Jurnal Pengabdian Masyarakat INTIMAS

## PELATIHAN MACROMEDIA FLASH GUNA PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GURU DI KOTA SEMARANG
Yunus Anis [1] , Retnowati [2] , Hersatoto Listiyono [3] , Eko Nur Wahyudi [4] [1][2][3][4] Program Studi Manajemen Informatika, Fakultas Vokasi, Universitas Stikubank Semarang
[1] yunusanis@edu.unisbank.ac.id * , [2] retnowati@edu.unisbank.ac.id,
[3] hersatotolistiyono@edu.unisbank.ac.id, [4] eko@edu.unisbank.ac.id
* Corresponding Author
Informasi Artikel: Submitted  : 04/Agustus/2022 Revised : 08/Agustus/2022 Accepted : 09/Agustus/2022 Published  : 10/Agustus/2022

## Abstrak
Pelatihan  Macromedia  Flash  ini  bertujuan  untuk mengenalkan perangkat lunak macromedia flash kepada Guru di kota semarang khususnya di lingkungan sekitar kampus  Universitas  Stikubank  Semarang.  Pelatihan  ini fokus  pada  cara  pembuatan  media  pembelajaran interaktif  sehingga  diharapkan  para  guru  bisa membuatnya dengan mudah dan bisa membantu proses belajar  mengajar  di  sekolah.  Seperti  kita  ketahui  sejak pandemi  corona-19  proses  belajar  mengajar  banyak dilakukan  secara  online,  sehingga  dengan  adanya  video pembelajaran  interaktif  diharapkan  dapat  membantu guru  dalam  mengajarkan  materi  belajar  kepada  siswa. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini karena sudah mulai diterapkan pembelajaran tatap muka (PTM) maka prosesnya  bisa  dilakukan  secara  langsung  kepada  para guru,  sehingga  hasilnya  bisa  langsung  dilihat  dan dirasakan oleh para guru. Peserta bisa belajar membuat media  pembelajaran  menggunakan  macromedia  flash secara  langsung  dan  tatap  muka. Setelah  peserta memahami  langkah  dasar  dalam  pembuatan  animasi sederhana,  maka  pada  pertemuan  bagian  akhir  dari pelatihan  ini  setiap  peserta  diajarkan  pembuatan media interaktif sederhana, dan hampir seratus persen perserta mampu membuatnya.
Kata Kunci: macromedia flash, perangkat lunak, pembelajaran interaktif

