Jurnal Pendidikan Fisika Vol. 5 No. 1, Maret 2017
e -ISSN 2550-0325

## EFEKTIFITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN MONOPOLY GAME SMART TERHADAP MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK

## Andi Ferawati Jafar, Ainul Mardia
Pendidikan Fisika, Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Alauddin Makassar, feemakassar@yahoo.co.id

## Abstrak
Penelitian ini merupakan penelitian pre eksperimen, yang bertujuan untuk mengetahui:1) Sebarapa besar Minat  belajar  fisika  peserta  didik  pada  kelas  yang  diajar  dengan  menggunakan  media  pembelajaran Monopoly Game Smart,  2) Sebarapa besar Minat belajar fisika peserta didik pada kelas yang tidak diajar dengan  menggunakan  media  pembelajaran  Monopoly  Game  Smart.    3)  Adakah  perbedaan  Minat  belajar fisika  peserta  didik  pada  kelas  yang  diajar  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  Monopoly  Game Smart  dengan kelas yang tidak diajar dengan menggunakan media  pembelajaran Monopoly Game Smart. Desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini yaitu The Static Group Comparison Design. Populasi pada  penelitian  ini  yaitu  seluruh  kelas  VIII  SMPN  2  Baraka  yang  terdiri  dari  4  kelas  dengan  jumlah keseluruhan  77  siswa.  sampel  pada  penelitian  ini  dipilih  dengan  menggunakan  acak  kelas  dengan  teknik pemadanan  sampel  sehingga  diperoleh  2  kelas  dengan  jumlah  keseluruhan  siswa  34.  Hasil    penelitian deskriptif  menunjukkan  bahwa  nilai   rata-rata   minat  belajara peserta  didik yang diajar dengan media Monopoly Game Smart  sebesar 88,7648 dan kelas yang tidak menggunakan media Monopoly Game Smart sebesar  81,2305.  Yang    menunjukkan    bahwa    terdapat    perbedaan  anatara  Minat  belajar  fisika  peserta didik  pada  kelas  yang  diajar  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  Monopoly  Game  Smart  dengan kelas yang tidak diajar dengan menggunakan media pembelajaran Monopoly Game Smart.
Kata kunci: minat belajar fisika, monopoly game smart.

## Pendahuluan
Dunia pendidikan adalah dunia yang sangat penting  dalam  kehidupan  manusia.  Manusia  yang berpendidikan kehidupannya akan selalu berkembang kea rah yang lebih baik. Setiap zaman, pasti  akan  selalu  ada  perubahan  yang  mengarah pada  kemajuan  pendidikan  yang  mai  baik.  Di samping  itu,  dunia  pendidikan  juga  memerlukan berbagai  inovasi.  Hal  ini  penting  dilakukan  untuk kemajuan  kualitas  pendidikan  yang  tidak  hanya menekankan  pada  teori,  tetapi  juga  harus  bias diarakan pada hal yang bersipat praktis. Maka dari itu,  dibutuhkan  inovasi  pembelajaran  agar  para siswa  menjadi  bersemangat,  mempunyai  motivasi dan minat untuk belajar, serta antusias menyambut pembelajarn di sekolah.
