## IMPLEMENTASI HANNAFIN & PECK MODEL PADA APLIKASI ANIMASI PEMBELAJARAN TEORI GRAPH BERBASIS ANDROID
Alfis Arif 1* , Sasmita 2
Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknologi Pagar Alam, Pagar Alam 1,2 e-mail: alfisarif@yahoo.com 1 , sasmitha661@gmail.com 2

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan Hannafin &  Peck  Model pada aplikasi animasi pembelajaran  teori  graph  berbasis Android pada  Sekolah  Tinggi  Teknologi  Pagar  Alam  untuk menekan keefektifan proses pembelajaran dan mengukur hasil belajar mahasiswa. Berdasarkan hasil pengumpulan data menggunakan metode wawancara dan observasi bahwa dalam  penelitian ini pembelajaran masih menggunakan media slide dan papan tulis pada proses belajar tentunya akan  mengurangi  keefektifan  dalam  mengajar  dan  memakan  waktu  yang  cukup  lama  yang membuat mahasiswa kurang tertarik untuk belajar pada saat pembelajaran berlangsung. Aplikasi ini  di  kembangkan  dengan  menggunakan software  Adobe  Flash  Professional  CS6 untuk pembuatan  aplikasi  dan Xampp sebagai software server yang  terhubung  ke database MySql . Penelitian ini menggunakan metode  pengembangan sistem Hannafin & Peck Model karena lebih mudah  dipahami  dan  mempunyai  tahapan  pengembangan  produk  penelitian  yang  baik  sesuai dengan penelitian ini. Berdasarkan hasil uji coba dengan expert review didapatkan nilai rata-rata 4,3 dengan  kategori  sangat valid dan  berdasarkan  uji field  test (uji alpa dan beta )  didapatkan hasil pretest dan posttest rata-rata  mahasiswa  menghasilkan  nilai  86,0  dengan  kategori  tinggi. Berdasakan  uji  yang  telah  dilakukan  menunjukkan  bahwa  hasil  belajar  meningkat  setelah menggunakan aplikasi yang telah dibuat.
Kata kunci : Animasi; Pembelajaran; Teori Graph; Android; Hannafin & Peck Model

## Abstract
This  study  aims  to  implement  the  Hannafin &  Peck  Model  in  the  Android-based  graph  theory learning  animation  application  at  the  Pagar  Alam  College  of  Technology  to  reduce  the effectiveness of the learning process and measure student learning outcomes. Based on the results of data collection using the interview method and observation that in this study learning still uses slide and blackboard media in the learning process, of course, it will reduce the effectiveness of teaching and take a long time, which makes students less interested in learning when learning takes place. This application  was developed using Adobe Flash Professional CS6 software for application development and Xampp as a server software that is connected to the MySql database. This study uses the Hannafin & Peck Model system development method because it is easier to understand and has a good research product development stage in accordance with this research. Based on the results of trials with an expert review, it was obtained an average value of 4.3 in the very  valid  category  and  based  on  the  field  test  (alpha  and beta  tests),  the  pretest  and  posttest results obtained an average score of 86.0 in the high category. Based on the tests that have been done, it shows that learning outcomes increase after using the application that has been made..
Keywords : Animation; Learning Graph Theory; Android; Hannafin & Peck Model

## I. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  saat  ini
sangat  pesat  dan modern. Salah  satunya perkembangan teknologi smartphone, setiap
tahunnya industri smartphone selalu meluncurkan keluaran terbaru yang berinovasi  dan  diminati  oleh  masyarakat banyak  [1].  Hal  ini  salah  satu  faktor  yang mendukung  perkembangan  dunia  teknologi bidang smartphone yang terdapat bermacam-macam aplikasi [2].
Aplikasi dalam kehidupan sehari-hari dapat  membantu  menyelesaikan  pekerjaan manusia dalam dunia kerja. Salah satu yang mendukung  dari  perkembangan  dunia teknologi yaitu multimedia [3]. Bidang yang melakukan perkembangan terhadap multimedia  ialah  bidang  pendidikan  yang membentuk sebuah pengajaran dan multimedia secara interaktif [4].
Multimedia  Interaktif  dapat  diartikan sebagai  program  aplikasi  yang  dapat digabungkan  dari  beberapa  unsur  berupa teks,  grafik,  audio  dan  animasi  disajikan
untuk mempermudah dalam proses
pembelajaran  para  mahasiswa,  selain  itu juga dapat bermanfaat bagi pendidik karena dengan adanya multimedia, pendidik mempunyai  peluang  untuk  melakukan perkembangan
di bidang teknik pembelajaran  dalam  bentuk  animasi  [5].
Animasi  diartikan  sebagai  suatu  proses dalam membuat gambar yang statis menjadi dinamis atau bergerak sendiri [6].
Berdasarkan studi
pendahuluan menggunakan  metode  wawancara  dengan dosen  mata  kuliah  teori  graph  dan mahasiswa  di  Sekolah  Tinggi  Teknologi Pagar  Alam bahwa proses belajar mengajar pada mata kuliah teori graph saat ini, dosen menyampaikan materi
dengan menggunakan  media  slide  dan  papan  tulis. Pada  proses  belajar  tersebut  tentunya  akan mengurangi  keefektifan  dalam  mengajar dan memakan waktu yang cukup lama yang membuat  mahasiswa  kurang  tertarik  untuk
belajar.  Materi  yang  diterapkan  dalam penelitian  yaitu  matriks  dan  pewarnaan graph.
Tujuan  penelitian  ini  membangun aplikasi  animasi  pembelajaran  pada  mata kuliah  Teori  graph  berbasis android pada Sekolah  Tinggi  Teknologi  Pagaralam  yang mampu menjadikan proses belajar mengajar sehingga  perkembangan  dunia  teknologi dapat  dimanfaatkan,  dan  memudahkan mahasiswa dalam memahami materi khususnya  pada  materi matriks ,  dan pewarnaan graph serta membantu
meringankan  pekerjaan  para  pengajar khususnya  pada  mata  kuliah  teori  graph. Untuk  mahasiswa  nantinya  akan  lebih efektif    karena  tidak  akan  merasa  bosan melihat  maupun  mendengar  pemaparan materi menggunakan media papan tulis dan Slide  power  point  oleh  pengajar  karena aplikasi  ini  dibuat  dengan  menggunakan media  yang  terdiri  dari  gabungan  teks, grafik, audio, animasi dan video

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 Aplikasi
Aplikasi  merupakan  suatu  software yang  digunakan  dalam  pemrosessan  data komputasi  yang  sesuai  dengan  yang diharapkan  user [7].
Aplikasi  Komputer  atau  Aplikasi Software adalah sebuah pemrograman yang ada pada program komputer yang dioperasikan  oleh  user  dalam  memudahkan suatu  pekerjaan  atau  penyelesaian  masalah. [3].
Berdasarkan  definisi  diatas  dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  merupakan suatu  software  yang  diprogram  dengan bahasa  pemrograman  tertentu  yang  dapat membantu  pekerjaan  dengan  menggunakan komputer, sehingga pekerjaan dapat diselesaikan  dengan  cepat  yang  dapat memproses input serta menghasilkan output sesuai  dengan  yang  diinginkan.  Pada penelitian  ini  akan  dibuat  aplikasi  animasi
pembelajaran untuk memudahkan pengguna. dalam proses bejalar mengajar. 2.2 Teori Graph Graf G didefinisikan sebagai himpunan  dari  Simpul  (Vertex)  dan  Edge
(E)  yang  saling  menghubungkan  sepasang simpul [12].
Pada  penelitian  ini  dibuat  aplikasi animasi  pembelajaran  Teori  Graph  untuk memudahkan  proses  pembelajaran  bagi mahasiswa  dan  dosen  di  Sekolah  Tinggi Teknologi  Pagar  Alam  dengan  materi  yang diambil yaitu Matriks , dan pewarnaan Graph karena  materi  ini  yang  paling  banyak  atau paling sering  dibahas  dan  membuat mahasiswa  merasa  bingung  bahkan  sering terkecoh  dalam  memahami  materi  untuk menyelesaikan  soal  yang  diberikan  oleh dosen.  Hal  ini  akan  menuntut  dosen  untuk mengulang kembali materi untuk mengingatkan mahasiswa sebelum
melanjutkan ke materi berikutnya yang tentu akan  mengurangi  keefektifan  waktu  dalam penyampaian  materi  selanjutnya  serta  akan membuat  mahasiswa  merasa  bosan  jika harus mengulang secara terus menerus setiap kali memulai mata kuliah.

## 2.3 Android
Android adalah    suatu  perangkat mobile  yang  berbasis Linux yang  dapat berupa sistem operasi dan juga aplikasi [13].

## 2.4 Penelitian Terdahulu
Menurut  penelitian  terdahulu  [14]
dengan  judul  “Pengembangan  Media
Pembelajaran  Fisika Mobile  Learning berbasis Android ”  bahwa  dalam  penelitian ini  menggunakan  metode Research  and
Development ( RnD ) dengan proses pengembanganya menggunakan model
ADDIE  ( Analysis , Design , Development , Implementation dan Evaluation ). Menghasilakan suatu aplikasi media pembelajaran yang valid untuk
diimplementasikan setelah melakukan penilaian kepada validator. Teknik
pengumpulan  data  dengan  lembar  validasi ahli  materi  dan  lembar  validasi  ahli  media yang diberikan kepada 6 (enam). Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa nilai yang diperoleh  dengan  rata-rata  sebesar  85,25% dengan kategori valid . Jadi, dapat disimpulkan bahwa hasil yang diperoleh dari penelitian  ini  sudah valid dan  dapat  untuk digunakan dalam pembelajaran fisika. Penelitian [15] dengan judul “Pengembangan Media Animasi Fisika Pada Materi  Cahaya  Dengan  Aplikasi Flash Berbasis Android ” bahwa dalam
mengembangkan  media  animasi  fisika dengan aplikasi flash berbasis android harus memperhatikan  kesesuaian  dengan  materi, penampilan  avatar,  kombinasi  warna teks dengan background ,  pergerakan  objek, kemampuan  media  menyesuaikan  ukuran layar,  dan  penggunaan  bahasa.  Respon peserta  didik  terhadap  media  adalah  sangat baik  (91,72%),  ditinjau  dari  komponen format, kualitas, kejelasan serta ketertarikan peserta  didik.  Media  Memberikan  dampak bagi  peserta  didik  berupa  motivasi  untuk belajar, serta timbulnya rasa senang.
Penelitian [16] yang berjudul “Pengembangan  Bahan  Ajar  Animasi Interaktif  2D  Berbasis Android Pada
Matakuliah  Fisika  Dasar  I  Materi  Fluida” diperoleh hasil penelitian berupa pengembangan bahan ajar animasi interaktif
2 dimensi berbasis Android pada matakuliah Fisika  Dasar  I  materi  Fluida.  Metode  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah metode  MDLC  (Multimedia Development Life  Cycle ).  Dan  didapatkan  hasil  sebesar 82,5% sehingga mahasiswa yang menggunakan  menyatakan  tertarik  untuk memakai Aplikasi Bahan Ajar Fluida, 85%. Penilaian yang diperoleh terhadapat tampilan  gambar  dan  animasi  menarik,  dan sebesar 75% sehingga membuat  mahasiswa termotivasi untuk belajar.

## III. METODOLOGI PENELITIAN
3.1     Teknik Pengumpulan Data
Metode diartikan sebagai suatu teknik yang  dilakukan  dalam  upaya  melakukan pengumpulan  data  dalam  proses  penelitian [17].  Teknik  pengumpulan  data  yang  yang digunakan  peneliti  diantaranya  metode wawancara, metode observasi, metode studi pustaka dan metode Kuisioner (angket).

## 3.2     Metode Pengembangan Sistem
Metode  pengembangan  sistem  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu menggunakan  metode Hannafin  &  Peck Model Berikut merupakan tahap pengembangan sistem meliputi :
1. Analisis Kebutuhan ( Needs assess )
Pada  Fase  ini  peneliti  melakukan
identifikasi  apa  saja  yang  di  butuhkan dalam  sistem  yang  akan  di  buat  melalui metode wawancara.
