Tujuan – Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat gambaran kualitas informasi ,shopping enjoyment dan keputusan pembelian
Desain/metodologi/pendekatan -  Desain  penelitian  ini  adalah cross  sectional  method .  Penelitian  ini menggunakan pendekatan deskriptif dengan metode explanatory survei. Sebanyak 240 responden dipilih dengan menggunakan probability  sampling .  Sebuah  angket  digunakan  sebagai  instrumen  penelitian  untuk mengumpulkan  data  dari  responden.  Teknik  analisis  yang  digunakan  adalah  teknik  deskriptif  dengan menggunakan distribusi frekuensi.
Temuan – Berdasarkan hasil penelitian menggunakan analisis deskriptif, didapatkan hasil  kualitas informasi berada dalam kategori sangat tinggi dengan skor 83,95%, shopping enjoyment dan keputusan pembelian berada dalam kategori tinggi dengan skor masing-masing 83,88% dan 83,30%.
Orisinalitas/nilai  - Penelitian  ini  memberikan  dasar  untuk  memahami  isu-isu  lingkungan  kerja,  kepuasan kerja dan loyalitas karyawan. Perbedaan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya adalah terletak pada objek yang  merupakan  perusahaan  onlineshop  yaitu Instagram Kamar  Gadget  ,  dengan  variabel  yang  diteliti  yaitu kualitas  informasi  ,shopping  enjoyment,  serta  menggunakan  teori  atau  referensi  yang  berbeda  dengan  peneliti sebelumnya.
Kata Kunci : kualitas informasi ,shopping enjoyment dan keputusan pembelian Jenis Artikel : Studi Kasus

## ABSTRACT
Purpose  -  The  purpose  of  this  study  is  to  see  the  picture  quality  of  information,  shopping  enjoyment  and purchasing decisions
Design/methodology/approachh  -  The  design  of  this  study  is  cross  sectional  method.  This  research  uses descriptive approach with explanatory survey method. A total of 240 respondents were selected using probability sampling.  A  questionnaire  was  used  as  a  research  instrument  to  collect  data  from  respondents.  The  analysis technique used is descriptive technique by using frequency distribution.
Findings  -  Based  on  the  results  of  the  study  using  descriptive  analysis,  the  results  obtained  the  quality  of information is in very high category with a score of 83.95%, shopping enjoyment and purchase decisions are in high category with a score of 83.88% and 83.30% respectively.
Originality/value  -    This  research  provides  a  basis  for  understanding  work  environment  issues,  job satisfaction  and  employee  loyalty.  The  difference  of  this  research  with  the  previous  research  is  located  on  the object which is the company of onlineshop Instagram Gadget Room, with the variables studied are the quality of information, shopping enjoyment, and using theory or reference different from previous researchers..
Keywords: quality of information, shopping enjoyment and purchasing decisions Article Type : Case Study

## GAMBARAN KUALITAS INFORMASI ,SHOPPING ENJOYMENT DAN KEPUTUSAN PEMBELIAN PADA FOLLOWERS INSTAGRAM KAMAR GADGET
R. Nur Muhammad Universitas Pendidikan Indonesia R.Nur Muhammad @upi.edu
L.A. Wibowo Universitas Pendidikan Indonesia LiliAdiWibowo@upi.edu
Lisnawati Universitas Pendidikan Indonesia lisnawati@upi.edu

## PENDAHULUAN
Manajemen  pemasaran  merupakan  bagian penting  dalam  perusahaan  untuk  mengetahui  dan memahami  kebutuhan  dan  keinginan  konsumen sehingga  produk  dan  jasa  yang  ditawarkan  dapat relevan  dengan  keinginan  konsumen  (Nasrabadi  & Zandi 2015). Revolusi pada bidang ekonomi ditandai dengan  berkembangnya  bisnis  berbasis  internet  atau jual  beli online .  Teknologi  dan  Internet  telah mengubah  cara  pemasaran  (Raman  &  Annamalai 2012).
Dalam  beberapa  tahun  terakhir  Nielsen Global Online menunjukkan  perilaku  konsumen online shopping  di  Indonesia  yang  cukup  unik. Masyarakat Negara maju cenderung membeli barang- barang  elektronik  atau  produk  IT  secara online, namun  barang  tersebut  kurang  laku  di  Indonesia. Memasarkan  produk  secara online merupakan  salah satu  cara  untuk  bisa  memperluas  pasar  ke  daerah- daerah  yang  sulit  dijangkau  dari  toko  sehingga konter-konter  penjual handphone dirasa  perlu  untuk mulai menawarkan produknya secara online.
Memahami perilaku konsumen ketika belanja  dan  membuat  keputusan  pembelian  secara online  juga  penting  dalam  tujuan  meningkatkan bisnis  online  para  pemasar(Akhlaq,  A.,  &  Ahmed 2015) . Pengusaha  yang  tidak  mempromosikan produknya melalui internet akan merugi dan tergeser karena  melakukan  komunikasi  pemasaran  melalui internet sangatlah efektif (Kusumadewi, A., & Bobby 2012) . Internet  dapat  memudahkan  konsumen  untuk menghemat  waktu  dalam  melakukan  kegiatan  jual beli  secara  online,  keuntungan  tersebut  juga menciptakan  potensi  besar  untuk  mengembangkan kegiatan  jual  beli  online,  namun  pada  kenyataannya semakin banyak konsumen yang menggunakan media internet  untuk  mendapatkan  informasi  mengenai produk  tetapi  tidak  melakukan  pembelian  (Lim,  W. M., & Ting 2012)
Perusahaan  riset  We  Are  Social  pada  26 Januari 2017 mengumumkan laporan terkait perkembangan  pengguna  internet  di  seluruh  dunia, hasil risetnya menunjukan bahwa Indonesia merupakan  Negara  dengan  pertumbuhan  jumlah pengguna internet terbesar di dunia. Pada awal tahun 2016  Indonesia  hanya  mempunyai  88,1  juta pengguna Internet, jumlah tersebut telah naik sebesar 51%  menjadi  132,7  juta  pengguna  pada  awal  2017. Sedangkan dari sisi perangkat yang digunakan untuk
mengakses internet tidak ada perubahan yang berarti. Sebanyak 69% masyarakat Indonesia masih mengakses  internet  melalui  perangkat  mobile,  dan sisanya melalui desktop dan tablet.
