## Penerapan Design Thinking Dengan Gamifikasi Guna Meningkatkan Motivasi Konsumsi Buah Dan Sayur Pada Anak
Rahma Destriani 1 , Rahmat Izwan Heroza 2
1,2 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Sriwijaya, Indonesia Email: 1,* rahma.destriani03@gmail.com, 2 rahmatheroza@unsri.ac.id
*) Email Penulis Utama
Abstrak− Berdasarkan hasil yang didapatkanoleh - Badan Penelitian dan - Pengembangan - Kesehatan melalui Riset Kesehatan Dasar ` (Riskesdas), dinyatakan sebesar 96,85% penduduk yang berumur 5-12 tahun mengalami kurangnya konsumsi buah dan sayuran.  Usia  5-12  tahun  merupakan  usia  dimana  individu  membutuhkan  makanan  yang  memiliki  kandungan  gizi  yang memadai  untuk  mendukung pertumbuhan dan perkembangan  yang normal. Namun,  masalah  yang banyak ditemukan pada anak-anak di usia tersebut ialah kebiasaan malas dan bosan untuk mengkonsumsi buah dan sayuran. Anak-anak di usia tersebut memiliki  preferensi  atau  selera  konsumsi  yang  lebih  cenderung  menyukai  makanan  yang  mereka  sukai  seperti  yang mengandung rasa manis ataupun makanan cepat saji, dimana preferensi atau selera ini dipengaruhi oleh faktor psikologis yaitu motivasi.  Sehingga,  dalam  penelitian  ini  penulis  menerapkan  pendekatan  konsep  gamifikasi  untuk  membentuk  preferensi anak-anak  di  usia tersebut sebagai salah satu upaya  untuk  meningkatkan  motivasi  mereka akan pentingnya  mengkonsumsi buah dan sayur. Adapun konsep gamifikasi digunakan di dalam perancangan aplikasi yang diharapkan dapat digunakan anak- anak  dalam  memberikan  informasi  mengenai  kandungan  buah  dan  sayur.  Dalam  mengumpulkan  data  di  SD  Negeri  98 Palembang,  penulis  menggunakan  metode Design  Thinking sehingga  masalah  dan  solusi  yang  didapat  langsung  berfokus kepada pengguna. Hasil dari penelitian ini berupa perancangan atau prototype yang kemudian diuji dan didapatkan hasil bahwa prototype dapat diterima (acceptable) oleh pengguna dengan skala “Excellent”.
Kata Kunci: Konsumsi Buah dan Sayur, Gizi, Motivasi, Gamifikasi, Design Thinking
Abstract− Results obtained by Research and Development Agency through Basic Health Research (Riskesdas) stated that 96.85% of the population e aged 5-12 years e experienced a lack e of fruit and o vegetable n consumption. The age of 5-12 years is time when individuals need food that has nutrition content to support normal growth and development. Less consumption of fruits and vegetables can cause various diseases such as decreased immunity so that they are more susceptible to getting the disease. However, the problem that is often founds in children at that age is the habit of being lazy and bored to consume fruits and vegetables. Children at that age have consumption preferences or tastes that are more likely to eat the foods they like, such  as  those  containing  sweetness  or  fast  food,  where  these  preferences  are  based  on  psychological  factors,  namely motivation. Accordingly, in this research, the authors used the concept of gamification to establish children's preferences by increasing  their  motivation  for  the  importance  of  consuming  fruits  and  vegetables.  In  collecting  data  at  SD  Negeri  98 Palembang, the author uses the Design Thinking method so that problems and solutions are directly focused on the user. The result of this research is a design or prototype which is then tested and the results show that the prototype is acceptable t o users with an "Excellent" adjective scale.
Keywords : Fruit and Vegetable Intake, Nutrition, Motivation, Gamification, Design Thinking

