Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 5, Nomor 1, Maret 2016

## Pengembangan Pembelajaran Manajemen Proyek Berbasis Multimedia Pada Perguruan Tinggi
Kundang Karsono,M.Kom Fakultas Ilmu Komputer, Universitas EsaUnggul. Bambang Irawan.,M. Kom Fakultas Ilmu Komputer, Universitas EsaUnggul. Dr.I.Joko Dewanto Magister Teknik Informatika, STMIK Raharja

## ABSTRAK
Rendahnya hasil belajar dan motivasi mahasiswa dalam pembelajaran adalah merupakan  permasalahan  yang  terjadi  pada  saat ini.  Proses  pembelajaran  Manajemen  Proyek Teknologi Informasi adalah merupakan salah satu kompetensi  di  dalam  pengembangan  mendukung kompetensi rekayasa perangkat lunak. Metodologi  yang  digunakan  adalah Model pembelajaran  Manajemen  Proyek  Teknologi Informasi  berbasis  multimedia  yang  dibuat melalui beberapa tahapan antara lain : Penelitian Pengembangan ( research and development /R & D) Gall  dan  Borg,  desain  sistem  pembelajaran (instructional system design/ISD), model pengembangan  model  pembelajaran  motivasi ( attention, relevance, confidient and relevance /ARCS). Sedangkan pengembangan multimedianya  :  siklus  hidup  pengembangan ( sistem  system  development  life  cycle /SDLC)  dan perancangan  sistem  berorientasi  objek  (object oriented analysis design/OOAD).
Keluarannya adalah produk sistem pembelajaran manajemen proyek teknologi informasi berbasis multimedia yang akan dilaksanakan  pada  pembelajaran  LMS  dan  CD interaktif pembelajaran. Selanjutnya pembelajaran ini dapat diterapkan pada pendidikan tinggi di Indonesia.
Kata  Kunci  :  Manajemen  Proyek  Teknologi Informasi, multimedia, penelitian dan pengembangan,  desain  sistem  pembelajaran, model ARCS, analisis desain berbasis objek.

## I. PENDAHULUAN
Perguruan tinggi memiliki kewajiban meningkatkan  kompetensi  mahasiswa  yang  optimal dengan  dukungan  pengembangan  bahan  ajar,
kelengkapan  bantuan  belajar  dan    model  ujian  yang sudah  terintegrasi  dengan  dukungan  multimedia. Melakukan  aspek  desain  pembelajaran  ( instructional design ) dari mulai menganalisis, mendesain, membangun, mengimplementasikan dan mengevaluasi.    Selanjutnya  aspek  desain  sistem pembelajaran  dengan  beberapa  atribut  yang  ada  di dalamnya  antara  lain  :  mahasiswa,  tujuan,  metode, strategi, evaluasi, monitoring dan umpan balik.
Pengembangan  siklus  hidup  pengembangan sistem,  perancangan  sistem  berorientasi  objek, penyusunan  skenario  multimedia,  perancangan user interface design (UID) dan implementasi pembelajaran  dengan  web  site  dan  CD  interaktif belajar,  semuannya  dilakukan  dengan  dukungan multimedia. (Dewanto, 2014, 14)
Media pembelajaran memiliki fungsi antara lain : 1. Media pembelajaran dapat  mengatasi  keterbatasan pengalaman  yang  dimiliki  oleh  para  peserta  didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda, tergantung  dari  faktor-faktor  yang  menentukan kekayaan  pengalaman  anak,  seperti  ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran  dapat  mengatasi  perbedaan  tersebut. Jika  peserta  didik  tidak  mungkin  dibawa  ke  obyek langsung  yang  dipelajari,  maka  obyeknyalah  yang dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk  nyata,  miniatur,  model,  maupun  bentuk gambar  –  gambar  yang  dapat  disajikan  secara  audio visual  dan  audial.;  2.  Media  pembelajaran  dapat melampaui  batasan  ruang  kelas.  Banyak  hal  yang tidak  mungkin  dialami  secara  langsung  di  dalam perkuliahan  oleh  para  mahasiswa  tentang  suatu
obyek,  yang  disebabkan,  karena  :  (a)  obyek  terlalu besar;  (b)  obyek  terlalu  kecil;  (c)  obyek  yang bergerak  terlalu  lambat;  (d)  obyek  yang  bergerak terlalu  cepat;  (e)  obyek  yang  terlalu  kompleks;  (f) obyek  yang  bunyinya  terlalu  halus;  (f)  obyek mengandung  berbahaya  dan  resiko  tinggi.  Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat  disajikan  kepada  peserta  didik;    3.  Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungannya; 4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan; 5. Media  dapat  menanamkan  konsep  dasar  yang  benar, konkrit,  dan  realistis;  6.  Media  membangkitkan keinginan  dan  minat  baru;  7.  Media  membangkitkan motivasi  dan  merangsang  anak  untuk  belajar;  8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak
Berdasarkan penelitian sebelumnya bahwa dengan penggunaan media pembelajaran  dari mulai, proses sampai dengan evaluasi pembelajaran,  bahwa pada  pengujian  pre  test  dan  post  test  terdapat peningkatan  yang  berarti  pembelajaran  dengan menggunakan basis multimedia.
Sedangkan  pada  penelitian  ini  dihasilkan pengembangan model pembelajaran berbasis multimedia  yang  dapat  digunakan  secara  umum mahasiswa Perguruan Tinggi, khsusnya pembelajaran Manajemen Proyek Teknologi Informasi.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A. Definisi Belajar, Pembelajaran dan Pembelajaran SuksesBelajar.
Belajar  adalah  perubahan  yang  relatif  permanen dalam perilakuatau potensi perilaku sebagai hasil dari pengalaman  atau  latihan  yang  diperkuat.  Belajar merupakan  akibat  adanya  interaksi  antara  stimulus dan  respon. [ (Slavin,  2000)  ).  Seseorang  dianggap belajar  bila  orang  yang  belajar  tersebut  berubah tingkah    lakunya  menjadi  lebih  baik.    Sehingga  apa
yang  diberikan  oleh  dosen  sebagai  stimulus  dan  apa yang diterima oleh  mahasiswa sebagai respon, itulah yang dapat diamati dalam  pembelajaran.
Belajar  menurut  Mayer  adalah  “serangkaian kegiatan  jiwa  raga  untuk  memperoleh  suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif dan psikomotor”.  Selain  itu  belajar  menurut  Smith  dan Ragan(2002) mencakup beberapa konsep yang terdiri :  1)  durasi    perubahan    tingkah    laku,  2)  perubahan terjadi pada struktur dan pengetahuan  orang  belajar, 3)  penyebab  terjadinya  perubahan  pengetahuan  dan perilaku pengalaman yang dialami oleh siswa, bukan pertumbuhan  dan  perkembangan.  Proses  belajar berlangsung  baik  bisa  dalam  situasi  formal  maupun situasi  informal”
Sehingga  pengalaman  belajar  tergantung  juga kesiapan  mahasiswa  dalam  proses  pembelajaran, siatuasi  tempat  belajar,  kemampuan  adaptasi  peserta belajar,  pembawaan  peserta  belajar,  kematangan dalam  mendukung  belajar,  baik  dalam  pendidikan formal ataupun informal.
Pembelajaran adalah serangkaian aktivitas yang sengaja diciptakan dengan maksud untuk memudahkan  terjadinya  proses  belajar.  (Gagne, dalam pribadi, 2010,9).
Pembelajaran Sukses, menurut Reigeluth mengemukakan beberapa indikator untuk
menentukan keberhasilan sebuah proses pembelajaran.  Faktor-faktor  tersebut  antara  lain  :  1). efektifitas, 2). efesiensi,  dan  3). daya tarik.
Merrill  dan  Spector  (2010)  mengemukakan pembelajaran  sukses  diperlukan  beberapa  faktor- faktor  antara  lain  :  1)  pembelajaran  dipusatkan  pada masalah-masalah  yang  bermakna,  2)  pembelajaran perlu  membangkitkan  pengetahuan  yang  relevan,  3) pengetahuan dan ketrampilan baru harus didemontrasikan  kepada  siswa,  4)  pengetahuan  dan ketrampilan  baru  perlu  diaplikasikan  oleh  siswa untuk  memecahkan  masalah,  5)  belajar  perlu

## Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 5, Nomor 1, Maret 2016
dikaitkan secara bermakna dengan kehidupan sehari- hari.

## B. Pembelajaran Sebagai Sistem
Sistem  Pembelajaran  merupakan  elemen-elemen yang    saling  berhubungan  bekerja  secara  synergi, untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  telah ditetapkan.    Robert  Heinich,  dkk  membuat  kategori sistem  pembelajaran  ke  dalam  beberapa  tipe  antara lain  :  1)  Pembelajaran  di  kelas  (tatap  muka),  2) Pembalajaran  dengan  menggunakan  siaran  radio  dan televisi, 3) Pembelajaran mandiri dengan menggunakan  paket  bahan  ajar  pada  sistem pembelajaran  jarak  jauh,  4)  Pembelajaran  berbasis web,  5)  Aktifitas  belajar  di  laboratorium  dan workshop,  6)  Seminar,  symposium,  dan  studi lapangan  ( field  study )  dan,    7)  Pembelajaran  dengan memanfaatkan computer (multimedia) dan telekonfrensi.
C. Manajemen Proyek Teknologi Informasi.
Manajemen adalah kegiatan perencanaan ( planning ), pengorganisasian ( organizing ) , penempatan orang ( stafing ) , pengendalian ( controlling ) , pengambilan keputusan ( decision ) dan pengarahan ( actuating ). Dalam melaksanakan aktifitas manajemen bisa digambarkan dalam aktifitas antara  lain  :  Penulisan  proposal  ( proposal  writing ), Perencanaan  proyek  dan  penjadwalan  ( Project planning  and  scheduling ),  Pembiayaan  proyek ( Project  costing ),  Memonitor  proyek  dan  meninjau ( Project monitoring and reviews ), Pemilihan pegawai dan  evaluasi  ( Personnel  selection  and  evaluation ),
Menulis  laporan  dan  presentasi  ( Report  writing  and presentations ).
Manajemen  proyek  adalah  “aplikasi  dari pengetahuan,  keterampilan,alat  dan  teknik  untuk kegiatan proyek untuk memenuhi kebutuhan proyek" (Kathy  Schawalbe,  2011,10).  Dan  Manajemen Proyek Teknologi Informasi menurut Sharlett Gillard adalah  merupakan  keahlian  yang  harus  dimiliki  oleh manajer  proyek  antara  lain  :  keahlian  teknikal,
keahlian  kecakapan  antar  personal,  kepemimpinan pribadi  dan  latar  belakang  pendidikan”  (Gillard, 2009: 1-7).
Kegiatan  pembelajaran manajemen  proyek teknologi  informasi,  dengan  meningkatkan  beberapa kemampuan,  antara  lain  :  siklus  hidup  proyek  , manajemen  integrasi  proyek  ,  manajemen  ruang lingkup  proyek  ,  manajemen  waktu  proyek  , pembiayaan manajemen proyek , manajemen kualitas proyek  ,  manajemen  sumber  daya  proyek  , manajemen  komunikasi  proyek  ,  risiko  proyek manajemen , manajemen proyek logistik.( PMBOK , 2014,1  ),  dan  manajemen  proyek  pemangku kepentingan ( stakeholder ).

## D. Definisi Multimedia.
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat  dan  menggabungkan  teks,  grafik,  audio, gambar  bergerak  (video  dan  animasi)  dengan menggabungkan  link  dan  tool  yang  memungkinkan pemakai  melakukan  navigasi,  berinteraksi,  berkreasi dan  berkomunikasi.  Dalam  definisi  ini  terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada  computer  yang  mengkoordinasikan  apa  yang dilihat dan didengar, serta berinteraksi. Kedua, harus ada  link  yang  menghubungkan  user  dengan informasi.  Ketiga,  harus  ada  alat  navigasi  yang memandu  untuk  menjelajah  jaringan  informasi  yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat  untuk  mengumpulkan,  memproses  dan mengkomunikasikan informasi. (Hofstetter 2001).

