## Rancang Bangun Aplikasi Bakudapa Manado
Jethro Pierce Kapantow, Arie S. M. Lumenta, Alwin M. Sambul Jurusan Teknik Elektro, Universitas Sam Ratulangi Manado, Jl. Kampus Bahu, 95115, Indonesia 15021106033@student.unsrat.ac.id, al@unsrat.ac.id, asambul@unsrat.ac.id Diterima: 28 Juli 2020; direvisi: 27 Oktober 2020; disetujui: 3 November 2020
Abstract — In  conducting  meetings,  meetings  can  run  not  on time due to several reasons such as the distance to the chosen place is too far, road access is so complicated, also because some personal reasons such as getting up late,  and the road is jammed, this also affects  the  work  to  be  done  and  making  it  harder  for  humans  to determine priorities in their life patterns. Therefore, an application is made that can help see the location of meeting members in real- time  and  sees  the  best  route  to  that  location.  By  using  the  SDLC method,  coupled  with  an  application  framework  that  was  chosen through  a  literature  study  conducted,  the  development  of  this application takes quite a short time from data collection to the final trial  phase.  The  React-Native  Framework  is  used  because  it  can create  applications  on  two  operating  systems  by  only  using  one source code
Keywords — Meetings, React-Native, Cross-Platform, Android, IOS, Firebase.
Abstrak —  Dalam  melakukan  pertemuan,  pertemuan  dapat berjalan  tidak  tepat  waktu  yang  dikarenakan  beberapa  alasan seperti jarak ke tempat yang dipilih terlalu jauh, akses jalan yang begitu  rumit,  hingga  alasan  pribadi  seperti  terlambat  bangun, serta  jalanan  yang  macet,  berdampak  juga  terhadap  pekerjaan yang  harus  dilakukannya  dan  menjadikan  manusia  lebih  susah menentukan skala prioritas dalam pola kehidupannya. Maka dari itu  dibuatlah  aplikasi  yang  dapat  membantu  melihat  lokasi anggota  pertemuan  secara  real-time  serta  melihat  jalur  terbaik untuk  ke  lokasi  tersebut.  Dengan  menggunakan  metode  SDLC, ditambah  dengan  kerangka  kerja  aplikasi  yang  dipilih  melalui studi  literatur  yang  dilakukan,  pengembangan  aplikasi  ini memakan  waktu  cukup  singkat  dari  pengambilan  data  hingga tahap uji coba terakhir. Kerangka Kerja React-Native digunakan dikarenakan  dapat  membuat  aplikasi  pada  dua  sistem  operasi dengan sekali membuat kode.
Kata  kunci — Pertemuan,  React-Native,  Cross-Platform, Android, IOS, Firebase.

## I. P ENDAHULUAN
Manusia  hidup  secara  berkelompok,  makanya  mereka sering  berkomunikasi  satu  dengan  yang  lain  entah  dengan berbicara secara langsung atau menggunakan media pembantu seperti telepon genggam.
Teknologi  memudahkan  manusia  dalam  berkomunikasi juga dapat membantu manusia dalam melakukan pekerjaannya secara instan di ruang lingkup kesehariannya. Ada banyak cara bagaimana  teknologi dapat  mempermudah  pekerjaan  manusia dalam  kegiatannya  sehari-hari,  seperti  melakukan  perjalanan, berinteraksi  dengan  orang  lain  dalam  jarak  jauh,  serta memublikasikan informasi untuk banyak orang.
Dalam kesehariannya, manusia mulai membentuk sebuah pola kehidupan yang dimana dapat membuat manusia semakin lama akan semakin kewalahan dalam melakukan pekerjaannya. Untuk  lari  dari  kesibukannya  atau  refreshing,  manusia  sering
bertemu dengan teman-temannya, entah itu teman sekolahnya dulu sampai teman kantornya.
Dalam  melakukan  pertemuan,  pertemuan  dapat  berjalan tidak  tepat  waktu  yang  dikarenakan  beberapa  alasan  seperti jarak ke tempat yang dipilih terlalu jauh, akses jalan yang begitu rumit,  hingga  alasan  pribadi  seperti  terlambat  bangun,  serta jalanan yang macet, berdampak juga terhadap pekerjaan yang harus  dilakukannya  dan  ujungnya  menjadikan  manusia  lebih susah menentukan skala prioritas dalam pola kehidupannya.
Dengan  permasalahan  yang  ada  penulis  akan  membuat sebuah  aplikasi  yang  dapat  membantu  serta  memberikan informasi kepada pengguna untuk melihat lokasi pengguna lain yang akan mengikuti pertemuan yang sama serta memperlihatkan jalur terbaik dalam perjalanannya.
Dengan  begitu,  pengguna  dapat  lebih  leluasa  dalam mengatur  kegiatan  sehari-harinya  guna  membentuk  pola kehidupan yang lebih teratur serta lebih bisa menentukan skala prioritas yang baik guna menjadi pribadi yang lebih produktif dan  tetap  menjaga  jalur  komunikasi  antar  manusia  yang  lain secara baik.