## 1. PENDAHULUAN

## 1.1 Latar Belakang Masalah
Buah  dan  sayur  dianggap  sebagai  salah  satu  sumber  gizi  yang  banyak  mengandung  manfaat  untuk metabolisme tubuh. Tubuh manusia tidak hanya memerlukan zat protein serta kalori, namun juga membutuhkan zat vitamin serta mineral yang terkandung di dalam setiap butir buah dan sayur. Beberapa vitamin dan mineral yang terdapat pada setiap butir buah ataupun sayur memiliki manfaat untuk antioksidan bagi tubuh ” [1]. Salah satu upaya untuk menerapkan gizi seimbang ialah membentuk pola hidup sehat dengan rajin mengkonsumsi buah dan sayur. Menurut survei konsumsi buah dan sayur nasional yang dilakukan oleh Badan Pusat Statistik, ditemukan nilai rata-rata konsumsi buah individu menurun selama 2 tahun dari 35,64 Kkal menjadi 30,39 Kkal pada 2013 dan 37,76 Kkal menjadi 36,15 Kkal pada 2014 [2]. ” Kementerian o Kesehatan Indonesia telah membentuk Gerakan Masyarakat Hidup Sehat (GERMAS) dengan tujuan untuk menghasilkan derajat dan kesehatan masyarakat yang lebih  baik  salah  satunya  ialah  membiasakan  diri  untuk  memakan  buah  dan  sayur  yang  berlaku  untuk  seluruh masyarakat tanpa batasan umur ” [3].
Anak usia sekolah, yaitu antara 5-14 tahun merupakan usia dimana seseorang individu masih di tahap pertumbuhan dan perkembangan. Pemberian asupan makan yang mengandung gizi yang cukup sangat diperlukan untuk menunjang masa pertumbuhan dan perkembangan yang normal yang akan berpengaruh pada masa sekarang maupun masa mendatang. Tetapi, salah satu masalah yang banyak ditemukan pada perilaku konsumsi anak ialah
kurangnya  mengkonsumsi  buah  dan  sayuran.  Menurut  rekomendasi  Pedoman  Gizi  Seimbang, ” anak  berstatus pelajar disarankan untuk mengkonsumsi buah dan sayuran dengan jumlah 300-400 gram per hari, dimana dua dari tiga porsi  jumlah tersebut  ialah  porsi sayuran ” [4]. Berdasarkan Data Laporan Nasional  Riset Kesehatan Dasar, menyebutkan 96,85% penduduk yang berumur 5-12 tahun ditemukan kurang mengkonsumsi buah dan sayuran [5]. Tidak mencukupinya konsumsi buah dan sayuran dapat menyebabkan berbagai penyakit seperti menurunnya imunitas atau kekebalan tubuh sehingga lebih rentan terkena penyakit, seperti flu, tekanan darah tinggi, stress atau depresi, sembelit, sariawan, gusi berdarah, gangguan mata, stroke, obesitas, diabetes bahkan kanker.
Berdasarkan  hasil  penelitian  dari  Trisna  Ramadhani  &  Listyani  Hidayati,  faktor  yang  paling  banyak menentukan  kebiasaan  mengkonsumsi  buah  dan  sayuran  seorang  anak  ialah  faktor  preferensi  [6].  Adapun preferensi ialah pilihan berdasarkan rasa senang atau tidak senang oleh individu terhadap suatu barang ataupun jasa yang digunakan. Preferensi ini dipengaruhi oleh faktor psikologis yaitu motivasi, sehingga preferensi anak- anak  dapat  diubah  dan  dibentuk  dengan  cara  meningkatkan  motivasi  mereka  akan  pentingnya  mengkonsumsi buah dan sayuran. Penerapan gamifikasi dalam perancangan aplikasi yang dapat memberikan informasi mengenai kandungan pada  buah dan sayur diharapkan dapat  menjadi  salah satu  upaya dalam  membentuk  motivasi anak- anak  untuk  mengkonsumsi  buah dan sayur dalam  kehidupan  sehari-hari. Penerapan konsep gamifikasi  melalui pendekatan elemen-elemen permainan diharapkan dapat memudahkan pembentukan preferensi pada anak-anak. Perancangan  aplikasi  serupa  dinilai  tidak  efektif  karena  tidak  adanya  unsur  permainan  atau game yang  dapat menarik minat dan motivasi pada anak-anak untuk menggunakan aplikasi a tersebut.

## 1.2 Tujuan dan Manfaat Penelitian
Adapun  tujuan a dari  penelitian a ini  diantaranya  ialah  perancangan  aplikasi  yang  dapat  memberikan infromasi  mengenai  kandungan  gizi  yang  terkandung  pada  buah  dan  sayur  yang  dikonsumsi  dengan  interaktif menggunakan object detection dan perancangan aplikasi dapat menerapkan konsep gamifikasi sebagai salah satu upaya dalam memotivasi dan memunculkan daya tarik anak dalam mengkonsumsi buah dan sayur yang cukup.
Manfaat a yang a diharapkan  pada  penelitian  ini  ialah  dapat a membantu a memberikan  informasi  dari kandungan  buah  dan  sayur  yang  sedang  dikonsumsi  dengan  mudah  dan  interaktif  serta  anak-anak  dapat termotivasi untuk rajin mengkonsumsi buah dan sayur yang cukup.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 Design Thinking
Design  Thinking dikenal  sebagai  salah  satu i metode  yang  berupa p perancangan  produk  berbasis  inovasi  yang mengandalkan  penemuan  solusi  untuk  memecahkan  masalah  dalam  desain  produk  tertentu  [7].  Metode  ini merupakan i suatu proses b berpikir secara k komprehensif i yang berfokus pada penerapan penyelesaian yang dimulai dengan p proses  berempati  dengan n kebutuhan y yang b berpusat o pada  kebutuhan  dan  masalah  manusia a ( human centered ) untuk mendapatkan hasil  inovatif  yang berkelanjutan sesuai dengan kebutuhan pengguna . [8]. Berikut merupakan 5 tahapan dari metode Design Thinking :
1. Emphatize (Empati)
Tahapan  pertama  dianggap  sebagai  poin  utama d dari i proses d desain o yang  berfokus  kepada a manusia. Metode e ini mencoba a untuk a memahami para a pengguna i dalam perancangan a produk dengan . melakukan observasi, wawancara, survei atau polling.
2. Define (Penetapan)
Tahapan kedua adalah proses menganalisa dan menelusuri berbagai macam pemahaman pengguna yang diperoleh  melalui  proses emphatize ,  adapun  tujuan  dari  proses  tersebut  ialah  untuk  menghasilkan pernyataan masalah dari pengguna sebagai perspektif atau sudut pandang pada penelitian.
3. Ideate (Ide)
Tahapan ketiga adalah proses perpindahan dari perumusan masalah ke pemecahan masalah. Proses pada tahap  ini i akan a berfokus s pada  ide e atau u hasil  gagasan i sebagai i dasar . untuk  mendesain  prototipe  desain produk yang akan dirancang.
4. Prototype (Prototipe)
Tahap keempat merupakan desain awal dari produk yang akan dirancang. Selama implementasi, desain awal yang telah dirancang kemudian diuji oleh pengguna untuk memberikan tanggapan dan umpan balik yang dijadikan sebagai acuan untuk meningkatkan perancangan.
5. Test (Uji Coba)
Tahapan  kelima  adalah  pengujian  yang  dilakukan  untuk  mengumpulkan  berbagau  umpan  bali  dari pengguna terhadap desain yang telah dibuat pada proses prototype sebelumnya. Proses ini adalah tahap terakhir,  tetapi  merupakan  tahap  yang  bersiklus . Sehingga  jika  terjadi  ketidaksesuaian,  maka  akan dilakukan pengulangan kembali ke tahap perancangan sebelumnya [9] .

