## Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-MR)
Vol. 5, No. 1, Juni 2024, 19-27 E-ISSN : 2723-6153 Tersedia: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/pendidikanmatematika/index
PENERAPAN MEDIA TIC TAC TOE UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS V MATERI PECAHAN
Dopy Rizko Saputra 1 , Fitria Lestari 2 , Noprisa 3
Universitas Muhammadiyah Lampung 1,2,3 dopysaputra@gmail.com
Received: 12 Februari 2024 Accepted : 28 April 2024 Published : 7 Juni 2024

## Abstract
Learning by playing is an effective thing to build interest in learning One of the innovations that  can  be  done  is  to  use  interesting  learning  media.  Tic  Tac  Toe  media  can  be  used  in learning fractional material mathematics. This study aims to determine the effectiveness of the application of Tic Tac Toe media to increase student interest and learning outcomes. This research  is  a  descriptive  qualitative  research.  The  instrument  used  in  collecting  data  is a questionnaire. The data that has been obtained will be analyzed in a qualitative descriptive manner. Qualitative descriptive analysis was used to determine the percentage of learning interest questionnaire results. The results of the study stated that by applying Tic Tac Toe media it was able to increase the interest in learning of grade V students of SDN 1 Tanjung Baru. This can be seen from the improvement of each indicator. The indicator of feeling good initial  condition  53.30%  to  72.43%.  final  condition.  Theinitial  condition  observation  was 58.33%,  to 76.92%  of  the  final  condition. Interest  in  initial  conditions 61,53%  to  82.69% final  conditions.  Theinitial  condition  involvement  was  43.58%  to  61.53%  of  the  final condition. Increased interest in learning has an impact on improving learning outcomes.
Keywords: tic tac toe, learning interest, learning outcomes, fractional

## Abstrak
Belajar dengan bermain merupakan hal yang efektif untuk membangun minat belajar Salah satu  inovasi  yang  bisa  dilakukan  adalah  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  yang menarik.  Media Tic  Tac  Toe dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  matematika  materi pecahan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penerapan media Tic Tac Toe terhadap  peningkatkan  minat  dan  hasil  belajar  siswa.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian kualitatif  deskriptif. Instrumen  yang  digunakan  dalam  mengumpulkan  data  ialah kuisoner/angket.  Data  yang  telah  diperoleh  akan  dianalisis  secara  deskriptif  kualitatif. Analisis  deskriptif  kualitatif  digunakan  untuk  mengetahui  presentase  hasil  angket  minat belajar. Hasil penelitian menyatakan bahwa dengan menerapkan media Tic Tac Toe ternyata mampu meningkatkan minat belajar siswa kelas V SDN 1 Tanjung Baru. Hal tersebut terlihat dari peningkatan tiap indikatornya. Indikator perasaan senang kondisi awal 53,30% menjadi 72,43%.  kondisi  akhir.  Perhatian  kondisi  awal  58,33%,  menjadi  76,92%  kondisi  akhir. Ketertarikan kondisi awal 61,53% menjadi 82,69% kondisi akhir. Keterlibatan kondisi awal 43,58%  menjadi  61,53%  kondisi  akhir.  Peningkatan  minat  belajar  berdampak  pada peningkatan hasil belajar.
Kata kunci: tic tac toe, minat belajar, hasil belajar, pecahan

## Sitasi artikel ini:
Saputra, D. R., Lestari, F. & Noprisa. (2024). Penerapan Media Tic Tac Toe untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V Materi Pecahan. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik , 5 (1), 19-27.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  memegang  peranan  yang  sangat  penting  dalam  meningkatkan  mutu  sumber  daya  manusia. Pendidikan  merupakan  usaha  yang  dilakukan  untuk  mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses  pembelajaran sehingga siswa mampu secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kemampuan pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya (Pristiwanti et al . 2022). Pendidikan bertujuan untuk mencerdaskan kehidupan bangsa, mengembangkan potensi diri agar menjadi manusia yang bertaqwa, berakhlak mulia, memiliki pengetahuan dan keterampilan, mandiri dan bertanggung jawab (Devita et  al. 2023).  Terdapat  faktor  internal  dan  ekternal  yang  mendorong  siswa  dalam  mewujudkan  perkembangan dirinya, diantara dua faktor tersebut, faktor internal memiliki peran yang lebih penting karena berkaitan dengan siswa itu sendiri. Salah satu faktor internal tersebut adalah minat belajar.
Minat  belajar  merupakan  suatu  sikap  sungguh-sungguh  dalam  mengikuti  proses  belajar,  baik  yang menyangkut perencanaan jadwal belajar maupun keinginan dalam diri untuk melakukan usaha tersebut dengan ketaatan  dalam belajar  (Andriani  &  Rasto,  2019).  Minat  belajar  yang  tinggi  dapat mempengaruhi  perilaku  dan hasil belajar yang baik pula (Charli et al. , 2019). Berdasarkan penjelasan tersebut maka dapat disimpulkan bahwa minat belajar adalah suatu keinginan dari dalam diri seorang siswa untuk memiliki ketertarikan dalam kegiatan belajar yang bisa dilihat melalui aktifitas siswa sewaktu mengikuti pembelajaran baik itu berupa perasaan senang, konsentrasi, antusias, dan lain-lainnya.
Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan oleh peneliti dikelas V SDN 1 Tanjung baru, diketahui bahwa nilai tugas harian siswa kelas V terutama pada mata pelajaran Matematika materi pecahan yang menunjukan bahwa terdapat 8 dari 13 siswa memiliki nilai tugas dibawah standar kriteria ketuntasan minimal (KKM). Faktor yang menyebabkan hal tersebut dapat terjadi ialah karena kurangnya ketertarikan siswa dalam mempelajari mata pelajaran  Matematika.  Siswa  masih  menganggap  bahwa  matematika  merupakan  mata  pelajaran  yang  sulit  dan membingungkan untuk dipahami, sehingga mempengaruhi hasil belajar siswa tersebut. Matematika adalah salah satu  mata  pelajaran  yang  menjadi  bencana  dan  juga  terkesan  menakutkan,  menyulitkan,  membosankan,  hanya berkutik dengan angka-angka, rumus-rumus, dan hitung- berhitung saja (Marian & Saputra, 2023). Faktor lainnya ialah  dikarenakan  dalam  pikiran  siswa  sudah  tertanam  bahwa  Matematika  adalah  mata  pelajaran  yang  sulit, membosakan,  menakutkan,  dan  kurang  menarik,  sehingga  siswa  cenderung  mengabaikan  materi-materi  yang berkaitan dengan Matematika.
Permasalahan yang dialami siswa tersebut harus segera diselesaikan, karena Matematika merupakan salah satu  pelajaran  yang  memegang  peranan  penting  dalam  kehidupan  manusia.  Hal  tersebut  karena  Matematika mengajarkan kita untuk berpikir logis, sistematis, hati-hati, obyektif dan terbuka dalam memecahkan masalah dan menghadapi tantangan masa depan (Hardianti et al. 2023). Matematika memiliki peran yang sangat penting dalam pengembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  (Lestari et  al., 2021).  Selain  karena  faktor  siswa  itu  sendiri, seorang  guru  juga  termasuk  kedalam  faktor  yang  menentukan  keberhasilan  suatu  pembelajaran  didalam  kelas. Guru adalah salah satu unsur yang sangat berperan penting dalam pendidikan dan pengajaran di sekolah. Sehingga jika pembelajaran berhasil maka tidak akan terjadi permasalahan mengenai rendahnya minat belajar Matematika siswa (Efendi et al., 2023).
Minat  belajar  dapat  ditingkatkan  melalui  melalui  beberapa  cara,  salah  satunya  dengan  melakukan  suatu aktivitas pembelajaran yang menarik. Aktivitas pembelajaran di kelas akan menjadi lebih seru dan menarik apabila didalamnya melibatkan suatu media pembelajaran (Zulfa et al., 2023). Media pembelajaran menjadi suatu faktor eksternal  yang  sekaligus  menjadi  komponen penting dalam  proses  pembelajaran.  Seperti  yang  sudah  diketahui pada  saat  ini  kondisi  anak-anak  Sekolah  Dasar  (SD)  sangat  menyukai  aktivitas  bermain  baik  didalam  ruangan ataupun diluar ruangan. Menurut Syaikhudin (2013) mengatakan bahwa  pada suatu investigasi diketahui bahwa terdapat 40%  anak-anak  usia 7  sampai 11  tahun  pada  waktu  siang  berinteraksi  dengan  teman  sebaya.  Bermain merupakan  kegiatan  yang  penting  bagi  pertumbuhan  dan  perkembangan  fisik,  sosial,  emosi,  intelektual,  dan spiritual  anak  sekolah  dasar.  Dengan  bermain  anak  dapat  mengenal  lingkungan,  berinteraksi,  serta mengembangkan emosi dan imajinasi dengan baik. Bermain mampu memberikan rangsangan kepada anak untuk melakukan  berbagai  tugas  perkembangannya,  selain  itu  dapat  menjadi  pondasi  yang  kuat  dalam  mencari  jalan keluar suatu masalah kelak (Hayati & Putro, 2021).
Para ahli memberikan pendapat mengenai teori dan konsep bermain salah satunya menurut Erikson yang mengatakan bahwa bermain dapat membantu anak untuk mengembangkan rasa kepercayaan diri. Hal tersebut bisa terjadi  karena  dengan  bermain  anak  mampu  memperoleh  kemampuan  pengendalian  diri  dengan  tujuan  untuk memahami  benda-benda  sekitar  dan  belajar  keterampilan  sosial,  serta  berinteraksi  untuk  menciptakan pengetahuan-pengetahuan yang baru. Sedangkan menurut Vygotsky mengatakan bahwa bermain adalah sumber
perkembangan bagi anak, khususnya dalam aspek berfikir. Seorang anak tidak dapat langsung menguasai ilmu pengetahuan  karena  faktor  kedewasaan  dan  interaksi  dengan  lingkungannya.  Selain  itu  bermain  juga  ialah menyiadakan  ruang  bagi  anak  untuk  membangun pengetahuan  melalui  hubungan  dengan  berbagai  aspek,  serta dengan bermain anak-anak akan menjadi lebih aktif dan memiliki pikiran yang sehat.
