## E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI
Mohammad Yazdi Dosen Jurusan Matematika
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Tadulako e-mail : moh_yazdi2008@yahoo.com
website : http://www.yazdilabs.net Abstract  -  The  development  of  science  and technology, especially information
technology, internet use in education continues  to  grow.  Use  of  the  Internet  is  not just  for  distance  education,  but  also developed  in  the  conventional  education system. E-learning is a learning model that is created  in  digital  format  through  an electronic  device.  Purpose  of  the  use  of  e- learning  in  the  learning  system  is  to  expand access  to  education  public,  so  that  learning modules  can  be  accessed  easily,  without diabatasi  space  and  time,  interactive,  and effective.  In  this  paper  a  prototype  using  a software  development  methodology  that emphasizes the approach to aspects of design, functionality  and  user-interface.  The  final product  is  expected  to  be  a  module-based learning application of information technology.
Key words: Internet, the quality of education, information technology, e-learning

## 1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Standard PAKEM sebagai Strategi Pembelajaran yang Konstruktif [IDR09] Peningkatan mutu pendidikan pada  sekolah  merupakan  suatu  tuntutan.
Termasuk pada Pendidikan Agama Islam di sekolah.  Salah  satu  aspek  peningkatan dalam  meningkatkan  mutu  PAI  adalah bidang pembelajaran,
meyangkut pengorganisasian materi, metode, penggunaan  media  pembelajaran,  dan  juga evaluasi  pendidikan.  Pembelajaran  PAI pada  SD,  SMP,  SMA,  dan  SMK  perlu dirancang dengan standard PAKEM (Pembelajaran  Aktif,  Kreatif,  Efektif,  dan Menyenangkan)  sehingga  peserta  didik mampu  mencurahkan  minat  dan  jiwanya
pada aktivitas pembelajaran yang
dijalankan. Pada dasarnya, PAKEM didasarkan pada alasan-alasan sebagai berikut :
1. Tuntutan Perundangan-undangan
Undang-  undang  No.20  tentang Sisdiknas, pasal 40 , di mana salah satu ayat nya berbunyi :
“Guru  dan  tenaga  kependidikan berkewajiban  untuk  menciptakan  suasana pendidikan yang bermakna, menyenangkan, kreatif, dinamis dan dialogis dan PP No. 19 tentang  Standar  Nasional  Pendidikan,  pasal 19  ayat  (1).  Dalam  PP  no  19,  ayat  (1) dinyatakan  bahwa  proses  pembelajaran pada  satuan  pendidikan  diselenggarakan secara  interaktif,  inspiratif,  menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk berpartisipasi  aktif,  memberikan  ruang gerak yang cukup bagi prakarsa, kreativitas dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan  perkembangan  fisik  dan  psikologis siswa”.
Dari  tuntutan  perundangan  tersebut dengan  jelas  bahwa  esensi  pendidikan  atau pembelajaran harus memperhatikan kebermaknaan  bagi  peserta  didik  yang dilakukan  secara  dialogis  atau  interaktif, yang  pada  intinya  pembelajaran  berpusat pada  siswa  sebagai  pebelajar  dan  pendidik sebagai  fasilitator  yang  memfasilitasi  agar terjadi belajar pada peserta didik.
2. Asumsi  dasar  belajar:  Siswa  yang membangun konsep.
Belajar  dalam  konteks  PAKEM dimaknai  sebagai  proses  aktif  dalam membangun  pengetahuan  atau  membangun makna.  Dalam  prosesnya  seorang  siswa yang  sedang  belajar,  akan  terlibat  dalam proses  sosial.  Proses  membangun  makna dilakukan  secara  terus  menerus  (sepanjang
hayat). Makna belajar tersebut didasari oleh pandangan konstruktivisme.
Kontruktivisme  merupakan  suatu pandangan  mengenai  bagaimana  seseorang belajar, yaitu menjelaskan bagaimana manusia  membangun  pemahaman  dan pengetahuannya  mengenai  dunia  sekitarnya melalui  pengenalan  terhadap  benda-benda di sekitarnya yang direfleksikannya melalui pengalamannya.  Ketika  kita  menemukan sesuatu yang baru, kita dapat merekonstruksinya dengan ide-ide awal dan pengalaman kita, jadi kemungkinan pengetahuan  itu  mengubah  keyakinan  kita atau  merupakan  informasi  baru  yang diabaikan  karena  merupakan  sesuatu  yang tidak relevan dengan ide awal.
Untuk mengimplementasikan konstruktivisme  di  kelas,  kita  harus memiliki  keyakinan  bahwa  ketika  peserta didik datang ke kelas, otaknya tidak kosong dengan  pengetahuan,  mereka  datang  ke dalam  situasi  belajar  dengan  pengetahuan, gagasan,  dan  pemahaman  yang  sudah  ada dalam pikiran mereka. Jika sesuai, pengetahuan  awal  ini  merupakan  materi dasar  untuk  pengetahuan  baru  yang  akan mereka kembangkan.
Ada  beberapa  prinsip  yang  harus diperhatikan, jika Anda akan mengimplementasikan konstruktivisme dalam pembelajaran, prinsip-prinsip tersebut adalah sebagai berikut :
a) Mengajukan  masalah  yang  relevan untuk siswa.
Untuk  memulai  pembelajaran,  ajukan permasalahan  yang  relevan  dengan kehidupan  sehari-hari  siswa,  sehingga siswa  dapat  meresponnya,  contoh  di sekolah  kita,  sampah  plastik  bekas bungkus  jajanan  menumpuk,  apa  yang dapat kalian lakukan untuk itu?
b) Strukturkan pembelajaran untuk mencapai konsep-konsep esensial.
c) Sadarilah  bahwa  pendapat  (perspektif) siswa merupakan jendela mereka untuk menalar (berpikir).
d) Adaptasikan kurikulum untuk memenuhi kebutuhan dan pengembangan siswa. e) Lakukan asesmen terhadap hasil belajar siswa dalam konteks pembelajaran .
(Brook and Brook ,2002:1)
Peserta  didik  dalam  belajar  tidak sekedar  meniru  dan  membentuk  bayangan dari  apa  yang  diamati  atau  diajarkan  Guru, tetapi secara aktif ia menyeleksi, menyaring,  memberi  arti,  dan  menguji kebenaran atas informasi yang diterimanya.
Pengetahuan  yang  dikonstruksi  peserta didik  merupakan  hasil  interpretasi  yang bersangkutan terhadap peristiwa atau informasi yang diterimanya. Para pendukung  konsktruktisme  berpendapat bahwa  pengertian  yang  dibangun  setiap individu  peserta  didik  dapat  berbeda  dari apa  yang  diajarkan  Guru  (Bodner,  1987 dalam  Nggandi  Katu,  1999:2).  Sedangkan Paul  Suparno  (1997:61)  mengemukakan bahwa  menurut  pandangan  konstruktivis, belajar merupakan proses aktif siswa dalam mengkonstruksi
arti (teks,
dialog, pengalaman  fisis,  dan  lain-lain).  Belajar juga  merupakan  proses  mengasimilasikan dan  menghubungkan  pengalaman  atau bahan  yang  dipelajari  dengan  pengertian yang  sudah  dipunyai  seseorang  sehingga pengertiannya dikembangkan.
Proses  belajar  yang  bercirikan konstruktivisme  menurut  para  konstruktivis adalah sebagai berikut :
1) Belajar berarti membentuk makna.
2) Konstruksi  arti  sesuatu  hal  yang sedang  dipelajari  terjadi  dalam  proses yang terus menerus. 3) Belajar bukanlah kegiatan mengumpulkan  fakta,  melainkan  lebih dari itu, yaitu pengembangan pemikiran dengan membuat pengertian baru. 4) Proses  belajar  yang  sebenarnya  terjadi pada  waktu  skema  seseorang  dalam keraguan  yang  merangsang  pemikiran lebih lanjut. Situasi ketidakseimbangan adalah situasi yang baik untuk memacu belajar. 5) Hasil belajar dipengaruhi oleh pengalaman  peserta  didik  dengan dunia  fisik  dan  lingkungannya.  Hasil belajar  seseorang  tergantung  pada  apa yang  telah  diketahui  peserta  didik
(konsep, tujuan, motivasi) yang mempengaruhi  interaksi  dengan  bahan yang dipelajari (Paul Suparno,
1997:61).
Dengan adanya pandangan konstruktivisme, maka karakteristik iklim pembelajaran yang sesuai  dengan  konstruktivisme  tersebut adalah sebagai berikut :
1) Peserta  didik  tidak  dipandang  sebagai suatu  yang  pasif  melainkan  individu yang  memiliki  tujuan  serta  dapat merespon situasi pembelajaran berdasarkan konsepsi awal yang dimilikinya.
2) Guru  hendaknya  melibatkan  proses aktif dalam pembelajaran yang memungkinkan peserta didik mengkonstruksi pengetahuannya.
3) Pengetahuan  bukanlah  sesuatu  yang datang  dari  luar,  melainkan  melalui seleksi secara personal dan sosial.
Iklim  pembelajaran  tersebut  menuntut  guru untuk :
a) mengetahui  dan  mempertimbangkan pengetahuan awal siswa,
b) melibatkan siswa dalam kegiatan aktif, dan
c) memperhatikan interaksi sosial dengan melibatkan  siswa  dalam  diskusi  kelas atau  kelompok.  (Horison, et  al; Hewson,  1985,  Bell,  1993,  Driver  &
Leach,  1993  dalam  Medriati  Rosane  ,
1997:12).
Di samping alasan-alasan mendasar sebagaimana  yang  dipaparkan  di  atas, perlunya  PAKEM  dilaksanakan  dalam membelajarkan  peserta  didik  dikarenakan berbagai  tantangan  yang  akan  dihadapi mereka  saat  ini.  Tantangan  kondisi  saat  ini di  antaranya:  (a)  perkembangan  IPTEK, POLITIK,  SOSBUD  yang  semakin  cepat dan  banyak  perubahan,  (b)  laju  teknologi komunikasi  informasi  yang  tinggi,  (c) sumber  belajar  semakin  beragam,  (d) tuntutan kemandirian, kerja sama, kemampuan melakukan relasi sosial, kemampuan untuk berpikir kritis,
memecahkan  masalah.  Semua  itu  harus dibekali kepada siswa agar mampu bersaing dalam  era  globalisasi,  era  otonomi,  dan  era pasar  terbuka.  Banyaknya  perubahan  yang
terjadi  di  lingkungan  kita,  menuntut perubahan-perubahan dalam pembelajaran.

## Joyful Learnin [SDJ08]
Secara garis besar, gambaran joyful learning adalah sebagai berikut:
1) Siswa terlibat dalam berbagai kegiatan yang mengembangkan pemahaman dan kemampuan mereka dengan penekanan pada belajar melalui berbuat.
2) Guru menggunakan berbagai alat bantu dan  cara  membangkitkan  semangat,
termasuk  menggunakan  lingkungan sebagai sumber belajar untuk menjadikan  pembelajaran  menarik, menyenangkan, dan cocok bagi siswa. 3) Guru mengatur kelas dengan
memajang buku-buku dan bahan belajar  yang  lebih  menarik  dan menyediakan  „pojok  baca‟  3.  Guru menerapkan  cara  mengajar  yang  lebih kooperatif dan
4) interaktif, termasuk cara belajar kelompok. 5) Guru mendorong siswa untuk
menemukan  caranya  sendiri  dalam pemecahan  suatu  masalah,  untuk mengungkapkan gagasannya, dan melibatkam  siswa  dalam  menciptakan lingkungan sekolahnya. Hal  yang  harus  diperhatikan  dalam implementasi joyful learning (depdiknas)
a) Memahami sifat yang dimiliki anak.
b) Mengenal anak secara perorangan.
c) Memanfaatkan  perilaku  anak  dalam pengorganisasian belajar.
d) Mengembangkan  kemampuan  berpikir kritis, kreatif, dan kemampuan memecahkan masalah.
e) Mengembangkan  ruang  kelas  sebagai lingkungan belajar yang menarik.
f) Memanfaatkan lingkungan sebagai sumber belajar.
g) Memberikan  umpan  balik  yang  baik untuk meningkatkan kegiatan belajar.
h) Membedakan  antara  aktif  fisik  dan aktif mental. Dengan memahami konsep PAKEM  atau joyful  learning dalam menciptakan  harmmonisasi  dan  dinamika pembelajaran yang kreatif, maka diperlukan
peran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK/ ICT )  sebagai  instrumen  teknologi pembelajaran  interaktif.  Salah  satu  produk TIK untuk pembelajaran adalah e-Learning.
e-Learning [AHS05]
Jaya  Kumar  C.  Koran  (2002), mendefinisikan
e-learning sebagai sembarang  pengajaran  dan  pembelajaran yang  menggunakan  rangkaian  elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan  isi  pembelajaran,  interaksi, atau bimbingan. Ada pula yang menafsirkan e-learning  sebagai  bentuk  pendidikan  jarak jauh yang dilakukan melalui media internet. Sedangkan  Dong  (dalam  Kamarga,  2002) mendefinisikan  e-learning  sebagai  kegiatan belajar  asynchronous  melalui  perangkat elektronik  komputer  yang  memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya. Atau e-learning
didefinisikan sebagai berikut : e-Learning is a  generic  term  for  all  technologically supported  learning  using  an  array  of teaching  and  learning  tools  as  phone bridging, audio and videotapes, teleconferencing,  satellite  transmissions, and  the  more  recognized  web-based training or computer aided instruction also commonly  referred  to  as  online  courses (Soekartawi, Haryono dan Librero, 2002).
Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi  internet  untuk  mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan
keterampilan.  Hal  ini  senada  dengan Cambell  (2002),  Kamarga  (2002)  yang intinya  menekankan  penggunaan  internet dalam  pendidikan  sebagai  hakekat  e- learning.  Bahkan  Onno  W.  Purbo  (2002) menjelaskan  bahwa  istilah  “e”  atau singkatan  dari  elektronik  dalam  e-learning digunakan  sebagai  istilah  untuk  segala teknologi yang digunakan untuk mendukung  usaha-usaha  pengajaran  lewat teknologi elektronik internet.
Internet, Intranet, satelit, tape audio/video,  TV  interaktif  dan  CD-ROM adalah sebagian dari media elektronik yang digunakan  Pengajaran  boleh  disampaikan secara  „synchronously‟  (pada  waktu  yang
sama)  ataupun  „asynchronously‟  (pada waktu  yang  berbeda).  Materi  pengajaran dan pembelajaran yang disampaikan melalui  media  ini  mempunyai  teks,  grafik, animasi,  simulasi,  audio  dan  video.  Ia  juga harus  menyediakan  kemudahan  untuk „discussion group‟ dengan bantuan profesional dalam bidangnya. Perbedaan Pembelajaran
Tradisional  dengan  e-learning  yaitu  kelas „tradisional‟,  guru  dianggap  sebagai  orang yang  serba  tahu  dan  ditugaskan  untuk menyalurkan  ilmu  pengetahuan  kepada pelajarnya.
Sedangkan di dalam pembelajaran  „ e-learning’ fokus  utamanya adalah  pelajar.  Pelajar  mandiri  pada  waktu tertentu  dan  bertanggung-jawab  untuk pembelajarannya. Suasana pembelajaran „ e- learning’
akan „memaksa‟ pelajar memainkan  peranan  yang  lebih  aktif  dalam pembelajarannya. Pelajar membuat
perancangan  dan  mencari  materi  dengan usaha, dan inisiatif sendiri.
Khoe Yao Tung (2000) mengatakan bahwa  setelah  kehadiran  guru  dalam  arti sebenarnya, internet akan menjadi suplemen dan  komplemen  dalam  menjadikan  wakil guru  yang  mewakili  sumber  belajar  yang penting di dunia.
Cisco  (2001)  menjelaskan  filosofis e-learning sebagai berikut. Pertama , elearning merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan  secara  on-line. Kedua ,  e-learning menyediakan  seperangkat  alat  yang  dapat memperkaya
nilai
belajar secara konvensional  (model  belajar  konvensional, kajian  terhadap  buku  teks,  CD-ROM,  dan pelatihan  berbasis  komputer)  sehingga dapat  menjawab  tantangan  perkembangan globalisasi. Ketiga ,  e-learning  tidak  berarti menggantikan  model  belajar  konvensional di  dalam  kelas,  tetapi  memperkuat  model belajar  tersebut  melalui  pengayaan  content dan  pengembangan  teknologi  pendidikan. Keempat ,  Kapasitas  siswa  amat  bervariasi tergantung  pada  bentuk  isi  dan  cara penyampaiannya.  Makin  baik  keselarasan antar  conten  dan  alat  penyampai  dengan gaya  belajar,  maka  akan  lebih  baik kapasitas  siswa  yang  pada  gilirannya  akan memberi hasil yang lebih baik.
Sedangkan Karakteristik e-learning, antara  lain. Pertama, Memanfaatkan  jasa teknologi  elektronik;  di  mana  guru  dan siswa,  siswa  dan  sesama  siswa  atau  guru dan  sesama  guru  dapat  berkomunikasi dengan relatif mudah dengan tanpa dibatasi oleh  hal-hal  yang  protokoler. Kedua,
Memanfaatkan keunggulan komputer (digital  media  dan  computer  networks). Ketga, Menggunakan  bahan  ajar  bersifat mandiri  (self  learning  materials)  disimpan di  komputer  sehingga  dapat  diakses  oleh guru dan siswa kapan saja dan di mana saja bila  yang  bersangkutan  memerlukannya.
Keempat , Memanfaatkan
jadwal pembelajaran,  kurikulum,  hasil  kemajuan belajar  dan  hal-hal  yang  berkaitan  dengan administrasi  pendidikan dapat  dilihat  setiap saat di komputer.
Untuk dapat menghasilkan e- learning  yang  menarik  dan  diminati,  Onno W.  Purbo  (2002)  mensyaratkan  tiga  hal yang  wajib  dipenuhi  dalam  merancang elearning,  yaitu  :  sederhana,  personal,  dan cepat. Sistem yang sederhana akan memudahkan peserta didik dalam memanfaatkan  teknologi  dan  menu  yang ada,  dengan  kemudahan  pada  panel  yang disediakan,  akan  mengurangi  pengenalan sistem  e-learning  itu  sendiri,  sehingga waktu  belajar  peserta  dapat  diefisienkan untuk  proses  belajar  itu  sendiri  dan  bukan pada  belajar  menggunakan  sistem  e- learning-nya. Syarat personal berarti
pengajar  dapat  berinteraksi  dengan  baik seperti layaknya seorang guru  yang berkomunikasi  dengan  murid  di  depan kelas.  Dengan  pendekatan  dan  interaksi yang lebih personal, peserta didik diperhatikan  kemajuannya,  serta  dibantu segala  persoalan  yang  dihadapinya.  Hal  ini akan membuat peserta didik betah berlama- lama di depan layar komputernya.
Kemudian  layanan  ini  ditunjang  dengan kecepatan,  respon  yang  cepat  terhadap keluhan  dan  kebutuhan  peserta  didik lainnya. Dengan demikian perbaikan pembelajaran  dapat  dilakukan  secepat mungkin oleh pengajar atau pengelola.
Kelebihan dan Kekurangan E-Learning
Petunjuk
tentang manfaat penggunaan  internet,  khususnya  dalam pendidikan terbuka dan jarak jauh
(Elangoan, 1999; Soekartawi, 2002; Mulvihil,  1997;  Utarini,  1997),  antara  lain. Pertama, Tersedianya fasilitas e-
moderating  di  mana  guru  dan  siswa  dapat berkomunikasi secara mudah melalui fasilitas  internet  secara  regular  atau  kapan saja  kegiatan  berkomunikasi  itu  dilakukan dengan  tanpa  dibatasi  oleh  jarak,  tempat dan  waktu. Kedua, Guru  dan  siswa  dapat menggunakan  bahan  ajar  atau  petunjuk belajar  yang  terstruktur  dan  terjadual melalui  internet,  sehingga  keduanya  bisa saling  menilai  sampai  berapa  jauh  bahan ajar  dipelajari. Ketiga, Siswa  dapat  belajar atau me-review bahan ajar setiap saat dan di mana  saja  kalau  diperlukan  mengingat bahan ajar tersimpan di komputer. Keempat, Bila siswa memerlukan tambahan informasi yang berkaitan dengan bahan yang dipelajarinya,  ia  dapat  melakukan  akses  di internet  secara  lebih  mudah. Kelima, Baik guru  maupun  siswa  dapat  melakukan diskusi  melalui  internet  yang  dapat  diikuti dengan  jumlah  peserta  yang  banyak, sehingga  menambah  ilmu  pengetahuan  dan wawasan yang lebih luas. Keenam, Berubahnya peran siswa dari yang biasanya pasif  menjadi  aktif. Ketujuh, Relatif  lebih efisien.  Misalnya  bagi  mereka  yang  tinggal jauh  dari  perguruan  tinggi  atau  sekolah konvensional.
Walaupun  demikian  pemanfaatan internet untuk pembelajaran atau e-learning juga tidak terlepas dari berbagai kekurangan.  Berbagai  kritik  (Bullen,  2001, Beam, 1997), antara lain. Pertama, Kurangnya  interaksi  antara  guru  dan  siswa atau  bahkan  antar  siswa  itu  sendiri. Kurangnya interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya  values  dalam  proses  belajar dan  mengajar. Kedua, Kecenderungan mengabaikan  aspek  akademik  atau  aspek sosial dan sebaliknya mendorong tumbuhnya  aspek  bisnis/komersial. Ketiga,
Proses  belajar  dan  mengajarnya  cenderung ke  arah  pelatihan  daripada  pendidikan.
Keempat, Berubahnya peran guru dari yang semula  menguasai  teknik  pembelajaran konvensional, kini juga dituntut mengetahui
teknik  pembelajaran  yang  menggunakan ICT. Kelima, Siswa  yang  tidak  mempunyai motivasi  belajar  yang  tinggi  cenderung gagal. Keenam, Tidak  semua  tempat tersedia fasilitas
internet.
Ketujuh,
Kurangnya  tenaga  yang  mengetahui  dan memiliki  ketrampilan  internet. Kedelapan, Kurangnya penguasaan bahasa komputer.
Metode  Prototype  dalam  Pengembangan

## Software
Prototype  merupakan  metodologi pengembangan software yang  menitik- beratkan  pada  pendekatan  aspek  desain, fungsi  dan user - interface . Developer dan
user fokus pada user-interface dan bersama-sama  mendefinisikan  spesifikasi, fungsi,  desain  dan  bagaimana software bekerja. Developer dan user bertemu  dan melakukan  komunikasi   dan  menentukan tujuan  umum,  kebutuhan  yang  diketahui dan  gambaran  bagian-bagian  yang  akan dibutuhkan.
Developer mengumpulkan  detail dari  kebutuhan  dan  memberikan  suatu gambaran dengan cetak biru (prototype).
Dari  proses  tersebut  akan  diketahui detail-detail yang harus dikembangkan atau ditambahkan  oleh developer terhadap  cetak biru,  atau  menghapus  detail-detail  yang tidak  diperlukan  oleh user .  Proses  akan terjadi  terus  menerus  sehingga  produk sesuai dengan keinginan dari user .
Gambar 1 . Daur Prototype
Tujuan  utama  dari  prototype  [Thomp92] adalah :
 Proses revisi dan pengujian terhadap  produk  dilakukan  secara terus menerus, sehingga didapatkan produk  yang  sesuai  dengan  yang diinginkan oleh user . Proses testing dan  revisi  dapat  dilakukan  baik secara  keseluruhan  maupun partial pada bagian dari produk.
 Proses  pengujian  harus  memiliki perbandingan  baku  ( benchmark ) sehingga menghasilkan produk yang secara empiris sehinga menghindari kegagalan produk atau terjadi  perbedaan  persepsi  antara
developer atau user .  Dengan proses testing dan komunikasi  yang  terus  menerus antara user dan
developer diharapkan  dihasilkan  produk  yang user-friendly . 
1.2. Permasalahan 1) Bagaimana  mengkonstruksi  modul pembelajaran metode joyful learning untuk  Pendikan    Agama Islam di SMKN 1 Tolitoli 2) Bagaimana mengimplementasi pem-belajaran interaktif serta joyful learning berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi/ Information Communication Technology (TIK/ ICT ) 1.3. Manfaat 1) e-Learning yang dikembangkan lebih  interaktif  dan  dapat  diakses dengan  mudah  oleh  guru  PAI  dan siswa  sehingga  aktivitas  belajar menyenangkan. 2) Akses  e-Learning  lebih  efektif serta efisien tanpa mempertimbangkan ruang dan waktu ( platform web based internet/online ). 2).  Metode Penelitian
1) Bahan  Penelitian  : existing  system
pembelajaran  PAI  di  SMK  1 Tolitoli 2) Alat Penelitian
a) Software  :  (XAMPP  ver  1.61, aTutor)
b) Hardware  :  PC  (Processor  Intel Pentium Dual Core, RAM 2 GB,
HDD 120 GB)
3) Tahapan  Penelitian  :  sesuai  dengan metode  prototype  pada  konsep rekayasa perangkat lunak. [Thomp92] 3). Hasil Pembahasan Setelah  memahami  proses  belajar mengajar di sekolah (studi kasus pembelajaran  PAI  SMKN  1  Tolitoli) berdasarkan metode prototype, maka berikut  ini  prototype  modul    e-learning yang  diterapkan  sesuai existing  system adalah sebagai berikut :
 Aktivitas Guru
1). Login Guru
Gambar 2 . Login sebagai Guru
Gambar 3 . Berhasil Login sebagai Guru dengan menampilkan Materi Pelajaran
2). Membuat Materi Pelajaran
Gambar 4 . Materi supllemen / handout
Gambar 5 . Beberapa Materi Pelajaran dalam bentuk file, dapat di download
3 ). Pengumuman Akademik
Gambar 6 . Pengumuman Akademik 4). Penugasan ke siswa
Gambar 7 . Pemberian Tugas ke Siswa beserta tanggal mulai dan dikumpulkan
tugas
Gambar 8 . Download tugas dari siswa
5). Responsi guru dan personal siswa
Gambar 9 . Responsi melalui pertanyaan siswa kepada guru
Gambar 10 . Responsi melalui menjawab pertanyaan personal siswa
6). Memeriksa hasil ujian tiap siswa
 Aktivitas Siswa
1). Login Siswa
Gambar 11 . Login sebagai Siswa
Gambar 12 . Berhasil login sebagai Siswa dengan menampilkan Materi Pelajaran
2). Melihat Materi Pelajaran
Gambar 13 . Materi Pelajaran bacaan ( handout )
Gambar 14 . Materi pelajaran yang tersedia dalam bentuk file, dapat di download
3 ). Pengumuman Akademik
Gambar 15 . Pengumuman Akademik
4). Mengirim tugas ke guru
Gambar 16 . Mengirim tugas ke guru
5).  Responsi  dari  guru  terhadap  pertanyaan siswa
Gambar 17 . Responsi (jawaban) guru terhadap pertanyaan siswa
6).  Ujian
Gambar 18 . Ujian dengan model essay
 Interaksi  langsung  antara  guru  dan siswa

1). Diskusi
Gambar 19. Diskusi guru dengan beberapa siswa tentang suatu topik
2). Chating
e-learning adalah proses
pembelajaran  yang  dituangkan  melalui teknologi  internet.  Di  samping  itu  prinsip sederhana,  personal,  dan  cepat  perlu dipertimbangkan.  Untuk  menambah  daya tarik  dapat  pula  menggunakan  teori  games Oleh  karena  itu  prinsip  dan  komunikasi pembelajaran  perlu  di  desain  seperti layaknya  pembelajaran  konvensional.  Di sini  perlunya  pengembangan  model  e- learning yang tepat sesuai dengan kebutuhan.
Prototype  modul  e-learning  yang dikembangkan  sesuai  dengan existing system yang  diamati  penulis  adalah  terbagi dua,  yaitu  :  konten  guru  dan  konten  siswa. Konten  guru  mempunyai  aksesibitas  luas, seperti : membuat soal, membuat
pengumumasn akademik, meng- upload materi pelajaran, memeriksa dan
mengumumkan  hasi  ujian.  Sedangkan konten  siswa,  hanya  terbatas  pada  akses melihat  saja  (pengumuman  akademik,  hasil ujian),  mengikuti  ujian,  men- download materi pelajaran dan tugas.
Selain  itu  ada  aktivitas  interaktif antara  guru  dan  siswa,  yaitu  : chatting , Diskusi/Forum.

## DAFTAR PUSTAKA
Asep  Herman  Suyanto, Mengenal  E- Learning , asep_hs@yahoo.com, http://www.asep-hs.web.ugm.ac.id,
2005
Dra.  Indrawati,  M.Pd  dan  Drs.  Wanwan
Setiawan,  M.M, Pembelajaran  Aktif, Kreatif,  Efektif,  Dan  Menyenangkan Untuk Guru SD, (Pusat Pengembangan  dan  Pemberdayaan Pendidik  dan  Tenaga  Kependidikan
Ilmu  Pengetahuan  Alam  (PPPPTK IPA) untuk Program Bermutu , 2009).
Drs. Soedjono, M.Si, Pemberdayaan TRRC (Teacher's  Research  And  Reference Center) M enuju Pembelajaran Menyenangkan, 2008. Thompson,  Wishbow,  Prototyping:  tools and  techniques:  improving  software and  documentation  quality  through rapid prototyping. Michael Thompson  and  Nina  Wishbow. Proceedings  of  the  10th  annual international  conference  on  Systems documentation.  October  13  –  16, 1992, Ottawa Canada.