## Journal of Classroom Action Research
http://jppipa.unram.ac.id/index.php/jcar/index
Copyright © 2024, Septiani et al. This open access article is distributed under a (CC-BY License0

## Pengembangan  Media  Permainan  Ular  Tangga  Berbasis  Kearifan  Lokal untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas IV
Melinda Septiani 1* , Moh. Irawan Zain 1 , Hasnawati 1
1 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP, Universitas Mataram, Mataram, Indonesia.

## DOI: https://doi.org/10.29303/jppipa.v6i1.7248
Received : 03 November 2023 Revised : 13 Februari 2024                             Accepted : 20 Februari 2024
Abstract: The use of learning media in the teaching and learning process is still not optimally utilized by teachers. The use of media in the learning process can attract students’ interest in learning which will affect students learning outcomes. One of the media that can be used in the learning process is snakes and ladders game media based on local wisdom. This study aims to produce a product in the form of a snakes and ladders game media based on local wisdom that is feasible, practical, and effective to improve the learning outcomes IPAS of fourth grade students in SDN 42 Cakranegara. This study uses a research and development method  with  the  ADDIE  model  which  consists  of  5  stages,  namely  analysis,  design, development, implementation, and evaluation. The subjects of this study were fourth grade students of SDN 42 Cakranegara as many as 21 people. The data collection techniques used were  questionnaires  and  tests.  The  result  of  research  and  development  of  media  games snakes and ladders based on local wisdom based on valid, practical, and effective aspects: a) Assessment from media experts received a percentage of 88% with very valid criteria and the assessment of the material expert received a percentage of 82.8% with very valid criteria. b) The results of student responses in the small group trial amounted to 93.6% with very practical criteria, student responses on large group trials 95.2 with very practical criteria, and teacher response of 94% with very practical criteria. c) Students test results obtained classical learning completeness of 100% which shows that the media is categorized as very effective to improve the learning outcomes IPAS of fourth grade students in SDN 42 Cakranegara. Based on the results of the study, it can be concluded that the snakes and ladders game media based on local wisdom is feasible from the aspects of valid, practical, and effective to improve the learning outcomes of IPAS fourth grade elementary school students.
Keywords: IPAS learning outcomes, local wisdom, snakes and ladders game media
Abstrak: Penggunaan  media  pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar  masih  kurang optimal  dimanfaatkan  oleh  guru.  Penggunaan  media  dalam  proses  pembelajaran  dapat menarik minat siswa dalam belajar yang nantinya akan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Salah satu media yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran adalah media permainan ular tangga berbasis kearifan lokal. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media permainan ular tangga berbasis kearifan lokal yang layak, praktis, dan efektif  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  IPAS  siswa  kelas  IV  di  SDN  42  Cakranegara. Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  dan  pengembangan  ( Research  and Development ) dengan model ADDIE yang terdiri atas 5 tahapan yaitu analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi),  dan evaluation (evaluasi).  Subjek  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  IV  SDN  42  Cakranegara  sebanyak  21 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner (angket) dan tes. Hasil penelitian  dan  pengembangan  media  permainan  ular  tangga  berbasis  kearifan  lokal berdasarkan  aspek  valid,  praktis,  dan  efektif:  a)  Penilaian  dari  ahli  media  mendapat
persentase sebesar 88% dengan kriteria sangat valid dan penilaian dari ahli materi mendapat persentase 82,8% dengan kriteria sangat valid. b) Hasil respon siswa pada uji coba kelompok kecil  sebesar  93,6%  dengan  kriteria  sangat  praktis,  respon  siswa  pada  uji  coba  kelompok besar sebesar 95,2% dengan kriteria sangat praktis, dan respon guru sebesar 94% dengan kriteria  sangat  praktis.  c)  Hasil  tes  siswa  memperoleh  ketuntasan  belajar  klasikal  sebesar 100% yang menunjukkan bahwa media dikategorikan sangat efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPAS siswa kelas IV di SDN 42 Cakranegara. Berdasarkan hasil penelitian, dapat simpulkan bahwa media permainan ular tangga berbasis kearifan lokal sudah layak dari aspek  valid,  praktis,  dan  efektif  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  IPAS  siswa  kelas  IV sekolah dasar.
Kata Kunci: Hasil Belajar IPAS, Kearifan Lokal, Media Permainan Ular Tangga

## Pendahuluan
Ketercapaian  dalam  proses  pembelajaran ditunjukkan  dengan  adanya  perubahan  tingkah  laku meliputi  perubahan  yang  bersifat  pengetahuan (kognitif),  keterampilan  (psikomotorik),  dan  sikap (afektif)  (Kosilah  &  Septian,  2020).  Fitriansyah  (2023) menjelaskan  bahwa  pada  tingkat  pendidikan  dasar, penting untuk melaksanakan kegiatan belajar mengajar secara optimal karena tahap ini merupakan tahap kritis dalam  perkembangan  pola  pikir  dan  kreativitas  anak, serta  persiapan  untuk  jenjang  pendidikan  selanjutnya. Oleh  karena  itu,  pendidikan  dasar  perlu  dijalankan dengan  maksimal  agar  tujuan  pembelajaran  dapat dicapai oleh siswa.
