## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
ISSN 2714-8912 (media online), ISSN 2714-7150 (media cetak) Volume 3, No. 4, August 2022, Page 512 − 520 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josyc DOI 10.47065/josyc.v3i4.2205

## Penerapan Zeigarnik Effect Sebagi Motivasi Pengerjaan Tugas Akhir Pada Sistem Informasi Tugas Akhir Mahasiswa
Clarina Juliatuty Pratiwi * , Rahmat Izwan Heroza
Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Sriwijaya, Palembang, Sumatera Selatan, Indonesia Email: 1,* clarina.julia15@gmail.com, 2 rahmatheroza@unsri.ac.id Submitted: 17/07/2022 ; Accepted: 30/08/2022 ; Published: 30/08/2022
Abstrak- Tugas akhir merupakan suatu karya ilmiah berdasarkan penelitian mandiri oleh mahasiswa untuk mengukur kemampuan mahasiswa dengan menerapkan pembelajaran mata kuliah yang telah dipelajari. Dalam prosesnya kadang terdapat hambatan dalam proses administrasi dan bimbingan yang membuat mahasiswa tidak nyaman dan tidak termotivasi dan menunda untuk mengerjakan tugas akhir apalagi dimasa pandemi saat ini yang sulit untuk berada dilingkungan luar. Dengan memanfaatkan teknologi yang ada dibuatlah rancangan sistem informasi yang menerapkan  user experience design yaitu Zeigarnik Effect sebagai stimulasi kepada mahasiswa  agar  lebih  termotivasi  dalam  pengerjaan  tugas  akhir.  Untuk  mengetahui  pengaruh  penerapan  Zeigarnik  Effect  pada rancangan Sistem Informasi Tugas Akhir Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Sriwijaya dilakukan metode pendekatan Design Thinking dalam pencarian solusi untuk masalah yang dihadapi dan pengukuran  System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (EUQ) untuk mengetahui tingkat usability dan nilai evaluasi faktor UX dalam rancangan sistem informasi tersebut salah satunya variabel motivasi dalam faktor stimulasi. Sehingga menghasilkan rancangan sistem informasi yang memiliki nilai usability yang mudah digunakan dan memenuhi kepuasan pengguna serta memotivasi pengguna dalam pengerjaan tugas akhir.
Kata  kunci :  Sistem  Informasi  Tugas  Akhir  Mahasiswa;  Design  Thinking;  Zeigarnik  Effect;  System  Usability  Scale;  User Experience Questionnarire
Abstrac- The final project is a scientific work based on independent research by students to measure students' abilities by applying the lessons they have learned. In the process, sometimes there are obstacles in the administrative and guidance processes that make students uncomfortable and unmotivated and delay doing their final assignments, especially during the current pandemic which is difficult to be in the outside environment. By utilizing existing technology, an information system design was made that implements a user experience design, namely the Zeigarnik Effect as a stimulation for students to be more motivated in working on the final project. To determine the effect of the application of the Zeigarnik Effect on the design of the Final Project Information System for Students of the Faculty of Computer Science, Sriwijaya University, a Design Thinking approach was used in finding solutions to problems encountered and measuring the System Usability Scale (SUS) and User Experience Questionnaire (EUQ) to determine the level of usability and the evaluation value of the UX factor in the design of the information system is one of the motivational variables in the stimulation factor. So as to produce an information system design that has usability values that are easy to use and meet user satisfaction and motivate users in working on the final project.
Keywords : Student Final Project Information System; Design Thinking; Zeigarnik Effect; System Usability Scale; User Experience Questionnarire