Pertumbuhan  jumlah  pengguna  internet diiringi  dengan  meningkatnya  jumlah  pengguna layanan  media  sosial.  Tahun  lalu  jumlah  pengguna media  sosial  berjumlah  79  juta,  angka  tersebut  kini telah naik menjadi 106 juta pengguna. Para pengguna yang  secara  aktif  menggunakan  media  sosial  di perangkat  mobile  pun  naik  dari  angka  66  juta menjadi  92  juta.  Dari  segi  pertambahan  jumlah pengguna di layanan media sosial tersebut, Indonesia bahkan  menempati  posisi  ketiga  di  dunia.  Google Indonesia  menggelar  survei  perilaku  belanja  secara online dengan  melibatkan  1.300  responden  yang memiliki  akses  internet.  Para  konsumen  dalam berbelanja  secara online biasanya  melakukan  riset melalui  mesin  pencari  sebesar  41%  dan  jejaring sosial  atau  media  sosial  sebesar  37%.  Sisanya meliputi  situs  retailer  atau  toko  sebesar  20%  lalu website berita/majalah, blog /forum/ message  board , email/newsletter ,  serta website perbandingan  produk dengan persentase masing-masing sebesar 14%.
Berdasarkan Nielsen Global Online , perilaku  masyarakat  Indonesia  lebih  sering  membeli profuk fashion secara online .  sedangkan handphone berada  di  peringkat  ke-6  sebagai  barang  yang  sering di beli secara online dengan presentase hanya sebesar 5,1%.  Fenomena  tersebut  membuktikan  bahwa keputusan untuk berbelanja handphone secara online di  Indonesia  masih  rendah.  Rendahnya  keputusan pembelian  secara online pada  industri  ini  serta bertambahnya jumlah pemasar, menyebabkan persaingan  antar  perusahaan  dalam  memperebutkan jumlah konsumen.
Banyaknya  pesaing  yang  menawarkan produk dalam penjualan secara online juga  membuat setiap  pemasar  semakin  kompetitif  dalam  upaya menarik  para  konsumen  untuk  memutuskan  dalam melakukan  pembelian.  Tingginya  tingat  persaingan dan  rendahnya  minat  masyarakat  Indonesia  untuk berbelanja handphone secara online menjadi tantangan  tersendiri  bagi  Kamar  Gadget  untuk berusaha menarik konsumen agar membeli produknya dengan berbagai macam strategi..
Kamar  Gadget  sebagai  salah  satu  starup yang  menjual  handphone  secara  online  di  Bandung
menyediakan  informasi  mengenai  produk  secara akurat,  baik  itu  tentang  ukuran,  jenis/tipe,  serta kondisi produknya. Informasi yang disajikan juga up to  date,  kamar  gadget  juga  memberi  respon  diskusi dan  bukti  pengiriman  pada  konsumennya,  selain  itu informasi  mengenai  kelengkapan  panduan  proses belanja,  pembayaran,  hingga  pengiriman  disediakan secara relevan (Resa et al. 2009)
Selain memberikan informasi yang berkualitas  dengan  harapan  dapat  meningkatkan keputusan  pembelian  konsume,  kamar  gadget  juga memperhatikan kenyamanan konsumen saat berbelanja. Kamar Gadget selalu mengupayakan agar konsumen  memahami  proses  transaksi,  memberikan review  produk,  dan  testimoni.  Keberagaman  dan keunikan  produk  yang  disediakan  juga  diharapkan mampu  membuat  konsumen  nyaman  saat  berbelanja sehingga  dapat  meningkatkan  tingkat  keputusan konsumen  untuk  berbelanja  handphone  di  Kamar Gadget (Tarmedi &  Asri  n.d.)  Meningkatnya budaya belanja online tersebut menghadirkan fenomena baru yang  saat  ini  sedang  berkembang  yaitu  munculnya toko online yang  menjual  berbagai  macam  produk salah  satunya  adalah handphone .  Kualitas  informasi dan  kenyamanan  berbelanja  merupakan  hal  yang penting  untuk  diteliti  karena  akan  mempengaruhi perilaku  konsumen  terhadap  keputusan  pembelian khususnya pada industri social commerce. Penelitian yang dilakukan oleh Park & Kim, (2003) menemukan Kenyamanan  berbelanja juga  dianggap  sebagai  salah satu  faktor  yang  dapat  mempengaruhi  keputusan pembelian secara online (R. et al. 2011).
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui gambaran kualitas informasi dan shopping enjoyment dan keputusan pembelian produk gadget pada Followers Instagram Kamar Gadget.

## KAJIAN PUSTAKA
Pemasaran  adalah  proses  komunikasi  terpadu yang  memberikan  informasi  tentang  produk  atau layanan yang berkaitan dengan pemenuhan kebutuhan  masyarakat  menurut  Kotler  &  Keller dalam  (Ekaputri  et  al.  2016).  Kotler  &  Amstrong mengatakan  pemasaran  adalah  proses  dimana perusahaan  menciptakan  nilai  bagi  pelanggan  dan membangun  hubungan  pelanggan  yang  kuat  untuk mendapatkan nilai dari pelanggan sebagai imbalannya  (Dirgantari  2013).  Pemasaran  digital secara  umum  sama  dengan  pemasaran  tradisional, yaitu  bagaimana  pemasar  berhubungan  dengan konsumen untuk membangun hubungan dan akhirnya mendorong penjualan (Ryan 2014). Periset
pemasaran  telah  mengembangkan  model  tingkat proses  keputusan  pembelian  konsumen  melalui  tiga tahap  yang  berbeda  namun  berhubungan  satu  sama lain  yaitu  tahap  input  (external  influence)  yang menggambarkan pengaruh eksternal yang memberikan  sumber  informasi  tentang  produk tertentu dan mempengaruhi nilai, sikap dan perilaku.