## A. Bakudapa
Manusia  adalah  makhluk  individu  sekaligus  makhluk sosial.  Kebutuhan  dasar  manusia  (Abraham  Maslow),  seperti kebutuhan  dihargai  dan  aktualisasi  diri  membuat  manusia berinteraksi  dengan  makhluk  di  sekitarnya,  baik  benda  mati maupun benda hidup. Manusia itu adalah aku dan kamu.[1]
Umumnya,  anak  sekolah  menengah  atas  (SMA), mahasiswa, dan eksekutif muda yang bertemu di tempat-tempat nongkrong.  Pada  tahun  2009,  7-Eleven  mulai  membuka gerainya  di  Indonesia.  Saat  itu,  tempat  ini  menjadi  salah  satu pilihan  untuk  saling  bertemu  yang  banyak  dipilih  dibanding tempat  yang  lain.  Seiring  adanya  peningkatan  kebutuhan  dari masyarakat, pertumbuhan tempat untuk bertemu pun semakin menggeliat.  Hampir  di  setiap  sudut  jalanan  kota  kita  temui tempat-tempat untuk bertemu yang sudah dipenuhi kerumunan anak-anak yang mengaku modern itu.[1]
Bukan  hanya  sekadar  menghilangkan  rasa  lapar, melainkan  banyak  motif  orang  bertemu.  Beberapa  orang memiliki  motif,  seperti  mengerjakan  tugas,  menghilangkan penat dan kesibukan yang dijalani sehari-hari, diskusi atau rapat dengan komunitasnya, kangen-kangenan bersama teman lama, menunggu  kemacetan  yang  tak  kunjung  terurai,  bahkan  ada yang sekadar foto dan update lokasi.[1]

## B. Smartphone
Dengan  kecanggihan  teknologi  di  zaman  yang  maju  ini, telepon genggam sudah banyak berkembang, tidak hanya untuk menelepon  dan  mengirim  pesan,  tapi  bisa  sampai  mengambil gambar  dan  mengakses  jaringan  internet.  Bisa  dikatakan telepon  pintar  ini  sama  seperti  komputer  kecil  yang  juga
memiliki  mikroprosesor,  memori,  hingga  sistem  operasinya sendiri.
Sebuah telepon pintar umumnya dibekali dengan berbagai fitur  canggih  untuk  berbagai  keperluan  pengguna.  Fitur-fitur yang  sering  dijumpai  pada  telepon  pintar  antara  lain  adalah menelepon,  mengirim  pesan  singkat,  mengambil  gambar, memutar  musik  dan  video,  mengakses  internet,  menyunting sebuah  dokumen,  melihat  buku  elektronik,  memainkan permainan-permainan,  dan  sebagainya.  Kita  juga  bisa menambahkan  fitur  lainnya  yang  dibutuhkan  pada  sebuah telepon pintar dengan memasang aplikasi tertentu ke dalamnya.

## C. Android
Salah  satu  sistem  operasi  telepon  pintar  yang  sering digunakan  oleh  masyarakat  adalah  Android.  Android  adalah sistem operasi telepon pintar yang dikembangkan oleh Google. Sistem  operasi  ini  merupakan  versi  modifikasi  dari  Linux Kernel  dan  beberapa  perangkat  lunak  yang  memiliki  kode terbuka, yang dirancang khusus untuk telepon genggam pintar yang memiliki layar sentuh.[2]
Didirikan  sebenarnya  oleh  Android  Inc.,  Google membelinya  pada  tahun  2005  dan  merilis  versi  pertama  dari sistem  operasi  ini  pada  tahun  2008.[2]  Kode  sumber  dari Android  ini  dikenal  dengan  Android  Open  Source  Project (AOSP)  atau  Proyek  Kode  Terbuka  Android,  yang  terlisensi dibawah  Apache  License.  Ini  telah  memungkinkan  Android untuk  terpasang  ke  alat  lain  selain  telepon  genggam  pintar seperti  TV,  kamera  digital,  konsol  permainan,  dan  lainnya dengan antarmuka yang disesuaikan dengan perangkat masing- masing.  Untuk  contoh  merek  terkenal  yang  menggunakan sistem  operasi  Android  antara  lain  Android  TV  yang merupakan televisi pintar, dan Wear OS yang merupakan jam tangan pintar.
Kode sumber Android telah digunakan sebagai dasar dari pembuatan telepon genggam pintar yang beredar. Ini menjadi alasan mengapa telepon genggam pintar yang baru dibeli, sudah memiliki  beberapa  aplikasi  yang  tidak  bisa  dihapus  seperti Gmail,  Google  Play,  Google  Play  Service,  hingga  Google Chrome yang memungkinkan pengguna berselancar di jaringan internet.  Aplikasi-aplikasi  ini  dilisensikan  oleh  produsen perangkat Android, yang disertifikasi berdasarkan standar yang diberlakukan oleh Google.

