PERANCANGAN GAME ANDROID BRING BACK THE SCROLL MENGGUNAKAN METODE FSM ( FINITE STATE MACHINE )
Michael Hendra Nata, Joseph Dedy Irawan, Hani Zulfia Zahro Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
2018130@scholar.itn.ac.id

## ABSTRAK
Permainan,  juga  dikenal  sebagai game, adalah  permainan  yang  dimainkan  sesuai  dengan  aturan  tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Permainan ini biasanya dimainkan dengan tujuan menghibur atau tidak  serius.  Perangkat mobile ,  seperti  perangkat  Android,  telah  menjadi platform yang  sangat  populer  bagi penikmat game . Salah satu jenis atau kategori game yang diminati adalah game platformer , yang menuntut pemain untuk menjelajahi lingkungan yang penuh tantangan, melompati rintangan, dan mengatasi musuh. Metode FSM ( Finite State Machine ) digunakan untuk membuat kecerdasan Musuh atau NPC ( Non Player Character ) di game Bring Back The Scroll . Metode ini merujuk pada tiga: state (keadaan), event (kejadian), dan action (aksi) yang membuat  karakter  cerdas  NPC  yang  dapat  merespon  pemain. Game  Bring  Back  The  Scroll merupakan game berbasis  Android  bergenre  petualangan  ( Adventure )  yang  dirancang  menggunakan Unity  Engine .  Pada Game Bring Back The Scroll juga Mengimplementasikan metode FSM untuk mengontrol respon NPC terhadap pemain. Setelah  melakukan  pengujian,  kecerdasan  buatan  menggunakan  metode  FSM  pada  NPC  berhasil  dengan presentase 100 % berjalan dengan Baik. Kemudian fungsi dari fitur game berjalan dengan baik dengan presentase 100%. Dari pegujian perangkat, 90,9 % dapat menjalakan game .
Kata kunci : Unity, Game, FSM, Android