Berdasarkan  uraian  teori  menurut  para  ahli  dapat  disimpulkan  bahwa  bermain  merupakan  salah  satu kegiatan yang mampu mengembangkan rasa percaya diri pada anak, mengembangkan aspek berfikir, penguasaan ilmu pengetahuan berdasarkan interaksi dengan lingkungannya, serta membangun pengetahuan anak. Berdasarkan penjelasan diatas maka diperlukan sebuah inovasi atau terobosan yang harus dimanfaatkan oleh guru untuk dapat memaksimalkan  kegiatan  pembelajaran  didalam  kelas  dalam  mengaitkannya  dengan  kegiatan  bermain  guna membantu  efektifitas  dan  menumbuhkan  minat  belajar  siswa  dalam  kegiatan  belajar  mengajar.  Dalam pembelajaran peran guru tidak hanya sebagai pemberi pengetahuan dalam pembelajaran, akan tetapi harus bisa mengembangkan dan menciptakan pola pikir siswa (Sidik et al., 2022). Salah satu permainan yang bisa digunakan sebagai media pembantu pembelajaran adalah permainan Tic Tac Toe. Permainan Tic Tac Toe dalam istilah lain lebih dikenal sebagai permainan catur jawa (Mangkabumi, 2016). Permainan ini sangat mudah dipahami, dan unik karena bahan yang diperlukan sangat sederhana diantaranya yaitu menggunakan papan yang berisi kotak 3×3 atau lebih yang dimainkan oleh dua regu dan para regu bermain dengan menggunakan simbol berbentuk “X” atau “O” membentuk satu barisan untuk memenangkan permainan. Dalam permainan ini siswa akan saling berlomba untuk mengisi kotak papan yang sudah disediakan dipapan tulis dengan menempatkan  simbol  “X”  atau  “O”  menggunakan  spidol  sampai  membentuk  suatu  garis  baik  itu  vertikal, horizontal, ataupun diagonal.
Dalam penerapannya siswa tidak hanya diminta untuk memahami materi matematika yang terkait pecahan untuk mengikuti pembelajaran dengan media Tic Tac Toe ini, namun siswa juga diajak untuk berpikir kreatif dalam bekerjasama  dengan  kelompoknya  dalam  berdiskusi  mencari  cara  menyelesaikan  permasalahan-permasalahan pada materi pecahan. Selain itu juga kelebihan dari inovasi ini ialah meyakinkan kepada siswa bahwa pelajaran Matematika  tidaklah  menakutkan.  Dengan  bermain  sambil  belajar  mampu  membantu  melatih  keseimbangan seluruh aspek pada diri siswa yaitu aspek kognitif, afektif, serta psikomotorik.
Model permainan Tic Tac Toe ini dapat dikombinasikan dengan pembelajaran matematika yakni dengan merubah peraturan permainannya. Sebelum mengisi kotak papan Tic Tac Toe dengan simbol “X” atau “O”, siswa diharuskan  menjawab  terlebih  dahulu  pertanyaan-pertanyaan  seputar  mata  pelajaran  Matematika  pada  materi pecahan dengan tepat dan benar. Selanjutnya siswa akan bersaing satu sama lain untuk memberikan jawabnya. Jika jawaban yang diberikan salah, maka siswa tersebut tidak bisa mengisi kotak papan Tic Tac Toe . Siswa yang berhasil membuat suatu barisan dipapan Tic Tac Toe , maka dialah pemenangnya.
Hasil Penelitian Prasetyo & Hardjono (2020) mengatakan bahwa penggunaan media permainan tradisional Congklak mampu meningkatkan minat belajar siswa. Ayuningtyas & Wijayaningsih (2021) mengatakan bahwa permainan Detumbar efektif dalam meningkatkan minat belajar. Utami (2013) dalam penelitiannya menyatakan bahwa melalui penerapan permainan teka-teki ternyata mampu meningkatkan minat belajar Matematika. Wahyuni & Febrianta (2023) mengemukakan bahwa media permainan ular tangga berbasis Education  Fun ( E-Fun )  dapat digunakan  dalam  proses pembelajaran  PJOK  materi  PHBS  terutama  untuk  mendukung minat  belajar siswa. Ndun & Pandong (2022) mengatakan bahwa penerapan media permainan Mencongak Ogah dapat meningkatkan ketertarikan dalam belajar siswa. Ketertarikan dalam belajar merupakan salah satu indikator dari minat belajar. Menurut  Lestari  &  Mokhammad  (2017)  Indikator  dari  minat  belajar  ialah  1)  perasaan  senang  dalam  kegiatan pembelajaran, 2) menunjukkan perhatian saat belajar, 3) ketertarikan untuk belajar, 4) keterlibatan dalam belajar.
Berdasarkan  refensi  dan  permasalahan  yang  telah  diuraikan,  peneliti  berkeinginan  untuk  mengetahui bagaimana “Penerapan Media Permainan Tic Tac Toe untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa Kelas V SDN 1 Tanjung Baru Pada Materi Pecahan”.

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SDN 1 Tanjung Baru yang terdiri dari 13 siswa. Pemilihan sampel menggunakan teknik purposive sampling dengan  tujuan  mempertimbangkan  subjek  mana  yang  sesuai  dan  tidak  sesuai  dengan  tujuan  penelitian.  Dalam pengambilan  data  peneliti  menggunakan  kuisoner/angket.  Angket  terdiri  dari  4  indikator  menurut  Lestari  & Mokhammad (2017) yang disusun berdasarkan indikator untuk mengetahui minat belajar siswa pada pembelajaran Matematika materi pecahan. Analisis data yang digunakan  adalah deskriptif yang digunakan untuk mengetahui hasil  angket  minat  belajar  siswa,  serta  presentase  hasil  angket  minat  belajar  siswa.  Hasil  angket  respon  minat belajar selanjutnya akan dihitung guna memperoleh indeks minat siswa dalam kegiatan pembelajaran.  Analisis
data  angket  minat  belajar  siswa  menggunakan  presentase  dengan  rumus  menurut  Akbar et  al., (2014)  sebagai berikut:
Data  hasil  angket  yang  sudah  dihitung  menggunakan  rumus  tersebut,  selanjutnya  akan  dikategorikan menurut standar Departemen Pendidikan Nasional (Kartianom & Retnawati, 2018).
Tabel 1. Kategorisasi Standar Ketetapan Departemen Pendidikan Nasional Nilai Kategori 0-34 Sangat Rendah 34-45 Rendah 55-65 Sedang 65-84 Tinggi 85-100 Sangat Tinggi
Gambar 1. Papan Permainan Tic Tac Toe
Aturan permainan Tic Tac Toe dalam penerapannya pada proses pembelajaran didalam kelas diantaranya sebagai berikut:
1. Siswa dibagi menjadi 2 kelompok, kelompok 1 beranggotakan 6 orang dan kelompok 2 beranggotakan 7 orang.
2. Membuat gambar papan permainan Tic Tac Toe berisi kotak 3x3 di papan tulis, lalu menentukan kelompok mana yang akan menggunakan simbol “X” dan “O”.
3. Selanjutnya diberikan soal-soal mengenai mata pelajaran Matematika materi pecahan, lalu kedua kelompok akan  saling  berdiskusi  dan  bekerjasama  antar  siswa  untuk  menjawab  soal  tersebut.  Dalam  hal  ini  kedua kelompok akan saling berkompetisi siapa yang paling  cepat dalam mencari jawaban terkait soal yang sudah diberikan.
4. Kelompok  yang  mampu  menjawab  soal-soal  dengan  benar,  maka  akan  diberikan  kesempatan  untuk  mulai menyusun  simbol  yang  sudah  ditentukan  kedalam  papan Tic  Tac  Toe yang  berisi  kotak  3x3  dipapan  tulis dengan spidol.
5. Kelompok yang berhasil lebih dulu menyusun simbol “X” atau “O” membentuk suatu garis baik itu secara vertikal, horizontal, ataupun diagonal, maka kelompok tersebutlah yang keluar sebagai pemenangnya.
6. Guru bertindak sebagai juri yang menilai jawaban masing-masing kelompok benar atau salah dalam permainan, sedangkan peneliti  bertindak sebagai  pembawa  acara  yang membacakan  soal-soal yang  sudah  disusun oleh guru terkait materi pecahan.
Analisis  data  pada  penelitian  ini  menggunakan  analisis  kualitatif  deskriptif  Analisis  kualitatif  deskriptif digunakan  untuk  mengdeskripsikan  atau  menggambarkan  hasil  observasi,  wawancara,  dokumentasi,  dan presentase hasil respon minat belajar pada kondisi awal dan kondisi akhir pembelajaran. Data yang diperoleh oleh peneliti dari hasil observasi, wawancara dan dokumentasi selama penelitian berlangsung. Kemudian selanjutnya akan  dianalisis  dengan  menggunakan  analisis  kualitatif  deskriptif.  Analisis  ini  menggunakan  teori  Milles  & Hubberman yang terdiri dari 3 tahapan, yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Kondisi Awal
Pada kegiatan ini peneliti mengkaji pembelajaran Matematika yang sudah dilakukan oleh guru di kelas V untuk  menyelidiki  permasalahan-permasalahan  yang  tejadi  dialam  kelas.  Berdasarkan  hasil  obsevasi  dan wawancara yang telah dilakukan oleh peneliti dengan guru mata pelajaran Matematika di kelas V, diketahui bahwa para siswa kurang aktif pada saat kegiatan belajar mengajar di kelas, siswa cenderung pasif dan lebih banyak diam ketika dimintai pendapat oleh guru ataupun ketika diberi kesempatan untuk bertanya mengenai materi pecahan. Selain itu juga perilaku siswa menunjukan rasa kurang nyaman dan semangat ketika pembelajaran berlangsung. Hal ini terlihat juga setelah peneliti menganalisis hasil belajar siswa dengan perolehan nilai tugas harian siswa pada  materi  pecahan  yang  tergolong  rendah,  karena  dari  total  13  siswa  terdapat  5  siswa  atau  38,46%  yang memenuhi  Kriteria  Ketuntasan  Minimun  (KKM),  sedangkan  8  siswa  atau  61,54%  sisanya  tidak  memenuhi ketercapaian Kriteria Ketuntasan Minimun (KKM). Hal tersebut tersaji pada tabel 2.
Tabel 2. Nilai Tugas Harian Matematika Materi Pecahan Pada Kondisi Awal No Nama Siswa L/P Nilai 1 Siswa 1 P 60 2 Siswa 2 P 60 3 Siswa 3 P 80 4 Siswa  4 P 75 5 Siswa 5 P 60 6 Siswa 6 P 55 7 Siswa 7 L 70 8 Siswa 8 L 60 9 Siswa 9 P 80 10 Siswa 10 L 60 11 Siswa 11 L 55 12 Siswa 12 L 75 13 Siswa 13 L 60 Siswa Tuntas (KKM = 65) 5 Presentase Ketuntasan 38,46%
Berdasarkan tabel hasil tugas yang sudah disajikan maka dapat disimpulkan bahwa siswa masih kesulitan dalam  menyelesaikan  permasalahan  terkait  Matematika.  Hal  ini  terlihat  dengan  sedikitnya  jumlah  siswa  yang memenuhi  standar  KKM.  Sehingga  sangat  membutuhkan  suatu  inovasi/terobosan  dalam  menyelesaikannya. Namun untuk menyelesaikan permasalahan ini akan sulit ditangani apabila siswa tersebut tidak memiliki minat atau ketertarikan yang kuat untuk mengikuti kegiatan pembelajaran. Dalam hal ini peneliti mengambil data dari hasil analisi angket kondisi awal untuk mengetahui minat belajar siswa dan hasilnya bisa dilihat pada tabel 3.
Tabel 3. Hasil Analisis Angket Minat Belajar Siswa Pada Kondisi Awal
Indikator Presentase (%) Kategori Perasaan Senang 53,30 Sedang Menunjukan Perhatian 58,33 Sedang Ketertarikan Belajat 61,53 Tinggi Kerterlibatan Belajar 43,58 Rendah
Berdasarkan tabel 3, maka dapat diketahui hasil analisis keempat indikator minat belajar pada indikator perasaan  senang,  perhatian  belajar,  dan  ketertarikan  masuk  kedalam  kategori  sedang,  sementara  indikator keterlibatan belajar masuk kedalam kategori rendah. Hasil angket minat belajar yang belum maksimal ini terjadi karena disebabkan metode pembelajaran yang diberikan oleh guru masih menggunakan pembelajaran dengan cara konvensional. Sehingga siswa memiliki kendala dalam memahami materi, ada juga siswa yang kurang percaya diri untuk ikut terlibat pada saat kegiatan belajar mengajar. Berdasarkan penjelasan diatas maka diperlukan suatu upaya perbaikan melalui kegiatan pembelajaran yang kreatif dan inovatif guna meningkatkan minat belajar siswa yang  pada  kenyataannya  belum  maksimal  ketika  kegiatan  pembelajaran  berlangsung.  Sehingga  kemudian berpengaruh terhadap hasil belajar matematika yang tergolong rendah.
Pembelajaran kreatif dan inovatif yang akan dilakukan ialah dengan menerapkan media permainan Tic Tac Toe . Pembelajaran menggunakan media permaianan Tic Tac Toe ini pada penerapannya siswa akan diajak untuk ikut terlibat secara langsung mulai dari awal permainan sampai dengan permainan berakhir. Keterlibatan siswa dalam  permainan  tersebut  diharapkan  nantinya  mampu  menumbukan  minat  belajar  siswa  dan  ketertarikannya untuk mempelajari materi pecahan dengan benar dan bersungguh-sungguh. Pada kegiatan pembelajaran dengan
Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-MR) , Vol: 5, No: 1, 19-27
media permainan Tic Tac Toe ini, masing-masing kelompok akan menyusun suatu garis vertikal, horizontal, atau diagonal dengan simbol “X” atau “O” pada papan berisi kotak 3x3 dipapan tulis. Dalam hal ini setiap kelompok didorong untuk saling berkompetisi dalam memenangkan permainan Tic Tac Toe. Sebelum melaksanakan pembelajaran dengan media permainan Tic Tac Toe , para siswa diberikan arahan dan kisi-kisi terkait soal-soal yang nantinya akan diberikan ketika permainan dilaksanakan. Hal ini bertujuan untuk menguatkan  pemahaman  materi  para  siswa  terkait  materi  pecahan.    Setelah  permainan  berakhir,  selanjutnya dilakukan evaluasi hasil pembelajaran dengan media permainan Tic Tac Toe .
Gambar 2. Suasana Pembelajaran Dengan Media Permainan Tic Tac Toe

## 2. Kondisi Akhir
Setelah  dilakukan  pembelajaran  kreatif  dan  inovatif  dengan  menerapkan  media  permainan Tic  Tac  Toe , selanjutnya  para  siswa  diminta  untuk  menggambarkan  pembelajaran  yang  sudah  dilakukan  dan  memberikan pendapatnya dengan mengisi kembali angket minat belajar. Hal ini dilakukan untuk melihat apakah ada perbedaan dengan hasil respon minat belajar siswa pada kondisi awal pada mata pelajaran matematika materi pecahan. Hasil analisis angket respon minat belajar siswa pada kondisi akhir dapat terlihat pada tabel 4.
Tabel 4. Hasil Analisis Angket Minat Belajar Siswa Pada Kondisi Akhir
Indikator Presentase (%) Kategori Perasaan Senang 72,43 Tinggi Menunjukan Perhatian 76,92 Tinggi Ketertarikan Belajat 82,69 Tinggi Kerterlibatan Belajar 61,53 Sedang
Berdasarkan tabel 4, dapat disimpulkan bahwa hasil analisis minat belajar pada kondisi akhir mengalami kenaikan  presentase  dari  kondisi  awal  pada  tiap  masing-masing  indikator  minat  belajar.  Indikator  Indikator perasaan  senang,  perhatian,  dan  ketertarikan  belajar  masuk  kedalam  kategori  tinggi,  sementara  indikator keterlibatan  belajar  sudah  meningkat  menjadi  kategori  sedang.  Dalam  hal  ini  maka  dapat  disimpulkan  bahwa pembelajaran dengan media permainan Tic Tac Toe mampu meningkatkan minat belajar siswa.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan dengan guru mata pelajaran Matematika di kelas V setelah dilaksanakannya pembelajaran dengan media permainan Tic Tac Toe mengatakan bahwa terjadi perubahan  perilaku  dan  sikap  siswa  pada  saat  pembelajaran  sedang  berlangsung.  Siswa  terlihat  lebih  aktif  dan bersemangat dalam bertanya ataupun berdiskusi satu sama lainnya, sehingga suasana ruang kelas menjadi lebih hidup  dan  berwarna  karena  keaktifan  siswa  meningkat.  Guru  juga  mengatakan  bahwa  terjadi  perubahan  yang cukup signifikan pada hasil tugas harian siswa pada materi pecahan setelah dilaksanakannya pembelajaran. Hal ini terlihat dengan adanya 12 siswa atau 92,3% yang memiliki nilai hasil tugas harian diatas Kriteria Ketuntasan Minimum  (KKM).  Sehingga  hanya  ada  1  siswa  atau  7,7%  yang  belum  bisa  memenuhi  Kriteria  Ketuntasan Minimum (KKM). Hal tersebut disajikan pada tabel 5.
Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-MR) , Vol: 5, No: 1, 19-27
Tabel 5. Nilai Tugas Harian Matematika Materi Pecahan Pada Kondisi Akhir
No Nama Siswa L/P Nilai Tugas 1 Siswa 1 P 60 2 Siswa 2 P 75 3 Siswa 3 P 90 4 Siswa 4 P 75 5 Siswa 5 P 75 6 Siswa 6 P 80 7 Siswa 7 L 75 8 Siswa 8 L 85 9 Siswa 9 P 85 10 Siswa 10 L 80 11 Siswa 11 L 60 12 Siswa 12 L 85 13 Siswa 13 L 80 Siswa Tuntas (KKM = 65) 12 Presentase Ketuntasan 92,3%
Berdasarkan hasil nilai tugas harian yang telah disajikan, pada tabel 5, dapat dilihat bahwa peningkatan minat  belajar  ternyata  mampu  meningkatkan  juga  hasil  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  Matematika  materi pecahan.  Dalam  hal  ini  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  pembelajaran  kreatif  dan  inovatif  dengan  menerapkan media  permainan Tic  Tac  Toe ternyata  mampu  meningkatkan  minat  belajar  dan  hasil  belajar  siswa.  Terbukti dengan perbedaan yang signifikan antara kondisi awal sebelum diberikan tindakan pembelajaran, dengan kondisi akhir  setelah  diberikan  tindakan  pembelajaran  kreatif  dan  inovatif.  Hal  ini  sejalan  dengan  hasil  penelitian Wdiastuti (2017) bahwa permainan Tic Tac Toe dapat meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa. Utami (2019) pembelajaran berbasis permainan Tic Tac Toe dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Permainan Tic Tac Toe memberikan pengaruh positif terhadap hasil belajar matematika siswa (Hidayah, 2017).
Gambar 3. Diagram Peningkatan Indikator Minat Belajar Siswa
Gambar 4. Grafik Peningkatan Hasil Belajar Siswa
53,3 58,33 61,53 43,53
72,43 76,92 82,69 61,53 0 20 40 60 80 100 Perasaan Senang Perhatian Belajar Ketertarikan Keterlibatan PRE SE NT AS E % INDIKATOR MINAT BELAJAR Kondisi Awal Kondisi Akhir 0 20 40 60 80 100 Kondisi Awal Kondisi Akhir PRE SE N TA SE % Hasil Belajar
Gambar 5. Foto Pemberian Hadiah Kepada Kelompok Pemenang Kompetisi Tic Tac Toe dan Foto Bersama Guru Matematika di Kelas V SDN 1 Tanjung Baru

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  yang  telah  diuraikan  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  pembelajaran dengan media permainan Tic Tac Toe dapat meningkatkan minat belajar siswa kelas V SDN 1 Tanjung Baru. Hal tersebut  terlihat  pada  hasil  analisis  minat  belajar  yang  mengalami  peningkatan  pada  setiap  indikatornya. Diantaranya indikator perasaan senang meningkat dari kondisi awal sebesar 53,30% menjadi 72,43% pada kondisi akhir.  Indikator  perhatian  dari  kondisi  awal  sebesar  58,33%,  menjadi  76,92%  pada  kondisi  akhir.  Indikator ketertarikaan belajar dari kondisi awal sebesar 61,53% menjadi 82,69% pada kondisi akhir. Indikator keterlibatan siswa dari kondisi awal sebesar 43,58% menjadi 61,53% pada kondisi akhir. Peningkatan minat belajar ternyata berdampak juga terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Hal tersebut dapat terlihat dengan hasil belajar siswa yang  awalnya  hanya  terdapat  5  siswa  atau  38,46%  yang  memiliki  presentase  ketercapaian  Kriteria  Ketuntasan Minimum (KKM) pada kondisi awal. Kemudian terjadi peningkatan menjadi 12 siswa atau 92,3% yang memiliki presentase ketercapaian Kriteria Ketuntasan Minimum pada kondisi akhir.

## REFERENSI
Akbar, R. M., Nuriman, & Agustiningsih. (2014). Peningkatan Minat dan Hasil Belajar IPA Pokok Bahasan Energi Panas dan Bunyi Melalui Penerapan Metode Eksperimen pada Siswa Kelas IV B MI Muhammadiyah Sidorejo Tahun Pelajaran 2013 / 2014 (Increased interest and learning outcomes on basic science subject). Artikel Ilmiah Mahasiswa , 1(1): 1-5.
Andayani, M., & Amir, Z. (2019). Membangun  Self-Confidence Siswa Melalui Pembelajaran Matematika. Desimal: Jurnal Matematika , 2 (2), 147-153.
Andriani, R., & Rasto. (2019). Motivasi Belajar sebagai  Determinan Hasil  Belajar Siswa”. Jurnal  Pendidikan  Manajemen Perkantoran . 4(1), 80-86.
Ayuningtyas, T.Y., & Wijayaningsih, L. (2021). Efektvitas Permainan Detumbar (Dengarkan, Temukan Gambar) Terhadap Minat Belajar Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi. 5(1), 814-822.
Charli,  L.,  Ariani,  T.,  &  Asmara,  L.  (2019).  Hubungan  Minat  Belajar  terhadap  Prestasi  Belajar  Fisika. SPEJ  (Science  and Physic Education Journal). 2(2), 52-60. Devita, D., Hardiyanti, D., Desmayansari, D., Hesti, Lestari, F., Noprisa, & Marhani. (2023). Analysis of Mathematics Learning on  Mild  Intellectual  Disabillities  Student  in  Special  School. Proceeding  of  International  Summit  on  Education, Technology,  and  Humanity  2021 AIP  Conf.  Proc.  2727,  020046-1–020046-7; https://doi.org/10.1063/5.0141802 Published by AIP Publishing. 978-0-7354-4530-7/$30.00.
Efendi, D., Noprisa, Devita, D., Annisa, A.M., & Noerhasmalina. (2023). Math Learning Outcomes Students with Numbered Heads Together (NHT). Young Scholar Symposium on Science and Mathematics Education, and Environment. AIP Conf. Proc. 2595, 050025-1–050025-5; https://doi.org/10.1063/5.0123624 Published by AIP Publishing. 978-0-7354- 4491-1/$30.00.
Hardianti,  D.,  Lestari,  F.,  Noprisa,  Dalman,  Dumila,  R.,  Desmayanasari,  D.,  Asyhara,  S.A.,  Syazali,  M.,  &  Nurwijaya,  S.
(2023).  Analysis  of  Mathematical  Communication  Instruments  on  The  Material  of  Flat  Side  Space. Proceeding  of
International  Summit  on  Education,  Technology,  and  Humanity  2021 .  AIP  Conf.  Proc.  2727,  020045-1–020045-8; https://doi.org/10.1063/5.0141522 Published by AIP Publishing. 978-0-7354-4530-7/$30.00. Hayati, S.N., & Putro, K.Z. (2021). Bermain dan Permainan Anak Usia Dini . Generasi Emas: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini . 4(1), 52-64.
