## Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Mata kuliah Teori Probabilitas Semester 2
Prodi  Pendidikan Matematika FKIP UNBARI Jambi Melalui Metode Permainan Kartu
Relawati 1 , Eni Defitriani 2
FKIP Universitas Batanghari, Program Studi Matematika 1,2

## ABSTRACT
Probability theory is one of the subjects that are difficult to understand by students semester 2 Prodi mathematics  education.  This  can  be  seen  from  the  low  activity  resulting  in  low  yield  learning probability theory  students. This research aims to find out whether the method learning card games can increase the activity of students and student learning outcomes. Research conducted on students semester 2  Prodi mathematics education FKIP UNBARI lesson 2017/2018 year is a research action research which is a combined approach of quantitative and qualitative approaches. Research done in cycles.  Each  cycle  consists  of  four  steps,  namely  planning,  implementation,  observation  and reflection.  The  data  was  collected  by  using  the  observation  sheet  for  student  activity  data  and  test results for learning. Research findings show that learning mathematics with the method of card games can  increase  the  activity  and  results  of  student  learning  math  semester  2  Prodi  mathematics education. Based on the results of the study it can be concluded that learning with the method of card games can increase the activity of the students and the results of learning probability theory students semester 2 Prodi mathematics education FKIP UNBARI.
Keywords: probability theory, the method of card games, the results of the study

## PENDAHULUAN
Berdasarkan pengamatan dan pengalaman penulis  sebagai  dosen  mata  kuliah  Teori Probabilitas  pada  semester  2  di  program  studi pendidikan  matematika  Fakultas  Keguruan  dan Ilmu Pendidikan
Universitas
Batanghari (UNBARI) , sewaktu berlangsungnya peembelajaran  banyak  mahasiswa  yang  silih berganti  permisi  keluar.  Mahasiswa  kurang serius  dalam  mengikuti  pembelajaran,  hal  ini terlihat  dari  banyak  mahasiswa  yang  mencari kegiatan  lain  seperti  mengobrol  dan  mencuri- curi  membuka  handphone.  Juga  sering  terlihat mahasiswa  membuat  tugas  mata  kuliah  yang lain.
Selama  ini  pembelajaran  didominasi  oleh dosen.  Pelajaran  diberikan  kepada  mahasiswa dengan  metode  ceramah,    tanya  jawab,  dan diskusi.  Tetapi  banyak  mahasiswa  hanya mendengar dan menonton kemudian mencatatnya tanpa mengerti apa yang dicatatnya.  Sewaktu  diberikan  latihan  dan  tugas oleh  dosen,  hanya  beberapa  orang  yang sungguh-sungguh mengerjakan. mahasiswa yang lain  banyak  mencari  kegiatan  lain,  kemudian menyalin  tugas  teman  yang  telah  selesai.  Tugas dan  latihan    yang  diberikan  kebanyakan  hanya dari  buku  paket.  Hal  ini  membuat  mahasiswa tidak  merasa  tertarik  dalam  mengerjakan  tugas atau latihan tersebut.
Pembelajaran  seperti  di  atas  membuat mahasiswa pasif, sehingga aktivitas belajar yang terjadi rendah. Rendahnya aktivitas dapat dilihat dari  mengerjakan  tugas.  Hanya  beberapa mahasiswa sungguh-sungguh mengerjakan. Aktivitas bertanya dari mahasiswa kepada dosen maupun  mahasiswa  dengan  mahasiswa  rendah. Begitu juga aktivitas mahasiswa untuk menjawab  pertanyaan  dari  dosen  hanya  3-4 orang  yang  menjawab.  Mahasiswa    juga  belum mau  mengeluarkan  pendapat  dalam  belajar. Dalam berdiskusi kelompok hanya 1-2 mahasiswa yang terlibat.  Mahasiswa lebih suka bekerja  sendiri-sendiri  dalam  mengerjakan tugas, mereka kurang suka membantu kalau  ada temannya  yang  mengalami  kesulitan.    Untuk meningkatkan  aktivitas  yang  disebutkan  di  atas salah  satu  usaha  yang  telah  dilakukan  guru adalah dengan mengadakan belajar kelompok.
