## PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATAIF TERHADAP HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA

## Iskandar Lubis
Guru SD Islam Al Ulum Terpadu Medan, Sumatera Utara aitamaharani@gmail.com
Abstrak:  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  :  perbedaan  hasil  belajar  Bahasa  Indonesia siswa  yang  menggunakan  media pembelajaran  interaktif  ispring  suite  dibandingkan  dengan  yang menggunakan  media  pembelajaran  microsoft  office  power  point,  mengetahui  perbedaan  hasil belajar  Bahasa  Indonesia  siswa  yang    memiliki  kemampuan  berpikir  kreatif  tinggi  dibandingkan dengan  yang  memiliki  kemampuan  berpikir  kreatif  rendah,  dan  interaksi  antara  media pembelajaran  berbasis  komputer  dan  kemampuan  berpikir  kreatif  dalam  memengaruhi  hasil belajar  Bahasa  Indonesia.  Metode  penelitian  quasi  eksperimen,  populasi  30  orang,  teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling, analisis varians dua jalur Two Way Anava (2x2), taraf signifikansi α=0,05, menggunakan uji-F, dan pengujian uji lanjut dengan uji Scheffei. Hasil penelitian diperoleh; hasil belajar Bahasa Indonesia siswa yang dibelajarkan dengan media interaktif  iSpring  Suite  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  siswa  yang  dibelajarkan  dengan  media microsoft  office  power  point  2013,  siswa  yang  memiliki  kemampuan  berpikir  kreatif  tinggi memeroleh  hasil  belajar  Bahasa  Indonesia  yang  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  siswa  yang memiliki  kemampuan  berpikir  kreatif  rendah,  dan  terdapat  interaksi  antara  media  pembelajaran berbasis  komputer  dan  kemampuan  berpikir  kreatif  dalam  memengaruhi  hasil  belajar  Bahasa Indonesia.

## Kata  Kunci:  Media  Pembelajaran  Berbasis  Komputer,  Berpikir  Kreatif,  Hasil  Belajar,  Bahasa Indonesia.
Abstract:  Abstract:  This  study  aims  to  determine:  differences  in  learning  outcomes  Indonesian students  who  use  interactive  learning  media  iSpring  suite  compared  with  the  use  of  instructional media  microsoft  office  power  point,  determine  differences  in  learning  outcomes  of  Indonesian students who have the creative thinking ability higher than the one having creative thinking ability is  low,  and  the  interaction  between  the  computer-based  learning  media  and  creative  thinking abilities  in  influencing  learning  outcomes  Indonesian.  Quasi-experimental  research  methods,  a population of 30 people, the sampling technique used purposive sampling, analysis of variance of two  lines  Two  Way  Anova  (2x2),  the  significance  level  α  = 0.05,  using  the  F-test,  and  testing  of advanced  test  by  test  Scheffei.  The  results  were  obtained;  learning  outcomes  Indonesian students that  learned  with  interactive  media  iSpring  Suite  is  higher  than  students  that  learned  with  media microsoft office power point 2013, students who have the ability to think creatively height attained learning  outcomes  Indonesian  higher  compared  with  students  who  have  the  ability  to  think creatively  low,  and  there  is  interaction  between  computer-based  learning  media  and  creative thinking abilities in influencing learning outcomes Indonesian.
Keywords:  Computer-Based  Learning Media,  Creative  Thinking,  Learning  Outcomes,  Indonesian Language

## PENDAHULUAN
Salah  satu  masalah  pembelajaran Bahasa  Indonesia  di  sekolah  adalah  rendahnya penguasaan 4 keterampilan berbahasa, khususnya  kemampuan  mendengarkan  dan membaca.    Seperti  diungkapkan  oleh  Hanafiah dan Suhana (2010:2), rerata hasil tes
kemampuan  membaca  siswa  SD  dan  SMP  di beberapa  negara  yang  dilakukan  oleh World Bank 1998,  menunjukkan,  Hongkong  75,5%, Singapura  74%,  Thailand  65%,  Filipina  dan Indonesia  51,7%.  Siswa  Indonesia  jenjang kelas  IV  SD  hanya  mampu  mengerjakan  34% soal  dan  SMP  mampu  mengerjakan  52%  soal.
Mereka  hanya  mampu  memahami  30%  dari materi  bacaan  dan  mengalami  kesulitan menjawab  soal-soal  berbentuk  uraian  yang memerlukan  penalaran  sehingga  berada  pada peringkat  paling  bawah.  Banyak  faktor  di dalam pembelajaran yang menyebabkan rendahnya  hasil  belajar  Bahasa  Indonesia, seperti  fenomena  tersebut.  Satu  di  antaranya adalah  masih  sedikitnya  penggunaan  media pembelajaran di dalam proses pembelajaran.
Kemampuan  berbahasa  merupakan  hal yang utama, seperti diungkapkan Suriasumantri (2005:171),  “Keunikan  manusia  sebenarnya bukanlah terletak pada kemampuan berpikirnya melainkan terletak pada kemampuan berbahasa. Manusia dapat berpikir dengan baik karena  dia  mempunyai  bahasa.  Tanpa  bahasa, manusia tidak dapat mengomunikasikan pengetahuan kepada orang lain.”
Untuk membantu tersampaikannya pesan  dengan  benar  kepada  komunikan diperlukan saluran berupa media pembelajaran. Efisiensi  dan  efektivitas  proses  dan  hasil pembelajaran dapat dicapai dengan memanfaatkan  media  pembelajaran  secara optimal.  Proses  pembelajaran  tanpa  dukungan pemakaian  media  yang  tepat  membutuhkan waktu  lebih  panjang  dalam  menyampaikan pesan kepada peserta didik. Bahkan, adakalanya peserta didik tidak dapat memahami  pesan  yang  diterimanya  secara tepat seperti yang diinginkan oleh si penyampai pesan. Sebaliknya, proses pembelajaran tersebut dapat dioptimalkan dengan menggunakan  media  pembelajaran  yang  tepat. Konsekuensinya,  pencapaian  hasil  belajar  juga lebih baik.
Penggunaan media pembelajaran berbasis komputer: media pembelajaran interaktif iSpring  Suite dan Microsoft  Office Power  Point 2013 dalam  pembelajaran, khususnya  pembelajaran  Bahasa  Indonesia pada  kompetensi  dasar  menanggapi  penjelasan narasumber  dengan  memerhatikan  santun berbahasa; mengidentifikasi unsur cerita rakyat yang  didengarnya;  dan  menemukan  gagasan utama  suatu  teks  yang  dibaca  belum  pernah dilakukan  oleh  guru.  Padahal,  selain  mudah dalam  pembuatannya,  media  pembelajaran berbasis komputer, khususnya media pembelajaran  interaktif iSpring  Suite dapat dilengkapi  dengan  animasi,  audio,  dan  video yang mampu menarik perhatian sehingga lebih memotivasi siswa dalam pembelajaran. Karkateristik  belajar  siswa  sekolah  dasar  yang
lebih  dekat  dengan  dunia  bermain  dapat diakomodasi melalui perancangan kuis menarik dan  interaktif  di  dalam  pembelajaran  dengan media iSpring Suite . Selain itu, media interaktif iSpring  Suite ini  dapat  diintegrasikan  dengan microsoft  lainnya,  seperti  word  dan  excel sehingga pemanfaatannya dapat lebih diperkaya.  Media  pembelajaran  interaktif iSpring  Suite dapat  pula  dirancang  sedemikian rupa  sehinggga  bersifat  multimedia,  yaitu dengan menggabungkan berbagai unsur media, seperti  teks,  gambar,  animasi,  dan  video (Susilana Rudi dan Cepi Riyana, 2009).
Diasumsikan bahwa pembelajaran dengan  menggunakan  media  pembelajaran berbasis komputer: media pembelajaran interaktif iSpring  Suite dan Microsoft  Office Power Point 2013 dapat meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar Bahasa Indonesia. Oleh karena  itu,  dibutuhkan  sebuah  penelitian tentang pengaruh penggunaan media pembelajaran  berbasis  komputer: iSpring  Suite dan Microsoft  Office  Power  Point 2013 dan kemampuan  berpikir  kreatif  terhadap  hasil belajar  Bahasa  Indonesia.  Dengan  melakukan penelitian  akan  diperoleh  suatu  formula pembelajaran Bahasa Indonesia yang lebih baik dan  mampu  menginspirasi  peserta  didik menjadi  insan  yang  memiliki  kemampuan berbahasa  Indonesia  baik  lisan  maupun  tulis lebih baik.
Kemampuan seseorang dalam memperkirakan dan menyimpulkan pemecahan masalah  dengan  mengoptimalkan  kemampuan berpikir  imajinatif  sehingga  memproduksi solusi  yang  bersifat  baru,  asli/orisinal,  cerdik, dan  mengagumkan  itulah  yang  disebut  dengan kemampuan berpikir kreatif ( creative thinking ) Sumiati  dan  Asra  (2009:137).  Jadi,  seseorang yang  memiliki  kemampuan  berpikir  kreatif haruslah mampu mengeksplorasi terhadap area, melakukan pengamatan baru, perkiraan (prediksi)  baru  dan  simpulan  baru,  (Skinner dalam Sumiati dan Asra, 2009:137).
Penelitian  ini  merupakan  upaya  untuk mengetahui apakah media pembelajaran berbasis  komputer,  yakni    media  pembelajaran iSpring Suite dan Microsoft Office Power Point 2013 dan  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa dapat  memengaruhi  hasil  belajar.  Driscoll dalam  Smaldino,  dkk  (2011:11)  menyatakan bahwa  belajar  ( learning )  sebagai  perubahan terus-menerus  dalam  kemampuan  yang  berasal dari  pengalaman  pemelajar  dan  interaksi pemelajar  dengan  dunia.  Belajar  merupakan
pengembangan pengetahuan, keterampilan, atau  sikap  yang  baru  ketika  seseorang berinteraksi  dengan  informasi  dan  lingkungan. Lingkungan  belajar  diarahkan  oleh  guru  dan mencakup fasilitas fisik, suasana akademik dan emosional, serta teknologi pengajaran (Smaldino, dkk, 2011:11).
Djamarah  (2008:13)  menyimpulkan, belajar  adalah  serangkaian  kegiatan  jiwa  dan raga untuk memeroleh suatu perubahan tingkah laku  sebagai  hasil  dari  pengalaman  individu dalam  interkasi  dengan  lingkungannya  yang menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotor.
Slameto  (2010:2)  menyatakan,  belajar ialah  suatu  proses  usaha  yang  dilakukan seseorang  untuk  memperoleh  suatu  perubahan tingkah  laku  yang  baru  secara  keseluruhan, sebagai  hasil  pengalamannya  sendiri  dalam interaksi dengan lingkungannya. Sementara itu Sanjaya (2010:112) berpendapat, belajar bukanlah sekadar mengumpulkan pengetahuan. Belajar  adalah  proses  mental  yang  terjadi dalam  diri  seseorang  sehingga  menyebabkan munculnya  perubahan  perilaku.  Aktivitas mental  itu  terjadi  karena  adanya  interaksi individu  dengan  lingkungan  yang  disadari. Belajar adalah proses berpikir yang menekankan  kepada  proses  mencari  dan menemukan  pengetahuan  melalui  interaksi antara  individu  dan  lingkungan  (Sanjaya, 2010:107).
Bukti  bahwa  seseorang  telah  belajar adalah  terjadinya  perubahan  tingkah  laku  pada orang  tersebut,  misalnya  dari  tidak  tahu menjadi  tahu,  dan  dari  tidak  mengerti  menjadi mengerti. Belajar pada hakikatnya adalah suatu aktivitas yang mengharapkan perubahan tingkah laku ( behavioral change ) pada individu yang  bersangkutan.  Menurut  Tyler  dalam Anderson  dan  Krathwohl  (2010:20)  perubahan tingkah  laku  atau  yang  disebutnya  sebagai perilaku  itu  merupakan  hasil  belajar.  Hasil belajar  ditentukan  oleh  tujuan  pembelajaran yang  dirumuskan.  Sementara  itu,  aktivitas- aktivitas  pembelajaran  merupakan  cara  untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut.
Anderson  dan  Krathwohl  (2010:95), mengungkapkan  bahwa  ada  tiga  hasil  belajar ditilik  dari  aktivitas  belajar,  yaitu  (1)  hasil belajar  nol  atau  tidak  ada  hasil  belajar  karena pada  dasarnya  siswa  tidak  belajar;  (2)  hasil belajar  menghafal  apabila  siswa  memiliki pengetahuan  yang  relevan,  tetapi  tidak  dapat menggunakannya  dalam  pemecahan  masalah. Siswa  tidak dapat mentransfer pengetahuannya
ke dalam situasi yang baru. Hal itu disebabkan karena  siswa  hanya  menyimak  informasi  dan tidak memahaminya; (3) hasil belajar bermakna  dapat  berlangsung  pada  diri  siswa apabila  mereka  selain  memiliki  pengetahuan relevan, memahaminya, juga dapat menggunakannya dalam menyelesaikan masalah  dan  memahami  konsep-konsep  baru. Siswa  dapat  mentrasfer  pengetahuannya  pada masalah dan situasi yang baru.
Ada  empat  keterampilan  berbahasa yang  saling  mendukung  dan  melengkapi,  yaitu (1)  keterampilan  menyimak,  (2)  keterampilan berbicara,  (3)  keterampilan  membaca,  dan  (4) keterampilan menulis. Keterampilan menyimak memegang  peranan  penting,  baik  di  dalam proses pembelajaran maupun di dalam kehidupan sehari-hari. Keterampilan menyimak berpengaruh  secara  langsung  terhadap  ketiga keterampilan berbahasa lainnya. Dengan demikian,  kemampuan  menyimak  pun  secara langsung akan memengaruhi hasil belajar yang diperoleh siswa. Menyimak adalah mendengarkan  (memerhatikan)  baik-baik  apa yang  diucapkan  atau  dibaca  orang  (KBBI, 2000:1066).  Sesuai  dengan  definisi  tersebut, keterampilan  menyimak  disebut  pula  dengan keterampilan  mendengarkan.  Dengan  kata  lain menyimak sama dengan mendengarkan.
Membaca  adalah  suatu  proses  yang dilakukan  serta  dipergunakan  oleh  pembaca untuk  memperoleh  pesan,  yang  hendak disampaikan  oleh  penulis  melalui  media  kata- kata/ bahasa tulis, (Tarigan, 1990:7). Depdiknas  (2008:9-13)  mengungkapkan  ada  5 jenis  membaca,  yaitu  (1)  membaca  permulaan, (2)  membaca  dalam  hati,  (3)  membaca  cepat, (4) membaca teknik, dan (5) membaca kreatif.
Smaldino,  dkk.  (2011:7)  menjelaskan bahwa  media  merupakan  alat  komunikasi  dan sumber  informasi.  Kata  media  yang  berasal dari  bahasa  Latin  mengarah  kepada  segala sesuatu  yang  membawa  informasi  dari  suatu sumber  kepada  penerimanya.  Lebih  lanjut beliau  mengemukakan  enam  tipe  dasar  media, yaitu  (1) teks ,  yang  dapat  disajikan  dalam berbagai  format  seperti  buku,  poster,  papan tulis,  layar  komputer,  dan  sebagainya,  (2) audio ,  termasuk  di  dalamnya  segala  sesuatu yang  dapat  didengar  seperti  suara  manusia, musik,  suara  mekanis,  dan  sebagainya,  (3) visual , termasuk diagram dalam poster, gambar di  papan  tulis  putih,  foto,  gambar  di  buku, kartun,  dan  sebagainya,  (4) video ,  termasuk DVD,  rekaman  video,animasi  komputer,  dan
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan, Vol. 4 No. 2 Desember 2017, p-ISSN: 2355-4983; e-ISSN: 2407-7488
sebagainya,  (5) model (perekayasa  tiga dimensi,  bisa  disentuh  dan  dipegang)  dan benda  sebenarnya,  dan  (6) orang-orang ,  bisa berupa guru, siswa, atau ahli bidang studi.
Media pembelajaran berbasis komputer biasanya  berupa software komputer  berupa program  komputer  yang  di  dalamnya  berisi tentang  muatan  pembelajaran,  mencakup: judul, tujuan, materi, dan evaluasi pembelajaran. seperti dikemukakan oleh Heinich  dan  Russel  dalam  Rusman  (2011:97), “ Computer  system  can  delivary  instructon  by allowing  them  to  interact  with  the  lesson programmed  into  the  system;  thisi  refered  to computer based instruction.” Sistem komputer dapat  menyampaikan  pembelajaran  secara individual  dan  langsung  kepada  para  siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah  yang  disebut  dengan  pembelajaran berbasis  komputer.  Pembelajaran  berbasis komputer  sudah  mencakup  di  dalamnya  media pembelajaran berbasis komputer.
Microsoft  Office  Power  Point 2013 merupakan  bagian  dari Microsoft  Office 2013 yang merupakan seri paling baru dari Microsoft Office  Productivity  Suite dan Microsoft Windows .  Versi  ini  merupakan  versi  lanjutan dari  versi Microsoft  Office 2010. Microsoft Office 2013  mencakup  dukungan  ekstensi file yang diperlukan, halaman muka yang diperbarui  dan  mendukung  sentuhan  untuk teknologi  layar  sentuh. Microsoft  Office 2013 sangat  cocok  bagi  komputer  dengan  prosesor yang  berarsitektur  Intel  32  bit  dan  64  bit. Sistem  operasi Windows yang  mendukung Microsoft  Office 2013  adalah Windows 7, Windows  Server 2008  R2,  dan Windows 8. Microsoft merilis Office 2013  kepada  publik pada 28 Januari 2013.
Munandar  dalam  Asrori  (2009:62)) mendefinisikan bahwa kreativitas adalah kemampuan  yang  mencerminkan  kelancaran, keluwesan, dan orisinalitas dalam berpikir serta kemampuan mengelaborasi suatu gagasan yang merupakan  hasil  interaksi  dengan  lingkungan- nya. Lingkungan tidak hanya mampu mendukung  berkembangnya  kreativitas,  tetapi justru  dapat  pula  menghambat  perkembangan kreativitas pada diri seseorang.
Talajan  (2012:11)  mengungkapkan, secara  umum  kreativitas  dapat  diartikan sebagai  pola  berpikir  atau  ide  yang  timbul secara spontan dan imajinatif, yang mencirikan hasil artistik, penemuan ilmiah, dan penciptaan
secara  mekanik.  Kreativitas  meliputi  hasil sesuatu  yang  baru,  baik  sama  sekali  baru  bagi dunia ilmiah atau budaya maupun secara relatif baru  bagi  individunya  sendiri  walaupun mungkin  orang  lain  telah  menemukan  atau memproduksi sebelumnya.
Berdasarkan  beberapa  pendapat  pakar tentang kreativitas, Asrori (2009:62-63) mengidentifikasi bahwa definisi-definisi tersebut    mengacu  pada  4  kategori,  disingkat dengan  istilah  4P,  yaitu  :  (1) produk atau hasil-hasil karya kreatif, baik yang sama sekali baru  dan  belum  pernah  ada  sebelumnya maupun kombinasi atau modifikasi karya-karya terdahulu  sehingga  menghasilkan  sesuatu  yang baru;  (2) personal atau  orang-orang  yang memiliki  kepribadian  atau  pemikiran  kreatif dapat dilihat dari tindakan atau perilaku kreatif yang  tampak  nyata;  (3) proses kreatif  yang berlangsung  sejak  dari  mulai  tumbuh  akibat interaksi individu dengan lingkungannya sampai  berwujud  perilaku  kreatif  –  di dalamnya berlangsung proses inkubasi “pengeraman”  ide/  gagasan;  (4) press yaitu penekanan pada faktor-faktor yang mendukung bahkan  menghambat  munculnya  kreativitas pada  diri  seseorang.  Hal  yang  senada diungkapkan  oleh  Talajan  (2012:11),  definisi- definisi  kreativitas  dapat  dibedakan  ke  dalam dimensi individu atau personal, proses, produk, dan publikasi. Rhodes dalam Talajan (2012:11) menyebut  empat  dimensi  kreativitas  tersebut dengan the Four P’S of Creativity .
Rumusan  masalah  pada  penelitian  ini adalah:  (1)  Apakah  terdapat  perbedaan  hasil belajar Bahasa Indonesia siswa yang menggunakan  media  pembelajaran  interaktif iSpring  Suite dibandingkan  dengan  yang menggunakan  media  pembelajaran Microsoft Office Power Point 2013 ?, (2) Apakah terdapat perbedaan hasil belajar Bahasa Indonesia siswa yang  memiliki  kemampuan  berpikir  kreatif tinggi  dibandingkan  dengan  yang  memiliki kemampuan  berpikir  kreatif  rendah?,  dan  (3) Apakah  terdapat  interaksi  antara  penggunaan media  pembelajaran  berbasis  komputer  dan kemampuan berpikir kreatif dalam memengaruhi hasil belajar Bahasa Indonesia?.

## METODE
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah seluruh  siswa  kelas  V  SD  Islam  Al  Ulum Terpadu  Medan  yang  terdiri  atas  2  (dua)  kelas, yakni  kelas  VA  berjumlah  30  siswa  dan  VB yang  berjumlah  30  siswa.  eknik  pengambilan
sampel  pada  penelitian  ini  adalah  dengan menggunakan teknik purposive sampling dengan  melakukan  penelitian  terhadap  seluruh populasi yang ada.
Desain  penelitian  ini  menggunakan pendekatan eksperimen yang merupakan penelitian  yang  berusaha  mencari  dan  menguji pengaruh  satu  variabel  atau  lebih  terhadap variabel  yang  lain.Penelitian  ini  bersifat Quasi Experiment (eksperimen  semu)  dengan  desain faktorial  2x2.  Dengan  desain  ini  akan dibandingkan  pengaruh  media  pembelajaran interaktif iSpring Suite dan media pembelajaran
microsoft  office  power  point  2013 terhadap hasil  belajar  Bahasa  Indonesia  ditinjau  dari kemampuan berpikir kreatif. Media pembelajaran  interaktif iSpring  Suite dan microsoft office power point 2013 diperlakukan pada  kelompok  eksperimen  siswa  dengan kemampuan berpikir kreatif tinggi dan rendah.
Media  pembelajaran  interaktif iSpring Suite dan microsoft  office  power  point  2013 diperlakukan  pada  kelompok  eksperimen  siswa dengan  kemampuan  berpikir  kreatif  tinggi  dan rendah yang dijelaskan pada Tabel 1 berikut ini.
Tabel 1. Desain Penelitian Faktorial 2 x 2 Media Pembelajaran Kemampuan Berpikir Kreatif iSpring Suite Microsoft office power point 2013 (A 1 ) (A 2 ) Tinggi (B 1 ) A 1 B 1 A 2 B 1 Rendah (B 2 ) A 1 B 2 A 2 B 2
Teknik  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini adalah  dengan  menggunakan  teknik  tes  berupa tes  objektif  bentuk  pilihan  ganda  dan  essay. Teknik  tes  pilihan  ganda  digunakan  untuk mengumpulkan  data  hasil  belajar  Bahasa Indonesia, sedangkan teknik tes essay digunakan  untuk  mengumpulkan  data  tentang kemampuan berpikir kreatif siswa.
Teknik  analisis  yang  dilakukan  pada penelitian  ini  adalah  dengan  analisis  deskriptif kuantitatif  dan  analisis  inferensial.  Analisis deskriptif kuantitatif digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul. Berdasarkan  data  dan  daftar frekuensi  tersebut  dihitung  nilai  rata-rata, simpangan  baku,  median,  dan  modusnya. Sedangkan, analisis inferensial dilakukan dengan teknik Anava faktorial 2 x 2 dengan uji F.  Sebelum  hipotesis  diuji  terlebih  dahulu dilakukan  uji  persyaratan  terhadap  data  yang dikumpulkan  yaitu  melakukan  uji  normalitas dengan  menggunakan  uji Liliefors dan  uji homogenitas dengan menggunakan uji F dan uji Bartlett .  Jika  hipotesis  ketiga  dinyatakan
signifikan  artinya  terdapat  interaksi, uji penelitian  dilanjutkan  dengan  menggunakan  uji Scheffe. Pengujian penelitian dengan uji Scheffe dilakukan  karena  jumlah  data  setiap  sel berbeda.
Adapun hipotesis statistik yang akan diuji dengan uji ANAVA, sebagai berikut. a. Hipotesis pertama : H o :  A 1 ≤  A 2 H a :  A 1 ≥  A 2 b. Hipotesis kedua :
H o :  B 1 ≤  B 2 H a :  B 1 ≥  B 2 c. Hipotesis ketiga : H o : Interaksi  A ><  B = 0 H a : Interaksi  A ><  B  0

## HASIL PENELITIAN
Rangkuman  data  penelitian  tersebut dapat dilihat pada Tabel 2 dengan menggunakan analisis deskriptif.
Tabel 2. Rangkuman Data Hasil Perhitungan Analisis Deskriptif. Kemampuan Berpikir Kreatif Media Pembelajaran iSpring Suite (A1) Power Point 2013 (A2) Total Tinggi (B1) N 15 15 30
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan, Vol. 4 No. 2 Desember 2017, p-ISSN: 2355-4983; e-ISSN: 2407-7488
Kemampuan Berpikir Kreatif Media Pembelajaran iSpring Suite (A1) Power Point 2013 (A2) Total ΣX 491 407 898 ΣX 2 16117 11087 27204 X 32,73 27,13 59,86 S 1,72 1,79 3,51 Rendah (B2) N 15 15 30 ΣX 284 310 594 ΣX 2 5436 6456 11892 X 18,93 20,67 39,6 S 2,03 1,97 4 Total N 30 30 60 ΣX 775 717 1492 ΣX 2 21553 17543 39096 X 51,66 47,8 99,46 S 3,75 3,76 7,51
Selanjutnya  data  dideskripsikan  atas skor  terendah,  skor  tertinggi,  skor  rerata  dan prosentasenya.  Penghitungan  median  (Me), modus (Mo), dan standar deviasi  (Sd)  secara keseluruhan dan masing-masing data kelompok.  Persyaratan  pengujian  analisis varians  untuk  data  setiap  kelompok  telah terpenuhi,  yaitu:  data  setiap  kelompok
berdistribusi  normal,  memiliki  varians  yang homogeny  dan  dari  sampel  yang  ditentukan secara  random.  Uji  hipotesis  dilakukan dengan analisis varians dua jalur faktorial 2 x 2 tentang data hasil belajar Bahasa Indonesia. Hasil  analisis  data  hasil  belajar Bahasa  Indonesia  dengan  ANAVA  dua  jalur faktorial 2 x 2, disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3. Ringkasan Perhitungan ANAVA Faktorial 2x2 Sumber Varians Dk JK RJK F hitung F tabel 0,05 Antar Kelompok (A) 1 56,067 56,067 15,94 4,01 Dalam Kelompok (B) 1 1540,267 1540,267 437,99 Interaksi (AxB) 1 201,666 201,666 57,35 Galat 56 175,2 3,52 Total 59 1994,933 Hasil  perhitungan  yang  diterkan  pada Tabel  2  menunjukkan  bahwa  F hitung sebesar 15,94 > F tabel 4,01 dengan taraf signifikansi α = 0,05. Hal itu dilakukan untuk menguji hipotesis statistik:
H o :  A 1 ≤  A 2 ;  H a :  A 1 ≥  A 2 Pernyataan hipotesisnya: H 0 : Hasil belajar Bahasa  Indonesia siswa yang menggunakan  media  pembelajaran  interaktif iSpring  Suite lebih  rendah  atau  sama  dengan hasil  belajar  Bahasa  Indonesia  siswa  yang
menggunakan  media  pembelajaran microsoft office power point 2013.
H a : Hasil belajar Bahasa  Indonesia  siswa  yang menggunakan  media  pembelajaran  interaktif iSpring  Suite lebih  tinggi  atau  sama  dengan hasil  belajar  Bahasa  Indonesia  siswa  yang menggunakan  media  pembelajaran microsoft office power  point 2013.  Dengan  demikian,  H 0 ditolak dan H a diterima.
Hasil  belajar  Bahasa  Indonesia  siswa yang menggunakan media pembelajaran
interaktif iSpring  Suite lebih  tinggi  atau  sama dengan  hasil  belajar  Bahasa  Indonesia  siswa yang menggunakan media pembelajaran microsoft  office  power  point 2013  teruji kebenarannya.
Demikian  pula  halnya  dengan  hasil belajar Bahasa Indonesia siswa dengan kemampuan  berpikir  kreatif  tinggi  lebih  tinggi dibandingkan dengan hasil belajar siswa dengan kemampuan  berpikir  kreatif  rendah.  Pada  tabel tertera  F hitung 437,99  >  F tabel 4,01,  dengan  taraf signifikansi  α  =  0,05.  Adapun  hipotesis penelitian yang diuji adalah
H o :  B 1 ≤  B 2 ;  H a :  B 1 ≥  B 2 Pernyataan hipotesisnya: H 0 :  Hasil  belajar  Bahasa  Indonesia  siswa dengan kemampuan berpikir kreatif tinggi lebih rendah  atau  sama  dengan  hasil  belajar  Bahasa Indonesia  siswa  dengan  kemampuan  berpikir kreatif rendah.
H a :  Hasil  belajar  Bahasa  Indonesia  siswa dengan kemampuan berpikir kreatif tinggi lebih
tinggi  atau  sama  dengan  hasil  belajar  Bahasa Indonesia  siswa  dengan  kemampuan  berpikir kreatif rendah. Dengan demikian H 0 ditolak dan H a diterima.
Ringkasan  ANAVA  faktorial  2x2  pada Tabel  2  juga  menunjukkan  bahwa  F hitung (57,35) >  F tabel (4,01).  Ini  berarti  H 0 ditolak,  sebaliknya H a diterima  pada  taraf  signifikansi  ά  =  0,05. Adapun hipotesis yang diuji adalah :
H o : Interaksi  A ><  B = 0 H a : Interaksi  A ><  B  0 Dengan  demikian,  hipotesis  penelitian yang menyatakan adanya interaksi antara media pembelajaran  interaktif iSpring  Suite dan kemampuan berpikir kreatif dalam memengaruhi  hasil  belajar  Bahasa  Indonesia teruji kebenarannya.
Sehubungan  dengan  adanya  interaksi, perlu  dilakukan  uji  lanjut  dengan uji  Scheffe karena  adanya  perbedaan  data  pada  setiap  sel. Hasil pengujian dengan Uji Scheffe , ditampilkan  pada  Tabel  4,  berikut  ini.
Tabel 4. Ringkasan Hasil Pengujian dengan Menggunakan Uji Scheffe untuk Setiap Pasangan Hipotesis Hipotesis Statistik F hitung F tabel Keterangan
H 0 : µA 1 B 1 ≤ µA 2 B 1 H a : µA 1 B 1 ≥ µA 2 B 1 8,28 2,54 Signifikan H 0 : µA 1 B 1 ≤ µA 1 B 2 H a : µA 1 B 1 ≥ µA 1 B 2 20,40 2,54 Signifikan H 0 : µA 1 B 1 ≤ µA 2 B 2 H a : µA 1 B 1 ≥ µA 2 B 2 17,83 2,54 Signifikan H 0 : µA 2 B 1 ≤ µA 1 B 2 H a : µA 2 B 1 ≥ µA 1 B 2 12,12 2,54 Signifikan H 0 : µA 2 B 1 ≤ µA 2 B 2 H a : µA 2 B 1 ≥ µA 2 B 2 9,55 2,54 Signifikan H 0 : µA 1 B 2 ≤ µA 2 B 2 H a : µA 1 B 2 ≥ µA 2 B 2 -2,57 2,54 Tidak Signifikan
Interaksi  antara  pembelajaran  yang menggunakan  media  pembelajaran  interaktif iSpring Suite dan media pembelajaran microsoft office  power  point 2013  dengan  kemampuan berpikir  kreatif  tersebut  dapat  divisualisasikan dalam bentuk grafis pada Gambar 1 berikut ini.
Gambar 1. Interaksi Media Pembelajaran Berbasis Komputer dan kemampuan berpikir kreatif terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia

## PEMBAHASAN
Data  penelitian  menunjukkan  bahwa terdapat  perbedaan  hasil  belajar  Bahasa Indonesia  siswa  yang  menggunakan  media pembelajaran interaktif iSpring Suite dan media pembelajaran microsoft  office  power  point 2013.  Hasil  belajar  Bahasa  Indonesia  siswa yang  pembelajarannya  menggunakan  media pembelajaran  interaktif iSpring  Suite lebih tinggi  dibandingkan  dengan  menggunakan media  pembelajaran microsoft  office  power point 2013.  Siswa  lebih  tertarik,  termotivasi, dan  tertantang  dalam  melakukan  pembelajaran dengan media interaktif iSpring Suite dibandingkan  dengan  menggunakan  media Microsoft  Office  Power  Point 2013  karena media tersebut memuat seluruh materi pada satu jendela  dan  kuisnya  yang  bersifat  interaktif. Kemudahan memilih materi pada media iSpring Suite yang bersifat audiovisual juga mendukung siswa  untuk  mengeksplorasi  bagian-bagian yang  dikehendaki  pada  jendela iSpring  Suite secara  luas.  Seperti  dikemukakan  Situmorang dalam  Ningsih  (2012:3)  penggunaan  media audiovisual  (termasuk  di  dalamnya  media berbasis komputer) dapat memberikan kesempatan  yang  luas  kepada  siswa  dan  guru untuk  mengembangkan  kemampuannya  dalam investigasi  dan  analisis.  Hal  tersebut  didukung pula  oleh  pendapat  Dale  dalam  Rusman,  dkk (2011:173)  yang  menyatakan  bahwa  kurang lebih  90%  hasil  belajar  seseorang  diperoleh melalui  indra  pandang  ( visual ),  5%  dari  indra mendengar  ( audio ),  dan  5%  lagi  dari  indra lainnya.
Hasil  penelitian  ini  juga  membuktikan kebenaran pendapat yang dikemukakan Sadiman  (2003)  bahwa  media  pembelajaran mendukung  kegiatan  belajar,  di  mana  fungsi atau kegunaan media antara lain : memungkinkan  siswa  berinteraksi  langsung dengan lingkungannya, membangkitkan motivasi  belajar,  menyajikan  informasi  belajar secara  konsisten  dan  dapat  diulangi  maupun disimpan  menurut  kebutuhan,  menyajikan pesan  atau  informasi  belajar  secara  serempak, membatasi  batasan  waktu  maupun  ruang,  dan mengontrol  arah  maupun  kecepatan  belajar siswa.
Eksplorasi  kemampuan  yang  dimiliki secara  optimal  melalui  media iSpring  Suite dalam  pembelajaran  memperlihatkan  bahwa siswa  dengan  kemampuan  berpikir  kreatif tinggi lebih mudah mencapai ketuntasan belajar
pada  ketiga  kompetensi  dasar  mata  pelajaran Bahasa  Indonesia  yang  diteliti  pada  penelitian ini  dibandingkan  dengan  siswa  yang  memiliki kemampuan berpikir kreatif rendah. Kesempatan  luas  dalam  berinteraksi  dengan lingkungannya  (berupa  media  pembelajaran berbasis  komputer)  merupakan  proses  kreatif yang  menghasilkan  perilaku  kreatif  bagi  siswa yang  memiliki  kemampuan  berpikir  kreatif tinggi.  Seperti  dinyatakan  Talajan  (2009:63) …proses  kreatif  berlangsung  sejak  dari  mulai tumbuh  akibat  interaksi  individu  dengan lingkungannya sampai berwujud perilaku kreatif.
Pada penelitian ini, proses pembelajaran Bahasa Indonesia berbasis komputer  dilakukan  secara  individual  di laboratorium  komputer  dengan  pengawasan oleh  guru  mata  pelajaran.  Siswa  diberi kesempatan dan keleluasaan dalam memanfaatkan  media  komputer  ( iSpring  Suite dan microsoft  office  power  point 2013)  sesuai kemampuannya  dengan  alokasi  waktu  yang telah ditentukan.
Siswa  dengan  kemampuan  berpikir kreatif  tinggi  akan  lebih  mudah  dan  cepat memahami  materi  pembelajaran  yang  disajikan dengan  cara  belajar  interaktif  dan  mandiri. Kemampuan  berpikir  kreatif  cenderung  lebih mudah berkembang jika siswa diberi kesempatan  berperan  secara  aktif  dalam mempraktikkan
kegiatan-kegiatan
pembelajaran. Kemampuan mereka akan semakin  tertantang  dan  tereksplorasi  dengan hal-hal yang bersifat “baru” lagi menyenangkan.  Mereka  menemukan  semua  itu pada  media  pembelajaran  interaktif iSpring Suite. Praktik langsung akan semakin meningkatkan  hasil  belajar  Bahasa  Indonesia siswa  yang  memiliki  kemampuan  berpikir kreatif tinggi.
Hasil  belajar  Bahasa  Indonesia  siswa dengan kemampuan berpikir kreatif tinggi yang menggunakan  media iSpring  Suite lebih  tinggi daripada  hasil  belajar  Bahasa  Indonesia  siswa dengan  kemampuan  berpikir  kreatif  rendah yang menggunakan media pembelajaran microsoft power point 2013 disebabkan : media iSpring  Suite bersifat  interaktif  sehingga  siswa dengan  kemampuan  berpikir  kreatif  tinggi merasa  lebih  tertantang  untuk  mempelajari materi  lebih  jauh  daripada  siswa  dengan kemampuan berpikir kreatif rendah  yang hanya menggunakan  media  pembelajaran microsoft
office  power  point 2013  yang  tidak  bersifat interaktif;  rasa  ingin  tahu  dan  motivasi  belajar siswa  semakin  meningkat  karena  media pembelajaran  interaktif iSpring  Suite bukan hanya  memuat  tulisan  (visual)  melainkan  suara (audio)  juga  dapat  disertakan.  Hal  ini  selaras dengan hasil penelitian Damasari yang menyimpulkan  bahwa  penggunaan  media pembelajaran iSpring Suite dapat meningkatkan motivasi  belajar  Fisika  siswa  kelas  XI  SMA Muhammadiyah 2 Yogyakarta.
Siswa  dengan  kemampuan  berpikir kreatif  tinggi  cenderung  lebih  tertantang menggunakan  media  pembelajaran  yang  relatif baru  daripada  siswa  dengan  kemampuan berpikir  kreatif  rendah.  Media  pembelajaran interaktif iSpring  Suite bagi  siswa  kelas  V  SD Islam Al Ulum Terpadu Medan T.P. 2015/2016 masih  relatif  baru  karena  guru  kelas  atau  guru mata  pelajaran  masih  jarang  menggunakannya. Sementara  itu,  media  pembelajaran microsoft office  power  point merupakan  media  yang sudah biasa mereka lihat pada proses pembelajaran.  Oleh  karena  itu,  siswa  dengan kemampuan  berpikir  kreatif  rendah  yang menggunakan  media  pembelajaran  interaktif iSpring  Suite cenderung  merespon  kurang antusias, mengalami  kendala dalam beradaptasi dengan  media  interaktif iSpring  Suite – diasumsikan  siswa  beranggapan  bahwa  media tersebut semakin menyulitkan proses pembelajaran karena sudah terbiasa hanya pasif mendengarkan  atau  melihat.  Sebaliknya,  siswa dengan kemampuan berpikir kreatif tinggi dapat dengan  mudah  menyesuaikan  diri  dalam pembelajaran yang menggunakan media iSpring Suite apalagi  menggunakan  media microsoft office power point 2013.
Mata pelajaran Bahasa Indonesia merupakan  mata  pelajaran  yang  melatih  dan mengasah  kemampuan  logika  berpikir.  Siswa dengan penguasaan bahasa yang baik, cenderung mampu memverbalkan segala sesuatu  yang  dipikirkan,  menuangkan  gagasan dalam bentuk-bentuk ujaran atau tulisan verbal. Kemampuan ini akan lebih mudah dikuasai oleh siswa  dengan  kemampuan  berpikir  kreatif tinggi  daripada  siswa  dengan  kemampuan berpikir  kreatif  rendah.  Kemampuan  berpikir kreatif  siswa  sebanding  dengan  kemampuan verbalnya.  Biasanya  siswa  dengan  kemampuan berpikir  kreatif  tinggi  mampu  memproduksi atau  mereproduksi  ujaran  atau  tulisan  verbal yang variatif. Misalnya, semakin tinggi penguasaan  kosakata  seorang  siswa,  akan
semakin variatif ujaran atau tulisan verbal yang dihasilkannya  berarti  pula  bahwa  kemampuan berpikir kreatif siswa itu pun semakin tinggi.
Dengan menggunakan media pembelajaran microsoft office power point 2013 yang secara  umum menayangkan visual  verbal, siswa  yang  memiliki  kemampuan  berpikir kreatif tinggi akan lebih mudah memahami dan menuntaskan materi pembelajaran yang dipelajarinya  daripada  siswa  yang  memiliki kemampuan berpikir kreatif rendah.
Hasil  belajar  Bahasa  Indonesia  siswa dengan  kemampuan  berpikir  kreatif  rendah akan lebih baik jika pembelajarannya menggunakan  media  pembelajaran  interaktif iSpring  Suite dibandingkan  dengan  media pembelajaran microsoft  power  point 2013.  Hal ini  disebabkan  karena  siswa  akan  lebih  mudah untuk memahami materi dengan cara melakukan  pengulangan  dengan  pelatihan- pelatihan  pada  materi  yang  diberikan.  Media pembelajaran interaktif iSpring Suite dapat pula digunakan  untuk  mengulangi  bahan  pelatihan yang  disajikan  sehingga  dapat  menambah kecepatan  belajar  siswa.  Pada  umumnya,  siswa dengan  kemampuan  berpikir  kreatif  rendah yang menggunakan media pembelajaran microsoft  power  point 2013  kurang  bergairah untuk  mencoba  strategi  pembelajaran  yang “baru”.  Mereka  akan  merasa  lebih  nyaman dengan strategi pembelajaran yang konvensional.  Penggunaan  media  pembelajaran iSpring Suite dalam pembelajaran lebih mereka sukai  daripada  media  pembelajaran microsoft office  power  point .  Seperti  dikemukakan  oleh Munawwaroh dalam hasil penelitiannya tentang Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis  Multimedia  Menggunakan Software iSpring Suite 6.2  untuk  SD/MI  Kelas  V  Materi Organ  Tubuh  Manusia  dan  Fungsinya  bahwa 100%  siswa  merespon  positif  penggunaan media pembelajaran iSpring Suite .

## PENUTUP
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasannya  yang  dikemukakan  pada  bab IV  diperoleh  simpulan  hasil  penelitian,  sebagai berikut.
1. Hasil  belajar  Bahasa  Indonesia  siswa  yang menggunakan media pembelajaran interaktif iSpring  Suite lebih  tinggi  daripada  hasil belajar  Bahasa  Indonesia  siswa  yang menggunakan media pembelajaran microsoft office power point 2013.
2. Hasil belajar Bahasa Indonesia siswa dengan kemampuan  berpikir  kreatif  tinggi  lebih tinggi daripada hasil belajar Bahasa
Indonesia siswa dengan kemampuan berpikir kreatif rendah.
3. Terdapat interaksi  antara penggunaan media pembelajaran  berbasis  komputer  dalam pembelajaran  dengan  kemampuan  berpikir kreatif  siswa  terhadap  hasil  belajar  Bahasa Indonesia. Siswa dengan kemampuan berpikir  kreatif  tinggi  yang  menggunakan media  pembelajaran  interaktif iSpring  Suite ataupun microsoft  office  power  point  2013 hasil  belajar  Bahasa  Indonesianya  lebih tinggi  daripada  siswa  yang  memiliki kemampuan berpikir kreatif rendah.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmadi, Iif Khoiru, dkk. Strategi Pembelajaran Berorientasi  KTSP .  Jakarta:  Prestasi
Pustaka Publisher.
Anderson  Lorin  W  dan  David  R.  Krathwohl (eds).  2010. Kerangka  Landasan  untuk Pembelajaran, Pengajaran, dan Asesmen . Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Asrori, Muhammad. 2009. Psikologi Pembelajaran .  Bandung:  CV  Wacana Prima Aunurrahman. 2010. Belajar dan Pembelajaran . Bandung: Alfabeta. BSNP. 2009. Standar Kompetensi dan Kompetensi  Dasar  SD/MI  (Lampiran  1 Permendiknas No.22 Tahun 2006) . Jakarta:  Direktorat  Pembinaan  TK  dan SD, Dirjen Dikdasmen Depdiknas.
Darmawan,  Deni.  2014. Pengembangan  E- Learning – Teori dan Desain . Bandung \: PT Remaja Rosdakarya.
Davies,  Ivor  K.  1991. Pengelolaan  Belajar .
Terjemahan  oleh  Sudarsono,  dkk.  1991. CV Rajawali: Jakarta. Depdiknas.  2008. Bahan  Ajar  Diklat  Tingkat
Lanjut .  Jakarta:  Dirjen  PMPTK  Pusat
Pengembangan dan Pemberdayaan
Pendidik  dan  Tenaga  Kependidikan
Bahasa.
Djamarah,  Syaiful  Bahri.  2008. Psikologi Belajar Edisi 2 . Jakarta: Rineka Cipta.
Driscoll,  Marcy  P.  t.t. Psychology  of  Learning for  Instruction .  Boston:  Florida  State University.
Faturrahman,  P.,  dan  Sutikno.  2007. Strategi Belajar  Mengajar  Melalui  Penanaman Konsep  Umum  Dan  Konsep  Islami,
Bandung : Refika Aditama.
Gagne,  R.  M.  dan  M.P.  Driscoll.  1989.
Essential  of  Learning  Instruction  2 nd Edition .  Englewood  Cliffs,  New  Jersey: Prentice Hall Inc.
Hanafiah,  Nanang  dan  Cucu  Suhana.  2010. Konsep Strategi Pembelajaran . Bandung: PT Refika Aditama.
Jamaris,  Martini.  2013. Orientasi  Baru  dalam Psikologi  Pendidikan .  Bogor:  Ghalia Indonesia.
Kartikasari,  Dewi  dan  Gesang  Kristianto Nugroho.  2010.  Media  Pembelajaran Interaktif  Mata  Pelajaran  Bahasa  Jawa Pokok  Bahasan  Aksara  Jawa  Pada Sekolah  Menengah  Pertama  Negeri  2 Tawangsari Kabupaten Sukoharjo. Journal Speed-Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi , Vol. 2 No.3:1- 6  (Online),  (http://ijns.org  diakses  12
Desember 2015).
Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan.
2012. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Sekolah Dasar (Lampiran 1 Permendiknas No. 22 Tahun
2006) .  Jakarta:  Direktorat  Pembinaan
Sekolah Dasar Dirjen Dikdas.
Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan.
2014. Materi Pelatihan Guru Implementasi  Kurikulum  2013 .  Jakarta: BPSDM  Dikbud  dan  Penjaminan  Mutu Pendidikan Kemdikbud.
Khodijah,  Nyayu.  2014. Psikologi  Pendidikan .
Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Kurniawan, Heru. (2014). Pembelajaran Menulis  Kreatif  –Berbasis  Komunikatif dan  Apresiatif .  Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya.
Kusmayadi,  Ismail.  2011. Guru  Juga  Bisa (Me)Nulis. Bandung: Tinta Emas Publishing.
Miarso,  Yusufhadi.  2009. Menyemai  Benih Teknologi  Pendidikan .  Jakarta:  Prenada Media Group.
Mularsih,  Heni.  2010.  Strategi  Pembelajaran,
Tipe  Kepribadian  dan  Hasil  Belajar Bahasa  Indonesia  Sekolah  Menengah Pertama. Makara,  Sosial  Humaniora,
14(1): 65-74.
Ningsih,  Siska  Rahayu.  2012.  Pengaruh Penggunaan  Media  Berbasis  Komputer (CD  Movie  dan  Flash)  terhadap  Hasil Belajar  Siswa  Kelas  XI  pada  Pokok Bahasan  Koloid.  Makalah  Disajikan dalam Seminar Pemenuhan Tugas Produksi  Media  Pembelajaran  Kimia
Lanjutan,  Unimed,  Medan.  (Online) diakses 12 Desember 2015.
Purwanto,  M.  Ngalim.  2009. Prinsip-prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Pusat  Bahasa,  Depdiknas.  2000.  Kamus  Besar Bahasa  Indonesia,  Edisi  Ketiga.  Jakarta:
Balai Pustaka.
Rusman,  dkk.,.  2011. Pembelajaran  Berbasis Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi:
Mengembangkan  Profesionalisme  Guru . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Sabri, Ahmad. 2010. Strategi Belajar Mengajar
&  Mico  Teaching .  Jakarta:  Quantum Teaching.
Sadiman, A.S.   dkk.  2014. Media  Pendidikan: Pengertian Pengembangan, dan Pemanfaatannya . Jakarta: CV. Rajawali. Sagala, S. 2009. Konsep dan Makna Pembelajaran . Jakarta: Penerbit
Alfabeta. Sanjaya,  Wina.  2010. Strategi  Pembelajaran Berorientasi  Standar  Proses  Pendidikan . Jakarta: Prenada Media Group. Setyosari,  Punaji.  2010. Metode  Penelitian Pendidikan  dan  Pengembangan .  Jakarta: Kencana Pranada Group. Slameto.  2010. Belajar dan  Faktor-faktor  yang Mempengaruhi . Jakarta: Rineka Cipta. Smaldino Sharon E., Deborah and Russel. 2011. Instructional  Technology  &  Media  for Learning  Teknologi  Pembelajaran  dan
Media  untuk  Belajar  Edisi  Kesembilan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Sri  Harningsih,  Angel  Susiana  dan  Efendi
Napitupulu. 2014. Penggunaan Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  dan Kreativitas  terhadap  Hasil  Belajar  TIK. Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi dalam Pendidikan , 1(1):24-37. Sumiati, dan
Asra. 2009. Metode Pembelajaran .  Bandung:  CV.  Wacana Prima. Suriasumantri,  Jujun  S.  2005. Filsafat  Ilmu: Sebuah  Pengantar  Populer .  Jakarta: Pustaka Sinar Harapan. Susilana,  Rudi  dan  Riyana,  Cepi.  2009. Media Pembelajaran:  Hakikat,  Pengembangan, Pemanfaatan  dan  Penilaian .  Bandung: CV. Wacana Prima. Sutikno, M.S. 2009. Belajar dan Pembelajaran . Bandung: Pressport. Taba,  Hilda.  1962. Curriculum  Development Theory  and  Practice .  New  York,
Chicago, San Fransisco, Atlanta: Harcourt, Brace & World, Inc. Talajan, Guntur. 2012. Menumbuhkan Kreativitas dan Prestasi Guru .
Yogyakarta: Laksbang Pressindo.
Tarigan,  Henry  Guntur.  1990. Membaca sebagai  Suatu  Keterampilan  Berbahasa . Bandung: Angkasa.
Tarigan,  Henry  Guntur.  2000. Menulis  sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa. Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran . Jakarta: Rinekar Cipta. Zaini, Hisyam dkk. 2007.
Strategi Pembelajaran  Aktif .  Yogyakarta:  CTSD (Center for Teaching Staff Development) IAIN Sunan Kalijaga.