## Perancangan E-Tajwid Berbasis Android Di RTQ (Rumah Tahfiz Qur’an) Raudhatul As Salimy Gobah
Tilatang Kamang
Fried Arianda 1 , Liza Efriyanti 2 , Supratman Zakir 3 , Khairuddin 4
1 Mahasiswa, Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Indonesia. e-mail: 1 freed4rianda11@gmail.com
2,3, 4 Dosen, Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi. Indonesia. e-mail: 2 lizaefriyanti@uinbukittinggi.ac.id , 3 supratman@iainbukittinggi.ac.id , 4 khairuddin@iainbukittinggi.ac.id Jl. Gurun Aua, Kubang Putiah, Kec. Banuhampu, Kota Bukittinggi, Sumatera Barat  (Telp. (0736) 22027, 26181 Fax. (0736) 341139
(Received: Mei 2023, Revised : Agustus 2023, Accepied : Oktober 2023)
Abstract —This research is motivated by the lack of support for learning media in conveying recitation learning material. One effective and efficient way to increase interest in learning recitation is  by designing an  Android-based learning  media. So that users, especially children aged 8 to 12, are able to read the  Qur'an  properly  and  correctly.  Learning  media  for recitation are now available in several forms, including in the form  of  books,  interactive  CDs,  and  e-learning.  Books  have limitations that they can only display information in the form of text and images, are easily damaged by water or torn, and are  difficult  to  carry  around.  The  Interactive  CD  form  has drawbacks for accessing it because you have to use computer media, the computer requires electrical power. The aspect of mobility is lacking  because computers  are  not  easy  to  carry everywhere. With the above constraints, we need a tool that will facilitate the process of learning to read the Qur'an. The tool  meant  here  is  the  design  of  a  mobile-based  recitation learning  media  application  In  designing  this  internship information  system,  researchers  used  DDD-E.  Media development using the DDD-E model consists of (1) Decide or set program goals and materials, (2) Design or design, namely creating  program  structures,  (3)  Develop  or  developing  is producing media elements and making media appearance, (4) Evaluate or evaluate, namely checking the entire design and development process. The resulting media were tested for the validity, practicality and effectiveness of the product using a questionnaire  to  assess  the  product aimed  at  media  experts, teachers and students. The results of the product test that the author did obtained a validity test from 1 validator obtained a value of 0.86 with a very valid category, a practicality test from 2 practicums obtained a value of 0.95 with a very high category, and the effectiveness test of 31 assessors obtained a value  of  0,  88  with  very  effective  category.  So  that  the  E- Tajwid  application  can be  used  as  a  support  in learning  the science of recitation
Keywords: Learning media, Android, DDD-E, Tajwid Science
Abstrak —Penelitian  ini  dilatarbelakangi  oleh  kurangnya pendukung  media  pembelajaran  dalam  menyampaikan materi  pembelajaran  ilmu  tajwid.  Salah  satu  cara  yang efektif  dan  efisien  untuk  meningkatkan  minat  belajar  ilmu tajwid yaitu dengan merancang sebuah media pembelajaran berbasis  android.  Sehingga  pengguna  khususnya  anak-anak usia 8 s/d 12 mampu membaca Al- Qur’an dengan baik dan benar. Media  pembelajaran ilmu  tajwid  yang  ada  sekarang tersedia  dalam  beberapa  bentuk  diantaranya  dalam  bentuk buku,  CD  interaktif,  dan  E-learning.  Buku  memiliki keterbatasan  hanya  dapat  menampilkan  informasi  berupa teks dan gambar, mudah rusak terkena air atau robek, serta sulit  untuk  dibawa  kemanamana.  Bentuk  CD  Interaktif
memiliki  kekurangan  untuk  mengaksesnya  karena  harus menggunakan  media  komputer,  komputer  membutuhkan daya  listrik.  Aspek  mobilitasya  kurang  karena  komputer tidak  mudah  di  bawa  kemana-mana.  Dengan  adanya kendala-kendala  diatas  maka  diperlukan  suatu  alat  bantu yang akan mempermudah dalam proses belajar membaca Al- Qur’an.  Alat  bantu  yang  dimaksudkan  disini  adalah perancangan  aplikasi  media  pembelajaran  ilmu  tajwid berbasis  mobile  Dalam  perancangan  sistem  informasi magang  ini  peneliti  menggunakan  DDD-E.  Pengembangan media  menggunakan  model  DDD-E  terdiri  dari  (1)  Decide atau menetapkan tujuan dan materi program, (2) Design atau desain  yaitu  membuat  struktur  program,  (3)  Develop  atau mengembangkan  adalah  memproduksi  elemen  media  dan membuat  tampilan  media,  (4)  Evaluate  atau  mengevaluasi yaitu  mengecek  seluruh  proses  desain  dan  pengembangan. Pada  media  yang  dihasilkan  dilakukan  uji  validitas, praktikalitas,  dan  efektifitas  produk  menggunakan  angket untuk  menilai  produk  yang  ditujukan  kepada  ahli  media, guru  dan  murid.  Hasil  uji  produk  yang  penulis  lakukan memperoleh  uji  validitas  dari  1  orang  validator  diperoleh nilai 0,86 dengan kategori sangat valid, uji praktikalitas dari 2  orang  praktikalator  diperoleh  nilai  0,95  dengan  kategori sangat  tinggi,  dan  uji  efektivitas  dari  31  orang  penilai diperoleh nilai 0,88 dengan kategori sangat efektiv. Sehingga aplikasi E-Tajwid dapat digunakan untuk sebagai pendukung dalam pembelajaran ilmu tajwid.
Keywords: Learning media, Android, DDD-E, Tajwid Science Kata kunci : Media pembelajaran, Android, DDD-E, Ilmu Tajwid

## I. PENDAHULUAN
Teknologi  informasi  dan  komunikasi  pada  erea globalisasi sekarang ini sudah semakin berkembang, pada era  industri  4.0  dan  Pesatnya  perkembangan  teknologi yang  menonjol  saat  sekarang  ini  adalah  pada  bidang pendidikan.  Pendidikan  sering  diartikan  sebagai  usaha manusia  untuk  membina  kepribadiannya  sesuai  dengan nilai-nilai di dalam masyarakat dan kebudayaannya.
Pendidikan adalah usaha pemberdayaan semua potensi peserta  didik  dengan  mewujudkan  suasana  pembelajaran yang  sesuai  dengan  karakteristik  mereka  masing-masing.
Potensi  ini  hanya  dapat  digali  dan  dikembangkan  secara
efektif  melalui  pembelajaran  yang  terarah  dan  terpadu yang  dikelola  secara  serasi  dan  seimbang  dengan memperhatikan  pengembangan  secara  utuh  dan  optimal.
Salah satu potensi yang dimiliki oleh peserta didik adalah kecerdasan majemuk.
Android  adalah  sebuah  sistem  operasi  yang  berbasis Linux  yang  mencakup  sistem  operasi,  middleware,  dan apikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang sehingga dapat menciptakan aplikasi dengan leluasa  untuk  digunakan  oleh  para  pengguna  smartphone Android.  Pada  awalnya  Android  dikembangkan  oleh Android  Inc,  kemudian  dibeli  oleh  Google  Inc.Andorid dapat disebut sebuah sistem operasi untuk smartphone dan tablet.  Sistem  operasi  dapat  diilustrasikan  sebagai “jembatan”  antara  peranti  (device)  dan  penggunanya, sehingga  pengguna  dapat  berintraksi  dengan  devicenya dan  menjalankan  aplikasi-aplikasi  yang  tersedia  pada device [1].
Android adalah sebuah sistem operasi perangkat mobile berbasis  linux  yang  mencangkup  sistem  operasi,
middleware  dan  aplikasi.  Android menyediakan  platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.
Awalnya,  Google  Inc.  membeli  Inc.  yang  merupakan pendatang baruyang membuat peranti lunak untuk ponsel atau  smartphone.  Kemudian  untuk  mengembangkan dibentuklah  Open  Handset  Alliance,  konsorsium  dari  34 perusahaan peranti keras, peranti lunak dan telekomunikasi, termasuk  Google,  HTC,  Intel,  Motorola,  Qualcomm,  T- Mobile, dan Nvidia.
Ilmu tajwid merupakan ilmu yang mempelajari tentang teknik mengeluarkan huruf sesuai dengan makhrajnya dan memberikan  hak  bacaan  serta  karakteristiknya  dengan tujuan  menghindari  kesalahan  lisan  dalam  mengucapkan huruf-huruf  Al-Qur’an  (Sudiarjo  dkk,  2015).  Salah  satu cara  yang  efektif  dan  efisien  untuk  meningkatkan  minat belajar ilmu tajwid yaitu dengan merancang sebuah media pembelajaran dengan menerapkan sebuah game didalamnya.  Sehingga  pengguna  khususnya  anak-anak usia 8 s/d 12 mampu membaca Al- Qur’an dengan baik dan benar. Media pembelajaran ilmu tajwid yang ada sekarang tersedia dalam beberapa bentuk diantaranya dalam bentuk
buku,  CD  interaktif,  dan  E-learning.  Buku  memiliki keterbatasan  hanya  dapat  menampilkan  informasi  berupa teks dan gambar, mudah rusak terkena air atau robek, serta sulit  untuk  dibawa  kemanamana.  Bentuk  CD  Interaktif memiliki  kekurangan  untuk  mengaksesnya  karena  harus menggunakan  media  komputer,  komputer  membutuhkan daya  listrik,  sedangkan  tidak  semua  orang  memiliki komputer, begitu juga dalam bentuk website (E-learning), ditambah  memerlukan  akses  internet.  Aspek  mobilitasya kurang  karena  komputer  tidak  mudah  di  bawa  kemana- mana. Untuk aplikasi Android yang sudah ada tentang ilmu tajwid  masih  sedikit  dan  tampilannya  kurang  menarik sehingga masih kurang diminati oleh pengguna handphone dengan sistem operasi Android.
Dengan adanya kendala-kendala diatas maka diperlukan suatu  alat  bantu  yang  akan  mempermudah  dalam  proses belajar membaca Al-Qur’an. Alat bantu yang dimaksudkan disini  adalah  perancangan  aplikasi  media  pembelajaran ilmu tajwid berbasis mobile.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A. Modul
Modul adalah kegiatan program belajar mengajar yang dapat  dipelajari  oleh  peserta  didik  dengan  bantuan  yang minimal  dari  guru  pembimbing,  meliputi  perencanaan tujuan  yang akan  dicapai  secara  jelas,  penyediaan materi pelajaran,  alat  yang  dibutuhkan,  dan  alat  untuk  penilai, serta  alat  ukur  penilai,  mengukur  keberhasilan  peserta didik dalampenyelesaian pelajaran [2].
Modul  merupakan  salah  satu  bentuk  bahan  ajar berbasis cetakan dan tulisan yang dirancang untuk belajar secara  mandiri  oleh  peserta  pembelajaran  karena  modul dilengkapi  dengan  petunjuk  penggunaan  untuk  belajar sendiri  secara  mandiri.  Dalam  hal  ini,  pesertadidik  dapat melakukan  kegiatan  belajar  sendiri  tanpa  kehadiran pengajar secara langsung (Asyhar) [3].

## B. E-Modul
E-modul  adalah  modul  versi  elektronik  dimana  akses dan  penggunaannya  dilakukan  melalui  alat  elektronik seperti  komputer,  laptop,  tablet  atau  bahkan  smartphone. Text  pada  e-modul  dapat  dibuat menggunakan  Microsoft
Word. Tapi untuk menampilkan media yang interaktif, e- modul harus dibuat menggunakan program e-book khusus seperti  Flipbook  Maker, ibooks  Author,  Calibre, dan lain sebagainya.  Kelebihan  e-modul  dari  bahan  ajar  cetak adalah  bahwa  e-modul  lengkap  dengan  media  interaktif seperti video, audio, animasi dan fitur interaktif lain yang dapat  dimainkan  dan  diputarulang  oleh  siswa  saat menggunakan e-modul [4].
E-modul  dinilai  bersifat  innovatif  karena  dapat menampilkan bahan ajar yang lengkap, menarik, interaktif, dan mengemban fungsi kognitif yang bagus. Suasana dan Mahayukti  (2013)  menemukan  bahwa  e-modul  dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis pada siswa dan mendapatkan respon positifdari siswa [5].

## C. Mobile
Mobile  berasal  dari  bahasa  inggris  yang  artinya berpindah.  Mobile  dapat  di  artikan  perpindahan  yang mudah dari satu tempat ke tempat yang lain. Mobile adalah sebuah sistem perangkat lunak yang memungkinkan setiap pemakai melakukan mobilitas dengan perlengkapan PDA- asisten digital perusahaan pada telpon genggan atau selule.
Telepon  Mobile  /  MobilePhone  atau  biasa  disebut handphone,  telepon  genggam,  atau  telepon  seluler,
MobilePhone  berarti  bahwa  terminal  telepon  yang  dapat berpindah  dengan  mudah  dari  satu  tempat  ke  tempat lain tanpa  terjadi  pemutusan  atau  terputusnya  komunikasi.
Dengan  mobilephone  orang  yang  berjauhan  dapat berkomunikasi. Seperti orang yang berada di medan dapat memberikan kabar kepada keluarganya yang ada di padang dengan waktu yang cepat.
Aplikasi  dan  sistem  operasi  terdapat  pada  setiap Mobilephone.  Karna  tanpa  adanya  aplikasi  dan  sistem operasi. Mobile hanyalah sebuah hardware yang tidak bisa di  fungsikan.  Aplikasi  mobile  merupakan  aplikasi  yang dapat  digunakan  walaupun  pengguna  berpindah  dengan mudah  dari  satu  tempat  ketempat  lain  tanpa  terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Aplikasi ini dapat diakses  melalui  perangkat  nirkabel  seperti  pager,  seperti telepon  seluler  dan  PDA  [6].  Aplikasi  Mobile  adalah perangkat  lunak  yang  berjalan  pada  perangkat  mobile seperti smartphone atau tablet PC . Aplikasi dapat di unduh
oleh  pengguna  melalui  Google  Play,  App  Merket  dan iTunes. Pengguna juga bisa mencopot pemasangan (meng- uninstal) sendiri aplikasi yang tidak dibutuhkan [7].

## D. Smartphone
Smartphone  atau  telepon  cerdas  adalah  barang  yang sangat  mudah  untuk  ditemukan.  Smartphone  bisa dikatakan  kebutuhan  primer  bagi  sebagian  orang.  Seperti siswa  jika  siswa  tidak  memiliki  smarphone,  siswa  akan memiliki banyak kesulitan seperti terlambatnya mendapat informasi, susahnya mencari ilmu pengetahuan tambahan dan  sebagainya.  Sebab  Smartphone  memiliki  banyak fungsi,  tidak  seperti  handphone  dulu  yang  fungsi dominannya  adalah  menelpon  dan  SMS.    Smartphone merupakan kombinasi dari PDA dan ponsel, namun lebih berfokus  pada  bagian  ponsel.  Di  mana  PDA  (personal Digital  Assistant)  adalah  suatu  perangkat  kecil  yang mampu mengkombinasikan fitur seperti fungsi komputer, telepon,  faksimile,  internet  dan  jaringan.  Dengan memengang  smartphone  dan menggunakannya kita  dapat merasakan  bahwa  smartphone  yang  sering  kita  pakai sangat dekat dengan komputer [8].

## E. Ilmu Tajwid
Tajwid Tajwid secara bahasa berasal dari kata jawwada, yujawwidu  tajwidan  yang    artinya  membaguskan    atau membuat  jadi  bagus[9].
Terjemah:  “Segala  sesuatu  yang  mendatangkan kebajikan".
Ilmu    tajwid    adalah    ilmu    tatacara  baca    Al-Qur’an secara    tepat    yaitu    dengan  mengeluarkan    bunyi    huruf dari    asal    tempat  keluarnya    (makhraj),    sesuai    dengan karakter bunyi  (sifat)  dan  konsekuensi  dari  sifat  yang dimiliki    huruf    tersebut,    mengetahui    dimana  harus berhenti    (waqaf)    dan    dimana    harus  memulai membacanya kembali (ibtida’).
Tajwid menurut istilah adalah : Ilmu  yang  dengan  ilmu tersebut diberikan  segala  pengertian  tentang  huruf,  baik hak-hak  huruf  (haqqul  harf)  maupun  hukum  - hukum baru  yang  timbul  setelah  hak-hak  huruf (mustahaqqul harf)  dipenuhi  yang  terdiri  atas sifat-sifat  huruf,  hukum- hukum  mad,  dan  lain sebagainya.  Sebagai  contoh  tarqiq , tafkhim  dan yang semisalnya [10].

