## JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran)
P-ISSN 2443-1591  E-ISSN 2460-0873 Volume 7, Nomor 2, November 2021, pp. 153-166 http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jinop

## Pengembangan aplikasi “SIMBA” (Social Studies Instructional Media Based Android) untuk mata pelajaran IPS kelas VII SMP
Neni Wahyuningtyas 1 )* , M. Haris Yahya 2 )
1 Program Studi IPS, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Malang, Jalan Semarang No. 5, Kota Malang, Indonesia
2 Program Studi IPS, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Malang, Jalan Semarang No. 5, Kota Malang, Indonesia
neni.wahyuningtyas@um.ac.id * ; m.haris.yahya.1607416@students.um.ac.id *Penulis Koresponden

## ABSTRAK
Media  merupakan  komponen  penting  dalam  pembelajaran  IPS  yang  multidisiplin  dan  harus disajikan secara terpadu. Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran  IPS    “SIMBA”  ( Social  Studies  Intructional  Media  Based  Android )  serta menganalisis kelayakan Aplikasi  “SIMBA” berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan respons  peserta  didik.  Tahapan  dalam  penelitian  dan    pengembangan  ini  mengadopsi pengembangan  4D  ( Four-D )  yang  meliputi, define,  design,  develop ,  dan disseminate .  Namun, karena  keterbatasan,  penelitian  hanya  dilakukan  sampai  pada  tahap develop .  Data  penelitian berupa penilaian kelayakan menggunakan skala likert dari validator ahli dan siswa kelas VII di SMP  Negeri  21  Kota  Malang  yang  dikumpulkan  menggunakan  kuesioner.  Data  kemudian dianalisis  menggunakan  teknik  deskriptif  persentase.  Hasil  pengembangan  adalah  media pembelajaran  yang  memuat  enam  komponen  menu,  yaitu:  kompetensi  dan  tujuan,  materi pembelajaran, sekitar kita, video, kuis, dan menu pengembang. Hasil penilaian dari ahli materi, ahli media termasuk dalam kategori “sangat layak”. Hasil uji coba terhadap siswa menunjukkan hal serupa, artinya media pembelajaran layak dan dapat memenuhi kebutuhan peserta didik dalam proses pembelajaran. Berdasarkan kelemahan penelitian ini, untuk ke depan perlu dikembangkan aplikasi  serupa  pada  mata  pelajaran  lain  yang  mampu  menghasilkan  aplikasi offline dan  bisa diakses oleh guru dan peserta didik secara umum.
Kata kunci: Aplikasi; Media Pembelajaran; Pembelajaran IPS.

## ABSTRACT
Media  is  an  important  component  in  multidisciplinary  social  studies  learning  that  must  be presented in an integrated method. This study aimed to design learning media "SIMBA" (Social Studies  Instructional  Media  Based  on  Android)  and  to  analyze  the  feasibility  based  on  an assessment by experts and students. The stages in this research and development  were carried out  by  adopting  4D  development,  namely:  define,  design,  develop,  and  disseminate.  Due  to limitations, the research was only carried out at the development stage, The research data is a feasibility assessment using a Likert scale from expert and VII grade students at SMP Negeri 21 Malang  were  collected  using  a  questionnaire.  The  data  were  then  analyzed  by  using  the percentage  descriptive  technique.  The  results  of  the  development  were  learning  media  which contains six menu components, namely: the competency and objectives, learning materials, our surroundings, videos, quizzes, and the developer menu. The results of the assessment from experts are  “Very  Appropriate”. While the  students  showed  similar  things  which  means  the  learning media "SIMBA" was feasible and could meet the needs of students in the learning process. Based on the weaknesses of this study, it is necessary to develop similar applications in other subjects that are capable of producing offline applications and can be accessed by teachers and students in the future.
Keywords: Application, Learning Media, Social Studies Learning
diunggah: 2021/03/08, direvisi: 2021/04/07, diterima: 2021/08/11,dipublikasi:2021/11/30 Copyright (c) 2021 Wahyuningtyas et al This is an open access article under the CC–BY license
Cara  sitasi:  Wahyuningtyas,  N.,  &  Yahya,  M.  H.  (2021).  Pengembangan  aplikasi  “SIMBA” (Social  studies  instructional  media  based  android)  untuk  mata  pelajaran  IPS  kelas  VII  SMP. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 7(2). https://doi.org/10.22219/jinop.v7i2.15918

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  kebutuhan  penting  bagi  kehidupan  manusia  dalam mendukung  terciptanya  sumber  daya  manusia  yang  berkualitas.  Melalui  proses pendidikan seorang individu diharapkan mampu memberikan manfaat, baik dalam kehidupan individu itu sendiri ataupun dalam kehidupan berbangsa dan bernegara. Oleh  sebab  itu,  proses  pendidikan  hendaknya  diselenggarakan  dengan  sebaik- baiknya sehingga dapat mencapai tujuan pendidikan.
Tujuan penyelenggaraan  pendidikan  di Indonesia hakikatnya dimaksudkan untuk  mencerdaskan  kehidupan  bangsa  dan  ikut  melaksanakan  ketertiban  dunia ( UU 1945, 2002 ). Selain itu pendidikan diharapkan dapat mengembangkan potensi peserta  didik  agar  menjadi  manusia  yang  beriman  dan  bertakwa  kepada  Tuhan Yang  Maha  Esa,  berakhlak  mulia,  sehat,  berilmu,  cakap,  kreatif,  mandiri  dan menjadi warga negara yang demokratis dan bertanggung jawab ( Undang-Undang Nomor. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional , 2003 ).
