Aplikasi  Edukasi  Biologi Tentang Sistem Reproduksi Manusia Berbasis Flash  CS3 di SMP Buddhi Tangerang
Ardhie Halim Wijaya
STMIK BUDDHI Jl. Imam Bonjol No. 41, Tangerang Banten Indonesia ardhie.h@gmail.com
Fanny Fransisca
STMIK BUDDHI Jl. Imam Bonjol No. 41, Tangerang Banten Indonesia stelovfan@ymail.com
Abstract--  SMP  Buddhi  sebagai  salah  satu  sekolah menengah  yang  sedang  berkembang  dengan  bentuk  dan struktur  yang  baru,  memerlukan  banyak  dukungan termasuk  juga  dukungan  teknologi  Informasi  dalam mencapai  sasaran  yang  baru.  Sistem  dan  cara pembelajaran  yang  lebih  modern  dan  interaktif  dapat menunjang  tercapainya  suasana  belajar  yang  nyaman dan tidak membuat siswa menjadi bosan dalam kegiatan belajar  di  sekolah.  Pengambilan  judul  ini  dilatar belakangi dikarenakan Pendidikan merupakan suatu hal yang  sangat penting bagi  setiap manusia,  karena dengan pendidikan,  manusia  tersebut  akan  lebih  mudah membangun dan menuntun hidupnya ke arah yang lebih baik  lagi.  Bagian  dari  pendidikan  yang  paling  umum yaitu  salah  satunya  adalah  pendidikan  biologi.  Namun salah  satu  masalah  umum  yang  timbul  dalam  bidang pendidikan  biologi  dalam  proses  pembelajaran  adalah masalah  verbalisme,  yaitu  anak  dapat  menghafal  dan mengucapkan  kata-kata  tetapi  tidak  dapat  memahami maksud  atau  artinya.  Karena  banyak  dari  pengajar dalam penyampaian bahan pengajaran hanya menggunakan  bahasa  lisan  atau  tulisan  tanpa  disertai alat  pendukung  yang  lebih  konkrit  yang  dapat memperjelas  materi  yang  disampaikan  oleh  pengajar. Metode  perancangan  system  yang  digunakan  dalam penulisan  ini  adalah  perancangan  storyboard  dan perancangan  user interface. Hasil yang ingin dicapai oleh penulis  dalam  skripsi  ini  adalah  terciptanya  sebuah program  aplikasi  yang  dapat  menambah  wawasan  dan memudahkan  para  siswa  dalam  pelajaran  biologi khususnya  sistem  reproduksi  manusia,  terciptanya program  yang  menarik  dan  cukup  mudah  untuk digunakan. Kesimpulan dari penulisan skripsi ini  adalah bahwa  program  aplikasi  edukasi  ini  menggunakan bahasa pemrograman Flash CS3 dan selain menampilkan materi pelajaran juga menampilkan uji kompetensi siswa menambah  wawasan  siswa,  dan  aplikasi  ini  ditujukan kepada siswa SMP kelas IX.
Kata Kunci: Perancangan,  Aplikasi,  Edukasi, Biologi, Flash CS3.

## I. PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  suatu  hal  yang  sangat penting bagi setiap manusia, karena dengan pendidikan,  manusia  tersebut  akan  lebih  mudah membangun  dan  menuntun  hidupnya  ke  arah  yang lebih  baik  lagi.  Bagian  dari  pendidikan  yang  paling umum yaitu salah satunya  adalah pendidikan biologi.
