Penerapan HOTs Pada Media Pembelajaran Game Matematika

## Dengan Metode DGBL
Anugerah Bagus Wijaya a,1,* , Randi Octavian Andriyono a,2
a Teknik Informatika, Ilmu Komputer, Universitas Amikom Purwokerto, Indonesia
1 anugerah@amikompurwokerto.ac.id*; 2 randioctavianandriyono2126@gmail.com; * korenpondensi penulis

## 1. Pendahuluan
Proses  belajar  mengajar  merupakan  suatu  kegiatan  melaksanakan  kurikulum  suatu  lembaga pendidikan, agar tercapai tujuan pendidikan. Tujuan pendidikan addalah mengantarkan peserta didik menuju  pada  perubahan-perubahan  tingkah  lakubaik  intelektual,  moral,  maupun  sosial  agar  dapat hidup mandiri sebagai individu dan makhluk sosial. Dalam mencapai tujuan tersebut peserta didik berinteraksi dengan lingkungan belajar yang diatur guru melalui proses pembelajaran [1].
Pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan  terencana  untuk  mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses pembelajaran  agar  peserta  didik  secara  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  untuk  memiliki kekuatan  spiritual  keagamaan,  pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia,  serta ketrampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara [2].
Proses  pembelajaran  pada  satuan  pendidikan  diselenggarakan  secara  interaktif,  inspiratif, menyenangkan,  menantang,  memotivasi  peserta  didik  untuk  berpartisipasi  aktif,  serta  memberikan
A R T I C L E I N F O

