Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 5 No. 4 Oktober 2023 Hal. 613-622 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis

## Analisa Pengaruh Gamifikasi Terhadap  Peningkatan Motivasi dalam Berolahraga

## Kevin Charles, Syaeful Anas Aklani
Sistem Informasi, Ilmu Komputer, Universitas Internasional Batam, 2031161.kevin@uib.edu Sistem Informasi, Ilmu Komputer, Universitas Internasional Batam, syaeful@uib.ac.id
Submitted: 29-10-2023, Reviewed: 12-11-2023, Accepted 30-11-2023 https://doi.org/10.47233/jteksis.v5i4.1083

## Abstract
This research addresses the general issue of lack of motivation and participation in physical activity, particularly among the younger generation. This research has two main objectives, namely: to determine the effectiveness of the Scrum method in project management and produce quality applications and analyze the impact of applications that apply the concept of gamification in the form of leaderboards in increasing students' interest in exercising. The research methodology includes the application design process using the Scrum method and feature testing using the Black Box testing methodology. Data analysis includes observation, application testing, and questionnaire distribution, with an emphasis on qualitative analysis to evaluate the effectiveness of the gamification concept in increasing interest in physical activity. The results showed a high level of satisfaction and increased motivation in the group that used the gamification application. Gamification elements such as XP points and leaderboards motivated users to plan effectively and stick to a regular exercise routine. In addition, this research also shows the effectiveness of using Scrum and Black Box testing methods in producing quality applications. Keywords: Application Design, Scrum, Gamification, Black Box

## Abstrak
Penelitian ini membahas masalah umum mengenai kurangnya motivasi dan partisipasi dalam aktivitas fisik, khususnya di kalangan generasi muda. Penelitian ini memiliki dua tujuan utama yaitu: untuk mengetahui keefektifan dari metode Scrum dalam  manajemen  proyek  dan  menghasilkan  aplikasi  yang  berkualitas  dan  menganalisa  dampak  dari  aplikasi  yang menerapkan  konsep  gamifikasi  berupa  papan  peringkat  dalam  meningkatkan  minat  mahasiswa  dalam  berolahraga. Metodologi  penelitian  meliputi  proses  perancangan  aplikasi  dengan  menggunakan  metode Scrum dan  pengujian  fitur menggunakan metodologi pengujian Black Box testing . Analisis data meliputi observasi, pengujian aplikasi, dan penyebaran kuesioner, dengan penekanan pada analisis kualitatif untuk mengevaluasi efektivitas konsep gamifikasi dalam meningkatkan minat dalam melakukan aktivitas fisik. Hasil penelitian menunjukkan tingginya tingkat kepuasan  dan peningkatan motivasi pada kelompok yang menggunakan aplikasi gamifikasi. Elemen gamifikasi seperti poin XP dan papan peringkat  memotivasi pengguna untuk merencanakan secara efektif dan tetap melakukan rutinitas olahraga  teratur. Selain itu, penelitian ini juga menunjukkan keefektifan penggunaan metode Scrum dan Black Box testing dalam menghasilkan aplikasi yang berkualitas. Keywords: Perancangan Aplikasi, Scrum , Gamifikasi, Black Box
This work is licensed under Creative Commons Attribution License 4.0 CC-BY International license

## PENDAHULUAN
Pada  zaman  sekarang,  teknologi  dapat mempermudah  banyak  hal  dalam  kehidupan masyarakat  seperti  kerja  dari  rumah,  memesan makanan secara online , dan menggunakan layanan jasa laundry [1].  Hal  ini  membuat  sebagian  besar orang,  terutama  bagi  generasi  milenial  menjadi malas  untuk  bergerak  ataupun  melakukan  suatu aktivitas. Hal ini tentu berdampak negatif, dimana pada usia produktif sebaiknya dimanfaatkan secara baik  untuk  menjaga  tubuh  tetap  bugar  dan  sehat. Padahal  untuk  melakukan  aktivitas  fisik  seperti berolahraga dapat dilakukan dengan mudah, kapan pun, dan dimana saja. Ada banyak hal yang dapat dilakukan  saat  ini,  seperti  berjalan  di  taman, melakukan  olahraga  ringan  tanpa  menggunakan alat  di  rumah,  maupun  berolahraga  di  pusat
kebugaran  terdekat.  Tetapi  masih  banyak  orang yang  tidak  mau  melakukan  olahraga,  dikarenakan kurangnya motivasi atau dorongan untuk memulai dan melakukannya secara rutin.