## 1. P ENDAHULUAN
Smaldino, Lowther & Russell membagi media menjadi enam jenis yaitu, media teks, media audio,  media  visual,  video,  manipulatif,  dan  orang.  Media  teks  adalah  karakter  alfanumerik  yang dapat ditampilkan dalam bentuk apapun seperti buku, poster, papan tulis, dan layar komputer dan sebagainya. Media audio adalah segalanya yang bisa didengarkan seperti suara orang, musik, suara mekanik,  kebisingan, dan  lain  sebagainya.  Media  visual  meliputi  diagram  pada  poster,  gambar  di papan  tulis,  foto,  gambar  di  buku,  kartun  dan  sebagainya.  Media  video  adalah  media  yang menampilkan gerakan termasuk DVD, animasi komputer dan sebagainya. Media peralatan  adalah media yang dapat disentuh dan dipegang oleh siswa. Media person dapat berupa guru, siswa, atau ahli bidang. Jenis media audio menurut Sharma  adalah rekaman dan kaset, radio, perangkat audio lainnya dan sistem suara. Sedangkan Anderson menyatakan bahwa media audio dibagi menjadi tiga jenis, yaitu audio bahan cetak, audio gambar berhenti bergerak, dan audio pendukung presentasi. Brown, Richard & Fred membagi media audio menjadi tiga jenis yaitu, disk record, tape record, dan radio  in  the  classroom.  Ada  sebuah  berbagai  pilihan  materi  mendengarkan  tersedia  dengan  CD yang menyertainya, dan DVD atau video digunakan di banyak ruang kelas (Loren, 2017).
Media merupakan salah satu faktor yang mendukung keberhasilan proses pembelajaran di sekolah  karena  dapat  membantu  proses  penyampaian  informasi  dari guru  kepada  siswa  ataupun sebaliknya.  Penggunaan  media  secara  kreatif  dapat  memperlancar  dan  meningkatkan  efesiensi pembelajaran  sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai. Tiap  proses  belajar  mengajar  tentu
Jurnal Pengabdian Masyarakat INTIMAS
harus  menggunakan  suatu  media  tertentu  agar  dapat  berjalan  efektif  dan  lancar.  Adanya  media pembelajaran  sangat  penting  agar  proses  belajar  mengajar  bisa  tersampaikan  dengan  baik,  dari guru ke siswa.
Belajar  adalah  proses  memperoleh  pengetahuan.  Perlu  kerja  keras  dan  terkadang membuat peserta didik frustasi dan bosan, sehingga kehilangan perhatiannya pada suatu kegiatan pembelajaran.  Dalam  konteks  ini,  penggunaan  media  dalam  proses  pembelajaran  sangat dibutuhkan untuk menarik perhatian peserta  didik dan membuat kegiatan pembelajaran menjadi lebih  menarik  dan  juga  efektif.  Penggunaan  media  dalam  proses  belajar  mengajar  bukanlah  hal baru.  Banyak  pendidik yang  telah  tahu  bahwa media  akan  sangat  membantu.  Media  memberikan peserta  didik  sesuatu  yang  baru,  namun  tidak  semua  pendidik  mengetahui  bagaimana mengimplementasikannya  dengan  benar,  sehingga  terkadang  media  mengganggu  proses pembelajaran  daripada  membantu  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran.  Situasi  ini menyebabkan  masalah.  Penggunaan  media  haruslah  benar-benar  membantu  kegiatan pembelajaran. Berdasarkan asumsi tersebut maka bab ini akan mengkaji makna penggunaan media dalam komunikasi dan pembelajaran (Ramli, 2012).
Media pembelajaran merupakan salah satu alat bantu yang digunakan oleh pendidik agar kegiatan  pembelajaran  berlangsung  dengan  efektif.  Media  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran,  perasaan,  perhatian  dan  minat  serta  perhatian  peserta  didik  sedemikian  rupa  sehingga terjadi proses pembelajaran.Media pembelajaran dapat dideskripsikan sebagai media yang memuat informasi atau pesan instruksional dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran (Hasan, 2021).
Media  pembelajaran  merupakan  media  yang  menyampaikan  pesan  atau  informasi  yang memuat maksud atau tujuan pembelajaran. Media pembelajaran sangat penting untuk membantu peserta didik memperoleh konsep baru, keterampilan dan kompetensi. (Ramli, 2012).
Biasanya  dalam  pembelajaran  terjadi  banyak  hambatan  sehubungan  dengan  komunikasi dalam  pembelajaran  ini,  setelah  ditelusuri  faktor  penyebabnya  mungkin  salah  satunya  terjadi kesalahan dalam komunikasi (Ramli, 2012) , yaitu :
a. Guru sebagai komunikator kurang mampu menyampaikannya.
b. Adanya perbedaan daya tangkap para siswa sebagai komunikan.
c. Adanya perbedaan ruang dan waktu antara guru sebagai komunikator dengan para siswa sebagai komunikan.
d. Jumlah  siswa  sebagai  komunikan  sangat  besar,  sehingga  sukar  dijangkau  secara perorangan oleh guru sebagai komunikator.
Teknologi Informasi saat ini berkembang sangat cepat, hal ini terbukti dengan banyaknya perangkat  lunak  yang  terus  bermunculan, bahkan  berganti  versi  dalam  kurun  waktu  yang  sangat cepat. Tidak ketinggalan pula perkembangan teknologi informasi berbasis animasi dan game saat ini.  Sejalan  dengan  teknologi  game,  kegiatan  ini  menitik-beratkan  pada  bidang  animasi  2D  dan pemanfaatan perangkat lunak Macromedia Flash untuk membuat media pembelajaran interaktif.
Pada  hal  perkembangan  Ilmu  Pengetahuan  dan  Teknologi  (IPTEK)  saat  ini  sangat menolong  para  pendidik  untuk  lebih  kreatif  dalam  membuat  media  pembelajaran.Sekalipun perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi banyak memunculkan berbagai gejala sosial dan perubahan dalam masyarakat, namun bukan berarti para tenaga pendidik menghindari dan tidak mau mengikuti perkembangan yang ada (Tafonao, 2018).
Macromedia  Flash  merupakan  program  animasi  yang  telah  banyak  digunakan  oleh desainer untuk menghasilkan desain professional. Animasi yang dihasilkan dapat  berupa animasi yang  interaktif  maupun  yang  non  interaktif.  Biasanya  animasi  yang  dihasilkan  digunakan  dalam situs  web,  film,  iklan  dan  lain  sebagainya.  Termasuk  di  dalamnya  adalah  yang  diterapkan  dalam media pembelajaran.
Animasi  yang  dihasilkan  oleh  flash  adalah  animasi  berupa  file  movie.  Movie  yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vector,  sehingga  saat  diakses  melalui  internet,  animasi  akan  ditampilkan  lebih  cepat  dan  terlihat halus.  Selain  itu  flash  juga  memiliki  kemampuan  untuk  mengimpor  file  suara,  video,  maupun  file gambar dari aplikasi lain.
Atas  dasar  latar  belakang  itulah  maka  kami  menyelenggarakan  pelatihan  dengan  materi macromedia flash untuk para Guru di sekitar kampus Universitas Stikubank (Unisbank) Semarang sebagai  bagian  dari  komunitas  masyarakat  kota  Semarang,  agar  bisa  memberikan  gambaran
Jurnal Pengabdian Masyarakat INTIMAS
sekaligus praktek membuat animasi media pembelajaran, sehingga bisa digunakan dan mendukung model pembelajaran online kepada para siswa.

## 2. M ETODE
Guru  merupakan  sebutan  bagi  seseorang  berjiwa  tangguh  yang  tidak  menyerah  dalam membelajarkan  pembelajar,  menjadikan  yang  tidak  tahu  menjadi  tahu,  mengubah  yang  buruk menjadi  lebih  baik,  dan  tentunya  berusaha  untuk  menghasilkan  tunas  berlian  yang  cerdas, berakhlak mulia, tangguh, serta berdaya saing. Untuk mencapai sasaran tersebut tentunya seorang guru  harus  cerdas  dan  mau  untuk  berinovasi,  siap  mengubah  dan  mencari  strategi  yang  tepat dalam membelajarkan siswa/winya (Atapukang, 2016).
Pelatihan ini dilaksanakan di ruang laboratorium komputer kampus Universitas Stikubank Semarang  yang  diikuti  oleh  Guru  di  lingkungan  sekitar  kampus  dengan  beberapa  tahapan  waktu agar supaya tetap memperhatikan protocol Kesehatan terkait dengan jumlah setiap peserta dalam satu sesi. Kapasitas ruangan yang mestinya bisa diisi sampai 25 orang, hanya diisi 10-12 orang saja.
Pelatihan  diikuti  oleh  sekitar  35  guru  dari  berbagai  sekolahan  di  kota  semarang  terbagi dalam  3  sesi  waktu  masing-masing  kelompok  2  jam  dan  dilakukan  dalam  2  hari.  Dengan  alokasi waktu  dan  pembagian  kelas  yang  diatur  dalam  kelas  kecil,  proses  pelatihan  dapat  berlangsung efektif,  masing-masing  kelas  diampu  oleh  1  orang  instruktur/dosen  dan  asisten  sehingga  proses pelatihan berjalan lebih efektif dan efisien.

## G AMBAR 1. TAHAPAN P ELAKSANAAN K EGIATAN

## 3. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Pelaksanaan  kegiatan pelatihan   pembuatan  media pembelajaran interaktif bagi guru ini dilaksanakan  selama  dua  hari  dimana  masing-masing  pertemuan  selama  2  jam.  Dalam  sehari dilakukan pelatihan dalam 3 sesi, dimana masing-masing sesi pertemuan selama 2 jam.
Pelaksanaan  kegiatan  pelatihan  diawali  dengan  pengenalan  tentang  perangkat  lunak macromedia flash, meliputi :

