## RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN “BASA SAMAWA” BERBASIS ANDROID

## Rodianto
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik, Universitas Teknologi Sumbawa *Corresponding Author email: rodianto@uts.ac.id

## Diterima
Bulan September 2019

## Diterbitkan
Bulan Oktober 2019 Keyword : Media Pembelajaran,
Basa Samawa,
Android

## Abstrak
Setiap  daerah  memiliki  bahasa  daerah  masing-masing  yang  dijadikan  sebagai identitasnya.  Selain  kebudayaan,  bahasa  daerah  juga  perlu  untuk  dilestarikan  agar dapat  dikenal  dan  dipahami  oleh  generasi  selanjutnya.  Dalam  hal  ini,  penulis melakukan  penelitian  guna  untuk  dapat  membantu  masyarakat  yang  ada  di  Sumbawa khususnya  dalam  mempelajari  dan  menambah  wawasan  mengenai  bahasa  Daerah Sumbawa.  Adapun  kegiatan  yang  dilakukan  penulis  dalam  penelitian  ini  adalah membuat suatu Aplikasi Media Pembelajaran “Basa Samawa” berbasis Android  yang dapat  digunakan  dimana  saja  dan  kapan  saja.  Dalam  proses  pembuatan  aplikasi, penulis  menggunakan  metode  waterfall  sebagai  metode  pengembangannya.  Setelah proses  pembuatan  selesai,  maka  dilakukan  pengujian  terhadap  aplikasi  menggunakan metode  pengujian  Black  Box.  Dengan  adanya  aplikasi  ini,  pengguna  android  dapat mengakses kamus dalam bentuk digital yang memiliki berbagai fitur seperti fitur audio- visual  dan  dilengkapi  juga  dengan  gambar  serta  contoh  kalimat.    Aplikasi  Basa Samawa  ini  dapat  diakses  melalui  Play  Store  dengan  menggunakan  minimal  Android versi 4.4 (Kitkat).

## PENDAHULUAN
Bahasa  merupakan  salah  satu  identitas  yang sangat dibutuhkan saat menjalin komunikasi antara manusia  dan  lingkungannya.  Bahasa  yang  baik dapat  menciptakan  hubungan  komunikasi  yang baik.  Terdapat  banyak  bahasa  di  dunia  ini  dan memiliki  keunikan  masing-masing,  salah  satunya adalah  Bahasa  Sumbawa.  Bahasa  Sumbawa digunakan sebagian besar oleh masyarakat di Pulau Sumbawa  yang  berlokasi  di  Nusa  Tenggara  Barat. Bahkan  tidak  sedikit  para  pelajar  pendatang mempelajari  bahasa  ini.  Seharusnya,  kita  sebagai warga  Sumbawa  tidak  boleh  kalah  dalam mempelajari  Bahasa  Sumbawa  dibanding  pelajar pendatang  tersebut.  Sehingga  perlu  kita  lestarikan dan  mempelajari  lebih  dalam  mengenai  bahasa daerah Sumbawa ini.
Di  Sumbawa,  pembelajaran  formal  mengenai Bahasa  Sumbawa  hanya  dilakukan  di  jenjang Sekolah  Menengah  saja,  sehingga  masih  banyak masyarakat  yang  ada  di  Sumbawa  kurang  mahir dalam berbahasa Sumbawa, bahkan tidak mengenal arti  sebenarnya  dari  bahasa  sumbawa  itu  sendiri. Hal  ini  disebabkan  karena  kurangnya  intensitas tatap  muka  dan  waktu  pembelajaran  di  jenjang pendidikan,  maka  diperlukan  metode  lain  untuk dapat mempelajari bahasa daerah Sumbawa.
Oleh  karena  itu,  penulis  akan  membuat  sebuah aplikasi  sebagai  media  pembelajaran  Bahasa Sumbawa  yang  bisa  menciptakan  suasana  yang menyenangkan,  namun  tetap  mudah  dipelajari  dan dipahami.
Adanya  aplikasi  Media  Pembelajaran  “Basa Samawa”  Berbasis  Android  ini,  diharapkan masyarakat  yang  ada  di  Sumbawa  bisa  lebih mengenal  Bahasa  Sumbawa  dan  dapat  menambah wawasan  mengenai  Bahasa  Sumbawa  kapan  saja dan dimana saja.

