JPB 10 (2) (2023)
Jurnal Pembelajaran Biologi:

## Kajian Biologi dan Pembelajarannya
https://ejournal.unsri.ac.id/index.php/fpb
Uji Validitas Pengembangan Komik Digital untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa di SMAN 1 Mananggu
Nurul Fajryani Usman * , Nur Mustaqimah, Lilan Dama, Muh Nur Akbar
Program Studi Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Gorontalo, Gorontalo, Indonesia
Article History: Received: 04.10.2023 Accepted: 09.11.2023
Published: 30.11.2023 Keyword:
Comics, validity, the learning media
Abstract: Comics  are  one  of  the  learning  media  that  can  help  students'  understanding  and improve  student  learning  outcomes.  Preliminary  analysis  found  the  limitation  of  Biology learning media used in SMAN 1 Mananggu. The research objective was to find out the results of the validation test for the development of digital comic-based learning media. This research is  R&D  (research  and  development).  The  procedure  used  in  this  study  is  the  Borg  &  Gall procedure, modified by Sugiono, using 7 stages out of 10: potentials and problems, gathering information,  product  design,  design  validation,  design  revision,  and  product  revision.  The results of the validation test for material experts were 96,7%, media experts 94%, and linguists 90%. It is implied that Biology comic media especially in mitotic cell division concept feasible to use.
Corresponding Author: Author Name*: Nurul Fajryani Usman Email*: nurulfajryaniusman@ung.ac.id No. Hp Wa : 085298332273
ISSN: 2355-7192 E-ISSN: 2613-9936

## Pendahuluan
Keberadaan  media  pendidikan  sangat  diperlukan  untuk  menyampaikan  pesan  agar  mengurangi potensi kegagalan komunikasi dalam proses pembelajaran.  Proses belajar merupakan proses penyampaian informasi  atau  pesan  dari  seorang  guru  ke  siswa.  Penyampaian  informasi  antara  guru  ke  siswa  akan maksimal  jika  menggunakan  alat  perantara.  Salah  satu  alat  perantara  komunikasi  yang  efektif  dalam pembelajaran  adalah  media  pembelajaran  (Nurrita,  2018).  Media  pembelajaran  memiliki  kemampuan untuk  menggambarkan  hal-hal  yang  sulit  diungkapkan  oleh  guru  melalui  kata-kata  atau  frasa  tertentu. Media  dapat  berperan  sebagai  alat  pembelajaran  yang  membantu  siswa  dalam  memahami  konsep  yang diajarkan. Penggunaan media juga diharapkan mampu memberikan pengalaman belajar yang menarik dan berkesan bagi siswa (Jarmita, et al, 2020). Media juga dapat mengubah materi yang abstrak menjadi lebih konkret ketika digunakan dalam pembelajaran (Aswirna, 2017).
Pemilihan  media  pembelajaran  harus  menarik  perhatian  siswa.  Media  pembelajaran  yang  baik mengandung  aspek  interaktif,  menghibur,  penuh  tantangan,  memotivasi,  dan  memberikan  kesempatan lebih besar bagi siswa untuk mengembangkan kreativitas serta kemandirian mereka, sesuai dengan potensi dan minat individu siswa (Noer&Abrori, 2018). Namun faktanya penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran umumnya kurang inovatif dan cenderung monoton. Penggunaan media yang monoton dalam proses pembelajaran menyebabkan siswa kesulitan untuk mengikuti pelajaran dengan sepenuhnya, sehingga pembelajaran menjadi kurang efektif dan efisien. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di SMAN  1  Mananggu  diketahui  bahwa  sebagian  besar  guru  belum  memahami  pemanfaatan  media pembelajaran.  Guru  lebih  fokus  pada  pembelajaran  yang  berpusat  pada  dirinya  ( teacher  centered)  dan menggunakan papan tulis sebagi satu-satunya media dan sumber belajar. Oleh karena itu, minat belajar siswa pada materi Biologi masih sangat rendah.
Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru untuk peningkatan minat belajar siswa adalah media komik. Komik adalah suatu ekspresi seni dalam bentuk media cetak yang terdiri dari gambar-gambar diam yang diatur sedemikian rupa untuk membentuk sebuah narasi, yang sering disertai dengan teks (Adinata et al., 2015). Komik diartikan sebagai gambar kartun yang disertai teks dan berfungsi untuk menyampaikan pesan dengan gaya yang santai dan menghibur (Aeni&Yusupa, 2018). Komik juga merupakan  alat  pembelajaran  yang  efektif  untuk  menarik  perhatian  peserta  didik.  Komik  memiliki keunggulan dibandingkan dengan media grafis lainnya karena dapat menggunakan narasi gambar yang
menarik dan khususnya, memiliki elemen humor yang kuat. Selain itu, komik memungkinkan peserta didik untuk  mengulangi  pemahaman  materi  dengan  mudah  karena  dapat  dibaca  ulang  (Dewi&Isroah,  2016). Komik dapat dijadikan pilihan yang efektif dan efisien sebagai media pembelajaran. Komik memungkinkan materi disajikan secara visual melalui gambar-gambar menarik. Ciri khas komik adalah kemampuannya untuk menggabungkan teks dan gambar dalam cara yang kreatif. Kombinasi dua elemen ini membuat komik sangat  cocok  digunakan  untuk  pembelajaran  di  sekolah.    Unsur  visual  dalam  komik  juga  memudahkan siswa untuk mengingat materi lebih lama.
Komik  merupakan  media  yang  memiliki  banyak  kelebihan,  yaitu  a)  motivasi,  komik  mampu memotivasi  siswa  berdasarkan  ketertarikan  alamiah  manusia  terhadap  gambar,  sehingga  dapat meningkatkan  minat  siswa,  b)  Visual,  kombinasi  gambar  dan  teks  dalam  komik  mampu  menciptakan hubungan emosional antara siswa dengan karakter dalam cerita komik, c) permanen, berbeda dengan film dan animasi yang memiliki laju penonton terbatas oleh media, komik bersifat permanen, di mana pembaca dapat  mengatur  lajunya  sesuai  dengan  kecepatan  mereka  dalam  memahami,  d)  perantara,  komik  dapat berfungsi  sebagai  perantara  untuk  menjelaskan  konsep-konsep  ilmiah  yang  kompleks,  membangkitkan minat  siswa  dalam  membaca,  dan  membantu  siswa  yang  kurang  suka  membaca  menjadi  lebih  disiplin dalam  membaca, e)  popularitas, komik  umumnya  populer  di  kalangan  siswa, sehingga dapat digunakan dengan baik dalam proses pembelajaran (Irfana et al., 2017). Komik mampu memudahkan penangkapan informasi  yang  disajikan  secara  abstrak,  selain  itu  juga  mampu  mengmebangkan  kreatifitas  dan menvisualkan konteks materi secara runut (Riwanto&Wulandari, 2019)
Salah satu materi di sekolah yang membutuhkan media visual yang banyak adalah Biologi. Materi Biologi  memfokuskan  pada  kajian  makhluk  hidup  mulai  dari  level  molekul,  sel,  jaringan,  organ,  sistem organ, organisme, populasi, hewan, tumbuhan, protista, dan termasuk manusia. Tujuan dari pembelajaran biologi adalah agar peserta didik dapat menunjukkan perubahan yang positif dalam aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Namun, dalam pembelajaran, terdapat peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami mata pelajaran biologi. Mereka cenderung kurang bersemangat dalam mempelajarinya karena menganggap  bahwa  biologi  hanya  berfokus  pada  menghafal  nama-nama  ilmiah  atau  nama-nama  Latin yang dianggap sulit untuk diingat, diucapkan, dan ditulis. Beberapa materi biologi, seperti materi mengenai jaringan hewan, sering dianggap kompleks karena bersifat abstrak, sehingga diperlukan penggunaan media pembelajaran yang dapat membantu memahami konsep materi ini dengan lebih baik (Puspawati, 2023). Salah  satu  materi  yang  dimateri  yang  dianggap  sulit  dan  bersifat  abstrak  adalah  materi  pembelahan  sel. Materi pembelahan sel terdiri dari dua yaitu pembelahan sel secara mitosis dan meiosis. Kedua materi ini bersifat  abstrak  dan  sulit  untuk  untuk  divisualkan  prosesnya  (Lestari,  2014).  Oleh  karena  itu, pengembangan komik sebagai media pembelajaran Biologi diharapkan dapat  menigkatkan minat belajar siswa dan kemampuan menguasai pelajaran sehingga proses belajar mengajar akan lebih meningkat dalam upaya pencapaian keberhasilan proses pendidikan dan pengajaran di sekolah juga akan lebih meningkat. Berdasarkan uraian diatas, maka penulis melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Komik Digital Biologi pada Materi Pembelahan Sel Mitosis di Sekolah Menengah Atas (SMA)”.

