## Semiotika Logo Video Game The Last Story

## Ryan Aditya Pratama Warndana

## Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa ISI Yogyakarta
Abstract. This research has a purpose to understanding The Last Story video game logo within perpective of semiotics and design of visual communication. The Last Story video game logo has a visual and verbal signs to communicate message about concept, root of thinking and philosophy of the game, whether it is game’s storyline or Mist Walker as the game developer. Method that has been used is a qualitative descriptive with Triadic of Sumbo Tinarbuko as a frame of analytics technique.
There are signed-signifier by Ferdinand de Saussure, trichotomy of icon, index, symbol by Charles Sanders Pierce,  and  semiotic  codes  by  Roland  Barthes  as  a  base  theory  to  help  to  analyzing  in  this  research. This research resulting in found of communication within the Last Story video game’s logo has a subjective view, depend on the perspective and deep understanding of the audience, also the logo isn’t always have to follow simplicity of commercial logo standarization.
Keywords: Semiotic, Logo, Video Game, The Last Story, Nitendo Wii, Visual Communication Design.
Relevance to Visual Communication Design Practice : Informasi singkat (15-25 kata) mengenai seberapa jauh dan aplikatif hasil penelitian untuk praktik disain komunikasi visual

## PENDAHULUAN

## Latar Belakang Masalah
Video  game merupakan  salah  satu mesin listrik yang ditujukan untuk kebutuhan hiburan ( entertainment ) yang menggabungkan  beberapa  jenis  hardware untuk dinikmati secara visual dan dioperasikan melalui tombol-tombol, sentuhan,  atau  lainnya.  Kepopuleran video game pada  kalangan  anak-anak  bahkan
dewasa  pada  era  80’an  menjadikan  industri video game berkembang pesat. 1
Pada video  game sendiri,  logo  yang pertama  kali  digunakan  adalah  logo  Bertie The Brain yang digunakan untuk game arcade pertama  pada  Pameran  Nasional  Kanada tahun  1950  dengan game- nya  tic-tac-toe. Logo  ini  menjadi  representasi  untuk  mesin game arcade  yang  ditampilkan.  Sedangkan logo  tertua  paling  populer  yang  digunakan pada video  game adalah  logo  Atari
1 http://web.archive.org/web/20090226064943/http://ti me.com/time/covers/1101050523/console_timeline. Diakses: 16/05/2013, 12:14.
perusahaan video game yang terkenal dengan game Pong  pada  tahun  1972.  Logo  tersebut didesain  oleh  George  Opperman  dan merepresentasikan  huruf  “A”  yang  di stylish (gaya), dengan dua garis yang merepresentasikan  dua  pemain video  game yang  saling  berhadapan  serta  garis  ditengah yang  merepresentasikan  pembatas  pada permainan “pong”. 2
Nintendo sebagai salah satu perusahaan yang  memproduksi video  game sangat terkenal dengan konsolgenerasi ke-3 keluarannya  yang  bernama  NES  (Nintendo Entertainment  System)  pada  era  ‘90an. Kemudian  digantikan  dengan  SNES  (Super Nintendo  Entertainment  System)  dengan game nya  yang  sangat  populer  Super  Mario Bros,  namun  sayang,  keluarnya  Sony Playstation, game konsol  keluaran  Nintendo seolah lenyap ditelan kepopuleran Playstation yang  menyuguhkan  visualisasi  3D.  Barulah pada  generasi  ke-7 game konsol,  pada  tahun 2006  Nintendo  mengeluarkan  konsol game yang  bersaing  berat  dengan  Playstation  3  & Xbox  360,  yaitu  Nintendo  Wii  dengan  ciri khas  Wii  Remote  &  Nunchaku  yang
2 http://www.logodesignlove.com/atari-logo.    Diakses: 31/12/2014, 09:54.
