IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN ENDEMIK INDONESIA BERBASIS ANDROID
Piter Budi Raharjo, Suryo Adi Wibowo, Mira Orisa Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia pitersatria1@gmail.com

## ABSTRAK
Indonesia  merupakan  Negara  kepulauan  terbesar  di  dunia.  Indonesia  memiliki  berbagai  macam kekayaan alam  baik  flora  maupun  fauna  yang  menjadi  sumber daya alam  bangsa Indonesia  itu sendiri. Banyak spesies  mahluk  hidup  yang  hidup  di  hutan  indonesia  baik  yang  masih  memiliki  habitat  maupun  yg  habitatnya hampir  punah  oleh  ulah  manusia,  banyak  berbagai  macam  organisasi  perlindungan  hewan  yang  sangat  peduli terhadap spesies yang hampir punah.
Dengan  jumplah  hewan  yang  tidak  sedikit  bagaimana  cara  kita  untuk  mengenali,  menjaga  dan melestarikan  hewan  di  indonesia.?  Di  era  teknologi  saat  ini  semua  orang  sudah  akrab  dengan  teknologi  tiga dimensi (3D). Kini hadir sebuah teknologi baru yang disebut Augmented Reality (AR). Augmented Reality (AR) adalah  teknologi  yang  dapat  menggambarkan  dan  menggabungkan  dunia  nyata  dan  dunia  maya  yang diproyeksikan melalui perangkat elektronik .
Dengan  perkembangan  teknologi  saat  ini,  belajar  maupun  mencari  informasi  tidaklah  sulit  dilakukan. Telah  banyak  cara  yang  dilakukan  oleh  peneliti  terdahulu  untuk  menumbuhkan  minat  belajar  mengenai  jenis hewan  Indonesia  sendiri.  Salah  satunya  yaitu  memadukan  antara  informasi  spesies  dan  habitat  hewan  dengan aplikasi edukasi interaktif berbasis android.
Kata Kunci : hewan Endemik Indonesia, Augmented Reality, Android