Keberhasilan pembelajaran ditandai dengan perolehan  pengetahuan,  keterampilan,  dan  sikap positif  pada  diri  individu,  sesuai  dengan  yujuan yang  diharapkan.  Keberhasilan  belajar  sangat dipengaruhi  oleh  banyak  faktor  dan  salah  satunya adalah  penggunaan  mendia  pembelajaran  yng berfungsi sebgai perantara, wadah, dan penyambung  pesan-pesan  pembelajaran.  Media
berfungsi  mengarahkan  siswa  untuk  memperoleh berbagai  pengalaman  belajar.  Pengalaman  belajar ( learning  experience )  tergantung  pada  interaksi siswa  dengan  media.  Media  yang  tepat  dan  sesuai dengan  tujuan  belajar  akan  mampu  meningkatkan pengalaman  belajar  sehingga  anak  didik  dapat mempertinggi  hasil  belajar  yang  membaji  dasar pokok  penggunaan  media  dalam  pembelajaran. Menurut  teori  kerucut  pengalaman,  pengetahuan akan  semakin  abstrak  apa  bila  pesan  hanya disampaikan melalui kata verbal. Akibatnya, siswa hanya akan memahami sesuatu pengetahuan dalam bentuk kata , tanpa mengerti dan memahami makna yang  terkandung  dalam  pengetahuan  tersebut. Karena itulah, siswa atau anak didik harus memiliki pengalaman  yang  lebih  kongkret  agar  tidak  salah persepsi  terhadap  pengetahuan  yang  diajarkan. Salah  satu  cara  agar  siswa  memiliki  pengalaman yang  kongkret  adalah  dengan  menggunakan  media pembelajaran  dalam  proses  belajar  dan  mengajar (Dina Indriani, 2011: 47)
Penggunaan  media  pembelajaran  dalam  proses belajar  mengajar  dapat  membangkitkan  keinginan dan  minat  yang  baru,  serta  membangkitkan motivasi  dan  rangsangan  untuk  belajar.  (Arsyad,
Jurnal Pendidikan Fisika Vol. 5 No. 1, Maret 2017
p -ISSN 2355-5785 http://journal.uin-alauddin.ac.id/indeks.php/PendidikanFisika
e -ISSN 2550-0325
2011:  15).    Media  merupakan  saluran  komunikasi. Media  berasal  dari  bahasa  Latin  dan  merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara ,  yaitu  perantara  sumber  pesan  ( a source )  dengan  penerima  pesan  ( a  receiver ). Mereka  mencontohkan  media  ini  dengan  film, televisi, diagram, bahan tercetak ( printed materials ), komputer, dan instruktur. Dalam situasi pembelajaran  terdapat  pesan-pesan  yang  harus dikomunikasikan. Pesan tersebut biasanya merupakan  isi  dari  tema  atau  topik  pembelajaran. (Russel, 2002: 80).
Berdasarkan  hasil  observasi  yang  dilakukan  di SMPN  2  Baraka,  khususnya  dalam  mata  pelajaran fisika, minat belajar siswa masih rendah. Mayoritas siswa  kurang  memiliki  minat  belajar  yang  tinggi dalam  mata  pelajarn  ini.  Indicator  aktivitas  siswa ketika belajar  yang menggambarkan minat belajar siswa  masih  renda  antar  lain  siswa  kurang  tekun dalam  mengerjakan  tugas  yang  diberikan  guru, mudah  putus  asa  dalam  menghadapi  kesulitan belajar,  kurangnya  motivasi  dalam  memncari  dan memecahkan  soal-soal,  serta  kurangnya  motivasi dalam  belajar,  seperti  berbiacar  ketika  guru menjelaskan,  terlalu  lama  dalam  mengerjakan  soal latihan,  sebagian  besar  kurang  aktif  bertanya tentang  materri  pelajaran,  dan  sisa  kuramg memahami materi yang diberikan oleh guru. Hal ini disebabkan oleh berbagai faktor diantaranya media pembelajaran  yang  terbatas  dan  monoton,  guru hanya  mengandalkan  metode  ceramah  dan  kurang memanfaatkan kemajuan tekonologi seperti minimnnya  penggunaan  media  pembelajaran. Sehingga banyak siswa yang mengalami kejenuhan dalam  belajar  serta  minat  yang  kurang  tinggi  dlam belajar.  Karena  itu  perlu  di  kembangkan  suatu media  baru  yang  memiliki  konsep  belajar  sambil bermain  agar  minat  siswa  dalam  belajar  fisika dapat  meningkat,  salah  satunya  yaitu  dengan menggunakan  media  monopoly  fisika.  Dengan menggunakan  media  monopoly  fisika  siswa diharapkan  untuk  lebih  banyak  beraktivitas  dan pembelajaran  akan  menjadi  aktif,  inovativ,  krearif, efektif, dan menyenangkan serta dapat meningkatkan minta belajar siswa.
Minat  menurut  kamus  Bahasa  Indonesia  adalah kecenderungan  hati  pada  suatu  hal.  Minat  seorang peserta  didik  dengan  peserta  didik  yang  lainnya tidak  selalu  sama.  Minat  berkaitan  dengan  rasa senang dan tidak senang terhadap sesuatu. Menurut Sudjato  dalam  Ali,  minat  adalah  pemusatan perhatian  yang  terlahir  secara  tidak  sengaja tergantung  dari  bakat  dan  kemauan.  Berdasarkan pengertian  di  atas  minat  adalah  kecenderungan seseorang  untuk  memusatkan  perhatian  pada  suatu hal  tergantung  dari  rasa  senang,  bakat  dan keinginan. Minat peserta didik akan semakin tinggi apabila  mengalami  langsung  apa  yang  dipelajari. (Irwanto, 2002: 340).
