## I S L A M I K A Jurnal Keislaman dan Ilmu Pendidikan
Jurnal             Islamika is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
p-ISSN : 2656-5382 e-ISSN : 2656-0224
Terindeks : SINTA 5, Dimensions,  Scilit,  Crossref, Garuda, Google Scholar, etc
https://doi.org/10.36088/islamika.v6i3.4643
PENGEMBANGAN  EJAKIRNA “E -BOOK JAZIRAH ARAB DAN

## KISAH REMAJA NABI MUHAMMAD ” UNTUK PEMBELAJARAN PAI PADA SISWA SD
Rina Munawaroh 1 , Siti Omala 2 , Vina Septiani Fauziyah 3 , Ani Nur Aeni 4 Universitas Pendidikan Indonesia rinamunawaroh16@upi.edu; sitiomalaaa04@upi.edu

## Abstract
Over time, learning has undergone many changes in accordance with technology and learning history. Therefore, learning must be improved and replaced according to this, so that it has an impact in making learning media that can attract students' attention, especially in PAI learning. Thus, researchers are interested  in  developing  digital-based  books  or  more  commonly  known  as  EJAKIRNA  (E-book Arabian Peninsula and Prophet Muhammad's Teenage Story) which aims to be a solution to the problems that have been identified. EJAKIRNA (E-book of the Arabian Peninsula and the Story of  the  Prophet  Muhammad's  Youth)  is  an  e-book  which  contains  material  about  the  Arabian Peninsula and the story of the Prophet Muhammad from birth to adolescence. This e-book is designed more practically so that it can be used easily by teachers in the implementation of Islamic Religious Education learning in elementary schools. In addition, this e-book is also attractively designed to increase student interest and motivation to learn. This research uses the Design and Development (D&D) development method with the ADDIE model (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). The e-book was validated by material experts and design experts, then tested on elementary school students. Data were analyzed using descriptive and statistical techniques. The result of this study is that the E- book "Arabian Peninsula and the Story of Prophet Muhammad's Youth" is proven to be valid and effective in increasing the motivation and learning outcomes of elementary school students. The trial results showed that there was a significant increase in students' pretest and posttest scores, as well as positive responses from students to the e-book. The e-book "Arabian Peninsula and the Story of the Youth of Prophet Muhammad" can be a solution to increase the motivation and learning outcomes of elementary school students in PAI learning.
Keywords : Learning media, E-book, Student, Digital, Religion
Abstrak: Seiring  berjalannya  waktu  pembelajaran  mengalami  banyak  perubahan  menyesuaikan dengan  teknologi  dan  sejarah  pembelajaran.  Oleh  karena  itu,  pembelajaran  harus  diperbaiki  dan diganti menyesuaikan hal tersebut, sehingga itu berdampak dalam membuat media pembelajaran yang dapat  menarik  perhatian  siswa,  terkhususnya  dalam  pembelajaran PAI.  Dengan  demikian  peneliti tertarik untuk mengembangkan buku berbasis digital atau lebih sering dikenal dengan EJAKIRNA (E-book Jazirah Arab dan Kisah Remaja Nabi Muhammad) yang bertujuan untuk menjadi solusi atas
permasalahan yang telah teridentifikasi. EJAKIRNA (E-book Jazirah Arab dan Kisah Remaja Nabi Muhammad)  merupakan e-book yang di dalamnya terkandung materi tentang Jazirah arab dan kisah Nabi Muhammad SAW dari masa kelahiran hingga masa remaja. E-book ini dirancang lebih praktis agar  dapat  digunakan  dengan  mudah  oleh  para  guru  dalam  pelaksanaan  pembelajaran PendidikanAgama  Islam  di  SD.  Selain  itu,  e-book  ini  juga  didesain  dengan  menarik  guna meningkatkan  minat  dan  motivasi  belajar  siswa  meningkat.  Penelitian  ini  menggunakan  metode pengembangan Design and Development (D&D) dengan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement,  Evaluate).  E-book  divalidasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli  desain,  kemudian  diujicobakan kepada siswa SD. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif dan statistik.. Hasil dari penelitian ini bahwa E-book "Jazirah Arab dan Kisah Remaja Nabi Muhammad" terbukti valid dan efektif dalam meningkatkan  motivasi  dan  hasil  belajar  siswa  SD.  Hasil  uji  coba  menunjukkan  bahwa  terdapat peningkatan signifikan pada skor pretest dan posttest siswa, serta respon positif dari siswa terhadap e-book.  E-book  "Jazirah  Arab  dan  Kisah  Remaja  Nabi  Muhammad"  dapat  menjadi  solusi  untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa SD dalam pembelajaran PAI.
Kata Kunci : Media pembelajaran, E-book, Siswa, Digital, Agama

## PENDAHULUAN
Seiring berjalannya waktu pembelajaran mengalami banyak perubahan menyesuaikan dengan teknologi dan sejarah pembelajaran (Warsita, 2013). Oleh karena itu, pembelajaran harus diperbaiki dan diganti menyesuaikan hal tersebut. Perkembangan teknologi tersebut tidak dapat dihindari bahkan dalam dunia pendidikan sekalipun (Warsita, 2013). Selain karena perubahan  tersebut,  teknologi  merupakan  salah  satu  solusi  dari  permasalahan  kualitas pendidikan yang tidak cukup baik (Warsita, 2013). Walaupun memang banyak permasalahan pendidikan kita yang tentunya sulit untuk diperbaiki sekaligus, tetapi dengan adanya teknologi dapat  berperan  sebagai  salah  satu  solusi  dari  banyaknya  permasalahan  pendidikan  kita. Maksud dari peran tersebut yaitu teknologi berperan sebagai media yang dapat membantu dalam proses pembelajaran.
Media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  komponen  proses  pembelajaran  yang memiliki keurgensian. Sebagai salah satu komponen yang penting media pembelajran harus sesuai dengan proses pembelajaran (Pratiwi, 2017). Menurut Nasuition media pembelajaran merupakan alat yang dapat membantu dalam proses pembelajaran (Pratiwi, 2017). Sedangkan menurut  para  ahli  diantaranya  yaitu  menurut  Dadan  Djuanda  media  pembelajaran  adalah segala  sesuatu  yang  dimanfaatkan  untuk  menyampaiakan  pesan  dari  pemberi  informasi kepada  pe nerima  informasi  agar  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan,  dan  atensi  siswa.” (Putri,  2023).  Karena  media  pembelajaran  merupakan  komponen  yang  penting,  maka
seringkali media pembelajaran harus dibuat semanarik mungkin dan menyesuaikan dengan materi pembelajaran yang akan disamapaikan.
Dalam hal ini hadirlah e-book Eajikirna atau “E -book Jazirah Arab dan Kisah Remaja Nabi Muhammad”. Dalam hal ini juga Ejakirna hadir sebagai salah satu solusi dari tuntutan zaman  dan  sebagai  salah  satu  inovasi  dari  dunia  pendidikan  yang  akan  membantu  siswa maupun guru dalam proses pembelejaran. Selain itu, Eajakirna juga menyesuaikan dengan syarat inovasi pembelajaran diantaranya yaitu mudah digunakan dan akan menarik perhatian siswa. Eajikirna ini menyesuiakan dengan mata pelajaran PAI dan kebutuan siswa. Dalam evaluasinya Ejakirna menambahkan soal sebagai bentuk penilaian. Bukan hanya sebagai salah satu  media  pembelajaran  saja,  ejakirna  ini  hadir  sebagai  upaya  untuk  meningkatkan pengetahuan siswa di mata pelajaran PAI dengan cara yang sederhana dan menarik, sehingga dapat membangun motivasi belajar siswa.
Melalui  artikel  ini,  pembaca  akan  diberitahukan  dengan  pengembangan  e-book Ejakirna sebagai media pembelajaran di sekolah dasar. Dalam artikel ini akan dibahas tentang pemecahan masalah yang ada, pengembangan e-book Ejakirna, elemen-elemen yang ada di e-book Ejakirna, manfaat adanya e-book Ejakirna bagi guru, dan manfaat e-book ejakirna bagi siswa. Dengan adanya artikel ini diharapkan pemanfaatan teknologi dalam pelajaran PAI dapat  terus  berkembang  dan  berguna  banyak  bagi  siswa  mauapun  guru.  Kami  berharap artikel ini bisa digunakan sebagai sumber informasi yang bermanfaat bagi pemabaca.
Ejakirna (E-book Jazirah Arab dan Kisah Remaja Nabi) memiliki posisi yang sangat penting. Berikut alasan mengapa pembuatan Ejakirna sebagai media pembelajaran sangatlah penting :

## 1. Sebagai tuntutan zaman
Seperti  yang  sudah  dibahas  di  atas  seiring  berjalannya  waktu  era  globalisasi  terus menerus  berubah.  Perubahan  tersebut  juga  dirasakan  dalam  dunia  pendidikan. Pendidikan yang sifatnya dinamis selalu menuntut perubahan agar tidak tertinggalnya siswa dengan zaman yang terus menuntu adaya perubahan. Oleh karena itu, Ejakirna hadir sebagai salah satu solusi untuk menyelesaikan permasalahan tuntutan zaman dan era globalisas yang tentunya akan membantu dalam proses pembelajaran.

## 2. Meningkatkan motivasi belajar siswa
Motivasi belajar sangatlah penting, dimana jika siswa tidak termotivasi untuk belajar, maka bisa saja hasil pembelajaran tidak akan sesuai dengan yang diharapkan. Untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, maka guru membutuhkan media pembelajaran yang  dapat  merangsang  siswa  untuk  termotivasi  belajar.  Oleh  karena  itu,  Ejakirna hadir sebagai media pembelajaran yang menarik dimana dalam media pembelajaran tersebut terdapat fitur-fitur dan gambar animasi yang akan menarik siswa, sehingga akan meningkatkan motivasi belajar siswa.
3. Meningkatkan  pengetahuan  siswa  tentang  jazirah  arab  dan  kisah  remaja  Nabi Muhammad
Materi dalam Ejakirna berisi tentang jazirah arab dan kisah remaja Nabi Muhammad yang  akan  membantu  meambah  wawasan  siswa  tentang  hal  tersebut.  Selain memudahkan  Ejakirna  juga  didesain  dengan  sederhana,  sehingga  siswa  tidak  akan merasa bosan dengan materi yang sudah diringkas dan mudah dipahami siswa.

## 4. Memudahkan guru dalam menyampaikan materi
Seringkali  guru  kesusahan  dalam  menyampaikan  materi  yang  akan  disampaikan karena  membutuhkan  alat  bantu  yang  harus  mempermudah  siswa  dalam memahminya.  Dalam  hal  ini  Ejakirna  hadir  untuk  membantu  guru  dalam  proses pembelajaran, dimana Ejakirna ini akan mudah diakses oleh guru dengan gratis.

## METODE
Jenis peneltian yang kami gunakan yaitu model pendekatan Design and Development (D&D) atau biasa disebut desain dan pengembangan. Menurut Thomas dan Rothman menyebutkan bahwasannya beberapa penelitian D&D dikembangkan melalui aktivitas yang inovatif untuk mengasilkan peluang solusi terhadap suatu permasalahan yang ada (Pratiwi, 2017). Diantara solusi tersebut yaitu melakukan pengembangan produk atau alat yang dapat digunakan oleh siswa maupun guru untuk menacapai tujuan pembelajaran, sehingga bisa mendapatkan hasil pembelajaran yang diharapkan. Richey dan Klen juga menyebutkan bahwasannya penelitian D&D  juga  disebut  sebagai  cara  yang  untuk  menciptakan  prosedur,  teknik,  dan  alat berdasarkan analisis terhadap suatu kasus yang khusus (Pratiwi, 2017). Dalam penelitian ini kami melibatkan 13 siswa diantaranya 5 siswa kelas 3,  dan 8 siswa kelas 6 di SD Pusdai
Sumedang  sebagai  subjek  dari  populasi  penelitian  kami.  Peneliian  tersebut  dilakasanakan pada tanggal 14 Maret 2024 si SD Pusdai Sumedang yang berada di Jl. Kutamaya No.25, Kotakulon, Kec. Sumedang Selatan,Kabupaten Sumedang, Jawa Barat. Teknik pengumpulan data yang kami menggunakan pendekatan pengamatan partisipatif, dimana kami mengamati siswa  ketika  produk  diimplementasikan,  sehingga  kami  dapat  mengetahui  apakah  siswa benar-benar  dapat  terbantu  dengan  produk  yang  kami  kembangkan  .  Selain  pendekatan tersebut  kami  juga  menggunakan  teknik  pendekatan  teknologi  yaitu  dengan  memberikan latihan soal berupa kuis interaktif melalui website. Kami juga memberikan angket validasi kepada  guru  dan  siswa,  sebagai  ukuran  apakah  produk  yang  kami  kembangkan  dapat bermanfaat  dan sebagai  evaluasi  bagi  kami.  Teknik  analisis  data  yang  kami  gunakan  yaitu teknik analisis data pengguna, dimana subjek penelitian akan kami berikan latihan kuis dan angket validasi seperti yang sudah dijelaskan di atas.

## HASIL
Perancangan, pembuatan dan pengembangan produk pasti membutuhkan tahapan-tahapan yang harus dilakukan. Tahapan yang harus kami lakukan dalam peneltian ini yaitu mengacu pada model penelitian Design and Development (D&D), yaitu :

## 1. Mengidentifikasi Masalah
Hal pertama yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu mengidentifikasi permasalahan yang menjadi hambatan dalam proses pembelajaran di sekolah dasar. Dalam hal ini peneliti menganalisis dari berbagai referensi tentang hambatan yang menjadi masalah dalam  pembelajaran.  Lalu  dari  aktivitas  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwasannya permasalahan  yang  sering  muncul  yaitu  media  pembelajaran  yang  kurang  menarik perhatian,  sehingga  mengakibatkan  siswa  merasa  bosan  dalam  belajar  dan menurunkan  motivasi  belajar  siswa.  Selain  itu,  permasalahan  lainnya  yaitu  materi pembelajaran  yang  sulit  dipahami,  dan  kurangnya  pengetahuan  siswa  tentang penggunaan teknologi. Sebagai tuntutan zaman dan kurikulum maka pembelajaran dalam abad ini diharuskan adanya keterlibatan teknologi sebagai sebuah solusi dari permasalahan yang muncul.

## 2. Merumuskan Tujuan dari Identifikasi Masalah
Dari  identifikasi  masalah  yang  dilakukan  terkait  permasalahan  dalam  proses pemebelajaran  di  sekolah  dasar,  didapatkan  solusi  yaitu  pengembangan  media pembelajaran  berbasis  digital  yang  bertujuan  untuk  membantu  siswa  dalam meningkatkan  literasi  membaca  untuk  mengefektifkan  pembelajaran.  Selain  itu. Pengembangan  media  pembelajaran  ini  sebagai  hasil  dari  inovasi  teknologi  dalam proses pembelajaran.
Produk yang kami kembangkan bernama EJAKIRNA atau “ E-Book jazirah Arab dan Kisah  Remaja  Nabi  SAW”.  Isi  materi  yang  ada  dalam e-book ini  yaitu  materi Pendidikan  Agama Islam untuk  kelas  3  sekolah  dasar  semester  2.  Dengan  adanya media pembelajaran ini diharapakan dapat menjadi solusi dari permsalahan yang ada dan meningkatkan kualitas pembelajaran.

## 3. Mendesain Produk Media Pembelajaran
Hal  pertama  yang  dilakukan  dalam  merancang  media  pembelajaran  ini  yaitu menentukan isi materi yang akan dimuat dalam e-book. Kemudian setelah menentukan isi materi kami mencari template yang sesuai dengan tema materi, elemen, gambar. font yang sesuai dengan tema, serta latihan soal. Setelah menentukan hal tersebut, kami  kemudian  mencari  sumber  materi  dari  buku,  artikel,  website,  dan  lain sebagaianya.  Pencarian  materi  tersebut  tentunya  harus  menyesuaikan  dengan kurikulum yang berlaku. Tahap selanjutnya yaitu proses mendesain produk, dalam hal ini kami menggunakan aplikasi Canva sebagai temapat membuat dan mengedit produk. Canva ini dipilih karena banyak menyediakan template, gambar, dan elemen yang beragam. Dalam e-book ini kami menekankan penggunaan elemen dan warna yang  sesuai  dengan  materi  pembelajaran  serta  menekankan  penggunaan  gambar animasi yang menarik siswa.
Gambar 1. Aplikasi Canva

