p-ISSN 2527-5712  ;  e-ISSN 2722-2195  ;  Vol.9, No.3, September 2024 Journal homepage : https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/
DOI : https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i3.987 Terakreditasi Kemendikbudristek Nomor: 79/E/KPT/2023 (Peringkat 3)
Artikel Penelitian – Naskah dikirim: 04/02/2024 – Selesai revisi: 19/03/2024 – Disetujui: 07/06/2024 – Diterbitkan: 05/07/2024

## Pengembangan Media Monopoli dalam Meningkatkan Motivasi serta Minat pada Mata Pelajaran IPS Kelas 7 SMP
Muhammad Fikry 1 *, Muhammad Naharuddin Arsyad 2 , Nurcholis Sunuyeko 3
Universitas Insan Budi Utomo Malang, Kota Malang, Jawa Timur, Indonesia 1,2,3 muhammadfikry080597@gmail.com 1 , nahar.pssbu@gmail.com 2 , nurcholissunuyeko@budiutomomlang.ac.id 3
Abstrak: Materi  sejarah  masuknya  Hindu-Budha  dalam  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  (IPS) berperan penting  untuk  membentuk  logika  berpikir  sejarah  bagi  siswa.  Namun, kenyataan di  SMP Sunan Ampel Poncokusumo Malang menunjukkan bahwa sering terjadi proses pembelajaran IPS pada materi tersebut yang didominasi oleh metode ceramah dan tidak memberikan kesempatan bagi siswa untuk aktif. Metode diskusi telah diterapkan untuk mengatasi hal tersebut, namun gambaran konkrit dari  materi  sejarah  yang  disampaikan  belum  mampu  disampaikan  secara  optimal.  Oleh  sebab  itu, peneliti melakukan pengembangan proses pembelajaran mengenai mata pelajaran IPS di SMP Sunan Ampel Poncokusumo, sehingga penelitian ini bertujuan (1) untuk menjelaskan pengembangan media pembelajaran monopoli dalam meningkatkan motivasi serta minat belajar siswa pada mata pelajaran IPS dan (2) untuk menjelaskan hasil evaluasi pengembangan media pembelajaran monopoli dalam meningkatkan motivasi serta minat belajar siswa pada mata pelajaran IPS. Metode yang digunakan dalam  perancangan  kali  ini  adalah  penelitian  pengembangan  dengan  teknik  perencanaan  ADDIE. Dalam  proses  perancangan  tersebut  melalui  lima  tahapan  yang  terdiri  dari  analisis,  desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Berdasarkan hasil validasi dari ahli materi dan ahli media yang pertama dari guru IPS sekolah tersebut serta ahli validasi media dan ahli materi yang kedua dari Dosen Universitas Insan Budi Utomo Malang. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa pengembangan media monopoli mendapatkan penilaian akhir dari validasi ahli media dan ahli materi sebesar 87,5%, masuk dalam kategori "sangat valid". Sementara itu, hasil dari angket respon peserta didik mencapai skor 88%, mencapai kriteria "sangat baik". Media pembelajaran monopoli yang telah dikembangkan memenuhi standar kevalidan baik dari segi media maupun materi, sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran monopoli dapat meningkatkan motivasi serta minat belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran IPS.
Kata kunci: IPS, media monopoli, motivasi, minat, SMP.
Development of Monopoly Media to Increase Motivation and Interest in Social Sciences Subjects for Grade 7 Middle School
Abstract: The inclusion of Hindu-Buddhist history in the Social Studies (IPS) curriculum plays a pivotal role  in  fostering  historical  thinking  skills  among  students.  However,  the  reality  at  SMP  Sunan  Ampel Poncokusumo Malang suggests that the IPS learning process on this subject matter often relies heavily on lecture-based methods, failing to engage students actively. While discussion methods have been introduced to  address  this  issue,  a  comprehensive  presentation  of  the  historical  material  has  yet  to  be  achieved. Therefore, the researchers undertook the development of the IPS learning process at SMP Sunan Ampel Poncokusumo. This study aims (1) to elucidate the development of monopoly learning media in enhancing student motivation and interest in IPS subjects, and (2) to explain the evaluation results of the development of monopoly learning media in improving student motivation and interest in IPS subjects. The method used in this design is developmental research utilizing the ADDIE planning technique. The design process comprises  five  stages:  analysis,  design,  development,  implementation,  and  evaluation.  Based  on  the validation results from subject matter experts and media experts, including IPS teachers from the school and experts from Insan Budi Utomo University in Malang, it can be concluded that the Monopoly media development received a final assessment of 87.5% from media and subject matter expert validation, falling under the "highly valid" category. Meanwhile, the student response questionnaire yielded a score of 88%, meeting the criteria of "excellent." The monopoly learning media that has been developed meets validity standards both in terms of media and material, so it can be concluded that the use of monopoly learning media can increase students' motivation and interest in learning in social studies learning.
Keywords : Social studies, monopoly media, motivation, interests, junior high school.
Hak Cipta © Muhammad Fikry, Muhammad Naharuddin Arsyad, Nurcholis Sunuyeko Lisensi: CC BY 4.0 internasional
1. Pendahuluan Pendidikan merupakan bentuk upaya dalam rangka  pembangunan  karakter,  kepribadian, tingkah  laku,  dan  kemampuan  akademik seseorang.  Dalam  proses  penyelenggaraan pendidikan  terjadi  proses  pembelajaran  yang bertujuan untuk mewujudkan perubahan ke arah lebih  baik.  Berdasarkan  jenisnya,  pendidikan terbagi  menjadi  formal  dan  non  formal. Pendidikan  formal  melalui  sekolah  merupakan jenis  sistem  pendidikan  yang  digunakan  oleh sebagian besar masyarakat untuk menuntut ilmu dan  mengembangkan  karakter.  Dalam  proses pembelajaran di sekolah umumnya dilakukan di kelas serta melibatkan guru dan murid. Kegiatan belajar dinilai penting dalam proses pembelajaran di sekolah, karena belajar menjadi hal  yang  esensial  bagi  terselenggaranya  setiap jenis dan  jenjang  pendidikan  guna  memberikan kesempatan  siswa  untuk  berproses  (Muhibbin, 2013).
