## PENGARUH MEDIA VIDEO DAN MEDIA CHART TERHADAP KETEPATAN SMASH BULUTANGKIS SISWA SD NEGERI 52 KURANJI PADANG
Zarwan, Sefri Hardiansyah
Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Padang
email: zarwanfik@yahoo.com, hardiansyah@fik.unp.ac.id

## ABSTRAK
Masalah dalam  penelitian ini adalah  rendahnya pembinaan atlet  bulutangkis  usia dini.  Rendahnya  pembinaan  tersebut  kemungkinan  disebabkan  oleh  rendahnya pengetahuan pelatih/pembina pada pembuatan program latihan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh dari media latihan video dan media latihan chart terhadap  ketepatan smash bulutangkis.  Target  yang  ingin  dicapai  dalam penelitian ini adalah dapat memberikan solusi terhadap permasalahan yang terjadi pada  pembinaan  usia  dini.  Jenis  penelitian  ini  adalah  eksperimen  semu  yang dilakukan  pada  siswa  SD  Negeri  52  Kuranji  Padang.  Populasi  penelitian  ini adalah  siswa  SD  Negeri  52  Kuranji  Padang  kelas  IV  dan  Kelas  V.  Berdasarkan analisis  data,  dapat  disimpulkan  bahwa:  (1)  media  video  memberikan  pengaruh yang  signifikan  terhadap  peningkatan  ketepatan  smash,  (2)  media  chart memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan ketepatan smash, (3) terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  kelompok  yang  menggunakan  media video  dengan  kelompok  yang  menggunakan  media  chart,  dimana  media    video memberikan pengaruh yang lebih besar terhadap peningkatan ketepatan smash.
Kata-kata kunci: media video, media chart, dan smash bulutangkis
PENDAHULUAN Olahraga bulutangkis merupakan salah satu olahraga terpopuler di Indonesia, hal ini dapat kita  lihat  dari  banyaknya  prestasi yang  pernah  diraih  oleh  atlet bulutangkis  Indonesia,  Hal  ini  dapat kita  buktikan  mulai  dari era  tahun 1960-2000,  Indonesia  menduduki peringkat pertama dunia dalam setiap nomor  yang  dipertandingkan  dalam olahraga  bulutangkis.  Mulai  dari Rudi Hartono, Lim Swi King, hingga Alan Budi Kusuma. Terakhir Indonesia menduduki peringkat pertama adalah pembulutangkis
Taufik  Hidayat  pada  tahun  2008 (BWF:2013).    Dan  akhir-akhir  ini Indonesia  tidak  dapat  berbicara dikancah  Internasional,  dan  bahkan sekarang  ini  hampir  semua  nomor telah  dikuasai  oleh  Negara-negara Eropa  seperti  Denmark,  Spanyol, Amerika dan lain-lain.
Untuk mencapai prestasi yang optimal  diperlukan  latihan  yang optimal  juga  baik  fisik,  teknik, taktik,  mental  serta  sarana  prasarana yang baik juga. Hal ini sesuai dengan pernyataan  Syafruddin  (2011;78) yang  menyatakan  bahwa  “untuk mencapai  prestasi  yang  optimal
diperlukan  4  (empat)  komponen yang perlu diperhatikan yakni kondisi  fisik,  teknik,  taktik  dan mental.  Selain  empat  komponen  ini, ada  hal  yang  sangat  penting  dalam pencapaian prestasi, yakni pembinaan  atlit  sejak  usia  dini.  Dan ini merupakan salah satu faktor yang menyebabkan  mengapa  Indonesia kalah  bersaing  dengan  Negara- negara  lain,  seperti  Cina,  Korea, Malaysia  dan  lain-lain.  Dengan  kata lain Indonesia telah kalah bersaing di dalam hal Ilmu Keolahragaan. Banyak faktor yang mempengaruhi  pencapaian  prestasi seseorang,  yakni  teknik, taktik, fisik dan  mental.  Teknik  merupakan elemen  terpenting  dalam  pencapaian prestasi  (Bompa,  1990:120). Salah satu  kemampuan  teknik  permainan bulutangkis  yang  sangat  penting untuk dikuasai adalah pukulan smash , smash adalah pukulan overhead (atas)  yang  diarahkan  ke bawah  dan  dilakukan dengan tenaga penuh (Djide,  2005:30). Smash merupakan  pukulan  serang  paling mematikan  dalam  bulutangkis, hal ini  sesuai  dengan  pernyataan  Djide (2005:30) yang  menyatakan  bahwa “karaktristik  pukulan  smash  ini adalah; keras, laju jalannya kok cepat menuju  lantai  lapangan,  sehingga pukulan ini  membutuhkan  aspek kekuatan  otot  tungkai,  bahu,  langan, dan  fleksibelitas  pergelangan  tangan serta  koordinasi  gerak  tubuh  yang harmonis”. Selanjutnya Tohar (1992:
60-63) menyatakan  bahwa  “Dalam pelaksanaan smash ini dapat dilakukan dengan 5 cara yaitu: smash penuh, smash potong, smash melingkar  ( around  the  head  smash ), smash  cambukan  ( flick  smash )  dan backhand smash ”.