## 1. PENDAHULUAN
Suatu  kegiatan  atau  aktivitas  yang  disebut permainan  atau game ,  yang  dilakukan  dengan mengikuti  aturan-aturan  tertentu,  sehingga  ada  pihak yang  menjadi  pemenang  dan  ada  pula  pihak  yang menjadi  kalah.  Permainan  ini  biasanya  dimainkan dengan  tujuan  menghibur  atau  tidak  serius. Game memiliki  banyak  manfaat,  salah  satunya  adalah bermain game ternyata lebih baik daripada menonton televisi untuk anak-anak. [1]
Perangkat mobile ,  seperti  perangkat  Android, telah menjadi platform yang sangat populer bagi para penikmat game .  Salah  satu  jenis  atau  kategori  dari permainan  sangat  diminati  adalah game platformer , yang menuntut pemain untuk menjelajahi lingkungan yang  penuh  tantangan,  melompati  rintangan,  dan mengatasi musuh.
Didalam game biasanya terdapat beberapa tokoh antagonis  atau  NPC  ( Non  Player  Character ),  tokoh antagonis atau NPC biasanya ditambahkan kecerdasan buatan  agar game terasa  lebih  hidup.  Salah  satu metode  kecerdasan  buatan  dalam game yaitu  FSM. Metode  FSM  ( Finite  State  Machine )  mengatur  cara kerja sistem. Metode ini mengacu pada tiga hal: state (keadaan), event (kejadian),  dan action (aksi).  [2]. FSM  biasanya  digunakan  untuk  membuat  karakter cerdas Non  Player  Character (NPC)  yang  dapat merespon karakter pemain. Seolah-olah game menjadi menarik dan menantang dengan kehadiran NPC. Saat bermain,  pemain  akan  menemukan  tantangan  untuk mengalahkan NPC. [3]
Berdasarkan  hal  diatas,  peneliti  memperoleh konsep untuk menciptakan sebuah game dengan judul “ Bring  Back  The  Scroll ”. Game ini  mengharuskan
player atau pengguna untuk mengalahkan musuh dan mengambil gulungan ( scroll ) yang dicuri oleh musuh, Cerita bermula ketika musuh jahat mencuri gulungan terkutuk  yang  tersegel,  gulungan  tersebut  memiliki kekuatan  luar  biasa.  Pemain,  sebagai  tokoh  utama, diberi  tugas  untuk  mengalahkan  musuh-musuh tersebut dan mengambil kembali gulungan yang dicuri tersebut. Petualangan ini memerlukan keberanian dan keterampilan,  untuk  mengatasi  musuh  dan  melewati berbagai rintangan yang menantang, sambil mengembangkan  karakter  pemain  menjadi  pahlawan yang  sesungguhnya.  Didalam game terdapat  banyak rintangan yang harus di tempuh oleh pengguna.
Game “ Bring  Back  The  Scroll ”  dirancang  dan dibuat  untuk  android  dengan  menggunakan unity engine dan  juga  mengimplementasikan  metode  FSM terhadap Kecerdasan NPC pada game “ Bring Back The Scroll ”.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penelitian Terdahulu
Sebuah game dengan  genre  petualangan diciptakan  melalui  penelitian  Laraka  (2018)  yang berjudul  " Game Petualangan  Si  Mangge  Dengan Menggunakan Metode Finite State Machine ." Semua fungsi  menu,  gerakan  pemain  dan  musuh  memiliki tingkat  keberhasilan  100%,  seperti  yang  diharapkan, menurut  hasil  pengujian  metode  FSM.  Kekurangan permainan ini adalah tidak adanya fitur penyimpanan game , yang memungkinkan pemain untuk melanjutkan game yang  telah  disimpan  ketika game selesai. [1]
Pada  penelitian  Sifaulloh  (2021)  berjudul "Penerapan  Metode Finite  State  Machine pada game
" Santri on the Road " menghasilkan game berlari tanpa batas  dengan  berbagai  aksi.  Dengan  memainkan karakter seorang santri pengembara yang mencari ilmu dari  kitab-kitab  dan  mengumpulkan  sebanyak- banyaknya,  dapat  disimpulkan  bahwa finite  state machine bekerja  dengan  baik  dalam game ini.  Ini didasarkan  pada  hasil  pengujian  menggunakan FSM.[4]
Pada  penelitian  Firdaus  (2019)  ber  judul "Penerapan Metode Finite State Machine pada Game Adventure  Trapped  Miners ,"  diterapkan  kecerdasan buatan  berbasis  FSM  pada game  engine Unity  3D. Penggunaan  FSM  terfokus  pada  karakter  NPC,  yang merupakan karakter yang dikendalikan oleh kecerdasan buatan untuk mendukung permainan. Hasil pengujian  kecerdasan  buatan  FSM  menunjukkan bahwa  NPC  mampu  secara  otomatis  mendeteksi kehadiran pemain dan mengambil tindakan menyerang musuh  tanpa  intervensi  langsung  dari  pengguna game .[5] Sebuah game yang diciptakan melalui penelitian oleh  Nopriansyah  (2022)  berjudul  Penelitian  ini mengeksplorasi  pengembangan  permainan video 2D Shooter berfokus  pada  petualangan Survivor dengan menggunakan Game  Engine  Unity dan  menerapkan FSM  pada  NPC  seperti  Musuh  dan  Boss.  Hasil pengujian  menunjukkan  respons  positif,  dengan  73% responden memberikan penilaian "Sangat Bagus" atau "Bagus" terhadap implementasi FSM. Pencapaian ini menandakan keberhasilan dalam menciptakan interaksi yang memuaskan antara pemain dan karakter NPC. [6]
2.2. Game " Game "  adalah  kata  bahasa  Inggris  dasar  yang berarti  "permainan"  dan  merujuk  pada  "kelincahan intelektual" .  Game juga  merupakan  tempat  di  mana pemain membuat keputusan dan bertindak. Pemainnya memiliki target dan misi. [7]
Permainan, juga dikenal sebagai Game merupakan  aktivitas  permainan  yang  dilakukan dengan  mengikuti  aturan  tertentu,  menciptakan dinamika  di  mana  terdapat  pemenang  dan  yang mengalami  kekalahan . Permainan  ini  biasanya dimainkan dengan tujuan menghibur atau tidak serius. Game memiliki banyak manfaat, salah satunya adalah bermain game ternyata lebih baik daripada menonton televisi bagi anak-anak . [1]

