## PENERAPAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE PADA APLIKASI GAME TEBAK NAMA PAHLAWAN NASIONAL BERBASIS ANDROID

## Hari Sugiarto
Fakultas Teknik dan Informatika, Universitas Bina Sarana Informatika Jl. Telaga Sarangan i/76 Rawalumbu Utara, Bekasi email: hari.hrs@bsi.ac.id

## Abstract
At  this time,  Game  has  been  widely  used  as a  learning  medium  which  is  used  to  attract  children  to play  and  learn  quality  by  applying  various  learning  methods,  including  game-based  learning methods. One example is digital interactive media which has better capabilities than paper media in general. Digital interactive media is equipped with interactive animation, where children who use it are not only treated to the materials, but can also interact with the features of the interactive media. This interactive media designer is based on an Android application with the Game Development Life Cycle (GDLC) method which has stages such as Initiation, Pre-production, Production. The result of this research was a learning media in the form of Tebak Nama Pahlawan Nasional Game. From the results  of  its  testing  which  had  been  tested  on  5  respondents  was  obtained  that  the  value  of  the functionality  aspect  using  black  box  testing  was  at  100%,  testing  the  reliability  aspect  using  stress testing  was  at  100%,  testing  compatibility  aspects  using  installation  testing  was  at  100%,  and  the aspect of playability was obtained at 90%.
Key Words: Interactive Media, National Hero, Planning Game Application

## Abstrak
Pada  saat  ini  game  telah  banyak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  yang  digunakan  untuk menarik  anak–anak  untuk  bermain  dan  belajar yang  berkualitas  dengan  menerapkan  metode pembelajaran  yang  beragam,  diantaranya  dengan  metode  pembelajaran  berbasis  game.  Salah  satu contohnya yaitu media interaktif digital yang memiliki kemampuan lebih baik daripada media kertas pada  umumnya.  Media  interaktif  digital  dilengkapi  dengan  animasi  interaktif,  dimana  anak  yang menggunakan  tidak  hanya  disuguhi  materi,  tetapi  juga  dapat  berinteraksi  dengan  fitur  dari  media interaktif  tersebut . Pembuat  rancangan  media  interaktif  ini  berdasar pada  aplikasi  Android  dengan metode  Game  Development  Life  Cycle  (GDLC) yang  mempunyai  tahapan  seperti  Initiation,  Pre- production, Production. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran berupa game Tebak Nama Pahlawan. Dari  hasil  pengujian  game  Tebak  Nama  Pahlawan  Nasional  ini  yang  telah  diujikan kepada  5  responden  diperoleh  nilai  aspek  functionality  menggunakan  pengujian  blackbox  dengan persentase  sebesar  100%,  pengujian  aspek  reability  menggunakan  stress  testing  sebesar  100%, pengujian aspek compatibility menggunakan installation testing sebesar 100%, dan pengujian aspek playability diperoleh tingkat persentase sebesar 90%.
Kata Kunci : Media Interaktif, Perancangan Aplikasi Game, Pahlawan Nasional
1. PENDAHULUAN
Sejarah merupakan salah satu dari pendidikan  yang  sangat  penting  bagi  generasi penerus  bangsa,  pendidikan  sejarah  juga dikenal sebagai pembelajaran yang membosankan  didalam  kelas  apalagi  disaat
kondisi  pandemi  seperti  sekarang  ini,  yang mengharuskan  siswa  untuk  fokus  belajar  di rumah  tanpa  didampingi  oleh  guru.  Strategi pembelajaran,  metode  pembelajaran  maupun teknik  pembelajaran  yang  tidak  dilakukan dengan  benar  dapat  menyebabkan  kurangnya
ilmu  pengetahuan,  terutama  pengetahuan mengenai para tokoh pahlawan nasional.
Dengan menggunakan teknologi multimedia  pembelajaran  interaktif  menjadi salah  satu  jalan  efektif  untuk  dapat  mengatasi permasalahan ini, dimana materi yang disajikan  tidak  hanya  berbentuk  buku  teks secara  menyeluruh  yang  dapat  menimbukan rasa  membosankan  pada  proses  pembelajaran, melainkan  dapat  berupa  media  edukasi  digital yang juga dilengkapi bersamaan fitur permainan  edukasi  yang  digemari  oleh generasi  milenial.  Menurut  Hartanto  dalam (Ratna  Juwita  &  Hapsari,  2021),  pembelajaran elektronik (elearning) adalah “teknologi informasi  dan  komunikasi  dipakai  untuk membuat    siswa  aktif  dalam belajar kapanpun dan  dimanapun.  Terdapat  3  (tiga)  hal  yang mesti  diperhatikan  sebagai  syarat  aktivitas pembelajaran  elektronik  yaitu;  (1).  Aktivitas pembelajaran  dilakukan  melalui  internet;  (2). Tersedianya  layanan  belajar  yang  dapat digunakan  dalam  pembelajaran;  (3).  Terdapat bantuan layanan tutorial yang mampu membantu peserta belajar bilamana mengalami kesulitan”.
Wibawanto  menegaskan  “Peranan  media pembelajaran  dalam  dunia pendidikan  sebagai salah  satu  sarana  alternatif  dalam  belajar, diantaranya dapat memudahkan dan memperjelas  dalam  penyampaian  materi, mudah dipahami, lebih menarik dan interaktif, melatih  pemikiran  dan  membuat  anak  lebih peka dalam belajar” (Prihatin &
Andharsaputri, 2021). Wulandari mengatakan
bahwa meningkatnya  pengguna  aktif  smartphone  di Indonesia,  hal  ini  dibuktikan  data  pada  tahun 2014  pengguna  aktif  smartphone  di  seluruh Indonesia  sekitar  47  juta  jiwa,  dimana  79,5% diantaranya  berasal  dari  kategori  usia  anak- anak  dan  remaja  (Zaini  &  Soenarto,  2019), tidak  menutup  kemungkinan  pengguna  aktif smartphone di Indonesia menggunakan playstore  untuk  menginstall  berbagai  jenis aplikasi  termasuk  game  salah  satunya.  Oleh karena itu penulis mengharapkan agar aplikasi game edukasi  berbasis  android  ini  dapat membantu  proses  pembelajaran  di  Sekolah, khususnya  pada  pembelajaran  sejarah  tentang materi pahlawan-pahlawan dengan menggunakan media edukasi digital.
Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui sesuatu  yang  dicapai  dari game Tebak  Nama Pahlawan  Nasional  berdasarkan  pada  aspek
functionality,  realibiity,  compatibility dan playabilitiy ,  sehingga  menghasilkan  suatu aplikasi game edukasi dalam membantu proses belajar mengajar di sekolah tentang pengenalan  pahlawan-pahlawan  yang  ada  di Indonesia.
Hasil  dari  penelitian  ini  yaitu  media pembelajaran  berupa  game  interaktif  yang  isi materi gamesnya mengenai nama-nama pahlawan yang ada di Indonesia.
2. METODE PENELITIAN
2.1. Konsep Dasar Game
Menurut Jasson dalam (Maarif et al., 2020) berpendapat  bahwa  “Game  adalah  satu  sistem atau  program  dimana  satu  atau  lebih  pemain mengambil  keputusan  melalui  kendali  pada suatu hal di dalam game untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.
Mengenai gambaran tentang game menurut Wardhani,  dkk  dalam  (Maarif  et  al.,  2020) berpendapat  bahwa  “ Game pada  umumnya adalah  satu  aktivitas  rekreasi  dengan  maksud bersenang-senang,  memberi  isi  kekosongan waktu, atau berolahraga ringan”.
Menurut  Pramuditya,  Noton  &  Syaefullah dalam (Maarif et al., 2020) berpendapat bahwa “ Game edukasi  yaitu game yang  didalamnya didapati unsur-unsur pendidikan dan pembelajaran”.  Game  edukasi  secara  khusus adalah  sebuah  metode  cara  belajar  yang memanfaatkan game dimana awalnya mempunyai fungsi sebagai hiburan yang dapat digunakan  untuk  satu  proses  pembelajaran serta  menambah  wawasan  yang  bagi  yang menggunakannya,  hal  ini  diperkuat  oleh Wulandari  yang  mengatakan  bahwa  sebagian besar  anak  di  usia  dini  memiliki  rasa  ingin tahu  yang  tinggi  terhadap  semua  yang  berada di  lingkungan  sekitarnya  (Zakiyuddin  et  al., 2020).
Dari  penjelasan  para  ahli  diatas  dapat disampaikan bahwa game yaitu suatu program untuk  mengambil  keputusan  lewat  kendali pada  objek  dalam game bertujuan  bersenang- senang,  mengisi  kekosongan  waktu,  dan berolahraga ringan.

## 2.2. Sistem Operasi Android
Pengembangan  aplikasi  berbasis  android yang  bersifat  terbuka  atau open  source menggunakan  bahasa  pemrograman  dasar Java.  Safaat  mengatakan  “karena  kepopuleran smartphone  berbasis  android  di  masyarakat maka pada akhirnya perusahaan Google mulai
Sugiarto,Penerapan Metode Game Development Life Cycle Pada Aplikasi Game Tebak Nama Pahlawan Nasional Berbasis Android, 1-7 | 3 tertarik  untuk  mengadopsi  android  hingga hasilnya adalah aplikasi android dapat berkolaborasi  dengan  aplikasi  pada  Google” (Risanto, 2017).
Menurut  Kusmanto  dalam  (Lukman  & Rahmanto, 2020) menerangkan bahwa “Android  merupakan  sebuah  sistem  operasi untuk smartphone dan  tablet.,  kemudian ditegaskan  kembali  oleh  (Ceryna  Dewi  et  al., 2018)  bahwa  android  merupakan  sebuah sistem operasi perangkat mobile berbasis linux yang mencangkup sistem operasi, middleware, dan aplikasi.
Android telah melewati perkembangan dari versi  awal  ke  versi  terakhir  berdasarkan kebutuhan  masyarakat,  android  versi  1.1  yang dirilis  pada  tahun  2008  kemudian  pada  tahun 2009 dirilis android versi 2.2 (Froyo), versi 2.3 (Gingerbread),  lalu  versi  3.0  atau  3.1 (Honeycomb)  yang  dirancang  khusus  pada tablet.  Pada tahun 2011  android  versi  4.0  (Ice Cream  Sandwich),  tahun  2012  dirilis  android versi  4.1  (Jelly  Beans)  dan  android  versi  4.4 (KitKat)  pada  tahun  2013.  Setelah  itu diluncurkan  android  versi  5.1  (Lollipop), android versi 6.0 (Marshmallow), hingga versi terbaru yaitu versi 11.0 (Pie).
Versi  android  yang  dijadikan  platform membuat game tebak nama pahlawan nasional adalah Android 5.0 ke atas.

