Abdi Lazuardi Pratama, Fajar Darmawan, Handoko Supeno Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 8, No 2, 15 April 2022

## Pembangunan Aspek Estetika Game Edukasi Berbasis Massively Multiplayer Online
Abdi Lazuardi Pratama, Fajar Darmawan, Handoko Supeno Teknik Informatika Universitas Pasundan Jl. Dr. Setiabudhi no 193 Bandung Lazuardi_173040059@mail.unpas.ac.id, fajar.if@unpas.ac.id, handoko@unpas.ac.id

## Abstrak
Campus  online  MMO  RPG  merupakan  game yang  dapat  di  gunakan  sebagai  simulasi  bagi mahasiswa  baru  yang  tidak  dapat  untuk  datang  ke kampus  untuk  melakukan  orientasi  karena  adanya wabah menular. Oleh karena itu game Campus Online MMORPG  juga  memerlukan  visual  yang  dapat membuat  mahasiswa  baru sebagai pemain  merasakan seperti  apa  bentuk  visual  pada  kampus,  sehingga membuat  pemain  merasa  nyaman  pada  saat  belajar dan  bagaimana  budaya  pada  kampus  yang  dapat  di bayangkan  oleh  mahasiswa  baru.  Dikarenakan perlunya  pemvisualan  pada  game  agar  mehasiswa baru  dapat  membayangkan  lingkungan  pada  kampus layaknya di dunia nyata maka perlu dibuatkan estetika yang  dapat  mewakili  bentuk  pada  kampus  agar mahasiswa  sendiri  dapat  merasakan  pengalaman berada pada kampus layaknya dunia nyata dan merasa nyaman saat bermain dan belajar melalui game.
Penelitian  ini  dilakukan  untuk  menghasilkan estetika  yang  dapat  menggambarkan  kehidupan  pada kampus. Penelitian dilakukan dengan melakukan studi literature  melalui  penelitian  yang  sudah  ada.  Dengan melakukan kombinasi andatara FBE dan DGBL. Serta melakukan  testing  yang  menggunakan  pengukuran keberhasilan skala likert dari kuesioner.
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  sebuah  estetika yang  dapat  menggambarkan  kehidupan  di  kampus secara  virtual  melalui  media  video  game,  dan meningkatkan  kenyamanan  pembelajaran  kepada pemain.
Kata kunci :
estetika, FBE, DGBL, kampus, orientasi

## Abstract
Campus  online  MMO  RPG  is  a  game  that can be used as a simulation for new students who are unable  to  come  to  campus  for  orientation  due  to  a contagious  epidemic.  Therefore,  the  Campus  Online MMORPG game also requires visuals that can make new  students  as  players  feel  what  the  visuals  on campus  are  like,  making  players  feel  comfortable when studying and how the culture on campus can be imagined  by  new  students.  Due  to  the  need  for visualization  in  games  so  that  new  students  can imagine  the  environment  on  campus  as  in  the  real world,  it  is  necessary  to  create  an  aesthetic  that  can represent  the  shape  on  campus  so  that  students themselves  can  experience  being  on  campus  like  the real  world  and  feel  comfortable  when  playing  and learning through games.
This  research  was  conducted  to  produce  an aesthetic  that  can  describe  life  on  campus.  The research  was  conducted  by  conducting  a  literature study  through  existing  research.  By  doing  a combination  between  FBE  and  DGBL.  As  well  as conducting  testing  using  the  Likert  scale  success measurement from the questionnaire.
The  result  of  this  research  is  an  aesthetic that  can  describe  life  on  campus  virtually  through video  game  media,  and  increase  the  convenience  of learning for players.
Keywords :
aesthetics, campus, FBE, DGBL, orientation
Abdi Lazuardi Pratama, Fajar Darmawan, Handoko Supeno Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 8, No 2, 15 April 2022

## I. P ENDAHULUAN
Pada saat ini (Desember 2021) semua pembelajaran  di  lakukan  secara  daring,  hal  tersebut dikarenakan  adanya  wabah  menular  yang  melanda seluruh dunia.  Salah satu kegiatan  yang  dilaksanakan secara  daring  adalah  kegiatan  orientasi  pengenalan kampus. Campus online MMO RPG merupakan game yang  dapat  di  gunakan  sebagai  mahasiswa  baru sebagai media pengganti kegiatan orientasi pengenalan  kampus,  game  ini  selain  sebagai  media belajar  juga  berfungsi  sebagai  media  hiburan, sehingga  pemain  dapat  melakukan  pembelajaran  dan juga  merasa  terhibur  dengan  visual  dan  audio  yang ada di dalam game, game ini juga mengimplementasikan  budaya  kesundaan  untuk  di pelajari dari visual pada game, dan dari audio yang di dengar  untuk  di  nikmati.  Oleh  karena  itu  game Campus  Online  MMORPG  memerlukan  visual  dan audio sebagai media pembelajaran dan media hiburan yang dapat membuat mahasiswa baru sebagai pemain merasakan  seperti  apa  lingkungan  dan  budaya  pada kampus,  dan  memberikan  kenyamanan  pada  saat belajar.
Estetika  adalah  tampilan,  suara,  bau,  rasa,  dan rasa.  Estetika  adalah  aspek  yang  sangat  penting  dari desain  game  karena  mereka  memiliki  hubungan paling  langsung  dengan  pengalaman  pemain.( Schell Jesse,  2019).  Wawancara  dengan  guru  sejarah  juga menunjukkan  bahwa  saat  ini  tidak  ada  courseware sejarah  yang  digunakan  di  sekolah.  Mereka  sepakat bahwa  pembelajaran  berbasis  permainan  dapat membantu  dengan  menyediakan  elemen  interaktif untuk  memvisualisasikan  kesinambungan  peristiwa sejarah.  Mereka  juga  mendukung  pengembangan courseware  sejarah  menggunakan  pendekatan  GBL untuk  meningkatkan  minat  dan  kinerja  siswa  dalam sejarah  dan  untuk  mengurangi  kebosanan  siswa dengan  pembelajaran  sejarah. (Mat  Zin,  Azizah Jaafar& Wong Seng Yue, 2009)
Game  Development  Life  Cycle atau  GDLC digunakan sebagai acuan dalam metode penelitian ini, dimana di dalamnya mengimplementasi Digital Game Based  Learning (DGBL)  dan Four  Basic  Elements (FBE)

## Gambar 1. Metodologi Penelitian
Berdasarkan  Gambar  1.  Metodologi  Penelitian, berikut  merupakan  penjelasan  tentang  metodelogi GDLC di atas:
1. Pada tahap Pitch memikirkan konsep dan desain estetik pada FBE, Pedagogy, dan Digital Game s
2. Pada  tahap  Pre-Production  pembuatan  konsep estetik  dengan  mengikuti  metode  pada  FBE, beberapa Pedagogy ,  dan  beberapa Digital
Game s
3. Pada  tahap Main-Production pembuatan  estetik dari konsep yang sudah di buat pada game
4. Pada tahap Alpha pengujian yang dilakukan oleh tim
5. Pada  tahap Beta pengujian  yang  dilakukan  oleh player
Pada  tahap  Master  adalah  tahap  yang  sudah selesai di uji pada tahapan Alpha dan Beta .
Penelitian  ini  berjudul  Perancangan  Aspek Estetika Game Edukasi Berbasis Massively Multiplayer Online, berfokus pada pembuatan estetika yang  digunakan  pada  game  Campus  Online  MMO RPG dan mengacu pada perancangan estetika sebagai pemvisualisasian  berdasarkan  pendapat  Jesse  Schell pada  bukunya  “The  Art  of  Game  Design”dan  Nor

## Abdi Lazuardi Pratama, Fajar Darmawan, Handoko Supeno
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 8, No 2, 15 April 2022
Azan  Mat  Zin  dengan  paper  yang  berjudul  ““Digital Game-based learning (DGBL) model and development  methodology  for  teaching  history”. Sehingga dapat memberikan visualisasi dari game dan juga  meningkatkan  mood  pada  saat  mengenali kegiatan  dan  lingkungan  kampus,  dikuatkan  dengan mengimplementasikan budaya kesundaan pada game.

## II. L ANDASAN T EORI

## II.1 DGBL
Pembelajaran  Berbasis game Digital  (DGBL) Pendekatan  memanfaatkan  permainan  sebagai  media untuk  menyampaikan  konten  pembelajaran.  Ada banyak model untuk pendidikan pengembangan game yang  menggabungkan  Instruksional  Desain  (ID)  dan proses  pengembangan game .  Namun,  masih  ada konflik  tentang  cara  menggabungkan  ID  dan pengembangan game secara  efektif.  Oleh  karena  itu, kami  melihat  ke  pedagogi  dan  aspek  desain game . (Mat  Zin,  Azizah  Jaafar&  Wong  Seng  Yue,  2009) DGBL  memiliki  beberapa  komponen  yang  di  bagi menjadi Pedagogy dan digital games, gambar 2. Akan menggambarkan  bagaimana  cara  menghubungkan antara  pedagogy  dengan  desain  game  menggunakan DGBL
Gambar  2.  Pedagogy  dan  Game  Design  dalam DGBL

## II.1. 1  Pedagogy
Pada  pembuatan  estetika  menggunakan  beberapa  isi dari  pedagogy  yang  berhubungan  langsung  dengan estetika berikut merupakan isi dari pedagogy :
1. Learning theory setting adalah pemilihan materi- materi  ajar  yang  akan  di  terapkan  pada  game. Pada game campus online MMORPG digunakan musik  sunda,  dikarenakan  ingin  memasukkan budaya kesundaan pada game.
2. Moral Value  adalah penentuan pendidikan sikap apa  yang  mau  disisipkan  dalam  pengajaran dalam  game  tersebut. Pada  game campus online MMORPG menyisipkan budaya kesundaan pada game, seperti membuat animasi bersalaman pada karakter.
3. Educational  Psychology  adalah  penggunaan teori psikologi tertentu yang diharapkan meningkatkan  kesuksesan  penyampaian  materi menggunakan  game  yang  akan  dibangun.  Pada game  campus  online  MMORPG  menentukan keberhasilan dalam penyampaian materi  melalui kuesioner  yang  di  berikan  kepada  mahasiswa teknik  informatika  angkatan  2020-2021,  dan dosen.
4. Memorization  and  forgetting  theory  adalah penentuan  kapan  konten  pada  game  di pecah(misalkan  dalam  sebuah  level),  konten materi  yang  terlalu  padat  akan  menyebabkan menurunnya  kemampuan  mengingat  pada  siswa sedangkan  konten  materi  yang  terlalu  jarang menyebabkan  pembelajaran  tidak  efektif,  lama, dan  menyulitkan  untuk  dievaluasi.  Pada game campus  online  MMORPG mempunyai puzzle yang  berisikan  materi  pengantar  informatika, selain  itu  dalam game game  campus  online MMORPG menggunakan puzzle yang  berbeda- beda,  dan  visual  yang  membantu  pemain  dapat mengingat soal yang ada pada puzzle.

## II.1. 2 Digital Games
Pada  pembuatan  estetika  digunakan  sebagian  isi dari  Digital  Games  dikarenakan  sebagian  lainnya digunakan  untuk  perancangan  pada  game  design. Berikut  merupakan  isi  yang  digunakan  untuk pembuatan estetika dari digital games :
1. Challenge/competition  adalah  sebuah  penentuan kompetisi  dalam  game  seperti  leaderboard, score,  dan  yang  lain.  Pada  game  campus  online MMORPG  mempunyai  kompetisi  pada  game berupa score berupa score.
2. Enjoyment  adalah  pernyataan  hal-hal  yang menarik  yang  akan  ditawarkan  dalam  game, sehingga  pemain  tidak  merasa  bosan  untuk
Abdi Lazuardi Pratama, Fajar Darmawan, Handoko Supeno Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 8, No 2, 15 April 2022
memainkan  game.  Pada  game  campus  online MMORPG  mempunyai  visual  yang  cute,  dan juga musik yang fun.
3. Reward/award adalah  penentuan  cara  untuk memotifasi  pemain  untuk  memainkan  game. Pada game campus online MMORPG memberikan  reward  dari  misi  yang  telah  di selesaikan seperti score, experience , dan ingame credit

## II. 1 Konsep FBE
Four  Basic  Elemen  adalah  empat  elemen  dasar yang  membentuk  sebuah  game  terutama  dalam pembuatan karakter dan lingkungan dengan menekankan  keterkaitan  elemen  Story,  elemen Mechanics,  elemen  Estetika,  elemen  Technology (Dwiki  Ramadhan,  2018).  Berikut  merupakan  Four Basic Elemen menurut Jesse Schell:
1. Mechanics , Mechanics adalah  prosedur  dan aturan yang ada pada game. Mekanik pada game berfungsi  untuk  membuat  game  menjadi  game. Mekanik  juga  harus  di  tentukan  dengan teknologi  yang  mendukung  mekanik  tersebut, estetika  untuk  ditunjukan  kepada  pemain,  dan cerita sehingga masuk akal untuk pemain.
2. Story , Story adalah  alur  cerita  yang  ada  pada game. Story yang  ada  pada  game  harus  di perkuat  dengan  mekanik  yang  ada  pada  game dan  membuat  cerita  itu  dapat  tersampaikan, estetik untuk  memperkuat  ide cerita pada game, dan teknologi yang tepat untuk cerita yang akan di sampaikan.
3. Estetika,  Estetika  adalah    bentuk,  bunyi,  bau, selera,  dan  rasa  pada  game.  Untuk  membuat pemain  merasakan aestetik  yang ada pada game dapat  di  tentukan  dengan  teknologi  yang  dapat menerapkan  estetik  pada  game,  mekanik  yang membuat  pemain  merasakan  aestetik  sudah  di terapkan  pada  dunia  game,  dan  cerita  yang sesuai dengan estetik sehingga dapat menyatu.
4. Teknologi,  teknologi  pada  game  adalah  setiap material  dan  interaksi  pemain  pada  geme, teknologi  yang  digunakan  biasanya  dapat melakukan  sesuatu  dan  membatasi  untuk melakukan  sesuatu.  Teknologi  juga  menjadi media  untuk  estetik,  mekanik  apa  yang  akan terjadi,  dan  Mekanik  juga  menjadi  penentu melalui apa cerita dapat tersampaikan.

## II. 2 Aesthetic
Estetika  adalah  salah  satu  dalam  urutan  FBE. Kegunaan  estetika  pada  game  sebagai  penguat pengalaman  pada  pemain.  Pada  game  estetika berisikan  tampilan,  suara,  bau,  selera,  dan  rasa  pada game. Estetika adalah aspek yang sangat penting dari desain  game  karena  elemen  tersebut  memiliki hubungan paling penting dengan pengalaman pemain. Dengan  adanya  estetika  pada  game  membuat pengalaman  pemain  menjadi  lebih  menyenangkan. Manfaat  dari  kegunaan  estetik  pada  game  adalah sebagai berikut:
1. Membuat ide pada game dapat tersampaikan.
2. Membuat  pemain  melihat,  dan  membayangkan dunia pada game.
3. Membuat  pemain  menjadi  bersemangat  untuk memainkan game.
4. Mengundang pemain untuk memainkan game.
5. Dapat membuat game menjadi lebih kuat, nyata, indah,  dan  pemain  juga  dapat  memainkan  game menjadi lebih serius.
6. Jika  estetika  pada  game  bagus,  maka  pemain merasa  terhibur  dengan  hal  yang  di  lihat  pada game.
7. Menciptakan atmosfir pada game yang membuat visual,  efek  suara,  musik,  dan  mekanik  dapat berkerja sama.
8. Jika  karakter  pada  game  kurang  menarik  maka dunia  pada  game  yang  indah  dapat  menutupi kekurangan tersebut.
Estetika pada FBE dapat di hubungkan dengan 3 element  seperti  mekanik,  cerita,  dan  teknologi. Misalkan  pada  perancangan  estetika  kita  harus menentukan apakah teknologi dapat  mengaplikasikan estetika  yang  dibuat,  apakah  mekanik  sudah  sesuai seperti  telah  ditentukan  oleh  estetika,  dan  apa  yang membuat sebuah serangkaian cerita yang memungkinkan  estetika  muncul  pada  waktu  yang tepat dan memiliki dampak paling besar.

## III. P RE -P RODUCTION & P RODUCTION
Pada  tahapan  Pre-production  akan  memaparkan ide  awal  dengan  Four  Basic  Elements  (FBE)  dan Desain  pada  DGBL  yang  akan  menggambarkan implementasi Pedagogy dengan digital game
Abdi Lazuardi Pratama, Fajar Darmawan, Handoko Supeno Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 8, No 2, 15 April 2022

## III. 1 Desain Mekanik
Pada  mekanik  dilakukan design asset  pada mekanik berinteraksi dengan pemain lain, Mengerjakan quest ,  Mengeksplorasi game world , membeli item , dan mendapatkan reward
Tabel 1 desain asset pada Mekanik
No Mekanik Estetika 1. Berinteraksi dengan  pemain lain - Menggunakan font yang mudah terbaca pada chat box 2. Mengerjakan Quest - Membuat quest box .
- Membuat button accept quest yang dapat di mengerti oleh player.
- Menggunakan font yang mudah terbaca pada quest box
- Membuat suara quest yang menarik
3.
Mengeksploras i game world - Membuat dunia game yang dapat di jelajahi oleh pemain
- Membuat karakter NPC
- Membuat Environment pada game world
- Membuat musik yang fun 4. Membeli Item
- Membuat object item yang dapat di beli oleh pemain
- Membuat button beli item yang dapat dimengerti oleh pemain
- Membuat efek suara pada saat pembelian item 5. Mendapatkan reward - Membuat finished quest box
- Membuat efek suara

## III. 2 Desain Story
Pada  cerita  dilakukan  design  asset  pada  karakter mahasiswa,kaka  tingkat,  satpam,  dan  karyawan kampus.  Dan  latar  game  world  yang  mempunyai game world di kampus.

## Tabel  1  konsep story
No Story Estetika 1. Tokoh pada game - Membuat mahasiswa - Membuat kaka tingkat
- Membuat satpam kampus
- Membuat karyawan kampus 2. Latar Cerita - Membuat bangunan kampus - Membuat Environment
kampus - Membuat background music

## III. 3 Ide Teknologi
Pada  teknologi  dilakukan  design  asset  pada tampilan game pada perangkat  mobile  seperti  button, font, dan kamera.

## Tabel  3  konsep teknologi
No  Teknologi Estetika 1. Tampilan Main  Menu pada perangkat mobile - Membuat button yang dapat dimengerti oleh pemain
- Membuat font yang dapat dibaca oleh pemain 2. Tampilan Game play pada perangkat mobile - Membuat button yang dapat dimengerti oleh pemain
- Membuat font yang dapat dibaca oleh pemain
- Membuat tampilan gameplay yang dapat terlihat pada perangkat mobile 3. Massively Multiplayer Online - Membuat karakter dan objek 3D yang tidak terlalu detail pada game sehingga tidak mengakibatkan performa game menurun.
- Menggunakan material gambar pada objek 3D untuk menghindari penurunan performa pada game
Abdi Lazuardi Pratama, Fajar Darmawan, Handoko Supeno Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 8, No 2, 15 April 2022

## III. 4 Learning theory setting
Learning  Theory  Setting  pada  Game  Campus Online  MMORPG  di  gunakan  materi  pengantar informatika,  dikarenakan  target  pemain  adalah mahasiswa baru teknik informatika.

## Tabel  2 ide Learning theory setting
No. Ide Learning theory setting Estetika 1. Menggunakan materi pengantar informatika pada puzzle - Menentukan bentuk visual pada puzzle yang nyaman di lihat oleh pemain.
- Menentukan audio pada puzzle yang membuat pemain merasa fun.

