## DAMPAK GAME ONLINE MOBILE LEGENDS TERHADAP SISWA SD DI LINGKUNGAN XII KECAMATAN MEDAN DENAI KELURAHAN BINJAI
Nadra Hafifah Sahid * , Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, Deli Serdang, Indonesia
Anang Anas Azhar , Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, Deli Serdang, Indonesia Zuhriah , Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, Deli Serdang, Indonesia

## PENDAHULUAN
Pesatnya  perkembangan  teknologi  dan  informasi  di  era  digital  saat  ini  telah  mengantarkan penggunanya untuk mendapatkan informasi dari berbagai media (Jamun, 2018 ). Tidak hanya sebagai sarana  komunikasi,  tetapi  juga  sebagai  sarana  memperoleh  informasi,  transaksi  jual  beli,  hingga berkomunikasi  dan  berbincang  dengan  orang  baru  dari  berbagai  aplikasi,  baik  aplikasi  Instagram, Facebook, WhatsApp, ataupun game online (Uno & Lamatenggo, 2011 ).  Saat ini internet dan gadget menjadi kebutuhan umum masyarakat, mulai dari anak sekolah dasar, remaja, dewasa, dan orang tua (Gani, 2014 ).  Kemunculan  teknologi  dan  informasi  yang  berkembang  cepat  membawa  perubahan yang cukup besar dalam berbagai kehidupan, termasuk dalam proses pendidikan, kesehatan, dan hal lainnya  (Salainty, 2015 ).  Perkembangan  teknologi  dan  informasi  ini  membawa  dampak  positif  dan juga negatif, bagi kalangan pelajar internet dan gadget tidak hanya digunakan untuk media belajar saja, tetapi juga untuk bermain game online (Samsugi et al., 2021 ).
Menurut Stanley J. Baran, video game adalah jenis aktivitas di mana partisipan berpartisipasi aktif dalam aksi di layar dan berharap hasilnya sesuai dengan yang diharapkan. Video game tergolong sebagai  media  baru,  hal  ini  dikarenakan  dalam  video game terjadi  aktivitas  interaktif  berupa komunikasi  antar  personal  ataupun  komunikasi  massa  (Abrams  &  Yuwono, 2008 ). Game  online merupakan jenis permainan yang membutuhkan koneksi internet untuk memulai permainan, tanpa adanya  koneksi  internet game ini  tidak  dapat  diakses  dan  dimainkan  oleh  para  penggunanya (Surbakti, 2017 ).  Internet  memiliki  berbagai  pengaruh  bagi  manusia,  salah  satunya  adalah  hiburan yang dinikmati oleh semua orang, terutama anak-anak (Adiarsi, Stellarosa, & Silaban, 2015 ). Untuk saat  ini  banyak  para  pengguna  internet  yang  memanfaatkan  teknologi  untuk  bermain game online

## ABSTRACT

## ARTICLE HISTORY
This  article  aims  to  discuss  the  impact  of  Mobile  Legends  on  Elementary School students in Lingkungan XII, Medan Denai District, Binjai Village. This research  is  a  type  of  quantitative  research.  The  objects  in  this  study  were elementary school students in Lingkungan XII. The research was conducted on  55  students,  including  students  in  grades  5  and  6.  The  research  was conducted using a simple random sampling system in sampling, and sampling using the Slovin formula with an error rate of 10%, a sample of 35 people was determined,  and  the  data  obtained  was  from  a  questionnaire.  The  theory used in this study is new media and the uses and effects theory. The results of  the  study  show  that  online  mobile  legends  games  have  an  impact  on elementary  school  students  in  Lingkungan  XII  Medan  Denai,  Binjai Village. Most of them started to be lazy to learn since they knew and played mobile legends online games .
Received Revised Accepted Published 17/11/2022 16/01/2023 04/03/2023 06/03/2023