## 1. PENDAHULUAN
Indonesia  memiliki  beragam  hewan  yang  perlu dilestarikan. Salah satunya dengan menjadikan pengetahuan tentang hewan sebagai salah satu pengetahuan  dan  informasi.  Namun,  media  yang terbatas dan  informasi  yang  disediakan  tentang  hewan  endemic Indonesia  masih  kurang  menyebabkan  informasi  dan pengetahuan  tidak  bisa  diakses  secara    maksimal  dalam memahami  pengetahuan.  Selain  menggunakan  metode konvensional  buku,  menggunakan  teknologi  computer sebagai penunjang informasi dan pengetahuan  merupakan alternatif.  Pratama  menyebutan  salah  satu  metode  yang digunakan  adalah  konsep  penunjang  pengetahuan  hewan endemic  secara  elektronik  ( e-learning ).  Yaitu  suatu metode  pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi computer  dan  multimedia  yang  digabungkan  sehingga menjadi aplikasi edukasi interaktif.[1]
Informasi  yang  didapatkan  kebanyakan  bersumber pada  buku  manual  dan e-book saja.  Maka  dibutuhkan metode  yang  lebih  efektif. Augmented  Reality adalah teknologi  yang  dapat  menggabungkan  dunia  maya  dan nyata  secara real  time dan  diproyeksikan  menggunakan elektronik.  Dengan  menggunakan  metode marker  based tracking. Marker berfungsi  sebagai  penanda  suatu informasi.
Dengan  aplikasi  pengenalan  hewan  endemik Indonesia  selain  dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa tentang  hewan  hewan  yang  masih  belum  banyak diketahui,  tetapi  juga  memberikan  gambaran  bentuk  asli dari  hewan  tersebut  layaknya  seperti  alat  peraga. Diharapkan  aplikasi  dapat  digunakan  sebagai  media
pembelajaran dan pengetahuan hewan endemic khususnya Indonesia.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1  Penelitian Terdahulu
Menurut Arka pada penelitian yang berjudul “Aplikasi  Pengenalan  Rambu  Lalu  lintas Menggunakan Augmented  Reality Berbasis Android” untuk membangun aplikasi pengenalan rambu  lalu  lintas  ini  menggunakan  metode augmented  reality.  Aplikasi  ini  memberikan informasi rambu lalu lintas berupa gambar, objek 3d,  animasi  dan  informasi  suara.  Dengan  desain aplikasi  yang  menarik  dan  mudah  di  pahami  ini diharapkan  dapat  menambah  pengetahuan  bagi masyarakat  tentang  rambu  lalu  lintas,  sehingga jumlah pelanggaran dapat dikurangi [2].
Menurut Qumillaila, Hana dan Zulfiani pada penelitian yang berjudul “Pengembangan
Augmented Reality Versi Android Sebagai Media Pembelajaran Sistem Ekresi Manusia” Penelitian ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  biologi  menggunakan  teknologi augmented  reality  versi  Android,  serta  menguji daya gunanya pada siswa dan guru biologi [3].
Menurut  Dimas  pada  penelitian  yang berjudul  Aplikasi  Pengenalan  Musik  Tradisional Indonesia  Menggunakan Augmented  Reality. untuk mempelajari  alat  musik  tradisional  hanya  dilakukan hanya melalui sebuah buku dan gambar yang terdapat pada  buku-buku  biasa,  tetapi  dengan  menggunakan
teknologi  augmented  reality  diharapkan  dalam pembelajarannya  dapat  membuat  pelajaran  seni budaya  terutama  mengenai  alat  musik  tradisional dapat  lebih  menarik  karena  augmented  reality  dapat menjadi  sebuah  alat  peraga  virtualisasi  alat  musik tradisional  dalam  bentuk  3D.  Aplikasi  augmented reality  ini  menggunakan  metode  marker  based tracking  berbasis  android  untuk  memudahkan pengguna  melihat  secara  real-time  alat  musik tradisional Indonesia dalam bentuk 3Dimensi [4].
Endah Sudarmilah, Dkk dengan penelitiannya  yang  berjudul  Augmented  Reality Edugame Senjata Tradisional Indonesia telah berhasil memadupadankan  teknologi  terkini  dengan  system pembelajaran dan materi yang terbarukan. Pada game yang telah dibuat telah disisipkan materi pembelajaran mengenai senjata tradisional Indonesia. Sehigga  selain  dengan  visualisasi  game  adventure yang  menarik,  tetaoi  juga  dapat  menyajikan  materi tentang  keberagaman  budaya  yang  dapat  membuat siswa  lebih  bisa  memahami  materi  pembelajaran khususnya senjata tradisional Indonesia. [5] Pada  penelian  Geri  Defandra,  memanfaatkan  metode marker  based  tracking  untuk  mebuat  suatu  aplikasi animasi 3D. Dengan papernya yang berjudul Aplikasi Animasi  3D  Cerita  Relief  Jataka  Berbasis  Android Augmented  Reality.  Aplikasi  tersebut  memuat informasi  mengenai  beberapa  relief  yang  ada  pada candi  Borobudur  dengan  tujuan  sebagai  sarana pembelajaran sejarah candi di Indonesi dalam bentuk animasi 3D. Seperti penelitian kebanyakan  mengenai augmented  reality  menggunakan  metode  marker based  tracking.  Faktor  cahaya  dan  jarak  marker sangat  menentukan  keberhasilan  dari  penggunakan fitur scan marker pada aplikasi. [6]
Mifta  Andriansyah  pada  penelitian  pembuatan Aplikasi  Warisan  Budaya  Senjata  Tradisional Provinsi  Banten  Berbasis  Augmented  Reality  pada Smartphone  Android.  Dengan  menggunakan  marker based  tracking  dan  penelitian  sendiri  di  fokuskan sebagai  sarana  pelestarian  budaya  senjata  Banten. Selain  objek  dan  marker,  spesifikasi  system  ataupun hardware  sangat  berpengaruh  agar  aplikasi  dapat berjalan  dengan  lancar.  Untuk  system  disarankan minimal  menggunakan  OS  v4.4  Kitkat,  snapdragon 410, RAM 1 GB dan kamera 8MP agar marker dapat terdeteksi dengan baik. [7]