Berdasarkan uraian yang dijelaskan di atas, peneliti mencoba untuk melakukan penelitian dengan judul “Efektifitas  Penggunaan  Media  Pembelajaran Monopoly  Game  Smart  (MGS)  Terhadap  Minat Belajar  Fisika  Peserta  Didik  Kelas  VIII  SMPN    2 Baraka” , dengan rumusan masalah sebagai berikut: 1) Sebarapa besar Minat belajar fisika peserta didik pada kelas yang diajar dengan menggunakan media pembelajaran  Monopoly  Game  Smart  (MGS)?  2) Sebarapa  besar  Minat  belajar  fisika  peserta  didik pada  kelas  yang  tidak  diajar  dengan  menggunakan media  pembelajaran  Monopoly  Game  Smart (MGS)?  3)  Adakah  perbedaan  Minat  belajar  fisika peserta  didik  pada  kelas  yang  diajar  dengan menggunakan  media  pembelajaran  Monopoly Game Smart (MGS) dengan kelas yang tidak diajar dengan menggunakan media pembelajaran Monopoly Game Smart (MGS)?

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  termasuk  penelitian  Pra-Eksperimen ( Pre-Experimental )  dengan  model The  Static Group Comparison Design , dimana pada desain ini terdapat  satu  kelompok  untuk  eksperimen  (yang diberi perlakuan) dan satu untuk kelompok control (yang  tidak  diberi  perlakuan).  (Frangkel,  2012: 271)
Kelas yang berpartisipasi dalam penlitian ini adalah salah  satu  kelas  VIII  yang  terleatk  dikabupaten Enrekang  kecamatan  buntu  batu  yaitu  kelas  VIII SMPN  2  Baraka  dengan  jumlah  kesuluruan siswanya yaitu 77 siswa. Namun pada penelitian ini
Jurnal Pendidikan Fisika Vol. 5 No. 1, Maret 2017
p -ISSN 2355-5785 http://journal.uin-alauddin.ac.id/indeks.php/PendidikanFisika
e -ISSN 2550-0325
peneliti  hanya  mengambil  2  kelas  sebagai  sampel yaitu  kelas  VIII  D  dengan  jumlah  siswa  17  siswa dankelas  VIII  B  dengan  jumlah  siswa  17  siswa sehingga  sampel  pada  peneltian  ini  adalah  34 siswa,  dimana  kelas  VIII  D  sebagai  kelas Eksperimen  dan  kelas  VIII  B  sebagai  kelas Kontrol.
Teknik  pengumpulan  data  minat  bilajar  yang dilakukan  dalam  penelitian  ini  adalah  sebgai berikut:  1)  tahap  persiapan  yang  meliputi, Menyusun perangkat pembelajaran yang terdiri dari rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), sperangkat media pembelajaran MGS, dan instrumen
penelitian,
Meminta
validator (Pembimbing) untuk memvalidasi perangkat pembelajaran  dan  instrumen  penelitian.  2)  tahap pelaksanaan  yang  meliputi,  Memilih  sampel dengan  acak  kelas  yaitu  dengan  teknik  pemadanan sampel, yang dipilih kelas VIII C dan kelas VIII D, Melaksanakan  proses  pembelajaran  dengan  media pembelajaran  MGS  (Monopoly  Games  Smart) dengan perangkat pembelajaran yang telah disusun. Dengan peneliti bertindak sebagai guru, Memberikan kuesioner respon minat belajar  fisika kepada  peserta  didik,  Mengisi  lembar  observasi yang diisi oleh guru.
Isntrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  sebagai  berikut:  1)  kuesioner  minat  belajar fisika  siswa.  Instrument  minat  bertujuan  utuk memperoleh  informasi  tentang  minat  siswa terhadap  suatu  mara  pelajaran  yang  selanjutnya digunakan  untuk  meningkatkan  minat  siswa terhadap suatu mata pelajaran. Defenisi konseptual: Minat  adalah  watak  yang  tersusun  melalaui penagalaman  yang  mendorong  individu  mencari objek,  aktifitas,  pengertian,  keterampilan  untuk tujuan perhatian atau penguasaan. Defenis operasional:  Minat  adalah  keinginan  seseorang tentang keadaan suatu objek. (Mardapi, 2007: 112). Pengisian  kuesioner  dilakukan  oleh  siswa  dengan memberikan  tanda  ceklis  (√)  pada  kolom  jawaban yang  disediakan.  Skala  pengukuran  menggunakan skala  Likert.  Prinsip  pokok  skala  Likert  adalah menetukan  lokasi  kedudukan  seseorang  dalam suatu  kontinum  sikap  terhadap  objek  sikap,  mulai dari  sangat  negative  sampai  dengan  sangat  postif. Penentuan lokasi itu dilakukan dengan
mengkuatiikasi  pernyataan  seseoarang  terhadap butir  pernyataan  yang  disediakan  (Widoyoko, 2008:  115).  Untuk  skala  Likert  digunakan  skala dengan  empat  angka.  Skala  1  (satu)  berarti  sangat negative dan skala  4 (empat) berarti sangat positif. Skala  ini  disusun  dalam  bentuk  suatu  pernyataan dan  diikuti  pilihan  respons  yang  menunjukkan tingkatan.  Contoh  pilihan  respons:  SS  (Sangat Setuju), S (Setuju), KS (Kurang Setuju), TS (Tidak Setuju). (widyoko, 2008: 115), 2) lembar observasi keterlaksanaan pembeljaran. Observasi atau pengamatan digunakan dalam rangka pengumpulan data  dalam  suatu  penelitian.  Merupakan  hasil perbuatan  siswa  secara  aktif  dan  perhatian  untuk menyadari  adanya  suatu  rangsangan  tertentu  yang diinginkan  atau  suatu  studi  yang  disengaja  dan sistematis  tentang  keadaan  atau  fenomena  sosial dan  gejala-gejala  psikis.  (Sugiono,  2010:  311). Dalam penelitian ini, yang dimaksud adalah lembar observasi  guru.  Peneliti  akan  menggunakan observer  (yaitu  orang  yang  dipercayakan  oleh peneliti)  untuk  mengamati  guru  (peneliti)  bidang studi  fisika  yang  bersangkutan.  Observer  tersebut akan  mengisi  daftar  centang  kegiatan  untuk memastikan  keterlaksanaan  model  pembelajaran yang  sesuai  dengan  langkah-langkah  yang  telah dirumuskan  dalam  RPP.  3)  Rencana  Pelaksanaan Pembelajaran  (RPP),  berdasarkan  hasil  observasi awal di sekolah SMPN 2 Baraka bahwa di sekolah tersebut  menggunakan  Kurikulum  Tingkat  Satuan Pendidikan  (KTSP)  oleh  sebab  itu  maka  peneliti akan  menyusun  RPP  berdasrakan  Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP).
Untuk  menganalisis  minat  belajar  peserta  dalam proses  pembelajaran  diambil  dari  nilai  rata-rata skor  penilaian  aspek  Minat  belajar  peserta  didik yang di konversikan sebagai berikut:
Tabel  1:  Konversi  Nilai  Rata-Rata  Minat  Belajar peserta Didik
(susilo, 2002: 6). Nilai Rata-Rata Kategori 1,00 – 1,49 Kurang berminat 1,50 – 2,49 Cukup berminat 2,50 – 3,49 Berminat 3,50 – 4,00 Sangat berminat
Jurnal Pendidikan Fisika Vol. 5 No. 1, Maret 2017
p -ISSN 2355-5785 http://journal.uin-alauddin.ac.id/indeks.php/PendidikanFisika
e -ISSN 2550-0325

## Hasil dan Pembahasan
Hasil Penelitian
1. Hasil  analisis  minat  belajar  siswa  setalah menggunakan  mendia  Monopoly  Game Smart
Berdasarkan  hasil  Koesioner  minat  belajar  peserta didik  kelas  VIII  D  SMPN  2  baraka  setelah  diajar dengan menggunakan Media pembelajaran Monopoly Game Smart . Maka diperoleh data minat belajar  fisika  dapat  dilihat  pada  tabel  distribusi dibawah ini.