## 1. PENDAHULUAN
Tugas akhir merupakan suatu karya ilmiah berdasarkan penelitian mandiri oleh mahasiswa yang bersangkutan yang penyusunannya dilakukan dalam jangka waktu satu semester di bawah bimbingan seorang dosen pembimbing dan bisa dibantu  oleh  dosen  pembimbing  dua[1].  Tugas  akhir  dilakukan  untuk  mengukur  kemampuan  mahasiswa  dengan menerapkan  pembelajaran  mata  kuliah  dasar  atau  pilihan  yang  telah  dipelajari  dengan  harapan  dapat  membangun kreativitas dan meningkatkan kemampuan penyelesaian masalah oleh mahasiswa tersebut. Dalam proses penyusunan tugas akhir sebagian mahasiswa mengalami hambatan selama pengerjaan tugas akhir apalagi di masa pandemi Covid- 19 ini seperti proses administrasi dan bimbingan dengan dosen pembimbing. Padahal kegiatan seperti administrasi dan bimbingan dengan dosen pembimbing merupakan hal yang penting selama proses pengerjaan tugas akhir. Jika proses tersebut  mengalami  kendala maka terhambat pula proses mahasiswa untuk  melanjutkan ketahapan selanjutnya, dan tahapan  yang  tertunda  akan  memunculkan  rasa  kehilangan  motivasi  karena  tidak  adanya  ketegangan  khusus  dalam proses tersebut.
Dalam penelitian yang dilakukan oleh Ardi mahasiswa Teknik Industri Universitas Katolik Parahyangan dalam skripsinya yang berjudul Perancangan Aplikasi Untuk Mengurangi Prokrastinasi Pada Mahasiswa menjelaskan untuk mengurangi  kecenderungan  mahasiswa  dalam  menunda  pekerjaannya  (prokrastinasi)  diterapkan  teknik  Pomodoro dalam aplikasinya yang membuat  mahasiswa menjadi lebih produktif. Teknik  Pomodoro adalah teknik manajemen waktu yang dikembangkan oleh Francesco Cirillo pada tahun 1980-an akhir. Teknik ini menerapkan pembagian waktu pekerjaan dengan interval, yang biasanya berdurasi 25 menit dan diselingi istirahat berdurasi pendek. Interval inilah yang  dinamakan  Pomodoro  yang  artinya  dalam  bahasa  Italia  yaitu  “Tomat”[2].    Selain  itu  penelitian  lain  yang dilakukan oleh mahasiswa disalah satu universitas di Jepang yaitu Yuko Hiramatsu , Atsushi Ito, Masahiro Fujii, dan Fumihiro Sato dengan judul penelitian mereka yaitu Development  of the Learning  System for Outdoor Study Using

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
ISSN 2714-8912 (media online), ISSN 2714-7150 (media cetak) Volume 3, No. 4, August 2022, Page 512 − 520 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josyc DOI 10.47065/josyc.v3i4.2205
Zeigarnik Effect yang menyatakan bahwa model pembelajaran yang mereka terapkan berhasil untuk pembelajaran di luar  ruangan  dengan  mengkonfirmasi  keefektivitasan Zeigarnik  Effect dengan  mengadakan  kuis  dihari  selanjutnya setelah pembelajaran dihari  pertama , dan hasilnya subject penelitian dapat  mengingat  berbagai  hasil pembelajaran yang  dilakukan  pada  hari  pertama  untuk  menjawab  kuis  tersebut.  Padahal  pembahasan  kuis  yang  diberikan  tidak diberitahukan sebelumnya oleh guru mereka. Pada penelitian ini dapat membuktikan bahwa penerapan Zeigarnik Effect dalam  proses  pembelajaran  tergolong  efektif  karena  membantu subject mengingat  kegiatan  yang  terputus  untuk diselesaikan[3].
Dalam  penelitian  ini  penulis  akan  menerapkan  ilmu User  Experience  (UX)  design untuk  memberikan  suatu solusi  atas  permasalahan  yang  dihadapi  pengguna  dengan  mengedepankan  kebutuhan  pengguna.  Dengan  berfokus pada  pengalaman  pengguna,  penelitian  ini  akan  memanfaatkan human  behaviour dalam psychology  design untuk memotivasi mahasiswa dalam mengatasi masalah penunda-nundaan yang dialami selama mengerjakan tugas akhir.
Dari data dan permasalahan yang ada, penelitian ini akan membuat perancangan Sistem Informasi Tugas Akhir Mahasiswa yang berfokus pada User Experience design dengan penerapan Zeigarnik Effect memakai metode Design Thinking untuk  pencarian  solusi  terhadap  masalah  yang  dihadapi  dan  melakukan  pengukuran  pengaruh Zeigarnik Effect dalam perancangan sistem informasi tersebut.

## 2. METODE PENELITIAN
2.1 Design Thinking
Design thinking merupakan pendekatan yang memusatkan manusia untuk menentukan inovasi yang akan diambil dari perancangan  untuk  menentukan  kebutuhan  orang  lain,  prediksi  teknologi,  dan  juga  persyaratan  pada  kesuksesan bisnis[4]. Dalam pelaksanaan proses design thinking biasanya menciptakan produk yang tidak hanya bisa dijual atau menciptakan  produk  yang  unggul  karena  teknologi  canggih,  tetapi  juga  menyatukan  kebutuhan  pengguna  dengan teknologi yang serasi sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada namun tetap bisa menjadi suatu hal yang berhasil  dalam  bisnis[5].  Dalam  pembuatan  produk  pada  metode design  thinking ini  memiliki  beberapa  tahapan sebelum berhasil menciptakan suatu produk.
Gambar 1. Tahapan Design Thinking
2.1.1 Empathize
Empathize adalah  tahapan  dimana  seorang design  thinker memahami  suatu  masalah  dari  sisi  pengguna,  merasakan pengalaman, emosi, dan keadaan pengguna saat menggunakan produk tersebut. Hal ini bertujuan untuk benar-benar memahami akan kebutuhan pengguna terhadap masalah yang ada. Pada tahapan ini bisa melakukan sebuah wawancara dengan  pengguna,  pengumpulan  kuisioner  yang  diisi  oleh  pengguna  sehingga  terkumpul  beberapa  kebutuhan  atau masalah yang biasanya dihadapi pengguna terhadap produk tersebut[4].

