## PENGEMBANGAN MEDIA ULAR TANGGA INOVATIF UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR
Kadek Bisma Sudarmika 1 , Desak Putu Parmiti 2 , Alexander Hamonangan Simamora 3
Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia
e-mail: bisma011296@gmail.com 1 , dp-parmiti@undiksha.ac.id 2 , alexander.simamora@undikhsa.ac.id 3

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun/desain pengembangan  media  visual  ular  tangga  inovatif,  (2)  untuk  mengetahui  validitas  hasil pengembangan  media  visual  ular  tangga  inovatif  menurut  review  para  ahli  dan  uji  coba produk,  dan  (3)  untuk  mengetahui  efektivitas  media  visual  ular  tangga  inovatif  dalam meningkatkan  minat  belajar  mata  pelajaran  Tematik  kelas  IV  di  SD  Negeri  3  Kaliuntu. Untuk  model  pengembangan  yang  digunakan  untuk  melakukan  rancang  bangun  dalam pengembangan  media  yaitu  Model  Hannafin  and  Peck.  Model  pengembangan  ini memiliki  4  tahap  utama  yaitu  (1)  tahap  analisis  kebutuhan,  (2)  tahap    desain,  (3)  tahap pengembangan  dan  implementasi,  serta  (4)  tahap  revisi  dan  evaluasi  yang  dilakukan pada  tiap  tahap  yang  dikerjakan.  Validitas  media  dilakukan  dengan  menguji  cobanya kepada  ahli  desain  pembelajaran,  media  pembelajaran,  uji  coba  perorangan,  uji  coba kelompok kecil dan uji coba lapangan Untuk hasil  validitas pengembangan media visual ular  tangga  inovatif  yaitu  untuk  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  uji coba perorangan,  uji coba  kelompok kecil dan uji coba lapangan secara berurutan  yaitu 88%,  95%,  95%,  93,1%,  dan  91,30%.  Hasil  uji  efektivitas  yang  dianalisis  dengan  teknik statistik  inferensial  (uji-t)  mendapatkan  hasil  rata-rata  pretest  (26,17)  <  hasil  rata-rata posttest (63,96). Setelah dilakukan perhitungan secara manual dengan menggunakan uji- t  didapatkan  hasil  yang  menunjukkan  thitung  (51,49)  >  dari  ttabel  (2,45)  sehingga  H0 ditolak dan H1 diterima artinya ada efektifitas media visual ular tangga inovatif terhadap minat belajar siswa kelas IV pada mata pelajaran Tematik di SD Negeri 3 Kaliuntu
Kata Kunci: minat belajar, pengembangan, ular tangga.

## Abstract
This research aimed (1) to describe  the  design development for innovative  visual media of snake and ladder, (2) to determine the validity development results of innovative visual media  of  snake  and  ladder  according  to  expert  reviews  and  product  trials;  and  (3)  to determine  the  effectiveness  of  innovative  visual  media  of  snake  and  ladder  for  raising interest  in  learning  the  fourth-grade  Thematic  lesson  at  SD  Negeri  3  Kaliuntu.  For  the development  model  used  to  do  the  design  in  the  development  of  media,  that  was Hannafin  and  Peck’s  model.  This  development  model  had  four  main  stages:  (1)  need assesment,  (2)  design,  (3)  development  and  implementation,  and  (4)  revision  and evaluation  at  each  stage.  Media  validity  had  done  by  testing  the  experiments  to  the designer  of  learning,  expert  on  media  learning,  individual  testing,  small  group  trials  and field trials. For validating innovative visual media of snake and ladder for the designer of learning,  expert  on  media  learning,  individual  testing,  try  small  groups  and  field  trials sequentially  are  88%,  95%,  95%,  93.1%,  and  91.30%.  The  effectiveness  test  results  is analysing  by  inferential  statistical  techniques  (t-test)  get  average  result  of  the  pretest (26.17) < average result of posttest (63.96). After doing the calculation manually by using t-test  get  result  which  show  tcount  (51,49)  >  from  ttable  (2,45),  so  H0  rejected  and  H1 accepted that mean there is effectiveness of innovative visual media of snake and ladder
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha.Vol. 6   No. (1) pp. 20-29
to  interest  in  learning  of  student  for  fourth-grade  in  Thematic  lesson  at  SD  Negeri  3 Kaliuntu
Keywords : development, interest in learning, snake and ladder.

## PENDAHULUAN
Pembangunan  yang  dilakukan  di Indonesia memang lebih mengarah kepada  meinngkatkan  kualitas  sumber daya yang dimiliki oleh negara ini. Sumber daya manusia sangatlah diperlukan terutama  di  dalam  bidang  pendidikan guna  menciptakan  sumber  daya  manusia yang berkompetensi di bidangnya masingmasing.  Sehubungan  dengan  itu, pendidikan  formal  merupakan  suatu  cara atau wahana dalam pembangunan sumber daya manusia yang berkualitas.