Dari pernyataan di atas, maka jelaslah  bahwa  tugas  yang  di  emban
oleh  seorang  pelatih  sangatlah  berat, dimana  pelatih  dituntut  untuk  dapat membuat program latihan yang tepat untuk  dapat  meraih  prstasi  yang tinggi. Dimana seorang pelatih harus menetukan komponen, bentuk,
metode  dan  media-media  apa  saja yang  dapat  meningkatkan  prestasi seorang  atlit  terutama  pada  atlit  usia dini. Permasalahan  yang  terjadi adalah bagaimanakah melatih teknik  yang  baik  bagi  atlet  usia dini.  Hal  ini  dikarenakan salah  satu faktor yang menentukan
keberhasilan  dalam  melatih  teknik adalah  pemanfaatan  metode  serta media  yang  yang  tepat  (Zarwan, 2010). Apalagi dalam hal ini yang di latih adalah atlit usia dini. Dalam hal ini, peranan seorang pelatih sangatlah  penting.  Dimana  pelatih dituntut untuk dapat membuat program  latihan  yang  tepat,  baik dalam memilih bentuk-bentuk latihan, metode latihan, media latihan dan lain-lain. Banyak  media  yang  dapat digunakan dalam melatih keterampilan.  Video, flip  chart , prototipe dan lain sebagainya. Masing-masing  media  ini  memiliki kelemahan  dan  kelebihan  masing- masing.  Salah    satu  media  yang dapat  dipergunakan  dalam  melatih teknik  adalah  video.  Media  video dapat  memberi  pesan  yang  dapat diterima  secara  nyata  oleh  peserta didik, sangat bagus untuk menerangkan suatu proses, mengatasi  keterbatasan  ruang  dan waktu,  lebih  realistis,  dapat  diulang dan dihentikan sesuai dengan kebutuhan,  memberikan  kesan  yang mendalam, yang dapat
mempengaruhi sikap siswa (Rusman, dkk,  2011:220).  Namun  demikian, selain memiliki kelebihan, video juga memiliki   kelemahan   dalam   proses
latihan.  Media  video  hanya  dapat diputar  dalam  satu  alur  dan  tanpa henti.  Atau  lebih  dikenal  dengan dengan  satu  episode  tanpa  terputus- putus  (global).  Akibatnya,  apabila dipergunakan  dimungkinkan  akan mengalami kesulitan.
Berdasarkan  uraian  tersebut peneliti  menganggap  penting  untuk diangkat  dalam  bentuk  penelitian, khususnya  mengenai  media  video dan  media clip chart terhadap kemampuan  teknik  dasar  bermain bulutangkis.  Oleh  sebab  itu  peneliti berkeingninan untuk melakukan penelitian  tentang  pengaruh  media video dan media clip chart terhadap kemampuan  teknik  dasar  bermain bukutangkis  pada  siswa  SD  Negeri 52 Kuranji Padang.

## KAJIAN TEORI
Media Video Media video dapat digolongkan  ke  dalam  jenis  media Audio  Visual  Aids (AVA),  yaitu jenis media  yang selain mengandung unsur  suara  juga  mengandung  unsur gambar.  Seperti  yang  dikemukakan oleh    Prastowo  (2011:300)  “Video merupakan serangkaian gambar
gerak  yang disertai suara”. Informasi atau  pesan-pesan  yang  ada  di dalamnya  membentuk  satu  kesatuan yang  dirangkai  menjadi  sebuah  alur. Apabila  video    digunakan  sebagai media  dalam  belajar  berarti  alat  ini bermuatan  materi  pelajaran  tersebut dan pemanfaatan ini demi ketercapaian  tujuan  pembelajaran atau  latihan.  Video  sebagai  media pembelajaran/latihan memiliki kelebihan.  Menyajikan pembelajaran ataupun  latihan  melalui    media video memungkinkan adanya pengamatan  yang  baik  terhadap suatu keadaan/peristiwa yang berbahaya bila dilihat secara
langsung.  Melihat  langsung  materi pelajaran dalam video akan menambah  keyakinan  terhadap  apa yang dipelajari. Dalam proses latihan,    pemahaman  yang  sama pada  setiap  atlit  terhadap  hal  yang dipelajari    akan  terjadi  dengan mengamati    program  video.  Suatu kelompok  yang  berlainan  dapat membangun  suatu  basis  bersama untuk  mendiskusikan  suatu  masalah dengan  kecendrungan  pemahaman yang sama.
