8 A.H. Dalimunthe 1 et al.,  Perancangan sistem e-commerce antar mahasiswa Universitas Sriwijaya berbasis aplikasi mobile

## Perancangan Sistem E-Commerce Antar Mahasiswa Universitas Sriwijaya Berbasis Aplikasi Mobile
Abdul Haris Dalimunthe 1 , Desi Windisari 1 , Cindy Kusumawardani 1 1 Fakultas Teknik. Jurusan Teknik Elektro Universitas Sriwijaya Penulis korespondensi : harisdalimunthe.ft@unsri.ac.id
Abstrak —  Perdagangan  elektronik  atau  e-commerce  merupakan  penjualan  dan  pembelian  barang  atau  jasa dengan  menggunakan  sistem  elektronik  seperti  smartphone.  Dengan  semakin  meningkatnya  penggunaan smartphone pada era digitalisasi saat ini mengakibatkan kebutuhan masyarakat akan adanya mobile application juga semakin  banyak  diminati,  dikarenakan  hampir  semua  mahasiswa  bergantung  pada  teknologi  yang  canggih  ini.  Di Universitas  Sriwijaya  memiliki  lingkungan  yang  luas  dimana  tempat  penjualan  peralatan  kebutuhan  mahasiswa memiliki  jarak  yang  cukup  jauh  untuk  dijangkau  antara  satu  fakultas  ke  fakultas  lain.  Untuk  membantu  mahasiswa dalam menjangkau dan mempromosikan barang atau jasa maka akan dirancang suatu sistem perdagangan elekronik berbasis  aplikasi  mobile  oleh  user  dan  dapat  diatur  oleh  admin  melalui  website.  Metodologi  yang  digunakan  pada perancangan  ini  adalah  metodologi  yang  mengacu  pada  model  v  dengan  menggunakan  tools  antara  lain  analisis 5W+1H dan SOAR pada tahapan perencanaan, diagram UML 2.0 pada tahap desain, framework Codeigniter, Ionic dan Angular JS pada tahap pemprograman. Pada tahapan pengujian menggunakan metode pengujian blackbox.
Kata kunci — Sistem Perdagangan Elektronik (e-commerce), Model V, UML 2.0, 5W+1H, SOAR, Framework, Black Box
Abstract —  Electronic  commerce  or  e-commerce  is  the  sale  and  purchase  of  goods  or  services  using  electronic systems such as smartphones. With the increasing use of smartphones in the digitalization era, the community's need for  mobile  applications  is  also  increasingly  in  demand,  because  most  students  depend  on  this  sophisticated technology.  At  Sriwijaya  University,  it  has  a  wide  area  where  the  sales  of  equipment  needed  for  students  are  far enough to be reached from one  to another faculty. To assist students in reaching and promoting goods or services, an electronic trading system based on a mobile application will be designed by the user and can be managed by the admin through the website. The methodology used in this design was a methodology that refers to the v model using tools including 5W+1H and SOAR analysis at the planning stage, UML 2.0 diagrams at the design stage, Codeigniter framework, Ionic and Angular JS at the programming stage. The testing stage used the blackbox testing method.
Keywords – e-commerce, Model V, UML 2.0, 5W+1H, SOAR, Framework, Black Box

