## MULTILATERAL: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga
Available Online: https://ppjp.ulm.ac.id/journal/index.php/multilateralpjkr
Copyright © 2024, Jurnal Multilateral, ISSN: 1412-3428 (print), ISSN: 2549-1415 (online)

## Pengembangan model permainan edukit box terhadap kemampuan peningkatan kognitif dan motorik halus siswa
Development of an educational box game model to improve students' cognitive and fine motor skills
Surya Adi Saputra 1 , Jonni Mardizal 2 , Maya Luthfia Agustin 3 1,3 Universitas Negeri Malang, Indonesia
2 Universitas Negeri Padang, Indonesia
Email: surya.adi.fik@um.ac.id 1 , jonni.mardizal@ft.unp.ac.id 2 , mayaluthfiaa@gmail.com 3

## ABSTRAK
Tujuan  Penelitian  ini  disusun  bertujuan  untuk  meningkatkan  kemampuan  kognitif  dan  kemampuan motorik halus anak. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan model yang meliputi uji tahap I dan uji tahap II. Hasil akhir dari penelitian ini berupa produk yang bernama Edukit Box . Pada penelitian ini menggunakan 43 sampel yang meliputi anak-anak usia 6-10 tahun. Hasil data pada penelitian ini mengenai  kemampuan  kognitif  para  responden  yaitu:  41,86%  dan  30,28%  dapat  dikatakan  sebagai kategori  belom  berkembang,  32,56%  dan  18,60%  dikategorikan  masih  berkembang,  18,60%  dan 23,26% dikategorikan berkembang sesuai harapan, dan 6,98% dan 27,91% dikategorikan berkembang sangat  baik.  Sedangkan  dalam  aspek  kemampuan keterampilan motorik  halus  para  responden  maka dapat  dikatakan  bahwa:  48,83%  dan  32,56%  dikategorikan  belom  berubah,  27,91%  dan  13,95% dikategorikan masih berkembang, 16,28% dan 34,88% dikategorikan berkembang sesuai harapan dan 6,98%  dan  18,60%  dikategorikan  berkembang  sangat  baik.  Kesimpulan  berdasarkan  data  penelitian maka  dapat  dikatakan  bahwa Edukit  Box merupakan  salah  satu  alat  media  bermain  yang  dapat meningkatkan kemampuan kognitif dan kemampuan motorik halus anak.
Kata kunci : edukit box ; kognitif; motorik halus.
Purpose  This  research  was  structured  aiming  to  improve  cognitive  abilities  and  fine  motor  skills  of children. This research is a research and development method which includes phase I test and phase II test. The end result of this research is a product called Edukit Box. In this study, 43 samples were used which included children aged 6-10 years. The results of the data in this study regarding the cognitive abilities of the respondents, namely: 41.86% and 30.28% can be said to be in the undeveloped category, 32.56% and 18.60% are categorized as still developing, 18.60% and 23.26% categorized as developing as expected, and 6.98% and 27.91% were categorized as very well developed. Whereas in the aspect of the ability of the respondents' fine motor skills, it can be said that: 48.83% and 32.56% are categorized as not yet changed, 27.91% and 13.95% are categorized as still developing, 16.28% and 34.88% are categorized developed as expected and 6.98% and 18.60% were categorized as very well developed. Based on the research data, it can be concluded that the Edukit Box is a play media tool that can improve children's cognitive abilities and fine motor skills.
Keywords : edukit box; cognitive; fine motoric.

## INFO ARTIKEL
Riwayat Artikel: Alamat Korespondesi: Diterima Disetujui : 21 Agustus 2023 : 28 Februari 2024 Nama Penulis Korespondensi Surya Adi Saputra Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, Fakultas Ilmu Keolahragaan,
Universitas Negeri Malang. Email: surya.adi.fik@um.ac.id
Tersedia secara online Februari 2024 Doi: http://dx.doi.org/10.20527/multilateral.v23i1.17194