Salah satu cara mudah untuk berolahraga yaitu, dengan  berolahraga  di  rumah  dengan  mengikuti sebuah  video  latihan  melalui  aplikasi  olahraga maupun  dengan  melakukan  streaming.  Dengan mengikuti  instruksi  pelatih  pada  video,  olahraga pun  akan  dilakukan  dengan  cara  yang  baik  dan benar.  Sehingga  dapat  meminimalisir  cedera  dan meningkatkan  kualitas  olahraga.  Pengguna  juga bebas  menentukan  bagian  tubuh  mana  yang  ingin difokuskan dan durasi olahraga yang dibutuhkan.
Pada  umumnya,  aplikasi  streaming  terdapat iklan pada saat memutarkan video. Hal ini pun akan sangat  mengganggu  pengalaman  pengguna  pada
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 5 No. 4 Oktober 2023 Hal. 613-622 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
saat  ingin  melakukan  olahraga.  Sehingga  banyak pengguna yang mengunduh aplikasi olahraga gratis yang  dapat  menyediakan  pengalaman  yang  lebih baik.
Meskipun  teknologi  telah  berkembang  cukup pesat dan banyak aplikasi maupun konten olahraga yang  tidak  mengeluarkan  biaya  apapun  untuk mengaksesnya.  Hal  ini  pun  kurang  tetap  kurang efektif  dalam  meningkatkan  minat  olahraga. Pengguna lebih memilih konten entertainment dan lebih  memilih  untuk  berbaring  dibandingkan bergerak dan melakukan aktivitas fisik.
Ada  berbagai  konsep  untuk  menarik  minat pengguna,  salah  satu  cara  yang  sedang  tren  yaitu dengan menerapkan konsep gamifikasi. Gamifikasi merupakan  teknik  mendesain  aplikasi  non-game menjadi  sebuah  aplikasi  yang  menerapkan permainan  mekanik  maupun  permainan  berpikir. Diharapkan  dengan  menerapkan  konsep  tersebut, dapat mendorong minat pengguna dalam mengoperasikan aplikasi tersebut [2].
Terdapat  berbagai  macam  teknik  yang  dapat diterapkan  pada  konsep  gamifikasi,  antara  lain: pemberian reward /penghargaan  saat  pengguna telah  mencapai  tingkatan  tertentu  [3],  papan peringkat  yang  menunjukkan  tingkat  pengguna terbaik,  mata  uang  digital  yang  dimana  dapat digunakan  untuk  membeli  pakaian  karakter  yang dapat  disesuaikan  dengan  keinginan  pengguna. Teknik-teknik  seperti  ini,  diharapkan  dapat meningkatkan pengalaman pengguna menjadi lebih menyenangkan dan tidak membosankan.
Pada  penelitian  ini,  akan  dilakukan  pengujian terhadap  dua  kelompok.  Dimana  suatu  kelompok akan menggunakan aplikasi tersebut dan yang lain tidak  akan  menggunakan  aplikasi  apa  pun.  Dari pengujian tersebut akan didapatkan data yang akan digunakan  untuk  mengukur  keefektifan  dalam penerapan konsep gamifikasi pada sebuah aplikasi, terutama pada aplikasi olahraga.
Dalam penelitian ini, peneliti  menetapkan dua tujuan  utama  untuk  mengatasi  masalah  yang teridentifikasi.  Tujuan  pertama  adalah  untuk mengetahui  bagaimana  cara  merancang  aplikasi olahraga  yang  menerapkan  konsep  gamifikasi dengan  menggunakan  metodologi Scrum .  Peneliti juga  bertujuan  untuk  mempelajari  efektivitas metode Scrum dalam  mencapai  tujuan  ini.  Untuk mencapai  hal  ini,  rencana  pemecahan  masalah termasuk  merancang  aplikasi  olahraga  yang menggabungkan prinsip gamifikasi dan metodologi Scrum .  Aplikasi  yang  telah  dirancang  akan  diuji dengan metode pengujian Black Box testing untuk memastikan  aplikasi  berjalan  dengan  baik  [4]. Peneliti akan memantau perkembangan proyek dan hasil akhir untuk mengukur efektivitasnya.
Tujuan  kedua  adalah  untuk  mengevaluasi dampak  penerapan  gamifikasi  pada  aplikasi
olahraga  sederhana  terhadap  motivasi  mahasiswa untuk berolahraga secara fisik. Melalui kombinasi metode  eksperimen  dan    pendekatan  secara kualitatif,  penelitian  ini  akan  dibagi  menjadi  dua kelompok. Pada kelompok pertama akan menggunakan  aplikasi  yang  telah  dirancang, sedangkan kelompok lainnya tidak akan menggunakan  aplikasi  apa  pun.  Tujuannya   untuk mengukur  perbedaan  motivasi  dan  partisipasi olahraga  antara  kedua  kelompok.  Penelitian  ini diharapkan  dapat  memberikan  informasi  berharga tentang efektivitas aplikasi olahraga yang menggabungkan  gamifikasi  dalam  meningkatkan motivasi siswa untuk berpartisipasi dalam aktivitas fisik.

