## Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran
Volume 4, Number 2, Tahun 2021, pp. 222-232 P-ISSN: 2614-3909, E-ISSN: 2614-3895 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JP2/index

## Perangkat    Pembelajaran  Pendekatan  STEAM-PJBL  pada Tema 2 Selalu Berhemat Energi
Ni Putu Linda Krisna Dewi 1 *, I Gede Astawan 2 , I Made Suarjana 3
1,2,3 Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Masih  banyak  guru  yang  belum  mampu  menciptakan  perangat  pembelajaran  yang inovatif sehingga hal ini berdampak pada hasil belajar siswa yang rendah. Pendekatan dan model pembelajaran yang kurang inovatif akan membuat siswa pasif dalam proses pembelajaran sehingga berdampak pada hasil belajar siswa yang rendah. Penelitian ini bertujuan  untuk  menciptakan  perangkat  pembelajaran  RPP  Berpendekatan  STEAM- PjBL.  Jenis  penelitian  ini  yaitu  pengembangan  dengan  menggunakan  model  ADDIE. Subjek uji coba penelitian ini yaitu 2 ahli materi, 2 ahli media, 2 ahli desain, 2 praktisi, 4 siswa uji coba perorangan serta 7 siswa uji kelompok kecil. Metode pengumpulan data penelitian  yaitu  observasi,  wawancara,  dan  kuesioner.  Instrumen  yang  digunakan untuk  mengumpulkan  data  yaitu  kuesioner.  Penelitian  menggunakan  teknik  analisis deskriptif kualitatif dan teknik analisis kuantitatif. Hasil penelitian yaitu penilaian yang diberikan oleh para ahli rata-rata mendapatkan nilai 3,8 sehingga berada pada kategori sangat  baik. Hasil  penilaian  uji  coba  produk  mendapatkan  nilai 3,73  sehingga  berada pada kategori sangat baik. Jadi perangkat pembelajaran RPP dan LKPD Berpendekatan STEAM-PjBL mendapatkan kualifikasi sangat baik dan layak diterapkan dalam proses pembelajaran  dan  produk  yang  dikembangkan  dapat  digunakan  oleh  guru  dalam proses  pembelajaran.  Implikasi  penelitian  ini  dapat  membantu  siswa  dalam  belajar serta  dapat  meningkatkan  keaktivan  siswa  dalam  belajar  sesuai  dengan  tuntutan kurikulum 2013.

## A B S T R A C T
There are still many teachers who have not been able to create innovative learning tools so that this has an impact on low student learning outcomes. Less innovative learning approaches and models will make students passive in the learning process so that the impact on student learning outcomes is low. This study aims to create a lesson plan learning tool with a STEAM-PjBL Approach. This type of research is development using the ADDIE model. The subjects of this research trial were 2 material experts, 2 media experts, 2 design experts, 2 practitioners, 4 students for individual trials and 7 students for small group trials. Research data collection methods are observation, interviews, and questionnaires. The instrument used  to  collect  data  is  a  questionnaire.  The  research  uses  qualitative  descriptive  analysis  techniques  and  quantitative analysis techniques. The results of the study are the assessments given by the experts on average get a score of 3.8 so that they are in the very good category. The results of the product trial assessment get a value of 3.73 so that it is in the very good  category.  So  the  RPP  and  LKPD  learning  tools  with  the  STEAM-PjBL  approach  get  very  good  qualifications  and deserve to be applied in the learning process and the products developed can be used by teachers in the learning process. The implications of this research can help students in learning and can increase student activity in learning in accordance with the demands of the 2013 curriculum.

## 1. PENDAHULUAN
Perangkat  pembelajaran  merupakan  alat  ataupun  perlengkapan  yang  wajib  disiapkan  guru sebelum proses pembelajaran di kelas di mulai (Afdhal & Sugiman, 2018; Prayito, 2011). Perangkat adalah alat  yang  digunakan  oleh  guru  dalam  mengajar  sehingga  memungkinkan  guru  dan  siswa  dapat melaksanakan proses pembelajaran dengan baik (Hapsari, Rambita, & Tindangen, 2018; Nugroho, 2018). Penyusunan  perangkat  pembelajaran  ini  merupakan  perencanaan  dari  pembelajaran  yang  harus dirancang dalam bentuk RPP ataupun LKPD yang mengacu pada standar isi (Nugroho, 2018; Yerizon et al, 2020). LKPD  merupakan  lembaran  yang  berisi  tugas  yang  wajib  dikerjakan  oleh  siswa (Angriani  et  al, 2016). RPP merupakan sebuah rancangan pembelajaran yang nantinya akan diterapkan oleh guru dalam melakukan pembelajaran didalam kelas yang berisikan  langkah-langkah  proses  pembelajaran dari awal hingga akhir pembelajaran untuk mencapai kompetensi dasar yang telah ditetapkan sebelumnya (Mastra, 2019;  Wikanengsih,  Nofiyanti,  &  Permana,  2015). RPP  sangat  diperlukan  oleh  guru  karena  dapat membantu guru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Pembelajaran saat ini siswa dituntut untuk lebih  aktif  daripada  guru,  sehingga  pembelajaran  berpusat  pada  siswa.  Hasil  belajar  yang  diharapkan

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received May 10, 2021 Revised May 12, 2021 Accepted July 07, 2021 Available online July 25, 2021
Kata Kunci: Perangkat Pembelajaran, STEAM, PjBl
Keywords: Learning Tools, STEAM, PjBl
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
tidak  hanya  sebatas  pengetahuan  tetapi  aspek  sosial  dan  keterampilan  perlu  dicapai.  Kurikulum  ini mengharapkan  agar  siswa  yang  aktif  mencari  materi  ataupun  memecahkan  sebuah  masalah (Fitri, Saparahayuningsih, & Agustriana, 2017; Krissandi & Rusmawan, 2015; Mega, Pudjawan, & Margunayasa, 2015). Tugas  guru  hanya  mengontrol  pembelajaran,  memfasilitasi  dan  mengklarifikasi  jika  ada  materi yang  belum  dipahami  oleh  siswa.  Selain  itu,  guru  juga  memiliki  peran  dalam  menyiapkan  perangkat pembelajaran.
