## Pengaruh Penggunaan Digital Storytelling Terhadap Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis
Dyan Yuliana 1 , Okta Ayu Wulandari Putri 2
1,2 Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, STKIP PGRI Situbondo e-mail: pitikpitik23@gmail.com 1 , oktaputri079@gmail.com 2
Received: 02.04.2021 Revised: 30.04.2021 Accepted: 11.05.2021 Available online: 20.06.2021
Abstract: The development of Information and Communication Technology today has grown very rapidly; this is evidenced by the emergence of sophisticated technological equipment that has changed the lifestyle of humans at this time. As a teacher, of course we must be able to adjust the way of educating them according to their way of life in the digital  era.  Teachers  are  required  to  carry  out  an  innovation  in  the  learning  process  in  the  classroom,  to support the needs needed in implementing active learning in the classroom, there is a need for media that can support  the  implementation  of  learning  optimally  to  spur  effective  communication  skills  through  active learning  that  integrates  information  and  communication  technology.  namely  Digital  Storytelling  (digital storytelling)  which  is  a  strategy  to  use  a  computer  application  program  that  combines  audio  and  visual media. This study used a quantitative research approach with the type of pre-experimental designs with the form of one group pretest posttest design. The decision making of hypothesis testing uses the help of the SPSS version  25  program.  The  hypothesis  testing  technique  uses  the  paired  sample  t-test  and  simple  linear regression. The results obtained through the paired sample t-test in SPSS version 25, namely the sig value. (2- tailed) of 0.001. In accordance with the basis of decision making in the paired sample T-test that the sig. (2-tailed) <0.05 or 0.001 <0.05, then H0 is rejected and Ha is accepted. This means that there is a significant difference  between  the  pretest  and  posttest  results.  To  find  out  what  percentage  of  this  influence  is,  it  is necessary to look for the coefficient of determination (R Square) with a simple linear regression test in SPSS version 25 and it was found that the effect of Digital Storytelling on student learning outcomes is 0.142 or 14.2% which can be concluded that Digital Storytelling has an effect. which is very low on student learning outcomes at SMKN 1 Kendit.
Keywords: Digital Storytelling learning, learning outcomes .
Abstrak: Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi saat ini telah berkembang sangat pesat, hal ini dibuktikan dengan bermunculan peralatan teknologi canggih yang telah mengubah gaya hidup manusia pada saat ini. Sebagai seorang guru tentunya kita harus dapat menyesuaikan cara mendidik mereka sesuai dengan cara hidup mereka diera digital. Guru dituntut untuk melakukan sebuah inovasi dalam proses pembelajaran di dalam  kelas,  untuk  mendukung  kebutuhan  yang  diperlukan  dalam  menerapkan  pembelajaran  aktif  di  kelas perlu adanya media yang dapat menunjang dalam pelaksanaan pembelajaran tersebut secara maksimal untuk memacu  kemampuan  komunikasi  efektif  melalui  pembelajaran  aktif  yang  mengintegrasikan  teknologi informasi  dan  komunikasi  yaitu Digital  Storytelling (bercerita  digital)  yang  merupakan  suatu  strategi penggunaan program aplikasi komputer yang menggabungkan antara media audio dan visual. Penelitian ini menggunakan  pendekatan  penelitian  kuantitatif  dengan  jenis pre-experimental  designs dengan  bentuk penelitian one  group  pretest  posttest  design .    Pengambilan  keputusan  uji  hipotesis  menggunakan  bantuan program  SPSS  versi  25.  Teknik  pengujian  hipotesis  menggunakan  uji paired  sampel  t-test dan  uji  regresi linier sederhana. Hasil yang diperoleh melalui uji paired sampel t-test di SPSS versi 25 yaitu diketahui nilai sig.  (2-  tailed)  sebesar  0,001.  Sesuai  dengan  dasar  pengambilan  keputusan  dalam  uji  paired  sampel  T-test bahwa  nilai  sig.  (2-tailed)  <  0,05  atau  0,001  <  0,05,  maka  H0  ditolak  dan  Ha  diterima.  Artinya  terdapat perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil pretest dan posttest. Untuk  mengetahui  berapa  persen  pengaruh tersebut, maka perlu dicari koefisien determinasi (R Square) dengan uji regresi linier sederhana di SPSS versi 25 dan ditemukan bahwa pengaruh Digital Storytelling terhadap hasil belajar siswa sebesar 0,142 atau 14,2% yang dapat disimpulkan  bahwa Digital Storytelling memberikan pengaruh yang sangat rendah terhadap hasil belajar siswa di SMKN 1 Kendit.
Kata Kunci : Pembelajaran Digital Storytelling, hasil belajar.

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  saat  ini  telah  berkembang  sangat  pesat, hal ini dibuktikan dengan bermunculan peralatan teknologi canggih yang telah mengubah gaya hidup manusia  pada  saat  ini.  Disisi  lain  perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  yang menawarkan  kemudahan  dan  daya  tarik  yang  kuat  menjauhkan  keberadaaan  anak  dari  lingkungan sosialnya, mereka lebih menyukai berinteraksi dengan teknologi tersebut dibandingkan dengan orang lain disekitar mereka. Sebagai seorang guru tentunya kita harus dapat menyesuaikan cara mendidik mereka  sesuai  dengan  cara  hidup  mereka  diera  digital,  serta  mempersiapkan  mereka  untuk menghadapi tantangan dimasa yang akan datang.
Walaupun  guru  bukan  satu-satunya  penentu  keberhasilan  pendidikan,  tetapi  proses
pembelajaran  merupakan  kualifikasi  dan  titik  sentral  pendidikan,  sebagai  cermin  kualitas.  Media pembelajaran  merupakan  salah  satu  hal  yang  dapat  dirancang,  dibuat,  dipakai,  dan  dikembangkan dalam  upaya  menunjang  peningkatan  daya  terima  siswa  terhadap  informasi  yang  akan  diberikan. Media  yang  terintegrasi  dalam  teknologi  pendidikan  bila  dirancang  dan  digunakan  dengan  benar maka  akan  dapat  dimanfaatkan  untuk  mencapai  efektivitas  dan  efisiensi  kegiatan  belajar  mengajar, terlebih dengan Mata Pelajaran yang memerlukan kegiatan praktek yang lebih banyak.
