## pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293

## Vol 1 No 1 January 2015, 83 - 96

## APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI GUNA MENGENALKAN JIWA PATRIOTISME
Hala Nuari Lina Darmayanti 1 , Nia Saurina 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Univesitas Wijaya Kusuma Surabaya, kwacibiru@gmail.com

## Abstrak
Patriotisme  adalah  ajaran  yang  mengajarkan  kepada  kita  untuk  mencintai  tanah  air.  Pendidikan  anak  usia  dini merupakan  salah  satu  bentuk  penyelenggaraan  pendidikan  yang  menitikberatkan  pada  peletakan  dasar  ke  arah pertumbuhan,  pendidikan  anak  usia  dini,dimana    jenjang  pendidikan  sebelum  jenjang  pendidikan  dasar  yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun. Pentingnya menumbuhkan jiwa patriotisme harus dimulai dari dini.  Kurangnya pengetahuan anak tentang sejarah membuat  anak  tidak  tahu  idealismenya  bangsa  ini.  Serta  media  pembelajaran  yang  kurang  atraktif  mengenai kepahlawanan, membuat anak-anak usia dini haus akan pengetahuan sejarah dan enggan belajar sejarah. Untuk  itu anak  usia dini  membutuhkan program bantu  yang efektif dan efisien,  yang  memiliki banyak  gambar yang lucu dan dapat menarik perhatian anak untuk berinteraksi secara langsung. Sehubungan dengan hal berikut, dapat diberikan solusi dengan dibuatnya Aplikasi PAUD ini. Aplikasi ini merupakan media pembelajaran yang mempelajari tentang pahlawan yang nantinya anak akan diituntun untuk mengenal jiwa patriotisme dengan cara bermain  puzzle  yaitu  menyusun  gambar  pahlawan  yang  teracak  serta  mendengarkan  sejarah-sejarah  pahlawan yang  memiliki  jiwa  patriotisme  tinggi.  Menambah  wawasan  dengan  belajar  latihan  soal  seputar  sejarah.  Jadi dengan adanya aplikasi media ini dapat membantu prosesnya pembelajaran yang menyenangkan, kreatif dan tidak membosankan anak pada usia dini agar lebih semangat dalam mempelajari sejarah Indonesia.
Kata Kunci : Aplikasi PAUD, Media Pembelajaran Paud, Patriotisme Anak

## Abstract
Patriotism is a doctrine which teaches us to love the homeland. Early childhood education is one form of education that focuses on the implementation of the foundation in the direction of growth, early childhood education, where education before primary education which is a development effort aimed at children from birth to the age of six years.
The importance of foster patriotism should start from an early age. Lack of knowledge about the history of the child makes the child does not know the ideals of this nation. And media that are less attractive as heroic, making an early age children are hungry for knowledge of history and reluctant to learn history.
For the early childhood program requires effective and efficient aid, which has a lot of funny pictures and can attract the attention of the child to interact directly. In connection with the following, can be given a solution with application made this early childhood. This application is an instructional media to learn about the hero who will get  to  know  the  child  will  diituntun  patriotism  by  playing  puzzle  that  compose  heroes  scrambled  picture  and listening histories of heroes who have high patriotism. Adding insight to learn about the history of the exercises. So with the application of these media can help the learning process fun, creative, and do not bore children at an early age to be more passion in studying the history of Indonesia.
Keywords: Applications early childhood, early childhood learning media, Patriotism Children
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Kebanggaan  manusia  terhadap  bangsa sendiri  tidak  akan  pernah  terjadi  tanpa  pendidikan yang  tepat.  Baik  itu  pendidikan  dari  orang  tua, sekolah  maupun  lingkungannya.  Pendidikan  dari keluarga  akan  menjadi  dasar  yang  kuat  karena pertama  kali  mengenal  pendidikan  di  lingkungan keluarganya dan  waktu anak lebih banyak dirumah daripada  di  sekolah.  Pendidikan  di  sekolah  akan memberikan manfaat yang sangat besar. Di sekolah
anak  tidak  hanya  belajar  untuk  mendapatkan  ilmu pengetahuan  tetapi  ia  juga  bersosialisasi  dan mempelajari  hal  lain  yang  tidak  dapat  diperolah  di rumah  maupun  di  lingkungan  pergaulannya. Lingkungan akan memberikan pengaruh pendidikan yang besar bagi seorang anak. Di dalam lingkungan anak  belajar  bermasyarakat,  bersosialisasi  dan melakukan  segala  sesuatu  seperti  halnya  manusia dewasa  lain  pada  umumnya  maupun  teman sebayanya.  Melihat  pentingnya  pendidikan  di  tiga lingkungan  tersebut  maka  antara  pendidikan  di

## Melek IT

## Information Technology Journal. Vol 1 No 1 January 2015, 84 - 96
rumah,  di  sekolah  dan  dilingkungan  masyarakat harus  sejalan.  Begitu  pula  dengan  pendidikan patriotisme bagi anak harus ditumbuhkan sejak dini dan adanya kerjasama antara orang tua, pemerintah, masyarakat  dan  sekolah  agar  semuanya  dapat berjalan  lancar  dan  mendapatkan  hasil  seperti  apa yang diinginkan.
Patriotisme  berasal  dari  kata  Petriot,  yang artinya  adalah  :  pecinta  dan  pembela  tanah  air. Sedangkan patriotisme maksudnya adalah semangat cinta tanah air. Pengertian patriotisme adalah sikap untuk  selalu  mencintai  atau  membela  tanah  air, seorang  pejuang  sejati,  pejuang  bangsa  yang mempunyai semangat sikap dan perilaku cinta tanah air,  dimana  ia  rela  mengorbankan  segala-galanya bahkan jiwa sekalipun demi kemajuan, kejayaan dan kemakmuran  tanah  air.  Serta  menempatkan kesatuan,  keselamatan  bangsa  dan  Negara  diatas kepentingan pribadi atau golongan dan tidak mudah putus asa.
Perkembangan komputer yang begitu pesat sudah merambah dalam berbagai bidang kehidupan, tidak  terkecuali  bidang  pendidikan.  Transformasi pengajaran dengan menggunakan kemajuan teknologi  dalam  pendidikan  dapat  membantu  tugas pendidikan sebagai tenaga pendidik dan  membantu menumbuhkan  minat  belajar  secara  mandiri  anak didik,  serta  membantu  kreatifitas  anak  didik  untuk belajar.  Hal  tersebut  harus  mulai  dikenalkan  sejak jenjang  pendidikan  prasekolah  sehingga  potensi kecerdasan  anak  dapat  digali  sejak  dini  (Ahira, 2007).  Dalam  mencapai  tujuan  pembelajaran,  guru dituntut  untuk  menggunakan  berbagai  cara  kreatif. Karena  program  pengajaran  yang  kebanyakan masih manual secara umum cara yang monoton tidak akan  memberikan  dampak  yang  baik  bagi  kegiatan pembelajaran.  Hal  ini  berarti  untuk  mencapai  hasil belajar yang maksimal, maka sangat diperlukan guru yang  kreatif  dalam  hal  menciptakan  media pembelajaran. Untuk itu anak usia dini membutuhkan  program  bantu  yang  efektif  dan efisien, yang memiliki banyak gambar yang lucu dan dapat  menarik  perhatian  anak  untuk  berinteraksi secara langsung (Uno, 2006).
Sikap  patriotisme,  nasionalisme,  dan  hidup mandiri merupakan hal yang sangat penting. Karena akan  membawa  kemakmuran  dan  kemajuan  suatu bangsa.  Program  ini  harus  ditanamkan  pada  anak sejak dini. Dengan menanamkan sikap tersebut sejak dini  generasi  penerus  kita  mampu  bertindak  sesuai dengan  nuraninya  dan  mampu  membangun  bangsa tanpa  tergantung  pada  bangsa  lain.  Mengingat pentingnya  hal  tersebut  sehingga  harus  diajarkan pada  anak  sejak  usia  dini.  Sebab  pendidikan  yang diberikan  pada  anak  sejak  dini  dapat  memberikan dasar  pengetahuan  secara  spiritual,  emosional,  dan intelektual  dalam  mencapai  potensi  yang  optimal.
Jika pendidikan sudah diberikan dengan tepat sesuai dengan bakat dan lingkungan peserta maka lima atau sepuluh  tahun  ke  depan  negara  kita  akan  memiliki aset  SDM  yang  berkualitas  dan  tangguh  sehingga dapat  bersaing  dengan  bangsa  lain  dan  memiliki keunggulan. Dan hampir disetiap jenjang pendidikan penggunaan media pembelajaran berbasis komputer sudah sering digunakan. Dari jenjang taman kanak- kanak. Hingga ke jenjang pergururan tinggi.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pengertian Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  secara  umum  adalah alat bantu proses belajar mengajar . Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan  pebelajar    sehingga  dapat  mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan.
Sedangkan  menurut  Briggs  (1977) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan  isi/materi  pembelajaran  seperti  : buku,  film,  video  dan  sebagainya.  Kemudian menurut National  Education  Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana  komunikasi  dalam  bentuk  cetak  maupun pandang-dengar,  termasuk  teknologi  perangkat keras.

## 2.2 Media  Pembelajaran  Untuk  Anak  Usia Dini
Media pembelajaran adalah  segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim  ke  penerima    sehingga  dapat  merangsang fikiran,  perasaan,  perhatian  dan  minat,  serta perhatian  siswa  sehingga  proses  belajar  terjadi  . Peran media dalam pembelajaran khususnya dalam pendidikan  anak  usia  dini  semakin  penting mengingat perkembangan anak pada saat itu berada pada masa berfikir konkrit.
Oleh  karena  itu  salah  satu  prinsip pendidikan  untuk  anak  usia  dini  harus  berdasarkan realita,  artinya  bahwa  anak  diharapkan  dapat mempelajari sesuatu secara nyata. Dengan demikian dalam  pendidikan  untuk  anak  usia  dini  harus menggunakan  sesuatu  yang  memungkinkan  anak dapat  belajar  secara  konkrit.  Prinsip  tersebut mengisyaratkan  perlunya  digunakan  media  sebagai saluran  penyampai  pesan-pesan  pendidikan  untuk anak  usia dini.  Seorang  guru  pada saat  menyajikan informasi kepada anak usia dini harus menggunakan media  agar  informasi  tersebut  dapat  diterima  atau diserap  anak  dengan  baik  dan  pada  akhirnya diharapkan  terjadi  perubahan-perubahan  perilaku

## pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293
Vol 1 No 1 January 2015, 85 - 96
berupa kemampuan-kemampuan dalam hal pengetahuan, sikap, dan keterampilannya.
2.3 Pengertian Pendidikan Anak Usia Dini
Pendidikan  anak  usia  dini  (PAUD)  adalah jenjang  pendidikan  sebelum  jenjang  pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam  tahun  yang  dilakukan  melalui  pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar  anak  memiliki  kesiapan  dalam  memasuki pendidikan lebih lanjut, yang diselenggarakan pada jalur formal, nonformal, dan informal.
Pendidikan anak usia dini merupakan salah satu  bentuk  penyelenggaraan  pendidikan  yang menitikberatkan  pada  peletakan  dasar  ke  arah pertumbuhan  dan  perkembangan  fisik  (koordinasi motorik  halus  dan  kasar),  kecerdasan  (daya  pikir, daya cipta, kecerdasan emosi, kecerdasan spiritual), sosio  emosional  (sikap  dan  perilaku  serta  agama) bahasa dan komunikasi, sesuai dengan keunikan dan tahap-tahap  perkembangan  yang  dilalui  oleh  anak usia dini.
Saat ini bidang ilmu pendidikan, psikologi, kedokteran,  psikiatri,  berkembang  dengan  sangat pesat.  Keadaan  itu  telah  membuka  wawasan  baru terhadap pemahaman mengenai anak dan mengubah cara  perawatan  dan  pendidikan  anak.  Setiap  anak mempunyai  banyak  bentuk  kecerdasan  (Multiple Intelligences)  yang  menurut  Howard  Gardner terdapat delapan domain kecerdasan atau intelegensi yang  dimiliki  semua  orang,  termasuk  anak. Kedelapan  domain  itu  yaitu  inteligensi  music, kinestetik  tubuh,  logika  matematik,  linguistik (verbal),  spasial,  naturalis,  interpersonal  dan intrapersonal.
Multiple  Intelligences  ini  perlu  digali  dan ditumbuh  kembangkan  dengan  cara  memberi kesempatan  kepada  anak  untuk  mengembangkan secara  optimal  potensi-potensi  yang  dimiliki  atas upayanya sendiri.
Pendidikan  anak  usia  dini  adalah  suatu  upaya pembinaan  yang  ditujukan  bagi  anak  sejak  lahir sampai  dengan  usia  enam  tahun  yang  dilakukan melalui  pemberian  rangsangan  pendidikan  untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan  rohani  agar  anak  memiliki  kesiapan  dalam memasuki pendidikan lebih lanjut.
2.4 Patriotisme Pemuda (Pengenalan
Patriotism Di Anak Usia Dini)
Perlu diingat lagi saat perjuangan pahlawan – pahlawan yang pernah berkorban di medan perang, mereka  berani,  tangguh,  bersemangat  untuk  maju,
ikhlas  dan  rela  berkorban.  Pahlawan  –  pahlawan yang  mempunyai  sikap  patriotisme  antara  lain Pangeran  Diponegoro,  Ir.  Soekarno.  Mochammad Hatta, Teuku Umar, Cut Nyak Dien, Pattimura, RA. Kartini dan lain – lain. Tidak hanya ini tetapi masih banyak  lagi  pahlawan  –  pahlawan  yang  memiliki sikap patriotism, yang telah gugur di medan perang. Sebagai  generasi  muda,  harus  memiliki  sikap patriotisme  untuk  lebih  memajukan  kepentingan bangsa  dan  tanah  air.  Patut  bangga  jika  sudah memiliki  sikap  patriotisme  karena  sikap  itu  sangat dibutuhkan untuk tanah air.

## 2.5 Jiwa Patriotisme
adalah jiwa seseorang yang mencintai atau membela  tanah  seorang  pejuang  sejati,  dan  suatu kerelaan  untuk  mengorbankan  segala  jiwa  dan hartanya untuk kemajuan dan kejayaan bangsanya. Ciri-ciri patriotisme, yaitu:
1) cinta tanah air;
2) menempatkan  persatuan  dan  kesatuan  bangsa dan negara di atas kepentingan kelompok dan individu;
3) tidak kenal menyerah;
4) rela  berkorban  untuk  kepentingan  bangsa  dan negara.
Kegiatan-kegiatan  yang  mencerminkan jiwa patriotisme,di antaranya: 1)
melestarikan budaya bangsa seperti, mengikuti  upacara  bendera  setiap  hari  senin dan  hari besar kenegaraan;
2) mengikuti kegiatan bakti sosial;
3) mengikuti  kegiatan  kepemudaan,  seperti pramuka dan palang merah remaja;
4) mengikuti apresiasi seni budaya
5) melaksanakan  studi  tour  ke  museum  yang berisi  sejarah  tentang  patriotisme  atau kepahlawanan
6)
membudidayakan buang sampah pada tempatnya dan tepat waktu datang ke sekolah.

## 2.6 Pengenalan Visual Basic 6.0
Visual basic 6.0 adalah salah satu aplikasi untuk  membuat  system  informasi  database.  Visual basic 6.0 ini adalah terusan dari visual basic 1 sampai 5.  walau  agak  tertinggal,  tapi  aplikasi  software  ini masih  digunakan  untuk  pengimplementaisannya  di dalam pembuatan sistem database. Visual basic 6.0 ini  pun  berkembang  menjadi  visual  studio,  visual basic 2008 sampai visual basic. net.
Visual basic 6.0 ini sering juga di gunakan dalam perhitungan  gaji, penjualan barang dan lain- lain. visual basic ini support dengan operating sistem

## Melek IT

## Information Technology Journal. Vol 1 No 1 January 2015, 86 - 96
windows. dan untuk databasenya bisa menggunakan microsoft access, SQL server dan oracle.
Dalam menu visual basic terdapat komponen-komponen  yang  tentu  saja  di  perlukan untuk  menentukan  coding  atau  syntax  yang  akan digunakan. karena salah titik atau koma dalam visual basic  akan  mengakibatkan  program  sistem  debug atau error.
Berikut  ini  adalah  sedikit  perkenalan tentang visual basic 6.0
Gambar 2.3 : Diatas adalah contoh aplikasi program visual basic 6.0, dalam penggunaannya biasanya di awali dengan project. dan form1.

## Komponen Visual Baisc
Dalam pengimplementasian aplikasi program  visual basic beberapa pokok yang penting di dalam komponennya. yaitu :
A. Project B. Sub Form/MDI Form C. Form D. Coding/sytax E. Report F. Module
G. Menu bar H. Main toolbar I. Toolbox

## A. Project
Project adalah nama file yang akan dikenal dalam    pemanggilan  program  aplikasi.  kita  dapat merubahnya  sesuai  dengan  nama  file  atau  sistem database  yang  kita  inginkan.  project  ini  juga menentukan  direktori  form  aplikasi  yang  akan dibuat.  karena,  keseluruhan  projek  yang  dibuat,  itu diwakili  atas  nama  project.  pada  saat  kita memembuat  aplikasi  data,  project  lah  yang  jadi perwakilan  keseluruhan  aplikasi  yang  anda  buat  di dalam visual basic.
Gambar 2.4 : Gambar/ Icon Project Pada Saat Tersimpan Di Dalam Komputer

## B. Sub Form/MDI Form
MDI  form  ini  adalah  form  utama  dalam microsoft  visual  basic.  karena  MDI  form  ini mewakili  form-form  yang  ada  di  dalam  aplikasi database yang kita buat. dalam MDI form biasanya hanya terdapat coding pemanggilan form-form yang lain.  kita tidak bisa  membuat  sistem database tabel di dalamnya. karena MDI form dirancang/di desain untuk pengatur form-form yang lain.
Gambar 2.5 : contoh MDI form
C. Form Form Aplikasi dibuat untuk
pengimplementasian  sistem  yang  dapat  melakukan beberapa perintah eksekusi sesuai yang di inginkan. dalam  Form  ini  juga  kita  dapat  mengkodingkan aplikasi  untuk  memanggil  database,  menampilkan data,  menghapus  data,  mengupdate  data,  mengedit data  dan  mencetak  data  yang  telah  kita  eksekusi. Berikut  dibawah  ini  adalah  contoh  gambar  Form yang telah didesain sesuai kebutuhan :
Gambar 2.6 : Contoh Gambar Form Yang Telah Didesain Sesuai Kebutuhan

## D. Coding Atau Syntax
Adalah  perintah-perintah  dalam  bahasa program aplikasi visual basic yang telah ditentukan.dalam coding ini juga yang mempengaruhi  sistem  dapat  berjalan  atau  tidak. dalam pembuatan coding harus berhati-hati, karena jika  salah  titik  atau  koma,  akan  berakibat  program aplikasi yang kita buat mengalami debug atau error.

## pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293

## Vol 1 No 1 January 2015, 87 - 96
Gambar 2.7 : Contoh Gambar Coding Untuk Form Diatas

## E. Report
Dalam  Desain  Report  juga  mempengaruhi hasil  output  yang  telah  kita  eksekusi.  dalam pembuatan  report  harus  berhati-hati,  karena  jika salah,  maka  laporan  yang  akan  di  cetak  tidak  akan sesuai harapan.
Gambar 2.8 : Contoh Report Dalam Visual Basic

## F. Module
Module  adalah  suatu  perintah  untuk mengkoneksikan antara pogram visual basic dengan database  yang  akan  di  gunakan  di  dalam mengaplikasikan program.
Gambar 2.9 : Contoh Gambar Module

## G. Menu Bar
Menu Bar berfungsi  untuk  memilih tugas- tugas  tertentu,  seperti  memulai,  membuka  dan menyimpan  project,  mengompilasi  project  menjadi file executable (EXE), dan lain-lain.
Gambar 2.10 : Tampilan Menu Bar

## H. Main Toobar
Main  Toolbar  memiliki  fungsi  yang  sama seperti menu bar, tetapi berfungsi seperti jalan pintas karena lebih praktis dalam penggunaannya.
Gambar 2.11 Tampilan Main Toolbar

## I. Toolbox
Toolbox  adalah  kotak  alat  yang  berisi  icon- icon  untuk  memasukkan  objek  tertentu  ke  dalam jendela form.

## Gambar 2.12 Tampilan Toolbox
Unified Modeling Language (UML)
UML ( Unified Modeling Language ) adalah sebuah  bahasa  untuk  menetukan,  visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu  proses  pembuatan  perangkat  lunak.  Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak lainnya UML  merupakan  suatu  kumpulan  teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan  system  yang  besar  dan  kompleks.
UML  tidak  hanya  digunakan  dalam  proses pemodelan  perangkat  lunak,  namun  hampir  dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.
Unified Modeling Language (UML) merupakan standard modeling language yang terdiri dari  kumpulan-kumpulan  diagram,  dikembangkan untuk  membantu  para  pengembang  sistem  dan software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas seperti
:
 Spesifikasi
 Visualisasi
 Desain arsitektur

## Melek IT
Information Technology Journal. Vol 1 No 1 January 2015, 88 - 96
 Konstruksi
 Simulasi dan testing
 Dokumentasi
Berdasarkan  beberapa  pendapat  yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “U nified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa  yang  berdasarkan  grafik  atau  gambar  untuk menvisualisasikan,  menspesifikasikan,  membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan  perangkat  lunak  berbasis  Objek ( OOP)  (Object Oriented programming)”.
3. BAGIAN-BAGIAN UML
1. Use case diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas  yang  diharapkan  dari  sebuah  sistem. Yang  ditekankan  adalah  “apa”  yang  diperbuat sistem,  dan  bukan  “bagaimana”.  Sebuah use  case merepresentasikan  sebuah  interaksi  antara  aktor dengan  sistem. Use  case merupakan  sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng- create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.
Use  case  diagram dapat  sangat  membantu bila  kita  sedang  menyusun requirement sebuah sistem,  mengkomunikasikan  rancangan  dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.
Gambar 2.13: Contoh usecase diagram
Sebuah use  case dapat  meng- include fungsionalitas use  case lain  sebagai  bagian  dari proses  dalam  dirinya.  Secara  umum  diasumsikan bahwa use  case yang  di- include akan  dipanggil setiap  kali use  case yang  meng- include dieksekusi secara normal.
Sebuah use case dapat di- include oleh lebih dari  satu use  case lain,  sehingga  duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara  menarik keluar fungsionalitas yang common . Sebuah use case juga  dapat  meng- extend use  case lain  dengan behaviour -nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

## 1. Class Diagram
Class adalah  sebuah  spesifikasi  yang  jika diinstansiasi  akan  menghasilkan  sebuah  objek  dan merupakan  inti  dari  pengembangan  dan  desain berorientasi  objek. Class menggambarkan  keadaan (atribut  /  property  )  suatu  sistem,  sekaligus menawarkan  layanan  untuk  memanipulasi  keadaan tersebut (metoda /fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu  sama  lain  seperti containment ,  pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
1. Private ,  tidak  dapat  dipanggil  dari  luar class yang bersangkutan.
2. Protected ,  hanya  dapat  dipanggil  oleh class yang  bersangkutan  dan  anak-anak  yang mewarisinya.
3. Public , dapat dipanggil oleh siapa saja.
Hubungan antar class diantaranya :
1. Asosiasi,  yaitu  hubungan  statis  antar class . Umumnya menggambarkan class yang memiliki  atribut  berupa class lain,  atau class yang  harus  mengetahui  eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan  arah query antar class .
2. Agregasi,  yaitu  hubungan  yang  menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class .
Class dapat  diturunkan  dari class lain  dan mewarisi  semua  atribut  dan  metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga  ia  disebut  anak  dari class yang diwarisinya.  Kebalikan  dari  pewarisan  adalah generalisasi.
4. Hubungan  dinamis,  yaitu  rangkaian  pesan ( message )  yang  di- passing dari  satu class kepada class lain.  Hubungan  dinamis  dapat digambarkan  dengan  menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.
Gambar 2.14:  Contoh diagram class

## pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293

## Vol 1 No 1 January 2015, 89 - 96
2. Activity Diagram
Activity diagrams  menggambarkan  berbagai alir  aktivitas  dalam  sistem  yang  sedang  dirancang, bagaimana  masing-masing  alir  berawal,  decision yang  mungkin  terjadi,  dan  bagaimana  mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan  proses  paralel  yang  mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram  merupakan  state  diagram khusus,  di  mana  sebagian  besar  state  adalah  action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu Activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan  proses-proses  dan  jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Activity diagram  dapat  dibagi  menjadi  beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
Gambar 2.15 : Contoh Activity diagram tanpa swimlane.
Diagram Activity dapat  dibagi  menjadi beberapa jalur kelompok yang menunjukkan obyek mana yang bertanggung jawab untuk suatu aktifitas. Peralihan  tunggal  ( single  transition )  timbul  dari setiap  adanya activity (aktifitas),  yang  saling menghubungi  pada  aktifitas  berikutnya.  Sebuah transition (transisi)  dapat  membuat  cabang  ke  dua atau lebih percabangan exclusive transition (transisi eksklusif). Label Guard Expression (ada didalam [ ]) yang menerangkan output (keluaran) dari percabangan.  Percabangan  akan  menghasilkan bentuk  menyerupai  bentuk  intan.  T ransition bisa bercabang  menjadi  beberapa  aktifitas  paralel  yang disebut Fork. Fork beserta join (gabungan dari hasil output fork )  dalam  diagram  berbentuk solid  bar (batang penuh).
3.

## Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan
interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk  pengguna,  display,  dan  sebagainya)
berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence  diagram  terdiri  atar  dimensi  vertikal (waktu)  dan  dimensi  horizontal  (objek-objek  yang terkait).
Sequence  diagram  biasa  digunakan  untuk menggambarkan  skenario  atau  rangkaian  langkah- langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event  untuk  menghasilkan  output  tertentu.  Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
Masing-masing  objek,  termasuk  aktor, memiliki  lifeline  vertikal.Message  digambarkan sebagai  garis  berpanah  dari  satu  objek  ke  objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.
Di  bawah  ini  adalah  diagram  Sequence untuk  pembuatan  Hotel  Reservation.  Obyek  yang mengawali  urutan message adalah  ‘aReservation Window’.
Gambar 2.16:  Contoh Diagram Sequence
‘Pemesanan kamar di Hotel’
‘Reservation window’ mengirim pesan makeReservation()  ke  ‘HotelChain’.  Kemudian ‘HotelChain’ mengirim pesan yang sama ke ‘Hotel’. Bila  ‘Hotel’  punya  kamar  kosong,  maka  dibuat ‘Reservation’  dan  ‘Confirmation’. Lifeline adalah garis  dot  (putus-putus)  vertikal  pada  gambar, menerangkan  waktu  terjadinya  suatu  obyek.  Setiap panah  yang  ada  adalah  pemanggilan  suatu  pesan. Panah  berasal  dari  pengirim  ke  bagian  paling  atas dari  batang  kegiatan  ( activation  bar )  dari  suatu pesan  pada lifeline penerima. Activation  bar menerangkan  lamanya  suatu  pesan  diproses.  Pada gambar  diagram  ,  terlihat  bahwa  ‘Hotel’  telah melakukan pemanggilan diri sendiri untuk pemeriksaan  jika  ada  kamar  kosong.  Bila  benar, maka ‘Hotel’membuat ‘Reservation’ dan ‘Confirmation’.  Pemanggilan  diri  sendiri  disebut dengan iterasi . Expression yeng dikurung dengan “[ ]”,  adalah condition (keadaan  kondisi).  Pada

## Melek IT

## Information Technology Journal. Vol 1 No 1 January 2015, 90 - 96
diagram  dapat  dibuat note (catatan).  Pada  gambar, terlihat seperti selembar kertas yang berisikan teks. Note bisa diletakan dimana saja pada diagram UML.
State  Machine  Diagram  (Statechart  diagram  in versi 1.x)
Statechart diagram menggambarkan transisi  dan  perubahan  keadaan  (dari  satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu  (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram ). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat  dengan  sudut  membulat  dan  memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat  terjadinya  transisi  yang  bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali  garis  miring.  Titik  awal  dan  akhir digambarkan  berbentuk  lingkaran  berwarna  penuh dan berwarna setengah.
Gambar 2.17 :  State Machine Diagram (Statechart diagram in versi 1.x)

## 4. Interaction Overview Diagram
Interaction  Overview Diagram  adalah pencangkokan  secara  bersama  antara Activity diagram  dengan  sequence  diagram. Interaction Overview Diagram  dapat  dianggap  sebagai activity diagram  dimana  semua  aktivitas  diganti  dengan sedikit sequence diagram,  atau  bisa  juga  dianggap sebagai sequence diagram  yang  dirincikan  dengan notasi activity diagram  yang  digunakan  untuk menunjukkan aliran pengawasan.
Gambar 2.18 :  Interaction Overview Diagram

## Tujuan Penggunaan UML
1. Memberikan  bahasa  pemodelan  yang  bebas dari berbagai bahas pemrograman dan proses rekayasa.
2. Menyatukan  praktek-praktek  terbaik  yang terdapat dalam pemodelan.
3. Memberikan  model  yang  siap  pakai,  bahsa pemodelan  visual  yang  ekspresif  untuk mengembangkan  dan  saling  menukar  model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
4. UML bisa juga berfungsi sebagai sebuah (blue print)  cetak  biru  karena  sangat  lengkap  dan detail.  Dengan  cetak  biru  ini  maka  akan  bias diketahui  informasi  secara  detail  tentang coding  program  atau  bahkan  membaca program dan  menginterpretasikan kembali ke dalam bentuk diagram (reserve enginering).

## 4. ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

## Analisa Sistem
Analisa  system  didefinisikan  sebagai penguraian dari suatu system informasi yang utuh ke dalam  bagian  –  bagian  atau  komponennya  dengan maksud  untuk  mengidentifikasi  dan  mengevaluasi permasalahan  -  permasalahan,  kesempatan  – kesempatan, hambatan – hambatan yang terjadi dan kebutuhan  –  kebutuhan  yang  dihadapkan  sehingga dapat diusulkan perbaikan – perbaiakannya.
Dalam  pembahasan  ini  menguraikan kebutuhan  sistem  untuk  perancangan  media pembelajaran bagi anak usia dini, yaitu menyampaikan  materi  yang  menarik  minat  murid sekaligus  menanamkan  jiwa  patriot  kepada  murid melalui belajar mengenal gambar dengan

## pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293

## Vol 1 No 1 January 2015, 91 - 96
mempelajari  sejarahnya    dan  merangkai  gambar yang  di  atur  secara  acak  menjadi  urut  agar  bisa mengenal  gambar  tersebut  dengan  membacakan nama gambar yang tertera.

## Perancangan Sistem
Rancangan sistem secara umum dilakukan dengan maksud untuk memberikan gambaran umum tentang  sistem  yang  baru  atau  sistem  yang  akan diusulkan.  Rancangan  ini  mengidentifikasikan komponen  –  komponen  sistem  informasi  yang dirancang  secara  rinci. S istem  dirancang  dengan menggunakan UML ( Unified Modelling Language. )

## Use Case
Gambar 3.1: Use Case Diagram
Keterangan : Gambar    3.1 Usecase  Diagram menggambarkan fungsionalitas  sistem  atau  syarat-syarat  yang  harus dipenuhi  sistem  dari  pandangan  pemakai.  Dalam usecase sistem perancangan sistem ini terdapat actor yaitu  yang  menggambarkan  siswa.  Siswa  dapat menggunakan usecase input nama, memilih gambar, bermain  puzzle,  memilih  sejarah  dan  berlatih  soal seputar sejarah.

## Activity Diagram
Gambar 3.2 :  Diagram Activity
Keterangan :
Gambar  3.2  adalah  diagram  aktifitas  yang menggambarkan  aktifitas  –  aktifitas  siswa  (sebagai aktor)  dalam  penggunaan  aplikasi  sistem.  Dimulai dari  membuka  aplikasi  kemudian  meninputkan nama.  Setelah  itu  keluar  pilihan  menu  yang  terdiri bermain  puzzle,  sejarah  dan  keluar.  Menu  terpilih maka  actor  dapat  melakukan  aktifitas  selanjutnya seperti  mengasah  kemampuan  dengan  melakukan latihan soal pada menu sejarah.
Diagram Sequence Sequence
diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk  pengguna,  display,  dan  sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence  diagram  terdiri  atar  dimensi  vertikal (waktu)  dan  dimensi  horizontal  (objek-objek  yang terkait).

## Gambar 3.3 :  Diagram sequence
Keterangan : Gambar 3.3 adalah diagram sequence dimana actor sebagai siswa yang mengirim pesan untuk membuka aplikasi,  lalu  aplikasi  memprosesnya  menjadi

## Melek IT

## Information Technology Journal. Vol 1 No 1 January 2015, 92 - 96
keluaran  input.  Kemudian  setelah  inputan  nama proses  akan  mengiirm  pesan  kepada  menu  utama aplikasi.. Lifeline adalah  garis  dot  (putus-putus) vertikal pada gambar, menerangkan waktu terjadinya  suatu  obyek.  Setiap  panah  yang  ada adalah pemanggilan suatu pesan. Panah berasal dari pengirim ke bagian paling atas dari batang kegiatan ( activation  bar )  dari  suatu  pesan  pada lifeline penerima. Activation  bar menerangkan  lamanya suatu pesan diproses. Pada gambar diagram , terlihat bahwa  sejarah  telah  melakukan  pemanggilan  diri sendiri untuk pemeriksaan latisan soal. Pemanggilan diri sendiri disebut dengan iterasi . Expression yeng dikurung  dengan  “[  ]”,  adalah condition (keadaan kondisi).
Rancangan Antar Muka ( Interface )
Setelah  scenario  dengan  menggunakan diagram  –  diagram  yang  memuat  semua  kegiatan user, maka  langkah  selanjutnya  adalah  membuat interface . Interface atau  rancangan  antar  muka berisi  desain  tampilan  pada  layar  monitor.  Desain tampilan  sekurang  –  kurangnya  memuat  informasi tentang judul, materi, nama halaman, kotak tampilan jika dilihat dilayar computer, teks narasi, keterangan tampilan,  dan  keterangan  tentang  gambar  serta animasi yang ada.
1) Desain Halaman Depan
2) Desain Halaman Pengguna
3) Desain Halaman Menu Utama
4) Desain Halaman Menu Bermain Puzzle
5) Desain Halaman Menu Sejarah
6) Desain Halaman  Sejarah

## 5. IMPLEMENTASI SISTEM

## Kebutuhan Hardware dan Software
Dalam membuat  perancangan media pembelajaran  ini    penulis  membutuhkan hardware dan software untuk  mendukung  dalam  kinerja  dan proses  sistem  yang  akan  dibuat  agar  kinerja  sistem bisa maksimal.
Kebutuhan Perangkat Keras ( Hardware ) Perangkat keras komputer atau hardware sangat mendukung  dalam  kinerja  sistem.  Semakin  baik spesifikasi  perangkat  keras  yang  ada  maka  kinerja sistem pun akan semakin baik. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan adalah sebagai berikut : 1. Processor : Intel Core i3- 2370M, 2.4Ghz 2. RAM
:  2 GB 3. VGA :  On-Board
4. Harddisk :  500 GB
5. Keyboard dan mouse
6. Mini Speaker aktif
Dengan  spesifikasi  perangkat  keras  komputer yang digunakan dapat membantu dalam pengolahan data.
Kebutuhan Perangkat Lunak ( Software ) Pada  perancangan  media  pembelajaran berbasis  desktop  ini  memerlukan  perangkat  lunak ( Software )  agar  mampu  beroperasi  sesuai  dengan yang diharapkan. Adapun perangkat lunak
( Software ) yang digunakan, yaitu :
1. Sistem Operasi Windows 7.
2. Microsoft Visual Basic 6.0.
3. Visual Paradigm for UML 10.0
4. Adobe Photoshop
5. Voice Recorder 6. Web browser seperti Mozilla Firefox,opera,google chrom File Program Pada Pembuatan perancangan media pembelajaran berbasis dekstop ini yang didapat dari software Visual  Vasic  6.0  ,  beberapa  diantaranya sebagai berikut :
1) Cerita sejarah (sejarah.form) Adalah form untuk menu memilih sejarah.
2) Game (game.frm)
Adalah form untuk bermain puzzle
3) Hasil quiz (hasil_quiz.frm) Digunakan untuk hasil jawaban dan penjelasannya.
4) Menu utama (menu_utama.frm) Tampilan menu utama pada aplikasi.
5) Pembukaan (pembukaan.frm)
Tampilan awal aplikasi. 6) Pengguna (login.frm)
Digunakan untuk input nama.
7) Pertanyaan (quizbunghatta.frm) Adalah form untuk menu pertanyaan.
8) Sejarah bung hatta (sejarahbunghatta.frm) Form  yang  menampilkan  sejarah  pahlawan Mochammad Hatta.
9) Sejarah cut nyak dien (sejarahcutnyakdien.frm) Form yang menampilkan sejarah pahlawan Cut Nyak Dien.
10) Sejarah kartini (sejarahkartini.frm) Form  yang  menampilkan  sejarah  pahlawan RA. Kartini.
11) Sejarah soekarno (sejarahsoekarno.frm) Form yang menampilkan sejarah pahlawan Ir. Soekarno.
12) Tentang (tentang.frm) Adalah form yang tentang aplikasi PAUD.
13) Panduan (Panduan.frm) Adalah  form  yang  berisi  panduan  bermain puzzle gambar

## pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293
Vol 1 No 1 January 2015, 93 - 96
Terdapat  juga Source  Code yang  merupakan jalannya aplikasi. Diantaranya :
a) Source Code Program
b) S ource code pada menu bermain puzzle
c) Source code pada pengguna
d) Source code pada  menu
e) Source code pada form pertanyaan
f) Source Code Sejarah Bung Hatta
g) Form variable bermain puzzle

## 6. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Uji Coba Sistem
Pada  sistem  ini  dihasilkan  sebuah  skenario pengujian,  sehingga  dapat  menjelaskan  urutan sistem yang telah dirancang.  Beberapa tampilan uji coba pada perancangan media pembelajaran.

## 1. Pembuka
Gambar 5.1 Screenshot tampilan awal aplikasi Keterangan : Gambar  5.1  merupakan  halaman  awal  aplikasi PAUD , dimana dengan  klik  tombol belajar berarti siswa akan  memulai proses pembelajaran dan akan memasuki halaman berikutnya.
2. Pengguna
Gambar 5.2 Screenshot input nama kosong
Keterangan : Gambar 5.2 menampilkan screenshot inputan nama yang  belum  diisi  oleh  pengguna  atau  siswa  yang akan memasukki halaman menu.
Gambar 5.3 Screenshot input nama
Keterangan : Gambar 5.3 merupakan halaman inputan yang sudah diisi nama pengguna atau siswa. Setelah diisi siswa dapat  meng-klik  tombok  masuk  untuk  melanjutkan tahap  berikutnya.  Dan  dapat  bias  langsung  keluar jika  siswa  batal  atau  tidak  jadi  memulai  proses pembelajaran.

## 3. Menu Utama
Gambar 5.4 Screenshot menu utama
Keterangan : Pada  halaman  ini  menunjukkan  halaman  menu utama  dimana  terdapat  empat  menu  diantaranya  : puzzle  gambar  yaitu  bermain  puzzle,  sejarah pahlawan yaitu belajar sejarah, tentang adalah menu tentang  aplikasi,  dan  keluar  yaitu  keluar  dari aplikasi.

## 4. Tentang Aplikasi

## Melek IT

## Information Technology Journal. Vol 1 No 1 January 2015, 94 - 96
Keterangan :
Gambar  5.5  adalah  tampilan  yang  menjelaskan  isi dari aplikasi PAUD.

## Uji Coba Puzzle Gambar

## 1. Puzzle Gambar
Gambar 5.6 Screenshot bermain puzzle Keterangan :
Pada  gambar  5.6  adalah  halaman  menu  puzzle gambar,  yang  bisa  dimulai  dengan  memilih  salah satu  tokoh  pahlawan  terlebih  dahulu  untuk  dapat bermain.  Serta  menggeser  baris-baris  kolom  dan baris untuk menentukan jumlah pacahan atau acakan gambar.
Gambar 5.7 Screenshot bermain puzzle mulai
Keterangan : Diatas  merupakan  halaman  bermain  puzzle  yang sudah  teracak  ketika  klik  tombol  mulai    dan  siap untuk disusun sesuai gambar sebelumnya.
Gambar 5.8 Screenshot berhasil bermain puzzle
Keterangan : Gambar 5.8 adalah kotak pesan yang memberitahukan  bahwa  pangguna  atau  siswa  yang
berhasil menyusun gambar acak tadi. Klik ok untuk melanjutkan.

## 2. Panduan
Gambar 5.9 Screenshot Panduan bermain Puzzle
Keterangan : Srceenshoot  diatas  adalah  terdapat  form  panduan sebagai  petunjuk  penggunaan  bermain  puzzle sebelum memulai proses pembelajaran.

## Uji Coba Sejarah

## 1. Menu Cerita sejarah
Gambar 5.10 Screenshot menu sejarah pahlawan
Keterangan : Halaman  ini  merupakan screenshot menu  sejarah, dengan memilih satu gambar pahlawan siswa dapat memulai  belajar  tentang  sejarah  pahlawan  yang sudah terpilih.

## 2. Cerita Sejarah
Gambar 5.11 Screenshot sejarah pahlawan

## pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293

## Vol 1 No 1 January 2015, 95 - 96
Keterangan :
Gambar  5.11  adalah  tampilan  dari  menu  yang terpilih. Terdapat ulasan isi sejarah pahlawan beserta gambarnya.  Dapat  disuarakan  dengan  menekan tombol  bacakan.  Dan  tombol  keluar  dimaksudkan bisa kembali pada menu sejarah.

## 3. Pertanyaan
Gambar 5.12 Screenshot tampilan pertanyaan.
Keterangan : Halaman gambar diatas menjelaskan suatu pertanyaan dari cerita sejarah pahlawan. Terdapat 2 opsi jawaban, yaitu opsi ya untuk menyatakan benar dari pernyataan soal dan tidak untuk tidak benar dari pernyataan  soal.  Selesai  menunjukkan  keluar  dari halaman tersebut.
4. Penjelasan
Gambar 5.13 Screenshot tampilan pertanyaan.
Keterangan : Halaman gambar diatas menjelaskan penjelasan dari sesi pertanyaan apabila anak salah memilih jawaban dan  akan  muncul  tampilan  seperti  gambar  untuk menjelaskan kebenarannya.

## 7. PENUTUP

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  dari  seluruh  penulisan tugas akhir ini mulai dari proses perencanaan hingga uji  coba  sistem  dapat  diambil  kesimpulan  sebagai berikut :
1. Dengan menggunakan media pembelajaran ini, dapat memudahkan pengajaran dalam mengenalkan jiwa patriot kepada anak.
2. Dengan  menggunakan  media  pembelajaran dari aplikasi PAUD ini, siswa diharapkan lebih variatif  dan  lebih  semangat  lagi  dalam menerima pengetahuan baru.

## Saran
Untuk Implementasi dan perbaikan aplikasi disarankan untuk :
1. Memperbaiki aplikasi agar menjadi media yang lebih variatif lagi.
2. Menambah  gambar  dan  pengetahuan  tentang kepatriotisme.
3. Menambah  jawaban  dari  pertanyaan  yang  lebih menarik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Ahira,  Anne  (Koordinator  AnneAhira.com), 2007, PentingnyaPendidikanAnakUsiaDini,
http://AnneAhira.com . Diaksestanggal 3 Oktober 2013 [2] Ali, M., 2009.JurnalUniversitasNegeriYogyakarta : Pengenbangan Media PembelajaranInteraktif . Yogyakarta [3] Anderson, Ronald H. 1993. PemilihandanPengembangan Media untukPembelajaran. Jakarta :Universitas Terbuka dan PT Raja GrafindoPersada [4] Aryani,  Nita.  2010. Pembuatan  Game  Puzzle GambarPahlawanNasional "Pahlawanku" Menggunakan  Adobe  Flash .  Yogyakarta: STMIK AMIKOM.
[5] Briggs (1977). Media pembelajaran
[6] Crawford,  Chris,  2003, Chris  Crawford  on Game Design, New Readers Publishing.
[7] Faturrohman  M.,  2012.  Jurnal  : Penggunaan
Multimedia DalamPembelajaran . Halaman 6 [8] Heinich, Molenda, danRussel.1996
: PembelajaranBerbasisKomputerUntukSiswaS ekolah Dasar .pdf
[9] Jamroni.2005. AplikasiPembuatan Game "Puzzle"DenganMenggunakan  Visual  Basic 6.0 .Jakarta : STI&K
[10] Noviastutik.  2012. Diagram  dalam  UML . http://noviastutik.blogspot.com/2012/09/diagr am-diagram-dalam-uml-unified_24.com . Diaksespadatanggal 13 November 2013.
[11] Santosa,
B., 2011 Respository UPI (UniversitasPendidikan Indonesia). Media Pembelajaran. Halaman 11-12

## Melek IT
Information Technology Journal. Vol 1 No 1 January 2015, 96 - 96
[12] Sondi.  2013. Pengertianbahasapemrograman visual. http://sondis.blogspot.com/2013/03/pen gertian-bahasa-pemrograman- visual.com/ .Diaksestanggal 23 September 2013.
[13] Supriatna, D., 2009. Jurnal : PengenalanMendiaPembelajaran. Hal 3 dan 4 [14] Sutanto,
Arif
Dwi.2013. PerancanganAplikasiEdukasi "Smart  Brain  Kids"Berbasis  Android  Sebagai Multimedia PembelajaranUntukAnakUsiaDini . [15] Yogyakarta:  STMIK AMIKOM
[16] Uno,
Dr. Hamzah B,
2006, PerencananPembelajaran , Jakarta:
PT BumiAksara.
[17] Zaman, B., Hermawan, A.H. danEliyawati, C.
2005. Media
Dan SumberBelajar TK . Moduluniversitasterbuka.Jakarta :PusatPenerbitanUniversitas Terbuka.