JIKA (Jurnal Informatika) Universitas Muhammadiyah Tangerang

## PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI BATIK CIREBON BERBASIS ANDROID
Luthfi Indriyani 1 , Reja Kristiyawan 2
1,2 Progam Studi Teknologi Komputer Fakultas Teknologi dan Informatika, Universitas Bina Sarana Informatika Co Responden Email : mahfiindriyani@gmail.com

## PENDAHULUAN
Budaya  batik  adalah  karya  seni  yang sangat  berharga  bagi  indonesia  maka  dari  itu batik  adalah  salah  satu  budaya  yang  harus  kita lestarikan , tak terkecuali budaya Batik Cirebon, perkembangnya  batik  cirebon  berawal  dari pelabuhan Muara Jati yang kini disebut dengan nama Cirebon yang dijadikan tempat berlabuhnya  pedagang  asing  seperti  Tiongkok,
India, Arab dan Persia. menciptakan bercampurnya budaya dan menghasilkan banyak  budaya  baru  dan  juga  tradisi  baru diantaranya Batik Cirebon.
Selain  itu  budaya  batik  sudah  dikenal dunia dan  pada tangggal 2  oktober  2009  sudah diakui  sebagai  warisan  budaya  oleh  UNESCO, sebagai jalan kita memperkenalkan apa itu batik

## Article history
Received 13 April 2022 Revised 15 May 2022 Accepted 19 June 2022 Available online 31 June 2022
Keywords
Educational Game Application, Cirebon Batik Education,
Game Construct 2 Abstract
In this era of globalization, technology is advancing rapidly, one of which is the smartphone,  which  is  a  versatile  tool  that  can  be  used  to  help  humans  find various information as well as a means of education. With that, the author tries to  create  educational  facilities  to  preserve  Batik  Culture,  especially  Cirebon Typical  Batik  which  is  increasingly  being  abandoned,  this  educational  facility starts from how to make it, manufacturing techniques in Cirebon, various types of  Cirebon  Batik,  explanations  of Cirebon  Batik,  and  there  will  be  games.  in  it for entertainment. The design of this application uses the Construct 2 application using the multimedia development method which is carried out based on 6 stages, namely  the  concept  (Concept),  Design  (Design),  Material  Collecting  (Material Collecting),  Manufacturing  (Assembly),  Testing  (Testing)  and  Distribution (Distribution) . In addition to using the Construct 2 application, Website 2 APK Builder  is  also  used  to  compile  it  to  android.  The  design  of  this  Android-based Cirebon Batik Educational Game Application is a solution so that Cirebon Batik can be known by everyone in a more modern and different way. The UI design in this  application  is  also  fairly  easy  to  understand  not  only  for  adults  but  for children and so that the children of the nation's successors can also know what Cirebon Batik

## Riwayat
Diterima 13 April 2022
Revisi 15 Mei 2022 Disetujui 19 Juni 2022
Terbit 31 Juni 2022 Kata Kunci
Aplikasi Game Edukasi, Edukasi Batik Cirebon, Game
Construct 2.

## Abstrak
Dalam  Era  Globalisasi  ini,  teknologi  melaju  dengan  cepat  dari  salah  satu  nya adalah  smartphone  yang  merupakan  alat  serbaguna  yang  bisa  digunakan  untuk membatu manusia untuk mencari berbagai informasi juga sebagai sarana edukasi. Dengan itu penulis mencoba membuat sarana edukasi untuk melestarikan Budaya Batik  terurama  Batik  Khas  Cirebon  yang  semakin  hari  semakin  ditinggalkan, sarana  edukasi  ini  mulai  dari  cara  pembuatan,  teknik  pembuatan  yang  ada  di Cirebon,  macam-macam  Batik  Cirebon,  penjelasan  Batik  Cirebon,  dan  akan  ada permainan  di  dalam  nya  untuk  sarana  penghibur.  Perancangan  aplikasi  ini menggunakan  aplikasi  Construct  2  dengan  menggunakan  metode  pengembangan multimedia  yang di lakukan  berdasarkan  6  tahap  yaitu  konsep  (Concept),  Desain (Design),  Pengumpulan  Bahan  (Material  Collecting),  Pembuatan  (Assembly), Pengujian  (Testing)  dan  Distribusi  (Distributioning).    Selain  menggunakan Aplikasi Construct  2,  Website  2  APK  Builder  juga digunakan  untuk  mengcompile ke  android.  Perancangan  Aplikasi  Game  Edukasi  Batik  Cirebon  ini  berbasis android adalah  solusi  agar  Batik Cirebon  bisa dikenal  oleh  semua  orang dengan cara  yang  yang  lebih  modern  dan  berbeda.  Desain  UI  dalam  aplikasi  ini  juga terbilang  cukup  mudah  dimengerti  tidak  hanya  untuk  orang  dewasa  melainkan untuk anak-anak dan agar anak-anak penerus bangsa juga bisa mengenal apa itu Batik Khas Cirebon.
