## AL-ADZKA, Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah

## IMPLEMENTASI STRATEGI BERMAIN PERAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS 2 MIN 9 BANJAR
Rusdiana MIN 9 Banjar E-mail: rusd5851@gmail.com

## ABSTRACT
This study aims to improve the learning outcomes of class 2 MIN 9 Banjar students with role playing  strategies.  The  research  method  used  is  Classroom  Action  Research  (CAR)  with  a description  of  qualitative  data.  The  research  design  used  was  Class  Action  Research  with Kemmis and Mc Taggart models. The rare steps include: (1) planning, (2) action / action, (3) observation, and (4) reflection. The results of the research in the first cycle and second cycle showed that the role playing strategy improved the learning outcomes of class 2 MIN 9 Banjar students in the material knew fractions of currency values. Before the action is carried out, the cumulative total value of students is 2010 with a class average of 67.00. After the action of the first  cycle  was  carried  out,  the  average  student  learning  outcomes  increased  to  71.66  with cumulative  results  of  2150.  In  the  second  cycle  the  cumulative  value  of  students  increased rapidly to 2770 with an average value of 92.33. After the second cycle, all students individually can achieve the KKM score.
Keywords: implementation; role playing; learning outcome.

## ABSTRAK
Penelitian ini  bertujuan  untuk  peningkatan  hasil  belajar siswa  kelas  2  MIN  9  Banjar  dengan strategi bermain  peran.  Metode  penelitian yang  digunakan adalah  Penelitian Tindakan  Kelas (PTK)  dengan  deskripsi  data  kualitatif. Rancangan  penelitian  yang  digunakan  adalah  Penelitian Tindakan Kelas dengan model Kemmis dan Mc Taggart.  Langkah-langka model tersebut meliputi: (1) perencanaan,  (2)  aksi/tindakan,  (3)  observasi,  dan  (4)  refleksi. Hasil  penelitian  pada  siklus  I  dan siklus II menunjukkan bahwa strategi bermain peran meningkatkan hasil belajar siswa kelas 2 MIN 9 Banjar  pada materi  mengenal pecahan nilai  mata uang.  Sebelum tindakan  dilakukan, total kumulatif nilai siswa adalah 2010 dengan rata-rata kelas 67.00. Setelah tindakan siklus I dilakukan, rata-rata hasil belajar siswa meningkat menjadi 71.66 dengan hasil kumulatif 2150. Pada siklus II nilai kumulatif siswa meningkat pesat menjadi 2770 dengan nilai rata-rata 92.33. Setelah siklus II dilakukan, seluruh siswa secara individu mampu mencapai nilai KKM. Kata Kunci: implementasi; bermain peran; hasil belajar.

## PENDAHULUAN
Pada  hakekatnya,  pembelajaran  merupakan  interaksi  anak  dengan  teman-temannya, dengan gurunya, dengan sumber belajar dan lingkungannya. Interaksi ini harus berada dalam lingkungan yang aman dan nyaman sehingga secara individual, proses belajar tersebut berjalan lancar pada setiap diri anak. Pembelajaran bagi anak haruslah bermakna. Dalam menerangkan pembelajaran  bermakna  ini,  Ausubel  memaparkan  bahwa  belajar  haruslah  berupa  upaya mengaitkan informasi baru dengan konsep-konsep relevan yang terdapat dalam struktur kognitif anak.
Seorang  guru  haruslah  mengenali  karakteristik  siswa  sebelum  merencanakan  dan melaksanakan  pembelajaran  tematik  ini.  Kompetensi  guru  dan  metode  pengajaran  yang

## AL-ADZKA, Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
dipilihnya sangat menentukan keberhasilan peserta didik. Pembelajaran tradisional yang pasif terbukti tidak dapat memenuhi ekspektasi untuk semaksimal mungkin mengembangkan potensi siswa dan menghadirkan kemampuan beradaptasi dengan lingkungannya.
Pembelajaran  pada  sekolah  dasar  kelas  rendah,  dalam  bingkai  kurikulum  2013, dilaksanakan  melalui  metode  tematik  integrative.  Joni.T.R  (1996;3)  yang  mengartikan pembelajaran tematik sebagai suatu sistem pembelajaran yang memungkinkan siswa baik secara individual  maupun  kelompok  aktif  mencari,  menggali  dan  menemukan  konsep  serta  prinsip keilmuan  secara  holistik,  bermakna  dan  otentik.  Pembelajaran  tematik  akan  terjadi  apabila peristiwa-peristiwa  otentik  atau  eksplorasi  tema  menjadi  pengendali  dalam  kegiatan pembelajaran. Dengan berpartisipasi dalam eksplorasi tema maka siswa akan sekaligus belajar tentang proses dan isi beberapa mata pelajaran secara serempak.
Makmun  (1995)  mengemukakan  bahwa  orientasi  perkembangan  siswa  pada  kelas rendah dalam setiap pembelajaran adalah untuk:
1. Mengembangkan konsep-konsep yang dipakai dalam kehidupan kesehariannya
2. Mengembangkan  nilai-nilai  emosi  dan  moralitas,  mampu  mengungkapkan  kata  hati  dan perasaan
3. Mengembangkan kemandirian dan independensi pribadi
4. Mengembangkan kemampuan bersosialisasi terhadap kelompok Melalui  sebuah  observasi  dan  dokumentasi  yang  dilakukan  peneliti  pada  proses pembelajaran tematik di MIN 9 Banjar belum berjalan sesuai harapan. Rata-rata hasil belajar siswa dari berbagai mata pelajaran masih belum mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM). Pada pembelajaran  pengenalan  pengenalan  nilai  pecahan  mata  uang  misalnya,  nilai  rata-rata siswa di kelas 2 MIN 9 Banjar adalah 68.8, sedangkan KKM yang ditetapkan adalah 70. Ada 12 siswa yang belum mampu mencapai ktiteria ketuntasan minimal tersebut.
Hasil observasi juga menunjukkan bahwa salah satu penyebab ketidakmampuan siswa untuk  mencapai  KKM  adalah  metode  pembelajaran  konvensional  yang  dilakukan  oleh  guru. Siswa hanya menjadi penerima informasi pasif. Guru mendominasi kelas dengan menjelaskan panjang lebar  tentang mata  uang, sejarahnya  dan  berbagai nilai  pecahan mata  uang  tersebut. Karena pembelajaran hanya mampu mengaktifkan aspek auditori peserta didik, maka mereka kesulitan untuk menghubungkan tema dengan realita yang mereka alami. Padahal tema-tema tersebut  dipilih  sesuai  dengan  alam  dan  kehidupan  manusia  sekitar  agar  anak  lebih  mudah memahaminya.
Berdasarkan  pemaparan  di  atas,  peneliti  berkeinginan  untuk  melaksanakan  sebuah penelitian tindak kelas (PTK) sebagai salah satu usaha untuk memberikan solusi atas berbagai permasalahan  pembelajaran  yang  teridentifikasi  pada  sekolah  dasar  kelas  rendah.  Salah  satu jenis strategi pembelajaran yang memberi kesempatan kepada anak untuk belajar secara aktif adalah bermain peran atau yang dikenal dengan strategi role playing. Strategi ini sangat sesuai dengan karakteristik anak sekolah dasar kelas rendah. Strategi ini menghadirkan pembelajaran dalam konteks nyata. Siswa belajar melalui pengalaman konkrit.  Mereka, dalam bermain peran, dapat  menemukan  masalah  yang  terjadi  dalam  hubungan  kemanusiaan  melalui  situasi  yang sudah  disetting  sebelumnya,  dan  kemudian  mendiskusikannya.  Melalui  role  playing,  siswa dapat  menemukan  perasaan,  persepsi,  nilai  dan  strategi  pemecahan  masalah  bersama-sama. Selain  sesuai  dengan  karakteristik  siswa,  strategi  bermain  peran  juga  sejalan  dengan karakteristik  dari  pembelajaran  tematik  sehingga  dapat  diindikasikan  bahwa  penggunaan strategi bermain peran dalam pembelajaran tematik pada siswa sekolah dasar kelas rendah dapat meningkatkan keefektifan pembelajaran, keterlibatan siswa dan hasil belajar mereka.

