## Respons Siswa Terhadap Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Aritmetika Sosial Escape From Home
Asiah Hanifatul Huda 1 , Dori Lukman Hakim 2
1,2 Pendidikan Matematika, Universitas Singaperbangsa Karawang e-mail: asiahanifatulhuda@gmail.com , dorilukmanhakim@fkip.unsika.ac.id

## Abstrak
Seiring  dengan  perkembangan  teknologi,  android  menjadi  salah  satu  sistem  operasi  yang  banyak  digunakan. Kelebihan  yang  ditawarkan  oleh  android  sebagai  media  pembelajaran  yaitu  kemudahan  penggunaannya  serta sifatnya  yang  portabel.  Maka  tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  respons  siswa  terhadap  media pembelajaran interaktif Aritmetika Sosial Escape from Home berbasis android. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif mengenai respons siswa terhadap produk media pembelajaran. Teknik pengumpulan data menggunakan angket  yang  berisi  butir-butir  pertanyaan  meliputi  3  aspek  penilaian  media,  yaitu  tampilan,  kemudahan penggunaan,  dan  manfaat.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  respons  siswa  pada  aspek  tampilan  dan kemudahan penggunaan berada pada kategori respons sangat positif dengan persentase skor sebesar 95,8% dan 89,2%. Serta aspek manfaat berada pada kategori respons positif dengan persentase skor sebesar 73,6%. Dengan rata-rata persentase skor ketiga aspek tersebut sebesar 86,2% yang berada pada kategori respons sangat positif, maka  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  Aritmetika  Sosial Escape  from  Home sebagai  media  pembelajaran interaktif berbasis android memperoleh respons sangat positif dan praktis digunakan dalam pembelajaran.
Kata kunci: android, respons siswa, interaktif, aritmetika sosial

## Abstract
As technology has advanced, android has become one of the most widely used operating system. As a learning medium, android has various advantages, including its accessibility and user friendliness. The purpose of this research was to assess student responses to Social Arithmetic Escape from Home, an android-based interactive learning media. The research uses descriptive study of students’ reactions to learning media technologies. The data  was  collected  using  a  questionnaire  that  included  questions  about  three  areas  of  media  assessment: appearance, ease of use, and benefits. The findings revealed that students’ responses to the areas of appearance and user friendliness were very positive, with percentage scores of 95,8% and 89,2%, respectively. The benefits aspect has a score percentage of 73,6% in the positive response category. With an average percentage score of 86,2% in these three aspects, it can be concluded that the Social Arithmetic Escape from Home application as an android-based interactive learning medium receives a very positive response and therefore is practically used in learning.
Keywords : android, students’ response, interactive, social arithmetic

## 1. Pendahuluan
Matematika dalam dunia pendidikan merupakan salah satu mata pelajaran yang sangat penting. Hal ini didasari alasan bahwa dalam mempelajari matematika, siswa dibimbing untuk memahami dan menguasai  konsep  matematika,  yang  juga  berperan  penting  dalam  mengembangkan  kemampuan berpikir logis dan kritis siswa, sistematis, kreatif, konsisten, menghargai pendapat, jujur, percaya diri, mampu  bekerja  mandiri  maupun  berkelompok,  serta  bertanggungjawab  (Hendriana,  2014).  Mata pelajaran  ini  juga  erat  kaitannya  dengan  kehidupan  manusia  sehari-hari  sehingga  siswa  akan mempelajari matematika dalam setiap jenjang pendidikannya.
Peranan  penting  pembelajaran  matematika  dalam  kehidupan,  nyatanya  tidak  menjadikannya sebagai mata pelajaran yang disukai oleh siswa. Matematika kerap dianggap sulit dan menakutkan bagi siswa.  Kurangnya  kemampuan  siswa  dalam  mengeskpresikan  hasil  pemikirannya  menjadi  sebuah jawaban atau penyelesaian dengan berbagai metode menjadi salah satu penyebab siswa menganggap bahwa  matematika  itu  sulit  (Hasanah  &  Purwasih,  2022).  Hal  ini  berkaitan  erat  dengan  proses pembelajaran  matematika  yang  digunakan  di  kelas  dalam  pembelajaran  tradisional  di  mana  guru berperan aktif memberikan materi dan mengarahkan siswa pada soal yang pasif (Wulandari et al ., 2019). Pembelajaran yang terkesan kaku ini menyebabkan pembelajaran matematika menjadi membosankan, rendahnya keaktifan belajar, berkurangnya minat serta motivasi belajar matematika, dan juga rendahnya
prestasi belajar siswa (Deswita, 2020). Oleh karena itu, diperlukan suatu media pembelajaran yang dapat menciptakan  lingkungan  belajar  yang  menyenangkan,  fleksibel  daripada  kaku,  serta  dapat meningkatkan minat, motivasi, dan hasil belajar pada mata pelajaran matematika.