Mahardika  dan  Siswoyo  (2021)  menjelaskan bahwa  pembelajaran  adalah  proses  interaksi  yang melibatkan  guru  dan  siswa  yang  bertujuan  untuk mendukung  perkembangan  kompetensi  siswa  dalam ranah  pengetahuan,  sikap,  dan  keterampilan. Kurniawati  (2022)  menyatakan  bahwa  salah  satu permasalahan  mutu  pendidikan  di  Indonesia  adalah rendahnya  mutu  proses  pembelajaran  seperti  metode mengajar guru yang tidak tepat, kurikulum, manajemen sekolah  yang  tidak  efektif,  kurangnya  motivasi  siswa dalam  belajar  dan rendahnya  hasil belajar  siswa.  Oleh karena  itu,  peran  guru  sangat  penting  dalam menciptakan  kegiatan  pembelajaran  yang  bermakna. Salah  satu  faktor  yang  dapat  mempengaruhi keberhasilan pembelajaran di kelas adalah pemanfaatan dan penggunaan media pembelajaran.
Media  dalam  proses  pembelajaran  digunakan sebagai  alat  untuk  menyampaikan  informasi  terkait materi  pelajaran  oleh  guru  kepada  siswa  agar  mudah dipahami  (Magdalena  dkk.,  2021).  Penggunaan  media pembelajaran  sangat  membantu  dalam  keefektifan proses  pembelajaran  pada  saat  kegiatan  belajar mengajar  berlangsung  (Audie,  2019).  Oleh  karena  itu, penggunaan  media  pembelajaran  harus  dioptimalkan untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  dan mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  hendak  dicapai.
Penggunaan  media  pembelajaran  dalam  proses pembelajaran  dapat  meningkatkan  minat,  motivasi, keterlibaran  siswa  dan  bahkan  memberikan  pengaruh psikologis kepada siswa (Norhaliza, 2023). Begitu juga halnya  dalam  pembelajaran  IPAS,  penggunaan  media pembelajaran diperlukan untuk mendukung penyampaian  informasi  oleh  guru  terkait  materi pelajaran.
Namun, kenyataannya tidak semua guru mampu memanfaatkan media pembelajaran sebagai alat untuk menyampaikan  informasi  kepada  siswa.  Penggunaan media  dalam  proses  pembelajaran  masih  kurang, termasuk  di  SDN  42  Cakranegara.  Observasi  awal  di kelas  IV  menunjukkan  bahwa  pada  saat  ini  SDN  42 Cakranegara  telah  menerapkan  kurikulum  merdeka dimana mata pelajaran IPA dan IPS digabung menjadi satu.  Salah  satu  materi  penting  dalam  mata  pelajaran IPAS  kelas  IV  yaitu  materi  bab  6  “Indonesiaku  Kaya Budaya”,  yang  harus  diajarkan  dan  diperkenalkan kepada  siswa  tentang  keragaman  suku  dan  budaya khususnya yang ada di daerah siswa.
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas IV  SDN  42  Cakranegara,  penggunaan  media pembelajaran pada materi “Indonesiaku Kaya Budaya” terbatas.  Belum  adanya  media  kontekstual  yang berbasis  kearifan  lokal  sesuai  dengan  daerah  siswa karena  guru  hanya  menyertakan  beberapa  gambar keragaman budaya dan masih bersifat nasional. Selain terbatasnya  media  pembelajaran,  guru  kelas  IV  juga menerangkan  bahwa  terdapat  beberapa  siswa  yang belum  mencapai  Kriteria  Ketercapaian  Tujuan Pembelajaran  (KKTP).  Hal  ini  menunjukkan  bahwa masih rendahnya hasil belajar IPAS siswa kelas IV. Dilihat  dari  permasalahan  di  sekolah  tersebut, diperlukan media pendukung yang dapat menumbuhkan  motivasi,  minat,  dan  keaktifan  siswa agar  mereka  dapat  mengikuti  pembelajaran  dengan baik.  Salah  satu  cara  yang  dapat  dilakukan  adalah mengembangkan  media  pembelajaran  yang  sesuai dengan karakteristik siswa. Pada dasarnya, permainan sangat  disukai  oleh  siswa  sekolah  dasar.  Anak  dan bermain  adalah  sebuah  kesatuan  yang  terkait  erat
karena anak tidak lepas dari dunia bermain sejak lahir hingga  mencapai  usia  sebelum  memasuki  usia  remaja (Aprilianto, 2018). Diperlukan media pembelajaran yang berbentuk  permainan  edukasi  untuk  mendukung keberlangsungan proses pembelajaran di sekolah dasar. Melibatkan anak dalam pembelajaran dapat meningkatkan minat, motivasi, dan keterlibatan siswa. Penggunaan  permainan  secara  bijaksana  juga  dapat memberikan  dampak  positif  dalam  meningkatkan variasi  pembelajaran,  serta  semangat,  motivasi,  minat, dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Siswa  membutuhkan  media  pembelajaran  yang mampu  memfasilitasi  motivasi  belajarnya,  terlibat secara  langsung  dalam  penggunaannya,  sekaligus memberikan  wawasan  mengenai  keragaman  budaya yang ada di daerahnya. Oleh karena itu, perlu dilakukan pengembangan media pembelajaran berbasis permainan edukasi yang dapat memberikan pengalaman langsung kepada siswa dalam penggunaannya.  Lestari  (2020)  menjelaskan  bahwa penggunaan  alat  permainan  edukasi  memberikan pengalaman  belajar  sambil  bermain  karena  bermain dapat menjadi sumber belajar yang paling efektif untuk anak usia sekolah dasar.
Oleh  karena  itu,  pengembangan  media  yang cocok untuk menyampaikan materi “Indonesiaku Kaya Budaya”  pada  mata  pelajaran  IPAS  adalah  permainan ular  tangga  yang  dikembangkan  sedemikian  rupa dengan  memasukkan  unsur  keragaman  budaya  di daerah  siswa  sehingga  dapat  dijadikan  sebagai  alat permainan  edukatif.  Menurut  Anggraini  dkk.  (2023) permainan  ular  tangga  adalah  alat  pembelajaran edukatif  yang  dapat  meningkatkan  keterampilan, melatih  logika,  dan  mengembangkan  kemampuan siswa. Penggunaan media permainan ular tangga dalam pembelajaran dapat memotivasi siswa dan menciptakan lingkungan  belajar  yang  mendukung,  sehingga berpotensi meningkatkan hasil belajar siswa. Perbedaan sekaligus  keistimewaan  dari  penelitian  ini  dibanding penelitian sebelumnya adalah penelitian ini mengembangkan  media  permainan  ular  tangga  pada materi IPAS Bab 6 (IndonesiaKu Kaya Budaya) dengan memasukkan  unsur-unsur  kearifan  lokal  dari  3  (tiga) suku yang ada di NTB yaitu Suku Sasak, Suku Samawa, dan  Suku  Mbojo  yang  didesain  dengan  menarik  dan disesuaikan dengan karakteristik siswa sekolah dasar.

## Metode
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan  atau  RnD  ( Research  and  Development ). Menurut  Sugiyono  (2020)  metode  penelitian  dan pengembangan  dapat  diartikan  sebagai  cara  ilmiah untuk meneliti, merancang, menghasilkan, dan menguji
kelayakan  produk  yang  dikembangkan.  Penelitian  ini menggunakan model pengembangan ADDIE ( Analysis, Design,  Development,  Implementation,  and  Evaluation ). Penelitian ini dilaksanakan di SDN 42 Cakranegara yang terletak  di  Jalan  Prabu  Rangkasari  Gang  Ampera  3, Abian  Tubuh  Baru,  Kecamatan  Sandubaya,  Kota Mataram,  NTB.  Subjek  penelitian  ini  adalah  21  orang siswa kelas IV SDN 42 Cakranegara. Objek penelitian ini adalah  media  pembelajaran  yang dikembangkan  yaitu media  permainan  ular  tangga  berbasis  kearifan  lokal materi  IPAS kelas  IV.  Teknik  pengumpulan data  yang digunakan  yaitu  kuesioner  (angket)  dan  tes,  yaitu angket validasi ahli media, angket validasi ahli materi, angket respon siswa, dan angket respon guru, serta soal tes untuk siswa. Adapun analisis data dalam penelitian ini menggunakan skala Likert 1 sampai 5 yang meliputi analisis  data  kevalidan,  kepraktisan,  dan  keefektifan. Analisis  kevalidan  menggunakan  rumus  persentase kevalidan.  Analisis  kepraktisan  menggunakan  rumus persentase kepraktisan. Analisis keefektifan menggunakan rumus ketuntasan belajar klasikal.

## Hasil dan Pembahasan
Pengembangan media permainan ular tangga ini menggunakan  model  ADDIE.  Tahapan-tahapan  dari model  ADDIE  yaitu analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi).
