Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Kejuruan

## (JIPTEK)
Jurnal Homepage: https://jurnal.uns.ac.id/jptk

## MENANAMKAN KONSEP PEMBELAJARAN BERBASIS STEAM (SCIENCE,
TECHOLOGY, ENGINEERING, ART, AND MATHEMATHICS) PADA GURU-GURU SEKOLAH DASAR DI PACITAN
Yuyun Estriyanto 1
1 Program Studi Pendidikan Teknik Mesin, FKIP, Universitas Sebelas Maret Surakarta Jalan Ahmad Yani 200 Surakarta Email: yuyun.e@staff.uns.ac.id

## ABSTRAK
Artikel  ini  merupakan  laporan  dari  program  kemitraan  masyarakat  untuk  menanamkan  konsep pembelajaran berbasis STEAM (science, technology, engineering, art, and mathematics) bagi guru-guru Sekolah  Dasar  di  Kabupaten  Pacitan.  Pembelajaran  berbasis  STEAM  dipandang  cocok  dengan pembelajaran  tematik  SD  karena  sama-sama  tidak  dibatasi  mata  pelajaran  secara  kaku,  melainkan merupakan  integrase berbagai  mata  pelajaran  yang  dikemas  menjadi  satu  tema  sehingga  bisa  dilihat aspek  keilmuan,  teknologi,  rekayasa,  seni,  dan  matematika.  Evaluasi  kegiatan  dilakukan  dengan menggunakan angket. Diketahui bahwa setelah mengikuti pelatihan peserta memiliki antisuasme yang tinggi  terhadap  STEAM,  kepahaman  yang  baik  mengenai  konsep  pembelajaran  berbasis  STEAM, melihat kesesuaian dengan pembelajaran tematik di SD. Namun demikian, peserta masih memerlukan pendampingan lebih lanjut untuk mewujudkan dalam pemebelajaran.
Kata kunci : STEAM, pembelajaran tematik, kompetensi guru, SD, Pacitan

## ABSTRACT
This  article  is  a  report  of  a  community  partnership  program  to  introduce  STEAM-based  learning concepts (science, technology, engineering, art, and mathematics) for elementary school teachers in Pacitan Regency. STEAM-based learning is seen to be compatible with elementary thematic learning because  they  are  not  rigidly  restricted  by  subjects,  but  an  integration  of  various  subjects  that  are packaged into a topic that could be discussed in terms of scientific, technological, engineering, artistic, and mathematical. The evaluation of the program is carried out using a questionnaire. It is found that after attending the training, the participants have a high enthusiasm for STEAM, a good understanding of  the  STEAM-based  learning  concepts,  and  able  to  see  the  compatibility  with  thematic  learning  in elementary schools. However, the participants still need further assistance to realize the concepts into real learning.
Keywords: STEAM, thematic learning, teacher competency, elementary school, Pacitan

## PENDAHULUAN
STEAM merupakan inovasi pembelajaran yang dimaksudkan  untuk  memberikan  pengalaman belajar  yang  bermakna  bagi  siswa.  STEAM
merupakan  singkatan  dari science (ilmu), technology (teknologi), engineering (rekayasa), art (seni), and mathematics (matematika). Istilah ini mengacu pada sebuah pendekatan
pembelajaran  yang  mengintegrasikan  berbagai aspek tersebut ke dalam satu proses pembelajaran.  Hal  ini  dimaksudkan  untuk mendorong  siswa  berpikir  kritis,  menyeluruh, dan  inovatif  dalam  merumuskan  penyelesaian masalah. Seni turut serta diintegrasikan ke dalam pendekatan pembelajaran tersebut karena dianggap  merupakan  aspek  yang  ke  depannya lebih  berpengaruh  dalam  sisi  kehidupan manusia, selain ilmu dan teknologi.
Model  pembelajaran  berbasis  STEM merupakan inovasi pembelajaran yang berfokus ilmu ( science ), teknologi ( technology ), rekayasa ( engineering ),  dan  matematika  ( mathematics ).
Model ini merupakan sebuah terobosan pada di Amerika untuk mendorong inovasi karena ilmu dan teknologi merupakan kunci utama kemajuan pada  saat  itu.  Belakangan,  kata art (seni) ditamahkan  menjadi  STEAM  oleh  Georgette Yakman  di Rhode  Island  School  of  Design karena  menurutnya,  ilmu  dan  teknologi  dapat dimaknai dengan teknik dan seni dan semua itu mengandung  unsur  matematika  (Riley,  n.d.). Lebih  jauh,  pembelajaran  berbasis  STEAM kemudian dimaknai dengan pendekatan pembelajaran  yang  membantu  terwujudnya experiental learning dan kemampuan menyelesaikan  masalah  yang  dilandasi  pada anggapan  bahwa science ,  teknologi,  rekayasa, seni, dan matematika adalah saling berhubungan. Hal ini juga senada dengan Maeda (2013)  yang  menambahkan art pada  STEM menjadi  STEAM  karena  percaya  bahwa  pada abad  21,  desain  dan  seni  lah  yang  akan mengubah perekonomian sebagaimana ilmu dan teknologi telah memerankannya pada abad-abad sebelumnya.  Oleh  karena  itu,  pendekatan
STEAM  merupakan  kesempatan  besar  untuk menyiapkan  generasi  yang  siap  dengan  kondisi tersebut.
Mengacu  pada  Kamienski  (2018), STEAM dapat dilakukan dengan: (1) mengidentifikasi aktifitas utama; (2) mengidentifikasi
sub-aktifitas;
(3)
mendefinisikan  keuntungan  khusus  yang  bisa diraih;  (4)  memilih  matrik/mengembangkan pengambilan data; (5) mengeksplor aspek-aspek sosial yang terlibat; (6) mengeksplor kemanfaatan perseorangan. Dalam artikel online Binus  (Uswah,  2019),  komponen  STEAM dirinci dengan lebih operasional, terdiri dari: (1) pemecahan masalah melalui inovasi dan desain; (2)  keterkaitan  antara  asesmen,  rencana  belajar dan  standar  pembelajaran;  (3)  kombinasi  lebih dari satu subjek dalam STEAM dan kegunaannya  dalam  seni;  (4)  lingkungan pembelajaran  yang  kolaboratif  dan  process based learning; dan (5) fokus pada hal – hal yang terjadi  di  kehidupan.  Dengan  kajian  sistematis terhadap  puluha  literature,  Thibaut  (2018) menyimpulkan bahwa kerangka kerja ( framework ) STEM terdiri dari 5 hal, yaitu: (1) pengintegrasian konten STEM; (2) pembelajaran berbasis  masalah;  (3)  pembelajaran  berbasis inquiry;  (4)  pembelajaran  berbasis  desain;  dan (5) pembelajaran kooperatif.
Dalam  pembelajaran  STEAM,  tidak dikenal  isolasi  mata  pelajaran.  Ilmu  dan teknologi  dapat  dimaknai  melalui  seni  dan rekayasa,  dan  termasuk  juga  matematika. Masing-masing bidang ilmu saling menjelaskan satu  dan  yang  lainnya.  Sebuah  permasalahan pembelajaran  dipandang  secara  komperehensif lintas mata pelajaran dalam kurikulum (Long &
Davis,  2017).  Perlu  diingat  juga  oleh  pada pendidik,  pendekatan  STEAM  pada  dasarnya merupakan  pembelajaran  berbasis  penyelidikan ( inquiry based ) sehingga assessment tetap harus fokus pada ketercapaian ilmu atau keterampilan. Untuk mengetahui ketercapaian pengintegrasian art pada  pada  STEM  maka  dimanakah  dan sejauh  manakah  kebermaknaan  projek  yang dikerjakan  hendaknya  menjadi  yang  utama (Radziwill et al., 2015).
Semangat yang dibawa pada pendekatan  STEAM  tersebut  sejalan  dengan pengimplementasian  pembelajaran  tematik  di sekolah dasar (Wijaya et al., 2015). Pembelajaran tematik dimulai saat pengimplementasian Kuriulum 2013 khususnya bagi  siswa  kelas  1,  2,  dan  3  Sekolah  Dasar. Pembelajaran  tematik  merupakan  pembelajaran yang  berpusat  pada  siswa,  mengintegrasikan beberapa mata pelajaran, memberikan pengalaman  langsung  kepada  siswa,  bersifat fleksibel,  dan  memberi  kesempatan  siswa berkembang  sesuai  dengan  bakat  minatnya (Sungkono, 2006). Dengan demikian, diharapkan pembelajaran dapat lebih menstimulus  kemampuan  mahasiswa  untuk menghadapi  tantangan  abad  21  yang  menuntut dimilikinya  kompetensi  4C: creative , critical thinking , communicative ,  dan collaboration (Triyono, 2017).
Dari uraian tersebut, dapat disimpulkan  bahwa  pembelajaran  berbasis STEAM  sejalan  dengan  pembelajaran  tematik yang dilaksanakan khususnya di Sekolah Dasar (SD)  setelah  diberlakukannya  Kurikulum  2013 (Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan,  2013). Dalam  pembelajaran  tematik,  pembelajaran
tidak didasarkan pada mata pelajaran, melainkan dengan  diberikan  satu  tema  yang  kemudian ditinjau  dari  dari  sejumlah  mata  pelajaran. Dengan demikian, diharapkan lebih memberikan pengalaman belajar yang lebih bermakna kepada siswa. Hal ini sejalan dengan ruh pembelajaran berbasis STEAM. Oleh karena itu, kemampuan dan kesanggupan guru SD untuk mengintegrasikan STEAM ke dalam pembelajarannya diharapkan dapat lebih mengoptimalkan  pengalaman  belajar  siswa. Artikel ini merupakan laporan program kemitraan  masyarakat  untuk  menanamkan konsep  pembelajaran  berbasis  STEAM  bagi guru-guru  SD  di  Kabupaten  Pacitan  oleh  tim pengabdian masyarakat dari Universitas Sebelas Maret Surakarta.

## METODE
Program  kemitraan  masyarakat  untuk menanamkan  konsep  pembelajaran  berbasis STEAM  pada  guru-guru  SD  di  Kabupaten Pacitan  ini  merupakan  representasi  pendekatan penelitian  tindakan  siklus  tunggal.  Pelatihan STEAM  menjadi  inovasi  yang  diperkenalkan untuk  meningkatkan  kompetensi  guru  dalam mengintegrasikan pembelajaran berbasis STEAM  dalam  pembelajaran  tematik  di  SD. Sasaran  kegiatan  adalah  guru-guru  SD  di Kabupaten Pacitan. Peserta datang dari anggota KKG  SD  di  kota  Pacitan.  Program  terdiri  dari pelatihan  dan  pendampingan  penyusunan  RPP dalam  satu  putaran.  Pemahaman  konsep pembelajaran  berbasis  STEAM  diukur  dengan menggunakan  instrumen  berbentuk  angket dengan  memanfaatkan  fasilitas online  form . Konsep  pembelajaran  berbasis  STEAM  pada
peserta pelatihan dianggap sebagai satu konstruk yang  dapat  diukur  dengan  12  indikator  yang kemudian disusun menjadi item-item pertanyaan dalam angket berskala Likert. Data direkap dan disajikan secara deskriptif kuantitatif.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Item  pertanyaan  dalam  angket  terdiri dari  12  butir  sebagaimana  disertakan  pada Lampiran-1.  Kedua  belas  butir  angket  tersebut merupakan  penjabaran  dari  4  aspek:  (1) antusiasme peserta terhadap pelatihan, direpresentasikan oleh soal nomer 1, 2, dan 3; (3) penilaian peserta terhadap pelaksanaan pelatihan, dipresentasikan oleh soal nomer 4, 5, 6,  dan  7;  (3)  persepsi  peserta  terhadap  hasil pelatihan, direpresentasikan oleh nomer 8, 9, dan 10; dan (4) persepsi peserta terhadap kesesuaian materi  pelatihan  STEAM  dengan  pembelajaran di Sekolah Dasar, direpresentasikan oleh nomer 11  dan  12.  Total  diperoleh  36  umpan  balik peserta  yang  mengisikan  respond  pada  angket. Untuk  masing-masing  aspek,  diperoleh  hasil yang  dapat  direpresentasikan  dalam  bentuk pie chart sebagai disertakan pada Lampiran-2.
Antusiasme peserta pelatihan terhadap STEAM  dapat  dilihat  pada  aspek-1,  2,  dan  3. Untuk aspek-1, 64% peserta menyatakan setuju dan  28%  menyatakan  sangat  setuju  bahwa materi  pelatihan  mengenai STEAM  merupakan pengetahuan yang baru bagi guru. Untuk aspek- 2,  69%  peserta  menyatakan  sangat  setuju  dan 31%  menyatakan  setuju  bahwa  pelatihan STEAM  dapat  menambah  pengetahuan  dan wawasan  pedagogik  bagi  guru.  Hal  ini menunjukkan bahwa guru-guru SD di Kabupaten  Pacitan  memang  membutuhkan
pengetahuan  tentang  STEAM.  Pengetahuan tentang  STEAM  dapat  menambah  pengetahuan dan  wawasan  pedagogik  bagi  guru.  Dengan bertambahnya pengetahuan tersebut diharapkan guru  memiliki  lebih  banyak  alternatif  model pembelajaran untuk diterapkan. Sejalan dengan aspek-1 dan 2, data untuk aspek-3 menunjukkan 50%  peserta  menyatakan  setuju  dan  47% menyetakan sangat setuju bahwa mereka tertarik dan  antusias  dalam  mengikuti  pelatihan pembelajaran  berbasis  STEAM.  Hal  ini menunjukkan bahwa mayoritas peserta memiliki antusiasme  untuk  mengikuti  pelatihan  karena mereka  menganggap  butuh  dan  materi  tersebut merupakan materi baru.
Penilaian peserta terhadap pelaksanaan pelatihan dapat dilihat pada aspek-4, 5, 6, dan 7. Pada  aspek-4,  53%  peserta  menyatakan  sangat setuju dan 44% menyatakan setuju bahwa materi pelatihan pembelajaran berbasis STEAM menarik dan mudah untuk diikuti. Pada aspek-5, 69%  peserta  menyatakan  setuju  dan  25% menyatakan  sangat  setuju  bahwa  materi pelatihan  telah  sesuai  dengan  harapan  peserta. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  berdasarkan persepsi  peserta  setelah  mengikuti  kegiatan, pelatihan tersebut dinilai sudah berjalan dengan baik  dan  peserta  memperoleh  apa  yang diharapkan  dari  pelatihan  tersebut.  Kepuasan peserta  juga  dapat  dilihat  pada  aspek-6  dan  7. Pada  aspek-6,  61%  peserta  menyatakan  sangat setuju dan 36% menyatakan setuju bahwa materi pelatihan  pembelajaran  berbasis  STEAM  dapat menunjang  pekerjaan  mereka.  Sedangkan  pada aspek-7, 50% peserta menyatakan sangat setuju dan  47%  menyatakan  setuju  bahwa  pelatihan pembelajaran berbasis STEAM dapat
meningkatkan  kompetensi  pedagogi  para  guru. Data  tersebut  memperkuat  data  pada  aspek-5 bahwa  peserta  telah  memperoleh  apa  yang diharapkan  dari  pelatihan  tersebut,  utamanya peningkatan  kompetensi  pedagogis  dalam pengimplementasian STEAM dalam pembelajaran.
Persepsi peserta yang menggambarkan hasil pelatihan dapat dilihat pada aspek-8, 9, dan 10.  Pada  aspek-8,  67%  peserta  menyatakan setuju dan 25% menyatakan sangat setuju bahwa peserta menguasai materi pelatihan pembelajaran  berbasis  STEAM  dengan  baik setelah mendapatkan pelatihan Sedangkan pada aspek-9,  53%  peserta  menyatakan  setuju  dan 14%  menyatakan  sangat  setuju  bahwa  setelah mengikuti  pelatihan,  peserta  dapat  menyusun perangkat  pembelajaran  berbasis  STEAM  di kelas. Pada aspek ini, masih terdapat 25% yang hanya  memberikan  pernyataan  cukup  setuju, bahkan ada 8% yang kurang setuju. Dari data ini terlihat  masih  ada  33%  peserta  yang  kurang yakin  telah  mampu  menyusun  perangkat pembelajaran berbasis STEAM. Namun demikian, pada aspek-10, 68% peserta menyatakan setuju dan 14% peserta menyatakan sangat setuju bahwa peserta dapat mengimplementasikan  pembelajaran  berbasis STEAM  setelah  pelatihan.  Dengan  demikian, bisa  diinterpretasikan  bahwa  mayoritas  peserta merasa  sudah  memahami  konsep  pembelajaran STEAM  dengan  baik,  namun  demikian  peserta masih  ragu  apakah  mereka  bisa  merealisasikan dalam  bentuk  perangkat  pembelajaran.  Akan tetapi,  dengan  penguasaan  konsep  tersebut peserta cukup optimis bahwa mereka akan bisa mewujudkannya.
Persepsi  terkait  dengan  kesesuaian STEAM dengan pembelajaran SD dapat dilihat pada  aspek-11  dan  12.  Pada  aspek-11,  53% peserta  menyatakan  sangat  setuju  dan  44% peserta menyatakan setuju bahwa pembelajaran berbasis STEAM sesuai untuk diimplementasikan  di  SD.  Pada  aspek-12,  50% peserta  menyatakan  sangat  setuju  dan  44% menyatakan  setuju  bahwa  peserta  didik  akan tertarik dan antusias dalam mengikuti pembelajaran  berbasis  STEAM.  Hal  tersebut berarti  bahwa  setelah  mengetahui  konsep- konsep  STEAM,  para  guru  SD  berpendapat bahwa pembelajaran cocok untuk diimplementasikan  dengan  pembelajaran  SD dan  pada  siswa  akan  tertarik  untuk  mengikuti pendekatan pembelajaran tersebut.
Dari  deskripsi  data  di  atas,  dapat  diketahuui bahwa guru-guru SD memiliki antusiasme yang tinggi  terhadap  pelatihan  berbasis  STEAM karena dianggap sebagai kompetensi pedagogis yang baru dan sesuai dengan kebutuhan mereka dalam  menjalankan  tugas  pembelajaran  di  SD. Sejauh  persepsi  peserta,  peserta  merasa mendapatkan  apa  yang  diharapkan  dengan mengikuti  pelatihan  tersebut.  Materi  pelatihan juga dinggap menarik dan menunjang pekerjaan mereka  sebagai  guru  SD.  Setelah  mengikuti pelatihan,  peserta  merasa  cukup  yakin  telah menguasai konsep pembelajaran berbasis STEAM,  akan  tetapi  masih  terdapat  sejumlah besar  peserta  yang  kurang  yakin  dapat mewujudkan  dalam  bentuk  RPP.  Namun  pada prinsipnya,  peserta  setuju  bahwa  pembelajaran berbasis STEAM sesuai untuk untuk diterapkan dalam pembelajaran SD dan mereka mempunyai semangat untuk merealisasikannya. Hal ini juga
menunjukkan bahwa masih diperlukan pendampainga lebih lanjut untuk merealisasikan dalam pembelajaran.

## SIMPULAN
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa dari program  kemitraan  masyarakat  yang  berbentuk pelatihan  pembelajaran  berbasis  STEAM  pada guru-guru SD di Kabupaten Pacitan tersebut: 1. Dapat  membentuk  antusiasme  yang  tinggi pada  guru-guru  SD  peserta  pelatihan terhadap pembelajaran berbasis STEAM;
2. Dapat  memberikan  pemahaman  yang  baik megenai konsep pembelajaran STEAM pada guru  SD  yang  terlibat  dalam  pelatihan  dan hal tersebut sesuai dengan yang diharapkan oleh peserta;
3. Dapat  menanamkan  bahwa  pembelajaran berbasis STEAM memiliki kecocokan untuk diintegrasikan  dalam  pembelajaran  tematik SD; dan
4. Dapat memberikan pengetahuan dan keterampilan  dasar  pengimplementasian pembelajaran berbasis STEAM pada pembelajaran  tematik  SD  namun  masih memerlukan  pendampingan  lebih  lanjut untuk merealisasikan dalam pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Kamienski, N., & Radziwill, N. (2018). Design for STEAM: Creating Participatory Art with Purpose. The Steam Journal , 3 (2). https://doi.org/10.5642/steam.20180302.0
8
Long, R., & Davis, S. (2017). Using STEAM to Increase Engagement and Literacy Across Disciplines. The Steam Journal , 3 (1).
https://doi.org/10.5642/steam.20170301.0 7
Maeda, J. (2013). STEM + Art = STEAM. The
Steam Journal , 1 (1). https://doi.org/10.5642/steam.201301.34 Menteri Pendidikan dan Kebudayaan. (2013).
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI No 67 Tahun 2013 tentang Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum SD/MI . Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI.
Radziwill, N., Benton, M., & Moellers, C.
(2015). From STEM to STEAM:
Reframing What it Means to Learn. The Steam Journal , 2 (1). https://doi.org/10.5642/steam.20150201.3 Riley, S. (n.d.). Getting Ready for Careers in STEAM . Retrieved September 22, 2019, from https://www.affordablecollegesonline.org/ college-resource-center/steam-careers-art- schools/
Sungkono. (2006). Pembelajaran Tematik dan Implementasinya di Sekolah Dasar.
Majalah Ilmiah Pembelajaran , 2 (1), 51– 58. https://media.neliti.com/media/publication s/220102-pembelajaran-tematik-dan- implementasinya.pdf
Thibaut, L., Ceuppens, S., De Loof, H., De Meester, J., Goovaerts, L., Struyf, A., Boeve-de Pauw, J., Dehaene, W., Deprez, J., De Cock, M., Hellinckx, L., Knipprath, H., Langie, G., Struyven, K., Van de Velde, D., Van Petegem, P., & Depaepe, F. (2018). Integrated STEM Education: A Systematic Review of Instructional Practices in Secondary Education.
European Journal of STEM Education ,
3 (1), 1–12. https://doi.org/10.20897/ejsteme/85525 Triyono, M. B. (2017). Tantangan Revolusi Industri ke 4 (i4.o) bagi Pendidikan
Vokasi. Seminar Nasional Vokasi Dan Teknologi (Semnasvoktek) , 1–5. http://eproceeding.undiksha.ac.id/index.ph p/semnasvoktek/article/download/653/495 /
Uswah. (2019). STEAM, Sebuah Pendekatan Pembelajaran Berbasis Seni . Articles.
http://binus.ac.id/knowledge/2019/05/stea
m/
Wijaya, A. D., Karmila, N., & Amalia, M. R.
(2015). Implementasi Pembelajaran
Berbasis STEAM (Science, Technology,
Engineering, Art, Mathematics) Pada Kurikulum Indonesia. Seminar Nasional
Fisika Dan Aplikasinya , 85–88.