## PERANCANGAN KOMIK DIGITAL SEBAGAI MEDIA PROMOSI CANDI TIKUS DI MOJOKERTO
Citra Annisa Maharani 1 , Joko Samodra 2 , Arif Sutrisno 3
123 Departemen Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang Jl. Semarang No.5, Malang Jawa Timur, 65145 e-mail : citraannisam@gmail.com 1 ,  joko.samodra.fs@um.ac.id 2 , arif.sutrisno.fs@um.ac.id 3 Paper received: 2022-12-03 revised: 2023-04-17 accepted: 2023-04-17
Abstract : Indonesia  has  various  historical  relics  of  the  kingdom  in  the  past,  one  of  which  is  called  the Majapahit Kingdom. The Majapahit Kingdom is one of the largest kingdoms in Indonesia, centered in the Trowulan  area,  Mojokerto  Regency.  This  kingdom  has  various  heritage  sites.  Starting  from  temples, bathing pools, and various other relics. One of the Majapahit heritage temples in Trowulan is the Tikus Temple. This temple was discovered below ground level in 1914 by residents. However, nowadays many teenagers or even adults are not aware of various historical heritage sites in their area. In designing the promotional  media,  the  designer  uses  Tim  Brown's  Design  Thinking  method  with  stages  starting  from empathy, definition, idea, prototype, and test with the results uploaded in the webcomic Webtoon. From the results of the data obtained through the survey, the design of this digital comic is said to have a good category by showing an index score of 87, 58%. Therefore, it can be concluded that the design of digital comics as a promotional medium for Candi Tikus in Mojokerto can be an alternative promotional medium for teenagers and the general public.
Keywords : Comic, Digital Comic, Promotion, Tikus Temple.
Abstrak: Kerajaan  Majapahit  merupakan  salah  satu  peninggalan  sejarah  kerajaan  yang  pernah  ada  di Indonesia.  Salah  satu  kerajaan  terbesar  di  Indonesia,  Kerajaan  Majapahit  berkedudukan  di  kabupaten Trowulan, Kabupaten Mojokerto. Ada beberapa tempat bersejarah di kerajaan ini. mulai dari candi, area berenang, dan artefak lainnya. Candi Tikus merupakan salah satu candi bersejarah di Majapahit trowulan. Penduduk setempat di daerah ini membuat penemuan bawah tanah candi ini pada tahun 1914. Namun, banyak anak-anak dan bahkan orang dewasa saat ini tidak menyadari landmark bersejarah yang berbeda di lingkungan mereka. Metode Design Thinking dari Tim Brown digunakan oleh perancang untuk membuat materi media promosi. Langkah-langkahnya meliputi empati, definisi, ide, prototipe, dan tes, dengan hasil yang dipublikasikan ke webcomic Webtoon. Desain komik digital ini diklaim memiliki kategori sangat baik berdasarkan data yang dikumpulkan melalui polling, dengan skor indeks 87,58%. Alhasil, bisa dikatakan menggunakan komik digital untuk mempromosikan Candi Tikus di Mojokerto bisa menjadi alternatif jenis iklan bagi anak muda dan masyarakat luas.
Kata kunci: Komik, Komik Digital, Promosi, Candi Tikus.

