## Rancang Bangun Sistem Multimedia Kegiatan Keagamaan Masyarakat Indonesia Berbasis Android
Aji Pangestu 1 , Leni Fitriani 2 , Dini Destiani Siti Fatimah 3
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id
1 1506130@sttgarut.ac.id
2 leni.fitriani@sttgarut.ac.id
3 dini.dsf@sttgarut.ac.id
Abstrak – Negara indonesia mempunyai tradisi dan budaya masyarakatnya yang beragam, begitu juga  halnya  kegiatan  keagamaan.  Kegiatan  keagamaan  masyarakat  Indonesia  yang  beragam menjadi  daya  tarik  bagi  masyarakat  untuk  mencari  informasi  mengenai  kegiatan  keagamaan masyarakat  Indonesia.  Multimedia  mempunyai  peranan  penting  bagi  masyarakat  untuk mendapatkan  informasi  secara  cepat,  apalagi  saat  ini  teknologi  semakin  berkembang  dengan cepat. Oleh karena itu, untuk mendapatkan informasi secara terpusat maka masyarakat diharuskan untuk  mencari  informasi  yang  relevan,  sehingga  membutuhkan  waktu  yang  cukup  lama. Permasalahan yang ditemukan dalam kasus seperti ini adalah merancang bangun suatu aplikasi sistem  multimedia  berbasis  android  yang  dapat  membantu  masyarakat  untuk  mendapatkan informasi mengenai kegiatan keagamaan masyarakat Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk membantu  masyarakat  Indonesia  mendapatkan  informasi  mengenai  kegiatan  keagamaan masyarakat  Indonesia,  sehingga  masyarakat  mudah  mencari  informasi  serta  mempelajari  dan memahami  kegiatan  keagamaan  masyarakat  Indonesia.  Metodologi  yang  digunakan  adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther – Sutopo, dengan tahapan concept, design,  material  collecting,  assembly,  testing,  dan  distribution.  Penelitian  ini  menghasilkan sebuah aplikasi sistem multimedia kegiatan keagamaan masyarakat Indonesia berbasis android.
Kata Kunci – Multimedia, Kegiatan Keagamaan, Multimedia Development Life Cycle, Aplikasi Android.

## I. PENDAHULUAN
Berkembangnya teknologi menuntut digunakanya multimedia sebagai sarana media informasi. Saat ini media yang  digunakan  untuk  mendapatkan  suatu  informasi  adalah  gadget.  Gadget  adalah  alat  yang  canggih  dan diciptakan untuk berbagai aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media seperti berita, jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan [1]. Kehadiran gadget merupakan suatu faktor utama bagi masyarakat untuk  mendapatkan suatu informasi secara cepat dan mudah, salah satunya yaitu masyarakat bisa mendapatkan informasi kegiatan keagamaan  yang  ada  di  lingkungan  masyararakat.  Kegiatan  keagamaan  adalah  kegiatan  yang  tujuannya dadalah untuk meningkatkan keimanan dan juga ketaqwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa [2]. Di kalangan masyarakat  indonesia  kegiatan  keagamaan  dari  berbagai  agama  ini  dapat  dibedakan  dilihat  dari  tempat peribadahan, nama kitab suci, dan tradisi hari besar keagamaan.
Terdapat penelitian sebelumnya yang sudah di lakukan STTG (Sekolah Tinggi Teknologi Garut). Pertama yang dilakukan oleh Fatimah, Tresnawati, & Ma’rup [3] dengan judul perancangan game puzzle untuk pembelajaran menggunakan metodologi multimedia. Kedua penelitian yang dilakukan oleh Tresnawati & Wijaya [4] dengan
judul rancang bangun media interaktif muroja’ah matan jurumiyyah berbasis android. Ketiga penelitian yang dilakukan  oleh  Tresnawati,  Satria,  & Adinugraha  [5]  dengan  judul  pengembangan  aplikasi  komik  hadits berbasis multimedia. Berdasarkan latar belakang di atas maka dibuatlah sistem multimedia untuk membantu pengguna  mendapatkan  informasi  tentang  kegiatan  keagamaan  di  Indonesia  yang  dilihat  dari  tempat peribadahan, nama kitab suci, dan hari tradisi hari besar keagamaan.