## TINJAUAN PUSTAKA

## Tinjauan Pustaka
Nora  Dery  Sofya  (2017)  dalam  skripsinya membahas  mengenai  “RANCANG  BANGUN APLIKASI  KAMUS  BAHASA  SUMBAWA BERBABIS  ANDROID”.  Aplikasi  yang  dibangun dengan menggunakan Android Studio ini memberikan pengetahuan mengenai Bahasa Daerah Sumbawa  dan  dikemas  dalam  bentuk  kamus digital.  Adapun  tujuan  dari  aplikasi  ini  adalah membantu  masyarakat  luar  Sumbawa  untuk  dapat berinteraksi dengan masyarakat asli Sumbawa serta dapat  melestarikan  bahasa  daerah  Sumbawa  yang menjadi warisan kebudayaan.
M.  Reza  Abdulloh  (2018)  dalam  skripsinya membahas mengenai “PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID UNTUK
KETERAMPILAN MENYIMAK BAHASA PRANCIS  SISWA  KELAS  XI  SMA  NEGERI PURWOKERTO”.  Pada  pembuatan  aplikasi  ini dapat dipergunakan untuk meningkatkan pemahaman pengguna terhadap kompetensi menyimak Bahasa Prancis dengan cara disajikannya  aplikasi  menggunakan  media  audio
maupun  visual.  Aplikasi  ini  diimplementasikan  ke perangkat  mobile  berbasis  Android  dengan menggunakan metode Clipping Window
Dasar Teori

## Rancang Bangun.
Rancang Bangun adalah penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan  dari  beberapa  elemen  yang  terpisah kedalam  suatu  kesatuan  yang  utuh  dan  berfungsi (Burch, 2005)
Rancang  bangun  adalah  penggunaan  atau penerapan  suatu  konsep  yang  menjadi  pokok pembahasan.  Aplikasi dapat  diartikan  juga  sebagai program  komputer  yang  dibuat  untuk  menolong manusia  dalam  melaksanakan  tugas  tertentu (Noviansyah, 2008).
Berdasarkan  kedua  definisi  di  atas  mengenai rancang  bangun,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa rancang  bangun  merupakan  suatu  kegiatan  untuk menerjemahkan  suatu  kegiatan  analisa    ke  dalam bentuk  perangkat  lunak  untuk  membantu  dalam tugas tertentu.

## Media Pembelajaran.
Definisi  media  pembelajaran  adalah  “teknologi pembawa  pesan  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk keperluan pembelajaran” (Schramm, 1977).
Pengertian  media  pembelajaran  adalah  alat bantu  pada  proses  belajar  baik  di  dalam  maupun diluar  kelas,  lebih  lanjut  dijelaskan  bahwa  media pembelajaran  adalah  komponen  sumber  belajar atau  wahana  fisik  yang  mengandung  materi intruksional  di  lingkungan  siswa  yang  dapat merangsang siswa untuk belajarber (Azhar, 2011).
Berdasarkan  penjelasan  di  atas  di  simpulkan bahwa  media  pembelajaran  adalah  suatu  teknologi alat  bantu  yang  dapat  di  manfaatkan  untuk  proses pembelajaran baik di dalam maupun luar kelas.

## Android.
Android  adalah  sebuah  sistem  operasi  untuk perangkat  Mobile  berbasis  linux  yang  mencakup sistem  operasi,  middleware  dan  aplikasi.  Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang  untuk  menciptakan  aplikasi  mereka. Android  dipuji  sebagai  “Platform  mobile  pertama yang lengkap, terbuka, dan bebas”.