## 1. Pendahuluan
Mojokerto merupakan salah satu wilayah di provinsi Jawa Timur. Wilayah Kabupaten Mojokerto memiliki luas secara keseluruhan 969.360 Km 2 atau sekitar 2,09% dari luas Propinsi Jawa Timur. Selain itu, wilayah Kabupaten Mojokerto juga terdiri dari 18 kecamatan, 229 desa dan  5  kelurahan.  Di  sebelah  utara,  Kabupaten  Mojokerto  berbatasan  dengan  Kabupaten Lamongan dan Gresik, di sebelah timur, Kabupaten Sidoarjo dan Pasuruan, di sebelah selatan, Kabupaten Malang dan Batu, dan di sebelah barat, Kabupaten Mojokerto berbatasan dengan Kabupaten Jombang. (Buku Bappeda 6, 2013).
Wilayah Kabupaten Mojokerto terkenal dengan banyaknya situs peninggalan Kerajaan Majapahit. Menurut Deny (2015) mengatakan bahwa Kerajaan Majapahit merupakan sebuah salah satu kerajaan kuno dengan masa jaya tertua yang ada di Indonesia dalam periode Hindu - Budha. Kerajaan ini didirikan sekitar tahun 1293 hingga 1500 M. Raden Wijaya adalah pendiri
kerajaan ini. Ia mempunyai gelar Kertarajasa Jayawardhana dan memerintah dari tahun 1293 sampai 1309 M. Puncak kejayaan kerajaan ini pada masa kepemimpinan Hayam Wuruk, tahun 1350  hingga  1389.  Pusat  Kerajaan  Majapahit  dipercaya  berada  di  daerah  Trowulan,  karena ditemukan berbagai bangunan candi. Situs candi yang ditemukan di Trowulan diantaranya ada Candi Tikus, Candi Brahu, Candi Bajang Ratu, Candi Wringin Lawang, Candi Gentong, dan Candi Kedaton.  Selain  ditemukannya  bangunan  candi,  di  Trowulan  juga  ditemukan  Kolam  Segaran yang diduga merupakan sebuah pusat irigasi untuk aliran lahan pertanian di Kerajaan majapahit (Khoiril Anwar, 2009).
Candi  Tikus  merupakan  salah  satu  candi  peninggalan  Kerajaan  Majapahit.  Candi  ini digunakan sebagai pemandian para Raja, Putri, dan permaisuri. Struktur Candi Tikus dianggap mewakili  kesucian  Gunung  Mahameru,  rumah  para  Dewa.  Tirta  Amerta  menerima  air  dari Gunung  Mahameru  itu  sendiri.  Air  pegunungan  dianggap  memiliki  sifat  mistis  yang  dapat bermanfaat.  Para  bangsawan  Kerajaan  majapahit  biasanya  mandi  di  Candi  Tikus  sebelum diadakan  upacara  adat.  Candi  ini  dinamakan  Candi  Tikus  oleh  warga  sekitar  karena  saat ditemukan, tempat ini menjadi sarang tikus yang menyerang tanaman padi warga (Fadhilasari, I. 2019).
Media promosi yang dilakukan oleh pengelola situs Candi Tikus berupa brosur. Hal ini kurang menarik peminat, apalagi jika saat melakukan kunjungan, brosur tersebut sedang tidak tersedia.  Kegiatan  promosi  merupakan  salah  satu  kegiatan  pemasaran,  dimana  di  dalamnya memberikan penjelasan yang menarik perhatian konsumen (Erliana, S. B. 2021). Dengan adanya perkembangan teknologi saat ini memberikan dampak positif bagi berbagai bidang, salah satu pemanfaatannya  adalah  media  berbasis  web  sebagai  media  penyebaran  informasi  dan komunikasi (Samodra, J., Pahlevi, A. S., & Hermanto, Y. A. L. 2019). Dilihat dari permasalahan tersebut, sebuah media kreatif berupa komik digital dapat menjadi sebuah media yang dapat menarik minat remaja serta masyarakat yang ingin mempelajari sejarah bangunan Candi Tikus di daerah Trowulan.
Komik termasuk dalam sebuah karya sastra bergambar. Namun, pada masa lalu komik dianggap tidak mendidik dan beranggapan bahwa hanya anak hanya senang melihat  gambar di komik  tanpa  berkeinginan  membaca  dan  belajar  (Muktiono,  2003:153).  Tapi  saat  ini  komik menjadi sebuah media komunikasi yang dapat berperan menjadi sebuah sarana hiburan dan juga dapat berkembang menjadi sebuah sarana iklan promosi, pendidikan, dan penyampaian lian  yang  dapat  menyampaikan  sebuah  pesan.  Salah  satu  contoh  kesuksesan  media  kreatif komik  ditandai  dengan  banyaknya  film  yang  diangkat  ceritanya  melalui  sebuah  komik. Fenomena  ini  dapat  memperlihatkan  bahwa  komik  sudah  mulai  diterima  di  masyarakat  luas (Soedarso, 2015).
Seiring berkembangnya teknologi, kini komik memiliki bentuk lain selain dalam wujud cetakan  buku,  yaitu  komik  digital  atau  web  komik  yang  dapat  dibaca  melalui  internet  dan smartphone hal ini menyebabkan mereka terbiasa membaca melalui sosial media (Dhanti, N. S., Pramono, A., & Novica, D. R, 2020). Kini, komik digital sering dijumpai perkembangnya melalui pengguna  ponsel  pintar  yang  memiliki  koneksi  internet.  Memasuki  tahun  ke-5,  kini  LINE Webtoon  memiliki  lebih  dari  dua  juta  pengguna  aktif  di  Indonesia.  sementara  itu  di  dunia, platform ini memiliki 60 juta pengguna (indotekol.com, tahun 2020).
Hafiz  Aziz  Ahmad  pada  “ The  Impacts  of  Visual  of  Manga  on  Indonesian  Readers’ Psycological  and  Behavioral  Reaction ”  tahun  2012, mengatakan  bahwa  kelebihan  dari  komik digital  daripada  cetak  adalah  komik  digital  memiliki  kemampuan  yang  borderless  atau  tidak seperti kertas yang dibatasi oleh ukuran dan format, sehingga komik ini bisa memiliki bentuk yang tidak terbatas. Selain itu komik digital tidak memiliki keterbatasan usia daya tahan kertas dan bisa ditransfer ke berbagai macam media penyimpanan.
Dalam Tugas Akhir dari Hayyu Primandita tahun 2016 dengan judul “ Perancangan Komik
Digital  Interaktif  Tentang  Srikandi:  Sandika”. Terdapat  keunggulan  penulis  yaitu  berupa penggambaran arsitektur bergaya candi di Indonesia. Sehingga para pembaca dapat mengenali ciri-ciri  bangunan  kuno  yang  ada  di  daerahnya.  Tetapi  penulis  perlu  memaksimalkan  bagian ilustrasi environment alami maupun buatan.
Sedangkan pada penelitian Tugas Akhir karya Arya Widyantoro tahun 2018 dengan judul “Perancangan  Komik  Digital  tentang  Cerita  Panji  sebagai  Upaya  Pelestarian  Budaya  Panji”, dikatakan keunggulan penggunaan media digital yang mengangkat cerita budaya lokal dalam bentuk komik digital dapat menarik minat remaja usia 17-25 tahun untuk mengenal kebudayaan lokal  lebih  dalam.  Namun,  penulis  mengungkapkan  bahwa  masih  kurang  menunjukkan karakteristik karakter dengan kostum yang dipakai.
Perancangan  ini  menggabungkan  berbagai  keunggulan  dibeberapa  perancangan terdahulu berupa penggambaran candi sesuai dengan referensi asli, dengan hasil yang dimuat dalam web komik webtoon yang kebanyakan pengguna aktifnya berusia remaja, hingga komik yang bersifat mengajak para pembaca tertarik mengunjungi situs candi tikus.
Berdasarkan  uraian  latar  belakang  di  atas,  maka  diperoleh  rumusan  masalah, bagaimana membuat media promosi berupa komik digital yang berisi tentang Candi Tikus dapat menarik remaja dan masyarakat umum.

## 2. Metode (untuk artikel hasil penelitian)
Perancangan ini menggunakan teknik pengumpulan data melalui observasi. Observasi sendiri merupakan kegiatan mengamati yang memusatkan perhatian pada suatu objek dengan menggunakan  seluruh  panca  indera.  Selain  itu  dengan menggunakan  observasi, menguntungkan  peneliti  untuk  berhubungan  langsung  dengan  subjek  atau  objek  penelitian ( Nazir, M. 1988). Teknik observasi dalam penelitian ini adalah dengan datang langsung ke situs candi tikus yang berada di Trowulan.
Selain  itu,  data  yang  diperoleh  juga  dikumpulkan  menggunakan  metode  kualitatif sekunder, yang merupakan pengumpulan jenis data secara tidak langsung. Data ini diambil dari data  yang  sudah  ada,  diperoleh  dari  literatur,  buku,  dan  karya  terdahulu,  untuk  menunjang perancangan komik (Adib Burhan, M. B., Pujiyanto, P., & Hermanto, Y. A. L. . 2022).
Setelah  memperoleh  data  yang  digunakan  sebagai  variable,  selanjutnya  menganalisa data  yang  telah  diperoleh.  Analisa  data  merupakan  proses  pemeriksaan,  pemilihan,  dan penyederhanaan  data  yang  telah  diperoleh  dengan  tujuan  menemukan  informasi  untuk mendukung pengambilan keputusan dalam perancangan. Perancangan ini menggunakan 5W1H sebagai metode  analisis data. 5W1H adalah metode yang digunakan untuk mencari jawaban dengan  pertanyaan  berupa:  apa,  siapa,  dimana,  kapan,  mengapa,  dan  bagaimana.  Agar mendapat informasi dengan detail (Sarwono & Lubis, 2007:54).
Rancangan  penelitian  tugas  akhir  ini  disusun  menggunakan  model  perancangan prosedural. Metode prosedural sendiri menurut Moeljadi Pranata adalah penalaran yang berisi berbagai langkah prosedural yang bersifat sistematik dengan mencantumkan langkah langkah berdasarkan  data  atau  referensi  yang  diperoleh  sehingga  menghasilkan  sebuah  konsep perancangan (Moeljadi P. 2002).
Metode  perancangan  prosedural  ini  menggunakan  proses design  thinking .  Menurut Davis Kelley (2013) Design thinking sendiri merupakan cara menemukan suatu kebutuhan dan menciptakan solusi baru menggunakan alat dan pola pikir praktis desain. Institut Desain Hasso- Plattner di Stanford mengatakan terdapat 5 tahapan dari design thinking ini yaitu, Empathize (Empati), Define (definisi), Ideate (Idea), Prototype , dan Test (Uji Coba).

## Gambar 1. Rancangan metode penelitian
Design thinking dirasa tepat dalam perancangan ini, karena design thinking berupaya memahami  serta  berempati  dengan  masalah  yang  dihadapi. design  thinking mencoba berempati dengan target yang dituju dengan melibatkan lima proses tahapan di atas. Berikut penjelasan singkat terkait tahapan dalam design thinking :

## Empathize
Merupakan  tahapan  pertama  dalam  proses  Design  Thinking.  Tahapan  ini  mendapat pemahaman  dari  masalah  yang  ingin  diselesaikan  dengan  cara  pengumpulan  data. Pengumpulan data yang dilakukan dalam tahap ini melalui observasi dan bacaan atau literature . Dalam tugas akhir ini permasalahan yang diperoleh setelah pengumpulan data adalah promosi terhadap situs Candi Tikus, berupa komik digital.

## Define
Menganalisa  informasi  yang  diperoleh  dari  tahap  Empathize  untuk  kemudian menemukan  masalah  intinya.  Pada  tahap  ini  penentuan  masalah  telah  dilakukan  sehingga sangat membantu masalah dari target audiens, karena dapat menghasilkan solusi sesuai dengan kebutuhan (Zaki & Sukoci, 2018). Tahap ini perancang akan menganalisa permasalahan dengan menggunakan 5W1H.

## Ideate
Menghasilkan ide terjadi dalam tahapan ini, semua ide berupa tema, cerita serta desain karakter akan dipikirkan untuk mengatasi masalah yang telah dirumuskan dalam tahap Define. Ide dalam perancangan ini juga bisa disebut tahap pra produksi yang terdiri tadi perancangan tema, naskah, layout, dan desain karakter.
Metode Penelitian Empathize (Empati) (target)Observasi, Study Literature Define (definisi) (analisa) Ideate (Idea) (visual & verbal) Prototype (desain) Test (Uji Coba)

## Prototype
Tahap  ini  merupakan  tahap  lanjutan  dari  ideate.  Dimana  perancang  akan  mulai memproduksi komik dengan mengerjakan sketsa, line art , pewarnaan, hingga finishing komik dengan bantuan software komputer.

## Test
Tahapan  terakhir  ini  dilakukan  pengujian  dan  evaluasi  produk  kepada  target  audiens dengan pengisian kuesioner dengan target audiens berumur 17 sampai 25 tahun dan sebanyak 30  orang.  Pada  tahap  ini  perancangan  hasil  dari  tugas  akhir  akan  diunggah  dalam  aplikasi webtoon  dan  akan  terlihat  seberapa  banyak  minat  audiens  yang  membaca  komik  digital tersebut.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Menurut  Denny  (2013)  kegiatan  promosi  merupakan  jenis  komunikasi  yang memberikan  penjelasan  serta  meyakinkan  calon  konsumen  barang  atau  jasa.  Kegiatan  ini memiliki tujuan menarik perhatian, mendidik, mengingingatkan, serta meyakinkan konsumen. Penelitian  tugas  akhir  ini  merancang  sebuah  komik  digital  yang  digunakan  sebagai  media promosi situs Candi Tikus di Mojokerto. Perancangan ini menggunakan metode design thinking dengan lima proses tahapan. Berikut tahapan dan penjelasan apa saja yang dilakukan dalam tiap tahap.

## 3.1. Empathize (Empati)
Empathize adalah tahap awal dalam perancangan. Dalam tahap ini dilakukan pengumpulan data,  data-data  tersebut  dikumpulkan  melalui  dua  cara.  Pertama  data  dikumpulkan  dengan observasi langsung ke situs Candi Tikus. Data yang diperoleh dari kegiatan observasi berupa foto dan video. Pada Gambar 2 adalah tampilan candi tikus yang difoto dari berbagai sisi.
Kedua, data dikumpulkan dengan mengambil sumber dari buku, jurnal, brosur data ini bertujuan sebagai tambahan informasi untuk perancangan.
3.2. Define (Analisa Data)
Setelah  melakukan  pengumpulan  data  melalui  observasi  dan  sumber  literatur  untuk perancangan  komik  Candi  Tikus.  Data  tersebut  akan  dianalisa  menggunakan  5W1H  untuk menjawab pertanyaan berupa what, where, when, why, who, dan how . Hal ini digunakan untuk mempermudah penentuan tujuan dari perancangan.
a) What (Apa)
Apa  yang  melatar  belakangi  perancangan  komik  digital  situs  Candi  Tikus  sebagai upaya media promosi? Latar belakang perancangan ini karena media promosi seperti brosur
Gambar . Hasil Observasi Candi Tikus
tidak  memiliki  jangkauan  yang  luas  dan  hanya  jika  mereka  berkunjung,  mereka  akan mendapatkannya.  Namun,  bahkan  ada  yang  tidak  mendapat  brosur  dikarenakan  tidak memiliki banyak stok.
b) Why (Kenapa)
Kenapa memilih media komik digital sebagai media yang akan dibuat? Komik digital memiliki  jangkauan  yang  luas,  karena  memiliki  banyak  peminat  dan  penggunaan  yang mudah  serta  tidak  mengeluarkan  banyak  biaya  untuk  membacanya.  Selain  itu,  target audiens untuk perancangan ini juga rata-rata memiliki minat yang tinggi untuk membaca komik digital seperti webtoon.
c) Who (Siapa)
Siapa target audiens yang dituju dalam perancangan komik digital promosi situs Candi Tikus? Remaja yang berusia 17 sampai 25 tahun serta masyarakat luas yang aktif membaca komik digital.
d) Where (Dimana)
Dimana  hasil  perancangan  komik  digital  ini  akan  dipublikasikan  atau  disebarkan? Perancangan  komik  digital  ini  akan  dipublikasikan  melalui  webtoon  sehingga  mencapai target audiens yang diinginkan.
e) When (Kapan)
Kapan  komik  digital  tentang  promosi  situs  Candi  Tikus  ini  di  publikasikan?  Komik digital  tersebut  dipublikasikan  setelah  menyelesaikan  2  episode  dan  telah  disetujui  oleh dosen pembimbing.
f) How (Bagaimana)
Bagaimana kegiatan proses perancangan komik digital yang bertujuan untuk promosi situs Candi Tikus bagi remaja? Dalam perancangan komik digital ini, pertama menentukan permasalahan yang terjadi disekitar. Karena perancang kebetulan berasal  dari Mojokerto, perancang mengusung masalah promosi terhadap situs Candi Tikus yang ada di Trowulan, Mojokerto. Selanjutnya dalam tahap perancangan, menggunakan metode Design Thinking yang diusung oleh Tim Brown. Proses perancangan ini diawali dengan pengumpulan data, audiens, dan tujuan perancangan yaitu promosi untuk target audiens. Setelah itu dilanjutkan dengan menentukan solusi atas permasalahan dan data yang telah diperoleh, dengan hasil berupa perancangan promosi menggunakan media komik digital.  Kemudian penentuan ide, sketsa, dan cerita atau bisa disebut tahap pra produksi untuk selanjutnya dilanjutkan dengan tahap  produksi.  Lalu  hasil  akhirnya  akan  diajukan  kepada  target  audiens  sehingga mendapatkan feedback , feedback tersebut  akan  berguna  sebagai  saran  perbaikan  untuk komik digital promosi situs Candi Tikus.
3.3. Ideate
Tahap ideate juga  bisa  disebut  tahap  pra  produksi  dalam  perancangan  komik  digital. Dalam tahap ini, dilakukan pemilihan ide dari konsep yang akan dirancang. Awal mula dari tahap ini  adalah  mencari  referensi  sebanyak  mungkin.  Mulai  dari  mencari  tema  yang  cocok  untuk perancangan ini, struktur atau sinopsis cerita, hingga pemilihan layout yang akan digunakan.
Tema
Tema menurut kamus besar bahasa Indonesia adalah sebuah pokok pikiran atau dasar sebuah cerita. Tema yang diangkat dalam komik adalah terkait dengan permasalahan kurangnya pengetahuan  remaja  terhadap  situs  bersejarah  di  daerahnya.  Dengan  karakteristik  seorang siswa laki-laki sekolah menengah atas yang malas belajar di kelas, dan seorang siswa perempuan yang menemukan solusi belajar yang menyenangkan.
Sinopsis Cerita
Merupakan salah satu hal penting dalam sebuah tahapan ide karena dapat membentuk cerita yang utuh. Perancangan ini akan  mengangkat pesan bahwa  pentingnya belajar sejarah terutama peninggalan sejarah yang ada di daerahnya. Selain itu, komik ini juga diselipkan kalimat promosi terhadap situs peninggalan sejarah tersebut. Agar lebih mudah mengaplikasikan cerita tersebut, maka komik ini akan dibagi menjadi empat episode.
Tabel 1. Sinopsis Cerita
Episode 1 Awal mula cerita menampilkan permasalahan awal karakter siswa laki-laki pada komik yaitu kurangnya pengetahuan terhadap candi tikus. Episode 2 Karakter siswa perempuan membantu karakter siswa laki-laki untuk mempelajari situs candi tikus. Episode 3 Dua karakter utama mendatangi situs candi tikus untuk belajar langsung Episode 4 Dua karakter utama bertemu karakter pendamping yang berperan menjelaskan lebih rinci terkait candi tikus. Tidak lupa diselipkan kalimat promosi.

## Layout atau Tata Letak
Layout atau  bisa  disebut  juga  tata  letak. Layout berfungsi  sebagai  penghubung  antar panel. Dalam pembuatan komik, layout penting karena dengan menggunakan tata letak yang benar, gambar akan lebih mudah dinikmati. Layout memiliki dua jenis yaitu, layout dengan panel sederhana dan layout dengan susunan panel tidak beraturan. Namun, dalam pembuatan komik webtoon ini akan menggunakan tata letak sederhana arah vertikal Perbandingan jenis layout tergambar pada gambar 3.
Gambar 3. Jenis-jenis layout (Kiri), Layout Komik (Kanan) (sumber: kaskus.com)

## 3.4. Prototype
Prototype adalah tahap mewujudkan ide yang berasal dari tahap sebelumnya menjadi nyata.  Perancangan  komik  digital  ini  akan  dikerjakan  dengan  menggunakan  teknik digital painting dengan software komputer MediBang Paint.  Karena  akan  dipublikasikan  dalam  web komik webtoon, maka format panel akan mengarah ke bawah atau scroll down dengan ukuran kanvas 800px x 20000px.
Tahap perancangan komik ini diawali dengan membuat naskah, desain karakter, sketsa kasar  dan  mengatur  tata  letak.  Selanjutnya  membuat  sketsa  rapi  atau line  art agar  gambar terlihat lebih rapi, kemudian dilanjutkan dengan proses coloring . Terakhir dilakukan sentuhan final berupa penambahan tekstur dan pencahayaan.
Naskah
Naskah  menurut  kamus  besar  bahasa  Indonesia  adalah  sebuah  karangan  yang  ditulis dengan tangan atau dengan bantuan mesin ketik. Pada perancangan ini, naskah ditulis dengan menjabarkan  gerakan  yang  dilakukan  tokoh,  dan  sedikit  dialog  agar  pembaca  tidak  merasa bosan (Gambar 4).

## Desain Karakter
Karakter merupakan sebuah bagian yang berpesan dalam penyampaian cerita. Sebuah cerita tidak lengkap jika tidak memiliki karakter. Setiap karakter memiliki peran masing masing dalam  cerita.  Dalam  perancangan  komik  digital  sebagai  media  promosi  Candi  Tikus  ini, perancang membuat dua karakter utama dan dua karakter pendukung yang perannya masing- masing.  Dua  karakter  utama  adalah  Pita,  seorang  murid  yang  bertugas  menerangkan  secara singkat  tentang  Candi  Tikus  dan  Kesi,  seorang  murid  yang  mendapat  hukuman  menjelaskan tentang  situs  Candi  Tikus).  Sedangkan  dua  peran  pendukung  ada  pak  guru,  seseorang  yang memberikan Kesi hukuman dan Reyna yang berperan sebagai teman dari Pita dan Kesi. Karakter dalam perancangan ini dibuat dengan dua versi, yaitu chibi dan anime style. Hal ini dilakukan untuk  mempersingkat  waktu  pembuatan  komik.  Karena  dengan  style  chibi  akan  lebih  cepat pengerjaannya. Penggambaran Karakter dapat dilihat pada gambar 5.
Gambar 5. Desain Karakter Pita (Kiri), Kesi (Tengah), Pak Guru (Kanan)
Dalam pembuatan desain karakter, terdapat lima tahapan. Mulai dari mengumpulkan referensi, membuat sketsa, line art , coloring , dan hasil akhir. Berikut tahap pembuatan karakter.

## Tabel 2. Proses Pembuatan Karakter
No Proses Pembuatan Karakter Keterangan 1 Tahap pertama yaitu mengumpulkan referensi berupa seragam sekolah berwarna putih hitam yang dikenakan murid smk. Dan referensi gambar rambut yang akan digunakan sebagai desain style rambut pada karakter. Sumber: https://www.herworl d.co.id/ Sumber: https://www.polresmojo kerto.id/ Sumber: https://id.theas ianparent.com/
Sumber: https://hello- jadoo.fandom.com / Sumber: https://www.7- star.kr/
2 Sketsa kasar dimulai dengan menggunakan software medibang paint yang digambar sesuai dengan referensi yang telah dikumpulkan. 3 Setelah membuat sketsa dilanjutkan membuat line art . Dengan merapikan garis-garis menjadi serapi mungkin. 4 Setelah menyelesaikan line art, kemudian mulai mewarna karakter yang telah dibuat. 5 Dan pada tahap akhir dilakukan finishing , yaitu memberikan pencahayaan pada karakter.

## Sketsa kasar
Setelah  membuat  panel  pada  tahap ideate ,  panel  tersebut  diisi  dengan  sketsa gambar  yang  disesuaikan  dengan  alur  cerita  yang  telah  dibuat.  Karena  akan dipublikasikan  melalui  Webtoon,  maka  panel  dirancang  vertikal.  Pada  tahap  ini  juga dilakukan penyesuaian gambar pada panel agar komik lebih enak dipandang (Gambar 6).
Gambar 6. Sketsa Karakter dan Gambar Panel

## Line art
Line art atau sketsa rapi dilakukan saat semua gambar dan tata letak dirasa cukup menarik. Pada tahap ini gambar dibuat serapi mungkin (Gambar 7).
Gambar 7 . Line Art Coloring (Pewarnaan)
Karena  karakter  yang  digunakan  mempunyai style chibi,  maka  warna  yang digunakan  dibagi  menjadi  tiga tone warna,  yaitu  warna  utama,  warna  terang (pencahayaan),  dan  warna  bayangan.  Pemberian  warna  juga  disesuaikan  dengan gambar  latar.  Warna  cerah  digunakan  untuk  suasana  yang  lebih  terang  seperti  siang hari. Dan warna kalem digunakan untuk suasana dalam ruangan seperti di dalam kantin. Ketiga sketsa dan desain akhir tergambar pada gambar 8.
Gambar 8. Warna Suasana Terang (Atas), Warna Sesuai Latar (Kiri), Warna Suasana Kantin (Kanan)
Final
Pada  tahap  ini  dilakukan  penyempurnaan  gambar,  dengan  menambahkan berbagai  tekstur  pendukung  dan  pencahayaan  untuk  lebih  memperkuat  suasana. setelah  selesai,  gambar-gambar  tersebut  diunggah  pada  web  komik  Webtoon  dan selanjutnya diuji cobakan.
3.5. Test
Uji coba atau test adalah tahap terakhir dalam metode design thinking , pada tahap ini dilakukan pengujian  terhadap responden dengan skala kelompok kecil yang berisi 30 remaja yang memiliki usia 17 sampai 25 tahun. Kemudian uji coba dilanjutkan dengan observasi media Webtoon sebagai penerbit komik digital ini.
a) Hasil uji coba pada remaja kelompok skala kecil
Pada perancangan ini terdapat 30 responden yang dipilih sebagai target audiens dengan kriteria  remaja  berusia 17 sampai 25  tahun  dan  membaca  rancangan  komik  Candi  TIkus. Perancangan  tersebut  mendapat  30  responden  karena  adanya  keterbatasan  waktu. Pengujian dilakukan dengan memberikan kuesioner yang terdiri dari 10 pernyataan dengan diberi skor nilai 1 sampai 4, setelah target audiens membaca komik digital yang terdapat pada web komik Webtoon. Berikut hasil penilaian yang diperoleh.

## Tabel 3. Hasil penilaian komik digital
No Butir Penilaian Total Skor 1 Penyajian cerita yang terdapat pada komik berfokus pada tujuan penulis 108 2 Penyajian kalimat atau ujaran pada cerita mudah dipahami 107 3 Setiap kosakata dalam kalimat atau ujaran pada cerita sudah benar 102 4 Pemilihan jenis font sesuai digunakan untuk sebuah komik promosi 111 5 Pemilihan kombinasi warna dalam komik menarik 103 6 Media komik yang digunakan mudah diakses 115 7 Cerita dalam komik menarik pembaca 100 8 Karakter dalam komik menarik 101 9 Keseluruhan tampilan gambar dalam komik menarik 102 10 Setelah membaca komik, pembaca menjadi lebih tertarik dengan situs Candi Tikus 102 Indeks Skor (%) = (Total Skor / Skor Maksimum) x 100 = (1051 / 1200) x 100 = 87,58% 87,58% Kriteria Penilaian Baik
Dari  data  tabel  1  di  atas,  disimpulkan  bahwa  komik  digital  promosi  situs  Candi  Tikus memiliki  cerita  yang  fokus  pada  tujuan  perancang  dengan  sajian  gambar  yang  menarik  dan dalam  penggunaannya  mudah  diakses.  Selain  itu  para  pembaca  juga  menjadi  lebih  tertarik
dengan  adanya  situs  Candi  Tikus  ini.  Sehingga  penilaian  pada  kelompok  pembaca  skala kecil, mendapat indeks skor 87,58% yang berarti perancangan komik digital ini berkategori baik.
b) Hasil uji coba dari observasi media komik webtoon
Uji coba selanjutnya adalah observasi hasil yang dilakukan dari media perancangan komik digital Webtoon. Proses ini diawali dengan melakukan pendaftaran dalam web komik secara online .  Selanjutnya  dilakukan  pengisian  gambar,  judul,  genre,  dan  ringkasan  cerita. Kemudian perancang akan mengirim episode komik yang akan diterbitkan.
Pada  tahap  test  atau  uji  coba,  komik  digital  yang  dirancang  mendapat  sebanyak  395 pembaca, 11 orang pengikut, dan rating 9/10. Komik ini juga mendapat beberapa respon positif dari pembaca (Gambar 9). Sehingga dapat dikatakan komik ini cukup dapat menarik para pembaca atau pengguna web komik webtoon.

## Gambar 9. Hasil Respon Pembaca

## 4. Simpulan
Perancangan  komik  digital  sebagai  media  promosi  situs  Candi  Tikus,  dilakukan menggunakan  metode Design  Thinking dengan  lima  tahapan  berupa, empathy,  define (penentuan) , idea (gagasan) , prototype, dan test (uji coba). Perancangan ini menghasilkan empat episode  komik  digital  yang  di upload atau  diunggah  di  Webtoon.  Hasil  tersebut  kemudian diujikan kepada target pembaca dengan kelompok skala kecil yang berjumlah 30 orang melalui Google form yang disebar melalui media sosial WhatsApp dan Twitter . Dari pengujian tersebut, perancangan ini mendapat kategori baik dengan  persentase indeks skor 87,58%. Selanjutnya, hasil perancangan komik digital sebagai media promosi Candi Tikus di Mojokerto ini diharapkan dapat menggunakan kembali hasil tersebut kepada kelompok target audiens berskala besar.

## Daftar Rujukan
Ahmad, Hafidz Aziz. (2012). The Impacts of Visual of Manga on Indonesian Readers’ Psycological and Behavioral Reaction . Thesis. Chiba University. Published . Anugrah, S. P. (2018). Perancangan komik digital legenda Singo Ulung sebagai media pelestarian cerita rakyat Kabupaten Bondowoso (Doctoral dissertation, Institut Teknologi Sepuluh Nopember). Dari https://repository.its.ac.id/51240/1/3412100065- Undergraduate_Theses.pdf Anwar,  K.  (2009).  Potensi  wisata  budaya  situs  sejarah  peninggalan  Kerajaan  Majapahit  di Trowulan Mojokerto. Dari https://digilib.uns.ac.id/dokumen/download/16138/MzEyMzk=/Potensi-wisata-
budaya-situs-sejarah-peninggalan-Kerajaan-Majapahit-di-Trowulan-Mojokerto- abstrak.pdf Bonnef, M. (1998). Komik Indonesia . Jakarta: Perpustakaan Populer Gramedia.
Buku Bappeda 6. (2013). Potensi dan Produk Unggulan Jawa Timur . http://bappeda.jatimprov.go.id/bappeda/wp-content/uploads/potensi-kab-kota-
2013/kab-mojokerto-2013.pdf . Diakses pada tanggal 07 maret 2022
Burhan, M. B. A., Pujiyanto, P., & Hermanto, Y. A. L. (2022). Perancangan Komik Berjudul Painting Picture  Inside  My  Head  sebagai  Media  Pengembangan  Diri  bagi  Kalangan  Emerging Adulthood. JoLLA:  Journal  of  Language,  Literature,  and  Arts , 2 (1),  91-112.  Dari http://journal3.um.ac.id/index.php/fs/article/view/1180/1268
Denny, D. (2013). Promosi Dan Kualitas Layanan Pengaruhnya Terhadap Keputusan Konsumen Menggunakan Jasa Pembiayaan Pada Pt. Bess Finance Manado. Issn, 1(4), 51 – 59. Dhanti, N. S., Pramono, A., & Novica, D. R. (2020). WEBCOMIC DESIGN “THE IMPORTANCE OF
ENVIRONMENTAL  AWARENESS”  FOR  TEENAGER.  In International  Conference  on  Art, Design, Education and Cultural Studies (ICADECS) . Dari
http://conference.um.ac.id/index.php/icadecs/article/view/514
Erliana, S. B. (2021). PENERAPAN MEDIA PROMOSI TERHADAP MINAT ANGGOTA KOPERASI KUD BERKAH DAMANDIRI PESANTUNAN (Doctoral dissertation, Politeknik Harapan Bersama Tegal).
Fadhilasari, I. (2019). Legenda Kolam Petirtaan di Kabupaten Mojokerto: Kajian Sosiologi Sastra Lisan. SULUK: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Budaya , 1 (1), 19-30. Dari http://jurnalfahum.uinsby.ac.id/index.php/Suluk/article/download/264/150
Ishak,  R.  M.  (2021). TA:  Perancangan  Media  Pembelajaran  Candi  Tikus  dengan  Teknik Augmented  Reality  untuk  Anak  SMA  Kelas  10 (Doctoral  dissertation,  Universitas Dinamika).  Dari https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/5895/13/17420100038- 2021-UNIVERSITASDINAMIKA.pdf
Kustianingsari, N., & Dewi, U. (2015). Pengembangan media komik digital pada mata pelajaran Bahasa  Indonesia  tema  lingkungan  sahabat  kita  materi  teks  cerita  manusia  dan lingkungan  untuk  siswa  kelas  V  SDN  Putat  Jaya  III/379  Surabaya. Jurnal  Mahasiswa Teknologi Pendidikan , 6 (2), 1-9. Dari https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jmtp/article/view/13072/12029 Line  Today.  (2020). Line  Webtoon  Miliki  Dua  Juta  Pengguna  Aktif  di  Indonesia . https://today.line.me/id/v2/article/azY3OP. Diakses pada tanggal 16 maret 2022. Muktiono,  J. D.  (2003). Aku  Cinta  Buku,  Menumbuhkan  Minat  Baca  Pada  Anak .  Jakarta:  Elex Media Komputindo.
Nazir, M. (1988). MetodePenelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia .
Pramesti,  A.  N.  Memecahkan  Masalah  Menggunakan  DESIGN  THINKING.  Dari https://www.academia.edu/download/64521606/Tugas_Petemuan_Ke_4_Artikel_Me mecahkan_M.pdf
Pranata,  M.  (2002).  Perspektif  Penalaran  Fungsional  Desain  Visual  Ikon. Nirmana , 4 (2).  Dari http://203.189.121.7/~puslit2_ejournal/ejournal/index.php/dkv/article/viewFile/1608 4/16076
Primandita, H. (2016). Perancangan Komik Digital Interaktif Tentang Srikandi: Sandika (Doctoral dissertation, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya). Dari
https://repository.its.ac.id/76399/1/3412100165-Undergraduate_Thesis.pdf
Rabbani,  A.  R.  (2021).  Penerapan  Design  Thinking  Terhadap  Usaha  Baju  Di  Toko  Setal Pangkalpinang  Dengan  Menggunakan  Website  Sebagai  Salah  Satu  Solusi. Rainstek: Jurnal Terapan Sains dan Teknologi , 3 (3), 167-175. Dar i https://ejournal.unikama.ac.id/index.php/jtst/article/download/6046/3219
Rahayu,  P.  D. Desain  Perancangan  Buku  Pop-up  Perancangan  Buku  Pop-up  Mengenal  Candi Bajang  Ratu  Trowulan (Doctoral  dissertation,  State  University  of  Surabaya).  Dari https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/va/article/view/13857/12665 Samodra, J., Pahlevi, A. S., & Hermanto, Y. A. L. (2019). Pasar Desa Digital Berbasis Web Sebagai Media Promosi Bagi Umkm. J. KARINOV , 2 (3), 177. Dari
https://www.researchgate.net/profile/Andreas-Syah- Pahlevi/publication/339144147_PASAR_DESA_DIGITAL_BERBASIS_WEB_SEBAGAI_ME DIA_PROMOSI_BAGI_UMKM/links/5e554484a6fdccbeba01755d/PASAR-DESA- DIGITAL-BERBASIS-WEB-SEBAGAI-MEDIA-PROMOSI-BAGI-UMKM.pdf Sarwono, J., & Lubis, H. (2007). Metode riset untuk desain komunikasi visual. Yogyakarta: Andi. Soedarso,  N.  (2015).  Komik:  Karya  Sastra  Bergambar. Humaniora , 6 (4),  496-506.  Dari https://journal.binus.ac.id/index.php/Humaniora/article/download/3378/2757
Wahyudi, D. Y. (2015). Kerajaan Majapahit: dinamika dalam sejarah Nusantara. Jurnal Sejarah dan Budaya , 7 (1), 88-95.  Dari http://journal.um.ac.id/index.php/sejarah-dan- budaya/article/view/4739/2270
Widyantoro,  A.  (2018). Perancangan  Komik  Digital  tentang  Cerita  Panji  sebagai  Upaya Pelestarian Budaya Panji (Doctoral dissertation, Institut Teknologi Sepuluh Nopember). Dari https://repository.its.ac.id/59374/1/3413100108-Undergraduate_Theses.pdf
Zaki, A., & Sukoco, I. (2018). Use Of Design Thinking At Digital Technology Consultant Company
Indie Labtek Bandung. AdBispreneur, 3(2), 123 – 129. doi: https://doi.org/10.24198/adbispreneur.v3i2.1846