## PENGANTAR REDAKSI
J-INTECH  merupakan  jurnal  yang  diterbitkan  oleh  Sekolah  Tinggi  Informatika  dan Komputer  Indonesia  Malang  guna  mengakomodasi  kebutuhan  akan  perkembangan  Teknologi Informasi  serta  guna  mensukseskan  salah  satu  program  DIKTI  yang  mewajibkan  seluruh Perguruan  Tinggi  untuk  menerbitkan  dan  mengunggah  karya  ilmiah  mahasiswanya  dalam bentuk terbitan maupun jurnal online.
Pada  edisi  ini,  redaksi  menampilkan  beberapa  karya  ilmiah  mahasiswa  yang  mewakili beberapa  mahasiswa  yang  lain,  yang  dianggap  cukup  baik  sebagai  media  pembelajaran  bagi para lulusan selanjutnya.
Tentu  saja  diharapkan  pada  setiap  penerbitan  memiliki  nilai  lebih  dari  karya  ilmiah  yang dihasilkan  sebelumya  sehingga  merupakan  nilai  tambah  bagi  para  adik  kelas  maupun  pihak- pihak yang ingin studi atau memanfaatkan karya tersebut selanjutnya.
Pada  kesempatan  ini  kami  juga  mengundang  pihak-pihak  dari  PTN/PTS  lain  sebagai kontributor  karya  ilmiah  terhadap  jurnal  J-INTECH,  sehingga  Perkembangan  IPTEK  dapat dikuasai secara bersama- sama dan membawa manfaat bagi institusi masing-masing.
Akhir redaksi berharap semoga dengan terbitnya jurnal ini membawa manfaat bagi para mahasiswa, dosen pembimbing, pihak yang bekerja pada bidang Teknologi Informasi serta untuk perkembangan IPTEK di masa depan.

## DAFTAR ISI
Sistem Informasi Pengelolaan Magang Guna Mempermudah Proses Administrasi (Studi Kasus: Jurusan Hama dan Penyakit Tumbuhan Universitas
Brawijaya) ............................................................................................................. 01-06

## Adhita Purwitasari
Rancang Bangun Sistem Informasi Kegiatan Seminar dan Workshop pada Bidang
Akademik (Studi Kasus: STIKI Malang) .............................................................. 07-12 Wida Afif El Khoiro
Sistem Informasi Administrasi Pengiriman Barang pada PT.Mindah Sejati Trans guna Mempermudah Pelaporan............................................................................. 13-15 Purwa Indah Sari Sistem Informasi Geografis Pendidikan Anak Berkebutuhan Khusus guna Menentukan Lokasi Sekolah  ................................................................................ 16-26
Alnor Huda Firmansyah
Perancangan Game First Person Shooter 3D “ Zombie Hunter ” dengan Menggunakan Metode A* ..................................................................................... 27-33

## Ryan Mahendra Kusuma Putra
Sistem Informasi Biro Perjalanan Tour Berbasis Website dengan Menggunakan Framework Codeigniter pada Anggada Indonesia Tour dan Travel .................... 34-39 Amir Zubaidi Sistem Informasi Geografis Sekolah Menengah Atas/Kejuruan guna Memberi Informasi Sekolah di Kota Malang ....................................................................... 40-44

## Ulung Setyaputro
Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Layanan Kesehatan  dengan Metode AHP ( Analytical Hierarchy Process ) di Kabupaten Sidoarjo............................... 45-51

## Ady Prasetyo
Aplikasi Game Petualangan bagi Anak – Anak sebagai Media Pembelajaran
Flora dan Fauna di Indonesia ................................................................................
52-55 Fendik Gunawan Game Puzzle 2 Dimensi Pembelajaran Aksara Jawa dengan Menggunakan Adobe Flash .......................................................................................................... 56-59 Filemon Boby Ciptadi
Sistem Penunjang Keputusan Kelayakan Penerima Jamkesmas (Jaminan Kesehatan Masyarakat) dengan Metode SAW di Kecamatan Singosari
Berbasis Web ........................................................................................................ 60-66 Andri Widhianto
Sistem Penunjang Keputusan Menggunakan Metode Topsis guna Menentukan
Poli Rawat Jalan di Kota Malang Berbasis Webgis .............................................. 67-73

