## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KALIMAT EFEKTIF PADA PELAJARAN BAHASA INDONESIA
Atika Mahryani Simamora 1 dan Mukhtar 2
SMA Negeri 1 Matauli Pandan 1 dan Universitas Negeri Medan 2
atikamahryani@yahoo.com 1
Abstrak:  Penelitian  ini  bertujuan  untuk:  (1)  menghasilkan  media  pembelajaran  interaktif  yang layak digunakan, mudah dipelajari pebelajar dan dapat dipakai untuk pembelajaran individual, (2) untuk  mengetahui  keefektifan  media  pembelajaran  interaktif  yang  dikembangkan  pada pembelajaran    Bahasa  Indonesia.  Jenis  penelitian  adalah  penelitian  dan  pengembangan  yang model Borg dan Gall yang dipadu dengan model pembelajaran Dick  dan Carey. Hasil penelitian menunjukkan; (1) uji ahli materi pelajaran Bahasa Indonesia berada pada kualifikasi sangat baik (83,25%), (2) uji ahli  desain pembelajaran berada pada kualifikasi sangat baik (89,83%), (3) uji ahli  rekayasa  perangkat  lunak  berada  pada  kualifikasi  sangat  baik  (89,19%),  (4)  uji  coba perorangan  berada  pada  kualifikasi  sangat  baik  (91,55%),  (5)  uji  coba  kelompok  kecil  berada pada kualifikasi sangat baik (90,72%), (6) uji coba lapangan berada pada kualifikasi sangat  baik (93,04%).  Hasil  pengujian  hipotesis  membuktikan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan antara hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran interaktif dengan  hasil  belajar  siswa  yang  dibelajarkan  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  power point.  Hal  ini  ditunjukkan  dengan  hasil  pengolahan  data  diperoleh  t hitung =  11,61  >  t tabel =  1,69, efektifitas  penggunaan    media  pembelajaran  interaktif  =  87,70  %.    Disimpulkan  bahwa  hasil belajar  kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  dengan  menggunakan  media  game  pembelajaran sebesar 87,70% lebih tinggi dari kelompok siswa yang dibelajarkan dengan menggunakan media pembelajaran power point sebesar 69,90%.
Kata Kunci: pengembangan media pembelajaran, kalimat efektif, bahasa Indonesia
Abstract:  This  study  aims  to:  (1)  generate  media  interactive  learning  proper  use,  easy  to  learn learners and can be used for individual learning, (2)  to determine the effectiveness of interactive learning  media  developed  in  learning  Indonesian.  This  type  of  research  is  the  research  and development  of  models  Borg  and  Gall  combined  with  Dick  and  Carey  model  of  learning.  The results showed; (1) Test Indonesian subject matter experts are at a very good qualifying (83.25%), (2)  test  the  instructional  design  experts are  at  a  very  good qualifying  (89.83%),  (3)  test  software engineering  experts  are  at  excellent  qualifications  (89.19%),  (4)  individual  testing  are  at  a  very good qualifying (91.55%), (5) testing small groups are at a very good qualifying (90.72%), (6) field trials are in excellent qualifications (93.04%). The test results prove the hypothesis that there are significant differences between student learning outcomes that learned to use the media interactive learning with student learning outcomes that learned by using learning media power point. This is indicated by the results of the processing of the data obtained t = 11.61> table = 1.69, the effective use  of  interactive  learning  media  =  87.70%.  The  group  concluded  that  the  learning  outcomes  of students that learned by using learning games media for 87.70% higher than the group of students that learned by using learning media power point of 69.90%.
Keywords: development of instructional media, effective sentences, Indonesian

## PENDAHULUAN
Ketersediaan media yang biasa digunakan di sekolah seperti buku teks,majalah,surat  kabar  dan  papan  tulis  yang menimbulkan  kebosanan  dalam  melakukan pembelajaran  dalam  kelas,  sedangkan  media
audio  dan  visual  seperti  :  televisi,  radio,  dan video  serta  media  elektronik  seperti  komputer semua  media  yang  digunakan  tersebut  belum dimanfaatkan dengan maksimal bahkan komputer  hanya  sebagai  “penghias  sekolah saja”,  karena  tidak  dipergunakan  dengan
maksimal dan rata-rata lab komputer digunakan hanya  untuk  mata  pelajaran  TIK  saja.  Oleh sebab  itu,  perlu  adanya  kreativitas  pendidik dalam  memanfaatkan  media,  bahkan  sering dijumpai  pendidik  yang  memanfaatkan  media pembelajaran  dengan  memanfaatkan  media pembelajaran apa yang ada di sekolah, misalnya buku teks saja.
Menilik dari hasil nilai bahasa Indonesia pada ujian nasional sebelumnya, nilai bahasa  Indonesia  sering  sekali  mengalami penurunan  dibanding  mata  pelajaran  lainnya. Fenomena  ini  mendeskripsikan  jika  bahasa Indonesia memiliki tingkat kesulitan yang sama atau  mungkin  lebih sulit  dibanding  matematika atau  bahasa  Inggris.  Dalam  skala  yang  lebih kecil hal tersebut juga sama terjadi pada siswa- siswi  kelas XI SMA Negeri 1 Matauli Pandan. Hal  tersebut  dapat  dibuktikan  dari  hasil  belajar siswa  pada  materi  pembelajaran  “kalimat efektif  “.  Masih  banyak  siswa  yang  belum tuntas atau memperoleh nilai kurang memuaskan dalam proses pembelajaran.
Hasil penelusuran dari wawancara yang penulis lakukan pada 60 guru di SMA Negeri 1 Matauli  Pandan  menunjukkan  bahwa  86%  dari guru-guru  membutuhkan  media  pembelajaran interaktif  dalam  proses  pembelajaran  agar proses pembelajaran berjalan lebih efektif. Dari hasil wawancara dengan guru Bahasa Indonesia secara khusus menunjukkan bahwa pembelajaran  Bahasa  Indonesia  selama  ini dilakukan dengan cara ceramah dan menggunakan  media  dengan  power  point  serta buku teks sebagai  acuan pembelajaran. Mereka mengaku kesulitan memperoleh media pembelajaran  yang  efektif  untuk  pelajaran Bahasa  Indonesiadi  sekolah    sehingga  kegiatan pembelajaran  kurang  efektif  dan  peserta  didik merasa kesulitan dalam memahami materi yang disampaikan.  Dari    wawancara  yang  penulis lakukan  pada  50  orang  siswa  yang  diambil sebagai  sampel,  100%  siswa  menyatakan membutuhkan  media  pembelajaran  interaktif yang  dapat  mereka  jadikan  sebagai  sarana pembelajaran secara individual.
Visual  Basic  2010  merupakan visual basic yang  direkayasa  untuk  digunakan  pada platform sehingga  aplikasi  yang  dibuat  dapat berjalan  pada  sistem  komputer  apa  pun,  oleh karena  itu visual  bassic  2010 dapat  dijadikan sebagai  media  pembelajaran  yang  menarik  dan interaktif  karena  di  dalamnya  terdapat  teks, gambar, suara dan animasi.
Belajar adalah proses orang memperoleh berbagai kecakapan, keterampilan, dan  sikap  belajar  (Geredler,  1991:  1). Pembelajaran  merupakan  sebuah  upaya  yang dilakukan  untuk  memperoleh  kompetensi- pengetahuan,  keterampilan,  dan  sikap  yang diperlukan  dalam  melakukan  suatu  pekerjaan. Miarso (2009: 144) memaknai istilah pembelajaran  sebagai  aktivitas  atau  kegiatan yang  berfokus  pada  kondisi  dan  kepentingan pebelajar ( learner centered) . Istilah pembelajaran  digunakan  untuk  menggantikan istilah “pengajaran” yang lebih bersifat sebagai aktivitas  yang  berfokus  pada  guru  ( tecaher centered ).  Pembelajaran  adalah  proses  yang sengaja dirancang untuk menciptakan terjadinya aktivitas  belajar  dalam  diri  individu.  Dengan kata  lain,  pembelajaran  merupakan  sesuatu  hal yang  sengaja  dirancang  untuk  mendukung terjadinya  proses  belajar  internal  dalam  diri individu.
