Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) DOI: https://doi.org/10.52436/1.jutif.2023.4.5.968 Vol. 4, No. 5, October 2023, pp. 1089-1098 p-ISSN: 2723-3863 e-ISSN: 2723-3871

## IMPLEMENTATION OF VIRTUAL TOUR USING IMAGE STITCHING AS AN INTRODUCTION MEDIA OF SMPN 1 KARANGKOBAR TO NEW STUDENTS
Muhammad Reza Setiawan 1 , Muhamad Azrino Gustalika *2 , Muhammad Lulu Latif Usman 3
1,2,3 Informatics Engineering, Faculty of Informatics, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Indonesia Email: 1 18102205@ittelkom-pwt.ac.id , 2 azrino@ittelkom-pwt.ac.id , 3 lulu@ittelkom-pwt.ac.id
(Article received: March 24, 2023; Revision: May 3, 2023; published: October 15, 2023)

## Abstract
“During the pandemic, the education sector experienced a decline where students and teachers had to do online learning due to the increasingly widespread Covid-19 outbreak. Therefore, the Indonesian government decided to reduce  activities  that  cause  crowds  in  order  to  prevent  the  transmission  of  Covid-19  in  Indonesia.  With  such problems,  the  author  can  provide  a  solution  by  using  a  Virtual  Tour  which  is  used  as  a  medium  to  introduce Karangkobar 1 State Junior High School to students who want to register when PPDB takes place. Virtual Tour in the form of 360-degree panoramic images provided with a hotspot and several features such as popups such as images  and  information  that  appear  in  real  time.  In  the  functional  testing  of  the  Espensaka  Virtual  Tour application, it was carried out using the Blackbox Testing method on eight different smartphones which produced functions that could run well but had problems with the Gyroscope which could not run on laptops and computers. Then the test using the SUS (System Usability Scale) method with 90 respondents who filled out 10 questions on the questionnaire resulted in an average value of 73.8 which the score according to the  System Usability Scale Grade was included in a good rating. From the results of testing using the method on the application, it can be concluded that the Espensaka Virtual Tour application can be run well but has problems with the Gyroscope which cannot be run on laptops and computers. The Espensaka Virtual Tour application can still be used by making an improvement on the recommended hotspot.
Keywords : Karangkobar Junior High School, Panorama, PPDB, System Usability Scale, Virtual Tour.

## PENERAPAN VIRTUAL TOUR MENGGUNAKAN IMAGE STITCHING SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SMPN 1 KARANGKOBAR KEPADA SISWA - SISWI BARU

## Abstrak
Pada  masa  pandemi  sektor  pendidikan  mengalami  sebuah  penurunan  dimana  siswa-siswi  dan  guru  harus melakukan pembelajaran secara daring dikarenakan Covid-19 yang semakin luas penyebarannya. Maka dari  itu pemerintah Indonesia memutuskan untuk  mengurangi  aktivitas yang menyebabkan kerumunan demi mencegah penularan Covid-19 di Indonesia. Dengan adanya permasalahan seperti itu, penulis bisa memberi sebuah solusi dengan  menggunakan Virtual  Tour yang  digunakan  sebagai  media  untuk  mengenalkan  Sekolah  SMP  Negeri  1 Karangkobar  kepada  siswa-siswi  yang  ingin  mendaftar  saat  PPDB  berlangsung. Virtual  Tour berupa  gambar Panorama 360 derajat yang diberikan sebuah hotspot dan beberapa fitur seperti popup seperti gambar dan informasi yang  muncul  secara  realtime.  Pada  pengujian  fungsional  aplikasi Espensaka Virtual  Tour dilakukan  dengan menggunakan metode Blackbox Testing pada delapan smartphone yang berbeda yang menghasilkan fungsi yang dapat berjalan dengan baik namun memiliki kendala pada Gyroscope yang tidak dapat berjalan pada laptop dan komputer. Lalu pada pengujian menggunakan metode SUS (System Usability Scale) dengan 90 responden yang mengisi 10 pertanyaan pada kuesioner menghasilkan nilai rata-rata 73,8 yang mana pada skor tersebut menurut System Usability Scale Grade masuk kedalam rating yang baik. Dari hasil pengujian menggunakan metode pada aplikasi, maka dapat  disimpulkan bahwa aplikasi Espensaka Virtual Tour dapat  dijalankan dengan baik  namun memiliki  kendala  pada Gyroscope yang  tidak  dapat  dijalankan  pada  laptop  dan  komputer.  Aplikasi Espensaka Virtual  Tour tetap  dapat  digunakan  dengan  melakukan  sebuah  perbaikan  pada  hotspot  yang  sudah direkomendasikan.
Kata kunci : Panorama, PPDB, SMP Negeri 1 Karangkobar, System Usability Scale, Virtual Tour.
Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) DOI: https://doi.org/10.52436/1.jutif.2023.4.5.968 Vol. 4, No. 5, October 2023, pp. 1089-1098 p-ISSN: 2723-3863 e-ISSN: 2723-3871