Bergerak  merupakan  sifat- sifat  yang  nyata  pada  video.  Dalam proses latihan video memiliki kemampuan  untuk  memperlihatkan gerakan-gerakan. Video sangat berguna  mengajarkan  keterampilan gerak  atau  keterampilan  lainnya seperti  peragaan  cara  membuat kerajinan tangan, karena kemungkinan  adanya  pengulangan dalam    memutar  video,  sehingga suatu  ketampilan  bisa  diajarkan secara berulang-ulang  pula.
Di  samping  kelebihan,  media video  juga  mempunyai  kekurangan.
Rusman, dkk (2011:221)
menguraikan  beberapa  kekurangan video  antara lain jangkauannya  yang terbatas  terbatas,  komunikasi  terjadi satu  arah,  gambarnya  relatif  kecil, kadangkala  terjadi  distorsi  gambar dan  warna  akibat  akibat  kerusakan dan  gangguan  magnetik.  Distorsi gambar  mengakibatkan  video  tidak dapat diamati dengan sempurna.
Walaupun memiliki
kekurangan, tetap saja  menggunakan media  video  banyak  keuntungan yang  diperoleh.  Dengan  media  video pelatih  dapat  mengikat  atlit  selama proses  latihan  berlangsung  dan memudahkan mereka dalam mengingat kembali berbagai pengetahuan  dan  keterampilan  yang telah dipelajari.  Apalagi penggunaan
media ini yang bisa  disajikan bagian perbagian  dari  suatu  proses  dan prosedur  secara  utuh,  sehingga memudahkan  atlit  dalam  mengamati dan  meniru  langkah-langkah  atau suatu prosedur yang harus dipelajari. Media Chart (Bagan)
Melalui  media  pembelajaran potensi  indra  peserta  didik  dapat diakomodasi  sehingga  hasil  belajar menjadi  lebih  baik.  Pembelajaran merupakan proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Pengajar  perlu  mengetahui  dasar- dasar  komunikasi  dan  keterampilan dasar mengajar dalam proses pembelajaran.  Selama  proses  belajar komunikasi  akan  berjalan  lebih  baik dengan bantuan sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi. Pengajar  harus  mampu  mendesain dan menggunakan media pembelajaran,  agar  proses  belajar menjadi lebih menyenangkan, efektif, dan efisien. Grafis  secara  praktis  atau sebagai media dapat mengkomunikasikan  fakta-fakta  dan gagasan-gagasan  secara  jelas  dan kuat melalui perpaduan antara pengungkapan kata-kata dan gambar.  Istilah chart disamakan dengan bagan. Bagan (chart) sebagai media pembelajaran dapat digunakan untuk  berbagai  jenis  pelajaran.  Di dalam chart (bagan)  sering  ditemui media grafis lainnya, seperti lambang-lambang  verbal,  kartun, diagram  atau  gambar.  Visualisasi informasi  belajar  akan  memudahkan peserta  didik  dalam  menangkap, mengingat  dan  memahami  materi yang diajarkan.
Prinsip membantu, memudahkan,  dan  hemat  biaya terdapat  pada  media  pembelajaran
ini.  Namun,  penting  diperhatikan adalah syarat-syarat pembuatan media  pembelajaran chart (bagan)
agar  berfungsi  optimal.  Menurut
Sadiman,  dkk  (2012:35)  sebagai media  pembelajaran  yang  baik, bagan  haruslah:  1)  dapat  dimengerti anak,  2)  sederhana  dan  lugas,  tidak rumit  dan  berbelit-belit,  3)  diganti pada waktu-waktu tertentu agar tetap up to date dan tidak kehilangan daya tarik.  Dalam  pembuatan  media pembelajaran ini perlu juga
kreativitas  yang  tinggi.  Bisa  saja chart (bagan)  yang  dibuat  dibubuhi dengan warna-warni sehingga tampak lebih menarik.
Secara  garis  besar  Sadiman, dkk (2012:36) menggolongkan media  pembelajaran chart (bagan) menjadi  dua,  yaitu:  1) chart yang menyajikan  pesan  secara  bertahap, dan 2) chart yang menyajikan pesan sekaligus.  Penyajian  pesan  atau  data yang  banyak  secara  sekaligus  bisa membuat  bingung  peserta  didik. Dengan  memanfaatkan chart secara bertahap dapat menghindari kebingungan  tersebut.  Namun  saat menggunakan chart sebagai  media pembelajaran tetap harus menyesuaikan  dengan  karakteristik materi yang diajarkan. Adapun chart yang  bisa menyajikan materi pembelajaran secara  bertahap  terdiri  dari:  a) flip chart (bagan  balikan)  dan  b) hidden chart atau strip  chart (bagan tertutup).  Bagan  balikan  ( flip  chart ) menyajikan  data  dengan  kertas  yang bisa dibalikan pada bagian berikutnya.  Tampilan flip  chart seperti  kalender.  Bagan  balikan dibuat  agar  data  dapat  disajikan sebanyak  mungkin  namun  dengan cara penggunaan yang tetap bertahap,  sehingga  biasanya  dibuat dalam satu perangkat/bundel.
