## SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN REKOMENDASI SMARTPHONE UNTUK MOBILE GAME

## Sandi Tendean
Program Studi Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Widya Dharma Pontianak, Pontianak, Kalimantan Barat sanditendean@gmail.com

## Abstrak
Dewasa ini mobile game menjadi salah satu game populer di kalangan remaja. Beriringan dengan perkembangan mobilegame ,  saat  ini  telah  terdapat  banyak smartphone yang  dirancang  untuk  mendukung  permainan mobilegame . Banyaknya tipe dan merek smartphone saat ini menyebabkan sulitnya pemilihan smartphone yang diperlukan  konsumen  khususnya  kalangan  remaja.  Sistem  pendukung  keputusan  dapat  memberikan rekomendasi smartphone bagi  pencinta mobilegame berdasarkan  keinginan,  kegunaan  beserta  anggaran  yang dimilikinya.  Metode WeightedProduct dapat  membantu  memberikan  rekomendasi smartphone yang  cocok untuk  digunakan  dalam  memainkan mobilegame .  Dalam  melakukan  pengambilan  keputusan  metode WeightedProduct mengevaluasi  beberapa  alternatif  terhadap  sekumpulan  atribut  atau  kriteria,  dimana  setiap atribut  saling  tidak  bergantung  satu  dengan  yang  lainnya. Dengan  sistem  pendukung  keputusan  menggunakan metode WeightedProduct ini diharapkan dapat membantu konsumen memilih smartphone yang digunakan untuk bermain mobilegame dengan mudah dan cepat.
Kata Kunci : Sistem pendukung keputusan, Smartphone , Mobilegame , WeightedProduct

## Abstract
Mobile  games  are  becoming  one  of  the  popular  games  especially  teenagers.Along  with  the  development  of mobile  games,  there  are  currently  many  smartphones  designed  to  support  mobile  game  play.Today,  there  are many types and brands of smartphones, it is difficult to choose smartphones that consumers needed, especially teenagers.Decision support systems can provide smartphone recommendations for mobile game lovers based on their  desires,  usability  and  budget.The  Weighted  Product  method  can  provide  smartphone  recommendations that are suitable for use in playing mobile games.In decision making, the Weighted Product method evaluates several  alternatives  to  a  set  of  attributes  or  criteria,  where  each  attribute  is  independent  of  one another.Decision support system using the Weighted Product method are expected to be able to help consumers choose a smartphone that is used to play mobile games easily and quickly.

## Keywords: Decision support system, Smartphone, Mobile game, Weighted Product

## 1. Pendahuluan
Smartphone merupakan  kebutuhan  bagi  semua  orang tanpa  mengenal  batasan  umur  dan  pekerjaan. Perkembangan smartphone yang pesat telah menjadikan smartphone memiliki  fungsi-fungsi  yang  sama  dengan komputer.  Dewasa  ini,  dengan  adanya mobilegame membuat smartphone menjadi  pilihan  utama  bagi pencinta mobilegame dalam memainkannya. Fleksibilitas dan  kemudahan  berinternet  yang  dimiliki smartphone memberikan  banyak  kemudahan  dalam  bermain mobilegame sehingga mobilegame kian  hari  juga semakin berkembang.Perkembangan mobilegame tentunya  akan  membutuhkan  sumber  daya  yang  lebih besar  dari smartphone supaya  saat  memainkan mobilegame tidak  terjadi  kendala.  Oleh  sebab  itu, beriringan  dengan  perkembangan mobilegame ,  saat  ini telah terdapat banyak smartphone yang dirancang untuk mendukung permainan mobilegame . Banyaknya tipe dan merek smartphone saat  ini  menyebabkan  sulitnya pemilihan smartphone yang  diperlukan  konsumen
khususnya  kalangan  remaja.  Sistem  pendukung keputusan dapat membantu pemilihan smartphone bagi pencinta mobilegame berdasarkan keinginan, kegunaan beserta anggaran yang dimilikinya. Satu diantara banyak metode  yang  dapat  digunakan  untuk  pengambilan keputusan  adalah  metode WeightedProduct .Metode Weighted  Product merupakan  bagian  dari  analisis  multi- atribut keputusan ( multipleattribute decision making /MADM ). Metodeini  dipilihsebagai  metode pengambilan keputusan karena mengevaluasi beberapa alternatif  terhadap  sekumpulan  atribut  atau  kriteria, dimana  setiap  atribut  saling  tidak  bergantung  satu dengan yang lainnya. Dengan adanya sistem pendukung keputusan  ini  diharapkan  konsumen  memiliki  panduan dalam  memilih smartphone yang  digunakan  untuk bermain mobilegame .
2. Metode Penelitian
2.1. Rancangan Penelitian
Rancangan  penelitian  yang  digunakan  adalah  desain penelitian  deskriptif,  yaitu  menjelaskan  seperangkat tahapan  atau  proses  dengan  menggambarkan mekanisme sebuah proses atau hubungan.

## 2.2. Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  studi kepustakaan dengan mengumpulkan data dari berbagai literatur  yang  berhubungan  dengan  permasalahan  yang dibahas sebagai bahan perbandingan dan pemecahanmasalah.
2.3. Teori
2.3.1. Sistem Pendukung Keputusan (SPK)
Sistem  pendukung  pengambilan  keputusan  (SPK) adalah  sistem  berbasis  komputer  interaktif,  yang membantu  pengambil  keputusan  dalam  menggunakan data  dan  model  untuk  menyelesaikan  masalah  yang tidak terstruktur. [1]
2.3.2. Multiple-Attribute Decsion Making
Multiple-Attribute  Decision  Making  is  applied  in  the evaluation  phase,  which  is  usually  associated  with  a limited  number  of  predetermined  alternatives  and discrete  preference  ratings”. ( Multi-Attribute  Decision Making diterapkan dalam tahap evaluasi, yang biasanya dikaitkan  dengan  sejumlah  alternatif  yang  telah ditentukan sebelumnya dan peringkat preferensi diskrit).
[2]
2.3.3. Weighted Product
Metode Weighted Product (WP) menggunakan perkalian untuk  menghubungkan  rating  atribut,  dimana  rating setiap  atribut  harus  dipangkatkan  dulu  dengan  bobot atribut  yang  bersangkutan.  Metode  ini  mengevaluasi beberapa  alternatif  terhadap  sekumpulan  atribut  atau kriteria,  dimana  setiap  atribut  saling  tidak  bergantung satu  dengan  yang  lainnya.  [3]    Berikut  langkah-langkah pengambilan  keputusan  dengan  metode Weighted Product : [4]
1. Mengalikan  seluruh  kriteria  bagi  seluruh  alternatif dengan  bobotsebagai  pangkat  positif  bagi  kriteria biaya.
2. Hasil  perkalian  dijumlahkan  untuk  menghasilkan nilai pada setiap alternatif.
Preferensi  untuk  alternatif  Si  diberikan  sebagai berikut:
Wj = 𝑊𝑗
∑𝑊𝑗 …………………………………... (1)
Si = ∏ 𝑛 𝑗 = 1 X ij wj ……………...…………. (2)
Dimana: S  : menyatakan preferensi alternatif dianalogikan sebagai vektor S X  : menyatakan nilai kriteria w  : menyatakan nilai bobot kriteria i : menyatakan alternatif
j : menyatakan kriteria
n  : menyatakan banyaknya kriteria
w  :  menyatakan  pangkat  bernilai  positif  untuk kriteria  keuntungan,  dan  bernilai  negatif untuk kriteria biaya.
3. Membagi  nilai  V  bagi  setiap  alternatif  dengan  nilai pada setiapaltenatif
Preferensi  relatif  dari  setiap  alternatif,  diberikan sebagai berikut:
V i = ∏ 𝑛 𝑗 =1 Xij wj
∏ 𝑛 𝑗  = 1 (𝑋𝑗∗𝑊𝑗) ………………………...… (3)
Dimana:
V  :  preferensi  alternatif  dianalogikan  sebagai vektor V X  : menyatakan nilai kriteria w  : menyatakan bobot kriteria i : menyatakan alternatif j : menyatakan kriteria
n  : menyatakan banyaknya kriteria
4. Ditemukan  urutan  alternatif  terbaik  yang  akan menjadi keputusan

