## Jurnal  JINTEKS  Vol. 1 No. 1 Agustus 2019

## RANCANG BANGUN APLIKASI HYBRID PENJUALAN KULINER DI PANTAI JEMPOL SUMBAWA
Mukliani 1 , Yudi Mulyanto 2 , Yana Karisma 3
1.2 Program Studi Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Teknologi Sumbawa
1.2 Jl. Raya Olat Maras Batu Alang-Sumbawa Besar
1 mukliai1997@gmail.com, 2 yudi.mulyato@uts.ac.id , 3 yana.karisma@uts.ac.id

## Abstrak
Penjualan merupakan aset usaha yang terpadu dalam mengembangkan rencana-rencana strategis yang diarahkan  pada  usaha  pemuasan  kebutuhan  serta  keinginan  pembeli,  guna  mendapatkan  penjualan  yang menghasilkan laba. Pantai Jempol Sumbawa merupakan salah satu contoh tempat yang memiliki sekumpulan usaha  pedagangan  khususnya  pada  usaha  bidang  kuliner  yang  dapat  di  kembangkan.  Dalam  hal  inimaka untuk  itu  penulis  bertujuan  merancang  dan  membangun  sebuah  aplikasi hybrid penjualan  dan  pemasaran yang informasinya akurat relevan dan tepat waktu yakni yang berjudul Aplikasi Hybrid Pejualan Kuliner di Pantai Jempol Sumbawa. Dalam penelitian ini metode yang digunakanialah metode waterfall. Adapun tujuan dari penelitian ini ialah  untuk  membuat sistem  manual  yang sedang berjalan pada pantai Jempol (Jembatan Polak)  menjadi  sistem  yang  terkomputerisasi,  sehingga  dapat  dibangun  aplikasi  tersebut.  Aplikasi  ini mempermudah  admin,  penjual, customer maupun  masyarakat  dalam  melakukan  proses  penjualan  serta mendapat informasi tentang penjualan kuliner dipantai jempol sumbawa.
Kata Kunci : Aplikasi, Hybrid , Penjualan, Kuliner, Watefall.

## Abstract
Sales are integrated business assets in developing strategic plans that are directed at efforts to satisfy the  needs  and  desires  of  buyers,  in  order  to  get  profit-generating  sales. Pantai  Jempol  Sumbawa is  one example  of  a  place  that  has  a  collection  of  trade  businesses,  especially  in  the  culinary  field  that  can  be developed. In  this  case,  the  writer  aims  to  design  and  build  a  hybrid  sales  and  marketing  application  with accurate  and  relevant  information.  The  method  is  the  waterfall.  The  purpose  of  this  study  is  to  make  a manual system that is running on the Pantai Jempol (Jembatan Polak) into a computerized system, so that the application can be built. This application makes it easy for administrators, sellers, customers and the public to carry out the sales process and get information about culinary sales on the Sumbawa thumb beach.
Keywords: Applications, Hybrid, Sales, Culinary, Watefall.