## Ramadan Hadi Kusuma
Sistem Informasi Akuntansi guna Mempermudah Pembuatan Laporan Laba Rugi Peternakan UD. Putri Mandiri Kediri Berbasis Web
(Sudi Kasus: UD. Putri Mandiri Kediri) ............................................................... 74-78 Dery Agistya Valiant Sistem Pakar untuk Mendiagnosa Penyakit Gigi dan Mulut dengan Metode Forward Chaining Berbasis Web ......................................................................... 79-83

## Abdul Rozak

## Sistem Penunjang Keputusan untuk Menentukan Minat Jurusan Siswa di SMK
Al-Ikhlash Menggunakan Metode Inferensi Fuzzy Mamdani Berbasis Web (Studi Kasus: STIKI Malang) ...............................................................................
84-88

## Azuansyah
Sistem Pakar untuk Mendiagnosa Kerusakan Mesin CFM Pada Pesawat Terbang Berbasis Web Menggunakan Metode Forward Chaining ...................... 89-93 Anggi Danna Putra Pemanfaatan Corona SDK dalam Pembuatan Game Edukasi untuk Anak Usia Dini ........................................................................................................................ 94-97 Tyas Ari Dita
Tutorial Pembelajaran Pengenalan Budaya Nusantara Berbasis Web ..................   98-101

## Ariky Seputranto
Sistem Pakar Identifikasi Penyakit dan Hama Tumbuhan Teh dengan
Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Android ..............................  102-108

## Ian Muhlisin
Sistem Informasi Tes Kepribadian untuk Seleksi dan Penempatan Tenaga Kerja pada Perusahaan ....................................................................................................  109-113 Sugeng Jumadyono
Pelindung : Ketua STIKI Penasehat : Puket I, II, III Pembina : Ka. LPPM Editor : Subari, M.Kom Section Editor : Daniel Rudiaman S.,ST, M.Kom Reviewer : Dr. Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT. Evi Poerbaningtyas, S.Si, M.T. Laila Isyriyah, M.Kom Anita, S.Kom, M.T.
Layout Editor
: Nira Radita, S.Pd., M.Pd Muh. Bima Indra Kusuma

## Tutorial Pembelajaran Pengenalan Budaya Nusantara Berbasis Web
Ariky Seputranto 1)
1 ) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia
(S TIKI) Malang Email: rickyrahargyanto@gmail.com

## ABSTRAK
Hal  yang  melatar  belakangi  Tugas  Akhir  ini  adalah  membahas  tentang  pembuatan  Tutorial Pembelajaran Pengenalan Budaya Nusantara Berbasis Web guna  melatih daya ingat pada siswa. Adapun  pembahasan  yang  timbul  di  kalangan  masyarakat  terutama  para  siswa  Sekolah  Dasar adalah  kemampuan anak dalam memahami  dan mengingat materi pelajaran  masih kurang. Hal ini disebabkan  para pengajar tidak menggunakan media  pembelajaran yang  menarik bagi  siswa serta  pemilihan  metode  dan  teknik  pembelajaran  masih  kurang  bervariasi.  Berdasarkan permasalahan tersebut maka penulis berusaha untuk memberikan solusi dengan membuat tutorial pembelajaran  guna  melatih  daya  ingat  pada  anak  murid.  Didalam  tutorial  pembelajaran  ini terdapat  lima  materi  (Lagu Daerah, Rumah Adat, Pakaian Adat, Senjata Tradisional dan Tarian Adat)  dan  kuis  dimasing-masing  materi.  Dengan  adanya  tutorial  pembelajaran  ini,  dapat meningkatkan efektifitas  dan efisiensi proses pembelajaran anak, sehingga proses belajar pun jadi lebih menyenangkan.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Tutorial, Budaya Nusantara, Web, Adobe Flash CS4.

