http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Perancangan UI/UX Aplikasi Pengelolaan Sampah menggunakan Metode Design Thinking

## UI/UX Design of Waste Management Application using Design
Thinking Method
1 Devy Saraswati*, 2 Fahrobby Adnan, 3 Priza Pandunata 1,2,3 Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Jember Jl. Kalimantan 37 Kampus Tegal Boto, Jember, Jawa Timur, Indonesia 68121, Telp. (0331) 330224 *e-mail: devysaraswati@gmail.com
( received: 17 April 2024, revised: 17 June 2024, accepted: 28 June 2024)

## Abstract
Bank Sampah Anyelir merupakan salah satu bank sampah binaan PLN Unit Induk Distribusi Jakarta yang berada di Kabupaten Jakarta Timur. Kegiatan yang berlangsung masih dilakukan secara manual sehingga  mengalami  berbagai  permasalahan.  Oleh  sebab  itu  dibutuhkan  peranan  teknologi  untuk mengatasi permasalahan terkait pengelolaan sampah melalui media keilmuan desain pada bidang User Interface (UI) dan User Experience (UX) dengan melakukan perancangan desain aplikasi pengelolaan sampah  menggunakan  metode design  thinking. Pemilihan  Metode design  thinking dilakukan  karena menggabungkan  prioritas  berdasarkan  kebutuhan  pengguna  dengan  kemampuan  teknologi  dan kebutuhan  bisnis  yang  sesuai.  Desain  aplikasi  dirancang  pada platform  mobile untuk  nasabah sedangkan pengurus pada platform website . Pada penelitian ini menghasilkan solusi rancangan desain aplikasi  dan  telah  dilakukan  pengujian usability .  Pengujian usability menurut  standar  ISO  9241-11 terdiri dari aspek effectiveness (efektivitas) , efficiency (efisiensi) , dan s atisfaction (kepuasan). Dalam melakukan pengujian usability untuk mengukur aspek effectiveness dan efficiency menggunakan task scenario , sedangkan untuk mengukur aspek s atisfaction menggunakan System Usability Scale (SUS) .
Kata kunci: bank sampah, design thinking, pengujian usability , system usability scale

## Abstract
Anyelir Waste Bank is one of the waste banks assisted by PLN's Jakarta Main Distribution Unit which is  located  in  East  Jakarta  Regency.  Ongoing  activities  are  still  carried  out  manually,  resulting  in various problems. Therefore, the role of technology is needed to overcome problems related to waste management through scientific media designing the fields of User Interface (UI) and User Experience (UX) by designing waste management applications using design thinking. Design thinking was chosen because  it  combines  priorities  based  on  user  needs  with  appropriate  technological  capabilities  and business needs. Application design is designed on a mobile platform for customers while management is on a website platform. This research produces solutions for application design and usability testing has  been  carried  out.  Usability  testing  according  to  the  ISO  9241-11  standard  includes  aspects  of effectiveness,  efficiency  and  satisfaction.  In  carrying  out  usability  testing  to  measure  aspects  of effectiveness  and  efficiency  using  task  scenarios,  while  to  measure  aspects  of  satisfaction  using System Usability Scale (SUS).
Keywords: waste bank, design thinking, usability testing, system usability scale

## 1 Pendahuluan
Keberadaan  sampah  masih  menjadi  isu  permasalahan  yang  melanda  hampir  di  seluruh  wilayah Indonesia.  Semua  aktivitas  masyarakat  selalu  menimbulkan  sampah.  Dukungan  PLN  Unit  Induk Distribusi  (UID)  Jakarta  dalam  mengatasi  permasalahan  sampah  melalui Corporate  Social Responsibility  (CSR) merupakan  bentuk  kolaborasi  untuk  menciptakan  lingkungan  yang  bersih  dan sehat bebas sampah. PLN Unit Induk Distribusi (UID) Jakarta memiliki 4 binaan bank sampah, salah satunya adalah Bank Sampah Anyelir Jakarta Timur. Penerapan sistem bank sampah secara signifikan
akan  mengurangi  tumpukan  sampah  dan  membantu  masyarakat  dalam  mengelola  sampah  dengan baik, mengatasi masalah kesehatan dan menciptakan lingkungan hidup yang lebih baik [1]
Peneliti  melakukan  wawancara  dengan  ketua  Bank  Sampah  Anyelir  didapat  informasi  bahwa kegiatan  yang  dilakukan merupakan  aksi  sosial  dukungan  masyarakat  terhadap  lingkungan.  Sampah yang  dikelola  pada  Bank  Sampah  Anyelir  adalah  sampah  anorganik  yaitu  sampah  yang  masih  bisa didaur  ulang  dan  bernilai  ekonomis.  Kegiatan  yang  berlangsung  di  Bank  Sampah  Anyelir  masih secara  manual  dan  terdapat  beberapa  permasalahan  seperti  masih  terdapat  masyarakat  yang  enggan menabung  sampah  karena  menganggap  sampah  merupakan  sesuatu  yang  bau,  kotor  dan  tidak  dapat digunakan  kembali;  pencatatan  sampah  dan  tabungan  nasabah  masih  menggunakan  buku  sehingga sangat rentan apabila terjadi kesalahan perhitungan dan kehilangan buku; penjemputan sampah masih keliling di semua titik lokasi rumah nasabah untuk mengambil sampah meskipun tidak semua nasabah ingin  menyetorkan  sampah  pada  waktu  yang  bersamaan  sehingga  mengeluarkan  waktu,  tenaga  dan biaya yang cukup banyak; Selain itu penarikan saldo tabungan hanya dapat dilakukan di bank sampah.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut  sehingga  dibutuhkan  peranan  teknologi  untuk  mengatasi permasalahan  terkait  pengelolaan  sampah.  Perkembangan  teknologi  menyebabkan  sebagian  besar masyarakat tidak dapat dipisahkan dari penggunaan aplikasi. Sebelum aplikasi siap untuk digunakan, terlebih dahulu perlu untuk membuat rancangan aplikasi melalui media keilmuan desain pada bidang User Interface (UI) dan User Experience (UX) dengan menggali kebutuhan pengguna. User Interface (UI) merupakan tampilan sistem yang dilihat oleh antar pengguna. Sedangkan User Experience (UX) merupakan pengalaman pengguna, membantu masyarakat bekerja dengan lebih cepat dan mengurangi kesalahan  saat  menggunakan  produk.  UI  dan  UX  tidak  dapat  dipisahkan  karena  kedua  hal  tersebut saling  melengkapi  satu  sama  lain.  Dengan  adanya  peningkatan  efisiensi  produk  maka  produktivitas akan meningkat [2].
Setelah  dilakukan  observasi  dari  permasalahan  yang ada,  peneliti  akan melakukan  perancangan desain  aplikasi  pengelolaan  sampah  dengan  menerapkan  metode design  thinking .  Pemilihan  metode design thinking dilakukan karena menggabungkan prioritas berdasarkan kebutuhan pengguna dengan kemampuan  teknologi  dan  kebutuhan  bisnis  yang  sesuai  [3].  Desain  aplikasi  dirancang  dengan platform  mobile untuk  nasabah  sedangkan platform  website untuk  pengurus  Bank  Sampah  Anyelir. Fungsionalitas  fitur  dari  desain  aplikasi  pengelolaan  sampah  dirancang  untuk  mempermudah pengurus  dalam  melakukan  pencatatan  sampah,  pencatatan  tabungan  nasabah,  mengelola penjemputan sampah dan memberikan edukasi sampah. Selain itu, fitur yang dirancang juga bertujuan untuk  mempermudah  nasabah  menyetorkan  sampah  melalui  penjemputan  sampah,  mempermudah melakukan penarikan saldo tabungan dan mengetahui informasi saldo tabungan secara up to date serta mempermudah  nasabah  mendapatkan  pengetahuan  terkait  sampah.  Tujuan  dilakukan  penelitian diharapkan  dapat  memberikan  solusi  permasalahan  dengan menghasilkan  rancangan desain  aplikasi yang sesuai kebutuhan pengguna .