## 2.2 Gamifikasi
Gamifikasi atau  dalam  Bahasa  Inggris  disebut  dengan gamification adalah  penggunaan  mekanisme  permainan untuk  menyediakan  solusi  kerja  dengan  menarik  perhatian  kelompok  tertentu.  Lebih  khusus  lagi,  gamifikasi didefinisikan  sebagai  sebuah  konsep  yang  menggunakan  mekanisme  berbasis  permainan,  keindahan  serta permainan  berfikir dengan tujuan  menarik  motivasi  individu atau sekelompok orang sebagai tindakan promosi dalam kegiatan belajar maupun penyelesaian masalah [10].
Mekanika permainan diperlukan untuk membangun sebuah game . Mekanika game adalah komponen yang digunakan  dalam  perancangan  permainan  untuk menambah  struktur  yang  digunakan  dalam  sistem  permainan. Mekanika  permainan  yang  umum  mencakup  sistem  penghargaan  virtual  seperti points , badges , challenge dan levels. Berikut adalah beberapa kunci dalam gamifikasi, yaitu :
1. Badges
Elemen  utama  dari gamification adalah reward atau  hadiah  yang  diberikan  kepada  pemain  sebagai penghargaan ketika selesai melalui challenge atau misi tertentu. Bentuk pengakuan dapat berupa lencana yang menunjukkan tingkat pencapaian yang dicapai.
2. Leaderboards Kegunaan leaderboards yaitu  untuk  membantu  menentukan  tingkat  kinerja  atau  capaian  pemain  lain untuk menciptakan daya saing.
3. P oint System and Score
Beberapa bentuk lain yang bertujuan untuk memacu dan mendorong perilaku sesuai apa yang diharapkan ialah dengan kesempatan untuk memenangkan hadiah dan meraih poin.
4. Social Connection
Berhubungan  secara  sosial  menggunakan  jaringan  internet  dengan  sesama  pemain  agar  terbentuknya sebuah persaingan serta dorongan dalam bermain.
5. Levels and Reputation
Suatu  bentuk  perolehan  yang  diraih  oleh  pemain  ditandai  dengan  beberapa  tingkat  level  yang menunjukkan reputasi pemain [11] .

## 2.3 Motivasi
Motivasi  ialah  proses  terciptanya  motivasi  terjadi  lantaran  adanya  kebutuhan,  harapan  juga  asa  yang  tidak terealisasikan  yang  mengakibatkan  munculnya  ketegangan.  Pada  tingkat tertentu  ketegangan  ini  akan  memicu hasrat  yang  membuat  individu  melakukan  suatu  sikap  tertentu  agar  dapat  mencukupi  kebutuhan,  harapan  dan hasratnya tersebut.  Menurut  Sangadji dan Sopiah,   motivasi  merupakan dorongan  yang  datang  dari dalam  atau luar (lingkungan) dan merupakan daya dorong untuk mencapai suatu tujuan.

## 2.4 Konsumsi
Menurut k Kamus b Besar a Bahasa a Indonesia, pengertian dari  kata ” konsumsi  ialah perilaku  manusia untuk secara langsung  atau  tidak  langsung  mengurangi  atau  menghabiskan  kegunaan  suatu  benda  untuk  pada  akhirnya memenuhi kebutuhannya. Kegiatan konsumsi bisa diimplemtasikan oleh semua orang, tidak terbatas gender, umur ataupun tingkat sosial. Tujuan dari konsumsi sebagian besar ialah untuk mencapai kebutuhan jasmani dan rohani setiap  manusia.  Konsumsi  merupakan salah  satu bagian  yang  sulit  dilepaskan dari aktivitas ekonomi  manusia. Keduanya terkait dan dipengaruhi oleh faktor yang sama, seperti masyarakat, penghasilan atau pendapatan, s selera atau a gaya, kebiasaan, harga a barang dan jasa i yang dikonsumsi, jumlah anggota a keluarga, pendidikan dan . lainnya. Beberapa ciri-ciri dari kegiatan konsumsi ialah sebagai berikut :
1. Kegiatan terjadi secara langsung.
2. Produk berasal dari aktivitas i konsumsi.
3. Barang . dan jasa yang dikonsumsi i semakin i berkurang.
4. Bermanfaat i [12].

## 2.5 Konsumsi Buah dan Sayur
Selain  karbohidrat  dan  protein,  buah  dan  sayuran  merupakan  komponen  nutrisi  terpenting  dalam  kehidupan sehari-hari yang diperlukan tubuh. Mengonsumsi buah-buahan dan sayuran perlu diubah agar persediaan sumber vitamin, mineral dan serat yang diperoleh tubuh dapat beragam. Buah dan sayur dapat dimakan secara langsung atau diproses terlebih dahulu. Anjuran makan sehat oleh Kemenkes adalah 50% dari total jumlah makanan pada setiap  makan atau satu piring  berupa sayuran dan buah-buahan, 50% sisanya  berupa  makanan pokok dan lauk pauk. Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) umumnya merekomendasikan untukmengkonsumsi i 250 gram sayuran (setara i dengan i 2 1 2 l porsi) dan 150 gram buah-buahan (setara i dengan 3 buah jeruk ukuran sedang) sehingga totalnya 400 g per orang per hari agar terbentuknya pola hidup sehat [4].
Memakan buah dan sayuran yang sesuai aturan dapat membantu memelihara tekanan darah, gula darah dan kadar kolestrol  darah  menjadi  normal  serta  mengurangi  risiko  masalah  usus  (BAB/sembelit)  dan  obesitas.  Hal  ini menunjukan mengkonsumsi buah dan sayur yang tepat dapat membatu pencegahan penyakit tidak menular kronis. Konsumi buah dan sayur merupakan indikator sederhana dari pola makan seimbang [1].