## 1. PENDAHULUAN
Virus  corona  atau  Sars-coV-2  pertama  kali ditemukan  kasusnya  pada  31  Desember  2019  di Wuhan, Tiongkok kemudian penyebarannya semakin meluas  hingga  ke  negara  kita  indonesia, Covid-19 pada  awal  penyebarannya  dapat  menyebabkan berbagai  kasus  seperti  demam,  penciuman  hilang, batuk,  dan  yang  paling  parah  dapat  menyebabkan kematian.  Menurut  laporan,  kasus Covid-19 di Indonesia  terus  meningkat  setiap  harinya  hingga mencapai  1.505.775  kasus  (Gugus Covid-19 ,  2021) [1]. Pandemi Covid-19 yang telah melanda beberapa negara  di  dunia  termasuk  di  Indonesia  telah memberikan  dampak  yang  signifikan  di  berbagai bidang  termasuk  pendidikan,  jadi  semua  kegiatan yang  menyebabkan  kerumunan  akan  ditiadakan sampai Covid-19 mereda  [2]. Kemudian pemerintah memberlakukan kebijakan Pembatasan Sosial Berskala  Besar  (PSBB)  hingga  Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat yang dilakukan di seluruh  daerah  di  indonesia  demi  mencegah penularan Covid-19 ,  Dampaknya  bagi  pendidikan yaitu  proses  belajar-mengajar  hingga  penerimaan peserta  didik  baru  pun  harus  dilakukan  semuanya secara  daring  [3].  Program  pemerintah  tersebut membuat  berbagai  pihak  mau  tidak  mau  harus mengikuti  alurnya  untuk  memastikan  program tersebut  dapat  berlanjut  dengan  memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran yang inovatif, akibat  penggunaan  teknologi  tersebut  ternyata terdapat  beberapa  permasalahan  baru  yang  muncul, antara  lain  kebutuhan  akan  teknologi  yang  semakin mahal, permasalahan sarana dan prasarana, permasalahan internet, biaya, serta motivasi guru dan siswa yang makin menurun diakibatkan karena bosan dalam  melakukan  kegiatan  belajar  dan  mengajar secara daring [4]. Di era teknologi informasi saat ini, muncul istilah pembelajaran luring dan pembelajaran daring, perbedaan antara kedua pembelajaran tersebut yaitu jika pembelajaran luring dilakukan secara tatap muka atau "in-class" sementara pembelajaran secara daring  dilakukan  melalui  jaringan  secara "online" yang  sering  kita  gunakan  dalam  kaitannya  dengan teknologi  informasi  [5][6].  Kegiatan  belajar  secara daring disebut sebagai pembelajaran yang dilakukan baik  melalui  situs  jejaring  sosial  ataupun  melalui aplikasi  pembelajaran.  Pembelajaran  daring  adalah jenis pendidikan yang dilakukan pada platform yang sudah  tersedia  daripada  melalui  instruksi  kelas tradisional, setiap bentuk materi pendidikan didistribusikan secara online , komunikasi antara guru dan murid pun juga dilakukan secara online , dan ujian yang  dikerjakan  murid  juga  dilakukan  secara online [7].  Pembelajaran  melalui  sistem  jarak  jauh  ini didukung  beberapa  aplikasi,  antara  lain Zoom, Google Classroom, dan Google Meet . Penerimaan  peserta  didik  baru  (PPDB) Online merupakan  layanan  yang  menawarkan  aplikasi berbasis website secara real-time , PPDB merupakan
prosedur  administrasi  tertentu  yang  berlangsung setiap tahun untuk memilih anggota siswa berdasarkan  standar  akademik  sehingga  pengajaran dapat dilanjutkan ke tingkat yang lebih tinggi, hal ini terlihat pada Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) di  sekolah  yang  mendapat  perubahan  yang  besar  di masa  pandemi  seperti  ini,  secara  umum,  baik  itu melalui  pembuatan  spanduk,  brosur,  spanduk, pamflet, atau dengan memasang iklan di media cetak maupun elektronik yang mempunyai satu tujuan yaitu untuk melakukan pendaftaran peserta didik baru [8]. PPDB pada masa pandemi memiliki perubahan yaitu harus  dilaksanakan  secara online dikarenakan menyebarnya  virus Covid-19 yang  mengharuskan semua  kegiatan  harus  dilakukan  secara online , penyebabnya  siswa-siswi  yang  ingin  mendaftar  jadi kurang mendapatkan informasi, hal ini bisa menjadi bermasalah  lagi  jika  sekolah  tersebut  belum mempunyai  sistem  untuk  pendaftaran  peserta  didik baru seperti website [9].  SMP Negeri 1 Karangkobar merupakan  salah  satu  SMP  yang  berkedudukan  di wilayah  Kabupaten  Banjarnegara  dan  pada  tahun 2021  SMP  Negeri  1  Karangkobar  sudah  menerima siswa  baru  menerima  sekitar  660  orang,  akan  tetapi selama  ini  SMP  Negeri  1  Karangkobar  hanya memberikan  informasi  sekolah  pada  sebagian  besar saja,  yaitu  berupa foto,  peta  pada google  map s,  dan informasi  yang  ada  pada website SMP  Negeri  1 Karangkobar  secara  tertulis  [10].  SMP  Negeri  1 Karangkobar  berlokasi  di  Jl.  Leksana  setelah  pasar karangkobar,  Karangkobar  merupakan  daerah  yang jauh dari kota banjarnegara oleh karena itu penduduk disana  masih  memiliki  kekurangan  apalagi  soal informasi, jadi selama ini penggunaan media di SMP Negeri  1  Karangkobar  masih  menggunakan  cara manual seperti media cetak, brosur, foto, video PPDB dan  lain-lain  [11].  Terkait  dengan  media  di  SMP Negeri 1 Karangkobar yang masih kurang, akibatnya masyarakat sekitar menjadi kesulitan dalam menerima  informasi  yang  menyebabkan  banyak siswa-siswi menjadi kurang berminat untuk mendaftar di SMP Negeri 1 Karangkobar.
Seiring  dengan  perkembangan  teknologi  yang pesat, muncul beberapa pengembangan baru dibidang teknologi  yang  bernama Virtual  reality yang  bisa dikembangkan lagi menjadi Virtual Tour yang mulai banyak  digunakan  di  masa  pandemi  seperti  ini, Virtual Tour bisa disebut juga sebagai ilustrasi yang ditampilkan  oleh  komputer  untuk  disimulasikan kepada  pengguna  untuk  menyampaikan  informasi yang  ada  [12]. Virtual  Tour berisi  tentang  gambar- gambar  yang  digabungkan  dengan  Teknik Image Stitching yang berfungsi membuat gambar yang kecil menjadi sebuah kesatuan foto yang lebar 360 o dengan area  yang  saling  bertumpukan,  Informasi  yang diberikan  dalam Virtual  Tour berupa  gambar Panorama 360 o yang berisi lokasi dan bangunan atau gedung  di  sekitar  sehingga  pengguna  dapat memahami  informasi  yang  telah  disampaikan, teknologi Virtual  Tour ini  akan  memberikan
informasi  berupa  fasilitas  gedung  dan  ruang  kelas yang dijadikan objek, Virtual Tour memiliki dampak yang  baik  bagi  siswa  dan  sekolah  [13][14].  Salah satunya  dengan  mengembangkan Virtual  Tour di sektor  Pendidikan  yang  dapat  digunakan  untuk promosi  sekolah  ataupun  mengenalkan  sekolah tersebut ke siswa-siswi baru, Virtual Tour juga dapat digunakan  oleh  sebuah  sekolah  untuk  melakukan kegiatan  PPDB  (Penerimaan  Peserta  Didik  Baru), Virtual Tour memiliki kelebihan yaitu dibandingkan dengan  kunjungan  secara real  time , Virtual  Tour dapat diakses dengan alat pribadi seperti smartphone , laptop dan komputer [15].
Penelitian  lain  menyebutkan  bahwa Virtual Tour berbasis android dengan menggunakan metode MDLC  menghasilkan  fungsi  yang  baik  untuk digunakan, namun pada penelitian tersebut mempunyai  kendala  pada  pengujiannya  yaitu terdapat  beberapa  fungsi  yang  hilang,  kemudian terdapat kesalahan pada interface , Kesalahan Dalam Struktur atau akses, Kesalahan kinerja dan kesalahan terminasi  [16].  Berdasarkan  dengan  permasalahan yang ada diatas, maka penulis membuat Virtual Tour menggunakan Image  Stitching yang  berfungsi sebagai  media  pengenalan  di  lingkungan  Sekolah SMP Negeri 1 Karangkobar kepada siswa-siswi baru, Dengan adanya Virtual Tour calon siswa - siswi baru tidak perlu repot untuk datang ke sekolah hanya untuk sekedar  melihat  setiap  gedung  yang  ada  dan  hal tersebut juga dapat menghemat biaya si pengguna.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode (SDLC) Waterfall atau bisa juga disebut air  terjun.  Metode Waterfall juga  termasuk  dalam metode  SDLC (Software  Development  Life  Cycle) yang  digunakan  dalam  rancang  bangun  dalam membuat sebuah perangkat lunak Virtual Tour [17]. Metode Waterfall cenderung  menampilkan  aktivitas untuk  pengembangan  dasar.  Gambar  1.  adalah  alur dari  metode  (SDLC) Waterfall yang  diawali  dari tahap requirement , Design lalu implementation , verification , dan maintenance yang merupakan tahap akhir dari metode Waterfall .
Gambar 1. Merupakan urutan dari Metode Waterfall [17].

