The  computer  is  one  of  the  present  technological expansion  that  is  often  used  in  education  or  employment, although  still  many  people  who  do  not  yet  know  and understand  the  use  of  the  computer.  Along  with  the development  of  technology  and  information  in  this  modern era,  every  information  expected  to  presented  in  a  more practical,  for  example  in  the  applications  from  a  variety  of platforms, such as Android.
Android  is  a  Java-based  operating  system  that  was designed  on  the  LINUX  kernel  for  touch  screen  mobile devices  such  as  smartphones  and  computer  tablet.  Android has some particular characteristics, was built open and can be  freely  extended  to  incorporate  new  technologies  that are more advanced. The applications can be built to have equal access  to  the  capabilities  of  a  phone  in  the  provision  of services,  break  the  barriers  to  make  new  and  innovative applications, and has a set of tools that can be used to help application  developers  improve  the  productivity  of  the application.
This research aims to design learning application about the  introduction  of  computers  based  on  Android,  and  the design  stage  of  this  application  using  Waterfall  method. This  research  is  expected  to  help  people's  lives  especially those yet to know and understand the use of computers.
The  essence  of  this  application  is  the  relationship  of each screen there. Although the design is still a simple, but basically this application has been created as a learning tool for the introduction of computers. The system works can be said  to  be  going  pretty  well,  considering  a  few  mistakes  on the application.
Key Word : Android, Computer, Learning, Smartphone
Komputer adalah salah satu pengembangan teknologi masa  kini  yang  sering  dipakai  dalam  dunia  pendidikan maupun  pekerjaan,  meskipun  masih  banyak  juga kalangan masyarakat yang belum mengenal dan mengerti penggunaan  komputer.  Seiring  dengan  perkembangan teknologi  dan  informasi  pada  era  modern  ini,  setiap informasi  diharapkan  mampu  disajikan  secara  lebih praktis,  misalnya  dalam  bentuk  aplikasi  dari  berbagai platform, seperti Android.
Android  adalah  sistem  operasi  berbasis  Java  yang dirancang  pada  kernel  linux  untuk  perangkat  seluler layar  sentuh  seperti  telepon  pintar  (smartphone)  dan komputer tablet. Android memiliki beberapa karekteristik tertentu,  yaitu  dibangun  terbuka  dan  dapat  secara  bebas diperluas  untuk  memasukan  teknologi  baru  yang  lebih maju.  Semua  aplikasi  dapat  dibangun  untuk  memiliki akses  yang  sama  terhadap  kemampuan  sebuah  telepon
dalam  menyediakan  layanan,  memecahkan  hambatan untuk  membangun  aplikasi  yang  baru  dan  inovatif,  serta memiliki  sekumpulan  tools  yang  dapat  digunakan  untuk membantu para pengembang aplikasi dalam meningkatkan produktivitas dari aplikasi yang dibuat.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  aplikasi pembelajaran pengenalan komputer berbasis Android dan untuk  tahapan  perancangan  aplikasi  ini  menggunakan metode  Waterfall.  Dari  penelitian  ini  diharapkan  dapat membantu kehidupan masyarakat khususnya yang belum mengenal  dan  memahami  penggunaan  komputer  secara umum.
Inti  dari  aplikasi  ini  adalah  hubungan  dari  setiap screen  yang  ada.  Meskipun  desainnya  masih  bersifat sederhana,namun  pada  dasarnya  aplikasi  ini  sudah berhasil  dibuat  sebagai  salah  satu  sarana  pembelajaran untuk  pengenalan  komputer.    Sistem  kerjanya  bisa dikatakan  berjalan  cukup  baik,  mengingat  terjadi beberapa kesalahan pada aplikasi.
Kata  kunci  :  Android,  Komputer,  Pembelajaran,  Telepon pintar