## MATODOLOGI PENELITIAN
Pada  penelitian  ini  peneliti  menggunakan metode penelitian kualitatif yang bersifat
deskriptif.  Dalam  metode  ini,  yang  dilakukan peneliti  adalah  mengumpulkan  dan  menganalisis data  yang  hanya  berupa  kata-kata  (lisan  maupun tulisan).  Dalam  hal  ini  peneliti  membuat  media pembelajaran  bahasa  daerah  berbasis  Android untuk  membantu  proses  pembelajaran  Bahasa Daerah  Sumbawa.  Metode  pengembangan  dalam perancangan  pada  penelitian  ini  adalah  metode pengembangan perangkat lunak Waterfall. Adapun tahapan  yang  dilakukan  dalam  melakukan penelitian ini adalah sebagai berikut :
Mulai Penelitian Identifikasi Masalah Studi Pustaka Pengumpulan Data Pembuatan Database Pembuatan Aplikasi Testing Berhasil ? Implementasi Selesai T Y Gambar 3.1. Alur Penelitian
Pada  saat  melakukan  penelitian,  penulis mengidentifikasi  masalah  yang  akan  di  teliti terlebih dahulu, setelah itu penulis melakukan studi pustaka  yang  dimana  data  yang  didapatkan  akan dijadikan  sebagai  acuan  dan  bahan  pendukung. Adapun  jenis  penelitian  yang  digunakan  penulis adalah penelitian kualitatif yang bersifat deskriptif, sehingga pada tahap selanjutnya saat pengumpulan data  metode  yang  digunakan  adalah  metode wawancara  dan  juga  studi  pustaka.  Setelah mendapatkan  berbagai  data  yang  diperlukan, penulis  akan  melakukan  pembuatan  database. Kemudian, penulis mulai membuat aplikasi dengan menggunakan  metode  pengembangan  Waterfall. Setelah  tahap  pembuatan  aplikasi  selesai,  maka dilakukan  uji  coba  terhadap  aplikasi.  Apabila sukses,  aplikasi  akan  dilanjutkan  ke  tahapan implementasi dan selesai. Akan tetapi, apabila pada saat  uji  coba  aplikasi  gagal,  maka  akan  dilakukan perancangan ulang pada aplikasi.
Beberapa  hal  yang  akan  dibahas  dalam Metodologi ini adalah sebagai berikut :
3.1.1. Metode Pengumpulan Data.
Untuk  mendapatkan  data  yang  diperlukan  dan sesuai  dengan  permasalahan  dalam  penelitian  ini,
maka penulis menggunakan metode-metode sebagai berikut :
a. Studi Pustaka.
Metode  ini  dilakukan  dengan  cara mempelajari literature-literatur yang sudah ada yang berasal dari media  buku  dan  jurnal  online  guna  mendapatkan data  dan  juga  sebagai  bahan  acuan  dan  rujukan dalam penelitian.
b. Wawancara.
Dalam  penelitian  ini  wawancara  dilakukan untuk  mendapatkan  dan  mengumpulkan  data  yang dilakukan dengan salah satu tokoh adat Sumbawa.
3.1.2. Metode Pengembangan Perangkat Lunak.
Dalam  proses  pembuatan  Aplikasi  Media Pembelajaran  “Basa  Samawa”  Berbasis  Android penulis menggunakan metode waterfall dikarenakan      waterfall  adalah  model  klasik  yang bersifat  sistematis,  berurutan  dalam  membangun software.
Berikut adalah tahap-tahap dalam model  waterfall, berdasarkan referensi yang dikerjakan oleh penulis dalam penelitian ini.
a. Communication.
Tahapan  pertama  dalam  pembuatan  Aplikasi Media  Pembelajaran  “Basa  Samawa”  Berbasis Android  yang  dilakukan  oleh  penulis  adalah melakukan wawancara bersama Budayawan Sumbawa.
b. Planning.
Tahapan  kedua  adalah  perencanaan,  dimana dalam  tahapan  ini  terdapat  tiga  proses,  yang pertama  adalah  estimasi  waktu  dan  biaya  yang dibutuhkan  dalam  pembuatan  Aplikasi  Media Pembelajaran  “Basa  Samawa”  Berbasis  Android. Setelah  itu  proses  yang  kedua  yaitu  penjadwalan pengerjaan  dalam  pembuatan  aplikasi  dan  tahap- tahap  setelahnya.  Dan  proses  terakhir  adalah pembuatan alur pengerjaan dalam proses pembuatan  Aplikasi  Media  Pembelajaran  “Basa Samawa” Berbasis Android.
c. Modeling.
Tahapan  ketiga  adalah  pemodelan,  dimana dalam  tahapan  ini  terdapat  dua  proses,  yang pertama  adalah  analisis  yang  meliputi  analisis kebutuhan  data,  analisis  kebutuhan  software  dan analisis  kebutuhan  hardware  yang  dibutuhkan
dalam  pembuatan  Aplikasi  Media  Pembelajaran “Basa  Samawa”  Berbasis  Android.  Selanjutnya yang  kedua  adalah  perancangan  yang  meliputi perancangan  system,  perancangan  database  dan perancangan tampilan Aplikasi
Media Pembelajaran “Basa Samawa” Berbasis Android.
d. Construction.
Pada  tahapan  keempat  terdapat  dua  proses, yaitu  pengkodean  dan  uji  coba  terhadap  Aplikasi Media  Pembelajaran  “Basa  Samawa”  Berbasis Android  yang  telah  dibangun.  Dilakukannya  uji coba  adalah  untuk  memastikan  apakah  aplikasi yang telah dibangun sudah sesuai dengan apa yang telah direncanakan sebelumnya.
e. Deployment.
Tahapan ini  merupakan  final  dalam  pembuatan Aplikasi  Media  Pembelajaran  “Basa  Samawa” Berbasis  Android,di  mana  aplikasi  tersebut  perlu dilakukannya  pemeliharaan  secara  berkala,    pada tahap  ini  aplikasi  siap  untuk  diimplementasikan atau digunakan.
3.2. Alat dan Bahan Penelitian
Berikut  ini  adalah  alat  dan  bahan  yang dipergunakan  dalam  melakukan  penelitian  skripsi ini :
3.2.1.  Analisa Kebutuhan Perangkat.
Berikut  adalah analisa kebutuhan perangkat  yang  digunakan  dalam  membangun aplikasi, sebagai berikut :
a. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware).
Beberapa  kebutuhan  perangkat  keras  yang digunakan  untuk  membangun  Aplikasi  Media Pembelajaran  “Basa  Samawa”  Berbasis  Android, sebagai berikut :
1) Laptop.
Berikut adalah spesifikasi laptop yang digunakan dalam membangun aplikasi.
Tabel 3.1. Spesifikasi Laptop Perangkat keras yang digunakan Spesifikasi Laptop - processor Intel core i5
- RAM 4 GB
- Harddiks : 1 TB
Berikut  adalah  spesifikasi  Smartphone  yang digunakan  sebagai  media  untuk  menjalankan aplikasi.
Tabel 3.2. Spesifikasi Smartphone Perangkat keras yang digunakan Spesifikasi Smartphone - Processor : Eight core - RAM 2 GB
b. Kebutuhan Perangkat Lunak (Software).
Berikut ini beberapa kebutuhan perangkat lunak yang digunakan untuk membangun Aplikasi Media Pembelajaran  “Basa  Samawa”  Berbasis  Android, sebagai berikut :