Pendidikan  biologi  sangat  penting  dilihat  dari berbagai aspek pendidikan. Biologi sebagai bagian dari
mata  pelajaran sains sangat  berkaitan  dengan  cara mencari  tahu  tentang  alam  semesta  secara  sistematis, sehingga diharapkan dapat menjadi wahana bagi siswa untuk  mempelajari  diri  sendiri  dan  alam  sekitarnya. Namun  salah  satu  masalah  umum  yang  timbul  dalam bidang  pendidikan  biologi  dalam  proses  pembelajaran adalah masalah verbalisme, yaitu  anak  dapat menghafal  dan  mengucapkan  kata-kata  tetapi  tidak dapat  memahami  maksud  atau  artinya.  Karena  banyak dari  pengajar  dalam  penyampaian  bahan  pengajaran hanya  menggunakan  bahasa  lisan  atau  tulisan  tanpa disertai  alat  pendukung  yang  lebih  konkrit  yang  dapat memperjelas materi yang disampaikan oleh pengajar.

## II. METODOLOGI PENELITIAN

## A. Analisa Penelitian
1) Planning
Pada tahap ini, memahami permasalahan yang muncul dan mendefinisikan secara rinci, kemudian menentukan tujuan pembuatan sistem dan mengidentifikasi  segala  kendala  yang  akan dihadapi.
Adapun tahapan – tahapannya, yaitu :
 Menyadari permasalahan
 Mendefinisikan permasalahan
 Menentukan tujuan sistem
 Mengidentifikasi kendala sistem
 Membuat studi kelayakan
 Menyiapkan usulan penelitian sistem
 Menetapkan mekanisme pengendalian 2) Analisis Setelah melakukan perencanaan dan mekanisme pengendalian yang diterapkan, selanjutnya  adalah  menganalisa  sistem  yang berjalan dengan tahapan sebagai berikut :
 Mendefinisikan kebutuhan informasi.
 Mendefinisikan kriteria performansi sistem.
3) Desain
Menentukan  kebutuhan  proses  dan  data  pada sistem  baru  yang  akan  dirancang,  langkah  – langkahnya sebagai berikut:
 Menyiapkan rancangan sistem secara detil.
 Mengidentifikasi alternatif konfigurasi sistem.
 Mengevaluasi alternatif konfigurasi sistem.
4) Implementasi
Merupakan suatu kegiatan dalam
mengimplementasikan  rancangan  yang  telah disusun agar dapat diwujudkan, dengan langkah – langkah sebagai berikut :
 Merencanakan implementasi.
 Memberitahukan adanya implementasi.
 Menyediakan resource hardware dan software .
 Menyiapkan database.
 Menyiapkan berbagai fasilitas fisik.
 Pelatihan para partisipan dan user .

## B. Metode Pengumpulan Data
1) Studi Kepustakaan Pengumpulan  data  dan  informasi  yang diperlukan  untuk  digunakan  dalam  pembuatan aplikasi ini.
2) Metode Kuisioner Dalam  penelitian  ini  metode  yang  digunakan untuk  memperoleh  informasi  dari  responden adalah kuisioner. Jenis kuisioner ini adalah  adalah kuisioner  tertutup  yang  disediakan  jawabannya sehingga responden  hanya  perlu  memilih jawaban pada  kolom  yang  sudah  disediakan  dengan memberikan tanda centang ( √ ). III. PERANCANGAN SISTEM
A. Analisa Kebutuhan Sistem
Untuk  memenuhi  kebutuhan  pengguna  maka peneliti  perlu  mengadakan  survey  kepada  beberapa orang  yang  paham  dalam  pembuatan  aplikasi pembelajaran dan  atau   yang  paham  tentang  system reproduksi  manusia.    Dimana    jawaban  responden merupakan    pernyataan    apa    saja    yang    diperlukan dalam  pembuatan aplikasi yang dibuat oleh peneliti.
Berdasarkan  hasil survey yang  telah  dilakukan kepada  20  responden  yang  mengerti  tentang  aplikasi edukasi,  maka  didapatkan  beberapa  pernyataan  yang mungkin  dapat  diterapkan  dalam  aplikasi  edukasi biologi tentang sistem reproduksi manusia ini. Adapun uraian tersebut yaitu:
Tabel 1. Tabel Analisa Kebutuhan Pemakai
No. Kebutuhan Pemakai
1 Terdapat informasi mengenai cara menggunakan aplikasi
2 Memiliki tampilan yang menarik
3 Materi pada aplikasi ini mudah dipahami siswa
4 Materi yang ditampilkan mengacu pada kurikulum yang berlaku
5 Terdapat  lembar  kerja  siswa  mengenai  materi yang berkaitan
6 Soal berupa pilihan ganda
7 Soal yang ditampilkan acak atau random
8 Memiliki informasi materi yang lengkap
9 Menyediakan layanan edukasi
10 Memiliki efek suara yang menarik
11 Aplikasi yang dibuat dapat mendidik siswa
12 Edukasi yang diberikan, ada atau disertai gambar
13 Dapat menambah semangat siswa dalam belajar
14 Aplikasi yang dibuat dapat bermanfaat
15 Menampilkan  skor  atau  nilai  setelah  permainan selesai

## B. Perancangan User Interface
Perancangan  dari  sistem  berdasarkan  tema penelitian  ini  menghasilkan  beberapa  halaman  yang serupa  dengan  berisikan  materi  yang  berbeda  antara satu pembahasan dengan pembahasan lainnya. Adapun tampilan – tampilan program adalah sebagai berikut:
Gambar 1. Perancangan User Interface Menu Utama
Rancangan  menu  utama  ini  merupakan  halaman utama  dalam  aplikasi  edukasi  biologi  yang  berisikan menu-menu  yang  terhubung  ke  halaman-halaman lainnya.  Halaman  ini  memiliki  dua  tombol  yang terletak  di  bawah  gambar  serta  musik  pengiring. Tombol  menu  digunakan  untuk  memilih  materi  dalam aplikasi  ini.  User  dapat  mengklik  tombol  ini  jika  user ingin mulai menjalankan aplikasi edukasi biologi.
Gambar 2. Perancangan User Interface Menu Pilihan
Rancangan  menu  pilihan  aplikasi  ini  merupakan halaman  dalam  aplikasi  edukasi  yang  berisikan  enam tombol  yaitu  tombol  Sistem  Reproduksi  Manusia, Fertilisasi & perkembangan  embrio, siklus  menstruasi, mengenal  penyakit  AIDS,  Uji  kompetensi  siswa,  dan tombol  kembali.  Tombol  sistem  reproduksi  manusia digunakan  untuk  melihat  materi  sisterm  reprodusi manusia,  tombol  fertilisasi  dan  perkembangan  embrio digunakan  untuk  mengetahui  materi  fertilisasi  dan perkembangan  embrio,  tombol  siklus  menstruasi digunakan  untuk  mengetahui  materi siklus  menstruasi, tombol  pengenalan  penyakit  AIDS  berisi  mengenai virus  dan  penularan  penyakit  AIDS,  dan  tombol kembali berfungsi untuk kembali kemenu utama.
Gambar 3. Perancangan User Interface Sister Reproduksi Manusia
Halaman  ini  ditampilkan  saat  pemain  mengklik tombol sistem reproduksi manusia. Dalam halaman ini selain  menampilkan  penjelasan  sistem  reproduksi terdapat  pula  3  tombol  yaitu:  Tombol  alat  reproduksi laki  –  laki  tombol  ini  berfungsi  untuk  melihat  materi tentang  alat  reproduksi  laki  –  laki,  Tombol  alat reproduksi  wanita  tombol  ini  berfungsi  untuk  melihat materi  tentang  alat  reproduksi  wanita,  tombol  kembali berfungsi untuk kembali kemenu sebelumnya.
Gambar 4. Perancangan User Interface alat reproduksi laki – laki
Halaman  ini  ditampilkan  saat  pemain  mengklik tombol  alat  reproduksi  laki  –  laki  pada  menu  sistem reproduksi  manusia.  Dalam  halaman  ini  keterangan mengenai  materi  alat  reproduksi  laki  –  laki.  Dalam halaman ini terdapat satu tombol yaitu tombol kembali yang  berfungsi  untuk  kembali  ke  menu  sistem reproduksi manusia.
Gambar 5. Perancangan User Interface Alat Reproduksi Wanita
Halaman  ini  ditampilkan  saat  pemain  mengklik tombol  alat  reproduksi  wanita  pada  menu  sistem reproduksi  manusia.  Dalam  halaman  ini  keterangan mengenai  materi  alat  reproduksi  wanita.  Dalam halaman ini terdapat satu tombol yaitu tombol kembali yang  berfungsi  untuk  kembali  ke  menu  sistem reproduksi manusia.
Gambar 6. Perancangan User Interface Fertilisasi dan perkembangan embrio
Halaman  ini  ditampilkan  saat  pemain  mengklik tombol  Fertilisasi  dan  perkembangan  embrio  pada menu pilihan. Dalam halaman ini keterangan mengenai materi  fertilisasi  dan  perkembangan  embrio.  Dalam halaman  ini terdapat dua tombol  yaitu tombol kembali yang  berfungsi  untuk  kembali  ke  menu  pilihan  dan tombol lanjut untuk ke halaman berikutnya.
Gambar 7. Perancangan User Interface Siklus
Menstruasi
Halaman  ini  ditampilkan  saat  pemain  mengklik tombol  siklus  menstruasi  pada  menu  pilihan.  Dalam halaman  ini  keterangan  mengenai  materi  siklus menstruasi.  Dalam  halaman  ini  terdapat  satu  tombol yaitu tombol kembali yang berfungsi untuk kembali ke menu pilihan.
Gambar 8. Perancangan User Interface Mengenal penyakit AIDS
Halaman  ini  ditampilkan  saat  pemain  mengklik tombol  mengenal  penyakit  AIDS  pada  menu  pilihan. Dalam  halaman  ini  keterangan  mengenai  materi mengenal  penyakit AIDS. Dalam halaman ini  terdapat dua tombol yaitu tombol kembali yang berfungsi untuk kembali  ke  menu  pilihan,  dan  tombol  lanjut  untuk  ke halaman selanjutnya.
Gambar 9. Perancangan User Interface cara mengerjakan Uji kompetensi siswa
Halaman  ini  ditampilkan  saat  pemain  mengklik tombol  Uji  kompetensi  siswa.  Halaman  ini  berisi  cara mengerjakan  soal  pada  ujinkompetensi  siswa.  Tombol Mulai berfungsi  untuk  memulai  ngerjakan  soal  pada halaman uji kompetensi.
Gambar 10. Perancangan User Interface Uji kompetensi siswa
Halaman  ini  ditampilkan  saat  pemain  mengklik tombol mulai. Halaman ini berisi nilai, soal dan pilihan jawaban. Di dalam halaman ini berisi satu tombol yaitu tombol Score .  Tombol Score berfungsi  untuk  melihat score dari hasil nilai jawaban yang user jawab.
Gambar 11. Perancangan User Interface Permainan Berakhir
Rancangan  menu permainan berakhir  ini terdapat keterangan nilai dari pertanyaan-pertanyaan  yang telah user jawab, dan terdapat dus tombol. Tombol keluar ini akan  keluar  dari  aplikasi,  dan  tombol  kembali  akan terhubung ke halaman awal .
Gambar 12. Perancangan User Interface Keluar
Rancangan  menu  keluar  ini  akan  muncul  jika pemain  mengklik  tombol  keluar  yang  berada  dalam halaman  menu utama.    Halaman ini  berisi dua tombol yaitu  tombol  ya  dan  tombol  tidak.  Tombol  ya digunakan  jika  pemain  ingin  keluar  dari  aplikasi edukasi  biologi.  Tombol  tidak  digunakan  jika  pemain tidak ingin keluar dari aplikasi edukasi biologi.

## IV. PEMBAHASAN SISTEM
A. Pengujian Whitebox Gambar 13. Diagram Alir Aplikasi
Path yang dapat dibentuk sebagai berikut: Path 1 : 1-2-1 Path 2 : 1-2-8-1 Path 3 : 1-2-9-1 Path 4 : 1-3-1 Path 5 : 1-4-1 Path 6 : 1-5-1
Path 7 : 1-6-1
Path 8 : 1-7
Region yang  dapat  dibentuk  sebanyak  delapan (8),  selanjutnya  akan  di  uji  dengan  menggunakan rumus Cyclomatic Complexcity.
V(G)    = E – N + 2
= 15 – 9 + 2 = 8 Dari region yang  didapat  menggunakan  diagram alir  dan  rumus  menunjukan  jumlah  yang  sama,  yang artinya sistem sudah berjalan dengan benar.
Selanjutnya akan diteruskan dengan pengujian blackbox .
B. Pengujian Blackbox
Pengujian black  box akan  menguji  apakah tombol-tombol  pada  tiap Scene bekerja  dengan  baik
atau  tidak.  Berikut  hasil  pengujian  setiap  tombol  pada tiap Scene .
Tabel 2. Pengujian Blackbox
Scene Uraian Hasil Yang Diharapkan Hasil Uji 1 Terdiri  dari  2  frame  dengan  animasi berjalan Frame 1 - Klik tombol start Menampilkan halaman menu tampilan Sesuai - Klik tombol exit Menutup aplikasi Sesuai 2 Terdiri dari 7 frame, dengan animasi berjalan Frame 1 - Klik sistem reproduksi manusia Menampilkan halaman sistem reproduksi manusia Sesuai - Klik tombol fertilisasi dan perkembangan embrio Menampilkan  halaman  fertilisasi  dan  perkembangan embrio Sesuai - Klik tombol siklus menstruasi Menampilkan halaman siklus menstruasi Sesuai - Klik tombol mengenal penyakit AIDS Menampilkan halaman mengenal penyakit AIDS Sesuai - Klik tombol uji kompetensi siswa Menampilkan halaman uji kompetensi siswa Sesuai - Klik tombol kembali Kembali ke menu utama Sesuai Frame 3 - Klik alat reproduksi laki – laki Menampilkan  halaman dan  keterangan alat reproduksi laki – laki Sesuai - Klik alat reproduksi wanita Menampilkan  halaman dan  keterangan alat reproduksi wanita Sesuai - Klik tombol kembali Kembali  ke menu pilihan Sesuai Frame 39, 49, dan 59 Berisi halaman keterangan  mengenai bahasan masing - masing Frame  39,  49,  dan  59  menampilkan  materi  mengenai bahasan masing – masing Sesuai 3 Terdiri  dari  11  frame,  dengan animasi berjalan Frame 1 - Klik tombol alat reproduksi laki – laki Menampilkan halaman menu alat reproduksi laki – laki Sesuai - Klik tombol alat reproduksi wanita Menampilkan halaman menu alat reproduksi wanita Sesuai - Klik tombol kembali Kembali ke halaman menu pilihan Sesuai Frame 4 - Tampilan teori Menampilkan teori dari sistem reproduksi laki – laki Sesuai - Klik tombol gambar Menampilkan  halaman  gambar  dari  organ  sistem reproduksi laki – laki Sesuai - Klik tombol kembali Kembali ke halaman menu pilihan Sesuai Frame 13 - Tampilan teori Menampilkan teori dari sistem reproduksi wanita Sesuai - Klik tombol gambar Menampilkan  halaman  gambar  dari  organ  sistem reproduksi wanita Sesuai - Klik tombol kembali Kembali ke halaman menu pilihan Sesuai
4 Terdiri dari 2 frame, dengan animasi berjalan