## AL-ADZKA, Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  Penelitian  Tindakan  Kelas  yang merupakan ragam penelitian pembelajaran yang berkonteks kelas yang dilaksanakan oleh guru untuk memecahkan masalah  –  masalah pembelajaran yang  dihadapi oleh guru,  memperbaiki mutu dan hasil pembelajaran dan mencoba hal-hal baru dalam pembelajaran demi peningkatan mutu  dan  hasil  pembelajaran.  Penelitian  Tindakan  Kelas  termasuk  penelitian  kualitatif meskipun  data  yang  dikumpulkan  bisa  saja  kuantitatif,  dimana  uraiannya  bersifat  deskriptif dalam  bentuk  kata-kata,  peneliti  merupakan  instrument  pertama  dalam  pengumpulan  data, proses sama pentingnya dengan produk.
Rancangan  penelitian  yang  digunakan  adalah  Penelitian  Tindakan  Kelas  ini  adalah  model Kemmis  dan  Mc  Taggart.  Model  PTK  yang  dikemukakan  oleh  Kemmis  dan  Mc  Taggart  adalah merupakan model pengembangan  dari model Kurt  Lewin. Dikatakan demikian,  karena di dalam  suatu siklus  terdiri  atas  empat  komponen,  keempat  komponen  tersebut,  meliputi:  (1)  perencanaan,  (2) aksi/tindakan, (3) observasi, dan (4) refleksi. Sesudah suatu siklus selesai diimplementasikan, khususnya sesudah adanya refleksi, kemudian diikuti dengan adanya perencanaan ulang yang dilaksanakan dalam bentuk siklus tersendiri.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
1. Siklus I
a. Persiapan Siklus I
Dalam tahap persiapan tindakan siklus I, guru melakukan langkah-langkah berikut:
1) menyiapkan RPP,
2) menyiapkan lembar observasi siswa,
3) menyiapkan lembar observasi guru,
4) menunjuk dua orang teman sejawat sebagai observer
5) menyiapkan soal evaluasi,
6) guru melakukan langkah-langkah persiapan kegiatan inti. Pada pertemuan Hari Sabtu, 10 November 2018 sebelum pelaksanaan tindakan bermain peran, guru menginformasikan kepada siswa bahwa pertemuan yang membahas tentang pecahan nilai mata uang akan dilaksanakan dengan strategi bermain peran. Setting dalam bermain peran ini  adalah  sebuah  pasar  tradisional  yang  menjual  berbagai  kebutuhan  pokok.  Pasar  tersebut hanya buka pada pagi hari, mulai pukul 06.00 wita hingga pukul 09.00 wita.
Guru meminta siswa untuk mengajukan diri sebagai partisipan dengan peran-peran yang sudah  ditentukan.  Ada  9  siswa  yang  mengajukan  diri  dan  memilih  peran  yang  ditentukan. Namun setting tersebut memerlukan 24 orang pemeran. Karena itu guru menunjuk siswa-siswa lain untuk  mengisi peran  yang kosong.  Adapun siswa-siswa  yang tidak  memiliki peran  yaitu sejumlah 6 orang, ditunjuk sebagai observer yang sekaligus merangkap sebagai pembeli.
Setelah masing-masing siswa mendapat peran, mereka ditugaskan untuk mengobservasi kegiatan jual beli di pasar tradisional pada hari minggu bersama orang tua mereka. Selain itu guru juga memberi tugas kepada masing-masing peran untuk membawa media, kostum atau alat permainan  yang  mendukung  peran  masing-masing.  Adapun  tugas  untuk  guru  sendiri  adalah menyediakan  mata  uang  mainan  yang  nantinya  akan  digunakan  sebagai  alat  transaksi  dalam strategi bermain peran tersebut.

