## PENGEMBANGAN MEDIA PUPPY BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK PEMBELAJARAN TEOREMA PYTHAGORAS
Benidictus Adhi Cahyanindya 1 , Helti Lygia Mampouw 2
1,2 Universitas Kristen Satya Wacana, Jl.Dipoenegoro 52-60 Salatiga 202014048@student.uksw.edu

## Abstract
Digital-based  learning  media  in  mathematics  offers  an  encouraging  learning  experience.  This  paper  aims  to describe the development of PUPPY, a puzzle of the Phytagorean theorem, on learning the Phytagorean theorem for  8th  grade  junior  high  school  students.  This  research  and  development  applies  the  5  phases  of  ADDIE  in generating PUPPY using Adobe Flash CS6. PUPPY is packaged in an interactive animations that are equipped with an evaluation of the understanding of the Pythagorean theorem so as to enables students to do individual evaluation  of  the  achievement  of  competencies  related  to  the  Phytagorean  theorem.    The  structure  of  the material in PUPPY consists of an explanation of  the elements of a right triangle, animation of the discovery of the Pythagorean theorem formula and the application of the formula to a right triangle. The PUPPY test on the 8 th grade  junior  high  school  students  resulted  in  80%  of  students  being  motivated  to  learn,  90%  of  students understood  the  instructions  and  90%  of  students  were  helped  in  understanding  the  Pythagorean  theorem material. Based on these results it can be concluded that the PUPPY is a valid, practical and effective media to help students construct a better understanding of the Pythagorean theorem.
Keywords: Learning media, PUPPY, Pythagorean theorem

## Abstrak
Pembelajaran  matematika  berbasis  digital  model  permainan  menawarkan  pengalaman  belajar  yang menyenangkan.  Makalah  ini  bertujuan  mendeskripsikan  pengembangan  PUPPY,  yakni  sebuah  puzzle pembuktian teorema Pytagoras, pada pembelajaran teorema Phytagoras untuk siswa kelas VIII SMP. Penelitian pengembangan  ini    menerapkan  5  fase  model  pengembangan  ADDIE  dalam  menghasilkan  PUPPY menggunakan  Adobe  Flash  CS6.  PUPPY  dikemas  dalam  bentuk  animasi  interaktif  yang  dilengkapi  dengan evaluasi  pemahaman  teorema  Phytagoras  sehingga  memungkinkan  siswa  melakukan  evaluasi  individu  atas ketercapaian  kompetensi  terkait  teorema  Phytagoras.    Struktur  materi  pada  PUPPY  terdiri  dari  penjelasan unsur-unsur segitiga siku-siku, animasi  penemuan rumus teorema Pythagoras serta penerapan rumus tersebut pada  segitiga  siku-siku.  Ujicoba  PUPPY  pada  siswa  kelas  VIII  SMP  menghasilkan  80%  siswa  termotivasi belajar, 90% siswa memahami petunjuk penggunaan dan 90% siswa terbantu dalam memahami materi teorema Phytagoras. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media PUPPY merupakan media yang valid, praktis  dan  efektif  untuk    membantu  siswa  mengkonstruksi  pemahaman  yang  lebih  baik  tentang  teorema Pythagoras.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, PUPPY, Teorema Pythagoras

