Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 1, Desember  (2022), pp. 1-7

## Simulasi Tes Figural Berbasis Game Untuk Melatih Kemampuan Dasar Akademik
Arin Yuli Astuti¹, Sugianti², Ellisia Kumalasari³ 1,2,3 Universitas Muhammadiyah Ponorogo, Indonesia Email: arinyuliti@gmail.com¹*, Sugianti@umpo.ac.id², ellisiakumalasarimpd@gmail.com³

## Abstract
Informatics  Engineering  is  one  of  the  study  programs  at  the  Faculty  of  Engineering, University of Muhammadiyah Ponorogo. The output of graduate students is being able to code  a  program  with  fairly  good  reasoning  analysis.  Because  to  make  a  programming requires  good  logic  so  that  the  system  /  application  can  run.  To  determine  class classification,  it  is  necessary  to  have  an  academic  potential  test,  especially  figural simulations.  The  figural  simulation  tests  that  are  made  require  more  interesting innovations so students don't get bored. If the game designed is often played, students will be able to memorize various patterns of images. In measuring how effective this game will be  useful,  a  trial  will  be  carried  out  on  50  students.  Trials  were  carried  out  before  and after playing the games that were carried out. The standard limit of success must reach a predetermined score. If the value exceeds the number that has become the standard then it can  be  said  that  the  player  is  able  to  logic  an  image.  The  test  results  before  and  after carrying  out  the  figural  test  packaged  in  the  form  of  a  game  will  be  synchronized  in  a conclusion  and  comparison.  The  results  are  assessed  from  the  scores/numbers  obtained and sharpness in the logic of a case.
Keywords: games, figural tests, academic ability , synchronization

## Abstrak
Teknik  Informatika  merupakan  salah  satu  Program  studi  yang  berada  di  Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Ponorogo. Output lulusan mahasiswa adalah mampu mengoding  sebuah  program  dengan  analisa  penalaran  yang  cukup  baik.  Karena  untuk membuat  sebuah  pemrograman  memerlukan  logika  yang  bagus  agar  sistem/  aplikasi dapat  berjalan.  Untuk  menentukan  klasifikasi  kelas  maka  perlu  ada  sebuah  tes  potensi akademik  khususnya  simulasi  figural.  Tes  simulasi  figural  yang  dibuat  memerlukan inovasi  yang  lebih  menarik  agar  mahasiswa  tidak  bosan.  Jika  game  yang dirancang  ini akan sering dimainkan maka mahasiswa akan mampu untuk menghafal berbagai macam pola  gambar.  Dalam  mengukur  seberapa  efektif  game  ini  akan  bermanfaat  maka  akan dilakukan  uji  coba  terhadap  50  mahasiswa.  Uji  coba  dilakukan  sebelum  dan  sesudah memainkan game yang dilakukan. Batas standar keberhasilan harus mencapai skor yang telah  ditentukan.  Jika  nilai  melebihi  angka  yang  sudah  menjadi  standar  maka  dapat dikatakan  bahwa  pemain  sudah  mampu  untuk  melogika  sebuah  gambar.  Hasil  tes sebelum  dan  sesudah  melakukan  tes  figural  yang  dikemas  dalam  bentuk  game  akan disingkronisasi dalam sebuah simpulan dan perbandingan. Hasil dinilai dari skor/ angka yang didapatkan dan ketajaman dalam melogika sebuah kasus.
Keywords: game, tes figural, kemampuan akademik,singkronisasi

## 1. Pendahuluan
Teknik  Informatika  merupakan  salah  satu  Program  studi  yang  berada  di  Fakultas Teknik  Universitas  Muhammadiyah  Ponorogo.  Untuk  meningkatkan  mengetahui kemampuan  mahasiswa  dan  meningkatkan  kwalitas  melogika  mahasiswa  maka  perlu adanya  klasifikasi  kelas.  Permasalahan  yang  saat  ini  banyak  terjadi  adalah  kemampuan
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 1, Desember  (2022), pp. 1-7
dalam  melogika  mahasiswa  masih  belum  begitu  tajam.  Masalah  tersebut  didasari  latar belakang  lulusan  yang  bermacam-macam,  sehingga  sangat  sulit  untuk  mengetahui seberapa  kuat  atau  tajam  mahasiswa  dalam  melogika  sebuah  kasus.  Klasifikasi  kelas bertujuan untuk mengelompokkan kemampuan yang dimiliki oleh mahasiswa [1]. Output lulusan  mahasiswa  adalah  mampu  mengoding  sebuah  program  dengan  analisa  penalaran yang cukup baik. Karena untuk membuat sebuah pemrograman memerlukan logika yang bagus agar sistem/ aplikasi dapat berjalan. Untuk menentukan klasifikasi kelas maka perlu ada  sebuah  tes  potensi  akademik  khususnya  simulasi  figural.  Dari  beberapa  jenis  tes potensi akademik, tes yang paling sulit adalah tes figural, karena tes tersebut merupakan bagian dimana harus menganalisa  sebuah  gambar. Gambar yang dianalisa biasanya akan mirip dan memerlukan konsentrasi khusus untuk memilih jawaban yang paling benar [2]. Tes  figural  merupakan  suatu  alat  uji  atau  instrumen  uji  dalam  dunia  pendidikan  yang sangat penting, karena tes pada hakikatnya adalah serangkaian pertanyaan atau tugas yang harus  dijawab  atau  dikerjakan  oleh  siswa  yang  hasilnya  digunakan  untuk  mengukur kemampuan  siswa  [3].  Tes  simulasi  figural  yang  dibuat  memerlukan  inovasi  yang  lebih menarik  agar  mahasiswa  tidak  bosan.  Jika  game  yang  dirancang  ini  akan  sering dimainkan maka mahasiswa akan mampu untuk menghafal berbagai macam pola gambar. Untuk  pemilihan  pola  gamabar  akan  dipilihkan  beberapa  jenis  analisa  gambar  dengan ketentuan  yang  disesuaikan  standarisasi  [4].  Dalam  mengukur  seberapa  efektif  game  ini akan  bermanfaat  maka  akan  dilakukan  uji  coba  terhadap  100  mahasiswa.  Uji  coba dilakukan  sebelum  dan  sesudah  memainkan  game  yang  dilakukan.  Batas  standar keberhasilan  harus  mencapai  skor  lebih  dari  65.  Jika  nilai  melebihi  angka  yang  sudah menjadi  standar  maka  dapat  dikatakan  bahwa  pemain  sudah  mampu  untuk  melogika sebuah  gambar  [5].  Adapun  beberapa  penelitian  yang  dapat  dijadikan  bahan  rujuakn untuk membangun sistem  tes figural adalah sebagai berikut ini: penelitian ini membahas tentang  karakteristik  instrumen  tes  terintegrasi  agama  dan  sains  untuk  mengukur kemampuan  berpikir  kritis  dalam  pembelajaran  PAI  di  SMA  Negeri  Kelas  X,  dan  2) mendeskripsikan hasil pengukuran dari instrumen tes [6]. Budaya akademik adalah sikap hidup  yang  mencari  kebenaran  ilmiah  melalui  kegiatan  akademik  dalam  amsyarakat  [7]. Penelitian  ini  menghasilkan  perancangan  Aplikasi  Simulasi  Soal  tes  TKDA  dan  TOEP berorientasi objek yang diharapkan dapat membantu peserta untuk mempersiapkan tes [8]. Penelitian  ini  membahas  tentang  singkronisasi  data  user  antar  sistem  informasi perpustakaan dengan sistem informasi akademik [9].

