## PERANCANGAN APLIKASI MAGIC CARD

## AUGMENTED REALITY PADA GERAK DASAR TARI SUNDA
Azkia Ismiati 1 , Fuja Siti Fujiawati 2 , Alis Triena Permanasari 3
Pendidikan Seni Pertunjukan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
Email: azkia.ismiati@gmail.com 1 , fujafujia@untirta.ac.id 2 , alistriena@untirta.ac.id 3
Abstract  : Technology  today  is  growing  rapidly,  one  example  of  the  development  of technology  today  is  augmented  reality.  Based  on  the  phenomenon  of  utilization  of augmented  reality  technology  in  various  fields,  but  the  utilization  of  augmented  reality technology has not been found in identifying the basic motion of Sundanese dance. This Sundanese Dance Basic Movement Card application aims to design and test the feasibility of an application that can be used as a learning innovation. The method used in this study is  the  ADDIE  model,  which  consists  of  several  stages,  namely  analysis,  design, development,  implementation  and  evaluation.  The  test  was  conducted  by  4  material experts,  4  media  experts  and  30  respondents.  The  test  results  to  material  experts  are 89.68%, the test results to media experts are 92.70% and the test results to reponden by 91.42%  with  the  category  of  Augmented  Reality  Magic  Card  Application  on  Sundanese Dance Basic Motion is very feasible to use
Keywords : Application Augmented Reality, Sundanese Dance Basics
Abstrak  : Teknologi  saat  ini  berkembang  semakin  pesat,  salah  satu  contoh perkembangan  teknologi  saat  ini  adalah  augmented  reality.  Berdasarkan  fenomena pemanfaatan  teknologi  augmented  reality  di  berbagai  bidang,  namun  pemanfaatan teknologi  augmented  reality  belum  ditemukan  dalam  mengidentifikasi  gerak  dasar  tari Sunda.  Aplikasi  Kartu  Gerakan  Dasar  Tari  Sunda  ini  bertujuan  untuk  merancang  dan menguji kelayakan sebuah aplikasi yang dapat digunakan sebagai inovasi pembelajaran. Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  model  ADDIE,  yang  terdiri  dari beberapa  tahapan  yaitu  analisis,  perancangan,  pengembangan,  implementasi  dan evaluasi.  Pengujian  dilakukan  oleh  4  ahli  materi,  4  ahli  media  dan  30  responden.  Hasil pengujian kepada ahli materi yaitu sebesar 89.68%, hasil pengujian kepada ahli media yaitu sebesar  92.70%  dan  hasil  pengujian  kepada  reponden  sebesar  91.42%  dengan  kategori Aplikasi Magic Card Augmented Reality Pada Gerak Dasar Tari Sunda sangat layak untuk digunakan.
Kata Kunci : Aplikasi, Augmented Reality , Gerak Dasar Tari Sunda

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  saat ini semakin pesat, kecanggihan teknologi  dilihat  dari  perkembangan perangkat  seperti smartphone,  tablet, notebook dan  lain  sebagainya.  Salah satu  kecanggihan  teknologi  terbukti dengan  maraknya  penggunaan  gawai di kalangan masyarakat, berbagai jenis dan fitur-fitur layanan telah disediakan,  sehingga  menjadi  daya tarik bagi penggunanya.
Perkembangan  teknolgi  juga  diiringi dengan perkembangan perangkat yaitu perangkat lunak. Contoh dari perkembangan teknologi sebagai
pendukung  perangkat  lunak  yaitu
Augmented  Reality (AR).  Teknologi Augmented Reality (AR) memproyeksikan objek-objek tersebut secara real  time .  Menurut  Azuma dalam Arifitama (2017:1) mendefiniskan  disebuah  jurnal  yang dipublikasikan  dengan  judul “A
Survey Of Augmented Reality” bahwa “Augmented  Reality  adalah  sebuah variasi  dari  Virtual Environment  atau yang  lebih  dikenal  sebagai  Virtual Reality.  Teknologi  Virtual  Reality dalam  penggunaannya  menempatkan pengguna  ke  dalam  lingkup  virtual
sehingga pengguna merasakan sensasi masuk  ke  dalam  lingkungan  aplikasi. Sementara  itu,  pada  saat  bersamaan, teknologi Augmented Reality mampu menambahkan  realita  di  dunia  nyata dengan  unsur  objek  virtual  dimana batas dinding diantara dunia nyata dan maya seakan tidak ada”.