## 2.1. Requirement
Requirement merupakan sebuah langkah untuk menentukan masalah yang diangkat, tujuan pembuatannya  dan  fitur  apa  saja  yang  termasuk dengan  melakukan  diskusi  dengan  pengguna. Requirement yaitu  tahap  dalam  melakukan  Analisa yang  berikutnya  dilanjutkan  dengan  pengembangan desain yang telah diimplementasikan.

## 2.2. Design
Design merupakan  sebuah  tahapan  dalam membuat  struktur Design yang  telah  disepakati setelah melakukan diskusi dengan pengguna aplikasi. Use  Case  Diagram merupakan  sebuah  rancangan yang  dibuat  untuk  kebutuhan  analisa  dengan membuat  sebuah flowchart untuk  menu  yang digambarkan agar dapat diakses oleh pengguna.

## 2.3. Implementation
Implementation yaitu  merupakan  proses  dari tampilan  perangkat  lunak  yang  nantinya  akan diwujudkan kedalam satu set aplikasi yang akan diuji sesuai  dengan kebutuhannya. Gambar 3. merupakan foto  360  derajat,  pada  foto  bagian  kiri  adalah  hasil foto  mentah  dari  kamera  360  derajat  yang  belum dilakukan proses Image Stitching , dan foto dibagian kanan adalah hasil foto  yang sudah dilakukan tahap Image Stitching [18].
Gambar 3. Foto (a) yaitu Foto 360 derajat sebelum dan Foto (b) yaitu Foto sesudah di Image Stitching

## 2.4. Verification
Verification yaitu merupakan tahapan pengujian kepada pengguna apakah aplikasi  yang dibuat dapat
disetujui  atau  belum.  Pengujian  dilakukan  kepada pengguna demi mengetahui kelebihan dan kekurangan  yang  ada  pada  aplikasi  [19].    Nantinya akan  dilakukan  pengujian blackbox  testing dengan menguji  8  target  aplikasi  dengan  menggunakan
1092 Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) , Vol. 4, No. 5, October 2023, pp. 1089-1098
device  smartphone dan  komputer  yang  berbeda. Setelah  itu  dilakukan  pengujian  kedua  dengan menggunakan System  Usability  Scale (SUS)  untuk mendapatkan  hasil  yang  lebih  akurat  lagi  yaitu dengan  membuat  kuesioner  yang  nantinya  akan dibagikan ke responden yang nantinya menghasilkan angka yang harus dihitung lagi dengan menggunakan aturan dari SUS tersebut [20].
Setelah koresponden selesai  mengisi  kuesioner yang  telah  dibuat  maka  berikutnya  peneliti  akan menghitung  hasilnya  dengan  menggunakan  aturan dari  SUS,  metode  SUS  mempunyai  rumus  sebagai berikut :
𝑥̅ = ∑𝑥 𝑛
(1)
𝑥 ̅ = Skor rata-rata ∑x = Jumlah skor SUS n = Jumlah responden
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑆𝑈𝑆 bernilai  ganjil  menggunakan  cara penghitungan  yaitu  pada  hasil  responden  bernilai ganjil  =  (Nilai  –  1)  kemudian  untuk 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑆𝑈𝑆 bernilai  genap  menggunakan  cara  penghitungan dengan    hasil  responden    =  (5  –  Nilai)  Lalu  hasil akhirnya dikalikan dengan (2,5).

## 2.5. Maintenance
Maintenance merupakan  tahap  akhir  dari metode Waterfall ,  pada  saat  aplikasi  mulai  diinstall dan mulai dijalankan apakah terdapat error atau tidak selama melakukan pembuatan. Maintenance diperlukan  oleh  pengembang  untuk  meningkatkan dan  menyesuaikan  sistem  sesuai  yang  dibutuhkan. Maintenance perlu dilakukan jika masih banyak error yang terdapat pada aplikasi, hal ini memungkinnyan perbaikan demi menyempurnakan aplikasi yang telah dibuat.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Espensaka Virtual Tour adalah aplikasi berbasis web  yang  berfungsi  sebagai  media  pengenalan sekolah  SMP  Negeri  1  Karangkobar  kepada  siswa- siswi  baru. Espensaka Virtual  Tour dibuat  dengan menggunakan foto Panorama 360 derajat yang telah dilakukan Image Stitching sehingga pengguna dapat melihat  ke  segala  sisi,  kemudian Espensaka Virtual Tour juga memiliki beberapa fitur diantaranya menu Tur  Sekolah,  menu  Informasi Website ,  menu  Akun Instagram. Espensaka Virtual Tour dibuat menggunakan  beberapa  software  diantaranya  yaitu
3Dvista,  Adobe  Photoshop,  Google  maps .  Hasil dalam penelitian sebagai berikut.

