## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PENDEKATAN REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION (RME)
Eka Indriyani 1 ,  Ira Vahlia 2 , Yeni Rahmawati ES 3 *
1,2,3* Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Metro, Kota Metro, Lampung
* Corresponding author: Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Metro, 34111, Lampung Indonesia. E-mail:
ekaindriyani538@gmail.com 1
iravahlia768@yahoo.co.id 2
yeni.rahmawati1988@yahoo.com 3*
Received 03 February 2021; Received in revised form 1 March  2021; Accepted 20 April  2021

## ABSTRAK
Penelitian dan  pengembangan ini betujuan untuk menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis  android  menggunakan  pendekatan Realistic  Mathematics  Education (RME)  yang memenuhi  kriteria  valid  dan  praktis.  Pengembangan  ini  menggunakan  model  pengembangan ADDIE  yang  terdiri  dari analyze (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Namun karena keterbatasan waktu dan pandemic Covid-19 ,  maka  penelitian  ini  tidak  menggunakan  tahap implementasi  dan  hanya sampai pada tahap development . Hasil analisis pada tahap uji validasi oleh validator menghasilkan persentase berdasarkan 2 aspek, yaitu aspek materi 80,67% dan aspek media 86%, dan rata-rata persentase  kevalidan  media  pembelajaran  ialah  83,33%  sehingga  media  pembelajaran  masuk pada kategori sangat valid. Selanjutnya hasil analisis dari tahap uji kepraktisan oleh 10 siswa kelas X menghasilkan rata-rata persentase 86,66% dan masuk pada kriteria sangat praktis. Berdasarkan uji  kevalidan  dan  uji  kepraktisan  yang  dilakukan,  maka  dapat  disimpulkan  media  pembelajaran matematika  berbasis  android  menggunakan  pendekatan Realistic  Mathematics  Education (RME) dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan.
Kata kunci : android; media pembelajaran; Realistic Mathematics Education (RME)

## ABSTRACT
This  research  and  development  aims  to  produce  Android-based mathematics learning media using the  Realistic  Mathematics  Education  (RME)  approach  is    valid  and  practical  criteria.  This development  uses  the  ADDIE  development  model  which  consists  of  analyze,  design,  development, implementation,  and  evaluation.  But  due  to  time  constraints  and  the  Covid-19  pandemic,  this research  does  not  use  the  stage.  implementation  and  only  arrived  at  the  development  stage.  The results of the analysis at the validation test stage by the validator produced a percentage based on 2 aspects, namely 80.67% material and 86% media aspects included, and The average percentage of learning media validity is 83.33% so that the learning media is included in the very valid category. Furthermore,  the  results  of  the  analysis  of  the  practicality  test  10  phase  by  class  X  produced  an average percentage of 86,66% and entered the very practical criteria. Based on the validity test and practicality test carried out, it can be concluded that the Android-based mathematics learning media uses the Realistic Mathematics Education (RME) approach declared valid and practical to use.
Key words : android; learning media; Realistic Mathematics Education (RME)

## Pendahuluan
Pendidikan  merupakan  suatu  usaha  terencana    yang    penting  dalam kehidupan  manusia  karena  merupakan  kebutuhan  hidup.  Pendidikan  adalah tempat untuk membentuk sumber daya manusia yang berkualitas. Oleh sebab itu, pendidikan dituntut untuk memiliki kualitas yang baik. Kualitas pendidikan yang
baik  tentunya  harus  ditunjang  dengan  sarana  dan  prasarana  yang  baik,  serta memudahkan peserta didik untuk mengakses sumber belajar dengan cepat. Salah satu  sarana  dan  prasarana  yang  tercantum  dalam  standar  sarana  dan  prasarana yaitu penggunaan teknologi informasi dan komunikasi.
Berdasarkan  pra-survey  yang  dilakukann  di  SMA  Muhammadiyah  Braja Selebah  didapatkan  hasil  bahwa  sarana  dan  prasarana  sudah  cukup  memadai, seperti  pembelajaran  dengan  memanfaatkan  teknologi  yang  ada,  seperti diperbolehkannya  siswa  membawa smartphone android ke  sekolah. Smartphone android  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  serta  untuk  mencari tambahan  materi  ajar,  namun  penggunaan  media  pembelajaran  menggunakan smartphone android belum dilaksanakan pada kegiatan pembelajaran matematika karena guru merasa kesulitan dalam pembuatannya dikarenakan kurang pelatihan dalam pembuatan media pembelajaran.
Menurut  Arda,  Saehana  dan  Darsikin  (2015)  media  pembelajaran merupakan salah satu faktor yang mendukung keberhasilan proses pembelajaran di  sekolah  karena  dapat  membantu  proses  penyampaian  informasi  dari  guru kepada  siswa  atau  sebaliknya.  Penggunaan  media  secara  kreatif  dapat memperlancar  dan  meningkatkan  efesiensi  pembelajaran  sehingga  tujuan pembelajaran  dapat  tercapai.  Menurut  Asyhari  dan  Silvia  (2016)  media pembelajaran berperan penting dalam proses pembelajaran karena adanya suatu media  guru  lebih  mudah  dan  objektif  dalam  menerangkan  suatu  materi pembelajaran. Diperkuat oleh Nugroho, Raharjo dan Wahyuningsih (2013) bahwa pemilihan  media  pembelajaran  harus  disesuaikan  dengan  materi  yang  diajarkan dan  kondisi  siswa,  sehingga  siswa  diharapkan  dapat  terlibat  secara  aktif  dalam kegiatan pembelajaran. Seorang guru harus mampu memilih media pembelajaran yang tepat agar siswa dapat termotivasi untuk berperan aktif dalam pembelajaran.
Berdasarkan  penjelasan  di  atas  bahwasannya  media  pembelajaran merupakan  suatu  sarana  komunikasi    antara  guru  dengan  siswa  yang  dapat membantu  menyampaikan  informasi  berupa  materi  ajar,  sehingga  siswa  akan tertarik  mengikuti  proses  pembelajaran  tersebut  dan  memudahkan  siswa  dalam proses pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Kemenarikan  media  pembelajaran  dapat  dimunculkan  melalui  materi  dan soal  dengan  mengaitkan  di  kehidupan  sehari-hari  atau  kehidupan  sosial  siswa, dengan  mengaitkan  maka  pembelajaran  menjadi  lebih  bermakna.  Metode  dalam media  pembelajaran  dengan  mengkaitakan  kehidupan  sosial  yaitu  melalui  media pembelajaran  yang Realistic  Mathematic  Education (RME),  menurut  Rahman (2017) bahwa pembelajaran matematika yang realistik adalah pemanfaatan realita dan  lingkungan  yang  dipahami  siswa  untuk  memperlancar  proses  pembelajaran matematika. Dalam penelitian Realistik ini dapat memanfaatkan benda-benda yang ada  di  lingkungan.  Begitupun  menurut  Ananda  (2018),  pembelajaran  realistik merupakan pembelajaran yang dilakukan dalam interaksi dengan lingkungannya, dimulai  dari  permasalahan    yang  nyata  bagi  siswa  dan  menekankan  pada keterampilan proses dalam menyelesaikan masalah yang diberikan.
Berdasarkan  beberapa  pengertian  di  atas  mengenai  pendekatan  Realistik Mathematics  Education  (RME),  bahwa  pembelajaran  realistik  memberikan kesempatan siswa untuk belajar dengan memahami proses terlebih dahulu dengan mengaitkan ke dalam kehidupan sehari-hari atau kehidupan nyata siswa, sehingga
siswa dapat lebih mudah dalam memahaminya. Dengan mencerminkan kehidupan nayata  maka  siswa  dapat  mengkontruksikan  suatu  permasalahan  sesuai  dengan cara  mereka  sendiri  dengan  pemahaman  mereka  sendiri,  hal  ini  mengakibatkan siswa dapat lebih aktif dan kreatif untuk menemukan.
Penelitian Apsari dan Rizki (2018) dan penelitian Komariah, Suhendri dan Hakim  (2018) relevan dengan penelitian ini, karena dalam pengembangan media pembelajaran  berbasis  android.  Perbedaanya  hanya  terletak  pada  materi  yang dikembangankan. Begitu pun dari penelitian Setiawan (2016) yang relevan, karena dalam  pengembangannya  media  pembelajaran  menggunakan  pendekatan ( Realistic Mathematic Education ). Dari penelitian inilah pengembangan terinspirasi yaitu  mengemmbangkan  media  pembelajaran  berbasis  android  dengan menggunakan  pendekatan Realistic  Mathematic  Education (RME)  pada  materi persamaan dan pertidaksamaan nilai mutlak linier satu variabel.
Tujuan  penelitian  pengembangan  ini  yaitu  untuk  menghasilkan  produk berupa media pembelajaran berbasis android menggunakan pendekatan Realistic Mathematics  Education yang  layak  dan  praktis  pada  materi  persamaan  dan pertidaksamaan  nilai  mutlak  linier  satu  variabel.  Media  pembelajaran  ini  juga dapat mendukung proses pembelajaran matematika, baik di dalam kelas maupun di luar kelas.

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan,  yaitu  pengembangan media  pembelajaran  matematika  berbasis  android  menggunakan  pendekatan Realistic  Mathematic  Education (RME)  pada  materi  persamaan  dan pertidaksamaan  nilai  mutlak  linier  satu  variabel  kelas  X  SMA  Muhammadiyah Braja  Selebah.  Model  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini mengacu  pada  model  pengembangan  ADDIE.    Astuti,  Sumarni  dan  Saraswati (2017) pengembangan ADDIE model pengembangan yang terdiri dari lima tahapan yang terdiri dari analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluating (evaluasi)”.
Prosedur  pengembangan  yang  dilakukan  mengikuti  desain  dari  Model pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh Putra, Tastra dan Suwarta (2014), prosedur penelitian ADDIE dibagi menjadi lima tahap yang diuraikan:
1. Analyze (analisis) Tahap  analisis  mencakup  analisis  kebutuhan,  analisis  karakter  siswa  dan analisis lingkungan sekolah.
2. Design (perancangan)
Pada  tahap  ini  mencakup  tahap  untuk  merancang  media  pembelajaran  yang sesuai dengan hasil analisis yang telah dilakukan.
3. Development (pengembangan) merupakan tahap mengembangkan produk yang telah dirancang.
4. Implementation (implementasi)
Pada  tahapan  ini  meliputi  kegiatan  untuk  menerapkan  produk  yang  telah dibuat.
5. Evaluation (evaluasi)
Evaluasi merupakan kegiatan untuk mengevaluasi produk yang telah dibuat.
Tahapan pengembangan model ADDIE adalah sebagai berikut:
Gambar 1. Tahapan Model ADDIE (Sumber: Putra, Tastra dan Suwarta, 2014)
Model  pengembangan  model  ADDIE  ada  5  tahap  atau  prosedur.  Namun karena  keterbatasan  waktu  dan  pandemic Covid-19 ,  maka  penelitian  ini  tidak sampai  pada  tahap  implementasi  karena  implementasi  untuk  uji  efektif  suatu produk yaitu pada skala besar. Dan pengembangan ini hanya untuk menguji layak dan praktis suatu produk.