## I. PENDAHULUAN
Kuliner merupakan sebuah jenis wisata yang sangat marak saat ini dan memberi sumbangsih besar pada perkembangan kuliner disumbawa, bukan hanya beragam  makanan  nasional  namun  juga  mengangkat aneka makanan asli daerah yang saat ini sudah mulai tergeser  oleh  macam-macam  produk  asing  ataupun berorentasi  makanan  asing.  Untuk  itu  perlu  adanya dibuat  sebuah  usaha  untuk  meningkatkan  potensi ekonomis  ini  dengan  memberikan  sentuhan  atau dukungan  untuk  dapat  menarik  wisatawan  lokal  atau asing  dalam  menikmati  kuliner  asli  daerah.Sumbawa
Besar  adalah  ibukota  Kabupaten  Sumbawa,  Provinsi Nusa Tenggara Barat, yang berada di Pulau Sumbawa atau  biasa  dijuluki  dengan  semboyan  “Sabalong Samalewa”,  Sumbawa  sangat  kaya  akan  wisata  dan kulinernya khususnya    yang terletak di PantaiJempol (Jembatan Polak), menyediakan kuliner khas sumbawa    yang  bisa  dinikmati.  Ada  banyak  pantai yang berada dipulau  Sumbawa namun pantai Jempol memiliki  daya  tarik  tersendiri  dibandingkan  dengan pantai  lainnya.  Sehingga  banyak  masyarakat  yang berkunjung  untuk  menikmati  kuliner  khas  sumbawa yang  ada  dipantai  Jempol.  Akan  tetapi  perlu  adanya
peningkatan  untuk  memajukan  perkembangan  baik dari  segi  lokasi  maupun  dari  kuliner  yang  ada dipantai  jempol.  Karena  sebagian  masyarakat sumbawa masih ada yang belum megetahuinya.
Oleh karena itu penulis akan merancang sebuahaplikasi hybrid penjualan  kuliner  guna  untuk membantu  masyarakat  sumbawa  agar  lebih  mudah dalam mengetahui kuliner apa saja yang ada dipantai jempol  baik  dalam  pengetahuan  tempat  maupun dalam  melakukan  proses  pejualan  dan  pemesanan makanan.

## II. TINJAUAN PUSTAKA
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Pandayin (2012),  membuat  sebuah  aplikas  iyaitu  “Situs  pada Aplikasi  Katalog  Wisata  Kuliner  berbasis  Web” dibuat  dengan  menerapkan  metode User  Centered Design (UCD) adalah untuk mempermudah penggunaan  dalam  fasilitas  yang  ada  dalam website tersebut  ketika  mencari  informasi  mengenai  kuliner di  Yogyakarta.  Persamaan  yang  dimilki  dengan aplikasi  penulis  buat  yakni  adalah  sama  -  sama bertujuan  membangun  aplikasi  yang  efektif  dan efisienSedangkan  perbedaan  yang  di  miliki  dalam aplikasi  tersebut  ialah  aplikasi  ini  menggunakan metode kualitatif.
Pada  penelitian  Agasa,  (2012),  terdahulu yang  berjudul  “Peta  Rekomendasi  Pariwisata  dan Kuliner  Kabupaten  Semarang  dengan  Metode Pencarian  Terdekat Dijkstra” bertujuan  untuk mempermudah wisatawan asing maupun local dalam merencanakan rute pariwisata  maupun lokasi kuliner yang  terdekat  dari  tujuan  mereka.  Sistem  ini  dalam pencarian rute terdekat user menentukan lokasi awal dan tujuan secara manual. Informasi yang ditampilkan  hanya  jalur  terdekat  untuk  menuju kedaerah  tujuan  dan  tidak  menampilkan  informasi lainnya  yang  menunjang  dar  ilokasi  pariwisata maupun  lokasi  kuliner.  Fitur  yang  ditawarkan  pada system informasi ini masih sangat kurang. Sedangkan aplikasi  yang  di  buat  peneliti  ialah  aplikasi  yang berjalan  di  system  operasi  berbasis  web,  bisa  juga berjalan  diandroid  kerena  berjenis hybrid untuk mempermudah  sebagai  media  promosi  penjualan kuliner serta terdapat juga proses pemesanannya.
Setelah  membandingkan  dari  beberapa  penelitian yang  telah  dilakukan  di  atas  maka  penulis melakukanpenelitian  yang  berfokus  Pada  Rancang BangunAplikasi Hybrid Penjualan  Kuliner  Di  Pantai
Jempol  Sumbawa . Untuk  mengganti  sistem  yang manual  dengan  judul  “Aplikasi Hybrid Penjualan Kuliner  Di  Pantai  Jempol  Sumbawa”.  Dengan metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode waterfall.. Dengan fitur yang akan ditampilkan  dalam  sistem  diantaranya  yaitu  data customer, data produk, data pesanan dan pembayaran.