## PENDAHULUAN
Ilmu  Pengetahuan  dan  Teknologi  terus  berkembang  seiring  dengan berjalannya waktu. Berbagai jenis teknologi telah dapat dimanfaatkan manusia
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 23 (1), Februari 2024 Surya Adi Saputra, Jonni Mardizal, Maya Luthfia Agustin
pada  era  ini,  salah  satunya  yaitu  gadget.  Gadget  digunakan  oleh  manusia dengan  berbagai  jenjang  usia  untuk  menunjang  aktivitas  sehari-hari.  Gadget memiliki  dampak  positif  bagi  kehidupan  manusia,  yaitu  untuk  membantu aktivitas menjadi lebih mudah dan praktis karena komunikasi antar orang dari tempat  yang  berjauhan  dapat  berlangsung  begitu  cepat.  Penggunaan  gadget juga  menyebar  hingga  kalangan  anak-anak.  Terlebih  pada  masa  pandemi, dimana  sebagian  besar  aktivitas  pendidikan  dilakukan  secara  daring menggunakan  gadget.  Seharusnya  anak  harus  belajar  secara  mandiri  sesuai inovasi dan kreativitasnya dengan mengikuti tahap-tahap project (Gerhana et al., 2017 ; Mashud et al., 2023) . Pendidikan sangat penting untuk pembangunan sumber  daya  manusia  dan  pendidikan  yang  berkualitas  menjadi  target  global dalam  setiap  negara (Hakim  &  Susanto,  2021) ,  sehingga  dalam  pendidikan gerak dibutuhkan adanya latihan pengembangan keterampilan gerak lokomotor maupun non lokomotor (Kurniawan, 2018) . Usaha untuk menghadapi masalah dalam dunia ini semakin mengalami gejala kompleks, untuk mempersiapkan diri bagi siswa salah satunya adalah melalui pendidikan gerak (Lusiantri & Mashud, 2023) . Keterampilan gerak yang utama harus dikuasai anak di sekolah adalah keterampilan gerak dasar yang pada umumnya terdiri atas tiga jenis yaitu non- lokomotor/stability , lokomotor, dan manipulatif dimana penugasan keterampilan gerak dasar penting bagi anak karena selalu berhubungan dengan kontribusinya dalam meningkatkan partisipasi anak pada aktivitas fisik (Setyorini et al., 2023) . Peneliti  melakukan  analisis  permasalahan  dan  analisis  kebutuhan  dalam penelitian  ini.  Peneliti  juga  melakukan  studi  literatur  untuk  mendapatkan alternatif  solusi  bagi  permasalahan  yang  dihadapi.  Permasalahan  yang ditemukan adalah penggunaan gadget oleh anak usia sekolah yang berpengaruh pada  perkembangan  motorik  anak.  Adanya  gadget  membuat  sebagian  anak menjadi  malas  melakukan  aktivitas  fisik  sehingga  perkembangan  motoriknya terganggu.  Gangguan  motorik  halus  pada  anak  sekolah  sebanyak  60%  dari kasus yang di temukan dan terjadi secara spontan.
Terjadinya  gangguan  perkembangan  motorik  bisa  dilihat  dari  gerakan anggota  tubuh  yang  tidak  terkontrol  atau  tidak  seimbang.  Misalnya  antara anggota gerak kanan dan anggota gerak kiri tidak seimbang. Disisi lain tubuh juga  bisa  mengalami  gangguan  pada  gerak  refleksnya.  Gangguan  dalam perkembangan motorik halus menyebabkan hambatan dalam proses belajar di sekolah,  yang  menimbulkan  berbagai  macam  tingkah  laku  seperti  malas menulis, minat belajar berkurang, bahkan kepribadian anak ikut terpengaruhi misalnya  anak  merasa  rendah  diri,  peragu  dan  sering  was-was  menghadapi lingkungan.  Kurangnya  stimulasi  atau  kegiatan  yang  bersifat  fisik  khususnya motorik halus di umur 4-5 tahun akan mengakibatkan anak memiliki gangguan konsentrasi  pada  saat  anak  telah  duduk  disekolah  dasar  yang  diakibatkan karena  motorik  halus  anak  belum  matang.  Anak  juga  akan  kesulitan  untuk
