## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
ISSN 2714-8912 (media online), ISSN 2714-7150 (media cetak) Volume 4, No. 1, November 2022, Page 162 − 169 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josyc DOI 10.47065/josyc.v4i1.2582

## Game Edukasi Visual Novel Bermain Pantun dan Peribahasa Menggunakan Ren'py Berbasis Python
Orita Dwi Purbiyanti*, Sepitri Daruyani, Irawaty, Adellia N. Adyna Putri Irawan
Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma, Depok, Indonesia
Email: 1* orita@staff.gunadarma.ac.id , 2 sepitri@staff.gunadarma.ac.id, 3 Irawaty@staff.gunadarma.ac.id,
4 adelirawan22@gmail.com Email Penulis Korespondensi: orita@staff.gunadarma.ac.id Submitted: 27/11/2022 ; Accepted: 30/11/2022 ; Published: 30/11/2022
Abstrak −Di era digital perkembangan teknologi terutama game sangat menjanjikan untuk dipelajari. Hal ini  bisa dijadikan sebagai salah satu sarana pembelajaran  interaktif  bagi setiap pengemar game.  Media pembelajaran menggunakan game dapat menjadi    salah  satu    alternatif  bagi  siswa  sekolah  dasar  untuk  mengenal  pantun  dan  peribahasa  dengan  mudah  dan menyenangkan. Sebuah program interaktif yang dapat  membangkitkan minat siswa untuk mengetahui pantun dan peribahasa sangat  diperlukan untuk  menghilangkan  kebosanan  pada  saat  mempelajarinya.  Peneliti  menggunakan  metode  SDLC  untuk membuat  aplikasi  game  visual  novel  untuk  memainkan  pantun  dan  peribahasa  dengan  Ren'py  yang  berbasis  Python. Pembelajaran  memainkan  pantun  dan  peribahasa  melalui  visual  novel  dilakukan  dengan  memilih  dari  permasalahan  yang berbeda dari plot novel. Hasil yang diperoleh dalam pembuatan game ini adalah game novel interaktif dengan menampilkan setiap dialog kemudian dapat  dijawab oleh pengguna serta  dialog yang dipilih dapat menentukan alur permainan.
Kata Kunci: Game Edukasi; Python; Ren’Py; Visual Novel; Pantun; Peribahasa
Abstract −In the digital era, technological developments, especially games, are very promising to learn. This can be used as an interactive learning tool for every game fan. Learning media using games can be an alternative for elementary school students to get to know rhymes and proverbs easily and fun. An interactive program that can arouse students' interest in knowing rhymes and proverbs is needed to eliminate boredom when studying them. The researcher uses the SDLC method to create a visual novel game application to play rhymes and proverbs with Python-based Ren'py. Learning to play rhymes and proverbs through visual novels is done by choosing from different problems from the novel's plot. The results obtained in making this game is an interactive novel game by displaying each dialogue which can then be answered by the user and the selected dialogue can determine the flow of the game.
Keywords : Educational Games; Python; Ren'Py; Visual Novels; Pantun; Proverb