## E. Pengembangan Sistem.
Sebuah  sistem  adalah  sebuah  grup  yang komponennya  berelasi  untuk  berfungsi  bersama untuk  mendukung  sebuah  pencapaian  hasil.  Menurut bukunya Sistem Analysis and Design, James Obrient mengatakan  bahwa  sebuah  sistem  informasi  adalah pengaturan  pada  orang,  data,  proses  dan  teknologi

## Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
Volume 5, Nomor 1, Maret 2016
informasi  uang  interaksi  terhadap  pengumpulan ( collect ),  memproses  ( process ),  menyimpan  ( store ), dan  menentukan  ( provide )  terhadap  output  informasi yang dibutuhkan bagi organisasi.
Siklus  hidup  pengembangan  sistem  ( system development  life  cycle )  adalah  merupakan  proses seluruh  aktifitas  yang  terdiri  atas  membangun, meluncurkan dan memelihara sistem informasi.
Pada  pengembangan  sistem  biasanya  terdiri  dari :  inisiasi  sistem,  analisis  sistem,  merancang  sistem dan  implementasi  sistem.  1)  Menginisiasi  sistem –
Perencanaan  inisiasi  untuk  sebuah  proyek  untuk menentukan  inisiasi  cakupan,  tujuan,  penjadwalan dan  penganggaran,  2)Analisis  sistem – adalah mempelajari  domain  permasalahan  bisnis  untuk merekomendasikan kebutuhan-kebutuhan secara spesifik  terhadap  kebutuhan-kebutuhan  bisnis  dan prioritas-prioritas  pada  solusi,  3)  Implementasi sistem.
Menurut  Sutabri  (2004,p34)Perancangan  sistem dapat berarti menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan  sistem  yang  lama  secara  keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada.

## Object Oriented Analysis Design (OOAD)
Menurut  Satzinger,  Jackson  and  Burd (Satzinger,  Jackson  &  Burd,  2010:60), Object Oriented  Analysis (OOA)  menjelaskan  semua  jenis objek  yang  melakukan pekerjaan dalam  suatu sistem dan  menunjukkan  interaksi  dari  pengguna  yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas.
Menurut  Satzinger,  Jackson  and  Burd (Satzinger,  Jackson  &  Burd,  2010:60), Object Oriented  Design (OOD)  menjelaskan  semua  jenis objek  dari  objek  yang  diperlukan  untuk  dapat berkomunikasi dengan orang dan perangkat yang ada
di  dalam  sistem,  menggambarkan  bagaimana  objek dapat  menyelesaikan  tugas,  dan  menyesuaikan  dan menyempurnakan  masing  –  masing  jenis  objek sehingga  dapat  diimplementasikan  dengan  bahasa tertentu atau lingkungan.

## Unified Modelling Language (UML)
Menurut Satzinger, Jackson & Burd (Satzinger,  Jackson  &  Burd,  2010:48),  UML merupakan serangkaian standar konstruksi model dan notasi  yang  dikembangkan  secara  khusus  untuk pengembangan  object  –  oriented.  Adapun  prosesnya yang umum terdiri dari : 1) Activity Diagram, 2) Use Case  Diagram,  3)  Use  Case  Description,  4)  User Interface, 5) Class Diagram

## F. Pengembangan Aplikasi Multimedia
Multimedia  salah  satu  alat  untuk  bersaing  perlu adanya pengembangan system. Untuk mengembangkan  system  tersebut  maka  harus mengikuti tahapan sebagai berikut :
1. Mendefinisikan  masalah  :  spesialis  informasi mengidentifikasi kebutuhan pemakai dan menentukan  bahwa  pemecahannya  memerlukan mutimedia.
2. Merancang  konsep  :  spesialis  informasi  dan pemakai, menggunakan kerjasama dengan profesional komunikasi seperti produser, sutradara  dan  teknisi  video  terlibat  dalam rancangan konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa semua urutan utama.
3. Merancang  isi  :  pengembang  etrlibat  dalam rancangan  isi  dengan  menyiapkan  spesifikasi aplikasi yang rinci.
4. Menulis naskah : dialog dan semua elementerinci dari urutan yang ditentukan.
5. Merancang  grafik  :  grafik  dipilih yang mendukung dialog. Latar belakang atau lingkupan  yang  perlu  digunakan  dalam  video dirancang.
6. Memproduksi  sistem  :  pengembangansistem memproduksi
berbagai bagian dan

## Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 5, Nomor 1, Maret 2016
menyatukannya dalam
sistem. Selain mengembangkan perangkat lunak aplikasi tugasnya  mencakup  kegiatan  khusus  sepertin menyunting video dan authoring, yaitu pengintegrasian  elemen-elemen  yang  terpisah dengan  penggunaan  perangkat  lunak  siap  pakai khusus.
7. Melakukan  tes  pemakai  :  spesialis  informasi mendidik  pemakai  dalam    penggunaan  sistem dan memberikan kesempatan bagi pemakai untuk akrab  dengan  semua  feature.  Jika  sistem memuaskan,  pemakai  menggunakan.  Jika  tidak, proses  prototyping  diulang  dengan  kembali kelangkah  yang  lebih  awal.  Proses  interaktif  ini diulang  sampai  pemakai  puas  dengan  sistem yang dibuat.
8. Menggunakan  sistem  :  pemakai  memanfaatkan sistem.
9. Memelihara  sistem  :  seperti  sistem  berbasis komputer  yang  lain,  sistem  multimedia  harus dipelihara.  Perbedaan  utamanya  adalah  pemakai tidak

## G. Pengembangan Model
Model  adalah  representasi,  formalisasi  atau visualisasi,  menurut    Benny  Pribadi    “Model  adalah sesuatu  yang  menggambarkan  pola  berpikir.  Sebuah model biasanya menggambarkan keseluruhan konsep yang  saling  berkaitan.Model  juga  bisa  dianggap sebagai  suatu  upaya  mengkonkretkan  sebuah  teori sekaligus  juga  merupakan  sebuah  analogi  dan representasi  dari  variabel-variabel  yang  terdapat dalam teori tersebut.”
Smith  dan  Ragan  mengatakan  bahwa  desain pembelajaran  adalah  keseluruhan  proses  belajar  :  1) analisis  kebutuhan  dan  tujuan  pembelajaran,  2) strategi pembelajaran dan 3) implementasi, manajemen,  dan  evaluasi.  Menurut  Morrison,  Ross dan  Kemp    Desain  pembelajaran  adalah  proses sistematis yang menerjemahkan  prinsip-prinsip pembelajaran umum dan rencana dalam pembelajaran
untuk  bahan  ajar  dan  pembelajaran.  Sedangkan Reigeluth  Desain  pembelajaran  adalah  merupakan teori aplikasi membuat pembelajaran effektif.
Sehingga desain pembelajaran merupakan teknik di dalam mengatur peristiwa pembelajaran yang tepat secara  sistematis  bagi  peserta  belajar  tertentu,  dalam konteks  tertentu  dan  dalam  upaya  untuk  mencapai hasil pembelajaran yang diinginkan.

