## PENERAPAN DESIGN THINKING DALAM MENGANALISIS USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE PADA APLIKASI RUPIAHKU STUDI KASUS (KOPERASI RATU BADIS)
Yudha Ramadhan Harahap, Garno, Nono Heryana Program Studi Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Singaperbangsa Karawang Jl. HS. Ronggo Waluyo, Telukjambe Timur, Karawang, Jawa Barat, Indonesia - 41361 1910631170241@student.unsika.ac.id

## ABSTRAK
RupiahKu,  sebuah  aplikasi  FinTech  yang  dikeluarkan  oleh  pemilik  Koperasi  Ratu  Badis,  bertujuan mempermudah  pengelolaan  keuangan  melalui  satu  aplikasi  di  smartphone.  Aplikasi  ini  dirancang  untuk memudahkan karyawan Koperasi Ratu Badis dan di luar daerah dalam mengakses berbagai fitur. Meski begitu, berdasarkan  ulasan  pengguna,  mayoritas  menyuarakan  kekecewaan  dan  keluhan  terhadap  aplikasi  ini.  Dalam penelitian  ini,  metode  yang  digunakan  untuk  menganalisis  desain  adalah Design  Thinking ,  dengan  tujuan menemukan  solusi  terhadap  masalah  yang  dihadapi  pengguna.  Pengalaman  pengguna  diukur  menggunakan System  Usability  Scale (SUS)  dengan  skala  5  poin.  Analisis  ini  bertujuan  memberikan  rekomendasi  untuk meningkatkan antarmuka dan pengalaman pengguna, yang kemudian akan diimplementasikan dalam pembuatan prototype . Hasil pengukuran menunjukkan peningkatan signifikan dalam kemampuan belajar (+75%), efisiensi (+55%),  dan  daya  ingat  (+66%).  Hasil benchmark SUS  menunjukkan  peningkatan  secara  keseluruhan  dari kategori "Sangat Buruk" menjadi "Sangat Baik" setelah desain aplikasi direvitalisasi.
Kata kunci : RupiahKu, User Interface , User Experience , Design Thinking , SUS

