## Pembelajaran Proses Pembuatan Madu Berbasis RPG-Adventure pada Game Petualangan Titan
Rizki Endika, Hani Harafani Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri (STMIK Nusa Mandiri)
Jl. Jatiwaringin Raya No. 18 Jakarta Timur rizkiryuki13@gmail.com haniharafani@gmail.com

## ABSTRAK
Dewasa  ini  semakin  banyak  cara  untuk  mempermudah  pembelajaran.  Berbagai  metode telah diterapkan untuk mencapai hasil pembelajaran yang lebih maksimal. Penggunaan teknologi merupakan salah satu aspek yang sangat digemari oleh semua kalangan, dan dapat diterapkan ke semua  aspek  terutama  pendidikan.  Dari  segi  teknologi  game  selain  sebagai  media  hiburan, sepatutnya dapat juga menjadi pendekatan bagi pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Genre game RPG- Adventure bisa menjadi pendekatan yang sangat tepat untuk diterapkan sebagai media  pembelajaran  berbasis  permainan  pada  teknologi. Game berjudul  “Petualangan  Titan” merupakan  salah  satu  cara  untuk  memperkenalkan  kepada  semua  kalangan  terutama  anak-anak tentang bagaimana proses pembentukan madu didalam perut lebah. Perancangan game ini diawali dengan  analisa  kebutuhan,  perancangan  story  board,  pembuatan  desain,  pengkodean,  dan pengujian white-box dan black-box . Hasil pengujian white-box menunjukkan bahwa ketika aplikasi dijalankan,  terlihat  bahwa  salah  satu  basis  set  yang  dihasilkan  linier  dan  terlihat  bahwa  simpul telah dieksekusi satu kali. Berdasarkan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software , system ini telah memenuhi syarat. Sedangkan  hasil pengujian black-box menunjukkan bahwa pengujian yang meliputi  input,  proses,  dan  outpun  dengan  acuan  rancangan  perangkat  lunak  telah  terpenuhi dengan  hasil  sesuai  dengan  rancangan.  Penerapan  RPG- adventure untuk  pembelajaran  proses pembuatan madu diharapkan dapat mencapai hasil yang optimal jika didukung dengan pendekatan dan metode pembelajaran yang sesuai. Pada game petualangan Titan ini dapat dikembangkan lagi tingkat kesulitan dan penjelasan yang lebih interaktif.
Kata kunci : petualangan titan,RPG game,

## ABSTRACT
Nowadays more and more ways to facilitate learning. Various methods have been applied to achieve maximum learning outcomes.The use of technology is one aspect that is very liked and can  be applied to  all  aspects education  especially.  In  addition  to technology,  games  is  a  matter that has long favored by all people. So that games are able to be the approach for interactive and enjoy  learning.  RPG-  Adventure  game  genre  can  be  very  precise  approach  to  be  applied  as  a media-based learning games on technology. The game called “The Adventure of Titan” is one way to introduce people about how the process of formation honey in the stomach of a bee. The design of this game begins with needs analysis, design story board, character design, coding, and testing. White-box test results show that  when the application is run, it appears that one of the resulting linear basis set and seen that knot has been executed one time. Under these provisions in terms of the feasibility of the software, this system has been qualified. While the test results show that the black-box testing which includes input, process, and output software with reference designs have been  satisfied  with  the  results  in  accordance  with  the  design.  Application  of  RPG-adventure for learning the process of making honey is expected to achieve optimal results if it is supported by the approaches  and  teaching  methods  accordingly.  At  Titan  adventure  games  can  be  developed further explanation level of difficulty and more interactive.
Keywords : The Adventure of Titan, RPG-Adventure game genre, Honey production process