dan  filosofi  yang  terkangdung  pada  batik  dan sejarah dibalik sebuah karya seni batik.
Banyak cara dalam  mengenalkan  budaya batik  salah  satu  nya  dengan  sarana  edukasi batik  menggunakan  aplikasi  game  ”Ngebatik Jeh”  berbasis  android,  karena  dengan  cara menggunakan  aplikasi  ini  semua  orang  dapat belajar  dan  tahu  tentang  batik  cirebon  dengan cara  menyenangkan  selain  itu  akan  ada  game didalam aplikasi ini untuk sarana penghiburnya.
Penelitian yang berjudul  “Aplikasi Permainan  Interaktif  Belajar  Membatik  Motif Batik  Nusantara  Berbasis  Android”  dengan kemajuan ilmu pengetahuan di bidang teknologi informasi dan komunikasi terutama penggunaan perangkat  genggam  smartphone  Android  telah mengubah  cara  pandang dan  gaya  hidup dalam menjalankan  kegiatan  sehari-hari.  Hal  ini berdampak  pula  pada  kegiatan  kesenian  yang bersifat  tradisional.  Makin  berkurangnya  minat dari  masyarakat  untuk  belajar  atau  sekedar mengenal tentang melatar belakangi aplikasi ini yang  memadukan  kemajuan  ilmu  pengetahuan dalam bidang teknologi dengan memuat konten yang  bersifat  tradisional  macam  batik  untuk melestarikannya  (Handoko,  S.,  Suyanto,  B.,  & Karoma, A. Y.  2017).
Penelitian  yang  berjudul  “Upaya Meningkatkan  Minat  dan  Hasil  Belajar  Siswa dengan  Game  Edukatif  pada  Pembelajaran Tematik  Muatan  IPA  Kelas  V  SD  Masjid Syuhada”  dengan  menggunakan  metode  game edukatif  mendapatkan  hasil  1)  minat  belajar siswa  sebelum diadakan tindakan mencapai 57, 71%, pada siklus 1 mencapai 67,79 % dan pada siklus  II  mencapai  78,07  %.  2)  Hasil  belajar siswa  sebelum  dilakukan  tindakan  ketuntasan belajarnya  28  %,  pada  siklus  1  ketuntasan belajar  mencapai  48  %  dan  pada  siklus  II ketuntasan  belajar  mencapai  80  %.  Dengan demikian, hasil ini menunjukkan bahwa dengan game  edukatif  dapat  meningkatkan  minat  dan hasil  belajar  siswa  pada  pembelajaran  tematik muatan  IPA  kelas  V  SD  Masjid  Syuhada (Hartati,  S.,  Fatmawati,  L.,  &  Krismilah,  T. 2020).
Dalam  pembahasan  aplikasi  game Edukasi  “Ngebatik  Jeh”  ini,  penulis  membuat konten  tentang  Batik  Cirebon  yang  sesuai dengan  data  yang  telah  dikumpulkan,  sebagai sarana  belajar  tentang  pembuatan  batik  dan informasi  mengenai  batik  yang  ada  di  cirebon didalam aplikasi ini terdapat game puzzle untuk menambah  sarana  penghibur  bagi  pengguna, aplikasi  ini  disediakan  untuk  anak-anak  dan
orang  dewasa,  untuk  pembuatan  tools  yang digunakan  adalah  Construct  2,  aplikasi  game ini  akan  competible  pada  android  versi  4.2.2 (JellyBean) atau bisa versi yang lebih tinggi dan tidak menggunakan koneksi internet.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  untuk  pengumpulan data untuk sebagai berikut:
1. Observasi
Observasi  yaitu  pengamatan  secara langsung  yang  berguna  untuk  pengumpulan data  untuk  membuat  aplikasi.  Dalam  hali  ini, penulis melakukan pengamatan terhadap tempat yang  berhubungan  dengan  Batik  Cirebon  salah satunya  Batik  Trusmi  Cirebon  dengan  cara melihat  langsung  jenis  batik  yang  berada disana.