## 2.1 Penjualan
Penulis  memaparkan  definisi  Penjualan menurut Wahana dan Riswaya (2014: 29), bahwa Penjualan adalah salah satu aktivitas operasi dari koperasi,  selain  itu  penjualan  juga  merupakan salah  satu  tujuan  utama  dari  koperasi  karena merupakan  bagian  yang  penting,  baik  untuk perusahaan  industri,  perusahaan  perdagangan maupun koperasi.
Definisi lain penjualan menurut Aryanto dan Tjendrowasono (2012: 57), bahwa penjualan atau e-commers merupakan  salah  satu  teknologi  yang berkembang sangat pesat pembelian dan penjualanbarang  dan  jasa  melalui  jaringan  atau media elektronik.
Jadi  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa penjualan  merupakan  suatu  proses  dalam mendapatkkan  laba  baik  dalam  perusahaan maupun  koperasi  yang  berupa  barang  dan  jasa kemudian  di  kembangkan  melalui  jaringan elektronik.

## 2.2 Web
Web merupakan  sebuah  teknologi  sistem informasi yang menghubungkan data dari banyak sumber dan layanan yang beragam macamnya di internet, Web cepat sekali populer di lingkungan pengguna internet ,  karena  kemudahan  yang diberikan  kepada  pengguna internet untuk melakukan
penelusuran, penjelajahan,
danpencarian informasi.
Menurut  Abbas  (2013:  2),  bahwa  Website disebut  juga  site,  situs,  situs  web  atau  portal kumpulan  halaman  web  yang  berhubungan antara  satu  dengan  lainnya,  yakni  halaman pertama  sebuah  website  adalah  home  page, sedangkan  halaman  demi  halamannya  secara mandiri  disebut  web  page,  situs  yang  dapat diakses  dan  dilihat  oleh  para  pengguna  internet diseluruh  dunia  dan  dilihat  oleh  para  pengguna Internet  yang  semakin  hari  semakin  bertambah banyak,  sehingga  hal  ini  adalah  potensi  pasar yang berkembang terus.
2.3 UML(Unified Modeling Language)
Penulis  memaparkan  definisi  UML  ( Unified Modeling  Language )  menurut  Aditya  dan
Iskandar (2015: 1825) dalam jurnalmya dijelaskan  bahwa  UML  ( Unified  Modeling Language ) merupakan sebuah notasi grafis, yang di  dukung  oleh  metode  tunggal,  yang  dapat membantu dalam menggambarkan dan merancang  sistem  perangkat  lunak,  khususnya pada  sistem  perangkat  lunak  yang  dibangun dengan model berorientasi objek.
Adapun  definisi  lain Unified  Modelling Language (UML)  menurut  Mallu  (2015:  38), bahwa Unified  Modelling  Language (UML) adalah  sebuah  “bahasa”  yang  telah  menjadi standarisasi  dalam  industri  untuk  visualisasi, merancang  dan  mendokumentasikan  sistem piranti  lunak.  UML  yang  menawarkan  sebuah standar  untuk  merancang  model  sebuah  system atau  notasi  merupakan  sekumpulan  bentuk khusus  untuk  menggambarkan  berbagai  diagram piranti lunak.

## 2.4 Android
Penulis memaparkan definisi Android menurut Pamungkas dan Yuliansyah (2017: 28), merupakan  sebuah  sistem  operasi  perangkat mobile  berbasis  linux  yang  mencakup  sistem operasi, middleware ,  dan  apliakasi.  sehingga pengembang  dapat  dengan  bebas  membuat aplikasi android karena  merupakan  platform terbuka (Open Source). Adapun definisi lain menurut  Syahputri dan Mansur  (2018),  Android  merupakan  sistem operasi  yang  dikembangkan  untuk  perangkat mobile berbasis Linux. Android yang menyediakan  sebuah  platform  terbuka  bagi  para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri  untuk  dapat  digunakan  oleh  bermacam- macam peranti bergerak.
Jadi kesimpulan dari penulis bahwa android merupakan  sarana  aplikasi    OS    mobile  yang berinteraksi  menggunakan  OS Linux sehingga aplikasi  yang  kita  buat  dapat  berjalan  dengan baik  ,  baik  itu  berupa  telpon  seluler  atau  layar sentuh ( touchscreen ).