Media pembelajaran menurut Balandin dkk. merupakan segala sesuatu yang bisa dipakai menjadi mediator pada penyampaian pesan atau informasi (materi ajar) sehingga dapat terjadinya komunikasi dua arah antara pengajar dan siswa selama proses pembelajaran (Farafidah & Khuzaini, 2022). Media pembelajaran  dalam  proses  pendidikan  merupakan  aspek  penting  yang  menjadi  salah  satu  faktor penunjang tercapainya tujuan pembelajaran (Astuti et al ., 2018). Proses pembelajaran yang menerapkan media pembelajaran dapat berlangsung secara efektif dan berdampak positif terhadap prestasi belajar siswa  (Faradila  &  Aimah,  2018).  Seiring  dengan  perkembangan  teknologi,  media  pembelajaran matematika juga sudah banyak memanfaatkan teknologi, media pembelajaran berbasis android menjadi salah satu media yang saat ini banyak diminati oleh guru dan siswa karena mudah digunakan dengan sifatnya yang portabel.
Sistem operasi urutan pertama ditempati oleh android pada tahun 2018 dengan persentase sebesar 85,1% menurut data Smartphone Market Share dari IDC (Cahyani & Patrikha, 2019). SMP Puri Artha sebagai salah satu sekolah yang menerapkan teknologi dalam kegiatan pembelajarannya, menyediakan fasilitas  belajar  berupa  tablet  dengan  sistem  operasi  android.  Sehingga  media  pembelajaran  berbasis android menjadi salah satu media yang sangat dibutuhkan inovasi dan pengembangannya agar tercipta banyak  variasi  media  pembelajaran  yang  dapat  dipilih  siswa  untuk  melaksanakan  proses  belajarnya. Sejalan dengan hasil penelitian (Artanti et al ., 2022a), media pembelajaran matematika berbasis android efektif  digunakan  karena  dapat  meningkatkan  prestasi  belajar  siswa,  dan  memperoleh  respons  yang positif dari siswa serta praktis untuk digunakan (Artanti et al ., 2022b). Aritmetika Sosial Escape From Home adalah media pembelajaran yang dikembangkan oleh Huda (2022) bertujuan untuk menciptakan lebih banyak variasi media dalam bentuk aplikasi android yang berfungsi sebagai media pembelajaran interaktif yang dapat dipilih oleh siswa sebagai sarana belajarnya. Aplikasi ini mengadaptasi konsep permainan escape room yang mana pengguna harus menyelesaikan teka-teki dengan mencari petunjuk-petunjuk yang telah disediakan mengenai materi aritmetika sosial. Aplikasi  ini  dibuat  dengan  menggunakan  Microsoft  Power  Point  untuk  menyusun  susunan  media pembelajaran yang dibuat, iSpring untuk menyisipkan fitur dan konversi media menjadi format “.html”, dan  Website  2  APK  Builder  untuk  merubah  format  “.html”  tersebut  menjadi  aplikasi  android. Berdasarkan uraian di atas, tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui respons siswa terhadap media pembelajaran interaktif Aritmetika Sosial Escape From Home berbasis android.

