Vol. 10, No. 1, April 2024, Pp: 628 – 637
p–ISSN 2406-9744
DOI: http://dx.doi.org/10.30998/rdje.v10i1.23369
Available online at https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/RDJE
PENERAPAN MEDIA BERBASIS VIRTUAL REALITY UNTUK MENUMBUHKAN KREATIVITAS PESERTA DIDIK DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA
Alya Putri Dumayanti 1(*) , Tri Indah Kusumawati 2 Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, Medan, Indonesia 12 PGMI4.Alyaputridumayanti@uinsu.ac.id 1 , triindahkusumawati@uinsu.ac.id 2

## Abstract
Received: Revised: Accepted: 30 April 2024 30 April 2024 30 April 2024 Penelitian  ini  dilatar  belakangi  oleh  media  teknologi  berbasis  Vitual Reality  yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  Bahasa  Indonesia. Pemilihan  media  ini  berpengaruh  terhadap  proses  belajar  peserta  didik, mendengarkan  dongeng  dan  cerita  pendek  dengan  media  VR  dapat menumbuhkan kreatifitas peserta didik dalam memiliki rasa ingin tahu dan kepercayaan diri. Adapun subjek dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas  III  unggulan  dan  Wali  kelas  III  unggulan  MIN  1  Medan  dengan menggunakan teknik pengumpulan data observasi, wawancara, dan studi dikumentasi.  Dalam  penelitian  ini  peneliti  menggunakan  teknik Triangulasi  untuk  memastikan  keabsahan  data.  Hasil  penelitian menunjukkan bahwa  melalui  media pembelajaran  berbasis  teknologi  ini, guru  bahasa  indonesia  kelas  3  MIN  1  Kota  Medan  telah  berhasil menumbuhkan  kreativitas  peserta  didik  dalam  pembelajaran  bahasa indonesia yang ditandai dengan peserta didik mampu mengungkapkan apa yang terjadi dengan gaya bicara yang kreatif, selain itu peserta didi juga mampu  mengambil  pesan  atau  amanat  bahkan  kesimpulan  dari  sebuah cerita  yang  diberikan  melalui  media  virtual  reality.  Dengan  demikian, siswa menjadi lebih semangat dan berlomba-lomba dengan peserta didik yang lain untuk menunjukkan kreativitas mereka. Keywords: Media; Virtual Reality; Kreativitas; Bahasa Indonesia
(*) Corresponding Author: Dumayanti, PGMI4.Alyaputridumayanti@uinsu.ac.id
How to Cite: Dumayanti, A. P. & Kusumawati, T. I. (2024). PENERAPAN MEDIA BERBASIS VIRTUAL REALITY UNTUK MENUMBUHKAN KREATIVITAS PESERTA DIDIK DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA. Research and Development Journal of Education , 10(1), 628-637

## INTRODUCTION
Kebutuhan  untuk  menggunakan  media  teknologi  dalam  mengendalikan  proses pembelajaran didorong oleh pergeseran masyarakat yang disebabkan oleh kemajuan teknis, yang  pada  gilirannya  membawa  makna  baru  dalam  kegiatan  pendidikan  (Mustafa  & Suryadi,  2022).  Kemajuan  ilmu  pengetahuan  memerlukan  sumber  daya  manusia  untuk meningkatkan  kesempatan  pendidikan,  yang  pada  gilirannya  memberikan  standar keberhasilan  ekonomi  (Siregar,  2022).  Berbagai  kegiatan  pembelajaran,  antara  lain membaca,  melihat,  dan  mendengarkan  digunakan  oleh  pendidik  untuk  menyampaikan pengetahuan kepada siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran (Wijaya, Giyono, & Adha, 2020).  Pendidik  yang  mahir  menggunakan  berbagai  bentuk  media  dan  perangkat pembelajaran  sangat  penting  untuk  memfasilitasi  pembelajaran  afektif.  Kemajuan teknologi  dapat  sangat  meningkatkan  proses  pembelajaran  dan  mendorong  keterlibatan siswa dalam pemecahan masalah (Supriadi & Hignasari, 2019). Akibat menjamurnya TIK, penciptaan  media  pendidikan  inovatif  yang  mengandalkan  komponen  teknologi  sangat terkena dampaknya (Aulia et al., 2023).