## KEYWORDS
Mobile Legends; lost generations; mobile game.

## CITATION (APA 6 th Edition)
Sahid, N. H., Azhar, A. A., Zuhriah. (2023). Dampak Game Online Mobile Legends terhadap Siswa SD di Lingkungan XII Kecamatan Medan Denai Kelurahan Binjai. MUKADIMAH: Jurnal Pendidikan, Sejarah, dan Ilmu-Ilmu Sosial, 7 (1), 118- 125.
*CORRESPONDENCE AUTHOR
nadrahafifah99@gmail.com
DOI: https://doi.org/10.30743/mkd.v7i1.6210
Dampak Game Online Mobile Legends terhadap Siswa SD di Lingkungan XII Kecamatan Medan Denai Kelurahan Binjai
(Suparni & Handayani, 2018 ). Game online juga dapat diartikan sebagai perangkat lunak permainan yang terhubung melalui jaringan dan dapat dimainkan kapan saja, di mana saja, dan oleh beberapa kelompok secara bersamaan. Game online menyertakan gambar-gambar menarik sesuai kebutuhan, didukung oleh komputer (Dianty, 2012 ).
Masyarakat  menawarkan  berbagai  metode  untuk  memenuhi  permintaan  akan  hiburan; hiburan tidak dibatasi oleh tempat, waktu, atau usia; misalnya, bermain adalah jenis hiburan yang menyenangkan; itu adalah dorongan bawaan yang melampaui usia; bermain adalah penganti kegiatan liburan. Bermain game di gawai adalah jenis hiburan yang sederhana (Yumiarti & Komalasari, 2020 ). Baik secara online maupun offline , permainan beragam jenis. Pada lingkungan XII  Kecamatan Medan Denai Kelurahan Binjai, game online lebih diminati dibandingkan game offline oleh para siswa karena game online memiliki banyak keunggulan di antaranya pengguna dapat mengakses langsung sistem perusahaan game tersebut  dan  dapat  bermain  dengan  seluruh  pemain  di  seluruh  penjuru  dunia asalkan gawai yang mereka gunakan terhubung dengan jaringan internet (Prastyo, 2017 ).
Mobile  Legends adalah game  mobile yang  meminta  pemain  untuk  mengembangkan  strategi kemenangan. Mobile Legends kini menjadi game gratis terpopuler di Google Play Store, oleh karena itu tidak heran jika jumlah pemain di Indonesia saat ini sangat tinggi, menurut Operational Manager Moonton  Indonesia,  Dimaz  Wiratama  S.  Ada  170  juta  pengguna Mobile Legends aktif  per  bulan  di seluruh dunia dan 50 juta gamer aktif  per bulan di  Indonesia, hal ini menjadikan Indonesia sebagai negara penyumbang Mobile Legends terbesar di dunia.
Durasi bermain Mobile Legends biasanya berdurasi sekitar 20-30 menit dan juga bisa lebih dari 30  menit  tergantung  dari  jenis  lawan  pemain.  Pemain  dalam game pun  bisa  bermain  berkali-  kali dalam  sehari  dan  menghabiskan  waktu  yang  lama  sampai  berjam-jam.  Permainan Mobile  Legends dapat menimbulkan efek candu yang intens (Ulfa & Risdayati, 2017 ). Selain itu dampak buruk yang akan  terjadi  pada  anak-anak  yang  memiliki  kecanduan  terhadap game  online ialah  kurangnya sosialisasi  bersama  teman  sebayanya  karena game berpotensi  mengasingkan  anak  dari  lingkungan sosialnya (Arianto & Bahfiarti, 2020 ). Anak yang kecanduan akan menghabiskan lebih sedikit waktu untuk  berinteraksi  dengan  teman  sebayanya  (Ulya,  Sucipto,  &  Fatuhurohman, 2021 ).  Sebaliknya, anak-anak  membutuhkan  keterampilan  sosial  untuk  membentuk  persahabatan,  menyelesaikan perselisihan, dan bekerja sama secara efektif dalam kelompok. Kehidupan sosial anak muda secara signifikan dipengaruhi oleh hubungan teman sebaya mereka. Kerap kali para pemain yang kecanduan game online luput dari kehidupan sosial dalam kehidupan yang sebenarnya (Rahmi, Syahril, & Adlin, 2021 ).
Berbicara mengenai Mobile Legends, di desa Medan Denai tepatnya di Lingkungan XII Medan Denai,  Kelurahan  Binjai  terdapat  anak  SD  yang  gemar  bermain Mobile Legends .  Aktivitas  bermain game mobile legends dilakukan ketika mereka telah selesai belajar di sekolah secara daring. Mereka biasanya bermain game pada siang hari mulai dari pukul 11.00 WIB hingga batas waktu yang cukup lama. Kebanyakan dari mereka banyak yang bermain dari siang hingga malam hari, bahkan beberapa siswa  SD  yang  ada  di  Lingkungan  XII  menggunakan  gawai  orang  tuanya  untuk  bermain Mobile Legends .

