INNOVATIVE:  Journal  Of  Social  Science  Research Volume 3 Nomor 5 Tahun 2023 Page 9619-9632 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli Fisika untuk Pembelajaran Fisika Kelas X
Herman Christian F. Aruan 1 ✉ , Hebron Pardede 2 , Juliper Nainggolan 3
Pendidikan Fisika, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas HKBP Nommensen,
Medan, Indonesia
Email : herman.aruan@student.uhn.ac.id 1 ✉

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk:  1) Mengembangkan media pembelajaran monopoli fisika pada materi pelajaran  tata  surya  dan  hukum  kepler  untuk  siswa  kelas  X  SMA  Negeri  8  Medan,  2)  mengetahui kelayakan media pembelajaran monopoli fisika untuk diterapkan pada siswa SMA Negeri 8 Medan, 3) mengetahui  peningkatan  motivasi  belajar  siswa  setelah  penggunaan  media  pembelajaran  monopoli fisika.  Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development) dengan menggunakan prosedur penelitian model ADDIE. Instrumen penelitian yang digunakan adalah kuesioner penilaian media dan kuesioner motivasi belajar dengan skala likert lima penilaian. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis statistik deskriptif. Hasil analisis data yaitu pada aspek rekayasa media dengan rerata skor 4,4 memperoleh persentase kelayakan 88%, pada aspek komunikasi visual memperoleh rerata skor sebesar 4,7 dengan persentase kelayakan 94%, dan aspek pembelajaran memperoleh rerata skor 4,3 dengan persentase kelayakan 86%. Persentase kelayakan media jika ditinjau secara  keseluruhan  mendapatkan  perolehan  sebesar  89%  dengan  kriteria  “Sangat  Layak”.  Media pembelajaran monopoli fisika juga terbukti dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dengan melihat rerat a motivasi belajar siswa yang mengalami peningkatan dari 3,3 dengan kriteria “Cukup” menjadi 4,3 dengan  kriteria  “Baik”.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  yang dikembangkan berupa  monopoli  fisika  sangat  layak  digunakan  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar siswa di SMA Negeri 8 Medan
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Monopoli Fisika, Motivasi Belajar
Abstract
This study aims to: 1) develop monopoly physics learning media on the subject matter of the solar system  and  Kepler  law  for  class  X  students  of  SMA  Negeri  8 Medan,  2)  find  out  the  feasibility  of monopoly physics learning media to be applied to students of SMA Negeri 8 Medan, 3) find out the improvement student motivation after using monopoly physics learning media. This type of research is research and development using the ADDIE model research procedure. The research instrument used was a media assessment questionnaire and a learning motivation questionnaire with a Likert scale of five ratings. The data analysis technique used in this research is descriptive statistical analysis. The results of the data analysis in this study were an assessment of media feasibility from three aspects, namely the media engineering aspect with an average score of 4.4 obtaining an eligibility proportion of 88%, the visual communication aspect obtaining an average score of 4.7 with a feasibility proportion of 94%, and the learning aspect. obtained an average score of 4.3 with an eligibility proportion of 86%. The percentage of media eligibility when viewed as a whole gets an acquisition of 89% with the criteria of "Very Eligible". Monopoly physics learning media is also proven to  be able to increase student learning motivation by looking at the average student learning motivation which has increased from 3.3 with the "Enough" criteria to 4.3 with the "Good" criteria.Thus it can be concluded that the learning media developed in the form of monopoly glasses is very appropriate to be used to increase student motivation in SMA Negeri 8 Medan.
Keyword: Learning Media, Physics Monopoly, Learning Motivation

## PENDAHULUAN
Belajar  merupakan  usaha  untuk  menggali  suatu  potensi  ataupun  karakter  melalui pengalaman  dan  latihan  dalam  jangka  waktu  tertentu.  Belajar  juga  dapat  didefinisikan sebagai segala upaya yang dilakukan individu untuk mencapai suatu perubahan dalam diri yang  relatif  permanen,  perubahan  yang  dimaksud  dapat  berupa  pengetahuan, keterampilan, tingkah laku, dan  lain  sebagainya. Perubahan diri ini dapat ditempuh oleh setiap individu melalui proses yang memerlukan waktu dan usaha (Andriyani et al., 2020c).
Proses  belajar  sudah  dilakukan  oleh  setiap  manusia  saat  pertama  kali  dilahirkan  di dunia,  diawali  dengan  keterbatasan  dan  ketidaktahuan,  namun  manusia  dibekali kemampuan untuk belajar. Naluri untuk belajar inilah yang kemudian mendorong hasrat manusia  untuk  menjadikan  dirinya  sempurna.  Dalam  mengisi  kehidupan,  manusia mengaktualisasikan  dirinya  dan  berupaya  menutupi  kekurangan  melalui  proses pembelajaran yang kemudian melahirkan pendidikan (Andriyani et al., 2020c).