## 2.1.2 Define
Setelah mengetahui kebutuhan atau permasalahan yang dialami pengguna, seorang design thinker dapat menentukan kebutuhan  atau  permasalahan  dominan  apa  yang  dapat  diselesaikan.  Pada  tahap  ini  dapat  membuat  sebuah list kebutuhan atau permasalahan pengguna yang nantinya akan diselesaikan difase ideate [6].

## 2.1.3 Ideate
Fase ini akan diminta untuk mengeluarkan ide-ide yang nantinya dapat memecahkan masalah yang telah diidentifikasi pada fase define . Biasanya di fase ini menggunakan metode brainstorming disetiap anggota tim yang nantinya ide yang paling baik dan tepat untuk memecahkan masalah tadilah yang akan dipilih sebagai ide pemecah masalah[7].
2.1.4 Prototype
Ide  yang  telah  ditetapkan  pada  fase ideate akan  diterapkan  dengan  membuat  sebuah  aplikasi  atau  produk  uji  coba seperti prototype dengan segala kemungkinan skenario penggunaan[4].
2.1.5 Testing
Pada fase testing hasil prototype yang telah dibuat oleh tim akan di uji coba oleh pengguna baik diluar maupun didalam tim  tersebut. Dan menguji  apakah hasil prototype tersebut  telah menyelesaikan masalah pengguna  atau tidak. Pada
Empathize Define Ideate Prototype Testing

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
ISSN 2714-8912 (media online), ISSN 2714-7150 (media cetak) Volume 3, No. 4, August 2022, Page 512 − 520 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josyc DOI 10.47065/josyc.v3i4.2205
fase ini akan diadakan evaluasi juga selain testing , sehingga akan banyak masukan dan kritik pada fase ini terhadap hasil kerja tim[8].
2.2 System Usability Scale (SUS)
System  Usability  Scale (SUS)  merupakan  salah  satu  bentuk usability  testing yaitu  pengujian dengan  menggunakan kuisioner dan mengukur usability suatu produk berdasarkan pendapat user . Berbeda dengan user testing , pada usability testing menekankan pada pengujian produknya. Pada penilaian SUS User akan diberikan 10 pernyataan yang bernilai positif untuk nomor ganjil dan bernilai negative untuk nomor genap. Setiap pertanyaan memiliki 5 skala poin yaitu “Sangat Tidak Setuju”, “Tidak Setuju”, “Netral”, “Setuju”, dan “Sangat Setuju”. Dan setiap poin memiliki nilai dari 0 sampai 4. Setelah nilai dikonversi total penilaian setiap user akan dikalikan dengan 2.5 dan mencari rata-rata total dari semua nilai user yang akan menghasilkan nilai antara 0 sampai 100[9].

## 2.3 User Experience Questionnaire (UEQ)
UX  testing adalah  sebuah  pengujian  pengalaman  pengguna  terhadap  suatu  produk  yang  dapat  mengevaluasi  suatu produk  dari  segi  instrument  dan  non-instrumen  pengujian  juga  emosi  dari  pengguna  tersebut.  Salah  satu  cara pengukuran  untuk UX  testing ialah User  Experience  Questionnaire (UEQ).  Pengukuran  dengan User  Experience Questionnaire (UEQ) melibatkan  6 aspek UX yaitu Attractiveness (Daya tarik), Efficiency (Efisiensi), Perspicuity (Kejelasan), Dependability (Ketepatan), Stimulation (Stimulasi),  dan Novelty (Kebaruan).  Memiliki  26  pernyataan dengan  7  skala  penilaian  dengan  pengukuran  yang  mendekati  persepsi.  Semakin  mendekati  persepsi  jika  persepsi positif maka nilainya semakin besar begitu sebaliknya[9][10][11].