## I PENDAHULUAN
Dewasa  ini,  teknologi  berkembang  semakin  pesat. Teknologi  terus  dikembangkan,  dengan  harapan  bisa membantu  masyarakat  dalam  melaksanakan  pekerjaan. Gaya hidup serta pola pikir masyarakat pun secara tidak langsung  sangat  dipengaruhi  oleh  perkembangan teknologi  yang  ada,  seperti  sebuah  alat  yang  sudah cukup  dikenal,  yaitu  komputer.  Komputer  adalah  salah satu  pengembangan  teknologi  masa  kini  yang  sering dipakai  dalam  dunia  pendidikan  maupun  pekerjaan, meskipun  masih  banyak  juga  kalangan  masyarakat seperti  di  daerah  pelosok  yang  belum  mengenal  dan mengerti  penggunaan  komputer.  Namun,  seiring dengan berjalannya waktu, seluruh kalangan masyarakat  pasti  akan  mengenal  dan  memahami pentingnya  peranan  komputer  dalam  setiap  aspek kehidupan.
Komputer  memiliki  beberapa  peranan  penting misalnya  untuk  membantu  mempermudah  pekerjaan, melihat  informasi  terbaru  tentang  kehidupan  sekitar tentunya  dengan  koneksi  internet  dan  bisa  dipakai untuk belajar baik yang berhubungan dengan komputer maupun  ilmu  pengetahuan  lain.  mengingat  bahwa

## Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Komputer Berbasis Android
Hance Basten Bastian, Arie S. M. Lumenta, Brave A. Sugiarso Jurusan Teknik Elektro-FT, UNSRAT, Manado-95115, Email: hancebastenbastian@gmail.com, al@unsrat.ac.id, bravesugiarso@yahoo.com
informasi  selalu  dibutuhkan  dalam  dunia  pendidikan, pekerjaan,  bahkan  dalam  hal  berkomunikasi  atau berinteraksi  dengan  orang  lain.  Namun  masih  banyak orang yang belum mengetahui dan mampu mengoperasikan  komputer.  Informasi  petunjuk  untuk mempelajari  penggunaan  komputer  bisa  didapatkan dengan  membeli  buku-buku  yang  berhubungan  dengan komputer  atau  pergi  ke  warnet  dan  melihat  petunjuk pemakaian  komputer  lewat  internet,  tapi  seiring berkembangnya teknologi berbagai informasi pembelajaran bisa dimuat dalam satu aplikasi yang bisa di-download lewat gadget dengan mudah.
Berdasarkan pertimbangan tersebut, dapat disimpulkan  bahwa  penyajian  informasi  dengan menggunakan  teknologi  terkini  seperti  gadget  berbasis Android  akan  sangat  membantu  masyarakat  untuk memperoleh  informasi  secara  cepat  dan  mudah  dalam sebuah  genggaman.  Maka  telah  diputuskan  untuk melakukan  penelitian  dalam  bentuk  skripsi  dengan judul “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan  Komputer  Berbasis  Android  ”.Dari penelitian  tersebut  diharapkan  dapat membantu kehidupan  masyarakat  yang  belum  mengenal  dan memahami penggunaan komputer melalui internet yang bisa diakses dimana saja.

## II LANDASAN TEORI

## A. Android
Android  adalah  sistem  operasi  berbasis  Java  yang dirancang  pada  kernel  linux  untuk  perangkat  seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android  awalnya  dikembangkan  oleh  Android,  Inc., dengan dukungan finansial dari Google.
Google  Inc,  sepenuhnya  membangun  Android  dan menjadikannya bersifat terbuka (open source) sehingga para  pengembang  dapat  menggunakan  Android  tanpa mengeluarkan biaya lisensi dari Google.
Android  memiliki  beberapa  karakteristik  sebagai berikut :
1) Terbuka
Android  dibangun  terbuka  sehingga  aplikasi  dapat memanggil  salah  satu  fungsi  inti  ponsel  seperti membuat panggilan, mengirim teks pesan, menggunakan  kamera  serta  beberapa  fungsi  lainnya. Android  menggunakan  mesin  virtual  yang  dirancang khusus  untuk  mengoptimalkan  sumber  daya  memori dan  perangkat  keras.  Android  merupakan  open  source, dapat  secara  bebas  diperluas  untuk  memasukan teknologi baru yang lebih maju.
2) Semua aplikasi dibuat sama
Android  tidak  memberikan  perbedaan  terhadap aplikasi  utama  dari  telepon  dan  aplikasi  pihak  ketiga. Semua  aplikasi  dapat  dibangun  untuk  memiliki  akses
yang sama terhadap kemampuan  sebuah telepon dalam menyediakan layanan.
3) Memecahkan hambatan pada aplikasi
Android memecahkan hambatan untuk membangun aplikasi yang baru dan inovatif. Misalnya, pengembang dapat  mengembangkan  informasi  yang  diperoleh  dari web  dengan  data  pada  ponsel  seseorang  seperti  kontak pengguna, kalender atau lokasi geografis.
4) Pengembangan aplikasi yang mudah dan cepat
Android  menyediakan  akses  kepada  pengguna untuk menggunakan library  yang diperlukan dan tools agar  dapat  membuat  aplikasi  yang  semakin  baik. Android  memiliki  sekumpulan  tools  yang  dapat digunakan  untuk  membantu  para  pengembang  aplikasi dalam  meningkatkan  produktivitas  dari  aplikasi  yang dibuat.

