INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 4 Tahun 2024 Page 113-123 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Multimedia Interaktif Berbasis Problem Based Learning pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris
Jovita Amelinda 1 ✉ , I Kadek Suartama 2 , I Gde Wawan Sudatha 3
Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha Email: jovitaamelinda05@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Penelitian pengembangan ini didasarkan pada kurangnya penggunaan media berbasis teknologi oleh guru  dalam  pembelajaran  bahasa  Inggris,  sehingga  motivasi  dan  hasil  belajar  siswa  rendah.  Tujuan penelitian  ini  untuk  mendeskripsikan  rancang  bangun,  mengetahui  validitas,  serta  efektivitas multimedia  interaktif  berbasis problem  based  learning.  Penelitian  ini  menggunakan  model pengembangan  ASSURE.  Metode  pengumpulan  data  meliputi  observasi,  wawancara,  dan  kuesioner dengan  menggunakan  teknik  analisis  data  deskriptif  kualitatif,  deskriptif  kuantitatif,  dan  statistik inferensial.  Hasil  penelitian  menunjukkan  rancang  bangun  meliputi  tahap  analisis  pebelajar, menetapkan  tujuan  pembelajaran,  menetapkan  metode,  media,  dan  materi,  melibatkan  partisipasi pebelajar, evaluasi dan revisi. Validitas secara berurutan dari ahli isi/materi, ahli desain, ahli media, uji perorangan,  kelompok  kecil,  dan  uji  lapangan  yaitu  97%,  98%,  95%,  88,9%,  90,54%,  dan  95,15%. Efektivitas  melalui pre-test  dan  post-test  mendapatkan  nilai  signifikansi  (2-tailed)  0,000  <  0,05 sehingga  adanya  perbedaan  hasil  belajar  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  multimedia interaktif berbasis problem based learning sehingga layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran bahasa Inggris.
Kata Kunci: Bahasa Inggris, Multimedia Interaktif, Problem based learning

## Abstract
This  development  research  based  on  teacher’s  lack  of  usage of  technology-based  media in  English learning, which results in low student motivation and learning outcomes. The purpose of this study to describe  the  design,  determine  the  validity,  and  effectiveness  of  interactive  multimedia  based  on problem-based  learning.  This  research  used  ASSURE  development  model.  Data  collection  methods used observation, interviews, and questionnaires using descriptive qualitative, descriptive quantitative, and  inferential  statistical  data  analysis  techniques.  The  results  showed  the  design  includes  learner analysis,  state  objectives,  select  methods,  media,  and  materials,  requires  learner’s  participation, evaluation and revision. Validity sequentially from content/material, design, media experts, individual, small group, and field tests are 97%, 98%, 95%, 88.9%, 90.54%, and 95.15%. Effectiveness through pre- test and post-test yielded a significance value (2-tailed) of 0.000 <0.05, indicating changes in learning outcomes before and after using interactive multimedia based on problem-based learning therefore using it in learning English is feasible and effective.
Keywords: English Language, Interactive Multimedia, Problem based learning

## PENDAHULUAN
Dampak  dari  pesatnya  perkembangan  teknologi  informasi  pada  zaman  globalisasi saat ini tidak bisa dihindari dalam dunia pendidikan (Agustian et al,  2021). Perkembangan teknologi  menyebabkan  setiap  pihak  dalam  pendidikan  untuk  dapat  beradaptasi  dan mengikuti kemajuan teknologi. Hal ini dapat menjadi tantangan bagi guru sebagai tenaga pendidik.  Guru  harus  mampu  mengikuti  perkembangan  teknologi  agar  pembelajaran  di kelas berlangsung efektif dan juga dapat memanfaatkan potensi yang dimiliki siswa (Setyo Widodo et al, 2020). Pemanfaatan teknologi dalam pendidikan dapat mendukung proses pembelajaran  (Nurillahwaty,  2022).  Dalam  proses  pembelajaran,  guru  sebagai  pendidik perlu  memahami  penggunaan  teknologi,  salah  satunya  guru  dapat  memanfaatkan maupun  mengembangkan  media  pembelajaran  sebagai  alat  pendukung  dalam memfasilitasi proses belajar peserta didik. Menurut Namiroh et al (2018) media merupakan sarana untuk menyampaikan informasi dengan harapan pembelajaran menjadi efektif dan peserta didik mampu menerima dan memproses pembelajaran.
