  tinggi,  gemuk,  kurus,  memiliki rambut,  mata,  mulut,  hidung  dan  lain lain.
Jenis jenis karakter dapat dikategorikan  menjadi  2  karakter  yaitu dalam  wujud  2  dimensi  dan  3  dimensi. Contoh  karakter  pada  2  dimensi  yaitu wayang,  kartun,  dan  anime,  sedangkan contoh  karakter  pada  3  dimensi  yaitu despicable  me,  final  fantasy,  jimmy neutron, dan lain-lain.
c. Karakter promosi
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya  karakter  merupakan  suatu penggambaran  tokoh,  sifat  nyata  dan berbeda yang ditunjukkan oleh individu, atau  dengan  kata  lain  karakter  adalah satu  bentuk  ilustrasi  yang  hadir  dengan konsep  seperti  manusia.    Meskipun karakter  tokoh  ciptaan  ini  merupakan hasil imajinasi yang tidak dapat diterima secara rasio. Sedangkan promosi berasal dari kata promote yang berarti mempunyai makna meningkatkan sesuatu  atau  menyampaikan  pesan  dari yang tidak dikenal menjadi lebih dikenal oleh  masyarakat[3].  Strategi  promosi yang akan dilakukan dengan menggunakan  media  maskot  dalam bentuk  3D  (3  dimensi),  sebagai  salah satu usaha untuk mempromosikan STMIK  Bumigora  Mataram.  Dengan mengadakan  promosi  tersebut  STMIK Bumigora  Mataram  diharapkan  mampu untuk  lebih  menarik  perhatian  calon mahasiswa  baru,  dan  dengan  adanya

## SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI
berupa  karakter  promosi  maskot  ini masyarakat  atau  calon  mahasiswa  baru agar lebih mudah dikenali.
d. Maskot
Maskot  merupakan  bentuk  atau benda  (orang,  binatang,  objek  lainnya yang  berwujud  tokoh  yang  mewakili suatu  lembaga/perusahaan.  Maskot  ini juga  merupakan  tokoh  rekaan/fantasi yang bisa berwujud 2 Dimensi (2D) atau
3 Dimensi (3D). Dalam perkembangannya maskot juga
digunakan  untuk  kepentingan  branding ataupun  promosi,  karena  maskot  yang menarik  akan  lebih  mudah  diingat  oleh masyarakat.[4].  maskot  yang  dibuat akan  diberikan  nama  panggilan  yang sesuai  dengan  karakter  dari  maskot  itu sendiri.
5. 3 Dimensi
3  Dimensi  adalah  bentuk  dari  benda objek yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi.  Grafis  3  Dimensi  merupakan teknik  penggambaran  yang  berpatokan pada  titik  koordinat  sumbu  X  (datar) sumbu Y (tegak) dan sumbu Z (miring).
Grafik 3 Dimensi merupakan pengembangan  dari  grafik  2  Dimensi  di dalam  grafika  komputer,  3  Dimensi merupakan bentuk grafik yang
menggunakan representasi data geometri 3 Dimensi. 3 Dimensi memiliki kedalaman  (volume)  bentuk.  3  dimensi ini juga dapat dikatakan sebagai animasi yang  dapat  dilihat  dari  berbagai  sudut pandang (poin of view). Tahapan dalam animasi  3D  ini  secara  keseluruhan  di kerjakan  dengan  komputer,  mulai  dari tahapan  modelling,  texturing,  lighting, sampai  rendering.  Keunggulan  utama dari pada 3D ini adalah fisualisasi objek tampak

