Volume 10 No.1 Juni 2024

## Stimulasi Kemampuan Berpikir Komputasional pada Anak Usia Dini di Era Digital
Rini Juliana Sipahutar, 1 Natalia Silalahi 2
1, 2 Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Medan, Jln. Willem Iskandar Medan, Sumatera Utara, Indonesia

## E-mail : rinijuliana@unimed.ac.id
Abstrak: Di  era  digital,  kemampuan  berpikir  komputasional  adalah  keterampilan fundamental yang harus dikembangkan sejak usia dini. Anak-anak yang familiar dengan teknologi cenderung lebih  mudah  memahami konsep dasar komputasi seperti algoritma, logika, dan pemecahan masalah. Penggunaan alat bantu digital dan aktivitas bermain yang dirancang  secara  khusus  dapat  secara  signifikan  menstimulasi  kemampuan  berpikir komputasional.  Oleh  karena  itu,  penting  bagi  para  pendidik  dan  orang  tua  untuk  secara strategis  mengintegrasikan  teknologi  dan  kegiatan  komputasional  ke  dalam  pendidikan anak usia dini. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi bentuk kegiatan dan media yang dapat  digunakan dalam melatih kemampuan berpikir komputasional. Penelitian ini merupakan systematic  literature  review dengan  pendekatan  PRISMA.  Literatur didapatkan  dari  berbagai  perpustakaan  digital  seperti  Google  Scholar,  Scopus, ResearchGate  dan  Springer  yang  terbit  di  antara  2018-2024.  Berdasarkan  6  naskah terpilih, disebutkan bahwa terdapat berbagai kegiatan seperti permainan konvensional dan pemrograman  yang  digunakan  untuk  menstimulasi  kemampuan  berpikir  komputasional. Media  yang  digunakan  antara  lain building  block , visual  programming  application dan robot.
Kata Kunci : berpikir komputasional, anak usia dini, digital

## 1. Pendahuluan
Perkembangan  teknologi  di  era  digital  telah  mengubah  secara  fundamental  cara masyarakat  berinteraksi,  bekerja,  dan  memanfaatkan  sumber  daya  informasi.  Di  era  ini, kemampuan  berpikir  komputasi  menjadi  semakin  penting  sebagai  respons  terhadap kompleksitas  dan  kecepatan  perubahan  teknologi.  Masyarakat  diharapkan  memiliki kemampuan  untuk  mengelola  dan  menganalisis  data  dengan  menggunakan  perangkat lunak, platform digital, dan alat analitik untuk mengambil keputusan  yang informasinya didapat  secara  cepat  dan  akurat.  Selain  itu,  kemampuan  untuk  memahami  dan menerapkan  prinsip-prinsip  algoritma  dalam  memecahkan  masalah  kompleks  juga menjadi  kunci  dalam  konteks  ini.  Berpikir  komputasi  memungkinkan  individu  untuk
Volume 10 No.1 Juni 2024 P-ISSN: 2301-914X
mengidentifikasi  pola,  merancang  solusi  yang  efisien,  dan  beradaptasi  dengan  cepat terhadap teknologi baru yang terus berkembang. Dengan demikian, kemampuan berpikir komputasi  bukan  hanya  mendukung  produktivitas  dan  efisiensi  dalam  pekerjaan,  tetapi juga merupakan landasan untuk meningkatkan literasi digital, keterampilan berkolaborasi global, dan kemampuan beradaptasi di tengah dinamika era digital yang terus berubah.
Berpikir  komputasional  tidak  hanya  bermanfaat  dalam  ilmu  komputer,  tetapi  juga esensial  dalam  matematika,  sains,  desain,  ekonomi,  dan  linguistik.  Berpikir komputasional  membantu  dalam  pemecahan  masalah,  analisis  data,  simulasi, pengembangan  model,  dan  pengolahan  bahasa,  memperluas  aplikasinya  di  berbagai bidang  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi.  Berpikir  komputasional  adalah  proses  berpikir yang melibatkan perumusan masalah, pengembangan solusi dan representasi solusi dalam bentuk  yang  dapat  dilaksanakan  secara  efektif  oleh  komputer  atau  agen  pemrosesan informasi lainnya (Khoumsi & Chakib, 2008) (Cansu & Cansu, 2019) . Agen pemrosesan yang dimaksud termasuk manusia, yang mana seharusnya mulai dilatih sejak dini.
Inisiatif pendidikan yang memperkenalkan berpikir komputasional kepada anak-anak usia dini  harus  mempertimbangkan  perkembangan  kognitif  mereka.  Menurut  Piaget,  anak- anak  usia  dini  yang  mengalami  perkembangan  normal  belum  sepenuhnya  memiliki keterampilan literasi, numerasi, dan penalaran abstrak yang matang (Relkin et al., 2021). Menurut  teori  perkembangan,  anak-anak  kelas  satu  dan  dua  umumnya  berada  dalam tahap  praoperasional  atau  operasi  konkret.  Pada  tahap  praoperasional,  yang  terjadi  dari sekitar  usia  dua  hingga  enam  tahun,  anak-anak  cenderung  terlibat  dalam  pemikiran konkret,  egosentris,  dan  baru  mulai  mengembangkan  pemahaman  tentang  simbol  dan representasi fisik. Pada tahap operasi konkret, yang terjadi dari sekitar usia enam hingga dua  belas  tahun,  mereka  lebih  mampu  mengorganisir  pemikiran  mereka,  menggunakan keterampilan penalaran logis, dan kurang bergantung pada representasi fisik dari konsep- konsep.  Pemikiran  komputasional  melibatkan  proses  berpikir  secara  rekursif, menggunakan  abstraksi  saat  menghadapi  tugas  yang  kompleks,  dan  menerapkan penalaran heuristik untuk menemukan solusi serta mengidentifikasi potensi masalah atau "bug".  Oleh  karena  itu,  penting  bagi  semua  anak,  tanpa  memandang  latar  belakang  dan jenis  kelaminnya,  untuk  memiliki  kesempatan  yang  sama  dalam  memperoleh keterampilan berpikir komputasional (Bers et al., 2022).
Berbagai  kegiatan  dapat  dilakukan  dalam  rangka  menstimulasi  kemampuan  berpikir komputasional.  Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengumpulkan  hasil penelitian  terdahulu  mengenai  kegiatan  dan  media  yang  digunakan  untuk  membantu
Volume 10 No.1 Juni 2024 P-ISSN: 2301-914X
stimulasi  kemampuan  berpikir  komputasional  pada  anak  usia  dini  di  era  digital.  Selain itu,  penelitian  ini  diharapkan  dapat  berkontribusi  dalam  memberikan  wawasan  kepada peneliti dan/atau praktisi di bidang Pendidikan Anak Usia Dini untuk mendesain strategi yang  efektif  dan  efisien  dalam  menstimulasi  kemampuan  berpikir  komputasional  anak usia dini.
Bagian-bagian  selanjutnya  dari  naskah  penelitian  ini  disusun  sebagai  berikut:  Bab  2 menjelaskan  metode  penelitian  yang  mencakup  strategi  pencarian,  seleksi  sumber, ekstraksi,  dan  sintesis  data.  Bab  3  menyajikan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  temuan yang  dikaitkan  dengan  teori  yang  relevan.  Bab  4  menampilkan  kesimpulan  serta rekomendasi berdasarkan temuan dan pembahasan. Bab 4 memberikan jawaban terhadap rumusan  masalah  yang  ditetapkan  pada  awal  penelitian.  Bab  5  memuat  daftar  pustaka yang digunakan dalam penelitian ini.

## 2. Metode
Penelitian ini menggunakan Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta- Analyses  (PRISMA)  (Almeida,  2018)  sebagai  panduan  penelitian.  PRISMA  terdiri  atas diagram  alir  empat  tahap:  identifikasi,  penyaringan,  kelayakan,  dan  inklusi.  Selain  itu, PRISMA dilengkapi dengan daftar berisi dua puluh tujuh item untuk memastikan semua informasi yang harus disertakan dalam laporan tercatat dan terorganisir secara sistematis.

## 2.1 Pertanyaan Penelitian
Pertanyaan  penelitian  (PP)  dan  latar  belakang  dari  setiap  pertanyaan  penelitian  dapat dilihat pada Tabel 1. Penelitian ini bertujuan untuk memahami bentuk kegiatan (i.e. PP1) dan  media  yang  digunakan  (PP2)  dalam  menstimulasi  kemampuan  berpikir komputasional anak usia dini di era digital.

## Tabel 1 Pertanyaan Penelitian
Pertanyaan Penelitian Latar Belakang PP1: Apa  bentuk  kegiatan  yang  dapat dilakukan untuk menstimulasi kemampuan  berpikir  anak  usia  dini di era digital? Untuk mendapatkan pengetahuan mengenai bentuk kegiatan yang menstimulasi kemampuan berpikir komputasional anak usia dini di era digital. PP2: Apa  media  yang  digunakan  untuk membantu menstimulasi kemampuan berpikir anak usia dini di era digital? Untuk mendapatkan pengetahuan tentang jenis media yang membantu stimulasi kemampuan berpikir komputasional pada anak usia dini di era digital.
Volume 10 No.1 Juni 2024

## 2.2 Strategi Pencarian
Desain  strategi  pencarian  dapat  membantu  dalam  mendapatkan  beberapa  studi  relevan. Pada  penelitian  ini  kata  kunci  pencarian  diformulasikan  berdasarkan  tiga  kategori  yang ditampilkan pada Tabel 2 di bawah ini.
Tabel 2 Kata Kunci Pencarian
Kategori Kata Kunci Bahasa Indonesia Bahasa Inggris Berpikir Komputasional berpikir komputasional, berpikir komputasi computational thinking Anak Usia Dini anak usia dini, PAUD, anak early childhood, kids Era Digital era digital, digital digital era, digital
Kata  kunci  pencarian  dihubungkan  dengan  menggunakan  operator Boolean dan menghasilkan protokol pencarian. Protokol pencarian dalam bahasa Indonesia dijelaskan sebagai berikut:
(“berpikir  komputasional”  OR  “berpikir  komputasi”)  AND  (“anak  usia  dini”  OR anak OR PAUD) AND (“era digital” OR digital)
Selanjutnya protokol pencarian dapat dituliskan dengan memperhatikan ketentuan seperti yang  ditunjukkan  pada  protokol  berbahasa  Indonesia  di  atas.  Penulisan  protokol pencarian perlu menyesuaikan pada format pencarian di setiap perpustakaan digital yang digunakan dalam penelitian ini.

## 2.3 Kriteria Inklusi dan Eksklusi
Dalam rangka menemukan studi primer yang relevan, maka digunakan kriteria inklusi dan eksklusi yang ditunjukkan dalam Tabel 3 di bawah ini.
Tabel 3 Kriteria Inklusi dan Eksklusi Inklusi Eksklusi Ditulis  dalam  bahasa  Inggris  atau bahasa Indonesia Tidak tersedia dalam full-text paper Studi utama/studi primer Tidak fokus terhadap berpikir komputasional pada anak usia dini Sesuai dengan topik penelitian Bentuk dokumen tutorial, editorial, ulasan, dokumen diskusi panel, naskah pidato, artikel ilmiah singkat
Volume 10 No.1 Juni 2024
Inklusi Eksklusi Dipublikasikan antara tahun 2018-2024 Naskah yang duplikasi dari perpustakaan digital yang berbeda
Kriteria  inklusi  merupakan  kriteria  naskah  yang  harus  dimasukkan  dalam  proses pencarian  sumber  relevan  dalam  proses  tinjauan  pustaka  sistematis.  Sedangkan  kriteria eksklusi merupakan kriteria naskah yang harus dikesampingkan selama proses pencarian sumber relevan.

## 2.4 Pemilihan Naskah Sumber
Pemilihan  studi  dalam  tinjauan  pustaka  sistematis  ini  dilakukan  berdasarkan  metode PRISMA.  Proses  ini  dilakukan  dengan  menggunakan  empat  langkah  seperti  yang diilustrasikan pada Gambar 1 di bawah ini.

## Gambar 1 Tahapan Pemilihan Naskah Sumber
Pencarian  awal  berhasil  mengidentifikasi  376  artikel.  Beberapa  kriteria  inklusi  dan eksklusi diterapkan dalam proses pencarian di setiap perpustakaan digital seperti bahasa artikel,  tahun  publikasi  dan  jenis  artikel.  Namun  hanya  167  artikel  yang  tetap dipertahankan setelah menghapus artikel yang duplikat. Saat membaca judul dan abstrak, 157  artikel  dianggap  tidak  relevan  untuk  tinjauan  pustaka  sistematis  ini.  Selanjutnya dilakukan  proses  pengecekan  eligibilitas  artikel  dengan  mempertimbangkan  dua  kriteria utama yaitu:
a. Artikel yang berfokus pada bentuk kegiatan dan media yang mendukung stimulasi kemampuan berpikir komputasional.
Volume 10 No.1 Juni 2024
b. Domain  penelitian  dari  penelitian  adalah  kemampuan  berpikir  komputasional anak usia dini
Berdasarkan  proses  tersebut  didapatkan  10  artikel  yang  mana  setelah  dilakukan  proses pembacaan  yang  lebih  komprehensif  maka  ditemukan  6  artikel  yang  relevan  dengan pertanyaan penelitian yang telah ditentukan sebelumnya.

## 2.5 Ekstraksi dan Sintesis Data
Proses  ekstraksi  data  pada  tinjauan  pustaka  sistematis  bertujuan  untuk  mengidentifikasi informasi  relevan  yang  harus  diekstraksi  dari  setiap  artikel  terpilih  untuk  menjawab pertanyaan  penelitian.  Informasi  yang  diekstraksi  disimpan  dalam  lembar  kerja  untuk analisis  lebih  lanjut.  Dalam  proses  sintesis,  pengelompokan  elemen  data  diperiksa melalui  penerapan  analisis  tematik.  Analisis  tematik  berfungsi  sebagai  pendekatan metodologis yang bertujuan untuk mengidentifikasi, menganalisis, dan menjelaskan pola atau  tema  dalam  kumpulan  data  yang  ditentukan.  Terdapat  enam  tahap  dalam  analisis tematik:
a. Pengenalan data: Langkah awal yang terdiri dari proses ekstraksi data ke dalam tabel Excel, yang kemudian ditinjau secara iteratif untuk memahami kedalaman dan keluasan konten. Proses ini penting untuk mengenali pola di seluruh naskah tentang berpikir komputasional yang telah diekstraksi.
b. Pembuatan kode awal: Data yang diekstraksi dibaca secara komprehensif untuk mengidentifikasi poin-poin utama dan elemen dasar yang penting untuk analisis dan diberikan kode sebagai label.
c. Pencarian  tema:  Peninjauan  menyeluruh  terhadap  semua  kode  dilakukan,  di mana  kode-kode  tersebut  diorganisasi  dan  dikategorikan  berdasarkan  tema potensial, memfasilitasi pemahaman sistematis terhadap kumpulan data.
d. Meninjau,  mengidentifikasi,  dan  menamai  topik:  Ketiga  tahap  ini  dilakukan secara  bersamaan,  memastikan  pendekatan  yang  komprehensif  dan  efisien untuk mensintesis informasi.
e. Menyusun  laporan:  Hasil  analisis  menghasilkan  pengetahuan  baru  mengenai stimulasi  kemampuan  berpikir  komputasional  pada  anak  usia  dini.  Tahap pelaporan  ini  mencakup  temuan  utama  dan  implikasinya,  menyediakan ringkasan yang koheren dan informatif mengenai hasil studi.
3. Hasil dan Diskusi
Volume 10 No.1 Juni 2024 P-ISSN: 2301-914X
Bab ini menjelaskan hasil dari proses tinjauan pustaka sistematis yang dilakukan, terdiri dari ringkasan naskah terpilih dan detail kegiatan dan media untuk stimulasi kemampuan berpikir komputasional anak usia dini.

## 3.1 Ringkasan Naskah Terpilih
Setelah  membaca  teks  secara  menyeluruh  maka  terpilih  6  artikel  yang  diterbitkan  dari tahun  2018  hingga  2024.  Di  antaranya,  4  artikel  diterbitkan  dalam  jurnal  dan  2  artikel lainnya diterbitkan dalam prosiding konferensi. Sebaran artikel yang terpilih dapat dilihat pada Gambar 2 di bawah ini.

## Gambar 2 Sebaran Naskah Terpilih
Diagram di atas mengilustrasikan distribusi artikel ilmiah yang berhasil ditemukan  yang memiliki  tahun  terbit  dari  tahun  2018  hingga  2024.  Pada  tahun  2018,  satu  artikel dipublikasikan  dalam  jurnal,  sementara  satu  artikel  lainnya  tercantum  dalam  prosiding konferensi.  Pada  tahun  2019,  terdapat  satu  artikel  yang  tercatat  dalam  prosiding konferensi.  Tidak  ditemukan  publikasi  pada  tahun  2020.  Pada  tahun  2021,  satu  artikel diterbitkan dalam jurnal. Pada tahun 2022, terdapat satu juga artikel yang dipublikasikan dalam jurnal. Pada tahun 2023, satu artikel tambahan ditemukan dalam jurnal. Pada tahun 2024,  meskipun  dilakukan  pencarian,  tidak  ditemukan  artikel  yang  memenuhi  kriteria yang ditetapkan.
Volume 10 No.1 Juni 2024
3.2 Kegiatan dan Media untuk Stimulasi Kemampuan Berpikir Komputasional Anak
Subbab  ini  menjelaskan  hasil  dari  analisis  data  terhadap  kegiatan  dan  media  yang digunakan untuk menstimulasi  kemampuan berpikir komputasional pada  anak usia dini. Dengan  kata  lain,  analisis  ini  menjawab  pertanyaan  (PP1)  “Apa  bentuk  kegiatan  yang dapat  dilakukan untuk  menstimulasi  kemampuan berpikir anak usia dini di  era digital?” (PP2)  “Apa  media  yang  digunakan  untuk  membantu  menstimulasi  kemampuan  berpikir anak  usia  dini  di  era  digital?”.  Detail  dari  kegiatan  dan  media  yang  digunakan  dapat dilihat pada Tabel 4 di bawah ini.
Tabel 4 Kegiatan dan Media Stimulasi Kemampuan Berpikir Komputasional
Referensi Kegiatan Media Deskripsi (Bers, 2018) Pemrograman menggunakan bahasa pemrograman visual ScratchJr ScratchJr adalah aplikasi pemrograman visual yang dirancang untuk anak-anak usia 5 hingga 7 tahun, yang secara efektif mengintegrasikan konsep berpikir komputasional. Melalui penggunaan blok-blok pemrograman berwarna untuk mengendalikan karakter di layar, anak-anak belajar konsep dasar pemrograman seperti urutan, pengulangan, dan alur kendali. Aktivitas ini mengajarkan mereka cara memecah masalah kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan dapat dikelola, serta mengembangkan keterampilan berpikir logis dan sistematis. Dengan menggambar karakter dan latar belakang mereka sendiri serta merekam suara, anak-anak juga didorong untuk berpikir kreatif dan inovatif. ScratchJr menyediakan lingkungan belajar yang mendukung eksplorasi dan ekspresi diri, sambil memperkuat keterampilan berpikir komputasional yang penting untuk pemecahan masalah di masa depan. (González & Muñoz- Repiso, Permainan tantangan pemrograman pada Educational robot: Bee- Para siswa dikelompokkan dalam kelompok kecil dengan komposisi 4-5 orang per kelompok untuk
Volume 10 No.1 Juni 2024
Referensi Kegiatan Media Deskripsi 2018) playmat Bot menyelesaikan tantangan pemrograman yang disebut Solve-Its. Tantangan ini melibatkan kemampuan dalam membuat urutan Gerakan robot Bee-Bot menuju pada posisi tertentu. Dalam uji tantangan ini, peserta mendengarkan cerita atau lagu yang dibacakan oleh peneliti, kemudian diminta untuk menyusun huruf atau blok kertas yang menggambarkan langkah-langkah yang dijelaskan dalam cerita secara berurutan. Selain itu, setiap tugas atau tantangan menilai berbagai konsep komputasi, seperti pengaturan alur atau urutan tindakan (gerakan robot). (Dietz et al., 2019) Membangun jembatan penyeberangan Building blocks Permainan membuat jembatan dengan blok mengintegrasikan konsep berpikir komputasional dengan mendorong anak-anak untuk merencanakan, menguji, dan memecahkan masalah secara sistematis. Dalam proses ini, anak- anak menerapkan pemikiran algoritmik untuk menentukan langkah-langkah membangun jembatan, menggunakan dekomposisi untuk membagi tugas besar menjadi bagian-bagian kecil, dan mengenali pola dalam distribusi beban dan stabilitas struktur. (Relkin et al., 2021) Pemrograman Scratch, ScratchJr, KIBO Robotic Kit Dalam pemrograman yang dimaksudkan setidaknya ada beberapa gagasan yang diajarkan berkaitan dengan berpikir komputasional: pengetahuan akan perangkat keras/perangkat lunak, algoritma, modularitas, struktur kontrol, representasi, debugging , dan proses desain.
Volume 10 No.1 Juni 2024
Referensi Kegiatan Media Deskripsi (Yang et al., 2022) Pemrograman Programmabl e robotics provide Perangkat pintar edukatif, seperti robotika yang dapat diprogram, memberikan anak-anak pengalaman belajar yang menyenangkan untuk mengoptimalkan perkembangan mereka dalam kemampuan kognitif dan fisik, keterampilan sosial, serta kesejahteraan emosional. Perangkat ini menawarkan cara yang sederhana, menyenangkan, dan nyata bagi anak- anak untuk mengembangkan komunikasi, pemikiran matematis, kreativitas, dan keterampilan sosial mereka. Robotika yang dapat diprogram menyediakan artefak yang bersifat visual (seperti lingkungan pemrograman visual) dan fisik (seperti cahaya, suara, dan motor). (Misirli & Komis, 2023) Permainan pemrograman dengan programmable robot Bee Bot Permainan dengan Bee-Bot adalah aktivitas edukatif yang dirancang untuk membantu anak-anak mengembangkan keterampilan dasar pemrograman dan memahami konsep komputasional. Dalam permainan ini, anak-anak memprogram Bee-Bot dengan memasukkan urutan perintah melalui tombol-tombol yang ada pada robot tersebut. Perintah-perintah tersebut dapat mencakup gerakan maju, mundur, berputar ke kiri, atau berputar ke kanan. Melalui aktivitas ini, anak-anak belajar menyusun urutan langkah-langkah untuk mencapai tujuan tertentu, seperti memindahkan Bee-Bot ke titik tertentu di atas peta atau papan permainan. Permainan ini tidak hanya meningkatkan kemampuan dasar pemrograman, tetapi juga memperkuat keterampilan pemecahan masalah, logika, dan kerja sama tim.
Volume 10 No.1 Juni 2024 P-ISSN: 2301-914X
Perkembangan  teknologi  yang  pesat  di  abad  ke-21  telah  menjadikan  penggunaan perangkat  multimedia  dalam  pendidikan  semakin  populer.  Berdasarkan  hasil  analisis terhadap  naskah  terpilih,  ditemukan  bahwa  bentuk  kegiatan  yang  paling  banyak dilakukan  dalam  melatih  berpikir  komputasional  adalah  pemrograman  dengan menggunakan media robot.
Keunggulan  menggunakan  robot  dalam  melatih  anak  usia  dini  berpikir  komputasional adalah bahwa robot menyediakan pengalaman belajar yang konkret dan interaktif secara langsung  (Isnaini  &  Budiyanto,  2019).  Dengan  berinteraksi  secara  fisik  dengan  robot, anak-anak  dapat  mengamati  dan  menguji  secara  langsung  bagaimana  instruksi pemrograman yang mereka buat mempengaruhi perilaku robot. Hal ini membantu mereka memahami konsep dasar seperti urutan, pengulangan, dan pengambilan keputusan dalam konteks  yang  nyata.  Lebih  lanjut,  penggunaan  robot  juga  meningkatkan  motivasi  dan keterlibatan  anak-anak  dalam  pembelajaran  karena  mereka  dapat  menyaksikan  hasil langsung  dari  program  yang  mereka  buat,  yang  pada  gilirannya  merangsang pengembangan  keterampilan  pemecahan  masalah,  berpikir  logis,  dan  kreativitas  secara lebih dalam (González & Muñoz-Repiso, 2018) (Misirli & Komis, 2023).

## 4. Kesimpulan
Penelitian ini menegaskan pentingnya pengembangan berpikir komputasional pada anak usia dini di era digital  yang semakin maju. Berpikir komputasional tidak hanya  menjadi keahlian tambahan, tetapi juga menjadi kebutuhan penting dalam menghadapi tantangan dan kesempatan yang ditawarkan oleh teknologi modern. Anak-anak perlu diperkenalkan dengan  konsep-konsep  dasar  seperti  algoritma,  pengulangan,  dan  struktur  pemrograman sejak dini untuk membantu mereka memahami dan beradaptasi dengan lingkungan digital yang  kompleks.  Kemampuan  ini  tidak  hanya  relevan  untuk  pemecahan  masalah  teknis, tetapi  juga  membantu  dalam  mengembangkan  keterampilan  berpikir  sistematis, kreativitas, dan penyelesaian masalah yang efektif.
Dalam upaya menstimulasi kemampuan berpikir komputasional, berbagai kegiatan telah diidentifikasi.  Berdasarkan  hasil  temuan,  selain  permainan  konvensional  seperti membangun  jembatan,  pemrograman  menjadi  kegiatan  yang  paling  sering  dilakukan. Anak-anak  terlibat  dalam  penggunaan  alat  pemrograman  visual  seperti  Scratch, ScratchJr, dan KIBO yang dirancang khusus untuk pembelajaran anak usia dini. Alat-alat ini  memungkinkan  mereka  untuk  merancang  dan  mengontrol  pergerakan  objek  atau
Volume 10 No.1 Juni 2024 P-ISSN: 2301-914X
karakter  secara  interaktif,  memberikan  pengalaman  langsung  dalam  mengeksplorasi konsep-konsep pemrograman dan logika.
Namun demikian, penggunaan robot yang dapat diprogram menonjol sebagai pendekatan yang  paling  efektif  dalam  memfasilitasi  pembelajaran  berpikir  komputasional.  Robot- robot ini tidak hanya menyediakan platform untuk menguji dan memvisualisasikan hasil dari  kode-kode  pemrograman  yang  dibuat  anak-anak,  tetapi  juga  meningkatkan keterlibatan  mereka  dalam  proses  belajar.  Interaktivitas  yang  diberikan  oleh  robot memberikan  kesempatan  bagi  anak-anak  untuk  mengembangkan  keterampilan komputasional secara lebih mendalam, termasuk pemecahan masalah, berpikir logis, dan kreativitas.  Dengan  demikian,  integrasi  berpikir  komputasional  dalam  pendidikan  anak usia  dini  bukan  hanya  menjadi  upaya  untuk  mempersiapkan  mereka  menghadapi  masa depan digital, tetapi juga memberikan  pondasi yang kuat untuk pertumbuhan intelektual mereka secara holistik.
Sumber naskah dalam tinjauan kepustakaan ini dibatasi pada empat basis data elektronik, yaitu  Google  Scholar,  Scopus,  ResearchGate,  dan  Springer.  Penggunaan  keempat  basis data  elektronik  ini  memberikan  keterbatasan  dalam  penjelasan  yang  komprehensif mengenai stimulasi kemampuan berpikir komputasional pada anak usia dini di era digital. Oleh  karena  itu,  dalam  penelitian  di  masa  mendatang,  disarankan  agar  peneliti menambahkan lebih banyak basis data elektronik. Selain itu, diharapkan eksplorasi yang lebih komprehensif terhadap setiap kegiatan dan media yang digunakan sehingga strategi pengembangan  stimulasi  kemampuan  berpikir  komputasional  pada  anak  usia  dini  dapat menjadi lebih efektif dan efisien.

## Daftar Rujukan
Almeida,  F.  (2018).  Canvas  Framework  for  Performing  Systematic  Reviews  Analysis. Multidisciplinary  Journal  for  Education,  Social  and  Technological  Sciences , 5 (1),
65. https://doi.org/10.4995/muse.2018.9832
Bers, M. U. (2018). Coding and Computational Thinking in Early Childhood: The Impact of  ScratchJr  in  Europe. European  Journal  of  STEM  Education , 3 (3). https://doi.org/10.20897/ejsteme/3868
Bers,  M.  U.,  Strawhacker,  A.,  &  Sullivan,  A.  (2022).  The  state  of  the  field  of computational  thinking  in  early  childhood  education. OCDE  Education  Working
Papers N o . 274 , 274 , 1–62.
https://dx.doi.org/10.1787/3354387a-
en%0Ahttps://www.oecd-ilibrary.org/docserver/3354387a- en.pdf?expires=1674966651&id=id&accname=guest&checksum=8E7A05E636DB DD094E29263E45F12E68
Cansu,  F.  K.,  &  Cansu,  S.  K.  (2019).  An  Overview  of  Computational  Thinking. International  Journal  of  Computer  Science  Education  in  Schools , 3 (1),  17–30. https://doi.org/10.21585/ijcses.v3i1.53
Dietz,  G.,  Landay,  J.  A.,  &  Gweon,  H.  (2019).  Building  blocks  of  computational thinking:  Young  children’s  developing  capacities  for  problem  decomposition. Proceedings of the 41st Annual Meeting of the Cognitive Science Society: Creativity + Cognition + Computation, CogSci 2019 , 1647–1653.
González,  Y.  A.  C.,  &  Muñoz-Repiso,  A.  G.-V.  (2018). A  robotics-based  approach  to foster programming skills and computational thinking . 41–45. https://doi.org/10.1145/3284179.3284188
Isnaini,  R.,  &  Budiyanto,  C.  (2019). The  Influence  of  Educational  Robotics  to Computational Thinking Skill in Early Childhood Education . https://doi.org/10.4108/eai.24-10-2018.2280538
Khoumsi,  A.,  &  Chakib,  H.  (2008).  A  multi-decision  approach  for  decentralized diagnosis  of  the  presence  and  absence  of  faults  in  discrete  event  systems. 2008 Mediterranean  Conference  on  Control  and  Automation  -  Conference  Proceedings, MED’08 , March 2006 , 406–412. https://doi.org/10.1109/MED.2008.4602144
Misirli,  A.,  &  Komis,  V.  (2023).  Computational  thinking  in  early  childhood  education: The impact  of programming a tangible robot on developing debugging knowledge.
Early Childhood Research Quarterly , 65 (January 2022), 139–158. https://doi.org/10.1016/j.ecresq.2023.05.014
Relkin, E., de Ruiter, L. E., & Bers, M. U. (2021). Learning to code and the acquisition of computational  thinking  by  young  children. Computers  and  Education , 169 (April), 104222. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104222
Yang,  W.,  Ng,  D.  T.  K.,  &  Gao,  H.  (2022).  Robot  programming  versus  block  play  in early  childhood  education:  Effects  on  computational  thinking,  sequencing  ability, and  self-regulation. British  Journal  of  Educational  Technology , 53 (6),  1817–1841. https://doi.org/10.1111/bjet.13215