Online: http://bit.ly/OJSIbnuNafis

## Jurnal Kedokteran Ibnu Nafis
ISSN 2252-6870 (Print) | ISSN 2613-9359 (Online)

## ArtIkel Penelitian

## HUBUNGAN TINGKAT KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN INDEKS PRESTASI SISWA SMA SWASTA NASRANI 3 MEDAN

## THE RELATIONSHIP OF THE ONLINE GAMES ADDICTION LEVEL WITH THE STUDENT’S GRADE POINT IN PRIVATE HIGH SCHOOL NASRANI 3 MEDAN
M. Awin Arja Sirait, Ramadhan Bestari, M. Joesoef Simbolon
Universitas Islam Sumatera Utara, Jl. STM No. 77, Medan, 20146, Indonesia
Histori Artikel A B S T R A K Diterima: 29 Oktober 2019 Revisi: 11 Desember 2019 Terbit: 16 Desember 2019 Perkembangan  dunia  internet  yang  sangat  pesat  belakangan  ini  mengakibatkan munculnya  kebiasaan  bermain  game  online.  Rata-rata  pemain  game  onlie didominasi  oleh  remaja  usia  sekolah.  Bermain  game  online  dapat  membuat kecanduan  serta  memicu  munculnya  perilaku  negatif.  Kebiasaan  bermain  game online dapat mempengaruhi indeks prestasi belajar siswa pada berbagai tingkatan mulai dari SD, SMP, SMA, hingga mahasiswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui  hubungan  antara  tingkat  kecanduan  game  online  dengan  indeks prestasi belajar siswa SMA. Penelitian ini menggunakan desain potong lintang dan dianalisis  menggunakan  Uji  Korelasi  Spearman.  Sampel  penelitian  diambil menggunakan metode total sampling dan didapatkan sampel sejumlah 120 siswa. Penelitian  ini  mendapatkan  hasil  nilai  p=0,025  (p<0,05)  dan  nilai  r=0,204  yang bermakna terdapat hubungan yang rendah antara tingkat kecanduan game online dengan indeks prestasi siswa SMA Swasta Nasrani 3 dengan arah hubungan yang positif. Kata Kunci A B S T R A C T kecanduan game online,  indeks  prestasi mahasiswa The rapid development of the internet recently has resulted in the emergence of the habit of playing online games. Mostly online game player is dominated by school- age  adolescent.  Playing  online  games  can  be  addictive  and  trigger  negative behaviors. The habit of playing online games can affect student’s grade point at various  levels  ranging  from  elementary,  middle,  high  school,  even  to  college students. The aim of this study was to determine the relationship between the level of online game addiction and the high school student’s grade point. This study uses a  cross-sectional  design  and  analyzed  using  the  Spearman  Correlation  Test. Sample  of  this  study  was  taken  using  the  total  sampling  method  and  obtained  a sample of 120 students. This study get results of p value 0.025 (p <0.05) and r value 0.204  which  means  that  there  is  a  low  relationship  between  the  online  game addiction level with student’s grade point in Private High School Nasrani 3 with a positive relationship direction.
