Media Jurnal Informatika Vol. 15, no.2, Desember 2023 http://jurnal.unsur.ac.id/mjinformatika

## Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Kue Tradisional  Berbasis Android
Syifaa Puspita Rahayu 1 , Dipa Subandi 2 , Aji Zaenal Muttaqin 3 , Muhammad Rifki 4 , Opik Qorahman 5 Program Studi Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Majalengka 12345 puspitasyifa03@gmail.com 1 , dipasubandi29@gmail.com 2 ,  ajizaenal3303@gmail.com 3 , m.rifki726@gmail.com 4 , opikqorahman332@gmail.com 5

## Abstract
Traditional cakes are the property and cultural heritage of our ancestors, but unfortunately this traditional cake is rarely found. With the growing popularity of traditional cakes, the development of modern snacks leveraging digital technology to promote and sell them continues to decline, so their reach is wide and they rely heavily on digital. They often target younged generations  who are very dependent on digital technology. Using the concept of education utilizing digital technology, the creation of  a traditional cake educational  game based on word puzzles to  introduce the young generation and children to the traditional cake was realized and through the application of MDLC You can enhance the reputation  of  traditional  cakes.  System  development  method.  It  consists  of  several  phases:  concept,  design, documentation, preparation, manufacturing, testing and distribution. This educational game uses Construct 2 as the game engine and is made with the results of educational games “Sunruf”. From the results of the trials conducted, feedback from users was obtained so that the game using the letter stacking game method is expected to be one of the digital literacy learning media for children.
Keywords: Education Game, Puzzle, Construct 2, MDLC, Traditional cake

## Abstrak
Kue Tradisional adalah sebuah kekayaan dan warisan budaya nenek moyang kita, sayangnya kue Tradisional ini  sudah  mulai  jarang  ditemui.  Dikarenakan  popularitas  kue  Tradisional  yang  terus  menurun  akibat  berkembanya jajanan  modern  yang  pengiklanan  dan  penjualannya  menggunakan  teknologi  digital  sehingga  mempunyai  jangkauan yang luas dan sering kali menyasar generasi muda yang sangat bergantung pada teknologi digital. Dengan menggunakan konsep edukasi menggunakan teknologi digital, pembuatan game edukasi mengenai kue tradisional berbasis puzzle kata terwujud,  sehingga  dapat  mengenalkan  kue  Tradisional  kepada  generasi  muda  dan  anak  –  anak  sehingga  dapat meninggakatkan pamor kue tradisional, dengan pengaplikasian metode pengembagan system MDLC yang terdiri dari beberapa  tahapan  yaitu  konsep,  desain,  pengumpulan  materi,  penyusunan,  penyusunan,  pembuatan,  uji  coba,  dan distribusi.  Pembuatan  permainan  edukasi  dengan  puzzle  ini  menggunakan  sofware  construct  2  sebagai  alat  untuk membuat permainan, dan hasil permainan edukasi “Sunruf”. Dari hasil uji coba yang dilakukan didapatkan feedback dari pengguna pada tabel 5, sehingga game yang menggunakan metode permainan susun huruf ini di harapkan dapat menjadi salah satu media pembelajaran literasi digital bagi anak-anak
Kata kunci: Game Edukasi, Puzzle, Construct 2, MDLC, Kue Tradisional

