Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p–ISSN: 2541-0849 e-ISSN: 2548-1398
Vol. 7, No. 9, September 2022

## DESAIN MODEL DAN MATERI PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DENGAN MODEL FOUR-D

## Shi Chin, Indri Astuti, Eny Enawaty
Magister Teknologi Pendidikan, Universitas Tanjungpura Pontianak, Indonesia Email: F2151221024@student.untan.ac.id, indri.astuti@fkip.untan.ac.id, eny.enawaty@fkip.untan.ac.id

## Abstrak
Teknologi  informasi  dan  komunikasi  (TIK)  yaitu  salah  satu  media  pembelajaran yang  paling  banyak  digunakan  dalam  dunia  Pendidikan  untuk  meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam proses pembelajaran. Pengguna TIK dalam kegiatan pembelajaran  yaitu  sebagai  alat  aplikasi,  simulasi  dan  komunikasi,  sedangkan penerapan  TIK  dalam  kegiatan  pembelajaran  dapat  berupa e-learning dan  buku elektronik.  Teknologi  informasi  dan  komunikasi  dimanfaatkan  dalam  dunia Pendidikan guna untuk menjawab segala permasalahan di dunia Pendidikan untuk meningkatkan  mutu  Pendidikan.  Kegiatan  pembelajaran  akan  berjalan  lancar tergantung dari kualitas jaringan yang tersedia. Pemanfaatan dan standarisasi TIK dalam dunia pendidikan merupakan hal yang sangat penting agar dapat menjamin mutu  dan  kualitas output pendidikan.  Guru  selaku  pelaksana  di  dunia  pendidikan dituntut  untuk  dapat  melaksanakan  proses  pembelajaran  yang  menghasilkan suasana belajar yang menyenangkan bagi peserta didik agar kegiatan pembelajaran dapat berlangsung secara efektif dan efisien. Maka salah satu model pembelajaran yang  menjadi  sumber  acuan  desain  model  dan  materi  pembelajaran  berbasis teknologi informasi yaitu model Four-D.
Kata kunci: TIK; Model Pembelajaran; Four-D

## Pendahuluan
Pendidikan abad 21 saat ini sangat bergantung terhadap teknologi informasi dan komunikasi  dalam  kegiatan  pembelajaran  guna  untuk  meningkatkan  kualitas pembelajaran yang ingin dicapai. TIK berkembang sejalan dengan perkembangan teori yang  menunjang  kegiatan  praktik  dalam  pembelajaran.  Pembelajaran  berbasis komputer, pembelajaran berbantukan komputer dan e-learning merupakan suatu bentuk pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat perlu dilaksanakan dalam kegiatan pembelajaran abad 21.
Pembelajaran  merupakan  suatu  proses  interaksi  pelajar  dengan  pengajar,  bahan pengajar, metode pembelajaran, strategi pembelajaran, dan sumber belajar dalam dunia Pendidikan. Dalam proses pembelajaran tidak hanya sekadar transfer ilmu dari pengajar kepada pelajar tetapi juga bagaimana caranya pengajar bisa atau mampu mengfasilitasi siswa untuk memiliki ilmu pengetahuan, ilmu keterampilan, sikap dan kepribadian yang mandiri.  Pengajar  juga  dituntut  untuk  mampu  merancang  dan  menghadirkan  proses
pembelajaran  yang  berlangsung  menyenangkan,  efektif  dan  efisien  sehingga  tujuan pembelajaran tercapai.
Pengajar sebagai pelaksana dalam pendidikan dituntut harus mampu menentukan metode  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  kemampuan  pelajar  dengan mempertimbangkan  berbagai  hal  yang  ada  dilingkungan  pelajar  sehingga  target kompetensi minimal yang telah ditetapkan dapat tercapai, maka mutu pendidikan juga akan meningkat. Untuk mencapai hal tersebut, pengajar dapat mengaplikasikan berbagai metode pembelajaran yang dapat memacu siswa untuk aktif dalam proses pembelajaran. Salah satu model pengembangan pembelajaran yang dapat diterapkan yaitu model Four- D .

## Metode Penelitian
Model Four-D merupakan  model  pembelajaran  yang  dapat  menuntun  pengajar secara sistematis untuk merancang proses pembelajaran yang efektif dan efisien. Model Four-D pelaksananya  dipadukan  dengan  penggunaan  teknologi  dan  media  dalam kegiatan  pembelajaran.    Jadi  dengan  dibuatnya  perencanaan  secara  sistematis,  dapat membantu  memecahkan  permasalahan  dalam  pembelajaran.  Karena  proses pembelajaran yang komplek sehingga dibutuhkan pendekatan yang sistematis.
Berdasarkan  pernyataan  diatas,  pada  artikel  ini  akan  dibahas  bagaimana  cara mendesain  model  pembelajaran  berbasis  teknologi  informasi  dengan  model Four-D . Dengan menyiapkan media pembelajaran yang sesuai dengan analisis kebutuhan yang dilakukan sebelum dilaksanakan kegiatan pembelajaran.

## Hasil dan Pembahasan

## A. Teori Yang Mendasari Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi
Ada tiga teori yang menjadi dasar pembelajaran teknologi informasi sebagai berikut.
1. Behaviorisme
Penganut  aliran  behaviorisme  beranggapan  bahwa  belajar  merupakan suatu  perubahan  perilaku  yang  disebabkan  oleh  stimulus  eksternal,  yang memiliki  pemikiran  sebagai  “kotak  hitam”,  respons  terhadap  stimulus  dapat diamati  secara  kuantitatif.  Teori  behaviorisme  menjadi  salah  satu  aliran psikologi  belajar  yang  sangat  berpengaruh  terhadap  tujuan  peningkatan pembelajaran baik teori maupun praktek.
Aliran  behaviorime  disebut  juga  aliran  psikologi  belajar,  yang mengutamakan terbentuknya perilaku pelajar dalam proses pembelajaran. Dalam proses  pembelajaran  yang  terpenting  jika  pelajar  akan  dianggap  telah  belajar ketika sudah menunjukkan perubahan perilaku. Jadi output dalam pembelajaran menurut teori behaviorisme yaitu berupa stimulus dan respon.
Bentuk  stimulus  yaitu  berupa  penyampaian  materi,  nasihat,  pembentukan karakter,  dan  lain-lain  yang  diberikan  pengajar  kepada  pelajar.  Sementara, respon  dari  pelajar  dapat  berupa  reaksi  atau  tanggapan  dari  pelajar  terhadap stimulus yang diberikan oleh pengajar.
Atkins  (1993) menyoroti  ada  empat  hal  untuk  melaksanakan  materi pembelajaran  barbasis  teknologi  informasi  e-learning  berdasarkan  aliran behaviorisme, yakni:
a. Bahan  ajar  yang  bagus  sebaiknya  berupa  langkah-langkah  instruksional secara  deduktif,  yaitu  dimulai  dengan  definisi,  rumus,  kategori,  prinsip, hukum,  serta  dengan  memberikan  contoh-contoh  untuk  meningkatkan pemahaman pelajar.
b. Desainer  harus  menentukan  urutan  pengajaran  dengan  berdasarkan percabangan  bersyarat  ke  unit  instruksional  yang  lain.  Pada  umumnya, kegiatan pembelajaran diurutkan dari mudah ke sukar atau kompleks.
c. Supaya dapat meningkatkan efisiensi belajar, pelajar diminta untuk dapat mengulangi  bagian  tertentu  maupun  dengan  cara  mengerjakan  tes diagnostik.  Meskipun  demikian,  desainer  pembelajaran  juga  boleh mempersilakan pelajar memilih pelajaran berikutnya, yang memberikan peluang pelajar mengontrol proses kegiatan belajar mengajarnya sendiri.
d. Pendekatan  behaviorisme  juga  menyarankan  untuk  pelajar  dapat mendemonstrasikan  keterampilan  dan  prosedur  yang  ingin  dipelajari. Dengan  adanya  hal  tersebut  diharapkan  dapat  meningkatkan  kemahiran pelajar melalui latihan secara berkala dengan feedback yang tepat. Pesan- pesan  yang  menjadi  sumber  motivasi  digunakan  untuk  meningkatkan semangat pelajar.
Pendekatan  behaviorisme  merekomendasi  pendekatan  yang  terstruktur  dan deduktif  untuk  menrancang  bahan  ajar,  konsep  dasar  pembelajaran, keterampilan,  dan  informasi  yang  faktual  agar  secara  cepat  diperoleh  oleh pelajar. Penerapan lebih jauh terhadap kegiatan pembelajaran berbasis teknologi informasi  adalah  belajar  secara  drill,  memilah-milah  bahan  ajar,  mengakses tingkat prestasi, serta memberikan feedback .
2. Kognitivisme
Penganut  aliran  kognitivisme  beranggapan  bahwa  belajar  adalah  suatu proses  internal  yang  melibatkan  memori,  refleksi,  motivasi,  berfikir,  dan  meta kognisi.  Aliran  ini,  pikiran  manusia  memanipulasi  simbol-simbol  seperti  yang ada pada komputer dengan memanipulasi data. Maka dari itu, pelajar disini yaitu sebagai  prosesor  informasi.  Psikologi  kognitif  meliputi  suatu  proses pembelajaran  dari  memprosesan  informasi,  dimana  informasi  tersebut  diterima di berbagai indera, kemudian ditransfer ke memori jangka pendek serta memori jangka panjang.