Hal  yang  menjadi  acuan  sekarang itu  cara  menciptakan  suatu  hal  yang sempurna bukanlah perkara mudah. Seperti  siswa  yang  masih  belum  bisa menentukan  arah  kemana  siswa  yang akan  dicapai  ketika  diberikan  kebebasan dalam  menentukan  arah  pencapaiannya sendiri.  Ditambah  lagi  dengan  kurang maksimalnya  penyerapan  pemahaman pada  diri  siswa  dalam  memahami  apa yang akan dicapai nantinya.
Melalui wawancara dan penyebaran  angket  pada  tanggal  25 November  2017  untuk  guru  dan  siswa kelas  IV  di  SD  Negeri  3  Kaliuntu mendapatkan  beberapa  hasil.  Pertama hasil  wawancara  guru  kelas  IV  bernama Ni  Wayan  Kariasih  menyatakan  bahwa masih  terdapat  beberapa  siswa  yang masih mengalami hambatan dalam pembelajaran. Hasil yang kedua yaitu dari penyebaran angket yang diberikan kepada  siswa  mengenai  minat  belajar. Minat  belajar  diukur  dengan  tujuan mengetahui  seberapa  besar  minat  siswa dalam  menerima  pembelajaran  di  kelas. Adapun  hasil  untuk  minat  belajar  siswa sekitar  80%  memiliki  minat  belajar  yang baik.
Meskupun  baik,  akan  tetapi  masih terjadi permasalahan yang cukup menggangu  dalam  pembelajaran  seperti siswa masih senang dalam memperhatikan  dan  menyapa  teman- temannya  yang  bermain  diluar,  siswa masih  malu  bertanya  kepada  guru  ketika
menghadapi  masalah,  siswa  masih  suka bercanda  ketika  pelajaran  berlangsung, siswa  bingung  ketika  belajar  tematik  dan siswa tidak menggunakan alat-alat peraga yang bisa membantu siswa dalam belajar tematik dengan mudah.
Selain  itu,  guru  masih  belum mampu  mengembangkan  model,  metode dan  media  yang  dapat  digunakan  untuk menarik  perhatian  siswa  dalam  mencapai tujuan  pembelajaran  pada  materi  yang ingin  dipahami.  Kesulitan  dalam  memilih media  yang  akan  digunakan  sesuai dengan gaya belajar siswa yang beragam sehingga  guru  merasa  bingung  dalam penggunaan media pada pembelajaran.
Berdasarkan analisis yang dilakukan  terhadap  guru  dan  para  siswa kelas  IV  di  SD  3  Kaliuntu,  maka  sangat diperlukannya media dan bahan ajar yang relevan.  “Media  adalah  berbagai  jenis komponen dalam lingkungan siswa yanng dapat  merangsangnya  untuk  bela jar”
(Gagne  dalam  Sadiman,  dkk,  2009:6). Melalui  tersedianya  media  pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan karakteristik siswa, diharapkan pembelajaran  akan  berlangsung  secara efektif  dan  efisien.  Media  yang  akan dikembangkan  yaitu  media  yang  dapat menciptakan kondisi belajar yang menyenangkan Media  berbasis  permainan  akan menjadi solusi dalam mengatasi permasalahan kali ini. Permainan digunakan  juga  dilihat  dari  karakteristik siswa  kelas  IV  yang  masih  senang bermain.  Menurut  Wulanyani  (2013:183) menyatak an  “secara  psikologis,  anak- anak lebih membutuhkan suasana bermain  yang  menyenangkan  dalam belajar”.
Maka  dari  itu,  media  yang  akan dikaitkan  yaitu  media  dengan  konsep permainan  ular  tangga.  Ular  tangga merupakan  permainan  yang  sudah  di kenal  oleh  seluruh  anak  di  Indonesia bahkan  di  seluruh  dunia.  “Ular  tangga adalah permainan papan untuk anak-anak
yang  dimainkkan  oleh  dua  orang  atau lebih”  (Said dan Budimanjaya,  2015:240). Permainan  ini  juga  akan  memaksimalkan perhatian  siswa  dalam  pembelajaran terutama  siswa  yang  memiliki  minat belajar rendah di sekolah.
“Minat  belajar  adalah  sesuatu keinginan  atau  kemauan  yang  disertai perhatian  dan  keaktifan  yang  disengaja yang  akhirnya  melahirkan  rasa  senang dalam  perubahan  tingkah  laku,  baik berupa pengetahuan, sikap maupun keterampilan”  (Supardi,  dkk,  2012:76). Perlu  diketahui  pula  bahwa  minat  adalah salah  satu  dari  faktor  yang  dapat mempengaruhi  usaha  yang  dilakukan seseorang  khususnya  dalam  belajar. Untuk  mecapai  tujuan  dalam  belajar, maka  dilakukan  pengembangan  media ular tangga ini.
Menurut Tegeh (2008:52) menyatakan  “kawasan  pengembangan berakar pada produksi
media”.
Pengembangan adalah
proses penerjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk  fisik.  Kawasan  pengembangan mencakup  banyak  variasi  teknologi  yang digunakan  dalam  pembelajaran.  Salah satunya  media  cetak  yang  dikembangkan pada  pengembangan  media  ular  tangga yang digunakan di dalam penelitian.
