## ANALISIS KINERJA BERDASARKAN PERBEDAAN REALITAS DAN TINGKAT KESULITAN TUGAS: STUDI KASUS PADA PERAKITAN REPETITIF

## Clara Theresia*, Debora Angela, Yansen Theopilus
Program Studi Teknik Industri, Universitas Katolik Parahyangan Jl. Ciumbuleuit No 94, Bandung, Jawa Barat, Indonesia 40141
(Received: December 10, 2022/ Accepted: April 28, 2023)

## Abstrak
Perkembangan virtual reality serta penggunaannya dalam kehidupan tidak dapat terhindarkan. Dalam bidang  industri  manufaktur  masih  terdapat  perbedaan  hasil  penelitian  mengenai  efek  dari  virtual reality  terhadap  aspek  fisiologis.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  realitas  dan kesulitan task terhadap tingkat kinerja yang diukur melalui time completion, dan task completion serta pengaruhnya  terhadap  tingkat  stress  (diukur  dengan  Galvanic  Skin  Response)  dan  tingkat kewaspadaan  (diukur  dengan  Psychomotor  Vigilance  Task ) .  Penelitian  ini  melibatkan  28  orang partisipan  dengan  menggunakan  rancangan  between  subject  design  yang  terbagi  menjadi  variabel realitas  (Virtual  Reality,  Real  World)  dan  tingkat  kesulitan  tugas  (berat,  ringan).  Pengolahan  data secara statistika deskriptif dan uji pengaruh dengan menggunakan two-way ANOVA dilakukan pada setiap aspek yang diukur. Tidak ditemukan adanya pengaruh signifikan (p-value > 0,05) antara faktor realitas  atau  faktor  kesulitan  task  terhadap  tingkat  kinerja,  tingkat  stress,  maupun  tingkat kewaspadaan.  Perlu  dilakukan  penelitian  lebih  lanjut  mengenai  pengaruh  virtual  reality  terhadap aspek  kinerja  dan  fisiologis.  Usulan  rekomendasi  penyesuaian  diberikan  untuk  penggunaan  dalam bidang industri dengan mempertimbangkan waktu pelatihan, gerakan yang diperlukan,  serta tingkat keterampilan yang dibutuhkan.
Kata kunci: Virtual Reality; Stress; Kewaspadaan, Kinerja; Psychomotor Vigilance Task; Galvanic Skin Responses

## Abstract
[Performance Analysis in Virtual Reality Based on Different Levels of Reality and Task Difficulty: Case Study on Repetitive Assembly] Virtual reality has already been used and implemented in many sectors. In the manufacturing field, research on this subject has been done for some time now, but there are still some variations regarding the effect of virtual reality on physiological aspects. This research aims to determine the effect of reality and task difficulty on performance level as measured by time and task  completion,  stress  level  by  using  Galvanic  Skin  Response and  vigilance  level  (measured  by Psychomotor Vigilance Task). There were 28 participants using between subject designs . Descriptive statistics and tests to check the influence of the two independent variables were done using Two-way ANOVA for all aspects considered. This research resulted in no influence (p-value >0,05) from either reality or task difficulty toward performance, stress level, or alertness. More research should be done to know if there are some influences from virtual reality to human aspects. Some recommendations were made  to  adjust  the  virtual  environment  usage  in  industrial  sectors  with  some  consideration  about training period, types of movements, and the skills needed in that particular sector.
Keywords:  Virtual  Reality;  Stress;  Alertness;  Performance;  Psychomotor  Vigilance  Task;  Galvanic Skin Responses