## METODE PENELITIAN
Alur  dari  penelitian  yang  judul  “Analisa Pengaruh Gamifikasi Terhadap Peningkatan Motivasi dalam Berolahraga” ini dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Alur Penelitian
2.1. Tinjauan Pustaka
Pada  penelitian  ini  yang  berjudul  “Analisa Pengaruh Gamifikasi Terhadap Peningkatan Motivasi  dalam  Berolahraga”,  didasari  oleh penelitian-penelitian yang telah dilakukan
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 5 No. 4 Oktober 2023 Hal. 613-622 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
sebelumnya.  Berikut  adalah  penelitian-penelitian yang menjadi dasar dari penelitian ini:
Pada penelitian yang dilakukan oleh (Primadito  Raharjo  et  al.,  2022)  membahas mengenai  keefektifan  dalam  merancang  sebuah aplikasi dengan menggunakan metode Scrum . Pada perancangan  aplikasi  yang  kompleks  dan  dinamis tidaklah  efektif  jika  menggunakan  metode  yang tidak  tepat.  Oleh  karena  itu  metode Scrum merupakan  metode  yang  baik  digunakan  pada perancangan  aplikasi  yang  kompleks  dikarenakan dapat terus dilakukan pemeriksaan dan penyesuaian pada  saat  pengembangannya.  Selain  itu  pada penelitian ini juga menggunakan metode pengujian yaitu Black  Box  testing dimana  akan  dilakukan pengujian  untuk  memastikan bahwa  aplikasi  telah berjalan dengan baik [5].
Pada penelitian yang dilakukan oleh (Nurfajar Sukmansyah  &  Amaliyah,  2021)  membahas mengenai  perancangan  aplikasi  Fitness  berbasis android. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan  rancangan  aplikasi  fitness  dimana hasil  rancangan  akan  berupa  aplikasi  mobile berbasis  android.  Aplikasi  ini  dirancang  dengan harapan  dapat  mengatasi  masalah  mengenai kurangnya  pengetahuan  terhadap  teknik  gerakan yang  baik  dan  benar  pada  saat  melakukan  latihan fitness [6].
Penelitian yang dilakukan oleh (Khaleel et al.,
2020)  dimana  pada  penelitian  ini  menerapkan konsep  gamifikasi  pada  aplikasi  yang  berbasis mobile  application.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  dampak  dari  konsep  gamifikasi terhadap  minat  mahasiswa  dalam  melakukan pembelajaran dengan teknologi mobile application. Penelitian  ini  dilakukan  dengan  menggunakan metode  eksperimen  dimana  setelah  mahasiswa selesai  menguji  aplikasi  yang  telah  dibuat,  akan dilakukan  sesi  wawancara  untuk  mengumpulkan data.  Setelah  itu,  data  yang  dikumpulkan  akan dilakukan analisis dengan pendekatan kualitatif [7].
Pada penelitian yang dilakukan oleh (Danelid
&  Fältman,  2021)  dimana  pada  penelitian  ini membahas  mengenai  keefektifan  dari  konsep gamifikasi  dengan  metode  leaderboard  terhadap minat  melakukan  aktivitas  fisik.  Penelitian  ini dilakukan  dengan  metode  eksperimen  dimana terdapat experimental group yang akan memaparkan  namanya  pada  papan  peringkat ( leaderboard )  dan control  group yang  hanya melakukan aktivitas tanpa memaparkan namanya di papan  peringkat.  Partisipan  dari  eksperimen  ini berjumlah  24  orang  yang  mana  syarat  untuk menjadi partisipan yaitu harus berusia lebih dari 18 tahun  dan  mempunyai  kemampuan  yang  cukup dalam mengoperasikan komputer untuk mengoperasikan  aplikasi  dan menjawab  kuesioner yang akan diberikan nanti [8].
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Christian, 2022)  membahas  mengenai  perancangan  aplikasi dengan menggunakan metode Scrum . Dimulai dari pengumpulan  data,  lalu  dilanjutkan  dengan mengidentifikasi masalah, menganalisis kebutuhan, merancang  aplikasi  hingga  pembangunan  sistem. Dengan  tahapan  yang  jelas  diharapkan  dapat menghasilkan  aplikasi  yang  berkualitas  dan pengembangan aplikasi yang tepat waktu [9].