Permasalahan  saat  ini  yaitu  masih  banyak  guru  belum  mampu  mengembangkan  perangkat pembelajaran (Nugroho,  2018;  Wirdaningsih,  Arnawa,  &  Anhar,  2017). Padahal  kurikulum  2013  juga menuntut  agar  guru  mampu  mengembangkan  perangkat  pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan semangat  belajar.  Permasalahan  ini  juga  terjadi  di  Sekolah  Dasar  Negeri  3  Banjar  Tengah.  Berdasarkan hasil observasi ditemukan bahwa saat pembelajaran IPA guru tidak memiliki perangkat pembelajaran IPA yang  telah  teruji  validitas  isinya  dan  perangkat  pembelajaran  yang  dimiliki  didapat  melalui  internet sehingga  tidak  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa.  Selain  itu,  proses  pembelajaran  konvensional  masih diterapkan  oleh  guru  sehingga  menimbulkan  dampak  pada  pemahaman  siswa  yang  kurang  maksimal berakibat pada penurunan hasil belajar IPA pada siswa. Pendekatan dan model pembelajaran yang kurang inovatif  akan  membuat  siswa  pasif  dalam  proses  pembelajaran  sehingga  tentu  saja  siswa  akan  merasa bosan dengan pembelajaran yang berlangsung dan hal ini akan berdampak pada hasil belajar siswa yang rendah (Dewi, Kristiantari, & Ganing, 2019; Hanifah & Budiman, 2019).
Solusi  yang  dapat  memecahkan  masalah  yaitu  mengembangkan  perangkat  pembelajaran  yang dapat  digunakan  guru  dalam  kegiatan  pembelajaran  IPA.  Perangkat  pembelajaran  sangat  penting disiapkan oleh  guru  sebelum  memulai  pembelajaran (Dwitantra, 2015; Udayana,  Wirawan, & Divayana, 2017). Hal  ini  sangat  diperlukan  sehingga  dalam  proses  pembelajaran  tidak  terjadi  kendala  dan pembelajaran  akan  lebih  tertata  dengan  baik.  Perangkat  pembelajaran  yang  baik  akan  menghasilkan sebuah pembelajaran yang baik (Rusnilawati, 2016; Wirdaningsih et al., 2017). Perangkat pembelajaran ini  meliputi  silabus,  RPP,  buku  ajar,  LKPD,  serta  instrument  penilaian.  Pengembangan  perangkat pembelajaran  harus  disertai  dengan  keterampilan  4C  khususnya  pada  pembelajaran  IPA.  Inovasi pembelajaran  yang  dapat  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  yaitu  STEAM.  Pendekatan  STEAM merupakan  pendekatan  pembelajaran  abad  21 (Bayles  et  al.,  2021;  Guevara,  Patel,  &  Trivedi,  2021). STEAM  merupakan  pendekatan  pembelajaran  yang  memberikan  pada  siswa  untuk  memperluas pengetahuan,  sains,  humanioran  secara  bersamaan  mengembangkan  keterampilan  abad  21  seperti berpikir kritis, komunikasi, kepemimpinan, ketangguhan, kreativitas (Sibaweihi et al, 2021; Zharylgassova et  al,  2021). Kegiatan  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  STEAM  yaitu  pembelajaran  berbasis  proyek. Project based learning melibatkan ssiwa dalam pembelajaran untuk memecahkan salah serta memberikan peluang  kepada  siswa  agar  dapat  mengekpresikan  kreativitasnya  sehingga  dapat  meningkatkan  hasil belajarnya (Mahendra,  2017;  Mutakinati  &  Anwari,  2018;  Wijayanti  et  al,  2016). Pembelajaran  ini merupakan  strategi  dalam  memberdayakan  siswa  untuk  memperoleh  pengetahuan  serta  pemahaman baru  berdasarkan  pengalamannya.  Selain  itu  model  PJBL  dapat  membuat  siswa  lebih  aktif  dalam pembelajaran (Laili,  Ganefri,  &  Usmeldi,  2019;  Yulianto,  Fatchan,  &  Astina,  2017). Selain  itu,  tujuan pengembangan  perangkat  pembelajar  adalah  mempermudah  guru  untuk  melaksanakan  proses pembelajaran karena alur kegiatan belajar telah disajikan pada perangkat pembelajaran
Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  perancangan  perangkat  pembelajaran  yang baik  dapat  menciptakan  suasana  belajar  yang  baik (Hartini,  2017;  Prayito,  2011). Pendekatan  STEAM dapat  membantu  siswa  dalam  belajar (Revathy  et  al,  2021;  Wang,  Liu,  &  Zhou,  2021). Project  based learning juga dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  (Hartini,  2017;  Pratiwi,  Ardianti,  &  Kanzunnudin, 2018). Belum adanya penelitian mengenai perangkat pembelajaran pendekatan STEAM-PjBL pada tema 2 Selalu berhemat energi. Kelebihan perangkat pembelajaran yang akan dikembangkan yaitu perangkat ini akan menerapkan model dan pendekatan pembelajaran inovatif yang dapat merangsang keaktivan siswa dalam  belajar  IPA.  Perangkat  pembelajaran  yang  akan  dikembangkan  terintegrasi  dengan  STEAM  dan menggunakan  sintak  model  PjBl.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu  menciptakan  perangkat  pembelajaran pendekatan  STEAM-PjBL  pada  tema  2  Selalu  berhemat  energi.  Perangkat  pembelajaran  yang dikembangkan  dapat  membantu  siswa  dalam  belajar  serta  dapat  meningkatkan  keaktivan  siswa  dalam belajar sesuai dengan tuntutan kurikulum 2013.