## 2. Metode
Metode penelitian ini adalah penelitian deskriptif yang bertujuan untuk mengetahui respons siswa terhadap media pembelajaran interaktif Aritmetika Sosial Escape From Home dengan berbasis aplikasi android dalam kegiatan pembelajaran. Populasi serta sampel pada penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Puri Artha sebagai kelas uji coba terbatas dengan jumlah 24 siswa. Penelitian ini dilaksanakan pada  tanggal  23  bulan  Mei  tahun  2022.  Dalam  hal  pengumpulan  data  penelitian,  digunakan  angket repons siswa yang berisi butir-butir pertanyaan terkait aplikasi Aritmetika Sosial Escape From Home . Pada angket respons siswa ini meliputi 3 aspek penilaian, yaitu aspek tampilan, kemudahan penggunaan, dan manfaat. Penilaian angket respons siswa menggunakan skala guttman dengan 2 skala penilaian yaitu “ya”  dan  “tidak”.  Setelah  dilakukan  analisis  data  dengan  menghitung  persentase  respons  siswa menggunakan rumus sebagai berikut:
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑚𝑒𝑛𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏 𝑦𝑎 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 × 100% (1)
Hasil  persentase  angket  respons  siswa  terhadap  Aritmetika  Sosial Escape  From  Home dapat diinterpretasikan ke dalam kategori respons sebagai berikut:
Tabel 1. Kategori Respons Siswa Persentase (%) Kategori Kurang dari 21 Sangat Negatif 21 – 40 Negatif 41 – 60 Cukup
61 – 80 Positif 81 – 100 Sangat Positif Sumber: Humaidi et al . (2022)
Berdasarkan kategori respons tersebut, media pembelajaran interaktif Aritmetika Sosial Escape From Home berbasis android dapat dikatakan praktis apabila diperoleh respons siswa minimal berada pada kategori respons positif dengan persentase skor ≥61%.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Hasil analisis angket respons siswa terhadap aplikasi media pembelajaran interaktif Aritmetika Sosial Escape From Home berbasis android disajikan dalam bentuk tabel sebagai berikut:
Tabel 2. Rekapitulasi Hasil Angket Respons Siswa Aspek Banyak Pertanyaan Persentase(%) Kategori Respons Tampilan 4 95,8 Sangat Positif Kemudahan Penggunaan 5 89,2 Sangat Positif Manfaat 3 73,6 Positif Rata-rata 86,2 Sangat Positif
Berdasarkan  tabel  2,  dapat  terlihat  respons  siswa  terhadap  media  pembelajaran  interaktif Aritmetika Sosial Escape From Home berbasis android pada aspek tampilan dengan persentase skor sebesar  95,8%  menerima  respons  siswa  yang  termasuk  pada  kategori  sangat  positif.  Pada  aspek kemudahan penggunaan, diperoleh persentase skor sebesar 89,2% dengan respons yang termasuk dalam kategori  sangat  positif.  Dan  aspek  manfaat  memperoleh  respons  positif  dengan  persentase  sebesar 73,6%.  Rata-rata  dari  ketiga  aspek  tersebut  adalah  86,2%  yang  memperoleh  kategori  respons  yang sangat positif.
Hasil analisis data pada tabel 2 memperlihatkan respons siswa terhadap aspek tampilan dari media pembelajaran interaktif Aritmetika Sosial Escape From Home berbasis android termasuk dalam kategori sangat positif. Hal ini dapat terlihat pada hasil angket respons siswa yang disajikan pada tabel 3 di bawah ini.
Tabel 3. Rekapitulasi Hasil Angket Respons Siswa pada Aspek Tampilan No. Pertanyaan Jawaban Jumlah Responden Persentase Jawaban Ya Kategori Ya  Tidak 1 Apakah tampilan media pembelajaran “Aritmetika Sosial Escape From Home” ini menarik? 23  1 24 95,8% Sangat Positif 2 Apakah teks pada media pembelajaran dapat terbaca dengan baik? 22  2 24 91,7% Sangat Positif 3 Apakah Bahasa yang digunakan pada media pembelajaran mudah dipahami? 24  0 24 100% Sangat Positif 4 Apakah video yang disajikan dapat diputar? 23  1 24 95,8% Sangat Positif Rata-rata 95,8% Sangat Positif
Berdasarkan data yang disajikan pada tabel 3, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ini merupakan  media  yang  menarik  bagi  siswa.  Media  dapat  dikatakan  menarik  apabila  dikembangkan dengan memperhatikan warna, gambar, animasi dan transisi pada setiap antarmuka sehingga mampu menumbuhkan  rasa  ingin  tahu  siswa  untuk  mengoperasikan  media  dan  mengeksplor  fitur-fitur  yang disajikan (Rahayu dan Ulumiyah dalam Nadzif et al ., 2022). Aplikasi Aritmetika Sosial Escape From Home memenuhi kriteria-kriteria tersebut sebagai media pembelajaran interaktif yang menarik dengan tampilan sebagai berikut:
Gambar 1. Tampilan menu escape from home aplikasi Aritmetika Sosial Escape From Home
Aplikasi  Aritmetika  Sosial Escape  From  Home memiliki  tampilan  yang full  color .  Selain pemilihan warna yang baik, aplikasi ini dilengkapi dengan pilihan mode belajar dengan konsep yang unik,  yaitu  dengan  mengadaptasi  konsep escape  room .  Pada  mode  belajar escape  from  home ,  siswa masuk  ke  dalam  ruangan-ruangan  dari  rumah  yang  terbengkalai,  dan  harus  memecahkan  soal  untuk membuka pintu dengan mencari petunjuk-petunjuk mengenai cara memecahkannya. Fitur yang unik ini menjadikan  aplikasi  ini  menjadi  media  pembelajaran  yang  baru  dan  menarik  bagi  siswa.  Media pembelajaran  yang  menarik  bisa  membantu  siswa  maupun  guru  pada  proses  pembelajaran.  Hal  ini didukung oleh pernyataan Tafonao (2018) bahwa semakin menarik media pembelajaran yang dipakai dalam proses pembelajaran, maka motivasi belajar pada diri siswa pun akan semakin meningkat.