## AL-ADZKA, Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah

## b. Pelaksanaan Tindakan Siklus I
Pada Hari Rabu, 14 November 2018, strategi bermain peran diterapkan oleh guru. Saat masuk  kelas,  guru  mengucapkan  salam  yang  dijawab  dengan  serempak  dan  semangat  oleh seluruh siswa. Pada hari itu, siswa sudah memakai kostum sesuai dengan peran masing-masing. Guru kemudian menunjuk seorang siswa untuk memimpin doa bersama di depan kelas.
Setelah berdoa bersama selesai, guru mengabsensi siswa kemudian menyiapkan media pembelajaran  yaitu  uang  mainan  dengan  nominal  dari  Rp.  500  sampai  Rp.  100.000  dan membagikannya  kepada  siswa.  Nominal  uang  yang  dimiliki  siswa  disesuaikan  dengan  peran yang  dimainkannya.  Seluruh  siswa  yang  berperan  sebagai  pembeli  menerima  uang  mainan dengan nominal yang lebih besar dan nilai pecahan uang yang besar pula. Adapun siswa yang berperan sebagai penjual hanya menerima nominal uang yang kecil dengan pecahan nilai uang yang kecil juga. Beberapa siswa sempat mempertanyakan keputusan guru dalam membagikan nominal mata uang mainan tersebut. Guru lalu menjelaskan bahwa uang yang dimiliki pembeli nantinya  akan  dipergunakan  untuk  membeli  barang-barang  yang  dijual.  Karena  itu,  penjual diberikan uang dengan pecahan nilai yang lebih kecil untuk memberikan kembalian harga dari pembeli. Setelah penjelasan guru, siswa kembali tenang.
Setelah  itu,  guru  mengajak  siswa  bernyanyi  bersama.  Guru  kemudian  meminta  salah seorang siswa untuk memimpin menyanyi di depan kelas. Judul lagu yang dinyanyikan adalah Kemarin Paman Datang. Haura kemudian maju untuk memimpin kegiatan menyanyi bersama tersebut. Teman-temannya memberikan tepuk tangan untuknya.
Siswa sempat meminta untuk menyanyi satu lagu lagi, namun guru mengingatkan bahwa waktu pembelajaran  terbatas.  Guru kemudian  merangsang  skemata siswa  dengan  melakukan tanya  jawab  mengenai  pecahan  nilai  uang  dan  penggunaannya.  Guru  mengacungkan  lembar demi  lembar  pecahan  nilai  mata  uang  dan  menunjuk  siswa  untuk  menjawab  berapa  nilai nominalnya dan memintanya membayangkan apa saja yang dapat ia beli dengan jumlah uang tersebut.  Ada  2  siswa  yang  belum  mampu  menjawab  pertanyaan  guru  tentang  nominal  mata uang yang ditunjukkan. Selain itu, 3 siswa belum tepat membayangkan apa yang bisa mereka beli  dengan  jumlah  mata  uang  yang  ditunjukkan.  Ketiganya  membayangkan  benda  yang harganya lebih mahal dari jumlah nominal uang yang ditunjukkan guru.
Kegiatan inti role  playing diawali dengan  pembacaan cerita yang  dikarang oleh  guru. Cerita  memuat  masalah  yang  dihadapi  oleh  seluruh  siswa  yang  berperan  sebagai  pembeli. Dalam  cerita  itu,  setiap  siswa  yang  berperan  sebagai  pembeli    menghadapi  permasalahan masing-masing. salah satunya ada pembeli yang diminta orang tuanya untuk membelikan seikat bayam,  dua  buah  jagung  dan  seekor  ikan  nila.  Ia  diberi  uang  sebanyak  Rp.  20.000  rupiah. Namun pembeli tersebut juga ingin untuk membeli ice cream dan pentol. Sayangnya uangnya tidak cukup. Apa yang harus ia lakukan? Dari alur cerita yang dikarang oleh guru jelas terlihat bahwa role playing yang dilakukan ini dikombinasikan dengan strategi problem based learning.
Setelah pembacaan cerita bertemu dengan masalah-masalah yang dihadapi oleh setiap pemeran, guru kemudian menata panggung.  Dalam hal ini guru mendiskusikan dengan siswa dimana  dan  bagaimana  peran  itu  akan  dimainkan.  Apa  saja  kebutuhan  yang  diperlukan. Penataan panggung ini diatur dengan sederhana. Guru hanya membahas skenario tanpa dialog lengkap  yang  menggambarkan  urutan  permainan  peran.  Namun  kesederhanaan  penataan panggung  tertutupi  oleh  kemasmimalan  siswa  dalam  menyiapkan  kostum  dan  media pembelajaran.
Kegiatan  observasi  yang  dilakukan  siswa  sebelum  memainkan  peran  jelas  sangat membantu mereka dalam melaksanakan dialog. Permainan peran dilaksanakan secara spontan. Memang terlihat masih ada siswa yang masih bingung memainkan perannya atau bahkan tidak
sesuai  dengan  peran  yang  seharusnya  ia  lakukan.  Selain  itu,  ada  juga  siswa  yang  hanya menonton  saja  tanpa  aktif  dalam  dialog.  Bahkan,  ada  yang  memainkan  peran  yang  bukan perannya.  Ada  siswa  yang  tiba-tiba  ingin  menjadi  penjual  dan  menyuruh  temannya  bertukar peran. Ada juga siswa yang tidak mau membayar barang yang sudah dibelinya. Ada pula siswa yang  salah  memberikan  uang  kembalian  bagi  pembeli.  Guru  kemudian  menghentikan permainan  setelah  ia  menemukan  banyak  siswa  yang  melakukan  dialog  di  luar  plot  yang ditentukan dan banyak peran yang berubah dari semestinya.
Guru  mengajak  siswa  mendiskusikan  permasalahan-permasalahan  yang  ditemuinya dalam  permainan  tadi  dan  melakukan  evaluasi  terhadap  peran-peran  yang  dilakukan.  Ada banyak usulan yang  muncul. Ada  siswa yang  meminta untuk  berganti peran.  Alur cerita  pun sedikit berubah. Namun  karena waktu yang sempit, guru tidak melaksanakan permainan peran untuk kedua kalinya sebagai respon atas usulan-usulan yang didapatkan pada tahap evaluasi.
Guru  langsung  masuk  ke  tahapan  kegiatan  akhir,  yaitu  melakukan  evaluasi.  Guru memberikan  lembar  soal  yang  sudah  dipersiapkan  sebelumnya  kepada  para  siswa  untuk dijawab. Siswa diberikan waktu 20 menit untuk menyelesaikan 20 Soal. Ada beberapa siswa yang mampu menyelesaikan soal sebelum waktu habis. Namun lebih banyak siswa yang tidak mampu  menyelesaikan  soal  karena  kehabisan  waktu.  Guru  kemudian  menutup  pertemuan tersebut  dengan  doa  yang  dipimpinnya  sendiri  dan  menginformasikan  kepada  siswa  tentang kemungkinan  pengulangan  strategi  bermain  peran  pada  pertemuan  selanjutnya  dengan  tema yang sama.

## c. Observasi Guru Siklus I
Pada siklus I, sangat terlihat guru kurang cakap dalam manajemen waktu. sebagian besar waktu dihabiskan pada tahap pembukaan pelajaran yang berupa absensi, menyanyi bersama dan apersepsi hingga  persiapan media  role playing  dan  pembagian uang  mainan. Lebih  45  menit waktu dihabiskan guru pada tahap ini sehingga berimbas pada sempitnya waktu kegiatan inti.
Ada  beberapa  bagian  dari  kegiatan  inti  yang  tidak  dilaksanakan  oleh  guru  karena mempertimbangkan waktu yang sempit, yaitu:
1) Menyiapkan observer dari siswa dan menjelaskan tugas-tugas mereka
2) Melakukan  strategi  bermain  peran  tahap  kedua  sebagai  respon  dari  usulan-usulan  dan perbaikan yang dihasilkan dari bermain peran tahap pertama
3) Melakukan diskusi dan evaluasi atas permainan peran tahap kedua
4) Mengajak siswa berbagi pengalaman dan merumuskan kesimpulan bersama. Selain  itu,  kegiatan  akhir  pembelajaran  pun  tidak  mampu  dilaksanakan  guru  dengan maksimal.  Guru  melewatkan  sesi  tanya  jawab  tentang  materi  yang  telah  dipelajari  untuk mengetahui hasil ketercapaian materi. Guru juga tidak memberi kesempatan kepada siswa untuk menyampaikan pendapatnya tentang pembelajaran yang telah diikuti. Akhirnya, waktu evaluasi yang seharusnya diberikan selama 30 menit terpotong menjadi 20 menit saja yang berdampak pada banyaknya siswa yang tidak mampu menyelesaikan evaluasi pada waktunya. Berdasarkan data observasi tersebut dapat dipersentasikan aktivitas guru sebagai berikut:
Nilai = Skor Perolehan x 100% =  23 x 100% =  69.69%
Skor Maksimal 33
Klasifikasi aktivitas guru yang digambarkan dari lembar observasi tersebut berada pada nilai 69.69%. Nilai ini termasuk dalam rentang katagori cukup.

## AL-ADZKA, Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah

## d. Observasi Siswa Siklus I
Pada  siklus  ini,  secara  kumulatif  dapat  diakatakan  bahwa  strategi  role  playing  dapat meningkatkan  motivasi  dan  antusiasme  siswa  dalam  mengikuti  pelajaran.  Dari  observasi diketahui  bahwa  mayoritas  siswa  terlibat  aktif  dalam  pembelajaran  walaupun  masih  ada beberapa orang yang pasif dalam melakukan dialog. Siswa juga terlihat sangat gembira ketika pembelajaran  dilaksanakan.  Pada  tahap  evaluasi,  mayoritas  siswa  berani  mengungkapkan perasaan mereka tentang strategi bermain peran, berani memberikan kritik dan usulan. Namun yang perlu diperhatikan, terkadang siswa tidak bisa membatasi dirinya dalam memberikan kritik terhadap peran yang dimainkan oleh temannya sehingga terkesan bercanda. Berdasarkan data observasi dapat dipersentasikan aktivitas siswa sebagai berikut:
Nilai = Skor Perolehan x 100% =  14 x 100% =  87.5%
Skor Maksimal
16
Klasifikasi aktivitas siswa yang digambarkan dari lembar observasi tersebut berada pada nilai 87.5%. Nilai ini termasuk dalam rentang katagori baik sekali.