## 2 Tinjauan Literatur
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Asmuliardi  Muluk,  Ikhwan  Arief,  Ahmad  Syafruddin Indrapriyatna dan Mahira Falevy yaitu membuat usulan rancangan desain aplikasi Portal Unand yang dapat  menyelesaikan  permasalahan  pengguna,  memenuhi  kebutuhan  pengguna,  dan  membantu pengguna  untuk  mencapai  tujuannya  dengan  menggunakan  metode design  thinking yang  meliputi beberapa  tahapan  yaitu empathize,  define,  ideate,  prototype dan test. Tahapan  proses  desain  yang dilakukan  dimulai  dengan  berempati  terhadap  pengguna  untuk  mengetahui  permasalahan  kemudian ditentukan permasalahan inti untuk dicari solusi permasalahan selanjutnya merealisasikan solusi yang ditemukan  kedalam prototype hingga  melakukan  pengujian usability terhadap prototype. Pengujian usability pada  penelitian  ini  menggunakan System  Usability  Scale  (SUS) diperoleh  skor  83,33 termasuk kategori grade A dan usulan rancangan desain aplikasi dapat diterima [2].
Penelitian yang dilakukan oleh Kurnianto Tri Nugroho, Bagus Julianto dan Danny Febryan Nur MS  bertujuan  untuk  menganalisis  tingkat usability atau  tingkat  kebergunaan  pada  sistem  informasi manajemen  AKN  Pacitan  dan  metode  yang  digunakan  adalah System  Usability  Scale  (SUS). Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  cara  membagikan  kuisioner  SUS  untuk  mengetahui feedback pengguna terhadap kualitas suatu sistem. Pengguna yang terlibat yaitu meliputi dosen, mahasiswa dan tenaga  kependidikan.  Hasil  pengujian usability yang  diperoleh  yaitu  71,48  termasuk  kategori
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
acceptable, grade  scale termasuk  grade  C  dan adjective  rating termasuk good sehingga  dapat disimpulkan bahwa sistem informasi manajemen AKN Pacitan dapat dijadikan alat bantu perkuliahan khususnya untuk memasukan jurnal kuliah, presensi dan nilai [4].
Penelitian berikutnya yang dilakukan oleh M Yusuf dan Yuli Astuti membahas tentang evaluasi yang dilakukan terhadap aplikasi Pijar Career Center karena aplikasi tersebut belum pernah dilakukan evaluasi  selama  aplikasi  digunakan  sehingga  belum  diketahui  kualitas  aplikasi  apakah  memenuhi kebutuhan  pengguna  atau  tidak  memenuhi.  Oleh  sebab  itu,  pada  penelitian  ini  dilakukan  evaluasi usability yang  meliputi  beberapa  aspek  untuk  mengukur  tingkat  kemudahan,  kecepatan  dan  tingkat kepuasan pengguna. Pengujian dilakukan dengan memberikan angket kepada pengguna aplikasi yang terdiri  dari  perusahaan,  alumni  dan  BKK.  Hasil  dari  penelitian  ini  diperoleh  nilai  keberhasilan pengguna  yaitu  100%  sehingga  dapat  dinyatakan  seluruh  pengguna  dapat  menyelesaikan  skenario tugas  yang  diberikan  dan  aplikasi  mudah  digunakan.  Durasi  waktu  yang  dibutuhkan  pengguna perusahaan  yaitu  0,005 goals/sec sedangkan  untuk  pengguna  alumni  membutuhkan  waktu  0,009 goals/sec dan  pengguna  BKK  membutuhkan  waktu  0,009 goals/sec .  Selain  itu  pengujian  usability terhadap  kepuasan  pengguna  menggunakan  metode  SUS  diperoleh  nilai  sebesar  79  sehingga  dapat dinyatakan bahwa aplikasi Pijar Career Center sangat layak untuk digunakan [5].
Selain  itu,  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Hananda  Ilham,  Bangun  Wijayanto  dan  Swahesti Puspita  Rahayu  bertujuan  untuk  mengatasi  permasalahan  mahasiswa  yang  mengalami  kesusahan ketika  menggunakan  aplikasi  SIA  UNSOED  (Sistem  Informasi  Akademik  Universitas  Jenderal Soedirman). Perancangan yang dibuat menggunakan metode design thinking yang terdiri dari 5 tahap yaitu empathize, define, ideate, prototype dan testing. Hasil akhir yang didapatkan pada penelitian ini berupa prototype yang  dibuat  diawal  hingga  akhir  dan  terdapat  beberapa  perubahan  dasar  seperti pewarnaan, tata letak button serta terdapat perubahan yang besar lainnya [6].

## 3 Metode Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan  yaitu  metode design  thinking.  Design  thinking dapat dilakukan secara non-linear tetapi fleksibel dan iterative [ 7]. Adapun urutan langkah penelitian yang dilakukan peneliti seperti pada Gambar 1.

## Gambar 1. Tahapan penelitian

## 4 Hasil dan Pembahasan
Hasil  dan  pembahasan  yang  dilakukan  peneliti  berdasarkan  permasalahan  yang  ditemukan  untuk mencapai  solusi  rancangan  desain  menggunakan  metode  Design  Thinking.  Berikut  merupakan penjabaran hasil dan pembahasan yang dilakukan peneliti:
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## 4.1 Initial Product Requirement
Setelah  melakukan  observasi  maka  didapat  temuan  hipotesis  awal  terhadap  objek  penelitian untuk  dilakukan  analisis  persyaratan  kebutuhan  produk  terkait  solusi  desain  aplikasi  yang  akan dirancang. Adapun langkah – langkah yang dilakukan pada tahap ini yaitu:

## 4.1.1 Hipotesis Permasalahan
Peneliti merumuskan hipotesis atau dugaan sementara terkait permasalahan yang didapat dari hasil observasi dan wawancara yang dilakukan diawal penelitian. Hipotesis Permasalahan Nasabah:
1. Terdapat  nasabah  yang  kesulitan  membawa  sampah  untuk  disetorkan  ke  bank  sampah menyebabkan berkurangnya minat nasabah dalam menabung sampah.
2. Kurangnya  pengetahuan  nasabah terkait  sampah  yang  dapat menghasilkan  berbagai  manfaat sehingga nasabah enggan untuk melakukan pemilahan sampah.
3. Penjemputan  sampah  keliling  menyebabkan  waktu  tiba  penjemputan  sampah  ke  lokasi nasabah tidak menentu.
4. Nasabah kesulitan mengetahui informasi saldo tabungan secara up to date sehingga harus datang ke bank sampah
5. Adanya  keterbatasan  stok  penarikan  saldo  tabungan  menyebabkan  nasabah  kesulitan melakukan penarikan saldo tabungan sesuai permintaan.
Hipotesis Permasalahan Pengurus:
1. Pencatatan  tabungan  nasabah  masih  dilakukan  secara  manual  menggunakan  buku  sangatlah tidak efektif menyebabkan terjadinya berbagai kesalahan selama proses pencatatan tabungan.
2. Sistem penjemputan sampah yang masih keliling ke setiap lokasi sangatlah kurang efektif dan efisien dalam produktivitas kerja pengurus.
3. Pencatatan sampah masih dilakukan secara manual menggunakan buku sangatlah tidak efektif menyebabkan terjadinya berbagai kesalahan selama proses pencatatan sampah.
4. Adanya  keterbatasan  penarikan  saldo menyebabkan  sulit  memberikan  saldo  tabungan  sesuai permintaan nasabah dan sistem pencatatan tabungan yang masih manual.

## 4.1.2 Menentukan Objective
Objective pada penelitian ini yaitu menghasilkan suatu rancangan desain aplikasi pengelolaan sampah  yang  dapat  memberikan  solusi  permasalahan,  memenuhi  kebutuhan  nasabah  dan  pengurus Bank Sampah Anyelir serta menghasilkan rancangan solusi desain aplikasi yang mencapai usability .

## 4.1.3 Menentukan Persona
Dalam  menentukan  persona,  teknik  yang  digunakan  yaitu purposive  sampling dengan menggunakan beberapa pertimbangan tertentu berdasarkan kriteria yang diinginkan dalam melakukan penelitian  [4].  Persona  yang  digunakan  berjumlah  6  responden  yang  terdiri  dari  3  nasabah  dan  3 pengurus  dikarenakan  menurut  Smith  (2003)  dengan menggunakan  jumlah  responden  kisaran  6  -  8 orang  memenuhi  persyaratan,  jika  ukuran  terlalu  besar  tidak  memungkinkan  peneliti  menemukan semua permasalahan usabilitas karena responden cenderung menghadapi masalah yang sama dengan responden sebelumnya [8]. Data persona dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Data persona Kode  Nama Usia Jenis Kelamin  Keterangan Persona Perangkat N1 Aji Fauzi 52 tahun Laki - laki Nasabah Smartphone (Android) N2 Suyati 47 tahun Perempuan Nasabah Smartphone (Android) N3 Suratmi 51 tahun Perempuan Nasabah Smartphone (Android) P1 Harjati 47 tahun Perempuan Pengurus -Smartphone (Android) -Laptop/Komputer
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
P2 Puji Hartini 45 tahun Perempuan Pengurus -Smartphone (Android) -Komputer P3 Umi 42 tahun Perempuan Pengurus -Smartphone (Android) -Laptop/Komputer

## 4.2 Empathize
Pada tahap empathize dilakukan penggalian informasi lebih dalam mengenai permasalahan dan kebutuhan pengguna melalui pengumpulan data yang dilakukan dengan in - depth interview. Setelah melakukan in  –  depth  interview kemudian  membuat user  persona,  Hook  Model  Canvas serta melakukan validasi permasalahan.

## 4.2.1 User Persona
User  Persona mewakili  sekelompok  pengguna  dalam  mencapai  tujuan  yang  sama. Penyusunan user persona pada penelitian ini berdasarkan tujuan yang ingin dicapai dan kendala yang dihadapi. User persona nasabah dapat dilihat pada Gambar 2 dan user persona pengurus dapat dilihat pada Gambar 3.

## Gambar 2. User persona nasabah

## Gambar 3. User persona pengurus

## 4.2.2 Hook Model Canvas
Pembuatan Hook  Model  Canvas dilakukan  untuk  mengetahui behavior dan habit pengguna ketika menggunakan suatu produk atau jasa. Model Canvas terdiri dari 4 elemen yaitu trigger (pemicu yang dilakukan pengguna dalam mencapai tujuan) , action (aksi pengguna) , investment (sesuatu yang dilakukan/diberikan  pengguna  untuk  mendapatkan variable  reward ) , dan variable  reward (harapan dan  keinginan  pengguna)  [9].  Adapun Hook  Model  Canvas Nasabah dapat  dilihat  pada  Gambar  4 sedangkan Pengurus dapat dilihat pada Gambar 5.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Gambar 4. Hook model canvas  nasabah
Gambar 5. Hook model canvas pengurus

## 4.2.3 Validasi Permasalahan
Validasi  permasalahan  dilakukan  untuk  menyatukan  temuan  permasalahan  serupa  yang dihadapi  pengguna.  Hal  tersebut  dilakukan  untuk  mengetahui  permasalahan  yang  paling  banyak dihadapi  pengguna  untuk  ditindaklanjuti  dan  mencari  solusi  permasalahan.  Berikut  merupakan validasi  permasalahan  dari  masing  –  masing  pengguna  yang  dipaparkan  pada  Tabel  2  Validasi Permasalahan Pada Nasabah dan Tabel 3 Validasi Permasalahan Pada Pengurus.

## Tabel 2. Validasi permasalahan nasabah
No. Permasalahan N1 N2 N3 1. Terdapat nasabah yang kesulitan membawa sampah untuk disetorkan ke bank sampah menyebabkan berkurangnya minat nasabah dalam menabung sampah.
2. Penjemputan sampah keliling menyebabkan waktu tiba penjemputan sampah ke lokasi nasabah tidak menentu.
3. Kurangnya pengetahuan nasabah terkait sampah yang dapat menghasilkan berbagai manfaat sehingga nasabah enggan untuk melakukan pemilahan sampah.
4. Nasabah kesulitan mengetahui informasi saldo tabungan secara up to date sehingga harus datang ke bank sampah.
5. Adanya keterbatasan stok penarikan saldo tabungan menyebabkan nasabah kesulitan melakukan penarikan saldo tabungan sesuai permintaan
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Tabel 3. Validasi permasalahan pengurus No. Permasalahan P1 P2 P3 1. Pencatatan tabungan nasabah masih dilakukan secara manual menggunakan buku menyebabkan terjadinya berbagai kesalahan selama proses pencatatan tabungan.
2. Sistem penjemputan sampah yang masih keliling ke setiap lokasi sangatlah kurang efektif dan efisien dalam produktivitas kerja pengurus.
3. Pencatatan sampah masih dilakukan secara manual menggunakan buku menyebabkan terjadinya berbagai kesalahan selama proses pencatatan sampah.
4. Adanya keterbatasan stok penarikan saldo tabungan menyebabkan sulit memberikan saldo tabungan sesuai permintaan nasabah dan sistem pencatatan tabungan yang masih manual.

## 4.3 Define
Setelah mendapatkan informasi dari hasil interview yang telah dilakukan pada tahap empathize, kemudian pada tahap define mendefinisikan kembali permasalahan dengan perumusan How Might We (HMW) serta menentukan UX Attribute, Signal, dan Metrics.

## 4.3.1 How Might We (HMW)
How  Might  We merupakan  metode  untuk  merubah  permasalahan/ problem yang  telah ditemukan  menjadi  suatu  tantangan/ challenge kemudian  dipetakan  dan  disesuaikan  dengan  aktivitas dan permasalahan yang dihadapi pengguna ke dalam User Journey Map (UJM) seperti pada Gambar 6 merupakan User Journey Map Nasabah dan Gambar 7 merupakan User Journey Map Pengurus.
Gambar 6. User journey map nasabah
Volume 13, Nomor 4, 2024: 1319-1333
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Gambar 7. User journey map pengurus

## 4.3.2 Menentukan UX Attribute, Signal, dan Metrics
UX  Attribute,  Signal, dan Metrics merupakan  indikator  kunci  keberhasilan  desain  yang  bisa diukur dan ditargetkan [9]. Dalam menentukan indikator keberhasilan suatu desain, pada penelitian ini menggunakan standar ISO 9241 -11 [13] yang disajikan pada Tabel 4.
Tabel 4. UX attribute, signal, dan metrics
Focus  UX Attribute  Signal Metrics to Measure 1. Effectiveness Pengguna dapat menyelesaikan setiap task /fitur dengan mudah Pengukuran keberhasilan pengguna dalam menyelesaikan task/ fitu r rata-rata mencapai 78% dapat dikatakan efektif [11] 2. Efficiency Pengguna menyelesaikan setiap task /fitur dengan waktu yang singkat Pengukuran kecepatan pengguna dalam menyelesaikan task/ fitur berdasarkan batas minimum range waktu pada indikator time behavior [12] 3. Satisfaction Pengguna merasa puas terhadap rancangan desain yang telah dibuat Pengukuran kepuasan pengguna diukur berdasarkan batas minimum kelayakan yang sudah ditentukan perhitungan SUS Score

## 4.4 Ideate
Pada  tahap ideate, informasi  terkait  permasalahan  yang  diperoleh  dari  tahap  sebelumnya dilakukan  analisis  untuk mencari ide  -  ide  solutif  dalam mengatasi  permasalahan.  Beberapa  tahapan yang  dilakukan  yaitu  melakukan brainstorming kemudian  dilakukan  pembuatan wireframe hingga high fidelity design .

## 4.4.1 Brainstorming
Brainstorming dilakukan untuk mencari ide solusi permasalahan. Adapun hasil brainstorming untuk  mengatasi  permasalahan  nasabah  disajikan  pada  Gambar  8  dan  hasil  brainstorming  untuk mengatasi permasalahan pengurus disajikan pada Gambar 9.
Volume 13, Nomor 4, 2024: 1319-1333
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Gambar 8. Brainstorming nasabah
Gambar 9. Brainstorming pengurus

## 4.4.2 Wireframe
Selanjutnya  dilakukan  proses  perancangan  ide  solusi  dari  masalah  yang  ada  berupa wireframe .  Pembuatan wireframe dilakukan  sebagai  desain  awal  suatu  halaman  aplikasi  yang  akan dikembangkan.  Pada wireframe terdapat  letak  tombol  dan  letak  gambar  yang  menjadi  gambaran desain  yang  akan  dikembangkan.  Gambar  10  merupakan wireframe aplikasi  Bank  Sampah  Anyelir pada nasabah sedangkan pengurus seperti Gambar 11.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Gambar 10. Wireframe aplikasi nasabah bank sampah anyelir
Gambar 11. Wireframe website pengurus bank sampah anyelir

## 4.4.3 High Fidelity Design
High  fidelity  design menggambarkan  visualisasi  dengan  menggunakan  warna,  gambar, tipografi dan beberapa elemen lainnya. Berikut merupakan high fidelity design aplikasi Bank Sampah Anyelir pada nasabah seperti pada Gambar 12 sedangkan pengurus seperti Gambar 13.
Gambar 12. High fidelity design aplikasi nasabah bank sampah anyelir
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Gambar 13. High fidelity design website pengurus bank sampah anyelir

## 4.5 Prototype
Setelah  merancang  ide  solusi  yang  dibutuhkan  untuk  mengatasi  masalah  yang  ditemukan, selanjutnya  mengimplementasikan  kedalam  pembuatan prototype. Tujuan  pembuatan prototype adalah  untuk  mendemonstrasikan  rancangan  desain  aplikasi  menjadi  interaktif  sehingga  alur penggunaan  terhadap  fungsionalitas  fitur  rancangan  desain  aplikasi  mudah  dipahami.  Tampilan prototype aplikasi nasabah Bank Sampah Anyelir dapat dilihat pada Gambar 14 sedangkan pengurus dapat dilihat pada Gambar 15.
Gambar 14. Prototype aplikasi nasabah bank sampah anyelir
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Gambar 15. Prototype website pengurus bank sampah anyelir

## 4.6 Test
Pengujian usability pada  penelitian  menggunakan  standar  ISO  9241  -11  dengan  mengukur aspek effectiveness (efektivitas), efficiency (efisiensi)  dan satisfaction (kepuasan)  [13] . Dalam melakukan pengujian usability untuk mengukur efektivitas dan efisiensi menggunakan task scenario , sedangkan  untuk  mengukur  kepuasan  pengguna menggunakan System  Usability  Scale  (SUS) . Pengujian dilakukan terhadap tiga atau empat responden paling banyak karena menurut Krug (2006) dapat  dinyatakan  ideal  untuk  dijadikan  responden  testing  [10]. Adapun  penjabaran  dari  hasil pengujian usability yang telah dilakukan responden testing yaitu sebagai berikut:

## 4.6.1 Aspek Effectiveness
Pengujian prototype pada  aspek effectiveness dilakukan  untuk  mengetahui  tingkat keberhasilan  pengguna  dalam  menyelesaikan  suatu task yang  sudah  ditentukan.  Pengerjaan task dikatakan berhasil apabila pengguna dapat menyelesaikan hingga akhir dengan menetapkan nilai biner “1”  dan  pengguna  dikatakan  gagal  apabila  tidak  dapat  menyelesaikan task yang  diberikan  dengan menetapkan nilai biner “0”. Dalam mengukur efektivitas pengguna dapat dihitung dengan rumus (1) berikut:
Effectiveness = ∑ ∑ 𝑛 𝑖𝑗 𝑁 𝑖 = 1 𝑅 𝑗 = 1 NR x 100%
(1)
Keterangan:
N = total tugas
R
= jumlah partisipan 𝑛 𝑖𝑗 = hasil dari tugas i oleh partisipan j , 𝑛 𝑖𝑗 akan bernilai 1 atau 0
Berikut  merupakan  hasil  pengujian  pada  aspek effectiveness (efektivitas)  yang  diperoleh pengurus dan nasabah dalam menyelesaikan satu task dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil pengujian aspek effectiveness No. Pengguna Effectiveness Kategori 1. Pengurus 100% Efektif
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
2. Nasabah 100% Efektif
Berdasarkan  perhitungan effectiveness yang  telah  dilakukan,  persentase  keberhasilan pengurus  dan  nasabah  adalah  100%  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  setiap  pengguna  berhasil menyelesaikan  seluruh task  scenario yang  diujikan  dan  rancangan  desain  aplikasi  dapat  dinyatakan sudah efektif. Menurut Sauro (2011) menyatakan bahwa sistem dapat dikatakan efektif jika persentase keberhasilan responden dalam menyelesaikan task scenario sebesar 78% atau lebih [11].

## 4.6.2 Aspek Efficiency
Pengujian prototype pada  aspek efficiency atau  efisiensi  diukur  berdasarkan  waktu  yang dibutuhkan  pengguna  untuk  menyelesaikan  setiap task .  Parameter  yang  digunakan  untuk  mengukur tingkat efisiensi yaitu menggunakan efisiensi Berbasis Waktu (Time-Based Efficiency). Adapun rumus (2) yang digunakan untuk mengukur aspek efisiensi yaitu:
Time Based Efficiency = ∑ ∑ 𝑛𝑖𝑗 𝑡𝑖𝑗 𝑁 𝑖 = 1 𝑅 𝑗 = 1 NR
(2)
Keterangan:
N = total tugas
R
= jumlah partisipan 𝑛 𝑖𝑗 = hasil dari tugas i oleh partisipan j , 𝑛 𝑖𝑗 akan bernilai 1 atau 0 𝑡 𝑖𝑗 = waktu yang dibutuhkan partisipan j pada scenario tugas i
Berikut merupakan hasil pengujian pada aspek efficiency (efisiensi) yang diperoleh pengurus dan nasabah dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Hasil pengujian aspek efficiency No. Pengguna Time Based Efficiency Kategori 1. Pengurus 0,2350297213043478 goal/sec Sangat Cepat 2. Nasabah 0,098975975037037 goal/sec Sangat Cepat
Berdasarkan  perhitungan Time  Based  Efficiency ,  diperoleh  tingkat  kecepatan  rata  -  rata pengurus  dalam  mengerjakan  suatu  task  adalah 0,2350297213043478 goal/sec menunjukkan bahwa pengurus membutuhkan waktu 4,25 detik dalam mengerjakan setiap task . Sedangkan tingkat kecepatan  rata  -  rata  nasabah  adalah 0,098975975037037 goal/sec menunjukkan  bahwa  nasabah membutuhkan waktu 10,10 detik dalam mengerjakan setiap task . Sehingga dapat disimpulkan bahwa tingkat  kecepatan  rata  –  rata  pengurus  dan  nasabah  termasuk  kategori  sangat  cepat.  Hal  tersebut didasari karena Time Based Efficiency dihitung berdasarkan waktu pengerjaan task . Hasil perhitungan Time  Based  Efficiency diinterpretasikan  menggunakan  interval  waktu  pada  indikator time  behavior yang dapat digunakan untuk menentukan lama atau tidaknya pengguna dalam mengerjakan suatu task [12].  Berikut  merupakan  tabel  interval  waktu  pada  indikator time  behavior yang  dapat  dilihat  pada Tabel 7 .
Tabel 7. Interval waktu pada indikator time behaviour No. Lamanya Waktu Kategori 1. < 60 detik – 5 menit Sangat Cepat 2. 6 menit – 10 menit Cepat 3. 11 menit – 15 menit Lambat

## 4.6.3 Aspek Satisfaction
Pengujian prototype pada  aspek satisfaction atau  tingkat  kepuasan  berdasarkan  perhitungan System Usability Scale (SUS) Score dengan membagikan kuisioner setelah selesai melakukan testing. Kuisioner System Usability Scale (SUS) terdiri dari 10 pernyataan dengan penilaian skala 1 – 5 yaitu
(1)  sangat  tidak  setuju,  (2)  tidak  setuju,  (3)  kurang  setuju,  (4)  setuju,  (5)  sangat  setuju.  Skor  SUS memiliki  nilai  0  hingga  100.  Setiap  pernyataan  mempunyai  skor  kontribusi.  Setiap  skor  kontribusi dari  masing-masing  pernyataan  berkisar  0  hingga  4.  Skor  kontribusi  untuk  menghitung  pernyataan nomor  ganjil  (1,3,5,7,  dan  9)  dengan  cara  setiap  pernyataan  nomor  ganjil  dikurangi  1,  sedangkan untuk  nomor  genap  (2,4,6,8,  dan  10)  dengan  cara  5  dikurangi  setiap  pernyataan  nomor  genap. Kemudian untuk mendapatkan nilai keseluruhan system usability dengan cara jumlah skor kontribusi dikalikan 2.5 [13]. Rumus (3) untuk menghitung skor SUS sebagai berikut:
Skor SUS = ((R1 – 1) + (5 – R2) + (R3 – 1) + (5 – R4) + (R5 – 1) + (5 – R6) + (R7 – 1) + (5 – R8) + (R9 – 1) + (5 – R10)) x 2.5) (3)
Setelah menghitung nilai akhir SUS score , kemudian nilai yang diperoleh dikelompokkan ke dalam penilaian SUS score yang dapat dilihat pada Tabel 9 dan Gambar 16. Adapun hasil pengujian pada aspek satisfaction yang diperoleh pengurus dan nasabah dapat dilihat pada Tabel 8.
Tabel 8. Hasil pengujian aspek satisfaction No. Pengguna SUS Score Grade Adjective Rating Acceptability Ranges 1. Pengurus 81.87 A Excellent Acceptable 2. Nasabah 83.33 A Excellent Acceptable
Hasil yang didapatkan pada pengujian aspek satisfaction menghasilkan nilai akhir SUS score pengurus sebesar 81.87 dan nasabah memperoleh nilai akhir SUS score sebesar 83.33 sehingga dapat disimpulkan  bahwa  rancangan  desain  aplikasi  memenuhi  aspek satisfaction berdasarkan  kriteria penerimaan  yang acceptable dan  memperoleh  grade  A (excellent) karena  nilai  rata-rata SUS  score adalah  68  yang  mengacu  pada  Tabel  9  dan  Gambar  16.  Apabila  dibawah  68  terdapat  permasalahan dan perlu adanya perbaikan desain [14].
Tabel 9. Interpretai SUS score SUS Score Grade Adjective Rating >80.3 A Excellent 68 – 80.3 B Good 68 C Okay 51 - 68 D Poor <51 F Awful
Gambar 16. SUS Score [15]

## 5 Kesimpulan
Perancangan user  interface dan  user  experience menggunakan  metode design  thinking menghasilkan  solusi  rancangan  desain  aplikasi  pengelolaan  sampah  pada  Bank  Sampah  Anyelir. Dalam  metode design  thinking, setiap  tahap  dilakukan  analisis  hingga  ditemukannya  solusi permasalahan sesuai dengan kebutuhan pengguna melalui proses brainstorming . Solusi permasalahan yang ditemukan dilakukan perancangan desain aplikasi mulai dari pembuatan wireframe, high fidelity design hingga prototype. Pada penelitian ini juga dilakukan usability testing untuk mengetahui tingkat kegunaan  suatu  rancangan  desain  aplikasi  melalui  pengujian prototype. Pengujian prototype pada aspek effectiveness nasabah  dan  pengurus  yaitu  100%  menunjukkan  bahwa  rata  –  rata  nasabah  dan pengurus dapat menyelesaikan seluruh task yang diujikan, sehingga termasuk kategori sangat efektif.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Pada  aspek efficiency diperoleh time-based  efficiency nasabah  yaitu  0,098975975037037 goal/sec, sedangkan time-based  efficiency pengurus  yaitu  0,2350297213043478 goal/sec sehingga  tingkat kecepatan  nasabah  dan  pengurus  termasuk  kategori  sangat  cepat.  Pada  aspek satisfaction diperoleh rata – rata skor SUS nasabah yaitu 83.33 termasuk kategori grade (A), adjective rating (excellent) dan acceptability  ranges  (acceptable) sehingga  memiliki  memenuhi  tingkat  kepuasan  yang  baik. Sedangkan aspek satisfaction pada pengurus diperoleh skor SUS yaitu 81.87 termasuk kategori grade (A), adjective rating (excellent) dan acceptability ranges (acceptable) sehingga memenuhi memiliki tingkat  kepuasan  yang  baik.  Dengan  adanya  penelitian  ini,  diharapkan  rancangan  UI/UX  aplikasi pengelolaan  sampah  dapat  memberikan  solusi  atas  permasalahan  yang  dihadapi  oleh  pengurus  dan nasabah  Bank  Sampah  Anyelir  dan  diharapkan  dapat  membantu  dalam  proses  pengembangan  ke tahap development.

## Referensi
[1]  D,  Asteria  and  H,  Heruman.  “Bank  Sampah  sebagai  Alternatif  Strategi  Pengelolaan  Sampah Berbasis Masyarakat di Tasikmalaya”, Jurnal Manusia dan Lingkungan , pp. 136-141, 2016.
[2]  I.  Arief,  A.  Muluk,  A.  S.  Indrapriyatna,  and  M.  Falevy,  "Pengembangan  Antarmuka  Portal Universitas  untuk  Meningkatkan  Pengalaman  Pengguna", Jurnal  RESTI  (Rekayasa  Sistem  Dan Teknologi Informasi) , vol. 5, no. 6, pp. 1052–1061, 2021. Available: https://doi.org/10.29207/resti.v5i6.3532
[3]  N.  Fajri,  H.  Maulidya,  H.  Trolle,  and  R.  I.  Rokhmawati,  "Perancangan  Pengalaman  Pengguna Aplikasi  Survei  Online  Berbayar  Antar  Mahasiswa  berbasis  Mobile  menggunakan  Metode Design Thinking ", vol. 5, no. 8, 2021. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[4]  K.  T.  Nugroho,  B.  Julianto,  and  D.  F.  Nur  MS,  "Usability  Testing  pada  Sistem  Informasi Manajemen  AKN  Pacitan  Menggunakan  Metode System  Usability  Scale ", Jurnal  Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), vol. 11, no.1, 2022. Available: https://doi.org/10.23887/janapati.v11i1.43209
[5]  M.  Yusuf  and  Y.  Astuti,  " System  Usability  Scale (SUS)  Untuk  Pengujian  Usability  Pada  Pijar Career Center", Komputika: Jurnal Sistem Komputer , vol. 9, no. 2, pp. 131-138, 2020. Available: https://doi.org/10.34010/komputika.v9i2.2873
[6]  H.  Ilham,  B.  Wijayanto,  and  S.  P.  Rahayu,  " Analysis  and  Design  of    User  Interface/User Experience with The Design Thinking Method in The Academic Information System of Jenderal Soedirman University, Jurnal Teknik Informatika (Jutif), vol. 2, no.1, pp. 17-26, 2021. Available: https://doi.org/10.20884/1.jutif.2021.2.1.30
[7]  Interaction Design Foundation, "The Basics of User Experience Design",  2018.
[8]  S. E. Baker and R.Edwards, " How many qualitative interviews is enough ?", National Centre for Research Methods.
[9]  R. Maditra, "The Design Thinker", Penggiat Design, 2020.
[10] S, Krug, " Don’t Make Me Think! A Common Sense Approach to Web Usability, Second Edition ", 2006.
[11] J.  Sauro,  " Measuring  Usability  with  the  System  Usability  Scale  (SUS)" ,  2011.  Available: https://measuringu.com/sus
[12] V.  P.  Sabandar  and  H.  B.  Santoso,  "Evaluasi  Aplikasi  Media  Pembelajaran  Statistika  Dasar Menggunakan Metode Usability Testing", 50 TEKNIKA , vol.7, no.1.
[13] J. Brooke, " SUS-A quick and dirty usability scale ", usability evaluation in industry 189, no. 194 (1996): 4 - 7. Available: https://hell.meiert.org/core/pdf/sus.pdf
[14] N. Thomas, " How To Use The System Usability Scale (SUS) To Evaluate The Usability Of Your Website" , 2020.  Available:  https://usabilitygeek.com/how-to-use-the-system-usability-scale-sus- to-evaluate-the-usability-of-your-website
[15] A. Bangor, P. Kortum, and J. Miller, " Determining What Individual SUS Scores Mean: Adding an Adjective Rating Scale", In Journal of Usability Studies, vol. 4.