INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 3 Tahun 2023 Page 8764-8773 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Penggunaan Media Ular Tangga Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Materi Bangun Ruang Kelas 2 SDN Plamongansari 02
Cindy Fatikasari 1 ✉ ,  Fenny Roshayanti 2 , Harto Nuroso 3
(1), (2), (3) Progam Studi Pendidikan Profesi Guru, Progam Studi Magister Pendidikan IPA,
Universitas PGRI Semarang
Email : cindyanamarchella@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  peningkatan  hasil  belajar  siswa  melalui  media pembelajaran  permainan  ular  tangga.  Subjek  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  2  SDN Plamongansari 02 yang berjumlah 28 orang pada tahun pelajaran 2022/2023. Penelitian ini terdiri dari beberapa tahapan. Instrumen yang digunakan  untuk  mengukur peningkatan hasil belajar siswa  yaitu  instrumen  tes.  Data  yang  diperoleh  dari  hasil  penelitian  dianalisis  menggunakan penelitian deskriptif kuantitatif yaitu data-data yang berupa angka-angka dan dapat dinyatakan dalam  satuan  hitung.  Hasil  analisis  data menunjukkan  bahwa terjadi  peningkatan hasil  belajar siswa kelas 2 SDN Plamongansari 02, setelah diterapkan metode bermain menggunakan media ular tangga. Dilihat dari hasil pengujian hipotesis dengan menggunakan uji-t terhadap nilai post- test siswa yakni Uji T Paired Samples T Test, t hitung -9,625 t tabel -1,703 dan nilai signifikansi. Keywords : Media Ular Tangga; Hasil Belajar

## Abstract
This study aims to determine the increase in student learning outcomes through learning media snakes  and  ladders  game.  The  subjects  of  this  study  were  28  grade  2  students  at  SDN Plamongansari 02 in the 2022/2023 academic year. This research consists of several stages. The instrument used to measure the increase in student learning outcomes is the test instrument. Data  obtained  from  research  results  were  analyzed  using  quantitative  descriptive  research, namely data in the form of numbers and can be expressed in units of account. The results of the data analysis showed that there was an increase in class 2 student learning outcomes at SDN Plamongansari 02, after the playing method using snakes and ladders was applied. Judging from the results of testing the hypothesis using the t-test on students' post-test scores, namely the Paired Samples T Test, t count -9.625 t table -1.703 and a significance value.
Keywords: Media Snakes and Ladders; Learning outcomes

## PENDAHULUAN
Salah satu  permasalahan pendidikan di Indonesia yaitu sarana dan prasarana belum mendukung proses belajar mengajar, dalam artian sarana dan prasarana sekolah di Indonesia belum memadai. Undang-undang sisdiknas  No. 20 Tahun 2003 pasal 45 menyatakan setiap satuan Pendidikan formal dan non formal menyediakan sarana dan prasarana yang memenuhi keperluan pendidikan (Depdiknas, 2005).
Menurut  Undang-Undang  Republik  Indonesia  No.  20  tahun  2003  tentang  Sistem Pendidikan Nasional (dalam Sanjaya,2006:2) menyatakan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara  aktif  mengembangkan potensi  dirinya  untuk  memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan, serta keterampilan yang  diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara. pengendalian diri, kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia, Memperhatikan konsep Pendidikan menurut undang- undang tersebut, pendidikan adalah usaha sadar yang terencana. Hal ini membuktikan bahwa proses  pendidikan  di  sekolah bukanlah  proses  yang  JPGSD  Volume  02  No.  01  Tahun  2014 dilaksanakan  secara  asal-asalan  saja,  akan  tetapi  proses  yang dilakukan  secara  terarah  dan mempunyai tujuan.
Salah satu masalah yang dijumpai dalam dunia pendidikan adalah mengenai prestasi belajar siswa. Masalah ini sudah sering terjadi dan menakutkan bagi para pelaku pendidikan di negeri ini.
Media  pembelajaran  memiliki  banyak  kegunaan  yang  positif  seperti  meningkatkan kepekaan yang tinggi di dalam kelas dan merubah perilaku peserta didik menjadi lebih baik Arsyad, 2002:24
Media  permainan  ular  tangga  merupakan  media  pembelajaran  yang dikembangkan berdasarkan  permainan  tradisional  permainan  ular  tangga disesuaikan  dengan  karakteristik peserta didik dengan tujuan untuk mencapai tujuan pembelajaran sebagai media informasi yang akan disampaikan kepada peserta didik. Rifki Afandi (2015:87).
Dengan didakannya metode belajar mengajar dengan media ini diharap siswa agar bisa  mengikuti,  point  yang  utama  adalah  menjadikan  rileksasi  untuk  siswa belajar  di lingkungan  sekola. sambil bermain, untuk menciptakan  suasana kelas yang  menyenangkan agar peserta didik senan tiasa mengikuti mata  pelajran sebagai mana mestinya.
Kontribusi yang  dilakukan pengajar diharuskan berkecimpung dengan siswa berabaur memberi arahan,  agar siswa dapat melakukan apa yang sudah di jelaskan dan dterangkan, tidak luput untuk wali murid juga diberikan arahan agar bisa diterapkan di kehidupan sehari hari,  bukan  hanya  di  lingkungan  sekolah  di  luar  sekolah  pun  bisa  dilakukan  dengan menggunakan metode karna signifika dan efektif.

