## Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Asmaul Husna Berbasis
Android
Dewi Tresnawati 1 , Asri Mulyani 2 , Fahmi Ilham Ardiansyah 3
Jurnal Algoritma Institut Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@itg.ac.id
1 dewi.tresnawati@itg.ac.id 2 asrimulyani@itg.ac.id 3 1606072@itg.ac.id
Abstrak – Asmaul husna adalah nama-nama indah dan baik dari Allah yang berjumlah 99. Namun, asmaul husna tidak diajarkan dengan jumlah demikian di Madrasah Ibtidaiyah sehingga siswa tidak dapat menghafal asmaul husna secara keseluruhan. Selain itu, media yang digunakan untuk melakukan pembelajaran asmaul husna terhadap siswa saat ini masih tetap menggunakan media cetak  yaitu  buku  paket  atau  buku  mata  pelajaran  Aqidah  Akhlak  sehingga  menimbulkan  rasa jenuh  bagi  siswa.  Untuk  dapat  menunjang  proses  pembelajaran  perlu  diterapkan  ilmu pengetahuan  dan  teknologi  terhadap  pembelajaran  tentang asmaul  husna dengan  membangun media pembelajaran  interaktif mengenai asmaul husna berupa aplikasi berbasis android . Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun aplikasi media pembelajaran tentang asmaul husna secara interaktif menggunakan sistem operasi android. Metodologi yang digunakan pada  penelitian  ini  yaitu Multimedia  Development  Life  Cycle yang  terdiri  dari  enam  tahapan diantaranya concept , design , material collecting , assembly , testing dan distribution . Penelitian ini menghasilkan  sebuah  aplikasi  media  pembelajaran asmaul  husna berbasis android secara interaktif  yang  dapat  digunakan  sebagai  salah  satu  media  pembelajaran  bagi  siswa  Madrasah Ibtidaiyah.
Kata Kunci – Asmaul Husna ; Multimedia Development Life Cycle ; Media Pembelajaran

## I. PENDAHULUAN
Saat  ini  pembelajaran  agama  untuk  kalangan  anak  sangat  diutamakan  dalam  agama  Islam.  Orang  tua diwajibkan untuk mengajarkan tentang Islam terhadap anaknya diusia dini sehingga menumbuhkan wawasan, pengetahuan, dan ilmu tauhid [1]. Pembelajaran agama Islam tentang asmaul husna pada saat ini masih kurang mendukung minat siswa karena berbagai faktor salah satunya mengenai metode pengajaran yang masih kurang bervariasi atau terkesan monoton sehingga masih rendahnya minat siswa [2]. Berdasarkan hasil wawancara yang  dilakukan  terhadap  pengajar  kelas  VI  di  Madrasah  Ibtidaiyah  Paninggalan  Banyuresmi  Garut,  bahwa permasalahan yang terjadi selama proses pembelajaran di Madrasah Ibtidaiyah Paninggalan Banyuresmi Garut menyangkut  fasilitas  yang  kurang  mendukung  proses  pembelajaran.  Terdapat  beberapa  penelitian  terkait dalam merancang bangun aplikasi media pembelajaran.
Penelitian pertama berjudul “Pengembangan Aplikasi Komik Hadits Berbasis Multimedia” [3]. Penelitian ini menghasilkan aplikasi yang berisi komik-komik hadits dengan menggunakan visualisasi komik animasi yang dapat menarik minat pengguna untuk lebih mengenal dan mempelajari hadits serta mempermudah pengguna untuk memahami isi kandungan dari hadits . Metode yang digunakan pada penelitian tersebut adalah metode
Multimedia  Development  Life  Cycle .  Tetapi  untuk  tahapan  penelitian  dari  metode  yang  digunakan  dibatasi hanya sampai tahap pengujian saja. Penelitian kedua berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Arab Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android ”, [4].
Penelitian ini menghasilkan aplikasi berupa percakapan bahasa arab dengan animasi, kosa kata berbahasa arab dan  kuesioner  menggunakan  konten  multimedia  dengan  metode  MDLC  versi Luther-Sutopo .  Namun  pada hasil  dan  pembahasan  dari  penelitian  tersebut  dibatasi  hanya  sampai  tahap  pengujian.  Penelitian  ketiga berjudul  “Aplikasi  Edukasi  Rukun  Islam  Untuk  Anak  dengan  Pendekatan Multimedia  Development  Life Cycle ”,  [5].  Hasil  dari  penelitian  tersebut  terdapat  materi  dasar  tentang  rukun  Islam  beserta  fitur  kuis didalamnya. Metode penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle . Tetapi tidak ada pengujian alpha pada  hasil  dari  tahap  pengujian  ( testing ),  melainkan  hanya  terdapat  pengujian beta saja. Penelitian  keempat  berjudul  “Perancangan  Media  Pembelajaran Asmaul  husna Berbasis  Android”,  [6]. Penelitian ini menghasilkan sebuah media pembelajaran tentang asmaul husna dengan platform android untuk siswa taman kanak-kanak.
Metodologi  yang  digunakannya  yaitu Research  and  Development (R&D).  Namun  tampilan  aplikasi  yang disajikan  perlu  ditingkatkan  karena  akan  berpengaruh  pada  kualitas  aplikasi.  Berdasarkan  tinjauan  yang dilakukan, maka penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun media pembelajaran asmaul husna secara interaktif berupa aplikasi berbasis android menggunakan metodologi Multimedia Development Life Cycle .

## II. URAIAN PENELITIAN
Metodologi  penelitian  yang  digunakan  yaitu Multimedia  Development  Life  Cycle dimana  merupakan metodologi yang terdiri dari enam tahapan diantaranya concept , design , material collecting , assembly , testing , dan distribution [7].

## Gambar 1: Work Breakdown Structure
Berdasarkan diagram WBS yang telah dibuat dalam penelitian ini, terdapat tahapan-tahapan beserta aktivitas yang dilakukan :
1. Kajian  pustaka  dalam  penelitian  berupa  pemahaman  konsep  dan  pengumpulan  data    terkait  topik penelitian.
2. Concept (konsep) pada tahapan ini yaitu menentukan tujuan aplikasi, identifikasi target pengguna ( user ) dan analisis kebutuhan.
Vol. 19; No. 1; 2022; Hal 201-210
3. Design (perancangan) pada tahapan ini yaitu merancang storyboard dan struktur navigasi.
4. Material Collecting (pengumpulan bahan) pada tahapan ini meliputi bahan media seperti teks, gambar, audio dan animasi. Sedangkan bahan berupa materi yaitu mengenal Allah SWT melalui asmaul husna , mengenal sifat Al-Qawwiy , Al-Hakiim dan Al-Qadir . 5. Assembly (pembuatan),  tahapan  yang  dilakukan  untuk  membuat  aplikasi  berdasarkan  perancangan storyboard dan struktur navigasi yang terdapat pada tahap desain.
6. Testing (pengujian),  dilakukan  pengujian  terhadap  aplikasi  yang  dibangun  yakni  menggunakan alpha testing dengan metode pengujian blackbox testing . 7. Distribution (distribusi), aplikasi akan disimpan melalui Google Drive . Lalu disebarluaskan kepada pihak Madrasah  Ibtdaiyah  dan  kalangan  umum  melalui  media    sosial  seperti WhatsApp , Facebook ,  dan Instagram dengan ekstensi file *.apk.
8. Penyusunan  laporan,  pada  tahap ini  dilakukan  penyusunan  laporan  skripsi,  publikasi jurnal  dan  poster skripsi.

## III. HASIL DAN DISKUSI

## A.   Hasil Penelitian
Berdasarkan hasil dari tahapan yang telah dipaparkan melalui Work Breakdown Structure (WBS), didefinisikan beberapa tahapan meliputi kajian pustaka, concept, design , hingga pada penyusunan laporan.
1. Kajian Pustaka
Dalam hal ini, berupa pemahaman konsep dan informasi terkait topik penelitian dijadikan sebagai landasan teori diantaranya perumusan masalah, wawancara dan observasi. Masalah yang muncul pada penelitian ini adalah belum adanya media pembelajaran asmaul husna berbasis android dengan metodologi Multimedia Development Life Cycle [8]. Pada penelitian ini, wawancara dilakukan bersama guru kelas VI di Madrasah Ibtidaiyah Paninggalan Banyuresmi sebagai narasumber mengenai materi asmaul husna yang diperoleh melalui  buku  mata  pelajaran Aqidah Akhlak  untuk  siswa/i  Madrasah  Ibtidaiyah  kelas  VI  berdasarkan kurikulum yang berlaku yakni kurikulum 2013. Dan observasi pada penelitian ini dilakukan ditempat dan atas  persetujuan  dari  Kepala  Madrasah  Ibtidaiyah  Paninggalan  Banyuresmi  Garut  untuk  melakukan pengumpulan data seperti data siswa, data guru, dan lain sebagainya.
2. Concept Pada tahapan concept , terdapat beberapa deskripsi diantaranya:
1. Tujuan aplikasi
Pada  penelitian  ini aplikasi  yang  dibangun  bertujuan untuk  membantu  guru menyampaikan materi materi pembelajaran  mengenai asmaul husna melalui aplikasi  tersebut dan membantu siswa untuk belajar, membaca dan menghafal asmaul husna sehingga dapat meningkatkan semangat dan minat siswa dalam belajar asmaul husna dengan adanya aplikasi tersebut.
2. Identifikasi pengguna
Untuk identifikasi pengguna pada aplikasi yang dibangun yakni guru dan siswa Madrasah Ibtidaiyah Kelas VI.
3. Analisis kebutuhan
Untuk  aktivitas  pada  tahap  ini  yaitu  menganalisis  kebutuhan  yang  berguna  untuk  mengetahui kebutuhan  aplikasi  yang  akan  dibangun  baik  secara  fungsional  maupun  non  fungsional.  Analisis kebutuhan  fungsional  pada  penelitian  ini  adalah  mengenai  fitur-fitur  yang  akan  diterapkan  pada aplikasi media pembelajaran interaktif asmaul husna berbasis android terdapat pada tabel 1.
Tabel 1: Analisis Kebutuhan Fungsional
No. Fitur Fungsi 1 Intro Menampilkan halaman pembuka 2 Menu Utama Menampilkan menu utama
No. Fitur Fungsi 3 Menu Materi Menampilkan beberapa sub materi mengenai asmaul husna 4 Menu Hafalan Menerapkan tampilan bacaan asmaul husna berupa gambar dan audio yaitu menggunakan rekaman suara.
5 Menu Kuis a. Menampilkan fitur kuis yang memuat kumpulan item (soal) berbentuk pilihan ganda, skor pada tiap item, dan total skor.
b. Menampilkan error reporting 6 Menu Tentang Profile , menampilkan foto dan identitas pembuat aplikasi. Sedangkan tentang : menampilkan penjelasan dan tujuan singkat mengenai aplikasi. 7 Menu Petunjuk Menampilkan menu petunjuk
Sedangkan pada penelitian ini, analisis kebutuhan non fungsional yang dilakukan yakni menganalisis kebutuhan  berupa  perangkat  baik  kebutuhan  perangkat  keras  maupun  perangkat  lunak.  Beberapa kebutuhan perangkat pada aplikasi secara rinci telah disajikan pada tabel 2.