Namun sejauh ini terdapat beberapa kendala yang masih dirasakan salah satunya adalah siswa sulit  untuk  mengemukakan  pendapat  akibat  dari  kurangnya  dukungan  dari  lingkungan  belajarnya, sehingga  mengurangi  keterlibatan  interaksi  di  lingkungan  nyata  dan  komunikasi  mereka.  Selain  itu dalam  aspek  kognitif  siswa,  yang  belum  maksimalnya  terhadap  pemanfaatan  media  pembelajaran, terlebih  kepada  materi  pokok  mengenai  peristiwa  sejarah  pada  masa  lalu  yang  dalam  penyajiannya masih didominasi oleh pesan verbal atau penjelasan dengan kata-kata dan hanya didukung oleh buku sumber sehingga dinilai kurang begitu menarik dan terkadang siswa kurang memahaminya.
Seorang  guru  dituntut  untuk  melakukan  sebuah  inovasi  dalam  proses  pembelajaran,  cara mengajar  dengan  hanya  mengandalkan  metode  ceramah  saja  atau  siswa  harus  menghafal  pelajaran hanya  dari  buku  sumber  saja  tanpa  diimbangi  dengan  kegiatan  praktek  lainnya,  hanya  akan membebani siswa saja, motivasi belajar yang dimilikipun sangat rendah dan tujuan pembelajaran pun tidak  akan  dapat  tercapai.  Maka  dari  itu  tugas  seorang  gurulah  yang  harus  mencari  cara  untuk menciptakan  suasana  kelas  yang  nyaman,  menyenangkan  dan  proses  pembelajaran  dapat  berjalan dengan lancar.
Permasalahan yang muncul di SMKN 1 Kendit adalah kurangnya kreativitas guru. Selain itu, penggunaan metode yang monoton berdampak berkurangnya perhatian siswa terhadap mata pelajaran itu  sendiri.  Ditambah  lagi  dengan  minat  peserta  didik  terhadap  mata  pelajaran  yang  mengharuskan peserta didik menggunakan psikomotoriknya untuk menerima mata pelajaran kejuruan terutama pada program  keahlian  Teknik  Komputer  dan  Jaringan.  Kurangnya  kreatifitas  dalam  membuat  metode pembelajaran  yang  terkadang  membuat  suasana  pembelajaran  menjadi  membosankan  dan  membuat siswa lebih mudah jenuh dalam mengikuti pelajaran.
Dalam  penelitian  yang  telah  dipaparkan  menunjukkan  bahwa  Penggunaan  multimedia  dalam mengajar  membantu  siswa  menyimpan  informasi  baru  serta  membantu  dalam  pemahaman  materi yang  sulit.  Untuk  mendukung  kebutuhan  yang  diperlukan  dalam  menerapkan  pembelajaran  aktif  di kelas  pada  Mata  Pelajaran  Dasar  Desain  Grafis,  perlu  adanya  media  yang  dapat  menunjang  dalam pelaksanaan  pembelajaran  tersebut  secara  maksimal  untuk  memacu  kemampuan  komunikasi  efektif melalui pembelajaran aktif yang mengintegrasikan teknologi informasi dan komunikasi yaitu Digital Storytelling (bercerita digital) yang merupakan suatu strategi penggunaan program aplikasi komputer yang  menggabungkan  antara  media  audio  dan  visual.  Konsep  ini  membuat  proses  penceritaan menjadi lebih dalam secara emosional, ketika informasi disampaikan menjadi lebih dinamis, maka si penerima  informasi  mudah  memahami  lewat  tampilan  visual  maupun  audio.  Aspek  emosional  pun tergugah, ketika aspek emosional tergugah, biasanya proses pembelajaran menjadi lebih mudah.
Nunu Mahnun (2012) menyebutkan bahwa  “media”  berasal dari bahasa Latin “medium” yang berarti “perantara” atau “pengantar”. Lebih lanjut, media merupakan alat-alat atau perlengkapan yang digunakan  untuk  menyampaikan  pesan  dan  informasi  kepada  penerima  pesan  tersebut.  Penggunaan media pengajaran dapat membantu pencapaian keberhasilan belajar. Sedangkan menurut Yudiantara, dkk, (2015:2) tentang media pembelajaran yaitu:  “Media pembelajaran adalah  alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran yang terdiri dari buku, tape recorder , kaset, video kamera, video  recorder, film,  slide, foto, gambar, grafik, televisi dan komputer”.
Berdasarkan  pengertian  tentang  media  diatas  dapat  didefinisikan  bahwa  media  pembelajaran merupakan  alat  atau  bahan  yang  digunakan  dalam  menyampaikan  materi  pelajaran  selama  proses pembelajaran berlangsung sehingga tujuan dari pembelajaran dapat tercapai dengan baik.
Digital adalah penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1, atau off dan on (bilangan  Biner  atau  disebut  juga  dengan  istilah  Binary  Digit).  Digital  tersebut menggambarkan  suatu  teknologi  elektronik  yang  menyimpan,  menghasilkan,  serta  juga  memproses data  itu  di  dalam  2  kondisi  :  positif  serta  juga  non-positif.  Positif  tersebut  dinyatakan  atau  juga diwakili  oleh  angka  1  serta  untuk  non-positif  itu  oleh  angka  0.  Dengan  demikian,  data  yang dikirimkan atau pun data yang disimpan dengan teknologi digital tersebut dinyatakan sebagai string 0 serta 1. Tiap-tiap digit status ini disebut yakni sebagai bit (serta serangkaian bit yang dapat atau bisa ditangani komputer dengan secara individual yakni sebagai grup ialah byte).