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 23 (1), Februari 2024 Surya Adi Saputra, Jonni Mardizal, Maya Luthfia Agustin
melakukan  tugas  sehari-hari  secara  mandiri  seperti  menulis,  melipat, merangkai, mengancing baju, menempel, menali sepatu dan menggunting.
Penggunaan gadget yang sangat massif oleh anak usia sekolah, tentunya membutuhkan peranan orangtua untuk mengawasi konten yang diakses serta memberikan  batasan  waktu  penggunaan  gadget  oleh  anak  sehingga  tidak mengganggu perkembangan kognitif dan psikomotorik anak. Akan tetapi, pada penerapannya  di  Indonesia  sebagian  besar  orang  tua  masih  keliru  dalam mengelola  gadget  anaknya  dengan  memberikan  penguasaan  penuh  terhadap anak tanpa disandingkan dengan batasan dan pengawasan (Rohayani, 2020) . Menurut  penelitian  yang  dilakukan  oleh Satrianawati  (2018) menyebutkan bahwa  mengizinkan  anak  bermain  gadget  dan  kelonggaran  dalam mengaksesnya  merupakan  bentuk  kasih  sayang  palsu  orang  tua  yang menyebabkan  anak  mengalami  penurunan  nilai  rapor,  tidak  memperhatikan pelajaran,  dan  cenderung  menyukai  cara-cara  instan  dalam  menyelesaikan masalah.
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  oleh Guno  dan  Wulanningrum (2018) persentase  anak  usia  sekolah  di  Indonesia  pada  tahun  2017  yang mengalami kecanduan game online sebesar 10,15%, sebagai perbandingan di Korea 2,4% pada anak usia sekolah dan 10,2% pada rentang usia 9-39 tahun, di  China  terdapat  13,7%  sedangkan  di  Amerika  terdapat  1,5%  sampai  8,2% yang  kecanduan.  Angka  tersebut  terhitung  besar  sehingga  harus  dilakukan penanganan agar tidak semakin banyak anak yang kecanduan game online . Penggunaan  gadget  yang  berlebihan  untuk  bermain  game  juga  dapat berdampak  buruk  pada  perkembangan  psikis  anak,  terlebih game yang mengandung  unsur  kekerasan.  Anak-anak  akan  menjadi  ketagihan  dan terobsesi  dengan video  game ,  menyebabkan  karakteristik  sosial  yang  buruk, jauh  dari  keluarga,  dan  memiliki  pikiran  dan  perilaku  yang  agresif (Gellner, 2015) .
Maka dari itu permasalahan yang ada dalam penelitian ini adalah adanya gangguan  perkembangan  motorik  anak  usia  sekolah  dikarena  pengaruh penggunaan gadget yang berlebihan sehingga anak malas melakukan aktivitas fisik.  Akibatnya,  target  perkembangan  motoriknya  tidak  tercapai  secara sempurna.
Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti bermaksud mengembangkan alat permainan edukatif bernama “ Edukit Box ” sebagai alat unutk meningkatkan kemampuan Kognitif dan Motorik Halus Siswa. Pengembangan alat permainan tersebut  diharapkan  dapat  mengatasi  gangguan  perkembangan  motorik  anak usia sekolah sehingga anak dapat aktif melakukan aktivitas fisik dan mencapai tahap-tahap perkembangan motorik sesuai usianya. Selain itu, dengan adanya alat permainan ini diharapkan dapat mengembangkan kemampuan kerjasama dan sosialisasi pada anak usia sekolah.
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 23 (1), Februari 2024 Surya Adi Saputra, Jonni Mardizal, Maya Luthfia Agustin