## 1) Laptop.
Spesifikasi  perangkat  lunak  yang  digunakan untuk  membangun  Aplikasi  Media  Pembelajaran “Basa Samawa” Berbasis Android:
Tabel 3.3. Spesifikasi Minimum Laptop
Perangkat lunak yang digunakan Spesifikasi Sistemoperasi - Windows 7 Tools - Android Studio 3.2 Aplikasi Pendukung - Balsamic Mockup versi 3.5.15 - Dia diagram versi 0.97.2 - AAA logo - Photoshop - Recorder
2) Smartphone.
Spesifikasi  yang  digunakan  untuk  menjalankan Aplikasi  Media  Pembelajaran  “Basa  Samawa” Berbasis  Android  yaitu  smartphone  berbasis android dengan versi android 4.4 (KitKat).
Analisa Kebutuhan Data.
Adapun  kebutuhan  data  yang  di gunakan  dalam  merancang  dan  membangun Aplikasi  Media  Pembelajaran  “Basa  Samawa” Berbasis  Android  ini  yaitu  data  yang  terdapat dalam kamus bahasa sunbawa-indonesia
Departemen  Pendidikan  Nasional  Pusat  Bahasa Kantor Bahasa Provinsi Nusa Tenggara Barat 2009.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Flowmap
Berikut ini merupakan flowmap Aplikasi Media Pembelajaran “Basa Samawa” Berbasis Android:
TAMPILKAN SUB MENU TAMPILKAN HALAMAN DETAIL PUTAR SUARA SELESAI PILIH  SUB MENU PILIH BAHASA USER APLIKASI FLOWMAP APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BASA SAMAWA BERBASIS ANDORID MULAI MENJALANKAN APLIKASI SPLASH SCREEN HALAMAN MENU UTAMA PILIH MENU TENTANG APLIKASI HALAMAN INFORMASI APLIKASI Y MENDENGARKAN SUARA T
Gambar 4.1. Flowmap Aplikasi Media
Pembelajaran “Basa Samawa” Berbasis Android
Flowmap di  atas  menjelaskan  bahwa ketika user menjelaskan  bahwa  ketika user menjalankan  aplikasi,  maka  aplikasi  akan menampilkan halaman splash screen kemudian  menuju  ke  halaman  beranda  yang berisikan  daftar  menu  utama.  Apabila user memilih  menu  tentang  aplikasi  maka  user dapat  melihat  informasi  mengenai  aplikasi. Namun  jika user memilih  menu  selain  menu tentang maka, maka aplikasi akan menampilkan  sub  menu  dari  menu  tersebut untuk  dipilih  kembali.  Setelah  sub  menu dipilih  maka user dapat  melihat translate bahasa  serta  dapat  memilih  dua  jenis  bahasa untuk diucapkan oleh aplikasi.

## Hasil Rancangan Sistem
Berikut ini merupakan rancangan sistem usulan yang  dilakukan  dalam  pembuatan  Aplikasi  Media Pembelajaran “Basa Samawa” Berbasis Android:
4.2.1. Gambaran Umum Aplikasi.
Pada  gambaran  umum  aplikasi  ini menjelaskan tentang  bagian-bagian  yang  terdapat  dalam Aplikasi  Media  Pembelajaran “Basa  Samawa” Berbasis  Android.  Terdapat  17  menu  dalam Aplikasi  Media  Pembelajaran “Basa  Samawa”
Berbasis Android, yaitu: menu hewan, menu buah, menu pakaian, menu warna, menu makanan, menu angka,  menu  perabotan,  menu  keluarga,  menu postur,  menu  aktivitas,  menu  kesehatan,  menu waktu, menu badan, menu arah , menu pertanyaan, menu  tempat  dan  menu  tentang  aplikasi.  Adapun gambaran umum dari Aplikasi Media Pembelajaran “Basa Samawa” Berbasis Android sebagai berikut .
SPLASHSCREEN APLIKASI USER MENU HEWAN MENU BUAH MENU PAKAIAN MENU WARNA MENU MAKANAN MENU ANGKA MENU PERABOTAN MENU KELUARGA MENU POSTUR MENU AKTIVITAS MENU KESEHATAN MENU WAKTU MENU BADAN MENU ARAH MENU PERTANYAAN MENU TEMPAT MENU TENTANG APLIKASI