Menurut  Frazel  (2010) Digital  Storytelling pada  intinya  adalah  suatu  proses  penggabungan gambar, suara, teks, dan video untuk menceritakan atau menggambarkan sesuatu. Dengan kata lain, Digital  Storytelling merupakan  suatu  gambaran  yang  baru  dari storytelling .    Biasanya  pada storytelling ,  sebuah  cerita  ditulis  atau  diilustrasikan  pada  selembar  kertas,  sedangkan Digital Storytelling adalah  sebuah  cerita  yang  diilustrasikan  atau  diwujudkan  dalam  sebuah  video  yang dilengkapi  dengan  suara,  gambar,  teks,  dan  animasi  sehingga  lebih  menarik  dengan  menggunakan aplikasi komputer. Selain itu, Digital Storytelling juga mencakup berbagai macam topik tidak terbatas hanya untuk cerita klasik saja, hasil video dapat berupa apa saja, dan menggunakan berbagai software yang tersedia.
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa Digital Storytelling merupakan sebuah media  yang  berbentuk  video  pendek  berdurasi  3  sampai  15  menit  yang  menggabungkan  gambar, suara, dan musik untuk menyampaikan sebuah informasi. Penyampaian informasi dapat berupa cerita, pesan maupun materi pelajaran. DST sebagai sebuah multimedia pembelajaran yang digunakan secara tepat dan baik akan memberikan manfaat di dalam proses pembelajaran.
Menurut  Miller  (2011),  cerita/ story diartikan  sebagai  rentetan  kejadian,  storytelling  berarti hubungan antar rentetan kejadian.  Selain  itu, storytelling disebut juga bercerita atau mendongeng, mendongeng  adalah  bercerita  dengan  cara  bertutur  kata. Storytelling merupakan  suatu  teknik dalam menyampaikan cerita kepada siswa-siswa dengan gaya dan intonasi yang lebih menarik.
Manfaat dari kegiatan mendongeng ini antara lain adalah mengembangkan fantasi, empati dan  berbagai  jenis  perasaan  lain,  menumbuhkan  minat  baca,  membangun  kedekatan  dan keharmonisan, media pembelajaran. Adapun manfaat lain bagi anak dengan mendongeng antara lain  adalah  mengembangkan  daya  pikir  dan  imajinasi  anak,  mengembangkan  kemampuan berbicara  anak,  mengembangkan  daya  sosialisasi  anak,  sarana  komunikasi  anak  dengan orangtuanya (Nursalam, 2013).
Dalam  melakukan storytelling ada  berbagai  macam  jenis  cerita  yang  dapat  dipilih  untuk disampaikan  atau  diceritakan  kembali  kepada  siswa.  Sebelum  melakukan storytelling ,  biasanya pencerita  harus  melakukan  persiapan  terlebih  dahulu  baik  itu  perlengkapan  ataupun  jenis  cerita yang akan didongengkan agar pada saat melakukan storytelling nantinya dapat berjalan lancar. Rosidatun  (2018)  menyebutkan  beberapa  jenis storytelling ,  di  antaranya  :  Fabel,  yaitu dongeng  yang  paling  disenangi  oleh  siswa  karena  daya  ketertarikan  siswa  terhadap  binatang sangat  tinggi,  dongeng  ini  berisi  tentang  dunia  binatang,  contohnya  dongeng  Kancil  dengan Buaya  ;  Legenda,  yaitu  dongeng  berisi  tentang  kejadian  suatu  tempat  dan  berhubungan  dengan keajaiban alam, contohnya dongeng yang terjadinya Danau Toba, terjadinya gunung Tangkuban Perahu  ;  Mite,  yaitu  dongeng  tentang  makhluk-makhluk  halus  dan  dewa-dewa,  contohnya dongeng Nyi Roro Kidul ; Sage, yaitu dongeng yang banyak mengandung unsur sejarah. Karena diceritakan  dari  mulut  ke  mulut,  lama  kelamaan  terdapat  tambahan  cerita  yang  bersifat  khayal, contohnya  dongeng  Jaka  Tinggir;  serta  Parabel,  yaitu  dongeng  yang  mengandung  ibarat  atau hikmah sebagai pedoman hidup dan banyak mengandung nilai-nilai pendidikan.
Dewi  (2011)  menerangkan  ada  sembilan  manfaat  ketika  kita  melakukan storytelling yaitu merangsang  kemampuan  berpikir  pada  anak,  memberi  kesenangan,  kegembiraan,  kenikmatan  serta membangkintkan  imajinasi  pada  anak,  memberi  pengalaman  baru  dan  mengembangkan  wawasan pada anak, mengembangkan kemampuan dan berbicara pada anak, menghubungkan kata-kata dengan imajinasi, membangun visualisasi anak, mempelajari sifat dan karakter, inspirasi dari macam-macam kepribadian, mengembangkan kemampuan analisis.
Menurut Sudijono (2012, p.32) hasil belajar  merupakan sebuah tindakan evaluasi yang dapat mengungkap  aspek  proses  berpikir  ( cognitive  domain )  juga  dapat  mengungkap  aspek  kejiwaan lainnya, yaitu aspek nilai atau sikap ( affective domain ) dan aspek keterampilan ( psychomotor domain ) yang melekat pada diri  setiap  individu peserta didik. Ini artinya melalui hasil belajar dapat terung- kap secara holistik penggambaran pencapaian siswa setelah melalui pembelajaran. Perwujudan nyata dari  hasil  belajar  siswa  di  SMK  terlihat  pada  penyelenggaraan  Uji  Kompetensi  Keahlian  (UKK) Praktik Kejuruan. UKK Praktik Kejuruan mampu menggambarkan secara holistik tingkat pencapaian siswa  setelah  pembelajaran  karena  memiliki  enam  komponen  penilaian  meliputi  pengetahuan, persiapan, proses (sistematika & cara  kerja), hasil kerja, sikap kerja, dan waktu.
