https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 193

## PERANCANGAN GAME PARKOUR 3D BESERTA DAMPAK POSITIFNYA PADA KETERAMPILAN KOGNITIF PEMAIN
Hafizh As Shoqri 1) , Cindy Taurusta 2) , Sumarno 3) 1,2,3 Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo email : hafizhas911@gmail.com , cindytaurusta@umsida.ac.id , sumarno@umsida.ac.id

## Abstract
Parkour  3D  games  have  gained  popularity  and  attracted  the  interest  of  players  and  game  developers. These games not only serve as entertainment but also have the potential to enhance cognitive skills such as speed, agility in thinking, and decision-making. However, there is a lack of focus on the relationship between 3D parkour games and the enhancement of speed, agility in thinking, and decision-making. This study aims to explore the impact of playing parkour 3D games on speed, agility in thinking, and decision- making,  providing  insights  into  the  role  of  games  in  developing  cognitive  and  motor  skills  and  the contribution  of  technology  in  improving  quality  of  life.  The  research  findings  from  questionnaires  and game  analysis  indicate  that  playing  parkour  3D  games  has  significantly  improved  players'  speed  of thinking,  agility,  decision-making  skills,  focus,  and  concentration,  leading  to  the  conclusion  that  the design of 3D parkour games has been successful in enhancing cognitive skills.
Keywords : Parkour, Game, Unity, Desktop

## 1. PENDAHULUAN
Dalam  dunia  permainan  video  yang begitu  beragam,  terdapat  berbagai  genre  yang menghadirkan  pengalaman  bermain  yang  unik dan  menghibur.  Ada  genre  yang  mengundang pemain  untuk  menjelajahi  dunia  fantasi  yang luas,  seperti  dalam  permainan  peran  ( RPG ), sementara  genre  lain  menantang  kecepatan refleks dan keterampilan dalam balapan ( Racing ).  Terdapat  juga  genre  yang  menguji pemikiran  taktis  dan  strategi  dalam  permainan strategi  ( Strategy ),  serta  yang  menghadirkan ketegangan  dan  aksi  dalam  permainan  tembak- menembak ( Shooter ). Namun, di antara berbagai genre  tersebut,  salah  satunya  ada  genre Parkour . Parkour adalah  disiplin  gerak  untuk bergerak  efisien  dan  cepat  di  lingkungan urban menggunakan  keterampilan  tubuh  seperti  lari, melompat,  memanjat,  dan  gerakan  akrobatik  [1- 2].  Tujuan  utama parkour adalah  mengatasi rintangan  di  sekitar,  seperti  dinding,  pagar, tangga,  dan  objek  lainnya,  dengan  cara  yang efisien  dan  langsung. Parkour menekankan kebebasan kreatif dalam menggunakan lingkungan  untuk  perpindahan  yang  mulus  dan
efektif, serta mengembangkan kekuatan, keseimbangan, dan ketangkasan tubuh [3].
Game  parkour 3D  yang  semakin populer  menarik  minat pemain dan pengembang game. Game ini  tidak  hanya  sebagai  hiburan, tetapi  juga  dapat  meningkatkan  keterampilan seperti kecepatan dan ketangkasan berpikir serta pengambilan  keputusan.  Pengembangan  IPTEK di  bidang  game  memunculkan  pertanyaan apakah game  parkour 3D  dapat  memberikan manfaat tambahan selain hiburan.
Penelitian terdahulu yang telah dilakukan  oleh  [4-8]  menunjukkan  bahwa permainan video dapat meningkatkan keterampilan  kognitif  dan  motorik  pemain. Beberapa  penelitian  menyoroti  peningkatan keterampilan visual-motorik, refleks, dan pemecahan  masalah  akibat  bermain  permainan video tertentu.
Meskipun  banyak  bukti  mendukung potensi positif video game terhadap perkembangan  keterampilan  kognitif,  belum banyak  penelitian  yang  fokus  pada  hubungan antara  game  parkour  3D  dan  peningkatan kecepatan  dan  ketangkasan  dalam  berpikir  serta pengambilan  keputusan.  Diperlukan  penelitian
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 194
lebih  lanjut  untuk  memahami  manfaat  potensial ini  dan  bagaimana game  parkour 3D  dapat menjadi  efektif  dalam  melatih  keterampilan tersebut.