Faktor  eksternal  tersebut  terdiri  dari:  1)  usaha pemasaran  perusahaan  (yaitu:  produk,  promosi, harga,  distribusi),  dan  2)  lingkungan  sosial  budaya (yaitu:  keluarga,  sumber  informal,  sumber  nun komersial  yang  lain,  kelas  sosial,  sub  budaya  dan budaya).  Pada  bagian  proses  berkaitan  dengan bagaimana  konsumen  membuat  keputusan.  Pada bagian proses digambarkan pengaruh internal/psikologi  (yaitu:  motivasi,  persepsi,  belajar, kepribadian  dan  sikap)  terhadap  proses  pengambilan keputusan.  Pada  bagian  output  berkaitan  dengan aktivitas setelah  keputusan,  yaitu perilaku pembelian dan perilaku setelah pembelian.(Meiria 2017)
Perilaku  konsumen  dalam  transaksi  online berbeda  dengan  perilaku  konsumen  dalam  transaksi biasanya.  Perilaku  mereka  dipengaruhi  oleh  faktor pembelian  pada  umumnya  dan  juga  pengaruh interaksi mereka dengan internet (Lisnawati Lisnawati, Razati Girang 2016). Pemahaman tentang kebutuhan dan keinginan konsumen yang disebabkan oleh  sifat  lingkungan  online  adalah  hal  yang  penting karena hal tersebut  kemudian dapat digunakan untuk meningkatkan  pengalaman  belanja  dan  memberikan personalisasi langsung yang didasarkan pada pengetahuan konsumen.(Molinari et al. 2008) Konsumen  dalam  transaksi  online  hanya  disajikan informasi-informasi  mengenai  produk  yang  dijual melalui  media  elektronik  yang  digunakan  sebagai perantara  bertransaksi  secara  online.  Informasi  yang disajikan  sangat  penting  dalam  bertransaksi  online. Kualitas  informasi  yang  baik  dapat  diukur  dengan beberapa  dimensi  yaitu  akurat,  terkini,  dan  relevan (Kim  et  al.  2008)  dalam  transaksi  secara  online semua  indikator  tersebut  sangat  diperlukan  oleh konsumen  untuk  membuat  keputusan  apakah  akan membeli atau tidak terhadap suatu produk.
Selain kualitas informasi, (Kotler dan Armstrong, 2014)  menyebutkan  faktor  internal  yang  dapat mempengaruhi  perilaku  konsumen  antara  lain persepsi  yaitu  motivasi,  persepsi,  gaya  hidup,  dan keyakinan atau kepercayaan dan sikap. Kajian online kenyamanan  berbelanja  berawal  dari  faktor  motivasi yang  kemudian  berkembang  kembali  menjadi motivasi  utilitarian  dan  hedonis  .Ketersediaan
informasi yang berkualitas memainkan peran penting dalam keberhasilan perusahaan (Hartono et al. 2010). Kualitas  informasi  lebih  mengarah  pada  informasi yang  akurat,  terpercaya,  tepat  waktu,  relevansi, mudah dipahami, sesuai dengan kebutuhan dan sesuai dengan format (Barnes & Vidgen, 2002:122).
Konsep kualitas informasi telah mendapat banyak perhatian  dari  perilaku  konsumen  dan  penelitian online  shopping .mengatakan  dalam  beberapa  tahun terakhir karena pengaruh kualitas informasi, komunitas online dan  kepercayaan  konsumen online sebagai faktor loyalitas konsumen online .
Dimensi  kualitas  informasi  menurut  (Hardiawan 2013)  yaitu:  1)  Informasi  akurat,  2)  Informasi  up  to date, 3) Informasi tepat waktu, 4) Informasi Relevan, 5)  Informasi  lengkap,  6)  Format  informasi  yang disajikan  menarik,  7)  Informasi  sesuai  dengan  tema, 8)  Informasi  mudah  dimengerti,  9)  Informasi  berupa panduan.  Sedangkan  dimensi  kualitas  informasi menurut (Kaur Sahi & Gupta 2013) yaitu: 1) Akurat, 2) Terkini. (Raman. 2012) menyebutkan tiga dimensi dalam  kualitas  informasi  suatu  produk  yaitu:  1) Informasi produk, 2) Reputasi Website dan 3) Harga Produk.
Mengacu pada sejauh mana pengalaman berbelanja  dengan  toko online yang  dianggap menyenangkan  untuk  diri  konsumen.  Kenyamanan berbelanja  menyatakan  seseorang  yang  suka  dengan aktifitas  belanja  pada  umumnya,  memungkinkan untuk  melakukan in-store  browsing lebih  lama  dan merasakan kenikmatan pada saat berbelanja, meskipun  konsumen  tersebut  tidak  memiliki  rencana untuk  membeli  dan  hanya  senang  untuk browsing saja.  Kenyamanan  berbelanja didefinisikan  sebagai kesenangan yang dihasilkan dari suatu proses belanja ((Kim et al. 2008).
Terdapat  hal  yang  dapat  membedakan  antara belanja  sebagai  kegiatan  yang  dilakukan  untuk utilitarian  (fungsional  atau  nyata)  atau  hedonis (menyenangkan atau tidak berwujud). Salah satu item yang  mengukur  nilai  hedonis  adalah  selama pengalaman  belanja  konsumen  merasa  gembira  saat melakukan  pencarian  produk  (M.  R  Solomon  2013). Terdapat enam kategori dari motivasi belanja hedonis yaitu 1)  adventure  shopping,  2)  social  shopping,  3) gratification  shopping,  4)  idea  shopping,  5)  role shopping, dan 6)  value  shopping . Role  shopping merupakan kenyamanan yang pembeli rasakan bahwa kegiatan  belanja  membuat  suasana  hati  pembeli
menjadi  gembira  dan  ketika  pembeli  menemukan produk sesuai dengan yang diinginkan.
Kenyamanan  berbelanja  yang  merupakan  salah satu  faktor  internal  yang  mampu  mempengaruhi keputusan pembelian konsumen (Kotler dan Armstrong  2014).  Kenyamanan  menjadi  prediktor yang  konsisten  dan  kuat  dari  sikap  terhadap  belanja online (Nasrabadi  &  Zandi  2015) Konsumen memiliki  sikap  positif  terhadap  belanja online dan mungkin  bisa  mengadopsi  internet  sebagai  belanja kelas menengah.
