JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 03, Nomor 01, Juni 2018 : 53 - 61

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BENTUK MOLEKUL KIMIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
Nanang Supriono 1) , Fahrur Rozi 2)
1,2) Pendidikan Teknologi Informasi STKIP PGRI Tulungagung Jalan Mayor Sujadi Timur No 7 Tulungagung, 66221 e-mail: supriononanang@gmail.com 1) , fahrur.rozi@stkippgritulungagung.ac.id 2)

## ABSTRAK
Seiring dengan perkembangan pada dunia pendidikan yaitu muncul berbagai macam media pembelajaran baru Salah sa- tu teknologi yang cukup menarik saat ini yang dapat dikembangkan pada Android adalah Augmented Reality (AR). AR dapat memberikan informasi yang dapat lebih mudah dipahami oleh pengguna. Karena kelebihan yang dimiliki, AR dapat diman- faatkan untuk membuat aplikasi pembelajaran yang dapat mendukung proses belajar mengajar. Salah satu pelajaran yang dapat  memanfaatkan  teknologi  ini  adalah  pelajaran  kimia  mengenai  bentuk  molekul  kimia.Pada  penelitian  ini  akan digunakan salah satu metode dari SDLC (System Development Life Cyrcle) yaitu metode  waterfall, dan dibuatkannya apli- kasi pembelajaran untuk bentuk molekul kimia dengan menggunakan marker yang memanfaatkan library vuforia dan Unity dengan bahasa pemrograman yang digunakan adalah C#. Serta pembuatan obyek 3D menggunakan aplikasi Blender.Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi yang dibuat dengan menggunakan library vuforia dan Unity dapat berjalan dengan baik dan dapat memberikan gambaran mengenai bentuk molekul kimia untuk murid SMA
Kata kunci : Android, Augmented Reality, Bentuk Molekul, Kimia

## ABSTRACT
Along with the development of the world of education is emerging various kinds of new  learning media One of the in- teresting technology today that can be developed on Android  is Augmented Reality (AR). AR can provide information  that can be more easily understood by the user. Because of its advantages, AR can be utilized to create learning applications that can support teaching and learning process. One lesson that can take advantage of this technology is the chemistry lessons about the shape of chemical molecules.In this thesis will be used one method of SDLC (System Development Life Cyrcle) that is waterfall method, and made a learning application for the form of chemical molecules by using markers that use library vuforia and Unity with the programming language used is C #. And the creation of 3D objects using the Blender applica- tion.The  test  results  show  that  applications  created  using  the  library  vuforia  and  Unity  can  run  well  and  can  provide  an overview of the shape of chemical molecules for high school students
Keywords : Android, Augmented Reality, Chemistry, Molecular Shape

## I. P ENDAHULUAN
ada  era  globalisasi  ini  pendidikan  merupakan  suatu  hal  yang  sangat  penting  bagi  kehidupan  manusia, terutama  aspek  teknologi.  Perkembangan  teknologi  didunia  semakin  pesat  mulai  dari  teknologi  dibidang pengambilan  keputusan  (decision  support  system)  [1][2],  pengolahan  dokumen  [3][4],  hingga  dibidang pendidikan  tepatnya  di  teknologi  pembelajaran  [5].  Pendidikan  bukan  hanya  sekedar  melestarikan  dan meneruskan  dari  generasi  ke  generasi,  akan  tetapi  juga  diharapkan    dapat  mengubah  dan  mengembangkannya. Untuk itu perlu adanya peningkatan mutu di bidang pendidikan, dan teknologi di dunia
Perkembangan  teknologi  pembelajaran  di  indonesia  sudah  semakin  maju  dengan  adanya  berbagai  media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan alat untuk memperagakan atau menyampaikan suatu materi untuk mempermudah  suatu  kegiatan  belajar  mengajar  [5].  Media  pembelajaran  bukan  hanya  hal  fisik,  tapi  segala  hal yang sudah mengandung materi pembelajaran seperti buku teks, modul, benda nyata, surat kabar, video interaktif, sistem multimedia dan lain-lain, yang memungkinkan seseorang menggunakannya untuk belajar secara berurutan [6].
Penggunaan media pembelajaran yang kurang efektif dan melibatkan siswa dalam proses belajar menyebabkan siswa  kurang  memahami  materi,  salah  satunya  adalah  dalam  materi  pelajaran  bentuk  molekul  kimia.  Kimia
P