## I.  P ENDAHULUAN
Jual beli merupakan transaksi antara satu orang dengan orang lain yaitu penjual dan pembeli, dimana dengan adanya  kegiatan  ini  dapat  menguntungkan  satu  sama  lain.  Proses  jual  beli  dapat  dilakukan  secara  langsung maupun dapat dilakukan secara online. Seperti halnya yang terjadi saat ini, sistem jual beli secara online semakin banyak diminati dengan berbagai macam barang maupun jasa yang ditawarkan. Sistem jual beli barang maupun jasa  secara  online  atau  dengan  kata  lain  bisa  disebut  dengan e-commerce di  lingkungan  Universitas  sangat dibutuhkan  oleh  mahasiswa,  contohnya  di  Universitas  Sriwijaya  memiliki  lingkungan  yang  luas  dimana  tempat penjualan  peralatan  kebutuhan  mahasiswa  juga  jauh  antara  satu fakultas  ke fakultas  lain.  Salah  satu  cara  yang dapat menangani masalah diatas adalah dengan menggunakan teknologi informasi yaitu mobile application.
Dengan  semakin  meningkatnya  penggunaan smartphone pada  era  digitalisasi  saat  ini  mengakibatkan kebutuhan masyarakat akan adanya mobile application juga semakin banyak diminati, dikarenakan hampir semua mahasiswa  bergantung  pada  teknologi  yang  canggih  ini.  Dimana  proses  jual  beli  secara  online  dengan menggunakan mobile application yang akan dibuat ini dapat menjadi alternatif yang digunakan untuk proses jual beli kebutuhan barang maupun jasa yang dibutuhkan oleh mahasiswa.
Dengan  perkembangan  teknologi  dan  informasi  saat  ini,  serta  semakin  meningkatnya  penggunaan  perangkat mobile berbasis android, namun kegiatan  jual beli pada lingkungan  mahasiswa, khususnya unsri masih terdapat beberapa  kendala    dalam    mempublikasikan  dan  mempromosikan  barang  dagangannya  maupun  memperoleh informasi  penjualan  yang  tepat.  Sehingga,  suatu  sistem  aplikasi  e -commerce antar  mahasiswa  Universitas Sriwijaya  berbasis  aplikasi mobile perlu  dirancang  dengan  kriteria  dapat  diakses  dimana  saja  dan  kapan  saja, sistem  dapat  bermanfaat  dan  dapat  digunakan  oleh user ,  sistem  mempunyai  tampilan  dan  fitur  yang  mudah
9 dipahami oleh user , sistem mempunyai data yang terstruktur dengan baik, dan sistem tersebut mempunyai menu atau konten sesuai dengan kebutuhan.

## II.  T INJAUAN P USTAKA

## A.  E-Commerce
E- Commerce atau Electronic  Commerce ,  dapat  diartikan  sebagai  mekanisme  pembelian,  penjualan  dan pemasaran  barang  serta  jasa  melalui  sistem  elektronik,  seperti  televisi,  radio,  dan  jaringan  komputer  atau internet [1] . Dalam pengertian lain, e- commerce juga diartikan sebagai kegiatan-kegiatan usaha perdagangan yang sebagian atau seluruhnya menggunakan media internet sebagai media komunikasinya .

## B.  Sistem Informasi dan Teknologi Informasi
Sistem informasi adalah suatu ssitem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolaan transaksi  harian,  mendukung  operasi,  bersifat  manajrial  dan  kegiatan  strategi  dari  suatu  organisasi  dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan [2].
Teknologi  Informasi adalah suatu teknologi  yang digunakan untuk mengolah  data dalam berbagai cara  untuk menghasilkan  informasi  yang  berkualitas.  Perkembangan  Teknologi  Informasi  memacu  suatu  cara  baru  dalam kehidupan,  dari  kehidupan  dimulai  sampai  dengan  berakhir,  kehidupan  ini  sudah  dipengaruhi  oleh  berbagai kebutuhan secara elektronik [3]..

## C.  Metode V-Model
V-Model  adalah  model  SDLC  dimana  pelaksanaan  proses  yang  terjadi  secara  berurutan  dalam  bentuk-V. Dapat  dikatakan  juga  sebagai  model Verifikasi dan Validasi.  Pada  model  V ini  digambarkan  hubungan  antara tahap  pengembangan software dengan  tahap  pengujiannya.Tahapan-tahapan  yang  ada  pada  v-model  yaitu Requirement  Analysis,  Spesification,  Architectiral  Desaign,  Detail  Desaign,  Coding,  Unit  Testing,  Intregation Testing, System Testing, dan Acceptence Testing.

## D.  Unified Modelling Language 2.0 (UML)
Unified  Modelling  Language  ( UML)  adalah  sebuah  teknik  pengembangan  sistem  yang  menggunakan  bahasa grafis sebagai alat untuk pendokumentasian  dan melakukan spesifikasi pada sistem. Standar UML dikelola oleh Object  Management  Group (OMG) [4]. Diagram  yang  penulis  gunakan  pada  tahap  desain  sistem  hanya  empat yaitu Activity diagram, usecase diagram, class diagram, dan sequence diagram.

## E.  Metode Pengujian Black-Box
Pengujian  merupakan  satu  elemen  dari  verifikasi  (untuk  memastikan  bahwa  perangkat  lunak  dapat  secara tepat mengimplementasikan suatu fungsi tertentu). Dan validasi (untuk memastikan bahwa perangkat lunak dapat ditelusuri  hingga  ke  persyaratan  yang  diminta  pelanggan)  [5]. Black  Box dapat  menemukan  kesalahan  dalam kategori berikut:
1)  Fungsi-fungsi yang tidak benar atau tidak ada.
2)  Kesalahan antarmuka (interface error).
3)  Kesalahan dalam strutur data atau akses basis data.
4)  Kesalahan inisialisasi dan kesalahan terminasi
5)  Kesalahan perfomansi ( perfomance errors ).
6) Kesensitifan sistem terhadap nilai input tertentu [6].

## F.  Website
Pada  dasarnya  website  merupakan  suatu  kumpulan  hyperlink  yang  menuju  alamat  satu  ke  alamat  lainnya dengan  menggunakan  bahasa  HTML  ( Hypertext  Markup  Languange ).  Website  juga  dapat  diartikan  sebagai kumpulan halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, atau  gabungan  dari  semuanya,  baik  yang  bersifat  statis  maupun  dinamis  yang  membentuk  satu  rangkaian bangunan yang saling terkait, yang masing-masing dihubungkan dengan jaringan halaman [7].

## G.  Bahasa Pemprograman
Bahasa  pemprograman  merupakan  instruksi  atau  perintah-perintah  untuk  dapat  dimengerti  oleh  komputer yang digunakan untuk membangun sebuah website.

## 1)  HTML 5 (Hypertext Markup Language version 5)
HTML5  adalah  hasil  kerja  sama  antara  World  Wide  Web  Consortium  (W3C)  dan  Web  Hypertext Application  Technology  Working  Group  (WHATWG).  HTML5  didesain  untuk  memenuhi  hampir  semua kebutuhan  user  tanpa  plugin  tambahan.  HTML5  juga cross-platfrom, itu  artinya  dapat  dijalankan  di berbagai platform dan device seperti tablet, smartphone, netbook , laptop bahkan smart TV [8].

## 2)  PHP (Personal Home Page)
PHP  merupakan  kependekan  dari  kata Personal  Home  Page .  PHP  tergolong  sebagai  perangkat  lunak open source yang diatur dalam aturan general purpose licences (GPL) [9].

## 3)  CSS 3 (Cascading Style Sheets)
CSS  atau Cascading  Style  Sheets dibuat  oleh World  Wide  Web Consortium (W3C)  dengan  tujuan mempermudah  mengubah  tampilan  web  hanya  dengan  menggunakan  satu  file  saja.  CSS3  adalah standar terbaru dari CSS.

## H.  Platform (Android)
Platform merupakan arsitektur hardware atau bisa dibilang suatu pondasi mendasar untuk bagaimana sebuah sistem  dapat  berjalan.  Dalam  hal  ini  adalah  android,  Android  merupakan  sistem  operasi  berbasis  Linux  yang digunakan untuk telepon seluler ( mobile ), seperti telepon pintar (smartphone) dan komputer tablet (PDA). Berikut ini adalah beberapa kelebihan Android menurut Gargenta di antaranya:
1)  Android adalah purpose-built untuk mobile device. Desain dari Android berasal dari waktu mendatang yang dapat diduga.
2)  Android  juga  tidak  memakan  memori  yang  terlalu  banyak  sehingga  user  tidak  terlalu  khawatir  terhadap software yang memorinya terbatas.
3)  Android adalah comprehensive platform , softwarenya lengkap.

## I.  Database
Database dalam  sistem  menggunakan  MySQL. MySQL merupakan  suatu software sistem  manajemen database  yang open source. MySQL dapat dijalankan pada berbagai platform , diantaranya Linux, Windows, dan lain-lain.  Keunggulan  lain  yang  dimiliki  MySQL  adalah  mampu  mendukung Relational  Database  Manajement System (RDBMS),  sehingga  dengan  kemampuan  itu  MySQL  akan  mampu  menangani  datadata  sebuah perusahaan yang berukuran sangat besar hingga ukuran Giga Byte .

## J.  Framewrok
Framework merupakan kerangka kerja sebuah software untuk memudahkan atau membantu para programmer dalam membuat aplikasi atau web yang isinya adalah berbagai fungsi, plugin, dan konsep sehingga membentuk sistem tertentu. Berikut ini terdapat beberapa jenis framework yang digunakan dalam perancangan sistem ini :

## 1)  Ionic
Ionic adalah sebuah framewok aplikasi mobile berbasis HTML5 yang dapat digunakan untuk mengembangkan apikasi mobile dengan teknologi web seperti HTML, CSS, dan Javascript.

## 2)  AngularJS
AngularJS  merupakan  salah  satu  bagian  dari  perangkat  web  yang  berfungsi  untuk  mengembangkan halaman web ataupun aplikasi berbasis web.