## B. Komputer
Komputer  bekerja  seperti  sebuah  otak  elektronik yang  bisa  menyelesaikan  banyak  soal  dan  mengelolah data  (informasi)  dengan  sangat  cepat.  Akan  tetapi,  dia tidak  bisa  berpikir  dengan  sendirinya.  Agar  dapat berfungsi,  komputer  memerlukan  bagian  yang  harus berjalan. Ketiga bagian tersebut adalah perangkat keras (hardware),  perangkat  lunak  (Software),  dan  manusia yang menjalankan (Brainware).
Komputer berasal dari bahasa latin yaitu 'computare'  yang  berarti    menghitung.  Karena  luasnya bidang  tentang  ilmu  komputer,  para  pakar  dan  peneliti sedikit  saling  berbeda  dalam  mendefinisikan  apa  itu komputer.
Komputer  adalah  mesin  penghitung  elektronik  yang cepat  dan  dapat  menerima  informasi  input  secara digital, lalu memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan didalam memorinya, dan kemudian menghasilkan output atau keluaran berupa informasi.

## C. App Inventor
App  Inventor  adalah  sistem  perangkat  lunak  untuk membuat  aplikasi  pada  perangkat  Android.  Uniknya, App Inventor dibuat tidak seperti sistem pengembangan aplikasi  biasa  ,  di  mana  seorang  programmer  harus menuliskan  baris-baris  kode  program,  melainkan dengan  interaksi  visual  berbasis  grafis.  Dalam  hal  ini, App  Inventor  dapat  disebut  sebagai  sistem  terpadu untuk  mengembangkan  aplikasi    berbasis  blog-blog grafis ( dalam istilah asing: blocks language ). Jika kita mengenal  Scartch  (  http://scratch.mit.edu),  App Inventor  bekerja  dengan  cara  yang  kurang-lebih  sama, tetapi  untuk  platform  perangkat  bergerak  pada  yang berbasis Android.
Istilah App Inventor dan inventor digunakan sebagi sinonim.  Inventor  diuji  coba  pertama  kali  pada kalangangan  terbatas  juli  2010,  kemudian  dirilis  ke publik pada desember tahun yang sama. Pengembangan Inventor  dimotifikasi  oleh  keyakinan  dan  perspektif
edukasi yang kuat bahwa pembelajaran aktif pemograman  (secara  visual)  dapat  menjadi  wahana untuk memicu ide-ide baru dan kreatif.

## D. Metode WaterFall
Untuk  perancangan  aplikasi  ini  digunakan  metode waterfall, seperti pada gambar 1.
− Analisa kebutuhan
Mengumpulkan  data  yang  diperlukan  untuk pembuatan aplikasi.
− Desain Merancang  tampilan  antarmuka  dari  aplikasi  yang akan dibuat.
− Kode
Dalam hal ini kode program yang akan dimasukkan berbentuk serangkaian blok.
− Uji coba
Aplikasi  akan  diuji  baik  sistem  kerjanya  maupun penerapannya terhadap beberapa jenis smartphone.
− Pemeliharaan
Melakukan  pemeriksaan  atau  penambahan  data (update) terhadap aplikasi yang sudah dibuat.

## III METODOLOGI PENELITIAN

## A. Lokasi Dan Waktu Penelitian
Perancangan dilakukan mulai dari bulan  Juli 2015 sampai dengan bulan januari 2016. Tempat perancang
-an dan pengujian aplikasi dilaksanakan di laboratorium  teknik  komputer  dan  kediaman  penulis. Metodologi yang dibahas hanya dari tahap satu sampai tahap ke empat.