## 3.1. Requirement
Requirement merupakan sebuah langkah untuk menentukan masalah yang diangkat, tujuan pembuatannya  dan  fitur  apa  saja  yang  termasuk dengan  melakukan  diskusi  dengan  pengguna.Tahap requirement dilakukan dengan mencari permasalahan yang  terjadi,  pada  permasalahan  ini  adalah  sistem pengenalan SMP Negeri 1 Karangkobar yang masih menggunakan  cara  lama,  jadi  siswa-siswi  pada sekolah  tersebut  harus  datang  langsung  ke  sekolah untuk  melihat  fasilitas  dan  gedung  yang  terdapat  di sekolah  tersebut.  Jadi  peneliti  memberikan  sebuah solusi berupa aplikasi Espensaka Virtual Tour untuk membantu  siswa-siswi dalam mengenali lingkungan sekitar  sekolah  SMP  Negeri  1  Karangkobar.  Tahap requirement dilanjutkan dengan tahap Design sesuai dengan metode yang digunakan oleh peneliti.

## 3.2. Design
Pada  tahapan  ini  desain  merupakan  sebuah tahapan  dalam  membuat  struktur  yang  telah disepakati  setelah  melakukan  diskusi  dengan pengguna  aplikasi,  pada  tahapan  ini  masih  berupa Use  Case  Diagram yang  ada  pada  gambar  4 merupakan  sebuah Use  Case  Diagram pada Espensaka Virtual  Tour ,  dimulai  dari  tampilan loading  yang  merupakan  tampilan  utama  pada  saat pengguna  membuka  aplikasi  kemudian  dilanjutkan dengan masuk kedalam tur pada beranda, kemudian di  beranda  terdapat  beberapa  fungsi  yang  bekerja seperti autopilot yang dapat berjalan tanpa pengguna harus menekan terlebih dahulu, kemudian Gyroscope yang  merupakan  sensor  ini  bekerja  mengikuti pergerakan dari smartphone kita dan fungsi ini hanya dapat  bekerja  pada smartphone ,  lalu  pada  petunjuk sekolah  berisi  penjelasan  tentang  deskripsi  sekolah, kemudian  lokasi  sekolah,  dan  beberapa  informasi tambahan  seputar  sekolah.  berikutnya  ada  petunjuk tur sekolah yang akan membawa pengguna menuju ke halaman  tur  selanjutnya,  kemudian  pengguna  dapat menyalakan musik dan mematikan musik di beranda, kemudian  ada  fungsi  bernama  informasi website sekolah  yang  akan  membawa  pengguna  menuju  ke website dari  sekolah tersebut, dan yang terakhir ada informasi  akun instagram  sekolah dimana pengguna nantinya  akan  diajak  menuju  ke  instagram  dari sekolah tersebut.
Gambar 4. Merupakan Use Case Diagram pada aplikasi Espensaka Virtual Tour

## 3.3. Implementation
Tahap  implementasi  merupakan  proses  dari tampilan  perangkat  lunak  yang  nantinya  akan diwujudkan kedalam satu set aplikasi yang akan diuji sesuai  dengan  kebutuhannya,  pada  pembuatan Espensaka Virtual Tour penulis menggunakan Image Stitching dalam  mengembangkan  aplikasi  ini  yang
bertujuan untuk menjahit foto 360 derajat yang masih berbentuk seperti bola menjadi sebuah foto panorama 360  derajat  yang  dapat  membentang  jauh,  pada gambar  5.  menjelaskan  bahwa  gambar  yang  telah dilakukan Image  Stitching dapat  digunakan  untuk membuat  sebuah Virtual  Tour ,  gambar  tersebut kemudian  dapat  diberikan  sebuah hotspot yang digunakan untuk menuju ke halaman berikutnya [21].
Gambar 5. Tampilan pada loading yang kemudian menuju ke dalam halaman tur
Kemudian pada gambar 6. merupakan tampilan loading dari aplikasi Espensaka Virtual Tour menuju ke halaman beranda, lalu pada menu beranda terdapat beberapa button mulai  dari  yang  paling  atas  adalah button yang  berfungsi  untuk  membawa  pengguna langsung  melompat  menuju  ke  tur  yang  lain  tanpa
harus  mengikuti  jalan  pada  aplikasi Espensaka Virtual  Tour tersebut, kemudian tombol panah yang berada  di  bawah  merupakan  sebuah hotspot yang berfungsi  untuk  membawa  pengguna  menuju  ke halaman  selanjutnya  sesuai  jalan  pada Espensaka Virtual  Tour ,  Lalu button yang  terletak  dibagian
paling  kiri  merupakan button yang  berisi  petunjuk sekolah dan jika ditekan maka hasilnya akan muncul seperti pada gambar 7. yang ada dibawah gambar 6. lalu button berikutnya  merupakan button musik dimana pengguna dapat menyalakan dan mematikan backsound musik sesuai dengan keinginnan pengguna,  Lalu  disebelahnya  ada button yang digunakan sebagai arah untuk menggeser Tur Virtual namun  untuk  pengguna smartphone tidak  terlalu membutuhkan  tombol  tersebut  dikarenakan  sudah dilengkapi  fitur Gyroscope yang  dapat  digerakan mengikuti arahan tangan pengguna.
(a) (b)
(c)
Gambar 6. (a) Menu Loading, (b) Menu Mulai, (c) Menu Tur Sekolah
Pada gambar 7 merupakan tampilan dari menu petunjuk  sekolah,  dan  pada  gambar  yang  ada  di bawah ini adalah tampilan dari masing-masing menu yang  ketiganya  merupakan  tampilan  dari  menu petunjuk sekolah, pada menu ini berisi deskripsi dari sekolah SMP Negeri 1 Karangkobar lalu pada gambar di  tengah  merupakan  peta  lokasi  dari  sekolah  SMP Negeri 1 Karangkobar, lokasi tersebut berupa gambar pada  peta google  map ,  dan  pengguna  juga  dapat
diarahkan  langsung  menuju  ke google  map dengan menekan tombol yang ada di menu tersebut, lalu yang terakhir  ada  sebuah  menu  untuk  yang  berisi  sebuah informasi tambahan yang ada di sekolah SMP Negeri 1 Karangkobar
(a) (b) (c)
Gambar 7. (a) Menu Deskripsi Sekolah, (b) Menu Lokasi
Sekolah, (c) Menu Informasi Tambahan.