Korespondensi Tel. 081376811914
Email: awin.dota@yahoo.com

## PENDAHULUAN
Arus globalisasi saat ini semakin luas dan berkembang  dengan  cepat,  tidak  terkecuali  di dunia maya, dunia internet, dunia yang luas tak terbatas. Perkembangan dunia maya yang sangat pesat saat ini mengakibatkan banyak game‐game yang  bersifat  network  atau  game  yang dimainkan bersama orang lain di seluruh dunia di  tempat  yang  terpisah.  Biasanya  orang mengenal  game  ini  dengan  sebutan  “game online”. 1
Survei  yang  dilakukan  oleh  Biro  Pusat Statistik  (BPS)  pada  tahun  2016  diketahui jumlah  pemain  game  online  meningkat  cukup pesat,  tercatat  lebih  dari  1,2  miliar  pengguna internet  yang  menggunakan  game  online  di dunia. Sedangkan, di Indonesia lebih dari 63 juta orang,  atau  sekitar  24%  dari  total  populasi Indonesia. Pengguna Internet terbanyak saat ini masih berada di Pulau Jawa, posisi kedua diikuti Pulau Sumatera, Sulawesi, Bali, dan Kalimantan yang  bermain  game  online.  Rata-rata  para pengunjung  tempat  penyewaan  game  online didominasi  oleh  remaja  SMP  dan  SMA  yang cenderung berumur 14 – 20 tahun. 2
Menjamurnya perkembangan game online membawa  banyak  pengaruh  untuk  siswa  oleh karena  game  online  dapat  membuat  seseorang kecanduan.  Seseorang  yang  bermain  game online  akan  terpengaruh  baik  secara  langsung maupun tidak langsung.  Siswa adalah salah satu kelompok yang mudah terpengaruh oleh dampak kecanduan  dari  game  online.  Waktu  yang seharusnya digunakan beristirahat atau bermain, namun mereka cenderung untuk menghabiskannya dengan bermain game online. Bermain game online juga dapat menghabiskan
energi  dan  membutuhkan  konsentrasi,  terlebih lagi  bila  untuk mengejar  skor  yang  tinggi  akan membuat seseorang lupa waktu untuk berhenti. Secara  psikis,  pikiran  jadi  terus  menerus memikirkan  game  yang  sedang  dimainkan sehingga siswa-siswi menjadi sulit berkonsentrasi  terhadap  pelajaran.  Bermain game  online  juga  dapat  berdampak  kehilangan minat  dalam  belajar  dan  tidak  peduli  dengan teman-teman sekitarnya Ketergantungan seperti itu dapat memicu perilaku negatif  seperti bolos sekolah,  malas  melakukan  pekerjaan  rumah (PR), atau rasa gelisah ketika tidak bisa bermain game  yang  pada  akhirnya  dapat  mengganggu prestasi belajar. 3,4
Berbagai penelitian telah dilakukan untuk menilai  hubungan  antara  bermain  game  online dengan  indeks  prestasi  pada  berbagai  tingkat usia  sekolah.  Kebiasaan  bermain  game  online memiliki  hubungan  yang  signifikan  terhadap prestasi belajar siswa SD, SMP, maupun SMA. Semakin  tinggi  frekuensi  seseorang  bermain game  online  maka  semakin  menurun  prestasi belajar  orang  tersebut. 5–8 Pada  penelitian  lain juga ditemukan adanya hubungan yang bermakna antara frekuensi bermain game online dengan  indeks  prestasi akademik mahasiswa  di berbagai fakultas yang ada di Indonesia. 9–13
Berdasarkan  paparan  di  atas  maka penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui hubungan  tingkat  kecanduan  game  online dengan  indeks  prestasi  siswa  SMA  Swasta Nasrani 3 Medan yang dapat digunakan sebagai bahan  evaluasi  untuk  orang  tua  sehingga  dapat melarang  anaknya  agar  tidak  terus  menerus bermain  game  online  yang  akan  mengganggu jam  belajar  anaknya  yang  merupakan  seorang
pelajar  juga  sebagai  bahan  evaluasi  bagi  pihak sekolah  untuk  melakukan  upaya  peningkatan kualitas mendidik siswa dan siswi sehingga tidak mengalami  kecanduan  game  online  dan  tuk meningkatkan indeks prestasi mereka.