## H. Model Desain Pembelajaran
Sebuah model desain pembelajaran ( instructional  design (ID))  menyediakan  kerangka prosedural  untuk  memproduksi  instruksi  yang sistematis.  Model  ini  menggabungkan  elemen  dasar dari  proses  desain  pembelajaran,  termasuk  analisis audiens dan penentuan sasaran tujuan dan tujuan dan dapat  digunakan  dalam  karakteristik-karakteristik yang berbeda. Model pembelajaran  merupakan resep bagaimana  komponen  strategi  pembelajaran    harus diinstegrasikan untuk menghasilkan program pengajaran (Braxton, Bronico, dan Looms).
Model    Desain  Pembelajaran  adalah  sebuah konstruksi  yang  mengacu  pada  prespektif  prosedur langkah-demi-langkah untuk  menciptakan bahan ajar secara  konsisten  yang  dapat  diandalkan  dan  untuk memfasilitasi  pembelajaran  yang  efesien,  efektif  dan menarik.
Efektivitas  model  sangat  tergantung  pada karakteristik  di  mana  diterapkan,  metode  desain pembelajaran  yang  situasional  dan  tidak  universal. Sementara  teori  pembelajaran  pendekatan  deskriptif dangenerik,  teoripembelajaran  haruspreskriptifdan situasikhusus .(Morrison, Ross dan Kemp)
Gustafson and Branch mengklaim bahwa “model membantu  kita  merepresentasikan  konsep  pada realitas”,  dan  “model  menjelaskan  bagaimana melakukan”.  Menurut  mereka  model  ID  memiliki setidaknya  empat  komponen  sebagai  berikut    :  1) analisis  pada  pengaturan  dan  kebutuhan  pembelajar, 2)  spesifikasi  set  desain  untuk  lingkungan  pelajar yang  efektif,  efesien  dan  relevan  dengan  lingkungan
belajar,  3)  dibangun  untuk  semua  peserta  didik  dan pengaturan  bahan  dan,  4)  hasil  evaluasi  dibangun baik secara formatif dan sumatif.
Seels  dan  Glasgow  (1998)  tercatat  empat  tujuan berikut  model  desain  pembelajaran.Mereka  :  1) membantu  untuk  memvisualisasikan  proses  yang sistematis,  yang  memungkinkan  mereka  terlibat untuk mencapai kesepakatan pada proses tersebut, 2) berfungsi  sebagai  alat  untuk  mengelola  proses  dan proyek,  3)  memungkinkan  untuk  pengujian  teori dengan  mengintegrasikan  teori  dalam  model  praktis yang  dapat  diimplementasikan,  dan.  4)  pengaturan tugas  dapat  digunakan  sebagai  kriteria  untuk  praktik yang  baik.Karena  semua  penelitian  ini  adalah mengembangkan tentang lingkungan blended learning ,  fokusnya  adalah  pada  pengembangan model  untuk  memandu  desain  lingkungan  belajar yang  memberikan  pelajar  pada  kondisi  untuk memberikan kesempatan mereka untuk memaksimalkan  belajar.  Tujuan  utama  desainer pembelajar  adalah  membangun  lingkungan  belajar yang  memberikan  peserta  belajar  pada  kondisi mendukung proses pembelajaran yang diinginkan.

## III. METODOLOGI PENELITIAN
Kata  Penelitian  dan  Pengembangan  ( Research and Development ), juga dikenal dengan kata R and D atau  R  &  D),  adalah  merupakan    studi  sistematis, pengembangan,  dan  proses  evaluasi  dengan  tujuan membangun sebuah dasar empiris untuk menciptakan produk pembelajaran, alat dan  model baru atau  yang disempurnakan yang mengatur perkembangan mereka. R  & D merupakan sebuah metode penelitian terapan ( Applied Research ) tujuan dari hasil R and D adalah  sebuah  produk  baru  yang  dapat  digunakan secara  efektif  karena  adanya  penyesuaian  dengan keadaan sebenarnya.
Menurut  Borg  dan  Gall  (2007)  mengatakan bahwa Penelitian dan Pengembangan adalah pengembangan  model  berbasis  industri  dimana temuan  penelitian  yang  digunakan  untuk  merancang produk  baru  dan  prosedur,  yang  digunakan  secara sistematis diuji lapangan, dievaluasi, dan disempurnakan  sampai  mereka  memenuhi  kriteria yang  ditentukan  efektivitas,  kualitas,  atau  standar yang sama.
Model  Motivational  Design  for  Learning  and Performance  :  The  ARCS  Model  Approach  (Keller, John  M.,  2010)/  Model  pengembangan  sistem pembelajaran menggunakan Model Desain Motivational  untuk  Belajar  dan  Kinerja  atau  disebut model ACRS    (Advaced,  Relevance,  Rationaly  and Statifaction ) (Keller, John M, 2010) dan dapat dilihat pada  : www.keler.com .  Adapun  langkahnya  adalah  :
a) mendapatkan informasi mata kuliah, b) mendapatkan  informasi  tentang  peserta  didik,  c) menganalisis  peserta  didik,  d)  menganalisis  bahan yang sudah ada, e) membuat daftar tujuan khusus dan penilaian, f) membuat daftar taktik yang potensial, g) memilih  dan  mendesain  taktik,  h)  mengintegrasikan dengan  kegiatan  instruksional,  i)  memilih  dan mengembangkan  bahan,  j) mengevaluasi  dan merevisi.

## A. Prosedur Penelitian
Dalam  prosedur  penelitian  Gall  and  Borg  dalam pengembangan  pembelajaran  menggunakan  konsep desain pembelajaran pendekatan sistem  Walter Dick, Lou  Carey,  and  James  Carey  yang  digunakan  untuk penelitian  dan  pengembangan.  Langkah-langkah penelitian  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini didasarkan  pada  implementasi  komponen-komponen model  desain  sistem  pembelajaran  oleh  Dick  and Carey, sebagai berikut

## Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 5, Nomor 1, Maret 2016
Identify instructional goal(s) Conduct instructional analysis Analysis learner and context Write performance objectives Develop Assestment instru,em Develop Instructional Strategy Develop and select instructional materials Develop and conduct formative evaluation of instruction Desiign and conduct summative evaluation Step 1 Step 2 Step  3 Step  4 Step  5 Step  6 Step  7 Step  8 Revise instruction Step  10 Step  9
Gambar 1 : Langkah Pendekatan Sistem Model Penelitian dan pengembangan Pendidikan Sumber : The systematic design instruction, 5 edition, ( Florida : Allyn Bacon, 2001), h.2. Secara  spesifik  langkah  penelitian  dalam pendidikan
adalah
sebagai
berikut: 1) mengidentifikasikan tujuan pembelajaran, 2) melakukan  analisis  instruksional,  3)  menganalisis karakteristik  siswa  dan  konteks  pembelajaran,  4) merumuskan tujuan pembelajaran khusus, 5) mengembangkan instrumen penilaian, 5) membangun strategi  pembelajaran,  6)  mengembangan  dan memilih bahan ajar, 7) Merancang dan mengembangkan  evaluasi  formatif,  8)  Melakukan revisi terhadap program pembelajaran, 9) Merancang dan mengembangkan evaluasi sumatif, 10)
Merancang dan memproduksi.
Pengembangan  sistem  menggunakan  SDLC, OOAD  dan  pengembangan  prototype  pada  desain user  interfasi,  sedangkan  pengembangan  multimedia secara kesluruhan dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar 2. Pengembangan Model Manajemen Proyek Teknologi Informasi berbasis Multimedia

## IV. ANALISIS DAN HASIL
Dalam pengembangan pembelajaran dilakukan 4 tahapan yang dapat dilihat di halaman 39, yaitu : analisis, desain, penegembangan, implementasi dan penilaian, dengan langkah-langkah sebagai berikut :

## 4.1. Analisis
Dalam menganalisis dengan melakukan analisis kebutuhan 3 langkah analisis sebagai berikut:
1. Mengidentifikasikan tujuan pembelajaran/instruksional ;
Profil penelitian Universitas Esa Unggul : a)
Data Umum : Berisikan latar belakang, visi, misi dan  tujuan  program  studi,  keadaan  dosen, mahasiswa, kurikulum dan pembelajaran, kendala dan upaya meningkatkan mutu pembelajaran;    b)  Dosen  :  memiliki  kualifikasi yang  perlu  ditingkatkan  kemampuannya  dalam  : penyusunan  perencanaan  pembelajaran    : penerapan  metode  dan  strategi  pembelajaran, penentuan alokasi waktu sesuai dengan
Mengidentifikasi tujuan instruksional
Menentukan analisis instruksional
Analisis pembelajaran dan konteks
ANALISIS KEBUTUHAN
DESAIN
Isi K urikulum
SAP, GBPP, Silabus
Model Desain Multimedia Perencanaan Analisi s Desain Implementasi Evaluasi PENGEMBANGAN Produksi Multimedia Mendengarkan pengguna Bangun & Revisi Models User Test Driver & Mock - up
Validas i Ahli Ada revisi IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN Tidak Ada revisi Pembuatan Modul  Ajar & Manual Pengoperasian Uji Coba Lapangan Produk PENILAIAN
PENYEMPURNAAN & PERBAIKAN - Pengolahan data motivasi mahasiswa - Pengolahan data penilaian mhs terhad multimedia
Kesim pulan Laporan

## Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 5, Nomor 1, Maret 2016
kompetensi  yang  diharapkan;  pada  pelaksanaan perencanaan pembelajaran :
mengimplementasikan berbagai metode pembelajaran  dan  teknik  belajar  yang  sesuai dengan kebutuhan  mahasiswa, merangkai  materi bersama-sama  mahasiswa;    penilaian  hasil belajar  mahasiswa  :  penilaian  masing-masing pertemuan  dengan  penilaian  formatif,  peniliaian ujian tengah semester (UTS) dan penilaian ujian akhir  semester  (UAS),  serta  penilaian  portfolio; c)  Mahasiswa  ,  pada  kelas  Manajemen  Proyek Teknologi  Informasi  pada  semester  5    :  terdiri dari  2  kelas  dengna  jumlah  mahasiswa  untuk kelas  A  =  83  orang  dengan  tingkat  kelulusan  = 72.5%  ,  dan  kelas  B  =  48  dengan  tingkat kelulusan = 62.79%. Berdasarkan studi dokumen terhadap  proses  pembelajaran  :    kualifikasi dalam  menentukan  metode  pembelajaran  sesuai dengan  kompetensi  yang  diharapkan,  tidak  ada identifikasi  mahasiswa,  catatan  bakat,  kesulitan belajar  mahasiswa,  bagaimana  menyelesaikan masalah dan tidak ada tindak lanjut pembelajaran. Sedangkan melalui observasi hasil belajar  :  mahasiswa  belum  menemukan  fokus masalah perkuliahan nyata dan relevan, mahasiswa  belum  belajar  secara  mendalam, pendekatan pembelajaran konvensional, perkuliahan singkat dan teacher centre learning .
Setelah  melihat  permasalahan  maka  dengan menggunakan  rancangan  standar  kompetensi kurikulum    berbasis  kompetensi  program  studi teknik informatika ada beberapa uraian kurikulum tersebut antara lain : profil kompetensi  lulusan,  elemen  kompetensi,  bahan kajian  atau  rumusan  kompetensi,  sebaran  mata kuliah,  kemampuan  soft  skill,  struktur  mata
kuliah  berdasarkan  struktur  kompetensi  yang diharapkan,  kurikulum,  komposisi  mata  kuliah dan mata kuliah prasyarat.
Berdasarkan  kajian  dan  analisis  data  tujuan instruksional  atau  kompetensi  umum  pada  mata kuliah  manajemen  proyek  teknologi  informasi memiliki  komptensi  umum,  sebagai  berikut  :  1) Mengidentifikasi  manajemen  proyek  TI,  2) Menjelaskan proses dan siklus hidup manajemen proyek, 3) Pengaturan PMBOK ( project management body of knowledge ).
2. Melakukan analisis pembelajaran; Analisis pembelajaran dilakukan setelah ada kejelasan  langkah  penyelesaian  analisis  tujuan instruksional, maka disusunlah analisis instruksional  ( instruction  analysis ).    Analisis instruksional  mata  kuliah  manajemen  proyek teknologi informasi  diawali dengan  menjelaskan manajemen proyek teknologi informasi baik dari segi kebutuhan pelanggan dalam bidang teknologi informasi seperti : hardware, software, brainware, basis data, networking dan telekomunikasi,  kemanan  komputer  ( computer security). Selanjutnya  mendeskripsikan  siklus hidup protek terhadap proyek teknologi informasi,
mendeskripsikan proses pengembangan
proyek (merencanakan, menganalisis,  mendesain,  mengimplementasikan dan  merawat)  .  Melaksanakan  manajemen proyek  cakupan,  melaksanakan  manajemen proyek waktu, melaksanakan manajemen proyek pembiayaan,  melaksanakan  manajemen  proyek resiko, melaksanakan manajemen proyek kualitas,  melaksanakan  manajemen  proyek SDM, melaksanakan manajemen proyek

## Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 5, Nomor 1, Maret 2016
komunikasi,  melaksanakan  manajemen  proyek logistik.
3. Menganalisis  karakteristik  mahasiswa  dan konteks pembelajaran;
Melalui  pengolahan    data  pada  mata kuliah manajemen proyek teknologi informasi  program  studi  sistem  informasi Universitas  Esa  Unggul,  dengan  profil  : mahasiswa  semester  5,  maka  karakteristik yang  diolah  antara  lain  :  kemampuan kognitif, afektif, psikomotor, verbal informasi,  gaya  belajar,  motivasi  belajar. Sample responden sebanyak 2 kelas responden,  yaitu  kelompok  1  =  25 mahasiswa dan kelompok 2 = 20 mahasiswa,  rentang  usia  didominasi  19  -20 tahun,  mayoritas  daerah  asal  :  DKI  Jakarta dan Tangerang, rata-rata pengeluaran perbulan : Rp. 1.000.000 ,-, rata-rata sumber dana  =  orang  tua,  tempat  tinggal  dengan orang  tua,  pendidikan  terakhir  orang  tua  = SMA,    rata-rata    IPK  kelompok  1  =  3,12, kelompok  2  =  2,65,  mayoritas  mahasiswa belum  pernah  mengikuti  dan  melakukan kegiatan  manajemen  proyek,  memiliki keinginan  yang  tinggi  belajar  manajemen proyek  terlihat,  serta  kenginan  membuka usaha untuk memenuhi kebutuhan hidup.
4. Merumuskan tujuan pembelajaran khusus;
Analisis  instruksional  menghasilkan pengembangan garis besar pedoman pembalajaran  (GBPP)  yang  terdiri  dari  : pendeskripsian  mata  kuliah,  menentukan kompetensi  umum  dan  kompetensi  khusus, sub  pokok  bahasan,  penilaian,  jenis  butir,
indikator pencapaian, estimasi waktu, metode  pembelajaran,  media  pembelajaran dan  pustaka.Tujuan  instruksional  khususnya adalah sebagai
berikut : a) mengidentifikasikan  manajemen  proyek  TI,
20  mendeskripsikan  siklus  hidup  proyek,  c) mendeskripsikan proses pengembangan manajemen  proyek,  d)  mengintegrasikan manajemen proyek, e) melaksanakan
cakupan manajemen
proyek, f)
menlaksankan  manajemen proyek  waktu,  g) melaksanakan
manajemen proyek pembiayaan,  h)  melaksanakan  manajemen proyek  resiko,  i)  melaksanakan  manajemen proyek kualitas, j) melaksanakan manajemen  proyek  SDM,  k)  melaksanakan manajemen proyek komunikasi, l) melaksanakan  manajemen  proyek  logistic,
m) melaksanakan manajemen proyek pemangku kepentingan ( stakeholder ).

## 4.2. Desain
Desain Multimedia dikembangkan
berdasarkan pertimbangan kurikulum program  studi  teknik  informatika  tahun ajaran  2014/2015,  Silabus,  GBPP  dan  SAP, serta  akhirnya  dilakukan  pengembangan pembelajaran untuk model desain multimedia, yang terdiri dari : (perencanaan, analisis,  perancangan,  implementasi  dan evaluasi), yang detailnya terdiri dari :
a. Perencanaan (Planning)
Merencakan model desain multimedia pembelajaran  manajemen  proyek  teknologi informasi  untuk  kebutuhan  mahasiswa
fakultas ilmu komputer pada universitas Esa
Unggul
b. Analisis (Analysis)
Analisis  dilakukan  pada  butir  1  sd  4 menghasilkan  rencana  :  Kurikulum,  GBPP. Silabus,  SAP  untuk  kebutuhan  belajar manajemen  proyek  teknologi  informasi. Selain  itu  dilakukan  studi  kelayakan  sistem yang  memungkinkan  dikembangkan  dengan basis LMS dan CD Interaktif belajar.
e. Perancangan (Design)
Use case learning management system untuk perkuliahan  manajemen  proyek  teknologi informasi
Gambar 4 :Use Case Learning Management System
Gambar 5 : Class Perkuliahan

## Perancangan desain interfasi user
Program Pembelajaran Manajemen Proyek Teknologi Informasi

## UNIVERSITAS ESA UNGGUL

## GBPP
KONTRAK PEMBELAJARAN Mata Kuliah : Manajemen Proek TI Kode Mk :  CIM 425 Kegiatan Belajar Minggu Ke Materi Metode/Strategi Pembelajaran Dosen Pengampu 1 Pendahuluan Manpro Presentasi  dan  Discussion  Group Learning Kundang Karsono 2 Siklus Hidup Manpro Game Learning Bambang Irawan 3 Project  Management  Body Learning Project Base Learning Joko Dewanto Dst
.. 16
Standar Kompetensi
1.  Mahasiswa  dapat  menjelaskan  secara  jelas  mengenai  resiko,  isu-isu  dan  faktor-faktor  sukses keberhasilan  dengan  menggunakan  teknologi  manajemen  proyek,  2.  Mahasiswa  mengerti  tujuan  dan fungsi  manajemen  proyek,  3.  Mahasiswa  mampu  menjelaskan  persiapan  dan  proses  dari  daur  hidup proyek, 4.Mahasisa mengerti secara serius teknik untuk merencanakan dan mengatur sebuah teknologi proyek, 5.Mengerti dasar metodologi untuk mendesain perangkat lunak, mengembangkan, menjalankan dan mengimplementasi, 6. Menjelaskan secara teknik pengaturan sebuah tim pengembangan perangkat lunak,  7.  Mengerti  kebutuhan  dan  teknik-teknik  untuk  mengatur  user-user  dan  meningkatkan kemampuan user, 8.Belajar merencanakan teknik  dengan menggunakan Ms-Project atau Primavera

## DAFTAR PUSTAKA
1. Project Management Institute-A Guide to the Project Management Body of Knowledge_ PMBOK- Project Management Institute, 2013
2. Michael S. Zambruski-A Standard for Enterprise Project Management : Esi International Project Management, 2008.
3. Michael B. Bender-A Manager's Guide to Project Management_ Learn How to Apply Best Practices-FT Press, 2009

