## PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME DREADMAN

## Mukhammad Herlambang
Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
Mukhammad.herlambang@gmail.com

## ABSTRAK
Begitu  maraknya  pengguna game  online multiplayer yang  kini  sudah  tersebar  luas  dengan berbagai  macam genre atau platform ,  tidak  disangka  bahwa  perkembangan  teknologi    dan  internet berbanding  lurus dengan perkembangan  industri game. Sehingga Game merupakan salah satu hiburan yang  banyak  digemari  oleh  semua  kalangan  baik  anak-anak  hingga  dewasa. Game dikembangkan berbagai  jenis  dan  salah  satunya  adalah  permainan  petualangan. Game Dreadman merupakan Game Adventure . Dimana game ini menceritakan tentang sebuah perjalanan seorang Dreadman yang sedang mencari  jimbenya  yang  telah  dicuri  oleh zomblis . Zomblis sendiri  merupakan  pencuri  yang  telah mengambil jimbe Dreadman . Dalam game ini penulis menggunakan game engine Unity3D sebagai tools untuk pembuatan game dengan JDK  yang  digunakan  adalah  versi  1.8.0,  sedangkan  SDK  dengan minimum API  4.3  yaitu jelly  bean. Dengan menerapkan kecerdasan buatan FSM( Finite State Machine ). Dalam penelitian ini FSM diterapkan pada karakter enemy (Louvre) dan bos ( Zombli, Brandon, freebird ). Berdasarkan  pengujian user yang  dilakukan  terhadap  10  responden, user menyatakan  bahwa sebanyak  80%  tampilan  game  dreadman  adalah  cukup.  Game  dreadman  telah  diuji  pada  5  sistem operasi  android  ( jelly  bean,  kitkat,  lollipop,  marshmallow,  nougat ).  Berdasarkan  pengujian  tersebut didapatkan bahwa game dreadman dapat berjalan dengan lancer dengan minimal RAM yang digunakan 2GB.
Kata kunci : game, dreadman, android,  finite state machine, Unity3D
1. PENDAHULUAN
Game edukasi  merupakan Game dengan
sistem pembelajaran
langsung. Proses
pembelajaran  yang  dilakukan  dapat  melalui tantangan – tantangan dan pertanyaan-pertanyaan edukatif yang ada dalam permainan Game . Game merupakan  salah  satu  pemanfaatan  teknologi yang  sangat  banyak  diminati  oleh  kalangan  tua, muda  dan  anak  yang  pada  umumnya  untuk memperoleh  kesenangan  dan  mengisi  waktu kejenuhan  semata,  namun  dengan  kemajuan teknologi  saat  ini  berbagai  macam Game telah tercipta  tidak  hanya  untuk  tujuan  kesenangan, namun dapat dimanfaatkan untuk media pembelajaran untuk peningkatan mutu pendidikan.  Dari  pola  yang  diterapkan Game edukasi,  pemain  akan  dituntut  melakukan  proses pembelajaran secara mandiri.
FSM  sendiri  merupakan  metode  atau  suatu perancangan sistem yang menggambarkan tingkah laku dengan menggunakan 3 hal kejadian keadaan,  aksi.  dalam Game ,  Metode  FSM menerapkan  Berdasarkan  sifat  tersebut,  dapat juga  digunakan  dalam  pengembangan  perangkat lunak untuk pengendalian yang bersifat real time maupun  reaktif.  Cara  kerja  metode  FSM  yaitu dimana  suatu  keadaan  akan  berpindah  apabila
telah terpenuhi syaratnya melalui aksi yang telah dilakukan.[1]
Begitu  maraknya  pengguna Game  online multiplayer yang kini sudah tersebar luas dengan berbagai  macam genre atau platform ,  tidak disangka  bahwa  perkembangan  teknologi  dan internet  berbanding  lurus  dengan  perkembangan industri Game. Di Indonesia banyak sekali anak- anak muda hingga dewasa rela utuk menghabiskan  waktu  berjam-jam  untuk  bermain Game di smartphone nya.  Pada  laman  newzoo, telah  membuat  daftar  tentang  global Game s market  yang  setiap  tahun  terus  diupdate perkembangannya.  Dari  25  negara  dengan pendapatan  tertinggi,  Indonesia  masuk  kedalam peringkat  ke-17  dengan  total  jumlah  pengguna internet  / Game dengan  total  pendapatan  sekitar $1milliar  dan  jumlah  pengguna  internet  sekitar 82 juta.[2]
Pada Game “ Dreadman ”  menggunakan metode FSM  ( Finite  State  Machine ),  dimana metode tersebut  berfungsi  untuk  mengambilan keputusan  pada  karakter  NPC  ( Non  Playable Character )  yaitu  karakter  yang  digerakkan  oleh kecerdasan  buatan  yang  digunakan  untuk mendukung Game tersebut  seperti  karakter musuh  agar  gerakan  dan  aksi  dari  musuh  tanpa melibatkan pengguna Game .[3]
Dari uraian diatas penulis ingin mengimplementasikan  penggunaan metode FSM
(Finite State Machine) untuk melakukan pembuatan Game dengan  judul  ”Penerapan Metode Finite  State  Machine Pada Game Dreadman ”  yang  merupakan Game3D dengan genre  Adventure  Game ,  dengan  menggunakan Unity sebagai Game engine .
1.2   Rumusan Masalah
Rumusan  masalah  pada  pembuatan Game
Dreadman ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana merancang dan mengimplementasikan  perilaku  agen  cerdas menggunakan Finite  State  Machine pada
Non-Playable Character ? 2. Bagaimana mengembangkan Game “ Dreadman ”  menggunakan game  engine Unity 3D ?
1.3   Tujuan
Tujuan dari pembuatan Game Dreadman ini adalah sebagai berikut:
1. Merancang  dan  mengembangkan game Dreadman dengan Unity 3D.
2. Mengimplementasikan Finite  State  Machine (FSM)  sebagai metode untuk  menentukan reaksi NPC dalam Game Dreadman.