Surya  (2003:7)  menyatakan  bahwa pembelajaran ialah suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh suatu perubahan perilaku yang baru secara keseluruhan,  sebagai  hasil  dari  pengalaman individu  itu  sendiri  dalam  interaksi  dengan lingkungannya.  Pendapat  lainnya  Rusman,dkk (2003:16)  mengatakan  bahwa  pembelajaran merupakan  proses  interaksi  komunikasi  antara sumber belajar, guru dan siswa.
Menurut  Sadiman  (2011:6)  memaknai pembelajaran sebagai kegiatan yang menekankan  pada  proses  balajar  maka  usaha- usaha  yang  terencana  dalam  memanipulasi sumber-sumber  belajara  agar  terjadi  proses belajar dalam diri siswa
Bahasa  Indonesia  sebagai  salah  satu bahasa  di  dunia  ini  memiliki  peranan  penting dalam kehidupan bangsa Indonesia (Pamungkas,  2012:  1).  Selanjutnya  menurut Ibrahim  (2002:  241)  “proses  pembelajaran bahasa  Indonesia  mengarahkan  pebelajar  untuk pengembangan  keterampilan  berbahasa  yang menekankan pada kompetensi atau kemampuan dasar  yang  harus  dimiliki  oleh  lulusan. Sedangkan  menurut  Taufina  (2009:  114) “bahasa  memiliki  peran  sentral  dalam perkembangan intelektual, sosial, dan emosional  siswa  dan  merupakan  kunci  penentu menuju  keberhasilan  dan  mempelajari  semua bidang studi”.
Bahasa  Indonesia  digunakan  dalam interaksi  belajar  mengajar.  Dalam  dunia
pendidikan  bahasa  Indonesia  adalah  bahasa resmi  yang  harus  dipergunakan.  Hal  ini mengandung  makna  yang  sangat  dalam  bahwa bahasa  Indonesia  tidak  bisa  tergantikan  oleh bahasa apapun selama penyelanggaraan pendidikan masih dilakukan di bumi Indonesia. (Pamungkas, 2012: 10). Bahasa merupakan alat komunikasi  antarmanusia  berupa  bunyi  simbol yang  mengandung  makna.  Dengan  bahasa, manusia  dapat  mengaktualisasikan  pikiran  dan perasaannya,  serta  dapat  berinterakasi  dengan sesamanya  untuk  berbagai  keperluan  hidup. Demikian  pula  bahasa  Indonesia,  sebagai sebuah  bahasa,  peran  dan  fungsinya  tidak  akan jauh  berbeda  dengan  hal  tersebut.  Itulah sebabnya,
Bahasa  Indonesia  dikenal  bahasa  yang baik  dan  bahasa  yang  benar.  Bahasa  yang  baik merupakan  bahasa  yang  di  pergunakan  sesuai dengan  situasi  dan  kondisi.  Artinya  dengan siapa  seseorang  berbicara, di  mana,  kapan,  dan lain-lain  menjadi  dasar  pijakan  bahasa  yang baik. Berbeda dengan bahasa yang baik, bahasa yang  benar  dipergunakan  oleh  masyarakat Indonesia  dengan  didasarkan  pada  patokan ejaan yang di sempurnakan. Hal ini mengandung  pengertian  bahwa  bahasa  yang benar  adalah  bahasa  yang  bersifat  perspektif, artinya  segala  sesuatu  didasarkan  pada  benar atau salahnya pengguanaan bahasa.
(Pamungkas, 2012: 4). Selanjutnya menurut Sugihastuti (dalam Kusumaningsih, 2013: 13)
mengemukakan bahasa merupakan alat komunikasi  yang  efektif  antar  manusia.  Dalam berbagai  macam  situasi  ,  bahasa  dapat dimanfaatkan  untuk  menyampaikan  gagasan pembicara  kepada  pendengar  atau  penulis kepada pembaca.
Karateristik  bahasa  dapat  dinyatakan sebagai  sebuah  sistem,  artinya  bahasa  itu dibentuk oleh sejumlah komponen yang berpola secara tetap dan dapat dikaidahkan. Bahasa juga bersifat sistemis karena tersusun menurut sutau pola  tertentu,  tidak  tersusun  secara  acak  atau sembarangan.  Oleh  karena  itu,  lazim  disebut bahasa  itu  bersifat  unik  meskipun  juga  bersifat universal (Kusumaningsih, 2013: 14). Pembelajaran bahasa Indonesia diarahkan untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk berkomunikasi  dalam  bahasa  Indonesia  dengan baik dan benar, baik secara lisan maupun tulis, serta  menumbuhkan  aspresiasi  terhadap  hasil karya kesastraan manusia Indonesia.
Kalimat  eferktif  adalah  kalimat  yang memiliki  kemampuan  untuk  menimbulkan kembali gagasan-gagasan pada pikiran pembaca atau  penulis  (Kusumaningsih  2013:  57). Selanjutnya  Andayani  (2009:  67)  menjelaskan pengertian  kalimat  efektif  sebagai  berikut  :  (1) Kalimat  efektif  adalah  kalimat  yang  benar  dan jelas  dan  dengan  mudah  dipahami  orang  lain. (2)  Disusun  secara  sadar  untuk  mencapai  daya informasi  yang  diinginkan  penulis  terhadap pembacanya.(3) Pembaca memahami apa yang disampaikan.  (4)  Kalimat  yang  tepat  mewakili gagasan  atau  perasaan  penyampai  pesan  dan sanggup  memberikan  gambaran  yang  sama tepatnya  pada  pembaca  atau  pendengar.  (5) Kalimat yang disusun dengan sadar dan sengaja untuk  mencapai  daya  informasi  yang  tepat  dan baik.  (6) Jenis  kalimat  yang  dapat  memberikan efek  tertentu  dalam  komunikasi.  Efek  yang dimaksudkan di sini adalah kejelasan informasi. (7)  Kalimat  efektif  tidak  menggunakan  kata- kata mubazir, tetapi juga tidak kekurangan kata. (8)  Kalimat  efektif  menggunakan  pengertian yang logis sejalan dengan nalar yang tepat”Sedangkan E. Kosasih (2002) menyatakan,  kalimat  efektif  adalah  kalimat yang  memenuhi syarat-syarat : (1) Secara tepat mewakili  gagasan  pembicara  atau  penulisnya; (2)  Menimbulkan  gagasan  yang  sama  tepatnya antara  pikiran  pendengar  atau  pembaca  seperti yang dipikirkan oleh pembicara atau penulisnya.
Kata  media  didefinisikan  dengan  multi makna  baik  dilihat  secara  terbatas  maupun secara  luas.  Munculnya  berbagai  macam definisi  disebabkan  adanya  perbedaan  dalam sudut pandang, maksud, dan tujuannya. Heinich (1996: 5)  Media merupakan komunikasi berarti seperti    film,  televisi,  radio,  audio,  rekaman, foto,  diproyeksikan  dan  sejenisnya  adalah media  komunikasi.  Semuanya  itu  dianggap media  pembelajaran  ketika  digunakan  untuk menyampaikan pesan dalam pembelajaran
AECT  ( Association  forEducation  and Communication Technology , 1977:201)
memaknai  media  sebagai  segala  bentuk  yang dimanfaatkan dalam proses penyaluran informasi. NEA( National Education
Association )  memaknai  media  sebagai  segala benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar,  dibaca,  atau  dibincangkan  beserta instrumen  yang  digunakan  untuk  kegiatan tersebut.