Smash Pengertian smash adalah pukulan overhead (atas) yang diarahkan ke  bawah  dan  dilakukan dengan tenaga penuh (PBSI,
30:2005). Pukulan ini dapat dilaksanakan  secara  tepat  apabila penerbangan shuttlecock berada didepan  atas  kepala  dan  diarahkan dengan  ditukikkan  serta  diterjunkan kebawah. Gerakan awal untuk smash hampir  sama  dengan  pukulan lob . Perbedaan  yang  utama  adalah  pada saat  akan impact yaitu  pada  pukulan lob shuttlecock diarahkan  ke  atas sedangkan  pada smash shuttlecock diarahkan  tajam,  curam  kebawah, dengan kecepatan yang tinggi kerena menggunakan  tenaga  sepenuhnya dengan  cambukan  pergelangan  yang kuat.
Tohar  (1992:60-63)  “Dalam pelaksanaan smash
ini dapat dilakukan dengan 5 cara yaitu: smash penuh, smash potong, smash melingkar  ( around  the  head  smash ), smash cambukan  ( flick  smash )  dan backhand  smash ”.  Namun  pada
pukulan smash tersebut  dapat  juga
dilakukan dengan melompat ( jumping ) sebagaimana yang diutarakan Sugiarto (1993:68) “dalam  melakukan  pukulan smash jenis  apapun,  baik  itu smash penuh,
smash potong maupun smash backhand ,  semua  dapat  dilakukan
dengan meloncat ( jumping )”.
Tenaga yang digunakan smash ini cukup besar sehingga perlu perhitungan yang masak untuk menggunakan pukulan ini. Selain itu juga diperhatikan dalam
melaksanakan  pukulan  ini  yaitu jangan  sekali-kali  melakukan smash dengan  lengan  membengkok  karena menurut  hukum  mekanika  panjang lengan perlu mendapatkan perhatian. Jadi seperti yang dikemukakan Tohar (1992:57) “dengan lengan yang lurus dengan  beban  yang  panjang  yang digunakan sepenuhnya akan
menimbulkan  pukulan  yang  keras”. Dalam  pelaksanaan smash ini  dapat dilakukan  dengan  dua  cara,  yaitu smash forehand dan smash backhand. Untuk lebih jelasnya akan digambarkan  gerakan  melakukan smash forehand sebagai  berikut .
Gambar 1. Pelakasanaan Pukulan Overhead Sumber: Dinata (2006:16) Smash forehand adalah pukulan smash yang  dilakukan dengan  telapak  tangan  menghadap kedepan  ke  lawan.  Pukulan  ini
mengi s yaratkan  seolah-olah  pukulan
drop shot yang  akan  dilepaskan, perbedaan utamanya  terletak  pada
kecepatan raket anda. Untuk melakukan smash forehand yang baik,  anda  harus  menggunakan grip handshake dan  bergerak  ke  posisi menunggu    di  belakang  dan  lurus dengan shuttlecock yang akan
datang.  Bentuk  gerakan  ini  sesuai dengan  teori  yang  dipaparkan  oleh Grice (2007: 86) sebagai berikut; Fase persiapan: 1) grip handshake atau pistol, 2) kembali ke posisi  menunggu  atau  menerima,  3) Memutar  bahu  dengan  telapak  kaki yang  diagkat  di  bagian  belakang,  4) Menggerakkkan tangan yang memegang  raket  ke  atas  dengan kepala  raket  mengarah  ke  atas,  5)
Membagi berat badan seimbang pada bagian  depan  telapak  kaki.  Fase pelaksanaan:  1)  meletakkan  berat badan  pada  kaki  yang  berada  di belakang,  2)  menggerakkan  tangan yang  tidak  dominan  ke  atas  untuk menjaga  kesimbangan,  3)  gerakan backswing menempatkan pergelangan  tangan  pada  keadaan tertekuk,  4)  lakukan forward swing ke  atas  untuk  memukul shuttlecock pada  posisi shuttlecock setinggi mungkin,  5)  melemparkan  raket  ke atas  dan  permukaan  raket  mengarah ke  bawah,  6)  tangan  kiri  menambah kecepatan  rotasi  bagian  atas  tubuh, 7)  kepala  raket  mengikuti  arah shuttlecock .  Fase follow - through :  1) tangan mengayun ke depan melintasi tubuh, 2) gunakan gerakan menggunting  dan  mendorong  tubuh dengan  kedua  kaki,  3)  gunakan momentum gerakan mengayun untuk kembali ke bagian tengan lapangan. Smash backhand adalah pukulan  smash yang  dilakukan punggung  tangan  yang  menghadap kedepan  lawan  (zarwan,  67:2009).