## 1. PENDAHULUAN
Di  era  digital,  teknologi  telah  menjadi  bagian integral  dari  berbagai  aktivitas  masyarakat, termasuk sektor  keuangan  yang  mengadopsi  inovasi  FinTech (Financial  Technology).  FinTech  diartikan  sebagai inovasi  dalam  sektor  keuangan  yang  memudahkan transaksi  keuangan  melalui  penggunaan  teknologi. Pengguna FinTech secara global mengalami peningkatan  signifikan,  dengan  laporan  App  Annie (2017)  mencatat  peningkatan  pengguna  aplikasi keuangan sebesar 36% pada tahun 2016. Pertumbuhan ini  terjadi  tidak  hanya  di  negara  maju  tetapi  juga  di beberapa negara berkembang.
FinTech  di  Indonesia  mengalami  pertumbuhan pesat dengan peningkatan jumlah perusahaan FinTech. Data  Asosiasi  Fintech  Indonesia  (2017)  mencatat sekitar  235  perusahaan  FinTech  beroperasi  di Indonesia.  Proyeksi  pertumbuhan  ini  diperkirakan terus meningkat, didukung oleh dukungan pemerintah dan regulasi khusus yang diharapkan dapat mengurangi  risiko  ( cybercrime )  serta  meningkatkan literasi keuangan masyarakat.
Aplikasi  Fintech  RupiahKu,  memiliki  keluhan dari  pengguna  terkait  antarmuka  pengguna  (UI)  dan pengalaman pengguna (UX). Pengembang menyadari kurangnya  perhatian  pada  aspek  UI/UX  sejak peluncuran  tanpa  evaluasi  berkala.  Penelitian  ini merekomendasikan  redesain  dengan  pendekatan Design  Thinking ,  fokus  pada  pemahaman  kebutuhan dan  keinginan  pengguna.  Sebuah  penelitian  oleh Willyan  A,  dkk.  [1]  mencakup  analisis  dan  redesain antarmuka  pengguna  game  edukasi  " The  Smartest Brain " dengan menggunakan metode Design Thinking . Tujuannya adalah meningkatkan
kesenangan  dan  minat  belajar  anak-anak.  Data dikumpulkan melalui kuesioner dari 20 responden, dan metode System  Usability  Scale digunakan  untuk menganalisis data.
Penelitian lain oleh Darma Krismanda T, dkk. [2] bertujuan  menyediakan  fungsi  " Last  Wish "  sebagai layanan  asuransi  dengan  fokus  pada  UI/UX.  Mereka menggunakan  metodologi  pemikiran  desain  berbasis solusi  untuk  menyelesaikan  masalah,  dengan  fase Design  Thinking mencakup  definisi  permasalahan pengelolaan keuangan di Koperasi Ratu Badis. Proses ini  melibatkan  pemetaan  kebutuhan  dan  masalah pengguna,  mengidentifikasi  " Pain  point "  dan  " How Might  We ".  Setelahnya,  mereka  mengklasifikasikan masalah,  merancang  ide  dan  solusi,  serta  membuat prototype . Prototype diuji  dengan  metode Usability Testing pada  lima  responden,  yang  hasilnya menunjukkan  penerimaan  positif  terhadap  desain prototype .
Penulis  mengusulkan  pembaruan  fungsi  dan model aplikasi RupiahKu melalui pendekatan Design Thinking .  Pencarian  informasi  tentang  desain  lama aplikasi dan pertimbangan penambahan fitur dilibatkan. Metodologi User Testing dengan platform Maze  digunakan  untuk  mengidentifikasi  kekurangan, mengevaluasi User Experience ,  dan  meningkatkan nilai  desain  antarmuka,  dengan  tujuan  memberikan pengalaman yang optimal bagi pengguna.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penelitian Sebelumnya
Berdasarkan  literatur,  metode Design  Thinking banyak  digunakan  dalam  penelitian,  mencakup berbagai  input  untuk  menghasilkan  hasil  penelitian
yang beragam. Terdapat studi literatur yang menyoroti penerapan Design  Thinking dalam  inovasi  dan pengembangan ide bisnis.
Dalam  penelitian  Darma  Krismanda,  dkk.  [2], mereka  menitikberatkan  pada  penyediaan  fitur Last Wish sebagai layanan asuransi dalam aplikasi, dengan fokus  pada  UI/UX.  Proses  perancangan  UI/UX menggunakan  metode Design  Thinking dengan pendekatan berbasis solusi untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi oleh Bank Jago, terutama terkait asuransi, pada tahap pertama " empathize ." Pada  penelitian  Willyan,  dkk.  [1],  menganalisis dan merancang ulang User Interface game edukasi The Smartest Brain dengan metode Design Thinking untuk meningkatkan minat belajar anak-anak. Data dikumpulkan melalui kuesioner kepada 20 responden dan dianalisis menggunakan System Usability Scale . Pada penelitian Karnawan, dkk. [3], menciptakan prototype android  untuk  edukasi  dan  penjualan sampah  plastik.  Metode Design  Thinking digunakan untuk  mencapai User  Experience optimal.  Evaluasi dengan System  Usability  Scale (SUS)  dan User Experience  Questionnaire (UEQ)  menunjukkan kualitas baik, dengan nilai learnability 62.5, usability 82.2, dan SUS score 78.8. Evaluasi impresi kelompok mencapai nilai attractiveness 2.197, perspicuity 2.275, efficiency 2.150, dependability 2.050, stimulation 2.383,  dan novelty 2.089,  dengan  hasil  keseluruhan " good " dan " excellent ".
Dalam  penelitian  Haryuda  Putra,  dkk.  [4], bertujuan meningkatkan daya tarik produk yang dijual dengan  memanfaatkan  teknologi  yang  sedang berkembang. Banyak online shop kurang memperhatikan  aspek  visual,  kenyamanan,  dan pengalaman  pengguna  pada  platform  mereka.  Oleh karena  itu,  pengaruh User  Interface (UI)  dan User Experience (UX)  dalam  desain prototype website sangat  penting.  Metode Design  Thinking digunakan dengan  lima  tahapan: emphatize , define , ideate , prototype , dan test .
Pada  penelitian  Isadora,  dkk.  [5],  berkaitan dengan  penurunan  pasien  dan  pendapatan  Rumah Sakit  Semen  Gresik  selama  pandemi.  Rumah  sakit berupaya  menyediakan  layanan  kesehatan  di  rumah melalui  aplikasi HomeCare untuk  memudahkan pasien.  Fokus  utama  pada  kenyamanan  pengguna, dengan  metode Design  Thinking digunakan  untuk merancang User  Experience aplikasi.  Solusi  desain diuji  menggunakan User  Experience  Questionnaire (UEQ) untuk mengevaluasi efektivitas dalam menyelesaikan masalah yang dihadapi calon pengguna.

## 2.2. User Interface
Antarmuka  Pengguna  (UI)  dibuat  sebagai  alat informasi yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan  perangkat  melalui  tampilan  antarmuka  pada perangkat yang digunakan. Menurut Muhyidin A, dkk dalam  penelitian  [6],  dalam  karyanya  yang  berupa jurnal ilmiah, dijelaskan bahwa UI adalah bidang studi
yang  mengeksplorasi  desain  grafis  dalam  tampilan website  atau  aplikasi.  Fokus  utama  UI  adalah  pada aspek  estetika  tampilan  suatu  website  atau  aplikasi. Tugas  seorang  desainer  UI  melibatkan  pengaturan elemen-elemen  seperti  teks,  warna,  garis,  tombol, gambar,  dan  semua  elemen  lainnya  dalam  tampilan website atau aplikasi.

## 2.3. User Experience
Pengalaman  Pengguna  (UX)  merujuk  pada response,  impresi,  dan  kesan  yang  dirasakan  oleh pengguna  ketika  menggunakan  suatu  produk,  sistem, atau  layanan.  Secara  keseluruhan,  menurut  Ali  E, dalam penelitian [7], menyatakan bahwa Pengalaman Pengguna  merupakan suatu konsep dinamis, di  mana kondisi  internal  dan  emosional  seseorang  dapat berubah  selama  interaksi  dengan  produk  atau  setelah penggunaan produk tersebut selesai.