Hidayah,  F.  (2017).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Team  Games  Tournament  (TGT)  dengan  Pola  Permainan  Tic  Tac  Toe terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Materi  Bangun  Ruang  Kelas  VIII  MTs  Darul  Falah  Sumbergempol  tahun  ajaran 2016/2017. Skripsi, (Tulungagung: Institut Agama Islam Tulungagung, 2017).
Kartianom, K., & Retnawati, H. (2018) Why Are Their Mathematical Learning Achievements Differents? Re- Analysis TIMSS 2015 Data In Indonesia, Japan, and Turkey. International Journal on New Trends in Education and Their Implications. 9(2), 33– 46.
Kemendikbud. (2013). Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum 2013 . Jakarta: Kemendikbud.
Lestari, E. K, & Mokhammad, R.Y., (2017). Peneltian Pendidikan Matematika . Bandung: Refika Aditama.
Lestari, F., Dalman, Noprisa, Efendi, D., Ariyanti, I., Anggara, B., & Umam, R. (2021). The Effectiveness of Math Learning Basen  on  Multiple  Intelligence:  Implications  at  MTs  Darul  Ma’wa. Proceedings  of  the  6th  Progressive  and  Fun Education International Conference . AIP Conf. Proc. 2438, 020001-1–020001-6; https://doi.org/10.1063/5.0071296 Published by AIP Publishing. 978-0-7354-4143-9/$30.00.
Manullang, M. (2014). Manajemen Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran. 21(2), 208-214.
Mangkubumi, N.K. (2016). Permainan Matematika Monopoli Tic Tac Toe Yang Efektif Dalam Mempelajari Penjumlahan Dan Pengurangan Bilangan Bulat. Jurnal Penelitian Kebijakan Pendidikan , 2 (2), 179-198.
Marian,  F.,  &  Saputra,  D.  R.  (2023).  Etnomatematika  pada  Menara  Siger  Lampung  Sebagai  Bahan  Pembelajaran Matematika. JIPMat , 8 (2), 191-200.
Ndun, A.P., & Pandong, S.D.T. (2022). Meningkatkan Minat Belajar IPA Melalui Penerapan Media Permainan (Mencongak Ogah). Jurnal media Edukasi dan Pembelajaran. 1(2), 140-146.
Prasetyo, E., & Hardjono, N. (2020). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Tradisional Congklak Terhadap Minat Belajar Matematika (MTK) Siswa Sekolah Dasar. Judikdas Borneo. 1(2). Pristiwanti, D., dkk. (2022). Pengertian Pendidikan. Jurnal Pendidikan dan Konseling. 4(6).
Riansyah, M., Hardianti, D., & Asyhara, A. S., (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe NHT Terhadap Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  Siswa. Hipotenusa  Jurnal  of  Research  Mathematics Education . 3(1). Sidik, M.A., Desmayanasari, D., Noprisa, Asyhara, S.A., & Efendi, D. (2022). The Use of Open-Ended Learning Models in Terms of Students’ Mathematical Creative Thingking Ability. Hipotenusa. 5(2): 64-75.
Syaikhudin, A. (2013). Analisis Metode  Permainan Sosial Untuk Pembelajaran IPS Di Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah. Ta’allum. 1(2).
Sumarmo, U. (2017). Hard Skill and Soft Skill Matematik Siswa. Bandung: PT. Refika Aditama. Utami,  W.Y.D.  (2013).  Meningkatkan  Minat  Belajar  Matematika  Melalui  Permainan  Teka-Teki. Jurnal  Ilmiah P2TK PAUD NI. 8(1). Utami, M.W. Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Tic Tac Toe Berbantuan Media Flash Card Pada Pembelajaran Fisika. Skripsi, (Semarang: Universitas Negeri Semarang, 2019).
Wahyunni,  T.,  &  Febrianta,  Y.  (2023).  Pengembangan  Media  Permainan  Ular  Tangga  Berbasis  Education  Fun  (E-Fun) Terhadap  Minat  Belajar  Siswa  Dalam  Menanamkan  PHBS  Pada  Pembelajaran  PJOK  di  SD  N  1  Mewek. Jurnal Adiraga , 9 (2), 67-82.
Widyastuti, N. A. Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Team Game Tournament (TGT) Dengan Permainan Tic Tac Toe Untuk Meningkatkan Minat Belajar dan Hasil Belajar Ekonomi Siswa Kelas X MIA 4 SMA Negeri 1 Sewon Tahun Ajaran 2016/2017. Skripsi. (Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta, 2017).
Zulfa, K., Muryani, S., & Dewi, N. R. (2023). Penerapan Model Kooperatif Number Head Together berbantuan Classpoint untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Peserta  Didik  Kelas  VIII  SMP  Negeri  19  Semarang  pada  Materi  Tekanan. In Proceeding Seminar Nasional IPA .