Sadiman, dkk (2003: 6) mengemukakan pendapat  tentang  media  adalah  Berbagai  jenis komponen dalam lingkungan, siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Menurut Smaldino  (2008:  7)  juga  mengemukakan  lima tipe  dasar  media,  yaitu  (1)  teks,  yang  dapat disajikan  dalam  berbagai  format  seperti buku,poster,  papan  tulis,  layar  komputer,  dan sebagainya,  (2)  audio,  termasuk  di  dalamnya segala sesuatu yang dapat didengar seperti suara manusia,  musik,  (suara  deru  mesin),suara berisik,  dan  sebagainya,  (3)  visual,  termasuk diagram  dalam  poster,  gambar  di  papan  tulis, foto,grafik di buku, kartun, dan sebagainya, (4) Video, yaitu media yang menampilkan gerakan termasuk  DVD,  rekaman  video,  animasi komputer, dan sebagainya (5) perekayasa, yaitu bersifat  tiga  dimensi  dan  bisa  disentuh  dan dipegang  oleh  siswa  (6)  Orang-orang,  berupa guru, siswa dan ahli bidang studi.
Dalam merencanakan dan melaksanakan  aktivitas  pembelajaran,  setiap guru  dituntut  dapat  mempersiapkan  dan memfungsikan  segala  unsur  yang  menunjang kelancaran  proses  pembelajaran  agar  dapat berjalan  dengan  efektif  dan  efisien.  Sebagai salah satu unsur dalam menunjang pembelajaran,  guru  dituntut  agar  rmengetahui dan merancang pemakaian media pembelajaran serta  dapat  mengetahui  fungsi  dan  kegunaan media  tersebut.  Menurut  Sadiman  (2003:17) fungsi  atau  kegunaan  media  antara  lain:  (1) memperjelas  penyajian  pesan  agar  tidak  terlalu bersifat  vervalistik,  (2)  mengatasi  keterbatasan ruang  waktu  dan  daya  indra,  (3)  dapat mengatasi  sikap  pasif  pada  anak,  (4)  dengan sifat yang unik pada setiap siswa ditambah lagi dengan  lingkungan  dan  pengalaman  yang berbeda dapat diatasi dengan media
Dalam  memilih  media  yang  paling tepat, Dick dan Carey (2005) juga mengemukakan  beberapa  faktor  penting  dalam pemilihan  media  pembelajaran,  yaitu  (1) ketersediaan media di lingkungan pernbelajaran, (2) kesanggupan ahli memproduksi materi pembelajaran untuk digunakan  dengan  media  yang  dipilih,  (3) fleksibilitas,  waktu,dan  kecocokan materi dengan media, dan (a) faktor biaya. Disamping kesesuaian  dengan  perilaku  belajarnya,  faktor lain  yang  harus  dipertimbangkan  dalam pemilihan media yaitu faktor yang menyangkut keluwesan,  kepraktisan  dan  ketahanan  media yang  bersangkutan  untuk  waktu  yang  lama.
Selain  itu  faktor  efektifitas  harus  tetap diperhatikan sebab faktor efektifitas ini berpengaruh  terhadap  biaya  pemakaian  dalam jangka waktu yang panjang
Media pembelajaran merupakan bagian yang  saling  terikat  dengan  metode,  Strategi dalam  sistem  pembelajaran.  Hal  ini  sependapat oleh  Sumiati  (2008:  159)  mengatakan  bahwa media pembelajaran merupakan bagian integral dalam sistem pembelajaran.  Sejalan dengan itu Hamid (2009: 55) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah komponen strategi penyampaian  yang  dapat  dimuati  pesan  yang akan  disampaikan  kepada  pebelajar,  apakah  itu orang,  alat  atau  bahan.  Sumiati  (2008:  160) mengemukakan bahwa media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan  pesan  (message),  merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga terdorong proses belajar.
Ada  dua  pendekatan  yang  dilakukan dalam pemanfaatan rnedia pembelajaran menurut Sumiati (2008:162) (l) media by design yaitu  media  pembelajaran  yang  dirancang, dipersiapkan,  dan  dibuat  sendiri  oleh  guru  lalu digunakan dalam proses pembelajaran, Pendekatan  ini  sudah  tentu  membutuhkan banyak  biaya  untuk  membelinya,  lagi  pula belum tentu media itu cocok untuk penyampaian  bahan  pelajaran  dan  dengan kegiatan belajaryang dilakukan siswa (2) media by  utulization yaitu  media  pembelajaran  yang dibuat oleh orang lain atau suatu lembaga/instritusi, sedangkan guru hanya tinggal menggunakan atau memanfaatkannya Rudi  Brets  (dalam  Sumiati  2008:162) mengklasifikasikan  media  menjadi  3  ciri  yaitu suara  (audio),  bentuk  (visual)  dan  gerak (motion).  Sehingga  dapat  dikatakan  bahwa dalam  media  pembelajaran  yang  baik  harus memiliki  salah  satu  dari  ketiga  karakteristik media pembelajaran.
Penggunaan  media  pembelajaran  pada tahap  orientasi  pembelajaran  sangat  membantu keefeklifitasan proses pembelajaran dan penyampaian  pesan  isi  pembelajaran  pada  saat ini.  Di  samping  membangkitkan  motivasi  dan minat  siswa,  media  pembelajaran  juga  dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman,penyajian data dengan menarik dan terpercaya,  memudahkan  penafsinan  data,  dan pemadatan  informasi.  Sejalan  menurut  Sumiati (2003:163) mengemukakan manfaat dari penggunaan  media  pembelajaran  di  sekolah
yaitu:  (1)  Menjelaskan  materi  pembelajaran objek  yang  abstrak  (tidak  nyata)  menjadi konkrit  (nyata),  (2)  memberikan  pengalaman langsung karena siswa dapat berkomunikasi dan berinteraksi dengan lingkungan tempat belajarnya,
(3) Mempelajari materi pembelajaran secara berulang-ulang, (4) memungkinkan  adanya  persamaan  pendapat dan  persepsi  yang  benar  terhadap  suatu  materi pembelajaran atau objek, (4) menarik perhatian siswa,  (5)  Membantu  siswa  belajar  secara individual,  kelompok  dan  klasikal,  (6)  materi pembelajaran  lebih  lama  diingat  dan  mudah untuk  diungkapkan  kembali  dengan  cepat  dan tepat, (7) mempermudah dan mempercepat guru menyajikan  materi  pembelajaran  dalam  proses pembelajaran,  sehingga  memudahkan  siswa untuk  mengerti  dan  memahami,  (8)  mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan indra.
Media  interaktif  digolongkan  sebagai media konstruktifistik yang terdiri dari pembelajaran,  siswa,  dan  proses  pernbelajaran. Dalam  proses  pembelajaran  teknologi  seperti komputer,  adalah  alat  dalam  multimedia  dan jaringan web terluas di dunia yang sangat besar pengaruhnya  terhadap  siswa  dalam  proses pembelajaran.  Program  multimedia  interaksi merupakan salah satu media pembelajaran yang berbasis  komputer  yang  mensinergikan  semua media yang terdiri dari teks, grafik, foto , video, animasi,  musik,  narasi    menurut  Warsita (2008:36)
Pengertian  interaktif  menurut  Warsita (2008:156) terkait dengan komunikasi dua arah. Komponen  komunikasi  dalam  multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara  manusia  (sebagaiuser/pengguna  produk) dan komputer (software/ aplikasi/produk dalam format filetertentu biasanya dalam bentuk CD). Dengan  demikian  produk/CD/aplikasi  yang diharapkan memiliki hubungan dua arah/ timbal balik  antara  software/  aplikasi  dengan  usernya. Interaktifitas  dalam multimedia  diberikan batasan  sebagai  berikut  (1)  pengguna  (user) dilibatkan  untuk  berinteraksi  dengan  program aplikasi,  (2)  aplikasi  informasi  interaktif bertujuan  agar  pengguna  bisa  mendapatkan hanya  informasi  yang  diinginkan  saja  tanpa harus melahap semuanya.