Tabel 2: Data minat belajar peserta didik kelas VIII D  SMPN  2  bakara    setelah  menggunakan media  pembelajaran Monopoly  Game Smart Parameter Nilai Nilai Maksimum 95 Nilai Minimum 81 Rata-rata 88,7648 Standar Deviasi 4,69746 Varians 22,066 Tabel  3:  Kategorisasi  minat  belajar  peserta  didik (Kelas Eksperimen) No Rentang Nilai % Kategori 1 1,00–1,49 0 Tidak Berminat 2 1,50– 2,49  0 Kurang Berminat 3 2,50–3,49  32,29 Berminat 4 3,50 –4,00  64,70 Sangat Berminat
2. Hasil  Analisi  Data  Minat  belajar  siswa  yang tidak  menggunakan  Media  Monopoly  Game Smart
Berdasarkan  hasil  Koesioner  minat  belajar  peserta didik  kelas  VIII  B  SMPN  2  Baraka  setelah  diajar dengan menggunakan model pembelajaran langsung. Maka diperoleh data minat belajar fisika yang disajikan dalam bentuk tabel
Tabel 4: Data minat belajar peserta didik kelas VIII D  SMPN  2  bakara    setelah  menggunakan media  pembelajaran Monopoly  Game Smart Parameter Nilai Nilai Maksimum 100 Nilai Minimum 63 Rata-rata 81,2305 Standar Deviasi 12,178 Varians 148,316 Tabel  5:  Kategorisasi  minat  belajar  peserta  didik (Kelas Kontrol) No Rentang Nilai (%) Kategori 1 1,00–1,49 0 Tidak Berminat 2 1,50–2,49 0 Kurang Berminat 3 2,50–3,49 52,94 Berminat 4 3,50–4,00 47,05 Sangat Berminat

## Pembahasan
Hasil  analisis  data  minat  belajar  siswa  terhadap penggunaan  media  pembelajaran Monopoly  Game Smart menunjukkan  bahwa 64.70%  siswa  dari jumlah  keseluruhan  siswa  memberikan  respons yang  sangat  positi  dan  36,29%  dari  jumlah keseluruhan  siswa  memberikan  respons  yang positif,  dengan  nilai  rata-rata  minat  belajar  peserta didik  yaitu  sebesar  88,7648.  Minat  belajar  siswa terhadap penggunaan media pembelajaran
Jurnal Pendidikan Fisika Vol. 5 No. 1, Maret 2017
p -ISSN 2355-5785 http://journal.uin-alauddin.ac.id/indeks.php/PendidikanFisika
e -ISSN 2550-0325
Monopoly Game Smart meliputi beberapa indikator,  yaitu:  (1)  Rasa  tertarik,  (2)  Perasaan senang, (3) Perhatian, (4) Partisipasi, (5)
Keinginan/kesadaran.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa penggunaan  media  pembelajaran Monopoly  Game Smart dapat  membangkitkan  minat  belajar  peserta didik  untuk  belajar.  Selama  dalam  proses pembelajaran siswa merasa senang dapat mengatasi kesulitan belajar fisika dengan menggunakan media monopoly  fisika.  Fakta  empiris  ini  sesuai  dengan pernyataan  yang  dikemukakan  Slameto  bahwa, minat  besar  pengaruhnya  dalam  belajar.  Bahan pelajaran  yang  menarik  minat  siswa,  lebih  mudah dipelajari dan disimpan.
Keberhasilan pembelajaran ditandai dengan perolehan  pengetahuan  keterampilan,  dan  sikap positif  pada  diri  individu,  sesuai  dengan  tujuan yang  diharapkan.  Keberhasilan  belajar  ini  sangat dipengaruhi  oleh  banyak  faktor,  dan  salah  satunya adalah  penggunaan media  pengajaran  yang berfungsi sebagai perantara, wadah, atau penyambung  pesan-pesan  pembelajaran.  Media berfungsi  mengarahkan  siswa  untuk  memperoleh berbagai  pengalaman  belajar.  Pengalaman  belajar ( learning  experience )  tergantung  pada  interaksi siswa  dengan  media.  Media  yang  tepat  dan  dan sesuai  dengan  tujuan  belajar  akan  mampu meningkatkan  pengalaman  belajar  sehingga  anak didik  dapat  mempertinggi  hasil  belajar.  Alasan  ini sejalan  dengan  pendapat  yang  dikemukakan  oleh Edgar  Dale  dengan  teori  “ Cone  Experience (Kerucut Pengalaman)”, yang menjadi dasar pokok penggunaan  media  dalam  pembelajaran.  Menurut teori  Kerucut  Pengalaman,  pengetahuan  akan semakin  abstrak  apabila  pesan  hanya  disampaikan melalui  kata  verbal.  Akibatnya,  siswa  hanya  akan memahami  suatu  pengetahuan  dalam  bentuk  kata, tanpa  mengerti  dan  memahami  makna  yang terkandung  dalam  pengetahuan  tersebut.  Karena itulah,  siswa  atau  anak  didik  harus  memiliki pengalaman  yang  lebih  konkret  agar  tidak  salah persepsi  terhadap  pengetahuan  yang  diajarkan. Salah  satu  cara  agar  siswa  memiliki  pengalaman yang  konkret  adalah  dengan  menggunakan  media pembelajaran dalam proses belajar dan mengajar.
