## MEMBANGUN PERMAINAN EDUKASI ANDROID “FLORA THE EXLPORER” PENGENALAN TUMBUH-TUMBUHAN
Rahmad Rizky Fauzi 1) , Lilyana 2) , dan Ahmad Fahrijal Pukeng 3)
1,3,4 Teknik Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma
2 Manajemen Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma
1,2,3 Jl. M. Yamin No.25, Samarinda, 75123 E-mail : rahmadrizky22@gmail.com 1) , lilyana.ritter@gmail.com 2) , rizalpukeng@gmail.com 3)

## ABSTRAK
Permainan edukasi berbasis simulasi didesain untuk mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga diperoleh ilmu yang dapat  digunakan  untuk  menyelesaikan  permasalahan  tersebut.  Permainan  simulasi  dengan  tujuan  edukasi  ini  dapat digunakan  sebagai salah  satu  media edukasi  yang  memiliki pola pembelajaran learning by doing . Berdasarkan pola  yang dimiliki  oleh  permainan  tersebut,  pemain  dituntut  untuk  belajar  sehingga  dapat  menyelesaikan  permasalahan  yang  ada. Dalam  pembuatan  permainan edukasi  android “Flora  The  Explorer pengenalan  tumbuh-tumbuhan.  Aplikasi  yang digunakan  dalam  membuat  permainan  adalah Swish  max4 dan  dengan  tahapan  pengembangan  multimedia,  serta menerapkan  algoritma shuffle  random. Diharapkan  permainan  ini  tidak  menjadi  monoton  dan  pemain  tidak  dapat mengingat posisi gelembung pada permainan dengan adanya algoritma shuffle random
Kata Kunci: Tumbuhan, Permainan Edukasi, Android, Shuffle Random, Multimedia
1. PENDAHULUAN
Permainan edukasi sangat menarik untuk dikembangkan.  Ada  beberapa  kelebihan  dari  permainan edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvesional.  Salah  satu  kelebihan  utama  permainan edukasi  adalah  visualisasi  dari  permasalahan  nyata  (De Freitas,  2018).  Permainan edukasi  berbasis  simulasi didesain  untuk  mensimulasikan  permasalahan  yang  ada sehingga  diperoleh  ilmu  yang  dapat  digunakan  untuk menyelesaikan permasalahan tersebut.
Kebanyakan  permainan  sekarang  tidak  mendidik anak  (Elliani.  2014).  Anak  lebih  senang  menggunakan gadget  untuk  memainkan  permainan  dewasa  seperti perang  atau  perkelahian.  Oleh  sebab  itu  dibutuhkan permainan  yang  bisa  mengajak  anak  bermain  sambil belajar.  " Flora  the  Explorer "  sebuah  nama  permainan yang akan dibangun dengan maksud mengenalkan dunia flora atau  tumbuh-tumbuhan  kepada  anak.  Dimana pemain  harus  belajar  terlebih  dahulu  tentang  dunia tumbuhan,  barulah  dapat  menjawab  tantangan  dala permainan  edukasi  ini.  Permainan  ini  mengajak  pemain untuk  menangkap  sejumlah  buah  atau  tanaman  yang jatuh dari pohon.
Diperluka  sebuah  teknik  untuk  mengacak  posisi jatuhnya  buah-buahan  tersebut,  karena  apabila  tidak dilakukan  pengacakan  maka  anak  sebagai  pemain  dapat dengan  mudah  mengingat  posisi  jatuhnya  buah-buahan tersebut,  dan  lama  kelamaan  permainan  akan  mudah membuat bosan (Budiarso & Nurraharjo, 2018)
Untuk  itu  dalam  penelitian  membangun  permainan edukasi android “Flora  The  Explorer” untuk pembelajaran mengenal jenis-jenis dan manfaat
tumbuhan  ini,  penelitian  menggunakan  algoritma pengacakan posisi ( shuffle random ) agar permainan tidak monoton,  dan  tidak  mudah  untuk  ditebak  tentang  soal yang akan diberikan nantinya.

