I NNOVATION IN R ESEARCH OF I NFORMATICS - V OL . 4 N O . 1 (2022) 29-34
Terbit online pada laman web jurnal : http://innovatics.unsil.ac.id

## Innovation in Research of Informatics (INNOVATICS)
|    ISSN (Online) 2656-8993    |
Pengenalan  Jenis  Ular  Berbasis  Augmented  Reality  di  Indonesia Menggunakan Metode Markerless Based on Tracking
Irvan Akbar Wijaya 1 , Eka Wahyu Hidayat 2 , M. Adi Khairul Anshary 3
1 Universitas Negeri Siliwangi, Jl. Siliwangi No. 24, Kahuripan, Kec. Tawang, Tasikmalaya 46115
1 akbar.wijaya14@student.unsil.ac.id, 2 eka.wahyu@unsil.ac.id, 3 adikhairul@unsil.ac.id

## I

## NFORMASI A RTIKEL

## A B S T R A C T
Sejarah Artikel: Diterima Redaksi: 16 Mei 2021
Revisi Akhir: 19 Maret 2022
Diterbitkan Online : 13 September 2022
Lack of education and understanding about reptiles, especially snakes to the public, has caused the destruction of snake habitats. The increasing extermination of snakes by humans, for example in the pesawan area has led  to  a  high  population  of  rats  so  that  they  become  pests  for  rice. Education on the introduction of reptiles, especially snakes, is not easy to do if you use a snake object directly. Snakes are venomous animals, so it is not easy to provide education related to snakes, if you use snake objects directly. So that education related to snakes can be carried out and tends to be safer, but still provides a realistic learning experience, this  study  will  try  to  introduce  snakes  with  other  approaches.  The purpose of this research is to apply Augmented Reality (AR) technology with  tracking-based  markerless  in  snake  recognition  applications.  The results  of  the  application  testing  research  carried  out  using  the  black- box-based alpha test method, in the developed application all menus and buttons function well, the camera distance of 15 cm from the marker can still produce virtual objects that can be accessed properly.
K ATA K UNCI
Augmented Reality, Markerless, User Defined Target, Ular

## K ORESPONDENSI
No HP: 08985980044
E-mail: akbar.wijaya14@student.unsil.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Augmented  Reality  (AR)  merupakan  suatu teknologi  yang  menggabungkan  objek  virtual  pada dunia nyata. Augmented Reality dapat di visualisasikan  dalam  bentuk  objek  atau  informasi sehingga dapat membantu manusia dalam mempermudah  urusan  perkerjaan.  AR  sudah diterapkan dalam berbagai bidang seperti: pendidikan [1] [2]  [3]  [4]  [5],  permainan  [6]  [7]  [8] ,  olah  raga [9], pengenalan hewan [10].
Para  peneliti  memanfaatkan  bidang  ini  sebagai salah satu cara baru untuk meningkatkan pembelajaran  dan  mendapatkan  pengetahuan.  Salah satu karakteristik yang paling penting adalah cara AR membuat  suatu  transformasi  dalam  proses  interaksi antara  pengguna  dengan  komputer.  Permasalahan yang  dihadapi,  kurangnya  edukasi  dan  pemahaman mengenai  jenis-jenis  hewan  melata  ke  masyarakat. Tujuan  penelitian  ini  membuat  media  mengenalan hewan, khususnya ular dengan menerapkan teknologi AR berbasis markerless.
Metode  rekayasa  perangkat  lunak  yang digunakan  dalam  pengembangan  aplikasi  ini menggunakan  model  incremental  terdiri  dari: analisis, desain, code, testing. Tools yang diguanakan
dalam  pembuatan  aplikasi  diantaranya Blender  3D , Unity dan Photoshop. Uji coba aplikasi menggunakan alpha  test  pengujian  alpha  test  menggunakan pengujian black-box.

## 2. UlASAN PENELITIAN TERKAIT
Beberapa percobaan implementasi AR telah dilakukan dalam penelitian sebelumnya diantaranya implementasi AR dalam  bidang  pendidikan,  olah  raga,  permainan  dan pengenalan hewan.
Pada  bidang  pendidikan  AR  telah  dicoba  diterapkan dalam  pengenalan  aksara  sunda  [1],  pengenalan  anatomi tubuh  manusia  [2],  media  pembelajaran  rambu  lalu-lintas [3],  aplikasi  pengenalan  kampus  [4],  aplikasi  mewarnai objek  [5].  Dalam  bidang  olah  raga  AR  telah diimplementasikan  pada  pengenalan  gerakan  fitness  [9]. AR juga sudah pernah diterapkan pada aplikasi pengenalan hewan nokturnal [10]. Selain dari itu AR juga telah dicoba diterapkan dalam games [6] [7] [8].