## D. IOS
Selain Android, sistem operasi yang sering dijumpai oleh masyarakat  pengguna  merupakan  IOS.  Sistem  operasi  ini dibuat  dan  dikembangkan  oleh  Apple  Inc.  khusus  untuk perangkatnya.  Sistem  operasi  ini  yang  terdapat  dalam perangkat-perangkat  pada  perusahaan-perusahaan  besar, termasuk  iPhone  dan  iPod  Touch.  Sistem  operasi  ini  juga digunakan  pada  iPad  sebelum  diluncurkannya  iPadOS  pada tahun 2019 lalu.[3]
Dirilis pertama kali pada tahun 2007 khusus untuk iPhone, iOS  telah  berkembang  ke  perangkat  Apple  yang  lain  seperti iPod Touch pada tahun 2007 dan iPad pada tahun 2010. Hingga maret  2018,  tercatat  App  Store  milik  Apple  sudah  memiliki lebih  dari  2  juta  aplikasi  iOS  dengan  1  juta  di  antaranya ditujukan untuk pengguna iPad.[3] Antarmuka iOS didasarkan pada  manipulasi  langsung  menggunakan  gerakan  beberapa
sentuhan.  Elemen-elemen  kontrol  antarmuka  yang  ada termasuk slide,  switch, dan  tombol.  Tiap  elemen  yang  ada memiliki  fungsi  spesifiknya  masing-masing.  Accelerometer bahkan  digunakan  dalam  beberapa  aplikasi  untuk  merespon adanya  pergerakan  pada  perangkan  telepon  genggam  pintar hingga perputaran perangkat tersebut.

## E. React Native
React  Native  merupakan  sebuah  kerangka  kerja  aplikasi telepon genggam pintar yang memiliki kode terbuka. Kerangka kerja ini dibuat dan dikembangkan oleh Facebook pada tahun 2015 dan memiliki versi stabil pada bulan November 2019 lalu.
Kerangka kerja ini dibuat dengan bahasa Javascript, Java, C++, Objective-C, Objecive-C++, dan Python yang digunakan untuk  mengembangkan  aplikasi  pada  sistem  operasi  Android, sistem  operasi  iOS,  pembuatan  website,  untuk  API  Universal Windows Platform (UWP).[4]
Prinsip kerja dari React Native sebenarnya identik dengan React  kecuali  bahwa  React  Native  tidak  memanipulasi  DOM melalui Virtual DOM. Ini berjalan dalam proses latar belakang (yang  menginterpretasikan  JavaScript  yang  ditulis  oleh pengembang) langsung pada perangkat akhir dan berkomunikasi  dengan  platform  asli  melalui  serialisasi, asinkron dan Batched Bridge .[4]
Komponen React membungkus kode native yang ada dan berinteraksi  dengan  API  native  melalui  paradigma  dan JavaScript  UI  deklaratif  milik  React.  Ini  memungkinkan pengembangan aplikasi native untuk seluruh tim pengembang baru,  dan  dapat  membuat  tim  native  yang  ada  bekerja  lebih cepat. Kelebihan react native dapat dilihat pada gambar 1.

## F. Javascript
Javascript atau biasa disingkat menjadi Js adalah bahasa pemrograman yang mengikuti standar spesifikasi ECMAScript atau  ES. Javascript merupakan  bahasa  pemrograman  tingkat tinggi,  menggunakan  kompilasi Just-In-Time (JIT)  yang memungkinkan  pengguna  mengeksekusi  kode  saat  kode berjalan, serta bermulti-paradigma yang membantu mengklasifikasikan bahasa pemrograman melalui fiturnya.
Awalnya hanya diimplementasi sebagai client-side dalam penjelajah web ,  kini engine JavaScript disisipkan  ke  dalam perangkat  lunak  lain  seperti  dalam server-side dalam server web dan basis data, dalam program non web seperti perangkat lunak  pengolah  kata  dan  pembaca  PDF,  dan  sebagai runtime environment yang  memungkinkan  penggunaan JavaScript untuk membuat aplikasi desktop maupun mobile .[5] JavaScript pertama kali dikembangkan oleh Brendan Eich dari Netscape di bawah nama Mocha, yang nantinya namanya diganti  menjadi LiveScript ,  dan  akhirnya  menjadi JavaScript . Penulisan variabel di JavaScript standar tidak mempunyai data type . Semua value dapat disimpan di semua variabel. Variabel dapat  ditentukan  oleh  let  (variabel  level  blok),  var  ( variabel level fungsi) atau const (variabel tak dapat diubah).[5]

## G. Expo
Expo adalah kerangka kerja dan platform universal untuk aplikasi React .  Kerangka  kerja  ini  merupakan  kumpulan  alat dan bantuan yang dibuat berdasarkan React Native dan platform native  untuk  membantu  pengembangan,  pembuatan,  dan perilisan  aplikasi  serta  dengan  cepat  dapat  dijalankan  pada
sistem  operasi  iOS,  sistem  operasi  Android  dan  aplikasi  web dari basis kode Javascript atau Typescript yang sama.[6]
Aplikasi  dibuat  dengan  alur  kerja  teratur  menggunakan Expo-CLI,  Aplikasi  klien  Expo  pada  perangkat  telepon genggam,  dan  beragam  layanan  seperti  dorongan  notifikasi, layanan pembuatan, dan pembaharuan OTA.