Penganut  aliran  kognitivisme  juga  mengakui  perbedaan  individu  dan berbagai  strategi  pembelajaran  untuk  dapat  mengakomodasi  perbedaan  gaya belajar  tersebut.  Menurut (Gardner,1983;  Kolb,  1984) Gaya  belajar  yang berbeda-beda akan mengacu ke bagaimana pelajar bisa menerima. berinteraksi, serta merespons bahan ajar. Desainer instruksional harus mampu menyusun hal-
hal  berikut  untuk  merealisasikan  materi  pembelajaran  berbasis  teknologi informasi, sebagai berikut:
a. Strategi  pengajaran  yang  efektif  untuk  meningkatkan  hasil  pembelajaran dengan  yaitu  dengan  meggunakan  semua  indera,  serta  memfokuskan perhatian  pelajar  dengan  melalui  penekanan  pada  informasi-informasi penting, dan menyesuaian dengan level kognitif masing-masing pelajar.
b. Desainer  instruksional  seharusnyaa  mengaitkan  informasi-informasi  terbaru dengan informasi lama yang telah ada di dalam memori jangka panjang. Hal ini  bisa  dilaksankan  dengan  cara  memberikan  pertanyaan-pertanyaan  awal untuk  mengaktifkan  struktur  pengetahuan  pelajar  yang  diperlukan  untuk materi ajar yang baru.
c. Strategi  pembelajaran  dengan  menganalisis,  mensintesis,  menerapkan,  dan mengevaluasi  sebaiknya  hal  tersbut  digunakan  untuk  menstimulasi  belajar level tinggi.
d. Dalam  bahan  ajar  sebaiknya  memasukkan  aktivitas-aktivitas  untuk  gaya belajar yang bervariatif.
e. Pelajar  perlu  dimotivasi  agar  dapat  belajar  melalui  strategi  belajar  yang menstimulasi  motivasi  intrinsik  (berasal  dari  dalam  pelajar)  dan  motivasi ekstrinsik (berasal dari pengajar).
f. Strategi  pengajaran  harusnya  mampu  mendorong  pelajar  menggunakan keterampilan meta kognitifnya dengan cara merefleksi apa yang telah mereka pelajari,  Berkolaborasi  dengan  pelajar  lain  maupun  memeriksa  kemajuan hasil belajar.
g. Strategi  pengajaran  sebaiknya  menghubungkan  antara  materi  pembelajaran dengan  situasi  riil  yang  terjadi  dalam  kehidupan  mereka,  sehingga  pelajar dapat menghubungkan pengalaman mereka sendiri.
Secara  garis  besar,  desainer  instruksional  harus  mempersiapkan  mulai  dari perbedaan-perbedaan  dalam  dunia  pendidikan  seperti  aspek-aspek  gaya belajar  sampai  motivasi,  kolaborasi  serta  metakognitif.  Pendekatan kognitivisme  berfokus  untuk  mencapai  tujuan  belajar  level  tingkat  tinggi. Kelemahannya pendekatan kognitivisme adalah jika pelajar tidak mempunyai pengetahuan yang bersifat prasyarat.
3. Kontruktivisme
Penganut  aliran  kontruktivisme  beranggapan  bahwa  untuk  membangun pengetahuannya berdasarkan pengalaman belajar sebelumnya. Pelajar diberikan kesempatan  untuk  menggali  pengetahuan  sebanyak  mungkin  tidak  hanya  dari proses  pembelajaran  di  kelas.  Desainer  instruksional  harus  mempertimbangkan hal-hal  berikut  ini  untuk  dapat  mengimplementasikan  materi  pembelajaran berbasis teknologi informasi yaitu sebagai berikut:
a. Belajar merupakan proses pelajar bertindak aktif. Pelajar diberikan kesempatan agar  dapat  melaksanakan  aktivitas-aktivitas  seperti  meminta  pelajar  untuk menerapkan informasi pada situasi nyata, dengan cara mengfasilitasi penafsiran
pelajar  terhadap  materi  pembelajaran  serta  mendiskusikan  materi-materi pembelajaran secara kelompok.
b. Untuk  mendukung  pelajar  mengasah  pengetahuan  mereka,  pengajar  dapat memberikan  pembelajaran  secara  daring  yang  interaktif,  contohnya: gamification.
c. Kegiatan  pembelajaran  sebaiknya  menggunakan  strategi  kolaboratif.  Join dengan pelajar lain untuk memberikan pengalaman riil serta memperbaiki meta kognitif  pelajar.  Ketika  pengajar  membentuk  kelompok,  anggota  kelompok sebaiknya  berdasarkan  pada  level  kemampuan,  sehingga  setiap  anggota kelompok bisa memperoleh manfaat dari anggota kelompok lain.
d. Pelajar  seharusnya  diberikan  waktu  untuk  merefleksikan  materi  pelajaran, pertanyaan-pertanyaan pada materi pembelajaran yang dapat digunakan pengajar untuk meningkatkan refleksi pelajar.
e. Proses  pembelajaran  sebaiknya  dibuat  bermakna  dan  ilustratif  dengan  cara mengerjakan  studi  kasus  serta  mendukung  pelajar  mengaplikasikan  materi pembelajaran.
