INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 2 Tahun 2024 Page 1010-1020 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Pengembangan Powerpoint (PPT) Interaktif Berbantuan Powtoon untuk Meningkatkan Nilai Moral Kesopanan Siswa Kelas III Pada Mata Pelajaran

## Bahasa Indonesia Di SDN Mranggon Lawang 1
Deka Matsusitha 1 ✉ , Ludfi Arya Wardana 2 , Faridahtul Jannah 3
Universitas Panca Marga
Email: dekamatsusitha25@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Intensi dari pengkajian ini adalah untuk menciptakan produk berupa PPT interaktif berbantuan powtoon pada kejuruan Bahasa Indonesia kelas III SDN Mranggon Lawang 1. Kaidah yang  dimanfaatkan pada pengkajian  ini  ialah  akumulasi  statistik,  pengamatan  serta  kuesioner.  Varietas  pengkajian  ialah pengkajian ekspansi. Pengkajian yang diekspansi oleh pengamat mengggunakan acuan Research and Development (R&D) yang dipresentasikan oleh Borg & Gall. Pengkajian ini menggunakan 5 prosedur yang telah dimodifikasi, diantaranya analisis permulaan, perencanaan media interaktif, ekspansi produk, pengabsahan  dan  eksperimen  parokial,  dan  peninjauan  produk  final  pada  ekspansi.  Subjek  dalam pengkajian ini yaitu siswa kelas III SDN Mranggon Lawang 1. Hasil uji coba yang telah peneliti lakukan diperoleh presentase sebesar 90% oleh ahli materi pembelajaran, 90% oleh ahli media, 90% oleh praktisi pembelajaran Bahasa Indonesia, dan 92% hasil rekapitulasi respon siswa.
Kata Kunci: Nilai Moral Kesopanan, Powerpoint Interaktif, Powtoon

## Abstract
The intention of this study is to create a product in the form of an interactive PPT assisted by Powtoon for vocational Indonesian language class III at SDN Mranggon Lawang 1. The principles used in this study are the accumulation of statistics, observations and questionnaires. A variety of assessment is expansion assessment. The study expanded by observers used the Research and Development (R&D) reference presented by Borg & Gall. This study used 5 modified procedures, including initial analysis, interactive media  planning,  product  expansion,  validation  and  parochial  experiments,  and  final  product  review during expansion. The subjects in this study were class III students at SDN Mranggon Lawang 1. The results of the trials conducted by researchers obtained a percentage of 90% by learning material experts, 90%  by  media  experts,  90%  by  Indonesian  language  learning  practitioners,  and  92%  as  a  result  of recapitulation of student responses.
Keywords: Moral Values of Politeness, Interactive Powerpoint, Powtoon

## PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  suatu  suasana  belajar  aktif  yang  memungkinkan  siswa mengekspansi kekukuhan keagamaan dan kerohanian, penanganan diri, tabiat, kepandaian, etika  yang  agung,  juga  kecekatan  yang  diperlukan  oleh  perseorangan,  asosiasi,  dan bangsanya, mencoba menciptakan  suatu proses,  dan kebutuhan kasta (Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 Mengenai Orde Edukasi Regional., n.d.). Pembelajaran berintensi guna  mengancang  insan  dalam  melaksanakan  tindakan  dengan  apik  dan  dapat memadankan bersamaan dengan era evolusi (Jannah & Fathuddi, 2023).
Pesatnya  perkembangan  teknologi  informasi,  semua  kalangan  dituntut  untuk mengikuti perkembangan zaman dan beradaptasi dengan perkembangan tersebut. Edukasi substansi  teknis  seperti  ilmu  komputer  menggambarkan  bidang  studi  yang  amat fundamental,  tetapi  kadangkala  terkendala  oleh  infrastruktur,  padahal  sebenarnya  bisa dilakukan tanpa kabel (Jannah & Hattarina, 2023). Media dalam pembelajaran merupakan kebutuhan yang mendesak terutama di hari esok, sehingga pendayagunaan komputerisasi komunikasi  untuk  aktvitas  pelatihan,  teknologi  pelatihan,  dan  media  sangat  dibutuhkan dalam fase belajar mengajar (Jannah & Mustokoweni, 2021).
Salah  silih  media  yang  bisa  menyokong  minat  berlatih  siswa  ialah  pemakaian perangkat interaktif. Budaya belajar virtual merujuk pada aliansi dan diskusi antara guru dan pendidik untuk mengatur keberhasilan konsolidasi virtual untuk edukasi siswa (Jannah et al., 2023). Salah satu media interaktif yang dipakai pada pengkajian ini adalah PPT interaktif berbantuan powtoon.
Media pembelajaran powtoon ini berbentuk audiovisual dan dilengkapi gambar, teks, audio,  dan  animasi  yang  menarik  (Pamungkas  &  Alamsyah,  2019). Powerpoint  (PPT)
membantu Anda memadukan seluruh elemen media seperti lektur, ilustrasi, vokal, kian film kartun mewujudkan sebuah perangkat edukasi yang impresif (Anyan et al., 2020). Konten yang ada di media interaktif ini menyesuaikan dengan kurikulum 2013 yang diterapkan oleh pemerintah di Sekolah Dasar (Wardana et al., 2022). Selain itu, media interaktif ini perlu memberikan konten wawasan kebangsaan untuk memperkuat cinta tanah air (Wardana et al., 2023).
Kurangnya  pemanfaatan  media  edukasi  membentuk  salah  silih  konstituen  ringkas interpretasi siswa berkenaan bidang Bahasa Indonesia. Banyak siswa kurang antusias dalam pembelajaran, asyik mengobrol sendiri, bermain dan bercanda dengan kawannya. Banyak siswa tidak menyimak guru saat memaparkan substansi yang sedang dieksplorasi dan sibuk dengan aktivitas mereka masing-masing. Hal itu bisa berakibat pada rendahnya kecakapan siswa dalam menafsirkan materi yang berasosiasi dengan konsep Bahasa Indonesia.
Beberapa siswa mengibaratkan siswa yang dapat mengajarinya lebih banyak adalah teman, sehingga pelajaran yang berlangsung di kelas menjadi kurang berhasil. Siswa tetap dimanjakan di luar dan di dalam kelas. Beberapa siswa cenderung mengabaikan penyajian substansi yang dipaparkan dan tidak menghiraukan eksplikasi. Hal tersebut juga menjadi rendahnya nilai sopan dan santun siswa terhadap guru maupun mahasiswa.
Penelitian terdahulu yakni Ekspansi Peranti Animasi Berbantu Powtoon Pada Pelatihan Bahasa Indonesia di UPT SD Negeri 18 Lalang (Donna et al., 2022) menyatakan bahwa media yang diekspansi dikatakan apik dan pantas untuk diaplikasikan sebagai peranti pelatihan di UPT SD Negeri 18 Lalang. Perkara  tersebut  bisa  diverifikasi melalui pemeringkatan yang didapat dari kreasi asal dengan kreasi peninjauan mengalami amplifikasi penafsiran. (Donna et al., 2022) juga menyatakan bahwa pada pengabsahan expert substansi dan peranti yang dipraktikkan pada dua taraf dengan satu kali perbaikan.
Meninjau  persoalan  yang  timbul  tersebut,  lalu  peneliti  mengambil  penelitian pengembangan  PPT  Interaktif  Berbantuan  Powtoon  Untuk  Meningkatkan  Nilai  Moral Kesopanan Siswa. Tujuan penelitian ekspansi ini ialah untuk menciptakan kreasi berbentuk powepoint interaktif berbantuan powtoon yang absah, praktis, dan efektif pada kelas III SDN Mranggon Lawang 1. Reposisi pada kreaasi ini yaitu peranti yang bisa menaikkan nilai moral kesopanan siswa dan meningkatkan pemahaman pada materi pelajaran Bahasa Indonesia. Dedikasi dalam kemahiran ini yaitu mengasosiasikan perangkat powtoon dan powerpoint interaktif serta menambahkan variabel pembelajaran Bahasa Indonesia.

## METODE PENELITIAN
Jenis Penelitian
Pengkajian  yang  diekspansi  oleh  pengamat  mengggunakan  acuan Research  and Development  (R&D)  yang  dipresentasikan  oleh  Borg  &  Gall.  Acuan  Research  and Development (R&D) terdapat sepuluh tahap dalam aktualisasinya. Sepuluh tahap tersebut tidak  digunakan  sepenuhnya  oleh  peneliti.  Alasan  tidak  digunakannya  sepuluh  langkah menurut  (Neolaka  &  Jiwantono,  2023)  adalah  terbatasnya  waktu  penelitian  dan membutuhkan  biaya  yang  besar  untuk  melaksanakan  tahap  tersebut.  Pengamat  hanya memanfaatkan lima tahap yang sudah dikonversi dan spontan kepada sentral menciptakan kreasi sehingga problem yang timbul di lapangan lekas ditemukan solusinya. Lima langkah yang dipakai pada pengkajian seperti berikut ini.

## Gambar 1. Pengembangan PPT Interaktif berbantuan powtoon

## Subjek Penelitian
Observasi dilangsungkan di SDN Mranggon Lawang 1 Kabupaten Probolinggo dengan subjek penelitian yaitu siswa kelas III yang berpusat pada subjek Bahasa Indonesia Topik 2 “Mengasihi Flora dan Fauna” Subtopik 3 Pelajaran 1. Penelitian ini dilakukan pada tanggal 20 Januari 2024 dengan melibatkan 10 siswa.

## Perangkat Akumulasi Statistik
Pengamat  memakai  formulir  pengabsahan  berformat  kuesioner  sebagai  perangkat akumulasi statistik. Kuesioner diserahkan pada verifikator, pegiat pelajaran, dan siswa. Hal ini dilakukan untuk memahami taraf kesesuaian peranti ekspansi dan reaksi siswa terhadap ekspansi PPT interaktif  berbantuan powtoon untuk meningkatkan nilai moral kesopanan murid  aras  III  pada  bidang  studi  Bahasa  Indonesia.  Instrumen  pengumpulan  statistik informasi pendahuluan berbentuk angket guru serta siswa dan pedoman wawancara guru (Kasdriyanto & Wardana, 2021).

## Teknik Telaah Statistik
Mekanisme telaah statistik yang dipakai pada pengkajian ini ialah akumulasi deskriptif kualitatif yang didapatkan dari respon, ulasan, dan anjuran dari para verifikator dan siswa. penelitian kualitatif digunakan karena mendeskripsikan situasi kondisi yang nyata (Wardana et al., 2022). Analisis kuantitatif didapatkan dari perhitungan angket yang diberikan kepada subjek uji coba.
Teknik analisis data menggunakan rumus skala likert sebagai berikut.
Formula rasio likert: P = 𝑭 𝑵 x 100%
Penjelasan:
P berarti poin evaluasi.
F berarti gelombang yang digali.
N berarti totalitas dari gelombang.
Setelah diketahui impak fase sebelumnya, maka poin rata-rata impak fase sebelumnya diubah  menjadi  nilai  kualitatif  dengan  ketentuan  memenuhi  kualifikasi  penaksiran  pada tabel berikut.
Tabel 1. Rasio Kelayakan Peranti Pelajaran Rasio Kelayakan Peranti Pelajaran Kualifikasi 0 – 39% Tidak Layak 40% – 69% Kurang Layak 60% – 79% Layak 80% – 100% Sangat Layak

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengkajian yang dijalankan oleh pengamat termasuk ragam pengkajian dan ekspansi yang  menggunakan  acuan  R&D  dengan  hasil  berupa  produk  PPT  interaktif  berbantuan Powtoon  Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Genus III Topik 2 “Mengasihi Flora  dan
Fauna” Subtopik 3 Pembelajaran 1. Uji coba produk dilakukan pada subjek coba diantaranya ahli materi, ahali media, praktisi pembelajaran, dan siswa kelas III.

## Validasi Produk
Pengabsahan  ini  berintensi  untuk  mengetahui  derajat  keabsahan  produk pengembangan peranti pelajaran, dengan memakai penaksiran dari pelaksana pendidikan untuk  mengetahui  derajat  keefektifan  produk  ekspansi  media  pembelajaran  sebelum diujicobakan pada siswa Kelas III SDN Mranggon Lawang 1. Expert materi  pembelajaran adalah  Bapak  Didit  Yulian  Kasdriyanto,  S.Pd.,  M.Pd. Expert  peranti  pelajaran  adalah  Ibu Shofia Hattarina S.Pd., M.Pd., dan praktisi pembelajaran adalah Bapak Galang Wiyangga M P, S.Pd.
Tabel 2. Hasil Penilaian Ahli Materi Pembelajaran Total Skor Penilaian Total Skor Item Presentase Kriteria 43 48 90% Sangat Layak
Rumus menghitung presentase ahli materi :
Skor tertinggi = 4 Jumlah pertanyaan yang diberikan = 12
Skor maksimal keefektifan (N)  : skor tertinggi x jumlah pertanyaan
: 4 x 12
: 48 (Skor Maksimal Keefektifan = N)
Total nilai respon (F) = 43, yang diperoleh dari:
Jumlah respon nilai 4, yaitu 7 x 4 = 28 Jumlah respon nilai 3, yaitu 5 x 3 = 15 Total nilai respon keseluruhan = 28 + 15 = 43
P berarti skor evaluasi.
F berarti gelombang yang digali/nilai yang didapat dari penilaian ahli materi (F = 43) N artinya jumlah keseluruhan skor ideal dalam satu item (Skor Maksimal Keefektifan = N = 48)
Skor presentase ahli materi: P = 𝐹 𝑁 x 100% = 43 48 x 100% = 89,5% = 90%
Suatu bahan dikatakan sangat cocok jika nilainya lebih dari 80%. Impak penaksiran validator menunjukkan persentase sebesar 90%. Dengan demikian, perangkat yang dibuat pengamat bisa dipakai sebagai perangkat pelajaran dan dimodifikasi berdasarkan saran dari ahli materi untuk dijadikan sumber belajar.

## Tabel 3. Hasil Penilaian Ahli Media Pembelajaran
Total Skor Penilaian Total Skor Item Presentase Kriteria 36 40 90% Sangat Layak
Rumus menghitung presentase ahli media:
Skor tertinggi = 4 Jumlah pertanyaan yang diberikan = 10
Skor maksimal keefektifan (N)  : poin terbaik x banyaknya perbahasan : 4 x 10
: 40 (Skor Maksimal Keefektifan = N)
Total nilai respon (F) = 36, yang diperoleh dari:
Jumlah respon nilai 4, yaitu 6 x 4 = 24 Jumlah respon nilai 3, yaitu 4 x 3 = 12 Total nilai respon keseluruhan = 24 + 12 = 36
P berarti poin evaluasi.
F berarti gelombang yang digali/nilai yang didapat dari penilaian ahli materi (F = 36) N artinya jumlah keseluruhan skor ideal dalam satu item (Skor Maksimal Keefektifan = N = 40)
Skor presentase ahli media: P = 𝐹 𝑁 x 100% = 36 40 x 100% = 90%
Suatu  media  dianggap  sangat  layak  bila  melebihi  persentase  80%.  Impak  evaluasi validator menunjukkan persentase sebesar 90%. Media yang dibuat pengamat bisa dipakai sebagai perangkat pelajaran dan dapat diperbaiki berdasarkan saran dari ahli media untuk dijadikan sebagai sumber belajar.
Tabel 4. Hasil Penilaian Praktisi Pembelajaran Total Skor Penilaian Total Skor Item Presentase Kriteria 36 40 90% Sangat Layak
Rumus menghitung presentase praktisi pembelajaran:
Skor tertinggi = 4 Jumlah pertanyaan yang diberikan = 10
Skor maksimal keefektifan (N)  : poin terbaik x banyaknya perbahasan
: 4 x 10
: 40 (Skor Maksimal Keefektifan = N)
Total nilai respon (F) = 36, yang diperoleh dari: Jumlah respon nilai 4, yaitu 6 x 4 = 24
Jumlah respon nilai 3, yaitu 4 x 3 = 12
Total nilai respon keseluruhan = 24 + 12 = 36
P berarti poin evaluasi.
F berarti gelombang yang digali/nilai yang didapat dari penilaian ahli materi (F = 36) N artinya jumlah keseluruhan skor ideal dalam satu item (Skor Maksimal Keefektifan = N = 40)
Skor presentase ahli media: P = 𝐹 𝑁 x 100% = 36 40 x 100% = 90%
Materi dinilai sangat cocok jika di atas presentase 80%. Impak evaluasi oleh praktisi diperoleh  presentase  90%.  Sehingga  perangkat  bisa  dipakai  sebagai  pengampu  dalam Kegiatan Belajar Mengajar dengan perbaikan sesuai saran oleh praktisi pembelajaran.

## Eksperimen Pemakaian
Eksperimen  pelaksanaan  dilangsungkan  secara  parokial  pada  10  siswa.  Aktualisasi eksperimen  produk parokial pada siswa yaitu tanggal 20 Januari 2024 di SDN Mranggon Lawang  1.  Berikut  hasil  angket  respon  10  siswa  dan  hasil  dokumentasi  eksperimen pemakaian pada murid kelas III SDN Mranggon Lawang 1.
Tabel 5. Presentase Angket Siswa Total Skor Penilaian Total Skor Item Presentase Kriteria 294 320 92% Sangat Layak
Presentase hasil uji coba pemakaian diperoleh dari perhotungan sebagai berikut: Skor tertinggi = 4 Jumlah pertanyaan yang diberikan = 8 Jumlah siswa = 10 siswa
Skor maksimal keefektifan : skor tertinggi x jumlah pertanyaan x jumlah siswa
: 4 x 8 x 10
: 320 (Skor Maksimal Keefektifan = N)
Total nilai respon (F) = 294, yang diperoleh dari : Jumlah yang merespon nilai 4, yaitu 63 x 4 = 252 Jumlah yang merespon nilai 3, yaitu 10 x 3 = 30 Jumlah yang merespon nilai 2, yaitu 6 x 2 = 12 Jumlah yang merespon nilai 1, yaitu 0 Total nilai keseluruhan = 252 + 30 + 12 = 294
P berarti poin evaluasi
F berarti  gelombang yang digali/jumlah nilai yang didapat  dari rekapitulasi  respon siswa (F = 294)
N artinya jumlah keseluruhan skor ideal dalam satu item (Skor Maksimal Keefektifan = N = 320)
Skor Presentase uji coba pemakaian: P = 𝐹 𝑁 x 100% = 294 320 x 100% = 91,8% = 92%
Gambar 2. Uji Coba Siswa dengan Media
Sebelumnya telah diverifikasi oleh tiga ahli dan hasilnya menunjukkan bahwa ekspansi PPT interaktif yang didukung oleh Powtoon memiliki taraf daya tarik dan keefektifan yang tinggi.  Berdasarkan  impak  eksperimen  produk  kepada  siswa,  kelayakan  perangkat  yang diekspansi sebesar 92%.
Perangkat yang dirancang pengamat bisa memikat pandangan siswa, menumbuhkan semangat dan nilai moral, membuat pembelajaran menjadi lebih elusif, dan menyokong pelajaran  secara  optimal.  Eksperimen  dengan  siswa  menunjukkan  bahwa  PPT  interaktif yang dikembangkan dengan dukungan Powtoon layak dipakai sebagai perangkat pelajaran.

## SIMPULAN
Pengkajian dan ekspansi dibentuk serta dilakukan untuk menciptakan suatu kreasi. Kreasi yang dihasilkan adalah PPT interaktif berbantuan powtoon, yang berfokus pada mata pelajaran Bahasa Indonesia pada Topik 2 “Mengasihi Flora dan Fauna” Subtopik 3 Pelajaran 1. Termuat ekspansi substansi untuk mengetahui taraf interpretasi siswa pada pelajaran Bahasa Indonesia. Acuan pengkajian dan elaborasi yang dipakai adalah acuan Research and Development (R&D) yang dipresentasikan oleh Borg & Gall.
Kevalidan PPT interaktif berbantuan powtoon didapat dari expert peranti dan expert substansi,  dengan  rekognisi  persentase  90%  dari expert  peranti  dan  90%  dari  expert substansi. Berdasarkan persentase tersebut bisa disampaikan bahwa perangkat pelajaran ini terbilang sangat bagus dan sangat layak dipakai sebagai perangkat pembelajaran.
Kepraktisan PPT interaktif berbantuan powtoon diperoleh dari praktisi pembelajaran Bahasa Indonesia yang dilaksanakan oleh wali kelas III SDN Mranggon Lawang 1 serta
kuesioner reaksi siswa kelas III SDN Mranggon Lawang 1. Dengan rekognisi persentase 90% dari praktisi pelajaran Bahasa Indonesia dan 92% dari kuesioner respon siswa saat eksperimen  pelaksanaan.  Berdasarkan  persentase  tersebut  bisa  disampaikan  bahwa perangkat yang diekspansi pengamat terbilang sangat bagus dan sangat layak dipakai sebagai perangkat pelajaran.
Pada perangkat pelajaran yang diserahkan pada siswa, terdapat substansi tentang langkah-langkah  merawat  tumbuhan,  menuliskan  hasil  wawancara,  dan  menentukan gambar  motif  hias  tumbuhan.  Terdapat  pula  contoh  kalimat  pertanyaan  tentang perawatan tumbuhan dan contoh hasil wawancara. PPT interaktif berbantuan powtoon memiliki tingkat kevalidan materi/isi media yang mencapai 92%.

## DAFTAR PUSTAKA
Anyan,  A.,  Ege,  B.,  &  Faisal,  H.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Berbasis Microsoft Power Point. JUTECH : Journal Education and Technology, 1(1). https://doi.org/10.31932/jutech.v1i1.690
Donna, R., Egok, A. S., & Febriandi, R. (2022). Pengembangan Media Animasi Berbantu Powtoon  Pada  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia. Jurnal  Pendidikan  Dan
Pembelajaran … , 04(2), 220 – 231.
https://www.jurnal- lp2m.umnaw.ac.id/index.php/JPPT/article/view/1765%0Ahttps://www.jurnal- lp2m.umnaw.ac.id/index.php/JPPT/article/download/1765/1157
Jannah F., & Fathuddi, T. I. (2023). Penerapan Modul Ajar Berbasis Kurikulum Merdeka II
UPT  SD  Negeri  323  Gresik. SOKO  GURU:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan,  3(1),  131 – 143. https://doi.org/10.55606/sokoguru.v3i1.2099
Jannah, F., Hattarina, S., & Ariyanti, D. (2023). The Implementation of Educational Games as a Digital Learning Culture in Elementary School Learning. Jurnal Obsesi : Jurnal
Pendidikan Anak Usia Dini, 7(5), 5523 – 5530. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i5.5127
Jannah, F., & Mustokoweni, D. (2021). Pengembangan Media Interaktif Tema 8 Untuk Siswa Kelas V Semester 2 Di Sdn Kademangan 1 Kota Probolinggo. Pedagogy: Jurnal Ilmiah Ilmu … , 6948, 59 – 64.
https://ejournal.upm.ac.id/index.php/pedagogy/article/view/802%0Ahttps://ejourn al.upm.ac.id/index.php/pedagogy/article/download/802/736
Kasdriyanto, D. Y., & Wardana, L. A. (2021). Pengembangan Media Scrapbook Berbasis Picture  And  Picture  Berorientasi  Wawasan  Kebangsaan. Jurnal  Obsesi :  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(1), 271 – 278. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.1255
Neolaka,  G.,  &  Benedicta  Aryningtyas  Jiwantono.  (2023).  Pengembangan  Buku  Cerita Bergambar Untuk Siswa Kelas 2 SD Tunas  Dharma Karawang. Jurnal  Elementaria Edukasia, 6(3), 1428 – 1444. https://doi.org/10.31949/jee.v6i3.6537
Pamungkas, A. S., & Alamsyah, T. P. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Powtoon pada Mata Pelajaran Matematika di Kelas IV SD. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 10(1), 49 – 56. https://doi.org/10.15294/kreano.v10i1.18534
Wardana, L. A., Rulyansah, A., Izzuddin, A., & Nuriyanti, R. (2022). Integration of Digital and  Non-digital  Learning  Media  to  Advance  Life  Skills  of  Elementary  Education Students Post Pandemic Covid-19. Pegem Egitim ve Ogretim Dergisi, 13(1), 211 – 222. https://doi.org/10.47750/pegegog.13.01.23
Wardana, L. A., Jauharotur Rihlah, Ahmad Izzuddin, Serlin Velinda, & Tri Bagoes Pranoto Sanjoyo. (2023). Utilization of Lifeskill Oriented Interactive Multimedia to Overcome the Negative Impacts of Gadget Use on Children in Probolinggo. GANDRUNG: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(2), 1216 – 1225. https://doi.org/10.36526/gandrung.v4i2.2871
Wardana,  L.  A.,  Nuriyanti,  R.,  Sayu  Athilah,  F.,  Sastia  Novita  Sari,  M.,  &  Utami Prastyaningsih,  T.  (2022).  Lifeskill-Based  Interactive  Multimedia  Training  and Assistance  to  Improve  Education  Services  at  SDN  Gondang  Wetan  1  Pasuruan. GANDRUNG:  Jurnal  Pengabdian  Kepada  Masyarakat,  3(2),  524 – 529.
https://doi.org/10.36526/gandrung.v3i2.2050.