Permainan ular tangga merupakan sebuah permainan sederhana yang sering dilakukan  oleh-anak-anak  hingga  orang dewasa  dalam  mengisi  waktu  luang. Pendapat Leelasantitham (2012:54) menegaskan  bahwa  pada  umumnya sangat  mudah  untuk  bermain  permainan ular dan tangga yang merupakan permainan  populer  untuk  hiburan  dan relaksasi  terutama  untuk  anak-anak  dan remaja.
Sedikit
sejarah awal dari permainan ular dan tangga yang diciptakan di abad ke 2 SM dengan nama “Paramapada  Sopanam”  (Ladder  to Salvation).  Permainan  ini  dikembangkan oleh pemuka agama hindu yaitu Gyandev untuk  mengajarkan  kepada  anak-anak mengenai penghargaan sebagai pelajaran moralitas  dimana  ular  adalah  pertanda buruk dan tangga mewakili nilai-nilai yang baik.  Kemudian  permainan  ini  masuk  ke Inggris  pada  tahun  1892  dan  pada  tahun 1943  namanya  di  ubah  menjadi  “Chutes
and  Ladders”  oleh  Milton  Bradley  di Amerika  untuk  di  komersilkan.  Tidak  ada bukti  secara  spesifik  kapan  permainan  ini masuk  ke  Indonesia.  Namun  permainan ini  telah  menjadi  bagian  dari  permainan tradisional  di  Indonesia  meski  tidak  ada informasi  rinci  tentang  kemunculannya  di Indonesia.  Permainan  ini  juga  bisa digunakan  sebagai  alat  untuk  mendidik, menghibur  dan  membangun  komunikasi interaktif  antar  pemain.  (Nachiappan  dkk, 2014:220, Wulanyani, 2013:184).
Hal yang terpenting dalam mengerjakan  media  ular  tangga  ini  yaitu langkah-langkah dalam pengerjaan medianya.  Model  pengembangan  produk harus  dipilih  sesudai  dengan  media  yang akan  dikembangkan.  Menurut  Tegeh,  dkk (2014:1)  menyatakan  “model  desain Hannafin  and  Peck  adalah  model  yang sederhana  namun  elegan.  Adapun  ketiga fase  terhubung  kegiatan  evaluasi  dan revisi”.  Model  ini  disebut  sederhana karena  sedikit  langkah  atau  fase  namun apabila tidak dilaksanakan akan berakibat sangat buruk.
Menurut  Tegeh,  dkk  (2014:1-4) menyatakan ada tahap-tahap dalam model pengembangan Hannafin and Peck yaitu    (1)  Tahap  Penilaian  Kebutuhan, penilaian  terhadap  kebutuhan  dalam mengembangkan suatu produk pembelajaran  adalah  hal  pertama  yang sangat  penting  dalam  mengembangkan suatu produk pembelajaran. Karena melalui  penilaian  terhadap  kebutuhan, maka akan diperoleh produk pembelajaran yanng sesuai dengan keadaan  dan  karakteristik  peserta  didik. (2)  Tahap  Desain  adalah  tahap  kedua dalam  model  Hannafin  and  Peck.  Pada tahap  ini  yang  memfokus  pengembangan adalah  upaya  untuk  menyelidiki  masalah atau  kesenjangan  pembelajaran  yang sedang dihadapi.
Langkah penting harus diperhatikan dalam  proses desain sebuah program pembelajaran adalah
menentukan  pengalaman  belajar  atau learning  experience  yang  perlu  dimiliki siswa selama mengikuti aktivitas pembelajaran.  (3)  Tahap  Pengembangan dan Implementasi,
langkah pengembangan mencakup kegiatan
menggabungkan  metode,  media  seta
strategi pembelajaran yang sesuai dengan dipersiapkan  untuk  digunakan  dalam menyampaikan materi atau substansi dari program pembelajaran. Produk pembelajaran  yang  sudah  dikembangkan kemudian  di  evaluasi  sehingga  diperoleh perangkat  yang  sesuai  kebutuhan  dan dapat diimplementasikan dalam pembelajaran  secara  nyata.  (4)  Tahap Evaluasi  dan  Revisi  adalah  tahap  yang sangat  penting  dalam  penyempurnaan dari suatu perangkat pembelajaran. Model Hannafin  and  Peck  proses  evaluasi  dan revisi berlangsung di setiap fase, sehingga  ketiga  fase  dalam  model  ini terhubung  pada  tahap  “mengevalusi  dan merevisi”.
Secara lebih jelas, model Hannafin and Peck dapat dilihat sebagai berikut.
Berdasarkan  pemaparan  diatas maka  ada  tiga  tujuan  dari  dilakukannya penelitian  ini  yang  dapat  diambil.  Adapun yaitu tujuan yang pertama mendeskripsikan  rancang  bangun/desain pengembangan  media  visual  ular  tangga inovatif, tujuan yang kedua untuk mengetahui validitas hasil pengembangan media  visual  ular  tangga  inovatif  menurut review para ahli dan uji coba produk, dan tujuan  yang  ketiga  untuk  mengetahui efektivitas  media  visual  ular  tangga inovatif dalam meningkatkan minat belajar mata  pelajaran  Tematik  kelas  IV  di  SD Negeri 3 Kaliuntu.