## 2.4. Figma
Figma, diluncurkan pada 2015, awalnya sebagai versi  beta,  menjadi  produk  publik  pada  2016,  dan produk  berbayar  pada  2017.  Versi  gratis  membantu mendapatkan pelanggan awal. Meskipun menghadapi tantangan  kepemimpinan  dan  frustrasi  karyawan selama peluncuran beta, Figma berhasil mendapatkan pendanaan ventura sebesar $2 miliar USD pada April 2020.  Menarik  perhatian  klien  terkemuka  seperti Microsoft, Airbnb, GitHub, Square, Zoom, dan Uber, Figma  semakin  diakui  sebagai  pesaing  utama  Adobe dalam desain inovatif dan kolaboratif [8].

## 2.5. Maze
Maze  digunakan  untuk  mengevaluasi  skor  pada setiap  tugas  secara  terpisah,  sehingga  tidak  dapat memberikan  penilaian  menyeluruh  terhadap  seluruh tugas.  Oleh  karena  itu,  digunakan System  Usability Scale (SUS)  untuk  memberikan  penilaian  skor keseluruhan  dari  keseluruhan  tugas.  Penghitungan skor  dilakukan  dengan  menggunakan  rumus  skala Likert untuk setiap tugas, yang kemudian menghasilkan skor akhir dari usability testing. Skor ini menjadi  penentu  apakah  desain  tersebut  dianggap mudah digunakan atau tidak [9].

## 2.6. RupiahKu
Aplikasi RupiahKu merupakan aplikasi FinTech yang  mana  bertujuan  untuk  membantu  mengelola keuangan pengguna dan meringankan beban pengguna dalam membeli layanan premium.

## 2.7. Design Thinking
Menurut  Kelley  and  Brown  dalam  penelitian [10], Design Thinking adalah pendekatan inovatif yang berpusat pada manusia dengan tujuan menggabungkan kebutuhan pengguna, potensi teknologi, dan persyaratan  bisnis  untuk  menciptakan  ide  kreatif. Pendekatan  ini  mengintegrasikan  tiga  elemen  kunci: viability (bisnis), desirability (pengguna),  dan feasibility (teknologi). Dengan memperhatikan
keinginan  pengguna, Design  Thinking menciptakan produk  bisnis  dan  solusi  yang  efektif.  Aspek-aspek penting  dalam  pendekatan  ini  tetap  relevan  seiring waktu, menurut Kelley dan Brown. Secara garis besar ada lima tahapan dalam Design Thinking dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Tahapan Design Thinking
1). Tahap Empathize merupakan langkah di mana seorang  desainer  harus  memahami  secara mendalam permasalahan yang sedang dihadapi [11].
2). Pada tahap Define seorang desainer melakukan penyortiran  data  yang  telah  dikumpulkan selama  tahap Empathize untuk  merinci  inti permasalahan.
3). Tahap Ideate adalah  langkah di  mana seorang desainer  mulai  mengembangkan  ide-ide solusi kreatif untuk menanggapi permasalahan pengguna.
4). Tahap Prototype desainer  menciptakan  model solusi dalam bentuk rancangan prototype . 5). Tahap Test merupakan  langkah  akhir  di  mana seluruh  produk  diuji  melalui prototype untuk memastikan bahwa produk tersebut sesuai dan mudah digunakan oleh pengguna.
2.8. Pain Point
Pain  point merujuk  pada  sekelompok  masalah atau  permasalahan  khusus  yang  dihadapi  oleh pengguna. Dalam konteks yang lebih sederhana, pain point mencakup  semua  kendala  atau  kesulitan  yang dihadapi  pengguna  saat  menggunakan  suatu  aplikasi, produk, atau layanan. Identifikasi pain point memiliki signifikansi  yang  besar,  karena  dengan  mengurangi masalah atau hambatan yang dihadapi pengguna, dapat meningkatkan  kepuasan  mereka  dan  kesuksesan pengembangan produk yang dibuat [12].

## 2.9. System Usability Scale (SUS)
Penelitian menggunakan Skala Kegunaan Sistem (SUS) dengan kuesioner 10 pernyataan. Dalam sampel 5  responden  yang  dipilih  secara  purposive  dari pengguna  aplikasi  Rupiahku,  fokus  pada  pegawai koperasi Ratu Badis yang aktif menggunakan aplikasi. Metode SUS dipilih karena validitas dan reliabilitasnya teruji, bahkan dengan sampel responden  yang  relatif  kecil.  Hasil  perhitungan  SUS dikonversi  menjadi  skor  1-100  sebagai  penentu kelayakan produk, terlihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Parameter keberhasilan SUS
Usability adalah  evaluasi  kualitatif  untuk mengukur  kemudahan  penggunaan  aplikasi.  Metode pengukuran  termasuk System Usability Scale (SUS) dan  platform  Maze,  dengan  indikator  yang  berbeda. SUS  menggunakan  kuesioner  sepuluh  pertanyaan, dengan  ganjil  positif  dan  genap  negatif,  dinilai menggunakan skala Likert . [13].
𝑥̅ = ∑ 𝑥 𝑛 (1)
Keterangan: 𝑥̅ :  Skor rata-rata ∑ 𝑥 :  Jumlah  skor System  Usability  Scale (SUS) 𝑛
:  Jumlah dari responden
2.10. Usability Testing
Usability Testing adalah tahap uji sistem yang difokuskan  pada  kebutuhan  dan  harapan  pengguna. Tujuannya adalah memastikan relevansi, efisiensi, dan kemudahan  penggunaan  sistem  yang  dirancang. Proses ini melibatkan pengguna yang akan menggunakan  produk  atau  desain  yang  telah dikembangkan, dengan fokus mengidentifikasi potensial  masalah  pengguna  selama  penggunaan sistem. [14].

