## TINGKAT MOTIVASI BELAJAR SISWA MELALUI PENERAPAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR
Silvi Puspita Sari 1 , Muslimin Ibrahim 2 , Siti Maghfirotun Amin 3 , Sri Hartatik 4
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Nahdlatul Ulama Surabaya Surel: silvipuspita068.sd18@student.unusa.ac.id
Abstract: This study aims to determine "The level of student motivation through the application of monopoly game media in learning mathematics in elementary schools". This  study  uses  a  quantitative  approach  with  the  One-shot  Case  Study  method.  The subjects of this study were second grade students of SD Tanbhigul Ghofilin Surabaya. The  results  of  the  study,  it  can  be  concluded:  (1)  that  the  level  of  student  learning motivation  after  the  application  of  Monopoly  game  media  in  mathematics  learning  is relatively high as seen from the acquisition of a percentage of 100%. The level of student learning motivation after being grouped into four ARCS indicators is classified as  high with  an  average  acquisition  of  Attention  4.22,  Relevance  4.19,  Convidence  4.52,  and Satisfaction 4.33.
Keywords : Learning Motivation, Implementation of Learning, Monopoly Game Media
Abstrak:  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  “Tingkat  motivasi  belajar siswa  melalui  penerapan  media  permainan  monopoli  pada  pembelajaran matematika  di  sekolah  dasar”. Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif dengan  metode  One-shot  Case  Study.  Subjek  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  II  SD Tanbhigul  Ghofilin  Surabaya.  Hasil  penelitian,  dapat  disimpulkan:  (1)  bahwa  tingkat motivasi  belajar  siswa  setelah  diterapkannya  media  permainan  Monopoli  pada pembelajaran  matematika  tergolong  tinggi  terlihat  dari  perolehan  presentase  100%. Adapun  tingkat  motivasi  belajar  siswa  setelah  dikelompokkan  dalam  empat  indikator ARCS  tergolong  tinggi  dengan  perolehan  rata-rata  Attention  4,22,  Relevance  4,19, Convidence 4,52, dan Satisfaction 4,33.
Kata  kunci: Motivasi  Belajar,  Keterlaksanaan  Pembelajaran,  Media  Permainan Monopoli

## PENDAHULUAN
Dalam proses pembelajaran, faktor proses  belajar  memegang  peranan  yang sangat  penting.  Belajar  adalah  suatu proses perubahan perilaku karena pengalaman yang sistematik dan
disengaja. Menurut pengertian ini belajar bisa  diartikan  sebagai  suatu  usaha  guna mencapai hasil dan tujuan. Hasil belajar bukan hanya penguasaan dari dalam diri tetapi  juga  melatih  diri  agar  dapat melakukan penrubahan (Hamalik, 2011). Menurut  Slameto  “belajar  merupakan
sebuah  proses  usaha  yang  dilakukan seseorang  untuk  memperoleh  suatu perubahan tingkah laku dan sebagai hasil dari
pengalamannya sendiri” (Slameto,2003).
Menurut Syah (2015) Belajar bisa dimengerti  dengan  sebuah  tahapan perubahan seluruh tingkah laku individu yang  relatif  menetap  sebagai  hasil pengalaman  serta  interaksi  dengan lingkungan  yang  mengaitkan  proses kognitif.  Dari  beberapa  pengertian tentang belajar tersebut kesimpulan yang
didapat  belajar  merupakan  proses  yang dilakukan  individu  dengan  pengalaman yang diperoleh dari lingkungannya.