## 1. PENDAHULUAN
Pantun  menggambarkan  salah  satu  jenis  puisi  lama.  Umumnya  pantun  terdiri  atas  empat  larik,  bersajak  ab-  ab ataupun aa- aa. Pantun termasuk salah satu hasil karya bangsa Indonesia yang berisi perumpamaan. Pantun mampu pula untuk menyatakan seluruh berbagai perasaan ataupun curahan hati, baik menyatakan perasaan senang, sedih, cinta, benci, jenaka, ataupun nasihat agama, adat, dan lain lain. Akan tetapi, pada masa sekarang ini pantun kurang diminati  oleh  masyarakat  karena  dianggap  telah  ketinggalan  jaman,  anggapan  seperti  inilah  yang  sekarang mengancam  keberadaan  asli  Indonesia.  untuk  itu  perlu  dibutuhkan  generasi  penerus  bangsa  dengan diperkenalkannya dan diajarkan khususnya dalam dunia pendidikan formal[1]. Peribahasa menggambarkan sifat, perilaku, dan keadaan suatu masyarakat. Tidak hanya itu peribahasa juga berfungsi sebagai alat untuk memelihara keharmonisan hubungan sosial. Akan tetapi, kenyataan yang terjadi adalah sebaliknya. Banyak terjadi peristiwa di Indonesia yang tidak mencerminkan kandungan perilaku sebagaimana yang dijumpai dalam peribahasa. Kondisi tersebut menggugah pemikiran mengenai fungsi keberadaan peribahasa disaat ini yang mana peribahasa saat ini menghadapi  pergeseran  fungsi,  yaitu  sebagai  alat  fungsi  kontrol  perilaku  masyarakat  jadi  semacam  ‘barang pajangan’ warisan budaya. [2]
Media pembelajaran adalah alat yang dipergunakan seorang  guru untuk menyebarkan informasi  selama proses pembelajaran, berarti bahwa kualitas dan efisiensi informasi akan dapat dicapai secara maksimal. Istilah "belajar" mengacu pada keadaan mental yang dialami seseorang setelah menyelesaikan proses "belajar" dengan melibatkan berbagai proses seperti adanya penyelesaian tugas-tugas  dan diharapkan “pengetahuan”, “sikap”, dan “keterampilan”  akan  berubah  dengan  sendirinya  melalui  perubahan  tingkah  laku”  [3].  Media  pembelajaran adalah alat bantu dalam proses belajar mengajar sehingga makna pesan yang di disampaikan jadi lebih jelas dan tujuan pembelajaran ataupun pendidikan bisa tercapai dengan efisien serta efektif.[4].Media promosi di Indonesia memiliki banyak bentuk dan ragamnya  tidak terbatas pada poster,  pamflet, e-book, video, dan grafik. Media promosi  dengan menggunakan internet cenderung lebih menarik karena menggunakan teknologi terbaru seperti game. Namun banyak game yang dihasilkan dari teknologi atau media dapat memiliki dampak negatif bagi pemakainya.,Game  edukasi  merupakan  salah  satu  media  edukasi  terbaik  untuk  memotivasi  siswa  belajar  dan mengajarkan materi yang perlu mereka ketahui[6][7]. Beberapa aspek dari game edukasi dapat diimplementasikan dengan  menggunakan  metode  pendidikan  konvensional.  Salah  satu  aspek  terpenting  dari  game  edukasi  adalah representasi  visualnya  untuk  pemula.  Oleh  karena  itu,  pembuatan    game  terpisah  yang  disebut  Pantun  dan