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  mengadopsi  metode Design Thinking dengan  5  tahap  utama: empathize , define , ideate , prototype , dan test . Flowchart penelitian dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Flowchart penelitian
1). Empathize pada tahap ini, dilakukan penyebaran kuesioner SUS kepada 5 responden untuk  memahami  masalah  dan  kebutuhan pengguna aplikasi RupiahKu. Kuesioner berisi 10 pertanyaan dengan skala penilaian subjektif terhadap usability . Responden diminta mengisi kuesioner setelah berinteraksi dengan aplikasi, dan hasilnya dianalisis menggunakan Microsoft Excel untuk membandingkan sebelum  dan  sesudah  penerapan  solusi perbaikan desain.
2). Define dalam tahap ini, masalah dan kebutuhan pengguna yang ditemukan pada tahap empathize didefinisikan  dengan  fokus  pada pengguna. Masalah diubah menjadi pain point , dan  solusi  potensial  dicari  melalui how  might we untuk mengatasi permasalahan pengguna.
3). Ideate pada tahap ini, dilakukan brainstorming untuk mengembangkan ide-ide solusi dari how might  we .  Ide-ide  tersebut  dikelompokkan dalam affinity diagram,  sementara user  flow dan  wireframe  dibuat  untuk  memahami langkah-langkah  pengguna  dan  representasi awal  desain  solusi.  Figma  digunakan  sebagai alat pelaksanaan tahap ini.
4). Selanjutnya  pada  tahap prototype , user interface dibuat dari wireframe yang sudah ada, menjadi prototype untuk menerapkan user flow yang telah disiapkan sebelumnya. Ini memungkinkan usability  testing pada  tahap berikutnya  secara  efisien  dan  tanpa  biaya tinggi.
5). Test adalah  tahap  akhir  yang  melibatkan usability testing terhadap prototype hasil rekomendasi solusi desain. Evaluasi dilakukan dengan kuesioner SUS  untuk membandingkan hasil  sebelum  dan  setelah  perbaikan  desain. Jika  perlu,  dilakukan  perbaikan  berdasarkan evaluasi tahap sebelumnya.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Tahap Empathize
Pada fase empathize , kuesioner System Usability Scale (SUS)  didistribusikan  kepada  responden,  yang kemudian  diisi  berdasarkan  pengalaman  mereka dengan  tujuan  menilai  tingkat  kepuasan  pengguna terhadap  aplikasi  RupiahKu  sebelum  dilakukan evaluasi desain.
4.1.1. System Usability Scale (SUS)
Data kuesioner SUS berhasil dikumpulkan dari 5  responden  melalui  Google  Form  di  WhatsApp.
Responden mencoba aplikasi RupiahKu melalui tools Maze. Penilaian menggunakan skala likert (1-5) untuk mengukur  tingkat  persetujuan  terhadap  pertanyaan, seperti yang terlihat pada Gambar 4.