Kemudahan penggunaan media juga memperoleh respons dari siswa yang sangat positif. Siswa tidak  mengalami  kesulitan  terkait  pengoperasian  media  pembelajaran  interaktif  Aritmetika  Sosial Escape From Home berbasis android seperti yang terlihat pada kegiatan uji coba produk. Hal ini dapat terlihat pada hasil angket respons siswa yang disajikan pada tabel 4 di bawah ini.
Tabel 4. Rekapitulasi Hasil Angket Respons Siswa pada Aspek Kemudahan Penggunaan
No. Pertanyaan Jawaban Jumlah Responden Persentase Jawaban Ya Kategori Ya  Tidak 1 Apakah media pembelajaran ini mudah untuk digunakan? 22  2 24 91,7% Sangat Positif 2 Apakah petunjuk penggunaan media pembelajaran disampaikan dengan jelas? 21  3 24 87,5% Sangat Positif 3 Apakah tombol atau navigasi pada media pembelajaran berfungsi dengan baik? 22  2 24 91,7% Sangat Positif 4 Apakah media pembelajaran ini tidak lambat ketika digunakan (stabil)? 22  2 24 91,7% Sangat Positif 5 Apakah anda mengalami kemudahan ketika memilih menu pada media pembelajaran ini? 20  4 24 83,3% Sangat Positif Rata-rata 89,2% Sangat Positif
Dapat terlihat bahwa siswa dapat memahami tampilan media pembelajaran ini sehingga siswa dapat dengan mudah mengoperasikan aplikasi Aritmetika Sosial Escape From Home . Hal ini didukung oleh petunjuk penggunaan media yang dengan jelas tertera dalam aplikasi tersebut. Selain itu, tombol navigasi pada aplikasi terlihat dengan jelas dan berfungsi dengan baik, serta memiliki transisi tampilan media yang stabil. Kemudahan navigasi media pembelajaran pada aplikasi Aritmetika Sosial Escape From Home ini dapat dilihat pada gambar 2 di bawah ini.
Gambar 2. Tampilan menu utama aplikasi Aritmetika Sosial Escape From Home
Media  pembelajaran  yang  mudah  digunakan  dapat  membantu  siswa  dalam  memahami  materi yang disajikan serta meningkatkan minat belajarnya. Hal ini sejalan dengan Rohinah dalam Muttaqin et al .  (2021)  yang  menyatakan  bahwa  aplikasi  yang  mudah  diakses  dan  dioperasikan  juga  dapat meningkatkan ketertarikan dalam mempelajari materi yang disajikan.
Siswa memberikan tanggapan yang positif mengenai manfaat dari media pembelajaran interaktif Aritmetika  Sosial Escape  From  Home berbasis  android.  Artinya,  siswa  menilai  bahwa  media pembelajaran ini bermanfaat bagi mereka. Hal ini dapat terlihat pada hasil angket respons siswa yang disajikan pada tabel 5 di bawah ini.
