## HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA DEWASA AWAL DI DESA MONDOKE
Novianti Pradilla Rudianto 1 , Aspin 2 , & Yuliastri Ambar Pambudhi 3
Program Studi Psikologi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Halu Oleo Email   : NoviantiPradilla.R@gmail.com

## ABSTRAK
Berkembangnya  teknologi  internet  membuat  kita  bisa  mengakses  apa  pun  tanpa  ada  batasan. Internet  dapat  menjadi  sumber  utama  dalam  membuka  wawasan  masyarakat  seperti  halnya banyaknya  permainan  yang  ada  di  internet  atau  biasa  disebut  game  online.  Kehadiran game  online ditengah-tengah  pesatnya  teknologi  telah  membawa  dampak  besar  terhadap  perkembangan  pribadi dan adaptasi individu. Bahkan tidak sedikit individu yang berubah menjadi pecandu game sehingga lupa pada jati diri mereka yang sesungguhnya. Kecanduan game online menyebabkan adanya sifat- sifat yang berhubungan dengan ketidakmampuannya dalam mengatur perilaku, dalam hal ini memicu individu untuk melakukan hal-hal yang negatif seperti marah, pemalas, pembohong, dan sebagainya. Salah  satu  faktor  yang  dapat menyebabkan  kecanduan  adalah  rendahnya  kontrol  diri  yang  dimiliki dalam diri individu. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kontrol diri dengan kecanduan game  online pada  dewasa  awal  di  desa  Mondoke.  Metode  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  kuantitatif  korelasional.  Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  menggunakan skala  kontrol  diri  dan  skala  kecanduan game  online.  Responden  dalam  penelitian  ini  berjumlah  47 individu  dewasa  awal  yang  dipilih  berdasarkan  teknik purposive  sampling.  Hasil  analisis  korelasi Product  Moment  Pearson menunjukkan  bahwa  terdapat  hubungan  antara  kontrol  diri  dengan kecanduan game  online pada  dewasa  awal  (p=0,002<0,05)  dan  r  = -0,437  yang  artinya  semakin rendah kontrol diri maka semakin tinggi kemungkinan kecanduan game online.
Kata Kunci: kontrol diri, kecanduan game online.

## ABSTRACT
The  development  of  internet  technology  allowed  people  to  access  anything  without  any restrictions.  The internet  can  be  a  major source in  opening  up  people's  insights  as  there are  many games on the internet or commonly called online games. The presence of online games in the midst of rapid technology has had a profound impact on personal development and individual adaptation. In fact, a large number of individuals who turn into game addicts makes they forget their own purpose and identity. Addiction to online games causes traits related to their inability to regulate behavior, in this case triggering individuals to do negative things such as anger, laziness, liars, and so on. One of the  factors  that  can  cause  addiction  is  the  lack  of  self-control.  This  study  aims  to  determine  the relationship  between  self-control  and  online  gaming  addiction  in  early  adulthood  in  the  village  of Mondoke. The method used in this research is correlation quantitative study. The data collection by using self-control scale and online game addiction scale. Respondents in this study amounted to 47 early adults who were selected based on purposive sampling techniques. Pearson Product Moment correlation analysis results show that there is a relationship between self-control and online gaming addiction in early adulthood (p = 0.002 <0.05) and r = -0.437, which means the lower self-control, the higher possibility of online gaming addiction.
Keywords : Self control, online gaming addiction