Belajar merupakan proses yang kompleks dan terjadinya perubahan perilaku pada saat proses belajar  diamati  pada  perubahan  perilaku    peserta  didik  setelah  dilakukan  penilaian.  pendidik  harus dapat  memahami  dan  mengamati  proses  perubahan  tingkah  laku  peserta  didik  setelah  dilakukan
penilaian. Hasil belajar siswa atau  keberhasilan  peserta didik biasanya berupa nilai yang diperoleh. Nilai  itu  diperoleh  setelah  peserta  didik  melalukan  proses  belajar  dalam  jangka  waktu  tertentu  dan selanjutnya mengikuti tes akhir. Kemudian dari tes terakhir itulah pendidik menetukan prestasi belajar peserta didiknya.
Tujuan yang ingin dicapai melalui kegiatan storytelling dapat dipilih sebagai acuan dalam penelitian  ini.  Guru  memiliki  kebebasan  untuk  memilih  dan  menentukan  isi  atau  bentuk  cerita yang akan disampaikan kepada siswa, tetapi cerita yang dipilih harus  menggambarkan isi cerita yang baik.  Untuk  mengetahui  ketercapaian  tujuan  tersebut  penulis melakukan penilaian dengan memberikan pretest dan postest yang berhubungan dengan maksud atau isi cerita sehingga dapat mengetahui  sampai  mana  siswa  dapat  memahami  cerita  yang  sudah  disampaikan  tersebut. Karena storytelling ini  merupakan  memiliki  manfaat  besar  bagi  perkembangan  siswa  serta pencapaian  tujuan  pendidikan.  Jika  guru  mengajarkan  suatu  materi  di  sekolah  dalam  bentuk storytelling kepada  siswa  atau  murid,  maka  hal  ini  akan  lebih  menstimulasi  pikiran  dan mengasah  kemampuan  pemahaman  siswa  untuk  memahami  materi  pelajaran,  terutama  pada pelajaran Dasar Desain Grafis, maka hal tersebut akan membantu supaya lebih memudahkan.
Apabila siswa berhasil memahami materi pelajaran, maka siswa dapat meningkatkan hasil belajar  di  sekolah.  Untuk  meningkatkan  prestasi  belajar  pada  mata  pelajaran  Dasar  Desain Grafis,  diperlukan  adanya  suatu  metode  pembelajaran  yang  efektif  sehingga  siswa  dapat termotivasi untuk mengikuti pelajaran dengan baik dan dapat meningkatkan kualitas belajar siswa di sekolah.

## 2. METODE
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian pre  experimental  designs dengan  bentuk  penelitian one group  pretest  posttest  design .  Menurut  Sugiyono  (2015:74) Pre-eksperimen  Design  (Nondesign) yaitu jenis penelitian belum merupakan eksperimen sungguh-sungguh, karena masih terdapat variabel dependen.  Jadi  hasil  eksperimen  yang  merupakan  variabel  dependen  itu  bukan  hanya  dipengaruhi oleh variabel independen. Alasan menggunakan desain penelitian ini karena hanya ada satu kelompok atau  kelas  yang  digunakan  dalam  penelitian  sehingga  tidak  ada  kelompok  yang  digunakan  sebagai kelompok  pembanding.  Pada  desain  tersebut  perlakuan  diberikan  sebelum  dan  sesudah.  Dengan demikian hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat, karena dapat dibandingkan keadaan sebelum diberi perlakuan.
Tabel 1. Desain Penelitian Pre-test Treatment Post-test O 1 X O 2
Sumber : Sugiyono (2014:74) Keterangan :
O 1 =  Test awal ( pre-test ) sebelum perlakuan diberikan O 2 =  Test akhir ( post-test ) setelah perlakuan diberikan
X =  Perlakuan dengan menerapkan media pembelajaran
Digital Storytelling
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  menyelidiki  ada  tidaknya  pengaruh  tersebut  dengan  cara diberi  tes  awal  (pretest)  dengan  tes  yang  sama  pembelajaran  pada  kelas  eksperimen  memperoleh perlakuan dengan menggunakan media pembelajaran Digital Storytelling. Pada akhir pertemuan siswa diberi posttest ,  yaitu  dengan  memberikan  tes  kemampuan  penyelesaian  soal  yang  dilakukan  pada kelas sampel dengan soal tes yang sama untuk mengetahui hasil belajar siswa.
Pemilihan lokasi penelitian dipilih berdasarkan pertimbangan sesuai tujuan peneliti yaitu secara ( Purposive ). Purposive Sampling Area merupakan salah satu teknik pengambilan sampel yang sering digunakan dalam penelitian. Penelitian ini menggunakan metode pengambilan sampel dengan teknik Purposive  Sampling.  Menurut  Yunus  (2016)  teknik purposive  sampling adalah  penekanan  pada karakter  anggota  sampel  yang  karena  pertimbangan  mendalam  diyakini  oleh  peneliti  akan  benar  - benar mewakili karakter populasi. Dapat diambil kesimpulan, peneliti menentukan sendiri lokasi yang akan diambil dengan pertimbangan tertentu. Jadi, peneliti memilih sendiri lokasi yang akan dijadikan tempat  penelitian,  alasannya  karena  belum  pernah  diteliti  mengenai  pengaruh  penggunaan Digital Storytelling terhadap hasil belajar siswa dan fasilitas yang ada di jurusan TKJ SMKN 1 Kendit bisa
dibilang cukup lengkap, dari komputer sampai perangkat jaringan komputer semua tersedia.
Teknik  yang  digunakan  dalam  menentukan  sampel  pada  penelitian  ini  adalah purposive sampling . Purposive  sampling adalah  teknik  pengambilan  sampel  yang  digunakan  oleh  peneliti bukan  secara  acak  tetapi  dengan  pertimbangan  tertentu.  Pertimbangan  tertentu  ini,  misalnya karena waktu, tenaga dan keterbatasan dana, maka penulis dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu.
