## ITEJ
Information Technology Engineering Journals eISSN : 2548-2157
Url : https://syekhnurjati.ac.id/journal/index.php/itej Email : itej@syekhnurjati.ac.id
The Use of Learning Media Motion Graphics Towards Students Mathematical Understanding

## Ikman Nurhakim Rahadi
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan
IAIN Syekh Nurjati Cirebon ikman@syekhnurjati.ac.id

## Darwan
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan IAIN Syekh Nurjati Cirebon darwan@syekhnurjati.ac.id

## Hendri Handoko
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan IAIN Syekh Nurjati Cirebon
hendrihandoko@syekhnurjati.ac.id

## Abstract
Learning  about  the  concept  and  structure  of  a  mathematical  material  and  looking  for  relationships between  them  is  real  math  learning.  In  many  math  learning  materials,  students  often  struggle  to understand the concept of the material. The mathematical skills need to be stimulus and encouraged when learning.  To  practice  such  skills  need  innovations  such  as  using  motion  graphics  learning  media.  The purpose of this research is to know the student's response to the use of motion graphic media, to find out how  much  the  mathematical  skills  of  students  after  using  motion  graphic  learning  media,  to  know  how much  influence  The  media  use  of  motion  graphic  learning  to  the  students  mathematical  skills,  to determine  the  effectiveness  of  the  use  of  motion  graphic  learning  media  to  the  students  mathematical skills.  This  method  of  research  is  experimental  research  with  data  collection  techniques  using  poll  and observation for variable X and test for variable Y. Population for this research is all students of grade IX SMP IT Umar Al Khattab Gunung Jati Kabupaten Cirebon, while the sample Taken by the cluster method of  random  sampling  with  the  elected  class  IX  B  SMP  IT  Umar  Al  Khattab  Gunung  Jati  Kabupaten Cirebon.  Based  on  the  results  of  the  data  processing,  the  student  response  questionnaire  was  obtained against the use of media in motion graphic media learning with an average of 85.23% with very strong criteria. Based on the hypothesis test result obtained t count > t table = 9,895 > 2.063, then H0 rejected or Ha is  acceptable,  the  use  of  Motion  graphics  Learning  Media  is  effective  against  the  mathematical understanding  of  grade  IX  students  SMP  IT  Umar  Al  Khattab.  It  is  also  supported  through  an  N-Gain value of 65.40 as well as an indicator of the learning effectiveness of a KKM pass of 91.66% classifying, student response 85.23%, student activity of 77,,33%, as well as the ability of the teacher to manage the class that got the value 3.34 .
Keywords: learning media, mathematical skills, motion graphic

