Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol.13 no.1 January-April 2024, pp. 27-34 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Abstract — Minahasa Traditional House is a building that is used as a residence and meeting place for the Minahasa people and has its own characteristics which symbolize the culture of the Minahasa tribe.  However,  nowadays  people  do  not  know  the  Minahasa Traditional  House  because  with  the  times,  many  house  buildings have  been  replaced  with  more  modern  ones  and  abandoned  the Minahasa  Traditional  House,  and  it  is  difficult  to  find  realistic information.  With  the  existence  of  Augmented Reality  technology, technology  that  combines  the  real  world  and  computer  generated content,  that  it  can  help  in  the  field  of  culture  to  reintroduce  and provide information about the Minahasa Traditional House to the public  without  having  to  go  see  it  in  person.  In  this  study,  the Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC)  method  was  used  to build  applications,  and  applications  can  also  be  run  on  Android smartphones. Results of this study are the application that has been made can run well in accordance with what has been designed and there is an increase in public insight about the Minahasa Traditional House.
Key words — Augmented Reality, Multimedia Life Cycle, Android, Minahasa Traditional House.
Abstrak —  Rumah  Adat  Minahasa  adalah  bangunan  yang biasanya  digunakan  oleh  orang-orang  minahasa  untuk  menjadi tempat tinggal atau tempat pertemuan dan mempunyai ciri khas tersendiri  yang  melambangkan  kebudayaan  suku  Minahasa. Namun pada masa kini banyak masyarakat sudah tidak mengenal dan  tidak  mengetahui  Rumah  Adat  Minahasa  karena  dengan adanya  perkembangan  zaman,  bangunan  rumah  banyak  yang telah  diganti  dengan  yang  lebih  modern  dan  meninggalkan Rumah Adat Minahasa, serta sulitnya ditemukan informasi yang realistis.  Dengan  adanya  teknologi Augmented  Reality yaitu teknologi dimana objek dari dunia maya digabungkan  ke dunia nyata,  dapat  membantu  di  bidang  kebudayaan  untuk memperkenalkan kembali serta memberikan informasi mengenai Rumah  Adat  Minahasa  kepada  masyarakat  tanpa  harus  pergi melihat langsung. Metode yang dipakai dalam penelitian ini yaitu metode Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)  untuk membangun  aplikasi,  dan  juga  aplikasi  bisa  dijalankan  di smartphone  android.  Hasil  dari  penelitian  yang  dilakukan  ini yaitu  yang  pertama  aplikasi  yang  sudah  dibuat  bisa  berjalan dengan  baik  sesuai  dengan  apa  yang  telah  dirancangkan  dan kedua  terjadi  peningkatan  wawasan  masyarakat  mengenai Rumah Adat Minahasa
Kata  kunci —    Augmented  Reality,  Multimedia  Life  Cycle, Android, Rumah Adat Minahasa.

## I. P ENDAHULUAN
Bangsa Indonesia adalah bangsa yang mempunyai kekayaan yang  sangat  banyak  dan  juga  luar  biasa,  mulai  dari  bahasa, kekayaan alam, sampai budaya. Salah satunya budaya yang ada yaitu rumah adat yang keanekaragamannya tersebar diseluruh Indonesia.  Rumah  adat  merupakan  suatu  bangunan  rumah dimana mempunyai ciri khas khusus dari suatu daerah yang ada di  Indonesia  dan  digunakan  sebagai  tempat  kediaman  serta melambangkan  kebudayaan  oleh  suatu  suku  atau  masyarakat setempat. Di Provinsi Sulawesi Utara terdapat dua jenis rumah adat, yaitu Rumah Adat Bolaang-Mongondow dan Rumah Adat Minahasa [1].
Perkembangan teknologi berjalan dengan sangat pesat pada masa  ini  sehingga  dengan  adanya  perkembangan  teknologi tersebut  dapat  membuat  teknologi  sebagai  suatu  kebutuhan yang dapat mempermudah atau meringankan aktivitas manusia. Salah  satu  perkembangan  teknologi  yang  ada  yaitu  telepon genggam atau handphone atau biasa disebut juga smartphone. Salah satu teknologi canggih di dalam smartphone yaitu adanya teknologi Augmented  Reality . Augmented  Reality merupakan teknologi yang mampu memadukan lingkungan nyata dengan benda maya baik dua dimensi (2D) maupun tiga dimensi (3D), kemudian  memproyeksikan  benda    maya  tersebut  secara realtime  [2].  Teknologi  Augemented  Reality  diterapkan  di berbagai bidang, mulai dari bidang kedokteran dan kesehatan, industri, dan juga budaya.
Pengenalan  rumah  adat  pada  saat  ini  masih  minim  karena kurang  tersedianya  media  informasi  yang  realistis,  bahkan sudah  banyak  rumah  adat  yang  dimodifikasi  hingga  terlihat lebih  modern.  Dengan  adanya  teknologi Augmented  Reality pada pengenalan rumah adat Minahasa maka masyarakat dapat mengetahui  dan  mengenal  rumah  adat  Minahasa  tanpa mengunjunginya secara langsung. Tujuan yang ingin dihasilkan melalui  penelitian  ini  agar  dapat  menghasilkan  suatu  aplikasi mobile  dengan  teknologi Augmented  Reality sehingga  bisa digunakan  atau  dipakai  untuk  memberikan  informasi  rumah adat Minahasa secara real time .