Tidak semua media pembelajaran sesuai atau cocok untuk  diterapkan  pada  semua  kondisi  dan  materi yang  akan  diberikan.  Oleh  karena  itu,  pemilihan media  yang  tepat  untuk  mata  pelajaran  tertentu menjadi  hal  yang  penting  untuk  diperhatikan.  Hal ini  dilakukan  demi  memenuhi  kebutuhan  dan tercapainya  tujuan  pembelajaran.  Penggunaan media  pembelajaran  permainan  seperti  monopoli fisika memiliki beberapa keunggulan dibandingkan media pembelajaran yang lain, yaitu (1) permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan,  sesuatu  yang  menghibur,  (2)  permainan memungkinkan  adanya  partisipasi  aktif  dari  siswa untuk  belajar,  (3)  permainan  dapat  memberikan umpan balik langsung, (4) permainan memungkinkan  penerapan  konsep-konsep  ataupun peran-peran  ke  dalam  situasi  dan  peranan  yang sebenarnya  di  masyarakat,  (5)  permainan  bersifat luwes,  (6)  permainan  dapat  dengan  mudah  dibuat dan diperbanyak.
Berdasarkan  dari  hasil  penelitian  sebelunya  yang dilakukan  oleh  Purwanto,  Ika  Mustika  Sari  dan Hanna  Nurul  Husna diperoleh  hasil  bahwa penggunaan  monopoli  game  dapat  meningkatkan prestasi  belajar  siswa,  serta  penelitian  yang dilakukan  oleh  Dian  Alimatussholikha  HS  (2008) dalam  penelitiannya  yang  berjudul  Permainan Monopoli dan Ular Tangga Sebagai Media Latihan Soal  Fisika  Pokok  Bahasan  Gaya  Kelas  VIII  Di MTsN Yogyakarta 1. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model permainan monopoli dan ular tangga dalam  pembelajaran  fisika  dapat  digunakan  untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar fisika.
1. Minat  belajar  Peserta  Didik  pada  kelas yang  tidak  diajar  dengan  menggunakan Media Pembelajaran Monopoly Game Smart (kelas Kontrol)
Hasil  analisis  data  minat  belajar  siswa  pada  kelas yang  tidak  menggunakan  media  pembelajaran Monopoly  Game  Smart menunjukkan  bahwa 47.05%  siswa  dari  jumlah  keseluruhan  siswa memberikan  respons  yang  sangat  positi  dan 52,94% dari jumlah keseluruhan siswa memberikan respons  yang    positif  denag  nilai  rata-rata  minat belajar  peserta  didiks  sebesar  81,2305.  Minat
Jurnal Pendidikan Fisika Vol. 5 No. 1, Maret 2017
p -ISSN 2355-5785 http://journal.uin-alauddin.ac.id/indeks.php/PendidikanFisika
e -ISSN 2550-0325
belajar siswa terhadap penggunaan media pembelajaran Monopoly  Game  Smart meliputi beberapa  indikator,  yaitu:  (1)  Rasa  tertarik,  (2) Perasaan  senang,  (3)  Perhatian,  (4)  Partisipasi,  (5) Keinginan/kesadaran.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa persentase  siswa  yang  memberikan  respon  positif lebih  banyak  dari  pada  persentase  siswa  yang memberikan respon sangat positif.