## METODOLOGI
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  pengembangan  R&D  (penelitian  dan pengembangan) dengan menggunakan model penelitian Borg & Gall. Model pengembangan Borg and Gall memiliki 10 tahapan pelaksanaan 1) Penelitian dan pengumpulan data, 2) Perencanaan, 3) Pengembangan draft produk, 4) Uji coba lapangan, 5) Penyempurnaan produk awal, 6) Uji coba lapangan, 7) Produk hasil uji  lapangan,  8)  Uji  pelaksanaan  lapangan,  9)  Penyempurnaan  produk  akhir,  10)  Diseminasi  dan imlementasi)  (Gall  et  al,  2003).  Namun  pada  penelitian  hanya  menggunakan  7  tahap  dari  10  tahap berdasarkan modifikasi oleh Sugiyono yaitu; analisis masalah, perumusan tujuan, perancangan, pembuatan master awal, evaluasi fromatif, revisi, dan pembuatan master akhir. Subjek penelitian adalah siswa SMA 1 Mananggu. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket dan panduan wawancara.
Analisis  data  dilakukan  untuk  menilai  sejauh  mana  tingkat  kevalidan  media  pembelajaran  komik digital. Dalam penelitian ini, persentase validitas media komik dievaluasi oleh tiga validator/ ahli, yaitu ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa. Setiap validator mengisi angket yang berisi beberapa pernyataan dalam bentuk skala Likert yang di ceklis dan terdiri dari beberapa kategori (Tabel 1)
Tabel 1. Penilaian validasi No Kategori Penilaian Skor Penilaian 1 1 Tidak valid 2 2 Kurang valid 3 3 Valid 4 4 Sangat Valid (Afifah et al., 2018)
Hasil validasi yang diperoleh dari para ahli atau validator kemudian  akan  disajikan  dalam bentuk tabel. Selanjutnya, dilakukan analisis lembar validasi dengan rumus berikut;
Persentase kelayakan = ! " 𝑥 100
(1)
Keterangan:
f
= skor yang diperoleh N
= skor maksimal
Skor yang diharapkan dapat dihitung dengan cara mengalikan nilai skala tertinggi dengan jumlah keseluruhan instrumen. Skor yang diharapkan = Nilai skala tertinggi x jumlah instrumen.
Selanjutnya  setelah  nilai  validasi  diperoleh,  maka  akan  disesuaikan  dengan  kriteria  validasi  dalam beberapa kategori (Tabel 2).