## METODE
Desain penelitian ini merupakan penelitian observasional analitik dengan rancangan  penelitian  potong  lintang.  Variabel yang diamati yaitu sebagai variabel bebas adalah tingkat  kecanduan  siswa  SMA  terhadap  game online  sedangkan  variabel  tergantung  adalah indeks  prestasi  siswa  SMA.  Waktu  penelitian dilakukan  mulai  dari  bulan  Februari  sampai dengan bulan Mei tahun 2019. Lokasi penelitian dilakukan  di  SMA  Swasta  Nasrani  3  Medan, Kelurahan Sudi Rejo I, Kecamatan Medan Kota, Kota  Medan.  Populasi  penelitian  adalah  siswa kelas XII pada SMA Swasta Nasrani 3 Medan. Metode  pengambilan  sampel  menggunakan teknik  total  sampling  yang  merupakan  teknik pengambilan  sampel  berupa  seluruh  populasi penelitian  sehingga  didapatkan  jumlah  sampel sebanyak 120 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan  data  primer  berupa  total  skor pengisian skala kecanduan game online dan data sekunder  berupa  rapor  prestasi  belajar  siswa. Pengukuran tingkat kecanduan game online para siswa menggunakan instrumen skala kecanduan game  online yang  dikembangkan  oleh  Bai (2015)  dan  telah  dilakukan  pengujian  validitas dan  reliabilitas  terhadap  instrumen  tersebut. 14
Pengukuran indeks prestasi  menggunakan hasil penjumlahan  nilai  rapor  semester  ganjil  tahun akademik  2018  –  2019  yang  kemudian dilakukan tabulasi untuk mendapatkan nilai rata-
rata rapor siswa. Analisis data dilakukan secara univariat untuk melihat gambaran distribusi dan persentase dari tiap variabel serta secara bivariat untuk  menguji  hipotesis  menggunakan  uji korelasi  Pearson  bila  data  berdistribusi  normal atau  uji  korelasi  Spearman  bila  data  tidak berdistribusi  normal  untuk  melihat  adanya hubungan  antara  variabel  bebas  (tingkat kecanduan  siswa  SMA  terhadap  game  online) dan  variabel  tergantung  (indeks  prestasi  siswa SMA) dengan derajat kemaknaan α = 0,05 .

## HASIL
Berikut  hasil  analisis  univariat  terhadap karakteristik  berdasarkan  umur  dan  jenis kelamin,  total  skor  skala  kecanduan  game online,  dan  indeks  prestasi  siswa  SMA  Swasta Nasrani 3.

## Tabel 1. Distribusi Frekuensi Karakteristik Sampel
Karakteristik Frekuensi (orang) Persentase (%) Umur 15-16 tahun 48 40,0 17-18 tahun 71 59,2 19-20 tahun 1 0,8 Jenis Kelamin Perempuan 40 33,3 Laki-laki 80 66,7 Total 120 100
Karakteristik sampel (Tabel 1) didapatkan umur termuda yaitu 15 tahun dan tertua adalah 19  tahun.  Berdasarkan  kelompok  umur  sampel ditemukan  lebih  banyak  dengan  interval  17-18 tahun  yaitu  sebanyak  71  orang  (71%),  diikuti usia 15-16 tahun yaitu sebanyak 48 orang (40%) dan  hanya  1  orang  (0,8%)  berumur  19  tahun. Siswa  yang  dimasukkan  sebagai  sampel penelitian memiliki  proporsi lebih  banyak laki-
laki yaitu 80 orang (66,7%), selebihnya 40 orang (33,3%) adalah perempuan.

## Tabel 2. Distribusi Frekuensi Tingkat Kecanduan Game Online
Total Skor Skala Kecanduan Game Online Frekuensi (orang) Persentase (%) Median
93-99 7 5,8 110
100-106 23 19,2 107-113 40 33,3 114-120 16 13,3 121-127 19 15,8 128-134 7 5,8 135-141 2 1,7 142-148 6 5 Total 120 100
Total  skor  pengisian  skala  kecanduan game  online  disajikan  dalam  bentuk  distribusi frekuensi menggunakan rumus Struges (tabel 2) dengan total skor skala kecanduan game online paling rendah adalah 93 dan paling tinggi adalah 143.    Didapatkan  40  orang  mendapatkan  total skor skala kecanduan game online sebesar 107- 113 (33,3%),  23 orang mendapatkan total skor skala  kecanduan  game  online  sebesar  100-106 (19,2%),  19 orang mendapatkan total skor skala kecanduan  game  online  sebesar  121-127 (15,8%),  16 orang mendapatkan total skor skala kecanduan  game  online  sebesar  114-120 (13,3%),  7 orang mendapatkan total skor skala kecanduan game online sebesar 128-134 (5,8%) ,7 orang mendapatkan total skor skala kecanduan game  online  sebesar  93-99  (5,8%),    6  orang mendapatkan  total  skor  skala  kecanduan  game online  sebesar  142-148  (5,0%),  dan  2  orang mendapatkan  total  skor  skala  kecanduan  game online sebesar 135-141 (1,7%).