2. Studi Literatur
Pengumpulan  data  yang  di  perlukan untuk  aplikasi  dengan  cara  mengumpulkan jurnal,  paper,  literatur  dan  bacaan-bacaan berguna  untuk  membuat  konsep  aplikasi  dan teori  pendukung  dari  media  internet,  buku  dan berbagai  media  lainnya  yang  berkaitan  dengan pembuatan aplikasi ini.
3. Metode Pengembangan Aplikasi Metode pengembangan yang digunakan dalam  membuat  aplikasi  ini  adalah  metode pengembangan  multimedia  yang  di  lakukan berdasarkan  6  tahap  yaitu  konsep  (Concept), Desain (Design), Pengumpulan Bahan (Material Collecting),  Pembuatan  (Assembly),  Pengujian (Testing) dan Distribusi (Distributioning).

## HASIL DAN PEMBAHASAN 1. Tinjauan Kasus
Untuk  mempermudah  dalam  sarana Edukasi  Batik  Cirebon  bagaimana  mengedukasi dengan  cara  menyenangkan,  bagaimana  cara membuat  Batik  Cirebon,  nama  –  nama  Batik Cirebon , dan teknik  pembuatan Batik Cirebon. Penulis  membuat  aplikasi  ini  menggunakan Construct  2  dan  akan  di  buat  untuk  smartphone basis  Android  yang  tentunya  sangat  mudah digunakan  dan  praktis  sebagai  sarana  Edukasi Batik Cirebon.
Aplikasi  Game  Edukasi  Batik  Cirebon Berbasis Android ini akan sangat menyenangkan karena  dilengkapi  dengan  Game  Puzzle  Batik Cirebon,  Berikut  analisis  kebutuhan  yang diperlukan  dalam  pembuatan  Aplikasi  Game Edukasi “Ngebatik Jeh”:
A. Analisis Kebutuhan Analisis  kebutuhan  sistem  digunakan
untuk  mempermudah  analis  sistem  dalam menentukan keseluruhan yang akan digunakan untuk  pembuatan  sistem.  Kebutuhan  sistem terbagi menjadi dua yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional.
1. Kebutuhan Fungsional
Fungsional  adalah  jenis  kebutuhan  yang berisi  proses-proses  apa  saja  yang  nantinya dilakukan oleh sistem.
Kebutuhan fungsional  juga  berisi  informasiinformasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem.  Berikut  ini  adalah  kebutuhan fungsional dari permainan yang akan dibuat: a.  Permainan  dapat  menampilkan  Opening sebagai  pembuka  terdapat  tombol  Play untuk ke Layout Menu Utama.
b.  Pada  tampilan  menu  utama  terdapat tombol  fungsi  (  BELAJAR,  GALERI, GAME  PUZZLE  BATIK,  SUARA, ABOUT, KELUAR ).
1)  BELAJAR, berfungsi untuk menampilkan Layout Belajar. 2)  GALERI, berfungsi untuk menampilkan Layout Galeri. 3)  GAME  PUZZLE  BATIK,  berfungsi menampilkan Layout Tingkatan.
4)  SUARA, berfungsi mematikan/menyalakan musik. 5)  ABOUT, menampilkan informasi aplikasi.
c.  Back,  berfungsi  untuk  kembali  ke tampilan sebelumnya.
d.  Next, berfungsi untuk lanjut  ke tampilan permainan selanjutnya.
e.  Waktu,  untuk  menghitung  mundur permainan.
f.  Gambar,  untuk  drag  and  drop  dalam empty box.
g.  Pilih  Gambar,  Untuk  menampilan penjelasan Batik yang dipilih.
h.  Kembali,  untuk  kembali  ke  Layout sebelumnya.
i.  Selanjutnya, kembali Layout Tingkatan. j.  Hasil dari permainan.