## 2. METODE
Jenis  penelitian  ini  yaitu  penelitian  pengembangan  ( Research  and  Development ).  Produk  yang dikembangkan  dalam  penelitian  ini  yaitu  pengembangan  perangkat  pembelajaran,  yaitu  terdiri  dari rencana  pelaksanaan  pembelajaran  (RPP)  dan  Lembar  Kerja  Peserta  Didik  (LKPD).  Prosedur  yang digunakan  dalam  mengembangkan  produk  yaitu  ADDIE  yang  meliputi  tahap  analisis,  desain,
pengembangan, implementasi, dan evaluasi (Tegeh & Kirna, 2010) yang di tunjukkan pada gambar 1. Uji produk yang dilakukan yaitu 2 orang ahli materi IPA, 2 orang ahli media pembelajaran, 2 orang ahli desain pembelajaran,  2  orang  ahli  praktisi  (guru).  Metode  pengumpulan  data  penelitian  yaitu  observasi, wawancara, dan kuesioner. Instrmen yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu kuesioner. Adapun rancangan desain pengembangan tersaji pada gambar 1 dan kisi-kisi instrument tersaji pada tabel 1, 2, 3 dan tabel 4.
Gambar 1. Desain Pengembangan Perangkat Pembelajaran STEAM-PjBL
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Validasi RPP Berpendekatan STEAM-PjBL Ahli Materi
No Aspek Indikator Jumlah Butir Nomor Butir 1 Kelengkapan serta keruntutan RPP sesuai Permendikbud Nomor 22 Tahun 2016 Kelengkapan RPP sesuai dengan Permendikbud Nomor 22 Tahun 2016 2 1 Keruntutan komponen RPP sesuai dengan Permendikbud Nomor 22 Tahun 2016 2 2 Materi Pokok Materi pokok sesuai dengan kompetensi dasar yang ditentukan 1 3 3 Alokasi Waktu Alokasi waktu sesuai dengan keperluan yang dirancang untuk pencapaian kompetensi dasar 1 4 4 Tujuan Pembelajaran Perumusan tujuan pembelajaran berdasarkan indikator pencapaian kompetensi 1 5 5 Kompetensi dasar dan indikator pencapaian kompetensi Kompetensi dasar sesuai dengan silabus 3 6 Perumusan indikator sesuai dengan kompetensi dasar 7 Rumusan indikator menggunakan Kata Kerja Oprasional (KKO) 8 6 Materi pembelajaran Materi pembelajaran memuat konsep, fakta, prinsip dan prosedur yang relevan dengan apa yang sudah dirumusan indikator 1 9 7 Pendekatan Pembelajaran  Pendekatan pembelajaran yang digunakan yaitu pendekatan STEAM yang bisa dipadukan dengan model yang digunakan. 1 10 8 Metode Pembelajaran Metode pembelajaran yang digunakan disesuikan dengan model pembelajaran yang digunakan yaitu dengan metode diskusi, tanya jawab, dan proyek 1 11 9 Media pembelajaran Ketepatan pemilihan media 2 12
No Aspek Indikator Jumlah Butir Nomor Butir pembelajaran Kesesuaian media pembelajaran dengan metode pembelajaran 13 10 Sumber belajar Sumber belajar yang digunakan disesuikan dengan tujuan pembelajaran yang dirumuskan 1 14 11 Langkah-langkah pembelajaran Kesesuaian langkah-langkah pembelajaran dengan menggunakan pendekatan STEAM-PjBL 2 15 Keruntutaan dari langkah-langkah pembelajaran sesuai pendekatan STEAM- PjBL 16 12 Penilaian hasil pembelajaran Ketepatan memilih teknik penilaian 2 17 Ketepatan memilih bentuk dan instrumen penilaian 18 13 Tata bahasa Penggunaan kalimat berdasarkakn EYD 2 19 Kalimat mudah dipahami 20 (Sumber: dimodifikasi dari Permendikbud, 2016) Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen validasi LKPD Berpendekatan STEAM-PjBL Ahli Materi
No Aspek Indikator 1  Identitas dari LKPD Kelengkapan dari identitas LKPD 2  Petunjuk kerja LKPD Kejelasan dari petunjuk kerja LKPD 3  Tujuan Pembelajaran Tujuan pembelajaran sesuai Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) dengan format ABCD 4  Materi Pembelajaran Kesesuaian materi pembelajaran dengan tujuan pembelajaran Kelengkapan materi pembelajaran Keterbaharuan materi pembelajaran 5  Kegiatan dan langkah- langkah pembelajaran Kegiatan pembelajaran dilakukan secara sistematis Kemudahan dalam langkah-langkah pembelajaran 6  Alokasi Waktu Alokasi waktu yang direncanakan sesuai dengan materi pokok 7  Penggunaan dan tata Bahasa Bahasa yang digunakan mudah dipahami dan penggunakan tata bahasa sesui dengan EYD (Sumber: dimodifikasi dari Permendikbud, 2016) Tabel 3. Kisi-Kisi Instrumen validasi LKPD Berpendekatan STEAM-PjBL Ahli Media
Aspek Indikator Tampilan Kemenarikan sampul/cover LKPD Kesesuaian tampilan LKPD dengan karakteristik peserta didik Teks Kejelasan pemilihan jenis dan ukuran teks dalam LKPD Huruf dalam LKPD mudah dibaca dan jelas Huruf dalam LKPD sesuai dan konsisten Gambar Gambar yang digunakan pada LKPD jelas dan mudah dimengerti peserta didik Kemenarikan gambar pada LKPD Warna Kemenarikan komposisi warna pada LKPD Keharmonisan setiap warna pada LKPD Tata Letak Tata letak teks konsisten di setiap halaman LKPD Tata letak komponen di setiap halaman harmonis antara satu komponen dengan yang lainnya (Sumber: dimodifikasi dari Permendikbud, 2016)
Tabel 4. Kisi-Kisi Instrumen validasi LKPD Berpendekatan STEAM-PjBL Ahli Desain
