## Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Kejuruan (JIPTEK)
Jurnal Homepage: https://jurnal.uns.ac.id/jptk
“FUN BOOK” RAK BUKU OTOMATIS BERBASIS ARDUINO DAN BLUETOOTH

## PADA PERPUSTAKAAN UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS SISWA
Deny Nusyirwan 1 , Alfarizi 2 1,2 Jurusan Teknik Eektro, Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Elektro, Universitas Maritim Raja Ali Haji (UMRAH)
Jl. Politeknik Senggarang, Tanjungpinang 29100 Email: denynusyirwan@umrah.ac.id

## ABSTRAK
Perpustakaan sebagai fungsi informasi membutuhkan fasilitas yang lengkap baik dari segi buku bacaan maupun fasilitas lainnya.  Apabila hal tersebut tidak dilengkapi maka akan mengurangi efektifitas di sekolah. Siswa yang pada umumnya membutuhkan buku dari perpustakaan pada waktu istirahat, perlu untuk mendapatkan buku tersebut dalam waktu yang singkat. Keinginan tersebut tidak dapat dipenuhi karena pengembalian dan pengambilan buku masih dilakukan oleh pustakawan.  Pada penelitian yang dilakukan  pada  SMP  N  11  Kampung  Bugis  Kota  Tanjungpinang,  di  usulkan  sebuah  solusi  sebuah inovasi berbasikan teknologi bernama Fun Book, dimana siswa akan dapat memilih buku pada rak yang terdorong  secara  otomatis.  Purwarupa  yang  dihasilkan  menggunakan  Arduino  Uno  dan  Bluetooth dengan sistem kerja yang praktis. Awal penelitian dimulai dengan pendekatan Double Diamand yang diperkenalkan  oleh British  Design  Council ,  yaitu  proses  perancangan  yang  mempergunakan design thinking didalam menghasilkan inovasi berbasis teknologi. Setelah mendapatkan solusi utama, maka akan dilanjutkan dengan pembuatan purwarupa virtual dan sederhana yang akan dipergunakan untuk uji  fungsi  dan  manfaat  bersama  calon  pengguna.  Dari  hasil  pengujian,  calon  pengguna  menemukan hasil yang inovatif dan efektif karena mampu mempersingkat waktu pencarian buku.
Kata kunci : Sekolah, perpustakaan, Arduino, siswa.

## ABSTRACT
The library as a function of information requires complete facilities both in terms of reading books and other  facilities.  If  this  is  not  completed,  it  will  reduce  the  effectiveness  of  the  school.  Students  who generally need books from the library at rest, need to get the book in a short time. This desire cannot be fulfilled because the return and retrieval of books is still done by librarians. In a study conducted at SMP  N  11  Kampung  Bugis,  Tanjungpinang  City,  an  innovation  solution  was  proposed  based  on  a technology  called  Fun  Book,  where  students  will  be  able  to  choose  books  on  the  shelves  that  are automatically pushed. Prototypes produced using Arduino Uno and Bluetooth with a practical work system. The beginning of the study began with the Double Diamand approach introduced by the British Design Council, a design process that uses design thinking to produce technology-based innovations. After getting the main solution, it will be followed by making virtual and simple prototype that will be used to test functions and benefits with prospective users. From the test results, prospective users find innovative and effective results because they will be able to shorten the time of book searching.
Keywords : School, library, arduino, student

## PENDAHULUAN
Perpustakaan dapat diartikan sebagai salah satu unit kerja yang terdiri tempat untuk menerbitkan, mengelola, menyimpan, dan mengumkumpulkan  koleksi  bahan  pustaka untuk  digunakan  oleh  pemakai  sebagai  sumber informasi sekaligus sebagai sarana belajar yang menyenangkan khususnya di lingkungan sekolah  menengah  pertama.  Secara  umum perpustakaan memiliki fungsi informasi, pendidikan,  budaya,  rekreasi  dan  penelitian Perpustakaan  yang  difungsikan  sebagai  pusat informasi tentunya memerlukan fasilitas pendukung  fisik  yang  lengkap  baik  dari  segi buku  bacaan  maupun  fasilitas  fisik  untuk membantu  pustakawan  dan  pengguna.  Apabila hal  tersebut  tidak  dioptimalkan  maka  akan menyulitkan  para  siswa  khususnya  siswa sekolah menengah pertama yang akan meminjam  buku  di  perpustakaan.  Adapun  dari hasil  observasi  pada  perpustakaan  SMPN  11 Tanjungpinang  Timur  telah  dapat  ditemukan beberapa permasalahan yang terjadi di perpustakaan  sekolah,  yaitu  kesulitsn  pelajar untuk  dapat  menemukan  buku  dengan  cepat karena  tata  letak  buku  yang  tidak  teratur sehingga tidak cukupnya waktu bagi siswa untuk membaca ketika jam istirahat,
Dengan  permasalahan  yang  telah  ditemukan tersebut  maka  diperlukannya  sebuah  inovasi berbasis  teknologi    yang  dapat  memberikan sebuah  solusi  dalam  memilih  buku  dan  cara cepat  belajar  dengan  buku  yang  diperlukan. Sehingga  siswa  sekolah  dapat  menghemat waktu dalam memilih buku, dan dapat langsung mengambil buku pada rak otomatis yang sudah
disediakan.  Adapun  solusi  tersebut  dinamakan Rak buku otomatis ( Fun Book ).
Rendahnya prestasi siswa selain dapat disebabkan oleh karakter dari siswa bersangkutan dan pendidikan karakter di sekolah yang kurang baik (Sabiq and Ranto, 2017, p. 47- 55),  selain  hal  tersebut  tinggi  dan  rendahnya kualitas dari siswa juga dapat  dipengaruhi oleh tingkat  tersedianya  fasilitas  di  sekolah  (Havid, Efendi, and Basori, 2019, p. 56-64).
Oleh  sebab  itu,  dengan  inovasi  ini  diharapkan akan mampu mendorong minat belajar membaca sehingga  dapat  meningkatkan  kualitas  siswa. Purwarupa  berbasis  Arduino  Uno  dan  yang terhubung secara nirkabel menggunakan Bluetooth dengan  sistem  kerja  yang  praktis dengan pemilihan yang cepat.

## Penelitian terdahulu
Pada penelitian yang dilakukan oleh Zain (2014) dengan  judul  Pemanfaatan smart  library automation (SLA) oleh karyawan dan pengunjung  perpustakaan  pusat  universitas islam  malang,  adalah  sebuah  penelitian  yang menitik  beratkan  kepada  kepuasan  pengguna terkait  SLA.  Dari  hasil  penelitian  didapatkan hasil yang positif dari para pengguna perpustakaan  termasuk  pustakawan.  Kinerja pustakawan menjadi lebih baik dengan meminimalissir terjadinya error didalam menata buku dan aadministratif, sedangakan penggguna dapat menemukan buku yang dibutuhkan dengan cepat {Zain, 2014}.
Kurnianto  (2016)  telah  melakukan  penelitian dengan  judul  Perancangan  sistem  kendali otomatis pada smart home menggunakan modul arduino  uno,  penelitian  ini  telah  menghasilkan
sebuah  purwarupa  dari  aplikasi  pintar  untuk mengatur  kerja  dari  peralatan-peralatan  listrik yang  ada  di  dalam  rumah.  Pengaturan  akan dilakukan oleh Mikrokontroller dengan mengolah  luaran  dari  beberapa  sensor  yang ditempatkan  didalam  atau  duluar  rumah {Kurnianto,  Hadi,  and  Wahyudi,  2016,  p  260- 270)
Seiring dengan semakin berkembangnya teknologi informasi, telah di iringi juga dengan digitalisasi  di  perpustakaan.  Dimana  para pengguna  perpustakaan  saat  ini  yang  dominan terdiri  dari  generasi  digital,  telah  mendorong perpustakaan  untuk  mampu  mengimbangi dengan  fasilitas  digital  di  perpustakaan  yang berbasis online dan mobile (Surachman, 2016, p. 1-14)
Pada  saat  ini,  perpustakaan  sudah  melengkapi fasiitas e-book untuk meningkatkan kinerja dan mempermudah pengguna mendapatkan referensi, namun masih juga terdapat buku-buku dan  bahan  bacaaan  lainnya  yang  masih  dalam bentuk  kertas.  Bahan  bacaaan  tersebut  tentu perlu  diatur  tata  letak  dan  proses  peminjaman dan  pengembalian  secara  manual.  Didalam penelitian  yang  dilakukan  oleh  Putuasduki (2015) dengan judul Pemanfaatan qr code pada perpustakaan untuk pemeringkatan,
peminjaman,  dan  pemeliharaan  buku  pada perpustakaan  universitas  dirgantara  marsekal suryadarma  telah  menghasilkan  inovasi  untuk membantu pustakawan dan pengguna (Putuasduki, 2015).

## METODE PENELITIAN
Peranan penting bagi ilmuwan pada abad ke-21 adalah berperan serta dalam mendidik
masyarakat  tentang  metode  dan  hasil  proses ilmiah  (Kastner,  and  Knight,  2017,p.  12-14), oleh  sebab  itu  diperlukan  proses  perancangan rekayasa  untuk  mampu  menghasilkan    inovasi berbasiskan teknologi yang semakin berkembang  dan  memiliki  fungsi  tepat  dan mudah untuk digunakan oleh masyarakat.  Jika pada  masa  lalu  rekayasawan  akan  dievaluasi hanya  berdasarkan  pada  keterampilan  teknis mereka, maka di masa depan akan lebih banyak lagi kebutuhan untuk rekayasaan yang bersedia bekerja dengan pendekatan yang lebih sistemik dan  strategis  dalam  skala  yang  lebih  besar (Irbīte,  and  Strode,  2016, p.  488-500).  Adapun Proses Perancangan Rekayasa adalah merupakan  sebuah  proses  didalam    merancang dengan  berpusat  kepada  pengguna,.  Yang dimulai  dengan  pendekatan  etnografi  hingga menghasilkan sebuah purwarupa yang merupakan  sebuah  konsep  solusi  yang  sesuai dengan kebutuhan di masyarakat.
Gambar 1. Tahapan pada Proses Perancangan Rekayasa (http://www.designcouncil.org.uk/)
Awal  penelitian  dimulai  dengan  pendekatan Double  Diamand yang  diperkenalkan  oleh
British Design Council , yaitu proses perancangan  yang  mempergunakan design thinking didalam menghasilkan inovasi berbasis teknologi,  sila  lihat Gambar  1 .  Proses  ini
memiliki 4 tahapan,  dimana  pada tahapan awal dimulai  dengan  observasi  secara  luas  di masyarakat  untuk  mendapatkan  permasalahan- permasalahan, selanjutnya tahapan kedua adalah proses pengerucutan dengan melakukan pemilihan  permasalahan  utama.    Pada  tahapan ketiga  adalah  mengembangkan  ide-ide  sebagai solusi terhadap permasalahan utama yang sudah ditemukan dan tahapan terahir adalah menetukan solusi utama untuk dapat dilanjutkan ke tahapan pembuatan  purwarupa  dan  pengujian  terhadap pengguna..    Dalam  tahapan  pengujian  terhadap pengguna  akan  juga  terdapat  proses  untuk mendapatkan masukan untuk perbaikan inovasi nantinya.
Rekayasa  dan  pemasaran  adalah  dua  bagian penting dalam proses penelitian untuk melakukan pengembangan produk dan menghasilkan inovasi berbasis teknologi. Kedua bidang tersebut dapat saling melengkapi namun memiliki  fokus  yang  berbeda.  Peneliti  untuk bidang  rekayasa  sangat  ingin  tahu  apa  yang benar-benar  dibutuhkan  oleh  calon  pengguna nantinya  dan  bagaimana  sebenarnya  pengguna akan  menggunakan  produk  yang  sedang dipersiapkan.  Sedangkan  untuk  peneliti  di bidang  pemasaran  ingin  tahu  apa  yang  akan dibeli pengguna, termasuk mempelajari bagaimana  pengguna  membuat  keputusan pembelian. Oleh sebab itu, dengan tujuan yang berbeda ini akan mengarahkan kedua kelompok tersebut untuk mengembangkan metode penyelidikan  yang  berbeda  pula.  Desainer cenderung  menggunakan  metode  observasi kualitatif  yang  dengannya  mereka  dapat mempelajari orang secara mendalam, memahami  bagaimana  mereka  melakukan
kegiatan mereka dan faktor lingkungan yang ikut berperan  (http://web.stanford.edu).  Metode  ini sangat  memakan  waktu,  sehingga  didalam penelitian  ini  hanya  memeriksa  sejumlah  kecil orang.. Adapun metode observasi yang dipergunakan  adalah  metode  observasi  peneliti sebagai  peserta ( observer as  participant ),  yaitu kelompok  yang  sedang  diteliti  mengetahui tentang  keberadaan  peneliti,  namun  peneliti tidak ikut serta melakukan kegiatan dan aktifitas didalam  kelompok  yang  sedang  diteliti.  Lokasi penelitian dilakukan di SMPN 11 Tanjungpinang, Kepulauan Riau, lihat Gambar 2.
Gambar 2. Lokasi  SMPN 11
Tanjungpinang (http://sekolah.data.kemdikbud.go.id/)
Langkah awal dari Proses Perancangan Rekayasa, yang merupakan aktivitas pegamatan atau observasi secara langsung ke masyarakat di suatu  daerah  untuk  mendapatkan  data  yang akurat  sehingga  mampu  menghasilkan  sebuah solusi yang tepat..

## Proses Etnografi
Metode  etnografi yang diterapkan pada penelitian  ini  adalah  peneliti  sebagai  peserta, dimana kelompok yang sedang diteliti mengetahui tentang keberadaan peneliti, namun peneliti tidak ikut serta melakukan kegiatan dan aktifitas didalam kelompok yang sedang diteliti (Wagner, Kawulich, and Garner, 2012). Dengan pendekatan  ini  diharapkan  penelitian  akan mendapatkan  informasi  secara  luas  mengenai permasalahan-permasalahan pada lokasi penelitian.
Gambar 3. Kondisi perpustakaan dan proses mengumpulkan informasi permasalahan yang terdapat di sekolah melalui siswa
Pada Gambar    3 menampilkan  keadaan perpustakaan  dan  memperlihatkan  peneliti sedang  melakukan  proses    pengumpulan informasi  dari  siswa  pengguna  perpustakaan  di SMPN 11 Tanjungpinang.

## HASIL PENELITIAN
Tahapan selanjutnya adalah curahan gagasan  permasalahan  yang  ditemukan  di sekolah  dari  hasil  observasi,  dimana  semua permasalahan yang ditemukan akan di dokumentasikan.  Proses  ini  adalah  merupakan tahapan yang penting, karena sangat diharapkan bahwa  solusi  yang  akan  dihasilkan  adalah merupakan solusi yang dibutuhkan, bukan solusi yang  diminta  oleh  calon  pengguna.  Pola penyampaian gagasan secara bebas akan sangat diperlukan  untuk  memotivasi  peneliti  untuk mampu berpikir inovatif dan kreatif.
Gambar 4. Proses pengumpulan masalah
Curahan gagasan yang bersifat luas adalah merupakan  pondasi  bagi  rekayasawan  untuk mampu  menghasilkan  sebuah  inovasi  yang berbasiskan teknologi.  Hal ini sering dipahami dengan T concept , dimaksudkan bahwa inovasi yang  dihasilkan  memiliki  pengaruh  yang  luas dan  mendalam.  Pada Gambar  4 dapat  dilihat proses  pengumpulan  masalah-masalah  yang sangat  berkaitan  dengan  kejadian  di  sekolah selama melakukan observasi dan wawancara Permasalahan utama adalah satu permasalahan  yang  akan  dijadikan  landasan untuk langkah penentuan solusi, dalam tahapan
ini akan dilakukan proses pengerucutan masalah, dimulai  dengan  pengelompokan  masalah  dan selanjutnya  di  pilih  satu  masalah  saja,  lihat Gambar  5 .  Proses  diskusi  bersama  sesama anggota  kelompok  dengan  saling  memberikan penjelasan  terhadap  masalah  yang  akan dijadikan  masalah  utama  diperlukan  untuk mendapatkan  informasi-informasi  yang  belum dapat  disampaikan  pada  tahapan  sebelumnya. Adapun permasalahan utama dari penelitian ini adalah waktu untuk mendapatkan buku.
Gambar 5. Proses pengerucutan masalah untuk mendapatkan masalah utama
Tahapan  curahan  gagasan    solusi  dari  masalah utama dilakukan setelah mendapatkan permasalahan  utama.  Dalam  tahapan  ini  akan disampaikan  beberapa  konsep  solusi  bersama anggota peneliti lainnya. Dengan mempergunakan  alat  bantu  berupa  perangkat lunak  tiga  dimensi  Autodesk  Inventor.  Pada Gambar  6 menampilkan  sebuah  konsep  solusi utama  berupa  rak  buku  otomatis  yang dinamakan Fun Book
Gambar 6. Konsep solusi utama
Fun  Book adalah  alat  yang  di  rancang  untuk memudahkan  siswa  dalam  mencari  buku  yang diinginkan  tanpa  harus  membuang  banyak waktu.  Adapun  komponen  yang  digunakan adalah Arduino Uno, dua  motor servo, project board,  Android    dan  bluetooth  Hc-05.  Arduino Uno sebagai  pusat  penghubung antara program dan  komponen  ( bluetooth ,  motor  servo)  ,
Bluetooth
HC 05 berfungsi untuk menghubungkan  motor  servo  dengan  android, motor  servo  sebagai  penggerak  rak  buku  di perpustakaan,  dan  android  sebagai  pengendali dengan  mengguanakan  aplikasi  motor  servo- control.  Apabila  siswa  ingin  mencari  buku  di perpustakaan,  mereka  hanya  perlu  mendatangi petugas perpustakaan kemudian petugas perpustakaan  tersebut  menggunakan  aplikasi pada  android  yang  telah  terhubung  dengan bluetooth dengan buku yang telah terdaftar. Rak buku  akan  terdorong  otomatis  dengan  bantuan motor  servo  sehingga  siswa  dapat  langsung membaca  tanpa  harus  mencari  terlebih  dahulu. Sila lihat Gambar 7 .
Gambar 7. Diagram elektronika Fun Book

## a. Purwarupa
Tahapan  yang  sudah  mulai  memerlukan pembiayaan adalah tahapan pembuatan purwarupa.  Oleh  sebab  itu  pada  Proses Perancangan  Rekayasa  ini,  menekankan  untuk mampu  menghasilkan  purwarupa  sederhana yang  ekonomis  dan  fleksible,  dengan  maksud bahwa  perubahan  rancangan  dapat  dilakukan dengan  mudah  dan  tidak  akan  memerlukan pembiayaan  yang  besar.  Purwarupa  dalam tahapan  ini  lebih  dikenal  dengan  istilah low resolution prototype (Nusyirwan, 2017, p.24-35)
Dapat  dilihat  pada Gambar  8 adalah sebuah  purwarupa  sederhana  dari  rak  buku otomatis.
Gambar 8 . Purwarupa Sederhana
Adapun  komponen  yang  diperlukan  untuk pembuatan  purwarupa  dengan  estimasi  harga adalah sila lihat pada Tabel 1 .
Tabel  1. Estimasi anggaran  (  Bukalapak, diakses 23 Juni 2019)

## Arduino UNO R3
Arduino Uno R3 adalah merupakan sebuah mikrokontroller, dimana mikrokontroler tersebut akan  memproses  input  yang  diberikan  melalui bahasa pemograman open source sehingga akan menghasilkan output. Cukup hubungkan Arduino  dengan  kabel  USB  ke  PC  atau Mac/Linux  anda,  jalankan software Arduino sudah bisa untuk memprogram chip ATmega328. Sila lihat Gambar 9.
Gambar 9. Arduino Uno

## Breadboard
Breadboard adalah  merupakan  papan  ujicoba rangkaian  elektronika  yang  pada  umumnya dipergunakan oleh pemula yang ingin mencoba.
Papan dengan konstruksi berlubang sesuai untuk menancapkan  komponen  tanpa  di  hubungkan secara  permananen.  Komponen  yang  telah dipergunakan  pada  satu  rangkaian  dapat dipergunakan  kembali  setelah  dipergunakan sebalumnya, sila lihat Gambar 10.
Gambar 10. BreadBoard
Kabel jumper
Kabel jumper adalah  kabel  yang  di pergunakan untuk menghubungkan satu komponen  dengan  komponen  lain  ataupun menghubungkan  jalur  rangkaian  yang  terputus pada breadboard, sila lihat Gambar 11 .
Gambar 11. Kabel Jumper

## Bluetooth
Bluetooth adalah  sebuah  alat  yang dipergunakan  untuk  menghubungkan  sebuah perangkat  dengan  perangkat  lainnya  tanpa kabel. Sila lihat Gambar 12 .
Gambar 12. Blueetooth

## Mikro Servo
Mikro  servo  adalah  sebuah  motor  DC yang  dilengkapi  dengan  rangkaian  kendali. Motor servo disusun dari sebuah motor DC, roda gigi,  potensiometer  dan  rangkaian  kontrol. Potensiometer memiliki berfungsi untuk menentukan  batas  maksimum  putaran  sumbu motor. Sila lihat Gambar 13
Gambar 13. Mikro Servo
.

## b. Pengujjian Kegunaan
Pengujian  kegunaan  adalah  proses  evaluasi terhadap inovasi yang dirancang dengan berbasis pengguna.  Pada  tahapan  ini  pengguna  akan berpartisipasi  dan  berinteraksi  secara  langsung dengan  purwarupa  sederhana  yang  dihasilkan. Pengguna akan diminta untuk  melakukan tugas tertentu atau hanya menjelajahinya secara bebas, sementara perilaku pengguna diamati dan dicatat untuk  mengidentifikasi  kelemahan  desain  yang menyebabkan kesalahan atau kesulitan pengguna.  Setelah  kelemahan  desain  telah diidentifikasi,  rekomendasi  desain  diusulkan untuk meningkatkan kualitas ergonomis produk
(Bastien,  2017,  pe18-e23).  Sila  lihat Gambar
14.
Tahapan awal pengujian Servo dalam posisi stand
by
Konfirmasi buku melalui Bluetooth
dan servo bergerak mendorong buku
Gambar 14 Pengujian kegunaan

## c. Program pada Arduino
Dibawah  ini  adalah  program  yang  ditulis  pada Arduino untuk dapat menghasilkan luaran sesuai yang  di inginkan  pada Funbook.
Penjelasan tentang program :
#include <SoftwareSerial.h> #include <Servo.h>
Servo servo1; Servo servo2; int TX = 10; int RX = 11;
SoftwareSerial HC_05(TX, RX); //Bluetooth TX to 10 and Bluetooth RX to 11.
Gambar 15 . Inisialisasi dan input library komponen. Pada Gambar 15 menjelaskan, jika menggunakan  komponen Bluetooth  module maka  harus  disesuaikan library pada  program dengan aplikasi bluetooth smartphone yang akan dipergunakan, pada purwarupa ini menggunakan aplikasi yang di rancang hanya untuk digunakan sesuai  fungsi  pada    purwarupa  ini.  Adapun aplikasi  yang  digunakan  untuk  menghasilkan aplikasi Bluetooth smartphone  adalah  MIT  apk inventor.  Setelah  meng-input library dari komponen  yang  kita  gunakan  maka  kita inisialisasikan  servo  1  dan  servo  2  karena menggunakan  komponen  servo.  dan  untuk  pin TX Bluetooth module berada di pin 10 arduino dan  untuk  pin  RX  berada  di  pin  11  arduino. Posisi  pin  tersebut  juga  bisa  dirubah  di  dalam aplikasi arduino CC tergantung kebutuhan input dan kejadian program.
void setup() { servo1.attach(6); servo2.attach(3); Serial.begin(9600); HC_06.begin(9600); }
Gambar 16 . Mengatur input dan output di dalam void setup.
Sedangalan  pada Gambar  16 menjelaskan bahwa setelah memasukan library dari masing- masing  komponen  yang  digunakan,  langkah selanjut  nya  adalah  mengatur input dan output komponen tersebut, di dalam sketch program ini outputnya adalah 2 servo yang terletak di pin 6 dan  3  arduino  uno,  menggunakan  komunikasi serial  9600  baud  dan  menggunakan  Bluetooth type HC-06 slave function .
void loop() { if(HC_05.available()> 0 ) { int value = HC_05.read(); if(value>=0 && value<=90){ Serial.println(value); int servo1_position = map(value, 0, 90, 0, 180); servo1.write(servo1_position); } if(value>90 && value<=180){ Serial.println(value); int servo2_position = map(value, 91, 180, 0, 180); servo2.write(servo2_position); } }
}
Gambar 17 . Void loop fungsi perulangan.
Pada Gambar 17 menjelaskan bahwa di dalam sketch  program ini  menggunakan  fungsi perulangan  IF/ELSE,  karena    pada  saat
Bluetooth  module  high maka  kita  bisa kendalikan  menggunakan  aplikasi Bluetooth pada telepon pintar dan output nya adalah servo yang akan berputar ke radius 180 derajat. Untuk struktur posisi servo 1 dari 0 derjat ke 90 derajat dan  180  derajat,  dan  untuk  servo    2  dari  90 derajat ke 0 derajat dan 180 derajat.

## DAMPAK DAN MANFAAT KEGIATAN
Pengalaman  pengguna  akan  memperluas pandangan  tentang  interaksi  produk  dengan pengguna dari aspek emosional.
Tahapan awal pengujia n bersama siswa
Siswa mencoba fungsi bluetooth Gambar 18 . Pengujian pengalaman pengguna
Adapun  motivasi  dari  proses  pengalaman pengguna adalah untuk mengembangkan pengalaman dan emosi positif. Oleh karena itu, produk  harus  memenuhi  kebutuhan  psikologis dan motif pelanggan (von Saucken, Lachner, and Lindemann,  2014)    Pada Gambar  18 menampilkan pengujian kegunaan purwarupa.
Tabel  2. Hasil  pengujian  pengalaman bersama siswa pertama
Tabel 2. Hasil pengujian pengalaman bersama siswa kedua
Inovator  yang  berbasiskan  teknologi  sangat sadar  bahwa  kesuksesan  hasil  inovasi  tidak hanya dilihat dari manfaat dari produk yang akan dihasilkan  namun  juga  perlu  memperhatikan faktor pengalaman pengguna., sehingga pengembangan  inovasi  teknologi  tidak  lagi hanya  tentang  mengimplementasikan  fitur  dan menguji  kegunaannya,  tetapi  juga  tentang mendesain  produk  yang  menyenangkan  dan mendukung  kebutuhan  dan  nilai-nilai  dasar manusia. Dengan demikian, pengalaman pengguna  dalam  tahapan  Proses  Desain Rekayasa  harus  menjadi  perhatian  utama pengembangan  produk  (Johnson,  Clegg,  and Ravden, 1989, p. 255-260).
Dapat  dilihat Tabel  2 dan Tabel  3 yang menampilkan  hasil  dari  pengujian  pengalaman pengguna  bersama  siswa.menjelaskan  bahwa calon  pengguna  dapat  menerima  inovasi tknologi dengan baik dan melihat bahwa inovasi yang  dihasilkan  akan  dapat  diaplikasikan  di sekolah.  Dengan  inovasi  ini,  maka  siswa  akan mampu meningkatkan jumlah buku yang akan di
pinjam oleh siswa dari perpustakaan dibandingkan  dengan  cara  yang  konvensional, dengan  demikian  akan  mendorong  peningkatan kualitas siswa.

## KESIMPULAN DAN SARAN

## Kesimpulan
Permasalahan  perpustakaan  adalah  kurangnya teknologi  modern  untuk  membantu  siswa  dan petugas perpustakaan mengakses segala fasilitas dan  informasi  dengan  mudah  seperti  halnya sarana  untuk  menemukan  buku  dengan  cepat dalam hal mengefisiensi waktu. Untuk menjawab  permasalahan  tersebut  amak  telah diusulkan  sebuah  solusi  berbasis    teknologi mikrokontroler Arduino Uno  bernama Funbook. Dari  hasil  pengujian  kegunaan  dan  fungsi, purwarupa  dapat  berfungsi  dengan  baik., purwarupa  yang  memanfaatkan  pengontrolan nirkabel Bluetooth ,  dengan  kemudahan  yang diberikan kedepannya menjadi pendorong untuk meningkatkan  kualitas  dan  minat  baca  siswa Sekolah Menengah Pertama.

## Saran
Adapun  rekomendasi  yang  ditawarkan  untuk pihak sekolah adalah berusaha untuk mengaplikasikan  inovasi  teknologi  untuk mengoperasikan  fasilitas  pendukung  proses belajar mengajar sehingga guru-guru akan dapat memaksimalkan jam mengajar di kelas.
Sedangkan  bagi  siswa,  diharapkan  dengan proses  yang  sudah  dilakukan  di  sekolah  akan mempu menjadi pendorog untuk lebih semangat meminjam buku di perpustakaan

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  kepada  civitas  akademika  di jurusan teknik elektro Universitas Maritim Raja Ali  Haji  (UMRAH)  dan  redaksi  Jurnal  Jurnal Ilmiah  Pendidikan  Teknik  Kejuruan    (JIPTEK) yang    telah  memberikan  kesempatan  untuk publikasi.

## DAFTAR PUSTAKA
Bastien J M C. (2017).Usability testing: a review of  some  methodological  and  technical aspects  of  the  method”, International
Journal  of  Medical  Informatics. Vol.  79,
No. 4, p e18-e23.
Design  Process  –  Testbatch.  Diakses  pada
tanggal 23 Juni 2019, Dari http://www.designcouncil.org.uk/news- opinion/design-process-what-double- diamond
Havid,  M,  Efendi,A,  and  Basori.  (2019).
Pengaruh Fasilitas Belajar Berbasis
Teknologi Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Kejuruan Vol. 12, No.1, p. 56-64 Irbīte A, and Strode A. (2016). Design thinking models  in  design  research  and  education ,
Proceedings  of  the  International  Scientific Conference, 2016. Vol. IV, p 488-500 Johnson,  G  I,  Clegg,  C  W,  and  Ravden,  S.  J.
(1989).Towards  Practical  User  Experience Evaluation  Methods ,  Jornal  of  Applied Ergonomics . Vol. 20, No.4, p 255-260
Kastner  S,  and  Knight  R  T.  (2017).  Bringing Kids  into  the  Scientific  Review  Process. Journal Neuron , Vol 93, No.1, p 12-14.
Kurnianto,  D,  Hadi,  A  M.  and  Wahyudi  W.
(2016) Perancangan Sistem Kendali
Otomatis  pada  Smart  Home  menggunakan
Modul  Arduino  Uno, Jurnal  JNTE,
Universitas Andalas , Vol. 5, No. 2, p. 260- 270
Nusyirwan  D.  (2017).  Engineering  Design Process  Engineering  Student  Centered Experience  Learning  (ESCEL)  di  Jurusan Teknik  Elektro  Universitas  Maritim  Raja Ali  Haji  (UMRAH). Jurnal  Sustainable.
Vol. 6, No. 1, p 24-35
Putuasduki,  E    P  M.  (2015). Pemanfaatan  QR
Code Pada Perpustakaan Untuk Pemeringkatan, Peminjaman, dan Pemeliharaan  Buku  Pada  Perpustakaan Universitas Dirgantara Marsekal
Suryadarma .  Prosiding  ke  11  e-Indonesia Initiative Forum 2015.
Sabiq,  F,  and  Ranto,  B.  (2017).  Pengaruh Penerapan  Pendidikan  Karakter  Melalui
Model Pembelajaran Student Team Achievement  Division  Terhadap  Hasil Belajar  Pemeliharaan  Mesin  Kendaraan Ringan  Smk  Pancasila  Surakarta. Jurnal Ilmiah  Pendidikan  Teknik  Kejuruan. Vol. X, No. 2, p. 47-55
Stanford  University.  Diakses  pada  tanggal  23 Juni 2019, Dari http://web.stanford.edu
Sekolah Kita SMP NEGERI 11 TANJUNGPINANG Diakses pada tanggal 23 Juni 2019, Dari http://sekolah.data.kemdikbud.go.id/index.
php/chome/profil/007328BD-31F5-E011- BF42-F542CFCD811C Surachman,  A.  (2016). Perancangan  SMART LIBRARY bagi Generasi Digital Natives di Universitas  Gadjah  Mada ,  Konferensi Perpustakaan Digital Indonesia 9, p. 1-14 von  Saucken  C,  Lachner  F,  and  Lindemann  U.
(2014). Principles  for  User  Experience
What  We  Can  Learn  from  Bad  Examples ,
International Conference on Kansei
Engineering & Emotion Research
Wagner C, Kawulich B, and Garner M. (2012).
Collecting  Data  Through  Observation, Doing  Social  Research:  A  global  context .
McGraw Hill
Zain, M., A., (2014). Pemanfaatan Smart Library
Automation  (SLA)  Oleh  Karyawan  Dan Pengunjung Perpustakaan Pusat
Universitas  Islam  Malang, Tugas  ahir  S1 ,
Prodi  Perpustakaan  -  Fakultas  Sastra,
Universitas Negeri Malang