Peningkatan  Pemahaman  Konsep  Matematis  Melalui  Model  Pembelajaran  Students  Teams  Achievement Division Berbantuan Bahan Ajar Gamifikasi

## PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS MELALUI MODEL PEMBELAJARAN STUDENTS TEAMS ACHIEVEMENT DIVISION BERBANTUAN BAHAN AJAR GAMIFIKASI
Ningsih 1, Rizki Wahyu Yunian Putra 2 , Umi Hijriyah 3
UIN Raden Intan Lampung, Jl Endro Suratmin, Sukarame, Bandar Lampung 1,2,3 e-mail: ningsihazzahra38@gmail.com

## ABSTRAK
Sebagian  besar  siswa  menganggap  bahwa  matematika  merupakan  pelajaran  yang  sangat  sulit dimengerti  sehingga  konsep  matematis  siswa  rendah.  Solusi  dari  permasalahan  ini  perlu  adanya pembaharuan  model pembelajaran serta bahan ajar. Tujuan  yang g ingin dicapai dalam m penelitian ini  adalah  untuk  mengetahui  perbedaan n peningkatan  pemahaman n konsep  matematis  siswa pada a materi SPLDV yang diberi penerapan model pembelajaran n kooperatif tipe STAD (Students Teams Achievement Division) dengan bahan ajar gamifikasi, model pembelajaran kooperatif tipe Students  Teams  Achievement  Division,  dan  model  konvensional.  Metode  yang  digunakan  yaitu kuasi  eksperimen,  dengan  menggunakan  pretest-posttest  control  grup  design.  Subjek  dalam penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  VIII  MTs  Darul  Hidayah  Sriminosari  Labuhan  Maringgai Lampung  Timur  dengan  jumlah  peserta  didik  96.  Hasil  dari  penelitian  terdapat  perbedaan berdasarkan kemampuan pemahaman konsep antara ketiga kelas yang digunakan dalam penelitian, yaitu  perbedaan  peningkatan  pemahaman  konsep  siswa  pada  penerapan  model  pembelajaran model  pembelajaran  Students  Teams  Achievement  Division  dengan  bahan  ajar  gamifikasi  lebih unggul,  dari  model  Students  Teams  Achievement  Division  dan  pembelajaran  konvensional. kesimpulan  bahwa  terdapat  peningkatan  pemahaman  konsep  pada  model  pembelajaran  tipe Students Teams Achievement Division dengan bahan ajar gamifikasi.
Kata Kunci: STAD; Gamifikasi; Pemahaman Konsep Matematis

## ABSTRACT
Most  students  think  that  mathematics  is  a  very  difficult  subject  to  understand  so  that  students' mathematical  concepts  are  low.  The  solution  to  this  problem  requires  a  renewal  of  learning models and teaching materials. The aim of this research is to find out the difference in increasing students' understanding of mathematical concepts in the SPLDV material given the application of the  STAD  (Students  Teams  Achievement  Division)  cooperative  learning  model  with  gamification teaching  materials,  the  Students  Teams  Achievement  Division  type  cooperative  learning  model, and  the  conventional  model.  The  method  used  is  quasi-experimental,  using  a  pretest-posttest control  group  design.  The  subjects  in  this  study were  class  VIII  students  at  MTs  Darul  Hidayah Sriminosari  Labuhan  Maringgai,  East  Lampung  with  a  total  of  96  students.  The  results  showed that there were differences based on the ability to understand concepts between the three classes used in the study, namely differences in  students' understanding of concepts in the application of the  learning  model.  The  Students  Teams  Achievement  Division  with  gamification  teaching materials  is  superior  to  the  Students  Teams  Achievement  Division  model  and  conventional learning.  the  conclusion  that  there  is  an  increase  in  understanding  of  concepts  in  the  Student Teams Achievement Division type learning model with gamification teaching materials.
Keywords : STAD; gamification; Understanding of Mathematical Concepts

## PENDAHULUAN
Pendidikan  pasti    tidak  luput  dari kehidupan  manusia,  dan  akan  terus  selalu dibutuhkan kapanpun dan dimanapun. Proses  pendidikan  merupakan  kegiatan pembelajaran  yang  sangat  penting  karena
pendidikan  bertujuan  untuk  memberikan pengetahuan serta pengembangan keterampilan, terutama untuk  anak-anak dan remaja,  baik  disekolah  maupun  dikampus. Sejalan  dengan  pesatnya  ilmu  pengetahuan, seni  dan  teknologi  di  Indonesia  menuntut
Peningkatan  Pemahaman  Konsep  Matematis  Melalui  Model  Pembelajaran  Students  Teams  Achievement Division Berbantuan Bahan Ajar Gamifikasi
tersedianya  sumber  daya  manusia  yang memiliki  pengetahuan  luas,  berketerampilan tinggi  dapat  berkembang  serta  tumbuh secara  terus  menerus  diera  saat  ini.  (Saidah, 2016; Hakim, 2014).