memanjakan game r  (pemain video  game ) untuk bermain tanpa kabel. 3
Pada  masa-masa  menjelang  penutupan umur  Nintendo  Wii  yang  akan  digantikan oleh  Nintendo  Wii  U,  pada  tahun  2011 Nintendo mengusung game berjudul The Last Story  yang  dibuat  oleh  studio game Mist Walker,  salah  satu game RPG  (Role  Playing Game ). 4 Menariknya  adalah,  pada  logo publikasi video  game The  Last  Story  ini memiliki  sedikit  kemiripan  dengan  ciri  khas pada  logo  Final  Fantasy, video  game RPG buatan buatan Squaresoft (Kini Square Enix). Padahal Mist Walker dan Square Enix adalah studio game yang  berbeda.  Square  Enix adalah gabungan perusahaan Square (Squaresoft)  dan  Enix  pada  tahun  2003  yang memiliki  sejarah  panjang  kebelakang  hingga tahun  1983  (Dibentuknya  Square)  dan  1975 (Dibentuknya  Enix)  (Square  Enix,  2004:12), sedangkan  Mist  Walker  baru  dibentuk  pada tahun 2004. 5
3 http://www.consolewatcher.com/2006/05/nintedo- revolution-renamed-to-nintendo-wii/.
Diakses:
16/05/2013, 23:15.
4 http://en.wikipedia.org/wiki/The_Last_Story. Diakses: 28/03/2014, 12:01 5 http://www.giantbomb.com/mistwalker- corporation/3010-6286/. Diakses: 28/03/2014, 15:22.
Gambar 1 Logo game The Last Story yang dipublikasikan oleh Mist Walker Sumber: http://mistwalkercorp.com, diunduh 06/02/2014, 17:44
Ternyata  bukan  hanya  pada  logo  saja game The  Last  Story  memiliki  kemiripan dengan game Final  Fantasy,  secara  simbolik pada logo kecenderungan penggunaan visualisasi  karakter  yang  didukung  dengan tipografi  serta  nama  pada  judul game dan model  penceritaan  pada game didalamnya ternyata  juga  memiliki  nafas  yang  cukup mirip.
Penelitian  ini  sangatlah  penting  sebab selama  ini  studi  terhadap  logo  memiliki kecenderungan  teoretis  bahwa  logo  haruslah sederhana/simpel, fleksibel dan unik (Rustan, 2009)  dengan  sedikit  elemen  didalamnya, namun  dengan  adanya  logo game The  Last Story  ini  seolah-olah  menggeser  kedudukan teori  tersebut.  Bukannya  menggunakan  logo yang  sederhana,  logo game The  Last  Story cukup  rumit  dengan  cakupan-cakupan elemen  ilustrasi  di  dalamnya.  Nantinya dengan  pemahaman  makna  konotasi  pada
logo  melalui  semiotika  maka  akan  dapat diketahui  makna-makna  apa  saja  yang  ada pada  logo  tersebut  dan  apakah  logo  tersebut memiliki  kaitan  emosional  terhadap  Final Fantasy sebagai game yang sebelumnya diliris oleh  Hironobu  Sakaguchi,  serta  secara  tidak langsung  dapat  menguak  alasan  penggunaan logo dengan elemen yang cukup rumit.
Penelitian  yang  tersistematis,  melalui pemahaman  terhadap  logo game The  Last Story  melalui  jendela  Desain  Komunikasi Visual,  diharapkan  nantinya  akan  terkuak suatu cerita menarik tersendiri mengenai logo game The  Last  Story,  sebab  banyak pertanyaan mengenai apa maksud yang ingin disampaikan  oleh  developer  (pengembang) game The  Last  Story  pada  saat  menetapkan logo  yang  dipublikasikan  tersebut  kepada game r  sebagai  target  audience  yang  menjadi sasaran  target  utama  dalam game tersebut. Nantinya  penelitian  akan  berguna  bagi berbagai  kalangan  yang  berkaitan  dengan kebutuhan  terhadap  ilmu  desain  komunikasi visual, baik secara teoretis maupun praktis.

## Rumusan Masalah
Bagaimanakah memahami makna konotasi  logo  video  game The  Last  Story dalam  perspektif  semiotika  dan  desain komunikasi visual?