Belajar ialah sesuatu proses perubahan  perilaku  karena  pengalaman yang  sistematik  serta  disengaja.  Bentuk nyata  pengalaman  yang  diartikan  antara lain  berbentuk  aktivitas  dalam  proses belajar  mengajar,  ataupun  aktivitas lainnya  sehingga  terjadi  perubahan perilaku.  Proses  belajar  mengajar  dapat berlangsung  jika  kondisi  mendukung misalnya  siswa  merasa  aman  dan  siswa terdorong  untuk  melakukan  proses belajar (Afandi, 2015). Dengan perkataan lain,  proses  belajar  terjalin  bila  dari dalam  diri  siswa  timbul  dorongan, tersedianya sumber belajar, media pendidikan yang relevan dan sebagainya. Dalam dunia pendidikan permasalahan  yang  kerap  sekali  ditemui siswa  adalah  kesulitan  dalam  belajar. Pembelajaran Konvensional yang selama ini  diterapkan  di  Indonesia  banyak digunakan guru dalam proses pembelajaran dimana pembelajaran hanya berpusat pada guru, hal itu sangat merugikan  siswa  terutama  siswa  yang memiliki  kecepatan  berpikir  rendah. Dengan  adanya  suatu  permasalahan tersebut  sekolah  perlu  mengembangkan suatu  model  pembelajaran  dengan  cara memotivasi  siswa.  Dunia  pendidikan telah memunculkan banyak model-model pembelajaran  salah  satunya  model pembelajaran ARCS ( attention,
relevance, confidence, dan satisfaction ).
Pembelajaran ARCS adalah pembelajaran dengan menggunakan suatu  pendekatan  pemecahan  masalah dengan  menggunakan  aspek  motivasi belajar yang bertujuan untuk mendorong semangat dalam belajar dan mempertahankan  motivasi  siswa  dalam belajar  (Keller,  1987).  Oleh  karena  itu model pembelajaran ARCS dapat
digunakan  oleh  guru  untuk  mengetahui tingkat motivasi belajar siswa.
Menurut Direktorat Jenderal Guru dan  Tenaga  Kependidikan  (2008:20) motivasi  dalam  belajar  sangat  penting dimiliki  siswa  karena  dapat  mendorong siswa  untuk  menerima  informasi  bahan ajar.  Sekreatif  apapun  bahan  ajar  jika tidak  adanya  dorongan  semangat  dalam belajar  maka  siswa  tidak  akan    bisa menerima suatu informasi dalam pembelajaran. Sebagai upaya meningkatkan  motivasi  belajar  siswa dalam mata pelajaran matematika dengan menggunakan media permainan monopoli, maka penerapan model pembelajaran  ARCS  ini  dinilai  sangat efektif  digunakan  karena  telah  sesuai dengan  kebutuhan  siswa.  ARCS  adalah model pembelajaran dengan memperhatikan attention,  relevance, confidence, dan satisfaction yang dicetuskanoleh Killer guna meningkatkan motivasi belajar. Menurut  Uno  (2011)  motivasi adalah  dorongan  dari  dalam  diri  yang menggerakan
seseorang untuk bertingkah  laku.  Dorongan  ini  terletak pada  diri  seorang  yang  menggerakkan buat melakukan suatu yang cocok dengan dorongan  dalam  dirinya.  Sardiman (2009) berpendapat motivasi bisa dikatakan sebagai totalitas energi penggerak psikis didalam diri siswa yang memunculkan  aktivitas  belajar  yang menjamin  kelangsungan  dari  aktivitas belajar serta yang membagikan arah pada aktivitas  belajar,  sehingga  tujuan  yang dikehendaki oleh subyek yang belajar itu tercapai.
Berdasarkan dari
beberapa pengertian  motivasi  belajar  yang  telah dipaparkan  dapat  disumpulkan  bahwa motivasi  belajar  merupakan  serangkaian dorongan  yang  terdapat  dalam  diri sendiri maupun dari luar untuk melakukan  aktivitas  belajar  sehingga
dapat  menimbulkan  perubahan  dari  diri siswa.
Matematika  adalah  suatu  mata pelajaran  yang  dapat  dijadikan  sarana untuk mengembangkan dan menumbuhkan  keterampilan  berpikir logis, sistematis, dan kritis. Oleh karena itu  mata  pelajaran  matematika  menjadi mata  pelajaran  wajib  di  semua  jenjang dan  jenis  pendidikan.  Di  sisi  lain,  mata pelajaran  ini  kerapkali  jadi  mata pelajaran yang sangat membosankan dan menjenuhkan,  serta  menjadikan  siswa tidak  mau  belajar  matematika  (  tidak termotivasi  buat  belajar)  (Tiara,  2019). Sementara itu Hakim (2014) mengatakan bahwa semua permasalahan yang muncul pada pembelajaran matematika dikarenakan  siswa  memiliki  persepsi tentang  matematika  yaitu  dianggap sebagai  mata  pelajaran  yang  sulit, menakutkan, menegangkan, dan membosankan. Di samping itu pembelajaran matematika sangat monoton tidak bervariasi. Hal-hal
tersebut berdampak pada motivasi siswa dalam  belajar  matematika.  Motivasi siswa dalam belajar matematik termasuk rendah.  Kondisi  ini  ditunjang  dari  hasil pengamatan  di  SD  Tanbihul  Ghofilin Surabaya,    menemukan  bahwa  adanya penurunan  motivasi  belajar  matematika siswa  salah  satu  faktor  yang  dapat menurukan motivasi belajar siswa dengan  kurangnya  ketersediaan  media pembelajaran. Banyak  ragam  media  yang  dapat digunakan  oleh  guru  untuk  menarik perhatian. Siswa yang tertarik perhatiannya akan meningkatkan motivasi  belajarnya  sesuai  dengan  teori dari  ARCS.  Salah  satunya  yaitu  media yang  dapat  diharapkan  meningkatkan motivasi  yaitu  permainan monopoli . Media permainan monopoli adalah salah satu  media  yang  menggunakan  unsur permainan sementara anak sendiri adalah dunia  anak  dunia  bermain.  Sehingga  di
dalam  pembelajaran  disisipkan  media yang  berbasis  permainan  maka  siswa akan termotivasi untuk belajar.
Husna  (2016)  mengatakan  bahwa monopoli  adalah  salah  satu  permainan papan  yang  paling  terkenal  di  dunia. Sejarah  monopoli  sudah  ada  dalam permainanan yang serupa, seperti contoh permainan The  Landlord’s  Game yang diciptakan oleh Elizabeth Magie dengan tujuan  untuk  mempermudah  orang memahami  bagaimana  pemilik-pemilik tanah  untuk  memperkaya  dirinya  dan mempermiskin para penyewanya. Selain itu  permainan  ini  juga  tersebar  dengan beragam variasi  lokal  dan  mulai berkembang.  Salah  satunya  adalah Auction  Monopoly kemudia  disingkat menjadi Monopoly . Permainan ini kemudia dipelajaro oleh Charles Darrow dan  ditetapkan  serta  dijualkan  kepada Parker  Brothers.  Selanjutnya  Parker memproduksi  permainan  ini  secara  luas pada tanggal 5 November 1935 (Husna,122:2016).
Terdapat beberapa penelitian yang berkaitan  dengan  penggunaan  media monopoli  dalam  meningkatkan  motivasi belajar  matematika  siswa.  Di  antaranya penelitian  yang  dilakukan  oleh  Deviana dan Erlina dengan menggunakan mathematic  series 2  yang  memenuhi syarat  keefektifan  dengan  presentase ketuntasan 78,1% (Deviana & Prihatnani, 2018).  Perbedaan  penelitian  ini  dari objek  penelitian,  objek  penelitian  ini siswa SD, sedangkan penelitian tersebut objeknya adalah siswa SMP. Selain dari segi  objek  adapun  perbedaan  dengan penelitian deviana yaitu dari segi tujuan, penelitian ini menerapkan media monopoli  sedangkan  penelitian  tersebut untuk mengembangkan media monopoli.
Penelitian  ini  mencoba  menerapkan media  permainan  monopoli,  kemudian diterapkan pada pembelajaran matematika untuk melihat tingkat motivasi siswa.

## METODE
Penelitian  ini  ditinjau  dari  sisi pendekatannya menggunakan pendekatan kuantitatif. Menurut (Hamzah,  2019)  pendekatan  kuantitatif merupakan  penelitian  empiris  dengan menyajikan  dalam  bentuk  data  yang dapat  dihitung atau  angka. Jenis
penelitian  ini  adalah Pre-Experimental Design . Hasil akhir yang diharapkan dalam
penelitian  ini  untuk  mengetahui  apakah ada  pengaruh  dalam  penerapan  media permainan  monopoli  terhadap  motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika  materi  nilai  mata  uang khususnya  pada  siswa  yang  menjadi subyek penelitian, sehingga dapat menjadi  bahan  pertimbangan  dalam penggunaan  media  permainan  monopoli sebagai  media  pembelajaran.  Bentuk desain  penelitian  yang  dipilih  adalah menggunakan One-shot Case Study
Paradigma  desain One-shot  Case Study digambarkan sebagai berikut:
Keterangan :
X  =  Perlakuan  (Penerapan  media permainan MONOPOLI)
O = Data kuesioner motivasi belajar
Populasi  pada  penelitian  ini adalah siswa kelas II yang berjumlah 20 siswa di SD Tanbihul Ghofilin Surabaya. Dalam  penelitian  ini  peneliti  tidak menggunakan  sampel  karena  responden dari penelitian ini kurang dari 100. Data penelitian  diambil  pada  23  juni  2022. Responden disuruh mengisi angket yang telah  disiapkan  oleh  peneliti  guna mengukur tingkat motivasi siswa setelah diterapkannya media pembelajaran.
Instrument
penelitian menggunakan  angket  motivasi  ARCS Penyusunan kuesioner yang disusun oleh peneliti  mengacu  pada  empat  indikator motivasi  yang  ditemukan  oleh  Keller (1987)  yaitu.  Memperhatikan  perhatian siswa  saat  belajar,  Memperhatikan kebutuhan  siswa  dalam  pembelajaran, menyakinkan  kemampuan  dalam  driri siswa,  tingkat  kepuasan  siswa  terhadap proses pembelajaran.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Tingkat motivasi belajar attention Pada tingkat motivasi belajar ini pernyataan siswa mengenai minat/perhatian  telah  tertuang  dalam angket  tersebut.  Jumlah  pernyataan untuk kategori attention 13 pernyataan  yang  terdiri  dari  9 pernyataan  positif  dan  5  pernyataan negatif.  Perhatian  siswa  ini  sangat berhubungan  dengan  pembelajaran matematika. Hasil perhitungan kategori attention (perhatian) memiliki  kategori  baik  (3,50  -  4,49) dengan  nilai  4,22.  Dengan  demikian tingkat motivasi belajar siswa berdasarkan  minat/perhatiannya  pada pembelajaran matematika materi nilai mata uang dengan menerapkan media permainan monopoli memiliki kategori baik. Namun demikian minat siswa pada pembelajaran matematika tetap harus ditingkatkan dan dipertahankan  terutama  pada  saat kegiatan belajar.

## 2. Tingkat motivasi belajar relevance
Pernyataan  yang  tertuang  dalam angket  tersebut  indikator relevance atau  relevansi  mempunyai  jumlah  8 pernyataan,  terdiri  dari  6  item peryataan positif dan 2 item pernyataan  negative.  Relevansi  ini X - O
sangat  berkaitan  dengan  kehidupan siswa  sehari-hari.  Meskipun  berada dalam kategori yang sama  yaitu baik dengan  nilai  (3,50  –  4,49)  dari keempat  indikator  lainnya,  tetapi indikator relevance memperoleh nilai yang sangat rendah yaitu 4,19. Maka tingkat  motivasi  siswa  pada  mata pelajaran  matematika  berdasarkan relevasinya adalah baik. Dalam hal ini siswa  merasa  kegiatan  belajar  itu sangat  penting  jika  dengan  adanya media  pembelajaran  yang  menarik dan konkrit.
3. Tingkat motivasi belajar convidence Pada  indikator convidence yang
terdapat pada angket motivasi ARCS mempunyai jumlah 7 pernyataan yang terdiri dari 4 pernyataan positif dan 3 pernyataan  negatif.  Namun  indikator variable ini memiliki nilai yang paling tinggi  dari  indikator  lainnya  yaitu dengan  kategori  sangat  baik  (4,50  – 5,00)  dengan  perolehan  nilai  4,52. Dengan  demikian  keyakinan  percaya diri siswa dalam pembelajaran matematika  dengan  menggunakan media  permainan  monopoli  tinggi. Hal ini dapat ditunjukkan dengan rasa percaya  diri  siswa  ketika  ingin memenangkan permainan monopoli.