Minat  belajar  siswa  pada  kelas  yang  diajar  dengan menggunakan  media Monopoly  Game  Smart lebih tinggi  dari  pada  Minat  belajar  siswa  pada  kelas yang  tidak  diajar  dengan  menggunakan  media Monopoly Game Smart. Hal ini diakibatkan karena beberapa  hal  salah  satunya  adalah  kurangnya penggunaan  media. Penggunaan  media  pengajaran sangat  penting  bagi  proses  belajar  dan  mengajar. Dikatakan  demikian  karena  media  pengajaran sangat  membantu  pendidik  atau  pengajar  dalam memberikan  pengajaran  secara  maksimal,  efektif, serta  efisien.  Dalam  proses  pembelajaran,  terdapat sistem  yang  harus  kita  perhatikan  dengan  baik. Pembelajaran  dikatakan  sebagai  sistem  karena  di dalamnya  memiliki  komponen-komponen  yang saling  berkaitan  satu  sama  lain  dalam  rangka mencapai tujuan yang telah ditentukan. Komponen tersebut  terdiri  atas  tujuan,  materi,  metode,  media, dan  evaluasi.  Masing-masing  komponen  tersebut saling berkaitan dan merupakan satu kesatuan yang tidak terpisahkan. Guru harus menggunakan media yang terbaik untuk memfasilitasi pembelajaran atau meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap  bahan pelajaran.  Walaupun  demikian,  sukar  bagi  guru untuk  memilih  media  yang  paling  baik  di  antara begitu banyak alat yang tersedia. Walaupun banyak penelitian tentang efektivitas berbagai media, tidak ada  penelitian  yang  menjelaskan  apabila  suatu media  dapat  atau  tidak  dapat  digunakan  dalam situasi  belajar  tertentu.  Juga  belum  ada  dasar teoritis  yang  kuat  yang  menentukan  media  apa yang  paling  serasi  untuk  bahan  pelajaran  tertentu. Setiap  alat  pendidikan  mempunyai  kebaikan  dan kekurangannya,  tetapi  semua  dapat  memberi bantuan menurut hakikat masing-masing.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  dapat  dikemukakan bahwa  hasil-hasil  penelitian  yang  telah  diperoleh dapat  memenuhi  standar  keberhasilan  suatu  proses
pembelajaran  yang  ditunjukkan  dengan,  rata-rata minat  belajar  siswa  telah menunjukan  respon  yang sangat  positif  secara  individu  maupun  secara klasikal..  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan bahwa media pembelajaran Monopoly Game Smart dapat  digunakan  sebagai  salah  satu  media pembelajaran  untuk  membangkitkan  minat  belajar peserta didik.
2. Perbedaan  Minat  Belajar  peserta  didik pada kelas yang diajar dengan menggunakan media pembelajaran Monopoly  Game  Smart denag  kelas  yang tidak  diajar  dengan  menggunakan  media pembelajaran Monopoly Game Smart.
Hasil    penelitian    menujukkan    bahwa  terdapat perbedaan  yang  disignifikan kminat belajar antara peserta  didik    yang  diajar    dengan  menggunakan media  pembelajaran Monopoly  Game  Smart denag kelas yang tidak diajar dengan menggunakan media pembelajaran Monopoly  Game  Smart. Hal    ini berdasarkan    pada    hasil  analisis  uji    t-2    sampel independent    di    mana  diperoleh  nilai  t hitung yang lebih  besar  dibandingkan  dengan  nilai  t tabel . Berdasarkan  hasil  perhitung  diperoleh  t  hitung  = 2.376553985 pada  taraf  signifikan  α  =  0,05,  dan nilai  t tabel =  2.120    sehingga  disumpulkan  t  hitung t    tabel  Berdasarkan    hasil    tersebut,    maka pengambilan  kesimpulan  hipotesis    yaitu    H 0 ditolak. Minat belajar siswa pada kelas yang diajar dengan  menggunakan  media Monopoly  Game Smart lebih  tinggi  dari  pada  Minat  belajar  siswa pada  kelas  yang  tidak  diajar  dengan  menggunakan media Monopoly  Game  Smart. Telah    dijelaskan sebelumnya    bahwa  nilai  rata-rata    Minat  belajar yang  diperoleh  peserta  didik  untuk  kedua kelompok/  kelas  tersebut  pada  dasarnya  memiliki perbedaan  yang  cukup besar.