Menurut
Cheng (2009:204)
mengatakan  bahwa  multimedia  interaktif  ini dirancang untuk menawarkan untuk mahasiswa tahun terakhir. Konten multimedia pembelajaran yang interaktif dalam bentuk  3D,
grafik,  suara,  video,  animasi  dan  menciptakan interaksi. Sedangkan menurut Heinich (1997:187)  mengemukakan  kumpulan  materi pembelajaran yang  menyertakan lebih dari satu jenis media yang disusun dalam satu topik yang di  dalamnya  terdapat  film  strip,  slide,  video- tape, rekaman, gambar, OHP, film pendek, peta, lembar kerja, grafik, bagan, brosur, objek nyata dan model.
Karakteristik  terpenting  pada  media pembelajaran  interaktif  adalah  bahwa  siswa tidak  hanya  memperhatikan  penyajian  atau objek,  tetapi  dipaksa  untuk  berinteraksi  selama mengikuti pelajaran. Menurut Miarso (2009:465)  paling  sedikit  ada  tiga  macam interaksi yang dapat diidentifikasi. Pada tingkat pertama  siswa  dengan  sebuah  program, misalnya  mengisi  blanko  pada  teks  yang terprogram. Tingkat berikutnya siswa berinteraksi  dengan  mesin,  misalnya  mesin pembelajaran,  simulator,  laboratorium  bahasa atau  terminal  komputer.  Bentuk  ketiga  media interaktif  adalah  yang  mengatur  interaksi  antar siswa secara teratur tetapi tidak terprogram.
Visual  studio  .NET  merupakan  sebuah integrated  Development  Envirotment  (IDE) atau  lingkungan  kerja  yang  digunakan  untuk membangun  aplikasi  .NET  dengan  mudah (Andi,  2012:  7).  Microsoft  Visual  Basic  2010 Profesional  adalah  alat  penting  untuk  individu melakukan tugas-tugas pembangunan dasar. Ini menyederhanakan  penciptaan,  debugging,  dan penyebaran  aplikasi  pada  berbagai  platform, termasuk  SharePoint  dan  Cloud.  Visual  Basic 2010  Profesional  dilengkapi  dengan  dukungan terpadu  untuk  pengembangan  uji-didorong, serta alat debugging yang membantu memastikan  solusi  berkualitas  tinggi.  Menulis kode  aplikasi  sering  membutuhkan  banyak memiliki desainer dan editor terbuka sekali.
Menurut Zaman, dkk (2012:3)
mengemukakan  bahwa  karakteristik  media pembelajaran
interaktif
adalah :1) curriculum ,desain  pembelajaran  harus  sesuai dengan  kurikulum  pendidikan  yang  sudah ditetapkan.  Aspek  desain  kurikulum  dan pembelajaran  terdiri  dari  6  penilaian  yaitu  (1) kesesuaian  sasaran,  (2)  kelengkapan  unsur pembelajaran,(3) kejelasan tujuan, (4)
konsistensi
tujuan-materi-evaluasi,(5)
pemberian contoh dan (6) aspek-aspek pedagogik.    2) content, penilaian content pada media  interaktif  didasarkan  beberapa  aspek, yakni  (1)  kebenaran  substansi  materi,  (2)
kecukupan  cakupan  ,  (3)  kedalam,  (4) aktualitas,
(5)kelengkapan sumber.
3) communication, (1) aspek kejelasan pesan,menumbuhkan  motivasi 4)  computer capasity, kemampuan komputer multimedia 5)
creativity, tidak melanggar etika 6)
compability, dapat  diterima  secara  umum,  dan mudah  digunakan 7)  cosmetic, tampilan  desain yang menarik dan 8) interaktivity memunculkan produk yang interaktif. Dalam pengembangan media pembelajaran  interaktif  pada  mata  pelajaran bahasa Indonesiadigunakan model
pengembangan  produk  Borg  dan  Gall  (2005), dan untuk mengembangkan
recana pembelajarannya  dipadukan  dengan  model pengembangan pembelajaran
Masalah  dalam  penelitian  ini  adalah: (1)  Apakah  kualitas  media  pembelajaran  yang dikembangkan  dengan  menggunakan  media interaktif pada pembelajaran Bahasa Indonesia?;  dan  (2)  Apakah  efektifitas  media pembelajaran  interaktif  yang  dikembangkan pada pembelajaran Bahasa Indonesia?

## METODE
Penelitian  dilakukan  di  SMA  Negeri  1 Matuli  Pandan  yang  terletak  di  Jalan  Ki  Hajar Dewantara  No.  1  Pandan  Kabupaten  Tapanuli Tengah  pada  siswa  kelas  XI.  Penelitian  ini Model  pengembangan  yang  digunakan  dalam media pembelajaran interaktif ini adalah model pengembangan  Borg  and  Gall  (1983)  yang dikombinasikan    dengan  model  pengembangan pembelajaran  model  Dick  dan  Carey  (2005). Adapun langkah-langkah tahapan pengembangannya adalah sebagai berikut :
1. Melakukan  penelitian  pendahuluan  yang meliputi:
a. Identifikasi  kebutuhan  pembelajaran dan  menentukan  standar  kompetensi mata pelajaran.
b. Melakukan analisis pembelajaran.
c. Mangidentifikasi karakteritik dan perilaku awal peserta didik.
d. Menulis kompetensi dasar dan indikatornya.
e. Menulis tes acuan patokan.
f. Menyusun strategi pembelajaran yang terdiri dari:
a) Penjelasan tentang tujuan instruksional b) Penjelasan relevansi  isi pelajaran baru c) Penjelasan tentang materi pelajaran  atau  konsep,  prinsip, dan prosedur yang akan dipelajari peserta didik d) Tes formatif dan umpan balik
e) Tindak lanjut
g. Mengembangkan bahan pembelajaran.
2. Pembuatan  desain  software,  yang  meliputi
:
a. Pembuatan naskah
b. Pembuatan storyboard
c. Pembuatan Flowchart View
3. Pengumpulan bahan, yang meliputi:
a. Pembuatan  dan  pengumpulan  gambar (image) dan animasi.
b. Perekaman dan pengumpulan audio
4. Mengembangkan  dan  membuat  media pembelajaran interaktif
5. Review dan uji coba produk.
6. Uji keefektifan produk
Analisis  data  dalam  penelitian  ini menggunakan  analisis  deskriptif  kuantitatif. Semua  data  yang  terkumpul  dianalisis  dengan teknik statistik deskriptif yang secara kuantitatif dipisahkan menurut kategori untuk mempertajam penilaian dalam menarik kesimpulan.  Data  kualitatif  yang  berupa pernyataan  sangat  kurang  baik,  kurang  baik, sedang,  baik  dan  sangat  baik  diubah  menjadi data  kuantitatif  dengan  skala  nilai  1  sampai  5. Hasilnya  dirata-rata  dan  digunakan  untuk menilai kualitas software pembelajaran. Kriteria software akan  dikonversikan  menjadi  nilai dengan  skala  lima  menggunakan  Skala  Likert yang  dianalisis  secara  deskriptif  persentase dengan  rumus  sebagai  berikut  (Purwanto, 2009:112)
100   N R X %
Dimana : X : Nilai yang diharapkan (Dicari) R :  Jumlah  skor  dari  item  atau  soal  yang dijawab benar N : Skor maksimum dari tes tersebut
Dengan  kriteria  penilaian  seperti  yang  tertulis pada tabel 5 berikut ini.