4. Tingkat motivasi belajar
Pernyataan siswa mengenai kepuasan (satisfaction)  yang  terdapat dalam angket motivasi ARCS memiliki  jumlah  8  pernyataan  yang terdiri dari 7 pernyataan positif dan 1 pernyataan negatif. Hasil dari analisis perhitungan  indikator  satisfaction memiliki  kategori  baik  (3,50  -  4,49) dengan nilai 4,33. Kepuasan yang ada dalam  diri  peserta  didik  merupakan salah  satu  hal  yang  penting  untuk menjaga  motivasi. Jika  siswa  merasa berhasil sesuai dengan harapan mereka  maka  siswa  merasa  senang
dengan hasil yang diperoleh. Berdasarkan  analisis  yang  telah dijelaskan  oleh  peneliti,  peneliti menggabungkan  nilai  keempat  dari indikator ARCS.

## Tabel 1 Jumlah Keempat Indikator
ARCS
Berdasarkan tabel 1 jumlah keempat  indikator  motivasi  ARCS pada mata pelajaran matematika nilai mata uang dengan menerapkan media permainan monopoli pada siswa kelas II  SD  Tanbhigul  ghofilin  Surabaya berada  pada  kategori  baik  sebanyak 16  responden  (80%).  Sedangakan kategori  sangat  baik  sebanyak  4 responden (20%).

## 5. Tingkat  Motivasi  Belajar  siswa berdasarkan ARCS
Setelah  mengetahui  hasil  masing- masing indikator, nilai rata-rata setiap indikator  digabungkan  kemudian  di rata-rata  lagi  guna  mendapatkan tingkat motivasi belajar siswa dengan menggunakan  model  ARCS  pada mata pelajaran matematika nilai mata uang  di  sekolah  SD  Tanbhigul Ghofilin  Surabaya.  Setelah  dihitung dan diketahui bahwa tingkat motivasi belajar  siswa  berada  pada  kategori baik  (3,50  –  4,49)  dengan  nilai  rata- rata  4,32.  Hal  ini  berdasarkan  hasil penelitian  terhadap  empat  indikator yang  ada  ( Attention,  Relevance, Convidence, Satisfaction ). Untuk data lebih  jelasnya  tertera  pada  tabel berikut:

## Tabel  2  Tingkat  Motivasi  belajar Model ARCS
Tingkat  motivasi  belajar  siswa berdasarkan model ARCS  pada mata pelajaran matematika dengan menerapkan media permainan monopoli  di  SD  Tanbhigul  Ghofilin Surabaya  baik.  Ini  bisa  dilihat  dari perolehan nilai berdasarkan perhitungan  keempat  variabel  yang ada (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) dengan nilai  rata-rata  4,32  dan  rentang kategori baik yaitu 3,50 - 4,49.
Dari  analisis  deskriptif  kuesioner motivasi  belajar  ARCS  yang  terdiri dari  36  pernyataan  diisi  oleh  20 reponden  (siswa).  Data  tersebut menunjukkan terdapat 16 siswa yang tingkat  motivasinya  baik  dan  ada  4 siswa yang tergolong tingkat motivasi sangat baik. Motivasi belajar diperlukan untuk menggerakkan murid  dalam  melakukan  kegiatan belajar. Motivasi belajar dapat berasal dari  dalam  diri  siswa  maupun  dari luar.  Motivasi  yang  tinggi  akan membuat  murid  mencapai  prestasi belajar.
Motivasi belajar adalah keinginan atau kemauan keras untuk melakukan kegiatan  belajar.  Motivasi  belajar adalah  suatu  dorongan  atau  daya penggerak  dari  dalam  individu  yang memberikan arah dan semangat pada kegiatan  belajar,  sehingga  dapat mencapai  tujuan  yang  dikehendaki. Jadi peran motivasi bagi siswa dalam
belajar sangat penting. Dengan adanya  motivasi  akan  meningkat, memperkuat dan mengarahkan proses belajarnya, sehingga akan memperoleh keefektifan dalam belajar. Motivasi  belajar  memiliki  peran penting dalam menentukan keberhasilan  proses  belajar.  Secara umum  jika  siswa  memiliki  motivasi belajar yang tinggi, maka pemahaman dan  hasil  belajarnya  pun  juga  akan tinggi.  Sedangkan  sebaliknya,  jika siswa memiliki motivasi belajar yang rendah,  maka  untuk  mendapatkan pemahaman  dan  hasil  belajar  yang tinggi akan sangat sulit dilakukan.
