Vol. 9 No. 1, Juni 2024

## IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA INFORMASI CIPUTUT RIVER TUBING MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED TRACKING
Havid Arifin 1 , Muhamad Azrino Gustalika 2 *
1,2 Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Banyumas, Indonesia e-mail: 1 20102157@ittelkom-pwt.ac.id , * 2 azrino@ittelkom-pwt.ac.id

## Abstrak
Desa  wisata  melibatkan  partisipasi  aktif  masyarakat  untuk  menjaga  dan  meningkatkan mutu  wisata.  Desa  Serayu  Larangan  memiliki  daya  tarik  wisata  yaitu  Ciputut River  Tubing , namun  belum  banyak  terekspos  secara digital sehingga  sulit  ditemukan  oleh  wisatawan  dari berbagai daerah. Keterbatasan informasi ini mengurangi daya tarik dan pengalaman wisatawan. Guna  mengatasi  hal  tersebut,  dikembangkan  aplikasi Augmented  Reality guna  meningkatkan interaksi pengguna dengan objek wisata dan menyediakan informasi yang bermanfaat. Aplikasi ini menggunakan metode marker based tracking dalam sistemnya. Metode Agile Development diterapkan dalam pengembangan aplikasi ini, memungkinkan adaptasi cepat terhadap perubahan kebutuhan  dan  masukan  dari  pengguna  selama  proses  pengembangan.  Hasil  pengujian  sistem dilakukan  dengan  metode blackbox  testing menunjukkan  seluruh  fitur  dalam  sistem  aplikasi dapat  berjalan  dengan  baik.  Dari  pengujian  jarak, marker dapat  terdeteksi  dengan  baik  pada jarak  10-40cm  dengan  kemiringan  sudut  10  ,  30  ,  45  ,  60  dan  90  .  Sementara  dari  hasil pengujian System  Usability  Scale (SUS)  menunjukkan  hasil  rata-rata  81,58%,  termasuk  dalam range “High  Acceptable” ,  dan  termasuk  dalam grade  scale ―B‖  kategori adjective  rating ― Exellent ‖, sehingga menghasilkan aplikasi yang layak untuk diterima dan digunakan oleh user . Aplikasi  ini  menjadi  media  informasi  yang  baik  untuk  Ciputut River  Tubing ,  menciptakan pengalaman  pengunjung  yang  lebih  interaktif,  serta  memberikan  pengetahuan  yang  mendalam tentang wisata Ciputut River Tubing .
Kata  kunci — Augmented  Reality;  Agile  Development;  Ciputut  River  Tubing;  Marker  Based Tracking; Serayu Larangan

## Abstract
Village  tourism  involves  active  community  participation  to  maintain  and  improve  the quality of tourism. Serayu Larangan Village has a tourist attraction, Ciputut River Tubing, but it has  not  been  widely  exposed  digitally,  making  it  difficult  for  tourists  from  various  regions  to find. This limited information reduces the attractiveness and experience of tourists. To overcome this,  an  Augmented  Reality  application  was  developed  to  increase  user  interaction  with attractions and provide useful information. This application uses marker based tracking method in the system. The Agile Development method is applied in the development of this application, allowing  rapid  adaptation  to  changing  needs  and  input  from  users  during  the  development process. The results of system testing carried out using the blackbox testing method show that all  features  in  the  application  system  can  run  well.  From  distance  testing,  markers  can  be detected well at a distance of 10-40cm with an angle slope of 10  , 30  , 45  , 60  and 90  . While the results of the System Usability Scale (SUS) test show an average result of 81.58%, including in the “High Acceptable” range, and including in the grade scale “B” adjective rating category “Exellent”, resulting in an application that is feasible to be accepted and used by users.  This application is a good information media for Ciputut  River Tubing, creating a more interactive visitor experience, and providing in-depth knowledge about Ciputut River Tubing tours.
Keywords — Augmented  Reality;  Agile  Development;  Ciputut  River  Tubing;  Marker  Based Tracking; Serayu Larangan
Vol. 9 No. 1, Juni 2024

## I. PENDAHULUAN
Perkembangan sektor pariwisata dewasa  ini  dinilai  menjanjikan  dan menawarkan  banyak  aspek  khususnya pemerintah, penduduk dan swasta [1]. Desa wisata  merupakan  konsep  pengembangan pariwisata dimana dalam
proses pembangunannya  melibatkan  partisipasi aktif  dari  para  masyarakat  untuk  menjaga dan  meningkatkan  mutu  wisata  di  desa  [2]. Desa  Serayu  Larangan  memiliki  jumlah penduduk  total  4.077  jiwa  yang  terdiri  dari 2.080  penduduk  laki-laki  dan  1.997 penduduk  perempuan  sejak  dua  tahun terakhir  [3].  Berdasarkan  hasil  wawancara bersama  Kepala  Desa  Serayu  Larangan yaitu  Bapak  Fajar  Prasetyo  Utomo  pada tanggal  20  Mei  2023,  yang  menyatakan bahwa  desa  Serayu  Larangan  memiliki  tiga sektor  wisata  utama  yang  masih  belum dikelola  dengan  baik  dari  segi  akses  lokasi hingga  manajemen  tempat  wisata.  Salah satunya  adalah  Ciputut River  Tubing . Namun  informasi  mengenai  Ciputut River
Tubing masih  sulit  untuk  didapatkan  oleh masyarakat luar daerah.
Pemanfaatan teknologi media informasi telah banyak mengalami perkembangan,  seperti  halnya  pemanfaatan teknologi Augmented  Reality .  Banyak diantaranya  yang  mampu  memberikan pengalaman  menarik  para  penggunanya dalam memperoleh suatu informasi berbasiskan  teknologi  ini.  Seperti  contoh kurangnya  informasi  tentang  kota  Palopo sehingga perlu adanya pemanfaatan teknologi  seperti  AR  guna  memberikan panduan  terkait  wisata  kota  Palopo  yang membuahkan  hasil  berupa  aplikasi  panduan kota Palopo yang berguna untuk menampilan  data  lokasi  wisata  dengan teknologi  AR  untuk  mencocokan  posisi pengguna  sesuai  dengan  aplikasi,  serta memiliki  kekurangan  seperti  keakuratan posisi  pengguna  aplikasi  yang  bisa  meleset pada posisi tertentu[4].
Tujuan  penelitian  ini  ialah  untuk mengembangkan aplikasi berbasis
Augmented  Reality dengan  metode marker based tracking guna membagikan informasi
interaktif  tentang  wisata  Ciputut River Tubing . Perihal ini bertujuan menanggulangi kesusahan  akses  data  yang  dialami  warga luar  daerah.  Walaupun  Desa  Serayu Larangan  mempunyai  potensi  wisata  besar, pengelolaan  akses  serta  manajemen  wisata masih  kurang  maksimal.  Penelitian  ini menggunakan  teknologi  AR  yang  belum diterapkan  sebelumnya  untuk  Ciputut River Tubing , sehingga menanggulangi
kesenjangan  antara  potensi  wisata  serta ketersediaan  informasinya.  Dengan  aplikasi AR  ini,  diharapkan  data  atau  informasi wisata  bisa  lebih  mudah  diakses  serta menarik untuk wisatawan.

## II. TINJAUAN PUSTAKA
Penelitian Augmented  Reality telah banyak dilakukan. Dari banyaknya referensi penelitian  tentang Augmented  Reality ,
masing-masing penelitian memiliki
perbedaan  dari  segi  metode,  hingga kesesuaian  tema  yang  dibahas.  Berikut penelitian  terdahulu  yang  memiliki  kaitan dengan penelitian yang dilakukan.
Pertama,  penelitian  terdahulu  yang judul “ Prototype Aplikasi Virtual  Tour Berbasis Augmented  Reality Pada  Objek Wisata  Bersejarah  Di  Aceh” oleh  Anwar, dkk  pada  tahun  2021.  Kurangnya  minat wisatawan untuk mengunjungi situs bersejarah  di  Aceh  menjadi  latar  belakang adanya  penelitian  ini.  Sehingga  dibuatlah aplikasi AR pengenalan objek bersejarah di kota  Aceh  dengan  hasil  pengujian  sudut terbaik adalah antara 0° - 60° pada jarak 25- 45cm  [5].  Kedua,  penelitian  terdahulu dengan  judul “ Augmented  Reality Pada Objek  Bersejarah  Museum  Soesilo Soedarman  Dengan  Metode Markerless Dan Marker Based ” oleh  Wiwit  Farianto, dkk  pada  tahun  2021.  Permasalahan  dalam penelitian  ini  ialah  bahwa  museum  Soesilo Soedarman belum diterapkan dalam pengelolaan  bentuk digital yang modern. Sehingga  dibuatlah  teknologi  AR  untuk digitalisasi  museum.  Hasil  pengujian  untuk metode marker  based  tracking mencapai 75%,  sedangkan  metode markerless based
Vol. 9 No. 1, Juni 2024
tracking menghasilkan  rata-rata  88%  [6].
Ketiga,  penelitian  terdahulu  yang  berjudul “Penerapan Augmented  Reality Pada Media  Promosi  Pariwisata” oleh  Aldika Muliyansyah  pada  tahun  2022.  Latar belakang  dibuatnya  penelitan  ini  ialah kurangnya minat pengunjung untuk berkunjung  ke  wisata New  Small  World, kemudian  dibuat  teknologi  AR  untuk menampilkan  miniatur  wisata  ini.  hasil pengujian  beta  yang  dilakukan  pada  41 orang  responden  didapatkan index rata-rata presentase  82,92%  dan  dikatakan  masuk dalam  kategori  klasifikasi  ―Sangat  Setuju‖ [7].  Keempat,  penelitian  yang  berjudul “Wisata  Alam Digital Pada  Kota  Kediri Menggunakan Teknologi
Augmented Reality ” oleh  Rohman  Dijaya,  dkk  pada tahun  2021.  Kurangnya  media  promosi digital menjadikan  sektor  wisata  di  kota Kediri  jarang  dikunjungi  wisatawan. Mengenai  masalah  tersebut  dibuatlah aplikasi  AR  dengan  metode marker  based tracking. Hasil diperoleh jarak aman kamera untuk mendeteksi marker berada pada jarak 20  hingga  60cm  [8].  Kelima,  penelitian dengan  judul “ Augmented  Reality Objek Wisata  Bogor  dengan  Algoritma  Lucas Kanade  Menggunakan  Metode Marker Based  Tracking ” oleh  Fikry  Ali  Sya‘dani, dkk pada tahun 2021. Kurangnya  informasi yang valid terkait  wisata  Bogor  mendasari dibuatnya  penelitian  ini.  Berdasarkan  hal tersebut  peneliti  membuat  aplikasi  ―Objek Wisata  di  Bogor‖  menggunakan  teknologi AR.  Diperoleh  hasil  pengujian  kemiringan sudut  dapat  terdeteksi  pada  kemiringan  21 o – 90 o pada ketiga smartphone yang berbeda, dan objek 3D dapat terlihat secara sempurna pada kemiringan sudut 80 o – 90 o [9].
Berdasarkan  5  pelilitian  sebelumnya, didapatkan  gap  analisis  yakni  pada kontribusi penelitian
implementasi Augmented  Reality dalam  penelitian  yang penulis  lakukan  dibuat  untuk  memberikan interaksi user dengan  objek  3D  dalam  AR melalui  fitur scale,  rotate,  dan  move serta penerapan  informasi  dalam  konten  AR. Pengujian  hasil  aplikasi  dilakukan  dengan
uji  fungsionalitas, blackbox, dan System Usability Scale (SUS) .

## 2.1 Landasan Teori
2.1.1 River Tubing
River  Tubing merupakan  wisata olahraga  yang  memanfaatkan  aliran  dari sungai  sebagai  media  untuk  menyusuri sungai.  Olahraga  ini  dilengkapi  alat pengaman  seperti  helm,  jaket  pelampung (life jacket) , tali pengaman khusus, serta ban dalam truk tronton yang diikat
menggunakan  tali  sebagai  alat  untuk menaikinya [10].
2.1.2 Augmented Reality
Augmented  Reality adalah  teknologi yang  mengintegrasikan  objek  maya,  baik dalam  bentuk  tiga  dimensi  maupun  dua dimensi,  ke  dalam  dunia  nyata  dengan proyeksi.  Dalam  konsepnya, Augmented Reality juga  dapat  dijelaskan  sebagai teknologi  yang  menggabungkan  objek virtual  dengan  lingkungan  fisik  secara interaktif  dan real-time ,  seringkali  dalam format tiga dimensi [11].
2.1.3 Unity 3D
Unity 3D  merupakan  salah  satu software  engine  yang  mampu  memproses berbagai  jenis  data,  termasuk  objek  dalam tiga  dimensi,  suara,  tekstur,  dan  lainnya. Kelebihan  yang  dimiliki  dari Unity 3D adalah  kemampuannya  dalam  mengelola grafik baik dalam dimensi dua maupun tiga, seperti  yang  diperlukan  dalam  pembuatan Augmented Reality dan Virtual Reality [12].
2.1.4 Blender Blender merupakan  salah  satu  piranti lunak open  source yang  bisa  digunakan secara  leluasa, alias  tanpa perlu lisensi atau biaya,  yang  dilengkapi  dengan  berbagai fitur  termasuk  pemodelan,  pemberian tekstur,  pencahayaan,  pembuatan  animasi, dan  pemrosesan  video. Software ini  kini telah  mendapatkan  popularitas  di  seluruh dunia [13].
Vol. 9 No. 1, Juni 2024
2.1.5 Vuforia SDK
Vuforia  ialah  Aplikasi Development
Kit (SDK)  yang  biasa  digunakan  guna piranti  mobile  sehingga  memungkinkan dalam  pembuatan  aplikasi Augmented Reality [14].  Vuforia  SDK  terdiri  dari  2 komponen  primer  yakni library QCAR dan sasaran  management  system. Vuforia memiliki  berbagai  fitur  untuk marker nya. Marker dapat berbentuk bacaan atau gambar [15].
2.1.6 Unified Modeling Language
Unified  Modeling  Language (UML) ialah  bahasa  standar  spesifikasi  yang biasanya  digunakan  guna  kepentingan dokumentasi,  memastikan  spesifikasi,  serta membangun  sesuatu  piranti  lunak.  UML yakni  metodologi  yang  digunakan  dalam pengembangan sistem berbasis objek. UML kerap  digunakan  pada  pengembangan sistem yang mempunyai struktur yang lebih tertata [16].

## 2.1.7
Wireframe Wireframe menggambarkan perancangan sesuatu desain aplikasi ataupun website yang pembuatannya secara manual. Tujuan  dibuatnya wireframe ialah  selaku awalan  ataupun  bawah  fondasi  dalam membangun prototype suatu  aplikasi. Wireframe pula  digunakan  buat  mewakili aplikasi  yang  hendak  disimulasikan  baik dari  segi  struktur,  pembedahan  sistem  serta fungsional [17].

## 2.1.8 Agile Development
Model Agile termasuk  pengembangan sebuah  sistem  atau  aplikasi  yang  cepat  dan lebih mementingkan interaksi user dibandingkan  proses  pengembangan  dan alat  dalam  pengembangannnya.  Hal  ini dikarenakan  kepuasan  pengguna  adalah prioritas  utama  dalam  metode Agile Development .  Tahapan  dari  metode  ini meliputi requirements, design, development, testing, dan deployment [18].

## 2.1.9 Blackbox Testing
Blackbox  testing atau pengujian kotak hitam  merupakan  metode      yang  biasa
digunakan      dalam  pengujian  perangkat lunak  atau  aplikasi  namun  tidak  diharuskan mengetahhui  isi  kode  program  didalamnya. Metode  ini  bertujuan  guna  menguji fungsionalitas, input dan  juga output dari perangkat    lunak  atau    sistem  yang  diuji sesuai  dengan kebutuhan sebenarnya [19].
2.1.10 System Usability Scale Usability bisa diartikan sebagai tingkat kemampuan  dari  suatu  sistem  atau  aplikasi dalam  menyelesaikan  suatu  tugas  yang diberikan  oleh  user.  SUS  termasuk  salah sutu  metode  yang  menyediakan  alat  ukur cepat,  ukur  dan  andal,  metode  ini  biasa digunakan untuk menilai berbagai kegunaan produk dan layanan [20].

## III. METODOLOGI PENELITIAN

## 3.1 Alur Penelitian
Dalam  penelitian  ini,  serangkaian tahapan  penelitian  dilakukan  dengan pendekatan  metode Agile .  Berikut  adalah diagram alir  yang  menunjukkan  proses penelitian dalam penyusunan laporan:
Gambar  1. Diagram Alir Penelitian
Vol. 9 No. 1, Juni 2024
3.2 Metode Pengumpulan Data Informasi dikumpulkan guna
dijadikan  acuan  dalam  perancangan  sistem yang  hendak  dikembangkan.  Pengumpulan informasi  dalam  riset  ini  dicoba  melalui  2 tata cara, yakni wawancara serta observasi.

## 3.2.1 Wawancara
Pada  tahap  ini,  peneliti  mengadakan wawancara  langsung  dengan  narasumber, yaitu  Kepala  Desa  Serayu  Larangan  untuk mendapatkan  informasi  akan  permasalahan yang  sedang  dialami  terkait  wisata  di  desa tersebut.

## 3.2.2 Observasi
Pada  tahap  ini,  peneliti  melakukan observasi  langsung  ke  tempat  atau  lokasi wisata  Ciputut River  Tubing. Observasi  ini dilakukan  untuk  mengetahui  masalah  dan keadaan nyata pada lokasi secara langsung.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Hasil memuat tahap desain menggunakan Unified  Modeling  Language (UML)  dan wireframe guna  merancang struktur  serta  interaksi  aplikasi Augmented Reality (AR),  serta  perangcangan User Interface aplikasi.

## 4.1.1 Analisis Desain Aplikasi
1) Use Case Diagram
Use  Case  Diagram digunakan  untuk menggambarkan  interaksi  antara  pengguna atau  aktor  dengan  sistem  yang  sedang berjalan. Diagram ini  menjelaskan  fitur- fitur  utama  dalam  sistem  yang  berinteraksi dengan pengguna.
Gambar  2. Use Case Diagram
Gambar  2.  Menjelaskan  interaksi antara  pengguna  aplikasi  dengan  sistem yang berjalan .  Dalam use  case terdapat interaksi user dengan  sistem  ketika menekan  menu Panduan,  Informasi, scan (AR), Marker, Tentang dan exit.
2) Activity Diagram
Dibuat untuk menggambarkan aktivitas  yang  terjadi  dalam  penggunaan aplikasi dari awal hingga berakhir.
Gambar  3. Activity Diagram Halaman Utama Aplikasi
Gambar  3.  Merupakan  aktivitas pengguna  terhadap  sistem  ketika  aplikasi pertama kali dibuka.
Gambar  4. Activity Menu Panduan Aplikasi Gambar  4. Merupakan  aktivitas pengguna dengan sistem dalam menggunakan  menu  panduan  pada  aplikasi untuk memperoleh panduan dalam
penggunaan aplikasi.
Gambar  5. Activity Diagram Menu
Informasi Wisata Gambar  5. Menjelaskan  aktivitas pengguna dengan sistem dalam menggunakan menu informasi pada aplikasi. Aktifitas ini menampilkan informasi  tentang River  Tubing di  Serayu Larangan  dan  menampilkan  galeri  wisata tersebut.
Gambar  6. Activity Diagram Scan Marker Gambar  6.  Menjelaskan  aktivitas pengguna  dengan  sistem  ketika  mengakses fitur Scan yang  kemudian  pengguna  dapat melakukan scan.
Gambar  7. Activity Diagram Menu Marker
Gambar  7.  Menjelaskan  aktivitas pengguna dengan sistem untuk
mendapatkan marker atau image target pada sistem google drive.
Gambar  8. Activity Diagram Menu
Tentang Gambar  8.  Menjelaskan  aktivitas pengguna  dengan  sistem  dalam  mengakses menu About dalam aplikasi untuk mendapatkan  informasi credit dan  tentang pembuat aplikasi.
Gambar  9. Activity Diagram Menu Exit
Gambar  9.  Menjelaskan  tentang aktivitas  pengguna  dengan  sistem  dalam mengakses  menu Exit untuk  dapat  keluar dari aplikasi.
3) Wireframe
Wireframe merupakan  sketsa  atau gambaran user  interface aplikasi  secara kasar  yang  memuat  isi  dari  fitur  aplikasi yang digambarkan secara sederhana.
(a)             (b)             (c)              (d)
(e)             (f)             (g)             (h) (i) (j)           (k)
Gambar  10. Wireframe Aplikasi
Gambar 10. Merupakan implementasi wireframe dari  aplikasi  Ciputut River Tubing .  Gambar  4.18  (a)  merupakan wireframe halaman  menu  utama,  (b) halaman  menu  panduan  aplikasi,  (c) halaman menu informasi, (d) halaman menu informasi  galeri  wisata,  (e)  halaman popup pada  menu scan, (f)  halaman  kamera  AR, (g)  halaman  objek  3D  ditampilkan,  (h) menampilkan informasi terkait objek 3D, (i) halaman  menu marker, (j)  halaman  menu tentang,  dan  (k)  tampilan popup untuk keluar dari aplikasi atau exit.

## 4.1.2 Perancangan Sistem
1) Pembuatan Marker
Pembuatan marker sebagai image target dalam  aplikasi Augmented  Reality Ciputut River Tubing sebagai pemicu konten AR.
(a) (b) (d)                      (c)
Gambar  11. Marker atau Image Target
Gambar  11.  Merupakan  gambar marker yang  digunakan  sebagai image target untuk  memunculkan  objek  3D. Gambar  11.  (a) marker sungai,  (b)  gambar marker pelampung river  tubing, (c) marker helm river tubing, dan (d) marker ban dalam river tubing .
Gambar  12. Database Image Target Vuforia
Vol. 9 No. 1, Juni 2024
Gambar  12.  Merupakan database image  target atau marker yang  dibuat  pada Software  Development  Kit  (SDK)  Vuforia . Marker yang  digunakan  berjumlah  4, dengan  masing-masing rating  marker menunjukan nilai sempurna yakni 5 bintang.

## 2) Pembuatan Objek 3D
Proses  pembuatan  objek  3D  dalam pembuatan  aplikasi Augmented  Reality Ciputut River  Tubing dibuat  menggunakan software khusus yaitu Blender.
(a) (b) (b) (d)
Gambar  13. Pembuatan Objek 3D
Gambar  13.  Merupakan  pembuatan objek  3D  menggunakan software  Blender.
Gambar 13. (a) pembuatan objek 3D sungai, (b)  objek  3D  pelampung River  Tubing, (c) objek  3D helm  River  Tubing, (d)  objek  3D ban dalam River Tubing.
3) Pembuatan aset User Interface
Pembuatan  aset  UI  ini  meliputi halaman  latar  belakang  untuk  kerangka konten  aplikasi  serta  pembuatan  tombol- tombol atau button yang memiliki fungsinya masing-masing.
Gambar  14. Aset Halaman Latar Belakang
Gambar  14.  Merupakan  pembuatan aset halaman latar belakang yang digunakan sebagai  latar  belakang  pada  tiap  halaman menu pada aplikasi Ciputut River Tubing.
Gambar  15. Aset Konten Menu Aplikasi
Gambar  15.  Merupakan  gambaran aset  konten  dalam  menu  aplikasi.  Konten tersebut  yang  akan  diterapkan  pada  aset latar  belakang  sebagai  konten  pada  fitur aplikasi Ciputut River Tubing.
Tabel 1. Fungsi Button Aplikasi
Button Fungsi Button panduan aplikasi untuk menuju halaman menu panduan aplikasi.
1. Button informasi digunakan untuk menuju halaman menu panduan aplikasi. 2. Button informasi digunakan untuk menampilkan informasi objek 3D pada menu scan.
Button scan untuk membuka halaman scan untuk membuka kamera smartphone.
Button marker digunakan untuk menuju halaman marker untuk menampilkan informasi tentang
marker .
Button tentang digunakan untuk menuju halaman tentang. Button exit digunakan untuk menutup aplikasi. Button back diguanakan untuk kembali ke halaman sebelumnya. Button home digunakan untuk kembali ke halaman utama. Button unduh marker digunakan untuk menuju ke sistem google drive untuk menampilkan marker . Button selanjutnya digunakan untuk menuju halaman selanjutnya
Vol. 9 No. 1, Juni 2024
dari halaman sebelumnya. Button Kembali digunakan untuk kembali dari halaman yang sedang dikunjungi. Button selesai digunakan untuk kemabali pada halaman menu
utama dari halaman informasi yang sedang dikunjungi. Button mulai scan digunakan untuk membuka kamera smartphone untuk mengarahkan kamera ke image target. Button Ya digunakan untuk menentukan suatu pilihan atas dua pernyataan yang ada dalam sistem aplikasi. Button Tidak digunakan untuk menentukan suatu pilihan atas dua pernyataan yang ada dalam sistem aplikasi. Button tutup digunakan untuk menutup halaman yang sedang berjalan, seperti halnya popup dalam sistem aplikasi.
Tabel  1.  Merupakan  tombol-tombol yang  digunakan  dalam  pembuatan  aplikasi Augmented  Reality Ciputut River  Tubing. Tombol-tombol  tersebut  akan  digunakan sebagai  aset  untuk  mengakses  konten  atau fitur dalam aplikasi.

## 4.2 Pembahasan
4.2.1 Hasil Implementasi Hasil implementasi sistem merupakan hasil  penerapan  aset  pembuatan  aplikasi yang  telah  dibuat  sebelumnya  yakni  desain menjadi  bentuk  tampilan  nyata  dan  modul atau komponen fitur dalam sistem dibangun sesuai  dengan  spesifikasi  desain  yang dibuat.
Gambar  16. Tampilan Halaman Utama
Gambar  16.  Merupakan  tampilan halaman  menu  utama  dari  aplikasi Augmented Reality Ciputut River Tubing.
Gambar  17. Tampilan Menu Panduan Aplikasi
Gambar 17. Merupakan halaman dari menu  panduan  aplikasi.  Halaman  ini menunjukkan  bagaimana  cara  dalam penggunaan  aplikasi  Augmented  Reality Ciputut River Tubing
(a) (b) Gambar  18. Tampilan Menu Informasi Wisata. Gambar 18. Halaman menu informasi wisata  menunjukkan  informasi  wisata Ciputut River Tubing secara terperinci pada gambar  18.  (a)  serta  (b)  informasi  galeri wisata.
Gambar  19. Halaman Popup Prescan AR
Gambar  19.  Merupakan  halaman popup sebelum mulai scan untuk membuka kamera  AR  sehingga  dapat  membidik marker untuk memicu munculnya objek 3D.
(a) (b) (c) (d)
Gambar  20. Tampilan Scan AR
Gambar 20. Merupakan tampilan dari hasil scan marker pada halaman kamera AR untuk  menamiplkan  objek  3D  dan informasinya. Gambar 20. (a) menampilkan objek  3D  sungai  Ciputut,  (b)  menampilkan objek  3D  pelampung,  (c)  menampilkan onjek  3D helm, (d)  menampilkan  objek  3D
ban dalam.
(a) (b) Gambar  21. Tampilan Popup Menu
Marker dan Unduh Marker
Gambar  21.  (a)  merupakan  tampilan dari popup unduh marker yang  diakses melalui  halaman  menu  utama  pada  menu marker .  Gambar  (b)  merupakan  halaman dari  sistem google  drive yang  digunakan sebagai media penyimpanan marker sehingga  dapat  diunduh  oleh  pengguna aplikasi. (a) (b)
Gambar  22. Tampilan Menu Tentang dan Exit
Vol. 9 No. 1, Juni 2024
Gambar  22.  (a)  merupakan  tampilan menu  tentang  yang  berisi  informasi credit pembuat  aplikasi,  dan  (b)  tampilan popup menu exit aplikasi.
4.2.2 Testing
Selanjutnya  pada  tahap testing menggunakan  metode blackbox  testing, pengujian  fungsionalitas  aplikasi  dan System Usability Scale (SUS).
1) Blackbox Testing
Pengujian blackbox dilakukan  untuk mengetahui  tingkat  keberhasilan  dari  fitur dalam aplikasi Ciputut River Tubing.
Tabel 2. Hasil Pengujian Blackbox
Kasus No Skenario yang diuji Hasil Halaman Utama 1 Membuka aplikasi Berhasil Menu Panduan Aplikasi 2 Memilih tombol menu ―Panduan Aplikasi‖ pada halaman utama Berhasil 3 Memilih tombol “Back” pada halaman Panduan Aplikasi Berhasil Menu Informasi 4 Memilih tombol menu ―Informasi‖ pada halaman utama Berhasil 5 Memilih tombol “Back” pada halaman informasi Berhasil 6 Memilih tombol ―Selanjutnya‖ pada halaman ―Informasi‖ Berhasil 7 Memilih tombol ―Kembali‖ pada halaman ―Informasi‖ Berhasil 8 Memilih tombol ―Selesai‖ pada halaman ―Informasi‖ Berhasil
9 Memilih tombol “Home” pada halaman ―Informasi‖ Berhasil
Menu Scan
10 Memilih tombol menu “Scan” pada halaman utama Berhasil 11 Memilih tombol “Back” pada halaman Scan Berhasil 12 Memilih tombol ―Mulai Scan ‖ Berhasil 13 Memilih tombol “Back” pada halaman ketika kamera dibuka Berhasil 14 Mengarahkan kamera ke image target Berhasil 15 Memilih tombol ―Informasi‖ pada saat objek 3D ditampilkan Berhasil 16 Memilih tombol ―Tutup‖ pada saat informasi objek 3D ditampilkan Berhasil Menu Marker 17 Memilih tombol “Marker” pada halaman utama Berhasil 18 Memilih tombol “Back” pada halaman Marker Berhasil 19  Memilih tombol Berhasil
― Download Marker” Menu tentang 20 Memilih tombol ―Tentang‖ pada halaman utama Berhasil 21 Memilih tombol “Back” pada halaman Tentang Berhasil Menu Exit 22 Memilih tombol “Exit” pada halaman utama Berhasil 23 Memilih tombol ―Ya‖ pada popup pilihan keluar aplikasi Berhasil 24 Memilih tombol ―Tidak‖ pada popup pilihan keluar aplikasi Berhasil Tabel  2.  Merupakan  tabel  dari  hasil pengujian blackbox. Hasil  pengujian ditunjukkan  bahwa  seluruh  komponen  fitur aplikasi  berjalan  dengan  semestinya  tanpa adanya  galat  atau error pada  program  yang berjalan di smartphone .

## 2) Pengujian Intensitas Cahaya
Tabel 3. Hasil Pengujian Intensitas Cahaya Kondisi Intensitas Cahaya (Lux) Kesimpulan Pagi Indoor 25-35 Berhasil Outdoor 310-450 Berhasil Siang Indoor 300-600 Berhasil Outdoor 5000-30000 Berhasil Malam Indoor 6-18 Berhasil Outdoor 0 Berhasil
Tabel  3.  Merupakan  hasil  dari pengujian intensitas cahaya. Hasil pengujian menunjukkan  bahwa  kesimpulan  dari seluruh  pengujian  berdasarkan  kondisi  baik indoor maupun outdoor memberikan  hasil yang memuaskan.
3) Pengujian Jarak dan Sudut
Tabel 4. Hasil Pengujian Jarak dan Sudut Jarak Sudut Kesimpulan 10cm, 20cm, 30cm, 40cm 10° Berhasil 30° Berhasil 45° Berhasil 60° Berhasil 90° Berhasil 50cm 10° Tidak Berhasil 30° Berhasil 45° Berhasil 60° Berhasil 90° Berhasil 60cm 10° Tidak Berhasil 30° Tidak Berhasil 45° Tidak Berhasil
Vol. 9 No. 1, Juni 2024
Jarak Sudut Kesimpulan 60° Berhasil 90° Berhasil
Tabel  4.  Merupakan  hasil  dari pengujian  jarak  dan  sudut scan  marker . Pengujian  jarak  diuji  dari  jarak  10cm sampai dengan 60cm, pengujian  sudut diuji dari sudut terkecil 10° sampai dengan sudut terbesarnya yaitu 90°.
4) Pengujian Smartphone
Tabel 5. Hasil Pengujian Smartphone No. Smartphone Spesifikasi Kesimpulan 1 Realme 7 Android 12 RAM 8GB ROM 128GB Kamera 64MP Berhasil 2 Galaxy A30 Android 10 RAM 3GB ROM 64GB Kamera 16MP Berhasil 3 Poco X3 NFC Android 12 RAM 4GB ROM 64GB Kamera 16MP Berhasil Tabel  5.  Merupakan  hasil  pengujian dengan menggunakan tiga jenis smartphone yang berbeda
dan menunjukkan keberhasilan.
5) Hasil Pengujian SUS
Pengujian  SUS  ini  dilakukan  untuk dapat  mengetahui  tingkat  atau  skala kemudahan  sistem  ketika  digunakan  oleh user atau pengguna.
Tabel 6. Hasil Pengujian SUS
R Q 1 Q 2 Q 3 Q 4 Q 5 Q 6 Q 7 Q 8 Q 9 Q 10 Total Skor 1 3  3  4 2 3 4 3 4  3 3 80 2 4  3  3 4 4 2 3 3  3 4 82,5 3 3  4  4 2 3 4 3 3  0 1 67,5 4 4  4  4 3 3 3 3 3  3 3 82,5 5 3  3  3 3 3 3 3 3  3 3 75
6 3  4  3 2 4 4 3 4  4 4 87,5 7 3  3  3 1 3 3 3 3  3 3 70 8 4  4  4 4 4 4 3 3  4 3 92,5 9 3  3  3 4 4 4 4 4  3 4 90 10 3  2  4 2 4 3 4 3  4 2 77,5 11 3  4  3 3 4 4 4 4  4 4 92,5
12 4  4  4 3 3 4 3 3  4 4 90 13 3  3  3 1 3 2 3 3  3 3 67,5 14 3  3  3 3 3 4 3 4  3 4 82,5 15 3  4  3 2 3 3 4 4  4 1 77,5 16 4  4  4 2 4 3 4 4  4 2 87,5 17 3  4  4 3 4 4 4 3  4 3 90 18 3  3  3 3 4 3 3 4  4 2 80
19 3  4  4 3 4 4 3 4 4 1 85 20 3  4  4 1 3 4 4 4 3 1 77,5 21 3  3  3 4 3 3 3 3 3 3 77,5 22 3  3  4 3 3 4 3 4 4 3 85 23 3  2  4 3 3 4 2 4 3 4 80 24 1  4  4 4 4 4 3 3 4 4 87,5 25 3  3  3 3 3 3 3 3 3 3 75 26 3  4  4 1 3 4 4 4 3 1 77,5 27 3  4  4 4 4 3 3 3 3 3 85 28 3  3  3 2 3 3 3 3 3 1 67,5 29 3  4  4 3 3 4 3 4 4 3 87,5 30 4  3  4 3 4 3 4 4 4 3 90 Rata-rata Skor 81,5 8 Tabel 6. merupakan hasil perhitungan nilai  rata-rata  dari  pengujian  SUS.  Dengan total  sebanyak  30  responden.  Setiap pertanyaan  dalam  kuisioner  memiliki  skala kepuasan  1  sampai  5  dengan  indikasi pertanyaan  ganjil  adalah  pertanyaan  positif dan  pertanyaan  genap  adalah  pertanyaan negatif. Total skor didapat dari nilai jumlah pertanyaan atau ―Q‖ dikali 2,5. Rata-rata Skor:
(TotalSkor x 2,5) 2447,5 = = 81,58 Jumlah Responden 30 Berdasarkan hasil perhitungan dengan System  Usability  Scale didapatkan hasil  skor  rata-rata  yaitu  sebesar  81,58  %.
Berdasarkan dari standar penilaian perhitungan  skor  SUS,  aplikasi Augmented Reality Ciputut River Tubing sebagai media informasi  wisata  dapat  dinyatakan  layak untuk  digunakan  sebagai  mana  mestinya untuk  keperluan  penggalian  informasi wisata  Ciputut River  Tubing, karena presentase yang disebutkan termasuk dalam kategori ― High Acceptable” serta
memperoleh grade scale ―B‖  dengan adjective rating “Excellent”.

## V. KESIMPULAN
Hasil dari kesimpulan penelitian yang telah  dilakukan,  pengembangan  aplikasi dalam  penelitian  ini  dibuat  menggunakan metode Agile  Development .  Aplikasi
Vol. 9 No. 1, Juni 2024
Augmented Reality Ciputut River Tubing ini dapat  dijadikan  sebagai  sarana  yang  baik untuk  mendapatkan  informasi valid dengan adanya  interaksi  objek  3D  terkait  wisata Ciputut River  Tubing di  desa  Serayu
Larangan Purbalingga . Berdasarkan hasil pengujian fungsionalitas sistem  aplikasi menggunakan blackbox testing, aplikasi  AR Ciputut River Tubing berhasil  melewati  uji  coba  dengan kesimpulan  tidak  adanya  galat  atau error dalam  sistem  aplikasi,  sehingga  aplikasi  ini dapat berjalan dengan semestinya.
Pengujian scan  marker pada  tiga  kondisi intensitas  cahaya  yang  berbeda  yaitu  pagi, siang, dan malam,
menunjukkan keberhasilan  mulai  dari  intensitas  paling rendah 0 lux hingga intensitas cahaya paling tinggi  yang  tertulis  sekitar  30.0000 lux. Kemudian  percobaan  penggunaan  aplikasi pada  tiga  jenis smartphone yang  berbeda telah  menujukkan  keberhasilan  tanpa adanya error pemasangan ataupun penggunaan  kamera  AR.  Hasil  pengujian yang  berdeda  terjadi  pada  pengujian  jarak dan  sudut  dalam scan  marker. Dalam  jarak 50cm  dan  kemiringan  sudut  10  ,  telah menunjukkan  ketidakberhasilan  uji  coba scan  marker, lalu  hal  yang  sama ditunjukkan  dalam  pengujian  jarak  60cm dan kemiringan sudut 10  , 30  , dan 45  . Berdasarkan  pada  analisis  kuisioner kepuasan  pengguna  yang  diuji  dengan metode System  Usability  Scale (SUS). Aplikasi  Ciputut River  Tubing telah melewati  proses  pengujian  yang  baik dengan  melalui  30  responden  pengujung wisata  desa  Serayu  Larangan,  dengan perolehan skor rata-rata pada 81,58%. Hasil skor rata-rata tersebut termasuk dalam range “High  Acceptable” dan  termasuk  dalam grade  scale  “B” kategori adjective  rating ― Exellent”, sehingga  menghasilkan  aplikasi yang  layak  untuk  diterima  dan  digunakan oleh user.
VI. SARAN
Pembuatan aplikasi Augmented Reality Ciputut River Tubing sebagai media informasi  wisata  masih  memiliki  banyak
kekurangan sehingga perlu adanya penyempurnaan  pada  sistem  aplikasinya. Adapun  saran  yang  diberikan  dalam pengembangan  selanjutnya  adalah  sebagai berikut:
1.  Dalam  perancangan  aplikasi  belum adanya penambahan fitur seperti kuis, game , serta  narasi  dalam  bentuk  suara  supaya dapat  meningkatkan  interaksi  dan  kepuasan penggunanya.  Pada  penelitian  selanjutnya dapat  mempertimbangkan  penambahan fitur-fitur tersebut.
2. Aplikasi dalam penelitian ini hanya dapat dijalankan  oleh device  android ,  sehingga pada penelitian selanjutnya dapat
memperluas jangkauan penggunaan aplikasi agar dapat digunakan pada semua device.
3.  Aplikasi  dalam  penelitian  ini  perlu adanya penggunaan marker sebagai pemicu munculnya konten objek 3D, sehingga pada penelitian selanjutnya dapat
mempertimbangkan  dengan  adanya  fitur markerless sehingga  pengguna  tidak  perlu menyiapkan  kebutuhan image  target dalam penggunaannya.

## VII.     DAFTAR PUSTAKA
[1] S.  Nugroho,  ―Beberapa  Masalah Dalam Pengembangan Sektor Pariwisata Di Indonesia,‖ J. Pariwisata ,  vol.  7,  no.  2,  pp.  124– 131, 2020.
[2] W.  H.  Purnomo et  al. ,  ―Digitalisasi obyek  wisata  dan  potensi  desa limbasari,‖ Pros.  Semin.  Nas.  dan Call  Pap. ,  vol.  12,  pp.  288–296,
2022.
[3] M. Kholik, ―Pengembangan Ekonomi  Kreatif  Dalam  Upaya Peningkatan  Kesejahteraan  di  Desa Serayu  Larangan  Kecamatan  Mrebet
Kabupaten  Purbalingga,‖  in Jurnal State Islamic University Purwokerto , Purwokerto, 2021, pp. 1–157.
Vol. 9 No. 1, Juni 2024
[4] K.  M.  P.  Syam  and  D.  Asdiany, ―Rancang  Bangun  Aplikasi  Mobile Panduan Wisata Kota Palopo Menggunakan  Augmented  Reality Berbasis  Location  Service,‖ J.  Ilmu Komput.  dan  Bisnis ,  vol.  11,  no.  2a, pp. 45–62, 2020, doi: 10.47927/jikb.v11i2a.257.
[5] S.  Anwar,  Aswandi,  Indrawati, ―Prototipe  Aplikasi  Virtual  Tour Objek  Wisata  Bersejarah  Di  Aceh Berbasis Augmented Reality,‖ Proceeding  Semin.  Nas.  Politek. Negeri  Lhokseumawe ,  vol.  5,  no.  1,
pp. 177–180, 2021.
[6] W.  Farianto,  N.  A.  Prasetyo,  and  A.
Raharja,  ―Augmented  Reality  Objek Bersejarah Museum Soesilo Soedarman  Menggunakan  Metode Marker  Based  Dan  Markerless,‖ JUTIM (Jurnal Tek. Inform. Musirawas) ,  vol.  6,  no.  2,  pp.  141– 153, 2021. [7] A. Muliyansyah, ―Penerapan Augmented  Reality  Pada  Media Promosi  Pariwisata  (Studi  Kasus : New  Small  World),‖ J.  Inform.  dan
Teknol. Komput. , vol. 03, no. 02, pp.
109–115,
2022, doi: doi.org/10.33059/j-icom.v3i2.4141.
[8] A.  Wijaya  and  R.  Dijaya,  ―Brosur Digital  Wisata  Bukit  Gandrung  Di Desa  Medowo  Kediri  Berbasis
Augmented  Reality,‖ JIPI  (Jurnal Ilm.  Penelit.  dan  Pembelajaran
Inform. ,  vol.  6,  no.  2,  pp.  305–317,
2021, doi: 10.29100/jipi.v6i2.2003.
[9] F.  A.  Sya‘  Dani,  M.  I.  Wahyuddin, and  W.  Winarsih,  ―Augmented Reality Objek Wisata Bogor Menggunakan Algoritma Lucas Kanade  Dengan  Metode  Marker Based  Tracking,‖ J.  Media  Inform.
Budidarma ,  vol.  5,  no.  3,  p.  1179, 2021, doi: 10.30865/mib.v5i3.3088.
[10] Y. Hendrayana et al. , ―Untuk Wisata River Tubing Di Desa
Tambakbaya,‖ Empowerment ,  vol.
05,  no.  1,  pp.  62–67,  2022,  doi: https://doi.org/10.25134/empowerme nt.v5i01.5062.
[11] Y.  I.  Kurniawan  and  A.  F.  S. Kusuma, ―Aplikasi Augmented Reality  untuk  Pembelajaran  Salat bagi  Siswa  Sekolah  Dasar,‖ J. Teknol.  Inf.  dan  Ilmu  Komput. ,  vol. 8,  no.  1,  pp.  7–14,  2021,  doi: 10.25126/jtiik.2020712182.
[12] M.  Khaerudin,  D.  B.  Srisulistiowati, and  J.  Warta,  ―Game  Edukasi Dengan  Menggunakan  Unity  3D Untuk Menunjang Proses Pembelajaran,‖ J.  Sist.  Inf.  Univ. Suryadarma ,  vol.  8,  no.  2,  pp.  263– 272, 2014, doi: 10.35968/jsi.v8i2.741. [13] A.  Syafrizal,  Y.  Erwadi,  and  Y.  R.
Enddika,  ―Pengenalan  Objek  Wisata
Alam Di Kabupaten Seluma Provinsi Bengkulu  Dengan  Menggunakan
Karakter  3D  Adobe  Premiere  dan Blender,‖ Pseudocode ,  vol. 7,  no. 2, pp. 134–142, 2020, doi: 10.33369/pseudocode.7.2.134-142. [14] J. Salam and M. Fadhli, ―Pengenalan Aplikasi Kebudayaan Aceh Menggunakan  Augmented  Reality Pada Pramuwisata Aceh,‖ J. Informatics  Comput.  Sci. ,  vol. 6,  no.
1, pp. 57–63, 2020, doi: doi.org/10.33143/jics.Vol6.Iss1.876. [15] I.  M.  P.  P.  Wijaya,  ―Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Hewan Berbasis Android Menggunakan  Library  Vuforia,‖ J. Sist.  Inf.  dan  Inform. ,  vol.  5,  no.  2, pp. 173–181, 2022, doi: 10.47080/simika.v5i2.2220. [16] M.  S.  Hartawan,  ―Penerapan  User Centered Design (Ucd) Pada Wireframe  Desain  User  Interface Dan User Experience Aplikasi
Sinopsis  Film,‖ Jeis  J.  Elektro  Dan Inform.  Swadharma ,  vol.  2,  no.  1,
pp. 43–47, 2022, doi:
10.56486/jeis.vol2no1.161.
[17] J.  Jtik,  J.  Teknologi,  C.  Ravelino, and Y. A. Susetyo, ―Perancangan UI
/  UX  untuk  Aplikasi  Bank  Jago menggunakan Metode User Centered Design,‖ vol. 7, no. 1, 2023.
[18] A.  G.  Jondya,  D.  P.  Saputro,  and  L. C.  Sungkharisma,  ―Pengembangan Aplikasi  Augmented  Reality  ‗e- Museum‘  dengan  Metode  Agile untuk  Meningkatkan  Pengalaman Pengunjung  Museum,‖ J.  Inf.  Syst. Res. ,  vol.  3,  no.  4,  pp.  483–489, 2022, doi: 10.47065/josh.v3i4.1746.
[19] I.  Anggraini  and  D.  Gusmaliza,
―Implementasi  Web  Engineering Method  Pengelolaan  Pendistribusian Obat Gudang Farmasi Dinas Kesehatan  Pagar  Alam,‖ JUSIM
(Jurnal Sist. Inf. Musirawas) , vol. 6, no.  1,  pp.  72–79,  2021,  doi: 10.32767/jusim.v6i1.1190.
[20] E.  Kaban,  K.  Candra  Brata,  and  A. Hendra  Brata,  ―Evaluasi  Usability Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS) Dan Discovery Prototyping Pada Aplikasi PLN  Mobile  (Studi  Kasus  PT.
PLN),‖ J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu  Komput. ,  vol.  4,  no.  10,  pp. 3281–3290, 2020.