Dimensi  Kenyamanan  Berbelanja  menurut  (Lim, W.  M.,  &  Ting  2012) 1)Consumer  empowerment orientation    and  interactivity,  2)User-generated Content 3)Attractiveness

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan manajemen pemasaran  khususnya  mengenai  perilaku konsumen  yaitu  kualitas  informasi  dan shopping enjoyment .  Adapun  yang  menjadi  objek  penelitian Kualitas  Informasiunsurnya  terdiri  dari  Akurat, terkini dan relevan, sedangkan kualitas informasi dan shopping  enjoyment yang  meliputi: consumer empowerment  orientation  and  interactivity,  user generated  content dan attractiviness .  Objek  yang dijadikan responden dalam penelitian ini adalah pada Followers  Instagram Kamar  Gadget.  Metode penelitian yang digunakan adalah metode explanatory survey. Explanatory survey dilakukan untuk mengeksplorasi situasi masalah, yaitu untuk mendapatkan  ide-ide  dan  wawasan  kedalam  masalah yang  dihadapi  manajemen  atau  para  peneliti  tersebut (Maholtra  2010).  Penelitian  eksplanatori  bertujuan untuk  menjelaskan  hubungan  antara  dua  atau  lebih gejala  atau  variabel  (U  Silalahi,  2012).  Kesimpulan dari  hasil  penelitian  survey  ini  berlaku  umum (general)  untuk  seluruh  wilayah  yang  menjadi sasaran.  Berdasarkan  pengertian  explanatory  survey menurut ahli, metode penelitian ini dilakukan melalui kegiatan  pengumpulan  informasi  dari  sebagian populasi  secara  langsung  di  tempat  kejadian (empirik)  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  pendapat dari  sebagian  populasi  terhadap  objek  yang  sedang diteliti.
Penelitian ini dilakukan pada kurun waktu kurang dari  satu  tahun  yaitu  pada  bulan  September  2017. Pengumpulan  informasi  dari  subjek  penelitian  hanya dilakukan  satu  kali  dalam  satu  periode  waktu, sehingga  penelitian  ini  merupakan one-shot atau cross sectional (Maholtra 2010).
Metode  yang  dipergunakan  dalam  penelitian  ini yaitu  metode  deskriptif.  Penelitian  ini  bertujuan untuk  memperoleh  gambaran  mengenai  tanggapan
konsep  kualitas  informasi  dan shopping  enjoyment pada Followers
Instagram Kamar Gadget. Berdasarkan  variabel-variabel  yang  diteliti,  maka penulis  menggunakan  jenis  penelitian  deskriptif melalui pengumpulan data di lapangan, maka metode yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah penelitian survey.
Operasionalisasi  variabel  merupakan  kegiatan implementasi dari variabel ke dalam konsep teori dari variabel  yang  diteliti,  indikator,  ukuran  dan  skala yang  bertujuan  untuk  mendefinisikan  dan  mengukur variabel.  Variabel-variabel  yang  akan  diteliti  adalah variabel
Sumber data dalam penelitian adalah subyek dari mana  data  dapat  diperoleh.  Berdasarkan  sumbernya, data  dibedakan  menjadi  dua  yaitu  data  primer  dan data  sekunder.  Data  primer  adalah  sumber  yang langsung  memberikan  data  kepada  pengumpul  data, dan  data  sekunder  merupakan  sumber  yang  tidak langsung  memberikan  data  kepada  pengumpul  data (Sugiyono  2017).  Dalam  penelitian  ini  sumber  data yang dipakai adalah: 1) Data Primer .Pada penelitian ini  yang  menjadi  sumber  data  primer  adalah instrumen yang disebarkan kepada sejumlah responden, sesuai dengan target sasaran dan dianggap mewakili  seluruh  populasi  data  penelitian,  yakni survei  pada Followers  Instagram Kamar  Gadget..2) Data  Sekunder.  Pada  penelitian  ini  yang  menjadi sumber  data  sekunder  adalah  literatur,  jurnal,  artikel serta situs internet yang berkenaan dengan penelitian.
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  pada Followers Instagram Kamar Gadget.yang diikuti 846 pengikut  akun  instagram  Kamar  Gadget.  Agar memperoleh  sampel  yang  representatif  dari  populasi maka setiap subjek dalam populasi diupayakan untuk memiliki  peluang  yang  sama  untuk  menjadi  sampel. Adapun  rumus  yang  digunakan  untuk  mengambil suatu  sampel  dari  sebuah  populasi  ialah  dengan menggunakan  rumus  Slovin.  Dalam  penelitian  ini ukuran  sampel  minimal  adalah  240  responden. Pengumpulan data yang dilakukan penulis menggunakan teknik sebagai berikut:
Studi kepustakaan,  yaitu suatu pengumpulan data dengan cara mempelajari buku, makalah, website dan majalah untuk memperoleh informasi yang berhubungan dengan teori dan konsep yang berkaitan dengan masalah dan variabel yang diteliti yang terdiri dari  kualitas  informasi,  kenyamanan  berbelanja,  dan keputusan pembelian.
Studi  lapangan  yang  terdiri  dari  penyebaran seperangkat  pertanyaan  secara  online  menggunakan Google Form dalam kuesioner. Penyebaran kuesioner dilakukan  kepada  followers  instagram  Kamar Gadget. Dalam kuesioner ini peneliti mengemukakan
beberapa pertanyaan yang mencerminkan pengukuran indikator pada variabel kualitas informasi,  kenyamanan  berbelanja,  dan  keputusan pembelian  .  Kemudian  memilih  alternatif  jawaban yang  telah  disediakan  pada  masing-masing  alternatif jawaban  yang  tepat.  Kuesioner  yang  disebar  oleh peneliti  di  sebar  secara  umum  kepada  responden. Langkah-langkah  penyusunan  kuesioner  adalah sebagai berikut:
Menyusun  daftar  pertanyaan  secara  online menggunakan  Google  Docs,  dengan  mengunjungi website www.drive.google.com, lalu login menggunakan  akun  Google.  Pilih  Create,  lalu  Form untuk memulai membuat kuesioner.
Kemudian  setelah  penyusunan  kuesioner  selesai, dilakukan  penyebaran  kuesioner  tersebut  pada  sosial media  seperti  BBM,  Line,  Facebook,  Twitter,  Path, Whatsapp dan lainnya.
Setelah  responden  mengisi  kuesioner,  data  akan secara  otomatis  masuk  kedalam  akun  Google  Form penulis.  Terakhir  data  yang  terkumpulkan  kemudian dilakukan  pemilihan  sampel  secara  purposive berdasarkan data hasil kuesioner yang didapat.
Studi  literatur  merupakan  usaha  pengumpulan informasi  yang  berhubungan  dengan  teori  yang  ada kaitannya  dengan  masalah  dan  variabel  yang  diteliti yang  terdiri  dari  kualitas  informasi,  kenyamanan berbelanja,  dan  keputusan  pembelian.  Studi  literatur tersebut  didapat  dari  berbagai  sumber,  yaitu:  a) Perpustakaan  Universitas  Pendidikan  Indonesia,  b) Skripsi, c) Jurnal penelitian pemasaran, dan d) Media elektronik (Internet).