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
ISSN 2714-8912 (media online), ISSN 2714-7150 (media cetak) Volume 4, No. 1, November 2022, Page 162 − 169 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josyc DOI 10.47065/josyc.v4i1.2582
Peribahasa akan membantu siswa belajar tentang pantun dan peribahasa berbeda satu sama lain dengan cara yang unik dan sulit untuk ditiru. Dengan tampilan antarmuka yang nyaman, juga visualisasi yang dapat membangkitkan minat belajar pelajar kelas 4 SD.Sebuah aplikasi pendidikan berbasis multimedia dikembangkan oleh Karolyn Kris pada tahun 2016 sebagai tanggapan atas penelitiannya dalam belajar mengajar. Game edukasi ini disebut "malas" karena  telah  divalidasi  oleh  akademisi,  media,  dan  lima  jenis  siswa  yang  berbeda,  termasuk  mereka  yang berkebutuhan khusus. individu, kelompok kecil, dan lapangan. Selama tahun 2017 tingkat pengembangan game edukasi sebagai media program pendidikan bagi guru, dengan nilai 73 dari 100 dalam kategori “sangat layak” dan produktif. 84 dari  100 sebagai  media program  pendidikan[6].Gemala Wahyu telah mengumumkan bahwa pada tahun 2020 akan tersedia aplikasi game edukatif yang bertujuan untuk mempererat ikatan saudara kandung dan proses  pendidikan. Game  edukasi  yang mampu menarik  minat  siswa  antara  lain  geme  visual  novel yang  dapat dimainkan  di  komputer,  tetapi  juga  dapat  diunduh  melalui  ponsel  berbasis  android.  Sebagai  produk  desain komunikasi visual, novel visual mengintegrasikan keterampilan desain grafis melalui pilihan gaya visual, desain karakter  visual,  dan  desain  naratif  visual  melalui  konstruksi  cerita  komunikatif  interaktif.[8]  Kesatuan  elemen harus tetap mempertimbangkan elemen harmoni, keseimbangan, dan fokus visual yang akan menjadi titik vokal. Beberapa penelitian terkait tentang game edukasi diantara nya penelitian yang dilakukan oleh Sri Rahayu (2017) dalam  penelitiannya  yang  berjudul  penerapan  game  design  document  dalam  perancangan  game  edukasi  yang interaktif untuk menarik minat siswa dalam belajar bahasa Inggris, Pendidikan berbasis multimedia di dalam kelas dikembangkan atas dasar asumsi bahwa proses komunikasi di dalam pendekatan pendidikan aktif( active learning) dapat memperkuat dan memperlancar stimulus serta respons anak didik dalam pendidikan. Pendekatan pendidikan interaktif  dapat  meransang  indera  penglihatan  serta  memperkuat  daya  ingat  anak  untuk  mempelajari  bahasa inggris. Salah satu  contoh media pendidikan yang disenangi  oleh anak- anak usia dini yaitu game[5].Penelitian yang  dilakukan  oleh  I  Ketut  Herry  Saptiawan  dkk  pada  tahun  2021  yang  berjudul  Game  Edukasi  Puzzle Pengenalan  Alat  Musik  Tradisional  Bali  Berbasis  Android,  Permainan  puzzle  yaitu  permainan  yang  bersifat menghibur dan di dalamnya mengandung pengetahuan yang dapat di sampaikan kepada penggunanya. Permainan puzzle  dapat  digunakan  sebagai  salah  satu  media  pendidikan  yang  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran.[9]. Ada juga penelitian yang  dilakukan oleh Yogiek Indra Kurniawan dkk tahun 2021 yang berjudul Game Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Habitatnya Untuk Siswa Sekolah Dasar yang menerangkan Game pembelajaran adalah permainan yang di kemas untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan merubah suatu masalah. Teknik pembelajaran interaktif yang mudah bagi anak usia dini dengan menggunakan permainan game .Hal ini disebabkan karena anak usia dini mempunyai rasa ingin tahu yang besar terhadap semua yang ada di sekitar lingkungan nya[10]

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian kualitatif adalah riset yang bersifat deskriptif dan cenderung menggunakan analisis dengan pendekatan induktif.  Proses  dan  makna  (perspektif  subjek)  lebih  ditonjolkan  dalam  penelitian  kualitatif.  Landasan  teori dimanfaatkan sebagai pemandu agar fokus penelitian sesuai dengan fakta di lapangan.[11]
Metode  yang  dipakai  peneliti  adalah  Metode  System  Development  Life  Cycle  (SDLC).  Karena  pada metode  System  Development  Life  Cycle  (SDLC)  ini  merupakan  metodologi  klasik  yang  digunakan  untuk mengembangkan,  memelihara  dan  menggunakan  sistem  informasi.Siklus  hidup  sistem  yaitu  suatu  metodologi, dimana  polanya  dipengaruhi  oleh  kebutuhan  untuk  mengembangkan  sebuah  sistem  dengan  lebih  cepat.[12] Pengembangan sistem principle lebih cepat dicapai dengan peningkatan siklus hidup dan penggunaan peralatan pengembangan berbasis komputer [3]. Adapun tahapan SDLC meliputi:

## 2.1 Tahap perencanaan
Tahap  perencanaan  merupakan  tahap  awal  sebuah  pengembangan  sistem,  dimana  dalam  tahap  ini  diperlukan pembentukan  dan  konsolidasi  .peneliti  mengumpulkanan  data  dan  informasi  yang  akurat  dengan  cara  mencari melalui internet dan sumber lain.

## 2.2 Tahap analisis
Pada tahap ini, peneliti melakukan analisis sebuah permasalahan serta kebutuhan yang akan digunakan.

## 2.3 Tahap perancangan
Pada  tahap  perancangan,peneliti  membuat  rancangan  Aplikasi  Game  Bermain  Pantun  dan  Peribahasa  yang meliputi pembuatan aplikasi, seperti  perancangan user interface, perancangan alur permainan, dan perancangan perhitungan skor dalam game.