Aspek Indikator Tampilan Kesesuaian desain LKPD dalam memotivasi minat belajar peserta didik Teks Kejelasan teks yang digunakan Kejelasan tulisan/pengetikan Kekonsistensi penggunaan spasi dan pengetikan materi Gambar Ketepatan penempatan gambar-gambar ilustrasi Kesesuaian proporsi gambar pada LKPD Motivasi Pemberian motivasi belajar Evaluasi Ketepatan cara penyajian soal Kejelasan urutan penyajian soal. (Sumber: dimodifikasi dari Permendikbud, 2016)
Pada penelitian ini uji instrumen yang digunakan yaitu uji validitas isi. Uji validitasi isi dilakukan dengan  menggunakan  rumus Gregory dan  dibuatkan  tabulasi  silang.  Penelitian  menggunakan  teknik analisis deskriptif kualitatif dan teknik analisis kuantitatif. Teknik analisis deskriptif kualitatif digunakan untuk mengolah  data hasil  review dari para ahli. Teknik analisis deskriptif kuantitatif digunakan untuk mengolah data berupa angka diperoleh melalui lembar penilaian

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Pada  penelitian  ini,  model  yng  digunakan  yaitu  model  ADDIE  yang  terdiri  dari  5  tahapan  yaitu analyze, design, development, implementation, evaluation . Pertama yaitu analisis. Pada tahap ini dilakukan untuk  menentukan  kebutuhan  belajar  dan  mengidentifikasi  permasalahan  yang  terjadi  pada  siswa  dan proses  pembelajaran  di  sekolah.  Tahap  analisis  terdiri  dari  tiga  bagian  yaitu  analisis  kurikulum, kebutuhan, dan karakteristik siswa. Analisis kurikulum dimulai dengan menganalisis KI, KD, dan indikator pencapaian  kompetensi.  Kemudian,  KI,  KD,  dan  indikator  ini  disesuaikan  dengan  buku  guru  dan  buku siswa.  Untuk  indikator  dapat  ditingkatkan  agar  siswa  terbiasa  berpikir  tingkat  tinggi  namun  tetap disesuaikan  dengan  KD.  Hasil  analisis  kebutuhan  yaitu  guru  sangat  membutuhkan  RPP  dan  LKPD  yang inovatif  serta  sudah  teruji  validitas  isinya  untuk  dibelajarkan  di  Kelas  IV  Sekolah  Dasar.  Hasil  analisis karakteristik  siswa  yaitu  Siswa  juga  senang  melakukan  pembelajaran  yang  berisi  percobaan  atau membuat suatu proyek.
Kedua  yaitu  desain.  Pada  tahap  ini  merancang  produk  yang  dikembangkan  yaitu  perangkat pembelajaran  berpendekatan  STEAM-PjBL  pada  Tema  2  Selalu  Berhemat  Energi  Muatan  IPA  Kelas  IV Sekolah  Dasar  berdasarkan  hasil  analisis.  Tahap  perancangan  dilakukan  dengan  menyusun  instrumen penilaian perangkat pembelajaran berupa RPP dan LKPD serta rancang bangun pengembangan perangkat pembelajaran  berupa  RPP  dan  LKPD  Berpendekatan  STEAM-PjBL.  Rancangan  perangkat  pembelajaran yang  dikembangkan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  yaitu  rancangan  perangkat  pembelajaran  RPP dan  LKPD  berpendekatan  STEAM-PjBL  untuk  kelas  4  sekolah  dasar  pada  muatan  IPA  tema  2  selalu berhemat  energi.  Untuk  perangkat  pembelajaran  berupa  RPP  berpendekatan  STEAM-PjBL  terdiri  dari beberapa bagian yaitu sampul, identitas RPP, Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator Pencapaian  Kompetensi  (IPK),  tujuan  pembelajaran,  materi  pembelajaran,  Pendekatan,  Model,  dan Metode  Pembelajaran,  Media,  Alat  dan  Bahan,  dan  Sumber  Belajar,  langkah-langkah  pembelajaran, penialaian  hasil  pembelajaran.  Kemudian,  untuk  perangkat  pembelajaran  berupa  LKPD  berpendekatan STEAM-PjBL  terdiri  dari  beberapa  bagian  yaitu,  sampul  LKPD,  identitas  LKPD,  tujuan  pembelajaran, petunjuk  kerja,  materi  pembelajaran,  alat  dan  bahan,  kegiatan  dan  langkah-langkah  pembelajaran evaluasi. Adapun desain pengembangan dapat dilihat pada gambar 2.
Ketiga  yaitu  pengembangan.  Pada  tahap  pengembangan,  perangkat  pembelajaran  mulai dikembangkan  sesuai  hasil  dari  tahap  analisis  dan  perancangan.  Pengembangan  RPP  dan  LKPD berpendekatan STEAM-PjBL dilakukan sesuai rancangan RPP dan LKPD berpendekatan STEAM-PjBL yang ada  pada  tahap  desain.  Untuk  perangkat  pembelajaran  berupa  RPP  berpendekatan  STEAM-PjBL  terdiri dari  beberapa  bagian  yaitu,  sampul,  identitas  RPP,  Kompetensi  Inti  (KI),  Kompetensi  Dasar  (KD)  dan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK), tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, Pendekatan, Model, dan  Metode  Pembelajaran,  Media,  Alat  dan  Bahan,  dan  Sumber  Belajar,  langkah-langkah  pembelajaran, penialaian  hasil  pembelajaran.  Kemudian,  untuk  perangkat  pembelajaran  berupa  RPP  berpendekatan STEAM-PjBL  terdiri  dari  beberapa  bagian  yaitu,  sampul  LKPD,  identitas  LKPD,  tujuan  pembelajaran, petunjuk  kerja,  materi  pembelajaran,  (6)  alat  dan  bahan,  kegiatan  dan  langkah-langkah  pembelajaran, evaluasi. Hasil pengembangan tersaji pada gambar 3.