Berdasarkan observasi dan wawancara bersama guru kelas V di SDN 2 Banjar Tegal, diperoleh informasi bahwa pada pembelajaran bahasa Inggris guru hanya menggunakan buku  cetak  dan  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  belum  diterapkan. Hal tersebut menyebabkan pembelajaran bahasa  Inggris kurang inovatif sehingga minat serta  motivasi  belajar  siswa  rendah.  Guru  juga  menyampaikan  bahwa  siswa  kesulitan
dalam  menulis dan  berbicara  dalam bahasa  Inggris.  Menurut  Keputusan Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Nomor 008/H/KR/2022 disebutkan bahwa:
Mata  pelajaran  bahasa  Inggris  bertujuan  untuk  memastikan  peserta  didik  dapat melakukan  hal-hal  sebagai  berikut  (1)  mengembangkan  kompetensi  komunikatif dalam  bahasa  Inggris  dengan  berbagai  teks  multimodal  (lisan,  tulisan,  visual,  dan audiovisual),    (2)  mengembangkan  kompetensi  interkultural  untuk  memahami  dan menghargai perspektif, praktik, dan produk budaya Indonesia dan budaya asing, (3) mengembangkan kepercayaan diri untuk berekspresi sebagai individu yang mandiri dan  bertanggung  jawab,  (4)  mengembangkan  keterampilan  bernalar  kritis  dan kreatif (Keputusan Kepala BSKAP, 2022:151).
Untuk mencapai hal-hal tersebut diperlukan pelaksanaan proses pembelajaran yang inovatif salah satunya dengan penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi/digital untuk memfasilitasi pembelajaran multimodal. Namun, belum adanya penggunaan media yang dapat memfasilitasi pembelajaran multimodal dalam kegiatan belajar bahasa Inggris sehingga  kurang  memfasilitasi  keterampilan  menulis  dan  berbicara  siswa  dalam  bahasa Inggris.  Kemudian  diketahui  hasil  belajar  siswa  rendah  dilihat  dari  pencatatan  dokumen pada  hasil  penilaian  akhir  semester  ganjil  siswa  pada  mata  pelajaran  bahasa  Inggris menunjukkan 19 dari 22 siswa memperoleh nilai dibawah KKM yang ditentukan sekolah, yaitu  74.  Berdasarkan  dengan  permasalahan  yang  ada  maka  pengembangan  media berbasis  teknologi/digital  berupa  multimedia  interaktif  menjadi  salah  satu  sarana  untuk memfasilitasi pembelajaran bahasa Inggris bersifat multimodal sehingga minat, motivasi, dan hasil belajar siswa dapat meningkat.
Multimedia  merupakan  perpaduan  beragam  jenis  media  berbentuk  teks,  gambar, suara, video, animasi, juga interaksi suatu bentuk konten atau presentasi (Setiawan et al, 2023). Dalam penerapan multimedia pada pengajaran bahasa Inggris memiliki kelebihan yakni  dapat  memperjelas  konten  abstrak  menjadi  konkret  sehingga  siswa  dapat  lebih mudah  memahami  pengetahuan  yang  lebih  sulit,  dapat  memberikan  banyak  informasi kepada  siswa  dalam  waktu  yang  terbatas,  serta  dapat  merangsang  ketertarikan  siswa dalam belajar (Guan et al, 2018). Penelitian oleh Netrilina et al (2020) menunjukkan bahwa multimedia interaktif efektif pada pembelajaran karena siswa mengalami peningkatan hasil belajar.
