## Pendampingan Pembuatan dan Pemanfaatan Media Permainan Balap Egrang di
SD 4 Karangbener Kudus
Himmatul Ulya 1 , Sekar Dwi Ardianti 2
1 Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Muria Kudus
2 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muria Kudus

## Email corresponding author: himmatul.ulya@umk.ac.id
Abstrak: Pemanfaatan media permainan berbasis lingkungan dan keunggulan lokal di dalam pembelajaran SD 4 Karangbener belum dilakukan. Hal ini disebabkan oleh kurangnya pengetahuan dan keterampilan guru dalam mengembangkan  dan  menggunakan  media  permainan.  Pembelajaran  yang  tidak  menggunakan  media menyebabkan  dominasi  guru  yang  tinggi  dalam  pembelajaran.  Peserta  didik  tidak  diberikan  kesempatan  aktif sehingga  aktivitas  belajarnya  rendah.  Balap  Egrang  merupakan  salah  satu  permaianan  berbasis  budaya  dan memanfaatkan lingkungan yang dapat dimanfaatkan guru untuk pembelajaran.  Tujuan kegiatan pengabdian ini yaitu  memberikan  pendampingan  terhadap  guru  untuk  mendesain,  membuat,  dan  menggunakan  media permainan  Balap  Egrang.  Metode  pelaksanaan  kegiatan  pendampingan  ini  memakai  pendekatan participant active learning , dimana peserta pendampingan berperan aktif selama pelaksanaan kegiatan. Hasil yang dicapai dalam  pengabdian  ini  yaitu  guru-guru  di  SD  4  Karangbener:  (1)  memperoleh  pengetahuan  tentang  media permainan  Balap  Egrang;  (2)  dapat  membuat  media  permainan  Balap  Egrang;  (3)  menggunakan  media permainan  Balap  Egrang;  dan  (4)  terampil  dalam  mengimplementasikan  pembelajaran  yang  memanfaatkan media permainan Balap Egrang.
Kata kunci : balap egrang, keunggulan lokal, lingkungan, media permainan

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran  di  sekolah  dasar  dewasa  ini  masih  belum  sesuai  dengan  prinsip pembelajaran  di  kurikulum  2013,  yaitu  pembelajaran  yang  berpusat  pada  peserta  didik.  Hal ini diperkuat hasil penelitian yang menunjukkan bahwa pembelajaran matematika selama ini didominasi  oleh  guru  (Ulya  &  Rahayu,  2017b).  Hal  ini  menyebabkan  peserta  didik  tidak memiliki  kemampuan  matematis  yang  tinggi  karena  hanya  mengikuti  penyelesaian  masalah secara  mekanik  seperti  yang  dijelaskan  oleh  guru  (Rahayu,  Ulya,  Kartono,  Isnarto,  & Kurniasih,  2018).  Pembelajaran  dengan  berpusat  pada  peserta  didik  akan  memberikan kesempatan  dan  fasilitas  kepada  peserta  didik  untuk  menggali  dan  mengembangkan pengetahuan dan kemampuannya sendiri sehingga peserta didik mendapatkan ilmu yang lebih dalam dan bermakna (Antika, 2014).
Di  dalam  kurikulum  2013  sebagai  pembelajaran  tematik  terpadu  seyogyanya  guru dituntut  untuk  dapat  menciptakan  pembelajaran  yang  bermakna  dan  menyenangkan. Keterpaduan  dalam  pembelajaran  tematik  terpadu  dimaksudkan  agar  pembelajaran  lebih bermakna, efektif, dan efisien (Ardianti, 2015). Selain pembelajaran berjalan dengan efektif dan  efisien  perlu  juga  diperhatikan  karakteristik  peserta  didik  sekolah  dasar.  Peserta  didik sekolah  dasar  masih  suka  dengan  kegiatan  bermain,  sehingga  diperlukan  kegiatan  yang menyenangkan dalam pembelajarannya. Kegiatan pembelajaran yang dikemas dalam nuansa hiburan  diharapkan  dapat  memberikan  suasana  belajar  tanpa  tekanan  bagi  siswa  sehingga dapat  memberikan  pengaruh  pada  peningkatan  prestasi  belajar  siswa  (Ardianti, Wanabuliandari, & Rahardjo, 2019). Guru hendaknya kreatif dalam mengembangkan media pembelajaran  atau  permainan  yang  efektif  agar  dapat  digunakan  untuk  mencapai  tujuan
pembelajaran  (Dananjaya,  2011).  Pemanfaatan  media  pembelajaran  atau  permainan  dalam pembelajaran  dapat  memberikan  nilai  dan  manfaat  bagi  peserta  didik,  yaitu memvisualisasikan  konsep-konsep  atau  materi  yang  abstrak  menjadi  konkret,  memberikan kesempatan  peserta  didik  untuk  saling  berinteraksi,  dan  menumbuhkan  minat  dan  motivasi belajar  peserta  didik  (Hernawan,  Zaman,  &  Riyana,  2007).  Media  pembelajaran  juga  dapat digunakan  untuk  memperjelas  materi  yang  dipelajari  sehingga  akan  mudah  dipahami  oleh peserta didik (Mulyani, 2013).
Berdasarkan  informasi  yang  didapatkan  dari  beberapa  guru  dan  peserta  didik  di  SD  4 Karangbener,  diperoleh  bahwa  pembelajaran  yang  dilakukan  di  SD  4  Karangbener  belum memanfaatkan  media  permainan.  Hal  ini  disebabkan  oleh  ketersediaan  media  permainan yang  sangat  minim.  Minimnya  ketersediaan  media  permainan  di  SD  tersebut  karena kurangnya  pengetahuan  dan  keterampilan  guru  dalam  mengembangkan  dan  menggunakan media  permainan.  Selain  itu,  guru  memiliki  anggapan  bahwa  mengembangkan  media pembelajaran atau permainan membutuhkan bahan dengan biaya yang mahal. Sementara itu media  pembelajaran  atau  permainan  dapat  dikembangkan  secara  sederhana.  Guru  dapat menggunakan  bahan-bahan  yang  berasal  dari  lingkungan  sekitar  yang  murah  dan  mudah didapat.  Media pembelajaran  atau permainan yang dikembangkan guru juga dapat mengacu pada  keunggulan  lokal  daerah  agar  peserta  didik  mengenal  budaya  dan  dapat  melestarikan keunggulan  lokal  daerahnya.  Pembelajaran  dengan  memanfaatkan  lingkungan  sekitar  dan keunggulan daerah dapat memberikan dampak positif terhadap hasil belajar dan peningkatan karakter  cinta  tanah  air  (Ardianti,  Wanabuliandari,  &  M,  2019).  Pembelajaran  di  SD  4 Karangbener belum menggunakan cara belajar yang bervariasi. Hal ini menyebabkan peserta didik merasa bosan dan ketika pembelajaran berlangsung peserta didik lebih suka bermain.
Permasalahan  pembelajaran  di  SD  4  Karangbener  dapat  diatasi  dengan  meningkatkan keterampilan  guru  dalam  mengembangkan  dan  menggunakan  media  permainan.  Salah  satu media  permainan  yang  dapat  dikembangkan  guru  yaitu  media  Balap  Egrang.  Media  Balap Egrang merupakan permainan tradisional yang mudah dikembangkan. Balap Egrang berasal dari  tempurung  (batok)  kelapa.  Penggunaan  batok  kelapa  merupakan  salah  satu  cara  untuk memanfaatkan lingkungan (bahan daur ulang) sebagai  sumber belajar. Melalui  pemanfaatan lingkungan sebagai sumber belajar khususnya lingkungan alam, peserta didik diharapkan ikut berperan dalam menjaga dan melestarikan lingkungan sekitar (‘Ulum, 2014).
Penggunaan  permainan  dalam  pembelajaran  diharapkan  dapat  menumbuhkan  minat peserta didik untuk belajar. Selain itu,  aktivitas dan sikap positif untuk belajar peserta didik juga akan meningkat karena peserta didik dilibatkan di dalam pembelajaran (Ulya & Rahayu, 2017a).  Minat  dan  aktivitas  belajar  yang  semakin  meningkat  dapat  memberikan  indikasi bahwa kualitas pembelajaran semakin baik sehingga akan mempengaruhi hasil belajar peserta didik. Melalui permainan Balap Egrang yang merupakan salah satu permainan tradisional ini peserta  didik  akan  belajar  secara  kontekstual  sekaligus  mengenal  budaya  yang  harus dilestarikan.  Dengan  demikian,  peserta  didik  akan  belajar  secara  bermakna  dan menyenangkan sehingga berdampak baik terhadap hasil belajarnya.
Berdasarkan  permasalahan  yang  dihadapi  mitra,  maka  diperlukan  solusi  guna mengatasi persoalan pembelajaran di SD 4 Karangbener Kudus. Solusi yang dilakukan yaitu memberikan pendampingan terhadap guru dalam mengembangkan dan menggunakan media yang  berasal  dari  lingkungan  dan  mengandung  keunggulan  lokal.  Guru  akan  didampingi untuk  berlatih  merancang,  membuat,  serta  menggunakan  media  Balap  Egrang.  Dengan
meningkatkan  keterampilan  guru  melalui  pendampingan  ini,  diharapkan  guru  semakin profesional  dan  kualitas  pembelajaran  menjadi  lebih  baik  sehingga  akan  berdampak  baik pada hasil belajar peserta didik.

## 2. METODE PELAKSANAAN

## 2.1 Waktu dan Lokasi Mitra
Kegiatan  pendampingan  pembuatan  dan  pemanfaatan  media  permainan  Balap  Egrang sebagai hibah Program Kemitraan Masyarakat dilaksanakan pada bulan Maret sampai dengan September  tahun  2019.  Kegiatan  pendampingan  dilaksanakan  di  SD  4  Karangbener.  SD  ini berlokasi  di  Desa  Karangbener,  Kecamatan  Bae,  Kabupaten  Kudus.  Sasaran  kegiatan pengabdian ini yaitu guru-guru SD 4 Karangbener.

## 2.2 Metode dan Pendekatan
Pelaksanaan  kegiatan  pendampingan  ini  memakai  pendekatan participant  active learning .  Di  dalam  metode  ini  peserta  pendampingan  berperan  aktif  selama  pelaksanaan kegiatan.  Melalui  partisipasi  aktif  dari  perserta,  maka  kegiatan  pendampingan  menjadi interaktif.  Tim  pengabdian  dan  guru  SD  4  Karangbener  sebagai  mitra  dapat  bertukar pengetahuan  dan  pengalaman  guna  mendapatkan  ilmu  baru  yang  dapat  diterapkan  dalam pembelajaran di sekolah dasar. Metode yang digunakan dalam proses pendampingan ini yaitu ceramah, tanya jawab, diskusi, simulasi, dan praktik.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Tahap Observasi dan Perizinan
Tahap observasi dilaksanakan untuk mengidentifikasi permasalahan yang dihadapi oleh mitra  di  SD  4  Karangbener.  Observasi  dilakukan  melalui  pengamatan  di  lapangan  dan wawancara.  Setelah  memperoleh  permasalahan  mitra,  tim  pengabdian  melakukan  perizinan untuk mengadakan kegiatan pengabdian guna memberikan solusi dari permasalahan.

## 3.2 Tahap Perencanaan
Tahap perencanaan merupakan tahap persiapan untuk melakukan pendampingan. Tahap ini  meliputi  diskusi  mengenai  jenis  media  permainan  yang  akan  digunakan  untuk pendampingan.  Media  permainan  yang  akan  digunakan  untuk  pendampingan  yaitu  Balap Egrang. Alasannya yaitu Balap Egrang merupakan salah satu permainan berbasis keunggulan lokal  dan  bahan  yang  digunakan  untuk  membuatnya  berasal  dari  lingkungan,  murah,  dan mudah didapat. Dalam membuat Balap Egrang dapat memanfaatkan tempurung kelapa yang sudah  tidak  digunakan  dan  tali  sebagai  penautnya.  Setelah  menentukan  jenis  media,  tim pengabdian menyusun buku petunjuk atau buku panduan untuk membuat dan menggunakan media  permainan  Balap  Egrang.  Selanjutnya,  untuk  melakukan  pendampingan  tim pengabdian  menyiapkan  peralatan  dan  bahan-bahan  sesuai  keperluan  membuat  media. Berikut ini salah satu dokumentasi pada tahap perencanaan.

## Gambar 1. Kegiatan Tahap Perencanaan

## 3.3 Tahap Pelaksanaan
Tahap pelaksanaan pendampingan dilakukan serangkaian kegiatan sebagai berikut.

## Tahap Penyampaian Materi
Materi  yang  disampaikan  pada  tahap  penyampaian  materi  yaitu  (1)  bahan-bahan bersumber  dari  lingkungan  untuk  media  pembelajaran  atau  permainan;  (2)  macam-macam keunggulan  lokal  dan  pengintegrasian  keunggulan  lokal  dalam  pembelajaran;  dan  (3) petunjuk  pendesainan,  pembuatan,  dan  penggunaan  media  Balap  Egrang.  Kegiatan  pada tahap penyampaian materi disajikan pada Gambar 2.

## Gambar 1. Penyampaian Materi Pendampingan
Media  Balap  Egrang  merupakan  salah  satu  permainan  tradisional  yang  mudah dimainkan  oleh  peserta  didik.  Media  tersebut  berbasis  keunggulan  lokal  dan  lingkungan. Selain  peserta  didik  dapat  belajar  dan  bermain,  media  ini  dapat  digunakan  sebagai  media untuk  mengenalkan  budaya-budaya  kepada  peserta  didik  sehingga  peserta  didik  dapat  ikut melestarikan  budaya  suatu  daerah.  Balap  Egrang  berasal  dari  2  tempurung  (batok)  kelapa yang bagian tengahnya dilubangi untuk diberikan tali penaut.

## Tahap Pembuatan
Tahap  pendampingan  untuk  membuat  dan  menggunakan  media  permainan dilaksanakan  pada  hari  Rabu,  tanggal  15  Mei  2019.  Dalam  kegiatan  pendampingan  guru sebagai  peserta  pendampingan  sangat  mengapresiasi  kegiatan  ini.  Peserta  sangat  interaktif dan  bersemangat  mengikuti  kegiatan  pendampingan.  Pembuatan  media  permainan  Balap Egrang sebagai media permainan berbasis lingkungan dan keunggulan lokal merupakan ilmu dan pengalaman baru bagi guru.
Cara untuk membuat media permainan Balap Egrang yaitu membuat egrang dan puzzle terlebih  dahulu.  Langkah-langkah  untu  membuat  egrang  meliputi:  (1)  menyiapkan  kelapa yang akan digunakan; (2) membelah kelapa menjadi 2 bagian; (3) mengambil seluruh daging kelapa yang bewarna putih sampai bersih; (4) menjemur batok selama 1 sampai 2 jam hingga kering;  (5)  setelah  batok  kering,  meratakan  bagian  pinggir  batok  dengan  menggunakan gerinda; (6) menghaluskan bagian luar batok dengan menggunakan gerinda; (7) mengamplas bagian dalam batok  sampai  halus; (8)  melakukan pewarnaan pada bagian luar batok  hingga bagian  dalam  batok  dengan  merata;  (9)  mengeringkan  cat  batok  dalam  beberapa  jam;  (10) setelah  cat  kering,  melubangi  bagian  tengah  batok;  (11)  memotong  tali  menjadi  ukuran  2 meter; (12) mengaitkan ujung-ujung tali pada batok-batok yang telah dilubangi.
Setelah  membuat  egrang,  guru  didampingi  untuk  membuat puzzle .  Langkah-langkah pembuatan puzzle meliputi:  (1)  menyiapkan  gambar  keunggulan  lokal  yang  telah  dicetak pada  kertas  stiker  ukuran  A4;  (2)  menempelkan  stiker  pada  papan puzzle yang  terbuat  dari kardus/kayu;  dan  (3)  momotong  stiker  sesuai  dengan  pola  yang  ada  di puzzle . Puzzle ini digunakan  untuk  turnamen  dalam  permainan  Balap  Egrang.  Kelompok  yang  tercepat  dalam menyusun puzzle menjadi  pemenang.  Balap  Egrang  dapat  digunakan  sebagai  media permainan berbagai mata pelajaran/muatan.

## Tahap Simulasi Penggunaan
Tahap  simulasi  penggunaan  merupakan  tahap  dimana  guru  mempraktikkan pembelajaran  yang  di  dalamnya  memanfaatkan  media  permainan  Balap  Egrang.  Tahap  ini dilakukan  pada  hari  Senin,  tanggal  16  September  2019.  Salah  satu  guru  mempraktikkan pembelajaran  IPA  menggunakan  media  permainan  Balap  Egrang.  Peserta  didik  sangat antusias  dan  tertarik  dalam  pembelajaran  karena  di  dalamnya  terdapat  permainan  yang menyenangkan.
Cara  memainkan  permainan  Balap  Egrang  sangat  mudah.  Peserta  didik  dapat meletakkan masing-masing kakinya di atas masing-masing batok kelapa. Masing-masing kaki diangkat  secara  bergantian  seperti  ketika  berjalan.  Kaki  yang  tidak  diangkat  bertumpu  pada batok  kelapa  yang  menempel  di  lantai.  Peserta  didik  dapat  memegang  tali  untuk  menjaga keseimbangan berjalan/berlari.
Pada  tahap  Simulasi  Penggunaan  mula-mula  guru  membagi  kelas  menjadi  beberapa kelompok dengan jumlah anggota 4-5 peserta didik. Salah satu peserta didik dalam kelompok secara  bergantian  (estafet)  bertugas  mengambil  potongan puzzle menggunakan  egrang, sedangkan  anggota  yang  lain  bertugas    menyusun puzzle .  Untuk  mendapatkan  potongan puzzle ,  peserta  didik  harus  menjawab  pertanyaan  yang  telah  disiapkan  oleh  guru.  Apabila peserta didik tidak dapat menjawab, guru memberikan pertanyaan lain sampai peserta didik dapat  menjawab  pertanyaan.  Tahap  simulasi  permainan  Balap  Egrang  dalam  kegiatan pendampingan disajikan pada Gambar 3, 4, dan 5.
Gambar 3. Estafet Peserta Didik dalam Permainan Balap Egrang
Gambar 4. Menjawab Pertanyaan dalam Permainan Balap Egrang
Gambar 5. Penyusunan Puzzle dalam Permainan Balap Egrang
Dengan  permainan  Balap  Egrang,  peserta  didik  diarahkan  untuk  mempelajari  konsep dan  memecahkan  masalah,  sehingga  peserta  didik  dibiasakan  untuk  belajar  mandiri  dan menghadapi  masalah  untuk  dipecahkan  mandiri  maupun  kelompok.  Hal  ini  dilakukan  agar peserta  didik  terlibat  langsung  di  dalam  pembelajaran  sehingga  aktivitas  belajarnya meningkat.

## 3.4 Tahap Evaluasi
Tahap evaluasi dalam kegiatan pendampingan ini meliputi evaluasi hasil pendampingan pembuatan  dan  pemanfaatan  media  permainan  Balap  Egrang  dalam  pembelajaran.  Setelah evaluasi dilakukan diperoleh hasil bahwa sebanyak 93% guru telah mempunyai pengetahuan dan keterampilan untuk membuat dan memanfaatkan media permainan Balap Egrang dalam pembelajaran.  Dari  aspek  aktivitas  belajar,  80%  peserta  didik  sudah  berpartisipasi  aktif  dan semua peserta didik telah terlibat dalam pembelajaran. Berdasarkan informasi dari guru yang mengimplementasikan  media  permainan  Balap  Egrang  dalam  pembelajaran  menunjukkan bahwa hasil belajar peserta didik juga meningkat.

## 4. SIMPULAN
Hasil yang telah dicapai dalam kegiatan pendampingan ini adalah sebagai berikut.
1) Guru-guru  di  SD  4  Karangbener  memperoleh  pengetahuan  tentang  media permainan Balap Egrang dalam pembelajaran.
2) Guru-guru di SD 4 Karangbener dapat membuat media permainan Balap Egrang.
3) Guru-guru  di  SD  4  Karangbener  dapat  menggunakan  media  permainan  Balap Egrang.
4) Guru-guru  di  SD  4  Karangbener  terampil  dalam  mengimplementasikan pembelajaran yang memanfaatkan media permainan Balap Egrang.

## 5. UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan terima kasih disampaikan kepada Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat Direktorat Jenderal Riset dan Pengembangan Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi  yang  telah  mendanai  kegiatan  pengabdian  melalui  hibah  Program  Kemitraan Masyarakat  tahun  2019.  Selain  itu,  ucapan  terima  kasih  juga  ditujukan  kepada  mitra,  yaitu kepala sekolah, seluruh  guru, peserta didik  SD 4 Karangbener,  dan  seluruh  pihak yang  ikut terlibat dalam kegiatan pengabdian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
‘Ulum, I. (2014). Pemanfaatan Lingkungan Sebagai Sumber Belajar Anak. Jurnal Pendidikan Anak , 3 (2), 518–523.
Antika,  R.  R.  (2014).  Proses  Pembelajaran  Berbasis  Student  Centered  Learning  (Studi Deskriptif  di  Sekolah  Menengah  Pertama  Islam  Baitul  ‘Izzah,  Nganjuk). Jurnal BioKultur , III (1), 251–263.
Ardianti,  S. D. (2015). Pengaruh Modul Tematik Inquiry-Discovery Terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Metabolisme Pembentuk Bioenergi. Jurnal Refleksi Edukatika , 5 (2), 1–6.
Ardianti,  S.  D.,  Wanabuliandari,  S.,  &  M,  K.  (2019).  Implementasi  Pembelajaran  Berbasis Ethno-edutainment  untuk  Meningkatkan  Karakter  Cinta  Tanah  Air  Siswa  Sekolah Dasar. Jurnal Refleksi Edukatika , 9 (2), 204–209.
Ardianti,  S.  D.,  Wanabuliandari,  S.,  &  Rahardjo,  S.  (2019).  The  Implementation  Of  E-JAS Science  Edutainment  To  Improve  Elementary  School  Student’s  Conceptual Understanding. Unnes Science Education Journal , 8 (1), 1–6.
Dananjaya, U. (2011). Media Pembelajaran Aktif (Nuansa). Bandung.
Hernawan,  A.  H.,  Zaman,  B.,  &  Riyana,  C.  (2007). Media  Pembelajaran  Sekolah  Dasar .
Bandung: UPI Press.
Mulyani,  S.  (2013).  Pembelajaran  Matematika  dengan  Alat  Peraga  Papan  Berpasangan. E- Jurnal Dinas Pendidikan Kota Surabaya , 5 , 1–11.
Rahayu,  R.,  Ulya,  H.,  Kartono,  Isnarto,  &  Kurniasih,  N.  (2018).  Collaborative  Assessment Using  QR-Code on Ethnomathematics Learning  for Pre-Service Teacher. International Journal of Engineering & Technology , 7 (2.13), 413–417.
Ulya,  H.,  &  Rahayu,  R.  (2017a).  Increasing  Primary  School  Students’  Attitude  Toward Mathematics  Through  The  Implementation  Of  Treffingerlearning  Using  Dakon  Game. International Conference on Education Universitas Muhammadiyah Purworejo , 1–7.
Ulya, H., & Rahayu, R. (2017b). Pembelajaran Treffinger Berbantuan Permainan Tradisional Congklak  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Komunikasi  Matematis. Jurnal  Aksioma , 6 (1), 48–55.