Gambar 2. Desain Perangkat Pembelajaran RPP Pendekatan STEAM-PjBL
Gambar 3. Perangkat Pembelajaran RPP Pendekatan STEAM-PjBL
Selanjutnya  produk  RPP  dan  LKPD  berpendekatan  STEAM-PjBL  yang  telah  dikembangkan, kemudian di evaluasi oleh beberapa ahli yaitu 2 orang ahli materi IPA, 2 orang ahli media pembelajaran, 2 orang ahli desain pembelajaran, 2 orang ahli praktisi (guru). Hasil penialain produk disajikan pada tabel 5.
Tabel 5. Hasil Penilaian Perangkat Pembelajaran RPP Pendekatan STEAM-PjBL
No Ahli Kategori Nilai Kualifikasi 1 Ahli Materi Produk RPP 3,81 Sangat Baik 2 Ahli Materi Produk LKPD 3,82 Sangat Baik 3 Ahli Media Produk LKPD 3,76 Sangat Baik 4 Ahli Desain Produk LKPD 3,85 Sangat Baik 5 Uji Coba Perorangan Produk LKPD 3,77 Sangat Baik 6 Uji Coba Kelompok Kecil Produk LKPD 3,68 Sangat Baik
Berdasarkan penilaian yang diberikan oleh ahli materi mengenai produk RPP yang dikembangkan mendapatkan nilai 3,81 sehingga masuk kedalam kualifikasi sangat baik. Hasil penilaian yang diberikan oleh  ahli  materi  mengenai  produk  LKPD  yang  dikembangkan  mendapatkan  nilai  3,82  sehingga  masuk kedalam kualifikasi sangat baik.  Hasil penilaian yang diberikan oleh  ahli media mengenai produk LKPD yang  dikembangkan  mendapatkan  nilai  3,76  sehingga  masuk  kedalam  kualifikasi  sangat  baik.  Hasil penilaian yang diberikan oleh ahli desain mengenai produk LKPD yang dikembangkan mendapatkan nilai 3,85  sehingga  masuk  kedalam  kualifikasi  sangat  baik.  Hasil  uji  coba  perorangan  nilai  yang  didapatkan yaitu  3,77  sehingga  masuk  kedalam  kualifikasi  sangat  baik.  Hasil  uji  coba  kelompok  kecil  nilai  yang didapatkan yaitu 3,68 sehingga masuk kedalam kualifikasi sangat baik. Beberapa masukan yang diberikan oleh para ahli untuk menyempurnakan perangkat pembelajaran tersaji pada tabel 6.
Tabel 6. Hasil Revisi Ahli untuk Perangkat Pembelajaran RPP Berpendekatan STEAM-PjBL
No. Masukan, Saran, dan Komentar Hasil Revisi 1. IPK masih perlu ditingkatkan, untuk membiasakan siswa berfikir tingkat tinggi.
2. Pada LKPD terlihat jelas sintak PjBL jadi semua fase harus dicantumkan
Berdasarkan hasil analisis data, produk yang dikembangkan berupa perangkat pembelajaran RPP Berpendekatan STEAM-PjBL mendapatkan kualifikasi sangat baik sehingga layak diterapkan dalam proses pembelajaran.  Hal  ini  disebabkan  oleh  beberapa  faktor  yaitu  sebagai  berikut.  Pertama,  perangkat pembelajaran  RPP  Berpendekatan  STEAM-PjBL  layak  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  karena dapat  meningkatkan  semangat  siswa  dalam  belajar.  Perangkat  pembelajaran  yang  dikembangkan menuntut  siswa  untuk  lebih  aktif  dalam  memecahkan  masalah  karena  menggunakan  pendekatan  PjBl. PjBl dapat memudahkan siswa dalam belajar sehingga dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar (Hartini,  2017;  Mustika  &  Ain,  2020;  Pratiwi  et  al.,  2018). LKPD  yang  dikembangkan  juga  dapat meningkatkan  semangat  siswa  dalam  belajar.  Hal  ini  dilihat  dari  aspek  tampilan,  aspek  teks,  aspek gambar, aspek warna, dan aspek tata letak. Dengan menggunakan perangkat pembelajaran berupa LKPD berpendekatan  STEAM-PjBL  dapat  memotivasi  serta  meningkatkan  kreativitas  siswa  dalam  proses
pembelajaran. pemilihan warna ataupun gambar yang menarik dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar (Darmayasa,  Suara,  &  Manuaba,  2013;  Handayani  &  Abadi,  2020;  Pujayanti,  Murda,  &  Wibawa, 2013). Pendekatan  ini  sangat  cocok  digunakan  untuk  meningkatkan  perkembangan  siswa  terutama keterampilan  berkomunikasi  pada  siswa  serta  kemampuan  berpikir  kritis  siswa (Gunawan,  Sahidu, Harjono, & Suranti, 2017; Zeptyani & Wiarta, 2020).
Kedua, perangkat pembelajaran RPP Berpendekatan STEAM-PjBL layak diterapkan dalam proses pembelajaran karena dapat memudahkan siswa dalam belajar. pembelajaran model PJBL akan membuat siswa memperoleh pengetahuan dan pemahaman barunya berdasarkan pengalamannya (Izati, Wahyudi, & Sugiyarti, 2018; Laili et al., 2019). Model ini adalah model inovatif yang mengajak seluruh siswa terlibat dalam  suatu  proyek  sehingga  akan  menghasilkan  sebuah  produk.  PjBL  mampu  mengembangkan kreativitas  siswa  dalam  pembelajaran  sehingga  memudahkan  siswa  dalam  memahami  pembelajaran (Wijayanti  et  al.,  2016;  Yulianto  et  al.,  2017). Model  pembelajaran  PjBL  berpusat  pada  siswa  sehingga cocok diterapkan pada abad 21. Siswa akan merasakan keikutsertaannya dalam pembelajaran sehingga berakibat  pada  meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap  materi  yang  diberikan  oleh  guru  khususnya pada materi pelajaran IPA. Hal ini juga menyebabkan siswa aktif dalam belajar.