## Pendahuluan
Berkembangnya teknologi internet membuat  kita  bisa  mengakses  apa  pun  tanpa ada  batasan. Internet  memberikan  berbagai kemudahan  bagi  setiap  individu  yang menggunakannya. Setiap  individu  dapat mengakses  berbagai  macam  sarana,  seperti sebagai sarana promosi, sarana bekomunikasi,  serta  dapat  dijadikan  sebagai media  hiburan  (menonton  video,  bermain game,  maupun  bergabung  dengan  komunitas tertentu),  namun  keberadaan  internet  yang dapat  diakses  oleh  siapapun  dan  kapanpun seolah  menjadi  sumber  bahaya  bagi  setiap individu  yang  mengaksesnya,  karena  selain dapat memberikan pengaruh yang positif.
Keberadaan internet dapat memberikan pengaruh yang negatif kepada para pengaksesnya, seperti  mengabaikan  serta melupakan  kegiatannya  sehari-hari  guna dapat  bermain game secara  terus-menerus, lupa  waktu,  lupa  diri,  kurangnya  sosialisasi individu  terhadap  lingkungannya,  lebih mudah emosi, mempengaruhi pola pikir, lupa tanggung  jawab  pribadi,  serta  melupakan kehidupan sebenarnya. Hal ini akan memberikan  dampak  buruk, baik  terhadap dirinya  sendiri,  kesehatan,  emosi,  psikis maupun lingkungannya. Sesuatu yang memberikan kesenangan mempunyai kecenderungan untuk mencapai dan mencarinya  kembali  atau  bersifat  kecanduan (adiktif).  Dengan  kata  lain game yang  juga memberikan  efek  kesenangan  bagi  para gamer, juga mempunyai potensi menyebabkan gamer menjadi kecanduan.
Kecanduan game resmi  dikategorikan sebagai  gangguan  mental  oleh World  Health Organization (WHO). Kecanduan game masuk dalam International Statistical Classification  of  Diseases  and  Related Health  Problems (ICD)  yang  merupakan suatu  sistem  klasifikasi  penyakit,  berikut gejala, tanda, dan penyebabnya yang dikeluarkan oleh WHO.
Menurut ICD, gaming disorder dimasukkan  ke  dalam  daftar  penyakit  yang berada  di  bawah  tanda disorders  due  to
addictive  behavior atau  penyakit  yang disebabkan oleh perilaku kecanduan.
Dalam  ICD  tertulis, gaming  disorder predominantly online atau penyakit kecanduan game  online ditandai  dengan seseorang  yang  tidak bisa  lagi  mengontrol dirinya saat bermain game online. Contohnya,  penderita  penyakit game  online ini  tidak  mampu  lagi  mengendalikan  waktu bermain game-nya.  Gejala  lainnya  adalah penderita  akan  menempatkan  bermain game online sebagai  prioritas  hidupnya  sehingga melupakan  kegiatan  lain,  bahkan  tingkat kecanduan  main game-nya  akan  meningkat meskipun  penderita  tahu  dampak  negatifnya. Kecanduan bermain game ini mengakibatkan kehidupan  pribadi  dan  sosial  penderita penyakit  ini  akan  terganggu  (Kemenkes, 2018). Seseorang yang mengalami kecanduan game online biasanya menghabiskan  waktu  mereka  bermain game online selama  14  jam  per  harinya  (Chou. 2005).
Peneliti  menggunakan  usia  dewasa, karena pada  usia  tersebut  individu  telah mengalami eksplorasi identitas (relasi romantis  dan  pekerjaan),  terlibat  dalam kewajiban  sosial,  melakukan  tugas  dan berkomitmen terhadap orang lain, kemandirian  ekonomi,  dan  bertanggung jawab  atas  konsekuensi  dari  tindakannya sendiri  (Arnett,  2011). Pada  masa  dewasa awal,  individu telah  menjadi  seorang mahasiswa,  mulai  mencari  pekerjaan  atau telah memiliki pekerjaan, bahkan telah mempunyai pasangan  hidup,  sehingga  beban  yang dialami dari hari ke hari semakin bertambah. Biasanya  mereka  memilih  suatu  kegiatan untuk  dijadikan  sebagai  selingan  atau pelarian  ketika  merasa  lelah  atau  sangat tertekan  akibat  dari  pekerjaannya,  salah  satu jenis  selingannya  adalah  dengan  bermain game  online.  Seperti  yang  dialami  subjek, dimana awalnya mereka bermain game hanya untuk  mengurangi  rasa  bosan  ketika  sedang bekerja,  dan  mengikuti  ajakan  teman  untuk bermain game, namun lama kelaman mereka jadi  terus-terusan  bermain game dengan
alasan, dengan  bermain game perasaannya merasa  lega,  pikiran  menjadi fresh.  Akan tetapi, setelah bermain game dari hari ke hari ternyata  memicu  instensitas  bermain game subjek  terus  meningkat  yang  pada  akhirnya subjek tidak lagi merasakan kenyamanan dan pikiran yang fresh ketika bermain, melainkan setiap  kali  dia  kalah  dalam  permaianan, subjek  akan  berteriak  dan  memukul  meja atau  temannya.  Dalam  hal  ini  subjek  tidak dapat mengontrol dirinya.
Peneliti  melakukan  pengamatan  dan wawancara  pada tanggal  5 September  2018 pada  pukul  08:40  kepada subjek  berusia  20 tahun  yang  merupakan  seorang  mahasiswa. Ia  berbohong  terhadap  orangtua  dan  dosen, bolos  kuliah,  begadang,  merasa  tidak  tenang (selalu  terpikirkan  untuk  bermain game), terobsesi  pada handphone atau  laptop  (jika melihat  benda  tersebut,  yang  dipikirkan hanya  ingin  bermain game  online),  selalu marah jika mendapat gangguan ketika sedang bermain game serta  rela  mengorbankan banyak  waktu  dan  kegiatan  yang  bermanfaat dalam lingkungan kampus maupun lingkungan keluarganya.
Penelitian  ini  sejalan  dengan yang dilakukan oleh Griffiths (2009), para pemain game mengorbankan  aktivitas  yang  lain untuk bisa bermain game, mereka mengorbankan  waktu  dan  hobi  yang  lain, mengorbankan  waktu  untuk  tidur,  bekerja ataupun  belajar.    Berdasarkan  fenomena- fenomena tersebut, gamer tidak bisa mengontrol  perilakunya  untuk  tidak  bermain game, sehingga  ketika melihat handphone atau laptop, gamer langsung  memiliki keinginan  yang  kuat  untuk  bermain game. Apabila  tidak  terpenuhi, gamer akan  merasa gelisah dan merasa cepat marah.
Pengamatan dan wawancara selanjutnya  dilakukan  pada  tanggal  9 September  2018, kepada subjek  berusia  39 tahun dan bekerja sebagai petani, dan subjek R,  berusia  37  tahun,  berprofesi sebagai pekerja  kantoran. Mereka terobsesi  untuk mendapatkan  skor  tertinggi  dalam  sebuah game  online. mereka merasa  pekerjaannya terganggu, tidak bisa berkonsentrasi,
menunda-nunda  atau  bahkan  meninggalkan pekerjaan,  rela  tidak  bekerja  hanya  untuk bermain game  online untuk  mendapatkan skor tertinggi.
Young  (1996) dalam  penelitiannya memperoleh hasil yang sama, dimana subjek merasa  gelisah  dan  lekas  marah  jika  tidak berada  di depan  komputer  atau handphone. Sebagaimana  pecandu  alkohol,  subjek  juga mengalami withdrawl terhadap  internet sehingga  subjek  mengurangi  aktivitasnya yang lain untuk dapat online lebih lama. Hal tersebut  disebabkan  karena  subjek  merasa mendapatkan  kegembiraan  melalui  aktivitas online seperti merasa sangat lega, dan bangga akan kehebatannya ketika bermain game.
Berdasarkan    latar  belakang  penelitian yang  telah  diuraikan  sebelumnya, maka rumusan  masalah  dari  penelitian  ini  adalah bagaimana  hubungan  kontrol  diri  dengan kecanduan game  online pada  usia  dewasa awal? Serta  tujuan  penelitian ini untuk mengetahui  hubungan  kontrol  diri  dengan kecanduan game  online pada  usia  dewasa awal.
Penelitian ini diharapakan dapat memberikan manfaat teoritis, yakni:
a. Meningkatkan khazanah keilmuan dalam bidang kesehatan mental,
b. Memberikan  informasi  ilmiah  mengenai hubungan kontrol diri dengan kecanduan game online pada dewasa awal.
Manfaat  praktis penelitian  ini  terdiri dari dua, yakni :
a. Memberikan  informasi  tentang  dampak dari  mengakses game  online secara berlebihan dan sebagai langkah antisipasi  masyarakat  untuk  mencegah kecanduan game online,
b. Mahasiswa lebih menyadari akan pentingnya untuk membatasi diri tehadap penggunaan  internet  khususnya game online.

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  telah  dilakukan  di Desa Mondoke  pada  tanggal  29-30  Agustus  2019 dengan  jumlah  sampel  sebanyak  47  individu dewasa  awal. Jenis  penelitian  ini  adalah penelitian  kuantitatif.  Desain  penelitian  yang
digunakan adalah korelasional, dengan teknik pengambilan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling.
Metode  pengumpulan  data  dalam penelitian ini dilakukan dengan metode skala yang terdiri  dari  skala  kontrol  diri  dan  skala kecanduan game  online.  Metode  skala  yang digunakan  adalah  skala  model  Likert,  terdiri dari pernyataan-pernyataan yang  bersifat favorable dan unfavorable. Validitas  yang digunakan dalam penelitian ini yaitu validitas rupa  (face  validity), yang  menunjukkan apakah  instrument  penelitian  dari  segi rupanya nampak mengukur apa  yang hendak ingin  diukur. Apabila  isi  instrument  telah tampak  sesuai  dengan  apa  yang  hendak diukur, maka  dapat  dikatakan  validitas  rupa telah terpenuhi. Selanjutnya dilakukan pengujian  butir-butir  item kepada  kedua skala  tersebut dengan menyeleksi item-item yang  akan  membentuk  sebuah  skala  yang memiliki  daya  deskriminasi tinggi.  Hasil  uji reliabilitas pada skala kontrol diri menunjukan  reliabilitas  sebesar  0.949  dan pada skala kecanduan game online menunjukan  nilai  sebesar  0.960.  Sehingga kedua  skala  tersebut  layak  untuk  dijadikan sebagai instrumen penelitian dalam penelitian ini.
Kontrol diri adalah kemampuan individu untuk memodifikasi perilaku, mengelola  informasi  yang  tidak  diinginkan dengan cara menginterpretasi, serta kemampuan individu untuk memilih tindakan berdasarkan  sesuatu  yang  diyakini  dapat membawa  individu  ke arah  konsekuensi positif,  untuk  melihat  hubungan  antara pribadi dengan lingkungan masyarakat dalam bersikap  dan  berpendirian  yang  efektif  agar terhindar  dari  perilaku  impulsif  atau  dapat dikatakan serangkaian proses yang membentuk dirinya sendiri.
Kecanduan game  online adalah  suatu tingkah laku  dimana  individu mengalami ketergantungan  tanpa  menggunakan  obat- obatan  terhadap  penggunaan  internet  yang ditandai  dengan  menghabiskan  waktu  yang sangat  banyak  dalam  menggunakan  internet dan  menimbulkan  perasaan  senang,  serta
tidak mampu  mengontrol  penggunaannya sehingga menimbulkan  perasaan  yang  tidak menyenangkan saat tidak dapat menggunakan internet.
Analisis yang digunakan dalam penelitian ini yaitu analisis inferensial, untuk mengetahui  apakah  data  terdistribusi  secara normal dan apakah jenis data tersebut linear, dengan tahapan sebagai berikut:
1. Uji Asumsi
a. Uji  Normalitas,  menggunakan  teknik Kolmogrov Smirnov
b. Uji  Linearitas,  menggunakan Test  For Linearity
2. Uji  Hipotesis, menggunakan  korelasi Product Moment Pearson.

## Hasil Penelitian dan Pembahasan Hasil Penelitian
1. Uji Asumsi a. Uji Normalitas
Tabel.1 Hasil Uji Normalitas Variabel Kolmogorov Smirnov Signifikansi Kontrol diri 1.248 0.089 Kecanduan game online 1.248 0.089 Uji  Normalitas  data  dengan menggunakan teknik One-Sample Kolmogrov  Smirnov pada SPSS 20.0 menunjukkan  nilai  signifikansi  sebesar 0,089.  Nilai  ini  lebih  besar  dari  0,05, ini  menunjukkan  bahwa  data  variabel kontrol  diri  dan  variabel kecanduan game online terdistribusi secara normal.
b. Uji Linearitas
Tabel.2 Hasil Uji Linearitas Variabel Signifikansi Deviation from Linearity Kontrol diri 0,773 Kecanduan game online 0,773
Uji Linearitas data dengan menggunakan Test  for  Linearity pada program SPSS 20.0  menunjukkan  nilai signifikansi deviation  from  linearity sebesar 0,773. Nilai ini lebih besar dari 0,05,  ini  menunjukkan  bahwa  data variabel  kontrol  diri  dan  variabel kecanduan game  online mempunyai hubungan yang  linear  (Sugiyono, 2006).
2. Analisis deskriptif Pada analisis deskriptif yang dilakukan,  peneliti  mencari  rerata  atau mean empirik dan standar deviasi empirik dari  item-item  yang  telah  diolah  dengan menggunakan  SPSS  20.0 for  windows. Adapun hasilnya:
Tabel.3 hasil Mean dan Standar Deviasi Variabel Variabel Mean Standar Deviasi N Kontrol Diri 75,38 20,583 47 Kecanduan Game Online 66,96 15,436 47
Data tersebut dapat diketahui bahwa variabel  kontrol  diri  mempunyai mean empirik  sebesar  75,38  dengan  standar deviasi sebesar 20,583 dengan total subjek 47 orang.
Dari  data  tersebut  dapat  diketahui bahwa  variabel  kecanduan game  online mempunyai mean empirik  sebesar  66,96 dengan  standar  deviasi  sebesar  15,436 dengan total subjek 47 orang.
3. Uji Hipotesis
a. Uji korelasi Pearson Product Moment
Tabel.4 Hasil Uji Korelasi Variabel Variabel Korelasi pearson Signifikansi Kontrol diri -0,437 0,002 Kecanduan game online -0,437 0,002 Hasil data menunjukkan nilai signifikansi 0,002.  Nilai  ini  lebih  kecil
dari 0,05,  sehingga  dapat  dikatakan bahwa  terdapat hubungan kontrol  diri secara  signifikan  terhadap kecanduan game  online, dimana  arah  angka koefisien  korelasi  hasilnya negatif yakni -0,437.

## Pembahasan
Berdasarkan  uji  hipotesis  yang  telah dilakukan,  peneliti  melihat  beberapa  faktor pendukung yang dapat menyebabkan variabel kontrol  diri  dengan  kecanduan game  online memiliki  hubungan  secara  signifikan,  antara lain  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Novita (2016)  mengungkapkan  bahwa  kontrol  diri pada  individu  dewasa  memiliki  tingkat kecanduan  yang  tinggi.  Hal  ini  disebabkan adanya  faktor  kondisi  psikologis,  dimana kecanduan  timbul  akibat  masalah  emosional seperti  tekanan  akibat  pekerjaan, sehingga sering menggunakan dunia fantasi di internet sebagai pengalihan secara psikologis terhadap perasaan-perasaan yang tidak menyenangkan atau situasi yang menimbulkan stress.
Sejalan dengan
pendapat tersebut,
Widarti (2010)
mengungkapkan  bahwa  individu  dewasa yang memiliki kontrol diri yang rendah dapat mengalami  kecanduan game dikarenakan faktor  kondisi  sosial  ekonomi,  dimana individu yang telah bekerja memiliki fasilitas dan  sejumlah  gaji  yang  memungkinkan individu  untuk  membeli  hal-hal  yang  dapat menunjang  kegiatannya  dalam  bermain game.
Hal  tersebut  juga  terlihat  pada  diri individu  dewasa  di  desa  Mondoke,  dimana subjek bermain game online untuk melampiaskan  kelelahan  dan  tekanan  yang dihadapi ketika sedang bekerja, dan didukung oleh faktor ekonomi  yang menunjang karena telah  memiliki gaji  mereka  selalu  mengisi kuota untuk bermain game online.
Hal  tersebut  juga  terlihat  pada  diri individu  dewasa  di  desa  Mondoke,  dimana subjek bermain game online untuk melampiaskan  kelelahan  dan  tekanan  yang dihadapi ketika sedang bekerja, dan didukung oleh faktor ekonomi  yang menunjang karena
telah  memiliki  gaji  mereka  selalu  mengisi kuota untuk bermain game online.
Hubungan  antara  kontrol  diri  dengan kecanduan game  online pada  dewasa  awal dapat pula dilihat dari item kontrol diri yaitu sulit  mengontrol  dirinya,  tidak  peduli terhadap  apa  yang  terjadi  dengan  dirinya sendiri, lalu didukung dengan item kecanduan game  online yaitu  gelisah  jika tidak  bermain game  online,  dorongan  untuk bermain game  online yang selalu  muncul, tidak  bisa  lepas  dari  bermain game  online, marah  ketika  dilarang  bermain.  Hal  yang dialami  subjek  adalah,  saat  ia  merasa  lelah dan  bosan  dengan  pekerjaannya,  ia  memilih bermain game untuk menghilangkan perasaan  lelah  dan  bosan.  Walaupun  subjek juga  merasa  takut  apabila  nantinya  dimarahi oleh  atasannya,  tapi  ia  tetap  memilih  untuk bermain game dan meninggalkan pekerjaanya  tanpa  memikirkan  bagaimana konsekuensi yang akan dihadapinya.
Hal ini sesuai dengan teori psikoanalisa dari  Freud  (Carole  Wade  &  Carol  Tavris, 2008) mengatakan bahwa kepribadian manusia  terdiri  dari  3  yakni  id,  ego  dan superego. Id merupakan komponen kepribadian  yang  impuls  agresif  yang  akan bekerja memakai prinsip kesenangan. Sedangkan ego merupakan komponen kepribadian  yang  bertanggung  jawab  untuk menangani  dengan  realistis  dan  berusaha untuk  memuaskan  keinginan  id  dengan  cara yang  realistis  dan  sosial  yang  sesuai. Superego  adalah  aspek  kepribadian  yang menampung  semua  standar  moral serta memberikan pedoman untuk membuat penilaian.  Dalam  penelitian  ini,  subjek memiliki id yakni ingin bermain game online secara  terus  menerus  dalam  intensitas  waktu yang lama. Sedangkan egonya adalah subjek berpikir  antar  bermain game atau  tetap bekerja. dan  superego  subjek  adalah  takut akan  dimarahi  oleh  atasannya.  Hasilnya adalah subjek memiliki superego yang lemah dan  id  yang  lebih  mendominasi  sehingga terlaksanakanlah  id  nya  yaitu  bermain game online dalam  intensitas  waktu  yang  lama
tanpa  merasa  takut akan  konsekuensi  yang akan dihadapi.
Budhi & Endang (2016)
mengungkapkan  bahwa  penyebab  seseorang bermain game  online secara  berlebihan dikarenakan oleh rutinitas yang membosankan,  kurangnya  kesempatan  untuk bersantai  dari  padatnya  jadwal  kuliah  atau pekerjaan,  suasana  tempat  tinggal  yang  jauh dari kenyamanan yang menyebabkan seseorang betah berlama-lama di game center atau  warung  internet  (warnet),  serta  adanya ajakan  teman  dalam  bermain game untuk tetap  sama-sama  memainkan game  online. Hal  tersebut  sesuai  dengan  apa  yang  dialami subjek,  dimana  awalnya  mereka  bermain game hanya  untuk  mengurangi  rasa  bosan ketika  sedang  bekerja,  dan  mengikuti  ajakan teman  untuk  bermain game,  namun  lama kelaman mereka menjadi kecanduan. Dampaknya yaitu subjek tidak lagi merasakan  kenyamanan  dan  pikiran  yang fresh ketika  bermain,  melainkan  setiap  kali dia  mengalami  kekalahan  dalam  permainan, maka  subjek  tidak  mampu  mengontrol dirinya.  Bentuk  ketidakmampuan  subjek dalam  mengontrol  dirinya  berupa  teriakan dan memukul meja atau temannya.
Berdasarkan  teori  dan  penelitian- penelitian  terdahulu  yang  telah  dipaparkan, bahwa ada beberapa faktor yang menyebabkan  variabel  kontrol  diri  dengan kecanduan game online mempunyai hubungan  secara  signifikan,  yakni  faktor kondisi  psikologis  dan  faktor  kondisi  sosial ekonomi.
Berdasarkan  uraian  tersebut penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui  hubungan  antara  kontrol  diri dengan kecanduan game online pada dewasa awal.  Penelitian  ini  menggunakan  47  orang dewasa awal sebagai sampel penelitian. Hasil data  yang  diperoleh  melalui  analisis  korelasi menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,002 <  0,05  dan  nilai  koefisien  korelasi  sebesar - 0,437. yang menunjukkan bahwa kontrol diri mempunyai hubungan  negatif.  Koefisien korelasi  yang  negatif  menunjukkan  bahwa hubungan  bersifat  negatif  atau  berlawanan
arah, sehingga hipotesis yang diajukan dalam penelitian  ini  diterima  yakni terdapat hubungan  yang  signifikan  antara  kontrol diri  dengan  kecanduan game  online pada dewasa  awal..  Hal  tersebut  memiliki  arti bahwa  semakin  rendah  kontrol  diri  maka semakin  tinggi  kemungkinan  kecanduan game online. Individu yang memiliki kontrol diri  yang  baik,  dapat  membatasi  intensitas dalam bermain game online.