2. Kebutuhan Non-Fungsional Analisis  kebutuhan  non-fungsional merupakan  analisis  yang  berisi  properti  apa saja  yang  digunakan  untuk  mendukung dalam  pembuatan  sistem.  Dalam  pembuatan permainan  ini  spesifikasi  yang  penulis gunakan  untuk  mendukung  kelancaran  saat pembuatan  dan  pengujian  aplikasi  game “Ngebatik Jeh” diantaranya sebagai berikut:
a.  Perangkat Lunak (Software)
Perangkat Lunak (software) yang diperlukan  dalam  pembuatan  apliaksi game  “Ngebatik  Jeh”  berbasis  android adalah sebagai berikut:
1)  Microsoft Windows 10 (32-64 bit) 2)  Construct 2 3)  Website 2 APK Builder pro 4)  Program-program lainnya yang mendukung penyelesaian aplikasi permainan ini.
b. Perangkat Keras (Hardware)
1)  Komputer Spesifikasi perangkat keras yang penulis gunakan untuk membuat aplikasi  game  “Ngebatik  Jeh”  adalah sebagai berikut:
a) Prosesor:  Intel(R) Celeron(R) CPU
1000M @1.80GHz 1.80GHz.
b) RAM : 4 GB
c) HDD : 500 GB
d) VGA : Intel(R) HD Graphics
2)  Berbasis Android Spesifikasi minimal perangkat  Android  yang  dibutuhkan untuk  menjalankan  permainan  ini adalah sebagai berikut:
a)  Ponsel : Ponsel berbasis Android
b)  OS : OS 4.0 Android ( Jelly Bean),
Ice  Cream  Sandwich  (Crosswalk), Kitkat, dan Lollipop.
c)  Prosesor  :  528  MHz,  Qualcomm MSM 7225 chipset.
d)  Memory : 512 MB ROM, 256 MB RAM.

## B. Perancangan Objek
Perancangan  Objek  ini  terdapat  model perancangan aplikasi yaitu Analisis, Perancangan,  Implementasi  dan  Pengujian, diantaranya sebagai berikut :
1. Rancangan  Algoritma
Dalam  perancangan  algoritma  pada aplikasi  game  “Ngebatik  Jeh”,  Pada  Layout Game Puzzle Batik terdapat alur algoritma yaitu ketika kita masuk kedalam aplikasi pertama akan  muncul  tampilan  Loading  dan  akan muncul  tombol  play  yang  akan  diarahkan ke  Menu  Utama,  pada  Menu  Utama  akan menampilakan Menu Belajar, Menu Galeri, dan Game Susun Gambar.
Pada  Menu  Belajar  ketika  di  klik  akan menampilkan layout belajar yang akan menjelaskan  tentang  cara  pembuatan  batik, Selanjutnya  untuk  tombol  Galeri  pada  Menu Utama  ketika  di  klik  akan  tampil  layout  pilih batik dan ketika salah satu gambar batik di klik akan  menampilkan  penjelasan  tentang  batik yang  sudah  dipilih,  Selanjutnya  untuk  tombol Susun  Gambar  Batik  pada  menu  utama kemudia  berhasil  menyusun  tanpa  kehabisan waktu  maka    akan  menampilkan  “KAMU MENANG”  dan  menampilkan    tombol “Selanjutnya” untuk ke tingkat selanjutnya ,jika saat  mulai  kita  kehabisan  waktu  maka  akan menampilkan “WAKTU HABIS” akan Langsung  diarahkan  ke  Layout  Tingkat Kesulitan  tanpa  membuka  kesulitan  yang selanjutnya  dan  jika  klik  tombol  “Kembali” maka  dinyatakan  kalah  dan  menampilkan “ANDA KALAH”  dan Langsung diarahkan ke Layout  Tingkat  Kesulitan  tanpa  membuka
kesulitan yang selanjutnya. 2. Rancangan  Flowchart Dari Penjelasan  Algoritma  di atasmaka flowchart dalam aplikasi sebagai berikut:
a) Flowchart Menu utama
Gambar 1. Flowchart Menu utama
b . Flowchart Menu Gambar
Gambar 2. Flowchart Menu Gambar
3. Software Architecture
a. Diagram Usecase Usecase  merupakan  pemodelan  untuk kegiatan  sistem  informasi  yang  akan dibuat, sepertin gambar dibawah merupakan  Usecase  yang  akan  di  buat dalam aplikasi game “Ngebatik Jeh” : Gambar 3. Diagram Usecase Menu Utama
b.Activity Diagram
Activity  Diagram  berguna  untuk menggambarkan  barbagai  alur  aktivitas dalam  sistem  yang  sedang  dirancang bagaimana  masing-masing  alur  berwal, decision  yang  memungkinkan  terjadi  dan bagaimana mereka berakhir, Berikut adalah  gambar  Diagram  activity  aplikasi game  edukasi  “Ngebatik  Jeh”  secara keseluruhan.