## e. Hasil Belajar Siswa Siklus I
Setelah  strategi  role  playing  dilaksanakan  pada  kelas  2  MIN  9  Banjar  pada  materi pecahan nilai mata uang, guru melakukan evaluasi. Dalam evaluasi tersebut, guru memberikan 20 soal pilihan ganda kepada siswa. Hasil evaluasi individu tersebut dapat digambarkan melalui diagram berikut:
Tabel 1. Hasil Evaluasi Individu Sebelum dan Sesudah Tindakan pada Siklus I
Total nilai siswa setelah mendapat tindakan adalah 2150 dengan nilai rata-rata 71.66. Sebelumnya, nilai rata-rata siswa adalah 67.00. Ada kenaikan nilai rata-rata kelas sebanyak 4.66 poin. Sebenarnya nilai rata-rata siswa ini telah mampu melampaui nilai KKM sehingga secara klasikal, pembelajaran di kelas 2 MIN 9 Banjar dapat dikatakan tuntas. Selain itu, persentase ketidaklulusan siswa dalam mencapai KKM juga menurun dari yang awalnya 56.6% menjadi 36.66%.  Namun  karena  masih  ada  11  orang  siswa  yang  nilai  individualnya  masih  berada  di bawah KKM, maka diputuskan penelitian tindakan kelas ini dilanjutkan ke siklus II. Adapun perbaikan di siklus II nantinya berpedoman pada hasil refleksi yang didapatkan dari siklus I.
0 2 4 6 8 10 50 55 60 65 70 75 80 85
Jumlah Siswa Sebelum Tindakan Jumlah Siswa Setelah Tindakan

## AL-ADZKA, Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
f. Refleksi Siklus I
Ada tiga isu penting yang harus mendapat perhatian khusus dalam refleksi siklus I ini agar nantinya siklus II dapat mencapai tujuan yang diharapkan. Dengan memperhatikan tiga isu ini, kemungkinan besar seluruh permasalahan yang dihadapi guru dan siswa di siklus I dapat diberikan solusi yang tepat. Tiga isu penting tersebut adalah:
1) Ketidakmampuan guru menjalankan proses pembelajaran sesuai alokasi waktu
2) Masih  adanya  beberapa  siswa  yang  terlihat  malu  atau  sungkan  dalam  memainkan  peran mereka.
3) Ketidakmampuan siswa memahami tujuan pembelajaran Ketidakmampuan guru menjalankan proses pembelajaran sesuai alokasi waktu berimbas pada  dihilangkannya  beberapa  kegiatan  inti  pada  strategi  role  playing.  Kegiatan-kegiatan tersebut adalah pemberian deskripsi tugas bagi siswa yang berperan rangkap sebagai observer, ditiadakannya permainan  peran  untuk  kali kedua  sebagai  implementasi  perbaikan-perbaikan, kritik  dan  saran  dari  proses  bermain  peran  yang  sudah  dilakukan,  ditiadakannya  diskusi  dan evaluasi  tahap  kedua  dan  dilewatinya  kegiatan  berbagi  pengalaman  dan  simpulan  menurut perspektif masing-masing siswa.
Selain  dampak-dampak  di  atas,  proses  pembelajaran  yang  tidak  sesuai  alokasi  waktu juga  mengakibatkan  kegiatan  penutup  menjadi  terganggu.  Salah  satu  kegiatan  penting  yang dilewatkan  oleh  guru  adalah  memberikan  penghargaan  atas  keaktifan  siswa  dalam  proses pembelajaran.  Padahal,  penghargaan  dari  guru  merupakan  salah  satu  factor  yang  dapat meningkatkan motivasi siswa dan membangkitkan rasa percaya diri dalam belajar.
Alokasi waktu pada tahap evaluasi pun menjadi dipersempit yang awalnya sebanyak 30 menit  menjadi  hanya  20  menit.  Alokasi  waktu  yang  tidak  sesuai  ini  kemungkinan  besar berkorelasi  terhadap rendahnya  nilai siswa.  Dari wawancara ditemukan  bahwa banyak  siswa yang  mengaku  bahwa  mereka  tidak  dapat  menyelesaikan  seluruh  soal  yang  ditanyakan  pada lembar evaluasi karena kehabisan waktu.
Pada kegiatan pra  pembelajaran, guru  tidak menjelaskan  tujuan pembelajaran  beserta strategi  yang  akan  digunakan  dalam  membahas  tema  pembelajaran.  Hal  inilah  yang menyebabkan siswa tidak memahami tujuan pembelajaran dan nilai-nilai yang diajarkan. Siswa, dengan metode role playing, memang terlihat sangat aktif dan bersemangat menjalani proses belajar. Namun keaktifan tersebut tidak berada dalam koridor yang ditentukan sehingga tidak menemui  hasil.  Dari  hasil  wawancara  dapat  disimpulkan  bahwa  sebagian  besar  siswa  tidak memahami esensi materi yang diajarkan kepada mereka, namun mereka mengakui bahwa proses pembelajaran yang telah mereka jalani sangat menyenangkan.
Pada kegiatan akhir pembelajaran, guru juga tidak merefleksi pemahaman siswa tentang materi yang sudah diajarkan dan langsung ke tahap evaluasi sehingga guru tidak mengetahui apakah  esensi,  nilai-nilai  dan  tujuan  pembelajaran  sudah  tercapai  atau  tidak.  Guru  hanya mengandalkan  lembar  evaluasi  untuk  menilai  keberhasilan  pembelajaran.  Padahal  lembar evaluasi hanya mampu menyajikan nilai kognitif, sedangkan nilai afektif dan psikomotorik tidak tercover dengan baik.
Selain beberapa  permasalahan  yang  disebut  di  atas,  pada  tahap  refleksi  ini  juga  akan disebutkan beberapa nilai lebih yang sudah dilakukan oleh guru dan siswa. Nilai-nilai tersebut seharusnya dipertahankan, bahkan ditingkatkan agar tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan maksimal. Pembelajaran telah dilaksanakan oleh guru secara runtut sesuai RPP, walaupun ada beberapa segmen yang sengaja dilewatkan. Keruntutan pembelajaran ini menunjukkan bahwa bermain peran dapat berjalan dengan lancar selain kendala pada alokasi waktu.

