Abstrak—Kepadatan perkotaan menyebabkan semakin terbatasnya  ruang  kota.  Ruang  kota  merupakan  ruang  hidup bagi masyarakat yang tinggal di dalamnya, tak terkecuali anak- anak. Keterbatasan ruang kota berdampak pada berkurangnya ruang  bermain  bagi  anak  di  perkotaan.  Seiring  dengan perkembangan  zaman,  ruang-ruang  kota  lebih  banyak difungsikan sebagai area komersial maupun permukiman yang dinilai  lebih  menguntungkan  dari  segi  ekonomi.  Surabaya merupakan  kota  terbesar  kedua  di Indonesia  yang  sebagian besar  lahan  terbangun  difungsikan  sebagai  area  komersial. Akibat  dari  terbatasnya  ruang tersebut,  tak  jarang  anak-anak menempati  ruang-ruang  sisa  maupun  ruang  yang  berbahaya untuk  bermain  seperti  jalan  raya.  Hal  tersebut  bertolak belakang dengan apa yang telah tercantum di undang-undang, di  mana  ruang  bermain  merupakan  kebutuhan  dan  hak  bagi setiap  anak  sehingga anak  dapat  bermain  dengan  aman  dan nyaman.  Sebagai  salah satu  upaya  untuk  mendukung  Kota Ramah  Anak,  objek  ruang  bermain  anak  dihadirkan  untuk mewadahi  ruang  bermain,  edukasi,  serta  sosialisasi.  Pelaku utama  adalah  anak  usia  sekolah  dasar  yang  memiliki karakteristik senang bermain, senang bergerak, dan menyukai bekerja dalam kelompok. Lokasi rancangan berada di komplek ruko sebagai bentuk aktivitas komersial di perkotaan. Gagasan dari rancangan yakni menggabungkan antara fungsi komersial yang  memiliki  sifat  dan  konfigurasi  spasial  yang  berbeda dengan sifat dan  konfigurasi spasial dari ruang bermain anak dengan menggunakan metode transprogramming.
Kata Kunci— Anak Usia Sekolah, Komersial, Ruang Bermain, Transprogramming.

## I. PENDAHULUAN
EPADATAN  daerah  perkotaan  menyebabkan  lahan ruang perkotaan menjadi terbatas. Masyarakat dituntut untuk  adaptif  dalam  memanfaatkan  ruang-ruang  kota  agar kebutuhan  mereka  terpenuhi.  Surabaya  merupakan  kota terbesar kedua di Indonesia dengan luas wilayah 326,8 km 2 , kawasan  terbangun  meliputi  hampir  2/3  dari  seluruh  luas wilayah  yang  peruntukannya  didominasi  oleh  permukiman dan fasilitas perniagaan [1]. Keterbatasan ruang tersebut juga berdampak pada berkurangnya ruang bagi anak di perkotaan. Ruang  khusus  bagi  anak-anak  mulai  tergeser  oleh  fasilitas komersial  maupun  pemukiman  karena  dinilai  lebih menguntungkan secara ekonomi dibanding ruang khusus bagi anak  seperti  ruang  bermain  [2].  Tak  jarang  ruang  bermain yang  seharusnya  dapat  dinikmati  secara  gratis  turut dikomersialkan, sehingga tidak semua anak mendapatkan hak untuk bermain secara leluasa. Hal tersebut bertolak belakang dengan  Undang-Undang  Republik  Indonesia  Nomor  23 Tahun 2012 Pasal 11 tentang Perlindungan Anak.
Bermain  di  ruang  yang  bukan  diperuntukkan  sesuai fungsinya menjadi kegiatan yang lumrah meskipun berisiko, misalnya di jalan raya. Bukan tanpa alasan mereka bermain di  jalan,  sebab  tempat  bermain  mulai  jarang  ditemukan.  Di Surabaya,  pusat  perbelanjaan  atau mall lebih  mudah  untuk dijumpai.  Kini,  marak  pusat  perbelanjaan  yang  turut menyediakan  tempat  hiburan,  contohnya  Timezone  dan Kidzoona. Namun, baik Timezone dan Kidzoona, keduanya tidak dapat diakses secara gratis, sehingga permainan tersebut terbatas.  Selain  pusat  perbelanjaan,  ruko  merupakan  wujud kegiatan komersial yang marak dijumpai di Surabaya. Ruko atau  rumah  toko  menjadi  alternatif  untuk  tempat  usaha sekaligus  rumah  tinggal,  meskipun  kini  jarang  ditemukan ruko  yang  difungsikan  sebagai  rumah.  Ruko  umumnya berderet, berlokasi strategis, dan mudah untuk diakses. Ruko memiliki potensi untuk mewadahi beragam jenis usaha, mulai dari  tempat  berjualan  barang,  tempat  kuliner,  jasa  servis, kantor,  maupun  tempat  ibadah  seperti  gereja.  Beberapa kawasan di Surabaya terkenal dengan deret rukonya, seperti

## Ruang Bermain Anak dalam Kegiatan Komersial sebagai Wujud Kota Ramah Anak di Surabaya.
Dahniar Achlis dan Rabbani Kharismawan Departemen Arsitektur, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
e-mail : rabbani@its.ac.id
K
Gambar 1. Anak-anak bermain di jalan raya.
Gambar 2. Building design interventions.
Tabel 1. Kriteria Desain
Anak-anak merasa aman dan nyaman saat bermain dan beraktivitas Ruang bermain yang bebas, fleksibel, mewadahi kebutuhan, dan kegiatan aktif anak-anak Menyediakan berinteraksi ruang  bagi  anak  dan  pengguna  agar  dapat  saling Ruang bermain yang turut menstimulasi perkembangan anak Kegiatan komersial dan anak-anak saling terintegrasi; transprogram Aktivitas kegiatan  eksisting  (komersial)  tidak  terganggu  oleh kegiatan anak-anak dan sebaliknya
di Jalan Middle East Ring Road (MERR), Jalan Klampis, dan Jalan Ngagel Jaya Selatan.
Sebagai  upaya  mendukung  Kota  Ramah  Anak,  ruang bermain  anak  diharapkan  dapat  memenuhi  kebutuhan  akan edukasi,  rekreasi,  dan  sosialisasi  pada  anak.  Dengan memperhatikan  karakteristik  erta  faktor  lingkungan  untuk memaksimalkan potensi kembang anak. Objek rancang akan mewadahi fasilitas berupa perpustakaan, tempat pengembangan kreativitas serta bakat anak, taman bermain, tempat bersosialisasi, dan rekreasi anak.
Dalam  buku Designing  Child-Friendly  High  Density Neighbourhoods terdapat  beberapa  strategi  desain  ( design interventions )  untuk  mewujudkan  lingkungan  binaan
“impian” yang ramah bagi anak-anak. Strategi desain tersebut terbagi atas skala lingkungan dan skala bangunan. Pada skala bangunan,  strategi  pertama  adalah raised  gardens ; memperluas  ruang  bermain outdoor dan  menjauhkan  dari bahaya  kendaraan.  Kedua, covered  outdoor  space ;  instalasi atau  permainan  yang  dapat  dimainkan  di  ruang  luar, penggunaan  furnitur  yang  fleksibel  dan  mudah  untuk dikonfigurasi  ulang,  visibilitas  langsung  menuju  ruang bermain outdoor , toko kecil/ komersial untuk mengaktifkan area  umum.  Ketiga, playful  courtyards (fasilitas  di  luar ruangan  untuk  bermain  dan  bersosialisasi);  akses  fisik  dan visual antara area privat dan ruang terbuka, elemen/ instalasi permainan pada lanskap ruang luar. Keempat, child-friendly
Gambar 3. Program Ruang pada Rancangan
Gambar 4. Lokasi dan Ukuran Tapak
Tabel 2. Konsep Desain. Si rk u la si
Pembagian sirkulasi antara kendaraan dan pejalan kaki S1 Minimalisir sirkulasi kendaraan dalam tapak S2 Sirkulasi pejalan kaki yang terbuka S3 Kemudahan dalam berpindah tempat; dinamis, bebas bergerak S4
Mat eri al
Penggunaan material khusus pada ruang yang beresiko anak terluka
T1 Penggunaan material transparan (terawasi dan mengundang) T2 Permainan tekstur melatih indera anak T3
Pro g ra m Ruang bermain memiliki akses terhubung dengan ruang terbuka
P1 Ruang luar menjadi titik kumpul anak bermain P2 Peletakan ruang sesuai dengan zonasi P3 Keterhubungan antar program P4
In ter io r
Dimensi besaran ruang sesuai dengan kapasitas dan fungsi N1 Ketinggian dan luas ruangan yang cukup untuk bermain N2 Perabot tidak banyak sudut (minimalisir resiko terluka) N3 Ruang yang dinamis dan fleksibel N4 Penggunaan warna yang sesuai dengan fungsi psikologis warna
N5 Pro g ra m
Terdapat nodes-nodes tempat berkumpul P5 Menyediakan instalasi-instalasi atraktif P6 Seating area yang mudah dijumpai P7 Penggunaan elemen warna, tekstur, pola, material, dan bentuk agar menciptakan ruang yang atraktif bagi anak P8 Ruang bermain dan ruko dapat saling terhubung P9 Arkade sebagai area bermain sekaligus koridor pejalan kaki P10 Peletakan jenis-jenis ruang sesuai dengan fungsi dan zonasi P11 Kegiatan komersial dan anak terpisahkan oleh elemen fisik; lantai, dinding P12 Penentuan aktivitas kegiatan komersial yang dapat dilakukan transprogramming dengan kegiatan anak-anak P13 Si rk u la si Aksesibilitas menuju tenant yang mudah (parkiran-ruko) S5 Teras sebagai sirkulasi dan penghubung antar tenant S6 Integrasi dengan sirkulasi lingkungan sekitar tapak S7
Mas sa
Bangunan tidak alien dengan sekitarnya M1 Tinggi maksimal 3 lantai M2 Fasad atraktif dan harmonis dengan wajah koridor bangunan M3
St ru k tu r Penggunaan struktur rangka (sesuai dengan tipologi ruko, kemudahan dalam penentuan luas ruang, fleksibel)
R1
common  amenity (ruang  komunal  untuk  bermain  dan bersosialisasi); akses dan visibilitas langsung ke ruang luar, area baca dan belajar, ruang fleksibel untuk berkumpul dan berkegiatan  umum.  Terakhir, playful  lobbies  and  corridor; koridor  yang  berukuran  besar  dengan  pencahayaan  dan ventilasi  alami,  tampilan  karya  seni  atau colorful  wall Gambar 3.

## II. METODE DESAIN

## A. Deskripsi Tapak
Tapak  terpilih  berlokasi  di  komplek  Central  Ruko  RMI berbatasan  dengan  Jalan  Ngagel  Jaya  Selatan  (utara), komplek Central Ruko RMI (selatan dan barat), dan Taman Flora  (timur).  Metode  analisis  tapak  dilakukan  dengan pengumpulan  data  sekunder  secara  online  melalui  Google
Maps,  Google  Earth,  Peta  RDTR,  website  pemerintah  Kota Surabaya,  serta  dilakukan  juga  survey  secara  langsung. Berikut hasil analisis SWOT tapak:
Strength
a) Lokasi tapak strategis dan mudah untuk diakses.
b) Kawasan  sekitar  tapak  didominasi  oleh  fasilitas komersial, sehingga ramai pengunjung.

## Weakness
a) Sirkulasi antara kendaraan dan pejalan kaki berbaur.
b) Tingkat kebisingan yang cukup tinggi berasal dari jalan raya dan kegiatan ruko.
c) Minimnya vegetasi di dalam tapak.
Opportunities
a) Keberadaan Taman Flora dan permukiman warga yang berlokasi  di dekat  tapak  berpeluang  untuk  menjadikan tapak  ramai  dan  sebagai  objek  rekreasi  baru  bagi keluarga.

## Gambar 5. Diagram Analisis Tapak
Gambar 6. Transprogramming antara ruko dan children play center.
Gambar 7. Ragam Jenis Kegiatan Komersial Objek Rancang.
Gambar 8. Konsep Ruang pada Objek Rancang.
Gambar 9. Konsep Tapak.
Gambar 10. Konsep Sirkulasi.
Gambar 11. Konsep Fasad Bangunan.
Gambar 12. Konsep Ruang Luar.
b) Lokasi tapak berada di sudut ( hook ) sehingga memiliki dua akses serta dua fasad (mengarah ke Jl Ngagel Jaya Selatan dan Taman Flora).
Threat
a) Kendaraan  yang  ramai  lalu  lalang  membahayakan aktivitas anak-anak ( safety ).
b) Tingkat polusi dari kendaraan di sekitar tapak.

## B. Kota Ramah Anak
Kota  Ramah  Anak  merupakan  serangkaian  sistem  yang bertujuan untuk memenuhi hak dan melindungi anak. Dalam merancang  objek  untuk  mewujudkan  kota  ramah  anak, terdapat beberapa prinsip yang harus dipenuhi [3].
1. Keselamatan  ( safety ),  prinsip  utama  dalam  merancang objek  bagi  anak-anak,  berupa  keselamatan  dari kecelakaan kendaraan hingga risiko penyakit.
2. Keamanan  ( security ),  anak-anak  berkewajiban  untuk merasa  aman  saat  berada  di  suatu  tempat,  salah  satu
indikasinya adalah intensitas anak-anak dalam mengunjungi tempat tersebut.
3. Tempat  berlindung  ( shelter )  baik  dari  iklim,  angin, hujan, ataupun cuaca.
4. Ruang  ( space ),  anak-anak  memiliki  kecenderungan untuk berlari, melompat, serta kegiatan aktif lainnya.
5. Interaksi  sosial  dan  tanggung  jawab  ( sociability  and independence ), kedua faktor tersebut merupakan bagian penting  dalam  perkembangan  anak.  Dalam  ruang publik,  penting  untuk  menyediakan  fasilitas  yang memunculkan  interaksi  dan  bentuk  tanggung  jawab anak, misalnya dengan menyediakan tempat duduk dan area berkumpul.
6. Stimulasi ( stimulation ), menstimulasi anak-anak melalui  indera,  meningkatkan  pengalaman,  serta meningkatkan sense of place .
7. Inklusif  bagi  anak-anak  ( friendly  places  for  all children ), bertujuan agar anak-anak merasa aman untuk
Gambar 13. Elemen Arkade, Transparansi, Interior.
Gambar 14. Konsep Struktur
Gambar 15. Siteplan.
Gambar 16. Perspektif Mata Burung
Gambar 17. Layout Plan.
Gambar 18. Denah Lantai 2.
Gambar 19. Tampak Utara.
mengakses,  serta  dapat  digunakan  dan  dinikmati  oleh sebanyak mungkin orang.
C. Transprogramming sebagai Metode
Transprogramming dikenalkan  oleh  Bernard  Tschumi melalui bukunya yang berjudul Architecture and Disjunction . Transprogramming dilakukan  dengan  menggabungkan  dua program  yang  berbeda,  terlepas  dari  ketidakcocokan  antar program  dan  konfigurasi  spasialnya  [4].  Perancangan menggabungkan program eksiting yang ada pada tapak yakni kompleks  ruko  dengan  program  baru  yakni  ruang  bermain anak Gambar 6. Ruko memiliki sifat dan konfigurasi spasial yang  cenderung  kaku  dan  formal,  dikombinasikan  dengan program  baru  berupa  ruang  bermain  anak  yang  dari  segi perilaku anak-anak mereka membutuhkan ruang yang bebas, aktif, dan berwarna.

## III. HASIL DAN EKSPLORASI

## A. Fungsi Rancangan
Fungsi rancangan berupa ruang bermain dan belajar bagi anak-anak (dikhususkan bagi anak usia sekolah dasar) yang
digabungkan  dengan  fungsi komersial dan/atau perkantoran sebagai  fungsi  eksisting  dari  tapak.  Ruang  bermain  dan belajar  dirancang  agar  dapat  diakses  secara  gratis  dengan tujuan  untuk  mendukung  Surabaya  sebagai  Kota  Ramah Anak. Dengan 3 program besar yang diwadahi:
1. Bermain  dan  rekreasi:  Memberikan  beragam  jenis model permainan yang dapat mendukung perkembangan anak usia sekolah dasar.
2. Edukasi  atau  pembelajaran:  Mewadahi  kebutuhan edukasi  dan  perkembangan  pola  pikir  anak  dengan ruang pembelajaran yang interaktif.
3. Komersial:  Mewadahi  fungsi  eksisting  dari  tapak berupa kegiatan jual beli dan/atau perkantoran.
Oleh karena itu, secara garis besar kriteria mencoba untuk mengintegrasikan kedua fungsi tersebut dengan pertimbangan  aspek  lain  yakni  kajian  analisis  lahan, preseden,  kajian  teori,  serta  regulasi  yang  berlaku.  Kriteria desain (Tabel 1) ditetapkan sebagai batasan dan kondisi ideal yang  diharapkan  pada  objek  rancang,  yang  kemudian diterjemahkan  menjadi  konsep-konsep  dalam  arsitektur seperti  sirkulasi,  material,  program,  interior,  struktur, maupun massa (Tabel 2).
Gambar 20. Tampak Timur.
Gambar 21. Potongan Tapak.
Gambar 22. Sistem Keamanan dan Keselamatan.
Gambar 23. Sekuensial Aktivitas Pengunjung.
Gambar 24. Sekuensial Aktivitas Anak-anak.

## B. Penentuan Jenis Permainan dan Kegiatan Komersial
Penentuan  ragam  jenis  permainan  didasarkan  pada karakteristik  anak  usia  sekolah  dasar  (6-12  tahun)  dengan karakter  senang  bermain,  bergerak,  dan  menyukai  kegiatan berkelompok.  Baik  fisik,  motorik,  dan  kognitif  anak  usia sekolah  dasar  semakin  berkembang,  dapat  lebih  fokus  dan berpikir  secara  cermat.  Jenis  permainan  terbagi  atas  empat macam. Pertama, permainan dengan aktivitas fisik difasilitasi melalui  ruang  ketangkasan, playground ,  maupun  taman. Kedua,  permainan  yang  mengasah  tingkat  emosional dan kreativitas anak, melalui ruang finding treasure , ruang musik, ruang tari, dan area thousand chairs . Ketiga, untuk memenuhi kebutuhan  interaksi  dan  sosialisasi  anak  difasilitasi  dengan adanya social space yang ada di luar maupun dalam ruangan, seating area , serta playground di mana anak dapat bermain bersama teman-teman. Keempat,  untuk mengasah kemampuan  intelektual  dan  kognitif  anak  diwadahi  dengan ruang  edukasi  berupa workshop clay, workshop warna, workshop digital, serta perpustakaan.
Kemudian  penentuan  ragam  jenis  kegiatan  komersial. Kompleks  Ruko  RMI  terdiri  atas  beragam  jenis  kegiatan komersial,  mulai  dari  usaha food  and  beverages ,  jasa, pendidikan,  kesehatan,  perbankan,  perkantoran,  hingga tempat  ibadah.  Penetapan  jenis  kegiatan  komersial didasarkan  atas beberapa  syarat,  yakni  terdapat  ragam  jenis aktivitas  kegiatan  komersial  (minimal  5  kegiatan),  jenis kegiatan  komersial  yang  aktif  hingga  sore  maupun  malam hari (sebagai pengawasan juga terhadap kegiatan anak-anak), ramai dan menarik orang untuk berkunjung, potensi kegiatan dapat  dipertontonkan  ( window  display ),  serta  mendukung kegiatan  anak-anak  (sebagai  sarana  edukasi  bagi  anak-anak tentang  ragam  kegiatan  usaha  maupun  profesi).  Dari persyaratan  di  atas,  terpilih  tujuh  kegiatan  komersial  yang diwadahi Gambar 7, yakni perbankan, perkantoran, food and beverages baik restoran/ kafe/ toko roti, minimarket , lembaga bimbingan belajar, studio foto, dan apotek (Kode P13).
C. Konsep Ruang
Transprogramming dilakukan  antara  kegiatan  komersial dan  kegiatan  anak-anak.  Kegiatan  komersial  secara  umum memiliki  sifat  ruang  yang  cenderung  kaku  dan  formal, berkebalikan dengan kegiatan anak-anak yang membutuhkan
ruang yang aktif dan fleksibel. Agar kedua kegiatan tersebut dapat terintegrasi maka dilakukan eksplorasi elemen terdekat dengan arsitektur, yakni ruang. Eksplorasi dilakukan dengan iterasi enclosure ruang,  baik  itu  dinding,  lantai,  maupun perbedaan  ketinggian  langit-langit  Gambar  8.  Mulai  ruang yang  terpisahkan  satu  sama  lain,  terhubung  secara  visual, hingga terhubung secara langsung. Berdasarkan hasil iterasi yang  dilakukan,  opsi  yang  paling  memungkinkan  untuk diterapkan  pada  rancangan  adalah  opsi  pertama,  ketiga, keempat, dan kedelapan (Kode P9, P12).

## D. Konsep Tapak dan Bangunan
Peletakan  program  dan  konsep  zonasi  tapak  didasarkan pada  hasil  dari  keterhubungan  antar  ruang  serta  kajian analisis  tapak  Gambar  9.  Tapak  dapat  diakses  melalui keempat sisinya, sisi utara tapak merupakan fasad utama yang menghadap  ke  Jalan  Ngagel  Jaya  Selatan.  Sisi  timur  tapak yang menghadap ke Taman Flora menjadi akses untuk drop off pengunjung (Kode P3, P4, P11, S5).
Konsep  sirkulasi  rancangan  mengintegrasikan  sirkulasi eksisting  pada  kompleks  ruko  Gambar  10.  Sebagai  faktor keselamatan  pengguna  pada  rancangan,  maka  dilakukan pembagian  sirkulasi  antara  kendaraan  dan  pejalan  kaki. Sirkulasi  kendaraan  hanya  pada  perimeter  tapak,  sehingga area parkir juga diletakkan di sisi tersebut. Peletakan parkir ini  juga  sebagai  konsep  kemudahan  aksesibilitas  ruko. Sirkulasi  pejalan  kaki  dimaksimalkan  dalam  tapak,  dengan sirkulasi  yang  dinamis  dan  terbuka  diharapkan  pengguna (terutama  anak-anak)  dapat  bebas  bergerak  dan  berpindah tempat dengan mudah (Kode S1, S2, S3, S4, S5, S6, S7).
Kompleks ruko RMI yang menghadap Jalan Ngagel Jaya Selatan  memiliki  koridor  wajah  yang  beragam  dan didominasi  material  kaca reflective maupun  penggunaan secondary  skin yang  menutup  sebagian  wajah  bangunan. Konsep  fasad  rancangan  mengadaptasi  material  dari  wajah kompleks  ruko  RMI,  seperti  penggunaan reflective  glass , secondary skin , dan bentuk geometris agar fasad rancangan tetap harmonis dengan wajah koridor bangunan Gambar 11. Agar  rancangan  atraktif  dan  menampilkan  kesan playfull , maka  digunakan  permainan  warna  yang  cerah  pada  fasad bangunan (Kode N5, M1, M2, M3).
Ruang  luar  pada  rancangan  menjadi  salah  satu  fokusan, berfungsi  sebagai  tempat  bermain outdoor bagi  anak-anak serta area berkumpul bagi pengguna lain. Agar tiap ruangan terhubung  dengan  ruang  luar,  maka  peletakan  ruang  luar berada  pada  bagian  tengah  tapak/  sebagai innercourt, sehingga  tiap  ruangan  memiliki  akses  baik  secara  langsung maupun  visual  Gambar  12.  Sebagai  area  berkumpul, nodes pada taman berfungsi sebagai social space dengan beragam instalasi  dan  tempat  duduk  yang  dapat  digunakan  oleh pengunjung (Kode P1, P2, P5, P7).
Elemen arkade ( five foot way ) dihadirkan pada rancangan. Arkade merupakan adaptasi dari ruko terhadap kondisi iklim tropis,  berfungsi  untuk  melindungi  pejalan  kaki  dari  cuaca panas dan hujan [5]. Arkade pada rancangan selain berfungsi sebagai sirkulasi juga digunakan untuk area bermain. Konsep transparansi  digunakan  agar  ruang  dan  ruang  luar  memiliki keterhubungan  secara  visual.  Pengguna  dari  luar  dapat melihat aktivitas di dalam ruangan, sekaligus sebagai edukasi bagi  anak-anak  mengenai  ragam  jenis  usaha  dan  profesi. Konsep transparansi juga mendukung faktor keamanan anak-
Gambar 25. Sekuensial Aktivitas Pengelola.
anak  yang  secara  tidak  langsung  mereka  dapat  terawasi Gambar  13.  Pada  bagian  interior,  ruang  memiliki  konsep open plan layout agar mempermudah penataan ulang ruang, fleksibel,  dan  memudahkan  anak  untuk  bergerak  dalam ruangan.  Penambahan  material  untuk  menjaga  keselamatan dan  mengurangi  risiko  cedera  anak  saat  bermain,  seperti karpet dan karpet anti slip (Kode T1, T2, P1, N4, P10).

## E. Hasil Rancangan
Rancangan memiliki luas 6.800 m 2 berlokasi di Kompleks Ruko RMI. Bersebelahan dengan jalan protokol menyebabkan  lokasi  rancangan  strategis  dan  akses  yang mudah.  Mengadaptasi  dari  sirkulasi  eksisting  pada  tapak, akses masuk utama menuju rancangan melalui Jalan Ngagel Jaya Selatan. Peletakan parkir berada di sepanjang perimeter tapak  untuk  mempermudah  akses  dari  parkir  menuju  ruko. Terdapat taman tengah ( innercourt ) yang berwarna cerah dan terbuka  mengarah  ke  sisi  timur.  Area drop  off pengunjung berada  pada  sisi  timur  agar  tidak  menimbulkan  kemacetan pada jalan utama. Tiap unit ruko memiliki dua akses, yakni dari depan/ parkiran (akses utama) dan dari belakang (akses sekunder) mengarah ke taman.
Gambar layout menunjukkan  peletakan  ruang  dan perbedaan elevasi lantai. Ruang untuk anak-anak diletakkan pada  ujung  timur  bangunan,  pada  sisi  yang  berdekatan dengan  Jalan  Ngagel  Jaya  Selatan  digunakan  sebagai  area bermain untuk menarik perhatian anak-anak, sedangkan pada sisi  seberang  sebagai  area  edukasi  dan  pembelajaran  yang membutuhkan ruang minim kebisingan. Sisi utara bangunan digunakan untuk unit usaha yang menarik pengunjung seperti food and beverages , mini market , apotek, dan perbankan. Sisi barat  digunakan  untuk  unit  usaha  yang  lebih  membutuhkan ketenangan  seperti  lembaga  bimbingan  belajar.  Sisi  selatan lebih banyak untuk unit usaha formal seperti perbankan dan perkantoran yang mana akan tetap ramai pengunjung.
Parkir kendaraan roda empat berada di depan tiap unit ruko sehingga  memudahkan  pengunjung  untuk  mengakses  tiap toko yang ingin didatangi, sedangkan agar lebih tertata maka kantung parkir untuk kendaraan roda dua berada di sisi barat daya  tapak  yang  mampu  menampung  hingga  80  kendaraan roda dua. Sirkulasi dalam tapak mengutamakan untuk pejalan kaki,  dengan  bentuk  bangunan  yang  memiliki layout U, sirkulasi  dibuat  untuk  mengeliling  bangunan.  Koridor  yang ada  di  depan  unit  memiliki  lebar  1,5  meter  ( five  foot  way ) sedangkan  pada  koridor  yang  menghadap  taman  memiliki lebar 5 meter. Taman digunakan sebagai outdoor playground dan ruang sosial bagi para pengunjung. Bangunan memiliki empat  lantai  dengan  lantai  teratas  merupakan  atap  dan  area utilitas. Tiap unit ruko memiliki dua akses dan dua window display. Dari sisi taman, anak-anak dapat mengamati kegiatan yang  berlangsung  di  tiap  unit  yang  secara  tidak  langsung mereka akan belajar mengenai ragam jenis usaha dan profesi, sedangkan dari sisi dalam ruangan, pengunjung dapat melihat aktivitas  yang  ada  di  taman.  Arkade  digunakan  sebagai sirkulasi sekaligus ruang bermain anak yang sewaktu-waktu dapat  digunakan  sebagai  tempat  melakukan  pameran. Terdapat  akses  vertikal  untuk  berpindah  lantai  yang  dapat digunakan oleh publik pada sisi utara yang berupa tangga dan pada  sisi  selatan  berupa ramp .  Pada  lantai  dua  bangunan terdapat  pujasera  dan  area  makan  luar  ruangan  yang berkapasitas  50  tempat  duduk.  Untuk  mengakses  lantai    ini
dapat  menggunakan  tangga  di  sisi  utara, ramp pada  sisi selatan, maupun tangga pada masing-masing unit ruko. Tiap unit  ruko  memiliki shaft utilitas  yang  mandiri,  terdiri  atas tangga,  kamar  mandi,  dan  pipa  untuk  plambing  maupun elektrikal.
Sebagai  representasi  dari  anak-anak,  maka  digunakan permainan warna pada wajah bangunan. Warna yang dipilih merupakan  warna  analogus  sehingga  tampak  terlihat harmonis.  Penggunaan tinted  glass sebagai secondary  skin dipasang  pada  unit  ruko  yang  membutuhkan  privasi. Penggunaan  kaca  dimaksudkan  untuk  menarik  pengunjung sekaligus sebagai bentuk pengawasan. Peletakan signage tiap unit ruko diseragamkan pada ketinggian 2,6 meter dari lantai. Pada salah satu sisi dinding digunakan sebagai dinding mural dengan  gambar  kartun  maupun colorful yang  dapat  diganti secara berkala.
Dikarenakan  pelaku  utama  rancangan  adalah  anak-anak, maka  sistem  keamanan  pada  rancangan  sangat  diperlukan agar anak merasa aman saat berkegiatan. Pengawasan orang tua  merupakan  hal  utama  di  samping  adanya  pengawasan melalui  CCTV  yang  terpasang  pada  sudut-sudut  bangunan. Sistem  pencahayaan  dibutuhkan  untuk  memberikan  rasa aman bagi pengguna di saat malam hari. Pagar balkon pada lantai  2  didesain  agar  aman  dan  ramah  bagi  anak.  Pagar memiliki tinggi 110 cm dengan jarak 10 cm agar kepala anak tidak  dapat  masuk  antar  celah.  Balkon  memiliki  lidah sepanjang 25 cm untuk menghalangi benda langsung terjatuh, perpanjangan  balkon  tersebut  dapat  difungsikan  untuk menaruh pot tanaman Gambar 22.
Sekuensial  aktivitas  menunjukkan  rangkaian  aktivitas yang terjadi pada objek rancangan yang dibedakan menjadi tiga pelaku, yakni pengunjung, anak-anak, serta pengelola. 1) Pengunjung
Setelah memarkirkan kendaraan,  pengujung akan disambut  dengan  deret  toko  yang  beragam,  setelah menyelesaikan urusan, pengunjung dapat berkunjung ke kafe atau duduk santai di taman tengah, dan jika lapar pengunjung dapat mengisi perut di pujasera lantai dua.
2) Anak-anak
Anak-anak dapat melakukan beragam kegiatan, mulai dari bermain  di  taman  tengah,  bermain  di  dalam  ruangan, membaca buku, melakukan workshop, hingga mendengarkan dongeng bersama.

## 3) Pengelola
Terdapat  dua  macam  pengelola  dalam  rancangan, pengelola ruang bermain anak dan pengelola tiap  unit ruko. Untuk pengelola ruang bermain, mereka akan bersiap untuk melayani  anak-anak.  Sedangkan  untuk  pengelola/  pekerja lain mereka bersiap untuk bekerja, ada yang duduk menatap layar serta ada pula yang bersiap untuk membuka toko, Saat suntuk  dan  jam  istirahat,  taman  tengah  dan  pujasera  dapat menjadi pilihan untuk melepas penat

## IV. KESIMPULAN
Gagasan transprogramming pada  rancangan  menjawab permasalahan akan keterbatasan ruang bermain bagi anak di perkotaan.  Meskipun  antara  fungsi  komersial  dan  ruang bermain  anak  memiliki  konfigurasi  dan  spasialitas  ruang yang  berbeda  (fungsi  komersial  identik  dengan  ruang  yang formal dan cenderung kaku, sedangkan fungsi ruang bermain
anak  yang  fleksibel  bahkan  cenderung  bebas  dan  tidak mengikat),  ternyata  dapat  diterapkan  pada  objek  rancang. Agar  kedua  fungsi  saling  terintegrasi  maka  dilakukan pemilihan  jenis  kegiatan  komersial  serta  jenis  permainan anak  yang  diwadahi  dalam  rancangan.  Anak-anak  sebagai pelaku utama dari rancangan sehingga beberapa aspek perlu diperhatikan  agar  anak-anak  serta  pengguna  lain  merasa aman  dan  nyaman  saat  berada  di  objek  rancang.  Konsep transparansi  agar  anak-anak  dapat  terawasi,  sirkulasi  yang dibuat terbuka dan mengelilingi bangunan, teras dan arkade dibuat  lebih  lebar,  penggunaan  material  khusus  pada  ruang bermain  anak  agar  mengurangi  resiko  cidera,  hingga keberadaan  taman  yang  juga  difungsikan  sebagai outdoor playground dan ruang sosial bagi para pengguna lain.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  I  Nyoman  Dita  P.Putra,  N.  Anwar, C.  Utomo,  B.  M.  Sukojo, and  N. Setiawan,  “Evaluasi  penggunaan  lahan  dan  prediksi  perkembangan sektor  primer,  sekunder  dan  tersier  pada  Wilayah  Kota  Surabaya berdasarkan PDRB,” Jurnal  Teknik  Sipil  KERN ,  vol.  1,  no.  2,  p.  12, 2011.
[2]  Parmonangan  Manurung,  “Kepadatan  permukiman  dan  ketersediaan ruang bermain anak,” Jurnal Arsitektur dan Perkotaan “KORIDOR” , vol. 8, no. 2, pp. 149–153, Jul. 2017, doi: https://doi.org/10.32734/koridor.v8i2.1342.
[3]  James  Hennessey,  “Designing  Places  For  Childern  & Young  People. Guidelines for Child Centred Planning, Design and Stewardship for the Built  Environment  in  Northern  Ireland,”  2021.  [Online].  Available: https://www.belfasthealthycities.com/sites/default/files/publications/D esigning%20Places%20CYP%20FINAL.pdf
[4]  Bernard Tschumi, Architecture and Disjunction . The MIT Press, 1996.
[5]  R. Kharismawan, “Model Penataan Ruang Luar Ruko sebagai Upaya Peningkatan Vitalitas Kawasan di Jalan Klampis Jaya, Surabaya,” in Seminar  Nasional  Pascasarjana  VI  2006 ,  Mar.  2006.  doi: 10.13140/RG.2.1.3366.6085.