1. Activity Diagram Menu Utama Pada  menu  ini  pengguna  akan  masuk kedalam Menu Utama.
Gambar 4. Activity Diagram Menu Utama
2. Activity Diagram Menu Belajar
Pada  menu  ini  pengguna  akan  masuk kedalam  menu  Belajar  dan  akan menampilkan penjelasan tentang
tatacara membatik.
Gambar 5. Activity Diagram Menu Belajar
3. Rancangan Storyboard
Berikut  adalah  rancangan  Storyboard berguna  untuk  menampilkan  sketsa  dalam pembuatan aplikasi.
Berikut adalah
Storyboard  aplikasi  game  edukasi  “Ngebatik Jeh” :
Tabel 1.Storyboard Opening
Tabel 2. Storyboard Menu Utama
5. Rancangan Antarmuka Menjelaskan  rancangan  antarmuka  ( interface ) yang terdapat pada Aplikasi Game “Ngebatik Jeh”.
a. Tampilan Opening
Tampilan  ini  berisi  tentang  nama aplikasi,  pertama  kali  membuka  aplikasi akan menampilkan kata “Tunggu..” ketika musik  sudah  berbunyi  maka  akan  tampil tombol Play.
Gambar 6. Tampilan Opening b. Tampilan Menu Utama Pada Layout Menu Utama menampilkan tombol-tombol untuk sebagai  nafigasi  antar  layout  dan  juga fungsi tertentu diantara Tombol “BELAJAR” untuk berpindah ke Layout Belajar,  tombol  “GALERI”  untuk menuju  ke  Layout  Galeri,  Tombol “GAME  PUZZLE  BATIK”  untuk menuju  Layout  Tingkatan  dan  tombol “Keluar” untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 7. Tampilan Menu Utama
c. Tampilan Belajar
Tampilan  ini  menampilkan  judul apikasi,  nama  tahap,  papan  panjelasan tahap, tombol “Next” untuk
menampilkan  tahap  dan  penjelasan berikutnya  tombol  ini  akan  menghilang apabila  sudah  mencapai  tahap  akhir  dan tombol  “Back”  untuk  kembali  ke  tahap sebelumnya tombol ini  hilang apabila di tahap pertama.
Gambar 8. Tampilan Belajar
d. Tampilan Permainan Puzzle Tampilan  ini  menampilkan  waktu mundur,  penjelasan  cara  kerja  permainan, contoh  gambar  batik,  empty  box  untuk tempat  menyusun  gambar  jumlah  total empty  box  bertambah  tergantung  tingkat kesulitan  yang  dipilih,  piece/potongan gambar  adalah  gambar  yang  akan  kita susun  di  dalam  empty  box  sesuai  dengan gambar,  jika  waktu  mundur  dan  gambar belum  tersusun  akan  tampil  “WAKTU HABIS”  kemudian  otomatis  ke  Layout Tingkat  Kesulitan,  jika  menekan  button “BACK” menandakan anda menyerah dan akan  tampil  “ANDA  KALAH”  kemudian otomatis ke  Layout Tingkat  Kesulitan dan jika  berhasil  menyusun  sebelum  waktu habis  akan  tampil  “KAMU  MENANG  !” dan  tampil  Tombol  “SELANJUTNYA” untuk menuju tingkat selanjutnya.
Gambar 9. Tampilan Permainan Puzzle
6. Implementasi Software Pada tahap ini penulis akan menunjukan  implementasi  dan  unit  sesuai yang di uji, diantaranya sebagai berikut : a. Tampilan Opening Tampilan  ini  berisi  tentang  nama aplikasi,  pertama  kali  membuka  aplikasi akan menampilkan kata “Tunggu..” ketika musik  sudah  berbunyi  maka  akan  tampil tombol “Play”.