## 2.4 Tahap implementasi

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
ISSN 2714-8912 (media online), ISSN 2714-7150 (media cetak) Volume 4, No. 1, November 2022, Page 162 − 169 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josyc DOI 10.47065/josyc.v4i1.2582
Pada Tahap implementasi,peneliti melakukan pembuatan  Coding untuk mendapatkan sebuah output permainan sesuai  dengan  rancangan  dan  peneliti  software  Ren’Py  dan  Visual  Studio  Code  sebagai  tempat  untuk  coding dengan menggunakan bahasa pemrograman Python.

## 2.5 Tahap Uji Coba
Pada tahap ini dilakukan uji coba Aplikasi Game Bermain Pantun dan Peribahasa menggunakan metode blackbox, yaitu salah satu metode pengujian perangkat lunak yang berfokus pada sisi fungsionalitas, khususnya pada input dan output aplikasi. Saat pengujian dilakukan, maka PC yang akan digunakan yaitu yang memiliki sistem operasi Windows 10.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Struktur navigasi
Dalam  proses  perancangan  aplikasi,  struktur  navigasi  sangat  penting.  Struktur  navigasi  dapat  menjelaskan hubungan antar halaman serta juga dapat menjelaskan alur cerita program. Struktur navigasi yang dipakai pada aplikasi game ini yaitu Struktur navigasi campuran yang terdiri dari non linier dan hierarki.
Mulai Permainan Preferensi Keluar Permainan Perkenalan Karakter
Preferensi
Preferensi Preferensi Memilih Permainan Memilih Level Memulai Permainan Menjawab Soal Reward
Gambar 1. Struktur Navigasi
Penjelasan Struktur navigasi :
Mulai permainan merupakan fitur dalam game untuk memulai permainan dan menuju game play, Preferensi Fitur ini memiliki fungsi sama dengan settings, yaitu untuk mengatur kecepatan teks, volume suara, dan volume efek suara,Keluar  permainan  Fitur  ini  memiliki  fungsi  untuk  keluar  dari  permainan,  Perkenalan  karakter  Pada perkenalan  karakter,  ditampilkan  dialog  dan  wujud  karakter  yang  digunakan.  Masing-  masing  karakter  yang digunakan  yaitu  Leon,  Laien,  dan  Loana,Memilih  permainan  Pada  scene  memilih  permainan,  disuguhkan  2 permainan yaitu peribahasa dan pantun. Pemain diharapkan memilih salah satu  permainan, Memilih level  Pada setiap permainan yang dipilih terdapat  3 level  permainan. Dalam setiap level terdiri dari 3 pertanyaan, Reward Reward yang diberikan berupa nilai yang akan pemain dapatkan jika berhasil menjawab soal.

## 3.2 UML (Unified Modelling Language)
Pada tahap pembuatan UML ini akan dibuat 2 perancangan diagram pada Aplikasi bermain pantun dan peribahasa, yakni Use case diagram dan diagram activity.
a. Use case diagram
Berikut ini use case diagram pada Aplikasi bermain pantun dan peribahasa yang telah dibuat :

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
ISSN 2714-8912 (media online), ISSN 2714-7150 (media cetak) Volume 4, No. 1, November 2022, Page 162 − 169 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josyc DOI 10.47065/josyc.v4i1.2582
Pemain Mulai Permainan Menampilkan Karakter Menampilkan Dialog Menampilkan Pilihan Permainan Menampilkan Pilihan Level Permainan Menampilkan Soal Memberikan Nilai
Gambar 2. Use Case Diagram
Pada use case diagram diatas terdapat actor yaitu pemain dimana saat pemain menekan tombol mulai maka permainan segera di mulai, kemudian sistem akan menampilkan karakter Leon yang mulai melakukan dialog, dan disusul  oleh kedatangan  Loana dan  Laien. Saat  pemain  menekan tombol  enter maka akan masuk ke pemilihan permainan  kemudian  sistem  menampilkan  pilihan  permainan  yang  akan  dimainkan  setelah  pemain  memilih permainan yang ingin dimainkan,Setelah itu sistem akan menampilkan pilihan level permainan,Pemain memilih level  permainan  yang  ingin  dimainkan,Lalu  sistem  menampilkan  soal,Pemain  menjawab  soal  dengan  memilih jawaban yang benar,Apabila jawaban benar, maka akan mendapatkan reward nilai,Apabila jawaban salah maka reward nilai akan berkurang ,Setelah selesai menjawab soal, maka akan Kembali ke menu utama
b. Activity diagram
Berikut adalah activity diagram dari aplikasi bermain pantun dan peribahasa yang telah dirancang :
Pemain
Sistem Mulai P ermainan Menampilkan Karakter Menampilkan Dialog Menampilkan Pilihan Permainan Memilih Permainan Menampilkan Pilihan Level Memilih Perm ainan Menampilkan Soal Menjawab Pertanyaan Jawaban Pertanyaan Skor Bertambah Skor Berkurang Reward Kembali ke Menu Utama Benar Salah
Gambar 3. Activity Diagram
Rancangan  activity  diagram  menjelaskan  pemain  dapat  memulai  permainan  setelah  menekan  button  mulai, kemudian  muncul  tampilan  karakter,dialog  yang  telah  dibuat  dan  pilihan  permainan  yaitu  pantun  dan peribahasa.Pemain menekan enter untuk memilih permainan yang tersedia.Apabila pemain memilih peribahasa,