Tabel 1. Kriteria penilaian Nilai Kriteria Persentase A Sangat baik 80% ≤ 𝑋 ≤ 100% B Baik 60% ≤ 𝑋 < 80%
C Sedang 40% ≤ 𝑋 < 60% D Kurang baik 20% ≤ 𝑋 < 40% E Sangat kurang baik 0% ≤ 𝑋 < 20% X = Skor Empiris (Purwanto, 2009:82)
Analisis  data  pada  penelitian  ini menggunakan tehnik analisis kuantitatif.
Sebelum dilakukan uji hipotesis, terlebih dahulu dilakukan  uji  persyaratan  yaitu  uji  normalitas dan  uji  homogenitas.  Uji  normalitas  dilakukan untuk  mengetahui  apakah  skor  variabel  yang diteliti  berasal  dari  populasi  yang  berdistribusi normal.  Untuk  mengetahui  ini  dilakukan dengan menggunakan uji Lilliefors.
Untuk  menguji  homogenitas  data, digunakan  uji    kesamaan  dua  varians. Dilakukan  uji  dua  pihak  dengan  taraf signifikansi 0,05,  hipotesis di atas diuji dengan statistika:
F  = 𝑉𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑠 𝑡𝑒𝑟𝑏𝑒𝑠𝑎𝑟 𝑉𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑠 𝑡𝑒𝑟𝑘𝑒𝑐𝑖𝑙 (Sugiyono, 2008:199) Kriteris pengujian hipotesis: Ho  diterima  jika  F ≤ F  (V1,  V2)  dan  Ho ditolak jika F F (V1,V2)
Untuk  melihat  apakah  ada  perbedaan yang  signifikan  antara  hasil  belajar  dengan penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  dan Power  point  maka  dilakukan  uji  hipotesis dengan uji t.
Untuk  melihat  keefektifan  media  pembelajaran interaktif  yang  dieksperimenkan  digunakan rumus perhitungan efektifitas berikut (Purwanto; 2004:112):
100   N R
X % Dimana : S : Nilai yang diharapkan (dicari) R :  Jumlah  skor  dari  item  atau  soal  yang dijawab benar N : Skor maksimum dari tes tersebut
Adapun rumusan hipotesis statistik ini dinyatakan sbb :
Hipotesis  : H O : 𝜇1 = 𝜇2 H a : 𝜇1 > 𝜇2 Keterangan :
𝜇1 :  Rata-rata  hasil  belajar  bahasa  Indonesia siswa yang diajar dengan menggunakan media pembelajaran interaktif
𝜇2 :  Rata-rata  hasil  belajar  bahasa  Indonesia siswa yang diajar dengan menggunakan media pembelajaran power point .

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
Berdasarkan indikator penilaian produk yang  dikembangkan  terhadap    beberapa  ahli menunjukkan bahwa:
(1) Penilaian  Media  Pembelajaran  Interaktif Oleh  Ahli Materi Tentang  Kualitas  Materi Pembelajaran  rata-rata  skor  8,37  atau 83,75% kriteria sangat baik;
(2) Penilaian  Media  Pembelajaran  Interaktif Oleh Ahli Materi Tentang Kualitas Strategi Pembelajaran  rata-rata  skor  8,6  atau  86% kriteria sangat baik;
(3) Penilaian  Media  Pembelajaran  Interaktif Oleh Ahli Materi Tentang Sistem Penyampaian  Pembelajaran  (Skala  1-5) rata-rata skor 8 atau 80% kriteria baik;
(4) Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli  Desain  Pembelajaran  Tentang  Aspek Kualitas  Desain  Informasi  pada  Aspek Kelayakan  Isi  rata-rata  skor  9,25  atau 92,5% kriteria sangat baik;
(5) Penilaian  Media  Pembelajaran  Interaktif Oleh  Ahli  Desain    Pembelajaran  Tentang Kualitas  Desain  Informasi  Pada  Aspek Penyajian  rata-rata  skor  10  atau  100% kriteria sangat baik;
(6) Penilaian  Media  Pembelajaran  Interaktif Oleh  Ahli  Desain  Pembelajaran  Tentang Aspek  Kualitas  Desain  Interaksi  rata-rata skor 8,67 atau 86,67% kriteria sangat baik;
(7) Penilaian  Media  Pembelajaran  Interaktif Oleh  Ahli  Desain  Pembelajaran  Tentang Aspek  Kualitas  Presentasi  rata-rata  skor 9,33 atau 93,33% kriteria sangat baik;
(8) Penilaian  Media  Pembelajaran  Interaktif Oleh  Ahli  Desain  Pembelajaran  Tentang Kualitas  Desain  Informasi  Pada  Aspek Kegrafikan  rata-rata  skor  9  atau  90% kriteria sangat baik;
(9) Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Rekayasa  Perangkat Lunak Pada Aspek Pemograman  rata-rata  skor  9,13  atau 91,23% kriteria sangat baik;
(10) Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Oleh Ahli Rekayasa Perangkat Lunak Pada Aspek Kualitas  Teknis/Tampilan  rata-rata  skor 8.71 atau 87,14% kriteria sangat baik
Hasil  uji  coba  berupa  skor  penilaian terhadap  media  pembelajaran  interaktif  pada pembelajaran  Bahasa  Indonesia  pada  uji  coba perorangan  dapat  dilihat  pada  Tabel  2.
Tabel  2. Skor  Penilaian  Media  Pembelajaran  Interaktif pada  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  Pada Uji Coba Perorangan Tentang Kualitas Materi Pembelajaran
No Indikator Penilaian Responden Jumlah Skor Rata-rata Kriteria 1 2 3 1  Kesesuaian materi 4 4 4 12 80,00% Baik 2  Kejelasan petunjuk belajar 5 5 4 14 93,33% Sangat Baik 3 Kemudahan memahami kalimat pada teks 5 4 5 14 93,33% Sangat Baik 4 Kemudahan memahami pembelajaran 5 5 5 15 100,00% Sangat Baik 5  Ketepatan urutan penyajian 5 5 4 14 93,33% Sangat Baik 6  Kecukupan latihan 4 5 4 13 86,67% Sangat Baik 7  Kejelasan umpan balik 5 5 5 15 100,00% Sangat Baik 8  Bantuan belajar dengan program 4 4 5 13 86,67% Sangat Baik Jumlah 110 - -
Penilaian  siswa  pada  media  pembelajaran  interaktif  tentang  aspek  kualitas  teknis/tampilan dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif pada  Pembelajaran Bahasa Indonesia Pada Uji Coba Perorangan Tentang Aspek Kualitas Teknis/Tampilan
No Indikator Penilaian Responden Jumlah Skor Rata-rata Kriteria 1 2 3 1 Keindahan Tampilan layar 5 4 4 13 86,67% Sangat Baik 2 Keterbacaan teks 5 5 5 15 100,00% Sangat Baik 3 Kualitas gambar 4 4 4 12 80,00% Baik 4 Komposisi warna 4 4 4 12 80,00% Baik 5 Navigasi 5 5 5 15 100,00% Sangat Baik 6 Penggunaan animasi 4 5 5 14 93,33% Sangat Baik 7 Interaksi 5 5 5 15 100,00% Sangat Baik Jumlah 96 - - Rata-rata 13,71 91,43% Sangat Baik
Data Hasil Uji Coba Tahap III Uji Coba Kelompok Kecil
Tabel  4. Skor  Penilaian  Media  Pembelajaran  Interaktif  pada  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  Uji Coba Kelompok Kecil Aspek Kualitas Materi    Pembelajaran
No Indikator Penilaian Skor Jumlah Rata-rata Kriteria 1 2 3 4 5 1 Kesesuaian materi 4 5 41 91,11% Sangat Baik 2 Kejelasan petunjuk belajar 3 6 42 93,33% Sangat Baik 3 Kemudahan memahami kalimat pada teks 4 5 41 91,11% Sangat Baik 4 Kemudahan memahami pembelajaran 4 5 41 91,11% Sangat Baik 5 Ketepatan urutan penyajian 3 6 42 93,33% Sangat Baik 6 Kecukupan latihan 3 6 42 93,33% Sangat Baik 7 Kejelasan umpan balik 6 3 39 86,67% Sangat Baik 8 Bantuan belajar dengan program 1 8 44 97,78% Sangat Baik