Selain menggunakan multimedia sebagai media ketika kegiatan pembelajaran juga diperlukan  model  pembelajaran  yang  membantu  mengasah  keterampilan  berpikir  kritis dan  kreatif.  Hal  ini  mengacu  pada  tujuan  mata  pelajaran  bahasa  Inggris  yaitu
mengembangkan keterampilan bernalar kritis dan kreatif. Model problem based learning yaitu  model  yang  mengikutsertakan  siswa  pada  pemecahan  masalah  dengan menggunakan  langkah-langkah  metode  ilmiah  guna  memfasilitasi  siswa  dalam memperoleh  pengetahuan  yang  relevan  dan  keterampilan  pemecahan  masalah (Syamsidah, 2018). Memberikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran dan mendorong partisipasi  siswa  dalam  pemecahan  masalah  adalah  dua  langkah  awal  dalam  model pembelajaran problem  based  learning  (Putri  et  al,  2024).  Untuk  membantu  siswa memecahkan  masalah,  guru  dapat  menggunakan  media  pembelajaran  untuk  menarik perhatian serta memudahkan pemahaman siswa mengenai materi.
Pengembangan  multimedia  interaktif  dengan  mengkombinasikan  model problem based  learning  akan  menjadi  salah  satu  solusi  dalam  mengatasi  permasalahan  belum adanya  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi/digital  untuk  memfasilitasi pembelajaran  multimodal  dan  keterampilan  berpikir  kritis  siswa  sehingga  siswa  memiliki kesulitan belajar bahasa Inggris yang dilihat juga pada hasil belajar siswa yang tergolong rendah.  Dalam  mengembangkan  multimedia  berbasis problem  based  learning  maka multimedia  dikembangkan  dengan  mengandung  unsur  teks,  video,  audio,  dan  gambar serta  terdapat  permasalahan  untuk  dipecahkan  pada  multimedia  sehingga  mengasah kemampuan bernalar kritis siswa.
Berdasarkan  uraian  yang  dijabarkan  di  atas,  ditetapkan  tujuan  pada  penelitian pengembangan  ini  yaitu  mendeskripsikan  rancang  bangun,  mengetahui  validitas,  serta efektivitas multimedia interaktif berbasis problem based learning kepada siswa kelas V di SDN  2  Banjar  Tegal.  Diharapkan  dengan  pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis problem  based  learning  dapat  mewujudkan  pembelajaran  inovatif  serta  kreatif  yang membantu peningkatan hasil dan motivasi belajar siswa.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  dengan  model  ASSURE.  Enam tahapan  model  ASSURE  yaitu analyze  learners,  state  objectives,  select  methods,  media, materials, utilize media & material, require learner participation, evaluate and revise  (Bavli et al, 2015). Model ASSURE bersifat prosedural dan didesain untuk menghasilkan program pembelajaran efektif, efisien, dan menarik (Pribadi, 2011).
Subjek penelitian ini yaitu ahli isi/materi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran yang masing-masing terdiri dari 1 orang ahli, kemudian siswa pada uji  coba  perorangan  berjumlah  3  siswa,  uji  coba  kelompok  kecil  9  siswa,  dan  uji  coba
lapangan 22 siswa. Data penelitian diperoleh melalui metode observasi, wawancara, dan kuesioner. Observasi dilaksanakan untuk mengamati lingkungan belajar siswa dan fasilitas yang terdapat di sekolah. Metode wawancara dilaksanakan untuk mengetahui kebutuhan guru  dan  siswa  kelas  V,  dan  metode  kuesioner  dilakukan  untuk  mendapati  informasi mengenai gaya belajar siswa kelas V serta mengumpulkan data hasil review ahli dan uji coba produk kepada siswa.
Analisis  data  dilakukan  melalui  teknik  analisis  deskriptif  kualitatif,  analisis  deskriptif kuantitatif, dan statistik inferensial. Agung (2018) mengungkapkan bahwa analisis deskriptif kualitiatif  yaitu  metode  analisis  data  yang  dilaksanakan  secara  sistematis  dengan menyusun informasi berupa kalimat atau kata dan kategori yang berkaitan dengan objek (benda, gejala, variabel tertentu), kemudian dapat ditarik kesimpulan yang bersifat umum. Penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kualititatif untuk menganalisis saran dan komentar pada kuesioner review ahli dan uji coba kepada siswa untuk memperbaiki produk  yang  dibuat.  Analisis  deskriptif  kuantitatif  yaitu  metode  analisis  data  yang dilaksanakan dengan cara sistematis dengan menyusun informasi berkaitan dengan objek yang diteliti berupa angka-angka atau persentase untuk menarik kesimpulan yang bersifat umum  (Agung,  2018).  Penerapan  analisis  deskriptif  kuantitatif  penelitian  ini  diterapkan dalam  pengolahan  data  kuesioner review  ahli  dan  uji  coba  kepada  siswa  berupa  angka berdasarkan  skala  lima.  Sedangkan  analisis  statistik  inferensial  menurut  Mustafa  (2022) merupakan  bagian  dari  ilmu  dalam  bidang  statistik  yang  bertujuan  untuk  mengkaji bagaimana  cara  menarik  kesimpulan  dari  seluruh  data  dalam  suatu  populasi  yang mengacu  pada  hasil  penelitian  sampel  yang  diteliti.  Penggunaan  analisis  statistik inferensial  dalam  penelitian  ini  dilakukan  guna  mengetahui  keefektifan  produk  terhadap hasil  belajar  siswa  sebelum  dan  sesudah  memanfaatkan  multimedia  interaktif  berbasis problem based learning dengan melaksanakan pre-test dan post-test.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Multimedia  interaktif  berbasis problem  based  learning  ini  berisi  materi  penulisan tanggal dan bulan dalam bahasa Inggris siswa kelas V SD. Penelitian pengembangan ini dirancang berdasarkan model ASSURE yang terdiri dari:
1. Tahap Analisis Peserta Didik ( Analyze Learner)
Tahap ini untuk mengidentifikasi karakteristik dan kebutuhan belajar siswa. Tahap ini meliputi analisis karakteristik umum peserta didik yang diketahui bahwa siswa kelas V di
SDN  2  Banjar  Tegal  berusia  10-12  tahun  dan  termasuk  dalam  generasi  Alpha  yang cenderung memiliki hubungan kuat dengan teknologi. Kemudian analisis kompetensi awal peserta  didik  diketahui  siswa  memiliki  kesulitan  menulis  dan  berbicara  dalam  bahasa Inggris. Peserta didik memiliki pengetahuan dasar mengenai angka dalam bahasa Inggris dan  diketahui  hasil  belajar  siswa  tergolong  rendah  berdasarkan  hasil  penilaian  akhir semester  ganjil  dimana  19  dari  22  siswa  memperoleh  nilai  dibawah  KKM.    Analisis  gaya belajar juga dilakukan pada tahap ini dengan menyebarkan kuesioner gaya belajar kepada seluruh siswa kelas V dan diketahui gaya belajar visual dimiliki oleh 68% siswa, 22% siswa auditorial,  5%  siswa  kinestetik,  dan  5%  siswa  mempunyai  gaya  belajar  audio  visual, sehingga disimpulkan  bahwa siswa kelas V SDN 2 Banjar Tegal cenderung kepada gaya belajar visual dan auditorial.
2. Tahap Menetapkan Tujuan Pembelajaran ( State Objectives)
Tahap  ini  bertujuan  untuk  menetapkan  tujuan  pembelajaran  yang  akan  diperoleh siswa.  Tujuan  pembelajaran  adalah  pernyataan  yang  menggambarkan  perilaku  yang diharapkan dimiliki siswa setelah menyelesaikan pembelajaran (Magdalena, 2023). Dalam merumuskan tujuan pembelajaran maka dapat menggunakan format yang dikemukakan oleh  Robert  Mager,  yaitu Audience  (peserta  didik),  Behavior  (kompetensi  yang  akan dikuasai  peserta  didik), Condition  (kondisi),  dan  Degree  (tingkatan),  yang  disingkat menjadi ABCD (Mesra et al, 2023).