Ketiga, perangkat pembelajaran RPP Berpendekatan STEAM-PjBL layak diterapkan dalam proses pembelajaran  karena  dapat  menciptakan  suasana  belajar  yang  menyenangkan.      Pembelajaran  ini memberdayakan  guru  dalam  pembelajaran  berbasis  proyek  yang  melibatkan  disiplin  ilmu  seperti matematika, teknologi, sains, dan seni (Hidayat et al, 2019; Wijanarko, Supardi, & Marwoto, 2017). Hal ini yang  menumbuhkan  lingkungan  belajar  yang  menyenangkan  karena  seluruh  siswa  ikut  berkontribusi. Pendekatan  STEAM  ini  pendekatan  yang  mengajak  siswa  berkontribusi  secara  langsung  dalam pembelajaran sehingga mengembangkan seluruh keterampilan yang dimiliki oleh siswa (Nkulikiyinka et al, 2020; Thuneberg, Salmi, & Bogner, 2018). Keterampilan yang dikembangkan ini nantinya akan berguna dalam  kehidupan  siswa.  RPP  yang  dikembangkan  juga  merancang  setiap  pembelajaran  yang  berisi langkah-langkah  pembelajaran  dari  awal  hingga  akhir  secara  sistematis  sehingga  pembelajaran  dapat berjalan dengan baik. selain itu dalam pembelajaran, juga menggunakan LKPD yang mempermudah guru dalam  mengajar  serta  memberikan  peluang  pada  siswa  untuk  aktid  dalam  pembelajaran  sehingga menciptakan suasana belajar yang menyenangkan.
Temuan  penelitian  sebelumnya  yaitu  perangkat  pembelajaran  yang  baik  akan  memudahkan siswa dalam belajar (Hapsari et al., 2018; Nugroho, 2018). Penelitian lainnya juga mengungkapkan bahwa pendekatan STEAM dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar (Nkulikiyinka et al., 2020; Revathy et  al.,  2021). Model  PjBL  juga  mampu  merangsang  keatifan  belajar  pada  siswa (Elisabet,  Relmasira,  & Hardini,  2019;  Pratiwi  et  al.,  2018). Kelebihan  dari  perangkan  pembelajaran  yang  dikembangkan  yaitu perangkat ini dikembangkan sesuai dengan karakteristik siswa dan materi pembelajaran sehingga sesuai. Selain itu, Guru dapat mengorganisasi fasilitas, perlengkapan, alat bantu pengajaran, waktu dan isi dalam rangka  untuk  mencapai  tujuan  belajar  seefektif  mungkin  serta  menghubungkan  tujuan  dan  prosedur kepada tujuan keseluruhan dari mata pelajaran yang diajarkan. Kelemahan perangkat pembelajaran yang dikembangkan yaitu perangkat pembelajaran ini hanya dapat digunakan untuk pembelajaran pada topik selalu  berhemat  energi  sehingga  untuk  pembelajaran  lainnya  guru  harus  membuat  perangkat pembelajaran  baru.  Selain  itu  perangkat  pembelajaran  yang  dikembangkan  belum  belum  teruji efektivitasnya, namun tetap layak digunakan karena telah dilakukan uji validitas.  Implikasi penelitian ini yaitu  adanya  perangkat  pembelajaran  berpendekatan  STEAM-PjBL  ini  guru  dapat  melakukan pembelajaran yang lebih sistematis dan inovatif. Kemudian, dengan pendekatan STEAM-PjBL siswa dapat mengembangkan kreatifitasnya sehingga siswa akan lebih aktif dan semangat dalam proses pembelajaran

## 4. SIMPULAN
Perangkat  pembelajaran  RPP  pendekatan  STEAM-PjBL  mendapatkan  kategori  sangat  baik. Perangkat  pembelajaran  RPP  pendekatan  STEAM-PjBL  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran. Perangkat  ini  dapat  memudahkan  guru  dalam  mengajar  sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai. Direkomendasikan  agar  guru  menggunakan  perangkat  pembelajaran  pendekatan  STEAM-PjBL  sehingga proses pembelajaran lebih menarik.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Afdhal,  M.,  &  Sugiman,  S.  (2018).  Pengembangan  perangkat  pembelajaran  berbasis  reciprocal  teaching berorientasi  pada  antusiasme  dan  kemampuan  berpikir  kritis  siswa. Pythagoras:  Jurnal Pendidikan Matematika , 12 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.21831/pg.v12i2.17716. Angriani,  A.  D.,  Bernard,  B.,  Nur,  R.,  &  Nurjawahirah,  N.  (2016).  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan Masalah Melalui Pembelajaran Kooperatif Think-Talk-Write Pada Peserta Didik Kelas Viii1 Mtsn
Model  Makassar.
MaPan :  Jurnal  Matematika  Dan  Pemb elajaran , 4 (1),  11 – 28. https://doi.org/10.24252/mapan.2016v4n1a2.
Bayles, J., Peterson, A. D., Pitts, S. J., Bian, H., Burkholder, S., Hegde, A. V., & Stage, V. C. (2021). Food-Based Science,  Technology,  Engineering,  Arts,  and  Mathematics  (STEAM)  Learning  Activities  May Reduce  Decline  in  Preschoolers’  Skin  Carotenoid  Status. Journal  of  Nutrition  Education  and Behavior , 53 (4). https://doi.org/10.1016/j.jneb.2020.10.017. Darmayasa, I. W. G. S., Suara, I. M., & Manuaba, I. B. S. (2013). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe  Two  Stay  Two  Strayberbantuan  Media  Gambar  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Dan  Hasil Belajar PKn. MIMBAR PGSD Undiksha , 1 (1). http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v1i1.922.
Dewi,  N.  N.  K.,  Kristiantari,  M.  .  R.,  &  Ganing,  N.  N.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Picture  And Picture  Berbantuan  Media  Visual  Terhadap  Keterampilan  Menulis  Bahasa  Indonesia. Journal  of Education Technology , 3 (4). http://dx.doi.org/10.23887/jet.v3i4.22364.