Tabel 5. Rekapitulasi Hasil Angket Respons Siswa pada Aspek Manfaat No. Pertanyaan Jawaban Jumlah Responden Persentase Jawaban Ya Kategori Ya  Tidak 1 Apakah media pembelajaran ini membuat anda menjadi lebih semangat belajar? 19  5 24 79,2% Positif 2 Apakah belajar dengan media pembelajaran ini menyenangkan untuk anda? 20  4 24 83,3% Sangat Positif 3 Apakah anda tertarik untuk belajar secara mandiri di rumah dengan menggunakan media pembelajaran ini? 14  10 24 58,3% Positif Rata-rata 73,6% Positif
Dapat terlihat pada tabel 5, siswa menyatakan bahwa aplikasi Aritmetika Sosial Escape From Home ini  bermanfaat  dalam  menunjang  kegiatan  pembelajaran  karena  dapat  menciptakan  suasana belajar yang nyaman dan menyenangkan sehingga dapat membangkitkan semangat belajarnya. Aplikasi ini dilengkapi dengan latihan soal yang mana hasil akhirnya akan dikirim melalui email sebagai umpan
balik bagi siswa untuk mengetahui sejauh mana pemahamannya terkait materi aritmetika sosial. Siswa juga menyatakan bahwa aplikasi ini memudahkan mereka untuk belajar di mana saja dan kapan saja, sehingga mereka tidak akan tertinggal pelajaran di sekolah. Berikut adalah tampilan menu latihan dalam aplikasi Aritmetika Sosial Escape From Home pada gambar 3 di bawah ini.
Gambar 3. Tampilan menu latihan pada aplikasi Aritmetika Sosial Escape From Home
Selain menarik secara visual, menyenangkan, dan mudah digunakan, siswa juga menunjukkan minat menggunakan media ini dalam kegiatan belajar di rumah. Hal ini didukung oleh pernyataan Afni et al . (2021) bahwa media pembelajaran berbasis android dapat meningkatkan motivasi belajar anak serta mudah digunakan kapan saja dan dimana saja. Arsyar juga menyatakan bahwa penyampaian materi dengan penggunaan media berbasis TIK dapat mempermudah guru dalam kegiatan pembelajaran, serta dapat mengatasi keterbatasan waktu belajar di kelas (Meidyanti et al ., 2018).
Berdasarkan  rata-rata  dari  ketiga  aspek  respons  siswa  terhadap  media  pembelajaran  interaktif Aritmetika  Sosial Escape  From  Home berbasis  android,  media  ini  dapat  dikatakan  praktis  dengan perolehan  respons  pada  kategori  sangat  positif  dan  persentase  skor  rata-ratanya  sebesar  86,2%. Sehingga,  media  pembelajaran  ini  layak  untuk  digunakan  pada  kegiatan  pembelajaran.  Penelitian terdahulu yang dilaksanakan oleh Handayani & Rahayu (2020) juga memperoleh hasil bahwa media pembelajaran  interaktif  pada  materi  proyeksi  vektor  berbasis  android  yang  dikembangkannya memperoleh  hasil  sangat  layak  digunakan  pada  kegiatan  pembelajaran  siswa  kelas  X.  Media pembelajaran interaktif yang dikembangkan oleh Wahyuni et al . (2021) juga memperoleh hasil yang valid digunakan serta efektif dengan 68,7% siswa dari keseluruhan responsdennya memperoleh nilai di atas KKM.

## 4. Simpulan dan Saran
Berdasarkan uraian hasil di atas, respons siswa terhadap media pembelajaran interaktif Aritmetika Sosial Escape From Home berbasis aplikasi android dinilai sangat positif dengan persentase skor rata- rata pada keseluruhan indikator respons siswa sebesar 86,2%. Oleh karena itu, media pembelajaran ini dapat disimpulakn sebagai media yang praktis digunakan dalam kegiatan belajar. Hasil penelitian terkait juga menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis android layak dan efektif untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Media pembelajaran interaktif berbasis android adalah media yang sangat menarik untuk terus menerus dikembangkan agar dapat memberikan siswa variasi media yang dapat digunakan untuk membantunya belajar di manapun dan kapanpun.

## Daftar Pustaka
Afni,  R.  N.,  Mulyana,  E.  H.,  &  Rahman,  T.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Android untuk Memfasilitasi Pengenalan Bentuk Geometri Pada Anak Usia Dini. Jurnal PAUD
Agapedia , 5 (1), 695–701. http://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jpkm/article/view/10525 Artanti, Y., Nuryadi, & Marhaeni, N. H. (2022a). Peningkatan Prestasi Belajar Matematika Pada Materi Teorema  Pythagoras  Menggunakan  Aplikasi  Tepytha. Transformasi:  Jurnal  Pendidikan Matematika Dan Matematika , 6 (1), 25–38.
