## UPAYA MEREDUKSI KECANDUAN GAME ONLINE MELALUI LAYANAN KONSELING KELOMPOK

## Hardi Prasetiawan
Prodi Bimbingan Konseling Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Ahmad Dahlan hardi.nzangkung@gmail.com

## Abstract
This  research  is  Classroom  Action  Research  aims  to  reduce  online  gaming  addiction through  group  counseling  services.  The    methods  used  are  questionnaires  and observation of the number of subjects studied were 10 students in two cycles , each cycle consisting of three acts. Started from awarding the behavior contract as a form of written agreements  for students to  be responsible for  the  activities  of  group  counseling and  the provision  of  a  worksheet  each  after  the  counseling  given  as  excavation  problems  and knowledge of students. The results showed that group counseling services through online gaming  addiction  in  students  can  be  reduced.  It  knowed  before  given  the  action  the student is in the category of online game addiction as high as 10 people, after being given counseling services group of 3 students in middle category and 7 low category.
Keywords : Online Game Addiction, Group Counseling.

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan internet yang begitu  pesat  saat  ini  benar-benar  telah mengubah  kehidupan  pribadi  manusia, gaya  hidup,  perilaku,  cara  komunikasi, dan cara sosialisasi dengan lingkungannya berdasarkan  Muliawan  (2009).  Dalam kondisi seperti ini anak-anak yang sedang mengalami
pertumbuhan dan perkembangan baik secara fisik, emosional  maupun  intelektual  perlu mendapat  pendampingan  agar  pengaruh pemanfaatan komputer  dan internet tidak berakibat negatif.
Tanpa adanya pendampingan yang edukatif  dari  orang  dewasa  sebagai pendidik,  bisa  dipastikan  anak-anak  akan cepat  dewasa sebelum waktunya.  Internet
dikembangkan untuk tujuan positif, tetapi kesalahan  dalam  pemanfaatan  dapat berakibat negatif. Internet dapat digunakan  untuk  mendapatkan  suatu informasi,  dengan  cara  yang  mudah, efesien, dan nyaman.
Farzana (2009) menjelaskan permainan  pada  saat  ini  tidak  seperti permainan terdahulu, jika dahulu permainan hanya bisa maksimal dimainkan  dua  orang,  sekarang  dengan kemajuan  teknologi  terutama  jaringan internet, permainan bisa dimainkan seratus orang lebih sekaligus dalam waktu bersamaan,  inilah  salah  satu  keunggulan yang ditawarkan oleh game online.
Perkembangan  game  online  tidak lepas dari perkembangan teknologi jaringan  komputer.  Perkembangan  game online merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala  kecil  “small  local  network” sampai menjadi internet.
Nugrahanto  (2008)  menjelaskan bahwa  Departemen  Komunikasi  dan Informasi (Depkominfo)  mengatakan, setidaknya  ada  tiga  puluh  juta  orang Indonesia  yang  memainkan  game  online atau  dengan  kata  lain,  satu  dari  delapan orang  Indonesia  adalah  pemain  game online,  karena  kurangnya  kemampuan untuk mengendalikan antusiasme terhadap sesuatu yang dapat membangunkan minat, para remaja dinilai lebih  rentan  melakukan  penyimpangan penggunaan  internet,  seperti  melarikan diri  dari  kehidupan  nyata  ke  dunia  maya seringkali  diasosiasikan  dengan  masalah serius dalam keseharian remaja.
Kegemaran bermain game online dikalangan remaja menimbulkan berbagai pengaruh  negatif  dalam  perkembangan remaja.
Menurut  Smart  (2010)  pengaruh negatif pemanfaatan internet perlu diminimalisir.    Ciri-ciri  seorang  anak yang  sudah  kecanduan  internet  umumnya antara  lain  :  (a)  merasa  terikat  dengan game  online  (memikirkan  mengenai
aktivitas  online  pada  saat  sedang  offline atau mengharapkan sesi online berikutnya,  (b)  memainkan  game  online dengan lama  waktu  lebih dari 14 jam per minggu  dan  hanya  memainkan  satu jenis/tipe game saja, (c) merasa kebutuhan bermain  game  online  dengan  jumlah waktu  yang  terus  meningkat  untuk mencapai  sebuah  kegembiraan  yang diharapkan,  (d)  merasa  gelisah,  murung, depresi, atau lekas marah ketika mencoba untuk  mengurangi  atau  menghentikan bermain game online, (e) berbohong pada anggota  keluarga,  terapis  atau  orang  lain untuk  menyembunyikan  seberapa  jauh terlibat  dengan  game  online,  (f)  bermain game  online  sebagai  suatu  cara  untuk melarikan  diri  dari  masalah-masalah  atau untuk  mengurangi  suatu  kondisi  perasaan yang  menyusahkan  (misal  perasaan- perasaan  tidak  berdaya,  bersalah,  cemas, stres dan depresi).
Pengaruh negatif pemanfaatan internet mengakibatkan hubungan dengan teman  dan  keluarga  menjadi  renggang karena  waktu  yang  digunakan  untuk kumpul bersama menjadi  jauh berkurang, sehingga  anak  menjadi  terisolir  dari teman-teman  dan  keluarga.  Anak  akan sulit  konsentrasi  terhadap  pelajaran  di sekolah karena terus menerus memikirkan game online yang senang dimainkan.
Layanan konseling kelompok merupakan  salah  satu  layanan  bimbingan dan konseling. Adapun pengertian konseling  kelompok  menurut  Wibowo (2005)  Konseling  Kelompok  adalah: Suatu  proses  interpersonal  yang  dinamis yang  menitik  beratkan  (memusatkan) pada kesadaran berfikir  dan tingkah laku, melibatkan  fungsi  terapeutis,  berorientasi pada kenyamanan, ada rasa saling percaya mempercayai,
ada
pengertian, penerimaan, dan bantuan.
Menurut Wibowo (2005)
konseling    kelompok  berorientasi  pada perkembangan    individu    dan  usaha menemukan kekuatan-kekuatan yang bersumber  pada  diri  individu  itu    sendiri dalam memanfaatkan dinamika kelompok.  oleh    karena    itu  konseling kelompok  tepat  diberikan  bagi  remaja, karena    akan    memberikan  kesempatan untuk  menyampaikan  keluhan  perasaan konfriknya,  melepas  keragu-raguan  diri, dan    pada    kenyataannya  mereka  akan senang membagi keluhan-keluhan kepada teman-teman sebaya. konseling kelompok memberikan  kesempatan  kepada    remaja untuk    mengubah    cara  penyampaian pertanyaan-pertanyaan secara terbuka tentang  berbagai  nilai.
Kegiatan konseling kelompok mendorong    terjadinya    interaksi    yang dinamis,  suasana    dalam    konseling kelompok  menimbulkan  hubungun    yang
hangat,    akrab,    terbuka    dan  bergairah sehingga  memungkinkan    terjadinya saling    memberi  dan    menerima,  urun rembug, memperluas wawasan, pengalaman,  harga    menghargai  dan berbagi  rasa  antara  anggota  kerompok. lnteraksi dinamis ini dapat mengantarkan    terjadinya    perubahan positif    dalam  diri  masing-masing anggota    kelompok.  suasana  dalam konseling  kelompok  mampu    memenuhi kebutuhan    psikologis  individu    dalam kelompok    yaitu  kebutuhan    untuk dimiliki    dan  diterima    oleh  orang    lain, serta    kebutuhan  untuk  melepaskan  atau menyalurkan    emosi-emosi  negatif    dan menjelajahi dirl sendiri  secara psikologis.
Konseling  kelompok  adalah  suatu layanan yang diberikan kepada sekelompok  individu  guna  mengatasi masalah  yang  relatif  sama,  sehingga individu tidak mengalami hambatan untuk mengembangkan  segenap  potensi  yang dimiliki.  Dalam  penelitian  konseling kelompok  ini  masalah  yang  akan  dibahas adalah mereduksi kecanduan game online.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  Penelitian  Tindakan Kelas  (PTK)  menurut  Arikunto  (2010). Penelitian  ini  menggunakan  metode penelitian  tindakan  kelas  yang  akan dilaksanakan  dalam  dua  siklus  tindakan. Dalam  satu  siklus  terdiri  dari  empat
tahapan  yaitu  (1)  perencanaan,  (2) pelaksanaan, (3) pengamatan, (4) refleksi. Jadi,  satu  siklus  adalah  dari  tahap penyusunan  rancangan  sampai  dengan refleksi atau evaluasi.
Upaya  mereduksi  kecanduan game online pada siswa kelas VIII SMP Negeri 15 Yogyakarta berdasarkan desain pelaksanaan penelitian di atas secara rinci dijelaskan sebagai berikut ini :
a. Langkah awal peneliti malakukan Try Out pada  siswa  kelas  VIII  B  untuk menentukan  butir-butir  soal  yang valid.
b. Setelah  hasil Try  Out diolah  dan dianalisis,  peneliti  melakukan Pre Test (menyebar skala yang telah teruji validitas  dan  reliabilitasnya)  pada siswa kelas VIII A.
c. Setelah diketahui siswa yang memiliki  tingkat  kecanduan game online tinggi,  peneliti  mengambil sepuluh orang anak yang diikutsertakan dalam konseling kelompok.  Dalam  hal  ini,  peneliti membuat  rencana  tindakan.  Rencana tindakan  dilaksanakan  sebanyak  tiga kali  dalam  satu  siklus  setelah  siswa mengungkapkan  dan  memecahkan permasalahannya  secara  bersama- sama,  adapun  rinciannya  adalah sebagai berikut:
a. Siklus I : Kegiatan yang diberikan dalam pertemuan pertama, kedua dan ketiga adalah sebagai berikut.
(1) Pertemuan pertama : Setelah pengungkapan dan pemecahan masalah  bersama  adapun  kegiatan atau  topik  diskusi  yang  diberikan adalah  pemberian form kontrak perilaku  dan  lembar  dunia  baruku sebagai worksheet .
(2) Pertemuan kedua : Selesai pengungkapan dan pemecahan masalah  kegiatan  yang  diberikan adalah  pemberian  lembar  samudera bernama aku sebagai worksheet.
(3) Pertemuan ketiga : Setelah pengungkapan dan pemecahan masalah kegiatan dilanjutkan dengan pemberian worksheet lembar  Hukum  Timbangan  dan tayangan  tentang  orang-orang  yang kecanduan game  online sebagai pemantap untuk penambah wawasan siswa.
b. Peneliti  melakukan  pengamatan  pada saat  pelaksanaan  konseling  kelompok sedang berlangsung menggunakan lembar observasi.
c. Hasil dari tindakan tersebut direfleksikan  atau  dianalisis  sehingga diketahui  tidak  ada  atau  adanya penurunan  kecanduan game  online pada  siswa  pada  siklus  pertama.  Dari
hasil  refleksi  siklus  pertama  maka peneliti  menentukan  strategi  untuk siklus kedua, seperti berikut ini :
a. Siklus  II  :  Kegiatan  yang  diberikan dalam  pertemuan  pertama,  kedua  dan ketiga adalah sebagai berikut.
(1) Pertemuan pertama
: Setelah pengungkapan dan pemecahan masalah kegiatan dilanjutkan pemberian worksheet Matrik
Manajemen  Waktu  dan  pemberian media  cetak  ( Leaflet )  “Tips  &  Ide
Mencegah  Kecanduan Game  online ”
sebagai  pemantap  untuk  penambah wawasan siswa.
(2) Pertemuan kedua : Selesai
pengungkapan dan pemecahan masalah adapun  kegiatan  dilanjutkan  dengan pemberian worksheet Lembar  Tangga Matahari  dan  media  komputer  melalui Power  Point dengan  “Ice  breaking reflektif”  adapun  topik  diskusi  yaitu wortel, telur, dan biji kopi serta how to make yourself happy sebagai pemantap untuk penambah wawasan siswa.
(3) Pertemuan ketiga : Setelah
pengungkapan dan pemecahan masalah kegiatan dilanjutkan dengan pemberian worksheet lembar The  Golden  Way  to
Sucsess dan  media  film  dengan tayangan  film  “serdadu  kumbang” sebagai  pemantap  untuk  penambah wawasan siswa.
b. Peneliti  melakukan  pengamatan  ketika pelaksanaan konseling kelompok berlangsung menggunakan lembar observasi.
c. Dari tindakan tersebut kemudian dilakukan Post  Test untuk  mengetahui tidak  ada  atau  adanya  penurunan kecanduan game  online pada  siswa  di siklus  kedua.  Peneliti  merencanakan penelitian tindakan konseling kelompok  dengan  menggunakan  dua siklus,  apabila  evaluasi  dalam  dua siklus yang direncanakan belum nenunjukkan  hasil  yang  diharapkan maka  akan  dilanjutkan  dengan  siklus selanjutnya sampai hasil yang ditargetkan.
Subjek  dalam  penelitian  tindakan kelas  ini  adalah  siswa  kelas  VIII    SMP Negeri  15  Yogyakarta  yang  mengalami permasalahan  kecanduan game  online . Jadi untuk menentukan subyek penelitian, peneliti  juga  mendapatkan  pengarahan dari  guru  pembimbing  di  sekolah, alasannya  untuk  menyesuaikan  hasil pretest  dengan  kepribadian  siswa  yang sebenarnya dalam keseharian berdasarkan).
Instrumen  dalam  penelitian  ini menggunakan angket dan observasi berdasarkan  Sugiyono  (2010).  Adapun instrumentnya  adalah  angket  kecanduan game  online dan  observasinya  adalah
konseling  kelompok  sebagai  metode untuk  memperoleh  data  yang  didalamnya tentang kecanduan game online .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  dilakukan  untuk mengetahui pelaksanaan konseling kelompok  untuk  mereduksi  kecanduan game  online  pada  siswa  kelas  VIII    SMP Negeri 15 Yogyakarta.
Tabel 1 Data Induk Angket
Kecanduan Game online
Subyek X1 X2 1 151 88 2 142 98 3 148 121 4 153 100 5 150 90 6 138 102 7 151 131 8 142 84 9 155 101 10 155 111 Total 1485 1026 Keterangan X1 adalah Skor
kecanduan  game  online  sebelum  diberi tindakan    (Pre  Test)  dan  X2  adalah  Skor kecanduan  game  online  setelah  diberi tindakan (Post Test).

## Tabel 2 Deskripsi Hasil Observasi
Pelaksanaan Layanan Konseling Kelompok Subyek Siklus I II AIS Cukup Baik CHY Cukup Baik DRG Cukup Baik IBL Cukup Baik STY Cukup Baik WHY Cukup Baik RKA Cukup Baik FRD Cukup Baik DRM Cukup Baik AMR Cukup Baik Keterangan skor penilaian: Baik : > 6,67-10
Cukup  : > 3,34-6,66 Kurang  :    0,27-3,33
Dari  hasil  observasi  dapat  dilihat bahwa  ada  peningkatan  aktivitas  dalam mengikuti  bimbingan.  Pada  siklus  I pelaksanaan  layanan  konseling  kelompok untuk  mereduksi  kecanduan game  online dapat terlihat sebagian besar siswa berada pada  kategori  cukup,  maksudnya  respon siswa dalam mengikuti konseling kelompok    cukup,  siswa  kurang  antusias, belum  adanya  interaksi  dan  kerjasama yang  baik,  serta  diskusi  pada  konseling kelompok belum berjalan dengan lancar.
Pada  siklus  II  respon  siswa  dan situasi dalam kelompok sudah berada ada pada  kategori  baik.  Siswa  antusias  dan aktif  dalam  proses  konseling,  terjalin kerjasama  dan  interaksi  yang  baik  antar anggota sehingga permasalahan konseling dapat  terselesaikan.  Selain  hasil  dari
observasi  mengenai  respon  siswa  pada saat  kegiatan  konseling  kelompok  juga dapat  dilihat  pada  skor  angket  sebelum diberi tindakan dan setelah diberi tindakan  terlihat  ada  penurunan,  artinya kecanduan game  online siswa  menurun setelah diberi layanan konseling kelompok  siswa  memahami  tentang  arti penting  mereduksi  kecanduan game online dan  antusias  dalam  mengikuti konseling kelompok.
Selama  tindakan  kegiatan  layanan konseling  kelompok  yang  diberikan  oleh peneliti,  strategi  yang  efektif  untuk mereduksi  kecanduan game  online pada siswa melalui layanan konseling kelompok adalah :
a. Peneliti  memberikan  lembar  kontrak perilaku  sebagai  bentuk  perjanjian tertulis agar siswa dapat lebih bertanggung  jawab  selama  kegiatan layanan  konseling  kelompok,  dan mengumpulkan  semua  lembar  kerja ( worksheet ) yang telah dikerjakan oleh siswa  untuk  setiap  pertemuannya. Lembar  kerja  ( worksheet )  diberikan sebagai penggalian masalah dan pengetahuan  siswa  untuk  mereduksi kecanduan game online yang
dialaminya.
b. Strategi  layanan  konseling  kelompok pada  siklus  pertama  lebih  terfokus pada  diskusi  terarah  dan  hanya  satu
kali pemutaran tayangan klip dokumenter tentang anak yang kecanduan game online .
c. Pada  siklus  ke  dua  strategi  layanan konseling  kelompok  lebih  efektif karena kegiatan yang diberikan seperti:
1) Media  cetak  ( leaflet )  berupa  tips dan  ide  mencegah  kecanduan game online yang  peneliti  diberikan ketika konseling kelompok berjalan.
2) Media Power  point  slide  show dengan ice breaking reflectif berupa wortel, telur, dan biji kopi serta how to make yourself happy .
3) Pemutaran  media  film  pendidikan anak  dengan  cuplikan  film  serdadu kumbang
Setelah  melihat  hasil  tindakan  di atas  dan  yang  telah  dicapai  oleh  setiap siswa  dalam  setiap  siklus  tindakan,  maka terdapat  penurunan  kecanduan game online ,  dengan  demikian  hipotesis  yang diajukan  dalam  penelitian  ini  teruji kebenarannya.  Hal  ini  menunjukkan bahwa  kecanduan game  online dapat direduksi  melalui  layanan  konseling kelompok.
Grafik 1 Tingkat Kecanduan Game online Sebelum Dan Setelah Pemberian Layanan Konseling Kelompok
Berdasarkan  grafik  skor  kecanduan game  online sebelum  dan  sesudah pemberian  layanan  tersebut  dapat  dilihat bahwa ada pergeseran garis yang menunjukkan  adanya  penurunan  skor kecanduan game online sebelum tindakan (pre test) dan sesudah tindakan (pos test).
Sebelum tindakan layanan bimbingan  skor  minimal  sepuluh  siswa berada  pada  kecanduan  game online tinggi.  Setelah  diberi  tindakan  layanan bimbingan  terjadi  penurunan  kecanduan game  online menjadi  tiga  siswa  pada kategori  sedang,  dan  tujuh  siswa  pada kategori rendah.
Hasil  analisis  data  menunjukkan bahwa  “ada  penurunan  kecanduan game online melalui  melalui  layanan  konseling kelompok  pada  pada  siswa    kelas  VIII SMP  Negeri  15  Yogyakarta  Menurunnya kecanduan game  online tersebut  dapat diketahui  dari  observasi  dan  pemberian angket  kecanduan game  online pre  test dan post  test sesuai  dengan  pendapat
Sugiyono  (2010).  Menurunya  kecanduan game  online berdasarkan  pemberian  pada angket pre test dan post test . Hasil angket pre  test dan post  test menunjukkan bahwa  sebelum  siswa  diberi  tindakan berada pada kategori  tinggi,  yaitu dengan jumlah frekuensi 10 sebesar 100%, namun setelah  diberi  tindakan  berada  pada kategori  sedang  dengan  frekuensi  3 sebesar  30%,  dan  diikuti  kategori  rendah dengan frekuensi 7 sebesar 70 %.
Menurunnya kecanduan game online berdasarkan hasil observasi diketahui  bahwa  ada  peningkatan  respon dan  aktivitas  siswa  pada  setiap  siklus tindakan.  Pada  siklus  I  siswa  masih terlihat  kurang  antusias  dalam  mengikuti konseling, masih enggan untuk menyampaikan pendapatnya, siswa belum bisa berinteraksi dan bekerja sama dengan baik sehingga konseling kelompok belum berjalan  dengan  lancar.  Pada  siklus  II siswa  sudah  aktif  dalam  diskusi  dan terjalin  interaksi  serta  kerja  sama  yang baik.
Tindakan  pada  siklus  II  dalam pemberian  layanan  dirasa  sudah  cukup karena  sudah  menurunnya  kecanduan game  online yang  dialami  oleh  siswa. Siswa  juga  sudah  mulai  antusias  dalam mengikuti  kegiatan  layanan  konseling kelompok, bersedia mengungkapkan permasalahan  kecanduan game  online
yang di alami, sudah aktif mengemukakan pendapat,  bisa  berinteraksi  dan  bekerja sama  dengan  baik,  saling  menghormati dan  menghargai  pendapat  orang  lain sehingga  siswa  sudah  bisa  memahami pentingnya  mereduksi  atau  mengurangi kecanduan game online .
Selama  tindakan  kegiatan  layanan konseling  kelompok  yang  diberikan  oleh peneliti,  strategi  yang  efektif  untuk mereduksi  kecanduan game  online pada siswa melalui layanan konseling kelompok adalah :
a. Peneliti  memberikan  lembar  kontrak
perilaku  sebagai  bentuk  perjanjian tertulis agar siswa dapat lebih bertanggung  jawab  selama  kegiatan layanan  konseling  kelompok,  dan mengumpulkan  semua  lembar  kerja ( worksheet ) yang telah dikerjakan oleh siswa  untuk  setiap  pertemuannya. Lembar  kerja  ( worksheet )  diberikan sebagai penggalian masalah dan pengetahuan  siswa  untuk  mereduksi kecanduan game online yang
dialaminya.
b. Strategi  layanan  konseling  kelompok pada  siklus  pertama  lebih  terfokus pada  diskusi  terarah  dan  hanya  satu kali pemutaran tayangan klip dokumenter tentang anak yang kecanduan game online .
c. Pada  siklus  ke  dua  strategi  layanan konseling  kelompok  lebih  efektif karena materi yang diberikan seperti: 1) Media  cetak  ( leaflet )  berupa  tips dan  ide  mencegah  kecanduan game online yang  peneliti  diberikan ketika konseling kelompok berjalan.
2) Media Power  point  slide  show dengan ice breaking reflectif berupa materi  wortel,  telur,  dan  biji  kopi dan how to make yourself happy .
3) Pemutaran  media  film  pendidikan anak  dengan  cuplikan  film  serdadu kumbang
Setelah  melihat  hasil  tindakan  di atas  dan  yang  telah  dicapai  oleh  setiap siswa  dalam  setiap  siklus  tindakan,  maka terdapat  penurunan  kecanduan game online ,  dengan  demikian  hipotesis  yang diajukan  dalam  penelitian  ini  teruji kebenarannya.  Hal  ini  menunjukkan bahwa  kecanduan game  online dapat direduksi  melalui  layanan  konseling kelompok.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh dari analisis data dan pembahasan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
a. Adanya  Penurunan  Kecanduan Game online Melalui  Layanan  Konseling Kelompok Pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 15 Yogyakarta
b. Strategi  layanan  konseling  kelompok
yang efektif untuk mereduksi kecanduan game  online pada  siswa adalah sebagai berikut :
1) Peneliti memberikan
lembar kontrak perilaku dan mengisi lembar  kerja  ( worksheet )  untuk mereduksi  kecanduan game  online
yang dialaminya.
2) Strategi  yang  diberikan  dalam
layanan konseling kelompok memberikan hasil yang lebih efektif karena materi yang diberikan seperti media cetak ( leaflet ) berupa tips dan ide  mencegah  kecanduan game
online ,  dilanjutkan  dengan  media
power  point  slide  show dengan ice breaking  reflectif serta  pemberian media film pendidikan anak dengan cuplikan film serdadu kumbang.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Arikunto,  Suharsimi.  2010.  Penelitian Tindakan. Yogyakarta: Aditya
Medika
Farzana,  Aisyah.  2009.  101  Tips  &  Ide Mencegah Anak Kecanduan
Game. Yogyakarta: Edukasia
Muliawan,  Jasa  Ungguh.  2009.  Tips  Jitu Memilih Mainan Positif & Kreatif
Untuk  Anak  Anda.  Jogjakarta:
Diva Press
Nugrahanto, Pradipta. 2008. Tips
Memilih  Game  Untuk  Anak.
Bandung: Yrama Widya
Smart, Aqila. 2010. Cara Cerdas Mengatasi Anak Kecanduan Game. Jogjakarta: A+Plus Books Sugiyono. 2010. Statistika untuk penelitian. Bandung: penerbit Alfabeta.
Wibowo,  Mungin  Eddy.  2005.  Konseling Kelompok Perkembangan. Jakarta: UPT. Unnes Press.