Scene Uraian Hasil Yang Diharapkan Hasil Uji Frame 39 - Tampilan teori Menampilkan  teori  fertilisasi  dan  perkembangan embrio Sesuai - Klik tombol lanjutan Menampilkan halaman selanjutnya Sesuai - Klik tombol kembali Kembali ke halaman menu pilihan Sesuai Frame 40 - Klik gambar Menampilkan gambar mengenai fertilisasi perkembangan embrio Sesuai - Klik tombol lanjut Menampilkan halaman selanjutnya Sesuai - Klik tombol kembali Kembali  ke  halaman  menu  fertilisasi  perkembangan embrio Sesuai 5 Terdiri dari 2 frame, dengan animasi berjalan Frame 49 - Tampilan teori Menampilkan teori siklus menstruasi Sesuai - Klik tombol lanjut Menampilkan halaman selanjutnya Sesuai - Klik tombol kembali Kembali ke halaman menu pilihan Sesuai Frame 50 - Klik gambar Menampilkan gambar mengenai siklus menstruasi Sesuai - Klik tombol lanjut Menampilkan halaman selanjutnya Sesuai - Klik tombol kembali Kembali ke halaman menu siklus menstruasi Sesuai 6 Terdiri dari 2 frame, dengan animasi berjalan Frame 59 - Tampilan teori Menampilkan teori mengenal penyakit AIDS Sesuai - Klik tombol lanjut Menampilkan halaman selanjutnya Sesuai - Klik tombol kembali Kembali ke halaman menu pilihan Sesuai Frame 60 - Klik gambar Menampilkan  gambar  mengenai  pengenalan  penyakit AIDS Sesuai - Klik tombol lanjut Menampilkan halaman selanjutnya Sesuai - Klik tombol kembali Kembali ke halaman menu mengenal penyakit AIDS Sesuai 7 Terdiri dari 2 frame, dengan animasi berjalan Frame 23 - Aturan permainan Menampilkan aturan permainan Sesuai - Klik tombol mulai Menampilkan halaman soal uji kompetensi Sesuai - Klik tombol kembali Kembali ke menu utama Sesuai Frame 24 – 33 - Tampilan soal Menampilkan soal uji kompetensi Sesuai - Klik tombol pilihan A Jawaban pilihan A Sesuai - Klik tombol pilihan B Jawaban pilihan B Sesuai - Klik tombol pilihan C Jawaban pilihan C Sesuai - Klik tombol pilihan D Jawaban pilihan D Sesuai Frame 34 - Halaman permainan berakhir Menampillkan halaman nilai pemain Sesuai - Klik tombol keluar Keluar dari aplikasi Sesuai - Klik tombol halaman utama Kembali ke halaman utama Sesuai C. Hasil Pengolahan Kuisioner Tabel IV. Tabel Hasil Kuisioner Secara Keseluruhan No. Pertanyaan Jawaban Ya % Tidak % Bagus % Kurang Bagus % 1. Menurut  adik-  adik  apakah aplikasi  ini  sangat  mudah digunakan? 20 100 0 0 0 0 0 0
No. Pertanyaan Jawaban Ya % Tidak % Bagus % Kurang Bagus % 2. Apakah  aplikasi  ini  dapat membantu  adik-adik  dalam mengenal  sistem  reproduksi manusia? 20 100 0 0 0 0 0 0 3. Apakah  adik-adik  menyukai pelajaran biologi? 20 100 0 0 0 0 0 0 4. Apakah setelah mencoba aplikasi  ini  adik-adik  tertarik dengan pelajaran biologi? 20 100 0 0 0 0 0 0 5. Apakah aplikasi ini merangsang  adik-adik  lebih kreatif dalam belajar biologi? 20 100 0 0 0 0 0 0 6. Menurut  adik-adik  apakah aplikasi  ini  menarik  untuk dipelajari? 20 100 0 0 0 0 0 0 7. Menurut  adik-adik  apakah materi  didalam  aplikasi  ini sulit dimengerti? 0 0 20 100 0 0 0 0 8. Menurut  adik-adik  apakah soal  –  soal  yang  ada  di  uji kompetensi sulit untuk dijawab? 2 10 18 90 0 0 0 0 9. Apakah edukasi yang ditampilkan dapat  menambah wawasan anda? 20 100 0 0 0 0 0 0 10. Menurut adik-adik, apa kesan yang adik-adik dapatkan setelah mencoba aplikasi ini? 0 0 0 0 20 100 0 0 Total 142 71 38 19 20 10 0 0
