## Buku Dongeng Timun Mas Berbasis
Augmented Reality sebagai Media

## Pembelajaran untuk Anak
Tarmin Abdulghani 1 , Bagus Ramadhan 2 , Yus Jayusman 3
1, 2 Teknik Informatika, Universitas Suryakancana Jl. Raya Pasirgede, Cianjur, Jawa Barat, Indonesia
1 tarmin@artagani.com
2 bagusr118@gmail.com
3 Teknik Informatika, STMIK Bandung
Jl. Cikutra 113 Bandung Jawa Barat, Indonesia
3 yusjayusman@gmail.com
Intisari — Bermain  merupakan  suatau  aktivitas  yang  dilakukan  untuk  bersenang-senang  maupun  mengisi  waktu luang,  seiring  berkembanganya  teknologi  banyak  permainan  yang  diciptakan  secara  digital  yang  dapat  dimainkan kapan  dan  dimana  saja  melalui perangkat  smartphone atau  komputer. Selain  untuk  bersenang-senang atau  mengisi waktu  luang  permainan  dapat  dikembangkan  sebagai  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran  merupakan  suatu alat  pengantar  untuk  belajar,  media  pembelajaran  yang  tepat  dapat  membuat  pebelajar  dengan  mudah  menerima materi  yang  ingin  disampaikan  sambil  bersenang-senang.  Salah  satu  media  pembelajaran  dapat  menggunakan Augmented Reality.
Augmented  Reality  merupakan  teknologi  yang  menambahkan  data  digital  komputer  kedalam  lingkungan nyata, data ini dapat berupa objek 2 dimensi maupun 3 dimensi. Penelitian ini bertujuan untuk membuat buku dongeng yang dapat memberikan ilustrasi 3 dimensi pada saat disorot oleh kamera yang sudah terpasang aplikasi Augmented Reality pada perangkat smartphone.
Aplikasi Android dengan berbasiskan Augmented Reality untuk memahami dongeng Timun Mas akan lebih cepat dalam memahami cerita dengan memperlihatkan gambar 3D, suara, dan text.
Kata kunci : Labirin, Game, Virtual Reality, Android .
Abstract — Playing is an activity carried out for fun and leisure time, along with the development of technology in many digitally created games that can be played anytime and anywhere via a smartphone or computer device. In addition to having fun or free time the game can be developed as a learning medium. Learning media is an introductory tool for learning, the right learning media can make students easily accept the material they want to convey while having fun. One of the learning media can use Augmented Reality.
Augmented Reality is a technology that adds digital computer data into a real environment, this data can be either 2- dimensional  or  3-dimensional  objects.  This  study  aims  to  create  a  fairy  tale  book  that  can  provide  3-dimensional illustrations when highlighted by a camera that has an Augmented Reality application installed on a smartphone device.
Android applications based on Augmented Reality to understand Timun Mas's tales will be faster in understanding the story by showing 3D images, sounds, and text.
Keywords: Maze, Game, Virtual Reality, Android.

## I. PENDAHULUAN
Dongeng  merupakan  bentuk  narasi  tertulis  atau oral  berisi  cerita  khayalan  atau  mengada-ada  yang dapat  ditarik  manfaatnya  dan  sudah  ada  dari  dulu serta  diceritakan  secara  turun-temurun.  Dongeng
tertulis  biasanya  disimpan  di  dalam  sebuah  buku, namun  dongeng  juga  tersedia  dalam  bentuk  buku elektronik ( e-book ), video, sampai aplikasi yang bisa diakses  melaui  komputer atau smartphone. Semakin berkembangnya  teknologi,  buku  dapat  dijadikan
media  pembelajaran  yang  lebih  menarik  lagi menggunakan teknologi Augmented
Reality . Augmented Reality merupakan  teknologi  yang menambahkan  data  digital  komputer  kedalam lingkungan  nyata,  data  ini  dapat  berupa  objek  2 dimensi maupun 3 dimensi.
Gadget merupakan  teknologi  yang  sangat  dekat dengan  masyarakat  tidak  terkecuali  anak-anak  yang sekarang ini sudah mengenal gadget sejak usia dini. “Anak  biasanya  lebih  suka  menggunakan gadget untuk  bermain”. Head  of  Trainer Adam  Khoo Indonesia, Ricky Suroso , mengatakan, hal itu karena selama  di  sekolah  anak-anak  lebih  banyak menggunakan  otak  sebelah  kiri  untuk  menerima berbagai  pelajaran,  seperti  matematika,  sejarah, bahasa, adan sebagainya. Alhasil, otak kanan mereka kurang  diasah.  Sedangkan  saat  bermain  game,  otak kanan  mereka  dibuat  untuk  berfikir  dan  membuat mereka  selalu  penasaran  dengan  cara  yang menyenangkan [1].
Oleh sebab itu adanya sebuah media untuk belajar anak  dalam  bentuk  yang  menyenangkan  dapat membantu anak untuk belajar, dengan belajar sambil bermain  anak  akan  senang  untuk  belajar  karena belajar  menjadi  menyenangkan.  Media  yang  dapat diterapkan  salah  satunya  adalah  sebuah  buku dongeng  yang  dapat  menampilkan  objek  3  dimensi menggunakan Augmented Reality sehingga karakter di dalam buku menjadi terkesan hidup.

## A. Pengertian Dongeng
Menurut Huck, Hepler, dan Hick- man, dongeng adalah segala bentuk narasi baik itu tertulis atau oral, yang  sudah  ada  dari  tahun  ke  tahun.  “ all  forms  of narrative,  written,  or  oral,  which  have  come  to  be handed  down  through  the  years ”  (1987).  Jadi, dongeng  adalah  segala  bentuk  cerita-  cerita  yang sejak  dulu  sudah  ada  dan  diceritakan  secara  turun- temurun [3].
Menurut  Priyono  [4]  dongeng  adalah  cerita khayalan  atau  cerita  yang  mengada-ada  serta  tidak masuk akal dan dapat ditarik manfaatnya. Sedangkan menurut  Ardini  [3],  cerita  yang  terdapat  di  dalam dongeng  adalah  cerita  khayalan  yang  terkadang  di luar akal sehat.

## B. Pengertian Augmented Reality
Menurut  Ronald  T.  Azuma  [5]  mendefinisikan A ugmented  Reality sebagai  penggabungan  benda- benda  nyata  dan  maya  di  lingkungan  nyata  yang berjalan  secara  interaktif  dalam  waktu  nyata  ( real time ),  dimana  benda  maya  terintegrasi  dalam  dunia nyata.
Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan  dengan  teknologi  tampilan  yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui
Gambar 1.  Skema Augmented Reality [10]
Perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang  baik  memerlukan  penjejakan  yang  efektif  [6]. Berikut  gambar  skema  dari Augmented Reality . Kamera  ( Webcam /sejenisnya)  menangkap  marker dari dunia nyata secara live dan mengirimkannya ke komputer [6].
C. Pengertian Marker
Sistem Augmented  Reality bekerja  berdasarkan deteksi citra atau gambar yang disebut marker. Cara kerjanya secara sederhana adalah sebagai berikut:
Gambar  2.  Proses Deteksi Marker [10]
Menurut Kamelia [6] pengolahan proses pembacaan  marker  dengan  aplikasi  yaitu  Kamera akan  mendeteksi  marker  yang  diberikan,  kemudian setelah  mengenali  dan  menandai  pola  marker, webcam  akan  melakukan  perbandingan  dengan database yang dimiliki. Bila database tidak tersedia, maka informasi marker tidak akan diolah, tetapi jika database  sesuai  maka  informasi  marker  akan digunakan untuk me-render dan menampilkan objek 3D atau animasi yang telah dibuat sebelumnya.

## D. Pengertian Animasi
Menurut  Syhfitri,secara  umum  animasi  adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat  dan  emosi  untuk  menjadi  hidup  dan bergerak atau hanya berkesan hidup [7].
1. Animasi 2D Animasi  2  dimensi  (2D)  ini  yang  paling  akrab dengan keseharian kita. Biasa disebut juga dengan film  kartun.  Kartun  sendiri  berasal  dari  kata Cartoon, yang berarti gambar yang lucu.
2. Animasi 3D Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang  dan  maju  pesat.  Animasi  3D  visual adalah  pengembangan  dari  animasi  2D.  Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup  dan  nyata,  mendekati  wujud  manusia aslinya.

## E. Pengertian Android
Android  adalah  sistem  operasi  untuk  perangkat mobile  seperti  smartphone  dan  tablet  yang  berbasis Linux.  Android  pertama  kali  dikembangkan  oleh perusahaan Android, Inc. yang didirikan di Palo Alto, California, Amerika Serikat pada Oktober 2003. Para pendiri perusahaan tersebut adalah Andy Rubin, Rich Miner,  Nick  Sears  dan  Chris  White.  Kemudian Google  mengakuisisi  Android Inc. pada 17 Agustus 2005 secara penuh. Para pendiri perusahaan tersebut tetap bekerja bersama Google setelah akuisisi [8]

## II. METODOLOGI PENELITIAN
Dalam  pembuatan  buku  dongeng  timun  mas berbasis  A ugmented reality menggunakan  beberapa metode diantaranya:
1) Survei
Metode ini digunakan untuk mengetahui permasalahan  yang  ada  dan  mempelajari  kebutuhan aplikasi dari pihak terkait.
2) Analisis
Metode ini digunakan untuk mengetahui kebutuhan  dari  pengguna,  untuk  aplikasi  yang  akan dibangun.
3) Tinjauan Pustaka
Dalam perancangan atau penelitian ini menyertakan daftar pustaka sebagai acuan lain yang mendasari  atau  menjadi  bahan  pertimbangan  dalam penyusunan  penulisan.  Daftar  pustaka  merupakan
daftar buku acuan atau referensi yang digunakan pada saat perancangan atau penelitian dilaksanakan.
4) Rekayasa Perangkat Lunak
Metode  pengembangan  perangkat  lunak  yang digunakan  adalah  metode  pengembangan  perangkat lunak  multimedia  menurut  Luther  dalam  sutopo  [2] yang  terdiri  dari  6  tahapan,  yaitu concept,  design, material collecting, assembly, testing and distribution . Ke-enam tahap ini tidak harus berurutan dalam  praktiknya,  tahap-tahap  tersebut  dapat  saling bertukar  posisi.  Meskipun  begitu  tahap  concept memang  harus  menjadi  hal  yang  pertama  kali dikerjakan.
Gambar  3.  Metode Pengembangan Multimedia menurut Luther
[2]

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Flowchart
Flowchart adalah  penggambaran  secara  grafik dari langkah-langkah dan urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analyst dan programmer  untuk  memecahkan  masalah  kedalam segmen-segmen  yang  lebih  kecil  dan  menolong dalam  menganalisis  alternatif-alternatif  lain  dalam pengoperasian.  Flowchart  biasanya  mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.
Berikut flowchart dari  Aplikasi  Dongeng  Timun Mas berbasis AR.

## B. Cerita Dongeng Timun Mas
Suatu  hari,  ada  Raksasa  Jahat  memberi  Mbok Sirni sebuah biji mentimun ajaib. Bila ditanam, dari buah  mentimun itu akan  muncul  seorang anak  yang kelak harus diserahkan kepada Raksasa Jahat setelah umur 16 tahun untuk dimakannya. Jika tidak, Mbok Sirni sendiri akan dimakan oleh Raksasa tersebut.
Benar  saja,  di  antara  buah  mentimun  yang ditanam,  ada  satu  yang  paling  besar  dan  berkilauan seperti emas. Kemudian Mbok Sirni memetiknya dan membelahnya  dengan  hati-hati.  Ternyata,  isinya seorang bayi cantik yang diberinya nama Timun Mas. Pada tahun keenam belas, sebelum raksasa itu datang
menagih  janji,  Mbok  Sirni  mendapat  petunjuk melalui mimpinya, supaya menemui seorang pertapa di Gunung Gundul.
Esoknya,  Mbok  Sirni  menemui  pertapa  itu  yang memberinya 4 buah bungkusan kecil yang berisi biji mentimun,  jarum,  garam,  serta  terasi  yang  harus ditaburkan oleh Timun Mas ke arah Raksasa apabila mengejarnya.  Sesampainya  di  rumah,  Mbok  Sirni memberikan  4  bungkusan  itu  dan  menyuruh  Timun Mas lari.
Ketika  Si  Raksasa  mengejarnya,  di  tengah  jalan Timun Mas kemudian menebar biji mentimun. Hutan seketika  menjadi  ladang  mentimun  yang  berbuah
Gambar  4.  Flowchart Dongeng Timun Mas berbasis Augmented Reality
lebat.  Raksasa  yang  kelaparan  segera  memakannya. Setelah puas, ia kembali mengejar Timun Mas.
Ketika raksasa mendekat, Timun Mas menaburkan jarum. Maka dalam sekejap, tumbuhlah pohon-pohon  bambu  yang  sangat  tinggi  dan  tajam- tajam menusuk kaki raksasa. Tetapi dengan kaki yang berdarah-darah, Raksasa itu masih terus mengejarnya.
Timun  Mas  pun  membuka  bungkusan  ketiga berisi garam dan ditaburkannya ke belakang. Seketika itu juga, hutan pun berubah menjadi lautan yang luas, tetapi  lagi-lagi  Raksasa  itu  mampu  melewati rintangan air. Inilah kesempatan terakhir bagi Timun Mas untuk meloloskan diri.
Maka ditaburkannya  terasi  ketika  Raksasa  mulai mendekatinya.  Dan  seketika  itu  juga  terbentuklah lautan  lumpur  yang  mendidih.  Kali  ini  Raksasa  tak dapat melewatinya. Raksasa itu terbenam dan mati di lautan lumpur. Demikianlah Timun Mas selamat dari kejaran  Raksasa.  Akhirnya,  Timun  Mas  dan  Mbok Sirni  kembali  bertemu  dan  hidup  bersama  dengan penuh kebahagiaan (Ihsan, 2017) .
C. Desain Karakter
Dalam  cerita  Timun  Mas  ini  memiliki  beberapa karakter  yang  berbeda  dan  memiliki  peran  yang berbeda  untuk  melengkapi  cerita  timun  berbasiskan Augmented Reality . Adapun karakter-karakter tersebut, adalah :
1) Karakter  Bayi  dimana  memiliki  efek  suara,  tata warna anak bayi yang baru lahir
2) Karakter Mbo sini, memiliki ciri perempuan yang sudah tua
3) Karakter  Timun  Mas  Dewasa,  memiliki  ciri-ciri wanita muda yang pintar, gesit, dan cekatan
4) Karakter Buto Ijo, memiliki ciri badan yang tinggi besar, suara yang menggema

## D. Perancangan Karakter
1) Implementasi Karakter
Implementasu karakter merupakan hasil pembuatan  karakter  3  dimensi  dalam  blender  sesuai dengan  karakter  yang  sudah  dirancang  pada  desain karakter.
a. Karakter Timun Mas
Gambar  5.  Karakter Timun Mas
b. Karakter Mbok Sirni
Gambar  6. Karakter Mbok Sirni
c. Karakter Timun Mas Bayi
d. Karakter Buto Ijo
Gambar  8. Karakter Buto Ijo
E. Storyboard
Storyboard berisi  tentang  gambaran  visual mengenai  kejadian  yang  akan  dibuat  beserta  suara yang akan digunakan.
Gambar  8. Bayi dari Timun Emas
Gambar  9. Storyboard Buto Ijo terendam Air Laut
Gambar  10. Timun Emas kembali ke Ibunya
F. Antarmuka Aplikasi Android Augmentented Reality
Implementasi antarmuka merupakan hasil pembuatan  antarmuka  pada  aplikasi  Buku  Dongeng Timun Mas berbasis Augmented Reality.
1) Tampilan Menu Utama
Gambar  11. Menu Utama
Gambar  7. Storyboard Butoijo memberi mbo sini biji timun emas

## 2) Tampilan Panduan memulai aplikasi
Gambar  12 Tampilan Menu Panduan
3) Tampilan Panduan Scan Marker
Gambar  13. Tampilan Panduan Scan Gambar

## 4) Tampilan Panduan Menampilkan Objek 3d
Gambar  14  Tampilan Panduan Menampilkan Objek 3D
IV KESIMPULAN
Berdasarkan analisis selama melaksanakan penelitian Tugas Akhir, dapat disimpulkan bahwa : a. Aplikasi  yang  dibuat  menggunakan  teknologi augmented  reality sehingga  dapat  menampilkan objek tiga dimensi yang bisa di lihat pada hanphone berbasiskan Android dan memiliki suara
b. Gambar dua dimensi pada  kertasa harus  memiliki gambar  yang  harus  terbaca  jelas  oleh  kamera handphone
c. Aplikasi  yang  tersimpan  dalan  android  dapat  di lengkapi dengan berbagai animasi untuk melengkapi dan panorama pada gambar.

## REFERENSI
[1] I.  Hidayat,  Feriawan;  Handayani,  “Alasan  Anak  Lebih Senang Bermain Ketimbang Belajar,” Berita Satu
[2] A. H. Sutopo, “Multimedia Interaktif Dengan Flash,” p. 205,
2003. [3] P. P. Ardini, “Pengaruh Dongeng dan Komunikasi Terhadap Perkembangan Moral  Anak  Usia 7-8  Tahun,” J. Pendidik.
Anak , vol. 1, no. 1, pp. 44–58, 2012. [4] A.  Nurwidyantoro,  B.  Hakim,  and  E.  P.  Utomo,
“Perancangan  Sistem  Informasi  Eksekutif  (studi  kasus  di UGM),” SNATI UII , pp. 43–47, 2013.
[5] R. T. Azuma, “Predictive Tracking for Augmented Reality,” no. February, p. 262, 1995.
[6] L. Kamelia, “Perkembangan Teknologi Augmented Reality Sebagai  Media  Pembelajaran  Interaktif  Pada  Mata,” J. Pendidik. Islam , vol. IX, no. 1, pp. 238–253, 2015.
[7]
Y. Syahfitri, “TEKNIK FILM ANIMASI DALAM DUNIA KOMPUTER,” J. SAINTIKOM , vol. 10, no. 3, pp. 213–217, 2012.
[8] Feri  Djuanda, Pengenalan  Arduino .  Jakarta:  Elexmedia, 2011.
[9] S.  M.  Metev  and  V.  P.  Veiko, Laser  Assisted Microtechnology , 2nd  ed.,  R.  M.  Osgood,  Jr.,  Ed.    Berlin,
Germany: Springer-Verlag, 1998. [10] Joefrie , Y.Y. and Anshori, Y., 2011. Teknologi Augmented Reality. MEKTEK , 13 (3).