## PENDAHULUAN
Matematika merupakan aktivitas insani yang terkait langsung dengan kehidupan sehari-hari. Matematika  merupakan cara berpikir  logis  yang  dipresentasikan dalam bilangan, ruang, dan bentuk dengan  aturan-aturan  yang  telah  ada.  Membangun  rumah,  bercocok  tanam  dan  berdagang  adalah contoh  nyata  di  dalam  kehidupan  sehari-hari  yang  membutuhkan  matematika.    Pada  hakikatnya, konsep di dalam matematika memiliki hubungan dengan kegunaan praktis di dalam kehidupan sehari- hari.
Teorema  Phytagoras  adalah  salah  satu  temuan  besar  pada  abad  keenam  sesudah  Masehi. Teorema  Pythagoras  menyatakan bahwa pada setiap segitiga siku-siku berlaku kuadrat  panjang  sisi
miring  (hipotenusa)  sama  dengan  jumlah  kuadrat  panjang  sisi-sisi  siku-sikunya.  Gambar  1 menampilkan  teorema  Phytagoras  pada  segitiga  siku-siku.  Bilangan  a,b  dan  c  disebut  tripel Pthytagoras, 3,4,5 dan 5, 12, 13. Penggunaan teorema Pythagoras dapat untuk menentukan panjang sebuah sisi pada segitiga siku-siku jika panjang dua sisi yang lain diketahui.
Gambar 1 . Teorema Phytagoras pada segitiga siku-siku
Menurut  kurikulum  2013,  teorema  Pythagoras  mulai  diajarkan  di  kelas  VIII  SMP/MTs.
Menurut  Permendikbud  No.  24  tahun  2016,  kemampuan  yang  diharapkan    adalah  siswa  dapat menjelaskan dan membuktikan teorema Phytagoras dan tripel Phytagoras serta dapat menyelesaikan masalah  yang  berkaitan  dengan  teorema  Phytagoras  dan  tripel  Phytagoras.  Selanjutnya    terorema Pythagoras  menjadi  salah  satu  materi  prasyarat  untuk  belajar  materi  lainnya  seperti  materi  segitiga siku-siku, lingkaran, garis singgung lingkaran, bangun ruang sisi lengkung dan lain-lain. Oleh karena itu siswa perlu untuk menguasai teorema Pythagoras.
Siswa  yang  sudah  belajar  teorema  Phytagoras  sering  tidak  memiliki  pemahaman  sesuai kompetensi  yang  diharapkan.  Banyak  siswa  yang  masih  kesulitan  memahami  dan  menerapkan teorema Phytagroas. Jamilah (2013) menemukan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam memahami hubungan  sisi  miring  (hipotenusa)  dengan  kedua  siku-siku  sehingga  siswa  cenderung  menghafal rumus teorema Pythagoras. Kondisi tersebut dapat diatasi dengan menggunakan media pembelajaran yang  tepat. Rifai  (2017) dalam  penelitian  menyatakan bahwa  media  Puzzle  Pembuktian  Pythagoras (PuPPy)  dapat  digunakan  secara  praktis  dan  efektif  untuk  mengkonstruksi  siswa  dalam  belajar Pythagoras.  Siswa  yang  menggunakan  media  PuPPy  memberikan  respon  positif  terhadap  media PuPPy.
Perkembangan  pesat  dalam  bidang  teknologi  digital  mendorong  adanya  inovasi  bidang pendidikan yang memanfaatkan kemajuan tersebut. Media pembelajaran semakin beragam.  Seels dan Glasgow  (Arsyad,  2013)  mengklasifikasikan    media  pembelajaran  ke  dalam  dua  kelompok  besar, yaitu  media  tradisional  dan  teknologi  mutakhir.  Salah  satu  yang  termasuk  kelompok  teknologi mutakhir yaitu media berbasis mikroprosesor. Media berbasis mikroprosesor terdiri dari video, games computer ,  animasi  2D,  animasi  3D, computer-assited  instruction .  Program  yang  mampu  untuk membuat  media  berbasis  mikroprosesor  salah  satunya  adalah Adobe  Flash  CS6 . Adobe  Flash  CS6 merupakan software untuk  pembuat  animasi  2D  maupun  3D  yang  berbentuk flash . Flash dapat
diaplikasikan untuk pembuatan animasi kartun, animasi interaktif, banner iklan, website, game dan presentasi.
Perangkat lunak yang tersdia banyak memberikan banyak pilihan dalam menghasilkan media- media  pembelajara  berbasis  digital.  Utami  dan  Mampouw  (2018)  menggunakan  Autoplay  Media Studio dalam menghasilkan Al-Smart, yakni media pembelajaran untuk materi  bentuk aljabar di kelas VII  SMP.  Hasilnya,  siswa dapat  menikmati  belajar  matematika  dengan  lebih baik.  Novyarti (2014) menggunakan Adobe Flash dan Autoplay Media Studio dalam pembelajaran inkuiri materi garis dan sudut di kelas VII SMP. Hasilnya adalah terdapat 19 d siswa tuntas belajar dengan nilai tertinggi 100, nilai terendah 66,67 dan KKM sebesar 83,36%. Anggara (Priyatno, 2011) menyebutkan bahwa Adobe Flash  CS6 dapat  digunakan  lebih  mudah  dalam  membuat  media  berbasis  mikroprosessor . Hal  ini dikarenakan  Adobe  Flash  CS6  memilik  tampilan,  fungsi  dan  pilihan  palet  yang  beragam,  serta kumpulan tool yang sangat  lengkap. Bagi seorang pemula yang masih awam terhadap dunia desain dan animasi akan lebih mudah memahami program ini dibanding dengan program jenis lainnya.
Keunggulan  Adobe  Flash  dalam  kemudahan  penggunaannya  dan  terdapatnya  media pembelajaran  teorema  Phytagoras  berbasis  puzzle  yang  mampu  secara  praktis  dan  efektif mengkonstruksi siswa dalam belajar teorema Phytagoras mendorong peneliti untuk mengembangkan media  pembelajaran  berbasis  Adobe  Flash  Cs6  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  digital pada  materi  teorema  Phytagoras.  Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dinamakan  PUPPY. Makalah  ini  bertujuan  mendeksripsikan  pengembangan  media  pembelajaran  PUPPY  pada  materi teorema Pythagoras untuk siswa kelas VIII SMP.

## METODE
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan adalah metode penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu  dan  menguji  keefektifan  produk tersebut  (Sugiyono,  2012).  Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  model  ADDIE  yang  terdiri dari  5  tahap  yaitu analisis  ( analyze),  perancangan  (design),  pengembangan  (develop),  implementai (implement)  dan  evaluasi  (evaluate)  yang  disingkat ADDIE  (Branch,  2014) . Chaeruman  (2008) menulis kelima fase sebagai berikut: (1) Analisis, tahap untuk menentukan masalah dan solusi yang tepat  dan  menentukan  kompetensi  siswa,  (2)  Perancangan,  tahap  untuk  menentukan  kompetensi khusus, metode, bahan ajar, dan strategi pembelajaran, (3) Pengembangan, tahap untuk memproduksi program dan bahan ajar yang akan digunakan dalam program pembelajaran, (4) Implementasi, tahap untuk  melaksanakan  program  pembelajaran  dengan  menerapkan  desain  atau  spesifikasi  program pembelajaran dan (5) Evaluasi , tahap evaluasi dilaksanakan dalam dua hal yaitu menilai hasil belajar siswa dan mengevaluasi media. Kelima fase tersebut perlu dilakukan secara sistemik dan sistematik (Benny A. Pribadi,2016).
Kelebihan  dari  model  ADDIE  yaitu:    (1)  memperhatikan  perkembangan  ranah  kognitif, afektif, dan psikomotor siswa, (2) bersifat konsisten dan reliabel, (3) saling ketergantungan satu sama
lain,  sehingga  tidak  ada  unsur-unsur  yang  terpisah  dari  sistem,  dan  (4)  sederhana  dan  terstruktur dengan  sistematis  sehingga  model  desain  ini  akan  mudah  dipelajari  oleh  para  pendidik  (Sugiyono, 2009).
Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dinamakan  PUPPY  untuk  pembelajaran  materi teorema  Pythagoras  sub  materi  menemukan  teorema  Pythagoras.  PUPPY  dibuat  menggunakan aplikasi software Adobe Flash CS6. Media ini dikembang dalam bentuk semi interaktif di mana ada komunikasi  antara  pengguna  dan  media  PUPPY.  Selain  pengguna  media  ini  mengamati  dan mempelajari  apa  yang  disajikan,  juga  terdapat  bahan  evaluasi  atas  pengetahuan  tentang  Teorema Pythagoras  sub  materi  menemukan  teorema  Pythagoras.  Validasi  media  ini  dilakukan  untuk memperoleh penilaian mengenai tampilan  dan cangkupan materi yang disajikan.hasil penilaian dari reviewer digunakan pedoman untuk revisi sehingga nantinnya akan dihasilkan media yang layak uji coba  baik  dari  segi  tampilan  maupun  materi.  Uji  coba  dilakukan  pada  skala  terbatas.  Media  ini diutamakan  untuk    siswa  kelas  VIII  SMP  tetapi  tidak  tertutup  kemungkinan  digunakan  pada  level yang lain.

## HASIL
Hasil  pengembangan  media  pembelajaran  PUPPY  berdasarkan  tahapn  ADDIE  dijelaskan dideskripsikan berikut ini.

## Analisis
Pada  tahap  ini  dilakukan  analisis  kebutuhan  awal  dalam    mengembangkan  media pembelajaran yang meliputi analisis kurikulum, analisis karakteristik siswa dan analisis media yang akan  digunakan    dalam  mengembangkan  media  ini.  Peneliti  mengumpulkan  informasi  yang diperlukan  siswa  SMP  kelas  VII  dalam  pembelajaran  matematika.  Berdasarkan  telaah  hasil-hasil penelitian, wawancara dengan beberapa guru matematika dan siswa diperoleh daftar topik-topik yang sulit  dimengerti  siswa  dan  ada  juga  yang  sulit  diajarkan  guru.  Topik-topik  tersebut  adalah  sebagai berikut:
a. Aljabar pada kelas VII semester 1.
b. Perbandingan garis dan sudut pada kelas VII semester 2.
c. Persamaan garis pada kelas VIII semester 1.
d. Teorema Pytagoras kelas VIII semester 1.
Dari  keempat  materi  yang  sulit  tersebut,  siswa  lebih  sulit  memahami  materi  Teorema Pytagoras.  Siswa  masih  kesulitan  untuk  mencari  suatu  sisi  dilakukan  dengan  menjumlah  atau mengurangkan,  jika  mengurangkan  mana  yang  harus  dikurangi.  Hal  itu  salah  satunya  dapat diakibatkan karena tidak diberikannya kesempatan siswa untuk menemukan rumus tersebut, sehingga daya ingat siswa akan rumus tersebut tidak maksimal. Siswa mengetahui rumus tersebut hanya dari mendengarkan  penjelasan  guru  ataupun  membaca  di  buku.  Siswa  tidak  diberi  kesempatan  untuk membuktikan secara langsung.
Perkembangan  jaman  saat  ini  teknologi  elektonik  berkembang  sangat  pesat,  salah  satu diantaranya  adalah  komputer.  Komputer  adalah  satu  perangkat  pengolah  data  yang  dapat  didesain dan dikembangkan untuk membantu manusia dalam menjalankan aktivitasnya. Teknologi  informasi penggunaan  komputer  telah  merambah  kesegala  bidang  kehidupan,  termasuk  dalam  dunia pendidikan.  Komputer  memiliki  program  atau  aplikasi  praktis  yang  dapat  dimanfaatkan  dan dikembangkan  untuk  pendidikan.  Orientasi  penggunaan  komputer  dalam  dunia  pendidikan  adalah bagaimana  komputer  dapat  membantu  orang  dalam  proses  pembelajaran,  seperti  presentasi mengajar,  pengembangan  bahan  atau  meteri  pembelajaran  dan  sebagai  alternatif  sumber  belajar kepada peserta didik.
Penggunaan  komputer  dalam  proses  pembelajaran  dapat  melahirkan  suasana  yang menyenangkan  karena  peserta  didik  dapat  mengendalikan  kecepatan  belajar  sesuai  dengan kemampuannya,  tidak  cepat  bosan  dan  menjadi  tekun,  sehingga  diharapkan  siswa  menjadi  lebih unggul  di  bidangnya.Program  atau  aplikasi  yang  saat  ini  sering  digunakan  dalam  proses pembelajaran  adalah power   point ,  tetapi  tampilan pada power point yang dapat  digunakan sangat terbatas.Guna menambah variasi yang lebih menarik dalam proses pembelajaran, peneliti mencoba memperkenalkan adobe  flash  cs6 dalam  pembelajaran.  Guna  mengubah  paradigma    siswa  bahwa pelajaran  teorema  Pytagoras    itu  sulit  dan  tidak  menarik,  maka  peneliti  mendisain  media pembelajaran  berbasis  komputer  yang  Menggunakan  Adobe  Flash  CS6 untuk  materi  penemuan teorema Pytagoras yang diberi nama PUPPY.

## Perancangan
Pada tahap ini peneliti menentukan unsur-unsur yang akan dimuat dalam media pembelajaran yang akan dikembangkan. Peneliti membuat storyboard yang merupakan garis besar isi media secara umum yang meliputi desain template dan materi. Selain itu, penentuan alur pembelajaran yang akan dibuat serta merencanakan isi dalam penyajian materi.
Pada  tahap  ini  peneliti  melaksanakan  perancang  media  pembelajaran  yang  akan  digunakan yaitu  pembelajaran  dengan  media  komputer.  Materi  yang  akan  dibuat  adalah  materi  menemukan teorema  Pythagoras  yang  meliputi  materi  ajar  dan  latihan  soal,  karena  siswa  masih  banyak  yang mengalami  kesulitan  pada  materi  teorema  Pythagoras.  Media  pembelajaran  dengan  menggunakan komputer yang akan digunakan adalah aplikasi software Adobe Flash CS6 yang diberi nama PUPPY. Adobe Flash CS6 dapat bekerja pada Windows XP, Windows 7, Windows Vista, ataupun Windows 8. Agar  fitur  Flash  dan  SWF  dapat  berjalan  dengan  baik  di  Adobe  Flash  CS6,  maka software Flash Player dan Flash Player X  harus terinstal pada komputer.
Media  ini  didisain  terbagi  atas  2  bagian  yaitu  tampilan  dan  isi.  Berikut  uraian  dari  kedua bagian tersebut.

## Tampilan
Tampilan  media  pembelajaran  akan  menggunakan  susunan  warna  yang  cerah  dan  dibuat  agar menarik bagi siswa. Sistem navigasi juga dibuat secara sederhana dan mudah dioperasikan oleh siswa.

## Isi
Media  pembelajaran  ini  akan  terdiri  dari  beberapa  bagian  guna  memenuhi  kebutuhan  yang diperlukan.  Materi  Pembelajaran  terdiri  atas  penjelas  singkat  tentang  sisi-sisi  segitiga,  animasi penemuan  rumus  teorema  Pythagoras  serta  penerapan  rumus  pada  segitiga  siku-siku.  Selanjutnya didisain  bentuk  permainan.    Permaian  terdiri  dari  model puzzle .  Permainan  ini  digunakan  untuk mengemas drill latihan soal agar lebih menarik. Pada games puzzle , siswa dituntut untuk menyusun susunan potongan puzlle dari dua buah persegi pada sisi-sisi siku-siku dan menyuusun pada persegi besar pada  sisi miring segitiga siku-siku. Sebagai evaluasi dari penggunaan  media  pembelajaran ini maka diperlukan latihan soal. Latihan soal akan terdiri dari soal-soal menjodohkan yang dikemas ke dalam games seperti  konsep memasangan  jawaban  dengan  soal . Soal-soal  nantinya  terkait  tentang penerapan rumus pytagoras untuk mencari panjang salah satu sisi segitiga siku-siku.

## Pengembangan
Tahap ini merupakan proses pembuatan media pembelajaran itu sendiri. Pada tahap ini, peneliti melanjutkan pembuatan media beradasrkan storyboard dan desain yang telah dibuat. Selain itu hal-hal yang  dilakukan  antara  lain:  pengetikan  materi  dan  naskah-naskah  soal  latihan,  pembuatan  animasi, gambar, tombol navigasi, pembuatan game, video dan pemberian musik.
Tahap  ini  adalah  untuk  menghasilkan  program  dan  bahan  ajar  berupa  media  pembelajaran dengan  materi  menemukan  Teorema  Pythagoras  yang  dapat  digunakan  secara  mandiri. Pengembangan media pembelajaran ini terdiri dari beberapa tahap yang meliputi penyusunan desain media  pembelajaran  dilanjutkan  pembuatan  media  pembelajaran,  dan  tahap  penyelesaian  dengan mengecek kesalahanan-kesalahan pada media pembelajaran. Adapun hasil dari tahap pengembangan media pembelajaran sebagai berikut:

## Tampilan media pembelajaran
Tampilan berupa  menu,  navigasi  bertujuan  untuk  membuat  media  pembelajaran  menjadi  lebih menarik. Tampilan dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Tampilan Media Pembelajaran

## Isi

## Materi Pembelajaran
Materi  Pembelajaran  yaitu  terdiri  atas  3bagian  penting  yaitu  penjelas  singkat  tentang penyebutan  sisi-sisi  pada  segitiga  ,  animasi  penemuan  rumus  teorema  Pythagoras  serta  penerapan rumus teorema  pythagoras pada  segitiga  siku-siku.  Tampilan  materi  pembelajaran  dapat  dilihat Gambar 3.

## Permainan
Permainan terdiri  dari  1  jenis games ,  yaitu puzzle .  Pada games  puzzle ,  disediakan  susunan puzlle  pada  persegi  sedang  kan  kecil  pada  sisi  bagian  siku-suku,  siswa  dituntut  untuk  menyusun puzlle pada persegi besar pada sisi miring/ hypotenuse dengan penempatan secara tepat di setiap stage . Pada  game  ini  terdiri  dari  10  stage  atau  bagian.  Setiap  bagian  memiliki  variasi  bentuk  dan  tingkat kepingan puzlle yang berbeda-beda . Tampilan games puzzle dan dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 3. Tampilan Materi Pembelajaran
Gambar 4. Tampilan Games Puzzle

## Latihan Soal
Latihan  soal    terdiri  dari  soal-soal  menjodohkan  sebanyak    9  butir  soal  yang  dikemas  ke dalam games. Setiap  soal  memiliki  3  jawaban  benar  dan  tiga  jawaban  salah  .  Jika  pemain menjodohkan  dengan  jawaban  yang  salah  jawaban  akan  kembali  ke  tempat  semula.  Soal-soal mencakup materi tentang penerapan rumus pytagoras untuk mencari panjang salah satu sisi segitiga siku-siku. Tampilan kuis dapat dilihat pada Gambar 5.
Aplikasi  yang  telah  dikembangkan  selanjutnya  dinilai  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi. Penilaian  ini  bertujuan  untuk  mendapatkan  kritik  dan  saran  yang  berguna  dalam  perbaikan  media pembelajaran berbasis aplikasi android sebelum diterapkan dalam pembelajaran. Hasil penilaian oleh ahli media diperoleh skor rata-rata 34,33 dan persentase 86% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Adapun hasil penilaian oleh ahli materi diperoleh skor rata-rata 40,67 dan persentase 81% yang termasuk dalam kategori sangat baik, sehingga media valid untuk digunakan.

## Gambar 5. Tampilan Latihan Soal

## Implementasi
Pada tahap ini peneliti melakukan uji coba media pembelajaran PUPPY. Uji coba dilakukan kepada  siswa  SMP.  Hal  tersebut  dimaksudkan  untuk  mengetahui  segi  kepraktisan  pengoperasian media  pembelajaran,  respon  mahasiswa  dan  siswa  terhadap  media  yang  digunakan,  dan  layak tidaknya  media  pembelajaran  Matematika  tersebut  dapat  meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam pembelajaran  teorema  Pytagoras.  Uji  coba  terbatas  PUPPY  dilakukan    pada  siswa  kelas  VIII  SMP secara  mandiri  yang  melibatkan  10  siswa  yang  memiliki  kemampuan  yang  bervariasi.  Kegiatan pembelajaran dilaksanakan secara langsung datang kerumah siswa. Mengawali penggunaan aplikasi PUPPY  ini  siswa  diberi  petunjuk  cara  menggunakan  media  pembelajaran  PUPPY.  Ada  siswa  yang
langsung  mengerti  dan  masih  ada  yang  bertanya  ketika  menggunakan  media.  Siswa  yang  masih bertanya  ketika  sudah  mencoba  beberapa  tahapan  siswa  tersebut  bisa  menggunakan  sendiri.  Siswa tertarik  dalam  menggunakan  media  pembelajaran  PUPPY  dan  siswa  mudah  menggunakan  media pembelajaran PUPPY.

## Evaluasi
Pada  tahap  ini  peneliti  mengobservasi  kinerja  media  pembelajaran  PUPPY  dan  melakukan perbaikan media agar layak digunakan. Berdasarkan hasil angket tertutup tentang media pembelajaran PUPPY diperoleh penggunaan media pembelajaran PUPPY asyik dimainkan sebesar 90% setuju dan animasi dalam media pembelajaran PUPPY menarik sebesar 80% setuju yang berarti motivasi siswa dalam  menggunakan  media  PUPPY  sebesar  95%  setuju.  Media  pembelajaran  PUPPY  dapat digunakan dengan mudah sebesar 90% setuju dan petunjuk penggunaan media ini mudah dipahami sebesar  90%  setuju  yang  berarti  dalam  penggunaan  media  pembelajaran  PUPPY  mudah  digunakan sebesar 85% setuju. Siswa merasa terbantu dengan adanya media pembelajaran PUPPY sebesar 85% setuju,  media  pembelajaran  PUPPY  membantu  siswa  dalam  memahami  materi  penemuan  teorema Pythagoras sebesar 90% setuju, dan media pembelajaran PUPPY membantu siswa dalam pemantapan latihan  soal  sebesar  85%  setuju  yang  berarti  media  pembelajaran  PUPPY  dapat  membantu  siswa dalam  pembelajaran  penemuan  teorema  Pythagoras  sebesar  90%  setuju.  Dengan  demikian  dapat disimpulkan bahwa pengembangan media PUPPY untuk penemuan Teorema Pythagoras, penggunaan media  pembelajaran  PUPPY  mudahan  digunakan  sebesar  90%  setuju,  dan  pembelajaran  PUPPY dapat membantu siswa dalam pembelajaran penemuan Teorema Pythagoras sebesar 90% setuju.