## Minahasa Traditional House Introduction Application Using Augmented Reality Technology

## Aplikasi Pengenalan Rumah Adat Minahasa Menggunakan Teknologi
Augmented Reality
Vania Debora Wenur, Virginia Tulenan
Dept. of Electrical Engineering, Sam Ratulangi University Manado, Kampus Bahu St., 95115, Indonesia e-mails   : vaniawenur.vw@gmail.com , virginia.tulenan@unsrat.ac.id Received: 05 June 2023; revised: 08 March 2024; accepted: 20 March 2024
Aplikasi Pengenalan Rumah Adat Minahasa Menggunakan Teknologi Augmented Reality

## A. Penelitian Terkait
Penelitian  yang  memakai Augmented  Reality sudah  sering dilaksanakan, dan terdapat beberapa penelitian yang memiliki kaitan dengan penelitian ini.
Penelitian  oleh  Irsan  Pueng  dkk  mengenai  Penerapan Teknologi Augmented Reality Untuk Pengenalan Rumah Adat Bolaang  Mongondow,  dilakukan  agar  aplikasi  bisa membagikan informasi tentang bentuk dari rumah adat, bagian- bagian rumah adat fungsi dan maknanya, serta alat dan bahan yang  dipakai  dalam  membangun  rumah  adat  sehingga  bisa bermanfaat bagi pengguna. [3]
Penelitian  oleh  Rimba  Wahidin  dkk  mengenai  Aplikasi Pengenalan Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality, dilakukan untuk memudahkan pengguna mendapatkan informasi  yang  praktis  dan  real  time  mengenai  rumah  adat Indonesia. [4]
Penelitian  oleh  Tarmin  dkk  mengenai  Pengenalan  Rumah Adat  Indonesia  Menggunakan  Teknologi Augmented  Reality Dengan  Metode  Marker  Based  Tracking  Sebagai  Media Pembelajaran, dilakukan agar masyarakat pengguna khususnya siswa MI BPPI Bangbayang dapat mempelajari serta mengenali rumah adat yang ada di Indonesia.[5]
Penelitian oleh Andrea dkk mengenai Aplikasi Pengenalan Rumah Adat Menggunakan Augmented Reality Dengan Metode Marker  Based  Tracking  Berbasis  Android,  dilakukan  untuk memfasilitasi  pembelajaran  pengenalan  rumah  adat  dengan mengunakan buku marker dan smartphone. [6]
Penelitian oleh Yuni dkk mengenai Pengenalan Rumah Adat Indonesia  Berbasis Augmented  Reality ,  dilakukan  untuk membantu  pengguna  mendapatkan  informasi  tentang  yang lebih menarik tentang rumah adat di Indonesia. [7]
Penelitian  oleh  Ni  Komang  S  dkk  mengenai  Aplikasi Pengenalan  Rumah  Adat  Indonesia  Berbasis Augmented Reality , dilakukan untuk membagikan informasi lebih menarik, serta informatif kepada pengguna. [8]
Penelitian  oleh  A.  Sirumapea  dkk  mengenai  Aplikasi Pembelajaran Mengenal Rumah Adat di Pulau Jawa Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality , dilakukan agar dapat  membuat  minat  anak-anak  lebih  tertarik  dalam mempelajari  budaya  Indonesia  apalagi  mengenai  rumah  adat yang  ada  di  pulau  Jawa  dengan  membuat  alternatif menggunakan  teknologi Augmented  Reality pada  proses pembelajaran. [9]
Penelitian  oleh  A.  Pramono  dkk  mengenai  Aplikasi Pengenalan  Rumah  Adat  Indonesia  Dengan  Konsep  3D- Augmented  Reality Berbasis  Android,  dilakukan  agar  pada pengenalan  rumah  adat  di  Indonesia  bahan  ajarnya  lebih interaktif, menarik, dan dinamis, tanpa meninggalkan konteks edukasi tekstual yang ada. [10]
Penelitian  oleh  Z.  Rawis  dkk  mengenai  Penerapan Augmented  Reality Berbasis  Android  untuk  Mengenalkan Pakaian  Adat  Tountemboan,  dilakukan  untuk  bisa  menolong masyarakat  sekitar  secara  khusus  di  Sulawesi  Utara  dalam mengenal pakaian adat Tountembouan. [11]
Penelitian  oleh  M.  Mongilala  dkk  mengenai  Aplikasi Pembelajaran  Interaktif  Pengenalan  Satwa  Sulawesi  Utara Menggunakan Augmented Reality , dilakukan agar masyarakat dapat mengetahui satwa yang ada di Sulawesi Utara dan juga dapat membantu untuk melestarikannya. [12]

## B. Aplikasi
Aplikasi merupakan perangkat lunak yang dibuat agar dapat melaksanakan  serta  memenuhi  kebutuhan  teknologi  dan  juga komunikasi,  seperti  untuk  pengenalan  akan  sesuatu, pembelajaran, atau permainan dengan cara pengguna aplikasi dapat memberikan beberapa perintah dan akan dieksekusi oleh aplikasi tersebut. Yang bertujuan agar hasil yang lebih akurat bisa  didapatkan  oleh  pengguna  aplikasi  sesuai  dengan  tujuan dari permintaan tersebut. [13]
C. Augmented Reality
Augmented  reality atau  biasa  disingkat  AR  adalah pencampuran antara objek virtual bersama dengan objek nyata. Augmented Reality merupakan suatu sistem yang  mempunyai beberapa  karakter  contohnya,  penggabungan  objek  nyata  dan virtual yang berada pada lingkungan yang nyata, yang bergerak secara interaktif dalam waktu nyata, dan adanya penggabungan antara  benda  yang  berbentuk  tiga  dimensi  yaitu  benda  maya dapat  tergabung  dalam  dunia  nyata  [14].  Pada  penerapan Augmented Reality , terdapat dua metode yaitu 1. Marker Based Tracking Marker  Based  Tracking adalah  metode  AR  yang  memakai marker atau  tanda  yang  berupa  objek  dua  dimensi  dimana mempunyai  pola  yang nantinya  dilihat kemudian dibaca oleh komputer  dengan  media  webcam  atau  kamera  yang  sudah dihubungkan  dengan  komputer,  umunya  gambar  hitam  dan putih serta batasan hitam yang tebal dan latar belakang putih. [15] 2. Markerless Markerless adalah  metode  pemeriksaan  yang  akan menghilangkan kebutuhan pengguna untuk mencetak penanda atau marker untuk  menunjukkan  elemen-elemen  digital. Marker yang  bisa  diketahui  atau  diidentifikasi  dalam  hal  ini seperti posisi perangkat, arah, ataupun lokasi. [15]

## D. Rumah Adat
Rumah  adat  merupakan  bangunan  rumah  dimana mempunyai ciri khas tersendiri pada setiap bangunan di daerah Indonesia  yang  menandakan  ciri  khas  dan  budaya  pada masyarakat  setempat.  Pada  umumnya  rumah  adat  bisasa digunakan sebagai balai atau aula (tempat pertemuan), museum atau dijadikan hanya sebagai tempat wisata. Di Indonesia setiap daerah mempunyai bentuk serta bangunan yang berbeda sesuai dengan nuansa adat setempat. [1]

## E. Minahasa
Daerah  Kabupaten  Minahasa  merupakan  daerah  yang  juga memiliki  warisan  budaya  dalam  hal  ini  rumah  hunian  atau pemukiman sebagaimana daerah-daerah lain di Indonesia. Luas wilayah Kabupaten Minahasa yaitu sebesar 121,043.31 ha dan memiliki  25  kecamatan.  Ibu  kota  dari  Kabupaten  Minahasa yaitu  Tondano,  yang  mempunyai  jarak  sekitaran  35  km  dari kota ibu kota Provinsi Sulawesi Utara yaitu kota Manado. [16]

## F. Rumah Adat Minahasa
Budaya rumah adat Minahasa dulunya berbentuk bangunan yang besar dan panjang karena tidak hanya dihuni satu keluarga namun  dapat  dihuni  oleh  enam  sampai  tujuh  keluarga  yang
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol.13 no.1 January-April 2024, pp. 27-34 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
masih merupakan satu rumpun keluarga seperti rumah Panjang di daerah Kalimantan. Rumah jenis ini dikenal dengan sebutan Wale Wangko atau rumah besar. [17]
G. Sketchup
SketchUp adalah program aplikasi berbasis 3D dari Google. Aplikasi  ini  bisa  digunakan  dalam  membantu  menyelesaikan dan  menyempurnakan  gagasan  atau  ide  desain  dalam  bentuk 3D. SketchUp lebih  di  desain  untuk  observasi  desain  sampai mempunyai  kemahiran  dalam  kreatifitas  yang  tinggi  untuk mengamati, dan mengubah ide 3D dengan cepat dan gampang karena  didukung  dengan  “ tool-set ”  (alat)  yang  lengkap  sama dengan  keperluan  desain  tetapi  dikemas  dengan  cara  yang sederhana. [15]

## H. Unity 3D
Unity adalah  aplikasi  untuk  menciptakan  dan  membangun permainan  untuk  berbagai  platform. Unity adalah  satu  dari sekian  aplikasi  atau  game  engine  pada  saat  ini.  Selain mendukung  banyak  platform, Unity mampu  untuk  mengolah objek 2 dimensi atau objek 3 dimensi. [15]
I. Multimedia Development Life Cycle Multimedia  Life  Cycle (MDLC)  merupakan  suatu  metode pengembangan  perangkat  lunak.  6  tahapan  pengembangan dengan  menggunakan  metode  MDLC,  yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material  collecting (pengumpulan  bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Dalam metode ini,  keenam  langkah  tersebut  tidak  harus  bersambungan,  bisa berpindah tempat. Tetapi, tahapan konsep harus dilaksanakan lebih dahulu. [18]

## J. Canva Pro
Canva adalah  alat  desain  grafis  yang  menghubungkan pengguna untuk membuat berbagai desain kreatif secara online dengan lebih mudah. Banyak model desain yang dapat dibuat, mulai dari desain brosur, poster, hingga presentasi. Canva dapat diakses  melalui  web  dan handphone baik  Android  maupun Iphone. [19]
K. Unified Modeling Language (UML) Unified  Modeling  Language (UML)  adalah  bahasa  dimana sudah  menjadi  standar  industri  dalam  memvisualisasikan, mendesain, serta membuat dokumentasi pada sistem perangkat lunak. UML menyiapkan standar dalam merancang pemodelan sistem,  dan  memungkinkan  kita  untuk  membuat  model  pada seluruh  jenis  perangkat  lunak.  Terdapat  beberapa  diagram UML  yang  sering  digunakan  yaitu,  Diagram Use  Case yang dimana  melukiskan  fungsi  dari  sistem  yang  telah  diharapkan dan  Diagram Activity yang  akan  menggambarkan  urutan aktivitas  pada  sistem  yang  dipersiapkan,  bagaimana  setiap aliran aktivitas dimulai, keputusan apa yang dapat dibuat, dan akhirnya bagaimana. [20]
II. M ETODE PENELITIAN

## A. Kerangka Berpikir
Minimnya  informasi  mengenai  Rumah  Adat  Minahasa membuat  masyarakat  kurang  mengetahui  informasi  tentang Rumah  Adat  Minahasa  yang  mengakibatkan  kurangnya
pelestarian dari rumah adat tersebut. Maka perlu dibuat aplikasi dengan  teknologi augmented  reality untuk  membantu menyampaikan  informasi  yang  lebih  menarik.  Dalam mengembangkan  aplikasi  ini,  digunakan  metode  MDLC dan untuk  cara  mengumpulkan  data  melalui  observasi,  studi kepustakaan, serta wawancara. Untuk kerangka berpikir dapat dilihat pada Gambar 1.

## B. Metode Pengembangan Aplikasi
Metode yang dipakai pada pengembangan aplikasi ini yaitu Multimedia  Development  Life  Cycle dan  terdapat  6  tahapan yaitu concept (konsep), design (perancangan), material collecting (pengumpulan data), assembly (pembuatan), testing (pengujian), distribution (distribusi).  Untuk  pengembangan aplikasi bisa dilihat pada Gambar 2.

## 1. Concept
Yang  pertama concept (konsep)  adalah  fase  atau  tingkatan awal  pada  siklus  MDLC  yang  mendefinisikan  tujuan  dari membangun aplikasi serta menetapkan siapa saja pengguna dari aplikasi tersebut.
2. Design
Design (perancangan)  adalah  fase  atau  tingkatan  yang menciptakan  spesifikasi  yang  terperinci  tentang  arsitektur, tampilan, dan material yang diperlukan, dan gaya dari aplikasi yang akan dibuat.
3. Material Collecting Material Collecting adalah fase untuk  mengumpulkan  data dimana  material  yang  dikumpulkan  harus  sama  dengan  apa yang  dibutuhkan.  Materi  atau  data  tersebut  meliputi  gambar, foto, animasi, dan teks yang harus diedit maupun yang sudah jadi.

## 4. Assembly
Tahap Assembly (pembuatan)  adalah  fase  atau  tahap perakitan  aplikasi  dan  harus  dibangun  sesuai  dengan  tahap perancangan.
5. Testing Tahap Testing (pengujian),  selama  tahap  pengujian dilakukan  harus  dipastikan  hasil  dari  aplikasi  sesuai  dengan yang di rencanakan.
6. Distribution Tahap distribution (distribusi), fase atau tahapan ini adalah langkah terakhir, distribusi dapat dilaksanakan setelah aplikasi sudah layak untuk dipakai. Aplikasi ini dibangun ke dalam file APK yang bisa di akses oleh pengguna.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Concept (Konsep)
Tahapan  konsep  adalah  tahapan  awal  dimana  peneliti  akan menetapkan  tujuan  dari  pembuatan  aplikasi  serta  fungsi  dari aplikasi, dan siapa pengguna dari aplikasi tersebut.
1. Tujuan  dari  aplikasi  ini  untuk  memberitahukan  atau memperkenalkan Rumah Adat Minahasa agar dapat diketahui dan dikenal tanpa harus dikunjungi langsung.
2. Aplikasi ini dibuat dengan teknologi Augmented Reality agar masyarakat  bisa  mendapatkan  informasi  dengan  cara  yang lebih menarik.

## Aplikasi Pengenalan Rumah Adat Minahasa Menggunakan Teknologi
Augmented Reality

## Gambar 1. Diagram Alur Kerangka Berpikir
3. Aplikasi ini memakai teknologi Augmented Reality dengan metode Marker  Based  Tracking dimana  pengguna  dapat memakai  aplikasi  ini  di smartphone  android kapan  saja dimana saja selama keadaan dan pencahayaan mendukung.

## B. Design
Tahapan  desain  merupakan  tahap  pembuatan  spesifikasi aplikasi  secara  terperinci  dan  jelas.  Pada  tahap  ini  dilakukan analisa pada semua tindakan arsitektur di sistem pengembangan aplikasi  yang  memakai Use  Case  Diagram serta Activity Diagram.

## 1. Use Case Diagram
Digunakan dalam menggambarkan alur kerja aplikasi secara ringkas serta terdapat apa saja pada aplikasi yang dibuat. Untuk Use Case Diagram bisa dilihat pada Gambar 3.
2. Activity Diagram
Digunakan untuk memvisualkan urutan aktivitas dari aplikasi ini. Untuk Activiy Diagram bisa dilihat pada Gambar 4.

## C. Material Collecting
Tahap  untuk  mengumpulkan  bahan  merupakan  tahapan ketiga  sesudah  tahap  desain,  dan  dalam  tahapan  ini  penulis mengumpulkan  data  atau  bahan  yang  dibutuhkan  pada penelitian  ini.  Untuk  mengumpulkan  bahan  dilaksanakan dengan cara studi literatur, observasi, serta wawancara kepada masyarakat  guna  untuk  mendapatkan  informasi  baik  secara tertulis maupun gambar ataupun audio. Untuk data yang telah dikumpulkan bisa dilihat pada Tabel 1.

## D. Assembly
Tahap assembly atau  pembuatan,  setelah  membuat  desain dan mengumpulkan bahan serta data maka akan dibuat objek 3D  menggunakan Sketch  Up ,  kemudian  membuat  aplikasi menggunakan Unity dan Vuforia .  Membuat  objek  3D  rumah adat beserta dengan alat dan bahan dari rumah tersebut dengan menggunakan Sketchup bisa dilihat pada Gambar.5.
Gambar 2. Metode Multimedia Development Life Cyvle
Gambar 3. Use Case Diagram Aplikasi
Setelah itu membuat aplikasi mulai menambahkan asset yang telah disiapkan, membuat tampilan aplikasi, membuat tombol dan fungsinya menggunakan Unity lalu menambahkan marker kedalam Vuforia dan menambahkan objek 3D yang telah dibuat di Sketchup .  Untuk  langkah  pembuatan  bisa  dilihat  pada Gambar  5  yaitu  proses  pembuatan  bagian  dari  objek  3D, Gambar  6  yaitu  menambahkan asset pada Unity ,  Gambar  7 yaitu menambahkan marker kedalam Vuforia, Gambar 8 yaitu menggabungkan objek 3D dengan marker didalam Unity , dan Gambar  9  yaitu  menambahkan  tombol  beserta script agar tombol dapat digunakan.