Wawancara  yaitu  dengan  melakukan  pertanyaan secara  lisan  dalam  pertemuan  tatap  muka  langsung terhadap individu atau kelompok yang sedang diteliti, dalam  hal  ini  wawancara  dibedakan  menjadi  dua macam yaitu:
Wawancara  terstruktur,  yang  dugunakan  apabila telah  mengetahui  dengan  pasti  tentang  informasi  apa yang diperoleh.
Wawancara  tidak  terstruktur  adalah  wawancara bebas  dimana  peneliti  tidak  menggunakan  pedoman wawancara  yang  telah  tersusun  secara  sistematis danlengkap dengan pengumpulan datanya.
Penelitian  ini  menggunakan  teknik  analisis  data deskriptif.  Teknik  analisis  deskriptif  yaitu  untuk variabel  yang  bersifat  kualitatif.  Penelitian  ini menggunakan kuesioner sebagai alat untuk mengukur penelitian.  Kegiatan  analisis  data  dalam  penelitian
dilakukan  melalui  tahapan-tahapan  sebagai  berikut: 1)  Menyusun  data  2)Menyeleksi  data  untuk memeriksa  kesempurnaan  dan  kebenaran  data terkumpul 3)Tabulasi data 4)Pengujian
Penelitian  ini  menggunakan  analisis  deskriptif dengan  distribusi  frequensi  untuk  mendeskripsikan variabel  kualitas  informasi, shopping  enjoyment dan keputusan pembelian

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Kualitas  informasi  merupakan  faktor  penting untuk  sebuah  situs  web  yang  dapat  mempengaruhi keputusan pembelian konsumen (Utama et al. 2016) . (Ryan  2014)  menunjukan  bahwa  terdapat  pengaruh yang  signifikan  antara  variabel  kegunaan,  kualitas informasi,  dan  kualitas  interaksi  layanan  terhadap variabel keputusan pembelian online secara simultan. Sedangkan  (Kotler  &  Keller  2016)  menyebutkan selain  kualitas  informasi,  faktor  internal  yang  dapat mempengaruhi  perilaku  konsumen  antara  lain persepsi  yaitu  motivasi,  persepsi,  gaya  hidup,  dan keyakinan  atau  kepercayaan  dan  sikap  .Terdapat faktor  lain  yang  dapat  mempengaruhi  keputusan pembelian secara online yaitu kenyamanan berbelanja yang merupakan salah satu faktor internal yang  mampu  mempengaruhi  keputusan  pembelian konsumen (Kotler dan Armstrong, 2014)).
Berikut  rekapitulasi  perolehan  skor  berdasarkan hasil pengolahan data variabel kualitas informasi:
Berdasarkan  Tabel  1  hasil  pengolahan  data  yang telah dilakukan melalui penyebaran instrumen kepada 240  responden Followers  Instagram Kamar  Gadget, apabila  di  persentasekan  skor  tertinggi  terdapat  pada dimensi Accurancy dengan  persentase  sebesar 86,03%  dengan  skor  total  sebesar  4336.  Sedangkan tanggapan  yang  terendah  adalah  pada  dimensi Up  to Date dengan  presentase  yang  sama  yaitu  sebesar 82,89% dengan perolehan skor total yaitu 5570.
Hasil  penelitian  menyatakan  bahwa  kualitas informasi  produk  gadget  pada Followers  Instagram Kamar  Gadget  termasuk  kedalam  kategori  tinggi. Dimensi  yang  memiliki  skor  paling  tinggi  terdapat pada  dimensi Accurancy sedangkan  dimensi  yang memiliki  skor  paling  rendah  terdapat  pada  dimensi Up  to  Date .  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa
kualitas  informasi  produk  gadget  pada Followers Instagram Kamar Gadget sudah baik.
Kim et al., (2008) mengusulkan tiga dimensi dari kualitas  informasi  pada  indikator  yaitu:  1)Akurat, 2)Terkini,  dan  3)Relevan,  hal  ini  dikarenakan  untuk menciptakan sebuah informasi yang berkualitas maka informasi tersebut harus akurat dan dapat diandalkan, serta tidak  menyesatkan. Perolehan skor berdasarkan hasil
pengolahan data variabel Kualitas Informasiadalah  15514  atau  83,95%.  Informasi  yang disajikan  diharapkan  berguna  dan  relevan  dalam memprediksi  kualitas  dan  kegunaan  suatu  produk atau  jasa.  Informasi  yang  disajikan  haruslah  up  to date  dan  akurat  sehingga  dapat  memuaskan kebutuhan  konsumen.  Romney  dan  Steinbart  yang diterjemahkan  oleh  (Utama  et  al.  2016)  merangkum karakteristik  informasi  yang  berkualitas  ke  dalam beberapa  indikator  yaitu:1)Relevan,  informasi  itu relevan jika mengurangi ketidakpastian, memperbaiki kemampuan  pengambil  keputusan  untuk  membuat prediksi, mengonfirmasikan, atau memperbaiki ekspektasi  mereka  sebelumnya;  2)Andal,  informasi itu andal jika bebas dari kesalahan atau penyimpangan,  dan  secara  akurat  mewakili  kejadian atau aktivitas di organisasi; 3)Lengkap, informasi itu lengkap jika tidak meninggalkan aspek-aspek penting dari  kejadian  yang  merupakan  dasar  masalah  atau aktivitas-aktivitas yang diukurnya; 4)Dapat dipahami, informasi dapat dipahami jika disajikan dalam bentuk yang  dapat  dipakai  dan  jelas;  5)Dapat  diverifikasi, informasi  dapat  diverifikasi  jika  dua  orang  dengan pengetahuan  yang  baik,  bekerja  secara  independen dan  masing-masing  akan  menghasilkan  informasi yang sama .