Dwitantra, P. (2015).  Pengembangan Perangkat Pembelajaran Model  Discovery  & Course Review Horay (Disco)  Pada  Pembelajaran  Lagu  Daerah  Nusantara  Kelas  5  Sekolah  Dasar  Berbasis  Kurikulum 2013. Journal of Primary Education , 3 (2). https://doi.org/10.15294/jpe.v3i2.6966.
Elisabet,  E.,  Relmasira,  S.  C.,  &  Hardini,  A.  T.  A.  (2019).  Meningkatkan  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  IPA dengan  Menggunakan  Model  Pembelajaran  Project  Based  Learning  (PjBL). Journal  of  Education Action Research , 3 (3), 285. https://doi.org/10.23887/jear.v3i3.19451. Fitri,  Saparahayuningsih,  &  Agustriana. (2017).  Perencanaan Pembelajaran Kurikulum  2013 Pendidikan Anak  Usia  Dini. Jurnal  Ilmiah  Potensia , 2 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.33369/jip.2.1.1- 13.
Guevara, J. L., Patel, R., & Trivedi, J. (2021). Optimization of steam injection in SAGD using reinforcement learning.
Journal of
Petroleum
Science and
Engineering , 4 . https://doi.org/10.1016/j.petrol.2021.108735.
Gunawan, G., Sahidu, H., Harjono, A., & Suranti, N. M. Y. (2017). The effect of project based learning with virtual  media  assistance  on  student’s  creativity  in  physics. Jurnal  Cakrawala  Pendidikan , 1 (2). https://doi.org/10.21831/cp.v36i2.13514.
Handayani,  R.,  &  Abadi,  I.  B.  G.  S.  (2020).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Langsung  Berbantuan  Media Gambar  Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  Matematika  Siswa  Kelas  IV  SD. Mimbar  Ilmu Undiksha , 25 (1), 120 – 131. http://dx.doi.org/10.23887/mi.v25i1.24767.
Hanifah, & Budiman. (2019). Pengaruh Model Open Ended Problem Berbantu Media Kotak Telur Pelangi ( Kotela  )  Terhadap  Hasil  Belajar. Journal  of  Education  Technology. , 3 (3),  1 – 137. http://dx.doi.org/10.23887/jet.v3i3.21734.
Hapsari, T. R., Rambita, V. M. M., & Tindangen, M. (2018). Analisis Permasalahan Guru Terkait Perangkat Pembelajaran  Berbasis  Model  Examples  Non  Examples  dan  Permasalahan  Siswa  Terkait  Hasil Belajar  Biologi  di  SMA. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan  Pengembangan , 3 (2). https://doi.org/10.17977/jptpp.v3i2.10529.
Hartini,  A.  (2017).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Model  Project  Based  Learning  Untuk Meningkat Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Di Sekolah Dasar , 1 (2). http://dx.doi.org/10.30651/else.v1i2a.1038.
Hidayat, S., Agusta, E., Siroj, R. A., & Hastiana, Y. (2019). Lesson Study & Project Based Learning sebagai Upaya  Membentuk  Forum  Diskusi  dan  Perbaikan  Kualitas  Pembelajaran  Guru  IPA. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 4 (2). https://doi.org/10.22146/jpkm.31423. Izati, Wahyudi, & Sugiyarti, M. (2018). Project Based Learning Berbasis Literasi untuk Meningkatkan Hasil
Belajar Tematik. Jurnal Pendidikan , 3 (9), 1122 – 1127.
http://dx.doi.org/10.17977/jptpp.v3i9.11508.
Krissandi,  &  Rusmawan.  (2015).  Kendala  Guru  Sekolah  Dasar  Dalam  Implementasi  Kurikulum  2013. Jurnal Pendidikan Indonesia , 34 (3), 457 – 467. https://doi.org/10.21831/cp.v3i3.7409.
Laili, Ganefri, & Usmeldi. (2019). Efektivitas Pengembangan E-Modul Project Based Learning pada Mata Pelajaran  Instalasi  Motor  Listrik. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Dan  Pembelajaran , 3 (3). http://dx.doi.org/10.23887/jipp.v3i3.21840. 306-309.
Mahendra, E. (2017). Project Based Learning Bermuatan Etnomatematika Dalam Pembelajar Matematika.
Jurnal Pendidikan Indonesia , 6 (1). http://dx.doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v6i1.9257. Mastra,  I.  N.  (2019).  Peningkatan  Kinerja  Guru  Dalam  Penyusunan  Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran (RPP) Melalui  Pendampingan Klasikal Dan Individual Di SD Negeri 26 Ampenan Semester SAtu Tahun Pelajaran 2017/2018. Jurnal Ilmiah Mandala
Education , 5 (2). http://dx.doi.org/10.36312/jime.v5i2.755.
Mega, C., Pudjawan, K., & Margunayasa, I. G. (2015). Analisis sikap sosial siswa kelas V pada pembelajaran dengan  kurikulum  2013. Mimbar  PGSD  Universitas  Pendidikan  Ganesha , 3 (1).
http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v3i1.5631.
Mustika,  D.,  &  Ain,  S.  Q.  (2020).  Peningkatan  Kreativitas  Mahasiswa  Menggunakan  Model  Project  Based Learning dalam Pembuatan Media IPA Berbentuk Pop Up Book. Jurnal Basicedu , 4 (4), 1167 – 1175. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.518.
Mutakinati, & Anwari. (2018). Analysis Of Students ’ Critical Thinking Skill Of Middle School Through Stem Education  Project-Based  Learning. Jurnal  Pendidikan  IPA  Indonesia , 7 (1),  54 – 65. https://doi.org/10.15294/jpii.v7i1.10495. Nkulikiyinka,  P.,  Yan,  Y.,  Güleç,  F.,  Manovic,  V.,  &  Clough,  P.  T.  (2020).  Prediction  of  sorption  enhanced steam methane reforming products from machine learning based soft-sensor models. Energy and AI , 2 . https://doi.org/10.1016/j.egyai.2020.100037. Nugroho,  R.  (2018).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Dengan  Pendekatan  Contextual  Teaching And Learning Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Bagi Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar , 2 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.21067/jbpd.v2i2.2638. Pratiwi,  I.  A.,  Ardianti,  S.  D.,  &  Kanzunnudin,  M.  (2018).  Peningkatan  Kemampuan  Kerjasama  Melalui Model Project Based Learning (Pjbl) Berbantuan Metode Edutainment Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Refleksi Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan , 8 (2). https://doi.org/10.24176/re.v8i2.2357.
