## HUBUNGAN SELF MANAGEMENT DENGAN KECANDUAN G AME ONLINE
SISWA KELAS XI DI SMAN 1 PRAYA BARAT  KABUPATEN LOMBOK TENGAH TAHUN PELAJARAN 2021/2022
Khairul Dwi Cahya 1 , I Made Sonny Gunawan 2 , Jesicca Festy Maharani 3 1,2,3 Program Studi Bimbingan dan Konseling, Fakultas Ilmu Pendidikan dan Psikologi, Universitas Pendidikan Mandalika
Email: khairuldwicahya@gmail.com | Email: sonny.gunawan88@gmail.com , jessicafestymaharani@gmail.com
Abstrak: Self  Management adalah  pengendalian diri  terhadap  pikiran,  ucapan,  dan  perbuatan  yang  dilakukan,  dan mendorong pada diri terhadap hal-hal yang tidak baik dan peningkatan perbuatan yang baik dan benar. Kecanduan Game Online merupakan salah satu masalah yang mendapat perhatian dari masyarakat luas karena masalah tersebut akan berdampak pada beberapa aspek kehidupan, seperti aspek kesehatan, aspek psikologis, aspek akademik, aspek sosial dan aspek keuangan . Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk Mengetahui Hubungan Self Management Dengan Kecanduan Game Online Pada Siswa Kelas XI di SMAN 1 Praya Barat Kabupaten Lombok Tengah Tahun Pelajaran 2021/2022. Dalam  hal ini peneliti akan menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian korelasional. Dalam penelitian ini populasi penelitian berjumlah 191 siswa  dan Pengambilan sampel yang  digunakan  peneliti  ini  adalah  sebagian  siswa  SMAN  1  Praya  Barat  di  kelas  XI  IPS dengan  jumlah  siswa  87 orang.  Teknik  sampling  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah purposive  sampling .  Sedangkan  teknik pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  angket,  observasi,  wawancara,  serta  dokumentasi.  Untuk  analisis  data menggunakan rumus Korelasi Product Moment , dimana hasil analisis data t-hitung sebesar 0.841 dengan nilai t-tabel dengan db (N-1) = 87-1 =86 dengan taraf signifikan 5% adalah 0.213. Dengan demikian nilai t-hitung lebih besar daripada nilai  t pada tabel  (0,841  >  0,213),  sehingga  dapat disimpulkan  Ada  Hubungan Self  Management Dengan Kecanduan Game Online Pada Siswa Kelas XI di SMAN 1 Praya Barat Kabupaten Lombok Tengah Tahun Pelajaran 2021/2022. Maka hasil penelitian ini dinyatakan “Signifikan”.
Kata kunci: Self Management , Kecanduan Game Online .
Abstract: Self-management is self-control of thoughts, words, and actions that are carried out, and encourage oneself to do things that are not good and increase good and right actions. Addiction Online Game is one of the problems that gets the attention of the wider community because this problem will have an impact on several aspects  of  life,  such  as  health  aspects,  psychological  aspects,  academic  aspects,  social  aspects  and  financial aspects . The aim of this research is to determine the relationship between self management with addiction online game in class XI students at SMAN 1 Praya Barat, Central Lombok Regency, in the 2021/2022 academic year. In this case the researcher will use quantitative research methods with the type of correlational research. In this study , the research population was 191 students and the sample used by this researcher was some students of SMAN 1 Praya Barat in class XI IPS with a total of 87 students. The sampling technique used in this research is purposive sampling . While the data collection techniques used are questionnaires, observations, interviews, and documentation.Correlation formula Product Moment , where the results of the t-count data analysis are 0.841 with a t-table value with db (N-1) = 87-1 = 86 with a significant level of 5% is 0.213. Thus, the t-count value is greater than the t value in the table (0.841 > 0.213), so it can be concluded that there is a relationship between self  management  with addiction online  game in  class  XI  students  at  SMAN  1  Praya  Barat,  Central  Lombok Regency, in the 2021/2022 academic year. So the results of this study were declared "Significant".
Key words: Self Management , Addiction Online Game .

