## PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME 2D “ADVENTURE OF RUVY FOX” BERBASIS ANDROID

## Iva Roudhotul Rohmah, Febriana Santi Wahyuni, Renaldi Prismaswara Prasetya
Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
2018113@scholar.itn.ac.id

## ABSTRAK
Perkembangan teknologi komputer yang pesat telah mengubah industri permainan komputer,  menawarkan pengalaman game yang lebih interaktif seperti Pets Adventure . Meskipun game ini sudah diunduh lebih dari 5000 kali,  masih  terdapat  tantangan  dalam  hal  respons  musuh  terhadap  pemain  dan  variasi  misi.  Untuk  mengatasi permasalahan  tersebut,  penelitian  ini  menerapkan  metode Finite  State  Machine (FSM)  pada  perancangan Adventure  of  Ruvy  Fox ,  sebuah  game side-scrolling yang  menampilkan  petualangan  rubah  melawan  monster untuk menjaga keseimbangan alam. Berdasarkan perancangan dan pembuatan game Adventure of Ruvy Fox sukses mengimplementasikan  metode Finite State Machine (FSM) pada karakter pemain dan  musuh.  Hasil pengujian menyatakan tingkat keberhasilan 100% untuk seluruh aspek permainan, termasuk pemain, musuh seperti jamur, tikus, dan landak, serta kondisi musuh Dino. Fungsi FSM pada pemain dan musuh beroperasi sesuai dengan yang diinginkan dalam berbagai situasi. Uji kegunaan dengan 27 responden menunjukkan skor System Usability Scale (SUS) sebesar 68,79 dengan kategori “Ok” atau C, menandakan bahwa game ini dapat dianggap dapat digunakan dengan baik oleh pemain. Pengujian black box juga menunjukkan keberhasilan 100% untuk semua menu yang ada.  Pengembangan  yang  disarankan  adalah  menambah  fitur multiplayer ,  animasi  pada  layar cutscene ,  dan pemanfaatan  koin  dalam  permainan  menjadi  potensi  tambahan  yang  dapat  meningkatkan  daya  tarik  dan pengalaman bermain game secara keseluruhan.
Kata kunci : finite state machine, game pets adventure, adventure of ruvy fox, usability scale, kecerdasan buatan game

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang pesat, terutama di bidang  komputasi,  memberikan  dampak  signifikan pada  industri  permainan  komputer.  Permainan  tidak hanya berkembang dalam genre , tapi juga berubah dari permainan yang dulu ke permainan yang menggunakan  teknologi.  Hal  ini  terjadi  karena sekarang  orang  banyak  yang  biasa  menggunakan gadget [1]. Game Pets  Adventure 2D Platformer adalah permainan side  scrolling di  mana  pemain  memandu seekor  kucing  untuk  mengumpulkan  tiga  bintang. Terdapat  bendera  sebagai  titik  penyelamatan.  Jika pemain mati, dia akan respawn di lokasi terakhir kali dia  membuka  bendera.    Walaupun  game Pets Adventure 2D Platformer berhasil mendapatkan rating ketiga  di Google  Play  Store dan  telah  diunduh  lebih dari 5000 kali, masih terdapat beberapa masalah. Salah satunya  adalah  musuh  tidak  melakukan  tindakan  apa pun saat pemain menyerangnya. Untuk meningkatkan pengalaman  bermain  game,  pemain  diharuskan berperilaku  seperti  manusia,  seperti  melompat,  jatuh, berlari, dan mati.
Finite  State  Machine (FSM)  dipilih  untuk mengatasi  masalah  ini  karena  kemampuannya  dalam mendukung  pengambilan  keputusan  atau  operasi melalui  perancangan  sistem  kendali.  Sistem  ini menggambarkan perilaku atau prinsip operasi dengan menggunakan  tiga  elemen  dasar  yaitu  keadaan, peristiwa dan tindakan [2].
Berdasarkan penjelasan di atas, penulis berencana  untuk  mengembangkan  sebuah  game petualangan berjudul “ Adventure of Ruvy Fox ”, untuk platform Android yang  mengimplementasikan Finite State Machine (FSM) yang bertindak terhadap pemain dan  karakter  musuh  serta  memberikan  kecerdasan buatan kepada pemain menggunakan Unity 2D. Game “ Adventure  of  Ruvy  Fox ”  menceritakan  petualangan seekor  rubah  yang  berusaha  menjaga  keseimbangan alam  dengan  melawan  monster-monster  perusak lingkungan
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penelitian Terdahulu
Menurut  [3]  yang  merancang  “Desain Serious Game Sosialisasi  Bencana  Berbasis  Model  Teori Aktivitas”,  yang  bertujuan  untuk  merancang  game dengan tujuan sosialisasi bencana menggunakan Finite State Machine pada NPC. Hasil pengujian menunjukkan  bahwa  metode  Finite  State  Machine untuk karakter musuh sudah sesuai dengan model yang dibutuhkan.  Kekurangan  dalam  penelitian  ini  yaitu pengembangan lebih lanjut adalah game multi pemain dan dikembangkan untuk platform Android . Berdasarkan  penelitian  [4],  “Rancang  Bangun Game  the  Farmer  Feed  Animals Menggunakan Metode Finite State Machine ”, dibuatlah sebuah game dengan  metode  FSM  untuk  mempercepat  strategi pencarian makanan bagi hewan. Pengujian menunjukkan bahwa penggunaan metode Finite State Machine tidak berhasil karena musuh tidak mengejar
pemain.  Kelemahan  penelitian  ini  yang  perlu dikembangkan  lebih  lanjut  adalah  game  dapat dikembangkan berbasis mobile , game dapat dimainkan secara multiplayer .
Dalam  penelitiannya  [5],  game  petualangan “Castle of Illusion” mencoba menerapkan Finite State Machine pada karakter NPC, termasuk musuh dan bos. Hasil  pengujian  metode  FSM  dengan  karakter  NPC dapat  mengidentifikasi  dan  menyerang  pemain. Kelemahan pada penelitian ini yang perlu dikembangkan  lebih  lanjut  antara  lain  penambahan fitur-fitur  menarik,  kemampuan  bermain  di  berbagai platform  dan  pengembangan,  sistem  skor leadboard , penyimpanan game dan kemampuan multiplayer . Penelitian  [6]  dengan  judul  “Pembuatan Game 2D  Escape  Plan Dengan  Metode Finite  State Machine ” yang memiliki tujuan untuk membuat game simulasi escape dengan  menggunakan Finite  State Machine pada musuh. Hasil pengujian level 1,2, dan 3 menunjukkan  penerapan  metode  FSM  pada  karakter musuh berhasil. Namun penelitian ini mengungkapkan beberapa kekurangan seperti, perlunya pengembangan game berbasis Android , kurangnya audio dalam game, dan informasi yang tidak jelas tentang nyawa pemain.