## Tujuan Penelitian
Memahami  makna  konotasi  logo  video game The  Last  Story dalam  perspektif semiotika dan desain komunikasi visual.

## Tinjauan Teori
Teori  yang  digunakan  dalam  penelitian terdiri  dari  teori  utama  yaitu  teori  semiotika dan teori pendukung seperti teori Logo, Game dan Desain Komunikasi Visual.
Teori  Utama:  Semiotika  merupakan teori  yang  digunakan  sebagai  pisau  bedah teori  utama,  yang  berfungsi  mengungkap makna-makna  dari  tanda-tanda  visual  dan verbal  yang  ada.  Teori  semiotika  yang digunakan  dalam  penelitian  adalah  teori Petanda-Penanda milik Ferdinand de Saussure,  Trikonomi  Ikon-Indeks-Simbol milik  Charles  Sander  Pierce  serta  teori  kode- kode semiotika milik Roland Barthes.
Teori Pendukung: Teori logo digunakan sebagai  sarana  tinjauan  terhadap  objek penelitian  yang  berupa  logo.  Teori Game sebagai  penuntun  dalam  melakukan  analisis untuk  pemahaman  terhadap  logo  itu  sendiri. Sedangkan  teori  Desain  Komunikasi  Visual seperti ilustrasi, nirmana, tipografi merupakan  teori  yang  mendukung  sebagai jembatan  komunikasi  yang  ada  antara  logo dan audience .

## Metode Penelitian
Metode  penelitian  yang  dipergunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif  deskriptif.  Menurut  Moleong penelitian  kualitatif  adalah  penelitian  yang menghasilkan  prosedur  analisis  yang  tidak meggunakan  prosedur  analisis  statistik  atau cara  kauntifikasi  lainnya  (Moleong,  2012:6). Metode  pendekatan  kualitatif  menggunakan jenis/tipe  deskriptif,  dan  apabila  penelitian tersebut  dilakukan  dalam  kurun  waktu tertentu  pada  objek  tertentu,  maka  hal tersebut  dapat  dikatakan  sebagai  studi  kasus (Bungin, 2012:109-110).
Metode  penelitian  deskripsi  sendiri merupakan  prosedur  pemecahan  masalah yang  diselidiki  dengan  menggambarkan  atau melukiskan  keadaan  subjek  atau  objek penelitian  berdasarkan  fakta-fakta  yang tampak atau sebagaimana adanya. Pada tahap awal  berusaha  mendeskripsikan  fakta  untuk mengemukakan  gejala  secara  lengkap  di dalam  aspek  penelitian,  sehingga  jelas  pada adanya.  Upaya  mendeskripsikan  fakta  di lapangan tidak hanya pada pengumpulan dan penyusunan  data,  melaikan  juga  dengan analisis  dan  intepretasi  tentang  arti  yang dikaitkan  dengan  teori    yang  dipakai  sebagai alat  analisis.  (Nawawi,  2007:67),  dengan demikian metode penelitian dengan pendekatan kualitatif adalah yang paling tepat
dalam memahami makna logo game The Last Story,  sebab  pengkajian  dapat  memasuki hingga  lapisa  ide/konsep  dari  logo  tersebut, tidak sekedar berhenti pada lapisan permukaan  saja  sehingga  makna  dibalik  logo game  The  Last  Story  dapat  dipahami  secara lebih mendalam.

## PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN
Pada  penelitian  ini,  terdapat  6  populasi yang diambil dari variasi official (resmi) logo video  game The  Last  Story,  kemudian  dari populasi  tersebut  diambil  3  sampel  yang dipergunakan  untuk  mewakili  populasi  yang ada.
Gambar 2 Logo publikasi video game The Last
Story oleh perusahaan Mist Walker
Sumber: www.creativeuncut.com, diunduh: 16/02/2013, 12:06
Gambar 3 Logo publikasi video game The Last
Story Versi Jepang
Sumber: www.mistwalker-fr.info, diunduh: 28/02 2014, 04:50.

## Gambar 4 Logo Cover
Dalam  analisis  data  yang  ada  sampel kemudian dianalisis dengan metode deskriptif kualitatif. Secara khusus, dalam penelitian ini akan  menggunakan  teknik  analisis  Triadik Sumbo  Tinarbuko  (2006)  yang  dianggap efektif  dalam  menganalisis  objek  penelitian dengan teori semiotika.
Gambar 5 Triadik Sumbo Tinarbuko (2006)
Analisis ini menjadi efektif karena objek penelitian adalah berupa logo yang merupakan  salah  satu  bagian  dari  karya desain  komunikasi  visual,  sedangkan  tujuan penelitiannya adalah untuk dapat memahami objek tersebut menggunakan teori semiotika.
Pada  saat  meninjau  suatu  karya  desain, analisis  semiotika  komunikasi  visual  dengan menggunakan  Triadik  Sumbo  Tinarbuko tentunya  perlu  melalui  langkah-langkah tertentu  untuk  mendapatkan  hasil  analisis yang baik. Dalam buku Semiotika Komunikasi Visual, analisis semiotika komunikasi  visual  melalui  tiga  proses,  yaitu proses identifikasi, deskripsi, serta intepretasi (Tinarbuko, 2008):
1) Proses  Identifikasi:  Sampel  objek penelitian  terpilih  dari  populasi disajikan  dan  diidentifikasi  sehingga dapat  diketahui  bagian-bagian  yang akan  dianalisis.  Proses  identifikasi  ini menggunakan  alat  bantu  berupa instrumen penelitian demi memperoleh  data  yang  dibutuhkan secara presisi. 2) Proses Deskripsi: Bagian-bagian objek penelitian dari sampel terpilih kemudian  disajikan  ulang  baik  visual dengan  cara  layout  ulang  objek penelitian, maupun verbal menggunakan teks yang berisi deskripsi-deskripsi hasil identifikasi.
3) Proses  Intepretasi:  Bagian  yang  telah disajikan  kemudian  diintepretasikan dengan teori terkait yang ada sehingga hasil  analisis  terhadap  data  akan menghasilkan  suatu  kesimpulan  yang bersifat objektif.
Gambar 6 Contoh identifikasi untuk dideskripsikan
Hasil  dari  proses  identifikasi  dan deskripsi yang ada kemudian dibuat intepretasinya  berdasarkan  data-data  yang ada  dilapangan  sesuai  dengan  metode  yang digunakan.  Hasil  proses  intepretasi  yang  ada pada tiap sampel, kemudian dibuat kesimpulannya.
Pada penelitian yang berjudul "Semiotika Logo Video Game The Last Story" ini, telah dilakukan suatu analisis visual demi memahami  makna  konotasi  yand  ada  pada logo  tersebut  dalam  perspektif  semiotika  dan desain komunikasi visual. Pendekatan analisis yang dilakukan secara kualitatif deskriptif ini meminjam  dasar  teori  semiotika  yang dikemukakan  oleh  Ferdinand  de  Saussure mengenai  petanda  dan  penanda,  teori semiotika  yang  dikemukakan  oleh  Charles Sanders  Pierce  mengenai  ikon,  indeks,  dan simbol, serta teori semiotika yang dikemukakan  oleh  Roland  Barthes  mengenai kode-kode  semiotika.  Pendekatan  tersebut mencakup pada analisis terhadap tanda-tanda verbal  dan  visual,  sehingga  dapat  diketahui
makna-makna  konotasi  yang  ada  pada  logo video game tersebut.
Dari  keseluruhan  populasi  yang  ada, setelah  diambil  ke-tiga  sampel  secara purposive  sampling,    pemilihan  sampel  yang ada  didasarkan  pada  kriteria-kriteria  khusus yang  dapat  mewakili  keseluruhan  populasi yang ada. Pada penelitian ini, logo video game The  Last  Story  merupakan  suatu  logo  yang unik  dengan  suatu  konsep  desain  yang berbeda  dibandingkan  logo-logo  lain  yang didapati  di  era  modern  ini.  Apabila kebanyakan  dari  konsep  logo  pada  tahun 2000-2015 yang ditemukan di lapangan, yang mana  digunakan  sebagai  logo  komersial cenderung  menggunakan  konsep  logo  yang sederhana ( simplicity ) untuk memaksimalkan kejelasan  ( clarity )  pada  sisi  visual  sehingga memiliki  tingkat  mobilitas  fungsi  logo  yang tinggi,  pada  desain  logo video game The  Last Story  ini  tidak  dipahami  memiliki  konsep desain yang sama seperti logo-logo era 2000- 2015.
