p-ISSN 2527-5712  ;  e-ISSN 2722-2195  ;  Vol.9, No.3, September 2024 Journal homepage : https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/
DOI : https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i3.1255 Terakreditasi Kemendikbudristek Nomor: 79/E/KPT/2023 (Peringkat 3)
Artikel Penelitian – Naskah dikirim: 28/06/2024 – Selesai revisi: 08/07/2024 – Disetujui: 15/07/2024 – Diterbitkan: 21/07/2024
Pengembangan Media Interaktif Berbasis Educandy Match-Up pada Materi Pecahan untuk Meningkatkan Numerasi Peserta Didik Kelas IV
Dyah Ayu Buana Tungga Dewi 1 *, Nurafni 2 Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka, Jakarta, Indonesia 1,2 Dyahayubuana30@gmail.com 1 * , Nurafni@uhamka.ac.id 2
Abstrak: Penelitian  ini  dilatar  belakangi  oleh  keadaan  kelas  yang  masih  dilakukan  secara konvensional yang  mana  guru  menggunakan  metode ceramah sehingga  kondisi kelas  kurang  aktif pada saat proses pembelajaran berlangsung yang menyebabkan kurangnya numerasi peserta didik. Dari  permasalahan  diatas,  peneliti  berinisiatif  untuk  mengembangkan  sebuah  media  pembelajaran berbasis  Educandy Match-Up untuk  meningkatkan  numerasi  peserta  didik.  Keunggulan  yang  bisa didapatkan dari pengembangan media interaktif ini yaitu menciptakan suasana belajar yang lebih aktif sehingga  memotivasi  peserta  didik  untuk  semangat  dalam  belajar  khususnya  pada  mata  pelajaran Matematika. Tujuan penelitian ini adalah terdapatnya media interaktif berbasis Educandy Match-Up yang layak dengan kriteria valid dan efektif dalam meningkatkan numerasi untuk peserta didik kelas IV.  Penelitian  ini  menggunakan  ADDIE  yang  merupakan  suatu  model  yang  didalamnya mempresentasikan  tahapan-tahapan  secara  sistematis.  Sampel  penelitian  ini  sebanyak  tujuh  puluh satu peserta didik kelas empat dari SDN Ciracas 06 dan SDN Cinangka 05. Kuesioner dan nilai post- test  dari  kelas  kontrol  dan  eksperimen  digunakan  untuk  mengumpulkan  data.  Hasil  penelitian menunjukkan bahwa media interaktif berbasis Educandy Match-Up valid dengan persentase sebesar 90,48% diperoleh dari ahli materi dan 95,83% diperoleh dari ahli media, hasil respon peserta didik terhadap media pembelajaran memperoleh persentase sebesar 82,78%, dan hasil post test pada kelas kontrol mendapatkan skor persentase sebesar 75,45% dan pada kelas ekperimen mendapatkan skor persentase  sebesar  81,48%.  Pengembangan  media  interaktif  berbasis  Educandy Match-Up ini dinyatakan  valid  dan  layak  digunakan  untuk  meningkatkan  numerasi  peserta  didik  kelas  IV  pada materi pecahan.
Kata Kunci: Educandy, Pecahan, Media Pembelajaran, Numerasi
Development of Interactive Media Based on Educandy Match-Up on Fraction Materials to Improve the Numeration of Grade IV Learners
Abstract: This research is motivated by the state of the class which is still carried out conventionally where the teacher uses the lecture method so that the class conditions are less active during the learning process which causes the lack of numeracy of students. From the above problems, researchers took the initiative to develop a learning media based on Educandy Match-Up to improve students' numeracy. The advantage that can be obtained from the development of this interactive media is that it creates a more active  learning  atmosphere  so  as  to  motivate  students  to  be  enthusiastic  in  learning,  especially  in Mathematics subjects. The purpose of this study is the existence of a decent Educandy Match-Up-based interactive  media  with  valid  and  effective  criteria  in  improving  numeracy  for  grade  IV  students.  This research uses ADDIE which is a model in which the stages are presented systematically. The sample was seventy-one fourth grade students from SDN Ciracas 06 and SDN Cinangka 05. Questionnaires and post- test scores from the control and experimental classes were used to collect data. The results showed that the Educandy  Match-Up-based  interactive  media  was  valid  with  a  percentage  of  90.48%  obtained  from material experts and 95.83% obtained from media experts, the results of students' responses to learning media obtained a percentage of 82.78%, and the post-test results in the control class obtained a percentage score of 75.45% and in the experimental class obtained a percentage score of 81.48%. The development of interactive  media  based  on  Educandy  Match-Up  is  declared  valid  and  feasible  to  use  to  improve  the numeracy of grade IV students on fraction material.