1. Analysis (Analisis) Pada tahap analisis dilakukan analisis kebutuhan,  siswa,  dan  materi  untuk  mengetahui  dan mengklasifikasi permasalahan terkait dengan penggunaan  media  pembelajaran  IPAS  di  sekolah. Analisis  pertama  yaitu  analisis  kebutuhan  di  sekolah khususnya  di  kelas  IV  yaitu  masih  kurangnya  media pembelajaran  inovatif  pada  pembelajaran  IPAS khususnya  yang  berbasis  kearifan  lokal,  guru  hanya menggunakan bahan ajar berupa buku pegangan guru dan siswa yang disediakan sekolah, serta media visual berupa gambar dari internet. Penggunaan media dalam proses  pembelajaran  sangat  penting  karena  dapat merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian  dan  minat belajar siswa. Kustandi dkk. (2020) menjelaskan bahwa dalam proses pembelajaran, penggunaan media sangat penting  untuk  mendukung  pencapaian  tujuan pembelajaran. Media berperan sebagai perantara untuk menyampaikan  informasi  dari  guru  kepada  siswa, sehingga mendukung pencapaian tujuan pembelajaran. Analisis kedua yaitu analisis siswa kelas IV SDN 42  Cakranegara  selama  pembelajaran  IPAS,  ada beberapa  siswa  yang  fokus  mendengarkan  penjelasan guru dan ada beberapa yang tidak memperhatikan guru
ketika  menjelaskan  seperti  berbicara  dengan  teman sebangkunya. Siswa merasa jenuh ketika pembelajaran hanya  didasarkan  pada  penjelasan  dari  buku  tanpa adanya  penggunaan  media.  Hasil  wawancara  dengan wali kelas IV disampaikan bahwa masih ada siswa yang belum  mencapai  nilai  Kriteria  Ketercapaian  Tujuan Pembelajaran  (KKTP).  Hal  ini  menunjukkan  bahwa masih rendahnya hasil belajar IPAS siswa kelas IV. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang dapat membantu  guru  mengajar  di  kelas  agar  siswa  lebih tertarik  untuk  belajar  dan  memahami  materi pembelajaran.  Sejalan  dengan  pendapat  Karisma  dkk. (2022)  minat  siswa  terhadap  suatu  mata  pelajaran menjadi kunci keberhasilan dalam belajar. Ketika siswa tertarik, mereka akan mempelajarinya dengan sungguh- sungguh sehingga memungkinkan siswa untuk belajar lebih  giat  yang  pada  akhirnya  dapat  mempengaruhi pencapaian  hasil  belajar  siswa  yang  lebih  maksimal. Saputra  dkk.  (2022)  menyatakan  bahwa  media pembelajaran  yang  kreatif  dan  inovatif  sangat dibutuhkan  untuk  menarik  minat  siswa  agar  terlibat aktif dalam proses pembelajaran.
Analisis ketiga yaitu analisis materi. Materi IPAS bab  6  “IndonesiaKu  Kaya  Budaya”  sangat  penting untuk  diajarkan  dan  diperkenalkan  kepada  siswa tentang  keragaman  suku dan budaya  khususnya  yang ada  di  daerah  siswa  yaitu  suku  yang  ada  di  Nusa Tenggara Barat (NTB) yaitu Suku Sasak, Suku Samawa, dan Suku Mbojo. Materi tersebut mencakup baju adat, rumah  adat,  alat  musik  tradisional,  tarian  tradisional, makanan  khas  dan  lain  sebagainya.  Materi  tersebut sangat penting untuk diajarkan kepada siswa tujuannya agar  siswa  dapat  menjaga  dan  melestarikan  budaya yang ada di daerahnya. Hal ini sejalan dengan pendapat Shufa  (2018)  bahwa  penting  bagi  guru  untuk menerapkan pembelajaran berbasis kearifan lokal agar dapat  meningkatkan  pengetahuan  dan  pemahaman peserta  didik,  serta  menanamkan  rasa  cinta  terhadap kearifan lokal di daerah masing-masing. Berdasarkan analisis tersebut,  diperlukan media yang cocok untuk digunakan sesuai kebutuhan, siswa, dan  materi.  Media  yang  cocok  digunakan  dalam pembelajaran  IPAS  materi  keberagaman  budaya  yaitu media  permainan  ular  tangga  berbasis  kearifan  lokal. Selain  untuk  meningkatkan  pemahaman  siswa  terkait keragaman budaya di daerahnya, media ular tangga ini juga dapat memberikan suasana baru dan memfasilitasi motivasi  belajar  siswa  karena  keterlibatan  langsung dalam penggunaannya.