## AL-ADZKA, Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Keaktifan, keterlibatan dan antusiasme siswa dalam menjalani pembelajaran meningkat dengan pesat. Hal ini dapat dilihat melalui lembar observasi siswa yang menunjukkan bahwa keaktifan  siswa  mendapat  nilai  87.5%  dan  berada  pada  katagori  baik  sekali.  Hal  ini  juga berimbas pada meningkatnya nilai rata-rata kelas dari 67.00 menjadi 71.66. selain itu, jumlah siswa  yang  mengalami  ketidaktuntasan  belajar  karena  tidak  mampu  mencapai  nilai  KKM berkurang dari yang awalnya 17 siswa menjadi 11 siswa.
Dalam proses  pembelajaran dengan  strategi  role playing,  kepercayaan diri  siswa  juga meningkat.  Terbukti  mayoritas  siswa  berani  memainkan  peran  mereka  secara  spontan  dan terlihat menikmatinya. Selain itu, siswa-siswa juga aktif dalam mengajukan pertanyaan, kritik dan  saran  perbaikan  pada  tahap  evaluasi  strategi  bermain  peran.  Taktik  guru  untuk memaksimalkan  alokasi  waktu  untuk  implementasi  strategi  dengan  melakukan  beberapa kegiatan berikut sebelum pelaksanaan tindakan harus dipertahankan. Kegiatan-kegiatan tersebut adalah:
1) Guru menjelaskan strategi bermain peran
2) Guru menjelaskan setting bermain peran
3) Guru membagi peran pada masing-masing siswa
4) Guru  meminta  siswa  untuk  mengobservasi  peran  yang  akan  mereka  mainkan  ke  setting realistis bersama orang tua mereka
5) Guru meminta siswa menyiapkan kostum sederhana sesuai peran yang dimainkan siswa
2. Siklus II
a. Persiapan Siklus II
Dalam tahap persiapan tindakan siklus II, guru melakukan langkah-langkah yang tidak berbeda dari siklus sebelumnya, yaitu sebagai berikut:
1) menyiapkan RPP,
2) menyiapkan lembar observasi siswa,
3) menyiapkan lembar observasi guru,
4) menunjuk dua orang teman sejawat sebagai observer
5) menyiapkan soal evaluasi,
6) guru melakukan langkah-langkah persiapan kegiatan inti.
Sebelum melaksanakan tindakan siklus II, guru memperhatikan segala kekurangan-kekurangan yang  ada  pada  siklus  I  untuk  dilakukan  perbaikan.  Hal  pertama  yang  dilakukan  guru  adalah reorganisasi  alokasi  waktu  dengan  kegiatan  pembelajaran.  Kegiatan-kegiatan  yang  dapat dilakukan di luar waktu tindakan, dipersiapkan terlebih dahulu oleh guru.
Seperti  siklus  sebelumnya,  sebelum  siklus  II  dilaksanakan,  guru  menjelaskan  kepada siswa tentang strategi yang akan digunakan dalam mempelajari materi nilai pecahan uang, yaitu strategi bermain peran.  Sebagian besar siswa  sudah memahami prosedur  strategi ini.  Namun yang belum dipahami siswa adalah urgensi strategi dalam mencapai tujuan pembelajaran. Pada tahap ini, guru lebih banyak memberikan pengarahan tentang tujuan yang akan dicapai setelah pembelajaran  dengan  menggunakan  strategi  bermain  peran  selesai  dilaksanakan.  Guru  juga meminta  masing-masing  siswa  untuk  mengevaluasi  diri  mereka  sendiri  nantinya  setelah pembelajaran selesai; apakah mereka sudah mencapai tujuan pembelajaran atau tidak.
Langkah  selanjutnya,  guru  menjelaskan  setting  yang  akan  digunakan  dalam  bermain peran. Setting ini tidak jauh berbeda dengan setting terdahulu di siklus I. memang ada beberapa tambahan yang dimasukkan guru yaitu menginternalisasi unsur-unsur pasar modern dalam pasar tradisional. Hal ini dimaksudkan agar siswa lebih memahami penggunaan pecahan nilai mata uang, khususnya dengan nominal yang besar.

## AL-ADZKA, Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Guru  tidak  lupa  memberikan  deskripsi  tugas  kepada  observer  sehingga  mereka mendapatkan arahan yang jelas. Hal ini tidak dilakukan sebelumnya oleh peneliti pada siklus I. Dengan adanya deskripsi tugas observer, diharapkan hasil evaluasi strategi dalam setiap tahap dapat menjadi lebih objektif dan usulan-usulan yang diberikan menjadi lebih konstruktif. Untuk siswa-siwa  yang  berperan  sebagai  observer,  guru  memilih  siswa  yang  memiliki  kedewasaan lebih dari siswa lainnya dan yang memiliki pengaruh di kelas.
Sebelum  pengarahan  berakhir,  guru  kembali  mengingatkan  kepada  para  siswa  agar mereka kembali meluangkan waktu untuk mengobservasi peran yang akan mereka mainkan di pasar-pasar dekat rumah mereka bersama orang tua. Observasi ini telah terbukti memberikan inspirasi  kepada  siswa  dalam  memainkan  peran  mereka  walaupun  secara  spontan.  Melalui observasi, siswa secara tidak langsung juga belajar dari realita.

## b. Pelaksanaan Tindakan Siklus II
Pada  hari  Senin,  19  November  2018,  siklus  II  dilaksanakan.  Guru  masuk  kelas  dan mengucapkan salam yang dijawab serempak oleh para siswa. Guru kemudian berdiri di depan kelas dan mengabsen masing-masing siswa. Setelah absensi selesai, guru meminta ketua kelas untuk memimpin  doa  dari  tempat  duduknya sendiri.  Untuk  membangkitkan  semangat  siswa, guru  memulai  pembelajaran  dengan  tepuk  anak  sholeh.  Hal  ini  berbeda  dengan  siklus sebelumnya dengan bernyanyi bersama. Keputusan guru ini merupakan salah satu taktik untuk memaksimalkan waktu pembelajaran.
Guru langsung melakukan warming up dengan membacakan sebuah cerita. Ketika alur cerita sampai kepada masalah-masalah yang ditemui oleh setiap pemeran, maka bermain peran dimulai. Siswa terlihat sangat antusias memulai peran mereka masing-masing. Tidak  terlihat lagi  siswa  yang  pasif  dan  malu  berdialog.  Mereka  seperti  sudah  terbiasa  dengan  peran  yang mereka mainkan.
Setelah  waktu  bermain  peran  tahap  pertama  habis,  guru  menghentikan  strategi  dan meminta  siswa  duduk  membentuk  lingkaran.  Guru  memancing  siswa  untuk  mengungkapkan kendala-kendala yang mereka temui saat memainkan peran masing-masing. Guru juga meminta observer untuk menyerahkan hasil observasi mereka. Tidak banyak kritik yang ditemukan pada permainan peran kali ini. Mayoritas siswa mampu memainkan peran mereka dengan tepat.
Permainan  peran  kembali  dilanjutkan.  Masing-masing  peran  aktif  dalam  melakukan dialog.  Transaksi  jual  beli  terlihat  lancar.  Memang  ada  beberapa  siswa  yang  tidak  tepat menghitung berapa uang yang harus dibayar atau berapa uang kembalian. Tapi masalah ini cepat selesai dengan bantuan teman lainnya. Hampir seluruh siswa yang berperan menjadi pembeli menghabiskan  uang  yang  diberikan  kepadanya.  Hal  ini  patut  menjadi  perhatian  guru  agar mengajarkan sikap hemat dan membuat skala prioritas dalam berbelanja.
Bermain peran dihentikan oleh guru tepat pada waktunya. Guru kembali meminta siswa untuk duduk membentuk lingkaran. Siswa-siswa dipersilahkan mengungkapkan permasalahan yang mereka temui saat bermain peran, memberikan usulan atau membagikan pengalaman dan perasaan mereka tentang pembelajaran kali ini. Masalah yang ditemui siswa hanya berkisar pada berapa  uang  yang  harus  dibayar  atau  berapa  uang  yang  harus  dikembalikan.  Tidak  banyak masalah yang diungkapkan siswa. Mereka lebih banyak menceritakan pengalaman dan perasaan juga simpulan mereka tentang pembelajaran. Mereka merasa senang dengan strategi ini karena dapat belajar dalam bermain. Mereka juga sangat aktif dalam mengkonstruksi informasi baru dan menautkannya dengan informasi yang sudah mereka ketahui melalui kehidupan sehari-hari. Para siswa meminta guru agar mengajar dengan strategi serupa pada tema-tema lainnya.
Guru  bersama  para  siswa  menarik  simpulan  tentang  materi  pecahan  nilai  uang.  Guru juga merangsang tanggapan  siswa terhadap  ilustrasi-ilustrasi yang dibuat  guru, misalnya  jika siswa ingin membeli sesuatu yang tidak terlalu penting, kemudian ada pengemis yang meminta uangnya untuk makan, apa yang harus siswa lakukan? Atau ada buku yang harus dibeli siswa agar  menambah  ilmu,  tetapi  ia  tidak  memiliki  uang  untuk  membelinya.  Apakah  ia  harus menghemat  uang  jajannya  atau  malah  meminta  orang  tua  membelikan  buku  sedangkan  ia menghabiskan uang jajan? Ilustrasi-ilustrasi tersebut  dapat meningkatkan ranah afektif  siswa supaya lebih peka terhadap keadaan sekitarnya.
Waktu pelajaran tersisa 30 menit. Guru mempersilakan siswa untuk mengerjakan lembar evaluasi. Seluruh siswa menyelesaikan lembar evaluasi tersebut sebelum waktu habis. Ketika waktu tersisa 25 menit, seluruh siswa sudah selesai dengan tugasnya. Guru kemudian memimpin doa dan menutup pembelajaran pada hari itu.