## 2.6 Konsumsi Buah dan Sayur pada Anak
Menurut p pasal i 1  ayat  (1) u Undang-Undang . Republik ” Indonesia ” Nomor a 23  Tahun  200 a tentang a Perlindungan Anak, a anak  yang g berusia  di i bawah a 18  tahun n termasuk  yang g masih ” di  dalam  kandungan n merupakan  definisi seorang anak. Pertumbuhan dan perkembangan terjadi saat masa anak-anak. Kebutuhan gizi yang tercukupi pada usia anak-anak dapat terbentuknya pertumbuhan dan perkembangan yang baik. Orang Indonesia disarankan untuk makan k buah dan sayur ” sebanyak 300-400 i gram i per i orang i per i hari untuk a anak balita dan anak k usia a sekolah j dan 400-600 a gram i per i orang i per r hari untuk remaja ” dan dewasa. Jumlah sayuran yang harus dimakan sebanyak dua pertiga dari total konsumsi buah dan sayur yang disebutkan [4].
Menurut  hasil  Riset  Kesehatan  Dasar  tahun  2013, ” konsumsi n buah  dan i sayur a masih j berada a di i bawah ambang batas yang direkomendasikan untuk penduduk yang berusia di atas 10 tahun. Anak-anak umumnya tidak suka  memakan  buah  dan  sayur  karena  salah  satunya  disebabkan  orang  tua  mereka  kurang  terampil  dalam menyajikan makanan sehingga penyajian makanan biasanya sama dan berulang demi kepraktisan [13].
2.7 System Usability Scale (SUS)
Perspektif a (pandangan) pengguna a akhir b atau end-user menjadi a sangat  penting  karena  membahas  kepuasan mereka  terhadap  suatu  layanan.  Untuk  mengenali  seberapa  jauh  pandangan  atau  perspektif a pengguna  dapat digunakan  teknik usability a sebagai  alat  pengukuran. Usability a merupakan  teknik  yang a mengukur r pandangan pengguna sehingga didapatkan analisa tingkat kebergunaan sebuah aplikasi i atau perangkat i lunak. Sistem usability scale ialah teknik pengukuran n usability a yang menjadikan n pengguna a ( end-user ) sebagai pemberi a nilai [14].

## 2.8 Perancangan
Perancangan merupakan suatu aktivitas pembuatan desain teknis sesuai dari hasil evaluasi yang sudah dilakukan pada  tahap  sebelumnya.  Tujuan  perancangan a ialah  untuk  mencukupi  kebutuhan a atau  keperluan  pemakai  atau pengguna sistem a terhadap gambaran i yang jelas i dari desain sistem i yang a akan i dibuat [15].

## 2.9 How Might We
Metode How Might We menggambarkan teknik inovatif yang menghasilkan pendekatan baru dengan merumuskan pertanyaan.  Pertanyaan  dengan  awal  yang  sama  "Bagaimana  kita"  memastikan  solusi-solusi  dari  pertanyaan pemicu  untuk tujuan  perancangan.  Tujuan  dari  metode  ini  adalah  untuk  menggali  lebih  jauh  aspek-aspek  dari masalah yang diberikan, sehingga ada solusi yang sesuai untuk proses selanjutnya [16].

## 2.10 Now How Wow Matrix
Metode ini membantu untuk mengevaluasi ide-ide yang dikumpulkan sebelumnya sesuai dengan kelayakan dan orisinalitasnya. Metode ini dapat digunakan baik untuk proses evaluasi individu maupun secara demokratis dalam sebuah  tim.  Tujuan  dari  metode  ini  adalah  untuk  mengevaluasi  ide-ide  yang  dikumpulkan  dengan  cara  yang terstruktur dan untuk menentukan bagaimana melanjutkannya [17].

## 3. METODE PENELITIAN

## 3.1 Objek Penelitian
Objek penelitian ini adalah anak usia 5-14 tahun, khususnya anak kelas 4A yang terdiri dari 18 orang di Sekolah Dasar Negeri 98 Palembang.

## 3.2 Waktu dan Tempat Penelitian
Waktu penelitian n yang telah dilaksanakan untuk pembagian kuisioner awal ialah pada tanggal 2 Oktober 2021, identifikasi pengumpulan ide pada tanggal 7 Februari 2022 dan pembagian kuisioner testing pada tanggal 22 April 2022 bertepat di ruang kelas 4A di SD Negeri 98 Palembang.