## Tabel 3. Distribusi Frekuensi Indeks Prestasi
Indeks Prestasi Frekuensi (orang) Persentase (%) Median 53-57 16 13,3 68
58-62 26 21,7
63-67 12 10 68-72 22 18,3 73-77 21 17,5 78-82 20 16,7 83-87 2 1,7 88-92 1 0,8 Total 120 100
Indeks  prestasi  siswa  dalam  bentuk distribusi frekuensi menggunakan rumus Struges (tabel  3)  dengan  indeks  prestasi  paling  tinggi adalah  55  dan  paling  tinggi  adalah  89. Didapatkan  26  orang  mendapatkan  indeks prestasi  sebesar  58-62  (21,7%),    22  orang mendapatkan  indeks  prestasi  sebesar  68-72 (18,3%),  21 orang mendapatkan indeks prestasi sebesar 73-77 (19,2%),  20 orang mendapatkan indeks prestasi sebesar 78-82 (16,7%),  16 orang mendapatkan  indeks  prestasi  sebesar  53-57 (13,3%),  12 orang mendapatkan indeks prestasi sebesar  63-67  (10,0%),    2  orang  mendapatkan indeks  prestasi  sebesar  83-87  (1,7%),  dan  1 orang  mendapatkan  indeks  prestasi  sebesar  88- 92 (0,8%),

## Tabel 4 Hubungan Total Skor Skala Kecanduan Game Online dengan Indeks Prestasi Siswa
Total Skor Skala Kecanduan Game Online Indeks Prestasi Siswa Banyak sampel (n) Koefisien Korelasi (r) Nilai p 120 0,204 0,025
Hasil  uji  normalitas  untuk  variabel  total skor  skala  kecanduan  game  online  maupun indeks  prestasi  siswa  didapatkan  nilai  p=0,000
(p<0,05)  yang  menunjukkan  bahwa  kedua variabel  tersebut  tidak  berdistribusi  normal sehingga  uji  korelasi  yang  digunakan  untuk analisis  bivariat  adalah  uji  korelasi  Spearman. Hasil  analisis  uji  korelasi  Spearman  untuk hubungan  total  skor  skala  kecanduan  game online  dengan  indeks  prestasi  siswa    diperoleh nilai p sebesar 0,025  dan nilai r sebesar 0,204, maka hipotesis awal ditolak, yang menunjukkan bahwa  ada  hubungan  kecanduan  game  online dengan indeks prestasi siswa karena p<0,05, dan kekuatan  hubungan  antarvariabel  penelitian  ini adalah 0,204.