2.2 Analisis Data Dari  data  yang  dikumpulkan  akan  dilakukan analisis  pendekatan  secara  kualitatif.  Setelah eksperimen  selesai  dilaksanakan,  para  partisipan akan  diberikan  kuesioner  untuk  menanyakan pengalamannya  dalam  melaksanakan  eksperimen ini.  Berikut  adalah  pertanyaan  yang  terdapat  pada kuesioner:
Tabel 1. Table Pertanyaan Kuesioner
No Pertanyaan 1 Saya  merasa  mudah  untuk  menentukan  gerakan yang harus dilakukan
2 Saya merasa ingin menang dari teman saya
3 Saya  merasa  termotivasi  untuk  melakukan olahraga  secara  rutin  dengan  menggunakan aplikasi berkonsep gamifikasi ini
4 Saya  merasa  senang  menggunakan  aplikasi olahraga yang menerapkan konsep gamifikasi
5 Saya memiliki pengalaman yang luar biasa dalam memainkan  rancangan  gamifikasi  yang  telah dibuat
6 Saya ingin terus menggunakan aplikasi ini
Hasil  dari  jawaban  kuesioner  ini  akan dilakukan  analisis  untuk  menarik  kesimpulan mengenai  keefektifan  konsep  gamifikasi  dalam memotivasi  penggunanya  terutama  pada  aplikasi olahraga.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. Perancangan Aplikasi Proses  pengumpulan  data  dan  analisis kebutuhan  merupakan  langkah  penting  pertama sebelum  mengembangkan  aplikasi  ini.  Dalam perancangan  aplikasi  ini,  penulis  mengumpulkan data  dengan  mengobservasi  dan  melakukan pengujian ke beberapa aplikasi sejenis yang serupa. Dengan  tujuan  untuk  mengidentifikasi  fitur  yang paling  diinginkan  pengguna,  mengenali  tantangan yang  mungkin  mereka  hadapi,  dan  mengevaluasi faktor penting yang dapat diterapkan dalam proyek. Selain itu, penulis juga merujuk pada jurnal ilmiah “ The  Impact  of  an  8-Weeks  At-Home  Physical Activity Plan on Academic Achievement at the Time of COVID-19 Lock-Down in Italian School ”(Latino et  al.,  2021)  untuk  memilih  latihan  yang  akan diintegrasikan  ke  dalam  program  yang  akan  diuji. Referensi  dari  jurnal-jurnal  ini  memberikan
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 5 No. 4 Oktober 2023 Hal. 613-622 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
dukungan ilmiah yang kuat untuk memilih latihan yang  paling  tepat  sehingga  dapat  memberikan manfaat  nyata  bagi  pengguna  aplikasi.  Dari observasi  dan  uji  coba  yang  dilakukan  mendapat luaran  berupa  Product  Backlog  yang  dapat  dilihat pada tabel berikut:
Tabel 2. Table Product Backlog
No Pertanyaan 1 Registrasi Pengguna
2 Login Pengguna 3 Halaman Home 4 Pengguna mengikuti sebuah program
5 Program yang diikuti pengguna
6 Pengguna melakukan latihan

## 7 Pengguna melihat papan peringkat
Aplikasi olahraga sederhana
ini dikembangkan  dengan  menggunakan  bahasa pemrograman Node.js dan Express.js sebagai framework backend . Database yang  digunakan pada  aplikasi  ini  yaitu Mysql sedangkan  untuk framework frontend penulis  menggunakan React Native sehingga  aplikasi  dapat  digunakan  melalui berbagai platform mobile baik android maupun ios .
A. Hasil Antarmuka Aplikasi 1. Halaman Login Pengguna Pada  halaman  ini  pengguna  dapat masuk ke aplikasi dengan memasukan  informasi  yang  telah didaftarkan. Sehingga pengguna dapat  masuk  ke  halaman  utama aplikasi.  Di  halaman  ini  pengguna dapat  memilih  untuk  masuk  dengan menggunakan nama pengguna.
Gambar 2. Halaman Login Pengguna dengan
Menggunakan Nama Pengguna
Selain  itu,  pengguna  juga  memiliki  pilihan untuk  masuk  dengan  nomor handphone yang telah terdaftar sebelumnya.
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 5 No. 4 Oktober 2023 Hal. 613-622 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
Gambar 3. Halaman Login Pengguna dengan Menggunakan Nomor Handphone
2. Halaman Registrasi Pengguna
Pada  halaman  ini  pengguna  dapat mendaftarkan  diri,  agar  dapat  mulai menggunakan aplikasi
Gambar 4. Halaman Registrasi Pengguna
Halaman  ini  merupakan  tampilan awal  setelah  pengguna  berhasil masuk  ke  dalam  aplikasi  melalui halaman login .  Pada  bagian  atas, pengguna dapat melihat tanggal, hari, dan  tombol  untuk logout .  Halaman ini  menampilkan  program-program olahraga yang tersedia pada aplikasi ini. Pada bagian navigasi user dapat bernavigasi  ke  halaman  lain  seperti halaman planning dan  halaman leaderboard .