Pukulan  ini  memiliki  tujuan  yang sama dengan pukulan smash forehand . Gerakan pukula ini menggunakan  gerakan  lengan  dan lecutan  pergelangan  tangan  yang kuat  kearah  lawan.  Pukulan smash backhand ini  jarang  digunakan karena  tenaganya  tidak  sekuat  cara smash forehand .
Untuk  melakukan  pukulan smash pada  permainan  bulutangkis dibutuhkan  daya  ledak  otot  lengan yang  kuat  agar  dapat  menga rahkan shuttlecock  dengan  keras,  cepat, tepat,  dan  mempertajam  jatuhnya shuttlecock . Sebagaimana yang diungkapkan Grice (2007:85) “semakin  tajam  sudut  yang  anda buat,  semakin  sedikit  waktu  yang dimiliki lawan untuk bereaksi, selain itu  semakin  akurat smash anda, semakin  luas  lapangan  yang  harus ditutupi  lawan  anda”.  Dengan demikian daya ledak otot lengan dan kelentukan pergelangan tangan memiliki  peranan  penting,  artinya komponen  kondisi  fisik  daya  ledak dan kelentukan merupakan komponen  yang  menentukan  dalam keberhasilan pukulan smash bulutangkis . Banyak pengetian yang membahas  mengenai smash maka dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa smash adalah  pukulan  overhead (atas)  yang  yang  dilakukan  dengan kuat  dan  menggunakan  lecutan pergelangan  tangan  yang  kuat  dan diarahkan  kebawah  lapangan  lawan yang  menjurus  dengan  cepat  dan bertujaun  untuk  mematikan  bola  di bagian  lapangan  lawan. Smash yang digunakan  dalam  penelitian  ini adalah smash  forhand yaitu smash yang dilakukan dengan telapak tangn menghadap  kedepan  yang  dilakukan dengan pukulan overhead (atas) yang dirahkan  ke  bagian  lapangan  bawah
lawan  dengan  cepat  dan  bertujaun untuk mematikan bola.

## METODE PENELITIAN
Jenis  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah penelitian eksperimen  Semu.  Penelitian  ini membandingkan  dari  dua  variabel bebas  terhadap  satu  variabel  terikat.
Dalam penelitian ini, variabel bebasnya  adalah  media  video  dan media chart ,  sedangkan  variabel terikatnya  adalah  ketepatan  pukulan smash bulutangkis.

## Populasi dan Sampel
Menurut Arikunto (1997:8) mengatakan “populasi adalah keseluruhan subjek penelitian”. Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah siswa  SDN  52  Kuranji  Padang  yang berjumlah  248  orang.  Sampel  dalam penelitian  ini  adalah  siswa  laki-laki
pada  siswa  kelas  IV  sampai  VI dengan jumlah 28 orang.
Sesuai dengan maksud penelitian ini, maka dalam pengumpulan  data  dilakukan  dengan disain penelitian Pretest-postest
Control Group Design.
.
HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian
Data Pre Test
a) Media Video Dari  hasil  pengukuran  yang dilakukan  terhadap  sampel  siswa SDN  52  Kuranji  diperoleh  skor tertinggi 5, skor terendah 1, dan rata- rata hitung ( mean ) 3.87, nilai  tengah ( median )  4,  dan  simpangan  baku ( standard  deviasi )  sebesar  1.06. Untuk  lebih  jelasnya  distribusi  data pre test ini dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 1. Distribusi Frekuensi Data Pre Test Media Video
Kelas Interval Fa Fr (%) Klasifikasi >5.23 0 0.00 Baik Sekali 4.01-5.22 4 26.67 Baik 2.79-4.00 7 46.67 Sedang 1.57-2.79 3 20.00 Kurang <1.56 1 6.67 Kurang Sekali Jumlah 15 100 Berdasarkan perhitungan yang  tertera  pada  tabel  1  dapat dilihat bahwa terdapat 1 orang siswa
(3.45%)  memiliki  Ketepatan  Smash >5.23,  dan  4  orang  (26.67%) memiliki  Ketepatan  Smash  pada interval  4.01-5.22, 7 orang  (46.67%)
memiliki  Ketepatan  Smash  pada
interval  2.79-4.00,  dan    3  orang (20%)  memiliki  Ketepatan  Smash pada interval 1.57-2.79, serta 1 orang (6.67%)  yang  memiliki  Ketepatan Smash  <1.56.  Untuk  lebih  jelasnya, distribusi  frekuensi  skor  pres  test ketepatan  smash  juga  dapat  dilihat pada diagram di bawah ini:
Gambar 2. Diagram Ketepatan Smash (Pre Test) Media Video
b) Media Chart
Dari  hasil  pengukuran  yang dilakukan  terhadap  sampel  siswa SDN  52  Kuranji  diperoleh  skor tertinggi 5, skor terendah 1, dan rata- rata hitung ( mean ) 2.93, nilai  tengah
( median )  3,  dan  simpangan  baku ( standard  deviasi )  sebesar  1.22.