Pentingnya orang-orang yang beriman dan berilmu serta memiliki pengetahuan  luas  sehingga  bisa  bermanfaat untuk  orang  lain  sangatlah  baik  derajatnya. Proses  pembelajaran  merupakan  cara  yang tepat  dalam    meningkatkan  kemampuan pemahaman  seseorang  khususnya  dalam kemampuan matematis. Pembelajaran matematika  merupakan  mata  pelajaran  yang tentunya penting dalam kehidupan, terutama dilingkungan sekolah yang dapat meningkatkan kemampuan memahami sebuah  konsep  karena  ilmu  matematika memiliki  struktur  yang  jelas  dan  mampu melatih  peserta  didik  berpikir  secara rasional. (Deperteman Agama RI, 2010).
Pedoman Mata Pelajaran Matematika yang ada dalam
PeraturannMenteri
Pendidikan dan
Kebudayaan
(Permendikbud)  Nomor  58  tahunn2014 menjelaskan  bahwa  adanya  tujuan  dalam mempelajari  ilmu  matematika  di  sekolah terdapat dalam K13 (Kurikulum 2013)  yaitu agar siswa dapat memahami konsep matematis dan dapat melakukan penyelesaian  masalah  dengan  akurat  dan efisien.  Hal  penting  dalam  pembalajaran matematika  adalah  pemahaman  konsep matematisnya,  karena  jika  siswa  dapat memahami  konsep  matematis  dengan  baik, maka  hal  itu  pasti  akan  menjadi  titik  dasar bahwa  siswa  akan  mudah  memahami  dan menyelesaikan  masalah  matematika  dengan baik  (Sari,  dkk.,  2016).  Seiring  dengan adanya  Kurikulim  13  Pemerintah  banyak mengeluarkan buku paket panduan pembelajaran,  namun  masih  terdapat  studi pendahuluan  yang  memberikan  kesimpulan, bahwa  mengajar  peserta  didik  yang  hanya dalam  pembelajaran  buku  paket  panduan belum bisa memberikan hasil yang maksimal.
Terdapat beberapa faktor yang menyebabkan  siswa  kurang  mampu  dalam menerima materi pelajaran yang disampaikan  pendidik  di  dalam  kelas. Ketidaksamaan  panduan  buku  paket  dalam proses  pembelajaran    terjadi  yaitu  karena tidak  adanya  ketertarikan  siswa    untuk mempelajari  dan  memahaminya.  Hal  ini mengakibatkan siswa sulit untuk memahami materi tersebut. Hal itu karena pembelajaran siswa  belum  terbilang  bermakna  akhirnya konsep  dalam  ilmu  matematika  sulit dipahami . Permasalahan  tersebut  berawal dari penyampaian materi pembelajaran yang kurang  menarik  oleh  guru  sehingga  siswa merasa  bosan  ketika  pembelajaran  sedang berlangsung. Sehingga siswa tidak semangat dan tidak tertarik oleh materi yang diberikan guru  (Novitasari,  2016).  Guru  sebenarnya berada  dalam  posisi  yang  sangat  strategis ketika  proses  pembelajaran  matematika sedang berlangsung karena guru  yang terjun langsung dalam hal merancang, melaksanakan, mengevaluasi serta memonitoring  proses  pembelajaran  (Dantes, 2014).
Namun, penulis dapat menyimpulkan dari  data  yang  didapat  di  lapangan bahwasannya  pemahaman  konsep  yang dimiliki siswa MTs Darul Hidayah  Labuhan Maringai  Lampung  Timur  masih  sangat rendah.   Hal ini dapat dilhat  dari data hasil nilai  uji  coba  pra  penelitian  yang  dilakukan penulis  di  MTs  Darul  Hidayah  bahwa  nilai dari  rata-rata  siswa  adalah  dibawahn70. Selain  data  hasil  uji  pra  penelitian, didapatkan  juga  hasil  wawancara  oleh  salah satu guru bahwa kebanyakan n siswa menganggap  seolah  pelajaran  matematika adalah pelajaran yang sangat sulit, menegangkan,  dan  membosankan.  Model pembelajaran yang digunakan oleh guru juga kurang berkembang
yaitu
menggunakan n model
pembelajaran konvensional  dengan  ceramah,  tanya  jawab, serta  pemberian  tugas.  Model  pembelajaran konvensional  hanya  menitik  beratkan  atau
Peningkatan  Pemahaman  Konsep  Matematis  Melalui  Model  Pembelajaran  Students  Teams  Achievement Division Berbantuan Bahan Ajar Gamifikasi
berpusat  kepada  guru  saja  sehingga  siswa akan  menjadi  sangat  pasif  dan  sulit berkembang kurang memahami konsep. Dari berbagai  permasalahan  tersebut  wajar  saja jika  konsep  matematis  yang  dimiliki  siswa juga  masih  rendah.  Dengan  demikian  cara penulis  untuk  memaksimalkan  pemahaman konsep matematis dalam mengatasi permasalahan tersebut yaitu dengan menerapkannya  model pembelajaran STAD (Students  Teams  Achievement  Division) berbantuan  bahan  ajar  gamifikasi  yang diduga bisa mengatasi masalah yang dialami siswa  pada  kemampuan  pemahaman  konsep matematis.  Pembelajaran  STAD  memiliki beberapa tahapan dalam kegiatan pembelajarannya
yaitu guru akan n menjelaskan
secara singkat tetang g materi,  kemudian  peserta  didik  akan dibagi i dalam beberapa kelompok k kecil dengan tujuan n agar peserta didik dapat lebih memahami i materi melalui diskusi antar r sesama  teman n kelompok.  (Sari,  dkk., 2016).