## METODE
Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Jenis penelitian kuantitatif ialah sebuah penelitian yang menghasilkan penemuan yang dapat diperoleh dan dicapai melalui prosedur statistik atau cara lain dari kuantifikasi (pengukuran)  (Sujarweni, 2014 ). Penelitian dilakukan di Jl. Bromo Gang Satia Lingkungan XII Kecamatan Medan Denai Kelurahan Binjai. Pengumpulan data dalam penelitian ini diperoleh dari hasil observasi, wawancara,  dan  dokumentasi. Dalam penelitian ini ada dua sumber yang  digunakan  yaitu  sumber  primer  dan  sumber  sekunder.  Data  primer  bersumber  dari  anak  SD
kelas 5 dan 6 di Lingkungan XII Medan Denai Kelurahan Binjai yang bermain Mobile Legends . Data sekunder  diperoleh  melalui  buku  dan  jurnal  yang  berkaitan  dengan  penelitian  yang  dilakukan. Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini ialah reduksi data, display data dan penarikan kesimpulan.  Pada  tahap  reduksi  data,  penulis  memilah  data,  dan  merangkum  data  dalam  bentuk tulisan yang akan dianalisis. Data yang dipilih merupakan data hasil kuesioner, wawancara, observasi dan dokumentasi (Sugiyono, 2017 ).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dampak Mobile Legends pada Siswa SD

## Variabel Game Online (X)
Peneliti menggunakan indikator intensitas tingkat ukuran yang terdapat pada Mobile Legends yaitu  berdasarkan  data  yang  diperoleh  dengan nilai  rata-rata  persentase  90%  responden  menyukai Mobile Legends dan juga mereka lebih menyukai game online dari pada game tradisional dengan nilai persentase sebesar 68%. Berdasarkan skor interpretasi menurut Arikunto, dapat disimpulkan bahwa indikator yang terdapat di game online termasuk ke dalam kategori sangat kuat.