## Gambar 4. Item pertanyaan SUS
4.1.2. Analisis Hasil Kuesioner Sebelum Redesign
Hasil kuesioner menjadi output dari penyebaran  data,  menjadi  dasar  untuk  merancang rekomendasi  solusi  desain  UI/UX  dalam  pembaruan aplikasi  RupiahKu.  Pemetaan  hasil  kuesioner  online dilakukan  berdasarkan  kriteria  yang  telah  ditentukan sebelumnya, seperti yang tergambar pada Gambar 5.
Gambar 5. Hasil analisis sebelum redesign
4.1.3. Hasil Pengukuran SUS Sebelum Redesign Prototype yang belum direvisi akan diuji untuk mengidentifikasi  kelemahan  dan  menguji  metode desain  yang  dieksplorasi  dalam  penelitian.  Uji kegunaan menggunakan System Usability Scale (SUS) dengan  10  pertanyaan  (5  ganjil,  5  genap)  untuk mendapatkan bobot tertentu. Hasil uji terdokumentasi dalam Tabel 1.
Tabel 1. Hasil pengukuran SUS sebelum redesign Responden Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Responden 1 2 5 2 4 2 4 2 5 2 5 Responden 2 2 4 2 4 1 4 2 4 2 5 Responden 3 1 5 1 5 2 4 2 5 2 5 Responden 4 2 5 1 4 1 5 1 4 2 5 Responden 5 3 4 3 4 2 4 2 4 2 5
Data  yang  terkumpul  dari  Tabel  1,  akan melalui  proses  kalkulasi  dengan  pendekatan tertentu.  Pertanyaan  ganjil  memiliki  nilai  skor dikurangi  1  (X-1),  sementara  pertanyaan  genap
dikurangkan  dari  5  (5-X).  Skor  SUS  dihitung dengan mengalikan hasil perhitungan dengan faktor 2.5, seperti terlihat dalam Tabel 2.
Tabel 2. Hasil perhitungan sebelum redesign Responden Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Responden 1 2-1=1 5-5=0 2-1=1 5-4=1 2-1=1 5-4=1 2-1=1 5-5=0 2-1=1 5-5=0 Responden 2 2-1=1 5-4=1 2-1=1 5-4=1 1-1=0 5-4=1 2-1=1 5-4=1 2-1=1 5-5=0 Responden 3 1-1=0 5-5=0 1-1=0 5-5=0 2-1=1 5-4=1 2-1=1 5-5=0 2-1=1 5-5=0 Responden 4 2-1=1 5-5=0 1-1=0 5-4=1 1-1=0 5-5=0 1-1=0 5-4=1 2-1=1 5-5=0 Responden 5 3-1=2 5-4=1 3-1=2 5-4=1 2-1=1 5-4=1 2-1=1 5-4=1 2-1=1 5-5=0
Tabel 2, menampilkan hasil setelah data dihitung, kemudian  dikalikan  dengan  faktor  2.5,  dan  total akhirnya terlihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil perhitungan sebelum redesign No Responden Total Skor SUS 1 Responden 1 7 7 x 2.5 = 17,5 2 Responden 2 8 8 x 2.5 = 20 3 Responden 3 4 4 x 2.5 = 10 4 Responden 4 4 4 x 2.5 = 10 5 Responden 5 11 11 x 2.5 = 27,5 Hasil 85
Setelah  memperoleh  data  hasil  penghitungan dengan  rumus  SUS  dan  menjumlahkan  seluruh  data responden,  dilakukan  perhitungan  rata-rata  untuk mendapatkan  hasil  akhir  menggunakan  rumus  yang dapat dilihat pada sub bab 2.8.
Tabel  4,  akan  menampilkan  hasil  rata-rata berdasarkan klasifikasi tiga aspek utama: learnability , efficiency ,  dan memorability .  Skor  rata-rata  dan kategori  nilai  ditentukan  berdasarkan  response jawaban pada form excel , yang dapat diakses melalui Gambar 6.
Tabel 4. Hasil rata-rata sebelum redesign No. Skala Skor Rata- Rata Kategori 1. Learnability 25% Worst Imaginable 2. Efficiency 35% Poor 3. Memorability 20% Worst Imaginable
Tabel 4, menampilkan hasil tingkat Learnability dengan  skor  rata-rata  25%, Efficiency dengan  skor rata-rata 35%, dan Memorability dengan skor rata-rata 20%.  Ketiga  skala  ini  diklasifikasikan  sebagai poor (buruk) dan Worst Imaginable (terburuk).
Gambar 6. Hasil tiga aspek sebelum redesign

## 4.1.4. Tampilan (UI) Aplikasi Sebelumnya
Tampilan  aplikasi  pada  Gambar  7,  mendapat penilaian  kurang  menarik  dari  pengguna.  Sebagai solusi, disarankan melakukan penataan ulang tampilan dengan penyesuaian warna untuk menjaga konsistensi dan  menampilkan  desain  yang  lebih  menarik  guna meningkatkan kenyamanan pengguna aplikasi.
Gambar 7. Tampilan UI sebelum redesign

## 4.2. Tahap Define
Langkah  ini  fokus  pada  identifikasi  masalah pengguna dengan merujuk pada hasil kuesioner tahap empathize . Pendefinisian masalah melibatkan pembuatan  pain  point  dan how - might - we untuk merinci  masalah  dan  memahami  lebih  lanjut kebutuhan pengguna.

## 4.2.1. User Persona
Data  dari  kuesioner  dan  wawancara  diolah untuk  membuat user  persona yang  mencerminkan karakteristik  calon  pengguna  aplikasi. User persona mencakup  identitas,  latar  belakang,  tujuan,  frustrasi, dan  tingkat  pengetahuan  teknologi  pengguna. Detailnya dapat ditemukan di Gambar 8.
Gambar 8. User Persona

## 4.2.2. Pain Point
Tabel 5, memuat daftar berbagai permasalahan dan  kesulitan  yang  dihadapi  oleh  pengguna,  yang dikelompokkan dalam pain point . Pemetaan permasalahan  ini  menjadi  sumber  penting  untuk pengembangan  aplikasi.  Berikut  adalah  rangkuman dari permasalahan yang dihadapi oleh pengguna.
Tabel 5. Pain point
Pain point
1. login masih bergantung dengan email
2. menu utama yang kurang di perlihatkan
3. opsi pemilihan metode pembayaran yang terbatas
4. info laporan kurang detail
5. proses top-up memakan waktu
6. informasi data kurang jelas
7. tidak ada rekomendasi cara mengatur keuangan
8. tidak ada reward ketika mencapai target