## 2.4 Zeigarnik Effect
Zeigarnik  Effect merupakan  salah  satu human  behavior yang  mempengaruhi  manusia  dalam  melakukan  sebuah pekerjaan. Effect ini ditemukan oleh Bluma Zeigarnik setelah melihat pelayan restoran yang dapat mengingat secara detail  pesanan  yang  belum  dibayar  atau  terselesaikan  daripada  pesanan  yang  telah  mereka  selesaikan.  Setelah melakukan pengamatan akan hal tersebut, Zeigarnik menemukan bahwa selama kita melakukan kegiatan atau tugas, akan tercipta ketegangan kognitif khusus dimana hal inilah yang membuat kita lebih mudah mengakses rincian tugas. Tetapi setelah tugas terselesaikan ketegangan akan menurun. Pada dasarnya kita selalu menggunakan memori jangka pendek dalam menyelesaikan tugas tanpa latihan yang aktif sehingga kegiatan yang berpusat di memori jangka pendek tidak  tersampaikan  ke  memori  jangka  panjang.  Disini Zeigarnik  Effect memperlihatkan  bahwa  interupsi  tugas  atau pekerjaan yang belum selesai  dapat mengulang informasi  aktif di benak kita sehingga membuat ketegangan khusus secara  berkala  yang  membuat  kita  akan  terus  memikirkan  pekerjaan  tersebut  hingga  kita  dapat menyelesaikannya.Dalam user  experience  design  Zeigarnik  Effect dapat  diterapkan  untuk  membuat  pengguna meminimalisir penundaan akan suatu tugas dan terus termotivasi untuk menyelesaikannya. Beberapa penerapan yang banyak dilakukan yaitu dengan gamifikasi interaksi pengguna dengan bilah kemajuan, mengingatkan pengguna untuk mengerjakan tugas berikutnya setelah salah satu tugas selesai, dan memecah konten menjadi beberapa bagian informasi yang efektif[3], [12]–[14][15].

## 3 HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Empathize
Tahap pertama dalam perancangan sistem informasi dengan metode design thinking ialah tahap empathize. Pada tahap ini dilakukan wawancara dengan calon user dan penyebaran kuisioner untuk memahami permasalahan yang dihadapi calon  user  terhadap  sistem  Tugas  Akhir  di  Fakultas  Ilmu  Komputer  Universitas  Sriwijaya.  Hasil  dari  pemahaman permasalahn tersebut divisualisasikan dalam bentuk user persona dan empathy map .

## 3.1.1 User Persona
User persona dibuat untuk mengetahui kebutuhan dan hambatan yang dialami oleh user terhadap sistem yang ada saat ini.  Ada 4 calon user yang akan dibuat user persona- nya untuk mewakili kebutuhan dan hambatan dari mahasiswa Fasilkom Unsri dalam pengerjaan tugas akhir. Berikut user persona dari masing-masing calon user :

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
ISSN 2714-8912 (media online), ISSN 2714-7150 (media cetak) Volume 3, No. 4, August 2022, Page 512 − 520 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josyc DOI 10.47065/josyc.v3i4.2205
Gambar 2. User Persona

## 3.1.2 Empathy Map
Untuk  mendapatkan insight awal  dari  calon  pengguna  dibuatkan empathy  map dari  hasil  wawancara  dengan  calon pengguna mengenai sistem tugas akhir yang ada di Fasilkom Unsri. Berikut hasil empathy map nya:

## Gambar 3. Emapthy Map
3.2 Define
Setelah  memahami  kebutuhan  dan  hambatan  dari  calon user dilakukan  identifikasi  terhadap  permasalahan  yang dialami calon user pada sistem tugas akhir saat ini. Identifikasi masalah akan divisualisasikan dalam bentuk POV how might we yang berisikan problem statement dari calon user.

## 3.2.1 POV How Might We
POV how might we merupakan salah satu cara mengidentifikasikan masalah dari calon user dengan memperlihatkan problem  statement dan  pertanyaan  yang  digunakan  untuk  membantu  penentuan  solusi  atas  masalah  yang  dihadapi calon user . Berikut tabel problem statement dari calon user .
Tabel 1. Problem statemen calon user
Setelah mendapatkan problem statement dari calon user, akan dicarikan solusi dengan bantuan pertanyaan how might we question untuk ditahap ideate nantinya. Berikut tabel untuk how might we question .
User Needs Insight M ah as is wa F as il k om Uns ri yan g se d an g m en ge rj ak an T u gas
Akh ir Membutuhkan bimbingan teratur dengan dosen pembimbing Menginginkan proses administrasi untuk tugas akhir  yang cepat Membutuhkan sistem yang dapat melihat progress tugas akhir Membutuhkan hal yang dapat memotivasi selama pengerjaan tugas akhir Karena dosen pembimbing kurang responsif dan jarang mengadakan jadwal bimbingan yang teratur Karena beberapa kegiatan seperti jadwal sidang proposal, surat penelitian mengalami keterlambatan sehingga harus menunda waktu lebih lama lagi
Karena banyak kegiatan lain yang membuat fokus terbagi dan juga kurang taunya hal apa yang harus dilakukan selanjutnya Karena saat kehilangan motivasi sering kali menunda pengerjaan tugas akhir