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi  dampak  bermain game  parkour 3D  terhadap  kecepatan,  ketangkasan  berpikir, dan pengambilan keputusan. Dengan menganalisis  perilaku  pemain  dalam  permainan parkour 3D, penelitian ini berharap memberikan wawasan  baru  tentang  peran  game  dalam mengembangkan  keterampilan  kognitif  dan motorik, serta kontribusi IPTEK dalam meningkatkan kualitas kehidupan.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  metode  GDLC    ( Game Development  Life  Cycle ),  yang  dikembangkan oleh  Rido  Ramadan  dan  Yani  Widyani  pada tahun 2013.
Gambar 1. Game Development Life Cycle [9]
Metode  GDLC  merupakan  salah  satu metode  pengembangan  terhadap  sebuah  game yang terdiri dari enam fase, yaitu initiation, pre- production,  production,  testing,  beta  dan release .  Rincian  lengkap  mengenai  setiap  tahap akan dijelaskan secara mendalam di bawah ini.
1. Inisiasi  ( Initiation )  adalah  proses  awal dalam  pembuatan  konsep  game.  Tahap  ini meliputi  penentuan  jenis  game,  trending, topik,  dan  target  user.  Outputnya  berupa konsep  game  dan  deskripsi  permainan yang sederhana [10].
2. Pra-Produksi ( Pre-Production ) adalah tahap  pembuatan  rancangan  desain  kasar seperti game mekanik,  alur  cerita,  dan
aspek  teknis  yang  akan  digunakan  pada tahap produksi [11].
3. Produksi  ( Production )  adalah  tahap  yang berfokus  pada  penerjemahan  desain  game, konsep  seni,  dan  aspek  lainnya  menjadi dasar  dari game atau  permainan  tersebut. Langkah-langkahnya  meliputi  pembuatan aset,  pemrograman,  dan  integrasi  antara aset dan kode sumber [12].
4. Beta ( Beta ) adalah tahap pengujian dimana game akan  diuji  menggunakan  metode black box guna memastikan fitur berfungsi dengan baik, lalu game akan diperkenalkan kepada  para  pemain  dan  mendapatkan feedback melalui kuesioner dengan pilihan jawaban  menggunakan  skala  likert  1 hingga 5 dari 20 responden.
5. Rilis  ( Release )  adalah  tahap  terakhir  pada
Game  Development  Life  Cycle (GDLC) yang  berarti  game  sudah  mencapai  bentuk final dan siap dimainkan. Pada tahap awal, game  ini  akan  dibagikan  melalui  layanan Itch.io.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  implementasi  dari  metode  Game Development Life Cycle (GDLC) pada pembuatan game  Parkour 3D  ini  dirincikan sebagai berikut :

## 3.1.   Inisiasi (Initiation)
Pada  tahap  ini  menjelaskan  lebih  rinci mengenai  detail  tentang  konsep  dan  deskripsi permainan  sederhana  yang  akan  diproduksi. Sebagai berikut :
a. Konsep ( Concept ) Game  parkour 3D  ini  memiliki  fokus utama  pada  kecepatan  dan  ketangkasan pemain  dalam  menavigasi  karakter  robot dari  titik  A  ke  titik  B  dalam  lingkungan simulasi komputer yang penuh tantangan. Pemain  akan  mengambil  peran  sebagai karakter  robot  yang  harus  menghadapi berbagai  rintangan  dalam  perjalanan menuju  garis  finish.  Tantangan  utama dalam permainan ini adalah  menjalankan parkour 3D yang memungkinkan
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 195
karakter  robot  melompat,  berlari,  dan melakukan  manuver  dinamis  lainnya untuk mencapai tujuannya dengan secepat mungkin.