Tabel 2. Tingkat persentase dan kriteria kevalidan/kelayakan media No Skor Kategori kelayakan 1 <21 Tidak valid 2 21-40 Kurang valid 3 41-60 Cukup valid 4 61-80 Valid 5 81-100 Sangat valid (Afifah et al., 2018)

## Hasil dan Pembahasan

## Analisis Masalah Kebutuhan Pengguna
Analisis masalah merupakan langkah awal dalam melakukan proses pengumpulan informasi, Tahap ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan yang diperlukan dalam mengembangkan produk. SMA Negeri 1 Mananggu menggunakan Kurikulum 2013 dengan Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Inti (KI) yang disesuaikan  oleh  pemerintah.  Proses  pembelajaran  disesuaikan  dengan  karakter  dan  kebutuhan  siswa namun tetap mengacu pada kurikulum yang dipakai yaitu kurikulum yang digunakan. Hasil wawancara dengan guru Biologi SMAN 1 Mananggu menunjukkan bahwa media pembelajaran yang sering digunakan guru  yaitu slide  powerpoint.  Media  pembelajaran  komik  digital  tidak  ditemukan  dalam  pembelajaran Biologi.  Analisis  materi  komik  digital  ini  dilakukan  dengan  cara  mengidentifikasi  isi  materi  mengenai pembelahan  sel  secara  mitosis  agar  sesuai  dengan  kebutuhan  guru  dan  siswa  di  kelas  XII.  Selanjutnya, dilakukan analisis materi pembelahan sel secara mitosis sesuai dengan KD kurikulum kelas XII IPA 1.
1. Perumusan tujuan
Berdasarkan hasil analisa kebutuhan siswa dapat dirumuskan tujuan penggunaan media pembelajaran mengenai media komik digital mengenai materi pembelahan sel mitosis.
2. Perancangan
Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  komik  digital  dilakukan  dengan  menggunakan  aplikasi Comic Life Software aplikasi dapat dioperasikan melalui android dan PC. Akses dapat dilakukan melalui website maupun aplikasi untuk mempermudah penggunaan dan fleksibilitas media. Atribut listing media komik digital bersifat persegi dengan ukuran 200 mm x 250 mm, dan beresolusi 600 dpi.
3. Pembuatan master awal naskah media Tahap selanjutnya yaitu pembuatan master awal naskah media dari data analisis kebutuhan untuk mengumpulkan berbagai informasi dan data yang membantu pembuatan produk. Kami menggunakan informasi mengenai perangkat pembelajaran dan referensi materi yang akan digunakan dalam media pembelajaran  berupa  komik  digital.  Kami,  juga  mengumpulkan  data  yang  diperlukan  untuk  media komik  digital  berupa  ide  cerita,  gambar,  dan  karakter  komik  yang  digunakan  sebagai  bahan  untuk produk  yang  akan  dikembangkan.  Setelah  data  dan  informasi  terpilih,  kami  melakukan  penyesuaian dengan  materi  dan  gambar  yang  akan  dijadikan  dalam  komik  digital.  Berikut  gambar  desain  komik (Gambar 1)
Gambar 1. Desain komik digital
4. Evaluasi Formatif
Validasi evaluasi formatif berupa validasi yang dilakukan oleh para ahli. Evaluasi menggunakan instrumen  berupa  lembar  penialaian  validator  ahli  media,  ahli  bahasa,  dan  ahli  materi.  Instrumen tersebut dirancang secara khusus sesuai dengan karakteristik media pembelajaran komik digital, yang meliputi  aspek-aspek  seperti  bahasa,  strategi  pembelajaran,  materi/isi,  dan  tampilan.  