Salah  satu  cara  meningkatkan motivasi  belajar  siswa  Menurut  De Decce  dan  Grawford  adalah  dengan menggairahkan  anak  didik.  Guru seharusnya menghindari cara mengajar yang monoton dan membosankan.  Ia  harus  memberikan materi  yang  menarik  sehingga  dapat memelihara dan meningkatkan motivasi  belajar  siswa  (Djamarah,  p.
169). Berdasarkan hal tersebut, media permainan monopoli ini menjadi salah satu media pembelajaran yang sangat relevan dalam melihat tingkat motivasi belajar siswa pada pembelajaran matematika materi nilai mata uang.

## SIMPULAN
Berdasarkan  analisis  dan  hasil pengujian hipotesis yang dilakukan oleh peneliti  serta  hasil  pembahasan  yang didapat,  maka  dapat  ditarik  kesimpulan sebagai  berikut.  Dari  hasil  analisis deskriptif  menunjukkan  bahwa  tingkat motivasi belajar siswa setelah diterapkan permainan  monopoli  sebagai  media pembelajaran mata pelajaran matematika materi pecahan nilai mata uang termasuk
dalam kategori baik dengan nilai rata-rata 4,32. Hasil ini juga menunjukkan bahwa dari  20  siswa  terdapat  16  siswa  yang memiliki  kategori  motivasi  baik  dan  4 siswa  dalam  kategori  motivasi  sangat baik.  Sehingga  dapat  dikatakan  bahwa melalui  penerapan  media  permainan monopoli pada pembelajaran matematika materi pecahan mata uang di kelas II SD Tanbhigul  ghofilin  Surabaya  dapat berpengaruh  pada  tingkat  motivasi belajar  siswa  dengan  kriteria  presentase 100%.
Saran  dalam  penelitian  ini  bagi peneliti lain dapat menjadi hasil penelitian sebagai acuan untuk melakukan  penelitian  replikasi  pada sasaran yang berbeda dan dengan jumlah sasaran  yang  lebih  banyak  serta  dapat mengalokasikan waktu yang lebih banyak  sehingga  hasil  yang  didapatkan lebih baik.

## DAFTAR RUJUKAN
Afandi,  Rifki.  2015.  “Pengembangan Media  Pembelajaran  Permainan
Ular  Tangga  Untuk  Meningkatkan Motivasi  Belajar  Siswa  Dan  Hasil Belajar  IPS  Di  Sekolah  Dasar.” JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) 1(1): 77. A.Husna M. (2016). Permainan Tradisional Indonesia: Untuk kreativitas, ketangkasan dan keakraban. Andi Publisher
Arikunto  Suharsimi,  2010.  Prosedur
Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta
Ahmad Susanto. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran  di  Sekolah  Dasar. Jakarta:  Kencana  Prenadamedia
Group
A.M  Sardiman.  2009.  Interaksi  dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Rajawali Pers.
Angkowo  R.  dan  A.  Kosasih.  2007.
Optimalisasi  Media  Pembelajaran.
Jakarta: PT. Grasindo.
Deviana,  Desya  Rossa,  and  Erlina
Prihatnani.  2018.  “Pengembangan
Media  Monopoli  Matematika  Pada Materi Peluang Untuk Siswa SMP.” Jurnal Review Pembelajaran Matematika 3(2): 114–31. Depdikbud (2001). Pedoman Pelaksanaan Kurikulum Pendidikan Dasar-  Sekolah  Dasar.  Jakarta:  BP Dharma Bakti
Depdiknas. (2006) Permendiknas No 22
Tahun  2006  Tentang  Standar  Isi.
Jakarta: Depdiknas
Haryati,  Tuti.  2019.  “PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MODEL BELAJAR  SAMBIL  BERMAIN PERBANTUAN MEDIA MONOPOLI  (PTK  Matematika Kelas  III  SD  Negeri  Nyimplung Tahun  2017).”  Jurnal  Penelitian
Guru  FKIP  Universitas  Subang 02(01): 187–94.