PENGARUH PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN  MEDIA TIGA  DIMENSI  (3D) TERHADAP  HASIL BELAJAR MENGGAMBAR DENGAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN

## SMK NEGERI 2 MEULABOH
Ariski Septian 1 , Jintar Tampubolon 2
1 Alumni Program Studi Pendidikan Teknik Bangunan, Fakultas Teknik UNIMED 2 Dosen Pengajar Jurusan Pendidikan Teknik Bangunan, Fakultas Teknik UNIMED (jintar_tampubolon@yahoo.com)

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  penggunaan  media  Tiga  Dimensi  (3D)  berupa penggunaan benda  model  terhadap hasil belajar  menggambar dengan perangkat lunak Siswa Kelas XI Program  Keahlian  Teknik  Gambar  Bangunan  SMK  Negeri  2  Meulaboh  pada  Tahun  Ajaran  2014/2015 yang  terdiri  dari  2  kelas.  Yang  menjadi  sampel  penelitian  ini  adalah  kedua  kelas yaitu  kelas  XI  TGB  I berjumlah 25 siswa sebagai Kelas Eksperimen dan siswa kelas XI TGB II yang berjumlah 25 siswa sebagai Kelas Kontrol.Alat pengumpul data yang telah disusun sebanyak 5 soal berupa essay test. Soal disusun berdasarkan  materi  ajar  tentang  bentuk-bentuk  bangunan  yang  telah  dijelaskan  melalui  Media  Tiga Dimensi  soal  tes  tersebut  meliputi  gambar  denah,  tampak,  potongan  dan  detail  salah  satu  bangunan. Dari hasil uji-t hasil menggambar dengan perangkat lunak pada taraf signifikan 5%  = 2,01063 diperoleh t hitung >  t tabel yakni  2106  >  201063,  maka  hipotesis  diterima.Siswa  yang  diajarkan  dengan  menggunakan Media  Tiga  Dimensi  (3D)  memiliki  hasil  belajar  lebih  tinggi  dari  siswa  yang  diajarkan  dengan menggunakan  Media  Konvensional.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  Media Tiga  Dimensi  (3D)  mempunyai  pengaruh  yang  berbeda  secara  signifikan  terhadap  hasil  belajar meggambar  dengan  perangkat  lunak  SMK  Negeri  2  Meulaboh  Tahun  Ajaran  2014/2015.  Diharapkan penelitian ini dapat dijadikan referensi belajar untuk guru mata pelajaran yang bersangkutan.
Kata kunci : Hasil Belajar, Media Belajar, Media Tiga Dimensi

## ABSTRACT
This study aims to know the effect of media usage Three Dimensional (3D) models of objects such as the use of the learning outcomes draw with software Grade XI Skills Program Architecture Engineering SMK 2 Meulaboh on the Academic Year 2014/2015 consisting of 2 classes. The sample of this study is two classes, namely class I TGB XI numbered  25  students  as  Class  Experiment  and  class  XI  students  TGB  II  totaling  25  students  as  a  Class Kontrol.Alat collecting data that has been compiled as many as 5 about the form of essay test. Problem compiled based  teaching  materials  on  building  forms  that  have  been  described  through  the  Media  Three  Dimensional  test items include drawings floor plans, elevations, section and detail one of the buildings. From the results of the t-test results draw with the software at significant level 5% = 2.01063 obtained t> t table ie  2106> 201 063, then the hypothesis diterima.Siswa taught using Media Three Dimensional (3D) has a higher learning outcomes of students taught  using  conventional  media.  It  can  be  concluded  that  the  use  of  Media  Three  Dimensional  (3D)  have  a significantly different effect on learning outcomes with software meggambar SMK 2 Meulaboh in Academic Year 2014/2015.  Hopefully  this  research  can  be  used  as  a  reference  study  for  the  subject  teachers  concerned.
Keywords: Learning Outcomes, Learning Media, Media Three Dimensional