Dalam  belajar  kelompok  diharapkan terjadi aktivitas bertanya dan menjawab pertanyaan antara mahasiswa dengan mahasiswa dan  mahasiswa  dengan  dosen.  Mahasiswa  akan saling  bekerja  sama  dan  aktif  memberikan tanggapan-tanggapan  atas  pertanyaan  dosen. Dalam  mengerjakan  tugas  mahasiswa  lebih semangat  dan  sungguh-sungguh.  Mahasiswa terlibat  dalam  diskusi  kelompok,  kemudian mereka  mencatat  hasil  diskusi.  Namun  terdapat dominasi  ketua  kelompok,  sedangkan  yang  lain
lebih  banyak  diam,  atau  mencari  kegiatan  lain. Sehingga  aktivitas  yang  diharapkan  seperti  di atas rendah.
Hal  lain  yang  ditemukan  dalam  kegiatan pembelajaran  di  kelas  adalah  rendah  hasil belajar mata kuliah teori probabilitas mahasiswa semester 2.
Setelah  diadakan  wawancara  dengan beberapa  orang  mahasiswa,  sebagian  besar  dari mahasiswa  mengaku  bahwa  mereka  tidak menyukai  mata  kuliah  teori  probabilitas  karena tidak  mengerti.  Selama  ini  dosen  menerangkan matematika  dengan  metode  ceramah,  tanya jawab  dan  diskusi  kemudian  diberi  tugas  atau latihan.  Dalam  tanya  jawab  yang  menjawab hanya  mahasiswa  yang  pintar  saja,  mahasiswa yang  kurang  hanya  diam.  Walaupun  tidak mengerti,  mereka  malu  dan  tidak  mau  bertanya pada dosen maupun  sesama teman. Karena    ada teman  yang  tidak  mau  membantu  temannya dalam  kesulitan.  Sehingga  dalam  mengerjakan tugas atau latihan mahasiswa menjadi malas dan akhirnya  hanya  mencatat  punya  teman  yang sudah siap. Suasana pembelajaran seperti di atas membuat  mereka  bosan  sehingga  mereka menjadi malas.
Berdasarkan  permasalahan  di  atas,  maka perlu  adanya  suatu  pemecahan  masalah.  Dosen sebagai  salah  satu  komponen  yang  menentukan keberhasilan  pembelajaran  di  sekolah  terus dituntut untuk menciptakan suasana pembelajaran  yang  menyenangkan  sehingga dapat  meningkatkan  aktivitas  dan  hasil  belajar mahasiswa.  Salah  satu  alternatif  yang  diyakini dapat  mengatasi  masalah  di  atas  adalah  dengan metode  permainan.  Dalam  metode  permainan cara  penyajian  materi  bersifat  menyenangkan dan  dalam  suasana  yang  gembira  serta mengasyikkan. Bermain sambil belajar membuat mahasiswa merasa lebih rileks dalam menghadapi  pembelajaran,  dengan  sendirinya materi  pelajaran  akan  lebih  mudah  dimengerti (Fredrik, 2005:10).

## PEMBAHASAN
Menurut  Wattimenna  (2014)  peluang (probabilitas)  berawal  dari  sebuah  perjudian yang  dilakukan  oleh  matematikawan  dan fisikawan  Itali  yaitu  Girolamo  Cardan  (1501- 1576) yang ditulis dalam bukunya yang berjudul Liber  de  Ludo  Aleae ( Book  On  Games  Of Changes )  pada  tahun  1565  yang  banyak membahas  tentang  masalah  perjudian.  Peluang kemudian  dibahas  oleh  para  ahli  hingga sekarang.  Dalam  ilmu  Statistika  Matematika,
Teori Probabilitas merupakan dasar dan pengantar  untuk  penyusunan  Statistika  lebih jauh,  dimana  dipakai  pada  penentuan  selang untuk  distribusi  peluang  yang  terbagi  atas distribusi  peluang  diskrit  dan  distribusi  peluang kontinu.
Teori  Probabilitas  (Teori  Peluang)  adalah ukuran  yang  digunakan  untuk  mengetahui terjadinya  atau  tidak  terjadinya  suatu  peristiwa (Nar  Herrhyanto,  2009:44).  Sebuah  peristiwa yang terjadi pasti mempunyai nilai peluang yang besarnya antara  nol dan satu. Adapun, peristiwa yang  sudah  pasti  terjadi  akan  mempunyai peristiwa  sebesar  satu.  Akan  tetapi,  peristiwa yang  sudah  pasti  tidak  terjadi  akan  mempunyai nilai  peluang  sebesar  nol.  Dalam  hal  ini  kita jarang  menjumpai  sebuah  peristiwa  yang mempunyai nilai peluang tepat sama dengan nol dan  atau  tepat  sama  dengan  satu.  Kita  sering menjumpai  sebuah  peristiwa  yang  mempunyai nilai peluang antara nol dan satu.
Ahmad  dan  Abu  Ahmadi  (1991:130) menyatakan  bahwa  pembelajaran  merupakan perpaduan dua aktivitas, yaitu: aktivitas mengajar  dan  aktivitas  belajar.  Aktivitas mengajar  menyangkut  peranan  guru  dalam konteks  mengupayakan  terciptanya  jalinan komunikasi  harmonis  antara  mengajar  dengan belajar.  Sedangkan  aktivitas  belajar  adalah berbuat  untuk  memperoleh  pengalaman  tertentu sesuai  dengan  tujuan  yang  diharapkan.  Jadi aktivitas yang dilaksanakan guru adalah mengendalikan,  memimpin,  dan  mengarahkan proses  pembelajaran.  Siswa  sebagai  pembelajar dituntut keaktifannya dalam proses pembelajaran  dengan  kesediaan  dan  kesiapan untuk mengikuti kegiatan pembelajaran. pembelajaran  yang  berhasil  mesti  melalui berbagai  aktivitas  dalam  mengikuti  proses pembelajaran.
Untuk  itu  sudah  seharusnya  guru  dalam pembelajaran berusaha membangkitkan aktivitas siswa,  baik  aktivitas  fisik  maupun  aktivitas mental.  Aktivitas  fisik  adalah  kegiatan  yang nampak  saat  siswa  sibuk  bekerja.  Sedangkan aktivitas  mental  adalah  kegiatan  yang  nampak saat  siswa  sedang  mengamati  dengan  teliti, memecahkan  masalah  atau  persoalan,  dan mengambil kesimpulan.
Menurut Diedrich (1989) dalam Sardiman (2001:101)  aktivitas  siswa  dapat  digolongkan atas:
1. Visual activities , seperti membaca,
memperhatikan gambar demonstrasi, percobaan, pekerjaan orang lain.
2. Oral activities , seperti menyatakan, merumuskan,  bertanya,  memberi  saran, mengeluarkan pendapat,
mengadakan wawancara, diskusi, interupsi.
3. Listening  activities ,  seperti  mendengarkan: uraian, percakapan, diskusi, musik, pidato.
4. Writing  activities ,  seperti  menulis  cerita, karangan, laporan, angket, mencatat.
5. Drawing  activities ,  seperti  menggambar, membuat grafik, peta, diagram.
6. Motor activities , seperti melakukan percobaan, membuat kontruksi, model mereparasi, bermain, berkebun, beternak. 7. Mental activities , seperti menanggapi, mengingat,  memecahkan  soal,  menganalisis, melihat hubungan, mengambil keputusan.
8. Emotional  activities ,  seperti  menaruh  minat, merasa bosan, gembira, bersemangat, bergairah, berani, tenang, gugup.
Berdasarkan  jenis  aktivitas  di  atas menunjukkan bahwa aktivitas dalam pembelajaran  cukup  kompleks.  Begitu  pula pembelajaran  matematika,  beberapa  aktivitas yang terjadi seperti aktivitas membaca, memperhatikan gambar demonstrasi, merumuskan, bertanya, memberi saran, mengeluarkan  pendapat,  diskusi,  menggambar, membuat grafik, diagram, menanggapi, mengingat,  memecahkan  soal,  menganalisis, menaruh minat, merasa bosan, gembira, bersemangat,  bergairah,  berani,  tenang,  gugup. Dengan  adanya  semua  aktivitas  tersebut  maka akan membuat hasil belajar menjadi baik.
Permainan  matematika  adalah  suatu kegiatan  yang  menggembirakan  yang  dapat menunjang  tercapainya  tujuan  instruksional matematika,  yaitu  menyangkut  aspek  kognitif, psikomotorik,  atau  afektif  (Erman,  2003:216). Selama  ini  permainan  dalam  matematika  sering terabaikan. Padahal permainan dapat menghidupkan  suasana  pembelajaran  yang menyenangkan dan dalam suasana yang gembira (Fredrik,  2005:9),  seperti  pemberian  tugas dengan permainan. Hal ini akan membuat siswa tertantang dalam mengerjakan tugas-tugas sehingga  mereka  tidak  lagi  merasa  bosan  dan tertekan.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa permainan dalam pembelajaran  merupakan  salah  satu  strategi pembelajaran  yang  membuat  suasana  belajar menjadi  menyenangkan  dan  gembira.  Sehingga tidak  akan  terjadi  lagi  kejenuhan  dalam  belajar maka  materi  pelajaran  akan  mudah  diterima
mahasiswa.  Juga  dalam  permainan  melibatkan banyak aktivitas mahasiswa.
Permainan  yang  akan  digunakan  dalam pembelajaran  ini  adalah  permainan  dengan kartu.  Menurut  Ali  Asmar  (2003  dalam  Melva 2003:i) menjelaskan dengan menggunakan kartu yang  berisi  soal-soal  matematika  seorang  siswa akan  dapat  belajar  dimana  saja  dan  kapan  saja sambil  bermain  sehingga  sistem  pembelajaran sampai  tuntas  bisa  tercapai.  Siswa  bukan  hanya bermain  tetapi  juga  mempelajari  dasar-dasar matematika  sebagai  fondasi  untuk  mencapai kualitas  kemampuan  matematika  yang  lebih prima.
Permainan  dengan  kartu  yang  akan digunakan  adalah  permainan  kartu  jack  dan jacky yang dimodifikasi. Permainan ini menggunakan  kartu-kartu  yang  berisi  soal-soal dan  jawaban  (Melva,  2003:1).  Soal-soal  dibuat berdasarkan materi pelajaran. Permainan dengan kartu  ini  dapat  dimainkan  oleh  perorangan maupun  kelompok.  Dalam  penelitian  ini permainan  akan  dimainkan  dalam  kelompok. Tiap  kelompok  terdiri  atas  5-6  orang  siswa, masing-masing kelompok dipimpin oleh seorang ketua kelompok. Masing-masing kelompok akan mendapat  1  set  kartu  yang  sama.  Siswa  akan berdiskusi  dalam  kelompok  untuk  menyusun kartu  yang  dimulai  dari  star  sampai  finish. Pertama  siswa  menurunkan  kartu  bertanda STAR,  pada  kartu  STAR  ada  soal  dimana jawabannya  ada  pada  kartu  ke  dua.  Kemudian siswa  menurunkan  kartu  kedua.  Kartu  kedua juga  ada  soal  untuk  kartu  ketiga  begitu seterusnya  sampai  menurunkan  kartu  bertanda FINISH.
Dengan  belajar  kelompok  siswa  akan berdiskusi  untuk  menyusun  kartu  seperti  yang dijelaskan di atas. Selain itu juga bisa membantu teman  yang  mengalami  kesulitan.  Mahasiswa tidak lagi mengerjakan 1-2 soal. Kelompok yang pertama  siap  menyusun  kartu,  kelompok tersebut  sebagai  pemenang  untuk  pertemuan tersebut.  Sebelum  belajar  berkelompok,  dosen menjelaskan  materi  yang  ada  pada  kartu  dan aturan  permainannya.  Pertemuan  berikutnya diberikan  lagi  masing-masing  kelompok  1set kartu  yang  sama  sesuai  materi  yang  akan dijelaskan  dosen.  Begitu  seterusnya  sampai materi  habis.  Sehingga  pembelajaran  tidak  lagi membosankan tetapi tercipta suasana pembelajaran  yang  rileks  dan  menyenangkan dan  mahasiswa  akan  bekerja  sama  yang  baik sesama  mereka.  Seperti  yang  dijelaskan  oleh Triana  (2001:28)  penggunaan  permainan  dapat
meningkatkan  minat  siswa  untuk  belajar  dan menumbuhkan  sifat  positif  seperti  antusiasme siswa  dalam  mengupayakan  kemenangan  dan saling  bantu  membantu  dalam  menjawab pertanyaan,  mampu  bekerja  sama,    mampu membangun komunikasi yang baik dan bertanggungjawab  terhadap  diri  dan  kelompok.. Juga dalam permainan kartu melibatkan aktivitas seperti aktivitas bertanya, menjawab pertanyaan, menjawab  soal,  diskusi,  membantu  teman  dan lain sebagainya.
Hasil  belajar  merupakan  akibat  kegiatan belajar,  yang  diperoleh  mahasiswa  setelah melakukan  belajar.  Dari  proses  kegiatan  belajar terjadi  perubahan  tingkah  laku  dalam  diri seseorang merupakan hasil belajar yang diperoleh  dari  proses  belajar.  Davies,  (1991:78) berpendapat  bahwa  hasil  belajar  merupakan suatu perubahan yang diharapkan. Perubahan ini akan  terjadi  sebagai  hasil  dari  pengalaman pendidikan dan latihan. Romszwoski (1981:242) berpendapat bahwa hasil belajar diperoleh dalam bentuk pengetahuan dan keterampilan. Pengetahuan dikelompokkan atas empat kategori yaitu: fakta, konsep, prosedur dan prinsip. Fakta merupakan  pengetahuan  tentang  obyek  nyata, asosiasi  dari  kenyataan  dan  informasi  verbal tentang suatu objek, peristiwa atau manusia.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah penguasaan pengetahuan dan keterampilan  yang dicapai  mahasiswa  dalam  proses  pembelajaran melalui  evaluasi  aktivitas,  baik  secara  tertulis
maupun  secara  tidak  tertulis  sesuai  dengan tujuan yang ditetapkan.
Teori  Probabilitas  merupakan  suatu  ilmu pengetahuan  yang  abstrak  dan  menggunakan simbol-simbol  yang  dapat  dipandang  sebagai menstruktur pola berfikir yang  sistematis,  kritis, logis, cermat dan konsisten. Makanya matematika sering dianggap pelajaran yang sulit dan  susah  untuk  dimengerti.  Apalagi  jika  dosen tidak memvariasikan cara penyampaiannya.
Untuk  mengatasi  hal  itu  dilakukan pembelajaran yang menyenangkan seperti permainan.  Belajar  sambil  bermain  akan membuat  suasana  yang  menyenangkan  dan gembira  sehingga  materi  pelajaran  akan  mudah diterima  mahasiswa.  Permainan  yang  dimaksud di  sini  adalah  permainan  dengan  kartu  jack  dan jacky.  Permainan  kartu  jack  dan  jacky  adalah permainan  yang  menyusun  kartu-kartu  berisi soal  dan  jawaban.  Permainan  dengan  kartu dalam penelitian ini dilakukan dengan berkelompok, karena mahasiswa akan berdiskusi untuk  menyusun  kartu  tersebut.  Sehingga tercipta aktivitas mahasiswa dalam pembelajaran.  Dengan  meningkatnya  aktivitas mahasiswa  dalam  pembelajaran  maka  akan meningkat  pula  hasil  belajar  mahasiswa.  Sebab dalam  pembelajaran  melibatkan  aktivitas  yang komplek.  Jadi  pembelajaran  dengan  metode kartu  akan  meningkatkan  aktivitas,  dengan meningkatnya aktivitas maka akan meningkatkan  pula  hasil  belajar  seperti  Gambar 1 di bawah ini:
Berdasarkan  uraian  di  atas  yang  menjadi hipotesis tindakan adalah sebagai berikut:
1. Pembelajaran  dengan  metode  permainan kartu  dapat  meningkatkan  aktivitas    belajar mahasiswa.
2. Pembelajaran  dengan  metode  permainan kartu  dapat  meningkatkan  hasil  belajar mahasiswa.
Berdasarkan latar belakang masalah maka penelitian  yang  dilakukan  adalah  penelitian tindakan  kelas  ( Classroom  Action  Research ),
HASIL BELAJAR MENINGKAT AKTIVITAS MENINGKAT PEMBELAJARAN DENGAN METODE PERMAINAN KARTU
karena  bertujuan  untuk  memecahkan  masalah yang  dihadapi  peneliti  dalam  melaksanakan tugas  pokok  yaitu  mengelola  pelaksanaan kegiatan  pembelajaran.  Penelitian  dilakukan dengan mengadakan perubahan-perubahan dalam  pembelajaran  dan  mempelajari  akibat- akibat  dari  perobahan  itu.  Seperti  yang dijelaskan  Aleks  (2003:114),  bahwa  penelitian tindakan  adalah  suatu  yang  dilakukan  oleh pengajar sendiri, untuk memperbaiki pengajaran dengan  cara  melakukan  perubahan-perubahan dan  mempelajari  akibat-akibat  dari  perubahan itu.  Juga  karena  penelitian  ini  bersifat  refleksif untuk  melakukan  atau  meningkatkan  praktek- praktek pembelajaran di kelas secara profesional.
Penelitian  tindakan  kelas  yang  digunakan dalam  melakukan  perubahan  adalah    penelitian partisipan, yaitu penelitian yang mengikutsertakan  teman  sejawat  dari  awal sampai  akhir  bersama-sama  terlibat  dalam pembelajaran  yang  diambil  sebagai  tindakan untuk  memecahkan  masalah  seperti  yang terdapat dalam latar belakang.
Sebagai  subjek  dari  penelitian  yang dilaksanakan adalah mahasiswa yang mengontrak  mata  kuliah  teori  probabilitas. Karena peneliti sebagai dosen di FKIP UNBARI dan mengajar disemester 2 menemui permasalahan  yang  dijelaskan  pada  latar belakang.
Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  semester genap tahun ajaran 2017/2018 pada mata kuliah teori  probilitas,  materi  dalam  penelitian  ini sesuai dengan silabus
Penelitian  dilakukan  dalam  dua  siklus. Siklus  I  terdiri  dari  lima  kali  pertemuan  dan siklus  II  terdiri  dari  tiga  kali  pertemuan.  Setiap siklus  terdiri  atas  empat  komponen  sesuai dengan  model  Kurt  Lewin  dalam  Aleks Maryunis  (2003:117)  yaitu  (a)  perencanaan ( planning ), (b) tindakan ( acting ), (c) pengamatan ( observing ), (d) refleksi ( reflecting ). Kemajuan aktivitas mahasiswa dari siklus I ke siklus II dapat dilihat pada Tabel  di bawah ini.
Tabel 1. Perbandingan Aktivitas Siklus I dengan Siklus II
No Aktivitas Mahasiswa Rata-rata (%) Peningkatan Siklus I Siklus II 1 Mengajukan pertanyaan kepada dosen atau teman 40,27 70 29,73 2 Memberikan  jawaban/tanggapan  tentang  pertanyaan  dari dosen maupun dari teman 37,58 65,56 27,98 3 Mengeluarkan  ide/pendapat  dalam  kerja  kelompok (terlibat dalam diskusi kelompok) 64,44 73,33 8,89 4 Mengerjakan soal  yang terdapat pada kartu maupun  yang diberikan dosen 77,18 100 22,82 5 Memberikan  bantuan  terhadap  teman  yang  mengalami kesulitan  dalam  belajar  maupun  mengerjakan  soal  pada kartu soal 41,61 58,89 17,22 6 Mencatat atau membuat catatan sendiri tentang penjelasan dosen dan hasil diskusi 75,53 100 24,47 7 Kegiatan yang tidak relevan 18,79 0 - 18,79
Peningkatan  tiap-tiap  aktivitas  antara siklus  I  dan  Siklus  II.  Pembelajaran  dengan metode permainan dapat meningkatkan aktivitas mahasiswa  seperti  aktivitas  bertanya,  menjawab pertanyaan,  mengeluarkan  ide  dalam  kelompok, mengerjakan  soal,  memberi  bantuan  kepada teman, mencatat.
1. Aktivitas  mengajukan  pertanyaan  kepada dosen  maupun  teman  terjadi  peningkatan aktivitas  sebesar  29,73%.  mahasiswa  sudah tidak  takut  untuk  bertanya  kepada  dosen maupun  kepada  teman.  Ini  terjadi  karena situasi  dalam  belajar  menyenangkan.  Juga karena  adanya  kompetisi  dalam  permainan
maka  mahasiswa  akan  kreatif,  jadi  jika mahasiswa  tidak  mengerti  mereka  akan bertanya  kepada  dosen  maupun  kepada teman.  Apalagi  pada  siklus  II  yang  aturan permainan  mengharapkan  kerjasama  yang baik  untuk  mendapat  nilai  kelompok  yang baik  sekaligus  sebagai  pemenang  maka mahasiswa  antusias  untuk  bertanya  kepada dosen  maupun teman
2. Aktivitas  memberikan  jawaban/tanggapan tentang  pertanyaan  dosen  maupun  teman menjawab  pertanyaan  terjadi  peningkatan aktivitas  sebesar  27,98%.  Hal  ini  terjadi karena  penyebaran  pertanyaan  dan  jawaban
dari  dosen.  Sewaktu  presentasi  ada  dalam kelompok  yang  lebih  dari  satu  orang  yang ingin  menanggapi  hasil  diskusi  kelompok yang  sedang  presentasi.  Dengan  semua anggota  kelompok  tampil  kedepan  untuk presentasi  maka  semua  anggota  bisa  lebih mudah  dalam  berdiskusi  untuk  menjawab pertanyaan/tanggapan  dari  teman  kelompok yang  tidak  presentasi  dan  mahasiswa  juga bisa  bergantian  untuk  menjawabnya.  Hal  ini terjadi  karena  kerjasama  yang  baik  antara anggota  kelompok  dan  tanggung  jawab terhadap kelompoknya. Seperti yang dijelaskan oleh Triana (2001:28) penggunaan permainan dapat meningkatkan minat mahasiswa  untuk  belajar  dan  menumbuhkan sifat  positif  seperti  antusiasme  mahasiswa dalam  mengupayakan  kemenangan  dan saling  bantu  membantu  dalam  menjawab pertanyaan,  mampu  bekerja  sama,    mampu membangun  komunikasi  yang  baik  dan bertanggung jawab terhadap diri dan kelompok.
3. Aktivitas  mengeluarkan  pendapat  dalam kerja  kelompok  terjadi  sedikit  peningkatan aktivitas mahasiswa yaitu sebesar 8,89%. Hal ini terjadi karena masih  ada mahasiswa  yang malu untuk mengeluarkan pendapat. Sewaktu di tanya alasannya mereka takut salah dengan jawabannya  sehingga  mereka  hanya  diam dan  memperhatikan  saja.  Apalagi  jika soalnya  menghitung,  ada  mahasiswa  yang lambat  dalam  perhitungan  sehingga  mereka tidak  sempat  untuk  mencari  jawaban, temannya  sudah  selesai.  Apalagi  pada  siklus II soal banyak menghitung.
4. Aktivitas  mengerjakan  soal  yang  terdapat pada  kartu  maupun  yang  diberikan  dosen terjadi peningkatan aktivitas sebesar 22,82%. Pada  siklus  II  sudah  semua  mahasiswa  ikut untuk  mengerjakan  soal.  Hal  ini  terjadi karena adanya perubahan anggota kelompok. Juga  aturan  yang  mengutamakan  nilai kelompok  adalah  semua  anggota  kelompok bisa  menjawab  pertanyaan  dosen  maka mahasiswa  yang  pintar  akan  membantu  jika ada  teman  yang  kesulitan.  Mahasiswa  tidak mengerti  juga  tidak  malu  untuk    bertanya kepada dosen atau teman. Hal ini karena rasa tanggung  jawab  terhadap  kelompok.    Juga karena  pembelajaran  tidak  lagi  monoton  dan membosankan sehingga yang tercipta suasana yang menyenangkan maka mahasiswa semangat untuk mengerjakan soal tanpa  rasa  terpaksa.  Seperti  yang  dijelaskan
oleh Drost (1999:33) bahwa perlu keanekaragaman  dalam  kegiatan  di  ruang kelas,  karena  kegiatan  yang  menoton  akan membosankan  sehingga  bisa  mematikan semangat.  Dengan  semangat  apapun  yang akan  dikerjakan  maka  akan  dikerjakan dengan senang hati tanpa paksaan.
5. Aktivitas  memberikan  bantuan  terhadap teman  yang  mengalami  kesulitan  dalam belajar  maupun  mengerjakan  soal  pada  kartu terjadi peningkatan aktivitas sebesar 17,22%. Hal  ini  terjadi  karena  mahasiswa  rasa tanggung  jawab  terhadap  kelompok  maka mereka  harus  membantu  teman  dalam kesulitan. Juga karena mahasiswa yang tidak mengerti mau bertanya. Sehingga terjalinnnya  komunikasi  dan  kerjasama  yang baik  antara  mahasiswa  dengan  mahasiswa. Seperti  yang  dijelaskan  Percival  &  Henry (1988:89) bahwa permainan dapat mengembangkan  secara  meningkat  dan meluas keterampilan yang bermanfaat seperti keterampilan mengambil keputusan, komunikasi  dan  interpersonal  dan  ciri-ciri sikap yang diinginkan.
6. Aktivitas  mencatat  atau  membuat  catat sendiri  tentang  penjelasan  dosen  dan  hasil diskusi  terjadi  peningkatan  sebesar  24,47%. Hal  ini  terjadi  karena  pembelajaran  tidak membosankan  sehingga  timbul  kesadaran untuk  mencatat.  Selain  itu  dengan  mencatat mahasiswa  akan  bisa  mengulangi  permainan kartu  di  luar  jam  pelajaran.  Dengan sendirinya  mahasiswa  akan  belajar  sambil bermain  seperti  yang  dijelaskan  Ali  Asmar (2003  dalam  Melva  2003:i)  bahwa  dengan menggunakan  kartu  yang  berisi  soal-soal matematika seorang siswa akan dapat belajar dimana  saja  dan  kapan  saja  sambil  bermain sehingga sistem pembelajaran sampai tuntas.
7. Selama pembelajaran dengan metode permainan kartu mahasiswa serius mengikuti sehingga kegiatan yang tidak relevan  terjadi penurunan  aktivitas  sebesar  -18,79%.  Juga karena  kesibukan  mahasiswa  berdiskusi, mencari  soal  dan  mencatat  dan  membantu teman yang kesulitan sehingga tidak ada lagi mahasiswa mencari kesibukan lain.
Karena  dalam  pembelajaran  dengan metode permainan kartu menyenangkan sehingga  mahasiswa  betul-betul  mengerjakan soal  yang  terdapat  dalam  kartu  dan  mahasiswa terlibat  dalam  diskusi  penyusunan  kartu. Mahasiswa  mengerjakan  semua  soal  yang diberikan dosen maupun soal yang terdapat pada
kartu dengan sungguh-sungguh. Jika mahasiswa mengerjakan  semua  tugas  dengan  sungguh- sungguh  maka  pelajaran  akan  cepat  mengerti. Mahasiswa  yang  kurang  mengerti  dalam  belajar maupun mengerjakan soal yang diberikan dosen maupun  soal  yang  terdapat  pada  kartu  dapat bertanya  kepada  teman  atau  dosen.  Karena permainan  dengan  kartu  menjalin  komunikasi yang  baik  antara  mahasiswa  dengan  mahasiswa dan mahasiswa dengan dosen. Juga pembelajaran  dengan  kartu  mahasiswa  tidak hanya  belajar  di  sekolah,  tetapi  mahasiswa  bisa belajar  di  rumah  atau  dimanapun  agar  tercapai pembelajaran  tuntas.  Jadi  pembelajaran  dengan metode  permainan  kartu  dapat  meningkatkan hasil belajar matematika mahasiswa.

## SIMPULAN
Setelah  dilakukan  penelitian  tindakan kelas  ini  berdasarkan  hasil  presentase  dan  hasil refleksi  yang  telah  dilakukan  selama  penelitian, maka disimpulkan :
1. Pembelajaran  dengan  metode  permainan kartu  dapat  meningkatkan  aktivitas  belajar matematika  mahasiswa  semester  dua  pada mata kuliah Teori Probabilitas Program Studi Pendidikan  Matematika  Fakultas  Keguruan dan  Ilmu  Pendidikan  Universitas  Batanghari Jambi seperti aktivitas bertanya,
menanggapi/menjawab  pertanyaan,  diskusi, memecahkan  soal,  membantu  teman  yang kesulitan, dan mencatat.
2. Pembelajaran  dengan  metode  permainan kartu  dapat  meningkatkan  hasil  belajar mahasiswa pada mata kuliah Teori Probabilitas ketuntasan klasikal ≥ 75%.

## DAFTAR RUJUKAN
Ahmad Rohani, Abu Ahmadi. 1991.
Pengelolaan Pengajaran . Jakarta: Rineka Cipta
Aleks  Maryunis.  2003.  Action  Reseacrh  dalam Bidang  Pendidikan Skolar  Jurnak Pendidikan .Vol. 4 No. 1: hal. 111-137 Davies,  Ivor  K.  1991. Pengelolaan  Belajar. (Terjemahan  oleh  Sudirjo  dkk).  Jakarta:
Rajawali Press.
Depdiknas.  2003. Undang-Undang  Republika Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem  Pendidikan  Nasional. Jakarta: Depdiknas.
Drost,  J.Sj. 1999. Proses  Pembelajaran  sebagai
Proses Pendidikan . Jakarta: Gramedia. Erman Suherman dkk. 2003. Strategi Pembelajaran  Matematika  Kontemporer. Bandung: Jica Fredrik  Tirtosuryo  E.  2005.  Upaya  Memotivasi dan  Meningkatkan  Kabataku  Siswa  SD dengan Permainan. Jurnal Guru
(Pendidikan  Di  Sekolah  Dasar  dan Sekolah Menengah) no.1 Vol 2: hal.10-14 Mayke S. Tedjasaputra. 2001. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo Melva  Syahrial  dkk.  2003. Petunjuk  Belajar Dengan  Kartu  Jack  dan  Jacky  versi matematika . Batusangkar: Wendra Agung Indonesia.
Heryanto Nar dan Gantini Tuti 2009. Pengantar Statistika  Matematika :  Bandung,  Yrama Widia
Percival,  Tred  &  Henry  Ellington.  1984.
Teknologi  Pendidikan .  Terjemahan  oleh Sudjarwa S. 1988. Jakarta: Erlangga.
Romszwoski.  1981. Designing  Intructional Systems. New York: Nicholas Publishing. Sardiman.  2001. Interaksi  &  Motivasi  Belajar
Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada