Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 3, Juli (2023), pp. 630-639

## UI/UX Desain Aplikasi Mobile Money Changer pada PT. Gemilang Artha Valindo dengan Metode Design Thinking
Made Suci Ariantini 1* , Putu Gede Surya Cipta Nugraha 2 , Kadek Aditama 3 1,2,3 Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia (INSTIKI), Indonesia E-mail: 1* suci.ariantini@instiki.ac.id

## Abstract
PT Gemilang Artha Valindo or what can be called GAV Money Changer is a company engaged in foreign currency exchange services, there are several problems faced by GAV Money  Changer  for  now  one  of  them  is  about  transactions  that  are  only  done  with  the cash  system  or  pay  on  the  spot,  it  makes  the  transaction  process  quite  time  consuming. With these problems need to design prototype UI / UX mobile-based GAV money changer application  with  the  aim  of  accommodating  the  wishes  of  users  and  as  a  reference  for future  product  development.    Prototype  development  using  the  Design  Thinking  method with  the  stages  of  Empatize,  Define,  Ideate,  Prototype  and  Test.  The  tool  used  for prototyping is Figma. The testing phase uses a User Experience Questionnaire (UEQ) test with a total of 31 respondents, the results obtained can be seen from the Benchmark Data that the attractiveness scale results have an average value of 2.01 (Excellent), Clarity has an  average  value  of  1.99  (Good),  Efficiency  has  an  average  value  of  1.89  (Excellent), Accuracy has an average value of 1.77 (Excellent), Stimulation has an average value of 1.90 (Excellent) and Novelty has an average value of 0.93 (Above Average).
Keywords: Design  Thinking,  User  Experience  Questionnaire  (UEQ),  Prototype, Mobile Application, Money Changer

## Abstrak
PT. Gemilang Artha Valindo atau yang bisa disebut GAV Money Changer merupakan perusahaan  yang  bergerak  dalam  jasa  penukaran  mata  uang  asing,  ada  beberapa masalah  yang  dihadapi  oleh  GAV  Money  Changer  untuk  saat  ini  salah  satu  nya  ialah mengenai  transaksi  yang  hanya  dilakukan  dengan  sistem  cash  atau  bayar  ditempat,  hal tersebut  membuat  proses  transaksi  yang  cukup  memakan  waktu.  Dengan  permasalahan tersebut  perlu  rancang  bangun  prototype  UI/UX  aplikasi  GAV  money  changer  berbasis mobile dengan tujuan mewadahi keinginan pengguna dan sebagai acuan pengembangan produk  kedepannya.    Pengembangan  prototype  menggunakan  metode  Design  Thinking dengan  tahapan  Empatize,  Define,  Ideate,  Prototype  dan  Test.  Tools  yang  digunakan untuk  pembuatan  prototype  adalah  Figma.  Tahap  pengujian  menggunakan  sebuah pengujian  User  Experience  Questionnaire  (UEQ)  dengan  total  responden  sebanyak  31, diperoleh  hasil  yang  dapat  dilihat  dari  Data  Benchmark  bahwa  hasil  skala  daya  tarik memiliki nilai rata-rata 2.01 (Excellent), Kejelasan memiliki nilai rata-rata 1.99 (Good), Effisiensi  memiliki  nilai  rata-rata  1.89  (Excellent),  Ketepatan  memiliki  nilai  rata-rata 1.77  (Excellent),  Stimulasi  memiliki  nilai  rata-rata  1.90  (Excellent)  dan  Kebaruan memiliki nilai rata-rata 0.93 (Above Average).
Kata  Kunci: Design  Thinking , User  Experience  Questionnaire  (UEQ),  Prototype, Aplikasi Mobile, Money Changer

## 1. Pendahuluan
PT. Gemilang Artha Valindo (GAV Money Changer) merupakan perusahaan yang berdiri  pada  tahun  2021  dan  bergerak  dalam  jasa  penukaran  mata  uang  asing.  Dari hasil  observasi  dan  wawancara  dengan  Ibu  Meidisa  selaku Finance  Manager ,
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 3, Juli (2023), pp. 630-639
didapatkan  informasi  bahwa  proses  penukaran  mata  uang  yang  terjadi  dari  sebelum masa pandemi  covid-19 dikatakan  masih bersifat  konvensional  yaitu tukar menukar uang  antara guide dan travel-travel yang  ada  namun  setelah  pandemi  berlangsung GAV Money Changer mengubah sistem tukar menukar uangnya melalui online, yang mana  mata  uang  asing  yang  di  beli  akan  di  transfer  ke  rekening  customer  yang bersangkutan.  Saat  ini  dengan  sudah  berdirinya outlet  offline ,  sistem  penukaran mata  uang tersebut  hanya  dilakukan dengan sistem cash ,  yang  mana customer yang sudah setuju dan deal dengan rate yang ada harus melakukan pembayaran di tempat, setelah itu transaksi akan segera di proses oleh teller . Saat  ini  untuk  memberikan  informasi  kepada customer mengenai  update  kurs mata  uang  yang  ada,  dilakukan  dengan  membuat  konten  dimedi a  sosial  tepatnya dengan Snapgram .  Tentu  hal  ini  juga  menjadi  salah  satu  permasalahan  yaitu informasi  yang  diberikan  tidak real  time .  Proses  antrean  juga  menjadi  masalah karena customer ingin  semuanya  cepat.  Dengan  baru  didirikannya  PT.  Gemilang Artha Valindo (GAV Money Changer) ,  Ibu Meidisa selaku Finance Manager, ingin melakukan  terobosan  baru  untuk  mengimbangi  perubahan  zaman  kearah  teknologi mobile yang  memiliki  tampilan  yang user  friendly dan flexibel serta  memudahkan customer untuk bertransaksi dan mencari informasi tentang valuta asing. Penelitian  yang  dilakukan  [1]  menjelaskan  dalam  pembuatan  aplikasi  pemesanan tiket travel dan  pengiriman  barang.  Penelitian  ini  dilakukan  karena  mayoritas wisatawan  masih  memberlakukan booking di  tempat  dan  masih  banyak  supir travel yang  curang.  Akibatnya,  banyak travel yang  mengalami  kerugian  dan  kekurangan penumpang setiap tahunnya. Pada penelitian tersebut, peneliti menggunakan metode pendekatan Design  Thinking yang  terdiri  dari  5  tahapan,  yaitu Emphatize,  Define, Ideate,  Prototype ,  dan Test .  Penelitian  Selanjutnya  yaitu  penelitian  yang  dilakukan oleh  [2]  menjelaskan  tentang  membuat  suatu  aplikasi  bernama HealMed untuk melakukan proses penjualan obat yang sudah terverifikasi lembaga BPOM dan MUI. Penelitian  ini  dibuat  karena  dengan  adanya  masa  pandemi covid-19 masyarakat disarankan  untuk  tidak  kontak  fisik  dan  bertemu  orang  secara  langsung  sehingga aplikasi  penjualan  obat  dengan  metode e-commerce ini  yang  sangat  direkomendasi. Adapun perbedaan penelitian ini  dari penelitian sebelumnya adalah  pe rbedaan  pada objek  penelitian  dan  proses  bisnis  yang  terjadi.  Peneltian  ini  mengambil  objek penelitian  berupa  UI/UX  Desain  aplikasi  pada  PT  GAV  Money  Changer  dengan proses bisnis berupa pertukaran mata uang asing dan proses pembelian valas.
Aplikasi mobile merupakan aplikasi yang diperuntukan untuk perangkat bergerak seperti smartphone ,  salah  satu  jenis  aplikasi mobile yang  paling  populer  adalah aplikasi Android . Android adalah generasi baru platform mobile berbasis Linux yang mencakup  sistem  operasi, middleware ,  dan  aplikasi[3],  [4] . Dalam  menghasilkan sebuah  aplikasi mobile ,  tentunya  perlu  di  rancang  dan  dibangun prototype User Interface  (UI) dan User  Experience  (UX) yang  disesuikan  dengan  kebutuhan  dari user. User  Interface  (UI) dapat  mempengaruhi  kesan  pertama  pengguna  saat mengakses  sebuah  sistem/aplikasi  karena User  Interface dapat  memfasilitasi interaksi  yang  menyenangkan  antara  pengguna  dan  sistem.    Desain User  Interface (UI) yang  baik  akan  membuat  tampilan  suatu  aplikasi  menjadi  lebih  menarik  saat digunakan. Jika desain User Interface (UI) dibuat asal-asalan dan tidak menarik, itu akan  mempengaruhi User  Experience ( UX )  sehingga  pengalaman  menjelajah pengguna  di  situs website atau  aplikasi  tidak  akan  diterima  dengan  baik  oleh pengguna[5]. User  Experience  (UX) merupakan  proses  peningkatan  pengalaman pengguna  saat  menggunakan  aplikasi  tersebut.  Pengalaman  pengguna  tersebut dilihat  dari  betapa  mudahnya  pengguna  untuk  bisa  mendapatkan  apa  yang  dia   cari pada  aplikasi  tersebut. UI/UX merupakan  kunci  dari  keberhasilan  suatu  aplikasi dalam  meningkatkan  kegunaan  dan  kesenangan  yang  diberikan  dalam  interaksi antara  pengguna  dengan  aplikasi[6].  Proses prototype dibangun  menggunakan
metode design  thinking dengan  tahapan Empathize,  Define,  Ideate,  Prototype  dan Test. [7] menyampaikan dengan Design  Thinking menghasilkan rancangan tampilan yang  lebih  baik.    Dalam  pembangunan prototype ,  ada tools yang  digunakan  yaitu figma, figma merupakan  aplikasi  atau tools desain  yang  berbasis web dan desktop yang  berfungsi  untuk  mendesain  dan  merupakan  alat prototyping untuk  projek digital. Evaluasi pengalaman pengguna menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ).

## 2. Metodologi Penelitian
2.1. Metode Design Thinking Design Thinking adalah  pendekatan berdasarkan  solusi kreatif  yang menggabungkan  pemikiran  analitis,  keterampilan  praktis,  dan  pemikiran  kreatif. Metode  yang  akan  digunakan  adalah  metode Design  Thinking .  Metode  ini melibatkan  pembuatan  solusi  yang  dimulai  dengan  proses  berempati  dengan kebutuhan  tertentu  yang  berpusat  pada  manusia[1],  [8].  Selanjutnya  ada  3  proses yaitu inspiration digunakan  untuk  mencari  solusi  dari  suatu  masalah  atau menemukan  penemuan  baru. Ideation adalah  urutan  yang  menghasilkan  pemikiran baru,  dimana  pemikiran  tersebut  dikembangkan  dan  diuji  secara  lebih  luas,  tahap terakhir  adalah implementation yaitu  mengimplementasi  hasil  akhir  kepada pengguna.  Dalam  proses  pengembangan,  ketiga  tahapan  tersebut  dikembangkan menjadi  lima  tahapan.  Pada  dasarnya  tidak  banyak  perbedaan,  namun  beberapa bagian sudah ditebalkan, sehingga petunjuknya lebih detail[9], [10].
Gambar  1 . Langkah-langkah proses Design Thinking
Langkah-langkah dalam proses design thinking meliputi:
a) Dekonstruksi  masalah,  pemetaan  konsep,  brainstorming,  seleksi  ide  terbaik, kemudian implemetasi. Tahap-tahap tersebut kemudian dikenal dengan 5 komponen yang meliputi unsur-unsur berikut ini:
b) Emphatize ,  pada  tahap  ini  bertujuan  untuk  membahas  tentang  pengumpulan  data yang nantinya akan digunakan untuk keperluan penelitian.
c) Define ,  pada  tahap  ini  bertujuan  mendefinisikan  masalah,  yang  diperoleh  dari  hasil pada tahapan empathize
d) Ideate ,  pada  tahap  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  gagasan  atau  ide  sebagai landasan dalam membuat prototype rancangan yang akan dibuat.
e) Prototype ,  pada  tahap  ini  bertujuan  untuk  menuangkan  solusi  dari  permasalahan yang didapatkan pada tahapan-tahapan sebelumnya.
f) Test, pada tahap ini dilakukan pengujian dari prototype User Interface (UI) dan User Experience (UX)  yang  telah  didesain  dan  telah  dirancang  pada  langkah-langkah sebelumnya  yang  diperoleh  dari  solusi  untuk  masalah  pada  langkah  sebelumnya. Selama  pengujian,  peneliti  akan  menganalisis  bagaimana  customer  berinteraksi dengan prototype yang telah dirancang sebelumnya[11].

## 2.2. User Experience Questionnaire (UEQ)
Kuesioner  UEQ  atau  Kuesioner  Pengalaman  Pengguna  adalah  salah  satu  kuesioner yang hasilnya dapat digunakan dalam tes kegunaan untuk mengukur tingkat pengalaman pengguna  produk  dengan  cepat.  UEQ  dapat  diunduh  dari www.ueq-online.org .  Ada sebanyak 26 elemen yang diklasifikasikan menggunakan skala pengukuran yang terdapat dalam UEQ. Skala pengalaman pengguna kuesioner [5], [12]–[14] , yaitu:
a) Attractiveness (Daya  tarik):  Apakah  pengguna  menyukai  produk  atau  tidak? Seberapa  besar  daya  tarik  yang  dimiliki  produk  tersebut.  Contoh:baik  atau  buruk, menarik atau tidak menarik.
b) Efficiency (Efisiensi):  Berapa  lama  pengguna  dapat  menyelesaikan  tugas  tanpa banyak usaha atau efisien? Contoh: cepat atau lambat, praktis atau tidak praktis.
c) Perspicuity (Kejelasan):  Apakah  mungkin  untuk  menggunakan  produk  ini?  Apakah mudah  bagi  pengguna  untuk  terbiasa  menggunakan  produk  ini?  Apa  produk  yang jelas. Contoh: mudah dipahami atau sulit dipahami.
d) Dependability (Ketepatan):  Apakah  pengguna  merasa  mengendalikan  interaksi? Apakah  interaksi  dengan  produk  aman  dan  dapat  diprediksi?  Seberapa  presisi  yang dirasakan  pengguna  dengan  kontrolnya.  Contoh:  dapat  diprediksi  atau  tidak  dapat diprediksi, membantu atau menghalangi.
e) Stimulation (Stimulasi):  Apakah  menarik  dan  menyenangkan  bagi  pengguna  untuk menggunakan  produk?  Apakah  pengguna  termotivasi  untuk  terus  menggunakan produk? Apa motivasi untuk menggunakan produk? Contoh: bermanfaat atau kurang bermanfaat, menarik atau tidak menarik.
f) Novelty (Kebaruan): Apakah desain produknya inovatif dan kreatif? Bisakah produk menarik perhatian pengguna? Seberapa kreatif atau baru produk tersebut.
Keenam  skala  UEQ  tersebut  dapat  dibagi  menjadi  tiga  kelompok,  yaitu  aspek  daya tarik,  aspek  kualitas  pragmatis,  dan  aspek  kualitas  hedonis.  Aspek  pragmatis  kualitas mengacu  pada  kegunaan  yang  dirasakan,  efisiensi  dan  kemudahan  penggunaan.  Aspek pragmatis  kualitas  meliputi  kejelasan  ( visibility ),  efisiensi  ( efficiency ),  dan  akurasi ( reliability ). Aspek kualitas hedonis yang berhubungan dengan rangsangan (stimulus) dan kebaruan ( novelty ) [15][13].

## 3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1. Penerapan Metode Design Thinking
Hasil  dari  penelitian  ini  di  dapat  dengan  menerapkan  tahapan  dari  design  thinking. Adapun Tahapan implementasi desain thinking pada aplikasi ini adalah sebagai berikut:
a) Emphatize ,  tahap  ini  merupakan  tahap  awal  penelitian  yang  bertujuan  untuk membahas tentang pengumpulan data yang nantinya akan digunakan untuk keperluan penelitian.  Pada  tahap  ini  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  cara  berempati kepada customer dan  staff,  melakukan  observasi,  wawancara,  dan  penyebaran kuisioner  kepada customer yang  pernah  datang  ke  GAV Money  Changer .  Pada tahapan empathize ini, peneliti ingin mengetahui bagaimana interaksi, keinginan dan kebutuhan customer pada sistem yang akan dibangun nantinya.
b) Define ,  pada  tahap  ini  bertujuan  mendefinisikan  masalah,  yang  diperoleh  dari  hasil pada  tahapan empathize yaitu  observasi,  wawancara,  dan  kuisioner  yang  dilakukan kepada customer dari GAV Money Changer . Data yang diperoleh tersebut nantinya akan digunakan untuk mengetahui apa kebutuhan dari customer .
c) Ideate ,  pada  tahap  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  gagasan  atau  ide  sebagai landasan dalam membuat prototype rancangan yang akan dibuat. Brainstorming pada tahapan ini dilakukan dengan staff PT. Gemilang Artha Valindo. Pada tahapan ideate terdapat 2 proses yaitu User Flow dan Sitemap dan nantinya pada tahapan ideate ini, ide-ide  dan  solusi  yang  diperoleh akan  dikumpulkan  dan  dibuat dalam  bentuk User

## KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen)
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 3, Juli (2023), pp. 630-639
Flow dan Sitemap yang nantinya digunakan untuk perbaikan dan solusi dari sebuah permasalahan pada aplikasi Money Changer .
d) Prototype ,  pada  tahap  ini  bertujuan  untuk  menuangkan  solusi  dari  permasalahan yang  didapatkan  pada  tahapan-tahapan  sebelumnya  pada  aplikasi Money  Changer menjadi sebuah rancangan dalam bentuk wireframe yang nantinya digunakan untuk mencoba  atau  menguji  solusi  yang  telah  peneliti  dapatkan.  Pada  tahapan prototype inilah  peneliti  merancang  bagaimana  berinteraksi  dengan  tampilan User  Interface (UI)  dan User  Experience (UX)  dari  pengimplementasian  solusi  dari  permasalahan yang didapat pada tahapan sebelumnya.
e) Test , pada tahap ini dilakukan pengujian dari prototype User Interface (UI) dan User Experience (UX)  yang  telah  didesain  dan  telah  dirancang  pada  langkah-langkah sebelumnya  yang  diperoleh  dari  solusi  untuk  masalah  pada  langkah  sebelumnya. Selama  pengujian,  peneliti  akan  menganalisis  bagaimana customer berinteraksi dengan prototype yang telah dirancang pada GAV Money Changer .

## 3.2. Hasil Implementasi
Berdasarkan hasil penerapan dari 4 tahapan design thinking yaitu  Emphatize, Define, Ideate  dan  Prototype  maka  diperoleh  hasil  berupa UI/UX aplikasi GAV money  changer berbasis mobile sebagai berikut:
Gambar 2 . Tampilan Security Code
Pada Gambar 2, merupakan desain Tampilan Security Code , user diberikan tampilan untuk  menginputkan security  code pada  akun  yang  baru  diregistrasikan  oleh  user  dalam aplikasi gav money changer .
Gambar 3 . Tampilan Menu Currency

## KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen)
Pada Gambar 3 merupakan Tampilan Menu Currency . Halaman Currency merupakan halaman yang menampilkan sederatan mata uang yang disediakan oleh pihak  gav money changer secara mendetail.
Gambar 4 . Tampilan Detail Chart Currency
Gambar  4  merupakan  Tampilan Detail  Chart  Currency .  Halaman Detail  Chart Currency , menampilkan informasi terkait chart atau grafik terhadap mata uang yang ada dan pada halaman tersebut juga menampilkan sebuah tanggal yang memberikan informasi terkait harga dari mata uang di tanggal tersebut.
Gambar 5 . Tampilan Detail Activity
Gambar  5  merupakan  Tampilan Detail  Activity .  Halaman Detail  Activities ,  user diberikan sebuah tampilan mengenai detail transaksi yang pernah dilakukan, ada 2 status yang akan diberikan dari proses sebuah transaksi yang ada, status pertama yaitu “ Ongoing Transaction ”  pada  status  ini,  user  bisa  langsung  mendatangi  kantor  gav money  changer untuk  melakukan  proses  pengambilan  uang  dari  transaksi  yang  sudah  di  lakukan sebelumnya dan yang ke 2 yaitu status “ Successful Transaction ” pada status ini user akan diperlihatkan dengan transaksi yang sudah selesai diproses sebelumnya.
Gambar 6. Tampilan Menu Account
Gambar  6  merupakan  Tampilan  Menu Account .  Halaman  menu Account ,  user  bisa melihat  data-data  personal  hingga  mengedit  data  personal  tersebut  jika  diperlukan  lalu pada  halaman  tersebut  juga,  user  dapat  melihat  informasi  seputar  gav money  changer terkait lokasi kantor hingga privacy policy dari aplikasi gav money changer .

## 3.3. Konversi Data
Tahap  ke  lima  dari design  thinking adalah test .  Tahap  tersebut  dilakukan  pada keseluruhan  responden  yang  berjumlah  31  responden,  dimana  hasil  dari  pengisian  UEQ tersebut akan melalui tahap konversi data sebagai berikut.
Tabel 1 .  Konversi Data UEQ Skala Awal 1 2 3 4 5 6 7 Skala Konversi -3 -2 -1 0 1 2 3
Pada  tabel  1,  Konversi  Data  UEQ  dapat  dilihat  hasil  konversi  data,  data  tersebut mengacu pada konversi data UEQ yang mana skala awal terdiri dari skala 1 sampai 7 dan setelah  dikonversi  jika  skala  1  akan  dikonversikan  menjadi  -3  hingga  nanti  di  skala bernilai 7 setelah dikonversi akan menjadi skala 3.

## Tabel 2 . Data Sebelum Dikonversi
Items 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14 15 4  5  6  7  7  7  6  7  3 5 7 1 7 5 7 7  6  2  2  2  6  6  3  1 6 7 1 7 7 7 7  7  1  1  1  7  7  7  1 1 7 1 7 7 7 4  6  4  3  4  5  6  4  5 4 4 2 5 4 5 6  7  6  7  7  5  6  6  5 6 6 5 7 6 7 7  7  7  7  7  7  7  7  1 4 7 1 7 7 7 7  6  1  1  1  7  7  5  2 7 7 1 6 6 2
6  7  6  6  6  5  6  6  5 6 5 5 6 5 5
4  5  7  3  1  4  7  3  3 5 5 3 5 6 3
6  7  6  1  1  6  7  5  1 1 6 2 5 7 6
6  7  2  2  1  6  5  2  3 5 7 1 7 5 3

## KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen)
5  6  3  1  1  5  5  6  3 4 5 2 7 7 6 6  6  2  2  1  6  6  7  2 3 7 1 7 7 6 6  7  1  2  1  6  6  6  3 4 7 1 6 6 5 6  6  2  1  1  6  7  6  2 5 5 1 7 6 5
Pada tabel 2 terdapat  Data Sebelum Dikonversi. Item pertanyaan yang sudah diinputkan kedalam Data Analysis Tools masih dalam skala awal atau belum dikonversi.
Tabel 3 . Data Setelah Dikonversi Items 1  2  3 4 5 6  7  8 9 10  11  12  13  14  15 0  1 -2 -3 -3  3  2 3 1 -1 3 3 3 1 3 3  2 2 2 2  2  2 -1 3 -2 3 3 3 3 3 3  3 3 3 3  3  3 3 3 3 3 3 3 3 3 0  2 0 1 0  1  2 0 -1 0 0 2 1 0 1 2  3 -2 -3 -3  1  2 2 -1 -2 2 -1 3 2 3 3  3 -3 -3 -3  3  3 3 3 0 3 3 3 3 3 3  2 3 3 3  3  3 1 2 -3 3 3 2 2 -2 2  3 -2 -2 -2  1  2 2 -1 -2 1 -1 2 1 1 0  1 -3 1 3  0  3 -1 1 -1 1 1 1 2 -1 2  3 -2 3 3  2  3 1 3 3 2 2 1 3 2 2  3 2 2 3  2  1 -2 1 -1 3 3 3 1 -1 1  2 1 3 3  1  1 2 1 0 1 2 3 3 2 2  2 2 2 3  2  2 3 2 1 3 3 3 3 2 2  3 3 2 3  2  2 2 1 0 3 3 2 2 1 2  2 2 3 3  2  3 2 2 -1 1 3 3 2 1
Pada  tabel  3,  merupakan  Data  Setelah  Dikonversi.  Item  pertanyaan  yang  sudah  diinputkan kedalam Data  Analysis  Tools .  Dari  semua  data  tersebut  sudah  dapat  dilihat  bahwa  data  tersebut sudah dikonversi karena sudah menjadi skala -3 hingga skala 3.

## 3.4. Hasil Utama
Setelah  data  tersebut  dikonversi,  hasil  konversi  tersebut  dikelola  untuk  mendapatkan  sebuah result berdasarkan 31 penilaian responden
Tabel 4 . Rata-rata Impresi dan Varian Per Skala UEQ Scales (Mean and Variance) Daya tarik 2.011 0.57 Kejelasan 1.992 0.81 Efisiensi 1.887 0.86 Ketepatan 1.774 1.11 Stimulasi 1.903 0.77 Kebaruan 0.927 0.60
Tabel  4  menunjukan  bahwa  skala  penilaian  daya  tarik  (0,57),  stimulasi  (0,77)  dan kebaruan  (0,60)  merupakan  evaluasi  yang  netral  karena  memiliki  nilai  rata-rata  impresi yang  berada  diantara  -0,8  sampai  0,8  sedangkan  untuk  skala  penilaian  kejelasan  (0,81), efisiensi (0,86), ketepatan (1,11) merupakan nilai yang positif karena memiliki nilai rata- rata impresi diatas 0,8.

## KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen)
Gambar 7 . Skala Pengukuran User Experience
Pada gambar 7 diatas  dapat dilihat bahwa keseluruhan enam skala yang diuji bernilai positif  karena  hasil  pengujian  berada  diatas  skala  0.  Hasil  ini  dapat  dikatakan  bahwa pengalaman pengguna memiliki penilaian yang positif.

## 3.5. Set Data Benchmark
Tabel 5. Hasil Set Data Benchmark Skala Rata-rata Perbandingan Benchmark Interpretasi Daya tarik 2.01 Excellent Dalam kisaran 10% hasil terbaik Kejelasan 1.99 Good 10% hasil lebih baik, 75% hasil lebih buruk Efisiensi 1.89 Excellent Dalam kisaran 10% hasil terbaik Ketepatan 1.77 Excellent Dalam kisaran 10% hasil terbaik Stimulasi 1.90 Excellent Dalam kisaran 10% hasil terbaik Kebaruan 0.93 Above Average 25% hasil lebih baik, 50% hasil lebih buruk
Pada  Tabel  5,  dapat  dilihat  bahwa  daya  tarik,  efisiensi,  ketepatan,  stimulasi  berada ditingkat  baik  sekali,  jika  dibandingkan  dengan dataset yang  dimiliki  oleh  UEQ,  hal tersebut  memiliki  arti  bahwa  desain  aplikasi gav  money  changer berada  dalam  kisaran 10%  hasil  terbaik.  Berdasarkan  kejelasan  ada  ditingkat  baik  hal  tersebut  memiliki  arti bahwa desain aplikasi gav money changer berada di bawah 10% dari produk lainnya yang memiliki  penilaian  yang  lebih  baik  dan  di  atas  75%  dari  produk  lainnya  yang  memiliki penilaian yang lebih buruk dan kebaruan ada diatas rata-rata berdasarkan skala penilaian tentang kebaruan aplikasi gav money changer berada di atas rata-rata dengan dataset yang dimiliki  oleh  UEQ,  dengan    arti  lain  berada  di  bawah  25%  dari  produk  lainnya    yang memiliki penilaian yang lebih baik dan diatas 50% dari produk yang  memiliki penilaian yang lebih buruk.

## 4. Kesimpulan
Simpulan yang diperoleh dalam melakukan penelitian tentang Rancang Bangun UI/UX Desain  Aplikasi Mobile  Money  Changer Pada  PT.  Gemilang  Artha  Valindo  Dengan Metode Design Thinking , adalah Pengembangan prototype menggunakan metode Design Thinking dengan  tahapan Empatize,  Define,  Ideate,  Prototype dan Test.  Tools yang digunakan  untuk  pembuatan prototype adalah Figma .  Tahap  pengujian  menggunakan sebuah  pengujian User  Experience  Questionnaire (UEQ)  dengan  total  responden sebanyak  31,  diperoleh  hasil  yang  dapat  dilihat  dari  Data Benchmark bahwa  hasil  skala daya tarik memiliki nilai rata-rata 2.01 ( Excellent) , Kejelasan memiliki nilai rata-rata 1.99 ( Good) , Effisiensi memiliki nilai rata-rata 1.89 ( Excellent) , Ketepatan memiliki nilai rata- rata  1.77  ( Excellent) ,  Stimulasi  memiliki  nilai  rata-rata  1.90  ( Excellent) dan  Kebaruan memiliki  nilai  rata-rata  0.93  ( Above  Average). Adapun  saran  yang  dapat  diperoleh  dari penelitian  ini  adalah  Kedepannya  prototype  ini  dapat  dijadikan  acuan  dasar  untuk membangun sebuah Aplikasi Money Changer berbasis mobile.
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 4, No. 3, Juli (2023), pp. 630-639

## Daftar Pustaka
[1] G. Nabila, Stephanie, And S. Wahyuni, “Penerapan Ui/Ux Dengan Metode Design Thinking  Pada  Aplikasi  Jaya  Indah  Perkas,” Mdp  Student  Conf.  2022 ,  Pp.  231– 238, 2022.
[2] K.  D.  Wahyudi,  L.  A.  Putra,  M.  R.  Saputra,  N.  Akbar,  S.  Setyawan,  And  M.  R. Pribadi,  “Desain  Ui/Ux  Aplikasi  Healmed  Menggunakan  Metode  Design Thinking,” Mdp Student Conf. 2022 , Pp. 267–272, 2022.
[3] E.  T.  Alawiah,  “Rancangan  Aplikasi  Smart  City  Berbasis  Mobile  Untuk Meningkatkan  Kulitas  Layanan  Publik  Studi  Kasus  Pemkot  Bogor,” J.  Tek. Komput. Amik Bsi , Vol. 3, No. 1, Pp. 24–29, 2017.
[4] H.  T.  Husna,  F.  Susanti,  And  A.  Pratondo,  “Perancangan  Dan  Implementasi Desain User Interface Dan User Experience Pada Aplikasi Pendidikan Seks Untuk Anak Usia 6-12 Tahun,” Eproceedings Appl. Sci. , Vol. 6, No. 2, Pp. 2697–2706, 2020.
[5] R.  Auliazmi,  G.  Rudiyanto,  And  R.  D.  W.  Utomo,  “Kajian  Estetika  Visual Interface  Dan  User  Experience  Pada  Aplikasi  Ruangguru  Aesthetic  Studies  Of Visual  Interface  And  User  Experience  Of  The  Ruangguru  Application,” J.  Seni Dan  Reka  Ranc.  J.  Ilm.  Magister  Desain ,  Vol.  4,  No.  1,  Pp.  21–36,  2021,  Doi: 10.25105/Jsrr.V4i1.9968.
[6] I.  K.  A.  Dina  Yuliana,  “Rancang  Bangun  User  Interface  (  Ui  )  Dan  User Experience ( Ux ) Pada Sistem Informasi Pengarsipan Dokumen Berbasis Website Di Kabupaten Tegal,” No. May, Pp. 50–59, 2022.
[7] Herfandi,  Yuliadi,  M.  Taufan  Asri  Zaen,  F.  Hamdani,  And  A.  Maulya  Safira, “Penerapan Metode Design Thinking Dalam Pengembangan Ui Dan Ux,” Technol. Sci. , Vol. 4, No. 1, Pp. 337−344-337−344, 2022, Doi: 10.47065/Bits.V4i1.1716.
[8] H.  A.  Ramadhan  And  G.  F.  Fitriana,  “Mobile  Apps  Design  To  Find  Internship Place  Using  Design  Thinking  Method,” J.  Tekno  Kompak ,  Vol.  16,  No.  1,  Pp. 162–174, 2022.
[9] Afina  Mauliya  And  Suci  Wulandari,  “Empathy  Dan  Design  Thinking  Dalam Inovasi Manajemen Pendidikan Islam Di Era Disruptif,” Paedagog.  J.  Pendidik. , Vol. 10, No. 1, Pp. 13–32, 2021, Doi: 10.24239/Pdg.Vol10.Iss1.139.
[10] S. Wible, “Using Design Thinking To Teach Creative Problem Solving In Writing Courses,” Coll. Compos. Commun. , Vol. 71, No. 3, Pp. 399–425, 2020.
[11] A. Z. Syah And F. Helmiah, “Analisis Dan Desain E-Comerce Pada Hasil Produk Pengolahan  Ikan  Asin,” Kesatria  J.  Penerapan  Sist.  Inf.  (Komputer  Dan Manajemen) , Vol. 2, No. 1, Pp. 77–83, 2021.
[12] I. G. I. Sudipa, P. W. Aditama, And C. P. Yanti, “Evaluation Of Lontar Prasi Bali Application Based On Augmented Reality Using User Experience Questionnaire,” East Asian J. Multidiscip. Res. , Vol. 1, No. 9, Pp. 1845–1854, 2022.
[13] W.  A.  Febrianto  And  W.  H.  N.  Putra,  “Aplikasi  Sistem  Informasi  Puskesmas Paperless  Menggunakan  Metode  Usability  Testing  Dan  User  Experience Questionnaire  (Ueq)  (Studi  Kasus:  Puskesmas  Tarik),” J.  Pengemb.  Teknol.  Inf. Dan Ilmu Komput. , Vol. 3, No. 6, Pp. 6099–6106, 2019.
[14] A. D. Setyani, “Perancangan Ui/Ux Aplikasi E-Commerce Berbasis Website Pada Toko  Aema  Kacamata  Surabaya  Menggunakan  Model  Lean  User  Experience,” 2021.
[15] S. R. Henim And R. P. Sari, “User Experience Evaluation Of Student Academic Information System Of Higher Education Using User Experience Questionnaire,” J.  Komput.  Terap. ,  Vol.  6,  No.  Vol.  6  No.  1  (2020),  Pp.  69–78,  2020,  Doi: 10.35143/Jkt.V6i1.3582.