## Gambar 4.2. Gambaran Umum Aplikasi
Use case Diagram. Berikut ini adalah use case diagram Aplikasi Media
Pembelajaran “Basa Samawa”
Berbasis Android : SPLASH SCREEN TENTANG APLIKASI HEWAN BUAH PAKAIAN WARNA MAKANAN ANGKA PERABOTAN KELUARGA POSTUR AKTIVITAS KESEHATAN WAKTU BADAN ARAH PERTANYAAN TEMPAT USER Tampil Informasi Tentang Aplikasi Jenis Hewan Cari Data Detail Hewan Pilih Bahasa <<include>> Jenis Buah Cari Data Detail Buah Pilih Bahasa <<include>> Jenis Pakaian Cari Data Detail Pakaian Pilih Bahasa <<include>> Jenis Warna Cari Data Detail Warna Pilih Bahasa <<include>> Jenis Makanan Cari Data Detail Makanan Pilih Bahasa <<include>> Jenis Angka Cari Data Detail Angka Pilih Bahasa <<include>> Jenis Perabotan Cari Data Detail Perabotan Pilih Bahasa <<include>> Jenis Keluarga Cari Data Detail Keluarga Pilih Bahasa <<include>> Jenis Postur Cari Data Detail Postur Pilih Bahasa <<include>> Jenis Aktivitas Cari Data Detail Aktivitas Pilih Bahasa <<include>> Jenis Kesehatan Cari Data Detail Kesehatan Pilih Bahasa <<include>> Jenis Waktu Cari Data Detail Waktu Pilih Bahasa <<include>> Jenis Badan Cari Data Detail Badan Pilih Bahasa <<include>> Jenis Arah Cari Data Detail Arah Pilih Bahasa <<include>> Jenis Pertanyaan Cari Data Detail Pertanyaan Pilih Bahasa <<include>> Jenis Tempat Cari Data Detail Tempat Pilih Bahasa <<include>>
Gambar 4.3. Use case Diagram Aplikasi Media Pembelajaran “Basa Samawa” Berbasis Android
Dalam use  case diagram  di  atas  menggambarkan proses user menilih menu-menu yang ada di dalam Aplikasi  Media  Pembelajaran “Basa  Samawa” Berbasis  Android,  di  mana  menu  tersebut  terdiri dari  17  menu.  Menu  tentang  aplikasi  akan menampikan informasi tentang aplikasi, selanjutnya  apabila user memilih  salah  satu  dari menu  hewan,  buah,  pakaian,  warna,  makanan, angka,  perabotan,  keluarga,  postur,  aktivitas, kesehatan,  waktu,  badan,  arah,  pertanyaan  dan tempat, maka aplikasi akan menampilkan sub menu dari  menu  yang  telah  dipilih  dan  juga  user  dapat melakukan  pencarian  data.  Selanjutnya  aplikasi akan menampilkan detail dari sub menu yang telah dipilih, kemudian user dapat memilih bahasa untuk diucapkan oleh aplikasi.
Activity Diagram.
Rancangan  menggunakan activity diagram menggambarkan  tentang  alur  proses  dari  setiap fungsi  yang  terdapat  di  dalam  aplikasi.  Pada rancangan activity diagram  Aplikasi  Media Pembelajaran “Basa  Samawa” Berbasis  Android ini terdapat 17 proses seperti activity diagram menu hewan, activity diagram  menu  buah, activity diagram  menu  pakaian, activity diagram  menu warna, activity diagram  menu  makanan, activity diagram  menu  angka, activity diagram  menu perabotan, activity diagram menu keluarga, activity diagram  menu  postur, activity diagram  menu aktivitas, activity diagram menu kesehatan, activity diagram  menu  waktu, activity diagram  menu badan, activity diagram  menu  arah, activity diagram  menu  pertanyaan, activity diagram  menu tempat,  dan Activity diagram  menu  tentang aplikasi.
a. Activity Diagram Menu Utama.
Berikut adalah rancangan activity diagram menu utama Aplikasi Media Pembelajaran “Basa Samawa” Berbasis Android:
Menampilkan SplashScreen Menampilkan Menu Utama Memilih Salah Satu Menu USER APLIKASI Menjankan Aplikasi Hewan Buah Pakaian Warna Makanan Angka Perabotan Keluarga Postur Aktivitas Kesehatan Waktu Badan Arah Pertanyaan Tempat Tentang Aplikasi Menampilkan Daftar Hewan Menampilkan Daftar Buah Menampilkan Daftar Pakaian Menampilkan Daftar Warna Menampilkan Daftar Makanan Menampilkan Daftar Angka Menampilkan Daftar Perabotan Menampilkan Daftar Keluarga Menampilkan Daftar Postur Menampilkan Daftar Aktivitas Menampilkan Daftar Kesehatan Menampilkan Daftar Waktu Menampilkan Daftar Badan Menampilkan Daftar Arah Menampilkan Daftar Pertanyaan Menampilkan Daftar Tempat Menampilkan Informasi Tentang Aplikasi Y T Y Y Y Y T T T T T Y Y Y T T Y Y T T Y Y T T Y Y T T T T Y Y Y Gambar 4.4. Activity Diagram Menu Utama
4.2.4. Sequence Diagram.
Rancangan sequence diagram bertujuan menggambarkan  bagaimana  interaksi  antara  objek yang  terdapat  dalam  aplikasi.  Pada  rancangan sequence diagram  Aplikasi  Media  Pembelajaran “Basa  Samawa” Berbasis  Android  ini  terdapat  17 proses  seperti sequence diagram  menu  hewan, sequence diagram  menu  buah, sequence diagram menu  pakaian, sequence diagram  menu  warna, sequence diagram  menu  makanan, sequence diagram  menu  angka, sequence diagram  menu perabotan, sequence diagram  menu  keluarga, sequence diagram  menu  postur, sequence diagram menu aktivitas, sequence diagram menu kesehatan, sequence diagram  menu  waktu, sequence diagram menu  badan, sequence diagram  menu  arah, sequence diagram  menu  pertanyaan, sequence diagram menu tempat dan sequence diagram menu tentang aplikasi.
a. Sequence Diagram Menu Hewan.
Berikut adalah rancangan Sequence diagram menu hewan pada Aplikasi Media Pembelajaran “Basa Samawa” Berbasis Android:
User Menu Utama Get Splasscreen() Tampil Menu Utama() Klik Menu Hewan() Kembali ke Menu Utama Kembali ke Menu Hewan Tampil Jenis Hewan() Splascreen Tampil Detail Hewan() Kembali ke Menu Detail Hewan Bahasa Pilih Bahasa Get Menu Utama() Get Menu Hewan() Get Menu Jenis Hewan() Get Menu Detail Hewan() Get Bahasa() Audio Putar Suara Get Audio() Menampilkan Splashscreen Menampilkan  Menu Utama Menampilkan  Menu Hewan Menampilkan  Menu Jenis Hewan Menampilkan  Menu Detail Hewan Menampilkan  Pilihan Bahasa Memutar  Suara Menu Hewan Jenis Hewan Detail Hewan
Gambar 4.21. Sequence Diagram Menu Hewan Sequence diagram  di  atas  menggambarkan proses  saat  menjalankan  aplikasi.  Aplikasi  akan tampil  splash  screen  kemudian  dilanjutkan  dengan tampilan  menu  utama  dari  aplikasi.  Pada  menu utama  terdapat  17  menu, user memilih  menu hewan,  setelah  itu user bisa  memilih  jenis  hewan yang  diinginkan  dan  aplikasi  akan  menampilkan detail  hewan,  di  dalam  detail  hewan  tersebut  user dapat  memilih  bahasa  indonesia  atau  bahasa sumbawa  yang  ingin  di  dengarkan  dan  aplikasi akan  memutar  suara  yang  dipilih.  Jika user telah selesai  melihat  detail  hewan  maka user bisa kembali  ke menu  jenis hewan  untuk  memilih  jenis hewan  lain  dan  dari  menu  jenis  hewan user bisa kembali ke menu utama aplikasi.
4.1.5. Class Diagram
Rancangan class diagram bertujuan menggambarkan  interaksi  tiap-tiap  class  yang ditunjukkan  dengan  garis  yang  menghubungkan antar class .  Berikut  ini  adalah  rancangan  usulan pada Aplikasi Media Pembelajaran “Basa
Samawa” Berbasis Android: Menu Utama +public void OnClickListener -private Button btnhewan -private Button btnbuah -private Button btnpakaian -private Button btnwarna -private Button btnmakanan -private Button btnangka -private Button btnperabotan -private Button btnkeluarga -private Button btnpostur -private Button btnaktivitas -private Button btnkesehatan -private Button btnwaktu -private Button btnbadan -private Button btnarah -private Button btnpertanyaan -private Button btntempat -private Button btntentang_aplikasi SplashScreen +public void OnClickListener +public Class Splash_Screen Tentang Aplikasi Name Get Hewan Name Get Buah Name Get Pakaian Name Get Warna Name Get Makanan Name Get Angka Name Get Perabotan Name Get Keluarga Name Get Postur Name Get Aktivitas Name Get Kesehatan Name Get Waktu Name Get Badan Name Get Arah Name Get Pertanyaan Name Get Tempat Name Get
Gambar 4.14. Class Diagram Aplikasi Media Pembelajaran “Basa Samawa” Berbasis Android
4.2.6. Rancangan Data.
Pada  Aplikasi  Media  Pembelajaran “Basa Samawa” Berbasis  Android,  perancangan  basis datanya  menggunakan  sebuah database SQLite.
Dalam data basenya hanya terdapat satu table yaitu table  kategori,  untuk  penjabarannya  dapat  dilihat pada table berikut:
Tabel 4.1. Tabel Kategori Field Type Keterangan id_kategori Integer Primarykey nama_kategori  Varchar
Berdasarkan tabel kategori, terdapat 2 field pada tabel  seperti  id_kategori  dengan type  integer
(Primarykey) dan nama_kategori dengan typevarchar.
4.2.7. Rancangan User Interface.
Perancangan user  interface dalam  Aplikasi Media  Pembelajaran “Basa  Samawa” Berbasis Android  terdiri  dari:  rancangan  splash  screen, rancangan  menu  utama,  rancangan  menu  hewan, rancangan  menu  buah,  rancangan  menu  pakaian, rancangan menu warna, rancangan menu makanan, rancangan menu angka, rancangan menu perabotan, rancangan menu keluarga, rancangan menu postur, rancangan  menu  aktivitas,  rancangan  menu kesehatan,  rancangan  menu  waktu,  rancangan menu  badan,  rancangan  menu  arah,  rancangan menu  pertanyaan,  rancangan  menu  tempat  dan rancangan menu tentang aplikasi. Adapun penjabaran rancangan user interface dalam aplikasi ini sebagai berikut:
a. Rancangan Splash Screen. Berikut ini adalah tampilan awal ketika user menjalankan Aplikasi Media Pembelajaran “Basa Samawa” Berbasis Android:
bs
Gambar 4.39. Rancangan Splash Screen
Gambar  di  atas  merupakan  tampilan  awal  saat pertama  kali user membuka aplikasi  yang di  sertai
dengan  logo  aplikasi  yang  terdapat  di  dalam SplashActivity .
b. Rancangan Menu Utama.
Berikut  ini adalah rancangan menu  utama  pada Aplikasi  Media  Pembelajaran “Basa  Samawa” Berbasis Android:
Basa SAMAWA i Hewan Buah Pakaian Warna Makanan Angka Perabotan Keluarga Postur Aktivitas Kesehatan Waktu Badan Arah Pertanyaan Tempat Pengingat Waktu

