## Published every April, August and December

## JURNAL RISET AKUNTANSI & KEUANGAN
ISSN:2541-061X (Online). ISSN:2338-1507(Print). http://ejournal.upi.edu/index.php/JRAK
Penggunaan Game Online Berkategori Causal Sebagai Sarana Pendidikan Literasi Keuangan dan Pengelolaan Keuangan Mahasiswa

## Dwi Iga Luhsasi
Program Studi Pendidikan Ekonomi, FKIP, Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga, Indonesia
Abstract. In the past, we adding the knowledge that we have only from school. But now, we can get the  knowledge in every activity. One of the activities is a game online. Playing a game online has advantages, but gamer realizes that the advantage is refreshing only. The gamer could get many pieces of knowledge and educations like it said before. One of the knowledge is financial literacy and personal financial management. There is a possibility that playing a game online brings effect on financial literacy and financial management. The descriptive quantitative research has the sample from economic education’s college students of FKIP UKSW (56 students of the classes of 2015-2017). The data was collected form questioner and tested by simple  regression. The result shows that playing the game online brings effect on financial literacy. But on the other side, playing the game online do not affect financial literacy.
Keywords: game online; financial literacy; individual financial management.
Abstrak. Pengetahuan tidak hanya didapatkan dari pelajaran yang diselenggarakan sekolah secara formal. Salah satunya adalah bermain game. Selain menjadi sarana hiburan, game online juga  menjadi sarana edukasi. Hal ini membuktikan bahwa game online tidak hanya memberikan dampak yang negatif namun juga dampak yang positif. Banyak  macam  pengetahuan  yang  dapat  diambil  dari  penggunaan  game.  Salah  satunya  adalah  pengetahuan mengenai literasi keuangan. Penggunaan game online ini juga memiliki kemungkinan pengaruh pada pengelolaan keuangan sehari-hari. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh yang terjadi pada penggunaan game online terhadap literasi  keuangan dan pengelolaan  keuangan. Penelitian deskriptif  kuantitatif ini  mengambil sampel 56 mahasiswa angkatan 2015- 2017 Pendidikan Ekonomi FKIP UKSW. Data didapatkan dengan cara menyebarkan kuesioner menggunakan simple random sampling. Setelah data didapatkan, dilakukan pengujian regresi sederhana. Berdasarkan  pengujian  tersebut,  didapatkan  hasil  bahwa  penggunaan  game  online  berpengaruh  terhadap  literasi keuangan. sementara itu, penggunaan game online tidak berpengaruh terhadap pengelolaan keuangan.
Kata Kunci: game online; literasi keuangan; pengelolaan keuangan individu.
Corresponding author. Email : dwi.luhsasi@staff.uksw.edu. How to cite this article. Luhsasi, Iga, D. (2017). Penggunaan Game Online Berkategori Causal Sebagai Sarana Pendidikan Literasi Keuangan dan Pengelolaan Keuangan Mahasiswa. Jurnal Riset Akuntansi Dan Keuangan Program Studi Akuntansi Fakultas Pendidikan Ekonomi Dan Bisnis Universitas Pendidikan Indonesia , 5 (2), 1501–1514. https://doi.org/10.17509/jrak.v5i2.8870
History of article. Received: Mei 2017, Revision: Juli 2017, Published: Agustus 2017 Online ISSN: 2541-061X. Print ISSN: 2338-1507. DOI : 10.17509/jrak.v5i2.8870 Copyright©2017. Published by Jurnal Riset Akuntansi dan Keuangan. Program Studi Akuntansi. FPEB. UPI

## PENDAHULUAN
Akses  untuk  mendapatkan  hiburan  baik di  rumah,  di  sekolah,  di  jalan,  bahkan  di manapun  sudah  sangat  mudah  dilakukan. Adanya  sarana  dan  prasarana  yang  memadai saat  ini,  semua  orang  dapat  mengakses aplikasi-aplikasi  permainan  yang  ada  di smartphone  mereka  masing-masing.  Irsyad (2016:1)  mengatakan  bahwa  permainan  yang banyak  diminati  dan  popular  di  kalangan masyarakat  saat  ini  adalah  permainan  yang disajikan  pada  smartphone  berbasis  android. Setiap  aplikasi  memiliki  fungsi.  Contohnya saja,  permainan  catur  tidak  hanya  dapat dilakukan  dengan  menggunakan  papan  catur yang  nyata.  Saat  ini  sudah  ada  aplikasi permainan  catur  yang  dapat  diunduh  semua orang.  Masih  banyak  lagi  aplikasi-aplikasi permainan yang disajikan pada store yang ada di  smartphone.  Permainan  ini  terdapat  dua jenis.  Pertama  yaitu  permainan  yang  dapat digunakan  secara  online  atau  sering  disebut dengan  game  online.  Kedua,  permainan  yang dapat  digunakan  walau  tidak  ada  jaringan internet atau yang sering disebut game offline. Sanditaria (2012) mengatakan bahwa berdasarkan  kedua  jenis  permainan  tersebut, saat  ini  yang  paling  digemari  adalah  game online.
Seperti yang sudah dipaparkan sebelumnya,  game  online  sedang  popular dimainkan  oleh  khalayak  ramai.  Walaupun permainan ini menggunakan data internet yang dimiliki  masing-masing  orang  namun  karena jenisnya  yang beragam,  game online ini tetap digemari  sampai  saat  ini.  Ada  ratusan  jenis aplikasi  game  online  yang  tersedia  di  google play  store  dan  aplikasi  store  lainnya. Berdasarkan data google play store pada kolom Popular Games dan Trending Games (Senin, 2 Juni  2017),  ada  beberapa  game  online berkategori casual yang  saat  ini  banyak digemari antara lain Hay Day, LINE Let’s Get Rich, Little Big City, Township, Super Market Mania  Journey,  My  Café:  Recipes  &  Stories World Cooking Game, dan lainnya. Permainan-permainan  yang  sudah  disebutkan mendapatkan bintang lebih dari empat dengan nilai  penuh  lima  bintang.  Hal  ini  dapat diartikan bahwa  permainan-permainan
tersebut  termasuk  dalam  permainan  yang ratingnya  tinggi  dan  banyak  digemari.  Tentu saja  rating  tersebut  tidak  didapatkan  secara instan.  Setiap  pengguna  yang  menginstal aplikasi permainan tersebut akan memberikan jumlah  bintang  yang  sesuai  dengan  kepuasan pengguna.  Semakin  banyak  yang  menginstal maka  semakin  banyak  yang  memberikan bintang.
Pengguna  game  online  terdiri  dari berbagai  macam  usia.  Mulai  dari  anak-anak sampai  dengan  orang  dewasa  bahkan  tidak menutup  kemungkinan  lansia  juga  dapat memainkannya. Jika kita lihat fenomena yang terjadi  di  Indonesia,  pengguna  paling  banyak yaitu  para  anak  muda  usia  kuliah  dan sebagiannya  lagi  usia  SMA.  Furió,  D  dkk (2015)  mengatakan  siswa  dan  remaja  sudah terbiasa dan mahir memainkan permainan yang salah satunya menggunakan perangkat mobile . Su, C. H., & Cheng, C. H (2015) menyebutkan bahwa  permainan  ini  merupakan  salah  satu sarana hiburan di kala kesibukan belajar. Tidak sedikit  yang  meluangkan  waktu  senggangnya bahkan  ketika  waktu  belajar  digunakan  untuk bermain  game.  Su,  C.  H.,  &  Cheng,  C.  H (2014) mengatakan setiap pengguna memiliki kepuasan  tersendiri  ketika  memainkan  dan memenangkan permainan tersebut. Penggunaan game online ini memiliki dampak yang  dirasakan  oleh  penggunanya.  Ada  dua dampak yang ditimbulkan yaitu dampak positif dan dampak negatif.
Pertama  yaitu  dampak  negatif.  Tidak sedikit  berita  yang  menjelaskan  bahwa pengguna  game  online  yang  kecanduan mengakibatkan  kerugian  pada  penggunanya. Latief  (Kompas  07  Desember  2016)  menulis bahwa  kecanduan  game  online  berdampak pada  gangguan  tidur,  kurang  nafsu  makan, kurang  sosialisasi,  lupa  waktu,  tingkat emosional  yang  tinggi,  nilai  akademik menurun, dan depresi  berkepanjangan. Rejeki (Kompas  01  Juli  2012)  menambahkan  bahwa pecandu game online memiliki dorongan untuk berbuat kenalakan yang besar demi memenuhi hasrat  melanjutkan  permainannya.  Hidayat (Kompas  15  Maret  2012)  menuliskan  bahwa pengguna game online memiliki
kebiasa  buruk  yaitu  mengumpat  dan  berkata- kata  kotor  ketika  bermain  game  online.  Serta masih  banyak  lagi  gangguan  kesehatan  yang diderita  oleh  pengguna  game  online.  Tak jarang  juga  para  orang  tua  yang  mengeluh prestasi anaknya menurun akibat game online. Hal  ini  disebabkan  oleh  pengguna  itu  sendiri yang  tidak  dapat  mengontrol  intensitas  waktu yang  dihabiskan  untuk  memainkan  game tersebut.  Oleh  karenanya,  para  pengguna  dan orang-orang  di  sekitarnya  perlu  membatasi waktu  yang  digunakan  untuk  bermain  game. Selain  itu  perlu  juga  diperhatikan  jenis-jenis game yang dipilih.
Secara  tidak  langsung,  game  dapat menimbulkan dampak perilaku pada kehidupan  sehari-hari.  Seperti  jenis  game pertarungan akan cenderung membuat pengguna  mudah  melakukan  kontak  fisik seperti  memukul,  emosi  tinggi,  dan  lainnya. Dampak negatif ini dapat diminimalisir dengan cara  pemilihan  game.  Pemilihan  game  yang tepat  akan  memberikan  dampak  yang  positif bagi penggunanya. Ciampa, K. (2013) berkata pengguna  permainan  pada  perangkat  mobile sebagai  pembelajaran  dapat  meningkatkan motivasi  dan  perilaku  positif.  Dampak  inilah yang merupakan dampak kedua yaitu dampak positif.  Banyak  terdapat  game  online  yang memberikan  edukasi  bagi  para  penggunanya. Game-game edukasi saat ini marak diciptakan untuk menambah hal-hal positif bagi pengguna. Candra (Kompas 21 Februari 2012) menambahkan efek positif bemain game yaitu koordinasi  mata  dan  tangan,  mengurangi stress,  kerja  tim,  dan  lainnya  dengan  syarat pengaturan  waktu  bermain  serta  pengawasan yang  tepat.  Diharapkan  dengan  adanya  game edukasi  ini,  maka  lebih  disarankan  untuk memilih game- game edukasi.
Hal-hal  positif  tidak  hanya  didapat  dari game-game  edukasi.  Game-game  online lainnya juga memberikan hal positif. Hsiao, H.S.  (2014)  dan  Supardi  (2014)  mengatakan suatu  teknologi  seperti  halnya  permainan berbasis perangkat mobile dapat meningkatkan kreativitas dan kemampuan manual pengguna. Contoh  game  online  yang  saat  ini  sedang digemari banyak orang  pun
memiliki  dampak  positifnya.  LINE  Let’s  Get Rich, Super Market Mania Journey, My Café: Recipes & Stories World Cooking Game, dan lainnya dapat memberikan hal-hal yang positif. Review yang disajikan pada google play store, game-game  tersebut  sebenarnya  mengandung pemilahan  pos-pos  dan  kebutuhan-kebutuhan. Memilih  kebutuhan  atau  item  mana  yang paling penting untuk memenangkan game atau mendapatkan keuntungan. Maharani, S. (2016) mengatakan  pengguna  game  akan  merasa tertantang  untuk  menyelesaikan  permainan yang  sedang  dimainkan.  Begitu  juga  pada permainan/ game yang disebutkan sebelumnya.
Sampai  saat  ini,  penelitian  yang  sudah dilakukan  terkait  dengan  permainan  berbasis perangkat  mobile  baik  game  online  maupun game  offline  dalam  bentuk  pengembangan. Chung, S. M., & Wu, C. T., (2017) mengembangkan  permainan  berbasis  mobile layar  sentuh  dengan  tingkatan  kesulitan  pada setiap  level  guna  membantu  pengguna memahami  dasar  seni  musik.  Gower,  L.,  & McDowall, J., (2012) mengembangkan permainan  interaktif  guna  meningkatkan ketrampilan  musik  penggunanya.  Baratè,  A., dkk (2013) mengembangkan aplikasi berbasis mobile  mengenai  konsep  dasar  nada  yang dapat  dimainkan  sekaligus  pada  beberapa pengguna. Gomes et al (2016) mengembangkan  permainan  “Flappy  Crab” sebagai  pembelajaran  musik.  Serta  masih banyak  pengembangan  permainan  lainnya. Sedangkan penelitian terkait literasi keuangan antara  lain  Halim  dkk  (2015)  melihat hubungan financial stressors, financial behavior,  risk  tolerance,  financial  solvency, financial  knowledge,  dan  kepuasan  finansial. Navickas  (2014)  melihat  literasi  keuangan pada  keuangan  personal  pembantu/  asisten rumah  tangga  yang  masih  muda.  Yushinta (2017)  mengupas  perihal  pentingnya  literasi keuangan untuk pengelolaan keuangan pribadi. Serta masih banyak lagi  yang lainnya. Belum ada yang meneliti mengenai penggunaan game online  sebagai  sarana  pendidikan  literasi keuangan dan pengelolaan keuangan.