No Indikator Penilaian Skor Jumlah Rata-rata Kriteria 1 2 3 4 5 Jumlah 332 - - Rata-rata 41,5 92,22% Sangat Baik
Tabel  5. Skor  Penilaian  Media  Pembelajaran  Interaktif  pada  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  Uji Coba Kelompok Kecil Aspek Kualitas Teknis/Tampilan
No Indikator Penilaian Skor Jumlah Rata-rata Kriteria 1 2 3 4 5 1 Keindahan tampilan layar 3 6 42 93,33% Sangat Baik 2 Keterbacaan teks 9 36 80,00% Baik 3 Kualitas gambar 4 5 41 91,11% Sangat Baik 4 Komposisi warna 5 4 40 88,89% Sangat Baik 5 Navigasi 4 5 41 91,11% Sangat Baik 6 Penggunaan animasi 5 4 40 88,89% Sangat Baik 7 Interaksi 4 5 41 91,11% Sangat Baik Jumlah 281 - - Rata-rata 40,14 89,21% Sangat Baik
Data Hasil Uji Coba Tahap IV Uji Coba Lapangan
Tabel 6 . Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif  Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Uji Coba Lapangan Aspek Kualitas Materi  Pembelajaran
No Indikator Penilaian Skor Jumlah Rata-rata Kriteria 1 2 3 4 5 1 Kesesuaian materi 16 11 119 88,15% Sangat Baik 2 Kejelasan petunjuk belajar 14 13 121 89,63% Sangat Baik 3 Kemudahan memahami kalimat pada teks 14 13 121 89,63% Sangat Baik 4 Kemudahan memahami pembelajaran 15 12 120 88,89% Sangat Baik 5 Ketepatan urutan penyajian 14 13 121 89,63% Sangat Baik 6 Kecukupan latihan 17 10 118 87,41% Sangat Baik 7 Kejelasan umpan balik 15 12 120 88,89% Sangat Baik 8 Bantuan belajar dengan program 20 7 115 85,19% Sangat Baik Jumlah 955 - - Rata-rata 88,43% Sangat Baik Tabel 7. Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Pada  Pembelajaran Bahasa Indonesia Uji Coba Lapangan Aspek Kualitas Teknis/ Tampilan
No Indikator Penilaian Skor Jumlah Rata-rata Kriteria 1 2 3 4 5 1 Keindahan tampilan layar 13 14 122 90,37% Sangat Baik 2 Keterbacaan teks 17 10 118 87,41% Sangat Baik 3 Kualitas gambar 13 14 122 90,37% Sangat Baik 4 Komposisi warna 10 17 125 92,59% Sangat Baik
No Indikator Penilaian Skor Jumlah Rata-rata Kriteria 1 2 3 4 5 5 Navigasi 13 14 122 90,37% Sangat Baik 6 Penggunaan animasi 10 17 125 92,59% Sangat Baik 7 Interaksi 11 16 124 91,85 % Sangat Baik Rata-rata 97,65 % Sangat Baik
Adapun  rangkuman  persentase  rata-rata  hasil  penilaian  terhadap  media  pembelajaran interaktif  pada  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  oleh  ahli  materi,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli rekayasa  perangkat  lunak,  uji  coba  perorangan,  uji  coba  kelompok  kecil  dan  uji  coba  lapangan dapat dilihat pada Tabel 8.
Tabel 8. Rangkuman Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran
Interaktif pada pembelajaran Bahasa Indonesia No Responden Persentase Rata-rata Kriteria 1 Ahli materi 83,25% Sangat Baik 2 Ahli desain pembelajaran 89,83% Sangat Baik 3 Ahli rekayasa perangkat lunak 89,19% Sangat Baik 4 Siswa pada uji coba perorangan 91,55% Sangat Baik 5 Siswa pada uji coba kelompok kecil 90,72% Sangat Baik 6 Siswa pada uji coba lapangan 93,04% Sangat Baik Rata-Rata 89,59% Sangat Baik Pengujian Hipotesis
Hipotesis yang diajukan pada penelitian ini  adalah  terdapat  perbedaan  yang  signifikan antara  hasil  belajar  siswa  yang  dibelajarkan dengan penggunaan media pembelajaran interaktif  dan  hasil  belajar  siswa  yang dibelajarkan dengan penggunaan media pembelajaran    Power  Point.  Rumus  yang digunakan untuk uji hipotesis adalah uji-t.
1) Pretest
Hasil  belajar  siswa  yang  dibelajarkan dengan dengan penggunaan media pembelajaran  interaktif  didapat  mean  52,30, varians  12,51  dan  dengan  penggunaan  media pembelajaran  power  point  didapat  mean  53,00, varians  14,40,  Maka  dapat  diketahui  varians gabungan  13,45  dan  standar  deviasi  gabungan 3,67,  Maka  dapat  diketahui  t hitung =  0,60, Dengan  membandingkan  t hitung dengan  t tabel diperoleh  t hitung <  t tabel atau  0,60  <  1,69.  Jadi dapat  disimpulkan  tidak  terdapat  perbedaan hasil  belajar  Bahasa  Indonesia  antara  siswa kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol.
2) Posttest Hasil  belajar  siswa  yang  dibelajarkan dengan dengan penggunaan media pembelajaran  interaktif  didapat  mean  87,70, varians  24,16  dan  dengan  penggunaan  media pembelajaran  power  point  didapat  mean  53,00, varians  14,40,  Maka  dapat  diketahui  varians gabungan  69,90  dan  standar  deviasi  gabungan
22,84,  Maka  dapat  diketahui  t hitung =  11,61, Dengan  membandingkan  t hitung dengan  t tabel diperoleh  t hitung >  t tabel atau  11,61  >  1,69.  Jadi dapat  disimpulkan  terdapat  perbedaan  hasil belajar Bahasa Indonesia antara siswa kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol.  Hal ini berarti hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan dengan penggunaan media pembelajaran  interaktif  lebih  tinggi  dari  hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan peggunaan  media  pembelajaran  Power  Point, Efektifitas penggunaan media Interaktif sebesar 87,70%.  Nilai  keefektifan  media  pembelajaran interaktif  ini  lebih  tinggi  dari  nilai  keefektifan media  pembelajaran  Power  Point  yaitu  sebesar 69,90%

## Pembahasan
Produk pengembangan media pembelajaran  interaktif  pada  Pembelajaran Bahasa Indonesia merupakan materi pembelajaran  Bahasa  Indonesia  yang  telah dikembangkan  dengan  memperhatikan  aspek pembelajaran  dan  media  sebagai  prinsip desain pesan  pembelajaran.  Penelitan  pengembangan produk  yang  dilakukan  ini  diarahkan  untuk menghasilkan  suatu  produk  berupa  media pembelajaran  interaktif  pada  pembelajaran Bahasa  Indonesia  untuk  siswa  SMA  Kelas  XI yang  digunakan  untuk  meningkatkan  proses pembelajaran maupun kompetensi siswa. Karena  itu  dalam  prosesnya  penelitian  ini
dilakukan  dengan  diawali  studi  pendahuluan, kemudian  mendesain  media  pembelajaran, melakukan  validasi  produk  dan  melakukan revisi  dan  penyempurnaan  berdasarkan  analisis data  validasi  dari  ahli  materi,  ahli  desain pembelajaran dan ahli rekayasa perangkat lunak yang  dilanjutkan  dengan  uji  coba  perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan sehingga  dihasilkan  media  pembelajaran  yang layak  digunakan  sesuai  dengan  karakteristik bidang studi dan siswa sebagai pengguna.