## 1. PENDAHULUAN
Sejak  perkembangan  internet  di Indonesia  semakin  maju,  serta  makin banyaknya  service  internet  yang  bisa didapatkan.  Internet  jadi  sumber  utama dalam  memperoleh informasi dengan cepat. Hampir  semua  bidang  dituntut  untuk memakai  internet  sebagai  media  untuk mempercepat  sistem  penyebaran  informasi. Seiring  dengan  perkembangan  zaman, kebudayaan  yang  ada  di  Indonesia  pada saat  ini  secara  perlahan  tapi  pasti  mulai terlupakan.  Banyak  masyarakat  terutama para  siswa Sekolah Dasar tidak  mengetahui dan mengenal
begitu
banyak keanekaragaman  budaya  yang  ada  di
Indonesia  yang  seharusnya  mereka  ketahui dan mereka lestarikan. Sebelumnya, pengenalan budaya nusantara masih terpaku pada  buku  panduan,  sehingga  murid  akan merasa jenuh untuk mempelajarinya.
Berdasarkan  hasil  pengamatan  di SDN  Karangrejo  05  bahwa  materi  yang diajarkan di  sekolah tersebut masih bersifat monoton, artinya  para  murid  hanya disuruh duduk dan mendengarkan,  sehingga  banyak dari anak - anak  yang  diajar  menjadi bosan dan mengakibatkan malas berangkat menimba ilmu.  Selain  itu  pada anak  -  anak di  sekitar  tempat  tersebut  masih  suka bermain daripada belajar.
Dengan
mempertimbangkan mengenai  permasalahan  tersebut  dibuatlah
solusi  yakni membuat  aplikasi yang berupa tutorial  yang  berisi  tentang  pembelajaran kebudayaan Indonesia
dengan menggunakan  Adobe  Flash.  Kelebihan aplikasi  program  ini  disbanding  dengan sistem pembelajaran yang lama adalah anak - anak bisa belajar dengan cara  melihat dan mendengarkan,  serta  memiliki  tampilan yang  menarik  sehingga  anak-anak  akan betah belajar tentang kebudayaan Indonesia dan  memahami  ilmu  yang  telah  diajarkan. Dengan  begitu  maka  dapat  meningkatkan minat anak dalam belajar tentang kebudayaan  Indonesia  yang  berbasis  web tersebut.pikat  anak  dalam  belajar  demi kelancaran  dan  pengoptimalan  kecerdasan otak anak.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
a. Analisa Masalah
Permasalahan  yang  dihadapi  saat  ini adalah sistem pembelajaran yang ada di SDN Karangrejo  05  adalah  para  guru  hanya menyampaikan  materi  dari  buku  paket  dan setelah  itu  murid  diberi  tugas  untuk mengerjakan  Lembar  Kerja  Siswa  (LKS) selain  itu  juga  dalam  penyampaian  materi yang  diajarkan  di  sekolah  tersebut  masih bersifat  monoton,  artinya  para  murid  hanya disuruh  duduk  dan  mendengarkan,  sehingga banyak dari anak - anak  yang diajar menjadi bosan  dan  mengakibatkan  malas  berangkat menimba  ilmu.  Dengan  adanya  system
pembelajaran seperti itu maka dapat disimpulkan  bahwa  lambannya  para  murid dalam memahami materi yang diajarkan oleh para guru, serta terlalu serius ketika para guru dalam mengajar kepada para murid akibatnya kebanyakan para  murid  takut  sehingga  daya serap  pemahaman  yang  diterima  oleh  para murid  kurang.  Sehingga  besoknya  ditanya tentang  materi  yang  diajarkan  kemarin kebanyakan  lupa  dan  tidak  terlalu  mengerti terhadap materi yang disampaikan.
b. Use Case Diagram
Gambar 1. Desain Use Case Diagram User
c. Storyboard
Halaman Utama
Gambar 2. Halaman Utama
Halaman Pilihan Menu Pilih Provinsi Gambar 3. Pilihan Menu Provinsi

