Volume 10 Nomor 2, September 2023 ISSN 2356-3397 (Print) | ISSN 2597-4505 (Online)

## PENERAPAN METODE ROLE PLAYING DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KEBUGARAN JASMANI
Miftahul Jannah 1 , Taufiq Hidayat 2 ,Nasikin 3
1 Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan, Lembaga Pendidikan dan Sertifikasi Profesi, Universitas Negeri Surabaya
2 Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, Fakultas Ilmu Keolahragaan dan Kesehatan, Universitas Negeri Surabaya
3 SDN Manukan Wetan IV/616 Surabaya, Dinas Pendidikan Kota Surabaya e-mail: miftahuljannah0016@gmail.com 1 , taufiqhidayat@unesa.ac.id@gmail.com 2 , nasikin12@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  aktivitas  kebugaran  jasmani  melalui metode role playing. Peneliti menerapkan berupa penelitian tindakan kelas (PTK) dengan meneliti subjek siswa kelas IV SDN Manukan Wetan IV/616 Surabaya berjumlah 20 siswa dengan 9 putra dan  11  putri.  Penelitian  ini  dilaksanakan  sebanyak  2  siklus  yang  terdapat  3  penilaian  yakni penilaian sikap, pengetahuan dan keterampilan dengan indikator penilaian yang telah ditentukan. Ketuntasan  penilaian  sikap  siklus  I  sebesar  71  dan  siklus  II  sebesar  80,  ketuntasan  penilaian pengetahuan  siklus I sebesar 73 dan siklus II sebesar 86, dan pada penilaian keterampilan siklus I sebesar 75 dan pada siklus II sebesar 87. Jadi hasil penelitian membuktikan  bahwa penerapan metode roleplaying dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dalam  materi  kebugaran  jasmani pada  komponen  kelentukan  dan  kelincahan.  Peneliti  menyarankan  bagi  guru  dan  peneliti selanjutnya  harus  memiliki  banyak  variasi  ide  permainan  menarik  yang  akan  diterapkan  pada pembelajaran  agar  peserta  didik  antusias  dan  tidak  jenuh  sehingga  dapat  meningkatkan  hasil belajar.
Kata kunci: metode role playing, hasil belajar, kebugaran jasmani.

## Abstract
This study aims to improve the learning outcomes of physical fitness activities through role playing methods.  Researchers  applied  classroom  action  research  (PTK)  by  examining  the  subjects  of grade IV students of SDN Manukan Wetan IV / 616 Surabaya totaling 20 students with 9 sons and  11  daughters.  This  research  was  carried  out  as  many  as  2  cycles  in  which  there  were  3 assessments,  namely  the  assessment  of  attitudes,  knowledge  and  skills  with  predetermined assessment indicators. The completeness of the attitude assessment of cycle I was 71 and cycle II was 80, the completeness of knowledge assessment in cycle I was 72 and cycle II was 86, and in skill assessment cycle I was 75 and in cycle II was 87. So the results of the study prove that the application  of roleplaying  methods can improve student learning outcomes in physical fitness material  on  the  components  of  flexibility  and  agility.  Researchers  suggest  that  teachers  and researchers must have a variety of interesting game ideas that will be applied to learning so that students are enthusiastic and not saturated so that they can improve learning outcomes.
Keywords : role playing method, physical fitness, learning outcomes.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  sebuah  proses  penerapan  ilmu  pengetahuan  oleh peserta didik. Proses pendidikan harus diciptakan dengan suasana yang menyenangkan
dan  nyaman,  metode,  strategi,  media,  dan  model  pembelajaran  yang  tepat  (Alfiyah, 2018).    Pendidiklah  yang  memiliki  peran  penting  sebagai  fasilitator  dan  menjadikan pembelajaran berkualitas, oleh karena itu tercapainya pembelajaran Penddikan Jasmani bergantung  pada  kemampuan  pendidik  dalam  memberikan  pengajaran  yang  bermutu dan  pembelajaran  yang  efektif  (Cahyanti  &  Hariyanto,  2021).  Pendidikan  Jasmani memiliki  peran  yang  sangat  penting  yakni  memberikan  ruang  bagi  siswa  untuk  terjun langsung  dalam  pengalaman  belajar  secara  sistematias  melalui  aktivitas  jasmani (Mubaligin  et  al.,  2018).  Pembelajaran  Pendidikan  Jasmani  secara  sadar  dapat merangsang  pertumbuhan  dan  perkembangan  siswa    dengan  menekankan  aktivitas gerak  sehingga  menjadikan  siswa  memiliki  badan  sehat  dari  segi  bertindak,  mental, maupun tingkah laku.