## c. Observasi Guru Siklus II
Pada  siklus  II,  guru  terlihat  sangat concern dalam  memperbaiki  permasalahan- permasalahan yang dialaminya dalam siklus sebelumnya. Manajemen waktu yang sebelumnya tidak  bisa  ditangani  guru,  pada  siklus  ini  terlihat  berjalan  sesuai  rencana.  Guru  juga  mampu mengkondusifkan  kelas  karena  para  siswa  sudah  memahami  tujuan  pembelajaran  mereka. Memang  strategi  bermain  peran  ini  sangat  memicu  antusiasme  siswa  ketika  pertama  kali mencobanya sehingga tidak jarang mereka keluar jalur. Pada siklus II, hal tersebut tidak lagi ditemukan.
Aktivitas  guru  pada  siklus  II  hampir  sempurna.  Namun  ada  satu  poin  yang  tidak dilakukan  guru,  yaitu  membahas  scenario  bermain  peran  bersama  siswa.  Mungkin  guru berpendapat  bahwa  kegiatan  ini  tidak  terlalu  penting  dikarenakan  siswa  sudah  menjalani scenario yang sama pada siklus I dan pemahaman mereka terhadap scenario juga didukung oleh observasi yang mereka lakukan bersama orang tua.
Selain itu, guru  juga lupa memberi  penghargaan secara khusus  kepada siswa di  akhir pembelajaran. Hal ini mungkin dikarenakan pada tahap sharing pengalaman dan pendapat para siswa  tentang  pembelajaran  yang  telah  mereka  lalui,  guru  sudah  beberapa  kali  memberikan pujian.  Seluruh  siswa  memang  terlihat  aktif  dan  antusias  dalam  belajar.  Berdasarkan  data observasi tersebut dapat dipersentasikan aktivitas guru sebagai berikut:
Nilai = Skor Perolehan x 100% =  31 x 100% =  93.93%
Skor Maksimal 33
Klasifikasi aktivitas guru yang digambarkan dari lembar observasi tersebut berada pada nilai 93.93%. Nilai ini termasuk dalam rentang katagori baik sekali.

## d. Observasi Siswa Siklus II
Aktivitas siswa pada siklus II tidak jauh berbeda dengan aktivitas mereka  dalam siklus I. Mereka masih terlihat bersemangat dan antusias dalam mengikuti pelajaran dengan strategi bermain  peran.  Kepercayaan  diri  siswa  juga  terlihat  terbina  dengan  baik.  Mereka  berani mengungkapkan pendapat, memberikan masukan dan mengekspresikan perasaan. Pada siklus II,  tidak  terlihat  lagi  siswa  yang  malu,  sungkan  atau  pasif  dalam  menjalani  pembelajaran. Mereka sidah berani berbaur dengan teman lainnya dan aktif melakukan dialog juga memainkan perannya.
Satu  hal  yang  mungkin  terlihat  berbeda  dalam  aktivitas  siswa  pada  siklus  II  adalah mereka  terlihat  lebih  terkontrol  dalam  memerankan  peran.  Hal  ini  dikarenakan  guru  telah

## AL-ADZKA, Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
memberikan penjelasan mengenia tujuan dari pemebelajaran yang harus mereka capai setelah pelajaran selesai.
Hanya saja, dikarenakan guru tidak  memberikan penjelasan tentang scenario  bermain peran kepada siswa karena alasan-alasan yang telah disebutkan sebelumnya, maka pada tahap ini  siswa  juga  tidak  memperhatikan  scenario  yang  diberikan  guru.  Jika  seandainya  tahap pemberian  scenario  itu  ada,  kemungkinan  besar  siswa  juga  akan  memperhatikan  dengan seksama.  Hal  ini  mengurangi  kesempurnaan  aktivitas  siswa  pada  siklus  II.  Berdasarkan  data observasi tersebut dapat dipersentasikan aktivitas siswa sebagai berikut:
Nilai = Skor Perolehan x 100% =  15 x 100% =  93.75%
Skor Maksimal 16
Klasifikasi aktivitas siswa yang digambarkan dari lembar observasi tersebut berada pada nilai 93.75%. Nilai ini termasuk dalam rentang katagori baik sekali.

## e. Hasil Belajar Siswa Siklus II
Implementasi  strategi  bermain  peran  telah  mampu  menumbuhkan  keaktifan  siswa mencapai  93.75%  yang  berada  dalam  kategori  baik  sekali.  Setiap  siswa  telah  mampu menunjukkan keaktifan belajar secara optimal dalam mencapai tujuan pembelajaran. Keaktifan dan  keterlibatan  siswa  dalam  pembelajaran  yang  meningkat  secara  tidak  langsung  dapat mewujudkan suasana belajar yang harmonis, aktif dan interaktif. Kondisi ini mengisyaratkan pula  bahwa  penerapan  strategi  bermain  peran  berdampak  positif  bagi  tumbuh  kembangnya budaya  belajar  serta  dapat  membantu  siswa  lain  yang  masih  kesulitan  memahami  materi. Kegiatan  belajar  siswa  yang  berlangsung  secara  kondusif,  efektif  dan  efisien  dalam  suasana yang menyenangkan juga berdampak positif pada kenaikan hasil belajar mereka.
Berikut ini adalah diagram peningkatan hasil belajar siswa dari sebelum tindakan, siklus I hingga siklus II:
Tabel 2. Peningkatan Hasil Belajar Siswa pada Siklus I hingga Siklus II
Total nilai siswa setelah mendapat tindakan pada siklus I adalah 2150 dengan nilai rata- rata 71.66. Jumlah siswa yang belum mampu mencapai KKM setelah siklus I dilakukan adalah 11  orang  dengan  persentase  36.66%.  Setelah  siklus  II  dilaksanakan,  seluruh  siswa  secara individu dapat mencapai KKM. Nilai kumulatif siswa meningkat pesat menjadi 2770 dengan nilai rata-rata 92.33. Dengan demikian maka PTK dianggap selesai.
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100
Sebelum Tindakan Siklus I Siklus II