2. Design (Desain)
Tahap desain meliputi perancangan media yang terdiri  dari  rancangan  konsep  penggunaan  media, konsep  desain  media,  dan  komponen-komponennya
(Mulyatiningsih,  2016).  Pada  tahap  ini,  media permainan  ular  tangga  berbasis  kearifan  lokal  mulai dirancang  sesuai  dengan  aspek  kebutuhan,  siswa, dan materi.  Media  permainan  ular  tangga  dibuat  dengan menggunakan  aplikasi  Canva.  Terdapat  beberapa komponen media ular tangga yang dibuat yaitu papan ular  tangga,  panduan  permainan,  kartu  materi,  kartu soal,  kartu  jawaban,  kartu  poin,  pion  dan  dadu,  serta kotak penyimpanan media ular tangga.
Kholipah  (2020)  menyatakan  bahwa  permainan ular  tangga  melibatkan  pemain  berinteraksi  melalui papan  permainan,  bidak,  dan  dadu  sesuai  aturan tertentu  untuk  mencapai  tujuan.  Permainan ini  karena sederhana  dan  menyenangkan  dapat  efektif  sebagai media  pembelajaran  karena  dapat  meningkatkan antusias  dan  pemahaman  siswa  terhadap  materi pembelajaran. Penggunaannya di kelas dapat disisipkan materi pembelajaran yang memungkinkan siswa belajar sambil bermain.
Materi  yang  termuat  dalam  media  permainan ular  tangga  berbasis  kearifan  lokal  ini  adalah  materi Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) kelas IV yaitu bab  6  “Indonesiaku  Kaya  Budaya”  yang  membahas tentang keberagaman budaya. Materi yang dipaparkan dalam  media  ular  tangga  disesuaikan  dengan  daerah tempat tinggal siswa yaitu Nusa Tenggara Barat (NTB) yang terdapat 3 suku yaitu Suku Sasak, Suku Samawa, dan  Suku  Mbojo.  Keragaman  budaya dari  ketiga  suku yang ditampilkan dalam media permainan ular tangga ini yaitu baju adat daerah, rumah adat tradisional, alat musik tradisional, tarian tradisional, dan makanan khas. Adapun  desain  dari  media  permainan  ular  tangga disajikan pada Gambar 1.
Gambar 1 . Papan Ular Tangga
3. Development (Pengembangan)
Pada  tahap  pengembangan,  media  permainan ular tangga mulai dikembangkan sesuai dengan desain yang telah dirancang pada tahap desain. Setelah selesai dibuat atau dikembangkan, media akan divalidasi oleh
ahli media dan ahli materi, serta dilakukan revisi sesuai saran  dan  masukan  dari  kedua  ahli  tersebut.  Gumilar dkk.  (2022)  menyatakan  bahwa  tujuan  validasi  media yaitu  untuk  mengukur  tingkat  kevalidan  media  yang dikembangkan  sebelum  digunakan.  Sedangkan, validasi  materi  yaitu  bertujuan  untuk  mengukur  dan menilai keabsahan materi yang akan dikembangkan. a. Validasi Ahli Media
Validasi ahli media dilakukan untuk mengetahui tingkat kevalidan media permainan ular tangga berbasis kearifan lokal yang telah dikembangkan. Produk media yang telah dikembangkan ini divalidasi oleh dosen ahli media. Hasil penilaian dari ahli media terhadap media permainan ular tangga disajikan pada Gambar 2.
Gambar 2 . Grafik Hasil Uji Validasi Ahli Media
Berdasarkan  Gambar  2,  dapat  diketahui  bahwa penilaian dari validator ahli media pada aspek tampilan memperoleh  nilai  sebesar  94%  dengan  kriteria  sangat valid, aspek penyajian media memperoleh nilai sebesar 88%  dengan  kriteria  sangat  valid,  dan  aspek  bahan memperoleh  nilai  sebesar  84%  dengan  kriteria  sangat valid.  Dari  ketiga  aspek  tersebut  diperoleh  rata-rata persentase  sebesar  88%  dengan  kriteria  sangat  valid. Berdasarkan penilaian ahli media menunjukkan bahwa media termasuk kategori sangat valid digunakan tetapi dengan revisi sesuai saran ahli media yaitu mengubah ukuran  papan  ular  tangga  sesuai  ukuran  kotak penyimpanan  media  agar  tidak  terlipat  saat dimasukkan ke dalam kotak.
b. Validasi Ahli Materi Validasi ahli materi dilakukan untuk mengetahui tingkat  kevalidan  materi  dalam  media  permainan  ular tangga berbasis kearifan lokal yang telah dikembangkan.  Materi  dalam  media  ular  tangga  ini divalidasi  oleh  dosen  ahli  materi.  Hasil  penilaian  dari ahli  media  terhadap  media  permainan  ular  tangga disajikan pada Gambar 3.