## 2.2 Dasar Teori
2.2.1 Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah istilah untuk lingkungan  yang  menggabungkan  dunia  nyata dan  dunia  virtual  yang  dibuat  oleh  komputer sehingga  batas  antara  keduanya  menjadi  sangat tipis. Dengan teknologi AR, lingkungan nyata di sekitar  akan  dapat  berinteraksi  dalam  bentuk digital  (virtual).  Informasi  tentang  objek  dan lingkungan  sekitar  dapat  ditambahkan  ke  dalam
sistem  AR  yang  kemudian  akan  ditampilkan pada  layar  dunia  nyata  secara  real-time  seolah- olah  informasi  tersebut  nyata.  AR  memiliki banyak  potensi  di  dalam  industri  dan  penelitian akademis.[7]
Gambar 2.1 Cara kerja augmented reality
Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti webcam , komputer, Smartphone , maupun kacamata khusus. Terdapat beberapa metode yang dapat digunakan dalam implementasi AR yaitu :
1. Marker Based Tracking Marker biasanya  merupakan  ilustrasi  hitam dan  putih  persegi  dengan  batas  hitam  tebal  dan latar  belakang  putih.  Komputer  akan  mengenali posisi  dan  orientasi  marker  dan  menciptakan dunia  virtual  3D  yaitu  titik  (0,0,0)  dan  tiga sumbu  yaitu  X,  Y,  dan  Z.  Marker  Based Tracking  ini  sudah  lama  dikembangkan  sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan  untuk  penggunaan Augmented Reality . [8]
Gambar 2.2 Marker augmented reality
2. Markerless Augmented Reality
Markerless  Augmented  Reality,  dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan  elemen-elemen  digital.  Dengan tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan  Augmented  Reality  berbasis
mobile  device,  mempermudah  pengembang untuk membuat aplikasi dengan metode markerless (Qualcomm, 2012). Seperti  yang saat ini  dikembangkan  oleh  perusahaan  Augmented Reality  terbesar  di  dunia  Total  Immersion  dan Qualcomm,  mereka  telah  membuat  berbagai macam  teknik  Markerless  Tracking  sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking
2.2.2 Vuforia Vuforia  merupakan  library Augmented Reality  Software  Development  Kit (SDK)  yang digunakan sebagai pendukung adanya augmented reality pada android. Vuforia  menganalisa gambar dengan menggunakan pendeteksi marker dan  menghasilkan  informasi  3D  dari marker yang  sudah  dideteksi.  SDK  ini  menggunakan teknologi computer  vision untuk  mengenali  dan melacak  gambar  planar  (Gambar  Target)  dan objek  3D  sederhana,  seperti  kotak,  secara real- time .  Kemampuan  vuforia  yang  dapat  merubah kertas  dengan  latar  kosong  menjadi  tampilan dengan  grafis  3D  yang  menarik,  karena  adanya teknologi augmented  reality .  Dengan  vuforia, developer  dapat  memaksimalkan  kemampuan teknologi augmented  reality untuk  menciptakan konten  seperti,  aplikasi, game ,  iklan  dan presentasi.  Vuforia  menyediakan  Antarmuka Application  Programming  (API)  di  C++,  Java, Objective-C, dan bahasa Net.[9]
2.2.3 Image Target Image  Target adalah  gambar  yang  bisa dilacak dan dideteksi oleh Vuforia SDK. Vuforia SDK  mengaplikasikan  algoritma  khusus  untuk mendeteksi dan melacak fitur yang secara natural ditemukan didalam sebuah gambar. Vuforia SDK mengenali image target dengan  membandingkan fitur yang ada pada gambar  fisik dengan gambar yang  ada  didalam  database  aplikasi.  Ketika gambar  terdeteksi,  SDK  akan  melacak  gambar selama  berada  di  sudut  pandang  kamera.  Fitur yang  dilacak  oleh  Vuforia  SDK  adalah  detail berbentuk sudut pada gambar. Gambar yang akan digunakan  sebagai image  target harus  memiliki beberapa kriteria pembuatan image target yaitu:
a. Memiliki  format 8 atau 16-bit dan JPG atau PNG.
b. Gambar  berformat  JPG  harus  memiliki warna RGB atau grayscale
c. Memiliki resolusi minimal 320 pixel .
d. Memiliki ukuran maksimal 2 MB.
e. Gambar tidak memiliki pola yang berulang. Setelah  diunggah,  secara  otomatis  gambar  akan mendapat  implementasi  algoritma  yang  dibuat khusus  oleh  vuforia  sehingga  fitur-fitur  bisa terlihat dengan jelas. [10]