Hasil  penilaian oleh validator ahli media dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3 . Hasil validasi pengembangan media komik digital oleh ahli media No Aspek Penilaian Nilai Skor yang diperoleh A. Mutu Teknik 1 Tampilan “ home” media pembelajaran 5 2 Tampilan isi media pembelajaran 4 3 Tampilan “ font” dalam media terbaca dengan jelas dan mudah 4 4 Isi dalam media pembelajaran menarik perhatian 5 5 Isi dalam media pembelajaran mudah dipahami 5 6 Isi dalam media pembelajaran meningkatkan minat belajar siswa 5 B. Komposisi 7 Kesesuaian  penggunaan  gambar,  ikon,  warna,  dalam  media pembelajaran 5 8 Komposisi warna dalam media 5 C. Keterpaduan 9 Keterpaduan isi dengan objek tampilan pada media pembelajaran 4 10 Keterpaduan warna dalam media pembelajaran 5 Jumlah 47 Persentase kelayakan 94% (sangat valid)
Berdasarkan hasil penilaian validator media diketahui bahwa media komik digital tergolong sangat valid/ sangat layak dengan persentase 94%. Hal ini berarti bahwa dari segi aspek media sesuai dengan yang  diharapkan  dan  dapat  digunakan  untuk  menunjang  proses  pembelajaran.  Validator  media memberikan saran terkait penggunaan ukuran font perlu diperbesar dan gambarnya diperjelas. Selain penilaian oleh ahli media, juga dilakukan penilaian oleh ahli bahasa. Hasil penilaian ahli bahasa dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4 . Hasil validasi pengembangan media komik digital oleh ahli bahasa
No Aspek Penilaian Nilai Skor yang diperoleh A. Ketepatan 1 Kejelasan dan ketepatan penggunaan bahasa komunikasi pada media 5 2 Kejelasan narasi dan kesesuaian gaya bahasa yang digunakan 5 3 Ketetapan  pemilihan  studi  kasus,animasi,  narasi,  dengan  kesesuaian pembelajaran 4 4 Kesesuain durasi pengerjaan butir soal dengan tingkat kesukarannya. 4 5 Bahasa yang tertera pada media mudah dimengerti dan dipahami 5 B.  Pemahaman 6 Teks dapat dibaca dengan jelas 4 7 Tujuan dari teks dapat dimengerti 4 8 Tidak adanya isitilah kata yang sukar dipahami 5 Jumlah 36 Persentase kelayakan 90% (sangat valid)
Berdasarkan  hasil  penilaian  validator  Bahasa  diketahui  bahwa  media  komik  digital  tergolong sangat valid/sangat layak dengan persentase 90%. Hal ini berarti bahwa dari segi aspek bahasa sesuai dengan yang diharapkan dan dapat digunakan untuk menunjang proses pembelajaran. Validator bahasa memberikan saran terkait pemilihan kata yang sudah tepat namun kesesuaian durasi pengerjaan butir soal dan tingkat kesukarannya perlu diperhatikan. Selain penilaian oleh ahli bahasa, dilakukan penilaian oleh ahli Materi. Hasil penilaian ahli Materi dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5 . Hasil validasi pengembangan media komik digital oleh ahli materi
No Aspek Penilaian Nilai Skor yang diperoleh A. Kesesuain Tujuan Pembelajaran 1 Kesesuaian materi dengan KD dan indicator 5 2 Kelengkapan materi pembelajaran dengan urutan dan susunan yang sistematis 5 B. Kelayakan Penyampaian Materi 3 Materi mudah dimengerti siswa 4 4 Materi dapat memotivasi belajar siswa 5 5 Mendorong keinginantahuan siswa C. Kesesuaian Bobot Materi 6 Materi  pembelahan  sel  mitosis  pada  media  pembelajaran  sesuai dengan tingkat kemampuan siswa 5 7 Mengandung aspek kognitif dari C1-C6 5 Jumlah 29 Persentase kelayakan 96,7% (sangat valid)
Hasil penilaian validator materi menunjukkan bahwa media komik digital tergolong sangat valid/ sangat layak dengan persentase 96,7%. Hal ini berarti bahwa komik digital dengan materi Mitosis valid/ layak digunakan untuk membantu proses pembelajaran di dalam kelas.
5. Revisi
Setelah melakukan validasi oleh ahli selanjutnya dilakukan revisi berdasarkan hasil masukan dan saran dari validator media, bahasa, dan materi.
