## Jurnal Psikologi Tabularasa
Vol.16(1) April 2021, 26-31 p-ISSN: 1693-7007 e-ISSN: 2541-013x https://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jpt/index

## Hubungan dukungan sosial dengan self-esteem pada remaja pengguna game online

## Nafishah Dwi Lestari, Nawang Warsi Wulandari, Agustin Rahmawati
Fakultas Psikologi Universitas Merdeka Malang Jl. Terusan Dieng No.62-64, Malang, 65146, Indonesia
ARTICLE INFO:
Received: 2020-12-16 Revised: 2021-01-22 Accepted: 2021-03-25
Keywords :
Social support, Self-esteem, Adolescent, Online games.
Kata Kunci:
Dukungan sosial,
Self-esteem , Remaja,
Game Online.

## ABSTRACT
In  this  modern  era  everything  can  be  accessed  by  the  internet.  One  of  them  is  internet  based game. This development is very appealing to the attention of the community, one of is adolescent consumers. Many adolescent are looking for fun and appreciation from online games. Adolescents at the age of 13-22 years are vulnerable to seeking social support because of the transition period. Loneliness  and low  attention  from the  environment  resulting  on  low  self-esteem  in adolescents. Quantitative research  was  conducted  to  study  the  relationship of  social  support and  self-esteem in adolescents. This study uses an infinite population, which is an online adolescent user game in Malang. The sampling technique used was accidental sampling on total 100 adolescent. Measuring instruments  in  the  form of  a  scale  of  social  support  and  self-esteem.  Significance  test  results  of 0,000 and hypothesis test results of 0.760. It means that there is positive correlation between social support and self-esteem. Positive correlation means that higher social support, resulting on higher self-esteem, vice versa the lower the social support resulting on the lower self-esteem.

## ABSTRAK
Di  era  modern  ini  semua  bisa  diakses  dengan  internet.  Salah  satunya  adalah  game berbasis internet. Perkembangan ini sangat menarik perhatian masyarakat, salah satunya konsumen  remaja.  Banyak  remaja  yang  mencari  kesenangan  dan  apresiasi  dari  game online. Remaja pada usia 13-22 tahun rentan untuk mencari dukungan sosial karena masa transisi. Kesepian dan rendahnya perhatian dari lingkungan mengakibatkan rendahnya self-esteem pada  remaja.  Penelitian  kuantitatif  dilakukan  untuk  mempelajari  hubungan dukungan  sosial  dengan self-esteem pada  remaja.  Penelitian  ini  menggunakan  populasi tak terhingga yaitu pengguna game online remaja di Malang. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah accidental sampling dengan jumlah 100 remaja. Alat ukur berupa skala dukungan sosial dan self-esteem . Hasil uji signifikansi 0,000 dan hasil uji hipotesis 0,760. Artinya ada hubungan positif antara dukungan sosial dengan self-esteem . Korelasi positif artinya semakin tinggi dukungan sosial maka semakin tinggi self-esteem , sebaliknya semakin rendah dukungan sosial maka semakin rendah self-esteem .
©2021 Jurnal Psikologi Tabularasa This is an open access article distributed under the CC BY-SA 4.0 license (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)
How to cite : How to cite : Lestari, N., Wulandari, N., Rahmawati, A. (2021).Hubungan dukungan sosial dengan self-esteem pada pengguna game onlline. Jurnal Psikologi Tabularasa , 16 (1), 26-31. doi: https://doi.org/10.26905/jpt.v16i17685
Corresponding Author: Nawang Warsih Wulandari │ E-mail: nawang.warsi@unmer.ac.id
Hubungan dukungan sosial dengan self-esteem pada remaja pengguna game online Naﬁshah Dwi Lestari, Nawang Warsi Wulandari, Agustin Rahmawati