Untuk  lebih  jelasnya  distribusi  data hasil  pre  tes  dapat  dilihat  pada  tabel berikut ini:
Tabel 2. Distribusi Frekuensi Data Pre Test Media Chart
Kelas Interval Fa Fr (%) Klasifikasi >5.23 2 13.33 Baik Sekali 4.01-5.22 2 13.33 Baik 2.79-4.00 6 40 Sedang 1.57-2.79 3 20 Kurang <1.56 2 13.33 Kurang Sekali Jumlah 15 100 Berdasarkan perhitungan yang  tertera  pada  tabel  2  dapat dilihat bahwa terdapat 2 orang siswa
(13.33%) memiliki Ketepatan Smash >5.23,  dan  2  orang  (13.33%)
memiliki  Ketepatan  Smash  pada interval  4.01-5.22,  6  orang  (40%)
memiliki  Ketepatan  Smash  pada
interval  2.79-4.00,  dan    3  orang (20%)  memiliki  Ketepatan  Smash pada interval 1.57-2.79, serta 2 orang (13.33%)  yang  memiliki  Ketepatan Smash  <1.56.  Untuk  lebih  jelasnya, distribusi  frekuensi  skor  pres  test ketepatan  smash  juga  dapat  dilihat pada diagram di bawah ini:
0 4 7 3 1 0 2 4 6 8 >5.23 4.01-5.22 2.79-4.00 1.57-2.79 <1.56 Fr e ku e n si A b solut Skor Ketepatan Smash Kemampuan Pre Tes Media Video
Gambar 3. Diagram Ketepatan Smash (Pre Test) Media Chart
2. Data Post Test
a) Media Video
Dari  hasil  pengukuran  data post  test  yang  dilakukan  terhadap sampel  siswa  SDN  52  Kuranji diperoleh  skor  tertinggi  10,  skor
terendah  2,  dan  rata-rata  hitung ( mean ) 6.73, nilai tengah ( median ) 7, dan  simpangan  baku  ( standard deviasi )  sebesar  2.28.  Untuk  lebih jelasnya  distribusi  data  post  test  ini dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 3. Distribusi Frekuensi Data Post Test Media Video
Kelas Interval Fa Fr (%) Klasifikasi >5.23 11 73.33 Baik Sekali 4.01-5.22 2 13.33 Baik 2.79-4.00 1 6.67 Sedang 1.57-2.79 1 6.67 Kurang <1.56 0 0.00 Kurang Sekali Jumlah 15 100 Berdasarkan perhitungan yang  tertera  pada  tabel  3  dapat dilihat  bahwa  terdapat  11  orang siswa  (73.33%)  memiliki  Ketepatan Smash  >5.23,  dan  2  orang  (13.33%)
memiliki  Ketepatan  Smash  pada interval  4.01-5.22,  1  orang  (6.67%)
memiliki  Ketepatan  Smash  pada
interval  2.79-4.00,  dan    1  orang (6.67%)  memiliki  Ketepatan  Smash pada  interval  1.57-2.79,  dan  tidak ada  siswa  (0%)  yang  memiliki Ketepatan Smash <1.56. Untuk lebih jelasnya,  distribusi  frekuensi  skor post  test  ketepatan  smash  juga  dapat dilihat pada diagram di bawah ini:
2 2 6 3 2 0 1 2 3 4 5 6 7 >5.23 4.01-5.22 2.79-4.00 1.57-2.79 <1.56 Fr e ku e n si A b solut Skor Ketepatan Smash Kemampuan Pre Tes Media Chart
Gambar 4.  Diagram Ketepatan Smash (Post Test) Media Video
b) Media Chart
Dari  hasil  pengukuran  data post  test  yang  dilakukan  terhadap sampel  siswa  SDN  52  Kuranji diperoleh  skor  tertinggi  8,  skor terendah  2,  dan  rata-rata  hitung
( mean ) 5.40, nilai tengah ( median ) 6, dan  simpangan  baku  ( standard deviasi )  sebesar  1.68.  Untuk  lebih jelasnya  distribusi  data  post  test  ini dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 4. Distribusi Frekuensi Data Post Test Media Chart