Model  STAD  ini  sangat  menuntut agar  siswa  bisa  berkolaborasi  di  dalam  satu tim atau kelompok yang tentunya dalam satu kelompok  terdiri  dari  berbagai  macam campuran  baik  mengenai  prestasi  belajar siswa  yang  tinggi,  sedang,  ataupun  rendah. Seusai  diskusi  setiap  kelompok  hasilnya akandi  presentasikan,  kemudian  dilanjutkan kuis  individu  untuk  melihat  peningkatan pemahaman  konsep  peserta  didik.  Diakhir pembelajaran  nilai  akan  diakumulasi  supaya mendapatkan  nilai  tertinggi  dari  masing- masing kelompok untuk diberikan penghargaan  agar  dapat  mengapresiasi motivasi  belajar  peserta  didik.  (Rusman, 2014)
Bahan  ajar r gamifikasi  yaitu  suatu materi atau u bahan penunjang pembelajaran n yang
di dalam penggunaannya a berisi  kandungan  berbagai elemen  game.  Elemen  game  tersebut  dapat berupa  poin,  tingkatan,  narasi,  dan lain-lain. Bahan ajar gamifikasi juga dalam
penyajiannya  berisi  gambar  dan  beberapa pertanyaan  atau  percakapan  dan  dilengkapi dengan deskripsi dari gambar tersebut untuk menceritakan  suatu  masalah  yang  harus siswa  selesaikan  sesuai  dengan  materi pembelajaran  (Khuirunnisa  2018).  Dengan melakukan  penerapan  bahan  ajar  gamifikasi diduga  bisa  membuat  pesera  didikt  yang sebelumnya  merasa  tegang  akan  lebih tertarik  oleh  pembelajaran  matematika  dan tentunya  tidak  bosan  dalam  kegiatan  belajar karena di dalam bahan ajar tersebut terdapat unsur game serta tampilan yang menarik.
Penelitian  ini  memiliki  tujuan  untuk mengetahui  apakah  adanya  peningkatan pemahaman konsep matematis siswa dengan menerapkan  model  pembelajaran  STAD (Students  Teams  Achievement  Division) berbantuan  bahan  ajar  gamifikasi,  dengan menerapkan model pembelajaran STAD dan model pembelajaran konvensional. Hipotesis penelitian  ini  terdapat  adanya  peningkatan kemampuan  pemahaman  konsep  matematis peserta  didik  dengan  menerapkan  model pembelajaran  STAD  ( Students  Teams
Achievement
Division ) (μ1), dengan menerapkannya  model  pembelajaran  STAD berbantuan  bahan  ajar  gamifikasi  (μ2),  dan model pembelajaran konvensional (μ3).
Hasil dari penelitian ini nantinya diharapkan bisa  memberikan  dampak  yang  positif terhadap  pembaharuan  baru  khususnya dalam  pembelajaran  matematika  dan  lebih tepatnya . dalam  peningkatan  pemahaman konsep matematis peserta didik

## METODE PENELITIAN
Penelitian  yang  dilakukan  penulis adalah dengan menggunakan penelitian jenis kuantitatif,  yang  artinya  penelitian  tersebut digunakan  guna  menguji  teori-teori  tertentu dengan  cara  meneliti  hubungan  antara variabel. Dalam penelitian n ini penulis menggunakan metode  eksperimen n semu ( Quasi  Experimental  Design )  yang n dibagi dalam  3  (tiga)  kelompok  penelitian n yakni kelompok  penelitian  dua  kelas  eksperimen
dan  satu  kelas  kontrol.  Untuk  kelas eksperimen I penulis menerapkan pembelajaran  dengan  model  pembelajaran STAD ( Students Teams Achievement Division ). Untuk kelas eksperimen II penulis menerapkan  pembelajaran  dengan  model pembelajaran  STAD  berbantuan  bahan  ajar gamifikasi.  Selanjutnya,  untuk  kelas  kontrol penulis  menerapkan  pembelajaran  dengan model pembelajaran n konvensional.