## 1. PENDAHULUAN
Saat ini perkembangan ilmu pengeta- huan  semakin  maju  dan  pesat,  khususnya dalam  bidang  informasi,  teknologi  dan  ko- munikasi.  Perkembangan  ilmu  pengeta- huan yang semakin pesat saat ini membuat seseorang  dapat  menggunakan  berbagai perangkat sebagai alat untuk melaksanakan berbagai  macam  kegiatan  sebagai  sarana penunjang  produktivitas.  Teknologi  yang terus  berkembang,  terus  juga  membawa perubahan  bagi  kehidupan  sosial.  Salah satu  perkembangan  terknologi  yang  paling diminati  saat  ini  adalah game  online yang berbasis  internet. Game  online saat  ini banyak  diminati  anak-anak  remaja.  Masa remaja  adalah  masa  perubahan  dari  anak- anak ke dewasa. Era sekarang, remaja akan disuguhkan dengan berbagai macam kecang- gihan  teknologi  untuk  memudahkan  mem- peroleh  apapun  yang  dibutuhkan.  Salah satunya yaitu remaja dengan mudah mengakses situs game  online untuk  bersenang-senang serta untuk mendapatkan penghargaan diri (Oblinger, 2005).
Fenomena  penggunaan game  online secara berlebihan telah dilaksanakan di ber- bagai  negara,  salah  satunya  di  Indonesia. Hasil penelitian Jap, dkk. (2013) menyatakan bahwa 10.5 % atau sejumlah 150 orang dari total  1.477  subjek  siswa  SMP  dan  SMA yang  aktif  bermain game  online terdapat di  beberapa  kota,  seperti  Kota  Manado, Kota  Medan,  Kota  Pontianak  serta  Kota Yogyakarta  dinyatakan  mengalami  adiksi game  online. Sedangkan  hasil  riset  Funk  di National  Taiwan  University’s BBS,  36%  dari beberapa anak laki-laki telah menghabiskan waktu selama 1-2 jam per minggu untuk
bermain game ketika berada di rumah. Hasil yang sebanding pula untuk anak perempuan sekitar 42% menghabiskan waktu  selama 1- 2  jam  (Funk,  1993).  Hal  ini  juga  menjadi prosentase yang signifikan dari remaja yang antusias menghabiskan lebih banyak waktu bermain game di  internet  kafe  dari  pada kegiatan yang berhubungan dengan sekolah (Lo, Wang & Fang, 2005).
Keyakinan terhadap kemampuan indi- vidu dalam menghadapi tuntutan hidup serta hal  yang  penting  dalam  kehidupan  meru- pakan pengertian dari Self-esteem yang mana penghargaan diri tersebut adalah kebutuhan yang  mendasar  bagi  setiap  individu  yang memberikan  kontribusi  penting  dalam  pro- ses  kehidupan (Branden, 2005).
Self-esteem dapat  berpengaruh  terha- dap  beberapa  aspek  yang  ada  dalam  kehi- dupan manusia. Menurut Coopersmith (da- lam  Sumedi,  2004) “bahwa seseorang  yang memiliki self-esteem tinggi dapat menilai dirinya dengan positif, mampu menerima dirinya dengan segala keterbatasannya, menerima kegagalan dan keberhasilan secara wajar dan realistis, mencoba menghadapi situasi yang kompetitif, percaya diri dan lebih mampu bekerjasama dengan orang lain dan  memiliki  keyakinan  untuk sukses”. Ren- dahnya self-esteem membuat individu dapat merendahkan  kemampuannya  sendiri,  me- rasa bahwa orang lain tidak menghargai diri- nya, menghindari dalam situasi dan kondisi yang  menimbulkan  kecemasan, defensive serta mudah frustasi.
Para pengguna game online akan berusaha mencari  dukungan  sosial  dari  teman-teman atau komunitas virtualnya. Untuk pengguna yang  terisolasi  dari  lingkungan  sosialnya, bermain game online dapat memenuhi kebu-