## 2.3. Metode Game Development Life Circle
Metodologi  yang  dipakai  oleh  penulis dalam  membuat  penelitian  ini  adalah  metode GDLC ( Game Development Life Circle ), yang merupakan  sebuah  metode  yang  menangani pengembangan  game  dimulai  dari  titik  awal hingga  paling  akhir.  Dimulai  dari  tahap pembuatan  ide  dan  konsep  mengenai  game yang  akan  dibuat,  hingga  tahap  akhir  game tersebut  dirilis  (Ramadan  &  Widyani,  2013). Menurut  (Krisdiawan,  2018) GDLC adalah suatu proses pengembangan sebuah game yang mengenakan  pendekatan  iteratif  yang  terdiri dari  6  (enam)  tahap  pengembangan,  dimulai dari  tahap  inisialisasi  atau  pembuatan  konsep, pre - production , production , testing , beta dan release .  Dari  6  (enam)  fase  tersebut  dapat dikelompokan  menjadi  3  (tiga)  proses  utama yaitu:
1. Proses inisialisasi yang  terjadi  antara konsep dan design . 2. Proses produksi terdiri dari pre-production , production , dan beta . 3. Release .
Tingkatan  dan  proses GDLC bisat  dilihat pada gambar dibawah ini:
Gambar 1. GDLC (Ramadan & Widyani, 2013)
Berikut  merupakan  penjelasan  dari  tahapan- tahapan  yang  telah  dilakukan  dalam  model GDLC ini:
1. Initiation
Tahap  pertama  yang  dilakukan  adalah menentukan  game  seperti  apa,  mulai  dari konsep,  ide,  target  user  dari  game  yang  akan dibuat.  Output  dari  tahap  initation  adalah konsep  game  dan  deskripsi  permainan  yang sangat sederhana.
2. Pre-Production Pre-Production melibatkan  penciptaan  dan revisi  desain  game  dan  pembuatan  prototipe permainan.  Desain  game  berfokus  pada mendefinisikan  permainan,  gameplay,  alur cerita, karakter, menyusun mekanika permainan,  tantangan,  faktor  hiburan,  aspek teknis,  dan  dokumentasi  elemennya  dalam Dokumen desain Game (GDD).
3. Production
Pada  tahapan  ini,  desain  yang  sudah didokumentasikan pada tahapan pre - production saling  terkait  dengan production antara assets dan  pengukuran  kinerja  yang direncanakan  sehingga  sangat  diperlukan perhitungan beban assets dan performa.
4. Testing Pengujian internal dilakukan dengan tujuan untuk menguji fungsi operasional dan kesanggupan game .  Dalam  proses  uji game dilakukan  dengan  memakai  metode black  box testing untuk  dapat  memastikan game dapat dijalankan  sesuai  dengan  apa  yang  penulis inginkan.  Selain  itu  juga  dilakukan  pengujian dengan  metode playtesting untuk  menguji fungsionality dari game yang  penulis  buat.
Untuk menguji keseimbangan game dilakukan, playtesting dengan  beberapa  perbaikan  agar
dapat  mengkategorikan  apakah  perbaikan terlalu  sulit,  terlalu  mudah,  atau  tidak diperlukan.
5. Beta
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengujian  oleh pihak eksternal .  Pengujian beta masih menggunakan metode pengujian beta tertutup. Proses  pengujian beta dilakukan  dengan metode beta tertutup yang hanya memberi izin individu yang diundang untuk menjadi peserta, Penguji  diberikan  keadaan  bebas  lebih  untuk menikmati  permainan,  karena  tujuannya  lebih diarahkan  untuk  memperoleh  umpan  balik sehingga  ditemukan  laporan  tentang  adanya bug .

## 6. Release
Pada  tingkatan  ini  penulis  telah  mencapai tahap  akhir  dan  siap  dirilis  ke  orang  banyak, biasanya  ke  beberapa  tempat  pemasaran seperti Google PlayStore, App Store.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. Perancangan Aplikasi
A. Storyboard Berikut  ini  rancangan storyboard dari aplikasi game tebak  nama  pahlawan  nasional berbasis android:
Gambar 2. Storyboard Menu Utama
Pada  gambar  2  storyboard  menu  utama terdapat  5  tombol.  Angka  1  sampai  dengan angka  5  tersebut  adalah  tombol  bermain,  cara bermain,  info  aplikasi,  developer,  dan  tombol keluar.
Gambar 3. Storyboard Level
Pada  gambar  3 storyboard pilih level akan berjalan  ketika  pemain  memilih  tombol bermain. Pada tampilan pilih level ini terdapat pilihan level yang  sudah  dibuka  oleh  pemain yang  terdiri  dari  6 level yang  akan mengarahkan  pemain  ke  dalam game dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda.
3.2. Pengujian Aplikasi
3.2.1. Implementasi
A. Menu Utama
Tampilan  awal  ketika  game  dimulai, dilengkapi  dengan  adanya trigger yang berfungsi untuk mendeteksi sentuhan, sehingga untuk pindah ke halaman selanjutnya pemain  dapat  melakukan  sentuhan/tap  pada layar smartphone.

## Gambar 4. Menu Utama

## B. Pilih Level
Tampilan selanjutnya setelah pemain melewati menu utama adalah menampilkan  pilih level dimana terdapat animasi logo dan tombol level 1 sampai level 6, dan tombol kembali ke menu utama.
Animasi Logo
Tombol (1) Tombol (2) Tombol (3) Tombol (4) Tombol (5)
Animasi Logo Pilih Level 1 4 5 6 2 3 Tombol Kembali

## C. Pertanyaan Level 1-5
Berikutnya  adalah  tampilan  level  1  sampai dengan level 6. Disini pemain akan menjawab pertanyaan yang telah ditentukan dan disesuaikan  dengan  tema  game  itu  sendiri yaitu tebak nama pahlawan.
Gambar 6. Tampilan level 1

## D. Tampilan Skor Akhir
Berikut ini adalah tampilan skor akhir yang akan  terlihat  bila  pemain  telah  menyelesaikan level yang tersedia.
Gambar 7. Tampilan Skor Akhir

## 3.2.2. Hasil Pengujian
A. Fungsionality Testing
Pengujian  dilakukan  dengan  menjalankan game  ini  pada  perangkat  lunak  yang menggunakan sistem operasi android. Pengujian ini dilakukan menggunakan  metode B lackbox pada  3  koresponden  untuk  menguji aspek fungsionality perangkat lunak.
Tabel 1. Hasil Uji Black Box Testing Input Proses Output Hasil 1 2 3 Menu Cara Bermain User menyentuh tombol “Cara Bermain”. Menampilkan popup petunjuk cara bermain game
OK  OK  OK Menu Info Aplikasi User menyentuh tombol “Info Aplikasi”. Menampilkan popup detail informasi mengenai pembuatan game OK  OK  OK
Menu Developer User menyentuh tombol “Developer”. Menampilkan popup informasi mengenai pengembang
OK  OK  OK Menu Keluar User menyentuh tombol “Keluar” Langsung otomatis keluar dan
langsung diarahkan ke halaman home screen . OK  OK  OK Tombol Bermain User menyentuh tombol Bermain” Menampilkan halaman pilih level . OK  OK  OK Tombol Home User menyentuh tombol home. Kembali ke halaman main menu. OK  OK  OK
Berdasarkan  hasil  tersebut  dapat  disimpulkan bahwa  presentase  kesuksesan  dari  pengujian fungsionality dengan  menggunakan  pengujian Blackbox adalah sebesar 100%. Tercapai = 6/6 x 100% = 100% Gagal = 0/6 x 100% = 0%

## B. System Testing
Tahap  pengujian  perangkat  lunak,  dimana pengujian  dilakukan  menggunakan  metode stress  testing untuk  menguji  aspek reability dan installation test  untuk  menguji  aspek compatibility .
1. Stress Testing
Merupakan  serangkaian  peristiwa  aksi pemain  yang  dilakukan  secara  acak  dan berkali-kali  untuk  menguji  aplikasi  dibawah tekanan. Berikut ini adalah hasil stress testing yang  dilakukan  pada  3  macam processor berdasarkan  spesifikasi  perangkat  smartphone yang berbeda: Tabel 2. Hasil Uji Stress Testing Jenis Processor Hasil Snapdragon 200 No Bugs Snapdragon 400 No Bugs Snapdragon 600 No Bugs
Selama  pengujian  pengujian Stress  Testing , permainan  dapat  berjalan  dengan  baik,  tidak mengalami  bugs/error  dan  tidak  menunjukan adanya  penurunan  performa  permainan  yang dapat  menganggu  perangkat  lunak  sehingga disimpulkan bahwa presentase kesuksesan dari pengujian reability dengan  menggunakan
6 | Jurnal JOISIE, Volume  6, Nomor 1, Juni 2022
Stress Testing adalah sebesar 100%.
Tercapai= 3/3 x 100% = 100% Gagal= 0/3 x 100% = 0%
2. Installation Test
Merupakan  pengujian  perangkat  lunak dengan  melakukan  instalasi  dan  dijalankan pada berbagai macam device.
Tabel 3. Hasil Uji Compatibility Faktor Uji Hasil Uji Device Infinix Hot 11S NFC Berhasil Xiaomi Redmi 9A Berhasil Samsung Galaxy A20 Berhasil Sistem Operasi Android 8.1 Oreo Berhasil Android 9 Pie Berhasil Android 10 Berhasil Berdasarkan  hasil  tesebut  dapat  disimpulkan bahwa  presentase  kesuksesan  dari  pengujian compatibility
dengan menggunakan Installation testing adalah sebesar 100%.

## C. Acceptance Testing
1. Playability Testing
Pengujian  playability  dilakukan  terhadap Game  Tebak  Nama  Pahlawan  dari  latar belakang pengguna anak-anak usia 5-15 tahun yang  berjumlah  5  responden.  Pengujian  ini dilakukan  dengan  menanyakan  pendapat mereka  tentang  gameplay  game  itu  serta pencapaian  apa  yang  mereka  dapat  setelah mencoba  memainkan  game  tersebut.  Hasil pengujian playability adalah sebagai berikut:
Tabel 4. Hasil Uji Playability Responden Total Skor 1 21 2 15 3 25 4 10 5 16
Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, kemudian digunakan untuk mengetahui ketercapaian perangkat lunak terhadap kualitas perangkat lunak dilihat dari aspek functionality, reliability, compatibility, playability. Ketercapaian  kualitas  perangkat lunak  tersebut  dapat  dilihat  pada  tabel  berikut ini.
Tabel 5. Hasil Test Tebak Nama Pahlawan Aspek Tahap Pengujian Persentase Tingkat Kelayakan Functionality Integretion Testing 100% Sangat Baik Realibility System Testing 100% Sangat Baik Compatibility System Testing 100% Sangat Baik Playability Acceptance Testing 90% Sangat Baik Berdasarkan tabel 5, dapat disimpulkan bahwa pada uji playability diperoleh tingkat persentase  sebesar  90%  yang  masuk  kategori “sangat baik”.

## 4. SIMPULAN
Problema yang biasanya terjadi pada anak- anak  saat  belajar  mengenal  nama-nama pahlawan dapat terbantu dengan adanya media pembelajaran  berupa game yang dibuat secara interaktif disertai penggunaan audio musik dan penjelasan-penjelasan  yang  menyertai  game tersebut.
Dari  hasil  pengolahan  data  kuesioner mengenai media belajar berupa game interaktif ini  diperoleh  persentase  sebesar  90%  yang masuk  kategori  sangat  baik  untuk  penerimaan game ini.
Game interaktif ini dapat menarik perhatian anak-anak,  membuat  suasana  belajar  menjadi lebih  menyenangkan,  media  pembelajaran  ini juga membantu para guru atau pendidik dalam menyampaikan  materi  dengan  cara  yang berbeda, lebih kreatif dan tidak monoton.
Penelitian  ini  masih  dapat  dikembangkan lagi,  tidak  hanya  dari  segi  isi  materi,  dapat juga  dikembangkan  menggunakan  teknologi yang  lain  sesuai  perkembangan  zaman  dan kebutuhan yang akan dicapai, serta melakukan pembaruan  secara  berkala  sehingga  dapat memberikan  pengalaman  baru  secara  terus menerus kepada pemain.

## 5. UCAPAN TERIMAKASIH
Dalam  proses  pelaksanaan  kegiatan  penelitian serta    penulisan  ini,  penulis  mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada
Universitas  Bina  Sarana  Informatika,  pihak keluarga dan teman-teman satu tim yang telah membantu dan mensupport kegiatan penelitian ini.
Sugiarto,Penerapan Metode Game Development Life Cycle Pada Aplikasi Game Tebak Nama Pahlawan Nasional Berbasis Android, 1-7 | 7

## 6. DAFTAR PUSTAKA
Ceryna  Dewi,  N.  K.,  Anandita,  I.  B.  G., Atmaja, K. J., & Aditama, P. W. (2018).
Rancang  Bangun  Aplikasi  Mobile  Siska
Berbasis  Android. SINTECH  (Science and  Information  Technology)  Journal ,
1 (2), 100–107. https://doi.org/10.31598/sintechjournal.v 2i1.291 Krisdiawan.  (2018).  Implementasi  Model Pengembangan Sistem Gdlc Dan Algoritma Linear Congruential Generator Pada  Game  Puzzle. Nuansa  Informatika , 12 (2). Lukman,  A.  M.,  &  Rahmanto,  O.  (2020). Aplikasi  Panduan  Pola  Hidup  Sehat. IJSE-Indonesian  Journal  on  Software Engineering , 6 (1), 64–70.
Maarif,  V.,  Nur,  H.  M.,  &  Wijianto  Adhi,  R.
(2020).  Edukasi  “Adventure  Of  Unity- Chan”  Untuk  Pembelajaran  Fisika  Kelas 10  SMK. Jurnal  Sains  Dan  Manajemen ,
8 (2).
Prihatin,  T.,  &  Andharsaputri,  R.  L.  (2021). Pengenalan  Bahasa  Inggris  Melalui Media  Pembelajaran  Animasi  Interaktif. JOISIE  Journal  Of  Information  System And  Informatics  Engineering , 5 (2),  82– 89. Ramadan,  R.,  &  Widyani,  Y.  (2013).  Game development  life  cycle  guidelines. 2013 International  Conference  on  Advanced Computer  Science  and  Information
Systems,  ICACSIS  2013 , September
2013 , 95–100.
https://doi.org/10.1109/ICACSIS.2013.6
761558 Ratna  Juwita,  S.,  &  Hapsari,  N.  P.  (2021). Kesalahan  Berbahasa  Penulisan  Tugas Mahasiswa Pembelajaran Online Learning  Masa  Pandemi  Covid-19. Wanastra :  Jurnal  Bahasa  Dan  Sastra ,
13 (1). https://doi.org/10.31294/w.v12i1
Risanto,  J.  (2017).  Aplikasi  Sistem  Antrian Berbasis  Web. JOISIE  Journal  Of
Information  System  And  Informatics
Engineering , 1 (1), 60–68. https://doi.org/10.32734/st.v2i2.475
Zaini,  M.,  &  Soenarto,  S.  (2019).  Persepsi
Orangtua Terhadap Hadirnya Era
Teknologi  Digital  di  Kalangan  Anak
Usia  Dini. Jurnal  Obsesi :  Jurnal
Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 3 (1),  254. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.127
Zakiyuddin,  Z.,  Reynaldi,  F.,  Luthfi,  F., Sriwahyuni,  S.,  &  Ilhamsyah,  F.  (2020). Dampak Gadget pada Anak Usia Remaja di SMP Negeri 02 Meureubo Kecamatan Meureubo Kabupaten Aceh Barat. Jurnal
Pengabdian  Masyarakat:  Darma  Bakti Teuku Umar , 2 (1), 161. https://doi.org/10.35308/baktiku.v2i1.19 78