## AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN  DI DEALER AUTO 2000 MADIUN
Areka Anggratama (wamena76@gmail.com) Bebas Widada (bbswdd@yahoo.com) Wawan Laksito YS (wlaksito@yahoo.com)

## ABSTRAK
Penggunaan teknologi augmented reality sebagai penunjang media penjualan mobil astra toyota agya tentu akan memberikan inovasi didalam bidang pemasaran atau marketing dengan sifat  interaktivitasnya.  Salah  satu  cara    yang  biasa  kita  jumpai  dalam  pemasaran  produk  mobil hanya  menggunakan  brosur /leaflet yang  diberikan kepada  calon  pembeli/customer,  Sedangkan bila  kita  menerapkan  teknologi  AR  pada  brosur /leaflet terdapat  sifat  interaktivitas  pada  aplikasi ini  antara  lain  pengguna  bisa  melihat  model  miniature  mobil  astra  toyota  agya  dengan  mode rotasi  untuk  melihat  mobil  dari  berbagai  sudut  pandang,  melihat  informasi  berupa  spesifikasi, video, melihat interior dan eksterior mobil, dan sebagainya.
Kata kunci: Toyota Agya, Augmented Reality , Brosur

## I.  PENDAHULUAN
Perkembangan  industri  otomotif    di Indonesia  sudah  sangat  luas  sampai  saat  ini. salah  satu  faktor  penting  dan  dapat  dikatakan sebagai  ujung  tombak  suatu  perusahaan adalah marketing atau  bagian  penjualan.
Teknik marketing dengan menggunakan media brosur  mobil  masih  mempunyai  kekurangan dalam hal pemasaran yang ada.
Kekurangannya  antara  lain  adalah  kurang terlihatnya  bentuk  nyata  dari  mobil  tersebut, sehingga  menyulitkan  pembeli  yang  ingin melihat  bentuk  mobil  secara  langsung.  Teknik pemasaran  saat  ini  terkadang    membawa mobil  aslinya  atau  biasa  disebut  mobil test drive , namun mobil ini tidak bisa dibawa setiap hari  oleh  para  sales  karena  unitnya  yang terbatas  dan  mahalnya  biaya  operasional kendaraan tersebut.
Teknologi  berbasis Augmented  Reality yang  sudah  banyak  digunakan  pada  saat  ini, dimana  dengan  teknologi  tersebut  dapat menambahkan  benda-benda  maya,      baik  itu berbentuk  2  dimensi  maupun  3  dimensi  ke dalam linkungan nyata yang dapat ditampilkan secara real time Tujuan yang ingin dicapai adalah membuat  aplikasi  brosur  mobil  astra  toyota agya  berbasis Augmented  Reality (AR)  untuk membantu  meningkatkan  penjualan  di  Dealer AUTO2000 Madiun.

## II. METODOLOGI PENELITIAN
A.  Objek Penelitian Adapun objek yang diteliti dalam penelitian  ini  yaitu  model  pemasaran  mobil menggunakan brosur.
B.  Instrumen Penelitian Dalam penelitian ini, metode yang digunakan antara lain:
1. Metode wawancara Wawancara  dilakukan  langsung  kepada beberapa  orang  sales  untuk  diambil  datanya di  AUTO2000  Madiun.  Data  yang  penulis peroleh  adalah  data  pemasaran      mobil  astra Toyota  agya  yang  ada  di  diler  AUTO2000 Madiun.

## 2. Metode Pustaka
Metode  Pustaka  dilakukan  dengan  cara melakukan  pengamatan  pada  brosur-brosur mobil  Astra  Toyota  Agya    yang  sudah  ada. Misalnya  brosur  mobil  Astra  Toyota  Agya  tipe E, tipe G, dan tipe TRD .
C.  Metode Perancangan Perangkat Lunak
1. Requirement Gathering Tahap
Requirements
Gathering
merupakan  tahap  menganalisis  masalah  yang akan  dipecahkan,  kebutuhan  yang  dinginkan User,  fungsi  dan  komponen  perangkat  lunak yang akan dibuat. . 2. Analisa Sistem Dalam  pembuatan  sistem    pengenalan pola berbasis augmented reality ini, diperlukan spesifikasi  PC/laptop  dan  resolusi  kamera yang baik
3. Perancangan Sistem
Perancangan sistem dari apilkasi ini terdiri dari desain struktur navigasi, desain storyboard , desain marker (pola), Desain objek 3D

## III. TINJAUAN PUSTAKA
A. Augmented reality Augmented reality adalah penggabungan benda-benda  nyata  dan  maya  di  lingkungan nyata,  yang  kedua augmented  reality berjalan secara interaktif dalam waktu nyata ( real-time ), dan yang ketiga terdapat integrasi antar benda dalam  tiga  dimensi,  yaitu  benda  maya terintegrasi dalam dunia nyata.[1]

## B. Marker
Pola  atau  biasa  disebut  dengan  marker digunakan  sebagai  penanda  yang  terekam dalam kamera realtime [2]

## C. Brosur
Brosur atau sebagian orang menyebutnya dengan  pamflet  adalah  selebaran  (selembar kertas)  yang  berisi  informasi  tentang  suatu produk  atau  jasa  dari  sebuah  perusahaan,  [3]

## D. Openspace
OpenSpace3D  adalah  sebuah  editor  atau scene  manager  objek  3  dimensi  yang  bersifat open  source  dengan  menggunakan  OGRE sebagai Graphic Rendering.
Dengan
OpenSpace3D  aplikasi  game  atau  simulasi  3 dimensi  bisa  dibuat  secara  mudah  tanpa terlibat secara langsung dengan programing.[4] E. Autodesk 3ds Max Autodesk 3ds Max , atau nama sebelumnya 3D Studio MAX , adalah
pemodelan, animasi dan rendering paket yang dikembangkan  oleh Autodesk  Media  and Entertainment . Autodesk memiliki kemampuan pemodelan, arsitektur plugin yang fleksibel dan dapat  digunakan  pada platform  Microsoft Windows .[5]

## IV.  HASIL DAN PEMBAHASAN
A.  Analisa Sistem
Dalam  pembuatan  sistem  pengenalan pola berbasis augmented reality ini, diperlukan spesifikasi  PC/laptop  dan  resolusi  kamera yang baik.
Dalam  melakukan  penelitian  ini,  penulis menggunakan beberapa hardware dan
software untuk  pembangunan  sistem,  antara lain:
1.  Kebutuhan Hardware Hardware yang  dipakai  adalah  sebagai berikut:
a.  Laptop  Acer  4736  Professional  Book dengan spesifikasi berikut :
1. Processor Core i3 M350 @ 2.27Ghz 2.27Ghz
2. RAM 2GB DDR3
3. HDD 500Gb
4 . LCD 14”
5.  VGA  ATI  Mobility  Radeon  HD  4350 Series b.  Printer Canon IP 1980 c.  Webcam Logitech HD C270h 1280x720px 3 MP
d.  Speaker Active Simbadda
2.  Kebutuhan Software Software yang  dipakai  adalah  sebagai berikut :
a. Microcoft Windows 7 Ultimate 32 bit b. Autodesk 3DS Max 2011 c. Adobe Photoshop CS4 d. OpenSpace3D Editor versi 1.1 e. Adobe Flash Professional CS5
f.  Inno Setup 5 Compiler
B.  Perancangan
Sistem  aplikasi  yang  dibuat  yaitu user membuka  aplikasi  melalui  Laptop/PC    yang sudah  terinstall  aplikasi  Augmented  Reality. Selanjutnya user mengarahkan kamera kearah marker atau  sebaliknya  agar  pola  terdeteksi. Bila  terdeteksi,  maka  objek  akan  ditampilkan. Alur  perancangan  ini  dijelaskan  pada  Gambar 1.

## 1.  Tahapan Pembuatan Aplikasi Input
Dalam  sistem  ini  terdapat  inputan  berupa penanda  ( marker ). Marker inilah  yang  akan dideteksi  oleh  webcam  dan  bila  terdeteksi maka akan menampilkan objek 3D. Berikut  ini perancangan untuk masing-masing marker.
Gambar 2. Marker objek 3D
Gambar 3. Marker video
Gambar 4. Marker animasi
Brosur  penjualan  mobil  astra  toyota  agya berbasis Augmented  Reality ini  dirancang dengan 1 lipatan yang terdiri dari halaman luar dan  halaman  dalam.  Halaman  luar  terdiri  dari nama  ,  gambar  depan.  Halaman  dalam  terdiri dari nama mobil, marker-marker , dan gambar- gambar  mobil  yang  divisualisasikan  dalam bentuk 3D dari sisi depan dan samping.
Gambar  5  rancangan tampilan brosur
2.  Tahapan Pembuatan Aplikasi Output Output dari sistem ini yaitu tampilan objek
3  dimensi,  video,  dan  juga  gambar slideshow yang tertera di brosur.
Gambar 6. Rancangan model mobil
Gambar  diatas  merupakan  sketsa  model 3D mobil yang akan ditampilkan ketika marker mobil telah terdeteksi webcam.
Pada  sistem  ini  terdapat database untuk menyimpan data maupun file yang dibutuhkan oleh  sistem.  Data-data  itu  berupa file bitmap, suara,  video,  maupun setting parameter. Semua  data  disimpan  dalam folder di  My Documents>  Openspace3d.  Berikut  ini  data- data yang ada pada database .
Gambar 7. Database
Dalam  pembuatan  aplikasi  ini,  terdapat pengaturan parameter-parameter yang direlasikan sehingga membentuk suatu program.  Parameter-parameter  yang  diatur terdapat  dalam  kotak-kotak plugit . Plugit merupakan kotak-kotak yang  digunakan  untuk mengatur properties . Berikut ini adalah contoh plugit dan parameternya.
Gambar  8  merupakan  parameter plugit yang digunakan untuk mengkoneksikan aplikasi  pada  webcam.  Untuk  melakukan  hal ini digunakan ar marker plugit.

## Gambar 9. Parameter AR marker
Pada  pengaturan  diatas  terdapat  marker id  yang  bisa  dipilih  mulai  dari  id=0  sampai id=1023.  Id  ini  akan  digunakan  untuk mengendalikan  objek  juga  untuk  dideteksi webcam agar muncul objek 3D nya. Berikut ini objek  3D  yang  akan  dikendalikan  dengan marker.
Gambar 10. Model 3D Astra Toyota Agya
Berikut  ini marker-marker yang  digunakan untuk mengendalikan objek.
Tabel 1. Jenis Pola beserta fungsinya
No
Id Pola Fungsi 1 1 Mengendalikan objek 3D. 2 3 Menampilkan video. 3 4 Menampilkan slide perawatan kendaraan.
Pengaturan  ini  bisa  dilakukan  untuk mengatur  kapan  objek  itu  muncul  dan  kapan
objek  disembunyikan.  Untuk  mengatur  hal  ini kita bisa menggunakan hide plugit.

## Gambar 11. Parameter flash interface
Gambar 12. Parameter Hide Antarmuka dalam suatu aplikasi bermanfaat untuk mempermudah dan
membuat aplikasi lebih user-friendly .
Gambar 13. Parameter flash interface
Pada  plugit  diatas  kita  bisa  memasukkan file .swf  yang  akan  kita  gunakan  sebagai antarmuka  ( interface ).  Pada  plugit  diatas terdapat beberapa pengaturan untuk menampilkan  antarmuka.  Berikut  ini  contoh antarmuka yang dibuat menggunakan software Adobe Flash.
Gambar 14. splash screen aplikasi
Untuk  memberikan  efek  animasi  ini digunakan plugit animation.
Gambar 15. Parameter animation
Untuk  bisa  menampilkan  gambar  dalam mode slideshow digunakan  change  material plugit.
Gambar 16.  Parameter material
Berikut  ini script-script dan  relasi  yang terdapat  pada  program  pengenalan  pola berbasis Augmented Reality.
Gambar 17. Script dan relasi C.  Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis dan perancangan  system  maka  untuk  tahap selanjutnya yaitu Implementasi Sistem. Implementasi  Sistem  adalah  proses  realisasi dari  model  sistem  yang  telah    dirancang sebelumnya.Sistem  pengenalan  pola  pada brosur  berbasis  Augmented  Reality  ini  terdiri dari brosur  dan aplikasi. Pada brosur  terdapat beberapa marker antara lain marker mobil dari tipe E,G dan TRD, video, dan animasi.
Gambar 18. Tampilan Brosur Halaman Luar
Gambar 19. Tampilan Brosur Halaman Dalam
Gambar 20. Tampilan 3D mobil toyota agya
Tampilan  saat  marker video diarahkan. Hasilnya akan tampil video yang menampilkan profil mobil astra toyota agya yang dijual.
Gambar 21. Tampilan Saat Marker VIdeo Diarahkan
Tampilan  saat  marker  slide  perawatan kendaraan diarahkan.
Gambar 22. Tampilan Saat Marker Gambar slide Diarahkan
D.  Pengujian Sistem 1.  Blackbox
Teknik  pengujian  yang  digunakan  dalam penulis  ini  adalah Blackbox  testing yaitu pengujian  yang  menunjukan  tentang  cara beroperasinya  sebuah  aplikasi. Blackbox testing ini  memfokuskan  pada  keperluan fungsional dari software. Maksud dari keperluan  fungsional  disini  adalah  kebutuhan yang  berhubungan  dengan  fitur software atau perangkat lunak yang dibuat Kuisioner.
2.  Kuisioner
Kuisioner  bertujuan  untuk  memperoleh sejauh  mana  program  dapat  berjalan  dan dimanfaatkan.  Pengujian  melalui  kuisioner  ini dilakukan dengan mengambil sampel sebanyak 10 orang salesman AUTO2000.

## V.  PENUTUP
A.  Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  pembahasan  penelitian maka diambil kesimpulan sebagai berikut:
1.  Telah  dibuat  aplikasi  brosur  mobil  toyota agya  berbasis  A ugmented  Reality sebagai media pemasaran didiler AUTO2000 Madiun. 2.  Aplikasi  brosur  mobil    berbasis  AR  ini dapat membantu konsumen dalam
mengetahui  spesifikasi  mobil  yang  ada.
Hardware yang dperlukan adalah komputer atau  laptop dan kamera webcam.
3.  Hasil  pengujian  black  box,  marker  dapat terdeteksi  dengan  baik  dan    menampilkan objek  3D  mobil.  Fitur  yang  ditampilkan dapat  memperbesar  memperkecil  objek,
dan dapat memutar objek.
4.  Dari hasil kuisioner dapat diambil kesimpulan  aplikasi  brosur  mobil  toyota agya  berbasis  Augmented  reality  ini mampu  berjalan  dengan  baik  sesuai fungsinya,
B.  Saran Saran  untuk  sistem  pengenalan  pola berbasis Augmented Reality untuk pemasaran mobil ini  yaitu  menjadikan  aplikasi  ini  dapat diakses secara online sehingga calon pembeli bisa  berinteraksi  dengan  aplikasi  ini  dimana saja dan kapan saja.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Prihantono,  Dhika.  2012, Aplikasi  3D Interaktif  Tata  Surya  Berbasis  Teknologi Augmented  Reality ,Universitas  Sebelas Maret ,Surakarta.
[2]  Prihantono, Dhika. 2013, Membuat Aplikasi Game  3D  Interaktif  Augmented  Reality , Universitas Sebelas Maret ,Surakarta.
[3]  Abubakar,  Mustofa.  2010, Teknologi Augmented Reality Untuk Mensimulasikan Sistem  Tata  Surya ,  Jurusan  Sistem Informasi,  STMIK  Amikom  Yogyakarta, Yogyakarta.
[4]  Darusalam  dkk . 2010. Deteksi  Berbasis Marker Untuk Mengambil (Capture) Gambar, ITS, Surabaya .
[5]  Azuma,  Ronald  T.  1997, "A  Survey  of Augmented Reality ", Presence:
Teleoperators  and  Virtual  Environments . vol. 6, no. 4, pp.355-385,jakarta.