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Development
Merupakan tahapan dimana konsep dan tujuan ditentukan berdasarkan ide yang telah  dicapai  dalam  perancangan  modeling karakter maskot ini. Berikut :
a. Nama  tokoh  karakter  maskot  adalah HEB,  nama  ini  diambil  dari  Panggilan akrab  di  kalangan  anak  muda  Lombok. Nama HEB juga merupak singkatan dari Hebat  Empati  Berdaya  saing.  Nantinya nama  HEB  juga  akan  digunakan  dalam jargon Universitas Bumigora.
b. Fisik  karakter  ini,  memiliki  fisik  yang berbentuk  sepeti  postur  tubuh  remaja yang  dibuat  kartun  terlebih  dahulu  atau 2D kemudian akan dikembangkan menjadi  3D,  dengan  menggunakan bentuk  contoh  super  hero.  Memiliki tubuh  yang  ramping,  memiliiki  tangan dan kaki.
c. Pakaian  yang  dikenakan  oleh  tokoh karakter  HEP  atau  maskot  ini  adalah menggunakan  seragam,  dan  juga  warna yang  dipilih  adalah  warna  yang  sesuai dengan  warna  logo  pada  STMIK Bumigora  Mataram.  Tidak  lupa  pada karakter HEB

## 2. Preproduction
Tahap  ini  merupakan  tahapan dimana  proses  perencanaan  akan  riset pembuatan konten script dan storyboard pada  konsep ide  dilakukan.  Pengelolaan ide  dimulai  dengan  membuat  survey sederhana yang peneliti lakukan terhadap sejumah responden. Dari pertanyaan–pertanyaan pada survey kuesioner  yang  telah  dilakukan  oleh peneliti  simpulkan,  bahwa  sejumlah responden cukup banyak yang mengetahui  maskot  itu  apa,  pada umumnya  dikalangan  remaja  cukup signifikan  seperti  calon  mahasiswa  baru yang  begitu  antusias  terhadap  adanya maskot  ini,  karena  merupakan  satu- satunya perguruan tinggi swasta di NTB yang  akan  memiliki  maskot  sebagai bentuk  perwujududan  perguruan  tinggi tersebut.  Dapat  disimpulkan  pula  dari hasil  kuesioner  yang  dilakukan  bahwa jenis karakter animasi

## SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI
Gambar 3.1 Konsep Desain karakter
a. Desain Karakter
Berikut adalah hasil konsep desain yang telah  peneliti  lakukan  sebelumnya  yang dapat dilihat pada gambar 3.2 berikut:
Gambar 3.2 Konsep karakter
b. Penggayaan
Gaya  perancangan  karakter  maskot ini  adalah  superhero,  yaitu  bentuk karakter  yang  memiliki  penampilan yang  stylized  dan  dari  hasil  riset  dari beberapa narasumber yang telah peneliti kumpulkan dari hasil kuesioner.
Karakter  maskot  ini  juga  berhubungan dengan IT/teknologi, yaitu bentuk karakter  yang  memiliki  penampilan yang konsisten dalam pemberian bentuk.
c. Bentuk Karakter
Wajah doraemon sebagai wakil dari karakter yang banyak diminati dari hasil sejumlah  presentase  responden  yang peneliti sajikan dalam kuesioner,
karakter  maskot  ini  memiliki  sifat seperti:  Setia  dan  ramah,  jujur,  berani, bertanggung  jawab,  kuat,  luwes,  sabar, dan cerdas
Ramah  dan  setia:  Sosok  karakter  ini memiliki  sifat  yang  selalu  peduli terhadap kawan.
Jujur: Karakter ini memiliki kemampuan sendiri  dalam  bertindak  seperti  apa adanya baik secara fisik maupun prilaku.
Berani:  Karakter  ini  memiliki  sifat berani bertindak alam mempertahankandiri dari berbagai resiko dengan kemampuan yang dimilikinya.
Bertanggung  jawab:  Karakter  ini  juga menceritakan  sifat  tanggung  jawabnya terhadap perbuatan prilaku dan bertanggung jawab menghadapi tantangan didepannya.
 Wibawa:  Mengisahkan  sosok karakter yang berwibawa dengan postur tubuh yang tegap.  Kuat:  Memiliki  kekuatan  fisik yang super yang mampu mengalahkan lawannya.
 Luwes:  Karakter  HEB  ini  juga pandai dalam menyesuaikan diri dengan lingkungan sekitarnya.
 Sabar:  Mampu  menahan  diri untuk  tidak  tergesa-gesa    dalam bertindak.
 Cerdas:  Cerdik  dan  cerdas dalam mengoptimalkan
kemampuan  dirinya  pada  waktu yang tepat.
d. Gesture
Gesture/ gerakan tubuh
menunjukkan  gerakan  anggota  tubuh untuk  mengkomunikasikan  berbagai makna. Pada gesture karakter maskot ini sangat  penting  serta  dapat  memperjelas apa  yang  sedang  karakter  lakukan. Gesture tersebut akan semakin kuat dan akan  menjadi  kepribadian  karakter  jika didukung  dengan  ekspresi  wajah  dari karakter tersebut[3].
 Senyum:  Ada  berbagai  tinggkat kebahagiaan, mulai dari hiburan hingga  tawa  gembira  dan  sedih. Sifat  dari  karakter  ini  dapat

## SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI
dilihat  dari  ekspresi  wajah. Dalam  hal  ini,  ekspresi  wajah tersenyum pada karakter maskot ini menggambarkan sifat ramah.
 Tertawa: Ekspresi wajah tertawa ini  dimunculkan  pada  karakter ini  saat  merasa  bahagia.  Dalam hal ini, sifat yang ingin disampaikan  melalui  ekspresi ini adalah sifat jujur.
3. Production Tahap ini adalah mentransformasikan dari bentuk 2 dimensi  menjadi  bentuk  3  dimensi melalui aplikasi blender. Aplikasi blender  mampu  merubah  tampilan  2 dimensi  menjadi  3  dimensi.  Karena aplikasi ini lebih spesifik untuk
pengembangan  material  3  dimensi. Adapun  tahapan  dalam  mengkonversi dari bentuk 2 dimensi menjadi 3 dimensi yaitu: langkah pertama yaitu memasukan  obyek  2  dimensi  berupa sketsa  yang  telah  peneliti  rancang sebelumnya kemudian dituangkan kedalam software aplikasi blender. Pada gambar sketsa tersebut kemudian peneliti  menjadikannya  sebagai  acuan dalam  pembentukan  modeling  karakter maskot ini bermula dari tahap pembuatan modeling toga hingga bagian anggota tubuh lainnya.
Langkah  kedua  pada  perancangan ini  yaitu  Texturing  dimana  pada  tahap ini  adalah  tahap  pemberian  warna  pada karakter  tersebut  dengan  menngunakan software  aplikasi  photoshop.  Langkah ketiga  yaitu  tahap  Ringing  dalam  tahap ini yaitu dilakukannya proses pemberian kerangka tulang atau bone yang berfungsi untuk dapat diberikan pergerakan seperti yang diinginkan.
Gambar 3.3 Konsep desain karakter
Gambar 3.4 Konsep desain karakter

## Gambar 3.5 Konsep desain karakter

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pembahasan pada BAB  sebelumnya  penelitian  dalam skripsi ini, maka dapat diambil kesimpulan bahwa telah dibangun sebuah  karakter  maskot  sebagai  media sarana untuk memperkenalkan Unversitas Bumigora, yang dapat diambil dari beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Sebuah perancangan karakter maskot membutuhkan  sebuah  karakter  yang mudah  dikenal  oleh  masyarakat banyak  dan  bersifat  unik,  pada permasalahan  ini  dalam  perancangan karakter  maskot  tersebut,  peneliti memecahkam masalah tersebut dengan  mengadaptasi  dari  animasi yang  sudah  tidak  asing  lagi  atau banyak  dikenal  oleh  masyarakat  dan melekat  pada  mereka  yaitu  karakter doraemon, sehingga peneiliti mengadaptasi dari sifat karakter, latar belakang karakter, yang dapat dikembangkan untuk menganimasikannya  seperti  ekspresi karakter, gerakan karakter dan gesture  karakter,  sehingga  mampu