## 3. Analisa dan Pembahasan
Sebelum melakukan perhitungan dengan metode WeightedProduct , diperlukan pengumpulan data terlebih dahulu. Adapun data  yang  diperlukan  adalah  data  kriteria-kriteria  yang  diperlukan  untuk  memilih smartphone untuk  bermain mobilegame dan data alternatif-alternatif berupa data smartphone yang dapat digunakan untuk bermain mobilegame . 3.1. Analisa metode pengambilan keputusan metode Weighted Product
3.1.1. Penentuan Kriteria
Berdasarkan  data  dari  beberapa  halaman  website  [5]  [6]  [7]  yang  memberikan rating terhadap mobilegame yang  paling populer di Indonesia, diambil 10 mobilegame terpopuler sebagai dasar penentuan kriteriia.
Tabel 1. Mobile game terpopuler di Indonesia No. Nama Mobile Game
1. Garena Free Fire: Rampage
2. Mobile Legends: Bang Bang
3. Rise of Kingdoms: Lost Crusade
4. State of Survival: Survive the Zombie Apocalypse
5. Clash of Clans
6. Higgs  Domino  Island-Gaple  QiuQiu  Poker  Game
Online 7. Ragnarok M: Eternal Love 8. PUBG Mobile - Mad Miramar
9. One Punch Man: The Strongest
10. Blade&Soul Revolution
Berdasarkan mobilegame terpopuler  di  Indonesia  yang tersaji  pada  Tabel  1,  dapat  diperoleh  kriteria-kriteria smartphone secara umum. Bobot yang diberikan antara lain:
1: tidak penting
2: agak penting 3: penting 4: sedikit lebih penting 5: sangat penting Tabel 2. Kriteria-kriteria umum spesifikasi smartphone untuk mobile game No. Kriteria Bobot (1 – 5) Atribut C1 Tipe dan versi GPU 5 Keuntungan C2 Tipe dan versi GPU 5 Keuntungan C3 RAM Memory 4 Keuntungan C4 Resolusi layar 3 Keuntungan C5 Kapasitas Storage 2 Keuntungan C6 Kapasitas Baterai 3 Keuntungan C7 Harga 4 Biaya 3.1.2. Penentuan Alternatif
Alternatif-alternatif smartphone untuk bermain mobilegame disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3. Rating kecocokan setiap alternatif terhadap setiap kriteria
No. Alternatif Kriteria C1 [8] C2 [8] C3 C4 C5 C6 C7 (Juta) A1 Redmi Note 8 Pro 95880 80368 6 2 64 4500 2,8 A2 Samsung Galaxy A30s 45790 18500 4 1 64 4000 2,8 A3 Vivo Z1 Pro 78301 61367 6 2 64 5000 2,6 A4 Redmi 7 61256 10609 3 1 32 4000 1,4 A5 Realme 5i 70440 33007 3 1 32 5000 1,9

## 3.1.3. Melakukan normalisasi bobot
Dalam normalisasi bobot, dilakukan perbaikan bobot menggunakan persamaan (1). Perbaikan bobot dilakuan supaya total bobot bernilai 1.
Tabel 4. Tabel perbaikan bobot Kriteria Bobot Perbaikan Bobot C1 5 0,192 C2 5 0,192 C3 4 0,154 C4 3 0,115 C5 2 0,077 C6 3 0,115 C7 4 0,154

## 3.1.4. Perhitungan nilai preferensi alternatif (Vektor S)
Selanjutnya menghitung nilai preferensi setiap alternatif (vektor S) dengan mengalikan seluruh kriteria untuk masing-masing alternatif. Bagi kriteria keuntungandipangkatkan dengan bobot bernilai positif(+) sedangkanbagi kriteria biaya dipangkatkan bobot bernilai negatif(-). Berikut perhitungan nilai preferensi setiap alternatif menggunakan persamaan (2):
S 1 =  95880 0,192 *  80368 0,192 *  6 0,154 *  2 0,115 *  64 0,077 * 4500 0,115 * 2,8 -0,154 =  352,718 S 2 =  45790 0,192 *  18500 0,192 *  4 0,154 *  1 0,115 *  64 0,077 * 4000 0,115 * 2,8 -0,154 =  197,380 S 3 =  78301 0,192 *  61367 0,192 *  6 0,154 *  2 0,115 *  64 0,077 * 5000 0,115 * 2,6 -0,154 =  329,773
S 4 =  61256 0,192 *  10609 0,192 *  3 0,154 *  1 0,115 *  32 0,077 * 4000 0,115 * 1,4 -0,154 =  189,277
S 5 =  70440 0,192 *  33007 0,192 *  3 0,154 *  1 0,115 *  32 0,077 * 5000 0,115 * 1,9 -0,154 =  236,777
3.1.5. Perhitungan nilai preferensi relatif (Vektor V)
Setelah  memperoleh  nilai  preferensi  untuk  setiap alternatif,  maka  dilakukan  perhitungan  nilai  preferensi relatif (vektor V) menggunakan persamaan (3).
𝑉 1 = 352,718
352,718 + 197,380 + 329,773 + 189,277 + 236,777
= 0,270
𝑉 2 =
197,380
352,718 + 197,380 + 329,773 + 189,277 + 236,777 = 0,151
𝑉 3 = 329,773
352,718 + 197,380 + 329,773 + 189,277 + 236,777 = 0,253
𝑉 4 = 189,277
352,718 + 197,380 + 329,773 + 189,277 + 236,777 = 0,145
𝑉 5 =
236,777
352,718 + 197,380 + 329,773 + 189,277 + 236,777
= 0,181
3.1.6. Membuat urutan alternatif terbaik Tahap  terakhir  dalam  pengambilan  keputusan menggunakan metode WeightedProduct adalah
membuat  urutan  alternatif  terbaik  dari  nilai  tertinggi hingga nilai terendah. Pengurutan dilakukan berdasarkan hasil perhitungan nilai preferensi relatif. Tabel 5. Urutan alternatif terbaik No Alternatif Nilai Preferensi Relatif 1 A 1 = V 1 0,270 2 A 3 = V 3 0,253 3 A 5 = V 5 0,181 4 A 2 = V 2 0,151 5 A 4 = V 4 0,145

## 3.2. Perancangan sistem pendukung keputusan
Sistem  pendukung  keputusan  dirancang  menyesuaikan tahapan  pengambilan  keputusan  dalam  metode
WeightedProduct . Berdasarkan hasil analisa sebelumnya sistem  pendukung  keputusan  dimulai  dari  penentuan kriteria.
Gambar 1. Form Peng- input -an Kriteria
Setelah data kriteria telah diisi ke dalam sistem, maka diperlukan alternatif-alternatif smartphone . Saat peng- input -an data alternatif, perlu diisi juga nilai-nilai alternatif terhadap masing-masing kriteria yang ada.
Gambar 2. Form Peng- input -an Alternatif
Perhitungan untuk pengambilan  keputusan dengan metode WeightedProduct dapat dilakukan setelah kriteria-kriteria dan alternatif-alternatif telah terisi. Sebelum melakukan perhitungan, harus dilakukan  perbaikan bobot terlebih dahulu. Proses perhitungan akan menghasilkan nilai preferensi alternatif (Vektor S) yang dilanjutkan dengan proses perhitungan preferensi relatif (Vektor V).
Gambar 3. Form Peng- input -an Alternatif Sistem  pendukung  keputusan  akan  menghasilkan  rekomendasi  kepada  pengguna  sistem  dengan  menampilkan  tiga alternatif  dengan  nilai  preferensi  relatif  (Vektor  V)  tertinggi  disertai  dengan  kesimpulan  alternatif smartphone yang direkomendasikan sistem.
Gambar 4. Form Rekomendasi
4. Kesimpulan Metode WeightedProduct melakukan perhitungan preferensi  alternatif  untuk  masing-masing  alternatif terhadap  setiap  kriteria  yang  dilanjutkan  dengan perhitungan  preferensi  relatif  dari  setiap  alternatif terhadap  keseluruhan  preferensi  alternatif  yang  ada. Dalam  kasus  ini  hasil  dari  alternatif-alternatif  masukkan sebagai bahan uji coba menghasilkan alternatif pertama yaitu  smartphone  Xiaomi  Redmi  Note  8  sebagai rekomendasi diantara alternatif lainnya.
Saran  untuk  pengembangan  sistem  adalah  penentuan bobot untuk kriteria harga sebaiknya disesuaikan dengan keinginan konsumen. Selain itu, alternatif-alternatif yang digunakan sebagai data dalam  perhitungan diambil dari range spesifikasi  yang  lebih  variatif  sehingga rekomendasi  dari  sistem  lebih  tepat  sesuai  dengan keinginan konsumen.

## Daftar Pustaka
Basuki, Ari dan Dwi Andharini Cahyani. (2016). Sistem Pendukung Keputusan . Deepublish. Yogyakarta. Tzeng, Hshiung Gwo dan Huang Jeng Jih. (2014). Fuzzy Multiple  Objective  Decision  Making .  Taylor  & Francis Group. Oxfordshire.
Sari,  Febriana.  (2015). Metode  Dalam  Pengambilan Keputusan. Deepublish. Yogyakarta. Pratiwi,  Heny.  (2016). Sistem  Pendukung  Keputusan .
Deepublish. Yogyakarta.
42matters.  2020. Indonesia  Mobile  Gaming  Statistics  in 2020 .https://42matters.com/indonesia-mobile- gaming-statistics(diakses tanggal 07 Maret 2020) AppBrain.  2020. Google  Play  Ranking:  The  Top Grossing Games in Indonesia . https://www.appbrain.com/stats/google-play- rankings/top_grossing/game/id  (diakses  tanggal  07
Maret 2020) Similarweb.  2020. Mobile  App  Ranking:  Top  Google Play apps in Indonesia . https://www.similarweb.com/apps/top/google/store -rank/id/all/top-grossing/  (diakses  tanggal  07
Maret 2020) Antutu Benchmark. 2020. Performance Ranking of V8 . https://www.antutu.com/en/ranking/rank2.htm (diakses tanggal 07 Maret 2020)