## Perilaku Generasi Milenial dalam Menggunakan Aplikasi Go-Food
Syarif Hidayatullah, Abdul Waris * , Riezky Chris Devianti, Syafitrilliana Ratna Sari, Irawan Ardi Wibowo, Pande Made PW Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Merdeka Malang, Malang *waris_sip@yahoo.com

## Abstract
In  era  of  industry  4.0  revolution,  the  development  of  information  technology makes  the  lifestyle  changes  of  modern  generation  (millennial  generations  born between 1980 to 2000). This aims of this study is to analyze how the behavior of millennial  generations  in  using  Go-food  applications.  The  characteristics  of  the millennial generation in this study are: 1) user generated content (UGC); 2) take advantage of technology and information; 3) consumptive behavior; 4) tends lazy. The data analysis uses a descriptive analysis and linear regression analysis. The results  of  data  analysis  show  that:  1)  the  millennial  generation's  decision  to  use Go-food  applications  is  influenced  by  behavior  of  millennial  generation;  and  2) millennial  generation's  behavior  which  has  a  dominant  influence  in  making decision to use Go-food appications is consumptive behavior.
Keywords: Behavior, Go-food, Millennial Generation.

## PENDAHULUAN
Pada  era  revolusi  industri  4.0  saat  ini, perkembangan  teknologi  informasi  mulai dari smartphone hingga  media  sosial  telah mengubah  gaya  hidup  masyarakat  hingga pada titik yang paling fundamental. Menurut McLuhan  (1962)  “inovasi  dalam  bidang teknologi informasi atau teknologi komunikasi memberi perubahan yang sangat besar  terhadap  kehidupan  masyarakat”. Dengan  kemajuan  teknologi  yang  telah mempermudah  pekerjaan  masyarakat  baik secara langsung maupun tidak langsung telah merubah  gaya  hidup  masyarakat.  Perubahan gaya  hidup  mendorong  masyarakat  modern saat ini menjadi masyarakat  yang cenderung konsumtif,  Hal  ini  karena  masyarakat membutuhkan  kemudahan  dalam  segala aspek  kehidupan  dengan  prinsip  yang  lebih praktis,  sehingga  dapat  mempersingkat waktu dan tidak mengganggu pekerjaan.
Saat  ini  perubahan  gaya  hidup  yang konsumtif  sangat  terlihat  pada  generasi modern  atau  yang  biasa  disebut  dengan generasi  milenial  ( Millennial  Generation ), generasi milenial merupakan generasi modern  yang  hidup  di  pergantian  milenium. Secara bersamaan di era ini teknologi digital mulai  merasuk  ke  segala  sendi-sandi kehidupan.  Generasi  milenial  atau  yang disebut  juga  generasi  Y  ini  lahir  sekitar tahun 1980 sampai 2000. Jadi bisa dikatakan generasi milenial adalah generasi muda masa kini  yang  saat  ini  berusia  sekitar  15–34 tahun.  Kisaran  usia  tersebut  sesuai  dengan rata-rata  usia  mahasiswa  yang  sedang menempuh  pendidikan  di  perguruan  tinggi yaitu sekitar 19–34 tahun.
Pada  era  serba  canggih  saat  ini,  bisnis digital atau online mulai tumbuh termasuk di antaranya bisnis pemesanan makanan dimana  kita  bisa  memesan  makanan  dengan
240-249
menggunakan  aplikasi  yang  tersedia  pada smartphone . Memesan makanan dapat dilakukan  dari  mana  saja  dan  kapan  saja, tanpa  harus  datang  ke  toko  atau  ke  mall secara  langsung.  Salah  satu  layanan  jasa berbasis online saat  ini  yang  dapat  di manfaatkan untuk memesan makanan adalah Go-food . Go-food sendiri  merupakan  salah satu  bentuk  pelayanan  jasa  yang  terdapat pada layanan jasa aplikasi Go-Jek.
Adapun  yang  menjadi  tujuan  dalam penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui apakah  ada  pengaruh  dalam  perilaku generasi  milenial  yang  terdiri  dari user generated  content ,  memanfaatkan  teknologi dan  informasi,  konsumtif  dan  perilaku  yang cenderung  malas  terhadap  keputusannya dalam  menggunakan  aplikasi Go-food untuk memenuhi  kebutuhan  makanya  sehari-hari, serta untuk mengetahui variabel  yang paling dominan  berpengaruh  terhadap  keputusan dalam menggunakan aplikasi Go-food .