Proses pembelajaran harus bisa beradaptasi dengan karakteristik peserta didik dan kebutuhan akademik  sekolah.  Seringkali  dalam  proses pembelajaran  didominasi  oleh  penyampaian materi dan menggunakan komunikasi satu arah, sehingga  siswa  kurang  memahami  materi  yang disampaikan.  Secara  empiris  ditunjukkan  oleh penelitian  Nurrita  (2018)  yang  menjelaskan bahwa pembelajaran di kelas yang hanya bersifat teoritis  dan  minim  praktik  dalam  kehidupan sehari-hari,  sehingga  menyulitkan  siswa  untuk memahami  materi  tersebut.  Hal  ini  juga  terjadi dalam  proses  pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan Sosial (IPS).
Problematika  yang  dihadapi  dalam  proses pembelajaran  IPS  yaitu  kecenderungan  guru yang  lebih  mengarahkan  kegiatan  penghafalan materi  kepada  murid.  Meskipun  demikian, sebenarnya  guru  telah  menggunakan  metode pengajaran beragam, seperti kombinasi ceramah, tanya  jawab,  dan  diskusi.  Namun,  kenyataanya aktivitas  siswa  relatif  rendah,  mereka  hanya duduk  dan  mendengarkan  penjelasan  guru, tanpa memberikan timbal balik pada materi yang disampaikan  guru.  Akibatnya,  siswa  cepat  dan mudah  untuk  bosan  dalam  mengikuti  proses pembelajaran.  Dengan  demikian,  menurunkan minat  siswa  pada  mata  pelajaran  IPS,  sehingga berdampak  terhadap  prestasi  akademiknya. Dalam  lingkup  yang  lebih  spesifik,  materi pembelajaran  IPS  yang  sering  dianggap membosankan adalah Sejarah Indonesia (Rahadian & Setiawan, 2021) Terdapat berbagai faktor
yang melatarbelakangi  munculnya  persepsi  bahwa materi  Sejarah  Indonesia  membosankan.
Kurangnya  kreativitas  guru  menjadi  salah  satu penyebabnya.  Siswa  sering  kesulitan  untuk memahami  dokumen  sejarah  dari  guru,  karena metode  yang  digunakan  untuk  menyampaikan kurang tepat. Metode tersebut hanya menekankan pada model keterampilan bercerita dan  menciptakan  kondisi  bagi  siswa  untuk mencatat, mendengarkan, dan menjawab sesuai dengan ilustrasi guru. Hal tersebut menimbulkan sikap siswa yang  relatif  pasif  dan  bosan.  Model pembelajaran yang pasif juga tidak memberikan ruang gerak pemikiran dalam berpikir, sehingga logika berpikir siswa kurang terlatih.
Salah satu sekolah yang mengalami kendala dalam  proses  pembelajaran  IPS,  khususnya  di bidang  sejarah  adalah  Sekolah  Menengah Pertama  (SMP)  Sunan  Ampel  Poncokusumo. Berdasarkan  wawancara  yang  dilakukan  oleh penulis,  ditemukan  bahwa  siswa  mengalami kesulitan  untuk  memahami  salah  satu  unsur pembelajaran tematik pada bab Kerajaan Hindu- Budha di Indonesia. Faktor yang mengakibatkan kesulitan tersebut adalah siswa tidak berkontribusi  secara  aktif  dalam  proses pembelajaran di kelas. Faktor selanjutnya adalah proses  pembelajaran  hanya  berpusat  pada penjelasan  guru,  hal  ini  membuat  siswa menganggap  materi  yang  disampaikan  kurang menarik  untuk  dipelajari.  Guna  mengatasi permasalahan  tersebut,  guru  berupaya  untuk menghidupkan  proses  pembelajaran  dengan mengimplementasikan  model  diskusi  dan  tanya jawab  yang  membuat  siswa  lebih  aktif  dan berpartisipasi  dalam  proses  pembelajaran. Partisipasi  siswa  ditunjukkan  oleh  siswa  yang lebih  sering  bertanya  dan  melibatkan  interaksi dengan  teman.  Namun,  metode  pembelajaran tersebut  kurang  cukup  untuk  meningkatkan pemahaman maupun minat belajar siswa, karena siswa  membutuhkan  contoh  konkrit  materi sebagai bahan belajar.
Modifikasi  proses  pembelajaran  perlu dilakukan untuk menciptakan kegiatan pembelajaran  yang  lebih  aktif  dan  konkrit, sehingga  gambaran  nyata  dari  materi  sejarah yang  disampaikan  dapat  dipahami  oleh  murid. Pengembangan  media  pembelajaran  merupakan salah satu upaya modifikasi proses pembelajaran. Media  pembelajaran  menjadi  salah  satu komponen  yang  dimanfaatkan  pendidik  dalam mewujudkan  efektivitas  kegiatan  pembelajaran. Secara  definitif,  media  adalah  segala  sesuatu yang
dapat
digunakan untuk mengkomunikasikan pesan dari pengirim kepada penerima guna menstimulasi pikiran, minat, dan pola  pikir  murid,  sehingga  proses  dari pembelajaran berlangsung.  Media  pembelajaran
idealnya  mampu  mengkomunikasikan  sumber belajar,  karena  sumber  belajar  menjadi komponen  penting  dalam  pembelajaran  materi sejarah (Novariyanto, 2020).
Media  yang  menarik  akan  menciptakan situasi  yang  menggembirakan  pembelajaran murid  dan  mampu  meningkatkan  fokus  belajar murid.  Contoh dari  media  pembelajaran  adalah monopoli. Monopoli ialah salah satu permainan papan  yang  bertujuan  untuk  mengendalikan seluruh  lot  di  papan  melalui kegiatan  jual, beli, sewa,  dan  penukaran real  estate dengan  sistem keuangan yang sederhana. Mekanisme permainannya  yaitu  setiap  pemain  monopoli harus  bergiliran  untuk  melakukan  pelemparan dadu untuk memindahkan bidak. Apabila pemain menemukan  bidang  yang  belum  dimiliki  oleh pemain  lain,  maka  pemain  dapat  melakukan pembelian  bidang  tersebut.  Dalam  proses pembelian,  pemain harus  membayar uang  sewa yang  sesuai  dengan  yang  tertera  pada  bidang. Pemain  dengan  kepemilikan  uang  terbanyak adalah  pemenang  dari  permainan  monopoli (Kristiani, 2015).