## METODE PENELITIAN
Media pembelajaran  pada umumnya dapat dikatakan sebagai sarana atau alat bantu yang digunakan oleh guru dalam menyampaikan informasi atau pesan yang berkaitan dengan materi  pembelajaran kepada peserta  didik dalam  proses  belajar mengajar.  Menurut  Briggs dalam Mudlofir & Rusydiyah (2019:122), media pembelajaran adalah alat atau sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti :  buku, film, video, dan sebagainya.
Sedangkan menurut Rossi dan Breidle dalam Sanjaya (2006:163),“media pembelajaran adalah seluruh alat  dan bahan yang dapat dipakai untuk mencapai tujuan pendidikan seperti radio, televisi, buku, koran, majalah, dan sebagainya”.
Berbeda  dengan  Mudlofir  & Rusydiyah,  (2019:124)  yang  menyatakan bahwa  “media pembelajaran yaitu sebagai perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima agar penerima  mempunyai  motivasi  untuk  belajar, sehingga  diharapkan  dapat  memperoleh  hasil belajar yang lebih memuaskan, sedamgkan bentuknya bisa cetak maupun non cetak”.
Penelitian  ini  adalah  penelitian    pengembangan  yang  menggunakan  metode menganalisa  dan megkaji  beberapa  artikel  pada  jurnal.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian peningkatan hasil belajar yang bertujuan untuk menguji penggunan media ular tangga terhadap hasil  belajar  siswa  dalam  pembelajaran  Matematika  materi  bangun ruang.  Desain  penelitian yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah quasi experimental  design  (desain  eksperimen semu). Penelitian ini dilaksanakan dalam 2 kali pertemuan yang di mulai dengan pretest lalu penyamapaian materi dengan menggunakan media bermain ular tangga.
Data yang diperoleh dan diolah dalam penelitian ini berupa data hasil belajar siswa. Data hasil belajar siswa diukur dengan posttest. Lembar posttest berdasarkan pada materi yang telah diajarkan  oleh  guru  kepada  siswa  dan disesuaikan dengan indikator pembelajaran. Populasi dalam  penelitian ini adalah seluruh siswa kelas 2 SDN Plamongansari 02 Semarang. Populasi terdiri dari kelas 2 yang berjumlah 28 siswa.
Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes. Tes digunakan untuk mengukur hasil  belajar  siswa.  Tes  dilaksanakan  sebanyak  dua  kali,  yakni  ketika pretest  dan  posttest. Peneliti juga membuat video pelaksanaan penggunaan media ular tangga pada kelas 2 SDN Plamongansari 02 Kota Semarang materi bangun ruang.
Analisis data yang diperoleh selama penelitian berlangsung menggunakan berbagai metode analisis data. Analisis akhir data adalah analisis yang digunakan untuk menyimpulkan hasil  penelitian.  Uji  perbedaan  dapat  diketahui  melalui independent  samples  t  test  dan  uji keefektifan pada penerapan media bermain ular tangga dapat diketahui melalui one sample t test menggunakan bantuan program SPSS versi 26.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini dilaksanakan di kelas 2 SDN Plamongansari 02 Kota Semarang. Penelitian ini  bertujuan  untuk  mengetahui  penggunaan  media  ular  tangga  untuk  meningkatkan  hasil belajar pada materi  bangun ruang kelas 2 di SDN Plamongansari 02.
Sebelum  penelitian  dilaksanakan,  peneliti  terlebih  dahulu  harus  menyiapkan  dan mendapatkan data yang valid. Data yang valid dalam penelitian ini yaitu instrumen penelitian yang baik. Instrumen berupa soal pilihan ganda. Setelah semua instrumen dinyatakan valid dan reliabel,  maka  selanjutnya  dilakukan  tes  awal  ( pretest)  pada  kelas  penelitian.  Rata-rata nilai pretest  sebesar  53,21.  Data  nilai  pretest  yang  telah  diperoleh  dianalisis menggunakan  uji prasyarat analisis yang meliputi uji normalitas dan homogenitas.
Tahap  selanjutnya  pada  penelitian  ini  yaitu  memberikan  perlakuan (treatment). Pembelajaran di kelas menggunakan media bermain ular tangga. Setelah pembelajaran selesai dilaksanakan, maka  selanjutnya  dilakukan  tes  akhir (post  test).  hasil  belajar  siswa  kemudian dianalisis dan dilakukan uji hipotesis.
Hasil belajar siswa diukur dengan menggunakan nilai tes akhir ( posttest). Rata-rata nilai posttest sebesar 78,21. Setelah data nilai posttest diperoleh kemudian dilakukan uji prasyarat analisis. Uji prasyarat analisis meliputi uji normalitas dan homogenitas data. Berdasarkan hasil uji prasyarat analisis, diketahui bahwa data hasil belajar siswa berdistribusi normal dan homogen.
Selanjutnya, dilakukan uji keefektifan penerapan media bermain ular tangga terhadap
hasil belajar siswa. Pengujian hipotesis menggunakan  menu uji t Paired Samples T Test.
Tabel 1. Hasil Uji Normalitas
Tests of Normality
Kolmogorov-
Smirnov a Shapiro-
Wilk St atist ic
d f S ig. S tatist ic d f S ig. p rete s
. 179 2 8
. 022 . 951 2 8 . 210 p oste s . 151 2 8
. 099 . 938
2 8 . 098