## 2.5 Waterfall
Definisi Waterfall menurut  Mafaza  dan Rochmawati  (2019:  29),  bahwa waterfall sering disebut  metode  air  terjun  atau  sering  juga dinamakan  siklus  hidup  klasik  ( classic  life cycle ), hal ini menggambarkan sebuah pendekatan  yang  sistematis  dan  juga  berurutan pada  pengembangan  perangkat  lunak,  dimulai dari  spesifikasi  kebutuhan  pengguna  kemudian memulai  tahapan  –  tahapan  perancangan,
permodelan,  konstruksi,  serta  penyerahan  sistem ke  pengguna  (deployment)  dan  tahap  terakhir dengan  dukungan  perangkat  lunaklengkap  yang dihasilkan.
Adapun penjelasan lain menurut Ihsanuddin, dkk (2016: 57), bahwa Waterfall merupakanmodel yangmemberikan pendekatan-pendekatan  sistematis  dan  berurutan bagi pengembangan sebuah piranti lunak.

## III. METODE PENELITIAN

## 1.1 Alur Penelitian
Dalam  penelitian  ini  terdapat  beberapa  tahapan yang  dilakukan  oleh  peneliti  yang  digambarkan dalam alur penelitian berikut.

## Gambar 3.1 Alur Penelitian
Pada  Gambar  3.1  di  atas  menggambarkan  alur penelitian  yang  dimulai  dari  pengumpulan  data menggunakan  metode  penelitian  kualitatif  yang terdiri  dari  teknik  observasi,  teknik  wawancara  dan teknik  studi  pustaka.Kemudian  memulai  tahapan penelitian  menggunakan  metode  pengembangan perangkat  lunak waterfall yang  terdiri  dari  tahap analisis,perencanaan, desain, pengkodean, implementasi dan pengujian.

## 1.2 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan  saat  penelitian  adalah  dengan  beberapa metodeseperti:
a) Observasi Sebagai  objek  penelitian  dalam  penerapan  sistem informasi  pengolahan  data  akademik  berbasis web, penelitian  ini  melakukan  observasi  pada  Wisata Kuliner Pantai Jempol Sumbawa. Observasi
dilakukan  untuk  mengetahui  cara  kerja  aktivitas penjualan    yang  ada  padaWisata  Kuliner  Pantai Jempol  tersebut,  sehingga  dapat  dilakukan  analisis untuk  mengetahui  kebutuhan  apa  saja  yang digunakan  dalam  membangun  sistem  penjualan  serta melakukan  pengamatan  secara  lansung  pada  objek penyampaian informasi penjualan dipantai jempol.
b) Wawancara Melakukan  tanya  jawab  tanpa  adanya  perantara atau  tatap  muka  secara  lansung  kepada  narasumber dalam  melakukan  peneitian.  Pada  saat  melakukan observasi peneliti melakukan wawancara kepada para pedagang  yang  berjualan  dipantai  tersebut  serta .Sedikit membahas tentang prosespenjualan dan data- data yang dibutuhakan dalam proses pernjualan.
c) Studi Pustaka Studi  pustaka  adalah  memepelajari  referensi  lain yang  berkaitan  dengan  masalah  yang  akan  dibahas atau  melakukan  studi  terhadap  litelatur  (buku-buku) tentang  objek  yang  akan  dibahas  untuk  dapat dijadikan  acuan  dalam  pembuatan  sistem  inforamasi akademik  ini.  Berdasarkan  kebutuhan  penelitian  ini maka  diambil  kajian  pustaka  sesuai  dengan kebutuhan  pengembangan  yang  dapat  mendukung sistem antara lain tentang sistem informasi penjualan, web dan  MySQL  yang  diambil  dari jurnal,  buku  dan dokumen resmi.