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
ISSN 2714-8912 (media online), ISSN 2714-7150 (media cetak) Volume 4, No. 1, November 2022, Page 162 − 169 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josyc DOI 10.47065/josyc.v4i1.2582
maka akan ditampilkan pilihan level yaitu level 1, level 2, dan level 3, tetapi jika pemain memilih pantun, maka akan ditampilkan pilihan level, yaitu level 1,level 2 dan level 3,kemudian pemain bisa menentukan level yang di inginkan.Setelah  pemain menentukan  level  maka sistem  menampilkan  soal  sesuai  dengan  level  dan  permainan yang telah dipilih dan pemain bisa mulai menjawab soal. Jika pemain dapat menjawab dengan benar, maka nilai akan  bertambah  dan  sebaliknya  jika  pemain  menjawab  salah  maka  nilai  akan  berkurang,untuk  jawaban  benar maupun salah pemain tetap mendapatkan nilai sebagai reward.Setelah permainan selesai maka otomatis permainan akan Kembali ke menu utama.

## 3.3 Implementasi
Tahap ini akan menampilkan tampilan yang asli dalam membuat Aplikasi  bermain pantun  dan peribahasa serta hasil identifikasi kebutuhan, perancangan komponen pada sistem. Berikut implementasi yang telah dilakukan:

## Gambar 4. Tampilan Menu utama
Gambar  4  menampilkan tampilan menu utama saat  sebelum memulai game, Menu utama ini terdiri  dari gambar background. Logo dengan teks judul game yaitu Bermain pantun dan peribahasa yang dilengkapi dengan sebuah pantun. Menu utama berisikan tombol mulai permainan, preferensi dan keluar permainan.
Gambar 5. Tampilan menu preferensi
Gambar  5  menampilkan  tampilan  preferensi  saat  sebelum  memulai  game,  preferensi  ini  terdiri  dari kecepatan teks, volume suara, dan volume efek suara.
Gambar 6 menampilkan tampilan menu dialog saat akan memulai game, menu dialog ini ditampilkan dialog dan  wujud  karakter  yang  digunakan.  Masing-  masing  karakter  yang  digunakan  yaitu  Leon,  Laien,  dan  Loana. Mereka akan berbincang mengenai nama, tempat asal, dan misi pada pertemuan.

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
ISSN 2714-8912 (media online), ISSN 2714-7150 (media cetak) Volume 4, No. 1, November 2022, Page 162 − 169 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josyc DOI 10.47065/josyc.v4i1.2582
Gambar 7. Tampilan memilih permainan
Gambar  7  menampilkan  tampilan  menu  memilih  permainan  sesaat  akan  memulai  game,  menu  memilih permainan ini ditampilkan pada saat  akan memilih permainan yaitu peribahasa dan pantun. Pemain diharapkan memilih salah satu permainan.
Gambar 8. Tampilan memilih level
Gambar 8 menampilkan tampilan menu memilih level sesaat akan memulai game, menu memilih level ini ditampilkan  pada  saat  akan  memilih  level  permainan.  Pemain  diharapkan  memilih  salah  satu  level  yang  tiap levelnya terdiri dari 3 level, dengan 3 soal perlevel nya.