6. Pembuatan Master Akhir Naskah Media
Pada tahap ini dilakukan desain dan pembuatan, sketsa komik digital yang dikembangkan didesain dengan bantuan aplikasi Canva dan Microsite untuk membuat sketsa komik. Gambar komik digital yang telah diintegrasikan dengan microsite (Gambar 2)
Gambar 2. Tampilan akhir komik digital terintegrasi microsite
Berdasarkan hasil validasi ahli materi, bahasa, dan media diketahui bahwa media komik digital pada materi Mitosis dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang menunjang proses pembelajaran di kelas. Hal  ini  karena  media  komik  memiliki  keunggulan  dalam  meningkatkan  mutu  pembelajaran  siswa  serta memberikan kemudahan bagi penggunanya dalam memahami materi. Materi pembelahan sel secara mitosis merupakan materi yang berisi materi yang sebagian besar penjelasannya bersifat abstrak. Keberadaan komik digital pada materi pembelahan sel sangat cocok karena media pemblajaran komik digital memiliki banyak gambar yang dapat menarik perhatian siswa (Kristiyanto&Rahayu, 2020). Gambar yang ditampilkan dapat memudahkan  siswa  untuk  memahami  materi  pembelahan  sel  (Udayani et  al.,  2021),  hal  ini  tergambar melalui  hasil  validasi  yang  rerata  memberikan  kategori  sangat  valid.    Selain  itu,  komik  menghasilkan rangsangan  visual  yang  dapat  meningkatkan  hasil  pembelajaran  yang  lebih  efektif,  terutama  dalam  dan menghubungkan konsep serta fakta (Wijaya et al., 2020).
Komik digital yang menggabungkan elemen gambar dan teks dapat memberikan kemudahan kepada peserta didik dalam memahami jalan cerita. Komik digital juga memiliki potensi untuk membangkitkan rasa ingin tahu peserta didik dengan menganalisis karakter tokoh dan materi pembelajaran yang disajikan (Juneli et  al.,  2022).  Penggunaan  komik  sebagai  alat  bantu  pembelajaran  memiliki  kemampuan  untuk meningkatkan  minat  belajar  siswa.  Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Prihanto  &  Yunianta (2018), komik memiliki kemampuan untuk merangsang minat baca siswa, memperkaya kosakata mereka, dan memfasilitasi pemahaman terhadap materi yang bersifat abstrak. Komik berpotensi menarik minat baca siswa  karena  merupakan  serangkaian  kartun  yang  menggambarkan  karakter  dan  cerita  secara  visual, sehingga memudahkan siswa dalam mengingat materi (Wijaya et al., 2020). Kelebihan komik terletak pada alur cerita dalam penyampaian materi, penggunaan dan kalimatnya yang mudah dipahami.

## Kesimpulan
Media komik digital adalah media yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan kepada siswa dalam wujud gambar dan tampilan cerita yang ringan serta mudah dipahami. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, diperoleh hasil bahwa ahli media memberikan persentase validasi sebesar 94%, ahli bahasa memberikan persentase validasi 90%, dan ahli materi memberikan persentase validasi sebesar 96,7%. Rerata validasi komik sebesar 93,57% dikategorikan sebagai validitas yang sangat tinggi. Dengan demikian, dapat disimpulkan  bahwa  pengembangan  media  komik  digital  pada  materi  Mitosis  menghasilkan  media pembelajaran yang sangat valid dan pantas digunakan sebagai media pembelajaran Biologi.

## Referensi
Adinata, I. W., Maharta, N., & Nyeneng, I. D. P. (2015). Pengembangan Komik Pembelajaran Fisika Berbasis Desain Grafis. 3(5), 109–117.
Adinata, I. W., Maharta, N., & Nyeneng, I. D. P. (2015). Pengembangan komik pembelajaran fisika berbasis desain grafis. Jurnal Pembelajaran Fisika Universitas Lampung, 3(5), 119489.