Desain dalam m penelitian yang digunakan n penulis  yaitu Pretest-Posttest Control  Grup  Design.  Penulis  melakukan penelitian  tepatnya  di  MTs  Darul  Hidayah Labuhan Maringgai Lampung Timur. Teknik yang  digunakan  penulis  untuk  mengambil sampel yang ada adalah dengan menggunakan Sofware SPSS-23.0  metode purposive sampling yaitu siswa kelas VIII A, VIII  B,  dan  VIII  C  yang  semuanya berjumlah 96 siswa. Novalia, Syazali (2014) menyatakan Purposive sampling yaitu pengambilan  sampel  guna  memilih  subjek manakah  yang  berdasarkan  kriteria  yang sebelumnya  telah  ditetapkan.  Untuk  kelas
VIII  A  menggunakan  model  pembelajaran STAD ( Students Teams Achievement Division ). kelas VIII B menggunakan model pembelajaran  STAD  berbantuan  bahan  ajar gamifikasi,  dan  kelas  VIII  C  menggunakan model  konvensional.  Untuk  semua  masing kelas  sampel  32  responden.  Penelitian  ini menggunakan  instrumen  yaitu  tes  awal  dan tes  akhir  berupa  essay  dengan  8  butir  soal. Sebelumnya,  soal  telah  dilakukan  uji instrumen  dengan  kelas  yang  berbeda. Selanjutnya,  nilai  siswa  diolah  berdasarkan validitas,  reliabilitas,  tingkat  kesukaran  dan uji daya pembeda untuk melihat apakah soal tersebut layaknatau tidak digunakan. Penelitian  ini  menggunakan  teknik  analisis data yaitu uji anava satu jalan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah dilakukan  penulis  di  MTs  Darul  Hidayah Labuhan  Maringgai  Lampung  Timur  bahwa diperoleh  hasil  nilai N-Gain untuk ketiga kelas yang diberi perlakuan berbeda hasilnyapun berbeda. Hasil perhitungan nilai N-Gain dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1 . Data Amatan N-Gain Kelas Exp 1 Kelas Exp 2 Kelas kontrol N Valid 32 32 32 Missing 0 0 0 Mean 0,4234 0,3667 0,2426 Std. Error of Mean 0,02691 0,03735 0,02802 Median 0,4548 0,355 0,2131 Mode ,15 a 0,25 0,15 Std. Deviation 0,15223 0,2113 0,15849 Variance 0,023 0,045 0,025 Range 0,6 0,69 0,59 Minimum 0,09 0,08 0,04 Maximum 0,69 0,77 0,63 Sum 13,55 11,73 7,76 *)Sumber Data hasil Amatan N-Gain Peningkatan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Peserta Didik Kelas Eksperimen dan Kontrol
Peningkatan  Pemahaman  Konsep  Matematis  Melalui  Model  Pembelajaran  Students  Teams  Achievement Division Berbantuan Bahan Ajar Gamifikasi
Berdasarkan  tabel  1  terlihat  bahwa nilai  tertinggi N-Gain adalah  0,77  dan terendah  adalah  0,63  Sedangkan  untuk  rata- rata N-Gain kelas  eksperimen  1  adalah 0,4234, kemudian kelas eksperimen 2 adalah 0,3667, dan kelas kontrol adalah 0,2426.
Tabel  2  merupakan  hasil  dari perhitungan uji normalitas N-Gain . Jika data L  hitung<  L  tabel  maka 𝐻 𝑜 diterima  yang berarti    data  dari  hasil  perhitungan N-Gain yaitu  berditribusi  normal.  Untuk  kelas eksperimen  1,  eksperimen  2,  dan  kelas kontrol  sama-sama  memiliki  jumlah  siswa yang  setara  yaitu  berjumlah  32  orang.
Berdasarkan  hasil  dapat  diketahui  bahwa hasil perhitungan  untuk uji normalitas dapat dilihat  pada  Kolmogorof-Smirnov  dengan melihat  nilai  Sig  pada  kelas  Eksperimen  1 yaitu    0,076,  Experiment  2  yaitu  0,183  dan kontrol yaitu 0,055 lebih besar dari nilai 𝛼 = 0,05. Dengan demikian menunjukkan bahwa kelas Eksperimen 1, Kelas experimen 2 dan kelas kontrol pada data N-Gain dalam penelitian  ini  berasal  dari  populasi  yang berdistribusi  normal.  Ketika  uji  Normalitas telah  dilakukan,  maka  selanjutnya  uji  yang digunakan adalah uji homogenitas.