## Dumayanti & Kusumawati (2024)
Dibandingkan  generasi  siswa  sebelumnya,  anak-anak  masa  kini  lebih  cenderung memilih  materi  pembelajaran  berbasis  teknologi  karena  ketertarikan  mereka  terhadap kemajuan  teknologi.  Hal  ini  sejalan  dengan  konstruktivisme,  sebuah  filosofi  pendidikan yang menyatakan bahwa siswa dapat membangun maknanya sendiri dengan memainkan peran aktif dalam proses pembelajaran. Agar seorang siswa dapat belajar, harus ada mata pelajaran  yang  autentik  dan  menggugah  pikiran.  Menurut  (Sinduningrum,  Hilda,  & Kamayani,  2021),  siswa  mungkin  masih  perlu  berpartisipasi  lebih  aktif,  meskipun  guru hanya  berperan  sebagai  fasilitator.  Menurut  (Shabilla,  Suprihatien,  &  Yuliana,  2023), penggunaan  model  pembelajaran  yang  sesuai  merupakan  salah  satu  pendekatan  untuk menjadikan lingkungan belajar lebih menarik bagi siswa. Model pembelajaran diperlukan untuk  memfasilitasi  pengorganisasian  pembelajaran  dan  proyek  kelompok.  Siswa  dapat memperoleh  manfaat  dari  lingkungan  belajar  yang  menarik  yang  difasilitasi  oleh  model pembelajaran inovatif (Bhugaonkar, Bhugaonkar, & Masne, 2022; Siahaan et al., 2022). Media  untuk  pembelajaran  merupakan  aspek  integral  dari  pengajaran  di  kelas.  Upaya inovatif dan metodis untuk mengembangkan strategi dan sumber daya pengajaran adalah penggunaan media pembelajaran (Risqi & Siregar, 2023). Kata media berasal dari bahasa latin  “medius”  yang  artinya  perantara  (Sudatha,  Wawan,  &  Tegeh,  2015).  Media pembelajaran berpotensi menyederhanakan konsep bagi siswa  (Manurung, 2020). Selain itu,  media  dapat  dilihat  sebagai  alat  yang  dapat  digunakan  pendidik  untuk  melengkapi upaya  pengumpulan  data  mereka  dengan  pendekatan  pendidikan  yang  komprehensif (Nasution  &  Anas,  2022).  Peningkatan  semangat  dan  daya  cipta  siswa  dapat  dilakukan melalui penggunaan media pembelajaran di dalam kelas. Kelas bahasa Indonesia termasuk yang memanfaatkan berbagai bentuk media pendidikan.
Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  dengan  materi  dongeng  atau  cerita  pendek  tidak hanya  memikat  imajinasi  anak  –  anak  ,  tetapi  juga  dapat  meningkatkan  kreativitas  dan kemampuan  penalarannya.  Sejalan  dengan  tulisan  (Anggriani  &  Hurriyati,  2024) kreativitas merupakan kemampuan untuk memikirkan sesuatu dengan cara yang baru serta melahirkan solusi dalam pemasalahan, kreativitas memiliki hubungan erat dengan media pembelajaran.  Kegiatan  ini  mendorong  anak  untuk  belajar  banyak  hanya  dengan mendengarkan cerita- cerita menarik, hal ini menciptakan rasa ingin tahu serta konsentrasi yang kuat. Kreativitas guru dalam pembelajaran sangat mempengaruhi pemahaman peserta didik (Sibuea, Nasution, & Rambe, 2023). Namun tidak sedikit peserta didik yang merasa bosan dengan media ajar pada materi dongeng yang hanya terkesan monoton pada buku bacaan  saja,  sehingga  membuat  pendidik  untuk  berinovatif  menggunakan  media pembelajaran yang bersifat interaktif. Untuk meminimalisir kejenuhan peserta didik dalam mendengarkan  dongeng.  Media  pembelajaran  mempunyai  banyak  sekali  jenis,  salah satunya media pembelajaran berbasis video. Di masa abad 21, pendidik di tuntut utuk dapat menguasai ilmu pengetahuan teknologi pedagogik disebut dengan TPACK (Technological Pedagogical  Content  Knowledge)  berupaya  untuk  menginovasikan  dalam  penggunaan media  pembelajaran  (Matondang,  Syahfitri,  Fadilla,  Ramadhani,  &  Hasibuan,  2024). Sehingga mendukung pendidik untuk lebih Merdeka belajar, dengan memiliki kepribadian yang baik, menguasai bahan ajar dan menguasai metode bahan ajar (Faiz & Faridah, 2022). Dengan ini menyajikan pesan pembelajran dalam cerita dongeng terkesan menarik, dengan menerapkan media teknologi berbasis video.
Bidang pendidikan kini memanfaatkan materi pembelajaran video. Contoh bagusnya adalah media VR, yang dibangun di Android dan memungkinkan pengguna untuk terlibat dengan  lingkungan  digital  seolah-olah  mereka  berada  di  sana  secara  fisik  (Musril, Jasmienti, & Hurrahman, 2020). Satu hal hebat tentang VR adalah ia mereplikasi nuansa dunia  nyata  di  dalam  lingkungan  yang  dihasilkan  komputer.  Mengangkat  virtual  reality sesuai  dengan  pernyataan  tersebut  (Rahmawati,  Lestari,  Batura,  Mahata,  &  Ningrum,