## 1. Pendahuluan
Interaksi  antara  manusia  dan  komputer  atau yang  disebut Human  Computer  Interaction (HCI) merupakan  hal  yang  tidak  dapat  dihindari  seiring
dengan  perkembangan  teknologi.  Bentuk  interaksi tidak  hanya  melibatkan  perangkat  komputer  saja melainkan fitur teknologi  tiga bahkan  empat dimensi. Salah  satu  teknologi  yang  tengah  berkembang  pesat yaitu Virtual  Reality (VR).  VR  merupakan  teknologi yang  membantu  pengguna  berinteraksi  dengan lingkungan  di  dunia  maya  dalam  simulasi  komputer. Teknologi  pada  VR  memungkinkan  pengguna
*Penulis Korespondensi.
E-mail: claratheresia@unpar.ac.id
merasakan  lingkungan  virtual  secara  lebih  nyata dengan  pemanfaatan  tampilan audiovisual dengan korespondensi  gerakan  kepala  dan  badan  yang menyempurnakan pengalaman yang dialami. Pemanfaatan VR sudah banyak dilakukan hingga saat ini  meliputi  berbagai  bidang  seperti  manufaktur, entertainment ,  edukasi,  militer  dan  kesehatan  medis, digital  marketing dan  edukasi  (Weech,  Kenny  & Cowan., 2019).
Penggunaan  VR  di  bidang  manufaktur  atau sektor  industri  juga  semakin  berkembang.  Hal  ini dibuktikan  dengan  banyaknya  pemanfaatan  VR  oleh berbagai perusahaan industri manufaktur. Penggunaan VR khususnya di bidang manufaktur dapat membantu meningkatkan produktivitas, mengurangi biaya pelatihan pekerja, meminimalisir kesalahan, membantu pelatihan  pekerja,  dan  mengurangi  resiko  cedera pekerja.  Berdasarkan  hasil  survei  Statista  (2020) menyebutkan beragam penggunaan immersive technologies membawa  berbagai  keuntungan,  dimana sejumlah  75%  aplikasi  teknologi  ini  dapat  digunakan untuk menyediakan kontrol jarak jauh secara real-time , 48%  digunakan  untuk  pelatihan  tenaga  kerja, mengurangi  kesalahan  perakitan  sejumlah  45%, meningkatkan  manajemen  rantai  pasok  sebesar  45%, proses remote inspeksi dan perawatan 43%, mencegah kecelakaan  kerja  40%,  perancangan  dan  pembuatan prototipe  produk  35%  dan  manajemen  persediaan sejumlah  35%.  VR  dalam  bidang  manufaktur digunakan  untuk  pelatihan,  desain assembly , virtual prototyping ,  hingga virtual factory .  Pada  dasarnya penggunaan  VR  merupakan  alat  bantu  untuk menggambarkan  atau  mensimulasikan  proses  hingga sistem manufaktur (Abidi, Al-Ahmari, Ahmad, Ameen, & Alkhalefah., 2019).
Penggunaan virtual reality (VR) masih menjadi topik  yang  hangat  khususnya  untuk  sektor  industri manufaktur.  Beberapa  penelitian  mengatakan  bahwa penggunaan  VR  dapat  mengubah  industri  manufaktur ke arah yang lebih positif dan profitable (Mujiber et al., 2004  ;Weech  et  al.,  2019).  Namun,  penelitian  lain masih  ragu  akan  efektifitas  dari  penggunaan  VR terutama  pada  bidang  pelatihan  dikarenakan  terdapat beberapa batasan dalam teknologi VR yang ada untuk dapat  mereplikasi  dunia  nyata,  hal  ini  yang menyebabkan  penggunaan  VR  untuk  pelatihan kemungkinan  dapat  memberikan  dampak  terhadap kinerja  operator  akibat  perbedaan  yang  ada  pada  VR dengan real  world (Kozak  et  al.,  2019).  Berikut dijelaskan beberapa penelitian terdahulu yang berkaitan  dengan  penggunaan  VR  di  berbagai  sektor aktivitas yang beragam.
Khademi  et  al.  (2013)  membandingkan  antara penggunaan non-immersive VR  dengan Augmented Reality (AR).  Hasil  penelitian  didapatkan  bahwa terdapat  perbedaan  signifikan  berdasarkan  hasil  uji pada data hasil kinerja untuk dalam hal pick and place task. Hal ini disebabkan karena pada penggunaan non- immersive  VR  dengan  set  up yang  digunakan,  arah gerakan  yang  dilakukan  dan  yang  terbaca  pada  layar monitor  tidak  seakurat  ketika  menggunakan  AR dimana  subjek  langsung  melihat  pada  visualisasi proyeksi  pada  meja,  sehingga  pada  penggunaan non-
immersive VR  seringkali  perlu  dilakukan  perbaikan posisi  tangan  yang  menyebabkan  hasil  kinerja  yang kurang  baik  dibandingkan  dengan  penggunaan  AR. Selain  itu,  adanya hand-eye  coordination yang  tidak berkesinambungan  dalam  penggunaan non-immersive VR juga menjadi salah satu faktor yang mempengaruhi hasil penelitian ini.
Penelitian lain yang berkaitan yaitu Frederiksen et  al.  (2019),  membandingkan  antara  penggunaan immersive  virtual  reality dengan conventional  virtual reality pada  simulasi  pelatihan laparoscopic  surgery memberikan hasil bahwa pada penggunaan immersive VR cognitive load meningkat sebesar 66% sedangkan pada  penggunaan conventional VR  meningkatkan cognitive  load sebesar  58%.  Selain  itu,  hasil  kinerja dari  penggunaan immersive VR  secara  signifikan memberikan  hasil  yang  lebih  buruk  dibandingkan dengan conventional VR pada hampir seluruh metrics yang digunakan pada simulasi.
Penelitian  lainnya  di  bidang  kesehatan  yaitu pengujian  perbandingan  pada  tangan  palsu  atau prosthetic testing antara Virtual Reality dan Real World ( Joyner, Cooke & Benz, 2021). Pengujian ini bertujuan untuk menguji dan membandingkan kinerja penggunaan  tangan  palsu  antara  VR  dan  dunia  nyata dengan  sejumlah  indikator  uji  seperti  penyelesaian tugas,  jumlah  tugas  yang  selesai  dan  waktu penyelesaian. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kinerja  yang  dihasilkan  oleh  para  partisipan  sangat bergantung  terhadap  kemiripan  antara  desain  dunia virtual  dengan  dunia  nyata.  Oleh  karena  itu,  dalam penelitian kali ini, desain pada dunia nyata akan dibuat semirip mungkin dengan desain yang dibuat pada dunia virtual. Pengujian  kinerja  antara  VR  dengan  AR  dan RW  sudah  banyak  dilakukan  di  beberapa  penelitian sebelumnya khususnya di bidang medis atau kesehatan, namun  pengujian  khusus  terkait  sektor  industri manufaktur  belum  banyak  dilakukan  pada  penelitian. Hal ini menjadi hal yang menarik untuk dikaji misalnya bagaimana  perbandingan  kinerja  pada  aktivitas perakitan dan inspeksi sederhana pada objek di sektor manufaktur.
Penggunaan  indikator  pengukuran  fisiologi tubuh  manusia  mulai  banyak  dilibatkan  dalam penelitian  dengan  VR.  Salah  satunya  penelitian  dari Kalantari, Rounds, Kan, Tripathi & Cruz-Garza (2021) yang  membandingkan  reaksi  fisiologis  responden ketika melakukan aktivitas pada lingkungan virtual dan lingkungan  nyata.  Tes  fisiologis  yang  dilakukan meliputi pengujian konduktansi kulit dengan galvanic skin  response (GSR),  pengukuran  gelombang  otak dengan electroencephalography (EEG), denyut jantung dengan electrocardiogram (ECG),  dan  pengukuran gelombang  elektrik  dari  kornea  mata  dengan electrooculography (EOG). Namun, dalam lingkungan virtual  didapatkan  hasil  bahwa  responden  menjawab soal  secara  lebih  cepat  bila  dibandingkan  dengan lingkungan nyata.
Hendrika,  Theresia  &  Yogasara  (2021)  juga melakukan  penelitian  untuk  mengidentifikasi  apakah jenis kelamin dan pengalaman bermain VR mempengaruhi potensi seseorang dapat terkena gejala cybersickness (efek  negatif  seperti  mual,  pusing  dan
muntah  saat  menggunakan  VR).  Penelitian  dilakukan dengan  mengukur  gejala  yang  ada  menggunakan indikator  fisiologis  yaitu galvanic  skin  response dan instrumen  subjektif  dengan simulator  sickness questionnaire . Temuan pada penelitian ini yaitu gejala cybersickness muncul pada waktu 15-20 menit setelah berinteraksi dengan penggunaan VR.
Beberapa penelitian sebelumnya telah melakukan assessment terhadap respon fisiologis yang diberikan  ketika  berada  dalam  dunia virtual untuk aspek  seperti  tingkat stress (Hendrika  et  al.,  2021; Kalantari  et  al.,  2021). Pengukuran  aspek  fisiologis dengan  mengukur  tingkat  konduktansi  kulit  dengan menggunakan  GSR.  Pengukuran  terhadap  tingkat stress yang dirasakan ketika menggunakan VR dengan menggunakan  GSR  dan  membandingkannya  dengan RW  masih  jarang  ditemukan.  Data  yang  didapatkan dengan  menggunakan  GSR  merupakan  data  yang subject  dependent dan  data  yang  didapatkan  dalam GSR  hanya  mengukur  peningkatan  intensitas  emosi dan  hal  ini  juga  dapat  dipengaruhi  oleh  gerakan  fisik yang  memberikan stress terhadap  tubuh.  Dalam mengukur  tingkat stress untuk  mendukung  data  yang didapatkan dengan menggunakan GSR, maka dilakukan pengambilan data subjektif dengan menggunakan kuesioner NASA-TLX untuk membandingkan  hasil  yang  didapatkan  melalui  alat sensor GSR dengan perceived mental workload . Menurut  Unnikrishnan  et  al.  (2021),  masih sedikit penelitian tentang virtual reality untuk pelatihan dalam  bidang  industri  yang  menggunakan biosensors seperti konduktansi kulit, denyut jantung, sinyal  otak, eye tracking , dan suhu. Sejak tahun 2018 hingga 2021 ketika  jurnal  tersebut  ditulis,  riset  mengenai penggunaan virtual  reality yang  menggunakan  data biosensors hanya  sebanyak  18%  (N=14)  dari  78 publikasi  yang  digunakan  sebagai  representasi menggunakan  data biosensors dan  dalam  bidang manufaktur  hanya  terdapat  2  riset  terpublikasi  yang menggunakan data biosensors . Psychomotor  Vigilance  Task sudah  banyak digunakan  di  dalam  penelitian  terkait  efek  kafein  dan sleep  deprivation maupun sleep  loss terhadap  tingkat kewaspadaan ( alertness ) pada seseorang (Khitrov et al., 2018; Lamond, Dawson & Roach 2005; Siswanto et al., 2017).  Selain  itu  juga,  PVT  juga  pernah  digunakan dalam menguji kewaspadaan dalam konteks mengemudi dengan menggunakan simulator kereta api. Tingkat  kewaspadaan  seseorang  akan  cenderung menurun  jika  dibarengi  dengan  kuantitas  tidur  yang menurun  dan  peningkatan  skor  kantuk  (Theresia, Iridiastasi & Pratama, 2021). Penelitian lainnya terkait tingkat stress dan tingkat kewaspadaan juga dilakukan oleh  Qi  &  Gao  (2020),  terdapat  peningkatan kewaspadaan serta intensive attention ketika partisipan berada  dalam  keadaan acute  stress .  Penelitian  yang
meneliti  tingkat  kewaspadaan  pada virtual  reality masih  jarang  dilakukan.  Tingkat  kewaspadaan  yang diukur  menggunakan Psychomotor  Vigilance  Task (PVT),  dikarenakan  belum  terdapat  riset  yang mengukur  pengaruh virtual  reality terhadap  tingkat kewaspadaan dengan menggunakan PVT.
Sistem  kerja  merupakan  suatu  sistem  yang terdiri  dari  manusia,  material,  mesin,  metode,  dan lingkungan.  Hal-hal  tersebut  akan  berinteraksi  antara satu  dengan  yang  lainnya  yang  dapat  mempengaruhi kinerja dari sistem kerja tersebut (Husein et al., 2009). Pekerjaan  repetitif  merupakan  suatu  pekerjaan  yang dilakukan  berulang  kali.  Dalam  hal  ini,  sistem  kerja untuk pekerjaan repetitif meliputi manusia, lingkungan kerja, alat yang digunakan dalam melakukan pekerjaan. Langkah pengerjaan tugas, dan objek yang dikerjakan.
Penggunaan virtual  reality dapat  memberikan banyak benefit dalam  dunia  industri  yang  mungkin tidak  dapat  didapatkan  pada  dunia  nyata.  Walaupun teknologi virtual reality dewasa ini dapat  menyerupai dunia  nyata  dengan  cukup  baik,  terdapat  beberapa perbedaan  dan  batasan  yang  terjadi  di  dalam penggunaan virtual reality dan dari beberapa penelitian yang didapatkan, penggunaan virtual reality mempengaruhi  aspek  fisiologis  manusia.  Hal  ini menjadi  suatu  hal  yang  perlu  untuk  diteliti  apakah penggunaan virtual  reality mempengaruhi  fisiologis manusia  secara  signifikan  dan  dapat  mempengaruhi kinerja  yang  dihasilkan  berdasarkan  interaksi  yang terjadi dalam lingkungan virtual dengan membandingkan sistem kerja dalam lingkungan virtual dengan  sistem  kerja  yang  dibuat  serupa  pada  dunia nyata.
Melihat  perkembangan  penggunaan  teknologi virtual reality yang  semakin  pesat  dan  kemungkinan penggunaan teknologi virtual reality ke depannya akan semakin luas bahkan untuk sektor-sektor yang mungkin tidak  terpikirkan  sebelumnya.  Oleh  karena  itu, penelitian  mengenai  efek virtual  reality terhadap manusia  menjadi  hal  yang  memiliki urgency untuk diteliti melihat manusia merupakan subjek utama yang menggunakan virtual reality.

## 2. Metode Penelitian
2.1 Desain Eksperimen
Variabel  independen  pada  penelitian  kali  ini adalah  tugas  ringan  (A1),  tugas  berat  (A2), virtual reality (B1)  dan real  world (B2),  dan  untuk  variabel dependen  yang  digunakan  pada  penelitian  kali  ini meliputi tingkat kinerja, PVT, dan GSR, dan data GSR akan  didukung  dengan  skor  yang  didapatkan berdasarkan NASA-TLX. Rancangan desain eksperimen  digambarkan  pada Tabel  1 .  Penelitian dilakukan  dengan  menggunakan  partisipan  dewasa awal  dengan  rentang  umur  18  –  25  tahun, mempertimbangkan  UU  No.13  Tahun  2003  tentang
Tabel 1 . Rancangan Desain Eksperimen 2 x 2 Virtual Reality (B1) Real World (B2) Tugas ringan (A1) A1B1p1..p7* A1B2p8..p14* Tugas berat (A2) A2B1p15..p21* A1B2p22..p28*
*Keterangan p1-p28: Partisipan ke-1 hingga 28
ketenagakerjaan,  pembuatan environment dilakukan dengan menggunakan software Unity, tugas perakitan dan pemindahan senter yang dilakukan diperuntukkan untuk single  user, tugas  perakitan  dan  pemindahan dibuat untuk tugas repetitif dalam industri manufaktur, partisipan  yang  melakukan  penelitian  merupakan individu  yang  cukup  paham  terhadap  teknologi, karakteristik  pekerjaan  atau  tugas  yang  dilakukan merupakan pekerjaan repetitive .
Terdapat  beberapa  asumsi  dalam  penelitian  ini yaitu, tidak ada perbedaan yang signifikan antara pria dan wanita yang dapat mempengaruhi kinerja, hal-hal pada  dunia  nyata  yang  tidak  dapat  dibuat  di  dalam dunia virtual akan  diabaikan  atau  diasumsikan  sama, kondisi  responden  dalam  keadaan  normal  yang  dapat mempengaruhi performansi dalam penggunaan teknologi virtual reality, dan responden dianggap tidak mengalami cybersickness selama  melakukan  aktivitas menggunakan headmounted  display untuk virtual reality.
Pada  penelitian  yang  dilakukan  kali  ini, partisipan  akan  diberikan  2  jenis  tugas  yaitu  tugas ringan  dan  tugas  berat.  Tugas  ringan  dan  tugas  berat dikategorikan  berdasarkan  dengan  waktu  dan effort yang  diberikan  untuk  menyelesaikan  masing-masing tugas.  Pada  tugas  ringan  diberikan  waktu  10  menit sedangkan  pada  tugas  berat  diberikan  waktu  5  menit untuk  merakit  20  buah  senter.  Setiap  partisipan  pada penelitian  ini  akan  mengisi consent  form atau  telah menyetujui  untuk  mengikuti  rangkaian  eksperimen yang  dibutuhkan.  Partisipan  yang  setuju  akan mendapatkan  insentif  berupa voucher belanja  setelah mereka  menyelesaikan  rangkaian  aktivitas  yang dilakukan pada penelitian ini. Didapatkan secara total 28  partisipan  dengan  7  untuk  setiap treatment sesuai dengan  jumlah  sampel  minimum  yang  dibutuhkan
dengan rentang usia 18 hingga 24 tahun dan merupakan kalangan pelajar atau mahasiswa.

