## PENGEMBANGAN PERMAINAN SING; SHOW; AND GUESS DENGAN MEDIA
FLASHCARDS UNTUK MEMPERKENALKAN KATA BAHASA INGGRIS PADA ANAK KELOMPOK A TK KARTIKA 22 BANJARMASIN
Oleh:
Nor Izatil Hasanah
(Dosen Jurusan S1 PGRA IAIN Antasari Banjarmasin)

## Abstrak
Berdasarkan permasalahan dalam memperkenalkan perbendaharaan kata bahasa Inggris pada anak  usia  dini,  maka  penelitian  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  perbendaharaan  kata bahasa  Inggris  anak  kelompok  A TK  Kartika  22  Banjarmasin  melalui  pengembangkan permainan sing; show; and guess dengan media flashcards .
Penelitian    ini  dilaksanakan  dalam  dua  tahap,  yaitu  tahap  persiapan  yang  bertujuan  untuk mengembangkan  produk  mengikuti  model  Dick  and  Carey  (2001)  yang  terdiri  dari  sepuluh tahapan  pengembangan  dilanjutkan  dengan  tahap  pelaksanaan  produk  pengembangan  di lapangan  dengan  menggunakan  desain one  group  pretest dan posttest .  Instrumen pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  angket,  pedoman  observasi  dan  pedoman wawancara  yang  dianalisis  dengan  menggunakan  teknik  deskriptif,  statistik  deskriptif,  dan statistik inferensial.
Produk  yang  dihasilkan  adalah  permainan sing;  show;  and  guess,  y aitu  permainan  yang dikombinasikan  dari  permainan  gerak,  lagu  dan  permainan  tebak-tebakkan  yang  disertai dengan media flashcards dan buku panduan permainan sing; show; and guess yang didesain untuk  membantu  anak  usia  dini  dalam  mengenal  perbendaharaan  kata  bahasa  Inggris  yang sesuai dengan masa perkembangan mereka. Untuk mengetahui pengaruh permainan tersebut, dianalisis  dengan  menggunakan  uji  Wilcoxon.  Berdasarkan  hasil  uji  Wilcoxon,  diketahui signifikansi  yang diperoleh sebesar 0,00  yang berarti lebih kecil dari pada signifikansi  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  0,05,  maka  H 0 di  tolak  dan  H a diterima.  Dengan demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa  permainan sing;  show;  and  guess dengan  media flashcards yang  telah  dikembangkan  bermanfaat  dalam  meningkatkan  perbendaharaan  kata bahasa Inggris anak kelompok A TK Kartika 22 Banjarmasin.
Kata kunci: Permainan, sing; show; and guess , Media flashcards , kata bahasa Inggris

## PENDAHULUAN
Pengenalan  bahasa  Inggris  pada  anak  usia  dini  bukan  tanpa  alasan.  Beberapa  ahli menjelaskan bahwa anak usia dini dapat mempelajari bahasa kedua atau bahasa asing dengan baik.  Penfield  (dalam  Ekonomi,  2007:  3)  misalnya,  dia  mengungkapkan  bahwa  masa  usia dini  merupakan  masa  yang  paling  ideal  untuk  belajar  bahasa  selain  bahasa  ibu  (bahasa pertama). Alasannya, otak anak masih plastis dan lentur, sehingga proses penyerapan bahasa lebih  mulus.  Selain  itu,  daya  penyerapan  bahasa  pada  anak  berfungsi  secara  otomatis. Selanjutnya,  Hurlock  (1978:  185)  juga  menjelaskan  bahwa  pada  masa  kanak-kanak  anak
JEA Vol.1 Issue 2 Juli - Desember 2015 | 87
memiliki keluwesan dalam meniru bunyi akibatnya mereka memiliki kekenyalan mekanisme suara sehingga sebagian orang tua dan pendidik berpendapat bahwa awal masa kanak-kanak merupakan waktu yang tepat untuk mulai mempelajari bahasa asing.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Rahmat  (2010 ) terhadap implementasi kurikulum bahasa asing di Taman-Kanak (TK) daerah khusus Ibu kota Jakarta, menunjukkan  bahwa  terbatasnya  kemampuan  dan  kompetesi  guru  bahasa  asing  merupakan alasan  pertama  yang  menjadi  kendala  dalam  pengimplementasian  bahasa  asing  di  Taman Kanak-Kanak.  Hal  tersebut  kemudian  secara  tidak  langsung  memberikan  dampak  terhadap kualitas pengenalan bahasa Inggris pada anak usia dini.
Berangkat  dari  hasil  penelitian  tersebut,  peneliti  tertarik  untuk  mengetahui bagaimana  proses  pembelajaran  bahasa  Inggris  sebagai  salah  satu  bahasa  asing  yang diperkenalkan  di  Taman  Kanak-Kanak.  Mengingat  tidak  semua  TK  menjadikan  bahasa Inggris  sebagai  salah  satu  keterampilan  yang  harus  dimiliki  anak,  maka  peneliti  melakukan observasi pada sebuah TK di Banjarmasin yang bernama TK Kartika 22. TK ini menjadikan bahasa Inggris sebagai salah satu pembelajaran tambahan  yang diberikan kepada anak didik mereka.  Karena hanya bersifat  tambahan, maka  bahasa  Inggris hanya diperkenalkan kepada anak-anak khusus pada hari sabtu.
Berdasarkan  observasi  awal  pada  TK  tersebut  (Obsrv/23/02/2013  dan  2/03/2013), peneliti  melihat  ada  kendala  dalam  proses  pengenalan  perbendaharaan  kata  bahasa  Inggris kepada  anak  kelompok  A  TK  Kartika  22  sehingga  tujuan  pembelajaran  yang  diharapkan belum  tercapai.  Hal  tersebut  ditunjukkan  oleh  kegiatan  pembelajaran  bahasa  Inggris  yang diamati oleh peneliti. Ketika itu, kegiatan pembelajaran bahasa Inggris dilaksanakan dengan cara menyanyikan lagu. Dari yang peneliti amati, anak-anak diajak untuk menyanyikan lagu bahasa Inggris tentang bilangan dari angka 1 sampai 10 secara  bersama-sama dan berulang- ulang  sambil  bertepuk  tangan.  Setelah  kegiatan  tersebut  selesai  guru  kemudian  bertanya kepada  anak  “Bahasa  Inggris  dari  3  apa  ya?”,  anak-anak  masih  terlihat  bingung  menjawab pertanyaan  guru  tesebut.  Kemudian  mereka  diminta  kembali  menyanyikan  lagu  tersebut secara berulang-ulang akan tetapi hanya beberapa anak  yang menyadari bahwa three adalah bahasa Inggris dari kata 3.
Peneliti juga mewawancarai  guru (Wwcr/2/03/2013), dari hasil wawancara tersebut peneliti  mendapatkan  informasi  bahwa  guru  biasanya  memperkenalkan  bahasa  Inggris kepada  anak-anak  hanya  dengan  cara  menghafal  dan  menyanyi.  Guru  tersebut mengungkapkan bahwa  pernah menggunakan media  gambar untuk  memperkenalkan bahasa
Inggris  kepada  anak-anak,  akan  tetapi  permasalahan  yang  muncul  kemudian  adalah  anak- anak  berkerumun  ke  depan  kelas  untuk  melihat  gambar-gambar  tersebut,  berebutan  dan memeganginya  dengan  tidak  hati-hati  sehingga  media  tersebut  menjadi  rusak.  Akhirnya gurupun  tidak  pernah  menggunakan  media  tersebut  lagi.  Selain  itu,  beliau  juga mengungkapkan  bahwa  karena  bahasa  Inggris  hanya  bersifat  tambahan  maka  pembelajaran hanya dilakukan secara spontan.
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  yang  telah  dilakukan  tersebut,  peneliti menyimpulkan bahwa kendala yang menyebabkan perbendaharaan kata bahasa Inggris yang diperkenalkan  guru  kepada  anak  kelompok  A  TK  Kartika  22  belum  tercapai  ialah  kegiatan pembelajaran yang monoton (bahasa Inggris hanya diperkenalkan dengan cara menghafal dan menyanyi)  dan    pelaksanaan  pembelajaran  bahasa  Inggris  yang  tidak  sesuai  konsep pembelajaran  bahasa  Inggris  untuk  anak  usia  dini  (hal  tersebut  dapat  diketahui  dari banyaknya jumlah kata bahasa Inggris yang diperkenalkan oleh guru kepada anak-anak usia TK dalam satu kali pertemuan).
Ekonomi  (2007:  119)  menjelaskan  bahwa  ketika  memperkenalkan  kata  bahasa Inggris  kepada  anak  usia  dini,  guru  harus  memperhatikan  konsep  kesederhanaan.  Baik  dari segi  jenis  kata  maupun  dari  segi  jumlah  kata  yang  diperkenalkan.  Kemendiknas  (2011:  32) juga  menjelaskan  bahwa  pembelajaran  di  TK  dilaksanakan  melalui  bermain,  pemilihan metode,  dan  alat  bermain  yang  tepat  dan  bervariasi.  Oleh  karena  itu,  dalam  proses pembelajaran hendaknya guru tidak hanya menggunakan lagu dengan cara menyanyikannya secara klasikal saja tetapi juga memvariasikannya dengan berbagai kegiatan permainan yang bersifat aktif, interaktif dan menyenangkan.
Salah  satu  metode  yang  memenuhi  persyaratan  pembelajaran  di  TK  dan  Konsep pembelajaran  bahasa  Inggris  bagi  anak  usia  dini  ialah  metode  bermain.  Sebagaimana  yang dikemukakan  oleh  Ki  Hajar  Dewantara  (dalam  Wijana,  2008:  2.25)  permainan  mempunyai kedudukan dan arti  yang sangat penting. Selama anak-anak tidak tidur dan tidak melakukan sesuatu  pekerjaan  maka  ia  sedang  bermain.  Dengan  kata  lain,  dunia  anak  usia  dini  tidak terlepas  dari  bermain  dan  permainan  mengisi  sepenuhnya  kehidupan  mereka,  dari  bangun tidur sampai mereka tidur lagi.
Noah  (dalam  yus,  2011:  34)  mengemukakan  bahwa  bermain  dengan  struktur  yang tidak  jelas  akan  berbahaya  bagi  perkembangan  anak  karena  ia  tidak  belajar  banyak.  Ini menunjukkan  bahwa  dengan  melihat  kebutuhan  anak,  bermain  dapat  dijadikan  sebagai pendekatan dalam pembelajaran yang dapat membantu mengoptimalkan perkembangan anak.
JEA Vol.1 Issue 2 Juli - Desember 2015 | 89
Dalam metode bermain terdapat berbagai jenis permainan. Adapun permainan yang peneliti  kembangkan  untuk  membantu  anak  mengenal  perbendaharaan  kata  bahasa  Inggris ialah  permainan sing;  show;  and  guess .  Permainan  tersebut  merupakan  permainan  yang dikembangkan  dengan  mengkombinasikan  permainan  gerak,  lagu  dan  permainan  tebak- tebakkan.
Pengkombinasian  ketiga  jenis  bermain  tersebut  menjadi  sebuah  permainan dilatarbelakangi  oleh  kesamaan  karakteristik  diantara  ketiga  jenis  berrmain  tersebut,  yaitu permainan-permainan  yang  dapat  digunakan  untuk  membantu  anak  untuk  menguasai keterampilan  tertentu . Lagu  misalnya,  menurut  Saricoban  dan  Metin  (2000:  1)  lagu  dapat memberikan  kesempatan  yang  bersifat  natural  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Melalui  lagu, seorang  guru  dapat  mengembangkan  kemampuan  anak  dalam  mendengarkan,  berbicara, membaca dan menulis.  Selain itu, lagu juga dapat digunakan untuk memperkenalkan irama, kosa kata, pengucapan dan struktur kalimat.
Kemudian,  sambil  bernyanyi  anak  juga  bermain  dengan  menunjukkan  media flashcards yang sesuai dengan kata bahasa Inggris yang mereka sebutkan. Mereka diberikan kesempatan  untuk  memaknai  apa  yang  mereka  ucapkan  dengan  cara  yang  tersurat. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Philis (dalam Sevik, 2012: 335) bahwa salah satu cara yang  efektif  dalam  mempresentasikan  lagu  kepada  anak  usia  dini  ialah  dengan  cara  yang bermakna yaitu melalui penggabungan beberapa teknik dari pendekatan total physical respon (TPR),  yakni  memberikan  kesempatan  kepada  anak  untuk  merespon  kata  yang  dinyanyikan dengan  tindakan  fisik.  Selain  itu,  mereka  juga  merasa  senang  karena  diberikan  kesempatan untuk  mengekspresikan  persaaan  mereka  melalui  gerak  sambil  menunjukkan  media flashcards dan mengikuti irama musik. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Mutiah (2010: 168-169)  bahwa  lagu  dapat  memberikan  kesempatan  kepada  anak  untuk  mengekspresikan perasaannya  dan  gerak  merupakan  sarana  ekspresi  dan  mengalihkan  ketakutan,  kesedihan, kemarahan, kesenangan dan lain sebagainya.
Demikian  pula  dengan  permainan  teka-teki,  permainan  ini  adalah  permainan  yang dilakukan untuk mendorong rasa ingin tahu dan kemampuan berpikir anak (Sujiyono, 2009: 151).  Adapun  permainan  teka-teki  yang  akan  dikembangkan  bersama  dengan  permainan gerak  dan  lagu  adalah  permainan  tebak-tebakkan.  Permainan  tebak-tebakkan  dipilih  agar dapat menciptakan proses pembelajaran yang mampu mendorong anak untuk berpikir dengan menghubungkan  petunjuk  informasi  yang  mereka  peroleh  sehingga  dapat  menebak  kata bahasa  Inggris  yang  telah  diperkenalkan  kepada  mereka.  Dengan  demikian,  diharapkan
JEA Vol.1 Issue 2 Juli - Desember 2015 | 90
permainan sing;  show;  and  guess secara  perlahan  dan  tanpa  disadari  dapat  membantu  anak untuk memiliki kemampuan tertentu, khususnya kemampuan mengenal perbendaharaan kata bahasa Inggris.
Agar  permainan sing;  show;  and  guess menjadi  lebih  optimal,  diperlukan  sebuah media  pembelajaran  yang  tepat  dan  tentunya  mampu  mendukung  materi  dan  tercapainya tujuan pembelajaran secara maksimal. Dengan mempertimbangkan hal tersebut, maka media yang akan peneliti gunakan ialah media flashcards .
Flashcards adalah  media  yang  sederhana  dalam  bentuk  kartu  bergambar  ( pictorial cards) yang  diperkenalkan  oleh  Glenn  Doman,  seorang  dokter  ahli  bedah  otak  dari Philadelphia,  Pennsylvania.  Gambar-gambar  pada flashcards dikelompok-kelompokkan antara  lain  menjadi:  seri  binatang,  buah-buahan,  pakaian,  warna,  dan  lain  sebagainya. Flashcards tersebut dimainkan dan diperlihatkan kepada anak dengan cara yang cepat untuk memicu  otak  kanan  anak  agar  bekerja  menerima  informasi  (Ekonomi,  207:  141).  Dengan demikian,  cara  penggunaan  media flashcards yang  cepat  tersebut  dapat  membantu  untuk mempertahankan konsentrasinya yang cenderung rendah.

## KAJIAN TEORI

## 1. Tujuan Bermain
Eheart  dan  Leavitt  (dalam  Sujiono,  2009:  154)  mengemukakan  bahwa  permainan dapat mengembangkan berbagai potensi pada anak. Tidak saja pada potensi fisik, tetapi juga pada  perkembangan  kognitif,  bahasa,  sosial,  emosi,  kreatifitas  dan  pada  akhirnya  prestasi akademik.  Hal  yang  serupa  juga  dikemukakan  oleh  Mulyasa  (2012:  166)  bahwa  dengan bermain  anak  dapat  mempelajari  banyak hal,  mengenal  aturan, bersosialisasi,  menempatkan diri,  menata  emosi,  toleransi,  kerja  sama,  dan  mengemukakan  ide/pendapat.  Disamping  itu, kegiatan  bermain  juga  dapat  mengembangkan  kecerdasan  mental,  spiritual,  bahasa,  dan keterampilan motorik.
Berdasarkan  manfaat  yang  dapat  diperoleh  dari  penggunaan  metode  bermain tersebut,  dapat  diketahui  bahwa  selain  memiliki  arti  tersendiri  bagi  anak,  bermain  juga memiliki  tujuan  dan  fungsi  yang  sangat  besar  dalam  mengawal  pertumbuhan  dan perkembangan  mereka.  Selain  itu,  bermain  juga  dapat  digunakan  untuk  memperkenalkan bahasa asing kepada anak usia dini.

## 2. Ragam Bermain bagi Anak Usia Dini
JEA Vol.1 Issue 2 Juli - Desember 2015 | 91
Ada  beragam  permainan  yang  dapat  dikembangkan  pada  program  pembelajaran anak  usia  dini.  Mutiah  (2010:  161-178)  mengemukakan  ragam  permainan  yang  dapat digunakan  dalam  pembelajaran  pada  anak  usia  dini  yaitu:  bermain  dengan  angka,  bermain dengan huruf, bermain melalui gerak dan lagu, dan bermain kreatif.
Di dalam memilih lagu untuk anak usia dini khususnya anak berusia empat dan lima tahun,  Wasik  (dalam  Seefeldt,  2008:  371)  menyarankan  agar  guru  memperhatikan  hal-hal berikut:
a. Panjangnya, untuk  anak-anak hendaknya memilih  lagu  yang tidak terlalu  panjang karena jika terlalu panjang mereka akan kesulitan dalam mengingatnya.
b. Pengulangan,  pilihlah  lagu  yang  memasukkan  pengulangan  kata  atau  frase  kunci  yang ingin disampaikan dan diperkenalkan.
c. Topik, topik yang dipilih haruslah sesuai dengan tema.
Berbeda  dengan  Mutiah,  Sujiono  (2009:  149)  mengklasifikasikan  bermain  menjadi 1)  bermain  eksploratif,  yaitu  permainan  yang  memberikan  kesempatan  kepada  anak  untuk menemukan hal-hal yang baru, 2) bermain energetik, yaitu permainan yang melibatkan energi yang  sangat  banyak,  3)  bermain  keterampilan,  yaitu  permainan  yang  digunakan  untuk mengasah  keterampilan  anak  terhadap  sesuatu,  4)  bermain  sosial,  yaitu  permainan  yang memungkinkan anak untuk terlibat dan berinteraksi dengan orang lain, 5) bermain imajinatif, yaitu  permainan  yang  dilakukan  untuk  mengembangkan  kemampuan  imajinatif  dan kemampuan  berfikir  anak,  dan  6)  bermain  teka-teki,  yaitu  permainan  yang  dilakukan  untuk mendorong rasa ingin tahu dan kemampuan berpikir anak.
Selain beberapa ragam permainan yang telah dikemukakan di atas, Herlena (2013: 3) menyebutkan  2  jenis  kegiatan  bermain  yang  utama  yaitu  bermain  aktif  dan  bermain  pasif. Adapun kegiatan permainan yang dikategorikan sebagai bermain aktif adalah:
a. Tactile  play ,  yaitu  kegiatan  bermain  yang  meningkatkan  keterampilan  jari  jemari  anak serta  membantu  anak  memahami  dunia  sekitarnya  melalui  alat  perabaan  dan penglihatnnya.
b. Functional  play ,  yakni  kegiatan  bermain  yang  melibatkan  panca  indera  dan  kemampuan gerakan motorik dalam rangka mengembangkan aspek motorik anak.
c. Constructive  play ,  permainan  yang  mengutamakan  anak  untuk  membangun  atau membentuk bangunan dengan media balok, lego, dan sebagainya.
d. Creative  Play ,  yakni  permainan  yang  memungkinkan  anak  menciptakan  berbagai  kreasi dari imajinasinya sendiri.
JEA Vol.1 Issue 2 Juli - Desember 2015 | 92 e. Symbolic /dramatic play , yaitu permainan dimana anak memegang suatu peran tertentu.
f. Play  games ,  permainan  yang  dilakukan  menurut  aturan  tertentu  dan  bersifat  kompetisi/ persaingan.
Adapun  kegiatan  permainan  yang  dapat  dikategorikan  sebagai  permainan  pasif adalah receptive  play yaitu  permainan  dimana  anak  menerima  kesan-kesan  yang  membuat jiwanya sendiri menjadi aktif (bukan fisik yang aktif) melalui mendengarkan dan memahami apa yang dia dengar dan lihat.
Berdasarkan  berbagai  ragam  permainan  yang  telah  dipaparkan  tersebut,  dapat diidentifikasi  ada  permainan  yang  dapat  dilakukan  secara  klasikal,  individu,  dan  ada  pula yang  dapat  dilakukan  secara  berkelompok,  ada  kegiatan  yang  bisa  dilakukan  di  dalam ruangan dan ada pula kegiatan permainan yang hanya bisa dilakukan di luar ruangan. Semua kegiatan  permainan  tersebut  dapat  memberikan  manfaat  akan  tetapi  hendaknya  dilakukan secara  bervariasi,  seimbang,  dan  tidak  terlalu  kaku  atau  condong  terhadap  satu  permainan tertentu.

## 3. Pemilihan Permainan untuk Memperkenalkan Perbendaharaan Kata Bahasa Inggris pada Anak Usia Dini
Pada  pembahasan  sebelumnya  telah  dipaparkan  jenis-jenis  permainan  yang  dapat digunakan  dalam  pembelajaran  anak  usia  dini.  Tetapi,  harus  selalu  dipahami  bahwa  tidak semua  permainan  tepat  digunakan  untuk  semua  tujuan  pembelajaran.  Oleh  karena  itu,  di dalam  memilih  permainan  perlu  mempertimbangkan  berbagai  hal.  Menurut  Sujiono  (2010: 178)  ada  beberapa  hal  yang  harus  diperhatikan  guru  dalam  memilih  permainan  yaitu:  1) sesuai  dengan  kebutuhan  perkembangan  anak  agar  tidak  menimbulkan  kebosanan,  2) memiliki  alokasi  waktu  yang  cukup,  3)  memperhatikan  banyak  dan  sedikitnya  bahan  yang ada dilingkungan, dan 4) mengutamakan permainan yang efektif dan efesien dalam mencapai indikator pembelajaran.
Essa (20011: 37) memberikan masukkan bahwa permainan yang sangat penting bagi anak  berusia  empat  tahun  ialah  permainan  sosial.  Menurutnya,  anak  yang  berusia  empat tahun  telah  benar-benar  memiliki  kemampuan  motorik  dan  bahasa.  Selain  itu,  mereka  juga cenderung  lebih  percaya  diri  dan  ingin  menonjolkan  diri.  Oleh  karena  itu,  permainan  sosial adalah  permainan  yang  menjadi  bagian  penting  dalam  kehidupan  anak.  Ehly  (2009:  28) menambahkan  bahwa  guru  hendaknnya  mendesain  kegiatan  bermain  yang  dapat memvasilitasi berbagai cara dan gaya belajar anak usia dini. Selanjutnya, Ehly mengutip teori
Dun dan Dun yang menjelaskan tentang gaya belajar anak dan aktivitas yang dapat diberikan berdasarkan gaya belajar anak.
Dengan memperhatikan dan memertimbangkan hal-hal tersebut di atas, maka untuk tujuan  pembelajaran  mengenal  perbendaharaan  kata  bahasa  Inggris  bagi  anak  usia  dini (khususnya anak usia TK), dipilihlah permainan gerak, lagu, dan permainan teka-teki sebagai jenis permainan yang akan dikembangkan. Berikut ini akan dipaparkan alasan pemilihan jenis permainan tersebut.
a. Permainan Gerak dan Lagu
Bermain  dengan  gerak  dan  lagu  merupakan  sumber  dari  motivasi,  minat  dan kegembiraan.  Menurut  Saricoban  dan  Metin  (2000:  1)  lagu  dapat  memberikan  kesempatan yang  bersifat  natural  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Melalui  lagu,  seorang  guru  dapat mengembangkan kemampuan anak dalam mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis. Selain itu, lagu juga dapat digunakan untuk memperkenalkan irama, kosa kata, pengucapan, dan struktur kalimat.
Lo  dan  Li  (1998:  8)  menjelaskan    pembelajaran  bahasa  Inggris  melalui  lagu  dapat memberikan  atmosfer  pembelajaran  yang  aman  dan  nyaman  kepada  anak  yang  biasanya merasa  malu  dan  takut  untuk  mengucapkan  kata  bahasa  Inggris.  Selanjutnya,  Matondang (2005:  131)  menambahkan  bahwa  secara  umum  menyanyi  bagi  anak  berfungsi  sebagai aktivitas bermain dari pada aktivitas pembelajaran. Menyanyi merupakan suatu kegiatan yang sangat  disukai  anak  karena  ketika  menyanyi  anak  mendapatkan  rasa  puas,  senang,  dan gembira sehingga mereka menjadi sangat terdorong untuk belajar lebih giat.
Memperhatikan  paparan  tersebut  di  atas,  maka  mengkombinasikan  lagu  dan  gerak dalam sebuah permainan akan menjadi salah satu alternatif tepat yang dapat dilakukan untuk memperkenalkan kata bahasa Inggris kepada anak usia dini.
b. Permainan Teka Teki
Permainan teka-teki adalah permainan  yang dilakukan untuk  mendorong rasa ingin tahu  dan  kemampuan  berpikir  anak  (Sujiyono,  2009:  151).  Jenis  permainan  ini  biasanya dikembangkan  dalam  berbagai  permainan  seperti  permainan  puzzle,  permainan  teka-teki silang,  permainan  tebak-tebakkan,  dan  lain  sebagainya.  Adapun  permainan  teka-teki  yang akan  dikembangkan  bersama  dengan  permainan  gerak  dan  lagu  adalah  permainan  tebak- tebakkan.
Permainan tebak-tebakkan dipilih agar dapat menciptakan proses pembelajaran yang mampu  mendorong  anak  untuk  berpikir  dengan  menghubungkan  petunjuk  informasi  yang
mereka  peroleh  sehingga  dapat  menebak  kata  bahasa  Inggris  yang  telah  diperkenalkan kepada mereka.
Agar  pengombinasian  permainan  gerak,  lagu  dan  teka-teki  tersebut  dapat  menjadi lebih  optimal  diperlukan  sebuah  media  pembelajaran  yang  tepat  dan  tentunya  mampu mendukung  materi  dan  tercapainya  tujuan  pembelajaran  secara  maksimal.  Dengan mempertimbangkan  hal  tersebut,  maka  media  yang  akan  peneliti  gunakan  ialah  media flashcards .
Flashcards adalah  media  yang  sederhana  dalam  bentuk  kartu  bergambar  ( pictorial cards) yang  diperkenalkan  oleh  Glenn  Doman,  seorang  dokter  ahli  bedah  otak  dari Philadelphia,  Pennsylvania.  Gambar-gambar  pada flashcards dikelompok-kelompokkan antara  lain  menjadi:  seri  binatang,  buah-buahan,  pakaian,  warna,  dan  lain  sebagainya. Flashcards tersebut dimainkan dan diperlihatkan kepada anak dengan cara yang cepat untuk memicu  otak  kanan  anak  agar  bekerja  menerima  informasi  (Ekonomi,  207:  141).  Dengan demikian,  cara  penggunaan  media flashcards yang  cepat  tersebut  dapat  membantu  anak mempertahankan konsentrasinya yang cenderung rendah.

## 4. Pengertian Flashcards
Dalam media pembelajaran, media flashcards diklasifikasikan sebagai media visual. Selain  itu,  media flashcards merupakan  bagian  atau  jenis  dari  media  gambar.  Media flashcards sendiri  adalah  media  yang  sederhana  dalam  bentuk  kartu  bergambar  ( pictorial cards ) yang  diperkenalkan  oleh  Glenn  Doman,  seorang  dokter  ahli  bedah  otak  dari Philadelphia,  Pennsylvania.  Diungkapkan  oleh  Shadily  dalam An  English-Indonesion Dictionery (2003:  98  dan  246)  bahwa  kata flashcards berasal  dari  kata flash yang  berarti menyala,  bergerak  dengan  cepat,  menunjukan.  Sedangkan  kata card berarti  kartu.  Sehingga dapat disimpulkan bahwa flashcards adalah kartu kartu yang ditunjukan secara cepat.
Menurut Suyanto  (2007: 109) flashcards adalah kartu  yang biasanya menggunakan kertas agak tebal, kaku dan ukurannya A4. Selanjutnya Suyanto menjelaskan bahwa biasanya flashcards terdiri dari perangkat  yang dikelompokkan menurut jenis dan kelasnya, misalnya kelompok gambar makanan, buah-buahan sayur-sayuran, alat rumah tangga, alat trasnportasi, binatang,  dan  pakaian.  Sedangkan  Yuswotomo  (1991:  20)  menjelaskan  bahwa flashcards dibuat  dari  kertas  manila  yang  cukup  kaku  (bukan  karton),  berukuran  lebih  kurang  selebar buku tulis (21 cm x 17 cm) dengan gambar yang representatif untuk suatu konsep.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa flashcards adalah media pembelajaran  yang berbentuk kartu bergambar  yang digunakan untuk menyampaikan
JEA Vol.1 Issue 2 Juli - Desember 2015 | 95
informasi  secara  cepat.  Adapun  informasi  yang  disajikan  di  dalam  kartu-kartu  tersebut beraneka ragam namun tetap sesuai dengan jenis atau kelompoknya sehingga walaupun tidak ada  hubungan  informasi  dari  satu  kartu  ke  kartu  yang  lain  namun  kartu-kartu  tersebut menunjukan informasi yang masih berada dalam satu jenis atau kelompok.
Flashcards tersebut  dimainkan  dengan  cara  yang  diperlihatkan  kepada  anak  dan dibacakan  secara  cepat  dengan  alasan  untuk  menghindari  kebosanan.  Alasan  lain menunjukkan  kartu  ini  harus  cepat karena  akan  memicu  otak  kanan  anak  untuk  bekerja menerima informasi. Oleh karena itu, tujuan dari penggunaan media ini adalah untuk melatih kemampuan otak kanan untuk mengingat gambar dan kata-kata.

## 5. Penggunaan Media Flashcards
Pada  dasarnya  media flashcards digunakan  dengan  menunjukkan  gambar  pada media  tersebut  kepada  anak  dengan  cepat.  Guru  menyiapkan  3-5 flashcards dalam  satu pertemuan,  semua flashcards tersebut  dikumpulkan  menjadi  satu  dan  dipegang  oleh  guru. Dalam  memegang flashcards tersebut  harus  benar  yaitu  dengan  memegang  ujung  bawah flashcards sehingga gambar tidak tertutup. Setiap gambar yang ada di dalam media tersebut diperlihatkan  dan  disampaikan  secara  bergantian  dan  cepat  atau  kurang  dari  dua  detik.  Hal tersebut bertujuan untuk mengajak anak belajar berkonsentrasi (Domen and Janet, 2009: 129- 143). Selain itu, agar pembelajaran bahasa Inggris di ruang kelas dapat menjadi lebih optimal, guru  hendaknya  tidak  hanya  memperlihatkan  media  tersebut  dengan  cepat  tetapi  juga memvariasikannya dengan cara-cara lain.
Adapun  variasi  cara  penggunaan  media flashcards harus  sesuai  dengan  hakikat pembelajaran  anak  usia  dini  yaitu  bermain  sambil  belajar  dan  belajar  sambil  bermain  serta berorientasi  dengan  perkembangan  anak.  Dengan  demikian  anak-anak  tidak  hanya memperhatikan  apa  yang  diperlihatkan  oleh  guru  pada  media flashcards .  Melainkan diberikan kesempatan untuk aktif melakukan berbagai kegiatan belajar dan mengembangkan seluruh aspek perkembangan.

## 6. Karakteristik Anak Usia Dini
Sebelum melaksanakan kegiatan pembelajaran, seorang guru anak usia dini terlebih dahulu  perlu  memperhatikan  karakteristik  anak  didiknya  agar  program  pembelajaran  sesuai dengan  perkembangan  dimensi  anak-anak.  Menurut  Breadecamp,  Copple,  Brenner  dan Kellough (dalam Masitoh, 2007: 1.14-1.16) karakteristik anak usia dini antara lain:  1) Anak merupakan  pribadi  yang  unik,  2)  Anak  mengekspresikan  dirinya  relative  spontan,  3)  Anak bersifat  aktif  dan  energik,  4)  Anak  menunjukkan  sikap  egosentris,  5)  Anak  memiliki  rasa
JEA Vol.1 Issue 2 Juli - Desember 2015 | 96
ingin tahu yang besar, 6) Anak bersifat eksploratif dan berjiwa pertualang, 7) Anak kaya akan fantasi,  8)  Anak  mudah  frustasi,  9)  Anak  masih  kurang  pertimbangan  dalam  bertindak,  10) Masa paling potensial untuk belajar, 11) Memiliki rentang daya konsentrasi yang pendek, 12) Anak semakin menunjukan minat untuk berteman.
Suyanto (dalam Ekonomi, 2007: 36) menyatakan bahwa karakteristik anak usia dini antara  lain  adalah:  1)  Mereka  belajar  sambil  melakukan.  2)  Mereka  masih  sulit  dalam membedakan  yang kongkrit  dan abstrak, 4) Mereka akan dapat  mencapai  hasil belajar  yang terbaik  jika  termotivasi  karena  tertarik  dan  ikut  terlibat  secara  aktif  dalam  kegiatan pembelajaran.

## 7. Hakikat Pembelajaran pada Anak Usia Dini
Pembelajaran  bagi  anak  Usia  Dini  termasuk  TK  di  dalamnya  memiliki  kekhasan tersendiri.  Kegiatan  pembelajaran  di  TK  mengutamakan  bermain  sambil  belajar  dan  belajar sambil  bermain.  Secara  alamiah  bermain  memotivasi  anak  untuk  mengetahui  sesuatu  lebih mendalam,  dan  secara  spontan  anak  mengembangkan  kemampuannya.  Menurut  Piaget (dalam  Masitoh,  2007:  1.20)  bermain  adalah  memberi  kesempatan  pada  anak  untuk mengasimilasi kenyataan terhadap dirinya dan dirinya terhadap kenyataan.
Selain  menekankan  pada  pembelajaran  yang  berorientasi  bermain,  pembelajaran  di Taman Kanak-Kanak juga menekankan pada pembelajaran yang berorientasi perkembangan. David  Weikart  (dalam  Masitoh,  2007:  1.20)  mengemukakan  bahwa  pembelajaran  yang berorientasi  perkembangan  mempunyai  arti  bahwa  pendekatan  yang  digunakan  guru  untuk melaksanakan pembeljaran adalah berorientasi pada anak itu sendiri.  Ini  berarti bahwa guru Taman  Kanak-Kanak  harus  memahami  kebutuhan  dan  karakteristik  perkembangan  setiap anak secara kelompok maupun secara individual.
Pembelajaran berorientasi perkembangan lebih banyak memberi kesempatan kepada anak untuk dapat belajar dengan cara-cara yang tepat, umpamanya melalui pengalaman nyata melakukan  kegiatan  eksplorasi  serta  melakukan  kegiatan-kegiatan  yang  bermakna  untuk anak.  Tujuan-tujuan  dan  kegiatan  belajar  harus  mengintegrasikan  seluruh  aspek perkembangan  serta  menyediakan  kesempatan  yang  tepat  bagi  anak  agar  mereka  dapat mengeksplorasi lingkungannya.

## 8. Bahasa Inggris untuk Anak Usia Dini
Pengembangan berbahasa pada anak usia dini khususnya usia TK menekankan pada mendengar  dan  berbicara  bukan  pada  membaca  dan  menulis.  Karena  aspek  berbahasa  yang utuh  itu  di  awali  dengan  kekuatan  sensori  motor  yang  terkait  dengan  kesiapan  organ-organ
JEA Vol.1 Issue 2 Juli - Desember 2015 | 97
pendengaran  dan  organ-organ  berbicara.  Jika  kedua  organ  tersebut  telah  kuat  maka  potensi yang lebih tinggi terkait dengan kesiapan otak lainnya  akan lebih mempermudah anak dalam memperoleh bahasa secara utuh (Kemendiknas, 2010: 4).
Berlandaskan  hal  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  tidak  hanya  dalam pengembangan  bahasa  pertama  dan  bahasa  kedua  anak  saja,  tetapi  di  dalam  pengembangan bahasa  asingpun    tetap  hanya  menekankan  pada  kemampuan  mendengarkan  dan mengucapkan.  Oleh  karena  itu,  di  dalam  pengembangan  bahasa  asing  pada  anak  usia  TK hanya menekankan pengenalan perintah-perintah dasar ( Basic Instructions) dan pengetahuan nama-nama  benda  atau  objek  yang  ada  disekitar  mereka  ( Vocabulary )  (Matondang,  2005: 133).

## 9. Teori Pemerolehan Bahasa Kedua/Asing
Proses pemerolehan sebuah bahasa khususnya bahasa kedua/bahasa asing tidak luput dari  berbagai  sorotan  berbagai  pakar  linguistik  dan  pakar  guruan  bahasa.  Clarke  (2009:  9) menjelaskan bahwa penelitian telah menunjukan bahwa dengan mengetahui satu bahasa akan membantu  anak  untuk  mengetahui  bahasa  yang  lainnya.  Dengan  melihat  sejauh  mana penguasaan  anak  terhadap  bahasa  pertamanya,  seorang  dapat  mengetahui  hal-hal  apa  yang akan  menyulitkan  anak  didalam  mempelajari  bahasa  target  dan  hal-hal  apa  yang  dapat mereka  pelajari.  Ini  menunjukkan  bahwa  ketika  ingin  mengajarkan  bahasa  Inggris  kepada anak usia dini, guru hendaknya terlebih dahulu memastikan bahwa mereka telah mengetahui dan  memahami  kata  yang  ingin  diajarkan  tersebut  di  dalam  bahasa  pertama  mereka. Selanjutnya,  Stephen  Krashen  juga  mencetuskan  lima  hipotesis  pemerolehan  bahasa kedua/asing yaitu:
a. Hipotesis pemerolehan dan pembelajaran ( Acquisition-learning )
Krashen  menyatakan  bahwa  pembelajaran  bahasa  kedua/asing  bisa  didapatkan melalui  dua  cara  yaitu pemerolehan dan pembelajaran . Pemerolehan adalah  suatu  proses dibawah  sadar  dimana  pemeroleh  bahasa  hanya  menyadari  kenyataan  bahwa  mereka menggunakan  bahasa  tersebut  dalam  berkomunikasi.  Proses  pemerolehan  tersebut berlangsung secara tidak formal, tidak sadar dan alamiah. Seperti sebuah proses yang dilewati oleh  seorang  anak  ketika  yang  belajar  bahasa  ibu,  mereka  tidak  menyadari  bahwa  mereka berada  dalam  sebuah  proses  pengembangan  bahasa.  Adapun pembelajaran adalah  sebuah proses pemerolehan bahasa  yang dilakukan oleh pemeroleh secara sadar.  Mereka tahu betul bahwa  mereka  sedang  berada  didalam  proses  penyerapan  sebuah  bahasa.  Dapat  dikatakan bahwa proses pembelajaran ini adalah sebuah proses yang dilakukan secara eksplisit. Dalam
JEA Vol.1 Issue 2 Juli - Desember 2015 | 98
proses ini si pemeroleh tidak hanya menggunakan bahasa dalam berkomunikasi tetapi mereka juga mempelajari tentang tata bahasa 4 keterampilan bahasa dan lain-lain yang terkait dengan bahasa yang ingin diperoleh (Ekonomi, 2007: 50).
b. Hipotesis monitor
Hipotesis  monitor  menyatakan  bahwa pemerolehan dan pembelajaran masing- masing dimanfaatkan dengan cara yang spesifik. Pemerolehan “memperkasai” ujaran-ujaran dalam  bahasa  kedua  dan  memungkinkan  orang  untuk  lancar  berbahasa  kedua.  Belajar berfungsi sebagai monitor. Pemanfaatan hasil dari belajar adalah untuk memperbaiki bentuk ujaran-ujaran  kita  setelah  ujaran-ujaran  tersebut  dihasilkan  oleh  system  pemerolehan  dan dapat berlangsung sebelum atau sesudah kita berbicara atau menulis (Ekonomi, 2007: 50-51).
Berdasarkan  uraian  tentang  model  monitor  di  atas  dapat  kita  pahami  bahwa  model ini berlaku pada proses pembelajaran. Monitor bisa disebut sebagai  “detektor bahasa”  yang dikeluarkan  atau  diproduksi  oleh  si  pemeroleh  yang  berfungsi  untuk  mengubah  atau memperbaiki bahasa yang diproduksi tersebut secara sadar.
c. Hipotesis urutan alamiah
Krashen  menyatakan  bahwa  kita  memperoleh  kaidah-kaidah  bahasa  dalam  sebuah urutan  yang  bisa  diprediksi  atau  alamiah  (Brown,  2008:  323).  Maksud  dari  memperoleh kaidah-kaidah bahasa dalam sebuah urutan di sini adalah bahwa dalam  memperoleh sebuah bahasa,  si  pemeroleh  akan  melewati  proses  pemerolehan  bahasa  yang  berurutan  dari  tahap yang paling sederhana sampai pada tahap yang kompleks dan hal ini berjalan secara alamiah serta dapat diprediksi. Jika kita memperhatikan perkembangan bahasa anak, maka kita akan melihat  pada  awalnya  mereka  hanya  mengucapkan  satu  kata,  selanjutnya  mereka  bisa merangkai beberapa kata, membuat kalimat yang sempurna, bisa membuat kalimat tanya dan seterusnya.
d. Hipotesis masukan
Menurut  Ekonomi  (2007:  52)  hipotesis  ini  mencoba  untuk  mejawab  pertanyaan: bagaimana  cara  kita  memperoleh  bahasa?  Maka  hipotesis  ini  mencoba  menjawab  dengan input  atau  masukan  yang  dipahami  sebagai  sebuah  cara  untuk  pemerolehan  bahasa  kedua. Ketika pebelajar memahami maksud dari bahasa yang sedang dipelajarinya maka hal tersebut merupakan  sebuah  jalan  masuknya  bahasa  tersebut  kepada  si  pebelajar.  Oleh  karena  itu, ketika  mempelajari  sebuah  bahasa  guru  harus  memberikan  pemahaman  terlebih  dahulu sebelum meminta pebelajar untuk mengucapkan, membaca maupun menulis.
JEA Vol.1 Issue 2 Juli - Desember 2015 | 99
Krashen  (dalam  Brown,  2008:  323)  menyatakan  bahwa  kondisi  bagi  terwujudnya pemerolehan  bahasa  adalah  ketika  si  pebelajar  memahami  masukan  yang  strukturnya mengandung  hal  yang  “sedikit  melampaui”  tingkat  kompetensinya  saat  ini.    Jika  pebelajar berada  di  tingkat i maka  yang  ia  pahami  harusnya  berisi i  + 1.  Dalam  proses  pemerolehan bahasa hendaknya  guru  mendesain  kegiatan  atau memaparkan bahasa  yang sedikit  melebihi kompetensi si pebelajar yang menjadi target namun tetap berada di dalam jangkauan mereka sehingga mereka dapat berkembang dengan baik.
e. Hipotesis filter afektif
Variabel  afektif  seperti  rasa  percaya  diri  dan  kecemasan  memberikan  pengaruh terhadap keberhasilan seseorang dalam memperoleh sebuah bahasa. Ketika berada di dalam sebuah lingkungan, pebelajar memiliki rasa percaya diri yang tinggi, tidak merasa takut untuk menerima,  memahami  dan  menggunakan  bahasa  maka  mereka  akan  memperoleh  bahasa yang  mereka  pelajari  dengan  baik  namun  sebaliknya  ketia  pebelajar  mersa  kurang  percaya diri,  malu,  takut  salah  maka  proses  pemerolehan  bahasa  akan  berjalan  dengan  lambat  dan inilah yang dimaksud Krashen dengan pemerolehan bahasa akan berjalan dengan baik ketika filter affektif pebelajar rendah dan berjalan lambat ketika filter affektif pebelajar tinggi.
Berdasarkan lima hipotesis yang dikemukakan oleh Krashen di atas dapat kita lihat empat diantaranya  yang menjelaskan bagaimana pemerolehan bahasa kedua\asing bagi anak usia  dini  yaitu hipotesis  pemerolehan yang  menyatakan  bahwa  bahasa  dipelajari  secara tersurat  atau  di  bawah  sadar  anak, hipotesis  urutan  alamiah yang  artinya  dalam  proses pembelajaran anak hendaknya diperkenalkan pada hal-hal yang sederhana sebelum pada hal- hal yang kompleks atau sesuai urutan alamiah ketika anak belajar bahasa ibu, hipotesis input atau masukan dimana pemahaman anak merupakan hal pertama yang harus ditekankan ketika mempelajari sebuah bahasa sebelum menyebutkan, membaca dan menulis dan hipotesis filter afektif , ketika anak tidak memiliki rasa takut dan kecemasan ketika mempelajari bahasa maka proses pemerolehan bahasa akan berjalan dengan baik.

## METODE PENELITIAN

## 1. Model Pengembangan
Penelitian  yang  dilakukan  adalah  jenis  penelitian  pengembangan  menggunakan  model  dick and  carey  dalam  10  tahapan,  yaitu:  Analisis  kebutuhan  untuk  menentukan  tujuan pembelajaran umum, Melakukan analisis pembelajaran, Menganalisis karakteristik siswa dan konteks  pembelajaran,  Merumuskan  tujuan  pembelajaran  khusus,  Merumuskan  tujuan
JEA Vol.1 Issue 2 Juli - Desember 2015 | 100
pembelajaran  khusus,  Mengembangkan  instrumen  penilaian,  Mengembangkan  strategi pembelajaran,  Mengembangkan  bahan  pembelajaran,  Merancang  &  melaksanakan  evaluasi formatif, Merevisi pembelajaran, Merancang & melaksanakan evaluasi sumatif.

## 2. Desain Uji Coba
Desain  uji  coba  ini  merupakan  satu  kesatuan  langkah  kegiatan  pengembangan dengan  menggunakan  model  pengembangan  Dick  and  Carrey.  Uji  coba  ini  dilakukan beberapa  tahap,  yaitu:  Tahap  validasi  ahli,  Tahap  uji  coba  perorangan,  Tahap  uji  coba kelompok kecil, Tahap uji coba lapangan. .

## 3. Subjek Uji Coba
Subjek  penelitian  ini  adalah  anak  kelompk  A  TK  Kartika  22  di  Bumi  Mas Banjarmasin.

## 4. Jenis Data
Jenis data dari uji coba yang dilakukan ini berupa data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif  berupa  data  yang  diperoleh  dari  hasil  validasi  ahli,  uji  coba  perorangan,  dan    uji coba  kelompok  kecil  yang  berupa  tanggapan  serta  saran-saran  perbaikan.  Sedangkan  data kuantitatif berupa data yang diperoleh tahap uji coba lapangan.

## 5. Teknik Analisis Data
Untuk mengolah data hasil dari validasi ahli, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan digunakan teknik analisis data sebagai berikut:
a. Analisis data validasi ahli
Analisis  data  tentang  proses  pengembangan  metode  bermain  dengan  media flashcards dilakukan  dengan  mempertimbangkan  masukan,  komentar,  dan  saran-saran  dari para ahli dengan menggunakan skala Guttman (deskriptif).
b. Analisis data uji perorangan dan kelompok kecil
Analisis  statistik  deskriptif  dilakukan  pada  data  yang  diperoleh  dari  hasil  pedoman wawancara,  yaitu  dengan  menggunakan  skala  Guttman.  Ada  dua  alternatif  jawaban  yakni “ya” dan “tidak”. Jawaban ya akan diberikan skor 1 sedangkan jawaban tidak akan diberikan skor  0.    Selanjutnya  untuk  menarik  kesimpulan  pada  tiap  indikator  di  instrumen  dihitung menggunakan persentasi dengan rumus sebagai berikut:
P  = ∑𝑥 ∑𝑥𝑖 X 100
P  = Presentasi penilaian
∑𝑥 =  Jumlah jawaban iya
∑𝑥𝑖 = Jumlah anak
Hasil dari presentasi tersebut kemudian dikonversi pada kriteria sebagai berikit:
80% - 100% = Sangat baik 66% - 79% = Baik Tidak revisi 56 % - 65 % = Cukup 40 % - 55% = Kurang baik Revisi 0 % - 39 % = Tidak baik
(Sugiyono dalam Laila, 2012: 55)

## HASIL PENELITIAN
Tahapan pengembangan model Dick and Carey
1. Analisis kebutuhan untuk menentukan tujuan umum (Asses need to identify goals)
Berdasarkan  analisis  kebutuhan  dan  pertimbangan  bahwa  pembelajaran  bahasa Inggris  untuk  anak  usia  dini  hanya  menekankan  pada  kemampuan  mendengarkan  dan berbicara  serta  materi  yang  diberikan  hanya  sekitar  pengenalan  perintah-perintah  dasar  dan nama-nama  benda.  Maka,  tujuan  pembelajaran  umum  bahasa  Inggris  untuk  anak  usia  dini atau  yang  dikenal  dengan  istilah  tingkat  pencapaian  perkembangan  (TPP)  ialah  mengenal perbendaharaan kata.
Penentuan  tujuan  pembelajaran  umum  tersebut  juga  mengacu  pada  standar  PAUD yang tertuang pada Permendiknas no. 58 tahun 2009 pada aspek perkembangan bahasa untuk anak  usia  4-5  tahun  nomor  IV.  A.  4  yaitu  mengenal  perbendaharaan  kata.  Perbendaharaan kata  bahasa  Inggris  yang  akan  diperkenalkan  kepada  anak  ialah  terkait  dengan  tema pekerjaan.
2. Melakukan analisis pembelajaran (Conducting instructional analysis)
.  Berikut  ini  adalah  capaian  perkembangan  atau  keterampilan  bawahan  yang merupakan hasil dari analisis peneliti:
a. Dapat menyebutkan dan memberikan definsi kata tentang pekerjaan dalam bahasa pertama anak.
b. Dapat menyimak kata bahasa Inggris tentang pekerjaan yang sedang diperkenalkan.
c. Dapat menunjukkan flashcards yang sesuai dengan kata bahasa Inggris tentang pekerjaan yang telah diperkenalkan.
d. Dapat menyebutkan kata bahasa Inggris tentang pekerjaan yang telah diperkenalkan.
e. Dapat mengenal perbendaharaan kata bahasa Inggris tentang pekerjaan.
JEA Vol.1 Issue 2 Juli - Desember 2015 | 102
3. Menganalisis  karakteristik  anak  dan  konteks  pembelajaran (Analyzing  learner  and Contexts).
a. Karakteristik anak
Anak  kelomok  A  TK  Kartika  22  tersebut  merupakan  anak-anak  yang  memiliki kemampuan  rata-rata  sama,  bukan  anak  yang  berkebutuhan  khusus.  Memiliki  kemandirian untuk  memenuhi  kebutuhan  sendiri  seperti,  merapikan  buku  dan  alat  tulis  setelah  proses pembelajaran, merapikan dan meletakkan sepatu pada tempatnya dan makan minum sendiri.
Anak  TK  Kelompok  A  Kartika  22  juga  merupakan  anak-anak  yang  aktif  dalam proses pembelajaran khususnya ketika diajak bercakap-cakap. Ketika diajak bercakap-cakap anak  selalu  menunjukkan  rasa  antusias  untuk  bertanya  dan  menjawab  pertanyaan  guru. Selain itu, mereka juga sangat senang jika diminta menyanyi di depan kelas.
b. Konteks pembelajaran
Dalam  proses  pembelajaran  bahasa  Inggris,  guru  biasanya  memperkenalkan  kata- kata  bahasa  Inggris  sesuai  dengan  tema  yang  telah  ditentukan.  Kata-kata  bahasa  Inggris tersebut  biasanya  diperkenalkan  oleh  guru  dengan  jumlah  yang  banyak  dalam  satu  kali pertemuannya. Selain itu, kata-kata bahasa Inggris tersebut juga diperkenalkan hanya dengan cara menghafal dan menyanyi secara klasikal.

## 4. Merumuskan tujuan pembelajaran khusus (Writing performance objective)
Tingkat
Pencapaian Perkembangan Capaian Perkembangan Indikator Pembelajaran Mengenal perbendaharaan kata
bahasa Inggris
tentang pekerjaan Dapat menyebutkan dan memberikan definsi kata tentang pekerjaan dalam bahasa pertama anak. 1. Melalui bercakap-cakap, anak dapat menyebutkan nama pekerjaan tertentu.
2. Melalui bercakap-cakap, anak dapat memberikan definsi nama pekerjaan tertentu.
Dapat menyimak perbendaharaan kata bahasa Inggris tentang pekerjaan yang
diperkenalkan.
1. Melalui media flashcards yang ditunjukkan dan lagu yang diperkenalkan guru, anak dapat menirukan kembali kata bahasa Inggris tentang pekerjaan tertentu.
JEA Vol.1 Issue 2 Juli - Desember 2015 | 103
Dapat menunjukkan flashcards
yang sesuai dengan kata bahasa Inggris tentang pekerjaan yang telah diperkenalkan.
1. Melalui kata bahasa Inggris yang disebutkan guru, anak dapat menunjukkan media
flashcards yang sesuai.
Dapat meyebutkan kata bahasa
Inggris tentang pekerjaan yang telah diperkenalkan.
1. Melalui lagu dan flashcards ,
anak dapat menyebutkan kata bahasa Inggris tentang pekerjaan dan menunjukkan flashcards yang sesuai.
2. Melalui gerakan yang dipergakan temannya, anak dapat menunjukkan dan menyebutkan kata bahasa Inggris yang sesuai.
5. Mengembangkan Instrumen Penilaian (Developing criterion-referenced test items)
Instrumen  penilaian  yang  dihasilkan  pada  tahap  ini  adalah  pedoman  wawancara. Instrumen  ini  dikembangkan  untuk  mengukur  kemampuan  anak  dalam  mengenal perbendaharaan  kata  bahasa  Inggris.  Instrumen  ini  akan  digunakan  oleh  peneliti  sebelum ( pretest )  dan  sesudah  ( posttest) menggunakan  permainan sing;  show;  and  guess dengan media flashcards yang telah dikembangkan.
6. Mengembangkan Strategi Pembelajaran (Developing instructional strategy)
Strategi  pembelajaran  yang  dikembangkan  untuk  memperkenalkan  perbendaharaan kata bahasa Inggris di sini adalah strategi pembelajaran yang menggunakan permainan sing; show;  and  guess dengan  media flashcards. Dengan  strategi  pembelajaran  ini,  maka  proses pembelajaran  akan  dititikberatkan  pada  kegiatan  bermain  yang  akan  mengajak  anak  untuk mengenal  perbendaharaan  kata  bahasa  Inggris  tentang  pekerjaan  secara  aktif  dan menyenangkan. Berikut ini adalah langkah-langkah permainan tersebut:
a. Memastikan  bahwa  anak  telah  mengenal  kata  yang  akan  diperkenalkan  dalam  bahasa pertama mereka.
b. Mengajak  anak  berimajinasi  dan  mengekspresikan  kata  tersebut  dalam  gerakan  yang sesuai (misalnya gerkkan guru ketika mengajar dan lain-lain).
c. Memperkenalkan  kata  bahasa  Inggris  yang  akan  dimainkan  melalui  lagu  dan  media flashcards .
d. Membagi anak menjadi dua kelompok dan menyampaikan aturan permainan.
e. Memperagakan  gerakan  (misalnya  gerkkan  guru  ketika  mengajar)  dan  anak  dipersilakan menebak gerakan tersebut dengan menunjukkan media flashcards yang sesuai.
f. Menyanyikan  lagu here  it  is dan  anak  dipersilakan  menunjukkan  media flashcards yang sesuai dengan lirik lagu yang dinyanyikan guru tersebut.
g. Setelah permainan dilakukan secara klasikal, permainan dilanjutkan secara berkelompok.
h. Guru  mempersilakan  satu  kelompok  untuk  menyanyikan  lagu here  it  is sambil menunjukkan flashcards yang sesuai dengan lirik lagu, pada saat  itu kelompok yang lain memperhatikan temannya untuk mengetahui apakah ada flashcards yang tidak sesuai. Hal ini dilakukan secara bergantian.
i. Satu  persatu,  anak  dari  perwakilan  masing-masing  kelompok  secara  bergantian  maju  ke depan memperagakan gerakan seorang guru, dokter, atau polisi ketika bertugas.
j. Ketika satu anak dari perwakilan kelompok 1 selesai memperagakan satu gerakan, semua anak  dari  kelomok  2  harus  menebak  gerakan  tersebut  dengan  menunjukkan flashcards yang sesuai dan mengucapkan kata bahasa Inggris dari flashcards tersebut.
k. Ketika semua anak kelompok 2 menunjukkan dan menyebutkan tebakkan mereka. Semua anak kelompok 1 harus memperhatikan dan setelah itu memberitahu jawabannya.
l. Jika  tebakkan  semua  anak  kelomok  2  benar,  maka  semua  anak  baik  kelompok  1  dan  2 secara bersama-sama menyanyikan lagu here it is yang sesuai dengan tebakkan.
m. Permainan  berakhir  setelah  kedua  kelompok  selesai  memperagakan  tebakan-tebakan mereka dan guru memberikan penghargaan kepada kedua kelompok.
Strategi  pembelajaran  yang  dikembangkan  ini  juga  dituangkan  ke  dalam  rencana kegiatan harian (RKH).
7. Mengembangkan  Bahan  Pembelajaran (Developing  and  selecting  instructional materials)
Setelah  mengembangkan  strategi  pembelajaran,  maka  selanjutnya  adalah mengembangkan  bahan  pembelajaran.  Bahan  pembelajaran  bahasa  Inggris  yang dikembangkan berupa kata-kata bahasa Inggris tentang pekerjaan, yaitu kata teacher , doctor dan police . Kata-kata tersebut dituangkan ke dalam media flashcards yang berukuran 21 x 17 cm. Selain itu, kata-kata tersebut juga dituangkan ke dalam lagu here it is, yaitu lagu   yang
dikembangkan  untuk  mempresentasikan  kata-kata  bahasa  Inggris  yang  akan  diperkenalkan tersebut agar bahan ajar menjadi lebih menyenangkan.
8. Merancang  &  Melaksanakan  Evaluasi  Formatif (Designing  and  conducting  the formative evaluation of instruction)
Hasil  angket  dari  Bapak  Dr.  Saifuddin  Ahmad  Husin,  M.A  sebagai  validator  ahli materi adalah sebagai berikut:
Variabel
Indikator
Kriteria Revisi Tidak
Revisi Kata Bahasa Inggris Kesederhanaan kata yang diperkenalkan. √ Jumlah kata yang diperkenalkan. √ Kesesuaian  kata  yang  diperkenalkan  dengan konteks belajar anak. √ Lirik Lagu Bahasa Inggris Kesesuaian lirik lagu dengan tujuan pembelajaran. √ Panjangnya lirik lagu untuk anak. √ Pengulangan  kata  (dalam  lirik  lagu)  yang  ingin diperkenalkan. √
Selanjutnya  hasil  angket  dari  Bapak  Dr.  Danang  Tandyonomanu,  M.Si  sebagai validator ahli media adalah sebagai berikut:
Variabel
Indikator
Kriteria Revisi Tidak Revisi Media
Flashcards Kesesuain dengan tahap perkembangan anak √ Keamanan, keawetan dan ketahanan media √ Kesesuaian gambar untuk tujuan pembelajaran √ Kesederhanaan gambar √ Kejelasan gambar √ Kemenarikkan gambar: 1. Bentuk gambar √

## 2. Warna gambar
Buku
Petunjuk Permainan
Kemenarikan  tampilan  petunjuk  (desain  cover dan isinya).
√
Kesesuaian dan kejelasan ilustrasi gambar. √ Kejelasan ukuran font yang digunakan √ Kejelasan model font yang digunakan √
Selanjutnya  hasil  angket  dari  Ibu  Dr.  Rachma  Hasibuan,  M.Kes  sebagai  validator ahli desain pembelajaran adalah sebagai berikut:
Variabel
Indikator
Kriteria Revisi Tidak Revisi Permainan Sing; show; and guess Dengan Media Flashcards
Kesesuaian  desain  permainan  dengan  tahap perkembangan anak √ Ketepatan  permaian  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran √ Langkah-langkah permainan bersifat sistematis √ Kejelasan langkah-langkah √ Kemudahan permainan bagi anak √ Kesesuaian bahan/alat permainan √ Kesesuaian dengan waktu √ Bahasa dalam Buku Petunjuk Permainan Ketepatan ejaan yang digunakan √ Kesesuaian bahasa untuk sasaran petunjuk √ Bersifat komunikatif √ Bersifat oprasional dan membimbing √
9. Merevisi pembelajaran (Revising instruction)
JEA Vol.1 Issue 2 Juli - Desember 2015 | 107
Revisi  dalam  pengembangan  permainan sing;  show;  and  guess dengan  media flashcards ini  berdasarkan  pada  masukkan  para  validator  yang  berupa  komentar  dan  saran terhadap  permainan sing;  show;  and  guess dengan  media flashcards, media flashcards dan buku  petunjuk  permainan sing;  show;  and  guess dengan  media flashcards untuk  anak  usia dini.
10. Merancang & melaksanakan evaluasi sumatif ( Designing and conducting summative evaluation )
Dalam pengembangan ini tidak dilakukan evaluasi sumatif karena menurut Dick and Carey  (2001:  8)  langkah  ke-10  ini  bukan  dari  proses  desain  karena  tidak  melibatkan perancang  melainkan  evaluator  independen.  Karena  itu,  alam  pengembangan  ini  tidak dilakukan evaluasi sumatif. langkah pengembangan hanya dilakukan sampai pada tahap ke-9 yaitu revisi desain produk pengembangan sehingga produk tersebut siap untuk dipakai.

## Uji Coba Perorangan
Dari data hasil uji coba perorangan yang terdiri dari 4 orang anak Kelompok A2 TK Kartika  22  setelah  produk  tervalidasi,  diperoleh  data  bahwa  semua  indikator  mendapat persentase 100%%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan berada pada kualifikasi sangat baik dan tidak perlu dilakukan perbaikan.
Berdasarkan hasil observasi yang telah dilaksanakan pada tahap uji coba perorangan, peneliti menemukan bahwa ketika bermain sing; show; and guess dengan media flashcards , anak-anak  telihat  sangat  senang  ketika  bermain.  Hal  tersebut  terpancar  dari  gurat  tawa, keaktifan  dan  rasa  antusias  yang  mereka  tunjukkan  ketika  bermain.  Terlebih  ketika  guru mengajak mereka menyanyi dengan iringan musik sambil menunjukkan flashcards , terdengar mereka  menyanyi  dengan  suara  yang  keras  sambil  melenggokkan  badan  mengikuti  irama musik.

## Uji Coba Kelompok Kecil
pada  tahap  uji  coba  kelompok  kecil  ini  tidak  dilakukan  lagi  revisi  pada  permainan  yang dikembangkan.  Dengan  demikian  permainan sing;  show;  and  guess yang  dikembangkan sudah  siap  dan  layak  untuk  dimainkan  pada  tahap  uji  coba  selanjutnya,  yaitu  uji  coba lapangan.

## Uji Coba Lapangan
Untuk  mengetahui  pengaruh  permainan sing;  show;  and  guess dengan  media flashcards yang  telah  dikembangkan  terhadap  perbendaharaan  kata  bahasa  Inggris  anak, maka peneliti memberikan tes pada anak kelompok A1 TK Kartika 22 Banjarmasin sebelum ( pretest ) dan sesudah menggunakan permainan (posttest ). Dengan demikian dapat  diketahui bagaimana  pengetahuan  anak  sebelum  dan  sesudah  mendapatkan  pembelajaran  dengan menggunakan permainan yang telah dikembangkan. Berikut ini adalah hasil penilian sebelum ( pretest ) dan sesudah pembelajaran (posttest ).

## Data Hasil Uji Coba Lapangan
No Responden Pretest Posttest 1 A 41, 6 100 2 B 37,5 95 3 C 41, 6 100 4 D 33,3 83 5 E 37,5 95 6 F 33,3 79 7 G 33,3 100 8 H 41, 6 91 9 I 33,3 83 10 J 33,3 100 11 K 33,3 95 12 L 41, 6 100 13 M 33,3 87 14 N 33,3 79 15 O 37,5 100 16 P 37,5 91 17 Q 33,3 95 18 R 41, 6 91 19 S 37,5 95
Sebelum  melakukan  pengujian  t-test  dengan  sampel    berhubungan  (dependen), peneliti  perlu  mengetahui  normalitas  data.  Jika  normalitas  data  terpenuhi  maka  t-test  bisa
JEA Vol.1 Issue 2 Juli - Desember 2015 | 109
digunakan,  tetapi  jika  normalitas  data  tidak  terpenuhi  maka  akan  digunakan  uji  non parametrix. Menurut McMillan (1992: 204) Uji non parametrix yang relevan dengan uji t-test sampel berhubungan ialah uji Wilcoxon. Berikut ini adalah hasil dari uji normalitas pada data hasil pre test dan post test:
Data Hasil Uji Normalitas Sebelum pembelajaran (Pretest)

## Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic Df Sig. Statistic df Sig. NIlai Siswa .297 19 .000 .765 19 .000

## a. Lilliefors Significance Correction
Berdasarkan  uji  Kolmogorov-Smirnov a dan  Shapiro-Wilk,  signifikansi  yang diperoleh adalah  0,00 dan 0,00. Kedua nilai tersebut berada di bawah level signifikansi yang digunakan  untuk  menentukan  normalitas  data  dalam  penelitian  ini  yaitu  0,05.  Dengan demikian, data hasil pre test anak tidak terdistribusi dengan normal.

## Data Hasil Uji Normalitas Sesudah pembelajaran (Posttest)

## Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic Df Sig. Statistic Df Sig. Nilai .209 19 .028 .862 19 .011
a. Lilliefors Significance Correction
Berdasarkan  uji  Kolmogorov-Smirnov a dan  Shapiro-Wilk,  signifikansi  yang diperoleh adalah 0,28 dan 0,11. Kedua nilai tersebut berada di bawah level signifikansi yang digunakan  untuk  menentukan  normalitas  data  dalam  penelitian  ini  yaitu  0,05.  Dengan demikian, data hasil post test anak tidak terdistribusi dengan normal.
Dengan melihat hasil kedua uji normalitas di atas dapat diketahui bahwa t-test tidak relevan dilakukan untuk megetahui pengaruh permainan sing,show, and guess dengan media flashcards . Selanjutnya, untuk mengetahui pengaruh permainan sing,show, and guess dengan
JEA Vol.1 Issue 2 Juli - Desember 2015 | 110 media flashcards , peneliti menggunakan uji Wilcoxon. Berikut ini adalah hasil dari pengujian tersebut:
Data Hasil Uji Wilcoxon
Test Statistics a
postest –
pretest
Z -3.828 b Asymp. Sig. (2- tailed)
.000
a. Wilcoxon Signed Ranks Test
b. Based on negative ranks.
Berdasarkan  uji  Wilcoxon  diketahui  signifikansi  yang  diperoleh  sebesar  0,00  yang berarti  lebih  kecil  dari  pada  signifikansi  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  0,05, maka H 0 di tolak dan H a diterima (untuk data yang lebih lengkap lihat lampiran 20). Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa setelah menggunakan permainan sing; show; and guess dengan  media flashcards kemampuan  anak  untuk  mengenal  perbendaharaan  kata  bahasa Inggris menjadi lebih baik.

## PEMBAHASAN
Di  berbagai  kota  di  Indonesia  telah  berkembang  banyak  lembaga  pendidikan  anak usia  dini  seperti  Taman  Kanak-Kanak,  Play  Group  atau  Taman  Penitipan  Anak  yang berlomba-lomba  untuk  mengembangkan  program  bahasa  Inggris  sebagai  salah  satu keterampilan  yang dikembangkan untuk anak. Tetapi pengenalan bahasa Inggris untuk anak usia dini masih cenderung hanya dilaksanakan dengan menghafalkan kata-kata bahasa Inggris dan menyanyi secara klasikal, sehingga pembelajaran menjadi tidak bermakna bagi anak dan tujun pembelajaranapun tidak tercapai dengan baik.
Pembelajaran pada anak usia dini berorientasi pada perkembangan dan pembelajaran dilaksanakan  sambil  bermain  (Masitoh,  2007:  1.20).  Demikian  pula  dengan  proses pengenalan  bahasa  Inggris,  harus  dilaksanakan  sesuai  dengan  masa  perkembangan  mereka dan dunia mereka yang sangat identik dengan bermain.
Ketika  memperkenalkan  bahasa  Inggris  untuk  anak  usia  dini,  sebelum  bermain, harus  ditentukan  terlebih  dahulu    permainan  yang  tepat  dan  sesuai  untuk  mencapai  tujuan
pembelajaran  karena  sebagaimana  yang  dikemukakan  oleh  Noah  (dalam  yus,  2011:  34) bahwa  bermain  dengan  struktur  yang  tidak  jelas  akan  berbahaya  bagi  perkembangan  anak karena  ia  tidak  belajar  banyak  dan  tujuannya  pun  tidak  tercapai  secara  efektif.  untuk  itu dikembangkan  sebuah  permainan,  dalam  hal  ini  adalah  permainan sing;  show;  and  guess dengan media flashcards.
Hasil pengembangan permainan sing; show; and guess dengan media flashcards ini bertujuan  agar  pembelajaran  bahasa  Inggris  sesuai  dengan  tahap  perkembangan  anak  atau konsep  pembelajaran  bahasa  Inggris  untuk  anak  usia  dini  dan  agar  pengenalan  kata-kata bahasa  Inggris  pada  anak  usia  menjadi  lebih  baik.    Dengan  permainan  ini,  anak  akan mengenal kata-kata bahasa Inggris dengan cara yang lebih bermakna dan menyenangkan.
Permainan sing, show and guess dengan media flashcards yang telah dikembangkan ini merupakan permainan yang dikembangkan dengan mengkombinasikan permainan gerak, lagu  dan  permainan  tebak-tebakkan  dengan  bantuan  media  kartu  bergambar  yang menggunakan kertas agak tebal dan kaku berukuran 21 x 17 cm.
Pengkombinasian  ketiga  jenis  bermain  tersebut  sangatlah  berpengaruh  pada pengenalan  kata  bahasa  Inggris  ada  anak  usia  dini.  Hal  tersebut  karena  anak  secara  tidak langsung  anak  diperkenalkan  pada  kata-kata  bahasa  Inggris  melalui  beberapa  tahap  yang variatif.  ketika  bernyanyi,  anak  diberikan  kesempatan  yang  natural  untuk  mengenal  dan mengucapkan kata bahasa Inggris yang diperkenalkan (Saricoban dan Metin, 2000: 1).
Kemudian,  sambil  bernyanyi  anak  juga  bermain  dengan  menunjukkan  media flashcards yang sesuai dengan kata bahasa Inggris yang mereka sebutkan. Mereka diberikan kesempatan  untuk  memaknai  apa  yang  mereka  ucapkan  dengan  cara  yang  tersurat. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Philis (dalam Sevik, 2012: 335) bahwa salah satu cara yang  efektif  dalam  mempresentasikan  lagu  kepada  anak  usia  dini  ialah  dengan  cara  yang bermakna yaitu melalui penggabungan beberapa teknik dari pendekatan total physical respon (TPR),  yakni  memberikan  kesempatan  kepada  anak  untuk  merespon  kata  yang  dinyanyikan dengan  tindakan  fisik.  Selain  itu,  mereka  juga  merasa  senang  karena  diberikan  kesempatan untuk  mengekspresikan  persaaan  mereka  melalui  gerak  sambil  menunjukkan  media flashcards dan mengikuti irama musik. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Mutiah (2010: 168-169)  bahwa  lagu  dapat  memberikan  kesempatan  kepada  anak  untuk  mengekspresikan perasaannya  dan  gerak  merupakan  sarana  ekspresi  dan  mengalihkan  ketakutan,  kesedihan, kemarahan, kesenangan dan lain sebagainya.
JEA Vol.1 Issue 2 Juli - Desember 2015 | 112
Demikian  pula  dengan  permainan  teka-teki,  ketika  anak  diminta  untuk  menebak gaya  profesi  yang  diperagakan  oleh  temannya,  anak  secara  tidak  langsung  terdorong  untuk berpikir  dengan  menghubungkan  petunjuk  informasi  yang  mereka  peroleh  sehingga  dapat menebak  kata  bahasa  Inggris  yang  telah  diperkenalkan  kepada  mereka.  Dengan  demikian, secara  perlahan  dan  tanpa  disadari  anak  akan  memiliki  kemampuan  tertentu,  khususnya kemampuan mengenal perbendaharaan kata bahasa Inggris. Sebagaimana dikemukakan oleh Sujiyono  (2009:  151)  bahwa  permainan  teka-teki  adalah  permainan  yang  dilakukan  untuk mendorong rasa ingin tahu dan kemampuan berpikir anak.
Terkait  dengan  media flashcards, sebagai  media  yang  digunakan  dalam  permainan ini,  media flashcards telah  didesain  sesuai  dengan  target  penggunanya  yaitu  anak  usia  TK. dimana  dalam  media flashcards tersebut  hanya  menekankan  satu  unsur  visual  agar  anak langsung  dapat  menangkap  informasi  yang  ingin  disampaikan.  Selain  itu,  media flashcards juga dibuat dari bahan kertas tebal sehingga awet untuk digunakan anak.
Manfaat kegiatan pengenalan perbendaharaan kata bahasa Inggris dengan permainan sing,  show  and  guess dengan  media flashcards untuk  anak  usia  dini  dibuktikan  dari  hasil penelitian pada anak kelomok A TK Kartika 22 Banjarmasin. Hasil penelitian menunjukkan bahwa  berdasarkan  uji  Wilcoxon  diketahui  signifikansi  yang  diperoleh  sebesar  0,00  yang berarti  lebih  kecil  dari  pada  signifikansi  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  0,05. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa permainan sing; show; and guess dengan media flashcards dapat  meningkatkan  perbendaharaan  kata  bahasa  Inggris  pada  anak  kelompok  A TK Kartika 22 Banjarmain.
Hasil penelitian tersebut di atas sejalan dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh oleh  Puteh  dan  Aliza  Ali  (2011)  tentang  pendekatan  bermain  dalam  pengajaran  bahasa  dan literasi bagi pendidikan prasekolah dan penelitian Wardani, Trisna, Koyan dan Wirya (2013) tentang  pemnfaatan  media flashcards untuk  meningkatkan  kemampuan  berbahasa  Inggris anak  kelompok  B2  di  TK  Saiwa  Dharma  Singaraja.  Dari  kedua  penelitian  tersebut menujukkan  bahwa  permainan  dan  media flashcards sangat  efektif  dalam  peningkatan kemampuan  berbahasa  anak.  Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa  sejalan  dengan penelitian  di  atas  permainan  yang  dikembangkan  yaitu  permainan sing;  show;  and  guess dengan  media flashcards bermanfaat  dalam  membantu  anak  meningkatkan  perbendaharaan kata bahasa Inggris.

## DAFTAR PUSTAKA
JEA Vol.1 Issue 2 Juli - Desember 2015 | 113
Brown,  H.  Douglas.  Terjemahan  Noor  Cholis.  (2008). Prinsip-Prinsip  Pengajaran  Bahasa . Jakarta: Kedutaan Besar Amerika Serikat.
Budiningsih, C Asri. (2012). Belajar dan Pembelajaran . Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Cameron,  Lyne  (2001). Teaching  Languages  to  Young  Learners .  United  Kingdom: Cambridge University Press.
Clarke, Pricilia. (2009). Supporting Children Learning English as a Second Language in the Early Years (Birth to Six Years) . Victorian Curriculum and Assessment Authority.
Cox, Mauren. (2005). The Pictorial World of Child. London: Cambridge University Press.
Depdiknas.  (2003). Standar  kompetensi  Pendidikan  Anak  Usia  Dini:  Taman  Kanak-Kanak dan Raudhatul Athfal . Jakarta: Depertemen Pendidikan Nasional.
Doman, Glenn. (1991). Mengajar Bayi Anda Membaca . Jakarta: Gaya Favorit Press.
Doman,  Glenn  and  Janet  Doman.  (2009). How  To  Teach  Your  Baby  To  Read .  Kaleido Graphics Services Group: New York.
Ehly,  Y.  Shari.  (2009). The  Learning  Centered  Kindergarten:  10  Keys  to  Success  for Standards-Based Classrooms. United States: Corwin Press.
Ekonomi,  M.F  Sri.  (2007). Bahasa  Inggris  Untuk  Anak  Usia  Dini .  Jogjakarta:  PT.  LKIS Pelangi Aksara.
Eliyawati,  Cucu.  (2005). Pemilihan  dan  Pengembangan  Sumber  Belajar  Untuk  Anak  Usia Dini . Jakarta: Depertemen Pendidikan Nasional.
Essa,  L.  Eva.  (2011). Introduction  to  Early  Childhood  Education .  Canada:  Wadsworth Cengage Learning.
Harmer,  Jeremy.  (2001). The  Practice  of  English  Language  Teaching .  England:  Pearson Education Limited.
Hurlock, Elezabeth B. (1978). Perkembangan Anak . Jakarta: Erlangga.
Kementrian  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Universitas  Negeri  Surabaya:  Program Pascasarjana. 2012. Pedoman Penulisan Tesis dan Disertasi.
Latif, Mukhtar, Muhammad Affandi, Rita Zubaidah dan Zukhairina. (2013). Orientasi Baru Mengajar Anak Usia Dini Teori dan Aplikasi . Jakarta: Prenada
Linse.  Caroline  T.  (2005). Practical  English  Language  Teaching:  Young  Learners. New York: McGraw-Hill.
Lo,  R.  and  Li,  Fai.  (1998). Songs  Enhance  Learner  Involvement .  English  Teaching  Forum. Vol. 36. No. 3
JEA Vol.1 Issue 2 Juli - Desember 2015 | 114
Masitoh, dkk. (2007). Strategi Pembelajaran TK . Jakarta: Universitas Terbuka.
Moon, Jayne. (2000). Children Learning English . Oxford: Macmillan Publishers Limited
Mulyasa. (2012). Manajemen PAUD. Bandung: PT. Remaja Rosda Karya
Mutiah, Diana. (2010). Psikologi Bermain Anak Usia Dini . Jakarta: Kencana.
Paul,  David.  (2007). Teaching  English  to  Children  In  Asia .  Hong  Kong:  Pearson  Longman Asia ELT.
Peraturan  Menteri  Pendidikan  Nasional  Republik  Indonesia  nomor  58  tahun  2009  tentang Standar Pendidikan Anak Usia Dini.
Sadiman,  Arif  S,  Rahardjo,  Anung  Haryono  dan  Rahardjito.  (2010). Media  Pendidikan: Pengertian,  Pengembangan  dan  Pemanfaatannaya. Jakarta:  PT  Raja  Grafindo Persada.
Scott,  Wendy  A.  and  Lisbeth  H.  Ytreberg.  (2003). Teaching  English  to  Children. London: Longman.
Seefeldt, Carol dan Barbara A Wasik. (2008). Pendidikan Anak Usia Dini, Menyiapkan Anak Usia Tiga, Empat dan Lima Tahun Masuk Sekolah . Jakarta: Indeks.
Shadely, Hasan. (2003). English-Indonesia Dictionery . Jakarta: PT. Gramedia.
Sudjana,  nana  dan  Ahmad  Rivai.  (2010). Media  Pengajaran  (Penggunaan  dan Pembuatannya). Bandung: Sinar Baru Algensindo
Sujiono, Yuliani Nurani.  (2010). Bermain Kreatif Berbasis Kecerdasan  Jamak . Jakarta:  PT. Indeks.
Suparno, P. (2001). Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget . Yogyakarta: Kanisus.
Susanto,  Ahmad.  2011. Perkembangan  Anak  Usia  Dini:  Pengantar  Dalam  Berbagai Aspeknya . Jakarta: Kencana
Suyanto, K.E. Kasihani. (2007a). English For Young Learners . Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Tarigan,  Djago.  (2003). Pendidikan  Keterampilan  Berbahasa. Jakarta:  Pusat  Penerbitan Univeritas Terbuka.
____________.  (2005). Pendidikan  Keterampilan  Berbahasa. Jakarta:  Pusat  Penerbitan Univeritas Terbuka.
Tedjasaputra,  Mayke  S.  (2001). Bermain,  Mainan  dan  Permainan .  Jakarta:  PT.  Gramedia Widiasarana Indonesia.
JEA Vol.1 Issue 2 Juli - Desember 2015 | 115
Wijana, Widarmi D dkk. (2008). Kurikulum Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Universitas Terbuka.
Yus,  Anita.  (2011). Penilaian  Perkembangan  Belajar  Anak  Taman  Kanak-Kanak .  Jakarta: Kencana.
Yuswotomo.  (1991). Alat  Bantu  Mengajar  Bahasa  Inggris .  Malang:  Proyek  OPF  IKIP Malang.
Zaman, Badru dkk. (2009). Media dan Sumber Belajar TK . Jakarta: Universitas Terbuka.