## Dumayanti & Kusumawati (2024)
2024). Imajinasi memungkinkan kita hidup di alam semesta lain sebagai ide, mimpi, atau fantasi yang mengamuk. Head-Mounted Display (atau HMD) Modren mungkin menelusuri garis  keturunannya  kembali  ke  tahun  1960-an  dan  "Topeng  Telesfer"  yang  dibuat  oleh Morton Heilig. Dirancang sebelum sensorama, ia memiliki tujuan serupa tetapi dikenakan di kepala. "Perangkat pertama yang dipasang di kepala yang dirancang untuk memberikan penglihatan virtual kepada pengguna." kata pembuat gadget inovatif. Dikembangkan oleh Morton  Heilig,  Telesphere  Mask  adalah  kemajuan  signifikan  keduanya  dalam  teknologi realitas  virtual  (Bell  &  Jones,  2013).  Realitas  virtual  (VR)  menggunakan  citra  yang dihasilkan  komputer  (CGI)  untuk  mensimulasikan  lingkungan  di  mana  pengguna  dapat berinteraksi dengan konten digital (Pandita & Stevenson Won, 2020). Salah satu potensi penggunaan teknologi realitas virtual dalam pendidikan adalah untuk meningkatkan dialog siswa-guru  selama  kelas.  Media  virtual  reality  ini  bisa  digunakan  pada  berbagai  mata pelajaran,  salah  satu  mata  pelajaran  yang  menggunakan  Virtual  Reality  yakni  mata pelajaran  Bahasa  Indonesia.  Mempelajari  Bahasa  Indonesia  dengan  fokus  dapat memperluas pemahaman pengetahuan, memiliki peranan dalam merangsang keterampilan yang mendorong peserta didik berfikir kreatif (Indriana, Nisa’, & Diantika, 2024). Jenis – jenis media pembelajaran mecakup berbagai macam, satu diantanya media pembelajaran audio  visual  ini  digunakan  dalam  proses  belajar  mengajar  yang  berisikan  gambar. Penggunaan  media  pembelajaran  audio  visual  ini  dapat  dilihat,  dirasakan  dan  didengar sehingga memuat pembelajaran lebih menarik (Bergita, Bera, & Mbari, 2023).
Beberapa hasil penelitian relevan menyimpulkan bahwa penerapan teknologi virtual reality  dalam  pembelajaran  IPA  di  SD  dapat  meningkatkan  pemahaman  konseptual sehingga  penerimaan  peserta  didik  sangat  memuaskan  terhadap  media  VR  (Zulherman, Aji,  &  Supriansyah,  2021).  Selain  itu,  kegiatan  pengabdian  yang  dilakukan  berhasil membangkitkan  minat  peserta  dalam  teknologi  VR,  serta  berdampak  memberikan pengetahuan baru kepada pendidik, nantinya dapat diimplementasikan dalam pembelajaran (Amalia, Efendi, Kasuya, Sofia, & Fadlillah, 2024). Merujuk dari penelitian relevan di atas, maka  penelitian  ini  dilatar  belakangi  oleh  media  teknologi  berbasis  Vitual  Reality  yang digunakan dalam proses pembelajaran Bahasa Indonesia. Pemilihan media ini berpengaruh terhadap  proses  belajar  peserta  didik,  mendengarkan dongeng  dan  cerita pendek  dengan media  VR  dapat menumbuhkan  kreatifitas  peserta didik  dalam memiliki rasa ingin  tahu dan  kepercayaan  diri.  Dengan  diterapkannya  media  tersebut  peserta  didik  lebih  berani mengkspresikan isi pikiran nya yang berbeda dari orang lain serta mampu melihat masalah dari  sudut  pandang  yang  berbeda-beda.  Media  ini  berpotensi  untuk  memperkaya pengalaman belajar peserta didik. Berdasarkan latar belakang diatas peneliti tertarik untuk melakukan  penelitian  di  MIN  1  Kota  Medan  bertujuan  untuk  mengetahui  lebih  dalam terkait  dampak  dari  penerapan  media  berbasis  teknologi.  Selain  melakukan  penerapan media  di  sekolah,  guna  mengetahui  prosedur  perencanaan,  pelaksanaan  dan  hasil  yang diperoleh peneliti ketka berada di lapangan.

## METHODS
Teknik  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  kualitatif.  Studi  ini mengacu pada bukti empiris dan bukan kerangka teoritis; itu dilakukan di sebuah sekolah negeri di Medan. Wali kelas kelas III dan siswa dari sekolah berprestasi menjadi sampel keseluruhan penelitian ini. Dalam penelitian kualitatif, kehadiran fisik peneliti sangatlah penting. Selain mengumpulkan informasi, peneliti merupakan alat utama yang memahami konteks, merancang strategi, dan menginterpretasikan hasil temuan. Sehingga pada proses penelitian,  peneliti  tidak  boleh  di  wakilkan  oleh  siapa  pun.  Kehadiran  langsung  peneliti

## Dumayanti & Kusumawati (2024)
juga memungkinkan interaksi yang mendalam dengan subjek penelitian, memungkinkan pemahaman yang lebih kaya dan kompleks tentang fenomena yang diteliti. Dalam sebuah penelitian,  untuk  mendapatkan  suatu  data  yang  di  temukan  terdapat  beberapa  tahapan. Diantaranya: pertama, peneliti harus melakukan pendekatan kepada informan dalam subjek penelitian yakni wali kelas, sekiranya dapat membantu proses penelitian dalam penerapan media  virtual  reality  pada  pembelajaran  bahasa  Indonesia.  Kedua,  peneliti  melakukan tahapan tinjauan sekolah sebelum penelitian di lakukan. Ketiga, peniliti dapat melakukan observasi, wawancara dan mengumpulkan dokumentasi (Sugiyono, 2017).
Untuk mengumpulkan data, peneliti melihat langsung berbagai kegunaan teknologi virtual reality pada proses pembelajaran bahasa Indonesia. Wawancara bertujuan menggali informasi yang konkrit terkait dengan observasi dan tinjauan yang dilakukan. Dokumentasi dilaksanakan  bertujuan  mendapatkan  gambaran  dari  sudut  pandang  subjek,  serta keterangan  data  yang  mendukung,  dengan  begitu  memperoleh  bukti  –  bukti  yang  nyata dalam  proses  penelitian (Moleong,  2018).  Untuk mendukung  klaimnya dan  meyakinkan para  pengulas  tentang  kebenaran  penelitian,  peneliti  dalam  penelitian  ini  menggunakan teknik triangulasi . Triangulasi merupakan metode yang menerapkan sumber informasi atau yang berbeda sebagai pembanding. Menggunakan tahapan wawancara, pada hari pertama peneliti  melakukan  wawancara  terhadap  salah  satu  wali  kelas  III,  dikemudian  harinya peneliti  melakukan  wawancara  semi  tanya  jawab  kepada  peserta  didik.  Setelah memperoleh  hasil  wawancara  dengan  begitu  peneliti  dapat  menggunakan  metode triangulasi, memastikan kebenaran terkait respon keduanya pada proses penerapan media pembelajaran tersebut.

## RESULTS & DISCUSSION

## Results
Topik dalam bahasa Indonesia, seperti “manfaat hewan bagi kehidupan manusia” yang  mungkin  diajarkan  menggunakan  materi  pendidikan  berbasis  VR,  tidak  mudah diakses atau langsung terlihat di alam. Siswa akan memperoleh informasi dari konten ini jika dihubungkan dengan plot. Kurikulum kelas tiga MIN 1 Kota Medan mencakup banyak cara  hewan  memperkaya  keberadaan  manusia.  Pada  Tabel  1  di  bawah  ini,  kita  dapat melihat keterampilan dasar terkait dengan “manfaat hewan bagi kehidupan manusia” yang nyata :

## Tabel 1.

## Kompetensi Dasar “manfaat hewan bagi kehidupan manusia”
Kompetensi Dasar
3.6 Gunakan  media  audiovisual  untuk  mendeskripsikan  dongeng  dalam berbagai cara tanpa mengubah isinya
3.7 Menetapkan  media  audio  visual  dalam  cerita  dongeng  untuk menciptakan  suasana  baru,  serta  mengatasi  masalah  dengan mengeksplor kreativitas diri dalam cerita dongeng
4.6 Menghubungkan  pesan  dalam  dongeng  sebagai  bentuk  ungkapan  diri dengan  menyimpulkan  cerita  dongeng  menggunakan  kalimat  yang efektif
Dengan  menggunakan  teknik  pembelajaran  inkuiri  terbimbing,  topik  tentang “manfaat hewan bagi kehidupan manusia” dapat disajikan. Salah satu jenis pembelajaran

## Dumayanti & Kusumawati (2024)
berbasis  masalah  adalah  pembelajaran  inkuiri  terbimbing,  di  mana  instruktur  memilih masalah (Harni,  2021;  Lovisia,  2018). Instruktur  mengajukan  topik  atau  masalah  yang perlu  diselidiki,  menampilkan  sumber  daya  yang  akan  digunakan,  dan  kemudian membimbing  siswa  dalam  mengembangkan  dan  menerapkan  proses  untuk  mengatasi masalah tersebut; metode ini disebut pembelajaran inkuiri terbimbing (Farsi et al., 2021). Luasnya relevansi kehidupan hewan dengan keberadaan manusia menyebabkan dipilihnya paradigma pembelajaran inkuiri terbimbing. Siswa mampu mengerjakan studinya sendiri dan  mengembangkan  keterampilan  kognitifnya.  Siswa  dikategorikan  ke  dalam  banyak kategori selama pembelajaran. Anda dapat melihat proses pembelajaran inkuiri terbimbing pada Tabel 2 .
Tabel 2. Sintaks dalam pembelajaran inkuiri terbimbing
No  Kompetensi Dasar Kegiatan Guru Kegiatan Siswa 1 Planning Phase Perkenalkan kursus dan uraikan  luasnya  informasi yang  akan  dibahas  dan mengajukan pertanyaan atas materi yang akan dipelajari Mengidentifikasi materi atau  pertanyaan  yang  di ajukan guru 2 Retrieving phase Memotivasi  siswa  untuk menemukan solusi dari permasalahan yang diberikan Diskusi atau curah pendapat mengenai  pernyataan  yang dikemukakan 3 Processing phase pimpin siswa dalam eksplorasi  dan  tekankan pentingnya  tanggung  jawab dan aktivitas individu Melaksanakan langkah- langkah dalam mengumpulkan data, membuat catatan serta pesan dan kesimpulan 4 Creating phase Mengajak siswa untuk fokus atas  materi  yang  diberikan dengan memanfaatkan media Analisis  data,  gabungkan hasil,  dan  menambahkan bahan pelengkap 5 Sharing phase Membimbing  siswa  untuk mengkomunikasikan alur cerita  dalam  materi  yang diberikan Mengkomunikasikan  hasil atau data di depan kelompok yang lain 6 Evaluation phase Membantu siswa dalam proses penilaian dan refleksi terhadap  pesan  atau  misi materi Pikirkan  tentang  apa  yang telah  Anda  pelajari  dan bagaimana Anda dapat meningkatkannya
Tabel di atas menunjukkan bahwa pembelajaran inkuiri terbimbing melibatkan enam langkah,  yang  pertama  adalah  perencanaan,  yang  merupakan  langkah  pertama  dalam pembelajaran  sebenarnya.  Pada  tahap  perencanaan,  instruktur  memberikan  gambaran umum  tentang  kursus,  mendiskusikan  luasnya  materi  pelajaran  yang  akan  dibahas,  dan memasukkan pengetahuan sebelumnya ke dalam pelajaran saat ini. Selain itu, instruktur akan  mempersiapkan  kelas  untuk  belajar  kelompok  dengan  mengajukan  serangkaian pertanyaan  tentang  mata  pelajaran  unit  berikutnya.  Langkah  selanjutnya  adalah  kelas menentukan  apa  yang  ditanyakan  atau  dibahas  oleh  instruktur.  Langkah  kedua  adalah pengambilan,  dan  pada  fase  inilah  instruktur  mendorong  siswa  untuk  mencari  solusi

## Dumayanti & Kusumawati (2024)
terhadap  masalah  tersebut.  Membuat  hipotesis  kerja  untuk  mengarahkan  proses pembelajaran  berbasis  inkuiri  selanjutnya  adalah  bagian  penting  dari  hal  ini.  Pekerjaan siswa terdiri dari membicarakan atau memunculkan ide-ide yang berkaitan dengan klaim yang  dibuat.  Pada  langkah  ketiga  dan  terakhir,  yang  dikenal  sebagai  pemrosesan,  siswa bekerja  dalam  kelompok  dengan  guru  memberikan  bimbingan  saat  mereka  melakukan penyelidikan  dan  menerima  umpan  balik  atas  pekerjaan  mereka.  Siswa  akan  dapat mengambil kesimpulan sendiri setelah mereka mengumpulkan data dan membuat catatan mengenai  prosesnya.  Dokumen-dokumen  yang  telah  disediakan  menunjukkan  bahwa diperlukan fakta dan bukti.
Langkah  keempat  dan  terakhir  adalah  penciptaan,  di  mana  instruktur  mendorong siswa  untuk  berkonsentrasi  pada  konten  yang  diberikan  melalui  penggunaan media  VR. Siswa pada tingkat ini menganalisis data, menarik kesimpulan, dan melengkapi hasilnya dengan  materi  tambahan.  Untuk  menarik  kesimpulan  atau  menyimpulkan  pesan  dari informasi yang diberikan, siswa didesak untuk memeriksa, mengurutkan, mengkategorikan, mereduksi, dan menganalisis data. Langkah kelima dan terakhir adalah berbagi,  di  mana  instruktur  bekerja  dengan  kelas  untuk  membantu  mereka mengartikulasikan  alur  materi.  Sementara  itu,  siswa  mempresentasikan  temuan  atau datanya di depan kelompok yang berbeda. Pada langkah keenam dan terakhir, yang dikenal sebagai  penilaian,  siswa  merefleksikan  dan  menilai  pesan  atau  amanat  berdasarkan informasi  yang  diberikan  di  bawah  bimbingan  instruktur.  Khusus  pada  kelas  bahasa Indonesia,  imajinasi  siswa  akan  berkembang  dengan  penggunaan  pembelajaran  inkuiri terbimbing  dan  media  VR.  Presentasi  realitas  virtual  tentang  "manfaat  hewan  bagi kehidupan manusia" disertakan. Untuk membantu siswa lebih memahami hewan dan cara mereka berkontribusi terhadap perkembangan manusia, kami membawa mereka ke dalam lingkungan virtual. Untuk membantu proses pembelajaran diperlukan instrumen tambahan seperti kacamata oculus (Cuhanazriansyah, 2023).
Hasil penelitian dilapangan mengungkapkan bahwa, sebelum mengimplementasikan media virtual reality dalam mata pelajaran bahasa indonesia, yang pertama dilakukan ialah guru  memperkenalkan  media  virtual  reality  kepada  peserta  didik  dan  mencontohkan kepada siswa secara langsung bagaimana penggunaan dan cara menggunakan media virtual reality  sebelum  dikenakan  di  kepala  peserta  didik.  Hal  ini  bertujuan  agar  peserta  didik memahami fungsi dari media virtual reality tersebut dan mengetahui bahwa mereka akan dibawa  ke  dalam  dunia  3  dimensi.  Setelah  memberi  mereka  penjelasan  terkait  cara penggunaan,  selanjutnya  guru  membagi  kelompok  kecil  terdiri  dari  5  peserta  didik  dan langsung memasangkan media virtual reality pada masing-masing peserta didik.
Gambar 1.
Aktivitas peserta didik dengan media virtual reality Tampak dari hasil temuan dilapangan bahwa siswa menikmati pembelajaran dalam

## Dumayanti & Kusumawati (2024)
media  virtual  reality  seolah-olah  mereka  mengalami  kejadian  yang  sebenarnya,  dan sesekali  berkomentar  atas  apa  yang  dilihat  dalam  media virtual  reality tersebut,  seperti salah satu ungkapan peserta didik berinisial LK berikut:
“Wah, kerbaunya lincah sekali didalam sawah”
Instruktur kemudian meminta kelas untuk menghilangkan kebisingan latar belakang dan  berkonsentrasi  pada  visualisasi  dan  pemahaman  konten . Selanjutnya  setelah  materi selesai,  guru  memberikan  pengarahan  agar  masing-masing  kelompok  membuat  catatan, alur cerita, pesan atau amanat dan kesimpulan dari materi yang disampaikan dalam media virtual reality tersebut. Selama proses kegiatan berlangsung, guru memantau siswa hingga siswa  menemukan  kreativitasnya  dalam  memaparkan  cerita  didepan  peserta  didik  yang lain, dalam mengungkapkan kembali isi cerita serta kreatif dalam menemukan pesan-pesan yang disampaikan. Hal ini membuktikan bahwa dengan menggunakan media virtual reality dalam pembelajaran bahasa indonesia dapat menumbuhkan kreativitas peserta didik seperti bercerita,  berkomentar,  mengambil  makna  dan  pesan  pembelajaran  serta  menarik kesimpulan  secara  akurat. Selain  itu,  siswa  sering  kali  mendapati  bahwa  media  realitas virtual ini menyederhanakan banyak hal bagi mereka. Dengan perangkat lunak ini, Anda dapat mengakses informasi multimedia seperti foto, video, dan teks kapan pun dan di mana pun Anda pilih, yang sangat bagus untuk e-learning .

## Discussion
Revolusi  industri  keempat  telah  dimulai  pada  abad  ke-21,  yang  mengakibatkan ketergantungan  yang  tidak  dapat  dipisahkan  pada  teknologi  informasi  dan  komunikasi untuk  kelangsungan  hidup  sehari-hari.  Periode  Society  5.0,  yang  muncul  sebagai  akibat dari kemajuan teknis ini, ditandai dengan fokus untuk menjadikan manusia sebagai titik fokus inovasi teknologi di semua aspek kehidupan modern. Pendidikan hanyalah salah satu bidang di mana tuntutan masyarakat modern dibentuk oleh era digital. Salah satunya adalah penggunaan media VR di dalam kelas yang baru mulai marak di sekolah-sekolah tertentu, seperti  SD  MIN  1  Kota  Medan,  khususnya  kelas  III.  Saat  mengajar  mata  kuliah  yang berkaitan dengan bahasa Indonesia, realitas virtual berpotensi membangkitkan rasa ingin tahu, fokus, dan imajinasi siswa. Hal ini disebabkan oleh fakta bahwa konten VR dapat menyampaikan  skenario  realistis  kepada  siswa,  memungkinkan  mereka  untuk membenamkan diri dalam pengalaman tersebut. Selain itu, fakta bahwa ponsel ini dapat digunakan  hanya  dengan  smartphone  membuatnya  jauh  lebih  nyaman  bagi  pengguna, seperti  instruktur,  dan  khususnya  bagi  siswa  sekolah  dasar,  yang  sudah  terbiasa menggunakan ponsel cerdas dalam kehidupan sehari-hari.
Komputer atau smartphone dapat mensimulasikan suatu lingkungan dan kemudian memproyeksikan  gambar  tersebut  ke  media  realitas  virtual,  sehingga  menciptakan  ilusi bahwa  pengguna  benar-benar  ada  di  sana  (Abdillah,  Riyana,  &  Alinawati,  2018). Teknologi ini dikenal sebagai virtual reality (VR) atau computer-simulated environment (CSE). Siapa pun yang memiliki ponsel cerdas dan koneksi internet dapat menonton film VR  ini  di  YouTube  tanpa  biaya.  Virtual  reality  memudahkan  dalam  mempelajari  dan memahami  materi  pembelajaran  bahasa  Indonesia,  sehingga  mendorong  siswa  untuk berkreasi dalam belajar dan mengajar bahasa tersebut. Ketika mereka maju melalui domain kognitif  memori,  pemahaman,  penerapan,  analisis,  evaluasi,  dan  penciptaan,  kapasitas kognitif siswa pemikiran dan kemampuan intelektual mereka adalah fokus utama media realitas  virtual.  Kemampuan  berpikir  kritis  muncul  setelah  kemampuan  berpikir  abstrak (Aminah et al., 2022). Setelah siswa menguasai dasar-dasar memahami, mengingat, dan menerapkan,  mereka  siap  untuk  beralih  ke  berpikir  analitis,  yang  dapat  dikategorikan

## Dumayanti & Kusumawati (2024)
sebagai  berpikir  tingkat  tinggi  karena  mengharuskan  mereka  berpikir  secara  holistik. Kreativitas  siswa  akan  muncul  dengan  sendirinya  ketika  mereka  telah  menyelesaikan semua tahapan tersebut.
Guru dapat mencapai tujuan pembelajaran mereka dengan bantuan realitas virtual. Lebih  dari  itu.  Menurut  Jensen  dan  Konradsen,  pembelajaran  virtual  reality  (VR)  dapat membantu pemahaman materi secara visual dan spasial (Farsi et al., 2021). Media virtual reality  (VR)  menawarkan  perspektif  segar  terhadap  pendidikan  dengan  membenamkan siswa  dalam  representasi  gambar  dinamis  dari  dunia  semu  yang  asli,  mensimulasikan sensasi berada di dunia nyata .

## CONCLUSION
Kursus  bahasa  Indonesia  yang  diajarkan  di  sekolah  dasar,  disebut  juga  Madrasah Ibtidaiyah,  memanfaatkan  berbagai  bentuk  teknologi.  Oleh  karena  itu,  para  pendidik membutuhkan  sarana  untuk  mendorong  imajinasi  siswa,  dan  salah  satu  sarana  tersebut adalah  penggabungan  materi  pendidikan  berbasis  VR.  Istilah  "realitas  virtual"  mengacu pada  serangkaian  teknologi  yang  memungkinkan  orang  untuk  mengalami  lingkungan online sedekat mungkin dengan lingkungan mereka sendiri. Dengan menggunakan media pembelajaran  berbasis  VR,  siswa  bahasa  Indonesia  dapat  mempelajari  “manfaat  hewan bagi kehidupan manusia”  topik yang dibahas dalam kursus bahasa . Dalam pembelajaran ini, peserta didik mampu mengungkapkan apa yang terjadi dengan gaya bicara yang kreatif, selain itu peserta didi juga mampu mengambil pesan atau amanat bahkan kesimpulan dari sebuah  cerita  yang  diberikan  melalui  media  virtual  reality.  Dengan  demikian,  siswa menjadi  lebih  semangat  dan  berlomba-lomba  dengan  peserta  didik  yang  lain  untuk menunjukkan kreativitas mereka. Melalui media pembelajaran berbasis teknologi ini, guru bahasa  indonesia  kelas  3  MIN  1  Kota  Medan  telah  berhasil  menumbuhkan  kreativitas peserta  didik  dalam  pembelajaran  bahasa  indonesia.  Hal  ini  juga  akan  berdampak  pada terwujud pendidikan yang berkualitas  di  Indonesia.  Temuan  penelitian  ini menunjukkan bahwa  dibandingkan  dengan  metode  pembelajaran  tradisional,  media  realitas  virtual meningkatkan  kinerja  siswa  di  sekolah.  Penelitian  tentang  VR  menunjukkan  bahwa  VR dapat memberikan lingkungan belajar yang menarik dan menstimulasi, mendorong siswa untuk berpikir di luar kebiasaan dan meningkatkan retensi materi pelajaran.

## REFERENCES
Abdillah,  F.,  Riyana,  C.,  &  Alinawati,  M.  (2018).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Virtual Reality terhadap Kemampuan Analisis Siswa pada Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama. Educational Technologia , 2 (1), 35– 44.
Amalia, D., Efendi, A., Kasuya, I. L., Sofia, I., & Fadlillah, N. (2024). PEMBERDAYAAN MEDIA  PEMBELAJARAN  VIRTUAL  REALITY  UNTUK  MENINGKATKAN PEMAHAMAN  MATERI  DI  SEKOLAH  DASAR. Martabe:  Jurnal  Pengabdian Kepada Masyarakat , 7 (1), 46–53. Aminah, S., Ramawani, N., Azura, N., Fronika, S., Meitha Hasanah, S., & Salsabillah, T. (2022).  Pengaruh  Metode  Belajar  Sambil  Bermain  Terhadap  Perkembangan Kognitif Anak Usia Sekolah Dasar. Science and Education Journal (SICEDU) , 1 (2). https://doi.org/10.31004/sicedu.v1i2.66
Anggriani,  R.,  &  Hurriyati,  D.  (2024).  Peningkatan  Kreativitas  Melalui  Media  Majalah

## Dumayanti & Kusumawati (2024)
Dinding  Anak  Kelas  6  SDN  16  Pemulutan. Community  Development  Journal: Jurnal Pengabdian Masyarakat , 5 (1), 143–147.
https://doi.org/https://doi.org/10.31004/cdj.v5i1.23729
Aulia, Z., Sari, D. P., Nst, M. D., AR, N. A., Muda, S. N., Qulby, T. L. N., & Akmalia, R.
(2023).  Inovasi  Pendidikan  Dalam  Peningkatan  Strategi  Mutu  Pendidikan. Innovative: Journal Of Social Science Research , 3 (2), 4191–4196.
https://doi.org/https://doi.org/10.31004/innovative.v3i2.778
Bell, D., & Jones, R. (2013). Exploring augmented reality. D&T Practice: The Design and Technology Publication for the Profession , (1), 15–17.
Bergita,  I.,  Bera,  L.,  &  Mbari,  M.  A.  F.  (2023).  Meningkatkan  Hasi  Belajar  Bahasa Indonesia  Materi  Menuliskan  Kembali  Isi  Dongeng  Menggunakan  Media  Audio Visual  Pada  Peserta  Didik  Kelas  III  SD  Katolik  Wegoknatar  Kecamatan Hewokloang. Journal on Education , 5 (3), 6672–6680.
https://doi.org/https://doi.org/10.31004/joe.v5i3.1447
Bhugaonkar,  K.,  Bhugaonkar,  R.,  &  Masne,  N.  (2022).  The  Trend  of  Metaverse  and Augmented & Virtual Reality Extending to the Healthcare System. Cureus , 14 (9). https://doi.org/https://doi.org/10.7759/cureus.29071
Cuhanazriansyah,  M.  R.  (2023).  Kontribusi  Pembelajaran  berbasis  Virtual  Reality  (VR)
dalam  upaya  Peningkatan  Pembelajaran  Berkelanjutan. INFOTIKA:  Jurnal Pendidikan Informatika , 2 (2), 1–4. https://doi.org/https://doi.org/10.56842/infotika.v2i2.264
Faiz,  A.,  &  Faridah,  F.  (2022).  Program  Guru  Penggerak  Sebagai  Sumber  Belajar.
Konstruktivisme :  Jurnal  Pendidikan  Dan  Pembelajaran , 14 (1),  82–88. https://doi.org/https://doi.org/10.35457/konstruk.v14i1.1876
Farsi, G. Al, Yusof, A. B. M., Fauzi, W. J. B., Rusli, M. E. Bin, Malik, S. I., Tawafak, R. M., … Jabbar, J. (2021). The practicality of virtual reality applications in education: Limitations and recommendations. Journal of Hunan University Natural Sciences , 48 (7).
Harni. (2021). Penerapan Model Pembelajaran Inkuiri untuk Meningkatkan Motivasi dan
Hasil Belajar Siswa pada Materi Cahaya dan Sifat-Sifatnya di SD Negeri 2 Uebone. Jurnal Paedagogy , 8 (2), 181–189.
https://doi.org/https://doi.org/10.33394/jp.v8i2.3481
Indriana, N., Nisa’, I. F., & Diantika, D. E. (2024). Pengembangan Model Pembelajaran Bahasa  Indonesia  dengan  Pendekatan  Komunikatif  Berbasis  Keunggulan  Lokal (Implementasi  Kampus  Merdeka  di  Unugiri  Bojonegoro). Jurnal  Onoma: Pendidikan, Bahasa, Dan Sastra , 10 (1), 1–15.
https://doi.org/https://doi.org/10.30605/onoma.v10i1.2960
Lovisia, E. (2018). Pengaruh model pembelajaran inkuiri terbimbing terhadap hasil belajar.
Science and Physics Education Journal (SPEJ , 2 (1), 1–10.
Manurung,  P.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  E-book  di  Masa Pandemi Covid-19. Al-Irsyad , 10 (2).
Matondang,  A.  H.,  Syahfitri,  N.,  Fadilla,  S.,  Ramadhani,  T.,  &  Hasibuan,  S.  (2024). Analisis  Strategi  Guru  dalam  Menggunakan  Teknologi  Berbasis  Digital  pada Pembelajaran  PKN  di  SD  Negeri  105322. Al-Tarbiyah:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan Islam , 2 (2), 248–255. https://doi.org/https://doi.org/10.59059/al-tarbiyah.v2i2.984 Moleong, L. J. (2018). Metodologi penelitian kualitatif. In PT Remaja Rosdakarya . Musril,  H.  A.,  Jasmienti,  J.,  &  Hurrahman,  M.  (2020).  Implementasi  Teknologi  Virtual
Reality Pada Media Pembelajaran Perakitan Komputer. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) , 9 (1), 83. https://doi.org/https://doi.org/10.23887/janapati.v9i1.23215

## Dumayanti & Kusumawati (2024)
Mustafa,  P.  S.,  &  Suryadi,  M.  (2022).  Landasan  Teknologis  sebagai  Peningkatan  Mutu dalam  Pendidikan  dan  Pembelajaran:  Kajian  Pustaka. Fondatia , 6 (3),  767–793. https://doi.org/https://doi.org/10.36088/fondatia.v6i3.2130
Nasution,  M.  F.,  &  Anas,  N.  (2022).  The  Effect  of  Mentimeter  Learning  Media  on
Students’  Learning  Outcomes  in  Biology  Learning. Jurnal  Pembelajaran  Dan Biologi Nukleus , 8 (2), 293– 301.
https://doi.org/https://doi.org/10.36987/jpbn.v8i2.2791
Pandita, S., & Stevenson Won, A. (2020). Clinical applications of virtual reality in patient- centered care. Technology and Health: Promoting Attitude and Behavior Change ,
20 (17), 129–148. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/B978-0-12-816958-
2.00007-1
Rahmawati,  L.,  Lestari,  C.,  Batura,  I.,  Mahata,  E.,  &  Ningrum,  V.  (2024).  THE EFFECTIVENESS  OF  EDUCATION  USING  VIRTUAL  REALITY  VIDEO MEDIA  ON  ORAL  HYGIENE  STATUS  IN  STUDENTS  OF  STATE ELEMENTARY  SCHOOL  10  SUNGAI  SAPIH  ,  PADANG  CITY. According to the  Data  and  Information  Centre  of  the  Ministry  of  Health  of  the  Republic  of Indonesi , 13 (1), 39–43.
Risqi, W., & Siregar, N. (2023). Media Papan Pintar Materi Perkalian dalam Pembelajaran Matematika Permulaan di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru ,
6 (2), 1–9. https://doi.org/https://doi.org/10.23887/jippg.v6i2.63497
Shabilla, S. P., Suprihatien, & Yuliana, L. (2023). Penerapan Media Edukatif Teka- Teki Silang Materi Membaca Dongeng Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Siswa Kelas  Iii  Sdn  Dukuh  Kupang  V  Surabaya. Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan (JURDIKBUD) , 3 (2), 352–357.
Siahaan, A., Akmalia, R., Syafriani, Y., Ramadhani, S., Ahmad, A. K., & Sihombing, H. R.  S.  (2022).  Manajemen  Mutu  Pendidikan  dalam  Meningkatkan  Proses  Belajar Mengajar di SMP Negeri 2 Binjai. ANWARUL , 2 (6), 436–446.
Sibuea, R., Nasution, S., & Rambe, R. N. (2023). Teacher Creativity in Making Learning Media in MIN 3 Medan City. Literasi Nusantara , 3 (3), 95–107.
Sinduningrum, E., Hilda, A. M., & Kamayani, M. (2021). Praktik Pemanfaatan Teknologi Virtual  Reality  Berbasis  Mobile  untuk  Media  Pembelajaran  Merakit  Personal Komputer. Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat , 6 (2), 482–490. Siregar,  L.  N.  K.  (2022).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Alat  Peraga  (Garis  Bilangan) terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 4 (2), 2501–2509. Sudatha, Wawan, G., & Tegeh, M. (2015). Desain Multimedia Pembelajaran . Yogyakarta: Media Akademi.
Sugiyono.  (2017). Metode Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif  dan RnD . Bandung: Alfabet.
Supriadi,  M.,  &  Hignasari,  L.  V.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Virtual  Reality  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Peserta  Didik  Sekolah  Dasar. KOMIK (Konferensi Nasional Teknologi Informasi Dan Komputer) , 3 (1), 578–581. Wijaya, A. K., Giyono, U., & Adha, M. M. (2020). Kontribusi Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan  Menggunakan  Model  Role  Playinguntuk  Pengembangan Keterampilan  Intelektual  Siswa. Jurnal  Pendidikan  PKN  (Pancasila  Dan Kewarganegaraan) , 1 (2), 130.
Zulherman,  Z.,  Aji,  G.  B.,  &  Supriansyah,  S.  (2021).  Android  Based  Animation  Video Using  Millealab  Virtual  Reality  Application  for  Elementary  School. JPI  (Jurnal Pendidikan Indonesia) , 10 (4), 754–764.