## DISKUSI
Berdasarkan hasil pengujian statistik dari penelitian  ini  didapatkan  ada  hubungan  tingkat kecanduan  game  online  dengan  indeks  prestasi siswa kelas XII SMA Swasta Nasrani 3 Medan yang  dilihat  dari  nilai  p<0,05.  Walaupun demikian dapat dilihat bahwa kekuatan hubungan  ini  memiliki  nilai  koefisien  korelasi positif  yaitu  sebesar  0,209  yang  bermakna bahwa kekuatan hubungan ini hanya berada pada tingkat  rendah.  Hasil  penelitian  ini  sejalan dengan  penelitian  yang  menyatakan  bahwa terdapat  hubungan  perilaku  kecanduan  game online dengan prestasi belajar siswa di SMPN 4 Padang  maupun  penelitian  yang  menyatakan bahwa terdapat hubungan yang bermakna antara kecanduan bermain game online dengan prestasi belajar siswa/siswi SMK Negeri 7 Samarinda. 15,16 Penelitian  ini  juga  sejalan dengan  penelitian  yang  menyatakan  bahwa terdapat  hubungan  yang  signifikan  antara pengaruh game  online  terhadap prestasi  belajar siswa  kelas  VIII  SMP  Nurul  Hasanah  kota
Medan  serta  penelitian  yang  menyatakan terdapat  hubungan  yang  signifikan  antara kecanduan game online terhadap prestasi belajar siswa  SDN  53  Banda  Aceh  dengan  nilai koefisien korelasi positif yang bermakna bahwa bermain game online sejalan dengan peningkatan  prestasi  belajar  siswa. 17,18 Namun hasil  penelitian  ini  berbeda  dengan  penelitian yang menyatakan tidak terdapat hubungan antara bermain  game  online  dengan  tingkat  prestasi siswa SMPN 01 Pakisaji. 19 Penelitian ini juga berbeda dengan beberapa penelitian sebelumnya yang menyatakan bahwa intensitas bermain game online maupun siswa yang  mengalami  kecanduan  game  online memiliki  korelasi  negatif  dengan  prestasi belajar  siswa  tersebut,  korelasi  negatif  pada penelitian tersebut bermakna bahwa semakin lama seorang siswa bermain game online atau semakin  tinggi  tingkat  kecanduan  seorang siswa  terhadap  game  online  maka  prestasi belajar siswa tersebut akan semakin menurun. 5–8,20–23 Hal  ini  mungkin  disebabkan oleh  distribusi  skor  total  tingkat  kecanduan game  online  siswa  SMA  Swasta  Nasrani  3 Kota  Medan  yang  cukup  banyak    berkisar pada  angka  101-124  atau  dengan  kata  lain tidak  berada  dalam  tingkat  kecanduan  game online yang berat.
Bermain  game  online  tidak  selamanya hanya  memiliki  dampak  negatif,  namun  sama seperti  sebuah  pedang  yang  memiliki  dua permukaan  tajam.  Artinya,  game  online memiliki  dampak  positif  maupun  negatif  yang akan  tergantung  pada  sikap  pemakainya. Dampak positif game online diantaranya adalah melatih seseorang berfikir kreatif, meningkatkan
konsentrasi untuk menyelesaikan beberapa tugas di  dalam  permainan,  meningkatkan  sistem koordinasi  tubuh,  meningkatkan  minat  baca, meningkatkan  kemampuan  bahasa  inggris ,meningkatkan  pengetahuan  tentang  teknologi informasi,  serta  meningkatkan  kemampuan mengetik yang semuanya ini secara tidak sadar dilakukan  oleh  seseorang  dengan  tujuan  agar dapat  memenangkan  permainan.  Namun  game online  juga  memiliki  dampak  negatif  seperti menimbulkan adiksi atau kecanduan yang kuat, mendorong melakukan hal-hal negatif, pemborosan  uang,  perubahan  pola  makan  dan istirahat, dan menggaggu kesehatan 24 .
