## IDENTITAS ILUSTRASI KHARISMA JATI DALAM KOMIK HUMOR SATIR GOD YOU MUST BE JOKING (GYMBJ)
Adhitya Candra Irawan 1 , Sunarmi 2 1,2 Program Studi Kajian Seni Rupa, Institut Seni Indonesia Surakarta corresponding author email : adhityacandrairawan@gmail.com 1

## Abstrak
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  metode  interpretasi  analisis  dengan  pendekatan  grafis, bertujuan untuk menjelaskan identitas ilustrasi Kharisma Jati dalam buku komik humor satir God You Must Be Joking (GYMBJ). Fokus permasalahan dalam penelitian ini ada dua, yaitu mencari ciri khas gaya ilustrasi dan teknik ilustrasi yang biasa dilakukan oleh Kharisma Jati. Penelitian ini memiliki  tujuan  untuk  menjelaskan  bentuk  dan  ciri  khas  ilustrasi  Kharisma  Jati  dalam  komik GYMBJ  dan  menjelaskan  bagaimana  aspek-aspek  yang  membangun  identitas  ilustrasinya. Analisis  dalam  pembahasan  ini,  menggunakan  teori  ilustrasi  dengan  beberapa  pendekatan konsep-konsep  ilustrasi  yang  disesuaikan  pada  spesifikasi  permasalahan.  Berdasarkan  hasil analisis  yang  dilakukan,  terdapat  beberapa  temuan  dari  setiap  pembahasan  substansi permasalahannya. Bentuk ilustrasi yang terdapat dalam komik humor satir GYMBJ merupakan identitas karakterisasi Kharisma Jati melalui karakter gigi dua,  karakter tersebut digambarkan dengan  bentuk  tidak  proporsi  dengan  menggunakan  gaya  cibi  atau  bentuk  tubuh  yang  kecil. Penggambaran karakter gigi dua didasari dengan penggunaan teknik ilustrasi arsir hitam putih dan dussel hitam putih.
Kata kunci: identitas, ilustrasi, kharisma jati, komik, humor satir, GYMBJ

## Abstract
This  research  was  conducted  using  an  analytical  interpretation  method  with  a  graphical approach, to explain identity of the Kharisma Jati illustration in the comic book satirical humor God  You  Must  Be  Joking  (GYMBJ).  The  focus  of  the  problem  in  this  study  is  twofold,  namely looking for the characteristics of the illustration style and illustration techniques that are usually done by Kharisma Jati. This study aims to explain the form and characteristics of Kharisma Jati's illustrations  in  GYMBJ  comics  and  explain  how  the  aspects  that  build  the  identity  of  his illustrations. The analysis in this discussion uses illustration theory with several approaches to illustration concepts adapted to the specifications of the problem. Based on the results of the analysis  carried  out,  there  are  several  findings  from  each  discussion  of  the  substance  of  the problem. The form of illustration contained in the GYMBJ satirical humor comic is the identity of the  characterization  of  Kharisma  Jati  through  the  second  tooth  character,  the  character  is depicted in a disproportionate form using the cibi style or small body shape. The depiction of the second tooth character is based on the use of black and white shading and black and white dussel illustration techniques.
Keyword : identity, illustration, kharisma jati, comic, satirical humor, GYMBJ
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/index