2. Perancangan ( Design ) Dalam fase kedua peneliti melakukan penerapan kebutuhan yang di
dapat  dalam  bentuk  dokumen  dan rancangan  pembuatan  aplikasi  animasi pembelajaran  mata  kuliah  teori  graph berbasis android .
3. Pengembangan ( Development / Implement ) Dalam fase ketiga peneliti
melakukan  pengaplikasian  rancangan yang telah di rancang sebelumnya.
4. Implementasi ( Implementation ) Fase  keempat  peneliti  melakukan pengujian  kembali  dengan  mengajak beberapa  pengguna  untuk  menguji keefektifan,  kemenarikan,  dan  efisiensi pembelajaran serta setelah pengaplikasian terdapat perubahan dalam kualitas belajar
5. Evaluasi ( Evaluation )
Fase terakhir mengevalusi aplikasi yang  telah  di  buat  dan  merangkum perubahan  kualitas  dan  hasil  belajar
setelah  menggunakan  aplikasi  animasi pembelajatan mata kuliah teori graph.
3.3 Rancangan  Sistem  Yang  Sedang
Berjalan Sebelum melakukan pembuatan animasi  pembelajaran,  langkah  pertama dilakukan analisa bagaimana sistem pembelajaran  saat  ini  berjalan  di  sekolah Tinggi  Teknologi  Pagar  Alam  dalam penyampaian  materi  mata  kuliah  Teori Graph  pada  mahasiswa  semester  5.  Sistem yang di gunakan masih manual yaitu dengan menggunakan    media slide power point , buku dan papan tulis. Seperti dalam gambar berikut :
Gambar 1. UseCase Diagram berjalan (Sumber : Hasil Penelitian, STT Pagaralam)

## 3.4 Rancangan Sistem Yang Diusulkan
Setelah  sistem  yang  berjalan  di modelkan  maka  sistem  yang  di  usulkan  di buat untuk menyelesaikan masalah. Pada use case  diagram yang  akan  dibuat  terdapat  2 (dua) actor yang  mempunyai  akses  untuk menggunakan aplikasi animasi pembelajaran  mata  kuliah  teori  graph.
Berikut  adalah  tampilan UseCase  Diagram dari Animasi Pembelajaran yang di usulkan pada Flash :
Mahasiswa Dosen Media Konvensional Penyampaian Materi Buku Slide Power Point Papan Tulis
Gambar 2. UseCase Diagram yang
diusulkan pada flash (Sumber : Hasil Penelitian, STT Pagaralam)
Gambar 3. Use Case Diagram yang diusulkan pada web (Sumber : Hasil Penelitian, STT Pagaralam)

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1     Hasil Penelitian
Hasil dari penelitian ini menghasilkan berupa  aplikasi  pembelajaran  teori  graph dengan  materi  yang  diimplementasikan yaitu  matriks  dan  pewarnaan  graph  Pada Sekolah  Tinggi  Teknologi  Pagar  Alam dimana  dalam    penyampaian  materi  masih menggunakan infokus dan papan tulis, dosen akan  menjelaskan  dan  memperdetail  materi yang  ada  di slide ke  papan  tulis  yang tentunya  akan  mengurangi  keefektifan dalam mengajar  dan memakan waktu yang
cukup lama. Model pengembangan menurut Hanafin  &  Peck yang  memiliki  beberapa tahapan untuk menyelesaiakan penelitian ini antara lain Analisis Kebutuhan, Perancangan, Pengembangan, Implementasi, Evaluasi . Hasil  penelitian  akan  dijelaskan berdasarkan langkah - langkah pengembangan  sistem  dintaranya  sebagai berikut. 4.1.1 Tahap Analisis ( Analisys ) Untuk mengetahui kebutuhan penelitian  maka  dilakukan  wawancara dengan  mahasiswa  mengenai aplikasi
pembelajaran  teori  graph  pada  materi matriks  dan  pewarnaan  graph  di  Sekolah Tinggi  Teknologi  Pagar  Alam.  Baik wawancara  dari  mahasiswa  maupun  dosen yang  mengampuh  mata  kuliah  teori  graph. Wawancara  dilakukan  dengan  seorang dosen  mata  kuliah  teori  graph  dengan  hasil bahwa  proses  penyampaian  materi  pada mata kuliah teori graph masih menggunakan media slide dan papan tulis. Manfaat aplikasi ini  nantinya  dapat  membatu  mempermudah dalam menyampaikan materi terutama pada materi matriks dan pewarnaan graph.
Wawancara  yang  dilakukan  dengan beberapa mahasiswa yang sedang
menempuh  mata  kuliah  teori  graph  yang dilakukan  dengan  hasil  sangat  setuju, dengan  diterapkannya  aplikasi  ini  nantinya diharapkan  dapat  membantu  dosen  dalam penyampaian  materi  dan  mempermudah mahasiswa  dalam  mengulang  kembali materi  tersebut  dirumah  atau  ditempat lainnya.

## 4.1.2 Tahap Perancangan ( Design )
Melihat pada analisis kebutuhan maka diperoleh  titik  permasalahan  yang  dihadapi oleh  sekolah  tinggi  teknologi  pagar  alam. Pada Tahap perancangan ialah langkah yang harus  dilalukan  setelah  melakukan  analisis kebutuhan,  perancangan  sistem  yang  akan
Mahasiswa Admin Aplikasi Animasi Pembelajaran Aplikasi Animasi Pembelajaran Materi Evaluasi Petunjuk SAP Matriks Pewarnan Graph Profil Pembuat Petunjuk Pengunaan Soal Essay Database Biodata Hasil Evaluasi Admin Mahasiswa Pembelajaran Evaluasi Data Mahasiswa Data Evaluasi Mahasiswa Delete Read Read Create Update Delete <<include>> <<extend>> <<extend>> View
dibuat  ini  berupa    aplikasi  animasi pembelajaran  teori  graph  yang  telah disesuaikan dengan kebutuhan yang
diinginkan. Tahapan ini sebagai berikut:
1. Tampilan Menu Utama
Setelah  tampilan  intro  selesai  maka pada  tampilan  menu  utama  terdiri  dari beberapa  pilihan  menu  SAP,  menu  materi, evaluasi  dan  petunjuk  penggunaan  aplikasi serta tombol exit.
Gambar 4. Tampilan Menu Utama (Sumber : Hasil Penelitian, STT Pagaralam)
2. Tampilan Menu SAP
Pada  menu  ini  user  akan  dihadapkan pada  satuan  acara  pembelajaran  (SAP) selama  satu semester perkuliahan.
Gambar 5. Tampilan Menu SAP
(Sumber : Hasil Penelitian, STT Pagaralam)
3. Tampilan Menu Materi
Pada menu materi terdapat dua materi yang akan dibahas yaitu materi matriks dan pewarnaan graph.
Gambar 6. Tampilan Menu Materi
(Sumber : Hasil Penelitian, STT Pagaralam)
4. Tampilan Menu Evaluasi
Pada menu ini akan ditampilkan menu untuk  menguji  pemahaman  user  dengan materi  yang  sudah  disajikan.  Pada  tahap evaluasi ini disediakan beberapa soal essay, sebelum  melakukan  tes  evaluasi  user diwajibkan  untuk  mengisi  biodata  singkat yang  nantinya  akan  ditampilkan  bersamaan dengan hasil evaluasi yang telah dilakukan.
Gambar 7. Tampilan Menu Evaluasi (Sumber : Hasil Penelitian, STT Pagaralam)
5. Tampilan Menu Petunjuk Pada  menu  ini user akan  melihat menu  diantaranya  cara  penggunaan,  menu profil  admin,  dan  tombol home untuk kembali.  User  dapat  melihat profil admin dengan  meng-klik  tombol profil admin dan tombol  menu  cara  penggunaan  untuk mengetahui  bagaimana  cara  menggunakan aplikasi animasi pembelajaran teori graph.
Gambar 8. Tampilan Menu Petunjuk
(Sumber : Hasil Penelitian, STT Pagaralam) 4.1.3 Tahap Pengembangan ( Development )
Dalam  tahap  ini  akan  direalisasikan dari  konseptual  menjadi  sistem  dengan melalui beberapa tahapan penilaian dari para ahli.
Gambar 9. Hasil Validator
(Sumber : Hasil Penelitian, STT Pagaralam)
Tabel 1. Hasil Rekapitulasi Skor Validitas Skor Kategori Skor rata-rata yang didapat 4,1-5  Sangat Valid 4,2 3,1-4  Valid - 2,1-3  Cukup Valid - 1,1-2  Kurang Valid - 0-1 Sangat Tidak Valid - (Sumber : Hasil Penelitian, STT Pagaralam)
Gambar 10. Hasil Rekapitulasi Skor
Angket Validitas (Sumber : Hasil Penelitian, STT Pagaralam) Hasil rekapitulasi diatas akan dilakukan  perbaikan  dari  yang  tidak  valid menjadi  valid  berdasarkan  saran  dari validator  untuk  mencapai  ketegori  yang valid.  Maka  hasil  yang  didapatkan  dari kuisoner yang diperoleh dari hasil uji bahasa mendapatkan nilai dengan skor rata-rata 3,8 dengan  kategori valid ,  lalu  pengujian  uji materi mendapatkan skor 3,9 dengan kriteria valid .  Selanjutnya  uji  media  mendapatkan skor 4,5 dengan kriteria sangat valid dan uji desain mendapatkan skor 4,0. Sehingga hasil yang  didapatkan  dari  keseluruan  ialah  4,2 dengan kategori  sangat valid . Maka Hal  ini membuktikan  bahwa  Aplikasi  animasi pembelajaran  teori  graph  berbasis android sudah menunjukan produk yang Valid .
0,00 2,00 4,00 6,00 Ahli Bahasa Ahli
Materi Ahli Media Ahli Desain 3,80 4,00 4,50 4,00 Validator Sangat Valid Valid Cukup Valid Tidak Valid Sangat Tidak Valid 4,1 3,1 2,1 1,1 0 4,2 HASIL REKAPITULASI SKOR ANGKET VALIDITAS
4.1.4 Implementasi ( Field test )
Hasil  dari  pengujian  yang  dilakukan field test sebelum menggunakan sistem yang telah  dibangun  didapatkan  nilai  rata-rata mahasiswa  dengan  kategori  sangat  kurang yaitu hanya sebesar pre-test 35,8, sedangkan hasil yang didapatkan setelah menggunakan sistem  yang  telah  dirancang  mendapatkan hasil    untuk post  test dengan  nilai  86,7 dengan kategori baik. Maka dapat dapa kita simpulkan terjadi peningkatan terhadap hasil belajar mahasiswa,  hal ini dilihat dari hasil nilai  yang  diperoleh pre-test dan post-test .
Bahwa  dengan  ini  dinyatakan  mahasiswa sudah mencapai kategori ketuntasan minimal  yaitu  70  dengan  kategori  tinggi.
Kemudian  berdasarkan  hasil  perhitungan dari  data  yang  diperoleh  di  dapat N-gain sebesar 0,8 bahwa aplikasi animasi pembelajaran  teori  graph  berbasis android sangat  efektif  dalam  meningkatkan  proses belajar mahasiswa.
Gambar 11. Selisih Nilai Rata-Rata
Pree test dan Post test
(Sumber : Hasil Penelitian, STT Pagaralam)
Gambar 12. Rekapitulasi N-gain Mahasiswa
(Sumber : Hasil Penelitian, STT Pagaralam)
4.2     Pembahasan Pembuatan aplikasi animasi pembelajaran  teori  graph  melalui  beberapa tahap yaitu Analisis, Perencanaan, Pengembangan, Implementasi dan Evaluasi. Pembuatan  aplikasi  animasi  pembelajaran Teori Graph dibangun menggunakan Software Adobe Flash CS6 . Proses pembuatan  dilakukan  dengan  cara  bertahap sehingga menghasilkan animasi pembelajaran dengan melalui pengujian dari beberapa  ahli,  dan  uji  coba  ke  mahasiswa yang  sedang  mengampuh  mata  kuliah tersebut.  Hasil  pengujian  yang  dilakukan dengan ahli Bahasa mendapat skor rata-rata 3,8  dengan  melihat    kejelasan  tanda  baca, kejelasan penggunaan bahasa yang baik dan benar.  Hasil  validasi  pengujian  kepada  ahli materi bahwa aplikasi animasi pembelajaran Teori  Graph  mendapatkan  kategori  sangat baik dengan memperoleh rata-rata skor 3,9. Hasil  validasi  dari  ahli  desain  juga menunjukan  hasil  yang  sangat  memuaskan dengan kategori sangat baik dengan rata-rata skor 4,0. Dan hasil yang diperoleh dari aspek ahli  media  bahwa  Aplikasi  yang  telah dibangun  mudah untuk dipahami dan sesuai dengan lingkungan belajar di Sekolah Tinggi Teknologi  Pagar  Alam  sehingga  hasil  yang diperoleh sebesar rata-rata 4,5.
Setelah  pengujian  para  ahli  telah dinyatakan  layak  maka  Aplikasi  animasi pembelajaran  teori  graph  berbasis  android
0,0 50,0 100,0 Pree-Test Post-Test 35,8 86,7 Kenaikan Nilai Rata-rata 0 0,2 0,4 0,6 0,8 1 Tinggi Sedang Rendah 0,91 0,64 0,13 N-gain
ini  dilakukan  uji  coba  kepada  mahasiswa, Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  dari  pree
test yang dilakukan ke mahasiswa menunjukkan  rata-rata  nilai  yang  diperoleh tidak  mencukupi  kteteria  hanya  mendapat point  sebesar  35,8  dengan  kategori  kurang baik.  Kemudian  setelah  menggunakan sistem  yang  telah  dibuat  maka  hasil  yang diperoleh  mendapat  skor post  test rata-rata sebesar  86,7  dengan  kategori  Baik,  hal  ini membuktikan peningkatan yang baik ketika menggunakan aplikasi animasi pembelajaran  Teori  Graph.    Berdasarkan
hasil  dari  nilai post-test mahasiswa  yang dilakukan    satu  persatu,  yang  harus memperoleh  nilai  diatas  minimal  70,  di ketahui  bahwa  mahsiswa  yang  telah melakukan  uji  coba  seluruh  mendapat  nilai di atas 70 yang artinya telah tuntas. Selain itu maka  dipereroleh  nilai N-Gain sebesar  0,8 yang  telah  membuktikan  bahwa  dengan menggunakan aplikasi animasi pembelajaran Teori Graph berbasis android dapat membantu meningkatkan hasil belajar mahasiswa.

## V. KESIMPULAN
1. Penelitian  ini  menghasilkan  Aplikasi
Animasi  pembelajaran  Teori  Graph berbasis android .
2. Aplikasi  animasi  pembelajaran  teori graph  berbasis android dibangun
dengan  menggunakan software Adobe Flash Professional CS6 untuk pembuatan  aplikasi  dan Database MySql .

## VI. SARAN
1. Diharapkan  dengan  adanya  aplikasi animasi  pembelajaran  Teori  Graph berbasis android ini kedepannya dosen sebagai  pendidik  dapat  menerapkan
metode pembelajaran ini agar mahasiswa  sebagai  peserta  didik  dapat dengan  mudah  memahami  materi
khususnya  materi  tentang  Matriks  dan Pewarnaan Graph.
2. Kepada  peneliti  lain  agar  dapat mengembangkan  lagi  program  yang telah di buat dalam pengolahan gambar, audio dan materi yang masih sederhana menjadi lebih baik lagi.
3. Diharapkan  kepada  peneliti  lain  agar dapat mengembangkan aplikasi animasi pembelajaran  teori  graph  ini  dan menambah materi agar lebih baik.

## VII. DAFTAR PUSTAKA
[1]   A.  Arif,  "Aplikasi  Pengenalan  Jenis Narkoba berbasis Android pada Badan Narkotika Nasional Kota Pagaralam," Indonesian  Journal  of  Computer Science, pp. 53-64, 2020.
[2]   A.  Setyawan  and  I.  Riadi,  "Aplikasi Multimedia  Pembelajaran  Tentang Memori Menggunakan Adobe Flash," Jurnal Sarjana Teknik Informatika, p. 182, 2013.
[3]   F. Putrawansyah, "Aplikasi Computer Assisted Test (CAT) Pada Penerimaan Mahasiswa  Baru  Sekolah  Tinggi Teknologi  Pagar  Alam  (STTP),"
Jurnal RESTI, pp. 1-8, 2017.
[4]   A. S. Ramdhani and M. , "Alat Bantu Pembelajaran  Mata  Kuliah  Computer Vision Pada Materi Based Segmentasi Citra  Berbasis  Multimedia," Jurnal Sarjana  Teknik  Informatika, p.  210,
2013. [5]   Caswito  and  M.  ,  "Implementasi Media  Pembelajaran  Transformasi Wavelet pada Mata Kuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia," Jurnal  Sarjana  Teknik Informatika, p. 657, 2013.
[6]   D.  Julianto,  F.  Yasin  and  M. Sulistiyono, "Penerapan Simulasi
Kain (Cloth) Pada Karakter Visual 3D
Animasi," Seminar Nasional Teknologi  Informasi  dan  Multimedia, pp. 13-18, 2017.
[7]   E.  H.  S.  Rojali  Soni  Afandi,
"APLIKASI  MOBILE  INFORMASI KAFE  24  JAM  DI  YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID," Jurnal
Ilmiah DASI, pp. 1-5, 2013.
[8]   Madcoms,  Adobe  Flash  Profesional CS6  Untuk  Pemula,  Yogyakarta: ANDI OFFSET, 2012.
[9]   A. Fatoni, "Rancang Bangun Multimedia  Pembelajaran  Interaktif,"
Jurnal Sistem Informasi, 2015.
[10]  W.  Komputer,  Adobe  Dreamweaver CS6, Semarang: Andi, 2013.
[11]  D.  Linda,  "Merancang  E-Katalog Berbasis  Website  Sebagai  Media Informasi  pada  Badan  Perpustakaan Arsip dan Dokumentasi Daerah
(BPAD)  Lampung," Jurnal  Sistem Informasi dan Telematika, 2016.
[12]  M.  Rinaldi,  Matematika  Diskrit, Bandung: Informatika Bandung, 2014.
[13]  A.  Wiharto  and  C.  Budihartanti, "Aplikasi  Mobile  Autmented  Reality
Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hardware Komputer
Berbasis  Android," Jurnal  Prosisko,
pp. 17-24, 2017.
[14]  I. A. D. Astuti, R. A. Sumarni and D. L.  Saraswati,  "Pengembangan  Media Pembelajaran  Fisika Mobile Learning berbasis  Android," Jurnal  Penelitian
&  Pengembangan  Pendidikan  Fisika, pp. 67-62, 2017.
[15]  R.  D.  Anggraeni  and  R.  Kustijono, "Pengembangan Media Animasi
Fisika  Pada  Materi  Cahaya  Dengan Aplikasi  Flash  Berbasis  Android," Jurnal Pendidikan Fisika dan Aplikasinya, pp. 11-18, 2013.
[16]  D. Sukrisna and D. Jubaedi, "Pengembangan  Bahan  Ajar  Animasi INteraktif  2D  Berbasis  Android  Pada
Mata  Kuliah  Fisika  Dasar  I  Materi Fluida," Jurnal  Sains  dan  Teknologi,
pp. 1-10, 2018.
[17]  D. Mardalis, Metode Penelitian Suatu Pendekatan  proposal,  Jakarta:  Bumi Aksara, 2014.
[18]  F.  Putawansyah,  "JURNAL  RESTI
(Rekayasa  sistem  dan  Teknologi Informasi)," Aplikasi Computer Assisted Test (CAT) Pada Penerimaan Mahasiswa  Baru  Sekolah  Tinggi teknologi Pagaralam, pp. 1-8, 2017.
[19]  D.  Linda,  "Merancang  e-katalog Berbasis Web Sebagai Media Informasi  Pada  Badan  Perpustakaan Arsip dan Dokumentasi Daerah (BPAD)  Lampung," Jurnal  Sistem Informasi  &  Telematika, pp.  1-11, 2016 .
[20]  D. Mardalis, Metode Penelitian Suatu Pendekatan  Proposal,  Jakarta:  PT Bumi Akasara, 2014.
[21]  D. Mardalis, Metode Penelitian Suatu Pendekatan  Proposal,  Jakarta:  PT Bumi Aksara, 2014.