Penelitian  ini  menggabungkan teknologi Augmented  Reality  Card dengan  kartu  biasa  atau  yang  biasa disebut dengan (AR-Card).
Augmented  Reality  Card (AR-Card) yaitu penggabungan antara kartu yang dilengkapi  dengan marker yang berjenis Quick Response Code (QRC), dan  peralatan  untuk  menangkap marker untuk  menampilkan  hasilnya dengan bantuan Teknologi Augmented Reality .
Karena  kontribusi  teknologi augmented reality ke berbagai bidang seperti  kesehatan,  industri,  militer, dan  pendidikan,  augmented  reality saat ini menarik perhatian masyarakat.  Salah  satu  manfaat teknologi augmented reality di bidang kesehatan adalah  dokter  dan perawat dapat  berlatih  mempelajari  anatomi manusia  tanpa  membedah  anatomi manusia  secara  langsung,  sehingga
teknologi  ini  dapat  memberikan manfaat  dalam  bidang  kesehatan. Teknologi realitas menciptakan iklan pada produk mereka, seperti membuat iklan  pada  brosur  yang  ditandai dengan spidol, agar terlihat nyata. Di bidang  militer,  teknologi  augmented reality  digunakan  dalam  permainan perang, seperti halnya tentara berperang . Saat ini, teknologi augmented  reality  juga  berkontribusi pada  seni.  Teknologi  augmented reality  digunakan  sebagai  sarana pengenalan  budaya  di  Indonesia. Fenomena Magic  Book dengan bantuan  teknologi augmented  reality mengenalkan  gerak  dasar  tari  Bali, menjadikan Magic  Book dengan bantuan  teknologi augmented  reality sebagai  sarana  yang  efektif  untuk mempelajari  gerak  dasar  tari  Bali.
Namun, belum ditemukan kebermanfaatan Teknologi Augmented  Reality untuk  pengenalan
gerak  dasar  tari  sunda,  maka  peneliti bermaksud
menggabungkan
perkembangan teknologi dengan inovasi  dengan  merancang Magic Card  Augmented  Realiy pada  gerak dasar  tari  sunda.  Sehingga  penelitian ini beranjak dari salah satu buku gerak
dasar  tari  yaitu  Buku Kawit (Teknik Gerak  &  Tari  Dasar  Sunda)  tulisan Irawati Durban Ardjo.
Gerak  Tari  menurut  Ardjo (2008:39) terbagi kedalam lima bagian gerak,  yaitu  gerak kepala, lengan dan tangan,  badan,  tungkai  dan  kaki,  dan pola langkah kaki. Gerak kepala yaitu gilek,  godeg, dan godeg  semplak. gerak lengan dan tangan yaitu lontang, ukel, ukel gede, ukel nengah, ukel alit, ayun,  tumpeng  soder,  seblak  soder, udar soder, ngayap soder, dan kepret soder. Gerak  Badan  yaitu ajeg, doyong, dan galeong. gerak  tungkai dan  pola  langkah  kaki  yaitu ajeg, rengkuh,  nirilik,  eundeuk,  reundeuk, mincid, keupat, dan nirilik.
Gerak  tari  sunda  menurut Ardjo  (2008:39)  akan  dijelaskan secara rinci, pertama gerak tari dalam gerak  kepala  yaitu,  “Gilek  adalah sitalasi  menengok  ke  kanan  dan  kiri seolah  membuat  angka  delapan  yang didahului oleh gerakan dagu”. “Godek adalah stilasi menengok ke kanan dan kiri  membuat  angka  delapan  yang didahului oleh gerakan dahi”. “Godeg semplak  adalah  menjatuhkan  kepala ke  kanan  ke  kiri  tanpa  menengok”. Kedua  Gerak tari dalam gerak lengan
dan  tangan  yaitu,  “lontang  adalah membalikkan  sikap  lontang  kiri  ke lontang kanan atau sebaliknya, dibantu lengan  bawah”.  “Ukel  gede  adalah gerak  tangan  yang  memutar  dan melambai dalam proses: ukel mungkur,  ukel  buka,  ukel  puter,  dan ukel  nangreu”.  “Ukel  nengah  adalah gerak ukel dari lengan bawah dan jari- jari  yang  membuat  garis  setengah lingkaran vertikal  dari sikap sembada kanan,  kiri”.”Ukel  alit  adalah  gerak ukel  yang  hanya  menggunakan  gerak putaran  tangan  buka  dan  tangan tutup”.  “Tumpang  soder  adalah menumpangkan  soder  ke  atas  lengan bawah,  dengan  cara  melontarkan selendang dari sikap bentik capit soder meber  ke  sembada  tumpeng  soder nangreu, lengan melakukan gerak ukel nengah tutup”.