## 1. PENDAHULUAN
Komik merupakan salah satu media komunikasi dalam bentuk bacaan dan ilustrasi yang umumnya memiliki esensi atau pesan. Perkembangan komik saat ini semakin diminati karena terdapat beragam konten yang disajikan. Hal ini secara tidak langsung membuat komik  tersegmentasi  penikmatnya  dan  disesuaikan  dengan  kelompok  pembacanya. Selain itu komik juga dianggap sebagai media edukasi atau pendidikan, di mana pada dasarnya  komik  menjadi  sarana  komunikasi  pada  pembaca  dalam  bentuk  ilustrasi. Untuk memperluas perspektif mengenai ilustrasi, perhatikan beberapa pendapat para ahli  di bawah ini.
Menurut Rohidi (1984) gambar ilustrasi dalam hubungannya dengan seni rupa, sebagai penggambaran  sesuatu  melalui  elemen  rupa  untuk  lebih  menerangkan,  menjelaskan atau  memperindah  sebuah  teks.  Agar  pembacanya  dapat  ikut  merasakan  secara langsung  melalui  mata  sendiri,  sifat-sifat  gerak,  dan  kesan  dari  cerita  yang  disajikan. Soedarso  dalam  perspektifnya  mengatakan  bahwa  ilustrasi  merupakan  suatu  gambar yang  memiliki  fungsi  sebagai  sarana  untuk  menjelaskan  suatu  kejadian.  Ilustrasi  juga merupakan  sebuah  gambar  yang  melukiskan  tujuan  tertentu  seperti  contohnya  pada cerpen (Soedarso, 1990).
Salam  juga  menjelaskan  bahwa  llustrasi  secara  tradisional  telah  digunakan  untuk menggambarkan  benda,  suasana,  adegan  atau  ide  yang  diangkat  dari  teks  buku  atau lembaran-lembaran  kertas  (Salam,  1994).  Beberapa  pernyataan  di  atas  menunjukkan bahwa  ilustrasi  memiliki  seperti  halnya  ilustrasi  dibuat  untuk  menjelaskan  sesuatu, ilustrasi  dibuat  untuk  menerangkan  sesuatu,  dan  ilustrasi  dibuat  untuk  menegaskan sesuatu. Ilustrasi yang ada pada naskah tertulis bertujuan agar mudah di pahami dan esensi yang ada di dalamnya tersampaikan dengan baik pada pembaca.
Penyajian teks di dalam ilustrasi komik umumnya tertulis pada gelembung teks. Hal ini bertujuan  untuk  membantu  menjelaskan  esensi  yang  ada  di  dalam  ilustrasi  komik. Menurut Prasetya secara umum komik sebagai salah satu media yang berfungsi untuk bercerita yang direpresentasikan melalui ilustrasi gambar. Komik juga dapat diartikan sebagai  karya  sastra  yang  disajikan  dalam  bentuk  gambar,  didalam  kisah  ceritanya terdapat satu tokoh yang diunggulkan (Prasetya, 2019). Menurut Franz & Meier komik adalah suatu cerita yang bertekanan pada gerak dan tindakan disajikan melalui urutan gambar yang dibuat secara eksklusif dengan panduan kata-kata (Franz and Meir, 1994).
Perkembangan  komik  di  Indonesia  saat  ini  sangat  pesat,  terdapat  beragam  konten dengan  bentuk  sajian  ilustrasi  yang  berbeda.  Para  komikus  pun  semakin  kritis  dalam merespon  adanya  dinamika  sosial  yang  terjadi  di  lingkungan  sekitarnya.  Beberapa konten komik mengangkat tema dengan merepresentasikan kehidupan masyarakat nya yang  mencakup  masalah  sosial,  agama,  budaya,  dan  politik  (Hermawan,  2016). Penyajian  ilustrasi dalam  karya  komik  tersebut  mengandung  konten  kritik  sosial  yang bertujuan sebagai sarana edukasi, namun tema-tema komik tersebut tidak semua dapat diter8ma oleh pembaca. Hal ini terjadi karena beberapa isi ceritanya terkadang memicu konflik sosial dan menjadi sensitif bagi beberapa pembacanya.
Salah  satu  ilustrasi  komik  yang  kontennya  mengandung  unsur  kritik  sosial  sekaligus merepresentasikan kehidupan masyarakat Indonesia adalah komik humor satir berjudul God You Must Be Joking (GYMBJ) karya Kharisma Jati. Kharisma Jati atau lebih dikenal dengan  Kharisma  Jati  adalah  seorang  komikus  yang  berasal  dari  daerah  Bantul, Yogyakarta,  Jawa  Tengah.  Komik  GYMBJ  merupakan  jenis  komik  humor  satir  yang  di dalamnya  berisi  cerita  sindiran  dan  kritik  sosial, serta dikemas dengan  konsep  jenaka dan humor pada setiap ilustrasi yang disajikan.
Komik  GYMBJ  menjadi  populer  karena  disetiap  ilustrasi  yang  disajikan  selalu mengangkat  penokohan  karakter  dengan  nama  Gigi  Dua.  Karakter  ini  selalu  muncul dalam  setiap  konten  komik  strip  GYMBJ.  Gigi  Dua  merupakan  pemeran  utama  atau karakter yang mendominasi seluruh cerita dalam komik GYMBJ. Selain itu karakter ini juga memiliki beragam penokohan disetiap ceritanya, seperti memerankan peran lucu, aneh, kritis, dan merupakan karakter yang keberadaannya tidak memiliki suatu tujuan (nihilis) . Tokoh Gigi Dua ini ditandai dengan ilustrasi dua buah gigi depan yang renggang berada di mulutnya.
Kharisma  Jati  menggunakan  konsep  humor  atau  lelucon  dalam  komik  GYMBJ,  ini merupakan wujud interpretasi dari kegelisahan dan rasa ketidaknyamanannya terhadap perilaku  masyarakat  yang  saling  berprasangka  buruk.  Komik  ini  adalah  komik  dengan jenis  konten humor  satir  yang  banyak  mengandung  unsur  kritik  sosial  yang  ditujukan kepada pihak-pihak tertentu. Indra dalam wawancara, menceritakan bahwa tahun 2016 komik  strip  ini dikumpulkan  dan  diterbitkan  menjadi  sebuah  buku  melalui  jalur indie . Jalur  penerbitan indie dipilih  Kharisma  Jati  karena  merasa  kontennya  tidak  mudah diterima  oleh  pihak  penerbit,  sebab  isi  dari  komiknya  banyak  mengandung  hal-hal sensitif bagi beberapa orang atau pembaca (Indra, 2019).
Konten  pada  komik  humor  satir  GYMBJ  ini  memiliki  hal  yang  menarik,  sebuah  artikel yang  ditulis  oleh  Andrew  Yonkie  mengungkapkan  pola  pikir  Kharisma  Jati  yang menganggap atheis itu tidak bermoral, agama Islam pasti fundamentalis , atau Belanda pasti  jahat  karena  pernah  menjajah.  Berdasarkan  yang  telah  dijelaskan,  hal  ini menunjukkan bahwa komik ini mengangkat konten yang sangat sensitif bagi masyarakat Indonesia.  Oleh  sebab  itu  karya-karya  dari  Kharisma  Jati  dianggap  khalayak  umum sebagai  komik  penuh  kontroversi  (Yonkie,  2017).  Adapun  kontroversinya,  di  sisi  lain tidak sedikit juga orang atau pembaca menganggap hal itu sebagai sesuatu yang positif. Bagi pembaca yang menyukainya komik ini dianggap sebagai hiburan dan lelucon.
Keseluruhan cerita yang disajikan dalam komik humor satir GYMBJ merupakan bentuk representasi  dari  suatu  peristiwa  dikehidupan  masyarakat  Indonesia.  Melihat  dari ketertarikan pembaca dan popularitas buku komik GYMBJ ini, menunjukkan bahwa ada identitas  yang  kuat  di  dalam  ilustrasi  komik  buatan  Kharisma  Jati.  Ada  ciri  atau karakteristik ilustrasi Kharisma Jati yang menjadi daya tarik bagi pembacanya. Hal inilah yang  menjadi  fokus  permasalahan  dalam  artikel  ini,  bahwa  identitas  ilustrasi  komik Kharisma Jati membuat GYMBJ menjadi dikenal dan diminati banyak pembaca komik.
Hal  ini  menjadi  persoalan  menarik  dalam  kajian  artikel  ini,  di  mana  Kharisma  Jati melakukan  suatu proses  penguatan  jati  diri  atau  identitasnya  sebagai  seniman  komik melalui karya GYMBJ. Proses pembentukkan identitas yang dilakukan oleh Kharisma Jati ini,  menempatkannya  sebagai  salah  satu  seniman  komik  yang  memiliki  identitas ilustrasi.  Oleh  sebab  itu,  melalui  artikel  ini  penulis  ingin  menganalisis  dan mengidentifikasi bagaimana bentuk identitas ilustrasi komik GYMBJ karya Kharisma Jati. Berdasarkan  pemaparan  mengenai  latar  belakang  permasalahan  di  atas,  artikel  ini berfokus  pada  pembahasan  mengenai  persoalan  gaya  dan  teknik  ilustrasi  yang digunakan Kharisma Jati dalam mengilustrasikan gambar komik GYMBJ.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kualitatif,  dilakukan  menggunakan  metode interpretasi  analisis  dengan  pendekatan  grafis.  Menurut  Hamdi  &  Bahruddin,  proses penelitian kualitatif dimulai dengan menyusun asumsi dasar dan aturan berpikir yang akan  digunakan  dalam  penelitian.  Data  yang  dikumpulkan  kemudian  ditafsirkan. Penelitian  kualitatif  merupakan  penelitian  yang  dilakukan  untuk  menjelaskan  dan menganalisis  fenomena,  peristiwa,  aktivitas  sosial,  sikap  kepercayaan,  persepsi seseorang  atau  kelompok  terhadap  sesuatu  (Hamdi  and  Bahruddin  2014).  Menurut Yusuf, penelitian kualitatif dalam pendekatan grafis bertujuan untuk menggambarkan atau  mendeskripsikan  realitas  sesuai  dengan  konteksnya,  menyatakan  apa  adanya, eksplorasi, memperoleh makna, dan menemukan pemahaman yang mendalam tentang sesuatu (Yusuf, 2014). Pemilihan metode kualitatif ini dirasa sesuai dengan objek yang dikaji.  Pemilihan  pendekatan  analisis  grafis  bertujuan  supaya  memperoleh  spesifikasi dari ilustrasi komik dan validitas data penelitian.
Objek penelitian ini adalah buku komik humor satir GYMBJ karya Kharisma Jati. Buku komik ini adalah buku yang berisikan kumpulan komik strip humor satir dari berbagai karya yang sudah dibuat dan dipublikasikan di media sosial facebook Kharisma Jati. Buku yang dijadikan  objek  penelitian  ini  adalah buku GYMBJ terbitan  pertama  tahun  2016. Substansi penelitian mengenai studi ilustrasi komik humor satir GYMBJ karya Kharisma Jati,  jenis  data  yang  dibutuhkan  adalah  data-data  kualitatif.  Jenis  data  kualitatif didapatkan  dari  buku  komik  GYMBJ  dan  data  wawancara  yang  didapat  dari  komikus, pengamat  komik,  ataupun  pakar  komik,  data  tersebut  menjadi  data  pokok  yang dibutuhkan dalam penelitian ini.  Sumber data utama didapat dari buku komik humor satir GYMBJ karya Kharisma Jati. Data kedua didapatkan dari hasil wawancara dengan komikus, pengamat komik atau pun pakar komik.
Langkah awal yang dilakukan peneliti adalah :
1) Mengolah  Data.  Peneliti  melakukan  pengolahan  data  dengan  mengklasifikasikan data,  hal  ini  berdasarkan  katagori  skema  data  yang  sudah  dibuat  oleh  penulis. Beberapa data yang sudah terkumpul bersifat verbal, analisis yang diterapkan dengan mentraskrip data verbal tersebut. Setelah proses pentranskripsian selesai dilakukan, dilakukan eksplanasi data transkrip, mengenai istilah-istilah atau bahasa yang tidak umum digunakan. Melakukan klarifikasi data hingga valid sesuai dengan kebutuhan data yang diperlukan.
2) Analisis  Data.  Untuk  menemukan  bentuk  ilustrasi  komik  humor  satir  GYMBJ, menggunakan analisis grafis perpanel komik dengan mengidentifikasi gaya ilustrasi yang  digunakan  pada  gambarnya.  Tahapan  selanjutnya  adalah  proses  interpretasi, proses  ini  dilakukan  setelah  mendapatkan  hasil  dari  proses  klarifikasi,  kemudian disesuaikan dengan data yang telah didapat dari hasil wawancara dengan Kharisma Jati sebagai komikus komik GYMBJ. Proses analisis ini mengkonsep hasil dari analisis proses  klarifikasi,  setelah  itu  dikaitkan  dengan  pengalaman  seni  komikus  sebagai bentuk  interpretasi  gambaran  peristiwa  pada  tiap-tiap  strip  komik  sesuai  dengan tema yang telah dipilih. Hasil dari analisis proses interpretasi ini yaitu penafsiran yang mengerucut pada cara Kharisma Jati menginterpretasikan obyek berdasarkan materi yang  ada  pada  realitas  kehidupan  masyarakat  Indonesia,  ciri  khas  ataupun  gaya ilustrasi pada komik strip GYMBJ, dan kemasan serangkaian cerita yang dihadirkan dengan gaya humor satir. Tahap terakhir yaitu mengintepretasikan hasil eksplanasi data yang sudah diselesaikan. Pada tahap interpretasi ini bersifat subjektif, namun hal  itu  tetap  didukung  dengan  sumber  data  ilmiah  yang  memperkuat  perspektif penulis.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Bentuk Ilustrasi Komik Humor Satir GYMBJ
Ilustrasi  pada  dasarnya  merupakan  suatu  bentuk  penggambaran  terhadap  objek tertentu, dalam penggambaran tersebut terdapat elemen gambar objek, kata-kata, dan warna gambar. Pemahaman yang lebih sederhana, untuk menjelaskan istilah ilustrasi ini dapat  diartikan  sebagai  penggambaran,  dengan  kata  lain  tidak  selalu  berupa  gambar saja  melainkan  media  apa  saja  yang  bisa  digunakan  untuk  menggambarkan.  Adapun pemahaman  itu,  dalam  konteks  penelitian  ini  ilustrasi  dijadikan  objek  analisis  untuk mengetahui  bentuk  dan  ciri  khas  ilustrasi  komik  seorang  seniman.    Hal  itu  meliputi segala aspek pembentuk yang mendukung ilustrasi suatu objek, namun dalam konteks ini aspek yang mendukung ilustrasi komik.
Seperti pada pernyataan Alan mengenai pemahaman ilustrasi, dalam bukunya dikatakan ilustrasi  merupakan  hasil  visualisasi  yang  didasari  dari  proses  pemikiran.  Alan  juga menegaskan bahwa hasil visualisasi tersebut dapat diwujudkan melalui tulisan dengan teknik gambar, lukisan, fotografi, dan teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan  antara  subjek  dengan  tulisan  yang  dimaksud  daripada  bentuknya  (Alan, 2007). Di sini Alan sebenarnya memperjelas esensi dari ilustrasi, bahwa inti dari ilustrasi adalah korelasi antara visualisasi subjek yang digambarkan dengan apa yang dimaksud atau diinginkan ilustrator. Tidak ada batasan bentuk atau sagmentasi bentuk ilustrasi, melainkan ada korelasi dan esensi yang tersirat di dalamnya.
Hal  ini  juga  berlaku  pada  kasus  komik  humor  satir  GYMBJ  karya  Kharisma  Jati.  untuk mengetahui  bentuk  ilustrasinya,  ada  beberapa  aspek  yang  harus  diperhatikan.  Aspek tersebut  meliputi  karakterisasi  komik,  panel  komik,  balon  kata  pada  ilustrasi  komik, tema  atau konten, dan background atau latar ilustrasi. Melalui empat aspek ini penulis berupaya  untuk  mengetahui  konsistensi  bentuk  ilustrasi  dan  konsep  ilustrasi  yang digunakan  Kharisma  Jati  dalam  komik  humor  satir  GYMBJ.  Untuk  itulah  dilakukan
peninjuan setiap bagian gambar atau satu strip komik agar tampak saling terintegrasi dan proporsi terhadap segala aspek yang ada di dalam komik tersebut.