## 2.2.4 Android
Android  adalah  sebuah  sistem  operasi perangkat  mobile  berbasis  linux  yang  mencakup
sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Android  merupakan  generasi  baru  platform mobile yang  memberikan  kesempatan  kepada pengembang  untuk  melakukan  pengembangan sesuai dengan yang diharapkan. [11]
2.2.5 Unity 3D 2018.3
Unity  adalah  sebuah  bentuk  teknologi terbaru  yang  meringankan  dan  memudahkan game  develop  dalam  membuat game .  Selain untuk  membuat game,  unity 3D  juga  dapat digunakan untuk membuat konten yang interaktif lainya seperti,  visual arsitektur dan real-time 3D animasi.  [12]  Co-founder  dan  CEO  Unity tahun 2013,  mengungkapkan  bahwa  Unity adalah seperangkat tools yang  dapat  digunakan  untuk membangun game dengan berbagai teknologinya yang  meilputi  teknologi  grafis,  audio physics, interactions, dan networking. Berdasarkan beberapa uraian tersebut, maka dapat disimpulkan  bahwa  Unity  merupakan software engine yang dapat digunakan untuk mengembangkan  berbagai  game  multi-platform yang mudah digunakan.[13]
3.

## METODE PENELITIAN
3.1 Blok Diagram Sistem
Blok  diagram adalah diagram dari  sebuah sistem ,  di  mana  bagian  utama  atau  fungsi  yang diwakili  oleh  blok  dihubungkan  dengan  garis, yang  menunjukkan  hubungan  dari  blok.  Proses kerja  pada  aplikasi  pengenalan  hewan  endemik di tunjukkan pada gambar 3.1 berikut.
Gambar 3.1 Blok diagram sistem
Pada  blok  diagram  system  dapat  diketahui langkah awal sebelum menjalankan aplikasi yaitu user mempunyai katalog yang  berisi marker dan informasi  mengenai  aplikasi  pengenalan  hewan endemik mengguanakan augmented  reality berbasis  Android . Kemudian user menjalankan aplikasi  dan  memilih  opsi  kemudian  melakukan scan ,  dimana marker akan  di scan kemudian system  akan  mengambil  informasi  berupa  objek 3D dari database.
.

## 3.2
Flowchart sistem
Flowchart sistem  ini  menjelaskan  proses berjalananya  aplikasi  seperti  terlihat  pada Gambar 3.2 berikut.
Gambar 3.2 Flowchart sistem
Pada flowchart sistem di atas proses dimulai dari start yaitu splash  screen pada  aplikasi. Kemudian  masuk  pada  halaman  pemilihan Bahasa. Selanjutnya adalah halaman scan marker yang  langsung  terhubung  dengan  kamera smartphone .  Setelah  kita  lakukan scan  marker dan  jika marker sesuai  maka akan  muncul objek 3D  dan  informasi  deskripsi  berupa  audio  yang dapat di akses melalui button narasi. Selanjutnya terdapat fitur bantuan yang berisi cara penggunaan aplikasi. Terdapat fitur tentang yang berisi  deskripsi  aplikasi  dan  profil developer. Dan  proses  berakhir  apabila  kita  menekan tombol keluar aplikasi atau end pada flowchart.
3.3 Flowchart Augmented Reality Flowchart augmented
reality ini
menjelaskan  proses  pembacaan marker pada sistem augmented reality itu sendiri  seperti pada Gambar 3.3 berikut.
Gambar 3.3 Flowchart augmented reality
Proses  pendeteksi marker di  mulai  dengan pembacaan marker oleh  kamera smartphone . Kemudian  kamera  akan  mendeteksi  marker tersebut.  Keakuratan  deteksi  pada marker bergantung  pada  beberapa  hal,  yaitu  intensitas cahaya,  jarak marker dengan  kamera,  dan resolusi  kamera.  Jika  marker  tidak  terdeteksi, maka user harus mengatur marker dan menunjukkan kembali pada kamera. Jika marker terdeteksi  maka  akan  muncul  objek  3D  dan informasi sesuai dengan marker .
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1  Pengujian Tampilan Awal Tampilan  awal  pada  aplikasi  ini  merupakan tampilan Menu  home sebelum  masuk  ke tampilan  menu  kedua.  Berikut  adalah  tampilan dari Menu home seperti pada Gambar 4.1.

