## Pengembangan Media Pembelajaran Matematika SMA dengan Aplikasi
Animaker pada Materi Vektor
Natalia Ayu Lestari Sidabutar¹, Reflina²
1, 2 Pendidikan Matematika, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, UIN Sumatera Utara Medan Jl. Wiliam Iskandar Ps. V, Kenangan Baru, Kab. Deli Serdang, Sumatera Utara nataliayulestarii@gmail.com

## Abstract
The development research was based on the existing case in SMAN 13 Medan (Public Senior High School). The case encountered included the lack of websites using such as Animaker in mathematics learning. This research aimed  to (1 ) develop  a  product  in  the form  of  math  learning  media  with  the Animaker on  vector  material,  (2) find out the feasibility and practicality of the Animaker with validation tests by a material expert, media expert, teacher,  and  also  obtain  the  students’  responses.  This  research  used  the  model  of  ADDIE  ( Analysis,  Design, Development, Implementation and Evaluation ). The subject of the research was students of class X MIA 2 SMA Negeri 13 Medan. The results of this development research were the percentage forms of the scores validation test  by  the  material  and  media  experts.  The  percentage  of  the  feasibility  test  obtained  were  90.9%  from  the material expert, 80.5% from the media expert and 77.68% from the mathematics teacher. The practical result of learning media with the Animaker can be observed from the response questionnaires of the teacher and students. The research result showed that the learning media using the Animaker application was practical and feasible to use.  The  responses  of  the  teacher  and  students  showed  positive  reactions  to  the  percentage  of  score  results, obtained a teacher response of 80%, and 78% from the students’ responses.
Keywords: learning media, Animaker , Vector

## Abstrak
Penelitian  pengembangan  dilandasi  dengan  terdapatnya  kasus  yang  ditemui  di  SMA  Negeri  13  Medan. Berdasarkan  pada  hasil  pengamatan,  kasus  yang  ditemui  mencakup  belum  adanya  pemakaian  media  berbasis website seperti Animaker dalam pembelajaran matematika.  Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengembangkan produk  berbentuk  media  pembelajaran  matematika  SMA  dengan  aplikasi Animaker pada  materi  vektor.  (2) Mengetahui  kelayakan  serta  kepraktisan  media  pembelajaran  aplikasi Animaker dengan  tes  validasi  oleh  ahli materi,  ahli  media,  guru,  serta  respon  yang  di  dapat  dari  peserta  didik.  Penelitian  ini  menggunakan  model ADDIE,  mencakup Analysis,  Design,  Development,  Implementation  and  Evaluation .  Subjek  penelitian  yang diuji  cobakan  merupakan  murid  kelas  X  MIA  2  SMA  Negeri  13  Medan.  Hasil  penelitian  pengembangan  ini berupa persentase dari penskoran uji validasi oleh validator ahli materi serta ahli media. Pada kelayakan didapat persentase  dari  ahli  materi  sebesar  90,9%  dan  80,5%  dari  ahli  media  serta  77,68%  dari  guru  mata  pelajaran matematika.  Hasil  kepraktisan  media  pembelajaran  dengan  aplikasi Animaker bisa  diamati  dari  angket  respon guru  serta  peserta  didik.  Hasil  penelitian  membuktikan  bahwa  media  pembelajaran  dengan  aplikasi Animaker praktis  serta  layak  untuk  digunakan.  Respon  guru  serta  peserta  didik  membuktikan  reaksi  positif  dengan persentase  nilai  yang  didapat.  Berdasarkan  angket  respon  guru  sebesar  80%  serta  angket  reaksi  peserta  didik sebesar 78%.
Kata kunci: media pembelajaran, Animaker , Vektor
Copyright (c) 2022 Natalia Ayu Lestari Sidabutar, Reflina  Corresponding author: Natalia Ayu Lestari Sidabutar Email Address: nataliayulestarii@gmail.com (Jl. Wiliam Iskandar Ps. V, Kenangan Baru, Kab. Deli Serdang) Received 09 March 2022, Accepted 31 March 2022, Published 06 April 2022

## PENDAHULUAN
Pada  era  pandemi  COVID-19  yang  berlangsung  di  Indonesia,  pemerintah  memutuskan kebijaksanaan  Pembatasan  Sosial  Berskala  Besar  (PSBB).  Kelemahan  dari  penerapan  PSSB  ini
membuat  masyarakat  tidak  bisa  melaksanakan  kegiatan  dengan  cara  leluasa  yang  menyebabkan terbentuknya  penurunan  kondisi  ekonomi  pada  warga,  akibatnya  Pemerintah  Indonesia  mulai menjalankan  pola  pikir  serta  peraturan  baru  yang  disebut  sebagai new  normal (Gandasari  & Pramudiani,  2021) . Menurut  (Bojonegoro  et  al.,  2021) New  normal sendiri  merupakan  sesuatu kehidupan  yang  terkini  untuk  warga,  yang  mana  semua  warga  bisa  melakukan  aktivitas  semacam biasa  namun  wajib  penuhi  aturan  kesehatan  yang  telah  dibuat  supaya  menanggulangi  terdapatnya penyebaran.
Pendidikan menjadi salah satu hal penting yang mendapatkan tantangan pada masa ini, yang berkaitan  dengan  tenaga  pendidik  sebagai  pengguna  langsung  dalam  proses  pendidikan  akan menghadapi  tantangan  kemajuan  teknologi,  dan  peserta  didik  sebagai  subjek  utama  yang  menjadi sasaran  dari  setiap  perubahan.  Perkembangan  dunia  pendidikan  selalu  beriringan  dengan perkembangan  teknologi  yang  ada.  Maka  perlunya  kesiapan  untuk  menghadapi  tantangan  tersebut, terutama  guru  perlu  memiliki  kompetensi  seperti  kreativitas,  berpikir  kritis  sehingga  mudah  dalam mengoperasikan pembelajaran yang berbasis teknologi (Paud et al., 2020).
Menurut  (Sattriawan  et  al.,  2020)  kemajuan  perkembangan  teknologi  di  masa  kini  sudah ditemui  dalam  berbagai  aspek  kehidupan  terutama  pada  sektor  pendidikan.  Pada  penggunaan teknologi  selain  sebagai  alat  untuk  mengurus  keadministrasian,  tetapi  juga  memungkinkan  untuk menjadi  alternatif  dalam  pemilihan  media  pembelajaran.  Teknologi  terkini  memungkinkan  dalam pembuatan animasi dengan cara yang mudah dan murah dibandingkan dengan teknologi pada tahun- tahun  sebelumnya.  Pembuatan  animasi  juga  tidak  membutuhkan  keterampilan  khusus  untuk  dapat membuat media belajar yang murah, menarik dan menyenangkan (Nasution et al., 2021).
Pengembangan  model  pembelajaran  sangat  diperlukan  sebab  akan  berakibat  positif  kepada kemampuan  serta  aktivitas  peserta  didik  dalam  belajar.  Perihal  ini  diakibatkan  karena  model pembelajaran ialah salah satu bagian yang bisa pengaruhi perolehan tujuan pembelajaran (Dalimunthe et  al.,  2022).  Pada  masa  sekarang,  guru  dituntut  agar  mampu  melaksanakan  kegiatan  pembelajaran tatap muka secara langsung ataupun secara online. Hal tersebut guna untuk mengantisipasi apalabila wilayah  tempat  sekolah  berada  pada  zona  merah  dan  mengharuskan  untuk  ditutup  sementara. Pembelajaran  secara  online  dapat  berlangsung  dengan  memberikan  materi  pelajaran  yang  berbentuk slide power point , e-book, video pembelajaran ataupun lainnya (Nuritha & Tsurayya, 2021).
Seperti  yang  diketahui,  bahwa  proses  pembelajaran  matematika  di  sekolah  sedang  memakai pembelajaran  konvensional,  yaitu  metode  ceramah  tanpa  terdapatnya  alat  bantu  ataupun  alat pembelajaran. Akibatnya, banyak peserta didik yang menghadapi kesusahan dalam menguasai materi pelajaran  matematika.  Media  pembelajaran  sendiri  diartikan  sebagai  suatu  alat  yang  dapat  dipakai setiap guru untuk membuat pembelajaran menjadi lebih menarik maka peserta didik akan lebih mudah menguasai serta aktif dalam pembelajaran.
Menurut  (Suryadi,  2020)  media  pembelajaran  terdiri  dari  beberapa  kategori,  yakni  media visual,  media  audi  visual,  komputer,  Microsoft  power  point,  internet,  multimedia,  media  cetak,  dan
media  elektronik.  Tidak  hanya  itu,  ada  pula  tujuan  dari  media  pembelajaran  ialah  memperjelas penyampaian  pesan  supaya  tidak  begitu  bersifat  verbalistis,  menangani  keterbatasan  durasi, menanggulangi tindakan pasif murid (Lubis, 2015). Menurut  (Suryani et al., 2018) ada pula standard yang  butuh  dicermati  dalam  penentuan  media  pembelajaran  yang  baik,  ialah:  (1)  kesesuaian  tujuan, (2)  tepat  buat  mensupport  materi  yang  bersifat  kebenaran,  paktis,  guru  sanggup  serta  ahli  memakai media.
Animaker ialah  salah  satu  media  pembelajaran  video  berplatform  animasi  yang  termasuk umum digolongan guru serta pembelajar.  Media pembelajaran ini sangat baik sebab dapat membuat berbagai materi pada bidang studi (matematika, biologi, bahasa dan lainnya) mulai dari tingkat PAUD sampai dengan tingkat SMA, sesuai dengan kebutuhan setiap orang. Menurut (Mashuri & Budiyono, 2020) Animaker memiliki  produk  yang  bernama animaker  whiteboard .  Aplikasi Animaker juga menyediakan layanan gratis dan berbayar. Pada aplikasi ini, background dan karakter yang diperlukan sudah ada. Animaker didirikan oleh seorang CEO & Founder R. S Ranghavan pada tahun 2014 (Ika & Irianto, 2021). Animaker juga dapat digunakan berkali-kali dalam pembelajaran, sebab video yang dibuat dapat disimpan dan dibagikan kea kun media sosial seperti yotube, facebook, instragram dan lainnya.
Peran  penting  pemakaian Animaker sebagai  media  pembelajaran  ialah  keahlian  dalam memvisualkan  modul  yang  tidak  sanggup  diamati  ataupun  dicerminkan  oleh  peserta  didik.  Media pembelajaran  dengan  aplikasi Animaker memudahkan  guru  dalam  mengantarkan  modul.  Beberapa kelebihan penggunaan aplikasi Animaker , yaitu video yang telah selesai dibuat dapat diunduh secara gratis, tersedia beberapa fitur-fitur yang menarik dan hasil  media yang telah dibuat dapat di simpan kedalam  bentuk  video  dengan  durasi  maksimal  30  menit.  Selain  itu,  aplikasi Animaker memiliki kekurangan, yaitu aplikasi masih berbasis web sehingga penggunaaanya menggunakan kuota internet dan fitur-fitur yang tersedia gratis terbatas.
Berdasarkan  uraian  diatas,  keterbaruan  penelitian  ini  ialah  mengembangkan  media pembelajaran berupa video animasi berbasis Animaker pada materi vektor, khususnya subbab operasi pada  vektor.  Penelitian  dilakukan  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  kelayakan  penerapan  media pembelajaran matematika dengan aplikasi Animaker , dan kepraktisan media tersebut berdasarkan nilai validasi serta angket respon siswa kelas X MIA 2.

## METODE
Model  penelitian  yang  digunakan  ialah  penelitian  pengembangan  atau  disebut  dengan Research and Development (R&D). Menurut (Hasyim, 2016) Research and Development merupakan jenis penelitian yang bertujuan untuk melakukan inovasi yang berdasarkan dengan metode campuran, terstruktur dan terukur. Sedangkan menurut (Hasnunidah, 2017) penelitian pengembangan merupakan proses  yang  digunakan  untuk  mengembangkan  dan  memvalidasi  produk  pendidikan.  Produk  yang dihasilkan untuk penelitian ini adalah media pembelajaran matematika berupa video animasi berbasis
Animaker yang  dibuat  dari  laman  web  nya  dengan  menggunakan  laptop/komputer.  Model pengembangan  dan  riset  ini  menerapkan  model  ADDIE  ( Analysis-Design-Development- Implementation-Evaluation ).

## Gambar 1. Prosedur penelitian berdasarkan ADDIE
Subjek  pada  penelitian  ini  terdiri  dari  beberapa  validator  dan  peserta  didik.  Target penggunaan produk ialah  peserta  didik  kategori  X  MIA  2  dengan jumlah  siswa 35  orang yangmana laki-laki  13  orang  dan  siswa  perempuan  22  orang.  Model  penelitian    yang  digunakan  ialah  data kualitatif  serta  kuantitatif.  Data  kualitatif  didapat  berdasarkan  rekomendasi  serta  masukan  yang diserahkan  sepanjang  proses  pengembangan  media  pembelajaran.  Data  kuantitatif  berbentuk penskoran  hasil  percobaan  kelayakan  serta  reaksi  yang  diserahkan  oleh  murid  serta  guru  terhadap media pembelajaran Animaker .
Menurut (Sugiyono, 2017) metode pengumpulan data adalah langkah awal dalam penelitian, karena  guna  dari  penelitian  ialah  untuk  memperoleh  data.  Adapun  data  yang  diperoleh  berdasarkan teknik berikut: (1) Observasi berupa pengamatan mengenai kegiatan pembelajaran dan pengguanaan media  pembelajaran,  (2)  Wawancara,  berupa  pengajuan  sebagian  persoalan  terhadap  pengajar  guna memperoleh informasi yang diperlukan, (3) Angket, dalam penelitian ini berupa lembar validasi yang dinilai oleh beberapa para ahli atau validasi, praktisi guru dan  angket respon siswa terhadap media, (4) Dokumentasi, informasi berbentuk dokumen-dokumen penunjang riset dan gambar sepanjang riset berjalan.
Untuk menghitung kelayakan suatu media berasal dari hasil angket validasi ahli materi, ahli media  serta  guru  matematika.  Informasi  yang  didapat  berbentuk  keterangan checklist yang dikumpulkan  dalam  struktur  skala  Likert  dengan  nilai  1-4.  Informasi  dapat  dianalisis  dengan menjumlah  rata-rata  poin  pada  masing-masing  penilaian  yang  digunakan  formula(Mashuri  & Budiyono, 2020) sebagai berikut:
𝑃(%) = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 × 100% (1)
Revisi
I mplementation
E valuation D esign D evelopment A nalysis
Menurut  (Handayani  et  al.,  2018)  sesudah  mendapatkan  persentase  kelayakan,  standard kevalidan dapat diketahui dengan menggunakan tabel sebagai berikut:
Tabel 1. Kriteria Tingkat Kelayakan
Ada  pula  kepraktisan  media  pembelajaran  yang  dianalisis  dari  angket  respon  guru  serta partisipan  peserta  didik  sesudah  pembelajaran  berakhir.  Perhitungan  persentase  respon  peserta  didik serta guru dapat diperoleh dengan menggunakan formula berikut:
𝑅 𝑖 = ∑ 𝑝𝑗 𝑛 𝑗 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑎𝑠𝑝𝑒𝑘 𝑘𝑒−𝑖 × 100% (2)
Penjelasan:
𝑅 𝑖 = Persentase respon aspek ke-i
𝑝𝑗 = Skor penyataan ke-j
n = banyaknya pernyataan dalam aspek ke-i
Selain itu, untuk memperkirakan rata-rata persentase total adalah:
𝑅𝑇 = ∑ 𝑅 𝑖 𝑚 𝑖=1 𝑚 (3)
Penjelasan:
RT = Rata-rata persentase total
𝑅 𝑖 = Persentase respon aspek ke-i m = Banyaknya aspek
Setelah  itu,  untuk  menentukan  kategori  respon  positif  dari  persentase  yang  diperoleh  dapat menggunakan tabel berikut:
Tabel 2. Kategori Respon Guru dan Siswa Nilai Kategori 85% ≤ RT Sangat Positif 70% ≤ RT < 85% Positif 50% ≤ RT < 70% Kurang Positif RT < 50% Tidak Positif Sumber: (Yamasari, 2010)

## HASIL DAN DISKUSI
Tipe  penelitian  yang  dilaksanakan  pada  penelitian  ini  ialah Research  and  Development (R&D), Research  and  Development termasuk  penelitian  yang  menghasilkan  suatu  produk  dan  menilai kelayakan  serta  kepraktisan  produk  tersebut  (Hasanah  &  Nurfalah,  2020).  Data  dari  penelitian  ini
Nilai Kategori 𝟎% < 𝒙 ̅ < 𝟐𝟓% Sangat Tidak Layak 𝟐𝟓% < 𝒙 ̅ < 𝟓𝟎% Tidak Layak 𝟓𝟎% < 𝒙 ̅ < 𝟕𝟓% Layak 𝟕𝟓% < 𝒙 ̅ < 𝟏𝟎𝟎% Sangat Layak
diperoleh  berdasarkan  pengisian  instrument  seperti  angket/kuesioner  yang  diberikan  untuk  satu  ahli materi, satu ahli media, guru mata pelajaran matematika sertasejumlah siswa.
Menurut  (Siswono,  2019),  penelitian  ini  menggunakan  model  ADDIE  yang  dikembangkan oleh Dick & Carry. Model ADDIE sangat umum digunakan pada penelitian pengembangan, meskipun tidak  sering  ditemukan  dalam  literature.  Model  ADDIE  merupakan  model  yang  berkaitan  dengan dengan  bahasa  sehari-hari  atau  yang  sering  disebut  dengan  pendekatan  sistematik  pada  penelitian pengembangan.  Tahapan  model  ADDIE  sangatlah  sistematis  sehingga  menghasikan  sebuah  produk yang siap  untuk  digunakan  dan  telah memenuhi  standarisasai  dari  pengujian  pengembangan  pdoduk (Mie et al., 2018). Berikut akan dijelaskan mengnai langkah-langkah penelitian model ADDIE, yakni:

## Analysis
Tahap  ini  ialah  tahapan  pertama  dalam  pengembangan  penelitian.  Hasil  dari  analisis  dapat dibuat sebagai panduan pada pengembangan media pembelajaran. Analisis yang dilaksanakan berupa analisis kurikulum 2013, kompetensi dasar, indikator pencapaian serta tujuan pembelajaran.

## Design
Tahap design dibuat dengan memilih produk dan memilih format yang akan digunakan. Pada pemilihan  produk  dilaksanakan  untuk  menghasilkan  sebuah  poduk  yang  akan  dikembangan  yakni berupa  video  pembelajaran.  Sedangkan  pemilihan  format  dilakukan  untuk  mendesain  produk  yang terdiri  dari  pemilihan background ,  warna,  gambar/animasi, font ,  ukuran fon t,  musik/suara  serta pemilihan komponen yang berisi identitas dan materi.
1. Background dan warna
Pada setiap slide yang terdapat dalam video memiliki berbagai macam jenis background yang digunakan.  Mulai  dari background ruang  kelas,  jendela,  kantor  ataupun  background  berwarna seperti warna biru, merah muda, oranye dan warna lainnya. Hal tersebut digunakan agar peserta didik  tidak  mudah  bosan  ketika  menonton  video  pembelajaran  yang  dibuat.  Seperti  penggunaan background biru pada slide tujuan pembelajaran, yangmana warna biru dalam psikologi diartikan sebagai  rasa  aman,  percaya  diri,  dapat  diandalkan  dan  bertanggung  jawab.  Contoh  penggunaan warna  lainnya  yaitu  pada  slide  perkalian  skalar  dengan  vektor,  yangmana  menggunakan  warna oranye sebagai background . Oranye ialah kombinasi warna dari merah dicampur dengan kuning, yang memberikan kesan hangat dan bersemangat.
2. Gambar/animasi
Aplikasi Animaker memiliki  beberapa  jenis  animasi  ataupun  gambar  yang  dapat  digunakan secara  gratis  dalam  pembuatan  video.  Animasi  tersebut  terdiri  dari  animasi  karakter  orang  yang sedang  menjelaskan,  menulis  bahkan  berpikir.  Selain  itu,  untuk  mengganti  satu  slide  ke  slide lainnya  juga  dapat  ditambahkan  sebuah  animasi  seperti  animasi fade,  fly  in,  Shape dan  lainnya. Aplikasi Animaker juga  dapat  menambahkan  gambar  ataupun  icon  seperti  bola  lampu,  tanaman hias, lemari, pohon, matahari, awan, tanah dan berbagai icon lainnya.

## 3. Font
Salah  satu  aspek  terpenting  dalam  mendesign  ialah  pemilihan  dan  penggunaan  huruf. Pemilihan  huruf  perlu  dilakukan  sebab  dari  banyaknya  macam-macam  huruf  yang  ada,  tidak semua tepat untuk digunakan dalam video. Huruf yang dipilih, haruslah yang dapat mudah dibaca dan  jelas  ketika  dilihat.  Dalam  pembuatan  video,  peneliti  menggunakan  berbagai  jenis  font  dan ukuran  font  yang  berbeda-beda.  Pada  bagian  judul,  peneliti  memakai  jenis  times  new  roman dengan ukuran huruf 40, untuk bagian isi memakai jenis times new roman dengan ukuran huruf 32. Sedangkan bagian rumus , peneliti menggunakan jenis huruf cambria math dengan ukuran 28. 4. Musik
Pada  aplikasi Animaker sangat  mendukung  untuk  menambahkan  unsur  musik  dalam  media pembelajaran. Fungsi musik ialah untuk menumbuhkan suasana yang memudahkan peserta didik memahami  informasi.  Musik  dapat  membuat  peserta  didik  menjadi  tertarik,  tidak  mudah  bosan dan  mempengaruhi  pendengarannya.  Jenis  musik  dalam  penelitian  biasanya  dinamakan  dengan background music . Volume musik yang digunakan tidak boleh terlalu dominan dan volume nya kurang  lebih  25%  dari  100%  volume  suara.  Musik  yang  digunakan  merupakan  musik  classic dengan nada yang lembut.
5. Komponen
Bagian ini berisi identitas dan materi yang nantinya terdapat dalam video. Bagian video yang terdiri  dari  salam  pembuka,  judul  materi,  kompetensi  dasar,  indikator  pencapaian,  tujuan pembelajaran  dan  salam  penutup.  Sedangkan  bagian  materi  terdiri  dari  beberapa  bagian, diantaranya yakni penjumlahan vektor, penguragan vektor, perkalian skalar dengan vektor beserta contoh soal pada masing-masing bagian.
Tabel 3. Tampilan Video Identitas
a) Salam Pembuka b) Judul Materi
c) Kompetensi Dasar d) Indikator Pencapaian e) Salam Penutup
f) Salam Penutup
Materi
a) Judul Materi b) Operasi Penjumlahan Vektor c) Contoh Penjumlahan d) Operasi Pengurangan e) Contoh pengurangan f) Perkalian Skalar dengan Vektor

## g) Contoh Perkalian Skalar dengan Vektor

## Development
Tahapan  ini  merupakan  tahapan  dalam  pembuatan  media  pembelajaran  video  animasi menggunakan  aplikasi Animaker .  Setelah  media  selesai  dibuat,  maka  akan  dilakukan  evaluasi  oleh para  ahli  untuk  mengetahui  kekurangan  dan  memberikan  masukan-masukan  pada  media  dengan tujuan agar media yang akan dikembangkan dapat diperbaiki terlebih dahulu. Validasi yang dilakukan juga  untuk  mengetahui  penilian  oleh  para  ahli  tentang  apakah  media  pembajaran  yang  dibuat  telah layak atau tidak untuk di uji cobakan.
Tabel 4. Hasil Validasi Ahli Materi No Aspek Nilai Validasi Kategori 1 Kualitas Isi 87,5% Sangat Layak 2 Kualitas Pembelajaran 87,5% Sangat Layak 3 Kualitas Keterampilan 100% Sangat Layak Rata-rata 91,6% Sangat Layak
Berdasarkan  tabel  diatas  terlihat  bahwa  aspek  kualitas  isi  dan  kualitas  pembelajaran mendapatkan  nilai  persentase  rata-rata  87,5%  dengan  kategori  sangat  layak,  pada  aspek  kualitas keterampilan mendapatkan nilai persentase rata-rata 100% dengan kategori sangat layak. Skor seluruh aspek  mendapatkan  91,6%  dengan  kategori  sangat  layak.  Tahapan  berikutnya  dilakukan  penilaian oleh validator ahli media setelah dilakukan perbaikan berupa penambahan slide kompetensi dasar dan perbaikan beberapa istilah. Berikut tabel hasil validasi oleh ahli media pembelajaran:
Tabel 5. Hasil Validasi Oleh Ahli Media No Aspek Nilai Validasi Kategori 1 Kesederhanaan Media 100% Sangat Layak 2 Keterpaduan Media 75% Layak 3 Interaksi Pembelajaran 83,3% Sangat Layak 4 Keseimbangan Media 75% Layak 5 Kesesuaian Warna 83,3% Sangat Layak 6 Kesesuaian Bahasa 75% Layak Rata-rata 81,93% Sangat Layak
Berdasarkan pada tabel diatas, terlihat bahwa pada aspek kesederhanaan media memperoleh nilai  persentase  rata-rata  100%  dengan  kategori  sangat  layak,  pada  aspek  keterpaduan  media,
keseimbangan media dan kesesuaian bahasa diperoleh nilai persentase rata-rata 75% dengan kategori layak,  pada  aspek  interaksi  pembelajaran  dan  kesesuaian  warna  diperoleh  nilai  persentase  rata-rata 83,3%  dengan  kategori  sangat  layak.  Skor  seluruh  aspek  diperoleh  81,93%  dengan  kategori  sangat layak.  Tahapan  berikutnya  ialah  penilaian  oleh  guru  matematika  setelah  dilakukannya  perbaikan berupa penulisan beberapa rumus yang ukuran size nya diperbesar, serta gunakan bahasa yang baku. Tabel selanjutnya mengenai hasil validasi oleh guru matematika:
Tabel 6. Hasil Validasi Oleh Guru Matematika No Aspek Nilai Validasi Kategori Materi 1 Kualitas Isi 93,75% Sangat Layak 2 Kualitas Pembelajaran 75% Layak 3 Kualitas Keterampilan 75% Layak Media 4 Kesederhanaan Media 75% Layak 5 Keterpaduan Media 75% Layak 6 Interaksi Pembelajaran 75% Layak 7 Keseimbangan Media 75% Layak 8 Kesesuaian Warna 75% Layak 9 Kesesuaian Bahasa 75% Layak Rata-rata 77% Sangat Layak
Berdasarkan  pada  tabel  di  atas,  terlihat  bahwa  pada  aspek  kualitas  isi  memperoleh  nilai persentase rata-rata 93,75% dengan kategori sangat layak, pada aspek kualitas pembelajaran, kualitas keterampilan,  kesederhanaan  media,  keterpaduan  media,  interaksi  pembelajaran,  keseimbangan media, kesesuaian warna dan kesesuaian bahasa memperoleh  nilai persentase rata-rata 75 % dengan kategori layak. Skor seluruh aspek memperoleh 77% dengan kategori sangat layak.

## Implementation
Tahap  implementasi  ialah  tahapan  uji  coba  berskala  kecil  yang  diterapkan  kepada  5  orang peserta didik dan seorang guru matematika terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Hasil respon guru matematika disajikan pada tabel berikut:
Tabel 7. Hasil Respon Guru Matematika No Aspek Nilai Respon Kategori 1 Kesesuaian 80% Positif 2 Keterbantuan 80% Positif 3 Kemudahan 80% Positif Rata-rata 80% Positif
Berdasarkan  pada  tabel  diatas,  skor  penilaian  respon  guru  matematika  terhadap  media pembelajaran  yang  dikembangkan  sebesar  80%  dengan  kategori  positif  sebab  berada  pada  rentang 70% ≤ RT ≤ 85% .  Pada  hasil  respon  guru  matematika  tidak  perlu  dilakukan  revisi  sehingga  dapat dilanjutkan ke tahap berikutnya yaitu hasil ujicoba berskala kecil:
Tabel 8. Respon Peserta Didik Skala Kecil No Aspek Nilai Respon Kategori 1 Rasa Senang 85,3% Positif 2 Keingintahuan 90% Sangat Positif 3 Keaktifan 89,3% Sangat Positif 4 Perhatian 86% Sangat Positif 5 Keterbantuan 80% Positif Rata-rata 86% Sangat Positif
Berdasarkan  pada  tabel  diatas,  terlihat  bahwa  skor  rata-rata  respon  peseerta  didik  berskala kecil  86%  dengan  kategori  sangat  positif  sebab  berada  pada  rentang 85 ≤ RT .    Selanjutkan,  akan dilakukan ujicoba lapangan yang dilakukan kepada siswa kelas X MIA 2. Tabel disajikan selanjutnya:
Tabel 9. Respon Peserta Didik Lapangan No Aspek Nilai Respon Kategori 1 Rasa Senang 76% Positif 2 Keingintahuan 83% Positif 3 Keaktifan 72% Positif 4 Perhatian 81% Positif 5 Keterbantuan 78% Positif Rata-rata 78% Positif
Berdasarkan  pada  tabel  diatas,  terlihat  bahwa  skor  rata-rata  respon  peserta  didik  lapangan 78%  dengan  kategori  positif  sebab  berada  pada  rentang 70% ≤ RT ≤ 85% .  Penelitian  yang  telah diujicoba  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  matematika  yang  dikembangkan  dengan aplikasi Animaker layak  dan  praktis  untuk  diterapkan  ataupun  digunakan  pada  siswa  ketika pembelajaran dikelas.

## Evaluation
Tahap yang terakhir yaitu tahap evaluasi. Pada tahapan ini, peneliti melakukan evaluasi mulai dari  tahap  analisis  sampai  ke  tahap  implementasi.  Perbaikan  dilakukan  berdasarkan  pada  hasil penelitian  dari  para  validator,  respon  guru  dan  juga  respon  para  peserta  didik.  Semua  masukan  dan revisi  yang  diberikan  untuk  pengembangan  media  pembelajaran  matematika  dengan  aplikasi Animaker telah direvisi dengan baik.
Berdasarkan  beberapa  hasil  penelitian  terdahulu,  banyak  guru  yang  ingin  mengembangkan media pembelajaran berupa video animasi guna membantu tingkat pemahaman peserta didik terhadap materi pelajaran yang disampaikan oleh guru. Menurut Yamin (2008:120) dalam (Firdaus et al., 2021) menyatakan bahwa “Belajar adalah cara seseorang untuk  memperoleh  kecakapan, keterampilan dan sikap”.  Hal  tersebut  membutuhkan  sebuah  media  yang  sesuai  agar  dapat  memaksimalkan  proses pembelajaran,  seperti  penggunaan  media  video.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  media  yang dikembangkan  layak  untuk  meningkatkan  pemahaman  peserta  didik.  Hasil  penelitian  lain  yang dilakukan  oleh  (Mashuri  &  Budiyono,  2020)  mengemukakan  bahwa  media  pembelajaran  video animasi  mampu  meningkatkan  minat  belajar  matematika  terhadap  peserta  didik  berdasarkan  hasil
validasi dan uji coba yang dilakukan.  Menurut (Pulungan & Hasanah, 2022) berdasarkan pada hasil validasi ahli materi menunjukkan bahwa 84% media pembelajaran Animaker sangat layak digunakan, berdasarkan  hasil  validasi  ahli  media  menunjukkan  bahwa  81,3%  media  pembelajaran  Animaker sangat  layak  digunakan  untuk  video.  Dan  dari  hasil  validasi  guru  menunjukkan  bahwa  84%  media Animaker sangat layak untuk diterapkan dalam pembelajaran.
Berdasarkan  penelitian-penelitian terdahulu,  aplikasi Animaker  dapat  diterapkan  dalam  berbagai bidang,  mulai  dari  bidang  pendidikan  hingga  ke  bidang  periklan  atau  digunakan  untuk  masyarakat. Aplikasi  Animaker  juga  memungkin  untuk  membuat  video  pembelajaran  untuk  pada  pelajaran  lain, seperti matematika, bahasa, ilmu pengetahuan, tematik dan sebagainya.

## KESIMPULAN
Produk  akhir  yang  dikembangkan  berupa  video  animasi  berbasis Animaker dapat memberikan  kesan  baru,  dan  menarik  perhatian  peserta  didik.  Media  pembelajaran  dengan  aplikasi Animaker pada  materi  vektor  bisa  diterapkan  di  lapangan.  Berdasarkan  pada  uji  kelayakan  oleh validator  dengan  presentase  pada  umumnya,  nilai  ahli  media  sebesar  90.9%  ,  ahli  materi  sebesar 80.5% serta guru mata pelajaran matematika sebesar 77.68% dengan kategori ‘sangat layak’.
Pada hasil angket, respon peserta didik serta guru kepada media pembelajaran dengan aplikasi Animaker termasuk kedalam kategori positif dengan perolehan nilai pada guru sebesar 80% serta pada peserta  didik  lapangan  diperoleh  sebesar  78%.  Media  pembelajaran  dengan  aplikasi Animaker yang dikembangkan pada materi vektor layak dan praktis untuk diterapkan dalam kelas.

## REFERENSI
Bojonegoro,  M.  I.  A.,  Adawiyah,  R.,  Isnaini,  N.  F.,  Hasanah,  U.,  &  Faridah,  N.  R.  (2021). Jurnal basicedu . 5 (5), 3814–3821.
Dalimunthe,  S.  A.  S.,  Mulyono,  M.,  &  Syahputra,  E.  (2022).  Pengembangan  Model  Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Think  Pair  Share  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Komunikasi Matematis Siswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (1), 735–747. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i1.1229
Firdaus,  H.,  Atikah,  C.,  &  Ruhiat,  Y.  (2021).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Kelistrikan Kendaraan  Ringan  Berbasis  Animaker  Terintegrasi  Youtube. Jurnal  Pendidikan  Teknik  Mesin Undiksha , 09 (02), 100–108. https://doi.org/10.23887/jptm.v9i2.33579
Gandasari, P., & Pramudiani, P. (2021). Pengaruh Aplikasi Wordwall terhadap Motivasi Belajar IPA Siswa  di  Sekolah  Dasar. EDUKATIF:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 3 (6),  3689–3696. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1079
Handayani,  H.,  Putra,  F.  G.,  &  Yetri,  Y.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Macromedia Flash. Jurnal Tatsqif , 16 (2), 186–203. https://doi.org/10.20414/jtq.v16i2.160
Hasanah,  U.,  &  Nurfalah,  E.  (2020).  Uji  Validitas  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis.
Prosiding Seminar Hasil Penelitian Dan Pengabdian Masyarakat , 5 (2), 384–387.
Hasnunidah, N. (2017). Metodologi Penelitian Pendidikan . Media Akademi.
Hasyim, A. (2016). Metode Penelitian dan Pengembangan di Sekolah . Media AKademi.
Ika,  M.,  &  Irianto,  S.  (2021).  Pengembangan  Media  Animaker  Materi  Keliling  dan  Luas  Bangun Datar  Menggunakan  Kalkulator  Di  Kelas  IV  SD  UMP. Jurnal  El-Muhhibb:  Jurnal  Pemikiran Dan Penelitian Pendidikan Dasar , 5 , 1–11.
Lubis, E. A. (2015). Strategi Belajar Mengajar (pertama). Perdana Publishing.
Mashuri,  D.  K.,  &  Budiyono.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Video  Animasi  Materi Volume  Bangun  Ruang  untuk  SD  Kelas  V. JPGSD:  Jurnal  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 8 (5), 893–903.
Mie, E., Kuliah, M., & Dan, K. (2018). ADDIE Sebagai Model Pengembangan Media Instruksional Edukatif  (MIE)  Mata  Kuliah  Kurikulum  dan  Pengajaran. Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Dan Kejuruan , 15 (2), 277–286.
Nasution,  N.,  Nasution,  F.  B.,  &  Hasan,  M.  A.  (2021). PKM  Peningkatan  Kualitias  Ajar  Guru  dan Workshop  Pembuatan  Media  Ajar  Berbasis  Animasi  Abstract :  IT  Luhuring  Budi  Elementary School is a school that prioritizes the development of various Pendahuluan Sekolah Dasar Islam Terpadu Luhuring Budi adalah sebua . 1 (2).
Nuritha, C., & Tsurayya, A. (2021). Pengembangan Video Pembelajaran Berbantuan Geogebra untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Siswa . 05 (01), 48–64.
Paud,  P.,  Kabupaten,  D.,  Munawar,  B.,  Farid,  A.,  &  Minhatul,  H.  (2020).  Desain  Pengembangan Bahan Ajar Digital Berbantuan Aplikasi Animaker. Jurnal Golden Age , 04 (2), 310–320.
Pulungan, H., & Hasanah. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran IPA Menggunakan Animaker Berbasis Problem Based Learning (PBL) Pada Materi Perubahan Wujud Benda Di Kelas IV SD. Jurnal Penelitian Pendidikan MIPA , 6 (2), 22–27.
Sattriawan,  A.,  Sutiarso,  S.,  Rosidin,  U.,  Magister,  P.,  Matematika,  P.,  &  Lampung,  U.  (2020). PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  INTERAKTIF  TERINTEGRASI  SOFT  SKILLS DALAM MENINGKATKAN . 04 (02), 950–963.
Siswono,  T.  Y.  E.  (2019). Paradigma  Penelitian  Pendidikan  Pengembangan  Teori  dan  Aplikasi Pendidikan Matematika . Remaja Rosdakarya PT.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan RnD . CV Alfabeta.
Suryadi, A. (2020). Teknologi dan Media Pembelajaran Jilid 2 . Jejak Publisher.
Suryani, N., Setiawan, A., & Putria, A. (2018). Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya . Remaja Rosdakarya PT.
Yamasari,  Y.  (2010). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  ICT  yang Berkualitas . 979 .