## Jurnal Keolahragaan
Volume 4 – Nomor 2, September 2016, (186-195)
Tersedia online: http://journal.uny.ac.id/index.php/jolahraga

## PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN MOTORIK KASAR SISWA TAMAN KANAK-KANAK KELOMPOK A

## Nuridin Widya Pranoto
Universitas Lampung. Jalan Sumantri Brojonegoro No. 01, Lampung 35141, Indonesia Korespondensi Penulis. Email: tone_to@yahoo.co.id
Received: 16 September 2016; Revised: 3 October 2016; Accepted: 3 October 2016

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  menghasilkan  model  pembelajaran  motorik  kasar  siswa  TK  kelompok A.  Penelitian  ini  menggunakan  desain  penelitian  pengembangan.  langkah-langkahnya  terdiri  atas  (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7) revisi produk, (8) uji coba pemakaian, dan (9) revisi produk. Penilaian kualitas produk  melibatkan  3  orang  ahli.  Instrumen  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  adalah petunjuk  umum  wawancara,  catatan  lapangan,  lembar  evaluasi,  angket  skala  nilai  validasi,  rubrik penilaian siswa, pedoman observasi permainan, dan pedoman observasi keefektifan permainan. Hasil penelitian  berupa  model  pembelajaran  motorik  kasar  siswa  TK  kelompok  A  yang  terdiri  atas  10 permainan, yaitu: (1) permainan tebak hewan, (2) permainan ular mencari makan, (3) permainan lari citah,  (4)  permainan  mencari  hewan,  (5)  permainan  mengambil  hewan,  (6)  permainan  loncat kangguru,  (7)  permainan  lompat  bangau,  (8)  permainan  lubang  tikus,  (9)  permainan  ikan  sapu-sapu, dan (10) permainan undur-undur yang telah di validasi oleh ahli dan guru.
Kata Kunci : model, pembelajaran, motorik kasar, TK kelompok A

## ROUGH LEARNING MOTOR MODEL DEVELOPMENT KINDERGARTEN STUDENT GROUP A

## Abstract
This research aims to produce a gross motor teaching model for group A kindergarten students. The  study  used  research  and  development  design.  consisting  the  steps  of  (1)  the  potential  and problems,  (2)  data  collection,  (3)  product  design,  (4)  validation  of  the  design,  (5)  revision  of  the design, (6) product trials, (7) product revision, (8) utility testing, and (9) product revision. 3 Product quality  assessment  involving  experts.  The  instruments  used  to  collect  the  data  were  a  general interview guide, field notes, evaluation sheets, questionnaire of validation of the value scale, student assessment  rubric,  game  observation  guide,  and  game  effectiveness  observation  guide.  The  result of the  research  is  a  model  of  gross  motor  teaching  of  group  A  kindergarten  students  consisting  of  10 games, namely: (1) animal guessing game, (2) foraging snake game, (3) run cheetah game, (4) seeking animal  game,  (5)  taking  animal  game,  (6)  jumping  kangaroo  game,  (7)  jumping  stork  game,  (8)  rat hole game, (9) fish broom game, and (10) undur-undur game that have been validated by experts and teachers.
Keywords: models, learning, gross motor skills, kindergarten group A
How to Cite : Pranoto, N. (2016). Pengembangan model pembelajaran motorik kasar siswa taman kanak-kanak kelompok A. Jurnal Keolahragaan, 4 (2), 186 - 195. doi:http://dx.doi.org/10.21831/jk.v4i2.10900
Permalink /DOI : http://dx.doi.org/10.21831/jk.v4i2.10900

## Jurnal Keolahragaan 4 (2), September 2016 - 187

## PENDAHULUAN
Anak  usia  dini  merupakan  aset  bangsa yang sangat berharga sebab anak-anak merupa- kan  generasi  yang  akan  memimpin  bangsa  di masa  depan.  Baik  buruknya  nasib  bangsa  di masa depan bergantung dari kualitas anak-anak bangsa  saat  ini.  Semakin  baik  kualitas  anak maka  semakin  baik  kualitas  bangsa  dan  sema- kin  buruk  kualitas  anak  maka  akan  menyebab- kan  menurunnya  kualitas  bangsa  di  masa mendatang.
Menyadari  pentingnya  kualitas  anak pemerintah  melalui  Kementerian  Pendidikan membuat  program  pendidikan  anak  usia  dini (PAUD). Salah satu pendidikan untuk anak usia dini adalah Taman kanak-kanak. Taman kanak- kanak  (TK)  merupakan  salah  satu  jenjang pendidikan  formal  yang  ditujukan  untuk  anak usia  4-6  tahun.  Pada  jenjang  pendidikan  TK tahapan  pembelajaran  dibagi  menjadi  dua kelompok.  Tahap  pertama  merupakan  kelom- pok  A  ditujukan  untuk  anak  yang  usianya  4-5 tahun dan tahap kedua merupakan kelompok B ditujukan untuk anak usia 5-6 tahun. Pembagian kelompok  belajar  pada  jenjang  pendidikan  TK ditujukan  agar  pembelajaran  yang  dilakukan disesuaikan  dengan  perkembangan  fisik  dan psikis anak.
Fokus  pembelajaran  yang  diterapkan pada  lembaga  pendidikan  TK  tidak  boleh  sem- barang  dilakukan.  Pada jenjang  pendidikan TK kelompok  A  terdapat  beberapa  aspek  yang diajarkan  yaitu:  aspek  agama  dan  moral,  fisik, kognitif,  bahasa,  dan  sosial  emosional.  Aspek fisik motorik merupakan standar patokan untuk merangsang  perkembangan  motorik  siswa  TK. Pembelajaran  fisik  motorik  dibagi  menjadi  dua yaitu motorik halus dan motorik kasar. Motorik kasar adalah pembelajaran melalui aktifitas jas- mani  yang  melibatkan  otot-otot  besar.  Pembel- ajaran  motorik  kasar  bertujuan  untuk  mening- katkan  potensi  fisik  anak  sehingga  dapat  ber- guna  bagi  kegiatan  anak  sehari-hari.  Pembel- ajaran  motorik  kasar  tidak  begitu  saja  berjalan dengan mulus, terkadang terdapat kendala-ken- dala  yang  dialami  guru  maupun  siswa  seperti minimnya  model  pembelajaran  yang  diketahui guru,  kurang  bervariasinya  pola  permainan motorik  kasar,  kurang  mengertinya  guru  akan tahapan  pembelajaran  motorik  kasar,  dan kurangnya  antusias  siswa  mengikuti  kegiatan motorik kasar yang dilakukan. Berdasarkan per- masalahan  tersebut  maka  penelitian  yang  akan
dilakukan  adalah  mengembangkan  model  per- mainan motorik kasar siswa TK kelompok A.
Asumsi  dari  pengembangan  model  pem- belajaran motorik kasar untuk siswa TK kelom- pok  A  yaitu  dihasilkannya  sebuah  produk berupa buku dan CD yang berisi tutorial dalam mengajarkan permainan motorik kasar bertema- kan hewan.  Diharapkan dengan adanya pengembangan model permainan motorik kasar bertemakan gerak hewan siswa akan terangsang untuk  melakukan  gerakan-gerakan  yang  secara tidak  langsung  memelajarkan  keterampilan motorik kasar.
Pengembangan  model  pembelajaran  me- rupakan suatu terobosan yang dilakukan dengan cara  menciptakan  model  baru  pada  proses pembelajaran.  Pengembangan  model  pembel- ajaran  bertujuan  untuk  mengefektifkan  dan mengefisiensikan  pencapaian  tujuan  pembel- ajaran. Menurut (Isjoni, p.8) model pembelajar- an  merupakan  strategi  yang  digunakan  oleh guru  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar, sikap  belajar,  pola  berpikir  kritis,  keterampilan sosial,  dan  pencapaian  hasil  pembelajaran. Untuk  mengembangkan  suatu  model  pembel- ajaran  terdapat  beberapa  faktor  yang  harus diperhatikan  di  antaranya:  harus  melihat kesesuaian sifat dan syarat model pembelajaran yang  akan  diterapkan,  harus  memperhatikan alat  atau  media  yang  dibutuhkan  oleh  model tersebut  dan  perhatikan  alat  atau  media  yang dapat kita sediakan, sesuaikan materi pelajaran, tujuan,  alokasi  waktu,  waktu  yang  dibutuhkan dalam  persiapan  pelaksanaan  kegiatan  dengan model  yang  dipilih,  perhatikan  karakteristik umum anak didik agar penggunaan model tidak membingungkan  atau  kontraproduktif  pada anak  didik,  ukur  kemampuan  calon  pengguna dalam pembutan model pembelajaran.
Menurut  Rusman  (2010,  p.136)  untuk menyusun  model  pembelajaran  terdapat  bebe- rapa  ciri  yang  harus  diupayakan  diantaranya memiliki  bagian-bagian  model  yang  dinama- kan: (1) Langkah-langkah pembelajaran ( syntax ). Syntax menjelaskan  langkah  pelaksa- naan  suatu  model,  bentuk  kegiatan,  bagaimana memulainya,  dan  apa  tindakan  selanjutnya. Syntax pada model pembelajaran motorik kasar disusun  dengan  menjelaskan  pelaksanaan  ke- giatan  pembelajaran,  menjelaskan  aktivitas kegiatan.  (2)  Prinsip-prinsip  reaksi  menggam- barkan  bagaimana  seharusnya  guru  meman- dang,  memperlakukan  dan  merespon  siswa. Pada model pembelajaran motorik kasar prinsip reaksi terlihat dari respon siswa terhadap model