Keberhasilan  dalam  proses  pembelajaran  tidak  terlepas  dari  keberhasilan dalam  pemilihan  dan  penggunaan  media  pembelajaran  ( Abidin,  2017; Tafonao,
2018 ).  Media  pembelajaran  diyakini  memiliki  peran  yang  signifikan  dalam kegiatan  pembelajaran.  Eksistensi  media  dalam  pembelajaran  mampu  menjadi motivasi ekstrinsik, menstimulasi minat belajar pada peserta didik, serta mampu menciptakan  suasana  belajar  menjadi  lebih  menyenangkan  ( Anwariningsih  & Ernawati,  2013 ).  Melalui  situasi  belajar  yang  menyenangkan  diharapkan  dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar (outcomes learning) peserta didik. Seiring  dengan  perkembangan  di  bidang  Teknologi,  Informasi,  dan
Komunikasi (TIK), pendidik juga dituntut untuk memiliki kemampuan yang baik dalam penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran ( Wahyuningtyas, 2019 ). Berdasarkan  hal  tersebut,  media  pembelajaran  kini  menjadi  lebih  bervariasi  dan mutakhir. Peran TIK tidak dapat dipungkiri telah memberikan sumbangsih besar terhadap  peningkatan  kualitas  dunia  pendidikan  ( Drigas  &  Angelidakis,  2017 ). Kemajuan di bidang teknologi pendidikan menawarkan pengalaman belajar yang baru melalui penggunaan peralatan yang canggih (sophiscated) sebagai perantara dalam  kegiatan  pembelajaran  ( Lestari,  2018 ).  Oleh  karena  itu,  sudah  waktunya guru  melakukan  transformasi  kultural  dengan  mengintegrasikan  TIK  pada pembelajaran  ( Wahyuningtyas  &  Rosita,  2019 ).  Seperti  halnya  penggunaan perangkat mobile berupa telepon seluler yang dewasa ini ramai dikembangkan dan dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran  atau  yang  kini  dikenalkan  dengan penggunaan istilah mobile learning. Mobile  learning merupakan  istilah  yang  digunakan  untuk  menjelaskan penggunaan  perangkat  bergerak (mobile  device) dalam  mengakses  konten pendidikan  ( Oyelere  et  al.,  2016 ).  Eksistensi mobile  learning dalam  kegiatan pembelajaran  diharapkan  mampu  memberikan  kemudahan  bagi  peserta  didik dalam memahami dan menguasai materi pembelajaran kapan saja dan di mana saja atau  yang  kini  mulai  dikenalkan  dengan  istilah ubiquitous ( Alhassan,  2016 ). Konsep ubiquitous atau keluwesan dalam mengakses pengetahuan yang tidak lagi
terikat  pada  tempat  dan  waktu  memungkinkan  individu  belajar  sesuai  dengan modalitas,  waktu,  dan  tempat  belajarnya  sehingga  dapat  merasa  nyaman  untuk belajar  ( Rusdi,  2018 ).  Terlebih  peserta  didik  dewasa  kini  merupakan  generasi Milenial  yang  memiliki  kelekatan  ( attachment )  terhadap  teknologi  dan menjadikannya  bagian  dari  gaya  hidup  ( Apsari  et  al.,  2018 ).  Hal  inilah  yang menjadi paradigma model belajar baru di era penggunaan teknologi.
Berdasarkan observasi awal yang dilakukan ketika melaksanakan Kajian dan Praktik Lapangan (KPL), pada pembelajaran IPS di Kelas VII di SMP Negeri 21 Malang  ditemukan  bahwa  33  dari  36  peserta  didik  telah  membawa  gawai  ke sekolah,  namun  belum  ada  optimalisasi  penggunaan  gawai  untuk  mendukung jalannya  pembelajaran,  khususnya  pada  inovasi  media  pembelajaran.  Hal  ini tentunya  sangat  disayangkan  karena  potensi  piranti  gawai  yang  telah  dimiliki peserta  belum  dimanfaatkan  menjadi  medium  dalam  kegiatan  pembelajaran. Padahal,  penggunaan  gawai  untuk  keperluan  pembelajaran  merupakan  hal  yang diperbolehkan di SMP Negeri 21 Malang.
Penggunaan  media  dalam  pembelajaran  IPS  hakikatnya  merupakan komponen  yang  penting  karena  IPS  merupakan  subyek  mata  pelajaran  yang multidisiplin  dan  harus  disajikan  secara  terpadu  dalam  proses  penyampaiannya. IPS merupakan  subyek mata pelajaran  yang merupakan integrasi dari ilmu-ilmu sosial yang disederhanakan dan dikoordinasikan sesuai perkembangan psikologis peserta didik untuk tujuan pedagogi ( Endayani, 2018 ). Melalui penggunaan media dalam  pembelajaran  IPS  diharapkan  dapat  mengemas  materi  yang  multidisiplin tersebut  menjadi  materi  pembelajaran  yang  memiliki  keterpaduan,  serta memudahkan peserta didik dalam memahami konsep.
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka timbul sebuah gagasan  peneliti  untuk  mengembangkan  sebuah  media  pembelajaran  dengan memanfaatkan  gawai  melalui  perancangan  aplikasi  berbasis  sistem  operasi android .  Dasar  pemilihan android sebagai  sistem  operasi  yang  dikembangkan pada perangkat gawai dewasa kini. Lebih dari itu, melalui penggunaan smartphone android diharapkan menjadi lebih praktis dan  sederhana, karena kini terjangkau dan telah banyak beredar di pasaran dengan harga jual mulai di bawah 1 juta rupiah ( Oktiana, 2015 ).