## Generasi Milenial
Menurut  Yuswohady  dalam  artikel Milennial  Trends  (2016)  Generasi  milenial ( Millennial  Generation )  adalah  generasi yang  lahir  dalam  rentang  waktu  awal  tahun 1980 hingga tahun 2000. Generasi ini sering disebut juga sebagai Gen-Y, Net Generation , Generation  WE , Boomerang  Generation , Peter Pan Generation, dan lain-lain. Mereka disebut  generasi  milenial  karena  merekalah generasi yang hidup di pergantian milenium. Secara bersamaan di era ini teknologi digital mulai merasuk ke segala sendi kehidupan.
Berdasarkan  hasil  penelitian  dari Lancaster  &  Stillman  (2002)  Generasi  Y dikenal  dengan  sebutan  generasi  millenial atau  milenium.  Ungkapan  generasi  Y  mulai dipakai  pada  editorial  koran  besar  Amerika Serikat  pada  Agustus  1993.  Generasi  ini banyak  menggunakan  teknologi  komunikasi instan seperti email, SMS, instant messaging dan  media  sosial  seperti facebook dan twitter ,  IG  dan  lain-lain,  sehingga  dengan kata  lain  generasi  Y  adalah  generasi  yang tumbuh pada era internet booming . Berdasarkan  definisi  tersebut  dapat ditarik  kesimpulan  bahwa  generasi  milenial
adalah  generasi  yang  lahir  diantara  tahun 1980-2000  saat  terjadi  kemajuan  teknologi yang pesat. Jika dilihat dari kelompok umur, generasi  milenial  merupakan  generasi  yang saat ini berusia dikisaran 15–34 tahun.

## Karakteristik Generasi Milenial
Berdasarkan literatur dari artikel Hitss.com,  diketahui  ada  beberapa  macam karakteristik  dari  generasi  milenial  yaitu:  1) milenial  lebih  percaya user  generated content (UGC) daripada informasi searah, 2) milenial lebih memilih ponsel dibanding TV, 3)  miilenial  wajib  punya  media  sosial,  4) milenial  kurang  suka  membaca  secara konvensional,  5)  milenial  cenderung  tidak loyal  namun  bekerja  efektif,  6)  milenial cenderung melakukan transaksi secara cashless ,  7)  milenial  lebih  tahu  teknologi dibanding  orang  tua  mereka,  8)  milenial memanfaatkan  teknologi  dan  informasi,  9) milenial cenderung lebih malas dan konsumtif, dan lain-lain.
Namun  dalam  penelitian  ini  akan membatasi  ruang  lingkup  hanya  pada beberapa  karakteristik,  yaitu  milenial  lebih percaya  pada user generated content (UGC) daripada informasi searah, milenial memanfaatkan  teknologi  dan  informasi, milenial cenderung lebih malas dan konsumtif  karena  karakteristik  tersebut memenuhi  kriteria  pada  penelitian  terkait perilaku milenial terhadap keputusan menggunakan  aplikasi Go-food .  Berikut  ini adalah penjelasan dari beberapa karakteristik tersebut  yang  digunakan  untuk  mengetahui keputusan  dalam  menggunakan  aplikasi Gofood .

## Milenial  lebih  Percaya  User  generated content (UGC)
Berdasarkan  salah  satunya  studi  yang dilakukan  oleh Boston  Consulting  Group (BCG) bersama University of  Berkley tahun 2011 di  Amerika. Studi ini mengambil  tema American  Millennials:  Deciphering  the Enigma  Generation .  Di  tahun  sebelumnya, Pew  Research  Center  (2010)  juga  merilis laporan  riset  dengan  judul Millennials:  A Portrait  of  Generation Next ,  Rahayu  Aditya
literature  telah  merangkum  dan  menjelaskan pengertian user  generated  content (UGC) dalam  artikel  pada  hipwee.com  bahwa  kini sudah  bukan  jamannya  lagi  bagi  kaum milenial  untuk  percaya  pada  produk  iklan atau  perusahaan  besar.  Bisa  dikatakan  kalau mereka  sudah  tidak  percaya  lagi  kepada distribusi  informasi  yang  bersifat  satu  arah. Mereka  jauh  lebih  percaya  pada user generated  content (UGC)  atau  konten  dan informasi  yang  dibuat  oleh  perorangan. Contohnya saja ketika ingin membeli sebuah produk, mereka tidak akan langsung membelinya  hanya  karena  melihat  iklan konvensional.  Tapi  mereka  justru  akan mencari  tahu  terlebih  dahulu review atau testimoni  yang  dilakukan  oleh  orang  lain  di internet.  Mereka  pun  juga  tidak  akan  ragu membagikan  pengalaman  baik  atau  buruk yang  mereka  alami  terhadap  sebuah  merek agar orang lain bisa mendapatkan informasi.
Metode user  generated content (UGC) ini  juga  digunakan  oleh  para  pebisnis khususnya  yang  bergerak  pada  bisnis online sebagai  strategi  dalam  pemasaran  produk kepada  konsumen  jaman  sekarang  yang mayoritas adalah milenial.
Memanfaatkan Teknologi dan Informasi Karena lahir di era kemajuan teknologi,  perilaku  Gen  Y  ini  amat  sangat bergantung dengan teknologi. Mereka bergantung  pada  internet  untuk  mencari beragam  informasi  termasuk  mengumpul- kan informasi sebelum mengambil keputusan  pembelian  suatu  produk  atau menggunakan suatu jasa. Mengingat kelancaran dan kenyamanan milenial dengan teknologi  dan  informasi,  mereka  memiliki pandangan positif tentang bagaimana teknologi dan informasi memengaruhi kehidupan mereka daripada generasi sebelumnya.
Menurut Djoyohadikusumo (1994) Pengertian  teknologi  sebagai  bidang  yang berkaitan  erat  dengan  ilmu  pengetahuan  dan ilmu  teknik  atau  rekayasa.  Pada  dasarnya dapat  disimpulkan  bahwa  teknologi  dapat dikatakan  memiliki  dua  dimensi,  yaitu
dimensi  teknik  dan  ilmu  pengetahuan dimensi.
Menurut  Cushing  (1974)  dalam  buku Accounting Information System and Business Organization , Barry E. Cushing menyatakan bahwa  informasi  merupakan  suatu  hal  yang menunjukkan  hasil  suatu  proses  pengolahan data. Hasil pengolahan data tersebut terorganisir  dan  mempunyai  manfaat  atau berguna bagi penerimanya.
Sehingga  dapat  ditarik  kesimpulan bahwa generasi milenial sangat memanfaatkan  teknologi  dan  informasi karena  adanya  kemajuan  teknologi  dan informsi  dan  generagi  milenial  dapat melakukan  aktivitas  menjadi  sangat  mudah, instan serta update dengan informasi terkini.

## Konsumtif
Gaya  hidup online sepertinya  sudah menjadi  bagian  dari  jiwa  seorang  milenial. Tidak  heran  berbagai  iklan  produk  barang dan  jasa  tidak  asing  bagi  milenial  melalui berbagai platform media.  Ajakan  untuk berbelanja  menggema  sejak  orang  bangun tidur,  beraktivitas,  hingga  saat  kembali  ke rumah.  Tidak  heran,  mereka  menjadi konsumtif. Generasi milenial lebih konsumtif dalam arti lebih senang menghabiskan  uang  untuk  membeli  suatu produk  atau  menggunakan  jasa  yang  telah disediakan.  Milenial  merupakan  konsumen yang  mendominsi  pasar  saat  ini.  Tak  heran ini  merupakan  peluang  bisnis  bagi  pelaku bisnis khususnya bisnis online.
Menurut Sumartono (1998)
menyatakan bahwa konsep perilaku konsumtif amatlah variatif, tetapi  pengertian perilaku  konsumtif  adalah  membeli  barang atau  jasa  tanpa  pertimbangan  rasional  atau bukan atas dasar kebutuhan.

## Cenderung Malas
Generasi  milineal  merupakan  gelar yang  diperuntukan  bagi  individu  atau kelompok  yang  menyukai  yang  bersifat instan  dalam  segala  hal,  dalam  artian  tidak ingin  menjadi  terbebani  oleh  waktu  dalam mencapai  tujuan  yang  diinginkan.  Hal  ini menjadi  peluang  bagi  pebisnis  khususnya
yang  bergerak  pada  bisnis online .  Dalam sistem online semuanya  diterangkan  secara detail sehingga tidak membingungkan pelanggan  dalam  melakukan  pemesanan. Dengan semua kemudahan tanpa membingungkan  ini,  tentunya  semua  orang menjadi  terjerumus  akan  teknologi  yang ditawarkan.  Dengan  semua  kemudahan  ini, menjadikan  individu  menjadi  pribadi  yang malas berusaha untuk mencapai hasil.
Berdasarkan literatur dari artikel belajarpsikologi.com yang mengutip pendapat  dari  Zaqeus  (2008)  Rasa  malas diartikan  sebagai  keengganan  seseorang untuk  melakukan  sesuatu  yang  seharusnya atau sebaiknya dia lakukan.

## Keputusan Mengunakan Go-food
Berdasarkan  literature  dari  artikel majalahfrancise.com  menjelaskan  bahwa Setelah  sukses  mengenalkan  bisnis  ojek online  kepada  masyarakat  Indonesia,  CEO Go-jek  Indonesia  Nadiem  Makarim,  mulai melebarkan sayap bisnisnya menyasar bidang  lain. Platform yang  dikembangkan Go-jek memang memungkinkan hal tersebut. Salah  satu  layanan  barunya  adalah Go-food merupakan  sebuah  fitur  layanan Food delivery layaknya delivery  order di  sebuah rumah  makan.  Hanya  dengan  menggunakan smartphone dan  membuka  fitur Go-food di dalam  aplikasi  Gojek,  konsumen  bisa memesan makanan dari  restoran  yang sudah bekerja  sama  dengan  Gojek.  Makanan  akan dipesan dan diantar langsung oleh Gojek.
Fitur Go-food yang  dikembangkan Gojek  jelas  menguntungkan  semua  pihak. Bagi  konsumen, bisa dimudahkan dalam hal memesan  makanan.  Bagi  Gojek,  bisa menambah  pemasukan  dengan  banyaknya order  yang  masuk  via Go-food .  Sedangkan bagi  pengusaha  usaha,  ada  potensi  kenaikan omset dari layanan Food delivery ini. Menurut Atmosudirdjo (1987),
keputusan  adalah  suatu  pengakhiran  dari proses pemikiran tentang suatu problem atau masalah  untuk  menjawab  pertanyaan  apa yang  harus  diperbuat  guna  mengatasi masalah tersebut dengan menjatuhkan pilihan pada suatu alternatif.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia  (2002),  menggunakan  adalah memakai,  mengambil  manfaatnya,  atau melakukan sesuatu dengan.
Berdasarkan  definisi  di  atas,  maka dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  keputusan menggunakan  adalah  suatu  cara  yang digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah  dengan  cara/teknik  tertentu  untuk melakukan suatu kegiatan.
Adapapun  hipotesis  pada  penelitian  ini sebagai berikut:
H 1 : User generated content (UGC)
berpengaruh  positif  terhadap  keputusan generasi  milenial  dalam  menggunakan aplikasi Go-food.
H 2 :Pemanfaatan  teknologi  dan  informasi berpengaruh  positif  terhadap  keputusan generasi  milenial  dalam  menggunakan aplikasi Go-food.
H 3 :Perilaku  konsumtif  berpengaruh  positif terhadap  keputusan  generasi  milenial dalam menggunakan aplikasi Go-food.
H 4 :Perilaku yang cenderung malas berpengaruh  positif  terhadap  keputusan generasi  milenial  dalam  menggunakan aplikasi Go-food.
H 5 :Perilaku konsumtif berpengaruh dominan  terhadap  keputusan  generasi milenial  dalam  menggunakan  aplikasi Go-food.

## METODE
Pendekatan  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  pendekatan  deskriftif kuantitatif, yaitu untuk mengetahui bagaimana  perilaku  generasi  milenial  dalam menggunakan aplikasi Go-food . Suatu metode  pendekatan  untuk  mengkaji  objek penelitian  dengan  berupaya  menjelaskan keterkaitan antara variabel penelitian dengan menggunakan  perhitungan  statistik  dan statistik  deskriptif  dengan  mengunakan analisis  deskriftif  dan  analisis  regresi  linier berganda.
Penelitian ini dilakukan di Universitas Merdeka  Malang  dengan  sampel  100 Mahasiswa  Universitas  Merdeka  Malang yang  telah  menggunakan  aplikasi Go-food yang  tersebar  di  semua  Prodi  yang  ada
dengan  mengunakan  teknik Aksidental
Sampling .

## HASIL DAN PEMBAHASAN Deskrispsi Responden
Gambar 1. Jenis Kelamin dan Tahun Kelahiran

## Rsponden
Sumber : data primer diolah, 2018
Berdasarkan  gambar  1  di  atas  dapat diketahui  bahwa  mayoritas  responden  yang menjadi  sampel  dalam  penelitian  ini  adalah laki-laki  yaitu  sebanyak  54%,  sedangkan responden  perempuannya  sebanyak  46%. Adapun  responden  berdasarkan  pada  tahun kelahitrannya  adalah  mayoritas  lahir  tahun >1996 sebayanyak 61%, kemudian kelahiran tahun  1991-1995  sebanyak  31%  dan  yang kelahiran <1990 hanya sebanyak 8%. Hal ini menunjukkan bahwa sebagian besar responden  adalah  laki-laki  dengan  tahun kelahiran >1996.
Gambar 2. Sebaran Responden Sumber : data primer diolah, 2018
Berdasarkan  gambar  2  di  atas  dapat diketahui bahwa mayoritas sebaran responden  yang  menjadi  sampel  dalam penelitian  ini  berada  di  Fakultas  Ekonomi dan  Bisnis  sebanyak  26%,  kemudian  berada di  Fakultas  Teknik  sebanyak  16%,  ke
kemudian berada di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu  Politik  sebanyak  14%  dan  yang  paling sedikit sebaranya berada di Fakultas Psikologi  dan  Diploma  Pariwisata  sebanyak 6%.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  sebagian besar  sebaran  responden  berada  di  Fakultas Ekonomi  dan  Bisnis  karena  Fakultas Ekonomi  dan  Bisnis  memiliki  jumlah mahasiswa  yang  lebih  banyak  dibandingkan yang lainnya.

## User generated content (UGC)
Gambar 3. Nilai Rata-rata untuk Indikator dalam User generated content (UGC) Sumber : data primer diolah, 2018
Berdasarkan  gambar  3  di  atas  dapat diketahui  bahwa  nilai  rata-rata  untuk  setiap indikator  dalam  variable user  generated content  (UGC) yang  disebarkan  kepada responden menunjukkan bahwa rata-rata dari indikator  dalam  variable user  generated content  (UGC) memiliki  nilai  sebesar  3,99. Hal  ini  dapat  memberikan  gambaran  bahwa review dan  komentar  yang  terdapat  pada aplikasi Go-food memberikan  pengaruh terhadap keputusan responden dalam
mengunakan aplikasi Go-food dan responden dalam penelitian ini juga dengan senang hati akan  memberikan  review  dan  komentar secara  jujur  terhadap  apa  yang  mereka rasakan setelah mengunakan aplikasi Gofood .

## Memanfaatkan Teknologi dan Informasi
Gambar 4. Nilai Rata-rata untuk Indikator dalam Memanfaatkan Teknologi dan Informasi
Sumber : data primer diolah, 2018
Berdasarkan  gambar  4  di  atas  dapat diketahui  bahwa  nilai  rata-rata  untuk  setiap indikator  dalam  variabel  memanfaatkan teknologi  dan  informasi  yang  disebarkan kepada responden menunjukkan bahwa rata- rata dari indikator dalam variabel memanfaatkan  teknologi  dan  informasi memiliki  nilai  sebesar  4,37.  Hal  ini  dapat memberikan  gambaran  bahwa  responden mengunakan  aplikasi Go-food karena  lebih efisien  dalam  beraktifitas,  agar  tidak  usah menganteri  di  tempat  makan  dan  juga  lebih fleksibel,  selain  itu  aplikasi Go-food juga membantu  responden  dalam  menemukan tempat  makan  terdekat,  mengetahui  harga dan  menu  tanpa  harus  datang  langsung  ke tempat makannya.

## Konsumtif
Gambar 5. Nilai Rata-rata untuk Indikator dalam Perilaku Konsumtif
Sumber : data primer diolah, 2018
Berdasarkan  gambar  5  di  atas  dapat diketahui  bahwa  nilai  rata-rata  untuk  setiap
indikator  dalam  variabel  perilaku  konsumtif yang disebarkan kepada responden menunjukkan  bahwa  rata-rata  dari  indikator dalam  variabel  perilaku  konsumtif  memiliki nilai sebesar 3,73. Hal ini dapat memberikan gambaran  bahwa  salah  satu  yang  menjadi pertimbangan oleh responden dalam menggunakan  aplikasi Go-food itu  karena gratis  ongkos  kirim,  potongan  harga  dan mendapatkan  diskon  karena  mengunakan pembayaran  dengan Go-Pay ,  disamping  itu ternyata yang menjadi pertimbangan responden  dalam  mengunakan  aplikasi Gofood itu  karena  bisa  memilih  harga  pada menu aplikasi Go-food sesuai dengan budget yang  dimiliki  dan  biaya  ongkir  juga  sesuai dengan yang tertera dalam aplikasi, sehingga hal  tersebut  menjadi  dorongan  responden untuk  kembali  mengunakan  aplikasi Go- food.

## Cenderung Malas
Gambar 6. Nilai Rata-rata untuk Indikator dalam Perilaku yang Cenderung Malas Sumber : data primer diolah, 2018
Berdasarkan  gambar  6  di  atas  dapat diketahui  bahwa  nilai  rata-rata  untuk  setiap indikator  dalam  variabel  perilaku  yang cenderung  malas  yang  disebarkan  kepada responden menunjukkan bahwa rata-rata dari indikator  dalam  variabel  perilaku  yang cenderung malas memiliki nilai sebesar 3,61. Hal  ini  dapat  memberikan  gambaran  bahwa salah  satu  yang  menjadi  alasan  responden dalam  menggunakan  aplikasi Go-food itu karena responden tidak perlu repot-repot lagi untuk  memasak  dan  responden  juga  tidak perlu  untuk  datang  langsung  ketempat makan,  kondisi  yang  seperti  ini  lah  yang
membuat  para  pengguna  aplikasi Go-food merasa nyaman, lebih-lebih bagi orang  yang sedang  banyak  pekerjaan  dan  memiliki jadwal  yang  padat,  maka  membeli  makanan dengan mengunakan aplikasi Go-food menjadi solusi yang terbaik.

## Keputusan Menggunakan Aplikasi Go-food

## Gambar 7. Nilai Rata-rata untuk Indikator Keputusan dalam Menggunakan Aplikasi Gofood
Sumber : data primer diolah, 2018
Berdasarkan  gambar  7  di  atas  dapat diketahui  bahwa  nilai  rata-rata  untuk  setiap indikator  dalam  variabel  keputusan  dalam menggunakan aplikasi Go-food yang disebarkan  kepada  responden  menunjukkan bahwa rata-rata dari indikator dalam variable keputusan  dalam  menggunakan  aplikasi Go- food memiliki  nilai  sebesar  3,93.  Hal  ini dapat memberikan gambaran tentang pertimbangan
responden
hingga
memutuskan  mengunakan  aplikasi Go-food, diantara  pertimbangan  tersebut  adalah  untuk menunjang  kebutuhan  makan  sehari-hari ketika  malas  keluar,  tidak  masak  atau  pada saat memiliki kesibukan yang tidak memungkinkan  untuk  keluar,  disamping  itu yang menjadi pertimbangan untuk mengunakan  kembali  aplikasi Go-food itu adalah karena driver Go-food selalu merespon pesanan tanpa mengenal jarak dan jenis  makanan  dan  pengunan  aplikasi Go- food merasa  puas  dengan  pelayanan  yang diberikan  oleh driver ,  sehingga  penguna aplikasi Go-food tidak  segan-segan  untuk merekomendasikan  kepada  temennya  untuk mengunakan aplikasi Go-food ketika membutuhkan makanan.
Uji Kelayakan Model Uji Validitas ini menunjukkan seberapa  jauh  instrumen  dapat  digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur (Sugiyono  2007).  Dari  21  indikator  yang diuji,  semua  indikator  memiliki  nilai koefisien korelasi positif dan lebih besar dari r  tabelnya,  serta  probabilitasnya  lebih  kecil dari  ɑ  =  5%,  artinya  ada  hubungan  yang signifikan antara skor masing-masing indikator  dengan  skor  total  korelasi  yang signifikan.  Sedangkan  Instrumen  dinyatakan reliabel  jika  nilai alpha  cronbach yang diperoleh  paling  tidak  mencapai  0,60 (Nurgiyanto, 2000:312). Hasil uji reliabilitas dalam  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa semua  variabel  mempunyai  nilai alpha cronbach lebih  besar  dari  0,60,  sehingga semua instrument yang digunakan dinyatakan reliabel.

## Analisis Regresi Linier Berganda
Tabel  1.  Rekapitulasi  Hasil  Analisis  Regresi Linier Berganda
Koefisien variabel Keterangan Regresi t hitung Sig.
B β X 1 UGC
X 2 Memanfaatkan TI
X 3 Konsumtif
X 4 Cenderung Malas 0,003 0,255 0,376 0,242 0,003 0,205 0,410 0,254 0,029  0,977 2,02    0,036 3,389  0,001 2,514  0,031 Konstanta R 2 F hitung Sig. F n 1,243 0,699 11,538
0,000
100
Y = Keputusan Menggunakan aplikasi Go-Food

## Sumber : data primer diolah, 2018
Berdasarkan pada tabel  1 di  atas dapat diperoleh persamaan regresi berganda sebagai  berikut  :  Y  =  1,243  +  0,003X 1 + 0,255X 2 +  0,376X 3 +  0,242X 4. Sedangkan nilai  koefisien  determinasinya  (R square ) diperoleh sebesar 0,669, hal ini menunjukkan bahwa variabel user generated content (X 1 ),  memanfaatkan  teknologi  dan
T tabel = 1,985 F tabel = 2, 47
informasi (X 2 ), konsumtif (X 3 ), dan cenderung  malas  (X 4 )  dapat  menjelaskan bahwa  variasi  atau  mampu  memberikan kontribusi  terhadap  variabel  keputusan dalam  mengunakan  aplikasi Go-food (Y) sebesar  66,9%,  sedangkan  sisanya  sebesar 33,1%  disebabkan  oleh  variabel  lain  yang tidak dimasukkan dalam penelitian ini.

## Uji Model
Uji model  dalam  penelitian  ini mengunakan  uji  f,  berdasarkan  uji  f  pada tabel  1  di  atas  diketahui  bahwa  nilai probabilitasnya  adalah  (0,000  <  0,05), artinya  nilai  probabilitasnya  lebih  kecil  dari pada  derajat  signifikansi  yang  ditentukan (0,05).  Sehingga  model  regresi  linier  yang diestimasi layak untuk digunakan.

## Hasil Pengujian Hipotesis
Pengujian  hipotesis  dalam  penelitian ini mengunakan uji t, dimana uji t digunakan untuk  mengetahui  ada  tidaknya  pengaruh yang  signifikan  dari variabel  bebas  terhadap variabel terikat dengan melihat nilai probabilitas (< 0,05).

## Pengujian Hipotesis I
Berdasarkan  hasil  uji  t  pada  tabel  1 dapat  diketahui  bahwa user  generated content (UGC)  memiliki  pengaruh  yang positif  namun  pengaruh  tersebut  tidak signifikan  terhadap  keputusan  responden dalam  menggunakan  aplikasi Go-food .  Hal ini  dapat  dilihat  dari  nilai  probabilitasnya (>0,05)  yaitu  0,977.  Dengan  demikian hipotesis pertama secara statistik tidak dapat diterima atau tidak teruji. Tidak signifikannya  peran user  generated  content terhadap  keputusan  dalam  mengunakan aplikasi Go-food ini  sangat  wajar.  Karena pengunaan aplikasi Go-food tidak menjadikan komen dan review yang terdapat pada  menu  produk  yang  ada  dalam  aplikasi Go-food hal  yang  utama , mereka  lebih mendasarkan  pesanan  dalam  aplikasi Go- food berdasarkan  menu yang  sedang diinginkan  pada  saat  memesan,  selain  itu berdasarkan pengalaman mayoritas responden  tidak  jarang  mereka  menemukan
komen dan review yang  tidak sesuai  dengan keadaan riilnya.

## Pengujian Hipotesis II
Berdasarkan  hasil  uji  t  pada  tabel  1 dapat diketahui bahwa pemanfaatan teknologi  dan  informasi  memiliki  pengaruh yang positif dan pengaruh tersebut signifikan terhadap keputusan responden dalam menggunakan aplikasi Go-food , hal ini dapat dilihat  dari  nilai  probabilitasnya  (<0,05) yaitu  0,036.  Dengan  demikian  hipotesis kedua  secara  statistik  dapat  diterima  atau teruji.  Semua  ini  tidak  terlepas  dari  perilaku generasi  milenial  yang  sudah  menjadikan informasi dan teknologi bagian dari kehidupan  mereka,  karena  mereka  lahir dimana akses terhadap informasi, khususnya internet  sudah  menjadi  budaya  global, sehingga  hal  tersebut  berpengaruh  terhadap perilaku dan nilai-nilai pandangan dan tujuan hidup  mereka.  Hal  ini  sejalan  dengan penelitian  yang  dilakukan  sebelumnya  oleh Hidayatullah,  Waris  dkk  (2018)  tentang eksistensi  transportasi  online  ( Go-food ) terhadap  omzet  bisnis  kuliner  di  Kota Malang,  hasil  penelitian  ini  menyatakan bahwa keberadaan atau eksistensi transportasi online ( Go-food )  memiliki pengaruh yang positif dan pengaruh tersebut signifikan  terhadap  omzet  bisnis  kuliner yang  ada  di  Kota  Malang,  ini  dikarenakan adanya menu Go food di dalam aplikasi Go- jek  yang  memudahkan  pelaku  bisnis  kuliner dalam  mempromosikan  produknya  dengan cepat.  Penguna  aplikasi Go-food merasa sangat  terbantu  dengan  adanya  aplikasi  ini karena  dengan  hanya  mengunakan  aplikasi Go-food yang  ada  di  hp  sudah  dapat memesan  segala  jenis  makanan  tanpa  harus datang  langsung  ketempat  makanan  yang akan  dibelinya,  disamping  itu  dengan mengunakan  aplikasi Go-food penguna merasa  terbantu  karena  dapat  mengetahui harga yang pasti dan detail dari produk yang ingin dibelinya.

## Pengujian Hipotesis III
Berdasarkan  hasil  uji  t  pada  tabel  1 dapat  diketahui  bahwa  perilaku  konsumtif
memiliki pengaruh yang positif dan pengaruh tersebut signifikan terhadap keputusan  responden  dalam  menggunakan aplikasi Go-food ,  hal  ini  dapat  dilihat  dari nilai  probabilitasnya  (<0,05)  yaitu  0,001. Dengan  demikian  hipotesis  ketiga  secara statistik  dapat  diterima  atau  teruji.  Adapun yang mendorong responden dalam menggunakan  aplikasi Go-food itu  karena sering  gratis  ongkos  kirim,  potongan  harga dan mendapatkan diskon, disamping itu juga dapat memilih harga pada menu aplikasi Go- food menyediakan  yang  sesuai  dengan budget  yang  dimiliki.  Sehingga  hal  tersebut menjadi  dorongan  responden  untuk  kembali mengunakan aplikasi Go-food.

## Pengujian Hipotesis IV
Berdasarkan  hasil  uji  t  pada  tabel  1 dapat  diketahui  bahwa  perilaku  yang cendrung  malas  memiliki  pengaruh  yang positif  dan  pengaruh  tersebut  signifikan terhadap keputusan responden dalam menggunakan aplikasi Go-food . Hal tersebut dapat  dilihat  dari  nilai  probabilitasnya (<0,05)  yaitu  0,031.  Dengan  demikian hipotesis  keempat  secara  statistik  dapat diterima  atau  teruji.  Perilaku  yang  cendrung malas ini juga ikut menjadi salah satu alasan generasi milenial dalam mengunakan aplikasi Go-food karena dengan menggunakan  aplikasi Go-food tidak  perlu repot-repot  lagi  untuk  memasak  dan  juga tidak  perlu  untuk  datang  langsung  ketempat makan,  kondisi  yang  seperti  ini  membuat generasi milenial merasa nyaman mengunakan aplikasi Go-food .

## Pengujian Hipotesis V
Adapun  variabel  yang  paling  dominan pengaruhnya  terhadap  keputusan  responden dalam  mengunakan  aplikasi Go-food adalah perilaku  konsumtif  dari  generasi  milenial dibandingkan dengan variabel user generated  content ,  memanfaatkan  teknologi informasi  dan  perilaku  yang  cenderung malas.  Hal  ini  didasarkan  pada  variabel bebas  yang  memiliki  nilai  koefisien  beta paling  besar  dan  signifikan,  seperti  yang terdapat  pada  tabel  1  diketahui  bahwa  nilai
koefisien  beta  terbesar  adalah  perilaku konsumtif  sebesar  0,41.  Hal  ini  berarti bahwa perilaku konsumtif merupakan variabel yang berpengaruh dominan terhadap responden  dalam  mengunakan  aplikasi Go- food .  Dengan  demikian  hipotesis  kelima secara statistik dapat diterima atau teruji. Hal ini  senada  dengan  yang  disampaikan  oleh pengamat digital  lifestyle Soebiakto  (2018) bahwa  generasi  milenial  adalah  generasi yang  kreatif  dan  berani  mengambil  resiko namun mereka juga sangat konsumtif karena di  era  generasi  milenial  ini  internet  sudah sangat melekat dalam kehidupannya, internet sat  ini  bukan  cuma  hanya  digunakan  untuk komunikasi  atau  mengkonsumsi  konten  tapi juga  melaukan  segala  jenis  transaksi,  dari transportasi,  membeli  makanan,  jalan-jalan, hingga  berbelanja  pakaian  dan  kebutuhan sehari-hari.

## Kesimpulan
Berdasar  hasil  analisa  data,  maka dapat  ditarik  kesimpulan  yaitu  :  1) user generated  content (UGC)  tidak  mempunyai pengaruh  signifikan  terhadap    keputusan generasi milenial  dalam  menggunakan aplikasi Go-food ;  2)  pemanfaatan  teknologi dan  informasi  memiliki  pengaruh  yang positif  dan  signifikan  terhadap  keputusan generasi milenial  dalam  menggunakan aplikasi Go-food ;  3)  perilaku  konsumtif memiliki  pengaruh  positif  dan  signifikan terhadap  keputusan  yang  diambil  generasi milenial  dalam  menggunakan  aplikasi Go- food ;  4)  kecenderungan  perilaku  malas memiliki  pengaruh  positif  dan  signifikan terhadap  keputusan  generasi  milenial  dalam menggunakan  aplikasi Go-food ;    5)  faktor utama generasi milenial dalam menggunakan  aplikasi Go-food adalah perilaku yang konsumtif.

## DAFTAR PUSTAKA
Atmosudirdjo,  Prajudi.  (1987). Beberapa Pandangan Umum Tentang Pengambilan  Keputusan  :  Decision Making . Jakarta : Ghalia Indonesia. Belajarpsikologi.com. (2008). Cara mengatasi penyakit malas.
http://belajarpsikologi.com/cara- mengatas-penyakit-malas/.
Boston  Consulting  Group  (BCG)  bersama University of Berkley. (2011).
American Millennials: Deciphering the
Enigma Generation.
Cushing,  Barry  E.  (1974). Accounting Information  System  and  Business Organization ,  Philippines.  Addison Wesley Publishing Company.
Departemen  Pendidikan  Nasional.  (2002). Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia .  Edisi ke-3. Balai Pustaka, Jakarta. Gramedia.
Djoyohadikusumo. (1994). Pengertian Teknologi . Jogyakarta. BPFE.
Hidayatullah. Waris, et al. (2018). Eksistensi Transportasi Online ( Go Food ) Terhadap  Omzet  Bisnis  Kuliner  Di Kota Malang. Seminar Nasional Sistem Informasi 2018 Fakultas Teknologi Informasi. UNMER Malang. Hitss.com.  (2016).  Kenali  Lebih  Jauh Karakteristik Generasi Millennial
Lewat  7  Poin  Ini.  https://www.hitsss. com/kenali-lebih-jauh-karakteristik generasi-millennial-lewat-7-poin-ini/.
Hipwee.com.  (2017).  Inilah  5  Ciri  Generasi Millennial  yang  Sebenarnya,  Sulit  sih
Buat Nggak Mengakui.
https://www.hipwee.com /feature/inilah-5-ciri-generasi- millennial-yang-sebenarnya-sulit-sih- buat-nggak-mengakui/ Lancaster,  L.  C.,  &  Stillman,  D.  (2002).
When  Generations  Collide:  Who  They
Are.  Why  They  Clash.  How  to  Solve the Generational Puzzle at Work . New York: HarperCollins. Majalahfrancise.com.  (2017).  Memanfaat-
kan  Go-Food  sebagai  Layanan  Food Delivery.https://www.majalahfranchis e.com/article/306/memanfaatkangofoo
d – sebagai – layanan – food delivery.
McLuhan,  Marshall.  (1962) The  Gutenberg Galaxy:  The  Making  of  Typographic
Man. London  &  NewYork.  Gingko
Press.
Pew Research Center. (2010). Millennials: A Portrait of Generation Next.
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif, kualitatif, dan R&D . Bandung.
Alfabeta.
Sumartono.  (1998). Pengaruh  Terpaan  Iklan Shampoo  di  Televisi  Terhadap  Sikap dan Perilaku Konsumtif Remaja . Bandung. PPS-Unpad.
Soebiakto,  Ben.  (2018).  Alasan  Generasi Milenial  Lebih  Konsumtif.  https:// www.cnnindonesia.com/gayahidup/
20180418215055-282291845/ alasangenerasi-milenial-lebih-
konsumtif Yuswohady. (2016). Millennial Trends 2016.http://www.yuswohady.com/2016 /01/1 7/millennial-trends -2016/.