Prayito.  (2011).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Matematika  Humanistik  Berbasis Konstruktivisme  Berbantuan  E-Learning  Materi  Segitiga  Kelas  VII. AKSIOMA  Journal  of Mathematics Education , 2 (2). https://doi.org/10.26877/aks.v2i2/Septembe.37.
Pujayanti, P., Murda, I. N., & Wibawa, I. M. C. (2013). Pengaruh Model Pembelajaran Course Review Horay Berbantuan  Media  Gambar  Terhadap  Hasil  Belajar  Ipa  Siswa  Kelas  Iv  Sd  Gugus  Viii  Munduk. MIMBAR PGSD Undiksha , 1 (1). http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v1i1.1341.
Revathy, G., Affan, S. Z., Suriya, M., Kumar, P. S., & Rajendran, V. (2021). Optimization study on competence of  power  plant  using  gas/steam  fluid  material  parameters  by  machine  learning  techniques. Materials Today: Proceedings , 32 (2). https://doi.org/10.1016/j.matpr.2020.07.245.
Rusnilawati, R. (2016). Pengembangan perangkat pembelajaran matematika bercirikan active knowledge sharing  dengan  pendekatan  saintifik  kelas  VIII. Jurnal  Riset  Pendidikan  Matematika , 3 (2). https://doi.org/10.21831/jrpm.v3i2.10633.
Sibaweihi,  N.,  Patel,  R.  G.,  Guevara,  J.  L.,  Gates,  I.  D.,  &  Trivedi,  J.  J.  (2021).  Real-time  steam  allocation workflow using machine learning for digital heavy oil reservoirs. Journal of Petroleum Science and Engineering , 199 . https://doi.org/10.1016/j.petrol.2020.108168. Tegeh, I. M., & Kirna, I. M. (2010). Metode Penelitian Pengembangan Pendidikan . Singaraja: Undiksha. Thuneberg,  H.  M.,  Salmi,  H.  S.,  &  Bogner,  F.  X.  (2018).  How  creativity,  autonomy  and  visual  reasoning contribute to cognitive learning in a STEAM hands-on inquiry-based math module. Thinking Skills and Creativity , 29 . https://doi.org/10.1016/j.tsc.2018.07.003. Udayana,  Wirawan,  &  Divayana.  (2017).  Pengembangan  E-modul  pada  mata  pelajaran  pemrograman berorientasi  objek  dengan  model  pembelajaran  Problem  Based  Learning  Kelas  VIII  rekayasa perangkat  lunak. Jurnal  Nasional  Pendidikan  Teknik  Informatika  (Janapati) , 6 (2),  128 – 139. http://dx.doi.org/10.23887/janapati.v6i2.9373.
Wang, Y., Liu, H., & Zhou, Y. (2021). Development of a deep learning-based model for the entire production process
of steam-assisted
gravity
drainage (SAGD). Fuel , 287 . https://doi.org/10.1016/j.fuel.2020.119565. Wijanarko,  Supardi,  &  Marwoto.  (2017).  Keefektifan  Model  Project  Based  Learning  Terbimbing  untuk Meningkatkan  Keterampilan  Proses  Sains  dan  Hasil  Belajar  IPA. Journal  of  Primary  Education , 6 (2), 120 – 125. https://doi.org/10.15294/jpe.v6i2.17561.
Wijayanti, N. P. A., Damayanthi, L. P. E., Sunarya, I. M. G., & Putrama, I. M. (2016). Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Untuk Siswa Kelas X Studi Kasus  di  SMK  Negeri  2  Singaraja. Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Dan  Kejuruan , 13 (2),  184 – 197. http://dx.doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8526. Wikanengsih,  Nofiyanti,  &  Permana.  (2015).  Analisis  Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP)  Mata Pelajaran Bahasa Indonesia (Studi Terhadap Rpp  Yang Disusun Guru  Bahasa Indonesia Tingkat SMP  Di  Kota  Cimahi. Jurnal  Ilmiah  P2M  STKIP  Siliwangi  P2M  STKIP  Siliwangi , 2 (1). https://doi.org/10.22460/p2m.v2i1p106-119.170. Wirdaningsih, S., Arnawa, I. M., & Anhar, A. (2017). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Dengan  Pendekatan  Contextual  Teaching  And  Learning  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan Pemecahan  Masalah  Peserta  Didik  Kelas  XI. Jurna  Nasional  Pendidikan  Matematika , 1 (2). http://dx.doi.org/10.33603/jnpm.v1i2.535.
Yerizon, Y., Putri, Y. U., Musdi, E., & Permana, D. (2020). Efektivitas Perangkat Pembelajaran Matematika
Berbasis  Pendekatan  Contextual  Teaching  and  Learning  Terhadap  Kemampuan  Komunikasi Matematis. AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan  Matematika , 9 (1),  205. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i1.2305. Yulianto,  A.,  Fatchan,  A.,  &  Astina,  I.  K.  (2017).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Project  Based  Learning Berbasis Lesson Study Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan , 2 (3), 448 – 453. http://dx.doi.org/10.17977/jptpp.v2i3.8729.
Zeptyani, & Wiarta. (2020). Pengaruh Project-Based Outdoor Learning Activity Menggunakan Media Audio Visual Terhadap Perilaku Belajar Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 8 (2), 69 – 79. http://dx.doi.org/10.23887/paud.v8i2.24740. Zharylgassova, P., Assilbayeva, F., Saidakhmetova, L., & Arenova, A. (2021). Psychological and pedagogical foundations of practice-oriented learning of future STEAM teachers. Thinking Skills and Creativity , 41 . https://doi.org/10.1016/j.tsc.2021.100886.