## Jurnal Psikologi Tabularasa
Volume 16, No 1, April 2021: 26–31
tuhannya  akan  dukungan  sosial.  Pandang- an  umum  yang  terjadi  di  masyarakat  ter- kait game serta  para  pemainnya  akan  sela- lu  bersifat  pesimis  dan  negatif.  Ada  satu titik dimana pandangan yang muncul kemu- dian  menimbulkan  sebuah  ironi  di  masya- rakat  sebab  hingga  sekarang  belum  ada bukti-bukti yang secara komperhensif yang mampu menjelaskan kegelisahan masyarakat terhadap konsekuensi sosial negatif tersebut.
Dalam  sejumlah  kasus,  kontroversi  ini menjadi ironis, karena para  orang tua justru tidak pernah bermain game online , serta tidak pernah mengamati anaknya bermain.
Selainitu,  para  pemain game  online membangun dukungan sosial dengan masya- rakat  sekitar  seperti  dengan  keluarga,  te- man,  serta  dalam  suatu  komunitas  yang diikuti  sehingga  menjelaskan  bagaimana luasnya  jaringan  sosial  yang  mereka  laku- kan. Sesuai dengan uraian di latar belakang tujuan penelitian ini adalah  untuk mengeta- hui  hubungan  dukungan  sosial  dan self- esteem pada  remaja  pengguna game  online di kota Malang.

## 2. METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode skala  Likert  dalam  mengumpulkan  data, serta analisis datanya menggunakan korelasi product moment Pearson, yang sebelumnya dilaksanakan  uji  persyaratan  berupa  uji normalitas dan uji linearitas.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Bedasarkan  hasil  analisis descriptive statistic yang telah dilakukan dapat diketahui
perhitungan  pada  skala  dukungan  sosial didapatkan  nilai  minimum  108  dan  nilai maksimum  122.  Hasil  nilai  mean  115,  dan standar deviasi 3,99 pada keadaan hipotetik. Hasil  perhitungan  pada  skala self-esteem didapatkan  nilai  minimum  130  dan  nilai maksimum  144.  Hasil  nilai  mean  137  dan standar  deviasi  3,44.  Skor  tersebut  dapat menghasilkan  kategori  dari self-esteem dan dukungan sosial sebagai berikut:
Kategori skala self-esteem
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada  skala self-esteem terdapat  2  responden mendapatkan skor tinggi, 4 responden men- dapatkan  skor  sedang  dan  94  responden mendapatkan skor rendah.