## 3)  Code Igniter
Code  Igniter  adalah  aplikasi  open  source  yang  berupa  framework  dengan  model  MVC  ( Model,  View, Controller ) untuk membangun website dinamis dengan menggunakan PHP.

## K.  XAMPP
XAMPP  merupakan  singkatan  dari  X,  Apache  Server,  MySQL,  PHPMyadmin,  dan  Phyton.  XAMPP  adalah sebuah  software  yang  berfungsi  untuk  menjelankan  website  berbasis  PHP  dan  menggunakan  pengolah  data MySQL di komputer/laptop lokal. XAMPP berperan sebagai server web pada perangkat komputer/laptop. XAMPP merupakan sebuah software web server yang mendukung dua sistem operasi yaitu windows dan Linux.

## III.  M ETODE P ENELITIAN
Metodologi yang digunakan dalam pembangunan perangkat lunak ini dengan mengacu pada metode V-Model, karena  dengan  bantuan  menggunakan  metode  penelitian  ini  dapat  mempermudah  tahapan-tahapan  yang  akan
digunakan  dalam  perancangan.  Adapun  tahapan-tahapan  yang  dilakukan  untuk  proses  tahapan  pengembangan ditunjukkan oleh Gambar 1. Tabel 1 menyajikan rincian tahapan metode pengembangan sistem.
Gambar 1. Metode perancangan dengan mengacu pada V-Model
TABLE I. R INCIAN T AHAPAN M ETODE P ENGEMBANGAN S ISTEM
IV.  H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A.  Analisis Kebutuhan
Proses awal dimulainya perancangan sistem e-commerce berbasis aplikasi mobile adalah dengan mengamati tentang  kegiatan  jual  dan  beli  yang  ada  di  lingkungan  mahasiswa.  Proses  yang  dilewati  dalam  perancangan sistem  ini  adalah  dengan  menganalisa  dan  melakukan  wawancara  dengan  calon  pengguna  aplikasi  yaitu mahasiswa Universitas Sriwijaya.
Berdasarkan  hasil  analisa,  wawancara  dan  masukan  dari  berbagai  narasumber  tersebut  maka  penelitian  ini layak untuk dilanjutkan ke tahapan berikutnya.
1)  Pada  tahap  analisis  kebutuhan  secara  internal  akan  dilakukan  identifikasi  yang  berhubungan  dengan  sistem secara  internal  atau  dapat  juga  dikatakan  menentukan  hal-hal  apa  saja  yang  berkaitan  dalam  sistem  yang akan  dirancang.  Untuk  membantu  mengindetifikasi  hal-hal  tersebut  maka  digunakan tool 5W  +  1H.  ( What, When, Who, Why dan How ). 2) Pada tahap analisis kebutuhan juga dilakukan identifikasi yang berhubungan dengan sistem secara eksternal, menggunakan bantuan tools dengan metode analisis SOAR ( Strength; kekuatan , Opportunities ; Kesempatan , Aspiration; Aspirasi , dan Result ; Hasil).

## B.  Spesifikasi
, Pada  tahap  spesifikasi  ini  proses  yang  dilakukan  yaitu  menentukan  fitur-fitur  apa  saja  yang  berhubungan dengan sistem e-commerce antar mahasiswa Universitas Sriwijaya yang akan dirancang yaitu user dan admin.

## C.  Desain Arsitektur
Pada  tahap  desain  arsitektur  perancangan  sistem e-commerce membutuhkan hardware dan software yang akan  membantu  dalam  perancangan e-commerce ini,  selain hardware dan software pada  tahapan  ini  juga menghasilkan  gambaran  dari  jaringan  komputer.  Spesifikasi hardware dan software dapat  dilihat  pada  Tabel  2 dan 3. Gambar 2 adalah gambaran dari jaringan komputer.

## 1)  Hardware
TABLE II. H ARDWARE

## 2)  Software
TABLE III. S OFTWARE
3)  Jaringan Komputer Admin Firewall Internet BTS Modem Database dan Server User

## Gambar 2. Jaringan komputer

## 4) Hosting dan domain
Hosting  yang  digunakan  dalam  sistem e-commerce antar  mahasiswa  Universitas  Sriwijaya  berbasis aplikasi mobile dengan  menggunakan  hosting  cpanel.com  sesuai  dengan  kebutuhan  sistem  yang diinginkan.
Domain  merupakan  nama  unik  yang  digunakan  untuk  mengidentifikasikan  sebuah  alamat  (IP  address) server seperti web server pada jaringan komputer ataupun internet agar mudah untuk diakses oleh user .