## 4.2.3. How Might We
Tabel  6,  menampilkan how -might-we  yang dibuat  untuk  menjelajahi  langkah-langkah  potensial dalam mengatasi permasalahan pengguna berdasarkan pain point yang  diidentifikasi.  Berikut  adalah how - might - we yang telah disusun dalam penelitian ini.
Tabel 6. How Might We
How Might We 1. menambahkan fitur login dengan google dan sebagainya
2. perlu menavigasi tampilan utama agar lebih menarik
3. membuat fitur opsi untuk metode pembayaran
4. memperbanyak icon-icon yang membantu dalam aplikasi
5. menavigasi fitur top-up agar mudah dipahami
6. menavigasi fitur profile agar lebih lengkap
7. menambahkan fitur rekomendasi keuangan
8. menambahkan fitur coin yang dapat ditukar dengan berbagai macam hadiah
4.3. Tahap Ideate
Pada tahap ideate dalam penelitian ini, dilakukan upaya  untuk  menemukan  ide-ide  solusi  yang  dapat mengatasi  masalah,  berdasarkan how - might - we yang telah  dirumuskan  pada  tahap define .  Pendekatan dilakukan  melalui brainstorming ,  pembuatan affinity diagram , serta perancangan user flow dan wireframe .
4.3.1. Brainstorming Proses brainstorming menghasilkan  ide-ide rekomendasi  solusi  desain  untuk  mewujudkan how - might -we  yang  dirumuskan  dalam  rangka  mengatasi permasalahan pengguna.
4.3.2. Affinity Diagram Ide-ide rekomendasi solusi dari tahap brainstorming, dipresentasikan melalui affinity diagram  untuk  mengelompokkan  ide-ide  ke  dalam beberapa kategori. Berikut ide-ide rekomendasi solusi yang dikelompokkan berdasarkan kategori menggunakan  metode affinity diagram,  yang  dapat diakses pada Gambar 9.
Gambar 9. Affinity diagram
4.3.3. User Flow
Kemudian, kerangka aplikasi dipetakan menggunakan  metode user flow .  Ini  bertujuan  untuk menciptakan  kejelasan  dalam  alur  penggunaan aplikasi saat prototype diimplementasikan. 1). Gambar  10,  memberikan  gambaran  langkah- langkah  saat  pengguna login pertama  kali  ke aplikasi, dimulai dari halaman onboarding dan berlanjut ke halaman login .
Gambar 10. User flow login
2). Dilihat  dari  Gambar  11,  pengguna  dapat melakukan registrasi terlebih dahulu jika belum memiliki akun untuk login .
Gambar 11. User Flow register
3). Dilihat  dari  Gambar  12,  fitur  kelola  keuangan telah  ditingkatkan  untuk  menjadi  lebih  efisien dan detail.
Gambar 12. User Flow Kelola keuangan
4). Gambar  13,  menunjukkan  penambahan  fitur baru  dalam  aplikasi  RupiahKu,  yaitu  layanan premium, yang sebelumnya tidak tersedia.
5).
Gambar 13. User flow layanan premium
4.3.4. Wireframe (Lo-Fi)
Gambar  14,  menunjukkan wireframe dengan tingkat low  fidelity yang  dibuat  dalam  penelitian  ini menggunakan  aplikasi  Figma.  Ini  memberikan gambaran  awal  tampilan  halaman prototype sebelum dilakukan  proses  perancangan  antarmuka  pengguna, dengan  penjelasan  rinci  terlampir  pada  gambar tersebut.
Gambar 14. Tampilan wireframe

## 4.3.5. Komponen Visual Desain
Menjelaskan komponen visual desain, termasuk  warna,  ilustrasi,  ikon,  dan  tombol.  Rincian lebih lanjut dapat ditemukan dalam gambar 15, untuk memberikan gambaran yang lebih jelas.

## Gambar 15. Komponen visual desain
4.4. Tahap Prototype Pada  tahap prototype ,  antarmuka  pengguna dibuat  berdasarkan wireframe yang  direncanakan sebelumnya. Tampilan antarmuka yang selesai dibuat diubah menjadi prototype untuk diuji oleh responden.
4.4.1. User Interface (Hi-Fi)
Setelah  menyelesaikan  komponen  visual desain, langkah selanjutnya adalah membuat prototype high - fidelity menggunakan  Figma,  merujuk  pada wireframe low - fidelity sebelumnya.  Hasil prototype untuk  solusi  desain  aplikasi  RupiahKu  dapat  dilihat pada Gambar 16.
Gambar 16. UI high - fidelity RupiahKu
4.5. Tahap Test
Dalam tahap uji coba, lima responden dari tahap empathize menggunakan System Usability Scale untuk mengevaluasi prototype aplikasi  RupiahKu  setelah proses evaluasi desain. Tujuannya adalah agar mereka dapat  mengalami  perbedaan  antara  aplikasi  sebelum dan sesudah proses evaluasi desain.