## I. P ENDAHULUAN
Pendidikan  pada  umumnya  adalah  sarana  yang  paling  strategis  untuk  menanamkan  nilai-nilai, ajaran,  keterampilan,  pengalaman  dan  sebagainya  yang  ke  dalam  diri  peserta  didik  [1].  Pendidikan dipandang  sebagai  proses  pengembangan  manusia  agar  memperoleh  kemampuan  sosial  dan perkembangan  individu  yang  optimal  dan  memiliki  relasi  yang  kuat  antara  individu  dengan  masyarakat ataupun individu dengan lingkungan budaya sekitarnya[2]. Menurut Undang-undang RI nomor 20 Tahun 2003  tentang  Sisdiknas  pasal  37  menegaskan  bahwa  pelajaran  matematika  merupakan  salah  satu  mata pelajaran  wajib  bagi  siswa  pada  jenjang  pendidikan  dasar  dan  menengah[3].  Dalam  era  globalisasi dimana dunia sudah tidak memiliki batas baik itu hubungan maupun persaingan, peranan matematika dan
pendidikan  matematika  menjadi  sangat  penting[4].  Ilmu  ini  bermanfaat  melatih  penalaran,  melatih komunikasi, melatih untuk berfikir logis, serta melatih siswa berfikir teratur, struktur dan konsepsi yang jelas.  Matematika  dipandang  sebagai  ilmu  yang  hanya  perihal  berhitung  dan  mengerjakan  soal,  akan tetapi  sebenarnya  matematika  juga  mengajarkan  aspek  seperti  kecermatan,  ketelitian,  berpikir  logis, bertanggung  jawab,  disiplin,  hingga  keimanan[5].  Peran  matematika  adalah  sebagai  induk  ilmu pengetahuan,  alat  bantu,  serta  sebagai  pembentuk  pola  pikir[6].  Sementara  masalah  yang  muncul  pada pembelajaran matematika khususnya pada materi Dimensi Tiga diantaranya, (1)Dalam dimensi dua siswa masih kesulitan memahami gambar dan dimensi tiga karena belum terbiasa berpikir abstraksi lebih tinggi; (2)kemampuan pemahaman terkait materi prasyarat sebelumnya seperti segitiga dan trigonometri sangat dibutuhkan, saat ini siswa mengalami kesulitan untuk menemukan hubungan matematika yang dipelajari; (3)Metode  ceramah  masih  digemari  oleh  guru  dalam  menggunakan  metode  pembelajaran;  (4)Adanya keterbatasan  pemakaian  media  dan  beberapa  sumber  belajar  lainnya,  baik  dari  sisi  kuantitas  maupun kualitas[7].  Pada  prosesnya,  pembelajaran  matematika  sering  mengalami  hambatan  untuk  mencapai tujuannya.  Salah  satu  yang  paling  sering  terjadi  adalah  masalah  ketika  siswa  tidak  dapat  memahami konsep  yang  sedang  diajarkan  guru.  Siswa  sering  mengalami  blank  ketika  harus  membayangkan  atau mamasukkan konsep matematika yang sedang diajarkan oleh guru, hingga siswa mengambil jalan pintas dengan  hanya  menghafalkan  rumus  atau  materi  yang  sedang  diajarkan  tanpa  paham  konsep  materi tersebut.  Hal  ini  juga  karena  kita  terlalu  fokus  pada  pencapaian  siswa  berupa  nilai  atau  peringkat  di sekolah.  Oleh  karena  itu  perlu  ada  perubahan  dalam  proses  pembelajaran  matematika  sehingga pembelajaran  matematika  kembali  pada  hakikatnya  namun  tetap  menyenangkan.  Ada  banyak  hal  yang dapat  dilakukan  pendidik  untuk  membuat  pembelajaran  matematika  menjadi lebih  menarik,  diantaranya yaitu  dengan  menciptakan  suasana  belajar  yang  menarik  melalui  strategi  pembelajaran  yang  kekinian, maupun dengan menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran dapat mengilustrasikan konsep materi dalam pembelajaran melalui hal-hal realita atau semi abstrak agar dapat menstimulus kemampuan berpikir  siswa  untuk  menangkap  konsep  dalam  materi  pembelajaran.  Media  ini  juga  dapat  dikreasikan sehingga tetap menarik siswa agar pembelajaran tetap menyenangkan.
Media Motion Graphic merupakan video ilustrasi beranimasi yang dapat menggambarkan suatu proses, langkah,  atau  memberikan  ilustrasi  lain  sehingga  para  siswa  mampu  menstimulus  pikirannya  untuk menangkap  konsep-konsep  yang  ada. Motion  Graphic adalah  grafik  yang  menggunakan footage dari video  atau  teknologi  animasi  untuk  menciptakan  ilusi  dari  motion  atau  gerakan  dan  biasanya  di kombinasikan  dengan  audio  untuk  digunakan  dalam  projek  multimedia[8].  Seni  dari Motion  Graphic adalah  kedinamisan  dari  nama  yang  di  berikan.  memberikan  kehidupan  kepada  gambar  dan  tulisan  dan merekam  mereka  menjadi  sebuah  pesan  yang  ingin  di  sampaikan  kepada  penontonnya.  Penggunaan Motion Graphic ini telah mencakup berbagai bidang termasuk dalam dunia Pendidikan. Motion Graphic digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik bagi peserta didik. Media ini dapat berupa ilustrasi yang mampu menggambarkan sebuah konsep yang masih abstrak dengan jelas dan menarik.

## II. M ETODE

## A. Analisis Angket
Penggunaan angket berupa pernyataan yang menunjukkan respon baik positif maupun negatif dengan  skala  Likert.  Data  yang  diperoleh  dari  hasil  angket  yang  disebarkan  kepada  siswa  diolah dengan rumus berikut:
Prosentase skor angket =
Pada Tabel  1 merupakan sebuah pedoman untuk  memberi interpretasi skor angket yang telah dihitung sebelumnya.
Tabel 1

## Interpretasi Skor Angket
Precentage Interpretasi 0%-20% Sangat lemah 21%-40% Lemah 41%-60% Cukup 61%-80% Kuat 81%-00% Sangat kuat

## B. Uji N-Gain
Uji  N-Gain  dipergunakan  untuk  memperoleh  nilai  gain  yang  netral,  hal  ini  untuk  menghilangkan anggapan  bahwa  nilai  gain  yang  terbesar  menunjukkan  keterampilan  proses  sains  yang  paling  baik. Adapun Meltzer merumuskan indeks N-Gainyang dipergunakan adalah sebagai berikut[9]:

## Indeks N-Gain =
Setelah dihitung nilai gain dari hasil penelitian. Selanjutnya nilai gain diinterpretasikan dengan pedoman yang ada pada Tabel 2.
Tabel 2 Interpretasi Nilai Gain Interval Koefisien Kriteria Gain Gain ≥ 0,07 Tinggi 0,7 > Gain ≥ 0,3 Sedang Gain < 0,3 Rendah

## C. Analisis Ketuntasan Belajar
Kategorisasi Ketuntasan belajar adalah jika siswa mencapai nilai 70 atau lebih. sementara ketuntasan belajar  secara  klasikal  tercapai  apabila  siswa  yang  mencapai  nilai  minimal  70  lebih  dari  85%.  Adapun rumus untuk menentukan ketuntasan secara klasikal adalah sebagai berikut:

## D. Analisis Observasi
peneliti  menggunakan  dua  lembar  observasi  yang  memiliki  tujuan  untuk  mengetahui  aktivitas  siswa dan  juga  kemampuan  guru  dalam  mengelola  pembelajaran.  Adapun  uraian  untuk  menganalisis  hasil observasi tersebut adalah sebagai berikut:

## 1) Observasi Aktivitas Belajar Siswa
Analisis ini menggunakan  penilaian langsung dan juga dihitung berdasarkan rumus yang ditulis oleh sebagai berikut[10]:
∑
∑
Interpretasi dari hasil perhitungan aktivitas siswa dijelaskan pada Tabel 3 yang menjadi acuan untuk penelitian ini[11].
Tabel 3 Interpretasi Aktivitas Siswa Aktivitas Siswa Kategori 0% ≤ P < 20% Kurang Sekali 20% ≤ P < 40% Kurang 40% ≤ P < 60% Cukup 60% ≤ P < 80% Baik 80% ≤ P ≤ 100% Baik Sekali

## 2) Analisis Kemampuan Guru Mengelola Pembelajaran
Analisis kemampuan guru juga dilakukan secara langsung pada saat proses pembelajaran. Perhitungan nilai kemampuan guru dilakukan dengan cara berikut:

## ∑
∑
Adapun  menurut  Ampel  (2012)  interpretasi  nilai  kemampuan  guru  dalam  mengelola  pembelajaran dijelaskan dengan  Tabel 4.
Tabel 4

## Interpretasi Kemampuan Guru Mengelola Kelas
Nilai Kriteria 0,00 ≤  nilai < 1,50 Kurang Baik 1,50 ≤ nilai < 2,50 Cukup 2,50 ≤ nilai < 3,50 Baik 3,50 ≤ nilai ≤ 4,00 Sangat Baik

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Data  yang  diperoleh  merupakan  data  variabel  bebas  (variabel  X).  Angket  tersebut  terdiri  dari  5 indikator,  yaitu  indikator  peran  media Motion  Graphic dalam  pembelajaran  matematika,  ketertarikan siswa dalam pembelajaran, minat siswa terhadap penggunaan media Motion Graphic dalam pembelajaran matematika,  efektivitas  dan  efisiensi,  peran  guru  sebagai  fasilitator.  Angket  ini  sebelumnya  telah divalidasi oleh validator.
Hasil  penyebaran  angket  respon  siswa  terhadap  penggunaan  media Motion  Graphic pada  kelas eksperimen dideskripsikan melalui Tabel 5.
Tabel 5 Hasil Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media Motion Graphic Indikator Skor Persentase Rata-Rata Kriteria Maksimal Rata-Rata Persentase Peran Media Motion Graphic 384 334 86,98% 85,23% Sangat Kuat
Ketertarikan Siswa dalam Pembelajaran 480 405 84,38% Minat Siswa terhadap Penggunaan Media Motion Graphic 384 322 83,85% Efektivitas dan Efisiensi 480 418 87,08% Peran Guru sebagai Fasilitator 192 161 83,85%
Dari  Tabel  5  menyatakan  bahwa  nilai  rata-rata  persentase  rata-rata  keseluruhan  data  respon  siswa terhadap penggunaan media Motion Graphic sebesar 85,23%. Nilai tersebut termasuk ke dalam kategori sangat  kuat.  Pada  Gambar1  disajikan  diagram  batang  dari  hasil  data  angket  respon  siswa  terhadap penggunaan media motion graphic .
Gambar1 :Diagram Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Motion Graphic
Selanjutnya Uji Normalized gain atau N-Gain score yang dipergunakan untuk mengetahui efektivitas penggunaan  suatu  metode  atau  perlakuan  ( treatment) tertentu  dalam  penelitian.  Uji  N-gain  score dilakukan dengan cara menghitung selisih antara nilai posttest dengan nilai pretest . Dalam penelitian one grup pretest posttest design, uji n-gain baru bisa digunakan jika terdapat perbedaan yang signifikan antara rata-rata  nilai pretest dan  nilai posttest .  Hasil  rata-rata  nilai pretest adalah  58,96,  sedangkan  rata-rata nialai posttest yaitu 86,25. Jadi dapat kita simpulkan bahwa terdapat perbedaan nilai rata-rata pretest dan posttest secara  signifikan.  Oleh  karena  itu,  kita  bisa  lanjutkan  mencari  nilai  N-gain  score.  Adapun perhitungan uji n-gain ditampilkan pada Tabel 6.
Tabel 6
Hasil Uji N-Gain No  Kode Siswa N-Gain Score 1 E-1 28.57 2 E-2 20 3 E-3 66.67 4 E-4 75 5 E-5 50 6 E-6 87.5 7 E-7 22.22 8 E-8 71.43 9 E-9 71.43 10 E-10 80 11 E-11 45.45 12 E-12 100 13 E-13 100 14 E-14 71.43 15 E-15 60 16 E-16 80 17 E-17 100 18 E-18 72.73 19 E-19 100 20 E-20 33.33 21 E-21 54.55 22 E-22 66.67 23 E-23 100 24 E-24 12.5 Rata-Rata 65.40 Minimal 12.5 Maksimal 100
82 83 84 85 86 87 88 Respon Siswa terhadap Media
Pembelajaran Motion
Graphic
Selanjutnya  ketuntasan  belajar  siswa  secara  klasikal.  Presentase  yang  harus  diperoleh  untuk dinyatakan tuntas belajar secara klasikal adalah 85% siswa yang dinyatakan lulus secara individual dari jumlah siswa yang ada dikelas. Perhitungan ini disajikan pada Tabel 7.
Tabel 7 Hasil Ketuntasan Belajar Siswa Interval nilai Kategori Frekuensi Precentage 70-100 Lulus 22 91,66% 0-69 Belum Lulus 2 8,34%
Tabel 7 menunjukkan bahwa hasil tes sesudah menggunakan media motion graphic terdapat 22 orang siswa  (91,66%)  dinyatakan  lulus  atau  tuntas  belajar,  sementara  terdapat  2  siswa  (8,34%)  dinyatakan belum lulus atau belum tuntas belajar. Berdasarkan hasil tersebut maka secara klasikal dinyatakan sudah tercapainya ketuntasan belajar pada kelas tersebut.
Selanjutnya  pengecekan  hasil  observasi  aktivitas  siswa  dan  juga  kemampuan  guru  mengelola  kelas. Dalam hal ini pembelajaran dikatakan efektif apabila aktivitas siswa berkriteria baik dengan Precentage minimal 60% dan juga kemampuan guru mengelola kelas bernilai baik dengan nilai minimal 2,50.
Lembar pertama observasi adalah untuk mengetahui aktivitas siswa dalam pembelajaran. Dalam lembar observasi aktivitas siswa terdapat 5 indikator dan 15 kriteria penilaian.
Indikator  tersebut  meliputi  Kesiapan  siswa  menerima  materi  pelajaran,  Antusiasme  siswa  dalam mengikuti kegiatan diskusi kelompok, Aktivitas siswa dalam kegiatan diskusi kelompok, Aktivitas siswa dalam memecahkan masalah, Partisipasi siswa dalam menutup kegiatan pembelajaran. Lembar observasi ini telah divalidasi oleh validator. Hasil perhitungan observasi aktivitas siswa disajikan Tabel 8.
Tabel 8 Hasil Observasi Aktivitas Siswa Indikator Skor Indikator Precentage Indikator Kategori Kesiapan siswa menerima materi pelajaran 13 86,67% Baik Sekali Antusiasme siswa dalam mengikuti kegiatan diskusi kelompok 12 80% Baik Sekali Aktivitas siswa dalam kegiatan diskusi kelompok 12 80% Baik Sekali Aktivitas siswa dalam memecahkan masalah 11 73,33% Baik Partisipasi siswa dalam menutup kegiatan pembelajaran 10 66,67% Baik Jumlah 58 Skor Maksimal 75 Precentage 77,33% Kategori Baik
Dari Tabel 8 didapat bahwa nilai rata-rata persentase keseluruhan data observasi siswa terhadap aktivitas siswa sebesar 77,33%. Nilai tersebut termasuk ke dalam kategori baik. Apabila disajikan dalam diagram batang akan nampak seperti pada

## Gambar 2 Diagram Hasil Observasi Aktivitas Siswa
Selanjutnya hasil observasi kemampuan guru  mengelola pembelajaran.  Lembar kedua observasi mengenai  kemampuan  guru  mengelola  pembelajaran  terdiri  dari  6  indikator  penilaian  dan  28  kriteria penilaian.
Lembar observasi terdiri dari 6 indikator penilaian, yaitu Membuka dan menutup pembelajaran, Menjelaskan, Strategi yang digunakan, Variasi, Metode, Bertanya. Lembar observasi ini telah divalidasi oleh validator. Pada Tabel 9 disajikan hasil dari perhitungan observasi kemampuan guru mengelola kelas.
Tabel 9 Hasil Observasi Kemampuan Guru Mengelola Pembelajaran Indikator Skor Skor Keseluruhan Nilai Rata-Rata Kategori Nilai Rata-Rata Kategori Membuka dan menutup pembelajaran 3,42 Baik 3,34 Baik Menjelaskan 3,33 Baik Strategi yang digunakan 3,5 Baik Sekali Variasi 3,57 Baik Sekali Metode 3,5 Baik Sekali Bertanya 2,75 Baik
Dari Error! Reference source not found. didapat bahwa nilai rata-rata keseluruhan data observasi terhadap kemampuan guru mengelola pembelajaran adalah 3,34. Nilai tersebut termasuk ke dalam kategori baik. Sementara pada
Gambar 3 disajikan hasil perhitungan observasi kemampuan guru mengelola pembelajaran.
Gambar 3 Diagram Hasil Observasi Kemampuan Guru Mengelola Pembelajaran

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan  data-data  yang  sudah  dipaparkan  sebelumnya.  Dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran motion graphic efektif  terhadap  pemahaman  matematis  siswa.  Hal  dikuatkan  dengan  data hasil  perhitungan  yang  diperoleh  berupa  nilai  N-Gain  sebesar  65,40,  respon  siswa  terhadap  media pembelajaran motion graphic mencapai 85,23%, ketuntasan belajar yang  mencapai 91,66%, serta kedua hasil observasi yang masing masing mendapat nilai 77,33% dan nilai 3,34.

## R EFERENCES
[1] Anike  and  H.  Handoko,  “PEMBELAJARAN  MATEMATIKA  MODEL  JIGSAW  MELALUI PENDEKATAN DISCOVERY LEARNING,” EduMa , vol. 7, no. 1, pp. 109–118, 2018.
[2] Z. Idris, Dasar-Dasar Kependidikan . Padang: Angkasa Raya, 1987.
[3] L. H. Jufri, “Penerapan Double Loop Problem Solving Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematis Level 3 Pada Siswa Kelas Viii Smpn 27 Bandung,” J. LEMMA , vol. 2, pp. 52–62, 2015.
[4] P.  .  Suwarno,  P.  Suparno,  and  Rahmanto, Pendidikan  Sains  yang  Humanistis .  Yogyakarta: Kanisius, 1998.
[5] A. Jibra, “EFEKTIVITAS PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING DENGAN KOMBINASI PENDEKATAN SAINTIFIK DAN PROBLEM POSING DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA,” J. Educ. Sci. Technol. , vol. 2, pp. 1–9, 2016.
[6] H. Handoko, “Pembentukan Keterampilan Berpikir Kreatif pada Pembelajaran Matematika Model SAVI Berbasis Discovery Strategy Materi Dimensi Tiga Kelas X,” J. EduMa , vol. 6, pp. 85–95, 2017.
[7] H.  Handoko  and  Winarno,  “Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Matematika  melalui Pendekatan Scaffolding Berbasis Karakter,” J. Pendidik. Mat. , vol. 8, pp. 411–423, 2019.
[8] A.  A.  A.  Nurmansyah,  Muhamad  Rendi  Ratnamulyani,  Ike  Kusumadinata,  “Hubungan  Motion Graphic Sebagai Konten Promosi Sekolah di Media Sosial,” J. Commun. , vol. 1, pp. 77–90, 2019.
[9] D. E. Meltzer, “The relationship between mathematics preparation and conceptual learning gains in physics : A possible „“ hidden variable ”‟ in diagnostic pretest scores,” Am. J. Phys. , vol. 70, pp. 1259–1268, 2002.
[10] Ariffudin,  “Efektivitas  Penerapan  Model  Experiental  Learning  dalam  Pembelajaran  Matematika Materi Bangun Ruang pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 9 Parepare,” J. Pendidik. BUM , vol. 1, pp. 1–15, 2017.
[11] S. Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik . Jakarta: Rineka Cipta, 2006.