## H. Firebase
Firebase adalah  platform  pengembangan  untuk  aplikasi telepon genggam dan aplikasi web. Platform ini dikembangkan oleh Firebase Inc. pada tahun 2011, kemudian diakuisisi oleh Google  pada  tahun  2014.  Sampai  pada  bulan  Oktober  2018, terdata Firebase telah  memiliki  18  buah  produk,  dengan aplikasi  yang  menggunakan  platform  ini  mencapai  1,5  juta aplikasi.[7]
Firebase merupakan  hasil  pengembangan  dari Envolve , yang  merupakan startup yang  didirikan  oleh  James  Tamplin dan  Andrew  Lee  pada  tahun  2011. Envolve pada  mulanya membuat sebuah API yang menyediakan fitur online chatting untuk aplikasi mereka, tapi beberapa pengguna menggunakan fitur  ini  untuk  mengirim  data  aplikasi  yang  bukan  pesan chatting .  Pengguna  tersebut  merupakan  pengembang  aplikasi yang  menggunakan  Envolve  untuk  mengsikronisasikan  data aplikasi  seperti  data  permainan  secara real-time .  Akhirnya Tamplin dan Lee memisahkan sistem chat dan arsitektur real- time tersebut.
Produk  pertama Firebase adalah Firebase  Real-Time Database , sebuah API yang mengsinkronisasikan data aplikasi antara iOS, Android, dan perangkat Web, dan menyimpannya ke cloud Firebase .
Gambar 1 Kelebihan React Native
Gambar 2 Tahap SLDC

## I. React-Moment
Moment  merupakan  salah  satu  komponen  React  untuk library momen  waktu.  Untuk  penggunaannya,  pengembang harus  memasangnya  dengan  menggunakan  Node  Package Manager  (NPM)  bersama  dengan  komponen  Moment  dan Moment-Timezone.
Komponen ini mendukung beberapa props seperti Interval untuk menghitung mundur waktu dari saat ini hingga ke waktu yang  telah  ditentukan,  Formatting  untuk  mengatur  format waktu yang ditampilkan, Duration untuk menghitung durasi ke waktu tersebut dan masing banyak lagi.

## J. React-Native Maps
React-Native  Maps  adalah  komponen  React  untuk menampilkan  Peta  pada  aplikasi  React  Native.  Sama  seperti React-Moment,  React-Native  Maps  harus  di  pasang  terlebih dahulu menggunakan Node Package Manager.[8]
Komponen  ini  mendukung  beberapa props seperti onRegionChange  untuk  menampilkan  lokasi  pengguna  secara real-time ,  Marker  untuk  menampilkan  titik  lokasi  pada  peta, serta  pengembang  bisa  mengkombinasikan props tersebut dengan komponen atau props lain yang disediakan oleh React.

## K. React-Native Maps Directions
React-Native  Maps  Directions adalah  komponen  arah untuk  komponen React-Native  Maps yang  berfungsi  untuk menampilkan arah dari dua titik pada komponen React-Native Maps .  Komponen  ini  harus  di  pasang  menggunakan Node Package Manager .[8]
Untuk  menggunakan  komponen  ini,  pengembang  harus menentukan  titik  awal  dan  titik  destinasi  pada  komponen Directions  serta  memasukan  kunci  Google  Maps  Directions API yang bisa didapat pada Google API Console.
Props yang  dapat  digunakan  pada  komponen  ini  antara lain  adalah Waypoint untuk  menentukan  titik  persinggahan sebelum  ke  titik  tujuan, Language untuk  menentukan  bahasa yang  ditampilkan  dalam  perhitungan  arah,  serta  Mode  untuk menentukan  tipe  transportasi  apa  yang  digunakan  untuk mencari  arah  antara  lain Driving,  Bicycling,  Walking ,  dan Transit.

## L. React Navigation
React-Navigation  adalah  komponen React untuk  proses navigasi  dan routing pada  aplikasi React  Native .[8]  Beberapa anak  komponen  pada React-Native yang  digunakan  untuk navigasi antar halaman berupa Stack Navigator untuk membuat transisi perpindahan halaman seperti tertumpuk satu sama lain, Drawer  Navigator untuk  menampilkan  menu  navigasi  yang dapat  dibuka  dan  ditutup  melalui  gestur  dari  kiri  halaman, Bottom Tab Navigator untuk menu navigasi pada bagian bawah layar, serta Material Bottom Tab Navigator dan Material Top Tab  Navigator untuk  menu  navigasi  di  bagian  bawah  atau bagian atas layar dengan menggunakan desain Material.