## Kesimpulan dan Saran Kesimpulan
Berdasarkan  penelitian  yang  telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa hipotesis  dalam  penelitian  ini  diterima, dengan nilai signifikansi sebesar 0,002. Nilai tersebut lebih kecil dari 0,05 artinya terdapat hubungan  yang  signifikan  antara  kontrol  diri dengan kecanduan game online pada dewasa awal, dengan nilai koefisien korelasi bernilai negatif sebesar -0,437.

## Saran
Saran bagi  individu  yang  memiliki kecenderungan  kecanduan: Diharapkan  bagi setiap individu yang memiliki kecenderungan kecanduan game  online agar  dapat  mulai mengatur  jadwal  hariannya,  atau  membuat jadwal harian agar dapat mengontrol perilakunya  dengan  adanya  pengawasan  dari orangtua  atau  orang  terdekat  agar  tidak melakukan  suatu  kegiatan  dalam  intensitas waktu  yang  lama,  khususnya  dalam  hal bermain game online.
Bagi  peneliti  selanjutnnya: Setelah peneliti  mencari  tahu  mengenai  hubungan antara  kontrol  diri  dengan  kecanduan game online, diharapkan peneliti selanjutnya mencari  tahu,  bagaimana  pengaruh  kontrol diri  terhadap  kecanduan,  baik  itu  kecanduan game online, maupun media sosial.
Bagi  pemerintah: Diharapkan  adanya psikoedukasi yang dilakukan oleh pemerintah setempat  agar  masyarakat  mengetahui  lebih mendalam tentang bahaya penggunaan gadget.

## Daftar Pustaka
Arnett,  J.  J.  (2011). Human  Development:  A Cultural  Approach.  1 st edition.  Pearson Education, Inc.
Budhi,  F.H  &  Endang,  S.R.  (2016). Hubungan Antara  Kontrol  Diri  Dengan  Kecanduan Game  Online  Pada  Mahasiswa Pemain Game  Online  Di  Game  Center  X Semarang. Jurnal  Psikologi  Undip.  Vol.  5, No. 3
Chou,  C. (2005). A  Review  of  the  Research  on Internet Addiction. Educational Psychology Review. Vol. 17 No. 4, 363.
Griffith,  M.D.,  dkk.  (2009). Online  Computer
Gaming:  A  Comparison  Of  Adolescent And Adult Gamers. Journal Of Adolescence, 27, 84-96
Kementrian  Kesehatan  RI.  (2019,  februari  22).
Kecanduan Game adalah Gangguan Perilaku  .  diakses  secara  online  [Web  log messege]. Retrieved from. www.depkes.go.id/pdf.php?id=180625000
03

## Novita, F.R. Putri. (2018). Hubungan Antara Self
Control  Dengan  Intensitas  Bermain  Game Online  Pada    Mahasiswa.  Fakultas Psikologi  :  Universitas  Muhammadiyah Malang. Jurnal  Psikologi  Unesa.  Vol.  5, No. 1
Wade, C & Tavris, C. (2008). Psikologi. Edisi ke-

## 9. Jakarta: Erlangga

## Widarti,  I.  (2010). Hubungan  Antara  Kontrol
Diri  Dengan  Kecanduan  Game  Online Pada  Dewasa  Di  Malang.  Malang  : Fakultas  Ilmu  Pendidikan  UNM. Jurnal Psikologi UNM. Vol. 9, No. 1

## Widiana, S. S. (2004). Hubungan Antara Kontrol
Diri  Dengan  Kecenderungan  Kecanduan Internet.  Yogyakarta:  Fakultas  Psikologi UGM. Jurnal Psikologi UGM. No. 4, 47-55
Wijayanti. (2014,  Oktober 7). Model  Identifikasi Kecanduan Game Menggunakan Backward Chaining  [Web  log  messege].  Retrieved from https://www.researchgate.net/publication
Young,  K.  S.  (2010). Cognitive-Behavioral
Therapy with the internet addict: Treatment  outcomes and implication. Cyberpsychology and Behavior, 10, 67