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi pada saat ini semakin pesat, yang ditunjang dengan penggunaan internet.    Adapun  internet  saat  ini  menjadi  kebutuhan  manusia  yang  tidak  dapat dipisahkan dalam kehidupan sehari-hari. Berdasarkan sebuah situs yang bernama Internet Word Stats (dalam Qomariyah, 2008: 428) diketahui bahwa jumlah pengguna internet di dunia mencapai angka 1.407.724.920. Hal ini mengindikasikan bahwa kehadiran internet sebagai  media  informasi  dan  komunikasi  semakin  diterima  dan  dibutuhkan  oleh masyarakat dunia. Tak terkecuali di Indonesia, pengguna internet juga semakin banyak baik dari anak-anak sampai dengan orang tua.
Berdasarkan hasil survei yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII), pengguna jasa internet di Indonesia meningkat siginifikan pada kuartal II 2020 sebesar 196,7 juta jiwa. Jumlah ini naik sekitar 14,89 persen atau 171,2 juta jiwa. Disebutkan penggunaan  internet  salah satunya digunakan untuk  bermain Game Online sebesar 16,5 persen, ( https://apjii.or.id/survei ).
Disamping  kelebihan  tersebut  ada  beberapa  dampak  yang  kurang  baik  bagi penggunaan internet yaitu dapat menyebabkan orang terjerumus ke dalam hal-hal yang negatif karena mereka secara bebas dan tidak terkontrol dapat mengakses internet yang berbau  pornografi,  SARA,  diskriminasi,  ujar  kebencian,  perundungan cyber dan  lain sebagainya. Selain itu, yang sangat menghawatirkan dari maraknya penggunaan internet ini adalah mudahnya anak-anak maupun orang dewasa terpengaruh dengan Game Online yang  menyebabkan  mereka  menjadi  Kecanduan  sehingga  sulit  untuk  melepaskannya. Lebih lanjut, dalam hal ini Game Online dikatakan sebagai permainan elektronik melalui internet yang sangat menjamur di masyarakat apalagi di kalangan remaja dan anak-anak. Adapun  yang  menjadi  masalah  akibat  penggunaan Game  Online ini  adalah  adanya ketergantungan pada aktivitas nge- games nya di mana Game Online memiliki zat adiktif atau candu sehingga waktu anak banyak dihabiskan untuk bermain Game Online.
Pada tanggal 31 Mei 2021 peneliti menemukkan ciri-ciri Kecanduan Game Online pada  siswa  kelas  XI  di  SMAN  1  Praya  Barat  antara  lain Compulsion , Withdrawal , Tolerance , Interpersonal  and  health-related  problems .  Seperti  halnya  yang  terjadi  di lapangan,  Kecanduan Game  Online banyak  terjadi  pada  anak-anak  remaja,  dimana mereka banyak menghabiskan waktu untuk bermain game tanpa perduli dengan aktivitas lainnya . Kecanduan Game  Online merupakan  salah  satu  masalah  yang  mendapat perhatian dari masyarakat luas karena masalah tersebut akan berdampak pada beberapa aspek kehidupan, seperti aspek kesehatan, aspek psikologis, aspek akademik, aspek sosial dan  aspek  keuangan.  Adapun  melihat  permasalahan  tersebut  maka,  Kecanduan Game Online perlu  dicegah  karena  dampaknya  akan  membuat  kehidupan  remaja  terganggu. Selain itu yang lebih parah akibat dari Kecanduan Game Online bagi remaja adalah mereka  akan  mengalami  penurunan  kesehatan  yang  cukup  signifikan  bahkan menimbulkan kematian akibat terkena radiasi dari smartphone yang digunakannya untuk bermain Game Online (Gunawan dan Farliyani , 2021:1461) .