## METODE
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development  (R&D). Metode  penelitian  R&D  adalah  metode  penelitian  dan pengembangan sebagai cara ilmiah untuk meneliti, merancang,  memproduksi dan  menguji  validitas  produk  yang  telah  dihasilkan (Yudi  &  Sugianti,  2020) . Tahap-tahap pengembangan yang akan dilakukan adalah sebagai berikut.

## Gambar 1. Alur penelitian penelitian dan pengumpulan data
Metode  dalam  penelitian  ini  dilakukan  dalam  7  tahap  yang  memiliki langkah-langkah sebagai berikut:
1. Analisis permasalahan dan studi literatur, melakukan penelitian pendahulan dan pengumpulan informasi (kajian pustaka, pengamatan subyek, persiapan laporan pokok persoalan).
2. Perencanaan,  yang  meliputi  perumusan  tujuan  dan  langkah-langkah penelitian  dengan  melakukan  perencanaan  (pendefinisian  keterampilan, penentuan urutan, dan uji coba skala kecil.
3. Pengembangan  desain  dan prototype produk  meliputi:  Mendesain  sketsa produk  awal,  menentukan  jenis  permainan  dan  kartu  misi  yang  akan digunakan,  membuat  metode  permainan  untuk  mengasah  kemampuan motorik anak.
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 23 (1), Februari 2024 Surya Adi Saputra, Jonni Mardizal, Maya Luthfia Agustin