## Halaman Menu Provinsi
Gambar 4. Pilihan Materi
Halaman Lagu Daerah Gambar 5. Halaman Lagu Daerah
Halaman Rumah Adat Gambar 6. Halaman Rumah Adat
Halaman Pakaian Adat
Gambar 7. Halaman Pakaian Adat
Halaman Senjata Adat
Gambar 8. Halaman Senjata Adat

## Halaman Tarian Adat
Gambar 9. Halaman Tarian Adat
Halaman Utama Kuis
Gambar 10. Halaman Utama Kuis
Halaman Menu Score
Gambar 11. Halaman Menu Score
Halaman Panduan
Gambar 12. Halaman Panduan
Flowchart Halaman Awal
Gambar 13. Flowchart Halaman Awal
Flowchart Menu Kuis
Gambar 14. Flowchart Menu Kuis
Flowchart Materi Panduan
Gambar 15. Flowchart Panduan
Flowchart Info
Gambar 16. Flowchart Info
3. HASIL  DAN PEMBAHASAN
a. Tampilan Hasil Program Tahapan  implementasi  merupakan tahap  dimana  seluruh  objek  multimedia dibuat. Dalam tahap ini objek material seperti text, gambar, audio, video, dan  material  lain yang  telah  dikumpulkan  dijadikan  sebuah program  yang  terstruktur  sesuai  dengan storyboard dan flowchart yang  telah  dibuat
sebelumnya.  Dalam  hal  ini, software yang digunakan adalah Adobe Flash CS4 .
Gambar 17. Halaman Utama Tutorial
Pembelajaran Pada tampilan menu utama
menampilkan  sebuah  karakter  berupa  orang dengan  memakai  pakaian  daerah  lengkap dengan memakai blangkon di kepala dan juga terdapat pilihan menu dibagian sebelah kanan yaitu  ada  menu  materi,  menu  kuis dan menu video.  Dimana  menu  video  ini  akan memperlihatkan video tentang
keanekaragaman budaya  yang  ada  di Indonesia.

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Dengan  aplikasi  tutorial  pembelajaran dalam  bentuk  multimedia  diharapkan  dapat mempermudah  para  siswa  untuk  sehingga dapat  menarik  minat  para  siswa  dalam belajar.  Aplikasi  tutorial  ini  diharapkan  bisa digunakan  oleh  semua  siswa  khususnya siswa  yang  mempelajari materi  tentang budaya khususnya anak usia 7-10 tahun.
5. REFERENSI
[1] Tim  Penulis,  (2011)  Mengenal  Rumah Adat,  Pakaian  Adat,  Tarian  Adat,  dan Senjata  Tradisional  33  Provinsi  Di Indonesia: Penerbit Cif.
[2] Pengertian      Tutorial.      Online, http://ebonaza.blogspot.co.id/p/pengerti an-  tutorial.html,  diakses  pada  7 November 2015.
[3] Kurniati,  Tutik.  (2013).  Kurikulum 2013, SD kelas 4. Keberagaman Budaya Bangsaku”.
Online, https://www.youtube.com/watch?v=sT G7sFq_  XhQ,  diakses  16  November
2015.
[4] Umam,  Khoirul.    (2011).    Perbedaan
ActionScript  2.0  dengan  ActionScript 3.0.  Pada  Flash.                        Online, https://shintamursi.wordpress.com/201 4/11/07/ perbedaan-actionscript-2-0- dengan-actionscript-3-0-pada-flash/, diakses 9 November 2015