## a. Lilliefors Significance Correction
Berdasarkan tabel 1  diketahui bahwa hasil perhitungan uji normalitas menggunakan SPSS 26 nilai sig menunjukkan > 0,05 baik nilai pretest maupun posttest. Nilai pretest memiliki nilai sig sebesar 0,210 dan nilai posttest memiliki nilai sig sebesar 0,098. Berdasarkan hasil data tersebut, nilai pretesr dan posttest memiliki sig > 0,05, jadi dapat nilai pretest dan posttest berdistribusi normal.
Syarat  kedua  yang  harus  dipenuhi  untuk  melakukan  uji  t  adalah  uji  homogenitas (Sukestiyarno, 2017). Hasil dari uji homogenitas dapat dilihat pada tabel 2.
Paired Samples Test
Paired Differences
t d f S ig. (2- t
ailed) Mean S td. D eviatio n S td. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference L U
ower pper P air sebe lum - - 1 3.744 2 .597 - 30.329 - 19.671
- 2 7 . 000 1 sesu dah 2
5.00 9 .625 0 Tabel 2 Uji Homogenitas

## Test of Homogeneity of Variances
Levene Statistic
d f1 d f2 S ig. n il
Bas ed on 2 .470
1 5
4 . 122 a i Mea n
Bas ed on
1 .515 1 5 4 . 224 Med ian
Bas ed on 1 .515 1 4
6.1 . 225 Med
ian and 3
1
with adjusted
df Bas ed on 2
.501
1 5 4 . 120
trim
med mean

## Tabel 3 Uji t
Berdasarkan  hasil  uji  homogenitas  pada  tabel  2,  hasil  nilai  signifikansi  pada  output sebesar 0,120. Nilai signifikansi lebih besar dari 0,05 atau 5% maka 𝐻 0 diterima. Berdasarkan hasil uji homogenitas kelompok data nilai pretest dan postest memiliki varian yang sama dan asumsi homogenitas terpenuhi.
Setelah  melaksanakan  uji  normalitas  dan  homogenitas,  untuk  mengetahui penggunaan media ular tangga untuk meningkatkan hasil belajar pada materi bangun ruang pada  kelas  2  SDN Plamongansari  02  Kota  Semarang,  dilakukan  uji  hipotesis  menggunakan statistika uji t Paired Samples T Test (Montalalu, 2018). Hasil Uji t dapat dilihat pada tabel 3.
Berdasarkan hasil dari uji t pada tabel 4 berbantuan SPSS 26, menunjukkan bahwa nilai sig. (2- tailed) sebesar 0,000. Hasil t-test tersebut menunjukkan bahwa sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05  jadi, 𝐻 0 ditolak. Sehingga disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan pada nilai hasil t- test prestest dan posttest setelah menggunakan media ular tangga untuk meningkatkan hasil belajar pada materi bangun ruang pada kelas 2 SDN Plamongansari 02 Kota Semarang.
Untuk mengetahui hasil peningkatan hasil belajar pretest dan posttest menggunakan analisi n-gain. Hasil penigkatan rata-rata (gain), pretest dan posttest dapat dilihat pada tabel 4. Untuk mengetahui kategori hasil uji-gain dapat berpedoman pada tabel 5.
Tabel 4
Paired Samples Statistics
Mean N S td. D eviation S td. Error Mean P air 1
s ebelu
m 5 3.21 2 8 1 8.470
3 .490
s esud ah 7 8.21 2 8 1 3.892
2 .625