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
ISSN 2714-8912 (media online), ISSN 2714-7150 (media cetak) Volume 3, No. 4, August 2022, Page 512 − 520 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josyc DOI 10.47065/josyc.v3i4.2205
Tabel 2. How might we question Problem How might we Question Dosen pembimbing kurang responsif dan jarang mengadakan jadwal bimbingan yang teratur • Bagaimana mahasiswa bisa mendapatkan bimbingan dengan dosen pembimbing secara teratur?
• Bagaimana mahasiswa dapat mengetahui proses bimbingan  tugas akhir mereka secara keseluruhan? Beberapa kegiatan seperti jadwal sidang proposal, surat penelitian mengalami keterlambatan sehingga harus menunda waktu lebih lama lagi
• Bagaimana mahasiswa bisa mendapatkan keperluan penelitian tugas akhir dengan  cepat tanpa menunda tugas akhir selama pandemic ini?
• Bagaimana mahasiswa dapat mengetahui proses administrasi tugas akhir mereka secara keseluruhan tanpa banyak melibatkan admin untuk mempersingkat waktu? Banyak kegiatan lain yang membuat fokus terbagi dan juga kurang taunya hal apa yang harus dilakukan selanjutnya
• Bagaimana mahasiswa dapat kembali focus ke tugas akhir mereka tanpa membuat mereka merasa terganggu?
• Bagaimana mahasiswa dapat mengetahui hal apa saja yang harus mereka lakukan saat mengerjakan tugas akhir tanpa merasa kebingungan?
• Bagaimana mahasiswa dapat mengetahui proses tugas akhir mereka secara keseluruhan?
Mahasiswa sering menunda pengerjaan tugas akhir karena kehilangan motivasi • Bagaimana mahasiswa dapat melanjutkan tugas akhir mereka tanpa banyak menunda penyusunan tugas akhir karena kurangnya motivasi?
3.3 Ideate
Setelah melakukan identifikasi masalah pada tahap define , pada tahapan ideate ini akan dilakukan sesi brainstorming dengan  calon user dari  pertanyaan how  might  we sebelumnya,  dan  juga  dilakukan  pengembangan  ide  solusi  dan memetakannya pada now how wow matrix .
3.3.1 Now How Wow Matrix
Dalam now how wow matrix ide yang berada pada kuadran “wow” nantinya akan dikembangkan ide solusinya di tahap prototype,  untuk  ide  pada  kuadran “now” akan  dipertimbangkan  solusinya  untuk  ditahap  prototype  sedangkan  ide pada kuadran “how” untuk saat ini tidak akan dikembangkan idenya pada tahap prototype[16]. Berikut pemetaan ide solusi dari segi Now how wow matrix .
Gambar 4. Now How Wow Matrix
3.4 Prototype
Pada tahap prototype dibuatlah rancangan sistem informasinya dengan membuat use case diagram dan prototype sistem informasi tersebut.

## 3.4.1 Use Case Diagram
Use case diagram dibuat untuk mengetahui interaksi apa saja yang dapat dilakukan antara sistem dan actor. Berikut gambaran use case diagram Sistem Informasi Tugas Akhir Mahasiswa Fasilkom Unsri.

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
ISSN 2714-8912 (media online), ISSN 2714-7150 (media cetak) Volume 3, No. 4, August 2022, Page 512 − 520 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josyc DOI 10.47065/josyc.v3i4.2205
Gambar 5. Use Case Diagram SI TA Mahasiswa (Mahasiswa)

## 3.4.2 High-Fidelity Prototype
Pada pembuatan prototype digunakan bentuk prototype yang high-fidelity sehingga rancangan tampilan dari  sistem informasi ini dapat dicoba secara fungsionalnya sesuai dengan hasil pada fase ideate berikut hasil prototype Sistem Informasi  Tugas  Akhir  Mahasiswa  dari  halaman sign  in , sign  up , dashboard , administration , tutoring seperti  pada gambar 6.
Gambar 6. Tampilan Sistem Informasi Tugas Akhir Mahasiswa Fasilkom Unsri

## 3.5 Testing
Pada tahapan testing prototype yang telah dibuat akan diuji cobakan oleh calon user . Proses testing ini menerapkan sistem remote testing dengan bantuan website testing yaitu app.maze.co dengan memberikan scenario mission task . Setelah calon user selesai  mengerjakan semua task yang ada,  akan dilakukan evaluasi  pengujian usability dan user experience dengan mengisi form penilaian yang disediakan. Untuk pengujian usability digunakan pengukuran System Usability Scale (SUS) dan pengukuran user experience digunakan pengukuran User Experience Questionnaire (UEQ). Berikut hasil dari pengukuran System Usability Scale (SUS).
Tabel 4. Perhitungan dengan sistem SUS
Skor Hasil Perhitungan Jml Nilai
Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 (Jmlx2.5)
U1 U2 U3 U4 U5 U6 U7 U8 2 4 4 4 3 3 4 4 4 4 3 4 3 3 4 4 3 4 4 4 3 2 4 4 4 3 3 3 2 3 4 4 3 4 4 4 4 2 4 3 3 4 4 4 3 3 4 3 3 4 4 4 2 2 4 3 3 4 3 4 2 3 4 3 3 4 3 4 3 1 4 3 3 3 2 3 3
3 1 2 31 38
34 38 28 25 37 33 78 95
85 95
70 63 93 83