## Gambar 4.40. Rancangan Menu utama
Pada  gambar  rancangan  menu  utama    pada Aplikasi  Media  Pembelajaran “Basa  Samawa” Berbasis  Android  penulis  merancang  tampilan menu utama yang terdiri dari button hewan, button buah, button pakaian, button warna, button makanan, button angka, button perabotan, button keluarga, button postur, button aktivitas, button kesehatan, button waktu, button badan, button arah, button pertanyaan, button tempat  dan button tentang aplikasi yang terdapat di dalam HomeActivity .
4.3.1. Tampilan Icon Aplikasi Pada Smartphone.
Berikut  ini  adalah  tampilan icon dari  Aplikasi Media  Pembelajaran  “ Basa  Samawa ”  Berbasis Android:
Gambar 4.74. Tampilan Icon Aplikasi Media Pembelajaran “Basa Samawa” Berbasis Android Pada  gambar  di  atas  menampilkan icon dari Aplikasi  Media  Pembelajaran “Basa  Samawa” Berbasis  Android,  pada  saat user menjalankan
aplikasi  tersebut  maka  aplikasi  akan  menampilkan halaman splash  screen dan  akan  diteruskan  ke halaman  menu  utama  yang  terdapat  di  dalam aplikasi.
4.3.2. Tampilan Splash Screen .
Berikut ini adalah tampilan Splash Screen pada Aplikasi Media Pembelajaran “Basa Samawa” Berbasis Android:
Gambar 4.75. Tampilan Splash Screen Aplikasi Media Pembelajaran “Basa Samawa” Berbasis Android
Saat user menjalankan Aplikasi Media Pembelajaran “Basa  Samawa” Berbasis  Android, tampilan  pertama  kali  yang  akan  muncul  yaitu tampilan splash  screen seperti  gambar  di  atas  dan akan  diteruskan  pada  halaman  menu  utama  pada aplikasi.
4.3.3. Tampilan Menu Utama.
Berikut ini adalah tampilan menu utama pada Aplikasi Media Pembelajaran “Basa Samawa” Berbasis Android:
Gambar 4.76. Tampilan Menu Utama Aplikasi Media Pembelajaran “Basa Samawa” Berbasis Android
Gambar  di  atas  merupakan  tampilan  menu utama  pada  Aplikasi  Media  Pembelajaran “Basa Samawa” Berbasis  Android,  tardapat  17  menu yang  bisa  dipilih  oleh user ,  yaitu:  menu  hewan, menu  buah,  menu  pakaian,  menu  warna,  menu makanan,  menu  angka,  menu  perabotan,  menu keluarga,  menu  postur,  menu  aktivitas,  menu kesehatan,  menu  waktu,  menu  badan,  menu  arah, menu  pertanyaan, menu  tempat  dan menu  tentang aplikasi.  Dimana  seluruh  menu  tersebut  berfungsi untuk  menampilkan  daftar  jenis  dari  menu  yang dipilih  serta  akan  diteruskan  ke  halaman  detail sesuai dengan menu pilihan dari user yang di mana kita  dapat  memilih  suara  untuk  di  penyebutannya yaitu  Sumbawa  dan  Indonesia  dan  menu  tentang aplikasi  berfungsi  untuk  menampilkan  informasi tentang  Aplikasi  Media  Pembelajaran “Basa Samawa” .