## 1.4   Batasan Masalah
Agar pembahasan dalam penelitian ini tidak
meluas,  maka  penulis  mengambil  beberapa batasan masalah, yaitu sebagai berikut :
1. Metode Finite State Machine diimplementasikan  pada  karakter  musuh untuk  menyerang  karakter  utama  pemain jika memasuki jarak atau range dari musuh.
2. Game Dreadman Bersifat Single Player Dan 3D .
3. Jumlah  misi dalam  menyelesaikan Game ini akan dibuat sebanyak tiga level.
4. Target  pengguna  ditujukan  untuk  usia remaja 12 – 17 tahun.
5. Karakter  pada Game  Dreadman ini  dibuat menggunakan software Blender 2.77 .
6. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk mengembangkan  sistem  adalah  bahasa C# pada tools Unity .
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Definisi Game Game merupakan  suatu  media  yang digunakan  untuk  menyampaikan  suatu tujuan  Di dalam Game terdapat  banyak  tujuan  yang  antara lain  yaitu  edukasi,  hiburan  ataupun  simulasi. Game adalah  usaha  mengolah  diri  yang bermanfaat bagi pengembangan dan peningkatan motivasi,  kinerja,  dan  juga  prestasi  dalam
melaksanakan  tugas  ataupun  dalam  kepentingan organisasi dengan baik. [7].
Game sendiri  terdapat  beberapa  dampak negatif maupun dampak positif bagi penggunanya.  Contoh  dampak  negatif  dari bermain Game ialah  dapat  merusak  mata pengguna  jika  terlalu  lama  bermain Game .  Dan contoh  dampak  positif  dari  bermain Game ialah sebagai  penghilang  rasa  lelah  ataupun  stres  dari bekerja seharian.

