## RANCANG  BANGUN  APLIKASI  PROFIT  PENJUALAN MOTOR  BERBASIS  DESKTOP  KONSEP  ARSITEKTUR

## MODEL VIEW CONTROLLER (MVC)
Ibnu Alfitra Salam * , Kamal Prihandani 2 , Intan Purnamasari 3
Program Studi Informatika, Universitas Singaperbangsa Karawang
Riwayat artikel: Received: 13 Agustus 2023 Accepted: 28 Agustus 2023 Published: 11 September 2023
Keywords: profit; waterfall ; java; mvc.
Corespondent Email: 1910631170085@student.unsi ka.ac.id
Abstrak. Profit  merupakan  indikator  utama  pada  suatu  perusahaan  untuk menilai  performa  rasio  keuangannya.  Sebagian  besar  perusahaan  sudah mengenali konsep dari profitabilitas, namun untuk pengelolaan profit dengan menggunakan  aplikasi  masih  terbilang  masih  kurang.  Sering  kali  terjadi kesalahan  perhitungan  pada  sistem  sehingga  perhitungan  kurang  akurat. Melihat  permasalahan  yang  terjadi  sebuah  aplikasi  berbasis  desktop  bisa dijadikan  alternatif  dalam  perhitungan  profit  perusahaan.  Dengan menggunakan  metode  pengembangan waterfall pada  perancangan  sebuah sistem  dapat  berlangsung  secara  cepat  dan  tepat.  Pemrograman  yang digunakan  yaitu  Java  dengan tool Netbeans  IDE  8.2  dan  MySQL  sebagai tempat  penyimpanan  data  yang  diproses.  Dari  pengujian  yang  dilakukan dengan teknik basis path dan perhitungan cyclomatic complexity didapatkan hasil  keberhasilan  100%  untuk  sistem  tersebut.  Angka  tersebut  sudah mencapai  sempurna  untuk  sebuah  sistem  yang  dikembangkan  dan  dapat diterapkan dengan baik kepada perusahaan.
Abstract. Profit is the main indicator for a company to assess the performance of  its  financial  ratios.  Most  companies  already  recognize  the  concept  of profitability, but profit management using applications is still lacking. Often there  are  calculation  errors  in  the  system  so  that  the  calculations  are  less accurate. Seeing the problems that occur in a desktop-based application can be  used  as  an  alternative  in  calculating  company  profits.  By  using  the waterfall development method in designing a system, it can take place quickly and precisely. The programming used is Java with the Netbeans IDE 8.2 tool and MySQL as the storage location for processed data. From the tests carried out using the basis path technique and cyclomatic complexity calculations, a 100%  success  result  was  obtained  for  the  system.  This  figure  has  reached perfect  for  a  system  that  is  developed  and  can  be  applied  properly  to  the company.

## 1. PENDAHULUAN
Profit adalah indikator utama kelangsungan bisnis,  sebuah  rasio  keuangan  yang  sering digunakan  untuk  menilai  performa  suatu perusahaan.  Profit  telah  menjadi  salah  satu perhatian  utama  perusahaan  dan  manajer mereka.  Profit  sering  kali  dianggap  sebagai
salah  satu  persyaratan  penting  untuk  menjaga keberlanjutan dan mencapai kesuksesan dalam jangka  panjang  suatu  perusahaan.  Penjelasan lain tentang pentingnya profit adalah pengaruhnya  terhadap  pertumbuhan  ekonomi, lapangan  kerja,  inovasi,  dan  perubahan teknologi.  Oleh  karena  itu,  pengelolaan
keuangan  yang  baik  sangat  penting  agar perusahaan  dapat  memperoleh  profit  yang optimal dan mengelola risiko keuangan dengan baik. Namun, pengelolaan keuangan yang baik tidak  selalu  mudah,  terutama  bagi  pemilik usaha  kecil  dan  menengah  yang  mungkin memiliki    sumber  daya  dan  pengelolaan keuangan yang terbatas.
Menurut  Fanny[1],  sebagian  besar perusahaan telah mengenali pentingnya konsep profitabilitas,  namun  demikian,  perusahaan- perusahaan  tersebut  mungkin  tidak  memiliki pengetahuan  tentang  cara  meningkatkan  laba dan faktor-faktor apa yang berdampak pada hal tersebut.  Dalam  beberapa  tahun  terakhir, kemajuan teknologi telah membuat pengelolaan keuangan menjadi lebih mudah dan terjangkau bagi pemilik bisnis kecil dan menengah. Salah satu  cara  di  mana  teknologi  telah  membantu pengelolaan keuangan adalah melalui pengembangan aplikasi profit yang memungkinkan pemilik bisnis untuk memonitor  dan  mengelola  keuangan  mereka dengan lebih efektif.
Penggunaan aplikasi profit dapat memberikan banyak keuntungan bagi
perusahaan  dalam  mengelola  keuangan  dan meningkatkan profitabilitas
bisnisnya.
Beberapa  keuntungan  penggunaan  aplikasi profit bagi perusahaan diantaranya meningkatkan  efisiensi  pengelolaan  keuangan, mempermudah  pemantauan  kinerja  keuangan, meningkatkan  akurasi  perhitungan  profit, meningkatkan  transparansi  keuangan,  dan mempercepat  proses  pelaporan  keuangan. Penggunaan  aplikasi  profit  dapat  memberikan banyak  keuntungan  bagi  perusahaan  dalam mengelola keuangan dan meningkatkan profitabilitas bisnisnya. Oleh karena itu, banyak perusahaan untuk menggunakan aplikasi profit sebagai  salah  satu  alat  dalam  mengelola keuangan dan membuat keputusan bisnis yang lebih tepat.
Berdasarkan analisis aplikasi profit yang sudah  dilakukan  pada  CV.  Tridjaya  Anugerah Motor,  aplikasi  ini  masih  memiliki  beberapa aspek yang perlu ditingkatkan dan ditambahkan.
Dimana hal tersebut menyebabkan  tidak  sesuainya  hasil  akhir  dari sistem  dengan  laporan  yang  seharusnya.  Dari hasil  wawancara  langsung  dengan  pengguna yang  beroperasi  langsung  dengan  sistemnya, tampilan interface masih banyak ruang kosong
yang  jarang  dipakai,  sering  kali  harus memasukkan  data  kembali  karena  tidak  dapat menghapus  data  yang  sudah  dimasukkan  ke dalam  tabel,  dan  sering  kali  perhitungan  akhir profit  gross  yang  tertera  pada  sistem  berubah- ubah yang disebabkan oleh fungsi tombol yang mengalami bug.
Beberapa  penelitian  sebelumnya  yang telah menciptakan berbagai aplikasi menggunakan platform desktop  yang  mampu memenuhi  kebutuhan  seperti  yang  telas dianalisis sebelumnya. Seperti, penelitian yang merancang  sebuah  aplikasi  untuk  mengatur penggunaan  peralatan  di  jurusan  pendidikan teknik  elektro  melalui  komputer  desktop. Penelitian tersebut menghasilkan aplikasi yang sesuai  dengan  tujuan  dari  segi  fungsionalnya dan memberikan kemudahan dalam pengelolaan  pendataan  peralatan  yang  ada[2]. Ada  juga  penelitian  yang  merancang  aplikasi pengelolaan  data  penjualan  sembako  berbasis desktop.  Aplikasi  tersebut  dapat  memudahkan admin  dalam  mengelola  penjualan  sembako dengan fitur yang sudah sesuai dengan analisis yang sudah dilakukan oleh peneliti[3].
Berdasarkan  permasalahan  yang  sudah dipaparkan  maka  dalam  penelitian  ini  akan berusaha  untuk  membangun  aplikasi  desktop yang memenuhi kebutuhan yang telah dianalisis sebelumnya. Dengan berbasis desktop aplikasi akan sulit diakses dari pihak luar atau jarak jauh untuk  mengurangi pengambilan  database  yang penting.  Aplikasi  juga  sulit  disebarluaskan karena  harus  melakukan  instalasi  terlebih dahulu  dan  penyesuaian  agar  bisa  berjalan lancar.  Kehadiran  sistem  aplikasi  yang memadai  dan  akurat  dapat  mengurangi kesalahan  yang  tidak  diinginkan  dan  dapat meningkatkan efisiensi dan kecepatan operasional  perusahaan.  Maka  dari  itu, penelitian  ini  akan  membuat  suatu  sistem berjudul  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Profit Penjualan  Motor  Berbasis  Desktop  Konsep Arsitektur Model View Controller (MVC)”.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA Rancang Bangun
Rancang bangun merupakan kegiatan/proses yang  dilakukan  untuk  mengilustrasikan  cara kerja  suatu  proses  bisnis  dengan  membuat gambaran  melalui  diagram  seperti  use  case diagram. System  Development  Life  Cycle
(SDLC)  adalah  suatu  metode  yang  umum
digunakan dalam proses desain atau pengembangan sistem programmer yang sudah ada.  Tahapan  SDLC-nya  terdiri  dari  lima bagian  yaitu  penelitian,  analisis,  desain, pengkodean, dan pemeliharaan serta evaluasi[4].
Rancang bangun adalah proses mengimplementasikan  hasil  analisis  menjadi perangkat  lunak  dan  memodifikasi  atau memperbaiki  sistem  yang  telah  ada.  Rancang bangun  melibatkan  proses  merencanakan  dan membuat  gambar  sketsa  atau  menyusun beberapa  elemen  yang  terpisah  menjadi  satu kesatuan  yang  konsisten  dan  dapat  berfungsi dengan baik[5].
Pada  dasarnya,  rancang  bangun  adalah proses  merencanakan  untuk  membangun  atau mengatur  kembali  struktur  yang  sudah  ada, dengan tujuan menghasilkan suatu projek yang baru.

## Aplikasi
Aplikasi  adalah  suatu  sistem  atau  program yang dirancang dengan tujuan untuk memfasilitasi tugas-tugas manusia[6]. Aplikasi juga  bisa  dikatakan  sebagai  perangkat  lunak yang  menggabungkan  berbagai  macam  fitur sesuai dengan kebutuhan perusahaan. Menurut para ahli, kata "aplikasi" memiliki banyak arti. Berikut  adalah  beberapa  penjelasan  mengenai program  yang  diberikan  oleh  beberapa  pakar yang cukup terkenal:
1.  Ali Zaki dan Smitdev Community Menurut Ali Zaki dan Smitdev Community , aplikasi  merupakan  suatu  elemen  yang berfungsi  sebagai  alat  untuk  memproses  data atau  melaksanakan  berbagai  tugas  lainnya seperti  pembuatan  atau  pengubahan  dokumen dan berkas.
2.  Sri Widianti
Sri  Widianti  menjelaskan  bahwa  aplikasi merupakan  sebuah software yang  berfungsi sebagai  antarmuka  dari  suatu  sistem  yang digunakan  untuk  mengelola  berbagai  data sehingga  dapat  menjadi  informasi  bermanfaat bagi pengguna dan sistem yang terkait.
3.  Harip Santoso
Menurut Harip Santoso, aplikasi merupakan sekumpulan berkas (seperti kelas, formulir, dan laporan)  yang  dibuat  dengan  tujuan  untuk menjalankan berbagai fungsi terkait.
4.  Yuhefizar
Menurut Yuhefizar, aplikasi adalah perangkat lunak yang dirancang dan
dikembangkan dengan tujuan untuk memenuhi kebutuhan  pengguna  ketika  melakukan  suatu tugas khusus.
5.  Hengky W. Pramana
Berdasarkan pendapat Hengky W. Pramana, aplikasi  merupakan  sebuah  program  komputer yang secara khusus dirancang untuk memenuhi keperluan  berbagai  macam  aktivitas  atau pekerjaan,  seperti  bisnis,  periklanan,  layanan publik, game ,  dan  berbagai  jenis  kebutuhan lainnya yang dibutuhkan oleh manusia.

## Desktop
Aplikasi  desktop  merupakan  perangkat lunak atau aplikasi yang dimiliki oleh komputer desktop  (PC  dan  laptop)  dan  dapat  berjalan tanpa mengharuskan koneksi internet ( offline ).
Untuk dapat menggunakannya, pengguna perlu memasangnya terlebih dahulu di dalam sistem operasi laptop atau komputer. Program desktop dikembangkan dengan tiga bahasa pemrograman  yang  berbeda,  yakni  .Net,  Java dan  Delphi.  Pemrograman  .Net  mencakup beberapa  bahasan  pemrograman  seperi  Visual Basic (VB), C dan C# (C Sharp).
Aplikasi desktop memiliki berbagai fitur yang bervariasi tergantung pada kebutuhan dan tujuan  penggunaannya.  Keuntungan  pada  saat menggunakan  aplikasi  desktop  diantaranya kinerja  yang  lebih  cepat,  kemampuan  akses offline ,  fungsi  yang  lebih  lengkap,  dan  lebih aman untuk digunakan.

## Java
Bahasa pemrograman Java merupakan hasil karya pertama dari James Gosling. Bahasa Java merupakan  hasil  pengembangan  dari  bahasa pemrograman  C,  Java  sangat  populer  saat  ini karena  penggunaan multi  platform ,  dapat digunakan  di  berbagai  jenis  sistem  informasi, dan Java memiliki library yang lengkap[7]. Java  juga  memiliki  banyak  fitur  yang sangat berguna untuk mengembangkan aplikasi,  termasuk  platform  standar  yang menyediakan sejumlah besar fungsi dan library yang  dapat  digunakan  pengembang  dan platform khusus untuk mengembangkan aplikasi  web  dan  server.  Selain  itu,  Java  juga mendukung multi-threading ,  memungkinkan pengembang  membuat  program  yang  dapat menjalankan  banyak  proses  secara  bersamaan. NetBeans  8.2  merupakan  salah  satu  IDE terpopuler dan sering digunakan oleh programmer dalam mengembangkan perangkat
lunak  baik  dalam  bahasa  pemrograman  Java, PHP, dan C/C++.
Model View Controller (MVC)
Menurut Badiyanto, ada tiga jenis komponen untuk aplikasi MVC yaitu:
1. Model
Model adalah kelas  logika proses dan kelas perangkat  lunak  terkait.  Model  adalah    objek yang  tidak  berisi  informasi  tentang  antarmuka pengguna. Model juga  merupakan    kelas  yang berisi  metode/fungsi  dan  digunakan  untuk menyimpan data dan aturan bisnis yang relevan.
2. View
View adalah kumpulan kelas yang mewakili elemen antarmuka pengguna, tampilan memiliki nama yang digunakan untuk mengidentifikasi file skrip  tampilan  saat dipanggil  oleh  fungsi  rendering.  Nama view sama dengan nama berkas skrip view -nya.
3. Controller Controller adalah kelas antarmuka tampilan model  yang  digunakan  untuk  berkomunikasi antara  model  dan view . Controller memiliki fungsi standar. Jika permintaan pengguna tidak menentukan fungsi mana yang harus dijalankan,  program  akan  menjalankan  fungsi standar.  Setelah  alur  kerja  MVC  dipetakan, tampilannya seperti gambar berikut:
Gambar  1. Konsep Model View Controller

## White Box Testing
White box testing merupakan sebuah teknik pengujian aplikasi yang melibatkan pemahaman  terhadap  struktur  kontrol  dalam level  komponen  desain,  dengan  tujuan  untuk menghasilkan  kasus  uji. White  box memiliki beberapa  metode  dalam  pengujian,  seperti: Data Flow Testing , Control Flow Testing , Basic Path/Pat  Testing ,  dan Loop  Testing .  Dalam White  Box  Testing ,  seorang  penguji  harus mengetahui kode sumber yang akan diuji. White box testing memiliki potensi untuk menemukan kekurangan  dalam  implementasi  aplikasi.  Tes ini dapat diterapkan pada tingkat integrasi, unit dan sistem[8].
Black Box Testing
Pressman  menyatakan  bahwa black  box testing mengkhususkan  diri  pada  fitur-fitur yang  harus  dipenuhi  oleh  perangkat  lunak. Dengan  demikian,  metode black  box  testing memperbolehkan pengembang untuk menciptakan  serangkaian  situasi  input  yang akan  menguji  segala  persyaratan  fungsional dari  program. Black  box  testing bukanlah pengganti pengujian white box , tetapi merupakan pendekatan tambahan untuk mendeteksi  kesalahan  lain  selain  melalui metode white box testing [9]. Black box testing berupaya  menemukan  bug  dalam  beberapa kategori, antara lain:
1. Fungsi yang salah atau hilang
2. Kesalahan interface
3. Kesalahan  dalam  struktur  data  atau database eksternal
4. Kesalahan kinerja
5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi

## System  Development  Life  Cycle  (SDLC)

## Model Waterfall
Metode SDLC adalah pendekatan sistematis dalam  pengembangan  sistem  yang  terdiri  dari serangkaian  tahapan  yang  saling  terkait  dan berurutan.  Metode  ini  juga  dikenal  sebagai metode siklus hidup  perangkat lunak. Metode SDLC  digunakan  untuk  mengembangkan sistem  informasi,  baik  itu  aplikasi  desktop, aplikasi mobile ,  maupun  aplikasi  web.  Ada beberapa model  SDLC  yang  sering  digunakan di  antaranya  yaitu  Model Waterfall ,  Model Spiral ,  Model  RAD  ( Rapid  Application Development ), dan Model Agile .
Penggunaan  metode SDLC sangat penting dalam pengembangan sistem informasi karena dapat membantu tim pengembang dalam mengorganisasi pekerjaan, memastikan kualitas hasil  akhir,  dan  mengoptimalkan  penggunaan sumber  daya.  Selain  itu,  metode  SDLC  juga membantu  dalam  menjamin  keamanan  sistem dan mengurangi risiko kesalahan pada pengembangan aplikasi.
Metode waterfall adala  metode  yang paling sering digunakan dalam proses pengembangan  sistem  informasi.  Model  ini termasuk  ke  dalam  model  umum software engineering dan  diperkenalkan  pertama  kali pada  tahun  1970  oleh  Winston  Royce.  Oleh karena itu, seringkali dianggap sudah ketinggalan zaman, padahal model ini menjadi pilihan utama dalam dunia rekayasa perangkat lunak. Model ini mengadopsi pendekatan yang
teratur dan berurutan. Dikenal sebagai waterfall karena  langkah-langkahnya  harus  menunggu sampai  langkah  sebelumnya  selesai  dan dilakukan secara berurutan[10]. Setiap langkah saling  terkait,  karena  keluaran  dari  langkah pertama    menjadi  masukan  dari  langkah berikutnya,  sehingga  pekerjaan  dari  setiap langkah  harus  dilakukan  dengan  benar. Penggunaan  metode  ini  lebih  terorganisir, karena  setiap  langkah  memiliki  proses  dan dokumen,  sehingga  dapat  dikembangkan dengan mudah  sesuai kebutuhan pengguna[11].
Adapun  tahapan  yang  ada  pada  tahapan model waterfall sebagai berikut:
1. Requirement Analysis /Analisis
Kebutuhan
Tahapan analisis kebutuhan adalah tahapan awal  dalam  pengembangan  sistem.  Pada tahapan  ini,  tim  pengembang  melakukan identifikasi kebutuhan dan memahami masalah yang  ingin  dipecahkan  oleh  sistem  yang  akan dikembangkan.  Selain  itu,  tim  pengembang juga  melakukan  pengumpulan  data  dan informasi  yang  diperlukan  untuk  membangun sistem  yang  efektif.  Tahapan  ini  melibatkan kerja  sama  antara  pengguna  dan  pengembang untuk memastikan kebutuhan pengguna terpenuhi.
2. System Design /Desain Sistem
Setelah  tahapan  analisis  selesai,  tim pengembang  mulai  merancang  solusi  untuk memecahkan masalah yang telah diidentifikasi. Tahapan  desain  sistem  ini  mencakup  desain arsitektur sistem, desain basis data, desain user interface , dan desain algoritma yang digunakan. Desain  yang  dihasilkan  pada  tahapan  ini  akan menjadi  acuan  untuk  mengembangkan  sistem pada tahapan selanjutnya.
3. Coding /Pengkodean Tahapan pengkodean melibatkan tim pengembang  untuk  memulai  pembuatan  kode program  aplikasi  yang  sesuai  dengan  desain yang  telah  disusun  sebelumnya.  Program dijalankan menggunakan bahasa pemrograman spesifik yang disesuaikan dengan keperluan.
4. Testing /Pengujian
Setelah  sistem  selesai  diperbarui,  langkah pengujian  dilakukan  guna  memastikan  bahwa sistem  beroperasi  sejalan  dengan  standar  yang telah  ditetapkan..  Tahapan  pengujian  ini mencakup  pengujian  fungsional,  pengujian kinerja,  pengujian  keamanan,  dan  pengujian
integrasi.  Setelah  pengujian  selesai  dilakukan, maka sistem siap untuk diimplementasikan. 5. Maintenance /Pemeliharaan
Tahapan  pemeliharaan  adalah  tahapan  di mana  sistem  yang  telah  diimplementasikan diperbaiki  dan  ditingkatkan  secara  berkala. Pada  tahapan  ini,  tim  pengembang  melakukan perbaikan bug ,  meningkatkan  fungsionalitas sistem, serta mengoptimalkan kinerja sistem.

## Unified Modeling Language (UML)
UML  ialah  suatu  bahasa  yang  digunakan untuk menentukan, menggambarkan, membangun, dan mencatat komponen- komponen perangkat lunak. Artefak-artefak ini mencakup  model-model,  penjelasan,  atau perangkat lunak dalam sistem perangkat lunak, seperti aplikasi bisnis dan lainnya. Di samping itu,  UML  merupakan  satu  bentuk  bahasa pemodelan  yang  menerapkan  prinsip  orientasi objek.  Grady  Booch,  James  Rumbaugh,  dan Ivar  Jacobson  menciptakan  UML  dalam kerangka Rational  Software  Corps .  UML menawarkan  simbol-simbol  untuk  membantu dalam  menggambarkan  sistem  dari  sudut pandang yang berbeda. UML digunakan bukan hanya dalam pemodelan perangkat lunak, tetapi juga  dalam  bidang  lain  yang  memerlukan pemodelan.[12].
Use Case Diagram Use case diagram dipakai untuk menggambarkan interaksi antara sistem dengan aktor yang terlibat dalam menggunakan sistem. Use  case  diagram mengilustrasikan  situasi penggunaan  sistem  dengan  visual,  yang membantu tim pengembang memahami kebutuhan  pengguna  dan  memastikan  bahwa sistem  yang  dikerjakan  memenuhi  kebutuhan tersebut.
Tabel 1. Simbol Use Case Diagram Simbol Nama Deskripsi Actor Mewakili peran individu, sistem lain, atau alat ketika berinteraksi dengan skenario penggunaan
Use Case Interaksi sistem dan aktor dipresentasika n melalui abstraksi. Association Penghubung antara aktor dan use  case dapat dijelaskan sebagai abstraksi. Generalisasi Menunjukkan kemampuan khusus  aktor untuk dapat terlibat  dalam skenario penggunaan <include> Include Menunjukkan bahwa satu use case sepenuhnya memuat fungsionalitas dari use  case lainnya <extend> Extend Menyatakan bahwa sebuah use case menjadi tambahan fungsional dari use  case lainnya apabila  suatu kondisi dipenuhi. Sumber: https://www.jagoanhosting.com

## Class Diagram
Class diagram digunakan untuk mewakili struktur sistem dengan menggunakan kelas-kelas  yang  memiliki  kaitan  satu  sama lain. Class  diagram menunjukkan  atribut  dan metode dari setiap kelas, serta hubungan antara kelas-kelas tersebut. Class diagram juga dapat digunakan untuk memodelkan pola-pola desain yang digunakan dalam pengembangan sistem.
Tabel 2. Simbol Class Diagram Simbol Nama Deskripsi Class Kelas yang ada dalam kerangka sistem nama_ interfa ce Interface Mirip  dengan konsep interface dalam pemrograman berbasis objek Association Hubungan antara kelas dengan arti umum, biasanya didukung dengan kemungkinan adanya hubungan berganda. Directed Association Hubungan antara kelas dengan arti kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi seringkali  juga dilengkapi dengan multiplicity Generalisa si Hubungan antara kelas- kelas dalam konteks ini melibatkan konsep generalisasi - spesialisasi , yang berarti menghubungk an konsep umum  dengan konsep yang lebih spesifik Dependenc y Hubungan antara kelas satu dengan yang lain
memiliki arti penting sebagai  saling bergantung satu sama lain Aggregatio n Relasi di antara kelas dengan signifikansi seluruh-bagian
Sumber: Jurnal (Heriyanto, 2018)

## Activity Diagram
Activity  diagram dipergunakan  untuk menggambarkan  jalannya  tugas  dalam  sebuah proses  bisnis  atau  fungsi  di  dalam  sistem. Activity  diagram menunjukkan  aktivitas- aktivitas  yang  harus  dilakukan  dalam  proses bisnis,  serta  alur  kerja  dari  aktivitas-aktivitas tersebut. Activity  diagram membantu  tim pengembang  dalam  memahami  proses  bisnis secara  visual,  sehingga  memudahkan  dalam pengembangan sistem yang efektif dan efisien.
Tabel 3. Simbol Activity Diagram Simbol Nama Deskripsi Action Untuk menjelaskan tindakan yang simpel  dan  tidak dapat diuraikan Activity Untuk menggambarkan suatu tindakan yang mudah dilakukan dan sulit  dijelaskan secara rinci Object Node Objek yang terhubung dengan kumpulan  aliran objek dapat diwakili Control Flow Menunjukkan langkah-langkah pelaksanaan Object Flow Menggambarkan bagaimana  suatu objek  bergerak dari satu aktivitas atau tindakan ke
aktivitas atau tindakan lainnya Initial Node Mengindikasika n permulaan suatu  rangkaian tindakan atau kegiatan Final- Activity Node Untuk menghentikan semua aliran kontrol atau aliran objek pada suatu aktivitas (atau tindakan) Final- Flow Node Untuk menghentikan aliran kontrol atau aliran objek tertentu Decisio n Node Dalam rangka mewakili kondisi pengujian, tujuan  utamanya adalah memastikan bahwa aliran kontrol atau objek hanya berjalan dalam satu arah. Merge Node Untuk  kembali menggabungkan jalur  keputusan yang  terbentuk dengan menggunakan simpul keputusan
Sumber: https://www.nesabamedia.com

## Sequence Diagram
Sequence  diagram  digunakan  untuk memodelkan  urutan  dari  aktivitas-aktivitas dalam sebuah proses yang melibatkan beberapa objek  dalam  sistem.  Sequence  diagram menunjukkan  bagaimana  pesan  atau  perintah diproses  oleh  objek-objek  dalam  sistem. Sequence diagram membantu tim pengembang dalam  memahami  bagaimana  objek-objek dalam sistem berinteraksi satu sama lain dalam urutan tertentu.
Tabel 4. Simbol Sequence Diagram Simbol Nama Fungsi Object Komponen utama Sequence Diagram Actor Menggambarkan individu yang sedang terlibat dalam komunikasi dengan suatu sistem Entity Class Menggambarkan ikatan antara kegiatan yang akan dilaksanakan Boundar y Class Menggambarkan suatu representasi visual atau gambaran dari bentuk atau format yang disajikan Control Class Menjelaskan hubungan  antara batas dengan tabel Life Line Mendeskripsika n awal dan akhir dari suatu pesan Message Menggambarkan pengiriman pesan Sumber: https://devyferdiansyah.com

## State Diagram
State diagram adalah  bentuk visualisasi yang  digunakan  dalam Unified  Modeling Language (UML)  untuk  mengilustrasikan tingkah  laku  suatu  entitas atau  sistem.  Sebuah state  diagram menjelaskan  bagaimana  suatu objek  atau  sistem  berperilaku  atau  bereaksi terhadap  peristiwa  tertentu    di  sekitarnya. Dalam state  diagram ,  suatu  objek  atau  sistem dinyatakan  sebagai    keadaan    yang  dapat berubah atau berubah menjadi keadaan  lain.
Tabel 5. Simbol State Diagram
Simbol Nama Keterangan State Keadaan atau kondisi suatu objek atau sistem  pada  waktu tertentu.  Setiap state dapat dijelaskan dengan deskripsi atau label yang menjelaskan keadaan atau  sifat  dari state tersebut. Start State Lingkaran yang mewakili  mulainya sebuah objek End State Lingkaran yang mewakili berakhirnya  sebuah objek Transition Panah yang mewakili jalur  antara  status objek  yang  berbeda. Sebuah state dapat memiliki transisi yang mengarah kembali  ke  dirinya sendiri. Database
Basis data atau database adalah kumpulan  informasi  yang  disimpan  dalam komputer  secara  sistematis  sehingga  dapat dikontrol  oleh  program  komputer  untuk mengambil  informasi  dari database tersebut. Sistem  basis  data  dapat  dipelajari  dalam  ilmu komputer.  Konsep  dasar  database  adalah kumpulan record atau  informasi. Database memiliki  deskripsi  terstruktur  dari  tipe  fakta yang  disimpan  di  dalamnya,  deskripsi  ini disebut  skema.  Skema  menggambarkan  objek yang  direpresentasikan  dalam  database  dan hubungan  antara objek tersebut[13].
Database secara  umum  adalah  suatu susunan  atau  kumpulan record yang  disimpan dalam komputer yang saling berhubungan yang dapat  digunakan  sebagai  sumber  sistem informasi  yang  berkesinambungan  untuk memenuhi  kebutuhan  informasi  yang  optimal bagi  pengguna.  Rekaman  basis  data  masih sering  ditampilkan  dalam  bentuk  teks  biasa untuk informasi pengguna guna memungkinkan akses  yang  lebih  mudah  oleh  kriptanalis  dan

## ;Objek
memberikan  peluang  untuk  membocorkan, berbagi, atau memodifikasi rekaman basis data ini[14].

## 3. METODE PENELITIAN Objek Penelitian
Objek  pada  penelitian  ini  adalah perancangan  aplikasi  profit  penjualan  motor untuk CV. Tridjaya Anugerah Sukses.
Penelitian  ini  dilakukan  untuk  memudahkan admin  yang  mengelola  penjualan  motor  dan pembelian motor dalam melakukan pekerjaannya.  Serta  dapat  membuat  laporan yang  sesuai  dengan  pekerjaan  yang  sudah dilakukannya  dengan  menggunakan  aplikasi profit ini.

## Metodologi Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini  adalah  rekayasa  perangkat  lunak  dengan menggunakan model waterfall . Model waterfall adalah suatu pendekatan yang mengembangkan perangkat lunak secara berurutan, dimana setiap tahapan  harus  diselesaikan  sebelum  dapat melanjutkan  ke  tahapan  berikutnya.  Untuk tahapan yang ada pada model waterfall adalah melakukan  analisis  kebutuhan  dan  dilanjut dengan  tahap  desain  sistem,  pengkodean, pengujian, dan terakhir pemeliharan.

## Rancangan Penelitian
Berikut  adalah  tahapan  yang  akan dilaksanakan selama penelitian berlangsung:

## Requirement Analysis/Analisis Kebutuhan
Pada tahap ini dilakukan sebuah analisis untuk  mengetahui  permasalahan  yang  dialami oleh  CV.  Tridjaya  Anugerah  Sukses  sehingga diperoleh  sebuah  solusi  yang  tepat  sasaran. Tahapan  yang  ada  pada  analisis  kebutuhan diantaranya  analisis  kebutuhan user ,  analisis kebutuhan aplikasi, dan analisis sistem.

## a. Analisis Kebutuhan User
Pada  analisis  ini,  dilakukan  interaksi langsung  dengan  administrator  yang bertanggung  jawab  atas  aspek  keuangan perusahaan  seperti  transaksi  pembelian dan penjualan yang dilakukan..
b. Analisis Kebutuhan Aplikasi Pada  analisis  ini,  dilakukan  evaluasi terhadap para pengguna dalam penelitian. Hal  yang  dievaluasi  meliputi  kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional.

## System Design/Desain Sistem
Pada tahapan ini, kebutuhan yang sudah didapat dari hasil analisis direpresentasikan ke dalam  bentuk  desain  agar  lebih  mudah  dalam tahapan  selanjutnya.  Perancangan  desain menggunakan  dibantu  dengan  UML  dengan berbagai  diagram  seperti use  case  diagram , class  diagram , activity  diagram , sequence diagram , dan state diagram .

## Coding/Pengkodean
Pada  tahapan  ini  akan  melakukan pengkodean  sistem  yang  sudah  dianalisis  dan dibuat desainnya. Implementasi yang dilakukan pada  tahapan  ini  menggunakan  bahasa pemrograman  Java  dengan  bantuan software Netbeans 8.2.

## Testing/Pengujian
Pada langkah ini, dilakukan upaya untuk menemukan  kesalahan  atau  kekurangan  yang mungkin  ada  pada  sistem  yang  telah  dibuat. Pengujian  yang  dilaksanakan  pada  program aplikasi, yaitu:
a. White Box Testing
Pengujian White  Box adalah  pengujian yang  dilakukan  dengan  memeriksa secara detail bagaimana sistem berfungsi di  dalamnya.  Tujuan  dari  pengujian  ini yaitu  untuk  memastikan  kode  program sudah  berfungsi  seutuhnya  tanpa  ada kendala yang tidak diinginkan.
b. Black Box Testing
Pengujian Black  Box adalah  pengujian yang  dilakukan  tanpa  melihat  struktur internal  kode  program,  pengujian  ini dilakukan dengan sudut pandang pengguna  yang  berhadapan  langsung dengan interface aplikasi.  Tujuan  dari pengujian  ini  adalah  memastikan  tidak terdapat kendala pada saat aplikasi sudah digunakan oleh penggunanya.
Gambar  2. Alur Penelitian

## Maintenance/Pemeliharaan
Pada  tahapan  terakhir  ini  adalah  sebuah pemeliharaan  sistem  yang  sudah  dipakai  oleh pengguna agar sistem dapat dilakukan perbaikan  apabila  sudah  digunakan  lama  dan mendapatkan kendala. Selain perbaikan, penambahan  fungsi  lain  bisa  dilakukan  dalam aplikasi maka akan diperbaharui atau dilakukan analisis ulang.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Dalam penelitian yang dilakukan terhadap sistem profit penjualan di admin CV. Tridjaya  Anugerah  Sukses,  ditemukan  hasil berdasarkan  pengamatan  dan  intervsi.  Dalam penelitian  ini,  dijelaskan  hasil  dari  penelitian tentang  sistem  profit  penjualan  yang  sedang berlangsung serta sistem keuntungan penjualan yang  diajukan.  Dalam  merencanakan  dan membangun  aplikasi  ini,  pengembangan  akan menggunakan  bahasa  pemrograman  Java  dan mengikuti  metode System  Development  Life Cycle (SDLC) dengan model Waterfall . Proses pembangunan  aplikasi  akan  dilakukan  dengan tahapan-tahapan berikut:

## Analisis Kebutuhan
Hasil  analisa  dari  metode  pengumpulan data  yang  sudah  dilakukan  adalah  sebagai berikut:
1. Analisis kebutuhan user
Terdapat  seorang user yang  berperan dalam aplikasi yang dibuat yaitu admin. Peran admin disini sebagai pengelola profit penjualan dari data penjualan yang sudah dilakukan. Data penjualan tersebut kemudian disatukan dengan data  kasir  untuk  menghitung  profit  yang dihasilkan dealer tersebut.
2. Analisis kebutuhan aplikasi Dalam  penelitian  ini,  dilakukan  analisis untuk memahami kebutuhan yang dihadapi oleh pengguna aplikasi profit penjualan.
Melakukan analisis
kebutuhan fungsional bertujuan untuk memperoleh pemahaman  yang  lebih  jelas  mengenai  jenis kebutuhan  yang  diperlukan  oleh  pengguna dalam  aplikasi  profit  penjualan.  Dari  hasil wawancara  yang  dilakukan  sesuai  dengan analisis  kebutuhan pengguna, ditemukan beberapa  kebutuhan  bagi  pengguna  pada aplikasi profit penjualan sebagai berikut:
a. Mempermudah dalam perhitungan profit penjualan menggunakan aplikasi berbasis desktop.
b. Mempermudah dalam membuat laporan penjualan yang dapat dikelompokan  berdasarkan leasing , bbn, dan pencairan.

## Desain Sistem
Dalam  merancang  desain  sistem  ini menggunakan  pemodelan  UML  diantaranya adalah: use  case  diagram,  activity  diagram, sequence diagram, state diagram . Pada desain database menggunakan class diagram .

## Use Case Diagram
Gambar  3. Use case diagram
Use  case  diagram yang  terdapat  pada Gambar 3 adalah skema umum yang digunakan dalam merancang sistem yang akan dikembangkan dalam penelitian ini.
Class Diagram Class diagram pada Gambar 4 merupakan  susunan  dari  database  sistem  yang akan  dibuat.  Dimulai  dari database user yang diperlukan untuk masuk ke dalam sistem. Dan database stok, sales ,  dan leasing untuk mendukung penginputan yang akan dimasukkan ke dalam database penjualan.
Gambar  4. Class Diagram

## Activity Diagram
Untuk mempelajari alur interaksi pengguna  dengan  sistem  dibutuhkan  diagram yang  bisa  menggambarkan  alur  interaksi  dari case yang ada pada Use case diagram . Activity diagram dibawah ini akan menggambarkan alur interaksi  antara  user  dengan  sistem  sebagai berikut.
Gambar  5. Activity Diagram Menambahkan Data Leasing
Gambar  6. Activity Diagram Menambahkan
Data Sales
Gambar  7. Activity Diagram Memasukkan Data Penjualan
Gambar  8. Activity Diagram Merubah Data Pembayaran
Gambar  9. Activity Diagram Merubah Data Pencairan Gambar  10. Activity Diagram Merubah Data
BBN
Gambar  11. Activity Diagram Merubah Data Hadiah
Gambar  12. Activity Diagram Melihat
Laporan
Sequence Diagram Sequence Diagram merupakan sebuah gambaran suatu integrasi antar objek disekitar sistem.
Gambar  13. Sequence Diagram Data Stok
Motor
Gambar  14. Sequence Diagram Data Leasing
Gambar  15. Sequence Diagram Data Sales
Gambar  16. Sequence Diagram Data Penjualan
Gambar  17. Sequence Diagram Data Pembayaran
Gambar  18. Sequence Diagram Data Pencairan
Gambar  19. Sequence Diagram Data BBN
Gambar  20. Sequence Diagram Data Hadiah
Gambar  21. Sequence Diagram Laporan

## State Diagram
State  diagram merupakan  perilaku sebuah  sistem  pada  saat  digunakan  oleh penggunanya.  Dengan  penggambaran  perilaku sistem dengan diagram ini dimaksudkan untuk mempermudah  dalam  memahami  apa  yang terjadi pada saat sistem digunakan.
Gambar  22. State Diagram Data Stok Motor
Gambar  23. State Diagram Data Leasing
Gambar  24. State Diagram Data Sales
Gambar  25. State Diagram Data Sales
Gambar  26. State Diagram Data Penjualan
Gambar  27. State Diagram Data Pembayaran
Gambar  28. State Diagram Data Pencairan
Gambar  29. State Diagram Data BBN
Gambar  30. State Diagram Data Hadiah
Gambar  31. State Diagram Melihat Laporan
Pengkodean Pada fase pengkodean, penulis menciptakan  sebuah  sistem  menggunakan bahasa  pemrograman  Java  melalui  aplikasi Netbeans  IDE  8.2.  Dengan  demikian,  sistem yang  dibangun  dapat  berjalan  dalam  format aplikasi desktop. Serta menggunakan database MySQL Workbench 8.0 untuk menyimpan data yang diproses oleh sistem yang dibuat.
Gambar  32. Halaman Dashboard
Gambar  33. Halaman Data Penjualan Pengujian
Pengujian aplikasi ini dilakukan bertujuan  untuk  mengecek  kembali  masing- masing  fitur  dan  fungsi  yang  terdapat  pada aplikasi  serta  mengetahui  jika  terdapat
kesalahan. Pengujian atau testing aplikasi yang telah dibuat menggunakan pengujian Black Box Testing dan White Box Testing . a. Black Box Testing Black  Box  Testing adalah  metode pengujian  perangkat  lunak  yang  bertujuan untuk memverifikasi bahwa aplikasi beroperasi sebagaimana  yang  diinginkan.  Berkut  hasil Black  Box  Testing pada  aplikasi  sistem  profit telah diperoleh.
Tabel 6 Hasil Uji Halaman Data Stok Input Plannin g Response System Result Hasil Uji Normal Menamba hkan data stok motor yang belum ada di sistem Data berhasil tersimpa n Data berhasil tersimpa n [  ] Terima [   ] Tolak
Hasil Uji Tidak Normal
Menamba hkan data stok motor yang sudah ada di sistem Data tidak tersimpa n dan muncul peringat an bahwa stok sudah pernah dimasuk kan Data tidak tersimpa n dan muncul peringata n bahwa stok sudah pernah dimasuk kan [  ] Terima [   ] Tolak

## Tabel 7 Hasil Uji Halaman Data Penjualan
Input Plannin g Response System Result Hasil Uji Normal Menginpu t data dengan nomor mesin yang belum terjual Data berhasil tersimpan Data berhasil tersimp an [  ] Terima [   ] Tolak Input Plannin g Response System Result Hasil Uji Tidak Normal Menginpu t data dengan nomor mesin yang sudah terjual Muncul pesan bahwa stok atau unit sudah terjual Muncul pesan bahwa stok
atau unit sudah terjual [  ] Terima [   ] Tolak
b. White Box Testing White Box Testing adalah suatu metode pengujian  perangkat  lunak  yang  bertujuan untuk  memverifikasi  bahwa  semua  jalur  atau skenario  dalam  kode  program  telah  berhasil tanpa kegagalan. Pengujian dilaksanaka dengan menggunakan  metode basis  path  testing dan perhitungan  untuk  menentukan  tingkat error suatu  skenario  berdasarkan  jumlah cyclomatic complexity yang dimilikinya. Dengan demikian, skenario  yang  akan  dilakukan  dapat  terlihat melalui  jalur  yang  akan  dibuat  dari  beragam aktivitas yang sedang berlangsung.
Gambar  34. Flowgraph Halaman Data Stok Motor
Pada  Gambar  34  jumlah  jalur  yang terbentuk  dapat  dikalkulasikan  menggunakan rumus perhitungan cyclomatic complexity . V(G) = E – N +2 V(G) = 8 – 6 + 2 = 4
Berdasarkan  perhitungan,  ditemukan bahwa  terdapat  4  jalur  yang  dihasilkan  dari flowgraph . Dari rangkaian yang telah diidentifikasi,  sebuah test  case dibuat  untuk menguji  apakah  hasil  yang  diperoleh  berhasil atau  gagal.  Daftar  uji  yang  telah  disusun ditampilkan dalam Tabel 4.21.
Tabel 8 Test Case Halaman Data Stok Motor
No. Kegiata n Hasil yang diharapk an Hasil Keteran gan 1 Tamba h  data stok motor dengan data yang lengkap Data berhasil disimpa n Data berhasil disimpa n Berhasil 2 Tamba h  data stok motor dengan data yang tidak lengkap Terdapa t  pesan error dan harus mnengis i masuka n  yang kosong Terdapa t  pesan error dan harus mnengis i masuka n  yang kosong Berhasil 3 Langsu ng proses simpan dengan menam bahkan data dalam tabel Data berhasil disimpa n Data berhasil disimpa n Berhasil 4 Langsu ng proses simpan tanpa menam bahkan data dalam tabel Terjadi error karena tidak  ada data  yang dimasukka n Terjad i error karena tidak ada data yang dimas ukkan Berhasil
Setelah melaksanakan semua skenario, hasil  pengujian  yang  telah  dilakukan  pada semua  skenario  yang  telah  ditentukan  dapat dilihat  dalam  Tabel  9  sebagai  ringkasan.
Dengan  menggunakan  informasi  mengenai node (N), edge (E), cyclomatic complexity (CC), berhasil (B), dan gagal (G).
Tabel 9 Ringkasan Hasil Pengujian Skenario
Skenario Jumlah N E CC B G 1 6 8 4 4 0 2 4 4 2 2 0 3 4 4 2 2 0 4 3 4 1 1 0 5 3 4 1 1 0 6 3 4 1 1 0 7 3 4 1 1 0 8 3 4 1 1 0 9 7 8 3 3 0
Dari  hasil  pengujian  di  Tabel  9, terdapat  16  jalur  yang  muncul  dari  9  skenario yang  telah  ditentukan.  Sehingga,  terbentuklah sebuah  diagram  hasil  yang  terlihat  seperti Gambar 35.
Gambar  35. Hasil Pengujian Berdasarkan  hasil  pengujian  pada Gambar  35  dapat  dilihat  bahwa  tingkat keberhasilan dari pengujian white box mencapai 100%.  Dapat  dikatakan  bahwa  untuk  sistem yang  diuji  tidak  ada  kegagalan  yang  terjadi sesuai dengan skenario yang digunakan.
Pemeliharaan
Pada tahapan pemeliharan akan dilakukan  apabila  sistem  sudah  dijalankan dengan  waktu  yang  cukup  lama.  Pemeliharan melibatkan beberapa komponen seperti memperbaiki kesalahan dalam sistem, mengubah  unit  sistem  yang  sudah  ada,  dan
100% 0% Hasil Pengujian Berhasil Gagal
meningkatkan sistem sesuai dengan kebutuhan yang ada.
Pembahasan Penelitian yang dilakukan ini menggunakan  metode waterfall .  Aplikasi dibuat  dengan  konsep model  view  controller menggunakan  tool  Netbeans  IDE  8.2  dan bahasa  pemrograman  Java.  Untuk  pengujian dilakukan dengan black box testing dan white box  testing teknik  basis  path.  Hasil  pengujian menggunakan  teknik basis  path mencapai angka  keberhasilan  100%  dengan  perhitungan cyclomatic complexity .

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang telah
dilakukan  dalam  pembangunan  sistem  profit penjualan motor sebagai penunjang pengelolaan data profit, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Fitur  yang  disediakan  dalam  sistem profit  sudah  mencapai  semua  target yang  diharapkan.  Dengan  adanya sistem profit dapat memudahkan admin dalam  melakukan  tugasnya  dengan lebih baik lagi dan lebih mudah.
2. Perancangan sistem dengan menggunakan  metode  waterfall  bisa dikata  cepat  selesai  karena  setiap tahapan  harus  sudah  selesai  terlebih dahulu  apabila  ingin  melanjutkan  ke tahapan selanjutnya. Perancangan menggunakan  bahasa  Java  dapat diterapkan dengan baik dan menghasilkan sebuah aplikasi berbasis desktop.
3. Dengan  adanya  sistem  profit  ini berpengaruh terhadap perhitungan secara  otomatis  oleh  sistem  agar  lebih akurat  lagi  dan  tidak  menghabiskan waktu yang cukup lama.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada pihak-pihak  terkait  yang  telah  memberi dukungan  terhadap  penelitian  ini.  ( The  author would like to thank the related parties who have provided support for this research. )

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Fanny, Sufiyati, and M. F. D. Indrajati, “Faktor yang Memperngaruhi Profitability pada
Perusahaan  Manufaktur  yang  Terdaftar  Di
BEI,” vol. 2, pp. 1036–1046, 2020.
[2]  D.  V.  Karim,  “Rancang  Bangun  Aplikasi Manajemen Peralatan Pada Jurusan Pendidikan Teknik  Elektro  Berbasis  Desktop,” JUKI    J. Komput.  dan  Inform. ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  1–5, 2020, doi: 10.53842/juki.v2i1.22.
[3]  S. Esabella, W. Satru, and M. Haq, “Rancang Bangun  Aplikasi  Pengelolaan  Data  Penjualan Sembako  Berbasis  Desktop  Untuk  Ud.  Kerta Mandala Sumbawa Besar,” J. Inform. Teknol. dan Sains , vol. 3, no. 1, pp. 294–300, 2021, doi: 10.51401/jinteks.v3i1.982.
[4]  R. Taufiq, R. R. Ummah, I. Nasrullah, and A. A.  Permana,  “Rancang  Bangun  Sistem Informasi  Penggajian  Pegawai  Berbasis  Web di  Madrasah  Ibtidaiyah  Nurul  Huda  Kota Tangerang,” J. Inform. Univ. Pamulang , vol. 4,
no. 4, p. 119, 2019,
doi:
10.32493/informatika.v4i4.3951.
[5]  A.  N.  Nurhayati,  A.  Josi,  and  N.  A. Hutagalung,  “Rancang  Bangun  Aplikasi Penjualan  dan  Pembelian  Barang  Pada Koperasi Kartika Samara Grawira
Prabumulih,” J. Teknol. dan Inf. , vol. 7, no. 2, pp. 13–23, 2018, doi: 10.34010/jati.v7i2.490.
[6]  B.  Huda  and  B.  Priyatna,  “Penggunaan Aplikasi Content Management System (CMS) Untuk  Pengembangan  Bisnis  Berbasis  E- commerce,” Systematics ,  vol.  1,  no.  2,  p.  81, 2019, doi: 10.35706/sys.v1i2.2076.
[7]  T.  H.  F.  Harumy,  J.  Sitorus,  and  M.  Lubis, “Sistem  Informasi  Absensi  Pada  Pt  .  Cospar Sentosa Jaya Menggunakan Bahasa Pemrograman Java,” J. Tek. Inform. , vol. 5, no. 1,  pp.  63–70,  2018,  [Online].  Available: http://download.garuda.kemdikbud.go.id/articl e.php?article=1054639&val=15787&title=SIS tem Informasi Absensi Pada Pt Cospar Sentosa Jaya  Menggunakan  Bahasa  Pemprograman Java
[8]  M.  F.  Londjo,  “Implementasi  White  Box Testing  Dengan  Teknik  Basis  Path  Pada Pengujian  Form  Login,” J.  Siliwangi ,  vol.  7, no.  2,  pp.  35–40,  2021,  [Online].  Available: https://jurnal.unsil.ac.id/index.php/jssainstek/a rticle/view/4086
[9]  A. Utomo, Y. Sutanto, E. Tiningrum, and E. M. Susilowati,  “Pengujian  Aplikasi  Transaksi Perdagangan Menggunakan Black Box Testing Boundary  Value  Analysis,” J.  Bisnis  Terap. , vol.  4,  no.  2,  pp.  133–140,  2020,  doi: 10.24123/jbt.v4i2.2170.
[10]  Risald  and  L.  S.  Lafu,  “Implementasi  Sistem Penjualan  Online  Berbasis  E-Commerce  Pada Usaha  Ukm  Ike  Suti  Menggunakan  Metode Waterfall,” J.  Inf.  Technol. ,  vol.  1,  no.  1,  pp. 37–42, 2021, doi: 10.32938/jitu.v1i1.1393.
[11]  M.  S.  Rumetna  and  T.  N.  Lina,  “Sistem
Informasi  Kampung  Wisata  Arborek  Dengan Metode  Waterfall,” J.  Teknol.  Inf.  dan  Ilmu Komput. , vol. 5, no. 3, p. 305, 2018, [Online]. Available: http://ejournal- binainsani.ac.id/index.php/ISBI/article/view/1 393 [12]  A.  F.  Prasetya,  Sintia,  and  U.  L.  D.  Putri,
“Perancangan Aplikasi Rental Mobil
Menggunakan  Diagram  UML  (  Unified Modelling Language ),” J. Ilm. Komput. Terap. dan  Inf. ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  14–18,  2022, [Online]. Available:
http://journal.polita.ac.id/index.php/politati/art icle/view/98
[13]  A.  Andaru,  “Pengertian  Database  Secara Umum,” Proc. 1970 25th Annu. Conf. Comput. Cris. How Comput. are Shap. our Futur. ACM 1970 , pp. 1–7,
2018,
doi: 10.1145/1147282.1147284.
[14]  N.  R.  Yanti,  Alimah,  and  D.  A.  Ritonga, “Implementasi  Algoritma  Data  Encryption Standard Pada Penyandian Record Database,”
J-SAKTI  (Jurnal  Sains  Komput.  dan  Inform. , vol.  2,  no.  1,  p.  23,  2018,  doi:  10.30645/j- sakti.v2i1.53.