Permasalahan  yang terjadi  di  kelas IV  SDN Manukan Wetan IV/616  Surabaya yaitu  terkendala  pada  penyajian  model  pembelajaran  oleh  guru  PJOK  yang  kurang bervariasi  sehingga  mengalami  kejenuhan  belajar  pada  siswa  tersebut  saat pembelajaran  PJOK.  Syafriadi  et  al.,  (2021)  menyatakan  bahwa  karakteristik    anak sekolah  dasar  yaitu  masih    suka    bermain,  dimana    dengan    melakukan    kegiatan bermain    akan    memberikan    efek        yang    positif        untuk        pertumbuhan        dan perkembangan    peserta    didik,  selain  itu  juga  meningkatkan  rasa  kebersamaan,  dan gotong royong antar sesama teman.  Seorang guru dalam proses pembelajaran dapat menyajikan  dengan  berbagai  pendekatan  agar  siswa  termotivasi  dan  tertarik  untuk melakukan intruksi dalam pembelajaran (Wardika, 2019).  Salah satu metode yang dapat menarik peserta didik untuk mengikuti pembelajaran ialah metode roleplaying (bermain). Bermain  adalah   suatu  kegiatan  yang  dilakukan  menggunakan  alat  atau  tanpa  alat yang  menghasilkan  pengertian,  memberikan  informasi,  memberikan  kesenangan, dan  mengembangkan imajinasi  anak,  sekaligus  sebagai  sarana  pembentukan  sosial agar  anak  mengenal  dan  menghargai masyarakatnya (Maryati, 2014).
Bermacam-macam  materi  dalam  PJOK  yang  diterapkan  dalam  bentuk permainan  dapat  diterapkan  pada  semua  materi  salah  satunya  adalah  aktivitas kebugaran  jasmani.    Komponen  kebugaran  jasmani  terdiri  dari  kekuatan,  kecepatan, kelentukan, kelincahan, dan daya tahan.  Permasalahan berdasarkan survei hasil belajar siswa kelas IV sangat rendah pada materi kebugaran jasmani komponen kelincahan dan kelentukan,  hal  tersebut  juga  menunjukkan  bahwa  tingkat  kebugaran  jasmani  siswa kelas IV juga rendah. Kelentukan adalah kemampuan seseorang menggerakkan tubuh seluas mungkin tanpa mengalami cidera otot dan ketegangan sendi. Kualitas kelentukan seseorang  akan  berpengaruh  pada  komponen  biomotor  dan  kemungkinan  seseorang menguasai keterampilan gerak pada cabang olahraga (Ewan Irawan, 2019).  Sedangkan kelincahan  adalah  ketangkasan  dalam  melaksanakan  gerakan  dengan  waktu  singkat atau kemampuan mengubah arah tanpa kehilangan keseimbangan  (Andriansyah, F & Winarno, E, 2020). Setelah dilakukan pengamatan pada siswa kelas IV SDN Manukan Wetan IV/616 Surabaya saat pembelajaran yang dilakukan oleh guru pamong, banyak siswa  yang  kurang  aktif  bergerak  dan  tidak  antusias  dalam  mengikuti  pembelajaran, Pengemasan pembelajaran materi kebugaran jasmani pada komponen kelentukan dan kelincahan dengan metode roleplaying bertujuan supaya siswa memiliki antusias dalam mengikuti  pembelajaran  PJOK,  meningkatkan  aktivitas  gerak,  serta  disiplin meningkatkan  keinginan  belajar.  Pendekatan roleplaying yang  diterapkan  pada pembelajaran  materi  aktivitas  kebugaran  jasmani  dengan  mempraktikkan  aktivitas
Volume 10 Nomor 2, September 2023 ISSN 2356-3397 (Print) | ISSN 2597-4505 (Online)
permainan  estafet  bola split untuk  meningkatkan  hasil  belajar  kelentukan,  permainan rebut basecamp untuk  meningkatkan  hasil  belajar  kelincahan  yang  dilakukan  secara berkelompok.
Permainan estafet bola split merupakan modifikasi dari permainan estafet bola tetapi  hanya  saja  dilakukan  dalam  posisi split atau  kaki  terbuka  lebar.  Permainan  ini dilakukan secara berkelompok yang berbaris maing-masing teman berjarak 1 meter dari posisi kaki, sehingga bola disalurkan melalui atas kepala sambil menjangkau, dengan demikian  peserta  didik  secara  tidak  langsung  melakukan  permainan  sambil  melatih kelentukan  ( fleksibilitas ).    Permainan  rebut basecamp merupakan  permainan berkelompok yang memiliki tujuan tim mana yang tercepat mencapai basecamp lawan. Permainan  ini  dilakukan  oleh  2  tim  yang  masing-masing  tim  berada  di  basecamp. Permainan dimulai pemain pertama tim 1 dan 2 berlari sesuai lintasan yang disediakan (zigzag) sampai  bertemu  di  tengah  dan  melakukan  suit,  pemain  yang  menang  berlari melanjutkan  lintasan  dan  pemain  yang  kalah  mundur  sehingga  pemain  kedua  mulai berlari  dari start  basecamp .  Salah  satu  pemain  kelompok  yang  mencapai  basecamp lawan itulah yang menjadi pemenang. Berdasarkan pemasalahan yang terdapat pada siswa  kelas  IV  SDN  Manukan  Wetan  IV/616  Surabaya  akan  diterapkan  metode roleplaying dalam penelitian tindakan kelas sebagai upaya peningkatan kelentukan dan kelincahan pada aktivitas kebugaran jasmani.

## METODE
Penelitian ini merupakan jenis penelitian tindakan kelas (PTK). PTK ialah sebuah penelitian  praktis  yang  diterapkan  guna memperbaiki  kinerja  pendidik  (Farhana,.  et  al 2008).  Peneliti  melakukan  kegiatan  ini  dimaksudkan  sebagai  ukuran  sejauh  mana keberhasilan  proses  pembelajaran.  Subjek  penelitian  ini  yakni  siswa  kelas  IV  SDN Manukan Wetan IV/616 Surabaya berjumlah 20 siswa terdiri atas 9 putra dan 11 putri. PTK dilakukan selama 2 siklus. Jenis penilaian terdapat 3 aspek yakni penilaian sikap, pengetahuan,  dan  keterampilan.  Penilaian  sikap  dilihat  dari  pengisian  angket  oleh peserta didik dan dianalisis menggunakan instrumen penilaian sikap yang diadopsi dari modul ajar (Muhajir, 2021), sedangkan penilaian pengetahuan diambil dari pemberian soal  tentang  materi  aktivitas  kebugaran  jasmani.  Kemudian,  pengumpulan  data  dari aspek keterampilan yang diterapkan yakni dengan menggunakan TKSI (Tes Kebugaran Siswa  Indonesia).  TKSI  adalah  suatu  tes  kebugaran  siswa  yang  bersifat  adopsi, modifikasi, dan inovasi (Kemendikbud, 2023). Tes kelentukan yang digunakan yakni tes kelentukan  meraih  bintang,  sedangkan  tes  kelincahan  menggunakan  tes shuttle  run 5x10 meter. Berikut instrumen tes kelentukan dan kelincahan.
Tabel 1. Instrumen Penilaian Tes Kelentukan Meraih Bintang
Indikator Penilaian Skor 4 3 2 1 Sikap Awal: • Posisi awal dilakukan dengan duduk kaki dibuka lebar
• Lutut lurus atau tidak menekuk
• Pandangan mata ke depan - Jika memenuhi 3 kriteria Jika memenuhi 2 kriteria Jika memenuhi 1 kriteria
Volume 10 Nomor 2, September 2023 ISSN 2356-3397 (Print) | ISSN 2597-4505 (Online)
Indikator Penilaian Skor 4 3 2 1 Sikap pelaksanaan melakukan
gerakan:
• Raih cone angka 1
• Melewati cone angka  1  dan  meraih cone angka 2
• Melewati cone angka  1  dan  2, meraih cone angka 3
• Melewati cone angka  1,  2,  dan  3, serta meraih cone angka 4 Jika memenuhi 4 kriteria Jika memenuhi 3 kriteria Jika memenuhi 2 kriteria Jika memenuhi 1 kriteria Sikap akhir melakukan gerakan: • Posisi  akhir  dilakukan  dengan  kaki tetap terbuka dan lurus - - - Jika memenuhi kriteria Tabel 2. Instrumen Penilaian Tes Kelincahan Shuttle Run 4x10 Meter Putra (detik) Kategori Skor Putri ≤ 23.18 Baik sekali 5 ≤ 24.58 23.19 – 27.19 Baik 4 24.59 – 28.29 27.20 – 30.18 Sedang 3 28.30 – 31.02 30.19 – 34 - 20 Kurang 2 31.03 – 35.74 ≥ 34.21 Kurang Sekali 1 ≥ 35.76
Peniliaian keterampilan dapat dihitung melalui rumus di bawah ini :

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penilaian  hasil  belajar  meliputi  3  aspek  yaitu  sikap,  pengetahuan  dan keterampilan. Berikut adalah data hasil belajar masing-masing aspek.