## A B S T R A C T
Article history Menerima 5 Desember 2019
Revisi 7 Januari 2020
Diterima 3 Juni 2020 Melalui  hasil  wawancara  penulis  dengan  murid  di  SD  Negeri  2
Kembangan  diperoleh  informasi  bahwa  murid  yang  kesulitan  dalam pembelajaran  dikelas  pada  matapelajaran  Matamatika.  Dalam  dunia pendidikan  banyak  game  edukasi  yang  sudah  dibuat  sebagai  media pembelajaran  untuk  anak-anak.  Digital  Game  Basic  Learning  (DGBL) adalah  salah  satu  metode  yang  menggunakan  teknologi  game,  sebuah game  digital  apa  pun  bisa  dianggap  sebagai  media  jika  terdapat  unsur pembelajaran  didalamnya.  Masih  terdapat  kesenjangan  penting  dalam literatur tentang DGBL, karena metode tersebut masih perlu penekanan pada  hasil  pembelajaran  dalam  lingkungan  kelas  yang  lebih  otentik, dalam  hal  ini  adalah  kajian  dalam  segi  keterampilan  berpikir penggunanya  dalam  proses  memahami  materi  atau  pembelajaranya. Higher-Order  Thinking  Skills  (HOTs),  adalah  salah  satu  komponen utama  dalam  keterampilan  berpikir  kreatif  dan  kritis  dan  ini  adalah tingkat  tertinggi  dalam  hierarki  proses  kognitif. Penelitian  ini  fokus pada  merancang  dan  membangun  media  pembelajaran game dengan metode DGBL dan pendekatan HOTs. Tahapan penelitian sistem Game yang  akan  digunakan  sebagai  media  untuk  pembelajaran  Matamatika terdiri  dari  tiga  tahap,  yakni  tahap,  tahap  pengumpulan  data,  tahap analisis  dan  pembahasan,  metode  pengembangan  sistem  yang  penulis gunakan  untuk  mengembangan  game  edukasi  ini  adalah  Digital  Game Based  Learning  -  Infrastructure  Design  (DGBL-ID).  Berdasarkan  hasil pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa game edukasi pembelajaran Matematika yang dibangun, dapat memberikan pengetahuan dan semangat belajar matematika pada siswa..
This is an open access article under the CC–BY-SA 4.0 license.
Kata Kunci
DGBL HOTs Game pembelajaran
Media pembelajaran
ruang  yang  cukup  bagi  prakarsa,  kreativitas,  dan  kemandirian  sesuai  dengan  bakat,  minat,  dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik [2].
Berdasarkan hasil wawancara dengan sumber Ibu Andy Yati selaku guru kelas 4 di SD Negeri 2 Kembangan,  diperoleh  informasi  bahwa  dalam  proses  pembelajaran  yang  telah  dilaksanakan belumlah  optimal  salah  satunya  seperti  media  pendukung  pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan minat belajar siswa. Hal ini dikarenakan dalam proses pembelajaran masih konvensional yaitu hanya dengan metode menulis dan membaca saja, sehingga murid kurang bersemangat dalam belajar.
Melalui hasil wawancara penulis dengan murid di SD Negeri 2 Kembangan diperoleh informasi bahwa banyak para murid yang kesulitan dalam pembelajaran dikelas.
Table 1. Mata Pelajaran yang tidak disukai No Matapelajaran Kurang di minati Jumlah Presentase 1 Matematika a 15 83% 2 Bahasa Jawa 2 11% 3 PKN 1 6% Total 18 100%
. Tabel 1. menunjukan bahwa mata pelajaran yang tidak disukai oleh siswa kelas 4 SD Negeri 2 Kembangan  adalah  mata  pelajaran  Matematika  dilihat  dari  besarnya  nilai  presentase  yang  didapat adalah 83%.
Matematika  yang  sebagai  ilmu  universal  mendasari  perkembangan  teknologi  modern  yang mempunyai  peran  penting  dalam  memajuan  daya  pikir  manusia.  Seiring  perkembangan  sains  dan teknologi  yang  sangat  pesat,  dunia  pendidikan  pun  perlu  mengadakan  inovasi  atau  pembaharuan dalam  berbagai  bidang  termasuk  dalam  strategi  pelaksanaan  pembelajaran.  Oleh  karena  itu, pendidikan adalah masalah yang menarik untuk terus dikaji dan terus dikembangkan [3].
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam  pemanfaatan  hasil-hasil  teknologi  dalam  proses  belajar.  Para  guru  dituntut  agar  mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat  -  alat  tesebut  sesuai  dengan  perkembangan  dan  tuntutan  zaman.  Disamping  dapat mengggunakan  alat-aat  yang  tersedia,  guru  juga  dituntut  untuk  mengembangkan  ketrampilan membuat media pembelajaran yang akan digunakannya apabila media itu belum tersedia [4].
Penerapan  teknologi  juga  diperlukan  dalam  sebuah  pendidikan  yang  berkaitan  dengan pembelajaran, yang mampu membangun semangat anak dalam belajar yang interaktif dan menarik, baik  dalam  penjelasan  materi  maupun  pemberian  soal  seperti  pilihan  ganda,  uraian,  diskusi,  dan sebagainya.  Dengan  memanfaatkan  teknologi  yang  ada,  akan  dilakukan  pengujian  perancangan pembelajaran dengan pemanfaatan media teknologi pada SD Negeri 2 Kembangan yang berada di Jalan Raya Kembangan Bukateja,  Kecamatan Bukateja, Kabupaten Purbalingga.
Dalam  dunia  pendidikan  banyak game edukasi  yang  sudah  dibuat  sebagai  media  pembelajaran untuk  anak-anak  dengan  tujuan  bisa  mengajarkan  dasar  pendidikan  seperti  menulis,  menggambar, membaca, dan lain-lain. Pendekatan pendidikan pada anak-anak dengan game cukup efektif dengan sistem pembelajaran yang nyaman menarik dan mudah dimengerti [5].
Digital Game Basic Learning (DGBL) atau pembelajaran berbasis game digital adalah salah satu metode  yang  menggunakan  teknologi game ,  sebuah game digital  apa  pun  bisa  dianggap  sebagai media jika terdapat unsur pembelajaran didalamnya [6]. Dalam sebuah Game pemain mampu belajar dan  berfikir  secara  langsung  melalui  tindakan  yang  dilakukan  oleh  pemain  didalam game . Permainan  edukasi  dapat  digunakan  sebagai  alternatif  untuk  meningkatkan  pembelajaran Matematika  dalam  pengalaman  yang  menghibur.  Dengan  menerapkan  metode  DGBL,  sebuah pembelajaran bukan hanya menarik namun juga memotifasi karena bentuk medianya sebuah game yang di dalamnya menggabungkan permasalah yang ada didunia nyata kedalam bentuk permainan yang menarik [7].
Vol. 4, No. 2, Juni 2020, pp. 25-33
Sementara  DGBL  telah  digunakan  selama  beberapa  dekade,  penerapan game untuk mengembangkan  pengetahuan,  beberapa  peneliti  berpendapat  bahwa  penelitian  secara  empiris membuktikan keefektifan permainan digital dalam pembelajaran masih kurang [6]. Masih terdapat kesenjangan penting dalam literatur tentang DGBL, karena metode tersebut masif perlu penekanan pada  hasil  pembelajaran  dalam  lingkungan  kelas  yang  lebih  otentik  [8].  Dalam  hal  ini  media pembelajaran game masih perlu di kaji dalam segi keterampilan berpikir penggunanya dalam proses memahami materi atau pembelajaranya.
Higher-Order  Thinking  Skills (HOTs),  adalah  salah  satu  komponen  utama  dalam  keterampilan berpikir kreatif dan kritis dan ini adalah tingkat tertinggi dalam hierarki proses kognitif [9]. HOTs melibatkan  keterampilan  kognitif,  yaitu  keterampilan  untuk  menganalisis,  mensintesis, mengevaluasi, dan menghasilkan ide.
Item-item  dari  HOTs  akan  menilai  keterampilan  kognitif  dengan  menganalisis,  mengevaluasi, dan  menciptakan.  Item  tersebut  juga  dapat  berupa  keterampilan  kognitif  dalam  situasi  baru  untuk menyelesaikan  masalah  kehidupan  sehari-hari.  Oleh  karena  itu,  butir-butir  HOTs  menguji kemampuan  siswa  untuk  menerapkan  pengetahuan,  keterampilan,  dan  nilai-nilai  dalam  membuat penalaran  dan  refleksi  untuk  pemecahan  masalah,  pengambilan  keputusan,  inovatif,  dan  mampu menciptakan sesuatu.
Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan maka dapat disimpulkan game edukasi memiliki peran  penting  dalam  proses  pembelajaran.  Dengan  menerapkan game edukasi  pada  pembelajaran Matematika,  diharapkan  dapat  memotifasi  belajar  pada  siswa.  Oleh  karena  itu,  penulis  berniat membuat game edukasi  menggunakan  metode  DGBL  dan  penerapan  HOTs  pada  media pembelajaran geme diharapkan  benar-benar  mampu  meningkatkan  keterampilan  kognitif  melalui media game yang  bertujuan  untuk  memudahkan  proses  pekerjaan  guru  dan  orang  tua  dalam meningkatkan minat belajar matematika pada siswa.

## 2. Tinjauan Pustaka

## 2.1. Digital Games Based Learning (DGBL)
Definisi  dari game adalah  permainan  atau  aktivitas  yang  biasanya  dilakukan  untuk  bersenang- senang yang  dijadikan sebagai hiburan dan pembelajaran dari aspek kehidupan dan imajinasi, yang membatasi perilaku pemain-pemain dalam mengikuti peraturan yang ada pada game . Game adalah penghubung  yang  sangat  kuat  untuk  pembelajaran  karena  mereka  membuat game sesuai  dengan keadaan yang sebenarnya [10].
Banyak  video game yang  ada,  dan  dikategorikan  berdasarkan  kenis  genre.  Berikut  adalah merupakan  daftar  genre  permainan  yang  sering  di  jumpai.  Banyak  kategori game yang  saling berhubungan  sehingga  menciptakan  gabungan  dari  banyak  genre  dalam  satu game menurut  Scoot Roger  [11]:  Action  (Tindakan/Aksi),  Role  Playing Game (RPG),  Third  Person  Shooter  (TPS), Strategy. Simulation (Simulasi),  Tycoon, Racing (Balapan), Arcade, Fighting (Pertarungan), Sports (Olahraga),  Real Life, Musical, Puzzle.
Game edukasi memiliki tujuan untuk menunjang proses belajar mengajar dengan kegiatan yang menyenangkan dan lebih kreatif [12]. Status game , instruksi, dan tools yang disediakan oleh game akan  membimbing  pemain  secara  aktif  untuk  menggali  informasi  sehingga  dapat  memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain [13].
Media DGBL adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk mendukung pembelajaran dengan  memanfaatkan game [14].  Digital Game Based  Learning  merupakan  metode pembelajaran yang  menggabungkan  konten pendidikan  atau prinsip prinsip belajar dengan game yang  bertujuan untuk  menarik  siswa  untuk  belajar  [15].  Model  pengembangan  (DGBL)  terdiri  dari  5  fase  yang harus diselesaikan sebelum dilanjutkan ke fase berikutnya, fase –fase tersebut yaitu analysis phase, design  phase,  development  phase,  quality  assurance, dan implementation  and  evaluation .  Di samping  pembangkitan  motivasi, game juga  mempunyai  beberapa  aspek  yang  lebih  unggul dibandingkan metode pembelajaran konvensional [16].
Vol. 4, No. 2, Juni 2020, pp. 25-33

## 2.2. Higher-Order Thinking Skills (HOTs)
Higher-Order  Thinking  Skills  (HOTs),  adalah  salah  satu  komponen  utama  dalam  keterampilan berpikir kreatif dan kritis dan ini adalah tingkat tertinggi dalam hierarki proses kognitif [9]. HOTs terjadi  ketika  seseorang  mendapat  informasi  baru,  menyimpan,  mengatur,  dan  mengaitkannya dengan pengetahuan yang ada dan kemudian meneruskan informasi untuk mencapai objek tertentu atau solusi dari suatu masalah..
HOTs  melibatkan  keterampilan  kognitif,  yaitu  keterampilan  untuk  menganalisis,  mensintesis, mengevaluasi, dan menghasilkan ide baru. Dibutuhkan lebih dari sekadar menghafal fakta (memori hafalan) seperti robot yang diprogram tetapi tidak bisa berpikir dengan sendirinya. HOTs membuat orang  menggunakan  fakta  dan  membuat  koneksi  antara  fakta  atau  konsep  lain,  mengelola  untuk mengkategorikan,  memanipulasi  mereka  dan  menerapkannya  untuk  solusi  baru  untuk  situasi  lain [6].
Untuk merangsang pemikiran siswa, tanya jawab dapat digunakan sebagai alat untuk mendorong siswa  untuk  berpikir  di  luar  kotak  pemikiran  normal  mereka.  Siswa  yang  terlibat  dalam  proses pertanyaan  akan  dapat  mengklarifikasi  pemikiran  mereka,  keluar  dengan  ide-ide  baru  dan meningkatkan keterampilan pemecahan masalah [10].
Siswa  dapat  menerapkan  dan  menggunakan  pengetahuan  dalam  situasi  baru,  menganalisis  dan menyampaikan ide ke komponen, untuk memahami hubungan antara komponen dan dapat membuat penilaian dan keputusan berdasarkan kriteria tertentu. Selain itu, siswa juga dapat memikirkan ide- ide baru dan cara-cara baru dengan menggunakan informasi tersebut.

## 3. Metode

## 4.1. Objek Penelitian
Penelitian  ini  dilakukan di  SD  Negeri 2  Kembangan, JL.  Raya  Kembangan, Kab.  Purbalingga, Provinsi Jawa Tengah, pada  mirid-murid  kelas 4. Penelitian ini akan dilakukan selama tiga  bulan, terhitung dari awal bulan April 2019 sampai dengan akhir Juni 2019.

## 4.2. Pengumpulan Data
 Observasi  (observation)  penelitian  ini  mengumpulkan  data  dan  informasi  yang  diperlukan dan melakukan pengamatan secara langsung pada siswa kelas 4 SD Negeri 2 Kembangan"
 Wawancara peneliti ini silakukan kepada guru dan siswa kelas 4 yaitu mencari permasalahan atau  kendala  matapelajaran  yang  kurang  diminati  atau  terkendala  dalam  pembelajaranya, sehingga di temukan sumber masalah yaitu pada matapelajaran Matamatika..
 Studi Pustaka dilakukan dengan dengan cara mempelajari buku-buku pendukung dan sumber lain  seperti    Browsing  melalui  internet  yang  digunakan  seagai  literatur  yang  dapat mendukung dalam penelitian ini.
4.3. Pengembangan Sistem
Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Digital Game Based Learning .  Metode    penelitian  ini  dipilih  karena  cocok  untuk  penelitian  ini,  sehingga  media pembelajaran ini mampu memotifasi siswa kelas 4. Berikut ini adalah metode DGBL:
Fig. 1. Digital Game Base Learning [15]

## 4. Hasil dan Pembahasan
Aplikasi game Matematika  ini  penulis  kembangkan  menggunakan  metode  DGBL-ID,  dengan menggunakan metode ini pengembang dan pihak SD N 2 Kembangan (Client) dapat bekerja sama agar aplikasi tersebut sesuai dengan yang diharapkan.

## 4.1. Analysis
Tahap  analisis  meliputi  proses  penentuan  tujuan  pembelajaran,  analisis  pembelajaran  serta masalah dan analisis kebutuhan. Permasalahan yang dihadapi oleh peserta didik dalam belajar.
 Requirement and problem analysis
Berdasarkan  hasil  wawancara,  terdapat  permasalahan  pada  pembelajaran  matematika yang  seringkali  membuat  siswa-siswi  merasa  kesulitan  serta dari hasil  UTS  mata  pelajaran Matematika  diperoleh  rata-rata  terendah.Dari  permasalahan  sulitnya  mata  pelajaran Matematika yang  muncul, mengakibatkan turunnya semangat belajar pada siswa-siswi yang menyebabkan  kebosanan  pada  mata  pelajaran  Matematika.  Dengan  adanya  permasalahan tersebut  diperlukan  penanganan  pemanfaatan  media  pembelajaran  pada  mata  pelajaran Matematika yang lebih menarik dan interaktif.
 Determination of students characteristics
Diperolehnya  data  karakter  siswa-siswi  SD  Negeri  2  Kembangan  berdasarkan  hasil wawancara yang diberikan.
Table 2. Karakteristik siswa No Karakteristik siswa SD N 2 Kembangan Kurang di minati Ya Tidak 1 Memiliki media elektroni Hand Phone dirumah 18 0 2 Sering Belajar melalui perangkat Hand Phone 18 0 3 Cenderung belajar melalui menggunakan media elektronik lebih menarik daripada buku 14 4 4 Apakah orangtua mengijinkan selalu belajar melalui media elektronik Hand Phone 18 0
 Statement of learning objective
.
Memberikan  pelajaran  tentang  materi  Matematika  kelas  IV  sesuai  dengan  capaian kompetensi dasar yang digunakan di SD Negeri 2 Kembangan.
 Determination of game idea
Ide dari game ini adalah membuat historis perjalanan seorang anak laki-laki yang pintar, dimana  dia  selalu  membantu  permasalahan  warga-warga  sekitar  dengan  kemampuan Matematikanya  dan  mendapatkan  imbalan  berupa  skor  dari  keberhasilan  membantu  setiap warga yang dia temui. Konsep permainan nantinya pemain akan berperan menjadi anak laki laki tersbut yang kemudian menjalankan sebuah misi untuk menyelesaikan sebuah masalah
 Definition of teaching environment via game
Platform game ini  menyesuaikan  dengan  karakteristik  siswa  dimana Hand  Phone Smartphone android sebagai Platform game yang akan digunakan untuk menjalankan game ini.
4.2. Design
Pada tahapan ini mendesain game media pembelajaran, penulis melakukan perancangan dengan melalui 2 fase:.
 Instructional Design
Instructional  Design  ini  berdasarkan  kompetensi  inti  dan  indikator  pencapaian  dasar pelajaran Matematika kelas VI Sekolah Dasar
 Game Design
Higher-Order  Thinking  Skills (HOTs)  melibatkan  keterampilan  kognitif,  yaitu keterampilan  untuk  remembering,  understanding,  applying,  analyzing,  evaluating,  dan creating. Penerapan HOTs di terapkan pada desain pemainan seperti berikut.
Table 3. Penerapan HOTs pada desain Permainan No Penerapan HOTs Taksonomi Bloom Keterangan Desain Anarmuka 1 Mengingat Dengan antarmuka menu utama menampilkan judul permainan Petualangan Budi Belajar Matematika, siswa akan mengingat meteri pembelajaran matematika yang ada disekolah 2 Memahami Terdapat antarmuka menu materi yang disesuaikan dengan materi yang digunakan di kelas dalam bentuk video, siswa akan belajarkembali materi matematika yang telah diajarkan di sekolah. 3 Mengaplikasikan Siswa akan berpetualang ke desa untuk menolong warga, yang nantinya akan diberikan suatu misi yang sesuai dengan materi yang ada.
Vol. 4, No. 2, Juni 2020, pp. 25-33
No
Penerapan HOTs
Taksonomi Bloom Keterangan Desain Anarmuka 4 Menganalisis Siswa akan menyelesaikan misi yang diberikan dengan memecahkan misteri soal yang di berikan warga desa sesuai dengan materi yang ada 5 Mengevaluasi Siswa melihat daftar pencapaian skor dari tiap misi yang telah di selesaikan. 6 Mencipta Dengan menyelesaikan setiap misi siswa menciptakan rukun dan sikap tolong menolong antara warga dan siswa