## 5)  Keamanan Sistem
Sistem keamanan yang dibuat adalah kode konfirmasi, pada saat user melakukan login, data user akan di ubah  dalam  bentuk  token.  Keamanan  data  pada  sistem  aplikasi  e-commerce  untuk  transaksi  pembelian atau  pemesanan  produk  dan  jasa, transaksi konfirmasi  pembayaran  yang  dilakukan  oleh user (pembeli) menggunakan enkrispsi Algoritma Advanced Encryption Standard (AES)-128

## D.  Detail Desain
Dalam tahapan detail desain, diagram UML 2.0 dijadikan tools dalam mendesain sistem e-commerce ini yaitu berupa usecase diagram, activity diagram, sequence diagram , dan class diagram .
1) Interaksi antara Aktor terhadap Sistem
Dalam  tahapan  detail  desain  mendeskripsikan  sebuah  interaksi  atau  tindakan  yang  menghubungkan  antara aktor dengan sistem dengan menggunakan tools usecase diagram. Gambar 3 memperlihatkan digaram interaksi user terhadap sistem tersebut, sedangkan digaram interaksi admin terhadap sistem dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 3. Diagram interaksi user terhadap sistem

## Gambar 4. Diagram interaksi admin terhadap sistem

## 2) Aktivitas Aliran Kerja pada Sistem (Activity Diagram)
Aliran  kerja  pada  sistem  menggambarkan  bagaimana  aktivitas  user  terhadap  sistem  yang  telah  dirancang. Aliran kerja tersebut ditunjukkan oleh Gambar 5.

## Gambar 5. Diagram Aktivitas Aliran Kerja pada Sistem
3) Interaksi Antar Kelas di dalam Sistem
Interaksi  antar  kelas  di  dalam  sistem  ini  menggunakan  tools class  diagram.  Class  diagram ini  membantu pengembang  dalam  memodelkan  kelas-kelas  pada  sistem  yang  akan  dirancang  sebelum  melakukan pemprograman. Gambar 6 merupakan gambar dari class diagram pada sistem.
Gambar 6. Diagram interaksi antar kelas di dalam sistem

## 4) Urutan Pengguna dalam Setiap Tindakan
Berdasarkan  diagram  interaksi  antara  aktor  terhadap  sistem  atau  usecase  diagram  yang  telah  dibuat sebelumya maka dapat dibuat diagram urutan yang menunjukkan urutan perngguna dalam setiap tindakan seperti yang ditunjukkan oleh Gambar 7 dan 8.
Gambar 7. Diagram urutan komunikasi melihat beranda user
Gambar 8. Diagram urutan komunikasi masuk Login admin

## 5) Mendesain Bentuk Tampilan
Bentuk  tampilan  ( user  interface) merupakan  gambaran  tampilan  pada  aplikasi mobile yang  digunakan  oleh pengguna sistem dapat dilihat pada Gambar 9 dan 10.
Beranda Beranda Akun Akun Login Login Email Password Lupa password? Login Belum punya akun? Daftar Keranjang Keranjang
Gambar 9. Halaman tampilan Login
Username
Password
Log In

## Gambar 10. Halaman menu Login admin

## E.  Pemrograman
Pada  tahap  pemprograman  terdiri  dari tahapan  membuat  database  dan  tahapan  pengkodingan.  Output  yang diperoleh pada tahap pemprograman adalah perangkat lunak berupa aplikasi yang dapat diakses pada perangkat mobile dengan sistem operasi android. Selain itu dihasilkan sistem untuk admin berbasis web. Tampilan dari tabel database admin, beranda  aplikasi dan tampilan  web admin halaman produk member dapat dilihat pada Gambar 11, 12, dan 13.
Gambar 11. Tabel database admin
Gambar 12. Tampilan beranda aplikasi
Gambar 13. Tampilan Web admin halaman produk member
17

## F.  Pengujian Sistem
Setelah  tahap  pemprograman  dilakukan,  maka  akan  dihasilkan  sistem  e-commerce  dalam  bentuk  aplikasi mobile berbasis android yang akan digunakan oleh penggguna ( user), dan web yang akan digunakan oleh admin. Pengujian sistem e-commerce antar mahasiswa Universitas Sriwijaya berbasis aplikasi mobile dilakukan dengan metode Blackbox Testing yang berfokus terhadap fungsionalitas dari aplikasi dan web dapat dilihat pada Tabel 4.