Dari  penggunaan  teori-teori  semiotika yang  ada  sebagai  dasar  teori  untuk  analisis, logo video game The  Last  Story  lebih mengedepankan sisi komunikasi secara visual yang  lebih  menyeluruh,  dapat  dilihat  pada sampel desain logo publikasi yang dikeluarkan  oleh  Mist  Walker.  Antara tipografi,  ilustrasi  karakter  serta  penggunaan
ilustrasi  background  saling  tampak  saling melengkapi  satu-sama  lain  sebagai  tanda- tanda  (verbal  dan  visual)  yang  memiliki makna  konotasi  yang  berbeda  namun  saling berkaitan.
Pada  tipografi  yang  digunakan,  secara subtle (tidak tampak di permukaan) mengkomunikasikan  dua  hal,  secara  verbal hasil  analisis  menunjukkan  bahwa sense penamaan pada video game ini mengkomunikasikan  kepada audience bahwa game The Last Story merupakan game master piece  yang  dikembangkan  oleh  Mist  Walker, sedangkan  pada  analisa style yang  ada  dari tipografi secara visual tipografi ini mengkomunikasikan  kandungan  tema  cerita yang  ada  pada game .  Pada  ilustrasi  karakter yang  mendampingi  tipografi,  ditemukan adanya kaitan langsung antara cerita yang ada pada game ,  konflik  yang  terjadi,  dan  filosofi yang  muncul  pada game itu  sendiri.  Sosok Calista  pada  ilustrasi  logo  seolah  menjadi kunci komunikasi developer game saat hendak berkomunikasi  dengan audience dengan  cara bercerita  secara  visual  melalui  tanda-tanda yang  ada  yang  dapat  menjawab  pertanyaan mengenai kisah yang ada pada game . Dengan tanda-tanda yang dihadirkan melalui ilustrasi ini  mempermudah  pemahaman  makna konotasi  oleh audience yang  muncul  dalam benak  sebagai  bagian  dari  imajenasi/konsep
berfikir  visual  sebagaimana  suatu  buku dengan  ilustrasi,  sehingga  terbayangkan  hal- hal  apa  yang  muncul  pada game The  Last
Story  ini.  Sedangkan  sisi  background  yang ada,  menjadi  sebuah  pendamping  yang penting  yang  disertakan  pada  logo  sebagai bagian  komunikasi  visual  dan  verbal  yang pada tanda-tandanya menguak sisi konseptual  dan  ideologi  yang  ada  pada game dan developer game .
Logo  publikasi  versi  Jepang  memiliki aksara Jepang katakana pada bagian bawahnya, memiliki tujuan untuk kemudahan  keterbacaan  bagi  orang  Jepang disamping  konotasinya  untuk  menunjukkan identitas  publisher  Mist  Walker  yang  berasal dari  Jepang  dan  juga  menunjukkan  bahwa game yang  dihasilkan  tersebut  memiliki  dua bahasa  yang  dapat  dipilih  berdasarkan versinya.  Pada  sisi  lain,  kekurangan  yang dimiliki oleh logo publikasi secara fungsional adalah kurangnya mobilitas logo, sampel logo cover  pada  sisi  lain  menjadi  penyeimbang, menutupi kekurangan yang dimiliki oleh logo publikasi, dan hal ini juga berlaku sama pada variasi  logo  lainnya.  Sifat  ini  kemudian menjadikan  munculnya  konotasi  pada  logo, bahwa game yang  ada  tersebut  adalah game yang  seimbang  tingkat  kesulitannya  tidak mempersulit player namun  juga  tidak  terlalu mudah,  dan  juga  tiap  kekurangan  yang  ada
pada game selalu  diperbaiki  atau  diganti dengan yang lebih baik dan lebih sesuai.

## KESIMPULAN
Dari  hasil  analisis  tersebut  selanjutnya dapat  dipahami  bahwa  perusahaan  Mist Walker,  menggunakan  logo  publikasi  yang tidak main  stream sebagai  logo  utama game The  Last  Story  sebagai  pemikat  yang berkomunikasi  dengan gamers sebagai target audience .  Logo  pada  umumnya  merupakan alat  komunikasi  yang  didesain  sesederhana mungkin untuk memecahkan masalah branding  dengan  kesederhanaan  komunikasi (sehingga  mudah  diingat  pada  saat  dilihat dalam  jeda  waktu  yang  relatif  pendek),  logo video game The  Last  Story  justru  kaya  akan pesan yang disampaikan oleh tanda-tandanya. Perbandingannya jika promosi suatu produk, logo  modern  pada  umumnya  tampak  seperti katalog  dalam  bentuk flyer ,  maka  logo video game The  Last  Story  tampak  seperti  katalog dalam  bentuk  buku.  Sehingga  tiap-tiap keunggulan  produknya  dipamerkan  pada logo,  tidak  sekedar  mengedepankan  filosofi logo  tetapi  juga  mampu  berbicara  dan bercerita  terhadap  hal-hal  penting  yang  ada pada game tersebut melalui tanda-tanda yang ada  pada  logo  yang  dapat  dipahami  melalui semiotika.
Pada  penelitian  semiotika  ini,  peneliti menemukan  bahwa  komunikasi  yang  terjadi
dari  suatu  objek  desain  komunikasi  visual terhadap audience sifatnya subyektif, tergantung  dari  sejauh  mana audience dapat mengenali  dan  memahami  tanda-tanda  yang ada.  Adanya  bantuan  teori  semiotika  dari tokoh  semiotika  semisal  Ferdinand  de Saussure,  Charles  Sanders  Pierce  dan  Roland Barthes  dapat  membantu  melihat  objek desain  komunikasi  visual  tersebut  dengan lebih mendalam, tidak hanya pada permukaan  saja,  sehingga  makna-makna konotasi  level  lanjutan  dapat  ditemukan.  Hal ini  berkaitan  dengan  sejauh  mana  referensi yang dimiliki oleh peneliti terhadap informasi dan  cabang  ilmu  lain,  semakin  banyak referensi  yang  dimiliki  maka  akan  semakin banyak  makna  yang  dapat  ditemukan  dan dipilah  untuk  disesuaikan  dengan  teks  dan konteks yang ada.
Bagi  perusahaan  komersial,  ternyata logo  saat  dimanfaatkan  sebagai  karya  desain komunikasi  visual  tidak  harus  mengikuti standar  kesederhanaan  sebagaimana  logo komersil  pada  umumnya,  sebaliknya  logo yang  berkesan  rumit  terkadang  justru memiliki  sisi  kelebihan  yang  tidak  dimiliki oleh  logo  yang  sederhana.  Penggunaan  logo yang  penuh  dengan  tanda-tanda  biasanya digunakan  pada  emblem  atau  lambang kenegaraan dan dianggap sebagai pemecahan solusi  yang  klasik  yang  tidak  cocok  untuk
modern ini ternyata tidak sepenuhnya benar, suksesnya video game The  Last  Story  yang menggunakan  logo  dengan  konsep  serupa menjadi  semacam  bukti  bahwa  anggapan tersebut  tidak  sepenuhnya  benar.  Apabila terdapat permasalahan pada mobility/versatility pada  logo,  maka  logo dapat  dibuatkan  versi  lain  yang  lebih sederhana  namun  dapat  tetap  mewakili  dan diasosiasikan dengan objek yang diwakili, dan hal  inilah  yang  dilakukan  oleh  perusahaan Mist  Walker  dalam  mengkomunikasikan video game The Last Story kepada audience

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Abe,  Sachiko.  1990. New  Easy  Japanese Conversation  &  Grammar .  Singapura: Abe Publishing House.
[2] Anggraini,  Lia,  Nathalia,  Kirana.  2014. Desain  Komunikasi  Visual,  Dasar-Dasar Panduan  Untuk  Pemula .  Bandung: Nuansa Cekendia.
[3] Berger,  Arthur  Asa.  2010. Tanda-tanda dalam kebudayaan kontemporer . Terjemahan M. Dwi Marianto. Yogyakarta: Tiara Wacana.
[4] Budiman,  Kris.  2004. Semiotika  Visual . Yogyakarta : Buku Baik.
[5] Bungin,  Burhan.  2003. Analisis  Dat
Penelitian Kualitatif . Jakarta:
RajaGrafindo Persada.
[6] Ebdi  Sanyoto,  Sadjiman.2009. Nirmana, Elemen-elemen Seni dan Desain . Yogyakarta:Jalasutra.
[7] H.Hoed,  Benny.  2011. Semiotik  &
Dinamika Sosial Budaya . Depok: Komunitas Bambu.
[8] Kusrianto,  Adi.  2007. Pengantar  Desain komunikasi Visual . Yogyakarta: Andi.
[9] Lip,  Evelyn.  1996. The  Design  &  Feng Shui  of  Logos , Trademark  &  Signboards .
Terjemahan  Sindhi  Dia  Savira.  Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
[10] Sobur, Alex. 2009. Semiotika Komunikasi . Bandung: Penerbit Rosda.
[11] Tinarbuko,  Sumbo.  2009. Semiotika Komunikasi Visual . Yogyakarta:
Jalasutra.
[12] Trefil,  James  dan  M.  Hazen,  Robert. 2007. The  Science  An  Integrated Approach  5E .  Amerika  Serikat:  Von Hoffmann Corporation.
[13] Ratna  Kustanti,  Maulina.  2007. Studi Logo  Perguruan  Tinggi  Negeri  Di Indonesia  Yang  Mengandung  Ikonografi Hindu  Ditinjau  Dari  Aspek  Mitologi .
Yogyakarta:  Institut  Seni  Indonesia Yogyakarta.
[14] Putra,  Dimach  Oktaviansyah  Karunia. 2013. Kajian  Semiotika  Komunikasi Visual  Guna  Membaca  Kartu  The  Fool, The  Magician,  The  High  Priestess,  The Lovers,  Wheel  of  Fortune .  Yogyakarta: Institut Seni Indonesia Yogyakarta.
[15] Rahandono, Ikhsan. 2014. Kajian Semiotika  Iklan  Pemenang  Cannes  Lions International  Advertising  Festival  Versi Print  ADS  Tahun  2013 .  Yogyakarta:
Institut Seni Indonesia Yogyakarta.
[16] Hapsari,  Mirah.  2013. Studi  Makna Konotasi Iklan Luar Ruang Rokok Produk PT.  Djarum  :  Kajian  Semiotika  Iklan Luar  Ruang .  Yogyakarta:  Institut  Seni Indonesia Yogyakarta.
[17] Barthes,  Roland.  1967. Elements  of Semiology .  Terjemahan  Jonatha  Cape. New York: Hill & Wang.
[18] Barthes,  Roland.  1974. S/Z .  Terjemahan Richard Miller. New York: Hill & Wang.
[19] DeVito,  A.  Joseph.  2002. Human Communication . Boston: Allyn & Bacon.
[20] W. Cre swell, John. 2000. How SAGE has shaped  Research  Methods,  A  40  Year History . University of Nebr aska-Lincoln.
[21] Megg,  Philip  B.  2012. Meggs’  History  of Graphic  Design .  New  Jersey:  John  Wiley & Sons.
[22] R.  Gibbs,  Grahan.  2007. Analyzing Qualitative Data . London: SAGE Publication Ltd.
[23] Sean  Adams  &  Noreen  Morioka. Logo Design  Workbook:  a  hands-on  guide  to creating  logos .  Massachusetts:  Rockport Publisher.