## 4. Uji Coba Produk
Dalam hal ini kami melakukan pengujian e-book EJAKIRNA “E -Book Jazirah Arab dan Kisah Nabi SAW” kepada siswa kelas 3, namun dikarenakan siswa kelas 3 banyak yang  tidak  hadir,  maka  kami  melibatkan  siswa  kelas  6  di  sekolah  dasar  Pusdai Sumedang yang dilaksanakan pada tanggal 14 maret 2024. Adapun jumlah siswa yang berpartisipasi  yaitu  berjumlah  13  orang  siswa.  Pada  uji  coba  kali  ini  kami menampilkan e-book menggunakan  laptop,  setelah  menampilkan  kami  kemudian menjelaskan  cara  penggunaan e-book seperti  cara  mendapatkan e-book serta  adanya fitur  latihan  soal  interaktif.  Adapun  tanggapan  siswa  setelah  melakukan  uji  coba produk yaitu mereka menilai e-book ini membantu mereka dalam memahami materi pembelajaran serta media pemebelajaran ini menarik dan menambah semangat dalam belajar.
Gambar 2 . Menampilkan EJAKIRNA “ E-Book Jazirah Arab dan Kisah Remaja Nabi
Muhammad SAW”

## 5. Evluasi Hasil uji Coba
Setelah melakukan uji coba produk e-book di SD Pusdai Sumedang, kemudin peneliti mendapatkan revisi yang harus diperbaiki seperti menambahkan elemen yang baru, tulisan yang diperbesar, dan menambah audio maupun video sebagai pelengkap e- book .
Gambar 3. Cover EJAKIRNA “ E-Book Jazirah Arab dan Kisah Remaja Nabi Muhammad SAW”
Gambar 4 . Materi EJAKIRNA “E - Book Jazirah Arab dan Kisah Remaja Nabi Muhammad SAW”
Gambar 5 . Link Barcode kuis EJAKIRNA “E -Book Jazirah Arab dan Kisah Remaja Nabi Muhammad SAW”

## 6. Menginteraksikan Hasil Uji Coba
Agar  hasil  uji  coba  produk  yang  kami  lakukan  dapat  diberitahukan  dan  menjadi informasi sebagai sarana penambah ilmu dan dapat diberikan saran maupun krirtik dari  pembaca  maupun reviewer maka  kami  mengkomunkasikannya  dalam  bentuk artikel  jurnal.  Produk  yang  kami  kembangkan  ini  dapat  bermanfaat  bagi  siswa maupun guru dalam pelajaran Pendidikan Agama Islam. Kami melakukan uji coba EJAKIRNA  “ E-Book Jazirah  Arab  dan  Kisah  Reamaja Nabi SAW”  di  SD  Pusdai Sumedang  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  seberapa  berhasilkah  media pembelajaran  yang  kami  kembangkan  untuk  meningkatkan  minat  literasi  dalam membaca  siswa,  mempermudah  siswa  dalam  memahami  materi  pembelajaran, membiasakan  siswa  dengan  inovasi  teknologi,  serta  meingkatkan  kualitas pembelajaran.  Adapun  hasil  yang  kami  dapatkan  dari  uji  coba  produk  yaitu meningkatkan  pengetahuan  siswa,  meningkatkan  motivasi  dan  semangat  belajar siswa, siswa menyukai latihan soal dan dapat mengerjakan latihan soal dengan benr.
Namun di sisi lain karena proyektor di sekolah tersebut sedang dipakai dan siswa tidak  membawa handphone untuk  menampilakn e-book hanya  menggunakan  laptop, sehingga siswa kesulitan untuk melihat isi e-book , untuk mengatasi hal tersebut kami menampilkan isi materi e-book sambil memaparkan isi materi untuk membantu siwa yang  terkendala  meilhat  layar  laptop.  Setelah  melakukan  ujia  coba  produk,  kami kemudian  meminta  penilaian  kepada  13  siswa  yang  terlibat  di  kelas  3  SD  Pusdai Sumedang.  Penilaian  tersebut  dilakukan  melalui  angket,  adapun  hasil  dari  angket tersebut yaitu sebagai berikut :
Grafik 1. Hasil Uji Validasi Siswa EJAKIRNA “ E-Book Jazirah Arab dan Kisah Remaja Nabi Muhammad SAW”
Tabel 1. Hasil Uji Validasi Ahli Materi dan Bahasa EJAKIRNA “ E-Book Jazirah Arab dan Kisah Remaja Nabi Muhammad SAW” Kriteria Skor Kesesuaian dengan kurikulum 4 Kejelasan topik penjelasan 5 Keruntutan penyajian materi 5 Kemenarikan media 5 Bahasa dapat dipahami 4
Adapun 5 skor tersebut adalah sebagai berikut:
Skor 5  : Sangat baik
Skor 4  : Baik
Skor 3  : Cukup Baik
Skor 2  : Kurang baik
Skor 1  : Tidak baik
Pengimplementasian  media e-book ini  sebagai  penunjang  dalam  proses  pembelajaran  yang menunjukkan kesesuaian dengan peneliti sebelumnya yang juga sama meneliti penggunaan e- book untuk pembelajaran. Adapun keterbatasan yang kami alami sebagai peneliti yaitu siswa yang tidak membawa handphone, jumlah subjek penelitian yang kurang, proyektor yang dipakai pihak lain saat melakukan uji coba, siswa yang tidka mengerti saat diminta mengisi angket validasi.
Hasil dari penelitian ini dapat digunakan sebagai referensi untuk penelitian lain yang akan dating dan juga sebagai sumber media pembelajaran yang mampu membantu siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Adanya pengguanaan produk digital, bisa membantu guru dalam melaksanakan pembelajaran yang interaktif, aktif, dan menarik (Aeni, Patmawati, et al., 2023). Pembelajaran yang interaktif, aktif dan menarik ini sangat penting sebagai salah satu upaya agar tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan hasil pembelajaran yang memuaskan. Selain sebagai  upaya  dalam  hal  tersebut,  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  digital  ini memberikan kemudahan dalam mendapatkan informasi dan komunikasi walaupun sedang ditempat  yang  tidak  sama  (Aeni  et  al.,  2022).  Pengaksesan  tersebut  tentunya  akan mempermudah guru mauapun siswa, sehingga bisa mengefesiensikan waktu khususnya bagi guru. Dilihat dari perkembangan dan manfaat adanya digitalisasi ini, maka dari dibutuhkan adanya  perubahan  dalam  dunia  pendidikan  dengan  tujuan  penyempurnaan  proses pembelajaran(Aeni, Maulana, et al., 2023). Dengan adanya produk yang kami buat ini bisa menjadi salah satu produk berbasis digital yang bermanfaat bagi guru dan siswa.