## Gambar 4.1 Tampilan Menu home

## 4.2  Pengujian Tampilan Pilih Bahasa
Tampilan  kedua  adalah  pada  aplikasi  ini merupakan tampilan menu yang akan digunakan. Pada  tampilan  menu  ini  terdapat  4 button menu yaitu  kamera,  kuis,  tentang  dan  bantuan  seperti pada Gambar 4.2 berikut.

## Gambar 4.2 Tampilan pilihan Bahasa

## 4.3 Pengujian Tampilan Scan Marker
Tampilan  menu scan  marker akan  langsung tersambung  dengan  kamera smartphone .  Pada tampilan  menu  mulai  ini  terdapat  beberapa button yaitu suara hewan, suara narasi, zoom in , zoom  out,  rotasi,  buku  dan  kembali  seperti  pada Gambar 4.3 berikut.
Gambar 4.3 Tampilan scan marker
Pada  saat marker di  hadapkan  ke  kamera aplikasi,  aplikasi  akan  mendeteksi marker dan akan  menampilan  objek  3D,  yang  sebelumnya sudah  teridentifikasi  oleh  aplikasi.  Jika marker lain  atau marker yang  tidak  terdaftar  di  dalam database  aplikasi,  maka  aplikasi  tidak  akan menambilkan  objek  apapun.  Adapun  desain halaman tersebut seperti pada Gambar 4.4.
Gambar 4.4 Tampilan objek 3D hewan endemik komodo

## 4.4 Pengujian Tampilan Menu Informasi
Tampilan  menu  kuis  menyediakan pertanyaan  dalam  bentuk  tebak  gambar  yang lebih  interaktif  dan  mudah  dimengerti  dengan fitur  skore  yang  dapat  mengetahui  kemampuan pengguna  dengan  baik.  seperti  pada  Gambar  4.5 berikut.
Gambar 4.5 Tampilan awal play kuis
Kuis  tebak  gambar  dibuat  dengan  bentuk silet hewan agar lebih menarik dengan dilengkapi button bantuan  penggunaan  kuis  dan button kembali  ke  menu  awal  kuis.  seperti  pada Gambar 4.6 berikut.

## Gambar 4.6 Tampilan soal kuis

## 4.5 Pengujian Tampilan Menu Informasi
Tampilan  menu  informasi  atau  tentang  ini berisi informasi mengenai aplikasi dan profil dari pengembang  aplikasi  Dilengkapi  dengan button kembali  yang  langsung  mengarah  pada  menu scan marker seperti pada Gambar 4.7 berikut.

## Gambar 4.7 Tampilan menu tentang

## 4.6 Pengujian Tampilan Menu Bantuan
Tampilan  menu  bantuan  ini  berisi  cara penggunaan  aplikasi  yang  dilengkapi  dengan button narasi  yang  berfungsi  memberikan pejelasan. button kembali yang langsung mengarah  pada  tampilan  ke  dua  menu  seperti pada Gambar 4.8 berikut.

## Gambar 4.8 Tampilan menu bantuan

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1

## Kesimpulan
Setelah dilakukanya pengujian pada aplikasi Implementasi Augmented Reality Untuk
Pengenalan  Hewan  Endemik  Indonesia  berbasis Android, maka penulis  mendapatkan  kesimpulan sebagai berikut :
1. Marker dapat terdeteksi dengan baik apabila jarak  scan  tidak  terlalu  jauh  atau  dekat  dan dengan keadaan cahaya yang memadai.
2. Marker dapat  terdeteksi  dan  memunculkan objek  membutuhkan  waktu load sekitar  1-3 detik.
3.   Aplikasi  dilengkapi kuis pembelajaran dalam bentuk  tebak  gambar  dengan  tampilan  yang menarik.