Berdasarkan pengamatan penulis selama penelitian, terlihat  peserta  didik  pada  kelas  eksperimen  lebih berminat  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran dibandingkan  dengan  kelas  kontrol.  Hal  ini disebabkan  adanya  rasa  kompetisi  agar  tim  untuk memenangkan pertandingan. Kompetisi menimbulkan  kesadaran  anggota  tim  untuk mempertahankan  timnya.  Setiap  peserta  didik
Jurnal Pendidikan Fisika Vol. 5 No. 1, Maret 2017
p -ISSN 2355-5785 http://journal.uin-alauddin.ac.id/indeks.php/PendidikanFisika
e -ISSN 2550-0325
bertanggung  jawab  pada  diri  sendiri  dan  timnya. Pada  kelas  eksperimen  hampir  semua  terlibat  aktif karena  pada  permainan  monopoly  fisika  menuntut peserta didik untuk menjawab pertanyaan sehingga peserta  didik  lebih  aktif  belajar  dan  peserta  didik lebih bersemangat lagi apabila tim dapat menjawap pertanyaan  dan  mendapatkan  tepuk  tangan  yang meriah  dari  tim  yang  lain  sehingga  terus  berusaha untuk  menjawap  pertanyaan  lainnya  serta  menjasi monopolis.  Pada  kelas  eksperimen  tidak  hanya berpusat pada guru tetapi proses pembelajaran juga terlihat lebih menyenangkan karena dapat menerapkan permainan dalam proses pembelajaran. Namun  pada  kelas  kontrol  tidak  banyak  peserta didik yang terlibat aktif dalam proses pembelajaran.  Pada  kelas  kontrol  cenderung  pasif karena  hanya  diterapkan  pembelajaran  langsung sehingga  pembelajaran  menjadi  menonton  dan membosankan.
Berdasarkan uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa  pembelajaran  dengan  menggunakan  media pembelajaran Monopoly  Game  Smart memberikan pengaruh  yang  berarti  terhadap  minat  belajar peserta  didik.  Dengan  demikian  pembelajaran dengan  menggunakan  strategi  mendia Monopoly Game Smart telah dibuktikan secara statistik dapat menjawab  permasalahan  dalam  penelitian  ini, sehinga hipotesis Ho di tolak.

## Kesimpulan
Beberapa kesimpulan yang dapat diambil dari hasil penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Minat belajar peserta didik di SMPN 2 baraka pada  kelas  VIII  C  setelah  penggunaan  media pembelajaran Monopoly
Game Smart
menunjukkan bahwa 64.70% siswa dari jumlah keseluruhan siswa menyatakan sangat berminat dan  36,29%  dari  jumlah  keseluruhan  siswa menyatakan berminat.
2. Minat belajar peserta  didik di SMPN 2 baraka pada  kelas  VIII    B  yang  tidak  diajar menggunakan  media  pembelajaran Monopoly
Game  Smart menunjukkan  bahwa 47.05% siswa dari jumlah keseluruhan siswa menyatakan  sangat  berminat  dan  52,94%  dari
jumlah keseluruhan siswa menyatakan berminat.
3. Ada  perbedaan  antara  Minat  belajar  fisika peserta  didik  pada  kelas  yang  diajar  dengan menggunakan  media  pembelajaran  Monopoly Game  Smart  (MGS)  dengan  kelas  yang  tidak diajar dengan menggunakan media pembelajaran Monopoly Game Smart (MGS).

## Daftar Pustaka
Dina Indriana. (2011). Ragam Alat Bantu Media Pengajaran . Yogyakarta: Diva Press.
Fraenkel,  Jack  R.  dan  Norman  E.  Wallen.  (2011).
How  to  Design  and  Evaluate  Research  in Education  Seventh  Edition .  New  York  : McGraw-Hill.
Irwanto.  2002. Psikologi  Umum. Jakarta:  PT.
Prenhallindo. Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan . 2010.PendekatanKuantitatif,kualitat,dan
R&D. Bandung: Alfabeta.
Mardapi,  Djemari Teknik  penyusunan  Instrumen Tes  dan  Nontes. 2007.Jogjakarta:  Mitra cendikia Press.
Heinich,  R.,  Molenda,  M.,  Russell,  J.  D.,  &
Smaldino, S.E. 2002. Instructional
mediaand  technology  for  learning,  7th edition. New Jersey: Prentice Hall, Inc.