## 2. Metodologi penelitian

## 2.1. Model Waterfall
Metode  penelitian  yang  akan  digunakan  yaitu  menggunakan  metode  pengembangan system waterfall. Model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam  membangun  software.  Nama  model  ini  sebenarnya  adalah  “Linear  Sequential Model”[10].  Model  ini  sering  disebut  juga  dengan  “classic  life  cycle”  atau  metode waterfall. Model ini termasuk ke dalam model generic pada rekayasa perangkat lunak dan pertama  kali  diperkenalkan  oleh  Winston  Royce  sekitar  tahun  1970  sehingga  sering dianggap  kuno,  tetapi  merupakan  model  yang  paling  banyak  dipakai  dalam.  Software Engineering (SE). Adapun alur system sebagai berikut
Gambar 1. Metode Penelitian Waterfall
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 1, Desember  (2022), pp. 1-7
Dari alur penelitian di atas dapat dijabarkan sebagai berikut :
a) Tahap analisis kebutuhan dilakukan dengan  menganalisa kebutuhan user, analisa perangkat  lunak  dan  perangkat  keras  yang  dibutuhkan  dalam  pengembangan sistem serta kebutuhan lain dalam pembuatan sistem
b) Desain  Sistem.  Tahap  selanjutnya  yaitu  mendesain  system.  Tahap  ini  dibuat sebelum  tahap  pengkodean.  Tujuan  dari  tahap  ini  adalah  memberikan  gambaran tentang  apa  yang  akan  dikerjakan  dan  bagaimana  tampilannya.  Tahap  ini memenuhi semua kebutuhan pengguna sesuai dengan  hasil yang dianalisa seperti rancangan tampilan pengembangan system
c) Coding (Penulisan Kode Program) Aktivitas pada tahap ini dilakukan pengkodean sistem.  Penulisan  kode    program  merupakan  tahap  penerjemahan  desain  sistem yang  telah  dibuat  ke  dalam  bentuk  perintah.  Perintah  yang  dimengerti  computer dengan
d) Testing  (Pengujian  Program)  Pengujian  dilakukan  untuk  memastikan  bahwa softtware  yang  dibuat  telah    sesuai  dengan  desainnya  dan  semua  fungsi  dapat dipergunakan  dengan  baik  tanpa  ada  kesalahan  Operation  and  Maintenance (Pemeliharaan  Program)  Tahap  ini  merupakan  tahap  terakhir  dalam  metode waterfall. Sistem dapat di imple mentasikan. Pemeliharaan mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap - tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi dan pengembangan unit sistem, serta pemeliharaan program.
e) Pemeliharaan  sistem  dapat  dilakukan  oleh  seorang  admin  istrator  untuk meningkatkan  kualitas  system  agar  jauh  lebik  baik.  Tes  digunakan  untuk mengumpulkan data tentang ketuntasan belajar peserta didik.
2.2. Flowchat Sistem Berikut flowchat sistem game figural yang akan dibangun
Gambar 2. Alur flowchat sistem game figural Keterangan :
a) Pemain akan memulai permainan game figural
b) Setelah  mulai  login  maka  pemain  akan  mendapatkan  soal-soal  berupa potongan gambar/ soal figural yang harus dicocokkan
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 1, Desember  (2022), pp. 1-7
c) Pemain  mulai  memilih  gambar  yang  sesuai  dengan  potongan  gambar  yang ada pada soal
d) Jika gambar yang dicocokkan salah maka skor akan tetap/ tidak berkurang
e) Jika gambar benar maka pemain akan mendapatkan skor tambahan
f) Setelah  menjawab  soal  pertama  maka  langkah  selanjutnya  akan  masuk  ke tahap berikutnya seperti tahapan menjawab soal pertama hingga soal ke 50
g) Jika  soal  sudah  terselesaikan  semua  maka  pemain  akan  mendapatkan akumulasi skor yang didapat
h) Cara  termudah  untuk  mengikuti  aturan  format  halaman  paper  ini  adalah menggunakan  format  dalam  dokumen  ini.    Simpanlah  file  ini  dengan  nama lainnya, lalu ketikkan isi makalah anda ke dalamnya.

## 2.3. Perancangan Model Gambar
Gambar  tersebut  salah  satu  bagian  diamana  model  dari  perancangan  soal  didalam  tes figural.

## Gambar 3. Contoh konsep pemilihan gambar untuk tes figural

## 2.4. Metode Sinkronisasi
Sinkronisasi  merupakan  suatu  proses  secara  bersama-sama  dan  saling  berbagi  data bersama dapat mengakibatkan race condition atau inkosistensi data.[11]

## 3. Hasil dan Pembahasan
Berikut  adalah  hasil  penelitian  yang  sudah  dilakukan  menggunakan  metode korelasional  untuk  dapat  mengkolerasikan  hasil  dari  penerapan  sebelum  berlatih menggunakan dan sesudah menggunkan tes figural. Langkah yang dilakukan untuk dapat menerapkan metode ini adalah sebagai berikut [12]:
Melakukan tes sebelum  menguasai bahasa pemrograman dasar. Langkah ini dilakukan untuk  dapat  mengukur  kemampuan  mahasiswa  untuk  melogika  sebuah  gambar.  Berikut hasil  dari  nilai  mahasiswa  saat  melakukan  permainan  game  pertama  kalinya.  Percobaan dilakukan  kepada  50  mahasiswa  yang  dipilih  secara  acak.  Dari  hasil  tes  yang  dilakukan maka didapatkan hasil sebagai berikut ini :
0 10 20 30 LULUS TIDAK LULUS TIDAK LULUS LULUS
Gambar 4. Diagram persentase hasil tes figural sebelum berlatih tes figural