Gambar 5. Halaman Home 4. Halaman Planning
Setelah  pengguna  menekan  tombol navigasi planning ,  pengguna  akan bernavigasi  ke  halaman  ini.  Pada halaman ini pengguna dapat melihat program-program  yang  telah sedang diikuti maupun yang telah diselesaikan.  Pada  bagian  navigasi pengguna dapat kembali ke halaman home maupun bernavigasi ke halaman leaderboard .
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 5 No. 4 Oktober 2023 Hal. 613-622 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
Gambar 6. Halaman Planning
5. Halaman Leaderboard Setelah  pengguna  menekan  tombol navigasi leaderboard , pengguna akan  bernavigasi  ke  halaman  ini. Pada  halaman  ini  pengguna  dapat melihat  nama-nama  pengguna  lain yang  masuk  ke  dalam  papan peringkat.  Pengguna  juga  dapat melihat nama serta poin XP pengguna  saat  ini.  Jika  pengguna termasuk  ke  dalam  10  pengguna yang  memiliki  poin XP terbanyak, maka pengguna dapat melihat namanya pada papan peringkat. Pada bagian  navigasi  pengguna  dapat kembali  ke  halaman home maupun bernavigasi ke halaman planning .
Gambar 7. Halaman Leaderboard
6. Halaman Detail Program
Setelah pengguna menekan program yang  tersedia  pada  halaman home , pengguna akan bernavigasi ke halaman detail dari program tersebut. Pada  halaman  ini  pengguna  dapat melihat informasi-informasi mengenai  program  yang  dipilih. Pengguna juga dapat melihat latihan- latihan  yang  akan  dilakukan  pada program ini. Setelah user melihat dan ingin  mengikuti  program  ini, user dapat  menekan  tombol subscribe untuk  memasukkan  program  ini  ke dalam planning pengguna.
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 5 No. 4 Oktober 2023 Hal. 613-622 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
Gambar 8. Halaman Detail Program

## 7. Halaman Detail Planning
Setelah  pengguna  mengikuti  sebuah program, program yang diikuti akan tampil  pada  halaman planning dan pada saat pengguna menekan program  nya  maka  pengguna  akan bernavigasi ke halaman detail planning . Pada halaman ini pengguna  dapat  melihat  detail  dari program yang diikuti.
Gambar 9. Halaman Detail Planning
Pengguna  juga  dapat  melihat  jadwal latihan, latihan yang telah dilalui sebelumnya  maupun  latihan  yang  akan dilakukan  nantinya.  Untuk  melihat  detail dari latihan yang akan dilakukan pada hari tertentu,  pengguna  dapat  menekan  angka atau  hari  yang  tersedia.  Jika  pengguna memilih  hari  yang  merupakan  jadwal pengguna  saat  ini,  maka  pengguna  dapat
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 5 No. 4 Oktober 2023 Hal. 613-622 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
menekan  tombol start  workout untuk memulai latihan pada hari tersebut.
Gambar 10. Menu Latihan yang akan Dilakukan pada Menu Hari yang Telah Dipilih oleh Pengguna
8. Halaman Latihan
Setelah  pengguna  menekan  tombol start workout , pengguna akan memulai latihan dan melihat halaman ini.  Pada  halaman  ini,  pengguna dapat melihat sebuah video mengenai bagaimana cara memperagakan
gerakan tersebut. Waktu akan diputar mundur  sebagai  penentu  kapan pengguna akan menyelesaikan gerakan  tersebut.  Pada  halaman  ini pengguna  juga  dapat  menekan tombol  seperti  tutup,  jeda,  maupun melewati gerakan.

## Gambar 11. Halaman Latihan
Setelah  pengguna  menyelesaikan  atau melewati sebuah gerakan, pengguna akan bernavigasi  ke  halaman  istirahat.  Pada halaman  istirahat user diminta  untuk beristirahat  sejenak  sebelum  melakukan gerakan selanjutnya.
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 5 No. 4 Oktober 2023 Hal. 613-622 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
P-ISSN : 2964-2132

## 9. Halaman Complete Workout
Setelah  pengguna  menyelesaikan semua  latihan  pada  hari  tersebut, maka pengguna akan bernavigasi ke halaman complete workout . Halaman ini berfungsi sebagai penanda bahwa pengguna telah berhasil menyelesaikan latihan pada hari yang telah  dipilih  dan  poin XP pengguna akan  bertambah  sesuai  dengan reward pada hari tersebut.
Gambar 13. Halaman Complete Workout
B. Pengujian Aplikasi Setelah menyelesaikan tahapan pengembangan, selanjutnya
penulis melakukan  pengujian  pada  aplikasi  yang dikembangkan.  Pada  pengujian  ini,  penulis menggunakan  metode Black  Box  testing dimana  penulis  akan  memastikan  bahwa fungsi dari aplikasi ini dapat berjalan dengan baik [11].
2.3 Implementasi Aplikasi ini diberikan kepada para mahasiswa aktif  untuk  pengujian  keefektifan  implementasi gamifikasi ini dan memberikan tanggapan melalui kuesioner  untuk  mengetahui  dampak  apa  yang dirasakan  oleh  peserta  setelah  menggunakan aplikasi  ini.  Selain  itu,  kuesioner  juga  diberikan kepada kelompok yang tidak menggunakan aplikasi
apa  pun.  Kuesioner  diberikan  pada  kelompok  ini, untuk  mengetahui  pemahaman  peserta  mengenai motivasi  dalam  berolahraga,  faktor-faktor  yang mempengaruhi  motivasi,  serta  persepsi  mereka terhadap  motivasi  yang  bisa  ditingkatkan  dengan bantuan  aplikasi  yang  menerapkan  konsep gamifikasi. Berikut merupakan hasil kuesioner dari kelompok yang menggunakan aplikasi:
Tabel 3.Tabel Data Hasil Kuesioner dari Kelompok yang

## Menggunakan Aplikasi
No Per- tanya an 1 - 5 (Sangat Tidak Setuju - Sangat Setuju) 1 2 3 4 5 1 0 2 6.7% 5 16.7% 13 43.3% 10 33.3% 2 1 3.3% 1 3.3% 6 20% 14 46.7% 8 26.7% 3 0 3 10% 7 23.3% 13 43.3% 7 23.3% 4 0 2 6.7% 5 16.7% 14 46.7% 9 30% 5 2 6.7% 1 3.3% 7 23.3% 11 36.7% 9 30% 6 1 3.3% 1 3.3% 7 23.3% 14 46.7% 7 23.3%
Dari data hasil kuesioner di atas, dapat dilihat bahwa para peserta dengan suara bulat menyatakan kepuasan mereka yang luar biasa terhadap aplikasi yang  menerapkan  konsep  gamifikasi  ini.  Mereka merasa terbantu dalam menentukan gerakan untuk rutinitas  latihan,  mengurangi  kebingungan  dalam melakukan  gerakan,  dan  mendapatkan  instruksi yang jelas untuk setiap latihan seperti waktu yang diperlukan dalam melakukan gerakan hingga waktu untuk  istirahat  sejenak.  Yang  terpenting,  para peserta  melaporkan  bahwa  adanya  peningkatan motivasi yang kuat untuk tetap melakukan rutinitas olahraga  mereka  melalui  penggunaan  aplikasi  ini. Elemen  gamifikasi  seperti  mendapatkan  poin XP dan papan peringkat, membuat para peserta merasa tertantang dan ingin terus melakukan olahraga agar poin mereka tidak kalah dengan pengguna lainnya yang  menggunakan  aplikasi  ini.  Dengan  adanya tantangan  ini,  membuat  para  partisipan  menjadi lebih termotivasi untuk mencapai tujuan kebugaran secara efektif.
Selain  itu,  peserta  juga  mengungkapkan kesenangannya  saat  menggunakan  aplikasi  ini. Mereka menikmati pengalaman berolahraga sambil bermain dengan elemen permainan yang disediakan. Mereka merasakan kegembiraan dalam mengejar poin XP untuk dapat terlihat pada papan peringkat  dan  merasakan  keterlibatan  dalam tantangan yang dihadirkan. Pengalaman luar biasa ini membuktikan bahwa aplikasi berhasil menciptakan  pengalaman  kebugaran  yang  lebih kaya dan menyenangkan bagi penggunanya. Selain itu,  peserta  berencana  untuk  terus  menggunakan
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 5 No. 4 Oktober 2023 Hal. 613-622 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
aplikasi ini di masa mendatang, menegaskan bahwa mereka  memandang  aplikasi  tersebut  sebagai bagian integral dari upaya mereka untuk tetap aktif dan  sehat.  Oleh  karena  itu,  hasil  peserta menunjukkan  bahwa  konsep  gamifikasi  dalam aplikasi  ini  berhasil  memotivasi  dan  melibatkan pengguna dalam upaya kebugaran mereka.