## 4.5.1. Hasil Pengukuran SUS Sesudah Redesign
Tabel  7,  menggambarkan  konversi  skor jawaban  peneliti,  mengubah  skala  awal  1-5  menjadi rentang  1  (sangat  tidak  setuju)  hingga  5  (sangat setuju), dengan nilai 3 sebagai jawaban netral, sesuai dengan konvensi pada Gambar 4.
Tabel 7. Hasil skor SUS sesudah redesign Responden Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Responden 1 4 1 5 2 5 2
5 1 5 2 Responden 2 2 1 5 1 5 1
5 1 5 1 Responden 3 5 2 5 1 5 2
5 1 4 3 Responden 4 4 2 5 2 5 2
5 2 4 3 Responden 5 5 2 5 1 5 1
5 1 5 1
Tabel  8,  menggambarkan  perhitungan  data dengan mengurangkan 1 pada pertanyaan ganjil dan 5 pada  pertanyaan  genap.  Skor System  Usability  Scale
(SUS)  dihitung  dengan  mengalikan  skor  tersebut dengan faktor 2.5, sebagaimana terlihat pada Tabel 9.
Tabel 8. Hasil perhitungan sesudah redesign Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 4-1=3 5-1=4 5-1=4 5-2=3 5-1=4 5-2=3 5-1=4 5-1=4 5-1=4 5-2=3 2-1=1 5-1=4 5-1=4 5-1=4 5-1=4 5-1=4 5-1=4 5-1=4 5-1=4 5-1=4 5-1=4 5-2=3 5-1=4 5-1=4 5-1=4 5-2=3 5-1=4 5-1=4 5-1=4 5-3=2 4-1=3 5-2=3 5-1=4 5-1=4 5-1=4 5-2=3 5-1=4 5-2=3 5-1=4 5-3=2 5-1=4 5-2=3 5-1=4 5-1=4 5-1=4 5-1=4 5-1=4 5-1=4 5-1=4 5-1=4
Tabel  9,  menampilkan  hasil  perhitungan  data yang  telah  dikalikan  dengan  faktor  2.5  dan dijumlahkan, dengan rincian lebih lanjut tersedia pada tabel dibawah ini.
Tabel 9. Hasil perhitungan sesudah redesign No Responden Total Skor SUS 1 Responden 1 36 36 x 2.5 = 90 2 Responden 2 37 37 x 2.5 = 92,5 3 Responden 3 36 36 x 2.5 = 90 4 Responden 4 34 34 x 2.5 = 85 5 Responden 5 39 39 x 2.5 = 97,5 Hasil 455
Tabel  10,  memperlihatkan  hasil  dari  rata-rata yang  berdasarkan rataan keseluruhan dari pertanyaan yang  digolongkan  berdasarkan  tiga  aspek  yaitu leranability , efficiency dan memorability .  Hasil  dari skor  rata-rata  dan  nilai  kategori  yang  diperoleh bergantung  pada  nilai  yang  di  dapat  dari  jawaban responden  di  form excels ,  yang  dapat  dilihat  pada Gambar 17.
Tabel 10. Hasil rata-rata skala sesudah redesign
No. Skala Skor Rata- Rata Kategori 1. Learnability 100% Best Imaginable 2. Efficiency 90% Excellent 3. Memorability 86% Excellent
Dari perhitungan System Usability Scale (SUS), nilai  rata-rata  mencapai  91,  kategorinya Excellent (sangat  baik).  Tabel  10,  menunjukkan  rata-rata  skor untuk tiga aspek utama ( Learnability , Efficiency , dan Memorability )  berdasarkan  jawaban  responden  di, sesuai dengan Gambar 17.
Gambar 17. Hasil tiga aspek sesudah redesign
Tabel 10, menunjukkan hasil skor rata-rata pada skala Learnability (100%), EfIficiency (90%),  dan Memorability (86%).  Ketiga  skala  tersebut  termasuk dalam  kategori Best  Imaginable (terbaik)  dan Excellent (sangat baik).

## 4.6. Pembahasan
Tabel  11,  menunjukkan  keberhasilan  analisis desain dengan pendekatan Design Thinking . Redesign pada tahap uji coba meningkatkan tingkat pengalaman pengguna dengan nilai Excellent (Sangat Baik) dalam tiga  skala  penilaian  menggunakan System  Usability Scale (SUS).  Rata-rata  evaluasi  SUS  untuk  desain lama dan baru terdapat dalam tabel 11.
Tabel 11. Hasil sebelum dan sesudah redesign Skala Desain Sebelum Redesign Desain Sesudah Redesign Peningkatan Learnability 25% 100% 75% Efficiency 35% 90% 55% Memorability 20% 86% 66%