## Ariski Septian –Jintar Tampubolon

## 1. Pendahuluan
Pendidikan  berbasis  teknologi  sudah  sangat berkembang. Kemajuan suatu negara juga dapat dinilai  dengan  melihat  penggunaan  teknologi  di dalam  pendidikan  dari  suatu  negara  tersebut, kualitas  sumber  daya  manusia  juga  sejalan dengan berkembangnya  pendidikan dari negara tersebut.  Sistem  pendidikan  yang  baik  akan menghasilkan  potensi  sumber  daya  manusia yang  berkualitas,  cerdas,  dan  dapat  bersaing seiring  dengan  perkembangan  global.  Indonesia sebagai negara kepulauan yang termasuk negara yang  memiliki  penduduk  terbanyak  di  dunia sudah sejak lama menjadikan pendidikan sebagai tujuan  dan  cita-cita  bangsa  seperti  tertuang dalam  Undang  undang  dasar  1945  yakni “mencerdaskan  kehidupan  bangsa”.  Bahkan menjadikan  pendidikan  sebagai  tujuan  dan  cita- cita bangsa sudah berjalan sebelum kemerdekaan.
Dalam era pemerintahan moderen banyak hal yang  dilakukan  pemerintah  untuk  melanjutkan perjuangan  mencapai  cita-cita  tersebut  salah satunya  dengan  mendirikan  sekolah  berbasis kemampuan kerja siswa yaitu Sekolah Menengah Kejuruan  (SMK)  dengan  berbagai  macam kompetensi keahlian. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah  ide atau gagagasan yang baik untuk mencetak sumber daya manusia yang siap  kerja.  Sekolah  Menengah  Kejuruan difokuskan  untuk  memberikan  keterampilan kepada  siswa  berupa  keterampilan  kerja  sesuai dengan  bidang  keahlian  masing-masing.  Tak hanya itu, bekal pengetahuan berbasis teknologi, keterampilan,    sikap  juga  menjadi  kompetensi yang  dituntut  kepada  setiap  siswa(i)  SMK. Seiring  dengan  usaha  pencapaian  tujuan pendidikan  itu  maka  perlu  pelaksanaan  dan pengembangan  yang  sejalan  agar  lulusan  SMK yang  diharapkan  menjadi  motor  di  dunia industri  mampu  menawarkan  daya  saing  baik masa kini maupun masa yang akan datang.
Sejalan dengan  itu, Program keahlian Teknik Gambar  Bangunan  yang  ada  di  SMK  Negeri  2 Meulaboh  berupaya  untuk    memberikan pengetahuan dan keterampilan dibidang konstruksi bangunan dengan harapan memberikan  modal  kerja  kepada  seluruh  siswa untuk  menghadapi  dunia  industri  kerja  dan menjadi lulusan yang memiliki potensi.
Banyak  faktor  yang  bisa  mendukung berhasilnya  pendidikan  di  Sekolah  Menengah
Kejuruan, diantaranya fasilitas yang sama seperti dunia industri. Ini akan membiasakan siswa atau siswi  berada  di  dunia  kejuruannya.  namun  jika salah dalam menjalankan menejemen pendidikan di  SMK  justru  akan  berimbas  pada  dunia industri  di  Indonesia.  Contoh  dekatnya  adalah banyak  lulusan  SMK  yang  bekerja  tidak  sejalan atau  sesuai  dengan  jurusan  yang  di  pelajarinya saat  mengenyam  bangku  pendidikan  di  SMK. Oleh karena itu perlu dukungan yang signifikan dalam  menjalankan  misi  pendidikan  ini.  Faktor dukungan  pemerintah  diluar  pendidikan  juga penting  misalnya  menyediakan  lapangan  kerja yang  menjamin  kualitas  hidup  serta  menjamin berkembangnya kemampuan kerja. Juga kualitas dan  kuantitas  untuk  dapat  menciptakan lapangan  kerja  sendiri.  Setidaknya  faktor-faktor yang kiranya menghambat lulusan-lulusan SMK berkarya  di  minimalisir  agar  misi  yang dijalankan oleh sekolah sejalan dengan misi yang dijalankan  oleh  pemerintah  juga  sejalan  dengan cita-cita pendidikan di Indonesia. Oleh karena itu penguasaan  kompetensi  oleh  lulusan-lulusan SMK  haruslah  menjadi  fokus  para  pendidik dalam  hal  ini  adalah  guru.  Guru  juga  harus konsisten  untuk  mengimplementasikan  teori- teori kejuruan.
Menurut  Muhtar  (1992),  guru  merupakan unsur  penting  dalam  keseluruhan  sistem pendidikan.  Oleh  karena  itu  peranan  dan kedudukan guru dalam meningkatkan mutu dan kualitas anak didik perlu diperhitungkan dengan sungguh-sungguh.  Status  guru  bukan  hanya sebatas  pegawai  yang  hanya  semata-mata melaksanakan  tugas  tanpa  ada  rasa  tanggung jawab terhadap disiplin ilmu yang diembannya.
Dalam  pendidikan  itu,  guru  mempunyai  tiga tugas  pokok  yang  dapat  dilaksanakan  sebagai berikut :
a. Tugas  Professional,  yaitu  tugas  yang berhubungan  dengan  profesinya  tugas profesional  ini  meliputi  tugas  mendidik, mengajar,  dan  melatih.  Mendidik  berarti meneruskan dan mengembangkan nilai-nilai hidup.  Mengajar  bererti  meneruskan  dan mengembangkan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi, sedangkan melatih berarti mengembangkan keterampilan.
b. Tugas  Manusiawi,  yaitu  tugas  sebagai manusia.  Dalam  hal  ini  baik  guru  mata pelajaran  IPA-Biologi  maupun  guru  mata pelajaran  lainnya  bertugas  mewujudkan

## Pengaruh Pembelajaran menggunakan Media Tiga Dimensi (3D) Terhadap Hasil Belajar Menggambar Dengan Perangkat Lunak Kelas XI Program Keahlian Teknik Gambar Bangunan SMK Negeri 2 Meulaboh
dirinya untuk merealisasikan seluruh potensi yang  dimilikinya.  Guru  di  sekolah  harus dapat  menjadikan  dirinya  sebagai  orang  tua kedua.  Ia  harus  mampu  menarik  simpatik sehingga ia menjadi idola siswa. Di samping itu  transformasi  diri  terhadap  kenyataan  di kelas  atau  di  masyarakat  perlu  dibiasakan, sehingga  setiap  lapisan  masyarakat  dapat mengerti bila menghadapi guru.
c. Tugas kemasyarakatan yaitu Tugas kemasyarakatan  ialah  guru  sebagai  anggota masyarakat  dan  warga  negara  seharusnya berfungsi  sebagai  pencipta  masa  depan  dan penggerak  kemampuan.  Bahkan  keberadaan guru  merupakan  faktor  penentu  yang  tidak mungkin  dapat  digantikan  oleh  komponen manapun  dalam  kehidupan  bangsa  sejak dulu terlebih-lebih pada masa kini.Disamping  ketiga  tugas  pokok  guru tersebut  diatas,  peran  guru  juga  dapat sebagai fasilitator perkembangan siswa, agen pembaharuan,  pengelola  kegiatan  proses belajar  mengajar,  pengganti  orang  tua disekolah.
Moh.  Surya  (1997)  mengemukakan  tentang peranan  guru  di  sekolah,  keluarga  dan masyarakat.  Di  sekolah,  guru  berperan  sebagai perancang pembelajaran, pengelola pembelajaran, penilai hasil pembelajaran peserta didik,  pengarah  pembelajaran  dan  pembimbing peserta  didik.  Sedangkan  dalam  keluarga,  guru berperan  sebagai  pendidik  dalam  keluarga ( family  educator ).  Sementara  itu  di  masyarakat, guru  berperan  sebagai  pembina  masyarakat ( social  developer ),  penemu  masyarakat  ( social inovator ), dan agen masyarakat (social agent ).
Hakikatnya  adalah  guru  merupakan  pokok dari  pembelajaran,  dimana  pembelajaran  itu adalah  guru,  materi,  media,  dan  siswa,  dan semua  menjadi  suatu  sinkronisasi  yang  saling berhubungan dalam proses belajar dan mengajar. Karena  proses  belajar  mengajar  merupakan sejenis  perubahan  yang  diperlihatkan  dalam perubahan tingkah laku yang keadaaannya tidak sama  dari  sebelum  individu  berada  pada  situasi belajar  serta  setelah  melakukan  tindakan  yang serupa  tersebut.  Ada  beberapa  pengertian  yang dipakai  untuk  menjelaskan  pengertian  belajar mengajar.  Pada  definisi  klasik  menyatakan bahwa  mengajar  bisa  diartikan  sebagai penyampaian  sejumlah  ilmu  karena  pandangan
yang seperti ini. Guru dianggap sebagai  sumber pengetahuan dan siswa dianggap tidak mengerti apa-apa.
Pengertian  klasik  ini  sejalan  dengan pandangan  Brunner  (1999),  yang  mempunyai pendapat
bahwa
mengajar adalah menyampaikan  ide,  masalah  atau  pengetahuan dalam bentuk sederhana sehingga bisa dipahami oleh murid. Tak  lepas pula peran media  belajar, apabila proses belajar mengajar itu diselenggarakan  secara  formal  disekolah  baik negeri maupun swasta, tidak lain adalah dengan tujuan untuk mengarahkan perubahan diri siswa secara  terencana.  Dalam  perencanaan    inilah diperlukan alat bantu berupa media belajar yang dapat  melancarkan  proses  penyampaian  materi. Media  pembelajaran  adalah  sebuah  alat  yang berfungsi  dan  digunakan  untuk  menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah proses komunikasi  antara  pembelajar,  pengajar,  dan bahan ajar.
Dari  pengertian  ini,  secara  umum  dapat dikatakan bahwa substansi dari media pembelajaran  adalah  bentuk  saluran,  yang digunakan  untuk  menyalurkan  pesan,  informasi atau  bahan  pelajaran  kepada  penerima  pesan atau  pembelajar  dapat  pula  dikatakan  bahwa media  pembelajaran  adalah  berbagai  jenis komponen dalam lingkungan dalam lingkungan pembelajar  yang  dapat  merangsang  pembelajar untuk  belajar.  Schramm,  mengatakan  media adalah teknologi pembawa informasi atau pesan intruksional.  Yusuf  Hadi  Miarso,  mengatakan bahwa  media  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat untuk  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian dan  kemauan  siswa  sehingga  dapat  mendorong terjadinya  proses  belajar  pada  diri  pembelajar. Secara  umum  dapat  dikatakan  bahwa  media adalah  sarana  atau  alat  bantu  yang  digunakan dalam proses pembelajaran.
Banyak  macam  media  belajar  yang  dapat digunakan  pada  proses  belajar  mengajar,  media belajar  memiliki  tujuan  yang  sama  walaupun dalam  pengoperasian  media  tersebut  berbeda. Media  Visual  misalnya,  menampilkan  sejumlah gambar sebagai pedoman atau contoh kerja yang dapat  merangsang  siswa  untuk  lebih  aktif belajar.  Kemudian  media  audio  yang  dapat merangsang ketelitian siswa mendengar perintah.  Kemudian  ada  media  audio-visusal, yang dapat menjadi perantara guru

## Ariski Septian –Jintar Tampubolon
menyampaikan  materi  belajar  dengan  lebih interaktif.  Kemudian  adapula  media  3  Dimensi, yaitu media benda asli maupun yang diskalakan yang ditampilkan secara nyata untuk membantu guru  mengarahkan  imajinasi  siswa  lebih  terarah dibandingkan mengandalkan daya hayal siswa.
Pada  mata  pelajaran  eksak  biasanya digunakan  media  visual  seperti;  gambar,  poster, dan  media  cetak.  Pada  mata  pelajaran  biologi misalnya digunakan poster sebagai media untuk memperkenalkan  organ  tubuh  manusia,  atau pada  mata  pelajaran  fisika,  guru  menggunakan media  serupa  untuk  menunjukkan  teori-teori yang  dikemukakan  para  fisikawan.  Begitu  pula pada  mata  pelajaran  non-eksak  seperti  mata pelajaran  bahasa,  guru  biasanya  menggunakan media  audio  untuk    melatih  siswa  berbahasa dengan pengucapan lafal serta ejaan yang benar. Sebagian    menggunakan  media  audio-visual misalnya berupa video tutorial, video percakapan  seperti dialog, video membaca puisi dan lain sebagainya. Adapula yang menggunakan    media  3  dimensi,  penggunaan media  3  dimensi  tidak  terkait  eksak  dan    non- eksak,  pada  mata  pelajaran  eksak  seperti  mata pelajaran Kimia, guru menggunakan Media Tiga Dimensi  (3D)  berupa  bola-bola  kecil  untuk menunjukkan  komposisi  atom.  Juga  mata pelajaran    non-eksak  misalnya  Geografi,  guru biasanya menggunakan Globe, untuk menunjukkan  bentuk  permukaan  bumi  pada siswa.    Tak  terkecuali  pada  mata  pelajaran menggambar dengan perangkat lunak di SMK.
Pada  mata  pelajaran  menggambar  dengan perangkat  lunak,  guru  menampilkan  audio berupa  perintah  kerja,  atau  menampilkan  secara visual  perintah  atau  contoh  gambar  yang  akan dikerjakan  oleh  siswa,  dan  juga  video  berupa tutorial  cara  menggambar  atau  mengoperasikan toolbar  pada  komputer  sehingga  siswa  dapat menggambar  dengan  baik  dan  benar.  Akan tetapi  menggunakan  media  audio-visual  hanya sebatas melatih kemampuan siswa untuk belajar mengoperasikan  perangkat  lunak.  Begitu  pula media  audio  dan  media  visual.  Siswa  hanya dapat  mendengarkan  dan  membayangkan  objek yang  akan  digambar.  Berbeda  dengan  jika menggunakan  media  3  dimensi  siswa  dapat mendengar, melihat secara langsung bentuk dari apa  yang  akan  digambar,  tidak  hanya membayangkan  obyek  yang  akan  digambar. Hujair  Al  Sanaky  (2013)  berpendapat  bahwa media  Media  Tiga  Dimensi  (3D)  dapat
mengarahkan  imajinasi  siwa  terhadap  suatu benda  yang  akan  dijelaskan.  Media  3  dimensi juga  dapat  meningkatkan  rasa  ingin  tahu  siswa terhadap  apa  yang  sedang  dipelajari  sehingga timbul  pertanyaan  siswa  yang  akan  membuat interaksi  antara  guru  dan  siswa  selama  proses pembelajaran berlangsung.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Dedi  P. Simbolon  Tahun  2012  dengan  judul  “Pengaruh penggunaan  media  pembelajaran  audiovisual terhadap  hasil  belajar  praktek  batu  dan  beton Siswa  Kelas  X  Program  Keahlian  Teknik Bangunan  SMK  N  1  Lubuk  Pakam”.  Dari  hasil penelitian yang dilakukan oleh Dedi P. Simbolon dapat  disimpulkan  bahwa  prestasi  belajar praktek  batu  dan  beton  siswa  kelas  X  TGB  A SMKN  1  Lubuk  Pakam  yang  diajarkan menggunakan  media  audiovisual  meningkat lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  siswa  kelas  X TGB  B  SMKN  1  Lubuk  Pakam  yang  diajar dengan  menggunakan  media  pembelajaran realita  (nyata).  Ada  pengaruh  yang  positif  dari penggunaan  media  pembelajaran  audiovisual terhadap  hasil  belajar  praktek  batu  dan  beton siswa kelas X TGB A SMKN 1 Lubuk Pakam. Hal ini  dibuktikan  dengan  hasil  perhitungan  uji hipotesis.Terdapat  persamaan  dan  perbedaan antara  penelitian  Dedi  P.  Simbolon  tersebut dengan  penelitian  yang  akan  penulis  lakukan. Persamaannya  adalah  penelitian  ini  dan penelitian yang akan penulis lakukan sama-sama membahas  tentang  pengaruh  dari  penggunaan media  belajar  terhadap  hasil  belajar  siswa  SMK Perbedaannya  adalah  terletak  pada  media pembelajaran nya.

## 2. Kajian Pustaka
2.1 Hakikat Media Pembelajaran
Secara harfiah kata media berasal dari bahasa latin  yaitu medium yang  berarti  perantara  atau pengantar  (Rudi  Susilana  &  Riyana,  2009). Menurut  Hujair  Al  Sanaky  (2013)  dalam bukunya  menyebutkan,  media  pembelajaran adalah  sebuah  alat  yang  berfungsi  dan  dapat digunakan  sebagai  alat  komunikasi  antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Maka dapat dikatakan  bahwa,  bentuk  komunikasi  tidak dapat  berjalan  baik  tanpa  menggunakan  media belajar. Bentuk bentuk stimulus yang digunakan sebagai  media  diantaranya  adalah  hubungan atau interaksi manusia, realitas, gambar bergerak atau  tidak,  tulisan  dan  suara  yang  direkam. Dengan stimulus ini, akan membantu

## Pengaruh Pembelajaran menggunakan Media Tiga Dimensi (3D) Terhadap Hasil Belajar Menggambar Dengan Perangkat Lunak Kelas XI Program Keahlian Teknik Gambar Bangunan SMK Negeri 2 Meulaboh
pembelajaran mempelajari bahan pelajaran. Atau disimpulkan  bahwa  bentuk-bentuk  stimulus dapat dipergunakan sebagai media adalah suara, lihat,  gerakan.  Adapula  batasan  atau  pengertian media  belajar    yang  dikemukakan  oleh  Arief  S Sadiman dan kawan kawan (1990) dalam Hujair Al  Sanaky  (2013),  diantaranya  media  adalah bentuk  bentuk  komunikasi  baik  cetak  maupun audio-visual  serta  peralatan  yang  dipakai  di dalamnya.  Sedangkan  AECT (Assosiation  of EducationCommunication  Technology) membatasi media  sebagai  segala  bentuk  dan  saluran  pesan atau  informasi.  Sejalan  dengan  pernyataan  dari NEA (National  Education  Association) yang mengatakan  bahwa  media  adalah  penyalur pesan  dengan  menggunakan  media  cetak maupun audio-visual.
Dari  pengertian  diatas  dapat  disimpulkan bahwa  media  pembelajaran  adalah  sarana  atau alat  bantu  dalam  proses  pendidikan  yang  dapat digunakan  sebagai  penyalur  atau  perantara dalam  proses  pembelajaran  yang  bertujuan untuk  meningkatkan  efektifitas  dan  efisiensi dalam  mencapai  tujuan  belajar.  Sehingga  dari keseluruhan  pengertian  diatas  dapat  dikatakan bahwa  substansi  dari  media  pembelajaran adalah:
a. Bentuk  saluran  yang  digunakan  untuk menyalurkan  pesan,  informasi  atau  bahan pembelajaran  kepada  penerima  pesan  atau pembelajaran.
b. Berbagai  jenis  komponen  dalam  lingkungan pembelajar  yang  mendapat  merangsang pembelajar untuk belajar.
c. Bentuk  Alat  yang  dapat  menyajikan pengertian  belajar  secara  jelas  sehingga mudah  dipahami.  4)Bentuk  komunikasi  dan metode  yang  merangsang  pembelajaran untuk belajar baik media cetak, media audio visual, audio, visual, dan media audio visual gerak yang sekarang dikenal dengan media 3 Dimensi (3D).
Levie  &  Lents  dalam  Azhar  Arsyad (2010)mengemukakan  empat  fungsi  media pembelajaran,  khususnya  media  visual,  yaitu Fungsi atensi,Fungsi afektif,Fungsi kognitif,Fungsi  kompensatoris. Fungsi  atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi  kepada  isi  pelajaran  yang berkaitan dengan makna visual yang
ditampilkan  atau  menyertai  teks  materi pelajaran.  Seringkali  pada  awal  pelajaran  siswa tidak tertarik dengan materi pelajaran atau mata pelajaran  itu  merupakan  salah  satu  pelajaran yang  tidak  disenangi  oleh  mereka  sehingga mereka tidak memperhatikan.
Fungsi  Afektif berupa  media  visual  dapat terlihat  dari  tingkat  kenikmatan  siswa  ketika belajar  (atau  membaca)  teks  yang  bergambar. Gambar  atau  lambang  visual  dapat  menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang menyangkut  masalah  social  atau  ras.  Fungsi kognitif  media  visual  terlihat  dari  temuan- temuan  penelitian  yang  mengungkapkan  bahwa lambang  visual  atau  gambar  memperlancar pencapaiaan  tujuan  untuk  memahami  dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
Fungsi  kompensatoris  media  pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang  memberikan  konteks  untuk  memahami teks  membantu  siswa  yang  lemah  dalam membaca  untuk  mengorganisasikan  informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.
Media  Tiga  Dimensi  (3D)  yang  digunakan dalam  proses  pembelajaran  biasanya  adalah benda  model  dan  boneka.  Model  adalah  benda tiruan  tiga  dimensional  dari  objek  nyata  yang terlalu  besar  untuk  ditampilkan  didalam  kelas, atau  mungkin  terlalu  mahal  dan  bisa  jadi  tidak dapat  diperjual  belikan  secara  umum.  Misalnya dalam  mata  pelajaran  Desain  Exterior  pada program  keahlian  Teknik  Bangunan  pada  siswa SMK.  Biasanya  guru  menghadirkan  bentuk rumah  dalam  skala  yang  diperkecil  sehingga memungkinkan ditampilkan didepan kelas.
Sebelum  menggunakan  macam-macam  alat audio-visual,  benda  asli  merupakan  alat  yang paling efektif untuk mengikutsertakan berabagai indra  dalam  belajar.  Hal  ini  disebabkan  benda asli  memiliki  sifat  keasliannya,  mempunyai ukuran  besar  dan  kecil,  berat,  warna  dan adakalanya  disertai  dengan  gerak  dan  bunyi sehingga  memiliki  daya  tarik  sendiri  bagi pengajar.  Hujair  AH  Sanaky  (2013)  menyatakan dalam  bukunya  benda  asli  adalah  benda  dalam keadaaan  sebenarnya  atau  seutuhnya.  Sebagai contoh  adalah  seperangkat  alat  gambar  seperti “rapido”  akan  tetapi  jika  rapido  tersebut  tidak dilengkapi dengan tinta mata pena maka rapido tersebut  tidak  dapat  dikatakan  benda  asli  lagi

## Ariski Septian –Jintar Tampubolon
melainkan  sebagian  dari  padanya.  Akan  tetapi jika seekor binatang di awet kan itu tidak dapat dikatakan  benda  asli  melainkan specimen atau barang contoh.

## 2.2 Hakikat  Hasil  Belajar  dengan  Perangkat Lunak
Slameto  (2003:2)  mengatakan  bahwa  belajar adalah  suatu  proses  usaha  yang  dilakukan seseorang  untuk  memperoleh  suatu  perubahan tingkah  laku  yang  baru  secara  keseluruhan, sebagai  hasil  pengalamannya  sendiri  dalam interaksi  dengan  lingkungannya  yaitu  interaksi belajar  mengajar.  Menurut  Djamarah  (2000:13) belajar  adalah  serangkaian  kegiatan  jiwa  raga untuk  memperoleh  suatu  perubahan  tingkah laku  sebagai  hasil  dari  pengalaman  individu dalam  interaksi  dengan  lingkungannya  yang menyangkut kognitif, afektif dan psikomotor.

## 3. Metodologi Penelitian
3.1 Alokasi Waktu dan Penelitian
Penelitian  dilakukan  di  SMK  Negeri  2 Meulaboh pada kelas XI Bidang keahlian Teknik Gambar  Bangunan  Tahun  Ajaran  2014/2015. Waktu pelakasanaan bulan Januari 2014/2015.

## 3.2 Subjek Penelitian
Subjek  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  XI SMK Negeri 2 Meulaboh Bidang keahlian Teknik Gambar  Bangunan  Tahun  Ajaran  2014/2015 yang  terdiri  dari  dua  kelas  yakni  XI  Teknik Gambar  Bangunan  1  yang  berjumlah  25  orang siswa  dan  XI  Teknik  Gambar  bangunan  2  yang berjumlah  25  orang  siswa.  Sehingga  jumlah keseluruhan  dari  subyek  ini  adalah  sebanyak  50 orang siswa seperti yang di tunjukkan pada tabel subyek penelitian di bawah ini :

## Tabel 1 Subyek Penelitian
SMK Negeri 2 Meulaboh Nama Kelas subyek Sebagai Jumlah siswa XI TGB 1 A Kelas Eksperimen 25 XI TGB 2 B Kelas Kontrol 25 Total 50 orang Subyek  penelitian  terdiri  dua  kelas  oleh sebab itu teknik pengambilan sampel menggunakan  teknik total  sampling dan keseluruhan populasi dijadikan sampel penelitian. Dalam menentukan kelas eksperimen dan  kelas  kontrol,  peneliti  menentukannya secara  acak.  Untuk  kelas  eksperimen  diajarkan dengan  Media  Tiga  Dimensi  (3D)  yaitu  kelas  XI Teknik  Gambar  Bangunan    1  dan  kelas  Kontrol diajarkan dengan media konvensional yaitu kelas XI Teknik Gambar Bangunan  2.

## 3.3 Variabel Penelitian
Dalam  Penelitian  ini,  terdapat  2  (dua) variabel  yang  menjadi  titik  perhatian  untuk diteliti, yaitu :
a. Variabel  bebasnya  adalah  pembelajaran menggunkan Media Tiga Dimensi (3D), yaitu pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  guru dengan  menampilkan  benda  model  sebagai bahan  pelajaran.  Media  Tiga  Dimensi  (3D) ini  dapat  memacu  rasa  ingin  tau  siswa  dan merangsang  pemahaman  terhadap  benda yang ditampilkan.
b. Variabel  terikatnya  adalah  hasil  gambar dengan  menggunakan  perangkat  lunak  , yaitu  kemampuan  siswa  menguasai  cara menggambar  dan pemahaman terhadap apa yang digambar setelah melalui proses belajar mengajar.

## 3.4 Definisi Operasional
Pada bagian ini peneliti perlu dijelaskan yang berkenaan dengan judul penelitian agar tidak menimbulkan multi tafsir dan untuk dapat melakukan pengukuran variabel secara kuantitatif, maka variabel-variabel tersebut diartikan sebagai berikut :
a. Pembelajaran  menggunaan  Media  Tiga Dimensi (3D) berupa benda model atau lebih mudah  disebut  benda  tiruan  sederhana sebagai  pembelajaran  yang  dilakukan dengan  menampilkan  benda  nyata  (contoh) melalui  benda-benda  model  yang  disertai dengan  kelengkapan  kelengkapan  yang sesuai  seperti  benda  nyatanya.  Dengan demikian siswa tidak hanya membayangkan konstruksi  yang  akan  digambar  akan  tetapi melihat wujudnya.
b. Hasil belajar dengan perangkat lunak adalah gambaran tingkat penguasaan siswa terhadap  materi  yang  dijelaskan  melalui Media Tiga Dimensi (3D)  yang menyangkut Psikomotorik  siswa  yang  dapat  ditunjukkan

## Pengaruh Pembelajaran menggunakan Media Tiga Dimensi (3D) Terhadap Hasil Belajar Menggambar Dengan Perangkat Lunak Kelas XI Program Keahlian Teknik Gambar Bangunan SMK Negeri 2 Meulaboh
melalui  hasil  gambar  gambar  yang  dibuat sesuai  dengan  materi  yang  dijelaskan  yaitu menggambar  denah  kamar  mandi,  tampak, potongan,  beserta  detail  dari  salah  satu bagian  bangunan  kamar  mandi  yang didesain.

## 3.5 Rancangan Penelitian
Rancangan  penelitian  yang  digunakan adalah  desain  pre-test  post-test  kelompok eksperimen  dengan  menggunakan  dua  kelas subyek  penelitian  yaitu  kelas  eksperimen  dan kelas  kontrol.  Kedua  kelas  akan  diberikan  test awal,  dan selanjutnya pemberian post-test untuk test hasil belajar.

## Tabel 2 Desain Penelitian
Kelas Pre-test Pembelajaran Post-test A T1 X1 T2 B T1 - T2
Keterangan : T1: Kemampuan
awal siswa sebelum pembelajaran
X1:    Pembelajaran  menggunakan  media  3
Dimensi
T2:      Prestasi  belajar  siswa  setelah  diberikan pembelajaran
Dilakukan pre-tes berfungsi untuk mengukur  kemampuan  siswa  pada  kedua  kelas sebelum diberi perlakuan dan untuk memastikan bahwa  kedua  kelas  tersebut  sama-sama  belum mempelajari materi tentang menggambar dengan perangkat  lunak  khusus  nya  pada  materi menggambar denah rumah sederhana. Pembelajaran  adalah  perlakuan  yang  dilakukan mulai awal pertemuan kelas. Sedangkan post-test dilakukan  di  akhir  petemuan  guna  untuk mngetahui  pengaruh  penggunaan  Media  Tiga Dimensi  (3D)  terhadap  hasil  gambar  sehingga dapat dilaksanakan analisis data.

## 3.6 Alat Pengumpul Data
Alat yang digunakan dalam mengumpulkan data  dalam  penelitian  ini  digunakan  adalah  tes praktek.  Tes  praktek  yang  diujikan  adalah menggambar  dengan  menggunakan  perankat
lunak  berupa  software  menggambar  untuk menggambar  denah,  potongan,  tampak  serta detail  sesuai  dengan  kerangka  perlakuan  yang akan  dijalankan.  Tes  praktek  ini  diujikan  oleh guru  mata  pelajaran  menggambar  dengan perangkat lunak kepada siswa kelas XI. Menurut Yusran,  S.Pd.  selaku  guru  mata  pelajaran menggambar  dengan  perangkat  lunak  tes  ini terbukti  valid  karena  sudah  terbukti  dapat mengukur  kemampuan  siswa  kelas  XI  SMK Negeri  2  Meulaboh  di  setiap  tahun  ajaran.  Nilai yag  diambil  dari  indikator  keberhasilan  unsur yang  dinilai,  dengan  kategori  penilaian  SMK Negeri 2 Meulaboh adalah :
< 70 = Tidak Lulus
≥ 70
= Lulus

## 3.7    Uji Persyaratan Analisa 3.7.1 Uji Normalitas
Menguji  kenormalan  data  menggunakan  uji liliefors  (Sudjana  2005  :  466),  dengan  langkah- langkah sebagai berikut:
a. Pengamatan  X1,  X2,...,Xn  dijadikan  bilangan baku Z1, Z2,......Zn Dengan menggunakan rumus :
𝑍 𝑖 = 𝑋 𝑖 − 𝑋 𝑠
Keterangan : S = Simpangan baku X = Rata-rata
b. Untuk setiap bentuk baku dengan menggunakan  standar  distribusi  normal baku  yang  dihitung  dengan  peluang  F( 𝑍 𝑖 ) = P(Z ≤ 𝑍 𝑖 ) c. Menghitung  proporsi  dinyatakan  dengan
S( 𝑍 𝑖 ) dengan rumus:
𝑠(𝑍 𝑖 ) = 𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑍 1, 𝑍 2 , … , 𝑍 𝑛 < 𝑍 𝑖 𝑛
d. Menghitung  harga  mutlak  selisih  F  ( 𝑍 𝑖 ) dengan S ( 𝑍 𝑖 )
e. Ambil  harga  yang  paling  besar  diantara harga  mutlak  dan  dinyatakan  dengan  L 0 dengan taraf nyata 𝛼 = 0,05, jika L 0 < L tabel
3.7.2  Uji Homogenitas

## Ariski Septian –Jintar Tampubolon
Populasi-populasi dengan varians yang sama besar dinamakan varians yang homogen. Sedangkan populasi-populasi dengan varians yang tidak sama besar dinamakan populasi dengan varians yang heterogen. Untuk menguji homogenitas data digunakan uji f (Sudjana, 2005 : 250) dengan rumus:

## 𝐹 = 𝑉𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑠𝑇𝑒𝑟𝑏𝑒𝑠𝑎𝑟 𝑉𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑠𝑇𝑒𝑟𝑘𝑒𝑐𝑖𝑙
Kedua populasi mempunyai varians sama jika F hitung < T tabel. . Kedua populasi tidak mempunyai varians sama jika F hitung > T tabel

## 3.7.3  Uji Tes Kemampuan Awal Siswa
Uji tes kemampuan awal adalah  metode uji yang  bertujuan  untuk  menyatakan  bahwa  siswa yang  akan  diberikan  perlakuan  memiliki kemampuan awal yang sama dan tidak berbeda. Uji  yang  digunakan  untuk  melakukan  uji  ini adalah  uji-t  dimana  siswa  dinyatakan  memiliki kemampuan yang tidak berbeda jika t hitung < t tabel.

## 3.7.4  Uji Hipotesis
Uji  hipotesis  adalah  metode  pengambilan keputusan  yang  didasarkan  dari  analisis  data, baik  dari  percobaan  yang  terkontrol,  maupun dari  observasi  (tidak  terkontrol).  Dalam  statistik sebuah  hasil  bisa  dikatakan  signifikan  secara statistik  jika  kejadian  tersebut  hampir  tidak mungkin disebabkan oleh faktor yang kebetulan, sesuai  dengan  batas  probabilitas  yang  sudah ditentukan  sebelumnya.  Uji  hipotesis  kadang disebut  juga  "konfirmasi  analisis  data". Keputusan dari uji hipotesis hampir selalu dibuat berdasarkan  pengujian  hipotesis  nol.  Ini  adalah pengujian  untuk  menjawab  pertanyaan  yang mengasumsikan  hipotesis  nol  adalah  benar. Rumus uji hipotesis adalah sebagai berikut :
𝑡 = 𝑋1 − 𝑋2 𝑆 1 𝑛1 − 1 𝑛2
Dimana  S  adalahVariansgabungan  yang dihitungdenganrumus :
𝑆 2 = 𝑛1 − 1 𝑆 1 2 +  𝑛2 − 1 𝑆 1
2
𝑛1 + 𝑛2 − 2

## 3.8  Teknik Analisis Data
Untuk mengetahui tingkat ketuntasan belajar peserta  didik  yang  diperoleh  dari  tiap  siklus, diperlukan analisa hasil belajar selama
pembelajaran.  Penguasaan  materi  pelajaran dapat  dilihat  dari  nilai  yang  diperoleh  peserta didik  dengan  menjumlahkan  hasil  lima  aspek penilaian  pada  lembar  penilaian  tes.  Data aktivitas  peserta  didik  selama  pembelajaran diamati  oleh  peneliti  dan  dianalisis  dengan menjumlah    nilai  dengan  berpedoman  pada kriteria  penilaian  hasil  test  yang  terdapat  pada lampiran 4.

## Tabel 4 Tabel Analisa Data Penelitian
No Uraian Penilaian Kategori Penilaian ≥ 70 ≤ 70 1 Penilaian Hasil Belajar Aspek 1 + Aspek 2 + Aspek 3 + Aspek 4+ aspek 5 Lulus Tidak Lulus
Berdasarkan  KKM  yang  ditetapkan  dalam kopetensi    dasar  maka  seorang  siswa  dapat dikatakan  kompeten  jika  dalam  perolehan  nilai mencapai skor 70

## 4. Pembahasan
Berdasarkan  pengujian    hipotesis  diperoleh bahwa  terdapat  perbedaan  hasil  belajar Menggambar  dengan  Perangkat  Lunak  antara siswa  yang  diajarkan  dengan  Media  Tiga Dimensi  (3D)  dengan  media  pembelajaran konvensional  berupa  PowerPoint,  dimana  nilai rata-rata  Gambar  Konstruksi  Bangunan  siswa yang  diajarkan  dengan  media  pembelajaran Media Tiga Dimensi (3D) yakni 88,60 lebih tinggi daripada  hasil  belajar  siswa  yang  diajar  dengan menggunakan  media  Konvensional  yakni  72,80. Dengan demikian mengajarkan materi Menggambar  dengan  perangkat  Lunak  akan lebih  baik  menggunakan  media  Tiga  Dimensi dibandingkan  dengan  menggunakan  media pembelajaran Konvensional.

## Daftar Pustaka
Alsanaky,  Hujair.(2013). Media  Pembelajaran interaktif-inovatif. Bantul: Kaukaba. Anni  dan  catharina  dkk.(2004). Psikologi  Belajar.
Semarang: UPT MKK UNNES.

## Pengaruh Pembelajaran menggunakan Media Tiga Dimensi (3D) Terhadap Hasil Belajar Menggambar Dengan Perangkat Lunak Kelas XI Program Keahlian Teknik Gambar Bangunan SMK Negeri 2 Meulaboh
Arikunto,  Suharsimi.(2002). Prosedur  Penelitian Suatu  Pendekatan  Praktek. Jakarta:  Rineka
Cipta. ________________.(2005). Prosedur Penelitian Suatu  Pendekatan  Praktek. Jakarta:  Rineka
Cipta. ________________.(2008). Dasar  Dasar  Evaluasi
Pendidikan. Jakarta: BumiAksara. Arsyad,  Azhar.(1996). Media  Pembelajaran . Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
____________.(2003). Media  Pembelajaran  (Rev.ed) .
Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
____________.(2010). Media  Pembelajaran  (Rev.ed) . Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Anonim.(2013). Pengertian  Belajar  Mengajar. Diakses
Pada 5 April 2014
dari http://seputarpendidikan003.blogspot.com /2013/07/pengertian-belajar-mengajar.html Anonim.(2012). Pengertian  Belajar  Menurut  Ahli. Diakses
Pada 5 April
2014 dari http://belajarpsikologi.com/pengertian- belajar-menurut-ahli/ Anonim.(2010). Handout  Pembelajaran  Teknik Bangunan. Diakses  pada  7  Mei  2014  dari http://karyaguru.com
Dedi  P  Simbolon.(2012). Pengaruh  penggunaan media  audio  visual  terhadap  prestasi  belajar pada mata pelajaran Praktek Batu Beton kelas XI SMK  Negeri  1  Lubuk  pakam  tahun  ajaran 2011/2012 .  Skripsi.  Medan:  Universitas Negeri Medan. Djamarah,  Syaiful  Bahri.(2000). Strategi  Belajar
Mengajar. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
H  Simamora,  Ns  Raymond.(2013). Buku  ajar pendidikan dalam keperawatan. Jakarta: EGC.
Matondang,  Zulkifli  (2013). Statistika  Pendidikan. Medan : Unimed Press. Sugiono.(2008). Metode  Penelitian  Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Surya,  Moh.(1997). Psikologi  Pembelajaran  dan pengajaran . Bandung: PPB Bandung.
Slameto.(2003).Belajar
dan
faktor
yang mempengaruhinya.  Jakarta:  PT.  Rineka Cipta. Syah,  Muhibbin.(1995). Psikologi  Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. _____________.(2000). Psikologi Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Wikipedia.(2000). Ki  Hajar  Dewantara. Diakses Pada 20
Maret 2014 dari
http://wikipedia.com/Ki-hajar-dewantara/