Permainan  monopoli  juga  dapat  diadopsi dalam  kegiatan  pembelajaran.  Salah  satunya adalah  dalam  penyampaian  materi  mata pelajaran IPS. Alasan penggunaan permainan ini yaitu  permainan  monopoli  yang  diketahui  oleh sebagian besar  murid  dan  mudah diterapkan  di kelas.  Materi  pembelajaran  sejarah  masuknya Hindu-Budha  yang  membawa  keberagaman budaya  dan  agama,  sehingga  permainan monopoli  tepat  untuk  merepresentasikan  hal tersebut.  Berdasarkan  permasalahan  yang  ada dan  potensi  monopoli  dalam  menyelesaikan permasalahan  tersebut,  maka  diperlukan pengembangan  media  ini  untuk  meningkatkan minat  belajar  siswa,  khususnya  pada  mata pelajaran IPS. Tujuan dari penelitian ini meliputi (1)  untuk  menjelaskan  pengembangan  media pembelajaran  monopoli  dalam  meningkatkan motivasi  serta  minat  belajar  siswa  pada  mata pelajaran  IPS  dan  (2)  untuk  menjelaskan  hasil evaluasi  pengembangan  media  pembelajaran monopoli  dalam  meningkatkan  motivasi  serta minat belajar siswa pada mata pelajaran IPS.
Potensi permainan monopoli sebagai media pembelajaran  di  rumpun  IPS  dikuatkan  oleh penelitian  Siskawati (2016) yang  menunjukkan bahwa  media  pembelajaran  monopoli  mampu meningkatkan  motivasi  dan  partisipasi  murid dalam proses pembelajaran. Hasil penelitian ini dapat  menjadi  tambahan  referensi  terkait  opsi model  dan  media  pembelajaran  terbarukan dalam  mata  pelajaran  IPS,  khususnya  dalam bidang sejarah.

## 2. Metode Penelitian
Dalam  penelitian  kali  ini,  jenis  penelitian pengembangan  ( research  and  development ) merupakan  teknik  yang  digunakan  untuk merancang  permainan  monopoli  dalam  rangka meningkatkan  motivasi  dan  minat  peserta didik pada  mata  pelajaran  IPS. Research  and development juga  digunakan  dalam  kajian Khotimah  &  Pebri  Setiani  (2021).  Menurut Mufarikha  (2021)  penelitian  pengembangan merujuk  pada  penelitian  yang  bertujuan  untuk menghasilkan produk berbasis efektivitas. Lokasi penelitian  ini  dilakukan  di  SMP  Sunan  Ampel Poncokusumo,  Jl.  Subandi  No.  59  Wates Wonomulyo Kecamatan Poncokusumo Kabupaten  Malang  dengan  subyek  penelitian yakni seluruh siswa kelas 7D, dengan komposisi dari siswa yang dikaji yaitu 25 siswa.
Model Analisys,  Design,  Development, Implementation,  Evaluation (ADDIE)  merupakan teknik  yang  digunakan  untuk  pengembangan media  pembelajaran  dalam  penelitian  ini. Terdapat  lima  tahap  pengembangan  yang diterapkan  dalam  model  ADDIE,  meliputi analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi, dan  penilaian  ,  Setiani  &  Novariyanto  (2021). Rincian  dari  tahapan  tersebut  adalah  sebagai berikut.
Tahap  pertama,  Analisis,  pada  tahap  ini berupa  kegiatan  wawancara  disertai  kegiatan analisis mengenai permasalahan dan pembelajaran. Responden dari target wawancara yaitu  guru  mata  pelajaran  IPS  kelas  7  di  SMP Sunan  Ampel  Poncokusumo.  Wawancara  ini didesain  sedemikian  rupa  agar  penulis mendapatkan  informasi  tentang  problematika yang  ada  pada  materi  pembelajaran  IPS  dalam topik Kerajaan Hindu-Budha di Indonesia.
Tahap  kedua  adalah  Desain,  penulis merancang  media  monopoli  dengan  cermat, memastikan bahwa setiap elemen memiliki daya tarik visual yang kuat. Dimensi ukuran 3x3 meter dipilih untuk memberikan ruang yang cukup agar pemain  dapat  dengan  nyaman  berinteraksi dengan  papan  permainan.  Kartu  pertanyaan dirancang  dengan  ukuran  9x6  centimeter, mengutamakan  keterbacaan  dan  kemudahan pemegangan bagi pemain. Dalam proses desain, penulis menggunakan perangkat lunak Photoshop  untuk  memastikan  hasil  akhir memiliki  kualitas  grafis  yang  menarik  dan profesional. Penggunaan warna yang cerdas dan kontras yang  tepat  juga  dipertimbangkan  untuk meningkatkan pengalaman visual pemain selama permainan.  Desain  ini  tidak  hanya  memenuhi kebutuhan  dan  ketentuan  materi,  tetapi  juga
menciptakan  media  monopoli  yang  estetis  dan memikat bagi para pemain.
Tahap  ketiga  adalah  Pengembangan.  Pada tahap ini penulis mewujudkan desain pengembangan  media  monopoli  agar  dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Hasil dari  perwujudan  tersebut  akan  divalidasi  oleh validator. Validator yang ditunjuk yakni ahli yang menguasai  tentang  desain  fisik  maupun  desain tampilan  dari  permainan  monopoli.  Selain  itu, komponen  pertanyaan  yang  berada  pada  kartu pertanyaan juga divalidasi. Validator terdiri dari 2  guru  IPS  kelas  7  SMP  yang  berasal  dari  SMP Sunan  Ampel  Poncokusumo  serta  2 dosen  yang berasal  dari  Program  Studi  Pendidikan  Sejarah dan  Sosiologi,  Universitas  Insan  Budi  Utomo Malang.  Rumus  yang  digunakan  dalam perhitungan  validitas  media  pembelajaran  dan pertanyaan yaitu sebagai berikut.
𝑉𝑎𝑙𝑖𝑑𝑖𝑡𝑎𝑠 (𝑣) = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑉𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑠𝑖 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100%
Guna  mengetahui  tingkat  kevalidan,  maka dikategorisasi berdasarkan persentase pada tabel 1. Tabel 1. Hasil Persentase No Skor Validasi 1 86% – 100% Sangat Valid 2 71% – 85% Cukup Valid 3 51% – 70% Kurang Valid 4 0% – 50% Tidak Valid Sumber: Akbar (dalam Mufarikha, 2021)
Tahap keempat  yaitu Implementasi.  Dalam implementasi  permainan  monopoli  sebagai media  pembelajaran  dalam  materi  IPS  proses masuknya  Hondu-Buddha,  tahap  persiapan melibatkan  penetapan  tujuan  pembelajaran, desain papan permainan dengan konteks sejarah yang  relevan,  dan  persiapan  materi  pelajaran seperti  kartu  pertanyaan  sejarah.  Tahap pengenalan  permainan  melibatkan  penjelasan aturan permainan dan pemberian konteks materi kepada  siswa.  Selama  pelaksanaan  permainan, siswa  dibagi  menjadi  kelompok-kelompok  kecil untuk  bermain  Monopoli,  sambil  menjawab pertanyaan  materi  atau  menghadapi  tantangan terkait  materinya.  Setelah  permainan  selesai, dilakukan  sesi  refleksi  dan  diskusi  untuk mengkaji  pembelajaran  siswa,  mengaitkan konsep-konsep  materi  IPS  dengan  pengalaman bermain, dan melakukan evaluasi pembelajaran. Tindak  lanjut  dilakukan  dengan  memberikan umpan  balik  kepada  siswa,  menerapkan  hasil pembelajaran  dalam konteks sejarah yang lebih mendalam,  dan  terus  menerima  umpan  balik
untuk  penyesuaian  di  masa  depan.  Dengan demikian,  permainan  Monopoli  menjadi  alat yang efektif dalam membantu siswa memahami dan  mengingat  konsep-konsep  sejarah  dengan cara  yang  menyenangkan  dan  interaktif.  proses ini penulis mengeksekusi konsep dan rancangan media pembelajaran kepada murid kelas 7D, SMP Sunan Ampel Poncokusumo.
Tahap  kelima  adalah  Evaluasi,  bertujuan untuk mengukur keefektifan media pembelajaran yang  telah  disusun.  Hal  ini  disebabkan keefektifan dan keefisienan media belajar dapat berperan sebagai modal dasar agar peserta didik meraih kompetensi yang diharapkan (Firdausi & Bashofi, 2020). Dalam proses evaluasi ini, penulis menyebarkan  angket  kepada  murid  untuk mengukur sejauh mana murid memahami materi sejarah Kerajaan Hindu-Budha dan angket untuk meengetahui  peningkatan  tingkat  partisipasi siswa  dilihat  dari  indikator  motivasi  dan  minat dalam proses pembelajaran. Terdapat pertanyaan penelitian  yang  digunakan  dalam  pengukuran, adapun  parameter  pengukuran  dalam  angket tersebut  diklasifikasikan  dikelas  7D  SMP  Sunan Ampel  Poncokusumo.  Pada  kelas  tersbeut memiliki  skor.  Klasifikasi  tersebut  tertera  pada klasifikasi berikut ini.
1) Sangat Setuju (5) = SS. 2) Setuju (4) = S. 3) Kurang Setuju (3) = KS. 4) Tidak Setuju (2) = TS. 5) Sangat Tidak Setuju (1) = STS. Hasil  dari  skoring  tersebut  dimasukkan kedalam rumus sebagai berikut. 𝑃𝑃 = (5𝑥𝑆𝑆) + (4𝑥𝑆) + (3𝑥𝐾𝑆) + (2𝑥𝑇𝑆) + (1𝑥𝑆𝐾𝑆) (5𝑥𝛴𝑛) × 100 Keterangan: PP = Persentase peserta didik Hasil perhitungan rumus kemudian dimasukkan  dalam  klasifikasi yang tertera  pada tabel 2. Tabel 2. Analisis Data Angket No Skor Kriteria 1 81% - 100% Sangat Baik 2 61% - 80% Baik 3 41% - 60% Cukup Baik 4 21% - 40% Kurang Baik 5 0% - 20% Sangat Kurang Baik Sumber: Arikunto dalam Amelia et al. (2021)

## 3. Hasil dan Pembahasan
Penulis melakukan tahapan analisis awalan untuk  berusaha  mengidentifikasi  permasalahan yang  terjadi  pada  kelas  VII  SMP  Sunan  Ampel Poncokusumo. Dalam proses analisis ini, penulis melakukan observasi melalui kegiatan wawancara  kepada  guru  dan  murid  di  SMP Sunan  Ampel  Poncokusumo.  Responden  murid berasal dari kelas 7D, sedangkan guru yang dituju yakni yang mengampu pada mata pelajaran IPS. Dari  informasi  tersebut  ditemukan  informasi bahwa terjadi kendala bagi proses pembelajaran yang terjadi di sekolah. Kendala tersebut dalam bentuk minimnya minat dan belajar siswa untuk mengikuti  proses  pembelajaran  dalam  mata pelajaran  IPS,  materi  Sejarah  Indonesia  bab masuknya  Hindu-Budha  di  Indonesia.  Hal tersebut  disebabkan  oleh  model  pembelajaran yang cenderung bersifat pasif dan menyebabkan minimnya  partisipasi  siswa  dalam  Kegiatan Belajar  Mengajar  (KBM).  Siswa  juga  menemui kesulitan ketika melakukan proses pembelajaran IPS,  dikarenakan  minimnya  media  yang disediakan oleh guru. Model pembelajaran yang cenderung  menggunakan  ceramah  dan  diskusi membuat  siswa  kurang  mengetahui  gambaran konkrit dari materi sejarah
Selain melakukan wawancara, penulis juga mengamati keberadaan dan ketersediaan fasilitas dan  media  pembelajaran  yang  ada  di  sekolah. Berdasarkan  hasil  temuan,  diketahui  bahwa media pembelajaran yang tersedia masih minim dan sebagian besar media pembelajaran sejarah berupa  buku  pelajaran.  Melalui  hasil  observasi tersebut  dapat  dirumuskan  bahwa  dibutuhkan pengembangan  media  pembelajaran  yang menstimulasi keterlibatan murid dalam kegiatan belajar  mengajar.  Model  media  pembelajaran juga harus dapat menarik antusias murid untuk belajar.  Oleh  karena  itu,  penulis  merancang model  pembelajaran  yang  dapat  memenuhi kebutuhan  tersebut.  Media  monopoli  dipilih dalam  pengembangan  ini.  Hal  ini  dikarenakan monopoli memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan  bagi  murid.  Pengembangan media monopoli juga meningkatkan keterlibatan bagi siswa untuk aktif.
Media pembelajaran yang berupa monopoli juga  mampu  menutupi  dan  menyelesaikan permasalahan  yang  ada.  Pengembangan  media monopoli memberikan kesempatan murid untuk lebih  aktif  mengikuti  kegiatan  pembelajaran. Desain  monopoli  dirancang  dengan  dimensi ukuran  3  x  3meter  dengan  tujuan  agar  murid lebih leluasa untuk memainkan monopoli dalam proses  kegiatan  belajar  mengajar.  Media permainan  monopoli  tersebut  juga  disertai
dengan kartu pertanyan yang bertemakan sejarah datangnya Hindu-Budha di Indonesia.
Materi  yang  dimasukkan  ke  dalam  media pembelajaran  ini  sering  diasumsikan  sebagai materi yang membosankan, sehingga pengemasan materi tersebut dalam bentuk kartu pertanyaan  dinilai  mampu  menyegarkan  proses pembelajaran.  Dalam  perancangan  ini,  penulis melakukan identifikasi capaian belajar berdasarkan beberapa indikator, yakni: pemahaman  peserta  didik  dalam  memahami konsep dasar Kerajaan
Hindu-Budha; kemampuan  peserta  didik  dalam  menganalisis serta  mengevaluasi  manusia  sebagai  pelaku dalam sejarah Kerajaan Hindu-Budha di lingkup lokal,  nasional,  hingga  global;  kemampuan menganalisis dan mengevaluasi Kerajaan Hindu- Budha  dalam  segi  temporal;  dan  kemampuan murid  dalam  menganalisis  serta  mengevaluasi Kerajaan  Hindu-Budha  secara  diakronis  dan sinkronis.
Tujuan  pembelajaran  yang  dikemas  dalam media  pembelajaran  ini  disesuaikan  dengan kurikulum  yang  digunakan  oleh  SMP  Sunan Ampel Poncokusumo, yakni Kurikulum Merdeka. Secara  lebih  spesifik,  tujuan  pembelajaran  yang dikemas dalam penelitian ini yakni peserta didik memiliki  kemampuan  untuk  menganalisis  teori masuknya agama dan kebudayaan Hindu-Budha ke  Nusantara.  Adapun  kompetensi  awal  yang dituju  sebagai  syarat  yaitu  peserta  didik  yang telah memiliki pemahaman mengenai keberagaman  agama  maupun  kepercayaan  di Indonesia.
Tahap desain berupa kegiatan perancangan media  pembelajaran  monopoli  yang  terdiri  dari beberapa tahapan sebagai berikut. 1) Pembuatan kartu  pertanyaan.  Substansi  dari  kartu  berupa materi  yang  diajarkan,  yang  meliputi  Kerajaan Kutai, Kerajaan Tarumanegara, Kerajaan Holing, Kerajaan  Sriwijaya,  Kerajaan  Medang  Kamulan, Kerajaan  Kediri,  Kerajaan  Singhasari,  Kerajaan Bali, Kerajaan Pajajaran, dan Kerajaan Majapahit; 2)  Pembuatan  desain  kartu  monopoli  dengan memanfaatkan  perangkat  lunak photoshop . Pendesainan  kartu  monopoli  harus  memenuhi ketentuan yang meliputi: kartu pertanyaan harus berbentuk  persegi  panjang  dengan  dimensi ukuran 9 x 6 centimeter; kartu pertanyaan terdiri dari  lima  warna  yang  berbeda  yang  bertujuan untuk  mengklasifikasikan  pada  beberapa kelompok;  kartu  pertanyaan  berjumlah  40 pertanyaan  wajib  dan  10  pertanyaan  bonus. Dalam perancangan papan monopoli juga harus memenuhi beberapa ketentuan yang terdiri dari: monopoli harus berukuran 300 x 300 centimeter (cm)  dan berbentuk  persegi; setiap  petak harus
memiliki ukuran 30 centi meter x 30 centi meter dan  memiliki  warna yang  beragam; setiap baris monopoli  memiliki  tujuh  petak,  dengan  total seluruh  petak  sejumlah  24  petak;  setiap kelompok  memiliki  lima  petak  yang  harus dipertahankan agar tidak diambil oleh kelompok lain;  setiap  pojok  petak  memuat  pertanyaan bonus, apabila pertanyaan tersebut dijawab maka akan  mendapatkan  beberapa  keuntungan; ketentuan  terakhir  yaitu  dadu  yang  digunakan dalam bentuk boneka dengan dimensi 30 cm x 30 cm x 30 cm. Hasil dari desain tercantum dalam gambar 1.
Gambar 1. Hasil desain monopoli Sumber: Muhammad Fikry (2024)
Tahap  pengembangan  memuat  kegiatan pengiriman  hasil  desain  kepada  penerima  jasa percetakan  untuk  dilakukan  pencetakan  media pembelajaran.  Untuk  memenuhi  kebutuhan komponen  dadu,  penulis  melakukan  pembelian pada platform jual-beli  daring  dengan  dimensi ukuran dadu 30 cm x 30 cm x 30 cm. Hasil dari percetakan  tersebut  termuat  dalam  gambar  2. Kemudian,  hasil  dari  percetakan  diuji  validasi oleh tim validator. Tim validator terdiri dari dua validator  media  dan  dua  validator  materi. Validator media berasal dari dosen Program Studi Pendidikan  Sejarah  dan  Sosiologi  Universitas Insan  Budi  Utomo,  sedangkan  validator  materi yakni  Guru  Mata  Pelajaran  IPS  di  SMP  Sunan Ampel Poncokusumo.
Hasil  dari  validasi  media  dan  materi menunjukkan bahwa media pembelajaran masuk dalam  kategori  sangat  valid.  Secara  kuantitatif, kevalidan  tersebut  disajikan  oleh  angka  89,3% dan  87,5%.  Hasil  dari  uji  validitas  tersebut tercantum dalam tabel 3.
Selain  pemberian feedback dalam  bentuk kuantitas  nilai  uji  validitas,  uji  validator  juga memberikan komentar untuk keperluan perbaikan dan pengembangan media pembelajaran.  Validator  ahli  media  pertama
memberikan komentar  seputar desain  monopoli yang terlalu sederhana, untuk pengembangannya kedepannya sebaiknya dilakukan perbaikan dari segi visualisasi agar lebih menarik. Validator ahli media  kedua  memberikan  saran  terkait  harga monopoli  yang  terlalu  mahal.  Validator  ahli materi  pertama  memberikan  komentar  bahwa Media  pembelajaran  monopoli  di  SMP  Sunan Ampel Poncokusumo untuk mengajarkan konsep Kerajaan Hindu dan Buddha kepada siswa kelas 7D sebagai langkah yang menarik . Validator ahli materi kedua berkomentar seputar peruntukkan monopoli  yang  dapat  lebih  universal  untuk seluruh  mata  pelajaran.  Hasil  dari  komentar tersebut tersaji pada tabel 4.
Gambar 2. Hasil desain kartu pertanyaan
Sumber: Muhammad Fikry (2024) Tabel 3. Hasil Validasi Media dan Validasi Materi No Validasi Jumlah Skor Persentase Kategori 1 Validasi Ahli Media 1 25 89,3% Sangat Valid 2 Validasi Ahli Media 2 24 87,5% Sangat Valid 3 Validasi Ahli Materi 1 14 87,5% Sangat Valid 4 Validasi Ahli Materi 2 14 87,5% Sangat Valid
Tabel 4. Hasil Komentar dan Saran Validator No Validator Komentar dan Saran 1 Validasi Ahli Media 1 Desain Monopoli terlalu simple , mungkin kedepannya dapat dilakukan perbaikan lagi supaya tampilan media monopoli lebih menarik lagi. 2 Validasi Ahli Media 2 Harga cetak untuk media terlalu mahal. 3 Validasi Ahli Materi 1 Media pembelajaran monopoli di SMP Sunan Ampel Poncokusumo untuk mengajarkan konsep Kerajaan Hindu dan Buddha kepada siswa kelas 7D sebagai langkah yang menarik. 4 Validasi Ahli Materi 2 Media pembelajaran monopoli mungkin akan sangat fleksibel, karena seharusnya dapat diaplikasikan ke semua mata Pelajaran. Karena penggunaan petak dan kartu bisa diganti-ganti.
Hasil dari  uji  validasi  menunjukkan  bahwa tidak  perlu  dilakukan  perbaikan  pada  media pembelajaran, karena  memiliki hasil  uji  validasi >70%.
Tahapan  implementasi  bertujuan  untuk melakukan  uji  coba  media  pembelajaran monopoli secara langsung kepada siswa kelas 7D di  SMP  Sunan  Ampel  Poncokusumo.  Uji  coba berlangsung dengan menyenangkan dan kompetitif.  Hal  ini  disebabkan  karena  setiap kelompok  tidak  ingin  apabila  petaknya  diambil oleh kelompok lain. Pengalaman belajar semakin menyenangkan  karena  media  pembelajaran monopoli  ini  merupakan  media  yang  pertama kali  digunakan  selama  siswa  tersebut  belajar  di sekolah.  Hasil  dari  angket  respon  juga  sangat bagus, yang diindikasikan oleh beberapa jawaban dari  pertanyaan  efektivitas  media  yang  masuk kategori  sangat  baik.  Dengan  demikian  dapat ditarik  kesimpulan  bahwa  media  monopoli  ini mampu  meningkatkan  partisipasi  siswa  melalui peningkatan  minat  dan  motivasi  siswa. Implementasi tersebut tercantum dalam gambar 3.
Gambar 3. Implementasi Media Pembelajaran Sumber: dokumentasi penelitian (2024)
Tahap selanjutnya berupa kegiatan evaluasi untuk mengukur efektivitas percobaan pada kelas 7D di SMP Sunan Ampel Poncokusumo. Kegiatan evaluasi ini dilakukan melalui penyebaran angket sebanyak  5  pertanyaan  peneletian  kepada  25 siswa dalam satu kelas, respon guna mengetahui kualitas dari pengembangan media pembelajaran. Berdasarkan  hasil  angket  yang  telah disebarkan, ditemukan  bahwa  skor  keseluruhan mencapai  625,  sementara  jawaban  yang diberikan oleh siswa melalui kuesioner mencapai 550 dengan rumus berikut:
𝑃𝑃 = (5𝑥𝑆𝑆) + (4𝑥𝑆) + (3𝑥𝐾𝑆) + (2𝑥𝑇𝑆) + (1𝑥𝑆𝐾𝑆) (5𝑥𝛴𝑛) × 100 𝑃𝑃 = 550 625 × 100
𝑃𝑃 = 88%
Hasil  dari  penyebaran  angket  tersebut menunjukkan  bahwa  skor  dari  evaluasi  sebesar 88%  yang  berarti  masuk  dalam  kategori  sangat baik.
Penelitian  ini  menggunakan  model  ADDIE (Analisys,  Design,  Development,  Implementation, Evaluation ). Terdapat lima tahap pengembangan yang  diterapkan  dalam  model  ADDIE,  meliputi analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi, dan  penilaian.  Tahap  pertama  dimulai  dengan tahap  analisis,  di  mana  penulis  berupaya mengidentifikasi permasalahan di kelas VII SMP Sunan Ampel Poncokusumo. Melalui wawancara dan observasi, kendala dalam proses pembelajaran IPS terungkap, termasuk minimnya minat  siswa,  model  pembelajaran  pasif,  dan keterbatasan media pembelajaran.
Pada  tahap  desain,  peneliti  merancang media  pembelajaran  berupa  monopoli  dengan kartu pertanyaan yang mencakup materi sejarah. Dimensi  papan  monopoli  dan  kartu  pertanyaan diatur sesuai dengan kebutuhan, dengan tujuan agar  media  ini  dapat  menjadi  stimulasi  yang efektif  untuk  keterlibatan  siswa  dalam  proses belajar mengajar.
Langkah selanjutnya adalah pengembangan, di  mana  desain  monopoli  dikirimkan  untuk dicetak.  Hasil  percetakan  kemudian  divalidasi oleh tim validator yang terdiri dari ahli media dan ahli  materi.  Kevalidan  media  mencapai persentase  yang  tinggi,  namun  beberapa  saran diberikan  untuk  perbaikan  desain  dan peningkatan universalitas monopoli.
Implementasi media pembelajaran dilakukan dengan menguji coba langsung kepada siswa  kelas  7D  di  SMP  Sunan  Ampel Poncokusumo. Pengalaman belajar yang
menyenangkan  dan  kompetitif  menghasilkan respons  positif  dari  siswa,  menunjukkan  bahwa media  monopoli  ini  mampu  meningkatkan partisipasi, minat, dan motivasi siswa.
Tahap  evaluasi  dilakukan  untuk  mengukur efektivitas  media  pembelajaran.  Angket  respon dari  siswa  menunjukkan  bahwa  skor  evaluasi keseluruhan  mencapai  88%,  masuk  dalam kategori  sangat  baik.  Pertanyaan-pertanyaan terkait  minat,  pemahaman  materi,  motivasi, desain,  dan  interaktivitas  mendapatkan  respon positif dari siswa.
Berdasarkan hasil penelitian, dapat diketahui  bahwa  hasil  pengembangan  media pembelajaran  masuk  dalam  kategori  sangat bagus.  Keberhasilan  pengembangan  media pembelajaran permainan monopoli diindikasikan oleh  tingginya  partisipasi  peserta  didik  dalam mengikuti KBM, yaitu sebanyak 21 dari 25 siswa bisa  aktif  mengikuti  pembelajaran,  itu  artinya sekitar 84% siswa bisa berpartisipasi aktif dalam Kegiatan  Belajar  Mengajar,  murid  juga  lebih memahami  gambaran  nyata  tentang  materi masuknya  Hindu-Budha  di  Indonesia.  Dengan adanya  monopoli,  murid  juga  lebih  memiliki minat  dan  motivasi  untuk  belajar,  karena peraturan kartu pertanyaan yang harus berusaha dipertahankan,  sehingga  murid  berusaha  untuk memahami  materi  agar  petak  setiap  kelompok yang ada di monopoli tidak direbut murid lain.
Modifikasi media pembelajaran ini terbukti mampu  meningkatkan  minat  atau  intensitas siswa dalam mempelajari materi sejarah, sejalan dengan  penelitian  (Maharjono,  2019)  yang menyatakan bahwa modifikasi media pembelajaran  dapat  meningkatkan  pencapaian prestasi murid. Selain itu, modifikasi permainan anak-anak  untuk  media  pembelajaran  juga meningkatkan kemampuan guru dalam menciptakan  media  pembelajaran  yang  bersifat inovatif,  seperti  yang  dikemukakan  oleh (Budiastuti, 2023)
Beberapa faktor lain yang melatarbelakangi peningkatan  motivasi  dan  minat  yang  dimiliki oleh peserta didik ialah keasikan dan keterlibatan peserta  karena  desain  yang  menarik  dari  segi grafis dan kreativitas tata letak permainan. Papan monopoli  yang  dikemas  secara  menarik  dan desain yang bervariasi juga menghilangkan rasa bosan  bagi  murid,  seperti  media  pembelajaran yang  dikembangkan  dalam  penelitian  (Oba, 2021).  Penggambaran  kronologi  sejarah  juga dikemas  realistis,  sehingga  lebih  eksplisit  dan tidak  membosankan.  Dari  sisi  stimulasi  kognitif juga  mampu  mendorong  murid  untuk  dapat mengatur  strategi  dan  mengambil  keputusan secara  kontekstual.  Papan  monopoli  juga
menciptakan  proses  pembelajaran  dengan  lebih interaktif. Model pembelajaran interaktif mampu meningkatkan  hasil  belajar  siswa,  seperti penelitian Arsyad  (2018) yang  menunjukkan bahwa  model  pembelajaran  interaktif  mampu meningkatkan hasil belajar siswa.
Hasil penelitian secara keseluruhan mendukung jawaban dari pertanyaan penelitian.
Siswa  menilai  media  monopoli  menarik, membantu dalam pemahaman materi, meningkatkan minat dan motivasi. Dari data-data penelitian  di  atas  dapat  ditarik  kesimpulan bahwa media monopoli efektif dalam meningkatkan  pembelajaran  sejarah  di  SMP
Sunan Ampel Poncokusumo.

## 4. Simpulan dan Saran
Dalam  penelitian  ini,  penggunaan  model
ADDIE ( Analysis, Design, Development,
Implementation,  Evaluation )  terbukti  menjadi pendekatan yang efektif dalam mengembangkan media pembelajaran permainan monopoli untuk mata  pelajaran  sejarah  di  SMP  Sunan  Ampel Poncokusumo. Tahap analisis berhasil mengidentifikasi  permasalahan  yang  terjadi dalam  proses  pembelajaran  IPS,  termasuk minimnya minat siswa, model pembelajaran yang pasif,  dan  keterbatasan  media  pembelajaran. Langkah  selanjutnya  dalam  desain  membawa peneliti  untuk  merancang  media  pembelajaran yang  menarik,  yang  terwujud  dalam  bentuk monopoli  dengan  kartu  pertanyaan  yang mencakup materi sejarah. Proses pengembangan memastikan  validitas  media  dan  materi,  yang telah  terbukti  sangat  valid  dengan  nilai  87,5% menurut hasil evaluasi dari tim validator. Tahap implementasi berhasil meningkatkan partisipasi, minat, dan motivasi siswa, seperti yang tercermin dalam  respons  positif  dan  kompetitif  selama pengujian langsung.  Evaluasi  akhir  menegaskan efektivitas media pembelajaran ini, dengan skor keseluruhan mencapai 88%, memasukkannya ke dalam kategori sangat baik.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran  monopoli  berhasil  menutupi permasalahan yang ada dalam pembelajaran IPS, memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan,  dan  merangsang  partisipasi siswa.  Desain  yang  menarik,  dengan  kartu pertanyaan  yang  segar,  membantu  merangsang minat  belajar  siswa  dan  menghilangkan kebosanan.  Selain  itu,  pengembangan  media pembelajaran  ini  memperkaya  pengalaman belajar  siswa  dengan  memberikan  kesempatan untuk  lebih  aktif  terlibat  dalam  proses pembelajaran.  Validitas  yang  tinggi  dari  media dan  materi,  yang  diperoleh  melalui  proses
pengembangan,  juga  menegaskan  kualitas  dari pendekatan yang diambil.
Implikasi  dari  penelitian  ini  sangat signifikan  bagi  praktik  pembelajaran  di  SMP Sunan  Ampel  Poncokusumo  dan  juga  dapat diterapkan  di  tempat  lain.  Penggunaan  model ADDIE  terbukti  dapat  menjadi  landasan  yang kuat dalam mengembangkan media pembelajaran  yang  efektif  dan  menarik  bagi siswa. Media pembelajaran monopoli tidak hanya berhasil  meningkatkan  partisipasi  dan  minat siswa,  tetapi  juga  membantu  mereka  dalam memahami materi sejarah dengan cara yang lebih nyata  dan  interaktif  hal  ini  ditunjukan  bahwa sebanyak 21 dari 25 siswa atau sekitar 84% siswa dikelas 7 D bisa berpartisipasi secara aktif dalam kegiatan  belajar  mengajar.  Oleh  karena  itu, pengembangan media pembelajaran semacam ini dapat dijadikan inspirasi bagi praktisi pendidikan lainnya dalam  menciptakan  pengalaman belajar yang lebih baik dan menarik bagi siswa.
Dengan  demikian,  keseluruhan  proses pengembangan media pembelajaran monopoli ini membawa  kontribusi  yang  signifikan  dalam meningkatkan  pembelajaran  sejarah  di  SMP Sunan  Ampel  Poncokusumo.  Implementasi model  ADDIE  berhasil  dalam  mengatasi tantangan-tantangan  yang  dihadapi  dalam pembelajaran  IPS,  sementara  evaluasi  akhir menegaskan  keberhasilan  dari  upaya  tersebut. Diharapkan  bahwa  hasil  penelitian  ini  dapat menjadi  landasan  bagi  pengembangan  media pembelajaran  yang  lebih  inovatif  dan  efektif  di masa  depan,  yang  tidak  hanya  memperkaya pengalaman belajar siswa tetapi juga meningkatkan  pencapaian  akademik  mereka secara keseluruhan.

## Daftar Pustaka
Amelia,  R.  et  al.  (2021).  Pengembangan  Bahan Ajar  Daring  Pada  Materi  Geometri  SMP dengan Pendekatan Project Based Learning Berbantuan  Software  Wingeom. Jurnal Cendekia :  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 5 (1), 759 – 769. Arsyad,  M,  N.  (2018).  Penerapan  Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif
Terhadap  Mahasiswa  IKIP  Budi  Utomo Malang. Agastya:  Jurnal  Sejarah  Dan Pembelajarannya , 8 (2), 188 – 198.
Budiastuti, S, A. (2023). Peningkatan Keterampilan Membuat Karya Inovasi Media Pembelajaran  melalui  Metode  Modifikasi Permainan  Anak. Ideguru:  Jurnal  Karya Ilmiah Guru , 8 (2), 146 – 155.
Firdausi, F, U & Bashofi, F. (2020). Media Movie Dalam  Pembelajaran  Sejarah  Nasional
Indonesia Untuk Meningkatkan Nasionalisme  Mahasiswa  IKIP  Budi  Utomo Malang. Agastya:  Jurnal  Sejarah  Dan Pembelajarannya , 10 (1), 128 – 144. Khotimah,  K.,  &  Pebri  Setiani,  P.  (2021).
Pengembangan Video Pembelajaran Screencast-o-matic (SOM) Berbasis Problem Based  Learning  (Pbl)  Pada  Mata  Kuliah
Pendidikan  Kewarganegaraan  Di  Ikip  Budi Utomo  Malang. Jurnal  Pancasila  Dan Kewarganegaraaan , 6 (1), 35 – 45. https://doi.org/10.24269/jpk.v6.n1.2021.p p35-45 Kristiani,  D.  (2015). Ensiklopedia  Negeriku Permainan Tradisional (Jakarta). PT Bhuana Ilmu Populer Kelompok Gramedia.
Maharjono.  (2019).  Efforts  to  Increase  Interest and  Achievement  in  History  Learning Through  Mind  Mapping  Method  in Class  X Science 1 Students of SMA Negeri 1 Sewon. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru , 4 (2), 69 – 75.
Mufarikha.  (2021). Pengembangan  Media Pembelajaran Utang Bapak Ali (Ular Tangga Berbasis Kenampakan Alam Indonesia) Pada
Kelas  V  di  Sekolah  Dasar .  Universitas Muhammadiyah Gresik. Muhibbin, S. (2013). Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru . PT Remaja Rosdakarya. Novariyanto,  R,  A.  (2020).  Makna  Historis Monumen  Kesejarahan  di  Malang  Sebagai Sumber  Belajar  Sejarah. Criksetra:  Jurnal Pendidikan Sejarah , 9 (1), 47 – 58. Nurrita.
(2018). Pengembangan Media Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar Siswa (3rd ed.).
Oba,  M.  et  al.  (2021).  Penerapan  Model Pembelajaran  Student  Teams-Achievement Division (Stad) Berbasis Metode Sort Card di SMP  Swasta  Kalembu  Kutura  Kelas  VIII. MAHARSI , 3 (2), 31 – 47. Rahadian,  S  &  Setiawan,  H.  (2021). Pengembangan  Media  Komik  Kerajaan Kanjuruhan  Berbasis  Online  Dalam  Mata Pelajaran  Sejarah  Indonesia. JURNAL AGASTYA , 11 (2).
Setiani,  P.  P.,  &  Novariyanto,  R.  A.  (2021). Pengembangan Blended Learning Interaktif Pada Pembelajaran Jarak Jauh Mata Kuliah Sejarah  Dan  Sosiologi. MENDIDIK:  Jurnal Kajian  Pendidikan  Dan  Pengajaran , 7 (2), 252 – 257.
Siskawati,  M.  (2016).  Pengembangan  Media Pembelajaran Monopoli Untuk Meningkatkan Minat Belajar Geografi Siswa.
Jurnal Studi Sosial , 4 (1).