Gambar 10. Halaman Opening
b. Tampilan Menu Utama Pada Layout Menu Utama menampilkan tombol-tombol untuk sebagai  nafigasi  antar  layout  dan  juga fungsi tertentu diantara Tombol “BELAJAR”  untuk  berpindah  ke  Layout Belajar, tombol “GALERI”  untuk  menuju ke  Layout  Galeri,  Tombol  “GAME PUZZLE  BATIK”  untuk  menuju  Layout Tingkatan  dan  tombol  “Keluar”  untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 11. Halaman Menu Utama
c. Tampilan Belajar
Tampilan  ini  menampilkan  judul apikasi,  nama  tahap,  papan  penjelasan tahap, tombol “Next” untuk menampilkan  tahap  dan penjelasan berikutnya  tombol  ini  akan  menghilang apabila  sudah  mencapai  tahap  akhir  dan tombol  “Back”  untuk  kembali  ke  tahap sebelumnya  tombol  ini  hilang  apabila  di tahap pertama.
Gambar 12. Halaman Belajar
d. Tampilan Permainan Puzzle Batik Tampilan  ini  menampilkan  waktu mundur, penjelasan cara kerja permainan,   contoh  gambar  batik,  empty box  untuk  tempat  menyusun  gambar jumlah  total  empty  box  bertambah tergantung tingkat kesulitan yang dipilih, piece/potongan  gambar  adalah  gambar yang  akan  kita  susun  di  dalam  empty box  sesuai  dengan  gambar,  jika  waktu mundur dan gambar belum tersusun akan
tampil  “WAKTU  HABIS”  kemudian otomatis  ke  Layout  Tingkat  Kesulitan, jika menekan button “BACK” menandakan  anda  menyerah  dan  akan tampil  “ANDA  KALAH”  kemudian otomatis  ke  Layout  Tingkat  Kesulitan dan  jika  berhasil  menyusun  sebelum waktu  habis  akan  tampil  “KAMU MENANG  !”  dan  tampil  Tombol “SELANJUTNYA” untuk menuju tingkat selanjutnya.
Gambar 13. Halaman Puzzle

## 7. Pengujian Unit
Pengujian  terhadap  program  yang  di buat  menggunakan  blackbox  testing  yang fokus  terhadap  proses  masukan  dan  keluaran program .
Tabel 3. Hasil Pengujian Blackbox Testing Input/ event Proses Ouput/ Next Stage Hasil Peng ujian Tomb ol “Play ” Menam pilkan Layout Menu Utama Sesu ai
Tabel 4. Hasil Pengujian Lanjutan Input/e vent Proses
Ouput / Next Stage
Hasil Pengujia n
Tombol “Galeri ” Mena mpilk an Layo ut Galeri Sesuai
Tombol “Belaja r” Mena mpilk an Layo ut Belaj ar Sesuai Tombol ”Game Puzzle Batik” Mena mpilk an Layo ut Pilih Level Sesuai Tombol ”Suara” Mem atikan / Meny alaka n Musi k Sesuai Tombol “About ” Mena mpilk an popup infor masi aplika si Sesuai Button “Next” Mena mpilk an tahap selanj utnya Sesuai Button
“Back”
Mena mpilk an tahap sebel umny a Sesuai

## KESIMPULAN
Kesimpulan  dibuatnya  aplikasi  game  edukasi “Ngebatik  Jeh”  ini  diharapkan  membuat berbagai  kalangan  masyarakat  indonesia  dapat belajar  tentang  Batik  Khas  Cirebon,  dan menambah  kesadaran  dan  akan  melestarikan budaya  indonessia  terutama  Batik.  Adapun kesimpulan sebagai berikut :
1.  Aplikasi game edukasi “Ngebatik Jeh” dapat menjadi pilihan sebagai sarana edukasi.
2.  Dengan  Aplikasi  game  edukasi  “Ngebatik Jeh”  semoga  dapat  membantu  masyarakat untuk memperkenalkan budaya batik.
3.  Software yang digunakan adalah Construct 2 dan  aplikasi  untuk  compile  ke  android adalah Website 2 APK Builder
4.  Berdasarkan  hasil  pengujian  bahwa  sistem berfungsi  dengan  normal  di  perangkat smartphone maupun di PC

## REFERENSI
Andika,  M.  C.,  Sutjiadi,  R.,  &  Trianto,  E.  M. (2017). Perancangan dan Pembuatan
Aplikasi  Pengenalan  Batik  “Indonesiaku” Melalui Permainan Berbasis Android. Teknika , 5 (1), 32–37. https://doi.org/10.34148/teknika.v5i1.49
Handoko,  S.,  Suyanto,  B.,  &  Karoma,  A.  Y.