## 2.2. Dreadman
Dreadman  adalah  sebuah  nama  keren  dari pemusik reggae, dreadman bisa di katakan adalah manusia  /  orang  yang  rambutnya  di  gimbal. Maksud  dari  gimbal  ialah  helai  rambut  mirip sebuah  tali  yang  berbentuk  anyaman.  Rambut gimbal identik dengan orang-orang pecinta music reggae, bob marley, tony q rastafara dll.

## 2.3. Finite State Machine
FSM  yaitu  sebuah  metode  perancangan sistem yang bisa menggambarkan sebuah tingkah laku  sistem  dengan  menggunakan  tiga  hal, Keadaan, kejadian dan aksi. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan  masukan  atau  event  tertentu,  baik yang  berasal  dari  perangkat  luar  atau  komponen dalam sistemnya itu sendiri. Transisi keadaan ini umumnya  juga disertai oleh aksi  yang dilakukan oleh  sistem  ketika  menanggapi  masukan  yang terjadi.  Aksi  yang  dilakukan  tersebut  dapat berupa  aksi  yang  sederhana  atau  melibatkan rangkaian  proses  yang  relatif  komplek.  Contoh diagram  state  sederhana  ditunjukkan  pada Gambar 2.13.
State 1 State 2 State 3 J1 J2 J3 Gambar 2.13 Contoh Diagram State Sederhana
- Simbol  Lingkaran  :  Simbol  lingkaran digunakan  untuk  memberi  nama  sesuai nama  state  tersebut.  State  1  dan  state  2 merupakan  lingkaran  sementara,  dan state 3 adalah lingkaran akhir.
- Simbol  Panah  :  Menunjukkan  transisi dari state 1 ke state lain.
- J1,J2,J3  :  kondisi  /  aksi  ketika  state dijalankan.

## 2.4. Unity 3D
Gambar 2.14 Logo Unity 3D
Unity3D  adalah  sebuah  Game  engine  yang berbasis  cross-platform.  game  engine  unity  3d dapat  digunakan  untuk  membuat  Game,  yang dapat  dimainkan  pada  perangkat  komputer Windows  atau  smartphone.  Unity3D  juga  dapat digunakan  untuk  membuat  web  browser  Game yang  memakai  Unity  web  player  plug-in.  Fitur scripting  yang  disediakan,  mendukung  2  bahasa pemrograman,  JavaScript  dan  C#.  Dalam  Unity, kita tidak dapat melakukan desain atau modeling, dikarenakan  Game  engine  ini  dikembangkan bukan  untuk  mendesain  asset-asset  untuk  Game. Didalam  Unity  Game  Engine  terdapat  beberapa fitur  seperti  audio  reverb  zone,  sky  box,  particle effect  dan  masih  banyak  yang  lain.  Pada  Unity juga  dapat  edit  texture  dari  editor  seperti photoshop, illustrator, dll

## 2.5. Blender 3D

## Gambar 2.15 Logo Blender 3D
Blender 3D adalah perangkat lunak sumber terbuka  grafika  komputer 3D .  Perangkat  lunak ini  dapat  digunakan  untuk  membuat  model  3 dimensi,  animasi. Tool  Blender sendiri  memiliki beberapa  fitur , diantaranya tekstur,  Gambar bitmap, penulangan , partikel , animasi , video, dan render .[12]

## 2.6. Bahasa Pemrograman C# (C Sharp)
Gambar 2.16 Logo C#
C#  (dibaca:  C sharp )  merupakan  sebuah bahasa  pemrograman  sederhana  yang  digunakan untuk  tujuan  umum.  Misalkan  digunakan  untuk membangun  sebuah  aplikasi desktop ataupun mobile . Dalam prakteknya Bahasa C# bergantung pada  .NET Framework .  .NET Framework digunakan  untuk  meng compiler sebuah  program yang dibuat dengan Bahasa C# atau menjalankan kode yang terdapat pada C#. Tujuan dibangunnya  Bahasa  pemrograman  C#  adalah sebagai  Bahasa  pemrograman  utama  dalam  C#. Banyak yang mengatakan bahwa C# dengan Java bersaing,  akan  tetapi  itu  tidak.  Perlu  diketahui sebelumnya  Microsoft  telah  mengembangkan J++  dengan  tujuan  mencoba  membuat  Java  agar bisa berjalan di platform windows. [13]