Gambar 14. Diagram Hasil Kuisioner Secara Keseluruhan
Ditahap ini penulis melakukan survey mengenai program  aplikasi  edukasi  biologi  sistem  reproduksi manusia  yang  telah  dibuat  dan  dilakukan  oleh  dua puluh  responden. Survey ini  akan  dilakukan  dengan cara  membagikan  kuisioner  yang  berisi  sepuluh pertanyaan  seputar  pengetahuan  responden  tentang permainan  tembak  binatang  serta  penilaian  mereka mengenai program aplikasinya.  Tabel  dan  gambar diatas  adalah  uraian  dan  penjelasan  dari  hasil
pengolahan  data  kuisioner  permainan  edukasi  tembak binatang  berdasarkan  jawaban-jawaban  yang  telah diberikan  oleh  para  responden.  Data  akan  disajikan dalam bentuk tabel dan diagram lingkaran.

## V. PENUTUP

## A. Kesimpulan
Setelah  penulis  mencoba  dan  menjalankan program  aplikasi  edukasi  biologi  tentang  sistem
reproduksi  manusia  yang  telah  dibuat,  maka  penulis mengambil  beberapa  kesimpulan  di  antaranya  sebagai berikut:
 Aplikasi  edukasi  biologi  ini  dibuat  dengan menggunakan Adobe Flash CS3.
 Aplikasi  edukasi  ini  selain  menampilkan  materi pelajaran juga menampilkan uji kompetensi siswa.
 Aplikasi edukasi biologi ini ditujukan untuk anak- anak  dengan  usia  14  tahun  atau  siswa  SMP  kelas IX

## B. Saran
Adapun  saran  yang  dapat  memperbaiki  aplikasi edukasi  biologi  ini  agar  nantinya  dapat  menjadi  lebih baik lagi yaitu sebagai berikut:
 Agar lebih menarik, aplikasi edukasi biologi harus diberikan animasi yang lebih menarik.
 Memberikan  animasi  yang  lebih  menarik  dan interaktif.
 Penambahan  efek  suara  yang  lebih  menarik  lagi dalam  aplikasi  ini  agar  pemain  bisa  lebih  nyaman dalam menjalankan aplikasi ini.
 Kelebihan  dan  kekurangan  dari  aplikasi  edukasi biologi  ini  dapat  dikembangkan  dan  di  perbaiki lagi,  sehingga  nantinya  aplikasi  edukasi  biologi yang akan datang akan menjadi lebih  menarik dan lebih baik dari sebelumnya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Feri  Sulianta,  2010,  Interaksi  Manusia  dan
Komputer,  Jakarta:  IT  Ergonomik,  PT  Elex  Media Komputindo.
[2] Hanif Al Fatta, 2008, Analisis & Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan & Organisasi Modern, Yogyakarta: Andi. [3] Hendrayudi,  2009,  VB  2008  untuk  Berbagai Keperluan Pemrograman, Jakarta: Elex Media Komputindo.
[4] Inap  Santoso,  2010,  Interaksi  Manusia  dan Komputer, Yogyakarta: Andi Publisher. [5] Kusrini,  M.Kom,  Koniyo  Andri,  2007, Tuntunan  Praktis  Membangun  Sistem  Informasi Akuntansi  dengan  Visual  Basic  &  Microsoft  SQL Server, Yogyakarta: Andi.
[6] Madcoms,  2009,  Panduan  Lengkap  Editing Video  dengan  Adobe  Premiere  Pro  CS4,  Yogyakarta: Andi.