## III. 5 Patriotism & moral value
Patriotism  &  Moral  Value  pada  Game  Campus Online  MMORPG  mengikuti  sebagian  budaya  sunda seperti  bersalaman  jika  bertemu,  dan  menggunakan ikat kepala sunda.
Tabel 3 ide Patriotism & moral value
No.  Ide Patriotism  & moral value Estetika 1. Mengikuti  budaya sopan santun - Membuat gerakan bersalaman pada animasi setiap karakter. 2. Menggunakan batik sunda - Membuat ikat kepala sunda pada karakter mahasiswa dengan motif mega mendung.
3. Menggunakan karakter  wayang pada MonsterBot - Membuat Companion MonsterBot berbentuk seperti tokoh wayang

## III. 6 Educational psychology
Educational  Psychology  pada  Game  Campus Online  MMORPG  menggunakan  musik  dan  visual sebagai media untuk menyampaikan materi, sehingga pemain tidak merasa bosan.

## Tabel  4  Ide Educational psychology
No.  Ide Educational psychology
Estetika
1. Membuat bentuk visual background pada puzzle agar dapat memberikan rasa fun - Membuat bentuk visual background pada puzzle agar dapat memberikan rasa fun
- Menentukan audio pada puzzle agar dapat memberikan rasa fun

## III. 7 Memorization & forgetting Theory
Memorization  &  Forgetting  Theory  pada  Game Campus  Online  MMORPG  menggunakan  puzzle yang  berbeda-beda  dan  visual  yang  digunakan  untuk mempermudah pemain untuk mengingat materi.
Tabel 5  Ide Memorization & forgetting theory
No. Ide Memorization  & forgetting theory Estetika 1. Menggunakan Puzzle yang  berbeda,  dan estetika yang berbeda.
- Membuat visual yang berbeda pada setiap puzzle seperti warna pada button , dan background .

## III. 8 Challenge/Competition
Challenge/Competition    pada  Game  Campus Online  MMORPG  menggunakan  badge  sebagai motifasi untuk berkompetisi.
Tabel 6  ide Challenge/Competition
No.  Ide Challenge/Competition Estetika 1. Menggunakan score pada game sebagai motifasi untuk berkompetisi - Membuat badge sebagai motifasi untuk berkompetisi

## III. 9 Reward/Award
Reward/Award  pada  Game  Campus  Online MMORPG  menggunakan score,  experience  point, dan ingame credit.

## Abdi Lazuardi Pratama, Fajar Darmawan, Handoko Supeno
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 8, No 2, 15 April 2022
Tabel 7  Ide Reward/Award
No.  Ide Reward/Award
Estetika
1. Menggunkan score,
experience  point, dan ingame credit. - Menentukan tampilan score, experience point, item, dan ingame credit pada jendela game.

## III. 10  Pembuatan Asset
Pada tahapan pembuatan konsep art pada karakter yang  cute  maka  di  gunakanlah  elemen-elemen  yang mengacu pada The Elemen Of Cute Character Design (Preuss  Sascha,  2010).  Karakter  yang  dibuat  akan ditambahkan  konsep  kebudayaan,  mengikuti  konsep Patriotism & Moral Value.

## Gambar 3 Karakter dengan penambahan batik (konsep kebudayaan)
Dengan  latar  belakang  cerita  di  dunia  kampus,  maka game  world yang  dibuat  pun  menggunakan  dunia kampus
Gambar 4 desain kampus sebagai game world

## III. 11  Testing
Beta Testing Testing merupakan tahapan pengujian yang di lakukan oleh target pemain, yang di lakukan  dengan  cara  Playtesting.  Perhitungan  hasil testing  dilakukan  terhadap  mahasiswa  dan  dosen, untuk  melihat apakah estetika  yang sudah di rancang sesuai dengan apa yang sudah di harapkan.
Berikut  merupakan  perhitungan  testing  untuk kelompok mahasiswa dengan responden 18
Mahasiswa :
- Skor maksimal= 5x18 = 90
- Skor minimal = 1x18 = 18
- Persentase Skor = (Skor/90)x100

## Tabel 10 Hasil Pengujian (Beta Testing) dari Mahasiswa
Berikut  merupakan  perhitungan  testing  dari Dosen, dengan jumlah responden dua dosen:
- Skor maksimal= 5x2 = 10
Nomor Pengujian Pengujian Komponen Game Total Skor Persentase Game COM- 001 Animasi pada karakter player, NPC (Dosen, kaka tingkat), dan MonsterBot didalam game sudah  dapat bergerak 65 72,2%
Game COM- 002 Player  sudah  tidak  menembus Environment (Bangunan,bangku, pohon,  tong  sampah,  dan  pot bunga) 66 73,3%
Game COM- 003 Ketika  mendengar  musik  pada menu utama membuat pendengar merasa tenang 63 70% Game COM- 004 Musik  pada game world membuat  pendengar  merasa bersemangat  untuk  memainkan game 64 71,1%
Game COM- 005 Musik  pada Puzzle membuat pendengar  bersemangat  untuk menjawab puzzle 62 68,8% Game COM- 006 Tombol  pada  menu  utama,  UI game world,  dan puzzle sudah dapat berfungsi. 70 77,7% Game COM- 007 Icon  Tombol  pada  UI game world  sudah  dapat  dimengerti oleh pemain 62 68,8% Game COM- 009 Apakah bentuk karakter karakter  pada game campus online  MMORPG  sudah  terlihat cute 66 73,3%
Abdi Lazuardi Pratama, Fajar Darmawan, Handoko Supeno Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 8, No 2, 15 April 2022
- Persentase Skor = (Skor/10)x100
Tabel 11 Hasil Pengujian (Beta Testing) dari Dosen
Berdasarkan  hasil  kuesioner  dari  mahasiswa dapat  disimpulkan  bahwa  musik  pada  menu  utama dapat  membuat  pemain  merasa  tenang  70%  dengan hasil  indeks  skor  kuat  dan  dari  dosen  70%  dengan indeks  skor  kuat,  pada  game  world  dapat  membuat pemain merasa bersemangat 71% dengan hasil indeks skor  kuat  dari  kuesioner  mahasiswa  dan  dari  dosen 70%  dengan  indeks  skor  kuat,  dan  pada  menu  utama dapat  membuat  pemain  merasa  tenang  68%  dengan hasil indeks skor kuat dari hasil kuesioner mahasiswa dan dari dosen 80% dengan indeks skor kuat

## IV. K ESIMPULAN DAN S ARAN
Dari  Penelitian  yang  sudah  dilakukan  dan berdasarkan  pengujiannya,  maka  kesimpulan  dari penelitian ini adalah :
1. Perancangan estetika yang sesuai untuk mahasiswa digunakan estetika visual
menggunakan  elemen cute  sehingga  dapat membuat  karakter  yang  cute.  Dan  setiap  karakter yang  cute  dapat  di  terima  oleh  anak-anak  hingga dewasa.  Dari  hasil  kuesioner  dari  mahasiswa tentang  bentuk  karakter  yang  cute  76%  dengan hasil indeks skor kuat dan dari dosen 70% dengan indeks skor kuat.
2. Perancangan estetika pada game edukasi berbasis.Massively
Multiplayer Online
menggunakan  Visual  dan  Audio  pada  game  yang dapat  membuat  pemain  merasa  bersemangat  dan nyaman.  Dari  hasil  kuesioner  dari  mahasiswa tentang  musik  pada  menu  utama  dapat  membuat pemain  merasa  tenang  70%  dengan  hasil  indeks skor kuat dan dari dosen 70% dengan indeks skor kuat,  pada  game  world  dapat  membuat  pemain merasa bersemangat 71% dengan hasil indeks skor kuat  dari  kuesioner  mahasiswa  dan  dari  dosen 70%  dengan  indeks  skor  kuat,  dan  pada  menu utama dapat membuat pemain merasa tenang 68% dengan hasil indeks skor kuat dari hasil kuesioner mahasiswa  dan  dari  dosen  80%  dengan  indeks skor kuat
3. Perancangan estetika pada game edukasi berbasis.Massively Multiplayer Online memasukkan  budaya  kesundaan  agar  pemain dapat  mengetahui  budaya  yang  ada  pada  kampus. Budaya  kesundaan  pada  game  yang  dimasukkan berupa visual seperti batik khas sunda,dan animasi
Nomor Pengujian Pengujian Komponen Game Total Skor Persentase Game COM- 001 Animasi pada karakter player, NPC (Dosen, kaka tingkat), dan MonsterBot
didalam game sudah dapat
bergerak
7 70%
Game COM- 002 Player sudah tidak menembus Environment (Bangunan,bangku, pohon, tong sampah, dan pot bunga)
8 80% Game COM- 003 Ketika mendengar musik pada menu utama membuat pendengar merasa tenang 7 70% Game COM- 004
Musik pada game world membuat pendengar merasa bersemangat untuk memainkan game 7 70% Game COM- 005 Musik pada Puzzle membuat pendengar bersemangat untuk menjawab puzzle 8 80% Game COM- 006
Tombol pada menu utama, UI game world, dan puzzle sudah dapat berfungsi. 9 90% Game COM- 007 Icon Tombol pada UI game world sudah dapat dimengerti oleh pemain 8 80% Game COM- 008
Tulisan pada menu utama, game world, dan puzzle sudah dapat terbaca oleh pemain 8 80% Game COM- 009
Apakah bentuk karakter karakter pada game campus online MMORPG sudah terlihat cute 8 80% Game COM- 010 Apakah musik yang disajikan cocok dengan suasana pembelajaran 6 60% Game COM- 011 Apakah visual yang disajikan dapat membangkitkan enjoyment untuk mahasiswa 7 70%

## Abdi Lazuardi Pratama, Fajar Darmawan, Handoko Supeno
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 8, No 2, 15 April 2022
bersalaman  pada  saat  pemain  mendekati  dosen, dan audio seperti musik sunda.
Saran  yang  dapat  dilakukan  adalah  dengan melibatkan  orang  dengan  background  Desain  dan music,  yang  dapat  mendukung  dan  menguatkan konsep  Aesthetik.  Mengingat  aesthetic  berkaitan dengan emosi dan perasaan pemain.

## R EFERENSI
Wijaya  Marta,  “Pembuatan  Elemen  Estetika  Pada Game  Cookurubukan  Menggunakan  Konsep
Isometrik (Studi
Kasus :
Game Cookurubukan)”, 2017.
Agustian  Nur  Rizal,  “Pembangunan  Assets  Game
Edukasi Pengenalan Hewan Endemik
Indonesia  Berbasis  3  Dimensi  Dengan
Pendekatan Four Basic Elemen”, 2018.
Niedenthal  Simon,  “What  We  Talk  About  When  We Talk About Game Aesthetic”, 2009.
Schell Jesse , “The Art Of Game Design 3th edition”, 2019
Nor  Azan  Mat  Zin,  Azizah  Jaafar,  Wong  Seng  Yue “Digital  Game-based  learning  (DGBL) model  and  development  methodology  for teaching history” 2009.
Dwiki Ramadhan,”Pembuatan Karakter
Dan Lingkungan  Game  Menggunakan  Konsep
Four  Basic  Elemen  Game  Petualangan Pangeran Jawa Barat”. Universitas Pasundan, 2018
Preuss  Sascha  “The  Elements  of  Cute  Character Design”,  Tersedia:21  desember  2021, https://design.tutsplus.com/articles/the- elements-of-cute-character-design--vector- 3533, 12 April 2010
Patti Mollica  “Special Subjects:  Basic Color Theory: An  Introduction  to  Color  for  Beginning Artists” 2018
Bambang  Wisnu  Widagdo,  Murni  Handayani,  Agus Suharto  “Dampak  Pandemi Covid-19 Terhadap Perilaku Peserta Didik Pada Proses Pembelajaran  Daring  Menggunakan  Metode Pengukuran Skala Likert”  2020