## PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME PRIDE OF BATTLE

## Muhammad Khairul Huda Assya Baani
Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia babanstark@gmail.com

## ABSTRAK
Game  Pride  of  Battle  mengambil  subgenre  game  jenis  action  role  playing  video  games  dan  first  person shooter  yang  dirancang  menggunakan  Unity  Engine  5  dan  AI  (Artificial  Inteligence)  pada  NPC  (Non-Player Character) musuh menggunakan metode FSM (Finite State Machine). Game shooter adalah subgenre dari action game,  yang  biasanya  menguji  pemainnya  dalam  bereaksi  terhadap  sesuati  aksi  dan  kejadian  didalam  game, sedangkan  action  role  playing  video  games  permainan  tersebut  berisikan  serangan  waktu  yang  nyata  dengan pemain memiliki kontrol penuh terhadap karakter yang digunakan yang berbasis turn based (berbasis tombol).
FSM merupakan salah satu logika penalaran yang memperlihatkan perilaku sistem dengan berdasarkan tiga hal,  yaitu state (keadaan), event (kejadian), dan action (aksi). Fariabel aksi  yang terdapat dalam  musuh adalah idle, mengejar pemain dan  menembak pemain. Didalam  game Pride of Battle terdapat 3 level dimana  masing- masing  level  pemain  menggunakan  karakter  game  yang  berbeda  dan  menghadapi  musuh  yang  berbeda-beda. Sedangkan pada masing-masing level pemain juga dituntut untuk menyelesaikan masing-masing misinya sesuai waktu yang telah ditentukan
Berdasarkan  pengujian  fungsional,  kontrol  pemain  AI  pada  NPC  dapat  bekerja  dengan  baik  dalam memproses  kondisi  yang  diberikan  oleh  pemain  didalam  game.  Tombol-tombol  pada  menu  utama  dapat berfungsi dan sound juga FX effect pada game juga berfungsi dengan baik. Dari hasil pengujian yang dilakukan pada  user  didapatkan  kesimpulan  bahwa  hasil  persentasi  pengujian  dari  10  user  dengan  nilai  81,36%  dan dinyatakan sangat menarik.
Kata Kunci : Game, FSM, Action Role Playing Games , First Person Shooter Game
1. PENDAHULUAN
Game dengan  genre Action  Role  Playing Video  Games sangat  banyak  saat  ini,  contohnya seperti Digimon World 4, Sengoku Basara 2 Heroes, dan masih banyak lagi, game genre ini sangat populer dikarenakan  dengan  game  bergenre  seperti  ini  pasti bermain  dengan  pola  team,genre  seperti  ini  sangat seru  dikalangan  remaja  maupun  anak-anak  bahkan orang tua sekalipun.
Game dengan genre Action role-playing video games(ARPG) mempunyai image yang  buruk  bagi pemain solo, bagi gamers yang terbiasa bermain solo atau  sendiri  mereka  tidak  dapat  menikmati  game dengan  genre  seperti  ini,  dikarenakan  game  dengan genre seperti ini sangat terpaku pada permainan team. Dengan  pola  permainan  team  pemain-pemain  solo tidak  dapat  mengimbangi  pola  permainan  kawan maupun  lawan,  entah  itu  kawan  yang  terlalu  lemah atau lawan yang telalu kuat ataupun dialah yang tidak dapat  menggunakan  kemampuannya  dalam  pola permainan team.
Oleh  karena  itu PRIDE  OF  BATTLE akan menggabungkan  2  pola  jenis  Genre  game  yaitu Action  Role Playing  Video  Games  (ARPG) dan First Person  Shooter . Action  Role  Playing  Game ,  jenis permainan  tersebut  berisikan  serangan  waktu  yang nyata  dengan  pemain  memiliki  kontrol  penuh terhadap karakter yang digunakan yang berbasis turn