## AL-ADZKA, Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
f. Refleksi Siklus II
Terjadinya peningkatan hasil belajar siswa dilihat dari nilai evaluasi ini tidak terlepas dari aktivitas  siswa  dan  guru  yang  memotivasi siswa  untuk  aktif  dalam  proses  pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran bermain peran yang berbeda pada tiap pertemuan. Sesuai  dengan  pendapat  ahli  yang  mengatakan  bermain  peran  adalah  suatu  cara  penguasaan bahan  pelajaran  melalui  pengembangan  imajinasi  dan  penghayatan  siswa.  Pengembangan imajinasi  dan  penghayatan  dilakukan  siswa  dengan  berperan  sebagai  tokoh  yang  ditentukan dalam skenario.
Segala kekurangan yang ditemui guru pada pelaksanaan strategi bermain peran di siklus I sudah dapat diatasi pada siklus II. Hal ini dibuktikan dengan peningkatan nilai aktivitas guru dari hasil observasi. Pada siklus II ini, guru dapat melaksanakan pembelajaran sesuai dengan RPP. Pembelajaran dilaksanakan secara runtut. Alokasi waktu tiap segmen pembelajaran terjaga dengan baik. Karena itu, guru mendapat nilai 93.93% yang berada pada rentang katagori baik sekali.
Cuma ada satu hal yang terlewatkan oleh guru yang menyebabkan ia tidak mendapatkan nilai  sempurna,  yaitu  menjelaskan  scenario  bermain  peran  kepada  siswa.  Guru  beranggapan bahwa skenario tersebut sudah dipahami siswa bermodalkan hasil observasi mereka bersama orang tua dan pengalaman yang didapatkan ketika melaksanakan strategi yang sama di siklus I. padahal hal tersebut merupakan kegiatan inti yang harus dilakukan guru, paling tidak sebagai informasi penguat.
Nilai  observasi  aktifitas  siswa  juga  meningkat.  Pada  siklus  I,  para  siswa  sudah mendapatkan nilai observasi yang tinggi karena keaktifan mereka dalam pembelajaran. Hanya saja  pada  saat  itu,  pembelajaran  berjalan  kurang  kondusif  dan  para  siswa  belum  memahami tujuan pembelajaran sehingga bermain peran yang mereka lakukan hanya sekedar bersenang- senang.  Hal  ini  sudah  diantisipasi  oleh  guru  dengan  memberikan  pengarahan  kepada  siswa sebelum siklus II dimulai. Karena itulah, keaktifan siswa di siklus II berada pada katagori baik sekali dengan nilai 93.75%.
Setelah  siklus  II  selesai,  nilai  individu  siswa  meningkat  hingga  seluruh  siswa  dapat mencapai KKM. Nilai rata-rata kelas pun mengalami peningkatan signifikan dari 71.66 menjadi 92.33. keberhasilan seluruh siswa mencapai KKM menandai kesuksesan strategi bermain peran dalam meningkatkan hasil belajar siswa.

## B. Pembahasan
Faktor  utama  penyebab  ketidakmampuan  siswa  dalam  mencapai  KKM  pada  materi pecahan  nilai  uang  adalah  sikap  pasif  mereka  selama  proses  pembelajaran.  Padahal,  dalam kehidupan sehari-hari, mereka sering berinteraksi dengan berbagai pecahan nilai uang. Sebelum dilakukan tindakan,  nilai rata-rata  siswa  hanya 67.00.  Nilai ini  kurang  tiga poin  dari  kriteria ketuntasan minimal.
Walaupun terjadi pergeseran pendekatan pembelajaran dari teacher centered learning ke student centered learning, implementasi strategi bermain peran tetap menjadikan guru sebagai salah satu factor penentu keberhasilan belajar. Guru memang tidak lagi menjadi sumber belajar satu-satunya, namun ia sekarang menjadi fasilitator pembelajaran. Guru malah dituntut lebih kreatif  dan  inovatif  dalam  merancang  pembelajaran  agar  bisa  meningkatkan  keterlibatan siswanya.  Ketidakmampuan  guru  mengelola  pembelajaran  bisa  mengakibatkan  kegagalan belajar.  Hal  ini  seperti  yang  dialami  guru  ketika  melaksanakan  strategi  bermain  peran  pada siklus  I.  guru  tidak  mampu  mengarahkan  siswa  mencapai  tujuan  pembelajaran, mengkondusifkan kelas dan mengelola alokasi waktu. Memang terdapat peningkatan pada hasil

## AL-ADZKA, Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
belajar siswa, namun hal itu lebih dikarenakan karakteristik strategi yang menuntut siswa untuk mengaktifkan  banyak  panca  indranya  dalam  belajar  dan  memberikan  rasa  gembira  ketika prosesnya berlangsung.
Pada siklus I, aktivitas guru berada pada poin 69.69%. Nilai ini termasuk dalam rentang katagori  cukup.  Evaluasi  hasil  belajar  siswa  di  siklus  I  memang  mengalami  peningkatan daripada sebelum mendapat tindakan. Secara klasikal, nilai rata-rata kelas sudah berada di atas nilai  KKM.  Namun  masih  ada  siswa  yang  secara  individual  tidak  mampu  mencapai  KKM. Setelah dilakukan refleksi terhadap proses pembelajaran di siklus I, guru kemudian mengadakan perbaikan-perbaikan  dan  merumuskan  taktik  agar  pembelajaran  dapat  berlangsung  sesuai rencana. Hal ini terbukti dengan adanya peningkatan poin aktivitas guru pada siklus II. Guru mendapatkan poin 93.93%. Nilai ini termasuk dalam rentang katagori baik sekali. Peningkatan poin aktivitas guru berimbas langsung pada peningkatan hasil belajar siswa. Setelah siklus II dilaksanakan, seluruh siswa dapat mencapai nilai KKM.
Perasaan senang yang dialami siswa dalam menjalankan kegiatan bermain peran (role playing)  menjadi  salah  satu  faktor  yang  mendukung  materi  atau  tujuan  dari  kegitan  tersebut akan  mudah  dipahami  oleh  subjek.  Hal  tersebut  sejalan  dengan  apa  yang  diungkapkan  Siti Hadija  (2013:  105)  mengenai  bermain  sebagai  kegiatan  yang  disenangi  oleh  anak,  sehingga dalam  perasaan  senang,  anak  akan  lebih  bersedia  mengikuti  permainan  dan  lebih  mudah memahami pesan yang ada dalam permainan tersebut. Hal ini sejalan dengan hasil observasi aktivitas  siswa.  Pada  pelaksanaan  strategi  bermain  peran  siklus  I,  keaktifan  siswa  langsung meningkat drastis ke poin 87.5%. Nilai ini termasuk dalam rentang katagori baik sekali. Namun seperti yang biasanya terjadi pada awal-awal penggunaan strategi ini, siswa sedikit lepas kontrol ketika  memainkan  peran  mereka.  Siswa  lebih  banyak  bercanda  dengan  teman-temannya sehingga fokus pembelajaran menjadi buyar. Hal ini diperkuat dengan tidak adanya kegiatan pemahaman tujuan pembelajaran yang dilakukan oleh guru. Keadaan tersebut berubah menjadi lebih  kondusif  pada  siklus  II  setelah  guru  memperbaiki  segala  kekurangan  pada  siklus  I. Klasifikasi aktivitas siswa yang digambarkan dari lembar observasi siklus II meningkat menjadi 93.75%. Nilai ini termasuk dalam rentang katagori baik sekali.
Semakin banyak pancaindra yang digunakan maka semakin banyak dan semakin jelas pula  pengertian  atau  pengetahuan  yang  diperoleh.  Pengalaman-pengalaman  yang  melibatkan penglihatan, pendengaran, sentuhan, rasa atau gerakan yang jelas, mampu meningkatkan daya serap ke memori, sehingga lebih mudah diingat.  Dari wawancara yang dilakukan kepada siswa setelah mereka selesai menjalani pembelajaran dengan strategi bermain peran, diketahui hasil berikut:
Tabel 3. Hasil Wawancara Siswa tentang Pembelajaran dengan Strategi Bermain Peran
0 5 10 15 20 25 30 35 Menyukai Strategi Guru Ingin agar pembelajaran menggunakan strategi
ini Pembelajaran lebih berkesan Materi lebih mudah dipahami Ya Tidak Tidak Tahu

## AL-ADZKA, Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Desember 2018
Seluruh siswa mengakui bahwa mereka menyukai strategi yang dipraktekkan oleh guru, yaitu  bermain  peran.  Namun  memang  ada  beberapa  siswa  yang  masih  terlihat  malu  ketika pertama kali strategi ini dijalankan. Pada siklus II, siswa-siswa yang tadinya malu, tidak berani, atau tidak percaya diri dalam memainkan perannya sudah tidak terlihat lagi. Kepercayaan diri mereka  meningkat  ketika  melihat  teman  lainnya  menikmati  permainan.  Sebanyak  28  siswa menginginkan  strategi  ini  diterapkan  pada  pembelajaran-pembelajaran  selanjutnya  karena mereka merasa gembira dengan strategi tersebut. Namun ada 2 siswa yang menjawab tidak tahu. Setelah  dikonfirmasi,  jawaban  mereka  dikarenakan  mereka  tidak  yakin  bisa  memerankan seluruh peran yang nantinya dibebankan kepada mereka dalam skenario yang berbeda.
Mengenai  kesan  pembelajaran,  29  siswa  menyatakan  bahwa  dengan  strategi  bermain peran, pembelajaran  menjadi lekat  dalam  ingatan mereka.  Mereka mudah  mengingat  hal-hal yang membuat mereka bergembira. Memang ada 1 orang yang menjawab tidak dengan alasan bahwa  yang  tadi  mereka  lakukan  adalah  bermain,  bukan  belajar.  Dalam  benaknya,  belajar adalah kegiatan mendengarkan dan menulis materi yang diberikan guru. Kesalahan mindset ini bukan berasal dari siswa itu sendiri, namun  lebih kepada bagaimana guru merancang sebuah pembelajaran.
Ada 28 siswa yang menyatakan materi lebih mudah dipahami dengan strategi ini karena mereka belajar dengan mengaktifkan hampir seluruh panca indranya. Memang ada 2 siswa yang memberikan  jawaban  bahwa  strategi  bermain  peran  tidak  memberi  kemudahan  bagi  mereka dalam  memahami  materi.  Jawaban  tersebut,  setelah  dikonfirmasi,  ternyata  dikarenakan  guru tidak  memberikan  penjelasan  tentang  tujuan  pembelajaran  sehingga  mereka  tidak  mampu mengevaluasi diri sendiri apakah sudah mencapai tujuan pembelajaran atau tidak.
Penggunaan  alat  permainan  edukatif  dalam  bermain  peran  (role  playing)  memiliki manfaat yang luar biasa dalam mendukung konstruksi keilmuan siswa. Alat permainan edukatif merupakan  alat  permainan  yang  dapat  mengoptimalkan  perkembangan  anak  sesuai  usia  dan tingkat perkembangannya dan yang berguna untuk pengembangan aspek fisik, behasa kognitif, dan sosial  anak”. Dalam  strategi bermain  peran  yang dijalankan  oleh guru,  penggunaan  alat permainan  seperti  uang  mainan,  berbagai  barang  dagangan  mainan  hingga  kostum  yang digunakan siswa selama bermain peran ternyata mendukung dan mempermudah pemahaman mereka terhadap materi yang diajarkan. Keaktifan belajar disertai rasa gembira, strategi yang sesuai dengan karakteristik siswa, dan penggunaan alat permainan atau peraga edukatif terbukti dapat mendongkrak hasil  belajar mereka. Hal  ini dapat dilihat  dari peningkatan hasil  belajar yang signifikan dari sebelum pemberian tindakan, siklus I hingga siklus II. Berikut ini diagram peningkatan rata-rata hasil belajar siswa:
Gambar 1. Peningkatan Rata-Rata Hasil Belajar Siswa
0 50 100 Sebelum Tindakan Siklus I Siklus II Grafik Hasil Belajar Siswa

## AL-ADZKA, Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Sebelum tindakan dilakukan, total kumulatif nilai siswa adalah 2010 dengan rata-rata kelas  67.00.  Nilai  klasikal  ini  berada  di  bawah  KKM,  yaitu  70.  Setelah  tindakan  siklus  I dilakukan, rata-rata hasil belajar siswa meningkat menjadi 71.66 dengan hasil kumulatif 2150. Peningkatan memang tidak signifikan dikarenakan ada beberapa kekurangan dalam pelaksanaan strategi  bermain  peran.  Namun  secara  klasikal,  rata-rata  tersebut  sudah  melampaui  KKM. Setelah  kekurangan-kekurangan  di  siklus  I  diatasi,  pada  siklus  II  nilai  kumulatif  siswa meningkat pesat menjadi 2770  dengan nilai rata-rata  92.33. Dengan demikian,  implementasi strategi bermain peran terbukti mampu meningkatkan hasil belajar siswa kelas 2 MIN 9 Banjar pada materi mengenal pecahan nilai mata uang.

## PENUTUP
Berdasarkan hasil penelitian pada siklus I dan siklus II dapat disimpulkan bahwa strategi bermain peran meningkatkan hasil belajar siswa kelas 2 MIN 9 Banjar pada materi mengenal pecahan nilai mata uang. Sebelum tindakan dilakukan, total kumulatif nilai siswa adalah 2010 dengan rata-rata kelas 67.00. Setelah tindakan siklus I dilakukan, rata-rata hasil belajar siswa meningkat  menjadi  71.66  dengan  hasil  kumulatif  2150.  Pada  siklus  II  nilai  kumulatif  siswa meningkat pesat menjadi 2770 dengan nilai rata-rata 92.33. Setelah siklus II dilakukan, seluruh siswa secara individu mampu mencapai nilai KKM.

## DAFTAR PUSTAKA
Anderson , L., & Krathwohl , D. A. 2001 . Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing: A Revision of Bloom's Taxonomy of Educational Objectives
Bandura , Albert. 1977 . Social Learning Theory . Prentice-Hall, Inc., New Jersey
Bonwell , C. C., & Eison, J. A. 1991 . Active Learning Creating Excitement in the Classroom . ASHE-ERIC Higher Education Report, Washington DC
Dimyati dan Mudjiono . 2006 . Belajar dan Pembelajaran . Jakarta: PT Rineke Cipta. Driscoll. 2005. Psychology of Learning for Instruction . 3 rd Edition. Pearson. Duch et  al., 2001 .  Duch B.J.,Groh  S.E.,  Allen  D.E.  ( 2001 ). Why  problem-based learning?  A case study of institutional change in undergraduate education . Fogarty. 1997. The Mindfull School; How To Integrate The Curricula . Skylight publishing Hadisubroto. 2000 . Model Pembelajaran Terpadu . Jakarta: Gramedia. Joni , T.R . , Pendekatan Cara Belajar Siswa Aktif , Jakarta: Balitbang Depdikbud Makmun . 1995. Perkembangan Anak . Bandung: Remaja Rosdakarya. Nana  Syaodih  Sukmadinata . 2004. Landasan  Psikologi  Proses  Pendidikan .  Bandung:  PT Remaja Rosdakarya
Slavin, Robert E. 1994. Cooperative Learning . Pearson Sudjana , Nana . 2009. Penilaian  Hasil  Proses  Belajar  Mengajar .  Bandung  :  PT.  Remaja Rosdakarya
Sugihartono , dkk . 2007 . Psikologi Pendidikan , Yogyakarta : UNY Press. Supandi . 1992 . Strategi  Belajar  Mengajar  Pendidikan  Jasmani  dan  Kesehatan .  Jakarta: DEPDIKBUD
Tim  Pengembang  PDSG.  1997. Pembelajaran  Terpadu  D-II  dan  S-II  Pendidikan  Dasar . Jakarta: Dirjen Dikti, Bagian Proyek Pengembangan Pendidikan Guru Sekolah Dasar.
Trianto . 2007 . Model-Model  Pembelajaran  Inovatif  Berorientasi  Kontruktivistik .  Prestasi Pustaka: Jakarta.

## AL-ADZKA, Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Desember 2018