## 3. METODE PENELITIAN
3.1   Flowchart Game Dreadman Pada perancangan flowchart game
berfungsi untuk mengetahui alur proses dari alur program dimulai dari mulai game hingga selesai. Dapat dilihat seperti gambar 3.1.
START MENU AWAL PLAY HELP ABOUT EXIT END LEVEL 1 BERHASIL LEVEL 2 LEVEL 3 YA TIDAK YA TIDAK BERHASIL BERHASIL YA YA Petunjuk Kontrol Profil Pembuat YA TIDAK GAME OVER TIDAK GAME OVER GAME OVER TIDAK TIDAK YA Gambar 3.1 Flowchart Game” Dreadman”
3.2   Penerapan FSM pada Game
FSM  merupakan  sebuah metode yang umum  pada  sebuah Game untuk  menentukan suatu  kejadian,aksi,  dan  kondisi.  Perancangan
Game “ Dreadman ”  ini  menggunakan metode FSM pada Musuh dan Bos .
(STATE 0) DIAM (STATE 1) MENGEJAR
(STATE 2) MENYERANG JARAK PLAYER < 10px JARAK PLAYER <5px (STATE 3) MATI HEALTH ENEMY = 0 Gambar 3.2 FSM pada enemy (STATE 0) DIAM (STATE 1) MENGEJAR (STATE 2) MENYERANG JARAK PLAYER 20px JARAK PLAYER <5px (STATE 3) MATI HEALTH = 0

## Gambar 3.3 FSM pada Boss
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Tampilan Menu Utama Menu utama  adalah menu yang  akan muncul  pertama  kali  ketika  membuka game Dreadman .  Pada menu utama  terdapat  beberapa pilihan  yaitu, Play,  Help,  About dan Quit . Tampilan menu utama dapat dilihat pada Gambar 4.10.

## Gambar 4.10 Tampilan Menu Utama
4.2. Tampilan Menu Help Menu help adalah menu yang  memuat infromasi mengenai penggunaan kontrol didalam game . Menu ini  akan  muncul  jika  pada menu utama  pemain  memilih button  help .  Tampilan menu help dapat dilihat pada Gambar 4.11.

## Gambar 4.11 Tampilan Menu Help
4.3. Tampilan Menu About Menu about merupakan menu yang berfungsi untuk menampilkan informasi mengenai pembuat game . Menu ini akan  muncul ketika  pemain  memilih menu about pada menu utama.  Tampilan menu about dapat  dilihat  pada Gambar 4.12.
Gambar 4.12 Tampilan Menu About

## 4.4. Tampilan Level 1
Tampilan level 1  adalah  tampilan stage level yang  nantinya  akan  dimainkan.  Dan  pada stage ini player harus  berhasil  menyelesaikan agar dapat lanjut ke level 2. Tampilan stage level 1 dapat  dilihat pada Gambar 4.13
Gambar 4.13 Tampilan Gameplay Level 1

## 4.5. Tampilan Level 2
Tampilan level 2  adalah  tampilan stage level yang  nantinya  akan  dimainkan.  Dan  pada stage ini player harus  berhasil  menyelesaikan agar dapat lanjut ke level 3. Tampilan stage level 1 dapat  dilihat pada Gambar 4.14

## Gambar 4.14 Tampilan Gameplay Level 2
4.6. Tampilan Level 3
Tampilan level 3  adalah  tampilan stage level yang  nantinya  akan  dimainkan.  Dan  pada stage ini player berhasil maka game akan selesai. Tampilan stage level 3  dapat    dilihat  pada Gambar 4.15
Gambar 4.15 Tampilan Level 3