Pada  penelitian  ini,  kelas  X  TKJ  1  dijadikan  sebagai  kelompok  yang  di  berikan treatment dengan  menerapkan  media  pembelajaran Digital  Storytelling. Jadi,  peneliti  memberi  pengaruh terhadap kelas X TKJ 1 dengan menerapkan media pembelajaran Digital Storytelling. Peneliti ingin mengetahui pengaruh media pembelajaran Digital Storytelling terhadap haasil belajar siswa kelas X TKJ 1.
Penggunaan teknik yang tepat dalam mengumpulkan data dapat memungkinkan diperolehnya data yang objektif, dalam penelitian ini, penulis menggunakan beberapa alat pengumpulan data yaitu observasi, wawancara, tes hasil belajar, dan dokumentasi.
Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini terdiri dari data  kemampuan awal siswa,  diukur dengan  memberikan pretest,  serta  data  kemampuan  siswa  setelah  mempelajari Corel Draw dengan menggunakan    media Digital  Storytelling diukur  dengan  memberikan  postest.  Data  yang  diperoleh diolah dengan cara sebagai berikut :
1. Pengolahan Data Test Kognitif
Langkah pertama dalam pengolahan data kuantitatif tersebut adalah memberi skor 10 untuk jawaban benar dan skor 0 untuk jawaban yang salah pada soal pretest dan postest . kemudian skor yang telah diperoleh diubah menjadi nilai dengan ketentuan sebagai berikut (Arikunto, 2012) :
𝑵𝒊𝒍𝒂𝒊 𝒔𝒊𝒔𝒘𝒂 = 𝑺𝒌𝒐𝒓 𝒔𝒊𝒔𝒘𝒂 𝑺𝒌𝒐𝒓 𝒕𝒐𝒕𝒂𝒍 x 100 (1)
Proses analisis data hasil belajar siswa diperoleh dari nilai post test siswa. Apabila rata-rata nilai post test siswa ≥ KKM dan persentase hasil belajar siswa ≥ 85%, bila dilihat dalam konsep belajar tuntas menurut Trianto (2010: 241) maka media Digital Storytelling yang digunakan efektif terhadap  hasil  belajar  siswa.  Untuk  mengetahui  seberapa  besar  peningkatan  hasil  belajar  siswa sebelum dan sesudah menggunakan media Digital Storytelling yaitu dengan cara diterjemahkan ke dalam  skor  gain,  Untuk  mendapatkan gain diperoleh  dengan  mengurangkan  skor postest dengan pre test sebagai berikut :
Indeks gain = 𝑺𝒌𝒐𝒓 𝒑𝒐𝒔𝒕𝒕𝒆𝒔𝒕.𝒔𝒌𝒐𝒓 𝒑𝒓𝒆𝒕𝒆𝒔𝒕 𝑺𝒌𝒐𝒓 𝒎𝒂𝒌𝒔𝒊𝒎𝒖𝒎.𝒔𝒌𝒐𝒓 𝒑𝒓𝒆𝒕𝒆𝒔𝒕 (2) Tabel 2. Kriteria Gain Ternormalisasi (N-GAIN) Rentang Kriteria 0,81 – 1,00 Sangat Tinggi 0,61 – 0,80 Tinggi 0,41 – 0,60 Sedang 0,21 – 0,40 Rendah g ≤ 0,20 Sangat Rendah
( Sumber : dalam Sundayana, 2014:151 )
2. Uji Hipotesis
Uji  hipotesis  dilakukan  dengan  tujuan  untuk  menjawab  pertanyaan  penelitian  yang sebelumnya  masih  bersifat  dugaan.  Uji  hipotesis  dalam  penelitian  ini  dilakukan  dengan  dua tahapan yaitu :
1) Uji Paired Sample t-Test Untuk memperkuat analisa menggunakan SPSS (Statistical Package for Social Science) versi  25,  penulis  juga  melakukan  analisis  secara  manual  dengan  menggunakan  rumus  uji  t dengan t hitung. Uji hipotesis t-test untuk mengetahui apakah ada perbedaan rata-rata sampel yang diambil. Berikut adalah rumus untuk mencari nilai uji t dengan t hitung berikut rumus yang digunakan.
𝒕 = ∑ 𝑫 𝐧 𝐬 √𝐧 (3)
Dimana : 𝒔 =   $ 𝟏 𝒏#𝟏 =   %∑ 𝑫 ² − (∑ 𝑫) ² 𝒏 ) (4)
Keterangan : t   =  Nilai t yang di hitung D  =  Selisih X 1 dan X 2 ( pretest – posttest ) n  =  Jumlah anggota sampel s  =  Simpangan baku sampel
Pengujian hipotesis pada penelitian ini dengan cara membandingkan nilai Sig. (2-tailed) pada Paired Sample t-Test dengan nilai α (0,05) dengan kriteria uji sebagai berikut :
1. Jika nilai Sig. (2-tailed) < 0,05 maka H0 ditolak dan Ha diterima.
2. Jika nilai Sig. (2-tailed) > 0,05 maka H0 ditolak dan Ha diterima.
2) Uji Regresi Linear Sederhana
Uji  regresi  linier  sederhana  digunakan  untuk  tujuan  memprediksi  atau  menguji pengaruh satu variabel bebas terhadap variabel terikat. Uji regresi linier sederhana digunakan untuk  mengetahui  seberapa  besar  pengaruh  penggunaan Digital  Storytelling terhadap  hasil belajar siswa. Kriteria yang digunakan dalam menggunakan uji regresi linier sederhana yaitu sebagai berikut :
a. Apabila teknik analisis data hanya terdiri dari satu sampai dua variabel bebas maka yang digunakan hasil hitung R-Square.
b. Apabila jumlah variabel bebasnya lebih dari dua maka lebih baik menggunakan Adjusted R Square yang nilainya lebih kecil dari R-Square .