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
ISSN 2714-8912 (media online), ISSN 2714-7150 (media cetak) Volume 3, No. 4, August 2022, Page 512 − 520 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josyc DOI 10.47065/josyc.v3i4.2205
Skor Hasil Perhitungan Jml Nilai
Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 (Jmlx2.5) Skor Rata-Rata (Hasil Akhir) 83
Dari hasil perhitungan dengan System Usability Scale (SUS) hasil akhir yang didapatkan ialah 83 jika melihat dari  alat  ukur  SUS  seperti  gambar  4.25  hasil  pengukuran  SUS  untuk  perancangan  Sistem  Informasi  Tugas  Akhir Mahasiswa  Fasilkom  Unsri  berada  pada  level  B  dengan acceptability  ranges  :  acceptable,  grade  scale  :  B, dan adjective ratings : Good .
Gambar 7. Hasil System Usability Scale Score
Untuk  perhitungan User  Experience  Questionnaire (UEQ)  dibantu  dengan  UEQ tools  data  analysis yang disediakan dari website www.ueq-online.org . Untuk menguji reliabilitas data penilaian digunakan koefisien Cronbachs Alpha yang dapat mengukur konsistensi semua skala fakto UX. Pada table 5 nilai Cronbachs Alpha dari masing-masing faktor UX menunjukkan angka diatas 0.7 (batas skala untuk data dinyatakan reliabel) sehingga data dari penilaian ini dinyatakan reliabel. Data penilaian yang telah didapat dari calon user akan diolah dalam UEQ tools data analysis dan akan dikonversikan sesuai nilai perhitungan dari UEQ dan mendapatkan nilai seperti tabel 6.
Tabel 5. Penilaian Cronbachs Alpha terhadap Faktor UX
Faktor UX Nilai Cronbachs Alpha Daya Tarik Kejelasan Efisiensi Ketepatan Stimulasi Kebaruan 0,95 0,79 0,84 0,85 0,89 0,72 Tabel 6. Hasil Nilai Skala UEQ Nilai Skala UEQ Aspek UX Nilai Skala UEQ Attractiveness Pragmatic Quality Hedonic Quality 2,35 2,28 2,23 Daya tarik Kejelasan Efisiensi Ketepatan Stimulasi Kebaruan 2,35 2,15 2,46 2,21 2,40 2,06
Berdasarkan  tabel  6  nilai  evaluasi  semua  aspek  UX  memiliki  nilai  yang  positif,  karena  semua  aspek  UX mendapatkan nilai  diatas 0,8. Pada pengukuran UEQ untuk  nilai rata-rata antara  -0.8 dan 0.8 disebut  nilai  evaluasi normal, jika nilai > 0,8 disebut nilai evaluasi l positif l dan jika nilai-nilai < -0,8 disebut nilai evaluasi negatif. Pengukuran UEQ ini juga dapat mengukur tingkat motivasi calon user terhadap SI TA Mahasiswa ini seperti yang terdapat pada aspek UX stimulasi di variable motivasi mendapatkan nilai 2.5 yang berarti nilai evaluasinya positif.
Tabel 7. Hasil Nilai Skala UEQ variable Stimulasi
Mean Variance Std. Dev. No. Left Right Scale 2,6 2,0 2,5 2,5 0,6 0,9 0,6 0,9 0,7 0,9 0,8 0,9 8 8 8 8 bermanfaat membosankan tidak menarik memotivasi kurang bermanfaat mengasyikkan menarik tidak memotivasi Stimulasi Stimulasi Stimulasi Stimulasi