## 2.2. Game
Game  adalah  salah  satu  bentuk  hiburan  yang sedang berkembang dengan cepat  untuk  saat ini, dan bermain game adalah cara yang popular untuk mengisi waktu senggang. Inovasi dalam pengembangan game terus  meningkat,  termasuk  pengembangan  karakter non-pemain (NPC) seperti Finite State Machine dalam menghadapi perilaku karakter musuh [7].

## 2.3. Jenis-Jenis Game
Menurut  [8]  jenis  permainan  dapat  dibagi menjadi beberapa kategori berikut:
a. Game  aksi  atau action menekankan  pada  reaksi cepat dan keterampilan refleks pemainnya.
b. Petualangan  merupakan genre permainan  yang dibangun  berdasarkan  cerita.  Biasanya  ketika suatu  peristiwa  dimainkan,  pemain  tidak memiliki kemampuan untuk kembali ke peristiwa sebelumnya.
c. RPG ( Role Playing Game ) merupakan salah satu jenis permainan yang berfokus pada pengembangan  karakter  yang  dimainkan  oleh pema
d. Game  simulasi  berfokus  pada  simulasi  dunia nyata.
e. Side  Scrolling adalah  genre  permainan  di  mana pemain  bergerak  ke  satu  arah  selama  bermain game untuk menyelesaikan suatu tugas.

## 2.4. Kecerdasan Buatan
Kecerdasan  buatan  adalah  studi  dan  pemodelan bagaimana proses berpikir manusia dan dibuat desain mesin  untuk  meniru  perilaku  dan  cara  berpikir manusia  [9].  Ada  beberapa  jenis  kecerdasan  buatan yang digunakan dalam pengembangan game, yaitu:

## 2.4.1. Decision Making
1. Fuzzy Logic Pada  logika fuzzy memperbolehkan  nilai anggota  antara  0  dan  1.  Proses fuzzy terdiri dari fuzzifikasi masukan, operasi logika fuzzy , implikasi, agregasi, dan defuzzifikasi 2. Finite State Machine
Finite  State  Machine  (FSM) adalah  suatu desain sistem yang memperlihatkan bagaimana  suatu  sistem  berperilaku  atau beroperasi dengan memanfaatkan tiga elemen utama, yaitu keadaan, peristiwa, dan tindakan [2].  Contoh  diagram  FSM  ditunjukkan  pada Gambar 1.
Gambar 1. Diagram fsm [10]
Pada diagram Finite State Machine menunjukkan 2 keadaan dan 2 masukan yang menghasilkan  4  tindakan  keluaran  berbeda. Pada saat sistem dijalankan, sistem menuju ke keadaan  0,  dimana  pada  keadaan  ini,  sistem melakukan  tindakan  1,  jika  terjadi  masukan kejadian 0, kemudian ketika terjadi peristiwa, melakukan tindakan 2, maka sistem berubah ke keadaan 1.

## 2.4.2. Pathfinding
1. Algoritma A* A* merupakan salah satu algoritma pencarian jalur  terbaik  untuk  mencari  jalur  terpendek dari  titik  awal  hingga  titik  akhir,  sehingga total biaya jalur tersebut dapat diminimalkan [11].
2. Breadth-First Search BFS atau Breadth-First  Search adalah algoritma  untuk  mencari  grafik  yang mendasar.  Algoritma  ini  bermanfaat  dalam menemukan  rute  terpendek  dalam  grafik yang  tidak  memiliki  nilai  bobot  atau  biaya [12].
3. Dijkstra Algoritma  ini  mengkomputasi  jarak  selama proses  traversal  pada  saat  mencapai  suatu node dan  membentuk  jalur  terpendek  dari node awal  ke node tujuan  dengan  melalui proses eksplorasi yang disebut relaksasi edge [12] .

## 2.5. System Usability Scale
System  Usability  Scale (SUS)  merupakan  suatu metode  pengujian  antarmuka  yang  melibatkan langsung partisipasi pengguna akhir. Keunggulan SUS terletak  pada  lebih  menekankan  pada  pengalaman pengguna saat pengujian, sehingga hasil evaluasi lebih mencerminkan kondisi dunia nyata. Sebagai alat ukur, tes SUS terdiri dari 10 pernyataan [13].

## 3. METODE PENELITIAN
3.1. Flowchart Menu
Gambar 2. Flowchart menu
Proses permainan dimulai dari menu utama yang meliputi kondisi start , tutorial, history , about dan exit . Dengan  memilih start ,  pemain  akan  memulai  menu level, lalu pilih level 1, setelah memilih level 1 maka akan muncul adegan intro level 1, lalu lanjut ke level 1, jika level 1 sudah selesai, maka ke level berikutnya, jika sudah gagal, pemain harus mengulang level atau kembali ke menu level. Jika pemain memilih tutorial, prosedur yang terkait dengan permainan akan muncul. Jika  pemain  memilih history ,  pemain  dapat  melihat sejarah  permainan.  Apabila  pemain  memilih  opsi “ about ”, data mengenai pembuat game akan muncul. Sebaliknya,  jika  pemain  memilih  untuk  keluar, aplikasi  akan  mengarahkannya  kembali  ke  beranda Android , sebagaimana yang terlihat pada Gambar 2.

## 3.2. Flowchart Sistem Game

## Gambar 3. Flowchart sistem game
Gambar  3  menunjukkan flowchart sistem permainan  yang  dimulai  dari  level  1.  Di  Level  1, pemain  menjelajahi  hutan.  Saat  menjelajah,  pemain diberikan  waktu  untuk  menyelesaikan  level.  Ketika waktu  berakhir,  level  dimulai  dari  awal.  Untuk membantu,  pemain  diberikan  lebih  banyak  pos pemeriksaan  untuk respawn ketika  nyawa  mereka hampir habis. Selama permainan, pemain mendapatkan  kekuatan  berupa  buah  ceri,  sehingga pemain bisa membunuh musuh. Untuk menyelesaikan level,  pemain  perlu  mendapatkan  kunci  untuk membuka  gerbang  ke  pintu level  complete .  Setelah menyelesaikan  level,  pemain  diberikan  pilihan  untuk memutar ulang level, melanjutkan level, atau memilih level.  Jika  pemain  memilih  level  selanjutnya  maka akan  lanjut  ke  level  selanjutnya  yaitu  level  2.  Pada
level ini alurnya sama seperti pada level 1. Kemudian pada  level  terakhir  pemain  harus  mengalahkan  boss tersebut untuk bisa menang.

## 3.3. Perancangan Karakter
Pada  Tabel  1.  menunjukkan  gambar  karakter pemain yang digunakan dalam Adventure of Ruvy Fox.

## Tabel 1. Rancangan karakter
No Pemain Keterangan 1 Ruvy sebagai karakter pemain memiliki 5 nyawa pada setiap levelnya.

## 3.4. Perancangan Karakter Enemy
Tabel  2  menunjukkan  desain  musuh  yang digunakan dalam Adventure of Ruvy Fox .
Tabel 2. Rancangan musuh No Enemy Keterangan 1 Jamur - Kerusakan serangan 0.25 - Total nyawa 4 2 Tikus - Kerusakan serangan 0.5 - Total nyawa 5 3 Landak - Kerusakan serangan 0.5 - Total Nyawa 7 4 Dino - Kerusakan serangan 1 - Total nyawa 10

## 3.5. Rancangan FSM Pada Player
Gambar 4. Diagram finite state machine pada player
Diagram  FSM  pada  Gambar  4  diterapkan pada karakter  pemain. Awalnya,  pemain  secara default berada  pada  kondisi  diam. Ketika pemain  menekan tombol  kanan  atau  kiri,  pemain beralih ke kondisi berjalan. Saat tombol lompat ditekan, pemain akan masuk ke keadaan lompat, ketika ke bawah akan dalam keadaan jatuh, dan jika pemain tidak menekan tombol  melompat  maka  animasi  akan  berubah  ke keadaan jatuh. Pemain akan kembali ke animasi diam. Ketika  pemain  berhasil  menyelesaikan  permainan
dengan  memperoleh Harmony  Key ,  maka  pemain memasuki  keadaan  menari,  dimana  tandanya  mereka telah berhasil menyelesaikan permainan.
3.6. Rancangan FSM  Pada Musuh Jamur, Tikus, Landak
Gambar 5. Finite state machine musuh jamur, tikus, landak
Diagram  FSM  pada  Gambar  5.  dapat  dilihat penggambaran perilaku untuk musuh jamur, tikus, dan landak.  Pada  awalnya  musuh  berada  pada state berjalan dengan jarak move distance yang di atur pada inspector  unity. Ketika  pemain  menembak  musuh, musuh  akan  masuk  ke state menyerang.  Jika  musuh menyentuh  ujung  tanah,  dia  akan  kembali  ke state berjalan.  Jika health musuh  kurang  dari  atau  sama dengan 1 maka musuh akan masuk state diam. Dan jika health musuh  mencapai 0  maka akan  masuk  ke state mati.

## 3.7. Rancangan FSM Pada Musuh Dino
Gambar 6. Finite state machine pada musuh dino
Diagram FSM pada Gambar 6. digunakan untuk musuh  Dino.  Secara default ,  musuh  dalam  keadaan diam.  Kemudian  ketika  pemain  mendekati  musuh dalam  jarak  5px,  musuh  akan  mengejar  pemain tersebut  dan  musuh  akan  terus  mengejar  pemain tersebut.  Dino  kemudian  akan  masuk  ke  kondisi menyerang  setiap  4  detik  dan  kembali  ke  posisi mengejar  sambil  menunggu  serangan  berikutnya. Kemudian  dino  akan  masuk  ke  keadaan  menghindar jika  pemain  menembak  dino,  namun  jika  tidak  ada dino  yang  tertembak  maka  dino  akan  kembali  ke keadaan menyerang. Ketika musuh kehabisan nyawa, dino tersebut masuk ke dalam keadaan mati.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Pembuatan Menu Asset
Pembuatan  karakter  dan  aset  dalam  game menggunakan  aplikasi  Figma  dengan  menggambar tangan di aplikasi  menggunakan alat bentuk aplikasi, seperti pen tool , rectangle tool , line tool , ellipse tool , dan alat lainnya.
Item  menu  dibuat  dengan  ukuran  bingkai 1920x1280  piksel.  Item  menu  ini  dibuat  dengan rectangle  tool untuk  objek  persegi  atau  persegi panjang, Ellipse tool untuk objek melingkar, dan pen tool untuk  objek  berbentuk  khusus,  seperti  objek melengkung. Item menu dapat dilihat pada Gambar 7.

## Gambar 7. Pembuatan asset menu

## 4.2. Perancangan Main Menu
Terdapat  lima  tombol  pada  menu  utama  seperti yang ada pada Gambar 8. yaitu tombol play , tutorial, history , about ,  dan exit .  Tombol  ini  memudahkan untuk mengakses fitur-fitur utama seperti meluncurkan  game,  mempelajari  game  melalui tutorial,  menjelajahi  sejarah  game,  mendapatkan informasi  tentang  pembuat  game,  atau  keluar  dari aplikasi.
Gambar 8. Implementasi main menu

## 4.3. Perancangan Menu Pilih Level
Tata  letak  pemilihan  level  ditunjukkan  pada antarmuka pengguna pemilihan level yang ditunjukkan  pada  Gambar  9.  Pada  menu  pemilihan level,  pemain  harus  berhasil  menyelesaikan  setiap level satu demi satu, jika pemain belum menyelesaikan level  awal,  mereka  tidak  dapat  melanjutkan  ke  level tingkat berikutnya.
Gambar 9 . Implementasi menu pilih level

## 4.4. Perancangan Menu Level 1
Di  level  awal  permainan,  pemain  menghadapi berbagai rintangan seperti tanah, air, jamur, dan tikus. Mereka  harus  menghindari  jebakan  api  dan  ikan sambil  mengumpulkan  kunci  untuk  membuka  level berikutnya. Terdapat tombol jeda untuk menghentikan permainan  sementara.  Pemain  memiliki  5  kesehatan. Musuh  terdiri  dari  8  jamur  dengan damage serangan 0,25 dan 5 tikus dengan damage serangan 0,5. Pemain perlu  mengumpulkan  50  koin,  mengambil  kekuatan peluru  untuk  melawan  musuh  dan  kunci  untuk membuka  pintu  untuk  menyelesaikan  level.  Desain menu level 1 ditunjukkan pada Gambar 9.
Gambar 10 . Implementasi menu level 1

## 4.5. Perancangan Menu Pause
Tujuan dari tombol jeda adalah untuk memungkinkan pemain menghentikan sementara permainan. Saat tombol jeda ditekan, permainan akan dijeda dan popup jeda akan muncul, menawarkan berbagai opsi tombol seperti pada Gambar 11.
Gambar 11 . Implementasi menu pause

## 4.6. Perancangan Menu Level Complete
Setelah  menyelesaikan  level,  pengguna  akan dibawa  ke  menu  skor.  Tombol  pilih  level
memungkinkan pemain untuk kembali ke menu level dan  menjelajahi  opsi gameplay lainnya.  Tombol restart memungkinkan  pemain  untuk  memulai kembali permainan dari awal, memberi mereka pilihan untuk meningkatkan skor atau mencoba strategi baru. Tombol next memungkinkan  pemain  untuk  ke  level berikutnya.  Desain level  complete dapat  dilihat  pada Gambar 12.
Gambar 12 . Implementasi level complete

## 4.7. Pengujian Metode Finite State Machine
Pengujian  metode  yang  digunakan  untuk mengatur  tingkah  laku  karakter  pemain  dan  musuh diuji, dan data hasilnya dicatat dalam tabel berikut.

## 4.7.1. Pengujian FSM Player
Tabel 3. menunjukkan hasil pengujian metode Finite State Machine pada player .
Tabel 3. Pengujian finite state machine player No State Kondisi Hasil 1 Player Diam Player akan menjalankan kondisi diam ketika tidak diaktifkan dengan tombol gerakan. Sesuai 2 Player Berlari Player akan berlari sesuai tombol yang digunakan untuk berjalan ke kanan dan ke kiri . Sesuai 3 Player Melompat Player akan melompat jika tombol untuk melompat ditekan . Sesuai 4 Player Jatuh Player akan menampilkan animasi terjatuh saat selesai melakukan sebuah lompatan Sesuai 5 Player Menari Player akan menampilkan animasi menari ketika bertemu dengan manusia. Sesuai

## 4.7.2. Pengujian  FSM  Enemy  Jamur,  Tikus,  dan Landak
Tabel 4. menunjukkan hasil pengujian metode FSM  pada  jamur,  tikus  dan  landak.  Saat  musuh berjalan, sistem bekerja dengan baik sehingga musuh bergerak  sesuai  jarak  yang  ditentukan.  Saat  musuh menyerang,  musuh  bereaksi  terhadap  tembakan pemain.  Musuh  akan  diam  ketika  nyawa  mereka kurang dari atau sama dengan satu. Ketika musuh mati,
sistem  berhasil  membunuh  musuh  ketika  nyawa mencapai nol.
Tabel 4. Pengujian fsm musuh jamur, tikus, landak No State Kondisi Hasil 1 Enemy Berjalan Enemy akan berjalan sesuai dengan jarak pergerakan yang diatur pada inspector unity. Sesuai 2 Enemy Menye- rang Enemy akan menyerang jika terkena power bullet yang dikeluarkan oleh player. Sesuai 3 Enemy Diam Enemy akan diam jika nyawa enemy <= 1. Sesuai 4 Enemy Mati Enemy akan mati jika nyawa enemy = 0. Sesuai

## 4.7.3. Pengujian FSM Dino
Tabel  5.  memberikan  gambaran  pengujian FSM pada Dino. Ketika musuh diam, sistem berhasil membungkam  musuh,  sesuai  dengan  bagaimana musuh  tetap  diam  jika  belum  mendekati  pemain. Sistem akan membuat musuh akan bergerak mendekati pemain jika pemain berada dalam jarak 5 piksel. Jika terjadi  serangan  musuh,  sistem  dapat  melakukan serangan  dengan  tembakan  setiap  4  detik,  sesuai kondisi  yang  ditentukan.  Selain  itu,  dalam  keadaan menghindar  musuh,  sistem  berhasil  menghindari tembakan  pemain  setiap  kali  pemain  menembak. Musuh mati ketika nyawanya mencapai nol.
Tabel 5. Pengujian finite state machine musuh dino No State Kondisi Hasil 1 Enemy Diam Enemy akan diam pada state awal apabila belum didekati player Sesuai 2 Enemy Berjalan Enemy akan berjalan mendekati player saat player mendekati dino dalam jarak kurang dari 5px . Sesuai 3 Enemy Menyerang Enemy akan menyerang setiap 4 detik sekali dengan mengeluarkan tembakan . Sesuai 4 Enemy Menghindar Enemy akan menghindari tembakan player setiap kali player menembak. Sesuai 5 Enemy Mati Enemy akan mati jika nyawa enemy = 0. Sesuai

## 4.8. Pengujian Usability
Aplikasi  ini  diuji  menggunakan  metode System Usability  Scale (SUS)  dengan  cara  menyebarkan Google  Form  dan  melakukan  pengujian  langsung kepada  pengguna.  Responden  diminta  memberikan pendapat  subjektifnya  melalui  10  pertanyaan  standar dengan  menggunakan  skala  Likert  5  poin,  seperti disajikan pada Tabel 6.
Tabel 6. Daftar pertanyaan kuesioner No Pertanyaan Kode 1 Sepertinya saya sering memainkan game ini K1 2 Menurut saya game ini sulit dimengerti K2 3 Game ini sepertinya mudah dimainkan K3 4 Jika ada masalah, saya mungkin akan meminta bantuan K4 5 Menurut saya game ini berfungsi dengan baik K5 6 Menurut saya ada beberapa hal di game ini yang tidak sama K6 7 Saya yakin orang lain akan cepat memahami cara memainkan game ini K7 8 Saya sedikit bingung cara memainkan game ini K8 9 Saya berpikir ketika saya memainkan ini permainan permainan tidak ada kendala yang berarti K9 10 Saya mungkin harus mengajari cara memainkan permainan ini lebih awal K10
Data  kuesioner  yang  didapatkan  akan  dihitung menggunakan  skala  kegunaan  sistem.  Untuk  setiap pertanyaan  yang  bernomor  ganjil  (1,  3,  5,  7  dan  9), rentang jawaban responden akan dikurangi sebesar 1. Sedangkan untuk pertanyaan yang bernomor genap (2, 4, 6, 8 dan 10), nilai 5 akan dikurangi dengan rentang jawaban  responden.  Hasil  skor  SUS  disajikan  pada Tabel 7.
Tabel 7. Hasil perhitungan skor system usability scale
R K1 K2 K3 K4 K5 K6 K7 K8 K9 K10 Skor R1 4-1 5-3 4-1 5-2 4-1 5-2 5-1 5-3 4-1 5 - 4 27 R2 4-1 5-3 4-1 5-3 4-1 5-3 5-1 5-3 4-1 5 - 3 26 R3 4-1 5-2 4-1 5-2 4-1 5-2 3-1 5-2 4-1 5 - 3 28 R4 2-1 5-4 4-1 5-4 1-1 5-4 4-1 5-4 4-1 5 - 4 15 R5 2-1 5-4 2-1 5-4 4-1 5-4 2-1 5-4 4-1 5 - 4 14 R6 2-1 5-2 2-1 5-4 4-1 5-4 2-1 5-5 2-1 5 - 4 13 R7 2-1 5-4 2-1 5-4 4-1 5-4 4-1 5-2 4-1 5 - 2 20 R8 4-1 5-2 4-1 5-3 4-1 5-3 5-1 5-3 4-1 5 - 2 28 R9 2-1 5-2 2-1 5-4 4-1 5-2 2-1 5-2 3-1 5 - 4 19 R10 4-1 5-2 4-1 5-2 4-1 5-3 4-1 5-2 4-1 5 - 4 27 R11 4-1 5-4 4-1 5-3 4-1 5-2 4-1 5-2 4-1 5 – 2 27 R12 5-1 5-1 5-1 5-1 5-1 5-1 5-1 5-1 5-1 5 - 1 40 R13 5-1 5-1 5-1 5-1 5-1 5-1 5-1 5-1 5-1 5 - 1 40 R14 5-1 5-1 5-1 5-1 5-1 5-1 5-1 5-1 5-1 5 - 3 38 R15 3-1 5-1 5-1 5-2 3-1 5-1 5-1 5-1 4-1 5 - 1 34 R16 1-1 5-3 3-1 5-1 3-1 5-1 4-1 5-2 3-1 5 - 3 24 R17 3-1 5-3 4-1 5-5 4-1 5-1 4-1 5-2 3-1 5 – 4 23 R18 4-1 5-1 5-1 5-4 5-1 5-1 4-1 5-1 4-1 5 - 4 31 R19 5-1 5-1 5-1 5-1 5-1 5-5 4-1 5-1 5-1 5 - 4 32 R20 5-1 5-1 5-1 5-1 5-1 5-1 5-1 5-1 5-1 5 - 1 40 R21 3-1 5-1 5-1 5-1 4-1 5-2 5-1 5-1 4-1 5 - 1 35 R22 4-1 5-2 4-1 5-1 4-1 5-2 4-1 5-2 3-1 5 - 2 30 R23 4-1 5-2 4-1 5-2 4-1 5-2 4-1 5-2 4-1 5 - 4 28 R24 3-1 5-2 4-1 5-2 5-1 5-3 4-1 5-2 4-1 5 - 4 27 R25 4-1 5-3 2-1 5-3 4-1 5-4 4-1 5-2 3-1 5 - 5 20 R26 3-1 5-4 5-1 5-2 5-1 5-1 5-1 5-2 5-1 5 - 3 31 R27 3-1 5-2 4-1 5-2 5-1 5-2 5-1 5-2 2-1 5 - 5 26
Langkah selanjutnya adalah skor SUS dari Tabel 7. dikalikan dengan 2.5. Kemudian proses selanjutnya adalah  menjumlahkan  hasil  perkaliannya.  Pada langkah  terakhir,  hasil  perkalian  dijumlahkan  dan dihitung  nilai  rata-ratanya  [14].  Pada  Tabel  8.  Dapat dilihat  hasil  perkalian  skor System  Usability  Scale (SUS).
Tabel 8. Hasil perkalian system usability scale
Responden Skor SUS x 2.5 Total R1 27x2.5 67,5 R2 26x2.5 65 R3 28x2.5 70 R4 15x2.5 37,5 R5 14x2.5 35 R6 13x2.5 32,5
Responden Skor SUS x 2.5 Total R7 20x2.5 50 R8 28x2.5 70 R9 19x2.5 47,5 R10 27x2.5 67,5 R11 27x2.5 67,5 R12 40x2.5 100 R13 40x2.5 100 R14 38x2.5 95 R15 34x2.5 85 R16 24x2.5 60 R17 23x2.5 57,5 R18 31x2.5 77,5 R19 32x2.5 80 R20 40x2.5 100 R21 35x2.5 87,5 R22 30x2.5 75
Responden Skor SUS x 2.5 Total R23 28x2.5 70 R24 27x2.5 67,5 R25 20x2.5 50 R26 31x2.5 77,5 R27 26x2,5 65 Jumlah 1857.5
Langkah  selanjutnya  menghitung  rata-rata  skor SUS responden dengan cara menjumlahkan skor SUS seluruh responden  dan  membagi hasilnya  dengan jumlah  responden. Dengan  cara ini diperoleh  skor rata-rata seperti dijelaskan pada Persamaan (1).
𝑥̅ = ∑ 𝑥 𝑛 (1)
Keterangan: 𝑥̅ = skor rata-rata SUS ∑ 𝑥 = jumlah skor SUS 𝑛 = jumlah responden Total skor SUS pada pengujian ini adalah 1857,5 seperti terlihat pada Tabel 8 dengan jumlah responden 27  orang.  Berdasarkan  Persamaan  (1),  rata-rata  skor SUS dihitung sebagai berikut:
𝑥̅ = ∑ 𝑥 𝑛 = 1857,5
27 = 68,79
Dengan demikian
hasil perhitungan menunjukkan skor rata-rata sebesar 68,79, maka dapat disimpulkan bahwa kegunaan game Adventure of Ruvy Fox termasuk  dalam  kategori  Ok,  dimana  aplikasi masih cukup baik. Dari rata-rata skor yang diperoleh, hasilnya dimasukkan ke dalam skala C dan diperoleh kelompok  Pasif  dalam  penilaian  NPS  seperti  terlihat pada Gambar 13. Berdasarkan hasil tersebut, kualitas aplikasi dari segi kegunaan mendapat penilaian cukup baik.
Gambar 13. Penetuan hasil system usability scale [13]

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  perancangan  dan  pembuatan  game Adventure of Ruvy Fox sukses mengimplementasikan metode Finite  State  Machine (FSM)  pada  karakter pemain dan musuh, menciptakan perilaku cerdas yang baik. Hasil pengujian menyatakan tingkat keberhasilan 100%  untuk  seluruh  aspek  permainan,  termasuk pemain, musuh seperti jamur, tikus, dan landak, serta kondisi  musuh  Dino.  Fungsi  FSM  pada  pemain  dan musuh  beroperasi  sesuai  dengan  yang  diinginkan dalam  berbagai  situasi.  Uji  kegunaan  dengan  27 responden  menunjukkan  skor System  Usability  Scale (SUS)  sebesar  68,79  dengan  kategori  “Ok”  atau  C, menandakan  bahwa  game  ini  dapat  dianggap  dapat digunakan dengan baik oleh pemain. Pengujian black box juga  menunjukkan  keberhasilan  100%  untuk semua  menu  yang  ada,  menambah  kehandalan keseluruhan pengalaman bermain game.
Pengembangan yang disarankan adalah menambah  fitur multiplayer ,  animasi  pada  layar cutscene ,  dan  pemanfaatan  koin  dalam  permainan menjadi  potensi  tambahan  yang  dapat  meningkatkan daya  tarik  dan  pengalaman  bermain  game  secara keseluruhan.
DAFTAR PUSTAKA
[1] D. S. Hormansyah, M. Astiningrum dan F. A. Asyraq,  “Implementasi  FSM  (Finite  State Machine)  Pada  Game  Surabaya  Membara,” JIP (Jurnal Informatika Polinema), vol. 6, no. 2, pp. 11-17, 2020.
[2]   M.  Firdaus,  “Penerapan  Metode  Finite  State Machine  Pada  Game  Adventure  Trapped Miners,” JATI  (Jurnal  Mahasiswa  Teknik Informatika) , vol. 3, no. 1, pp. 158-164, 2019.
[3]   F. Nugroho, E. M. Yuniarno dan M. Hariadi, “Desain  Serious  Game  Sosialisasi  Bencana Berbasis  Model  Teori  Aktifitas,” Jurnal Mnemonic, vol. 2, no. 1, pp. 59-66, 2019.
[4]   Y. W. Ramadan, “Rancang Bangun Game The Farmer Feed  Animals  Menggunakan Metode Finite  State  Machine,” JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 3, no. 2, pp. 120-125, 2019.
[5]   A. Badruddin, “Perancangan Dan
Implementasi  Finite  State  Machine  Pada Game  Castle  Of  Illusion,” JATI  (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 3, no. 1, pp. 345-350, 2019.
[6]   A. M. Rumakey, J. D. Irawan dan A. Wahid, “Pembuatan  Game  2d  Escape  Plan  Dengan Metode  Finite  State  Machine,” JATI  (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 4, no. 2, pp. 65-72, 2020.
[7]   D.  Herumurti,  I.  Kuswardayan,  A.  A. Yunanto,  G.  A.  Senna  dan  S.  Arifiani,
“Development of First-Person Shooter Game with  Survival  Maze  Based  on  Virtual Reality,” Information Technology
International Seminar (ITIS), vol. 14, no. 16, pp. 81-86, 2020.
[8]   J. B. Cakra, Pembuatan Game Bergenre Side Scroller  2.5d  Bertemakan  Cerita  Rakyat Sawunggaling  Berjudul  The  Legend  Of Sawunggaling,  Surabaya:  Institut  Bisnis  Dan Informatika STIKOM , 2018.
[9]   McCarthy,  Father  of  Artificial  Intelligence, biography,  LISP,  arti-ficial  intelligence, commonsense knowledge, Institute of ScienceBangalore.
[10]  I. Setiawan, Perancangan Software Embedded System Berbasis FSM, Semarang: Universitas Diponegoro, 2006.
[11]  I.  Satrio,  F.  S.  Wahyuni  dan  D.  Rudhistiar, “Penerapan A* Pathfinding dan FSM (Finite State Machine) Pada Game  Lost Civilization
Berbasis  Android,” JATI  (Jurnal  Mahasiswa Teknik  Informatika), vol.  6,  no.  2,  pp.  1192- 1199, 2022.
[12]  N. Sugianti, A. Mardhiyah dan N. R. Fadlilah,
“Komparasi Kinerja Algoritma BFS, Dijkstra, Greedy  BFS,  dan  A*  dalam  Melakukan Pathfinding,” (JISKa)  Jurnal  Informatika Sunan  Kalijaga, vol.  5,  no.  3,  p.  194  –  205, 2020.
[13]  G.  Ramadhan,  Evaluasi  Usability  Pada Aplikasi Talent Menggunakan System
Usability  Scale  (SUS)  Di  Astra  Credit Companies Jambi, Jambi: Universitas Jambi,
2023.
[14]  U. Ependi, A. Putra dan F. Panjaitan, “Evaluasi tingkat kebergunaan aplikasi Administrasi Penduduk menggunakan teknik
System Usability Scale,” Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi, vol. 5, no. 1, pp. 63-76, 2019.