Selama  permainan,  pemain  juga  akan dikejar  oleh  entitas  yang  bernama  X-01, yang  menambahkan  elemen  ketegangan dan  kecepatan  dalam  permainan.  Untuk menambahkan sentuhan unik dan  kreatif, dalam  lingkungan  permainan  ini  juga terdapat  karakter  kucing low  poly bernama  Maxwell.  Maxwell  adalah karakter yang dapat dibawa menuju garis finish  untuk  memberikan  pemain  skor tambahan. Ini menciptakan lapisan tambahan dalam gameplay.
b. Game Engine
Game yang dikembangkan dalam penelitian ini menggunakan Unity
sebagai Game  Engine- nya.  Unity  adalah game  engine yang  popular,  mudah digunakan  dan  dikenal  luas  di  kalangan pengembang  karena kombinasi  yang luar biasa  antara  kemudahan  penggunaan, fleksibilitas, efisiensi, dan konsumsi daya yang  rendah. Game  Engine ini  dapat digunakan untuk mengembangkan berbagai  jenis game ,  termasuk game 2D/3D, virtual  reality dan augmented reality ,  simulasi,  dan  berbagai  format interaktif lainnya [13-15].
3.2.   Pra-Produksi ( Pre-Production )
Pada  tahap  ini  menghasilkan  rancangan desain  dan  alur  permainan  untuk game yang sedang dirancang.
a. Flowchart
Diagram Flowchart adalah diagram yang menggambarkan  urutan  dan  interaksi antar proses dalam suatu program. Dalam istilah  yang  lebih  sederhana, flowchart menggambarkan  alur  kerja  dari  fungsi suatu  sistem  [16].  Berikut  merupakan flowchart dari  gameplay Game  Parkour 3D.
Gambar 2. Flowchart Gameplay
Berdasarkan  flowchart  diatas,  permainan parkour 3D  dimulai  dengan  pemain menampilkan menu utama yang menampilkan pilihan Mulai Game, Tampilan Credits, dan Keluar Game. Jika pemain  memilih  mulai  game  menu piliham  level  akan  muncul,  jika  player memilih level tutorial maka level tutorial akan  mulai,  jika  player  memilih  level pertama  maka  level  pertama  akan  mulai. Di  sini,  pemain  menginputkan  perintah untuk  mengendalikan  karakter  dalam permainan.  Karakter  akan  bergerak sesuai dengan input pemain. Selanjutnya, pemain akan  mendeteksi apakah terdapat rintangan  atau  tidak.  Jika  tidak  ada, pemain  akan  memilih  jalan  tercepat  dan tetap melakukan deteksi terhadap rintangan.. Namun, jika terdapat
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 196
rintangan,  pemain  akan  menggerakkan karakter untuk melewati rintangan tersebut. Setelah itu, pemain menyelesaikan tantangan yang diberikan. Pada  tahap  ini,  akan  ditentukan  apakah pemain  telah  berhasil  menyelesaikan tantangan  dan  menampilkan  skor  pada level  tersebut.  Setelah  skor  ditampilkan, pemain  diberikan  opsi  untuk  mencoba lagi.  Jika  pemain  ingin  mencoba  lagi, mereka  akan  memulai  level  kembali. Namun, jika tidak, pemain akan melanjutkan  ke  level  berikutnya  untuk menghadapi tantangan baru atau kembali ke menu utama.
b. Diagram FSM ( Finite State Machine ) Finite  State  Machine  (FSM)  adalah sebuah  metodologi  perancangan  sistem kontrol.  Metodologi  ini  mendeskripsikan perilaku  sistem  automata  yang  terbagi menjadi  tiga  bagian  penting  yaitu  state (Keadaan),event  (kejadian)  dan  action (aksi) [17], [18].
Gambar 3. FSM Menu Utama
Pada menu utama, terdapat tiga opsi yang dapat  dipilih  oleh  pemain:  Play,  Credits, dan  Quit.  Jika  pemain  memilih  menu Play,  maka  akan  memulai  permainan. Jika pemain memilih menu Credits, maka pemain  akan  ditampilkan  panel  yang memaparkan  informasi  terkait  aset-aset yang  digunakan  dalam  game,  dan  yang
terakhir jika pemain  memilih  menu Quit, maka pemain akan keluar dari game.
Gambar 4. FSM Gerakan Pemain
Pada Gambar 4 merupakan jenis gerakan yang  dapat  dilakukan  oleh  pemain  di dalam permainan, yang dimulai dari state Idle, pada saat state Idle dapat melakukan Jump, Walk, Run, Climb, Jump, Wallrun, Crouch,  Slide.  Seluruh  state  tersebut dapat dilakukan secara berulang.