## SIMPULAN
Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode  manajemen  proyek “Scrum” dapat menjamin kelancaran dan keberhasilan pelaksanaan  proyek  yang  berkualitas  baik  dan tepat  waktu.  Pengujian Black  Box juga memastikan    fungsionalitas  aplikasi    memenuhi harapan  sebelum  dilakukan  pengujian  pada peserta.  Data  kuesioner  menunjukkan  bahwa peserta  sangat  puas  dengan  aplikasi  yang memasukkan konsep gamifikasi. Mereka merasa didukung  dengan  program  olahraga  mereka, menerima  instruksi  yang  jelas,  dan  melaporkan peningkatan  signifikan  dalam  motivasi  mereka untuk berolahraga secara teratur berkat penggunaan  aplikasi  ini.  Elemen  gamifikasi seperti poin XP dan papan peringkat menantang dan  memotivasi  mereka  untuk  mencapai  tujuan kebugaran  mereka.  Selain  itu,    peserta  juga menikmati  pengalaman  berolahraga  sambil bermain  dengan  elemen  permainan  yang disediakan.  Mereka  menemukan  kegembiraan dalam mengejar poin XP dan merasa bersemangat dengan tantangan yang dihadirkan.
Hasil  ini  menunjukkan  bahwa  aplikasi   berhasil menciptakan  pengalaman  kebugaran  yang  lebih kaya  dan  menyenangkan  bagi  pengguna.
Terakhir,  para  peserta  menyatakan  niat  mereka untuk  terus  menggunakan  aplikasi  ini  di  masa mendatang,  dan  menegaskan  bahwa  mereka memandangnya  sebagai  bagian  penting  dari upaya  mereka  untuk  tetap  aktif  dan  sehat.  Oleh karena itu, konsep gamifikasi  aplikasi ini secara efektif  memotivasi  dan  melibatkan  pengguna dalam upaya kebugaran mereka. Untuk penelitian  selanjutnya,  fokus  dapat  diberikan pada  pengukuran  efektivitas  gamifikasi  dalam jangka  panjang,  pengembangan  fitur  tambahan berdasarkan  umpan  balik  pengguna  pada penelitian ini, dan mempelajari kasus penerapan pada  kelompok  pengguna  yang  besar.  Tujuan utamanya  adalah  untuk  memperkuat  aplikasi, menjaga kepuasan dan motivasi pengguna, serta membuat aplikasi yang lebih mudah beradaptasi dengan kemajuan teknologi dan tren kebugaran.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Terima  kasih  yang  tak  terhingga  saya ucapkan  kepada  para  partisipan  yang  telah
dengan  baik  hati  berkontribusi  dalam  penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Pratama Afrianto, A., & Irwansyah, I. (2021). EKSPLORASI  KONDISI  MASYARAKAT  DALAM MEMILIH  BELANJA  ONLINE  MELALUI  SHOPEE SELAMA MASA PANDEMI COVID-19 DI INDONESIA. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis, 3(1), 10–29. https://doi.org/10.47233/jteksis.v3i1.181
[2] Komang,  I.,  Buana,  S.,  Syahputra,  N.  D.,  Qomariasih,  N., Hadiprakoso,  R.  B.,  Siber,  P.,  &  Negara,  S.  (2023). Penerapan Gamifikasi dan Personal Extreme Programming pada Aplikasi Ensiklopedia terkait Secure Coding Berbasis Android. JURNAL SISTEM DAN INFORMATIKA (JSI).
[3] Vadreas,  A.  K.  (2021).  Sistem  Pendukung  Keputusan Pemberian  Reward  Penyiar  Radio  Dengan  Metode Multifactor  Evaluation  Process.  Jurnal  Teknologi  Dan
Sistem Informasi Bisnis, 3(2), 276–286.
https://doi.org/10.47233/jteksis.v3i2.242
[4] Ikhsan, N., & Ramadhani, S. (2020). SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI SURAT MENYURAT KANTOR WILAYAH  KEMENTERIAN  AGAMA  PROVINSI RIAU. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis, 2(2), 141–151. https://doi.org/10.47233/jteksis.v2i2.126
[5] Primadito Raharjo, K., Fadila Fitriana, G., Adi Prasetyo, N., Panjaitan No, J. DI, Selatan, P., Banyumas, K., & Tengah, J.  (2022).  JURNAL  ILMIAH  INFORMATIKA  GLOBAL Perancangan  Aplikasi  Mobil  Derek  Berbasis  Android
Menggunakan Metode Scrum. https://doi.org/10.36982/jiig.v13i1.2059
[6] Nurfajar  Sukmansyah,  H.,  &  Amaliyah,  A.  (2021). PERANCANGAN  APLIKASI  PANDUAN  FITNESS
DENGAN METODE WATERFALL BERBASIS ANDROID PADA SMARTPHONE (Vol. 3, Issue 1).