based (berbasis  tombol). Genre ini  identik  dengan permainan yang meliputi dengan sistem misi dan atau tujuan tertentu yang harus dicapai agar game tersebut dapat  terselesaikan. First  Person  Shooter (FPS) merupakan  salah  satu  jenis game ( genre )  yang digemari dimana didalamnya menggunakan pandangan  orang  pertama  dan    pemain  seolah-olah menjadi  karakter  utama  dalam game yang  berpusat pada  permainan  di  sekitar  senjata-senjata  dan  peluru tempur  dan  juga  menampilkan  sudut  pandang  orang pertama  dengan  pemain  yang  melihat  aksi  melalui mata  karakter  permain.  Tidak  seperti  orang  ketiga penembak  yang  terlihat  dari  bagian  belakang  atau samping,  yang  memungkinkan gamer untuk  melihat karakter  mereka  mengendalikan.  Pada  umumnya desain utama first person shooter adalah pertempuran, terutama yang melibatkan senjata api.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Untuk  mendapatkan  lawan  yang  setara  maka diperlukanlah  AI  yang  responsive  terhadap  setiap kondisi  yang  dilakukan  oleh  Player.  Penerapan Quantified  Judgement  Model  pada  AI  yang  akan diterapkan sebagai pemberi perintah kepada pasukannya seperti sebuah general perang. Penerapan Neural Network Backpropagation pada AI yang akan bertindak untuk setiap pasukan agar selalu mempertimbangkan  apa  yang    mereka  lakukan,
apakah  harus  mundur  atau  tetap  menyerang. Penerapan  Quantified  Judgement  Model,  Neural Network,  dan    Backpropagation  pada pengembangan AI agar menjadi lawan yang berarti untuk player atau responsive  terhadap  kondiisi  yang  dilakukan  oleh player. (Ener , Bhudi, Liliana . 2016).
Penyelesaian game yang dilakukan oleh anak- anak yang berkebutuhkan khusus (Autis) menggunakan  alat  bantu  Kinect  agar  mengurangi waktu  tunggu  ataupun  waktu  dalam  game..  Finite State  Machine  yang  digunakan  sebagai  penentuan alur  pengguna  dalam  menjawab  suatu  pertanyaan yang  akan  ditampilkan  dalam  game  dan  digunakan juga  dalam  menggambarkan  tingkah  laku  atau  prisip kerja  sistem  dengan  menggunakan  tiga  hal  yaitu state (keadaan), event (kejadian),  dan action (aksi). Penggunaan  kinect  pada  game  ini  berjalan  baik, kemampuan  software  maupun  hardware  berjalan dengan  sesuai  yang  diharapkan  seperti  kurangnya waktu tunggu, waktu respon anak dalam menggunakan kinect juga terbilang cukup baik degan sensor  yang  di  tangkap  oleh  kinect  juga  maksimal (Amugraha, Agustiana, dan Fauziyah . 2018).
Salah  satu  jenis game yang  digemari  adalah game ber genrelife  simulation ,  Jenis game ini bertujuan  mensimulasikan  kehidupan  secara  nyata dan detail. Penggunaan Flash sebagai tools pembuatan game sangat  diminati.  Banyaknya portal game Flash  dengan genre yang  beragam  di  internet, serta  dukungan  dari  3rd party  software untuk  Adobe Flash.  Finite  State  Machine  digunakan  dalam  untuk menentukan  kegiatan  si  karakter  dalam  game,  jika player  tidak  menggerakkan  sesuai  dengan  jadwal maka karakter akan bergerak  secara otomatis dengan AI  sebagai  pengendali  agar  karakter  memenuhi semua statement (Rostianingsih, Budhi, dan Wijaya . 2013).