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
ISSN 2714-8912 (media online), ISSN 2714-7150 (media cetak) Volume 3, No. 4, August 2022, Page 512 − 520 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josyc DOI 10.47065/josyc.v3i4.2205
Untuk  mengetahui  makna  nilai  yang  dihasilkan  oleh  setiap  skala  UEQ,  dilakukan  perbandingkan  nilai  hasil perhitungan setiap skala dengan nilai benchmark pada tabel 8 dan menghasilkan grafik benchmark seperti pada gambar 8.
Tabel 8. Nilai Benchmark Daya Tarik (attractiveness) Kejelasan (perspicuity) Efisiensi (efficiency) Ketepatan (dependability) Stimulasi (stimulation) Kebaruan (novelty) Excellent ≥ 1,75 ≥ 1,9 ≥ 1,78 ≥ 1,65 ≥ 1,55 ≥ 1,4 Good ≥ 1,52 < 1,75 ≥ 1,56 < 1,9 ≥ 1,47 < 1,78 ≥ 1,48 < 1,65 ≥ 1,31 < 1,55 ≥ 1,05 < 1,4 Above Average ≥ 1,17 < 1,52 ≥ 1,08 < 1,56 ≥ 0,98 < 1,47 ≥ 1,14 < 1,48 ≥ 0,99 < 1,31 ≥ 0,71 < 1,05 Below Average ≥ 0,7 < 1,17 ≥ 0,64 < 1,08 ≥ 0,54 < 0,98 ≥ 0,78 < 1,14 ≥ 0,5 < 0,99 ≥ 0,3 < 0,71 Bad < 0,7 < 0,64 < 0,54 < 0,78 < 0,5 < 0,3
Gambar 8. Hasil Grafik Benchmark
Berdasarkan  hasil  perbandingan  dengan  skala benchmark untuk  segala  aspek  UX  pada  pengujian  SI  TA Mahasiswa  memiliki  nilai Excellent atau  sudah  sangat  baik.  Dan  untuk  membantu  penilaian  terdapat  beberapa tambahan pertanyaan yang bersifat subjektif.
Tabel 11. Penilaian Tambahan
Pertanyaan Jawaban Apakah Sistem Informasi ini lebih memotivasi Anda dalam mengerjakan Tugas Akhir? Ya Fitur apa dalam Sistem Informasi ini yang menurut anda sangat berguna dan memudahkan Anda selama pengerjaan Tugas Akhir? Fitur administrasi, bimbingan, notifikasi, progress bar selama mengerjakan TA, tahapan per bab Fitur apa dalam Sistem Informasi ini yang menurut Anda yang menarik perhatian Anda selama pengerjaan Tugas Akhir? Fitur bimbingan, quotes harian, animasi setelah menyelesaikan tugas, dan notifikasi pengingat Kritik dan Saran untuk Sistem Informasi TA Mahasiswa ini Sebaiknya ada petunjuk penggunaan sistem, sistem dapat terintegrasi dengan jurusan, pada tahap bimbingan ada beberapa tahap yang bisa dikerjakan secara bersamaan, sistem dapat memuat kumpulan TA sebelumnya.

## 4 KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  dari  maka  disimpulkan  rancangan  Sistem  Informasi  Tugas  Akhir  Mahasiswa Fasilkom Unsri dengan metode design thinking yang berfokus pada penerapan user experience yaitu Zeigarnik Effect seperti penerapan gamifikasi visual dengan bar progress , reminder progress , pemecahan progress tahapan TA pada proses bimbingan dan administrasi. Didapatkan hasil pengujian prototype Sistem Informasi Tugas Akhir Mahasiswa Fasilkom Unsri untuk pengukuran usability dengan metode System Usability Scale (SUS) mendapatkan nilai rata-rata 83 dengan level B, acceptability ranges : acceptable, grade scale : B, dan adjective ratings : Good. Sehingga usability

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
ISSN 2714-8912 (media online), ISSN 2714-7150 (media cetak) Volume 3, No. 4, August 2022, Page 512 − 520 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josyc DOI 10.47065/josyc.v3i4.2205
prototype Sistem Informasi Tugas Akhir Mahasiswa Fasilkom Unsri ini tergolong sistem yang mudah digunakan dan memenuhi  kepuasan calon user . Dan untuk pengukuran UX dengan metode User Experience Questionnaire (UEQ) untuk semua aspek UX (Daya Tarik : 2,35, Kejelasan : 2,15, Efisiensi : 2,46, Ketepatan : 2,21, Stimulasi : 2,40, dan Kebaruan  :  2,06)  mendapatkan  nilai  positif  karena  rata-rata  nilainya  diatas  0,8.  Dan  untuk  pengukuran  pengaruh Zeigarnik Effect sebagi motivasi mahasiswa dalam pengerjaan tugas akhir dapat dilihat dari hasil pengukuran variable Stimulasi yang memuat poin “memotivasi” yang mendapatkan nilai 2,5 yang artinya sistem informasi ini memotivasi mahasiswa dalam pengerjaan tugas akhir. Dan juga dapat dilihat dari hasil grafik benchmark semua nilai aspek UXnya berada pada range Excellent . Serta permasalahan yang dihadapi mahasiswa selama penyusunan tugas akhir ialah pada saat proses administrasi berkas-berkas keperluan tugas akhir dan bimbingan dengan dosen pembimbing.