## BRAHMANA: Jurnal Penerapan Kecerdasan Buatan
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 1, Desember  (2022), pp. 1-7
Dari keterangan diagram gambar diatas dapat dijelaskan bahwa tes yang dilaksanakan pertama kali dinyatakan bahwa banyak mahasiswa yang tidak lulus dalam pelaksanaan tes figural dengan perbandingan 17 mahasiswa yang lulus dan 33 mahasiswa yang tidak lulus ujian.
Melakukan  tes  awal  saat  mahasiswa  menguasai  tentang  bahasa  pemrograman.  Tahap ini  adalah  bagian  dimana  mengetahui  seberapa  jauh  menguasai  bahasa  pemrograman dasar.  Mahasiswa  akan  diberikan  soal  terkait  tentang  melogika  untuk  menginputkan variabel bahasa pemrograman yang nantinya menghasilkan sebuah produk sesuai dengan perintah  soal.  Apabila  mahasiswa  mampu  menyelesaikan  semua  soal  maka  dinyatakan lulus. Soal terdiri dari 10 perintah yang harus diselesaikan. Berikut hasil dari penyelesaian soal yang sudah diselesaikan oleh mahasiswa.
0 5 10 15 20 25 30 selesai kurang dari 5 soal
selesai 5 soal selesai lebih dari 5 soal 24% 20%
56%
Gambar 5. Diagram persentase hasil penyelesaian soal
Dari penjelasan diatas bahwa dapat diketahui presentase mahasiswa yang berjumlah 50 mahasiswa  mamapu  menyelesaikan  soal  bahasa  pemrograman  dengen  beberapa persentase.  24%  mahasiswa  mampu  menyelesaikan  5  soal,  20  %  mahasiswa  mampu menyelesaikan lebih dari 5 soal dan 56 % mahasiswa menyelesaikan soal kurang dari 5.
Tahap  selanjutnya  melakukan  latihan  dengan  permainan  tes  figural  yang  dikemas dalam  sebuah  game.  Dengan  sering  melakukan  tes  figural  yang  dikemas  dalam permainan/  game  maka  mahasiswa  akan  dilatih  dalam  melogika  sebuah  kasus.  Dalam gamabr  yang  diberikan  mahasiwa  harus  mencari  potongan  gambar  atau  sesuatu  yang terkait  dengan  soal  gambar.  Disitulah  letak  dimana  logika  akan  dijalankan.  keterkaitan memainkan  permainan  game  ini  dengan  penguasaan  bahasa  perograman  adalah  terletak pada logika. Ketika seseorang sering diajak untuk berkonsentrasi dalam melogika masalah maka  disitulah  dia  akan  terbiasa  melogika  sebuah  kasus  yang  harus  diselesaikan.  Dari hasil penelitian yang dilakukan maka mendapatkan hasil sebagai berikut ini
0 5 10 15 20 25 30 35 selesai
kurang dari 5 soal selesai 5 soal selesai lebih dari 5 soal 4.5% 4% 91.5%
Gambar 6. Diagram persentase hasil tes penyelesaian soal sesudah berlatih tes figural
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 1, Desember  (2022), pp. 1-7
Tabel 1. Perbandingan Sebelum dan Sesudah Berlatih Dengan Tes Figural
No Data sebelum  menguasai tes figural Data sesudah menguasai tes figural Menyelesaikan kurang dari 5 Soal Menyelesaikan 5 Soal Menyelesaikan Lebih dari 5 soal Menyelesaikan kurang dari 5 Soal Menyelesaikan 5 Soal Menyelesaikan Lebih dari 5 soal 1 28 12 10 9 8 33
Dari tabel  tersebut dapat dijelaskan bahwa  hasil singkronisasi yang didapatkan setelah sering melakukan permaian tes figural maka hasil mahasiswa yang mampu menyelesaikan soal  bahasa  pemrograman  menjadi  lebih  banyak  dibandingkan  sebelum  berlatih  dengan game tes figural.