## TABLE IV. B LOCKBOX TESTING FUNGSIONALITAS LOGIN MEMBER
Setelah  melakukan  tahapan  pengujian  maka  dapat  diketahui  bahwa  sistem  e-commerce  antar  mahasiswa Universitas  Sriwijaya  ini  layak  untuk  di publish sehingga  dapat  digunakan  dan  bermanfaat  bagi  mahasiswa Universitas Sriwijaya.

## V.  K ESIMPULAN DAN S ARAN
Berdasarkan hasil penelitian  yang telah dilakukan berupa perancangan sistem e-commerce antar mahasiswa Universitas  Sriwijaya  berbasis  aplikasi mobile. Adapun  hasil  akhir  dari  perancangan  tersebut  dapat  disimpulkan sebagai berikut:
1.  Terbangunnya  sistem  e-commerce  antar  mahasiswa  Universitas  Sriwijaya  yang  dapat  dioperasikan  pada perangkat mobile berbasis  android  dapat  bermanfaat  bagi  mahasiswa  Universitas  Sriwijaya  sendiri  karena sebagai media untuk mempromosikan usaha mahasiswa.
2.  Aplikasi e-commerce ini memiliki desain tampilan yang userfriendly dan  menarik.
3.  Sistem  aplikasi  e-commerce  ini  menerapkan  metode  dengan  mengacu  pada  model  v  dalam  perancangan sistem untuk penyesuaian tahapan perancangan.
4.  Dalam menganalisa perancangan sistem aplikasi ini menggunakan beberapa tools yaitu 5W + 1H dan analisis SOAR, diagram UML 2.0, framework CodeIgneter, Ionic, dan angularJS. 5.  Menggunakan metode pengujian Black Box Test dalam penggujian sistem aplikasi e-commerce.
6.  Secara teknis sistem e-commerce terdiri dari sistem aplikasi yang dapat digunakan pada aplikasi mobile dan sistem  website  pada  admin,  semua  data  yang  ada  pada  sistem  mobile  dan  website  tersimpan  di  database dan server.
7.  Sistem  keamanan  yang  digunakan  pada  aplikasi  e-commerce  ini  dengan  menggunakan  enkripsi Algoritma Advanced Encryption Standard (AES)-128.
Pada aplikasi e-commerce antar mahasiswa Universitas Sriwijaya penelitian dan pengembangan selanjutnya dapat  menambah  lebih  banyak  kategori  sehingga  mahasiswa  yang  memiliki  usaha  dengan  kategori  lain  dapat ikut  berpartisipasi  dalam  memajukan  usaha  mahasiswa.Selain  itu,  penelitian  dan  pengembangan  aplikasi selanjutnya dapat beroperasi pada mobile jenis lainnya seperti IOS dan Windows

## D AFTAR P USTAKA
[1]  M. Suyanto, Strategi Periklanan Pada E-Commerce Perusahaan Top Dunia , Yogyakarta : Penerbit Andi, 2003.
[2]  J. Hutahaean, Konsep Sistem Informasi , Yogyakarta: Penerbit Deepublish, 2015.
[3]  H.M.  Jogiyanto, Sistem  Teknologi  Informasi.  Pendekatan  Terintegrasi:  Konsep  Dasar,  Teknologi,  Aplikasi,  Pengembangan  dan Pengelolaan , Yogyakarta: Penerbit Andi, 2003
[4]  S. Mulyani, Sri. Metode Analisis dan Perancangan Sistem , Bandung: Penerbit Abdi Sistematika, 2016
[5]  A. D. Maturidi, Metode Penelitian Teknik Informatika, Yogyakarta: Penerbit Deepublish, 2014
[6]  M.  S.  Mustaqbal,  Roeri  dan  H.  Rahmadi , “Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis”, Vol I, No.3,
2015.
[7]  M.  Muslihudin  dan  Oktafianto, Analisis  dan  Perancangan  Sistem  Informasi  Menggunakan  Model  Terstruktur  dan  UML, Yogyakarta: Penerbit Andi, 2016.
[8]  E. Handoyo dan F. Aditya, “Perbandingan Paid Hosting dan Free Hosting Berdasarkan Fasilitas Backup Yang Ada ”, Jurnal Teknologi , Vol.4, No.1, 1-5, Juni 2011.
[9]  A. Baitul Hikmah, D. Supriadi dan T. Alawiyah, Cara Cepat Membangun Website dari Nol, Yogyakarta: Penerbit Andi, 2015.