Tabel 2. Hasil Uji Normalitas N-Gain kelas Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. N-Gain experiment 1 ,147 32 ,076 ,919 32 ,020 experiment 2 ,130 32 ,183 ,965 32 ,371 kontrol ,153 32 ,055 ,928 32 ,035
*)Sumber: Data hasil penelitian
Tabel  3  menunjukkan  hasil  uji homogenitas N-Gain .  Jika  data 𝑥 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 2 < 𝑥 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 2 maka 𝐻 0 diterima  yang  bararti    data hasil  perhitungan N-Gain terebut  bersifat homogen  yaitu  sampel  berasal  dari  populasi yang memiliki variansi yang sama. Berdasarkan  hasil  perhitungan  tabel  3 tersebut  menunjukkan  bahwa  sig  sebesar
0,150  artinya 𝑠𝑖𝑔 >  𝛼 = 0,05. Berdasarkan dari  hasil  perhitungan  dari  data  yang diuraikan  dapat  disimpulkan  bahwa 𝐻 𝑜 diterima dan menunjukkan populasi tersebut memiliki variansi-variansi yang sama (homogen).  Ketika  uji  Homogen    telah dilakukan,  maka  selanjutnya  uji  yang digunakan adalah uji anava 1 jalan .
Tabel 3. Uji Homogenitas N-Gain N-Gain Levene Statistic df1 df2 Sig. Based on Mean 1,938 2 93 ,150 Based on Median 1,784 2 93 ,174 Based on Median and with adjusted df 1,784 2 84,728 ,174 Based on trimmed mean 1,876 2 93 ,159
*)Sumber :  Data hasil penelitian
Tabel 4 menunjukkan hasil uji anava N-Gain satu jalan. Jika data 𝐹 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝐹 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka 𝐻 0 ditolak  yang  berarti    adanya perbedaan  berdasarkan  hasil  data  nilai N- Gain pemahaman konsep siswa antara ketiga kelas yang penulis gunakan dalam
penelitian.  Berdasarkan  hasil  uji  anava N- Gain diatas,  dapat  diketahui  bahwa  dapat diketahui nilai 𝑠𝑖𝑔 = 0,00 < 𝑎 = 0,05 sehingga 𝐻 𝑜 ditolak  yang  artinya terdapat perbedaan berdasarkan hasil N-Gain kemampuan  pemahaman  konsep  antara
ketiga kelas yang digunakan dalam penelitian. Untuk melihat perlakuan manakah yang sangat memberikan pengaruh yang  berbeda  secara  signifikan  terhadap
peningkatan  pemahaman  konsep  matematis siswa maka dari itu perlu dilanjutkan dengan melakukan perhitungan uji komparasi ganda.
Tabel 4. Hasil Uji Anava N-Gain Kemampuan Pemahaman Konsep N-Gain Sum of Squares Df Mean Square F Sig. Between Groups ,547 2 ,274 8,831 ,000 Within Groups 2,881 93 ,031 Total 3,428 95 *)Sumber: Data hasil penelitian
Tabel  5  menunjukkan  hasil  uji komparasi  ganda. Jika  data 𝐹 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝐹 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka 𝐻 0 ditolak  yang  berarti  adanya
perbedaan yang mendasar antara ketiga kelas yang digunakan dalam penelitian.
Tabel 5. Hasil Uji Kolerasi Ganda Model Summary Model R R Square Adjuste d R Square Std. Error of the Estimate Change Statistics R Square Change F Change df1 df2 Sig. F Change 1 ,268 a ,072 ,062 ,18399 ,072 7,274 1 94 ,008
*) Sumber : Data hasil penelitian
Berdasarkan  data  perhitungan  hasil uji  kolerasi  ganda  di  setiap  perlakuan  dan dengan  taraf  signifikan  sebesar  0,05  maka diperoleh kesimpulan yaitu :
A. Pada 𝐻 0 ∶   𝜇 1 = 𝜇 2 keputusan uji ditolak, berarti  adanya  perbedaan  yang  mendasar mengenai  pemahaman  konsep  matematis siswa dengan menggunakan model pembelajaran  STAD  berbantuan  bahan ajar gamifikasi yang dibandingkan dengan  model  pembelajaran  STAD. Berdasarkan  nilai  rata-rata  yang  didapat bahwa model pembelajaran STAD berbantuan bahan ajar gamifikasi mempunyai  nilai  rata-rata  lebih  tinggi dari pada nilai rata-rata model pembelajaran  STAD.  Berdasarkan  hasil keputusan  uji  yang  telah  dilakukan  dapat disimpulkan bahwasannya model pembelajaran  STAD  berbantuan  bahan ajar gamifikasi lebih baik dari pada model pembelajaran  STAD.  Pada 𝐻 0 ∶   𝜇 1 = 𝜇 3 keputusan  uji  ditolak,  berarti  adanya
perbedaan  yang  mendasar  mengenai pemahaman  konsep  matematis  siswa yang  menggunakan  model  pembelajaran STAD  berbantuan  bahan  ajar  gamifikasi, dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.  Berdasarkan  nilai  rata-rata yang  didapat  bahwa  model  pembelajaran STAD  berbantuan  bahan  ajar  gamifikasi mempunyai  nilai  rata-rata  lebih  tinggi dari pada nilai rata-rata model pembelajaran  konvensioanl.  Berdasarkan hasil  keputusan  uji  yang  telah  dilakukan dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran  STAD  berbantuan  bahan ajar gamifikasi lebih baik dari pada model pembelajaran konvensional.