## Kategori skala Dukungan sosial
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada  skala  dukungan  sosial  terdapat  50 responden mendapatkan skor tinggi, 19 res- ponden  mendapatkan  skor  sedang  dan  31 responden mendapatkan skor rendah.
Data yang diperoleh dari hasil peneliti- an ini kemudia di uji kembali menggunakan uji  normalitas,  untuk  mengetahui  apakah variabel  tersebut  memiliki  kenormalan  da- lam  setiap  item  atau  tidak.  Uji  normalitas dilakukan  guna  mengetahui  tingkat  signi- fikansi  pada  setiap  variabel,  yaitu  variabel dukungan sosial dan self-esteem
Tabel 1 Hasil Uji Normalitas Variabel Sig/p Ket Dukungan sosial .200 Sig > 0,05 Self-esteem .200 Sig > 0,05
Hubungan dukungan sosial dengan self-esteem pada remaja pengguna game online Naﬁshah Dwi Lestari, Nawang Warsi Wulandari, Agustin Rahmawati
Uji  normalitas  dengan kolmogorov- smirnov test (KST) pada skala self-esteem dan dukungan sosial dengan tingkat signifikansi .200 (p> 0.05) dikatakan normal.
Uji linearitas bertujuan untuk mengeta- hui  apakah  kedua  variabel  memiliki  hu- bungan  yang  linear  atau  tidak.  Pengujian menggunakan Test for Linearity pada program SPSS 16.0. Dua variabel dikatakan mempunyai hubungan  yang  linear  jika  signifikansi deviation from linearity > dari 0,05. Berdasarkan uji  linieritasvariabel self-esteem dandukungan sosial  menunjukkan  nilai  signifikansi  0.105 >  0,05.  Nilai  tersebut  menunjukan  adanya hubungan  linear  antara  variabel self-esteem dan  dukungan sosial.
Berdasarkan  dari  hasil  analisis  data diketahui hubungan antara dukungan sosial dengan self-esteem sebesar 0,760 dengan nilai signifikansi  sebesar  0,00. Hasil  perhitungan ini  menunjukkan  adanya  hubungan  antara variabel  bebas  dan  variabel  terikat.  Hasil penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  ada hubunganantaradukungansosialdengan self- esteem pada pengguna game online . Dukungan sosial dapat berhubungan dengan self-esteem karena dukungan sosial menjadi faktor self- esteem tinggi (Desrina & Sartika, 2015). Data penelitian  menunjukkan  bahwa  antara dukungan  sosial  dengan self-esteem pengguna game  online menunjukkan  arah  positif.  Hal ini  berarti  semakin  tinggi  dukungan  sosial yang  diterima  pengguna game  online maka semakin  tinggi pula self-esteem nya.
Nilai  kategori  data  dukungan  sosial ditemukan 50% responden memiliki dukung- an tinggi, sedangkan 94% data self-esteem
dalam  kategori  rendah. Self-esteem tidak hanya  dipengaruhi  oleh  dukungan  sosial saja, melainkan bisa dipengaruhi faktor lain seperti jenis kelamin, intelegensi, kelas sosial, lingkungan  pergaulan,  dan  lingkungan rumah (Ermanza, 2008). Faktor-faktor pem- bentuk self-esteem ini  bila  terpenuhi  maka peluang  pengguna  game  online  untuk menjadi  individu  yang  memiliki self-esteem tinggi akan besar ( Mayers, 2011).
Dari 100 responden didapatkan remaja dengan jenis kelamin laki-laki lebih banyak yaitu  59  orang  sedangkan  perempuan sebanyak  41  orang.  Hasil  penelitian  ini menemukan  bahwa  tidak  ada  perbedaan antara laki-laki maupun perempuan tentang keinginan untuk menerima dukungan sosial.
Perkembangan teknologi informas da- lam  hal  ini  internet  memiliki  dampak  yang besar dalam hubungan antar manusia. Pada zaman  sekarang  pertemanan  dapat  dila- kukan  secara online. Dalam  game  online penggunanya dapat sekaligus berkomunikasi dan  bermain  menggunakan  vitur  yang tersedia dalam game online.
Remaja  laki-laki  lebih  banyak  meng- gunakan game  online dikarenakan  tingkat variasi dalam permainan bermacam. Kesulit- an  dan  tipe  permainan  bervariasi  yang memiliki  unsur  kekuatan  dan  kekerasan. Game kekerasan saat bermain dapat meng- akibatkan  peningkatan  pikiran  dan  tin- dakan  agresif  (Bailey,  West,  &  Anderson, 2009).  Dampak  lain  menyebabkan  perilaku anti  sosial  dan  penurunan  interaksi  sosial dikarenakan  waktu  bermain  yang  menyita banyak perhatian penggunanya.

## Jurnal Psikologi Tabularasa
Volume 16, No 1, April 2021: 26–31
Menurut Sutton-Smith (dalam Setiadi, 2001), “ dengan bermain individu dapat menemu- kan dirinya berada di depan permasalahan yang dapat ditemui dalam kehidupan sehari-hari yang disederhanakan dalam bentuk ruang dan waktu” . Dapat disimpulkan berdasarkan hasil pene- litian  dalam  game  online  remaja  diajarkan untuk menghadapi masalah. Proses ini juga dapat meningkatkan self-esteem pada remaja dikarenakan  ciri self-esteem tinggi  yaitu mampu  menghadapi  permasalahan  dan menyeselesaikannya.

## 4. SIMPULAN
Setelah melakukan penelitian dan ana- lisis  data  penelitian  yang  sudah  dilakukan, serta  diperkuat  dengan  dasar  teori  yang telah  dijabarkan,  maka  diketahui  terdapat hubungan  antara  dukungan  sosial  dengan self-esteem .  Arah  hubungan  yang  di  dapat yaitu  hubungan  yang  positif  sehingga  me- nunjukkan  bahwa  semakin  tinggi  dukung- an  sosial,  maka  semakin  tinggi self-esteem. Sebaliknya, semakin rendah dukungan sosial, semakin  rendah juga self-esteem.

## DAFTAR PUSTAKA
Baron, R.A., & Byrne (2000). Social Psychology: Understanding Human Interaction . USA: Ally & Bacon.
Bailye, K., West, R., & Anderson C. A (2009). The infuence of video games on sosial, cognitive and  affective .  Oxford:  Draft  of  chapter  to  appear  in  handbook  of  sosial.  Oxford
University Press Bee, B., & Denise, B. (2007). The developing child. Boston: Pearson Education BKKBN. (2018)
Cerita  Remaja  Indonesia , http://hqweb01.bkkbn.go.id/hqweb/ceria/ss9bab1. html , (diakses pada 7  September 2018)
Branden,  N.  (2005). Kekuatan  Harga  Diri .  Batam:  Interaksara
Dayakisini, & Hudaniah. (2009). Psikologi Sosial . Malang : UMM Press
Desrina, S., & Sartika, D. (2015). Hubungan antara Self-esteem dan Citra tubuh. Prosiding Psikologi, 4.
Efendi, A. N. (2014). Faktor Penyebab Bermain Game Online dan Dampak Negatifnya.
Skripsi : Fakultas Keguruan Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Ermanza, G. H. (2008). Hubungan social support dengan self-esteem pada tunanetra di panti sosial. Prosiding Psikologi. Vol. 2
Funk, J. B (1993 ). Reevaluting the impact of video games. Clinical pediatric , 32.
Hadi, S. (2004). Metodologi Penelitian . Yogyakarta: Andi Pustaka Offset
Handayani,  (2015).  Hubungan  antara  self-esteem  dengan  body  image. Jurnal  Psikologi Klinis dan Kesehatan mental, 4 (1).
Hubungan dukungan sosial dengan self-esteem pada remaja pengguna game online
Naﬁshah Dwi Lestari, Nawang Warsi Wulandari, Agustin Rahmawati
th
Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E. S., & Suteja, M. S. (2013). The development of Indonesian online game addiction questionnaire. PloS one , 8 (4), e61098.
Lo,  S.  K.,  Wang,  C.  C.,  &  Fang,  W.  (2005 ). Physical  interpersonal  relationship  anxiety among online game player. Cyberpsychology & behavior .
Mayers, D. G. (2011). Psikologi sosial. Jakarta: Salemba Humanika
Oblinger, D. (2005). Educating the Net Generation. Retrieved from EDUCAUSE Resource Center  website.http:/www.educause.edu/ir/library/pdf/ pub &101.pdf  (diakses pada 14 April 2015)
Sarafino,  E.  P.  (2011). Health  Psychology:  biopsychosocial  interaction .  (4  ed).  New  York
Santrock, J. W. (2012). Adolescence (perkembangan Remaja)Terjemahan  oleh Soedjarwo.
Jakarta: PT. Erlangga.
Setiadi,  A.V.A  (2001)  Hubungan  kecerdasan  emosional  dengan  keberhasilan  bermain game. Psychological Journal. Anima Indonesia, 17.
Sumedi. (2004). Hubungan antara harga diri dengan motif berprestasi pada remaja. Skripsi . Universitas Gajah Mada: Yogyakarta.
Wan, C. & Chiou, W. (2006). Why are adolescents addicted to online gaming? An interview study in Taiwan. Cyber psychology & behavior