## KESIMPULAN
Produk  yang  dihasilkan  dalam  penelitian  ini  adalah  media  pembelajaran  matematika  pada  materi Teorema  Pythagoras  untuk  siswa  kelas  VIII  SMP.  Media  pembelajaran  ini  dikembangkan  dengan bantuan software Adobe Flash CS6 . Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri  dari  lima  langkah  penelitian  yaitu    analisis,  perancangan,  pengembangan,  implementasi  dan evaluasi.  Dari  media  PUPPY  yang  telah  divalidasi  terdapat  ujicoba  PUPPY  pada  siswa  kelas  VIII SMP yang menghasilkan 80% siswa termotivasi belajar, 90% siswa memahami petunjuk penggunaan dan  90%  siswa  terbantu  dalam  memahami  materi  teorema  Phytagoras.  Berdasarkan  hasil  tersebut dapat  disimpulkan  bahwa  media  PUPPY  merupakan  media  yang  valid,  praktis  dan  efektif  untuk membantu siswa mengkonstruksi pemahaman yang lebih baik tentang teorema Pythagoras.

## DAFTAR PUSTAKA
Adinawan,  Sugiono.  (2006).  Matematika  SMP  Jilid  2A  Kelas  VIII.  Jakarta:  PT.  Gelora  Aksara
Pratama
Arsyad, Azhar. (2013). Media Pembelajaran . Jakarta: Rajagrafindo Persada.
Branch, RM, & Kopcha, TJ. (2014) . model desain pembelajaran. Dalam Handbook penelitian tentang komunikasi pendidikan dan teknologi.
Chaeruman.  (2008).  Mengembangkan  Sistem  Pembelajaran  dengan  Model  ADDIE.  Jakarta:  PT
Remaja Rosdakarya.
Daulay,  Jamilah.  (2013).  Upaya  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Dengan  Model  Pembelajaran Langsung Menggunakan Macromedia Flash 8 Pada Materi Teorema Pythagoras Di Kelas VIII Smp N 35 Medan Tahun Ajaran 2012/2013. Undergraduate thesis, UNIMED.
Hidayatullah, Priyatno. (2011). Animasi Pendidikan Menggunakan Flash . Bandung : Informatika Husain Tampomas. (2005). Matematika 2 untuk SMP Kelas VIII. Yudistira: Jakarta Katz,  Victor  J.  (2009). A  History  of  Mathematics  An  Introduction.  University  of  the  District  of Columbia
Mas’ud  Rifai.  (2017).  Pengembangan  Media  Puzzle  Untuk  Pembuktian  Teorema  Pythagoras.jurnal online ( http://eprints.umpo.ac.id/1810/1/HALAMAN%20DEPAN.pdf ) diakses 10 Maret 2016 Novyarti,  Elsa.  (2014).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Menggunakan  Adobe  Flash  dan Autoplay  Media  Studio dalam  Pembelajaran  yang  Berbasis  Inquiry  pada  Materi  Garis dan
Sudut Kelas VII SMP. Jurnal Edumatica . (http://online-
journal.unja.ac.id/index.php/edumatica/ article/view/2073 ) diakses 9 Maret 2017.
Permendikbud.  (2016).  Peraturan  Menteri  Pendidikan  Dan  Kebudayaan  Nomor  24  Tahun  2016
Tentang  Kompetensi  Inti  Dan  Kompetensi  Dasar  Pelajaran  Pada  Kurikulum  2013  Pada Pendidikan Dasar Dan Pendidikan Menengah.
Pribadi, Benny A. (2016). Model Desain Sistem Pembelajaran.Jakarta : Dian Rakyat Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif Dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Utami,  D.  W.,  &  Mampouw,  H.  L.  (2018).  Pengembangan  media  pembelajaran  Al-Smart  untuk Materi  Operasi  pada  Bentuk  Aljabar. Prosiding  Seminar  Nasional  Matematika  Dan Pendidikan Matematika , 421–427.