## 3.3 Metode Penelitian
Metode i penelitian i yang i digunakan i pada i penelitian i ini i ialah o metode d Design i Thinking ” seperti i yang i ditunjukkan pada i Gambar 1.
Gambar 1. Metode Design Thinking
Berikut tahapan metode dalam pengembangan sistem yang dilakukan :
a. Emphatize
Tahapan awal dalam pengembangan sistem ialah berupaya untuk memahami permasalahan yang dialami pengguna agar kita dapat merasakan dan mencari solusi untuk permasalahan tersebut. i Dalam tahap i ini i ada i beberapa i proses i yang telah dilakukan :
1. Melakukan observasi ke Sekolah Dasar Negeri 98 Palembang.
2. Mengumpulkan data dengan i cara i membagikan i kuisioner i yang i terdiri i dari i 10 i pertanyaan dengan tipe pertanyaan tertutup dan terbuka ( closed-open-ended question ) dengan jumlah responden sebanyak 18 orang.
3. Membuat Persona dan Empathy Map .
4. Mendokumentasikan tahap ini agar dilanjutkan ke tahap berikutnya.
b. Define
Pada tahap ini permasalahan yang ditemukan berkaitan dengan hasil dari tahapan awal berdasarkan wawasan dan pernyataan dari pengguna. Pada tahapan ini hasil dari fase emphatize akan dianalisis hingga didapatkan inti dari permasalahan yang dihadapi pengguna. i Dalam tahap ini ada i beberapa proses i yang telah i dilakukan :
1. Mencari berbagai teori dari i penelitian i yang telah i dilakukan ’ sebelumnya melalui jurnal yang i berkaitan i dengan i permasalahan i yang i dibahas a dalam a penelitian ini. Fakta - dan data yang relevan akan dipakai sebagai referensi yang dibutuhkan dalam mendukung penelitian. Sumber lain diperoleh dari internet seperti artikel dan jurnal yang tersedia.
2. Mengumpulkan data hasil dari kuisioner yang telah dilakukan di fase sebelumnya.
3. Menganalisis inti permasalahan yang dihadapi.
4. Membuat Point Of View .
c. Ideate
Tahap ini ialah tahapan yang menentukan solusi terhadap permasalahan yang dihasilkan dari tahap define . Tahap ini akan dilakukan identifikasi untuk menemukan solusi baru dengan cara brainstorming yaitu mencatat seluruh ide-ide yang dianggap bernilai. Adapun ide yang akan diambil dapat menyelesaikan permasalahan yang dihadapi oleh pengguna. ’ Dalam i tahap i ini i ada i beberapa proses s yang dilakukan i :
1. Melakukan brainstorming dengan pengguna untuk mengumpulkan ide-ide yang nantinya akan menjadi solusi untuk penyelesaian masalah yang dihadapi.
2. Membuat hasil dari brainstorming menggunakan How Might We .
3. Memilih ide yang paling inovatif menggunakan Now How Wow Matrix .
d. Prototyping
Pada tahapan ini akan dibuat perancangan prototype terhadap aplikasi yang akan dibuat berupa purwarupa yang nantinya berinteraksi dengan pengguna. Adapun beberapa hal yang akan dibahas pada tahapan ini i adalah i use i case i diagram - dan High Fidelity Mockup . e. Testing
Tahap ini akan dilakukan test atau pengujian terhadap prototype yang telah dibuat di tahap sebelumnya. Pengujian prototype akan menggunakan metode usability yaitu dengan cara penyebaran kuisioner kepada siswa/i kelas 4A di SD Negeri 98 Palembang. Metode penilaian dari usability ini ’ menggunakan system i usability scale ’ (SUS).