Artanti, Y., Nuryadi, N., & Marhaeni, N. H. (2022b). Respon Siswa Terhadap Aplikasi Tepytha Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android. Laplace : Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (1), 50–60. https://doi.org/10.31537/laplace.v5i1.671
Astuti, I. A. D., Dasmo, D., & Sumarni, R. A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android  Dengan  Menggunakan  Aplikasi  Appypie  Di  Smk  Bina  Mandiri  Depok. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 24 (2), 695. https://doi.org/10.24114/jpkm.v24i2.10525 Cahyani, Y., & Patrikha, F. D. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Dengan Software Construct 2 Pada Kompetensi Dasar Modal Usaha Kelas X Bisnis Daring Dan Pemasaran SMK Negeri 2 Blitar. Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN) , 7 (3), 611–617.
Deswita, H. (2020). Respon Siswa Terhadap Alat Peraga Laga Sumatri (Ular Tangga Sudut Istimewa- Trigonometri). PYTHAGORAS: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 9 (1), 28–40.
Faradila, S. P., & Aimah, S. (2018). Analisis Penggunaan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa di SMA N 15 Semarang. Prosiding Seminar Nasional Mahasiswa Unismus , 1 , 508–512.
Farafidah, F., & Khuzaini, N. (2022). Respon Siswa Terhadap Pembelajaran Matematika Berbantuan Powerpoint  pada  Materi  Garis  dan  Sudut. Jurnal  Pendidikan  Dan  Konseling , 4 (3). https://core.ac.uk/download/pdf/322599509.pdf
Handayani,  D.,  &  Rahayu,  D.  V.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Android  Menggunakan  Ispring  Dan  APK  Builder. M  A  T  H  L  I  N  E  Jurnal  Matematika  Dan Pendidikan Matematika , 5 (1), 12–25. https://doi.org/10.31943/mathline.v5i1.126 Hasanah,  N.,  &  Purwasih,  R.  (2022).  Respon  Siswa  Terhadap  Pembelajaran  Matematika  dengan Kemampuan Matematik Habits of Mind. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif) , 5 (1), 149–158. https://doi.org/10.22460/jpmi.v5i1.149-158
Hendriana,  H.  (2014).  Membangun  Kepercayaan  Diri  Siswa  Melalui  Pembelajaran  Matematika Humanis. Jurnal Pengajaran MIPA , 19 (1), 52–60.
Huda, A. H. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif “Aritmetika Sosial: Escape From Home” Berbasis Aplikasi Android . Universitas Singaperbangsa Karawang.
Humaidi, H., Qohar, A., & Rahardjo, S. (2022). Respon Siswa terhadap Penggunaan Video Youtube sebagai Media Pembelajaran Daring Matematika. JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) , 10 (2), 153. https://doi.org/10.25273/jipm.v10i2.9108
Meidyanti,  W.  E.,  Kantun,  S.,  Tiara,  &  Sutrisno,  B.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi Pada Materi Pokok Jurnal Khusus Untuk Kelas XI Akuntansi SMK Negeri 1 Jember. Jurnal Pendidikan Ekonomi: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, Ilmu Ekonomi, Dan Ilmu Sosial , 12 (1), 123–129.
https://jurnal.unej.ac.id/index.php/JPE/article/view/20273
Muttaqin, H. P. S., Sariyasa, & Suarni, N. K. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis  Android  Pada  Mata  Pelajaran  IPA  Pokok  Bahasan  Perkembangbiakan  Hewan  Untuk Siswa  Kelas  VI  SD. Jurnal  Teknologi  Pembelajaran  Indonesia , 11 (1),  1–15. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v11i1.613
Nadzif, M., Irhasyuarna, Y., & Sauqina, S. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif IPA Berbasis Articulate Storyline Pada Materi Sistem Tata Surya SMP. JUPEIS : Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial , 1 (3), 17–27. https://doi.org/10.55784/jupeis.vol1.iss3.69
Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar  Mahasiswa.
Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2). https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Wahyuni, T., Khotimah, K., & Nasrulloh, M. F. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis  Camtasia  (c)  dan  Wondershare  Quiz  Creator  (c)  Materi  Aritmatika  Sosial  Kelas  VII.
Jurnal Ilmu Pendidikan Ed-Humanistics , 6 (1), 766–770.
http://ejournal.unhasy.ac.id/index.php/ed-humanistics/article/view/1459
Wulandari, B., Ardiansyah, F., Eosina, P., & Fajri, H. (2019). Media Pembelajaran Interaktif IPA Untuk Sekolah  Dasar  Berbasis  Multimedia. Krea-Tif:  Jurnal  Teknik  Informatika , 7 (1),  11. https://doi.org/10.32832/kreatif.v7i1.2028