## SASAK: DESAIN VISUAL DAN KOMUNIKASI
Vol. 01 No. 2 (November) 2019, Hal 57-63, e-ISSN. 2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak
menampilkan  sebuah  karakter  yang lebih hidup dan memiliki jiwa sendiri yang  mudah  dikenal  dan  diingat masyarakt.
2. Pada uraian hasil dan kuesioner yang telah peneliti sebar ke beberapa calon mahasiswa  baru  dan  mahasiswa
STMIK  Bumigora  Mataram,  jika dilihat  dari  hasil  pengujian  yang sudah dilakukan bahwa hasil presentase  tinggkat  lebih  tinggi  pada karakter yang paling banyak diminati yaitu karakter doraemon yang
dimana peneliti menjadikannya sebagai  acuan  pada  perancangan modelling ini.
3. Pada  modelling  karakter  ini  peneliti memberikan  nama  maskot  tersebut dengan  nama  “HEB”  yang  diambil dari singkatan Hebat, Empati, Berdaya saing.
4. Maskot  ini  adalah  tokoh  imajiner yang diciptakan untuk menjadi simbol  maskot  pada  Universitas Bumigora  yang  digunakan  untuk meningkatkan  strategi  sebagai  media promosi.

## PERSANTUNAN
Puji  syukur  peneliti  panjatkan kehadirat  Ida  Sang  Hyang  Widhi  Wasa. Yang  telah  melimpahkan  segala  rahmat dan hidayah-Nya sehingga laporan Penelitian  Perguruan  Tinggi,  “Kajian Perancangan Karakter Maskot Universitas Bumigora” dapat terselesaikan.
Penelitian  ini  dapat  selesai  berkat bantuan dan kerjasama semua pihak, oleh sebab itu peneliti ucapkan kepada :
Ketua  STMIK  Bumigora  Mataram  yang telah mendukung penuh kegiatan penelitian ini.
Semua  Pihak  yang  telah  membantu kegiatan  pengabdian  ini  sehingga  bisa diselesaikan.
Demi untuk perbaikan dalam penelitian berikutnya, penulis mengharapkan sumbang saran yang bersifat konstruktif. Semoga penelitian ini dapat  memberikan  sumbangan  khasanah
ilmu pengetahuan yang baru khususnya di STMIK  Bumigora  Mataram  dan  dapat bermanfaat bagi masyarakat pada umumnya. Mataram, Desember 2018

## REFERENSI
[1] moh.  Nazir,  “Analisis  dan  Perancangan  3D Modelling  Karakter  dan  Background  Game The  Hero  Of  Majapahit  Menggunakan Metode  Subdivision  Modelling  &  Digital Sculpting.,”  2014.  [Online].  Available: http://respository.amikom.ac.id/files/Publikas i_10.11.3790. . [Accessed: 17-Feb-2017].
[2] D.  dkk.  Egi,  “Perancangan  Ekspresi  dan Gesture  untuk  Karakter  Animasi  3  Dimensi „nyi  anteh‟.,”  2016.  [Online].  Available: http://repository.telkomuniversity.ac.id/files/ Publikasi_Pera ncangan_ekspresi_gesture_wajah.pdf,. [Accessed: 12-Feb-2017].
[3] T.  Felynawati,  “Rancang  Bangun  Company Profile  „Lily‟s  Pie‟  yang  Berbasis  Animasi Vektor  dan  Promotion  Tools.,”  2015.
[Online]. Available: repository.STIKOM.ac.id/files/Publikasi_085 10160009.pdf,. [Accessed: 12-Feb-2017].
[4] R.  Permata  Sari  Dian,  “Si  Loko  Sebagai Maskot  PT.  Kereta  Api  Indonesia.,”  2015. [Online]. Available: http://repository.padjadjaran.ac.id/files/Publi kasi_11.21.0595.pdf. [Accessed: 23-Jan- 2017].
[5] Binanto,  Iwan.  (2010).  Multimedia  Digital Dasar                Teori+Pengembangannya. Andi:Yogyakarta.
[6]      Binanto,  Iwan. (2010) Perbandingan Metode Pengembangan
Perangkat Lunak Multimedia. Andi : Yogyakarta. [7]      Muhammad  janwardi,  Arkom  (2017). Pembuatan Animasi 3D Panduan
Penggunaan  PC  Notebook.  Skripsi  Jurusan STIMIK Bumigora Mataram.
[8]    Narimawati,  Umi.  (2010).  Teknik-Teknik Analisis Multivariate  Untuk Riset Ekonomi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
[9]      Shobirin,  Ahmad    (2016).  Rancang  Bangun Video  Animasi  3D    Sebagai  Media  Pomosi Perumahan  Lingkar  Permai.  Skripsi  Jurusan STIMIK Bumigora Mataram