## M. SDLC
SDLC  atau Software  Development  Life  Cycle adalah proses  yang  biasa  digunakan  pada  industri  perangkat  lunak untuk  mendesain,  mengembangkan,  dan  mencoba  perangkat lunak  tersebut.  SDLC  bertujuan  untuk  membuat  sebuah perangkat  lunak  berkualitas  tinggi  yang  mencapai  ekspektasi calon  pengguna,  selesai  tepat  waktu,  dan  dengan  biaya  yang terantisipasi.[9] Tahap SLDC dapat dilihat pada gambar 2.
Tahap  1:  Analisis  Perencanaan  dan  Kebutuhan.  Analisis kebutuhan  adalah  tahap  paling  penting  dan  mendasar  dalam SDLC. Ini dilakukan oleh anggota senior tim dengan masukan dari pelanggan, departemen penjualan, survei pasar dan pakar domain  di  industri.  Informasi  ini  kemudian  digunakan  untuk merencanakan pendekatan proyek dasar dan untuk melakukan studi  kelayakan  produk  di  bidang  ekonomi,  operasional  dan teknis.
Perencanaan  untuk  persyaratan  jaminan  kualitas  dan identifikasi  risiko  yang  terkait  dengan  proyek  juga  dilakukan pada  tahap  perencanaan.  Hasil  dari  studi  kelayakan  teknis adalah untuk mendefinisikan berbagai pendekatan teknis yang dapat diikuti untuk melaksanakan proyek dengan sukses dengan risiko minimum.
Tahap  2:  Menentukan  Persyaratan.  Setelah  analisis persyaratan dilakukan, langkah selanjutnya adalah mendefinisikan  dan  mendokumentasikan  persyaratan  produk dengan  jelas  dan  membuatnya  disetujui  dari  pelanggan  atau analis pasar. Ini dilakukan melalui dokumen SRS (Spesifikasi Kebutuhan  Perangkat  Lunak)  yang  terdiri  dari  semua persyaratan  produk  yang  akan  dirancang  dan  dikembangkan selama siklus hidup proyek.
Tahap  3:  Merancang  Arsitektur  Produk.  SRS  adalah referensi  bagi  arsitek  produk  untuk  keluar  dengan  arsitektur terbaik  untuk  produk  yang  akan  dikembangkan.  Berdasarkan persyaratan  yang  ditentukan  dalam  SRS,  biasanya  lebih  dari satu pendekatan desain untuk arsitektur produk diusulkan dan didokumentasikan  dalam  DDS  -  Spesifikasi  Dokumen Desain.[10]
DDS  ini  ditinjau  oleh  semua  pemangku  kepentingan penting  dan  didasarkan  pada  berbagai  parameter  seperti penilaian  risiko,  ketahanan  produk,  mudahnya  perubahan desain, anggaran dan batasan waktu, pendekatan desain terbaik dipilih untuk produk.
Pendekatan  desain  jelas  mendefinisikan  semua  modul arsitektur produk bersama dengan komunikasi dan representasi aliran data dengan modul pihak ketiga dan eksternal (jika ada). Desain  internal  semua  modul  arsitektur  yang  diusulkan  harus didefinisikan secara jelas dengan rincian terkecil dalam DDS.
Tahap  4:  Membangun  atau  Mengembangkan  Produk. Pada tahap SDLC ini, pengembangan yang sebenarnya dimulai dan  produk  dibangun.  Kode  pemrograman  dihasilkan  sesuai DDS selama tahap ini. Jika desain dilakukan secara terperinci dan  terorganisasi,  pembuatan  kode  dapat  dilakukan  tanpa banyak kesulitan.
Pengembang harus mengikuti pedoman pembuatan kode yang ditentukan oleh organisasi dan alat pemrograman mereka seperti  kompiler,  interpreter,  debugger,  dll.  Digunakan  untuk menghasilkan kode. Bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berbeda seperti C, C ++, Pascal, Java dan PHP digunakan untuk pembuatan  kode.  Bahasa  pemrograman  dipilih  sehubungan dengan jenis perangkat lunak yang dikembangkan.
Tahap 5: Menguji Produk. Tahap ini biasanya merupakan himpunan bagian dari semua tahap seperti dalam model SDLC modern,  sebagian  besar  kegiatan  pengujian  terlibat  dalam semua  tahap  SDLC.  Namun,  tahap  ini  mengacu  pada  tahap pengujian  hanya  produk  di  mana  cacat  produk  dilaporkan, dilacak,  diperbaiki  dan  diuji  ulang,  sampai  produk  mencapai standar kualitas yang ditentukan dalam SRS.
Tahap 6: Penempatan di Pasar dan Pemeliharaan. Setelah produk  diuji  dan  siap  digunakan,  produk  tersebut  akan  dirilis secara resmi di pasar yang sesuai. Kadang-kadang penyebaran produk  terjadi  secara  bertahap  sesuai  dengan  strategi  bisnis organisasi itu. Produk pertama kali dapat dirilis dalam segmen terbatas  dan  diuji  di  lingkungan  bisnis  nyata  (pengujian penerimaan Pengguna-UAT).
Kemudian berdasarkan umpan balik, produk dapat dirilis sebagaimana  adanya  atau  dengan  perangkat  tambahan  yang disarankan di segmen pasar penargetan. Setelah produk dirilis di  pasar,  pemeliharaannya  dilakukan  untuk  basis  pelanggan yang ada.

## II. M ETODE P ENELITIAN

## A. Perancangan dan Pembuatan aplikasi
Perancangn dan pembuatan aplikasi dibutuhkan kerangka pikir sebagai gambaran dan tahapan dalam membuat aplikasi. Kerangka pikir dari penelitian ini menggunakan 6 tahap siklus SDLC  ( System  Development  Life  Circle )  dengan  gambaran proses dilihat pada gambar 3.

## 1) Planning (Perencanaan)
Tahap ini bertujuan untuk melihat luas masalah yang ada dan  menentukan  solusinya.  Biaya,  waktu,  keuntungan, dan  hal  lainnya  dipikirkan  juga  pada  tahap  ini.  Sebelum dimulainya  penelitian  ini,  telah  dikumpulkan  beberapa sampel  data  dalam  bentuk  kuisioner  dari  beberapa kelompok  masyarakat.  Kuisioner  yang  dibagikan berupa indentitas  responden  dan  pertanyaan-pertanyaan  seputar pengalaman dalam melakukan pertemuan.
2) System  Analysis  &  Requirements (Analisa  Sistem  & Kebutuhan)
Tahap ini bertujuan untuk menentukan kebutuhan fungsi serta  solusi  pada  masalah  yang  ada.  Disini  juga dilaksanakan analisa agar supaya sistem yang dibuat bisa sesuai dengan ekspektasi dari pengguna.
3) Systems Design (Desain Sistem)
Tahap  ini  untuk  mendeskripsikan  spesifikasi,  fitur,  dan operasi  yang  akan  memuaskan  kebutuhan-kebutuhan fungsi dari sistem yang telah direncanakan.

## 4) Development (Pengembangan)
Tahap  ini  merupakan  tahap  pembuatan  aplikasi  dimulai dari instalasi komponen pendukung, pembuatan tampilan, hingga pengaturan data.
5) Integration & Testing (Integrasi & Pencobaan)
Tahap  ini  merupakan  tahap  untuk  mengintegrasikan sistem  dan  mencoba  sistem  atas  aplikasi  dan  prosedur- prosedurnya.
6) Implementation (Implementasi)
Tahap ini adalah tahap untuk menerapkan aplikasi ke dua perangkat smartphone yang  memiliki  sistem  operasi masing-masing Android dan IOS.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
A. Hasil Kuisioner

## 1) Identitas Responden
Diketahui  bahwa  responden  sebanyak  185  orang responden,  maka  didapat  data  identitas  responden.  Penyajian data  mengenai  identitas  responden  untuk  memberikan gambaran tentang keadaan diri responden.
Berdasarkan Tabel I, diketahui bahwa responden dari 185 responden terdiri dari responden laki-laki sebanyak 155 orang (83.8%) dan responden perempuan sebanyak 30 orang (16.2%).
Berdasarkan Tabel II, diketahui bahwa responden dari 185 responden  terdiri  dari  responden  berumur  dibawah  19  tahun sebanyak 4 orang (2.2%), responden berumur antara 19 tahun sampai  30  tahun  sebanyak  180  orang  (97.3%)  dan  responden berumur diatas 30 tahun sebanyak 1 orang (0.5%).
Berdasarkan  Tabel  III,  diketahui  bahwa  responden  dari 185  responden  terdiri  dari  responden  yang  berstatus  pelajar sebanyak  58  orang  (31.4%),  bekerja  sebagai  pegawai  negeri sipil sebanyak 102 orang (55.1%) dan responden yang bekerja secara swasta sebanyak 25 orang (13.5%).
Berdasarkan  Tabel  IV,  diketahui  bahwa  responden  dari 185  responden  terdiri  dari  responden  yang  sering  mengikuti rapat  sebanyak  12  orang  (6.5%),  yang  sering  bertemu  untuk bersenang-senang sebanyak 121 orang (65.4%) dan responden yang ering bertemu untuk reuni sebanyak 52 orang (28.1%).