Aeni, W. A., & Yusupa, A. (2018). Model media pembelajaran e-komik untuk SMA. Jurnal Kwangsan, 6(1), 43. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v6n1.p43-59
Afifah, N., Aini, K., & Isnaini, M. (2018). Hubungan media pembelajaran komik dengan motivasi belajar siswa  kelas  vii  pada  materi  sistem  organisasi  kehidupan. Bioilmi:  Jurnal  Pendidikan,  4(1),  9–13. https://doi.org/10.19109/bioilmi.v4i1.1728
Aswirna,  P.  (2017).  Pengembangan  Komik  fisika  sebagai  media  pembelajaran  fisika  di  kelas  viii  mtsn  1 lubuk basung. N atural Science Journal, 3(1), 359-363.
Dewi,  E.  C.,  &  Isroah.  (2016).  Pengembangan  media  pembelajaran  akuntansi  pada  materi  jurnal penyesuaian untuk siswa kelas XI. Jurnal Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia, 5(7), 1–11.
Gall, M. D., Gall, J. P & Borg, W. R. 2003. Education research: An introduction, 7 th Eddition. Boston: Allyn & Bacon
Irfana, N., Iswari, R. S., & F. Putut Martin H.B. (2017). pengembangan komik digital “let’s learn about virus” sebagai media pembelajaran biologi siswa kelas X SMA. Journal of Education, 6(3), 258–264.
Jarmita, N., Chandrawati, A. E., & Zulfiati, Z. (2020). Pengembangan media seven in one ditinjau dari  uji  kelayakan  dan  uji  kepraktisan  di  kelas  v  mi/sd  di  Banda  Aceh. Jurnal  Ilmiah  Didaktika: Media Ilmiah Pendidikan dan Pengajaran, 21(1), 111-126.
Juneli,  J.  A.,  Sujana,  A.,  &  Julia,  J.  (2022).  Pengembangan  Media  pembelajaran  komik  digital  pada penguasaan konsep peserta didik sd kelas V. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(4), 1093. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v11i4.9070
Kristiyanto, D., & Rahayu, T. S. (2020). Development of comic media on learning theme 7 sub- theme 4 in third grade elementary schools. International Journal of Elementary Education, 4(4).
Lestari, R. (2014). Pengembangan media pembelajaran pembelahan sel dengan menggunakan macromedia flash untuk kelas XII SMA. Jurnal Ilmiah Edu Research, 3(2), 133–138.
Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  media  pembelajaran  untuk  meningkatkan  hasil  belajar siswa. Jurnal misykat, 3(1), 171-187.
Noer, R. Z., & Abrori, F. M. (2018). Pengembangan Komik pembelajaran pada materi bumi dan alam semesta untuk siswa sekolah dasar kelas VI di SDN Utama 2 Tarakan dan SDN 17 Tarakan. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar, 2(1A), 59–69. https://doi.org/10.21067/jbpd.v2i1A.2350
Puspawati, D. A. (2023). Media pembelajaran komik biologi untuk peningkatkan kemampuan pemecahan masalah  dan  berpikir  kreatif. Widya  Accarya:  Jurnal  Kajian  Pendidikan  FKIP  Universitas Dwijendra14(1), 58-65.
Riwanto,  M.  A.,  &  Wulandari,  M.  P.  (2019).  Efektivitas  penggunaan  media  komik  digital  (cartoon  story maker) dalam pembelajaran tema selalu berhemat energi. JURNAL PANCAR (Pendidik Anak Cerdas Dan Pintar), 2(1). https://ejournal.unugha.ac.id/index.php/pancar/article/view/195
Udayani, N. K. R. T. K., Wibawa, I. M. C., & Rati, N. W. (2021). Development of e-comic learning media on the  topic  of  the  human  digestive  system. Journal  of  Education  Technology,  5(3),  Article  3. https://doi.org/10.23887/jet.v5i3.34732
Wijaya,  S.  N.,  Johari,  A.,  &  Wicaksana,  E.  J.  (2020).  Pengembangan  media  pembelajaran  komik  digital berbasis  karakter  hero  indonesia  pada  materi  sistem  peredaran  darah. Didaktika  Biologi:  Jurnal Penelitian Pendidikan Biologi, 4(2), 67-78