## METODE
Data  yang  dikumpulkan  melalui pelakasanaan  evaluasi  formatif  dikelom- pokkan menjadi tiga bagian, yaitu: (1) data hasil  review  ahli  desain  pembelajaran, data hasil review ahli media pembelajaran, (2) data dari evaluasi tahap
kedua  berupa  data  hasil  review  uji  coba perorangan,  data  hasil  review  uji  coba kelompok  kecil,  hasil  review  uji  coba lapangan  dan  (3)  data  dari  hasil  uji efektivitas  media  ular  tangga  inovatif  dari pengumpulan angket.
Produk media pembelajaran berupa  media  visual  ular  tangga  inovatif sebagai hasil dari penelitian
pengembangan  ini  diuji  validitas  dan keefektifannya.
Validitas media pembelajaran  diketahui  melalui  analisis kegiatan  uji  coba  yang  dilaksanakan melalui  beberapa  tahap,  yakni:  (a)  review oleh  ahli  desain  pembelajaran,  dan  ahli media pembelajaran, (b) uji coba perorangan,  (c)  uji  coba  kelompok  kecil, dan  (d)  uji  coba  lapangan.  Tingkat kefektifan  media  pembelajaran  diketahui melalui  penyebaran  angket  siswa  pada saat  uji  lapangan.  Hasil  angket  yang diperoleh  akan  dianalisis  menggunakan rubrik yang sudah dirancang.
Seluruh data yang diperoleh dikelompokkan  menurut  sifatnya  menjadi dua,  yaitu  data  kualitatif  dan  data kuantitatif. Data kualitatif dan data kuantitatif  diperoleh  dari  hasil  review  ahli desain  pembelajaran  dan  ahli  media pembelajaran  melalui  angket/kuesioner. Data  kualitatif  dan  data  kuantitatif  juga diperoleh  dari  hasil  review  uji  coba perorangan,  data  hasil  review  uji  coba kelompok  kecil,  hasil  review  uji  coba lapangan.  Data  kualitatif  dan  kuantitatif didapat dari hasil uji efektivitas media ular tangga inovatif dari pengumpulan angket.
Metode  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  yaitu  metode  kuesioner. Menurut Agung (2014:99) “metode kuesioner  adalah  cara  memperoleh  atau mengumpulkan data dengan mengirimkan suatu  daftar  pertanyaan  /  pernyataan pernyataan kepada responden/subjek penelitian”.  Dari  data  kuesioner  ini  akan mendapatkan  suatu  data  yang  berguna dalam  memperbaiki  media  yang  akan dikembangkan.
“Teknik analisis
deskriptif kuantitatif  ialah  suatu  cara  pengolahan data yang dilakukan dengan jalan menyusun secara sistematis dalam bentuk angka-angka dan atau persentase, mengenai  suatu  objek  yang  diteliti, sehingga  diperoleh  kesimpulan  umum”
(Agung, 2014:250). Rumus yang
digunakan  untuk  menghitung  persentase dari masing-masing subjek adalah sebagai berikut:
Untuk  dapat  memberikan  makna dan  pengambilan  keputusan  digunakan tabel 01 yaitu ketetapan sebagai berikut
“Analisis  statistik  inferensial  yaitu suatu cara pengolahan data yang dilakukan dengan  jalan menerapkan rumus-rumus  statistik  inferensial  untuk menguji  suatu  hipotesis  penelitian  yang diajukan  oleh  peneliti,  dan  kesimpulan ditarik berdasarkan hasil pengujian terhadap hipotesis” (Agung, 2014:110). Analisis statistik
inferensial ini digunakan untuk mengetahui  tingkat  efektivitas  produk terhadap  meningkatkan  minat  belajar pada  siswa  kelas  IV  di  SD  3  Kaliuntu sebelum  dan  sesudah  menggunakan produk pengembangan media ular tangga inovatif.
Pengujian hipotesis digunakan uji-t berkorelasi  agar  pemuktakhiran  hasil dengan menggunakan perhitungan manual.  Sebelum  melalukan  uji  hipotesis (uji-t  berkolerasi  dilakukan  uji  prasyarat (normalitas dan homogenitas). Uji normalitas  dilakukan  untuk  mengetahui apakah sebaran skor pada setiap variabel berdistribusi  normal  atau  tidak,  untuk  itu dapat  digunakan  Uji  Liliefors.  Menurut Koyan  (2012:108)  menyatakan  tentukan nilai  L0  =  |F(z) –  S(z)|,  hitung  selisihnya, kemudian bandingkan dengan nilai Lt dari tabel  Liliefors.  Jika  L0  <  Lt  maka  H0 diterima,  sehingga  dapat  disimpulkan bahwa sampel berasal dari populasi  yang berdistribusi normal.
Setalah  melakukan  uji  normalitas, langkah selanjutnya melakukan uji
homogenitas yang berguna untuk mencari tingkat  kehomogenan  secara  dua  pihak yang  diambil  dari  kelompok-kelompok terpisah dari satu populasi yaitu kelompok kontrol  dan  kelompok  eksperimen.  Untuk menguji homogenitas varians untuk kedua kelompok  digunakan  uji  Fisher  (F), sebagai berikut.
dengan derajat kebebasan untuk pembilang  n1 –  1  dan  derajat  kebebasan untuk penyebut n 2 – 1.
Teknik  analisis  yang  digunakan untuk  pengujian  hipotesis  adalah  teknik analisis  uji-t  berkorelasi  atau  dependen. Dasar  penggunaan teknik  uji-t  berkorelasi
ini  adalah  menggunakan  dua  perlakuan yang  berbeda  terhadap  satu  sampel. Pada penelitian ini akan menguji perbedaan minat belajar Tematik sebelum dan  sesudah  menggunakan  produk  ular tangga  inovatif  terhadap  satu  kelompok. Rumus  untuk  uji-t  berkorelasi  adalah sebagai berikut.
Hasil  uji  coba  dibandingkan  ttabel dengan  taraf  signifikasn  0,05  (5%)  untuk mengetahui adanya efektivitas pada produk media ular tangga inovatif terhadap minat belajar pada mata pelajaran tematik.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  dilaksanakan  pada kelas  IV  semester  Genap  di  SDN  3 Kaliuntu.  Subjek  dalam  penelitian  ini adalah  seluruh  siswa  kelas  IV  yang berjumlah  23  orang  siswa.  Adapun pengembangan Media Ular Tangga Inovatif ini dilakukan dengan
menggunakan  model  Hannafin  and  Peck yang  meliputi  tahap  analisis  kebutuhan, tahap  desain,  tahap  pengembangan  dan tahap implementasi
Hasil
analisis berdasarkan observasi dan penyebaran angket ditemukan  bahwa  karakteristik  masing- masing siswa di SDN 3 Kaliuntu merupakan
siswa yang jarang menggunakan media pembelajaran. Karakteristik mereka yang lebih menyukai bermain  saat  belajar,  tidak  tepat  jika diberikan  media  visual  yang  hanya bersifat  statis  saja.  Selain  itu,  beberapa
siswa  yang  masih  mengalami  hambatan dalam  pembelajaran.  Analisis  konten pembelajaran  dilakukan  dengan  memilih tema  pembelajaran  yang  relevan  dengan produk
pembelajaran yang dikembangkan, menetapkan subtema dan mengidentifikasi kompetensi inti,
kompetensi dasar, dan indikator pencapaian  yaitu  Tema  7  Indahnya Keberagaman  Negeriku  dan  Subtema  1 Keberagaman  Suku  Bangsa  dan  Agama di Negeriku di kelas IV semester genap. Pada  tahap  desain  dilakukan  dua hal  yaitu  (1)  pemilihan  perangkat  lunak (software) yang digunakan dalam mengembangkan media ini yaitu
CorelDraw  X5  dan  Photoshop  CS3  dan (2)  membuat  desain  flowchart  bertujuan untuk  menspesifikasikan  alur  permaianan dari mulai permainan hingga sampai akhir dari  seperangkat  Media  Ular  Tangga Inovatif. Desain media yang dikembangkan saat ini akan menggunakan  warna  dominan  yaitu  biru. Menurut Sudarma, dkk (2015:45)
menyatakan  “orang  akan  tertarik  pada desain  grafis  pertama  kali  pada  warna yang  dapat  mencerminakn  suasana  hati bagi  yang  melihatnya”.  Untuk  warna  biru sendiri  berarti  sejuk,  damai  dan  dingin sehingga  akan  membuat  orang  yang memandangnya  akan  merasa  nyaman memandangnya.  Pada  media  ini  juga ditambahkan  gambar  ular  dan  tangga yang sedikit mencolok untuk menonjolkan yang menjadi pokok utama dalam permainan  ini.  Tidak  hanya  itu  saja,  pada alas  media  ular  tangga  juga  di  sisipkan beberapa  gambar  yang  akan  menambah kemenarikan media ini tersendiri sehingga tidak terkesan monoton.
Tahap selanjutnya yaitu pengembangan
dan implementasi.
Aktivitas  yang  dilakukan  pada  tahap  ini ialah penghasilan diagram alur, pengujian, serta  penilaian  formatif  dan  penilaian sumatif. Dokumen rancangan media akan dijadikan landasan bagi pembuatan media permainan  ini  yang  dapat  membantu proses  pembuatan  media  pembelajaran baik dalam menentukan bahan, kartu topik dalam permainan dan kelengkapan dalam bermain.  Berdasarkan  teori  dalam  desain pesan  yang  mengandung  prinsip  Motivasi dalam desain teks dan gambar terdapat 6
prinsip  (Sudarma,  dkk.,  2015:17)  yaitu pertama memberikan kesan positif terhadap permainan dengan cara menggunakan  warna  dan  gambar  yang menarik.  Kedua  keterbacaan  teks  yang menggunakan kalimat yang pendek dalam kartu  topik  yang  dibuat.  Ketiga,  kejelasan gambar  yang  digunakan  dalam  media. Keempat,  tata  letak  yang  sederhana  dan tidak  rumit  membuat  siswa  sekolah mudah  dan  nyaman  melihat  media. Kelima,  kemenarikan  gambar  gambar yang  digunakan  dan  keenam  dapat membangkitkan minat siswa untuk belajar sambil bermain menggunakan media.