Nilai  R  square  dikatakan  baik  jika  diatas  0,5  karena  nilai  R  square  berkisar  antara  0 sampai 1. Koefisien korelasi mempunyai kriteria-kriteria diantaranya sebagai berikut :
Tabel 3. Kriteria Interpretasi Koefisien Interval Koefisien Tingkat Hubungan 0,00 – 0,199 Sangat Rendah 0,20 – 0,399 Rendah 0,40 – 0,599 Sedang 0,60 – 0,799 Kuat 0,80 – 1,000 Sangat Kuat
(Sumber : Sugiyono,2014)
Dalam  penelitian  ini  uji  regresi  linier  sederhana  dilakukan  dengan  menggunakan  bantuan program SPSS (Statistical Package for Social Science) versi 25 dengan Uji Linear Regression.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan  penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMK  Negeri  1  Kendit,  Jalan  Arjokusumo  Nomor  02, Desa Kendit, Kecamatan Kendit, Kabupaten Situbondo. Penelittian dimulai tanggal 18 Mei 2020 s.d. 20 Mei 2020. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X TKJ 1 semester genap tahun pelajaran  2019/2020  yang  terdiri  dari  31  peserta  didik.  Sampel  dalam  penelitian  ini  diambil  dengan teknik purposive  sampling . Purposive  sampling adalah  teknik  pengambilan  sampel  yang  digunakan oleh  peneliti  dengan  pertimbangan  tertentu  bukan  secara  acak.  Penelitian  ini  termasuk  dalam penelitian  kuantitatif  yang  menggunakan  metode  eksperimental.  Jenis  metode  eksperimen  yang digunakan adalah one group pretest posttest design yaitu desain dengan melihat perbedaan niai pre- test maupun post-test .
Langkah  pertama  dalam  pengolahan  data  kuantitatif  tersebut  adalah  dengan  menghitung  skor
jawaban  pretest  dan  postest  dengan  cara  memberi  skor  10  untuk  jawaban  benar  dan  skor  0  untuk jawaban yang salah kemudian skor yang telah diperoleh diubah menjadi nilai dengan ketentuan hasil sebagai berikut :
Gambar 1. Distribusi Poin Total Nilai Pretest
Gambar 2. Distribusi Poin Total Nilai Pretest
Data  hasil  belajar  Dasar  Desain  Grafis  siswa  juga  diterjemahkan  ke  dalam  skor  gain,  untuk mengetahui  peningkatan  hasil  belajar  siswa  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media Digital Storytelling . Untuk mendapatkan gain diperoleh dengan mengurangkan skor postest dengan pre test . Secara matematis persamaan ini dapat dituliskan sebagai berikut :
𝑰𝒏𝒅𝒆𝒌𝒔 𝒈𝒂𝒊𝒏 = 𝟐𝟐𝟑𝟎 − 𝟏𝟔𝟐𝟎 𝟑𝟏𝟎𝟎 − 𝟏𝟔𝟐𝟎 = 𝟔𝟏𝟎 𝟏𝟒𝟖𝟎
=  𝟎, 𝟒𝟏
Berdasarkan tabel kriteria nilai N-Gain terhadap tingkat aktivitas sebagaimana tertera pada Bab III, nilai N-Gain 0,41 – 0,60 maka hasil belajar siswa dikategorikan sedang. Sehingga hipotesis yang berbunyi  “Pengaruh  Penggunaan Digital  Storytelling Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Mata Pelajaran  Dasar  Desain  Grafis  Kelas  X  SMK  Negeri  1  Kendit  Tahun  Pelajaran  2019/2020 dikategorikan sedang” dapat diterima.
1. Uji Hipotesis
Uji hipotesis dalam penelitian ini dilakukan dengan dua tahapan yaitu :
1) Uji Paired Sample t-Test
𝑠 =   9 1 𝑛 − 1 =   <= 𝐷² − (∑ 𝐷)² 𝑛 C =   D 1 23 =   E3600 − (.153)² 21 I =   J0,0333333333 X 2.554,83871
=   J85,161290248
= 9,2282875
𝑡 = ∑ 𝐷 n s √n
= −180 31 9,2282875 √31 = .8,53: 1,:8; =  −3,503
Tabel 4. Hasil Uji Paired Sampel T-test SPSS Versi 25
Dari hasil uji paired sample T-test di atas, diketahui nilai sig. (2- tailed) sebesar 0,001. Sesuai dengan dasar pengambilan keputusan dalam uji paired sampel T-test bahwa nilai sig. (2-tailed)  <  0,05  atau  0,001  <  0,05,  maka  H0  ditolak  dan  Ha  diterima,  sehingga  dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest yang artinya ada pengaruh penggunaan media Digital Storytelling terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis kelas X SMK Negeri 1 Kendit tahun pelajaran 2019/2020.
2) Uji Regresi Linier Sederhana
Dalam  penelitian  ini  uji  regresi  linier  sederhana  dilakukan  dengan  menggunakan bantuan  program  SPSS (Statistical  Package  for  Social  Science) versi  25.  Dari  hasil perhitungan uji regresi linier sederhana didapatkan hasil output sebagai berikut :

## Tabel 5. Hasil Uji Regresi Linier Sederhana
Didalam  kriteria  penentuan  uji  regresi  linier  sederhana  ditentukan  bahwa  apabila  data yang  dianalisis  hanya  menggunakan  satu  variabel  bebas  maka  hasil  hitung  yang  digunakan adalah  nilai R  Square .  Karena  dalam  penelitian  ini  hanya  menggunakan  satu  variabel  maka hasil hitung yang digunakan adalah R Square .
Dari  perhitungan  diketahui  bahwa  besarnya  nilai R  Square adalah  0,142  atau  14,2%. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  besarnya  presentase  pengaruh  variabel  bebas  terhadap  variabel terikat  adalah  sebesar  14,2%,  sedangkan  sisanya  dipengaruhi  oleh  variabel  lain  di  luar penelitian.