Remaja  memiliki  kecenderungan  yang lebih  tinggi  untuk  mengalami  kecanduan game online daripada  dewasa  dan  efek  negatif  yang ditimbulkan  juga  lebih  besar  pada  diri  remaja yang  bermain  secara  intensif  karena  mereka memiliki  kecenderungan  untuk  menjadikan game  online sebagai  fokus  utamanya. 25 Dapat dijelaskan  bahwa  perilaku  siswa  yang  sudah kecanduan  main  game  yaitu  siswa  tidak  akan mampu  mengurangi  jam  bermain  game  online, mudah berbohong tentang waktu yang dihabiskan  bermain  terutama  kepada  orangtua. Siswa kencanduan game online juga menghabiskan banyak waktu dari pada mengerjakan  hal-hal  yang  produktif  seperti mengulang pelajaran, membaca dan menghapal materi  mata  pelajaran  sehingga  mengalami penurunan  prestsi  belajar  yang  rendah,  serta tidak  menjaga  kesehatan  karena  waktu  tidur tidak  teratur    pada  malam  hari.  Hal  ini  dapat disebabkan  rasa  senang  dan  nyaman  saat bermain  game  sehingga  motivasi  melupakan aktivitas  lainnya terutama mengulang  pelajaran
sekolah  menjadi  malas.  Seseorang  mengalami kecanduan bermain game karena dorongan yang kuat dari dalam dirinya untuk melakukan suatu hal  yang  terus  menerus.  Seseorang  yang mengalami  kecanduan  bermain  game  merasa tidak  mampu  untuk  menarik  diri  sehingga banyak  menggunakan  waktu  untuk  terus bermain. 26
Siswa  yang  kecanduan  bermain game online memiliki waktu bermain di atas atau sama dengan  2-3  jam  per  hari.  Siswa  yang kecanduan bermain game  online menghabiskan waktu  untuk  bermain game online selama  2,5 jam  sampai  5,5  jam  per  hari. 27 Mereka  yang kecanduan  bermain game  online umumnya disebabkan  karena  siswa  bermain game  online terus  menerus , terutama  karena  diajak  teman, waktu bermain yang lebih dari 3 jam, berbohong kepada  orangtua  untuk  dapat  bermain,  lebih memilih bermain game online daripada berkumpul  dengan  teman-teman  sebaya,  bila terganggu bermain akan mudah marah sehingga dapat  berpengaruh  terhadap  indeks  prestasinya di  sekolah.  Siswa  yang  memiliki  kebiasaan bermain game online dapat menghabiskan waktu yang  cukup  lama  sehingga  dapat  mengurangi waktu tidur setiap hari. Siswa lebih mementingkan  bermain  game  online  daripada mengerjakan tugas atau mengulang pelajaran di rumah  sehingga  dapat  menurunkan  prestasi belajar.  Siswa  juga  mudah  berbohong  kepada kedua  orangnya  atau  orang  lain  tentang kebiasaan  bermain  game.  Siswa  mengalami kecanduan  bermain  game  online  merupakan akibat  dari  tingginya  intensitas  individu  dalam bermain  game.  Siswa  yang  sudah  kecanduan cenderung  lebih  memilih  untuk  bermain  game
daripada  mengerjakan  pekerjaan  yang  lain seperti tugas sekolah yang merupakan kewajiban untuk diselesaikan. 28
Kecanduan game  online diungkapkan dalam tujuh kriteria. Kriteria tersebut ditujukan untuk seseorang yang menggunakan internet dan memiliki kegiatan bermain game. Berikut tujuh kriteria  untuk  menggambarkan  seseorang  yang mengalami kecanduan game: 29
1. Sangat  berarti:  bermain  game  menjadi aktivitas  paling  penting  dalam  hidup seseorang hidup dan mendominasi pemikirannya (keasyikan), perasaan
(mengidam),  dan  perilaku  (penggunaan berlebihan).
2. Toleransi:  proses  saat  seseorang  mulai bermain game lebih intens, dengan demikian secara  bertahap  menghabiskan  waktu  yang lebih banyak untuk bermain.
3. Perubahan suasana hati: pengalaman subjektif  yang  dilaporkan  sebagai  akibat keterikatan  dengan  permainan.  Dimensi  ini sebelumnya  diberi  label  euforia.  Namun, perubahan  suasana  hati  juga  mungkin termasuk  membuat  suasana  hati  menjadi tenang  atau  santai  yang  terkait  dengan pelarian dari suatu masalah.
4. Penarikan diri: Emosi yang tidak menyenangkan  atau  efek  fisik  yang  terjadi ketika  kegiatan  bermain  game  tiba-tiba dikurangi  atau  dihentikan.  Penarikan  diri sebagian  besar  adalah  perubahan  dari suasana  hati  dan  emosi,  tetapi  kadang  juga termasuk gejala fisiologis seperti gemetar.
5. Kambuh:  Kecenderungan  untuk  berulang kali kembali ke pola permainan sebelumnya.
Kegiatan  bermain  yang  berlebihan  dengan cepat  kembali  muncul  setelah  sebelumnya dihentikan.