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 03, Nomor 01, Juni 2018 : 53 - 61
merupakan    salah  satu  pelajaran  wajib  yang    dipelajari  siswa  SMA,  khususnya  siswa  SMA  yang  memilih program IPA.   Mata pelajaran Kimia merupakan mata pelajaran yang sukar karena bersifat abstrak dan kompleks sehingga  membutuhkan  penalaran  serta  pemikiran  tingkat  tinggi  yang  menyebabkan  kesulitan  belajar  pada peserta didik. Kesulitan belajar tersebut dapat di atasi dengan dibuatkannya sebuah media pembelajaran.
Media  pembelajaran  yang  sering  digunakan  dalam  pembelajaran  yaitu  power  point.  Biasanya  hanya  berupa teks  dan  gambar  yang  banyak  slide  dan  tidak  dapat  dipahami  oleh  siswa  sehingga  dibutuhkan  suatu  media pembelajaran yang lain selain menggunakan Power Point. Salah satunya adalah menggunakan media Augmented Reality [7].
Penggunaan  teknologi  Augmented  Reality  saat  ini  dalam  bidang  pendidikan  masih  dikembangkan.  Terdapat beberapa  penelitian  yang  mengembangkan  aplikasi  Augmented  Reality  untuk  media  pembelajaran  seperti Aplikasi Pemilihan Sarana Dan Prasarana  Laboratorium yaitu aplikasi yang digunakan  untuk menata tata ruang barang  di  laboratorium    [8],  Aplikasi  katalog  rumah  yaitu  aplikasi  untuk  menampilkan  rumah  secara  3D  untuk penjualan rumah [9], Aplikasi media pembelajaran resistor yaitu sebuah media pembelajaran berbasis Augmented Reality  dengan  Materi  resistor    [7],  Aplikasi  pengenalan  candi  yaitu  sebuah  aplikasi  tentang  pengenalan  seluk beluk  gambar  candi  [10],  dan  Aplikasi  Pengenalan  komponen  sistem  kendali  elektromagnetik  yaitu  aplikasi augmented reality dengan objek 3D tentang komponen sistem elektromagnetik [11]
Augmented Reality memiliki cukup banyak manfaat yang dapat diterapkan dalam berbagai bidang, antara lain kesehatan,  manufaktur  dan  reparasi,  hiburan,  militer,  serta  pendidikan.  Augmented  Reality  dapat  memberikan gambaran  atau  informasi  yang  dapat  lebih  mudah  dipahami  oleh  pengguna  atau  user.  Karena  kelebihan  yang dimiliki,  Augmented  Reality  dapat  dimanfaatkan  untuk  membuat  aplikasi  pembelajaran  yang  dapat  mendukung proses belajar mengajar [12].
Pembelajaran  kimia  mengenai  bentuk  molekul  kimia  biasanya  dirasa  membosankan  oleh  anak-anak.  Hal tersebut dikarenakan anak hanya tahu teori dari buku dan penjelasan guru saja. Oleh sebab itu dengan dibuatnya aplikasi  yang  memanfaatkan  Augmented  Reality,  anak-anak  diharapkan  akan  lebih  tertarik  dan  antusias  untuk belajar bentuk molekul kimia karena dengan aplikasi yang memanfaatkan Augmented Reality anak dapat melihat model 3D dari unsur-unsur kimia tersebut.

## II. KAJIAN PUSTAKA

## A. Bentuk Molekul
Bentuk molekul merupakan salah satu meteri kimia yang menjelaskan tentang bentuk-bentuk dari suatu un- sur kimia[13]. pengajaran bentuk molekul saat ini umumnya dikenalkan dengan menggunakan model yang be- rupa  gambar  molekul,  alat  peraga  tiga  dimensi  (seperti molimod )  atau  buatan  sendiri,  dan  model visual lain baik statis maupun dinamis melalui tayangan komputer [13].
Disamping  itu  pada  beberapa  tahun  terakhir  ini  untuk  membantu  siswa  meningkatkan  pemahaman  bentuk molekul telah dikembangkan model tiga dimensi (3D) dan dua dimensi (2D).
Bentuk molekul berkaitan dengan susunan ruang atom-atom dalam bentuk molekul [14] pada gambar 2.1
Gambar 1. bentuk molekul
Bentuk  molekul  dapat  ditentukan  melalui  percobaan.  Namun    demikian,  molekul-molekul  sederhana  dapat diramalkan bentuknya berdasarkan pemahaman tentang struktur elektron dalam molekul.

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 03, Nomor 01, Juni 2018 : 53 - 61

## B. Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan objek virtual dua dimensi ataupun tiga di- mensi ke dalam sebuah lingkungan nyata  lalu memproyeksikan objek tersebut  secara real time [8]. Kelebihan augmented reality yaitu: lebih interaktif, efektif dalam penggunaan, dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai jenis media, modeling objek yang sederhana karena hanya menampilkan beberapa objek, pembuatan- nya yang tidak memakan terlalu banyak biaya, dan mudah untuk dioperasikan.  Sedangkan kekurangannya yai- tu:    sangat  mudah  terpengaruh  oleh  kecerahan  area,  sensitif  dalam  perubahan  sudut  pandang,  membutuhkan banyak space (ruang) penyimpanan yang banyak dan pembuatannya belum terlalu banyak [11].

## C. Unity 3D
Aplikasi unity  3D adalah  game  engine  merupakan  sebuah software pengolah  gambar,  grafik,  suara,  input, dan  lain-lain    yang  ditujukan  untuk  membuat  suatu  game,  dan  sebagainya  [15].    Game  engine  disebut  juga middleware yaitu perantara antar bahasa pemograman dengan format data dari berbagai perangkat lunak peng- hasil asset .  Unity  3D  ini  juga  di  lengkapi asset  store untuk  mencari  objek  yang  dibutuhkan  [16].  Contoh penggunaan Unity dalam permbuatan Augmented Reality
Gambar 2. Contoh Augmented Reality Unity

## D. Vuforia
Vuforia berasal dari kata “ view ” dan “ euphoria ” adalah software Development Kit (SDK) untuk perangkat mo- bile yang memungkinkan untuk pembuatan aplikasi AR [17].
Vuforia merupakan library yang di gunakan sebagai pendukung adanya Augmented reality pada android. Vufo- ria menganalisa gambar dengan mendeteksi marker dan menghasilkan informasi 3D dari marker yang sudah di- deteksi via android[10].
Selain itu Vuforia akan digunakan sebagai alat untuk melacak dan mengenali marker secara real-time dengan menggunakan teknologi computer vision [8]. Vuforia menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak gambar planar ( Image Target ) dan objek 3D sederhana seperti box , secara real-time [17].

## E. Blender 3D
Blender  adalah software gratis  atau freeware dan open  source sehingga  semua  pengguna  bisa mendownload dan mengaksesnya [18]. Aplikasi blender digunakan sebagai generator objek virtual , sehingga dapat digunakan untuk membuat suatu object 3D  [19]. Dengan blender dapat dibuat karakter bentuk molekul dan hampir semua apa  pun  imajinasi  seseorang  dapat  dihasilkan.  Tidak  hanya  sekedar  objek,  namun  juga  dapat  digunakan  untuk membuat animasi dari pemodelan yang telah dibuat[12].

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 03, Nomor 01, Juni 2018 : 53 - 61

## F. Android
Android    adalah  sistem  operasi  mobile  yang  berbasis  open  source  Linux  yang  digunakan  untuk  perangkat telpon selular maupun PC yang dikembangkan oleh google[20].   Android memiliki beberapa versi dengan fitur- fitur yang semakin bertambah dan meningkat.

## III. METODE PENELITIAN

## A. Model Waterfall
Model Waterfall adalah salah satu model SDLC yang sering digunakan atau sering disebut juga dengan model konvensional atau classic life cycle[21].Model ini menggunakan pendekatan sistematis dan urut dimulai dari kebutuhan sistem lalu menuju ke tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi dan Deployment[8] . Tahap-tahap dari model waterfall adalah sebagai berikut :
Gambar 3. waterfall

## B. Metode Pengujian
Metode pengujian dalam Research and Development (R&D) yaitu bertujuan menghasilkan produk dengan tek- nik-teknik dan  alat-alat  tertentu[22] dengan  model penelitian menggunakan model waterfall[8].Pengujian dalam penelitian  ini  mengadopsi  dari  ISO  25010[23]dengan  menggunakan  pengujian  dari  aspek  functional  suitability dan aspek portability[23].

## IV. PEMBAHASAN

## A. Prosedur Pengembangan
Penelitian  ini  menggunakan  model  waterfall  yang  terdiri  dari  Analisis  Kebutuhan,  Perancangan, implementasi  dan  Pengujian.  Tahap  Analisis  kebutuhan  meliputi  menganalis  kebutuhan  software,  hardware. Tahapan  Perancangan  meliputi  merencanakan  desain  aplikasimarker  serta  alat  pendukung  lainnya.  Tahap implementasi  meliputi  pembuatan  aplikasi  android,  membuat  marker,  membuat script dan finishing aplikasi. Tahap pengujian meliputi menyiapkan bahan-bahan angket dan menguji coba produk.
1. Analisys kebutuhan software dan hardware
a) Dia
b) Blender 3D
c) Unity 3D versi 5.5.1f1
d) Android Development Tools
e) Vuforia
f) Coreldraw X7
g) Laptop h) Perangkat Android

## E-ISSN : xxxx - xxxx

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume xx, Nomor xx, Month Year : xx - xx

## 2. Perancangan
Tahap perancangan ini menggunakan Use Case Diagram, Use Case merupakan pemodelan dari kebutu- han sistem terhadap interaksi pengguna kepada sistem Berikut Use Case Diagram yang menjelaskan ba- gaimana interaksi antar komponen dalam menjalankan aplikasi ini.
Gambar 4. Use case diagram
Definisi use case berfungsi untuk menjelaskan fungsi dari use case yang terdapat pada diagram use case . Definisi use case dijelaskan pada tabel 1.
T ABEL 1 D EFINISI U SE C ASE A PLIKASI No. Use Case Deskripsi 1 AR PLAY Use case ini berfungsi untuk menampilkan halaman untuk melakukan scan pada marker yang sudah di sediakan.
2 HELP Use case ini berfungsi menampilkan tentang bantuan atau cara dalam pengoperasian aplikasi tersebut 3 Tabel Periodik Use case ini berfungsi untuk menampilkan halaman Tabel periodik kimia. 4 Exit Use case ini berfungsi untuk mengeluarkan aplikasi

## 3. Implementasi
Pada  tahap  ini  dilakukan  penerapan  hasil  perancangan  antarmuka  ke  dalam  sistem  yang  dibangun. Berikut ini merupakan beberapa tampilan antarmuka yang telah di implementasikan

## a) Antarmuka Menu Utama

## E-ISSN : xxxx - xxxx

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume xx, Nomor xx, Month Year : xx - xx
Antarmuka menu utama merupakan tampilan awal pada saat aplikasi dijalankan. Terdapat beberapa tombol menu didalamnya, seperti menu AR PLAY, HELP, TABEL PERIODIK Dan EXIT, Petunjuk dan tombol keluar aplikasi.

## b) Antarmuka menu HELP
Gambar 6. Menu Help
Antarmuka Menu Petunjuk merupakan tampilan yang berisi petunjuk penggunaan aplikasi ini.

## c) Antarmuka menu Tabel Periodik

## Gambar 7. Tabel Periodik
Antarmuka  menu  Tabel  Periodik  merupakan  tampilan  tabel  periodik  fitur  tambahan  aplikasi ini, untuk melihat masing-masing unsur dari tabel periodik
d) Antarmuka AR Play

## E-ISSN : xxxx - xxxx

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume xx, Nomor xx, Month Year : xx - xx

## Gambar 8. AR Play
Setelah  marker  atau  gambar  terdeteksi  muncul  konten-konten  yang  terdiri  dari  3D  model  bentuk molekul  sesuai  gambar  marker  yang  terdeteksi.  Ditampilan  gambar  8  juga  terdapat  3  tombol  yakni  Back, Flash untuk menyalakan flash pada handphone dan button ON untuk melakukan auto rotation objek 3D.

## 4. Pengujian Sistem
Pengujian  aplikasi  bertujuan  untuk  memastikan  bahwa  aplikasi  telahmemiliki  fungsi  seperti  yang diharapkan  dan  mencari  kesalahan  yang  terdapat  pada  aplikasi  ini.Pengujian  aplikasi  ini  terdiri  dari  proses Pengujian functional suitability (fungsi dari masing-masing menu aplikasi)
T ABEL 2. H ASIL PENGUJIAN FUNCTIONAL SUITABILITY
NO FITUR Langkah KEGIATAN HASIL YANG DIHARAPKAN HASIL 1 HELP 1 Memilih menu HELP di main menu Halaman bantuan muncul dan pengguna dapat membaca serta memahami panduan penggunaan aplikasi dengan baik BERHASIL 2 AR PLAY 1 Memilih menu AR PLAY di main menu Kamera AR aktif dan siap digunakan untuk men- deteksi marker BERHASIL 2 Mengarahkan kame- ra AR ke marker 1 Pemodelan molekul linier ditampilkan di atas marker 1 BERHASIL 3 Mengarahkan kame- ra AR ke marker 2 Pemodelan molekul Segitiga Planar ditampilkan di atas marker 2 BERHASIL 4 Mengarahkan kame- ra AR ke marker 3 Pemodelan molekul Bentuk V ditampilkan di atas marker 3 BERHASIL 5 Mengarahkan kame- ra AR ke marker 4 Pemodelan molekul Tetrahedral ditampilkan di atas marker 4 BERHASIL 6 Mengarahkan kame- ra AR ke marker 5 Pemodelan molekul Segitiga Piramida ditampil- kan di atas marker 5 BERHASIL 7 Mengarahkan kame- ra AR ke marker 6 Pemodelan molekul Bentuk V ditampilkan di atas marker 6 BERHASIL 8 Mengarahkan kame- ra AR ke marker 7 Pemodelan molekul bipiramida ditampilkan di atas marker 7 BERHASIL 9 Mengarahkan kame- ra AR ke marker 8 Pemodelan molekul jungkat-jungkit ditampilkan di atas marker 8 BERHASIL 10 Mengarahkan kame- ra AR ke marker 9 Pemodelan molekul HurufT ditampilkan di atas marker 9 BERHASIL 11 Mengarahkan kame- ra AR ke marker 10 Pemodelan molekul Linier ditampilkan di atas marker 10 BERHASIL 12 Mengarahkan kame- ra AR ke marker 11 Pemodelan molekul Oktahedral ditampilkan di atas marker 11 BERHASIL 13 Mengarahkan kame- ra AR ke marker 12 Pemodelan molekul segiempat piramida ditampil- kan di atas marker 12 BERHASIL 14 Mengarahkan kame- ra AR ke marker 13 Pemodelan molekul bujur sangkar ditampilkan di atas marker 13 BERHASIL 15 Memilih button rotasi pada menu di ar play Pemodelan yang di sorot dapat berputar BERHASIL 16 Zoom dengan touch Pemodelan dapat di zoom sesuai keinginan BERHASIL 17 Camera flash Flash pada kamera dapat berfungsi dengan baik BERHASIL 18 Kembali ke menu Dapat kembali ke menu dengan menekan tombol back BERHASIL 3 Tabel Peri- odik Unsur 1 Memilih menu Tabel periodik di main menu Tabel periodik dapat berjalan dengan lancar BERHASIL 4 Exit 1 Menekan tombol exit pada mainmenu Dapat keluar dari aplikasi BERHASIL

## E-ISSN : xxxx - xxxx

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume xx, Nomor xx, Month Year : xx - xx
Berdasarkan  pengujian  tabel  2  fungsi  dari  semua  aplikasi  dapat  berjalan  dengan  baik  dan  bisa  di akses semua fitur. Selain itu dilakukan lagi pengujian untuk portability yaitu instal, launch and explore dan uninstall dari berbagai jenis OS android, tersaji pada tabel 3
T ABEL 3. P ENGUJIAN PORTABILITY No Type Versi OS Instal Launch and Explore Uninstall Jumlah 1 Xiaomi 2 4.4.4 Kitkat 1 1 1 3 2 Nokia 3 7.0 nougat 1 1 1 3 3 Samsung Galaxy Grand Prime 5.0.2 lolipop 1 1 1 3 4 Samsung J2 Prime 6.0.1 Marsmellow 1 1 1 3 5 Oppo Neo 5 4.4.2 Kitkat 1 1 1 3 6 Asus zenfone 2 5.0 Lolipop 1 1 1 3 7 Xiaomi Redmi 4A 7.1.2 nougat 1 1 1 3 8 Sony experia z3 4.4.4 Kitkat 1 1 1 3 9 Samsung J5 6.0.1 Marsmellow 1 1 1 3 10 Samsung Galaxy Tab S2 7.0 nougat 1 0 1 2 TOTAL 10 9 10 29
Dari hasil pengujian tersebut maka dapat diperoleh persentase sebagai berikut:
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝐾𝑒𝑙𝑎𝑦𝑎𝑘𝑎𝑛 %  = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑜𝑏𝑠𝑒𝑟𝑣𝑎𝑠𝑖
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖ℎ𝑎𝑟𝑎𝑝𝑘𝑎𝑛 𝑥100% = 29 30 𝑥100%

## = 96,7%
Dari hasil di tabel 3 untuk android jenis tab, aplikasi masih dapat berjalan, tetapi ada kendala pada resolusinya sehingga fitur-fitur yang digunakan akan tidak terlihat oleh smartphone jenis tab. Tetapi masih bisa  digunakan  untuk  melakukan scanmarker objek  3D,  Berdasarkan  hasil  observasi,  dapat  disimpulkan bahwa aplikasi memenuhi standar dari aspek portability sejumlah 96,7%

## V. K ESIMPULAN
Berdasarkan hasil dari pembahasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa :
Aplikasi ini dapat berjalan dengan baik dari aspek functional suitability dan memperoleh hasil pengujian portability berdasarkan ISO 25010 sebesar 96,7%, dan dapat digunakan untuk semua smartphone kecuali untuk yang ber-resolusi melebar atau seperti tab. Selain itu Pendeteksian marker oleh kamera mobile sudah berjalan dengan baik. Marker dapat dikenali sehingga mampu memunculkan object 3D yang sesuai dengan marker yang ditampilkan.Terdapat fitur tambahan yaitu fitur tabel periodik yang dapat digunakan langsung dari dalam aplikasi.

## D AFTAR P USTAKA
[1] F. Sukmana and F. Rozi, “Decision Support System on Computer Maintenance Management System Using Association Rule and Fisher Exact Test One Side P-Value,” Telkomnika , vol. 15, no. 4, pp. 1841–1851, 2017.
[2] F. Sukmana and F. Rozi, “REKOMENDASI SOLUSI PADA SISTEM COMPUTER MAINTENANCE MANAGEMENT SYSTEM MENGGUNAKAN ASSOCIATION RULE , FISHER EXACT TEST ONE SIDE P-VALUE DAN DOUBLE ONE SIDE P-VALUE,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 4, no. 4, pp. 213–220, 2017.
[3] F. Rozi and F. Sukmana, “Document Grouping by Using Meronyms and Type-2 Fuzzy Association Rule Mining,” J. ICT Res. Appl. , vol. 11, no. 3, pp. 268–283, 2017.
[4] F. Rozi, C. Fatichah, and D. Purwitasari, “Ekstraksi Kata Kunci Berdasarkan Hipernim Menggunakan Fuzzy Association Rule Mining untuk Pengelompokan Dokumen,” J. Ilm. Teknol. Inf. , vol. 13, no. 2, pp. 190–197, 2015.
[5] S. H. Harahap, “Pemanfaatan E-Learning Berbasis Lcms Moodle Sebagai Media Pembelajaran Untuk Mata Kuliah Sistem Informasi Akuntansi,”

## E-ISSN : xxxx - xxxx

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume xx, Nomor xx, Month Year : xx - xx
J. Ris. Akunt. DAN BISNIS , vol. 15, no. 1, p. 14, 2015.
[6]
J. Susilo, S. Anitah, and S. Yamtinah, “Pengembangan Media Pembelajaran Virtual dan Interaktif untuk Mensimulasikan Instalasi Jaringan Listrik di SMK 2 Surakarta,” Pros. Semin. Pendidik. Nas. , pp. 104–117, 2017.
[7] Fi. M. Kurniawan, “Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Resistor Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Kelas X Program Keahlian Teknik Audio Video Di Smkn 3 Yogyakarta,” J. Pendidik. Tek. Elektron. , pp. 1–6, 2017.
[8] D. S. Utomo, I. Arwani, and W. S. Wardhono, “Implementasi Mobile Augmented Reality Pada Aplikasi Pemilihan Sarana Dan Prasarana Laboratorium Sekolah Menengah Atas,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 1, no. 3, pp. 224–235, 2017.
[9] M. Rifa‟i, T. Listyorini, and A. Latubessy, “PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID,” Pros. SNATIF , pp. 267–274, 2014.
[10] M. A. Barkah and R. Agustina, “Pemanfaatan Augmented Reality ( AR ) Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Candi – Candi Di Malang Raya Berbasis Mobile Android,” J. Mhs. Fak. Sains dan Teknol. , vol. 1, no. 5, pp. 1–6, 2017.
[11] A. B. Setiawan and A. C. Nugraha, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pengenalan Komponen Sistem Kendali Development of Learning Media on Augmented Reality-Based,” Prodi Pendidik. Tek. Elektro , vol. 7, no. 5, pp. 409–415, 2017.
[12] T. R. Widodo, A. Setiawan, and S. Rostianingsih, “Pembuatan Aplikasi Pembelajaran „Ikatan Kimia‟ dengan Memanfaatkan Augmented Reality,”
J. Infra , vol. 4, no. 2, pp. 126–129, 2016.
[13] S. Sutrisno, S. Poedjiastoeti, and I. G. M. Sanjaya, “EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN BENTUK MOLEKUL DENGAN PEMODELAN REAL BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING UNTUK MELATIHKAN KETERAMPILAN BERPIKIR TINGKAT TINGGI SISWA,” Pendidik. Sains Pascasarj. Univ. Negeri Surabaya , vol. 3, no. 2, pp. 332–339, 2014.
[14] M. Purba, KIMIA untuk SMA Kelas XI , 2nd ed. Jakarta: Erlangga, 2007.
[15] A. Nugroho and B. A. Pramono, “Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang,” J. Transform. , vol. 14, no. 2, pp. 86–91, 2017.
[16] D. Muttaqin, F. Arifin, and L. N. Farida, “PLANETARIUM „APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM TATA SURYA BERBASIS VIRTUAL REALITY,‟” e-Proceeding Appl. Sci. , vol. 2, no. 2, pp. 713–721, 2016.
[17] Z. Ardian, P. I. Santosa, and B. Sunarfrihantono, “Analisis dan Evaluasi Kemampuan Sistem Pendeteksian Teks Secara Real Time Berbasis Augmented Reality Pada Vuforia SDK Berbasis Android,” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Multimed. 2014 , vol. 1, no. 10, pp. 37–42, 2014.
[18] H. Hendratman, THE MAGIC OF BLENDER 3D MODELLING . Bandung: Informatika Bandung, 2015.
[19] Mustika, C. G. Rampengan, R. Sanjaya, and Sofyan, “Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif,” Citec J. , vol. 2, no. 4, pp. 1–15, 2015.
[20] M. A.-G. Rajmah, M. Adrian, and M. B. Sanjaya, “APLIKASI ALCHEMIST MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK PEMBELAJARAN KIMIA SMA APPLICATION ALCHEMIST USING AUGMENTED REALITY BASED ANDROID FOR,” e-Proceeding Appl. Sci. , vol. 3, no. 3, pp. 1448–1460, 2017.
[21] R. Susanto and A. D. Andriana, “Perbandingan Model Waterfall Dan Prototyping,” Maj. Unikom , vol. 14, no. 1, pp. 41–46, 2016.
[22] R. Illahi, L. A. Abdillah, and E. Supratman, “SISTEM INFORMASI PROMOSI KAMPUS BINA DARMA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID,” SENTIKOM2017 , pp. 1–6, 2017.
[23] I. S. O. Iec, R. D. Jayanto, and H. Jati, “EVALUASI KUALITAS APLIKASI MOBILE KAMUS ISTILAH JARINGAN PADA PLATFORM ANDROID DENGAN STANDAR,” 2011.