## PRODUKTIVITAS KREATIF TIM PENATA KOSTUM DENGAN TEKANAN WAKTU DALAM PROGRAM VARIETY SHOW TELEVISI

## Arum Githa Putri Deny Willy Junaidy
Program Studi Magister Desain, Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesa No.10 Bandung, Jawa Barat, Indonesia No. Hp .: +81316433363, E-mail : arumgitha@students.itb.ac.id

## ABSTRAK
Pelaku kreatif pada industri televisi berpacu dengan tekanan waktu yang lebih cepat. Dalam hal ini, tim penata kostum harus menyiasati kondisi sebagai pelaku desain dalam memenuhi kebutuhan kostum. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang memengaruhi proses penataan kostum dan proses yang mereka lakukan dalam pengembangan gagasan dalam keterbatasan waktu. Proses pengambilan data dilakukan dengan empat eksperimen secara concurrent protocol dengan merekam dan mengamati secara lansung proses kreatif terhadap dua tim penata kostum. Data rekaman tersebut kemudian ditranskripsikian dan diberikan klasifikasi kode berdasarkan F-B-S ontologi dan dibantu pengolahannya melalui linkography. Melalui linkography diperoleh output data berupa grafik entropy , data distribusi isu, dan juga distribusi proses sehingga dapat mengidentifikasi faktor-faktor yang berpengaruh dan proses desain yang dijalankan. Dalam penelitian ini ditemukan bahwa (1) ekspektasi anggota tim terhadap kostum yang ingin mereka sajikan dan komoditas yang tersedia menjadi faktor yang paling berpengaruh dalam pengembangan gagasan dalam tekanan waktu saat proses penataan kostum terjadi dan (2) proses penataan kostum untuk menyiasati tekanan waktu dilakukan dengan upaya penyesuaian gagasan yang dikembangkan, mengolah kembali kostum-kostum yang tersedia menjadi kostum yang baru, serta meninjau kembali ide dengan pengalaman serupa.
Kata kunci: tekanan waktu, televisi, kreativitas penata kostum, linkography, variety show

## ABSTRACT
Creative Productivity of Costume Stylist in Time Pressure Conditions on Television Variety Show Program. Creative workers in the television industry are racing against faster time pressures. In this case, the costume stylist team must anticipate the conditions as designers in fulfilling costume needs. The purpose of this research is to identify the factors that influence the costume arrangement process and the process they do in developing ideas within time limit. The data collection process was carried out by concurrent protocol of four experiments simultaneously by recording and directly observing the creative process of two teams of costume stylists. The recorded data is then transcribed and given a code classification based on the F-B-S onthology and assisted in processing through linkography. Through linkography, output data is obtained in the form of entropy graphs, issue distribution data, and also the distribution process so that it can identify influencing factors and the design process that is carried out. In this study it was found that: (1) Team members’ expectations of the costumes they wanted to present and the available commodities were the most influential factors in developing ideas under time pressure during the costume arrangement process. (2) The process of arranging costumes to deal with time pressure is carried out by adjusting the ideas developed, reprocessing the available costumes into new costumes, and revisiting ideas with similar experiences.
Keywords: time pressure, television, variety shows, creativity of costume stylists, linkography

## PENDAHULUAN
Tekanan waktu merupakan hal yang tidak dapat dihindari dan kehidupan modern menuntut orang-orang  untuk  dapat  beradaptasi  dalam menghadapi tekanan waktu. Setiap kegiatan memiliki keterbatasan waktu dan sebagai pekerja kreatif harus lebih fleksibel dalam mengatasi waktu yang mereka miliki (Runco & Pritzker, 1999). Manajemen yang baik juga dapat mengurangi dan menjaga dari tekanan yang cukup sehingga dapat melindungi dari distraksi dan menjaga fokus (Chatterjee, 2016).
Faktor tekanan waktu dapat memengaruhi beberapa hal salah satunya kreativitas. Kreativitas adalah sebuah kemampuan kognitif yang berkaitan dengan aktivitas pemecahan masalah dalam situasi sehari-hari yang dinamis (Mason et al, 2015). Kondisi tekanan waktu yang memengaruhi kreativitas ini dialami oleh pelaku desain. Pelaku desain seringkali mengalami tekanan karena kompetitifnya lingkungan dan juga tenggat waktu yang mereka hadapi (Hsiao et al., 2017).
Tim penata kostum sebagai bagian dari kru program televisi memiliki waktu yang berpacu lebih cepat dan bertanggung jawab untuk tepat waktu dalam melakukan proses tugasnya (Musgrove, 2003.). Kostum harus sesuai dengan suasana, waktu, dan juga karakter dari sebuah tokoh walaupun bukan sebagai sorotan utama. Namun, kostum harus mendefinisikan lakon sebagai upaya untuk mengomunikasikan ide, informasi cerita, dan karakter yang ingin disajikan kepada penonton (Crist, 2014). Karena kostum merupakan aspek yang penting dalam sebuah pertunjukan, tim penata kostum harus memiliki kompetensi yang baik dalam menyajikan kostum tersebut dan menyisati efisiensi dengan berkolaborasi bersama tim.
Dalam merancang sesuatu diperlukan sebuah kolaborasi dan komunikasi yang efektif (Kan & Gero, 2005). Bekerja sama dalam tim secara efektif dan cepat menjadi sebuah kekuatan penting dalam sebuah proses perancangan yang optimal, begitupun dengan tim penata kostum untuk sebuah industri televisi  yanag  memerlukan  ide  kreatif  dan  efisisen agar keperluan kostum dapat terpenuhi. Proses desain
merupakan kegiatan yang dilakukan baik secara tim maupun individual, ataupun tim dengan skala kecil dan juga tim yang tersebar luas (Cash et al., 2016). Mengkaji pemikiran kreatif yang terjadi dalam sebuah tim menarik untuk dilakukan karena dalam sebuah kreativitas terdapat keterkaitan dengan banyaknya gagasan. Gagasan yang kreatif dapat ditelusuri kembali melalui gagasan sebelumnya (Goldschmidt & Tatsa, 2005).
Penelitian mengenai kreativitas dengan tekanan waktu telah banyak dilakukan dan menjelaskan bagaimana tekanan waktu menjadi faktor yang dapat memengaruhi kreativitas. Selain ruang, usia, kepribadian, waktu, dan tekanan juga merupakan faktor yang dapat memengaruhi kreativitas. Misalnya tekanan seperti beban kerja dan juga tantangan berupa tenggat waktu (Shalsabila et al., 2018). Proses berpikir kreatif dengan variabel waktu biasanya dipengaruhi oleh kultur budaya dari lingkungan si pelaku kreatif. Variabel waktu juga dapat membentuk  pekerja kreatif menjadi ahli dikarenakan sudah menginvestasikan pengalaman untuk menekuni bidang yang ia jalani, namun secara tidak sadar keahlian tersebut membuat pola pikir yang terhambat (Runco & Pritzker, 1999).
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi  faktor-faktor  yang  berpengaruh dalam proses pemikiran kreatif tim penata kostum, dan mengidentifikasi proses yang dilakukan oleh tim penata kostum dalam pengolahan gagasan mereka.

## METODE
Penelitian ini menggunakan protocol analysis yang dilakukan secara concurrent sebagai metode pengambilan data. Concurrent protocol dilakukan secara langsung dengan merekam dan mengamati empat proses penataan kostum yang dilakukan oleh dua tim penata kostum yang terdiri dari dua orang setiap timnya. Proses penataan kostum berlangsung di studio stasiun televisi terkait dan inventory kostum. Data rekaman yang diperoleh melalui concurrent protocol kemudian diolah menjadi sebuah penggalan uraian verbal dan menjadi data transkripsi. Transkripsi verbal kemudian diberikan kode klasifikasi isu desain berdasarkan  F-B-S onthology. Transkripsi yang
sudah diberikan kode kemudian dibantu pengolahan datanya dengan linkography untuk mendapatkan output berupa grafik entropy , data distribusi isu, dan juga distribusi proses yang menjadi jawaban dalam penelitian ini.

## PEMBAHASAN
Penelitian ini merupakan penelitian eksperimental yang dilakukan secara langsung ( concurrent ).  Penelitian dilakukan pada saat tahap persiapan kostum sebelum proses shooting . Tahap persiapan kostum dilakukan di belakang panggung atau di tempat penyimpanan kostum ( inventory ) milik stasiun televisi terkait. Dalam proses persiapan kostum tersebut, tim penata kostum menerima breakdown yang berisikan detail peran dan juga gambaran kostum yang diinginkan. Tim penata kostum mendiskusikan kostum yang mereka sajikan berdasarkan arahan melalui breakdown tersebut. Tim penata kostum saling melempar dan mengembangkan gagasan mereka mengenai padu padan kostum yang dilakukan, mengingatkan jika tidak sesuai, dan menyesuaikan dengan arahan yang ditentukan. Proses ini berlangsung hingga tim penata kostum mendapatkan keputusan akhir dalam penataan kostum yang dirasa paling maksimal untuk dapat disajikan.

## Proses Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan dalam waktu dan kondisi yang terbatas maka jumlah partisipan dalam penelitian tidak dapat diperbanyak. Peneltian ini dilaksanakan dengan dua tim penata kostum yang bertugas pada dua jenis variety show yang berbeda. Kedua tim penata kostum yang berpartisipasi dalam penelitian ini dijabarkan pada Tabel 1.
Tabel 1 Subjek penelitian berdasarkan jenis variety
show yang berbeda Eksperimen Nama Subjek Jenis Variety Show A1 Tim Penata Kostum A 2 Orang Variety Show A Talkshow
A2
B1 Tim Penata Kostum B 2 Orang Variety Show B Sketsa komedi B2

## Sumber: Hasil Penelitian, 2021
Terdapat dua eksperimen yang dilakukan secara concurrent di tim penata kostum A. Eksperimen pertama (A1) dilaksanakan ketika tim penata kostum A mempersiapkan kebutuhan kostum talent utama. Eksperimen kedua (A2) dilakukan pada saat tim penata kostum A mempersiapkan kebutuhan kostum untuk kepentingan salah satu treatment yang bertemakan safari. Di tim penata kostum B juga terdapat dua eksperimen yang dilakukan secara concurrent . Eksperimen pertama (B1) dilakukan pada saat tim penata kostum B memprediksi kebutuhan kostum untuk proses shooting keesokan harinya. Eksperimen kedua dilakukan pada saat tim penata kostum B mempersiapkan kebutuhan kostum di belakang panggung.
Keempat eksperimen dilakukan berdasarkan prosedur penelitian yang telah ditentukan. Urutan prosedur penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut.

## 1. Protocol analysis
Protocol analysis merupakan metode yang tepat untuk menangkap informasi mengenai pemikiran dalam bentuk verbal. Data verbal ini akan menjadi sumber data mengenai struktur pemikiran tim penata kostum sebagai pelaku desain. Struktur pemikiran pada paparan verbal digunakan untuk mengidentifikasi  berbagai  aktivitas  desain  serta mengungkap beragam model mental dan struktur pemahaman desainer (Ericsson dalam Goldschmidt, 2014). Dalam penelitian ini pelaku desain yang dimaksud adalah tim penata kostum.
Analisis protokol yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan concurrent protocol. Concurrent protocol dilakukan dengan menyaksikan dan merekam langsung pada saat tim penata kostum berdiskusi mengembangkan gagasan mereka dalam proses penataan kostum. Penelitian ini dilakukan secara concurrent dengan tujuan untuk memperoleh proses kreatif yang secara aktual dan natural dari sebuah proses penataan kostum. Data yang diperoleh
secara concurrent dapat memberikan informasi mengenai tahapan dan juga keputusan yang dipilih antara pemberi arahan atau pemberi gagasan awal dengan gagasan yang dipilih (Kuusela & Paul, 2000). Dalam pelaksanaan prosedur ini, proses penataan kostum yang dilakukan direkam sehingga diperoleh data berupa data rekaman.
Data rekaman yang telah diperoleh kemudian ditranskripsi menjadi sebuah uraian verbalisasi percakapan kreatif antara anggota dalam tim penata kostum.
Paparan kata yang dapat dikategorikan sebagai bentuk verbalisasi adalah (1) pengutaraan ide atau keputusan strategis pada saat diskusi; (2) paparan verbal yang merupakan tema yang berkaitan dengan desai; dan(3) jawaban “ya” apabila merupakan jawaban atau respons dari sebuah ide saat diskusi berlangsung.
Yang tidak termasuk dalam kategori verbalisasi adalah (1) instruksi peneliti dan (2) pembicaraan di luar pembahasan desain dan tugas yang dilakukan oleh tim penata kostum.
Tabel 2 Transkripsi dari protocol analysis
Move 1 Talent A harus dikasih look yang lebih muda dibandingkan Talent B.
Move 2
Keduanya tetap satu tema? Mau dibuat tema apa? Move 3 Temanya edgy . Move 4 Namun, Talent A kita buat dengan lebih muda, ya? Move 5 Tapi mereka berdua tetap harus satu tema, ya walaupun beda warna? Move 6 Iya satu tema. Move 7 Kalau begitu untuk Talent B kita buat look yang seksi aja , ya?
Move 8 Iya, bisa juga kayaknya dibedakan dengan seperti itu. Move 9 Untuk Talent A kita tambahkan aksesoris belt, ya?
Move 10
(Sambil menunjuk model belt ) Move 11
Lalu untuk Talent C dan D bagaimana? Kita pakaikan warna sedikit lebih terang bagaimana? Move 12
(Sambil menunjuk referensi warna)
Move 13 Iya, boleh. Move 14 Tapi tetap ditambah warna gelap untuk dalamnya, ya. Move 15 Untuk segmen berikutnya temanya lebih kasual, ya? Move 16
Treatment -nya  biar  seperti  MTV zaman dulu. Move 17 Model bajunya seperti jaket aja kali, ya?
Move 18
Iya, jaket jaket aja . Move 19 Mungkin jaketnya yang denim (menyebutkan jenis bahan. Move 20 Tujuannya biar lebih santai. Sumber: Hasil Penelitian, 2021 2. F-B-S Onthology
Data rekaman yang telah diperoleh secara concurrent tersebut, ditranskripsi dengan menguraikan kalimat dalam diskusi yang dilakukan. Isu yang terdapat pada hasil transkripsi diklasifikasikan dengan pemberian kode berdasarkan F-B-S Onthology (Kan & Gero, 2017).
Untuk mengidentifikasi isu desain yang dilakukan oleh tim penata kostum juga diperhatikan gerakan dan konten yang dibahas oleh tim penata kostum. Pemberian klasifikasi berdasarkan kode F-B-S pada data uraian verbal dilakukan dengan tujuan mengidentifikasi faktor-faktor yang memengaruhi tim penata kostum dalam mengembangkan pemikiran kreatif saat proses penataan kostum. Skema kode F-B-S tersebut dijelaskan sebagai berikut.
1. Requirements
Ketentuan dalam desain tersebut “Ya udah untuk ekstra dulu deh. Perannya jadi apa sih?”
“Jadi bodyguard. ”

## 2. Function
Tujuan yang ingin dirancang pada objek desain
“Harus ketat, ya?”
“Iya, bodyguard yang lebih menonjolkan otot gitu jadi kita bikin ketat.”
3. Expected Behaviour
Desainer berekspektasi dari hasil desain yang diinginkan.
“ Bodyguard ini mau yang style -nya  pake sleeveless. ”

## 4. Behaviour by Structure
Desain yang terbentuk dari kondisi yang sudah ada.
“Ini bando buat jadi headband ”
“Pasangin bulunya ke bando”

## 5. Structure
Bahan yang digunakan, ukuran yang ingin diaplikasikan dalam desain.
“Kemeja blink-blink -nya  dengan  bahan sequin ”

## 6. Documentation
Finalisasi atau kondisi akhir “Kayaknya yang biru aja untuk Talent C dan D”
Skema  kode  F-B-S  juga  mengidentifikasi distribusi proses dari isu yang dilakukan oleh tim penata kostum. Dalam penelitian ini, data distribusi proses digunakan untuk mengidentifikasi  proses  tim  penata  kostum dalam mengolah pemikiran kreatif yang dilakukan. Bentuk dari distribusi proses pada F-B-S dijelaskan pada tabel berikut.
Tabel 3 Distribusi proses pada skema F-B-S
Kode Jenis Distribusi R→ F ; F → Be Formulation Proses mengolah kebutuhan menjadi sebuah fungsi yang diharapkan
Be→  S

## Synthesis
Proses menentukan solusi yang berupa struktur yang membentuk kebutuhan yang diharapkan S → Bs Analysis Penyesuaian solusi sesuai dengan kondisi yang sesungguhnya terjadi Be → Bs Evaluation Pembandingan antara kegunaan yang diharapkan dan kegunaan yang sebenarnya terjadi. S→  D Documentation Proses menemukan solusi kemudian dibentuk menjadi sebuah keputusan yang disepakati. S → S’ Reformulation 1 Proses mengolah kembali komponen elemen-elemen pembentuk kebutuhan menjadi komponen baru. S → Be

## Reformulation 2
Proses  mengolah  elemen- elemen pembentuk kebutuhan menjadi sesuai dengan yang diharapkan.
S → F Reformulation 3 Ketika elemen-elemen pembentuk membentuk fungsi baru.
Sumber: Hasil Penelitian, 2021

## 3. Linkography
Transkripsi  yang  telah  diklasifikasikan berdasarkan  kode    F-B-S  kemudian  akan dianalisis dengan linkography . Linkography digunakan untuk menganalisis proses yang terjadi dalam sebuah peristiwa desain. Peristiwa desain dalam penelitian ini adalah proses penataan kostum yang dilakukan oleh tim penata kostum.
Elemen linkography yang digunakan untuk menelaah pengembangan pemikiran kreatif tim penata kostum adalah sebagai berikut.
1. Design move
Design move merupakan data yang berupa uraian dari transkripsi verbal yang diperoleh melalui protocol analysis . Goldschmidt (2014) menjelaskan mengenai design move sebagai sebuah langkah, tindakan, atau pelaksanaan yang terlibat dalam proses mengubah kondisi (Hatcher et al., 2018). Setiap design move mewakili satu pemikiran desain yang dilakukan oleh tim penata kostum mengenai penataan kostum yang dikembangkan. Design move juga menjadi sebuah informasi pengembangan pemikiran kreatif tim penata kostum.

## 2. Pola Chunk
Pola chunk merupakan salah satu pola struktural pada grafik linkography yang dapat dilihat secara geometris. Pola chunk memiliki bentuk segitiga yang menunjukkan tingkat konektivitas yang tinggi. Pola chunk menunjukkan pola pemikiran yang mengevaluasi setiap bagian permasalahan dan mengembangkan  pemikiran  desain  yang  efisien (Hatcher et al., 2018).
Eksperimen A-1
Gambar 1 Linkography Eksperimen A-1
Sumber: Hasil Penelitian, 2021
Eksperimen pertama yang dilakukan oleh Tim Penata kostum A dilakukan pada sebuah persiapan kostum untuk program berjenis variety show bertajuk talkshow dengan jumlah talent empat orang. Program variety show untuk Eksperimen A sudah memiliki pakem untuk tampilan kostum pada talent utamanya. Talent utama terdiri dari dua orang talent laki-laki dan dua orang talent perempuan. Kedua talent laki-laki tersebut menggunakan setelan formal dengan celana bahan, blazer , dan juga kemeja. Sementara itu, talent perempuan ditampilkan dengan gaya yang edgy agar mengimbangi tampilan visual keseluruhan acara. Pada saat eksperimen A dilaksanakan, tim penata kostum mendapatkan arahan mengenai keperluan shooting program A untuk keperluan penayangan digital yang menerapkan treatment berbeda dari pakem yang sudah
Output grafik linkography pada Eksperimen A-1 menunjukkan adanya pola chunk yang tumpang tindih dan juga berurutan. Pola chunk yang tumpang tindih pada awal grafik menunjukkan adanya solusi yang berkaitan dengan permasalahan sebelumnya. Pertimbangan bahan yang dibahas oleh tim penata kostum pada topik d berkaitan dengan tema yang dibahas pada topik d. Pertimbangan kreatif yang dilakukan oleh penata kostum dalam menghasilkan beberapa alternatif solusi yang tidak hanya berfokus pada salah satu permasalahan, tetapi juga permasalahan yang lainnya. Pola chunk pada grafik linkography Eksperimen A-1 menandakan ideasi penata kostum A berkembang dengan baik.
Pola chunk yang terbentuk berurutan pada Eksperimen  A-1  menunjukkan  adanya  beberapa pemikiran terhadap pemecahan masalah. Dalam mempertimbangkan tema, warna dan bahan pakaian akan dikenakan oleh empat talent utama. Eksperimen A-1 memiliki tiga pola chunk yang berurutan. Pada pola chunk pertama, tim penata kostum mempertimbangkan look yang akan diberikan untuk kostum yang akan dikenakan oleh dua talent perempuan sebagai co-host dengan satu tema edgy, tetapi dibedakan dengan kesan young  and  sexy . Pada pola chunk kedua, tim penata kostum mempertimbangkan warna kostum yang akan dikenakan oleh host agar sesuai dengan tema pada topik sebelumnya dan pembahasan mengenai tema khusus yang akan dikenakan pada salah satu segmen saat proses shooting berlangsung. Pada pola chunk yang ketiga, tim penata kostum membahas aspek bahan untuk mempertimbangkan kenyamanan talent saat mengenakan kostum dan menunjang aspek tema dan warna yang sesuai.
ada. Talent yang membawakan acara diminta untuk ditampilkan lebih kasual dan tidak formal seperti biasanya dan mengarah pada gaya salah satu program musik.
Melalui rekaman yang diperoleh ditranskripsikan sesuai dengan protocol analysis dan dikategorikan berdasarkan kode FBS yang nantinya akan di- input pada tools linkoder untuk memperoleh data grafik linkography . Melalui output grafik linkography yang diperoleh, dapat dianalisis produktivitas berpikir kreatif yang dilakukan oleh tim penata kostum.
Pola Chunk Eksperimen A-1
Gambar 2 Pola Chunk Eksperimen A-1
Gambar 3 Linkography Eksperimen A-2
Sumber: Hasil Penelitian, 2021
Pada saat eksperimen dilaksanakan, selain mempersiapkan kebutuhan kostum utama yang telah dipakemkan, tim penata kostum eksperimen ini juga mempersiapkan kebutuhan kostum untuk treatment khusus yang terdapat dalam salah satu segmen. Segmen dengan treatment khusus ini mengenai informasi seputar safari sehingga terdapat arahan dari tim produksi untuk kedua talent ini dipersiapkan kostum dengan tema safari.
Tim penata kostum dalam Eksperimen A membedah breakdown tema safari dengan menempatkan kedua talent laki-laki  dengan  tema safari man dan menambahkan unsur animal pada kostum talent perempuan dengan beberapa pertimbangan dikarenakan kendala yang dimiliki oleh tim penata kostum pada Eksperimen A tidak dapat membuat keseluruhan unsur binatang pada kostum yang akan dikenakan. Melalui rekaman yang diperoleh, ditranskripsikan sesuai dengan protokol analisis dan diketegorikan berdasarkan kode
Gambar 4 Pola Chunk Eksperimen A-2
Sumber: Hasil Penelitian, 2021
Pola chunk yang terdapat dalam linkography Eksperimen A-2 menandakan berkembangnya gagasan kreatif tim penata kostum A untuk mempertimbangkan fungsi kostum melalui arahan dalam breakdown kostum. Penata kostum A menjelaskan tema safari yang akan ditampilkan secara berurutan, kemudian mengembangkan gagasan mengenai binatang apa yang akan ditampilkan oleh kedua talent dalam gimmick safari ini. Pada moves 9 dan 10, tim penata kostum A memiliki pemikiran mengenai kemungkinan kostum yang akan dikenakan berdasarkan stock yang dimiliki, lalu output yang diharapkan dari stock yang sudah ada. Pada pola chunk yang  ditunjukkan  oleh  grafik linkography sebelumnya, penata kostum memberikan dan mengolah
FBS  yang  nantinya  akan  di- input pada tools linkoder untuk memperoleh data grafik linkography .
Pola Chunk Eksperimen A-2
tempat kos, sedangkan talent yang lainnya memiliki peran  yang  berubah-ubah  tergantung  pada treatment cerita yang akan dimainkan. Pada saat eksperimen berlangsung, satu hari sebelum proses shooting akan dilaksanakan, kendala yang dihadapi oleh tim penata kostum adalah belum mendapatkan detail cerita yang akan dimainkan untuk keesokan harinya. Maka dari itu, tim penata kostum mempersiapkan terlebih dahulu kebutuhan untuk talent utama yang berperan sebagai ibu kos. Selain itu, tim penata kostum juga harus memastikan kostum yang dikenakan oleh talent utama memiliki warna yang dikategorikan aman untuk kepentingan built in sebuah produk.
Berdasarkan hasil transkripsi pada Eksperimen B-1,  serta  pengolahan  data  menggunakan protocol analysis yang dikategorikan berdasarkan kode FBS, maka dapat diperoleh data analisis linkography . Output grafik linkography pada eksperimen B-1 dijelaskan pada gambar berikut.
Pola Chunk Eksperimen B-1
gagasan menjadi ide baru yang berkembang. Berdasarkan arahan yang diberikan pada breakdown kostum, tim penata kostum A mengembangkan ide tersebut dengan berbagai pertimbangan. Pola chunk pertama, tim penata kostum mengembangkan arahan breakdown . Pola chunk kedua, tim penata kostum mengembangkan ide dan kemungkinan cara untuk mendapatkan bentuk yang diharapkan. Pada chunk ketiga, tim penata kostum mengembangkan ide mengenai item apa saja yang akan digunakan oleh penata kostum berdasarkan ketersediaan bahan dan item yang dimiliki.

## Eksperimen B-1
Gambar 5 Linkography Eksperimen B-1
Sumber: Hasil Penelitian, 2021
Eksperimen pada subjek penelitian B dilakukan pada sebuah persiapan kostum untuk program berjenis variety show bertajuk komedi. Program variety show untuk Eksperimen B-1 ini juga sudah memiliki pakem cerita dan tampilan untuk salah satu talent utamanya. Talent utama yang telah memiliki pakem dalam penampilan ini memiliki peran sebagai ibu pemilik
Gambar 6 Pola Chunk Eksperimen B-1 Sumber: Hasil Penelitian, 2021
Pola chunk dalam eksperimen B-1 menunjukkan beberapa pemikiran tim penata kostum B yang cukup berkembang. Pola chunk dalam  Eksperimen  B-1 terdapat pada saat tim penata kostum B membahas kemungkinan kebutuhan kostum untuk built in sebuah iklan dan saat pembahasan mengenai alternatif kostum yang akan disajikan untuk kebutuhan built  in iklan tersebut. Kemudian pola chunk dalam Eksperimen B-1 juga terdapat saat tim penata kostum B melakukan diskusi sembari memadupadankan sejumlah kostum yang terdapat pada inventory utama untuk dijadikan kostum untuk talent utama.

## Eksperimen B-2
Gambar 7 Linkography Eksperimen B-2
Sumber: Hasil Penelitian, 2021
Pada hari berikutnya, tim penata kostum dalam Eksperimen B telah mendapatkan breakdown mengenai tokoh yang akan diperankan oleh talent lainnya sekaligus bersiap untuk keperluan kostum pada hari tempat shooting berlangsung. Program variety show bertajuk komedi yang dilakukan dalam Eksperimen B menokohkan talent mereka dengan berbagai peran dan juga fungsi gimmick dalam penokohannya. Dalam hal ini, penata kostum mendukung peran yang akan dimainkan oleh talent dengan menunjang kostum yang akan dikenakan sesuai dengan peran mereka. Kendala yang dimiliki oleh penata kostum saat Eksperimen B berlangsung berada saat penata kostum harus dapat menyajikan tampilan kostum yang berbeda untuk mendukung  penokohan  seperti  memanfaatkan  benda- benda di sekitar untuk membuat tekstur pakaian dan aksesoris penunjang peran.
Berdasarkan hasil transkripsi dalam Eksperimen B-2  yang  berlangsung,  diolah  dan  dikategorikan berdasarkan kode FBS sehingga dapat diperoleh output grafis yang akan dianalisis melalui linkography .
Pola Chunk dalam Eksperimen B-2
Pola chunk terhadap Eksperimen B-2 ditemukan saat tim penata kostum B memikirkan kostum pengamen. Dalam membahas kostum pengamen, tim penata kostum B mempertimbangkan untuk menggambarkan tokoh pengamen yang menggunakan kaos berukuran besar dan berwarna lusuh, kemudian mengembangkannya kembali dengan  mempertimbangkan  celana  motif  kotak-kotak sebagai pelengkap kostum pengamen.
Pola chunk juga terdapat pada saat tim penata kostum B membahas gimmick dangdut yang pada saat arahan breakdown diharuskan memberikan efek berkilau. Tim penata kostum B mempertimbangkan untuk menyajikan kemeja blink-blink dengan bahan sequin serta dilengkapi dengan celana cut bray .
Kemudian penata kostum B mempertimbangkan untuk membuat kostum dukun aneh dengan memberikan tekstur pada permukaan kemeja yang akan dikenakan. Tekstur yang diberikan menggunakan bahan yang ada dalam persediaan inventory utama. Tim penata kostum B mempertimbangkan kaus kaki sebagai media pemberi tekstur pada permukaan kemeja gimmick dukun.
Pola chunk juga terdapat pada saat tim penata kostum membahas topik gimmick Indian. Tim penata kostum mempertimbangkan untuk menggunakan rompi dengan aksen fringe sebagai luaran kostum Indian, kemudian baju berwarna kulit, serta headpiece yang akan didukung oleh tim properti.
Pola chunk yang terakhir ditemukan saat tim penata kostum B mendapatkan informasi jika tim properti tidak menyiapkan headpiece Indian untuk kebutuhan gimmick Indian. Dengan demikian, tim penata kostum B harus mencari alternatif gagasan lain agar komponen headpiece Indian dapat terpenuhi. Untuk pemecahan masalah ini, tim penata kostum B memanfaatkan dream catcher yang terdapat pada tembok set background untuk diambil bulunya, dan disematkan dengan menggunakan bandana.

## Mengidentifikasi  Faktor  Berpengaruh  pada Distribusi Isu
Untuk  dapat  mengidentifikasi  faktor-faktor yang memengaruhi tim penata kostum dalam, dilakukan sebuah analisis berdasarkan data distribusi isu dalam linkography . Tabel 5 di bawah menjelaskan data distribusi isu dari empat eksperimen yang telah dilakukan. Berdasarkan data distribusi isu dalam keempat
eksperimen yang dilakukan, dapat teridentifikasi faktor- faktor berpengaruh yang merupakan isu desain dengan angka paling mendominasi.

## Tabel 5 Distribusi Isu
Tim Penata Kostum Distribusi Isu R F S Be Bs D A A1 3 8 6 8 5 4 A2 11 3 3 11 16 1 B B1 8 4 7 18 12 2 B2 12 10 10 26 13 6 Sumber: Hasil Penelitian, 2021
Pada tim penata kostum A, distribusi isu dalam eksperimen pertama didominasi oleh function dan expected  behaviour, sedangkan dalam eksperimen kedua, distribusi isu tersebut didominasi oleh expected behaviour dan behaviour  by  structure . Dominasi isu function dalam eksperimen pertama menunjukkan bahwa tim penata kostum A mempertimbangkan salah satu fungsi kostum sebagai penunjang kenyamanan talent saat membawakan acara. Data isu expected behaviour yang mendominasi menunjukkan pengembangan gagasan yang dilakukan oleh tim penata kostum A tidak keluar dari arahan breakdown kostum yang dibuat berdasarkan naskah yang diberikan kepada tim penata kostum. Pengembangan gagasan yang dilakukan oleh tim penata kostum A juga berdasarkan ketersediaan item pada inventory. Hal ini ditunjukkan pada data distribusi isu penata kostum A dalam eksperimen kedua yang didominasi oleh behaviour by structure.
Pada tim penata kostum B distribusi dari kedua eksperimen didominasi oleh expected  behaviour dan juga behaviour  by  structure . Data distribusi isu ini menunjukkan bahwa pertimbangan tim penata kostum B dalam mempertimbangkan gagasan mereka adalah bentuk kostum yang diharapkan melalui arahan pada saat breakdown kostum dan juga kondisi item kostum yang tersedia pada inventory yang mereka miliki.
Berdasarkan data distribusi isu yang mendominasi dalam keempat eksperimen tersebut, terdapat dua isu yang paling menonjol sebagai berikut.
1. Expected Behaviour Faktor expected  behaviour pada tim penata kostum berkaitan dengan bentuk kostum yang diinginkan atau yang diharapkan. Tim penata kostum memiliki ekspektasi atas kostum yang mereka sajikan saat proses penataan kostum terjadi.
2. Behaviour by Structure Faktor behaviour  by  structure pada tim penata kostum berkaitan dengan kondisi komoditas yang dimiliki oleh tim penata kostum sebagai kondisi yang sesungguhnya terjadi. Dalam melakukan penataan kostum, tim penata kostum bertumpu pada ketersediaan kostum pada inventory besar dan  produk-produk  dari brand pakaian yang sedang melakukan kerja sama dengan tim penata kostum.

## Mengidentifikasi  Proses  Pemikiran  Tim  Penata Kostum dengan Tekanan Waktu
Untuk mengidentifikasi proses pemikiran yang terjadi pada saat penataan kostum, dilakukan sebuah analisis berdasarkan data distribusi proses dalam linkography. Tabel 6 menjelaskan data distribusi proses empat eksperimen yang telah dilakukan. Terdapat delapan  jenis  distribusi  proses  mengacu  pada  F-B-S onthology . Namun, dalam penelitian ini distribusi proses yang paling mendominasilah yang akan menjadi acuan.
Tabel 6 Distribusi Proses Jenis Distribusi A1 A2 B1 B2 Formulation 2 3 5 20 Synthesis 2 5 9 6 Analysis 4 0 4 4 Evaluation 2 20 24 17 Documentation 0 0 1 6 Reformulation 1 4 0 3 6 Reformulation 2 2 0 10 14 Reformulation 3 1 0 1 1 Sumber: Hasil Penelitian, 2021
Dalam distribusi proses, tim penata kostum A cenderung mengolah isu berdasarkan fungsi kostum yang diharapkan dan menentukan solusi berdasarkan kondisi yang sesungguhnya terjadi. Tim penata kostum
A kemudian  mengolah kembali komponen-komponen yang tersedia menjadi sebuah kostum yang baru. Tim penata kostum A juga mengevaluasi kembali pemikiran mereka dengan membandingkan kegunaan yang diharapkan pada kostum yang ingin disajikan dengan kegunaan yang sebenarnya pada item yang dimiliki. Sementara itu, tim penata kostum B mengolah isu pada pemikiran kreatif mereka dengan memproses secara formulation . Tim penata kostum B mengolah pemikiran kreatif mereka mengenai kostum sesuai dengan fungsi yang diharapkan dari kostum tersebut. Tim penata kostum B juga mengolah ketersediaan kostum yang dimiliki pada inventory besar untuk diolah menjadi kostum yang diharapkan. Setelah itu, tim penata kostum B mengevaluasi kembali pemikiran kreatif mereka dengan membandingkan antara bentuk kostum yang diinginkan dan ketersediaan yang mereka miliki.
Berdasarkan distribusi proses yang mendominasi dalam keempat eksperimen dari dua tim  penata  kostum,  dapat  diidentifikasi  proses  yang dilakukan oleh tim penata kostum saat melaksanakan tugas penataan kostum dengan: (1) mencetuskan gagasan, tim penata kostum memproses arahan dengan mencetuskan gagasan awal pada pemikiran mereka mengenai kostum yang ingin disajikan; (2) menyesuaikan gagasan yang dikembangkan, tim penata kostum menganalisis kebutuhan kostum yang diharapkan dengan kesesuaian keadaan sehingga tim penata kostum juga menyesuakan gagasan yang mereka kembangkan; (3) mengolah kembali, pengembangan gagasan yang dilakukan pada proses penataan kostum, tim penata kostum memanfaatkan komoditas yang ada dan mengolah kembali menjadi komoditas kostum yang bar; dan (4) meninjau kembali, dalam mengembangkan gagasan, tim penata kostum mengevaluasi kembali gagasan yang mereka cetuskan dan mengingat arahan yang serupa atau kejadian yang pernah dialami oleh tim penata kostum.

## SIMPULAN
Melalui penelitian ini dapat diperoleh beberapa simpulan mengenai upaya tim penata kostum mengembangkan gagasan kreatifnya dalam kondisi tekanan waktu. Melalui pola chunk pada output grafik linkography dalam keempat eksperimen, terlihat saat-saat
proses diskusi antara penata kostum mengembangkan gagasan dengan cukup baik. Dalam mengembangkan pemikiran kreatif pada saat proses penataan kostum, terdapat  faktor-faktor  yang  memengaruhi  tim  penata kostum.  Faktor-faktor  tersebut  adalah  faktor  fungsi, ekspektasi dari tim penata kostum, dan kondisi yang dimiliki oleh tim penata kostum. Faktor yang paling mendominasi dari keempat eksperimen tersebut, adalah:
1.  Ekspektasi penata kostum atas kostum yang ingin mereka sajikan
Tim penata kostum memiliki ekspektasi atas kostum yang mereka sajikan saat proses penataan kostum terjadi.
2.  Komoditas yang dimiliki oleh tim penata kostum sebagai kondisi yang sesungguhnya terjadi
Dalam melakukan proses penataan kostum, tim penata kostum bertumpu pada ketersediaan kostum pada inventory besar,  dan  produk-produk  dari brand pakaian yang sedang melakukan kerja sama dengan tim penata kostum.
Faktor-faktor  tersebut  juga  memengaruhi  tim penata kostum dalam proses pelaksanaan pekerjaan mereka. Proses penataan kostum yang dilakukan untuk menyiasati tekanan waktu yang mereka miliki dilakukan dengan (1) upaya penyesuaian gagasan yang  dikembangkan,  (2)  pengolahan  kembali  kostum- kostum yang tersedia menjadi kostum yang baru, dan (3) peninjauan kembali gagasan berdasarkan pengalaman yang pernah terjadi sebelumnya. Saat memulai pencetusan gagasan awal, tim penata kostum juga menyesuaikan gagasan tersebut dengan komoditas yang tersedia karena tim penata kostum bertumpu pada ketersediaan kostum di inventory besar. Melalui ketersediaan komoditas tersebut, tim penata kostum mengolahnya kembali menjadi kostum yang baru. Setelahnya, tim penata kostum juga meninjau kembali gagasan yang mereka kembangkan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih kepada para tim penata kostum yang telah bersedia menjadi bagian dari proses penelitian ini. Terima kasih juga atas dukungan secara keseluruhan
dari Institut Teknologi Bandung serta Bapak Deny Willy Junaidy, Ph.D. selaku dosen pembimbing.

## KEPUSTAKAAN
Cash, P., Stanković, T., & Štorga, M. (Eds.).
(2016). Experimental Design Research . Springer International Publishing. https://doi. org/10.1007/978-3-319-33781-4.
Chatterjee, D. (2016). The Effect of Time Pressure on Creative Performance: Role of Intellect and Affect . 117. Crist, B. G. (2014). The Art of Costuming: Interpreting the Character. Through the Costume Designer’s Eyes . 30. Goldschmidt, G. (2014). Linkography: Unfolding the design process . The MIT Press.
Goldschmidt, G., & Tatsa, D. (2005). How good are good ideas? Correlates of design creativity. Design Studies , 26 (6), 593–611. https://doi. org/10.1016/j.destud.2005.02.004
Hatcher, G., Ion, W., Maclachlan, R., Marlow, M., Simpson, B., Wilson, N., & Wodehouse,
A. (2018). Using linkography to compare creative methods for group ideation. Design Studies , 58 , 127–152. https://doi.org/10.1016/j. destud.2018.05.002
Hsiao, S.-W., Wang, M.-F., & Chen, C.-W. (2017).
Time pressure and creativity in industrial design. International Journal of Technology and Design Education , 27 (2), 271–289. https://
doi.org/10.1007/s10798-015-9343-y Kan, J. W., & Gero, J. S. (2005). Entropy measurement of linkography in protocol studies in designing . 19.
Kan, J. W., & Gero, J. S. (2017). Quantitative Methods for Studying Design Protocols . Springer Netherlands. https://doi. org/10.1007/978-94-024-0984-0
Kuusela, H., & Paul, P. (2000). A Comparison of Concurrent and Retrospective Verbal Protocol Analysis. The American Journal of Psychology ,
113 (3), 387. https://doi.org/10.2307/1423365
Musgrove, J. (n.d.). Make-up, hair and costume for film and television .
Runco, M. A., Pritzker, S. R., Gardner, H., Helson, R., Richards, R., Rickards, T., Simonton, D. K.,
& Sternberg, R. J. (1999). Time: Encyclopedia of Creativity .
Shalsabila, E. T., Putri, E. W., Hosen, H. H., Ernas, S., Hasibuan, A. T., & Pebriani, L. V. (2018). Time Pressure Increases Component Fluency of Creativity. Proceedings of the Universitas
Indonesia International Psychology Symposium for Undergraduate Research (UIPSUR 2017) .
Universitas Indonesia International Psychology Symposium for Undergraduate Research (UIPSUR 2017), Depok, Indonesia. https://doi. org/10.2991/uipsur-17.2018.39