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Emphatize
a. Empathy Map
Kuisioner yang telah dibagikan kepada para responden dikumpulkan dan dianalisa sehingga didapatkan hasil yang digambarkan melalui Empathy Map untuk mengetahui apa yang dirasakan, dipikirkan, dikatakan dan kebiasaan yang dilakukan oleh responden.
Pada Gambar 2, responden dengan nama Dini Aprilia merasakan rasa bosan saat mengkonsumsi buah dan sayur dan berpikir atau berpendapat bahwa menonton video ataupun animasi yang berkaitan dengan buah dan sayur dapat membuat rasa penasarannya meningkat untuk mencoba mengkonsumsinya.
Gambar 2. Empathy Map Dini Aprilia
Pada Gambar 3, responden dengan nama Darice Kayza merasakan bosan mengkonsumsi buah dan sayur yang sama secara berulang dan berpikir atau berpendapat bahwa penggunaan media permainan serta penyajian buah dan sayur dalam bentuk bervariasi dapat membuatnya tertarik untuk mengkonsumsinya.
Gambar 3. Empathy Map Darice Kayza
Pada Gambar 4, responden dengan nama M. Zhafran merasakan rasa malas saat mengkonsumsi sayur dan lebih memilih untuk mengkonsumsi makanan fast food . Responden juga berpikir atau berpendapat bahwa game yang menantang atau challenge dapat membuat rasa penasarannya meningkat dan membuatnya ingin menyelesaikan tantangan tersebut.
Gambar 4. Empathy Map M. Zhafran
b. Define
Pada tahapan ini dilakukan definisi masalah dan menentukan masalah utama yang dihadapi oleh pengguna. Hasil dari definisi masalah digambarkan dengan tabel Point Of View.
Tabel 1. Point of View User Problem Need Insight Dini
Tidak banyak mengetahui tentang
buah dan sayur serta kandungannya. Sistem yang dapat mendeteksi jenis buah dan sayur secara interaktif menggunakan kamera dan mendapatkan informasi mengenai kandungannya. Dengan sedikit pemahaman tentang jenis buah j dan s sayur, Dini merasa kurang a tertarik mengkonsumsi I buah dan sayur r yang tidak ia
ketahui dan tidak peduli dengan kandungan nutrisinya. Zhafran Malas makan buah dan sayur.
Motivasi untuk ’ rajin n
mengkonsumsi i buah i dan sayur i yang i banyak
mengandung i manfaat untuk tubuhnya. Menurut zhafran sayur itu memiliki rasa yang pahit dan ia lebih memilih i makanan a cepat saji i atau a junk a food,
snack, ciki-cikian dan
mie. Darice Suasana baru dalam mengkonsumsi buah dan sayur seperti menggunakan media permainan. Darice merasakan bosan saat memakan buah dan sayur yang disajikan berulang.
c. Ideate
Pada tahapan ini dilakukan pengumpulan ide-ide dari para pengguna untuk menemukan suatu solusi baru yang diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan yang dihadapi. Pengumpulan ide-ide dilakukan dengan cara How Might We melalui Forum Group Discussion . Selanjutnya, dalam penentuan ide atau solusi digunakan Now How Wow Matrix.
1. Pengumpulan Ide
How Might We adalah salah satu cara yang dipakai untuk mengubah sebuah masalah menjadi pertanyaan yang dapat memicu munculnya ide-ide atau solusi baru yang bisa menyelasaikan masalah tersebut. Pada ’ tahap ini responden dibentuk menjadi a beberapa ’ kelompok o yang terdiri dari - 4-5 orang. Setiap kelompok bebas memberikan ide sebanyak mungkin untuk menjawab pertanyaan How Might We . Hasil dari pengumpulan ide digambarkan dengan bagan How Might We.
Gambar 5. Hasil How Might We
Setelah ide-ide dikumpulkan dari beberapa kelompok seperti di Gambar 5, selanjutnya setiap responden akan memvoting satu ide dari setiap pertanyaan yang menurut pengguna paling inovatif.
2. Penentuan Ide
Now How Wow Matrix adalah salah satu metode yang dipakai untuk menentukan ide yang telah dikumpulkan saat brainstorming sebelumnya. Metode ini memilah ide-ide sebelumnya menjadi 3 kuadran. Diadaptasi dari namanya ketiga kuadran tersebut ialah Now, How dan Wow. Adapun penjelasan dari kuadran tersebut ialah sebagai berikut :
1. Now : kuadran ini menjelaskan tentang ide yang dapat dijadikan solusi yang familiar atau sering dipakai, mudah diimplementasikan dan terbukti bekerja dengan baik.
2. How : kuadran ini menjelaskan tentang ide yang dapat dijadikan solusi yang orisinal, tetapi sulit untuk diimplementasikan. Sehingga ide ini kerap dianggap tidak layak, namun bisa dianggap layak untuk dikemudian hari atau untuk tujuan masa depan.
3. Wow : kuadran ini menjelaskan tentang ide yang dapat dijadikan solusi yang mewakili ide-ide terbaru yang dapat diimplementasikan. Sehingga ide ini dianggap berpotensi untuk diterapkan dalam realitas saat ini.
Bagaimana kit a bisa mencari t ahu nam a buah dan sayur yang t idak diket ahui bagi seorang anak-anak?
m encari di google / internet dari orang tua dari buku ensiklopedia dari video ASMR Bagaimana kit a bisa mencari t ahu kandungan gizi dari buah dan sayur dengan cepat  dan akurat ?
dari tayangan TV dari buku ensiklopedia / buku pelajaran dari orang tua dari youtube dari guru dari tayangan kartun Bagaimana kit a bisa t ert arik unt uk rajin mengkonsumsi buah dan sayur? m elalui penyajian dengan bentuk jus m engikuti kebiasaan tem an dekat m elihat kebiasaan orang tua m elalui saran / anjuran dari guru m elalui sarana perm ainan m engikuti tayangan TV HOW M IGHT WE TEM PLATE
Gambar 6. Now How Wow Matrix
d. Prototyping
1. Use Case Diagram
Use i Case Digram i menggambarkan i sebuah sistem yang i berinteraksi dengan aktor secara grafis, berikut Use i Case Diagram i pada ’ perancangan i aplikasi yang dibuat :
Gambar 7. Use Case Diagram
Adapun penjelasan i dari Use i Case Diagram i yang tertera diatas ialah :