## 1.3 Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode  pengembangan  sistem  yang  digunakan oleh peneliti dalam melakukan penegembagan sistem yaitu metode Waterfall yang sering digunakan dalam proses  pengembangan  perangkat  lunak  (RPL), dimana  setiap  kemajuan  dilihat  terus  mengalir  ke bawah  (seperti  air  terjun)  melalui  tahap,  analisis, perancangan,  desain,  pengkodean  dan  pengujian, serta  implementasi.  Dimana  metode waterfall (pressman, 2010) ini memiliki beberapa tahapan yang dapat dilihat pada gambar berikut.

## Gambar 3.2 Metode Waterfall.

## a) Communication (Projek Initation & Requirements Gathering)
Merupakan  analisis  terhadap  aplikasi  yang  akan dibangun  melalui  tahapan  wawancara  atau  observasi lansung  terhadap  objek  yang  dituju  seperti:
kebutuhan software ,  kebutuhan hardware dan  tahap untuk melakukan pengumpulan data.
b) Planning (Estimating, Scheduling, Tracking) Proses  perencanaan  merupakan  lanjutan  dari proses  analisis.  Pada  tahap    ini  dilakukan perencanaan database , pembuatan alur dari hubungan antara  komponen  dengan  sistem  menggunakan data flow  diagram (DFD)  untuk  menuntun  pembuatan sistem  agar  tetap  sesuai  dengan  alur  yang  telah ditentukan.
c) Modeling (Analysis & design)
Proses  ini  menerjemahkan  sumber  daya  yang diperlukan dalam membuat sistem. Serta menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan software yang  dapat  diperkirakan sebelum  dibuat  kode  program.  Proses  ini  befokus pada perancangan desain interface aplikasi.
d) Construction (Code & Test)
Merupakan proses pembuatan kode program yang menerjemahkan  desain  dalam  bahasa  yang  bisa dikenali  oleh  computer.  Tahapan  ini  merupakan tahapan  secara  nyata  dalam  mengerjakan  suatu software .Serta  dilakukan  pengujian  terhadap  sistem dan  juga  kode  yang  sudah  dibuat  untuk  menemukan kesalahan  yang  mungkin  terjadi  untuk  nantinya diperbaiki.
e) Deployment (Delivery, Support, Feedback) Tahapan  ini  bisa  dikatakan  selesai  dalam pembuatan sebuah sistematau aplikasi.Setelah melakukan  analisis,  perancangan,  desain,  maka sistem yang sudah jadi kemudian digunakan oleh user dan dilakukan pemeliharaan secara berkala.

## 1.4 Waktu Dan Tempat Penelitian
Berdasarkandari  lokasi  studi  kasus  yang  dipilih oleh penulis maka waktu dan tempat penelitian adalah sebagai berikut.
a. Waktu penelitian Waktu yang dibutuhkan dalam penelitian skripsi ini  yaitu  dari  bulan  maret  sampai  dengan  bulan  juni 2019. b. Tempat penelitian
Penelitian dilakukan di Pantai Jempol Sumbawa Besar.

## IV. PEBAHASAN 4.1 Kebutuhan Perangkat Keras
Berdasarkan dari hasil wawancara dan observasi yang  dilakukan  di  lokasi  penelitian  maka  penulis mendapatkan  beberapa  data  terkait  kebutuhan perangkat  keras  yang  digunakan  dalam    membangun sistem ini yaitu dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 4.1  AnalisisKebutuhan Perangkat Keras
N No. Peran gkat Keterangan 1 1. Laptop ACER 2 2. Processor Intel (R) Celeron (R) 2957U @1.40 Ghz 3 3. Ram DDR3 2GB 4 4. Hardisk HDD 500GB 5 5. VGA Intel  inside  1366 768Mb 6 6. Mouse& Keyboard Standar

## 4.2 Kebutuhan Perangkat Lunak
Berdasarkan  hasil  wawancara  dan  observasi yang dilakukan oleh penulis di lokasi penelitian maka perangkat  lunak  yang  dibutuhkan  untuk  membangun sistem ini yaitu dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 4.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat Lunak Spesifikasi Sistem operasi Windows 7 Web Browser Mozila firefox Dreamweaver Dreamweaver CS 5 Web server XAMPP versi 7.0.9 Pengelolah database PHPMyAdmin