Pendidikan  adalah  adalah  usaha  sadar  dan  terencana  untuk  membentuk  karakter, moral serta pengetahuan siswa melalui bimbingan serta pembelajaran yang berguna bagi dirinya dan orang lain. Menurut Langeveld pendidikan adalah usaha memotivasi, melindungi
serta memberikan didikan dengan tujuan membentuk kedewasaan siswanya atau dengan kata lain membantu peserta didik agar cukup mampu dalam menghadapi tantangan dalam kehidupan tanpa bantuan orang lain. Pendidikan tentunya memerlukan suatu lembaga yang berfungsi  sebagai  wadah  bagi  siswa  untuk  mengecap  pendidikan  tersebut  (Putria  et  al., 2019).
Sekolah  sebagai  lembaga  pendidikan  formal  bertugas  untuk  mempersiapkan  siswa untuk menjadi manusia yang berakhlak mulia dan berwawasan luas melalui kegiatan belajar dalam kelas. Kegiatan belajar ini terdiri dari serangkaian proses kegiatan yang dialami oleh setiap  siswa  dalam  ruang  lingkup  tertentu  yang  kemudian  menghasilkan  pengalaman belajar ( learning experience). Agar siswa dapat menerima pembelajaran secara maksimal maka diperlukan pemahaman yang intens terhadap pembelajaran tersebut, namun sering kali siswa hanya akan memahami suatu pembelajaran dalam bentuk kata, tanpa memahami makna yang terkandung di dalamnya, hal ini menyebabkan minimnya pengalaman belajar yang diterima oleh siswa (Andriyani et al., 2020a). Kasus ini sejalan dengan teori kerucut pengalaman  ( cone  experience)  oleh  Edgar  Dale  yang  menyatakan  pengetahuan  akan semakin abstrak apabila informasi yang disampaikan hanya berupa pesan verbal, karena itu untuk menciptakan pengalaman belajar yang maksimal maka diperlukan kegiatan belajar yang lebih bervariatif dan tidak monoton, salah satu contohnya adalah dengan menerapkan media pembelajaran penunjang kegiatan belajar (Andriyani et al., 2020b).
Pembelajaran  fisika  merupakan  proses  pembelajaran  yang  menerapkan  kajian  ilmu pengetahuan  alam  yang  berhubungan  dengan  konsep,  hukum  serta  perhitungan  logika secara sistematis untuk menyelidiki fenomena-fenomena yang terjadi di alam. Namun kerap kali ditemui para siswa yang merasa kesulitan untuk memahami pelajaran fisika di sekolah. Bukan  hanya  siswa,  anggapan  mengenai  sulitnya  pelajaran  fisika  juga  telah  beredar  di tengah masyarakat (Budiyono et al., 2020). Bahkan sebagian siswa menjadikan fisika sebagai pelajaran  yang  paling  dibenci  saat  duduk  dibangku  sekolah.  Konsep  fisika  yang  abstrak sering kali menjadi kendala bagi guru dalam menyampaikan materi kepada peserta didik, sehingga  peserta  didik  belum  optimal  dalam  memahami  konsep  yang  dijelaskan  guru (Sitinjak & Siahaan, 2021), kemudian hal ini berdampak pada rendahnya motivasi  belajar yang dimiliki oleh siswa terhadap pelajaran fisika. Motivasi belajar merupakan faktor penting dalam  menguasai  suatu  pengetahuan,  jika  seorang  siswa  memiliki  motivasi  belajar  yang tinggi maka siswa tersebut akan berusaha mendorong dirinya untuk menguasai suatu materi pembelajaran walau dalam kategori sulit sekalipun (Cuhanazriansyah et al., 2022).
Meningkatkan  mutu  belajar  menjadi  tanggung  jawab  seorang  guru  dalam mengemban  titel  pendidik  generasi  bangsa.  Karena  siswa  cenderung  bosan  dengan
pembelajaran yang monoton, guru dituntut kreatif untuk menciptakan suasana belajar yang dapat mendukung para siswa dalam memahami materi yang hendak diajarkan (Istiningsih et al., 2021). Menurut Hebron Pardede (2022:3388) Guru dapat mendorong kreativitas siswa dengan membuat pembelajaran yang menyenangkan, menghargai siswa sebagai individu, dan  melibatkan  mereka  dalam  studi  mereka.  Penggunaan  media  belajar  dapat  menjadi solusi alternatif untuk menambah variasi pembelajaran. Media pembelajaran sendiri dapat diartikan  sebagai  segala  sesuatu  yang  digunakan  sebagai  alat  bantu  untuk  mendukung efektivitas proses pembelajaran. Menurut Supardi, Penggunaan media dalam pembelajaran atau  disebut  juga  pembelajaran  bermedia  dalam  proses  belajar  mengajar  dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan  belajar,  bahkan  membawa  pengaruh  psikologis  terhadap  siswa  (Supardi dkk.,2015:75). Untuk membuat proses pembelajaran fisika menjadi lebih optimal tentunya dibutuhkan media pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa (Ardhani et al., 2021).
