P-ISSN: 2614-3038
Volume 07, Nomor 02, April - Juli 2023, pp. 1571-1581

## Pengembangan Media Truth or Dare Berbasis Model Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Logis dan Motivasi Belajar Matematika Siswa SMA Negeri 11 Medan
Aisyah Fitri Hidayani Sagala 1  , Mariani 2 , Abil Mansyur 3
1,2,3 Pendidikan Matematika Pascasarjana, Universitas Negeri Medan, Jalan William IskandarPasar V, Medan, Indonesia aisyahfitrihidayani@gmail.com

## Abstract
This  study  aims  to  analyze  the  validity,  practicality,  and  effectiveness  of  Truth  Or  Dare  media  based  on  the Problem Based Learning model to improve students' logical thinking skills and motivation to learn mathematics at  SMA Negeri 11 Medan;  analyze the increase in students' logical  thinking skills using Truth  Or Dare media based on the Problem Based Learning model; analyze the increase in students' motivation to learn mathematics using Truth Or Dare media based on the Problem Based Learning model. This research is development research. The subjects in this study were class X students of SMA Negeri 11 Medan for the 2022/2023 academic year. The results showed that the Truth Or Dare media based on the Problem Based Learning model improved students' logical thinking skills and motivation to learn mathematics that was developed met valid, practical, and effective criteria; increasing the ability to think logically using Truth Or Dare media based on the Problem Based Learning model that has been developed seen from the N-gain value in trial I of 0.37 in the medium category then increased to 0.55 in trial II; increasing students' motivation to learn mathematics using Truth Or Dare media based on the Problem Based Learning model that has been developed seen from the N-gain value in trial I of 0.38 in the medium category increasing to 0.47 in trial II.
Keywords : Media Development, Truth or Dare, Problem Based Learning Models, Ability to Think Logically, Motivation to Learn Mathematics
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis validitas, kepraktisan dan keefektifan media Truth or Dare berbasis model Problem Based Learning untuk meningkatkan kemampuan berpikir logis dan motivasi belajar matematika siswa SMA Negeri 11 Medan; menganalis peningkatan kemampuan berpikir logis siswa dengan menggunakan media Truth  or  Dare berbasis  model Problem  Based  Learning ;  menganalisis  peningkatan  motivasi  belajar matematika siswa dengan menggunakan media Truth or Dare berbasis model Problem Based Learning . Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Negeri 11 Medan tahun  ajaran  2022/2023.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa:  media Truth  or  Dare berbasis  model Problem Based  Learning untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir  logis  dan  motivasi  belajar  matematika  siswa  yang dikembangkan  telah  memenuhi  kriteria  valid,  praktis  dan  efektif;  peningkatan  kemampuan  berpikir  logis menggunakan media Truth or Dare berbasis model Problem Based Learning yang telah dikembangkan dilihat dari nilai N-gain pada uji coba I sebesar 0,37 dalam kategori sedang kemudian meningkat menjadi 0,55 pada uji coba  II;  peningkatan  motivasi  belajar  matematika  siswa  menggunakan  media Truth  or  Dare berbasis  model Problem Based Learning yang telah dikembangkan dilihat dari nilai N-gain pada uji coba I sebesar 0,38 dalam kategori sedang meningkat menjadi 0,47 pada uji coba II.
Kata  Kunci: Pengembangan Media, Truth or Dare, Model Problem Based Learning ,  Kemampuan Berpikir Logis, Motivasi Belajar Matematika
Copyright (c) 2023 Aisyah Fitri Hidayani Sagala, Mariani, Abil Mansyur  Corresponding author: Aisyah Fitri Hidayani Sagala Email Address: aisyahfitrihidayani@gmail.com (Jalan William IskandarPasar V, Medan) Received 29 March 2023, Accepted 10 May 2023, Published 01 June 2023 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i2.2336

## PENDAHULUAN
Matematika yang merupakan salah satu mata pelajaran wajib sedari jenjang pendidikan rendah hingga  jenjang  perguruan  tinggi  (dari  SD  sampai  kuliah)  diartikan  sebagai  mata  pelajaran  yang terorganisir  yaitu  terdapat  hubungan  dari  materi  yang  satu  dengan  materi  yang  lainnya.  Menurut (Hasratuddin,  2018),  matematika  adalah  alat  yang  digunakan  untuk  mengembangkan  dan
menumbuhkan kemampuan berpikir logis, berpikir kritis, dan sistematis pada diri seseorang. Namun tidak jarang banyak siswa yang beranggapan bahwa matematika merupakan mata pelajaran yang berat dan membosankan. Hal ini menyebabkan siswa kurang memiliki minat, mudah bosan, bahkan malas untuk  belajar  matematika.  (Cockroft,  2014)  berpendapat  bahwa  matematika  perlu  diajarkan  kepada siswa karena: (1) selalu mengaplikasikan matematika pada semua aspek kehidupan, (2) Semua bidang studi membutuhkan keterampilan matematika yang sesuai, (3) Metode komunikasi yang kuat, ringkas dan  jelas,  (4)  Dapat  digunakan  untuk  menyajikan  informasi  dengan  berbagai  cara,  (5)  Kemampuan berpikir logis, ketelitian, dan kesadaran keruangan, dan (6) Mengekspresikan kepuasan dengan upaya untuk memecahkan masalah yang menantang.
Visi  pendidikan  matematika  saat  ini  adalah  menguasai  konsep-konsep  yang  digunakan  dalam pembelajaran  matematika,  yang  digunakan  untuk  memecahkan  masalah.  Sedangkan  visi  pendidikan matematika masa depan adalah memberikan kesempatan kepada perkembangan berpikir, percaya diri, keindahan,  sikap  objektif  dan  keterbukaan.  Mengingat  pentingnya  peran  matematika  dalam  disiplin ilmu  lain,  maka  prestasi  belajar  matematika  siswa  perlu  ditingkatkan.  Pekerjaan  ini  dapat  dilakukan dengan baik apabila ada keinginan dari siswa itu sendiri (Simamora, R. E., Saragih, S., & Hasratuddin, 2018)
Banyak faktor yang mempengaruhi rendahnya kualitas pendidikan. Salah satunya adalah proses pembelajaran yang selama ini belum maksimal, dan pengaruh media pembelajaran serta metode yang digunakan  kurang  baik.  Pada  Kurikulum  2006  yaitu  Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan  (KTSP) (Permendikbud,  2016)  memuat  Standar  Kompetensi  Lulusan  (SKL)  dan  Standar  Isi  (SI).  Baik  SKL maupun SI mengutamakan kompetensi siswa. Sesuai dengan tuntutan kurikulum KTSP, guru sebagai fasilitator dalam proses pembelajaran dan memiliki kemampuan untuk mengelola dan mengembangkan bahan ajar sebagai sumber belajar.
Untuk  memenuhi  kebutuhan  tersebut  tentunya  perlu  diupayakan  peningkatan  mutu  baik dari segi penunjang pendidik, sarana pendidikan, perangkat pembelajaran dan kebijakan pemerintah yang memenuhi kebutuhan bidang pendidikan. Salah satu kemampuan yang harus dimiliki oleh siswa dalam pembelajaran  matematika  adalah  kemampuan  berpikir  logis  matematis.  Kemampuan  berpikir  logis adalah kemampuan berpikir siswa untuk menarik kesimpulan yang sah berdasarkan aturan logika dan dapat membuktikan bahwa kesimpulan itu benar sesuai dengan pengetahuan-pengetahuan sebelumnya yang  telah  diketahui  (Assmarqandi,  2021).  (Rohmah,  M  &  Sutiarso,  2017)  mengungkapkan  bahwa logika mensyaratkan adanya tiga hal sebagai komponen berfikir logis. Ketiga hal tersebut meliputi; (1) pengertian  ( concept ),  (2)  keputusan  ( decision ),  dan  (3)  penalaran  ( reasoning ).  (Mustafa,  2020) mengungkapkan  ada 3 karakteristik berpikir logis, yaitu (1) keruntunan berpikir dimana siswa dapat menentukan  langkah  yang  harus  ditempuh  dengan  teratur  dalam  menyelesaikan  permasalahan  yang diberikan  dari  awal  perencanaan  hingga  didapatkan  suatu  kesimpulan,  (2)  kemampuan  berargumen dimana siswa dapat memberikan argumennya secara logis sesuai dengan fakta atau informasi yang ada terkait langkah perencanaan masalah dan penyelesaian masalah yang akan ditempuh, dan (3) penarikan
Pengembangan Media Truth or Dare Berbasis Model Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Logis dan Motivasi Belajar Matematika Siswa SMA Negeri 11 Medan, Aisyah Fitri Hidayani Sagala, Mariani, Abil Mansyur 1573
kesimpulan  dimana  siswa  dapat  menarik  suatu  kesimpulan  dari  suatu  permasalahan  yang  ada berdasarkan langkah penyelesaian yang telah ditempuh.
Faktanya,  kemampuan  berpikir  logis  matematis  siswa  masih  tergolong  pada  kategori  sangat rendah yaitu dengan nilai rata-rata 37. Hal ini dibuktikan ketika peneliti melakukan tes awal kepada siswa  kelas  X  MIA  6  pada  tanggal  11  Januari  2022  dengan  memberikan  soal-soal  mengenai  sistem persamaan linear tiga variabel (SPLTV)

## Gambar 1. Analisis Jawaban Siswa
Berdasarkan hasil observasi di kelas X MIA 6 SMA Negeri 11 Medan juga diperoleh nilai rata- rata ulangan matematika siswa hanya berada pada nilai 55 jauh diatas KKM yaitu 75. Padahal dari segi proses, pembelajaran dikatakan berhasil dan berkualitas apabila seluruhnya atau setidaknya sebagian besar  (80%)  peserta  didik  terlibat  secara  aktif,  baik  fisik,  mental,  maupun  sosial  dalam  proses pembelajaran, di samping menunjukkan kegairah belajar yang tinggi, semangat belajar yang besar dan rasa percaya akan diri sendiri. Sedangkan dari segi hasil proses pembelajaran dikatakan berhasil apabila terjadi perubahan perilaku yang positif pada diri peserta didik seluruhnya atau setidaknya sebagian besar (80%). Lebih lanjut proses pembelajaran dikatakan berhasil dan berkualitas apabila masukan merata, menghasilkan output yang banyak dan bermutu tinggi, serta sesuai dengan kebutuhan perkembangan masyarakat dan pembangunan. Penilaian proses pembelajaran ini dimaksudkan untuk menilai kualitas pembelajaran  serta  internalisasi  karakter  dan  pembentukan  kompetensi  peserta  didik,  termasuk bagaimana tujuan-tujuan belajar direalisasikan. (E, 2016).
Hal  di  atas  didukung  dengan  hasil  angket  yang  diperoleh  minat  yang  rendah  dalam  belajar Matematika hanya berkisar ± 12% siswa yang suka matematika, ± 38% siswa yang biasa saja terhadap matematika  dan ± 50%  siswa  lainnya  mengungkapkan  tidak  suka  terhadap  matematika.  Kurang maksimalnya  minat  siswa  ini  pun  menjadi  salah  satu  penyebab  rendahnya  motivasi  belajar  dan
kemampuan  berpikir  logis  matematis  siswa.  Dalam  pembelajaran,  motivasi  adalah  sesuatu  yang menggerakkan  atau  mendorong  siswa  untuk  belajar  atau  menguasai  materi  pelajaran  yang  sedang diikutinya.  Motivasi  merupakan  faktor  penting  dalam  belajar,  karena  motivasi  mampu  memberi semangat pada seorang anak dalam kegiatan belajarnya.  (Fathurrohman, 2012). Motivasi dibutuhkan oleh  setiap  individu  agar  bisa  mencapai  hasil  yang  maksimal  dalam  melakukan  sesuatu,  begitu  juga dengan peserta didik dalam proses pembelajaran di kelas maupun di luar kelas. Motivasi ini ada internal dan  eksternal.  Motivasi  internal  terwujud  dengan  kesadaran  akan  pentingnya  belajar,  sedangkan motivasi eksternal bisa didapatkan peserta didik melalui berbagai macam hal, salah satunya dari guru di  sekolah.  Motivasi  eksternal  dari  guru  ini  perlu  dihadirkan  untuk  memupuk  keinginan  siswa  agar tekun dalam belajar (Lina, 2020).
Berdasarkan hasil dari angket banyaknya siswa yang tidak berminat belajar matematika karena tidak tahu apa kegunaan matematika bagi kehidupan tidak tahu permasalahan-permasalahan apa yang bisa  diselesaikan  melalui  matematika.  Siswapun  menjadi  tidak  aktif,  tidak  kreatif  dan  tidak  inovatif dalam pembelajaran. Selain itu, belum digunakannya media oleh guru dalam pembelajaran juga menjadi faktor penyebab peserta didik menjadi pasif.
Pemilihan  media  pembelajaran  yang  tepat  akan  membuat  peserta  didik  lebih  aktif  dalam pembelajaran,  sehingga  peserta  didik  lebih  mudah  menerima  materi  pelajaran.  Dalam  memberikan motivasi ada berbagai macam cara yang dapat dilakukan oleh guru, salah satu cara yang cukup menarik untuk  ditelisik  dan  dikembangkan  yaitu  bagaimana  guru  mengemas  media  pembelajaran  menjadi sesuatu yang memiliki daya tarik bagi siswa. Media pembelajaran sendiri merupakan alat komunikasi yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk membawa informasi dari pengajar ke peserta didik yang  bertujuan  merangsang  mereka  untuk  mengikuti  kegiatan  pembelajaran  (Bakhruddin,  2021), sejalan dengan hal ini fungsi media juga merupakan alat bantu untuk guru dalam mengkomunikasikan pesan,  agar  proses  komunikasi  berjalan  dengan  baik  dan  sempurna  sehingga tidak mungkin lagi  ada kesalahan (Sanjaya, 2014).
Menurut  (Musfiqon,  2012)  menggunakan  media  dalam  proses  pembelajaran  dapat membangkitkan keinginan dan minat atau kecenderungan jiwa peserta didik, membangkitkan motivasi dan  rangsangan  kegiatan  belajar,  serta  memberikan  pengaruh  psikologis  terhadap  siswa.  Media pembelajaran  bermanfaat  untuk  membangkitkan  gairah  belajar,  memungkinkan  siswa  untuk  belajar mandiri,  sehingga  dapat  membantu  keefektifan  proses  pembelajaran.  Dalam  menentukan  media pembelajaran  yang  akan  digunakan,  tentunya  guru  tidak  hanya  menyesuaikannya  dengan  materi pelajaran yang akan diajarkannya melainkan juga memperhatikan karakteristik peserta didik yang akan menerima media tersebut.
Dari hasil wawancara yang dilakukan dengan salah seorang guru matematika di sekolah SMA Negeri  11  Medan  diperoleh  hasil  bahwa  guru  tersebut  belum  mengembangkan  media  pembelajaran yang berbasis permainan (bermain sambil belajar) hal ini dikarenakan kesibukan guru yang terlalu padat (guru matematika tersebut bertindak sebagai bendahara komite dan memiliki jam tambahan disekolah
Pengembangan Media Truth or Dare Berbasis Model Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Logis dan Motivasi Belajar Matematika Siswa SMA Negeri 11 Medan, Aisyah Fitri Hidayani Sagala, Mariani, Abil Mansyur 1575
lain). Padahal berdasarkan hasil angket observasi diperoleh lebih dari 90% siswa merasa akan sangat tertarik  apabila  pada  pembelajaran  matematika  dapat  dilakukan  dengan  cara  belajar  sambil  bermain. Metode pembelajaran bermain perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai dari pendidikan anak usia dini untuk membekali mereka dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif serta kemampuan bekerja sama.
Metode permainan dalam pembelajaran dapat memberikan kesempatan bagi siswa untuk terlibat langsung  dalam  pembelajaran  dan  membuat  siswa  merasa  senang  terhadap  materi  pelajaran  yang dibawakan (Sagala, 2009). Pendidikan melalui permainan dapat menjadikan peserta didik lebih mudah mengingat materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Pada masa ini anak mampu berfikir logis terhadap  objek  yang  konkret.  Dalam  tahap  ini  kegiatan  bermain  merupakan  hal  yang  penting  bagi perkembangan fisik, psikis dan sosial anak. Dengan begitu anak akan memiliki pengalaman berharga. Pendidikan  melalui  permainan  dapat  menjadikan  peserta  didik  lebih  mudah  mengingat  materi pembelajaran  yang  disampaikan  oleh  guru  (Epriliana  Rifanty,  2019).  Model  game  atau  model permainan dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan”, dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional  Games (Sanjaya,  2013).  Berbeda  dengan  permainan  untuk  hiburan,  permainan untuk  pembelajaran  atau  permainan  edukasi  dirancang  untuk  mencapai  kemampuan  berpikir  logis tertentu.  Selain  itu,  permainan  edukasi  dapat  digunakan  sebagai  media  untuk  melatih  keterampilan siswa  dalam  memecahkan  masalah,  mencari  solusi,  berpikir  cepat,  dan  berkompetisi  (Ardiningsih, 2019). Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh (Bernard, 2015) menemukan bahwa seseorang lebih suka  bermain  sampai  mereka  mengerti  bagaimana  permainan  itu  berjalan.  Namun,  jika  proses permainan diganti dengan permainan edukatif dan siswa memahami materi matematika yang diajarkan dalam  permainan,  mereka  mungkin  dapat  menguasai  matematika  dan  termotivasi  untuk  belajar sehingga meningkatkan kemampuan berpikir logisnya sendiri.
Salah  satu  bentuk game (permainan)  yang  dapat  meningkatkan  kemampuan  berpikir  logis matematis dan motivasi belajar siswa adalah permainan Truth or Dare .  Dimana permainan Truth or Dare ini merupakan bentuk permainan yang dimainkan secara berkelompok dengan menggunakan dua jenis kartu yaitu kartu Truth dan kartu Dare . Kartu Truth berisi pertanyaan yang hanya memerlukan jawaban  “Benar  atau  Salah”,  sedangkan  kartu Dare berisi  pertanyaan  yang  memerlukan  jawaban dengan jalan penyelesaian atau penjelasannya. Setiap kartu akan terdapat poin atau nilai yang berbeda- beda sesuai dengan tingkat kesulitan soalnya agar penggunaan media permainan Truth or Dare ini dapat memotivasi  siswa  untuk  aktif  memperoleh  poin  lebih  dalam  menjawab  soal  pertanyaan  yang disediakan. Media permainan ini dapat memberikan umpan balik sehingga proses pembelajaran lebih bersemangat  dan  efektif  dengan  media  permainan Truth  or  Dare ini  diharapkan  siswa  dapat  belajar secara maksimal dan pada akhirnya dapat mempengaruhi kemampuan berpikir logis siswa.
Berdasarkan  peryaataan  di  atas  peneliti  tertarik  ingin  mengembangkan  media  pembelajaran berbasis  permainan Truth  or  Dare yang  mana  menurut  Kemp  (Trianto,  2012)  pengembangan
merupakan  suatu  lingkaran  yang  kontinu.  Tiap-tiap  langkah  pengembangan  berhubungan  langsung dengan  aktivitas  revisi.  Kelayakan  produk  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  permainan Truth or Dare akan diuji oleh para ahli yang berkompeten pada bidangnya. Jika penilaian dari tim uji ahli  tidak  memenuhi  kualifikasi  maka  peneliti  wajib  merevisi  produk  sampai  produk  tersebut  layak untuk  di  uji  cobakan  kepada  subyek  penelitian.  Oleh  karena  itu,  dilakukan  penelitian  berjudul  : “Pengembangan Media Truth or Dare Berbasis Model Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Logis Dan Motivasi Belajar Matematika Siswa SMA Negeri 11 Medan”.

## METODE
Penelitian  ini  peneliti  menggunakan  metode  penelitian Research  And  Development (R&D). Research  and  Development (R&D) adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan produk tertentu, melalui penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifannya agar dapat menghasilkan produk yang bermanfaat bagi masyarakat luas (Sugiyono, 2015). Penelitian ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  produk  serta  menguji  kefektifan  produk  ketika  digunakan  di lapangan. Pada penelitian ini peneliti mengembangkan media pembelajaran berbasis permaianan Truth or  Dare untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir  logis  matematis  dan  motivasi  belajar  siswa. Penelitian akan dilaksanakan di SMA Negeri 11 Medan yang beralamat di Jalan Pertiwi No. 93 Medan. Subjek dalam penelitian  ini adalah siswa  kelas  X  SMA  Negeri  11  Medan  tahun  ajaran  2022/2023, sedangkan  objek  penelitian  ini  adalah  media truth  or  dare berbasis  model Problem  Based  Learning untuk meningkatkan kemampuan berpikir logis matematis dan motivasi belajar matematika siswa pada materi  sistem  persamaan  linear  tiga  variabel.  Teknik  analisis  data  yang  dilaksanakan  melalui penggunaan  validitas  media  pemebelajaran,  kepraktisan  media  pembelajaran  dan  keefektifan  media pembelajaran yang disusun berdasarkan indeks.

## HASIL DAN DISKUSI
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan Research  and  Development (R&D) , sehingga bertujuan untuk meghasilkan suatu produk bahan ajar berupa media Truth or Dare untuk kelas X SMA/SMK/MA yang valid, praktis dan efektif. Tujuan penelitian pengembangan ini adalah  untuk mendeskripsikan  :  (1)  validitas  media truth  or  dare berbasis  model Problem  Based  Learning yang dikembangkan;  (2)  kepraktisan  media truth  or  dare berbasis  model Problem  Based  Learning ;  (3) efektivitas  media truth  or  dare berbasis  model Problem  Based  Learning yang  dikembangkan;  (4) peningkatan  kemampuan  kemampuan  berpikir  logis  siswa  melalui  penggunaan  media truth  or  dare berbasis model Problem Based Learning ; (5) peningkatan motivasi belajar matematika siswa melalui penggunaan media truth or dare berbasis model Problem Based Learning.

## Tahap Analisis
Berdasarkan hasil observasi awal terhadap ketersediaan media pembelajaran di SMA Negeri 11 Medan,  ditemukan  bahwa  kurangnya  penggunaan  media  pembelajaran  matematika  di  dalam  kelas
Pengembangan Media Truth or Dare Berbasis Model Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Logis dan Motivasi Belajar Matematika Siswa SMA Negeri 11 Medan, Aisyah Fitri Hidayani Sagala, Mariani, Abil Mansyur 1577
terutama  dalam  pembelajaran  sistem  persamaan  linear  tiga  variabel  secara  tidak  langsung mempengaruhi rendahnya kemampuan berpikir logis dan motivasi belajar matematika siswa. Ditinjau dari media pembelajaran yang digunakan, guru belum mampu menciptakan sebuah media pembelajaran yang menarik dan membantu siswa dalam mempelajari sistem persamaan linear tiga variabel. Selain itu perangkat  pembelajaran  yang  digunakan  guru  dan  siswa  pada  proses  pembelajaran  menghasilkan pembelajaran  yang  masih  berpusat  pada  guru  atau  masih  menggunakan  pola  pembelajaran konvensional,  yaitu  menjelaskan  konsep  atau  prosedur  dengan  sedikit  tanya  jawab  kemudian memberikan contoh soal dan dilanjutkan memberikan soal latihan sehingga siswa kurang aktif dalam pembelajaran.
Dari pembahasan di atas, terlihat beberapa masalah utama yang  ada dalam proses pembelajaran terkait dengan ketersediaan media pembelajaran matematika. Masalah ini berdampak pada rendahnya kemampuan berpikir logis dan motivasi belajar matematika siswa. Sehingga, untuk mengatasi masalah tersebut,  perlu  dikembangkan  suatu  media  pembelajaran  matematika  yang  memenuhi  kriteria  valid, praktis, dan efektif. Dengan harapan setelah dilakukan pembelajaran dengan media pembelajaran yang dikembangkan ini, kemampuan berpikir logis dan motivasi belajar matematika siswa/i SMA Negeri 11 Medan akan meningkat.

## Tahap Perancangan (Design)
Tujuan dari tahap ini adalah merancang perangkat pembelajaran, sehingga diperoleh prototype (rancangan awal media pembelajaran) untuk materi sistem persamaan linear tiga variabel.

## Tahap Pengembangan (Develop)
Validator yang melakukan validasi terhadap perangkat pembelajaran yang dikembangkan terdiri dari 5 orang meliputi 3 orang dosen pendidikan matematika UNIMED, 2 orang Guru matematika SMA Medan.
Tabel 1. Rekapitulasi Hasil Validasi Perangkat Pembelajaran oleh Ahli
No Objek Yang Dinilai Nilai Rata-Rata Total Validasi Tingkat Validasi 1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) 4,28 Valid 2. Media Truth Or Dare 4,26 Valid 3. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) 4,1 Valid 4. Tes Kemampuan Berpikir Logis 4,29 Valid 5. Angket Disposisi 4,17 Valid
Berdasarkan  Tabel  1,  didapat  rata-rata  total  validitas  perangkat  pembelajaran  berada  pada interval:  3  ≤ Va <  4.  Berdasarkan  kriteria  kevalidan  maka  dapat  dikatakan  bahwa  perangkat pembelajaran yang dikembangkan “Valid”.
Berdasarkan  kriteria  keterlaksanaan  pembelajaran  maka  dapat  disimpulkan  bahwa, keterlaksanaan  media  pembelajaran  pada  pertemuan  pertama  memiliki  tingkat  keterlaksanaan pembelajaran berada pada kriteria IO = 4,11 , tinggi (4 ≤ IP < 5). Dengan demikian, media pembelajaran telah memenuhi kriteria praktis secara empiris.

## Tahap Implementation dan Evaluation
Tes  kemampuan  berpikir  logis  siswa  yang  dilakukan  satu  kali  diawal  sebelum  kegiatan pembelajaran dimulai disebut dengan pretest dan satu kali diakhir pembelajaran setelah melaksanakan tiga kali pertemuan kegiatan belajar mengajar disebut dengan posttest . Pemberian pretest dan posttest bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan berpikir logis matematis yang diperoleh siswa setelah  diberi  perlakuan  pembelajaran  dengan  menggunakan  media truth  or  dare berbasis  model Problem Based Learning pada materi sistem persamaan linear tiga variabel (SPLTV). Adapun data hasil uji coba untuk kemampuan berpikir logis matematis siswa dapat dilihat pada Tabel dibawah ini:
Tabel 2.  Tingkat Penguasaan Kemampuan berpikir logis Siswa Hasil Posttes Uji Coba Nilai Kemampuan Berpikir Logis Kategori Jumlah Siswa Persentase KBL < 40 0 0% Sangat Rendah 40  ≤  KBL < 56 4 12,90% Rendah 56  ≤  KBL < 66 1 3,23% Sedang 66 ≤  KBL < 80 14 45,16% Tinggi KBL ≥ 80 12 38,71% Sangat Tinggi
Berdasarkan Tabel 2. diperoleh hasil prosttest kemampuan berpikir logis siswa yaitu, siswa yang memperoleh  kategori sangat  tinggi  sebanyak  12  orang  siswa  (28,71%),  yang memperoleh  nilai  pada katengori tinggi adalah sebanyak 14 orang siswa (45,16%), yang memperoleh kategori sedang sebanyak 1  orang  siswa  (3,23%),  yang  memperoleh  kategori  rendah  sebanyak  4  orang  siswa  (12,90%),  dan sebanyak 0 orang siswa (0%) yang memperoleh kategori sangat rendah.
Dalam penelitian ini, data angket motivasi belajar matematika siswa diperoleh dari data pretest dan posttest . Angket motivasi belajar matematika siswa dilakukan satu kali diawal sebelum kegiatan pembelajaran  dimulai  yang  disebut  dengan pretest dan  satu  kali  diakhir  pembelajaran  yang  disebut dengan posttest .  Pemberian pretest dan posttest bertujuan  untuk  mengetahui  peningkatan  motivasi belajar  matematika  siswa  yang  diperoleh  siswa  setelah  diberi  perlakuan  pembelajaran  dengan menggunakan media truth or dare pada materi sistem persamaan linear tiga variabel (SPLTV).
Deskripsi hasil motivasi belajar matematika siswa pada uji coba 2 ditunjukkan pada tabel berikut. Tabel 3. Deskripsi Data Pretest dan Posttest Angket Motivasi belajar matematika siswa Pada Uji Coba Kategori Pretest Persentase Ketuntasan Klasikal Posttest Persentase Ketuntasan Klasikal Jumlah Siswa Jumlah Siswa Sangat Tinggi 0 0% 27 87,1% Tinggi 23 74,19% 4 12,9% Sedang 8 25,81% 0 0% Rendah 0 0% 0 0% Sangat Rendah 0 0% 0 0%
Berdasarkan  Tabel  3.  terlihat  bahwa  motivasi  belajar  matematika  siswa  pada  uji  coba  1 menjunjukkan data pretest yaitu jumlah siswa yang berada pada kategori sangat tinggi adalah 0 orang
Pengembangan Media Truth or Dare Berbasis Model Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Logis dan Motivasi Belajar Matematika Siswa SMA Negeri 11 Medan, Aisyah Fitri Hidayani Sagala, Mariani, Abil Mansyur 1579
siswa  (0%),  untuk  kategori  tinggi  diperoleh  sebanyak  23  orang  siswa  (74,195),  banyak  siswa  yang memperoleh kategori sedang yaitu 8 orang siswa (25,81%), sedangkan untuk kategori rendah dan sangat rendah  adala  0  orang siswa  (0%).  Selanjutnya,  pada posttest sendiri  jumlah siswa  yang berada  pada kategori sangat tinggi ada sebanyak 27 orang siswa (87,1%), untuk kategori tinggi terdapat sebanyak 4 orang  siswa  (12,9%),  kemudian  untuk  kategori  sedang,  rendah  serta  sangat  rendah  terdapat  0  orang siswa (0%).

## Diskusi
Perangkat pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah Media Truth or Dare , RPP,  dan  LKPD.  Berdasarkan  hasil  uji  coba  I  dan  uji  coba  II,  media truth  or  dare berbasis  model Problem Based Learning yang  dikembangkan  telah  memenuhi kualitas kevalidan (validity), jika: 1) hasil penilaian media pembelajaran oleh ahli memenuhi kriteria valid dan 2) hasil penilaian instrumen penelitian terbatas memenuhi kriteria valid. sejalan dengan pendapat (Rohmah, M & Sutiarso, 2017) yang  menyatakan  bahwa,  aspek  validitas  mengacu  pada  sejauh  mana desain dari  perangkat  yang dikembangkan  didasarkan  pada  validitas isi dan  validitas  konstruk.  Kepraktisan media pembelajaran dapat  dilihat  dari  observasi  Keterlaksanaan  media truth  or  dare berbasis  model Problem  Based Learning. Hasil dari penilaian kepraktisan media truth or dare berbasis model Problem Based Learning diperoleh  dari  penilaian  ahli/praktisi  yang  menyatakan  bahwa  media truth  or  dare berbasis  model Problem Based Learning yang dikembangkan dapat digunakan dengan sedikit revisi atau tanpa revisi. Keterlaksanaan  pembelajaran  menggunakan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  ditinjau  dari  3 aspek  pengamatan,  yaitu: a)  keterlaksanaan  langkah-langkah  pembelajaran,  b)  keterlaksanaan  sistem sosial,  dan  c)  keterlaksanaan  prinsip  reaksi  pengelolaan  dengan  sistem  pendukung  yang  disediakan. Kepraktisan  adalah  bahwa  perangkat  pembelajaran  yang  disusun  mempertimbangkan  kemudahan. Kemudahan dalam arti bahwa asesmen otentik yang disusun mudah untuk dipahami dan juga mudah untuk dilaksanakan atau digunakan (Nieveen, 2013).
Berdasarkan  hasil  analisis posttest uji  coba  1  dan  uji  coba  2  diperoleh  bahwa  kemampuan berpikir logis pada uji coba 1 belum memenuhi kriteria ketuntasan secara klasikal. Ketuntasan belajar siswa ditinjau dari kemampuan berpikir logis yang diujicobakan dengan menggunakan tes yang telah dikembangkan dalam bentuk essay. Hal ini juga didukung dengan hasil penelitian (Winandyaz, 2021) yang menunjukkan bahwa ketuntasan hasil belajar siswa yang menggunakan pengembangan perangkat pembelajaran  menunjukkan  peningkatan  dari  uji  coba  I  ke  uji  coba  II.  Berdasarkan  hasil  penelitian tersebut, terlihat bahwa perangkat pemelajaran yang dikembangkan dapat membantu siswa mencapai ketuntasan belajar secara klasikal. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa, penggunaan perangkat pembelajaran yang dikembangkan telah memenuhi kriteria efektif

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  pembahasan  dalam  penelitian  ini,  dikemukakan  beberapa simpulan  yaitu.  Media Truth  or  Dare berbasis  model Problem  Based  Learning yang  dikembangkan
memperoleh dengan kategori “valid”. Media Truth or Dare berbasis model Problem Based Learning yang dikembangkan dinyatakan praktis dan dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan berpikir logis dan motivasi belajar matematika siswa di SMA Negeri 11 Medan dengan memperoleh rata-rata skor  keterlaksaan  pembelajaran  pada  uji  coba  1  berada  pada  kategori  “rendah”.  Namun  setelah melakukan  beberapa  perbaikan,  pada  rata-rata  skor  keterlaksaan  pembelajaran  uji  coba  2  diperoleh peningkatan dan berada pada kategori “tinggi”. Media Truth or Dare berbasis model Problem Based Learning yang dikembangkan dinyatakan efektif dan dapat meningkatkan kemampuan berpikir logis dan  motivasi  belajar  matematika  siswa  di  SMA  Negeri  11  Medan  dengan  ketercapaian  ketuntasan klasikal pada posttest . Mendapatkan respon yang positif dari siswa dan penggunaan waktu yang sesuai dengan pembelajaran biasanya. Berdasarkan hasil analisis peningkatan kemampuan berpikir logis siswa di SMA Negeri 11 Medan setelah menggunakan media truth or dare berbasis model Problem Based Learning pada uji coba 1 dan uji coba 2 untuk materi sistem persamaan linear tiga variabel, jika dilihat dari rata-rata nilai n-gainnya, pada uji coba 1 dan 2 diperoleh kategori sedang. Berdasarkan hasil analisis peningkatan motivasi belajar matematika siswa di SMA Negeri 11 Medan setelah menggunakan media truth or dare berbasis model Problem Based Learning jika dilihat dari rata-rata nilai n-gainnya, pada uji coba 1 dan 2 di kategori sedang.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih saya ucapkan kepada dosen pembimbing Ibu Dr. Mariani, M.Pd., dan Bapak Dr. Abil  Mansyur,  M.Si.  Terima  kasih  juga  saya  ucapkan  untuk  semua  pihak  yang  membantu  dalam menyelesaikan penelitian ini.

## REFERENSI
Ardiningsih, D. (2019). Pengembangan Game Kuis Interaktif sebagai Instrumen Evaluasi Formatif Pada Mata  Kuliah  Teori  Musik.  Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan. Jurnal  Inovasi  Teknologi Pendidikan , 6(1) , 92–103. https://doi.org/10.21831/jitp.v6i1.17725
Assmarqandi,    dkk.  (2021).  Pengaruh  model  pembelajaran  berbasis  masalah  terhadap  kemampuan berpikir  logis  matematis  siswa  pada  materi  program  linier. Griya  Journal  of  Mathematics Education and Application , 1(2) (e-ISSN 2776-124X dan p-ISSN 2776-1258).
Bakhruddin, M. dkk. (2021). Strategi Belajar Mengajar: Konsep dasar dan implementasiya. Agrapana Media.
Bernard, M. (2015). Meningkatkan Kemampuan Komunikasi dan Penalaran serta Disposisi Matematik Siswa SMK dengan Pendekatan Kontekstual Melalui Game Adobe Flash CS 4.0. Jurnal Ilmiah Program Study Matematika STKIP Siliwangi Bandung , 4(2) , 197-222.
Cockroft, W. H. (2014). Mathematics Counts, Report of the Committee of Inguiry Into the Teaching of Mathematics in Schools . Her Majesty’s Stationery Office.
E, M. (2016). Pengembangan dan Implementasi Kurikulum 2013 . Remaja Rosdakarya Offset.
Pengembangan Media Truth or Dare Berbasis Model Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Logis dan Motivasi Belajar Matematika Siswa SMA Negeri 11 Medan, Aisyah Fitri Hidayani Sagala, Mariani, Abil Mansyur 1581
Epriliana  Rifanty.  (2019).  Peningkatan  Keaktifan  Belajar  Menggunakan  Model  Pembelajaran Kooperatif  Tipe  Make  A  Match  Pada  Peserta  Didik  Kelas  VB  SD  Muhammadiyah Condongcatur. Jurnal JPSD (Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar) , ISSN 2356 - 3869 , 2614–0136. http://dx.doi.org/10.26555/jpsd
Fathurrohman,  M.  S.  (2012). Belajar  &  Pembelajaran  Meningkatkan  Mutu  Pembelajaran  Sesuai Standar Nasional. Teras.
Hasratuddin. (2018). Mengapa Harus Belajar Matematika . Perc. Edira.
Lina, N. dkk. (2020). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash Terhadap Motivasi Belajar  Siswa  Kelas  IV  B  SDN  1  Rumak  Kecamatan  Kediri  Tahun  Pelajaran  2018/2019.
Indonesian Journal of Elementary and Childhood Education , 1 (2). , 44 – 50.
Musfiqon. (2012). Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran . Yogyakarta.
Mustafa,    dkk.  (2020).  Analisis  Kemampuan  Berpikir  Logis  Matematis  Siswa  Pada  Materi  Sistem Persamaan Linear Dua Variabel. Jurnal Pendidikan Matematika (Jumadika) , 2(2): , 81 – 86. Nieveen,  N.  (2013). Educational  Design  Research.  Enchede .  Netherlands  Institute  for  curriculum development.
Permendikbud. (2016). Nomor 22 Tahun 2016 Tentang Standar Penilaian Pendididkan.
Rohmah, M & Sutiarso, S. (2017). Analysis Problem Solving in Mathematical Using Theory Newman.
EURASIA Journal of Mathematics, Science and Technology Education. , Vol. 14 , N , 671-681. Sagala, S. (2009). Konsep dan Makna Pembelajaran . Rineka Cipta.
Sanjaya,  W.  (2013). Penelitian  Pendidikan  Jenis  Metode  dan  Prosedur .  Kencana  Prenada  Media Group.
Sanjaya, W. (2014). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan . Kencana Trenada media group.
Simamora, R. E., Saragih, S., & Hasratuddin, H. (2018). Improving students’ mathematical problem solving  ability  and  self-efficacy  through  guided  discovery  learning  in  local  culture  context. International Electronic
Journal of Mathematics Education , 14(1) . https://doi.org/10.12973/iejme/3966
Sugiyono.  (2015). Metode  Penelitian  Pendidikan  (Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D). Bandung.
Trianto.  (2012). Mendesain  Model  Pembelejaran  Inovatif-Progresif:  Konsep,  Landasan,  dan Implementasinya pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) . Kakilangit Kencana.
Winandyaz, C. & A. M. (2021). Developing Educational Games for Mathematics Learning to Improve Learning Motivation and Outcomes. Teknologi Pendidikan , 23 (1) , 2620–3081.