## 3. METODOLOGI

## Gambar 1. Metodologi Penelitian

## A. Pengumpulan Bahan
Kebutuhan  bahan-bahan  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  berupa  perangkat  keras  seperti ditampilkan  pada  tabel  1  dan  perangkat  lunak  yang ditampilkan pada tabel 2.
T ABEL 1. P ERANGKAT K ERAS Y ANG D IGUNAKAN NO Hardware Spesifikasi 1. CPU 4 CORE 4 Core 2. VGA 2 GB 3. RAM 8 GB 4. Harddisk 232 GB 5. Smartphone T ABEL 2. P ERANGKAT L UNAK Y ANG D IGUNAKAN NO NAMA Version 1 Windows 10 Enterprise 64bit 2 Blender 3D v2.80 3 Unity 2017.4.35f1 B. Analisis
Tahap  ini  dilakukan  dengan  mengumpulkan berbagai paper penelitian yang berhubungan dengan augmented  reality  dan  jenis  ular  di  Indonesia. Penelitian  terdahulu  ini  menjadi  salah  satu  acuan dalam melakukan penelitian sehingga dapat memperkaya  teori  yang  digunakan  dalam  mengkaji penelitian yang dilakukan.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Perancangan aplikasi
1) Prototype Aplikasi Gambar 2 menampilkan alur prototype aplikasi yang dikembangkan pada aplikasi ini.

## Gambar 2. Prototype Aplikasi

## 2) Use Case Diagram
Gambar  3  menampilkan  use  case  diagram aplikasi Augmented Reality ular Indonesia.

## Gambar 3. Use Case Diagram Aplikasi
3) Activity Diagram
Gambar 4 menampilkan activity diagram menu ular di augmented reality yang dikembangkan dalam penelitian ini.
Gambar 4. Activity Diagram

## B. Pembuatan aplikasi

## 1) Pembuatan ular 3D
Gambar 5. Pembuatan Animasi Ular Menggunakan Blender 3D
Gambar 6. Pembuatan Animasi Ular Menggunakan Blender 3D
2) Pembuatan scene untuk augmented reality ular Indonesia
Gambar 7. Pembuatan Menu Aplikasi
Gambar 8. Penerapan Teknologi User Defined Target

## 3) Tampilan menu aplikasi
Gambar 10. Tampilan Main Menu
Gambar 11. Tampilan Menu Ular
Gambar 12. Tampilan Menu Ular Berbisa
Gambar 13. Tampilan Menu Ular Tidak Berbisa
Gambar 14. Tampilan Menu Kamera
Gambar 15. Tampilan Saat Memunculkan Animasi
Gambar 16. Tampilan Menu Cara Penggunaan
Gambar 17. Tampilan Menu Perancang
C. Pengujian aplikasi (testing) Pengujian  aplikasi  dilakukan  dengan  teknik alpha  test.  Pengujian  alpha  dilakukan  dengan melakukan pengujian black-box . Tabel 3 menampilkan rencana pengujian yang akan dilakukan.
T ABEL 3. R ENCANA P ENGUJIAN A LPHA Menu yang diuji Detail pengujian Jenis uji Menu ular Menampilkan menu ular Black-box menu ular berbisa Menampilkan menu ular berbisa Black-box Menu ular tidak berbisa Menampilkan menu ular tidak berbisa Black-box Menu kamera Menampilkan menu kamera augmented reality ular Indonesia untuk memunculkan ular dan menguji button aplikasi Black-box Menu cara Menampilkan menu cara penggunaan aplikasi Black-box Menu info Menampilkan menu informasi perancang aplikasi Black-box
Tabel 4 menampilkan hasil pengujian black-box aplikasi.
T ABEL 4. H ASIL P ENGUJIAN B LACKBOX
No Langkah pengujian Hasil  yang diharapkan Hasil pengujian Respon program
1 Menu ular Aplikasi menampilk an menu ular Berhasil menampilk an menu ular Berhasil pada gambar 11 2 Menu  ular berbisa Aplikasi menampilk an menu ular berbisa
Berhasil menampilk an menu ular berbisa
Berhasil pada gambar 12 3 Menu  ular tidak berbisa Aplikasi menampilk an menu ular tidak berbisa Berhasil menampilk an menu ular tidak berbisa Berhasil pada gambar 13 4 Menu kamera Aplikasi menampilk an menu kamera augmented reality  ular Indonesia untuk memunculk an  ular  dan menguji button aplikasi Berhasil menampilk an menu kamera augmented reality  ular Indonesia untuk memunculk an  ular  dan menguji button aplikasi Berhasil pada gambar 14 dan gambar 15 5 Menu cara Aplikasi menampilk an menu cara penggunaa n aplikasi Berhasil menampilk an menu cara penggunaan aplikasi Berhasil pada gambar 16 6 Menu info Aplikasi menampilk an menu informasi perancang aplikasi Berhasil menampilk an menu informasi perancang aplikasi Berhasil pada gambar 17
Tabel  5  menampilkan hasil  pengujian  lanjutan black-box aplikasi Augmented Reality ular Indonesia.
T ABEL 5. H ASIL P ENGUJIAN B LACKBOX L ANJUTAN No Langkah Pengujian Hasil  yang diharapkan Hasil pengujian Respon program 1 Splash screen Splash screen berjalan dengan baik Splash screen berhasil berjalan dengan baik Berhasil pada gambar 9 2 Button kamera Button kamera berjalan dengan baik Button kamera berhasil berjalan Berhasil pada gambar
dengan baik 14 3 Button deskripsi Button deskripsi berjalan dengan baik Button deskripsi berhasil berjalan dengan baik
Berhasil pada gambar 15 4 Button kembali Button kembali berjalan dengan baik Button kembali berhasil berjalan dengan baik Berhasil