## Gambar 9. Tampilan menu soal
Gambar 9 menampilkan tampilan menu soal setelah memulai game, menu soal ini ditampilkan pada saat akan menjawab soal yang telah disediakan. Pemain menjawab pertanyaan dari soal yang telah disediakan dalam bentuk pilihan dengan menggunakan button. Terdapat 3 soal pada menu soal

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
ISSN 2714-8912 (media online), ISSN 2714-7150 (media cetak) Volume 4, No. 1, November 2022, Page 162 − 169 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josyc DOI 10.47065/josyc.v4i1.2582
Gambar  10  menampilkan  tampilan  menu  reward  yang  berupa  nilai  setelah  selesai  menjawab  soal  satu persatu, maka akan muncul nilai, jika jawaban benar maka nilai  akan bertambah, dan jika jawaban salah maka nilai akan berkurang
3.4 Blackbox Testing
Tabel 1. Blackbox testing Kasus Hasil Keterangan Status Menu utama Mengeluarkan tampilan menu utama,  yang  berisi  logo, background, button mulai permainan,  preferensi,  dan keluar permainan Aplikasi berjalan dengan baik Sukses Menu preferensi Mengeluarkan  output  berupa background utama, background  tambahan,  fitur pengaturan  kecepatan  teks, volume  suara,  dan  volume efek suara Aplikasi berjalan dengan baik Sukses Menu dialog Menampilkan 3 karakter yaitu Loana,  Laien,  Leon  dan menampilkan beberapa percakapan  antar  karakter, disertai background utama dan textbox Aplikasi berjalan dengan baik Sukses Menu pilihan permainan Menampilkan  2  imagebutton yaitu peribahasa dan pantun Aplikasi berjalan dengan baik Sukses Menu pilihan level Menampilkan  3  imagebutton pilihan level disetiap permainan Aplikasi berjalan dengan baik Sukses Menu soal Menampilkan  3  soal  dalam tiap  levelnya,  jika  jawaban benar  maka  button  akan menjadi warna hijau, dan nilai akan  bertambah.  Menu  soal disertai dengan timer Aplikasi berjalan dengan baik Sukses Menu reward Menampilkan  reward  berupa nilai,  jika  benar  menjawab soal,  maka  nilai  bertambah, jika salah nilai berkurang Aplikasi berjalan dengan baik Sukses
3.5 Hasil Kuesioner Tabel 2. Hasil Kuesioner Pertanyaan Survey Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Apakah game bermain pantun dan peribahasa memiliki tampilan yang menarik ? 8 2 0 0
Apakah soal yang terdapat pada game bermain pantun dan peribahasa ada pada materi disekolah ? 9 1 0 0 Apakah mudah dalam menjawab soal pada game bermain pantun dan peribahasa ? 6 4 0 0 Apakah kalian menyukai game bermain pantun dan peribahasa ? 7 3 0 0 Apakah game bermain pantun dan peribahasa membantu kalian memahami materi pantun dan peribahasa 10 0 0 0
Hasil kuesioner aplikasi game bermain pantun dan peribahasa ini dapat diambil kesimpulan bahwa game bermain pantun  dan peribahasa ini memiliki tampilan yang menarik, menyesuaikan materi  yang ada disekolah, dan soal yang mudah dicerna siswa. Pada hasil kuesioner juga didapatkan bahwa 10 sampel ini menyukai game bermain pantun dan peribahasa, dan juga mengakui bahwa game ini membantu murid lainnya dalam memahami materi pantun dan peribahasa.

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
ISSN 2714-8912 (media online), ISSN 2714-7150 (media cetak) Volume 4, No. 1, November 2022, Page 162 − 169 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josyc DOI 10.47065/josyc.v4i1.2582