## REFERENCES
[1] T.  Wening,  “Pengertian  dan  Panduan  Membuat  Tugas  Akhir  -  Buku  Deepublish,” deepublish ,  2022. https://penerbitbukudeepublish.com/tugas-akhir/ (accessed Jul. 04, 2022).
[2] A.  Nugroho,  N.  Wakhidah,  and  B.  V.  Christioko,  “SISTEM  INFORMASI  SECARA  ONLINE  TUGAS  AKHIR MAHASISWA JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI,” J.  Transform. ,  vol.  13,  no.  1,  pp.  13–19,  Aug.  2015,  Accessed:  Dec.  24,  2021.  [Online].  Available: https://journals.usm.ac.id/index.php/transformatika/article/view/104.
[3] Y. Hiramatsu, A. Ito, M. Fujii, and F. Sato, “Development of the Learning System for Outdoor Study Using Zeigarnik Effect. In: Zaphiris P., Ioannou A. (eds) Learning and Collaboration Technologies,” Technol. Environ. Learn. Collab. LCT 2014. Lect. Notes Comput. Sci. vol 8524. Springer, Cham , 2014, doi: https://doi.org/10.1007/978-3-319-07485-6_13.
[4] M. L. Lazuardi and I. Sukoco, “Design Thinking David Kelley & Tim Brown: Otak Dibalik Penciptaan Aplikasi Gojek,” Organum J. Saintifik Manaj. dan Akunt. , vol. 2, no. 1, pp. 1–11, 2019, doi: https://doi.org/10.35138/organum.v2i1.51.
[5] Ferdianto,  “Pengenalan  Desain  Pengalaman  Pengguna  –  Sekolah  Sistem  Informasi,” Sekolah  Sistem  informasi  -  Binus University , Jun. 19, 2019. https://sis.binus.ac.id/2019/06/19/pengenalan-user-experience-design/ (accessed Dec. 15, 2021).
[6] R.  Sianturi,  “Design  Thinking  Stage  2:  Define,” riyanthisianturi.com ,  2021.  https://riyanthisianturi.com/design-thinking- stage-2-define/ (accessed Oct. 29, 2021).
[7] R. . Dam and T. Y. Siang, “How to Select the Best Idea by the end of an Ideation Session,” interaction-design.org , 2021. https://www.interaction-design.org/literature/article/how-to-select-the-best-idea-by-the-end-of-an-ideation-session (accessed Nov. 29, 2021).
[8] P.  Sudarminto,  “Panduan  Menggunakan  Design  Thinking  Untuk  Inovasi  (Edisi  Lengkap),” terasacademy.com ,  2020. http://www.terasacademy.com/2020/08/panduan-menggunakan-design-thinking.html (accessed Nov. 15, 2021).
[9] S. Elisurya, H. M. Az-Zahra, and N. H. Wardani, “Evaluasi Pengalaman Pengguna Menggunakan Usability Testing dan User Experience Questionnaire (UEQ) (Studi pada E-Commerce Fashion),” J. Sist. Informasi, Teknol. Informasi, dan Edukasi Sist. Inf. , vol. 3, no. 5, pp. 4327–4332, 2019.
[10]  S. R. Henim and R. P. Sari, “User Experience Evaluation of Student Academic Information System of Higher Education Using  User  Experience  Questionnaire,” J.  Komput.  Terap. ,  vol.  6,  no.  Vol.  6  No.  1  (2020),  pp.  69–78,  2020,  doi: 10.35143/jkt.v6i1.3582.
[11]  S. Putro, K. Kusrini, and M. P. Kurniawan, “Penerapan Metode UEQ dan Cooperative Evaluation untuk Mengevaluasi User Experience Lapor Bantul,” Creat. Inf. Technol. J. , vol. 6, no. 1, p. 27, 2020, doi: 10.24076/citec.2019v6i1.242.
[12]  Dean  Jeremy,  “Zeigarnik  Effect:  Unfinished  Tasks  Are  Hard  To  Forget  -  PsyBlog,” PsyBlog ,  Jun.  01,  2021. https://www.spring.org.uk/2021/06/zeigarnik-effect.php (accessed Dec. 13, 2021).
[13]  F. L. Denmark, “Zeigarnik Effect,” Corsini Encycl. Psychol. , 2010.
[14]  Ravindra  Devi,  “Zeigarnik  Effect  –  UXShots,” UXShort ,  Jun.  12,  2019.  https://uxshots.in/2019/06/12/zeigarnik-effect/ (accessed Dec. 13, 2021).
[15]  J.  Haines,  “10  Rules  for  Better  UX  Design.  There’s  a  quote  attributed  to  Albert…  |  by  Jonathan  Haines  |  UX  Planet,” uxplanet.org , Apr. 18, 2020. https://uxplanet.org/10-rules-for-better-ux-design-a9ab98d49f (accessed Dec. 17, 2021).
[16]  “How  Now  Wow,  How  Now  Wow  Matrix  -  GroupMap.”  https://www.groupmap.com/portfolio/how-now-wow-matrix (accessed Jul. 17, 2022).