## 2.  RUANG LINGKUP PENELITIAN
Permasalahan difokuskan pada :
1. Permainan edukasi diperuntukkan  untuk  anak  usia dini (3-6) tahun.
2. Permainan edukasi ini  belajar  dan  bermain  tentang nama dan ejaan tumbuhan.
3. Permainan edukas i ini  memiliki  permainan  yang terdiri dari 10 level .
4. Permainan edukasi ini  mengenalkan  2  kategori tumbuhan  dengan  10  jenis  tumbuhan  pada  masing- masing kategori.
5. Pembuatan permainan menggunakan SwishMax4.
6. Algoritma  yang  digunakan  pada  permainan  ini  yaitu algoritma  logika  pengacakan  posisi  objek  ( shuffle random )  yang  berfungsi  untuk  mengacak  soal  atau objek

## 3. BAHAN DAN METODE
Adapun  bahan  dan  metode  yang  gunakan  dalam membangun permainan ini yaitu:

## 3.1 Permainan Edukasi
Menurut  Ismail  (2009),  permainan  merupakan  salah satu multimedia yang banyak digemari oleh masyarakat. permainan  dimainkan  oleh  semua  kalangan,  dari  usia remaja  hingga  dewasa.  permainan  mempunyai  peranan penting bagi perkembangan teknologi manusia. Dari segi tampilan,  musik  dan  penerapan  hiburan  yang  populer
untuk  semua  kalangan  usia.  Sejak  pertama  kali ditemukan  sampai  saat  sekarang,  permainan telah mengalami  kemajuan  yang terbilang pesat dalam bidang teknologi.  Sedangkan Game Edukasi  adalah  salah  satu jenis  media  yang  digunakan  dalam  memberikan pengajaran  yang  berupa  permainan  dengan  tujuan  untuk merangsang  daya  pikir  dan  meningkatkan  konsentrasi melalui media yang unik dan menarik (Setiawati, 2008).

## 3.2 Algoritma Pengacakan Posisi
Menurut  Andrea  (2013), Shuffle  random adalah pengacakan urutan indeks dari sebuah record atau array. Pengacakan  ini  diibaratkan  pengocokan  pada  dek  kartu, dimana  semua  kartu  dikocok  sehingga  susunannya teracak. Contoh lain misalkan A adalah array 5 x 1, A = [ 1 2 3 4 5 ] maka proses shuffle random akan mengacak susunan  indek  dari array A  menjadi  A1  =  [  5  1  3  2  4  ] ataupun menjadi susunan array yang lain. Dalam bahasa pemrograman  fungsi shuffle  random tidak  hanya  dapat mengacak  angka,  tetapi  juga  dapat  mengacak array string ataupun campuran string dan angka.

## 3.4 Android
Menurut  Safaat  (2012), Android merupakan  subset perangkat  lunak  untuk  perangkat mobile yang  meliputi sistem  operasi, middleware dan  aplikasi  inti  yang  di- release oleh Google. Sedangkan Android SDK ( Software Development  Kit )  menyediakan Tools dan  API ( Aplication  Programing  Interface )  yang  diperlukan untuk  mengembangkan  aplikasi  pada platform  Android dengan  menggunakan  bahasa pemrograman  Java . Dikembangkan  bersama  antara Google,  HTC,  Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, NVIDIA yang tergabung dalam OHA ( Open Handset Alliance ) dengan tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat bergerak ( mobile device ).
3.5 SwishMax4 SwishMax4 merupakan pengembangan dari Program Swish  v.3,  yang  kini  telah  memiliki  230 bulit-in efek seperti efek Explode, Vortex, 3D Spin, Snake dan banyak lainnya.  Seperti  halnya Swish , SwishMax juga  memilki alat  bantu  untuk  membuat  garis,  kotak, elips , kurva bazier ,  gerak  animasi, sprite ,  tombol roll  over dan lainnya.  Format  dasar SwishMax adalah  swi file ,  namun dapat juga diekspor kedalam file flash (swf), movie (avi) ataupun execute (exe)  program  yang  dapat  dijalankan berdiri  sendiri.  Sehingga  animasi Swishmax dapat diletakkan  langsung  di web ,  atapun  diikutkan  dalam presentasi Microsoft  Powerpoint dan Microsoft  Word (Adnyana, 2010).
3.6 Tahapan Pengembangan Multimedia
Menurut Binanto (2010), dapat dilihat pada gambar 1,  metodologi  pengembangan  multimedia  terdiri  dari enam  tahap,  yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), meterial collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian),  dan
distribution (pendistribusian).  Keenam  tahap  ini  tidak dapat  bertukar  posisi.  Meskipun  begitu,  tahap concept memang  harus  menjadi  hal  yang  pertama  kali dikerjakan.
Gambar 1. Tahapan Pengembangan Multimedia
Tahapan pengembangan multimedia meliputi
(Pressman, 2010) :
1. Concept
Concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan  tujuan  dan  siapa  pengguna  program (identifikasi audiance ).  Tujuan  dan  penguna  akhir program  berpengaruh  pada  nuansa  multimedia sebagai  pencerminan  dari  indentitas  organisasi  yang menginginkan  informasi  sampai  pada  pengguna akhir.  Karakteristik  pengguna  termasuk  kemampuan pengguna  juga  perlu  dipertimbangkan  karena  dapat memengaruhi pembuatan desain. Selain itu, tahap ini juga  akan  menentukan  jenis  aplikasi  (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan,  pembelajaran  dan  lain-lain).  Dasar  aturan untuk  perancangan  juga  ditentukan  pada  tahap  ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif  untuk  mengungkapkan  tujuan  projek  yang ingin dicapai.
2. Design Design (perancangan)  adalah  tahap  pembuatan spesifikasi  mengenai  arsitektur  program,  gaya, tampilan,  dan  kebutuhan  material/bahan  untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada  tahap  berikutnya,  yaitu  material collecting dan assembly, pengambil keputusan baru tidak diperlukan lagi,  cukup  menggunakan  keputusan  yang  sudah ditentukan  pada  tahap  ini.  Meskipun  demikian,  pada prakteknya, pekerjaan proyek pada tahap awal masih akan  sering  mengalami  penambahan  bahan  atau pengurangan  bagian  aplikasi,  atau  perubahan- perubahan lain.
3. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang  sesuai  dengan  kebutuhan  yang  dikerjakan. Bahan-bahan  tersebut,  antara  lain  gambar clip  art , foto,  animasi, video,  audio ,  dan  lain-lain  yang  dapat diperoleh  secara  gratis  atau  dengan  pemesanan kepada  pihak  lain  sesuai  dengan  rancangannya. Tahap  ini  dapat  dikerjakan  secara  paralel  dengan tahap assembly .  Namun,  pada  beberapa  kasus,  tahap material collecting dan  tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.
4. Assembly
Assembly adalah  tahap  pembuatan  semua  objek  atau bahan  multimedia.  Pembuatan  aplikasi  didasarkan pada  tahap design, bagan  alir,  dan  atau  struktur navigasi.
5. Testing
Testing (pengujian)  dilakukan  setelah  menyelesaikan tahap  pembuatan  ( assembly )  dengan  menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan  atau  tidak.  Tahap  pertama  pada  tahap  ini disebut  tahap  pengujian alpha ( alpha  test )  yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan  pembuatnya  sendiri.  Setelah  lolos  dari pengujian alpha, pengujian beta yang  melibatkan penggunaan akhir akan di lakukan. 6. Distribution
Pada  tahap  ini,  aplikasi  akan  disimpan  dalam  suatu media  penyimpanan.  Jika  media  penyimpanan  tidak cukup untuk menampung aplikasinya, proses compress terhadap  aplikasi  tersebut  akan  dilakukan. Tahap  ini  juga  dapat  disebut  tahap  evaluasi  untuk pengembangan  produk  yang  sudah  jadi  supaya menjadi  lebih  baik.  Hasil  evaluasi  ini  dapat digunakan  sebagai  masukkan  untuk  tahap concept pada produk selajutnya.