## Pembagian Skor N-Gain
Tabel 5 menunjukkan hasil perhitungan dengan SPSS  versi  26  sebesar 0,55 jika dibulatkan menjadi 0,6. Berdasarkan kategori skor  n  gain  0,6  masuk
kategori sedang, karena ≥ 0,3 dan ≤ 0,7
Rata rata postes lebih tinggi daripada rata- rata pretes, artinya adanya peningkatan.
NILAI
N-GAIN KATE GORI g>0,7 Tingg i
0,3 ≤ g ≤ 0,7
Seda ng
g < 0,3 Rend ah sumber : Malzer Syahfiri, 2008 : 33
Tabel 5. Pembagian Skor N-Gain

## Descriptive Statistics
N M ini
mu m
M axi mu m M ea n S td. Deviati
o n
N
Gain 2 8 .
00
1 .00 . 554 7 . 26639 V alid N (listwis e) 2 8
Rumus  pedoman  dalam  menghitung  Skor N-Gain adalah sebagai berikut.
N-Gain = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
Berdasarkan  hasil  penelitian  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  media bermain ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas 2 di SDN Plamongansari 02 pada pembelajaran matematika materi bangun ruang.

## KESIMPULAN
Hasil  belajar  matematika  materi  bangun  ruang  dengan  menggunakan  media permainan ular tangga mengalami peningkatan sesuai dengan target peneliti yaitu mencapai sekurang- kurangnya 80% dari keseluruhan siswa kelas 2 berhasil memperoleh nilai . Peningkatan tersebut dapat dilihat nilai rata-rata siswa dari 52,21 setelah diberikan treatment ke menjadi 78,21.
Media  permainan  ular  tangga  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  kelas  2  SDN Plamongansari  02  dinyatakan  efektif  atau  meningkat  dapat  dilihat  dari  hasil  pengujian hipotesis dengan menggunakan uji-t terhadap nilai post-test siswa  yakni Uji T Paired Samples T Test, t hitung - 9,625 t tabel -1,703 dan nilai signifikansi . Permainan ular tangga dilaksanakan dengan langkah-langkah yaitu penjelasan materi yang disampaikan oleh guru, kemudian siswa
diberi  latihan  soal  atau  kuis  untuk  mempermudah  memahami  materi  sebelum  bermain permainan ular tangga, guru menjelaskan  aturan permainan terlebih dahulu.

## DAFTAR PUSTAKA
Afandi, R. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan  Motivasi Belajar Siswa dan Hasil  Belajar Siswa IPS di Sekolah DasarNo Title. Jurnal Inovasi Pembelajaran (Jinop), 1(1), 77 – 89.
aniq kh b, M., & bagus koko darminto, I. (2018). TERAPAN MEDIA PERMAINAN ULAR
TANGGA PINTAR DALAM MENINGKATAN MOTIVASI  DAN  HASIL  BELAJAR
Oleh : Moh. Aniq Kh.B, Ian Bagus Koko Darminto IKIP PGRI SEMARANG.
31 – 41. https://media.neliti.com/media/public ations/149415-ID-none.pdf
Ferryka,  P.  Z.  (2018).  Permainan  Ular  Tangga  Dalam  Pembelajaran  Matematika  Di Sekolah Dasar. Jurnal Magistra, 29(100), 58 – 64.
Kurniawan, D. (2014). Pembelajaran Terpadu Tematik (Teori, Praktik, dan Penilaian) (hal.
4). Alfabeta.
Melsi, A. (2015). Efektivitas Penggunaan Media Permainan Ular Tangga