## I. PENDAHULUAN
Indonesia  mempunyai  keanekaragaman  budaya  yang begitu  banyak  seperti    jenis-jenis  kulinernya,  musik tradisional,  pakaian  adat  dan  tarian  daerahnya.  Dari banyaknya  jenis  kuliner  yang  ada  salah  satunya  yang menjadi  daya  tarik  dari  Indonesia  yaitu  aneka  jenis jajanan  kue  tradisionalnya  yang  resepnya  di  teruskan turun-menurun  dari  nenek  moyang  sehingga  memiliki rasa  dan  bentuk  yang  menarik.  Jajanan  kue  tradisional merupakan kue yang dibuat dengan cara seperti direbus, dikukus,  digoreng  maupun  dipanggang  [1].  Contoh  kue tradisional  yang  banyak  dijumpai di  sekitar  adalah  kue lapis, kelepon, siomay dan kue-kue lainnya.
Namun  dengan  seiring  berjalannya  waktu  juga perkembangan teknologi khususnya di bidang informasi, banyak  jajanan  kue  tradisional  yang  sudah mulai terlupakan dan tergeser kepamorannya oleh jajanan
cepat  saji  yang  lebih  enak,  lebih  menarik  dan  penyajian yang tidak lama sehingga masyarakat terutama anak-anak di Indonesia menganggap bahwa makanan modern seperti burger,  spaghetti,  nugget dan  sebagainya  merupakan makanan kekinian dibandingkan jajanan kue tradisional. Dengan  berkembangnya  teknologi  dalam  bidang informasi,  masyarakat  juga  harus  mengajari  generasi muda  supaya  mereka  untuk  ikut  andil    dalam mempertahankan dan melestarikan jajanan kue tradisional mereka  supaya  tidak  kehilangan  akar  dari  budaya mereka[2].
Tentunya  salah  satu  produk  teknologi  yang  ikut mendorong  dalam  perkembangan  informasi  yaitu smartphone android  maupun  ios  yang  memanfaatkan koneksi internet dalam penyampaian informasi. Meningkatnya penggunaan smartphone untuk memenuhi kebutuhan  masyarakat  dan  sudah  tidak  bisa  terpisahkan membuat hampir semua kalangan mempunyai
smartphone baik itu digunakan untuk kepentingan bekerja maupun  pribadi  seperti  meningkatkan  efektifitas  kerja, berkomunikasi sampai bermain game [3].
Game merupakan sebuah kegiatan terstruktur ataupun semi  terstruktur  yang  digunakan  sebagai  media  hiburan [4].  Karakteristik  game  yang  menyenangkan  dan memotivasi  pemain  untuk  menyelesaikan  sebuah tantangan dan menamatkan permainan membuat kecaduan  dan  di  gemari  oleh  semua  kalangan  [5]. Banyaknya  jenis  game  pada  saat  ini  seperti  game  yang mempunyai  aliran  aksi,  pertarungan,  simulasi,  balapan, olahraga,  strategi,  music,  petualangan  hingga  yang beraliran edukasi [6].
Learning games adalah media alat bantu pembelajaran yang  dirancang  sebagai  media  alat  bantu  pendidikan, misalnya  untuk  berhitung,  mengenal  huruf  dan  angka serta  belajar  bahasa  lainnya  [7].  Pembelajaran  berbasis game dan gamifikasi adalah tren yang telah diterapkan di banyak  bidang  termasuk  magang,  pendidikan,  dan lainnya. Pembelajaran dengan menggunakan media game juga  merupakan  salah  satu  cara  efektif  untuk meningkatkan  pustaka  pemikiran  dan  motivasi  untuk belajar  [8].  Oleh  karena  itu  game  merupakan  sebuah media yang relevan pada era kemajuan teknologi saat ini [9].
Saat  ini  game  yang  beraliran  edukasi  contohnya seperti puzzle sudah mulai berkembang untuk mengasah kemampuan  anak-anak  sekaligus  ilmu  yang  diberikan melalui game akan mudah terserap oleh anak-anak [10].