Keywords : Educandy, Fractions, Learning Media, Numerac.
Hak Cipta ©2024 Dyah Ayu Buana Tungga Dewi, Nurafni Lisensi: CC BY 4.0 internasional
1. Pendahuluan
Tujuan  dari  pendidikan  adalah  untuk membantu  setiap  orang  menyadari  potensi penuhnya sehingga ia dapat menjalani kehidupan yang  penuh  dengan  rasa  aman  dan  sukacita. Seiring  dengan  arus  globalisasi  yang  terus meningkat,  semakin  penting  bagi  peserta  didik untuk  mendapatkan  akses  ke  pendidikan  yang berkualitas  agar  mereka  dapat  tetap  mengikuti perkembangan zaman. Mempelajari hal-hal baru adalah  metode  terbaik  untuk  tetap  mengikuti perkembangan  zaman.  Diyakini  bahwa  peserta didik akan belajar dan dapat menggunakan apa yang  telah  mereka  pelajari  dalam  kehidupan sehari-hari.
Kemampuan  berhitung  seseorang  tidak hanya mencakup kemampuan berhitung sederhana,  tetapi  juga  kemampuan  untuk menerapkan  apa  yang  telah  mereka  pelajari. (Kamsurya  &  Masnia,  2021).  Siswa  harus memprioritaskan  pengembangan  kemampuan berhitung mereka karena pentingnya
kemampuan  memecahkan  masalah  matematika dalam kehidupan sehari-hari. (Baharuddin et al., 2021).
Sebagai sebuah mata pelajaran, matematika di sekolah dasar sangat bersifat praktis. Pendidik harus siap dengan taktik atau rencana pelajaran karena  peserta  didik  sekolah  dasar  tidak  dapat diajar  dengan  definisi.  Tujuan  dari  pendidikan matematika  adalah  untuk  membantu  peserta didik mencapai potensi penuh mereka, sehingga mereka  dapat  menguasai  mata  pelajaran  ini secara  mandiri  dan  melihat  guru  lebih  sebagai fasilitator  daripada  sebagai  sumber  utama pembelajaran.  Kenyataannya,  banyak  pendidik yang  masih  menggunakan  metode  pengajaran tradisional  yang  tidak  mendorong  siswa  untuk berpikir kritis (Mahanani, 2018).
Siswa  mendapat  manfaat  dari  pembuatan media  interaktif  berbasis game instruksional karena dapat  meningkatkan  antusiasme  mereka dalam  belajar  (Karseno,  2023).  Sebagai  contoh adalah  alat  media  pembelajaran,  aplikasi Educandy  dapat  digunakan  oleh  para  pendidik untuk  mengulas  kembali  materi  yang  telah dipelajari  sebelumnya.  Untuk  penggunaan  di dalam kelas, para pendidik dapat  menggunakan Educandy, sebuah aplikasi berbasis edugame atau permainan  edukatif  (Kholfadina  &  Mayarni, 2022).
Pemahaman  konsep  adalah  pengetahuan secara  menyeluruh  terhadap  konsep  dasar matematika  beserta  dasar  dibalik  alogaritma tersebut. Pemahaman konsep merupakan situasi dimana  peserta  didik  menemukan  dan membuktikan sendiri suatu konsep tanpa proses
hafalan  (Nurafni  et  al.,  2018).  Dalam pembelajaran matematika banyak permasalahan yang  tidak  selesai  hanya  dengan  hasil perhitungan di atas kertas, tetapi membutuhkan alur  berpikir  logis  dengan  argumentasi  yang ilmiah melalui kemampuan penalaran (Kowiyah et al., 2018).
Asosiasi  Pendidikan  Nasional  ( Asosiasi Pendidikan  Nasional /  NEA)  memiliki  pengertian media yang berbeda dengan ahli lainnya. Media sebagai  segala  jenis  komunikasi,  baik  tertulis maupun  visual.  Semua  media  harus  dapat dipahami  secara  visual,  audio,  dan  tekstual. Singkatnya  media  adalah  segala  sesuatu  yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga  dapat merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan minat  serta  perhatian  siswa  sedemikian  rupa sehingga proses belajar terjadi (Sapriyah, 2019).