## 3.2 Karakterisasi Komik GYMBJ
Karakterisasi  dalam  ilustrasi  komik  merupakan  suatu  aspek  penting  pada  proses pengilustrasian,  karena  merupakan  aspek  pertama  yang  dipikikan  seorang  ilustrator komik  sebelum  membuatnya.  Karakter  dari  sebuah  komik  pada  dasarnya  ada  dan tercipta karena adanya pemikiran seniman dalam menginterpretasikan suatu objek yang diimajinasikannya.  Oleh  sebab  itu  karakter  diciptakan  melalui  berbagai  macam pertimbangan  dan  korelasi  terhadap  apa  yang  ingin  seniman  ilustrasikan  ke  dalam sebuah  komik.  Hal  ini  dilakukan  untuk  memperoleh  ciri  khas  dan  konsistensi karakterisasi dalam setiap karya ilustrasi komik seorang seniman.
Seperti  yang  dikatakan  oleh  Will  Eisner  mengenai  pemahaman  karakterisasi  dalam ilustrasi komik, di sana dijelaskan bahwa karakterisasi merupakan penentuan pemeran yang  digunakan  dalam  sebuah  cerita  komik.  Eisner  juga  menjelaskan  bahwa  karakter dalam suatu komik disebut sebagai aktor yang bisa ditempatkan pada situasi dan kondisi apapun  sesuai  dengan  apa  yang  diinginkan  oleh  ilustrator  komik  (Eisner,  1985). Penjelasan Eisner mengenai karakterisasi dalam ilustrasi komik ini menunjukkan bahwa pemeran yang ditentukan oleh pembuatkomik tidak selalu memiliki peranan tetap dan lebih dinamis sesuai konteks cerita yang diinginkan pembuat komik.
Jenis  peran  dalam  sebuah  cerita  dapat  diperankan  sebagai  pemeran  antagonis, protagonis,  dan  pemeran  pendukung.  Dalam  cerita  komik,  aktor  yang  memerankan ketiga jenis peranan itu bisa selalu berubah, dengan kata lain pada satu karakter tidak selalu sebagai pemeran tersebut. Hal ini juga diterapkan oleh Kharisma Jati pada cerita komik  humor  satir  GYMBJ.  Kharisma  Jati  menciptakan  Karakter  gigi  dua  sebagai pemeran utama disetiap cerita yang ada di dalam ilustrasi komiknya. Selain karakter gigi dua  yang  lebih  menonjol,  ada  juga  karakter-karakter  tambahan  atau  penduking  yang dibuat oleh Kharisma Jati.
Gambar 1. Ilustrasi Gigi Dua pada Komik GYMBJ [sumber: repro foto GYMBJ, Adhitya, 25 Januari 2021]
Bentuk ilustrasi gigi dua pada dasarnya merupakan representasi dari diri Kharisma Jati sendiri, Kharisma Jati sewaktu kecil memiliki dua gigi yang sedikit maju ke depan. Bentuk karakter  ini  sebenarnya  sudah  dipikirkan  dan  dipertimbangkan  oleh  Kharisma  Jati sebagai  ikon  atau  pemeran  utama  disetiap  cerita  komiknya.  Untuk  pengembangan ilustrasi dari karakter gigi dua ini Kharisma Jati memberinya sifat dan perilaku yang bisa ditempatkan pada posisi pemeran antagonis maupun protagonis.
Gigi dua memiliki karakter yang cenderung pada peran antagonis, peran ini lebih pada perilaku yang anarkis, rasis, dan nihilis. Kharisma Jati juga menyebut gigi dua sebagai representasi  dari  budaya punk .  Embrio  dari  segala  pembentukkan  karakter  dan pendekatan  yang  digunakan  Kharisma  Jati  merupakan  budaya  musik punk .  Hal  itu memperkuat bahwa karakter asli gigi dua merupakan perwujudan individu yang merujuk pada kebiasaan perilaku kelompok punk .
Gigi dua juga diilustrasikan sebagai karakter protagonis, umumnya dapat diidentifikasi dari bentuk ilustrasinya. Jika gigi dua diilustrasikan dengan pakaian yang rapi, sopan, dan terlihat formal dalam ceritanya, maka akan berperan sebagai aktor protagonis. Seperti yang  ditunjukkan  pada  gambar  1,  merupakan  salah  satu  contoh  dari  bentuk  ilustrasi yang menjelaskan peran protagonis. Kecenderungan ilustrasi karakter gigi dua ini lebih pada bentuk yang menempatkan gigi dua memiliki kesan dinamis. Maksud dari dinamis adalah gigi dua diilustrasikan sesuai dengan karaktristik, sifat, dan perilaku yang sudah ditetapkan oleh Kharisma Jati.
Peran antagonis yang diperankan oleh gigi dua tidak terbatas pada satu konteks cerita saja,  namun  dalam  pengembangan  ceritanya  gigi  dua  bisa  menjadi  aktor  yang memerankan  apa  saja  dengan  tetap  mempertahankan  karakter  aslinya.    Peran protagonis  gigi  dua  bisa  menjadi  sangat  baik  dan  mengedukasi  karakter  pembantu dalam  sebuah  cerita.  Sedangkan pemeran  pembantu  dalam  komik  GYMBJ  lebih  pada karakter  yang  mendukung  maksud  dari  apa  yang  hendak  disampaikan  Kharisma  Jati dalam komik tersebut. Seperti mempertegas suatu kesalahan gigi dua dan mendukung aksi dari gigi dua. Ketika karakterisasi yang dibuat oleh Kharisma Jati sudah kuat, maka ilustrasi tersebut dielaborasikan dengan konsep cerita.