## B. Alat dan Bahan
Perangkat  keras  yang  digunakan  adalah  laptop ASUS X550DP ( AMD Quad Core A10-5750M APU ) dan Software digunakan adalah Software  App Inventor, Smartphone dan Software Mobizen Mirroring.

## C. Desain
1) Flowchart Aplikasi
Flowchart  merupakan  gambaran  aliran  sistem kerja  dari  aplikasi  yang  dibuat,  bisa  dilihat pada  gambar  2  .  Dan  terdiri  dari  empat  menu awal    dan  lima  menu  utama  seperti  pada gambar 4.
2) Struktur Navigasi
Struktur  navigasi  seperti  pada  gambar  3, merupakan  gambaran  hubungan  alur  aplikasi yang  akan  berjalan  dari  satu  menu  ke  menu yang  lain.  Struktur  navigasi  yang  dibuat  pada aplikasi  ini  menggunakan  stuktur  navigasi hirarki
3) Rancangan User Interface
Rancangan  tampilan  dasar  antarmuka  dari aplikasi  yang  akan  dibuat  dapat  dilihat  pada gambar 4.
Sejarah
Perangkat Keras
Sejarah
Perangkat Keras Perangkat Lunak
Latihan Soal
Informasi Sejarah Perangkat Keras Menu Awal Menu Utama Refrensi Sejarah Peng
-operasian Perangkat Keras Perangkat Lunak Latihan Soal
Informasi Pilih
Pilih
Informasi Pilih Informasi Jawab
Soal
Informasi Info Keluar Informasi Informasi Sejarah Perangkat Keras Pengoperasian Perangkat Lunak Lati han Soal Menu Keluar Refrensi Info Image Gambar 2  Flowchart Gambar 1 Metode Waterfall Gambar 3 Struktur Navigasi Mulai me nu Menu Info Refere nsi Kel uar Se ja rah P.Ker as P.Lunak Peng opera sian Lat ihan Soa l Tidak Berhe nt i Tidak Ya info informasi re fer ensi informasi Tidak Ya Ya sej arah P.  Ker as P.Lunak Peng opera sian Lat ihan Soa l informasi informasi informasi informasi informasi Ya Ya Ya Ya Ya Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak Kel uar Ya Tidak Analisa Kebutuhan Desain Kode Uji Coba Pemeliharaan Gambar 4 User Interface
A. Tampilan Awal B. Menu Utama Img 1 Btn 1 Btn 2 Btn 3 Btn 1 Btn 2 Btn 3 Btn 4 Btn 5 Text B 1 B 2 B 3 B 4 B 5 B 6 B 7 C. Sejarah ( Hal.1) Text B 1 B 2 B 3 B 4 B 5 B 6 B 7 Sejarah ( Hal.2 ) Text 1 Text Text S oal Penjelasan Pilihan 1 G. Latihan Soal Btn 1 Btn 2 Btn 3 Btn 4 Btn 5 Btn 7 Btn 8 Btn 1 Btn 2 Btn 3 Btn 4 Btn 5 Btn 6 Btn 11 Btn 9 Btn 10 Img 1 Text D. Menu pilihanan Perangkat keras Penjelasan Pilihan 1 Img 1 Text 2 Img 2 Text 3 Img 3 E. Menu pilihan pengoperasian Text B 1 B 2 B 3 B 4 B 5
F. Perangkat Lunak ( Hal.1) Text B 1 B 2 B 3 B 4 B 5 Perangkat Lunak ( Hal.2) List Picker Btn 1 Btn 4 Text jawaban Pilihan jawaban Text jawaban Text jawaban Text Btn 1 Btn 2 Text Refrensi Info Gambar 5 Storyboard Aplikasi
Gambar 6 Tampilan desain App Inventor

## E. Storyboard
Pada saat aplikasi dijalankan (lihat pada gambar 5) akan  muncul  tampilan  awal  yang  berisi  4  (empat) button.  1  (satu)  button  berfungsi  untuk  mengakses menu  selanjutnya,  2  (dua)  button  berfungsi  untuk menampilkan  informasi  dan  1  (satu)  button  berfungsi untuk  menutup  aplikasi.  Tampilan  selanjutnya  akan menampilkan  5  (lima)  pilihan  menu,  dari  ke  5(lima) menu  3  diantaranya  akan  langsung  menampilkan informasi,  2  (dua)  menu  yang  tersisa  ketika  diakses akan  menampilkan  beberapa  pilihan  menu,  dan  setelah dipilih, informasinya akan ditampilkan semua.