Berikut  penjelasan  penelitian  pengembangan  yang  dilakukan  di  SMA Muhammadiyah Braja Selebah:
1. Analysis
Tahapan  analisis  pada  penelitian  ini  dilakukan  analisis  kebutuhanan, analisis karakter siswa dan analisis lingkungan sekolah. Analisis dilakukan dengan melakukan  pra-survey  yaitu  mewawancarai  Guru  Matematika  dan  siswa  kelas  X SMA  Muhammadiyah  Braja  Selebah.  Analisis  kebutuhan  dilakukan  untuk mengetahui dan menentukan media pembelajaran yang akan dikembangan.   Dan dapat  diketahui  bahwasannya  dalam  pembelajaran  di  kelas  menggunakan  media pembelajaran  berupa  buku,  papan  tulis  dan  belum  pernah  menggunakan  media pembelajaran  yang  inovatif  seperti  menggunakan  smartphone  android,  ada  juga siswa yang sulit memahami materi. Sebab itu, media pembelajaran dikembangkan dengan  berbasis  android  menggunakan  pendekatan Realistic  Mathematic Education (RME) agar siswa dapat belajar secara mandiri. Analisis karakter siswa yang dilakukan untuk mengetahui sikap siswa saat di  sekolah.  Berdasarkan  pra-survey,  ada  siswa  yang  kurang  semangat  dalam pembelajaran karena media yang digunakan masih biasa seperti buku dan papan tulis,  siswa  juga  sudah  tidak  asing  lagi  dengan  perkembangan  teknologi  seperti smartphone  android.  Sehingga  media  pembelajaran  berbasis  android  dapat menunjang  proses  pembelajaran  karena  siswa  sudah  terbiasa  mengoprasikan smartphone, serta dapat menumbuhkan semangat belajar siswa..
Analisis  lingkungan  sekolah  dilakukan  untuk  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran  yang  akan  dikembangkan  cocok  di  sekolah  yaitu  di  SMA Muhammadiyah Braja Selebah. Lingkungan sekolah di SMA Muhammadiyah Braja Selebah  sangat  cocok  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis android, hal ini dapat dilihat dari diperbolehkannya siswa membawa smartphone android dan laptop serta terdapat fasilitas seperti Wi-Fi .
2. Design
Tahap design meliputi penyiapan bahan-bahan yang akan digunakan dalam media  pembelajaran  seperti  menyusun  materi  yang  akan  disajikan  dalam  media
Analysis Implementation
Design
Development Evaluation
pembelajaran,  merancang  angket  validasi,  angket  kepraktisan  dan  pada  tahap design  ini  dihasilkan  rancangan  media  pembelajaran  berbasis  android  berupa tampilan  awal,  tampilan  pada  halaman  menu,  tampilan  halaman  materi,  contoh soal,  latihan  soal  dan  tampilan  halaman quiz yang  disajikan  dalam  storyboard media pembelajaran.
3. Development Tahapan ini dilakukan setelah tahap design terselesaikan, berikut  tahapan dalam development :
a. Menggabungkan bahan-bahan yang telah terkumpul sesuai dengan pembuatan media pembelajaran matematika berbasis android menggunakan pendekatan Realistic  Mathrmatic  Education (RME).  Setelah  itu  peneliti  mengoreksi  ulang media pembelajaran hasil pengembangan sebelum divalidasi.
b. Pembuatan angket validasi produk untuk ahli materi dan ahli media.
c. Validasi media pembelajaran berbasis android yang dilakukan oleh ahli materi dan  ahli  media,  dua  diantaranya  adalah  dosen  Universitas  Muhammadiyah Metro dan dua Guru di SMA Muhammadiyah Braja Selebah. Tujuannya untuk mendapatkan  penilaian  dan  saran  dari  ahli  materi  dan  ahli  media  mengenai kesesuaian materi dan tampilan.
d. Setelah  dilakukannya  validasi  ahli  maka  akan  terlihat  kelemahannya. Kelemahan  tersebut  dicoba  untuk  dikurangi  dengan  merevisi  sesuai  dengan saran  dari  ahli,  sehingga  terbentuklah  produk  akhir  yang  siap  untuk ujicobakan.
e. Uji coba, Tahap ini dilakukan siswa kelas X SMA Muhammadiyah Braja Selebah sebanyak  10  sampel  siswa  sebagai  uji  coba  kelompok  kecil,  hal  ini  sejalan dengan  penjelasan Sadiman (Barus, 2018) bahwa subjek uji coba terdiri dari uji  coba  kelompok  kecil  sebanyak  9-20  siswa.  Teknik  pengambilan  sampel pada  penelitian  ini  menggunakan proporsive  sampling atau  teknik pengambilan sampel secara sengaja oleh peneliti. Maksudnya, sampel diambil tidak  secara  acak,  tetapi  peneliti  menentukan  sendiri  sampel  yang  diambil. Alasan  peneliti  lebih  memilih    menggunakan proporsive  sampling karena sedang  terjadi  pandemi  Covid-19  yang  mengharuskan  sekolah  untuk diliburkan sampai waktu yang belum ditentukan.
4. Evaluation
Pada  tahap  evaluasi  dapat  dilakukan  secara  evaluasi  formatif.  Evaluasi formatif dilakukan setiap selesai dilakukan tiap tahap dalam prosedur yaitu setiap tahapan  analisis, design dan development .  Evaluasi  dilakukan  setiap  tahap pengembangan media pembelajaran berbasis android dengan memperbaiki media pembelajaran yang dikembangkan melalui pengeumpulan data.
Teknik  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  menggunakan  angket penilaian  yang  dinilai  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media.  Selain  itu  terdapat  angket responden yang dibagikan kepada 10 siswa.
Teknik analisis data pada penelitian ini pada tahapan validasi ahli memiliki penilaian  dari  1-5  dengan  kriteria  kevalidan  produk  yaitu  sangat  layak,  layak, kurang  layak,  tidak  layak  dan  sangat  tidak  layak.  Adapaun  kriteria  kepraktisan produk  ada  5  kriteria  sangat  praktis,  praktis,  cukup  praktis,  tidak  praktis,  dan sangat tidak praktis.

## Hasil dan Pembahasan
Hasil  pengembangan  diperoleh  dari  angket  validasi  ahli  dan  angket kepraktisan.  Validasi ahli ini terdiri dari 2 validator ahli, yaitu ahli materi dan ahli media.  Pertama,  ahli  materi  terdiri  dari  1  Dosen  Matematika  Universitas Muhammadiyah  Metro  dan  1  Guru  Matematika  di  SMA  Muhammadiyah  Braja Selebah,  kedua  ahli  media  terdiri  dari  1  Dosen  Matematika  Universitas Muhammadiyah  Metro  dan  1  Guru  SMA  Muhammadiyah  Braja  Selebah. Selanjutnya  data  kepraktisan  diperoleh  dari  angket  yang  telah  diisi  oleh  siswa kelas X SMA Muhammadiyah Braja Selebah sebanyak 10 siswa. Berikut penyajian data yang telah diperoleh:
a. Hasil dari uji validasi oleh ahli
Secara keseluruhan hasil validasi dari ahli materi dan ahli media dijabarkan ke dalam Tebel 1.
Tabel 1. Data Uji Validasi
Validator Persentase Kategori Ahli Materi (V1, V2) 80,67% Sangat Valid Ahli Media (V1, V2) 86% Sangat Valid Rata-rata 83,33% Sangat Valid
Berdasarkan Tabel 1, validasi materi dan desain yang telah peneliti lakukan hasil rata-rata presentase para ahli diperoleh 83,33% dengan kriteria “sangat valid”,  dengan  catatan  revisi.  Jadi  setelah  adanya  proses  revisi  maka  media pembelajaran matematika berbasis android menggunakan pendekatan Realistic Mathematic Education (RME) pada materi persamaan dan pertidaksamaan nilai mutlak  linier  satu  variabel  dapat  diuji  cobakan  untuk  menentukan  tingkat kepraktisannya. Beberapa bagian dari media pembelajaran yang harus direvisi ditampilkan pada Tabel 2 dan Tabel 3.
Tabel 2. Revisi ahli materi No Sebelum Revisi Setelah Revisi 1
Media  pembelajaran  sebelum  direvisi  penulisan  jenis  huruf  yang digunakan  pada  kalimat  dan  sub  menu  tidak  sama  sehingga  terlihat tidak  rapi,  setelah  adanya  revisi  huruf  pada  kalimat  dan  sub  menu menjadi sama dan rapi.
2
Perbaikan  lambang-lambang  pada  rumus  karena  terlihat  seperti menumpuk  sehingga  akan  mempersulit  siswa  untuk  membacanya, setelah direvisi lambang-lambang tidak menumpuk lagi.
Tabel 3. Revisi ahli desain
No. Sebelum Revisi Setelah Revisi 1
Penambahan  nama  Universitas  pada  bagian  bawah  logo  dari sebelumnya  pada  bagian  bawah  logo  hanya  terdapat  nama  media pembelajaran berbasis android.
2
Perbaikan  pada  bagian  background  sub  menu  agar  tampilan  media pembelajaran lebih menarik dari yang sebelumnya background hanya berwarna polos.
Berdasarkan  penjelasan  pada  Tabel    2  dan  3  bahwasanya  telah dilakukan perbaikan terhadap bahan ajar sebelum dilakukan tahap uji coba. Sehingga bahan ajar siap untuk dilakukan uji coba kepraktisan sebanyak 10 siswa dengan 15 pertanyaan di setiap angket respoden.

## b. Hasil dari uji coba kepraktisan
Uji  coba  kepraktisan  dilakukan  setelah  terlaksanakannya  uji  validasi  dan telah  dilakukan  perbaikan  produk.  Media  pembelajaran  matematika  berbasis android menggunakan pendekatan Realistic Mathematic Education (RME) pada materi  persamaan  dan  pertidaksamaan  nilai  mutlak  linier  satu  variabel  ini kemudian diujicobakan dalam kelompok kecil sebanyak 10 siswa kelas X SMA Muhammadiyah Braja Selebah menggunakan angket respon siswa sebanyak 15 pertanyaan.  Hasil  uji  kepraktian  berdasarkan  angket  respon  siswa  secara lengkap disajikan pada Tabel 4.
Tabel 4. Data hasil respon siswa No. Responden (R) Jumlah Skor Persentase (%) 1. R 1 59 78,67% 2. R 2 65 86,67% 3. R 3 57 76% 4. R 4 71 94,67% 5. R 5 65 86,67% 6. R 6 67 89,3% 7. R 7 59 78,67% 8. R 8 65 86,67% 9. R 9 57 76% 10. R 10 60 80% Total Skor 650 86,66%
Berdasarkan Tabel 4, diketahui bahwa dari 10 responden yang terdiri dari 10  siswa  kelas  X  SMA  Muhammadiyah  Braja  Selebah  memberikan  respon sangat  setuju  dengan  persentase  86,66%  terhadap  media  pembelajaran berbasis  android  dengan  pendekatan  RME  yang  dikembangkan.  Berdasarkan persentase tersebut dikatakan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sangat  praktis  karena  10  responden  memberikan  penilaian  terhadap  media pembelajaran  matematika  berbasis  android  lebih  dari  80%.  Sehingga,  dapat diartikan  bahwa  berdasarkan  angket  respon  siswa  media  pembelajaran matematika  berbasis  android  menggunakan  pendekatan  RME  yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Media  pembelajaran  matematika  berbasis  android  menggunakan pendekatan  RME  pada  materi  persamaan  dan  pertidaksamaan  nilai  mutlak linier  satu  variabel  yang  telah  direvisi  melalui  tahap  uji  ahli  dan  uji  coba terhadap  siswa.  Media  pembelajaran  matematika  berbasis  android  memiliki kelebihan dan  kekurangan yang timbul dari penggunaan media pembelajaran tersebut, diantaranya sebagai berikut:
a. Kelebihan  media  pembelajaran  matematika  berbasis  android  menggunakan pendekatan RME
1) Media  pembelajaran  matematika  berbasis  android  menggunakan pendekatan  RME  ini  dapat  mempermudah  pendidik  dalam  proses pembelajaran  karena  media  ini  dapat  berperan  sebagai  panduan  belajar bagi siswa baik di sekolah maupun di luar sekolah.
2) Dapat  membimbing  atau  menuntun  siswa  dalam  memahami  materi persamaan dan pertidaksamaan nilai mutlak linier satu variabel.
3) Adanya  media  pembelajaraan  matematika  berbasis  android  sebagai inovasi  baru  yang  dapat  menumbuhkan  motivasi  dan  semangat  siswa dalam pembelajaran.
b. Kekurangan media pembelajaran matematika berbasis android menggunakan pendekatan RME
1) Media  pembelajaran  matematika  berbasis  android  menggunakan pendekatan  RME  masih  terbatas  pada  materi  persamaan  dan pertidaksamaan nilai mutlak linier satu variabel.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan di SMA Muhammadiyah Braja  Selebah,  dapat  diketahui  bahwa  media  pembelajaran  matematika  berbasis android  menggunakan  pendekatan  RME  pada  materi  persamaan  dan pertidaksamaan  nilai  mutlak  linier  satu  variabel  ini  valid  dan  praktis  digunakan dalam  proses  pembelajaran  karena  siswa  dapat  belajar  secara  mandiri  di  dalam maupun  di  luar  kelas  dan  dapat  membuat  siswa  semangat  dalam  belajar matematika. Hal ini sejalan dengan penelitian relevan yang digunakan yaitu Apsari dan  Rizki  (2018)  bahwa  media  pembelajaran  berbasis  android  valid  dan  praktis untuk  pembelajaran  karena  dapat  memudahkan  siswa  belajar  mandiri  dan berulang-ulang hingga paham dimanapun dan  kapanpun. Sedangkan penggunaan pendekatan Realistic  Mathematics  Education (RME)  dalam  media  pembelajaran berbasis  android  ini  yaitu  menyajikan  materi  yang  berkaitan  dengan  kehidupan sehari-hari  cenderung  lebih  mudah  dipahami  dan  diingat  oleh  siswa  serta  siswa lebih  semangat  untuk  belajar.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  Nur’aini,  Irawati dan Julia  (2016) menyatakan bahwa pendekatan Realistic Mathematics Education dapat  meningkatkan  kemampuan  pemahaman  matematis  dan  kepercayaan  diri siswa.

## Kesimpulan dan Saran
Setelah  dilakukan  tahap  penelitian  pengembangan  untuk  menentukan kualitas  media  pembelajaran  melalui  dua  tahap  yaitu  uji  kevalidan  dan  uji kepraktisan. Hasil yang diperoleh dari tahap validasi dan uji kerpaktisan ini yaitu, pertama hasil validasi dari ahli materi mendapatkan rata-rata presentase 80,67% dengan  kriteria “sangat valid”, dan ahli  media mendapatkan rata-rata  persentase 86%  dengan  kriteria  “sangat  valid”.  Hasil  persentase  dari  ahli  materi  dan  ahli desain  selanjutnya  dirata-rata  sehingga  diperoleh  persentase  validator  adalah 83,33%  dengan  kriteria  “sangat  valid”.  Tahap  kedua,  uji  kepraktisan  yang  dinilai berdasarkan hasil angket respon sebanyak 10 siswa dengan rata-rata  presentase mencapai 86,66% dengan kriteri “sangat praktis”.
Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  melaui  dua  tahapan,  maka  disimpulkan bahwasannya  media  pembelajaran  matematika  berbasis  android  menggunakan pendekatan Realistic  Mathematic  Education (RME)  pada  materi  persamaan  dan pertidaksamaan  nilai  mutlak  linier  satu  variabel  memenuhi  kriteria  valid  dan praktis  sehingga  dapat  dipergunakan  oleh  siswa  dan  pendidik  di  SMA Muhammadiyah Braja Selebah.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan,  maka  disarankan  agar penelitian  selanjutnya dapat mengembangkan materi-materi matematika lainnya. Dan  penelitian  pengembangan  lanjutan  dapat  dilakukan  uji  coba  efektifitas  yaitu tahap  uji  coba  pada  kelompok  besar,  sehingga  media  pembelajaran  yang  telah dikembangkan dapat teruji pada tingkat keefektifannya.

## Referensi
Apsari, P. N., & Rizki, S. (2018). Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Pada  Materi  Program  Linier. Jurnal  Pendidikan  Matematika  FKIP  Univ. Muhammadiyah Metro, 7 (1), 161-170.
Asyhari,  A.,  dan  Silvia,  H.  (2016).    Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berupa Bulletin Dalam Bentuk Buku Saku Untuk Pembelajarn IPA Terpadu . Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-BiRuNi , 05 (1), 1-13.
Arda.,  Saehana,  S.,  &  Darsikin.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Komputer  Untuk  Siswa  SMP  Kelas  VIII. Jurnal  Mitra Sains , 3 (1), 69-77.
Astuti,  I.A.D.,  Sumarni,  R.A.,  &  Saraswati,  D.L.  2017.  Pengembangan  Media Pembelajaran Fisika Mobile Learning Berbasis Android. Jurnal Pendidikan & Pengembangan Pendidikan Fisika, 3 (1), 57-62.
Ananda, R. (2018). Penerapan Pendekatan Realistics Mathematics Education (RME) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar. Journal Cendekia , 2 (2), 125-133.
Barus, E.S. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Materi Keliling Dan  Luas  Bangun  Datar  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Kognitif  Dan Minat  Siswa  Kelas  V  SD  Margoyasan  Yogyakarta. Jurnal  Pendidikan  Guru Sekolah Dasar , 7 (10), 916-924. Komariah,  S.,  Suhendri,  H.,  &  Hakim,  A.  R.  2018.  Pengembangan  Media Pembelajaran  Matematika  Siswa  SMP  Berbasis  Android. Jurnal  Kajian Pendidikan Matematika , 4 (1), 43-52.
Nugroho,  A.P.,  Raharjo,  T.,  &  Wahyuningsih,  D.  (2013).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Fisika  Menggunakan  Permainan  Ular  Tangga  Ditinjau  Dari Motivasi Siswa Kelas VIII Materi Gaya. Jurnal Pendidikan Fisika , 1 (1), 11-18. Nuraini,    E.S.,  Irawati,  R.,  &  Julia.  (2016).  Pengaruh  Pendekatan  Realistic Mathematics  Education  (RME)  Terhadap  Kemampuan  Pemahaman Matematis  dan  Kepercayaan  Diri  Siswa  pada  Materi  Menyederhanakan Pecahan. Jurnal Pena Ilmiah, 1 (1), 691-700.
Putra,  K.,  Tastra,  K.,  &  Suwarta,  W.  (2014).  Pengembangan  Media  Vidio Pembelajaran  Dengan  Model  ADDIE  Pada  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  di SDN 1 Selat. e-Jurnal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha , 2 (1), 1-10. Rahman,  A.  A.  (2017).  Penerapan  Pendekatan Realistic  Mathematic  Education (RME) Pada Materi Statistika Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Dan Prestasi Belajar Siswa. Genta Mulia, 8 (2), 1-12.
Setiawan,  A.  2016.  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Matematika  Pada Materi  Fungsi  Kuadrat  Berbasis  RME  Untuk  Siswa  SMA/MA. Jurnal  Iqra’: Kahlian Ilmu Pendidikan ,1 (1), 171-177.