B. Pada 𝐻 0 ∶   𝜇 2 = 𝜇 3 keputusan uji  ditolak, berarti  adanya  perbedaan  yang  mendasar mengenai  pemahaman  konsep  matematis siswa dengan menggunakan model pembelajaran  STAD  yang  dibandingkan dengan  menggunakan  model  pembelajaran konvensional.  Berdasarkan  nilai  rata-rata
Peningkatan  Pemahaman  Konsep  Matematis  Melalui  Model  Pembelajaran  Students  Teams  Achievement Division Berbantuan Bahan Ajar Gamifikasi
yang  didapat  bahwa  model  pembelajaran STAD  mempunyai  nilai  rata-rata  lebih tinggi  dari  pada  nilai  rata-rata  model pembelajaran  konvensional.  Berdasarkan hasil  keputusan  uji  yang  telah  dilakukan dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran  STAD  ( Students  Teams Achievement  Division )  lebih  baik  dari pada model pembelajaran konvensional.
Proses  pembelajaran  yang  dilakukan di  kelas  eksperimen  baik  itu  eksperimen  1 maupun  eksperimen  II  proses  pembelajaran disesuaikan  dengan  adanya  langkah-langkah model  pembelajaran  STAD.  Dalam  model pembelajaran  STAD  dilakukan  dengan menggabungkan  proses  pembelajaran  secara individu  dan  kelompok  sehingga  adanya perbedaan dalam  berpikir antara siswa yang satu  dengan  siswa  yang  lain.  Hal  ini dimaksudkan  agar  setiap  siswa  diharapkan dapat  saling  bertukar  pendapat/pikiran  dan juga  saling  membantu  satu  dengan  lainnya. Dalam  model  pembelajaran  STAD  terdapat enam tahapan yaitu penyampaian tujuan dan motivasi,  pembagian  kelompok,  presentasi dari guru, diskusi kelompok, kuis, penghargaan  prestasi  kelompok  (Hariyati, dkk., 2016).
A. Penyampaian Tujuan dan Motivasi
Guru mempersiapkan bahan atau materi pembelajaran  yang  akan  diberikan kepada  siswa,  dan  mempersiapakan tujuan  pembelajaran  yang  ingin  dicapai dan memotivasi siswa untuk belajar.
B. Pembagian Kelompok
Dalam  satu  kelas,  guru  membagi beberapa  kelompok  sesuai  dengan jumlah  siswa  yang  ada  di  dalam  kelas. Untuk satu kelompok terdapat 4 sampai 5  siswa  yang  dibagi  secara  heterogen. Setiap  kelompok  terdiri  dari  tingkat kemampuan  yang  berbeda-beda,  ras yang  berbeda,  suku  yang  berbeda, budaya  yang  berbeda  dan  termasuk perbedaan  gender.  Dalam  perbedaan tingkat  kemampuan  yang  ada  disetiap
kelompok,  masing-masing  kelompok harus  memiliki  siswa  yang  mempunyai tingkat kemampuan yang berbeda  yakni tinggi, sedang, serta rendah.
C. Presentasi dari guru
Guru  menyampaikan  indikator  dan tujuan pembelajaran yang ingin di capai serta  pentingnya  mempelajari  materi tersebut.
D. Diskusi Kelompok
Siswa  mengerjakan  lembar  kerja  yang telah  disediakan  oleh  guru  secara berkelompok,  sehingga  semua  anggota mampu  menyelesaikan  tugas  yang diberikan  oleh  guru.  Selanjutnya  yaitu mendiskusikan  hasil  belajar  tersebut  di dalam setiap kelompok.
E. Kuis
Guru mengevaluasi hasil belajar melalui tes  atau  kuis  tentang  materi  yang dipelajari  dan  melakukan  penilaian presentasi terhadap masing-masing kelompok.  Peserta  didik  mengerjakan kuis tersebut secara individual dan tidak boleh  bekerja  sama.  Hasil  dari  kuis tersebut  akan  diakumlasikan  untuk  skor prestasi tim mereka.
F. Penghargaan Kelompok
Setelah melaksanakan kuis, guru memeriksa  hasil  kerja  peserta  didik  dan diberikan  angka  dengan  rentang  0-100. Kemudian  guru  memberikan  pengh- argaan  kepada  kelompok  yang  berhasil mendapatkan nilai tertinggi.