Kualitas  informasi  yang  baik  pada  sebuah produk  juga  dapat  terlihat  berdasarkan  intensitas sebuah informasi diperbarui dan diperiksa kebenarannya  (Series  &  Science  2017).  Keakuratan dan intensitas pembaharuan informasi yang diberikan akan  membuat  konsumen  merasa  informasi  tersebut relevan  untuk  membantu  konsumen  membuat keputusan  dalam  membeli  (Hurriyati  Ratih  2015). Konsep  ini  dikaitkan  dengan  konsep  produk informasi  yang  menggunakan  data  sebagai  masukan dan  informasi  didefinisikan  sebagai  data  yang  telah diolah  sehingga  memberikan  makna  bagi  penerima informasi (Hurriyati 2016). Informasi yang berkualitas dapat meningkatkan pengambilan keputusan,  meningkatkan  pengelolaan  sumber  daya, membuat kebutuhan pelanggan menjadi lebih mudah, dan  memberikan  nilai  lebih  terhadap  perusahaan (Buyukozkan,  Arsenyan,  &  Ruan,  2012;  Davis  & Golicic,  2010;  Gorla,  Somers,  &  Wong,  2010;  See, 2007)
Berikut  rekapitulasi  perolehan  skor  berdasarkan hasil pengolahan data variabel shopping enjoyment :
Berdasarkan  Tabel  2  hasil  pengolahan  data  yang telah dilakukan melalui penyebaran instrumen kepada 240  responden Followers  Instagram Kamar  Gadget, apabila  di  persentasekan  skor  tertinggi  terdapat  pada dimensi Attractiveness dengan  persentase  sebesar 85,12%  dengan  skor  total  sebesar  2860.  Sedangkan tanggapan  yang  terendah  adalah  pada  dimensi Consumer empowerment orientation and interactivity dengan  presentase  yaitu  sebesar  83,28%  dengan perolehan  skor  total  5599.  Motivasi  pembelian  dan konsumsi  diklasifikasikan  dalam  dua  jenis,  yaitu motif belanja sebagai kegiatan  yang dilakukan untuk utilitarian  (fungsional  atau  nyata)  dan  hedonis (menyenangkan  atau  tidak  berwujud).  Motif  belanja hedonis didasarkan pada emosi, perasaan nyaman dan gembira, sedangkan motif belanja utilitarian didasarkan pada motif kemanfaatan fungsi belanja.
Terdapat  enam  kategori  besar  dari  motivasi belanja  hedonis,  yaitu:  1) adventure  shopping (petualangan  belanja)  mengacu  pada  belanja  untuk stimulasi,  petualangan  dan  perasaan  berada  di  dunia lain,  2) social  shopping (belanja  sosial)  mengacu pada kenikmatan berbelanja dengan teman-teman dan keluarga,  bersosialisasi  saat  berbelanja  dan  ikatan dengan  orang  lain  saat  berbelanja,  3) gratification shopping (gratifikasi  belanja)  melibatkan  belanja untuk menghilangkan stres, belanja untuk meringankan suasana hati negatif dan belanja sebagai hadiah  khusus  untuk  diri  sendiri,  4) idea  shopping (ide  belanja)  mengacu  pada  belanja  untuk  mengikuti tren  dan  mode  baru  dan  untuk  melihat  produk  baru dan  inovasi,  5) role  shopping (peran  belanja) mencerminkan kenyamanan (enjoyment) yang pembeli  rasakan  bahwa  kegiatan  belanja  membuat suasana  hati  pembeli  menjadi  gembira  dan  saat pembeli menemukan produk yang diinginkan, dan 6) value  shopping (nilai  belanja)  mengacu  pada  belanja untuk penjualan,  mencari diskon dan berburu barang murah (Michael R Solomon 2013).
(Lim,  W.  M.,  &  Ting  2012)  mengusulkan terdapat tiga dimensi yang mempengaruhi kenyamanan berbelanja, yaitu: 1) consumer
empowerment  orientation dan interactivity,  2)  user generated  content dan  3) attractiveness .  Perolehan skor  berdasarkan  hasil  pengolahan  data  variabel shopping  enjoyment adalah  11274  atau  83,88%. Kenyamanan  berbelanja akan  berdampak  pada pengalaman  berikutnya,  jika  konsumen  merasa senang  dan  membangkitkan  rangsangan  selama pengalaman  belanja online ,  maka  konsumen  lebih cenderung terlibat dalam perilaku pembelian berikutnya.  Kenikmatan  belanja  mencerminkan persepsi konsumen mengenai hiburan dalam berbelanja online (Hurriyati  2016).  Para  konsumen akan  menyukai  bahwa  berbelanja online itu  mudah dan  menyenangkan.  Hubungan  antara  kenikmatan belanja  dengan  minat  membeli  secara online dan menunjukkan  hasil  sesuai  dalam  kaitannya  dengan motivasi . Motivasi adalah kenikmatan belanja, maka kenikmatan  belanja  termasuk  sebagai  variabel  yang berpengaruh terhadap minat konsumen. Kenyamanan belanja diciptakan dari kesenangan selama pengalaman  belanja online ,  bukan  dari  penyelesaian aktivitas berbelanja(Wibowo  2006; Series & Science 2017; Hurriyati 2016; Devindiani 2016).
Hasil penelitian menyatakan bahwa shopping  enjoyment produk  gadget  pada Followers Instagram Kamar Gadget termasuk kedalam kategori tinggi.  Dimensi  yang  memiliki  skor  paling  tinggi terdapat  pada  dimensi attractiveness sedangkan dimensi  yang  memiliki  skor  paling  rendah  terdapat pada  dimensi consumer  empowerment  orientation and interactivity . Sehingga dapat disimpulkan bahwa kualitas  informasi  produk  gadget  pada Followers Instagram Kamar Gadget sudah baik.
Berikut  rekapitulasi  perolehan  skor  berdasarkan hasil pengolahan data variabel keputusan pembelian:
Berdasarkan  Tabel  3  hasil  pengolahan  data yang  telah  dilakukan  melalui  penyebaran  instrumen
kepada  240  responden Followers  Instagram Kamar Gadget,  bahwa  dimensi  yang  memperoleh  skor tertinggi  adalah  dimensi Purchase  Method dengan persentase  sebesar  84.46%  dengan  skor  total  sebesar 1419.  Sedangkan  tanggapan  yang  terendah  adalah pada  dimensi Purchase  Amount dengan  presentase yang  sama  yaitu  sebesar  80.24%  dengan  perolehan skor total 11196.
(Tarmedi  &  Asri  n.d.)  berpendapat  bahwa kegiatan  e-commerce  dan  belanja  online  akan mengandalkan kecakapan pembeli berinteraksi dengan  komputer.  Dengan  kata  lain  keputusan pembelian online merupakan kecakapan atau kemampuan  seorang  pembeli  mampu  berinteraksi dengan  komputer  atau  memanfaatkan  media  tersebut untuk  membantunya  dalam  membuat  keputusan, sehingga  ketika  konsumen  memilih  melakukan keputusan  pembelian  secara  online,  konsumen  harus mampu berinteraksi dengan komputer agar informasi mengenai produk yang akan dibeli didapatkan sesuai keinginan (Paribhasagita, 2016).