Ketiga  Gerak  badan  yaitu, “Ajeg  adalah  menegakkan  badan”. “Doyong adalah mendoyongkan badan ke kanan, kiri, muka, belakang, atau serong”. “Galeong  adalah meliukkan  badan  sedikit  sambil merubah  arah  hadap  ke  arah  serong atau samping”. Keempat Gerak tungkai  dan  kaki  yaitu,  “Ajeg  adalah proses  menegakkan  kaki  dari  sikap
rengkuh”.  Rengkuh  adalah  proses menekukkan kaki untuk sikap rengkuh”.  “Nirilik  adalah  berjalan langkah  kecil  dan  cepat  sambil jengke/jinjit”.  “Endeuk  adalah  gerak rengkuh-ajeg yang berulang. Reundeuk  adalah  gerak  rengkuh-ajeg yang  dilakukan  satu  kali”.  Kelima Gerak  pola  langkah  kaki  yaitu, “Mincid adalah pola langkah berjalan ke arah depan atau samping”. “Keupat adalah pola langkah berjalan ke depan dalam  irama  yang  beragam”.  “Nirilik adalah  berjalan  sambil  jinjit/jengke dengan langkah-langkah kecil”.
Kehadiran teknologi yang canggih dan perkembangannya begitu pesat serta banyak sekali manfaat yang di  dapat  dalam  berbagai  bidang, khususnya  dalam  bidang  kesenian, maka  atas  dasar  ketertarikan  peneliti akan mengembangkan kembali kecanggihan teknologi melalui Aplikasi Magic  Card  Augmented Reality yang  dikaitkan  dalam  Buku Kawit  (Teknik  Gerak  &  Tari  Dasar Sunda)  dalam  arti  penelitian  ini  akan berjudul “Perancangan Aplikasi Magic Card Augmented Reality Pada Gerak  Dasar  Tari”. Tujuan  utama dalam penelitian yaitu untuk
merancang  dan  menguji  kelayakan aplikasi Magic  Card  Augmented Reality pada  gerak  dasar  tari  sunda serta  dapat  dijadikan  sebagai  inovasi pembelajaran.

## METODE
Penelitian ini, peneliti menggunakan  model  pengembangan media pembelajaran yaitu
menggunakan  Model  ADDIE.  Model ADDIE  merupakan  komponen  utama dalam pendekatan sistem yang dikembangkan  untuk  prosedur  dalam pembelajaran, prosesdur kerjanya yang  sistematis  sehingga  ketika menggunakan Model ADDIE diharapkan  dapat  diperolah  produk yang  efektif.  Model  pengembangan ADDIE  terdapat  5  tahap  yaitu,
Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation.