## III. METODOLOGI PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  dan pengembangan  atau  Research  and  Development  (R&D).
R&D  didefinisikan  sebagai  metode  penelitian  bertujuan untuk mencari, merumuskan, memperbaiki,
mengembangkan,  menghasilkan,  menguji  keefektifan produk,  model,  metode  atau  strategi  [12].  Dari  uraian tersebut  maka  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  Research and  Development  (R&D)  adalah  metode  penelitian  yang bertujuan  untuk  menghasilkan  produk-produk  tertentu serta  menguji  validitas,  praktikalitas,  dan  efektivitas produk  tersebut  sehingga  dapat  digunakan  sebagai  media dalam proses pembelajaran [13].
Model pengembangan dalam penelitian ini menggunakan
DDD-E.
Pengembangan
media
menggunakan model  DDD-E  terdiri  dari  (1)  Decide  atau menetapkan  tujuan  dan  materi  program,  (2)  Design  atau desain yaitu

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  sebuah produk  berupa media pembelajaran E-Tajwid berbasis android menggunakan  smartapps  creator  3  di  rtq  (  rumah  tahfiz qur’an  )  gobah    tilatang  kamang.  Media  media pembelajaran  E-Tajwid  berbasis  androi  ini  dirancang sebagai pendukung dari proses pembelajaran tajwid di rtq ( rumah tahfiz qur’an ) gobah  tilatang kamang. Diharapkan dengan  adanya  pembelajaran  E-Tajwid  berbasis  android ini murid dapat lebih mudah serta menambah pemahaman murid  dalam  mengikuti  pelajaran  tajwid.  Hasil  dari penelitian ini didukung oleh angket yang telah peneliti buat dan  sebarkan  untuk  mendapatkan  hasil  uji  validitas, praktikalitas  dan  efektivitas  terhadap  pembelajaran  E- Tajwid berbasis android menggunakan smartapps creator 3 [11].

## Perancangan Struktur Navigasi
Struktur  navigasi  menu  ini  menjelaskan  menu-menu lokasi halaman menu yang terdapat dalam media yang akan menghubungkan  ke  menu  profile,  about,  petunjuk, pendahuluan, silabus, materi, video, dan quiz. Pada setiap halaman  menu  juga  terdiri  dari  beberapa  tombol  seperti tombol kembali kehalaman menu utama.
Perancangan Storyboard
Tabel 1. Storyboard Daftar Scene Isi Scene Scene 1 Menu Utama Scene 2 Profile Scene 3 About Scene 4 Petunjuk Scene 5 Pendahuluan Scene 6 Silabus Scene 7 Materi Scene 8 Video Scene 9 Quiz
Stroryboard dapat dikembangkan pada setiap menu sebagai berikut:
1) Scene 1
Menu  utama,  merupakan  sebuah  menu  yang  di dalamnya  terdapat  beberapa  menu  media  E-Tajwid berbasis  android  yaitu,  seperti  menu profile,  about, petunjuk, pendahuluan silabus, materi, video dan quiz . 2) Scene 2
Menu profile merupakan  menu  yang  berisikan biodata dari pembuat media E-Tajwid berbasis android . 3) Scene 3 Menu about merupakan  menu  dimana  terdapat keterangan dari media E-Tajwid berbasis android di RTQ, seperti  informasi  mengenai  aplikasi  yang  digunakan  saat membuat  media,  jenis  perangkat  yang  digunakan  untuk menjalankan media, serta ukuran dan spesifikasi perangkat yang  digunakan  oleh user untuk  menjalankan  media  E- Tajwid berbasis android di RTQ.
4) Scene 4
Menu  petunjuk  media  merupakan  menu  dimana terdapat  petunjuk  pemakaian  media  E-Tajwid  berbasis android  serta  penjelasan  fungsi  dan  penggunaan  masing- masing tombol menu yang ada pada media pembelajaran. 5) Scene 5
Menu  pendahuluan  merupakan  menu  yang berisikan  tentang  penjelasan  singkat  mengenai  materi tajwid yang ada didalam media E-Tajwid berbasis android. 6) Scene 6
Menu  silabus  merupakan  halaman  yang  berisi tentang  tujuan  dan  kompetensi  pembelajaran  yang  harus dikuasai oleh murid.
7) Scene 7
Menu materi merupakan menu yang berisi tentang materi dari media E-Tajwid berbasis android di RTQ , yang
terdiri dari materi bab 1 sampai dengan materi bab 10 yang mana  pada  masing-masing  materi  juga  terdapat  sub-sub materi, yang sesuai dengan silabus mata pelajaran tajwid.
8) Scene 8
Menu  video  merupakan  menu  yang  berisikan video-video  yang  berkaitan  dengan  materi  pembelajran tajwid.
9) Scene 9 Menu quiz merupakan menu yang berisi soal-soal latihan yang berkaitan dengan materi tajwid.