## 4. Kesimpulan
Dari  penelitian  yang  sudah  dilakukan  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  untuk  berlatih dalam  melogika  menjalankan  bahasa  pemrograman  diperlukan  sebuah  konsentrasi  tinggi dan analisa logika yang tajam. Dengan sering melakukan tes potensi akademik khususnya dalam    tes  figural  maka  dapat  melatih  daya  konsentrasi  dalam  berfikir.  Karena  dalam permaian  tes  figural  mahasiswa  harus  melogika  mencari  potongan  gambar  maupun sesuatu  hal  yang  harus  disesuaikan  dengan  soal  gambar  yang  diberikan.  Singkronisasi stau  keterkaitan  dengan  menjalankan  bahasa  pemrograman  adalah  dengan  menjalankan bahasa pemrograman dituntut juga untuk melogika sebuah  kasus yang diberikan.

## Daftar Pustaka
[1] C.  Satria  and  A.  Anggrawan,  “Aplikasi  K-Means  berbasis  Web  untuk  Klasifikasi Kelas  Unggulan,” MATRIK :  Jurnal  Manajemen,  Teknik  Informatika  dan Rekayasa Komputer , vol. 21, no. 1, pp. 111–124, 2021, doi: 10.30812/matrik.v21i1.1473.
[2] Eki  Herdianto,  “Pengembangan  Instrumen  Tes  Pontensi  Akademik  (Verbal, Numerikal  Dan  Figural)  Untuk  Mengetahui  Kecerdasan  Dan  Prestasi  Belajar Matematika Siswa Smp Kelas VII,” p. 6, 2021.
[3] S.  R.  Zahara,  A.  Muliaman,  and  S.  Alvina,  “Penguatan  Kompetensi  Melalui Pelatihan Tes Potensi Akademik Dalam Menghadapi Revolusi Era 4.0 Pada Masa New  Normal,” Jurnal  Vokasi ,  vol.  6,  no.  1,  p.  47,  2022,  doi:
10.30811/vokasi.v6i1.2924.
[4] R.  Rabiudin  and  E.  Katmas,  “Pembimbingan  Tes  Intelegensi  Umum  Calon Pegawai Negeri Sipil di Kota Sorong,” Solidaritas: Jurnal Pengabdian , vol. 1, no. 2, pp. 77–90, 2021.
[5] A.  Addaini  and  S.  Alvina,  “Pengaruh  Model  Pembelajaran  Contextual  Teaching Learning  (Ctl)  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Materi  Suhu  Dan  Kalor,” Relativitas:  Jurnal  Riset  Inovasi  Pembelajaran  Fisika ,  vol.  3,  no.  1,  p.  16,  2020, doi: 10.29103/relativitas.v3i1.2536.
[6] M.  F.  Bahri  and  S.  Supahar,  “Kemampuan  Berpikir  Kritis  Menggunakan  Tes Terintegrasi Agama dan Sains dalam Pembelajaran PAI di SMA,” Edukasi Islami: Jurnal Pendidikan Islam , vol. 8, no. 2, pp. 233–251, 2019.
[7] N. K. Sudarmanto, Ramen, “Pengembangan Budaya Akademik.” .
[8] A. Sujudi, “Depdiknas .2003. Undang-undang RI No.20 tahun 2003.tentang sistem pendidikan nasional.,” Menteri Kesehatan Republik Indonesia , vol. 1116/MENKE, pp. 1–22, 2003.
[9] M. Nasir, “Sinkronisasi Data User Antara Sistem Informasi Perpustakaan Dengan Sistem  Informasi  Akademik,” semnasIF ,  vol.  2012,  no.  semnasIF,  pp.  168–174, 2012.
[10] A.  Alshamrani  and  A.  Bahattab,  “A  Comparison  Between  Three  SDLC  Models Waterfall  Model,  Spiral  Model,  and  Incremental/Iterative  Model,” IJCSI International  Journal  of  Computer  Science  Issues ,  vol.  12,  no.  1,  pp.  106–111,
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 1, Desember  (2022), pp. 1-7
2015.
[11] parta setiawan, “Pengertian Sinkronisasi Sistem Operasi Lengkap.” .
[12] B.  H.  A.  Pratama  and  B.  Sujatmiko,  “Analisis  Pengaruh  Nilai  Tes  Potensi Akademik  Pada  Evaluasi  Pemrograman  Dasar  Terhadap  Motivasi  Dan Kemampuan Pemrograman,” Jurnal IT-EDU , vol. 03, no. 01, pp. 218–226, 2018.