## 2.3. Kecerdasan Buatan
Bidang  dalam  ilmu  komputer  yang  dikenal sebagai kecerdasan buatan membahas pengembangan sistem  komputer  yang  mampu  mengeksekusi  tugas- tugas  yang  umumnya  memerlukan  kecerdasan manusia. Sebagian lain dari cabang kecerdasan buatan di  ilmu  komputer  melibatkan  pembuatan  mesin (komputer)  yang  memiliki  kemampuan  untuk menjalankan tugas-tugas sebagaimana yang dilakukan oleh  manusia,  atau  bahkan  mencapai  tingkat  kinerja yang setara. [8]
Namun, game berbasis  kecerdasan  buatan  tidak memerlukan penerapan secara menyeluruh; sebaliknya,  fokusnya  tidak  terletak  pada  penggunaan seluruh  konsep  kecerdasan  buatan. Game berbasis kecerdasan buatan lebih menitikberatkan pada hasil, di mana kecerdasan buatan diarahkan untuk menciptakan perilaku  yang relevan, efektif, dan bermanfaat dalam situasi di mana terdapat banyak opsi dengan hasil yang beragam.  Hal  ini  memungkinkan  sistem  komputer untuk membuat keputusan yang cerdas. [9]
2.4. Metode FSM ( Finite State Machine ) Sistem FSM ( Finite State Machine) adalah suatu metode yang mengatur tindakan atau cara kerja suatu sistem. Metode ini mencakup tiga elemen utama, yaitu state (keadaan), event (kejadian), dan action (aksi). [2] Jika  sistem  menerima  masukan  ( input )  atau kejadian  ( event )  tertentu,  baik  itu  berasal  dari perangkat  luar  atau  komponen  internal  dalam sistemnya,  seperti  interupsi timer ,  sistem  memiliki kemampuan  untuk  beralih  atau  bertransisi  ke state yang  berbeda.  Proses  transisi  seringkali  disertai dengan tindakan oleh sistem sebagai respons terhadap masukan  yang  diterima.  Aksi  atau  tindakan  yang dimaksud  bisa  berupa  hal  yang  sederhana  atau melibatkan rangkaian proses yang rumit [10]
Gambar 1. Diagram Finite State Machine (Sumber : Setiawan 2006)
Gambar  1  menggambarkan finite  state  machine yang terdiri dari dua state , dua input , dan empat aksi output . Saat sistem dijalankan, ia memasuki suatu state awal. Dalam kondisi ini, jika terjadi masukan Event 0, sistem  akan  merespons  dengan  melakukan Action 1, sedangkan  masukan  yang  diterima  adalah Event 1, sistem akan mengeksekusi Action 2. Setelah itu, sistem akan kembali ke State 1, dan seterusnya.

## 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1. Storyline
Di  sebuah  dunia  fantastis  yang  penuh  dengan kekacauan,  seorang  pahlawan  yang  dipilih  untuk menghadapi  ancaman  gelap  yang  mengintai.  Semua dimulai  ketika  musuh  jahat  yang  dikenal  sebagai Kelompok  Kegelapan  berhasil  mencuri  Gulungan Terkutuk  yang  telah  tersegel  selama  berabad-abad. Gulungan tersebut diyakini menyimpan kekuatan luar biasa.
Uchi (Pemain), seorang pejuang yang berani dan penuh  tekad,  dipanggil  oleh  Pemipin  “ Mystic  Tiger Clan ” untuk mengambil tugas berat ini. Uchi memulai perjalanan  epik  mereka  untuk  melacak  Kelompok Kegelapan, mengalahkan setiap musuh yang
menantang,  dan  mengembalikan  Gulungan  Terkutuk ke tempatnya yang seharusnya.
Perjalanan  dimulai  di  tempat  bersalju,  di  mana uchi  bertemu  dengan  karakter-karakter  musuh  yang menghalangi  misi  dari  uchi.  Musuh-musuh  yang penuh kejahatan menghadang pemain di setiap sudut. tentara  bayangan  yang  tak  terhitung  jumlahnya  siap menghalangi  langkah  pemain.  Dalam  pertempuran yang  seru,  uchi  harus  menggunakan  keterampilan tempur untuk mengatasi setiap ancaman.
Gulungan  Terkutuk,  yang  merupakan  kunci untuk  menghentikan  rencana  jahat  Kelompok Kegelapan, Uchi harus melewati serangkaian jebakan mematikan,  sebelum  akhirnya  berhadapan  dengan pemimpin Kelompok Kegelapan.
Dengan keberanian dan keterampilan yang teruji, uchi menghadapi
pertarungan pamungkas. Pertempuran epik yang mempertaruhkan nasib dunia, di mana pemain harus menggunakan semua yang telah mereka pelajari selama perjalanan mereka. Kesuksesan  tidak  hanya  akan  mengembalikan Gulungan  Terkutuk  ke  tempatnya  yang  seharusnya, tetapi  juga  mengubah  Uchi  menjadi  pahlawan  sejati yang akan dihormati oleh seluruh dunia.

## 3.2. Gameplay
Gameplay adalah  cara  permainan  tersebut dimainkan atau pengalaman interaktif yang disediakan kepada  pemain.  Berikut  merupakan gameplay yang ada pada game Bring Back The Scroll :
3.2.1. Goal Tujuan  dari game “ Bring  Back  The  Scroll” adalah mengambil kembali scroll atau gulungan yang dicuri  oleh  musuh  dengan  mengalahkan  musuh  dan menghindari rintangan yang ada.

## 3.2.2. Start
Game " Bring Back The Scroll " dimulai dengan pencurian  Scroll  oleh  musuh  saat  pengiriman,  dan pemain diminta untuk mengambilnya kembali sambil mengalahkan musuh dan menghindari rintangan.
3.2.3. Mid Akan ada peningkatan level dari 1 sampai level 3.
a. Perencanaan level 1
1) Player health point 100.
2) Player damage 15 point . 3) Jika Player mati  maka  harus  mengulang  dari setiap checkpoint yang sudah dilewati.
4) Permainan  pada level 1  berakhir  ketika  sudah pemain  sudah  mengambil  gulungan  dan melewati bendera finish .
b. Perencanaan level 2
1) Player health point 100.
2) Player damage 25 point .
3) Jika Player mati  maka  harus  mengulang  dari setiap checkpoint yang sudah dilewati.
4) Permainan  pada level 2  berakhir  ketika  sudah pemain  sudah  mengambil  gulungan  dan melewati bendera finish .
c. Perencanaan level 3
1) Player health point 125.
2) Player damage 35 point . 3) Pemain harus mengalahkan boss pada level
3.2.4. End
Permainan akan berakhir saat scroll yang ada di musuh  boss  telah  diambil  kembali  dengan  cara mengalahkan Boss.

## 3.3. Struktur Menu
Gambar 2. Struktur Menu Game Bring Back The Scroll
Pada Gambar 2 Diatas merupakan struktur menu dari game  Bring  Back  The  Scroll .  Ketika  memulai game ,  Main  menu  menjadi  menu  utama.  Terdapat dapat 3 menu pilihan yaitu mulai untuk memilih level yang  ada  di Bring  Back  The  Scroll .  Kemunian  pada menu  cara  main  akan  menampilkan  halaman  cara bermain game Bring  Back  The  Scroll .  Kemudian Keluar untuk keluar dari game.

## 3.4. Flowchart
Pada  Gambar  3 flowchart proses  pertama,  alur permainan  terdapat  pada  menu  utama  yang  berisi mulai,  cara  main,  dan  keluar.  Jika  pemain  memilih start maka  menu level akan  muncul.  Pemain diharuskan  memilih level 1  terlebih  dahulu  karena level 2  dan  3  masih  terkunci.  ketika level 1  termilih maka  permainan stage 1  akan  mulai,  jika player berhasil  maka  akan  lanjut  ke stage 2  dengan  tingkat kesulitan  musuh  yang semakin  meningkat, jika gagal maka  pemain  harus  mengulang.  Hal  tersebut  akan berlanjut sampai permainan benar–benar berakhir dan kembali ke Main Menu . Pada Main Menu , jika pemain
memilih ‘cara main’ maka akan ditampilkan mekanik cara  bermain game “ Bring  Back  The  Scroll” .  Jika memilih keluar maka game akan tertutup dan kembali ke
beranda
Android.
Gambar 3. Flowchart Game Bring Back The Scroll

## 3.5. Alur Finite State Machine
Adapun Beberapa Alur dari Finite State Machine dijabarkan sebagai berikut:
Gambar 4. Diagram FSM musuh1
Pada  Gambar  4  merupakan  diagram  dari  alur Finite State Machine dari musuh 1. Musuh 1 memiliki 4 state utama: Diam sebagai state 0, Mengejar sebagai state 1, Menyerang sebagai state 2, dan Tewas sebagai state 3.  Musuh  akan  mengejar  pemain  jika  berada dalam jarak kurang dari 5 piksel, dan diam jika jarak lebih dari 5 piksel. Pada kondisi mengejar, musuh akan menyerang jika jarak kurang dari 1.39 piksel, dan diam jika  jarak  lebih  dari  1.39  piksel.  Musuh  akan menyerang  saat  diam  jika  jarak  kurang  dari  1.39 piksel, dan mati jika nyawa musuh mencapai 0.
Pada  Gambar  5  merupakan  diagram  dari  alur Finite State Machine dari musuh 2. Musuh 2 memiliki 4 state utama: Diam sebagai state 0, Mengejar sebagai state 1, Menyerang sebagai state 2, dan Tewas sebagai state 3.  Musuh  akan  mengejar  pemain  jika  berada dalam jarak kurang dari 5 piksel, dan diam jika jarak lebih dari 5 piksel. Pada kondisi mengejar, musuh akan menyerang  jika  jarak  kurang  dari  2  piksel,  dan  diam jika jarak lebih dari 2 piksel. Musuh akan menyerang
saat diam jika jarak kurang dari 2 piksel, dan mati jika nyawa musuh mencapai 0.
Gambar 5. Diagram FSM musuh2
Gambar 6. Diagram FSM musuh3
Pada  Gambar  6  merupakan  diagram  dari  alur Finite State Machine dari musuh3. Musuh 3 memiliki 4 state utama: Diam sebagai state 0, Mengejar sebagai state 1, Menyerang sebagai state 2, dan Tewas sebagai state 3.  Musuh  akan  mengejar  pemain  jika  berada dalam jarak kurang dari 10 piksel, dan diam jika jarak lebih  dari  10  piksel.  Pada  kondisi  mengejar,  musuh akan  menyerang  jika  jarak  kurang  dari  3  piksel,  dan diam  jika  jarak  lebih  dari  3  piksel.  Musuh  akan menyerang  saat diam jika jarak  kurang dari 3 piksel, dan mati jika nyawa musuh mencapai 0.
Gambar 7. Diagram FSM Boss
Pada  Gambar  7  merupakan  diagram  dari  alur Finite State Machine dari Boss . Boss memiliki 4 state utama: Diam  sebagai state 0,  Mengejar sebagai state 1, Menyerang sebagai state 2, dan Tewas sebagai state 3 . Musuh  akan  mengejar  pemain  jika  berada  dalam jarak kurang dari 25 piksel, dan diam jika jarak lebih
dari  25  piksel.  Pada  kondisi  mengejar,  musuh  akan menyerang  jika  jarak  kurang  dari  3  piksel,  dan  diam jika jarak lebih dari 3 piksel. Musuh akan menyerang saat diam jika jarak kurang dari 3 piksel, dan mati jika nyawa musuh mencapai 0.

## 3.6. Desain Karakter
Perancangan karakter merupakan rancangan dari karakter  yang  akan  digunakan  dalam game “ Bring Back  The  Scroll ”.  Berikut  merupakan  karakter  yang akan digunakan:
Table 2. Penjelasan Karakter No Desain Karakter Keterangan 1 Karakter utama "Uchi" memiliki 100 poin nyawa dan 15 poin damage di level 1, 100 poin nyawa dan 25 poin damage di level 2, dan
125 poin nyawa dan 35 poin
damage di level 3. 2 Karakter Musuh 1 akan muncul
pada level 1 dan 2 dengan nyawa 45 dan damage 10 pada level 1 dan nyawa 60 dan damage 15 pada level 2. 3 Karakter Musuh 2 akan muncul pada level 1 dan 2 dengan nyawa 40 dan damage 10 pada level 1 dan nyawa 65 dan damage 15 pada level 2. 4 Karakter Musuh 3, karakter ini hanya muncul di level 2 saja dengan nyawa 80 dan damage 25. 5 Karakter Musuh Boss karakter ini hanya muncul di level 3 saja dengan nyawa 125 poin dan damage 25 poin.

## 3.7. Desain Item

## Tabel 3. Desain Item
No Item Keterangan 1 Onigiri Merupakan item yang digunakan uchi ( player ) selama perjalanannya, jika Onigiri diambil maka uchi akan menambah nyawanya sebanyak 50 poin. 2 Checkpoint merupakan item yang akan digunakan uchi selama perjalanannya, checkpoint ini digunakan ketika pemain mati. Jika pemain mati maka pemain akan kembali respawn atau hidup kembali ke tempat checkpoint yang telah ditentukan. 3 Gulungan atau Scroll merupakan
item yang akan digunakan uchi untuk menyelesaikan misinya, Gulungan atau Scroll ini akan ditempat tertentu. Jika pemain
ingin menyelesaikan level game ini maka pemain harus mencarinya