Berdasarkan tabel kriteria interprestasi koefisien sebagaimana tertera pada Bab III, nilai R  Square 0,00  –  0,199  dikategorikan  sangat  rendah.  Dapat  disimpulkan  bahwa Digital Storytelling memberikan pengaruh yang sangat rendah terhadap hasil belajar siswa.
Adapun  ringkasan  hasil  hitung  pengujian  hipotesis  yakni  ditampilkan  pada  tabel  di bawah ini :
Tabel 6 . Ringkasan Hasil Pengujian Hipotesis No. Tujuan Teknik Analisis Hasil Keterangan 1. Uji  beda  nilai  rata- rata pretest dan postest . Paired Sampel T- test 0,001 < 0,05  Terdapat  perbedaan  yang signifikan 2. Untuk  mengetahui adakah pengaruh Variabel bebas terhadap variabel terikat, dan seberapa besar presentasenya Uji Regresi Linier Sederhana 0,142 atau 14,2% Variabel  bebas  memberikan pengaruh  terhadap  variabel terikat,  sebesar  0,142  atau 14,2% yang dapat disimpulkan  bahwa Digital Storytelling memberikan pengaruh yang sangat rendah terhadap hasil belajar siswa.
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menguji  dan  menganalisis  adanya  pengaruh Digital  Storytelling terhadap  hasil  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  Dasar  Desain  Grafis  di SMK Negeri 1 Kendit.
Hasil uji nilai N-Gain terhadap tingkat aktivitas sebagaimana tertera pada Bab III, nilai N-Gain  0,41  –  0,60  maka  aktivitas  siswa  dikategorikan  sedang  atau  dapat  diterima,  karena skor postest lebih besar daripada skor pretest, dibuktikan dengan hasil histogram pada google form yaitu :
a) Pada  hasil pretest siswa  yang  mendapatkan  nilai  60  terdapat  6  siswa,  nlai  70  terdapat  9 siswa, Nilai 80 terdapat 15 siswa dan yang mendapatkan nilai 90 hanya terdapat 1 siswa saja.
b) Pada  hasil postest siswa  yang  mendapatkan  nilai  60  hanya  terdapat  1  siswa  saja,  nlai  70 terdapat  8  siswa,  Nilai  80  terdapat  14  siswa  dan  yang  mendapatkan  nilai  90  terdapat  8 siswa.
Hasil Uji Paired Sample t-Test menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara  hasil pretest dan posttest yang  artinya  ada  pengaruh  penggunaan  media Digital Storytelling terhadap  hasil  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  Dasar  Desain  Grafis  kelas  X
Model Summary Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 ,377 a ,142 ,112 7,901
SMK  Negeri  1  Kendit  tahun  pelajaran  2019/2020,  karena  pada  tabel  Tabel  4.3  Hasil  Uji Paired  Sampel  T-test SPSS  versi  25,  diketahui  nilai  sig.  (2-  tailed)  sebesar  0,001.  Sesuai dengan dasar pengambilan keputusan dalam uji paired sampel T-test bahwa nilai sig. (2-tailed) <  0,05  atau  0,001  <  0,05,  maka  H0  ditolak  dan  Ha  diterima,  sehingga  dapat  disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pre test dan post test.
Kemudian  pada  Uji  Regresi  Linier  Sederhana  menunjukkan  dukungan  penuh  untuk hipotesis,  karena pada tabel 4.4 Hasil Uji Regresi Linier Sederhana SPSS versi 25 diperoleh koefisien  determinasi  (R  Square)  sebesar  0,142  atau  14,2%.  Hal  ini  berarti  variabel  bebas ( Digital  Storytelling )  dijelaskan  sebesar  14,2%  oleh  variabel    terikat  (Hasil  Belajar),  hal  ini menunjukkan  bahwa  variabel  bebas  berpengaruh  terhadap  variabel  terikat  sebesar  14,2% sedangkan  sisanya  85,8%  dipengaruhi  oleh  variabel  lain  di  luar  penelitian  yang  tidak dimasukkan  dalam  model  regresi.  Berdasarkan  pada  tabel  kriteria  interprestasi  koefisien sebagaimana  tertera  pada  Bab  III,  nilai R  Square 0,00  –  0,199  dikategorikan  sangat  rendah. sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa Digital  Storytelling memberikan  pengaruh  yang  sangat rendah  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Alasan  pengaruhnya  sangat  rendah,  karena  peneliti melakukan  penelitian  di  masa  pandemi  covid-19,  sehingga  pembelajaran  tatap  muka  diganti dengan pembelajaran secara online, jadi peneliti tidak bisa memantau langsung apakah siswa sudah  serius  atau  tidak  dalam  memahami  materi  berbentuk Video Digital  Storytelling yang dikirim  melalui  grup  WhatsApp.  Berdasarkan  pengalaman  peneliti,  belajar  dirumah  justru lebih  sulit  daripada  belajar  tatap  muka  secara  langsung  di  ruang  kelas,  karena  adanya gangguan yang tidak kondusif sehingga sulit untuk bisa fokus terhadap materi yang diberikan.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  analisis  data  pengujian  hipotesis  yang  meliputi  analisis  nilai  N-Gain, Uji Paired Sampel T- test , dan Analisis Regresi Linier Sederhana serta hasil pembahasan yang telah dikemukakan oleh peneliti, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1) Berdasarkan hasil yang diperoleh dari analisis nilai N-Gain terhadap tingkat aktivitas sebagaimana tertera pada Bab III, nilai N-Gain 0,41 – 0,60 maka aktivitas siswa dikategorikan sedang. Sehingga hipotesis yang berbunyi “Pengaruh Penggunaan Digital Storytelling Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada  Mata  Pelajaran  Dasar  Desain  Grafis  Kelas  X  SMK  Negeri  1  Kendit  Tahun  Pelajaran 2019/2020 dikategorikan sedang” dapat diterima.
2) Berdasarkan  hasil  uji paired  sample  T-test di  atas,  diketahui  nilai  sig.  (2-  tailed)  sebesar  0,001. Sesuai  dengan  dasar  pengambilan  keputusan  dalam  uji  paired  sampel  T-test  bahwa  nilai  sig.  (2- tailed)  <  0,05  atau  0,001  <  0,05,  maka  H0  ditolak  dan  Ha  diterima,  sehingga  dapat  disimpulkan bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil pre  test dan post  test yang  artinya  ada pengaruh penggunaan media Digital Storytelling terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis kelas X SMK Negeri 1 Kendit tahun pelajaran 2019/2020.
3) Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  dari  analisis  Uji  Regresi  Linier  Sederhana  diketahui  bahwa besarnya nilai R Square adalah 0,142 atau 14,2%. Hal ini menunjukkan bahwa besarnya presentase pengaruh  variabel  bebas  terhadap  variabel  terikat  adalah  sebesar  14,2%,  sedangkan  sisanya dipengaruhi oleh variabel lain di luar penelitian. Berdasarkan tabel kriteria interprestasi koefisien sebagaimana tertera pada Bab III, nilai R Square 0,00 – 0,199 dikategorikan sangat rendah. Dapat disimpulkan  bahwa Digital Storytelling memberikan  pengaruh  yang  sangat  rendah  terhadap  hasil belajar siswa.
Dari hasil penelitian ini, maka peneliti memberikan saran diantaranya:
1) Bagi guru dan lembaga pendidikan, mengembangkan kreativitas dalam media pembelajaran dapat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Oleh karena itu, diperlukan peningkatan  kreativitas guru di  sekolah  yang  bisa  membuat  suasana  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  dan  dan  tidak menimbulkan  efek  bosan  bagi  siswa,  sehingga  dengan  begitu  akan  mengalami  peningkatan terhadap hasil belajar siswa.
2) Bagi  peneliti  selanjutnya,  diharapkan  dapat  meneliti  faktor-faktor  lain  yang  juga  mempengaruhi prestasi  siswa,  sehingga  dapat  diketahui  faktor-faktor  lain  yang  berkontribusi  pada  peningkatan hasil belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto.  (2013).  Proportional  Stratified  Random  Sample. Dictionary  of  Statistics  &  Methodology , 02 (01). https://doi.org/10.4135/9781412983907.n1534
Desmarita Khairoes dan Taufina. (2019). Jurnal basicedu. Jurnal Basicedu , 1 (1), 1–9. Dewi. (2011). Berbahasa Pada Anak Prasekolah. Prosiding Seminar Nasional & Call Paper , 36–44. Falachaini  Anitya  Putri.  (2018).  Pengaruh  Kegiatan  Story  Telling  Berbasis  Buku  Cerita  Sdlb  Bina  Bangsa Sioarjo Diajukan kepada Universitas Negeri Surabaya untuk Memenuhi Persyaratan Penyelesaian SDLB Bina  Bangsa  Sidoarjo  Abstract : Pengaruh  Kegiatan  Story  Telling  Berbasis  Buku  Cerita  Bergambar Terhadap  Kemampuan  Menulis  Kalimat  Sederhana  Siswa  Tunarungu  Kelas  Rendah  Sdlb  Bina  Bangsa Sidoarjo , 1–11.
Frazel.  (2010). Penerapan  Digital  Storytelling  Dalam  Pembelajaran  Bahasa  Metode  Pengajaran  Dengan Memanfaatkan Komputer Dan Internet. Salah satu metode yang . September 2017 .
Hasibuan, Z. A. (2007). Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi. Konsep, Teknik, Dan Aplikasi , Universitas Indonesia , 194.
Ida  Cholifah  Nurcipto.  (2012).  Pengaruh  Penerapan  Metode  Digital  Storytelling  Pada  Mata  Pelajaran  Bahasa Inggris  Materi  My  Grandfather  Is  A  Doctor  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  Vii  Mts Negeri Iii Surabaya. Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan , 7 (2), 1–7.
Miller. (2011). Digital Storytelling Untuk Mengembangkan Aspek Spiritual Anak Taman Kanak-Kanak (TK) Al- Hidayah Bakung 01 Kabupaten Blitar . September .
Nunu  Mahnun.  (2012).  Peranan  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar  Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Nursalam. (2013). Journal of Telenursing . 1 , 67–79.
Rizka  Novia  Rohmawati,  Muslimin  Ibrahim,  &  Nur  Ducha.  (2014).  Keefektifan  Digital  Storytelling  Dalam Pembelajaran  Biologi  Untuk  Siswa  Sma  Pada  Materi  Bioteknologi. Jurnal  Mahasiswa  Teknologi Pendidikan , 3 (3), 522–527.
Rosidatun. (2018). Storytelling Dengan Media Buku Kosakata . September , 20–21.
Sudijono.  (2012).  Faktor-Faktor  Yang  Mempengaruhi  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Pembelajaran  Praktik Kelistrikan  Otomotif  Smk  Di  Kota  Yogyakarta. Jurnal  Pendidikan  Vokasi , 6 (1),  111. https://doi.org/10.21831/jpv.v6i1.8118
Sugiyono. (2014). Pengaruh Harga Jual Kaca Patri Jenis Silver Terhadap Nilai Penjualan Pada Cv. Karunia Kaca Palembang Tahun 2004-2015. Jurnal Ecoment Global , 2 (2), 49. https://doi.org/10.35908/jeg.v2i2.251 Sugiyono. (2015). Halus Pada Anak Kelompok A Di TK Hidayatullah Lidah Kulon Surabaya . 3–6. Sundayana. (2014). Metode Penelitian Metode Penelitian . 2 , 22–34. Udin Supriatna. (2017). Metode Penelitian Metode Penelitian . 22–34.
Yudiantara.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Pada  Mata  Kuliah  Kompetensi Pembelajaran Pokok Materi Keterampilan Dasar Mengajar. Jurnal Pendidikan Teknik Sipil , 8 (1), 24–30.