Alat  bantu  pembelajaran  elektronik,  atau permainan  instruksional  digital,  adalah  jenis pembelajaran  yang  ditingkatkan.  Akibatnya, game  memiliki  hubungan  yang  erat  dengan pengajaran  dan  pembelajaran. Game edukasi digital dapat dilihat dari dua perspektif: dari sisi peserta  didik,  yang  dapat belajar  melalui game , dan  dari  sisi  guru,  yang  dapat  menggunakan aplikasi game untuk  mendidik (Setiawan  et  al., 2019).
Salah  satu  jenis  permainan  pembelajaran yang menggabungkan pembelajaran dan permainan  ke  dalam  media  interaktif  adalah permainan  instruksional  matematika,  yang bertujuan untuk membuat pembelajaran menjadi lebih  menarik.  Karena  lebih  berupa  aktivitas daripada penjelasan, game ini menjadi alat yang berharga untuk mengajarkan topik-topik tertentu.  Mempelajari  banyak  pilihan  sambil membuat keputusan dapat membantu meningkatkan  motivasi  intrinsik  dan  kepuasan kerja siswa. (Rofiqoh et al., 2020).
Permainan instruksional hanyalah salah satu jenis materi pembelajaran. Untuk menarik minat siswa  mereka  dalam  belajar,  guru  sering menggunakan  permainan  ini.  Akibatnya, game edukasi  banyak  digunakan  oleh  para  pendidik. Game edukasi  memiliki  manfaat  ganda,  yaitu menarik dan memotivasi anak-anak untuk belajar sambil bersenang-senang. (Yulianti, 2021).
Hasil  wawancara  dan  observasi  yang diperlukan  menunjukkan  bahwa  peserta  didik SDN  Ciracas  06  Pagi  perlu  ditingkatkan numerasinya.  Pada  bulan  Oktober  2023,  ketika sedang menjalani Pengenalan Lapangan Persekolahan (PLP 2), wawancara dan observasi dilakukan.  Hasil  wawancara  dengan  wali  kelas menunjukkan  bahwa  peserta  didik  memiliki
kemampuan  numerasi  yang  sangat  rendah. Tanpa adanya akses terhadap alat pembelajaran interaktif,  kurangnya  kemampuan  berhitung siswa  kelas  empat  merupakan  akibat  langsung dari hal ini.
Menurut  para  peneliti, game adalah  salah satu jenis media interaktif yang dapat membantu mengatasi kebosanan dalam hal berhitung. Untuk membantu  siswa  dalam  mata  pelajaran matematika  khususnya  pecahan, peneliti mengembangkan Educandy game ini. Bukti observasi menunjukkan bahwa peserta didik  kelas  IV  di  SDN  Ciracas  06  Pagi  masih memiliki  kemampuan  berhitung  di  bawah standar. Bukti ini dapat dilihat dari hasil evaluasi pembelajaran,  khususnya untuk  materi  pecahan yang  rendah.  Berdasarkan  latar  belakang  yang sudah  dipaparkan,  peneliti  tertarik  untuk melakukan  penelitian  Pengembangan  Media Interaktif  Berbasis  Educandy Match-Up pada Materi  Pecahan  untuk  Meningkatkan  Numerasi Peserta Didik Kelas IV SDN Ciracas 06 Pagi.
Penelitian  tentang  pengembangan  media berbasis game telah mengarah pada implementasi game edukasi  di  dalam  aplikasi  yang  bernama
Educandy dengan tujuannya adalah
mengembangkan  media  interaktif  berbasis Educandy Match-Up yang  layak  dengan  kriteria valid dan efektif dalam meningkatkan numerasi untuk peserta didik kelas IV.
2. Metode Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan  RnD
( Research and
Development ). Materi pembelajaran,  model,  proses,  dan  publikasi adalah  contoh-contoh  yang  dapat  memperoleh manfaat dari pendekatan ini, karena memungkinkan mereka untuk bekerja lebih baik pada apa yang mereka lakukan saat ini (May Sela et  al.,  2023). Analysis,  Design,  Development, Implementation,  and Evaluation (ADDIE)  adalah pendekatan pengembangan yang digunakan oleh peneliti.
Pada bulan Juni 2024, penelitian dilakukan di Jakarta dan Depok. 22 peserta didik kelas IV dari  SDN  Cinangka  05  sebagai  sampel  validitas dan  reliabilitas.  22  peserta  didik  kelas  IV  dari SDN  Ciracas  06  sebagai  kelas  kontrol  dan  27 peserta didik kelas IV dari SDN Ciracas 06 sebagai kelas  eksperiman.  Total  siswa  dalam  penelitian ini adalah 71 siswa.
Metode pengumpulan data yang digunakan peneliti antara lain wawancara untuk memperoleh  informasi  mengenai  permasalahan di sekolah tempat penelitian berlangsung, angket untuk  menguji  keterbacaan,  validitas,  dan reliabilitas  soal,  serta  angket  kuisioner  validasi penggunaan  media  dan  materi  oleh  para  ahli
untuk  mengukur  tingkat  kelayakan  media. Selanjutya  mengambil  data  dari  peserta  didik yang  mengisi  angket  pengukuran  kelayakan media pada kelas eksperimen, hasil post test pada kelas kontrol dan eksperimen, serta dokumentasi kegiatan yang dilakukan selama penelitian. Data yang dikumpulkan peneliti akan dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif.
Data  kualitatif  diperoleh  dari  hasil wawancara dan saran dari ahli, sedangkan data kuantitatif  diperoleh  dari  hasil  uji  keterbacaan, hasil uji validitas, hasil validasi dari para ahli dan hasil angket respon peserta didik serta hasil post test kelas kontrol dan kelas eksperimen.
Tiap-tiap  pertanyaan  dalam  soal  yang diberikan kepada 22 responden yang merupakan peserta  didik  SDN  Cinangka  05  sebagai  sarana dalam  uji  validitas  dan  reliabilitas  pada penelitian  ini.  Uji  Validitas  dan  Reliabilitas  ini dilakukan tahap penilain untuk tiap-tiap jawaban peserta didik dengan sistem penilaian yang telah ditetapkan yaitu skor 1 untuk jawaban benar dan skor  0  untuk  jawaban  salah.  Penelitian  ini menggunakan  skala  likert  dengan  4  skor  yang dapat dilihat pada tabel 1 sampai tabel 3.
Tabel 1. Skala Likert dengan 4 Skor Jawaban Skor Sangat Setuju (SS) 4 Setuju (S) 3 Tidak Setuju (TS) 2 Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Tabel 2. Persentase dan Kriteria Kelayakan Media
Tabel 3. Persentase dan Kriteria Uji Keterbacaan & Respon Peserta Didik

## 3. Hasil dan Pembahasan
Penelitian yang dilakukan peneliti sekarang adalah “ Pengembangan  Media  Interaktif  Berbasis Educandy  Match-Up  pada  Materi  Pecahan  untuk Meningkatkan  Numerasi  Peserta  Didik  kelas IV ” . Penelitian  terdahulu  yang  peneliti  ambil adalah penelitian yang dilakukan oleh M. Sarip,
Rentang Persentase Kriteria 80% - 100% Sangat Layak 60% - 80% Layak 20% - 60% Kurang Layak 0% - 20% Sangat Tidak Layak Rentang Persentase Kriteria 80% - 100% Sangat Baik 60% - 80% Baik 20% - 60% Kurang Baik 0% - 20% Sangat Tidak Baik
dkk  (2022) dengan  judul  penelitian  “ Validitas Dan  Keterbacaan  Media  Ajar  E-Booklet  Untuk Siswa SMA/MA  Materi  Keanekaragaman Hayati ” (Sarip  et  al.,  2022).  Penelitian  yang  dilakukan oleh  M.  Sarip  dkk  ini  dengan  penelitian  yang peneliti lakukan persamaannya adalah menggunakan uji kerterbacaan untuk kebutuhan penelitian. Hasil penelitian dari M. Sarip, dkk ini adalah mendapatkan persentase yang sangat baik dalam menggunakan uji keterbacaan.
Perbedaan penelitian M. Sarip, dkk dengan penelitian  ini  adalah  aspek  yang  digunakan dalam penelitian ini tidak terlalu banyak seperti pada  penelitian  M.  Sarip,  dkk.  Penelitian  ini hanya  mengukur  aspek  kebahasaan  nya  saja apakah  mudah  atau  sulit  peserta  didik  dalam membacanya.  Sebelum  melakukan  penelitian terhadap  media  yang  dikembangkan,  peneliti melakukan uji keterbacaan soal kepada 5 orang peserta  didik  dari  SDN  Cinangka  05  yang nantinya  akan  diuji  validitas  dan  reliabilitas untuk  dilakukan  post  test  kepada  sampel  kelas kontrol dan kelas ekperimen di SDN Ciracas 06. Berikut  adalah  hasil  yang  diperoleh,  terdapat pada tabel 4.
Tabel 4. Hasil Uji Keterbacaan
Hasil  uji  keterbacaan  menyatakan  bahwa soal  yang  akan  di  validitas  “sangat  layak” sehingga  peneliti  melanjutkan  penelitiannya dengan  melakukan  uji  validitas  dan  reliabilitas kepada  22  peserta  didik  kelas  IV  dari  SDN Cinangka  05.  Dari  hasil  uji  validitas  dan reliabilitas didapatkan hasil seperti pada tabel 5 dan 6.
Tabel 5. Hasil Uji Validitas
Tabel 6. Hasil Uji Reliabilitas
Berdasarkan  hasil  uji  validitas  diatas, terdapat 9 soal dengan kriteria valid dan 1 soal dengan kriteria tidak valid. Sehingga, 9 soal yang valid  akan  peneliti  cantumkan  pada  post  test yang  akan  diberikan  ke  kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen.  Lalu,  pada  hasil  uji  reliabilitas didapatkan hasil reliabel.
Pengembangan  media  interaktif  berbasis Educandy match-up pada  materi  pecahan  untuk meningkatkan  numerasi  peserta  didik  kelas  IV SDN  Ciracas  06  pagi  menggunakan  prosedur penelitian  pengembangan  yaitu  RnD  ( Research and  Development )  yang  diadaptasi  dari  tahap- tahap penelitian dan pengembangan ADDIE. Ada 5  tahapan  dalam  ADDIE  yaitu Analysis , Design , Development , Implementation , dan Evaluation . Berdasarkan hasil  wawancara  dengan guru kelas  di  SDN  Ciracas  06  pada  Tahap Analysis , ditemukan masalah mengenai tidak terdapatnya media  interaktif  yang  dapat  menunjang pembelajaran siswa dan kurangnya kemampuan siswa  dalam  hal  numerasi.  Maka  peneliti melakukan  pengembangan  berupa  media interaktif dengan menggunakan aplikasi Educandy.
Pada  tahap Design dilakukan  perancangan media. Hal Pertama yang dilakukan oleh peneliti yakni  mengumpulkan  bahan-bahan  yang  patut untuk  digunakan  sebagai  pelengkap  media interaktif  numerasi.  Beberapa  pertimbangan yang dilakukan oleh peneliti meliputi pemilihan gambar, tata letak menu, gaya tulisan, perpaduan warna  serta  konten  atau  isi  yang  ada  didalam media interaktif tersebut. Adapun format media interaktif yang akan dikembangkan oleh peneliti yaitu,  menggunakan  canva  dan  aplikasi game yaitu  Educandy.  Menu  media  interaktif  dibuat menjadi  empat  menu  yang  terdiri  dari  menu petunjuk, materi, latihan, dan game dengan total 28 slide ,  dimana  isi  materi  disesuaikan  dengan kurikulum merdeka.
Tahap  ketiga  ini  yaitu  tahap Development merupakan tahap pengembangan produk berupa media, yang kemudian produk yang dikembangkan  akan  divalidasi  oleh  para  ahli yang terdiri dari ahli media dan ahli materi. Pada tahap  ini  peneliti  membuat  media  interaktif dengan  menggunakan  Canva  dan  Educandy Media  pembelajaran  berbasis  Canva  dan Educandy  ini  ada  beberapa  sub  halaman  di
No Nama Indikator Total 1  2  3  4 1 Alikan 3 4 3  3 13 2 Iftina 3 4 2  2 11 3 Alzena 4 3 3  4 14 4 Nadia 3 4 3  3 13 5 Nayla 4 3 3  4 14 Jumlah 65 Persentase 81,25 Kategori Sangat Layak No Item Pertanyaan R. Hitung Kesimpulan 1 Soal 1 0,95 Valid 2 Soal 2 0,95 Valid 3 Soal 3 0,83 Valid 4 Soal 4 0,89 Valid 5 Soal 5 0,00 Tidak Valid 6 Soal 6 0,47 Valid 7 Soal 7 0,75 Valid 8 Soal 8 0,67 Valid 9 Soal 9 0,72 Valid 10 Soal 10 0,79 Valid
KRITERIA PENGUJIAN Nilai Acuan Nilai Cronbach’s Alpha Kesimpulan 0,70 0,90 Reliabel
antaranya Main Menu , Petunjuk, Materi Macam- Macam Pecahan, Materi Pecahan Senilai, Latihan Soal  dan Games. Gambar  1  menampilkan halaman home pada media pembelajaran dengan materi pecahan.
Gambar 1. Tampilan Home
Main  menu dalam  media  pembelajaran berisi  petunjuk,  materi,  latihan  dan  games terlihat pada gambar 2.
Gambar 2. Tampilan Main Menu
Adapun  halaman  materi  yang  berisikan materi  mengenai  macam-macam  pecahan  dan pecahan senilai terlihat pada gambar 3 dan 4.
Gambar 3. Tampilan Materi Macam-Macam Pecahan
Gambar 4. Tampilan Materi Pecahan Senilai
Selanjutnya  terdapat  halaman  latihan yang berisikan  beberapa  soal  yang  diberikan  kepada peserta  didik  untuk  melatih dalam  mengerjalan soal  mengenai  materi  pecahan  yang  terdapat pada gambar 5.
Gambar 5. Tampilan Latihan Soal Untuk menarik perhatian dari peserta didik dalam  materi  pecahan  yang  diberikan,  peneliti juga  melampirkan  halaman  Games  yang berbantu  aplikasi  Educandy  dengan  memilih permainan Match-up seperti tampak pada gambar 6.
Gambar 6. Tampilan Educandy Match-Up Setelah  melakukan  pengembangan  dengan aplikasi Educandy Match-Up , peneliti melakukan validasi media dan materi ke beberapa ahli yang mana di dapatkan hasil validasi pada tabel 6.
Tabel 6. Rekapitulasi Hasil Kelayakan Media
Berdasarkan  hasil  validasi  yang  dilakukan oleh ahli media dan ahli materi, diperoleh 95,83 % oleh ahli media dengan kriteria “sangat layak” dan  90,48  %  oleh  ahli  yang  memenuhi  standar "sangat  layak".  Oleh  karena  itu,  pembuatan media  edukasi  ini  "sangat  layak"  untuk diimplementasikan. Pada tahap implementasi media
pembelajaran  yang  dikembangkan,  setelah peneliti melakukan uji validasi kelayakan media oleh  ahli  media  dan  ahli  materi,  kemudian
No Penilai Persentase Nilai Kriteria 1 Ahli Media 95,83 % Sangat Layak 2 Ahli Materi 90,48 % Sangat Layak
peneliti  memberikan  angket  respon  kepada peserta  didik  untuk  melihat  apakah  media pembelajaran  layak digunakan  atau  tidak. Hasil respon  siswa  mendapatkan  persentase  sebesar 82,78%  yang  mana  termasuk  ke  dalam  kriteria “sangat layak. Seperti pada tabel 7.
Tabel 7. Hasil Angket Respon Peserta Didik
Setelah peneliti memberikan angket respon kepada  peserta  didik,  selanjutnya  peneliti memberikan  soal  post  test  yang  sudah  di  uji validitas dan reliabilitasnya kepada kelas kontrol yang  tidak  menggunakan  media  pembelajaran dan kelas ekperimen yang  menggunakan  media pembelajaran. Dari hasil post test yang di dapat, terlihat  ada  perbedaan  hasil  rata-rata  antara kelas  kontrol  dan  ekperimen.  Berikut  hasil  post test terdapat pada tabel 8.
Tabel 8. Hasil Post Test Kelas Kontrol dan Kelas
Berdasarkan  hasil  pada  tabel  diatas,  di dapatkan  hasil  rata-rata  post  test  kelas  kontrol sebesar 75,45% dan rata-rata post test pada kelas ekperimen  sebesar  81,48%.  Maka  terdapat perbedaan dari hasil rata-rata kedua kelas, yang mana pada kelas ekperimen rata-rata lebih tinggi daripada  kelas  kontrol.  Terjadi  peningkatan sebesar  6%  pada  kelas  ekperimen.  Maka  dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis educandy yang dikembangkan dapat  meningkat  numerasi  peserta  didik  dan sangat cocok digunakan pada materi pecahan di kelas IV. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif  ini  telah  sesuai  dengan  perencanaan yang  disusun  dalam  tahap  penelitian  dan pengembangan yang dilakukan.
Pada  tahap Evaluation digunakan  untuk meninjau kekurangan dan kelebihan pada media interaktif  berbasis  Educandy  ini.  Berdasarkan evaluasi dari hasil validasi media adalah terapat pengubahan dalam ukuran font yang digunakan dan menambahkan animasi yang lebih kreatif.
4 . Simpulan dan Saran Setelah dilaksanakannya proses pembelajaran  matematika  khususnya  pada materi  pecahan  dengan  menggunakan  media
berbasis  Educandy Match-up ,  hasil  angket validasi ahli materi dengan kriteria sangat layak mencapai nilai 90,48%, hasil angket validasi  ahli media  mencapai  nilai  95,83%  dengan  kriteria sangat layak. Media interaktif berbasis Educandy Match-Up diujikan kepada peserta didik kelas IV dan memperoleh persentase skor 82,75% dengan kategori “Sangat Baik”. Oleh karena itu, media ini sangat  cocok  untuk  membantu  siswa  dalam mempelajari mata pelajaran matematika khususnya  pecahan.  Serta  post  test  untuk mengukur  peningkatan  numerasi  peserta  didik didapatkan  skor  persentase  pada  kelas  kontrol sebesar  75,45%  dan  pada  kelas  ekperimen didapatkan  skor  persentase  sebesar  81,48%. Dengan  demikian,  pengembangan  media interaktif  berbasis  Educandy  ini  berhasil  dalam meningkat numerasi peserta didik pada kelas IV pada mata pelajaran Matematika khususnya pada materi Pecahan.
Temuan  dari  penelitian  yang  dilakukan  ini adalah  peserta  didik  memberikan  respon  positif dalam penggunaan Educandy Match-Up sebagai media  pembelajaran, dan  peserta  didik  menjadi sangat  semangat  dan  senang  ketika  proses pembelajaran  berlangsung.  Dengan  demikian maka  dapat  disimpulkan bahwa  pengembangan media  pembelajaran  berbasis  Educandy Match- Up ini memiliki daya tarik yang dapat membuat peserta didik antusias dalam proses pembelajaran dan  memudahkan  peserta  didik  dalam memahami  materi  dan  menjadikan  kelas  yang aktif dalam pembelajaran Matematika khususnya materi Pecahan.
Berdasarkan proses validasi yang dilakukan peneliti  terhadap  ahli  media  atau  ahli  materi, serta proses implementasi terhadap peserta didik kelas  IV  SDN  Ciracas  06  semakin  mempertegas bahwa media pembelajaran yang dikembangkan layak  digunakan  pada  proses  pembelajaran  dan media  interaktif  berbasis  Educandy Match-Up yang  dikembangkan  dapat  meningkatkan numerasi  peserta  didik.  Dengan  adanya  media digital  berbasis  Educandy Match-Up ini  dapat membantu  peserta  didik  mencapai  tujuan pembelajaran.
Berdasarkan penelitian yang telah dilaksanakan,  maka  saran  dalam  penelitian  ini adalah  (1)  media  pembelajaran  ini  dapat digunakan  oleh  guru  sebagai  alternative  media digital  khususnya  pada  mata  pelajaran matematika  dengan  materi  pecahan;  (2)  hasil penelitian  ini  dapat  menginspirasi  peneliti pengembangan lain untuk membuat pengembangan
lanjutan
dari media pembelajaran Educandy Match-Up menjadi lebih inovatif dan kreatif dan menambahkan fitur-fitur
No Penilai Persentase Nilai Kriteria 1 Peserta Didik 82,78 % Sangat Layak No Subjek Rata-Rata 1 Kelas Kontrol 75,45 % 2 Kelas Eksperimen 81,48 %
baru  yang  dikemas  untuk  menarik  perhatian peserta  didik  agar  peserta  didik  lebih semangat dan  senang  untuk  mengikuti  rangkaian  proses pembelajaran,  khususnya  pada  pelajaran Matematika.