## Variabel Lost Generations (Y)
Dari hasil data penelitian membuktikan bahwa Mobile Legends tidak berpengaruh pada hilang atau  gagalnya  generasi  diperoleh  nilai  persentase  sebesar  90%  responden  tidak  setuju  dengan pernyataan  mereka  merasa  menjadi  generasi  yang  gagal  jika  tidak bermain Mobile Legends .  Tetapi responden  setuju jika mereka terlihat lebih gaul dan keren semenjak bermain game online dengan nilai persentase 59%.
Pengaruh Mobile Legends terhadap Lost Generations
Data membuktikan pengaruh game online terhadap lost generations pada siswa SD Lingkungan XII  tidak  memberikan  pengaruh  terhadap lost  generations karena  dapat  dilihat  dari  jawaban responden mereka tidak setuju dengan pernyataan mereka merasa menjadi generasi yang gagal jika tidak  bermain game online . Lost generations dapat  diartikan  sebagai  gagalnya  suatu  generasi.  Dari hasil yang diperoleh dari angket bahwa mereka mendapatkan teman baru ketika bermain game online dan mereka merasa menjadi generasi yang gaul dan modern dalam artian kata mereka telah mengikuti perkembangan zaman, di mana teknologi yang semakin canggih dan di era digital serba internet ini banyak  generasi  yang  sudah  memainkan game  online pada  gawai  mereka.  Setelah  dianalisis  hasil penelitian ini sesuai dengan teori new media atau media baru menjelaskan bahwa teori ini mendukung karena game online adalah sebuah media baru berbasis digital. Didukung dengan pernyataan bahwa mereka lebih menyukai game online dibandingkan game tradisional dengan persentase sebesar 68%. Di  mana  kini game ( user )  dapat berkomunikasi  satu  sama  lain  melalui  fitur  chat  layaknya  fasilitas yang terdapat dalam sosial media konvensional. Melalui game online manusia kemudian menemukan sebuah bentuk baru dalam berkomunikasi dan bersosialisasi untuk selalu terhubung dengan manusia lainnya. Dan juga teori uses dan effect di mana teori ini sangat mendukung pada penelitian ini karena penggunaan Mobile  Legends terdapat  pengaruh  dan  efek  pada  pemainnya.  Didukung  dengan pernyataan  bahwa  prestasi  mereka  menurun  akibat  bermain Mobile  Legends dengan  persentase sebesar 70%.
Dampak Game Online Mobile Legends terhadap Siswa SD di Lingkungan XII Kecamatan Medan Denai Kelurahan Binjai

## Deskripsi Data Penelitian

## Variabel Game Online Game Mobile Legends
Tabel 1. Jawaban responden apakah mereka suka bermain Mobile Legends

## Sumber: Data diolah oleh penulis, 2022
Berdasarkan tabel  di atas dapat diketahui bahwa ada 40% responden atau 14 orang menjawab sangat  setuju  (SS),  45,  71%  responden  atau  16  orang  menjawab  setuju  (S),  8,57%  responden  atau  3 orang menjawab tidak setuju (TS) dan 5,71 % responden atau 2  orang menjawab sangat tidak setuju (STS).  Data  yang  diperoleh menunjukkan bahwa  responden  yang  mengatakan  bahwa  mereka  suka main game online . Terbukti dari 35 orang responden, hampir 90% responden mengatakan demikian. Hal itu menunjukkan bahwa anak-anak di Lingkungan XII suka Mobile Legends .
Tabel 2. Jawaban responden apakah mereka setiap hari bermain Mobile Legends

## Sumber: Data diolah oleh penulis, 2022
Berdasarkan  tabel  di  atas  dapat  diketahui  bahwa  ada  2,85%  responden  atau  satu  orang menjawab  sangat  setuju  (SS),  48,57%  responden  atau    17  orang  menjawab  setuju  (S),  48,57% responden  atau    17  orang  menjawab  tidak  setuju  (TS)  dan  0  %  responden  atau  tidak  ada  yang menjawab  sangat  tidak  setuju  (STS).  Data  yang  diperoleh  menunjukkan  bahwa  responden  yang mengatakan  setiap  hari  saya  selalu  memainkan Mobile  Legends ,  Terlihat  sebanyak  48%  lebih responden menjawab setuju dan tidak setuju dan responden yang menjawab sangat setuju sebanyak 2,86%.  Secara  keseluruhan,  dari  35  orang  responden,  sebanyak  48%  responden  yang  mengatakan bahwa  anak-anak  di  Lingkungan  XII  setuju  dan  tidak  setuju  memainkan Mobile  Legends setiap harinya.

## Deskripsi Data Variabel Lost Generations
Tabel 3. Jawaban responden apakah mereka lebih memilih game dari pada berkumpul dengan keluarga Item Pertanyaan Jawaban Responden Persentase (%) Saya lebih memilih game dari pada berkumpul dengan keluarga Sangat Setuju (SS) 0 0% Setuju (S) 2 5,71% Tidak Setuju (TS) 17 48,57% Sangat Tidak Setuju (STS) 16 45,71% Jumlah 35 99,99%

## Sumber: Data diolah oleh penulis, 2022
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan sebanyak 0 orang atau 0% responden menjawab Sangat Setuju (SS), sebanyak 2 orang atau 5,71% responden menjawab Setuju (S), sebanyak 17 orang atau  48,57%  responden  menjawab  Tidak  Setuju  (TS),  sebanyak  16  orang  atau  45,71%  responden menjawab  Sangat  Tidak  Setuju  (STS).  Data  yang  diperoleh  menunjukkan  bahwa  responden mengatakan  mereka  lebih  memilih game daripada  berkumpul  dengan  keluarga.  Terlihat  sebanyak 48,57% responden menjawab tidak setuju dan 45,71%  sangat tidak setuju. Secara keseluruhan, dari 35 orang responden, dapat disimpulkan 80% lebih maka mengatakan bahwa anak-anak di Lingkungan XII tidak setuju dengan pernyataan tersebut.
Tabel 4. Jawaban responden apakah mereka selalu mengabaikan panggilan
orang tua saat bermain game
Item Pertanyaan Jawaban Responden Persentase (%) Saya selalu mengabaikan jika di panggil oleh orang tua saat main Mobile Legends Sangat Setuju (SS) 0 0% Setuju (S) 1 2,85% Tidak Setuju (TS) 20 57,14% Sangat Tidak Setuju (STS) 14 40% Jumlah 35 99,99%

## Sumber: Data diolah oleh penulis, 2022
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan sebanyak 0 orang atau 0% responden menjawab Sangat Setuju (SS), sebanyak 1 orang atau 2,85% responden menjawab Setuju (S), sebanyak 20 orang atau  57,14%  responden  menjawab  Tidak  Setuju  (TS),  sebanyak  14  orang  atau  40%  responden menjawab  Sangat  Tidak  Setuju  (STS).  Data  yang  diperoleh  menunjukkan  bahwa  responden mengatakan selalu mengabaikan jika di panggil oleh orang tua saat bermain game . Terlihat sebanyak 90%  lebih  responden  menjawab  tidak  setuju  dan  sangat  tidak  setuju.  Secara  keseluruhan,  dari  35 orang  responden,  maka  mengatakan  bahwa  anak-anak  di  Lingkungan  XII  tidak  setuju  dengan pernyataan tersebut.
Dampak Game Online Mobile Legends terhadap Siswa SD di Lingkungan XII Kecamatan Medan Denai Kelurahan Binjai

## Tabel 5. Jawaban responden tentang apakah mereka pernah menunda mengerjakan PR
demi bermain Mobile Legends
Item Pertanyaan Jawaban Responden Persentase (%) Saya pernah menunda mengerjakan PR demi bermain Mobile Legends Sangat Setuju (SS) 0 0% Setuju (S) 4 11,42% Tidak Setuju (TS) 24 68,57% Sangat Tidak Setuju (STS) 7 20% Jumlah 35 99,99%