## II. URAIAN PENELITIAN
Perancangan sistem penelitian ini menggunakan metodologi Luther  – Sutopo dengan tahapan yaitu konsep (concept),  desain  (design),  pengumpulan  bahan  (material  collecting),  pembuatan  (assembly),  pengujian (testing), dan distribusi (distribution). Berikut adalah Gambar 1. Work Breakdown Structure dengan mengikuti tahapan pada metodologi multimedia Luther – Sutopo.
Rancang Bangun Sistem Multimedia Kegiatan Keagamaan concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Tujuan Pembuatan Aplikasi Konsep Aplikasi Perangkat yang Digunakan
Script Design
Storyboard Design
Navigation Structure Design Gambar Audio Animasi Merancang Bangun
Sistem Multimedia Kegiatan Keagamaan Pengujian Alpha Penyimpanan Aplikasi ke Media Penyimpanan Work Breakdown Structure Tu ju an Ta h ap an Ak ti fi ta s
Gambar 1. Work Breakdown Structure

## A. Concept
Concept (Konsep) merupakan kegiatan awal yaitu melakukan observasi melalui wawancara yang berkatian dengan  pembuatan  aplikasi.  Dari  hasil  observasi  selanjutnya  yaitu  menentukan  tujuan  pembutan  aplikasi, menentukan sasaran pengguna aplikasi, menganalisis kebutuhan dan konsep pada aplikasi yang akan dibuat.

## B. Design
Desain (Design), setelah konsep ditentukan langkah  selanjutnya yaitu tahap pembuatan arsitektur aplikasi, tampilan,  gaya,  dan  bahan  untuk  kebutuhan  aplikasi.  Selanjutnya  membuat  ilustrasi  deskripsi  setiap scene menggunakan storyboard dengan menambahkan semua objek yang ada tiap scene. Perancangan ini disusun dengan Work Breakdown Structure dengan menghasilkan rancangan urutan activity squence dan detail activity.

## C. Material Collecting
Material  Collecting (Pengumpulan  bahan),  dari  hasil  perancangan  yang  telah  dibuat  maka  selanjutnya, mengumpulkan  bahan  bahan  yang  dibutuhkan  untuk  pembuatan  aplikasi,  bahan  yang  dikumpulkan  seperti gambar, animasi, audio, dan sebagainya.

## D. Assembly
Assembly (Pembuatan), dalam tahap ini aplikasi mulai dibuat dengan menggunakan seluruh objek atau bahan multimedia yang sudah dikelompokkan pada tahapan material collecting. Pembuatan aplikasi ini berdasarkan pada tahap perancangan seperti storyboard dan struktur navigasi.

## E. Testing
Testing (Pengujian),  setelah  program  aplikasi  selesai  dibuat  maka  selanjutnya  melakukan  pengujian,  tahap pengujian  dilakukan  dengan  dua  cara  yaitu  dengan  tahap  pengujian  alpha.  Tahapan  yang  dilakukan  pada pengujian ini yaitu adaptasi sistem, yang tujuannya  untuk melihat kemampuan penerapan teknologi/sistem baru.

## F. Distribution
Distribution (Distribusi), tahap terakhir program aplikasi yang telah lulus pengujian selanjutnya akan disimpan pada media penyimpanan. Tahapan ini biasa disebut sebagai tahap evaluasi dimana aplikasi yang sudah jadi akan dikembangkan lagi menjadi lebih baik.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Concept
1. Tujuan Pembuatan Aplikasi
Pembuatan  aplikasi  ini  bertujuan  untuk  menyediakan  suatu  sistem  multimedia  pembelajaran  yang interaktif bagi masyarakat supaya lebih memahami mengenai kegiatan keagamaan masyarakat yang ada di Indonesia. Target dari pembuatan aplikasi ini adalah bagi seluruh masyarakat Indonesia yang ingin mengetahui dan juga memahami mengenai kegiatan keagamaan masyarakat indonesia.
2. Konsep Aplikasi
Berikut adalah Tabel 1 Deskripsi Konsep Aplikasi.
Tabel 1 Deskripsi Konsep Aplikasi. Judul :  Rancang Bangun Sistem Multimedia Kegiatan Keagamaan Masyarakat Indonesia Berbasis Android Pengguna :  Semua Umur Durasi :  Tidak Terbatas Gambar :  Format .png, .jpg Animasi :  Format .fbx Interaktifitas :  Tombol menu, kembali, serta tombol perpindahan dari satu scene ke scene yang lainnya.
3. Perangkat yang Digunakan
Digunakan perangkat pada aplikasi ini yaitu :
a.  Perangkat Keras
Perangkat keras aplikasi ini menggunakan :
 Toshiba satelite
 Intel (R) Core (TM) i5 3230M
 RAM 4 GB
 HDD 500 GB
Aplikasi dapat berjalan pada smartphone dengan minimal spesifikasi
 Android versi 4 KitKat
 CPU Dual Core
Vol. 17; No. 1; 2020; Hal 68-74
 RAM 512MB
b. Perangkat Lunak yang Digunakan
Pembuatan objek gambar dengan menggunakan Adobe Photoshop CS6 Pembuatan Aplikasi menggunakan Adobe Flash CS6.

## B. Design

## 1. Desain Script
Desain script merupakan representasi pengetahuan yang menggambarkan urutan suatu kejadian, script memberikan gambaran mengenai alur aplikasi yang akan dibuat. Desain script dibuat menjadi beberapa elemen disajikan pada Tabel 2 Desain Script.
Tabel 2 Desain Script Komponen S cript : Uraian Script :  Sitem multimedia keagamaan maasyarakat indonesai Track :  Materi, kuis Role : Audiens Prop : Audio, background , animasi, dan tombol navigasi Input :  User mengklik tombol mulai pada tampilan awal User memilih menu pada tampilan utama : 1. Materi 2. Kuis 3. Tentang aplikasi Adegan :  Aplikasi dijalankan sesuai perintah user Hasil :  1. Aplikasi  sistem  multimedia  kegiatan  keagamaan  bisa digunakan oleh semua klanagan 2. Aplikasi mudah digunakan 3. Aplikasi dapat membantu proses belajar

## 2. Desain Storyboard
Perancangan storyboard dimaksudkan agar dapat menentukan alur cerita atau kegiatan pada aplikasi. Tabel 3 Desain Storyboard
Tabel 3 Desain Storyboard Scene Deskripsi Scene intro : Scene halaman pembuka Scene menu utama : Scene halaman menu utama, pada scene ini terdapat 3 navigasi pilihan,  yairtu  navigasi  materi,  navigasi  kuis,  dan  navigasi tentang aplikasi Scene navigasi materi : Scene untuk  menampilkan  pilihan  mengenai  materi  kegiatan keagamaan  masyarakat  indonesia  yang  terdiri  dari  6  agama, dan  di  bedakan  dari  kegiatan  keagamaan,  kitab  suci  yang dianut, tempat peribadahan, dan tradisi di hari raya. Scene materi : Scene untuk menampilkan materi kegiatan keagamaan Scene kuis : Scene untuk  menampilkam  kuis,  dimana  pada scene ini pengguna akan diberi soal – soal berupa pilihan ganda, sebagai evaluasi dari materi yang telah dipelajari pada scene materi Scene tentang aplikasi : Scene tentang  aplikasi,  untuk  menampilkan  info  aplikasi  dan profil pembuat aplikasi

## 3. Desain Struktur Navigasi
Struktur navigasi merupakan rancangan hubungan rantai kerja yang dapat membantu menghubungkan semua  elemen  aplikasi  dengan  memberikan  suatu  perintah.  Pada  perancangan  ini  struktur  navigasi menggunakan  hubungan  atau  relasi  antar scene .  Selanjutnya  bisa  dilihat  pada  Gambar  2  Struktur Navigasi.
Scene 1
Intro Scene 2
Materi Scene 2 Kuis Scene 2 Tentang Aplikasi Scene 3
Kitab Suci Scene 3 Tempat Beribadah Scene 3 Kegiatan Keagamaan Scene 3 Tradisi Hari Raya Scene 5
Islam Scene 6 Hindu Scene 7 Buddha Scene 8 Kristen Scene 9 Khonghucu Scene 10 Islam Scene 11 Hindu Scene 12 Buddha Scene 13 Kristen Scene 14 Khonghucu Scene 15 Islam Scene 16 Hindu Scene 17 Buddha Scene 18 Kristen Scene 19 Khonghucu Scene 20 Islam Scene 21 Hindu Scene 22 Buddha Scene 23 Kristen Scene 24 Khonghucu Scene 4
Soal – Soal Evaluas Pilihan Ganda Scene 25 Info Aplikasi dan
Profil Pembuat

## Gambar 2 Struktur Navigasi.

## C. Material Collecting
Tahapan pengumpulan data dan juga bahan serta pengarsipan semua materi yang akan digunakan dalam proses membuat  aplikasi.  Bahan  yang  dikumpulkan  dari  pembuatan  Aplikasi  sistem  multimedia  yaitu  gambar, animasi, dan audio sesuai dengan kebutuhan perancangan.

## D. Assembly
Tahapan ini merupakan tahapan pembuatan dimana elemen – elemen berupa desain script, desain storyboard,
dan struktur navigasi pada tahap design, dan bahan – bahan berupa gambar, audio, dan animasi pada tahap material collecting, dibuat menjadi suatu Aplikasi menggunakan software Adobe Flash CS6

## Gambar 3 Tampilan Beberapa Bagian Aplikasi

## E. Testing
Pengujian yang dilakukan dengan pengujian Alpha yaitu dengan cara pengujian black – box testing, dimana black – box testing ini bertujuan untuk mengetahui fitur – fitur dan fungsi yang ada pada aplikasi ini dapat berjalan sesuai dengan kebutuhan pengguna.

## F. Distribution
Tahap distribusi merupakan tahapan akhir dimana aplikasi yang sudah lulus pada tahapan pengujian Alpha selanjutnya akan disimpan dan di install atau dipasang pada smartphone Android dengan format file berbentuk apk, dan siap digunakan oleh pengguna.

## IV. KESIMPULAN
Pada proses penelitian ini menghasilkan suatu keberhasilan, diantaranya adalah :
1. Berhasil mencapai tujuan permaslahan yaitu bisa mengenalkan kepada masyarakat mengenai kegiatan keagamaan masyarakat yang ada di Indonesia melalui materi yang dijelaskan berupa nama kitab suci, tempat beribadah, keagiatan keagamaan, dan hari raya umat beragama, juga terdapat kuis soal pilihan ganda yang menjadi evaluasi.
2. Berhasil menggunakan metode representasi script dimana script merupakan bagian dari ilmu kecerdasan buatan, dan perancangan penelitian menggunakan metode multimedia versi Luther Sutopo.
4. Berhasil membuat aplikasi berbasis Android menjadi suatu kelebihan, karena pengguna dapat mengakses Aplikasi dimanasaja dan kapansaja.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]   Widiawati and Sugiman, “Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Daya Kembang Anak,” E-Journal Keperawatan, p. 6, 2014.
[2]   U. Rahmawati, “Pengembangan Kecerdasan Spiritual Santri,” Jurnal Penelitian, p. 17, 2016.
[3]   D.  D.  S.  Fatimah,  D.  Tresnawati  and  C.  S.  Ma'rup,  “Perancangan  Game  Puzzle  Untuk  Pembelajaran Menggunakan Metodologi Multimedia,” Jurnal Algoritma, 2017.
[4]   D. Tresnawati and C. Wijaya, “Rancang Bangun Media Interaktif Muroja'ah Matan Jurumiyyah Berbasis Anndroid,” Jurnal Algoritma, 2016.
[5]   D.  Tresnawati,  E.  Satria  and  Y.  Adinugraha,  “Pengembangan  Aplikasi  Komik  Hadits  Berbasis Multimedia,” Jurnal Algoritma, 2016.