## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI FISIKAPADA POKOK BAHASAN FLUIDA STATIS UNTUK SISWA SMA BERBASIS ANDROID
M. Iqbal 1 , Yusrizal 2 , dan M. Subianto 2
1 Program Studi Pendidikan IPA, PPs Unsyiah, Aceh
2 Program Studi Pendidikan IPA, PPs Unsyiah, Aceh Email: iqbalhafidh@gmail.com
Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  sebuah  media  pembelajaran  fisika  pada  pokok bahasan  fluida  statis  yang  dapat  digunakan  pada  perangkat  mobile  berbasis  android  untuk menunjang  pembelajaran  siswa  di  dalam  kelas.  Penelitian  ini  termasuk  ke  dalam  penelitian Research  and  Development  (R  &D)  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu  dan mengkaji permasalahan produk tersebut. Pembuatan aplikasi tersebut menggunakan perangkat lunakAndroid  Studio  versi  1.5.  yang  dijalankan  pada  sistem  operasi  Windows  8.1.  Selanjutnya pengumpulan data dilakukan dengan melakukan wawancara terhadap evaluator dan dilanjutkan dengan  mengisi  angket  heuristik  untuk  menemukan  severityratings  sesuai  dengan  10  prinsip heuristik Nielsen. Evaluator sejumlah 30 orang berasal dari kalangan guru 80%, dosen 17% dan praktisi  IT  3%,  yang  mengerti  dan  terbiasa  menggunakan  perangkat  mobile  berbasis  android. Hasil  dari  evaluator  menunjukkan  bahwa  hanya  terdapat  permasalahan  minor  pada  kategori helpanddocumentation sehingga hanya perlu sedikit perbaikan dan penambahan.
Kata Kunci:Research and Development (R & D), mobile, heuristik, android.

## Abstract
This research aims to design a media of learning physics on the subject of static fluid that can be used on mobile devices based on Android to support student learning in the classroom. This study  included  research  into  the  Research  and  Development  (R  &  D).  This  research  method  is used  to  produce  specific  products  and  study  the  problems  of  the  product.  The  application  will use  the  Android  Studio  software  version  1.5  that  runs  on  the  Windows  8.1  operating  system. Further  data  collection  was  conducted  through  interviews  with  evaluators  and  continued  to  fill out  a  questionnaire  heuristics  to  find  severity  ratings  in  accordance  with  the  principles  of heuristic  Nielsen  10.  Evaluators  of  30 people  from  among  the  80%  of teachers, lecturers  17% and  3%  of  IT  practitioners.  Each  evaluator  understands  and  get  used  to  using  mobile  devices based  on  Android.  The  results  of  the  evaluator  showed  that  only  a  few  minor  problems  in  the category of Help and documentation so that just needs a little improvement and additions.
Keywords: Research and Development (R & D), mobile, heuristik, android.

## PENDAHULUAN
Teknologi  informasi  berkembang  dengan    pesat  dan  memberikan  pengaruh  terhadap aktivitas  di  berbagai  bidang  kehidupan.  Teknologi  memberikan  lebih  banyak  pilihan,  keleluasaan serta  kemudahan  untuk  melakukan  berbagai  kegiatan,  termasuk  juga  kegiatan  pendidikan. Pendidikan  menjadi  salah  satu  bidang  yang  sangat  dipengaruhi  oleh  kemajuan  teknologi  terkait dengan  perkembangan  metode  belajar  mengajar,  bidang  kajian  baru  hingga  aplikasi  teknologi dalam  mendukung  kegiatan  pendidikan.  Dampak  penggunaan  perangkat  TI  di  bidang  pendidikan yaitu terjadinya transformasi pembelajaran konvensional menjadi berbasis TI, yang disebut dengan eLearning.  E-Learning  merupakan  suatu  kegiatan  belajar  mengajar  yang  memungkinkan  bahan ajar dapat  tersampaikan kepada siswa dengan menggunakan media internet,  intranet atau media jaringan komputer lain (Hartley, Darin E, 2006).
Menurut  International  Data  Corporation  (IDC)  hingga  September  2013,  pengguna smartphone  berbasis  android  di  Indonesia  cukup  tinggi  dengan  pangsa  pasar  60%.  Jauh meninggalkan  BlackBerry  (30%),  WindowsPhone  (9%),  serta  iOS  (3%).  Sementara  di  seluruh dunia,  android  semakin  banyak  lagi  digunakan  dan  terus  meroket  dengan  pertumbuhan  78,4%. Cuma  iOS  yang  bisa  mengimbangi  dengan  pertumbuhan  15,6%,  OS  lain  semakin  jauh  tertinggal (IDC,  2013).  Pada  kuartal  kedua  tahun  2013  penjualan  android  sudah  dikapalkan  sebanyak  187
juta unit. Rekor sebelumnya yang terjual 100 juta unit telah dikalahkan pada tahun 2012. Dengan angka ini android telah memperoleh pangsa pasar 79 % sistem operasi smartphone. Dibandingkan dengan  tahun  sebelumnya  136  juta  unit,  android  telah  tumbuh  di  atas  74  %.  Berdasarkan  data yang  dirilis  oleh  Canalys  hingga  akhir  kuartal  kedua  tahun  2014  tercatat  pangsa  pasar  android 84,4%, iOS 12%, Windows Phone 2,6%, dan OS lainnya sebesar 0,4%. (Canalys, 2014)
Di masa yang akan datang pengguna android akan semakin bertambah sangat cepat setiap harinya  di  seluruh  dunia.  Khususnya  untuk  kalangan  pelajar  dan  Mahasiswa  yang  semakin  butuh informasi dengan cepat untuk menunjang proses belajar mengajar di sekolah maupun di kampus. Kini siswa tidak lagi hanya mendengar informasi yang disampaikan dari gurunya, juga tidak hanya membaca  dari  pustaka  sekolah  yang  hanya  memiliki  buku-buku  koleksi  lama.  Dengan  bantuan penggunaan  smartphoneandroid  siswa  dapat  dengan  mudah  mendapatkan  informasi  hasil penelitian terbaru.
Penelitian tentang pengembangan aplikasi berbasis Android untuk media pembelajaran pun telah  dilakukan  oleh  Purbasari  (2013).  Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  didapatkan kesimpulan bahwa kehadiran mobilelearning yang menggunakan media elektronik telepon pintar ini ditujukan sebagai  suplemen  pembelajaran  yang ada  serta  memberikan kesempatan  kepada  siswa untuk belajar  sendiri  mengenai  materi  yang kurang  di  kuasai  di  manapun  dan kapan  pun.  Hal  ini tentu dapat memberikan pengalaman yang berbeda dalam proses pembelajaran bagi siswa.

## METODE
Penelitian  ini  termasuk  ke  dalam  penelitian Research  and  Development  (R  &  D).  Metode penelitian  ini  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu  dan  mengkaji  keefektifan  produk tersebut.  Research  and  Development  (R  &  D)  merupakan  suatu  proses  atau  langkah  untuk mengembangkan  suatu  produk  baru  atau  menyempurnakan  produk  yang  telah  ada  yang  dapat dipertanggungjawabkan.  Menurut  Sukmadinata  (2011),  produk  tersebut  tidak  selalu  berbentuk benda  atau  perangkat  keras  seperti  buku,  modul  alat  bantu  pembelajaran  di  kelas  atau  di laboratorium,  tetapi  dapat  juga  berupa  perangkat  lunak  atau  program  komputer,  model pendidikan,  pembelajaran,  atau  pelatihan.  Borg  &Gall  (2003)  mendefinisikan  hal  ini  dengan kalimat,  “Educational  research  and  development  (R&D)  is  a  processused  to  developand  validate educational  products.”  Sedangkan  menurut  sumber  lain,  metode  penelitian  dan  pengembangan adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2009: 297).
Langkah-langkah  penelitian  pengembangan  yang  dilakukan  untuk  menghasilkan  produk tertentu dan untuk menguji keefektifan produk yang dimaksud di tunjukkan pada gambar berikut.

## Gambar 1. Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development (R&D) dengan prinsip evaluasi heuristik
Perancangan media pembelajaran dalam penelitian ini di sesuaikan dengan kompetensi inti dan kompetensi dasar yang harus dipenuhi dalam silabus pembelajaran fisika, untuk memenuhi hal tersebut  maka  penulis  merancang  media  pembelajaran  berbasis  android  dengan  kriteria  sebagai berikut ini:
a. Mudah dalam penggunaan dan desain yang cukup menarik
b. Menyajikan media pembelajaran yang menyenangkan
c. Dapat mempelajari pelajaran fisika dengan baik.
Potensi dan Masalah Pengumpulan data Desain Produk
Evaluasi Heuristik Revisi Produk Publikasi Produk

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  penelitian  ini,  evaluator  yang  diminta  untuk  melakukan  evaluasi  heuristik  berjumlah 30  orang.  Para  evaluator  berasal  dari  kalangan  guru,  dosen  dan  praktisi  bidang  IT. Evaluatordiharapkan  mengetahui  dan  terbiasa  menggunakan  perangkat  android  secara  umum, menggunakan perangkat android dalam kegiatan sehari-hari dan juga memahami cara memasang aplikasi media pembelajaran berbasis android melalui Google Play Store.
Aplikasi  diunggah  ke  Google  Play  Store  untuk  memudahan  evaluator  mengakses  aplikasi tersebut,  dan  diuji  coba  oleh  evaluator  menggunakansmartphoneberbasis  android.  Selanjutnya semua  evaluator  mengunduh  aplikasi  tersebut  dari  GooglePlayStore  dan  mencoba  aplikasi  media pembelajaran tersebut.
Selanjutnya  evaluator  mengidentifikasi  permasalahan  yang  ada  pada  aplikasi.  Peneliti mengamati  dan  menuliskan  komentar  dari  evaluator.    Evaluator  diberikan  kebebasan  untuk memberikan  tinjauan  dan  kritik  dan  menuliskannya  di  kolom  yang  sudah  disediakan.  Selanjutnya setelah  semua  evaluator  selesai  mengevaluasi  aplikasi  media  pembelajaran  berbasis  android tersebut, peneliti mengategorikan permasalahan yang teridentifikasi. Setiap poin yang disampaikan oleh pengguna kemudian di kelompokkan sesuai dengan 10 unit evaluasi heuristik pada kuesioner. Tabel 1. Kriteria SeverityRatings
No Kriteria Severityratings 1 Sangat Setuju Skala 1 Kategori cosmeticproblem, masalah tidak perlu  diperbaiki,  kecuali  ada  waktu tersisa dalam pengerjaan proyek. 2 Setuju Skala 2 Kategori minorusabilityproblem, perbaikan  masalah  ini  diberikan  prioritas yang rendah. 3 Tidak Setuju Skala 3 Kategori majorusabilityproblem, perbaikan  masalah  ini  diberikan  prioritas yang tinggi. 4 Sangat  Tidak Setuju Skala 4 Kategori usabilitycatastrophe, masalah ini harus diperbaiki
sebelum produk diluncurkan.
Setelah  evaluator  mengisi  angket  kuesioner,  selanjutnya  permasalahan  yang  ditemukan dikategorikan  berdasarkan  kriteria  yang  sudah  ditentukan  sebelumnya  sesuai  dengan  prinsip evaluasi heuristik Nielsen.
Tabel 2 Tabel Rata-Rata Severity Ratings Dari Permasalahan Yang Ditemukan Oleh Evaluator No Kategori Heuristik Permasalahan Rata – rata SeverityRatings 1 Visibility of system status / Sistem selalu harus menginformasikan pengguna tentang apa yang sedang terjadi Informasi lokasi pengguna 1.4 Pengguna bebas menentukan 1.5 Tersedia feedback(umpan balik) 1.9 Informasi yang sedang berlangsung 1.9 2 Matchbetweensystemandthe real world / Kesesuaian antara sistem dengan dunia sebenarnya Tampilan interaktif 1.4 Info muncul secara alami dan masuk akal bagi pengguna 2.0 Menggunakan bahasa yang mudah dimengerti 1.4
3 Usercontrolandfreedom / Pintu darurat untuk pengguna supaya bebas melakukan apa saja tanpa khawatir melakukan kesalahan Kebebasan pengguna 1.3 4 Consistencyandstandards/ Setiap perintah di dalam desain harus konsisten dan tidak membingungkan pengguna Menggunakan perintah yang umum 1.3 Aplikasi berjalan normal di mana saja 1.3 Jenis tulisan selalu sama 1.3 5 Errorprevention / Sebuah konfirmasi yang mencegah kesalahan pengguna. Informasi setiap menu 1.4 6 Recognitionratherthanrecall / Pengguna tidak harus mengingat instruksi dan perintah yang ada, sehingga pengguna mudah menggunakannya. Tersedia judul 1.4 Tampilan aplikasi sama dengan di panduan 1.9 Tampilan Icon Intuitif 1.4 Tersedia info petunjuk 2.0 7 Flexibilityandefficiency of use / Menu yang dapat mempercepat interaksi antara pengguna dengan sistem. Aplikasi dapat digunakan dengan cepat 1.2 Ukuran gambar sesuai 1.4 8 Aestheticandminimalistdesign /  Desain yang menarik perhatian dan tidak jenuh digunakan. Halaman ringan dibuka 1.2 Halaman menarik 1.5 Membatasi scrol yang panjang 1.5 Pilihan font, warna dan ukuran tulisan harus konsisten dengan ukuran layar 2.0 Dapat membuka file video dengan baik 1.7 Tampilan sesuai dengan rancangan 1.4 9 Helpusersrecognize, diagnose, andrecoverfromerrors /
Pesan kesalahan sebaiknya langsung menjelaskan kesalahan yang terjadi dan menyediakan solusi untuk pengguna. Pengguna mengenali setiap input 1.5 Pengguna memperoleh informasi skor 1.4 Isi tampilan skor yang jelas 2.0 10 Helpanddocumentation / Desain seharusnya menyediakan panduan untuk pengguna. Tersedia panduan aplikasi 2.6 Panduan yang mudah dipahami 2.6 Bantuan mudah dibuka 2.6

## KESIMPULAN
Hasil  ini  menunjukkan  bahwa  aplikasi  media  pembelajaran  berbasis  android  yang  di rancang  sudah  cukup  baik,  tidak  ditemukan  masalah  yang  serius  pada  aspek  usability.  Sehingga aplikasi  media  pembelajaran  aplikasi  fisika  pada  pokok  bahasan  fluida  statis  untuk  siswa  SMA berbasis  android  boleh  digunakan  dengan  sedikit  perbaikan  pada  poin  ke  10  yaitu helpanddocumentation.
Tanggapan dari evaluator juga sangat memuaskan mengingat aplikasi media pembelajaran berbasis  android  ini  adalah  produk  yang  masih  baru  dibandingkan  dengan  aplikasi  lainnya  yang sejenis.

## DAFTAR PUSTAKA
Azhar, Arsyad 2002. Media Pengajaran, Jakarta: Raja GrafindoPrasada Borg,  W.R.  &Gall,  M.D  2003.  Educational  Research:  AnIntroductionSeventhEdition.  New  York:
Longman
Fechera, Boy 2012.  Perancangan dan Implementasi Media Video Pembelajaran Prinsip-prinsip Alat

## Ukur Listrik dan Elektronika. Tesis PPs UPI Bandung: Tidak diterbitkan
Fling, Brian 2009. Mobile Designand Development, United States of America: O’Reilly Media, Inc Hartley, Darin E 2006. Sellinge-Learning, American Society for Training and Development, Virginia:
American Society for Training and Development Krajci,  Iggyand  Cummings,  Darren  2014. Android  on  x86  AnIntroductiontoOptimizing  for  Intel® Architecture, Tempe, USA: Apress
Lumsden, Joanna 2011. Human computerinteractionandinnovationinhandheld, mobile, andwearabletechnologies, United States of America: IGI Global
Mike Sharples, Josie Taylor, GiasemiVavoula 2005.Towards a Theory of Mobile LearningUniversity of Birmingham, UK: The OpenUniversity, UK
Nielsen, J. 1992. FindingUsabilityProblemsThroughHeuristicEvaluation. ACMCHI'92 Conference (Monterey, CA, May 3-7)
Nielsen, J. 1994. UsabilityEngineering. San Francisco: Morgan Kaufman Publisher. Pratama,  Basytyan  Kardinal  2012.  Pengembangan  Learning  Management  System  (LMS)  Berbasis
Android.  Tesis PPs UPI Bandung: Tidak diterbitkan
Purwanto, M. Ngalim 2006. Psikologi Pendidikan, Bandung: Remaja Rosdakarya Purbasari, R. J. 2013. Pengembangan Aplikasi Android Sebagai MediaPembelajaran Matematika Pada Materi Dimensi Tiga Untuk Siswa SMA Kelas X. Jurnal Online Universitas Negeri Malang. (Online), (https://www.jurnalonline.um.ac.id%2Fdata%2Fartikel%2Fartikel2C484B69ABB15E406034 2947D84D09F8.pdf), diakses tanggal 6 Januari 2014.
S Price, P Davies, W Farr, C Jewitt, G Roussos, G Sin. 2014. “FosteringGeospatialThinkingin Science Education  through  a  CustomizableSmartphoneApplication”.  British  Journal  of  Educational Technology Vol 45 No 1 2014 160–170
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung. Alfabeta
Sukmadinata, N.S 2011. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya
Wahab,  N.  A;  Osman,  A.  ;  Ismail,  M.H.  2010.  “Engaging  Children  to  Science  Subject:  A HeuristicEvaluation  of  Mobile  LearningPrototype”.  Second  International  Conference  on Computer  EngineeringandApplications  IEEE,  Volume  2.  DOI:  10.1109/ICCEA.2010.248  : 513 - 516 Wilson, Chauncey 2014. UserInterface Inspection Methods, Waltham USA: ElsevierInc Forest, ED. 2014.  “The ADDIE Model: InstructionalDesign”. Educational Technology http://educationaltechnology.net/the-addie-model-instructional-design/ diakses tanggal 22 Januari 2016 http://en.wikipedia.org/wiki/Instructional_design diakses tanggal 17 Januari 2016 http://sharingvision.com/2014/05/android-yang-menggigit/ diakses tanggal 17 Januari 2016 http://www.asikbelajar.com/2013/09/pengertian-manfaat-jenis-dan-pemilihan.html diakses tanggal 17 Januari 2016 http://www.canalys.com/chart/graph.php?id=295&cs=bb357c556d3e diakses tanggal 17 Januari 2016