Kelas Interval Fa Fr (%) Klasifikasi >5.23 8 53.33 Baik Sekali 4.01-5.22 3 20.00 Baik 2.79-4.00 3 20.00 Sedang 1.57-2.79 1 6.67 Kurang <1.56 0 0.00 Kurang Sekali Jumlah 15 100 Berdasarkan perhitungan yang  tertera  pada  tabel  2  dapat dilihat bahwa terdapat 8 orang siswa
(53.33%) memiliki Ketepatan Smash >5.23,  dan  3  orang  (20%)  memiliki
Ketepatan Smash pada interval 4.01- 5.22,  3  orang  (20%)  memiliki Ketepatan Smash pada interval 2.79- 4.00, dan  1 orang (6.67%) memiliki Ketepatan Smash pada interval 1.57-
2.79, dan tidak ada siswa (0%)  yang memiliki  Ketepatan  Smash  <1.56. Untuk  lebih  jelasnya,  distribusi frekuensi  skor  post  test  ketepatan smash  juga  dapat  dilihat  pada diagram di bawah ini:
11 2 1 1 0 0 2 4 6 8 10 12 >5.23 4.01-5.22 2.79-4.00 1.57-2.79 <1.56 Fr e ku e n si A b solut Skor Ketepatan Smash Kemampuan Post Tes Media Video
Gambar 5. Diagram Ketepatan Smash (Post Test) Media Chart
b. Pengujian Hipotesis
1) Pengujian hipotesis pertama Seperti  yang  telah  dijelaskan
pada bab sebelumnya, bahwa hipotesis  pertama  yang  diajukan dalam penelitian ini adalah “terdapat pengaruh yang signifikan oleh media video terhadap peningkatan Ketepatan  Smash  siswa  SDN  52 Kuranji”. Hipotesis tersebut diuji dengan  menggunakan  t-test  pada taraf signifikan α 0.05%.
Dari hasil analisis data diperoleh t hitung (4.16) > t tabel (1.771), artinya  terdapat  pengaruh  yang signifikan oleh media video terhadap peningkatan  Ketepatan  Smash  siswa SDN  52  Kuranji.  Berdasarkan  nilai rata-rata, diperoleh rata-rata post test Ketepatan Smash media video adalah sebesar  6.73  lebih  besar  dari  pada rata-rata pre test sebesar 3.87 .
2) Pengujian Hipotesis Kedua Hipotesis kedua yang diajukan  dalam  penelitian  ini  adalah “terdapat  pengaruh  yang  signifikan oleh media chart terhadap
peningkatan  Ketepatan  Smash  siswa SDN 52 Kuranji”. Hipotesis tersebut diuji  dengan  menggunakan  t-test pada taraf signifikan α 0.05%.
Dari hasil analisis data diperoleh t hitung (6.56) > t tabel (1.771), artinya  terdapat  pengaruh  yang signifikan  oleh  media  chart  terhadap peningkatan  Ketepatan  Smash  siswa SDN  52  Kuranji.  Berdasarkan  nilai rata-rata, diperoleh rata-rata post test Ketepatan Smash media chart adalah sebesar  5.40  lebih  besar  dari  pada rata-rata pre test sebesar 2.93.
3) Pengujian Hipotesis Ketiga Hipotesis ketiga yang diajukan  dalam  penelitian  ini  adalah “terdapat  perbedaan  yang  signifikan antara  media  video  dengan  media chart terhadap peningkatan
Ketepatan  Smash  siswa  SDN  52
Kuranji”.  Hipotesis  tersebut  diuji dengan  menggunakan  t-test  pada taraf signifikan α 0.05%.
Dari hasil analisis data diperoleh t hitung (1.82) > t tabel (1.771), artinya  terdapat  perbedaan  yang signifikan antara media video dengan media  chart  terhadap  peningkatan ketepatan  Smash  siswa  SDN  52 Kuranji.  Berdasarkan  nilai  rata-rata, diperoleh rata-rata peningkatan ketepatan  smash  media  video  adalah sebesar  6,73    lebih  besar  dari  pada rata-rata media chart sebesar 5,4.