Taktik  dan  strategi  dalam  game  online sebenarnya sama seperti pengelolaan keuangan pada kehidupan sehari-hari. Ningsih, N. (2016) menemukan  permainan  sangat  efektif  dan layak digunakan untuk mengasah ketrampilan dalam  berpikir  kritis.  Salah  satu  ketrampilan berfikir kritis adalah terkait dengan pengelolaan keuangan. Pengelolaan keuangan setiap orang mungkin berbeda-beda. Ada yang sudah tertata dengan rapi, ada yang tidak ditata dengan  baik,  bahkan  ada  yang  tidak  dapat menata  keuangannya.  Liu et  al  (2011) mengatakan  bahwa  saat  ini  pengetahuan mengenai  pengelolaan  keuangan,  khususnya pada  usia  remaja  (SMA  dan  kuliah),  belum dapat  diaplikasikan  dengan  baik.  Contohnya saja  pada  pengamatan  awal  masih  banyak ditemukan  mahasiswa  yang  kehabisan  uang saku  pada  pertengahan  bulan.  Mendari  dkk (2013)  menemukan  bahwa  masih  banyak mahasiswa  yang  menggunakan  uang  kuliah untuk  memenuhi  keperluan  lainnya.  Banyak mahasiswa yang tidak membayarkan uang kos untuk membeli baju, atau lain sebagainya. Hal ini  membuktikan  bahwa  masih  banyak  orang yang  membutuhkan  pengetahuan  mengenai pengelolaan  keuangan  yang  baik  atau  yang sering disebut dengan literasi keuangan.
Mahasiswa  merupakan  individu  yang sudah  mulai  mandiri  dalam  mengelola keuangannya.  Sugiharti  (2014)  menekankan bahwa pelajar harus melakukan persiapan yang salah  satunya  adalah  pengelolaan  keuangan guna  menghadapi  dunia  secara  luas  seperti ASEAN  Economic  Community.  Mandell (2009) mengatakan bahwa pengetahuan mengenai  literasi  keuangan  yang  dimiliki sebelumnya dapat mempengaruhi baik buruknya  pengelolaan  keuangan  sehari-  hari. Seperti  yang  sudah  dipaparkan  sebelumnya, game online merupakan salah satu wadah atau alat yang dapat dimanfaatkan untuk penanaman  pengelolaan  keuangan  yang  baik. Apa  yang  dimainkan  dalam  game  memiliki kemungkinan  dapat  diaplikasikan  dalam kehidupan  sehari-hari.  Fenomena  ini  juga dialami pada mahasiswa Pendidikan Ekonomi FKIP  UKSW.  Sebagian  besar  mahasiswa Pendidikan Ekonomi  FKIP
UKSW pernah dan sedang menjadi pengguna game online. Adanya latar belakang pembelajaran  ekonomi  dalam  perkuliahan, seharusnya  mahasiswa  dapat  menangkap secara  langsung  ataupun  tidak  langsung mengenai literasi keuangan pada game online. Kebutuhan  mana  yang  paling  penting  dan bagaimana  membagi-bagi  uang  yang  dimiliki untuk  memenuhi  segala  kebutuhan.  Oleh karena itu, penggunaan game online memiliki kemungkinan  besar  juga  dapat  diaplikasikan dalam  pengelolaan  keuangan  mahasiswa. Penting  untuk  diketahui  pemalahan  literasi keuangan dan penerapannya dalam pengelolaan keuangan melalui game online di kehidupan sehari-hari.

## KAJIAN LITERATUR

## Penggunaan Game Online
Istilah  game  merupakan  istilah  yang sering  dipakai  untuk  mengartikan  permainan. Yulaini  (2015)  mendefinisikan  permainan sebagai suatu aktivitas rekreasi yang bertujuan untuk  bersenang-senang  dan  mengisi  waktu luang.  Siswanti  dkk  (2015)  mengartikan game/permainan  sebagai  salah  satu  sarana hiburan  dan  edukasi  bagi  berbagai  kalangan dari  anak-anak  hingga  dewasa. Istilah permainan  dan  game  ternyata  seringkali dianggap  ada  perbedaan.  Erwin  dkk  (2013) membagi  pengertian  permainan  dan  game menjadi  dua  pengertian.  Pertama,  permainan merupakan sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dengan pemilihan strategi  guna  mencapai  kemenangan.  Kedua, game merupakan permainan berbasis elektronik  yang  dibuat  dengan  Teknik  dan metode  animasi.  Berbeda  dengan  yang dikatakan  oleh  Amrizal  (2016)  bahwa  game atau  permainan  merupakan  sistem  atau program dimana pemain mengambil keputusan melalui kendai pada objek untuk suatu tujuan tertentu.  Parise  (2012)  menambahkan  bahwa game merupakan metode yang sejajar dengan model  pembelajaran konstruktif  dimana peserta  didik  dapat  secara  aktif  bereksplorasi dalam pembelajaran.  Sanditaria
(2012)
mendefinisikan game online  sebagai
permainan  berbasis  elektronik,  visual,  dan dapat dimainkan bersama oleh banyak orang di berbagai  daerah.  Selain  itu,  game  online  juga membutuhkan koneksi internet guna menghubungkan  antara  satu  pemain  dengan pemain lainnya.
Berdasarkan pengertian-pengertian tersebut, tersirat bahwa fungsi dan tujuan dari penggunaan  game,  khususnya  game  online, adalah selain sebagai alat atau sarana hiburan juga menjadi sarana edukasi. Trisnadoll (2015) mengatakan  bahwa  game  online  sebagai hiburan  karena  didalam  game  terdapat  efek audio  visual  serta  langkah-langkah  yang membuat  pengguna  merasa  tertarik  dan tertantang untuk menyelesaikan game tersebut. Selain  itu,  game  juga  dapat  menjadi  sarana edukasi karena setiap permainan pastinya ada makna yang tersirat ataupun tersurat. Pembelajaran  inilah  yang  dapat  diterapkan dalam  kehidupan  sehari-hari.  Ciampa  (2013) menemukan  bahwa  game,  khususnya  game online, dapat memberikan pengajaran mengenai  motivasi  dalam  kehidupan  sehari- hari.  Oleh  karena  itu,  dalam  penelitian  ini penggunaan  game  online  diartikan  sebagai pemanfaatan perangkat berbasis mobile sebagai sarana hiburan dan edukasi yang dapat dimainkan  secara  bersamaan  menggunakan koneksi  internet.  Game  online  pada  penelitan ini  dispesifikan  pada  game  online  dengan kategori casual .

## Pendidikan Literasi Keuangan dalam Game
Online
Seperti yang sudah dipaparkan sebelumnya,  game  online  adalah  sarana hiburan  dan  edukasi.  Hikam  dkk  (2013) mengatakan  bahwa  game  dapat  digunakan sebagai media pembelajaran yang meningkatkan prestasi  peserta didik. Sari dkk (2014)  mengatakan  game  dapat  membantu peserta  didik  untuk  belajar  mandiri.  Kualitas game  juga  harus  diperhitungkan guna mendukung sarana edukasi yang menyenangkan. Trisnadoll (2015)
mengatakan  kualitas  game  dapat  dilihat  dari aspek  yang  diukur  dan  diuji  sesuai  dengan kebutuhan kualitas game tersebut.  Kualitas
game  yang  sudah  memenuhi  standar  dapat digunakan  untuk  meningkatkan  motivasi penggunanya. Su, C. H., & Cheng, C. H (2014) menemukan  bahwa  game  digunakan  sebagai sarana  meningkatkan  motivasi  dan  sarana pembelajaran.
Game  sebagai  sarana  pembelajaran memiliki  arti  yang  luas.  Pembelajaran  itu sendiri dapat diartikan banyak hal. Pembelajaran  di  sekolah  secara  akademik, pembelajaran  untuk  mengasah  kemampuan sosial,  kemampuan  berbahasa,  meningkatkan literasi  keuangan  dan  lain  sebagainya.  Salah satu pembelajaran yang saat ini penting untuk dipahami adalah literasi keuangan. Pembelajaran  ini  penting  untuk  dipelajari karena  pada  akhirnya  setiap  individu  dituntut untuk  mandiri  dalam  pengelolaan  keuangan. Oleh karena itu tidak heran, banyak penelitian yang  mengangkat  perihal  pentingnya  literasi keuangan.  Dikria  dkk  (2016)  meneliti  literasi keuangan  yang  dihubungkan  dengan  perilaku konsumtif  mahasiswa.  Hastings  et  al  (2013) mencoba  untuk  menghubungkan  financial literacy,  financial  education  dan  economic outcomes.  Mandell  (2009)  melihat  dampak dari  edukasi  keuangan  di  sekolah  terhadap literasi  keuangan  dan  pengambilan  keputusan keuangan  peserta  didik.  Serta  masih  banyak penelitian-penelitian  lain  yang  membahas literasi keuangan.
Literasi keuangan merupakan pengetahuan  mengenai  kebutuhan  dasar manusia guna terhindar dari masalah keuangan.  Huston  (2010)  mengatakan  literasi keuangan  merupakan  pengetahuan  mengenai keuangan  dan  digunakan  sebagai  input pemodelan  yang  dibutuhkan  pada  edukasi keuangan  serta  menjelaskan  variasi  keluaran keuangan.  Hastings  (2013)  mengartikan literasi  keuangan  sebagai  kemampuan  untuk menggunakan  pengetahuan  dan  keahlian mengelola  sumber-sumber  keuangan  secara efektif.  Lusardi  (2008)  mengatakan  bahwa literasi  keuangan  merupakan  pengetahuan mengenai  perencanaan  keuangan  yang  efektif sehingga seseorang dapat mengambil keputusan  keuangan  yang  benar.  Kezar  et  al (2010)  menulis  bahwa  literasi  keuangan merupakan           pengetahuan mengenai
pengelolaan  keuangan  yang  terkait  dengan tabungan,  pinjaman,  investasi,  dan  asuransi. Berdasarkan  pengertian-pengertian  tersebut, penelitian  ini  mengartikan  literasi  keuangan sebagai  pengetahuan  mengenai  pengelolaan keuangan termasuk didalamnya terkait tabungan, pinjaman dan investasi.
Literasi keuangan  dapat dipelajari melalui  banyak  cara.  Chung  et  al  (2017)  dan Gomes et al (2016) mengatakan bahwa hal ini dapat  dipelajari  menggunakan  game  edukasi. Liu  et  al  (2011)  menambahkan  dengan pembelajaran di kelas, role playing game, dan masing banyak lagi. Seperti contoh yang sudah disebutkan,  dapat  dilihat  bahwa  penanaman literasi  keuangan  membutuhkan  cara  dan sarana yang menyenangkan. Sanditaria (2012) mengatakan game online merupakan salah satu permainan  yang  digemari  dan  menghibur. Apabila  dilihat  lebih  dalam,  game  online memiliki ritme/ tahap yang menyerupai literasi keuangan.  Contohnya  pada  beberapa  game (Little Big City, Village and Farm, LINE Let’s Get  Rich,  dan  lainnya)  menuntut  pengguna untuk  mengumpulkan  poin  dari  permainan yang  dilakukan  dan  menggunakan  poin tersebut  untuk  menambah  item-item  yang diperlukan  dalam  game.  Tujuan  akhirnya adalah  dapat  mengelola  dan  menyelesaikan permainan dengan mendapatkan keuntungan.
Ada  pula  game  yang  cara  bermainnya adalah mengelola dan membangun suatu desa. Pada  permainan  seperti  ini  terlihat  bahwa pengelolaan  harus  dilakukan  dengan  baik. Ketika  lahan  masih  kosong,  harus  ditanami tumbuhan  supaya  beberapa  waktu  setelahnya panen  dan  menghasilkan  uang/poin.  Uang/ poin  ini  yang  dikelola  supaya  dapat membangun desa. Liu et al (2011) mengatakan bahwa  siklus  dan  tahapan  seperti  inilah  yang sebenarnya ditanamkan dalam literasi keuangan.  Oleh  karena  itu,  ada  kemungkinan bahwa  game  online  dapat  digunakan  menjadi sarana penanaman literasi keuangan.

## Pengelolaan Keuangan Bercermin pada Penggunaan Game Online
Tindakan  nyata  dari  literasi  keuangan adalah  pengelolaan  keuangan.  Dasar-dasar pengetahuan  yang  sudah  dipelajari  dalam literasi  keuangan  maka  dapat  diaplikasikan dala  pengelolaan  keuangan.  Silvy  &  Yulianti (2013)  mengatakan  pengelolaan  keuangan merupakan  sikap  nyata  keuangan  yang memiliki  tujuan  jangka  pendek  dan  jangka panjang.  Jangka  pendek  pada  umumnya mencakup  tempo  kurang  dari  satu  tahun. Sedangkan  jangka  panjang  memiliki  tempo lebih  dari  satu  tahun.  Guna  mencapai  tujuan tersebut,  setiap  orang  perlu  melakukan beberapa  tahap  dalam  pengelolaan  keuangan. Yushinta (2017) berpendapat bahwa pengelolaan  keuangan  adalah  seni  mengatur sumber  daya  (uang)  yang  dilihat  dari penggunaan  dana,  penentuan  sumber  daya, manajemen  risiko,  dan  perencanaan  masa depan.  Pengelolaan  keuangan  acap  kali dihubungkan  dengan  perusahaan  atau  suatu badan  usaha.  Padahal  pengelolaan  keuangan sebenarnya  dimulai  dari  setiap  individu  yang ada  di  dalam  organisasi.  Halim  dkk  (2015) mengartikan  pengelolaan  keuangan  sebagai sikap dan perilaku seseorang dalam melakukan manajemen  atas  keuangannya.  Berdasarkan pengertian-pengertian  tersebut,  penelitian  ini mengartikan  pengelolaan  keuangan  sebagai manajemen keuangan individu yang mencakup penggunaan  dana,  penentuan  sumber  daya, manajemen  risiko  dan  perencanaan  masa depan.
Pengelolaan  keuangan  dikatakan  baik apabila  setiap  tahap  yang  ada  dalam pengelolaan  keuangan  dapat  dilaksanakan dengan baik. Selain itu, Navickas et al (2014) karakteristik individu yang melakukan pengelolaan  keuangan  juga  menjadi  pemicu pengelolaan keuangan dapat  dilakukan dengan baik. Lingkungan sekitar, Ananingtiyas (2016) faktor  demografi,  Suhartini  dkk  (2007)  etnis dan  ras,  dan  masih  banyak  lagi  hal-hal  yang mempengaruhi pengelolaan keuangan seseorang.  Perilaku  keuangan  menjadi  salah satu hal yang dapat mempengaruhi pengelolaan keuangan.
Seperti yang sudah dipaparkan sebelumnya,  perilaku  seseorang,  khususnya perilaku  keuangan,  terbentuk  dari  suatu kebiasaan.  Contohnya  saja,  seseorang  telah terbiasa  menyisihkan  gajinya  pertama  kali untuk  bersedekah.  Kegiatan  bersedekah  ini merupakan tindakan yang selalu diulang- ulang secara  rutin  dan  menempel  pada  individu tersebut.  Contoh  yang  lainnya  yaitu  saat kehabisan  uang,  seseorang  akan  selalu meminjam  uang  pada  teman  atau  saudara. Halim  dkk  (2015)  menulis  bahwa  apabila tindakan  ini  terus  dilakukan  secara  berulang maka  menciptakan  suatu  perilaku.  Pada penelitian  ini,  game  online  merupakan  sarana yang  secara  rutin  digunakan  dan  dimainkan. Tahapan  dan  ritme  yang  ada  dalam  game  ini membuat  pengguna  sudah  terbiasa  dalam menghadapi  suatu  kondisi  dengan  perilaku yang  terbentuk  dari  bermain  game  ini.  Oleh karenanya,  game  dapat  membentuk  suatu perilaku. Maksudnya, game yaitu game online kemungkinan besar dapat membentuk perilaku sehari-hari  pengguna  khususya  pengelolaan keuangan.
Berdasarkan  pemaparan  tersebut,  maka dapat  dibentuk  kerangka  berfikir  sebagai berikut:
Kerangka berfikir penelitian dapat dirumuskan hipotesis berikut:
Penggunaan  Game  Online  dan  Literasi Keuangan
H 0 = Tidak ada pengaruh antara game online (X) dengan literasi keuangan (Y 1 ) H 1 = Terdapat Pengaruh antara game online (X) dengan literasi keuangan (Y 1 )
Penggunaan Game Online dan Pengelolaan Keuangan
H 0 = Tidak ada pengaruh antara game online (X) dengan pengelolaan keuangan (Y 2 ) H 1 = Terdapat pengaruh antara game online (X) dengan pengelolaan keuangan (Y 2 )

## METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  ini  termasuk  dalam  jenis penelitian deskriptif kuantitatif yang menjelaskan pengaruh antara variabel independen dan dependen. Variabel independen  dalam  penelitian  ini  adalah  game online  (X).  Sementara  itu,  variabel  dependen penelitian  ini  meliputi  literasi  keuangan  (Y 1 ) dan  pengelolaan  keuangan  (Y 2 ).  Penelitian dilakukan pada mahasiswa Pendidikan Ekonomi  FKIP  UKSW  dengan  sampel mahasiswa  angkatan  2015-2017.  Sampel diambil  dengan  menggunakan  teknik simple random  sampling .  Jumlah  sampel  terdiri  dari angkatan 2015 sebanyak 25 mahasiswa, angkatan  2016  sebanyak  18  mahasiswa, dan angkatan 2017 sebanyak 25 mahasiswa. Total sampel  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini sebesar 68 mahasiswa. Sejumlah 68 kuesioner yang  disebarkan,  terdapat  56  kuesioner  yang kembali.
Teknik  pengambilan  data  memakai angket  dengan  skala  Likert.  Skala  ini  terdiri dari  4  kelompok  yaitu  sangat  setuju,  setuju, kurang  setuju,  dan  sangat  tidak  setuju.  Kisi- kisi  angket  yang  disebarkan  dalam  penelitian dapat dilihat pada Tabel 1.
Setelah  data  diperoleh  menggunakan angket,  selanjutnya  data  tersebut  akan  diolah menggunakan  beberapa  uji  dalam  teknik analisis  data.  Pertama,  dilakukan  uji  asumsi klasik  yang  terdiri  dari  validitas,  reliabilitas, dan  normalitas.  Uji  ini  digunakan  untuk menguji  instrumen  berupa  angket  yang digunakan. Kedua, yaitu uji regresi sederhana. Regresi  dilakukan  terpisah  yaitu  menguji  X dan  Y 1 serta  X  dan  Y 2 .  Hasil  dari  data  yang telah diuji akan dianalisis dan disimpulkan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Data  yang  diperoleh  kemudian  diuji regresi untuk variabel penggunaan game online (X 1 )  pada  literasi  keuangan  (Y 1 )  dan pengelolaan  keuangan  (Y 2 ).  Hasil  uji  regresi tersebut dapat dilihat pada Tabel 2.
Y 1
Y 2
Tabel 1: Kisi-Kisi Angket Penelitian Variabel Definisi Operasional Indikator Empiris No. Item Penggunaan game  online (X) Pemanfaatan  perangkat  berbasis mobile sebagai sarana hiburan dan edukasi  yang  dapat  dimainkan secara  bersamaan  menggunakan koneksi internet.
 Pemanfaatan sebagai sarana hiburan
 Pemanfaatan sebagai sarana edukasi
 Intensitas penggunaan
 A1- A4
 A6-A12
 A5
Literasi keuangan (Y 1 ) Pengetahuan mengenai pengelolaan  keuangan  termasuk didalamnya terkait  tabungan, pinjaman dan investasi.
 Pengetahuan dasar keuangan
 Tabungan & Pinjaman
 Investasi
 B1-B5  B6-B8
 B9-12
Pengelolaan keuangan (Y 2 ) Pengelolaan  keuangan  sebagai manajemen  keuangan  individu yang mencakup penggunaan dana, penentuan sumber daya, manajemen risiko dan perencanaan masa depan.  Penggunaan dana
 Penentuan sumber daya
 Manajemen risiko
 Perencanaan masa depan
 C1-C4
 C5-C6
 C7-C9
 C10- C12
Sumber: Data Primer (2017)
Tabel 2: Uji Regresi Penggunaan Game Online terhadap Literasi Keuangan dan Pengelolaan Keungan Variabel R R Square F Sig. Lirerasi Keuangan 0,705 0,497 53,348 0,000 Penggelolaan Keuangan 0,016 0,000 0,015 0,904
Variabel independen: Penggunaan Game Online Sumber: Data Primer (2017)
Bedasarkan  Tabel  2,  terdapat  pengaruh penggunaan  game  online  terhadap  literasi keuangan. Hal ini dikuatkan dengan tiga hasil. Pertama,  dilihat  dari  nilai  R.  Kriteria  yang digunakan adalah jika R hitung > R tabel maka H 0 ditolak dan H 1 diterima. R hitung diperoleh nilai  0,705,  sementara  itu  R  tabel  diperoleh nilai 0,2221. R hitung 0,705 > R tabel 0,2221 yang artinya terdapat pengaruh pada penggunaan  game  online  terhadap  literasi keuangan.  Kedua,  berdasarkan  nilai  F. Jika  F hitung  >  F  tabel  maka  H 0 ditolak  dan  H 1 diterima.  Nilai  F  hitung  sebesar  53,348  >  F tabel  3,17  sehingga  penggunaan  game  online berpengaruh  terhadap  literasi  keuangan. Ketiga,  dengan  dasar  tingkat  signifikansi. Apabila tingkat signifikansi < alpha (α) maka H 0 ditolak  dan  H 1 diterima.  Hasil  uji menunjukkan  bahwa  tingkat  signifikansi sebesar  0,000  <  alpha  (α)  0,05  yang  artinya terdapat  pengaruh  pada  penggunaan  game online  terhadap  literasi  keuangan.  Besar pengaruh tersebut sebesar 49,7%  yang dilihat
dari nilai R square. Artinya penggunaan game online  memiliki  pengaruh  sebesar  49,7% terhadap  literasi  keuangan.  Sementara  itu, 51,3%  dipengaruhi  oleh  variabel  lain  diluar penelitian ini.
Terdapat  pengaruh  pada  penggunaan game online terhadap literasi keuangan. Hal ini sejalan  dengan  Gomes  et  al  (2016)  yang menyatakan  bahwa  game  dapat  digunakan sebagai  sarana  edukasi  bagi  penggunanya. Selain  itu,  Parise  (2012)  mengatakan  bahwa mobile  social  game  dapat  meningkatkan pengetahuan  seseorang.  Siswanti  dkk  (2015), Sari  dkk  (2014),  Hikam  (2013),  Gower  dan McDowall  (2012)  mengatakan  bahwa  selain menjadi  sarana  hiburan,  game  juga  dapat digunakan  sebagai  sarana  edukasi.  Salah  satu edukasi  yang  didapat  pada  game,  khususnya game online, adalah literasi keuangan.
Literasi  keuangan  dianggap  penting karena  dapat  membantu  seseorang  dalam memilah dan mengaplikasikan prioritas kebutuhan. Dikria dkk (2016) menemukan
bahwa  literasi  keuangan  yang  diterima mempengaruhi  perilaku  boros  seseorang. Dengan kata lain, seseorang akan terhindar dari perilaku  boros  jika  dapat  memahami  literasi keuangan dengan baik. Halim dkk (2015) dan Hastings  et  al  (2013)  menambahkan  bahwa setiap  orang  yang  memiliki  pengetahuan literasi  keuangan  yang  luas  merujuk  pada perilaku keuangan yang baik. Yushinta (2017) berkata  bahwa  pengetahuan  mengenai  literasi keuangan  adalah  hal  yang  penting  agar seseorang  mengetahui  kebutuhan  sesuai dengan  prioritas.  Oleh  karena  itu  Liu  et  al (2011)  menenemukan  hasil  bahwa  melalui game online, literasi keuangan dapat dipelajari. Dengan  kata  lain,  ada  pengaruh  penggunaan game  online  terhadap  literasi  keuangan seseorang.
Uji  regresi  berikutnya  untuk  menguji apakah  ada  pengaruh  pada  penggunaan  game online  terhadap  pengelolaan  keuangan.  Sama seperti uji regresi sebelumnya, pada uji regresi ini didasarkan pada tiga hal yaitu nilai R, nilai F, dan nilai signifikansi. Nilai R hitung sebesar 0,016 < R tabel 0,2221. Nilai F hitung sebesar 0,015 < F tabel 3,17. Tingkat signifikansi 0,904 >  alpha  (α)  0,05.  Ketiga  hasil  tersebut menunjukkan bahwa H 0 diterima yang artinya tidak  ada  pengaruh  penggunaan  game  online terhadap pengelolaan keuangan.
Penggunaan game online tidak memiliki pengaruh  terhadap  pengelolaan  keuangan. Temuan  ini  bertentangan  dengan  Ciampa (2013)  yang  menemukan  bahwa  game  dapat mempengaruhi tingkat motivasi yang berhubungan  dengan  perilaku  penggunanya. Motivasi tersebut termasuk didalamnya adalah pengelolaan  keuangan  yang  baik.  Lusardi (2008) sependapat bahwa pengelolaan keuangan,  termasuk  pengambilan  keputusan, dapat  ditingkatkan  dengan  cara  dan  metode yang  mudah  dipahami  setiap  orang.  Mandell (2009)  menambahkan  bahwa  pengelolaan keuangan dan pengambilan keputusan keuangan dapat dilatih dengan beberapa cara.
Tidak  ada  pengaruh  penggunaan  game online  terhadap  pengelolaan  keuangan  ini besar kemungkinan disebabkan oleh gaya
hidup penggunanya. Navickas (2014) sependapat bahwa gaya hidup dapat mempengaruhi pengelolaan keuangan seseorang.  Arifiyanto  (2014),  Dwiharja  dan Taufik (2013)
menjelaskan bahwa perencanaan dan pengalokasian uang menjadi hal yang penting dalam pengelolaan keuangan. Walaupun dalam game online dapat digunakan sebagai  simulator  pengelolaan  keuangan, namun  para  pengguna  (dalam  hal  ini  sampel penelitian) belum dapat memilah sumber dana yang diperoleh, membuat perencanaan keuangan, dan pemilahan kebutuhan- kebutuhan termasuk didalamnya tabungan. Ini terlihat  dari  skor  rendah  yang  diberikan  pada poin-poin terkait pernyataan tersebut. Hal yang sebenarnya sudah dipelajari dalam game online namun belum dapat diterapkan pada pengelolaan  keuangan  sehari-hari.  Mendari (2013) menambahkan bahwa keputusan keuangan seseorang didasarkan pada pendapat pribadi,  diluar  pengetahuan  yang  tersaji  pada berbagai sarana. Suhartini (2007) menemukan bahwa pengelolaan keuangan dipengaruhi oleh etnis  dan  kebudayaan  yang  sudah  turun- temurun.  Dengan  kata  lain,  pengelolaan keuangan  yang  baik  tidak  hanya  dipengaruhi oleh adanya sarana untuk menambah pengetahuan  mengenai  keuangan  seperti halnya penggunaan game online pada penelitian ini.

## SIMPULAN
Penggunaan  game  online  mempunyai pengaruh  terhadap  literasi  keuangan  pada penelitian  ini.  Artinya,  di  dalam  game  online terdapat  informasi-informasi  yang  secara langsung  ataupun  tidak  langsung  terkait dengan  literasi  keuangan.  Pengguna  game online (dalam penelitian ini adalah mahasiswa Pendidikan  Ekonomi  FKIP  UKSW)  telah memahami bahwa dari game  online, pengguna dapat  mempelajari  konsep-konsep  literasi keuangan. Walaupun pengguna telah menyadari  adanya  pengetahuan  mengenai literasi  keuangan,  penggunaan  game  online tidak memiliki pengaruh terhadap pengelolaan keuangan sehari-hari. Penggunaan game online tidak membuat para penggunanya
mengaplikasikannya pada pengelolaan keuangan.
Hal  ini  memungkinkan  terdapat  faktor- faktor  lain  yang  menyebabkan  penggunaan game online tidak mempengaruhi pengelolaan keuangan.  Mendari  dkk  (2013),  Mandell (2009), dan Dikria (2016) menemukan bahwa ini disebabkan beberapa faktor yang mengarah pada  faktor  gaya  hidup  seseorang.  Pemilahan sumber  dana,  pemilahan  kebutuhan,  perilaku menabung,  dan  melakukan  perencanaan keuangan merupakan hal-hal yang mendapatkan  nilai  rendah.  Artinya  walaupun dalam game online terdapat banyak informasi yang dapat dipelajari, penggunaan game online tidak  serta  merta  mempengaruhi  pengelolaan keuangan  seseorang.  Gaya  hidup  merupakan faktor  yang  memiliki  kemungkinan  besar rendahnya pemilahan sumber dana, pemilahan kebutuhan, perilaku menabung, dan melakukan perencanaan keuangan.
Hal  inilah  yang  tidak  terekam  dalam penelitian.  Oleh  karena  itu  akan  lebih  baik untuk penelitian berikutnya meneliti mengenai penggunaan  game  online  yang  dikaitkan dengan  gaya  hidup  dalam  pengelolaan keuangan pribadi. Bagi para praktisi diharapkan  lebih  menerapkan  informasi- informasi  yang  disajikan  dalam  game  online. Harapannya  adalah  mendapatkan  pendidikan literasi  keuangan  serta  mengaplikasikannya dalam  pengelolaan  keuangan  sehari-hari. Adanya  penggunaan  game  online  diharapkan tidak hanya sebagai hiburan namun juga dapat menambah pengetahuan khususnya pengelolaan keuangan.

## DAFTAR PUSTAKA
Amrizal,  Y.,  &  Kurniati,  R.  (2016).  Game Aritmatika  Berbasis  Android. JURNAL
INOVTEK POLBENG - SERI INFORMATIKA,        1 (2),       100-104. Retrieved from http://ejournal.polbeng.ac.id/index.php/I SI/article/view/121/114
Ananingtiyas,  Herliana.  (2016).  Pengaruh
Faktor Demografi dan Sikap
Pengelolaan  Keuangan  Keluarga  pada Perencanaan Pensiun Keluarga di Gresik dan  Surabaya.  Artikel  Ilmiah.  STIE Perbanas. Surabaya
Arifiyanto,  D.  F.  (2014).  Akuntabilitas
Pengelolaan  Alokasi  Dana  Desa  di Kabupaten Jember. Jurnal Riset Akuntansi dan Keuangan, 2 (3), 473- 485. doi:http://dx.doi.org/10.17509/jrak.v2i3.
6598
Candra,  Asep.  (2012).  Inilah  10  Efek  Positif Bermain  “Game”.  Kompas.com.  Edisi 21 Februari
Chung, S. M., & Wu, C. T. (2017). Designing Music Games and Mobile Apps for Early Music  Learning.  In Serious  Games  and Edutainment  Applications (pp.  57-75).
Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978- 3-319-
51645-5_3
Ciampa, K. (2013). Learning In A Mobile Age: An Investigation of Student Motivation. Journal of Computer Assisted Learning ,
30 (1), 82-96. Retrieved from http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.11 11/jcal.12036/full
Dikria,  O.,  &  W,  S.  U.  (2016).  Pengaruh Literasi Keuangan dan Pengendalian Diri Terhadap Perilaku Konsumtif Mahasiswa Jurusan Ekonomi Pembangunan Fakultas Ekonomi Universitas  Negeri  Malang  Angkatan 2013. Jurnal Pendidikan Ekonomi,  9 (2), 143-155. Retrieved from http://journal.um.ac.id/index.php/jpe/arti cle/view/7161 Dwiharja,  L.  M.,  &  Kurrohman,  T.  (2013). Pengaruh Akuntabilitas dan Transparansi Pengelolaan Anggaran Pendapatan dan Belanja Sekolah (APBS) Terhadap  Partisipasi  Komite  Sekolah (Studi  Empiris  Pada  Sekolah  Dasar Negeri Se-Kecamatan Patrang Kabupaten Jember). Jurnal Riset Akuntansi dan Keuangan, 1 (3),  181-
193. doi:http://dx.doi.org/10.17509/jrak.v1i3. 6696
Erwin,  &  Purba,  F.  R.  (2013).  Game  RPG “True  Destiny”  Menggunakan  Aplikasi RPG Maker VX. Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer,  2 (8),  389-401.  Retrieved from http://ejournal.ukrida.ac.id/ojs/index.ph p/TIK/article/view/808/773
Furió, D., Juan, M. C., Seguí, I., & Vivó, R. (2015). Mobile learning vs. Traditional
Classroom  Lessons:  a  Comparative
Study. Journal of Computer Assisted Learning , 31 (3), 189-201. Retrieved from http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.11 11/jcal.12071/full
Gomes, C. M. C., et al. (2016). Project Flappy Crab: an Edugame for Music Learning.
In Competencies in Teaching, Learning and  Educational  Leadership   in the Digital  Age (pp.  287-301).  Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319- 30295-9_18
Gower, L., & McDowall, J. (2012). Interactive Music  Video  Games  and  Children's Musical Development. British Journal of Music Education , 29 (01), 91-105. https://doi.org/10.1017/S026505171100
0398
Halim, Y. K. E., & Astuti, D. (2015). Financial Stressors,  Financial  Behavior,  Risk Tolerance, Financial Solvency, Financial Knowledge,  dan  Kepuasan  Finansial. Finesta , 3 (1), 19-23. Retrieved from http://studentjournal.petra.ac.id/index.ph
p/manajemen-
keuangan/article/view/2955
Hastings,  J.  S.,  Madrian,  B.  C.,  & Skimmyhorn,  W.  L.  (2013).  Financial Literacy,  Financial  Education,  and Economic  Outcomes. Annual  Review  of
Economics, 5 , 347-373.
doi:https://doi.org/10.1146/annurev- economics-082312-125807
Hidayat,  Andy Riza. (2012). “Game Online”,
Mereka Jadi Mudah Mengumpat. Kompas.com edisi 15 Maret 2012
Hikam, A. R., Kariada, N., & Santosa, K.
(2013). Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Berbasis Pembangunan Karakter Pada Materi   Pelestarian Lingkungan. Journal of     Biology
Education,   2 (2),  148-155.   Retrieved from https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php /ujbe/article/view/2839
Hsiao, H.  S., Chang, C. S., Lin, C. Y., &  Hu,
P. M. (2014). Development of Children's Creativity  and  Manual  Skills  within Digital Game‐Based Learning Environment. Journal  of  Computer
Assisted  Learning , 30 (4),  377-395.
Retrieved
from
http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.11
11/jcal.12057/full
Huston,  S.  J.  (2010).  Measuring  financial literacy. Journal   of    Consumer Affairs ,
44 (2), 296-316. Retrieved from http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.11 11/j.1745-6606.2010.01170.x/full
Irsyad, Hanif. (2016). Aplikasi Android dalam 5  Menit .  Jakarta:   PT.  Elex  Media Komputindo.
Kezar, A., & Yang, H. (2010). The Importance of  Financial  Literacy. About  Campus ,
14 (6), 15-21. Retrieved from http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.10
02/abc.20004/full
Latief.  (2016).  Awas,  Kecanduan  “Game Online” Tak Cuma Bikin Anak Depresi!.
Kompas.com Edisi 07 Desember 2016
Liu,  Chang;  Franklin,  Teresa;  Shelor,  Roger; Ozercan,  Sertac;  Reuter,  Jarrod;  et  al. (2011). American  Journal  of  Business Education; Littleton , 4 (7), 1-18. Retrieved from https://search.proquest.com/openview/2
8d5b4f0df52ae699f0954e0489712b8/1? pq-origsite=gscholar&cbl=54899
Lusardi,  A.  (2008).  Financial  Literacy:  An Essential  Tool  for  Informed  Consumer Choice? The  National  Bureau  of Economic  Research .  Retrieved  from http://www.nber.org/papers/w14084
Maharani,  S.,  Hatta,  H. R., & Selvyani,  F. A. (2016).  Game  Sejarah  Terbentuknya Kota  Samarinda  Menggunakan  Role
Playing  Game  (RPG)  Maker   VX Ace.
Jurnal Infotel , 8 (1), 56-63. https://doi.org/10.20895/infotel.v8i1.52
Mandell, L. (2009). The impact of financial education in high school and college on financial literacy and subsequent financial decision making. In American Economic Association Meetings, San Francisco,    CA (Vol.   51).    Retrieved from https://www.aeaweb.org/conference/200 9/retrieve.php?pdfid=507
Mendari, A. S., & Kewal, S. S. (2013). Tingkat literasi keuangan di kalangan mahasiswa STIE  MUSI. Jurnal  Economia , 9 (2),
130-140. http://dx.doi.org/10.21831/economia.v9i 2.1804
Navickas, M., Gudaitis, T., & Krajnakova, E.
(2014).  Influence  of  Financial  Literacy on Management of Personal Finances In A  Young  Household. Business:  theory and practice , 15 (1), 32-32.
Ningsih,  N.,  Prabowo,  P.,  &  Widodo,  W. (2016). Pengembangan
Media
Pembelajaran  Berbasis  Role  Playing
Game  (RPG)  Maker  Xp  Pada  Materi Kesetimbangan  Benda  Tegar  untuk
Melatihkan Keterampilan Berpikir Kritis
Siswa. JPPS: Jurnal Peneilitian
Pendidikan     Sains , 6 (1),     1107-1112. Retrieved from https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpp s/article/view/527 Parise,  S.,  &  Crosina,  E.  (2012).  How  A
Mobile Social Media Game Can
Enhance the
Educational Experience. Journal of Online Learning and Teaching , 8 (3), 209-222. Retrieved from
http://jolt.merlot.org/Vol8_No3.htm
Rejeki, Sri. (2012). Waspadai Dampak Negatif Game  dan  Internet.  Kompas.com  Edisi 01 Juli 2012
Sanditaria,  Winsen.  (2012).  Adiksi  Bermain Game  Online  Pada  Anak  Usia  Sekolah Di  Warung  Internet  Penyedia  Game Online Jatinangor Sumedang. Student E- Journal , 1 (1), Universitas Padjadjaran.
Sari, K. W., Saputro, S., & Hastuti, B. (2014).
Pengembangan Game Edukasi Kimia
Berbasis Role Playing Game (RPG) pada Materi Struktur Atom Sebagai Media  Pembelajaran  Mandiri  untuk
Siswa Kelas X SMA di Kabupaten Purworejo. Jurnal Pendidikan Kimia , 3 (2), 96-104. Retrieved from http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/ki mia/article/view/3717
Silvy,  M.,  &  Yulianti,  N.  (2013).  Sikap
Pengelola Keuangan dan Perilaku
Perencanaan  Investasi  Keluarga  di Surabaya. Journal  of  Business  &
Banking , 3 (1),
57-68.
http://dx.doi.org/10.14414/jbb.v3i1.254
Siswanti,  Elistiana  dkk.  (2015).  Jejak  Merah Putih:  Game  Perjuangan  Berbasis  RPG di  Platform  Dekstop.  Tel-U  Collection.
Universitas Telkom. Bandung
Su,  C.  H.,  &  Cheng,  C.  H.  (2015).  A  Mobile Gamification  Learning  System  for Improving the  Learning  Motivation and Achievements. Journal  of  Computer Assisted    Learning , 31 (3),    268-286.
Retrieved
from
http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.11
11/jcal.12088/full
Sugiharti, Harpa. (2014). Kesiapan Mahasiswa dalam  Menghadapi ASEAN  Economic Community 2015  (Persepsi  Mahasiswa Fakultas  Ekonomi,
Universitas  Indonesia). Jurnal  Riset Akuntansi dan Keuangan , 2 (3),  427- 442. http://dx.doi.org/10.17509/jrak.v2i3.659 5
Suhartini,  D.,  &  Ardhian  Renanta,  J.  (2012).
Pengelolaan Keuangan Keluarga Pedagang  Etnis  Cina. Jurnal  Riset Ekonomi & Bisnis , 7 (2), 70-81. Retrieved from http://www.ejournal.upnjatim.ac.id/inde x.php/rebis/article/view/60 Supardi. (2014). Pengujian Cognitive Absorption Terhadap Kepercayaan- Kepercayaan Penggunaan untuk Berbagai  Informasi  di  Lingkungan Virtual  Worlds.  Jurnal  Riset  Akuntansi dan Keuangan, 2 (3), 525-549. http://dx.doi.org/10.17509/jrak.v2i3.660
2
Trisnadoll, Anggy. (2015). Analisis Kebutuhan
Kualitas Perangkat Lunak Pada Software Game Berbasis Mobile. Jurnal Komputer Terapan , 1 (2), 67-74. Retrieved from
https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/arti cle/view/20
Yulaini, Erma. (2015). Permainan Monopoli Sebagai Media Pembelajaran Ekonomi bagi Siswa Tingkat Sekolah Menengah Atas. Prosiding Seminar Pendidikan
Nasional . Universitas PGRI Palembang. Retrieved from http://mhs.univpgri- palembang.ac.id/e_jurnal/index.php/pro siding/article/view/1067
Yushinta,  Amanita  Novi.  (2017).  Pentingnya Literasi  Keuangan  Bagi  Pengelolaan Keuangan Pribadi. Jurnal Nominal , 6 (1),
11-26. Retrieved from
https://journal.uny.ac.id/index.php/nomi nal/article/view/14330
Seminar Peningkatan Literasi Keuangan
Sumber : http://cdn2.tstatic.net/jogja/foto/bank/im ages/ eminar-fintech- uty_20171004_230824.jpg