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Penelitian  ini  menghasilkan  desain prototype yang  berasal  dari  analisis  UI/UX  pada  aplikasi RupiahKu,  diterapkan  melalui  pendekatan Design Thinking menggunakan  Figma.  Terdapat  delapan rekomendasi  solusi  untuk  memperbaiki  desain  dan menambah  fitur  yang  disesuaikan  dengan  kebutuhan pengguna,  serta  diuji  menggunakan  metode System Usability  Scale (SUS).  Hasil  dari  rekomendasi perbaikan desain aplikasi RupiahKu dengan pendekatan Design Thinking menunjukkan
peningkatan  rata-rata  dalam  setiap  skala  SUS,  yaitu
Learnability (kemampuan  belajar) meningkat sebesar 75%, Efficiency (efisiensi)  sebesar  55%,  dan Memorability (daya  ingat)  sebesar  66%.  Dengan perbaikan  ini,  grafik  skala  awal  yang  berada  pada kategori Worst  Imaginable (sangat  buruk)  telah meningkat menjadi Excellent (sangat baik). Harapannya,  penelitian  selanjutnya  terkait  analisis UI/UX pada aplikasi RupiahKu dapat mengoptimalkan  tahap  pengumpulan  data  terkait kebutuhan  dan  masalah  pengguna.  Peningkatan jumlah  responden  pengujian  serta  pengujian  dengan metode  yang  berbeda  diharapkan  dapat  memberikan perbandingan  hasil  antara  kedua  metode  tersebut. Prototype yang  dihasilkan  dalam  penelitian  ini diharapkan  dapat  menjadi  salah  satu  solusi  desain untuk  mengatasi  permasalahan  yang  muncul  pada aplikasi RupiahKu.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  A.  C.  Willyan,  M.  Fajar,  and  B.  Zaman,
“ANALISIS  DAN  DESAIN  KEMBALI  UI GAME SMARTEST BRAIN MENGGUNAKAN METODE DESIGN
THINKING  Oleh,”  2022,  [Online].  Available: https://anitacarolina19.wixsite.com/educationga me
[2]  T. Darma Krismanda, N. Setiyawati, U. Kristen, S.  Wacana,  and  J.  Tengah,  “PERANCANGAN
USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE  FITUR  DIGITAL  BANKING JAGO LAST WISH MENGGUNAKAN DESIGN THINKING,” 2022.
[3]  G.  Karnawan,  S.  Andryana,  R.  T.  Komalasari, and  R.  Artikel,  “Jurnal  Teknologi  dan Manajemen Informatika Implementation of User Experience  Using  the  Design  Thinking  Method in Prototype Cleanstic Applications Info Artikel ABSTRAK  Kata  Kunci  Design  Thinking; System  Usability  Scale;  User  Experience;  User Experience Questionnaire; Corresponding Author,” Tahun ,  vol.  6,  no.  1,  2020,  [Online]. Available: http://http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jtmi
[4]  D.  Haryuda  Putra,  M.  Asfi,  and  R.  Fahrudin, “PERANCANGAN  UI/UX  MENGGUNAKAN METODE  DESIGN  THINKING  BERBASIS WEB PADA LAPORTEA COMPANY,” 2021.
[5]  F.  R.  Isadora,  B.  T.  Hanggara,  and  Y.  T. Mursityo, “PERANCANGAN
USER EXPERIENCE  PADA  APLIKASI  MOBILE HOMECARE RUMAH SAKIT SEMEN GRESIK MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING,” 2021, doi:
10.25126/jtiik.202184550.
[6]  A.  Muhyidin,  M.  A.  Sulhan,  and  A.  Sevtiana, “PERANCANGAN UI/UX APLIKASI MY CIC
LAYANAN INFORMASI AKADEMIK MAHASISWA  MENGGUNAKAN  APLIKASI FIGMA,” 2020. [Online]. Available:
https://my.cic.ac.id/.
[7]  E.  Ali,  “SATIN-Sains  dan  Teknologi  Informasi Metode  User  Centered  Design  (UCD)  dalam Membangun  Aplikasi  Layanan  Manajerial  di Perguruan  Tinggi,”  2016.  [Online].  Available: http://jurnal.stmik-amik-riau.ac.id
[8]  R. Sangkara et al. ,  “CARA  MUDAH MEMAHAMI  DESAIN  UNTUK  PEMULA DALAM PENGGUNAAN FIGMA PENERBIT CV.EUREKA MEDIA AKSARA,” 2023.
[9]  A. G. Glowdy, R. Fauzi, N. Alam, and S. Kom,
“PERBAIKAN TAMPILAN USER INTERFACE UNTUK MENINGKATKAN USER EXPERIENCE PADA APLIKASI NGANGGUR.ID MENGGUNAKAN METODE USER-CENTERED DESIGN IMPROVING USER INTERFACE TO IMPROVE USER EXPERIENCE IN

## NGANGGUR.ID
APPLICATIONS USING USER-CENTERED DESIGN METHOD,” 2020.
[10]  I. S.  Lutfi Lazuardi, “Organum:  Jurnal Saintifik Manajemen  dan  Akuntansi,”  2019,  doi: 10.35138/organu.
[11]  S.  Elisurya,  H.  Muslimah  Az-Zahra,  and  N.  H. Wardani,  “Evaluasi  Pengalaman  Pengguna Menggunakan  Usability  Testing  dan  User Experience Questionnaire (UEQ) (Studi pada E- Commerce Fashion),” 2019. [Online]. Available:
http://j-ptiik.ub.ac.id
[12]  A.  Hidayat  and  H.  M.  Fauziyyah,  “JURNAL TEKNIK  INFORMATIKA  PERANCANGAN
DESAIN ANTARMUKA APLIKASI PEMBELAJARAN ONLINE BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING,” vol. 10, no. 1, 2022, doi: 10.51530/jutekin.v10i1.647.
[13]  A. Muhammad Nur Fauzi et al. , “MENGUKUR TINGKAT KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI  KEARSIPAN  MENGGUNAKAN SYSTEM  USABILITY  SCALE  DAN  PIECES FRAMEWORK,” 2022.
[14]  N. P. N. Ramadhani, R. K. Dewi, and F. Al Huda, “Perancangan User Experience Aplikasi Promosi Wisata  Lahor  di  Masa  Pandemi  menggunakan Metode  Design  Thinking,”  2022.  [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id