Model  pembelajaran Students  Teams Achievement  Division merupakan  suatu program  pembelajaran  yang  mudah  bagi guru  atau  siswa  untuk  dipelajari,  karena dengan menggunakan program pembelajaran tersebut  tidak  membutuhkan  dana  yang cukup banyak, program pembelajaran tersebut  juga  bersifat n fleksibel,  dan  tidak membutuhkan peran seorang guru tambahan ataupun  tim  guru.  Dengan  menerapkan model pembelajaran STAD ( Students Teams Achievement  Division )  ini  akan  membuat siswa  untuk  bekerja  sama  dengan  masing-
Peningkatan  Pemahaman  Konsep  Matematis  Melalui  Model  Pembelajaran  Students  Teams  Achievement Division Berbantuan Bahan Ajar Gamifikasi
masing  kelompoknya.  Dengan  bekerja  sama dengan  masing-masing  kelompok  dapat menumbuhkan sikap positif terkait perbedaan  siswa  baik  itu  perbedaan n status, perbedaan akademik, perbedaan ras, maupun perbedaan etnik.
Teknik  pengajaran  yang  mema- sukkan  suatu game didalamnya  dapat membuat  siswa  kehilangan  rasa  bosan  saat belajar sehingga siswa akan merasa senang n serta  puas  ketika  pembelajaran sedang  berlangsung.  Dengan  keadaan n ini, gamifikasi n akan sangat t berperan dalam proses s pembelajaran.  Diterapkannya  gamifi- kasi  dalam  pembelajaran  dimaksudkan  guna menghilangkan  kebosanan  ketika  siswa mengikuti  proses  pembelajaran.  Adapun penggunaan  gamifikasi  dapat  memberikan peningkatan  motivasi  serta  ketertarikan  bagi siswa. Gamifikasi yaitu model h pembelajaran yang g di dalamnya f terdapat kandungan unsur-unsur game ,  sehingga  bisa  menarik perhatian siswa. Selain itu. Dengan menerapkan  gamifikasi  diduga  dapat t meni- ngkatkan trigger atau  motivasi  siswa  dalam proses belajar (Aini, & Riski, 2018).
Secara  garis s besar,  guna  mencapai standar g kompetensi  yang  telah  ditentukan sebelumnya, siswa wajib untuk mempelajari dan  memahami  bahan  ajar  atau  materi pembelajaran  yang  diberikan  guru  yang  di dalamnya  terdapat  berbagai  pengetahuan, keterampilan, maupun sikap.  Adapun materi dalam pembelajaran dibagi menjadi beberapa  aspek  yakni  aspek  kognitif,  aspek afektif, serta aspek psikomotorik. Sedangkan terdapat  beberapa  jenis  pada  aspek  kognitif yaitu  fakta,  konsep,  prinsip,  dan  prosedur (Syafruddin, & Adriantoni, 2016).
Bahan  ajar r yang  digunakan n dalam penelitian n ini khususnya pada kelas eksperimen  yang  menggunakan  bahan  ajar gamifikasi.  Bahan  ajar  gamifikasi  yaitu suatu  materi  atau  bahan  pembelajaran  yang berisi  elemen game ketika  diterapkan  di dalam kelas. Selain itu, penyampaian materi dalam  bahan  ajar r gamifikasi  berisi i beberapa
gambar  dan  berisi  beberapa  pertanyaan  atau percakapan  dengan  dilengkapi  pendes- kripsian gambar tersebut untuk menceritakan permasalahan  yang  wajib  diselesaikan  oleh siswa dalam materi pembelajaran.
Bahan  ajar  gamifikasi  bila  dilakukan di dalam kelas dapat membuat proses belajar semakin  lebih  menarik  dan  menyenangkan bagi  siswa  sehingga  bisa  mendorong  siswa untuk  menyelesaikan  pembelajaran.  Bahan ajar  gamifikasi  juga  bisa  membantu  siswa agar  lebih  fokus  dari  sebelumnya  dan memahami materi yang guru berikan. Bahan ajar gamifikasi juga diduga bisa memberikan kesempatan  bagi  siswa  untuk  berkompetisi, berprestasi,dan  bereksplorasi  khususnya  di dalam kelas (Putra, 2018)
Hasil  dari  penelitian  ini  didapatkan nilai  rata-rata N-Gain pada  kelas  kontrol dihasilkan  sebesar  0,47  artinya  peningkatan pemahaman  konsep  dalam  kategori  sedang, sedangkan nilai rata-rata pada kelas eksperimen  sebesar  0,71  artinya  nilai tersebut  berada  dalam  kategori  tinggi.  Hal ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan yang signifikan dalam aktivitas, interaksi,  dan  hasil  belajar  siswa  yang menggunakan model pembelajaran kooperatif  dengan  tipe  STAD  pada  standar kompetensi terhadap kemampuan pemahaman konsep siswa. Penerapan model pembelajaran
STAD ( Students Teams Achievement Division )  berbantuan  bahan  ajar  gamifikasi sangat  mudah  dalam  penerapannya  karena tidak  membutuhkan  alat  bahan  yang bermacam-macam dan biaya yang digunakan  murah.  Selain  itu,  bahan  ajar gamifikasi  bersifat  fleksibel  dan  dalam pengajarannya  tidak  memerlukan  guru tambahan.  Guru  hanya  menyiapkan  bahan pembelajaran,  membuat  soal  baik  itu  kuis awal  atau  kuis  akhir,  membagi  masing- masing  kelompok  heterogen,  guru  juga memberikan  fasilitas  kepada  siswa  dalam memberikan  rangkuman  dan  penghargaan dengan  syarat  siswa  yang  mendapatkan
penghargaan  harus  mendapatkan  nilai  kuis yang meningkat.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil dari analisis dan pembahasan,  maka  didapatkan  kesimpulan bahwa  terdapat  peningkatan  pemahaman konsep  matematis  siswa  dengan  model pembelajaran STAD ( Students Teams
Achievement  Division )  berbantuan  bahan ajar gamifikasi. Berdasarkan hasil perhitungan  uji  lanjutan  maka  dapat  penulis simpulkan  yaitu  model  pembelajaran  STAD ( Students  Teams  Achievement  Division ) berbantuan n bahan ajar gamifikasi i mempunyai  kualitas  lebih  tinggi dari  pada  model  pembelajaran  STAD ( Students Teams Achievement Division ) serta model pembelajaan konvensional.