(2017).  Bantara :  Aplikasi  Permainan Interaktif  Belajar  Membatik  Motif  Batik Nusantara  Berbasis  Android. JTET  (Jurnal Teknik  Elektro  Terapan) , Vol  6 (No  1). http://jurnal.polines.ac.id/jurnal/index.php/jt et/article/view/1183
Hartati,  S.,  Fatmawati,  L.,  &  Krismilah,  T. (2020).  Upaya  Meningkatkan  Minat  Dan Hasil Belajar  Siswa  Dengan  Game Edukatif Pada  Pembelajaran  Tematik  Muatan  Ipa Kelas  V  Sd  Masjid  Syuhada. Artikel
Mahasiswa , 45–56. http://eprints.uad.ac.id/id/eprint/21207%0A
Maspul, I. (2020). Android Aplikasi Titip Gadai Elektronik Berbasis Android . IX (2), 23–32.
Maulana,  M.  S.,  &  Hardiansyah,  A.  M.  F. (2017).  Media  Pembelajaran  Pengenalan Hewan-Hewan  Khas  Kalimantan  Berbasis
Android Mobile  Learning  (Studi  Kasus:  TK Aisyiyah Bustanul Athfal  5). Jurnal Khatulistiwa Informatika , 5 (2), 119–127.
Neyfa,  B.  C.,  &  s  Salsabila,  G.  (2016). Perancangan  Aplikasi  E-Canteen  Berbasis Android  Dengan  Menggunakan  Metode Object Oriented Analysis & Design (OOAD). Jurnal Penelitian Komunikasi Dan Opini Publik , 20 (1).
Nurdin, D. R., Kom, S., & Kom, M. (2020). Cd Interaktif  Pengenalan  Sejarah  Kebudayaan Islam  Pada  Madrasah  Ibtidaiyah. Jurnal
Teknologi Terapan and Sains … . https://ojs.unimal.ac.id/index.php/tts/article/ view/3251
Prabiantissa, C. N., Tri, A. R., & Asmara, R. A.
(2017).  Sistem  Identifikasi  Batik  Alami dan Batik  Sintetis  Berdasarkan  Karakteristik Warna  Citra  dengan  Metode  K-Means Clustering. Jurnal  Informatika  Polinema ,
3 (2), 26.
Priyana,  R.,  &  Handayani,  E.  T.  E.  (2019). Perancangan  Game  “Heroes  Surabaya”
Sebagai  Edukasi  Pengetahuan Sejarah Menggunakan  Algoritma  BFS  Berbasis
Android. J  I  M  P  -  Jurnal  Informatika Merdeka Pasuruan , 4 (1), 1–7. https://doi.org/10.37438/jimp.v4i1.192
Rafiqin,  A.,  &  Saputra,  D.  (2017).  Pembuatan Aplikasi  Game  Kuis  “Pontianak  Punye” Berbasis  Android. Jurnal  Khatulistiwa Informatika , V (2), 71–84.
Riska,  D.,  Jayanti,  W.  E.,  &  Meilinda,  E.
(2017).  Pembuatan  Media  Pembelajaran Interaktif  “ANAK  muslim”  Berbasis
Android  Menggunakan  Construct2. Jurnal Khatulistiwa Informatika , 5 (2).
Saputro,  T.  A.,  Kriswandani,  K.,  &  Ratu,  N. (2018). Pengembangan  Media Pembelajaran
Mengunakan  Aplikasi  Construct  2  Pada
Materi  Aljabar  Kelas  VII. JP2M  (Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika) , 4 (1), 10–23.
Tanzil,  F.,  Aulia,  A.,  Randy  R.M,  M., Sembiring,  E.  F.,  &  Ridwan,  M.  (2018). Pengembangan  Aplikasi  Game  Mobile “Batik  Yuk”  Berbasis  Android. Teknik Dan  Ilmu  Komputer , 7 (28),  425–436. http://ejournal.ukrida.ac.id/ojs/index.php /TIK/article/view/1601