## 3.4. Verification
Pengujian  fungsional  pada  aplikasi Espensaka Virtual Tour dilakukan dengan menggunakan metode pengujian Blackbox  Testing yang  mana  pada pengujian  tersebut  berfokus  pada  fungsi-fungsi  dari menu dan Button yang terdapat pada aplikasi tersebut. Tabel  4  merupakan  hasil  dari  pengujian  fungsional dengan  menggunakan  metode Blackbox  Testing dimana  pengujian  tersebut  berhasil  bekerja  dengan valid  pada device 1  sampai  3  itu  merupakan device smartphone dan  pengujian  juga  dilakukan  kepada device 4  dan  5  yang  merupakan device laptop memiliki  kendala  pada  fitur Gyroscope yang  tidak dapat bekerja pada device tersebut.
Tabel 4. Hasil Pengujian Fungsional dengan metode Blackbox Testing No Parameter Pengujian Hal yang diharapkan Penilaian pada Device 1 2 3 4 5 1. Membuka Aplikasi Espensaka Virtual  Tour dapat  dijalankan  pada device tersebut Valid Valid Valid Valid Valid 2. Menekan Button Info Dapat  memanggil popup menu  petunjuk sekolah Valid Valid Valid Valid Valid 3. Menjalankan Fitur Gyroscope Menggerakan  view Panorama 360  derajat dengan  mengayunkan device smartphone dan Laptop Valid Valid Valid Tidak Valid Tidak Valid 4. Menekan Button Musik Mengaktifkan  musik  dan  mematikan  musik selama menjalankan aplikasi Valid Valid Valid Valid Valid 5. Menekan Button Tur Virtual Dapat loncat menuju ke halaman tur berikutnya sesuai yang pengguna mau Valid Valid Valid Valid Valid 6. Menekan Hotspot Button Menuju ke halaman tur berikutnya Valid Valid Valid Valid Valid 7. Menekan Button Website Menampilkan website dari  SMP  Negeri  1 Karangkobar Valid Valid Valid Valid Valid 8. Menekan Button Instagram Menampilkan akun Instagram dari SMP Negeri 1 Karangkobar Valid Valid Valid Valid Valid Kemudian berdasarkan penghitungan skor SUS pada  aplikasi Espensaka Virtual  Tour ,  didapatkan hasil  yang  berbeda  pada  responden  yang  telah mengisi kuesioner yang telah dikirimkan, hasil grafik cenderung  naik  turun  sesuai  dengan  pengisian
responden untuk skor tertinggi diperoleh dengan nilai 90 dan untuk skor terendahnya diperoleh dengan nilai 68. Kemudian untuk skor rata-rata pada pengujian ini diperoleh nilai 70. Gambar 8 adalah hasil grafik dari skor SUS yang telah diisi oleh total 90 responden.
Gambar 8. Hasil skor SUS pada aplikasi Espensaka Virtual Tour
Total skor kuesioner pada pengujian SUS yang telah  diisi  oleh  responden  pada  penelitian  ini mendapatkan  hasil  akhir  6.648  kemudian  dihitung lagi  dengan  rumus  yang  ada  diatas  yaitu  dibagi dengan total responden yang telah mengisi kuesioner SUS yaitu 90 responden.
6648 90 = 73,8 (2)
Berikutnya  peneliti  melakukan  penghitungan lain yaitu mencari Mean, Median, dan Modus grafik 9 terdapat 3 warna yang berbeda, untuk warna merah itu  menandakan  hasil  dari  mean,  kemudian  untuk warna  hijau  itu  menandakan  hasil  dari  median  dan untuk  warna  biru  itu  menandakan  hasil  dari  modus. Masing-masing  memiliki  hasil  yang  berbeda,  untuk hasil  mean  yang  didapatkan  yaitu  bernilai  74, Kemudian  untuk  median  yang  didapatkan  yaitu bernilai  70,  dan  yang  terakhir  ada  Modus  yang mendapatkan nilai sebesar 70.
Gambar 9. Skor Mean, Median, dan Modus pada aplikasi
Espensaka Virtual Tour
Setelah  selesai  melakukan  penghitungan  SUS maka  berikutnya  adalah  menghitung  skor  rata-rata yang  didapatkan  sesuai  dengan  level  skor  yang  ada pada  penghitungan System  Usability  Scale (SUS), Pada  pengujian  aplikasi  ini  didapatkan  skor  sekitar 73,8%  yang  mana  pada  hasil  ini  mendapatkan predikat  yang  bagus  sesuai  dengan  SUS score yang ada  dibawah.  Gambar  10.  merupakan  hasil  rata-rata dari Skor SUS pada aplikasi Espensaka Virtual Tour .
73,8
Skor SUS Penelitian
Gambar 10. Rata-rata Skor SUS pada Espensaka Virtual Tour
Aplikasi Espensaka Virtual Tour dibuat dengan menggunakan software 3Dvista  Virtual  Tour memiliki  fungsi  paling  lengkap  pada smartphone dimana  pada  fitur  yang  ada  kebanyakan  dapat berfungsi di device ini, walau begitu juga fungsi pada Espensaka Virtual  Tour ini  banyak  yang  dapat bekerja  pada device laptop  hanya  saja  fitur Gyroscope -nya  saja  yang  tidak  dapat  berfungsi. Kemudian untuk hasil penghitungan dengan menggunakan  SUS  dengan  total  90  responden didapatkan  hasil  dengan  persentase  73,8%  maka dengan  itu  artinya  pada  pengujian blackbox dan pengujian  dengan  menggunakan  SUS  pada  aplikasi Espensaka Virtual Tour ini mendapat tanggapan baik dari guru SMP Negeri 1 Karangkobar dan para orang tua siswa

## 3.5. Maintenance
Maintenance merupakan  tahap  akhir  dari metode Waterfall ,  pada  saat  aplikasi  mulai  diinstall dan mulai dijalankan apakah terdapat error atau tidak selama  melakukan  pembuatan,  jika  masih  terdapat error  maka  aplikasi Espensaka Virtual  Tour akan dilakukan maintenance untuk  merevisi  bagian mana yang  masih  error, Maintenance sangat  diperlukan oleh pengembang untuk meningkatkan dan menyesuaikan sistem sesuai yang dibutuhkan, hal ini perlu  dilakukan  demi  menyelesaikan  permasalahan error yang terdapat pada aplikasi dam memungkinnyan  perbaikan  demi  menyempurnakan aplikasi yang telah dibuat.