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  merupakan suatu kegiatan  yang  melibatkan  seseorang dalam upaya memperoleh pengetahuan  (Hadibin  &  Purnama, 2012),  keterampilan,  dan  nilai-nilai positif dengan memanfaatkan berbagai  sumber  untuk  belajar. Media  pembelajaran  merupakan  alat bantu yang berfungsi untuk menjelaskan sebagian dari keseluruhan  program  pembelajaran yang  sulit  dijelaskan  secara  verbal. Materi  pembelajaran  akan  lebih mudah dan jelas jika dalam pembelajaran  menggunakan  media pembelajaran.  Untuk  itu,  salah  satu ciri media pembelajaran dapat dilihat menurut kemampuannya membangkitkan  rangsangan  pada indera  penglihatan,  pendengaran, peraba,  dan  penciuman.  Di  samping itu menurut Musfiqon dalam
(Hadibin  & Purnama, 2012), ciri-ciri media  juga  dapat  dilihat  menurut harganya,  lingkup  sasarannya,  dan control pemakai. Dewasa ini perkembangan teknologi informasi dan dunia hiburan  semakin  pesat,  sehingga anak-anak lebih suka melihat sinetron,  film,  main  game,  dan internet  (Nurseto,  2011).  Fenomena ini menuntut guru untuk menciptakan pembelajaran yang menarik sehakigus menghibur sehingga  pembelajaran  di  sekolah tidak  kalah  dengan  teknologi  yang semakin canggih. Dipandang dari aspek permainan,  dewasa  ini  permainan anak-anak  bukan  lagi  terbatas  pada permainan dalam bentuk fisik, perkembangan teknologi seakan membawa  perubahan  pada  gaya bermain  anak-anak.  Dengan  begitu teknologi  dalam  bentuk  permainan ( game) dapat  dimanfaatkan  tidak hanya  sebagai  permainan  belaka
melainkan  sumber  informasi  yang dapat  diterima  anak  dengan  mudah sebagai media pembelajaran.
Jenis RPG-Adventure dipakai untuk  mewakili  rasa  ingin  tahu  anak untuk  berpetualang  sebagai  tokoh tertentu yang menjelajahi lingkungan sekitarnya  (Budhi,  Noersasongko,  & Wahono, 2009). Jenis in mendeskripsikan pemain sebagai seorang tokoh yang memiliki beberapa  property  dan  kemampuan yang  mampu  berkembang  sesuai dengan  tingkatan  yang  telah  dicapai. Hal  ini  akan  mampu  menimbulkan rasa  ingin  tahu  anak  untuk  lebih mengeksplorasi kemampuan dari tokoh  yang  dimainkannya.  Anak- anak  menyukai  peran  sebagai  orang lain  yang  dapat  menjelajah  tempat- tempat  yang  aneh  baginya.  Bagi mereka, setiap lingkungan yang baru akan  mampu  memberikan  pelajaran yang  baru.  Mencermati  hal  tersebut, jenis permainan
RPG-Adventure dipandang cocok sebagai genre  yang mewakili  permainan  edukatif  yang menyenangkan bagi anak.

## BAHAN DAN METODE
a). Game Edukatif
Game Merupakan suatu bentuk  hiburan  yang  sering  kali dijadikan  sebagai  penyegar  pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktifitas rutinitas kita (Rafrastara,2009). Permainan edukatif adalah semua bentuk
permainan  yang  dirancang  untuk memberikan  pengalaman  pendidikan atau pengalaman belajar kepada para pemainnya termasuk permainan tradisional  dan  “moderen”  yang diberi muatan pendidikan dan pengajaran  yang  bersikap  mendidik dan  bermanfaat  untuk  meningkatkan kemampuan  berbahasa,  berfikir serta bergaul  dengan  lingkungan  atau
untuk menguatkan kepribadian, menambah pengetahuan dan meningkatkan  keterampilan  yang memainkannya. b). Genre Game Komputer Berdasarkan Jenis Permainannya Menurut  (Wolf,  2001)  game komputer  dapat  dikelompokkan  ke dalam  beberapa genre, berdasarkan jenis permainannya, yaitu:
1. Side Scrolling Game yaitu pemain dapat menggerakkan
karakter ke kanan, kiri, atas, atau bawah  yang  diikuti  gerakan background
2. Shooting Game yaitu merupakan game  yang  mana  pemain  harus mencari  dan  menembak  musuk untuk mencapai tujuan tertentu
3. RPG(Role  Playing  Game )  yaitu pemain diminta untuk memerankan  suatu  karakter  dan mengemban  misi  khusus. Game
ini  memiliki  kompleksitas frame yang cukup tinggi.
4. RTS  (Real  Time  Strategy) yaitu merupakan game peperangan.
Pada game ini  pemain  dibebani misi tertentu dan dibekali dengan pasukan (sebagai modal). Selanjutnya pemain dapat menggerakkan,  memperbanyak, dan  melengkapi  persenjataan pasukan-pasukan tersebut sambil merancang strategi untuk mempertahankan  dan  menguasai wilayah.
5. Simulation yaitu game yang
mensimulasikan  suatu  keadaan riil. Contohnya simulasi pengendalian  pesawat  terbang, dll.
6. Racing yaitu  suatu  permainan balap otomotif.
7. Fighting yaitu  kategori game yang  mana  antara  pemain  saling bertarung.
8. Educational  Game yaitu  suatu permainan  yang  secara  khusus didesain untuk mengajarkan tentang  subjek-subjek  tertentu, pendalaman terhadap suatu konsep,  pengenalan  terhadap kejadian-kejadian bersejarah, atau  membantu  mereka  dalam mempelajari  suatu  keterampilan yang mereka miliki
c). Analisis Kebutuhan
Game  ini  terinspirasi  dari sebuah  film  kartun  “Honey  Bee Hutch”,  “Bee  Movie”,  dan  “Bugs Life” sehingga karakter yang dipilih adalah  serangga  bernama Titan Beetle. Game ini juga membutuhkan sebuah  edukasi  untuk  pengetahuan anak  seperti  menceritakan  proses terjadinya  madu,  di  dalam  sebuah film  terjadi  bagaimana  caranya enzim  mengelola  gula  menjadi  dua bagian fruktosa dan glukosa menjadi madu.
Sumber: http://www.ecoworld.com/atmosphe re/christopher-marley-shows-us-the- titan-beetle-or-titanus- giganteus.html
Gambar 1. Titan Beetle
Game Petualangan Titan adalah  game  petualangan,  game  ini berkonsep  dasar game edukasi. Setelah bermain game ini diharapkan mampu mengetahui tentang terjadinya proses pembuatan madu  secara  alami  dan  termotivasi untuk  belajar  pengetahuan  alam.
Pendekatan  yang  digunakan  pada penelitian  ini  adalah  penggunaan game sebagai  media  pembelajaran. Untuk  membuat game tersebut menarik, maka konsep yang digunakan  adalah  animasi.  Untuk itu,  digunakanlah  Adobe  Flash Professional  CS5.5  dan  Action Script. d). Animasi Menurut (Bunadi, 2007) mengemukakan bahwa animasi adalah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan yang memadai. Rangkaian gambar tersebut  akan  terlihat  bergerak. Sedangkan  menurut  (Wahana,  2010)
animasi  merupakan  bagian  sebuah desain  objek  yang  sering  digunakan untuk  menciptakan  sebuah  karya yang menarik dan interaktif.

## Tabel 1. Kebutuhan Minimun Sistem
Spesifikasi Keterangan Sistem Operasi Windows 7 Ultimate Prosesor Intel Pentium 4 2,2 Ghz Memori 256 MB (direkomendasikan 1 GB) Harddisk 40 GB VGA 128 MB Sumber: Pribadi

## e). Dasar  Pengujian  Perangkat Lunak
Tujuan  dari  pengujian  perangkat lunak adalah untuk mendeteksi error (Pressman,  2010),  dan  pengujian yang  bagus  merupakan  salah  satu yang  memiliki  kemungkinan  tinggi untuk menemukan error . Pendekatan pengujian  yang  pertama  berdasarkan pandangan  luar  dan  disebut  dengan pengujian black-box.
Pengujian Black-box merupakan pengujian yang menyinggung antarmuka  perangkat  lunak. Black  – box mengkaji beberapa aspek
mendasar dari sebuah system dengan sedikit  memperhatikan  struktur  logis internal  perangkat  lunak.  Pengujian White-box pada  perangkat  lunak dapat  diprediksi  pada  pengujian secara mendalam dari detail prosedural.  Jalur  logika  didalam perangkat  lunak  dan  kolaborasi antara  komponen  di  uji  dengan melatih  sekumpulan  kondisi  atau perulangan spesifik. Kompleksitas siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas  logis  atau  program) dari  grafik  alir  dapat  diperoleh dengan perhitungan:

## Persamaan 1. Kompleksitas Siklomatis
Dimana: E  =  Jumlah edge grafik  alir  yang ditandakan dengan gambar panah N  =  Jumlah  simpul  grafik  alir  yang ditandakan dengan gambar lingkaran

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Karakteristik dan unsur yang terdapat dalam game yaitu:
1. Format : Game ini terdiri dari 8 tingkatan  dengan  perbedaan tingkat  kesulitan,  dari  tingkat yang  paling  rendah  sampai dengan yang sulit.
2. Rules: pada game ini  pemain harus melalui rintangan ataupun benda-benda yang akan  mengurangi health  point
(HP).  Apabila  tujuan  telah tercapai, maka permainan akan berlanjut  ke  level  berikutnya. Apabila pemain mengenai musuh, maka health point akan berkurang,  apabila  HP  sudah habis  maka  karakter  mati  dan kembali  ke  restart check  point level yang dimainkan.
3. Policy: Ketika pemain bertemu dengan  musuh,  pemain  dapat menghindarinya, selian itu pemain harus secara  urut mengumpulkan  objek  bunga yang diminta untuk dikumpulkan. 4. Scenario :  dari  awal  pemain akan dikenalkan gambar kartun serangga. Tahap awal permainan  ini  berupa  cerita yang  disusun  seperti  komik, setelah  itu  didalam  cerita komik  tersebut  dibuat  animasi pembelajaran  tahapan  proses terbentuknya  madu,  setelah  itu baru  dimulailah  level  pertama, dengan  misi  sang  kumbang (titan) harus melewati rintangan  dari  level  terendah sampai tertinggi. Misinya adalah  mengumpulkan  bunga- bunga untuk mendapatkan score diakhir permainan.
Setelah permainan berhasil diselesaikan, score akan tampil sejumlah bunga yang dikumpulkan. 5. Events/Challenge: Pada permainan  ini,  tantangan  yang diberiikan berupa adanya musuh  yang  harus  dihindari  di level  lima.  Tantangan  yang diberikan  yaitu  karakter  harus berjalan secepat mungkin
untuk  menghindnari  musuh
yang mengejar-ngejar karakter. Ketika karakter terkena musuh, karakter  akan  langsung  mati karena  HP  akan  langsung habis.
6. Roles: pada  permainan  ini, pemain berperan sebagai seekor kumbang yang berpetualang untuk pulang kerumahnya dan mengumpulkan bunga-bunga untuk mendapatkan score tertinggi  dalam  petualangan tersebut.
7. Decisions
8. Levels: Permainan  yang  dibuat akan  terdiri  dari  beberapa tingkat  kesulitan  dan  masing- masing terdiri dari level berbeda  dengan  rintangan  dan situasi  yang  berbeda  yang harus  dilewati  sampai  level berikutnya.
9. Score  Model: Dalam  hal  ini, terdapat  bunga-bunga yang harus diambil untuk dikumpulkan untuk menentukan score. 10. Indicators: Indikator yang digunakan adalah  berupa panel Helath  bar  berbentuk  daun yang  menentukan  lama  hidup sang karakter
11. Symbols: sebagai petunjuk arah play  dan  petunjuk  berbentuk daun, tulisan play untuk memulai dan tulisan exit berbentuk  rumput  dan  play again di dalamkomik berbentuk jamur merah. 1. Perancangan Storyboard Storyboard menurut (Suyanto,2008) merupakan terjemahan berupa gambar cerita dari naskah  yang  dibuat,  dan  digunakan dalam  proses  perancangan  sebuah produk multimedia. Bentuk
storyboard bisa  bermacam-macam,
diantaranya  berupa  gambar  visual,
keterangan  percakapan,  keterangan adegan,  keterangan  special  effect, dan durasi serta kesinambungan. Pada bagian Opening, tampilan  halaman  berupa  gambar seekor laba-laba yang bergelantungan,  bagianini  termasuk bagian loading
Tabel 2 Storyboard Opening
Sumber: Pribadi
Tabel 3 Storyboard Menu
Sumber: Pribadi
Pada  tampilan  menu,  terdapat karakter  titan  dengan  dua  tombol
dilukiskan  dalam  bentuk  daun  yang berguguran,  dan  satu  tombol  exit.
Tabel 4 Storyboard Komik VISUAL SKETSA AUDIO Keterangan: Menampilkan halaman pembuka  yang menampilkan nama  pembuat, pada gambar ada seekor laba-laba  yang tertidur bergelantungan Durasi : 305 detik
Musik: Tidak Ada VISUAL
SKETSA AUDIO Keterangan: Menampilkan halaman Menu yang harus dipilih oleh pemain Animasi: Tombol Petunjuk dan play muncul bagai daun berjatuhan Durasi : - Musik:
Fillde.bpm
VISUAL SKETSA AUDIO
Sumber: Pribadi Pada  tampilan  komik,  anak diberikan pemahaman tentang pengambilan  madu  pada  bunga  oleh lebah dalam bentuk cerita bergambar. Tabel 5 Storyboard Film
Sumber : Pribadi
Pada tampilan film, edukasi pembuatan  madu  oleh  enzim  dibuat dalam animasi, sehingga mempermudah anak-anak untuk mengingat  proses  pembuatan  madu di dalam perut lebah.

## Tabel 6 Storyboard Level
VISUAL SKETSA AUDIO VISUAL SKETSA AUDIO
Keterangan: Alur  cerita  game petualangan  titan berbentuk komik
Animasi: Tidak ada Karakter: Lebah, titan, kepik,  kumbang, ulat, kecoa, jangkrik Durasi : - Musik:
Dokidoki ukiuki VISUAL SKETSA AUDIO Keterangan: Film animasi edukasi menceritakan tentang proses terjadinya madu Animasi: Lebah mengambil madu
dari bunga, di perut lebah diolah oleh enzim,
dan diletakkan di sarang lebah sudah berupa madu Karakter: Lebah Durasi : - Musik: Dokidoki ukiuki
Keterangan: Level 1 mengharuskan karakter .menuju ke atas melewati rintangan duri berputar Animasi: Pohon berduri berputar Karakter: Titan Durasi : - Musik: Harvest depapepe Keterangan: Level 5 mengharuskan karakter .menuju ke melewati rintangan  di bawah tanah  , rintangan yang di hadapi , cacing tanah , jamur beracun Animasi: Cacing tanah , jamur beracun Karakter: Cacing Tanah Durasi:- Musik: Harvest depapepe Keterangan: Level 2 mengharuskan karakter .melewati rintangan daun dan angin dan ketika karakter jatuh dari daun
karakter kembali lagi dari cekpoint level 2
Animasi: Daun yang bergoyang Karakter: Titan Durasi :- Musik: Harvest depapepe Keterangan: Level 6 mengharuskan karakter .menuju ke melewati rintangan  di bawah tanah  , rintangan yang di hadapi , tikus yang bergerak , tanah yang berjatuhan ke bawah Animasi: Tikus , dan tanah yang berjatuhan Karakter: Tikus Durasi:- Musik: Harvest depapepe Keterangan: Level 3 mengharuskan karakter .melewati rintangan bunga dan angin dan ketika karakter jatuh dari daun karakter kembali lagi
dari cekpoint
level 2 Animasi: Tanaman pemakan
serangga  ,
angin. Karakter: lebah penyengat Durasi:- Musik: Harvest depapepe Keterangan: Level 7 mengharuskan karakter .menuju ke melewati rintangan ,yang di hadapi , rintik hujan  , capung yang berterbangan Animasi: Hujan  ,  capung ,  ikan  di  dalam air Karakter: Capung, Ikan Durasi:- Musik: Harvest depapepe Keterangan: Level 4 mengharuskan Durasi:- Musik: Harvest depapepe Keterangan: Level 8 mengharuskan Durasi:- Musik: Harvest depapepe
1 2 3 4 5 6 7 8 karakter melewati rintangan jamur tidak beracun
(coklat )dan jamur  beracun
(warna merah ) ,
Jamur beracun memeliki efek mengurangi healt point , jamur tidak beracun akses jalan mengeluarkan serbuk putih untuk melewati lubang
Animasi: Jamur
Karakter:
karakter
.menuju ke melewati rintangan ,yang di hadapi , capung yang berterbangan , ikan yang meloncat. Animasi: capung , ikan di dalam air Karakter: Capung , ikan

## Sumber : Pribadi
2. Pengujian White Box
Pada  pengujian white-box ini  tidak
dilakukan terhadap keseluruhan
program secara
utuh, namun dilakukan sampel pengujian terhadap level tertentu yang dijalankan. Sebagai contoh akan dibahas pengujian  terhadap  level  1,  yang prinsip kerjanya sama dengan level 2 dari game ini.

## Gambar 2. Grafik Alir Level 1
Kompleksitas  siklomatis  dari  grafik alir pada Gambar 2 yaitu: V(G)= 10-8+2 =4
Basis  seet  yang  dihasilkan  dari  jalur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut:
1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 1 – 2 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 - 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 6 – 7 – 8
Ketika  aplikasi  dijalankan,  maka terlihat  bahwa  salah  satu  basis  seet yang dihasilkan adalah 1 – 2 – 3 – 4 –  5  –  6  –  7  –  8  dan  terlihat  bahwa simpul telah dieksekusi satu kali.
3. Pengujian Black Box
Tabel 7 Hasil Pengujian Black-box
Terhadap Beberapa Level Game
Sumber: Pribadi
Input/E vent Proses Output Hasil Penguj ian Penekan an tombol panah kiri titan.on EnterFr ame Pemain bergerak ke kiri Sesuai Penekan an tombol panah kanan titan.on EnterFr ame Pemain bergerak ke kanan Sesuai Penekan an tombol panah atas titan.on EnterFr ame Pemain loncat Sesuai Pemain melewat i bunga titan.on ClipEv ent Benda menghilang Sesuai Pemain jatuh titan.on ClipEv ent Pemain kembali ke check point Sesuai Pemain menabr ak tikus titan.on (release ) Game over Sesuai Pemain menabr ak portal berduri titan.on ClipEv ent Health point berkurang Sesuai Pemilih an menu play titan.on (release ) Memulai level 1 Sesuai Pemilih an menu petunju k titan.on (release ) Membuka petunjuk Sesuai Health point habis titan.on (release ) Game Over Sesuai

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian,
pengujian white-box menunjukkan bahwa  ketika  aplikasi  dijalankan, terlihat  bahwa  salah  satu  basis  set yang  dihasilkan  linier  dan  terlihat bahwa  simpul  telash  dieksekusi  satu kali.  Berdasarkan  ketentuan  tersebut dari segi kelayakan software , system ini telah memenuhi syarat. Sedangkan hasil pengujian black-box menunjukkan  bahwa  pengujian  yang meliputi  input,  proses,  dan  output dengan  acuan  rancangan  perangkat lunak  telah  terpenuhi  dengan  hasil sesuai  dengan  rancangan.  Penerapan RPG- adventure untuk  pembelajaran proses  pembuatan  madu  diharapkan dapat  mencapai  hasil  yang  optimal jika  didukung  dengan  pendekatan dan  metode  pembelajaran  yang sesuai. Pada game petualangan Titan ini  dapat  dikembangkan  lagi  tingkat kesulitan  dan  penjelasan  yang  lebih interaktif.  Cuplikan game ini  dapat dilihat pada https://www.youtube.com/watch?v=BFt_ F1gsi2A .

## UCAPAN TERIMA KASIH
Akhir kata penulis mengucapkan  terimakasih  pada  para peneliti  sebelumnya  dan  kepada semua tokoh pada referensi kami atas kontribusi tidak langsung pada penelitian  ini,  namun  tanpa  referensi dari  para  tokoh  kami  tidak  mungkin memiliki pengetahuan dan ide mengenai penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Budhi,  R.  K.,  Noersasongko,  E.,  & Wahono, R. S. (2009).
Pengenalan huruf hingga pembentukan  kata  bagi  anak usia  dini  menggunakan  Game RPG-Adventure  dengan  Konsep
Enjoyful  Learning .  Karya  tidak dipublikasikan. Universitas
Dian Nuswantoro. Bunadhi,  Suriman  dan  Zemmbry. Membuat Animasi Kartu Ucapan dengan Flash 8. Jakarta: Penerbit  PT  Elex  Media  Media Komputindo Hadibin,  M.  M.,  &  Purnama,  B.  E. (2012).  Pembangunan  Media Pembelajaran  Teknik  Komputer Jaringan Kelas X  Semster Ganjil Pada Sekolah. Indonesian Jurnal on Computer Science-Speed-FTI UNSA , 10 (1),  76–82.  Retrieved  from ijcss.unsa.co.id http://msuyanto.com/baru/wp-
content/uploads/2008/09/tahapp embuatanfilmanimasi.doc, diunduh  pada  tanggal  3  Mei 2014. http://www.ecoworld.com/atmospher e/christopher-marley-shows-us- the-titan-beetle-or-titanus- giganteus.html Komputer, Wahana. 2010. Toturial 5 Hari  Menguasai  Adobe  Flash CS4. Semarang: Penerbit Andi.
Komputer,  Wahana.  2010.  Panduan
Praktis  Adobe  Flash  CS4  untuk Pembuatan  Animasi    interaktif, Semarang: Penerbit Andi. MADCOMS.Adobe Flash Professional CS 5.5. Madiun:penerbit ANDI. Nurseto,  T.  (2011).  Membuat  media pembelajaran  yang  menarik. Jurnal Ekonomi Dan Pendidikan , 8 (1), 19–35.
Pressman,  R.  S.  (2010). Software Engineering .
Rafastara  Fauzi  Adi,  Prajoko  Hajar Sigit  dan  Diginnovac  .Membuat Game                  Fighting  dengan Flash.Jakarta:  Penerbit  PT  Elex Media Media Komputindo.
Wolf,  Mark  JP. The  medium  of  the video  game .  University  of Texas Press, 2001.