Gambar 3 . Grafik Hasil Uji Validasi Ahli Materi
Berdasarkan  Gambar  3,  dapat  diketahui  bahwa penilaian dari validator ahli materi pada aspek relevansi materi  memperoleh  nilai  sebesar  80%  dengan  kriteria valid, aspek kelayakan materi memperoleh nilai sebesar 84%  dengan  kriteria  sangat  valid,  dan  aspek  bahasa memperoleh  nilai  sebesar  80%  dengan  kriteria  valid. Dari ketiga aspek tersebut diperoleh rata-rata persentase sebesar 82,8% dengan kriteria sangat valid. Berdasarkan penilaian  ahli  materi  menunjukkan  bahwa  materi termasuk kategori sangat valid digunakan tetapi dengan revisi  sesuai  saran  ahli  materi  yaitu  menambahkan sumber gambar dan daftar pustaka pada kartu materi.

## 4. Implementation (Implementasi)
Tahap implementasi ini dilakukan uji coba media permainan  ular  tangga  berbasis  kearifan  lokal  pada siswa  kelas  IV  SDN  42  Cakranegara.  Tahap implementasi melibatkan penggunaan produk pengembangan  dalam  proses  pembelajaran  (Hadi  & Agustina,  2016).  Uji  coba  produk  dilakukan  dengan  2 (dua)  tahapan  yaitu  tahap  pertama  uji  coba  kelompok kecil  dengan  6  orang  siswa  dan  tahap  kedua  uji  coba kelompok  besar  dengan  15  orang  siswa.  Hasil  respon siswa dan guru disajikan pada Gambar 4.
Gambar 4 . Grafik Hasil Uji Validasi Ahli Materi
92% 88% 84% 0% 20% 40% 60% 80% 100% Tampilan Penyajian Media Bahan (P er se nt ase ) (Aspek Validasi) 80% 84% 80% 0% 20% 40% 60% 80% 100% Relevansi Materi Kelayakan Materi Bahasa (P er se nt ase ) (Aspek Validasi) 93,6% 95,2% 94% 0% 20% 40% 60% 80% 100% Uji Coba Kelompok Kecil
Uji Coba Kelompok Besar Respon Guru (P er se nt ase )
Berdasarkan  Gambar  4,  dapat  diketahui  hasil respon  siswa  pada  uji  coba  kelompok  kecil  terhadap media  permainan  ular  tangga  diperoleh  persentase tingkat  pencapaian  kepraktisan  media  sebesar  93,6% dengan  kriteria  sangat  praktis  dan  uji  coba  kelompok besar  mendapat  persentase  sebesar  95,2%  dengan kriteria sangat praktis. Berdasarkan uji coba media pada siswa kelas IV diperoleh hasil bahwa media permainan ular  tangga  memenuhi  kriteria  sangat  praktis  untuk digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Terdapat kritikan  dari  siswa  yaitu  media  yang  dikembangkan sangat  bagus,  warnanya  indah  dan  menarik,  mudah dipahami,  serta  dapat  menambah  semangat  untuk belajar tentang keragaman budaya.
Hasil  penilaian  dari  guru  yang  diperoleh  dari angket  respon  guru  diperoleh  persentase  tingkat pencapaian kepraktisan media ular tangga sebesar 94% dengan kriteria sangat praktis untuk digunakan dalam pembelajaran serta terdapat kritik dan saran dari guru yaitu media yang dikembangkan sangat inovatif karena dapat meningkatkan keaktifan dan minat belajar siswa serta  materi  yang  digunakan  mampu  memberikan wawasan  kepada  siswa  mengenai  keragaman  budaya yang ada di daerah siswa.

## 5. Evaluation (Evaluasi)
Tahap  evaluasi  merupakan  langkah  terakhir yang  dilakukan  untuk  mengetahui  keefektifan  media ular  tangga  yang  telah  dikembangkan.  Tingkat keefektifan media dapat diketahui berdasarkan hasil tes belajar  siswa  setelah  selesai  menggunakan  media  ular tangga.  Evaluasi  yang  diberikan  kepada  siswa  berupa tes  formatif  sebanyak  10  soal  pilihan  ganda  sesuai dengan materi yang terdapat pada kartu materi. Media  dikatakan  efektif  jika  media  yang  sudah memenuhi  kriteria  tingkat  keefektifan  berdasarkan Kriteria  Ketercapaian  Tujuan  Pembelajaran  (KKTP) yang  berlaku  di  sekolah  yaitu  skor  65  untuk  mata pelajaran  IPAS.  Skor  penilaian  yang  dapat  memenuhi syarat  dari  keefektifan  untuk  media  permainan  ular tangga berbasis kearifan lokal dapat dilihat berdasarkan kriteria keefektifan yaitu persentase ketuntasan klasikal sebesar 80% dari jumlah peserta didik.
Hasil  uji  coba  media  kemudian  diberikan  tes formatif  10  soal  untuk  mengetahui  hasil  belajar  siswa dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 . Hasil Tes Siswa
Berdasarkan Tabel 1, dapat diketahui persentase tingkat  pencapaian  keefektifan  media  permainan  ular tangga berbasis kearifan lokal dalam pembelajaran IPAS dengan  menggunakan  rumus  ketuntasan  belajar klasikal yaitu sebagai berikut:
KBK = Ʃ 𝑁 Ʃ 𝑆 × 100%
= 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑘𝑒𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ𝑎𝑛 × 100%
= 21 21 × 100%
= 100%
Sesuai  dengan  hasil  persentase  tingkat pencapaian  keefektifan  media  permainan  ular  tangga yang  didapatkan  dari  hasil  tes  siswa  yang  kemudian dihitung  dengan  rumus  ketuntasan  belajar  klasikal memperoleh  nilai  sebesar  100%  menunjukkan  bahwa media termasuk kategori sangat efektif.
Umar  dkk.  (2022)  mengemukakan  bahwa pengajaran  di  kelas  yang  disampaikan  oleh  guru memiliki  peran  yang  signifikan  dalam  proses pembelajaran.  Yulinda  dkk.  (2023)  menyatakan  bahwa aspek keefektifan didapat melalui hasil tes formatif yang diberikan  pada  tahap  evaluasi  kemudian  dihitung menggunakan  rumus  ketuntasan  belajar  klasikal. Berdasarkan hasil tes siswa terhadap media permainan ular tangga memperoleh persentase ketuntasan belajar sebesar  100%  yang  menunjukkan  bahwa  media termasuk kategori sangat efektif untuk digunakan pada proses pembelajaran. Sebanyak 21 orang siswa kelas IV mendapatkan  nilai di  atas  kriteria  ketercapaian  tujuan pembelajaran  (KKTP)  yang  menunjukkan  bahwa  ada peningkatan  hasil  belajar  siswa  setelah  menggunakan media.  Hal  ini  menandakan  bahwa  penerapan  media permainan  ular  tangga  berbasis  kearifan  lokal  dapat meningkatkan hasil belajar IPAS siswa kelas IV di SDN 42 Cakranegara.

## Kesimpulan
Berdasarkan proses pengembangan dan hasil uji coba  media  permainan  ular  tangga  berbasis  kearifan lokal  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE ( Analysis , Design , Development , Implementation , and Evaluation )  dapat  ditarik  kesimpulan  sebagai  berikut: 1)  Persentase  kevalidan  media  permainan  ular  tangga berbasis  kearifan  lokal  dari  ahli  media  sebesar  88% kriteria  sangat  valid  dan  ahli  materi  sebesar  82,8% kriteria  sangat  valid.  2)  Persentase  kepraktisan  media permainan ular tangga berbasis kearifan lokal dari hasil respon  siswa  pada  uji  coba  kelompok  kecil  sebesar 93,6%  kriteria  sangat  praktis  dan  uji  coba  kelompok sebesar 95,2% kriteria sangat praktis serta hasil respon
Nilai Tes Siswa Banyak Siswa Keterangan 100 12 Tuntas 90 4 Tuntas 80 3 Tuntas 70 2 Tuntas < 60 0 Tidak Tuntas Jumlah 21
guru sebesar 94% kriteria sangat praktis. 3) Persentase keefektifan  media  permainan  ular  tangga  berbasis kearifan  lokal  dari  hasil  tes  siswa  memperoleh ketuntasan  belajar  klasikal  sebesar  100%  yang menunjukkan bahwa media dikategorikan sangat efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPAS siswa kelas IV di SDN 42 Cakranegara.

## Referensi
Anggraini,  I.,  Hidayati,  V.  R.,  Istiningsih,  S.  (2023). Pengembangan  Media  GUTOP  (Game  Ular Tangga  Operasi  Hitung  Pecahan)  Materi Pecahan  pada  Mata  Pelajaran  Matematika untuk  Kelas  V  SD. Journal  of  Classroom  Action
Research , 5 (Speciallssue), 168-173. https://doi.org/10.29303/jcar.v5iSpeciallssue.
3923
Aprilianto,  A.  D.,  &  Mariana,  W.  (2018).  Permainan
Edukasi  (Game)  sebagai  Strategi  Pendidikan Karakter. Jurnal  Pendidikan  Islam , 1 (1),  139-158. https://doi.org/10.31538/nzh.v1i1.47
Audie,  N.  (2019).  Peran  Media  Pembelajaran Meningkatkan  Hasil  Belajar  Peserta  Didik. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP , 2 (1),
586-595. Fitriansyah,  F.  (2017).  Menumbuhkan  Minat  Siswa  SD Terhadap Penemuan Ilmu Melalui Pembelajaran Aktif, Kritis, Kreatif dan Reflektif. Jurnal Cakrawala , 17 (1), 31-39. https://doi.org/10.31294/jc.v17i1.1402
Gumilar,  G.,  Nugraha,  M.  F.,  &  Hendrawan,  B.  (2022). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Video Animasi Ujang Entis untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Pada Materi Kalor Kelas V Sekolah Dasar. Joyful Learning Journal , 11 (3), 100-107.
Hadi,  H.,  &  Agustina,  S.  (2016).  Pengembangan  Buku Ajar Geografi Desa Kota Menggunakan Model ADDIE. Jurnal Education , 11 (1), 90-105.
Karisma,  E.  T.,  Setiawan,  D.,  &  Oktavianti,  I.  (2022). Analisis Minat Belajar Siswa pada Pembelajaran Kelas IV SDN Jleper 01. Jurnal Prasasti Ilmu , 2 (3), 121-126.
Kholipah, S., Maryatun, M., & Printandhari, M. (2020). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ular Tangga Pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X SMA Muhammadiyah 1 Metro Tahun Pelajaran 2017/2018. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Ekonomi ,
1 (1).
Kosilah, Kosilah., & Septiani, Septiani. (2020). Penerapan Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe Assure dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Penelitian , 1 (6), 1139-1148.
Kurniawati,  F.  N.  A.  (2022).  Meninjau  Permasalahan Rendahnya  Kualitas  Pendidikan  di  Indonesia dan  Solusinya. Academy  of  Education  Journal , 13 (1), 1-13.
Kustandi,  C.,  Zianadezdha,  A.,  &  Fitri,  A.K.  (2021).
Pemanfaatan  Media  Visual  dalam Tercapainya Tujuan Pembelajaran. Jurnal Teknologi Pendidikan , 10 (2), 291-299.
Lestari.,  L.  D.  (2020).  Pentingnya  Mendidik  Problem Solving  pada  Anak  melalui  Bermain. Jurnal Pendidikan Anak , 9 (2), 100-108.
Lukman,  L.,  Shasliani,  S.,  &  Maharani,  M.  (2023).
Penggunaan  Media  Permainan  Ular  Tangga untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPS  pada Siswa Kelas IV UPTD SDN 57 Parepare. Jurnal Pendidikan  dan  Pembelajaran  Sekolah  Dasar , 2 (1),
130-141.
Magdalena, I., Shodikoh, A. F., & Pebrianti, A. R. (2021).
Pentingnya Media Pembelajaran untuk
Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  SDN Meruya Selatan 06 Pagi. Jurnal Edukasi dan Sains ,
3 (1), 312-325.
Mahardika, C., & Siswoyo, A. A. (2021). Pengembangan
Media Pembelajaran Kotak Komponen Ekosistem  (KOKOSIS)  untuk  Sekolah  Dasar.
JUDIKDAS:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan  Dasar Indonesia , 1 (1), 39-50. https://doi.org/10.51574/judikdas.v1i1.184
Mulyatiningsih,  E.  (2016).  Pengembangan  Model
Pembelajaran. Diakses dari
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/peng abdian/dra-endang-mulyatiningsih- mpd/7cpengembangan-model- pembelajaran.pdf
Norhaliza,  E.,  Istiningsih,  S.,  &  Khair,  B.  N.  (2023).
Pengembangan Media Bukber (Buku
Bergambar)  Berbasis  Kearifan  Lokal  Daerah Setempat  untuk  Kelas  IV. Jurnal  Ilmiah  Profesi Pendidikan , 8 (1), 356-362.
https://doi.org/10.29303/jipp.v8i1.1155
Saputra,  D.,  Makki,  M.,  &  Zain,  M.  I.  (2022).
Pengembangan  Media  Berbasis  Dongeng Monyet  dan  Kura-Kura  Mata  Pelajaran  PPKN. Journal of Classroom Action Research , 4 (2), 75-80. https://doi.org/10.29303/jcar.v4i1.1692
Shufa,  N.  K.  F.  (2018).  Pembelajaran  Berbasis  Kearifan Lokal  di  Sekolah  Dasar:  Sebuah  Kerangka Konseptual. Jurnal  Inopendas , 1 (1),  48-53. https://doi.org/10.24176/jino.v1i1.2316 Sugiyono. (2020). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta. Yulinda,  N.,  Witono,  A.  H.,  &  Fauzi,  A.  (2023). Pengembangan  Media  Miniatur  Tiga  Dimensi Berbahan Dasar Kertas untuk Pemahaman Diri
Siswa  Tentang  Mitigasi  Bencana  di  Kelas  6
Sekolah  Dasar .  Journal  of  Classroom  Action
Research , 5 (Speciallssue), 159-167.
https://doi.org/10.29303/jcar.v5iSpeciallssue. 3981