f. Ketika  proses  pembelajaran  hanya  berfokus  pada  pengembangan  pengetahuan dan  keteampilan,  maka e-learning menghadapi  permasalahan  psikomotorik, afektif  dan  berpikir  level  tinggi  akan  sulit  dicapai  dalam  proses  pembelajaran secara  daring.  Maka  pengajar  dapat  menerapkan  cara  lain  yaitu  dengan  cara seperti  aktivitas  sosial  berinteraksi  dengn  pelajar  lain,  proses  pembelajaran berbasis konteks, evaluasi kinerja untuk dapat mengatasi persoalan tersebut.
B. Pengertian Teknologi Informasi dan komunikasi
Menurut Ngalim  (1986:  85) belajar  merupakan  setiap  perubahan-perubahan yang relatif menetap dan tingkah laku yang terjadi sebagai suatu hasil pembelajaran yang  diperoleh  dari  latihan  atau  pengalaman.  Untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran kita  bisa  memanfaatkan  teknologi  informasi  dan  komunikasi.  Teknologi  Informasi dan  Komunikasi  merupakan  wadah  dari  semua  peralatan  teknis  yang  digunakan dalam proses penyampaian informasi salah satunya dalam proses pembelajaran. Teknologi  informasi  dan  komunikasi  dibagi  menjadi  dua  bagian,  diantaranya adalah  teknologi  informasi  serta  teknologi  komunikasi.  Teknologi  informasi merupakan segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi,  serta  pengelolaan  informasi.  Sedangkan  teknologi  komunikasi  yaitu segala  sesuatu  yang  berkaitan  dengan  penggunaan-penggunan  alat  bantu  untuk memproses dan mentransfer data dari suatu perangkat ke perangkat lainnya. Dengan demikian,  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  mengandung  pengertian  yang  luas yaitu  segala  kegiatan  yang  berkaitan  dengan  pemrosesan,  pengelolaan,  manipulasi, transfer informasi antar media.
C. Prinsip-prinsip pembelajaran berbasis teknologi informasi
Dengan terintegrasikannya pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi maka  pendidikan  bisa  dibawa  mengarah  ke  dunia  pendidikan  yang  bersifat  global. Pendidikan terhubung tanpa adanya pembatas dengan pendidikan di negara lainnya.
Maka  pembatasan  dan  konsepnya  harus  sangat  jelas.  Prinsip  umum  penggunaan teknologi komunikasi dan informasi, adalah sebagai berikut:
1. Prinsip  Efektif  dan  efisien.  Penggunaan  teknologi  informasi  dan  komunikasi harus memperhatikan manfaat dari teknologi ini dalam hal keefektifkan belajar, meliputi pemerolehan ilmu, kemudahan dan keterjangkauan, baik waktu maupun biaya.
2. Prinsip  Optimal.  Dengan  menggunakan  teknologi  informasi  dan  komunikasi, paling  tidak  pembelajaran  menjadi  bernilai  “lebih”  daripada  tanpa menggunakannya. Nilai lebih yang diberikan adalah keluasan cakupan, kekinian, kemodernan dan transparansi.
3. Prinsip  Menarik.  Dalam  prinsip  ini,  pembelajaran  di  kelas  akan  lebih  menarik dan  memancing  timbulnya  rasa  ingin  tahu  yang  lebih  tinggi.  Sebaliknya  jika proses  pembelajaran  yang  tidak  menarik  dan  memancing  rasa  ingin  tahu  yang tinggi  maka  kegiatan  pembelajaran  tersebut  akan  berjalan  membosankan  dan kontra produktif.
4. Prinsip  Merangsang  daya  kreatifitas  berpikir  pelajar.  Dengan  adanya penggunaan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  tentu  saja  hal  ini  diharapkan pelajar mampu menumbuhkan kreativitasnya  secara maksimal yang terdapat di dalam  diri  mereka.  Pelajar  yang  memiliki  kreativitas  tinggi  tentunya  berbeda dengan  pelajar  yang  memiliki  tingkat  kreativitas  yang  rendah.  Pelajar  yang mempunyai kreativitas tinggi tentunya akan dengan mudah dapat menyelesaikan permasalahan  secara  cepat  dan  tanggap  terhadap  permasalahan-permasalahan yang muncul. Sedangkan pelajar yang memiliki tingkat kreativitas yang rendah terlihat  kurang  menanggapi  permasalahan  dalam  proses  pembelajaran.  Pelajar yang kurang kreativitas akan kesulitan untuk menyelesaikan tugas secara cepat, dan  apabila  mengalami  kesulitan  dalam  menyelesaikan  tugas  pelajar  tersebut terlambat reaksinya untuk bertanya ke pihak lain.
Berdasarkan  pernyataan  diatas,  maka  tujuan  teknologi  informasi  dan komunikasi  akan  sejalan  dengan  tujuan  pendidikan  itu  sendiri  ketika  digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi tidak akan  menjadi  penghambat  dalam  kegiatan  pembelajaran  namun  akan  memberi manfaat yang lebih dalam kegiatan pembelajaran.

## D. Manfaat Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi
Manfaat pembelajaran berbasis teknologi informasi ada empat, yaitu:
1. Untuk meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara pelajar dengan pengajar.
2. Memungkinkan  terjadinya  hubungan  timbal  balik  pembelajaran  dari  mana  saja dan kapan saja
3. Menjangkau pelajar dalam cakupan yang jauh lebih luas
4. Mempermudah proses penyempurnaan serta penyimpanan materi pembelajaran

## E. Aplikasi Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi
Diabad 21, pembelajaran berbasis teknologi informasi di dunia pendidikan merupakan  hal  yang  sangat  penting.  Hal  ini  dikarenakan  semakin  meningkatnya
kebutuhan  informasi  dan  komunikasi  dalam  berbagai  keperluan  seiring  dengan perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi.  Produk  teknologi  informasi  dan komunikasi  yang  sedang  menjadi  “ trend ”  adalah  internet  yang  berkembang  pesat abad  ke-21.  Melalui  internet  setiap  orang  dapat  berkomunikasi.  Bahkan,  dunia pendidikan  pun  ikut  memanfaatkannya  sehingga  terciptanya  pembelajaran  daring. Proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lain yang makin  populer  didunia  pendidikan  saat  ini  ialah e-learning yaitu  model pembelajaran  dengan  menggunakan  media  teknologi  informasi  dan  komunikasi khususnya  internet.  Dengan  e-learning  memungkinkan  terjadinya  proses  belajar mengajar jarak jauh.
Pelajar  tidak  perlu  duduk  dengan  manis  di  ruang  kelas  untuk  menyimak setiap  ucapan  dari  pengajar  secara  langsung  sehingga  mempersingkat  waktu pembelajaran  dan  menghemat  biaya  yang  harus  dikeluarkan  oleh  sebuah  program pembelajaran. pelajar dapat saling bertukar informasi dan dapat mengakses bahan- bahan  belajar  setiap  saat  dan  berulang-ulang.  Dengan  adanya e-learning pelajar dapat  lebih  memantapkan  penguasaanya  terhadap  materi  pembelajaran.  Selain  e- learning,  dengan  adanya  teknologi  informasi  dan  komunikasi  dalam  dunia pendidikan dapat juga memanfaatkan e-library dan e-laboratory . e-library sekarang ini sudah menjangkau berbagai sumber buku yang tak terbatas untuk bisa diakses bahkan  banyak  yang  bisa  didapatkan  secara  gratis  sehingga  menghemat  biaya. Adanya laboratory  virtual juga  memudahkan  pelajar  dan  pengajar  dapat  belajar menggunakan  alat-alat  laboratorium  tidak  di  laboratorium  secara  fisik,  tetapi  juga dapat dengan menggunakan media komputer.
F. Desain Model dan Materi Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dengan Model Four-D
Model Four-D (4D)  merupakan  salah  satu  metode  penelitian  dan pengembangan  yang  digunakan  untuk  mengembangkan  perangkat  pembelajaran. Model  4D  dikembangkan  oleh  S.  Thiagarajan,  Dorothy  S.  Semmel,  dan  Melvyn  I. Semmel  pada  tahun  1974  yang  terdiri  dari  empat  tahapan  utama  yakni Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan),  dan Disseminate (Penyebaran).

## 1. Tahap Define (Pendefinisian)
Tahap  awal  dalam  model  4D  disebut  juga  tahap  analisis  kebutuhan.  Dalam pengembangan  produk  pengembang  perlu  mengacu  kepada  syarat-syarat pengembangan,  menganalisa  serta  mengumpulkan  informasi  sejauh  mana pengembangan perlu dilakukan.
Tahap  pendefinisian  dapat  dilakukan  melalui  analisa  terhadap  penelitian terdahulu  dan  studi  literatur. Thiagarajan  dkk  (1974) menyebut  ada  lima kegiatan yang bisa dilakukan pada tahap define , yakni meliputi:
a. Front-end  Analysis (Analisa  Awal): menetapkan  masalah  dasar  yang dihadapi dalam pembelajaran.
b. Learner  Analysis (Analisa  Peserta  Didik): telaah  tentang  karakteristik peserta didik yang sesuai dengan pengembangan.
c. Task Analysis (Analisa Tugas): mengidentifikasi keterampilan utama yang akan  dikaji  dan  menganalisinya  kedalam  keterampilan  tambahan  yang mungkin diperlukan.
d. Concept  Analysis (Analisa  Konsep): mengidentifikasi konsep pokok yang akan disampaikan, analisis SK/KD yang bertujuan untuk menentukan jumlah dan jenis bahan ajar, analisis sumber belajar.
e. Specifying  Instructional  Objectives (Perumusan  Tujuan  Pembelajaran) : merumuskan tujuan pembelajaran yang merupakan perubahan perilaku yang diharapkan setelah belajar.
2. Tahap Design (Perancangan)
Tahap kedua dalam model 4D adalah perancangan ( design ). Ada 4 kegiatan yang harus dilalui pada tahap ini yaitu:
a. Constructing  Criterion-Referenced  Test (Penyusunan  Standar  Tes) : Menyusun  tes  acuan  berdasarkan  spesifikasi  tujuan  pembelajaran  dan analisis  siswa,  membuat  panduan  evaluasi  dan  pedoman  penskoran  setiap soal.
b. Media Selection (Pemilihan Media): mengidentifikasi media pembelajaran yang  relevan  dengan  karateristik  materi  sesuai  dengan  analisis  konsep  dan analisis  tugas.  Pemilihan  media  dilakukan  untuk  mengoptimalkan penggunaan bahan ajar.
c. Format  Selection (Pemilihan  Format): mendesain  isi  pembelajaran, pemilihan  strategi,  pendekatan  metode  dan  sumber  belajar  menggunakan format  yang  memenuhi  kriteria  menarik,  memudahkan  dan  membantu dalam proses pembelajaran.
d. Initial  Design (Rancangan  Awal) :  rancangan  awal  yang  dimaksud  yaitu rancangan  seluruh  perangkat  pembelajaran  yang  harus  dikerjakan  sebelum dilakukan uji coba pelaksanaan. Sebelum mendesign produk dilanjutkan ke tahap  berikutnya,  maka  rancangan  produk  (model,  buku  ajar,  dll)  tersebut perlu divalidasi terlebih dahulu.
3. Tahap Develop (Pengembangan)
Tahap ketiga dalam pengembangan perangkat pembelajaran model 4D yaitu tahap  pengembangan  ( develop ),  yang  menghasilkan  sebuah  produk pengembangan. Tahap ini terdiri dari dua langkah yaitu:
a. Expert  Appraisal (Penilaian  Ahli): memvalidasi,  menilai  serta  merevisi berdasarkan saran-saran yang diberikan oleh ahli dalam bidangnya.
b. Delopmental  Testing (Uji  Coba  Pengembangan): dilakukan  uji  coba lapangan  untuk  mencari  data  respon,  reaksi  atau  komentar  dari  sasaran pengguna,  setelah  produk  direvisi  kemudian  diuji  kembali  sampai memperoleh hasil yang efektif.
4. Tahap Disseminate (Penyebarluasan)
Tahap  terakhir  dalam  model  4D  ialah  tahap  penyebarluasan. (Thiagarajan dkk, 1974) menjelaskan bahwa tahap akhir pengemasan akhir, difusi, dan adopsi adalah  yang  paling  penting  meskipun  paling  sering  diabaikan.  Berikut  ini kegiatan tahap Disseminate (Penyebarluasan) sebagai berikut:

## Kesimpulan
Satu  satu  produk  teknologi  informasi  dan  komunikasi  yang  sedang  menjadi “ trend ”  adalah  internet.  munculnya  internet  telah  memberikan  dampak  yang  cukup besar  terhadap  kehidupan  manusia  terutama  di  dunia  pendidikan.  Hal  yang  paling mutakhir  adalah  berkembangnya  apa  yang  disebut  “ cyber  teaching ”  atau  pengajaran maya,  yaitu  proses  pengajaran  yang  dilakukan  dengan  menggunakan  internet.  E - learning mempermudah interaksi antara pelajar dengan materi, pelajar dengan pengajar maupun sesama pelajar. Model pembelajaran Four-D merupakan salah satu model yang sistematis,  terstruktur  dan  beraturan.  Model  pembelajaran Four-D merupakan  model pembelajaran yang mengidentifikasi bagaimana caranya supaya pelajar dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan.

## BIBLIOGRAFI
materi  Pengembangan  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi  Dan  Komunikasi  | Suaidinmath's Blog (wordpress.com)
https://www.gramedia.com/best-seller/teori-belajar/
Rahman,  A.  (2018).  Desain  model  dan  materi  pembelajaran  berbasis  teknologi informasi. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan Islam , 16 (2), 128-143.
Jayanto,  Ignasius  Fandy,  “Desain  Pembelajaran  Berbasis  ICT/E-Learning”, http://igfandyjayanto.blogspot.co.id/2012/10/desain-pembelajaran-berbasis- ict- e.html
Ngalim, P. (1986). Prinsip-prinsip dan Tehnik Evaluasi Pengajaran. Bandung: Remaja Karya
Azhariadi,  A.,  Desmaniar,  I.,  &  Geni,  Z.  L.  (2019,  July).  Pembelajaran  Berbasis Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  (TIK)  Di  Daerah  Terpencil.  In Prosiding Seminar Nasional Program Pascasarjana Universitas PGRI Palembang .
Arrum,  A.  R.  (2021).  Prinsip-Prinsip  Penggunaan  Implementasi  TIK  Pada  Dunia Pendidikan. Universitas Muhammadiyah Sidoarjo .
Thiagarajan,  S.,  Semmel,  D.  S  &  Semmel,  M.  I.  1974.  Instructional  Development  for Training Teachers of Expectional Children.
Putra,  N.  (2012).  Research  &  Development  Penelitian  dan  Pengembangan:  Suatu Pengantar. Jakarta: Raja Gravindo Persada

## Copyright holder:
Shi Chin, Indri Astuti, Eny Enawaty (2022)

## First publication right:
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia
This article is licensed under: