Abstrak —Penggunaan pestisida kimia pada produk pertanian berakibat  buruk  terhadap  kesehatan  manusia  dan  menimbulkan pencemaran lingkungan. Salah satu solusinya adalah dengan cara membuat  media  sosialisasi  pengenalan  pertanian higienis kepada masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk  game  tiga  dimensi  sebagai  upaya  untuk  menyampaikan informasi mengenai konsep pertanian higienis. Dalam game RPG diperlukan  suatu penerapan suatu algoritma pathfinding sebagai implementasi  penghalang  pada  game  tanaman  higienis.  Model perancangan  yang  digunakan  adalah  model  prosedural, merupakan  model  penelitian  yang  bersifat  deskriptif,  yang menggariskan  langkah-langkah  yang  harus  di  ikuti  untuk menghasilkan  sebuah  produk.  Pengumpulan  data  dilakukan dengan  cara  studi  literatur  mengenai  algoritma  pathfinding  A* dan game komputer, serta identifikasi target audiens dan produk kompetitor.  Tahap  ujicoba  pada  penerapan  algoritma  A*  ini dilakukan  dengan  2  pola  yaitu  uji  coba  internal  dan  uji  coba eksternal.  Berdasarkan  hasil  ujicoba  yang  telah  dilakukan terhadap  algoritma  A*  dalam  game  higienis  dapat  disimpulkan algoritma  A*  dapat  diimplementasikan  dengan  perancangan game tanaman organis terutama pada pergerakan penghalang.
Kata  Kunci —perancangan,  algoritma  A*,  game  RPG, pertanian higienis

## I. PENDAHULUAN
enggunaan  residu  pestisida  pada  produk  pertanian  sangat tinggi,  karena  masih  banyak  petani  yang  sering menyemprotkan pestisida pada saat panen bahkan sampai tiga hari  menjelang  panen.  Hal  tersebut  dilakukan  untuk menghindari gagal panen karena serangan hama dan penyakit. Bagi manusia, senyawa kimia tersebut berpotensi menurunkan kecerdasan,  menggangu  kerja  saraf,  menganggu  metabolisme tubuh,  menimbulkan  radikal  bebas,  menyebabkan  kanker, meningkatkan  risiko  keguguran  pada  ibu  hamil  dan  dalam dosis  tinggi  menyebabkan  kematian  (Manuhutu  dan  Wahyu, 2005).  Sistem  pertanian  berbasis  high  input  energy  seperti penggunaan  pupuk  dan  pestisida  kimia  yang  tidak  terkandali juga dapat merusak tanah yang akhirnya dapat mengakibatkan turunnya  produktifitas  tanah.  Pertanian  higienis  merupakan salah  satu  solusi  yang  dapat  digunakan  untuk  mengatasi berkurangnya kesuburan tanah dan kerusakan lingkungan yang diakibatkan  oleh  pemakaian  pupuk  dan  pestisida  kimia (Mayrowani, 2012). Sejak munculnya permasalahan kesehatan dan  lingkungan  yang  diakibatkan  oleh  pupuk  dan  pestisida kimia,  banyak  penelitian  yang  bertujuan  untuk  mencari  solusi atas  permasalahan-permasalahan  tersebut.  Salah  satu  jalan keluar  yang  dapat  diambil  adalah  mensosialisasikan  tentang
bahaya penggunaan pupuk dan pestisida kimia. Penelitian  Entertainment  Software  Association  2011,  di  Asia Tenggara pemain game usia remaja (dibawah 18 tahun) adalah sebanyak  40%.  Hal  tersebut  menunjukan  bahwa  rata-rata remaja  di  usia  sekolah  menengah  pernah  memainkan  game. Beberapa  penelitian  yang  menganalisis  produk  game  bertema pertanian  higienis  di  luar  negeri  telah  berhasil  menyampaikan pesan penting akan keberlangsungan lingkungan hidup kepada target audiensnya. Pemanfaatan media game bertema pertanian higienis dalam beberapa penelitian terbukti mampu meningkatkan antusias pemainnya dalam belajar. Solusi inilah yang  kemudian  ditampilkan  dalam  beberapa  game  bertema pertanian higienis (Cato, 2009:142-150).
Peranan  ternak  terhadap  pertanian  organik  sangat  penting, diantaranya  sebagai  penyeimbang  siklus  hara,  pembasiman gulma  secara  terpadu,  dan  penyiapan  lahan.  Perawatan  ternak secara  organik  menurut  Neeson  (2008)  perlu  memperhatikan tiga hal, yaitu (1) pakan ternak, yang bertujuan untuk mencapai hasil  yang  memadai,  dan  sebagai  pencegahan  penyakit;  (2) kondisi  lingkungan,  dimana  ternak  harus  memiliki  kandang yang dapat memberikan perlindungan yang memadai terhadap sinar matahari yang berlebihan, suhu, angin, hujan, dan dalam iklim keras lainnya; (3) kesehatan ternak, dengan memperhatikan  faktor  pakan  dan  kondisi  lingkungan  di  atas, perawatan dapat dilakukan dengan pemberian tanaman herbal, vitamin  dan  mineral,  akupuntur,  dan  probiotik,  serta menghindari  penggunaan  obat-obatan  kimia  seperti  antibiotik dan vaksin.
Pathfinding dalam konteks games adalah cara menggerakkan  pemain  melalui  suatu  jalan  terpendek  tanpa menabrak  rintangan.  Penggunaan  metode  pathfinding  paling sering  adalah  pada  game  real-time  (berorientasi  waktu  nyata) dimana  seorang  pemain  pada  titik  awal  menentukan  titik akhir/tujuan. Pathfinding saat ini telah menjadi elemen penting di  dunia  games.  Dimana  semua  games  2D/3D  pasti  memiliki metode  pathfinding  yang  berbeda.  Sesuai  dengan  tingkat kerumitan  dari  games  2D/3D  yang  diusung.  Semakin  rumit map  dari  suatu  game  maka  semakin  rumit  pula  metode pathfinding yang digunakan.
Implementasi  algoritma  A*  sebagai  metode  pada  game sosialisasi  pengenalan  pertanian  higienis  sebagai  pengganti pertanian  higienis,  akan  dapat  meningkatkan  kualitas  game RPG bertema pertanian higienis dengan target audiens remaja rentangan usia 10-17 tahun.

## Algoritma Pathfinding A*  pada Game RPG Tanaman Higienis
Andy Pramono,S.Kom,MT 1
1 Jurusan Seni dan Desain Universitas Negeri Malang,
e-mail : radensugih2716@yahoo.com
P

## II. KAJIAN PUSTAKA

## A. Algoritma A Star (A*)
Menurut  Hamidzadeh,  Algoritma  A*  (A  Star)  merupakan salah  satu  algoritma  yang  menggunakan  fungsi  biaya. Algoritma A Star memeriksa kelayakan biaya yang diperlukan untuk  mencapai  suatu  simpul  dari  sebuah  simpul  lain. Algoritma  ini  merupakan  algoritma  Best  First  Search  yang menggabungkan  Uniform  Cost  Search  dan  Greedy  Best-First Search.  Biaya  yang  diperhitungkan  didapat  dari  biaya sebenarnya  ditambah    biaya  perkiraan.  Dalam  notasi matematika dituliskan f(n) = g(n) + h(n). Dengan perhitungan biaya  seperti  ini,  algoritma  A*  adalah  complete  dan  optimal. A*  merupakan  algoritma  yang  pertama  kali  dikembangkan oleh  Nils  Nilsson  pada  1964  berdasarkan  algoritma  Dijkstra. Saat  itu,  algoritma  ini  dinamakan  algoritma  A1.  Pada  1967 Bertram Raphael mengembangkan lebih jauh algoritma ini dan menyebutnya A2, namun tidak dapat membuktikan keunggulannya dibandingkan algoritma sebelumnya. Kemudian  pada  1968  Peter  E.  menunjukkan    bukti keoptimalan  algoritma  A2  dibandingkan  dengan  A1. Kemudian  algoritma  A2  dinyatakan  sebagai  algoritma  paling optimal  untuk  kasus  tersebut,  dan  diganti  namanya  menjadi A*.  Berdasarkan  waktu,  algoritma  ini  lebih  baik  daripada algoritma Dijkstra dengan pencarian heuristik.

## B. Game
Game  adalah  sebuah  sistem  yang  terencana  dan  secara subyektif  yang  menggambarkan  bagian  dari  kenyataan. Serangkaian  bagian  yang  berinteraksi  satu  sama  lain. Menciptakan  gambaran  kehidupan  emosional  yang  subyektif dan  mudah  untuk  dimainkan  oleh  para  pemain  (Crawford, 1997).  Sebuah  game  harus  memiliki  elemen-elemen  dasar, diantaranya:
a. Elemen  visual,  meliputi  (1)  karakter  tokoh,  yang  terbagi menjadi  Player  Character,  Non-player  Character  (NPC), Enemies;  (2)  Environment;  (3)  Icon;  (4)  Interface  (antar muka).
b. Elemen  audio,  meliputi  Background  Music  (BGM)  yaitu suara latar dan Sound Effect (SFX).
c. Gameplay,  meliputi  sistem  permainan  yang  mengatur  alur cerita  serta  serangkaian  program  dan  seperangkat  aturan yang mendasari dinamika game tersebut.
Game  dapat  diklasifikasikan  berdasarkan  gameplay  (cara bermain  game)  menjadi  (1)  board  game,  (2)  skill  and  Action Game,  (3)  simulation,  (4)  Real  Time  Strategy,  (5)  Role Playing Game.
Media  interaktif  kini  banyak  menjamur  tidak  hanya  seluruh dunia,  ini  akibat  kecanggihan  teknologi  informasi  yang  kian mempercantik  diri  untuk  memenuhi  kebutuhan  konsumen. Baik  dari  company  profile  hingga  media  pembelajaran  untuk sekolah dan perguruan tinggi. Menurut Tay Vaughan (2004:3) multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi,  dan  elemen-elemen  video  yang  dimanipulasi  secara
digital.  Menurut  Sutopo  (2002:251)  multimedia  berhubungan dengan perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan dengan  lebih  dari  satu  cara  untuk  menyampaikan  informasi kepada  pengguna.  Vektor  adalah  besaran  yang  memiliki  nilai dan  arah.  Kecepatan,  percepatan,gaya,  tekanan,  momentum dan  sebagainya  adalah  contoh-contoh  besaran  vektor. Penulisan  vektor  dengan  vektor  satuan  mempermudah pengertian  tentang  arah  vektor  itu.  Beberapa  vektor  dapat dijumlahkan  maupun  dikalikan.  Pada  bab  ini  Kamu  akan memperdalam  tentang  vektor  sebagai  besaran  yang  memiliki nilai  dan  arah.  Meliputi  vektor  dua  dimensi  dan  vektor  tiga dimensi.  Menurut  Murbandono  (2002:3)  mengartikan  bahwa multimedia adalah media massa berdasar computer. Hal ini lah yang  menjadi  karakter  khas  dan  muatan  filosofis  dari multimedia  di  bandingkan  dengan  semua  model  media  massa lainya.  Secara  filosofis  dapat  disimpulkan  multimedia  adalah medium  berdasar  computer  yang  lebih  mnegedepankan eksplorasi  berkarakter  riset  dibandingkan  performance teknologi demi bisnis.

## C.Penelitian Terkait
Terdapat  beberapa  penelitian  yang  berhuhungan  dengan game sejenis, diantaranya: a) Game edukasi sejarah wali songo dan  sejarah    perkembangan  islam  dengan  menggunakan algoritma A* dan Pathfinding. Game tersebut merupakan game pembelajaran  sejarah  walisongo  yang  ditujukan  untuk  untuk siswa  siswi  kelas  V  sekolah  dasar.Kecerdasan  buatan diterapkan  dalam    proses  musuh  mencari  posisi  pemain. Karakter  pemain  harus  melumpuhkan  musuh  da  mendapatkan foto foto para wali wongo (Nelly Indriani Widiastuti,2012). B) Pengembangan  Aplikasi  Game  Edukasi  Katakter  Gatot  Kaca dan  5  Pandawa  Untuk  Anak  Usia  5  -8  Tahun.  Game  ini dirancang  sebagai  media  penunjang  pembelajaran  anak-anak dalam  mewarnai,  mencari  perbedaan,  mencari  barang,  dan membuat kartu.

## III. URAIAN PENELITIAN

## A. Model Perancangan
Model penelitian yang digunakan dalam penelitian perancangan game bertema pertanian higienis ini adalah model perancangan  prosedural.  Model  prosedural  merupakan  model penelitian  yang  bersifat  deskriptif,  yang  menggariskan langkah-langkah  yang  harus  di  ikuti  untuk  menghasilkan sebuah produk (Tim Penyusun Pedoman Karya Ilmiah, 2010). Proses  perancangan  game  yang  digunakan  adalah  model perancangan  game  oleh  Pardew  (2004),  dimana  meliputi empat tahapan utama yaitu konsep, pra produksi, produksi, dan pasca produksi.
Adapun  pada  penelitian  ini  berkaitan  dengan  penelitian terkait  dititikberatkan  pada  penggunaan  metode  pathfinding A*  namun  pada  penelitian  ini  memiliki  beberapa  perbedaan, antara  lain  implementasi  pada  aplikasi  yang  berbeda  serta implementasi ini diterapkan pada media 3D.
Setiap  tahap  pengembangan  dibagi  lagi  menjadi  beberapa bagian  yang  menunjukkan  proses  yang  terjadi  di  dalam  tahap tersebut,
Tahapan  konsep  game  meliputi:  (1)  genre/jenis  game,  (2) gameplay, (3) game objectives, (4) setting dan cerita game, (5) Main Selling Point, (6) skema alur, dan (7) level design. Tahap  pra  produksi  meliputi  game  asset  development,  yang terbagi menjadi aset visual, audio, dan interface.
Tahap  produksi  meliputi  (1)  programming,  (2)  uji  coba game/testing, dan (3) revisi desain.
Adapun  hasil  analisis  SWOT  yang  didapatkan  dari  produk kompetitor  yang  sejenis,  yang  selanjutnya  analisis  SWOT digunakan  untuk  mengetahui  keunggulan  maupun  kelemahan produk yang dirancang.
Strength,  keunggulan  produk  yang  dirancang  dibandingkan produk  kompetitor  adalah,  lebih  memfokuskan  ke  pertanian maupun peternakan higienis serta pemanfaatannya, menyediakan  lebih  banyak  jumlah  tanaman,  memiliki  sistem musim  dan  cuaca,  fitur  pupuk,  bahasa interface menggunakan bahasa  Indonesia,  memori  dan  spesifikasi  perangkat  yang dibutuhkan relatif rendah.
Weakness,  game  yang  akan  dirancang  apabila  dibandingkan dengan  produk  kompetitor  adalah  luas  area  dalam  game terbatas, yang ditujukan untuk menghemat memori game. Opportunity,  Peluang  produk  game  adalah  jumlah  game  flash dengan  visual  tiga  dimensi  masih  sedikit  dan  terus berkembang,  sehingga  menjadi  peluang  yang  besar  pada  saat game dipublikasikan.
Threat,  ancaman  dari  produk  game  yang  dirancang  adalah keberadaan game-game dimana para pemain dapat berinteraksi dengan pemain lain secara online.

## B. Pengujian Algoritma A*
Uji coba algoritma A* ini dilakukan untuk mengetahui harga f  ,  dan  h  serta  ketepatan  algoritma  dalam  menemukan  path, Proses  ini  melakukan  uji  coba  dengan  mengambil  nilai koordinat x Awal dan y Awal serta x Tujuan dan Y Tujuan.

## IV. HASIL PERANCANGAN
Game  yang  dirancang  sebagai  hasil  penelitian  ini  berjudul "Astro Farmer". Astro Farmer merupakan game simulasi RPG bertema  pertanian  higienis  yang  menekankan  peningkatan pemahaman remaja berusia antara 10 - 17 tahun dalam konsep dan  proses  pertanian  higienis.  Game  ini  berusaha  untuk memposisikan  player  sebagai  pengelola  lahan  pertanian virtual,  yang  mengadaptasi  kondisi  pertanian  higienis  secara riil, dengan beberapa bentuk penyederhanaan.

## A. Gameplay
Secara umum player mengendalikan avatar atau representasi player  dalam  bentuk  visualisasi  karakter  dalam  game  untuk berinteraksi  dengan  objek-objek  yang  ada  dalam  setting permainan. Sistem kendali yang digunakan adalah menggunakan mouse dan keyboard. Gameplay dibagi menjadi tiga  mode  utama.  Mode  ekplorasi,  dimana  player  dapat bergerak  ke  segala  arah  menggunakan  input  dari  mouse. Avatar dapat berpindah-pindah dari tempat satu ke tempat lain maupun memasuki ruangan. Ketika avatar menemui seseorang, maka  mode  akan  berganti  ke  mode  kedua  yaitu  mode percakapan.
Pada  mode  ini  player  memilih  interaksi  yang  dilakukan seperti  berbicara  untuk  menambah  informasi  pertanian higienis,  membeli  bibit,  ternak,  pakan  ternak,  maupun peralatan  pertanian.  Mode  ketiga  adalah  mode  aktivitas.  Pada mode  aktivitas,  player  harus  menggunakan  peralatan  yang sesuai untuk setiap aktivitas yang dilakukan. Game Objective, tujuan  dari  permainan  akan  diimplementasikan  dengan  misi- misi  pada  game  yang  berbeda  sesuai  dengan  level  player. Pertama,  player  mendapat  pesan  permohonan  misi,  setelah player  berhasil  menyelesaikan  satu  misi  maka  player mendapatkan reward dan akan muncul pesan permohonan misi lain  dengan  tingkatan  lebih  sulit.  Setting  dan  Cerita,setting tempat  berada  di  planet  lain  dengan  ekosistem  yang  sama dengan  bumi.  Pada  awal  game,  terdapat  intro  dimana  Astro bertemu  dengan  karakter  alien  dari  planet  lain  yang  meminta bantuan  Astro  untuk  menanam  tanaman  organik  dan  menjual produk organik ke planet alien tersebut.

## B. Karakter Player
Pertimbangan utama dalam mengembangkan desain karakter dalam  game  ini  lebih  ditekankan  pada  analisis  target  audiens sebagai  pengguna  game  edukasi.  Karakter player memiliki 12 gerakan  aktivitas  bertani  maupun  beternak,  serta  gerakan berjalan, menunggu, dan kehabisan energi.

## C.  Non Player Character (NPC)
NPC  adalah  karakter  yang  dimunculkan  di  dalam  game, terlibat  secara  aktif  dalam  kegiatan  yang  dilakukan  oleh karakter  player,  akan  tetapi  tidak  bisa  dikendalikan  oleh player.  Pada  game  Astro  Farmer  terdapat  tujuh  NPC diantaranya  bernama  Subur,  Chiya,  Toni,  Tina,  Kakek  Jiji, Berung,  Pippo,  dan  Leoni.  Animasi  NPC  terdiri  atas  animasi berbicara dan menunggu.

## D.Tanaman Produksi
Pada game ini, terdapat 38 jenis tanaman produksi baik lokal maupun  global.  Terdapat  lima  tahapan  pertumbuhan  pada tanaman,  dan setiap tanaman dapat mati apabila tidak disiram secara  teratur  selama  tiga  hari  berturut-turut  dan  sudah mengalami fase panen dengan jumlah tertentu (untuk tanaman panen  lebih  dari  sekali).  Setiap  rentang  periode  tertentu tanaman  tumbuh  dari  tahapan  satu  (bibit)  ke  tahapan berikutnya, dan seterusnya hingga fase panen.

## E. Desain Lingkungan dan Desain Latar
Game  ini  dibuat  dengan  pandangan  perspektif,  dimana kamera diposisikan di samping atas avatar dan menghadap ke arah avatar player dengan sudut 40 hingga 60 derajat. Tujuan dari  pemposisian  kamera  dengan  sudut  tersebut  adalah  agar pergerakan  avatar  dan  environment  disekitarnya  nantinya terlihat  dengan  jelas,  sehingga  player  dapat  menggerakkan avatar untuk mengerjakan suatu aktivitas dengan lebih leluasa.

## F.Level Design
Game  dengan  tema  tanaman  higienis  ini  didesain  dengan  15 level  dengan  berbagai  tingkat  kesulitan  adapun  desain leveldari  game  tanaman  higienis  ini  adalah  sebagaimana pada tabel 1.

## G. Visual Interface
Interface utama terdiri atas stamina player, pengalaman dan level,  uang,  tanggal  dan  musim,  pengaturan,  misi,  dan peralatan yang digunakan.

## H. Penerapan A*
Dalam  game  ini  kondisi  desa  di  luar  pertanian  memiliki banyak  alternatif  jalan  dan  rintangan.  Sehingga  penggunaan metode  artbase  pathfinding  tidak  akan  efektif.  Untuk  itu diperlukan  logika  pathfinding  yang  lebih  baik,  yaitu menggunakan  metode  A  star  (A*).  Algoritma  A*  merupakan logika  untuk  mencari  jarak  terdekat  antara  2  titik  dengan menggunakan  teknik  "nodes"  dan  metode  heuristik.  Dalam algoritma  A*,  pencarian  jalan  dilakukan  di  awal,  selanjutnya akan ditentukan jalan mana yang paling dekat untuk dilalui. Pada  dasarnya  untuk  mengaplikasikan  metode  A*  dalam model  environment  3  dimensi  diperlukan  proses  "tiling" terlebih  dahulu  yaitu  proses  mengubah  kondisi  lingkungan menjadi  berformat  pengubinan  array  2  dimensi.  Hal  ini  yang belum diterapkan secara maksimal pada penelitian sebelumnya.  Dari  proses  tiling  dihasilkan  array  2  dimensi dimana  nilai  0  berarti  jalan  yang  dapat  dilalui,  dan  1  berarti rintangan.

## H. Hasil Uji Coba
Dari  pengujian  yang  dilakukan  sebanyak  9  kali    pengujian dapat  diketahui  prosentase  pengujian  pada  tabel  3  di  bawah ini.  Dengan  perbandingan  efisiensi  sebesar  86%  pada pencarian  waktu  minimum  dan  77%  pada  rata  rata  hasil  uji coba.

## V. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  perancangan  dapat  disimpulkan  bahwa algoritma  A*  dapat  diterapkan  pada  game  RPG  tanaman higienis  ini  dengan  tingkat  efisiensi  sebesar  86%  dan  77% pada hasil uji coba.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Pardew,  Les,  Pugh,  S.,  Nunamaker, E. Iverson, Brent L. & Wolfley, R. 2004.  Game Design for Teen. Boston: Premier Press.
[2] Sutopo,  HB.  2002.  Metodologi  Penelitian  Kualitatif:Teori  dan Aplikasinya  dalam  Penelitian.  Surakarta:  Percetakan  Universitas Sebelas Maret.
[3] Thompson, Hammer C. & Kelly, William C. 1959. Vegetable Crops, 5th Edition. New York: Mc Graw-Hill Book Company, inc.
[4] Tim Penyusun Pedoman Karya Ilmiah. 2010. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah, Edisi Kelima. Malang: Universitas Negeri Malang.
[5] Crawford,  Cris.  1997.  The  Art  of  Computer  Game  Design.  Buku Elektronik
(Online),
(http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book.html),  diakses tanggal 20 Mei 2009.
[6] Computer  Desktop  Encyclopedia.  Tanpa  Tahun.  3D  Visualization, (Online),  (http://computerlanguage.com/),  diakses  tanggal  2  Februari 2014.
[7] Gold,  Mary.  2009.  Sustainable  Agriculture:  Information  Access  Tools.
United  States  Department  of  Agriculture,  Alternative  Farming  Systems Information Center. (Online),
(http://www.nal.usda.gov/afsic/pubs/agnic/susag.shtml), diakses tanggal 2 Februari 2014.
[8] B.  Hamidzadeh  and  S.  Shekhar.  Dynoraii:  A  real-time  path  planning algorithm.  Int'l  Journal  on  Articial  Intelligence  Tools,  2(1):93{115, 2005.
[9] IFOAM  (International  Federation  of  Organic  Agriculture  Movement).
2005. Prinsip-prinsip Pertanian Higienis. (Online),
(http://www.ifoam.org/sites/default/files/poa_folder_indonesian.pdf), diakses tanggal 14 September 2014.
[10] IFOAM  (International  Federation  of  Organic  Agriculture  Movement). 2008. The World of Organic Agriculture - Statistics & Emerging Trends 2008. (Online), (http://orgprints.org/13123/4/world-of-organic- agriculture-2008.pdf), diakses tanggal 14 September 2014.
[11] Mahtarami,  Affan  &  Irfansyah,  Moh.  2010.  Pengembangan  Game Belajar Otomata Finit. dalam proceeding Seminar Nasional Informatika
2010 halaman 1-4. ISSN 1979-2328. UPN Veteran Yogyakarta. [12] Mayrowani,  Henny.  2012.  Pengembangan  Pertanian  Higienis  di Indonesia. (Online), (http://pse.litbang.deptan.go.id/ind/index.php/publikasi/forum-agro- ekonomi/409-forum-agro-ekonomi-vol-30-no-2-2013/2497- pengembangan-pertanian-higienis-di-indonesia),  diakses  tanggal  14 September 2014.
[13] Elliott,C. Functional reactive animation. In International Conference on Functional Programming, pages 263–273, June 1997.
[14] Hudak,  P.,  Haskore  music  notation  an  algebra  of  music.  Journal  of Functional Programming, 6(3):465 483, May 1996.
[15] Putra, Yulestra. 2004. Perencanaan Dengan Konsep Sustainable
[16] Building  -  Faktor  Penting  dalam  Penerapan  Sustainable  Development. (Online),
(http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/1278/1/arsitektur- yulesta2.pdf), diakses tanggal 22 Juni 2011
[17] Rockwell,  F.F.  2004.  Home  Vegetable  Gardening.  (Online),
(http://www.gutenberg.org), diakses tanggal 2 Februari 2014
[18] Thrun,  S.  A  framework  for  programming  embedded  systems:  Initial design and results. Technical Report CMU-CS-98-142, Carnegie Mellon University, Pittsburgh, PA, 1998.
[19] Wan,  Z.  Functional  reactive  programming  from  first  principles.  In Proceedings  of  PLDI‘01:  Symposium  on  Programming  Language Design and Implementation, pages 242–252, June 2000. http://haskell.org/frp/publication.html#frp-1st