## Sumber: Data diolah oleh penulis, 2022
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan sebanyak 0 orang atau 0% responden menjawab Sangat Setuju (SS), sebanyak 4 orang atau 11,42% responden menjawab Setuju (S), sebanyak 24 orang atau 68,57% responden menjawab Tidak Setuju (TS), sebanyak 7 orang atau 20% responden menjawab Sangat Tidak Setuju (STS). Data yang diperoleh menunjukkan bahwa responden mengatakan pernah menunda  mengerjakan  PR  demi  bermain game  online .  Terlihat  sebanyak  80%  lebih  responden menjawab tidak setuju dan sangat tidak setuju. Secara keseluruhan, dari 35 orang responden, maka mengatakan bahwa anak-anak di Lingkungan XII tidak setuju dengan pernyataan tersebut.
Tabel 6. Jawaban responden apakah mereka kurang menghargai
waktu semenjak bermain game online Item Pertanyaan Jawaban Responden Persentase (%) Saya kurang menghargai waktu semenjak bermain game online Sangat Setuju (SS) 9 25,71% Setuju (S) 15 42,85% Tidak Setuju (TS) 9 25,71% Sangat Tidak Setuju (STS) 2 5,71% Jumlah 35 99,98%
Sumber: Data diolah oleh penulis, 2022
Berdasarkan  tabel  di  atas  dapat  disimpulkan  sebanyak  9  orang  atau  25,71%  responden menjawab  Sangat  Setuju  (SS),  sebanyak  15  orang  atau  42,85%  responden  menjawab  Setuju  (S), sebanyak 9 orang atau 25,71% responden menjawab Tidak Setuju (TS), sebanyak 2 orang atau 5,71% responden menjawab Sangat Tidak Setuju (STS). Data yang diperoleh menunjukkan bahwa responden yang  mengatakan  kurang  menghargai  waktu  semenjak  bermain game  online .  Hal  ini  dibuktikan dengan persentase 60%  lebih setuju dan sangat setuju dengan pernyataan tersebut.
Tabel 7. Jawaban responden apakah mereka kurang menghargai waktu semenjak bermain game online Item Pertanyaan Jawaban Responden Persentase (%) Saya menjadi generasi yang gaul dan modern semenjak bermain game online Sangat Setuju (SS) 3 8,57% Setuju (S) 18 51,42% Tidak Setuju (TS) 13 37,14% Sangat Tidak Setuju (STS) 1 2,85% Jumlah 35 99,98% Sumber: Data diolah oleh penulis, 2022
Berdasarkan  tabel  di  atas  dapat  disimpulkan  sebanyak  3  orang  atau  8,57%  responden menjawab  Sangat  Setuju  (SS),  sebanyak  18  orang  atau  51,42%  responden  menjawab  Setuju  (S), sebanyak 13 orang atau 37,14% responden menjawab Tidak Setuju (TS), sebanyak 1 orang atau 2,85% responden menjawab Sangat Tidak Setuju (STS). Data yang diperoleh menunjukkan bahwa responden yang mengatakan bahwa Saya menjadi generasi yang gaul dan modern semenjak bermain game online . Secara keseluruhan, dari 35 orang responden, sebanyak 51% responden mengatakan setuju dan hanya sekitar  37%  anak-anak  mengatakan  tidak  setuju  dengan  pernyataan  tersebut.  Dapat  disimpulkan bahwa menurut penilaian di kalangan anak-anak di Lingkungan XII sekitar 59% mengatakan mereka setuju menjadi generasi gaul dan modern.

## SIMPULAN
Setelah diuji Mobile Legends ada sekitar 90% siswa SD mengatakan bahwa mereka menyukai Mobile Legends , sekitar 64% siswa SD mengatakan bahwa mereka lebih menyukai game online dari pada game tradisional sehingga menjadikan salah satu dari faktor yang membuat mereka tertarik untuk bermain Mobile  Legends.  Data  membuktikan Mobile  Legends tidak  memberikan  pengaruh  terhadap lost generations pada siswa SD di lingkungan XII, karena mereka tidak setuju jika mereka merasa menjadi generasi yang gagal jika tidak  bermain Mobile Legends , tetapi mereka merasa menjadi generasi yang gaul dan modern semenjak bermain game online karna mereka telah mengikuti perkembangan zaman yang serba teknologi ini dengan persentase sebesar 59%.

## REFERENSI
Abrams, R., & Yuwono, V. A. (2008). Business plan in a day : Cara jitu membuat rencana bisnis . Yogyakarta:
Kanisius.
Adiarsi, G. R., Stellarosa, Y., & Silaban, M. W. (2015). Literasi Media Internet di Kalangan Mahasiswa.
Humaniora , 6 (4). https://doi.org/10.21512/humaniora.v6i4.3376 Arianto, & Bahfiarti, T. (2020). Pemahaman Dampak Game Online pada Anak-Anak Nelayan di Kota
Makassar. Communicatus: Jurnal Ilmu Komunikasi , 4 (2). Dianty, N. (2012). Dampak Game Online Terhadap Kesehatan Remaja: Studi di Fajar Net Raden Intan Bandar Lampung . Universitas Lampung.
Gani, A. G. (2014). Pengenalan Teknologi Internet Serta Dampaknya. Jurnal Sistem Informasi Universitas Suryadarma , 2 (2). https://doi.org/10.35968/jsi.v2i2.49 Jamun, Y. M. (2018). Dampak Teknologi Terhadap Pendidikan. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan Missio , 10 (1), 48 – 52. Retrieved from https://jurnal.unikastpaulus.ac.id/index.php/jpkm/article/view/54 Prastyo, Y. (2017). Pembagian Tingkat Kecanduan Game Online Menggunakan K-Means Clustering Serta Korelasinya Terhadap Prestasi Akademik. Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education) , 2 (2), 138 – 148. https://doi.org/10.21831/elinvo.v2i2.17307
Rahmi, N., Syahril, & Adlin. (2021). Game Online dan Produktivitas pada Remaja Desa Gunong Kleng Kecamatan Meureubo. SOSTECH: Jurnal Sosial Dan Teknologi , 1 (10).
Salainty, F. R. (2015). Pengaruh Permainan Internet Terhadap Perilaku Remaja Di Kelurahan Karombasan Utara. Acta Diurna Komunikasi , 4 (1). Retrieved from https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/actadiurnakomunikasi/article/view/6717 Samsugi, S., Damayanti, D., Nurkholis, A., Permatasari, B., Nugroho, A. C., & Prasetyo, A. B. (2021). Internet of Things untuk Peningkatan Pengetahuan Teknologi Bagi Siswa. Journal of Social Sciences and Technology for Community Service (JSSTCS) , 2 (2), 173 – 177. https://doi.org/10.33365/JSSTCS.V2I2.1380 Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Bisnis (Pendekatan Kuatitatif, Kualitatif dan R&D) Edisi ke-18 . Bandung:
Alfa Beta.
Sujarweni, W. (2014). Metode Penelitian: Lengkap, Praktis, dan Mudah Dipahami . Yogyakarta: Pustaka Baru Press.
Suparni, & Handayani, S. (2018). Analisa Pengaruh Bermain Game Online terhadap Minat Belajar Siswa.
Journal Speed: Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi , 10 (2). Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online terhadap Remaja. Jurnal Curere , 1 (1). https://doi.org/10.36764/JC.V1I1.20
Dampak Game Online Mobile Legends terhadap Siswa SD di Lingkungan XII Kecamatan Medan Denai Kelurahan Binjai
Ulfa, M., & Risdayati. (2017). Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Remaja di Mabes Game Center Jalan HR. Subrantas Kecamatan Tampan Pekanbaru. JOM FISIP , 4 (1).
Ulya, L., Sucipto, & Fatuhurohman, I. (2021). Analisis Kecanduan Game Online terhadap Kepribadian Sosial Anak. Jurnal Educatio FKIP UNMA , 7 (3). Uno, H. B., & Lamatenggo, N. (2011). Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran . Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Yumiarti, Y., & Komalasari, B. (2020). Pemanfaatan Internet dan Agenda Setting Media Massa. Jurnal Dakwah Dan Komunikasi , 5 (1), 69 – 75. https://doi.org/10.29240/jdk.v5i1.1610
© Nadra Hafifah Sahid, Anang Anas Azhar, Zuhriah | 2023