## PENUTUP

## Kesimpulan
Berdasarkan  penjelasan  dalam  penelitian  ini maka  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  Aplikasi Media  Pembelajaran  “ Basa  Samawa ”  Berbasis Android  telah  berhasil  dibangun  menggunakan bahasa  pemrograman  java  dengan  IDE android studio 3.2.  serta  telah  melewati  tahap  pengujian dengan  metode black  box  testing .  Dengan terselesaikannya  aplikasi  media  pembelajaran  basa samawa ini masyarakat Sumbawa ataupun masyarakat  luar  Sumbawa  dapat  lebih  mudah mempelajari basa samawa (Bahasa Sumbawa).

## Saran
Terlepas  dari  segala  kelebihan  yang terdapat  pada  Aplikasi  Media  Pembelajaran “ Basa Samawa ” Berbasis Android, diperlukan  adanya  pengembangan  agar aplikasi  ini  dapat  lebih  bermanfaat  bagi masyarakat  luas.  Adapun  pengembangan yang disarankan terhadap apikasi ini : 1. Diperlukan penambahan data (kosa kata) yang terdapat pada aplikasi  agar pengguna  mendapatkan  lebih  banyak kosa kata dalam bahasa Sumbawa. 2.  Pada  halaman  detail  perlu  adanya  fitur pengucapan  contoh  kalimat  oleh  sistem aplikasi agar user dapat mengetahui cara pengucapan  atau  pelafalan  kalimat tersebut.

## REFERENSI
Esabella, Shinta. (2016). Perancangan Infrastruktur  Jaringan  Komputer  Untuk
Mendukung  Implementasi Sistem Informasi Pada  Universitas  Teknologi  Sumbawa. Sumbawa: Universitas Teknlogi Sumbawa.
Harahap, Sofyan Safri,  (2004). Analisis Kritis Atas
Laporan Keuangan . Jakarta:PT. Raja Grafindo Persada.
Kodoatie, Robert J.(2005). Pengantar Manajemen Infrastruktur .Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Kristanto, Andi, (2003). Jaringan Komputer .
Yogyakarta: Graha Ilmu
Mahmud, Dr. Muchammad Eka (2017). Mengembangkan Sekolah Digital Di
Era Globalisasi . Samarinda: (FTIK) IAIN Samarinda. Surjadi. (2012). Pengembangan Kinerja Pelayanan Publik . Bandung :Refika Aditama.
Usman,  Nurdin.  (2002) Konteks  Implementasi Berbasis Kurikulum . Jakarta: PT.Raja GrafindoPersada.