Dari sekian banyak tools ada salah satu tools yang bisa digunakan untuk membuat sebuah game yaitu construct 2 yang  merupakan  sebuah  perangkat  lunak  editor  game berbasis  HTML  5  untuk  membuat  game.  Construct  2 bersifat praktis dan memiliki fitur lisensi gratis dibanding Construct  3,  dengan  fitur  yang  mudah  digunakan  dan dipahami  dimana  Construct  2  memperkenalkan  konsep drag-and-drop  untuk  membuat  aplikasi  game,  sehingga pengguna  tidak  perlu  menulis  baris  perintah  untuk menjalankan konsep tersebut .software ini cukup menarik karena kita tidak perlu belajar bahasa pemrograman untuk menggunakannya.  Cukup  pelajari  algoritma  dasar pemrograman saja, maka sudah cukup untuk mengembangkan game sederhana menggunakan software construct  2. Construct  2  juga  mendukung  berbagai platform  yang  ada,  seperti  Web  Browser  (HTML5),  PC Windows Standalond, Android, Tizen, dll [11].
Penelitian  sebelumnya,  Tjahja  Muhandri,  Uswatun Hasanah,  dan  Aisyah  Amanah  (2020).  Dengan  judul “Perilaku  Konsumen  Terhadap  Jajanan  Tradisional  di Kabupaten Pekalongan” menghasilkan sebuah kesimpulan  berupa  persentase  data  perbandingan  dari hasil survey respon masyarakat di kabupaten Pekalongan terhadap  jajanan  tradisional  yang  ada  dengan  makanan modern [1].
Penelitian  sebelumnya  Ananda  Faridhatul  Ulva  dan Chairul  Akbar  (2021).  Dengan  judul “Aplikasi  Game Puzzle  Huruf  Hijaiyah  Untuk  Anak-Anak  Berbasis Android” penelitian ini di  dasarkan pada  peermasalahan bagaimana  anak-anak  agar  memudah  dalam  belajar mengenal  huruf  ijaiyah  sekaligus  memberikan  hiburan yang bisa membuat anak-anak tertarik dengan memanfaatkan teknologi game [12].
Begitupun di  daerah kabupaten Majalengka, dengan perkembangan  teknologi smartphone anak-anak  begitu leluasa  dalam  menggunakan  teknologi  komunikasi  ini. Anak-anak terlihat asik menggunakan teknologi smartphone terutama  dalam  bermain game sehingga anak-anak menjadi malas dalam belajar.
Berkurangnya  jumlah  seorang  pengerajin  sebuah makanan  tradisional  memang  menjadi  sebabnya.  Akan tetapi,  berkurangnnya  seorang  pengerajin  disebabkan menurunnya  minat  masyarakat  saat  ini  terhadap  jajanan kue  tradisional.  Sebagian  besar  masyarakat  berpendapat bahwa  perbandingan  jajanan  kue  tradisional  dengan jajanan  kue  modern  kurang  baik.  Responden  ralatif menerima  kurang  baik  disebabkan  menurunnya  reputasi jajanan tradisional saat  ini dan kurangnnya pengetahuan dari  kalangan  usia  muda  khususnya  anak-anak  akan jajanan tradisional [13].
Padahal jajanan kue tradisional juga mempunyai rasa yang tidak kalah enak, harganya tidak kalah asing bahkan relative terjangkau, dan mudah didapat [1]. International Culinary  Tourism  Association  (ICTA)  menyatakan bahwa  wisata  kuliner  bukanlah  hal  yang  baru,  terkait dengan argowisata namun lebih terfokus pada bagaimana makanan  minuman  dapat  menarik  wisatawan  untuk dinikmati. [14].
Yang  ingin  dicapai  dari  dibuatnya  game  ini  yaitu membantu anak-anak di daerah Majalengka dalam belajar sekaligus  memperkenalkan  kekayaan  budaya  kepada anak-anak  sehingga  nantinya  mendorong  partisipasi mereka dalam melestarikan salah satu budaya dari nenek moyang agar keberadaannya tetap bisa di rasakan.
Pada hal ini partisispasi mereka bukan hanya sebagai pelaku  yang  melestarikan  jajanan  kue  tradisional  tetapi bisa menjadi konsumen. Terlebih lagi kebanyakan jajanan kue  tradisional  mempunyai  harga  yang ramah,  sehingga cocok  dikantong  anak-anak,  dengan  bertambahnya konsumen  maka  pelaku  usaha  jajanan  tradisional  akan bertambah  pesat,  dengan  berkembangnya  pasar  jajanan tradisional,  ini  dapat  menarik  minat  wisatawan,  yang sangat cocok sekali bagi daerah yang mempunyai banyak objek wisata seperti di kabupaten Majalengka.  Sehingga dengan  perkebangan  pesat  pelaku  usaha  dan  konsumen jajanan tradisonal, kabupaten Majalengka akan mempunyai  satu  lagi  hal  yang  akan  menarik  wisatawan yaitu wisata kuliner jajanan tradisional.