## Tools
Pemrograman a). JavaScript b). PHP c). HTML Web editor Sublime Text 3 Mockups editor Balsamiq_Mockups_3.5.17

## 4.3 Analisis Kebutuhan Data
Berdasarkan hasil dari analisis peneliti terhadap sistem data  yang diperlukan  untuk  merancang sistem yaitu sebagai berikut diantaranya:
a. Data customer b. Data produk
c. Dara pesanan
d. Data pembayaran

## 4.4 Sistem Yang Berjalan
Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  dilakukan penulis  pada  penjualan  kuliner  dipantai  jempol diketahui  sistem  yang  sedang  berjalan  pada  saat  ini seperti  pada  gambar  4.1  adalah  beberapa  alur  seperti penyimpanan data siswa dan guru.

## Gambar 4.1 Sistem Yang Sedang Berjalan
Gambar  4.Sistem  Yang  Sedang  Berjalan  pada penjualan  kuliner  dipantai  jempolyang  terdiri  dari data  siswa  dan  data  guru  pengolahan  datanya  masih manual dalam proses penyimpanannya.

## 4.5 Sistem Yang Diusulkan
Dari hasil analisa sistem maka dapat disimpulkan  hasil  rancangan  dari  aplikasi hybrid penjualan kuliner dipantai jempol.
4.5.1 Gambaran Umum Sistem ( Flowmap System ) Di  bagian  ini  akan  digambarkan  bagian-bagian dari  sistem  informasi  pengolahan  data  akademik berbasis web . Yang nantinya akan di akses oleh siswa dan guru.
Gambar  4.2 FlowmapSystemyang diusulkan.

## 4.6 Rancangan Sistem Usulan
4.6.1 Use Case Diagram Admin
berdasarkan  dari  sistem  yang  telah  dirancang maka  dapat  dilihat Use  case  diagram  customer dari sistem yaitu sebagai berikut:

## Gambar: 4.3Use Case DiagramCustomer
Pada  gambar  diatas  menjelaskan  tentang tahapan  alur  proses  dari  customer  terhadap  aplikasi yang  meliputi:  Registrasi,  Login,  Lihat  Produk,  Pilih dan Pesan Produk dan logout.
4.6.2. Use Case Diagram Admin
berdasarkan dari sistem yang telah dirancang maka  dapat  dilihat Use  case  diagram  admin dari sistem yaitu sebagai beriku:
Gambar: 4.4Use Case Diagram Admin Pada  gambar  diatas  menjelaskan  tentang tahapan  alur  proses  dari  admin  terhadap  aplikasi yang meliputi: Login, kelola data customer, kelola data produk, kelola data pesanan dan pembayaran, serta  logout.

## 4.6.3. ActivityDiagram Admin
Gambar 4.5 Activity Diagram login admin terhadap aplikasi.
Pada gambar diatas menjelaskan tentang proses  dari  aktifitas  login  yang  dilakukan oleh  admin  dalam  aplikasi  penjualan tersebut. Yang di  mualai dari login, validasi username  dan  pasword  (apabila  berhasil maka  akan  lanjuta  pada  proses  selanjutnya). Kemudian  setelah  masuk  maka  admin  dapat mengakses sistem ditampilkan oleh aplikasi.
4.6.3. ActivityDiagram Cutomer
Gambar 4.10 Activity Diagram login customer terhadap aplikasi.
Pada gambar diatas menjelaskan tentang proses  dari  aktifitas  login  yang  dilakukan oleh  customer  dalam  aplikasi  penjualan tersebut. Yang di  mualai dari login, validasi username  dan  pasword  (apabila  berhasil maka  akan  lanjuta  pada  proses  selanjutnya). Kemudian  setelah  masuk  maka  customer dapat  mengakses  sistem  yang  ditampilkan oleh aplikasi.
4.7 Impelmentasi
Berdasarkan hasil rancangan user interface dari sistem informasi pengolahan data akademik sekolah maka didapatkan hasil implementasi yaitu sebagai berikut: 4.7.1 Login Admin Berikut implementasi login admin  yang terdiri dari beberapa menu yaitu:
Gambar 4.27  Tampilan Login Admin.
Pada  gambar  diatas  merupakan  tampilan  dari login yang di proses oleh admin.