Gambar 5. FSM Level 1
Pada  FSM  Level  1  dimulai    dengan pemain  berada  dalam  state  idle  sebelum pemain bergerak untuk melewati rintangan  di  dalam  level,  jika  NPC  X-01 menyentuh  pemain  maka  pemain  akan mengulang  level  tersebut,  jika  pemain berhasil  melewati  rintangan  hingga  level berakhir maka pemain diberi dua pilihan, jika  pemain  ingin  mengulang  level dikarenakan hasil skor kurang memuaskan  maka  pemain  akan  kembali
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 197
ke awal level, jika pemain memilih untuk melanjutkan  ke  level  selanjutnya  maka pemain  akan  melanjutkan  ke  level berikutnya.
Gambar 6. FSM Level 2
Pada  FSM  Level  2  hampir  sama  dengan Level  1,  dimulai    dengan  pemain  berada dalam state idle sebelum pemain bergerak  untuk  melewati  rintangan  di dalam  level,  jika  NPC  X-01  menyentuh pemain  maka  pemain  akan  mengulang level  tersebut,  jika  pemain  berhasil melewati rintangan hingga level berakhir maka  pemain  diberi  dua  pilihan,  jika pemain ingin mengulang level dikarenakan
hasil skor kurang memuaskan  maka  pemain  akan  kembali ke awal level, jika pemain memilih untuk melanjutkan  ke  level  selanjutnya  maka pemain akan kembali ke menu utama

## 3.3.   Produksi ( Production )
Pada  tahap  produksi  berfokus  pada penerjemahan  desain  permainan,  konsep  seni, dan aspek lainnya menjadi dasar dari permainan. Ini  meliputi  pembuatan  aset,  pemrograman,  dan integrasi antara aset dan kode sumber.
a. Pembuatan 3D Model Karakter
Pembuatan model 3D dilakukan
menggunakan Software Blender.
Gambar 7. Model 3D Pemain
Gambar 8. Model 3D Maxwell
b. Pengkodean Pembuatan  permainan  di  Unity  memakai bahasa pemrograman C# untuk  membuat mekanik permainan sesuai rancangan.

## c. Implementasi Interface
Berikut  merupakan  hasil  implementasi Interface berdasarkan aspek - aspek yang dibutuhkan dalam game .
Gambar 9. Tampilan Menu Utama
Pada  tampilan  menu  utama,  terdapat menu Play, Credits, dan Quit.
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 198
Gambar 10. Tampilan Menu level
Pada  tampilan  menu  utama,  terdapat menu pilihan level Tutorial dan Level 1.
Gambar 11. Tampilan level Tutorial
Pada  tampilan  level  tutorial  terdapat tulisan di dalam level untuk
memperkenalkan  mekanik  permainan kepada pemain.
Gambar 12. Tampilan level 1
Pada  tampilan  level  1  dimana  pemain akan  dihadapi  rintangan  yang  lebih menantang
Gambar 13. Tampilan level selesai Pada tampilan level selesai pemain dapat kembali  ke  Menu  utama,  mengulangi level, atau melanjutkan ke level
selanjutnya 3.4.   Beta ( Beta )
Pada  tahap  beta  yaitu  bertujuan  untuk memastikan  bahwa  perangkat  lunak  yang dibangun  memiliki  kualitas  yang  handal  dan mengetahui kelemahan yang ada. Pada penelitian ini, metode pengujian yang digunakan adalah Black Box Testing .
Black  Box  Testing  adalah  teknik pengujian  perangkat  lunak  yang  berfokus  pada pengujian  apakah  perangkat  lunak  tersebut memenuhi  kebutuhan  yang  telah  ditentukan pengguna  berdasarkan  masukan  dan  keluaran aplikasi tanpa membongkar daftar program [19].
Tabel 1. Black Box Testing Nama Pengujian Bentuk Pengujian Hasil Pengujian Keteran gan Tampilan Main Menu Menampilk an Daftar Main Menu Berhasil Berhasil menamp ilkan daftar main menu Menu Credits Membuka menu Credits Berhasil Menu Credits terbuka Menu Exit Menekan menu exit Berhasil Game tertutup. Play Game Menekan Play  Game pada menu Berhasil Berhasil menamp ilkan menu level Gerakan Menggerak Berhasil Karakter
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/
199
Karakter kan karakter untuk maju, kesamping, dan kebelakang
berhasil bergerak Karakter Membawa Maxwell Menekan tombol F untuk karakter membawa Maxwell Berhasil Karakter berhasil memba wa Maxwel l NPC  X-01 Mengejar Pemain Membiarka n  NPC  X- 01 mengejar pemain saat level dimulai Berhasil X-01 berhasil mengeja r pemain Sistem Skor Sistem Skor menghitun g berdasarka n  seberapa cepat pemain menyelesai kan level Berhasil Sistem Skor berhasil menghit ung  dan menamp ilkan skor berdasar kan seberapa cepat pemain menyele saikan level
Dari  uji  coba  Black  Box  yang  telah  dilakukan, dapat  disimpulkan  bahwa  fitur  dan  mekanisme dalam game beroperasi dengan baik.
a. Hasil Kuisioner
Pada  tahap  kuisioner  dilakukan  untuk mengukur  apakah  pemain  merasakan peningkatan  kecepatan  dan  ketangkasan berpikir  serta  pengambilan  keputusan setelah bermain Game Parkour 3D. Data hasil  kuesioner  dikumpulkan  melalui Google  Form  yang  terdiri  dari  5 pertanyaan  yang  berasal  dari  Masyarakat umum.  Proses  perhitungan  dilakukan
dengan  menggunakan  skala  Likert  untuk menganalisis tanggapan responden terhadap  permainan  tersebut.  Langkah- langkah  yang  diambil  dalam  perhitungan uji  respon  pengguna  mengikuti  rumus skala  likert,  Menurut  [20],  rumus  untuk menghitung  Skala  Likert  adalah  sebagai berikut :
Menghitung  Rangkuman  Kusioner  setiap Index Pertanyaan.
I𝑛 =  T ∗ P𝑛 Keterangan : T  = Total jumlah responden Pn  = Pilihan angka skor Likert. In  = Index pertanyaan.
Rumus Interval Setiap Pertanyaan Rumus Index % = Total Skor Y ∗ 100 Keterangan : Total Skor = I1 + I2 + I3 + I4 + I5 Y =  Skor  Tertinggi  Likert * Jumlah Responden
Gambar 13. Jumlah Jawaban Responden
Telah  didapatkan  jawaban  dari  20 responden  melalui  Google  Form.  Hasil dari  kuesioner dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Kuesioner Pertanyaan 1 2 3 4 5 Sejauh mana Anda setuju  bahwa  bermain game  parkour  3D  telah meningkatkan kecepatan berpikir Anda? 0 1 5 5 9 Apakah  bermain  game parkour 3D telah meningkatkan 1 1 2 8 8
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 200
ketangkasan Anda dalam merespon situasi
yang cepat berubah?
Apakah  Anda  merasa game ini telah membantu Anda meningkatkan keterampilan pengambilan keputusan Anda? 0 1 4 9 6
Apakah  Anda  merasa game  ini  membantu Anda meningkatkan fokus  dan  konsentrasi Anda? 0 1 2 5 12 Menurut  Anda,  apakah bermain  game  parkour 3D  ini  memberikan manfaat  positif  dalam kehidupan  sehari-hari Anda di luar
permainan?
1 1 6 7 5
Kriteria interpretasi akan dicari berdasarkan  perhitungan  interval  yang terdapat pada tabel berikut : Tabel 3. Interval Interpretasi Indeks Nilai Interval Hasil 0% - 19,99% Sangat Kurang 20% - 39,99% Kurang 40% - 59,99% Cukup 60% - 79,99% Bagus 80% - 100% Sangat Bagus
Indeks  interpretasi  hasil  perhitungan  dari setiap  pertanyaan  terdapat  pada  tabel berikut : Tabel 4. Interval Interpretasi Indeks Pertanyaan Nilai Interval Hasil Sejauh  mana  Anda setuju bahwa bermain game parkour 3D telah meningkatkan kecepatan berpikir Anda? 82% Sangat Bagus Apakah bermain game  parkour  3D telah  meningkatkan ketangkasan Anda 81% Sangat Bagus dalam merespon situasi  yang  cepat berubah? Apakah Anda merasa game ini telah membantu Anda meningkatkan keterampilan pengambilan keputusan Anda? 80% Sangat Bagus Apakah Anda merasa game  ini  membantu Anda  meningkatkan fokus dan konsentrasi Anda? 88% Sangat Bagus Menurut Anda, apakah bermain game  parkour  3D  ini memberikan  manfaat positif dalam kehidupan sehari- hari  Anda  di  luar permainan? 74% Bagus Berdasarkan hasil kuesioner telah didapat persentase  rata  rata  81%.  Berdasarkan Nilai Interval Interpretasi Indeks persentase  tersebut  berada  di  kategori
“Sangat Bagus ”.
3.5.   Rilis ( Release )
Pada  tahap  Rilis, game  Parkour 3D diunggah  pada  platform  Itch.io,  agar  pemain yang  ingin  bermain  dapat  mendownload  game dari platform tersebut.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  kuisioner,  diperoleh persentase rata-rata 81%. Angka ini menunjukkan  bahwa  permainan  telah  berhasil meningkatkan  kecepatan  berpikir,  ketangkasan, keterampilan  dalam  mengambil  keputusan, fokus, dan konsentrasi pemain. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa
perancangan game parkour 3D dengan menggunakan  metode  GDLC  telah  berhasil  dan berfungsi  dengan  baik,  serta  memberikan dampak  positif  pada  keterampilan  kognitif pemain.
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 201

## 5. REFERENSI
[1] P.  Mango,  B.  Franco,  Castaldo,  and  A. Calefato,  “Original  Article  Parkour  -a bridge between  motor activities and live- ability  practices  in  the  urban  jungle Parkour  Master  Coach;  Italian  Parkour UISP  Manager,” Journal  of  Physical Education  and  Sport  ®  (JPES) ,  vol.  21, pp. 600–605, 2021, doi: 10.7752/jpes.2021.s1069.
[2] B.  W.  Strafford,  K.  Davids,  J.  S.  North, and  J.  A.  Stone,  “Effects  of  Functional Movement  Skills  on  Parkour  Speed-Run Performance,” Eur J Sport Sci , pp. 1–27, Feb. 2021, doi: 10.1080/17461391.2021.1891295.
[3] K.  Ciekurs,  R.  Zangerl,  I.  Kravalis,  Ž. Vazne,  and  A.  Kaupužs,  “PARKOUR
AND  RECREATIONAL  ACTIVITIES,” SOCIETY. INTEGRATION. EDUCATION. Proceedings of the International  Scientific  Conference ,  vol. 6, p. 123, Feb. 2020, doi: 10.17770/sie2020vol6.5102.
[4] V. Gashaj, L. C. Dapp, D. Trninic, and C. M. Roebers, “The effect of video games, exergames and board games on executive functions  in  kindergarten  and  2nd  grade:
An  explorative  longitudinal  study,”
Trends  Neurosci  Educ ,  vol.  25,  p. 100162, Feb. 2021, doi: 10.1016/j.tine.2021.100162.
[5] E.  Holl,  S.  Bernard,  and  A.  Melzer,
“Moral decision‐making in video  games:
A focus group study on player
perceptions,” Hum Behav Emerg Technol ,  vol.  2,  pp.  278–287,  Feb.  2020, doi: 10.1002/hbe2.189.
[6] T. Jordan and M. Dhamala, “Video game players  have  improved  decision-making abilities  and  enhanced  brain  activities,” Neuroimage:  Reports ,  vol.  2,  p.  100112,
Feb. 2022, doi: 10.1016/j.ynirp.2022.100112. [7] J.  Oscarido,  Z.  A.  Siswanto,  D.  A. Maleke,  and  A.  A.  S.  Gunawan,  “The impact  of  competitive  FPS  video  games on  human’s  decision-making  skills,”
Procedia Comput Sci , vol. 216, pp. 539– 546, 2023, doi: 10.1016/j.procs.2022.12.167. [8] C. Reynaldo, R. Christian, H. Hosea, and A. A. S. Gunawan, “Using Video Games to  Improve  Capabilities  in  Decision Making and Cognitive Skill: A Literature Review,” Procedia Comput Sci , vol. 179,
pp. 211–221, 2021, doi: 10.1016/j.procs.2020.12.027.
[9] R.  Ramadan  and  Y.  Widyani,  “Game development life cycle  guidelines,” 2013
International  Conference  on  Advanced Computer  Science  and  Information Systems  (ICACSIS) ,  Feb.  2013,  doi: 10.1109/icacsis.2013.6761558.
[10] J.  Enstein,  V.  R.  Bulu, and  R.  L.  Nahak, “Pengembangan  Media  Pembelajaran
Game  Edukasi  Bilangan  Pangkat  dan Akar  menggunakan  Genially,” JURNAL JENDELA  PENDIDIKAN ,  vol.  2,  pp. 101–109, Feb. 2022, doi: 10.57008/jjp.v2i01.150.
[11] S.  A.  Fauzan,  S.  R.  Pradana,  M.  Hikal,
M.  B.  Ashfiya,  Y.  I.  Kurniawan,  and  B. Wijayanto, “Implementasi Game Development Life Cycle Model Pengembangan Arnold Hendrick’s Dalam  Pembuatan  Game  Puzzle-RPG Enigma’s Dungeon,” Jurnal Ilmu Komputer  dan  Informatika ,  vol.  2,  pp. 113–126, Feb. 2022, doi: 10.54082/jiki.26.
[12] R.  J.  Jordy,  H.  Marcos,  J.  Wijaya Kusuma,  D.  Intan  Surya  Saputra,  and  P. Purwadi,  “Game  design  documents  for mobile  elementary  school  mathematic
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 202
educative  games,” Journal  of  Soft Computing  Exploration ,  vol.  4,  Feb. 2023, doi: 10.52465/joscex.v4i2.129.
[13] F.  Hussain,  “Unity  Game  Development Engine: A Technical Survey,” University of  Sindh  Journal  of  Information  and Communication  Technology ,  vol.  4,  pp.
73–81,  Feb.  2020,  [Online].  Available: https://sujo.usindh.edu.pk/index.php/USJ ICT/article/view/1800
[14] G. Gabajová, M. Krajčovič, M. Matys, B. Furmannová, and N. Burganová, “DESIGNING VIRTUAL WORKPLACE  USING  UNITY  3D
GAME ENGINE,” Acta Tecnología , vol.
7, pp. 35–39, Feb. 2021, doi: 10.22306/atec.v7i1.101.
[15] В. С. Кузнецов, Н. В. Моісеєнко, М. В. Моісеєнко,  and  Б.  А.  Ростальний,
“Using Unity to Teach Game Development,” elibrary.kdpu.edu.ua , Feb. 2022, doi: 10.5220/0010933400003364.
[16] O.  Ari  and  C.  Taurusta,  “Rancang Bangun Game 2D ‘ East Java Adventure’ Menggunakan  Unity,” JAGS  (Journal  of Animation  and  Games  Studies) ,  vol.  9, pp. 95–116, Feb. 2023, doi:
10.24821/jags.v9i2.8960.
[17] M. S. Hakim and S. Sumarno, “DEVELOPMENT OF 2D EDUCATIONAL  GAME  "  ALGO  THE SAVIOR  "  WEB-BASED,” Prosiding Seminar Nasional  Teknik  Elektro,  Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK) ,  vol.  1,  pp.  299–304,  Feb. 2022, doi: 10.31284/p.snestik.2022.2833.
[18] E.  S.  Widodo  and  D.  Kusumaningsih, “PENERAPAN  ALGORITMA  FINITE
STATE MACHINE
PADA NON PLAYABLE  CHARACTER  DALAM
GAME  ‘SANGKURIANG :  SIMPLE PATFORM GAME,’” Prosiding Seminar
Nasional  Mahasiswa  Fakultas  Teknologi Informasi  (SENAFTI) ,  vol.  2,  pp.  2057– 2065,  Feb.  2023,  [Online].  Available: https://senafti.budiluhur.ac.id/index.php/s enafti/article/view/899
[19] I.  R.  Munthe,  B.  H.  Rambe,  R.  Pane,  D. Irmayani,  and  M.  Nasution,  “UML
Modeling  and  Black  Box  Testing Methods in the School Payment Information System,” Jurnal Mantik , vol. 4,  pp.  1634–1640,  Feb.  2020,  doi: 10.35335/mantik.Vol4.2020.969.pp1634- 1640.
[20] D.  L.  Fajri  Agung,  “Pengertian,  Rumus, dan  Cara  Menghitung  Skala  Likert  - Varia  Katadata.co.id.”  Feb.  2023.
[Online].
Available: https://katadata.co.id/agung/lifestyle/649 2a0d1a4b93/pengertian-rumus-dan-cara-
menghitung-skala-likert