Tabel 3. Penilaian Sikap No.  Ket Rentang Nilai Kriteria Siklus I Siklus II f Presentase (%) f Presentase (%) 1 A 86-100 Tuntas 6 30% 11 55% 2 B 71-85 Tuntas 8 40% 4 20% 3 C 56-70 Tuntas 1 5% 5 25% 4 D 31-55 Tidak Tuntas 4 20% 0 0% 5 E <30 Tidak Tuntas 1 5% 0 0% Jumlah 20 100% 20 100%
Pada  tabel  3  merupakan  hasil  dari  penilaian  sikap  yang  terdiri  dari  3  aspek penilaian  yakni  mandiri,  gotong  royong,  dan  percaya  diri  dengan  7  kriteria  penilaian terdapat hasil yakni tuntas pada siklus I presentase 30% (6 siswa) masuk dalam rentang
Nilai    =    Jumlah Skor                       x 100 Jumlah Skor Maksimum
86-100  atau  predikat  A,  sebanyak  40%  (8  siswa)  masuk  dalam  rentang  71-85  atau predikat  B,  dan  sebanyak  5% (1  siswa)  masuk  dalam  rentang  56-70  atau  predikat  C. Pada kriteria tidak tuntas sebanyak 20% (4 siswa) dalam rentang 31-55 atau predikat D, dan sebanyak 5% (1 siswa) dalam rentang <30 atau predikat E.
Hasil pada siklus II terdapat hasil yakni tuntas dengan presentase 20% (4 siswa) masuk dalam rentang 86-100 atau predikat A, sebanyak 55% (11 siswa) masuk dalam rentang 71-85 atau predikat B, dan sebanyak 25% (5 siswa) masuk dalam rentang 56- 70 atau predikat C. Pada kriteria tidak tuntas sebanyak 0% (0 siswa) baik dalam rentang 31-55 maupun rentang <30.
Tabel 4. Penilaian Pengetahuan
No. Rentang Nilai Kriteria Ket Siklus I Siklus II f Presentase (%) f Presentase (%) 1 100-93 Tuntas Sangat Baik 4 20% 9 45% 2 92-84 Tuntas Baik 5 25% 8 40% 3 83-75 Tuntas Cukup 3 15% 0 0% 4 74-66 Tidak Tuntas Kurang 5 25% 3 15% 5 <65 Tidak Tuntas Sangat Kurang 3 15% 0 0% Jumlah 20 100% 20 100%
Pada tabel 4 merupakan hasil belajar penilaian kognitif materi kebugaran jasmani melalui  pengerjaan  soal.  Rata-rata  hasil  belajar  materi  kebugaran  jasmani  pada komponen  pengetahuan siswa kelas IV SDN Manukan Wetan IV/616 Surabaya yakni 73  pada  siklus  I,  sedangkan  pada  siklus  II  rata-rata  sebesar  89.  Hasil  penilaian pengetahuan dapat diketahui bahwasannya pada siklus I menghasilkan kriteria tuntas terdapat  20%  (4  siswa)  dengan  rentang  nilai  100-93,  25%  (5  siswa)  masuk  dalam rentang 92-83, dan 15% (3 siswa) dengan rentang nilai 83-75,  sedangkan kriteria tidak tuntas terdapat 25% (5 siswa) masuk dalam rentang 74-66, dan 15% (3 siswa) masuk dalam rentang >65.
Kemudian  pada  siklus  II  terjadi  peningkatan  yang  dapat  dilihat  dari  hasil  di  atas yakni kriteria tuntas terdapat sebanyak 45% (9 siswa) masuk dalam rentang 100-93, dan 40% (8 siswa) masuk dalam rentang 92-83, sedangkan yang masuk dalam kriteria tidak tuntas terdapat 15% (3 siswa) masuk dalam rentang 74-66.
Tabel 5. Penilaian Keterampilan
No. Rentang Nilai Kriteria Ket Siklus I Siklus II f Presentase (%) f Presentase (%) 1 100-93 Tuntas Sangat Baik 2 10% 7 35% 2 92-84 Tuntas Baik 6 30% 7 35% 3 83-75 Tuntas Cukup 4 20% 4 20% 4 74-66 Tidak Tuntas Kurang 3 15% 2 10% 5 <65 Tidak Tuntas Sangat Kurang 5 25% 0 0% Jumlah 20 100% 20 100%
Volume 10 Nomor 2, September 2023 ISSN 2356-3397 (Print) | ISSN 2597-4505 (Online)
Pada  tabel  5  merupakan  hasil  belajar  penilaian  keterampilan  materi  kebugaran jasmani melalui TKSI berupa tes kelentukan meraih bintang dan tes kelincahan shuttle run 4x10meter.  Rata-rata  hasil  belajar  materi  kebugaran  jasmani  pada  komponen psikomotor siswa kelas IV SDN Manukan Wetan IV/616 Surabaya yakni 75 pada siklus I,  sedangkan  pada  siklus  II  rata-rata  sebesar  90.  Hasil  penilaian  keterampilan  dapat diketahui  bahwasannya  pada  siklus  I  menghasilkan  kriteria  tuntas  terdapat  10%  (2 siswa)  dengan  rentang  nilai  100-93,  30%  (6  siswa)  masuk  dalam  rentang  92-83,  dan 20% (4 siswa) dengan rentang nilai 83-75,  sedangkan kriteria tidak tuntas terdapat 15% (3 siswa) masuk dalam rentang 74-66, dan 25% (5 siswa) masuk dalam rentang >65.
Kemudian  pada  siklus  II  terjadi  peningkatan  yang  dapat  dilihat  dari  hasil  di  atas yakni  kriteria  tuntas  terdapat  sebanyak  35%  (7  siswa)  masuk  dalam  rentang  100-93, 35% (7 siswa) masuk dalam rentang 92-83, dan 20% (4 siswa) masuk dalam rentang 83-75, sedangkan yang masuk dalam kriteria tidak tuntas terdapat 10% (2 siswa) masuk dalam rentang nilai 74-66.
Tabel 6. Perbandingan Hasil Belajar Aspek Sikap, Pengetahuan dan Keterampilan
No. Aspek Rata-Rata Siklus I Siklus II 1 Afektif 71 80 2 Kognitif 73 86 3 Psikomotor 75 87
Gambar 1. Diagram Perbandingan Hasil Belajar Aspek Sikap, Pengetahuan,
Keterampilan
Penilaian  sikap  pada  siklus  I  menghasilkan  rata-rata  sebesar  71,  siswa  yang masuk dalam kategori tuntas sebanyak 15 siswa dan sebanyak 5 siswa belum tuntas. Pada  siklus  II  menghasilkan  rata-rata  sebesar  80,  siswa  yang  masuk  dalam  kategori tuntas sebanyak 20 siswa. Penilaian pengetahuan menghasilkan rata-rata sebesar 73, siswa yang masuk dalam kategori tuntas 12 siswa, dan 8 siswa masuk dalam kategori belum  tuntas.  Pada  siklus  II  menghasilkan  rata-rata  sebesar  86,  siswa  yang  masuk dalam kategori tuntas sebanyak 17 siswa dan belum tuntas sebanyak 3 siswa. Penilaian aspek  keterampilan  menghasilkan  rata-rata  sebesar  75,  siswa  yang  masuk  dalam kategori tuntas 12 siswa, dan 8 siswa masuk dalam kategori belum tuntas. Pada siklus II menghasilkan rata-rata sebesar 90, siswa yang masuk dalam kategori tuntas sebanyak 20 siswa dan belum tuntas sebanyak 0 siswa.
71 73 75 80 86 87 0 50 100 Afektif Kognitif Psikomotor Perbandingan Hasil Belajar Aspek
Sikap, Pengetahuan, dan Keterampilan
Siklus I Siklus II

## Tabel 5. Ketuntasan Hasil Belajar Kebugaran Jasmani
No. Rentang Nilai Kriteria Ket Siklus I Siklus II f Presentase (%) f Presentase (%) 1 100-93 Tuntas Sangat Baik 1 5% 2 10% 2 92-84 Tuntas Baik 5 25% 10 50% 3 83-75 Tuntas Cukup 6 30% 6 30% 4 74-66 Tidak Tuntas Kurang 1 5% 1 5% 5 <65 Tidak Tuntas Sangat Kurang 7 35% 0 0% Jumlah 20 100% 20 100%
Pada tabel 5 dapat disimpulkan bahwasannya presentase ketuntasan hasil belajar materi  kebugaran  jasmani  mengalami  peningkatan,  dapat  dilihat  pada  siklus  I menghasilkan kriteria tuntas terdapat 5% (1 siswa) dengan rentang nilai 100-93, 25% (5 siswa)  masuk  dalam  rentang  92-83,  dan  30%  (6  siswa)  dengan  rentang  nilai  83-75, sedangkan kriteria tidak tuntas terdapat 5% (1 siswa) masuk dalam rentang 74-66, dan 35% (7 siswa) masuk dalam rentang >65. Pada siklus II kriteria tuntas terdapat 10% (2 siswa) dengan rentang nilai 100-93, 50% (10 siswa) masuk dalam rentang 92-83, dan 30% (6 siswa) dengan rentang nilai 83-75, sedangkan kriteria tidak tuntas terdapat 5% (1 siswa) masuk dalam rentang 74-66, dan 0% (0 siswa) masuk dalam rentang >65.
Berdasarkan  dari  hasil  di  atas  dapat  dikatakan  bahwa  penerapan  model pembelajaran role playing dalam upaya meningkatkan hasil belajar aktivitas kebugaran jasmani  pada  komponen  kelentukan  dan  kelincahan  mengalami  peningkatan  hasil belajar  siswa  kelas  IV  SDN  Manukan  Wetan  IV/616  Surabaya.  Peningkkatan  hasil belajar dapat dilihat dari tabel di atas menerapan aktivitas sebanyak dua siklus.  Peserta didik  menjalankan  pembelajaran  lebih  menyenangkan  karena  dibalut  dalam  metode roleplaying yang  didalamnya  banyak  aktivitas  dikemas  dalam  berbagai  permainan penunjang  hasil  belajar  aktivitas  kebugaran  jasmani  komponen  kelentukan  dan kelincahan  sehingga  tujuan  pembelajaran  tercapai  dengan  indikator  penilaian  yang sudah ditentukan.  Penelitian tindakan kelas yang dihasilkan sejalan dengan penelitian Basri,  (2021)  yang  di  dalam  penelitiannya  menghasilkan  bahwa  model  pembelajaran dengan  pendekatan  bermain  menjadikan  peserta  didik  senang  dalam  menjalani pembelajaran,  sehingga  aktivitas  gerak  mereka  meningkat  serta  meningkatkan  hasil belajar kebugaran jasmani. Penerapan model role playing pada aktivitas belajar siswa memberikan peningkatan positif pada aspek psikomotor siswa yang dilakukan sebanyak tiga  siklus  (Muslimin,  2020).  Dalam  penelitian  Ihsan  (2019)  disebutkan  bahwa  dalam pembelajaran  pendidikan  jasmani  jika  menerapkan  metode  bermain  dapat meningkatkan  hasil  belajar  juga  penguasaan  gerak  sesuai  materi  yang  diajarkan. Sejalan juga dengan penelitian Sukardi (2019) Praktik dalam pembelajaran PJOK materi senam lantai dengan menerapkan metode role playing dapat meningkatkan hasil belajar.
Pada  penelitian  Silaban  (2013)  juga  menyatakan  bahwa  pembelajaran role  playing memberikan  pengaruh  terhadap  kemampuan  gerak  dasar  siswa.  Pada  pembelajaran siswa  tidak  mengalami  kebosanan  jika  pembelajaran  tersebut  menyenangkan  karena diterapkan metode role playing dengan beberapa permainan sehingga pesert didik tidak merasakan kelelahan. Sesuai dengan hasil penelitian yang menyatakan minat peserta
didik terhadap bahan ajar PJOK tema 1 pertumbuhan dan perkembangan makhluk hidup kombinasi  gerak  dasar  lokomotor  melalui  kegiatan  bermain  peran  di  kelas  III  secara keseluruhan terdapat persentase sebesar 84%, sehingga dapat disimpulkan sangat baik (Rahmansyah et al., 2021).
Dalam indikator penilaian sikap terdapat indikator seperti mandiri, percaya diri, dan gotong  royong  yang  masing-masing  tercantum  kriteria.  Dibuktikan  dengan  hasil penilaian yang diambil mengalami peningkatan mulai dari siklus 1 ke siklus 2. Siklus 1 dalam  penilaian  sikap  menghasilkan  rata-rata  nilai  sebesar  71  dan  mengalami peningkatan  pada  siklus  II  yakni  sebesar  80.  Hasil  tersebut  dibandingkan  dengan penelitian  Rubiyatno  &  Suharjana  (2013)  terdapat  kesamaan  teori  yakni  model pembelajaran permainan layak dan sangat baik diterapkan dalam pembelajaran untuk meningkatkan karakter kerja sama, tanggung jawab, dan kejujuran. Penelitian lainnya yang  dikemukakan  Saleh  (2017)  menyatakan  bahwa  penerapan  permainan  dalam pendidikan  dapat  meningkatkan  partisipasi  dalam  kegiatan  teman  sebaya, menyelesaikan perselisihan dalam bermain yang masuk dalam indikator perkembangan sosial.
Pada  penilaian  kognitif  juga  mengalami  peningkatan  dari  siklus  I  ke  siklus  II, dengan hasil nilai   rata-rata 73 pada siklus I dan 86 rata-rata pada siklus II. Lalu pada aspek penilaian psikomotor materi kebugaran jasmani terjadi peningkatan hasil belajar pada  siklus  I  rata-rata  nilai  sebesar  75,  sedangkan  pada  siklus  II  sebesar  87.  Dalam penilaian  ini  dilakukan  dua  tes  kebugaran  jasmani  yakni  komponen  kelentukan (flexibility) dan  kelincahan (agility). Kelentukan  merupakan  unsur  penting  dalam kebugaran  jasmani  terkait  dengan  kesehatan  (Amalia,  2022).  Menurut  Yanci  dalam Roberto  et  al.,  (2023)  Kelincahan  merupakan  gambaran  keterampilan  motorik  dalam mengubah arah dan mempercepat reaksi secara cepat dan efisien.
Pada  penelitian  ini,  dalam  aktivitas  yang  diterapkan  dalam  pembelajaran  materi kebugaran  jasmani  menerapkan  permainan  modifikasi  estafet  bola  sambil  duduk selonjor  dan split .  Ilustrasi  permainan  estafet  bola  dengan  menyalurkan  bola  sambil duduk selonjor dan split dengan tanpa menekuk lutut sehingga selain melatih kerja sama antar tim juga melatih kelentukan peserta didik. Aktivitas pembelajaran dengan metode role playing dapat menjadikan siswa belajar dengan rileks juga menumbuhkan tanggung jawab,  persaingan  sehat,  kerja  sama  serta  keterlibatan  belajar  (Hastuti  et  al.,  2014). Pada  aktivitas  penunjang  kelincahan  yang  diterapkan  oleh  peneliti  yakni  permainan rebut basecam.  Rebut  basecamp yakni  permainan yang  berbentuk  lari  zig-zag  untuk menuju basecamp lawan sehingga dapat melatih kelincahan peserta didik yang dikemas dalam bentuk permainan. Sejalan dengan penelitian Lestari (2020) melalui penerapan model  permainan  roulette  dapat  meningkatkan  keaktifan  belajar  dalam  pembelajaran olahraga kebugaran jasmani kelincahan/ agility.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  penerapan  metode role playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SDN Manukan Wetan IV/616 Surabaya  dalam  materi  kebugaran  jasmani  komponen  kelentukan  dan  kelincahan, dengan  pendekatan  bermain  siswa  dapat  aktif  bergerak  tanpa  merasa  bosan  karena melakukan  gerakan  secara  senang  dan  tidak  terbebani.  Proses  pembelajaran  peneliti menyarankan untuk menyajikan dalam berbagai variasi model agar peserta didik tidak
Volume 10 Nomor 2, September 2023 ISSN 2356-3397 (Print) | ISSN 2597-4505 (Online)
bosan  dan  antusias  dalam  pembelajarannya.  Pendidik  juga  harus  kreatif  dalam penyajian atau memodifikasi permainan yang akan diterapkan pada peserta didik.

## DAFTAR PUSTAKA
Alfiyah.  (2018).  Implementasi  Metode  Pembelajaran  Understanding  by  Design  di Sekolah  Alam  Depok  terhadap  Kesadaran  Mentadabburi  Ayat-Ayat  Al-Quran. Prosiding  Konferensi  Integrasi  Interkoneksi  Islam  Dan  Sains , Volume 1 (September), 19 –28. Amalia, D. (2022). Sport Science: Jurnal Sains Olahraga dan Pendidikan Jasmani . 22 ,
23 –30.
Andriansyah, F, M., & Winarno, E, M. (2020). Hubungan Antara Kecepatan , Kelincahan dan  Koordinasi  dengan  Keterampilan  Dribbling  Siswa  Akademi  Arema  U-14. Sport Science and Health , 2 (1), 12 –23.
Basri, H. (2021). Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sd Negeri Cimanggu Kecil Dalam Memahami  Prosedur  Aktivitas  Daya  Tahan  Jantung  Dan  Paru  Untuk Pengembangan Kebugaran Jasmani Melalui Permainan Lompat Tali. Journal of Social Studies, Arts and Humanities (JSSAH) , 1 (01), 24 –28.
https://doi.org/10.33751/jssah.v1i01.3969
Cahyanti, F. D., & Hariyanto, E. (2021). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Keterampilan Passing Atas Bolavoli Dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani Menggunakan Metode Bermain Untuk Siswa SMK. Sport Science and Health , 3 (3), 133 –141. https://doi.org/10.17977/um062v3i32021p133-141
Ewan  Irawan.  (2019).  Pengaruh  Kelincahan  ,  Kecepatan  Gerak  Dan  Kelentukan Terhadap Ketepatan Pukulan Forehand Drive Pada Permainan Tenis Meja Siswa SMA  Negeri  3  Maros. Jurnal  Pendidikan  Olahraga , 9 (2),  19 –29. http://www.ejournal.tsb.ac.id/index.php/jpo/article/view/324
Farhana, Husna, D. (2008). Penelitian Tindakan Kelas. Diklat Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Lanjut Tingkat Nasional Bagi Guru Pamong Belajar, 9-10 Agustus 2008 , 1 –12. http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/tmp/diklat PTK 2008.pdf. Diakses 02 April 2016
Hastuti,  T.  P.,  Widatiningsih,  S.,  &  Afifah,  A.  (2014).  Hubungan  Tingkat  Pengetahuan Tentang Menstruasi dengan Kesiapan Menghadapi Menarche Pada Siswi Kelas V  dan  VI  di  SD  Negeri  Dangkel  Parakan  Temanggung  Tahun  2014. Jurnal Kebidanan , 3 (7), 16 –23.
Ihsan, N. (2019). Pengaruh Metode Bermain Dan Metode Latihan Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Jasmani Olahraga Dan Kesehatan (Penjasorkes). Jurnal Penjakora ,
5 (2). https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/PENJAKORA/article/view/17352 Lestari,  R.  P.  (2020).  Upaya  Meningkatan  Aktivitas  Dan  Hasil  Belajar  Olahraga Kebugaran  Jasmani  (Kelincahan/Agility)  Melalui  Penerapan  …. Widyasari- Press.Com ,  35 –42. https://widyasari-press.com/wp-content/uploads/2022/01/6.- Rakhmatun-Puji-Lestari-Meningkatan-Aktivitas-dan-Hasil-Belajar-Melalui- Penerapan-Permainan-Model-Roulette.pdf
Maryati. (2014). Pelaksanaan Permainan Tradisional dalam Mendukung Perkembangan Perilaku  Sosial  Anak  Usia  Dini  di  Kelompok  Bermain  (KB)  Alam  Uswatun Khasanah,  Kronggahan,  Gamping,  Sleman. Applied  Microbiology  and Biotechnology , 85 (1), 2071 –2079.
Mubaligin, H., Candra, A. T., & R, L. I. (2018). UPAYA PENINGKATAN HASIL LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK DENGAN METODE BERMAIN LOMPAT DAN LONCAT LINGKARAN BERJENJANG KELAS VII MTs NEGERI 11 BANYUWANGI. Jurnal Kejaora (Kesehatan Jasmani Dan Olahraga) , 3 (1), 162 –171.
https://doi.org/10.36526/kejaora.v3i1.205
Muhajir. (2021). Modul Ajar PJOK SMA/MA Fase E Kelas X . Muslimin, M. (2020). Meningkatkan Hasil Belajar Aspek Keterampilan Permainan Sepak Bola  PJOK  Melalui  Penerapan  Model  Role  Playing  Siswa  Kelas  VI  SD  Inpres Padaelo Kabupaten Barru. Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran , 3 (2), 341 –349. https://doi.org/10.30605/jsgp.3.2.2020.344
Rahmansyah, F., Nurhasan, N., & Tuasikal, A. R. S. (2021). Development of Teaching Materials  Theme  1 Growth  and  Development  of  Living  Life  in  Combinations  of Basic  Locomotors  through  Role  Playing  Activities. Budapest  International Research  and  Critics  in  Linguistics  and  Education , 4 (Vol  4  No  4  (2021) : November), 1193 –1205. http://www.bircu-
journal.com/index.php/birle/article/view/2758 Roberto, J., Kurniawan, R., Rangkuti, Y. A., Prof, J., Thayeb, S., Lama, L., & Langsa, K. (2023). Penelitian  Tindakan  Kelas  Upaya  Meningkatkan  Kebugaran  Jasmani pada  Komponen  Kecepatan  dan  Kelincahan  Melalui  Permainan  pada  Siswa Kelas XI IPA 5 . 3 (2), 101 –112.
Rubiyatno, R., & Suharjana, S. (2013). Model Pembelajaran Penjas Melalui Permainan Untuk  Pembentukan  Karakter  Kerja  Sama,  Tanggung  Jawab  Dan  Kejujuran Siswa Sd. Jurnal Keolahragaan , 1 (2), 166 –175.
https://doi.org/10.21831/jk.v1i2.2572
Saleh, D. (2017). ELSE (Elementary School Education Journal): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran  Sekolah  Dasar  STRATEGI,  MODEL,  MEDIA  DAN  TEKNOLOGI PEMBELAJARAN  DI  SEKOLAH  DASAR. Pendidikan  Dan  Pembelajaran Sekolah Dasar , 1 nomor 2b , 141 –153.
Silaban.  (2013).  PENGARUH  PEMBELAJARAN  ROLE  PLAYING  TERHADAP KEMAMPUAN  GERAK  DASAR  SISWA  KELAS  III  SD  NEGERI  105385 KOTASAN  KECAMATAN  GALANG  KABUPATEN  DELI  SERDANG  TAHUN AJARAN 2012/2013. Digital Repository . Sukardi. (2019). Penerapan Metode Role … . 6948 , 80 –87.
Syafriadi,  S.,  Lalu  Sapta  Wijaya  Kusuma,  &  Rusdiana  Yusuf.  (2021).  Integrasi Permainan Tradisional Dalam Metode Pembelajaran Praktik untuk Meningkatkan Minat Belajar PJOK. Reflection Journal , 1 (1), 14 –21.
https://doi.org/10.36312/rj.v1i1.487
Wardika,  I.  N.  (2019).  Penerapan  Permainan  Tradisional  untuk  mengatasi  kejenuhan Belajar  PJOK. Journal  of  Education  Action  Research , 3 (3),  231. https://doi.org/10.23887/jear.v3i3.17377