Faktor  internal  penyebab  terjadinya  Kecanduan  terhadap Game  Online yaitu kurangnya  manajemen  diri  dan  kontrol  diri  sehingga  remaja  kurang  mampu mengantisipasi dampak negatif dari bermain Game Online berlebihan. Kemudian faktor eksternal penyebab  terjadinya Kecanduan bermain Game Online ialah lingkungan yang kurang termanajemen dan kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya yang lain banyak bermain Game Online . Permasalahan Kecanduan Game Online memiliki dampak negatif pada siswa di sekolah. Dampak negatif Kecanduan Game Online pada siswa yaitu siswa  menjadi  mengabaikan  tugas  sekolahnya,  sulit  berkonsentrasi,  membolos  dan memilih menghabiskan waktu untuk bermain Game Online dampak negatif Kecanduan Game Online pada siswa adalah membuat nilai Pelajaran menurun.
Tujuan dari penelitian ini adalah: Untuk mengetahui Hubungan Self Management Dengan  Kecanduan Game  Online Pada  Siswa  Kelas  XI  di  SMAN  1  Praya  Barat Kabupaten  Lombok  Tengah  Tahun  Pelajaran  2021/2022.  Menurut  Widarti  (dalam Sholikha  2016:  3)  individu  yang  mempunyai  Self  Management  kurang  baik  maka kemampuan untuk mengendalikan diri juga kurang, sehingga berlebihan dalam bermain Game  Online yang  menyebabkan  Kecanduan.  Semakin  tinggi Self  Management seseorang  maka  semakin  rendah  Kecanduan Game  Onlinenya ,  sebaliknya  semakin rendah Self Management semakin tinggi  Kecanduan Game Onlinenya. Edelson  (dalam Amaliasari &  Zulfiana, 2019:312) Self Management adalah pengendalian diri terhadap pikiran, ucapan, dan perbuatan yang dilakukan, dan mendorong pada diri terhadap hal- hal yang tidak baik dan peningkatan perbuatan yang baik dan benar. Adapun ciri-ciri Self Management yang  terlihat  di  siswa  kelas  XI  SMAN  1  Praya  Barat  yaitu  Pendorongan diri, Penyusunan diri, Pengendalian diri, dan Pengembangan diri. Self Management juga dapat  meningkatkan  kemandirian  dan  mengembangkan  potensi  individu  serta  mampu menanamkan dan menerapkan pengelolaan diri sehingga kemandiriannya dalam belajar juga meningkat.

## METODE PENELITIAN
Dalam  hal  ini  peneliti  akan  menggunakan  metode  penelitian  kuantitatif dengan  jenis penelitian  korelasional.  Sugiyono  (2013:  254)  menjelaskan  bahwa  dalam  rancangan penelitian  ini  ada  terdapat  dua  variabel  yaitu Self  Management sebagai  variabel  bebas (indevendent variabel) dan Kecanduan Game Online sebagai variabel terikat (devendent variabel) .  populasi  adalah  seluruh  siswa  kelas  XI  SMAN  1  Praya  Barat  Kabupaten Lombok Tengah Tahun Pelajaran 2021/2022 yang berjumlah sebanyak 191 siswa. Dalam menentukan sampel pada penelitian ilmiah tentunya memiliki peran penting, karena jika teknik  pengambilan  sampelnya  salah  maka,  data  yang  diperoleh  akan  salah.  Terkait dengan  penelitian  ini  sampel  yang  digunakan  peneliti  adalah purposive  sampling. Pengambilan sampel yang digunakan peneliti ini adalah sebagian siswa SMAN 1 Praya Barat di kelas XI IPS dengan jumlah siswa 87 orang.
Pengujian  hipotesis  yang  digunakan  adalah  rumus Korelasi  Product  Moment sebagai berikut :
Rxy = ∑ 𝑥𝑦 √(∑ 𝑥 2 )(∑ 𝑦 2 ) X   = (𝑥 1 − 𝑥̅)
Y  = (𝑦 1 − 𝑦̅)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  perhitungan  diperoleh  dalam  penelitian  ini  adalah  0.841  sedangkan nilai 𝑟 tabel dengan  db  (N-1)  =87-1=86    dengan  taraf  signifikan  5%  adalah  0.213  yang berarti 𝑟 hitung > 𝑟 tabel (0.841 > 0.213). Kenyataan ini menunjukkan bahwa nilai Korelasi Product Moment yang diperoleh dalam penelitian ini adalah lebih besar dari pada nilai 𝑟 tabel, maka  dapat  dikemukakan  bahwa  hipotesis  nilai  (Ho)  yang  berbunyi  tidak  ada
Hubungan Self Management Dengan Kecanduan Game Online Siswa Kelas XI di SMAN 1 Praya Barat Tahun Pelajaran 2021/2022.  Ditolak dan hipotesis alternatif (Ha) diterima, yang berbunyi ada Hubungan Self Management Dengan Kecanduan Game Online Siswa Kelas XI di  SMAN 1 Praya Barat  Tahun Pelajaran 2021/2022.  Agar lebih jelas dalam menginterpretasikan  hasil  korelasi  maka  dapat  dilihat  dalam  pedoman  interpretasi koefisien korelasi yang dikutip dalam Sugiyono (2013: 257) sebagai berikut:

## Tabel 1. Pedoman Interpretasi Koefisien Korelasi
No Interval Koefisien Tingkat Hubungan 1 0,000 – 0,199 Sangat Rendah 2 0,200 – 0,399 Rendah 3 0,400 – 0,599 Sedang 4 0,600 – 0,799 Kuat 5 0,800 – 1,000 Sangat Kuat
Berdasarkan  hasil  perhitungan  dari 𝑟 hitung ,  Maka  koefisien  korelasi  yang  ditemukan sebesar  0,841  termasuk  dalam  kategori  sangat  kuat.  Jadi  kesimpulannya  terdapat Hubungan yang sangat kuat antara Self Management Dengan Kecanduan Game Online , dimana hubungan ini hanya berlaku untuk sampel dalam penelitian ini.
Bedasarkan  Hasil  penelitian  di  lapangan  ini  menunjukkan  bahwa  terdapat Hubungan Self  Management Dengan  Kecanduan Game  Online Pada  Siswa  dengan koefisien korelasi  yang ditemukan sebesar 0,841 termasuk dalam  katagori sangat kuat. Peneliti menemukan banyak siswa yang telah menjadi Kecanduan berat dari Game Online yang  dimainkan  secara  berlebihan  dampaknya  justru    dapat  sangat  merugikan.  Seperti dalam  segi    prestasi  belajar,  karena  seringnya  bermain Game  Online ,  waktu  belajar menjadi  berkurang  malahan  cenderung  mengakibatkan  kalangan  siswa  malas  untuk belajar,  sehingga  prestasi  dikelaspun  semakin  menurun.  Terkadang  ada  yang mengakibatkan  siswa  tidak  naik  kelas.    Kemudian  dalam  segi  keuangan,  siswa Kecanduan Game Online cenderung lebih boros dibandingkan dengan siswa yang tidak Kecanduan Game Online , terlebih lagi siswa Kecanduan Game Online tidak segan-segan berbohong  dalam  masalah  uang.  Contohnya  dalam  membayarkan  iuran  sekolah,  uang yang  telah  diberikan  oleh    orang  tuanya  diselewengkan  untuk  bermain Game  Online tersebut.
Dari segi sosial, siswa yang  Kecanduan Game Online lebih mengalami kesulitan dalam hal bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya, karena kesehariannya lebih asik bermain HP atu gadgetnya dari pada bermain dengan teman- teman sebayanya. Dari segi kesehatan, damapak  dari bermain Game Online ini mengakibatkan  siswa lupa waktu, dan lupa dengan makan.  Sehingga dapat mengganggu jadwal istirahat dan jadwal makan, yang akan menimbulkan  penyakit bagi  tubuh  siswa tersebut.  Selain itu  dampak  yang paling umum  yang bisa terjadi pada siswa  yang  telah Kecanduan Game Online adalah ketidakmampuannya dalam mengatur  emosi, siswa cenderung marah-marah, kasar, dan tidak memiliki Self Management .
Menurut  Widarti  (dalam  Sholikha  2016:  3)  individu  yang  mempunyai  Self Management kurang  baik  maka  kemampuan  untuk  mengendalikan  diri  juga  kurang, sehingga  berlebihan  dalam  bermain Game  Online yang  menyebabkan  Kecanduan. Semakin  tinggi Self Management seseorang  maka  semakin  rendah  Kecanduan Game Onlinenya ,  sebaliknya  semakin  rendah Self Management semakin  tinggi  Kecanduan Game  Onlinenya .  Hal  ini  didukung  oleh  hasil  penelitian  Nurhidayatullah  Dahlan (2017:121)  di  SMP  Negeri  17  Makasar,  meyebutkan  bahwa  teknik  Self  Management efektif untuk mengatasi Kecanduan Game Online.
(Fitriani, Pandini & Chasani  (2021: 6) Mengemukakan Self Management adalah sebuah  proses  perubahan  bagi  individu  yang  mengarahkan  pada  perubahan  perilaku mereka  sendiri.  Sehingga Self  Management membantu  individu  dalam  mengelola pemikiran,  perasaan,  dan  perbuatan  sesuai  sasaran  yang  diinginkan. Self  Management pada individu sangat penting karena dengan Self Management , akan membantu seseorang untuk  mengendalikan  perilakunya.  Melalui Self  Management juga  siswa  dapat membentuk  4  aspek  perbuatan  yaitu  Pendorongan  diri  ( Self-motivation ),  Pengendalian diri  ( Self-control ),  Penyusunan  diri  ( Self-organization ),  Pengembangan  diri  ( Self- development ).
Gunarsa  (2011:  225)  Mengemukakan Self  Management merupakan  upaya individu  untuk  melakukan  perencanaan,  pemusatan  perhatian,  dan  evaluasi  terhadap aktivitas  yang  dilakukan. Self  Management  juga memberi  arah  pada  individu  untuk mengambil  keputusan  dan  menentukan  pilihannya  serta  menetapkan  cara-cara  yang efektif  dalam  mencapai  tujuannya. Self  Management meliputi  pemantauan  diri  ( Self monitoring ) , reinforcement yang positif ( Self reward ) , kontrak atau perjanjian dengan diri sendiri ( Self contracting ) dan penguasaan terhadap rangsangan ( stimulus control ) .
Self Management bertujuan supaya siswa fokus dalam penempatan diri pada suatu keadaan  yang  menghambat  tingkah  laku  yang  mereka  hendak  hilangkan  dan  belajar mencegah  munculnya  masalah  yang  tak  dikehendaki.  Dalam  artian  ini  siswa  harus mampu  dalam  pengelolaan  pikiran,  perasaan  dan  perbuatannya.  Peningkatan Self Management pada  siswa  mampu  untuk    mengelola  emosi  serta  tindakan positif  siswa secara sungguh-sungguh, maka siswa juga dapat melakukan mengelola yang sama pula dalam kehidupan yang nyata, dengan demikian siswa dapat memahami dan mengetahui bagaimana cara mengontrol dan membawa diri siswa dalam lingkungan pergaulan untuk meminimalisir Kecanduan Game Online , selain itu peningkatan Self Management juga memberikan kesempatan  untuk  siswa  menumbuhkan  dan  menuangkan  perasaan  emosi positif  secara  lebih  tepat  dan  benar  sebelum  siswa  melakukan  pada kondisi  kehidupan yang nyata.

## PENUTUP

## Simpulan
Berdasarkan analisis data  yang diperoleh dari hasil penelitian maka dapat  disimpulkan bahwa:  ada  Hubungan  yang  sangat  kuat  antara Self  Management dengan  kecanduan
Game  Online .  Dari  simpulan  tersebut  dapat  diketahui  bahwa  semakin  rendah Self Management maka  semakin  tinggi  pula  kemungkinan  kecanduan Game  Online .  Siswa menjadi tidak dapat mengatur waktu maupun intensitas bermain Game Online dan tentu akan memberikan dampak buruk terhadap kehidupannya.

## Saran
Berdasarkan simpulan di atas, peneliti mengajukan beberapa saran sebagai berikut:
1. Bagi Kepala Sekolah, dapat memberikan masukan kepada guru agar lebih kreatif dan inovatif di dalam upaya membantu peningkatan pengetahuan, keterampilan maupun pembentukan sikap siswa akan dirinya, seperti menjalin kerja sama dengan guru BK, guru Mata Pelajaran, dan orang tua/wali murid.
2. Guru  Bimbingan  dan  Konseling,  hendaknya  lebih  mengoptimalkan  layanan bimbingan  dan  konseling  kepada  para  siswa  terutama  dalam  meningkatkan Self Management pada siswa.
3. Bagi siswa, Alangkah lebih baiknya dapat meningkatkan Self management sebagai salah satu faktor yang dapat mengurangi potensi terjadinya kecanduan terhadap Game Online .  Mampu  mengatur  kegiatan  dan  kebiasaan  bermain Game  Online dan  bisa menuju ke arah yang lebih positif seperti belajar dan ikut serta dalam organisasi. Atau memperbanyak waktu untuk bersosial dengan lingkungan sekitar dan meningkatkan prestasi dalam hal akademik.
4. Peneliti lain, diharapkan dapat mengadakan penelitian yang lebih mendalam dan lebih luas khususnya mengenai hal-hal yang belum di ungkap dalam penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Amaliasari, R. D., &  Zulfiana, U. (2019).  Hubungan  antara Self-Management  dengan Perilaku Agresi pada Siswa SMA. Cognicia , 7 (3), 308-320.
Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia.  (2021). Hasil  Survei  Penetrasi  dan Perilaku Pengguna Internet Indonesia 2020. Jakarta: Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia.
Azis, A. R., Hasanah, H., & Wardah, A. A. (2019). Pengaruh Pengelolaan Diri Terhadap Minat  Belajar  Siswa  Kelas  XI  SMK  DARUL  HIKMAH  SUMBERSARI  Tahun Ajaran 2017/2018. SUCCESS: Jurnal bimbingan konseling dan pendidikan , 1 (2), 1-22.
Depie, D., & Fatchurahman, M. (2017). Konseling Kelompok Gestalt Dengan Reversal Technique  Untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Tentang  Self-Management  Dalam Belajar Peserta Didik Kelas VIII di SMP. Suluh: Jurnal Bimbingan Dan Konseling , 2 (2), 19-25.
Fitriani, D. D., Pandini, J. K. R., & Chasani, S. (2021). Korelasi Kontrol Diri Dengan Kecanduam Online Game Pada Remaja. NURSING ANALYSIS: Journal of Nursing Research , 1 (1), 1-8.
Gunawan,  I.  M.  S.,  &  Farliyani,  B.  A.  S.  (2022).  PENGARUH  TEKNIK  SELF INSTRUCTION  TERHADAP  KECANDUAN GAME  ONLINE PADA  SISWA. Realita: Jurnal Bimbingan dan Konseling , 7 (1).
Nisrinafatin, N. (2020). Pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Edukasi Nonformal , 1 (2), 135-142.
Novrialdy,  E.  (2019).  Kecanduan  game  online  pada  remaja:  Dampak  dan pencegahannya. Buletin Psikologi , 27 (2), 148-158.
Pratiwi,  I.  W.,  &  Wahyuni,  S.  (2019).  Faktor-Faktor  Yang  Mempengaruhi  Self Regulation  Remaja  Dalam  Bersosialisasi. JURNAL  PSIKOLOGI  PENDIDIKAN DAN PENGEMBANGAN SDM , 8 (1), 1-11
Qomariyah, Astutik Nur. (2009). Perilaku Pemggunaan Internet pada Kalangan Remaja perkotaan di Surabaya.
Rohman, K. (2018).  Agresifitas  Anak  Kecanduan Game Online. Martabat , 2 (1), 155-
172.
Rudisill,
L.J. (2018). Enhancing a Middle School Student's Self- Management Skills in the Classroom.
Sholikha, P. A. (2016). Penerapan Teknik Self Control Untuk Mengurangi Kecanduan Game Online Siswa Kelas XI Smk Negeri 1 Driyorejo. Jurnal BK UNESA , 6 (2).
Singgih D. Gunarsa, Konseling Dan Psikoterapi , (Jakarta: Libri, 2011), hlm. 225. Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Jakarta: Alfabeta. Suwanto,  I.  (2016).  Konseling  behavioral  dengan  teknik  self  management  untuk membantu kematangan karir siswa SMK. Jurnal Bimbingan Konseling Indonesia , 1 (1), 1-5.