ISSN : 2579 – 6151 e-ISSN : 2614 – 8242
Website : jurnal.umj.ac.id/index.php/holistika Email : holistika@umj.ac.id
PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA MELALUI APLIKASI EDUKASI QUIZIZZ PADA MATA KULIAH PERKEMBANGAN PENDIDIKAN SD UMJ
Laily Nurmalia 1)* , Lutfi 2) , Fitria Rosmi 3) , Anisa Ihza Emorad 4) ,
1) Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Jakarta, Jl. KH. Ahmad Dahlan, Ciputat, Cirendeu, Ciputat Tim, Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 15419.
2) Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Jakarta, Jl. KH. Ahmad Dahlan, Ciputat, Cirendeu, Ciputat Tim, Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 15419.
3) Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Jakarta, Jl. KH. Ahmad Dahlan, Ciputat, Cirendeu, Ciputat Tim, Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 15419.
4) Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Jakarta, Jl. KH. Ahmad Dahlan, Ciputat, Cirendeu, Ciputat Tim, Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 15419.
laily.nurmalia@gmail.com
Diterima: DD MM YYYY
Direvisi: DD MM YYYY
Disetujui: DD MM YYYY

## ABSTRACT
This  study  aims  to  increase  students'  learning  motivation  by  using  the  quizizz  application  in  the Elementary Education Development course. This study has a population of 80 PGSD students who take the  Elementary  Education  Development  course.  The  research  method  used  is  action  research.  The results showed that there was an increase in student motivation. From the pre-cycle of students there is no motivation to learn in the Elementary Education Development course and many students do not know the  quizizz  application.  In  the  first  cycle,  the  students  were  slightly  motivated  in  the  Elementary Education Development lecture and there were still 50 students who had not been able to use the quizizz application. In the second cycle, the students' learning motivation was greatly increased and all students were able to use the quizizz application.

## Keywords: Learning motivation, Quizizz, Elementary Education Development

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan meningkatkan motivasi belajar siswa dengan menggunakan aplikasi quizizz di mata kuliah Perkembangan Pendidikan SD. Penelitian ini memiliki populasi 80 mahasiswa PGSD yang mengikuti  mata kuliah Perkembangan Pendidikan SD. Metode penelitian  menggunakan adalah action research yang terdiri dari dua siklus. Instrument pengumpulan data menggunakan observasi dan angket. Hasil  penelitian  menunjukkan  terdapat  peningkatan  motivasi  belajar  mahasiswa..Berdasarkan  hasil penelitian  dan  pembahasan  didapatkan  hasil  yang  diperoleh  melalui  prasiklus,  siklus  I  dan  siklus  II terjadi  peningkatan  yang  signifikan.  Dari  prasiklus  mahasiswa  belum  ada  motivasi  belajar  pada  mata kuliah Perkembangan Pendidikan SD dan mahasiswa banyak yang belum mengetahui aplikasi quizizz Pada siklus I mahasiswa sudah sedikit termotivasi pada perkuliahan Perkembangan Pendidikan SD dan mahasiswa masih ada 50 mahasiswa belum bias menggunakan aplikasi quizizz. Pada siklus II motivasi belajar mahasiswa sangat meningkat dan semua mahasiswa sudah bias menggunakan aplikasi quizizz.
Kata kunci :Motivasi belajar, Quizizz, Perkembangan Pendidikan SD
HOLISTIKA : Jurnal Ilmiah PGSD Volume V No. 2 November 2021 ISSN : 2579 – 6151
e-ISSN : 2614 – 8242

## PENDAHULUAN
emakin  meluasnya  penyebaran  Crown Infections  2019  (Coronavirus)  membuat otoritas  publik  mempertimbangkan  setiap opsi dalam mengelola keadaan saat ini.
Dalam  Undang-Undang  Nomor  6  Tahun  2018 yang diidentikkan dengan Karantina Kesejahteraan,  maka  kemudian  dipertegas dengan  PP  Pedoman  Pendeta  Kesejahteraan Nomor  21  Tahun  2020  tentang  Pembatasan Sosial  Berkala  (PSBB)  dan  Pedoman  Pendeta Kesejahteraan  Nomor  9  Tahun  2020.  antusias ditentukan  untuk  bekerja,  belajar  dan  cinta  di rumah.  Jelas,  ini  memungkinkan  alam  semesta sekolah  kita  berubah  180  derajat  melalui keputusan terakhir pembelajaran internet (kursus online)  atau  e-learning.  Mengingat  pandemi Coronavirus,  kemajuan  imajinatif  dari  waktu komputerisasi  lain  dalam  sistem  pembelajaran juga diperlukan. Pembelajaran berbasis web atau disebut  juga  pembelajaran  virtual  merupakan salah  satu  upaya  untuk  mengatasi  kesulitan tersebut.
Pembelajaran e-learning atau jarak jauh telah  dilaksanakan  dan  digunakan  oleh  para mahasiswa  di  Universitas  Muhammadiyah Jakarta. Namun terdapat kendala pada mahasiswa UMJ khususnya pada Fakultas Ilmu Pendidikan,  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar pada  mata  kuliah  Perkembangan  Pendidikan Sekolah Dasar tingkat motivasi belajar mahasiswa  rendah,  terutama  saat  perkuliahan dilaksanakan  secara  daring  ini.  Perkuliahan dilaksanakan  menggunakan  zoom  meeting  atau gmeet dan juga e-campus. Ternyata hasil belajar yang didapat tidak memuaskan disebabkan salah satunya karena tingkat motivasi mahasiswa yang rendah  pada  mata  kuliah  Perkembangan Pendidikan  SD.  Salah  satu  solusi  untuk meningkatkan motivasi belajar mahasiswa yakni dengan  menggunakan  aplikasi  quizizz  disetiap pertemuaan perkuliahan.
Sistem pembelajaran kini telah berubah mengikuti  perkembangan  zaman,  dan  berubah dengan cepat menggunakan inovasi komputerisasi,  yang  digunakan  untuk  bekerja pada sifat administrasi dan pelatihan. Inovasi
merupakan  perangkat  dan  implikasi  yang  dapat menjunjung tinggi sistem pembelajaran. Inovasi pembelajaran dapat dicirikan sebagai penggunaan  standar  logis  untuk  mengatasi masalah  pembelajaran  (Siregar  E.  d.,  2015). Dengan  demikian,  inovasi  adalah  bagian  vital dari  keberadaan  manusia,  dan  pelatihan  adalah salah  satunya.  Pemanfaatan  inovasi  dalam pembelajaran dengan bantuan kemajuan inovasi data berarti membuat latihan pembelajaran lebih berdaya.  Kemajuan-kemajuan  inovatif  telah ditampilkan untuk mempengaruhi media pembelajaran  yang  dapat  dimanfaatkan  di sekolah.  Dampak  positif  inovasi  pada  berbagai media yang dibuat bekerja pada pengaturan dan kemampuan  siswa  untuk  mencapai  kapasitas perolehan  yang  ideal.  Standar  pembelajaran yang  imajinatif,  inovatif  dan  menyenangkan dapat  disesuaikan  dengan  gaya  belajar  yang dikembangkan  oleh  suara,  visual  dan  sensasi. Peningkatan inovasi yang terus digunakan terus menciptakan  media  pembelajaran  berbasis  TIK yang  ampuh  dan  efektif.  Salah  satunya  dapat dibuat  dengan  memanfaatkan  aplikasi  online untuk membina media pembelajaran, khususnya Quizizz.  Aplikasi  edukatif  ini  belum  banyak diketahui  oleh  para  guru  di  Perguruan  Tinggi Muhammadiyah Jakarta. inventif dan menyenangkan  dapat  disesuaikan  dengan  gaya belajar  yang  disampaikan  melalui  suara,  visual dan  sensasi.  Peningkatan  inovasi  yang  terus digunakan terus menghadirkan media pembelajaran  berbasis  TIK  yang  tangguh  dan produktif.  Salah  satunya  dapat  dibuat  dengan memanfaatkan  aplikasi  online  untuk  membina media pembelajaran, khususnya Quizizz. Aplikasi  edukatif  ini  belum  banyak  diketahui oleh para guru di Perguruan Tinggi Muhammadiyah Jakarta. inovatif dan menyenangkan  dapat  disesuaikan  dengan  gaya belajar  yang  disampaikan  melalui  suara,  visual dan  sensasi.  Kemajuan  inovasi  yang  terus digunakan terus menciptakan media pembelajaran  berbasis  TIK  yang  menarik  dan produktif.  Salah  satunya  dapat  dibuat  dengan memanfaatkan  aplikasi  online  untuk  membina media pembelajaran, khususnya Quizizz. Aplikasi edukatif ini belum banyak diketahu

## S
Website : jurnal.umj.ac.id/index.php/holistika
Email : holistika@umj.ac.id
oleh  para  pengajar  di  Perguruan  Tinggi Muhammadiyah Jakarta.
Saat  pembelajaran  di  web,  pengajar membutuhkan media pembelajaran internet yang dapat  menjunjung  tinggi  sistem  pembelajaran. Media  pembelajaran  merupakan  faktor  penting dalam menggarap hakikat pembelajaran. Adapun  pemanfaatan  media  dalam  sistem pembelajaran, pengajar harus memenuhi langkah-langkah  untuk  memilih  media  yang akan digunakan. Pedoman yang harus diperhatikan  adalah  obyektif,  logis,  terjangkau dan masuk akal. Sehebat apapun media tersebut, jika tidak dimanfaatkan seperti yang diharapkan, tidak akan membawa banyak keuntungan. Untuk situasi  ini,  pembicaraannya  adalah  tentang media  pembelajaran  apa  yang  dapat  digunakan dalam mencari tahu bagaimana membantu siswa dalam  mengerjakan  pemahaman  materi  yang diberikan,  dan  untuk  membantu  siswa  dengan mengembangkan cara yang paling umum untuk menampilkan  materi  lebih  banyak  lagi  tanpa masalah. Seperti yang dikemukakan oleh Donald P  Edy,  keunggulan  media  inovasi  instruktif adalah: memperluas kegunaan instruktif, memberikan  kesempatan  latihan  pertunjukan yang  disesuaikan,  memberikan  pembentukan instruktif  yang  lebih  kuat,  mendidik  lebih mantap,  dan  mengakui  pembelajaran  yang berkelanjutan dan lebih luas (Paramita, 2010).
Media  pembelajaran  merupakan  salah satu  hal  yang  penting  dalam  pembelajaran. Sebagaimana  dikemukakan  oleh  John  Renold Siregar,  media  pembelajaran  merupakan  salah satu bagian penting yang tidak dapat dipisahkan dari keseluruhan ukuran pembelajaran di semua proyek dan jenjang, sehingga kemampuan untuk membuat dan menggunakan media pemerolehan sangat  dibutuhkan  oleh  seorang  instruktur  ahli (Siregar J. R., 2014). Menurut Munadi, kapasitas utama  media  pembelajaran  adalah  sebagai  aset pembelajaran  (Munahdi,  2010).  Motivasi  yang melatarbelakangi  media  pembelajaran  adalah untuk memperlancar ukuran kesesuaian pembelajaran  sehingga  tercapai  tujuan  yang ideal atau ada penyesuaian perilaku.  Menurut
Azhar  pemanfaatan  media  dalam  pembelajaran memberikan  banyak  keuntungan  dalam  sistem pembelajaran. Menurut kelebihannya, pemanfaatan  media  pembelajaran  dalam  siklus belajar  dan  mengajar  dapat  menciptakan  hasrat dan  minat  baru  pada  siswa,  menghasilkan inspirasi dan dorongan latihan belajar dan dalam hal  apapun,  menyambut  konsekuensi  mental bagi siswa (Azhar, 2010).
Salah satu faktor keberhasilan pembelajaran  adalah  tugas  media  pembelajaran sebagai diskusi untuk menyampaikan pesan dari sumber  belajar  atau  sumber  data  kepada penerima  manfaat.  Ini  tidak  dapat  dipisahkan dari  pekerjaan  instruktur.  Oleh  karena  itu, kemampuan  instruktur  dalam  mendorong  siswa menjadi  salah  satu  kebutuhan  wajib  yang diperlukan karenanya dianggap terus diciptakan di  masa  depan  dengan  model  dan  media  yang kuat  dan  cakap.  Kemampuan  guru  dalam  hal dominasi  TIK  dalam  menyampaikan  media pembelajaran  dirasa  kurang,  dan  harus  terus digarap  agar  kemampuan  ini  signifikan  dalam mengembangkan  kemampuan  siswa,  salah satunya  wajib  dengan  menambah  pemahaman dan kemampuan untuk menciptakan pemerolehan.  media  yang  sesuai  dengan kebutuhan mahasiswanya, yang dapat dijunjung tinggi  oleh  pelaksanaan  kewajiban  dan  unsur- unsur  Insinyur  Inovasi  Pembelajaran  yang bermanfaat  dengan  bekerja  sama  dengan peningkatan  keterampilan  Kendaraan  dalam melaksanakan  pembelajaran  berbasis  TIK.  Hal inilah  yang  dapat  dibuat  sebagai  media pembelajaran dengan pemanfaatan TIK khususnya  pada  aplikasi  online  khususnya Quizizz.  Aplikasi  edukatif  ini  umumnya  belum banyak  diketahui  oleh  para  guru  di  Perguruan Tinggi Muhammadiyah Jakarta.
Salah satu media pembelajaran berbasis inovasi  adalah  aplikasi  pembelajaran  online  di ponsel  dan  workstation  yang  disebut  Quizizz. Quizizz merupakan salah satu media pembelajaran  internet  berisi  tes  yang  dapat dimanfaatkan  untuk  keperluan  sekolah  dan bisnis. Quizizz adalah aplikasi Instruksi
e-ISSN : 2614 – 8242
berbasis  game  yang  memberikan  latihan multipemain  ke  wali  kelas  dan  menjadikan pembelajaran di ruang belajar lebih menyenangkan  dan  intuitif  (Guhlin,  2016). Media  Quizizz  menikmati  manfaat  bahwa pertanyaan yang diperkenalkan di media Quizizz memiliki  waktu  terbatas,  siswa  diinstruksikan untuk berpikir tepat dan cepat dalam mengerjakan pertanyaan di media Quizizz.
Quizizz  ini  berisi  materi  pembelajaran yang  dijadikan  satu  sebagai  pertanyaan  cerdas tentang  berbagai  topik  di  berbagai  tingkatan, mata  pelajaran,  dan  lain-lain  dengan  keputusan substansi  materi  yang  dibuat  oleh  instruktur yang  bertindak  sebagai  administrator  atau perencana yang disimpan di perpustakaan tes di halaman  arahan.  Penelitian  yang  berbeda diidentifikasi dengan pemanfaatan media Quizizz  menunjukkan  manfaat  yang  akan diperoleh dalam memperluas kemampuan siswa dan  manfaat  melanjutkan  untuk  mengasah keterampilan  instruktur  dalam  menggunakan media  pembelajaran  Quizizz  ini.  Pemanfaatan media  pembelajaran  Quiziz  merupakan  salah satu  upaya  untuk  mewajibkan  isu  media pembelajaran  tradisional  dengan  pembelajaran berbasis  TIK  untuk  mengasah  kemampuan  dan inspirasi  belajar  siswa  mengingat  media pembelajaran selanjutnya memberikan pembelajaran  yang  imajinatif,  inventif  dan menyenangkan.  model.  Ini  erat  terkait  dengan pembelajaran,  untuk  lebih  spesifik  bagaimana instruktur  berperan  dalam  menemukan  yang memungkinkan  siswa  untuk  beradaptasi  secara memadai  atau  dapat  mencapai  hasil  sesuai tujuan.
Pengembangan  media  pembelajaran Quizizz  harus  diakhiri  mengingat  substansinya harus  ditingkatkan  oleh  pengajar  agar  nantinya dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran. Dalam percakapan terlampir, gambaran tentang apa itu Quizizz,  sarana  yang  tugasnya  sebagai  media pembelajaran untuk mengembangkan kemampuan  mahasiswa  dalam  menghadapi  era transformasi  modern 4.0. Kita harus melihat ke Quizizz. Apa itu Quizizz? Quizizz digambarkan sebagai perangkat web untuk membuat game tes
cerdas  untuk  digunakan  di  ruang  belajar  Anda, misalnya untuk penilaian perkembangan (Bahar, 2017).  Aplikasi  ini  online  yang  berarti  sangat baik  dapat  digunakan  jika  ada  dukungan  web yang  memadai. Quizizz tidak sulit untuk  dibuat dan dimainkan sebagai media pembelajaran.
Berikut adalah perspektif Guhlin,
mengungkap tentang Quizizz: Quizizz memungkinkan  Anda  melakukan  pengujian multipemain  yang  berfungsi  di  hampir  semua gadget  (Guhlin,  2016).  Demikian  juga,  Anda bisa mendapatkan evaluasi orang lain yang dapat diselesaikan  di  kelas  atau  dialokasikan  sebagai tugas sekolah. Dengan catatan gratis Anda, Anda juga dapat memperdagangkan hasilnya. Pendidik membuat catatan mereka dan mendistribusikan koneksi ke Quizizz. Kemudian siswa, bekerja dengan kecepatan mereka sendiri, menyelesaikan  tes  menggunakan  ponsel  yang terhubung  ke  Internet.  Semakin  cepat  mereka bereaksi,  semakin  banyak  fokus  yang  mereka peroleh.
Media  pembelajaran  yang  dapat  dibuat dan  dimanfaatkan  dari  aplikasi  Quizizz  adalah sebagai  intuitif  penglihatan  dan  suara.  Quizizz ini  memiliki  manfaat  yang  dapat  dimanfaatkan sebagai bahan penilaian pembelajaran, misalnya terdapat  informasi  dan  wawasan  tentang pelaksanaan  pembelajaran  dimana  hasilnya dapat  digunakan  sebagai  bahan  penilaian pembelajaran  lanjutan.  Satu  lagi  komponen media  ini  adalah  digunakan  sebagai  sarana belajar di rumah, khususnya tugas sekolah (PR) yang dapat memberikan kebebasan kepada siswa untuk  belajar  di  luar  kelas,  khususnya  di  ruang belajar  virtual  hanya  sebagai  tempat  belajar. sekaligus bermain dengan media ini. Permainan yang imajinatif, inventif, menguji, dan menyenangkan  akan  menumbuhkan  inspirasi positif bagi keinginan belajar siswa.
Kita  tentu  dapat  menemukan  konten pembelajaran  yang  telah  disusun  oleh  pencipta yang  dapat  ditemukan  oleh  guru  di  Quizizz  ini, hanya untuk pengajar di Bengkulu pertanyaan
Website : jurnal.umj.ac.id/index.php/holistika
Email : holistika@umj.ac.id
tersebut  diperkenalkan  dalam  bahasa  Inggris karena sebagian besar dibuat oleh orang-orang di luar  Indonesia,  menjadikan  ini  saat  ini.  media harus ditingkatkan lagi dengan bahasa Indonesia.  Untuk  itu  mereka  perlu  mengetahui bagaimana  cara  membuat  media  Quizizz  agar dapat  dimanfaatkan  untuk  pembelajaran  bagi siswanya.  Media  pembelajaran  dengan  aplikasi Quizizz sangat mudah dibuat, khususnya dengan terlebih dahulu menyiapkan materi sebagai soal dan  jawaban  pilihan  di  aplikasi  online  Quizizz ini.  Setelah  siap  dengan  bahannya,  jika  tidak terlalu  repot,  masuk  ke  aplikasi  di  web,  yaitu: www.Quizizz.com.
Cara  membuat  dan  memanfaatkan media  Quizizz  ini  adalah  dengan  mulai membuka  halaman  situs  yang  ada  di  alamat sebelumnya.  Untuk  pemula  atau  individu  yang tidak memiliki akun, untuk dapat membuat akun Quizizz ini dengan mendaftar dengan bergabung di situs, maka total pendaftaran. email dan kunci rahasia kami. Jika sudah masuk ke web tersebut, Anda  akan  dihadapkan  pada  sebuah  library dengan  berbagai  macam  media  uji  yang  telah dibuat  oleh  produsen  uji  sebelumnya.  Kami dapat memilih tes yang tersedia untuk digunakan oleh siswa untuk dipertimbangkan, menjadikannya  tugas  sekolah,  atau  berlatih secara  bebas  dengan  memilih  sesuai  kebutuhan kami. Terlepas dari tes yang tersedia, lebih baik jika  kita  membuat  tes  sendiri  dengan  membuat tes sendiri dengan memutuskan untuk membuat tes saya atau membuat tes saya. Caranya adalah dengan  terlebih  dahulu  menyiapkan  banyak pertanyaan  untuk  konten  uji  kreasi  kami. Kemudian, kemudian kita buka aplikasi dan info pertanyaan  yang  telah  kita  atur.  Jika  sudah selesai,  jika  tidak  terlalu  merepotkan,  sebarkan karya kita dengan tujuan agar bisa dimanfaatkan oleh kita dan juga orang lain. Dengan demikian, ragam  media  yang  dihasilkan  dapat  semakin tersebar  luas  dengan  memanfaatkan  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  (TIK)  dalam pembelajaran.  Caranya  adalah  dengan  terlebih dahulu  menyiapkan  banyak  pertanyaan  untuk konten uji kreasi kami. Kemudian, pada saat  itu
kami membuka aplikasi dan informasi pertanyaan  yang  telah  kami  atur.  Jika  sudah selesai, jika tidak terlalu merepotkan, sebarkanlah karya kita sehingga cenderung dapat dimanfaatkan  oleh  kita  sendiri  maupun  oleh orang  lain  juga.  Oleh  karena  itu,  ragam  media yang dihasilkan dapat lebih tersebar luas dengan menggunakan Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) dalam pembelajaran. Caranya adalah dengan terlebih dahulu menyiapkan banyak pertanyaan untuk konten uji kreasi  kami.  Kemudian,  pada  saat  itu  kami membuka  aplikasi  dan  informasi  pertanyaan yang  telah  kami  atur.  Jika  sudah  selesai, sebarkan  dengan  baik  karya  kita  agar  dapat dimanfaatkan  oleh  kita  dan  juga  orang  lain. Dengan demikian, ragam media yang dihasilkan dapat  lebih  tersebar  luas  dengan  menggunakan Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  (TIK) dalam pembelajaran (Siregar E. d., 2015).
Aplikasi Quizizz edukatif ini diandalkan untuk  menambah  inspirasi  belajar  siswa. Wlodkowski  (Siregar  J.  R.,  2014)  menjelaskan, “Inspirasi adalah suatu kondisi yang menyebabkan  atau  menyebabkan  perilaku tertentu  dan  memberikan  bimbingan  dan perlindungan  dari  perilaku  itu”.  (Usman,  2014) menyatakan,  “Inspirasi  adalah  keinginan  yang terkandung dalam diri seseorang yang menjiwainya  untuk  melakukan  suatu  gerakan atau  sesuatu  yang  menjadi  premis  atau pembenaran  bagi  seseorang  untuk  bertindak”. Vroom  (Usman,  2014)  mengatakan,  “Inspirasi merupakan  efek  samping  dari  tiga  komponen, yaitu  valensi,  asumsi  dan  instrumentasi”. Dengan inspirasi, instruktur dapat lebih bersemangat dalam mengurus pekerjaan mereka dan  percaya  pada  apa  yang  telah  mereka kembangkan secara mengagumkan dan efektif.
Dalam menggunakan aplikasi pembelajaran  Quizizz,  para  guru  di  perguruan tinggi perlu  mengetahui  kualitas siswanya, agar mereka  mengetahui  keadaan  siswanya.  Selama latihan pembelajaran, pembicara harus menggunakan  pendekatan  pembelajaran  yang cocok untuk siswa dan sesuai dengan
M
P
% % sudah pernah menggunakan quizizz belum pernah menggunakan quizizz
80
20
karakteristik siswa yang juga perlu memperhatikan kebutuhan siswa. Pada umumnya,  mahasiswa  perguruan  tinggi  di Indonesia  tergolong  pada  tahap  peningkatan yang  berusia  18  sampai  24  tahun.  (Paramita, 2010).  Tahap  ini  dapat  dicirikan  pada  masa muda akhir hingga masa dewasa awal dan sejauh kemajuan,  tugas  peningkatan  pada  usia  pelajar ini adalah untuk membangun fondasi kehidupan. Berdasarkan  gambaran  tersebut,  maka  dapat diduga  bahwa  mahasiswa  pengganti  adalah mahasiswa  berusia  18  sampai  25  tahun  yang terdaftar dan menempuh pendidikan di perguruan tinggi mulai dari skolastik, politeknik, sekolah  menengah,  instansi  dan  perguruan tinggi.  Kualitas  siswa  adalah  penampilan  nyata pada saat ini tidak mencampuri latihan di sekitar, mulai  memiliki  kecerdasan  dan  imajinasi  yang tinggi  yang  dikembangkan  untuk  masa  depan, memiliki kesempatan yang besar untuk memiliki koneksi dan menentukan karakter mereka. Siswa perlu lebih mengembangkan prestasi di sekitarnya,  memiliki  tanggung  jawab  dan kebebasan  dalam  menyelesaikan  tugas  sekolah. Saat  ini  Quizziz  juga  tersedia  di  aplikasi  game yang  bisa  langsung  diunduh  di  ponsel.  Dimana hampir  semua  mahasiswa  FIP  UMJ  khususnya mahasiswa PGSD memiliki handphone. Dengan memanfaatkan  aplikasi  pembelajaran  ini  dalam berpidato  menjadi menarik dan inspirasi belajar siswa dapat meningkat.
Oleh karena itu, seperti yang ditunjukkan  oleh  ahlinya,  diperlukan  kegiatan ujian yang menganalisis bagaimana membangun inspirasi  atau  motivasi  belajar  siswa  melalui aplikasi  instruktif  Quizizz  pada  mata  kuliah Pengembangan  Pendidikan  SD  UMJ.  Maka peneliti mengarahkan eksplorasi pada penelitian yang  berjudul  Meningkatkan  Motivasi  Belajar Mahasiswa  Melalui  Aplikasi  Edukasi  Quizizz Pada  Mata  Kuliah  Perkembangan  Pendidikan SD UMJ.

## METODE PENELITIAN
etode  penelitian  yang  yakni  action research,  yang  terdiri  dari  dua  siklus. Setiap    siklus    meliputi   perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan dan  refleksi.
Instrument  pengumpulan  data  menggunakan observasi dan angket.
Jumlah  populasi  dalam  ujian  ini  adalah mahasiswa  angkatan  2019.  Seluruh  mahasiswa di  mata  kuliah  Perkembangan  Pendidikan  SD, yang  menempuh  pendidikan  keguruan  SD  di Universitas Muhammadiyah Jakarta yang sedang  mengambil  mata  kuliah  Tingkat  Lanjut Sekolah  Dasar,  berjumlah  80  mahasiswa. Penelitian  ini  terjadi  di  Perguruan  Tinggi Muhammadiyah Jakarta, Jalan Cirendeu Tangerang.  Penelitian  di  laksanakan  pada semester genap tahun ajaran 2020/2021.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
ada penelitian ini terdapat prasiklus dimana para  mahasiswa  diberikan  angket  tentang pengetahuan  mengenai  quizizz.  Hasil  dari tes  awal  prasiklus  yang  belum  mengetahui aplikasi  quizizz  sebanyak  55%  dan  yang  sudah mengetahui  aplikasi  quizizz  sebanyak  45%, seperti  pada  gambar  1.  Mahasiswa  yang  belum pernah menggunakan quizizz sebanyak 80% dan mahasiswa  yang  sudah  pernah  menggunakan aplikasi  quizizz  sebanyak  20%,  seperti  pada gambar  2.  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa masih banyak mahasiswa yang belum mengetahui  dan  menggunakan  aplikasi  quizizz dalam  pembelajaran  Perkembangan  Pendidikan SD.
Ga mbar1. Pra siklus mengetahui tentang quizizz
Gambar 2. Pra siklus penggunaan quizizz
% % sudah tahu quizizz belum tahu quizizz 55 45
Website : jurnal.umj.ac.id/index.php/holistika
Kemudian  dilanjutkan  pada  siklus  I, Sebelum dimulai peneliti mempersiapkan bahan ajar  dan  media  yang  dibutuhkan  selama  proses penelitian  seperti  materi  dalam  bentuk  power point dan video penjelasan mengenai penggunaan  aplikasi  quizizz.  Selain  itu  peneliti menyediakan  link  zoom  meeting  dikarenakan perkuliahan  dilaksanakan  secara  daring.  Saat siklus  I  dimulai  mahasiswa  diberitahukan  dan dijelaskan  mengenai  apa  itu  quizizz.  Setelah mahasiswa mengetahui aplikasi quizizz mahasiswa  langsung  mempraktekannya  pada mata  kuliah  Perkembangan  Pendidikan  SD. Selama proses banyak mahasiswa yang bertanya kepeneliti maupun kepada temannya yang sudah mengerti  cara  penggunaan  quizizz,  sehingga peneliti mengalami kesulitan dikarenakan masih banyak yang belum dapat menggunakan aplikasi quizizz  dan  waktu  yang  terbatas  sehingga motivasi  belajar  mahasiswa  pada  matakuliah Perkembangan  Pendidikan  SD  masih  rendah dikarenakan  mahasiswa  masih  kesulitan  dalam menggunakan  aplikasi  quizizz.  Data  yang didapat  yakni  mahasiswa  yang  sudah  bisa menggunakan  aplikasi  quizizz  30  mahasiswa dan  50  mahasiswa  belum  bias  penggunaan aplikasi quizizz, seperti pada gambar 3. Karena masih  banyak  yang  belum  dapat  memahami aplikasi  quizizz  dan  belum  muncul  motivasi mahasiswa  pada  matakuliah  Perkembangan Pendidikan  SD  baru  30%  yang  merasa  sudah termotivasi  pada  perkuliahan  Perkembangan Pendidikan  SD  dan  70%  yang  belum  merasa termotivasi belajar pada perkuliahan Perkembangan  Pendidikan  SD,  seperti  pada gambar  4.  Maka  peneliti  akan  melanjutkan kesiklus II.
Gambar 3. Siklus I Pemahaman Quizizz
Gambar 4. Siklus I Tingkat motivasi
Pada  siklus  II  para  mahasiswa  sudah banyak yang bisa menggunakan aplikasi quizizz, data  yang  di  dapat  80  mahasiswa  atau  100% mahasiswa  sudah  dapat  menggunakan  aplikasi quizizz  seperti  pada  gambar  5.  Selama  proses berlangsungnya  mata  kuliah  Perkembangan Pendidikan SD mahasiswa menggunakan aplikasi  quizizz  dan  para  mahasiswa  merasa menyukai dan  menyenangkan pada mata kuliah ini  karena  lebih  seru  dan  menarik  tidak  lagi perkuliahan  konvensional  atau  mendengarkan dosen  menjelaskan  saja  seperti  pada  gambar  6. Sehingga motivasi belajar mahasiswa pada mata kuliah Perkembangan Pendidikan SD ini sangat tinggi  dibandingkan  sebelumnya  saat  belum mengetahui  dan  belum  menggunakan  aplikasi quizizz.
Gambar5. Siklus II Penggunaan Quizizz
Gambar 6. Siklus II Tingkat motivasi
100
50 0
siklus 2 mahasiswa yang sudah termotivasi mahasiswa yang belum termotivasi 100% sudah paham quizizz belum paham quizizz 100%
60 40 20 0
70%
siklus 1 mahasiswa yang sudah termotivasi mahasiswa yang belum termotivasi
sudah bisa menggunakan quizizz belum bisa menggunakan quizizz

## 30
e-ISSN : 2614 – 8242

## T
Hasil  dari  siklus  II  ini  mengalami peningkatan  drastis  yakni  semua  mahasiswa sudah  memahami  dan  menggunakan  aplikasi quizizz  dan  motivasi  belajar  mahasiswa  pada mata  kuliah  Perkembangan  Pendidikan  SD. Artinya, bahwa hasil penelitian pada siklus II ini sudah  mencapai  target.  Sehingga  tidak  perlu adanya  perbaikan  dalam  proses  penelitian selanjutnya.
Maka  dari  itu  dari  hasil  penelitian  aplikasi quizizz  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar mahasiswa  pada  mata  kuliah  Perkembangan Pendidikan  SD  disebabkan  dengan  aplikasi quizizz mahasiswa merasa semangat dan senang, tidak  lagi  merasa  bosan  saat  diperkuliahan berlangsung sehingga motivasi belajar mahasiswa pun meningkat.

## SIMPULAN
P enelitian  ini  bertujuan  guna  meningkatkan motivasi  belajar  mahasiswa  melalui  aplikasi quizizz  pada  mata  kuliah  Perkembangan Pendidikan  SD.  Penelitian  ini  dilakukan  pada jurusan PGSD FIP Universitas Muhammadiyah Jakarta,  sedangkan  yang  menjadi  sampelnya adalah mahasiswa di mata kuliah Perkembangan Pendidikan  SD  dengan  jumlah  80  mahasiswa. Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan didapatkan  hasil  yang  diperoleh  melalui prasiklus, siklus I dansiklus II terjadi peningkatan  yang  signifikan.  Dari  prasiklus mahasiswa  belum  ada  motivasi  belajar  pada mata  kuliah  Perkembangan  Pendidikan  SD  dan mahasiswa  banyak  yang  belum  mengetahui aplikasi quizizz. Pada siklus I mahasiswa sudah sedikit termotivasi pada perkuliahan Perkembangan  Pendidikan  SD  dan  mahasiswa masih ada 50 mahasiswa belum bisa menggunakan  aplikasi  quizizz.  Pada  asiklus  II motivasi  belajar  mahasiswa  sangat  meningkat secara  signifikan  dan  semua  mahasiswa  sudah bias menggunakan aplikasi quizizz.
Berdasarkan  hasil  akhir  dari  penelitian dan pembahasan yang sudah dijelaskan sebelumnya sehingga peneliti memberikan saran
untuk  para  pendidik  agar  lebih  meningkatkan kembali  motivasi  belajar  mahasiswa  agar  hasil belajar mahasiswa menjadi lebih meningkat.

## UCAPAN TERIMA KASIH
erima kasih ditujukan kepada Allah SWT, Universitas    Muhammadiyah Jakarta khususnya  Fakultas  Ilmu  Pendidikan, prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar,  rekan- rekan sejawat, suami dan anak-anak  tersayang saya yang telah memberikan dukungan sehingga terselesaikannya penelitian ini.

## REFERENSI
Azhar.  (2010). Media  Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Bahar,  A.  (2017,  maret  10). Membuat  Kuis Interaktif Kelas dengan Quizizz . Retrieved from ahzza: www.ahzaa.net
Guhlin,  M.  (2016,  maret  10). Gamifying Learning  With  Quizizz .  Retrieved  from tcea: www.blog.tcea.org
Munahdi. (2010). Media Pembelajaran. Ciputat: Gaung Persada (GP) Press.
Paramita,  G.  V.  (2010).  Studi  Kasus  Perbedaan Karakteristik Mahasiswa Di Universitas 'X'  -  Indonesia  dengan  Universitas  'Y'- Australia. Humaniora, 1 (2), 629-635.
Siregar,  E.  d.  (2015). Teori  Belajar  dan
Pembelajaran.
Bogor: Ghalia Indonesia. Siregar, J. R. (2014). Peningkatan Keterampilan Guru Menggunakan Media Pembelajaran  Melalui  Lesson  Study  Di SMAN 04 Merlung Kabupaten Tanjung
Jabung  Barat. Jurnal  Pendidikan  dan Kepengawasan, 1 (1), 1-10.
Usman,  H.  (2014). Manajemen  Teori,  Praktik dan  Riset  Pendidikan. Jakarta:  Bumi Aksara