## II. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian ini  adalah  metode  Penelitian  dan  Pengembangan Multimedia  Life  Cycle  (MDLC).  Pendekatan  MDLC memungkinkan distribusi  pekerjaan yang lebih baik  dan penggunaan sumber daya yang efisien. Dengan membagi tugas  menjadi  beberapa  iterasi,  sehingga  dapat mengerjakan fitur atau  aspek tertentu secara bersamaan, sehingga  mengurangi  waktu  pengembangan  secara keseluruhan.

## Gambar 1 : Diagram Multimedia Life Cycle
Metode pengembangan multimedia mempunyai enam tahapan  [15],  yaitu  tahapan  concept,  tahapan  design, tahapan  material  collecting,  tahapan  assembly,  tahapan testing, dan tahapan distribution [16]. a. Concept
Merupakan  tahap  untuk  menentukan  tujuan  siapa pengguna  atau  sasaran  audiens  yang  nantinya  akan berpengaruh    pada  nuansa  multimedia.  Pada  tahap  ini, peneliti  membuat  konsep  media  pembelajaran  yang menarik melalui teknologi smartphone android dan game supaya nanti game yang dibuat  sesuai  dengan penelitian dan tujuan dari penelitian b. Design
Tahap  desain,  merupakan  tahap  perincian  mengenai gaya  arsitektur,  penampilan,  dan  persyaratan  material lainnya  dari  program.  Pada  tahap  design  peneliti  mulai membuat design yang diperlukan untuk mengembangkan game agar menarik pengguna dan memudahkan pengguna untuk mendeskripsikan storyboard game. c. Material Collecting
Merupakan  suatu  tahap  pengumpulan  dan  pencarian bahan  yang  sesuai  dan  dibutuhkan  untuk  pembuatan game.  Pengumpulan dan pencarian material yang sesuai dengan  kebutuhan storyboard game  dilakukan  oleh peneliti  agar  nantinya  game  memiliki  tampilan  yang menarik dan memudahkan pengguna d. Assembly
Pada  tahapan  ini  peneliti  memulai  tahapan  dimana pembuatan  atau  penggabungan  bahan  multimedia  yang mencangkup  penyusunan  materi,  pembuatan  model  2D, dan bahan lainya berdasarkan storyboard game dilakukan untuk menghasilkan game . e. Testing
Tahap  pengujian  dilakukan  setelah  menggabungkan semua bahan dan materi pada game. Pengujian blackbox merupakan pengujian yang dilakukan untuk memastikan. Untuk  menganalisis  juga  mengidentifikasi  apakah  game sudah  berjalan  dengan  sesuai  atau  tidak,  peneliti melakukan  pengujian blackbox pada game.
f. Distribution
Dimana  pada  tahap  ini,  peneliti  melakukan  proses kompilasi  program menjadi file dengan ektensi .apk dan disimpan dalam suatu media penyimpanan.
Selain  menggunakan  metode  penelitian MDLC, penelitian ini juga melakukan metode studi literatur yang terkait dengan pembuatan game sebagai berikut: a. Video Game
Video  game  merupakan  sebuah  kata  majemuk  yang menghubungkan dua morfem yaitu video dan game. Yang pertama adalah persepsi umum tentang arti video adalah sumber  daya  elektronik  yang  menunjukkan  Film.  Alat
yang menghasilkan konten visual bergerak dengan suara untuk konsumsi masal. Penggunaan istilah "video" berarti video  game  mengalami  kesalahpahaman  umum  tentang arti istilah "video”. Video merupakan makna umum dari Video Cassette Recorder (VCR). Pemahaman umum dari game sebagai arti dari kata "permainan", yaitu. kata benda yang  fungsinya  untuk  menyenangkan  kesenangan,  alat hiburan dan kata-kata serupa sebagainya. Meskipun game adalah  studi  tentang  budaya  erat  kaitannya  dengan peradaban manusia [3]. b. Puzzle
Game  jenis  ini  menceritakan  tentang  memecahkan teka-teki mengatur blok, mencocokkan warna, menyesuaikan bentuk, memecahkan perhitungan matematis,  menyusun  huruf,  tarik  dan  dorong  kotak  ke tempatnya. Game puzzle juga merupakan salah satu genre game  edukasi  yang  mampu  mengasah  otak  para pemainnya [3].  Contoh : Rubik, Susun kata atau kalimat, menyusun gambar, minesweeper.
c. Android
Android  merupakan  sebuah  operasi  sistem  yang memiliki  struktur  dasar  operasi  sistem  Linux.  Android menyediakan  platformnya  pengembang  dapat  membuat aplikasi  bahkan  untuk  penggunaan  perangkat  yang berbeda  bergerak.  Android  banyak  digunakan  pada smartphone dan juga tablet. Bekerja seperti sistem operasi iOS Apple, BlackBerry OS  dan Symbian Nokia [6]. d. Edukasi Edukasi diartikan sebagai proses perubahan sikap dan perilaku seseorang atau sekelompok orang yang berupaya mendewasakan  diri  melalui  metode  belajar  mengajar. Pendidikan  merupakan  sebuah  proses  belajar  yang tujuannya  adalah  untuk  membuat  peserta  didik  menjadi paham  akan  suatu  ilmu  pengetahuan  dan  juga  peserta didik dapat berpikir lebih kritis [3]. e. Kue Tradisional Jajanan kue tradisional merupakan makanan  warisan budaya  dari  nenek  moyang  yang  memiliki  nilai  sejarah dan  eksotisme  local  yang  sering  menjadi  incaran  para pelancong ketika berpergian untuk  merasakan rasa yang khas dari tempat mereka datangi. Jajanan kue tradisional disebut  sebagai  “makanan  jalanan”  atau  “ street  food” . Ada  berbagai  makanan  yang  dijual  di  trotoar,  pinggir jalan, stasiun kereta api, pasar,  pemukiman penduduk dan tempat-tempat serupa [13].

## III. HASIL PENELITIAN

## 3.1 Konsep
Fase  awal  adalah  fase  pengembangan  game,  dimana konsep  game  dibuat,  termasuk  memutuskan  game  apa yang akan dibuat, siapa tokoh utamanya, bagaimana cara bermain,  dll  [17].  Game  Sunruf  Kue  Tradisional” mempunyai konsep diantaranya:
a. Game ini dibangun untuk single player atau solo.
b. Game ini merupakan education game (game edukasi).
c. Game ini memiliki tampilan 2D.
d. Game ini dibuat dengan memakai software Construct2

## 3.2 Analisa Sistem
Sistem  yang  akan  diusulkan  yaitu  proses  edukasi kepada user (pengguna) untuk mengenalkan kepada anak- anak  generasi  milenial  macam-macam  jenis  kue
tradisional dari berbagai daerah di Indonesia. Pada game ini terdapat menu yang menampilkan pilihan belajar atau bermain. Berikut penjelasan tahapan prosesnya: a. Ketika User mulai  masuk  ke game dan  melihat tampilan  menu  awal  dengan  5  sub-menu button pilihan, yaitu:
• Button Belajar untuk mengenalkan nama-nama dan gambar kue tradisional kepada user .
• Button Bermain untuk memulai permainan.
• Button Info memberikan informasi pengembang game.
• Button Musik untuk memilih unmute ata u mute suara.
• Button Keluar untuk keluar dari game.
b. Jika  user  memilih Button Belajar , user  akan mempelajari  terlebih  dahulu  nama-nama  kue tradisional.  Dalam game ini  ada  10  jenis  kue tradisional.
c. Jika user memeilih Button Bermain, maka user akan memulai permainan dan bermain secara acak dalam menebak  nama  kue  lalu  mendrag  juga  mendrop untuk menyelesaikan permainan.
d. Jika  user    memilih Button  Info, user  akan mengetahui info tentang pengembang.
e. Jika user memilih Button Musik, user dapat memilih untuk mute atau unmute musik.
f. Jika user memilih Button Keluar, user akan keluar dari game.
g. Pada  menu  bermain  terdapat  pewaktu.  User diberikan waktu 50 detik untuk menyelesaikan dan menebak 1 nama kue tradisional. Jika dalam waktu 50  detik  user  tidak  dapat  menebak  maka  akan  ada tampilan  game  over,  lalu  setelah  5  detik  akan kembali ke tampilan main menu.

## 3.3 Desain
Untuk  menggambarkan  rancangan  antarmuka  ( user interface ) juga desain struktur alur dari game yang dibuat sehingga lebih mudah dalam mendeskripsikan rancangan maka dibuat  bagan alir, use case dan wireframe sebagai berikut :
Bagan  alir  adalah  diagram  simbolik  grafis  yang mewakili aliran suatu algoritma atau proses, menunjukkan langkah-langkah yang diwakili dalam kotak dan urutannya dengan menghubungkan langkah-langkah tersebut dengan panah [15].
Ketika  memulai  aplikasi  akan  di  tampilkan  halaman utama  dengan  beberapa  pilihan  yaitu  bermain,  belajar, musik,  info,  dan  keluar,  jika  memilih  musik  ada pilihan mute / unmute ,  jika  memilih  belajar  akan  ditampilkan nama-nama  kue  yang  menjadi  pertanyaan,  jika  memilih info akan ditampilkan info seputar game ini, jika memilih bermain  akan  ditampilkan  pertanyaan  dimana user menjawab  pertanyaan,  jika user sudah  menjawab pertanyaan  maka score ditampilkan  dan  pilihan  untuk melanjutkan  ke  pertanyaan  selanjutnya  atau  kembali  ke homepage .
Gambar 3 : Use Case Diagram
Use  case diagram  digunakan  untuk  menggambarkan interaksi  antara  pengguna  sistem  (aktor)  dan use  case (skenario)  yang  disesuaikan  dengan  langkah-langkah yang diberikan [4].
Pada  gambar  3 Use  Case Diagram  tersebut, player akan  menemukan  5 sub-menu pada  halaman  utama, dimana  nantinya  ada  2 sub - menu utama  yaitu  menu belajar  dan  bermain.  Menu  belajar  merupakan  menu halaman  untuk  player  mempelajari  jajan  kue  tradisional yang  ada.  Sedangkan  menu  bermain,  merupakan  menu dimana  player  nantinya  harus  menyelesaikan  puzzle dengan menyusun huruf-huruf acak yang harus di susun menjadi nama jajan kue tradisional.
Wireframe pada  gambar  4  merupakan  rangkaian sketsa  dasar  suatu  halaman  untuk  menjelaskan  dan menunjukan desain tata letak yang ingin di implementasikan.
Dan  untuk  memberikan  gambaran  nyata  konsep desain beserta model yang dibuat .
Gambar 5 : Mockup Menu Awal
Gambar 6 : Mockup Menu Belajar
Gambar 7  : Mockup Menu Bermain
Gambar 8 : Mockup tampilan score
Gambar 9 : Mockup Game Over

## 3.4 Pengumpulan Bahan
Pengumpulan bahan ( material collecting ) berupa file- file  gambar  dan  audio  yang  diperoleh  dari  beberapa sumber  yang  akan  dipakai  dalam  pembuatan  game edukasi pengenalan kue tradisional supaya nantinya lebih menarik perhatian user terutama anak-anak yang menjadi sasaran dalam pembuatan game ini.
a. Gambar
File-file  gambar  yang  digunakan  digunakan  sebagai acuan atau referensi untuk mempermudah pemain dalam mengenali  bentuk  atau  wujud  kue  tradisional.  Gambar yang akan digunakan dalam game merupakan gambar 2D.
Gambar 10 : kue Putu Bambu
Gambar 11 : kue putu ayu Gambar 12 : Onde-onde Gambar 13 : kue pukis Gambar 14 : kue lapis
Gambar 15 : Kue Klepon
Gambar 16 : kue dadar gulung Gambar 17 : bolu kukus Gambar 18 : bakpia Gambar 19 : Awug b. Audio
File  audio,  efek  suara  dan  backsound  diperoleh  dari internet atau di download secara online yang merupakan audio royalti free atau tidak berbayar. Tetapi kebanyakan file audio merupakan hasil rekaman pribadi.
Setelah  pembuatan  implementasi  dari  desain  maka tahap selanjutnya merupakan tahap uji coba atau testing. Pada  testing  ini  juga  dikenal  sebagai  versi alpha karena tahap  permainan  dimainkan  tetapi  belum  selesai. Misalnya, jika sebuah game memiliki beberapa level yang dapat dimainkan, game tersebut telah mencapai fase alfa. Sebagian besar game inti akan disertakan dalam versi alfa game  tersebut.  Implementasi  dan  pengujian  versi  alpha didasarkan  pada  perangkat  lunak  peneliti  melalui pengujian black box.
Tabel 1 : Hasil Blackbox Testing
Data Masukan
Hasil Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Mulai Aplikasi Aplikasi dapat berjalan dengan baik menampilkan splash screen dan menuju main menu dengan baik. Aplikasi berjalan dengan baik. Menampilkan spash screen dan tampilan main menu. Berhasil
Data Masukan Hasil Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Membuka Informasi Pengemb ang Aplikasi dapat menampilkan halaman informasi pengembang game Aplikasi menampilkan halaman informasi pengembang game dengan baik. Berhasil
Menghidu pkan dan mematika n backgrou ndmusic User dapat mematikan dan menghidupkan background music secara mudah Aplikasi dapat mematikan dan menghidupka n background music dengan baik tanpa ada masalah dan benar. Berhasil Memaink an Game
User dapat bermain susun kata tentang nama kue tradisional tanpa ada masalah pada aplikasi dan fungsi pada gameplay.
User bermain dengan baik tanpa ada masalah pada aplikasi dan fungsi pada gameplay. Berhasil Membuka menu
Belajar
User dapat menampilkan informasi tentang kue tradisional yang akan menjadi objek pertanyaan atau tatangan user Aplikasi menampilkan informasi tentang kue tradisional dengan baik Berhasil Menampil kan Pop
Up Score
Aplikasi dapat menampilkan score pada gameplay dan memuat menu Kembali, ulang dan lanjut Aplikasi dapat menampilkan pop up score secara baik dan benar Berhasil Menampil an Game
Over
Aplikasi dapat menampilkan menu game over Ketika user gagal dalam menyelesaikan tantangan Aplikasi dapat menampilkan menu game over secara baik dan benar
Berhasil
Keluar Aplikasi
Pengguna dapat keluar dari
aplikasi dengan mengklik tombol
Keluar (x) dalam game Aplikasi dapat tertutup dengan baik.
Berhasil

## IV. PEMBAHASAN
Pada  saat  yang  sama,  pengujian  sistem  merupakan salah  cara  untuk  mengetahui  dan  meminimalkan kemungkinan  kesalahan  dalam  penggunaan  aplikasi. Untuk  pengujian  kepada  user  peneliti  menggunakan metode “think aloud”. Metode “think aloud'” didasarkan pada  perlakuan  terhadap  evaluator  yang  ditunjukkan melalui  postur  dan  bahasanya  saat  melakukan  evaluasi [18].  Karena  penggunanya  masih  anak-anak,  yakni berusia  5  hingga  10  tahun,  maka  diberikan  bantuan. Sebelum menjalankan tes, pengguna menerima instruksi yang  berfungsi  sebagai  panduan  untuk  melakukan  tugas nanti.  Pengguna  menjalankan  pengujian  berdasarkan skenario  tugas  yang  ditentukan.  Pengguna  harus
melakukan  ini  tanpa  berpikir  dua  kali.  Karakteristik pengguna yang akan digunakan sebagai responden dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2 : Karakterisktik dan Syarat Bagi Pengguna
Karakterisktik Pengguna Syarat Pengguna telah memainkan game yang serupa Pengguna telah memainkan game edukasi seperti game puzzle, game pilihan, dll. Pengguna dapat menggunakan aplikasi android di ponsel Pengguna dapat menggunakan Android secara fleksibel dan memahami penggunaan umum Usia pengguna. Untuk memainkan game ini. Pengguna game edukasi pengenalan kue tradisional berbasis android berusia antara 5 hingga 10 tahun.
Pada  task  scenario  yang  akan  digunakan  oleh pengguna, saat melakukan pengujian dengan think aloud dapat dilihat pada tabel 4.
Tabel 3 : Task Scenario Nama Task Task Scenario T1 Masuk  pada  game  edukasi  pengenalan kue tradisional berbasis android T2 Masuk pada menu belajar T3 Memahami  dan  mengenal  macam- macam kue tradisional pada menu belajar T4 Masuk pada menu bermain T5 Mendrag  &  mendrop  huruf  untuk mencocokan  nama  kue  pada  setiap levelnya Hasil pengujian menggunakan task scenario ditunjukkan  pada  Tabel  4.  Bagian  vertikal  merupakan sampel  pengguna  dengan  total  10  anak,  dan  bagian horizontal  merupakan  skenario  tugas  yang  harus diselesaikan oleh pengguna.

## Tabel 4 : Hasil Task Scenario
Pengguna Task T1 T2 T3 T4 T5 P1 P P P P P P2 P P P P P P3 P P P P × P4 P P P P P P5 P P P P P P6 P P P P P P7 P P P P × P8 P P P P × P9 P P P P P P10 P P P P P Jumlah 10 10 10 10 7
Gambar 20 : Diagram Scenario