[7] Khaleel, F. L., Ashaari, N. S., & Wook, T. S. M. T. (2020). The  impact  of  gamification  on  students  learning engagement.  International  Journal  of  Electrical  and
Computer Engineering, 10(5), 4965–4972. https://doi.org/10.11591/ijece.v10i5.pp4965-4972
[8] Danelid,  F.,  &  Fältman,  E.  (2021).  INCREASING PHYSICAL ACTIVITY WITH GAMIFICATION: EXPLORING COMPETITIVENESS AS A MODERATOR FOR LEADERBOARD EFFECTIVENESS. [9] Christian,  Y.  (2022).  Perancangan  Aplikasi  Directory Berbasis  Hybrid  Dengan  Metode  Scrum  (Case:  Grand
Batam Mall). 13(1), 33–44.
http://ejurnal.provisi.ac.id/index.php/JTIKPpage33
[10] Latino, F., Fischetti, F., Cataldi, S., Monacis, D., & Colella, D.  (2021).  The  impact  of  an  8-weeks  at-home  physical activity plan on academic achievement at the time of covid- 19 lock-down in italian school. Sustainability (Switzerland), 13(11). https://doi.org/10.3390/su13115812
[11] Fahrezi, A., Salam, F. N., Ibrahim, G. M., Syaiful, R. R., & Saifudin,  A.  (2022).  Pengujian  Black  Box  Testing  pada Aplikasi  Inventori  Barang  Berbasis  Web  di  PT.  AINO Indonesia. https://journal.mediapublikasi.id/index.php/logic
[12] Arfi  Rizka  Nanda,  M.,  &  Muhammadiyah  DrHamka,  U. (2022).  PENGARUH  SELF  EFFICACY  TERHADAP MINAT  SISWA  SEKOLAH  DASAR  MENGGUNAKAN APLIKASI  GOOGLE  CLASSROOM  BERDASARKAN MODEL TAM. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(4). https://doi.org/10.31949/jcp.v8i2.2817
[13] Lim,  C.,  Haris,  D.  A.,  Sumarlie,  A.  C.,  &  Margatan,  N. (2022). Seminar Nasional Hasil Penelitian dan Pengabdian Kepada  M  asyarakat  2022  Penguatan  Ekonomi  Bangsa  M elalui Inovasi Digital Hasil Penelitian dan PERANCANGAN  UI/UX  APLIKASI  BUGAR  UNTUK
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 5 No. 4 Oktober 2023 Hal. 613-622 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
SARANA ALTERNATIF OLAHRAGA SELAMA PANDEMI.
[14] Ahmed, I. (2020). Systematic review on evaluating planning process  in  agile  development  methods.  Telkomnika (Telecommunication  Computing  Electronics  and  Control), 18(6),
2970–2976.
https://doi.org/10.12928/TELKOMNIKA.v18i6.16425
[15] Panduwiyasa, H., & Yahya, R. H. (2023). Analisis Adopsi Sistem  ERP  dalam  Mengoptimasi  Industri  Pangan Menggunakan  SEM  dan  Model  UTAUT2.  J.  Sistem  Info.
Bisnis, 13(1), 10–19.
https://doi.org/10.21456/vol13iss1pp10-19
[16] Indaryanti, Suppa, R., & Apriyanto. (2021). Game Edukasi Mata  Pelajaran  Matematika  Kelas  VI  Sekolah  Dasar Berbasis  Android.  Jurnal  Riset  Sistem  Informasi  Dan Teknik Informatika, 6(2).
[17] Komperla,  V.,  Deenadhayalan,  P.,  Ghuli,  P.,  &  Pattar,  R.
(2022).  React:  A  detailed  survey.  Indonesian  Journal  of Electrical Engineering and Computer Science, 26(3), 1710– 1717. https://doi.org/10.11591/ijeecs.v26.i3.pp1710-1717
[18] Kristio,  K.,  Widiyaningsih,  W.,  &  Lailasari,  M.  (2022).
DESIGNING  CLEANERS  WEBSITE  FOR  HELMET CLEANSING  AND  HELMET  CLEANSING  PRODUCT
SELLING  USING  PHP  AND  MYSQL.  Jurnal  Teknik Informatika,
3(2). https://doi.org/10.20884/1.jutif.2022.3.2.125
[19] Lestari,  D.,  Gusdevi,  H.,  Studi  Teknik  Informatika,  P., Tinggi Teknologi Bandung, S., No, J.-H., Lega, K., Kidul,
B.,  Bandung,  K.,  &  Barat,  J.  (2020).  ANALISIS  DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING PELANGGARAN  SISWA  DI  SMK  PLUS  PRATAMA ADI  BERBASIS  WEB.  Jurnal  Ilmiah  Nasional  Riset
Aplikasi Dan Teknik Informatika, 02.
[20] Putra,  D.  J.  K.,  &  Tanaem,  P.  F.  (2022).  Perancangan Aplikasi  Pembukuan  Menggunakan  Metode  Agile  Scrum. Jurnal  Teknik  Informatika  Dan  Sistem  Informasi,  8(3). https://doi.org/10.28932/jutisi.v8i3.5060