## Jurnal Keolahragaan 4 (2), September 2016 - 188

## Nuridin Widya Pranoto
yang  dibuat.  (3)  Sistem  sosial  adalah  suasana atau  norma  yang  berlaku  dalam  pembelajaran. Pada model pembelajaran motorik kasar sistem sosial  tercermin  dari  kerjasama  siswa  saat melakukan permainan.
Menurut Sugiyanto (2008, p.56) terdapat beberapa model yang dapat dipergunakan untuk mengoptimalkan  kondisi  belajar.  Model  pem- belajaran  tersebut  terdiri  atas  model  pembel- ajaran kontekstual, model pembelajaran koope- ratif,  model  pembelajaran  kuantum,  model pembelajaran  terpadu  dan  model  pembelajaran berbasis  masal.  Model  pembelajaran  motorik kasar  yang  dikembangkan  berjenis  model pembelajaran  kontekstual  dan  berpusat  pada anak. Model pembelajaran konseptual tercermin dari sistem pembelajaran yang menghubungkan materi  pelajaran  dengan  situasi  dunia  nyata. Model  pembelajaran  berpusat  pada  anak  ter- cermin  dari  kerja  sama  kelompok  yang  dilaku- kan  pada  permainan.  Penghubungan  kegiatan belajar  dengan  situasi  dunia  nyata  dan  berke- lompok dapat mendorong siswa untuk membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan  penerapan  pada  kehidupan  sehari-hari dan memiliki rasa toleransi dalam bekarjasama. Pemanfaatan pendekatan model kontekstual dan kelompok  dalam  pembelajaran  motorik  kasar akan  merangsang siswa TK kelompok A  mela- kukan  gerakan  motorik  kasar  secara  sukarela dan gembira.
Pembelajaran  motorik  kasar  yng  dilaku- kan  dari  usia  dini  dapat  membentuk  gerakan yang  baik,  efektif,  dan  memberikan  efek  se- nang.  Pembelajaran  motorik  kasar  tidak  boleh sembarangan  dilakukan,  terdapat  urutan  pem- belajaran yang disesuaikan dengan kemampuan anak.  Berikut  tahapan  pembelajaran  motorik anak  usia  4  tahun  atau  siswa  kelompok  A:  (1) berdiri  di  atas  satu  kaki  selama  10  detik,  (2) berjalan  maju  dalam  satu  garis  lurus  dengan tumit  dan  ibu  jari  sejauh  6  kaki,  (3)  berjalan mundur dengan ibu jari ke tumit, (4) lomba lari, (5)  melompat  ke  depan  10  kali,  (6)  melompat ke  belakang  sekali,  (7)  berguling  ke  depan,  (8) menendang  secara  terkoordinasi  ke  belakang dan  ke  depan  dengan  kaki  terayun  dan  tangan mengayun  ke  arah  berlawanan  secara bersama- an,  (9)  dengan  dua  tangan  menangkap  bola yang  dilemparkan  dari  jarak  3  kaki,  (10)  me- lempar bola kecil dengan kedua tangan ke pada seseorang  yang  berjarak  4-6  kaki  darinya,  (11) membangun  menara  setinggi  11  kotak,  (12) menggambar  sesuatu  yang  berarti  bagi  anak tersebut  dan  dapat  dikenali  orang  lain,  (13)
mempergunakan  gerakan-gerakan  jemari  sela- ma  permainan  jari,  (14)  menjiplak  gambar kotak, (15) menulis beberapa huruf.
Berdasarkan tahap perkembangan motor- ik,  maka  model  pembelajaran  motorik  kasar yang  dibuat  berpatokan  pada  tahapan  perkem- bangan  motorik  anak  usia  4-5  tahun.  Pengad- opsian ini bertujuan agar pengembangan model pembelajaran motorik kasar yang dilakukan se- suai dengan proses tahapan perkembangan anak sehingga  dalam  proses  pelaksanaan  kegiatan pembelajaran sesuai dengan kebutuhan perkem- bangan anak.
Pembelajaran motorik kasar dapat dilaku- kan dengan berbagai cara, salah satu cara yang efektif  adalah  melalui  bermain.  Dharmamulya, dkk  (2008,  p.21)  menjelaskan  bahwa  bermain merupakan  aktivitas  yang  berfungsi  menanam- kan  nilai-nilai  masyarakat dan  sosialisasi  anak- anak.  Menurut  Partini  (2010,  p.50)  bermain bermanfaat  bagi  semua  bidang  perkembangan baik motorik, bahasa, intelektual, moral, sosial, maupun  emosional.  Berdasarkan  penjelasan para  ahli  dapat  disimpulkan  bahwa  aktifitas bermain  memiliki  banyak  manfaat  untuk perkembangan fisik dan psikis anak.
Permainan  menirukan  gerak  hewan  me- rupakan  permainan  yang  didesain  untuk  pem- belajaran motorik kasar siswa TK kelompok A. Konsep  permainan  motorik  kasar  menirukan gerak hewan adalah membelajarkan siswa gerak berlari,  melompat,  meloncat,  melampar,  me- nangkap,  menendang,  mendorong,  dan  meng- angkat  beban  tubuh  sendiri.  Permainan  gerak hewan  dirasa  baik  dilakukan  pada  siswa  TK kelompok  A  karena  pada  usia  4-5  tahun  anak memiliki karakteristik suka mencontoh gerakan yang  sering  dilihat,  suka  berimajenasi  dan mengeluarkan ide-ide pada dirinya.
Menurut  (Hughes,  2010,  p.113)  ketika anak  menirukan  suatu  peran,  secara  tidak langsung  anak  telah  belajar  suatu  keterampilan dan  menyerap  nilai  moral  yang  terkandung  di dalam peran tersebut. Berikut keuntungan yang diperoleh  dari  aktivitas  bermain  menirukan gerak  hewan:  (1)  membuang  ekstra  energi,  (2) mengoptimalkan  pertumbuhan  seluruh  bagian tubuh, (3) mengetahui berbagai jenis hewan dan gerakannya,  (4)  dapat  meningkatkan  nafsu makan,  (5)  anak  belajar  mengontrol  diri,  (6) berkembangnya  berbagai  keterampilan  yang akan  berguna  sepanjang  hidupnya,  (7)  mening- katkan daya kreatifitas, (8) dapat mengembang- kan  kemampuan  intelektual,  (9)  belajar  meng- ikuti aturan-aturan. (10) belajar bersosialisasi.

## Jurnal Keolahragaan 4 (2), September 2016 - 189
Berasumsi  dari  manfaat  yang  diperoleh dalam  permainan  gerak  hewan  maka  model pembelajaran  motorik  kasar  yang  didisain  ber- konsepkan  menirukan  gerak  hewan.  Permainan menirukan gerak hewan yang dibuat terdiri atas peniruan  gerak  ular,  gerak  cheetah,  gerak kangguru,  gerak  bangau,  gerak  ikan  sapu-sapu, dan gerak undur-undur.

## METODE
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  penelitian  dan  pengem- bangan  ( research  and  development ).  Menurut Sugiyono  (2011,  p.297)  penelitian  pengem- bangan  merupakan  penelitian  yang  digunakan untuk  menghasilkan  produk  tertentu,  dan menguji  keefektifan  produk  tersebut.  Gall  & Borg (2003, p.569) menyatakan bahwa peneliti- an  dan  pengembangan  menggunakan  temuan penelitian  untuk  merancang  prosedur  dan produk  baru,  kemudian  secara  sistematis  diuji di  lapangan,  dievaluasi,  dan  disempurnakan sampai  memenuhi  kriteria  tertentu  dari  unsur efektivitas, kualitas, atau standar yang sama.
Pelaksanaan  penelitian  ini  pendekatan mengadopsi dari Sugiyono. Penggunaan metode Sugiyono  diadopsi  karena  langkah-langkah pengembangan lebih mudah dipahami. Terdapat sepuluh langkah pada penelitian pengembangan menurut  Sugiyono  (2011,  p.297)  yaitu:  (1) menggali  potensi  dan  masalah,  (2)  pengumpul- an data, (3) Desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7) revisi produk,  (8)  uji  coba  pemakaian,  (9)  revisi produk, (10) produksi masal.
Pada  penelitian  ini  diadopsi  sembilan langkah  prosedur  penelitian.  Sembilan  langkah tersebut  yaitu  (1)  menggali  potensi  dan  masa- lah,  (2)  pengumpulan  data,  (3)  Desain  produk, (4)  validasi  Desain,  (5)  revisi  Desain,  (6)  uji coba produk, (7) revisi produk, (8) uji coba pe- makaian,  (9)  revisi  produk.  Berikut  dijelaskan sembilan langkah yang akan dilakukan.

## Potensi dan Masalah
Masalah  yang  ada  dalam  penelitian  ini adalah  terkendalanya  guru  TK  kelompok  A untuk  mencari  model  pembelajaran  motorik kasar. Kendala yang dihadapi para guru karena minimnya sarana  prasarana dan model pembel- ajaran  motorik  kasar  siswa  TK  kelompok  A. Berangkat  dari  permasalahan  yang  ada  maka muncullah gagasan untuk membuat model pem- belajaran  motorik  kasar  bagi  siswa  TK  kelom- pok  A  dengan  bertemakan  hewan  dan  berkon-
sepkan  menggunakan  peralatan  yang  ekonomis dan memanfaatkan lingkungan sekitar.
Pada  penelitian  ini  pengumpulan  data dilakukan  dengan  cara  observasi lapangan,  dan meminta  penilaian  oleh  para  ahli  pada  angket observasi model dan keefektifan model.
Pada  penelitian  ini  produk  yang  dihasil- kan  berupa  buku  dan  CD  yang  di  dalamnya memuat panduan dan pelaksanaan pembelajaran motorik  kasar  yang  berkonsepkan  permainan bertemakan  hewan.  Desain  yang  dibuat  meng- arah pada panduan kurikulum 2013 dan tingkat pencapaian  perkembangan  siswa  TK  kelompok A.
Validasi  dilakukan  oleh  ahli  yang  ber- kompeten  bertujuan  untuk  mengetahui  kele- mahan  dan  kelebihan  produk.  Pada  penelitian ini  peneliti  meminta  validasi  dari  tiga  pakar, yaitu  (1)  pakar  pendidikan  jasmani  anak  usia dini,  (2)  pakar  permainan  anak  usia  dini,  (3) pakar pendidik anak usia dini.
Langkah selanjutnya setelah model diva- lidasi adalah uji coba produk. Pada pelaksanaan uji  coba  para  pakar  menilai  kelemahan  dan kelebihan  dari  produk  yang  dibuat.  Kelemahan yang  telah  diketahui  diperbaiki  agar  produk yang dihasilkan menjadi lebih baik.
Uji  coba  skala  kecil  merupakan  uji  coba lapangan  dengan  jumlah  subjek  lebih  sedikit. Uji coba skala kecil berguna untuk mengetahui kekurangan-kekurangan yang ada pada produk. Uji  coba  skala  kecil  pada penelitian  ini  dilaku- kan  pada TK  Happy  Holy  Kids  dengan jumlah siswa sebanyak 20 anak.
Langkah  selanjutnya  setelah  dilakukan uji  coba  skala  kecil  adalah  melakukan  revisi ulang pada produk yang dibuat. Revisi didasari dari  pendapat  dan  masukan  para  ahli  yang bertujuan  memperbaiki  produk  sehingga  layak dilakukan  uji  cobakan  pada  skala  yang  lebih besar.
Uji  coba  pemakaian  atau  uji  coba  skala besar  merupakan  uji  lapangan  yang  dilakukan dengan jumlah subjek yang lebih besar dari uji skala  kecil.  Uji  coba  skala  besar  dilakukan  un- tuk mengetahui apakah produk yang dihasilkan dapat  dipergunakan  kepada  subjek  yang  lebih besar.  Pada  penelitian  ini  uji  coba  skala  besar dilaksanakan  pada  TK  Harapan  dan  TK  Sari Asih  1  Sleman  Yogyakarta  dengan  jumlah  ke- seluruhan siswa sebanyak 38 orang. Setelah uji coba  dilaksanakan  kemudian  dilihat  efektifitas produk yang dikembangkan, sehingga diketahui tingkat efektifitas produk.

## Jurnal Keolahragaan 4 (2), September 2016 - 190

## Nuridin Widya Pranoto
Langkah  selanjutnya  setelah  dilakukan uji  coba  skala  besar  adalah  memperbaiki beberapa hal yang masih dianggap  kurang oleh ahli.  Perbaikan  dilakukan  agar  produk  yang dihasilkan benar-benar layak dipergunakan oleh masyarakat luas.

## Desain Uji Coba
Uji  coba  dilakukan  untuk  mendapatkan informasi  tentang  pelaksanaan  model  dan keefektifan  model  yang  dikembangkan.  Ada tiga  bentuk  Desain  uji  lapangan  yaitu,  uji lapangan awal, uji lapangan utama, uji lapangan operasional.Uji  coba  awal  dilakukan  bertujuan untuk  menguji  produk  pada  subjek  terbatas yang bermanfaat memberikan gambaran terhadap produk yang akan dibuat. Uji lapangan utama  bertujuan  untuk  mengetahui  tingkat kelayakan akan model yang dibuat. Uji lapang- an  operasional  dilakukan  untuk  mengetahui tingkat keefektifan model yang dibuat. Hasil uji lapangan  diperoleh  dengan  cara  meminta penilaian  para  para  ahli  yang  terdiri  atas  ahli olahraga,  ahli  usia  dini,  dan  ahli  pendidikan usia  dini  terhadap  pelaksanaan  model  yang dilakukan.

## Subjek Coba
Subjek  coba  merupakan  orang  atau subjek  yang  dituju  untuk  memperaktekkan pengembangan  yang  dilakukan.  Subjek  pada penelitian  ini    ditentukan  menggunakan  teknik purposive  sample dimana  cara  pengambilan sampel berdasarkan pertimbangan dari peneliti. Subjek coba pada penelitian ini terbagi menjadi dua  yaitu  pada  uji  coba  skala  kecil  peneliti  di TK  Happy  Holy  Kids  melibatkan  20  orang siswa dan pada tahap uji coba skala besar di dua TK  yaitu  TK  Harapan  dengan  jumlah  siswa sebanyak 15 dan TK Sari Asih 1 dengan jumlah siswa sebanyak 20.

## Jenis Data
Data yang dikumpulan dari penelitian ini berupa  data  kualitatif  dan  kuantitatif.  Data kualitatif  diperoleh  dari  hasil  wawancara  de- ngan  guru  TK.  Data  kekurangan  model permainan  dari  ahli  materi  dan  guru  pelaku  uji coba. Data masukan ahli materi dan guru pelaku uji  coba.  Data  kuantitatif  diperoleh  dari  peni- laian ahli materi terhadap permainan. Penilaian ahli  materi  terhadap  keefektifan  permainan. Penilaian  ahli  materi  terhadap  guru  pelaku  uji coba.

## Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  adalah  cara yang dilakukan untuk memperoleh data. Teknik yang  dipergunakan  pada  penelitian  ini  adalah observasi,  wawancara,  dan  angket.  Instrumen pengumpulan  data  merupakan  alat  yang  diper- gunakan  untuk  mengukur  hasil  penelitian. Pemilihan  jenis  instrumen  tidak  boleh  semba- rang  dilakukan,  sebab  instrumen  menentukan hasil  dari  penelitian  yang  dilaksanakan.  Instru- men  yang  dipergunakan  dalam  penelitian pengembangan  model  pembelajaran  motorik kasar  untuk  siswa  TK  kelompok  A  berupa  pe- doman wawancara dan angket observasi model, angket  keefektifan  model.  Instrumen  yang dipergunakan  dibuat  untuk  menilai  apakah produk  yang  telah  dikembangkan  baik  dari aspek  isi,  tampilan  dan  aspek  manfaat  layak dipergunakan.  Dalam  pembuatan  instrument peneliti meminta pendapat para ahli agar instru- men  yang  dibuat  sesuai  dengan  karakteristik objek  yang  diteliti.  Instrumen  dalam  penelitian ini  menghasilkan  dua  jenis  data  yaitu  data kualitatif  dan  kuantitatif.  Berikut  instrument yang dipergunakan:

## Pedoman Wawancara
Pedoman  wawancara  yang  dibuat  pada penelitian  ini  dipergunakan  sebagai  panduan wawancara dengan guru TK sehingga pertanyan yang dilontarkan tidak menyimpang dari tujuan. Format  wawancara  pada  penelitian  ini  adalah bebas  terpimpin.  Format  bebas  terpimpin  dipi- lih  karena  dirasa  paling  tepat  sehingga  saat pewawancara  melakukan  pertanyaan,  materi yang  digali  dapat  dikembangkan  sesuai  arah jawaban  dari  narasumber  dan  penggalian informasi tidak kaku.

## Catatan Lapangan
Catatan  lapangan  berfungsi  untuk  men- deskripsikan  hasil  pengamatan pada  pelaksana- an  pembelajaran.  Deskripsi  dilakukan  dengan cara  menulis  hal-hal  yang  terjadi  di  lapangan yang terkait dengan permasalahan penelitian.

## Angket Skala Nilai
Angket  dipergunakan  untuk  menilai  draf model  permainan  yang  dikembangkan  pada  uji skala kecil, dan uji skala besar. penilaian angket dilakukan  dengan  menggunakan  skala  4.  Peni- laian  skala  4  atau  dikenal  dengan  skala  likert terdiri atas katagori: (1) tidak sesuai, (2) cukup sesuai, (3) sesuai, (4) sangat sesuai.

## Jurnal Keolahragaan 4 (2), September 2016 - 191

## Nuridin Widya Pranoto

## Teknik Analisis Data
Teknik  analisis  data  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  analisis  data deskriptif  kuantitatif  dan  kualitatif.  Teknik analisis  data  deskriptif  kuantitatif  dilakukan pada:  (1)  data  skala  nilai  hasil  penilaian  para ahli  materi  terhadap  draf  awal  model  sebelum pelaksanaan uji coba di lapangan, (2) data hasil observasi oleh para ahli materi terhadap model, (3)  data  hasil  observasi  oleh  para  ahli  materi terhadap  keefektifan  model,  dan  (4)  data kuesioner siswa.
Rentang  skor  yang  dipergunakan  untuk menilai  angket  validasi,  observasi  model,  dan observasi  keefektifan  model  menggunakan  tiga skala.  Berikut  skala  yang  dipergunakan:  (1) skor  1  untuk  penilaian  tidak  sesuai,  (2)  skor  2 untuk  penilaian  cukup  sesuai,  (3)  skor  3  untuk penilaian sesuai. Hasil penilaian terhadap item- item  observasi  dijumlahkan,  lalu  total  nilai dikonversi untuk mengetahui kategori. Pengkonversian nilai dilakukan dengan mengacu pada standar Penilaian Acuan Patokan (PAP).  Menurut  Azwar  (2005,  p.109)  dalam menginterpretasikan  skor  mentah  menjadi  nilai menggunakan  pendekatan  PAP.  Berikut  norma katagorisasi yang dipergunakan.
X < (µ-1,0σ) rendah (µ-1,0σ) ≤ X < (µ+1,0σ) sedang (µ+1,0σ) ≤ X tinggi
Dalam  penelitian  ini  norma  kategorisasi rendah  diasumsikan  sebagai  tidak  sesuai/tidak efektif,  sedang  sebagai  cukup  sesuai/cukup efektif, dan tinggi sebagai sesuai/efektif.
Teknik analisis deskriptif kualitatif dilakukan  terhadap:  (1)  data  hasil  wawancara dengan  guru  TK  pada  studi  pendahuluan,  (2) data  masukan  dari  para  ahli  materi  terhadap model  permainan  baik  sebelum  uji  coba maupun  setelah  uji  coba  di  lapangan.  Aktivitas analisis  data  model  ini  adalah  reduksi  data, penyajian data, dan membuat kesimpulan data.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Proses revisi model pembelajaran motor- ik  kasar  siswa  TK  kelompok  A  mengalami  4 kali  revisi,  yaitu:  (1)  sebelum  validasi,  (2) sebelum uji coba produk dengan skala kecil, (3) setelah  uji  coba  dengan  skala  kecil,  dan  (4) setelah uji coba dengan skala besar. Pada tahap uji  draf,  uji  skala  kecil,  dan  uji  skala  besar dilakukan  penilaian  (1)  observasi  terhadap  ke- sesuaian  model  permainan,  (2)  efektivitas
model  oleh  para  ahli  dan  guru  di  lapangan. Hasil  penilaian  para  ahli  dan  guru  di  lapangan adalah sebagai berikut:

## Penilaian Uji Draf
Pada  penilaian  kesesuaian  pelaksanaan uji draf yang  terdiri atas 10 permainan motorik kasar  siswa  TK  kelompok  A  ke  tiga  ahli memberi  penilaian  sebagai  berikut:  Permainan pertama tebak hewan berada pada interval 35 ≤ X  dengan  katagori  sesuai,  permainan  ke  dua ular mencari makan berada pada interval 35 ≤ X dengan  katagori  sesuai,  permainan  ke  tiga  lari cheetah  berada  pada  interval  35  ≤  X  dengan katagori  sesuai,  permainan  ke  empat  mencari hewan  berada  pada  interval  35  ≤  X  dengan katagori  sesuai,  permainan  ke  lima  mengambil hewan  berada  pada  interval  35  ≤  X  dengan katagori  sesuai,  permainan  ke  enam  loncat kangguru  berada  pada  interval  35  ≤  X  dengan katagori  sesuai,  permainan  ketujuh  lompat bangau  berada  pada  interval  35  ≤  X  dengan katagori  sesuai,  permainan  ke  delapan  lubang tukus  berada  pada  interval  35  ≤  X  dengan katagori  sesuai,  permainan  ke  sembilan  ikan sapu-sapu  berada  pada  interval  35  ≤  X  dengan katagori  sesuai,  permainan  ke  sepuluh  gerka undur-undur  berada  pada  interval  35  ≤  X dengan  katagori  sesuai.  Berdasarkan  penilaian tersebut diketahui bahwa ke sepuluh permainan pada  uji  draf  dinyatakan  sesuai  dipergunakan pada  pembelajaran  motorik  kasar  siswa  TK kelompok A.
Pada  penilaian  keefektifan  pelaksanaan uji draf yang  terdiri atas 10 permainan motorik kasar  siswa  TK  kelompok  A  ketiga  ahli memberi  penilaian  sebagai  berikut:  Permainan pertama tebak hewan berada pada interval 35 ≤ X  dengan  katagori  efektif,  permainan  ke  dua ular mencari makan berada pada interval 35 ≤ X dengan  katagori  efektif,  permainan  ke  tiga  lari cheetah berada  pada  interval  35  ≤  X  dengan katagori  efektif,  permainan  ke  empat  mencari hewan  berada  pada  interval  35  ≤  X  dengan katagori  efektif,  permainan  ke  lima  mengambil hewan  berada  pada  interval  35  ≤  X  dengan katagori  efektif,  permainan  ke  enam  loncat kangguru  berada  pada  interval  35  ≤  X  dengan katagori  efektif,  permainan  ketujuh  lompat bangau  berada  pada  interval  35  ≤  X  dengan katagori  efektif,  permainan  ke  delapan  lubang tukus  berada  pada  interval  35  ≤  X  dengan katagori  efektif,  permainan  ke  sembilan  ikan sapu-sapu  berada  pada  interval  35  ≤  X  dengan katagori  efektif,  permainan  ke  sepuluh  gerka

## Jurnal Keolahragaan 4 (2), September 2016 - 192

## Nuridin Widya Pranoto
undur-undur  berada  pada  interval  35  ≤  X dengan  katagori  efektif.  Berdasarkan  penilaian tersebut diketahui bahwa ke sepuluh permainan pada  uji  draf  dinyatakan  efektif  dipergunakan pada  pembelajaran  motorik  kasar  siswa  TK kelompok A.

## Penilaian Uji Skala Kecil
Pada  penilaian  kesesuaian  pelaksanaan uji  skala  kecil  yang  terdiri  atas  10  permainan motorik  kasar  siswa  TK  kelompok  A  ke  tiga ahli  memberi  penilaian  sebagai  berikut:  Per- mainan  pertama  tebak  hewan  berada  pada interval  35  ≤  X  dengan  katagori  sesuai,  per- mainan ke dua ular mencari makan berada pada interval  35  ≤  X  dengan  katagori  sesuai,  per- mainan ke tiga lari cheetah berada pada interval 35  ≤  X  dengan  katagori  sesuai,  permainan  ke empat mencari hewan berada pada interval 35 ≤ X  dengan  katagori  sesuai,  permainan  ke  lima mengambil hewan berada pada interval 35  ≤ X dengan  katagori  sesuai,  permainan  ke  enam loncat  kangguru  berada  pada  interval  35  ≤  X dengan  katagori  sesuai,  permainan  ketujuh lompat  bangau  berada  pada  interval  35  ≤  X dengan  katagori  sesuai,  permainan  ke  delapan lubang  tukus  berada  pada  interval  35  ≤  X dengan katagori sesuai, permainan ke sembilan ikan  sapu-sapu  berada  pada  interval  35  ≤  X dengan  katagori  sesuai,  permainan  ke  sepuluh gerka undur-undur berada pada interval 35 ≤ X dengan  katagori  sesuai.  Berdasarkan  penilaian tersebut diketahui bahwa ke sepuluh permainan pada  uji  skala  kecil  dinyatakan  sesuai  dipergu- nakan  pada  pembelajaran  motorik  kasar  siswa TK kelompok A.
Pada  penilaian  keefektifan  pelaksanaan uji  skala  kecil  yang  terdiri  atas  10  permainan motorik kasar siswa TK kelompok A ketiga ahli memberi  penilaian  sebagai  berikut:  Permainan pertama tebak hewan berada pada interval 35 ≤ X  dengan  katagori  efektif,  permainan  ke  dua ular mencari makan berada pada interval 35 ≤ X dengan  katagori  efektif,  permainan  ke  tiga  lari cheetah berada  pada  interval  35  ≤  X  dengan katagori  efektif,  permainan  ke  empat  mencari hewan  berada  pada  interval  35  ≤  X  dengan katagori  efektif,  permainan  ke  lima  mengambil hewan  berada  pada  interval  35  ≤  X  dengan katagori  efektif,  permainan  ke  enam  loncat kangguru  berada  pada  interval  35  ≤  X  dengan katagori  efektif,  permainan  ketujuh  lompat bangau  berada  pada  interval  35  ≤  X  dengan katagori  efektif,  permainan  ke  delapan  lubang tukus  berada  pada  interval  35  ≤  X  dengan
katagori  efektif,  permainan  ke  sembilan  ikan sapu-sapu  berada  pada  interval  35  ≤  X  dengan katagori  efektif,  permainan  ke  sepuluh  gerka undur-undur  berada  pada  interval  35  ≤  X dengan  katagori  efektif.  Berdasarkan  penilaian tersebut diketahui bahwa ke sepuluh permainan pada  uji  skala  kecil  dinyatakan  efektif  diper- gunakan  pada  pembelajaran  motorik  kasar siswa TK kelompok A.
Pengembangan model pembelajaran harus  memperhatikan  beberapa  sudut  pandang salah satunya tanggapan dari siswa. Tanggapan dari  siswa  penting  diperhatikan  karena  siswa yang  menjadi  objek  sasaran  dari  produk  yang dibuat.  Berikut  tanggapan  siswa  akan  model pembelajaran motorik kasar pada uji coba skala kecil. Pada pertanyaan pertama  yang  menanya- kan  apakah  siswa  senang  melakukan  aktivitas pembelajaran melalui model permainan motorik kasar  bertemakan  hewan  menunjukkan  bahwa 100%  siswa  menjawab  senang  atau  memilih ikon senyum dan 0% siswa menjawab tidak se- nang  atau  memilih  ikon  cemberut.  Pada  per- tanyaan  kedua  yang  menanyakan  apakah  siswa mudah  melaksanakan  aktivitas  permainan motorik kasar bertemakan hewan menunjukkan bahwa  95%  siswa  menjawab  senang  atau memilih ikon senyum dan 5% siswa menjawab tidak senang atau memilih ikon cemberut. Pada pertanyaan  ketiga  yang  menanyakan  apakah siswa semangat melaksanakan aktivitas pembel- ajaran  melalui  model  permainan  motorik  kasar bertemakan  hewan  menunjukkan  bahwa  95% siswa  menjawab  senang  atau  memilih  ikon senyum  dan  5%  siswa  menjawab  tidak  senang atau  memilih  ikon  cemberut.  Pada  pertanyaan keempat  yang  menanyakan  apakah  peralatan yang  dipergunakan  menarik,  menunjukkan bahwa  90%  siswa  menjawab  senang  atau  me- milih  ikon  senyum  dan  10%  siswa  menjawab tidak senang atau memilih ikon cemberut. Pada pertanyaan  kelima  yang  menanyakan  apakah peralatan  yang  dipergunakan  aman,  menunjuk- kan  bahwa  95%  siswa  menjawab  senang  atau memilih ikon senyum dan 5% siswa menjawab tidak senang atau memilih ikon cemberut. Pada pertanyaan  keenam  yang  menanyakan  apakah peraturan  permainan  mudah  di  mengerti,  me- nunjukkan bahwa 90% siswa menjawab senang atau  memilih  ikon  senyum  dan  10%  siswa menjawab  tidak  senang  atau  memilih  ikon cemberut.  Pada  pertanyaan  ketuju  yang  mena- nyakan  apakah  permainan  yang  dilakukan aman,  menunjukkan  bahwa  95%  siswa  menja- wab senang atau memilih ikon senyum dan 5%

## Jurnal Keolahragaan 4 (2), September 2016 - 193

## Nuridin Widya Pranoto
siswa  menjawab  tidak  senang  atau  memilih ikon cemberut.

## Penilaian Uji Skala Besar
Pada  penilaian  kesesuaian  pelaksanaan uji  skala  besar  yang  terdiri  atas  10  permainan motorik kasar siswa TK kelompok  A  ke empat ahli  memberi  penilaian  sebagai  berikut:  Per- mainan  pertama  tebak  hewan  berada  pada interval  35  ≤  X  dengan  katagori  sesuai,  per- mainan ke dua ular mencari makan berada pada interval  35  ≤  X  dengan  katagori  sesuai,  per- mainan ke tiga lari cheetah berada pada interval 35  ≤  X  dengan  katagori  sesuai,  permainan  ke empat mencari hewan berada pada interval 35 ≤ X  dengan  katagori  sesuai,  permainan  ke  lima mengambil hewan berada pada interval 35  ≤ X dengan  katagori  sesuai,  permainan  ke  enam loncat  kangguru  berada  pada  interval  35  ≤  X dengan  katagori  sesuai,  permainan  ketujuh lompat  bangau  berada  pada  interval  35  ≤  X dengan  katagori  sesuai,  permainan  ke  delapan lubang  tukus  berada  pada  interval  35  ≤  X dengan katagori sesuai, permainan ke sembilan ikan  sapu-sapu  berada  pada  interval  35  ≤  X dengan  katagori  sesuai,  permainan  ke  sepuluh gerka undur-undur berada pada interval 35 ≤ X dengan  katagori  sesuai.  Berdasarkan  penilaian tersebut diketahui bahwa ke sepuluh permainan pada  uji  skala  besar  dinyatakan  sesuai dipergunakan pada pembelajaran motorik kasar siswa TK kelompok A.
Pada  penilaian  keefektifan  pelaksanaan uji  skala  besar  yang  terdiri  atas  10  permainan motorik kasar siswa TK kelompok A ketiga ahli memberi  penilaian  sebagai  berikut:  Permainan pertama tebak hewan berada pada interval 35 ≤ X  dengan  katagori  efektif,  permainan  ke  dua ular mencari makan berada pada interval 35 ≤ X dengan  katagori  efektif,  permainan  ke  tiga  lari cheetah berada  pada  interval  35  ≤  X  dengan katagori  efektif,  permainan  ke  empat  mencari hewan  berada  pada  interval  35  ≤  X  dengan katagori  efektif,  permainan  ke  lima  mengambil hewan  berada  pada  interval  35  ≤  X  dengan katagori  efektif,  permainan  ke  enam  loncat kangguru  berada  pada  interval  35  ≤  X  dengan katagori  efektif,  permainan  ketujuh  lompat bangau  berada  pada  interval  35  ≤  X  dengan katagori  efektif,  permainan  ke  delapan  lubang tukus  berada  pada  interval  35  ≤  X  dengan katagori  efektif,  permainan  ke  sembilan  ikan sapu-sapu  berada  pada  interval  35  ≤  X  dengan katagori  efektif,  permainan  ke  sepuluh  gerka undur-undur  berada  pada  interval  35  ≤  X
dengan  katagori  efektif.  Berdasarkan  penilaian tersebut diketahui bahwa ke sepuluh permainan pada  uji  skala  besar  dinyatakan  efektif  diper- gunakan  pada  pembelajaran  motorik  kasar siswa TK kelompok A.
Pengembangan  model  pembelajaran  ha- rus  memperhatikan  beberapa  sudut  pandang salah  satunya  tanggapan  dari  siswa.  Berikut tanggapan  siswa  akan  model  pembelajaran motorik  kasar  pada  uji  coba  skala  besar.  Pada pertanyaan  pertama  yang  menanyakan  apakah siswa senang melakukan aktivitas pembelajaran melalui  model  permainan  motorik  kasar  ber- temakan  hewan  menunjukkan  bahwa  100% siswa  menjawab  senang  atau  memilih  ikon senyum  dan  0%  siswa  menjawab  tidak  senang atau  memilih  ikon  cemberut.  Pada  pertanyaan kedua  yang  menanyakan  apakah  siswa  mudah melaksanakan  aktivitas  permainan  motorik kasar  bertemakan  hewan  menunjukkan  bahwa 100%  siswa  menjawab  senang  atau  memilih ikon  senyum  dan  0%  siswa  menjawab  tidak senang  atau  memilih  ikon  cemberut.  Pada pertanyaan  ketiga  yang  menanyakan  apakah siswa semangat melaksanakan aktivitas pembel- ajaran  melalui  model  permainan  motorik  kasar bertemakan  hewan  menunjukkan  bahwa  94% siswa  menjawab  senang  atau  memilih  ikon senyum  dan  6%  siswa  menjawab  tidak  senang atau  memilih  ikon  cemberut.  Pada  pertanyaan keempat  yang  menanyakan  apakah  peralatan yang  dipergunakan  menarik,  menunjukkan bahwa  91%  siswa  menjawab  senang  atau  me- milih  ikon  senyum  dan  9%  siswa  menjawab tidak senang atau memilih ikon cemberut. Pada pertanyaan  kelima  yang  menanyakan  apakah peralatan  yang  dipergunakan  aman,  menunjuk- kan  bahwa  97%  siswa  menjawab  senang  atau memilih ikon senyum dan 3% siswa menjawab tidak senang atau memilih ikon cemberut. Pada pertanyaan  keenam  yang  menanyakan  apakah peraturan  permainan  mudah  di  mengerti, menunjukkan bahwa 100% siswa menjawab se- nang  atau  memilih  ikon  senyum  dan  0%  siswa menjawab  tidak  senang  atau  memilih  ikon cemberut.  Pada  pertanyaan  ketujuh  yang menanyakan apakah permainan yang dilakukan aman,  menunjukkan  bahwa  94%  siswa  menja- wab senang atau memilih ikon senyum dan 6% siswa  menjawab  tidak  senang  atau  memilih ikon cemberut.
Setelah dilakukan uji draf, uji skala kecil, dan  uji  skala  besar  dihasilkan  produk  pembel- ajaran  motorik  kasar  siswa  TK  keompok  A.

## Jurnal Keolahragaan 4 (2), September 2016 - 194

## Nuridin Widya Pranoto
Berikut  penjelasan  pengembangan  model  pem- belajaran motorik kasar siswa TK kelompok A:
Permainan Teak Hewan
Model  permainan  tebak  hewan  berkon- sepkan  membelajarkan  gerak  berjalan  kepada siswa. Pada permainan ini siswa berjalan sesuai rute  yang  telah  ditentukan  sambil  bernyanyi  di antara  kedua  tangan  teman  yang  diangkat  ke atas  dan  saling  berpegangan.  Saat  lagu  selesai siswa yang berada di antara kedua tangan teman ditangkap.  Siswa  yang  tertangkap  memilih gambar  pada  kertas  yang  telah  disediakan, setelah  itu  siswa  memperagakan  gerak  hewan yang ada pada gambar. Permainan ini bertujuan mengembangkan  kemampuan  siswa  untuk  me- miliki  kesadaran  tubuh,  kesadaran  ruang,  kesa- daran  akan  arah,  konsentrasi  dan  membelajar- kan berbagai jenis hewan kepada siswa
Permainan Ular Mencari Makan
Model  permainan  ular  mencari  makan berkonsepkan  membelajarkan  gerakan  lari  atau berjalan  yang  terkoordinasi  antar  siswa.  Pada permainan  ular  siswa  saling  berpegangan  pada pinggang teman satu kelompok dan berlari atau berjalan mengambil gambar hewan yang berada di  lantai.  Permainan  ini  bertujuan  mengem- bangkan  kemampuan  gerak  berjalan  dan  lari yang terkoordinasi serta mengembangkan kesa- daran  tubuh,  kesadaran  ruang,  kesadaran  akan arah,  dan  membelajarkan  bentuk  dan  nama hewan.
Permainan Lari Cheetah
Permainan  lari cheetah berkonsepkan membelajarkan  gerakan  lari  yang  terarah.  Pada permainan  ini  siswa  dituntut  berlari  secepat- cepatnya  menuju  tempat  yang  ditentukan  dan mengantisipasi apabila tujuan awal gagal diper- oleh.  Permainan  ini  bertujan  membelajarkan siswa lari terarah, mengembangkan kemampuan siswa  untuk  memiliki  kesadaran  tubuh,  kesa- daran ruang, dan kesadaran akan arah, mengem- bangkan  kemampuan  gerak  antisipasi  siswa, melatih keseimbangan, dan konsentrasi siswa.
Permainan Mencari Hewan
Permainan  mencari  hewan  berkonsepkan membelajarkan  gerak  lari  kepada  siswa.  Pada permainan ini siswa diajarkan berlari dan men- cari binatang yang diinstruksikan dan mempera- gakan  gerak  binatang  menuju  garis  start kembali.  Permainan  ini  bertujuan  untuk  mem- belajarkan gerak lari, mengembangkan kemam-
puan  siswa    untuk  memiliki  kesadaran  tubuh, kesadaran  ruang,  dan  kesadaran  akan  arah, melatih  keseimbangan  siswa,  meningkatkan konsentrasi  siswa  dan  membelajarkan  siswa berbagai bentuk hewan.

## Permainan Mengambil Hewan
Permainan mengambil hewan berkonsep- kan  membelajarkan  gerak  meloncat.  Pada permainan  ini  siswa  berlari  menuju  gambar yang  telah  tersedia  dan  mengambil  gambar yang digantung pada tali dengan cara meloncat. Permainan  ini  bertujuan  membelajarkan  gerak meloncat, melatih keseimbangan siswa, konsen- trasi,  dan  membelajarkan  siswa  akan  hewan berkaki empat dan dua.
Permainan Loncat Kangguru
Permainan  loncat  kangguru  berkonsep- kan  membelajarkan  gerak  meloncat.  Pada permainan ini siswa meloncat pada tempat yang telah  disediakan  dan  pada  akhir  kotak  siswa mengambil  bola  dan  melemparkan  pada  kotak yang telah tersedia sebanyak tiga kali. Permain- an ini bertujuan membelajarkan siswa meloncat dan  melempar  secara  terarah,  mengembangkan kemampuan  siswa  untuk  memiliki  kesadaran tubuh,  kesadaran  ruang,  dan  kesadaran  akan arah,  melatih  keseimbangan,  konsentrasi,  dan mengenalkan siswa akan gerak kangguru.
Permainan Lompat Bangau
Permainan  lompat  bangau  berkonsepkan membelajarkan  gerak  melompat  kepada  siswa. Pada  permainan  ini  siswa  melompat  pada tempat yang disediakan dan pada kotak terakhir siswa  menendang  bola  ke  arah  gawang  seba- nyak  tiga  kali.  Permainan  ini  bertujuan  mem- belajarkan  gerak  melompat  dan  menendang secara  terarah,  mengembangkan  kemampuan siswa  untuk  memiliki  kesadaran  tubuh,  kesa- daran  ruang,  dan  kesadaran  akan  arah,  melatih keseimbangan dan konsentrasi.
Permainan Lubang Tikus
Permainan  lubang  tikus  berkonsepkan membelajarkan  siswa  gerak  merangkak.  Pada permainan  ini  siswa  merangkak  masuk  ke dalam  lubang  yang  dibentuk  dari  kaki  yang dilebarkan.  Tujuan  permainan  ini  membelajar- kan  siswa  gerak  merangkak,  mengembangkan kekuatan  tangan  sebagai  dasar  gerak  mengge- lantung,  mengembangkan  kemampuan  siswa untuk  memiliki  kesadaran  tubuh,  kesadaran

## Jurnal Keolahragaan 4 (2), September 2016 - 195

## Nuridin Widya Pranoto
ruang,  dan  kesadaran  akan  arah,  meningkatkan konsentrasi siswa.
Permainan Ikan Sapu-Sapu
Permainan  menirukan  gerak  ikan  sapu- sapu berkonsepkan membelajarkan siswa gerak- an  mendorong.  Pada  permainan  ini  siswa mendorong kain seperti gerakan membersihkan lantai.  Permainan  ini  bertujuan  meningkatkan kekuatan tangan sebagai dasar gerakan mengge- lantung,  mengembangkan  kemampuan  siswa untuk  memiliki  kesadaran  tubuh,  kesadaran ruang, meningkatkan konsentrasi siswa.
Permainan Undur-Undur
Permainan gerak undur-undur berkonsep- kan  membelajarkan  siswa  mengangkat  beban tubuh  sendiri.  Pada  permainan  ini  siswa  mem- bentuk  posisi  tubuh  seperti  kayang  kemudian bergerak  pada  rute  yang  telah  ditentukan.  Per- mainan ini bertujuan mengembangkan kekuatan tangan  dan  kaki  sebagai  dasar  gerak  meng- gelantung.

## SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
Pada  penelitian  pengembangan  model pembelajaran  motorik  kasar  siswa  TK  kelom- pok  A  terdapat  beberapa  kesimpulan.  Berikut kesimpulan pengembangan model pembelajaran motorik kasar siswa TK kelompok A:
Pertama,  Pengembangan  model  pembel- ajaran  motorik  kasar  melalui  pendekatan  ber- main  bertemakan  hewan  dengan  metode research  and  development menghasilkan  sepu- luh  permainan  yaitu  (1)  permainan  tebak hewan,  (2)  permainan  ular  mencari  makan,  (3) permainan  lari  citah,  (4)  permainan  mencari hewan,  (5)  permainan  mengambil  hewan,  (6) permainan  loncat  kangguru,  (7)  permainan lompat bangau, (8) permainan lubang tikus, (9) permainan  ikan  sapu-sapu,  (10)  permainan undur-undur.  Kedua,  Pengembangan  model pembelajaran motorik kasar dengan pendekatan bermain  menirukan  gerak  hewan  efektif  diper- gunakan  untuk  pembelajaran  motorik  kasar siswa  TK  kelompok  A.  Ketiga,  Pengembangan model  pembelajaran  motorik  kasar  dengan
pendekatan  bermain  menirukan  gerak  hewan mendapatkan  respon  yang  baik  dari  siswa  TK kelompok A.

## Saran
Saran  pemanfaatan  produk  merupakan usulan  yang  dapat  dipertimbangkan  saat pemakaian produk. Berikut beberapa usulan pe- manfaatan produk: Pertama, Produk ini disaran- kan  dipergunakan  pada  pembelajaran  motorik kasar  siswa TK  kelompok  A.  Kedua,  Guru TK disarankan untuk melaksanakan model pembel- ajaran secara bertahap dari aktifitas yang mudah menuju  aktifitas  yang  kompleks.  Ketiga,  Alat yang  dipergunakan  dalam  proses  pembelajaran dapat disesuaikan dengan kondisi sekolah.

## DAFTAR PUSTAKA
Azwar,  S.  (2005). Penyusunan  skala  psikologi . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Dharmamulya,  S  dkk.  (2008). Permainan tradisional  Jawa .  Yogyakarta:  Kepel Press.
Hughes,  F.P.  (2010). Children,  play,  and development , (4 th ed.). California: SAGE Publications, Inc.
Isjoni.  (2009). Cooperative  learning .  Bandung: Alfabeta.
Partini.  (2010). Pengantar  pendidikan  anak usia  dini .  Yogyakarta:  Grafindo  Litera Media.
Rusman.  (2011). Model-model  pembelajaran: mengembangkan  profesionalisme  guru . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Sukamti,  E.R.  (2007). Perkembangan  motorik . Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Sugiyanto.  (2008). Model-model  pembelajarn inovativ . Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2011). Metode penelitian kuantitatif kualitatif  dan  R  &  D .  Bandung: Alfabeta.