## 4.7.2. Halaman Utama
Gambar 4.28  Tampilan  Login Admin Sukses.
Pada  gambar  diatas  merupakan  tampilan dari sukses login yang di proses oleh admin.

## 4.7.3. Tampilan login customer
Gambar 4.33 Tampilan  Login Customer Pada  gambar  diatas  merupakan  tampilan dari Login yang di proses oleh customer.

## 4.7.4. Tampilan Informasi Produk Customer
Gambar 4.36 Tampilan  Informasi Produk Customer.
Pada  gambar  diatas  merupakan  tampilan dari Informasi Produk Customer pada customer.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan  maka  peneliti  menarik  sebuah  kesimpulan yaitu  Aplikasi Hybrid Penjualan  Kuliner  Dipantai Jempol  Sumbawa  telah  berhasil  dibuat  dengan menggunakan  metode waterfall dalam  perancangan perangkat  lunak,  bahasa  pemrograman  PHP  dengan dan  MySql  sebagai  manajemen  basis  datanya. Dimana  pada  sistem  berupa prototype yang  menjadi masukan  yang  diharapkan  dapat  membantu  dalam pengolahan  data  serta  dapat  meningkatkan  mutu  dan kualitas..
5.2 Saran
Adapun  saran  dan  masukan  pada  sistem  yaitu sebagai berikut:
1. Dalam  sistem  ada  baiknya  dibuat  tampilan  yang lebih menarik seperti penambahan untuk mempermudah customer.
2. Melakukan pengembangan pada sistem pengolahan  data  ini  terutama  pada  pembahasan setiap  modul  fitur-fitur  yang  ada agar dapat lebih memudahkan  pengguna, admin atau user ,  seperti melakukan penambahan data.

## DAFTAR PUSTAKA

## Abas.  “RirihPerancanganAplikasiPengolahan  Data
Report Penjualan”. JurnalComputech&Bisnis , Vol. 8, No. 1, Juni 2014, 25-34.
Aditya,  Bayu  Rima,  S.T.,M.T  dan  Iskandar,  Ade Rahmat,  S.Kom.,M.T.  “Aplikasi  Informasi Kegiatan  Mahasiswa  di  Fakultas  Ilmu  Terapan UniiversitasTelkom Berbasis  Android dan SMS Broadcast”.  e-Proceeding  of  Applied  Science  :
Vol.1, No.3 Desember 2015 Aryanto, Arip dan TjendrowasonoTri Irianto.“Pembangunan SistemPenjualan Online  PadaToko  Indah  Jaya  Furniture Surakarta”. Journal Speed – Sentra PenelitianEngineering  danEdukasi  –  Volume 4 No 4 - 2012 - ijns.org. Ihsanuddin, Hidayatullah Drs.Syarif dan Rosmawarni3Neni.  “Sistem  Informasi  Masjid Berbasis Web”. Jurnal Rekayasa Informasi, Vol.
5, No.1, April 2016
Mallu,Satriawaty. “SistemPendukungKeputusanPenentuanKaryaw anKontrakMenjadiKaryawanTetapMenggunaka nMetodeTopsis”.
JurnalIlmiahTeknologiInformasiTerapan Volume I, No 2, 30 April 2015.
Pamungkas, GilangdanYuliansyahHerman.“RancangBangun
Aplikasi Android Pos ( Point Of Sale ) KafeUntukKasir Portable Dan Bluetooth Printer”.  JurnalSainsdanTeknologi,  Vol.  6,  No. 1, April 2017. Wahana, Agung dan RiswayaAsepRirih. “RirihPerancanganAplikasiPengolahan Data Report Penjualan”. JurnalComputech&Bisnis , Vol. 8, No. 1, Juni 2014, 25-34.