Hasil penelitian menyatakan bahwa keputusan  pembelian  produk  gadget  pada Followers Instagram Kamar Gadget termasuk kedalam kategori tinggi.  Dimensi  yang  memiliki  skor  paling  tinggi terdapat pada dimensi Accurancy sedangkan dimensi yang  memiliki  skor  paling  rendah  terdapat  pada dimensi Up  to  Date .  Sehingga  dapat  disimpulkan bahwa  keputusan  pembelian  produk  gadget  pada Followers  Instagram Kamar  Gadget  sudah  baik. Menurut  Turban,  Efraim,  David  &  Judy  (2011) faktor-faktor yang mempengaruhi proses pengambilan
keputusan
konsumen adalah: 1)Karakteristik pribadi yang terdiri dari usia, gender, etnis, pendidikan, gaya hidup, psikologis, pengetahuan,  nilai  dan  kepribadian.2)Karakteristik lingkungan  yang  terdiri  dari  sosial,  keluarga, komunitas,  masyarakat.3)Karakteristik  penjual  yaitu reputasi merk, stimulus pemasaran seperti pengetahuan  tentang  produk,  kualitas  produk,  harga, ketersediaan produk, tipe produk.
Dimensi  keputusan  pembelian  menurut  (Kotler, P.,  &  Armstrong  2013)  adalah  sebagai  berikut:  1) purchase  method,  2)  brand  choice,  3)  dealer  choice, 4)  Site  awareness,  5)  purchase  amount,  6)  purchase timing, (7) payment method.  Periset pemasaran telah mengembangkan  model  tingkat  proses  keputusan pembelian konsumen melalui tiga tahap yang berbeda namun  berhubungan  satu  sama  lain  yaitu  tahap masukan  ( input ),  tahap  proses  dan  tahap  keluaran ( output ).  Istilah  ini  digunakan  ketika  konsumen
memiliki  kemampuan  untuk  mencari,  memilih  dan melakukan pembelian produk melalui internet(Erisha 2016). pembelian online adalah bagaimana konsumen membuat  keputusan  tentang  produk  atau  jasa  apa yang akan dibeli secara online . Keputusan pembelian dapat  dipengaruhi  oleh  faktor-faktor  dimensi  yaitu Purchase  method,Brand  choice,  Dealer  choice, Purchase  amount,  Purchase  timing, dan Payment method oleh Kotler & Armstrong (2014:176-178).

## KESIMPULAN
Berdasarkan uraian teori  yang dikemukakan oleh  para  ahli  serta  hasil  penelitian  penerapan kualitas  informasi  dan shopping  enjoyment produk gadget  pada Followers  Instagram Kamar  Gadget didapat kesimpulan:
Hasil  penelitian  menyatakan  bahwa  kualitas informasi  produk  gadget  pada Followers  Instagram Kamar  Gadget  termasuk  kedalam  kategori  tinggi. Dimensi  yang  memiliki  skor  paling  tinggi  terdapat pada  dimensi Accurancy sedangkan  dimensi  yang memiliki  skor  paling  rendah  terdapat  pada  dimensi Up  to  Date .  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa kualitas  informasi  produk  gadget  pada Followers Instagram Kamar Gadget sudah baik.
Hasil penelitian menyatakan bahwa shopping  enjoyment produk  gadget  pada Followers Instagram Kamar Gadget termasuk kedalam kategori tinggi.  Dimensi  yang  memiliki  skor  paling  tinggi terdapat  pada  dimensi attractiveness sedangkan dimensi  yang  memiliki  skor  paling  rendah  terdapat pada  dimensi consumer  empowerment  orientation and interactivity . Sehingga dapat disimpulkan bahwa kualitas  informasi  produk  gadget  pada Followers Instagram Kamar Gadget sudah baik.
Hasil penelitian menyatakan bahwa keputusan  pembelian  produk  gadget  pada Followers Instagram Kamar Gadget termasuk kedalam kategori tinggi.  Dimensi  yang  memiliki  skor  paling  tinggi terdapat pada dimensi Accurancy sedangkan dimensi yang  memiliki  skor  paling  rendah  terdapat  pada dimensi Up  to  Date .  Sehingga  dapat  disimpulkan bahwa  keputusan  pembelian  produk  gadget  pada Followers Instagram Kamar Gadget sudah baik.

## DAFTAR PUSTAKA
Akhlaq, A., & Ahmed, E., 2015. Digital commerce in emerging  economies.  International  Journal  of Emerging Markets.
Barnes,  S.J.  &  Vidgen,  R.T.,  2002.  An  Integrative Approach  To The  Assessment  Of  E-commerce
Quality. Journal  of  Electronic  Commerce Research , 3(3), pp.114–127.
Bu¨yu¨ko¨zkan,  G.,  Arsenyan,  J.  &  Ruan,  D.,  2012.
Logistics  tool  selection  with  two-phase  fuzzy multi criteria decision making: a case study for personal  digital  assistant  selection. Expert Systems with Applications , 39, pp.142–153. Davis,  D.F.  &  Golicic,  S.L.,  2010.  Gaining comparative advantage in supply chain relationships:  the  mediating  role  of  market- oriented  IT  competence. Journal  of  the Academy of Marketing Science , 38, pp.56–70. Devindiani, E., 2016. PENGARUH EXPERIENTIAL  MARKETING  TERHADAP CUSTOMER SATISFACTION SERTA DAMPAKNYA PADA CUSTOMER LOYALTY ( Survei pada Pengguna Smartphone  di  Komunitas  Online  Apple  dan Samsung  Regional  Bandung  ).  ,  1(1),  pp.147–
157. Dirgantari,  P.D.,  2013.  Peranan  Bauran  Pemasaran Jasa Pendidikan Terhadap Upaya Meningkatkan Ekuitas Merek Berbasis
Pelanggan  Perguruan  Tinggi  (Studi  Pada Perguruan  Tinggi  Di  Jawa  Barat). Pendidikan Manajemen Bisnis , 216, pp.22–31.
Ekaputri,  A.H.,  Rahayu,  A.  &  Wibowo,  L.A.,  2016. The  Effect  of  Brand  Experience  on  Customer Satisfaction and The Impact toward Repurchase Intention. , 15, pp.464–467.
Erisha,  M.,  2016.  PENGARUH  KINERJA  PEOPLE DAN  PHYSICAL  EVIDENCE  TERHADAP KEPUTUSAN MENGINAP ( Survei Terhadap Tamu Hotel Kampung Sumber Alam Garut ). , 1(2), pp.17–24.