## 4.7. Pengujian AI
Pengujian FSM adalah pengujian  mengenai fungsi  yang  ada  pada  NPC  dalam  g ame .  Hasil dari pengujian Finite State Machine pada musuh dapat dilihat pada Tabel 4.2.
Tabel 4.2 Pengujian AI No Karakter State Condition Action Hasil 1 Louvre State 0 Jarak >5px Diam Sesuai State 1 Jarak  5px Mengejar Sesuai State 2 Jarak <5px Menyerang Tidak Sesuai State 3 / any state HP <= 0 Mati Sesuai 2 Zomblies State 0 Jarak > 3px Diam Sesuai State 1 Jarak <=3px Mengejar Sesuai State 2 Jarak < 3px Menyerang Tidak Sesuai State 3 / any state HP <= 0 Mati Sesuai 3 Brandon State 0 Jarak > 6px Diam Sesuai State 1 Jarak <=6px Mengejar Sesuai State 2 Jarak < 6px Menyerang Tidak Sesuai State 3 / any state HP <= 0 Mati Sesuai 4 FreeBird State 0 Jarak > 12px Diam Sesuai State 1 Jarak <=12px Mengejar Sesuai State 2 Jarak < 12px Menyerang Tidak Sesuai State 3 / any state HP <= 0 Mati Sesuai 5 Lebah State 0 Jarak >20px Patroli Sesuai 6 Dino State 0 Jarak >20px Patroli Sesuai 7 Listrik State 0 Jarak 0px Diam Sesuai
Dari  hasil  pengujian  pada  Tabel  4.2  secara keseluruhan  bejalan  dengan  baik  dan  sesuai tetapi  mempunyai  kendala  pada  karakter enemy dan bos adalah pada pengujian state 2, yaitu state menyerang.

## 4.8. Pengujian Control Player
Pengujian control pada player berfungsi untuk  mengetahui  apakah  semua button yang terdapat  pada Keyboard yang  digunakan  untuk bermain  dalam  game  berfungsi  sesuai  dengan yang  diharapkan  atau  belum  sesuai.  Pengujian Controll player dapat dilihat pada tabel 4.2
Tabel 4.2 Pengujian Control No Control Fungsi Hasil Berhasil Gagal 1 → Berjalan Maju Player Bergerak Ke depan  - 2 ← Berjalan Mundur Player Bergerak Ke belakang  - 3 ↑ Melompat Player Melompat  - 4 Button Tembak Menembak Player Menembak  -
4.9. Pengujian User Pengujian user dilakukan untuk mengetahui seberapa persen aplikasi ini sudah dibuat dengan baik  atau  belum.  Pada  pengujian user dilakukan pada  10  orang  yang  ada  di  daerah  pasuruan. Berikut  pengujian user ditunjukkan  pada  tabel 4.3.
Tabel 4.3 Tabel Pengujian User No Petanyaan Penilaian (orang)
K C B 1 Apakah tampilan pada game Dreadman sudah menarik pengguna ? 2 8 - 2 Apakah game Dreadman mudah dipahami oleh user ? 2 4 4
3 Apakah Control pada Player sudah dapat dijalankan atau sudah sesuai? 1 4 5
4 Apakah enemy mempunyai
kecerdasan buatan untuk mengejar pada saat player mendekat dengan jarak yang ditentukan pada saat digunakan dengan penggunaan user?
1 5 4 5 Apakah enemy mempunyai
kecerdasan buatan untuk Menyerang pada saat player mendekat dengan jarak yang ditentukan pada saat diguna- kan dengan penggunaan user? 2 4 4 Jumlah 8 (7 %) 2 5 (6 0 %) 1 7 (3 3 %)
Berdasarkan  Tabel  4.5,  didapatkan  hasil pengujian  user  sebagai  berikut,  kurang  Sebesar 7%, Cukup Sebesar 60%, dan Baik Sebesar 33%. Oleh  karena  itu  hasil  pengujian  terhadap  10 orang responden cenderung menilai game dengan nilai cukup, yaitu dengan nilai prosentase 60%.