## 3.3 Konsep Cerita Komik GYMBJ
Isi cerita dalam komik terdiri dari berbagai macam tema cerita, terutama jenis komik strip atau komik pendek. Penyampaian isi cerita pada suatu karya komik, pada bentuk penyajiannya akan berbeda-beda sesuai dengan konsep yang ditentukan oleh pembuat komik. Hal ini tidak terbatas oleh seberapa banyak panel komik, melainkan pesan yang hendak disampaikan oleh pembuat komik tersampaikan pada pembaca.
Will  Eisner  menjelaskan  mengenai  pemahaman  isi  komik,  bahwa  isi  cerita  komik merupakan sekumpulan cerita bergambar yang terdiri dari sub bahasan dengan tema cerita yang menarik untuk dibaca. Selain itu pembawaan cerita yang ada di dalam setiap tema  komik  biasanya  disajikan  dengan  gaya  bahasa  yang  menarik  minat  pembaca (Eisner, 1985). Penjelasan Eisner ini menunjukkan bahwa cerita dengan tema tertentu pada isi komik dipengaruhi oleh konsep penyajian yang digunakan oleh pembuat komik.
Adapun demikian pada dasarnya pembuat komik tetap mempertahankan maksud dan pesan yang tersirat digambarnya.
Komik humor satir GYMBJ memiliki banyak tema yang dibahas dalam setiap panelnya. Kharisma  Jati  mempelajari  banyak  hal  mengenai  ilmu  pengetahuan  humaniora  dan disiplin  ilmu  pengetahuan  lainnya.  Hal  ini  membuatnya  mampu  menciptakan  tema cerita  yang  dikemas  ke  dalam  ilustrasi  komiknya  dengan  tetap  mempertahankan pendekatan punk pada  bentuk  penyajian  ceritanya.  Oleh  sebab  itu  komik  GYMBJ memiliki sub tema pembahasan yang menarik karena hampir membahasas segala sisi dengan perspektif yang berbeda.
Gambar 2 . Ilustrasi Komik GYMBJ Bertema Politik [Sumber: repro foto GYMBJ, Adhitya,25 Januari 2021]
Gambar 2 merupakan dua strip ilustrasi komik GYMBJ dengan tema politik, isi ceritanya membahas tentang tingkah laku pejabat yang semena-mena dengan kekuasaannya. Jika melihat dari ilustrasi strip komiknya, Kharisma Jati mencoba menciptakan cerita yang di dalamnya mengandung kritik sosial. Dua strip komik pada gambar 2 memiliki penyajian cerita  yang  konsisten  dengan  nuansa  humor  dan  pendekatan  budaya punk .  Gigi  dua merepresentasikan  budaya punk melalui  teks  yang  sedikit  tabu  dan  penuh  dengan sindiran. Kharisma Jati menyajikan cerita ilustrasinya dengan tema politik namun pada dasarnya lebih cenderung pada kritik sosial

## 3.4 Panel Komik GYMBJ
Perspektif Eisner mengenai pemahaman panel komik, bahwa panel komik merupakan bingkai individual atau disebut juga sebagai gambar tunggal pada urutan multi panel. Jumlah panel dalam satu cerita tidak terikat pada jumlah gambar yang ada, tetapi jumlah panel ditentukan oleh  gambar  penutup pada  satu  cerita  komik.  Selain itu  Eisner  juga menjelaskan  bahwa  terdapat  garis  pemisah  atau  garis  peralihan  panel  dan  berfungsi untuk memindahkan alur cerita komik disebut dengan sewer line (Eisner, 1985). Hal ini perlu  digaris  bawahi  bahwa  panel  terdiri  dari  satu  bingkai  dengan  satu  ilustrasi  dan dalam multi panel dibingkai pada satu frame komik.
Ilustrasi komik humor satir GYMBJ panel-panel yang ada disetiap frame nya tidak selalu terdiri dari satu gambar saja. Kharisma Jati tidak selalu menggambar satu karakter dalam satu  panel  komik,  ada  yang  berjumlah  dua  karakter  dan  ada  juga  pada  satu  panel digambarkan  satu  karakter  dengan  latar  suasana  yang  lebih  kompleks.  Kharisma  Jati menganggap  bahwa  panel  dipahami  sebagai  pecahan  pazel  ide  cerita  yang  dirangkai dalam bentuk panel-panel yang saling terintegrasi. Oleh sebab itu Kharisma Jati tidak memiliki rumus atau ketentuan tertentu untuk membuat lebih dari satu ilustrasi dalam satu panelnya.
Strip 1 Strip 2
Gambar 3. Ilustrasi Komik GYMBJ Bentuk Panel [Sumber: Foto web facebook: Kharisma Jati, 20 Oktober 2022 & repro foto GYMBJ, Adhitya,25 Januari 2021]
Berdasarkan  dari  ilustrasi  komik  gambar  3,  dapat  dilihat  bahwa  bentuk  panel  dan gambar yang ada dalam satu panel tidak selalu berjumlah satu. Perhatikan pada panel satu pada gambar 3 strip 1 dan strip 2, terlihat ada tiga karakter yang diilustrasikan oleh Kharisma Jati, panel satu pada komik dalam gambar 3 strip 2 terdapat gambar latar yang berfungsi untuk membangun suasana gambar. Panel selanjutnya sampai dengan panel akhir pada gambar 3 strip 2 hanya terdiri dari satu bentuk ilustrasi saja, pada panel ketiga gambar 3 strip 2 hanya ilustrasi latar suasana saja. Berbeda jika disandingakan dengan gambar 3 strip 1, seluruh panel terisi oleh beberapa karakter dan teks percakapannya. Hal  ini  menunjukkan bahwa  Kharisma  Jati  tidak memiliki  ketentuan  mengenai  jumlah gambar  dan  karakter  pada  satu  panel  komik.  Selain  itu  disetiap  bentuk  panelnya Kharisma  Jati  juga  tidak  selalu  memperjelas sewer  line atau  garis  pemisah  untuk menunjukkan perpindahan alur cerita. Hal itu dianggap oleh Kharisma Jati tidak menjadi suatu masalah, karena terdapat balon kata yang membantu pembaca dalam mengikuti alur ceritanya.
Konstruksi  panel dalam sebuah  komik  pada dasarnya  memang tidak  menuntut  untuk melengkapi aspek yang ada, namun dengan adanya sagmentasi panel dan ilustrasi yang menjelaskan isi cerita maka komik tersebut dapat dipahami sebagai suatu karya komik.
Panel Sewer Line (Garis pemisah panel) Multi Panel
(kumpulan panel)
Oleh sebab itu balon kata menjadi penting untuk mendukung dan mempertegas maksud atau pesan yang tersirat pada ilustrasi komik.