[24] Catatan  oleh  Sumbo  Tinarbuko.  2014- 2015. Institut Seni Indonesia Yogyakarta.
[25] Catatan Perkuliahan oleh Ryan Aditya P. W.  2010-2013.  Institut  Seni  Indonesia Yogyakarta.
[26] B.  Rohrer,  Steven.  2011. Why  Do Japanese  People  Not  Speak  English?, Japanese.
[27] Behind  the  Scenes  at  Coleco  and  Atari . Majalah  Video  Games.  Edisi  K48964. Juni 1983.
[28] Elementary  Students  in  a  Bilingual School . Cedarville : Cedarville University
[29] International Trademark Association : A Guide  To  Proper  Trademark  Use  -  For Media, Internet and Publishing .
[30] Paten Amerika Serikat. No. 3659285.
[31] Square  Enix: 2004  Annual  Report ,  06 Agustus 2004:15.
[32] Trademark Law Treaty : Geneva pada 27 Oktober 1994.

## PERTAUTAN
[1] http://cahyosetiadi.wordpress.com/2010/ 02/08/analisis-naratif/. Diakses: 28/03/2014, 15:22.
[2] http://en.wikipedia.org/wiki/Charles_San ders_Peirce. Diakses: 06/03/2015, 02:35.
[3] http://en.wikipedia.org/wiki/Ferdinand_ de_Saussure. Diakses: 06/03/2015, 02:31.
[4] http://en.wikipedia.org/wiki/Roland_Bar thes. Diakses: 06/03/2015, 02:37.
[5] http://en.wikipedia.org/wiki/The_Last_St ory. Diakses: 28/03/2014 15:21.
[6] http://httpcdn-uploads.gameblog.fr. Diakses: 18/03/2015, 07:04.
[7] http://laststory.wikia.com/wiki/Story. Diakses: 22/05/2014, 13:12.
[8] http://microsite.nintendo-europe.com. Diakses: 28/02/2015, 05:34.
[9] http://operationrainfall.com/the-last- story-releases-on-august-14th-2012/. Diakses: 17/05/2014, 11:39.
[10] http://torontopast.wordpress.com. Diakses: 31/02/2015, 07:16.
[11] http://web.archive.org/web/20090226064 943/http://time.com/time/covers/110105
0523/console_timeline. Diakses:
16/05/2013, 23:13.
[12] http://www.about-garden.com/. Diakses: 12/06/2015, 04:12.
[13] http://www.capsulecomputers.com.au. Diakses: 26/04/2015, 03:01.
[14] http://www.consolewatcher.com/2006/05 /nintedo-revolution-renamed-to- nintendo-wii/. Diakses: 16/05/2013,
23:15.
[15] http://www.creativeuncut.com/art_the- last-story_a.html.
Diakses:
16/02/2013, 12:06.
[16] http://www.finalfantasy-fxn.net. Diakses: 08/05/2015, 10:02.
[17] http://www.gamingunion.net/features/95 7/the-last-story-yet-another-final- fantasy/. Diakses: 31/05/2014, 05:32.
[18] http://www.giantbomb.com/mistwalker- corporation/3010-6286/. Diakses:
28/03/2014, 15:22.
[19] http://www.ign.com. Diakses 08/05/2015, 10:00.
[20] http://www.logodesignbizz.com. Diakses: 19/04/2015, 17:32.
[21] http://www.logodesignlove.com/atari- logo. Diakses: 31/12/2014, 09:54.
[22] http://www.nintendo.co.uk/Iwata-Asks. Diakses: 26/05/2015, 09:23.
[23] http://www.oxforddictionaries.com. Diakses: 02/02/2015, 11:42.
[24] http://www.pong- story.com/odyssey.htm. Diakses:
31/12/2014, 06:32.
[25] http://www.thelaststorywii.com.  Diakses: 02/02/2015, 11:42.
[26] http://www.youtube.com/watch?v=m0U Ne8bNfEo. Diakses: 27/05/2015, 07:37.
[27] htttp://www.mistwalker-fr.info. Diakses: 28/02 2014, 04:50.