## 4.3. Development
Pembuatan  aplikasi  permainan    menggunakan  software  Unity,  CorelDRAW  X7,  Adobe Photoshop. Ditahapan ini dilakukan 3 fase yakni:.

##  Develop lesson plan for History subject
Dimana player dalam memainkan game ini sedang berjalan-jalan mengelilingi desa yang telah  ditentukan,  terdapat  rumah  dan  warga  disetiap  rumah,  kemudian  didalam  rumah terdapat misi atau soal matematika yang harus diselesaikan. Selain itu setiap misi pada setiap rumah  selesai  maka  akan  mendapat  imbalan  berupa  skor  atau  nilai.  Berikut  adalah  tabel materi yang akan dimainkan pemain
 Develop teaching resources
Pembuatan  resources  diambil  dari  sumber  internet  yang  menyediakan  resources  gratis, dan  pengeditan  pemodelan  karakter  dan  map  menggunakan  Adobe  Photoshop  CS  dan CorelDraw X7.Berikut tabel resource dari game Petualangan Budi Belajar Matematika
 Develop game prototype
Setelah  memperoleh  semua  data  pada  tahapan  sebelumnya  baru  tahapan  perancangan prototype dikembangkan
4.4. Quality Assurance
Tahap pengujiandibagi menjadi 3 tahapan yaitu:
 Check game’s quality
Pengujian  ini  bertujuan  untuk  menghindari  terjadinya  bugs  pada game maka  dilakukan pengujian  fungsionalitas  pada game sehingga  dapat  melakukan  perbaikan  yang  diperlukan. Pengujian  fungsionalitas game meliputi  pengujian  terhadap  fungsi  fitur  yang  ada  di game “Petualangan Budi Belajar Matematika”.
 Check game’s content
Pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui  content  edukasi  didalam game memberikan dampak  terhadap  user,  dalam  bentuk  survei.  Suvei  dilakukan  terhadap  18  responden  anak- anak  tingkat  sekolah  dasar  kelas  4  dan  setiap  responden  diberikan  pertanyaan  berkaitan
dengan game edukasi yang diberikan sebanyak 5 pertanyaan, dan disediakan 5 pilihan yang telah disediakan untuk setiap pernyataannya.
Table 4. Tabel Survei pengujian No Survei Pengujian Pernyataan SS S CS TS STS 1 Pernyataan 1 17 - - - - 2 Pernyataan 2 11 6 - - - 3 Pernyataan 3 9 8 - - - 4 Pernyataan 4 13 4 - - - 5 Pernyataan 5 13 4 - - - Jumlah 63 22 - - - Jumlah Skor 315 88 - - - Skor Observasi 403 Prosentase 94,82%
Berdasarkan  hasil  survei  didapati  hasil  indes  sebesar  94,82%  maka  dapat  di  simpulkan bahawa  setuju  bahwa  permainan  Petualangan  Budi  Belajar  Matematika  memberikan pengetahuan dan semangat belajar matematika.
 Implementation and Evaluation
Tahap  terakhir  adalah  implementasi  dan  evaluasi  hasil  penelitian,  Aplikasi game pembelajaran ini akan didistribusikan kepada siswa kelas 4 SD Negeri 2 Kembangan

## 5. Kesimpulan
Game Petualangan  Budi  Belajar  Matematika  untuk  anak  kelas  4  SD,  berbasis  android  telah berhasil dibuat sebagai game edukasi matematika kelas 4 SD menggunakan metode DGBL-ID dan penerapan  HOTs.  Dilihat  dari  hasil  dari  pengujian  tabel  4.  yang  telah  dilakukan  dapat  ditarik kesimpulan  melalui  hasil  pengujian  bahwa game yang  dibuat  memberikan  minat  belajar  lebih terhadap  pembelajaran  matematika  serta  memberikan  pemahaman  terhadap  materi  pembelajaran matematika.

## Ucapan Terima Kasih
Ucapan terimakasi kami berikan kepada guru kelas 4 SD Negeri 2 Kembangan yakni Andy Yati yang telah  memberikan  kesempatan  dan dukungan untuk  melakukan  kegiatan  penelitian. Tak lupa kami  ucapkan  terimakasih  dan  apresiasinya  kepada  siswa  siswi  kelas  4  SD  Negeri  2  Kembangan yang telah berpartisipasi dalam kegiatan penelitian ini.

## Daftar Pustaka
[1] N. Sudjana dan A. Rivai, Media Pengajaran . Bandung: Sinar Baru Algesindo, 2001.
[2] U.-U.  N.  20, UNDANG-UNDANG  NOMOR  20  TAHUN  2003  TENTANG  SISTEM  PENDIDIKAN NASIONAL , vol. 33, no. 1. Bandung: Citra Umbara Bandung, 2003.
[3] D.  I.  M.Pd.  dan  Suparni  M.Pd., PEMBELAJARAN  MATEMATIKA  TEORI  DAN  APLIKASINYA . Yogyakarta: SUKA PRESS, 2012.
[4] O. Hamalik, “Media Pendidikan.” Citra Aditya Bakti, Bandung, 1994.
[5] Budiyanto  dan  M.  Agus  Krisno, Metode  Pembelajaran  dalam  Student  Centered  Learning .  Malang: Universitas Muhammadiyah Malang Press, 2016.
[6] S.  Arnab et  al. ,  “Mapping  learning  and game mechanics  for  serious game s  analysis,” Br.  J.  Educ. Technol. , 2014.
Vol. 4, No. 2, Juni 2020, pp. 25-33
[7] Soeheri, “DGBL-ID ( Digital Game Based Learning ) Sebagai Arsitektur Perancangan Game Edukasi,” EKSPLORA Inform. , vol. 6, no. 1, hal. 71–80, 2016.
[8] Y.  Yang  Carolyn,  “Computers  &  Education  Virtual  CEOs :  A  blended  approach  to  digital  gaming  for enhancing  higher  order  thinking  and  academic  achievement  among  vocational  high  school  students,” Comput. Educ. , vol. 81, hal. 281–295, 2015.
[9] S.  Hassan  Ruzila,  R.  Rosli,  dan  E.  Zakaria,  “The  Use  of  i-Think  Map  and  Questioning  to  Promote Higher-Order Thinking Skills in Mathematics,” Creat. Educ. , vol. 7, no. January, 2016.
[10] D. Shaffer, K. Squire, R. Halverson, dan Gee JP, “Video game s and the future of learning,” Wisconsin- Madison Univ. , vol. 6, 2014.
[11] S. Rogers, LEVEL UP! The Guide to Great Video Game Design , 1 ed. United Kingdom: WILEY, 2010.
[12] P.  Handayani  Putri,  M.  Suyanto,  dan  H.  Al  Fatta,  “PERANCANGAN GAME DESIGN  DOCUMENT SERIOUS GAME PERMAINAN  TRADISIONAL  ANGKLEK  SLEMAN  YOGYAKARTA,”  in Seminar Nasional Informatika , 2015, hal. 1–7.
[13] Doni  dan  Novaliendry,  “Aplikasi Game Geografi  Berbasis  Multimedia  Interaktif  (Studi  Kasus  Siswa Kelas IX SMP N 1 RAO),” J. Teknol. Inf. Pendidik. , vol. 6, no. 2, hal. 2, 2013.
[14] S. Waiyakoon, J. Khlaisang, dan P. Koraneekij, “Development of an instructional learning object design model  for  tablets  using game -based  learning  with  scaffolding  to  enhance  mathematical  concepts  for mathematic learning disability students,” Procedia - Soc. Behav. Sci. , vol. 174, hal. 1489–1496, 2015.
[15] N. AZAN MAT ZIN, A. JAAFAR, dan W. SENG YUE, “Digital Game -based learning ( DGBL ) model and  development  methodology  for  teaching  history,” WSEAS  Trans.  Comput. ,  vol.  8,  no.  2,  hal.  322– 333, 2009.
[16] S.  Fitri,  “The  Influence  of  Digital Game s  Based  Learning  o  n  Students’  Learning  Outcomes  and Motivation,” no. March 2013.