Adapun  tujuan  pembelajaran  yang  telah  ditetapkan  pada  pengembangan multimedia  interaktif  adalah  (1)  melalui  penggunaan  multimedia  interaktif,  peserta  didik mampu menyebutkan tanggal dan bulan dalam bahasa Inggris dengan benar. (2) melalui kalimat  percakapan,  peserta  didik  mampu  menjawab  pertanyaan  dengan  menggunakan kata  tanya  “When”  dengan  tepat.  (3)  melalui  penggunaan  multimedia  interaktif,  peserta didik mampu membuat kalimat tentang tanggal dan bulan dalam bahasa Inggris dengan benar.
3. Tahap Memilih Metode, Media, dan Materi ( Select Methods, Media, and Materials)
Tujuan  tahap  ini  adalah  memetakan  metode  dan  materi  yang  dipilih  untuk diintegrasikan  ke  dalam  media  yang  dikembangkan.  Adapun  metode  yang  dipilih  untuk diterapkan  pada  pembelajaran  yaitu  model problem  based  learning.  Materi  yang ditetapkan  pada  produk  multimedia  interaktif  adalah  materi  pada  unit  10: I  Like  Balap Karung  atau  materi  penulisan  tanggal  dan  bulan  dalam  bahasa  Inggris  kelas  V.
Selanjutnya  metode  dan  materi  akan  dikemas  ke  dalam  multimedia  interaktif  yang dikembangkan dengan software Articulate Storyline 3 dan Canva.
Perancangan flowchart  dan  storyboard  multimedia  interaktif  juga  dilakukan  pada tahap ini yang selanjutnya dilakukan pengembangan produk. Berikut adalah tampilan dari multimedia interaktif berbasis problem based learning.
Gambar 1. Halaman awal multimedia interaktif berbasis problem based learning
Gambar 2. Materi multimedia interaktif berbasis problem based learning
Gambar 3. Kegiatan latihan multimedia interaktif berbasis problem based learning
4. Tahap Pemanfaatan Media dan Materi ( Utilize Media and Material)
Media yang telah dikembangkan pada tahap ini akan digunakan di kelas. Sebelum media  diterapkan  pada  pembelajaran,  terlebih  dahulu  dilakukan  uji  kelayakan/validitas produk melalui uji ahli isi/materi, desain, dan media pembelajaran. Sesudah produk media diuji oleh para ahli, selanjutnya produk yang telah diperbaharui sesuai dengan masukan ahli diujicobakan kepada 3 siswa saat uji perorangan, 9 siswa saat uji kelompok kecil, dan
22  siswa  ketika  uji  lapangan.  Siswa  pada  uji  perorangan  dan  kelompok  kecil  terdiri  atas siswa dengan hasil belajar tinggi, sedang, dan rendah. Setelah melakukan uji perorangan dan  kelompok  kecil,  maka  dapat  dilakukan  pemanfaatan  media  pada  pembelajaran bahasa Inggris dengan melakukan uji coba lapangan kepada sejumlah 22 siswa. Setelah dilakukan penilaian produk maka skor yang diperoleh dikonversi ke dalam tabel skala 5.
Tabel 1. Konversi PAP Tingkat Pencapaian dengan Skala 5 Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 90 – 100 Sangat Baik Tidak perlu direvisi 80 – 89 Baik Sedikit direvisi 65 – 79 Cukup Direvisi secukupnya 55 – 64 Kurang Banyak hal yang direvisi 1 – 54 Sangat Kurang Diulangi membuat produk (Sumber: Tegeh dan Kirna, 2010:101) Tabel 2. Hasil Uji Produk No. Subjek Uji Coba Persentase (%) 1. Uji Ahli Isi/Materi Pembelajaran 97 2. Uji Ahli Desain Pembelajaran 98 3. Uji Ahli Media Pembelajaran 95 4. Uji Coba Perorangan 88,9 5. Uji Coba Kelompok Kecil 90,54 6. Uji Coba Lapangan 95,15 Jumlah 564,59 Rata-rata 94,09
Berdasarkan hasil uji validitas, rata-rata skor total produk dari masing-masing subjek uji  coba  adalah  94,09%.  Skor  tersebut  berkisar  antara  90-100%  termasuk  kriteria  sangat baik.  Jadi,  multimedia  interaktif  berbasis problem  based  learning  dinyatakan  layak diterapkan dalam pembelajaran.