## 3.8. Desain Lingkungan
Gambar 8. desain level 1
Pada  Gambar  8  merupakan  desain  dari level 1. Pada level 1 memiliki suasana petang hari dan bersalju. Ketika  pemain  memulai  permainan,  tugasnya  adalah mengalahkan  karakter  musuh  NPC  yang  ada  pada tingkat  atau level tersebut  mengambil  kembali gulungan.
Gambar 9. desain level 2
Pada  Gambar  9  merupakan  desain  dari level 2. Pada level 2 memiliki suasana pagi hari dan berada di hutan.  Ketika  pemain  memulai  permainan,  tugasnya adalah  mengalahkan  karakter  musuh  NPC  yang  ada pada  tingkat  atau level tersebut  dan  mengambil kembali gulungan.
Gambar 10. desain level 3
Pada Gambar 10 merupakan desain dari level 3. Pada level 3 memiliki suasana sore hari dan berada di hutan.  Ketika  pemain  memulai  permainan,  tugasnya adalah  mengalahkan  karakter  boss  dan  mengambil kembali gulungan yang telah di curi.

## 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1. Menu Utama
Tampilan menu utama merupakan tampilan awal dari game “ Bring  Back  The  Scroll ”  didalamnya terdapat  beberapa  menu  yaitu  Mulai,  cara  main,  dan Keluar.

## Gambar 8. Main Menu

## 4.2. Tampilan Cara Main
Tampilan Cara Main merupakan tampilan untuk pengguna  mengetahui  cara  menggunakan  atau memainkan game “ Bring Back The Scroll “.
Gambar 9. Cara Main
4.3. Menu Level
Tampilan menu level merupakan tampilan untuk pengguna untuk memilih level dari Bring Back The Scroll .

## Gambar 10. Cara Main
4.4. Tampilan Level 1
Tampilan  yang  ditunjukkan  ini  merupakan tampilan  dari level 4  pada game " Bring  Back  The Scroll ".
Gambar 11. Level 1
4.5. Tampilan Level 2
Tampilan  yang  ditunjukkan  ini  merupakan tampilan  dari level 2  pada game " Bring  Back  The Scroll ".
Gambar 12. Level 2
4.6. Tampilan Level 3
Tampilan  yang  ditunjukkan  ini  merupakan tampilan  dari level 3  pada game " Bring  Back  The Scroll ".
Gambar 13. Level 3
4.7. Tampilan Game Over Tampilan Game over merupakan tampilan ketika pemain  kalah  atau  mati  ketika  melawan  musuh. Didalam  menu Game  over terdapat  bebrapa  menu yaitu Mulai Lagi, Menu Utama, dan Keluar.
Gambar 14. Game Over
4.8. Tampilan Pause
Tampilan Pause Merupakan  tampilan  ketika pengguna  atau  pemain  menekan  tombol gear disaat pemain  berlangsung.  Pada  menu pause terdapat beberapa  tombol,  yaitu  tombol  Lanjut,  Menu  Utama, dan Keluar.
Gambar 15. Pause
4.9. Tampilan Finish
Tampilan finish Merupakan  tampilan  ketika pengguna  menyelesaikan game .  Pada finish terdapat beberapa  tombol,  yaitu  tombol  Lanjut,  Menu  Utama, dan Keluar.
Gambar 16. Finish
4.10. Pengujian FSM
Metode Finite  State  Machine telah  diterapkan untuk  mengendalikan  animasi  dan  perilaku  karakter NPC  selama  berlangsungnya  permainan.  Penerapan metode  ini  kemudian  diuji  coba,  dan  menghasilkan data-data sebagai berikut.

## Tabel 5. Pengujian FSM Musuh1
Animasi karakter Kondisi Keterangan Sesuai Tidak Idle (terdiam) Jika player >=5px √ - Mengerjar Player Jika player < =5px √ - Menyerang Player Jika player < =1.39px √ - Tewas Jika nyawa musuh = 0 √ -
Dari  tabel  5  dapat  di  ketahui  bahwa  jika  jarak musuh  dari  pemain  lebih  dari  5  maka  musuh  akan terdiam,  jika  pemain  berjarak  kurang  5  maka  musuh akan  mengejar  pemain,  jika  kedekatan  pemain  dan enemy kurang dari 1.39 maka akan menyerang pemain. Ketika pemain menyerang dan nyawa musuh = 0 maka enemy dalam keadaan Tewas.
Tabel 6. Pengujian FSM Musuh2 Animasi karakter Kondisi Keterangan Sesuai Tidak Idle (terdiam) Jika player >=5px √ - Mengerjar Player Jika player < =5px √ - Menyerang Player Jika player < =2px √ - Tewas Jika nyawa musuh = 0 √ -
Dari  tabel  6  dapat  di  ketahui  bahwa  jika  jarak musuh  dari  pemain  lebih  dari  5  maka  musuh  akan terdiam, jika pemain berjarak kurang  5 maka musuh akan  mengejar  pemain,  jika  kedekatan  pemain  dan enemy kurang  dari  2  maka  akan  menyerang  pemain. Ketika pemain menyerang dan nyawa musuh = 0 maka enemy dalam keadaan Tewas.
Tabel 7. Pengujian FSM Musuh3 Animasi karakter Kondisi Keterangan Sesuai Tidak Idle (terdiam) Jika player >=10px √ - Mengerjar Player Jika player < =10px √ - Menyerang Player Jika player < =3px √ - Tewas Jika nyawa musuh = 0 √ -
Dari  tabel  7  dapat  di  ketahui  bahwa  jika  jarak musuh  dari  pemain  lebih  dari  10  maka  musuh  akan terdiam, jika pemain berjarak kurang 10 maka musuh akan  mengejar  pemain,  jika  kedekatan  pemain  dan enemy kurang  dari  3 maka  akan  menyerang  pemain. Ketika pemain menyerang dan nyawa musuh = 0 maka enemy dalam keadaan Tewas.
Tabel 8. Pengujian FSM Boss Animasi karakter Kondisi Keterangan Sesuai Tidak Idle (terdiam) Jika player >=25px √ - Mengerjar Player Jika player < =25px √ - Menyerang Player Jika player < =3px √ - Tewas Jika nyawa musuh = 0 √ -
Dari  tabel  8  dapat  di  ketahui  bahwa  jika  jarak musuh  dari  pemain  lebih  dari  25  maka  musuh  akan terdiam, jika pemain berjarak kurang 25 maka musuh akan  mengejar  pemain,  jika  kedekatan  pemain  dan enemy kurang  dari  3  maka  akan  menyerang pemain . Ketika pemain menyerang dan nyawa musuh = 0 maka enemy dalam keadaan Tewas.

## 4.11. Pengujian Fungsional
Pengujian  ini  bertujuan  untuk  menguji  fungsi dari fitur game Bring Back The Scroll . Hasil Pengujian
Dapat dilihat pada tabel 8 Tabel 8. Pengujian Fungsional No Input yang Diuji Hasil yang Diharapkan Hasil 1 Manekan Tombol Mulai Masuk Pada Menu Level √ 2 Manekan Tombol Cara Main Menampilkan Tampilan Cara Main √ 3 Manekan Tombol Keluar Akan Keluar dari Game √ 4 Menggerakan joystick Ke kanan kiri Karakter bergerak ke kanan kiri √ 5 Tombol Loncat Karakter Melompat √ 6 Tombol Serang Karakter Mejalankan animasi serang √ 7 Tombol pause Game akan berhenti sejenak dan tampilan pause akan muncul.
√
8 Tombol Lanjut Game akan Berjalan seperti semula √ 9 Tombol Main Menu Game akan Kembali ke main Menu √ 10 Tombol Keluar Keluar dari game √ 11 Tombol Mulai lagi Game Akan Mulai dari awal level √ 4.12. Pengujian Perangkat Pengujian Perangkat Dilakukan untuk
memastikan bahwa game berjalan dengan baik dalam
perangkat  apa  saja  dan  dalam  spesifikasi  yang direkomendasikan.
Tabel 9. Pengujian Perangkat No Nama Perangkat Processor RAM Versi Android Hasil 1 Vivo Y53 Qualcomm Snapdragon 425 2 GB 6.1 Game tidak dapat di install dan tidak dapat dijalankan 2 Xiaomi Redmi 9A Helio G25 3 GB 10 Game dapat di install dan berhasil dijalankan 3 Realme Narzo 50 A Prime Unisoc Tiger T612 4 GB 11 Game dapat di install dan berhasil dijalankan
No Nama Perangkat Processor RAM Versi Android Hasil 4 Samsung A04E Helio P35 3 GB 13 Game dapat di install dan berhasil dijalankan 5 Redmi Note 12 Snapdragon 4 Gen 1 4GB 12 Game dapat di install dan berhasil dijalankan 6 Redmi Note 9 Helio G85 4GB 10 Game tidak dapat di install dan tidak dapat dijalankan 7 Xiaomi redmi 3 Qualcomm Snapdragon 616 3 GB 5.1 Game dapat di install dan berhasil dijalankan 8 Poco M3 Snapdragon 662 4 GB 10 Game dapat di install dan berhasil dijalankan 9 Poco X5 Pro Snapdragon 778G 5G 6 GB 13 Game dapat di install dan berhasil dijalankan 10 Xiaomi Redmi 5 Snapdragon 625 3 GB 7.1.2 Game dapat di install dan berhasil dijalankan
Pada  tabel  9  merupakan  tabel  pengujian perangkat yang dilakukan di beberapa perangkat. Dari beberapa  perangkat  dapat  di  simpulkan  bahwa sebagaian  besar    perangkat  dapat  menjalankan game Bring Back The Scroll , namun ada salah satu perangkat yaitu  Y53  tidak  dapat  menginstal  dan  menjalankan game .

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Dari hasil pengujian  yang dilakukan pada game Bring  Back  The  Scroll,  dapat  disimpulkan  bahwa secara  keseluruhan,  fitur-fitur game tersebut  berjalan dengan sangat baik. Pengujian fungsional menunjukkan  bahwa  semua  fitur  berjalan  dengan tingkat keberhasilan 100%, sedangkan pengujian FSM menunjukkan  bahwa  NPC  berjalan  sesuai  dengan desain  FSM  dengan  tingkat  keberhasilan  yang  sama. Meskipun  ada  beberapa  perangkat  Android  yang mengalami kendala dalam menjalankan game , namun sebagian  besar  perangkat  dapat  menjalankannya dengan  tingkat  keberhasilan  90,9%.  Selain  itu,  dari hasil  pengujian  kepada  responden,  mayoritas  dari mereka  menyatakan  bahwa game tersebut  baik, meskipun ada sebagian kecil yang menyatakan cukup atau  kurang  puas.  Dengan  demikian,  secara keseluruhan, game Bring  Back  The  Scroll dapat dianggap berhasil dan memuaskan bagi sebagian besar pengguna.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] M. T. Lakara, "Game Petualangan Si Mangge Dengan  Menggunakan  Metode  Finite  State
Machine," Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika, vol. 2, no. 1, pp. 51 - 59, 2018.
[2]  M.  F.  Rahadian,  "Penerapan  Metode  Finite State Machine Pada Game “The Relationship," Jurnal  Informatika  Mulawarman, vol.  11,  no. 1, pp. 14 - 22, 2016.
[3]  D. Utomo, "Implementasi Finite State Machine (FSM)  Dalam  Game  Monopoli  3D  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  dengan  Algoritma Fisher-Yates  Shuffle  Berbasis  Android," Journal of Informatics and Computer Science,
vol. 3, no. 3, pp. 240 - 249, 2022.
[4]  H.  Sifaulloh,  "Penerapan  Metode  Finite  State Machine  Pada  Game  Santri  on  the  Road," Walisongo Journal of Information Technology, vol. 3, no. 1, pp. 11 - 18, 2021.
[5]  M.  Firdaus,  "Penerapan  Metode  Finite  State Machinepada Game Adventure Trapped Miners," Jurnal Mahasiswa Teknik
Informatika, vol. 3, no. 1, pp. 159 - 164, 2019.
[6]  A.  Nopriansyah,  "Rancang  Bangun  Game  2D Shooter  Menggunakan  Metode  Finite  State Machine," SITEKIN:  Jurnal  Sains,  Teknologi dan Industri, vol. 19, no. 2, pp. 171 - 177, 2022.
[7]  S.  Asmiatun  and  A.  Putri,  Belajar  Membuat Game  2D  dan  3D  Menggunakan  Unity, Yogyakarta: Deepublish, 2017.
[8]  E.  Wijaya,  "Analisis  Penggunaan  Algoritma Breadth First Search Dalam  Konsep  Artificial Intellegencia," Jurnal TIME, vol. II, no. 2, pp. 18 - 26, 2013.
[9]  Troy,  "Tinjauan  Historis  Kecerdasan  Buatan Dalam  Games," Journal  of  Animation  and Games  Studies, vol.  1,  no.  1,  p.  135  –  164, 2015.
[10]  I.  N.  Sukajaya,  "Serious  Game  Berbasis Taksonomi  Bloom :  Sebuah  Pendekatan Alternatif Penilaian Pembelajaran Matematika Berbantuan  Teknologi  Informasi,"  Doctoral thesis,  Institut  Teknologi  Sepuluh  Nopember,
2016.