Tahap implementasi untuk mengetahui  respon  siswa  dari  segi kemenarikan  dan  kelayakannya  produk dengan  sebelumnya  dilakukan  validasi produk oleh para ahli dan uji coba produk. Pada  tahap  ini,  hal  yang  dilakukan  yaitu mengethaui  hasil  pengembangan  yang dibuat kemudian diterapkan dalam pembelajaran  Tematik  di  kelas  IV  untuk mengetahui respon siswa terhadap media ular tangga ini contohnya meliputi kemenarikan,  ketahanan,  dan  efisiensi dalam pembelajaran.
Ketika  melalui  tiap  tahap,  akan selalu  dilakukan  evaluasi  dan  revisi  yang digunakan  untuk  memperbaiki    produk yang  dihasilkan.  Penilaian  yang  misalkan penilaian  formatif  yaitu  penilaian  yang dilakukan sepanjang proses pengembangan media ini. Penilaian sumatif  yaitu  penilaian  yang  dilakukan untuk  mengetahui  efektif  tidaknya  produk yang dikembangkan dalam proses pembelajaran dengan melakukan tahap uji efektivitas.
Setelah tahap pengembangan
media selesai dikerjakan, langkah berikutnya  melakukan  validitas  terhadap media  yang  dikembangkan.  Validitas dilakukan  dengan  melakukan  review  dari ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media pembelajaran, uji perorangan, uji kelompok kecil, dan uji lapangan. Adapun tabel  02  rekapitulasi  dari  hasil  masing- masing penilaian sebagai berikut.
Sedangkan  untuk  uji  normalitas dilakukan  terhadap  data  hasil  minat belajar  siswa  terhadap  mata  pelajaran tematik  yang  terdiri  dari  dua  kelompok yaitu  (1)  hasil  minat  belajar  siswa  pada
mata pelajaran tematik sebelum meggunakan  Media  Ular  Tangga  Inovatif, dan  (2)  hasil  minat  belajar  siswa  pada mata pelajaran tematik setelah meggunakan  Media  Ular  Tangga  Inovatif. Hasil  perhitung  dengan  menggunakan teknik  Liliefors,  diperoleh  L0  (pretest  = 0,1366;  posttest  =  0,1403)  <  Lt  (0,1798) dengan  taraf  signifikan  5%.  Dengan demikian  semua  data  skor  hasil  minat belajar  siswa  mata  pelajaran  Tematik berdistribusi normal.
Uji  homogenitas  juga  dilakukan dimana  uji  homogenitas  berfungsi  untuk mengetahui apakah sampel yang digunakan  untuk  uji  validitas  produk memiliki  data  yang  homogen  atau  sama dengan  sampel  yang  akan  digunakan untuk  uji  efektivitas.  Uji  homogenitas dilakukan  di  kelas  IV  sebagai  sampel  uji efektivitas  produk.  Data  yang  digunakan untuk  uji  homogenitas  yaitu  hasil  minat belajar  siswa  pretest  dan  posttest.  Hasil pengujian  Fhitung  yaitu  1,07  sedangkan untuk  Ftabel  yaitu  2,05  dengan  taraf signifikasi  5%.  Jadi  dapat  disimpulkan bahwa  Fhitung  >  Ftabel  sehingga  kedua data  tersebut  memiliki  persebaran  data yang homogen.
Setelah  melakukan  uji  normalitas dan  uji  homogenitas  telah  dilakukan  dan mendapatkan hasil data yang didistribusikan  normal  dan  homogen, langkah  selanjutnya  yaitu  uji  hipotesis dengan menggunakan uji t-test. Dari hasil uji-t  yang  sudah  diperoleh  thitung  yaitu 51,49  dan  ttabel  yaitu  2,45  untuk  derajat kebebasan  (db)  yaitu  44  dari  taraf signifikan  5%.  Hal  ini  berarti  thitung  > ttabel  sehingga  H0  ditolak  dan  H1 diterima.
Berdasarkan kriteria pengujian, H0 ditolak  dan  H1  diterima  yang  artinya  ada efektivitas  media  visual  ular  tangga inovatif  terhadap  minat  belajar  mata pelajaran Tematik kelas IV di SD Negeri 3 Kaliuntu tahun ajaran 2017/2018.
Hasil penelitian ini memiliki beberapa  implikasi  yang  dijabarkan  yaitu pertama  secara  data  nyata  (empiris) terbukti  bahwa  menggunakan  Media  Ular Tangga Inovatif lebih efektif dalam proses pembelajaran  di  kelas  dan  berpengaruh baik  terhadap  hasil  minat  belajar  siswa  di dalam kelas.
Kedua rata-rata hasil minat belajar siswa  pada  mata  pelajaran  tematik setelah menggunakan Media Ular Tangga Inovatif lebih tinggi dibandingkan rata-rata hasil  minat  belajar  siswa  pada  mata pelajaran  tematik  sebelum  menggunakan Media  Ular  Tangga  Inovatif.  Berdasarkan hal  tersebut,  maka  Media  Ular  Tangga Inovatif dapat diterapkan dalam pembelajaran  Tematik  di  sekolah  yang lain  sebagai  upaya  untuk  meningkatkan minat  belajar  siswa  yang  masih  dianggap rendah.