Aspek yang direvisi dan disempurnakan berdasarkan  analisis  data  dan  uji  coba  serta masukan dari ahli materi, ahli desain pembelajaran,  ahli  rekayasa  perangkat  lunak dan siswa selaku pengguna media pembelajaran interaktif  ini,  bertujuan  untuk  menggali beberapa  aspek  yang  lazim  dalam  proses pengembangan  suatu  produk.  Variabel-variabel media  pembelajaran  memiliki  nilai  rata-rata sangat baik. Adapun variabel media pembelajaran  yang  dinilai  meliputi  kelayakan isi,  penyajian,  kebahasaan,  pemprograman,  dan kegrafikan.
Manfaat yang diperoleh dari penggunaan  media  pembelajaran  interaktif adalah konsep yang disajikan mudah dipelajari, dipahami  dan  sistematis.  Media  pembelajaran interaktif  memberi  kesempatan  pada  siswa untuk  belajar  sesuai  dengan  kecepatan  masing- masing,  belajar  lebih  cepat,  mandiri  dan    tidak menimbulkan  kebosanan  karena  dilengkapi dengan  gambar-gambar  dan  animasi  serta  soal latihan  yang  bervariasi.  Adanya  pengulangan yang  harus  dilakukan  saat  jawaban  salah menjadikan  siswa  lebih  memahami  materi. Media  pembelajaran  interaktif  ini  juga  dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran secara klasikal maupun individual.
Hasil  pengolahan  data  penelitian  yang telah dilakukan, terdapat perbedaan hasil belajar Bahasa Indonesia antara siswa yang dibelajarkan  dengan  menggunakan media pembelajaran interaktif dan siswa yang dibelajarkan  dengan  menggunakan media pembelajaran  Power  Point  yaitu  rata-rata  hasil belajar Bahasa Indonesia siswa yang dibelajarkan  dengan  menggunakan media pembelajaran interaktif lebih tinggi dibandingkan  dengan  siswa  yang  dibelajarkan dengan  menggunakan  media  pembelajaran Power  Point.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  hasil nilai  rata-rata  Bahasa  Indonesia  siswa  yang yang  diajar  dengan  media  pembelajaran
interaktif  yaitu  sebesar  87,70  (87,70  %), sedangkan hasil nilai rata-rata Bahasa Indonesia siswa  yang  yang  diajar  dengan  media pembelajaran  interaktif  Power  Point  sebesar 69,90  (69,90  %).  Dari  data  ini  membuktikan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif    lebih  baik  dalam  meningkatkan pengetahuan siswa dalam pembelajaran Bahasa Indonesia daripada penggunaan media pembelajaran interaktif Power Point. Berdarkan hasil penelitian yang relevan oleh Pujiadi (2010:1) yang berjudul pengembangan game edukasi  untuk  media bantu  pembelajaran drill  and  practice sebagai persiapan  siswa  menghadapi  ujian  nasional matematika SMA, menyatakan bahwa penggunaan  media  games  pembelajaran  dalam uji  coba  lapangan  mampu  meningkatkan pemahaman  materi  dan  sudah  memenuhi kategori sangat baik dan layak digunakan dalam pembelajaran  matematika  SMA.  Hal  ini membuktikan  bahwa  pengembangan  media pembelajaran  perlu  selalu dikembangkan  untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah.
Penggunaan media pembelajaran interaktif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia memungkinkan siswa untuk berinteraksi langsung dan melakukan kontrol langsung pada sumber  informasi,  sehingga  siswa  dapat mengidentifikasi  ciri-ciri  kalimat  efektif  dan menggunakan  kalimat  efektif  dalam  menulis kalimat  maupun  wacana  yang  telah  disediakan dalam  media  pembelajaran  interaktif.  Siswa juga  dapat  mengerjakan  soal-soal  latihan  yang telah dilengkapi dengan balikan dan pembahasan  sehingga  siswa  dapat  mengetahui kesalahan yang telah dilakukan dalam mengerjakan  soal  latihan  tersebut.  Media pembelajaran  interaktif  juga  dilengkapi  dengan rangkuman  yang  dapat  membantu  siswa memperoleh  ringkasan  materi  pelajaran  yang dipaparkan.
Pembelajaran  dengan  media  interaktif juga  memungkinkan  guru  bebas  melakukan interaksi  dengan  siswa  sehingga  pembelajaran tersebut  bersifat  interaktif  yang  membuat pembelajaran  terfokus  pada  informasi  yang sedang  dipelajari.  Hal  ini  berbeda  dengan pembelajaran menggunakan media pembelajaran Power Point, siswa tidak berinteraksi  langsung  pada  sumber  informasi dan  pembelajaran  didominasi  oleh  guru  yang menyajikan  informasi  secara  linier  atau  satu arah.  Hal  ini  terjadi  karena  pada  media pembelajaran  Power  Point  siswa  mendapatkan
sumber  informasi  hanya  dari  guru  dan  materi- materi  yang    ada  pada  buku  teks  tanpa  bisa memperoleh balikan dari soal-soal latihan yang dikerjakan. Pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran Power Point menempatkan guru  sebagai  pelaku  yang    aktif,  sementara siswa  relatif  pasif  hanya  menerima  dan mengikuti  apa  yang  disampaikan  guru.  Guru menyampaikan materi secara terstruktur dengan harapan  materi  pelajaran  yang  disampaikan dapat  dikuasai  dengan  baik  dengan  terfokus kepada kemampuan akademik.
Walaupun  dalam  penelitian  diperoleh data  bahwa  hasil  belajar  Bahasa  Indonesia siswa  lebih  tinggi  jika  dibelajarkan  dengan media  pembelajaran  interaktif  daripada  hasil pembelajaran  Bahasa  Indonesia  siswa  yang dibelajarkan dengan media pembelajaran Power Point,  namun  dalam  pelaksanaannya  kedua media pembelajaran ini telah mampu meningkatkan  pemahaman  dan  hasil  belajar Bahasa Indonesia siswa. Keefektifan penggunaan  media  pembelajaran  interaktif adalah sebesar 87,70% dan Power Point sebesar 69,90 %.

## PENUTUP Simpulan
Hasil  validasi  dari  ahli  materi  terhadap media pembelajaran interaktif pada pembelajaran  Bahasa  Indonesia  yang  telah dikembangkan menunjukkan bahwa; (1) kualitas  materi  pembelajaran  dinilai  sangat baik,  (2)  kualitas  strategi  pembelajaran  dinilai sangat  baik,  (3)  kualitas  sistem  penyampaian pembelajaran  dinilai  sangat  baik.  Dengan demikian  media  game  pembelajaran  yang dikembangkan  secara  keseluruhan  termasuk dalam kategori “Sangat Baik”.
Hasil validasi dari ahli desain pembelajaran  terhadap  media  pembelajaran interaktif pada pembelajaran yang dikembangkan menunjukkan bahwa; (1) kualitas  desain  informasi  aspek  kelayakan  isi dinilai sangat baik, (2) kualitas desain informasi aspek penyajian dinilai sangat baik, (3) kualitas desain interaksi dinilai baik, (4)  kualitas desain presentasi  dinilai  sangat  baik,  (5)  kualitas desain  informasi  aspek  kegrafikan  dinilai  baik. Berdasarkan hasil validasi tersebut disimpulkan bahwa media game pembelajaran pada pembelajaran Bahasa Indonesia yang dikembangkan  termasuk  dalam  kriteria  sangat baik  sehingga  dapat  diterima  dan  layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Hasil  validasi  dari  ahli  rekayasa perangkat  lunak  terhadap  media  pembelajaran interaktif  pada  pembelajaran  Bahasa  Indonesia yang  dikembangkan  dinyatakan  bahwa;  (1) kualitas  teknis/tampilan  dinilai  sangat  baik,  (2) pemprograman  dinilai  sangat  baik.  Dengan demikian  media  pembelajaran  interaktif  yang dikembangkan  secara  keseluruhan  termasuk dalam kriteria sangat baik.