Penulis  juga  memiliki  saran  baik  terhadap guru atapun pembaca sebagai berikut  : A. Bagi  guru  bisa  dengan  menerapkan  dan mengembangkan  model  pembelajaran khususnya  STAD  ( Students  Teams Achievement  Division )  dalam  penelitian sebelumnya telah terbukti model pembelajaran
ini
mempunyai peningkatan terhadap
pemahaman konsep matematis siswa.
B. Bagi peneliti lain wajib dalam melaksanakan  penelitian  lanjutan  untuk memperdalam  dan  memperluas  penge- tahuan  dan  ruang  lingkup  penelitian sehingga penulis berharap kepada peneliti selanjutnya untuk meneliti dengan menerapkan model pembelajaran Students  Teams  Achievement  Division serta menggunakan variabel bebas selain bahan  ajar  gamifikasi  dan  penulis  juga berharap  peneliti  selanjutnya  dapat melakukan  penelitian  dengan  materi yang lain.

## DAFTAR PUSTAKA
Dantes,  N.  (2014).  Landasan  Pendidikan Tinjauan dari Dimensi Makro pedagogis. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Hakim,  Arif  Rahman.  (2014)  Pengaruh Model Pembelajaran
Generative
Terhadap  Kemampuan  Pemecahan Masalah  Matematika.  Jurnal  Formatif, 196-207.
Haryanti,  Fhina,  and  Bagus  Ardi  Saputro.
(2016). “Pengembangan Modul Matematika Berbasis Discovery Learning  Berbantuan  Flipbook  Maker Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman  Konsep  Pada  Materi Segitiga.” Jurnal Pendidikan Matematika, 1(2) ,148.
Khuirunnisa,Yoraida.(2018).“Pengembanga
n  Bahan  Ajar  Gamifikasi  Pada  Materi Bangun  Ruang  Sisi  Lengkung  Siswa SMP,”  (Skripsi,  Uin  Raden  Intan
Lampung), 7.
Novitasari,
Dian. (2016). “Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif
Terhadap  Kemampuan  Pemahaman Konsep  Matematis  Siswa.”  Fibonacci Jurnal  Pendidikan  Matematika  & Matematika, 2(2), 9.
Putra,  Rizki  Wahyu  Yunian.  (2016). “Pembelajaran  Matematika  dengan Metode  Accelerated  Learning Untuk Meningkatkan  Kemampuan  Penalaran Adaptif.”
Jurnal Pendidikan Matematika 7(2 ), 215.
Rembulan,  Aini,  &  Rizki  Wahyu  Yunian Putra.  (2018).  “Pengembangan  Bahan Ajar  Gamifikasi  Pada  Materi  Statistik Kelas  VIII”,  Jurnal  Matematika  Dan Pendidikan Matematika, 3(2) , 85-86. RI,  Departemen,  Agama.  (2010).  Al-Quran Tajwid dan Terjemah. Bandung: Syamil Qur’an.
Rusman. (2014).Model-Model Pembelajaran Mengembangkan Profesionalisme Guru. Jakarta: Rajawali Pers.
Saidah,  U.  H.  (2016).  Pengantar  Pendidikan Telaah  Pendidikan  Secara  Global  Dan Nasionall. Jakarta: Rajawali Pers.
Sari,  Deka  Purnama,  N.  Nurochmah.  H. Haryadi,  S.  Syaiturijin,  (Mei  2016) “Meningkatkan
Kemampuan
Pemahaman Matematis Melalui Pendekatan Pembelajaran Student Teams  Achievement  Division.”  Jurnal
Riset  Pendidikan  Matematika, 3(1), 16-22. Syafruddin,  Nurdin,  and  Adrianto.  (2016). Kurikulum Dan Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers,