http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Evaluasi Usability Aplikasi Azkiya Creative pada Pondok Pesantren Modern Al-Azkiya’ Desa Pengalihan Keritang menggunakan Metode System Usability Scale (SUS)
Evaluation Usability of the Azkiya Creative Application at the Modern Islamic Boarding School of Al-Azkiya’ Pengalihan Keritang Village using the System Usability Scale (Sus) Method
1 Samsudin, 2 Andi Syamsiah*, 3 Ilyas, 4 Zulrahmadi 1,2,3 Sistem Informasi, Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Islam Indragiri
4 Teknik Industri, Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Islam Indragiri Tembilahan Hulu Kab. Indragiri Hilir, Prov Riau, Indonesia
*Email: andisyamsiah45@gmail.com,
( received :13 June 2024, r evised : 3 July 2024, accepted : 26 July 2024)

## Abstrak
Salah  satu  inovasi  yang  muncul  di  lingkungan  pondok  pesantren  modern  al-azkiya''  adalah  aplikasi Azkiya Creative, yang dirancang menjadi sebuah aplikasi yang berisi buku/kitab, serta materi-materi keagamaan.Untuk  menilai  apakah  aplikasi  yang  disediakan  telah  memiliki  nilai  kebergunaan  bagi pengguna maka perlu dilakukan evaluasi untuk mengukur tingkat kebergunaan. Evaluasi ini bertujuan untuk  mengidentifikasi  kelebihan,  kekurangan,  serta  potensi  perbaikan  dari  sistem  yang  telah  ada, Penelitian yang akan dilakukan terdiri dari beberapa tahap, yaitu studi literature, pengumpulan data, analisis  data,  dan  kesimpulan.  Dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode  SUS  (System  Usability Scale) untuk mengevaluasi aplikasi azkiya creative. Peneliti membagikan kuesioner SUS yang harus diisi  responden,  kemudian  data  tersebut  diolah  sehingga  menghasilkan  output  yaitu  pengujian usability  dengan  menggunakan  metode  System  Usability  Scale.  mengenai  evaluasi  aplikasi  azkiya creative yang menjadi responden adalah para pengajar yang sudah atau sedang menggunakan aplikasi azkiya  creative.  hasil  penelitian  yang  dilakukan  terhadap  30  responden,  dapat  diperoleh  hasil  skor rata-rata melalui kuesioner dengan skor 80.5. Dari segi Acceptability menilai aplikasi azkiya creative pada  Pondok  Pesantren  Modern  Al-Azkiya’  dikategorikan  acceptable,  Grade  Scale  menilai  aplikasi dari  aspek  tingkat  kualitas,  hasil  evaluasi  menunjukkan  bahwa  aplikasi  azkiya  creative  berada  pada grade scale B, dan Adjective dikategorikan excellent pada aplikasi azkiya creative.

## Kata Kunci: evaluasi, aplikasi, system usability scale

## Abstract
One  of  the  innovations  that  has  emerged  in  the  modern  al-Azkiya  Islamic  boarding  school environment is the Azkiya Creative application, which is designed to be an application that contains books, as well as religious materials. To assess whether the application provided has useful value for users, then Evaluation needs to be carried out to measure the level of usefulness. This evaluation aims to  identify  the  advantages,  disadvantages,  and  potential  improvements  of  the  existing  system.  The research  to  be  carried  out  consists  of  several  stages,  namely  literature  study,  data  collection,  data analysis,  and  conclusions.  In  this  research,  the  SUS  (System  Usability  Scale)  method  was  used  to activate  the  Azkiya  creative  application.  Researchers  distributed  SUS  questionnaires  which respondents had to  fill  out,  then the  data  was  processed  to  produce  output,  namely  usability testing using the System Usability Scale method. Regarding the evaluation of the Azkiya Creative application, the respondents were teachers who had or were currently using the Azkiya Creative application. The results  of  research  conducted  on  30  respondents,  obtained  an  average  score  through  the questionnaire with a score of 80.5. In terms of Acceptability, assessing the azkiya creative application
at the  Al-Azkiya Modern Islamic  Boarding  School is  recommended to  be  accepted,  the  Grade  Scale assesses  the  application  from  the  quality  level  aspect,  the  evaluation  results  show  that  the  azkiya creative  application  is  on  a  grade  B  scale,  and  the  Adjective  is  rated  as  very  good  for  the  azkiya creative application.
Keywords : evaluation, application, system usability scale

## 1 Pendahuluan
Abad 21 merupakan era dimana teknologi dan informasi berkembang dengan pesat. Hal tersebut berdampak  pada  hampir  semua  sektor  kehidupan,  salah  satu  sektor  yang  terdampak  perkembangan tersebut  yaitu  sektor  pendidikan.  Pendidikan  adalah  suatu  proses  interaksi  antara  guru  dan  siswa, dimana guru berperan sebagai penyampai pesan dan siswa berperan sebagai penerima pesan. Proses tersebut  dilakukan  dengan  mempertimbangkan  berbagai  unsur  seperti  kurikulum,  sumber  belajar, media belajar, serta sarana dan prasarana (Oetomo & Priyogutomo, 2004:12). Beberapa unsur tersebut berkaitan  dengan  media  teknologi informasi.  Perubahan  kebutuhan ini telah menciptakan  kebutuhan akan  penggunaan  teknologi  yang  inovatif  dan  kreatif  dalam  dunia  pendidikan  untuk  meningkatkan tujuan pembelajaran [1].
Pemanfaatan  teknologi  informasi  telah  merambah  ke  berbagai  sektor,  termasuk  dalam  dunia pendidikan.  Pondok  pesantren,  sebagai  salah  satu  lembaga  pendidikan  yang  memiliki  peran  penting dalam  pengembangan  karakter  dan  pengetahuan  agama,  juga  tidak  ketinggalan  dalam  mengadopsi teknologi  untuk  meningkatkan  efisiensi  dan  efektivitas  kegiatan  pendidikan  dan  administrasinya. Salah  satu  inovasi  yang  muncul  di  lingkungan  pondok  pesantren  adalah  aplikasi  Azkiya  Creative, sebuah  platform yang dirancang menjadi sebuah  aplikasi  yang  berisi buku/kitab,  serta  materi-materi keagamaan. Pondok Pesantren Modern Al Azkiyah merupakan salah satu lembaga pendidikan Islam di  Indonesia  yang  beralamat  di  Jl.  Lintas  Samudera  Parit  Sul-Sel  Desa  Pengalihan  Kecamatan Keritang Inhil Riau.
Pondok  Pesantren  Modern  Al-azkiya’  telah  merasakan  kebutuhan  untuk  memodernisasi  sistem informasi  yang  mereka  gunakan,  khususnya  dalam  manajemen  buku  pusaka  santri.  Buku  pusaka santri  memiliki  peranan  penting  dalam  kehidupan  pondok  pesantren,  tidak  hanya  sebagai  referensi dalam  studi  keagamaan  tetapi  juga  sebagai  warisan  kebudayaan  yang  perlu  dilestarikan  dan  dijaga keberadaannya. Namun, manajemen dan pengelolaan buku pusaka yang masih bersifat konvensional seringkali menimbulkan berbagai kendala, seperti kesulitan dalam mencari informasi, kerusakan buku akibat pemakaian yang tidak tepat, serta kesulitan dalam pengawasan dan inventarisasi.
Untuk menilai apakah aplikasi yang disediakan telah memiliki  nilai kebergunaan bagi pengguna maka  perlu  dilakukan  evaluasi  pandangan  pengguna  untuk  mengukur  tingkat  kebergunaan.  Teknik pengujian  usability  dapat  digunakan  dalam  melakukan  evaluasi  berdasarkan  pandangan  pengguna, karena  usability  merupakan  teknik  pengujian  yang  dilakukan  sesuai  dengan  pengalaman  pengguna terhadap sebuah sistem. Pada penelitian ini metode pengujian usability yang digunakan adalah System Usability  Scale  (SUS).  SUS  memiliki  instrumen  yang  jelas  pada  cara  perhitungan  untuk melakukan evaluasi  sebuah  aplikasi.  Dengan  demikian  nilai  evaluasi  yang  dihasilkan  memiliki  nilai  kebenaran dan dapat dipertanggungjawabkan [2].
Evaluasi ini bertujuan untuk mengidentifikasi kelebihan, kekurangan, serta potensi perbaikan dari sistem  yang  telah  ada,  sehingga  dapat  memberikan  rekomendasi  yang  tepat  guna  meningkatkan kualitas layanan dan manajemen buku pusaka santri di pondok pesantren tersebut.

## 2 Tinjauan Literatur
Berdasarkan  hasil  evaluasi  dan  analisis  data  penelitian  yang  dilakukan,  maka  dapat  disimpulkan bahwa hasil evaluasi terhadap AMPSD telah memenuhi kriteria usability, yaitu efektivitas dan efisiensi serta memberikan kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi tersebut. Selanjutnya, rekomendasi yang diperoleh berdasarkan hasil evaluasi usability, yaitu terkait dengan tampilan interface dan konten yang terdapat pada halaman utama, game education, dan materi, dimana perlu dirancang kembali agar lebih memudahkan user dan tidak menimbulkan kejenuhan selama menggunakan aplikasi tersebut [3].
Aplikasi  HRMWincorp  meraih  nilai  skor  SUS  sebesar  75,29,  menempatkannya  pada  percentile rank  ke-73,  menunjukkan  penilaian  di  atas  rata-rata  sebanyak  73%.  Dalam  kriteria  Grade  Scale,
aplikasi  ini  memperoleh  peringkat  Grade  B,  menegaskan  kualitas  yang  baik  dengan  ruang  untuk peningkatan  lebih  lanjut.  Dalam  skala  Adjective,  aplikasi  ini  dinilai  sebagai  baik,  menunjukkan kepuasan  pengguna  yang  tinggi  dan  memenuhi  standar  usability  yang  diharapkan.  Selain  itu, kategorisasi  aplikasi  sebagai  "Acceptable"  dalam  skala  Acceptable  menunjukkan  penerimaan  yang positif dari pengguna terhadap aplikasi ini [4].
Penelitian  ini  menunjukkan  hasil  evaluasi  tampilan  prototype  aplikasi  Salve  yang  dilakukan dengan  menggunakan  System  Usability  Scale.  Dari  hasil  evaluasi  didapatkan  skor  70,13  yang menunjukkan  prototype  aplikasi  Salve  dinyatakan  Acceptable  dan  masuk  ke  dalam  grade  C  dengan rating  Good.  Dapat  disimpulkan  bahwa  prototype  aplikasi  Salve  sudah  cukup  baik,  informatif  dan mudah digunakan [5].
Beberapa  hal  yang  dapat  disimpulkan  dari  penelitian  ini  adalah  sebagai  berikut:  (1).  Dengan adanya  sistem  informasi  penjualan  pada  Toko  Faisal  Elektronik  2  ini,  dapat  memberikan  informasi barang  yang  dijual  melalui  website,  Sehingga  para  konsumen  tidak  harus  lagi  datang  ke  toko  dan mempromosikan barang secara luas tanpa ada batasan; (2). Dengan adanya sistem informasi penjualan pada  Toko  Faisal  Elektronik  2  ini,  dapat  membantu  memudahkan  karyawan  toko  dalam  melakukan pengolahan  data  transaksi  serta  pembuatan  laporan;  (3).  Dengan  adanya  sistem  informasi  penjualan pada  Toko  Faisal  Elektronik  2  ini,  dapat  memberikan  kemudahan  kepada  para  konsumen  dalam mendapatkan informasi barang dan membeli barang [6].
Simpulan  yang  didapatkan  berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  mengenai  Evaluasi Usability  pada  Aplikasi  OVO  Menggunakan  System  Usability  Scale  (SUS),  didapatkan  hasil  yaitu berdasarkan  pengujian  data  yang  sudah  diolah  mendapat  nilai  rata-rata  usability  aplikasi  OVO memperoleh  skor  69,23.  Skor  tersebut  menunjukan  bahwa  aplikasi  OVO  memiliki  tingkat  usability sudah  cukup  baik,  dalam  skor  tersebut  dapat  diartikan  hasil  interpretasi  dari  pendekatan  berdasarkan sifat (Adjective), layanan milik aplikasi OVO ini masih termasuk kategori OK mendekati GOOD, dan tingkat  penerimaannya  (Acceptable)  masuk  kategori  marginal  “HIGH”  dengan  Grade  Scale  D.  SUS Score  precentile  rank  dan  letter  grades  dikisaran  68  –  80.3  dengan  grade  yang  cukup  tinggi  yaitu  B dengan nilai 74 masuk kedalam peringkat percentile di dalam range < 70% - 90 % yaitu kisaran 55%. Hal  ini  berarti  bahwa  aplikasi  OVO  memiliki  nilai  kebergunaan  yang  baik  serta  layak  di  akses  oleh penggunanya [7].
Kesimpulan  sebagai  berikut  :  1.  Sistem  informasi  pembayaran  siswa  ini  merupakan  hasil pengembangan  sistem  dengan  metode  prototype  terhadap  sistem  pembayaran  yang  saat  ini  sudah berjalan  di  sekolah  SMK  Mandala  Bhakti  Surakarta.  2.  Sistem  informasi  pembayaran  ini  yang dibangun  di  sekolah  SMK  Mandala  Bhakti  Surakarta  sudah  mencakup  pengelolaan  data  keuangan sekolah  yang  meliputi  pendataan  transaksi  dengan  lebih  cepat,  efektif  dan  konsisten,  sehingga  dapat mengurangi adanya duplikasi dan redudansi data serta penyimpanan datanya sudah terstruktur dengan database management [8].
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  dapat  diambil  kesimpulan  mengenai  Evaluasi Usability  Website  Shopee  Menggunakan  System  Usability  Scale  (SUS)  didapatkan  hasil  berdasarkan pengujian data yang sudah diolah didapatkan nilai rata-rata usability website shopee memperoleh skor 67,0833  mengunjukan  bahwa  website  shopee  memiliki  tingkat  usability  pada  fitur  pembelian  produk sudah dalam kategori OK. Pada uji normalitas data yang didapat telah berdistribusi normal, sedangkan pada uji One sample T-Test menunjukan bahwa angka signifikan lebih besar dari 0,05 maka hipotesis penelitian diperoleh adalah H0 diterima oleh karena itu H1 ditolak dimana dapat dideskripsikan bahwa rata–rata nilai usability website Shopee tidak sama dengan 68 atau lebih kecil dari 68 [9].
1.  Metode  kuesioner  System  Usability  Scale  (SUS)  yang  diujikan  pada  PLN  Mobile  didapati hasil  46.66%  dimana  pengguna  masih  tidak  puas  dengan  PLN  Mobile  sehingga  penilaian  yang diberikan  kurang  bagus.  2.  Perbaikan  dengan  metode  discovery  prototyping  meningkatkan  nilai usability, saran perbaikan yang didapat dari responden seperti menambah setelan yang dapat mengubah bahasa  dan  biodata  pribadi  pengguna  yang  tersimpan  di  aplikasi,  memperbaiki  tata  letak  fitur, menempatkan pilihan yang paling penting dan mengelompokkan menu-menu dalam icon yang mudah dipahami  dihalaman  utama,  menambah  daya  450-900  VA  pada  list  pilih  daya,  menambah  fitur merubah  bahasa,  menambah  fungsi  double  tab  untuk  keluar  aplikasi,  menambah  menu  untuk menambah nomor ID pelanggang yang lain, memberi akses melihat memori handphone, menambahkan fitur FAQ [10].
Berdasarkan  hasil  analisis  data  dari  hasil  rekapitulasi  hasil  pengujian  kuisioner  dengan menggunakan  metode  SUS  dari  sisi  Acceptability,  Grade  Scale  dan  Adjective  Rating  diperoleh  hasil bahwa  tingkat  Acceptabilty  range  pengguna  terhadap  website  stikiindonesia.ac.id  berada  pada  grade Marginal High, tingkat Grade Scale berada pada kategori D, dan tingkat Adjective Rating berada pada kategori OK maka dapat disimpulkan bahwa website masih perlu untuk dievaluasi dan dikembangkan lebih lanjut agar dapat lebih optimal penggunaannya [11].
Penelitian  ini  memberikan  kontribusi  baru  dengan  mengeksplorasi  evaluasi  usability  dari berbagai  jenis  aplikasi  dan  konteks  penggunaan  yang  berbeda,  serta  memberikan  rekomendasi spesifik untuk perbaikan yang dapat diterapkan dalam pengembangan aplikasi yang lebih baik di masa depan.

## 3 Metode Penelitian
Pada penelitian ini menggunakan studi pustaka  yaitu metode dengan pengumpulan data dengan cara  memahami  dan  mempelajari  teori-teori  dari  berbagai  literatur  yang  berhubungan  dengan penelitian tersebut. Ada Empat tahap studi pustaka dalam penelitian yaitu menyiapkan perlengkapan alat  yang  diperlukan,  menyiapkan  bibliografi  kerja,  mengorganisasikan  waktu  dan  membaca  atau mencatat  bahan  penelitian.  Contoh  sumbernya  antara  lain  buku,  jurnal,  dan  penelitian  yang  pernah dilakukan. Bahan literatur yang diperoleh dari berbagai referensi itu dianalisis secara kritis dan harus dianalisis kedalaman untuk mendukung proposisi dan ide[12].

## 3.1 Tahapan Penelitian
Penelitian yang akan dilakukan terdiri dari beberapa tahap, yaitu studi literature, pengumpulan data,  analisis  data,  dan  kesimpulan.  Pada  Gambar  1  merupakan  tahapan-tahapan  penelitian  yang dilakukan dalam penelitian ini  sebagaimana dilihat pada gambar berikut:
:

## Gambar 1. Tahapan penelitian
Studi  literatur  yang  komprehensif  untuk  mengumpulkan  informasi  yang  relevan  dan  terkini tentang objek yang diteliti. Langkah ini membantu peneliti memahami landasan teoritis yang terkait dengan  penelitian.  Dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode  SUS (System  Usability  Scale) untuk mengevaluasi aplikasi azkiya creative. Langkah selanjutnya adalah pengumpulan data  melibatkan uji coba  kegunaan (Usability  Testing), di  mana    aplikasi  yang  diteliti  diberikan  kepada  sekelompok pengguna  untuk  dievaluasi.  Hasil  dari  uji  coba  ini  membantu  dalam  mengevaluasi  sejauh  mana aplikasi tersebut dapat digunakan dengan efektif dan efisien oleh pengguna.
Tahap selanjutnya yaitu tahap analisis data. Data tersebut dihitung berdasarkan hasil pengujian Usability yaitu berupa sebaran kuesioner. SUS (System Usability Scale) dihitung berdasarkan rumus yang telah ditetapkan. Tahapan terakhir dari penelitian ini adalah menyusun kesimpulan berdasarkan analisis data yang telah dilakukan.

## 3.2 Objek Penelitian
Objek  yang  menjadi  bahan  evaluasi  adalah  aplikasi  azkiya  creative.  Yang  dimana  aplikasi tersebut  merupakan  Buku  Pusaka  Santri,  Buku  ini  adalah  buku  Hafalan  Wajib  Santri  dan  sebagai panduan ataupun acuan pada pengajar Pondok Pesantren Modern Al-Azkiya’ dan kemudian disusun sesuai  kebutuhan  santri.  Terdiri  dari  materi-materi  wajib  dari  berbagai  macam  disiplin  ilmu  seperti
Tauhid,  Fiqih,  Akhlak,  Hadits,  Tarikh,  Tajwid,  Nahwu  dan  Shorof  untuk  jenjang  MTs  dan  MA. Tampilan  utama  pada  aplikasi  ini  berupa  halaman  login  bagi  user,  seperti  yang  diperlihatkan  pada Gambar 2 berikut.

## Gambar 2. Tampilan halaman utama pada aplikasi azkiya creative 3.3 Usability Testing
Usability  adalah  ukuran  sejauh  mana  suatu  produk,  sistem,  atau  antarmuka  pengguna  dapat digunakan  dengan  efektif,  efisien,  dan  memuaskan  oleh  pengguna.  Konsep  usability  sangat  penting dalam  desain  dan  pengembangan  produk  atau  sistem  karena  berkaitan  erat  dengan  pengalaman pengguna.  Faktor  kemudahan  penggunaan  sistem  adalah  salah  satu  faktor  yang  memengaruhi keberhasilan suatu sistem atau aplikasi. Tujuan usability adalah untuk memberikan penilaian seberapa mudahnya  penggunaan  sistem  yang  dipakai  oleh  pengguna  berdasarkan  kriteria  tertentu,  sehingga pengguna dapat menjalankan suatu sistem tanpa kesulitan [13].

## 3.4 System Usability Scale (SUS)
System usability scale (SUS) pertama kali dikembangkan oleh John Brooke sejak tahun 1986, merupakan  salah  satu  metode  yang  dapat  melakukan  evaluasi  usability  salah  satunya  pada  website maupun aplikasi. SUS tidak membutuhkan perhitungan yang rumit dan waktu yang lama dengan hasil skor 0-100. Terdiri dari sepuluh pertanyaan oleh John Brooke. Pertanyaan SUS dapat dilihat pada Tabel 1 berikut:
Table 1. Pertanyaan system usability scale (SUS) No. Pertanyaan Skala 1. Saya berfikir akan menggunakan aplikasi ini lagi 1 s/d 5 2. Saya merasa aplikasi ini rumit untuk digunakan 1 s/d 5 3. Saya merasa system ini mudah digunakan 1 s/d 5 4. Saya  membutuhkan  bantuan  dari  orang  lain  dalam menggunakan aplikasi ini 1 s/d 5 5. Saya merasa fitur-fitur aplikasi ini berjalan dengan semestinya 1 s/d 5 6. Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi pada aplikasi ini) 1 s/d 5 7. Saya  merasa  orang  lain  akan  memahami  cara  menggunakan aplikasi ini dengan cepat. 1 s/d 5 8. Saya merasa aplikasi ini membingungkan 1 s/d 5 9. Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan aplikasi ini. 1 s/d 5 10. Saya perlu belajar banyak hal sebelum menggunakan aplikasi ini. 1 s/d 5
Responden  akan  memilik  salah  satu  jawaban  pertanyaan  dari  sangat  tidak  setuju  (STS) dengan bobot 1, tidak setuju (TS) dengan bobot 2, ragu-ragu (RG) dengan bobot 3, setuju (ST) dengan boot 4, dan sangat setuju (SS) dengan bobot 5.
Untuk  melakukan  perhitungan  dalampenentuan  skor  SUS  yaitu  dengan  cara  memberi bobotpada setiap item yang berkisar 0-4. Adapun ketentuandalam perhitungan SUS sebagai berikut:
1. Untuk setiap pertanyaan nomor ganjil 1, 3, 5, 7, dan 9 (item dengan kata kata positif), bobot yang diperoleh dengan mengurangi 1.
2. Untuk setiap pertanyaan nomor genap 2, 4, 6, dan 10 (item dengan kata kata negatif) nilai yang didapat adalah 5 dikurangi dari skor yang telah diperoleh.
3. Untuk  mendapatkan  skor  SUS  secara  keseluruhan  maka  jumlah  nilai  dari  proses  1  dan  2 dikalikan dengan 2,5 [14].

## 4 Hasil dan Pembahasan
Peneliti membagikan kuesioner SUS yang harus diisi responden, kemudian data tersebut diolah sehingga  menghasilkan  output  yaitu  pengujian  usability  dengan  menggunakan  metode  System Usability Scale.
Penelitian  yang  membahas  mengenai  evaluasi  aplikasi  azkiya  creative  yang  menjadi  responden adalah  para  pengajar  yang  sudah  atau  sedang  menggunakan  aplikasi  azkiya  creative.  Pengujian dilakukan  setelah  responden  selesai  melakukan  task  yang  sudah  diberikan  dengan  melibatkan  30 responden  yang  dimana  laki-laki  berjumlah  14  pengajar  dan  perempuan  berjumlah  16  pengajar. Berikut merupakan  deskripsi  responden  dari jenis  kelamin  maupun  umur,  Sebagaimana  dilihat  pada Gambar 3 berikut:

## Gambar 3. Jenis kelamin responden
Berdasarkan  Gambar  3.  Dapat  kita  ketahui  bahwa  jumlah  responden  sebanyak  30  orang  14 berjenis kelamis laki-laki (46,7%), dan 16 responden perempuan (53,3%).

## Gambar 4.  Umur responden
Berdasarkan pada Gambar 4. dapat kita ketahui bahwa jumlah responden sebanyak 30 pengguna aplikasi usia 21 Tahun  sebanyak 23,3%, 23 Tahun  10%, 32 10%, 32 Tahun 10%, 20 Tahun 10%, 25 Tahun 10%, 24 Tahun 10%, dan 35 Tahun 10%.
Setelah proses pengumpulan data yang dilakukan dengan 30 responden dari guru ataupun tenaga pengajar Pondok Pesantren Modern Al-Azkiya’, didapat hasil jawaban kuesioner SUS. Berikut hasil jawaban kuesioner dan score yang didapat menggunakan metode SUS.
Tabel 2. Hasil nilai kuesioner SUS
Skor Hasil Hiting SUS Nilai Responden Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10 Jumlah (Jumlah x 2.5) R1 3 3 3 2 2 4 3 3 2 2 27 67.5 R2 4 2 2 1 3 2 3 2 2 2 23 57.5 R3 2 4 4 4 4 4 4 4 2 1 33 82.5 R4 0 2 2 1 3 1 1 1 2 2 15 37.5 R5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 R6 3 3 4 3 3 3 4 4 3 3 33 82.5 R7 4 4 4 3 4 4 3 3 4 2 35 87.5 R8 1 3 1 3 1 3 1 3 1 3 20 50 R9 4 4 4 2 4 4 3 4 4 2 35 87.5 R10 4 1 4 2 4 2 2 4 0 3 26 65 R11 3 4 3 4 3 4 4 4 3 1 33 82.5 R12 4 3 3 3 3 2 3 3 3 3 30 75 R13 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 R14 2 3 3 1 3 2 4 3 2 1 24 60 R15 4 4 4 3
4 3 4 3 4 3 36 90 R16 3 2 4 1 4 2 4 4 1 1 26 65 R17 2 1 3 3 3 2 3 3 3 3 26 65 R18 3 3 4 2 4 3 3 4 4 3 33 82.5 R19 3 4 4 3 4 4 4 3 4 3 36 90 R20 3 3 4 3 4 4 4 3 4 4 36 90 R21 4 4 3 3
3 3 3 3 4 3 33 82.5 R22 3 4 3 4
4 4 4 4 4 4 38 95 R23 3 3 3 2 3 3 3 4 4 4 32 80 R24 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 38 95 R25 4 4 4 2
4 4 4 4 4 3 37 92.5 R26 4 4 4 4
3 4 4 3 3 3 36 90 R27 4 4 3 3 4 4 4 4 4 3 37 92.5 R28 4 4 4 3
4 4 4 3 3 3 36 90 R29 4 3 3 4
4 3 4 4 3 4 36 90 R30 4 2 3 3
4 4 4 4 4 4 36 90 Rata-rata Score SUS 80.5
Berdasarkan  hasil  penilaian  dari  30  responden  diperoleh  total  nilai  Skor  SUS  sebesar  2415 dengan  nilai  rata-rata  yang  dihasilkan  adalah  80.5.  Setelah  mendapatkan  hasil  akhir  dari  penilaian responden,  langkah  selanjutnya  adalah  menentukan  grade  hasil  penilaian.  Dalam  Metode  SUS
memiliki  3  aspek  dalam  menentukan  nilai  terhadap  skor  yang  telah  diperoleh  dari  responden  yaitu Acceptability Ranges yang terdiri dari 3 kategori Not Acceptable dengan range nilai 0-50, Marginal (low  dengan  range  nilai  51-62  dan  high  63-70),70-100  Acceptable  .  Grade  Scale  dengan  skala penilaian yang dibagi menjadi 4 kategori yaitu A ≥ 80,3, 74 ≤ B ≤ 80,3, 68 ≤ C < 74,3, 51 ≤ D < 68, dan F < 51.  Serta Adjective Rating degan Worst Imaginable 0-25, Poor 38-52, Ok 38-52, Good 52- 72, Excellent 72-85 dan Best Imajinable 86.  Sebagaimana pada Gambar 5 berikut :

## Gambar 5.  Penentuan hasil evaluasi SUS[15]
Dari  hasil  penghitungan  nilai  tingkat  kebergunaan  dapat  diketahui  bahwa  nilai  atau  skor  dari evaluasi aplikasi azkiya creative pada Pondok Pesantren Modern Al-Azkiya’ mendapatkan nilai 80,5. Dari  nilai  atau  skor  tersebut,  dapat  diukur  sesuai  ketentuan  penilaian  SUS  seperti  yang diperlihatkanpada Gambar 5. Untuk itu, dapat diketahui tingkat kebergunaan (usability) aplikasi dari tiga sisi yaitu: (1) Acceptability menilai aplikasi azkiya creative pada Pondok Pesantren Modern Al- Azkiya’dari  aspek  penerimaan  aplikasi  oleh  pengguna,  hasil  evaluasi  menunjukkan  bahwa  aplikasi dikategorikan acceptable, (2) Grade Scale menilai aplikasi dari aspek tingkat kualitas, hasil evaluasi menunjukkan  bahwa  aplikasi  azkiya  creative  berada  pada  grade  scale  B,  dan  (3)  Adjective  Rating memulai aplikasi dari aspek yang menentukan rating kebergunaan, hasil evaluasi menunjukkan bawah aplikasi azkiya creative dikategorikan excellent.

## 5 Kesimpulan
Dari hasil penelitian yang dilakukan  terhadap 30 responden, dapat diperoleh hasil skor rata-rata melalui  kuesioner  dengan  skor  80.5.  Dari  segi  Acceptability  menilai  aplikasi  azkiya  creative  pada Pondok  Pesantren  Modern  Al-Azkiya’  dikategorikan  acceptable,    Grade  Scale  menilai  aplikasi  dari aspek tingkat kualitas, hasil evaluasi menunjukkan bahwa aplikasi azkiya creative berada pada grade scale  B,  dan  Adjective  dikategorikan  excellent..  Dapat  disimpulkan  aplikasi  tidak  membutuhkan perbaikan dan layak digunakan para santri maupun pengajar.

## Ucapan Terima Kasih
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  semua  pihak  yang  telah  memberikan  dukungan  dan kontribusinya dalam penelitian ini. Ucapan terima kasih yang tulus kami sampaikan kepada:
1. Ustadz  Cepi  Sirema  yang  telah  bersedia  diwawancarai  serta    mengizinkan  peneliti  untuk mengevaluasi mengenai Aplikasi Azkiya Creative. Terima kasih yang sebesar-besarnya
2. Ucapan  terima  kasih  kepada  seluruh  responden  yaitu:  Para  majelis  guru  Pondok  Pesantren Modern  Al-Azkiya’  yang  telah  meluangkan  waktu  dan  bersedia  berpartisipasi  dalam pengumpulan  data  penelitian  ini.  Tanpa  kontribusi  mereka,  penelitian  ini  tidak  akan  dapat terlaksana dengan baik.
3. Terima kasih kepada orang tua yang selalu memberikan doa, dukungan, dan motivasi yang tiada henti sehingga penelitian ini dapat terselesaikan.
4. Terima kasih kepada teman-teman yang telah memberikan dukungan moral, bantuan teknis, dan berbagi pengetahuan selama proses penelitian ini.

## Referensi
[1] H.  Susanto,  J.  Jamaludin,  and  M.  Prawitasari,  “Evaluasi  Rancang  Bangun  Aplikasi Pembelajaran  Sejarah  Proklamasi  Berbasis  Android,” Andharupa  J.  Desain  Komun.  Vis. Multimed. , vol. 9, no. 01, pp. 130–143, 2023, doi: 10.33633/andharupa.v9i01.7054.
[2] V. Y. P.  Ardhana, “Evaluasi Usability E-Learning Universitas Qamarul Huda Menggunakan System Usability Scale (SUS),” J. Informatics, Electr. Electron. Eng. , vol. 2, no. 1, pp. 5–11, 2022, doi: 10.47065/jieee.v2i1.430.
[3] V.  P.  Sabandar  and  H.  B.  Santoso,  “Evaluasi  Aplikasi  Media  Pembelajaran  Statistika  Dasar Menggunakan  Metode  Usability  Testing,” Teknika ,  vol.  7,  no.  1,  pp.  50–59,  2018,  doi: 10.34148/teknika.v7i1.81.
[4] L. P. Penelitian and R. Riyandi, “Menggunakan Metode System Usability Scale,” vol. 12, no. 2, 2021.
[5] A.  D.  Hidayat,  R.  F.  Nurkhalim,  and  N.  Nurhadi, “Evaluasi  Kebermanfaatan  Aplikasi  Salve Menggunakan Metode System Usability Scale (Sus),” J.  Wiyata  Penelit.  Sains dan  Kesehat. , vol. 9, no. 2, p. 162, 2022, doi: 10.56710/wiyata.v9i2.599.
[6] M.  Syariat  and  Samsudin,  “Sistem  Informasi  Penjualan  Pada  Toko  Faisal  Elektronik  2 Indragiri  Hilir  Berbasis  Web,” J.  Perangkat  Lunak ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  51–62,  2020,  doi: 10.32520/jupel.v2i1.1084.
[7] H.  Al  Rosyid,  D.  P.  Rakhmadani,  and  S.  D.  Alika,  “Evaluasi  Usability  pada  Aplikasi  OVO Menggunakan Metode System Usability Scale ( SUS ),” vol. 9, no. 6, pp. 1808–1815, 2022, doi: 10.30865/jurikom.v9i6.5073.
[8] M.  M.  Muhtarom,  A.  Suyatno,  and  T.  D.  S,  “Evaluasi  Sistem  Informasi  Pembayaran  Siswa SMK  Mandala  Bhakti  Surakarta,” Device ,  vol.  12,  no.  2,  pp.  119–125,  2022,  doi: 10.32699/device.v12i2.3493.
[9] F.  G.  Sembodo,  G.  F.  Fitriana,  and  N.  A.  Prasetyo,  “Evaluasi  Usability  Website  Shopee Menggunakan System Usability Scale (SUS),” J. Appl. Informatics Comput. , vol. 5, no. 2, pp. 146–150, 2021, doi: 10.30871/jaic.v5i2.3293.
[10] E. Kaban, K. Candra Brata, and A. Hendra Brata, “Evaluasi Usability Menggunakan Metode System  Usability  Scale (SUS)  Dan  Discovery  Prototyping  Pada  Aplikasi  PLN Mobile  (Studi Kasus PT. PLN),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 4, no. 10, pp. 3281–3290, 2020.
[11] D. Made, D. Utami, and A. M. Dirgayusari, “Usability Testing Website Dengan Menggunakan Metode System Usability Scale ( Sus ) s,” vol. 4, no. October, pp. 152–161, 2020.
[12] M. N. Adlini, A. H. Dinda, S. Yulinda, O. Chotimah, and S. J. Merliyana, “Metode Penelitian Kualitatif  Studi  Pustaka,” Edumaspul  J.  Pendidik. ,  vol.  6,  no.  1,  pp.  974–980,  2022,  doi: 10.33487/edumaspul.v6i1.3394.
[13] G.  Indrawan et  al. ,  “Evaluasi  Sistem  Informasi  SIAkad  UPMI  Mengunakan  Metode  System Usability Scale,” pp. 61–70.
[14] Sabrina Aisyah, Eki Saputra, Nesdi Evrilyan Rozanda, and Tengku Khairil Ahsyar, “Evaluasi Usability  Website  Dinas  Pendidikan  Provinsi  Riau  Menggunakan  Metode  System  Usability Scale,” Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi , vol. 7, no. 2. pp. 125–132, 2021. [Online]. Available: https://disdik.riau.go.id.
[15] H.  Annaasthasya  Suryanto  and  R.  Setyadi,  “Evaluasi  Web  Sistem  Informasi  Pemerintahan Daerah  (SIPD)  Bappelitbangda  Mempergunakan  Metode  System  Usability  Scale,” Resolusi Rekayasa  Tek.  Inform.  dan  Inf. ,  vol.  3,  no.  2,  pp.  156–161,  2022,  [Online].  Available: https://djournals.com/resolusi