## 3.1 A NIMASI D ASAR 2D BERUPA M ENGENAL S YMBOL DAN L IBRARY
Pada  bagian  awal  ini  peserta  diberikan  penjelasan  mengenai  simbol  dan  library.  Simbol adalah  objek  flash,  setiap  symbol  yang  kita  buat  akan  masuk  ke  dalam  library.  Untuk  mengubah sebuah  objek  menjadi  symbol  dapat  kita  lakukan  dengan  menyeleksi  objek  tersebut menggunakan Selection tool kemudian masuk menu Insert pilih Convert to Symbol atau dengan menekan tombol F8 pada Keyboard , maka akan muncul tampilan dengan pilihan sebagai berikut :
• Name untuk  member  nama  symbol  tersebut  yang  nantinya  akan  dicantumkan  dalam Library.
• Type adalah sifat atau fungsi dari symbol
• Movie Clip adalah  jenis  symbol  yang  diperlukan  untuk  membuat  objek  animasi  yang memiliki multiframe sendiri sebagai Timelinenya. Jadi symbol yang dihasilkannya bias dimainkan secara terpisah dari movie utama.
• Grafik adalah jenis symbol yang digunakan untuk membuat objek statis.
Tahapan Persiapan Koordinasi Koordinasi Tahapan Pelaksanaan Pelatihan Dasar Flash Pembuatan Media Pembelajaran
Jurnal Pengabdian Masyarakat INTIMAS
• Button adalah  jenis  symbol  yang  untuk  membuat  tombol  interaktif  yang  berfungsi untuk merespon mouse ketika diklik, melewati objek atau yang lainnya.
• Registration berfungsi untuk menentukan pusat atau titik putar objek.
Library digunakan untuk menampilkan objek-objek yang kita import dari luar lingkungan Flash  maupun  objek-objek  bawaan  dari  Flash  itupun  sendiri.  Untuk  menggunakannya  dapat menekan tombol F11 pada keyboard atau dari menu Window pilih Library.  Selain library terdapat juga  common  library  yang  merupakan  library bawaan  flash  yang  di  dalamnya  terdapat  beberapa tombol, movie maupun suara yang dapat kita gunakan.

## 3.2 F RAME B Y F RAME A NIMATION
Frame by frame animation merupakan suatu metode pembuatan animasi dalam flash yang menggunakan  frame  pada  timeline.  Biasanya  animasi  yang  dibuat  dengan  metode  ini  kita  harus menyesuaikan kuncinya terlebih dahulu dan meletakkan film tersebut pada kunci yang telah dibuat dan disesuaikan. Berikut contoh tahapan pembuatannya :

## G AMBAR 2. T AMPILAN F RAME PADA S TAGE
Gambar di atas memberikan petunjuk saat sebuah lingkaran pada stage di tekan klik kanan pada  frame  kedua,  kemudian  dipilih  sub  menu  Insert  Keyframe.  Setelah  itu  dengan menggunakan Eraser tool hapuslah sebagian dari lingkaranl yang telah dibuat hingga menyerupai gambar  di  bawah  ini.  Sebelumnya  di  bagian  option  ubahlah  eraser  mode  menjadi  erase  normal. Maka hasil tampilannya adalah seperti pada gambar berikut ini :

## G AMBAR 3. T AMPILAN H ASIL L INGKARAN

## 3.3 A NIMASI M OTION TWEENING
Motion  tweening  adalah  jenis  tweening  yang  utama  dan  paling  mendasar.  Fungsinya adalah  menggerakan  objek  dari  satu  tempat  ke  tempat  yang  lain  atau  bisa  juga  untuk  mengubah ukuran  dari  yang  kecil  menjadi  besar,  begitu pula  sebaliknya  atau  bisa  juga  objek  yang  kelihatan menjadi hilang dan sebaliknya. Gambar berikut ini adalah  contoh proses dasar berupa pembuatan kotak menggunakan rectangle tool yang diatur warnanya sedemikian rupa semacam stroke hitam hingga membentuk tampilan berikut ini :
Jurnal Pengabdian Masyarakat INTIMAS

## G AMBAR 4. T AMPILAN K OTAK S TROKE H ITAM
Hasil akhirnya nanti akan tampak tampilan seperti gambar berikut ini setelah dilakukan beberapa tahapan pilihan menu.