## D. Coding
1) Tampilan desain App Inventor
Pada  saat  akan  membuat  projek  baru,  akan muncul  tampilan  seperti  pada  gambar  6  yang ditunjukan  pada  baris  ke  tiga  dan  terdiri  dari  4 (empat)  bagian  yaitu  Pallete,  Viewer,  Components dan properties.
− Palette  :  Tempat  untuk  memilih  komponen  yang disusun berdasarkan kategori seperti user interface, layout, media dan lain -lain.
− Viewer : Tempat atau bidang dimana  komponen  diletakkan  dan  diatur  secara visual. Tampilan viewer bisa di-setting berdasarkan tampilan smartphone atau tablet.
− Components  :  Menampilkan  semua  komponen yang  digunakan,  komponen  yang  digunakan  pada pembuatan  aplikasi  pembelajaran  komputer  bisa dilihat pada tabel I.
− Properties : Menampilkan sifat atau properti dari komponen yang digunakan. Setiap komponen bisa diatur  berdasarkan  kebutuhan,misalnya  mengatur Height (tinggi) dan Width lebar.

## 2) Tampilan Blok App Inventor
Bagian  ini  adalah  tempat  untuk  merancang sistem  kerja  dari  aplikasi  (lihat  gambar  7).  Sistem kerja aplikasi ini menggunakan blok yang nantinya akan  disusun  seperti  puzzle  sehingga  menjadi serangkaian  blok  untuk  menjalankan  aplikasi tersebut,  sama  seperti  komponen  yang  ada  pada bagian  design  yang  disusun  berdasarkan  kategori, blok  yang  tersedia  pun  disusun  berdasarkan fungsinya,  seperti  kategori  blok  control,  logic, math, lists colors, variables dan procedures.
Tipe Komponen Palette Button User Interface Label User Interface Image User Interface ListPicker User Interface Vertical Arrangement Layout Horizontal Arrangement Layout
Activity Starter Connectivity Notification
User Interface
Gambar 7  Tampilan Blok Design TABEL I KOMPONEN YANG DIGUNAKAN
Button,  digunakan  sebagai  sub  sistem  dimana fungsinya untuk mengakses ke screen yang lain
Label,  digunakan  untuk  memasukan  teks  berupa informasi atau pun nama dari suatu item.
Image, digunakan untuk memasukkan gambar. ListPicker,  digunakan  untuk  pilihan  jawaban  pada menu latihan soal.
Vertical  dan  Horizontal  Arrangement,  digunakan untuk mengatur posisi dari button, label dan image.
Activity  Starter,  digunakan  untuk  mengakses  ke tampilan luar seperti web, atau jaringan social media.
Notification,  digunakan  sebagai  sebuah  pesan singkat.

## 3) Proses Unduh Aplikasi
Pada    menu  Build.  ada  dua  cara  yang  bisa digunakan  untuk  meng-unduh  aplikasi  yang  sudah dibuat, yaitu:
App  (  Provide  QR  code  for  .apk  )  :  aplikasi  akan diunduh  langsung  ke  perangkat  (Tab/Smarphone) dengan menggunakan aplikasi Barcode Scanner. App  (  Save  .apk  to  my  computer  )  :  aplikasi  akan diunduh dari browser yang dipakai dan akan tersimpan dalam komputer/laptop.

## IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Aplikasi ini dibuat dengan tujuan sebagai salah satu sa
-rana  pembelajaran  dasar  komputer  yang  akan  diimple mentasikan  pada  smartphone  berbasis  Android.  Pada bab  ini  akan  dipaparkan  hasil  dan  pengujian  dari aplikasi yang sudah dibuat.

## A. Tampilan Antarmuka
Pada  Aplikasi  yang  dibuat  terdapat  beberapa antarmuka.  Berikut  merupakan  perincian  tampilan antarmuka  dari  Aplikasi  Pembelajaran  Pengenalan Komputer  Berbasis  Android,  dengan  platform  Android yang akan ditampilkan melalui salah satu smartphone.

## B. Tampilan Icon Aplikasi
Saat  aplikasi  selesai  diinstal  maka  icon  APK (Aplikasi Pembelajaran Komputer) yang berwarna biru, akan  muncul  pada  tampilan  home  aplikasi  seperti  pada gambar 8.

## C. Tampilan Menu Awal
Pada tampilan menu awal (lihat gambar 9) terdapat beberapa  pilihan  yaitu  menu  utama  dan  keluar,  serta tambahan informasi mengenai pembuat aplikasi

## D. Tampilan Menu Utama
Pada  menu  utama  (lihat  gambar  10)  terdapat  4 pilihan  yang  menyajikan  informasi  dasar  tentang komputer,  yaitu  sejarah,  perangkat  lunak,  perangkat keras,  dan  pengoperasian,  serta  pilihan  lain  untuk latihan soal.
Gambar 9 Tampilan Menu Awal Gambar 8 Tampilan Icon Pada Aplikasi Smartphone
Gambar 11 Tampilan Informasi Sejarah
Gambar 13 Tampilan Informasi Prosessor
Gambar 12 Tampilan Menu Perangkat Keras
Gambar 10 Tampilan Menu Utama
Gambar 14 Tampilan Menu Pengoperasian
No Fungsi tombol Penjelasan Kesimpulan 1 Menu Berjalan dengan baik Baik 2 Keluar aplikasi Berjalan dengan baik Baik 3 Menu sejarah Berjalan dengan baik Baik 4 Menu perangkat keras Berjalan dengan baik Baik 5 Menu perangkat lunak Berjalan dengan baik Baik 6 Menu pengoperasian Berjalan dengan baik Baik 7 Menu latihan soal Berjalan dengan baik Baik 8 Page/halaman (Sejarah) Berjalan dengan baik Baik 9 Page/halaman  (Perangkat lunak) Berjalan dengan baik Baik 10 Tiap menu pada perangkat keras Berjalan dengan baik Baik 11 Tiap menu pada  Perangkat lunak Berjalan dengan baik Baik 12 Pilihan jawaban pada menu latihan soal Berjalan dengan baik Baik 13 Pertanyaan berikut pada menu latihan soal Berjalan dengan baik Baik 14 Info Berjalan dengan baik Baik
15 Refrensi Berjalan dengan baik Baik TABEL II  PENGUJIAN SISTEM KERJA APLIKASI Gambar 15 Menu Latihan Soal Smartphone Spesifikasi Android
Hasil Andromax R Lollipop, Quadcore, RAM 1Gb. Baik Andromax I3 Kitkat, Quadcore, RAM 1Gb.
Baik
Andromax C Jelly Bean, Dual Core, RAM 512Mb Cukup baik
TABEL III  PENGUJIAN APLIKASI PADA SMARTPHONE

## E. Tampilan Menu Sejarah
Pada  menu  ini  disajikan  informasi  mengenai sejarah komputer yang dapat dilihat pada gambar 11.

## F. Tampilan Menu Perangkat Keras
Seperti  pada  gambar  12,  screen  ini  menampilkan menu  dengan  memakai  gambar  dari  beberapa  jenis perangkat  keras  yang  ketika  diklik  akan  menampilkan informasi  (lihat  gambar  13)  mengenai  perangkat  keras tersebut

## G. Tampilan Menu Pengoperasian
Pada screen ini disediakan menu pilihan umum/standar  dari  pengoperasian  komputer.  Dapat dilihat  pada  gambar  14  ada  4  (empat)  jenis  menu pengoperasian  dasar  yang  disediakan,  seperti  :  Tahap awal  (menghidupkan  dan  mematikan  komputer), Memindahkan  atau  meng-copy  file,  Menghapus  file, Memasang dan menggunakan printer.

## H. Tampilan Menu Latihan Soal
Pada  aplikasi  yang  dibuat  disediakan  juga  menu tambahan  untuk  mengasah  ingatan  setelah  user membaca semua informasi yang ada. Pada menu latihan soal  (lihat  gambar  15)  user  langsung  diperhadapkan dengan  soal  dimana  jawabannya  bisa  dipilih  dengan mengklik tombol pilihan jawaban.

