## Perancangan UI/UX dengan Metode Design Thinking Pada Shoekuna Shoe Laundry Berbasis Mobile
Sarah Aulia 1* , Yuda Syahidin 2
1,2 Program Studi Sistem Informasi, Politeknik Piksi Ganesha Bandung, Indonesia e-mail: 1* sarahauliaput@gmail.com, 2 yuda.syahidin@gmail.com

## Abstract
Shoe laundry services began to develop and became popular in various big cities in Indonesia in 2014. The  laundry  workers  took  an  opportunity  to  see  the  community's  enthusiasm  for  their  interest  in caring for shoes. Business people see shoe owners as busy, so they don't have much time to take care of their shoes. At the same time, people generally need shoes for daily activities such as the world, school, or  work.  With  the  increasing  number  of  shoe  washing  service  businesses,  actors  in  this  field  are competing  to  attract  potential  consumers  with  the  latest  innovations  constantly  being  developed. Therefore,  business  people  in  this  field  continue  to  make  sales  to  turn  potential  consumers  into consumers of their services by using technological innovations to make them even better. This study will design the shoe washing android application's user interface and user experience to help run this business.  The  method  used  in  this  research  uses  Design  Thinking.  Based  on  the  results  of  the interviews, a prototype design was made and then tested by user respondents and gave a score of 6 out of 7 with the conclusion that respondents were satisfied and helped by this solution design.
Keywords : Laundry shoes, user interface, user experience, Design Thinking, Mobile Apps

## Abstrak
Jasa laundry sepatu mulai berkembang dan menjadi popular di berbagai kota besar di Indonesia pada tahun 2014. Para pelaku bisnis menjadikan peluang bisnis dari melihat antusiasme masyarakat akan ketertarikannya  dalam  merawat  sepatu.  Pelaku  bisnis  melihat  pemilik  sepatu  sibuk  sehingga  tidak memiliki  banyak  waktu  untuk  merawat  sepatu  yang  dimiliki.  Padahal  masyarakat  pada  umumnya membutuhkan sepatu untuk kegiatan sehari-hari seperti bepergian, sekolah, maupun bekerja. Dengan semakin  banyaknya  bisnis  jasa  cuci  sepatu  pada  saat  ini,  para  pelaku  di  bidang  ini  bersaing  untuk menarik  para  calon  konsumen  dengan  inovasi  terbaru  yang  terus  dikembangkan.  Oleh  karena  itu, para pelaku bisnis di bidang terus berinovasi untuk menjadikan calon konsumen menjadi konsumen dari jasa yang mereka tawarkan dengan menggunakan inovasi di bidang teknologi untuk membuat penjualan lebih meningkat.  Pada penelitian  ini akan  merancang user  interface  dan  user experience aplikasi  android  pemesanan  cuci  sepatu  untuk  membantu  menjalankan  bisnis  ini.  Metode  yang digunakan pada penetilian ini menggunakan Design Thinking. Berdasarkan hasil wawancara maka dibuat rancangan prototype kemudian diuji coba kepada user responden dan memberikan skor 6 dari 7 dengan kesimpulan responden merasa puas dan terbantu dengan rancangan solusi ini.
Kata kunci : Laundry sepatu, user interface, user experience, design thinking, aplikasi mobile
1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang terus berkembang dari tahun ke tahun salah satunya  pada bidang  teknologi,  selain  mengubah  cara  berpikir  masyarakat  tetapi juga mengubah cara hidup masyarakat yang dipengaruhi pesatnya teknologi maka menuntut kita untuk terus membuat inovasi dalam segala hal untuk memudahkan kegiatan sehari-hari [1]. Kegiatan seperti bekerja, pergi sekolah, maupun bermain kita  tidak  lepas  dari  memakai  sepatu,  selain  menjadi  kelengkapan  sehari-hari, sepatu  juga  menjadi fashion yang  banyak  peminatnya  [2].  Melihat  banyak
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 1, Maret 2023, pp. 211-219 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
antusiasme  pada  sepatu,  pelaku  bisnis  melihat  peluang  dari  kesibukan  peminat sepatu yang tidak mempunyai banyak waktu untuk merawat sepatu. Salah satunya yaitu  dengan  adanya  bisnis  laundry  sepatu  untuk  membantu  masyarakat  yang tidak  memiliki  waktu  luang  untuk  merawat  sepatunya,  namun  masih  bisa mempunyai sepatu yang bersih dan terawat.
Sepatu  memerlukan  pertimbangan  khusus  untuk  perawatannya  di  mana dilakukan  melalui  layanan  pencucian  sepatu[3].  Shoekuna  Laundry  Shoes merupakan sebuah usaha milik seorang mahasiswa yang berdiri sejak tahun 2019. Usaha ini baru dirintis oleh seorang mahasiswa yang memiliki keahlian di bisang cuci  sepatu,  dan  sudah  memiliki  sistem  antar  dan  jemput.  Setiap  bulan  jumlah pemesanan terus bertambah dan pemilik usaha merasa kewalahan dengan hal ini.
Kualitas pelayanan yang diberikan dapat memenuhi harapan pelanggan, dan pelanggan  menghargai  layanan  yang  diberikan.  Jika  kualitas  pelayanan  yang diberikan  baik,  maka  pelanggan  puas  dengan  produk  atau  jasa  tersebut  dan membelinya atau menggunakan jasa itu lagi[4][5]. Perusahaan atau pelaku bisnis yang  tidak  memperhatikan  kualitas  pelayanan  dari  produk  atau  jasa  yang ditawarkan berisiko tidak loyalitas kepada pelanggan[6][7].
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  pemilik  usaha,  informasi  mengenai sistem  bisnis  ini,  transaksi  yang  dilakukan  masih  secara  manual  dengan  cara pelanggan memesan melalu nomor telepon kemudian pelanggan mengisi formular pemesanan  dan  pemilik  usaha  mendapatkan  informasi  secara  manual  mencatat informasi  pemesanan.  Setelah  itu,  pemilik  usaha  mengambil  sepatu  dari  pemilik sepatu dengan cara menjemputnya, setelah itu sepatu dibersihkan dalam proses 3- 5  hari,  lalu  pemilik  usaha  mengantarkan  ke  lokasi  pengantaran  sepatu  dan pembayaran  sepatu  langsung  diberikan  oleh  pelanggan  di  tempat.  Penerapan pencatatan  manual  ini  menyebabkan  berbagai  masalah  dalam  hal  pencatatan transaksi dan output rekapitulasi laporan[8][9].
Masalah  yang  telah  dikumpulkan  dari  hasil  wawancara  dengan  pihak Shoekuna Laundry Shoes dalam memecahkan masalah dengan mengumpulkan data pada  setiap  kebutuhan  sistem  seperti  proses  bisnis,  jenis  pemesanan,  sistem laporan  transaksi[10]  dan  tampilan  sistem  dapat  melacak  proses  pengerjaan pembersihan  sepatu,  pemesanan  yang  dapat  langsung  dijawab  mengan  fitur chatbot ,  dan  memberikan  promo  dari  aplikasi  melalui  akun  pelanggan.  Pemilik bisnis  belum  mempunyai  suatu  rancangan  desain  prototype  e-commerce  apalagi sistem android itu sendiri. Merancang sebuah prototype untuk sistem android jasa laundry  sepatu  ini  membutuhkan User  Interface (UI) dan User  Experience (UX) yang  baik  agar  pengguna  dapat  berinteraksi  dengan  produk  yang  dirancang  dan mendapatkan user  experience yang  impresif  setelah  menggunakan  prototype tersebut[3][11].  Berdasarkan  kendala  pada  proses  bisnis  yang  berjalan  pada Shoekuna Laundry  Shoes maka  penelitian  dilakukan  yang  bertujuan  untuk merancang  tampilan  sistem  transaksi  mobile  berbasis  android  [12].  Pembuatan model  perancangan UI/UX dengan  melakukan  inovasi  dalam  bentuk  mobile dengan  menggunakan  metode Design  Thinking [13]  agar  sistem  yang  dihasilkan dapat disesuaikan dengan pengalaman pengguna [14].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Metode  penelitian  mendeskripsikan  kumpulan  metode  yang  digunakan untuk  melakukan  penelitian[15],  penelitian  ini  menggunakan  metode Design Thinking ,  dengan  model  perancangan  User  Interface  dan  User  Experience[16]. Diagram Design Thinking dapat dilihat pada Gambar 1.

## Gambar 1. Metode Design Thinking
Design  thinking merupakan  sebuah  metode  pemecah  masalah  yang  berupa solusi  berfokus  pada  pengalaman  dari  pengguna  yang  memungkinkan  untuk dipenuhi  secara  teknologi  dan  ekonomi[17].  Pada  metode Design  Thinking ini terdapat lima tahapan yaitu Emphatize, Define, Ideate, Prototype dan Test . Berikut langkah-langkah dari metode Design Thinking[18]:
A. Emphatize
Emphatize adalah cara  memahami  emosi  yang  dirasakan  orang  lain  dengan emosi  yang  kita  rasakan.  Dengan  mepati  ini  kitab  isa  memahami  perasaan mereka perihal situasi, masalah, serta keadaan.
B. Define
Define adalah  suatu  cara  mendapatkan  cara  pandang  dari  penggna  dan memahami kebutuhan pengguna. Seperti halnya membuat user persona yang akan  menjadi  landasan  dasar  dari  perancangan  pembuatan  aplikasi  atau produk.
C. Ideate
Ideate adalah  proses  mengembangkan  ide-ide  solusi  baru  dimana  idenya berupa  visual,  konkret,  atau  abstrak  yang  kemudian  digambarkan  melalui brainstorming.
D. Prototype
Prototype adalah  rupa  awal  yang  dapat  didefinisikan  sebagai  proses pengembangan  rancangan  tampilan  website  yang  akan  dibuat  kemudian diimplementasikan  untuk  menghasilkan  suatu  rancangan  skala  sebenarnya yang siap diuji.
E. Test
Testing merupakan suatu Teknik yang digunakan untuk melakukan evaluasi, yang  di  dalamnya  terdapat  pertanyaan  atau  rangkaian  tugas  yang  harus dilakukan atau dijawab oleh user.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Berikut pembahasan dan hasil dari metode
Design Thinking :
3.1. Emphatize
Pada  tahap emphatize ini  merupakan  proses  pemahaman  empatik  tentang masalah  yang  ingin  diselesaikan  dengan  cara  meneliti  dan  memahami  kegiatan, serta mencari tahu apa saja tujuan pengguna ketika menggunakan sebuah program produk  atau  jasa,  melalui  observasi  wawancara  atau  kuesioner[19].  Wawancara dilakukan  secara  online  dengan  tanya  jawab  kepada  pengguna.  Berikut  kriteria user personal responden wawancara:
a) Target: Mahasiswa dan Karyawan
b) Usia: 18-32 tahun
c) Penghasilan: >1 juta
d) Jenis kelamin: Pria dan Wanita
e) Lokasi: Lingkungan kampus dan sekitarnya
f) Gaya hidup: Praktis
g) Pain point: Tidak memiliki waktu untuk mencuci sepatu
h) Goals: hidup praktis dan lebih mudah
i) Motivasi: Hemat waktu, tenaga dan biaya.

## 3.2. Define
Pada  tahap  define  merupakan  proses  mendapatkan  opini  pengguna  dan memahami  kebutuhan  user.  Dalam  tahap  ini  dikelompokkan  beberapa  masalah yang sering dialami oleh pengguna:
1) Efisiensi waktu dan tenaga
2) Aplikasi memudahkan melacak proses pencucian.
3) Lama pencucian jelas dan tepat waktu
4) Jasa kurir untuk menghemat waktu
5) Memperhatikan kualitas pencucian agar tidak meninggalkan noda
6) Pengemasan  terakhir  saat  akan  dikembalikan  kepada  user  agar  tidak terkena noda saat pengantaran

## 3.3. Ideate
Pada tahap ideate ini proses terjadinya perancangan solusi yang ditawarkan dari  berbagai  ide-ide  yang  solutif  kemudian  dikumpulkan  untuk  digunakan mengatasi  berbagai  masalah  yang  sudah  didefinisikan  sebelumnya.  Beberapa diantaranya  menggunakan  cara mind  mapping,  brainstorming hingga bodystroming [20] . Pada  tahap  akhir,  ide-ide  yang  dikumpulkan  lalu  dilakukan evaluasi masing-masing ide tersebut untuk menemukan gagasan terbaik.
a) Aplikasi
Berdasarkan  kebutuhan  pengguna  yang  menginginkan  hemat  waktu  dan tenaga  diperoleh  hasil  yaitu  (1)  aplikasi  laundry  yang  menghubungkan  antara pengguna  dan  admin  untuk  pelacakan  proses  pencucian  (2)  dan  batas  waktu pencucian  agar  pengguna  tidak  merasa  kecawa  karena  menunggu  lama  (3)  jasa kurir untuk lebih cepat dan efisein karena tidak perlu membawa dan mengambil laundry (4).
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 1, Maret 2023, pp. 211-219 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
b) Layanan
Dalam proses pencucian dan terkait layanan diperoleh hasil yaitu (1) pemilik memperhatikan akurasi dan kualitas pembersihan dan pengemasan (2) yang lebih rapih  ditampah  dengan  totebag  sebagai  compliment  untuk  pengguna. Berdasarkan  tahap  ideate  maka  dapat  digambarkan  alur  pengguna  yang ditunjukkan pada Gambar 2.

## Gambar 2. User Flow
3.4. Prototipe
Tahap  prototype  adalah  tahap  dilakukannya  pembuatan  rancangan  konsep yang dihasilkan dari proses sebelumnya kemudian mengimplementasikan ide agar mengahasilkan  suatu  prototype  tampilan  tampilan  visual  berupa low dan high fidelity wireframe.
Selanjutnya  dilakukan  proses  perancangan  prototype  berjenis high  fidelity berdasarkan  rancangan  konsep  akhir  yang  telah  disempurnakan.  Prototype  ini dirancang menggunakan software Figma . Pada Gambar 3 menunjukkan prototype tampilan low  fidelity  wireframe dan  Gambar  4 menunjukkan  prototype  tampilan high fidelity wireframe.
Gambar 3. Wireframe atau Prototype Lo-fi
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 1, Maret 2023, pp. 211-219 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Gambar 4. Wireframe atau Prototype Hi-fi
3.5. Testing Pengujian  ini  menggunakan usability  testing metode  pengujian  untuk mengevaluasi user  experience dari  sebuah  produk  untuk  mengetahui  seberapa besar nilai yang didapatkan dari suatu antar muka sehingga dapat digunakan oleh user  pada  saat  menjalankan  sistem[21].  Langkah-langkah  yang  dilakukan  dalam usability  testing  pada  penelitian  ini  adalah  menyiapkan  para  penguji,  membuat task usability  test ,  melaksanakan  usability  test  melalui  interview  Zoom  Meeting dan evaluasi.
a) Research Object
1) Mencari  tahu  tingkat  keberhasilan  dari  SEQ  pada  aplikasi  laundry Shoekuna.
2) Mencari  tahu  kebutuhan  pengguna  dalam  menggunakan  produk  jasa laundry sepatu.
3) Mencari  tahu  tingkat  kegunaan  dan  kemudahan  pengguna  pada  saat melakukan  alur  proses  pada  prototype  design  laundry  Shoekuna  sebagai berikut:
b) User Personal
Target  user  personal  yang  dipilih  ialah  mahasiswa/i  dan  karyawan/i  yang merupakan penghuni kost/kontrakan.
Berikut merupakan User Persona pada aplikasi laundry Shoekuna:
1) Personal Pertama Nama: A Jenis Kelamin: L Usia: 22 Behavior: malas Frekuensi: jarang Tempat Tinggal: kost
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 1, Maret 2023, pp. 211-219 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Pain point: tidak ada waktu
2) Persona Kedua Nama: B Jenis Kelamin: P Usia: 20 Behavior: tidak bisa dan tidak sempat Frekuensi: jarang Tempat tinggal: kost Pain point: kerusakan pada sepatu dan malas membawanya.
3) Personal Ketiga Nama: C Jenis Kelamin: L Usia: 22 Behavior: - Frekuensi: jarang Tempat tinggal: kost Pain point: lama menunggu
c) Research Scenario
1) Introduction .
2) Melakukan wawancara berdasarkan Question List .
3) Memberi link Prototype kepada responden dan kemudian melakukan Share Screen .
4) Menjelaskan kepada responden tentang apa yang harus dilakukan dan cara mengoperasikan  aplikasi software  Figma  Prototype mulai  dari  [Task  1] sampai dengan [Task 3].
5) Menanyakan  tingkat  kegunaan,  kemudahan  dan  kepuasan  dari  responden setiap  menyelesaikan  alur  Pendaftaran  atau Login ,  memilih  produk pencucian dan melakukan Pembayaran dengan skala Likert .
6) Menanayakan tentang tingkat Single Ease Question pada responden.
7) Penutup.
d) Research Finding
Berdasarkan  kegiatan interview yang  dilakukan  kepada  responden,  penulis menemukan bahwa:
1) User ingin melihat list jasa apa saja yang ditawarkan.
2) User  ingin  melihat  detail  proses  pengerjaan  dan  estimasi  waktu  yang dibutuhkan untuk pengerjaan yang dipilih.
3) User ingin memberi feedback untuk orderannya.

## e) Usability Metrics
Untuk mengukur apakah design dan ide yang dibuat adalah solusi ideal, maka kami  menggunakan Single  Ease  Question (SEQ),  kemudian  responden  akan memberikan  nilai  dari  1-7  dari  sisi  kemudahan  yang  user  alami  pada  saat menjalankan  prototype  aplikasi  laundry  Shoekuna.  Jika  score  dibawah  4  maka resultnya menjadi “ NOT PASSED ”.
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 1, Maret 2023, pp. 211-219 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## Gambar 5. Hasil Single Eased Question

## 4.  SIMPULAN
Berdasarkan  proses  penelitian  dan  pengujian  yang  dilakukan,  telah didapatkan  kesimpulan  yang  merupakan  jawaban  dari  rumusan  masalah berdasarkan  proses  penelitian.  Diperoleh  juga  hasil  tes  usability  testing  6.5  dari nilai  7  maka  disimpulkan  bahwa  metode  pengujian  yang  dilakukan  dirasa  dapat membantu  dalam  menghasilkan  sebuah  prototype  tampilan  produk  yang  sesuai dengan calon pengguna mobile ketika ingin memakai jasa laundry sepatu.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] J. Simarmata Et Al. , Pengantar Teknologi Informasi . Yayasan Kita Menulis, 2021.
[2] Y.  D.  Ni  Kadek,  “Tren  New  Normal  Pada  Industri  Fast  Fashion  Di  Indonesia: Adaptasi Fast Fashion Di Masa Pandemi,” Bhumidevi J. Fash. Des. , Vol. 1, No. 01, Pp. 68–75, 2021.
[3] S. N. Rakhmah And I. Rizki, “Sistem Informasi Pelayanan Jasa Laundry Sepatu Pada Queen Shoes Cleaning,” J. Kaji. Ilm. , Vol. 22, No. 1, Pp. 21–34, 2022.
[4] S. W. Putro, “Pengaruh Kualitas Layanan Dan Kualitas Produk Terhadap Kepuasan Pelanggan Dan Loyalitas Konsumen Restoran Happy Garden,” J. Strateg. Pemasar. ,
Vol. 2, No. 1, Pp. 1–9, 2014.
[5] Z. R. Selvi Rianti And F. Yuliani, “Kualitas Pelayanan Publik,” Jiana (Jurnal Ilmu Adm. Negara) , Vol. 17, No. 2, Pp. 412–419, 2019.
[6] [1],  “Peran  Mediasi  Customer  Satisfaction  Dalam  Customer  Experience  Dan Loyalitas  Pelanggan,” J.  Bisnis  Dan  Manaj. ,  Vol.  7,  No.  2,  Pp.  171–184,  2020,  Doi: 10.26905/Jbm.V7i2.4795.
[7] D. Fatihudin And A. Firmansyah, Pemasaran Jasa:(Strategi, Mengukur Kepuasan Dan Loyalitas Pelanggan) . Deepublish, 2019.
[8] I.  G.  I.  Sudipa  And  E.  A.  P.  Lestari,  “Rancang  Bangun  Sistem  Informasi  Penduduk Dusun (Studi Kasus : Dusun Tegal Kori Kaja Ubung),” J. Teknol. Inf. Dan Komput. , Vol. 5, No. 2, Oct. 2019, Doi: 10.36002/Jutik.V5i2.782.
[9] R.  N.  Wahidah,  W.  P.  Mustika,  R.  Drevianto,  And  P.  Septiyo,  “Sistem  Informasi Perhitungan Upah Lembur Karyawan (Sipulen) Berbasis Web,” J-Sakti (Jurnal Sains Komput. Dan Inform. , Vol. 6, No. 1, Pp. 518–531, 2022.
[10]  I. K. A. G. Wiguna, D. P. D. K. Dewi, And I. G. I. Sudipa, “Implementasi Olap Pada Data Kerja  Praktik  Dan  Tugas  Akhir  Menggunakan  Framework  Modular  Cube  Js,” Informal  Informatics  J. ,  Vol.  6,  No.  3,  Pp.  142–153,  2021,  Doi: Https://Doi.Org/10.19184/Isj.V6i3.27614.
[11]  A. A. Yulisar, “Sistem Informasi Pelayanan Jasa Laundry Sepatu Pada Shoes Cleaning Majalengka.” Universitas Komputer Indonesia, 2019.
[12]  I.  D.  G.  A.  Pandawana,  M.  L.  Radhitya,  I.  M.  S.  Sandhiyasa,  And  B.  T.  Bramstya, “Aplikasi E-Sewa  Barang  Berbasis  Mobile,” J.  Krisnadana ,  Vol.  1,  No. 3,  Pp. 26–36, 2022.
[13]  D.  Haryuda,  M.  Asfi,  And  R.  Fahrudin,  “Perancangan  Ui/Ux  Menggunakan  Metode
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 1, Maret 2023, pp. 211-219 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Design  Thinking  Berbasis  Web  Pada  Laportea  Company,” J.  Ilm.  Teknol.  Infomasi Terap. , Vol. 8, No. 1, Pp. 111–117, 2021.
[14]  G.  Karnawan,  “Implementasi  User  Experience  Menggunakan  Metode  Design Thinking Pada Prototype Aplikasi Cleanstic,” J. Teknoinfo , Vol. 15, No. 1, Pp. 61–66, 2021.
[15]  Sugiyono, Metode  Penelitian  Pendidikan :  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  Dan R&D / Sugiyono . Bandung : Alfabeta, 2015, 2015.
[16]  N. M. C. Valentim, W. Silva, And T. Conte, “The Students’ Perspectives On Applying Design  Thinking  For  The  Design  Of  Mobile  Applications,”  In 2017  Ieee/Acm  39th International Conference On Software Engineering: Software Engineering Education And Training Track (Icse-Seet) , 2017, Pp. 77–86.
[17]  F. Uebernickel, L. Jiang, W. Brenner, B. Pukall, T. Naef, And B. Schindlholzer, Design Thinking: The Handbook . World Scientific, 2020.
[18]  R.  Wolniak,  “The  Design  Thinking  Method  And  Its  Stages,” Syst.  Wspomagania  W Inżynierii Prod. , Vol. 6, 2017.
[19]  M. Azmi, A. P. Kharisma, And M. A. Akbar, “Evaluasi User Experience Aplikasi Mobile Pemesanan  Makanan  Online  Dengan  Metode  Design  Thinking  (Studi  Kasus Grabfood),” J.  Pengemb.  Teknol.  Inf.  Dan  Ilmu  Komput.  E-Issn ,  Vol.  2548,  P.  964x, 2019.
[20]  A. A. Razi, I. R. Mutiaz, And P. Setiawan, “Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan Ui/Ux Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang  Tercecer,” Demandia  J.  Desain  Komun.  Vis.  Manaj.  Desain,  Dan  Periklanan , Vol. 3, No. 02, Pp. 219–237, 2018.
[21]  J. R. Lewis, “Usability Testing,” Handb. Hum. Factors Ergon. , Vol. 12, P. E30, 2006.