INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 2 Tahun 2023 Page 13981-13989 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j -innovative.org/index.php/Innovative

## Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Mata Pelajaran TIK (Studi Kasus: SMP Negeri 1 Kota
Mojokerto)
Moh Alif Hidayat Sofyan 1  , Kartika Dewantari 2
(1) Jurusan Teknik Elektro dan Elektronika FV, Uiversitas Negeri Yogyakarta
(2) SMP Negeri 1 Kota Mojokerto
Email: alifhidayatsofyan@uny.ac.id 1 
Abstrak
Proses  belajar  mengajar  di  sekolah  tidak  terlepas  dari  peranan  sebuah  media  pembelajaran. Media  berperan  sebagai  perantara  dalam  proses  mengajar  agar  lebih  mudah  dipahami  dan sebagai alat bantu seorang pendidik untuk menyampaikan ilmu dan materi. Media harus dapat menjangkau seluruh siswa dan menjadi solusi alternatif khususnya pada mata pelajaran TIK yang mana pembelajarannya lebih banyak kearah praktikum. Penggunaan dan pemanfaatan teknologi dalam pendidikan dapat membantu meningkatkan mutu dan efektivitas pembelajaran. Salah satu perkembangan media pembelajaran yang menarik untuk diterapkan adalah media pembelajaran dengan  menggunakan  Augmented  Reality.  Augmented  Reality  merupakan  aplikasi penggabungan dunia nyata dengan dunia maya dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi yang diproyeksikan dalam sebuah lingkungan nyata dalam waktu yang bersamaan. Siswa tetap dapat melakukan praktikum dengan melihat barang seperti aslinya, namun dalam bentuk virtual. Pengembangan  perangkat  lunak  berupa  aplikasi  Augmented  Reality  ini  dilaksanakan  dengan pendekatan engineering dengan tahapan kegiatan sebagai berikut: analisis, desain, implementasi, dan  evaluasi.  Implementasi  pembelajaran  dengan  pendekatan  teknologi  diharapkan  dapat menambah minat dan perhatian siswa dalam mengikuti pelajaran serta membuat pembelajaran lebih interaktif.
Kata  Kunci:  Augmented reality, media, pembelajaran, pengembangan

## Abstract
The process of teaching and learning in schools is inseparable from the role of a learning media. The media acts as an intermediary in the teaching process so that it is easier to understand and as an educator's tool to convey knowledge and material. Media must be able to reach all students and be an alternative solution, especially in TIK subjects where learning is more towards practicum. The use and utilization of technology in education can help improve the quality and effectiveness of learning. One  of  the  developments  in  learning  media  that  is  interesting  to  apply  is  learning  media  using Augmented Reality. Augmented Reality is an application that combines the real world with the virtual world in two-dimensional and three-dimensional forms that are projected in a real environment at the same time. Students can still carry out practicums by viewing items as they are, but in virtual form. Software  development  in  the  form  of  Augmented  Reality  applications  is  carried  out  using  an engineering  approach  with  the  following  activity  stages:  analysis,  design,  implementation,  and evaluation.  Implementation  of  learning  with  a  technological  approach  is  expected  to  increase students' interest and attention in following lessons and make learning more interactive.
Keyword: Augmented reality, development, learning, media

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  salah  satu  faktor  yang  sangat  penting  dalam  meningkatkan kemampuan  serta  meningkatkan  mutu  kehidupan  dan  martabat  manusia  dalam  konteks pembangunan bangsa. Peningkatan pendidikan dapat dilakukan melalui lembaga atau instansi pendidikan, salah satu lembaga pendidikan formal yaitu sekolah.
Dalam  sebuah  proses  belajar  mengajar  di  sekolah  tidak  terlepas  dari  peranan  sebuah media  pembelajaran.  Media  berperan  sebagai  perantara  dalam  proses  mengajar  agar  lebih mudah  dipahami  dan  sebagai  alat  bantu  seorang  pendidik  untuk  menyampaikan  ilmu  dan materi. Perkembangan teknologi yang semakin maju saat ini, tentunya  berpengaruh kedalam berbagai  sektor  kehidupan  manusia.  Perkembangan  teknologi  juga  berperan  dalam perkembangan  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran  menjadi  semakin  menarik  dan semakin ringkas meskipun tidak mengurangi esensi dari materi.
Menurut  Zahwa  dan  Syafi’i  (2022)  pendidikan  merupakan  salah  satu  bidang  yang  akan terus  mengalami  perkembangan  seiring  dengan  perkembangan  waktu  dan  perkembangan teknologi.
Penggunaan  dan  pemanfaatan  teknologi  dalam  pendidikan  dapat  membantu meningkatkan  mutu  dan  efektivitas  pembelajaran.  Namun,  dalam  penggunaan  teknologi sebagai  media  pembelajaran,  terdapat  beberapa  faktor  yang  perlu  diperhatikan  diantaranya yaitu  karakteristik  mahasiswa,  lingkungan  sekitar,  dan  jenis  media  pembelajaran  yang digunakan (Nurdyansyah, dkk. 2018)
Media pembelajaran adalah sebuah alat bantu dalam penyampaian materi atau pembawa pesan pada peserta didik yang diharapkan peserta didik lebih paham isi materi pembelajaran.
Menurut Musfiqon (2012) menyatakan bahwa media pembelajaran merupakan alat bantu yang berfungsi  untuk  menjelaskan  sebagian  dari  keseluruhan  program  pembelajaran  yang  sulit dijelaskan  secara  verbal.  Media  pembelajaran  dapat  dikelompokan  menjadi  dua,  yaitu  media pembelajaran  sederhana  dan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi.  Media  pembelajaran berbasis  teknologi  atau  IT  sangat  baik  diterapkan  dalam  pembelajaran.  Salah  satu perkembangan  media  pembelajaran  yang  menarik  untuk  diterapkan  adalah  media pembelajaran dengan menggunakan Augmented Reality.
Augmented Reality merupakan aplikasi penggabungan dunia nyata dengan dunia maya dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi yang diproyeksikan dalam sebuah lingkungan nyata  dalam  waktu  yang  bersamaan.  Augmented  Reality  sering  juga  disebut  dengan  realitas tertambat. Aplikasi ini sering diterapkan dalam sebuah game.
Dengan  menggunakan  Augmented  Reality  sebagai  salah  satu  alternatif  media pembelajaran,  diharapkan  dalam  sebuah  kegiatan  pembelajaran  dapat  lebih  menarik  bagi siswa.  Manfaat  lain  yang  diperoleh  adalah  media  pembelajaran  yang  lebih  maju  dengan memanfaatkan  perkembangan  teknologi  saat  ini.  Melalui  Augmented  Reality  dapat  menjadi salah satu solusi untuk mengatasi modul ataupun trainer yang cukup mahal dan tidak mampu dibeli  oleh  sekolah.  Siswa  tetap  dapat  melakukan  praktikum  dengan  melihat  barang  seperti aslinya, namun dalam bentuk virtual.

## METODE PENELITIAN
Teknologi Augmented Reality sebagai penunjang kegiatan pembelajaran TIK di SMP negeri 1 Kota  Mojokerto  merupakan  jenis  penelitian  pengembangan.  Pengembangan  perangkat  lunak berupa  aplikasi  Augmented  Reality  ini  dilaksanakan  dengan  pendekatan  engineering  dengan tahapan kegiatan sebagai berikut: analisis, desain, implementasi, dan evaluasi. Setelah dihasilkan sebuah  aplikasi  Augmented  Reality  untuk  diterapkan  pada  pembelajaran  TIK,  selanjutnya dilakukan uji coba terhadap produk yang dikembangkan  kepada siswa-siswi SMP Negeri 1 Kota Mojokerto.
Prosedur  kegiatan  penelitian  dan  pengembangan  model  Gall,  Borg,  &  Gall,  (2003)  pada dasarnya terdiri dari dua tujuan utama, yaitu: (1) mengembangkan produk, (2) menguji keefektifan produk  dalam  mencapai  tujuan.  Tujuan  pertama  mengarah  kepada  pengembangan  terhadap suatu produk dan tujuan kedua adalah mengarah kepada validasi.
Tahap awal yang dilakukan pada penelitian ini yaitu membangun prototype dengan melihat dan mengadaptasi dari berbagai penelitian. Membangun prototype merupakan tahapan di mana draf penelitian tersebut direalisasikan kedalam bentuk produk aplikasi yang akan dikembangkan. Langkap  selanjutnya  adalah  melakukan  uji  coba  aplikasi  Augmented  Reality  yang  akan dikembangkan  dengan memvalidasi produk yang dihasilkan  kepada ahli materi, ahli media, ahli komunikasi visual, dan ahli pemrograman. Validasi produk dilakukan secara terintegrasi mulai dari perangkat yang dihasilkan dalam perancangan (desain) hingga diperoleh produk perangkat lunak
Augmented Reality. Uji coba dilakukan di SMP Negeri 1 Kota Mojokerto dengan melibatkan subjek orang 32siswa dalam satu kelas.
Jenis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  data  kualitatif  dan  data  kuantitatif. Data  kualitatif  diperoleh  dari  instrumen  analisis  kebutuhan,  sedangkan  untuk  data  kuantitatif diperoleh  dari  hasil  lembar  analisis  kebutuhan,  lembar  ahli  materi,  ahli  media,  ahli  komunikasi visual, dan penilaian siswa.
Teknik  yang  digunakan  dalam  proses  pengumpulan  data  dan  informasi  adalah  observasi, wawancara  dan  kuesioner.  Selanjutnya,  kuesioner  digunakan  untuk  menjaring  data  mengenai tanggapan peserta mengenai aplikasi Augmented Reality yang dikembangkan. Terakhir adalah tes hasil belajar dengan menggunakan aplikasi yang telah dikembangkan yakni Augmented Reality.
Pada setiap tahap penelitian dan pengembangan ini dilakukan analisis sesuai dengan tujuan dari masing-masing tahapan tersebut. Analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif  yang  digunakan  untuk  mendeskripsikan  hasil  pengembangan,  respons  validator  dan hasil  uji  coba.  Analisis  terhadap  perangkat  lunak  dan  perangkat  keras  dilakukan  dengan mempertimbangkan spesifikasi minimum, dengan mengacu pada pengembangan software untuk media  pembelajaran  yaitu  efesiensi  dan  efektivitas,  reliabilitas,  usabilitas,  ketepatan  pemilihan aplikasi, kompatibilitas, pemaketan, dokumentasi dan reusabilitas.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Analisis Kebutuhan Pengguna
Pengguna media pembelajaran berbasis Augmented Reality ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 1 Kota Mojokerto. Data/informasi diperoleh dari hasil observasi dengan guru yang terliat dan siswa sebagai pengguna. Hasil analisis wawancara dan observasi, diperoleh sebagai berikut: (1) media ajar yang digunakan oleh guru saat ini hanya sebatas penyampaian materi di depan kelas dengan didukung materi slide powerpoint, (2) pada saat proses pembelajaran TIK tidak  menggunakan  kelas  umum  namun  menggunakan  laboratorium  yang  ada  di  sekolah. Kendala  yang  sering  dihadapi  guru  adalah  ketika  siswa  diarahkan  untuk  menggunakan komputer,  kebanyakan  siswa  mengakses  informasi  dan  menggunakan  komputer  yang  tidak sesuai  dengan  pelajaran  yang  sedang  disampaikan,  (3)  pendekatan  pembelajaran  yang digunakan  guru  saat  ini  masih  belum  menggunakan  pendekatana  pembelajaran  berorientasi atau berpusat pada siswa (student centered approach).

## Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Kebutuhan  perangkat  lunak  dapat  dikategorikan  menjadi  2  bagian  yaitu  kebutuhan fungsional dan kebutuhan perangkat lunak pendukung. Kebutuhan fungsional diantaranya yaitu (1)  mampu  menampilkan  antarmuka  pilihan  menu  uatama  yang  tersedia,  (2)  mampu mendeteksi  marker  yang  ada,  (3)  mampu  menampilkan  animasi  3  dimensi  sesuai  dengan marker  yang  dideteksi,  (4)  mampu  menampilkan  narasi  audio  pada  obyek  3  dimensi  yang
ditampilkan,  (5)  mampu  menampilkan  menampilkan  rotasi  pada  obyek  3  dimensi  yang ditampilkan,  (6)  mampu  menampilkan  zoom  in  &  zoom  out  pada  obyek  3  dimensi  yang ditampilkan, (7) mampu menampilkan animasi/video sesuai dengan marker yang dideteksi, (8) mampu menampilkan informasi tentang petunjuk penggunaan aplikasi dalam bentuk teks, (9) mampu  mengunduh  marker  atau  Buku  AR  tentang  Hardware  Computer,  dan  (10)  mampu menampilkan informasi profil pengembang aplikasi.
Kebutuhan perangkat lunak pendukung diantaranya yaitu: (1) Sistem Operasi Android, (2) Vuforia, (3) Unity 3D,  dan (4) Blender. Sistem Operasi Android adalah sebuah sistem  operasi perangkat  mobile  berbasis  linux  yang  mencakup  sistem  operasi,  middleware,  dan  aplikasi (Supardi,  2017).  Menurut  Murya  (2014)  Android  adalah  sistem  operasi  berbasis  linux  yang  di gunakan  untuk  telepon  seluler  (mobile)  seperti  telepon  pintar  (smartphone)  dan  komputer tablet.  Vuforia  adalah  Augmented  Reality  Software  Development  Kit  (SDK)  untuk  perangkat bergerak  yang  memungkinkan  pembuatan  aplikasi  Augmented  reality.  Vuforia  adalah  library pembangun  aplikasi  Augmented  reality  yang  dikembangkan  oleh  vendor  semi  konduktor Qualcomm asal California, Amerika Serikat. Vuforia menggunakan teknologi  Computer Vision untuk mengenali dan melacak marker atau image target yang sederhana, seperti kotak secara real-  time  (Widnyana,  2015).  Unity  3D  adalah  game  engine  merupakan  sebuah  software pengolah  gambar,  grafik,  suara,  input,  dan  lain-lain  yang  ditujukan  untuk  membuat  suatu game,  meskipun  tidak  selamanya  harus  untuk  game.  Kelebihan  dari  game  engine  ini  adalah bisa membuat game berbasis 3D maupun 2D dan sangat mudah digunakan (Abdullah, 2012). Blender adalah software pengembangan model 3D yang bersifat gratis (open source). Software ini  mendukung  seluruh  proses  pengembangan  3D,  mulai  dari  modeling,  rigging,  animation, simulation, rendering, compositing, dan juga motion  tracking, bahkan editing video dan juga pengembangan game (Nugroho, 2017).

## Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat  keras  merupakan  alat  dalam  bentuk  fisik  yang  dapat  digunakan  untuk mengolah perangkat lunak. Perangkat keras yang digunakan meliputi komputer atau laptop
Komputer atau laptop menjadi barang yang umum saat ini, setiap guru diwajibkan untuk dapat  menggunakan  komputer  sebagai  bagian  dari  kompetensi  guru  yang  harus  dimiliki. Komputer  merupakan  seperangkat  elektronik  yang  terdiri  dari  monitor,  papan  ketik,  mouse, dan CPU. Komputer dapat digunakan untuk menulis dokumen, melakukan perhitungan, video editing, programming, game, image editing, dan berbagai kemampuan canggih lainnya. Laptop merupakan  perangkat  komputer  portable,  sehingga  dapat  dibawa  kemanapun.  Penggunaan laptop  tidak  terpaku  pada  satu  tempat  saja.  Spesifikasi  komputer  yang  digunakan  untuk membuat  Augmented  Reality  tidak  menuntut  untuk  spesifikasi  yang  terlalu  tinggi.  Spesifikasi minimal komputer yang digunakan adalah Prosessor Core I3, RAM 3GB, HDD 320 GB, Sistem operasi  Windows  7  sudah  dapat  membuat  media  pembelajaran  dengan  menggunakan Augmented Reality.

## Pembuatan Antarmuka Multimedia
Pembuatan antarmuka multimedia didominasi oleh warna biru dan putih pada tampilan dengan  menyesuaikan  pengguna  di  SMP  Negeri  1  Kota  Mojokerto.  Desain  antarmuka  dilihat pada Gambar 1 berikut.

## Gambar 1. Rancangan Antarmuka Tampilan Utama Augmented Reality

## Coding dan Testing
Setelah melakukan penyesuaian desain antarmuka aplikas selanjutnya adalah coding dan testing  untuk  memastikan  aplikasi  tersebut  berjalan  sesuai  dengan  rencana  awal  sebelum diimplementasikan. Hasil testing dapat dilihat pada tabel 1 berikut.
Tabel 1. Hasil Testing
Test Case Hasil yang diharapkan Hasil Luaran Marker Marker dapat terbaca oleh kamera Berhasil Kamera Kamera dapat mendeteksi marker Berhasil Program AR Dapat menjalankan program Augmented Reality Berhasil Tampilan 3D Tampilan 3D dengan efek visual Real effect approach Berhasil Interaktivitas Proses interaksi antara User dengan Program Aplikasi Berhasil Mudah digunakan  Aplikasi mudah digunakan Berhasil Waktu Ketepatan waktu Tampilan Berhasil Animasi Proses Animasi Berhasil
Simulasi Proses simulasi Berhasil

## Hasil Penilaian Ahli Media
Penilaian Augmented  Reality  melibatkan  ahli  media  dalam  proses  aplikasi  dan penerapannya  pada  mata  pelajaran  TIK  SMP.  Penilaian  meliputi  aspek:  (1)  Aspek tampilan  antarmuka  (gambar,  warna,  musik,  tata  letak,  dan  animasi),  (2)  Aspek Augmented  Reality  (simulasi,animasi  dan  metodologi)  dan  (3)  Aspek  Pemrograman (pemrograman,  interaksi,  navigasi).  Pada  uji  ahli  media  dilakukan  oleh  2  orang  dosen Program  Studi  Pendidikan  Teknik  Informatika  Universitas  Negeri  Yogyakarta.  Penilaian ahli  media  menggunakan  nilai  rentang  1-5  dari  masing-masing  poin  penilaian  pada aspek yang di tentukan dan didapatkan hasil rerata pada penilaian ahli media 4,5 (baik) dengan detail penilaian sebagai berikut.

## Gambar 2. Grafik Penilaian Ahli Media

## Hasil Penilaian Ahli Materi
Penilaian Augmented  Reality  melibatkan  ahli  materi  dalam  proses  penerapannya pada mata pelajaran TIK SMP. Penilaian meliputi aspek: (1) Aspek isi (kualitas materi, kualitas  simulasi,  kualitas  Bahasa),  (2)  Aspek  desain  Pembelajaran  (konsistensi, kejelasan  tujuan,  sajian  Latihan  soal  dan  tes),  (3)  Aspek  pemilihan  bahasa  (pemilihan tata Bahasa, motivasi). Pada uji ahli materi dilakukan oleh 2 orang guru ahli yaitu guru pengampu  mata  pelajaran  TIK  di  SMP  Negeri  1  Kota  Mojokerto.  Penilaian  ahli  materi menggunakan  nilai  rentang  1-5  dari  masing-masing  poin  penilaian  pada  aspek yang  di tentukan dan didapatkan hasil rerata pada penilaian ahli materi 4,7 (baik) dengan detail penilaian sebagai berikut.
4.5 4.6 4.4 Aspek Tampilan Antarmuka Aspek Augmented Reality
Aspek Pemrograman

## Penilaian Ahli Media

## Gambar 3. Grafik Penilaian Ahli Materi

## Hasil Penilaian Uji Lapangan
Sebelum  dilakukan  uji  lapangan  diperlukan  prasyarat  yang  harus  dipenuhi  yaitu  sudah dinyatakan  layak  uji  lapangan  tanpa  revisi  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi.  Uji  lapangan melibatkan  satu  kelas  dengan  jumlah  siswa  32  orang  pada  kelas  VII  SMP  Negeri  1  kota Mojokerto. Dari hasil uji lapangan diperoleh hasil penilaian dengan persentase 94%

## SIMPULAN
Dari  uraian  yang  telah  dibahas  sebelumnya  pada  hasil  dan  pembahasan  dapat  ditarik beberapa  kesimpulan.  Media  pembelajaran  menjadi  hal  yang  tidak  dapat  terpisahkan  dalam sebuah  pembelajaran.  Salah  satu  keberhasilan  materi  yang  disampaikan  oleh  guru  turut dipengaruhi oleh media pembelajaran yang digunakan. Sebagai guru harus jeli dalam memilih media  pembelajaran  yang  tepat.  Media  harus  dapat  menjangkau  seluruh  siswa  dan  menjadi solusi alternatif khususnya pada praktikum TIK yang membahas mengenai Hardware Komputer.
Melalui  Augmented  Reality,  guru  dapat  membuat  media  pembelajaran  yang menyenangkan, interaktif, dan mudah digunakan. Augmented Reality juga dapat menggantikan modul/hardware  kedalam  bentuk  maya.  Siswa  tetap  dapat  melihat  dan  menggunakan modul/hardware  seperti  aslinya,  namun  dalam  bentuk  virtual.  Melalui  terobosan  baru  ini, semakin banyak variasi media pembelajaran yang dapat dibangun untuk mendukung kegiatan pembelajaran di sekolah.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdullah,  Fatchirrohman.  (2012).  Pembuatan  Media  Publikasi  Komodo  Berbasis Multimedia  Menggunakan  Game  Edukasi  dan  Teknologi  Augmented  Reality. Skripsi. AMIKOM.
4.7 4.8 4.6 Aspek Isi Aspek Desain Pembelajaran Aspek Pemilihan Bahasa

## Penilaian Ahli Materi
Gall, M. D., Borg, W. R., & Gall, J. P. (2003).  Educational research: an introduction (7th ed.). Boston: Allyn & Bacon.
Lisiswanti,  R.,  Saputra,  O.,  Windarti,  I.,  &  Anatomi.  (2015).  Peranan  Media  dalam Pembelajaran.  Jurnal  Kesehatan  Politeknik  Kesehatan  Kementrian  Kesehatan Tanjung Karang Vol 6, No.1, 102 – 105, DOI: http://dx.doi.org/10.26630/jk.v6i1.37 Murya, Y. Pemrograman Android Black Box. Yogyakarta: Jasakom, 2014.
Musfiqon. (2012). Media & Sumber Pembelajaran. Jakarta: PT. Prestasi Pustakaraya.
Nugroho, A. (2017). Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia dan Unity pada
Pengenalan Objek 3D dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang. Jurnal Trasformatika. Volume 14, Nomor 2.
Nurdyansyah,  M.,  Masitoh,  S.,  &  Bachri,  B.  (2018).  Problem  Solving  Model  with
Integration Pattern: Student’s Problems Solving Capability . Vol. 173, No.I, icei 2017, pp. 258 – 261, 2018, doi: 10.2991/icei-17.2018.67.
Situmorang,  B.  H.  &  Maesya,  A.  (2018).  Memahami  Hardware  Komputer  Melalui  Buku Pintar  Digital  Berbasis  Multimedia.  Jurnal  Ilmiah  ilmu  Komputer  dan  Matematika.
Vol 15, No.1, pp. 95-101, 2018, ISSN: 1693-6930
Sugiato. (2014). Implementasi Augmented Reality pada Brosur Rental Mobil CV Asmoro Jati menggunakan Metode Marker. Semarang: Universitas Dian Nuswantoro.
Supardi,  Y.  Koleksi  Program  Tugas  Akhir  dan  Skripsi  dengan  Android.  Jakarta:  Elex
Media Komputindo, 2017.
Widnyana,  I.  M.  (2015).  Pengembangan  Aplikasi  Augmented  Reality  Book  Pengenalan Kamera  Foto  sebagai  Penunjang  Pembelajaran  Fotografi  Study  Kasus  Kelas  XII- Multimedia SMK Negeri 1 Mas Ubud. KARMAPATI. ISSN 2252- 9063.
Zahwa, F. A. & Syafi’i, I. (2022). Pemilihan Pengembangan Media Pembelajaran, Jurnal Penelitan Pendidikan dan Ekonomi, Vol.19, No.01, pp. 61 – 78, 2022.