## 4. DISKUSI
Sebelumnya, Donny Laga Biantoro melakukan penelitian yaitu membuat implementasi Virtual Tour di  sebuah  objek  Wisata  Jatim  Park.  Pada  penelitian
0 20 40 60 80 100 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

## ESPENSAKA VIRTUAL TOUR
65 70 75 1 Espensaka Virtual Tour Mean Median Modus
ini fokus pada pengembangan aplikasi sistem Virtual Tour ,  sebagai  hasil  dari  kepuasan  pendatang  baru yang  luar  biasa  dengan  keberadaan  aplikasi  ini, metrik  yang  digunakan  untuk  penelitian  ini  adalah untuk menghasilkan angka yang lumayan tinggi yaitu dengan peresentase 83%. Manfaat dari penelitian ini adalah  bahwa  kami  dapat  memberikan  serangkaian hasil yang cukup baik [22].
Kemudian  peneliti  bernama  Novi  Safriadi melakukan  penelitian  yaitu  membuat  rancangan Virtual  Tour di  tempat  rekreasi  dan  hiburan  di Pontianak. Tujuan dari Virtual Tour berbasis website ini  yaitu  untuk  memberikan  informasi  mengenai tempat-tempat  yang  menawarkan  penginapan  untuk rombongan keluarga di Pontianak. Dalam pengujian blackbox ,  hasil  menunjukkan  bahwa  aplikasi  dapat berjalan  dengan  sukses  hanya  dengan  sedikit resistensi. Kemudian, pada usability testing didapatkan  hasil  bahwa  aplikasi  telah  berhasil  dan mudah  digunakan,  dengan  presentase  ratio  85,59%, Kemudian  kekurangan  dari  penelitian  ini  adalah kurangnya  penjelasan  prosedur  kerja  dari  website yang sudah jadi [23].
Kemudian  Ade  Yuliana  membuat  sebuah Virtual  Tour untuk  mempromosikan  perumahan  di firdaus  garden.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah membuat  aplikasi Virtual  Tour tiga  dimensi  yang memberikan  informasi  yang  ada  di  Firdaus  Garden, Hasil akhir dari studi ini adalah bahwa aplikasi dapat dirilis  kembali  dengan  sukses  setelah  lulus  Uji Penerimaan  Pengguna  (UAT)  kemudian  untuk tingkat  akurasinya  mencapai  persentase  minimal 84%, Kemudian kekurangan utama dari penelitian ini adalah  belum  dikembangkannya Virtual  Tour untuk aplikasi Android dan desktop [24].
Kemudian  Bryant  R.  S.  Ngongoloy  membuat sebuah Virtual  Tour di  Instansi  Pemerintahan. Dengan  dibuatnya Virtual  Tour ini,  masyarakat umum  semakin  mudah  untuk  memahami  dan mendapatkan  informasi  tentang  instansi  pemerintah di Minahasa Tenggara. Kelebihan dari penelitian ini adalah  selesainya  wisata  virtual  Perancangan  bagi Pemerintah Minahasa Tenggara dengan menggunakan  media  interaktif,  kemudian  kelebihan lainnya  yaitu  fakta  bahwa  aplikasi  yang  dimaksud sangat canggih. Kemudian kekurangan dari penelitian ini  adalah  hasil  pengujian  pada  aplikasi  hanya menggunakan blackbox testing [25].
Kemudian  Nanda  Tamara  Ananraytama  yaitu membuat Virtual  Tour dengan  menerapkan fitur 3D maps  untuk  mempromosikan  objek  wisata  di  qubu resort.  Untuk  memudahkan  masyarakat  umum mengakses  informasi,  proyek  ini  melibatkan pembuatan Tur  Virtual dengan  fitur  3D  maps  yang diperlukan untuk media mempromosikan qubu resort. Hasil  survei  responden  yang  menggunakan  skala Likert  mencapai  total  persentase  85,1  persen. Kemudian  kelemahan  utama  studi  ini  adalah penjelasan  yang  ada  di  aplikasi  tersebut  sangat panjang [26].
Penelitian berikutnya dilakukan oleh Nurul Ivan Setiawan  yang  membuat  implementasi Virtual  Tour di  istana  kadriah.  Penelitian  ini  dilakukan  untuk mempromosikan objek wisata cagar budaya di istana kadriah  menggunakan  metode  MDLC.  Kelebihan dari penelitian ini adalah adanya fitur pemandu suara dalam aplikasi  sehingga dapat digunakan untuk tour gate secara online, dan hasil dari pengujian kegunaan memperoleh  hasil  yang  sangat  baik  dengan presentase 90%. Kemudian kekurangan dari penelitian  ini  adalah  kurangnya  penjelasan  prosedur kerja dari website yang sudah jadi [27].
Lalu  pada  penelitian  ini,  aplikasi Espensaka Virtual  Tour ini  memiliki  fungsi  yang  kurang  lebih sama dengan Virtual Tour yang lain namun hal yang membedakan  itu  terletak  di  dalam  aplikasinya  yang memiliki  fitur  seperti  Menu  Loading,  Menu Autopilot,  Menu Tur  Virtual ,  Menu  Deskripsi Sekolah,  Menu  Lokasi  Sekolah,  Menu  Informasi Tambahan,  Menu  Petunjuk  Tur  Sekolah. Espensaka Virtual Tour ini merupakan aplikasi berbasis website yang  artinya  dapat  dijalankan  di  berbagai device seperti smartphone dan  komputer  [28]. Espensaka Virtual  Tour ini  dibuat  dengan  metode  image stitching  yang  berfungsi  untuk  menjahit  beberapa gambar  menjadi  sebuah  kesatuan  gambar  panorama 360  derajat  lalu  saat  membuat  aplikasinya  peneliti menggunakan  metode  dari  SDLC  ( Waterfall )  yang terdiri  dari Requirement,  Design,  Implementation, Verification, dan Maintenance [29]. Aplikasi ini juga sangat  berguna  bagi  siswa-siswi  baru  yang  ingin mendaftar  di  sekolah  SMP  Negeri  1  Karangkobar karena  berkat  hadirnya  aplikasi  ini  mereka  jadi mengetahui isi dari fasilitas dan gedung sekolah yang ada  di  sekolah  ini  tanpa  harus  datang  langsung  ke sekolah  tersebut. Espensaka Virtual  Tour dibuat dengan  software  dari  3Dvista  yang  memiliki  fitur yang  baik  dalam  membuat Virtual  Tour ,  pada Espensaka Virtual Tour juga dilengkapi dengan fitur seperti Gyroscope namun fitur seperti ini hanya dapat berjalan  di  device  smartphone  dan  tidak  dapat berjalan didalam  device komputer. Kemudian untuk hasil nilai dari responden yang dihitung menggunakan  SUS (System  Usability  Scale) dihasilkan  nilai  terbesar  sekitar  90,  lalu  untuk  nilai terkecilnya  sekitar  68,  dan  untuk  nilai  rata-rata didapatkan sekitar 70.