## 4. KESIMPULAN
Aplikasi  Game  Visual  Novel  Bermain  Pantun  dan  Peribahasa  Menggunakan  Ren’Py  Berbasis  Python  telah berhasil dibuat dengan menggunakan game software Ren'py. Aplikasi ini dapat membantu para pelajar terutama pelajar kelas 4 SD untuk memahami materi mengenai pantun dan peribahasa dengan media pembelajaran game dengan visualisasi agar menarik minat belajar para pelajar dan terus berinovasi. Game ini dapat digunakan oleh pengguna tanpa harus terhubung dengan internet. Jadi, menggunakan hanya perlu  mendownload game ini, dan extract filenya, maka akan langsung dapat digunakan.  Game ini menampilkan 3 karakter sehingga membuat game ini menarik dan juga game ini selain bisa dimainkan oleh pelajar kelas 4 SD pada setiap pilihan alur cerita akan mendapatkan  nilai  permainan  dari  pertanyaan  yang  berhasil  dijawab.  Selain  itu  tampilan  game  dibuat  lebih menarik dengan adanya karakter dan adanya Background music dan Sound effect music yang akan membuat game lebih menarik. Berdasarkan uji coba yang telah dilakukan dalam tabel pengujian blackbox Aplikasi Game Visual Novel  Bermain  Pantun  dan  Peribahasa  berjalan  dengan  lancar  dan  game  bisa  dimainkan.  Semakin bagus  versi perangkat  semakin  lancar  pada  saat  game  dimainkan.  Pada  uji  coba  aplikasi  menggunakan  blackbox  dengan  7 pengujian didalam game didapatkan hasil bisa dijalankan dengan sukses, baik menggunakan sistem operasi macOS maupun Windows.

## REFERENCES
[1] K.  Ramadhanti,  R.  Syahrul,  dan  Zulkarni,  “Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Make  a  Match  terhadap keterampilan menulis pantun siswa kelas VII SMP Negeri 30 padang,” J. Pendidik. Bhs. dan Sastra Indones. , vol. 5, no. 2, hal. 191–197, 2016.
[2] M. Huda, P. Bahasa, S. Indonesia, dan U. M. Surakarta, “PENGEMBANGAN NILAI-NILAI,” PRODUKSI CERITA PENDEK MELALUI Pengemb. NILAI-NILAI PERIBAHASA Indones. SEBUAH Kaji. AWAL , hal. 177–197.
[3] A. WAHYUDI, “SECTION 1_AUDIT SI_PERANCANGAN SISTEM MENGGUNAKAN METODE SDLC,” 2015.
[4] K. N. IKHSAN, “Sarana Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar,” Acad. J. Inov. Ris. Akad. , vol. 2, no. 3, hal. 119–127, 2022, doi: 10.51878/academia.v2i3.1447.
[5] S. L. Rahayu dan F. Fujiati, “Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 5, no. 3, hal. 341, 2018, doi: 10.25126/jtiik.201853694.
[6] A. Chandra, “Rancang Bangun Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Mata Kuliah Praktik Teknik Digital,” J. Edukasi Elektro , vol. 1, no. 1, hal. 92–98, 2017, doi: 10.21831/jee.v1i1.15121.
[7] A. V. Vitianingsih, “Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran PAUD,” J. Inf. , vol. 1, no. 1, hal. 1–8, 2016.
[8] S.  G.  Jabali,  S.  Supriyono,  dan  P.  Nugraheni,  “Pengembangan  Media  Game  Visual  Novel  Berbasis  Etnomatematika Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Pada Materi Aljabar,” Alifmatika J. Pendidik. dan Pembelajaran Mat. , vol. 2, no. 2, hal. 185–198, 2020, doi: 10.35316/alifmatika.2020.v2i2.185-198.
[9] I. K. Herry Saptiawan, I Gede Suardika, dan I. M. Rudita, “Game Edukasi Puzzle Pengenalan Alat Musik Tradisional Bali Berbasis Android,” J. Fasilkom , vol. 11, no. 1, hal. 1–6, 2021, doi: 10.37859/jf.v11i1.2526.
[10]  Y. I. Kurniawan, D. P. Paramesvari, dan W. H. Purnomo, “Game Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Habitatnya Untuk Siswa Sekolah Dasar,” J. Penelit. Inov. , vol. 1, no. 1, hal. 57–66, 2021, doi: 10.54082/jupin.6.
[11]  T.  Nurrita,  “PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  UNTUK  MENINGKATKAN  HASIL  BELAJAR SISWA,” 2018.
[12]  D. Mallisza, H. S. Hadi, dan A. T. Aulia, “Implementasi Model Waterfall Dalam Perancangan Sistem Surat Perintah Perjalanan Dinas Berbasis Website Dengan Metode SDLC,” J. Tek. Komputer, Agroteknologi Dan Sains , vol. 1, no. 1, hal. 24–35, 2022, doi: 10.56248/marostek.v1i1.9.