## MEDIA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMPUTER (TIK) UNTUK SMP BERBASIS ANDROID
Siti Khotijah a , Dewi Driyani b ,  dan Muhamad Haikal c
,a,b,c Program Studi Teknik Informatika. Universitas Indraprasta PGRI, Jakarta
a sitik2805@gmail.com , b dewi.driyani2@gmail.com, c muhamadhaikal220220@gmail.com

## ABSTRAK
Dalam penelitian ini diharapkan membantu para siswa sekolah menengah pertama (SMP) untuk memahami arti teknologi informasi  dan  komputer  yang  saat  ini sangat  berkembang  dengan  kehidupan  modern.  Tujuan penelitian  yang  berjudul  media  pembelajaran  teknologi  informasi  dan  komputer  (TIK)  untuk  SMP  yang berbasis android adalah menghasilkan media pembelajaran yang berbasis android yang ditujukan untuk anak sekolah  tingkat  sekolah  menengah  pertama  (SMP)  dimana  hasil  dari  penelitian  ini  adalah  media pembelajaran  yang  digunakan  dalam  platform  android  yang  memberikan  informasi  tentang  teknologi informasi  dan  komputer.  Alat  perancangan  yang  membantu  dalam  penelitian  ini  adalah  unified  modelling language (UML), dimana dengan penggunaan uml akan mejelaskan informasi yang didapatkan dalam media pembelajaran  yang  digunakan  dalam  platform  android.    Dalam  mengembangkan  perangkat  lunaknya, penelitian  ini  menggunakan  metode  waterfall  sehingga  menghasilkan  informasi  yang  diperlukan  dalam menghasilkan media pembelajaran berbasis android.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Teknologi Informasi dan Komputer, Android

## ABSTRACT
This research is expected to help junior high school (SMP) students understand the meaning of information and  computer  technology  which  is  currently  developing  rapidly  with  modern  life.  The  aim  of  the  research entitled information and computer technology (ICT) learning media for Android-based junior high schools is to produce Android-based learning media aimed at junior high school (SMP) children where the results of this research are learning media on the Android platform that provides information about IT technology. The design tool that helps in this research is unified modeling language (UML), where using UML will explain the  information  obtained  in  the  learning  media  on  the  Android  platform.  In  developing  the  software,  this research  uses  the  waterfall  method  to  produce  the  information  needed  to  produce  Android-based  learning media.
Keywords: Learning Media, Information Technology and Computers, Android

## 1. PENDAHULUAN
Dunia  pendidikan  merupakan  area  yang sangat  penting  sekali  dalam  kehidupan  masa depan  terutama  untuk  anak  anak  generasi mendatang, dimana dalam perkembangan pembelajaran  dalam  dunia  pendidikan  sangat  erat sekali  dengan  dunia  teknologi  dan  komputer terutama  untuk  anak  sekolah  tingkat  SMP  atau sekolah  menengah  yang  pertama.  Pada  saat  ini
anak  –  anak  sekolah  tingkat  SMP  sangat  familiar dengan teknologi yang bernama android. Teknologi  informasi  dan  komunikasi  (TIK) seakan  menjadi  motor  dalam  bidang,  sehingga menjadi indikator utama kemajuan atau ketertinggalan  suatu  bidang  tertentu  (Ngatifudin Firdaus, 2021 ).
Dengan  perkembangan  teknlogi  saat  ini yang sudah  maju, bisa dimanfaatkan untuk media

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Volume (7) No (1) April 2024–eISSN : 2621-1467
pembelajaran yang digunakan untuk
mengembangkan  pemahaman  anak  anak  tingkat sekolah  supaya  lebih  memahami  informasi teknologi informasi dan komputer.  Media pembelajaran  adalah  alat  yang  dapat  membantu dalam  proses  belajar  mengajar  sehingga  pesan yang  disampaikan  menjadi  lebih  jelas  dan  tujuan pembelajaran  dan  pendidikan  dapat  tercapai dengan  efektif  dan  efisien.  Manfaat  dari  media pembalajaran, pertama dapat memberikan
pedoman untuk guru mencapai tujuan pembelajaran  sehingga  dapat  menjelaskan  materi pembeajaran  dengan  terurut  dan  membantu penyajian  materi  menjadi  lebih  menarik  dan berkualitas,  kedua  meningkatkan  motivasi  dan minta belajar siswa untuk berfikir dan menganalisa  materi  pelajaran  dengan  baik  dan memahami materi pembelajaran dengan mudah.(Nurrita, 2018).
Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) adalah  teknologi  menggunakan  perangkat  keras ( hardware ) maupun perangkat lunak ( software ) yang di gunakan untuk mengelola informasi / data dan  komunikasi.  Praktek  teknologi  komputer (perangkat keras) dan program aplikasi (perangkat  lunak  ).  Data  informasti  /  data  yang dihasilkan  dan  dikelola  dalam  bentuk  media seperti  gambar  diam,  teks,  foto,  grafik,  animasi, film,  dan  simulasi.  Cara  –  cara  komunikasi dilakukan secara maya. (Gunawan, 2006).
Unified Modelling Language (UML) adalah alat memvisualisasikan serta
mendokumentasikan  hasil  dari  analisa  dan  desain dengan  isi  sintak  dalam  model  sistem  secara visual.  Dan  satu  kumpulan  konvensi  pemodelan digunakan  menggambarkan  atau  menentukan sistem  dalam  objek  (Haviluddin,  2011). UML mencakup  notasi  grafis  yang  digunakan  untuk merepresentasikan  berbagai  aspek  dari  sistem termasuk struktur sistem, perilaku sistem, interaktif  antara  objek  dan  lingkungan  di  mana sistem beroperasi (Faulina, 2023).
Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan  media  pembelajaran  supaya  siswa menengah  pertama  (SMP)  lebih  memahami  dan mengerti  dengan  perkembangan  teknologi  yang
berkembang  saat  ini  terutama  dalam  memahami teknologi informasi dan komputer , dimana dalam penelitian  ini  juga  memanfaatkan  bantuan teknologi yang sudah tidak asing bagi para pelajar tingkat  SMP  yaitu  menggunakan  platform Android  dalam  penyajian  informasi.  Alat  yang membantu dalam penelitian ini adalah UML yaitu use case dan activity diagram.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  analisa  yang  digunakan  dilakukan dengan  pengumpulan data yang berkaitan dengan penelitian.  Teknik  pengumpulan  data  pada penelitian  menggunakan  beberapa  metode  seperti studi pustaka, observasi, dan wawancara.
Pengembangan  perangkat  lunak  menggunakan metode  waterfall,  yaitu  model pengembangan perangkat  lunak  untuk  menyediakan  pendekatan perangkat  lunak  secara  terurut  dimulai  dari analisis,  pengkodean,  pengujian  dan  tahap pendukung (Nugraha et al., 2018).
Metode  waterfall  merupakan  proses  penelitian yang  berurutan  dan  sistematis  serta  tidak  bisa loncat  dalam  setiap  tahapnya.  Tahapan  dalam metode waterfall adalah sebagai berikut (Shalahuddin & Rosa., 2018):
a. Analisis dan Kebutuhan Software
Pada  tahapan  ini  adalah  pengumpulan  dari analisis  kebutuhan  yang  diperlukan,  mulai  dari pengumpulan  dokumen  dan  kebutuhan  interface antara user dan  software.
b. Desain
Pada  tahap  ini  adalah  desain  kebutuhan, meliputi  struktur  data,  arsitektur  perangkat  lunak, representasi antar muka dan prosdur pengkodean.
c. Kode Program(code generation)
Pada  tahap  ini  adalah  hasil  dari  pendesainan program
d. Pengujian(Testing)
Pada  tahap  ini  pengujian  dilakukan  dengan melihat  faktor  logic  dan  fungsional  serta memastikan semua berfungsi sesuai yang diharapkan.
Volume (7) No (1) April 2024–eISSN : 2621-1467
e. Pendukung dan Pemeliharaan (Support)
Pada tahap ini merupakan upaya
pengembangan sistem yang dibuat dan mengantisipasi  terhadap  pengembangan  maupun perubahan  sistem  terutama  yang  berhubungan dengan hardware dan software.

## 3. HASIL  DAN  PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  ini  di  buat  Media pembelajaran  teknologi  informasi  dan  komputer (TIK)  menggunakan  platform  android  khususnya untuk  pembelajaran  siswa  SMP,  dimana  hasil program  bersifat  user  friendly.  Dampak  positif hasil  dari  penelitian  yang  menggunakan  platform android  ini  memungkinkan  pembelajaran  siswa SMP  lebih  paham  dan mengerti  tentang pembelajaran  teknologi  informasi  dan  komputer karna  penggunaan  android  sudah  tidak  bisa dipisahkan dalam proses pembelajaran saat ini.
Pemodelan  proses  mengelola  dokumentasi dan  aliran  data  menggunakan Unified  Modeling Languange (  UML  ).  Diagram  yang  digunakan adalah Use case Diagram dan Activity Diagram Use case diagram pada menu utama
Gambar 1. Menu Utama
Pada menu utama ini terdapat dua user yaitu pengguna  dan  admin.  Dan  terdapat  tiga  pilihan menu  untuk  mempelajari  hardware,  software  dan Quis
Use case diagram pada menu hardware
Gambar 2. Menu Hardware
Pada  menu  hardware  terdapat  dua  user  pengguna dan  admin,  serta  isi  dari  tombol  hardware  terdiri dari Proccesor,  Memory,  Mainborad,  Power Supply
Gambar 3. Menu Software Pada menu hardware terdapat dua user pengguna dan admin, serta pilihan software yaitu windows, office, browser, paint.
Gambar 4. Activity Diagram
Gambar  diatas  adalah activity  diagram perancangan aplikasi  Media  pembelajaran  TIK.  Dalam  aplikasi tersebut  terdapat  halaman  Utama  dengan  3  menu  yaiti hardware,  software,  dan  quis .  Untuk  menu  hardware berisi  tentang  informasi  prossecor ,  memory,  main borad, dan power supply yang dapat di akses dengan  mudah  oleh  siswa.  Untuk  menu software terdapat pembelajaran dan informasi tentang windows,  office,  browser ,  dan paint . Dan  menu  terakhir  terdapat  menu  Quis dimana  siswa  dapat  mengasah  kemampuan dalam informasi yang sudah di berikan.
Rancangan layar Halaman Login
Gambar 5. Rancangan Tampilan Login
Pada rancangan halaman login berisi tombol start. Jika  user  ingin  menggunakan  aplikasi  ini,  user bisa  menekan  tombol  start  untuk  masuk  kedalam aplikasi belajar teknologi informasi dan komunikasi pada layar smartphone.

## Rancangan Layar Menu Utama
Gambar 6. Rancangan Layar Menu Utama
Pada  halaman  rancangan  tampilan  menu  utama terdiri dari 3 menu tombol  yang bisa dipilih yaitu tombol  hardware,  software  dan  tombol  quiz. Tombol hardware berisi menu penjelasan macam- macam  hardware.  Pada  tombol  software  berisi penjelasan  beberapa  jenis  software  yang  biasa

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Volume (7) No (1) April 2024–eISSN : 2621-1467
digunakan di sekolah khususnya jenjang menengah  pertama.  Dan  menu  quis,  berisi  soal- soal  yang bisa digunakan oleh user untuk melatih seberapa  besar  pengetahuan  mereka  dalam  materi teknologi informasi dan komunikasi.

## Rancangan layar Menu Pengenalan Hardware
Gambar 7. Rancangan layar Pengenalan Hardware
Pada  layar  menu  pengenalan  hardware  berisi menu-  menu  yang  berisi  penjelasan  macam- macam  hardware.  Diantaranya  tombol  processor, memory,  mainboard  dan  power  supply.  Jika tombol  ini  di  klik  maka,  masing-  masing didalamnya  berisi  penjelasan  tentang  definisi  dari masing- masing hardware yang di klik.
Rancangan Layar Menu Pengenalan Software
Gambar 8. Layar menu pengenalan software
Pada layar menu pengenalan software terdiri dari beberapa  pilihan  menu  tombol  diantaranya  menu tombol  windows,  office,  browser,  paint.  Apabila tombol tersebut di klik maka didalamnya terdapat penjelasan  mengenai  software  tersebut.  Menu software  yang  terdapat  di  aplikasi  adalah software-  software  yang  biasa  digunakan  dalam pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi untuk jenjang pendidikan menengah pertama.

## Rancangan Layar Menu Quiz
Pada  halaman  rancangan  layar  menu  quiz  berisi soal-  soal  latihan  yang  bisa  di  kerjakan  oleh  user untuk menambah pengetahuan dalam mempelajari materi  teknologi  informasi  dan  komunikasi.  Di akhir  mengerjakan  soal  latihan,  user  bisa  melihat hasil skor dari latihan yang sudah dikerjakan.

## 4. KESIMPULAN
Media  pembelajaran  membantu  para  siswa tingkat  sekolah  menengah  pertama  (SMP)  dalam memahami  pelajaran  pelajaran  yang  dibebankan saat  ini.  Dengan  adanya  media  pembelajaran maka pelajar SMP lebih mudah dalam memahami dan  mengerti  tentang  ilmu  pengetahuan  terutama dalam    pengetahuan  yang  membahas  teknologi informasi  dan  komputer.  Dalam  penelitian  ini media  pembelajaran  berbasis  android  yang membahas  tentang  teknologi  informasi  dan komputer  dimana  hasil  dari  penelitian  ini  sebuah media pembelajran berbasis android yang memberikan  tampilan-tampilan  menarik  sehingga diharapkan  para  pelajar  SMP  dengan  mudah mempelajarinya.  Dalam  perancangan  penelitian ini,  alat  yang  membantu  memberikan  gambaran jelas tentang media pembelajaran yang berbasiskan android adalah UML.

## SARAN
Untuk  lebih  ditambahkan  materi  materi yang  lebih  komplek  sehingga  para  pelajar lebih banyak lagi mendapatkan informasi dan aplikasi  yang  dihasilkan  dengan  berbasis android  dan  hasil  media  yang  berbasis android  lebih  di  kembangkan  lagi  untuk kebutuhan dunia pendidikan sehingga diharapkan  para  pelajar  teruta  tingkat  SMP belajar  dengan  senang  dan  menikmati kemajuan teknologi yang sudah maju

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Gunawan,  Z.  (2006).  Maupun  Perangkat Lunak (. Al- Biruni , 3 (1), 1–8. http://repository.uhamka.ac.id/8513/1/buku tik.pdf [2]  Haviluddin.  (2011).  Memahami  Penggunaan UML  (  Unified  Modelling  Language  ). Memahami  Penggunaan  UML  (Unified Modelling Language) , 6 (1), 1–15.
https://informatikamulawarman.files.wordpre ss.com/2011/10/01-jurnal-informatika- mulawarman-feb-2011.pdf
[3]  Nugraha,  W.,  Syarif,  M., &  Dharmawan,  W. S.  (2018).  Penerapan  Metode  Sdlc  Waterfall Dalam  Sistem  Informasi  Inventori  Barang Berbasis  Desktop. JUSIM  (Jurnal  Sistem Informasi Musirawas) , 3 (1), 22–28. https://doi.org/10.32767/jusim.v3i1.246
[4]  Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  Siswa. MISYKAT:  Jurnal  Ilmu-Ilmu Al-Quran,  Hadist,  Syari’ah  Dan  Tarbiyah , 3 (1),
171. https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171
[5]  Sholichah,  A.  S.  (2018).  Urgensi  Tumbuh Kembang  Anak  terhadap  Pembentukan Karakter. IQ  (Ilmu  Al-Qur’an):  Jurnal
Pendidikan Islam , 1 (02), 154–171. https://doi.org/10.37542/iq.v1i02.14
[6]  Faulina,  A.  R.  (2023,  Maret  23). Sekawan Media .  Retrieved  maret  30,  2024,  from https://www.sekawanmedia.co.id/blog/apa- itu-uml/
[7]  Ngatifudin  Firdaus,  S.  P.  (2021  ,  September 09). Balai  Tekkomdik .  Retrieved  Maret  30,
2024, from https://btkp-
diy.or.id/artikel/pemanfaatan-media- pembelajaran-berbasis-smartphone-android- dalam-pembelajaran-smk
[8]  Shalahuddin, M., & R. A. (2018).
REKAYASA Perangkat Lunak: Terstruktur Dan Berorientasi Objek. Bandung:
Informatika.