## I. Pengujian Aplikasi
Aplikasi akan diuji dalam dua kategori pengujian, yaitu :
− Pengujian tombol  atau sub sistem aplikasi
− Pengujian aplikasi pada smartphone.
Pada  tabel  II  dapat  dilihat  ada  15  jenis  pengujian tombol  atau  sub  sistem  pada  aplikasi  dan  semuanya berfungsi dengan baik .
Pengujian  pada  tipe  smartphone  (lihat  tabel  III) Andromax R dan Andromax I3 menunjukan hasil yang baik  sedangkan  pengujian  yang  dilakukan  pada smartphone  jenis  Andromax  C  menunjukan  hasil  yang cukup baik karena pada waktu pengujian fungsi tombol aplikasi  berjalan  dengan  baik,  tapi  terkadang  aplikasi terhenti dengan sendirinya.

## V KESIMPULAN DAN SARAN

## A. Kesimpulan
Setelah  selesai  melakukan  perancangan  dan pengujian  dari  aplikasi  ini  maka  dapat  ditarik beberapa kesimpulan seperti dibawah ini,
− Aplikasi  ini  sudah  berhasil  dibuat  sebagai  salah satu  sarana  pembelajaran  untuk  pengenalan  dasar dari komputer.
− Fungsi  sub  sistem    kerja  dari  aplikasi  berjalan dengan baik.
− Inti  dari  aplikasi  ini  adalah  terhubungnya  tiap screen yang ada.
− Design tampilan antarmuka dari aplikasi ini  masih sederhana.

## B. Saran
Saran  ini  diberikan  bagi  siapa  saja  yang  ingin mengembangkan  aplikasi  ini  atau  ingin  membuat aplikasi yang baru.
− kelihatan  lebih  bagus  bila  menggunakan  gambar yang bergerak.
− Penambahan  bagian  kamus  untuk  istilah-istilah terkait bidang komputer.
− Melakukan  pemisahan  sebagian  besar  data  dari aplikasi.
− App  Inventor  bisa  menjadi  media  yang  baik  untuk membuat aplikasi yang sederhana.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Aingindra. (Mei 2013). Pengertian Android [online] Tersedia di http://www.aingindra.com, Tanggal akses : 15 juni 2015
[2] Anonym. (Maret 2012). Blok App Inventor [online] Tersedia di Http://appinventor.mit.edu , Tanggal akses : 10 juli 2016
[3] Anonym.  (Maret  2012).  Komponen  App  Inventor  [online] Tersedia  di Http://ai2.appinventor.mit.edu, Tanggal  akses  :  8 juli 2016.
[4] B. H. Robert, “Computer Annual, an introduction to information systems”, New York,1985.
[5] E.  Mulyana,  “App  Inventor:  Ciptakan  Sendiri  Aplikasi Androidmu”, Yogyakarta, ANDI, 2012.
[6] F.  M.  William,  ”Introduction  to  The  Computer,The  Tool  of Business,  Prentice-Hall,  inc.  ”,Englewood  cliffs,New  Jersey, 1973.
[7] J. Hartono, “Pengenalan Komputer”, Yogyakarta, ANDI, 2005.
[8] K.  Abdul.  “From  Zero  to  A  Pro  –  Pemograman  Aplikasi Android”, Yogyakarta,  ANDI, 2013.
[9] K.  Tomas,  (2007) A  first  look  at  Google Android  [online] Tersedia di Http://id.scribd.com, Tanggal akses : 15 juni 2015
[10] Royger,  (2012),  Pengertian  Dalvik  Virtual  Machine  [online] Tersedia  di  Http://www.royger.com,  Tanggal  akses  :  15  juni 2015
[11] R.  Deny,  “Mengenal  Hardware  Dan  Software  Komputer”, Citraunggul Laksana, Jakarta Timur, 2008
[12] Eko,  Arsitektur  Sistem  Operasi  Android  [online]  Tersedia  di Http://www.vedcmalang.com, Tanggal akses : 17 juni 2015
[13] S.  H.  Donald,  “Computer  Today”  Mc  Graw-Hill,  inc.,  second edition, New York,1985.