## Tabel 5 : Feedback Pengguna
Task Feedback Pengguna 1 Respon  Positif:  100%  dari  pengguna  1-5 memberikan komentar positif pada saat masuk ke main menu.
Respon  negatif:  tidak  ada  pengguna  yang memberikan respon negatif.
2 Respon  Positif:  100%  dari  pengguna  1-5 memberikan komentar positif pada saat masuk ke menu belajar.
Respon  negatif:  tidak  ada  pengguna  yang memberikan respon negatif.
3 Respon  Positif:  100%  dari  pengguna  1-5 memberikan komentar positif pada saat mengenal kue  tradisional  pada  menu  belajar  karena  mudah dipahami.
Respon  negatif:  tidak  ada  pengguna  yang memberikan respon negative.
4 Respon  Positif:  100%  dari  pengguna  1-5
memberikan komentar positif pada saat masuk ke menu bermain.
Respon  negatif:  tidak  ada  pengguna  yang memberikan respon negative.
5 Respon  Negatif:  30%  dari  pengguna  1-10 mengungkapkan kesan negatif pada saat mendrag & drop huruf dikarenakan huruf yang di drag harus di drop pada posisi yang tepat.
Pada hasil pengujian task scenario  5 terdapat  3 anak yang  tidak  lancar  mendrag  &  mendrop  huruf  pada  saat mencocokan  nama  kue  pada  menu  bermain.  Untuk  task scenario 1,2,3 dan 4 pengguna merasa mudah namun ada beberapa  masalah  yang  muncul  seperti  yang  dijelaskan pada tabel 5.
Berikut  hasil  tampilan  implementasi    pada Game Edukasi Pengenalan Kue Tradisional.
a. Tampilan Main Menu
Sebagai halaman awal antarmuka game, pada halaman ini terdapat 5 sub-menu, yaitu: menu bermain dan menu belajar .  Lalu  terdapat button musik  untuk  memilih unmute atau mute suara  (backsound),  disebelahnya  ada button info untuk melihat informasi tentang pengembang , dan terakhir ada button close untuk keluar dari aplikasi.
0 2 4 6 8 10 12 P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 Pengguna Jumlah Diagram Scenario T1 T2 T3 T4 T5

## Gambar 21 : Tampilan Main Menu
b. Tampilan Menu Belajar
Sebagai  Menu  belajar  adalah  menu  yang  berisi gambar, nama dan audio kue tradisional. Ada 10 macam kue  pada  menu  belajar.  User  bisa  mengklik  panah  ke kanan untuk melihat kue selanjutnya dan juga sebaliknya untuk melihat kue sebelumnya.
Gambar 22 :Tampilan Menu Belajar
c. Tampilan Menu Bermain
Pada  menu  bermain  akan  ditampilkan  gambar  kue pada  kotak  sebelah  kiri  dan  kotak  sebelah  kanan  ada huruf-huruf acak dari nama kue di kotak sebelah kiri. Lalu di atas kotak sebelah kanan ada tanda “?” yang nantinya harus diisi oleh huruf-huruf dari nama kue di kotak kiri.
Jika  user  salah  menempatkan  huruf  maka  audio “wrong”  akan  berbunyi  menandakan  user  salah menempatkan  huruf  dan  huruf  akan  kembali  ke  tempat semula.  Pada  menu  bermain  terdapat  button  “home” untuk  kembali  ke  main  menu  (menu  home).  Disebelah button home terdapat level dan waktu yang ditampilkan.
Gambar 23 : Tampilan Menu Bermain
d. Tampilan Score
Pada menu score hanya ada bintang 3 jadi user harus menebak nama kue dengan benar karena jika tidak dapat menebak  dengan  benar  dan  waktu  habis  maka  akan muncul menu game over
Gambar 24 : Tampilan Score
e. Tampilan Menu Game Over
Menu  game  over  akan  berlangsung  selama  5  detik. Setelah  itu  user  akan  dibawa  ke  main  menu  atau  menu home.

## Gambar 25 : Tampilan Game Over

## V. KESIMPULAN
Hasil dari yang dapat disampaikan selama melakukan penelitian  pembuatan  game  edukasi  pengenalan  kue tradisional berbasi android ini.
• Dengan  adanya  game  edukasi  ini  para  pemain  dapat belajar  mengenal  nama  jajanan  kue  tradisional  dan menyusun kata dengan visual dan audio yang menarik.
• Game  ini  membantu  memperkenalkan  macam-macam kue  tadisional  indonesia  kepada  para  pemain  yang biasanya adalah remaja dan anak-anak agar tetap lestari.
• Dengan  game  yang  menggunakan  metode  permainan susun  huruf  ini  di  harapkan  dapat  menjadi  salah  satu media  pembelajaran  literasi  digital  bagi  anak-anak, sebagai sasaran utama.
• Perlunya  perbaikan  dan  penyesuaian  pada  gestur pergerakan huruf saat di drag
Dengan ini game edukasi pengenalan kue tradisional dapat  menjadi  game  pemebelajaran  huruf  bagi  anak sekaligus  dapat  memperkenalkan  kue  tradisional indonesia.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan terima kasih kepada pembimbing dan pihak yang terlibat secara tidak langsung ataupun secara langsung atas segala dukungan dan saran yang diberikan kepada penulis sehingga dapat terwujudnya pembuatan dan penelitian game serta jurnal ini.