## 5. KESIMPULAN
Dalam  Aplikasi  Augmented  Reality  ular Indonesia terdapat 100 macam objek yang merupakan jenis ular dari berbagai macam habitat di Indonesia. Implementasi  markerles  based  on  tracking  pada aplikasi dapat berfungsi. Pada jarak 15 cm dan sudut kamera  tidak  tegak  lurus  meskipun  kontras  redup hanya mengandalkan pantulan cahaya dari keyboard, masih  dapat  menghasilkan  keluaran  objek  3D  yang baik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] R.  S.  Ernawati,  E.  W.  Hidayat,  and  A.
Rahmatulloh, “Implementasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Aksara Sunda Berbasis Android,” J.  Tek.  Inform.  dan Sist. Inf. , vol. 3,  no.  3,  pp.  512–523,  2017,  doi: 10.28932/jutisi.v3i3.671.
[2] P. Ramdani, E. W. Hidayat, and R. N. Shofa,
“Pengenalan  Anatomi  Tubuh  Manusia Berbasis Augmented Reality Untuk
Laboratorium  Biologi,” J.  Siliwangi ,  vol.  5, no. 2, pp. 72–77, 2019.
[3] A. Rohman, E. W. Hidayat, and A. P. Aldya, “Media  Pembelajaran  Rambu  Lalu-lintas Berbasis  Mobile  Augmented  Reality,” Sci. Artic. Informatics Students , vol. 1, no. 1, pp. 15–22, 2018.
[4] R. Prasetia, E. W. Hidayat, and R. N. Shofa,
“Pengembangan Aplikasi Panduan Pengenalan  Kampus  Universitas  Siliwangi Berbasis Augmented Reality Pada Perangkat Android,” J.  Tek.  Inform.  dan Sist. Inf. , vol. 4, no. 3, pp. 478–487, 2018.
[5] I. M. Ramdhan, E. W. Hidayat, M. Adi, and K.  Anshary,  “Penerapan  Marker  Base Tracking Pada Augmented Reality Colouring Berbasis Android Korespondensi,” Sci. Artic. Informatics Students , vol. 3, no. 1, pp. 35–43,
2020.
[6] M.  F.  Azim,  E.  W.  Hidayat,  and  A.  N. Rachman,  “Android  Battle  Game  Based  on Augmented Reality with 2D Object Marker,”
J. Online Inform. , vol. 3, no. 2, p. 116, 2019, doi: 10.15575/join.v3i2.255.
[7] Y. Rahman, E. W. Hidayat, and R. N. Shofa, “Aplikasi  Augmented  Reality  Mobile  Game Ucing Sumput Berbasis Gps Based Tracking,” Simetris  J.  Tek.  Mesin,  Elektro dan  Ilmu  Komput. ,  vol.  11,  no.  1,  pp.  263– 270, 2020, doi: 10.24176/simet.v11i1.3984.
[8] E.  W.  Hidayat,  A.  N.  Rachman,  and  M.  F. Azim, “Penerapan Finite State Machine pada Battle  Game  Berbasis  Augmented  Reality,”
J. Edukasi dan Penelit. Inform. , vol. 5, no. 1, p. 54, 2019, doi: 10.26418/jp.v5i1.29848.
[9] Mohamad Riyadh Abdul Halim, Eka Wahyu Hidayat,  and  Rianto,  “Augmented  Reality Fitnes  dengan  Speech  Recognition  Berbasis Markerless,” Sci. Artic. Informatics Students , vol. 2, no. 2, pp. 85–95, 2019.
[10] B.  A.  Nugraha,  “Penerapan  Augmented Reality pada Pengenalan Hewan Nokturnal,” Gener.  J. ,  vol.  3,  no.  2,  p.  19,  2019,  doi: 10.29407/gj.v3i2.13092.
Irvan Akbar Wijaya Mahasiswa Jurusan Informatika Fakultas Teknik Universitas Siliwangi
Eka Wahyu Hidayat Dosen Jurusan Informatika Fakultas Teknik Universitas Siliwangi
M. Adi Khairul Anshary Dosen Jurusan Informatika Fakultas Teknik Universitas Siliwangi
Atas Negeri 1 Ciawi Tasikmalaya. Melanjutkan Pendidikan di Universitas Negeri Siliwangi, Fakultas Teknik, Jurusan Teknik Informatika. Penulis Membuat Skripsi dengan judul “Pengenalan Jenis Ular Berbasis Augmented Reality Indonesia Menggunakan Metode Markerless Based on Tracking” demi memenuhi syarat Tugas Akhir dan edukasi jenis ular di Indonesia.