## 3.5 Balon Kata Komik GYMBJ
Istilah balon kata dalam karya komik menjadi aspek yang paling populer dan dikenal oleh pembaca  komik  dan  penikmat  buku  lainnya.  Istilah  balon  kata  juga  sering  disebut dengan  gelembung  kata,  hal  itu  terjadi  karena  bentuk  kolom  kata  yang  beragam membuat  penamaannya  disesuaikan  dengan  wujudnya.  Adapun  demikian,  secara umum  balon  kata  merupakan  suatu  teks  berisi  kata-kata  yang  digunakan  untuk memperjelas  ilustrasi  komik.  Disebut  sebagai  balon  kata  karena  bentuknya  yang menyerupai balon, di dalamnya terdapat kata-kata yang ditujukan pada karakter atau penjelasan situasi gambar.
Eisner  menyatakan  mengenai  pemahaman  balon  kata,  bahwa  balon  kata  merupakan sebuah fungsi bahasa dalam suatu komik. Fungsi bahasa dalam dialog yang replikanya ditempatkan  dalam  balon  yang  merupakan  ungkapan  sekaligus  monolog  batin  dari sebuah  adegan  atau  pada  sebuah  ilustrasi  yang  terdapat  dalam  panel  komik  (Eisner 1985,  1:30).  Balon  kata,  pada  dasarnya  dimaknai  sebagai  media  percakapan  antar karakter yang ada di dalam cerita komik. Disebut sebagai fungsi bahasa karena melalui balon kata pembaca dapat menyimak percakapan dan memahami proses dialog antar karakter komik.
Gambar 4. Ilustrasi komik GYMBJ bentuk balon kata [Sumber: repro foto GYMBJ, Adhitya,25 Januari 2021]
Balon kata dalam komik GYMBJ yang ada di setiap ilustrasinya cukup ekspresif, sangat mendukung, mempertegas maksud dan tujuan dari pembuat komik melalui karakter gigi dua. Kharisma Jati dalam menciptakan balon kata tidak memiliki ketentuan yang baku seperti yang terlihat pada gambar 4, dengan kata lain ukuran, bentuk, dan font kata yang digunakan  disesuaikan  dengan  cerita  dan  selera  dari  Kharisma  Jati.  Kecenderungan bentuk balon kata yang sering digambar oleh Kharisma Jati adalah berbentuk bulat atau oval, sedangkan bentuk tak beraturan untuk menegaskan kata yang diucapkan dengan
Balon kata Balon kata bentuk tak beraturan
nada tinggi. Menurut anggapan Kharisma Jati, balon kata dibuat menyesuaikan ekspresi karakter dan disesuaikan pada tingkat kenyamanan pembaca.
Analisis  mengenai  bentuk  ilustrasi  komik  humor  satir  GYMBJ  karya  Kharisma  Jati, ditemukan  bahwa  konsep  dan  pendekatan  cerita  komik  GYMBJ  karya  Kharisma  Jati mengelaborasikan  budaya punk dan  pemahaman  filsafat.  Jika  ditinjau  secara  spesifik melalui empat aspek sebagai unsur melihat suatu bentuk ilustrasi komik, Kharisma Jati mengintegrasikan karakter komik, konsep cerita, panel komik, dan balon kata menjadi gaya ilustrasinya sendiri.

## 3.6 Gaya Ilustrasi Kharisma Jati Dalam Komik GYMBJ
Gaya ilustrasi komik merupakan suatu  ciri khas yang digunakan oleh pembuat komik, menjadi landasan dan acuan gambar-gambar yang diciptakan. Gaya ilustrasi juga tidak hanya  terikat  pada  bentuk  gambar  saja,  namun  dapat  dilihat  dari  keseluruhan  aspek pada  karya  komik.  Gaya  ilustrasi  komik  juga  disebut  juga  sebagai  embrio  seni  yang diadopsi  oleh  seorang  seniman  komik  ke  dalam  setiap  karya  komiknya,  dikarenakan seniman  komik  mempelajari  dan  memahami  keseluruhan  aspek  ilustrasi  berdasarkan ilmu pengetahuan dan tokoh seniman yang menjadi kiblatnya. Seniman tetap memiliki ciri khasnya sendiri dengan membatasi pengaruh dari refrensi yang dipelajarinya dengan kreativitasnya dalam mengembangkan karya seninya. Oleh sebab itu karyakarya yang dihasilkan terlihat baru dan tidak menjadi suatu karya seni yang sudah pernah ada.
Komik humor satir GYMBJ memiliki ciri khas yang berbeda dengan komik humor satir lainnya,  karena  memiliki  banyak  perpaduan  gaya  ilustrasi  di  dalamnya.  Kharisma  Jati menerapkan hal tersebut ke dalam setiap karya karena dirinya ingin menemukan suatu bentuk ilustrasi yang belum pernah diciptakan oleh seniman komik lainnya. Oleh sebab itu hasil karya – karya komik dari Kharisma Jati dianggap pembaca komik dan beberapa pengamat  memiliki  keunikan  tersendiri  dibanding  karya  komik  lainnya.  Di  bawah  ini adalah tiga gaya ilustrasi komik yang digunakan Kharisma Jati pada komik humor satir GYMBJ.

## a. Gaya Ilustrasi Komik Realis
Ciri ilustrasi yang tampak dari komik GYMBJ adanya ilustrasi dengan gaya realis. Saputro dalam wawancara menjeaskan, bahwa gaya ilustrasi realis merupakan penggambaran suatu  peristiwa  atau  objek  dalam  gambar  yang  memiliki  kesamaan  dan  otentifikasi dengan objek yang ada di dalam kehidupan nyata (Saputro, 2022). Gaya realis ini lebih menonjolkan objek-objek yang ada dikehidupan nyata dan bersifat logis, dengan kata lain  objek  yang  digambar  bukan  termasuk  gambar  imajinasi  atau  khayalan  seorang seniman.  Gaya  ilustrasi  realis  ini  umumnya  digunakan  seniman  komik  untuk menggambarkan suatu bentuk nyata, atau peristiwa yang pernah terjadi, atau sedang menjadi isu dikehidupan sehari-hari.
Alan  dalam  bukunya  menjelaskan,  bahwa  ilustrasi  realis  merupakan  penggambaran objek  secara  aktual  dan  sesuai  dengan  apa  yang  dilihat,  dikenal,  dipahami,  dan diimajinasikan oleh pembaca gambar (Alan, 2007). Pernyataan dari Alan pada dasarnya merupakan  refleksi  dari  prinsip  dasar  dari  konsep  realistis,  segala  sesuatu  yang
diilustrasikan  harus  ada  kesamaan  persepsi  pemahaman  antara  objek  yang  digambar dengan pengalaman pembaca terhadap objek yang dilihatnya.
Gambar 5. Gaya Ilustrasi Komik Realis
[Sumber: repro foto GYMBJ, Adhitya,25 Januari 2021]
Gambar 5 merupakan gaya ilustrasi realis yang diterapkan oleh Kharisma Jati pada salah satu panel dalam komik GYMBJ.  Terlihat gambar pesawat terbang yang diilustrasikan oleh Kharisma Jati dengan sangat jelas dan cukup otentik. Peneliti melihat hal ini sebagai gaya  ilustrasi  realis,  karena  pesawat  merupakan  suatu  objek  yang  benar-benar  ada dalam kehidupan nyata. Selain itu, hal yang menguatkan bahwa panel komik tersebut merupakan  gaya  ilustrasi  realis  adalah  otentivitas  penggambaran  pesawat  yang digambar oleh Kharisma Jati sangat jelas, memiliki skala, dan dapat diterima oleh akal sehat.
Prinsip  dari  gaya  ilustrasi  realis  adalah  adanya  kesuaian  apa  yang  digambarkan  pada komik  dengan  objek  yang  pernah  dilihat  oleh  pembaca.  Objek  tersebut  tidak  akan menjadi suatu gambaran objek yang realis, apabila pembaca tidak mengenal bentuk dari objek  yang  digambar.  Pada  substansi  realis  ini  dapat  menjadi  relevan  apabila  terjalin persamaan  persepsi pemahaman  terhadap  objek yang  digambar  dengan  pengalaman pembaca  terhadap  objek  tersebut.  Hal  ini  juga  berlaku  untuk  objek  yang  digambar secara berlebihan seperti pesawat digambarkan sangat kecil dengan bentuk yang tidak proporsi,  namun  apabila  pembaca  memahami  dan  mengenal  objek  tersebut  adalah pesawat maka dianggap sebagai ilustrasi realis.

## b. Gaya Ilustrasi Komik Kartunis
Ciri khas kedua adalah kartunis, Nugroho dalam wawancara mengatakan, bahwa gaya ilustrasi paling populer digunakan oleh seniman komik dalam membuat ilustrasi karakter komik  adalah  gaya  kartunis.  Gaya  ilustrasi  kartunis  merupakan  gaya  menggambar dengan  penggambaran  objek-objek  dengan  penampilan  lucu  atau  digambar  secara hiperbola (Nugroho, 2022). Istilah hiperbola dalam konteks ilustrasi komik, merupakan penggambaran  objek  yang  dibuat  selucu  mungkin,  baik  memperkecil  ukuran  atau
Bentuk realis
memperbesar  gambar  dan  membuat  gambar  objek  tidak  proporsi.  Tujuan  dari  gaya kartunis ini adalah agar membuat pembaca merasa terhibur dengan ilustrasi yang lucu sekaligus menambah daya tarik.
Gambar 6. Gaya Ilustrasi Kartunis [Sumber: repro foto GYMBJ, Adhitya,25 Januari 2021]
Perhatikan gambar 6 sesuai dengan garis panah, pada gambar tersebut terlihat adanya perubahan ekspresi wajah dari gigi dua yang di ilustrasikan secara hiperbola. Kharisma Jati menggambarkannya dengan ekspresi berlebihan dengan penggambaran mata yang lebih besar, dan mulut gigi dua yang terbuka semakin melebar sebagai bentuk ekspresi terkejut. Gaya ilustrasi kartunis ini memang sering digunakan oleh Kharisma Jati, karena dirinya beranggapan dengan menampilkan gambar yang lebih konyol akan menambah kesan lucu dan ekspresif. Bisa juga disebut sebagai penguat suasana cerita dan daya tarik untuk pembacanya.
Gaya ilustrasi kartunis Kharisma Jati ini lebih menonjolkan pengutan situasi atau suasana dalam sebuah cerita komik. Hal inilah yang menjadi alasan Kharisma Jati untuk selalu menggunakan  gaya  kartunis  sebagai  media  penyampaian  emosi  karakter  terhadap pembacanya. Persoalan ini sesuai dengan konsep humor pada komik GYMBJ, ilustrasi yang  digambarkan  dengan  penampilan  karakter  lucu  dan  hiperbola,  maka  sisi  pesan bersifat  sensitif  menjadi  lebih  mudah  diterima  pembacanya.  Substansi  ini  menjadi tampak  relevansinya  terhadap  implementasi  gaya  kartunis,  karena  terintegrasikan dengan sangat baik pada isi ceritanya.
Seperti  pada  pernyataan  Alan  mengenai  gaya  kartunis,  bahwa  esensi  dari  kartunis adalah  ekspresif  yang  menarik  perhatian.  Alan  menyebut  bahwa  gaya  kartunis merupakan  gaya  ilustrasi  yang  befungsi  menguatkan  ekspresi  keseluruhan  tubuh seorang karakter pada gambar. Alan juga menegaskan, bahwa hal itu berlaku pada latar suasana gambar yang dibangun untuk menempatkan karakter pada situasi dan kondisi yang sama (Alan, 2007). Pernyataan Alan menunjukkan bahwa pada dasarnya esensi dari kartunis  adalah  menambah  sesuatu  hal  pada  ilustrasi  gambar  sebagai  media  untuk memperkuat maksud dan tujuan dari isi cerita komik.

## Perubahan
Gaya Ilustrasi

## c. Gaya Ilustrasi Komik Manga (Japan Style)
Ciri  ketiga  dari  komik  humor  satir  GYMBJ  karya  Kharisma  Jati  adalah  gaya  ilustrasi manga, gaya ini termasuk dalam salah satu gaya ilustrasi japan style . Larry Gonick dalam bukunya  menyinggung  mengenai  awal  kemunculan  gaya  ilustrasi  manga,  dikatakan bahwa  manga  ada  dan  berkembang  diperkirakan  sejak  abad  ke19  atau  sekitar  tahun 1801-1900 (Gonick, 2006). Pamungkas berpendapat, bahwa komik manga merupakan komik yang berasal dari Jepang, teknik penggambaran manga cenderung lebih bervariasi tergantung gaya otentik sang seniman manga. Walaupun terkadang terlihat sederhana, biasanya cukup mendetail dari segi latar dan gambaran karakter serta efek-efek khusus (Pamungkas, 2021).
Pamungkas juga menyebutkan, bahwa  Ciri-ciri khusus yang terlihat pada manga yaitu ilustrasi  karakter  digambarkan  secara  sederhana  dengan  teknik  stilisasi  atau penyederhanaan bentuk, mata yang terlihat lebih besar dan unik, pada cerita tertentu terdapat  karakter  dengan  penekanan  emosi  digambarkan  dengan  bentuk  non- proporsional (Pamungkas, 2021). Gaya ilustrasi manga banyak digunakan oleh seniman komik untuk memberi warna yang baru pada karyanya.
Komik manga memiliki banyak gaya ilustrasi yang berkembang di Jepang, salah satunya gaya  chibi.  Gaya  chibi  ini    menurut  Slamet,    bahwa  chibi  merupakan  gaya  seni  yang menggambarkan karakter dengan ciri khas kepala besar dan bertubuh kecil nan imut, gambar chibi memiliki ciri khas kepala berukuran besar dengan tubuh yang mungil. Kata chibi  berasal  dari  Bahasa  Jepang,  chibi  memiliki  arti  manusia  pendek  atau  dapat identikkan dengan perwujudtan sebagai anak kecil (Slamet, 2022)
Hal serupa, terlihat pada ilustrasi komik humor satir GYMBJ, kebanyakan karakter yang dikembangkan  dalam  isi  ceritanya  berpostur  pendek  dan  kecil.  Alasan  Kharisma  Jati menggunakan gaya manga dengan pendekatan gaya chibi ini adalah untuk menguatkan konsep  humor  dalam  setiap  bahasan  cerita  dan  menambah  daya  tarik  terhadap pembacanya.
Gambar 7. Gaya Ilustrasi Manga dengan Pendekatan Gaya Chibi (Sumber : repro foto GYMBJ, Adhitya,25 Januari 2021 & foto web facebook:
Kharisma Jati, 20 Oktober 2022)
Jika  dilihat  dari  bentuk  dan  ukuran  tubuh  setiap  karakter  pada  gambar  7,  karakter terlihat  kecil  dan  berpostur  pendek,  bahkan  penggambaran  bentuk  kamera  video dengan tubuh karakter gigi dua memiliki perbandingan yang hampir sama. Komik strip pada gambar 7 merupakan beberapa contoh strip pada komik GYMBJ, namun apabila dilihat  dari  keseluruhan  panel  yang  ada  di  beberapa  komik  tersebut  memang menggunakan  gaya  ilustrasi  manga  melalui  pendekatan  chibi.  Pengambaran  ilustrasi dengan gaya chibi tampak lebih menarik dan lucu karena sangat relevan dengan konteks bahasan cerita komiknya.
Gaya  manga  merupakan  suatu  genre  dalam  ilustrasi japan  style, sedangkan  chibi merupakan  perkebangan  dari  gaya  manga.  Banyak  karya-karya  komik  pop  art  yang berkembang di Jepang dengan pendekatan gaya chibi ini, namun hanya pada peristiwa atau  momen  cerita  yang  menggambarkan  kelucuan.  Hal  yang  paling  dominan  dalam manga  adalah  perpaduan  kartunis  dan  karikatur,  dua  gaya  ilustrasi  tersebut  sering digunakan sebagai media untuk menciptakan suasana kelucuan dan kekocakan.
Komik humor satir GYMBJ karya Kharisma Jati, merupakan suatu karya seni komik yang menarik bagi pembacanya. Hal ini dikarenakan perpaduan dari berbagai aspek ilustrasi yang  digunakan  Kharisma  Jati,  membuat  karya  komik  ini  memiliki  ciri  khas  tersendiri. Misalnya seperti  menyajikan isi cerita yang tidak berteletele, banyak pesan yang tersirat dalam  ilustrasinya,  humor  satir  yang  dikemas  secara  masif,  dan  memiliki  identitas karakter komik yang dikenal pembaca komik. Ciri khas ilustrasi komik Kharisma Jati yang tampak dan membedakannya dengan seniman komik lainnya, adalah kemampuannya yang baik dalam bercerita melalui gambar. Hal ini dapat dilihat dari tidak terlalu banyak menonjolkan  dialog  percakapan,  tetapi  hanya  dengan  gambar  tertentu  Kharisma  Jati mampu menyampaikan maksud yang ingin sampaikan kepada pembaca

## 3.7 Teknik Ilustrasi Kharisma Jati Dalam Komik GYMBJ
Teknik  ilustrasi  menjadi  alat  utama  yang  digunakan  oleh  ilustrator,  pada  konteks penelitian ini seniman komik untuk menciptakan suatu gambar dibutuhkan pemahaman dan pengalaman yang baik terhadap teknik yang digunakan. Alasan ini perlu dipenuhi dan  diterapkan  oleh  pembuat  komik  karena  untuk  mendapatkan  suatu  gambar  yang presisi.  Eisner  menjelaskan  tiga  aspek  penting  dalam  ilustrasi,  yaitu  lekukkan  garis, tekstur gambar, dan estetika yang diekspresikan objek yang digambar. Ketiga aspek ini sangat penting terefleksikan pada gambar yang diilustrasikan pada komik, karena akan memberikan ekspresi dan kesan panorama apabila dibaca oleh pembaca komik (Eisner, 1985)
Pemahaman  serta  kemampuan  Kharisma  Jati  terhadap  penguasaan  teknik  ilustrasi sangat  kuat,  pada  karya  komik  GYMBJ  ini  terlihat  memiliki  beberapa  teknik  yang diaplikasikan. Kharisma Jati merupakan salah satu dari beberapa seniman komik strip yang masih menggunakan teknik ilustrasi manual, mulai pembuatan hingga karya jadi, kemudian di konversikan menjadi file digital.

## a. Teknik Ilustrasi Arsir Hitam Putih
Metode gambar yang digunakan Kharisma Jati pada karya komik GYMBJ salah satunya adalah teknik ilustrasi arsir hitam putih. Teknik arsir ini merupakan teknik yang paling populer dan sering digunakan oleh ilustrastor. Teknik arsir merupakan salah satu dasar ilustrasi yang mudah dipelajari dan digambarkan, namun pada hakikatnya  teknik arsir memiliki peran dan fungsi yang lebih luas pada konteks menggambar komik.
Saputro dalam wawancara, mengatakan bahwa teknik arsir merupakan teknik ilustrasi untuk menggambar garis sejajar atau menyilang yaitu dengan menciptakan garis-garis yang  disusun  sejajar  sesuai  dengan  arah  dan  bentuk  yang  diinginkan  oleh  illustrator (Saputro, 2022). Esensi dari teknik arsir adalah menciptakan efek ilustrasi bergaris-garis dengan kepadatan yang sejajar. Teknik arsir umumnya digunakan oleh ilustrator komik untuk memberi kesan seperti garis bayangan. Garis-garis paralel hasil dari teknik arsir ini ditempatkan pada bagian-bagian objek yang membutuhkan detail sudut atau wilayah yang tertutup.
Gambar 8. Teknik ilustrasi arsir hitam putih [Sumber: repro foto GYMBJ, Adhitya,25 Januari 2021]
Gambar  8  merupakan  salah  satu frame dari  komik  GYMBJ  yang  menunjukkan penggunaan teknik arsir hitam putih, pada gambar 8 terlihat bahwa isi cerita didominasi oleh  penggambaran  efek  ilustrasi  dengan  teknik  arsir  hitam  putih.  Kharisma  Jati menganggap  teknik  arsir  hitam  putih  adalah  cara  yang  paling  tepat  untuk  lebih memperlihatkan  tekstur  gambar,  karena  akan  lebih  terlihat  memiliki  ekspresi  atau nyawa apabila dilihat oleh pembaca komiknya. Selain itu Kharisma Jati juga beranggapan bahwa  dengan  teknik  arsir  dirinya  dapat  meminimalisir  distorsi  dimensi  pada  karya komiknya.
Distorsi dimensi dalam konteks ini adalah adanya kesenjangan atau perbedaan persepsi pembaca  dalam  melihat  dimensi  objek  gambar  dengan  imajinasi  yang  dibayangkan. Kharisma  Jati  meminimalisir  hal  tersebut  dengan  cara  penggambaran  menggunakan teknik arsir hitam putih, karena ilustrasi gambar pada komiknya terlihat menjadi lebih ekspresif  dan  menambah  kesan  nyata  pada  gambarnya.  Substansi  ini  sesuai  dengan
Teknik  arsir hitam putih
prinsip dan fungsi dari teknik arsir hitam putih, teknik arsir hitam putih digunakan untuk memberi tekstur pada gambar, dan volume karakterisasi material objek tertentu agar menjadi lebih berisi. Adapun demikian, teknik arsir ini tetap disesuaikan oleh Kharisma Jati  pada ilutrasi komiknya melalui sebuah pertimbangan dan perhitungan yang tepat.

## b. Teknik Ilustrasi Dusel Hitam Putih
Teknik  dusel  ini  menjadi  metode  kedua  yang  diterapkan  Kharisma  Jati  pada  gambar komik  GYMBJ.  Teknik  dusel  hitam  putih  sering  dipilih  oleh  ilustrator  komik  untuk pewarnaan manual agar memberi nuansa warna latar cerita, benda, dan objek lainnya yang mendukung isi cerita sebagai teknik yang paling relevan. Gambar yang dihasilkan dari  teknik  dusel  ini  memiliki  tekstur  yang  lebih  halus  dan  meminimalisir  pembiasan cahaya.
Saputro  dalam  wawancara,  menjelaskan  bahwa  teknik  ilustrasi  dusel  atau  bisa  juga disebut  sebagai  teknik  gosok,  merupakan  cara  menggambar  suatu  objek  dengan menggoreskan pensil pada permukaan samping atau pada permukaan bibir pensilnya (Saputro, 2022). Teknik dusel juga harus memiliki perhitungan yang tepat dalam proses penggoresannya  pada  kertas,  karena  tingkat  kemiringan  atau  kerebahan  pensil menentukan  tekstur  dan  kepekatan  yang  berbeda.  Hal  ini  disesuaikan  dengan kebutuhan pembuat komik dan disesuaikan dengan jenis pensil gambar yang digunakan.
Kharisma Jati sering menggunakan teknik ilustrasi dusel hitam putih ini untuk membuat awan  dan  suasana  lingkungan  untuk  lebih  menguatkan  suasana,  situasi,  dan  kondisi cerita komiknya.  Teknik ilustrasi dusel hitam putih ini sangat disukai oleh Kharisma Jati karena  fungsinya  yang  mampu  dimanfaatkan  untuk  memanipulasi  warna  dengan gambar  yang  lebih  lembut  teksturnya.  Kharisma  Jati  juga  beranggapan  bahwa  teknik dusel hitam putih ini tidak digunakannya untuk menciptakan gambar yang gelap atau pekat,  karena  kemampuan  dari  pensil  tidak  mampu  menjangkau  tingkat  kepekatan tersebut.
Gambar 9. Teknik Ilustrasi Dusel Hitam Putih
(Sumber : repro foto GYMBJ, Adhitya,25 Januari 2021)
Teknik  dusel hitam putih pada background
Gambar 9 merupakan salah satu dari sekian banyak strip ilustrasi komik yang digambar oleh  Kharisma Jati,  pada  gambar 9  terlihat bahwa  tekstur  latar  cerita dan  lingkungan yang  ada  di dalam  masing-masing panel terlihat  lebih  halus.  Hal  yang  menarik  di  sini adalah  Kharisma  Jati  mampu  memperhitungkan  tingkat  kemiringan  pensilnya  saat menggambar  dengan  teknik  dusel  hitam  putih.  Kharisma  Jati  mampu  memanipulasi warna  menjadi  keabuabuan.  Seperti  yang  dikatakan  oleh  Kharisma  Jati  bahwa  teknik dusel  hitam  putih  ini  tidak  mampu  mencapai  tingkat  kepekatan  warna  gelap,  dapat dilihat dari panel satu pada gambar 9.
Kasus-kasus  warna  gambar  hitam  pekat  pada  komik  GYMBJ  ini,  Kharisma  Jati  sedikit mengkombinasikannya  dengan drawing  pen atau  termasuk  dalam  kategori  teknik kering.  Pemahaman  mengenai  teknik  kering  dikategorisasikan  berdasarkan  jenis tintanya. Apabila tinta untuk menggambar tidak melalui tahap pembahasahan terlebih dahulu, maka termasuk dalam kategori teknik kering. Alasan tidak memisahkan teknik ini pada pembahasan tersendiri, karena tidak banyak gambar dalam komik GYMBJ yang menggunakan drawing  pen .  Hal  itu  juga  dibenarkan  oleh  Kharisma  Jati  bahwa  teknik tersebut hanya dimanfaatkan untuk lebih mempertebal warna gelap dan tidak menjadi suatu  ateknik  yang  dominan  atau  cenderung  digunakannya  saat  menggambar  komik GYMBJ.
Berdasarkan  dari  penjelasan  mengenai  analisis  pada  pembahasan  gaya  dan  teknik ilustrasi Kharisma Jati dalam  komik GYMBJ, ditemukan bahwa Kharisma Jati memiliki identitas  yang  kuat  terhadap  karya  komik  yang  dihasilkannya.  Hal  ini  terjadi  karena banyak aspek dan elemen pembentuk suatu karya ilustrasi komik yang dikombinasikan dan diintegrasikan pada metode gambar, konsep cerita, dan gaya ilustrasinya, sehingga menciptakan suatu bentuk karya komik strip bergenre humor satir yang berbeda dari komik lainnya. Gaya ilustrasi yang diterapkan menggunakan gaya kartunis, gaya realis, dan japan style dengan pendekatan gaya chibi. Metode menggambar manual dan teknik ilustrasi  yang  diterapkan,  yaitu  teknik  arsir  hitam  putih  dan  teknik  dusel  hitam  putih membuat  Kharisma  Jati  memiliki  ciri  khas  dan  identitas  yang  kuat  dalam  berkarya, khususnya pada komik GYMBJ.

## 4. KESIMPULAN
Analisis  mengenai  bentuk  ilustrasi  komik  humor  satir  GYMBJ  karya  Kharisma  Jati, ditemukan bahwa terdapat karakterisasi gigi dua yang menjadi tokoh utama sekaligus menjadi  identitas  pada  ilustrasi  komik  GYMBJ  karya  Kharisma  Jati,  konsep  dan pendekatan  cerita  komik  GYMBJ  ini  mengelaborasikan  budaya punk dan  pemahaman filsafat. Secara spesifik melalui empat aspek pembentuk ilustrasi komik, Kharisma Jati mengintegrasikan karakter komik, konsep cerita, panel komik, dan balon kata menjadi bentuk gaya ilustrasinya sendiri.
Analisis  mengenai  gaya  dan  teknik  ilustrasi  Kharisma  Jati  dalam  komik  GYMBJ, ditemukan bahwa Kharisma Jati menerapkan tiga gaya ilustrasi, yaitu gaya kartunis, gaya realis, dan japan style dengan pendekatan gaya chibi. Teknik ilustrasi yang diterapkan, yaitu teknik arsir hitam putih dan teknik dusel hitam putih, teknik tersebut digunakan
dengan  menggambar  manual.  Gaya  dan  teknik  ilustrasi  tersebut  disesuaikan  dengan topik bahasan pada isi cerita komik.
Keseluruhan temuan ini terepresentasikan pada karakter gigi dua, melalui karakter gigi dua  terefleksikan  identitas  ilustrasi  Kharisma  Jati  dalam  komik  humor  satir  GYMBJ. Kharisma Jati memiliki ciri khas dan identitas yang kuat dalam berkarya, khususnya pada komik GYMBJ.

## DAFTAR PUSTAKA
Alan, Male. 2007. Illustration: A Theoritival and Contextual Perspective . Vol. 2. USA: AVA Publishing.
Eisner, Will. 1985. Comics and Sequential Art: Principles and Prastice of The World Most Popular Art Form . Vol. 1. Florida: POORHOUSE PRESS.
Franz, K, and B Meir. 1994. Membina Minat Baca . Bandung: PT. Remaja Rosda Karya. Gonick, Larry. 2006. Kartun Riwayat Perradaban Modern . Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia.
Hamdi,  A,  S,  and  E  Bahruddin.  2014. Metode  Penelitian  Kuantitatif  Aplikasi  Dalam Pendidikan. Yogyakarta: Deepublish. Hermawan,  Deny.  2016.  “Harian  Bernas :  God  You  Must  Be  Joking,  Komik  Strip Kontroversial  Yang  Dianggap  Mempermainkan  Tuhan  Telah  Dibukukan, ” September 18, 2016. Yogyakarta.
Pamungkas,  Prabu  Haryo.  2021. Mengenal  Animasi  Manga,  Manhwa,  Dan  Manwa . Jakarta: Yunoya Media.
Prasetya,  Ilham.  2019.  “Pengertian  Komik  Menurut  Para  Ahli,  Ciri -Ciri  Komik  Dan Jenisnya.” Ayoksinau.Com (blog). 2019. https://www.ayoksinau.com/pengertian-komik-menurut-para-ahli-ciri-ciri- komik-dan-jenis-jenis-komik-ayoksinau-com/.
Rohidi,  Tjetjep  R.  1984. Lintasan  Peristiwa  Dan  Tokoh  Seni  Rupa  Indonesia  Baru . Semarang: IKIP Semarang Press.
Salam, Sofyan. 1994. “Seni Llustrasi Sebuah Tinjauan Historis.” Yogyakarta: BP ISI . Slamet,  Ayyub  Hamdanu  Budi  Nurmana  Mulyana,  M.Ds.  2022. Tutorial  Mudah  Cara Menggambar Chibi . Semarang. Soedarso, SP. 1990. Tinjauan Seni . Yogyakarta: Saku Dayar Sarana.
Yonkie, Andrew. 2017. “Unsur -Unsur Gra fis dalam Komik Web.” Jurnal Dimensi DKV 2 (2): 49 – 62.
Yusuf, A, M. 2014. Metode Penelitian: Kuantitatif, Kualitatif, Dan Penelitian Gabungan Edisi Pertama. 1. Jakarta: Kencana.

## Wawancara:
Indra, Mohamad. 2019. Penggemar dan Pembaca Komik GYMBJ. Nugroho, Yusro Edy. 2022. Wawancara Pakar Komik. Jalan Sindoro V, N0. 12, Bandarjo, Ungaran Barat.
Saputro, Godham Eko. 2022. Wawancara Pengamat Komik. Graha Mandiri Residence, Blok E10, Patemon, Gunungpati, Semarang.