Pada tahap  analisis peneliti mengidentifikasi penyebab/kesenjangan masalah dilapangan  yang  sebenarnya  terjadi. Peneliti  menemukan  permasalahan, seiring dengan perkembangan zaman, pada  perkembangan  perangkat  yaitu
Augmented
Reality sangat berpengaruh  bagi  masyarakat  karena
kontribusinya dalam berbagai bidang, namun  belum  ditemukan Augmented Reality pada bidang kesenian khususnya pada gerak dasar tari, oleh sebab  itu  peneliti  menganalisis  Buku Kawit  (Teknik  Gerak  &  Tari  Dasar Sunda). Tahap desain dilakukan untuk mendesain Magic  Card  Augmented Reality yang  diharapkan,  dan  metode pengujian  yang  tepat.  Dalam  tahap Magic Card Augmented Reality terdiri dari empat tahap utama yaitu menentukan  gerak  dasar  tari  untuk dirancang dalam Magic Card Augmented  Reality ,  membuat  Garis Besar  Program  Media  (GBPM), membuat Flowchart  Magic  Card Augmented  Reality ,  membuat Story Board Magic Card Augmented Reality, dan membuat strategi pengujian  atau  menyusun  instrument uji kelayakan. Prosedur yang dilakukan  pada  tahap  pengembangan Magic Card Augmented Reality dalam penelitian adalah memilih atau mengembangkan  Media  Pendukung. Media yang dipilih atau dikembangkan mencakup Magic Card atau  kartu  pembelajaran  interaktif yang dilengkapi dengan Quick
Response Code (QRC) dengan
bantuan Teknologi Augmented Reality sehingga  menghasilkan  gambar  3D, pada tahap merancang aplikasi Magic Card  Augmented  Reality proses  yang dilakukan adalah pengambilan gambar untuk  desain magic  card, melakukan desain magic  card dengan  bantuan Aplikasi Canva ,  membuat  animasi dengan  bantuan Blender  3D, dan membuat  aplikasi Mobile  Augmented Reality dengan  menggunakan Unity 2017 , lalu area scan demo magic card, marker dibuat  menggunakan Vuforia yang hasilnya berupa database dipakai pada  Aplikasi Mobile  Augmented
Reality dengan  bantuan Unity  2017 . Pada  tahap  implementasi  peneliti memiliki dua prosedur yaitu
implementasi  kepada  ahli  materi  dan ahli  media,  dan  implementasi  kepada sampel penelitian. Pada tahap evaluasi, tujuan dalam pengembangan Magic Card Augmented Reality untuk mengetahui keefektifan aplikasi Magic  Card  Augmented  Reality tersebut  pada  gerak  dasar  tari  dalam Buku  Kawit  (Teknik  Gerak  &  Tari Dasar Sunda).
Peneliti melakukan teknik analisis  data  dengan  menggunakan kuisioner  (Angket)  Validasi  Uji  Ahli.
Peneliti  memberikan  angket  dalam penelitian  ini  kepada  ahli  materi,  dan ahli  media,  serta  memberikan  angket dalam bentuk Google formulir kepada responden. Tujuannya untuk mengetahui  penilaian  dan  saran sebagai  dasar  untuk  merevisi  produk, sehingga  produk  dapat  digunakan untuk  mengetahui  kelayakan  produk tersebut.  Setelah  melakukan  validasi kepada  ahli  materi,  ahli  media  dan responden,  peneliti  melakukan  uji validitas, dan uji reliabilitas instrument.  Peneliti  melakukan  uji validitas  dengan  rumus  korelasi Product Moment dengan angka kasar, dan  melakukan  uji  reliabilias  dengan teknik Split  Half dari  Spearman Brown.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian yang terdiri atas bagaimana  cara  merancang  aplikasi Magic  Card  Augmented  Reality Pada Gerak Dasar Tari Sunda dengan model pengembangan  media  pembelajaran yaitu  Model  ADDIE  serta  kevalidan aplikasi Magic  Card  Augmented Reality Pada Gerak Dasar Tari Sunda. Hasil penelitian akan dijelaskan secara rinci sebagai berikut:
1. Tahap Analisis Peneliti menemukan permasalahan  seiring  perkembangan zaman, perkembangan perangkat yaitu Augmented Reality sangat
berpengaruh  bagi  masyarakat  karena kontribusinya dalam berbagai bidang, namun  belum  ditemukan Augmented
Reality pada bidang kesenian khususnya pada gerak dasar tari, oleh sebab  itu  peneliti  menganalisis  Buku Kawit  (Teknik  Gerak  &  Tari  Dasar Sunda). Berdasarkan deskripsi di atas, peneliti  mencoba  untuk  merancang aplikasi Magic  Card  Augmented Reality pada  gerak  dasar  tari  sunda dengan Buku Kawit (Teknik Gerak & Tari Dasar Sunda). Materi gerak dasar tari  sunda  yang  peneliti  pilih  adalah
Gilek, Lontang, Ukel Nengah,
Tumpang  Tali,  Kepret  Soder,  Seblak Soder, Sambada Kembar , dan Trisi.

## 2. Tahap Desain
Tahap  ini  dilakukan  untuk mendesain  Aplikasi Magic  Card Augmented  Reality yang  diharapkan dan  metode  pengujian  yang  tepat. Tahap desain Magic Card Augmented Reality terdiri dari tiga langkah utama, pertama Membuat Garis Besar
Program  Media  (GBPM),  kedua
Membuat Flowchart , ketiga Membuat Storyboard, serta keempat Penyusunan instrument uji kelayakan. Materi  yang  disampaikan  di  dalam Aplikasi Magic  Card  Augmented Reality dituangkan  ke  dalam  tulisan atau  gambar  yang  disebut  dengan naskah program media. Naskah program  media  sebagai  penuntun peneliti  untuk  memproduksi  aplikasi Magic  Card  Augmented  Reality . Instrument  dibuat  dalam  bentuk angket  yang  disajikan  kepada  ahli media dan ahli materi serta responden dengan  menggunakan  tipe  jawaban berupa check  list (  )  dengan  skala penilaian menggunakan Rating Scale.

## 3. Tahap Pengembangan
Pada  tahap  pengembangan yang dilakukan setelah melewati tahap desain  pada  pembuatan  aplikasi melewati  beberapa  proses,  yang pertama  proses  pengambilan  gambar, kedua  proes  desain  kartu  atau Magic Card , ketiga proses pembuatan animasi, dan keempat proses pembuatan Aplikasi Augmented
Reality. Tahapan  pembuatan  aplikasi
akan  dijelaskan  secara  rinci,  yaitu sebagai berikut:
1) Proses Pengambilan Gambar
Tahap pertama yang dilakukan
oleh peneliti dalam pembuatan aplikasi Magic  Card  Augmented
Reality yaitu  pengambilan  gambar.
Pengambilan  gambar  dilakukan  oleh ahli  fotografi.  Pengambilan  gambar dilakukan  sesuai  dengan  materi  yang ditetapkan  pada  tahap  analisis,  yaitu delapan  gerak  dasar  tari  sunda  dalam Buku  Kawit  (Teknik  Gerak  &  Tari Dasar Sunda).
2)  Proses  Desain  Kartu  atau  Magic
Card
Tahap  kedua  yaitu  proses desain  kartu  dengan  menggunakan Aplikasi Canva. Tidak ada aturan baku dalam pembuatan Magic Card , dalam penelitian  ini  ukuran Magic  Card tersebut  dengan  panjang  11  cm  dan lebar 7.5 cm.
Berikut  Contoh  Desain  Kartu  atau
Magic Card, Lihat pada tabel 1.
Tabel 1. Contoh Desain Kartu atau Magic Card No. Tampak Depan Tampak Belakang 1.
2.
3) Proses Pembuatan Animasi
Tahap  ketiga  yaitu  proses pembuatan  animasi  menggunakan aplikasi Blender  3D ,  yaitu  sebagai berikut, lihat pada gambar 1 dan 2.
Gambar 1. Proses Pembuatan Animasi (Sumber: Dokumen Pribadi)
Gambar 2. Proses Pembuatan Animasi
(Sumber: Dokumen Pribadi)
4) Proses Pembuatan Aplikasi
Augmented Reality
Tahap  keempat  yaitu  proses pembuatan Aplikasi
Augmented
Reality menggunakan Unity  2017 .
Pembuatan  tampilan  intro,  menu, panduan, tentang, dan mulai di desain menggunakan  aplikasi  Canva  lalu melakukan coding pada  programnya.
Berikut penjelasan dari proses
pembuatan aplikasi Augmented
Reality yang  ditelah  dikembangkan oleh  peneliti  sesuai  dengan flowchart
dan storyboard yang telah dirancang:
a. Tampilan Intro
Gambar 3. Tampilan Intro (Sumber: Dokumen Pribadi)
b. Menu. Terdapat beberapa tampilan dalam  menu  utama,  yaitu  1) Tentang, 2) Panduan, dan 3) Mulai.
Gambar 4. Tampilan Menu Utama (Sumber: Dokumen Pribadi)
Gambar 5. Tampilan Tentang (Sumber: Dokumen Pribadi)
Gambar 6. Tampilan Panduan (Sumber: Dokumen Pribadi)
Dalam halaman mulai
merupakan  area  demo Scan  Magic
Card untuk menampilkan materi yang terdapat dalam Magic Card ke dalam aplikasi. Dalam hal Scan Magic Card,
marker dibuat  menggunakan Vuforia yang hasilnya berupa database dipakai
pada  Aplikasi Mobile  Augmented
Reality dengan  bantuan Unity  2017 .
Berikut  area  demo  Scan  Magic  Card pada  materi  aplikasi Augmented
Reality:
a. Gerak dasar tari sunda “ Gilek”
Gambar 7. Gilek (Sumber: Dokumen Pribadi)
b. Gerak dasar tari sunda “Lontang”
Gambar 8. Lontang
(Sumber: Dokumen Pribadi)
c Gerak dasar tari sunda “Ukel Gede”
.
Gambar 9. Ukel Gede (Sumber: Dokumen Pribadi)
d. Gerak dasar tari sunda “ Tumpang Tali”
Gambar 10. Tumpang tali
(Sumber: Dokumen Pribadi)
e.  Gerak  dasar  tari  sunda “Kepret
Soder”
Gambar 11. Kepret soder (Sumber: Dokumen Pribadi)
f.  Gerak  dasar  tari  sunda “Seblak Soder”
Gambar 12. Seblak soder
(Sumber: Dokumen Pribadi)
g. Gerak dasar tari sunda “Sembada Kembar”
Gambar 13. Sembada Kembar (Sumber: Dokumen Pribadi, 23 Mei 2021)
h. Gerak dasar tari suda “Trisi”
Trisi merupakan  posisi  pola  berlari- lari kecil dengan tumit kaki.
Gambar 14. Trisi (Sumber: Dokumen Pribadi, 23 Mei 2021)

## 4. Tahap Implementasi
Pada  tahapan  ini  aplikasi Magic Card Augmented Realitity yang telah selesai dikembangkan kemudian melakukan diimplementasikan dengan dua prosedur umum tahapan
implementasi.
a.  Melakukan  Implementasi  Kepada
Validasi Ahli
1) Validasi Ahli Materi Berdasarkan hasil dari penelitian validasi ahli materi dengan skor  total  287,  sedangkan  skor  yang
diharapkan adalah 320, maka
presentase  hitungnya  adalah  89.68% termasuk  ke  dalam  kategori  sangat layak  untuk  digunakan.  Dengan kriteria  pada  relevansi  materi  bahwa ketepatan, kebenaran, keruntutan, kelengkapan, dan kesesuain isi materi pada  aplikasi  sesuai  dengan  Buku Kawit  tulisan  Irawati  Durban  Ardjo. Kecakupan  dalam  segi  manfaat  pada materi dapat membantu proses belajar, dapat  dijadikan  sebagai  referensi digital teknologi, serta dapat memberikan  daya  tarik  dan  fokus perhatian  untuk  mempelajari  gerak dasar tari sunda. Kualitas memotivasi pada  materi  dapat  menarik  minat belajar untuk mempelajari gerak dasar tari sunda, dan juga dapat menumbuhkan  rasa  ingin  tahu  untuk mempelajari gerak dasar tari sunda.
2) Validasi Ahli Media Berdasarkan hasil dari penelitian  validasi  ahli  media  dengan skor  total  356,  sedangkan  skor  yang diharapkan adalah 384, maka presentase  hitungnya  adalah  92.70% termasuk  ke  dalam  kategori  sangat layak  untuk  digunakan.  Dengan kriteria  kualitas  media  pada  kualitas video  dan  gambar  yang  ditampilkan, kemudahan pengguna dalam
menggunakan aplikasi, kejelasan suara  atau backsound pada  aplikasi, pemilihan  warna  teks,  kesesuain bentuk  huruf  dan  ukuran  huruf, ketepatan  penggunaan  huruf  capital serta  penggunaan  teks  dapat  terbaca dengan  jelas  sehingga  mendapatkan respon  positif  dari  validator  ahli media.  Pada  penggunaan  Bahasa mengacu  dengan  pedoman  EYD, ketepatan  penggunaan  dan  penulisan Bahasa  asing,  kejelasan  kata  dan istilah yang digunakan, kejelasan kata dan  istilah,  penyanian  kalimat  yang lugas  dan  mudah  dipahami  pada aplikasi  juga  sudah  sesuai  dan  layak untuk digunakan. Pengelolaan program  pada  aplikasi  yaitu  pada kualitas  tampilan  aplikasi  dan  kartu, kejelasan  tampilan  dan  kesesuain gambar  dan  tulisan  sudah  sesuai  dan sangat layak untuk digunakan.
b.  Melakukan  Implementasi  Kepada Responden
Sampel  dalam  penelitian  ini yaitu  Mahasiswa  Konsentrasi  Seni Tari  Pendidikan  Seni  Pertunjukan Universitas  Sultan  Ageng  Tirtayasa. Sampel penelitian diberikan kepada 30 responden, peneliti memberikan
panduan dan arahan terkait implementasi media yang telah dikembangkan. Berdasarkan hasil dari penelitian  validasi  untuk  pengguna dengan  skor  total  2633,  sedangkan skor  yang  diharapkan  adalah  2880, maka  presentase  hitungnya  adalah 91.42%  termasuk  ke  dalam  kategori sangat layak untuk digunakan. Dengan kriteria  pengguna  dapat  memahami materi  pada  dengan  menggunakan Aplikasi Magic  Card  Augmented Reality. Pengguna juga dapat menikmati kualitas media dan pengelolaan  program  pada  Aplikasi Magic  Card  Augmented  Reality. Pengguna juga menilai bahwa kualitas dan  kesesuian  penggunaaan  Bahasa, kecakupan  dalam  segi  manfaat  dan kualitas  memotivasi  pada  Aplikasi Magic Card Augmented Reality sangat baik dan sangat layak untuk digunakan sehingga  pengguna  dapat  menikmati dan dapat mempelajari gerak dasar tari sunda  melalui  Aplikasi Magic  Card Augmented Reality.

## 5. Tahap Evaluasi
Analisis  data  yang  diperoleh dari hasil validasi oleh ahli materi dan ahli media untuk mengetahui
kelayakan  aplikasi  tersebut.  Hasil validasi ahli materi dengan presentase 89.86%,  hasil  validasi  ahli  media dengan presentase 92.70% serta Hasil analisis data responden atau pengguna dengan  presentase  91.42%  dengan kategori sangat layak untuk digunakan. Produk akhir yang berupa “Aplikasi Magic  Card  Augmented Reality  Pada  Gerak  Dasar  Tari Sunda ”  akan  berhasil  apabila  telah melakukan validasi dan revisi.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dari proses  perancangan  Aplikasi Magic Card  Augmented  Reality Pada  Gerak Dasar  Tari  Sunda  dapat  ditarik kesimpulan yaitu sebagai berikut: Aplikasi Magic Card Augmented Reality
merupakan
gabungan  antara  kartu  biasa  dengan teknologi Augmented Reality. Marker merupakan pelengkap dari kartu biasa dengan  jenis  Quick  Response  Code (QRC) sehingga gabungan dari teknologi  ini  mampu  mengangkat sebuah  benda  yang  sebelumnya  datar seolah-olah menjadi nyata.
Proses  perancangan  Aplikasi Magic  Card  Augmented  Reality
menggunakan  model  pengembangan media  pembelajaran  yaitu  Model ADDIE  dengan  5  tahap  proses perancangan,  yaitu Analysis,  Design, Development,  Implementation, dan Evaluation.
Hasil  uji  kelayakan  Aplikasi Magic  Card  Augmented  Reality di dapat  presentase  kelayakan  pada  ahli materi sebesar 89.68% dengan kategori  sangat  layak  untuk  diuji cobakan,  untuk  hasil  dari  ahli  media sebesar  92.70%  dengan  kategori sangat  layak  untuk  diujicobakan,  dan hasil  penilaian  responden  sebesar 91.42% dengan kategori Sangat Layak untuk diujicobakan. Berdasarkan hasil pengujian  tersebut  maka  Aplikasi Magic  Card  Augmented  Reality Pada Gerak Dasar Tari Sunda Sangat Layak digunakan.

## DAFTAR PUSTAKA

## Artikel Jurnal
Dewantara.  M.  A.  Y.  dkk.  2014.
