## RANCANG BANGUN APLIKASI E-PEDOMAN AKADEMIK STMIK PALANGKARAYA BERBASIS ANDROID Design and Build an Android-Based STMIK Palangkaraya Academic Guideline Application
Ferdiyani Haris 1) Rudini 2) Sistem Informasi 1) Teknik Informatika 2) - STMIK Palangkraya sabila006@gmail.com 1)

## ABSTRAK
Selama ini untuk mendapatkan buku pedoman akademik STMIK Palangkaraya bisa dengan 2 (dua) cara yaitu versi cetak dan versi digital yang bisa diunduh dari situs STMIK Palangkaraya. Permasalahan untuk kedua cara tersebut adalah untuk versi cetak  pihak  institusi  perlu  menganggarkan  dana  dalam  proses  pencetakannya.  Sementara  untuk  versi e-book ,  walaupun mahasiswa dapat dengan mudah mengakses e-book buku tersebut, namun perlu mengunduh terlebih dahulu untuk kemudian bisa membuka e-book tersebut. Oleh karena perlu dirancang dan dibangun sebuah aplikasi e-pedoman akademik STMIK Palangkaraya  berbasis  android  yang  dapat  dibuka  dan  dibaca  kapan  dan  dimana  saja.  Pemodelan Prototyping diterapkan sebagai  metode  pengembangan  perangkat  lunak  yang  akan  dibangun.  Perancangan  sistem  dengan  mengadopsi Unified Modeling Language (UML). Sistem yang dibangun akan menjadi bahan  panduan  Akademik  Mahasiswa/I  STMIK Palangkaraya dalam  proses pelaksanaan perkuliahan dan proses Administrasi Akademik.
Kata kunci: E-Pedoman Akademik, Android, Prototyping, Unified Modeling Language Adobe Garamond Pro

## ABSTRACT
So far, you can get the STMIK Palangkaraya academic guidebook in 2 (two) ways, namely the printed version and the digital version which can be downloaded from the STMIK Palangkaraya website. The problem for both methods is that for the printed version, the institution needs to budget funds for the printing process. Meanwhile for the e-book version, even though students can easily acc ess the e-book, they need to download it first so they can open the e-book. Therefore it is necessary to design and build an Android-based STMIK Palangkaraya academic guide e-application that can be opened and read anytime and anywhere. Prototyping modeling is applied as a software development method to be built. System design by adopting the Unified Modeling Language (UML). The system that is built will be the academic guidance material for STMIK Palangkaraya Students/I in the process of implementing lectures and the process of Academic Administration.
Keywords: E-Academic Guidelines, Android, Prototyping, Unified Modeling Language

## Pendahuluan
Buku pedoman akademik adalah buku yang wajib dimiliki oleh setiap mahasiswa/i agar bisa menjadi panduan bagi mereka selama menempuh perkuliahan. Buku pedoman akademik  yang  digunakan  di  STMIK  Palangkaraya berisikan  tentang  sejarah  singkat  institusi,  struktur organisasi,  penjelasan  tentang  mahasiswa  dan kemahasiswaan,  penjelasan  tentang  sarana  dan prasarana,  peraturan  akademik,  kurikulum  dan  silabus, kemahasiswaan  dan  alumni,  serta  hal-hal  lain  yang mencakup  praktik  kerja  lapangan,  tugas  akhir,  skripsi, tata tertib praktikum dan tata tertib kehidupan kampus. Pentingnya  infomasi  yang ada  dalam  buku  pedoman ini membuat pihak akademik membuat dua versi buku, yakni versi cetak dan versi digital yang dapat diunduh dari situs www.stmikplk.ac.id . Buku pedoman akademik ini direvisi setiap satu tahun sekali untuk setiap mahasiswa ditahun
ajaran  baru. Dua  hal  ini  menyebabkan  pengelolaan  dan pendistribusian  buku  pedoman  akademik  memiliki kendala  tersendiri.  Untuk  versi  cetak,  pihak  institusi perlu  menganggarkan dana tersendiri yang cukup besar dalam  proses  pencetakkan  buku  tersebut.  Sementara untuk  versi e-book ,  walaupun  mahasiswa  dapat  dengan mudah mengakses e-book buku tersebut, namun mereka perlu  mengunduh  terlebih dahulu untuk kemudian bisa membuka e-book tersebut. Pengunduhan file ini tentunya akan menggunakan ruang memori  pada perangkat yang digunakan.
Berdasarkan  kedua  hal tersebut  akan dibangun aplikasi e-pedoman  akademik  STMIK  Palangkaraya  berbasis android.  Hasil  penelitian ini  akan menjadi blueprint dari aplikasi  e-pedoman  akademik  STMIK  Palangkaraya berbasis  android  yang  dapat  diintegrasiskan  dengan
sistem yang telah berjalan di  STMIK Palangkaraya, yakni S.M.A.R.T  STMIK Palangkaraya.
Sistem  yang  dibangun  akan  menjadi  bahan  panduan Akademik  Mahasiswa/I  STMIK  Palangkaraya  dalam proses pelaksanaan perkuliahan dan proses Administrasi Akademik.

