JIGE 4 (3) (2023) 1731-1739

## JURNAL ILMIAH GLOBAL EDUCATION
ejournal.nusantaraglobal.ac.id/index.php/jige
PENGARUH  ADIKSI GAME  ONLINE MOBILE  LEGEND  TERHADAP KECERDASAN EMOSIONAL SISWA
Putri Yuliana 1 , Titik Haryati 2 1,2 Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka, Jakarta, Indonesia

## History Article

## Article history:
Received July 10, 2023 Approved August 23, 2023 ABSTRACT
This research was conducted with the aim of examining the Effect of  Mobile  Legend  Online  Game  Addiction  on  the  Emotional Intelligence  of  Students  of  SMAN  44  Jakarta.  The  Mobile Legend Online  Game  was  chosen  because  it  is  considered  to  have  a significant  influence  on  students'  emotional  intelligence  in  the ever-developing  digital  technology  era.  The  population  of  this study were students of class XI at SMAN 44 Jakarta as subjects in this  study,  with  a  total  of  68  students  divided  into  6  classes  (3 classes  XI  IPS  and  3  classes  XI  MIPA),  each  class  consisting  of  36 students.  The  research  sample  was  taken  using  purposive sampling technique  and  using observation and  questionnaires as data  collection  tools.  The  results  showed  that  there  was  a significant  influence  between  online  legend  mobile  game addiction  and  students'  emotional  intelligence.  This  can  be  seen from the results of statistical calculations, where the Fcount value of  15,328  exceeds  the  Ftable  of  3.98  with  a  significance  level  of 0.001  <0.05.  based  on  the  established  criteria,  Ha's  hypothesis which  states  addiction  to  online  mobile  legend  games  has  an influence  on  emotional  intelligence  is  accepted.  The  mobile legend  online  game addiction variable  has an  influence  of 1.88%, while  other  factors  not  included  in  the  research  model  can  also affect emotional intelligence. ABSTRAK Penelitian  ini  dilakukan  dengan  tujuan  untuk  meneliti  Pengaruh Adiksi  Game  Online  Mobile  Legend  Terhadap  Kecerdasan
Emosional  Siswa  SMAN  44  Jakarta. Game    Online  Mobile  Legend dipilih  karena  dianggap  memiliki  pengaruh  yang  signifikan terhadap kecerdasan emosional siswa di era teknologi digital yang terus berkembang. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas XI di SMAN 44 Jakarta sebagai subjek dalam penelitian ini, dengan total 68 siswa yang terbagi dalam 6 kelas (3 kelas XI IPS dan 3 Kelas XI MIPA), setiap kelas terdiri dari 36 siswa. Sampel penelitian diambil menggunakan  teknik  purposive  sampling  dan  menggunakan

## Keywords:

## Addiction,  Emotional
Intelligence,
observasi  dan  kuesioner  sebagai  alat  pengumpulan  data.  Hasil penelitian  menunjukkan  adanya  pengaruh  yang  signifikan  antara adiksi game  online  mobile  legend  dan  kecerdasan  emosional siswa. Hal ini dapat dilihat dari hasil perhitungan statistik, dimana nilai F-hitung sebesar 15.328 melebihi F-tabel sebesar 3.98 dengan tingkat  signifikasi  0.001  <  0.05.  berdasarkan  kriteria  yang ditetapkan,  hipotesis  Ha  yang  menyatakan  adiksi game  online mobile legend memiliki pengaruh terhadap kecerdasan emosional diterima.  Variabel  adiksi game  online  mobile  legend  memiliki pengaruh  sebesar  1.88%,  sedangkan  faktor  lain  yang  tidak dimasukkan  dalam  model  penelitian  juga  dapat  memengaruhi kecerdasan emosional..
© 2023 Jurnal Ilmiah Global Education
* Corresponding author email: ptryuliana29@gmail.com

## PENDAHULUAN
Pada era teknologi komunikasi yang semakin maju, internet dan aplikasi telah memberikan kemudahan dalam bertukar informasi dan melakukan aktivitas melalui internet. Game Online, seperti Mobile Legend (ML), menjadi salah satu permainan populer di kalangan remaja sebagai pelarian dari kebosanan sehari-hari. Pemain game online menetapkan tujuan untuk mencapai hasil yang diinginkan sebelum memulai bermain. MOBA, seperti Mobile Legend, merupakan salah satu genre game yang paling populer di kalangan remaja saat ini ( Rosyidi, & Suparlan, 2021). Mobile  Legend s  menarik  perhatian  pemain  karena  pemain  dapat  mengubah  tampilan karakter di dalam game , serta membuat tim yang sempurna untuk mengalahkan lawan. Namun, penggunaan game online yang berlebihan dapat menyebabkan kecanduan, yang dapat berdampak negatif  pada  kesehatan  mental  pemain,  seperti  stres,  tekanan  psikologis,  dan  perubahan emosional.  Anak-anak  lebih rentan  terhadap kecanduan game  online ,  yang  dapat mengganggu aktivitas sehari-hari, mengabaikan panggilan orang tua, dan meningkatkan tingkat emosi yang lebih tinggi terhadap lingkungan sekitar.
Para gamers , termasuk remaja dan orang dewasa, sering kali bermain game online dengan intensitas  yang  tinggi  demi  kemenangan  dan  skor  tinggi.  Mereka  cenderung  terus  menerus bermain tanpa henti dan menghindari gangguan dari lingkungan sekitar. Fenomena kecanduan game online ini dapat berdampak buruk terutama pada aspek kecerdasan emosional remaja yang rentan  dalam  membedakan  hal  yang  baik  dan  buruk.  Banyak  remaja  yang  mengikuti  tren  ini karena ketersediaan perangkat dan komputer pribadi yang semakin meluas di kalangan mereka. Terdapat  penelitian  yang  menunjukkan  bahwa  anak-anak,  remaja  dan  orang  dewasa  semua tertarik pada game online . Meskipun bermain game online sebagai hiburan adalah hal yang wajar, sulit bagi pengguna untuk mengontrol kebiasaan  bermainnya, dan bermain dalam waktu yang sangat lama dapat mempengaruhi aspek kecerdasan emosional seorang gamer. Kecanduan game  online di  kalangan  remaja  merupakan  fenomena  yang  sudah  lama terjadi di Indonesia. Remaja menganggap bermain game online sebagai hiburan yang mudah dan ringan,  dan  mereka  menghabiskan  waktu  luang  dengan  bermain game  online bersama.  Adiksi game online ditandai dengan kecenderungan pemain untuk bermaim secara berlebihan dan dapat menimbulkan dampak negatif. Pada pemain yang kecanduan cenderung tidak dapat mengontrol penggunaan  internet  mereka  dengan  baik,  mengabaikan  kehidupan  sehari-hari,  berbohong tentang  waktu  bermain,  dan  kurang  mampu  mengintegritaskan  aktivitas online ke  dalam rutinitas  sehari-hari.  Ketika  kalah  dalam  permainan,  remaja  mudah  marah,  emosional  dan menunjukkan  perilaku  yang  tidak  baik  seperti  berteriak  keras  dan  berkata  kasar. Game  online berdampak  negatif  pada  aspek  emosional  remaja,  menyebabkan  mereka  kehilangan  kendali, mudah marah dan memiliki kecerdasan emosional yang tidak stabil. Kebiasaan buruk ini dapat merusak karakter remaja dan mempengaruhi stabilitas emosional mereka.
Kecerdasan  emosional,  menurut  Goleman  (2009),  melibatkan  kemampuan  mengelola diri  sendiri,  menghadapi  masalah  dengan  sabar,  mengendalikan  dorongan  emosi,  memotivasi diri sendiri, mengatur  suasana  hati, berempati, dan membangun hubungan  dengan orang  lain. Kecerdasan  emosional  penting  dalam  hubungan  dengan  orang  lain.  Kecerdasan  emosional penting  dalam  hubungan  antar  manusia  dan  mempengaruhi  perilaku  interaksi  sehari-hari. Namun,  kecanduan game  online dapat  mempengaruhi  kecerdasan  emosional  seseorang. Keterlibatan  yang  tinggi  dalam  dunia  maya  dapat  mengurangi  kecerdasan  emosional. Kecanduan bermain game online Mobile Legend dapat mempengaruhi emosi individu, khususnya menghasilkan emosi negatif. Kecanduan tersebut juga dapat menyebabkan individu menarik diri dari  pergaulan  sosial,  menjadi  kurang  peka  terhadap  lingkungan  sekitar  dan  membentuk kepribadian sosial yang menghambat kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sekitarnya.
Penggunaan  kata  adiksi  lebih  tepat  digunakan  pada  kecanduan.  (Young,2017) Mendefinisikan  adiksi  telah  mengalami  pergeseran  arti  dengan  mencakup  sejumlah  perilaku seperti  bermain game ,  makan  berlebihan,  olahraga,  hubungan  percintaan,  dan  menonton televisi.  Masa  remaja  sering  kali  dihadapkan  pada  masalah-masalah  karena  ketidakstabilan emosi. Intensitas bermain game online yang tinggi dapat mempengaruhi kesehatan mental siswa, termasuk persepsi mereka terhadap lingkungan sekitar. Kecanduan game online , seperti bermain Mobile  Legend ,  memiliki  efek  negatif  pada  kecerdasan  emosional  pemain.  Kecanduan  ditandai oleh  dorongan  tak  terkendali,  kehilangan  kontrol,  dan  terus  menggunakan  meskipun menyebabkan masalah. Penggunaan istilah “adiksi” lebih sesuai untuk menggambarkan kondisi kecanduan  ini.  Studi  yang  dilakukan  di  Amerika  oleh  Gentile  (2009)  menunjukkan  bahwa sekitar 5% remaja usia 8-18 tahun menujukan gejala kecanduan game online yang mengarah pada perilaku obsesif, terutama pada aspek emosional remaja. Sebuah studi oleh His dan Shu (2008) menemukan  bahwa  60%  responden  bermain game  online setiap,  dengan  sekitar  33%  bermain lebih dari 3 jam sekaligus.
Penelitian terdahulu oleh Ali Amran (2020) menunjukkan bahwa kecanduan game online dapat  memberikan  dampak  negatif  pada  emosi  sensoris  dan  emosi  psikis  siswa.  Siswa  yang kecanduan game online cenderung kurang istirahat, merasa lelah, dan bahkan jatuh sakit. Mereka juga  sering  kali  mengalami  kemarahan,  perasaan  sakit  hati,  dan  menggunakan  bahwa  yang kasar  ketika  kalah  atau  gagal  dalam  memenangkan  tantangan  dalam game  online tersebut. Namun,  hasil  penelitian  juga  menunjukkan  bahwa  tidak  ada  hubungan  antara  kecerdasan emosional dengan kecanduan game  online tersebut. Penelitian terdahulu oleh (Zelin Eka Septia dan  Endang  Sri  Indraw)  menemukan  bahwa  hubungan  negatif  yang  signifikan  antara kecerdasan  emosional  dengan  intensitas  bermain game  online, dimana  peningkatan  kecerdasan emosional  berhubungan  dengan  penurunan  intensitas  bermain game  online .  Namun,  penelitian mengenai  hubungan  antara  kecerdasan  emosional  dan  adiksi game  online pada  remaja  masih terbatas,  dan  hasil  penelitian  terdahulu  cenderung  beragam.  Oleh  karena  itu,  penelitian  lebih lanjut  diperlukan,  terutama  pada  remaja  akhir  yang  sedang  mengalami  masa  transisi  ke  masa dewasa,  untuk  memahami  pengaruh  adiksi game  online terhadap  kecerdasan  emosional  secara lebih mendalam. Maka peneliti tertarik untuk meneliti : ”Pengaruh  Adiksi Game Online Mobile Legend terhadap Kecerdasan Emosional Siswa Kelas XI SMAN 44 Jakarta”.
METODE Metode penelitian kuantitatif korelasional digunakan untuk penelitian ini , dengan tujuan untuk mendapatkan pemahaman mengenai apakah ada tidaknya pengaruh antara dua variabel. Metode  penelitian  korelasional  dicirikan  oleh  fakta  bahwa  itu  tidak  membutuhkan  banyak subyek. Jumlah populasi penelitian ini secara keseluruhan adalah 216 siswa kelas XI SMAN 44 Jakarta, siswa kelas XI SMAN 44 Jakarta menjadi sampel pada penelitian ini.
Sugiyono  (2010)  menyatakan  bahwa  sampel  adalah  sebagian  dari  jumlah  dan karakteristik  yang  dimiliki  oleh  populasi.  Sedangkan  menurut  Yusuf  (2018)  sampel  adalah sebagian  dari  populasi  yang  terpilih  dan  mewakili  populasi  tersebut.  Sampel  yang  digunakan dalam penelitian ini yaitu 68 siswa. Dengan demikian, besar sampel SMAN 44 Jakarta sebanyak 68 siswa dengan menggunakan teknik pengambilan sampel berdasarkan suatu karakteristik yang
sesuai dengan penelitian. Perhitungan yang dilakukan dalam penentuan jumlah sampel di setiap kelas dilaksanakan melalui angket sederhana untuk menentukan sampel penelitian.
Jenis  instrumen  pada  penelitian  ini  adalah  instrumen  angket  atau  kuesioner,  dimana skala  likert  mencakup  skala  adiksi game  online  Mobile  Legend serta  kecerdasan  emosional. Penelitian ini dilakukan melalui metode analisis deskriptif kuantitatif.
Untuk  mengumpulkan  informasi  untuk  penelitian  ini,  peneliti  mengisi  kuesioner. Metodologi  survei  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  diperhitungkan  melalui  skala  likert karena lebih menggambarkan konteksnya. Pernyataan yang tersedia adalah bersifat favorable dan unfavorable serta memiliki 4 (empat) alternatif jawaban yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju  (TS),  Sangat  Tidak  Setuju  (STS).  Menurut  (Sugiyono,  2010)  skala  merupakan  teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Skala merupakan salah satu alat instrumen yang digunakan untuk pengumpulan data dengan cara memberi sejumlah pernyataan tertulis kepada responden.
Analisis  data  yang  dilakukan  untuk  Pemeriksaan  pretest  pada  hasil  studi  ini  dapat dianalisis  dengan  menggunakan  metode  statistik  termasuk  mean,  median,  modus,  standart deviasi, dan perhitungan persentase. Dalam penelitian ini . data pada variabel dianalisis dengan menggunakan statistik, dan hasilnya digunakan untuk menguji hipotesis.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Penelitian
1. Kecerdasan Emosional
Data penelitian mengenai kecerdasan emosional telah didapatkan berdasarkan jawaban siswa kelas XI SMAN 44 Jakarta berdasarkan 30 item pernyataan pada skala likert dengan skor 1-4. Berikut tabel data deskriptif kecerdasan emosional pada tabel 1
Tabel 1. Deskriptif Data Kecerdasan Emosional Descriptive Statistics N Minimum  Maximum Mean Std. Deviation ADIKSI 68 57 112 90.31 15.782 KECERDASAN_EMOSI ONAL 68 54 119 89.22 14.629 Valid N (listwise) 68
Berdasarkan Tabel 1, diketahui nilai minimum adalah  54. Nilai maximum adalah 119. Diketahui juga nilai rata-ratanya yaitu 89.22 dan Standard deviasi atau standar deviasinya adalah 14.629. berdasarkan data tersebut diperoleh nilai klasifikasi rendah, sedang dan tinggi di tabel 4.2
Tabel 2. Kategori Kecerdasan Emosional Kategorisasi Rumus Hasil Tinggi X > Mean + 1 SD X > 104 Sedang Mean – 1 SD < X < Mean + 1 SD 74 < X > 104 Rendah X < Mean – 1 SD X < 74
Berdasarkan  Tabel  2,  diketahui  bahwa  kecerdasan  emosional  tergolong  tinggi  jika memiliki skor 104 atau lebih; tergolong sedang jika memiliki skor di atas 74 dan di bawah 104; dan  tergolong  rendah  jika  memiliki  nilai  74  atau  kurang.  Penyajian  hasil  data  tersebut berdasarkan klasifikasi di Tabel 3.

## Table 3. Hasil Kategorisasi Data Kecerdasan Emosional

## 2. Adiksi Game Online Mobile Legend
Berdasarkan data penelitian mengenai adiksi game online mobile legend yang diperoleh berdasarkan jawaban siswa kelas XI SMAN 44 Jakarta dengan 28 item pernyataan pada skala likert dengan skor 1 – 4. Berikut tabel penjelasan pada tabel 5.
Tabel 4. Deskriptif Data Adiksi Game Online Mobile Legend Descriptive Statistics N Minimum  Maximum Mean Std. Deviation ADIKSI 68 57 112 90.31 15.782 KECERDASAN_EMOSI ONAL 68 54 119 89.22 14.629 Valid N (listwise) 68
Berdasarkan Tabel 5 diketahui nilai minimum adalah 57. Nilai maksimum adalah 112. Nilai rata-rata yaitu 90.31 serta nilai Standard deviasi atau simpangan baku adalah 15.782. dari data tersebut didapatkan nilai klasifikasi tinggi, sedang dan rendah terdapat pada tabel 6.
Tabel 6. Kategorisasi Adiksi Gama Online Mobile Legend Kategorisasi Rumus Hasil Tinggi X > Mean + 1 SD X > 106 Sedang Mean – 1 SD < X < Mean + 1 SD 74 < X > 106 Rendah X < Mean – 1 SD X < 74
Berdasarkan Tabel 6 dapat dilihat apabila Adiksi game online mobile legend tergolong tinggi jika mendapat nilai 106 atau lebih; tergolong sedang jika skornya di atas 74 dan di bawah 106; dan tergolong rendah apabila skornya di bawah 74. Penyajian hasil yang diperoleh berdasarkan klasifikasi tersebut dapat terlihat dalam Tabel 7.

## Tabel 7. Kategorisasi Data Adiksi Game Online Mobile Legend
Untuk  mengetahui  apakah  adiksi game  online  mobile  legend memberikan  pengaruh signifikan  kepada  kecerdasan  emosional,  perlu  dilaksanakan  pengujian  prasyarat  melalui pengujian normalitas dan linearitas, yang dilanjutkan dengan pengujian hipotesis dalam rangka mengetahui  apakah  adiksi game  online  mobile  legend memberikan  dampak  signifikan  kepada kecerdasan emosional. Berikut hasil yang disajikan dalam bentuk tabel di bawah ini :
Tabel 8. Hasil Uji Normalitas
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Unstandardi zed Residual N 68 Normal Parameters a,b Mean .0000000 Std. Deviation 13.17815001 Most Extreme Differences Absolute .059 Positive .041 Negative -.059 Test Statistic .059 Asymp. Sig. (2- tailed) c
.200 d Monte Carlo Sig. (2- tailed) e Sig. .803 99% Confidence Interval Lower Bound .793 Upper Bound .813
Hasil  uji  normalitas  menunujukkan  bahwa  adiksi Game  Online dan  Kecerdasan Emosional  memiliki  distribusi  normal  karena  memiliki  nilai  signifikasi  0.200  lebih  besar    dari 0.05.

## Table 9. Uji Linearitas
Berdasarkan  hasil  uji  linearitas  pada  ”Anova  Tabel”  diatas  diketahui  bahwa  nilai  Sig. Deviation  From  Linearity antara  Adiksi Game  Online  Mobile  Legend dan  Kecerdasan  Emosional sebesar 0.001 karena nilai Sig 0.001 < 0.05 maka dapat disimpulkan bahwa hubungan variable tersebut linear.
Table 10. Hasil Uji Analisis Regresi Linear Sederhana ANOVA a Model Sum of Squares Df Mean Square F Sig. 1 Regression 2702.227 1 2702.227 15.328 .000 b Residual 11635.464 66 176.295 Total 14337.691 67 a. Dependent Variable: KECERDASAN_EMOSIONAL b. Predictors: (Constant), ADIKSI
Berdasarkan hasil data diperoleh nilai F-hitung = 15.328 Sedangkan F-tabel = F (n-k) = F (68-1)  =  67    jadi  hasil  dari  F-tabel  sebesar  =  3.98  hasil  pengujian  simultan  diperoleh  nilai  F- hitung 21.825 > F-tabel 3.98 dan nilai signifikansi = 0.001< 0.05 adapun kriteria H a diterima jika F-hitung > F-tabel dengan nilai 15.328 > 3.98
Maka,  hasil  uji  regresi  sederhana  ini  dapat  diartikan  bahwa  Ha  yang  menyatakan  terdapat pengaruh adiksi game online mobile legend terhadap kecerdasan emosional Ha diterima.
B. Pembahasan
Hasil  penguji  berdasarkan  dari  kuesioner  yang  telah  diisi  oleh  para  responden  dengan hasil  pengolahan  data  menunjukkan  Variabel  Kecerdasan  Emosi  Siwa  di  ats  berada  pada kategori  ”Rendah”  sebanyak  11  siswa  (14,7%),  pada  kategori  “Sedang”  sebanyak  44  siswa (66,2%),  dan  pada  kategori  “Tinggi”  sebanyak    13  siswa  (19,1%).  Variabel Adiksi  Game  Online Mobile Legend di atas berada pada kategori ”Rendah” sebanyak 12 siswa (16,2%), pada kategori ”Sedang” sebanyak 41 siswa (60,3%), pada kategori ”Tinggi” sebanyak 16 siswa (23,5%). Analisis hasil penelitian yang telah dilaksanakan menunjukkan bahwa terdapat pengaruh
Adiksi Game Online Mobile Legend terhadap Kecerdasan Emosional siswa SMAN 44 Jakarta. Hasil ini  dapat  dilihat  dari  hasil  uji  statistik  yang  memperoleh  nilai  F-hitung 15.328  lebih  besar  dari nilai F-tabel (15.328 > 3.98) dengan signifikan sebesar 0.001 lebih kecil dari 0.05 (0.001< 0.05) dengan demikian dapat disimpulkan bahwa variabel adiksi game online mobile legend berpengaruh terhadap variabel kecerdasan emosional untuk siswa dikelas XI SMAN 44 Jakarta.
Berdasarkan data penelitian yang telah diolah peneliti, terdapat pengaruh dan signifikan dari variabel adiksi game online mobile legend terhadap kecerdasan emosional siswa kelas XI SMAN 44 Jakarta. Hal ini ditunjukkan dari nilai Rhitung > Rtabel yaitu 0.434 > 0,2335.
ANOVA Table Sum of Squares df Mean Square F Sig. KECERDASAN_E MOSIONAL * ADIKSI Between Groups (Combined) 9292.125 43 216.096 1.028 .483 Linearity 2702.227 1  2702.227  12.854 .001 Deviation from Linearity 6589.897 42 156.902 .746 .801 Within Groups 5045.567 24 210.232 Total 14337.691 67

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil  penelitian  di SMAN  44  Jakarta,  dapat  disimpulkan bahwa  penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat korelasi yang kuat antara adiksi game online mobile legend dengan kecerdasan emosional siswa SMAN 44 Jakarta. Hasil Analisa data dengan menggunakan teknik korelasi  Product  Moment  diperoleh  angka  koefisien  korelasi  atau  Pearson  Correlation  sebesar 0,437 dengan taraf  signifikasi 5%. Hubungan tersebut termasuk ke dalam kategori kuat. Artinya, semakin  tinggi  adiksi game onlie  mobile  legend semakin rendah  kecerdasan  emosionalnya.  Begitu juga sebaliknya semakin rendah adiksinya maka semakin tinggi kecerdasan emosionalnya.
Selain itu, penelitian ini menunjukkan bahwa tingkat adiksi game online mobile legend Sman 44  Jakarta  dalam  kategori  sedang.  Hal  ini  berdasarkan  dari  hasil  68  siswa  yang  telah  mengisi kuesioner skala adiksi game online . Dimana sebanyak 11 siswa dengan persentase 16,2% memiliki tingkat adiksi game online rendah. Sedangkan 41 siswa dengan persentase 60,3% memiliki tingkat adiksi game  online sedang,  dan  16  siswa  dengan  persentase  23,5%  memiliki  tingkat  adiksi game online yang tinggi.
Sedangkan pada variabel kecerdasan emosional siswa kelas XI SMAN 44 Jakarta dalam kategori  sedang.  Hasil  ini  berdasarkan  hasil  dari  68  siswa  yang  telah  mengisi  kuesioner  skala kecerdasan emosional. Sebanyak 10 siswa dengan persentase 14,7 % memiliki tingkat kecerdasan emosional  rendah.  Sedangkan  45  siswa  dengan  persentase  66,2%  memiliki  tingkat  kecerdasan emosional sedang. Dan sebanyak 13 siswa dengan persentase 19,1% memiliki tingkat kecerdasan emosional tinggi.

## DAFTAR PUSTAKA
Anantyo  Adhi,  R.  P.,  &  Sri  Indrawati,  E.  (2017).  HUBUNGAN  ANTARA  KECERDASAN EMOSIONAL  DENGAN  INTENSI  AGRESI  PADA  SISWA  KELAS  XI  SMK  X SEMARANG (Vol. 6, Issue 1).
Andoko Ageng Setyawan, Dumoro Simbolon, Kecerdasan Emosional Terhadap Hasil Belajar, (JPPM Vol. 11 No.1 (2018).
Arikunto,  Suharsimi,  2006.  Prosedur  Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktik,  Edisi  revisi  VI,
Cetakan ke 13, PT. Asdi Mahasatya, Jakarta.
Amran,  A.,  Marheni,  E.,  Sin,  T.  H.,  Yenes,  R.,  Pendidikan,  S.,  &  Olahraga,  K.  (2020).
KECANDUAN GAME ONLINE MOBILE LEGENDS DAN EMOSI SISWA SMAN 3 BATUSANGKAR. Jurnal Patriot, 2(4).
Andy  Chandra,  “  Hubungan  antara  Kecerdasan  Emosi  dengan  Motivasi  Belajar  Pada Mahasiswa”, Jurnal Psikologi Konseling, Vol. 10, No. 1, (Juni 2017).
Daniel Golman, (2017)., “Kecerdasan Emosional”.  Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. Desmita,. (2017) Psikologi Perkembangan.  Bandung : PT Remaja Rosdakarya https://sains.kompas.com/read/2018/06/19/192900123/who-resmi-tetapkan-kecanduan-game-sebagai-gangguan- mental
Hastuti,  T.  S.,  Tobing,  D.  L.,  &  Novianti3,  E.  (n.d.).  HUBUNGAN  PERILAKU KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN KECERDASAN EMOSIONAL REMAJA DI SMA SEJAHTERA 1 DEPOK.
Kurnada, N., & Iskandar, R. (2021). Analisis Tingkat Kecanduan Bermain Game online terhadap Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5660–5670.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1738
Astidewi,  K.  (2018).  Hubungan  Kontrol  Diri  dengan  Perilaku  Konsumtif  Pengggunaan  Paket Kuota Internet. 6(1), 30–35.
Kustiawan,  P.  M.,  Siregar,  K.  A.  A.  K.,  Saleh,  L.  O.,  Batistuta,  M.  A.,  &  Setiawan,  I.  M.
(2022).  A  review  of  botanical  characteristics,  chemical  composition,  pharmacological activity  and  use  of  scorodocarpus  borneensis.  Biointerface  Research  in  Applied Chemistry, 12(6), 8324–8334. https://doi.org/10.33263/BRIAC126.83248334
John  Gottman  dan  Joan  DeClaire,  Kiat-kiat  membessarkan  anak  yang  memiliki  Kecerdasan Emosional, (Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama, 2019).
Maya  Alfioni,  Sulaiman  dan  Intan  Safiah,  ”Hubungan  Adiksi Game  online Terhadap  Hasil Belajar Siswa Kelas IV dan V SD Negri 02 Banda Aceh” Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Unsyiah, Vol. 2, No. 3, Juli (2017).
Masya,  H  &  Chandra,  D.  A.  (2016).  Faktor-Faktor  Yang  Mempengaruhi  Perilaku  Gangguan Kecanduan Game  online pada  Peserta  Didik  Kelas  X  di  Madrasah  Aliyah  Al-Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016. Konseli: Jurnal Bimbingan dan Konseling. Vol. 3. No. 1. hh. 153-169.
Misnawati.  (2016).  Hubungan  antara  kecerdasan  emosi  dengan  kecanduan game  online pada siswa-siswi di smp yps (yayasan pendidikan).
Murnianti,  D.,  Khairani  Nurafni  adalah  dosen  Fakultas  Psikologi  UIN  Ar-Raniry,  M.,  & Khairani  adalah,  M.  (n.d.).  Kecerdasan  Emosional  Siswa  Sekolah  Dasar  Negeri  (SDN) dengan Siswa Sekolah Dasar Islam Terpadu (SDIT) di Kota Banda Aceh (Vol. 3, Issue 1). Naufal Ikram Arrajab, & Lilim Halimah. (2022). Pengaruh Kecerdasan Emosi terhadap Adiksi Game  online Remaja  Akhir.  Bandung  Conference  Series:  Psychology  Science,  2(1). https://doi.org/10.29313/bcsps.v2i1.1106 .
Nurafni,  Devi  Murniati  dan  Maya  Khairani,  “Kecerdasan  Emosional  Siswa  Sekolah  Dasar Negeri (SDN) dengan Siswa Sekolah Dasar Islam Terpadu (SDIT) di Kota Banda Aceh”, Gender  Equality:  International  Journal  of  Child  and  Gender  Studies,  Vol.  3,  No.  1, (Maret 2017).
Nurhayati  Djhadah  ,  Kecerdasan  Emosional  dan  Kepemimpinan  Kepala  Madrasah  dalam Aplikasi  Penguatan  Pendidikan  Karakter  (PPK)  di  Madrasah,  Jurnal  Pendidikan Madrasah, Vol. 5, No. 1, (Juni 2020).
Reza Anantyo P dan Endang Sri Indrawati, “Hubungan Antara Kecerdasan Emosional dengan Intensi  Agresi  pada  Siswa  Kelas  XI  SMK  X  Semarang”,  Jurnal  Empati,  Vol.  6,  No.  1, (Januari 2017), h.360.
Rosyidi, A. Z., & Suparlan, S. (2021). Register Bahasa Komentator Mobile Legends Dalam Turnamen MPL Season 5. NUSRA: Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan , 2 (2), 174- 182.
Siregar, E. Y., dan Siregar, R.H. 2013. Penerapan Cognitive Behavior Therapy (CBT) Terhadap Pengurangan Durasi Bermain Games Pada Individu yang Mengalami Games Addicition. Jurnal Psikologi, Vol. 9, No. 1.
Sugiyono,  (2013).  METODE  PENELITIAN  KUANTITATIF,  KUALITATIF  DAN  R&D. Bandung: ALFABETA CV.
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D (10th Ed.). Alfabeta.
Sri  Wahyuni  Adiningtiyas,  “Peran  Guru  Dalam  Mengatasi  Kecanduan Game  online ”,  Jurnal Program Studi Bimbingan Konseling, Vol. 4, No. 1, (Mei 2017).
Weinstein,  A.M.  (2010).  Computer  and  video  game  addiction:  a  comparison  between  game users and non-game  users. The amirican journal of drug and alcohol abuse, 36:268-276, 2010. Doi: 10.3109/00952990.2010.491879
Yee, N. (2002). Ariadne- understanding MMORPG addiction.
http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html.
Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. Cyber psychology & behavior, 9, (6). Young,  K.  (2009).  Understanding  gaming  addiction.  Center  for  internet  addiction  recovery.
Diunduh dari www.netaddiction.com, tanggal 21 mei 2013.
Young, K. (2017). Internet Addiction Test (IAT) Yusuf, M. (2018). METODE PENELITIAN Kuantitstif, Kualitatif & Penelitian Gabungan. Zelin  Eka  Septia  dan  Endang  Sri  Indrawati,  2018,  “Hubungan  Antara  Kecerdasan  Emosional dengan Intesitas Bermain Game online pada Komunitas Game Ingres di Bandung”, Jurnal Empati, Vol. 7, No. 4.