## 2.1.1 Objek Pengukuran
Aktivitas  yang  akan  dilakukan  oleh  responden yaitu  perakitan  senter  yang  terdiri  dari  beberapa komponen  seperti:  tutup  bawah  senter,  badan  senter, baterai, light bulb, kepada atas senter, kaca, dan tutup atas senter. Gambar 1 merupakan gambar senter yang digunakan.

## 2.1.2 Partisipan
Desain  lingkungan  pada virtual  environment dan  lingkungan  nyata  dibuat  menyerupai  satu  sama lain.  Pengukuran  subjektif  dengan  memastikan  objek tampilan  pada  lingkungan  virtual  dan  asli  sama. Perancangan  lingkungan  virtual  dilakukan  dengan menggunakan bantuan software Unity untuk perancangan  lingkungan  dan  interaksi  dan  Blender yang  digunakan  untuk  melakukan  perancangan  pada objek  perakitan  yang  digunakan  yaitu  senter.  Setiap partisipan  diberikan  waktu penyesuaian  untuk menggunakan VR selama 5-10 menit. Hal ini dilakukan agar partisipan terbiasa dengan penggunaan controller dan  tampilan  pada  lingkungan  VR. Gambar  2 merupakan desain lingkungan pada lingkungan virtual. Gambar  3 merupakan  rancangan  lingkungan  kerja pada dunia nyata.

## 2.2 Prosedur Penelitian
Pilot  study dilakukan  guna  mengevaluasi rancangan  tahapan  penelitian  yang  dilakukan  sudah berjalan sesuai dengan prosedur penelitian. Pilot study dilakukan  dengan  mengambil  2  sampel  data  untuk setiap jenis treatment. Digunakan power charts dan d Cohen’s  Table untuk  menghitung  kebutuhan sample size. Dalam  perhitungan  kebutuhan sample  size data
Gambar 1 . Objek Senter (Kiri Nyata-Kanan Virtual)
Gambar 2 . Desain Lingkungan Virtual
Gambar 3 . Desain Lingkungan Kerja Nyata
dibagi  menjadi  2  kelompok  berdasarkan  tingkat kesulitan task yang diberikan yaitu task berat dan task ringan  dengan  menggunakan  data  nilai  rata-rata  dari completion time (s). Tabel 2 menunjukkan nilai mean (rata-rata)  dan  standar  deviasi  (SD)  dari  setiap treatment untuk data time completion (s) . Perhitungan sample  size dilakukan  dengan menggunakan  rumus  Cohen’s  d.  Pada  persamaan  (1) dibawah  ini  merupakan  rumus  untuk  mencari  nilai effect size d.
𝑑 = |𝑚 𝐴 −𝑚 𝐵 | 𝜎 (1)
Pada  penelitian  ini  nilai  standar  deviasi  yang didapatkan antara kelompok task tidak sama, sehingga digunakan  nilai pooled  standard  deviation untuk menghitung nilai effect size d. Persamaan (2) di bawah ini  merupakan  rumus  untuk  mencari pooled  standar deviation.
𝜎 ′ =   √ 𝜎 𝐴 2 + 𝜎 𝐵 2 2 (2)
Perhitungan sample  size dilakukan  dengan menggunakan  tabel  penentuan sample  size Cohen’s d dengan  menggunakan  nilai effect  size (d), power sebesar 0,8 dan nilai signifikansi two-tailed alpha 0,05. Didapatkan nilai pooled standar deviasi sebesar 4,946 dengan nilai  Cohen’s  d 1,599. Dilakukan ekstrapolasi untuk mendapatkan nilai sample size yang dibutuhkan
adalah 7 partisipan untuk setiap treatment. Terdapat 4 treatment, maka dibutuhkan jumlah partisipan minimal yang dibutuhkan adalah sebanyak 28 orang partisipan.
Penentuan  waktu  yang  diberikan  didasarkan pada  percobaan  yang  dilakukan  dengan  menghitung rata-rata  waktu  yang  dibutuhkan  untuk  merakit  satu buah senter sehingga didapatkan nilai perkiraan waktu yang  dibutuhkan  untuk  merakit  20  buah  senter. Berdasarkan hasil percobaan yang dilakukan dan juga berdasarkan  data pilot  study yang  dilakukan, didapatkan  waktu  rata-rata  yang  dibutuhkan  untuk merakit satu buah senter memiliki rata-rata 22,37 detik. Sehingga didapatkan rata-rata waktu yang dibutuhkan untuk  menyelesaikan task merakit  20  buah  senter berada  dalam  kisaran  rata-rata  waktu  7,457  menit. Dapat dikatakan waktu yang dibutuhkan berkisar dari 7 hingga 8 menit untuk dapat menyelesaikan task merakit 20  buah  senter.  Diberikan  kelonggaran  untuk task ringan sehingga ditetapkan waktu sebesar 10 menit dan diberikan tekanan untuk task berat sehingga ditetapkan waktu  yang  diberikan  untuk task berat  dalam menyelesaikan task sebesar 5 menit.

## 2.3 Pengumpulan Data
Berdasarkan  desain  eksperimen  yang  telah dibentuk,  dikarenakan  tidak  ada  perubahan  desain setelah  melakukan pilot  study ,  maka  ditentukan operasionalisasi variabel yang dapat dilihat pada Tabel 3 dengan  model  konseptual  yang  dapat  dilihat  pada Gambar  4 .  Variabel  independen  pada  penelitian  kali ini adalah tugas ringan (A1), tugas berat (A2), virtual
Tabel 2 . Nilai Mean dan Standar Deviasi Completion Time Pilot Study Realitas/Task Berat Ringan Grand Total RW Mean SD 18,033 1,952 21,877 2,600 19,955 2,907 VR Mean SD 18,801 5,011 30,781 5,587 24,791 8,162 Grand Total Grand SD 18,417 3,137 26,329 6,252 22,373 6,233 Tabel 3. Operasionalisasi Variabel Variabel Jenis Variabel Indikator Definisi Variabel bebas Tingkat kesulitan Tugas berat dan ringan Tingkat kesulitan dalam menyelesaikan tugas Realitas Virtual reality (VR) dan real world (RW) Realitas yang digunakan Variabel terikat Tingkat Kewaspadaan Mean Response Time (MRT)  Rata-rata waktu reaksi pada stimulus PVT Stress Konduktansi Kulit (GSR) Konduktansi  kulit  yang  meningkat  selaras dengan stress
Gambar 4 . Model Konseptual
reality (B1)  dan real  world (B2),  dan  untuk  variabel dependen  yang  digunakan  pada  penelitian  kali  ini meliputi tingkat kinerja, PVT, dan GSR. Tugas ringan dan  tugas  berat  dikategorikan  berdasarkan  dengan waktu  yang  diberikan  untuk  menyelesaikan  masing- masing task . Pada task ringan diberikan waktu 10 menit sedangkan  pada task berat  diberikan  waktu  5  menit untuk assembly 20 buah senter.
Pada Gambar 5 dapat dilihat alur pengambilan data. Partisipan akan melakukan pengukuran nilai GSR pada  saat  istirahat  selama  5  menit,  dan  PC-PVT sebelum melakukan perakitan selama 5 menit sebelum berlatih dan melakukan perakitan dengan dipasangkan sensor  GSR  saat  sedang  melakukan task. Setelah  itu setiap partisipan akan melakukan PC-PVT lagi selama 5  menit,  kemudian  mengisi  kuesioner  NASA-TLX pada form yang  diberikan.  Setiap  partisipan  akan mendapatkan  waktu  berlatih  sebelum  melakukan perakitan.  Tidak  ada  batasan  waktu  dalam  berlatih. Partisipan akan berlatih hingga waktu yang dibutuhkan
untuk  merakit  1  buah  senter  pada  lingkungan  virtual atau  nyata  sudah  mendekati  konstan. Gambar  6 merupakan  contoh  grafik learning  curve partisipan dalam penelitian ini.
Setiap  partisipan  akan  mendapatkan  waktu berlatih  sebelum  melakukan  perakitan.  Tidak  ada batasan waktu dalam berlatih. Partisipan akan berlatih hingga  waktu  yang  dibutuhkan  untuk  merakit  1  buah senter  pada  lingkungan  virtual  atau  nyata  sudah mendekati konstan. Pada Gambar 6 merupakan contoh grafik learning  curve.  Gambar  7 merupakan  gambar partisipan saat sedang melakukan task pada lingkungan virtual. Gambar  8 merupakan  gambar  sensor  GSR dengan handphone yang  dipasangkan  pada  partisipan pada saat melakukan kegiatan eksperimen.
2.4 Hasil dan Pembahasan
2.4.1 Statistika Deskriptif
Perhitungan secara statistika deskriptif dilakukan  untuk  melakukan  membantu  menganalisa
Gambar 5 . Tahapan Pengambilan Data
Gambar 6. Contoh Grafik Learning Curve
Gambar 7. Partisipan Melakukan Task pada VR Gambar 8. Partisipan dengan Sensor GSR pada saat
Melakukan Task 0 5 10 15 20 25 30 35 40
data yang didapatkan. Pengolahan statistika deskriptif dilakukan untuk seluruh aspek pada variabel dependen untuk setiap treatment dan dapat dilihat pada Tabel 4 dan Tabel 5. Pengolahan data secara statistika deskriptif  dilakukan  untuk  melihat  nilai mean dan standar  deviasi  pada  data.  Data  GSR  yang  digunakan pada  data  diatas  adalah  selisih  yang  didapatkan  dari data  rata-rata  GSR baseline dengan  GSR actual atau GSR  ketika  melakukan  aktivitas  perakitan.  Hal  yang sama juga dilakukan untuk hasil PC-PVT dimana data yang digunakan dalam pengolahan statistika deskriptif merupakan  data  selisih  antara  nilai average mean reaction  time yang  didapatkan  sebelum  dan  sesudah melakukan  aktivitas  perakitan. Tabel  6 merupakan nilai  WWL  dengan  kategori  tingkat workload yang dirasakan berdasarkan nilai WWL yang didapatkan dari hasil perhitungan.  Perhitungan untuk nilai WWL dapat dilihat pada persamaan (3) dan persamaan (4) dibawah ini. WWL dari setiap partisipan untuk setiap treatment dapat dilihat pada Tabel 7.
𝐵𝑜𝑏𝑜𝑡 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐴 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐴 ∗   ∑ 𝑡𝑎𝑙𝑙𝑦 𝐴 ) (3) 𝑊𝑒𝑖𝑔ℎ𝑡𝑒𝑑 𝑊𝑜𝑟𝑘𝑙𝑜𝑎𝑑 = ∑ 𝐵𝑜𝑏𝑜𝑡 𝑠𝑘𝑜𝑟 6 𝑘𝑎𝑡𝑒𝑔𝑜𝑟𝑖 15 (4)

## 2.4.2 Uji Pengaruh
Dilakukan  uji  asumsi  klasik  berupa  uji normalitas  data  dan  uji  homogenitas  data.  Uji normalitas  data  dilakukan  untuk  mengecek  apakah distribusi  data  yang  didapatkan  mengikuti  distribusi normal.  Uji  normalitas  akan  dilakukan  dengan menggunakan bantuan software Minitab. Metode yang digunakan  dalam  melakukan  uji  normalitas  pada penelitian  kali  ini  adalah  metode  Ryan-Joiner  pada Minitab dengan menggunakan nilai alpha 0,05. Hal ini dikarenakan jumlah data yang didapatkan  < 50.  Hasil dari  uji  yang  dilakukan  diperoleh  kesimpulan  bahwa semua data berdistribusi normal dengan p-value < 0.05. Uji  berikutnya  yang  dilakukan  adalah  uji homogenitas.  Uji  homogenitas  merupakan  uji  yang dilakukan  untuk  mengecek  apakah  data  antara group treatment homogen.  Uji  ini  dilakukan  untuk mendukung asumsi pengolahan data two-way ANOVA yang  akan  dilakukan.  Uji  homogenitas  dengan menggunakan Levene’s Test dengan alpha 0,05. Hasil uji homogenitas dapat dilihat pada Tabel 8 . Didapatkan bahwa  asumsi  normalitas  dan  asumsi  homogenitas terpenuhi, sehingga uji dengan menggunakan two-way ANOVA dapat dilakukan. Two-way ANOVA digunakan
Tabel 4 . Pengolahan Statistika Deskriptif Pertama
Task Completion Time Completion Delta GSR Mean SD Mean SD Mean SD A1B1 100 0 19,03 1,62 0,539 3,095 A2B1 69,29 16,18 22,24 5,88 3,393 4,918 A1B2 100 0 17,96 1,65 2,011 4,02 A2B2 83,57 9,45 17,97 2,11 0,734 3,907 Tabel 5 . Pengolahan Statistika Deskriptif Kedua Delta PC-PVT WWL NASA-TLX Mean SD Mean SD A1B1 -11,03 21,19 55,37 24,28 A2B1 -10,16 26,09 61,02 10,04 A1B2 -6,09 33,4 51,52 15,5 A2B2 -16,83 21,1 64,52 11,19 Tabel 6 . Kategori WWL NASA-TLX Workload WWL Value Workload WWL Value Low 0-9 High 50-79 Medium 10-29 Very high 80-100 Somewhat high 30-49 Tabel 7 . WWL NASA-TLX RW-Ringan RW-Berat VR-Ringan VR-Berat P1 27,33 64 49,44 69 P2 67,333 64,67 86,67 65 P3 72 82 61,33 74,8 P4 52 75 50,4 48 P5 56,67 62,67 80,33 49,33 P6 41,33 50,67 13,53 56,67 P7 44 52,67 46 64,33 Rata-rata 51,52 64,53 55,39 61,02 Tabel 8 . Hasil Homogeneity Test Data p-value Kesimpulan Rata-rata completion time 0,38 Data homogen Selisih rata-rata MRT PC-PVT 0,886 Data homogen Selisih rata-rata GSR 0,737 Data homogen WWL NASA-TLX 0,336 Data homogen
dikarenakan terdapat 2 faktor dan terdapat 2 level untuk setiap  faktornya,  serta  ingin  diketahui  apakah  ada interaksi  antara  kedua  faktor  tersebut  dalam  hal  ini adalah realitas dan task. Hasil uji dengan menggunakan two-way ANOVA dapat dilihat pada Tabel 9 . Variabel tingkat kesulitan, realitas serta interaksi keduanya tidak berpengaruh  terhadap  hasil  nilai  rata-rata  GSR,  PVT, waktu penyelesaian dan skor WWL serta tidak terdapat interaksi  antara  kedua  variabel  tersebut  ( p-value > 0.05).

## 3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1 Hasil Uji Pengaruh
Berdasarkan  hasil  uji  yang  dilakukan  kedua faktor realitas dan faktor task tidak berpengaruh secara signifikan  terhadap  kinerja  yang  dilihat  dari average time completion, tingkat stress yang dilihat berdasarkan nilai perubahan GSR dan WWL yang didapatkan dari NASA-TLX,  dan  tingkat  kewaspadaan  yang  dilihat berdasarkan mean reaction time PC-PVT. Baik faktor realitas  maupun task tidak  mempengaruhi  tingkat stress .  Hal  ini  dapat  dipengaruhi  oleh  tidak  adanya insentif  yang  kuat  untuk  dapat  mempengaruhi stress akut.  GSR  merupakan  tes  yang  sangat  bergantung terhadap  subjek,  sehingga  pengolahan  data  dilakukan dengan  melihat  perbedaan  yang  terjadi  pada  setiap individu sehingga menggunakan nilai selisih. Hasil ini juga  didukung  oleh  hasil  NASA-TLX  yang  tidak memberikan  perbedaan  antar treatment, walaupun secara  statistika  deskriptif  terlihat  ada  perbedaan dengan  partisipan  yang  mendapatkan task berat memiliki hasil perceived stress berdasarkan nilai WWL NASA-TLX  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan partisipan yang diberikan task berat.
Secara statistika deskriptif dapat terlihat bahwa terdapat penurunan pada MRT dan lebih banyak terjadi minor lapse hampir terjadi pada setiap treatment . Efek mungkin  akan  terlihat  dengan  durasi  waktu  aktivitas yang  lebih  lama.  Selain  itu,  perbedaan  waktu  yang terjadi sebelum dan sesudah melakukan aktivitas tidak terlalu  berbeda  dan  antar treatment perbedaan  waktu yang  terjadi  untuk  tingkat  kewaspadaan  tidak  jauh berbeda antara satu dengan yang lainnya.
Melihat  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan sebelumnya  oleh  Liu,  van  Liere,  Nieuwenhuizen,  & Martens  (2009),  menyimpulkan  bahwa  perbedaan gerakan yang terjadi pada dunia virtual mempengaruhi waktu  yang  dibutuhkan  dalam  mengarahkan  terhadap suatu  target  yang  menjadi  hal  yang  diteliti  dalam penelitian  yang  dilakukan  oleh  Liu  et  al.  sehingga gerakan menjadi tidak efisien. Tetapi, penelitian yang dilakukan  oleh  Liu  et  al.  (2009)  mengatakan  bahwa partisipan lebih berkembang pada dunia virtual karena fase  perbaikan  yang  dibutuhkan  dan  dilakukan  lebih lama dibandingkan dengan dunia nyata. Hal ini serupa dengan  penelitian  dimana  peserta  lebih  memakan
waktu  latihan  pada virtual  reality lebih  lama dibandingkan dengan real world . Dengan berbagai penelitian yang telah dilakukan untuk membandingkan antara virtual reality dengan real  world masih  terdapat  perbedaan  hasil penelitian yang didapatkan. Kemiripan dari penelitian- penelitian  yang  sudah  dilakukan  terdapat  pada kemudahan penggunaan VR untuk melakukan replikasi dan repetisi dapat memberikan keuntungan kedepannya untuk  melakukan  pelatihan  dengan cost yang  lebih rendah.  Selain  itu,  masih  terdapat  batasan  perbedaan mengenai interaksi dan control dalam penggunaan VR dimana partisipan akan perlu membiasakan diri dengan control pada VR.

## 3.2 Tingkat Stress dengan Kewaspadaan
Nilai rata-rata untuk selisih antara GSR baseline dengan  GSR  ketika  sedang  melakukan  aktivitas menunjukkan  bahwa  pada  perlakuan  realitas  virtual dengan task berat, nilai rata-rata kenaikan GSR berada di  nilai  yang  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  yang lainnya dengan nilai 3,393 𝜇𝑆 . Hal ini juga didukung, dengan  skor  WWL  untuk  realitas  virtual  dengan task berat  memiliki  nilai  WWL  yang  lebih  tinggi.  Tetapi, untuk  skor  selisih  GSR  realitas  nyata  dengan task ringan  memiliki  nilai  kenaikan  secara  GSR  tertinggi kedua setelah realitas virtual dengan task berat dengan nilai 2,011 𝜇𝑆 .
Ditemukan bahwa tingkat kewaspadaan dengan menggunakan PC-PVT didapatkan hasil bahwa selisih antara mean  reaction  time (MRT)  sebelum  dengan MRT  sesudah  didapatkan  bahwa  partisipan  dengan treatment realitas  nyata  dan task berat  memiliki penurunan reaction  time sehingga  membutuhkan reaction time yang lebih lama dengan rata-rata sebesar 16,833 s. Secara keseluruhan untuk  seluruh treatment dihasilkan reaction  time yang  lebih  lama  setelah melakukan task pada  seluruh  jenis treatment .  Hal  ini juga  didukung  dengan  nilai minor  lapse yang  lebih tinggi  setelah  melakukan  aktivitas  dibandingkan dengan sebelum melakukan aktivitas. Penurunan atensi ini  didukung  juga  dengan repetitive  task yang dilakukan  yang  menurunkan task engagement . Berdasarkan  data  yang  didapatkan,  dapat  terlihat bahwa secara tidak langsung tingkat stress yang lebih tinggi  mendorong  terjadinya  penurunan  pada  tingkat kewaspadaan.

## 3.3 Time dan Task Completion
Dalam lingkungan VR dengan lingkungan RW terdapat  batasan  masing-masing  dimana  dalam  VR partisipan  mengalami  kesulitan  dalam  pengambilan barang  dengan  fitur grabbable yang  diberikan  pada Unity. Hal ini dipengaruhi oleh persepsi partisipan pada dunia virtual yang berbeda dengan realitas nyata, tetapi pemasangan untuk part objek lebih mudah dengan fitur snapzone pada  Unity  sehingga  partisipan  hanya  perlu
Tabel 9 . Hasil Uji Two-way ANOVA
p-value Mean GSR Mean PVT Mean Completion Time WWL Tingkat Kesulitan 0,622 0,773 0,446 0,142 Realitas 0,798 0,194 0,175 0,978 Interaksi 0,215 0,362 0,621 0,555
mendekatkan  objek  satu  sama  lain  pada  lokasi  yang tepat maka benda akan menempel secara otomatis atau tertarik secara otomatis pada jarak tertentu. Pada dunia nyata,  untuk  mereplika  hal  ini,  partisipan  yang melakukan  perakitan  pada  dunia  nyata  mendapatkan batasan  untuk  tidak  melakukan  gerakan  tertentu  yang tidak ada pada dunia virtual seperti gerakan memutar, sehingga  beberapa part yang  seharusnya  terdapat gerakan  berputar  untuk  dipasangkan  antar part dihilangkan  dan  dilakukan  pemasangan  secara snapzone yang  lebih  membutuhkan  tenaga  untuk memasangkan  antar part .  Kesulitan  dan benefit dari antar  realitas  membuat  data  waktu  yang  dihasilkan memungkinkan  data  yang  dihasilkan  menjadi  terlihat tidak  memiliki  pengaruh  dalam  uji  statistik  yang dilakukan.

## 3.4 Kinerja dengan Stress
Ditemukan  bahwa  skor  WWL  NASA-TLX yang dihasilkan secara perhitungan rata-rata partisipan memiliki  tingkat stress yang  lebih  tinggi  ketika diberikan task berat.  Dengan  melihat  data task completion dimana  partisipan  dengan task ringan memiliki  waktu  yang  jauh  lebih  luang  untuk  dapat menyelesaikan task dibandingkan  dengan  partisipan yang diberikan task berat. Partisipan dengan task ringan baik  pada virtual  reality ataupun real  world dapat menyelesaikan task untuk  merakit  20  senter  dalam waktu yang diberikan yaitu 10 menit. Partisipan dengan task berat  tidak  ada  yang  dapat  menyelesaikan task secara tepat waktu dalam waktu yang ditentukan yaitu 5 menit. Partisipan dengan realitas nyata pada task berat memiliki rata-rata task completion 83,571%, sedangkan partisipan dengan realitas virtual untuk task berat  memiliki  rata-rata task  completion 69,286%. Secara realitas, partisipan lebih mudah untuk mengejar task completion pada realitas nyata dibandingkan pada realitas  virtual.  Hal  ini  didukung  dengan  rata-rata waktu siklus perakitan untuk realitas nyata lebih cepat dibandingkan dengan realitas virtual. Dimana, rata-rata waktu  yang  dibutuhkan  untuk  merakit  1  buah  senter pada realitas nyata untuk task berat adalah 17,989 detik, dan  untuk task ringan  membutuhkan  waktu  sebanyak 17,963 detik. Sedangkan, pada  realitas virtual dengan task berat  membutuhkan  waktu  sebesar  22,244  detik dan  untuk task ringan  membutuhkan  waktu  sebanyak 19,032  detik.  Dapat  terlihat  bahwa  persentase task completion untuk task berat  pada  RW  lebih  stabil dibandingkan dengan perlakuan pada VR
3.5 Keterbatasan Penelitian
Dalam penelitian kali ini, perancangan lingkungan  virtual dilakukan  dengan  keterbatasan kemampuan  peneliti  dalam  merancang  lingkungan virtual.  Beberapa  aspek  dalam  dunia  nyata  seperti gerakan untuk memutar ketika memasangkan beberapa part objek  tidak  dapat  direplikasi  dalam  lingkungan virtual.  Sehingga,  dilakukan  akomodasi  pada  realitas nyata  untuk  tidak  melakukan  gerakan  memutar  untuk menyamakan  gerakan  dengan  dunia  virtual.  Animasi yang  dilakukan  pada  tangan  masih  menggunakan physics untuk  menahan  benda  agar  tidak  menembus tangan,  sehingga  pengambilan  objek  dalam  dunia
virtual akan terlihat seperti melayang dan tidak berada di dalam tangan. Hal ini dapat mempengaruhi persepsi partisipan  yang  belum  terbiasa  dengan  lingkungan virtual  yang  dibuat  dan  pengambilan  objek  menjadi cukup sulit bagi beberapa partisipan akibat persepsi ini. Lingkungan virtual masih belum dapat 100% memiliki gerakan-gerakan tertentu dalam dunia nyata. Immersive virtual  reality akan  memberikan  kesan  nyata  secara visual,  tetapi  dalam  interaksi  dengan controller yang digunakan masih terdapat perbedaan dan memerlukan penyesuaian persepsi.

## 3.6 Usulan Rekomendasi
Dapat  disimpulkan  bahwa virtual  reality tidak memiliki pengaruh signifikan yang dapat mempengaruhi kinerja untuk repetitive task dan dapat menjadi beneficial dalam beberapa hal. Jenis pekerjaan dapat  menjadi  aspek  yang  berpengaruh  dalam efektivitas penggunaan virtual environment. Penggunaan virtual  reality lebih  baik  dibuat  secara immersive dimana immersive virtual reality dikarenakan  visualisasi  yang  ada  dalam immersive virtual  reality dapat  tampak  lebih  nyata.  Penggunaan virtual reality juga lebih direkomendasikan untuk task yang  membutuhkan  penggunaan skill kognitif  yang lebih  tinggi.  Pada  pekerjaan  repetitif  atau  perakitan, virtual reality dapat memberikan bantuan pembelajaran awal sebelum melakukan perakitan di dunia nyata.
Dikarenakan  kompleksitas  lingkungan  dalam virtual  environment yang  mempengaruhi  pemahaman untuk  interaksi  dan control  virtual serta  melakukan pekerjaan  atau task dalam  lingkungan  virtual. Virtual environment dapat menjadi media pelatihan yang lebih baik  dan cost  effective untuk  hal-hal yang membutuhkan  penggunaan  aspek  kognitif  yang  lebih tinggi.  Perlu  diperhatikan  juga  mengenai  waktu pelatihan.  Waktu  pelatihan  yang  ditujukan  untuk mengenal  lingkungan  virtual  akan  membutuhkan waktu  yang  lebih  lama  dibandingkan  dengan lingkungan  nyata.  Tetapi,  kemudahan  untuk  replikasi atau pengulangan dalam virtual environment dibandingkan  dengan  melakukan set-up ulang  pada dunia  nyata  dapat  menjadi  lebih time efficient dibandingkan dengan dunia nyata untuk pelatihan yang membutuhkan waktu set-up pelatihan yang lama. Pada pekerjaan  yang repetitive ,  direkomendasikan  untuk menunjukkan key  movements yang  akan  menjadi penting  ketika  perakitan  di  dunia  nyata  atau  urutan perakitan  yang  seharusnya  dilakukan.  Dengan memberikan key  movements sebagai  pembelajaran untuk diingat dapat menjadi beneficial bagi penggunaan VR untuk pelatihan.
VR  direkomendasikan  untuk  digunakan  saat pelatihan jika biaya pengulangan untuk pelatihan yang mahal atau pada dunia nyata cukup sulit dan kompleks untuk menyusun sistem pelatihan. Perlu dipertimbangkan  juga  aspek-aspek  dalam  lingkungan virtual  dan  apakah  interaksi  yang  ada  di  dalam pelatihan  dalam virtual  environment dapat  dengan mudah memicu cybersickness dan mempertimbangkan waktu istirahat dengan melepas head-mounted display . Dalam penelitian yang dilakukan oleh Hendrika et al., (2021)  disarankan  pemakaian virtual  reality hanya
berdurasi sekitar 15-20 menit untuk menghindari efek dari cybersickness.

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  didapatkan, tidak ditemukan bukti yang cukup pada penelitian ini untuk  dapat  mengatakan  bahwa  terdapat  pengaruh antara  faktor  realitas  ataupun  faktor task terhadap tingkat kinerja yang dilihat dari time completion, task completion ,  tingkat  kewaspadaan,  dan  tingkat stress. Sehingga  bisa  disimpulkan  bahwa  belum  terdapat perbedaan hasil kinerja (waktu dan penyelesaian tugas) pada aktivitas perakitan senter secara repetitif sehingga memunculkan  gap  penelitian  yang  masih  menarik untuk dikaji lebih lanjut. Hal ini bisa terjadi mungkin karena kompleksitas pemberian tugas perakitan senter masih  tergolong  sederhana  dan  praktisi  sehingga diantara  kedua  lingkungan  yang  berbeda  belum menunjukkan hasil yang berbeda pula.
Pada  aspek  tingkat stress yang  diukur  secara objektif  dengan  menggunakan  GSR  dan  secara subjektif  dengan  menggunakan  NASA-TLX.  Hasil pengolahan  secara  statistika  deskriptif  menunjukkan bahwa hasil WWL NASA-TLX yang didapatkan, pada task berat  menunjukkan  hasil  nilai  WWL  yang  lebih tinggi  dibandingkan  dengan task ringan.  Hasil penelitian mengenai pengaruh faktor realitas dan faktor task terhadap  tingkat  kewaspadaan  tidak  terdapat pengaruh antara faktor realitas dan faktor task terhadap tingkat  kewaspadaan,  tetapi  terlihat  ada  penurunan kualitas MRT dan lebih banyak terjadi minor lapse. Hal ini dapat diteliti lebih lanjut dan memungkinkan untuk memberikan  pengaruh  dengan  durasi  waktu  aktivitas perakitan atau pekerjaan repetitif yang lebih lama.

## 5. Daftar Pustaka
Abidi, M. H., Al-Ahmari, A., Ahmad, A., Ameen, W., & Alkhalefah, H. (2019). Assessment of virtual reality-based  manufacturing  assembly  training system. International  Journal  of  Advanced Manufacturing Technology , 105 (9), 3743-3759. Frederiksen,  J.  G.,  Sorensen,  S.M.D.,  Konge,  L., Svendsen,  M.B.S.,  Jorgensen,  M.N.,  Bjerrum, F., & Andersen, S.A.W. (2019). Cognitive load and  performance  in  immersive  virtual  reality versus  conventional  virtual  reality  simulation training of laparoscopic  surgery: a randomized trial. Surgical Endoscopy, 34 (3), 1244-1252. Hendrika,  A.,  Theresia,  C.,  &  Yogasara,  T.  (2021). Cybersickness Testing Of Gender And
Experience  Factors  Using  Virtual  Reality.
International Journal of Engineering
Technology and Natural Sciences , 2 (2), 63-69. Husein,  T.,  Kholil,  M.,  dan  Sarsono,  A.  (2009). Perancangan  sistem  kerja  ergonomis  untuk mengurangi  tingkat  kelelahan. Industrial  and Systems  Engineering Assessment  Journal (INASEA)-Discontinued , 10 , 45-58
Joyner,  J.S.,  Cooke,  M.V.,  &  Benz,  H.L.,  (2021).
Comparison of Dexterous Task Performance in Virtual  Reality  and  Real-World  Environments. Journal Frontiers in Virtual Reality, 2 , 599274, 1-18.
Kalantari, S., Rounds, J.D., Kan, J., Tripathi, V., Cruz- Garza,  J.G.,  (2021).  Comparing  Physiological Responses  During  Cognitive  Tests  in  Virtual Environments  vs  In  Identical  Real-world Environments. Scientific Reports, 11 (1), 10227.
Khademi, M., Hondori, H.M., Dodakian, L. Cramer, S., &  Lopes,  C.V.  (2013).  Comparing  “pick  and place”  Task  in  Spatial  Augmented  Reality versus  Non-immersive  Virtual  Reality  for Rehabilitation.  In 35th  Annual  International Conference of the IEEE EMBS (pp. 4613-4616),
Osaka, Japan.
Khitrov,  M.  Y.,  Laxminarayan,  S.,  Thorsley,  D., Ramakrishnan,  S.,  Rajaraman,  S.,  Wesensten, N.  J.,  &  Reifman,  J.  (2014).  PC-PVT:  A platform for psychomotor vigilance task testing, analysis,  and  prediction. Behavior  Research Methods , 46 (1), 140–147. Kozak, J. J., Hancock, P. A., Arthur, E. J., & Chrysler, S.  T.  (1993).  Transfer  of  training  from  virtual reality. Ergonomics , 36(7), 777-784.
Lamond, N., Dawson, D, & Roach, G. (2005): Fatigue assessment  in  the  field:  Validation  of  a  hand- held  electronic  psychomotor  vigilance  task, Aviation  Space  Environment  Med, 76 (5),  486- 489.
Liu, L., van Liere, R., Nieuwenhuizen, C., & Martens, J.  B.  (2009).  Comparing  aimed  movements  in the  real  world  and  in  virtual  reality.  In 2009 IEEE Virtual Reality Conference (pp. 219-222). IEEE.
Meshkati, N., Hancock, P. a., Rahimi, M., & Dawes, S. M.  (1995).  Techniques  in  mental  workload assessment. Evaluation  of  Human  Work:  A Practical Ergonomics Methodology , 749–782. Mujber,  T.  S.,  Szecsi,  T.,  &  Hashmi,  M.  S.  (2004). Virtual  reality  applications  in  manufacturing process  simulation. Journal  of  materials processing technology , 155 , 1834-1838.
Qi, M., & Gao, H. (2020). Acute psychological stress promotes  general  alertness  and  attentional control processes: An ERP study. Psychophysiology , 57 (4), e13521.
Siswanto,  D.,  Yogasara,  T.,  Sutjitro.,  V.L.,  Levin. (2017).  Studi  Perbandingan  Psychomotor Vigilance Task (PVT) dan Flicker Sebagai Alat Uji  Tingkat  Kewaspadaan.  Research  Report
Engineering Science. Diakses melalui https://repository.unpar.ac.id/ [2022, 15 Februari] Statista.  (2020).  Leading  applications  of  immersive technologies in the manufacturing sector in the next  two  years  according  to  XR/AR/VR/MR.
Diakses melalui https://www.statista.com/statistics/1185073/ap plications-immersive-technologies-xr-ar-vr-mr- manufacturing/#statisticContainer [28
Desember 2021]
Theresia, C., Iridiastadi, H., & Pratama, G. B., (2021).
Effects  of  Sleep  Deprivation  on  Vigilance, Attention,  and  Performance  During  Simulated Train Driving. International Journal Industrial
Engineering  &  Management  Systems , 20 (1), 27-34.
Unnikrishnan,  R.,  Konstantinos,  K  &  Francesco,  C., (2021):  A  systematic  review  of  immersive virtual  reality  for  industrial  skills  training,
Behaviour & Information Technology, 40 (12),
1234-1236.
Weech,  S.,  Kenny,  S.,  &  Barnett-Cowan,  M.  (2019).
Presence  and  Cybersickness  in  Virtual  Reality Are  Negatively  Related:  A  Review .  Front.
Psychol , 10 , 158.