Tabel 2: Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Perangkat Keras Perangkat Lunak a. Spesifikasi/kebutuhan  perangkat  keras Laptop/PC  dalam  merancang  bangun aplikasi asmaul husna :
1) Processor AMD E1, CPU 1.40 GHz
2) Resolusi 136 x 768 pixels, 14”
3) Memori : 2 GB RAM
4) Hardisk 500 GB
5) Graphic card : AMD Radeon TM , kualitas HD 8240
b. Spesifikasi minimum smartphone untuk pengujian aplikasi :
1) Resolusi 480 x 800 pixels , 5 inch
2) Processor Quad-Core 1.2 GHz
3) 1 GB RAM
c. Spesifikasi  perangkat  keras smartphone untuk pengujian aplikasi:
1) 3 GB RAM
2) Processor Octa-Core Max 1.2 GHz
3) Resolusi 720 x 1600 pixels , 6,53 inch
a. Spesifikasi  perangkat  lunak  Laptop/PC dalam merancang bangun aplikasi:
1. Sistem Operasi: Windows 7 Ultimate 64-bit,
2. Aplikasi: Smart Apps Creator 3,
3. Perangkat lunak pendukung:
1) Adobe  Audition CS6  (BGM,  rekaman suara, dan sound effect )
2) Adobe  Flash  CS6 (desain background menu  utama,  objek  dan  karakter  kartun 2D)
3) Adobe  Photoshop CS6 (desain  seluruh background dan  tombol  navigasi  pada aplikasi)
4) Adobe Illustrator CS6 (desain storyboard )
5) Microsoft Visio 2013 ( Diagram tools )
b. Spesifikasi  minimum  perangkat  lunak  pada smartphone untuk  menguji  aplikasi:  sistem operasi android v4.2 Jellybean
c. Spesifikasi perangkat lunak pada smartphone untuk  menguji  aplikasi:  sistem  operasi Android versi 10
3. Design
Pada tahapan ini, dideskripsikan tiap menu untuk merancang storyboard dan merancang struktur navigasi aplikasi sebagaimana tampak pada tabel 3.
Tabel 3: Storyboard Aplikasi Asmaul Husna Halaman Keterangan Start page Intro atau  halaman  pembuka  yang  mana  didalamnya  dapat  menampilkan  logo aplikasi dan animasi yaitu Loading Section 1
Menu Utama, didalamnya terdapat pilihan menu antara lain menu materi, hafalan,
Vol. 19; No. 1; 2022; Hal 201-210
Halaman Keterangan menu kuis, menu tentang dan petunjuk. Section 2 Menu Materi, didalamnya terdapat materi tentang mengenal Allah melalui Asmaul
Husna yang memuat definisi tentang asmaul husna , mengenal sifat Al-qawwiy , mengenal sifat Al-hakiim , dan mengenal sifat Al-Qadir .
Section 3 Menu Hafalan, terdapat kumpulan bacaan Asmaul husna beserta artinya. Section 4 Menu Kuis, berisikan soal tentang Asmaul husna dan hasil evaluasi yang diperoleh dari pengisian soal kuis. Section 5 Menu  Tentang,  terdapat  dua  halaman  didalamnya  yakni profile dan  halaman tentang aplikasi Section 6 Menu Petunjuk, berisi tentang langkah-langkah dalam penggunaan aplikasi yang telah dibangun Sect 2, Page 1 Halaman Konten: Mengenal Allah SWT melalui Asmaul husna , berisi penjelasan tentang asmaul husna
Sect 2, Page 2-3 Halaman konten: Mengenal Sifat Al-Qawwiy berisi sejarah, penjelasan dan dalil Allah SWT tentang sifat Al-Qawwiy
Sect 2, Page 4-7 Halaman konten: Mengenal Sifat Al-Hakiim berisi ilustrasi, penjelasan dan dalil tentang sifat Al-Hakiim Sect 2, Page 8-10 Halaman konten: Mengenal sifat Al-Qadir berisi penjelasan dan dalil tentang sifat Al-Qadir
Sect 3, Page 11-40 Halaman konten: Audio berformat *.mp3 dan gambar bacaan asmaul husna yang berformat *.png
Sect 3, Page 41-50 Halaman konten: Quiz berisi tombol huruf A-D untuk soal kuis berbentuk pilihan ganda, papan skor pada tiap soal
Sect 3, Page 51 Halaman  konten:  Skor  berisi jumlah  (total skor)  yang  diperoleh  dari pengisian seluruh  soal kuis, tombol reset untuk  muat  ulang  kuis  dan tombol home untuk kembali ke menu utama dari aplikasi
Sect 4, Page 52 Halaman  konten: Profile berisi  tombol  navigasi next , home , icon  profile ,  foto mahasiswa  berformat  *.png,  nama  mahasiswa,  kampus,  alamat e-mail ,  nomor Whatsapp , dan identitas pembimbing akademik Sect 4, Page 53 Halaman konten: Tentang Aplikasi berisi penjelasan dan tujuan membangun aplikasi secara singkat Sect 5, Page 54-61 Halaman  konten:  Petunjuk  berisi  beberapa  gambar  screenshot  penggunaan aplikasi beserta penjelasannya dengan balon kata
Setelah perancangan storyboard dan detail dari masing-masing halaman menu pada aplikasi, dibuatnya struktur navigasi untuk menentukan proses menuju halaman yang akan dituju.
Gambar 2: Struktur Navigasi

## 4. Material Collecting
Pada tahapan ini, bahan materi yang dikumpulkan terdiri dari materi tentang asmaul husna berdasarkan buku-buku ajaran untuk siswa kelas VI di Madrasah Ibtidaiyah dan bahan media yang dikumpulkan untuk membangun aplikasi berupa teks, gambar, audio dan animasi.
a. Teks
Untuk  data  teks  yang  dikumpulkan  dalam  membangun  aplikasi  yaitu  teks  judul,  teks  nama-nama menu,  dan  deskripsi.  Proses  pengumpulan  bahan  teks  dimulai  dengan  menambahkan  judul,  nama- nama menu, dan deskripsi dalam perangkat lunak membangun aplikasi yang digunakan. Selain itu, menambahkan jenis font yang digunakan (seperti arabic typesetting dan toledo ) dan menyesuaikan ukuran font , serta memberikan warna untuk font tersebut.
b. Gambar
Pada penelitian ini, data gambar yang dikumpulkan dalam membangun aplikasi media pembelajaran interaktif asmaul husna meliputi background , loading , gambar bacaan asmaul husna , tombol navigasi, objek  dan  kartun  2D  berektensi  *.jpg  dan  *.png.  Proses  pengumpulan  gambar  dimulai  dengan membuat background , merancang objek dan kartun siswa Madrasah Ibtidaiyah 2D dengan resolusi atau  ukuran  setara  dengan  ukuran default layar  perangkat  keras  smartphone,  lalu  diekspor  dalam bentuk  format file tersebut  dan  mengunduh  gambar  melalui  internet  kemudian  di  modifikasi  atau melakukan penyuntingan gambar menggunakan perangkat lunak pengolahan citra digital.
c. Audio File audio yang dikumpulkan dalam membangun aplikasi dengan file berekstensi *.mp3 yang akan digunakan  untuk  pengumpulan  rekaman  suara,  suara  tombol  dan  musik  latar  belakang  aplikasi ( backsound ). Proses pengumpulan audio pada aplikasi tersebut dengan cara merekam suara, lalu  di ekspor ke dalam format .mp3 dan mengunduh file audio melalui web browser kemudian menggunakan perangkat lunak pengolah audio untuk melakukan proses audio editing . File audio yang digunakan untuk membangun aplikasi meliputi suara tombol navigasi, rekaman suara kumpulan bacaan asmaul husna , dan iringan musik latar belakang pada aplikasi yang dibangun.
d. Animasi
Dalam melakukan perancangan aplikasi, perlu adanya animasi agar aplikasi tampak lebih menarik. Proses  pembuatan  animasi  pada  aplikasi  ini  dilakukan  dengan  cara  menggabungkan  gambar, melakukan gerakan rotasi pada gambar tersebut, menyisipkan transisi berjenis spin dimana gambar tersebut  dapat  berputar  searah  jarum  jam  dalam  perangkat  lunak  pembuata  aplikasi  pada  tahap assembly . Data animasi yang digunakan pada aplikasi yaitu animasi loading pada halaman intro atau halaman pembuka dengan ekstensi file *.gif menggunakan aplikasi Adobe Flash Professional CS6 .
Vol. 19; No. 1; 2022; Hal 201-210

## 5. Assembly
Tahapan assembly merupakan  tahapan  membangun  aplikasi  yang  dilakukan  setelah  tahapan material collecting atau pengumpulan bahan. Pada tahapan ini, bahan-bahan yang telah dikumpulkan baik bahan berupa  media  maupun  materi  digabungkan  ke  dalam  perangkat  lunak Smart  Apps  Creator  3 sebagai perangkat lunak untuk membangun aplikasi.
Gambar 3: Hasil membangun aplikasi Asmaul husna

## 6. Testing
Pengujian aplikasi yang digunakan pada penelitian ini adalah pengujian alpha ( alpha testing ). Pengujian alpha merupakan pengujian yang dilakukan oleh pelaku membangun aplikasi seperti menampilkan fungsi tombol, halaman dan suara yang dihasilkan. Jika terjadi bug , error , malfunction , atau kesalahan apapun yang dapat terjadi pada saat pengujian aplikasi, maka harus dilakukan perbaikan  [9]. Untuk pengujian alpha yang dilakukan yakni menggunakan blackbox testing sebagaimana tampak pada tabel 4 [10].
Tabel 4: Hasil Pengujian Alpha
No. Fitur Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian 1 Intro Menampilkan  logo  aplikasi  dan loading dalam aplikasi Berhasil 2 Menu Utama Menampilkan menu utama Berhasil 3 Menu Materi a. Menampilkan menu materi b. Menuju  ke  halaman  berikutnya  dalam menu materi c. Kembali ke halaman sebelumnya dalam menu materi d. Kembali ke menu utama Berhasil 4 Menu Hafalan a. Menampilkan menu hafalan b. Menampilkan  gambar  bacaan asmaul husna
c. Memutar rekaman suara bacaan asmaul husna beserta artinya Berhasil 5 Menu Kuis a. Menampilkan menu kuis b. Menampilkan skor pada tiap soal c. Menampilkan  hasil  evaluasi  pada halaman akhir dari menu kuis d. Menampilkan error reporting Berhasil 6 Menu a. Menampilkan  halaman  berikutnya  dari
No. Fitur Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Petunjuk menu petunjuk b. Kembali  ke  halaman  sebelumnya  dari menu petunjuk Berhasil
Hasil pengujian alpha dengan menggunakan blackbox testing pada aplikasi tersebut telah menunjukkan bahwa  tiap elemen  yang  ditampilkan  pada  aplikasi  ini  telah lolos  pengujian  sehingga tidak  ditemukan kesalahan seperti bug dan error .
7. Distribution
Tahap ini merupakan tahap evaluasi pengembangan sistem atau aplikasi yang telah dibuat agar menjadi lebih baik [11]. Pada tahapan ini aplikasi akan disimpan  melalui Google Drive , disebarluaskan kepada publik  dengan  ekstensi file *.apk  melalui  media  sosial  yaitu Whatsapp , Facebook dan Instagram menggunakan smartphone .
8. Penyusunan Laporan
Tahap  ini  merupakan  tahapan  akhir  penelitian  berdasarkan  kerangka  WBS  yang  meliputi  penyusunan laporan skripsi, membuat hasil ringkasan laporan tersebut kemudian dibuat ke dalam bentuk jurnal dan dipublikasikan kepada kalangan publik melalui jurnal algoritma Institut Teknologi Garut.

## B.  Pembahasan
Pembahasan hasil berisi hasil akhir pada penelitian guna menjawab hasil penelitian, menjelaskan manfaat, dapat menyelesaikan masalah penelitian dan jawaban dari pertanyaan penelitian [12]. Pembahasan hasil pada penelitian ini terdiri dari jawaban penelitian, manfaat, keselarasan, implikasi dan kontribusi penelitian. 1. Jawaban Penelitian Penelitian  ini  menghasilkan  media  pembelajaran asmaul  husna berupa  aplikasi  dengan  menggunakan sistem operasi android dan metodologi Multimedia Development Life Cycle . Aplikasi ini dapat digunakan untuk membantu pembelajaran yang dilakukan saat ini yang mana dilengkapi dengan fitur materi dan fitur kuis. Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh pada tahap testing , aplikasi ini telah berhasil dilakukan pengujian sehingga penelitian ini telah berhasil merancang bangun aplikasi media pembelajaran asmaul husna menggunakan platform android secara interaktif.
2. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai media  pembelajaran interaktif dalam pembelajaran asmaul husna yang dilakukan oleh pengajar dan membantu siswa untuk membaca dan menghafal asmaul husna dengan menerapkan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yakni menggunakan smartphone .

## 3. Keselerasan Hasil Penelitian
Keselarasan hasil penelitian berguna untuk melakukan perbandingan antara penelitian terdahulu dengan penelitian yang dilakukan saat ini sebagaimana tampak pada tabel 5.
Tabel 5: Keselarasan Hasil Penelitian
Penelitian Terdahulu Penelitian Saat ini
Penelitian ini menghasilkan aplikasi tentang komik hadits menggunakan platform desktop [3] .
Penelitian ini menghasilkan aplikasi media pembelajaran interaktif  tentang asmaul  husna dengan  menggunakan platform android . Berisi  percakapan  dengan  kartun  animasi dan  pengenalan  kosa  kata  berbahasa  arab [4] .
Berisi materi dan kumpulan bacaan asmaul husna beserta artinya dalam menu hafalan berupa tampilan gambar dan rekaman suara (audio).
Membuat  aplikasi  edukasi  tentang  rukun islam untuk anak dibawah 13 tahun [5]
Membuat aplikasi media pembelajaran interaktif tentang untuk siswa kelas 6 yang  menampilkan informasi materi
Vol. 19; No. 1; 2022; Hal 201-210
dari salah satu rukun iman kepada Allah SWT.
Hasil  penelitian  yang  diharapkan  dapat mempermudah kalangan anak dalam belajar asmaul  husna dengan  membuat  media pembelajaran asmaul husna berupa aplikasi menggunakan  metode  R&D  ( Research  and Development ) [6].
Hasil penelitian yang diharapkan dapat membantu guru menyampaikan materi mengenai asmaul husna sehingga dapat  membantu  siswa  MI  kelas  6  dalam  belajar  dan menghafalnya  melalui  aplikasi  media  pembelajaran interaktif asmaul  husna yang  dibangun  menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle .
Untuk  metodologi  penelitian  dari  ketiga  jurnal  algoritma  Institut Teknologi  Garut  terdapat  keselarasan, tetapi salah satu dari jurnal algoritma mempunyai perbedaan yang terletak pada platform yang digunakan. Sementara  untuk  penelitian  ke  empat  mempunyai  keselarasan  pada  topik  dan  sistem  operasi  yang digunakan, namun perbedaan pada kedua penelitian tersebut terletak pada metodologi penelitian.
4. Implikasi Penelitian
Aplikasi media pembelajaran interaktif asmaul husna berbasis android dapat dijadikan alat bantu dalam proses pembelajaran asmaul husna yang dilakukan oleh pengajar sehingga proses pembelajaran tersebut dapat dilakukan secara efisien terhadap siswa serta siswa dapat menghafal asmaul husna dengan mudah sehingga  siswa  tidak  merasa  jenuh  karena  aplikasi  ini  dilengkapi  dengan  fitur  hafalan  yang  memuat kumpulan bacaan asmaul husna beserta artinya baik berupa gambar maupun audio dan tersedia fitur kuis untuk mengasah kemampuan siswa dalam menjawab soal kuis mengenai asmaul husna .
5. Kontribusi Penelitian Aplikasi media pembelajaran asmaul husna bermanfaat bagi siswa karena materi pembelajaran yang dapat menjadi  salah  satu  alat  penunjang  maupun  media  secara  alternatif  yang  dapat  menunjang  proses pembelajaran  baik  dilingkungan  sekolah  maupun  dirumah.  Manfaat  bagi  siswa,  aplikasi  media pembelajaran asmaul husna dapat digunakan dimanapun dan kapanpun sehingga dapat membantu siswa untuk belajar, membaca dan menghafalnya serta mampu membantu meningkatkan siswa dan minat siswa dalam  pembelajaran asmaul  husna .  Sedangkan  manfaat  bagi  guru,  aplikasi  media  pembelajaran  dapat membantu untuk mengajar dan menyampaikan materi sehingga meminimalisir rasa jenuh bagi siswa.

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan pada penelitian ini, dapat ditarik kesimpulan bahwa penelitian ini telah berhasil merancang bangun aplikasi media pembelajaran interaktif asmaul husna berbasis android . Aplikasi media  pembelajaran asmaul  husna berbasis android ini  dibangun  dengan  menggunakan  metodologi Multimedia Development Life Cycle dengan tahapan concept , design, material collecting, assembly, testing dan distribution . Aplikasi tersebut dapat dijadikan alat bantu dalam proses pembelajaran asmaul husna yang dilakukan oleh pengajar sehingga proses pembelajaran tersebut dapat dilakukan terhadap siswa secara efisien. Materi yang disampaikan melalui aplikasi, dapat disesuaikan berdasarkan kurikulum dari buku mata pelajaran Aqidah Akhlak yang berlaku di Madrasah Ibtidaiyah serta jumlah bacaan asmaul husna dapat ditambahkan sampai berjumlah 99.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] I. Hestiningsih, B. Suyanto, A. Ilyas, and D. A. Nugroho, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Agama Islam untuk Anak-anak Berbasis Multimedia Interaktif dan Web,” J. Inform. Ahmad Dahlan , vol. 6, no. 2, p. 103477, 2012.
[2] S.  Ariyati  and  T.  Misriati,  “Perancangan  animasi  interaktif  pembelajaran  asmaul  husna,” J.  Tek. Komput. , vol. 2, no. 1, pp. 116–121, 2016.
[3] D.  Tresnawati,  E.  Satria,  and  Y.  Adinugraha,  “Pengembangan  Aplikasi  Komik  Hadits  Berbasis Multimedia,” J. Algoritm. , vol. 13, pp. 99–105, 2016.
[4] D. Tresnawati  and  R. F.  Rizqi,  “Rancang  Bangun Aplikasi  Pengenalan  Dasar  Bahasa Arab  Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android,” J. Algoritm. , vol. 14, no. 2, pp. 314–322, 2017.
[5] D.  Tresnawati, Y.  Septiana,  and A.  Khofidin,  “Aplikasi  Edukasi  Rukun  Islam  Untuk Anak  dengan Pendekatan Multimedia Development Life Cycle,” J. Algoritm. , vol. 16, no. 2, pp. 166–172, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.166.
[6] Y. H. Ningrum, D. D. Apriyani, and Z. Zikriah, “Perancangan Media Pembelajaran Mengenal Asmaul Husna  Berbasis  Android,” J.  Ris.  dan  Apl.  Mhs.  Inform. ,  vol.  1,  no.  04,  2020,  doi: 10.30998/jrami.v1i04.466.
[7] I. Binanto, Multimedia Digital - Dasar Teori Pengembangan . Yogyakarta: Andi, 2010.
[8] F. R. S. Edi, teori wawancara Psikodignostik . Penerbit LeutikaPrio, 2016.
[9] M. F. Amelia and W. T. Atmojo, “Pengenalan Perusahaan Berbasis Animasi Pada CV Dhifarindo Global Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle,” J. Inov. Inform. , vol. 3, no. 2, 2018.
[10]  T. S. Jaya, “Pengujian aplikasi dengan metode blackbox testing boundary value analysis (studi kasus: kantor digital Politeknik Negeri Lampung),” J. Inform. J. Pengemb. IT , vol. 3, no. 1, pp. 45–48, 2018.
[11]  M. Mustika, E. P. A. Sugara, and M. Pratiwi, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan  Metode  Multimedia  Development  Life  Cycle,” J.  Online  Inform. ,  2018,  doi: 10.15575/join.v2i2.139.
[12]  D. Tresnawati, L. Fitriani, and A. M. Fauzan, “Rancang Bangun Aplikasi Fasilitas Ibadah Keagamaan Berbasis Android,” J. Algoritm. , vol. 17, no. 1, pp. 60–67, 2020.