## G AMBAR 5. T AMPILAN K OTAK S TROKE H ITAM F INAL

## 3.4 T INT T WEENING A NIMATION
Tint  tweening  berfungsi  mengubah  warna  suatu  objek  atau  teks  menjadi  warna  lain. Sebagai contoh bisa dilihat pada gambar  berikut ini :

## G AMBAR 6. T ULISAN “MULTIMEDIA” EFEK T INT T WEENING A NIMATION
Pada gambar di atas tampak sebuah tulisan “MULTIMEDIA” yang berkedip -kedip dan berubah-ubah warnanya sebagaimana layaknya sebuah animnasi.

## 3.5 S HAPE T WEEN A NIMATION
Shape  tweening  sering  juga  disebut  dengan  efek  morphing,  yaitu  cara  untuk  mengubah atau  mengganti  suatu  objek  dengan  objek  yang  lain.  Shape  tweening  dibagi  menjadi  tiga  dalam perubahannya,  yaitu  objek  ke  teks,  teks  ke  objek  dan  objek  ke  objek.  Sebagai  contoh  bisa  dilihat seperti gambar  berikut ini :
Jurnal Pengabdian Masyarakat INTIMAS

## G AMBAR 7. T ULISAN “MULTIMEDIA” DAN L INGKARAN E FEK S HAPE T WEEN A NIMATION

## G AMBAR 8. M EDIA P EMBELAJARAN I NTERAKTIF S EDERHANA
Pada gambar 8 di atas tampak sebuah tampilan menu pembelajaran yang dilengkapi dengan pilihan menu materi dan video pada masing-masing menu aplikasinya, yaitu menu Menjalankan aplikasi, membuka, dan menyimpan file. Pada menu selanjutnya pengenalan jendela window power point, dan menu Membuat slide Presentasi.

## 4. K ESIMPULAN
Dari  kegiatan  pelatihan  perangkat  lunak  Macromedia  Flash  ini  maka  kami  dapat mengambil kesimpulan bahwa :
Pada gambar 7 di atas terlihat sebuah lingkaran yang Ketika lingkaran itu jatuh ke bawah, maka  akan muncul  sebuah  tulisan  berbunyi  “MULTIMEDIA”.  Tulisan  ini  muncul  seolah -olah  efek dari objek lingkaran hitam yang jatuh ke bawah.
Setelah  peserta  memahami  langkah  dasar  dalam  pembuatan  animasi  sederhana,  maka  pada pertemuan  selanjutnya  setiap  peserta  diajarkan  pembuatan  media  interaktif  sederhana  seperti tampilan pada gambar berikut ini :
1. Adanya    Pelatihan  Macromedia  Flash  ini  dapat  menambah  ilmu  pengetahuan  dan ketrampilan  dalam  pembuatan  animasi  2D,  sehingga  para  guru  lebih  mengenal  tentang ilmu  komputer  sebagai  bagian  dari  media  pembelajaran  lain  selain  yang  sudah  biasa digunakan.
2. Pemanfaatan Macromedai Flash sangat membantu dalam pembuatan media pembelajaran interaktif  yang  lebih  menarik  para  siswa  dan  lebih  memudahkan  para  guru  untuk menyampaikan informasi dan pelajaran kepada para siswa.
3. Media pembelajaran ini menunjang dan memperkaya khasanah media pembelajaran bagi para guru.

## D AFTAR P USTAKA
Atapukang,  N.  (2016).  Kreatif  Membelajarkan  Pembelajar  Dengan  Menggunakan  Media Pembelajaran yang Tepat Sebagai Solusi Dalam Berkomunikasi. Ejournal Undiksha , 17 (2),
45 – 52.
Hasan, M. M. D. H. K. T. (2021). Media Pembelajaran. In Tahta Media Group (Issue Mei).
Loren,  F.  T.  A.  (2017).  the  Use  of  Learning  Media  on  Listening  Skill  in  Teaching  Indonesian  To Speakers  of  Other  Language  (Tisol). Lingua  Didaktika:  Jurnal  Bahasa  Dan  Pembelajaran Bahasa , 11 (1), 1. https://doi.org/10.24036/ld.v11i1.7625
Ramli, M. (2012). Media Teknlogi Pembelajaran. IAIN Antasari Press , 1 – 3.
Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar  Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113