Terakhir untuk pengembangan ilmu,  Media  Ular  Tangga  Inovatif  dapat dikembangkan untuk materi lainnya, bahkan  untuk  mata  pelajaran  juga  dapat menggunakan  media  ini.  Misalkan  mata pelajaran Matematika yang nantinya harus disesuaikan  dengan  materi  yang  akan disampaikan  dan  mempersiapkan  segala kelengkapan  bermain  media  ini  sehingga berjalan  lancar  sesuai  dengan  yang sebelumnya  di  muat  pada  media  ini  yaitu mata pelajaran Tematik.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  analisis  dan pembahasan yang diuraikan dapat disimpulkan  yaitu  Pertama  mengenai rancang  bangun  Media  Ular  Tangga Inovatif  dikembangkan  dengan  model pengembangan Hannafin and Peck. Model pengembangan ini memiliki beberapa  tahapan  yang  harus  dilakukan yaitu  tahap  analisis  kebutuhan,  tahap desain, tahap pengembangan dan implementasi,  serta  tahap  revisi  dan evaluasi yang dilakukan pada tiap masing- masing tahap yang dikerjakan.
Kedua  hasil  validitas  dari  produk Media  Ular  Tangga  Inovatif  yang  sudah dikembangkan  yaitu  untuk  ahli  desain pembelajaran  memberikan  penilaian  baik (88%).  Untuk  ahli  media  pembelajaran memberikan  penilaian  sangat  baik  (95%). Untuk uji perorangan mendapatkan penilaian sangat baik (95%), uji kelompok kecil  mendapatkan  penilaian  sangat  baik (93,1%), dan uji coba lapangan mendapatkan penilaian sangat baik (91,30%). Penilaian sudah dengan disesuaikan  konversi  tingkat  pencapaian skala 5. Secara umum dari hasil penilaian uji  para  ahli  dan  uji  coba  siswa,  media sudah  dinyatakan  valid  karena  telah mencapai  kriteria  baik  dan  sangat  baik. Media juga sudah dapat digunakan dalam pembelajaran di sekolah Terakhir  yaitu  hasil  uji  efektivitas yang  dianalisis  dengan  teknik  statistik inferensial  (uji-t)  mendapatkan  hasil  rata- rata  pretest  minat  belajar  siswa  yaitu 26,17  sedangkan  untuk  rata-rata  hasil posttest  minat  belajar  siswa  lebih  besar yaitu 63,96. Setelah dilakukan perhitungan secara manual dengan menggunakan  uji-t  didaptkan  hasil  yang menunjukkan  thitung  lebih  besar  dari ttabel  yaitu  51,49  >  2,45  sehingga  H0 ditolak  dan  H1  diterima  artinya  terdapat efektifitas  dalam  pemanfaatan  media visual  ular  tangga  inovatif  terhadap  minat belajar  siswa  kelas  IV  pada  mata pelajaran  Tematik  di  SD  Negeri  3 Kaliuntu.
Berdasarkan  hasil  penelitian  ini, maka  saran-saran  yang  dapat  berikan adalah  pertama kepada siswa  agar  dapat memanfaatkan Media Ular Tangga
Inovatif ini dengan secara baik dan benar. Media  ini  bukan  hanya  dapat  digunaan pada  mata  pelajaran  ini  saja,  namun dapat  digunakan  untuk  mata  pelajaran dan  bahkan  pada  kelas  yang  lainnya. Dengan memanfaatkan Media Ular
Tangga  Inovatif  secara  optimal,    maka diharapkan  minat  belajar  siswa  akan semakin meningkatkan pada setiap
pembelajaran. Kedua kepada Guru
Mata Pelajaran  disarankan  agar  menggunakan Media  Ular  Tangga  Inovatif  apabila mengalami  permasalahan  yang  sama dalam  meningkatkan  minat  belajar  siswa. Disarankan juga guru agar dapat mengembangkan  topik-topik  pertanyaan yang  dapat  dimuat  dalam  permainan  ini, maka  dengan  dilakukannya  hal  tersebut, media  dapat  lebih  dimaksimalkan  lagi penggunaanya.
Ketiga  kepada  Kepala  SDN  3 Kaliuntu  yaitu  agar  dapat  mengambil tindakan untuk mengadakan suatu pelatihan bagi guruguru dalam mengembangkan  media  pembelajaran yang  bersifat  menyenangkan  seperti permaianan.  Melalui  pelatihan  ini  selain guru  mendapatkan  pengetahuan  dan keterampilan,  kepala  sekolah  juga  dapat memfasilitasi guru dalam mengembangkan  proses  pembelajaran  di sekolah tersebut.
Keempat  kepada  Peneliti  Lain yaitu  diharapkan  agar  hasil  penelitian  ini dapat  dijadikan  sebagai  referensi  untuk melakukan penelitian sejenis yang bersifat pengembangan  lebih  lanjut,  lebih  dalam dan  lebih  luas  pada  penelitian  yang sedang dilakukan.