Penelitian  dan  pengembangan  ( Research  and  Development )  dalam  dunia pendidikan  sering  kali  dilakukan  berdasarkan  kebutuhan  empiris  yang  ada  di  di lingkungan  sekitar.  Ketika  dihadapkan  pada  permasalahan  riil  akan  selalu  ada tawaran ide solusi ( Rusdi, 2018 ). Ide solusi yang selanjutnya diwujudkan menjadi peralatan (tools) tersebutlah  yang  dibutuhkan  untuk  menyelesaikan  masalah. Karenanya,  penelitian  pengembangan  dalam  pendidikan  pada  hakikatnya merupakan  transformasi  dari  kebutuhan  manusia,  ide  solusi,  teknologi  dalam menyelesaikan masalah, dan menilai produk yang telah dihasilkan.
Penelitian  dan  pengembangan  media  pembelajaran  menggunakan mobile learning berbasis android di  Indonesia  sudah  mulai  dilakukan,  meskipun  dapat dikategorikan lambat. Padahal, Indonesia memiliki potensi yang signifikan untuk menerapkan mobile learning ( Hanafi et al., 2020 ) . Adapun potensi pengembangan media pembelajaran berbasis android di Indonesia dapat diketahui secara empiris dari penelitian-penelitian sebelumnya, seperti yang dilakukan oleh Hakky, et. al.
(2018) , Elfmi & Nayono (2017) , dan Jiwanti (2017) . Hakky,  et.  al.,  (2018) dalam  penelitiannya  mengungkapkan  bahwa pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  android  untuk  siswa  kelas  X  pada mata  pelajaran  sistem  operasi  menunjukkan  kategori  sangat  layak.  Hal  ini
ditemukan setelah melakukan uji coba kepada ahli materi, ahli media, dan peserta didik.  Hal  yang  sama  juga  ditemukan  pada  penelitian Elfmi  &  Naryono  (2017) yang  mengungkapkan  kelayakan  dari  media  pembelajaran mobile  encyclopedy berbasis android, setelah diujikan kepada ahli materi, ahli media, dan peserta didik. Begitu  pula  dengan  hasil  penelitian Jiwanti  (2017) ,  tentang  kelayakan  media pembelajaran  dasar  rias  berbasis  aplikasi android .  Melihat  potensi  kelayakan penggunaan media pembelajaran pada mata pelajaran bahkan tingkat pendidikan tersebut, maka peneliti terdorong untuk melakukan penelitian dan pengembangan aplikasi berbasis andriod pada mata pelajaran IPS SMP Kelas VII.
Berdasarkan  paparan  di  atas,  penelitian  ini  membahas  tentang pengembangan  produk  Aplikasi  “SIMBA” (Social  Studies  Instructional  Media Based Android) untuk mata pelajaran IPS SMP Kelas VII, serta kelayakan media pembelajaran  tersebut.  Adapun  hasil  penelitian  dan  pengembangan  media pembelajaran  ini  selain  memberikan  sumbangan  pada  perkembangan  ilmu pendidikan, juga secara praktis akan memberikan kemudahan kepada pendidik dan peserta didik.

## METODE
Model  penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  dan  pengembangan atau Research  and  Development (R&D).  Metode  penelitian  dan  pengembangan pada  umumnya  digunakan  untuk  menghasilkan  sebuah  produk  serta  melakukan pengujian terhadap kelayakannya ( Sugiyono, 2016 ). Produk yang telah dihasilkan melalui penelitian dan pengembangan selanjutnya perlu dilakukan penilaian untuk menguji  kelayakan  ataupun  keefektifan  dari  produk  tersebut  supaya  dapat dipublikasikan ke masyarakat luas.
Model Pengembangan yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan media pembelajaran Aplikasi “SIMBA” ini mengadaptasi prosedur pengembangan Model “4D” ( Four-D ) yang dikembangkan oleh Thiagarajan, et. al., (1976) . Model pengembangan 4D ini mencakup empat tahapan, yaitu (1) define atau pendefinisian,
(2) design atau perancangan, (3) develop atau pengembangan, dan (4) disseminate atau penyebarluasan ( Gambar 1 ).
Gambar 1. Diagram alir pengembangan aplikasi “SIMBA”
(Sumber: Thiagarajan et al., 1976 )
Pengumpulan data pada penelitian dan pengembangan ini sebagai berikut: (a) validasi/penilaian aplikasi yang telah dihasilkan menggunakan instrumen validasi ahli yang diisi oleh ahli materi dan ahli media, (b) penilaian peserta didik berupa respons  penggunaan  aplikasi  yang  telah  dihasilkan  dihimpun  melalui  kuesioner
untuk  mengetahui  kelayakan  dan  respons  yang  diberikan  oleh  peserta  didik. Adapun sebagai subjek uji coba media pembelajaran ini adalah siswa kelas VII di SMP Negeri 21 Kota Malang. Lokasi ini dipilih karena berdasarkan observasi awal diketahui bahwa 33 dari 36 siswa kelas VII di SMP tersebut sudah memiliki gawai berbasis android , namun belum digunakan untuk menunjang pembelajaran secara maksimal. Adapun dari keseluruhan siswa kelas VII dipilih 34 responden sebagai perwakilan  dari  kelas  masing-masing.  Adapun  teknik  yang  digunakan  dalam pemilihan responden ini adalah random sampling .
Data yang telah dihimpun pada penelitian dan pengembangan ini selanjutnya dianalisis  melalui  teknik  deskriptif  persentase.  Teknik  deskriptif  persentase dilakukan  dengan  cara  mengonversi  data  kuantitatif  (skor)  menjadi  bentuk persentase.  Persentase  inilah  yang  kemudian  diinterpretasikan  dengan  kalimat ataupun kategori yang bersifat kualitatif. Adapun formulasi yang digunakan untuk mengolah data sebagai berikut.

## 𝑃𝑆 = 𝑛 𝑁 × 100%
Setelah  diperoleh  persentase  skor,  maka  langkah  selanjutnya  adalah mengoversi  data  kuantitatif  berupa  persentase  skor  menjadi  data  kualitatif deskriptif.  Adapun  penelitian  dan  pengembangan  ini  menggunakan  kriteria penilaian yang dikemukakan oleh Akbar (2017) seperti pada Tabel 1 berikut.

## Tabel 1. Kriteria penilaian
Selain  data  berupa  angka,  data  penelitian  ini  juga  berupa  catatan  atau komentar  baik  dari  ahli  maupun  dari  siswa.  Adapun  data  tersebut  kemudian digunakan untuk perbaikan terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Hal ini tidak lain adalah untuk menciptakan media pembelajaran yang baik dan sesuai dengan kebutuhan siswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Deskripsi pengembangan dan produk
Produk  dari  penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah  aplikasi  media pembelajaran  yang  bernama  “SIMBA”  ( Social  Studies  Instructional  Media ). Adapun  langkah-langkah  yang  digunakan  dalam  pengembangan  media  ini mengadopsi  model  pengembangan  4D  milik Thiagarajan,  et.  al.,  (1976) .  Model pengembangan  4D  ini  terdiri  dari  empat  tahapan,  yaitu  (1) define atau pendefinisian, (2) design atau perancangan, (3) develop atau pengembangan, dan
(4) disseminate atau penyebarluasan. Namun, pada penelitian ini hanya dilakukan
Keterangan PS = Persentase Skor n = Jumlah Skor yang Diperoleh N = Jumlah Skor Maksimal Persentase (%) Kriteria Kategori 81,25 – 100 Sangat Layak Tidak revisi 62,50 - 81,24 Layak Revisi sebagian 43,75 - 62,49 Cukup Layak Revisi (uji coba ulang) 25 - 43,75 Kurang Layak Revisi total (uji coba ulang)
sampai pada tahap ke-3 karena keterbatasan peneliti. Adapun penjelasan langkah- langkah tersebut secara ringkas sebagai berikut.
Pertama, tahap  pendefinisian  dilakukan  dengan  beberapa  langkah  yaitu analisis  ujung  depan,  analisis  peserta  didik,  analisis  konsep,  analisis  tugas,  dan merumuskan  tujuan.  Hal  ini  penting  untuk  dilakukan  agar  media  yang dikembangkan  benar-benar  sesuai  baik  dengan  kebutuhan  peserta  didik, maupun kebutuhan  pembelajaran  ( Nurrita,  2018 ).  Bahkan  tidak  luput  dari  itu  adalah efisiensi  baik  waktu  maupun  biaya  ( Abidin,  2017 ).  Adapun  dari  analisis  ujung depan  diketahui  bahwa  peserta  didik  menggunakan  gawai  ketika  pembelajaran sedang  berlangsung  untuk  lebih  mengeksplorasi  materi  pembelajaran  melalui browsing .  Analisis  peserta  didik  bertujuan  untuk  mengetahui  kondisi  awal  atau karakteristik  pada  peserta  didik  yang  telah  dimiliki  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran. Analisis konsep dilakukan untuk memetakan Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) yang akan digunakan dalam mengembangkan materi pada mata pelajaran IPS. Analisis tugas dilakukan untuk mengetahui hasil belajar ( outcomes learning ) peserta didik pada materi “kelangkaan”. Merumuskan tujuan adalah  kegiatan  menjabarkan  indikator  pencapaian  kompetensi  yang  selanjutnya menjadi tujuan pembelajaran.
Kedua, tahap  perancangan  adalah  kegiatan  dengan  tujuan  untuk mengidentifikasi  media  yang  relevan  untuk  selanjutnya  dikembangkan  menjadi sebuah  produk  penunjang  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Produk  yang  akan dihasilkan  dari  penelitian  dan  pengembangan  ini  merupakan  sebuah  aplikasi berbasis android . Aplikasi berbasis android dirancang melalui piranti lunak MIT App Inventor. Aplikasi ini dipilih karena menawarkan kemudahan bagi programer pemula untuk menciptakan aplikasi berbasis android ( Abelson & Harunani, 2012 ). Hal ini didukung oleh tampilannya yang sederhana , fitur drag and drop , dan coding berbasis  visual  ( MCML,  2016 ).  Oleh  karena  itu,  langkah-langkah  yang  dilalui dalam  tahap  ini  adalah  mengakses  halaman  Software  MIT  App  Inventor, penyusunan story board , pembuatan tampilan l ayout pada aplikasi, desain aplikasi “SIMBA”, input materi  pada  aplikasi  “SIMBA”,  penyusunan  kode script ,  dan pengunduhan aplikasi.
Ketiga, tahap pengembangan media bertujuan untuk menghasilkan aplikasi berbasis android. Tahap pengembangan diawali dengan uji kelayakan kepada ahli materi  dan  ahli  media.  Setelah  mendapatkan  balikan  berupa  komentar  dan  saran dari ahli media kemudian diperbaiki sesuai masukan tersebut. Kegiatan selanjutnya adalah  pengujian  kepada  pengguna,  yaitu  siswa  kelas  VII  SMP  negeri  21  Kota Malang.  Balikan  sesuai  kebutuhan  pengguna  kemudian  dijadikan  sebagai  dasar perbaikan  lanjutan  media  pembelajaran  ini.  Adapun  berikut  deskripsi  berkenaan dengan media pembelajaran yang dikembangkan.
Media  pembelajaran  berupa  aplikasi  yang  dihasilkan  melalui piranti  lunak MIT  App  Inventor  seperti  pada gambar  2 ini  memiliki  menu-menu  yang  dapat dioperasikan oleh pengguna. Adapun menu-menu sebagai berikut.

## Gambar 2. Produk aplikasi “SIMBA” yang dihasilkan
a. Menu Kompetensi & Tujuan
Menu  kompetensi  dan  tujuan  memuat  Kompetensi  Inti  (KI),  Kompetensi Dasar  (KD)  dan  Tujuan  Pembelajaran.  Kompetensi  Dasar  yang  dimuat  yaitu Kompetensi Dasar 3.3 mata pelajaran IPS kelas VII pada materi  kelangkaan. Hal ini  selain  dilakukan  untuk  kebutuhan  administrasi  juga  dilakukan  untuk meningkatkan minat peserta didik terhadap pembelajaran ( Idzhar et al., 2016 ).
b. Menu Materi Menu  materi  memunculkan  konten  pembelajaran  yaitu  materi  kelangkaan.
Materi kelangkaan disajikan dalam bentuk daftar tampilan ( list view ) yang terdiri dari:  definisi  kelangkaan,  ciri-ciri  terjadinya  kelangkaan,  penyebab  terjadinya kelangkaan, jenis-jenis kelangkaan dan upaya menanggulangi kelangkaan. Semua materi pembelajaran dilengkapi dengan gambar untuk memudahkan peserta didik memahami konsep dan ilustrasi sebuah peristiwa ( Maimunah, 2019 ).
c. Menu Sekitar Kita
Menu  sekitar  kita  memuat  konten  materi  pembelajaran  yang  telah dikontekstualkan  dengan  lingkungan  sekitar  peserta  didik.  Tujuan  pencantuman materi  pembelajaran  kontekstual  dilakukan  untuk    membuat  konsep  materi pembelajaran lebih ditangkap pengguna dan bermakna ( meaning ) sehingga mudah diingat ( Afriani, 2018 ).
d. Menu Video
Menu  video  apabila  diakses  memunculkan  konten  video  terkait  materi kelangkaan.  Video  yang  ditayangkan  merupakan  sebuah  video  pembelajaran terpilih yang didapatkan dari media sosial berbagi video youtube. Melalui sebuah tayangan  video  pembelajaran  diharapkan  pengguna  mendapatkan  penguatan ( reinforcement ) secara audio–visual ( Ridha, 2021 ).
e. Menu Kuis
Menu  kuis  ini  memuat  soal-soal  terkait  materi  kelangkaan.  Penyajian  soal berfungsi untuk mengetahui ketercapaian materi yang telah dimiliki oleh pengguna. Untuk  membuat  akses  pada  menu  kuis  lebih  menarik,  menu  ini  diintegrasikan dengan  portal  Quizziz.com.  Portal  ini  digunakan  karena  sudah  terbukti  mampu menciptakan  penilaian  bahkan  pembelajaran  yang  menyenangkan  untuk  peserta didik ( Salsabila et al., 2020 ; Zhao, 2019 ).
f. Menu Pengembang
Menu  ini  berisi  penjelasan  tentang  identitas  individu  yang  menjadi pengembang dalam produk aplikasi ini.

## Kelayakan Produk
Tolak  ukur  kelayakan  media  pembelajaran  pada  dasarnya  digunakan  untuk mengukur kecocokan media dengan kebutuhan, baik siswa maupun pembelajaran. Adapun untuk menguji kelayakan tersebut perlu dilakukan uji coba kepada ahli dan kepada siswa pengguna media. Uji coba kepada ahli bertujuan untuk mengetahui keabsahan dan kelayakan produk Aplikasi “SIMBA”. Adapun dalam penelitian dan pengembangan ini dilakukan kepada ahli materi dan ahli media pembelajaran. Uji coba terhadap materi dilakukan oleh Ibu Khofifatu Rahma Adi, M.Pd selaku Dosen Program  Studi  S1  Pendidikan  IPS  dari  Fakultas  Ilmu  Sosial,  Universitas  Negeri Malang. Uji coba terhadap media dilakukan oleh Bapak Eka Pramono Adi, S.IP, M.Si selaku Dosen Jurusan Teknologi Pendidikan dari Fakultas Ilmu Pendidikan,
Universitas Negeri Malang.
Pengujian  oleh  ahli  materi  dilakukan  berdasarkan  beberapa  aspek,  yaitu relevansi  materi,  pengorganisasian  materi,  evaluasi/latihan  soal,  bahasa,  dan strategi pembelajaran. Aspek relevansi materi digunakan untuk menguji kesesuaian materi  terhadap  kebutuhan  pembelajaran,  baik  KI  &  KD,  indikator,  dan  tujuan pembelajaran,  maupun  konsep  keilmuan.  Sementara  pengorganisasian  materi berkenaan  dengan  kemampuan  materi  dalam  media  menyampaikan  pesan pembelajaran kepada peserta didik. Aspek evaluasi berkenaan kemampuan media memunculkan  evaluasi  sesuai  dengan  materi.  Aspek  bahasa  juga  menguji  media berkenaan dengan penggunaan istilah dan alur penyampaian materi. Aspek strategi menguji  media  berkenaan  dengan  kemampuan  media  mendorong  peserta  didik untuk terus ingin tahu dan meningkatkan pemahamannya. Hal ini dilakukan karena tujuan utama dibuatnya media pembelajaran adalah membantu tercapainya tujuan pembelajaran ( Nurrita, 2018 ).
Pengujian oleh ahli media pada media pembelajaran ini lebih menitikberatkan pada  tampilan  media  pembelajaran.  Adapun  aspek-aspek  yang  digunakan  dalam pengujian  adalah  bahasa,  strategi,  rekayasa  perangkat  lunak,  dan  aspek  visual. Adapun  hasil  uji  coba  keabsahan  dan  kelayakan  dari  ahli  media  dan  ahli  media secara ringkas terhadap pada tabel 2 berikut ini.
Tabel 2. Hasil uji coba keabsahan dan kelayakan dari ahli
Validasi Ahli Persentase Penilaian Rekomendasi & Saran Kriteria (%) Materi
Sangat Layak 89,5 • Mencermati kaidah penyusunan kalimat yang benar (SPOK). • Menyederhanakan penggunaan bahasa sesuai perkembangan bahasa pada peserta didik
• Mencermati penggunaan Kata Kerja Operasional (KKO) dalam perumusan Tujuan pembelajaran. • Merumuskan Tujuan Pembelajaran sesuai dengan format ABCD ( Audience, Behaviour,
Condition, Degree ). • Menambahkan contoh nyata dan kontekstual pada setiap poin-poin materi pembelajaran. • Mencermati pengategorian Level Kognitif pada
Soal Evaluasi.
Validasi Ahli Persentase Penilaian Rekomendasi & Saran Kriteria (%) • Memvariasikan tingkat kesulitan dalam soal evaluasi Media Sangat Layak 96,25 • Memperhatikan unsur proporsionalitas tata letak pada layar • Memperhatikan dimensi pada tombol menu • Memperhatikan ukuran font yang digunakan
• Memperkaya gambar pada materi pembelajaran • Menambahkan sumber ( source ) gambar untuk mencegah pelanggaran hak cipta • Penambahan identitas instansi • Memperbaiki Bug pada Tombol Off
Dari tabel tersebut dapat diketahui bahwa menurut penilaian ahli materi dapat dikategorikan  layak  dengan  persentase  skor  89,5%  dan  ahli  media  menyatakan layak dengan persentase skor 96,25 %. Berdasarkan hasil penilaian tersebut dapat disimpulkan bahwa produk awal ini dinyatakan layak untuk diuji coba di lapangan kepada  peserta  didik.  Hal  yang  sama  juga  ditemukan  oleh  penelitian-penelitian sebelumnya yang menunjukkan bahwa produk pengembangan media pembelajaran berbasis Andriod termasuk  dalam  kategori  layak  sampai  dengan  sangat  layak setelah dilakukan uji coba kepada ahli ( Elfmi & Nayono, 2017; Hakky et al., 2018;
Jiwanti, 2017 ). Meskipun demikian terdapat beberapa masukan berupa catatan pada kuesioner  yang  diberikan  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media.  Untuk  itu  dilakukan perbaikan pada produk.
Perbaikan terhadap produk didasarkan saran dan rekomendasi yang diperoleh dari ahli materi dan ahli media. Adapun revisi produk berdasarkan rekomendasi & saran dari ahli materi dan ahli media seperti pada tabel 3 sebagai berikut.

## Tabel 3. Hasil perbaikan aplikasi
Sebelum Revisi Sesudah Revisi Keterangan • Proporsionalitas tata letak telah diperbaiki. • Ukuran tombol telah diperbaiki. • Identitas telah ditambahkan.
Sebelum Revisi Sesudah Revisi Keterangan • Penambahan gambar telah dilaksanakan. • Pencantuman sumber gambar telah dilaksanakan. • Bug pada Tombol Off
telah diperbaiki.
Sumber: Dokumentasi Pribadi
Tahap  pengujian  kemudian  dilakukan  kepada  peserta  didik.  Pengujian  ini dilakukan untuk mengetahui kepuasan peserta didik terhadap media pembelajaran ( Tabel  4 ).  Hal  ini  penting  untuk  meningkatkan  efektivitas  dan  efisiensi  media pembelajaran  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna.  Adapun  dari  pengguna  media pembelajaran dipilih secara acak 34 siswa sebagai subjek uji coba terhadap aspek bahasa, materi, dan tampilan media. Adapun uji coba tersebut menunjukkan bahwa sebanyak  88,2%  respons  peserta  didik  terhadap  Aplikasi  “SIMBA”  ini  dapat memenuhi  kriteria  “sangat  layak”  dan  11,  2%  termasuk  kriteria  “layak”.  Secara umum skor yang telah diperoleh mengindikasikan bahwa Aplikasi “SIMBA” yang telah dikembangkan telah memiliki kriteria “sangat layak”. Hasil temuan ini sama seperti  pada  penelitian-penelitian  sebelumnya  yang  menunjukkan  respons  positif peserta  didik  selaku  pengguna  terhadap  pengembangan  media  pembelajaran berbasis android ( Elfmi & Nayono, 2017; Hakky et al., 2018; Jiwanti, 2017 ).
Tabel 4. Distribusi frekuensi dari skor penilaian peserta didik
Kriteria Skor Frekuensi Persentase (%) Sangat Layak 81,25 – 100 30 88,2 Layak 62,50 - 81,24 4 11,8 Cukup Layak 43,75 - 61,49 0 0 Kurang Layak 25 - 43,74 0 0 Jumlah 34 100
Ringkasan mengenai respons peserta didik terhadap penggunaan Aplikasi “SIMBA” terangkum dalam Tabel 5 di bawah ini.
Tabel 5 Rekapitulasi respons umum peserta didik terhadap penggunaan aplikasi “SIMBA”
Aspek Respons Umum Peserta Didik Keterangan Bahasa 1. Singkat dan mudah dipahami 1. Bahasa yang digunakan cukup terarah dan sederhana, sehingga dapat mudah dimengerti oleh peserta didik. Materi 2. Mudah dipahami 2. Materi pembelajaran pada Aplikasi “SIMBA” lebih mudah dipahami oleh peserta didik karena disertai contoh pada kehidupan sehari-hari (kontekstual). 3. Latihan Soal Quiz yang Menarik dan Memotivasi Peserta didik. 3. Latihan soal melalui Quizziz menarik dan memotivasi peserta didik. Hal ini karena selama pengerjaan Quiz terdapat skor peserta didik akan terpampang pada “ Leaderboard ” secara real time , sehingga mereka terpacu menjadi memperoleh skor terbaik Tampilan 4. Aplikasi Menarik 4. Pemilihan warna dan grafis yang menarik serta pengemasan materi pembelajaran menjadi sebuah aplikasi Android menjadi daya tarik tersendiri bagi peserta didik. 5. Hemat dan Praktis 5. Melalui penggunaan aplikasi peserta didik tidak perlu lagi mengeluarkan uang untuk fotokopi materi pembelajaran tambahan yang biasanya digunakan sekali pakai.
Hasil  respons  atau  balikan  dari  siswa  kemudian  ditindak  lanjuti  dengan melakukan sedikit perbaikan terhadap media pembelajaran ini.

## SIMPULAN
Berdasarkan pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa produk akhir dari penelitian  pengembangan  ini  berupa  media  pembelajaran  berbentuk  Aplikasi “SIMBA” untuk Mata Pelajaran IPS Kelas VII memuat enam menu. Adapun menu tersebut  yaitu:  menu  kompetensi  dan  tujuan,  materi  pembelajaran,  sekitar  kita, video, quiz dan menu pengembang. Hasil uji coba terhadap ahli media dan materi menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  ini  layak  untuk  diujicobakan  kepada siswa selaku pengguna media pembelajaran. Hasil uji coba dari siswa menunjukkan bahwa  media  pembelajaran  ini  sangat  layak  dalam  artian  mampu  memenuhi kebutuhan siswa selaku pengguna media pembelajaran ini.
Oleh  karena  keterbatasan  penelitian  yang  hanya  pada  lingkup  IPS,  maka dalam penelitian selanjutnya disarankan untuk melakukan pengembangan dan uji coba  yang  serupa  dengan  subjek  mata  pelajaran  yang  lain.  Selain  itu,  karena keterbatasan  pengembangan  yang  hanya  sampai  pada  tahap  pengembangan  dan produk media yang hanya bisa digunakan secara daring. Pada penelitian selanjutnya diharapkan  peneliti  mampu  mengembangkan  media  pembelajaran  sampai  pada tahap disebarluaskan dan dapat digunakan secara offline sehingga mudah diakses oleh  pendidik  dan  peserta  didik  untuk  kebutuhan  pencapaian  kesuksesan pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Abelson, H., & Harunani, F. 2012. Mit Apps Inventor: About Us . Massachusetts: Massachusetts  Institute  of  Technology,  dikases  7  Oktober  2019  on-line https://appinventor.mit.edu/about-us.
Abidin,  Z.  2017.  Penerapan  Pemilihan  Media  Pembelajaran. Edcomtech  Jurnal
Kajian Teknologi Pendidikan , (Online), 1 (1): 9-20,
(http://journal2.um.ac.id/index.php/edcomtech/article/view/1784),  diakses  5 April 2021.
Afriani,  A.  2018.  Pembelajaran  Kontekstual  (Cotextual  Teaching  and  Learning) dan  Pemahaman  Konsep  Siswa. Jurnal  Al-Muta`aliyah :  Jurnal  Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah , (Online), 1 (3): 80-88,
(http://ejournal.kopertais4.or.id/sasambo/index.php/mutaaliyah),  diakses  5 April 2021.
Akbar, S. 2017. Instrumen perangkat pembelajaran . Remaja Rosdakarya.
Alhassan, R. 2016. Mobile Learning as a Method of Ubiquitous Learning: Students’ Attitudes,  Readiness,  and  Possible  Barriers  to  Implementation  in  Higher Education. Journal  of  Education  and  Learning ,  (Online),  5(1):  176-189,
(https://doi.org/10.5539/jel.v5n1p176), diakses 8 Maret 2021.
Anwariningsih, S. H., & Ernawati, S. 2013. Development of Interactive Media for ICT Learning at Elementary School Based on Student Self Learning. Journal of  Education  and  Learning  (EduLearn) ,  (Online),  7(2):  121-128,
(https://doi.org/10.11591/edulearn.v7i2.226), diakses 8 Maret 2021.
Apsari,  F.  Y.,  Rama,  M.  D.,  &  Prasetyo,  E.  2018.  Konseling  Berbasis  Teks Menggunakan  Riliv-Aplikasi    Android. EXPERIENTIA :  Jurnal  Psikologi Indonesia , 6(1): 45–50, (https://doi.org/10.33508/EXP.V6I1.1790), diakses 8 Maret 2021.
Drigas, A. S., & Angelidakis, P. 2017. Mobile Applications within Education An Overview  of  Application  Paradigms  in  Specific  Categories. International Journal  of  Interactive  Mobile  Technologies  (IJIM) ,  (Online),  11(4):  17–29.
(https://doi.org/10.3991/ijim.v11i4.6589), diakses 8 Maret 2021.
Elfmi, A. F., & Nayono, S. E. 2017. Pengembangan Mobile Encyclopedia Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Mandiri. E-Journal Pend. Teknik Sipil Dan Perencanaan , (Online), 5(8): 1–7, (http://journal.student.uny.ac.id/ojs/index.php/sipil/article/view/8540),
diakses 6 April 2021.
Endayani,  H.  2018.  Sejarah  dan  Konsep  Pendidikan  IPS. ITTIHAD:  Jurnal Pendidikan , (Online), 2(2): 117–127, (http://ejournal-
ittihad.alittihadiyahsumut.or.id/index.php/ittihad/article/view/43/36),  diakses 5 April 2021.
Hakky,  M.  K.,  Wirasasmita,  R.  H.,  &  Uska,  M.  Z.  2018.  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Android  untuk  Siswa  Kelas  X  Pada  Mata  Pelajaran Sistem  Operasi. Edumatic :  Jurnal  Pendidikan  Informatika ,  (Online),  2(1): 24–33.  (http://e-journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/edumatic/article/view/ 868), diakses 6 April 2021.
Hanafi, Y., Murtadho, N., Alifudin Ikhsan, M., & Diyana, T. N. 2020. Reinforcing Public  University  Student’s  Worship  Education  by  Developing  and Implementing  Mobile-Learning  Management  System  in  the  ADDIE Instructional  Design  Model. International  Journal  of  Interactive  Mobile
Technologies (IJIM) , (Online), 14 (2): 215–241,
(https://doi.org/10.3991/ijim.v14i02.11380), diakses 6 April 2021.
Idzhar,  A.,  Negeri,  S.,  &  Abstrak,  B.  2016.  Peranan  Guru  Dalam  Meningkatkan Motivasi  Belajar  Siswa. Jurnal  Office ,  (Online),  2(2):  221-228 (https://doi.org/10.26858/JO.V2I2.2956), diakses 5 April 2021
Jiwanti,  H.  2017. Pengembangan  Media  Pembelajaran  Dasar  Rias  Berbasis Aplikasi  Andriod  Menggunakan  App  Inventor .  Skripsi  tidak  diterbitkan. Semarang: Universitas Negeri Semarang.
Lestari,  S.  2018.  Peran  Teknologi  dalam  Pendidikan  di  Era  Globalisasi. EDURELIGIA:  Jurnal  Pendidikan  Agama  Islam ,  (Online),  2(2):  94–100,
(https://doi.org/10.33650/edureligia.v2i2.459), diakses 5 April 2021.
Maimunah,  M.  2019.  Peran  Media  Gambar  dalam  Meningkatkan  Pemahaman Siswa  Tentang  Konsep  Hak  Anak. Jurnal  Visi  Ilmu  Pendidikan ,  (Online),
11 (1):  53-61,  (https://doi.org/10.26418/jvip.v11i1.30042),  diakses  5  April 2021.
MCML. 2016. What is App Inventor? . Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, dikases 21 Oktober 2019 on-line
https://appinventor.mit.edu/about-us.
Nurrita, T. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah Dan Tarbiyah ,  (Online), 3 (1):  171-187,  (https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1. 171), diakses 5 April 2021.
Oktiana, G. D. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dalam Bentuk  Buku  Saku  Digital  Untuk  Mata  Pelajaran  Akuntansi  Kompetensi Dasar Membuat Ikhtisar Siklus Akuntansi Perusahaan Jasa di Kelas XI MAN 1 Yogyakarta Tahun Ajaran 2014/2015 . Skripsi tidak diterbitkan. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Oyelere,  S.  S.,  Suhonen,  J.,  &  Sutinen,  E.  2016.  Paper  M-Learning:  A  New Paradigm  Of  Learning  Ict  In  Nigeria  M-Learning:  A  New  Paradigm  of Learning  ICT  in  Nigeria. International  Journal  of  Interactive  Mobile Technologies  (IJIM) ,  (Online),  10(1):  35–44,  (https://doi.org/10.3991/ijim. v10i1.4872), diakses 8 Maret 2021.
Ridha, M. 2021. Efektifitas Penggunaan Media Video pada Pembelajaran Tematik Terpadu  di  Sekolah  Dasar  Saat  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Pendidikan Tambusai , (Online), 5(1): 154-162,  (https://doi.org/10.31004/JPTAM.V5I1. 925), diakses 5 April 2021.
Rusdi,  M.  2018. Penelitian  Desain  dan  Pengembangan  Peendidikan :  Konsep, Prosedur dan Sitesis Pengetahuan Baru . PT Raja Grafindo Persada.
Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. 2020. Pemanfaatan  Aplikasi  Quizizz  Sebagai  Media  Pembelajaran  Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan  Universitas Jambi,
(Online), 4(2): 163–173, (https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605), diakses
5 April 2021.
Sugiyono.  (2016). Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Alfabeta.
Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , (Online), 2(2): 103-114,
(https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113), diakses 6 April 2021.
Thiagarajan, S., Semmel, D., & Semmel, M. (1976). Instructional development for training  teachers  of  exceptional  children:  A  sourcebook. Journal  of  School Psychology , (Online), 14 (1): 75-195, (https://doi.org/10.1016/0022- 4405(76)90066-2), diakses 5 April 2021.
Undang-Undang  Sistem  Pendidikan  Nasional  (UURI  No.  20  Tahun  2003.  2003. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI.
Undang-Undang Dasar 1945. 2002. Jakarta: DPR RI.
Wahyuningtyas,  N.  2019.  Developing  edmodo-based  online  learning  media  to support  student’s  skill  of  social  studies  in  21th  century. IOP  Conference Series:  Earth  and  Environmental  Science ,  (Online), 243 (1):  1-9,
(https://doi.org/10.1088/1755-1315/243/1/012160), diakses 8 Maret 2021.
Wahyuningtyas,  Neni,  &  Rosita,  F.  A.  D.  2019.  Pengembangan  Multimedia Interaktif  Berbasis  Android  Pada  Materi  Kehidupan  Sosial  Masyarakat Indonesia. Sejarah Dan Budaya Jurnal Sejarah Budaya Dan Pengajarannya , (Online), 13(1):34–41,  (https://doi.org/10.17977/um020v13i12019p034), diakses 6 April 2021.
Zhao,  F.  2019.  Using  Quizizz  to  Integrate  Fun  Multiplayer  Activity  in  the Accounting Classroom. International Journal of Higher Education , (Online),
8(1): 31-43, (https://doi.org/10.5430/ijhe.v8n1p37), diakses 5 April 2021.