## 4.10. Pengujian Performa
Pada  pengujian  performa  ini  game  akan dicoba  dijalankan  /  dimainkan  pada  beberapa operasi  sistem.  Hasil  pengujian  pada  OS  dapat dilihat pada tabel 4.4
Tabel 4.4 Tabel Pengujian Performa
No
Operating System ( OS ) RAM Tampilan Hasil Lands cape Por trait 1. 6.0 (Marshmallow) 2 GB √ √ Lancar 2. 7.1.1 (Nougat) 3 GB √ √ Lancar 3. 5.1 (Lollipop) 2 GB √ √ Lancar 4. 4.1 (Jelly Bean) 1 GB √ √ Tidak Lancar 5. 8.0 (Oreo) 2 GB √ √
Lancar
Keterangan :
√ : Bisa  tampil  sesuai  dengan  pada  saat pembuatan    dan  tidak  ada  tampilan  yang terpotong
√ : Bisa  Tampilan  game,  tetapi  ada  tampilan yang terpotong
Lancar  :  Game  dikatakan  lancar  yaitu  pada  saat memainkan game tidak ada tersendatnya Tidak  Lancar  :  G a me  dikatakan  tidak  lancar apabila  mulai  dari scene  level  1 sampai level  3  Game dijalankan  agak  tersendat- sendat  atau  pada  saat  dimainkan game agak lama.

## 4.11. Pengujian Fungsional
Pengujian  fungsional  adalah  pengujian mengenai  proses  fungsional  yangada  dalam Game .  Hasil  dari  pengujian  dapat  dilihat  pada Tabel 4.5
Tabel 4.5 Pengujian Fungsional No Item uji Operating System A B C D E
1 Menu Utama √ √ √ √ √ 2 Button Play √ √ √ √ √ 3 Buttom Help √ √ √ √ √ 4 Button About √ √ √ √ √ 5 Button Exit √ √ √ √ √ 6 Level 1 √ √ √ √ √ 7 Level 2 √ √ √ √ √ 8 Level 3 √ √ √ √ √ 9 Health Player √ √ √ √ √ 10 Health enemy √ √ √ √ √
11 Sound Menu Utama √ √ √ √ √ 12 Sound Next Level √ √ √ √ √
13 Sound Senjata √ √ √ √ √
14 Sound Player Mati √ √ √ √ √ 15 Sound Enemy √ √ √ √ √

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN

## 5.1   Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  pada game  Dreadman maka  dapat  diambil  beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Hasil  dari  pengujian  kecerdasan  buatan  yang diterapkan  pada enemy telah  berjalan  dengan baik dan sesuai.
2. Hasil  dari  pengujian  Kontrol  pada player berfungsi dengan baik dan sesuai
3. Hasil dari pengujian fungsional yang dilakukan  5 Android System yang  berbeda yaitu OS Jelly bean, Lollipop, Marshmallow,
Nougat, Oreo . Dan telah berjalan dengan baik dan sesuai.
4. Berdasarkan  pengujian user yang  dilakukan terhadap  10  responden, user menyatakan bahwa  sebanyak  80%  tampilan  pada  game dreadman adalah cukup.
5. Game  Dreadman dikatakan  tidak  lancar ketika  RAM  kurang  dari  2GB  dan  lancar dapat dimainkan dengan RAM minimal 2 GB, Versi Android Minimal 4.4  ( KitKat ).  Untuk JDK  yang  digunakan  pada  game Dreadman adalah  versi  1.8.0,  sedangkan  SDK  dengan minimum API 4.3 yaitu jelly bean Dan untuk tampilan  layarnya  digunakan landscape dikarenakan  gambar  tidak  terpotong. Game dikatakan  tidak  lancar  apabila  mulai  dari scene level  1 sampai level  3 game dijalankan agak tersendat-sendat atau pada saat dimainkan game agak  lama.  Dan  untuk  yang lancar yaitu pada saat memainkan game tidak ada tersendatnya