5. Tahap Melibatkan Partisipasi Peserta Didik ( Require Learner’s Participation)
Dalam  melibatkan  siswa  pada  pembelajaran,  maka  pada  multimedia  interaktif terdapat  halaman  latihan  berisi  soal  yang  dapat  dikerjakan  siswa  untuk  melatih keterampilan menulis siswa dalam bahasa Inggris serta terdapat video pembelajaran dan audio  pada  multimedia  untuk  memfasilitasi  belajar  siswa  pada  keterampilan  berbicara dalam bahasa Inggris. Pada tahap ini juga dilakukan uji efektivitas dengan menyebarkan
soal pre-test  sebelum  menggunakan  produk  multimedia  dan  post-test  setelah menggunakan  produk  multimedia.  Pengujian  efektivitas  dilakukan  kepada  siswa  kelas  V sejumlah 22 siswa yang selanjutnya data tersebut dihitung dengan rumus uji-t berkorelasi. Pertama-tama, normalitas dan homogenitas data perlu diujikan sebelum melakukan uji-t berkorelasi.  Data  dianalisis  dengan  rumus  Shapiro-Wilk  dan  diketahui  data  berdistribusi normal. Homogenitas data diuji menggunakan uji Fisher didapati hasil data berdistribusi homogen.  Kemudian  uji-t  berkorelasi  ( paired  sample  test)  dapat  diterapkan.  Uji-t berkorelasi  dipilih  karena  data  berpasangan.  Berikut  adalah  hasil  penyajian  data  uji-t berkorelasi.
Tabel 3. Hasil Uji t Paired Samples Test
Paired Differences
t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 Pretest - Post test -31.82000  13.04685  2.78160  -37.60465  -26.03535  -11.439  21 .000
Berdasarkan  tabel  diatas,  besar  nilai  signifikansi  yang  diperoleh  pada  kolom signifikansi  (2-tailed)  yaitu  0,000  menunjukkan  kurang  dari  0,05.  Hal  ini  menerangkan adanya perbedaan yang signifikan pada hasil belajar bahasa Inggris siswa kelas V SDN 2 Banjar  Tegal  sebelum  dan  sesudah  penggunaan  multimedia  interaktif.  Dengan  ini dinyatakan  multimedia  interaktif  berbasis problem  based  learning  efektif  pada  mata pelajaran Bahasa Inggris siswa kelas V SDN 2 Banjar Tegal.
6. Tahap Evaluasi dan Revisi ( Evaluate and Revise)
Evaluasi  dilaksanakan  untuk  mengevaluasi  seberapa  efektif  multimedia  dalam kegiatan pembelajaran bahasa Inggris di kelas. Berdasarkan uji validitas didapatkan rata- rata skor yaitu 94,09% menunjukkan bahwa kualifikasi sangat baik. Kemudian hasil dari uji efektivitas  yang  dilaksanakan  di  kelas  V  diketahui  bahwa  hasil  belajar  peserta  didik mendapatkan  perbedaan  signifikan  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  multimedia interaktif.  Oleh  karena  itu,  dinyatakan  bahwa  produk  multimedia  interaktif  berbasis problem based learning dapat diterapkan karena dinyatakan layak dan efektif.

## SIMPULAN
Penelitian  pengembangan  ini  mengenakan  model  pengembangan  ASSURE sehingga  dapat  menghasilkan  media  pembelajaran  bahasa  Inggris  yang  layak  dan efektif berupa multimedia interaktif berbasis problem based learning. Adapun kelayakan produk menurut penilaian ahli isi/materi pembelajaran produk menerima skor 97%, ahli desain  98%,  ahli  media  95%,  uji  coba  perorangan  88,9%,  uji  coba  kelompok  kecil 90,54%,  dan  uji  coba  lapangan  memperoleh  skor  95,15%.  Menurut  hasil  uji-t  sampel berkorelasi  diketahui  nilai  signifikansi  (2-tailed)  0,000  <  0,05,  membuktikan  bahwa multimedia interaktif berbasis problem based learning efektif digunakan pada kegiatan pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Agung.  2018.  Metodologi  Penelitian  Kuantitatif.  Singaraja:  Universitas  Pendidikan
Ganesha.
Agustian,  N.,  &  Salsabila,  U.  H.  (2021).  Peran  Teknologi  Pendidikan  dalam Pembelajaran. ISLAMIKA, 3(1), 123-133. https://doi.org/10.36088/islamika.v3i1.1047
Bavli, B., & Erişen, Y. (2015). Designing PCM  instruction by using ASSURE instructional design  model.  International  Journal  on  New  Trends  in  Education  and  Their Implications, 6(3), 27-40.
Guan,  N.,  Song,  J.,  &  Li,  D.  (2018).  On  the  advantages  of  computer  multimedia-aided English teaching. Procedia computer science, 131, 727-732.
Keputusan  Kepala  BSKAP  Nomor  008/H/KR/2022  tentang  Capaian  Pembelajaran  pada Pendidikan  Anak  Usia  Dini,  Jenjang  Pendidikan  Dasar,  dan  Jenjang  Pendidikan Menengah pada Kurikulum Merdeka.
Namiroh,  S.,  Sumantri,  M.  S.,  &  Situmorang,  R.  (2018).  Peran  multimedia  dalam pembelajaran. In Prosiding Seminar dan Diskusi Pendidikan Dasar.
Netrilina, N., Syaiful, S., & Syamsurizal, S. (2020). “Pengembangan Multimedia Interaktif Pembelajaran  Bangun  Ruang  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa”. Jurnal Pendidikan Matematika, 11(2), 143-153.
Nurillahwaty, E. (2022, December). Peran Teknologi dalam Dunia Pendidikan. In Seminar
Nasional Program Pascasarjana Universitas Pgri Palembang (Vol. 1, pp. 81-85).
Magdalena, I.,  Tsabitah,  J.  F.,  &  Istikharah,  M. (2023). Perumusan  Tujuan Pembelajaran Menggunakan  Rumus  ABCD  di  SD  01  Cipondoh  Kota  Tangerang. Seroja:  Jurnal Pendidikan, 2(1), 1-10.
Mesra,  R,  dkk.  2023.  Research  &  development  dalam  pendidikan.  Deli  Serdang:  PT. Mifandi Mandiri Digital.
Mustafa, P. S. (2022). Statistika Inferensial meliputi Uji Beda dalam Pendidikan Jasmani:
Sebuah Tinjauan. DIDAKTIKA: Jurnal Pemikiran Pendidikan, 28(2), 1.
Pribadi, Benny A. 2011. Model ASSURE untuk Mendesain Pembelajaran Sukses. Jakarta: Dian Rakyat.
Putri,  D.  B.,  &  Karomah,  F.  M.  (2024).  Penerapan  Media  Smart  Box  Dengan  Model Problem  based  learning  Dalam  Pembelajaran  IPS  Kelas  V  SD  Negeri  1  Gumul Materi Sumber Daya Alam. Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran| E-ISSN:
3026-6629, 1(4), 751-757.
Setiawan, Z., Gunawan, I. P., Setiawan, I. K., Lukmana, H. H., Angkawijaya, Y., & Arsana, I. N. A. (2023). Buku Ajar Multimedia. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Setyo  Widodo,  G.,  &  Sita  Rofiqoh,  K.  (2020).  Pengembangan  Guru  Profesional Menghadapi  Generasi  Alpha. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Citra  Bakti, 7(1),  13–22. https://doi.org/10.38048/jipcb.v7i1.67
Syamsidah. 2018. Buku Model Problem based learning (PBL). Yogyakarta: Deepublish.
Tegeh,  I  Made.  &  Kirna,  I  Made.  2010.  Metode  penelitian  pengembangan  pendidikan.
Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.