8 3 3 1 0 0 2 4 6 8 10 >5.23 4.01-5.22 2.79-4.00 1.57-2.79 <1.56 Fr e ku e n si A b solut Skor Ketepatan Smash Kemampuan Post Tes Media Video
Pembahasan Berdasarkan analisis data yang  telah  dilakukan,  maka  hasil penelitian menunjukkan bahwa media  video  dan  chart  sama-sama dapat meningkatkan ketepatan smash dan berdasarkan analisa data terhadap peningkatan  yang diberikan oleh  kedua  metode  maka  dapat diketahui  bahwa  terdapat  perbedaan yang  signifikan  antara  media  video dengan media chart terhadap peningkatan  Ketepatan  Smash  siswa SDN  52  Kuranji  karena  t hitung 1.82
lebih besar dibandingkan dengan t tabel 1.771. Media video merupakan salah satu  media  yang  dapat  digunakan untuk meningkatkan ketetapan smash, pada media video siswa dapat melihat  secara  langsung  proses melakukan  smash  sesuai  dalam bentuk  media  yang  bergerak  sesuai dengan pendapat Prastowo (2011:300) “Video merupakan serangkaian  gambar  gerak  yang disertai  suara”  sehingga  siswa  lebih mudah dalam menirukan setiap gerakan.  Pada  siswa  usia  sekolah dasar  sangat  dibutuhkan  media pembelajaran  yang  menyenangkan dan  mudah  dipahami  oleh  siswa  dan media  video  memenuhi  persyaratan tersebut  untuk  diberikan  kepada siswa  pada  usia  sekolah  dasar,  akan tetapi  media  ini  juga  memiliki kekurangan  Di  samping  kelebihan,
media video juga mempunyai kekurangan. Rusman, dkk (2011:221)  menguraikan  beberapa kekurangan video antara lain jangkauannya  yang  terbatas  terbatas, komunikasi terjadi satu arah, gambarnya  relatif  kecil,  kadangkala terjadi  distorsi  gambar  dan  warna akibat akibat kerusakan dan gangguan magnetik. Distorsi gambar mengakibatkan  video  tidak  dapat diamati dengan sempurna
Selain  media  video,  media chart  juga  dapat  digunakan  untuk meningkatkan  ketepatan  smash  pada siswa  tingkat  sekolah  dasar.  Media chart merupakan media yang menggunakan  gambar  atau  bagan sebagai  sarana  proses  pembelajaran. Melalui  media  chart  siswa  dapat mengetahui tahapan pelaksanaan smash    dari  gambar  yang  diberikan. Menurut  Sadiman,  dkk  (2007:35) sebagai  media  pembelajaran  yang baik,  bagan  haruslah:  1)  dapat dimengerti  anak,  2)  sederhana  dan lugas,  tidak  rumit  dan  berbelit-belit, 3) diganti pada waktu-waktu tertentu agar  tetap up  to  date dan  tidak kehilangan daya tarik. Melalui media chart anak dapat memilah pelaksanaan  smash  mulai  dari  hal termudah  sampai  hal  yang  tersulit, akan  tetapi  media  chart/bagan  juga memiliki  kekurangan  dimana  bagan yang ditampilkan tidak menggambarkan  pelaksanaan  secara kompleks. Berdasarkan  hasil  penelitian ini  dapat  diketahui  bahwa  media video memberikan pengaruh terhadap peningkatan ketetapan smash  dan  dari  rata-rata  hitung media  video  memberikan  pengaruh yang lebih besar dibandingkan dengan media chart.

## SIMPULAN DAN SARAN Simpulan
Berdasarkan
temuan penelitian  dan  pembahasan  hasil penelitian  maka  dapat  disimpulkan bahwa: (1) media video memberikan pengaruh  yang  signifikan  terhadap peningkatan  ketepatan  smash,  (2) media  chart  memberikan  pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan ketepatan  smahs,  (3)  media  video memberikan  pengaruh  yang  lebih baik  dibandingkan  dengan  media
chart terhadap peningkatan ketepatan smash.

## Saran
Berdasarkan  simpulan  di  atas,  maka diajukan beberapa saran kepada: 1. Siswa agar dapat dapat mengikuti proses  latihan  yang  diberikan oleh  pelatih  dengan  baik  agar latihan tersebut dapat memberikan efek yang maksimal. 2. Pelatih, dalam usaha peningkatan Ketepatan  Smash  siswa  agar dapat  memotivasi  siswa  dan menyusun program latihan dengan  baik  sehingga  proses latihan  dapat  berjalan  dengan maksimal.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. (1997). Prosedur Penelitian. Jakarta. Bompa,  1990.  Periodization, Theory And Methodology Of Training.  Fourth  Edition. USA: Kendal/Hunt BWF  2013.  Peringkat  Bulutangkis Dunia.
Djide  Tahir,  Ivanna  Lie  dan  Siregar.
(2005).  Pedoman  Praktis
Permainan Bulutangkis. Jakarta: PB PBSI PBSI.  (2007).  Penataran  Pelatih Bulutangkis Tingkat Nasional. Jakarta: PB PBSI. Prastowo,  Andi.  2011.  Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar  Inovatif.  Yogyakarta: Diva  Press  Puradisastra,  S. 1980. Teknik Belajar Efektif.   Bandung.  Diamond Book. Rusman. 2011. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi  dan  Komunikasi. Jakarta:  PT.  Raja  Grafindo Persada Sadiman.  2012.  Media  Pendidikan. Depok. Raja Grafindo Persada Syafruddin  2011.  Ilmu  Kepelatihan Olahraga: Teori dan Aplikasinya dalam Pembinaan Olahraga. Padang. UNP Press Tohar.  (1992).  Olahraga  Pilihan Bulutangkis. Depdikbud:
Jakarta
Zarwan.  2010.  Bulutangkis.  Padang:
Sukabina Press