Tabel 2. Deskripsi Use Case Register Nama Use Case Register Aktor User Deskripsi User melakukan sinkronisasi aplikasi ke akun orang tuanya dan memasukkan namanya yang akan digunakan di aplikasi Pra Kondisi User mengklik tombol sync kemudian memasukkan nama Post Kondisi Aplikasi menampilkan halaman utama Tabel 3. Deskripsi Use Case Melihat Profile Nama Use Case Melihat Profile Aktor User Deskripsi User bisa melihat profile dirinya berupa nama, karakter, medali, bintang dan points. Pra Kondisi User mengklik menu karakter dan medali di halaman utama Post Kondisi - User dapat melihat karakter dan dapat membeli beberapa karakter baru dengan menukarkan points. - User dapat melihat medali dan jika bintang terpenuhi untuk mendapatkan medali berikutnya user dapat mengklaim reward atau hadiah.
Tabel 4. Deskripsi Use Case Daily Check-in Nama Use Case Daily Check-in Aktor User Deskripsi User melakukan daily check-in yang bisa dilakukan satu kali dalam satu hari, case ini akan menampilkan papan putar dan user dapat mengklaim hadiah yang didapat dari papan putar tersebut. Pra Kondisi User mengklik tombol daily check-in yang berwarna kuning pada halaman utama yang berarti belum digunakan pada hari itu. Post Kondisi User kembali ke halaman utama dengan tombol daily check-in bewarna abu-abu yang berarti sudah digunakan pada hari itu.
Tabel 5. Deskripsi Use Case Input Buah/Sayur menggunakan Kamera
Nama Use Case Input Buah/Sayur menggunakan Kamera Aktor User Deskripsi User melakukan pengambilan gambar buah/sayur yang dikonsumsi menggunakan kamera untuk dapat dideteksi nama dan kandungannya. Pra Kondisi User mengklik menu kamera pada halaman utama untuk menampilkan halaman kamera. Post Kondisi - User dapat melihat nama buah/sayur yang dideteksi beserta kandungannya.
- Riwayat konsumsi user akan tercatat per hari.
- Informasi mengenai kandungan buah/sayur yang sudah dideteksi akan tersimpan dan dapat dilihat kembali.
Tabel 6. Deskripsi Use Case Bermain Kuis Nama Use Case Bermain Kuis Aktor User Deskripsi User bermain kuis dengan menjawab beberapa pertanyaan dan mendapatkan points untuk jawaban yang benar. Pra Kondisi User mengklik menu kuis dan memulai untuk menjawab pertanyaan satu per satu. Post Kondisi - User dapat melihat jawaban yang benar di setiap pertanyaan dan pada akhir kuis akan mendapatkan points.
Post Kondisi - User dapat melihat leaderboard yang menampilkan pemain dengan akumuluasi points tertinggi sampai terendah.
2. Prototype Aplikasi
Perancangan aplikasi dibuat menggunakan software Figma. Terdapat beberapa halaman dan menu yang dibuat, berikut merupakan rancangan prototype dari Aplikasi yang dibuat :
Gambar 8. Halaman splash screen , sync akun, input nama dan halaman utama
Gambar 9. Halaman Daily check-in , kamera, setelah mengambil gambar dan pop up nutricek terbuka
Gambar 10. Halaman hasil deteksi, pop up challenge , challenge dan pop up reward challenge
Gambar 11. Halaman daftar buah dan sayur, nutrisi buah/sayur, pertanyaan kuis dan jawaban kuis
Gambar 12. Halaman hasil dan reward kuis, papan nilai, daftar karakter dan reward medali
e. Testing Tahap ini merupakan tahap terakhir yang berupa pengujian dari prototype yang telah di buat pada tahap design sebelumnya. Pada tahap uji coba ini digunakan metode SUS ( System Usability Scale ) dengan cara menyebarkan kuisioner dan menjalankan prototype kepada siswa/i kelas 4A di SD Negeri 98 Palembang sebanyak 18 orang. Metode SUS ( System Usability Scale ) merupakan metode kuisioner yang berisi 10 pernyataan, adapun skala jawaban yang diberikan ialah dari 1-5 berdasarkan pengalaman mereka mencoba prototype yang di ujikan. Nilai 1 berarti sangat tidak setuju i dan i 5 i berarti i sangat setuju i dengan i pernyataan yang i disajikan. Berikut hasil yang didapatkan tertera pada Tabel 7 dimana nilai rata-rata pernyataan bernomor ganjil dikurangi dengan poin 1 dan 5 poin dikurangi dengan hasil dari nilai rata-rata pernyataan bernomor genap.
Tabel 7. Hasil pernyataan SUS No Pernyataan Rata-Rata Hasil 1 Saya kira saya a akan lebih a sering memakai aplikasi a ini 4,89 3,89 2 Saya merasa aplikasi ini terlalu rumit dan kompleks 1,50 3,50 3 Saya kira aplikasi ini mudah untuk digunakan 4,67 3,67 4 Saya merasa membutuhkan orang lain atau teknisi untuk membantu menggunakan aplikasi a ini 1,67 3,33 5 Saya a menemukan a beberapa fitur/fungsi a yang terintegrasi dengan a baik 4,61 3,61 6 Saya menemukan banyak hal yang tidak sesuai dalam aplikasi ini 1,28 3,72 7 Saya kira kebanyakan orang a akan mudah mempelajari a aplikasi a ini 4,50 3,50 8 Saya merasa a aplikasi ini a rumit untuk a digunakan 1,28 3,72 9 Saya merasa a percaya diri dan bisa a menggunakan sistem ini dengan baik 4,61 3,61 10 Saya perlu terbiasa terlebih dahulu sebelum menggunakan aplikasi ini 1,22 3,78 Setelah melakukan pengurangan, hasil yang didapatkan akan dimasukkan ke rumus berikut ini : 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑆𝑈𝑆  = (𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑟𝑛𝑦𝑎𝑡𝑎𝑎𝑛 𝑔𝑎𝑛𝑗𝑖𝑙  + 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑟𝑛𝑦𝑡𝑎𝑎𝑛 𝑔𝑒𝑛𝑎𝑝) ×  2,5 (1)
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑆𝑈𝑆  = ((3,89 + 3,67 + 3,61 + 3,50 + 3,61) + (3,50 + 3,33 + 3,72 + 3,78)) ×  2,5 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑆𝑈𝑆  = ((18,28) + (18,068)) ×  2,5 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑆𝑈𝑆  = 36,33 ×  2,5 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑆𝑈𝑆  = 90,83
Gambar 13. Skala nilai SUS
Adapun kategori dalam skala nilai SUS ialah 0-50 berarti Not Acceptable (F), 51-70 berarti Acceptable (D), 71- 80 berarti Acceptable (C), 80-90 berarti Acceptable (B) dan 91-100 berarti Acceptable (A). Berdasarkan hasil perhitungan didapatkan nilai SUS sebesar 90,83 yang berarti prototype yang di uji dapat diterima atau acceptable dengan grade scale “A” dan adjective rating “Excellent”.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN

## 5.1 Kesimpulan
Setelah a melakukan seluruh proses penelitian, maka didapatkan kesimpulan sebagai berikut : a. Penelitian a ini a menghasilkan  rancangan  atau prototype aplikasi  yang  dapat  mendeteksi  nama  serta kandungan nutrisi pada buah dan sayur menggunakan kamera melalui Object Detection dan juga aplikasi ini menerapkan pendekatan konsep gamifikasi sebagai salah satu upaya untuk memotivasi anak dalam mengkonsumsi buah dan sayur yang cukup.
b. Berdasarkan  testing  atau  pengujian  aplikasi  menggunakan  metode system  usability  scale (SUS) didapatkan  hasil  senilai  90,83  yang  menunjukkan  aplikasi  ini  dapat  diterima  atau acceptable oleh pengguna dengan grade scale “A” dan adjective i rating “Excellent”.

## 5.2 Saran
Berdasarkan i penelitian yang telah dilakukan, terdapat  beberapa  saran  yang  bisa  dijadikan  acuan  untuk pengembangan aplikasi ini dikemudian hari diantaranya adalah :
a. Perancangan  atau prototype aplikasi  dapat  dikembangkan  menjadi  aplikasi  nyata  yang  langsung terintegrasi dengan Kementerian Kesehatan.
b. Penambahan fitur-fitur parental yang beragam.

## REFERENCES
[1] Kementerian Kesehatan RI, “INFODATIN Pusat Data dan Informasi Konsumsi Makanan Penduduk Indonesia.” p. 2, 2016. [Online]. Available: https://www.kemkes.go.id/folder/view/01/structure-publikasi-pusdatin-info-datin.html
[2] Badan Pusat Statistik, “Rata-rata Konsumsi Kalori per Kapita Sehari Menurut Kelompok Makanan (KKal), 2013- 2014.” https://www.bps.go.id/indicator/5/55/1/rata-rata-konsumsi-kalori-per-kapita-sehari-menurut-kelompok- makanan.html (accessed Oct. 25, 2021).
[3] Ditjen Kesmas Kemenkes Republik Indonesia, “GERMAS (Gerakan Masyarakat Hidup Sehat),” Warta Kesmas , 2017. http://www.kesmas.kemkes.go.id/assets/upload/dir_519d41d8cd98f00/files/Warta-Kesmas-Edisi-01- 2017_752.pdf (accessed Jul. 13, 2021).
[4] Menteri Kesehatan, Peraturan Menteri Kesehatan Republik Indonesia Nomor 41 Tahun 2014 . 2014, pp. 1–96. [Online]. Available: http://hukor.kemkes.go.id/uploads/produk_hukum/PMK No. 41 ttg Pedoman Gizi Seimbang.pdf
[5] “Laporan Hasil Riset Kesehatan Dasar (Riskesdas) | Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan.” https://www.litbang.kemkes.go.id/laporan-riset-kesehatan-dasar-riskesdas/ (accessed Jul. 26, 2021).
[6] D. Trisna Ramadhani and L. Hidayati, “Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Konsumsi Sayur Dan Buah Pada Remaja Putri Smpn 3 Surakarta,” Seminar Nasional Gizi , 2017.
[7] E. Susanti, E. Fatkhiyah, and E. Efendi, “Pengembangan UI/UX pada Aplikasi M-Voting Menggunakan Metode Design Thinking,” Simposium Nasional RAPI , vol. XVIIII, no. ISSN 1412-9612, pp. 364–370, 2019.
[8] A. A. Razi, I. R. Mutiaz, and P. Setiawan, “Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan Ui/Ux Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang Tercecer,” Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) , vol. 3, no. 02, p. 219, Sep. 2018, doi: 10.25124/demandia.v3i02.1549.
[9] T. Brown and B. Katz, Change by Design . New York: New York : Harper Collins, 2009.
[10] H. Jusuf, “Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran,” Jurnal TICOM , vol. 5, no. 1, pp. 1–6, 2016, [Online]. Available: https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses- pembe.pdf
[11] P. W. Pradana, “Perancangan Aplikasi Liva Untuk Mengurangi Nomophobia Dengan Pendekatan Gamifikasi,” Jurnal Teknik ITS , vol. 5, no. 1, Mar. 2016, doi: 10.12962/j23373539.v5i1.14420.
[12] “Pengertian Konsumsi: Fungsi, Ciri Dan Faktor-faktor Yang Mempengaruhinya - Gramedia Literasi.” https://www.gramedia.com/literasi/pengertian-konsumsi/ (accessed Nov. 20, 2021).
[13] U. Mahmudah and E. Yuliati, “Edukasi Konsumsi Buah dan Sayur sebagai Strategi dalam Pencegahan Penyakit Tidak Menular pada Anak Sekolah Dasar,” Warta LPM , vol. 24, no. 1, pp. 11–19, Dec. 2020, doi: 10.23917/warta.v24i1.9134.
[14] B. Tujni and F. Syakti, “Implementasi Sistem Usability Scale Dalam Evaluasi Perspektif Pengguna Terhadap Sistem Informasi Akademik Berbasis Mobile,” ILKOM Jurnal Ilmiah , vol. 11, no. 3, 2019, doi: 10.33096/ilkom.v11i3.479.241-251.
[15] I. H. Santi, Analisa Perancangan Sistem . Pekalongan : PT. Nasya Expanding Management, 2020.
[16] “Generating How Might We (HMW) Questions from Insights - Using Design Principles to Innovate and Find Opportunities | Coursera.” https://www.coursera.org/lecture/leadership-design-innovation/generating-how-might- we-hmw-questions-from-insights-JMRYd (accessed Aug. 02, 2022).
[17] “How-Wow-Now Matrix | Design Thinking Methods Catalogue.” https://www.designthinking- methods.com/en/3Ideenfindung/how-wow-now.html (accessed Aug. 02, 2022).