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pengujian dari Penerapan Virtual  Tour Sebagai  Media  Pengenalan  SMPN  1 Karangkobar Kepada Siswa - Siswi Baru yang telah dilakukan  dapat  diambil  kesimpulan  diantaranya, Faktor koneksi atau sinyal sangat berpengaruh dalam menjalankan  aplikasi Espensaka Virtual  Tour , Karena semakin lambat koneksi makan semakin lama loading dalam membuka aplikasi ini, Pada pengujian Blackbox Testing pada tiga smartphone mendapatkan hasil  yang  valid  sementara  untuk  pengujian  pada kedua laptop sama-sama menghasilkan fitur
Gyroscope yang  tidak  valid  atau  tidak  dapat dijalankan,  dan  Kemudian  pada  hasil  pengujian menggunakan metode SUS (System Usability Scale) menghasilkan  nilai  dengan  skor  tertinggi  adalah 90, kemudian  untuk  skor  terendah  didapatkan  nilai  68, lalu  untuk  skor  rata-ratanya  adalah  73,8.  Dengan menggunakan  pengujian  dari  metode  SUS (System Usability  Scale) dapat  memberikan  hasil  pengujian yang  lebih  baik  dengan  mendapatkan  nilai  rata-rata 73,8  maka  hasil  skor  SUS  tersebut  mendapatkan rating yang “BAIK” sesuai dengan rating SUS yang telah dibuat.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] T.  P.  Velavan  and  C.  G.  Meyer,  “The COVID-19 epidemic,” Trop. Med. Int. Heal., vol.  25,  no.  3,  pp.  278–280,  2020,  doi: 10.1111/tmi.13383.
[2] World  Health  Organization,  “Coronavirus Disease  Coronavirus  Disease  ( COVID-19 )
Spreads,”  Who,  vol.  75,  no.  2,  pp.  95–97, 2020, [ Online ].
Available: https://apps.who.int/iris/bitstream/ handle/10665/336034/nCoV-weekly- sitrep11Oct20
eng.pdf%0Ahttps://www.who.int/docs/defau lt-source/coronaviruse/situation- reports/20200423-sitrep-94- Covid-19 .pdf.
[3] D. Kumalasari and S. Z. Akmal, “Resiliensi akademik  dan  kepuasan  belajar  daring  di masa  pandemi COVID-19 :  Peran  mediasi kesiapan  belajar  daring,”  Pers.  Psikol. Indones.,  vol.  9,  no.  2,  pp.  353–368,  2020, doi: 10.30996/persona.v9i2.4139.
[4] R. E. Pratama and S. Mulyati, “Pembelajaran Daring  dan  Luring  pada  Masa  Pandemi Covid-19 ,” Gagasan Pendidik. Indones., vol.
1, no. 2, p. 49, 2020, doi: 10.30870/gpi.v1i2.9405.
[5] R.  Amalia,  “Effectiveness  of  Learning Activities  during  the  Covid-  19  Pandemic  [ Efektivitas  Kegiatan  Pembelajaran  di  Masa Pandemi Covid-19 ],” Proc. ICERS, vol. 10, 2021.
[6] J. A. Bennett and C. P. Saunders, “A Virtual Tour of the Cell: Impact of Virtual reality on Student  Learning  and  Engagement  in  the STEM Classroom,” J. Microbiol. Biol. Educ., vol.  20,  no.  2,  pp.  2–4,  2019,  doi: 10.1128/jmbe.v20i2.1658.
[7] K.  Iv  and  S.  D.  N.  Padangsidimpuan, “Memahami  Masalah  Melalui  Metode Demonstrasi  Menggunakan  Aplikasi  Zoom Meeting,” vol. 6, no. 1, 2021.
[8] N.  S.  PERDANA,  “Implementasi  Ppdb Zonasi Dalam Upaya Pemerataan Akses Dan Mutu Pendidikan,” J. Pendidik.
Glas.,vol.  3,  no.  1,  p.  78,  2019,  doi:
10.32529/glasser.v3i1.186.
[9] A.  Afriyanto  and  E.  Gernaria  Sihombing, “Analisis  Pengaruh  Kualitas  Web  PPDB Online Terhadap  Kepuasan  Pengguna  Pada SMAN  2  Tambun  Utara,”  INTI  Nusa Mandiri,  vol.  13,  no.  2,  pp.  1–8,  2019, [ Online ]. Available: http://nusamandiri.ac.id . [10] ينارعشلا  .ف  .إ  and  ريزولا  .ج  .غ,  “MEDIA
INFORMATION TECHNOLOGY DALAM PEMBELAJARAN PAI DI SMP NEGERI 1 KARANGKOBAR BANJARNEGARA,”
قشمد ةعماج تاروشنم, vol. 1999, no. December,
pp. 1–6, 2019. [11] A.  L.  Perdana  and  S.  Suharni,  “Analisis Adopsi Inovasi Teknologi Informasi Menggunakan  Innovation  and  Diffusion Theory  (IDT)  Pada  PPDB Online SMKN  3 Gowa,”  J.  Pendidik.  dan  Teknol.  Indones., vol.  1,  no.  7,  pp.  269–274,  2021,  doi: 10.52436/1.jpti.57.
[12] A.  Osman,  N.  Wahab,  and  M.  Ismail, “Development  and  Evaluation  of  an Interactive  360 Virtual  Tour for  Tourist Destinations,” J. Inf. Technol. Impact, vol. 9, no.  3,  pp.  173–182,  2009,  [ Online ]. Available: http://scholar.google.com/scholar?hl=en&bt nG=Search&q=intitle:Development+and+Ev aluation+of+an+Interactive+360+°+Virtual+ Tour+for+Tourist+Destinations#0 .