## E. Testing
Tahap  selanjutnya  adalah testing atau  pengujian  apakah aplikasi  yang  dibuat  berjalan  atau  berfungsi  dengan  baik sebelum di sebarkan atau di distribusikan.
1. Alpha testing Dalam  pengujian  ini  dilakukan  di smartphone  android Xiaomi Redmi Note 10 Pro, dan untuk tampilan aplikasi bisa dilihat pada Gambar 10 yaitu tampilan menu awal saat aplikasi dibuka,  Gambar  11  yaitu  tampilan  menu marker yang  dapat terintegrasi  dengan Google  Drive, Gambar  12  yaitu  menu petunjuk yang berisikan petunjuk penggunaan aplikasi, Gambar 13  yaitu  menu  Kamera  AR  yang  berisikan  objek  3D,  dan Gambar 14 yaitu tampilan ketika akan keluar dari aplikasi. 2. Blackbox testing Dilakukan pengujian menggunakan black box dengan tujuan untuk memastikan bahwa komponen yang ada didalam aplikasi bisa  berjalan  dengan  lancari  sesuai  dengan  yang  telah dirancangkan  dan  hasil  pengujian blackbox bisa  dilhat  pada Tabel 2.
3. Beta Testing Setelah  dilakukan alpha  testing kemudian  dilakukan beta testing kepada masyarakat sekitar dapat dilihat pada Gambar 15 untuk melihat dokumentasi pengujian kepada masyarakat.
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol.13 no.1 January-April 2024, pp. 27-34 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Gambar 4. Activity Diagram Mulai
TABEL.1 BAHAN PEMBUATAN APLIKASI No Gambar Keterangan 1. Buku Arsitektur Tradisional Daerah Sulawesi Utara 2. Gambar  Rumah  Adat Minahasa  diambil  di Desa Pulutan, Minahasa 3. Gambar  Rumah  Adat Minahasa  diambil  di Desa Pulutan, Minahasa 4. Gambar  Rumah  Adat Minahasa  diambil  di Desa  Tumani,  Minahasa Selatan 5. Gambar atap diambil dari Jurnal Rumah Tradisional Minahasa; Perubahan  Bentuk  dan Fungsi Ruang, oleh Ronald  Marthen  Pieter Kolibu dan Agus Sachari 6. Gambar konstruksi tangga  dan  partisi  atap diambil dari Jurnal Rumah Tradisional Minahasa; Perubahan Bentuk dan Fungsi Ruang,  oleh  Ronald Marthen  Pieter  Kolibu dan Agus Sachari 7. Gambar  bagian  rumah diambil dari Jurnal Rumah Tradisional Minahasa; Perubahan Bentuk dan Fungsi Ruang,  oleh  Ronald Marthen  Pieter  Kolibu dan Agus Sachari 8. Gambar  tangga  diambil di Desa Pulutan, Minahasa 9. Gambar  tiang  diambil  di Desa Pulutan, Minahasa 10. Gambar  pintu diambil di Desa  Tumani,  Minahasa Selatan 11. Gambar  jendela  diambil di Desa Pulutan, Minahasa 12. Instrumen  Oh  Minahasa diambil  dari  Youtube Sabuah  Kolintang  yang merupakan  duet  dari Dwiki  Dharmawan  dan Ferdinand Soputan, tahun 2021.
Gambar 5. Pembuatan Objek 3D
Gambar 6. Menambahkan asset Gambar 7. Membuat marker
Gambar 8. Menambahkan objek 3D
Gambar 9. Menambahkan tombol dan fungsinya
Gambar 10. Tampilan menu utama aplikasi
Gambar 11. Tampilan menu marker
Gambar 12. Tampilan menu petunjuk
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol.13 no.1 January-April 2024, pp. 27-34 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Gambar 13. Tampilan Kamera AR Gambar 14. Tampilan keluar aplikasi
Gambar 15. Beta testing kepada masyarakat
Gambar 16. Presentase Ketertarikan Menggunakan Aplikasi

## 4. Evaluasi Penggunaan Aplikasi
Kemudian  dilakukan  pengujian  kepada  masyarakat  dari berbagai  kalangan  agar  bisa  diketahui  apakah  aplikasi  yang telah dibuat bisa memberi manfaat. Pengujian yang dilakukan menggunakan  kuesioner  kepada  35  masyarakat  dari  berbagai kalangan  dan  terdapat  10  pertanyaan.  Kuesioner  dibagikan dalam dua tahap, yang pertama sebelum menggunakan aplikasi dan dijawab sesuai dengan apa yang pengguna ketahui dan yang kedua  setelah  menggunakan  aplikasi  dengan  tujuan  untuk membandingkan pengetahuan tentang Rumah Adat Minahasa. Untuk presentase ketertarikan penggunaan aplikasi bisa dilihat pada Gambar 16.

## F. Distribution
Tahap  distribusi  ini  adalah  langkah  terakhir  dan  bisa dilaksanakan  setelah  aplikasi  sudah  layak  untuk  dipakai.  Di tahap  yang  terakhir  ini,  aplikasi  akan  di  distribusikan kepada masyarakat  sekitar  dan  pada  Dinas  Kebudayaan  Kabupaten Minahasa agar bisa digunakan di smartphone masing-masing

## IV. K ESIMPULAN DAN S ARAN

## A. Kesimpulan
Berdasarkan  penelitian  dan  pengujian  dari  Aplikasi Pengenalan  Rumah  Adat  Minahasa  Menggunakan  Teknologi Augmented Reality , bisa diambil kesimpulan yaitu aplikasi ini dapat  berjalan  dengan  baik  dan  sesuai  dengan  yang  telah didesain atau dirancangkan dan bisamembantu pengguna untuk melihat  dan  mengetahui  Rumah  Adat  Minahasa  tanpa mengunjunginya  secara  langsung,  karena  pengguna  bisa memindai  objek  3D  Rumah  Adat  Minahasa  menggunakan
TABEL II H ASIL PENGUJIAN BLACBOX
No Fitur Hasil Pengujian Solusi 1 Instal aplikasi Berhasil - 2 Auto play musik Berhasil - 3 Tampilan menu utama Berhasil - 4 Tombol mulai Berhasi - 5 Tombol marker Berhasil - 6 Tombol petunjuk Berhasil - 7 Tombol keluar Berhasil - 8 Tombol kembali Berhasil - 9 Unduh marker Berhasil - 10 Tombol Rumah Adat Minahasa Berhasil - 11 Tombol Ruang Tamu Berhasil - 12 Tombol Ruang Tengah Berhasil - 13 Tombol Ruang Kamar Berhasil - 14 Tombol Atap Berhasil - 15 Tombol Jendela Berhasil - 16 Tombol Partisi Atap Berhasil - 17 Tombol Pintu Berhasil - 18 Tombol Tangga Berhasil - 19 Tombol Tiang Berhasil - 20 Kamera AR Berhasil - 21 Tombol Rotate Tidak Berhasil Objek ditempatkan ditengah sumbu kordinat saat akan dieksport 22 Tombol Zoom In Berhasil - 23 Tombol Zoom Out Berhasil - 24 Tombol Informasi Berhasil -
Aplikasi Pengenalan Rumah Adat Minahasa Menggunakan Teknologi Augmented Reality marker dimana  saja  dan  kapan  saja  selama  keadaan mendukung.  Serta  berdasarkan  pengujian  aplikasi  kepada  35 masyarakat,  pengetahuan  mengenai  Rumah  Adat  Minahasa masih  sangat  minim  akan  tetapi  terjadi  peningkatan  setelah menggunakan aplikasi ini. Dan pada kuisioner user experience sebagian besar menyatakan bahwa aplikasi ini menarik.

## B. Saran
Dalam  penelitian  ini  tentunya  masih  memiliki  beberapa kekurangan, sehingga perlu untuk dikaji atau diteliti kembali. Maka terdapat beberapa saran untuk pengembangan aplikasi ini yaitu  aplikasi  Pengenalan  Rumah  Adat  Minahasa Menggunakan  Teknologi  Augmented  Reality  ini  hanya dapat dijalankan  pada  platform  android,  dan  dapat  dikembangkan pada platform lainnya. Serta objek 3D yang akan ditampilkan dapat  ditambahkan  dan  dikembangkan  dengan  membuat animasi mengenai Rumah Adat Minahasa agar lebih menarik.
V. K UTIPAN
[1] A. Pramono, “MEDIA PENDUKUNG PEMBELAJARAN RUMAH
ADAT INDONESIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY,” 2013.
[2] J. A. Jacko, “Human computer interaction handbook: Fundamentals, evolving technologies, and emerging applications,” 2012.
[3] Irsan  Pueng,  Virginia  Tulenan,  and  Xaverius  B.  N.  Najoan, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Untuk Pengenalan Rumah Adat Bolaang Mongondow,” Jurnal Teknik Informatika , vol. 15, pp. 345–356, 2020.
[4] R.  Wahidin,  “APLIKASI  PENGENALAN  RUMAH  ADAT INDONESIA MENGGUNAKAN AUGMENTED RELITY,” 2019.
[5] T. Abdulghani and B. P. Sati, “Pengenalan Rumah Adat Indonesia Menggunakan  Teknologi  Augmented  Reality  Dengan  Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran,” Media Jurnal Informatika ,  vol.  11,  no.  1,  2019,  [Online].  Available: http://jurnal.unsur.ac.id/mjinformatika
[6] R.  Andrea et  al. ,  “APLIKASI  PENGENALAN  RUMAH  ADAT MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING BERBASIS
ANDROID.”
[7] Y. T. Astuti, A. T. Wibowo, and R. W. Ciptasari, “PENGENALAN RUMAH  ADAT  INDONESIA  BERBASIS  AUGMENTED REALITY,” 2010. [Online]. Available: www.tcpdf.org
[8] N. K. Sutiari, K. Gede, D. Putra, I. Made, and S. Raharja, “Aplikasi Pengenalan  Rumah  Adat  Indonesia  Berbasis  Augmented  Reality,”
MERPATI , vol. 6, no. 2, 2018.
[9] Agustinus  Sirumapea,  Syaipul  Ramdhan,  and  Deri  Rismana, “Aplikasi  Pembelajaran  Mengenal  Rumah  Adat  di  Pulau  Jawa Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality,” JURNAL SISFOTEK GLOBAL , vol. 11 (1), 2021.
[10] Anang  Pramono  and  Fitjrian  Danung  Mei  Wiratama,  “APLIKASI PENGENALAN  RUMAH  ADAT  INDONESIA  DENGAN KONSEP 3D-AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID,”
2018.
[11] Zwingly  Ch  Rawis,  Virginia  Tulenan,  and  Brave  A.  Sugiarso, “Penerapan  Augmented  Reality  Berbasis  Android  Untuk Mengenalkan  Pakaian  Adat  Tountemboan,” E-Journal  Teknik Informatika , vol. 13 (1), 2018.
[12] M.  Meilin  Mongilala,  V.  Tulenan,  and  B.  A.  Sugiarso,  “Aplikasi Pembelajaran  Interaktif  Pengenalan  Satwa  Sulawesi  Utara Menggunakan Augmented Reality,” Jurnal Teknik Informatika , vol. 14, no. 4, 2019.
[13] E. A. Wibowo and R. Arifudin, “Aplikasi Mobile Learning Berbasis Android,” Unnes Journal of Mathematics , vol. 5, no. 2, pp. 108–117, 2016.
[14] R.  T.  Azuma,  “A  survey  of  augmented  reality,” Presence: teleoperators  &  virtual  environments ,  vol.  6,  no.  4,  pp.  355–385,
1997.
[15] Faridz  Fajar  Nugroho,  “PEMBELAJARAN  RUMAH  ADAT MENGGUNAKAN  TEKNOLOGI  AUGMENTED  REALITY,”
2020.
[16] P. Kabupaten and / Kota, “KABUPATEN MINAHASA,” 2015.
[17] Ronald  Marthen  Pieter  Kolibu  and  Agus  Sachari,  “RUMAH TRADISIONAL  MINAHASA;  Perubahan  Bentuk  dan  Fungsi Ruang,” Prosiding Seminar Nasional Desain Sosial , 2018.
[18] M. Mustika, E. P. A. Sugara, and M. Pratiwi, “Pengembangan media pembelajaran  interaktif  dengan  menggunakan  metode  multimedia Development Life Cycle,” Jurnal Online Informatika , vol. 2, no. 2, pp. 121–126, 2017.
[19] “Canva Pro.” Diakses di https://www.canva.com
[20] R. S. W. Sri  Dharwiyanti, “Pengantar Unified  Modeling Language (UML)”.
Vania  Debora  Wenur, anak  kedua dari dua bersaudara. Lahir di Manado, 29  November  2000.  Penulis  mulai menempuh pendidikan di TK GMIST
Maranatha Tahuna (2005-2006), kemudian penulis melanjutkan pendidikan di SD Negeri Malalayang (2006-2012),  setelah  itu  melanjutkan pendidikan  di  SMP  Katolik  Santa Theresia  Malalayang  (2012-2015), lalu  melanjutkan  pendidikan  di  SMA Negeri  9  Manado  (2015-2018). Setelah itu pada tahun 2018 penulis melanjutkan pendidikan S1 di  Fakultas  Teknik,  Jurusan  Elektro,  dengan  mengambil Program  Studi  Teknik  Informatika,  di  Universitas  Sam Ratulangi. Selama masa perkuliahan, penulis menjadi anggota dalam salah satu organisasi yaitu Himpunan Mahasiswa Elektro (HME) dan juga menjadi Bendahara dalam komunitas Unsrat IT Community (UNITY) periode 2021/2022 .