## PEMBAHASAN
Media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  jembatan  penyampaian  materi pembelajara  (Septiasari  &  Sumaryanti,  2022).  Dengan  adanya  media  pembelajaran  dapat membantu  guru  dalam  proses  pembelajaran  agar  bisa  tersampaikan  sesuai  dengan  yang
diharapkan. Media pembelajaran ini sangat dibutuhkan bukan hanya bagi guru saja, namun dibutuhkan  juga  bagi  siswa  untuk  memudahkan  mereka  dalam  menerima  materi  yang diberikan guru.
Kemajuan IPTEK (ilmu pengetahuan dan teknologi) telah mempengaruhi kehidupan kita  termasuk  dalam  bidang  pendidikan  (Septiasari  &  Sumaryanti,  2022).  Dalam  bidang pendidikan IPTEK digunakan dalam inovasi media pembelajaran. Dengan adanya IPTEK ini  membantu  guru  dalam  membuat  media  pembelajaran  dengan  mudah  dan  tidak memerlukan  biaya  yang  banyak.  Dalam  hal  ini  kemudian  kami  mengembangkan  sebuah media pembelajaran e-book untuk membantu siswa kelas 3 SD Pusdai Sumedang dalam proses pembelajaran.  Adanya  e-book  ini  bukan  hanya  sekedar  media  pembelajaran  saja,  tetapi sekaligus  memperkenalkan  teknologi  kepada  siswa  agar  mereka  lebih  melek  terhadap penggunaan tekonologi dengan baik dan benar. Materi pembelajaran yang termuat dalam e- book ini yaitu jazirah arab dan kisah remaja Nabi Muhammad. E-book yang kami kemabangkan tentunya sudah meyesuaikan dengan materi dan capaian tujuan pembelajaran di kurikulum Merdeka.  Kurikulum merupakan nyawa dari adanya pendidikan (Wulandari, D.T., & Sayekti, 2022).  Karena  itu,  pendidikan  ini  sangat  penting  dalam  menentukan  bagaimana  proses pembelajaran akan terjadi begitupun dengan media pembelajaran, tentunya harus meyesuikan dengan kurikulum. Jika tidak menyesuaikan dengan kurikulum, maka tujuan maupun hasil pembelajaran  tidak  dapat  terukur  dan  tidak  dapat  ditafsirkan,  oleh  karena  itu  e-book  ini pastinya  menyesuikan  dengan  kurikulum  sekarang  atau  biasa  disebut  dengan  kurikulum merdeka.  Alasan  lain  kenapa  pengembangan  e-book  ini  harus  dilakukan  selain  untuk memperkenalakan teknologi kepada anak yaitu adanya tuntutan zaman dimana kita hidup di era digital yang hamper seluruh kegiatan kita berlangsung secara digital  (Hadi, 2017). Era digital  ini  bahkan  akan  terus  berkembang,  maka  dari  itu  pendidikan  kita  pun  harus  terus mengikuti  perkembangan  tersebut  agar  tidak  tertinggal  zaman.  Pendidikan  kita  harus dibiasakan dengan penggunaan teknologi, karena jika tidak maka siswa kita tidak akan bisa bersaing  di  era  globalisasi  yang  tiada  henti  terus  maju. E-book ini  bisa  menjadi  salah  satu pemecahan masalah di era ini, siswa maupun guru bisa menggunakan media pembelajaran ini secara praktis dan gratis, sehingga e-book ini bisa menghemat banyak hal seperti uang, waktu, dan lain sebagainya. Dari hasil uji coba bersama siswa kelas 3 SD Pusdai Sumedang, e-book ini terbukti dapat membantu siswa dalam menerima materi pemebelajara, selain itu e-book ini  mampu  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  dengan  cukup  signifikan.  Walaupun terkendala beberapa hal, namun dalam uji coba tersebut sudah dapat dibuktikan bahwasannya
e-book ini dapat membantu guru dan siswa. Hal ini dibuktikan dengan uji materi kepada guru dan latihan kuis kepada siswa.

## KESIMPULAN
Untuk  mengimplementasikan  sebuah  media  pembelajaran  berbasiskan  teknologi ternyata kita sebagai peneliti harus mengecek terlebih dahulu fasilitas yang ada di sekolah tersebut. Berdasarkan hasil uji validasi siswa, banyak siswa yang menilai keterbacaan yang kurang,  hal  tersebut  disebabkan  karena  tidak  ada  proyektor  yang  seharusnya  dapat menampilkan media yang kami buat. Dari hasil pengamatan dan pemabahasan yang telah dijelaskan  sebelumnya  dapat  disimpulkan  bahwasannya  produk  yang  kami  buat  sangat membantu  siswa  maupun  guru  dalam  proses  pembelajaran.  Hal  ini  tentunya  merupakan dampak yang positif disamping dengan kurangnya fasilitas yang mendukung. Produk yang berbasis teknologi ini berisi materi tentang kisah Nabi Muhammad SAW saat remaja, kisah tersebut  ternyata  sangat  menginsipirasi  siswa.  Karena  sebelumnya  kisah  Nabi  hanya diceritakan tanpa ada visualisasi, pada produk ini siswa melihat visualisasi yang membantu dalam memahaminya. Selain menginspirasi kisah Nabi yang termuat dalam produk kami juga menjadikan siswa lebih interaktif. Setelah produk kami diuji cobakan selanjutnya ada kuis interaktif yang membantu siswa dalam meningkatkan pengetahuannya. Alhasil kuis yang kami buat  membuat  siswa termotivasi  dan  semangat  dalam  belajar  karena  kuis  yang  kami  buat didesain dengan sangat menarik.
Berdasarkan  uji  coba  validasi  siswa  mauapun  ahli  materi  dapat  disimpulkan  bahwasannya produk  yang  kami  buat  sangat  relevan  dengan  kebutuhan  siswa  maupun  guru,  sehingga produk kami dapat diimplementasikan pada proses pembelajaran. Adapun kelemahan pada saat kami melakukan uji coba produk yaitu kurangnya fasilitas yang mendukung seperti tidak adanya handphone, proyektor atau komputer.

## DAFTAR PUSTAKA
Aeni, A. N., Inaydamariny, A., Rachmawanti, K., Agustin, N., Mayor, J., No, A., Utara, K. S., Sumedang, K., & Barat, J. (2023). THE USE OF BADI E- BOOK ( ISLAMIC DA ’ WAH  ANIMATION  BOOK  )  AS  A  MEDIUM  FOR  DA  ’  WAH  FOR ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar , Universitas Pendidikan Indonesia THE USE OF THE BADI E-BOOK ( ANIMATION OF ISLAMIC DA ’ WAH BO . 37 (1).
Aeni, A. N., Juneli, J. A., Indriani, E., Septiyanti, I. N., & Restina, R. (2022). Penggunaan E – Book  KIJUBI  (Kisah  Takjub  Nabi)  Dalam  Meningkatkan  Pemahaman  Siswa  SD Kelas V Terhadap Keteladanan Nabi Muhammad SAW. Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah , 6 (4), 1214. https://doi.org/10.35931/am.v6i4.1113
Aeni, A. N., Patmawati, P., Rizqiana, R. N., & ... (2023). Penggunaan E-Book MARKIZA (Mari Kita Zakat) sebagai Media Pembelajaran PAI di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan … , 7 , 4340 – 4350.
https://www.jptam.org/index.php/jptam/article/view/5926%0Ahttps://www.jptam .org/index.php/jptam/article/download/5926/4955
Agustian, N., & Salsabila, U. H. (2021). Peran Teknologi Pendidikan dalam Pembelajaran. Islamika , 3 (1), 123 – 133. https://doi.org/10.36088/islamika.v3i1.1047
Ahmad,  S.  A.,  Sriwahyuni,  W.,  Aeni,  A.  N.,  &  Mutmainnah,  A.  (2023).  Pengembangan BANGDZAMAL sebagai Media Pembelajaran Digital PAI Kelas VI SD. Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah , 7 (2), 690. https://doi.org/10.35931/am.v7i2.2079 Baharun, H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Lingkungan Melalui Model  ASSURE. Cendekia:  Journal  of  Education  and  Society , 14 (2),  231. https://doi.org/10.21154/cendekia.v14i2.610
Cipta, H., & Republik, A. (2013). Buku SKI Kurikulum 2013 i ii Buku Siswa , Kelas X MA .
Francisca, F., Zahra, J. O. V., Anggraeni, S. H., & Aeni, A. N. (2022). Pengembangan E- book BUDIMAS “Buku Digital Agama Islam” untuk Pembelajaran PAI pada Siswa
Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 6 (3), 5268 – 5277. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.3043
Hadi, S. (2017). Efektivitas Penggunaan Video Sebagai Media. Prosiding TEP & PDs , 1 (15), 96 – 102.
Hasan, M., Milawati, Darodjat, Khairani, H., & Tahrim, T. (2021). Media Pembelajaran. In Tahta Media Group .
James  W,  Elston  D, T.  J.  et  al.  (20  C.E.).  PENDIDIKAN  AGAM  ISLAM  DAN BUDI PEKERTI. In Andrew’s Disease of the Skin Clinical Dermatology.
Mad, M., & Ibtidaiyah, I. (2016). Buku Siswa Sejarah Kebudayaan Islam .
Mentor, K. P. (n.d.). Pengembangan Media Pembelajaran PAI Berbasis Lingkungan Melalui Model ASSURE .
Mokhammad  Iqbal  Arrosyid  &  Machnunah  Ani  Zulfah.  (2024).  PENGEMBANGAN BAHAN  AJAR  PAI  BERBASIS  NILAI-NILAI  AULAWIYAH  DALAM PEMAHAMAN  ISLAM  WASATHIYAH  DI  SMA  MADINATUL  ULUM TEMBELANG. Islamika , 6 , 278 – 288.
Pratiwi, M. C. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pocket Book (Arpook) Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Universitas Pendidikan Indonesia , 2013 , 139 – 142.
Putri, V. K. M. (2023). 7 Pengertian Media Pembelajaran Menurut Para Ahli .
Rahman, A. (2021). Agama Islam dan Budi Pekerti XI (Vol. 1, Issue 1).
Septiasari, E. A., & Sumaryanti, S. (2022). Pengembangan tes kebugaran jasmani untuk anak tunanetra  menggunakan  modifikasi  harvard  step  test  tingkat  sekolah  dasar. Jurnal Pedagogi Olahraga Dan Kesehatan , 3 (1), 55 – 64. https://doi.org/10.21831/jpok.v3i1.18003
Suyud Lukman Hakim. (2020). SKI__MI__KELAS_III_KSKK_2020_CompressPdf.PDF[1] . Warsita,  B.  (2013).  PERKEMBANGAN  DEFINISI  DAN  KAWASAN  TEKNOLOGI PEMBELAJARAN  SERTA  PERANNYA  DALAM  PEMECAHAN  MASALAH PEMBELAJARAN. Jurnal KWANGSAN , 1 , 72 – 94.
Wulandari, D.T., & Sayekti, I. C. (2022). Jurnal basicedu. Jurnal Basicedu , 6 (4), 5877 – 5889. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1230