## Daftar Pustaka
Baharuddin, M. R., Sukmawati, S., & Christy, C. (2021).  Deskripsi  Kemampuan  Numerasi Siswa  dalam  Menyelesaikan  Operasi Pecahan. Pedagogy:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 6 (2), 90 – 101. Kamsurya,  R.,  &  Masnia,  M.  (2021).  Desain Pembelajaran Dengan Pendekatan Matematika Realistik Menggunakan Konteks Permainan  Tradisional  Dengklaq  Untuk Meningkatkan  Keterampilan Numerasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Mandala Education , 7 (4), 67 – 73. https://doi.org/10.58258/jime.v7i4.2368
Karseno, K. (2023). Pengembangan Media Game Edukasi  untuk  Meningkatkan  Kemampuan Numerasi  Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Jurnal  Didaktika  Pendidikan  Dasar , 7 (2), 585 – 602. https://doi.org/10.26811/didaktika.v7i2.8 22 Kholfadina, K., & Mayarni. (2022). Penggunaan Educandy  dan  Dampaknya  terhadap Motivasi dan Hasil Belajar IPA Siswa. Jurnal Penelitian  Dan  Pengembangan  Pendidikan , 6 (2), 259 – 265. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i2.49503
Kowiyah,  Supriansyah,  &  Sakti,  E.  (2018).
Perbedaan  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa dengan Menggunakan Model Problem Based Learning  dan  Model  Ekspositori. Seminar Nasional Pendidikan Era Revolusi “Membangun  Sinergitas  Dalam  Penguatan Pendidikan Karakter Pada Era IR 4.0,” 2008 ,
327 – 336. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/SNP/art icle/view/2781 Mahanani, A. (2018). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Pecahan Sederhana Melalui Media Kartu Pecahan Di Kelas  Iii  Sd  Negeri  2  Wates  Improving  the Results  of  Studying  Mathemathics  of
Fraction  Materials  By  Using Fraction  Cards Media on 3 Rd Grade of 2 Wates Ele. Jurnal
Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi , 31 , 7. May Sela, H., Oktavia, M., & Ayurachmawati, P. (2023).  Pengembangan  Media  Permainan Monopoli  pada  Pembelajaran  IPS  Materi Kebudayaan  Indonesia  Kelas  IV  SD. Jurnal Pendidikan  Dasar  Flobamorata , 4 (2),  507 –
519. https://doi.org/10.51494/jpdf.v4i2.1026 Nurafni,  N.,  Miatun,  A.,  &  Khusna,  H.  (2018). Profil Pemahaman Konsep Teorema Pythagoras  Siswa  Berdasarkan  Perbedaan Gaya Kognitif Field Independent Dan Field. KALAMATIKA Jurnal Pendidikan Matematika , 3 (2), 175 – 192. https://doi.org/10.22236/kalamatika.vol3n o2.2018pp175-192
Rofiqoh,  I.,  Puspitasari,  D.,  &  Nursaidah,  Z. (2020).  Pengembangan  Game  Math  Space Adventure  Sebagai  Media  Pembelajaran Pada  Materi  Pecahan  Di  Sekolah  Dasar.
Lentera Sriwijaya : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 2 (1), 41 – 54. https://doi.org/10.36706/jls.v2i1.11445
Sapriyah.  (2019).  Media  Pembelajaran  Dalam
Proses  Belajar  Mengajar. Diklat  Review : Jurnal Manajemen Pendidikan Dan Pelatihan , 3 (1), 45 – 56. https://doi.org/10.35446/diklatreview.v3i1
.349
Sarip, M., Amintarti, S., & Utami, N. H. (2022).
Validitas  Dan  Keterbacaan  Media  Ajar  E- Booklet  Untuk  Siswa  SMA  /  MA  Materi Keanekaragaman Hayati . 1 (1).
Setiawan,  A.,  Praherdhiono,  H.,  &  Suthoni,  S. (2019).  Penggunaan  Game  Edukasi  Digital Sebagai  Sarana  Pembelajaran  Anak  Usia Dini. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran)  Kajian  Dan  Riset  Dalam Teknologi  Pembelajaran , 6 (1),  39 – 44. https://doi.org/10.17977/um031v6i12019
p039 Yulianti,  A.  (2021).  Pemanfaatan  Media Pembelajaran  Berbasis  Game  Edukasi
Menggunakan  Aplikasi  Construct  2  Pada Mata  Pelajaran  Komputer  Dan  Jaringan
Dasar. IT-Edu : Jurnal Information Technology  and  Education , 5 (1),  527 – 533. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it- edu/article/view/38272