6. Konflik:  merujuk  pada  semua  konflik interpersonal  yang  dihasilkan  dari  kegiatan bermain  game  secara  berlebihan.  Konflik muncul  antara  pemain  game  dan  orang- orang di sekitarnya. Konflik dapat mencakup  sikap  perdebatan  dan  acuh  tak acuh, dan juga kebohongan dan penipuan.
7. Masalah:  mengacu  pada  masalah  yang disebabkan  oleh  kegiatan  bermain  yang berlebihan.  Terutama  menyangkut  masalah karena  objek  kecanduan  lebih  memilih mengabaikan  kegiatan  penting,  seperti sekolah, pekerjaan, dan sosialisasi. Masalah mungkin  juga  muncul  dalam  diri  individu, seperti  konflik  intrapsikis  dan  perasaan subyektif kehilangan kendali diri.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan, maka peneliti menyimpulkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara tingkat kecanduan  game  online  dengan  indeks  prestasi sehingga  sangat  diharapkan  pihak  sekolah bekerjasama  dengan  orangtua  memberikan bimbingan  tentang  dampak  permainaan  game online agar meningkatkan prestasi belajar siswa. Perlu  dilakukan  penelitian  lebih  lanjut  pada populasi  yang  jauh  lebih  besar  terutama  pada siswa yang hanya mengalami tingkat kecanduan berat  terhadap  game  online  serta  faktor-faktor yang  terkait  dengan  penyebab  seseorang mengalami kecanduan game online.

## DAFTAR REFERENSI
1.   Wahyudah  MN,  Harmanto  H.  Moralitas
Anak yang Gemar Bermain Game Online di
Kawasan  Ketintang  Surabaya. Kaji  Moral dan Kewarganegaraan . 2014;2(2):655-669.
2.   Rini  A. Menanggulangi  Kecanduan  Game Online Pada Anak . 1st ed. Jakarta: Pustaka Mina; 2011.
3.   Doolittle PE, Hicks D, Triplett CF, Nichols WD,  Young  CA.  Reciprocal  teaching  for reading comprehension in higher education: A  strategy  for  fostering  the  deeper understanding  of  texts. Int  J  Teach  Learn High Educ . 2006;17(2):106-118.
4.   Putra  FWE.  Hubungan  antara  Permainan Game Online dengan Prestasi Belajar Murid SDN 127 Bila Kecamatan Lilirilau. 2019.
5.   Setyaningrum MY. Hubungan antara Frekuensi  Bermain  Game  Online  dan
Dukungan  Orang  Tua  dengan  Prestasi
Belajar Siswa SD. 2019.
6.   Datta  SCU.  Studi  Korelasi  Pengaruh Intensitas Penggunaan Game Online terhadap  Prestasi  Belajar  Siswa-Siswi  di SMPK Tunas Bangsa Kupang Tahun Ajaran 2016/2017. 2017.
7.   Athoillah  AM.  Pengaruh  Game  Online terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa  di  SMA Negeri Ambulu Tahun Pelajaran 2015/2016. 2016.
8.   Fauzi  A.  Pengaruh  Game  Online  PUBG (Player Unknown’s Battle Ground) terhadap Prestasi  Belajar  Peserta  Didik. Sci    J Pendidik IPA . 2019:61-66.
9.   Gaol  TL.  Hubungan  Kecanduan  Game Online dengan Prestasi Akademik Mahasiswa  di  Fakultas  Teknik  Universitas Indonesia. 2012.
10.  Pratama  ASPP,  Sari  MI,  Ramadhian  MR, Lisiswanti R. Hubungan Kecanduan
Bermain  Game  Online  pada  Smartphone
(Mobile  Online  Games)  terhadap  Prestasi Akademik Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas  Lampung. J  Agromedicine . 2019;6(1):125-129.
11.  Ismail  KA.  Fenomena  Permainan  Game Online  Defense  of  the  Ancients  (Dota  2)
pada Prestasi Akademik Mahasiswa
Perguruan Tinggi di Kota Malang. 2016.
12.  Purnamasari  I,  Setiani  ED,  Nurliawati  E,
Ramadhan  G.  Analisis  Dampak  Game Online Terhadap Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) Pada Mahasiswa/i Pendidikan
Matematika  Universitas  PGRI  Yogyakarta. 2019.
13.  Sari DP. Pengaruh Intensitas Bermain Video Game  Online  PUBG  dan  Motivasi  untuk Mengikuti Kuliah terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa di Kampus. 2019.
14.  Bai  FG.  Perbedaan  Tingkat  Kecanduan Game  Online  pada  Remaja  Antargaya Pengasuhan. 2015.
15.  Sari  A.  Hubungan  Perilaku  Kecanduan Game Online dengan Prestasi Belajar Siswa di SMP N 4 Padang Tahun 2012. 2014.
16.  Ernawati  R,  Sujatmoko  E,  Sureskiarti  E. Hubungan  Kecanduan  Bermain  Game Online dengan Prestasi Belajar Siswa/Siswi di SMK Negeri 7 Samarinda. 2015.
17.  Harahap  K.  Game  Online  dan  Prestasi Belajar (Studi Korelasional Pengaruh Game Online  Terhadap  Prestasi  Belajar  Siswa Kelas  VIII  SMP  Nurul  Hasanah  Kelurahan Padang Bulan Medan). FLOW . 2013;2(5):1- 10.
18.  Julia P. Hubungan antara Kecanduan Game Online  terhadap  Prestasi  Belajar  Siswa  SD Negeri  53  Banda  Aceh. J  Serambi  Akad . 2018;6(1):49-57.
19.  Pangestu DA. Hubungan Intensitas Bermain Game Online dengan Tingkat Prestasi Siswa SMPN 01 Pakisaji. 2019.
20.  Indriani  DP,  Rahardjo  T,  Pradekso  T. Hubungan  Intensitas  Penggunaan  Game Online,  Pengawasan  Orang  Tua  terhadap Anak, dengan Prestasi Belajar Anak. Interak Online . 2013;4(4).
21.  Pande  NPAM,  Marheni  A.  Hubungan Kecanduan  Game  Online  dengan  Prestasi Belajar Siswa SMP Negeri 1 Kuta. J Psikol Udayana . 2015;2(2):163-171.
22.  Nuhan MYG. Hubungan Intensitas Bermain Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa Kelas  IV  Sekolah  Dasar  Negeri  Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. BASIC Educ .
2016;5(6):494-501.
23.  Suryadi S, Dianto M. Hubungan Kecanduan Game  Online  dengan  Hasil  Belajar  Siswa. JUANG J Wahana Konseling . 2018;1(2):65- 73.
24.  Ariantoro  TR.  Dampak  Game  Online Terhadap  Prestasi  Belajar  Pelajar. JUTIM (Jurnal Tek Inform Musirawas) .
2016;1(1):45-50.
25.  Young  KS,  De  Abreu  CN,  eds. Internet Addiction:  A  Handbook  and  Guide  to Evaluation  and  Treatment .  John  Wiley  &
Sons Inc; 2010.
26.  Shieh K-F, Cheng M-S. An empirical study of experiential value and lifestyles and their
effects  on  satisfaction  in  adolescents:  an example using online gaming. Adolescence . 2007;42(165):199-215.
27.  Prastyo  Y.  Pembagian  Tingkat  Kecanduan Game  Online  Menggunakan  K-Means Clustering  serta  Korelasinya  terhadap Prestasi  Akademik. Elinvo  (Electronics,
Informatics,  Vocat  Educ .  2017;2(2):138- 148.
28.  Kurniawan DE. Pengaruh Intensitas Bermain  Game  online  Terhadap  Perilaku Prokrastinasi  Akademik  Pada  Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling Universitas Pgri Yogyakarta. J  Konseling  GUSJIGANG . 2017;3(1):97-103.
29.  Lemmens  JS,  Valkenburg  PM,  Peter  J. Development  and  validation  of  a  game addiction  scale  for  adolescents. Media Psychol . 2009;12(1):77-95.