## 4. Uji coba kelompok kecil.
5. Produksi awal, melakukan produksi terhadap produk utama (sesuai dengan saran-saran para ahli dan expert dari hasil uji lapangan permulaan).
6. Uji coba kelompok besar.
7. Produksi Produk Final, Diseminasi dan Implementasi.
Penelitian ini menggunakan analisis berdasarkan kemampuan kognitif dan motorik halus untuk lebih jelasnya perhatikan tabel berikut mengenai analisis kognitif dan motorik halus:

## Tabel 1. Analisis kemampuan kognitif dan motorik halus
No Kategori 1 BB 2 MB 3 BSH 4 BSB
Sumber: (Machmud & Wahyuni, 2020)
Keterangan:
BB : Belum Berkembang
MB : Masih Berkembang BSH
: Berkembang Sesuai Harapan
BSB : Berkembang Sangat Baik
Didalam peneilai analisis kemampuan kognitif dan motorik halus terdapat kriteria  dimana  setiap  individu  diwajibkan  berfikir  dan  menganalisa  beberapa bangunan  seperti puzzle yang  terdapat  di Edukit  Box ,  penilai  selaku  peneliti memberikan  poin  penelitian  dengan  poin  tertinggi  4  dan  terendah  1  adapun aspek yang dinilai dalam kemampuan kognitif adalah kemampuan menganalisis seperti  memahami  atau  ketepatan  dan  kecepatan  dalam  menempatkan beberapa puzzle dengan kategori poin 1-2 masuk kedalam kategori BB, poin 3- 4 masuk kedalam kategori MB, poin 5-6 masuk kedalam kagori BSH dan poin 7- 8 masuk kedalam kategori BSB. Dengan poin tertinggi 8 dan poin terendah 2 dalam penilaian aspek kemampuan kognitif.
Penelitian ini menggunakan empat indikator perkembangan untuk melihat bagaimana  perkembangan  motorik  halus  anak,  indikator  tersebut  adalah menggambar  sesuai  gagasannya,  menggunting  sesuai  dengan  pola,  melipat kertas menjadi bentuk yang bermakna, dan menempel gambar dengan tepat. Poin yang diberikan mulai dari 1-4 dengan poin tertinggi 8 dalam kemampuan motorik halus di  mana  dengan  poin 1-2  masuk kedalam kategori BB, dengan poin 3-4 masuk kedalam kategori MB, dengan poin 5-6 masuk kedalam kategori BSH dan dengan poin 7-8 masuk kedalam kategori BSB.
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 23 (1), Februari 2024 Surya Adi Saputra, Jonni Mardizal, Maya Luthfia Agustin
Selanjutnya  peneliti  akan  menggunakan  analisis  data  untuk  mengetahui persentase  keberhasilan  kemampuan  kognitif  dan  kemampuan  motorik  halus terhadap  permainan Edukit  Box .  Untuk  lebih  jelasnya  perhatikan  rumus persentase keberhasilan berikut ini (Pangkey & Mahfud, 2020) :
𝑝 = F N 100%
Keterangan:
p = persentase F = Frekuensi yang dicari
N = Jumlah banyaknya sampel
Setelah menghitung persentase data kuantitatif selanjutnya data tersebut dapat  diinterpretasikan  kedalam  beberapa  kategori.  Menurut Agus  &  Fahrizqi (2020) menyatakan  bahwa  dalam  menentukan  kategori  persentase  data kuantitatif dapat dikategorikan dengan interval sebagai berikut:

## Tabel 2. Persentase data kuantitatif
Interval Kategori 81-100% Sangat tinggi 61-80% Tinggi 41-60% Sedang 21-40% Rendah 0-20% Sangat Rendah

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian

## Uji Tahap I
Uji  pada  tahap  1  dilakukan  kepada  sampel  peneliian  yaitu  43  anak-anak usia  6-10  di  perumahan  Sukatani  Rajeg  RT.  005  RW.  004.  Berdasarkan  hasil data uji coba lapangan peneliti memperoleh sebuah data penelitian yaitu sebagai berikut:

## Tabel 3. Kemampuan kognitif dalam uji tahap 1
No Keterangan Kemampuan Kognitif Persentase 1 BB 18 41,86% 2 MB 14 32,56% 3 BSH 8 18,60% 4 BSB 3 6,98%
Berdasarkan data kemampuan kognitif dalam uji tahap 1 mengenai produk Edukit  Box dimana  dengan  jumlah  18  sampel  dengan  persentase  41,86% dikategorikan  belom  berkembang,  14  sampel  dengan  persentase  32,56% dikategorikan  masih  berkembang,  8  sampel  dengan  persentase  18,60%
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 23 (1), Februari 2024 Surya Adi Saputra, Jonni Mardizal, Maya Luthfia Agustin
dikategorikan  berkembang  sesuai  harapan  dan  3  sampel  dengan  persentase 6,98% dikategorikan berkembang sangat baik.

## Tabel 4. Kemampuan motorik halus dalam uji tahap 1
No Keterangan Kemampuan Motorik Halus persentase 1 BB 21 48,83% 2 MB 12 27,91% 3 BSH 7 16,28% 4 BSB 3 6,98%
Berdasarkan  data  kemampuan  aspek  motorik  halus  dalam  uji  tahap  1  di lapangan mengenai produk Edukit Box dimana dengan jumlah 21 sampel dengan persentase  48,83%  dikategorikan  belum  berkembang,  12  sampel  dengan persentase  27,91%  dikategorikan  masih  berkembang,  7  sampel  dengan persentase  16,28%  dikategorikan  berkembang  sesuai  harapan  dan  3  sampel dengan persentase 6,98% dikategorikan berkembang sangat baik.
Berdasarkan  hasil  uji  tahap  1  dilapangan  mengenai  produk Edukit  Box dalam  kemampuan  kognitif  dan  motorik,  peneliti  menyadari  bahwa  produk tersebut harus kembali dikembangkan. Sehingga peneliti bisa menyempurnakan produk  tersebut  sehingga  memperoleh  hasil  yang  sesuai  dengan  harapan peneliti.  Penyempurnaan  Produk  Hasil  Uji  Lapangan (Operational  Product Revision) , pada tahap ini dilakukan penyempurnaan berdasarkan hasil uji tahap 1 di lapangan.

## Uji Tahap II
Uji tahap II pelaksanaan lapangan dilakukan untuk mengetahui kelemahan dan kelebihan produk. Uji pelaksanaan lapangan dilakukan kepada sampel yaitu anak-anak yang berusia 6 hingga 10 tahun sebanyak 43 anak.

## Tabel 5. Kemampuan kognitif dalam uji pelaksanaan tahap II
No Keterangan Kemampuan Kognitif Persentase 1 BB 13 30,23% 2 MB 8 18,60% 3 BSH 10 23,26% 4 BSB 12 27,91%
Berdasarkan  data  dalam  uji  pelaksanaan  tahap  II  dilapangan  bahwa kemampuan kognitif para sampel yang berjumlah 13 sampel dengan persentase 30,23% dikategorikan belom berkembang, 8 sampel dengan persentase 18,60% dikategorikan  masih  berkembang,  10  sampel  dengan  persentase  23,26% dikategorikan  berkembang  sesuai  harapan  dan  12  sampel  dengan  persentase 27,91% dikategorikan berkembang sangat baik.
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 23 (1), Februari 2024 Surya Adi Saputra, Jonni Mardizal, Maya Luthfia Agustin

## Tabel 6. Kemampuan motorik halus dalam uji tahap II
No Keterangan Kemampuan Motorik Halus persentase 1 BB 14 32,56% 2 MB 6 13,95% 3 BSH 15 34,88% 4 BSB 8 18,60%
Berdasarkan  data  kemampuan  aspek  motorik  halus  pada  uji  tahap  II dilapangan mengenai produk Edukit Box , para sampel yang berjumlah 14 orang dengan  persentase  32,56%  dikategorikan  belom  berkembang,  sebanyak  6 sampel dengan persentase 13,95% dikategorikan masih berkembang, sebanyak 15  sampel  dengan  persentase  34,88%  dikategorikan  berkembang  sesuai harapan  dan  sebanyak  8  sampel  dengan  persentase  18,60%  dikategorikan berkembang sangat baik.

