PERBANDINGAN PENGGUNAAN APLIKASI SCRATCH DAN MACROMEDIA FLASH 8 TERHADAP MINAT BELAJAR PADA MATA PELAJARAN ANIMASI 2D JURUSAN MULTIMEDIA

## DI SMK NEGERI 1 MESJID RAYA
Nadia Satriana 1 , Yusran 2 , Basrul 3 1,2,3 Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Ar-Raniry Banda Aceh Email: nadiasatriana@gmail.com; yusran775@gmail.com; basrul.amajid@ar-raniry.ac.id

## Abstrak
Pada  mata  pelajaran  Animasi  2D  di  kelas XI  Multimedia  SMKN  1  Mesjid  Raya masih menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8 . Padahal masih banyak aplikasi lainnya. Pada penelitian ini, penulis memperkenalkan aplikasi Scratch pada siswa- siswi dengan tujuan agar peneliti dapat membandingkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Animasi 2D menggunakan aplikasi Scratch dan Macromedia Flash
8. Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  deskriptif  kuantitatif,  yaitu menggambarkan dan menginterpretasikan sesuai data yang diperoleh. Sedangkan untuk  pengumpulan  datanya  dengan  menyebarkan  angket/kuisioner  kepada responden.  Kemudian  dari  hasil  angket  dilakukan  pengolah  data  dengan menggunakanediting, scoring, dan tabulating. Berdasarkan hasil penelitian, minat belajar  siswa  menggunakan  aplikasi Scratch lebih  meningkat  dibandingkan dengan  menggunakan  aplikasi Macromedia  Flash  8 .  Rata-rata  presentase  respon siswa  terhadap  minat  belajar  pada  mata  pelajaran  Animasi  2D  adalah  termasuk kriteria  sangat  tertarik,  dengan  perolehan  rata-rata  skor  97,48  dan  persentase 81,2%.  Sedangkan  hasil  frekuensi  nilai  rata-rata  minat  belajar  Animasi  2D adalah  siswa  mencapai  kriteria  minat  belajar  yang  tinggi  terhadap  mata pelajaran Animasi 2D, dengan perolehan skor 81,2.
Kata kunci: Macromedia Flash 8 , Scratch , minat, siswa

## 1. Pendahuluan
Pendidikan  merupakan  suatu  proses  untuk  mendapatkan  pengetahuan  atau pembelajaran  bagi  seseorang  dalam  menjalani  kehidupan.  Pendidikan  sangat diperlukan oleh setiap individu agar menjadi pribadi yang baik dan berpendidikan. Menurut Ki Hajar Dewantara pendidikan juga suatu usaha yang dapat memajukan budi  pekerti,  serta  jasmani  dan  rohani  seorang  anak,  agar  bisa  mewujudkankan kesempurnaan  hidup  yaitu  hidup  dan  menghidupkan  anak  yang  sejalan  dengan alam dan masyarakatnya. (Amor, 2017).
SMKN  1  Mesjid  Raya  merupakan  SMK  yang  memiliki  5  (lima)  Program Keahlian diantaranya: Desain dan Produksi Kria Kayu, Desain dan Produksi Kria Logam, Desan dan Produksi Kria Tekstil, Multimedia dan Program Studi Teknik Kendaraan  Ringan.  Pada  jurusan  Multimedia  di  SMKN  1  Mesjid  Raya  terdapat pelajaran  produktif.  Mata  pelajaran  produktif  adalah  mata  pelajaran  yang  harus
ditempuh  oleh  siswa  sesuai  dengan  kompetensi  dan  keahlian  masing-masing jurusan.  Di  mana  selama  menempuh  mata  pelajaran  produktif  siswa  mencapai kompetensi-kompetensi yang telah ditetapkan oleh sekolah. Dalam Multimedia ini mempelajari  tentang  hal-hal  yang  berhubungan  dengan  animasi,  pengolahan audio, pengolahan video, pengolahan grafis, dan desain web. Pada mata pelajaran produktif  Multimedia  Animasi  2D  (dua  dimensi)  dimana  siswa  membuat  berupa animasi-animasi interaktif.
Berdasarkan  observasi  yang  telah  penulis  lakukan  pada  kelas  XI  Jurusan Multimedia  di  SMKN  1  Mesjid  Raya  diketahui  bahwa  media  yang  digunakan pada  saat  proses pembelajaran  yaitu menggunakan aplikasi Macromedia  Flash  8 pada  mata  pelajaran  Animasi  2D.  Ada  beberapa  siswa  yang  kurang  begitu berminat  terhadap  mata  pelajaran  Animasi  2D  sehingga  mau  tidak  mau  keadaan ini menjadikan tujuan diajarkannya pelajaran Animasi 2D kurang dapat mencapai hasil yang maksimal. ( Amrullah, 2015).
Oleh  karena  itu,  penulis  akan  mengkaji  tentang  Perbandingan  Penggunaan Aplikasi Scratch dan Macromedia  Flash  8 Terhadap  Minat  Belajar  pada  Mata Pelajaran Animasi 2D Jurusan Multimedia Di SMK Negeri 1 Mesjid Raya.

## 2. Kajian Pustaka
Animasi merupakan simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan susunan Frame  By  Frame . Frame adalah  satu  gambar  tunggal  pada  susunan gambar yang membentuk animasi. Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes Animate adalah  untuk  membuat  sesuatu  hidup,  sebagian  orang  mengira  bahwa animasi  itu  sama  dengan motion (gerakan),  tetapi  animasi  meliputi  semua  yang mengandung  efek  visual  sehingga  animasi  meliputi  perubahan  posisi  terhadap waktu,  bentuk,  warna,  struktur,  tekstur  dari  sebuah  objek,  posisi  kamera, pencahayaan, orientasi dan fokus dan perubahan dalam teknik rendering. Animasi mulai  berkembang ketika orang mulai  mengenal teknologi  optik dan ilmu fisika. Hal  ini  dimulai  pada  abad  ke  19.  Pada  tahun  1824, Peter  Mark  Reget meneliti kemampuan  mata  dalam  menangkap  gerak  atau  disebut Persistence  of  vision . Persistence  of  vision menjadi  dasar  kemampuan  mata  manusia  menangkap gambar.  Dia  mengatakan  bahwa  kemampuan  mata  sehat  manusia  dapat  melihat sembilan kedipan secara berurutan (Al Rasyid, 2016.),
Menurut  Zuhri  (2016),  jenis-jenis  animasi  terbagi  4  bagian  yaitu:  (1) Animasi  tradisional  Animation  (Animasi  2D).  (2)  animasi  3D.  (3) Motion Graphic/Capture .  (4)  Animasi  stop  motion.  Adapun  teknik  pembuatan  animasi yaitu:
1) Stop Motion Animation merupakan animasi dibentuk dari gambar-gambar yang  dibuat  secara  grafis  yang  kemudian  digerakan.  Jadi,  animasi stop motion adalah  cara  atau  teknik  yang  biasa  dipakai  untuk  menciptakan sebuah  animasi.  Peralatan  yang  dibutuhkan  hanya  kamera  foto  atau kamera  video,  tripod  atau  apapun  yang  dapat  menyangga  kamera  tepat pada tempatnya, dan paling penting adalah obyeknya.
2) Hybrid  Animation merupakan  teknik  membuat  animasi  dengan  cara menggambar manual diatas kertas, kemudian ditransfer ke komputer.
3) Digital  Animation merupakan  teknik  membuat  animasi  dengan  murni menggambar di komputer.
Terkait  peralatan  yang  digunakan,  Purnasiwi  (2013)  menyebutkan  bahwa peralatan  yang  digunakan  sudah  serba  digital.  Beberapa  dari  digital  animation (teknik membuat animasi langsung pada komputer)   :
1. Multi-Sketching adalah sketsa gambar tangan menggunakan peralatan pen- Tablet/Digitalizer-Tablet yang di capture langsung menjadi video.
2. Cell-shaded  Animation  Cel  Shading/ToonShading yaitu  sebuah  tipe  dari non  photorealisticrendering yang  didesain  untuk  membuat  grafik  yang dibuat dari komputer terlihat seperti digambar oleh tangan.
3. Onion  Skinning merupakan  teknik  dari  2D  komputer  grafis  untuk membuat  animasi  kartun  dengan  mengedit movie untuk  melihat  beberapa frame dalam  suatu  tampilan.  Dalam  hal  ini  animator  dapat  memutuskan untuk  membuat  atau  merubah  sebuah  gambar  berdasarkan  gambar sebelumnya.
4. Rotoscoping adalah  teknik  animasi  dimana  animator  mengambil  gerakan nyata  suatu  dari  film,  secara frame  by  frame ,  dan  digunakan  untuk  film animasi.  Awalnya,  pre-rekaman  film live  action ,  gambar  yang diproyeksikan  ke  sebuah  panel  kaca  yang  beku  dan  digambar  ulang  oleh animator.  Peralatan  proyeksi  ini  disebut  peralatan rotoscope ,  walaupun perangkat  ini  telah  digantikan  oleh  komputer  dalam  beberapa  tahun terakhir.  Dalam  industri  efek  visual,  istilah rotoscoping merujuk  kepada teknik secara manual dalam piringan live-action agar dapat dikomposisikan dalam background lain.
Macromedia  flash  8  adalah  suatu  aplikasi  yang  dapat  digunakan  untuk membuat  animasi  yang  susunan  objek  yang  diatur  sedemikian  rupa  sehingga menghasilkan suatu gerakan yang mampu menarik setiap orang untuk melihatnya (Nilaswati,  2013).  Macromedia  flash  mampu  membuat  animasi  vektor  dan bitmap, animasi logo, movie, menu interaktif, interaktif ikon isian, e-card, screen server,  dan  pembuatan  situs  website  atau  pembuatan  aplikasi-aplikasi  website lainnya.  Dalam  perkembangannya,  macromedia  flash  ini  sudah  menjadi  milik Adobe  yang  telah  dibeli  lisensi  produknya  sehingga  sekarang  telah  terintegrasi dengan  kelompok  software  adobe,  seperti  adobe  pthotoshop,  adobe  premier,  dan sejenisnya (Putri, 2018).
Scratch awalnya  diluncurkan  pada  publik  bulan  Januari  2003.  Ketika  itu tidak banyak orang di dunia  yang mengetahuinya, karena Scratch dirilis pertama kali dalam bentuk software online . Peluncuran Scratch Beta ( offline ) terjadi pada tanggal  2  Desember  2007.  Pada  saat  inilah Scratch mulai  dikenal  oleh  banyak orang. Scratch adalah  salah  satu  bahasa  pemrograman  baru  yang  memudahkan semua orang dalam membuat cerita interaktif, game interaktif, dan animasi, serta membagikan karya kreasi seseorang kepada orang lainnya melalui sarana internet.
Scratch adalah  bahasa  pemrograman  visual  yang  dikembangkan  oleh Lifelong Kindergarten  research  group  di  MIT  Media  Lab .  Pengembangan Scratch didukung  oleh  pendanaan  dari National  Science  Foundation,  Microsoft,  Intel Foundation, Nokia, dan MIT Media Lab research consortia . Pada bagian ini akan dijelaskan perkembangan Scratch selama ini, antarmuka, dan blok  pembangunan Scratch sebagai pengenalan dalam Scratch programming ( Nugraha, 2015).
Menurut  Scaffidi  (2018),  penggunaan  program Scratch dalam  dunia pendidikan  masih  tergolong  baru. Scratch masih  sedikit  difungsikan  sebagai media  dalam  dunia  pendidikan.  Dari  hasil  studi  yang  dilakukan  oleh Dahotre  et al.  (n.d),  Scratch sudah  banyak  digunakan  untuk  membuat  program,  mulai  dari membuat animasi, game , sampai dengan edukasi.
Gambar 1. Distribusi penggunaan Scratch menurut Dahotre et al

## 3. Metode Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  dengan deskriptif  kuantitatif,  yaitu  menggambarkan  dan  meninterpretasikan  sesuai  data yang  diperoleh,  kemudian  juga  menggunakan  distribusi  frekuensi  guna perhitungan  hasil  angket  yang  disebarkan  kepada  responden.  Metode  kuantitatif merupakan metode tradisional, metode ini disebut metode kuantitatif karena data penelitian  berupa  angka-angka  dan  analisis  menggunakan  statistik.  Dalam penelitian  ini  setelah  penyebaran  angket  akan  dilihat  perbandingan  penggunaan aplikasi  antara Macromedia  Flash  8 dengan Scratch terhadap  minat  belajar animasi siswa pada mata pelajaran Animasi 2D (Sugiyono, 2017).

## 4. Hasil dan Pembahasan
Dalam  penelitian  ini  siswa  membuat  animasi  bergerak  menggunakan aplikasi Scratch dan Macromedia Flash 8 . Dalam perancangan animasi dikerjakan secara berkelompok atau rindividu yang rinciannya dapat dilihat pada Tabel 1.

## Tabel 1. Hasil Rancangan Desain Animasi
No. Aplikasi Kelompok/individu Desain Animasi 1 Macromedia Flash 8 Ananda Ardiana Cabe/Animasi Rotasi Bumi M. Arifun Kamil Animasi Rotasi Bumi Rifki Mulianda Saputra Animasi Rotasi Bumi 2 Scratch Kelompok 1 Ucapan Happy Birthday Kelompok 2 Kuda Berlari Kelompok 3 Dance Kelompok 4 Menyuruh untuk melompat
Berdasarkan  hasil  observasi  yang  penulis  lakukan  sebelum  pembagian angket  minat  siswa  pada  saat  pembelajaran  aplikasi Macromedia  Flash  8 bahwa hasil yang diperoleh masih adanya kurang minat belajar dari siswa. Siswa merasa kurang  termotivasi  dan  kurang  bersemangat  karena  pada  setiap  masuk  jam pelajaran Animasi 2D guru hanya menjelaskan teori saja dan memberikan modul untuk  siswa  agar  mempraktekkan  sendiri  di  rumah.  Karena  hal  tersebut  maka membuat siswa menjadi tidak suka belajar animasi.
Hasil  data  pada  indikator  Menyenangkan  yang  menjawab  Sangat  Setuju (27,2%),  Setuju  (38,9%),  Tidak  Setuju  (27,7%),  Sangat  Tidak  Setuju  (6,7%). Sehingga  dapat  disimpulkan  dengan  presentase  tertinggi  siswa  Setuju  (39%) bahwa pelajaran Animasi 2D Menyenangkan.

## Gambar 2. Hasil Presentase indikator Menyenangkan
Berdasarkan  perolehan  hasil  data  pada  indikator  Ketertarikan  dapat disimpulkan bahwa yang menjawab Sangat Setuju (28,7%), Setuju (51,3%), Tidak Setuju (18,7%), Sangat Tidak Setuju (1,3%). Sehingga dapat disimpulkan dengan presentase  tertinggi  siswa  Setuju  (51%)  bahwa  pelajaran  Animasi  2D meningkatkan ketertarikan minat belajar.
Gambar 3. Hasil Presentase indikator Ketertarikan
Berdasarkan  perolehan  hasil  data  pada  indikator  Keingintahuandapat disimpulkan bahwa yang menjawab Sangat Setuju (24,4%), Setuju (43,3%), Tidak Setuju  (21,1%),  Sangat  Tidak  Setuju  (11,1,%).  Sehingga  dapat  disimpulkan dengan  presentase  tertinggi  siswa  Setuju  (43%)  bahwa  pelajaran  Animasi  2D meningkatkan keingintahuan minat belajar.
Gambar 4. Hasil Presentase indikator Keingintahuan
Berdasarkan perolehan hasil data pada indikator Keaktifandapat disimpulkan bahwa  yang  menjawab  Sangat  Setuju  (25%),  Setuju  (67,5%),  Tidak  Setuju (7,5%).  Sehingga  dapat  disimpulkan  dengan  presentase  tertinggi  siswa  Setuju (67%) bahwa pelajaran Animasi 2D meningkatkan Keaktifan siswa.
Gambar 5. Hasil Presentase indikator Keaktifan
Berdasarkan perolehan hasil data pada indikator Perhatiandapat disimpulkan bahwa  yang  menjawab  Sangat  Setuju  (22,3%),  Setuju  (48%),  Tidak  Setuju (19,5%),  Sangat  Tidak  Setuju  (1%).  Sehingga  dapat  disimpulkan  dengan presentase  tertinggi  siswa  Setuju  (48%)  bahwa  pelajaran  Animasi  2D meningkatkan perhatian siswa.

## Gambar 6. Hasil Presentase indikator Perhatian
Dari  hasil  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  keseluruhan  untuk  penilaian minat  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  Animasi  2D  tersebut  adalah  sangat tertarik, dengan perolehan rata-rata skor 97,48 dan persentase 81,2%.
Setelah penulis melakukan analisis data, selanjutnya penulis melakukan analisis  scoring  dalam  bentuk  tabel  frekuensi    nilai  rata-rata  minat  belajar siswa terhadap mata pelajaran Animasi 2D pada kelas XI Jurusan Multimedia di SMKN 1 Mesjid Raya adalah diketahui bahwa:
N = 30 Σx = 2437
Maka,
Mx = Σx N Mx = 2437 30 = 81,2
Ini  berarti  skor  rata-rata  minat  belajar  pada  mata  pelajaran  Teknik animasi  Dua  Dimensi  yaitu  sebesar  81,2.  Sehingga  dapat  diinterpretasikan bahwa  siswa  SMKN  1  Mesjid  Raya  kelas  XI  Multimedia  mempunyai  minat belajar yang tinggi terhadap mata pelajaranAnimasi 2D.
Kemudian  hasil  dari  angket  minat  pada  pernyataan  mencakup  yang membandingkan  antara  aplikasi Scratch dan Macromedia  Flash  8 dapat  dilihat dalam beberapa pernyataan pada diagram di bawah ini sebagai berikut :
1. Saya  senang  belajar  animasi  2D  menggunakan  aplikasi  Scratch dibandingkan aplikasi Macromedia Flash 8 dengan persentase sebesar yang menjawab Sangat Setuju 43% dan Setuju 53%.
2. Aplikasi Scratch yang diterapkan pada mata pelajaran Teknik Animasi 2D sangat  cocok  bagi  saya  dengan  persentase  sebesar  yang  menjawab  Sangat Setuju  23%  dan  Setuju  74%  sedangkan  yang  menjawab  Tidak  Setuju  hanya ada 3%.
3. Aplikasi Scratch tersebut menarik bagi saya untuk belajar Teknik Animasi Dua Dimensi dengan  persentase sebesar  yang menjawab Sangat  Setuju 63% dan Setuju 37%.
4. Keingintahuan saya semakin bertambah, untuk membuat Animasi 2D saat menggunakan aplikasi Scratch dengan persentase sebesar yang menjawab Sangat Setuju 27% dan Setuju 73% sedangkan yang menjawab Tidak Setuju hanya ada 3%.
5. Menurut  saya  penggunaan  Aplikasi  Scratch  perlu  diterapkan  pada pembelajaran Teknik Animasi 2D karena dapat menarik minat belajar saya dengan    persentase  sebesar  yang  menjawab  Sangat  Setuju  43%  dan  Setuju 54% sedangkan yang menjawab Tidak Setuju hanya ada 3%.
6. Saya lebih bersemangat dalam proses saat belajar aplikasi Scratch daripada belajar  menggunakan  aplikasi  Macromedia  Flash  8  dengan  persentase sebesar  yang  menjawab  Sangat  Setuju  17%  dan  Setuju  73%  sedangkan  yang menjawab Tidak Setuju hanya ada 10%.
7. Tampilan  aplikasi  Scratch  lebih  mudah  dipahami  dibandingkan  dengan aplikasi  Macromedia  Flash  8  dengan  persentase  sebesar  yang  menjawab Sangat Setuju 23% dan Setuju 74% sedangkan  yang menjawab Sangat Tidak Setuju hanya ada 3%.

## 5. Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan hasil analisis dan interpretasi data yang telah dikemukakan sebelumnya , dari  hasil  yang  diperoleh  pada  pernyataan  mecakup  yang membandingkan  antara  aplikasi Scratch dan Macromedia  Flash  8 maka  dapat diambil  kesimpulan  bahwa  minat  belajar  siswa  kelas  XI  jurusan  Multimedia SMK  Negeri  1  Mesjid  Raya  terhadap  pelajaran  Animasi  2D  setelah  siswa belajar menggunakan aplikasi Scratch minatnya lebih meningkat dibandingkan dengan menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8 .
Dari hasil rata-rata presentase respon siswa terhadap minat belajar pada mata pelajaran  Animasi  2D  adalah  termasuk  kariteria  sangat  tertarik,  dengan perolehan  rata-rata  skor  97,48  dan  persentase  81,2%.  Sedangkan  hasil frekuensi  nilai  rata-rata  minat  belajar  Animasi  2D  adalah  siswa  mencapai kriteria minat belajar yang tinggi terhadap mata pelajaran Animasi 2D, dengan perolehan skor 81,2.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah diperoleh, beberapa saran  yang dapat diberikan yaitu sebagai berikut:
1. Hendaknya  ada  penambahan  jam  belajar  khususnya  pada  mata pelajaranTeknik Animasi Dua Dimensi, karena mata pelajaran Animasi 2D  sangat  penting  untuk  mengasah  kemampuan  siswa  dalam menciptakan  semangat  belajarterhadap  berbagai  aplikasi-aplikasi pembuatan animasi lainnya.
2. Hendaknya  guru  lebih  intensif  dalam  memberikan  bimbingan  kepada siswa dan sering mempraktekkan didepan kelas pada jam pelajaran maupun di luar jam sekolah,agar guru  lebih mengetahui bagaimana kemampuan dan minat siswa terhadap pelajaran Animasi 2D.
3. Hendaknya  guru  lebih  menggali  informasi-informasi  terkini  untuk memperkenalkan  aplikasi-aplikasi  baru  yang  berkenaan  dengan pembuatan  animasi  guna  menunjang  proses  pembelajaran  untuk  siswa semakin semangat belajar.

## Daftar Pustaka
Al  Rasyid,  Harun.  (2016).  “Perancangan  Video  Klip  Animasi  2d  Lagu  Anak- Anak“  Mengenal  Warna  Dalam  Bahasa  Inggris”. Skripsi .  Yogyakarta :Universitas Negeri Yogyakarta.
Amin, Ainul. (2016).”Pembuatan Film Animasi Cara Umrah Sesuai Sunnah Rasul Menggunakan  Software  Blender”. Skripsi. Malang:  Universitas  Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang.
Amor, Neolaka& Grace Amialia A. neolaka. (2017). Landasan Pendidikan
Dasar    Pengenalan  Diri  Sendiri  Menuju  Perubahan  Hidup .  Depok :Kencana.
Amrullah, Satria Nur Karim. (2015).  ”Pengembangan Media Pembelajaran Online Berbasis Scratch Pada Pokok Bahasan Getaran”. Skripsi . Semarang :Universitas Negeri Semarang.
Khamim. (2012). “Efektifitas Penggunaan Power Point dalam Pembelajaran PAI di Kelas X SMA Negeri 3 Bantul”. Skripsi . Yogyakarta: Universitas Islam Negeri Sunan Yogyakarta.
Kordaki,  M.  (2010).  Diverse  Categories  of  Programming  Learning  Activities could be performed within Scratch, dalam, Journal ( Procedia-Sosisal and Behaviour Scirnces ,46:1162-1166). Mariana,  Yenni.  (2017).  Film  Animasi  3D  JurnalisSindo,  dalam  , Jurnal  Seni Desain dan Budaya Vol. 2 No. 1 .
Muazzinah,  Busratun.  (2016).  “Pengaruh  Penggunaan  Media  Pembelajaran Macromedia  Flash Terhadap  Pemahaman  Konsep  Siswa  Pada  Materi Asam  Basa  Di  Kelas  XI  IPA  SMAN  1  Indrapuri  Aceh  Besar”. Skripsi . Banda Aceh :Universitas Islam NegeriAr-Raniry.
Munandar, Arief. (2014). ”Pembuatan Animasi Campus Profile Menggunakan Adobe  Flash  Cs5  Berbasis  Multimedia  Interaktif  Pada  Stmik  U’budiyah Indonesia”. Skripsi . Banda Aceh: Ubudiyah Indonesia Banda Aceh. Nilawasti,  dkk,  2013,  Penggunaan  Macromedia  Flash  8  Pada  Pembelajaran Geometri Dimensi Tiga, Prosiding Semirata FMIPA Universitas Lampung Nugraha, Muhammad Ian. (2015). ”Efektivitas Media Interaktif Berbasis Scratch Pada  Pembelajaran  Biologi  Materi  Sel  Di  SmaTeuku  Umar  Semarang”. Skripsi. Semarang :Universitas Negeri Semarang. Putri, Zahwa Syah; Rakhmawati, Fibri;, 2018, Pengaruh Multimedia Macromedia Flash terhadap Hasil Belajar Matematika Peserta Didik pada Materi Poko Persegi Panjang dan Persegi Kelas VII di MTs Al-Ulum Medan,  AXIOM: Vol. VII, No. 1,