Permainan monopoli merupakan salah satu opsi yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran pada materi fisika. Monopoli sendiri adalah papan permainan yang terdiri dari kotak kotak wilayah yang akan dilalui oleh setiap pemainnya, tujuan permainan ini adalah menguasai sebanyak banyaknya kotak wilayah melalui sistem transaksi ekonomi. Permainan ini  dapat  dijadikan  sebagai  media  pembelajaran  fisika  dengan  cara  mendesain  kembali papan permainan ini agar memiliki konsep serta teori yang sejalan dengan pembelajaran fisika (Rahmawati et al., 2022).
Penggunaan monopoli sebagai media pembelajaran merupakan suatu hal baru dan masih jarang ditemui dalam proses pembelajaran, namun beberapa peneliti terdahulu telah berhasil  mengkaji  penelitian  terkait  penggunaan  media  pembelajaran  monopoli  sebagai media pembelajaran fisika, diantaranya adalah sebagai berikut : (1) Peranti (2019) dengan judul penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Mofin (Monopoli Fisika Sains) Pada Siswa Sma Kelas X” dengan kesimpulan akhir media pembelajaran monopoli fisika memiliki kriteria baik dan layak untuk digunakan. (2) Nendy Ramadhani (2016) dengan judul penelitian “Pengembangan Media Educational Game Monopoli Fisika Asyik (Mosik) Pada Mata Pelajaran IPA di SMP” dengan kesimpulan akhir media pembelajaran monopoli fisika  memiliki  kriteria  baik  dan  layak  untuk  digunakan.  (3)  Andista  Candra  Yusro  (2019) “Game  Mophy  (Monopoly  Physics)  Sebagai  Alternatif  Media  Pembelajaran  Fisika  untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa” dengan kesimpulan akhir media pembelajaran monopoli fisika memberikan pengaruh positif terhadap peningkatan penguasaan konsep siswa.
Berdasarkan hasil-hasil penelitian yang telah dipaparkan, penelitian ini dimaksudkan untuk  menggali  lebih  dalam  dan  mengembangkan  media  pembelajaran  monopoli  fisika untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada pembelajaran fisika. Melalui latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka peneliti berkeinginan untuk melakukan penelitian pada kelas  X  di  SMA  Negeri  8  Medan  dengan  judul  penelitian “Pengembangan  Media Pembelajaran Monopoli Fisika Un tuk Pembelajaran Fisika Kelas X”.

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan penembangan ( Research and Development). Pengertian penelitian dan pengembangan menurut Suhadi Ibnu dalam Sigit Purnama  (2016:21)  merupakan  jenis  penelitian  yang  ditujukan  untuk  menghasilkan  suatu produk hardware atau software melalui prosedur yang khas yang biasanya diawali dengan need assessment, atau analisis kebutuhan, dilanjutkan dengan proses dan diakhiri dengan evaluasi.  Menurut  Nana  Syaodih  Sukmadinata  dalam  Sartika  (2013:46)  penelitian  dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk  baru  atau  menyempurnakan  produk  yang  telah  ada,  yang  dapat dipertanggungjawabkan. Pengertian penelitian pengembangan menurut Borg & Gall (1983) adalah  suatu  proses  yang  dipakai  untuk  mengembangkan  dan  memvalidasi  produk pendidikan (Priyono, 2016).

## Subjek dan Objek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini dibagi menjadi dua kelompok untuk diteliti yaitu kelompok pertama untuk uji coba kelompok kecil ( small group tryout) dan kelompok kedua untuk uji coba lapangan ( field tryout). Uji coba kelompok kecil akan melibatkan 5 orang mahasiswa prodi  pendidikan  fisika  Universitas  HKBP  Nommensen  Medan  untuk  menilai  kelayakan media pembelajaran monopoli fisika sebelum dilakukan uji coba lapangan,  5 mahasiswa tersebut akan memainkan monopoli fisika yang terdiri dari 4 orang pemegang pion dan 1 orang penjaga bank, setelah bermain mereka akan melakukan penilaian terhadap media pembelajaran monopoli fisika (Hidayati et al., 2022).
Menurut  Sugiyono quota  sampling  adalah  teknik  sampling  data  yang  menentukan jumlah sampel dari populasi yang memiliki ciri tertentu sampai jumlah kuota (jatah) yang diinginkan (Mufarrikhah dkk.,2020:154). Dikarenakan penelitian ini sangat bergantung pada jumlah subjek maka teknik sampling yang paling tepat ialah quota sampling.
Prosedur Penelitian
Dalam  penelitian  ini  prosedur  penelitian  menggunakan  model  ADDIE  yang dikembangkan oleh Dick and Carry pada tahun 1996 untuk merancang sistem pembelajaran
penelitian pengembangan. Menurut Dick and carry ada lima fase dalam model ADDIE, yaitu analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi  dan  evaluasi  yang  mempresentasikan panduan perangkat pengembangan pelatihan dan kinerja yang dinamis (Peranti et al., 2019).
Gambar 1. Pengembangan dan Penelitian Model ADDIE
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu menggunakan teknik pemberian angket kepada subjek penelitian. Angket yang diberikan kepada siswa terdiri dari dua jenis yaitu  untuk  mengukur  motivasi  belajar  fisika  siswa  dan  mengukur  kualitas  media pembelajaran yang diterapkan kepada siswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Deskripsi Analisis Kebutuhan
Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan di kelas X-5 SMA Negeri 8 Medan diperoleh bahwa lebih dari setengah jumlah siswa di dalam kelas tersebut memiliki motivasi belajar yang rendah pada pelajaran fisika, hal ini dapat dilihat dari sedikitnya interaksi yang terjadi  antara  siswa  dan  guru  saat  pembelajaran  berlangsung,  sebagian  besar  siswa berbicara dengan temannya saat guru mengajar di depan kelas, selain itu siswa juga tidak aktif bertanya atau menjawab pertanyaan pada guru fisika yang mengajar di kelas tersebut. Pemahaman siswa terhadap pelajaran fisika juga tergolong rendah, hal ini dapat diketahui berdasarkan informasi yang telah diberikan oleh guru fisika yang mengajar di kelas tersebut..
Hasil  akhir  dari  produk  media  pembelajaran  ini  adalah  monopoli  fisika  yang  telah mengalami beberapa kali revisi atau perubahan berdasarkan penilaian dan uji coba yang dilakukan mulai dari validasi dari ahli materi dan ahli media, berikutnya nya mulai diuji coba oleh beberapa orang mahasiswa hingga akhirnya memasuki tahapan uji coba lapangan oleh siswa siswi SMA yang merupakan sasaran atau tujuan utama dari pembuatan monopoli fisika ini dengan tema materi tata surya dan hukum kepler (Salsadila, 2022).
Produk awal yang telah  dikembangkan berikutnya akan melalui tahap validasi  oleh para ahli, yang akan menghasilkan data validasi berupa masukan dan penilaian mengenai
produk  media  pembelajaran  monopoli  fisika  yang  telah  dikembangkan.  Kemudian  data validasi ini digunakan untuk perbaikan media hingga dinyatakan layak untuk diuji cobakan.
Validasi materi dilakukan oleh 2 orang yang dianggap ahli dalam materi dalam produk media  pembelajaran  fisika  yang  telah  dikembangkan.  Ahli  materi  1  yang  dipilih  adalah seorang dosen dari jurusan pendidikan fisika yang tentunya sudah menguasai materi fisika mengenai  tata  surya  dan  hukum  kepler.  Dalam  penilaian  media,  sang  ahli  akan mendapatkan penjelasan terlebih dahulu mengenai produk media yang akan di validasi dan akan diberikan waktu kepada beliau untuk  menilai produk media tersebut.
Peneliti juga melibatkan seorang guru fisika dari SMA Negeri 8 Medan sebagai ahli materi  2  yang  akan  menilai  produk  media  yang  telah  dikembangkan  dari  segi  materi pembelajaran  yang  terkandung  di  dalam  produk  media  tersebut.  Pemilihan  guru  fisika sebagai ahli materi 2 selain karena beliau menguasai materi fisika juga dikarenakan beliau adalah guru sebagai calon pengguna dan pada pelaksanaan pembelajaran lebih memahami kuantitas pembahasan materi yang disampaikan kepada siswa. Sehingga guru merupakan salah satu orang yang tepat dalam penilaian produk media pembelajaran yang akan diujikan kepada siswa.
Validasi media melibatkan dua orang validator yang bertugas sebagai ahli media 1 dan ahli media 2. Ahli media 1 adalah seorang dosen dari jurusan pendidikan matematika yang dianggap ahli dalam bidang pengembangan media pembelajaran, sedangkan ahli media 2 adalah seorang guru SMA yang mengajar mata pelajaran TIK di SMA Negeri 8 Medan, beliau dianggap mampu  dalam bagian yang berhubungan  dengan teknologi untuk mendesain sebuah  media  pembelajaran.  Validasi  media  ditinjau  dari  dua  aspek  penilaian  yaitu  dari aspek rekayasa media dan aspek komunikasi visual (Isyafiani et al., 2023).
Data validasi ahli media diperoleh dengan menggunakan kuesioner jenis skala likert dengan 5 tingkat penilaian. Dalam proses penilaian para ahli media diberikan waktu untuk mencermati produk media, mulai dari tujuan, fungsi, peraturan, cara bermain, hingga visual dari  produk  tersebut.  kemudian  para  ahli  media  akan  memberikan  penilaian  mereka menggunakan  kuesioner  penilaian.  Para  ahli  media  juga  diberikan  kesempatan  untuk meninggalkan komentar dan saran revisi yang berkaitan dengan media.
Adapun beberapa perubahan yang telah dilakukan dari rancangan awal produk media antara lain adalah:
1. Mengubah beberapa soal pada supernova card
2. Memperbaiki beberapa penyebutan istilah yang terdapat pada peraturan permainan agar sinkron dengan yang terdapat pada papan permainan monopoli fisika
3. Menurunkan  harga  yang  harus  dibayar  saat  salah  seorang  pemain  memasuki  wilayah terlarang yaitu blackhole pada papan permainan monopoli fisika
4. Memperbesar ukuran tulisan soal pada nebula card
Perubahan  ini  perlu  dilakukan  karena  peneliti  merasa  masukan  dan  arahan  yang diberikan tersebut dapat menyempurnakan produk media yang telah dikembangkan hal ini juga  tidak  luput  dari  kesalahan  yang  alamiah  peneliti  sebagai  seorang  manusia.  Namun produk  ini  merupakan  sebuah  media  pembelajaran  yang  fungsinya  sebatas  membantu proses pembelajaran, oleh karena itu produk media ini tidak terlepas dari pentingnya peran dari orang orang yang kelak akan menggunakannya yaitu seorang guru dan siswa.
Fungsi dari produk media monopoli fisika ini adalah untuk menciptakan suasana baru dalam pembelajaran yaitu belajar sambil bermain sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa khususnya pada mata pelajaran fisika.

## Motivasi Belajar Siswa
Monopoli  Fisika  dibuat  dengan  tujuan  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa. Maka pada penelitian ini juga dilakukan pengukuran motivasi belajar yang akan dinyatakan dalam bentuk angka, pengukuran ini dilakukan sebelum dan setelah penerapan monopoli fisika terhadap siswa yang menjadi subjek penelitian pada uji coba lapangan. Pengukuran motivasi belajar dilakukan untuk melihat perubahan (peningkatan/penurunan) yang terjadi pada motivasi belajar siswa akibat pengaruh dari penerapan monopoli fisika saat kegiatan belajar di dalam kelas.
Tabel 1. Data Motivasi Belajar Siswa sebelum Pembelajaran menggunakan produk media
monopoli fisika No. Indikator Rerata Skor Kriteria 1 Tekun mengerjakan tugas 3,8 Baik 2 Ulet menghadapi kesulitan 3 Cukup 3 Memiliki minat terhadap pelajaran 2,7 Cukup 4 Lebih senang bekerja mandiri 3,3 Cukup 5 Cepat bosan pada tugas-tugas rutin 3,3 Cukup 6 Dapat mempertahankan pendapat 3,3 Cukup 7 Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini 3,4 Cukup 8 Senang mencari dan memecahkan masalah soal 3,4 Cukup Total Skor 26,2 Cukup Rerata Total Skor 3,3 Cukup
Data motivasi belajar siswa setelah pembelajaran menggunakan media monopoli fisika dapat dilihat pada tabel berikut ini
Tabel 2. Data Motivasi Belajar Siswa setelah Pembelajaran menggunakan produk media
monopoli fisika No. Indikator Rerata Skor Kriteria 1 Tekun mengerjakan tugas 4,3 Baik 2 Ulet menghadapi kesulitan 4,2 Baik 3 Memiliki minat terhadap pelajaran 4,3 Baik 4 Lebih senang bekerja mandiri 3,9 Baik 5 Cepat bosan pada tugas-tugas rutin 4,5 Baik 6 Dapat mempertahankan pendapat 4,2 Baik 7 Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini 4,2 Baik 8 Senang mencari dan memecahkan masalah soal 4,6 Sangat Baik Total Skor 34,2 Baik Rerata Total Skor 4,3 Baik
Hasil penilaian motivasi belajar siswa adalah tolak ukur yang menentukan kemampuan produk media  pembelajaran monopoli fisika dalam meningkatkan motivasi belajar fisika. Produk  media  dikatakan  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  jika  rerata  skor  masing- masing  indikator  motivasi  belajar  mengalami  peningkatan  setelah  pembelajaran menggunakan  produk  media.  Berdasarkan  tabel  dapat  diketahui  bahwa  motivasi  belajar siswa  mengalami  peningkatan  dari  sebelum  pembelajaran  menggunakan  media  dan meningkat setelah pembelajaran menggunakan media, dapat dilihat bahwa rerata total skor motivasi belajar siswa mengalami peningkatan dari 3,3 menjadi 4,3. Berdasarkan rerata total skor motivasi belajar siswa dapat bahwa kriteria penilaian juga mengalami perubahan dari yang sebelumnya “Cukup” menjadi “Baik” (Sabono et al., 2023).
Perbandingan hasil data motivasi belajar siswa pada masing-masing indikator sebelum dan setelah pembelajaran menggunakan media jika disajikan dalam bentuk diagram maka akan tampak hasilnya sebagai berikut.
Gambar 2. Diagram Rerata Skor Motivasi Belajar Siswa Sebelum dan Setelah Pembelajaran Menggunakan Produk Media
Berdasarkan  gambar  terdapat  diagram  yang  menampilkan  perbandingan  motivasi belajar  siswa  pada  masing  masing  indikator  sebelum  dan  setelah  pembelajaran menggunakan media. Dapat dilihat bahwa keseluruhan indikator penilaian motivasi belajar siswa  sebelum  pembelajaran  menggunakan  media  mengalami  peningkatan  setelah pembelajaran  menggunakan  media.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran monopoli fisika dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

## Kelayakan Media Pembelajaran
Penilaian  kelayakan  media  pembelajaran  monopoli  fisika  ditentukan  berdasarkan persentase  kelayakan  dari  hasil  penilaian  media  pembelajaran  tersebut,  selain  itu, peningkatan motivasi belajar siswa pada uji coba lapangan akan menentukan kemampuan media pembelajaran dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Media pembelajaran akan dikatakan “Layak” digunakan apabila memiliki persentase kela yakan minimal sebesar (61% - 80%).
Berikut ini adalah data persentase kelayakan media pembelajaran berdasarkan uji coba lapangan yang telah dilakukan.
Tabel 3. Data Kelayakan Produk Media Pembelajaran  Monopoli Fisika
No. Aspek Penilaian Rerata Total Skor  Persentase Kategori 1.  Rekayasa Media 4,4 88% Sangat Layak 2.   Komunikasi Visual 4,7 94% Sangat Layak 3.   Pembelajaran 4,3 86% Sangat Layak Penilaian keseluruhan 13,4 89% Sangat Layak
Pada  tabel  diketahui  bahwa  setiap  aspek  penilaian  produk  media  oleh  para  siswa dalam  uji  coba  lapangan  memperoleh  persentase  yang  lumayan  memuaskan  dengan perolehan terendah sebesar 86% pada aspek pembelajaran sedangkan, persentase tertinggi diperoleh  pada  aspek  komunikasi  visual  sebesar  94%.  Hal  ini  menunjukan  para  siswa memberikan respon yang positif terlebih untuk aspek komunikasi visual, yaitu aspek yang
mencakup kemampuan media dalam menarik minat penggunanya lewat gambar, bentuk dan rupanya. Melalui penelitian ini dapat dilihat bahwa visual atau penampilan dari media pembelajaran sangat berpengaruh besar dalam menarik perhatian dari para penggunanya, oleh  karena  itu  diperlukan  sisi  kreatif  dari  para  pengajar  dalam  mendesain  visual  pada produk media pembelajaran (Nurhidayati & Pujianto, 2021).
Aspek terakhir adalah aspek pembelajaran, aspek ini terdiri dari materi pelajaran yang dimuat  dalam  media,  dalam  penelitian  ini  aspek  pembelajaran  memperoleh  persentase sebesar 86% dengan kategori “Sangat Layak”. Aspek pembelajaran harus dapat disesuaikan dengan aspek komunikasi visual, dan aspek rekayasa media. Penyesuaian ini dilakukan agar materi pembelajaran dalam media dapat tersampaikan dengan baik kepada siswa.
Pada dasarnya tiga aspek ini yaitu aspek rekayasa media, aspek komunikasi visual, dan aspek pembelajaran saling berhubungan satu sama lain dalam membentuk suatu produk media pembelajaran, jika ketiga aspek ini dapat direalisasikan dengan baik maka produk media  yang  tercipta  akan  layak  digunakan  dalam  pembelajaran  (Giriani,  2021).  Dalam penelitian ini dapat dilihat bahwa ketiga aspek tersebut jika dinilai secara keseluruhan akan memperoleh  persentase  sebesar  89%  dengan  kategori  “Sangat  layak”.  Maka  dengan  ini dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  media  pembelajaran  monopoli  fisika  “Sangat  Layak” digunakan di SMA Negeri 8 Medan dengan persentase kelayakan sebesar 89% dan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa di sekolah tersebut.

## SIMPULAN
Berdasarkan analisis data dan pembahasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Produk media pembelajaran monopoli fisika pada materi tata surya dan hukum kepler untuk kelas X SMA Negeri 8 Medan dapat dikembangkan menggunakan prosedur ADDIE dan dapat disesuaikan dengan penelitian yang bersangkutan. Adapun tahapan yang telah dilakukan dalam penelitian ini meliputi tahap analisis kebutuhan, tahap pengembangan produk awal, tahap validasi produk media, tahap uji coba media dan tahap produk akhir.
2. Kelayakan media pembelajaran monopoli fisika pada materi tata surya dan hukum kepler yang  ditinjau  dari  aspek  pembelajaran,  aspek  rekayasa  media,  dan  aspek  komunikasi visual  yang  telah  melewati  serangkaian  penilaian  dan  uji  coba,  secara  keseluruhan memperoleh  persentase  penilaian  akhir  sebesar  89%  yang  artinya  produk  media termasuk dalam kategori “Sangat Layak” digunakan dalam pembelajaran.
3. Motivasi  belajar  siswa  mengalami  peningkatan  yang  sebelumnya  termasuk  dalam kategori  “Cukup”  menjadi  “Baik”  setelah  pembelajaran  menggunakan  media
pembelajaran  monopoli  fisika  diterapkan.  Maka,  media  pembelajaran  monopoli  fisika yang dikembangkan terbukti dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam materi pelajaran tata surya dan hukum kepler pada siswa kelas X SMA Negeri 8 Medan

## DAFTAR PUSTAKA
Andriyani,  F.,  Saraswati,  R.  R.,  Melasari,  D.,  Putri,  A.,  &  Sumardani,  D.  (2020).  Monopoly Learning Media: Education Media In Structure And Function Of Plant Tissue Theory.
JURNAL PEMBELAJARAN DAN BIOLOGI NUKLEUS, 6(1), 81 – 87. Https://Doi.Org/10.36987/Jpbn.V6i1.1559
Apriyani, Y., Siswoyo, S., & Serevina, V. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berupa  Permainan  Monopoli  Pada  Pokok  Bahasan  Dinamika  Rotasi  Dan Kesetimbangan Benda Tegar Kelas XI SMA. WAPFI (Wahana Pendidikan Fisika), 42 – 48.
Ardhani, A. D., Ilhamdi, M. L., & Istiningsih, S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Monopoli Pada Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Kelas IV SD. Jurnal Pijar Mipa, 16(02), 170 – 175.
Budiyono, A., Hair, M. A., Wildani, A., & Firdausiyah, F. (2020). Pengaruh Learning Cycle 5e Berbantuan  Permainan  Monopoli  Fisika  Berpoin  (Mokain)  Terhadap  Penguasaan Konsep Peserta Didik Sma. Edu Sains Jurnal Pendidikan Sains & Matematika, 8(2), 22 – 31. Https://Doi.Org/10.23971/Eds.V8i2.1481
Cuhanazriansyah,  M.  R.,  Rizal,  F.,  Irfan,  D.,  &  Abdullah,  R.  (2022). Pengembangan  Media Aplikasi  Permainan  Monopoli  Mata  Pelajaran  Mipa  (Momipa)  Berbasis  Teknologi Android Di Sekolah Menengah Kejuruan. Universitas Negeri Padang.
Giriani, N. P. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Pop-Up Book Pada Muatan Ipa Kelas  Iv  Dengan  Topik  Bagian – Bagian  Tubuh  Hewan  Dan  Fungsinya.  Universitas Pendidikan Ganesha.
Hidayati, I. D., Salsabilla, K. I., Alfiyyah, N., & Okyranida, I. Y. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran  Monopoly  Physic  Station  Pada  Materi  Pengukuran  Untuk  Siswa SMA/MA. SINASIS (Seminar Nasional Sains), 3(1).
Istiningsih,  S.,  Darmiany,  D.,  Astria,  F.  P.,  &  Erfan,  M.  (2021).  Pengembangan  Media Pembelajaran Berbasis Permainan Monopoli Di Era New Normal. Collase (Creative Of Learning Students Elementary Education), 4(6), 911 – 920. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.22460/Collase.V4i6.9578
Isyafiani, G. P., Astra, I. M., & Sugihartono, I. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Monopoli Digital Berbasis Problem Based Learning Pada Pokok Bahasan Dinamika Rotasi Dan Kesetimbangan Benda Tegar. Prosiding Seminar Nasional Fisika
(E-Journal), 11. Https://Doi.Org/10.21009/03.1102.Pf18
Mufarrikhah, J. L., Yuniardi, M. S., & Syakarofath, N. A. (2020). Peran Perceived Organizational Support Terhadap Work Engagement Karyawan. Gadjah Mada Journal Of Psychology (Gamajop), 6(2). Https://Doi.Org/10.22146/Gamajop.56396
Nurhidayati, F., & Pujianto, P. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Physics Get Rich Untuk Kelas X Sma Materi Momentum Dan Impuls. Jurnal Pendidikan Fisika, 8(3).
Pardede, H., Nagur, M. D., Silaban, B., Nababan, T., & Turnip, A. (2022). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share Dengan Pendekatan Saintifik Terhadap Hasil  Belajar  Peserta  Didik. Jiip  -  Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Pendidikan,  5(9),  3387 – 3392. Https://Doi.Org/10.54371/Jiip.V5i9.839
Peranti,  P.,  Purwanto,  A.,  &  Risdianto,  E.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Permainan Mofin (Monopoli Fisika Sains) Pada Siswa Sma Kelas X. Jurnal Kumparan Fisika, 2(1), 41 – 48. Https://Doi.Org/10.33369/Jkf.2.1.41-48
Priyono,  G.  E.  (2016). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Monopoli  Fisika  Untuk  Siswa Sekolah Menengah Atas.
Purnama,  S.  (2016).  Metode  Penelitian  Dan  Pengembangan  (Pengenalan  Untuk Mengembangkan Produk Pembelajaran Bahasa Arab). Literasi (Jurnal Ilmu Pendidikan), 4(1), 19. Https://Doi.Org/10.21927/Literasi.2013.4(1).19-32
Putria,  A.  N.,  Serevina,  V.,  &  Budi,  A.  S.  (2019).  Lembar  Kerja  Elektronik  Peserta  Didik Dilengkapi Simulasi Phet Berbasis Inkuiri Terbimbing Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Fisika Pada Siswa Sma. Prosiding Seminar Nasional Fisika (E-Journal) Snf2019 Unj, 8, Snf2019-Pe-135 – 142. Https://Doi.Org/10.21009/03.Snf2019.01.Pe.17
Rahmawati,  Y.,  Febriyana,  M.  M.,  Bhakti,  Y.  B.,  Astuti,  I.  A.  D.,  &  Suendarti,  M.  (2022). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Fisika  Berbasis  Game  Edukasi:  Analisis Bibliometrik  Menggunakan  Software  Vosviewer  (2017-2022). Jurnal  Penelitian Pembelajaran Fisika, 13(2), 257 – 266.
Sabono,  R.  E.,  Nirahua,  J.,  &  Sapulete,  H.  (2023).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Permainan  Monopoli  Untuk  Meningkatkan  Penguasaan  Materi  Alat-Alat  Optik. PHYSIKOS  Journal  Of  Physics  And  Physics  Education,  2(1),  9 – 19.
Https://Ojs3.Unpatti.Ac.Id/Index.Php/Physikos/Article/View/9308
Salsadila,  G.  N.  (2022). PENGEMBANGAN  MONOPOLI  FISIKA  RAKSASA  (MOFIRA)  PADA HUKUM NEWTON TENTANG GRAVITASI UNTUK SMA KELAS X. UNIVERSITAS SULTAN AGENG TIRTAYASA.
SARTIKANINGRUM,  R.  (2013).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan  Monopoli Akuntansi  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Kelas  X  Program  Keahlian
Akuntansi Smk Negeri 1 Tempel. J Conserv Dent. 2013, Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta, 16(4), 2013.
Sitinjak, E. K., & Siahaan, F. Eirene. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Interaktif Mata Kuliah Fisika Lanjutan Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa. Jurnal Mimbar Ilmu, 4(2), 231 – 235. Https://Doi.Org/10.37081/Mathedu.V4i2.2733
Supardi,  S.  U.  S.,  Leonard,  L.,  Suhendri,  H.,  &  Rismurdiyati,  R.  (2015).  Pengaruh  Media Pembelajaran Dan Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar Fisika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 2(1), 71 – 81. Https://Doi.Org/10.30998/Formatif.V2i1.86