## 5.2   Saran
Adapun saran yang dapat diberikan sebagai acuan  terhadap  pengembangan  selanjutnya  dari game Dreadman :
1. Menyeimbangkan damage dan  jumlah hp player dengan musuh.
2. Menambah karakter enemy dan player . 3. Dapat mengembangkan
lagi game “Dreadman” dengan  menambahkan  level, save game , score game.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Azhar,  Nurul, Game pengenalan  nama- nama  hewan  berbasis  role  playing Game
menggunakan Ruby Game Scripting System, Surabaya, 2011.
[2] Afifah, L. 2019. 25 Negara dengan Game rs terbanyak
sedunia. http://idntimes.com/tech/ Game rs/amp/lutfia -afifah/25-negara-dengan-jumlah-penggila- Game -terbanyak-di-dunia-c1c2 . [Diakses
25 Juni 2019]
[3] Adi Wijaya, Surya., Susi Juniastuti, Supeno Mardi  SN,  dan  Moch.  Hariadi.  2009. Desain  Fuzzy  State  Machine  Untuk Menghasilkan  Variasi  Respon  NPC  (Non-
Playable  Character)  Pada  Sebuah Game .
Program Studi MMT-ITS.
[4] Rostianingsih,  Budhi,  dan  Wijaya  .  2013. GAME SIMULASI
FINITE STATE
MACHINE  UNTUK  PERTANIAN  DAN PETERNAKAN [5] Rachmah, 2008. IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO. http://doc player .info/47736207-
Implementasi-algoritma-greedy-pada- permainan-othello.html
[6] Irawan  Joseph  Dedy,  Prasetio  Sonny,
Wibowo  Suryo  Adi,  Pranoto  Yosep  Agus. 2015. PELATIHAN PEMBUATAN GAME MENGGUNAKAN GREENFOOT. Prodi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi  Industri,  Institut  Teknologi Nasional Malang
[7] Fauziyah  Dan  Amugraha,  Agustian  2018. Game Edukasi Berbasis Kinect untuk Anak Berkebutuhkan  Khusus  (Autis)  dengan
Metode Finite State Machine.
[8] Fajar, M., Ramadhan, R., & Ningrum, I. P. (2015).  Membangun  aplikasi Game “  dua satu  (21)”  berbasis Android menggunakan metode depth first search, 1(2), 63–68.
[9] Haryanto, H. (2010). Agen Cerdas
Kompetitif  Berbasis  Finite  State  Machine Dalam Game Pembelajaran  Untuk  Anak,
53–61.
[10] Marzian,  Fadel.,  Mukti  Qamal.  (2017) Game RPG  “The  Royal  Sword”  Berbasis Desktop  Dengan  Menggunakan  Metode Finite  State  Machine  (FSM).  Teknik Informatika Universitas Malikussaleh Lhokseumawe [11] Tjahjono, Harvey. Liliana. Gunadi, Kartika.
(2015).  Pembuatan Game Cerita  Rakyat Dengan Bentuk Adventure Game .Vol 3, No 2 (2015).
[12] Blender  Org.  About  Blender  3D.  (Online) Tersedia  :  https://www.blender.org/about/, [Diakses 24 Juni 2019]
[13] Filus,  Teo.  2017.  “Pengenalan  Bahasa Pemrograman  C#”,  (Online)  Tersedia  : http://www.codepolitan.com/pengenalan- bahasa-pemrograman-c-587effa1cb95b . [14] Komputer, Wahana.  2012. Langkah Praktis Membangun  Aplikasi  Sederhana  Platform
Android . Jakarta: PT. Elex Media
Komputindo.
[15] https://salamadian.com/simbol-simbol- flowchart /  [Diakses  24  Juli  2019]  [Diakses 24 Juli 2019]