## 2) Hasil Responden
Hasil  dari  kuisioner  yang  dibagikan  berupa  pernyataan, dengan pilihan dari angka 1 sampai 5 dimana angka 1 berarti sangat tidak setuju hingga angka 5 yang berarti sangat setuju.
Untuk  pernyataan  pertama,  yaitu  mengenai  sering tidaknya responden bertemu dengan teman atau rekan-rekannya yang  ditunjukan  pada  Tabel  V.  Diketahui  bahwa  dari  185 responden 3 orang (1.6%) merasa sangat tidak setuju, 27 orang (14.6%)  merasa  tidak  setuju,  87  orang  (47%)  merasa  agak setuju,  59  orang  (31.9%)  merasa  setuju,  dan  9  orang  (4.9%) merasa sangat setuju.
Pernyataan  kedua  mengenai  pertemuan  yang  diikuti memiliki waktu mulai yang spesifik ditujukan pada Tabel VI. Diketahui  bahwa  dari  185  responden  5  orang  (2.7%)  merasa sangat tidak setuju, 19 orang (10.3%) merasa tidak setuju, 58 orang  (31.4%)  merasa  agak  setuju,  87  orang  (47%)  merasa setuju, dan 16 orang (8.6%) merasa sangat setuju.
Pernyataan  ketiga  mengenai  sering  tidaknya  pertemuan yang  diikuti  terlambat  mulai  yang  ditujukan  pada  Tabel  VII. Dari 185 responden 8 orang (4.3%) merasa sangat tidak setuju, 20 orang (10.8%) merasa tidak setuju, 62 orang (33.5%) merasa agak  setuju,  68  orang  (36.8%)  merasa  setuju,  dan  27  orang (14.6%) merasa sangat setuju.
Pernyataan keempat mengenai pertemuan yang terlambat mengganggu  jalannya  pertemuan  yang  ditujukan  pada  Tabel VIII. Dari 185 responden 11 orang (5.9%) merasa sangat tidak setuju, 23 orang (12.4%) merasa tidak setuju, 59 orang (32%) merasa  agak  setuju,  77  orang  (41.6%)  merasa  setuju,  dan  15 orang (8.1%) merasa sangat setuju.
Pernyataan kelima, dan yang terakhir mengenai terbantunya responden jika tersedianya aplikasi yang dapat membantu pertemuan agar supaya tepat waktu yang ditujukan pada Tabel IX. Dari 185 responden 10 orang (5.4%) merasa sangat tidak setuju, 32 orang (17.3%) merasa tidak setuju, 61 orang (33%) merasa agak setuju, 59 orang (31.9%) merasa setuju, dan 23 orang (12.4%) merasa sangat setuju.
TABEL I JENIS KELAMIN RESPONDEN Frequency Percent Valid Percent Cumlative Percent Laki-Laki 155 83.78 83.8 83.8 Perempuan 30 16.22 16.2 100.0 Total 185 100.0 100.0
TABEL II UMUR RESPONDEN Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent < 19 Tahun 4 2.2 2.2 2.2 19 – 30 Tahun 180 97.3 97.3 99.5 > 30 Tahun 1 0.5 0.5 100.0 Total 185 100.0
100.0
TABEL III PEKERJAAN RESPONDEN Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Pelajar 58 31.4 31.4 31.4 PNS 102 55.1 55.1 86.5 Pekerja Swasta 25 13.5 13.5 100.0 Total 185 100.0 100.0
TABEL IV
JENIS PERTEMUAN RESPONDEN Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Rapat 12 6.5 6.5 6.5 Bersenang- senang 121 65.4 65.4 71.9 Reuni 52 28.1 28.1 100.0 Total 185 100.0 100.0
TABEL V HASIL KUISIONER PERNYATAAN I
Frequency Percent Valid Percent Cummulative Percent 1 3 1.6 1.6 1.6 2 27 14.6 14.6 16.2 3 87 47 47 63.2 4 59 31.9 31.9 95.1 5 9 4.9 4.9 100.0 Total 109 100 100
TABEL VI HASIL KUISIONER PERNYATAAN II
Frequency Percent Valid Percent Cummulative Percent 1 5 2.7 2.7 2.7 2 19 10.3 10.3 13 3 58 31.4 31.4 44.4 4 87 47 47 91.4 5 16 8.6 8.6 100.0 Total 185 100.0 100.0
TABEL VII HASIL KUISIONER PERNYATAAN III
Frequency Percent Valid Percent Cummulative Percent 1 8 4.3 4.3 4.3 2 20 10.8 10.8 15.1 3 62 33.5 33.5 48.6 4 68 36.8 36.8 85.4 5 27 14.6 14.6 100.0 Total 185 100.0 100.0
TABEL VIII
HASIL KUISIONER PERNYATAAN IV
Frequency Percent Valid Percent Cummulative Percent 1 11 5.9 5.9 5.9 2 23 12.4 12.4 18.3 3 59 32 32 50.3 4 77 41.6 41.6 91.9 5 15 8.1 8.1 100.0 Total 185 100.0 100.0
TABEL IX HASIL KUISIONER PERNYATAAN V
Frequency Percent Valid Percent Cummulative Percent 1 10 5.4 5.4 5.4 2 32 17.3 17.3 22.7 3 61 33 33 55.7 4 59 31.9 31.9 87.6 5 23 12.4 12.4 100.0 Total 185 100.0 100.0
TABEL X
UJI COBA APLIKASI
Test# Action Expected Result Actual Result 1 Mencoba Log In Diarahkan ke layar utama Berhasil 2 Mencoba Log In dengan email atau password yang salah Menampilkan tulisan error Berhasil 3 Menekan link registrasi dibagian bawah login Diarahkan ke layar register Berhasil 4 Mencoba registrasi akun baru Diarahkan ke layar utama Berhasil 5 Menekan tombol lokasi di kanan bawah peta Peta terfokus pada lokasi user Berhasil 6 Menekan tombol menu Group di bagian bawa layar Diarahkan ke layar Daftar Group Berhasil 7 Menekan tombol menu Profil di bagian bawa layar Diarahkan ke layar Profil Berhasil 8 Menekan sebuah grup pada Layar Daftar Grup Diarahkan ke layar Detail Grup Berhasil 9 Bergerak untuk melihat pergerakan lokasi pada smartphone Titik lokasi berpindah pada perangkat lain Berhasil 10 Menekan tombol logout pada layar Profil Diarahkan ke layar login Berhasil

## B. Implementasi Aplikasi
Gambar  4  merupakan  tampilan  utama  yang  dimana terdapat  daftar  grup  yang  diikuti  dan  diurutkan  berdasarkan kapan waktu yang telah ditentukan akan dimulai.
Gambar 5 merupakan tampilan layar daftar grup dimana pengguna  dapat  memilih  salah  satu  grup  yang  akan diperlihatkan informasi rinci dari grup tersebut.
Gambar  6  merupakan  tampilan detail grup  yang menampilkan  lokasi  pengguna-pengguna  yang  ada  di  grup tersebut, arah dari lokasi tiap pengguna ke tempat tujuan, serta hitung  mundur  dari  waktu  saat  ini  hingga  waktu  yang  telah ditentukan.
Gambar  7  merupakan  dokumentasi  aplikasi  yang  telah diterapkan pada smartphone dengan sistem operasi Android.
Gambar  8  merupakan  dokumentasi  aplikasi  yang  telah diterapkan pada smartphone dengan sistem operasi IOS.