Kelima kepada Teknolog Pembelajaran  agar  menjadi  teknolog pembelajaran lebih jeli dalam
memanfaatkan kemampuan dan keterampilan dalam mengembangkan sebuah  media.  Hal  ini  dikarenakan  media pembelajaran  pada  dasarnya  sangat dibutuhkan oleh siswa dalam pembelajaran.  Maka  dari  itu,  sangat diharapakan  para  teknolog  pembelajaran dapat  lebih  jeli  lagi  dalam  melihat peluang-peluang ini.
UCAPAN TERIMAKASIH
Pada  kesempatan  ini,  penyusun mengucapkan banyak terima kasih kepada: 1. Prof.  Dr.  Ni  Ketut  Suarni,  M.S. selaku Dekan Fakultas Ilmu
Pendidikan atas motivasi dan fasilitas  yang  diberikan  sehingga bisa  menyelesaikan  studi  sesuai dengan rencana.
2. Dr.  I  Komang  Sudarma,  S.Pd., M.Pd., selaku Ketua Jurusan Teknologi Pendidikan dan staf dosen atas
3. motivasi yang diberikan dalam penyelesaian penelitian ini. 4. Dr. Desak Putu Parmiti, M.S., selaku Pembimbing I yang telah
memberikan bimbingan, arahan, petunjuk, dan motivasi dalam penyelesaian penelitian ini.
5. Alexander  Hamonangan  Simamora, S.E.,  M.Pd.,  selaku  Pembimbing  II yang    telah  memberikan  bimbingan, arahan,  petunjuk,  dan  motivasi dalam penyelesaian penelitian ini.
6. Staf  dosen  di  lingkungan  Fakultas Ilmu Pendidikan yang telah bersedia memberikan motivasi dan pengarahan  dalam  penyelesaian penelitian ini. 7. Kepala SDN 3 Kaliuntu beserta guru yang sudah memberikan kesempatan untuk melakukan penelitian di sekolah tersebut, sehingga penelitian ini dapat berjalan lancar.

## DAFTAR RUJUKAN
Agung,  A.  A.  Gede.  2014.  Metodologi
Penelitian Pendidikan. Malang: Aditya Media Koyan, I Wayan. 2012. Statistik Pendidikan:  Teknik  Analisis  Data Kuantitatif.  Singaraja:  Universitas Pendidikan Ganesha Press.
Leelasantitham,  Adisorn.  2012.  “Snake and  Ladder  Game  for  Enjoyable Human Relaxation Using A Wireless Small Robot”. Internationnal  Journal  of  Applied Biomedical Engineering. Volume 5, Nomor  1  (hlm.54-60).  Tersedia  di
http://www.ijabme.org/ima ges/stories/ijabme/2012/ijabme-5- no9-2012.  pdf  (diakses  tanggal  2 Desem ber 2017).
Nachiappan,  Suppiah,  dkk.  2014.  “Snake and  Ladder  Games  in  Cognition Development  on  Students  with Learn ing  Difficulties”.  Review  of Arts  and  Humanities.  Volume  3,
Nomor  2  (hlm.217-229).  Tersedia di http://rahnet.com/journals/rah/Vol_ 3_No_2_Ju
ne_2014/15.pdf
(diakses  tanggal  2  Desember 2017) Sadiman,  Arief  S.,  dkk.  2009.  Media Pendidikan; Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada. Said,  Alamsyah  dan  Andi  Budimanjaya. 2015. 95 Strategi Mengajar
Multiple  Intelligences;  Mengajar Sesuai  Kerja  Otak  dan  Gaya Belajar Siswa. Jakarta: Kencana. Sudarma,  I  Komang,  dkk.  2015.  Desain Pesan;  Kajian  Analitis  Desain Visual (Teks dan Image).
Yogyakarta: Graha Ilmu.
Supardi,  U.S.  2012.  “Pengaruh  Media Pembelajaran  dan  Minat  Belajar Terhadap  Hasil  Belajar  Fisika”. Jurnal  Formatif.  Volume  2,  Nomor 1 (hlm.7181). Tersedia di portal.kopertis3.or.id/bitstream/123 456789/738/1/Supardi%20dkk%20 71-81.pdf  (diakses  tanggal  27
November 2017).
Tegeh,  I  Made,  dkk.  2014.  Model Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: Graha Ilmu. Tegeh, I Made. 2008. Teknologi
Pendidikan;  Sebuah  Pengantar.
Singaraja:  Univer-sitas  Pendidikan
Ganesha.
Tegeh,  I  Md.  dan  I  Md.  Kirna.  2010. Metode  Penelitian  Pengembangan Pendidikan.  Singaraja:  Universitas Pendidikan Ganesha.
Wulanyani,  Ni  Made  Swasti.  2013.
“Meningkatkan Pengetahuan Kesehatan melalui Permainan Ular
Tangga”.  Jurnal  Psikologi.  Volume 40,
Nomor  2  (hlm.181-192).  Tersedia  di https://jurnal.ugm.ac.id/jpsi/article/v ie  w/6976  (diakses  tanggal  14 Maret 2018).