## 2.1 Game Shooter
Game  shooter adalah subgenre dari action game, yang  biasanya  menguji  pemainnya  dalam bereaksi  terhadap  sesuati  aksi  dan  kejadian  didalam game. Didalam  jenis game ini  terdapat  banyak subgenre lagi  yang  memiliki  beragam  aturan  dalam memicu  adrenalin  dan  reaksi  pemain  dalam menggunakan senjata untuk menyelesaikan permasalahan  didalam game. Biasanya  senjata  yang digunakan dalam game ini adalah pistol, senapan dan senjata jarak jauh lainnya.
2.2 Action role-playing video games (ARPG) Game  ARPG adalah subgenre dari RPG, permainan  tersebut  berisikan  serangan  waktu  yang nyata  dengan  pemain  memiliki  kontrol  penuh terhadap karakter yang digunakan yang berbasis turn based (berbasis  tombol). Genre ini  identik  dengan permainan yang meliputi dengan sistem misi dan atau tujuan  tertentu  yang  harus  di  selesaikan  agar  game tersebut dapat terselesaikan.

## 2.3 Elemen Dasar Pembuatan Game
Dalam  pembuatan game dibutuhkan  elemen- elemen yang membentuk game. Elemen – elemen nya adalah sebagai berikut : Karkter, background, musik, dan  animasi  (Budhi,  2012).  Hal  tersebut  dapat disesuaikan  dengan  tema  yang  diinginkan.  Dalam menyusun beberapa elemen tersebut, maka diperlukan rangkaian proses. Proses pembuatan game dapat disusun sebagai berikut:
1. Menentukan tema game 2. Menentukan gameplay
3. Merancang story board
4. Pembuatan grafis dan animasi
5. Membuat logika pemrograman dan AI
6. Memasukkan soundtrack dan sound effect
7. Testing game

## 2.4 FSM (Finite State Machine)
Finite  State  Machine merupakan  salah  satu logika  penalaran  yang  memperlihatkan  perilaku sistem  dengan  berdasarkan  tiga  hal,  yaitu state (keadaan), event (kejadian),  dan action (aksi).  Pada suatu  saat,  sistem  akan  berada  pada  salah  satu state yang  aktif.  Sistem  mampu  berpindah  menuju state yang  lain  ketika  mendapatkan input atau event tertentu.  Transisi  ini  pada  umumnya  akan  disertai dengan  aksi  yang  dilakukan  oleh  sistem  ketika memproses inpu yang  terjadi.  Aksi  yang  dilakukan tersebut  dapat  saja  berupa  aksi  yang  sederhana  atau malah melibatkan rangkaian proses yang kompleks.
Gambar  1  menunjukkan  contoh  alur  diagram FSM sederhana.
Idle Mengejar Lawan Menyerang Lawan Terlihat Lawan Menghilang Dalam Jangkauan Diluar Jangkauan Lawan Menghilang / Mati Gambar 1 Contoh Alur Diagram FSM Sederhana
Pada gambar 1, diagram tersebut memperlihatkan  FSM  dengan  tiga action dan  tiga event serta  lima state yang  berbeda:  ketika system mulai  dihidupkan, system akan  bertransisi  menuju action Idle , pada event ini system akan menghasilkan action mengejar  musuh  ketika  terjadi state musuh tampak,  sedangkan  jika  terjadi state musuh  dalam jangkauan makan akan menghasilkan action menyerang. Dan ketika terjadi state musuh menghilang  makan  akan  menghasilkan action  Idle dan seterusnya.
3. METODE PENELITIAN 3.1 Desain Game
A. Genre Game
Jenis game yang digunakan dalam game Pride of  Battle adalah  jenis game  Action  Role  Playing Games dan First Person Shooter dengan player dapat menggunakan  kontrol  menggunakan joystick untuk pergerakan  serta  penggunaan item pada  karakter player .