## C. Hasil Pengujian
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengujian  terhadap  aplikasi untuk melihat progres pembuatan aplikasi ini yang dijabarkan sesuai dengan hasil uji coba yang didapat seperti pada Tabel X.
Gambar 5 Tampilan Daftar Grup
Gambar 7 Home Screen pada Sistem Operasi Android

## IV. K ESIMPULAN DAN S ARAN

## A. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  dapat disimpulkan bahwa aplikasi Bakudapa Manado berhasil dibuat dan dijalankan  pada  sistem  operasi  telepon  genggam  berupa  sistem operasi android dan sistem operasi IOS dengan bantuan kerangka kerja React-Native .  Pengujian  mengalami  kendala  dimana emulator pada Android  Studio tidak  bisa  mengecek  pergerakan titik  GPS  pada  aplikasi.  Waktu  yang  diperlukan  aplikasi  untuk dibuka  disesuaikan  dengan  kecepatan  koneksi  yang  ada,  dengan hasil  aplikasi  akan  menampilkan  peta  kosong  sambil  system mengambil data titik lokasi GPS pada basis data.

## B. Saran
Saran  untuk  pengembangan  penelitian  lebih  lanjut  dari penelitian ini dalam pengembangan aplikasi untuk menambahkan fitur  autentikasi  tambahan  seperti  menggunakan  akun google ataupun akun sosial lainnya, dan menambahkan User Interface dan Experience yang lebih baik .
Gambar 6 Tampilan Detail Grup
Gambar 8 Home Screen pada Sistem Operasi IOS

## V. K UTIPAN
[1] A. M. Puspito, “Nongkrong itu Kebutuhan, Tapi,” www.hipwee.com , 2016. .
[2]
A. Sumitro, “Implementasi Location Based Service untuk Aplikasi Mobile City Directory Studi Kasus Kota Kotamobagu,” E-Journal Tek. Inform. , vol. 11, no. 2301–8364, 2017.
[3]
N. Hidayah, “PENGARUH INVESTMENT OPPORTUNITY SET (IOS) DAN KEPEMILIKAN MANAJERIAL TERHADAP NILAI PERUSAHAAN PADA PERUSAHAAN PROPERTY DAN REAL ESTATDI BURSA EFEK INDONESIA,” J. Akunt. , vol. 14, pp. 420–432, 2015.
[4] B. Utomo, “PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE KONTEN PEMBELAJARAN UNTUK SEKOLAH,” J. Glob. , vol. 5, no. 2086–7395, 2018.
[5] M. Maudi, “DESAIN APLIKASI SISTEM INFORMASI PELANGGAN PDAM BERBASIS WebGIS (STUDI KASUS :
KOTA DEMAK),” J. Geod. Undip , vol. 3, no. 2337–845X, 2014.
[6] H. Santoso and I. P. Putra, “Digital Education Entrepreneurship,” Pros. Semin. Nas. Pendidik. Tek. Inform. , no. 2087–2658, 2019.
[7] M. Mahali, “SMART DOOR LOCKS BASED ON INTERNET of THINGS CONCEPT WITH MOBILE BACKEND as a SERVICE,”
J. Electron. , vol. 1, 2016.
[8] K. Saputra, “Analisis dan Implementasi Modul Rekomendasi Fasilitas Kesehatan Terdekat pada Sistem Informasi Dhealth,” J.
Elektron. Ilmu Komput. Udayana , vol. 7, no. 2301–5373, 2019.
[9] A. Dahlan, Merancang Aplikasi Perpustakaan menggunakan SDLC . Banda Aceh: SEFA BUMI PERSADA, 2017.
[10] R. Pressman and B. Maxim, Software Engineering: A Practitioner’s Approach , Mc Graw Hi. Srinivasan Raghu.
Jethro  Pierce  Kapantow ,  lahir  di Brisbane 19 Mei 1999. Penulis merupakan anak ke-1 dari 3 bersaudara. Penulis mulai menempuh  Pendidikan  di  Sekolah  Dasar GMIM  9  Manado  (2003-2009).  Penulis lalu  melanjutkan  ke  Sekolah  Menengah Pertama  Negeri  1  Manado  (2009-2012). Kemudian  penulis  melanjutkan  Sekolah Menengah  Atas  Negeri  9  Manado  (2012- 2015). Pada tahun 2015 penulis melanjurkan studi ke Perguruan Tinggi Negeri di Universitas Sam Ratulangi Manado dengan mengambil Program Studi S-1 Teknik Informatika di Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik. Pada bulan November tahun 2018 Penulis mengajukan proposal Skripsi untuk memenuhi syarat meraih gelar sarjana (S1) dengan judul Rancang Bangun Aplikasi Bakudapa Manado yang kemudian disetujui dan melanjutkan  pembuatan  penelitian  skripsi.  Pembuatan  skripsi  ini dibimbing oleh dua dosen pembimbing, yaitu Arie Lumenta, ST, MT  dan  Alwin  Sambul,  ST,  M.Eng,  Ph.D.  Pada  21  Juli  2020, penulis  resmi  menyelesaikan  skripsi  dengan  menyandang  gelar sarjana komputer .