[13] T.  U.  S.  H.  Wibowo,  Y.  Maryuni,  A. Nurhasanah, and D.
Willdianti,
“Pemanfaatan Virtual Tour Museum (VTM) Dalam  Pembelajaran  Sejarah  di  Masa Pandemi Covid-19 ,”  Pros.  Semin.  Nas.
Pendidik.  FKIP,  vol.  3,  no.  1,  pp.  402–408, 2020, [ Online ]. Available:
https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/psnp/art icle/view/9960 .
[14] R. Amarulloh, M. Muslih, and N. D. Arianti, “Implementation of the Togaf Framework on a  Virtual  Tour  of  Web-Based  Ciletuh Geopark  Tourist  Attractions,”  J.  Tek. Inform., vol. 3, no. 5, pp. 1329–1336, 2022, doi: 10.20884/1.jutif.2022.3.5.357.
[15] K.  R.  Subekti,  S.  Andryana,  and  R.  T. Komalasari,  “ Virtual  Tour Lingkungan Universitas  Nasional  Berbasis  Android Dengan Virtual  reality ,”  JIPI  (Jurnal  Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., vol. 6, no. 1, pp. 38–48, 2021, doi: 10.29100/jipi.v6i1.1711.
[16] A.  Maulana,  V.  Rosalina,  and  E.  Safaah, “Implementasi  Teknologi Virtual  Tour Perpustakaan
Menggunakan
Metode Pengembangan  Multimedia  Development Life  Cycle  (Mdlc),”  JSiI  (Jurnal  Sist.
Informasi),  vol.  7,  no.  1,  p.  1,  2020,  doi:
10.30656/jsii.v7i1.1875.
[17] F.  Inastiana,  A.  Triayudi,  and  E.  T.  E. Handayani, “Implementation of the Waterfall Method  for Design ing  Sisar  (Archive
Information  System) at the National
University,”  J.  Mantik,  vol.  3,  no.  January, pp. 31–38, 2020.
[18] T. Liao and N. Li, “Single-Perspective Warps in  Natural Image  Stitching ,”  IEEE  Trans. Image  Process.,  vol.  29,  pp.  724  735,  2020, doi: 10.1109/TIP.2019.2934344.
[19] E. Viglianisi and M. Dallago, “R EST T EST G  EN  :  Automated  Black-Box  Testing  of RESTful APIs.”
[20] J. R. Lewis and J. Sauro, “Item Benchmarks for  the System  Usability  Scale ,” J. Usability
Stud., vol. 13, no. 3, pp. 158–167, 2018.
[21] T. Widiyaningtyas, D. D. Prasetya, and A. P. Wibawa,  “Web-based  campus Virtual  Tour application using ORB Image Stitching ,” Int. Conf. Electr. Eng. Comput. Sci. Informatics, vol.  2018-Octob,  pp.  46–49,  2018,  doi: 10.1109/EECSI.2018.8752709.
[22] D. L. Biantoro and W. Harianto,
“Implementasi  Sistem Virtual  reality Pada
Objek  Wisata  di  Jatim  Park,”  Semin.  Nas. FST 2019 Univ. Kanjuruhan Malang, vol. 2, pp. 790–796, 2019.
[23] D.  Dio,  N.  Safriadi,  and  A.  S.  Sukamto, “Rancang  Bangun  Aplikasi Virtual  Tour
Lokasi  Rekreasi  dan  Hiburan  Keluarga  di Pontianak,”  J.  Sist.  dan  Teknol.  Inf.,  vol.  7, no. 1, p. 1, 2019, doi:
10.26418/justin.v7i1.27384.
[24] A. Yuliana and E. R. Amrin, “3D VIRTUAL TOUR 360 o SEBAGAI MEDIA PROMOSI
PERUMAHAN ( STUDI KASUS FIRDAUS GARDEN ),” Tedc, vol. 12, no. 1, pp. 1–9, 2018.
[25] B. R. S. Ngongoloy, Y. D. Y. Rindengan, and S.  R.  U.  A.  Sompie,  “ Virtual  Tour Instansi Pemerintahan Kabupaten Minahasa Tenggara,” J. Tek. Inform., vol. 13, no. 1, pp. 1–6, 2018, doi: 10.35793/jti.13.1.2018.20764.
[26] N.  T.  Ananraytama,  N.  Safriadi,  and  H.  S. Pratiwi,  “Penerapan  Fitur  3D  Maps  pada Aplikasi Virtual Tour sebagai Media Promosi Wisata  Qubu  Resort,”  J.  Sist.  dan  Teknol. Inf.,  vol.  6,  no.  3,  p.  135,  2018,  doi: 10.26418/justin.v6i3.26835.
[27] N. I. Setiawan, N. Safriadi, and H. Muhardi, “Implementasi Virtual  Tour pada  Cagar Budaya Istana Kadriah Menggunakan Voice Guidance,”  J.  Sist.  dan  Teknol.  Inf.,  vol.  7, no. 2, p. 81, 2019, doi: 10.26418/justin.v7i2.29106.
[28] J.  Buchner  and  D.  Aretz,  “Lernen  mit immersiver Virtual  reality :  Didaktisches
Design und  Lessons  Learned,”  Medien. Zeitschrift für Theor. und Prax. der Medien., vol. 17, pp. 195–216, 2020, doi: 10.21240/mpaed/jb17/2020.05.01.x.
[29] M. El Beheiry, S. Doutreligne, C. Caporal, C. Ostertag,  M.  Dahan,  and  J.  B.  Masson, “ Virtual  reality :  Beyond  Visualization,”  J. Mol.  Biol.,  vol.  431,  no.  7,  pp.  1315–1321, 2019, doi: 10.1016/j.jmb.2019.01.033.