## Tampilan Media

## Gambar 2. Tampilan Menu Utama
Merupakan  tampilan  menu  Menu  utama, merupakan  sebuah  menu  yang  di  dalamnya  terdapat beberapa  menu  media  E-Tajwid  berbasis  android  yaitu, seperti menu profile, about, petunjuk, pendahuluan silabus, materi, video dan quiz.

## Gambar 3. Tampilan Menu Materi
Merupakan  tampilan  dari  menu  materi  dan  isi materi. Menu materi merupakan menu yang berisi tentang materi dari media E-Tajwid berbasis android, yang terdiri dari materi bab 1 sampai dengan materi bab 10, yang mana pada masing-masing materi juga terdapat sub-sub materi, yang sesuai dengan silabus mata pelajaran tajwid.

## Gambar 4. Tampilan Menu Video
Merupakan  tampilan  dari  menu  video.  Menu video  merupakan  menu  yang  berisikan  video-video  yang berkaitan dengan materi pembelajran tajwid.

## Gambar 5. Tampilan Menu Quiz
Merupakan tampilan dari menu quiz. Menu quiz merupakan  menu  yang  berisi  soal-soal  latihan  yang berkaitan dengan materi tajwid.

## Hasil Uji Produk
Hasil uji produk yang penulis lakukan memperoleh uji validitas dari 1 orang validator diperoleh nilai  0,86  dengan  kategori  sangat  valid,  uji  praktikalitas dari  2  orang  praktikalator  diperoleh  nilai  0,95  dengan kategori  sangat  tinggi,  dan  uji  efektivitas  dari  31  orang penilai diperoleh nilai 0,88 dengan kategori sangat efektiv. Sehingga aplikasi E-Tajwid dapat digunakan untuk sebagai pendukung dalam pembelajaran ilmu tajwid.

## V. PENUTUP

## Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan  pada  bab  sebelumnya,  maka  peneliti  dapat mengambil  kesimpulan  yakni  aplikasi  media  E-Tajwid berbasis android menggunakan aplikasi smartapps creator 3 yang menghasilkan output berbentuk .Apk sehingga bisa
dijalankan  di  android.  Dan  media  E-Tajwid  berbasis android  menggunakan  apliaksi  smartapps  creator  3  ini dapat membantu para murid terutama murid di rtq ( rumah tahfiz qur’an ) gobah  tilatang kamang yang bisa membantu dalam  memahami  materi  pembelajaran  ilmu  tajwid.
Dengan  adanya  media  pembelajaran  ini  diharapkan  bisa membantu  guru  dalam  menjelaskan  pelajaran  terutama pelajaran  yang  berkaitan  dengan  ilmu  tajwid,  sehingga dengan  adanya  media  pembelajaran  ini  diharapkan  dapat memudahkan  guru  dalam  mengajar  dan  memudahkan murid  dalam  belajar  agar hasil  proses  pembelajaran akan lebih valid, praktis dan efektif.

## Saran
Pada  media  pembelajaran  E-Tajwid  berbasis  android menggunakan  aplikasi  smartapps  creator  3  ini  peneliti menyarankan kepada :
1.  Mahasiswa,  guru  atau  dosen  yang  akan  melakukan penelitian  dalam  bidang  pendidikan  agar  penelitian  dapat dilanjutkan untuk melihat keberhasilan dalam hasil belajar penggunaan  pembelajaran  E-Tajwid  berbasis  android menggunakan  apliaksi  smartapps  creator  3  ini  kepada murid.
2.  Untuk  pengembangan  aplikasi  ini  kedepannya
diharapkan ada  kritik  beserta  saran  untuk  pengembangan aplikasi.  Aplikasi  ini  memiiki  beberapa  kekurangan diantaranya, aplikasi ini belum mendukung perangkat ios, hanya  baru  bisa  di  install  di  perangkat  berbasis  android, serta  aplikasi  ini  belum  bisa  menggunakan  fitur  zoom  in untuk memperbesar tampilan dari aplikasi saat dijalankan.

## D AFTAR P USTAKA
[1 ]  Yuberti,  D.  K.  Wardhani,  and  S.  Latifah,
“Pengembangan  Mobile  Learning  Berbasis  Smart Apps  Creator  Sebagai  Media  Pembelajaran  Fisika,” Phys. Sci. Educ. J. , vol. 1, no. 2, pp. 90–95, 2021.
[2]  Z.  Sesmiarni,  “Membendung  Radikalisme  Dalam Dunia  Pendidikan  Melalui  Pendekatan  Brain  Based Learning,” J. Stud. Agama dan Pemikir. Islam , vol. 9, no. 2, pp. 233–252, 2017.
[3]  F.  Mulyani,  “Konsep  Kompetensi  Guru  dalam Undang-Undang  Nomor  14  Tahun  2005  Tentang Guru dan Dosen (Kajian Ilmu Pendidikan Islam),” J. Pendidik. Univ. Garut , vol. 03, no. 01, pp. 1–8, 2015.
[4]  A. Azhar, “Manusia Dan Sains Dalam Perspektif Al- Quran,” Lantanida J. , vol. 4, no. 1, pp. 72–85, 2017.
[5]  C.  Triatna,  “Evaluasi  Kinerja  Guru  dan  Upaya Penjaminan Mutu Sekolah,” J.  Adm.  Pendidik. ,  vol.
5, no. 2, pp. 52–66, 2007.
[6]  F.  S.  Abdullah  and  T.  N.  H.  Yunianta, “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Trigo  Fun  Berbasis  Game  Edukasi  Menggunakan Adobe  Animate  Pada  Materi  Trigonometri,” AKSIOMA J. Progr. Stud. Pendidik. Mat. , vol. 7, no.
3, pp. 434–443, 2018.
[7]  P. Multimedia, M. Furqan, L. Efriyanti, Z. Sesmiarni, and S. Zakir, “Perancangan Multimedia Pembelajaran Bimbingan TIK Kelas XII
Menggunakan  Autoplay  Media  Studio  di  SMAN  1 Padang  Sago,” J.  Ilmu  Pendidik. ,  vol.  2,  no.  3,  pp. 906–918, 2022.
[8]  J. Kuswanto and F. Radiansah, “Media Pembelajaran Berbasis  Android  Pada  Mata  Pelajaran  Sistem Operasi Jaringan Kelas XI,” J. Media Infotama , vol. 14, no. 1, pp. 15–20, 2018.
[9]  I.  Prasetio  and  H.  A.  Musril,  “Jurnal  Manajemen Informatika Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Android Menggunakan Smart Apps Creator 3,” Jumika , vol. 8, no. 2, pp. 91–100, 2021.
[10]  I.  Mahuda,  R.  Meilisa,  and  A.  Nasrullah, “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Berbasis  Android  Berbantuan  Smart  Apps  Creator Dalam  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan Masalah,” J. Progr. Stud. Pendidik. Mat. , vol. 10, no.
3, pp. 17–45, 2021.
[11]  A. N. Khomarudin and L. Efriyanti, “Pengembangan Media  Pembelajaran  Mobile  Learning  Berbasis Android  Pada  Mata  Kuliah  Kecerdasan  Buatan,” J. Educ.  J. Educ. Stud. , vol. 3, no. 1, p. 72, 2018.
[12]  R.  Suru,  H.  Liow,  J.  Kewas,  and  D.  Maukar, “Pengembangan  Modul  Pembelajaran  Berbasis Multimedia,” GEARBOX  J.  Pendidik.  Tek.  Mesin , vol. 4, no. 1, pp. 59–64, 2021.
[13]  H.  A.  Musril,  J.  Jasmienti,  and  M.  Hurrahman, “Implementasi Teknologi Virtual Reality Pada Media Pembelajaran Perakitan Komputer,” J. Nas. Pendidik. Tek. Inform. , vol. 9, no. 1, pp. 83–95, 2020.
[14]  R.  Okra  and  Y.  Novera,  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Digital  IPA  Di  SMP  N  3  Kecamatan Pangkalan,” J. Educ.  J. Educ. Stud. , vol. 4, no. 2, p. 121, 2019, doi: 10.30983/educative.v4i2.2340.
[15]  R. I. Aghni, “Fungsi Dan Jenis Media Pembelajaran Dalam Pembelajaran Akuntansi,” J. Pendidik. Akunt. Indones. , vol. 16, no. 1, pp. 98–107, 2018.