## B. Perancangan  FSM  (finite  State  Machine)
Pada Game Perancangan FSM dalam game Pride of Battle adalah sebagai berikut: 1. Perancangan FSM pada Musuh Mutant
Gambar 4 Penerapan FSM pada Mutant
Terdapat  5  (lima) state yang  ada  pada Gambar  4  yaitu standby, mengejar, superattack , attack/swapping dan  mati. State  idle akan  bepindah ke state mengejar  ketika  kondisi  pemain  mendekat dengan  musuh  terpenuhi  dengan  jarak 10pixel , state mengejar akan  bepindah  ke state  superattack ketika kondisi mutant pertama kali menyerang ke player dan secara otomatis state akan kembali ke standby .
2. Perancangan  FSM  pada  Musuh  Bos Divine Wizard
Gambar 5 Penerapan FSM pada Bos Divine Wizard
Terdapat  9  (sembilan) state yang  ada  pada Gambar  5  yaitu duduk, berdiri, jalan,  SpiritBall, StandBy, mengejar,  memukul/menendang ,  WarCry dan mati. State duduk akan berpindah ke state berdiri ketika  kondisi player memasuki  arena  bos  dengan dilanjutkan  ke state jalan  ketika  kondisi first  action
yaitu  kondisi  pertama  setelah  karakter  berdiri  hingga karakter Divine Wizard mencapai bawah tangga maka state SpiritBall setiap  karakter Divine  Wizard melakukan state SpiritBall maka  akan  langsung kembali ke state StandBy .
3. Perancangan FSM pada Musuh Sub Bos Demon
Gambar 6 Penerapan FSM pada Musuh Sub Bos Demon
Terdapat 8 (enam) state yang ada pada Gambar 6 yaitu Aftershock, Stomp, StandBy, mengejar (Walk), mengejar (Run),  attack/swipping,  WarCry dan  mati. State Aftershock pertama kali dilakukan ketika player memasuki  area bos  fighter dan  kembali  ke state StandBy . State  StandBy aktif  ketika  jarak  player  dengan musuh  lebih  dari 15pixel , cooldown tidak  sama dengan false , state mengejar( Walk )  aktif  ketika  jarak player dengan  musuh  kurang  dari 15pixel atau  lebih dari 2pixel dan energy kurang dari sama dengan 100, state attack atau punch aktif  ketika  jarak player dengan musuh kurang dari 2pixel , state WarCry aktif ketika energy telah  mencapai  100, state  Aftershock aktif  ketika cooldown sama  dengan false dan energy kurang  dari  sama  dengan  100,  dan state mati  aktif ketika healtpoint atau  nyawa  musuh  telah  mencapai kurang dari sama dengan 0. Sedangkan ketika energy telah  mencapai  lebih  dari  sama  dengan  100  maka state mengejar( Walk )  menjadi state mengejar( Run ) serta state Aftershock menjadi state Stomp dengan event yang sama.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil
A. Desain Karakter Terdapat  9  karakter  yang  ada  didalam game Pride  of  Battle yaitu  3  untuk  pemain  kendalikan
dimasing-masing  level  dan  6  karakter  musuh  yang akan pemain hadapi didalam game . 1. Desain karakter pemain Desain  karakter  pemain  dapat  dilihat  pada tabel 1.
Tabel 1. Desain karakter Pemain Karakter Keterangan
(sumber :
cgtrader.com)
Player karakter HealtPoint(HP) base : 500
ManaPoint(MP) base : 250 Energy : 100 Damage base Per hit : 50 Attack Speed : 1 Movement Speed : 8 Skill 1 : 55 Skill 1 ManaPoint Use : 35 Skill 1 Cooldown : 3 detik
Skill 2 : 90
Skill 2 ManaPoint Use : 50
Skill 2 Cooldown : 5 detik
2. Desain karakter musuh
Pada tabel 2 ditampilkan desain mush didalam game Pride of Battle.
Tabel 2. Desain Karakter musuh Karakter Keteranagan (sumber : mixamo.com) Enemy : Level 1 dan Level 3 HealtPoint : 100 Attack Speed : 1 Movement Speed : 5 Damage Per Hit : 15-30
(sumber :
assetstore.uni ty.com)
Enemy : Level 2 dan Level 3 HealtPoint : 100 Attack Speed : 1.3
Movement Speed : 6
Damage Per Hit : 25-30
(sumber : cadnav.com) Enemy : Level 3
HealtPoint : 200 Attack Speed : 20 Movement Speed : 3 Damage Per Hit : 2-4
Bos Enemy : Level 2
Hitpoint : 1000 Damage Per Hit : 40-50 Mempunyai kemampuan khusus yaitu spirit ball yang akan dikeluarkan setiap 15 detik dengan damage 70
Karakter Keteranagan (sumber : mixamo.com) Enemy : Sub bos Level 3 HealtPoint : 5000 Attack Speed : 1 Movement Speed : 8 Damage Per Attack : 120-140
Damage Per Punch : 160-180
Damage Skill Scream : 200-210 Cooldown Skill : 10 detik
Starting Energy : 80 (sumber : cadnav.com) Enemy : Last Bos Level 3 HealtPoint : 5000 Attack Speed : 1 Movement Speed : 8 Damage Per Attack : 210-300 Damage Per Swapping : 250- 320 Damage Skill Stomp : 400-450 Damage Skill Stomp : 600-650 Cooldown Skill Stomp : 10 detik Cooldown Skill Aftershock : 10 detik Starting Energy : 80

## B. Desain Terrain
Pada tabel 3. Adalah desain terrain pada game Pride of Battle.
Tabel 3. Desain Terrain
Envi Tampilan dan Keterangan Terrain Level 1
Arena  yang  akan  menjadi setting tempat  pada level 1,  terdapat enemy mutant dengan  jumlah  12 mutant dan ditempatkan secara strategis agar player dapat  menikmati  sensai  saat  bertemu dengan enemy  mutant tersebut  serta terdapat store yang  menjual  beberapa item pendukung  agar  karakter player semakin kuat (“persegi kuning”).
Terrain Level 2
First
Floor
Arena  pertama  pada level 2  yaitu  pada lantai  pertama  yang  ada  pada castle tersebut.  Pada  lantai  pertama  terdapat 16  skeleton  yang  menjaga  masing- masing  sisi  pada  labirin  tersebut
Envi

## Tampilan dan Keterangan
(“lingkaran  merah”),  serta  terdapat tempat  pengisian  HP(HealtPoint)  dan MP  (Mana  Point)  (“persegi  merah”), dan  juga  terdapat secret  store yang menjual item-item
yang dapat
pendukung agar karakter player semakin kuat (“persegi kuning”).
errain Level 2
Bos Arena  Bos  pada  level  2  adalah  tujuan agar level tersebut  dapat  terselesaikan, sebelum player dapat  mencapai arena bos, player diwajibkan  untuk  mencari sebuah portal yang mengarahkan dirinya agar mencapai arena bos.
Terrain Level 3
Pada arena ini player telah  mencapai puncak dari game , tersedia 3 bos musuh yang  wajib  dilawan  oleh player , terdapat  2 sub bos  sebagai  syarat  agar dapat  melawan  bos  akhir.  Pada level 3 terdapat  30 enemy Eye  of  Skadi,  16 enemy Mutant,  7 enemy Skeleton,  serta
2 sub Bos  yaitu  Divine  Wizard
(“persegi  biru”)  dan  Zombie  Alpha
(“persegi  jingga”),  dan  1  bos  akhir Jormungand  (“persegi  hijau”).  Pada level 3 juga terdapat secret store , player akan  mencari  jalan  masuk  sendiri  agar mendapatkan  posisi  atau  letak  dari secret store tersebut.

## C. Design Item
Pada tabel 4. Adalah desain terrain pada game Pride of Battle.
Tabel 4. Desain Item
Item
Keteranagan Nama : ClawOfHealtLevel1 Damage Up : 20 Duration : 30 Harga : 450 Class : Attack
Item
Keteranagan
Nama : ClawOfHealtLevel2 Damage Up : 80 Duration : 10 Harga : 800 Class : Attack
Nama : DaedalusLevel1 Damage Up : 40 Duration : 20 Harga : 600 Class : Attack
Nama : DaedalusLevel2 Damage Up : 200 Duration : 10 Harga : 2000 Class : Attack Nama : IronCoreLevel1 Damage Up : 10 Duration : 7 Harga : 150 Class : Equip Nama : IronCoreLevel2 Damage Up : 15 Duration : 10 Harga : 300 Class : Equip Nama : CrystalCoreLevel1 Armor Up : 30 Duration : - Harga : 300 Class : Equip
Nama : CrystalCoreLevel2 Damage Up : 50 Duration :10 Harga : 800 Class : Equip Nama : TideLevel1 Armor Up : 30 Duration :- Harga : 300 Class : Equip Nama : TideLevel2 Armor Up : 55 Duration :- Harga : 350 Class : Equip Nama : TurtleShieldLevel1 Armor Up : 30 Cooldown :15detik Harga : 200 Class : Armor
Item Keteranagan Nama : TurtleShieldLevel2
Armor Up : 55 Cooldown :18detik Harga : 300 Class : Armor Nama : IronShieldLevel1 Armor Up : 100 Cooldown :15detik Harga : 600 Class : Armor Nama : IronShieldLevel2 Armor Up : 250 Cooldown :18detik Harga : 1000 Class : Armor Nama : ShieldOfAegisLevel1 Armor Up : 500 Cooldown :5detik Harga : 2500 Class : Armor Nama : ShieldOfAegisLevel2 Armor Up : 1000 Cooldown :5detik Harga : 4000 Class : Armor
Nama : HealPointLevel1 Hp Healed :50 Harga : 150 Class : Elixir
Nama : HealPointLevel2 Hp Healed :500 Harga : 1200 Class : Elixir Nama : ManaPointLevel1 Mp Healed :20 Harga : 60 Class : Elixir
Nama : ManaPointLevel2 Mp Healed :200 Harga : 550 Class : Elixir
Nama : EnergyPoint Energy Healed :30 Harga : 350 Class : Elixir
4.2 Pengujian 4.2.1 Pengujian Fungsional Pengujian fungsional adalah pengujian mengenai  proses  fungsional  yang  ada  dalam  Game. Hasil dari pengujian dapat dilihat pada table 5
Tabel 5. Pengujian Fungsional No. Fungsi Hasil 1. NPC  dapat  bereaksi  pada terhadap karakter pemain berdasarkan FSM pada NPC. Kurang Sesuai 2 . Ketika  karakter  pemain  mati, pemain kembali menuju menu utama. Sesuai 3. Pemain  dapat  menjalankan karakter  bergerak  maju  dan mundur dengan menggunakan joystick  right analog serta  rotasi  karakter dengan menggunakan joystick left analog . Sesuai 4. Pemain  dapat  menggunakan senjata dengan menekan XButton , skill
dengan menekan L1 + BButton untuk skill1 , dan L1 + YButton untuk skill2 pada joystick Sesuai 5. Pemain  dapat  mengaktifkan energy karakter dengan menekan L1+L2+R1+R2 pada joystick Sesuai 6. Game memiliki  3 level yang memiliki gameplay dengan keunikan tersendiri Sesuai

## 4.2.2 Pengujian Performa
Pengujian  performa  adalah  pengujian  yang dilakukan untuk melihat hasil dari kinerja dan respon perangkat  keras  terhadap  program.  Ditunjukkan  oleh Tabel 7.
Tabel 7. Pengujian Performa
No Processor  / speed RAM VGA Speed Sistem Operasi Hasil 1. Intel Core i5 / 1,5GHz 4 GB 1 GHz Windows 10 Lancar 2. Intel Core i3/ 1,3GHz 4 GB 512 GHz Windows 10 Lancar 3. Intel Core i3/ 1,3GHz 2 GB 512 MHz Windows 7 Lag 4. AMD  A8  / 1,8GHz 4 GB 512 MHz Windows 10 Lancar 5. AMD  A10  / 1,8GHz 8 GB 512 MHz Windows 10 Lancar

## 4.2.3 Pengujian Kontrol Karakter
Pengujian  kontrol  pada  karakter  adalah oengujian  yang  berfungsi  untuk  menampilkan  hasil dari  penerapan  fungsi-fungsi  tombol  yang  berguna untuk  menggerakkan karakter pemain didalam game . Pengujian kontrol karakter dapat dilihat pada Tabel 8.
Tabel 8. Pengujian Kontrol Karakter No. Tombol Action Hasil 1. Analog Left Y Axis Karakter bergerak  maju atau mundur Sesuai 2. 7th Horizontal Axis Kontrol  ke  kiri atau kanan pada  menu  dan item Sesuai 3. 8th Vertical Axis Kontrol  ke  atas atau bawah pada  menu  dan item Sesuai 4. LT Funtion untuk skill Sesuai 5. LB Funtion untuk mengganti senjata Sesuai 6. RT Funtion untuk item attack dan equip Sesuai 7. RB Funtion untuk item elixir Sesuai 8. Select Membuka stash (tas) Sesuai 9. Start Pause Sesuai 10. AButton Jump Sesuai 11. BButton Action (masuk store , ambil item ,  dan  aktif portal) Sesuai 12. YButton Action ( back dari  menu  dan exit dari store ) Sesuai 13. XButton Hit Sesuai 14. Analog Right X Axis Rotasi  karakter 360 derajat secara horizontal Sesuai 15. Analog Right Y Axis Rotasi pandangan karakter 180 derajat  secara vertical Sesuai

## 4.2.4 Pengujian FSM
Pengujian  FSM  adalah  pengujian  mengenai fungsi  yang  berkaitan  dengan  AI  (Artificial Intelligence)  yang  ada  pada  NPC  dalam  g ame .  Hasil dari  pengujian Finite  State  Machine pada  musuh dapat dilihat pada tabel 9
Tabel 9. Pengujian FSM
State Condition Action Hasil Idle Jarak < 25 unit Kejar Sesuai Kejar Jarak < 6 unit Serang Sesuai Kejar Jarak > 25 unit Idle Sesuai Serang Jarak > 8 unit Kejar Sesuai Serang Jarak > 25 unit Or Pemain Mati Idle Tidak Sesuai Any State HP <= 0 Death Sesuai

## 4.2.5 Pengujian Pada Pengguna
Pengujian  pada  pengguna  ditujukan  kepada user yang memainkan game Pride of Battle . Terdapat beberapa  kriteria  dan  penilaian  pada  pengujian  1 hingga 10 terdapat pada Tabel 10
Tabel 10. Pengujian Pada Pengguna
No. Kriteria Penilaian A B C 1. Gameplay 7 2 1 2. Desain karakter pemain 8 2 - 3. Desain karakter musuh 5 3 2 4. Genre Game ARPG 7 3 - 5. AI pada NPC 5 1 4 6. Kontrol pada player 8 2 - 7. Desain Environment 10 - - 8. Tampilan Menu 9 1 - 9. Sound Effect 5 2 3 10. FX Effect 7 3 - 11. Storyline 8 2 -
Perhitungan  persentase  penilaian  terhadap keseluruhan game Pride  of  Battle dapat  dihitung melalui perhitungan berikut.
Menyatakan Menarik= jumlah nilai A * point nilai A = 79 * 2 = 158 Menyatakan Cukup Menarik = jumlah nilai B * point nilai B = 21 * 1 = 21
Menyatakan Kurang Menarik = jumlah nilai C * point nilai C = 10 * 0 = 0
TSEV   =  jumlah  Nilai  menyatakan  Menarik  + Cukup Menarik + Kurang Menarik S-max  =  total  maksimal  nilai  sertiap  kriteria  * jumlah pertanyaan * point tertinggi
5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil dan pembahasan pada game Pride  of  Battle maka  dapat  diambil  beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Game  Pride  of  Battle menggunakan  metode FSM  pada  NPC  musuh  dalam  menentukan rekasinya terhadap karakter.
2. Dari  hasil  pengujian  dinyatakan  bahwa game Pride  of  Battle dapat  dijalankan  pada  hp android  dengan  Android  5,  Android  6, Android 7.
3. Hasil pengujian gameplay juga tombol-tombol pada  menu  berfungsi  cukup  baik  pada  hp android  dengan  Android  5,  Android  6, Android 7.
4. Dari  pengujian  FSM  dapat  dinyatakan  bahwa NPC dapat bereaksi terhadap pemain rata-rata telah sesuai dengan hasil yang diharapkan.
5. Dari hasil pengujian yang dilakukan pada user didapatkan kesimpulan bahwa hasil persentasi pengujian  dari  10 user dengan  nilai  81,36% dan dinyatakan sangat menarik.

## 5.2 Saran
Adapun  saran  yang  dapat  diberikan  sebagai acuan terhadap pengembangan selanjutnya dari game Pride of Battle :
1. Menyeimbangkan  damage  dan  jumlah  hp player dengan musuh.
2. Menambah karakter musuh dan player.
3. Menambahkan  animasi  pada  karakter  pemain ketika terkena serangan dari musuh.
4. Menambahkan  jenis  senjata  pada  karakter pemain agar dalam pengembangan selanjutnya serangan pemain menjadi lebih variatif
5. Menambahkan  animasi player  dead ketika karakter pemain mati didalam game.
Menambahkan  animasi  AI  NPC  musuh  agar  varian serangan  dan  juga  aksi  musuh  menjadi  lebih  banyak dan lebih berfariasi

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Abdulah,  Reza,  dan  Erliana  .  2015  .  GAME EDUKASI  BERBASIS  ROLE  PLAYING GAME  DENGAN  METODE  FINITE  STATE MACHINE. dilihat 28 februari 2018. researchgate.net.
[2] Amugraha,  Agustiana,  dan  Fauziyah  .  2018  . Game  Edukasi  Berbasis  Kinect  untuk  Anak Berkebutuhkan  Khusus  (Autis)  dengan  Metode Finite State Machine. JOINTECS. Vol 3, No 1.
[3] Ener , Bhudi,  Liliana . 2016 . Game Real-Time Strategy dengan menggunakan Artificial Intelligence  Quantified  Judgement  Model  dan Backpropagation  Neural  Network  .  Surabaya. Jurnal Infra. Vol 4, No 2.
[4] Rachmah . 2008 . IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO. dilihat 28 februari 2018. http://docplayer.info/  47736207-  Implementasi- algoritma-greedy-pada-permainan-othello.html.
[5] Rostianingsih,  Budhi,  dan  Wijaya  .  2013. GAME SIMULASI FINITE STATE
MACHINE UNTUK PERTANIAN DAN PETERNAKAN.  dilihat  28  februari  2018. repository.petra.ac.id.
[6] Sasmito,  AP, Zahro, HZ, Maghfiroh,  RE. 2017. Implementasi AJAX  pada  peta  Wisata  “esbatu” Sistem  Informasi  Jejaring  Wisata  Kota  Batu. TEKNOSI. Vol. 03, No. 01, April 2017 .
[7] Suyuti,  Ratna  Ika.  2015  .  Pembuatan  game Action  "Spece  Shooter"  Berbasis  Dekstop Dengan  Menggunakan  Unity  3D.  Dilihat  28 februari 2018 . http://www.academia.edu /15290909/Pembuatan_game_GdzVHQ4E7pvx 6R98h7BXLNjvUhA1HFHkvo5cxPGPKQbjVZ urQQS83tre7wHnCy_3D