Gorla,  N.,  Somers,  T.M.  &  Wong,  B.,  2010. Organizational  impact  of  system  quality  , information  quality  ,  and  service  quality. The Journal  of  Strategic  Information  Systems , 19(2), pp.7–28.
Hardiawan,  C.A.,  2013.  Pengaruh  Kepercayaan, Kemudahan,  dan  Kualitas  Informasi  Terhadap Keputusan  Pembelian  Secara  Online  (Studi Pada  Pengguna  Situs  Jual  Beli  Online tokobagus.com).
Hartono,  E.  et  al.,  2010.  The  role  of  the  quality  of shared information in interorganizational
systems use. International Journal of Information Management , 30, pp.399–407. Hurriyati, R., 2016. Learning Model of Entreupreuneurship  Using  Business  Incubator Based  on  Web  2  .  0  Technology.  ,  (Icieve 2015), pp.22–25.
Hurriyati  Ratih,  L.,  2015.  The  Effect  Of  National Identity,  Cosmopolitanism  And  Ethnocentrism On  Purchase  Behavior  Of  Domestics  And
Foreign  Products. Social  Science,  Education and Humanities Research .
Kaur  Sahi,  G.  &  Gupta,  S.,  2013.  Predicting customers’  behavioral  intentions  toward  ATM services. Journal  of  Indian  Business  Research , 5(4), pp.251–270.
Kim, D.J., Ferrin, D.L. & Rao, H.R., 2008. A Trust- Based Consumer Decision Model in Electronic Commerce: The Role of Trust, Risk, and Their Antecedents. Decision Support Systems , 44(2). Kotler,  P.,  &  Armstrong,  G.,  2013. Principles  of Marketing (15th Editi) , PEARSON.
Kotler,  P.  &  Armstrong,  G.,  2010.  Principles  of Marketing. World Wide Web Internet And Web Information  Systems ,  p.785.  Available  at: http://www.amazon.com/dp/0139570020. Kotler,  P.  &  Keller,  K.L.,  2016. Marketing Management 15th Editi., USA: PEARSON. Kotler  dan  Armstrong,  2014.  No  Title. Principles  of Marketing .
Kusumadewi, A., & Bobby, A., 2012. Era Pemasaran Online, Pengusaha Harus Jeli.
Lim,  W.  M.,  &  Ting,  D.H.,  2012.  E  -shopping:  an Analysis of the Technology Acceptance Model. Lisnawati  Lisnawati,  Razati  Girang,  M.H.,  2016. Service  Quality  and  Reputation  Toward Customer Trust in Life Insurance Corporation. , 15(2016).
Maholtra,  K.N.,  2010. Marketing  Reseach:  An Applied Orientation Sixth Ed Pearson Education Sixth edit., Pearson Education.
Meiria,  E.,  2017.  Ekuitas  Merek  dan  Keputusan Pembelian:  Studi  Pada  Konsumen  Anak  Usia Sekolah  Dasar  di  Kota  Depok. Esensi ,  7(1), pp.111–130. Available at: http://journal.uinjkt.ac.id/index.php/esensi/artic le/view/4783. Molinari,  L.K.,  Abratt,  R.  &  Dion,  P.,  2008.
Satisfaction,  quality  and  value  and  effects  on repurchase and positive word-of-mouth behavioral intentions in a B2B services context.
Journal of Services Marketing , 22/5. Nasrabadi, E.M. & Zandi, P., 2015. Investigating the Impact of Marketing Mix on Brand Equity (The Case  Study:  Consumers  of  Samsung’s Appliances  in  Tehran-Iran).  ,  2015(2),  pp.20– 26.
Paribhasagita,  T.,  2016.  PENGARUH  CUSTOMER
RELATIONSHIP MANAGEMENT
TERHADAP  LOYALITAS  NASABAH  ( Survei pada Nasabah Asuransi Jiwa Prudentual Cabang Kota Bandung ). , 1(1), pp.37–53.
Park,  C.-H.  &  Kim,  Y.-G.,  2003.  Identifying  key factors  affecting  consumer  purchase  behavior in  an  online  shopping  context. International Journal  of  Retail  &  Distribution  Management ,
31(1), pp.16–29.
R.,  A.,  Shahbazi,  D.  &  Teimouri,  M.E.,  2011.  The Role  of  Security  as  a  Customer  Perception  on Customers’  Online  Purchasing  Behavior. International  Conference  on  Software  and Computer Applications , 9, p.2011.
Raman.,  &  A.,  2012.  Marketing  the  Lifeline  of NetGeneration: An Empirical Study.
Raman,  A.  &  Annamalai,  I.,  2012.  E-Marketing  the Lifeline of NetGeneration: An Empirical Study. , 3(2), p.2012.
Resa, A.L. et al., 2009. PENUNJANG PERKEMBANGAN E-COMMERCE. , pp.17– 23.
Ryan,  D.,  2014.  Understanding  Digital  Marketing:
Marketing  Strategies  for  Engaging  the  Digital Generation. Understanding  Digital  Marketing , p.2014.
See,  W.,  2007.  Wireless  technologies  for  logistic distribution  process. Journal  of  Manufacturing Technology Management , 18, pp.876–88. Series,  I.O.P.C.  &  Science,  M.,  2017. Improving  the Competitiveness  of  UPI  as  a  Research-Based
Teaching  Improving  the  Competitiveness  of UPI as a Research-Based Teaching University. Solomon,  M.R.,  2013. Consumer Behavior : Buying, Having,  and  Being 10th  ed.,  New  Jersey: Person Education Limited, England. Solomon, M.R., 2013. Consumer Behavior : Buying,
Having,  and  Being  (10th  ed.). Person Education Limited, England.
Sugiyono,  2017. Metode  Peneitian  Kuantitatif, Kualitatif,  dan  Kombinasi  (Mixed  Methods) ,
Bandung: Alfabeta. Tarmedi, E. & Asri, P.N., PENGARUH PERCEIVED  QUALITY  DARI  BRAND EQUITY TERHADAP. , pp.35–49.
U,  S.,  2012. Metode  Penelitian  Sosial ,  Bandung: Refika Aditama.
Utama,  R.D.H.,  S,  B.L.N.  &  Sutarni,  N.,  2016.
Entrepreneurship Intention to Trigger Entrepreneurship Orientation. , 15, pp.706–710. Wibowo,  L.A.,  2006.  PENGARUH  METODE COOPERATIVE LEARNING TEKNIK JIGSAW. , pp.520–528.