## 5.2 Saran
Berdasarkan  penelitian  yang telah dilakukan maka  penulis  dapat  memberikan  saran-saran untuk pengembangan selanjutnya karena penelitian ini masih terdapat banyak kekurangan, sehingga untuk penyempurnaan dapat ditambahkan :
1. Desain  objek  3D  yang  lebih  detail  dan realistik  serta  tampilan  UI  agar  semakin menarik bagi user.
2. Penambahan animasi lebih diperbanyak agar terlihat lebih menarik.
3. Pengembangan  dalam  bentuk  VR  untuk menambah  minat  belajar  dan  pengetahuan mengenai  Hewan  Indonesia  khususnya Hewan Endemik Indonesia.
DAFTAR PUSTAKA [1]  Dewi, Ghea Putri Fatma (2012). Pengembangan  Game  Edukasi  Pengenalan Hewan  Dalam  Bahasa  Inggris.  Universitas Negri Yogyakarta
[2]  Danto,  Walesa.  DKK.  2011.  Analisis Metode  Occlusion  Based  Pada  Augmented Reality  Studi  Kasus  :  Interaksi  Dengan
Objek Virtual Secara Real Time Menggunakan Gerakan Marker. Surabaya. [3]  Wahyudi, Andri (2012). Perancangan Aplikasi  Ensiklopedia  Pengenalan  Hewan dan  Habitatnya  Menggunakan  Macromedia [4] Sudarmillah,  Endah.  DKK.  2015. Augmented Reality Edugame Senjata Tradisional Indonesia. Surakarta. [4]  Kirana,  Ratih  Candra  (2013).  “BAB  2
Penggolongan  Makhluk  Hidup”.  Sumber  : http://ratih2701.wordpress.com/bab-1-ciri- ciri-dan-kebutuhan-makhluk-hidup/bab-2- penggolongan-makhluk-hidup/ . (diakses
tanggal 19 Maret 014)
[5] Andriyadi, Anggi  (2010).  “Sejarah Augmented Reality”. Sumber : http://belajar-
ar.blogspot.com/2010/05/sejarah- augmented-reality_28.html . (diakses  tanggal 19 Maret 2014)
[6]  Candra. 2014, Perancangan Sistem Interaksi Berbasis Teknologi Augmented Reality pada Sampul Media Promosi Cetak.
[7]  Laxuardy, Senja. 2012. Augmented Reality : Masa Depan Interaktivitas,
https://tekno.kompas.com/read/2012/04/09/1
2354384/Augmented.Reality.Masa.Depan.In teraktivitas. (Kamis, 23 May 2019 1.54 PM).
[8]  Purnamawati. Eldrani. 2001. Media
Pembelajaran CV. Rajawali. Jakarta. [9]  Rizky.  K,  Ramdhan.  DKK.  Aplikasi  Media Pembelajaran Tulang
Manusia Menggunakan  Augmented  Reality  (AR)
Berbasis  Android.  (Kamis,  23  May  2019
1.54 PM).
[10] Kurniawan,  .K,  2011.  Apa  itu  Android. Pengertian Android Secara Singakt.
http;//thekaku.com/apa-itu-Android- pengertian-Android-secara-singkat.  (Kamis, 23 May 2019 1.54 PM).
[11] Sudarmillah, Endah.
DKK. 2015. Augmented Reality Edugame Senjata Tradisional Indonesia. Surakarta. [12] Pressman, Roger. 2002. Rekayasa Perangkat
Lunak Pendekatan Praktisi.  Yogyakarta.
[13] Yulianto, Nanang .2012. Pembuatan Game 3 Dimensi Lost In Jungle dengan
Menggunakan  Unity  3D  Game  Engine. http://repository.amikom.ac.id/files/Publikas i_10.21.0535.  (Kamis,  23  May  2019  1.54 PM).