## VI. REFERENSI
[1] Tjahja  Muhandiri,  Uswatun  Hasanah,  dan  Aisyah Amana, Perilaku  Konsumen    Terhadap  Jajanan Tradisional di Kabupaten Pekalongan . “Jurnal Mutu Pangan”. Vol. 8(1): 10-16, 2020.
[2] Wahdah,  Lucky  Hartianti,  Maherawati, Preferensi Mahasiswa  di  Kota  Pontianak  terhadap  Makanan Tradisional  Kalimantan  Barat  dan  Perbandingan Komposisi  Nutrisinya  dengan  Pangan  Siap  Saji, “Jurnal Mutu Pangan”, Vol. 9(2): 58-66, 2022.
[3] Fuad  Nasher,  dan  Muh  Irfan  Ferdiansyah, Game Edukasi Mengenal Huruf Hijaiyah untuk Anak Usia Dini  Berbasis  Mobile, “Jurnal  Media  Jurnal Informatika”, Vol. 13, no. 2, Desember 2021.
[4] Hardi Prasetiyo, Ida Widaningrum, Indah Puji Astuti, Game  Edukasi  Math  &  Trash  Berbasis  Android dengan  Menggunakan  Scierra  Construct  2  dan Adobe  Phonegap, “JURNAL  RESTI”,  Vol.  1  no.  1 Tahun 2017 s.d Vol. 5 No. 3 tahun 2021.
[5] Fietri Setiawati Sulaeman, dan Fikri Fahrul Rahman, Game Edukasi Sistem Tata Surya Berbasis Android, “Jurnal Ikraith-Informatika”, Vol. 6 no. 2, Juli 2022.
[6] Imam Ahmad, Wahyu Widodo, Penerapan Algoritma  A  Start  (A*)  pada  Game  Petualangan Labirin  Berbasis  Android, “Jurnal  Ilmu  Komputer dan Imformatika”, Vol. 3 no. 2, Desember 2017.
[7] Rio Andriyat Krisdiawan, Pembuatan Game Edukasi Pengenalan  Huruf  Alfabet  dan  Angka  Berbasis Android, “Jurnal Ilmu Komputer”, Vol. 10 no. 001, Maret 2019
[8] Anugerah  Bagus  Wijaya,  Suliswaningsih,  Argiyan Dwi  Pritama, Meningkatkan  Rasa  Nasionalisme Siswa  Melalui  Game  Base  Learning, “Jurnal MATRIK”, Vol. 19 no. 1, November 2019
[9] Muhammad  Irfan  Annas,  Jeki  Kuswanto,  Arvin Claudy Frobenius, F.X. Wisnu Yudo Untoro, Game
Mengenal Pahlawan Nasional Menggunakan Construct  2 Berbasis Android  untuk Sekolah  Dasar Kelas IV, “Jurnal Informatika dan Teknologi”, Vol 6 no.1, Januari 2023 [10] Rio  Andriyat  Krisdiawan,  Aida  Fitriani,  Heru Budianto,
Penerapan
Algoritma
Recursive
Backtracking  sebagai  Maze  Generator  Pada  Game Labirin  Aksara  Sunda, “Jurnal  Media  Jurnal Informatika”, Vol. 14 no. 1, Juni 2022
[11] Iedam  Fardian  Anshori,  Salsabila  Ayuni  Kaffah,
Nahdayanti  Supa,  Rizal  Setiawan, Perancangan Game  Edukasi  Pengenalan  Bahasa  Pemrograman Menggunakan Construct  2, “Jurnal Informatika dan Teknologi”, Vol. 5 no. 2, Juli 2022
[12] Ananda  Faridhatul  Ulva1,  Chairul  Akbar, Aplikasi Game  Puzzle  Huruf  Hijahiyah  Untuk  Anak-Anak Berbasis  Android, “Jurnal  Teknik  Informatika Kaputama”, Vol. 5 no. 2, Juli 2021
[13] Muhamad  Khairullah, Analisis  Pengaruh  Variable Demografis Terhadap Minat
Beli Jajanan Tradisional  Di  Kecamatan  Kraton  Yogyakarta , “Indonesian  Journal  of  Islamic  Economic  and Business” Vol. 5 no. 2, Juni 2020.
[14] Minta  Harsanah,  M.Baiquni,  Eni  Harmayani,  & Yulian Arisnani Widyaningsih, Potensi Makanan Tradisional  Kue  Kolombeng  Sebagai  Daya  Tarik Wisata  Di  Daerah  Istimewa  Yogyakarta. “Home Economics Journal”. Vol. 1, No. 2. Oktober 2018
[15] Setiawan, Mudiyanto., Lumenta, Ari S.M., Tulenan, Virginia,  Aplikasi  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Multimedia Untuk Sekolah Dasar (Studi Kasus:  SD Negeri  1  Bitung,  Kelas  VI),  “.  E-journal  Teknik
Elektro  dan  Komputer”.  Vol.  5  No.  4.  Oktober  – Desember 2016.
[16] Rohmat Indra Borman Yogi Purwanto, Impelementasi Multimedia Development Live Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak, "Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika",Vol. No. 2 Agustus 20193
[17] Octaviani,  R.,  &  Aryapranata,  A,  Games  Edukasi Android  dengan  Metode  Multimedia  Development Life Cycle (MDLC), “Jurnal Esensi Komputasi IBN “. Vol 3 No. 1 Mei 2019.
[18] Awaludin  Abid,  Evaluasi  User  Experience  Pada Game Belajar Mudah Huruf Hijaiya Dan Iqro Mengg Metode Think Aloud , “Technology and Informatics Insight Journal” Vol. 01, No.1 , February 2022