## Tabel 7. Analisis kemampuan kognitif dan motorik halus
No Tes Kemampuan Keterangan Uji Tahap I Uji Tahap II 1 Kemampuan Kognitif N % N % BB 18 41,86% 13 30,23% MB 14 32,56% 8 18,60% BSH 8 18,60% 10 23,26% BSB 3 6,98% 12 27,91% Motorik Halus BB 21 48,83% 14 32,56% MB 12 27,91% 6 13,95% BSH 7 16,28% 15 34,88% BSB 3 6,98% 8 18,60%
Jika  diperhatikan  data  diatas  maka  dapat  dikatakan  bahwa  mengenai kemampuan  kognitif  para  sampel  bahwa  sebanyak  18  dan  13  sampel  dapat dikatakan sebagai kategori belom berkembang dengan persentase keberhasilan 41,86%  dan  30,28%,  14  dan  8  dikategorikan  masih  berkembang  dengan persentase keberhasilan 32,56% dan 18,60%. Dengan jumlah 8 dan 10 sampel dikategorikan  berkembang  sesuai  harapan  dengan  persentase  keberhasian 18,60% dan 23,26% dan dengan jumlah 3 dan 12 dikategorikan berkembang sangat baik dengan persentase keberhasilan 6,98% dan 27,91%.
Sedangkan  dalam  aspek  kemampuan  keterampilan  motorik  halus  para responden maka dapat dikatakan bahwa dengan jumlah 21 dan 14 dikategorikan belom  berkembang  dengan  persentase  keberhasilan  48,83%  dan  32,56% dengan jumlah 12 dan 6 dikategorikan masih berkembang dengan persentase keberhasilan  27,91%  dan  13,95%  dengan  jumlah  7  dan  15  dikategorikan berkembang  sesuai  harapan  dengan  persentase  keberhasilan  16,28%  dan 34,88% dan dengan jumlah 3, 8 dan 19 dikategorikan berkembang sangat baik dengan persentase keberhasilan 6,98% dan 18,60.
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 23 (1), Februari 2024 Surya Adi Saputra, Jonni Mardizal, Maya Luthfia Agustin
Berikut  dibawah  ini  adalah  bentuk  produk Edukit  Box . Edukit  Box adalah kotak yang berisi beragam board game dan kartu misi yang dapat digunakan anak usia 6 hingga 10 tahun secara berkelompok. Jenis permaianan yang ada dalam Edukit  Box antara  lain monopoly , puzzle ,  papan  catur,  ular  tangga, plastisin dan kartu misi.
Gambar 2. Desain visualisasi produk edukit box
Edukit  Box memiliki  2  model  permainan  yaitu create  mode dan explore mode . Create mode berarti anak diajak untuk bermain dalam satu spot (duduk) dan  mengandalkan  kemampuan  kognitifnya  seperti  berfikir  rancang  bangun, menganalisa  dan  mengatur  strategi,  menyelesaikan  misi.  Sedangkan explore mode yaitu sebuah kesempatan bagi anak untuk memaksimalkan kemampuan motorik  halusnya  seperti  merangkai,  menyusun,  dan  menata.  Anak  diminta untuk aktif bergerak menuju tempat permainan yang sudah disediakan untuk menyelesaikan misi yang ada. Edukit Box juga dapat dimainkan secara individu maupun  berkelompok.  Jika  dimainkan  secara  individu , anak  dapat  belajar menyelesaikan misi sendiri, sedangkan jika dimainkan secara berkelompok anak harus  berkolaborasi  dengan  teman  sepermainan  sehingga  memunculkan kemampuan kerja sama serta mendorong anak menjadi pribadi yang adaptif dan kompetitif.
Uji tahap I dan tahap II jumlah sampel mengalami peningkatakan dalam kemampuan  kognitif  yang  di  tandai  dengan  sampel  yang  dikatakan  bahwa jumlah  rata-rata  sampel  mengalami  jumlah  penurunan  pada  indikator  belum berkembang  dan  masih  berkembang  yang  tadinya  pada  tingkat  kategori
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 23 (1), Februari 2024 Surya Adi Saputra, Jonni Mardizal, Maya Luthfia Agustin
keberhasilan  sedang  menjadi  tingkat  keberhasilan  sangat  rendah,  sedangkan jumlah  rata-rata  sampel  pada  indikator  berkembang  sesuai  harapan  dan berkembang  sangat  baik  mengalami  peningkatan  yang  tadinya  pada  tingkat kategori keberhasilan sangat rendah menjadi rendah
Sedangkan dalam aspek kemampuan motorik halus bahwa dari tahap I dan tahap II jumlah sampel mengalami peningkatan yang di tandai dengan sampel yang  dikatakan  bahwa  jumlah  rata-rata  sampel  mengalami  penurunan  pada indikator belum berkembang dan masih berkembang yang tadinya pada tingkat kategori  keberhasilan  sedang  menjadi  tingkat  keberhasilan  sangat  rendah, sedangkan jumlah rata-rata sampel pada indikator berkembang sesuai harapan dan berkembang sangat baik mengalami peningkatan yang tadinya pada tingkat kategori keberhasilan sangat rendah menjadi rendah
Hasil  penelitian  sesuai  dengan  penelitian  yang  dilakukan,  yaitu  oleh Anggriyani  (2018) menyatakan  bahwa  APE  (Alat  Permainan  Edukatif)  dapat meningkatkan  motorik  halus  anak.  Penelitian  yang  diakukan Indriana  (2017) menyatakan  bahwa  ada  hubungan  yang  sangat  kuat  antara  penggunaan  APE (Alat  Permainanan  Edukatif)  dengan  perkembangan  motorik  halus  pada  anak yang membuat mereka lebih terampil, dapat meniru bentuk, dapat melakukan eksplorasi dengan berbagai media dan kegiatan, dapat menggunakan alat tulis dengan  benar,  menggunting  sesuai  dengan  pola,  menempel  gambar  dengan tepat,  mengekspresikan  diri  melalui  gerakan  secara  detail.  Perkembangan kognitif dan perkembangan motorik sangat berguna bagi anak untuk melakukan kegiatan  sehari-hari.  Maka  dari  itu,  kemampuan  berpikir  dan  kemampuan motorik  anak  harus  senantiasa  dilatih  sehingga  anak  mencapai  kemampuan diatas  anak  rata-rata  seusianya.  Secara  langsung  perkembangan  kognitif seorang anak akan menentukan keterampilan motorik anak dalam. Dikarenakan apabila seorang anak memiliki kognitif yang baik maka anak tersebut mampu menganalisis  dan  merakukan  gerakan  yang  seirama  dan  seimbang  dalam melakukan beberapa gerakan.

## SIMPULAN
Penelitian  ini  adalah  jenis  penelitian  pengembangan  dimana  hasil  dari penelitian  ini  berupa  produk  yang  dinamakan  dengan Edukit  Box . Edukit  Box memiliki  2 mode permainan  yaitu create  mode dan explore  mode .  Dapat  di simpulkan  bahwa Edukit  Box dapat  memperbaiki  kemampuan  kognitif  dan motorik halus anak, layak untuk bisa diproduksi secara massive, dimanfaatkan dan disebarluaskan sebagai permainan edukasi anak-anak.

## DAFTAR PUSTAKA
Agus,  R.  M.,  &  Fahrizqi,  E.  B.  (2020).  Analisis  Tingkat  Kepercayaan  Diri  saat Bertanding Atlet Pencak Silat Perguruan Satria Sejati. Multilateral: Jurnal
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 23 (1), Februari 2024 Surya Adi Saputra, Jonni Mardizal, Maya Luthfia Agustin
Pendidikan Jasmani Dan Olahraga, 19 (2), 164 – 174. http://dx.doi.org/10.20527/multilateral.v19i2.9117
Anggriyani,  A.  (2018).  Peranan  Kegiatan  Menggambar  dalam  Meningkatkan Motorik Halus pada Anak di Kelompok B TK Bungamputi DWP Untad Palu. Jurnal Bungamputi,
2 (9). http://jurnal.untad.ac.id/jurnal/index.php/Bungamputi/article/view/3297
Gellner, E. (2015). Nations and nationalism. In Conflict after the Cold War (pp.
378 – 389) . Routledge
Gerhana, M. T. C., Mardiyana, M., & Pramudya, I. (2017). The Effectiveness of Project  Based  Learning  in  Trigonometry. International  Conference  on Mathematics  and  Science  Education  (ICMScE)  Journal  of  Physics: Conference Series,
895 , 1-6. https://doi.org/10.1088/1742- 6596/895/1/012027
Guno,  D.  C.,  &  Wulanningrum,  D.  N.  (2018). Gambaran  Perilaku  Kecanduan Game  online  pada  Anak  Usia  Sekolah  di  Wilayah  Kecamatan  Magetan . Tesis. Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Hakim,  L.,  &  Susanto,  R.  (2021).  Pembelajaran  Pendidikan  Jasmani  dan Olahraga Kesehatan  di Tengah Darurat Covid-19 di Surabaya, dapatkah diterapkan?. Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga, 20 (3),
237 – 252. https://dx.doi.org/10.20527/multilateral.v20i3.11242
Indriana,  U  (2017). Hubungan  antara  Kegiatan  Menggambar  dengan Perkembangan Motorik Halus  pada Anak Usia Dini  di PAUD Aisyah Desa Karang  Peranti  Kecamatan  Pajarakan  Kabubaten  Probolinggo .  Skripsi. Universitas Jember
Kurniawan, R., Pradana, I. A., & Heynoek, F. P. (2022). Pengembangan Modul Guru  Materi  Variasi  dan  Kombinasi  Gerak  Lokomotor  Non-Lokomotor Manipulatif untuk Siswa Autis. Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga, 21 (2), 98-114. https://doi.org/10.20527/multilateral.v21i2.13161
Lusiantri, L., & Mashud, M. (2023). Integrasi Model Pembelajaran PjBL dengan Inklusi dalam Pembelajaran Lompat Jauh. Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga, 22 (4), 45-53.
https://doi.org/10.20527/multilateral.v22i4.16318
Mashud, Arifin, S., Kristiyandaru, A., Samodra, Y. T. J., Santika, I. G. P. N. A., Suryadi,  D.  (2023).  Integration  of  Project  Based  Learning  Models  with Interactive.  Multimedia:  Innovative  Efforts  to  Improve  Student Breaststroke .  Physical  Education  of  Students,  27 (3),  118-125. https://doi.org/10.15561/20755279.2023.0304
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 23 (1), Februari 2024 Surya Adi Saputra, Jonni Mardizal, Maya Luthfia Agustin
Machmud, H., & Wahyuni, R. (2020). Mengembangkan Kreatifitas Motorik Halus Anak  dengan  Finger  Painting  menggunakan  Tepung  Sagu  di  Konawe Selatan,  Sulawesi  Tenggara. Shautut  Tarbiyah,  26 (1),  85 – 98. http://dx.doi.org/10.31332/str.v26i1.1841
Meuer,  J.,  Rupietta,  C.,  &  Backes-Gellner,  U.  (2015).  Layers  of  co-existing
innovation systems.
Research
Policy,
44 (4), 888 – 910. https://doi.org/10.1016/j.respol.2015.01.013
Pangkey, F. R., & Mahfud, I. (2020). Peningkatan Keterampilan Gerak Dasar Roll Belakang pada Anak Sekolah Dasar. Journal Of Physical Education, 1 (1),
33 – 40. https://doi.org/10.33365/joupe.v1i1.183
Rohayani, F. (2020). Menjawab Problematika yang Dihadapi Anak Usia Dini di Masa Pandemi Covid-19: Problematika dan Solusi. Qawwam, 14 (1), 29 – 50. https://doi.org/10.20414/qawwam.v14i1.2310
Satrianawati, S. (2018). Social, Psychological, and Emotional: Autism Children Factors by Case Study within Face to Face Approach. International Journal of Active Learning, 3 (1), 14 – 22. https://doi.org/10.15294/ijal.v3i1.10879
Setyorini,  Advendi.  K.,  &  Yeti,  M.  P.  (2023).  Pembelajaran  Play-Teach-Play: Upaya meningkatkan Hasil Belajar Gerak Manipulative Peserta Didik Kelas I, Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga, 22 (2), 116-130. http://dx.doi.org/10.20527/multilateral.v22i2.15942
Yudi,  H.R.,  &  Sugianti.  (2020). Penelitian  Pengembangan  Model  ADDIE  dan R2D2 . Lembaga Academic & Research Institute. Pasuruan