Menurut tanggapan siswa pada uji coba perorangan  dinyatakan  bahwa  media  game pembelajaran  yang  dikembangkan  termasuk kategori  sangat  baik.  Menurut tanggapan  siswa pada uji coba kelompok kecil dinyatakan bahwa media  game  pembelajaran  yang  dikembangkan termasuk  kategori  sangat  baik.  Menurut tanggapan  siswa  pada  uji  coba  lapangan dinyatakan bahwa media pembelajaran interaktif yang dikembangkan termasuk kategori sangat baik. Media pembelajaran yang dikembangkan  peneliti  layak  untuk  digunakan sebagai  media  pembelajaran  Bahasa  Indonesia untuk  siswa,  karena  memiliki  nilai  rata-rata yang lebih tinggi dari nilai median skala Likert.
Terhadap penggunaan media pembelajaran  interaktif  pada  tes  hasil  belajar siswa  menunjukkan  bahwa  hasil  belajar  siswa yang  dibelajarkan  dengan  menggunakan  media pembelajaran  interaktif  (kelas  eksperimen) lebih  tinggi  dari  hasil  belajar  siswa  yang dibelajarkan  dengan  menggunakan media pembelajaran  power  point  (kelas  kontrol). Media game pembelajaran memiliki keefektifan lebih tinggi dari keefektifan media pembelajaran power point.

## Saran
Berdasarkan  hasil  temuan  yang  telah diuraikan  pada  simpulan  serta  implikasi  hasil penelitian,  berikut  ini  diajukan  beberapa  saran yaitu:
1. Pembelajaran selama ini masih menggunakan  media  power  point  maka disarankan kepada guru agar menggunakan media game pembelajaran sehingga  mampu  memberikan  umpan balik yang baik kepada siswa.
2. Selain  itu  disarankan    kepada  guru  agar memberi  motivasi  kepada  siswa  untuk belajar  mandiri  dengan  menggunakan media  pembelajaran  interaktif,  karena siswa akan mendapatkan informasi yang mereka inginkan melalui media pembelajaran  interaktif  ini  dan  mereka
juga  tidak  perlu  tergantung  pada kehadiran guru dalam upaya meningkatkan hasil belajarnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Anderson,  dkk.  2001. A  Taxonomy  For Learning,  Teacher  &Assessing .  New York. Longman,Inc.
AECT.  1977. Definisi  Teknologi  Pendidikan (satuan  tugas  definisi  &  terminologi AECT). Jakarta: Rajawali.
Arikunto,  S.  2009. Dasar-Dasar  Evaluasi Pendidikan , ediasi  Revisi Jakarta  :  Bumi Aksara.
Arsyad, A. 2010. Media pembelajaran . Jakarta : Raja Grafindo  Persada.
BNSP.  (2006).  Panduan  Penusunan  Kurikulum Tingkat  Satuan  Pendidikan  Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Tidak diterbitkan
Borg,  W.  &V  Gall,  M.D.  1983. Educational Research.  An  Introduction (4 nd ed).  New York & London: Longman. Cheng, G. 2009. Using game making pedagogy to facilitate student learning of interactive multimedia . Australia :
Australasian  Journal  of  Educational Technology
Danim,  Sudarwan.  2010. Media  Komunikasi pendidikan . Jakarta : Bumi Aksara Dick,  W.  dan  Carey,  L.  2005. The  Systematic Design  of  Instruction .  United  States  of America: Scott Foresman and Company Djiwandono,  Soenardi.  2008. Tes  Bahasa . Jakarta : Indeks Emzir. 2012. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta : Rajagrafindo
Persada
Finoza,  Lamuddin.  2010. Komposisi  Bahasa
Indonesia. Jakarta: Diksi Insan Mulia. Gredler,  Margaret  E.  Bell.  1991. Belajar  dan Membelajarkan. Jakarta: Rajawali Perss
Hamid,  K.Abdul.  2009. Teori  Belajar  dan Pembelajaran. Bandung : Alfa beta Heinich,  Robert,  et.  Al.  1996 Instructional Media  and  Technologies  for  Learning (5 th ed). New  Jersey  :  A  Simon  & Schuster Company Engelewood Cliffs.
Ibrahim.  2008. Prinsip-Prinsip  Pembelajaran Bahasa  Indonesia. Makasar  :  Lentera Pendidikan
Keraf,  Gorys.  1984. Komposisi. Flores  :  Nusa Indah
Kusumaningsih,  Dewi,  dkk.  2013. Terampil Berbahasa Indonesia. Yogyakarta : Andi Offset Miarso,  Yusufhadi.  2009. Menyemai  Benih Teknologi  Pendidikan  (Ed.  1)  Cet.  Ke-4. Jakarta: Kencana Pamungkas,  Sri.  2012. Terampil  Berbahasa Indonesia. Yogyakarta : Andi Offset Purwanto,  Ngalim.  2009. Prinsip-Prinsip  dan Teknik  Evaluasi  Pengajaran  Cet.  Ke-15. Bandung: Remaja Rosdakarya Reigeluth,  C.M.  1983. Instructional  Design Theories  and  Model. London:  Lawrence Erlbaum Associates Publisher Richey,  R.  1986. The  Theoretical  and Conceptual Bases Of Instructional
Desig n.  New  York.  Nichols  Publishing
Company
Rusman,  dkk.  2012. Pembelajaran  berbasis teknologi  dan informasi  dan  komunikasi .
Jakarta : Rajawali.
Sadiman,  A.  dkk.  2003. Media  Pendidikan, Pengertian, Pengembangan
dan
Pemanfaatannya  . Jakarta  :  Pustekkom Dikbud.
Sagala, S. 2011. Konsep dan Makna
Pembelajaran. Bandung : Alfa beta
Siagian,  S,  Lingin.(2012)  Jurnal  Teknologi
Pendidikan. Pengembangan Media Pembelajaran  Interaktif  pada  Mata Pelajaran Geografi.
Smaldino,  E.  S.,  dkk.  2008.  Instrucional Technology  and  Media  For  Learning. New Jersey: Upper Saddle River.
Sudjana.  2005. Metoda  Statistika  (Ed.  Ke-6)
Cet.  Ke-3. Bandung:  Tarsito  Sinar  Baru Offset. Sumiati. 2008. Metode Pembelajaran .
Bandung. Wacana Prima
Sudijono,  Anas.  2008. Pengantar  Statistik Pendidikan .  Jakarta.  Raja  Grafindo Persada
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif,
Kualitatif  dan  R  &  D  Cet.  Ke-4. Bandung. Alfabeta Surya, Mohammad. 2003. Psikologi
Pembelajaran  dan  Pengajaran .  Jakarta: Pusataka Bani Quraisy
Taufina,  2009. Authentic  Assesment  Dalam
Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  Di Kelas Rendah SD. Padang : http://ejournal.unp.ac.id/index.php/pedag ogi
Warsita,  B.  2002. Teknologi  Pembelajaran Landasan & Aplikasinya . Jakarta: Rineka Cipta Wahana Komputer. Visual Basic 2010
Programing. Yogyakarta : Andi Wiyanto,  Asul.  2012. Kitab  Bahasa  Indonesia.
Yogyakarta: Jogja Bnagkit Publisher
Zaman,  dkk.  2012. Pengembangan  Multimedia Pembelajaran  Interaktif  Menggunakan
Macromedia  Flash  Professional  pada
Pembelajaran  Fisika .  Indonesian  Jornal Of Curriculum and Educational Technology Studies. Jurnal. 1(1)1