## 4. RANCANGAN APLIKASI
Dalam  konsep  pembuatan  permainan  edukasi android “Flora  The  Explorer” semua  konsep  mulai  dari perancangan  permainan Flora  The  Explorer pengenalan nama  tumbuhan Unified  Modeling  Language (UML). Terdapat  2 Activity  Diagram dalam  konsep game ini.
Untuk  mengenal  proses  dari  suatu  sistem  digunakan diagram Activity Diagram. Dengan Activity  Diagram ini dapat  diketahui  proses  yang  terjadi  pada  aplikasi (Nugroho, 2010).
1. Activity  Diagram Belajar  permainan edukasi  android “Flora The Explorer”.
Dapat  dilihat  pada  gambar  2,  Alur  aktifitas  yang terjadi  disaat  pemain  memilih “ Belajar”  pada  menu utama. Saat  pemain  memilih  “Belajar”,  maka  sistem akan  langsung  menampilkan scene “Belajar”  dan memilih  kategori  materi  yang  ingin  dipelajari. Setalah  itu  pemain  dapat  memulai  belajar  mengenal 10 nama tumbuhan.
Actifity Diagram Belajar
System Pemain P h a s e Membuka Permainan Menampilkan Menu Utama Pilih Belajar Menampilkan Scene Belajar Pilih Kategori Materi Belajar Menampilkan Scene Objek Belajar
Gambar 2. Activity Diagram Belajar
2. Activity Diagram Bermain “Flora The Explorer” Gambar  3  menunjukkan,  alur  aktifitas  yang  terjadi disaat pemain memilih “Bermain” pada menu utama. Saat  pemain  memilih  “Bermain”,  sistem  akan langsung  menampilkan  menu  bermain,  jika  pemain memilih mulai bermain maka sistem akan menampilkan  permainan level pertama.  Jika  pemain berhasil  memenangkan  permainan level pertama maka  akan  masuk  pada scene berhasil  dan mendapatkan  1  bintang  tapi  jika  tidak  berhasil  akan masuk  pada scene kalah  dan  tidak  mendapatkan bintang. Jika pemain berhasil memenangkan permainan level pertama  pemain  bisa  memilih  lanjut pada level selanjutnya  hingga level 10  dan  menang dan  mendapatkan  10  bintang,  tetapi  jika  tidak berhasil  memenangkan  hingga level 10  makan pemain akan masuk pada scene kalah.
Activity Diagram Bermain
Function Pemain System
Ph as e Membuka permainan Menampilkan menu utama
Pilih bermain
Menampilkan
menu bermain
Mulai bermain
Lanjut bermain
Pilh level Pilih mulai bermain Pilih lanjut bermain Mulai permainan
level selanjutnya
Pilih level bermain Memulai permainan level yang dipilih Mulai permainan level 1 Apakah permainan
selesai ?
Scene berhasil dan mendapat 1 bintang Scene kalah dan
menampilkan hasil perolehan bintang Lanjut bermain ? Apakah level 10 selesai ? Scene menang dan mendapat 10 bintang ya tidak tidak tidak ya ya Gambar 3. Activity Diagram Bermain
5. IMPLEMENTASI
Hasil implementasi berdasarkan konsep dan perancangan adalah sebagai berikut: 1. Tampilan Menu Utama
Gambar 4. Menu Utama
Seperti  yang  terlihat  pada  gambar  4,  Terdapat  nama atau  judul  dari  permainan edukasi  android “Flora  The Explorer mengenal  tumbuh-tumbuhan”.  Setiap  tombol pada scene menu utama memiliki fungsi masing-masing, saat kita mengklik button belajar maka akan ditampilkan scene belajar,  saat  kita  mengklik button bermain  maka akan  ditampilkan scene bermain,  saat  kita  mengklik
tombol  musik  maka  akan  mengaktifkan/menonaktifkan musik  pengiring  permainan  dan  ketika  kita  mengklik button keluar maka permainan akan keluar dari aplikasi.
2. Tampilan Scene Belajar Pada  gambar  5 Scene Belajar  adalah scene dimana pemain dapat memilih kategori materi belajar yang ingin dipelajari, sehingga memudahkan pemain dalam menyelesaikan misi yang di berikan pada scene bermain nantinya.
Gambar 5. Tampilan Belajar
3. Tampilan Scene Mawar
Pada  gambar  6 Scene Mawar  adalah scene dimana pemain  dapat  mempelajari  nama  bunga  mawar  dan tumbuhan lainnya beserta ejaanya.
Gambar 6. Tampilan Scene Mawar
4. Tampilan Scene Bermain Pada  gambar  7  dan  8 Scene Bermain  adalah scene dimana pemain bermain dengan cara menyelesaikan misi sesuai dengan pertanyaan sebelum waktu selesai, pemain harus  menyelesaikan  sepuluh level dengan  ketentuan pemain  tidak  boleh  gagal  dalam  menyelesaikan permainan  pada  setiap level ,  jika  gagal  maka  pemain harus mengulang permainan dari level pertama.
Gambar 7. Scene Misi
Gambar 8. Scene Permainan.
5. Tampilan Scene Level Pada  gambar  9 Scene Level adalah scene dimana pemain  dapat  memulai  permainan  dari level 1  atau memilih level jika permainan dilanjutkan.
Gambar 9. Scene Level .
6. Tampilan Scene Misi Berhasil
Pada  gambar  10 Scene Misi  Berhasil  adalah scene yang  akan  tampil  jika  pemain  berhasil  menyelesaikan misi pada satu level .
Gambar 10. Scene Misi Berhasil.
7. Tampilan Scene Gagal Pada gambar 11 Scene gagal adalah scene yang akan menampilkan hasil akhir atau hasil dari level yang sudah terselesaikan.
Gambar 11. Scene Gagal
8. Tampilan Scene Menang Pada  gambar  12 Scene Menang  adalah scene yang akan  tampil  jika  pemain  berhasil  menyelesaikan  semua level .

## 6. KESIMPULAN
Berdasarkan uraian dari masing-masing bab dan hasil pembahasan  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  pembuatan permainan edukasi  android “ Flora  The  Explorer ” pengenalan tumbuh-tumbuhan sebagai berikut :
1. Konsep  permainan edukasi  android “ Flora  The Explorer ”  pengenalan  tumbuh-tumbuhan  adalah permainan  edukasi  yang  dapat  membantu  anak-anak mengenal  nama-nama  tumbuhan  beserta  ejaannya, sehingga  dibuatlah  permainan edukasi  yang  bersifat multimedia.
2. Permainan edukasi  ini  menggunakan  algoritma pengacakan posisi objek permainan atau bisa disebut shuffle random yang berfungsi untuk mengacak objek dengan  tujuan  agar  pemain  tidak  dapat  mengingat letak objek dalam permainan.

## 7. DAFTAR PUSTAKA
Adnyana.  M.A.  2011,  Modul  Swishmax.  http  :  // ilmukomputer.org / 2008/11/ 25 /animasi- flashdengan-swishmax-2/.  diakses  pada  tanggal  8 September 2012.
Andrea,  R.  2013, Teknik  Pengacakan  Posisi  –  Find  Me The  Game  Prosiding  Senaik .  Samarinda  :  Unmul
Press. Binanto,  I.  2010, Multimedia  Digital-Dasar  Teori  dan
Pengembangannya . Yogyakarta : Andi
Budiarso,  Z.,  &  Nurraharjo,  E.  2018.  Implementasi Algoritma  Random  Pada  Permainan  Ketangkasan. Dinamik, 23(2), 97-100.
De Freitas, S. 2018. Are games effective learning tools? A  review  of  educational  games.  Journal  of Educational Technology & Society, 21(2), 74-84.
Elliani.  2014,  Membangun Game  edukasi Smart&Fun Hijaiyah  Berbasis Android. Samarinda  :  STMIK Widya Cipta Dharma.
Ismail, A. 2009, Education Games . Jakarta : Proumedia. Safaat,  N.  2012,  (Edisi  Revisi). Pemograman  Aplikasi Mobile  Smartphone  dan  Tablet  PC  Berbasis Android. Informatika . Bandung.
Nugroho,  A.  2010, Rekayasa  Perangkat  Lunak Berorientasi Objek dengan Metode USDP, Yogyakarta : Penerbit Andi Offset.
Pressman, R. 2010, Software Engineering: A Practitioner's Approach . McGraw-Hill.
Setiawati, 2008. Education Games . Jakarta : Proumedia.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Publikasi PKM-PE ini dibiaya oleh BELMAWA RISTEKDIKTI Tahun 2019