A ugmented Reality Book
Pengenalan  Gerak  Dasar  Tari
Bali. KARMAPATI  Journal,  3 (1), hlm. 27-33.
Dhiyatmika,  I.  D.  G.  W.  dkk.  2015.
Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan
Binatang  Untuk  Siswa  TK . Lontar Komputer Journal, 6 (2),
hlm. 120-127.
Kamiana, K. A. dkk. 2019.
Pengembangan Augmented Reality  Book  Sebagai  Media Pembelajaran  Virus  Berbasis Android. KARMAPATI Journal, 8 (2), hlm 165-171. Husaini,  M.  2014. Pemanfaatan Teknologi Informasi Dalam Bidang Pendidikan . MIKROTIK Journal, 2 (1). Hermawan, L. dkk. 2015 . Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Informasi Kampus Menggunakan Brosur . SENTIKA Journal, hlm 81-88.
Rasyid,  I.  dkk.  2018. Manfaat  Media Pembelajaran . AXIOM Journal, 7 (1), hlm 91-96.
Saadah.  M.  dkk.  2017. Pembuatan
Media  Interaktif  Pada  Materi
Grading Pola      Dasar. e-
Journal, 6 (1). hlm. 42-51.

## Buku
Ardjo, I. D. 2008. Kawit Teknik Gerak & Tari Dasar Sunda .  Bandung: Pusbita Press.
Arifin, Z. 2016. Evaluasi
Pembelajaran .  Bandung:  PT. Remaja Rosdakarya.
Arifitama,  B.  2017. Panduan  Mudah Membuat  Augmented  Reality .
Yogyakarta, CV. Andi Offset Sugiyono.  2015. Metode  Penelitian Pendidikan Pendekatan Kunatitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: Penerbit
Alfabeta. Suryani,  N.  dkk.  2018. Media Pembelajaran Inovatif dan
Pengembangannya . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

## Skripsi,  Thesis,  Disertasi,  dan Laporan Penelitian
Bulo.  M.B.  2020. Pengembangan Strategi Pembelajaran Menyenangkan “Permainan Bisik Berantai” Pada Pembelajaran  Bahasa  Inggris Kelas II  di  SD  Mardi  Yuana.
(Skripsi).  Universitas  Negeri Jakarta.
Cahyadi,  D.  2014. Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis Flash Pada Mata Pelajaran IPA Terpadu Pokok Bahasan Wujud Pada  Zat  Dan  Perubahannya Kelas  VII  SMPN  5  Satu  Atap
Bumijawa .  (Skripsi).  Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan  Universitas  Negeri
Semarang.
Nugraheni, E. Y. dkk. 2013 .
Pengetahuan  Tari .  Universitas Lambung Mangkurat, Banjarmasin.
Nurjanah,  I.  F.  2018. Pengembangan
Media  Pembelajaran  ARRAJ (Augmented Reality Rumah Adat
Jawa)  Menggunakan  Vuforia
Untuk  Mata  Pelajaran  IPS Sekolah Dasar. (Skripsi). Universitas Muhammadiyah Surakarta, Surakarta. Nurjazilah. 2016. Aplikasi Pembelajaran Berbasis Augmented  Reality  Pada  Buku Panduan  Wudhu  Untuk  Anak . (Skripsi). Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim, Malang.
Pramudito.  A.  2013. Pengembangan Media Pembelajaran Video Tutorial  Pada  Mata  Pelajaran Komptensi  Kejuruan  Standar
Kompetensi Melakukan Pekerjaan  Dengan  Mesin
Bubut  Di  SMK  Muhammadiyah
1  Playen .  (Skripsi).  Universitas Negeri Yogyakarta.
Pujangga,  J.  2020. Pengembangan
Media  Pembelajaran  Berbasis
Android  Untuk  Meningkatkan
Pemahaman Materi Differential Di  SMKN  1  Cisarua. (Skripsi). Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung. Sulistyawati, C. O. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Sebagai Sumber Belajar Berbasis Komputer Pada Materi Pengolah Gambar Vektor Kelas X Kompetensi Keahlian Multimedia  Di  SMK  Negeri  2 Wonosari . (Skripsi). Universitas
Negeri Yogyakarta.