## Metode
Penelitian ini menggunakan pemodelan Prototyping sebagai dasar metode pengembangan perangkat lunak, Prototyping metode  pengembangan  aplikasi  yang  berfokus  terhadap perancangan  versi  awal  berdasarkan  produk  yang  akan dibangun.  Dengan  metode prototyping ini  pengembang dan  klien  dapat  saling  berinteraksi  selama  proses pembuatan prototype sistem. Berikut adalah gambar dari pemodelan yang digunakan:
Gambar 1. Model Prototype  (Sumber : Roger S. Pressman)
Tahapan metode yang digunakan pada penelitian : Komunikasi  :  Dimulai  dengan  dilakukannya komunikasi antara tim perancang dan pelanggan. Tim  perancang  akan  melakukan  pertemuan dengan stakeholder untuk  mendefinisikan keseluruhan  perangkat  lunak  yang  akan dirancang, mengindentifikasi
spesifikasi kebutuhan,  dan  menggambarkan  area  definisi yang lebih diwajibkan.
Membuat rancangan cepat : Perancang membuat rancangan desain sederhana yang akan memulai kontribusi  pembuatan prototype ,  kemudian  akan diserahkan kepada para stakeholder dan kemudian mereka akan melakukan evaluasievaluasi tertentu terhadap prototype yang telah dibuat sebelumnya.
Pemodelan  :  Tahapan  selanjutnya  ialah representasi atau  menggambarkan model sistem yang akan dikembangkan seperti proses dengan
perancangan  menggunakan  UML  yang  meliputi Use  Case  Diagram,  Activity  Diagram  dan Sequence  Diagram  dan  User  Interface. Selanjutnya rancangan cepat tersebut digunakan untuk memulai konstruksi pembuatan prototype.
Membangun prototype : Prototype dikonstruksi sebagai bentuk mekanisme untuk
mengindentifikasi  kebutuhan  perangkaat  lunak. Apabila  prototype  yang  dibangun  merupakan prototype  yang  berfungsi  langsung,  maka perancang  dapat  menggunakan  peralatan  atau template  yang  memungkinkan  produk  yang bekerja dapat dihasilkan secara cepat. Penyerahan  :  Tahapan    ini    dibutuhkan    untuk mendapatkan  feedback  dari  pengguna,  sebagai hasil  evaluasi  dari  tahapan  sebelumnya dan implementasi dari sistem  yang dikembangkan Hasil Dan Pembahasan

## Perancangan Sistem
Tahapan perancangan sistem baru berdasarkan data-data yang  telah  dikumpulkan  pada  tahap  sebelumnya  dengan cara merancang perangkat lunak dengan Unified Modeling Language (UML) yang terdiri dari:
1. Use Case Diagram Diagram use case merupakan pemodelan untuk menggambarkan  kelakuan  sistem  yang dibuat. Diagram use  case mendeskripsikan  sebuah interaksi  antara  satu atau  lebih  aktor  dengan sistem yang dibuat. Use case menjelaskan secara sederhana fungsi sistem dari sudut pandang user .
Gambar 2. Use Case Diagram
2. Activity Diagram Halaman Depan Berikut gambar activity diagram halaman depan.
Gambar 3. Activity Diagram Halaman Depan
Gambar 3 diatas menampilkan aktivitas pertama yang  dilakukan  oleh  pengguna  pada  saat mengakses  sistem  pertama  kali.  Pada  saat pengguna mengakses sistem, maka sistem akan menampilkan halaman depan dan beranda
3. Activity Diagram Halaman Beranda Berikut  gambar activity  diagram halaman beranda.
Gambar 4. Activity Diagram Halaman Beranda
Gambar  4  diatas  menampilkan  aktivitas  yang dapat  dilakukan  pengguna  setelah  memasuki
Halaman  Beranda.  Dalam  beranda  terdapat beberapa  jenis  aktivitas  yang  dapat  dilakukan pengguna, yaitu mengakses About, Visi dan Misi, Pedoman Akademik SI, Pedoman Akademik TI, Pedoman Akademik MI.
4. Activity  Diagram Halaman  Menu  Pedoman
Akademik SI Berikut  gambar activity  diagram Halaman  Menu Pedoman Akademik SI
Gambar 5. Activity Diagram Halaman Menu Pedoman Akademik SI
Gambar  5  diatas  menampilkan activity  diagram untuk  Menu  Halaman  Pedoman  Akademik  SI. Diagram  tersebut  menampilkan  alur  pengguna dalam  mengakses  menu  Pedoman  Akademik Prodi  Sistem  Informasi.  Setelah  halaman ditampilkan  maka  pengguna  dapat  memilih Tahun  Pedoman  Akademik  yang  akan  diakses atau dicari

## Tampilan antar muka aplikasi
Tampilan  antar  muka  aplikasi  yang  telah  dibangun  yaitu sebagai berikut :
1. Halaman Depan
Gambar 6 menampilkan halaman awal sebelum masuk ke halaman Beranda atau Menu.

## Gambar 6.  Halaman Depan
2. Halaman Beranda/Menu Gambar 7 menampilkan Halaman Beranda atau Menu  dengan  menampilkan  beberapa  item pilihan  menu  informasi  dan  pengguna  untuk dapat  masuk  ke  dalam  menu  pilihan  yang  ada dapat  mengklik  menu  yang  tersedia  seperti About,  Visi  dan  Misi,  Pedoman  Akademik  SI, Pedoman Akademik TI, Pedoman Akademik MI.
Gambar 7 Halaman Beranda atau Menu
3. Halaman About Gambar  8  menampilkan  Halaman  About  yang isinya anggota tim yang masuk dalam penelitian ini Gambar 8  Halaman About 4. Halaman Visi dan Misi STMIK Palangkaraya Gambar 9 menampilkan Halaman Visi dan Misi yang  isinya  menampilkan  Visi  dan  Misi  STMIK Palangkaraya
Gambar 9. Halaman Visi dan Misi
5. Halaman Pedoman Akademik Sistem Informasi Gambar  10  menampilkan  isi  dari  pilihan  menu Pedoman Akademik Sistem Informasi dan akan menampilkan  pilihan  item  Pedoman  Tahun Berapa yang akan di cari, untuk menampilkan isi dapat mengklik menu yang tersedia
Gambar 10. Halaman Pedoman Akademik Sistem Informasi
6. Halaman Dokumen Pedoman Akademik Gambar  11  menampilkan  isi  dari  pilihan  menu Pedoman Akademik Sistem Informasi dan item
Pedoman yang akan di tampilkan
Gambar 11. Halaman isi PA. Sistem Informasi
Simpulan Dan Saran

## Simpulan
Aplikasi  E-Pedoaman  Akademik  STMIK  Palangkaraya berbasis Android merupakan media informasi Pedoman Akademik  bagi  seluruh  civitas  Akademik  STMIK Palangkaraya  dalam  melaksanakan  kegiatan  Akademik, yang  dapat  di  akses  menggunakan  media smartphone khususnya Android, selain itu pula Akademik tidak perlu lagi  menggunakan  Pedoman  Akademik  versi  cetak  atau hardcopy yang memerlukan biaya cetak yang tidak murah Aplikasi  yang  dikembangkan  ini  dibuat  dengan  tampilan yang mudah digunakan dan dioperasikan.

## Saran
Diharapkan  aplikasi  ini  dapat  diterapkan  atau diimplementasikan    untuk  memudahkan  dalam menyajikan  informasi  bagi  civitas  akademik  khususnya STMIK Palangkaraya.
Pengembangan  aplikasi  berbasis  android  ini  dapat ditambahkan video profile STMIK Palangkaraya dan item menu lainnya

## Pustaka Acuan
Ichsan, M., Sam’ani, Haris, F., & M. Haris Qamaruzzaman.
(2021).  Rancang  Bangun  Digital  Signage  Sebagai Papan Informasi Digital Masjid Di Kota Palangka Raya  Berbasis  Web  Responsive. Jurnal  Sains Komputer  Dan  Teknologi  Informasi , 4 (1),  50 – 55.
https://doi.org/10.33084/jsakti.v4i1.2591
https://garuda.kemdikbud.go.id/documents/detail /2481972
Muhammad  Haris  Qamaruzzaman, Sutami,  Sam’ani,  & Budiman,  I.  (2022).  Penerapan  Metode  Harris Benedict  Pada  Media  Informasi  Kebutuhan  Gizi Harian  Berbasis  Android. JURIKOM  (Jurnal  Riset Komputer) , 9 (5), 1346 – 1355. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30865/juriko
m.v9i5.4867 https://garuda.kemdikbud.go.id/documents/detail /3062301
Nugroho, B. P., Norhayati, Rosmiati, Hendartie, S., Haris,
F., Sam’ani, & Ichsan, M. (2022). Penerapan Media Belajar  Interaktif  Berbasis  Android  Bagi  Anak Desa  Petuk  Ketimpun  Binaan  Yayasan  Ransel Buku. PIMAS : Jurnal Pengabdian Masyarakat , 1 (2), 54 – 59. https://ejournal.uhb.ac.id/index.php/PIMAS/articl
e/view/765 https://garuda.kemdikbud.go.id/documents/detail /2811994 Pressman, R. (2012). Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku Satu Edisi 7) . Andi Offset.
Qamaruzzaman ,  M.  H.,  &  Sam’ani.  (2023).  Penerapan Model  Air  Terjun  pada  Perancangan  Panduan Wisata  Kalimantan  Tengah  dengan  Berbasis Android. Jurnal Informatika , 2 (1), 17-21.
https://doi.org/10.57094/ji.v2i1.824 https://garuda.kemdikbud.go.id/documents/detail
/3376205
Qamaruzzaman,  M.  H.,  Sutami,  Kurniawan,  C.,
Ziaurrahman, M., & Sam’ani. (2021). Implementasi  Sistem  Pengolahan  Data  Pasien (SIPEDAS)  pada  UPT  Puskesmas  Mandomai. Jurnal  Abdimas  Bina  Bangsa , 2 (1),  211 – 219. https://doi.org/https://doi.org/10.46306/jabb.v2i1 .111 https://garuda.kemdikbud.go.id/documents/detail
/2271934
Qamaruzzaman, M. H., Sutami, & Sam’ani. (2021). Rancang bangun  informasi  obat  tradisional  kalimantan dengan permodelan air terjun  berbasis android. Jurnal Pendidikan Informatika Dan Sains , 10 (1), 80 – 89. https://doi.org/10.31571/saintek.v10i1.2567 https://garuda.kemdikbud.go.id/documents/detail /2184916
Rosmiati,  Hendartie,  S.,  Nugroho,  B.  P.,  Sam’ani,  & Rudini.  (2022).  Media  Informasi  Pengenalan Budaya  Adat  Dayak  Ngaju  Untuk  Anak  (Studi Kasus  SMPN  3  Palangka  Raya). Jurnal  Sains Komputer  Dan  Teknologi  Informasi , 5 (1),  21 – 25. https://garuda.kemdikbud.go.id/documents/deta il/3087350
Sam’ani, Haris, F., Ichsan, M., Sulistyowati, & Fikry, M. I. (2022). Rancang Bangun Kendali Lampu Dengan Bluetooth  Berbasis  Android. Jurnal  Sains Komputer  Dan  Teknologi  Informasi , 5 (1),  14 – 20. https://garuda.kemdikbud.go.id/documents/detail /3087347
Sam’ani, Qamaruzzaman, M. H., & Sutami. (2020). Rancang Bangun  Biografi  Pahlawan  Nasional  Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Informatika , 5 (2), 133 – 143. https://doi.org/10.35316/jimi.v5i2.892 https://garuda.kemdikbud.go.id/documents/detail /2209206
Sam’ani,  Rosmiati,  &  Haris,  F.  (2021).  Rancang  Bangun Sistem  Penjualan  Berbasis  Web  (Studi  Kasus Toko Fauzi Palangka Raya). Jurnal Sains Komputer Dan  Teknologi Informasi , 3 (2), 51 – 55.
https://doi.org/10.33084/jsakti.v3i2.2197
https://garuda.kemdikbud.go.id/documents/deta il/2149282