## MODUL
1. Manajemen Proyek Berbasis Teknologi Informasi,  2007
E-BOOK
1. http://en.wikipedia.org/wiki/Project_management
2. http://en.wikipedia.org/wiki/Work_breakdown_structure
3. http://www.hyperthot.com/pm_wbs.htm
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 5, Nomor 1, Maret 2016

## BOBOT PERKULIAHAN
Kehadiran : 10% UTS : 20/% Tugas/Proyek : 40% UAS : 30 % :

## KASUS
1. Rancangan Bangun Sistem CRM Airport Special Asistant 2. Instegrasi Sistem Supply Chain Management Produksi PT. Pustaka....
3. Pengembangan Sistem Enterprise Resources Planning
4. Rancangan Sistem Inventory Obat pada Rumah Sakit
5. Pengembangan Sistem Informasi Rumah Sakit

## MATERI 1
1. Presentasi 1 - Pengantar Dasar Manajemen Proyek
2. Modul 1 – Manajemen Proyek Teknologi Informasi
3. Kuis 1
4. Video Pengenalan Manajemen Proyek

## MATERI 2
1. Presentasi 2 – Siklus Hidup Manajemen Proyek
2. Modul 2 – Siklus Hidup Manajemen Proyek Teknologi Informasi
3. Kuis 2
4. Video Siklus Hidup Manajemen Proyek Teknolo Informasi

## MATERI 3
1. Presentasi 3 – Proses Manajemen Proyek
2. Modul 3 – Proses Manajemen Proyek Teknologi Informasi
3. Kuis 3
4. Video Proses Manajemen Proyek

## MATERI 4
1. Presentasi 4 – PMBOK
2. Modul 4 – Integrasi Manajemen Proyek Teknologi Informasi /& PMBOK
3. Kuis 4
4. Video PMBOK
Dst.... Dst...

## MATERI 08  - UTS

## MATERI 15
1. Presentasi 15 – Studi Kasus dan Presentasi Kelompok Tugas Proyek
2. Modul  15 – Studi Kasus
3. Video Project Management Team Building Idea

## MATERI 16  - UAS
5. Mengembangkan instrumen penilaian;
Dalam  matakuliah  Manajemen  Proyek Teknologi Informasi evaluasi terdiri atas tes
kognitif  dan  tes  kinerja,  pada  tes  kognitif terbagi atas : objektif dan essay. Tes objektif digunakan  untuk  mengukur  kemampuan dasar  dan  konsep  manajemen  proyek
teknologi  informasi,  sedangkan  kinerja untuk  mengukur  kemampuan  mahasiswa dalam  menerapkan  konsep  manajemen proyek  teknologi  informasi,  tes  kinerja menghasilkan  karya  mahasiswa  berupa portfolio desain dan pengembangan manajemen  proyek  teknologi  informasi.
Dalam  menerapkan  portfolio  digunakan rubrik penilaian terlampir.
6. Membangun strategi pembelajaran;
Dalam mengembangkan strategi pembelajaran digunakan strategi
pembelajaran  yang  dikutip  “Gagne,  Briggs dalam  Ritchey  (2005)  mengemukakan  9 langkah  strategi  pembelajaran  yang  dapat digunakan  untuk  membantu  siswa  dalam mencapai tujuan pembelajaran
1. Menarik perhatian siswa
2. Memberi informasi kepada siswa tentang  tujuan  pembelajaran  yang  perlu dicapai.
3. Menstimulasi daya ingat tentang prasyarat untuk belajar.
4. Menyajikan bahan pelajaran/presentasi.
5. Memberikan  bimbingan  dan  bantuan belajar.
6. Memotivasi  terjadinya  kinerja  dan prestasi.
7. Menyediakan umpan balik untuk memperbaiki kinerja.
8. Melakukan  penilaian  terhadap  prestasi belajar.
9. Meningkatkan  daya  ingat  siswa  dan aplikasi pengetahuan yang telah dipelajari.
7. Mengembangan dan memilih bahan ajar;
Dalam  pengembangan  bahan  ajar  yang digunakan  untuk  mendukung  perkuliahan manajemen  proyek  teknologi  informasi. Beragam  bahan  ajar  yang  dapat  digunakan untuk kebutuhan belajar antara lain : 1) teks, 2)  audio,  3)  visual,  4)  animasi,  5)  video,  6) multimedia  dan  7)  learning  management system.  Proses  pembelajaran  dilakukan secara blended learnig .

## 4.3. Pengembangan
Tahap  pengembangan  atau  pembuatan produk  multimedia,  berupa  :  survey  pengguna multimedia,  bangun  dan  revisi  model,  user  test dan  mock-up.  Beberapa  gambaran  mengenai pencapaian detail kegiatan mendengarkan pengguna  antara  lain  :  a)  Profil  universitas,  b) Gambaran  kompetensi  dosen,  c)  Gambaran mahasiswa,  d)  Gambaran  proses  pembelajaran,
e)  Analisis  data  pembelajaran,  f)  Observasi pembelajaran,  g)  kurikulum,  h)  Silabus,  i)  SAP,
j)  GBPP,  k)  Modul  pembelajaran  manajemen proyek teknologi informasi, l) Identitas karakteristik  mahasiswa,  m)  Rancangan  desain aplikasi manajemen proyek berbasis Multimedia.
Pada  bangun  dan  revisi  model  dan  user  test driver  dan  mockup  lagi  dilakukan  uji  coba perbaikan  desain  multimedia  untuk  peningkatan pengembangan  dengan  menggunakan  software dream  weaver  serta  xamp  tools  pengembangan web  sitesm  yang  terdiri  dari  :  PHP,  MySql, Apache

## KESIMPULAN
1. Menghasilkan analisis, desain dan pengembangan model pembelajaran
Manajemen Proyek Teknologi Informasi berbasis  Multimedia  pada  Perguruan
Tinggi
meningkatkan kontribusi pencapaian kompetensi mahasiswa.
2. Hasil  uji  coba  studi  diimplementasikan dari  perencanaan  kurikulum,  Hasil  uji coba studi diimplementasikan dari
perencanaan  kurikulum,  pengembangan
SAP,  GBPP,  Silabus,  pengembangan bahan ajar dan bantuan belajar.
3. Dengan model desain
sistem pembelajaran berbasis multimedia nantinya akan memgungkinkan
digunakan  di  mesin  server  ataupun  di single user komputer.
4. Pembelajaran
Manajemen Proyek
berbasis Multimedia yang dapat meningkatkan  kompetensi  mahasiswa
yang  menghasilkan  :    identifikasi  tujuan
pembelajaran manajemen proyek
teknologi informasi, karakteristik mahasiwa,  tujuan  pembelajaran,  metode pembelajaran,  strategi  pembelajaran, evaluasi dan umpan balik.
5. Meningkatkan  produktifitas  mahasiswa terhadap  proses  pembelajaran  mata kuliah Manajemen Proyek.
6. Hasil  pengembangan  model  Manajemen Proyek  ini  menghasilkan  seperangkat bahan ajar yang dapat digunakan sebagai
standar  pengembangan  pembelajaran khususnya pada mata kuliah  manajemen proyek teknologi informasi dan umumnya  pada  Perguruan  Tinggi  di Indonesia.

## DAFTAR PUSTAKA
Alter,  Steven, InformationSystem  for  A.  Managerial Perspectve,  Third  Edition, San  Fransisco  :
Addison Wesley Longman, Inc., 1999.
Brodie, Problem  Base  Learning  for  Distance Education  Students  of  Engineering  and Surveying ,  (Sydney  Australia  :  ConnectED 2007  International  Confrence  of  Design Education, 9 -12 Jul 2007)”,
http://84.22.166.132/journal/index.php/ee/artic le/view/71/123.html , diakses   tanggal 30 Juli 2012.
Burd,  Satzinger  Jackson,  “Introduction  to  Systems Analysis  and  Design  An  Agile  Iterative Approach”,  Cengage  Learning  International Office, 2012, 60.
Crawford,  Caroline, Non-linier  instructional  design model  :  external,  synergetic,  design  and development, British  Journal  of  Educational Technology,  Malden  :  Blackwell  Publishing,
2004. Dewanto, I. Joko, “Pengembangan Model Pembelajaran  Rekayasa  Perangkat  Lunak berbasis Masalah”, Laporan Hasil Disertasi S3 Teknologi  Pendidikan  Universitas  Negeri Jakarta , 2014.
D,  Rowntree, Teaching  through  Self-Instructions How to Develop Open Learning Materials. London Kogan Pake., 1994.
Direktorat  Jenderal  Tenaga  Kependidikan,  Dirjen Mutu  Pendidikan  dan  Tenaga  Kependidikan Departemen  Pendidikan  Nasional Strategi Pembelajaran dan Pemilihannya ,Jakarta, 2008.
Gagne,  Robert  M., Principles  Instructional  Design , New York : Holt Rienhart and Winston, 1979.
Gall,  Meredith  D.,  Gall,  Joyce  P.  ,  Borg,  Walter  R.,
Educational  Research:  an  Introduction, 8 Edition, Boston : Pearson Education Inc, 2007.
Gardner, Howard, Mutiple Intelegence and Education, http://www.infed.org/thinkers/gardner.htm, ( diakses tanggal 29 Juli 2012)
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 5, Nomor 1, Maret 2016
Gardner, Howard, Hordward Garner Multiple Intelegence, http://www.businessballs.com/ howardgardnermultipleintelligences.htm , (diakses tanggal 29 Juli 2012).
Gustafson,  Kent  L.;  Branch  ,  Robert  Maribe, Survey of  Instructional  Development  Model ,  ERIC Clearing  House  Information  and  Technology,
NewYork, Erick
Pub.,2002., http://eric.ed.gov/PDFS/ED477517.pdf
(diakses 20 Juni 2012)
Keller,  John  M.  “Motvational  Design  for  Learning and Performance, The ARCS Model Approach”,  Springer  Science  &  Business Media, , 2010
Kementrian  Pendidikan  Nasional. Rencana  Strategis Pendidikan  Nasional  2010-2014, Jakarta , 2009.
Miarso,  Yusufhadi, Menyemai  Benih  Teknologi Pendidikan , Jakarta : Prenada Media, 2004.
Morisson,  Gary  R.,  Ross,  Steven  M.  and  Kemp, Jerrold  E., Designing  Effective  Instructions,
New  York–  John      Willey  and  Sons  Inc.  , 2004.
Moore,  Michael  and  Kearsley,  Greg, Distance Education : A System Viewof Online Learning, Belmont : Cengage Learning, 2005. Newby,  Timothy  J.,  Stepich,  Donald  A.,  Lehman, James D. and Russell, James  D., Instructional Technology  for  Teaching  and  Learning,
Designing  Instruction,  Integrating  Computers and  Using  Media, New  Jersey,  Prentice  Hall, 2000. Pribadi, Benny,
Model Desain Sistem
Pembelajaran” , Jakarta : Dian Rakyat, 2011.. Piskurich,  George  M., Rapid  Instructional  Design,
Learning  ID  Fast  and  Right,  Essential Knowledge  Resouce, San  Fransisco  :  John Wiley and Sons, 2006 Raiser,  Robert  A.,  Dempsy,  John  V., Trends  and Issues in Instructional Design and Technology, New Jersey, Pearson Education, Inc. 2001. Rahmini  Hadi  “Dari  Teacher  -Centered  Learning  ke
Student-Centereded Learning”, Jurnal Pemikiran Alternatif Pendidikan, INSANIA|Vol.  12|No.  3|Sep-Des  2007|408-
419.
R.  Angkowo,  dan  A.  Kosasih,  “Optimalisasi  Media
Pembelajaran”, Jakarta, Grasindo, 2007. Ruth  V.  Small,  “Motivasi  Dalam  Desain  Instruksi”,
http://www.teachersrock.net /09032000/ 1pini.phtml,hlm1  (diakses 10 feb 2015)
Schawalbe,
Kathy, “Managing
Information Technology  Project”  6 th edition,  Cengage Learning International Office, 2001.
Sharlett,  Gillard  Sharlett,  “Skill  Technical  Expertise of Effective Project Managers” , University of Southern  Indiana,  Evansville,USA  –  Issue  in
Informing Science
and Information Technology
Smaldino,  Sharon  E.,  Rusell,  James  D.,  Heinich, Robert,  Molenda,  Michael, Instructional Technology  and  Media  for  Learning, New Jersey : Pearson Merrill, Prentice Hall, 2005.
Smith,  P.L.  dan  Ragan,  T.J., Instructional  Design,
3rd  edition,  Denvers  :  John  Willey  and  Son, 2005: Model  Resources diedit  oleh  :  Angela Christoper et.al.; http://aesthetec.weebly.com/blog-html (diakses 10 Desember 2015).
Woolfolk, Anita, Educational Phsyschology 2, Active Learning  Edition ,  Edisi  10  Boston  :  Pearson Education, 2010.