JURNAL EDUCATIVE : Journal of Education Studies
Novrianti
Dosen Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan , Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Padang e-mail : novriantidefrizal@yahoo.com
Diterima : 7 April 2016 Direvisi : 14 Mei 2016 Diterbitkan : 14 Juni 2016

## Abstract
Research  and  Development  (R  &  D)  is  a  popular  method  of  research  including  in  education.  It  aims  at producing a new product or revising the exisiting product. Since Research and Development aims at producing product, the object of the research is the product itself since beginning until the end. So the focus of the research is the developed product.
The process of evaluation in research and developmet is a series process to see the appropriateness of the product before  doing product testing. In  the  developing of interactive multimedia-based  learning, evaluation  technique becomes  something  that  should  be  paid  attention  by  the  researcher  so  that  the  process  of  validation  and evaluation of Rn D runs well.
Keywords: Research and Developmet, Multimedia-Based Learning.

## Abstrak
Penelitian  pengembangan  menjadi  suatu  metode  penelitian  yang  cukup  popular  dan  banyak dipilih  sebagai  metode  penelitian  dalam  segala  bidang  kajian,  termasuk  dalam  dunia pendidikan. Penelitian pengembangan bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk baru atau menyempurnakan produk yang sudah ada yang dapat dipertanggung jawabkan. Penelitian dan pengembangan  bertujuan  menghasilkan  produk  maka  sangat  jelas  produk  ini  adalah  objek yang diteliti pada proses awal penelitian sampai akhir, sedangkan jika dilakukan uji coba dalam kelas  peserta  didik,  maka  peserta  didik  ada  lah  subjek  penelitian  (pelaku).  Jadi  titik  fokus penelitian  kita  sebenarnya  ada  pada  objek  penelitian  (produk),  sehingga  dalam  mengambil keputusan tidak mengarah kemana-mana yaitu tetap pada produk yang dikembangkan (objek penelitian).
Proses  evaluasi  terhadap  produk  yang  dihasilkan  dalam  pengembangan  adalah  rangkaian utama  untuk  melihat  kelayakan  suatu  produk  sebelum  dilakukan  ujicoba.  Evaluasi  sering dilihat  sebagai  proses  yang  sulit  seolah-olah  lebih  sulit  dari  kehidupan  diluar  kemampuan orang  pada  umumnya,  tapi  bisa  dipecahkan  oleh  para  ahli  statistic,  dan  umumnya  tidak mungkin  hanya  dilakukan  oleh  orang-orang  biasa  dalam  merancang  pembelajaran  berbasis multimedia interaktif.
Dalam pengaturan pengembangan pembelajaran berbasis multimedia interaktif yang berskala besar, teknik evaluasilah yang seharusnya memberikan pengaruh yang kuat terhadap kualitas produk namun  ini  justru tidak terjadi.  Hal ini  menimbulkan satu  persoalan  yang semestinya menjadi  perhatian  bagi  para  peneliti  pengembangan  terutama  mahasiswa,  sehingga  tetap memfokuskan proses validasi dan evaluasi dalam penelitian pengembangan.
Kata  Kunci: Penelitian  pengembangan,  Program  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia,  dan evaluasi Produk

## Latar Belakang
Banyak penelitian program pembelajaran berbasis  multimedia  interaktif  diawali  dengan adanya  pengembangan  yang  merupakan  dasar terciptanya  suatu  produk  berupa  software maupun tools. Beberapa penelitian pengembangan  yang  telah  banyak  dipilih mahasiswa dalam menyelesaikan skripsi selama ini  masih  belum  mengacu  pada  standar ilmiah sebuah  program  untuk  pembelajaran.  Baik  itu dari sisi pengembangan produk maupun proses validasi dan evaluasi suatu produk. Mahasiswa masih  terkonsentrasi  dalam  metode  suatu penelitian  yang  terfokus  pada  angka-angka yang  diperoleh  dari  angket  yang  dibuat  dalam proses  validasi,  evaluasi  maupun  praktikalitas suatu  produk.  Semestinya  dalam  penelitian pengembangan  yang  dilakukan,  yang  menjadi fokus  dalam  hasil  pengembangan  tersebut adalah  proses  yang  terjadi  selama  validasi  dan evaluasi  yang  harus  dideskripsikan  tanpa adanya analisis angka-angka. Sehingga tergambar  dengan  jelas  bagaimana  proses pengembangan yang terjadi hingga dilakukannya  ujicoba  terhadap  praktikalitas produk hingga efesiensinya
Penelitian  pengembangan  merupakan suatu  penelitian  yang  merupakan  konsep  yang relative  masih  baru  di  bidang  pendidikan. Penelitian  pengembangan  menjadi  suatu metode  penelitian  yang  cukup  popular  dan banyak dipilih sebagai metode penelitian dalam segala  bidang  kajian,  termasuk  dalam  dunia pendidikan. Penelitian pengembangan bertujuan  untuk  menghasilkan  sebuah  produk baru  atau  menyempurnakan  produk  yang sudah ada yang dapat dipertanggung jawabkan. Produk  yang  dihasilkan  tidak  harus  berbentuk benda perangkat keras (hardware) namun juga dapat  berupa benda yang tidak kasat mata atau perangkat  lunak  (software).  Produk  yang dihasilkan  (dalam  dunia  pendidikan)  dapat berupa  model  pembelajaran,  multimedia
pembelajaran  atau  perangkat  pembelajaran, seperti RPP, buku, LKS, soal soal dll atau bisa juga  penerapan  teori  pembelajaran  dengan menggabungkan  pengembangan  perangkat pembelajaran. Jika penelitian dan pengembangan bertujuan menghasilkan produk  maka  sangat  jelas  produk  ini  adalah objek  yang diteliti pada  proses awal penelitian sampai akhir, sedangkan jika dilakukan uji coba dalam  kelas  peserta  didik,  maka  peserta  didik ada  lah  subjek  penelitian  (pelaku).  Jadi  titik fokus  penelitian  kita  sebenarnya  ada  pada objek  penelitian  (produk),  sehingga  dalam mengambil keputusan tidak mengarah kemana- mana  yaitu  tetap  pada  produk  yang dikembangkan (objek penelitian).
Proses  evaluasi  terhadap  produk  yang dihasilkan  dalam  pengembangan  adalah rangkaian utama untuk melihat kelayakan suatu produk  sebelum  dilakukan  ujicoba.  Menurut Hannafin  menyebutkan  bahwa  fungsi  dan tujuan  dari  evaluasi  multimedia  secara  umum sebagaimana  diantaranya;  untuk  mengetahui sejauhmana  dampak  atau  pengaruh  dari multimedia setelah digunakan dalam pembelajaran,    mengetahui  tingkat  efektivitas prosedur  penggunaannya,  mengidentifikasi sejak  dini    tingkat  kelemahan  dan  kesalahan dari  setiap  komponen  yang  ada  di dalamnya. 1 Evaluasi  sering  dilihat  sebagai proses  yang  sulit  seolah-olah  lebih  sulit  dari kehidupan  diluar  kemampuan  orang  pada umumnya,  tapi  bisa  dipecahkan  oleh  para ahli statistic,  dan  umumnya  tidak  mungkin  hanya dilakukan  oleh  orang-orang  biasa  dalam merancang  pembelajaran  berbasis  multimedia interaktif.
Dalam pengaturan pengembangan pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif yang  berskala  besar,  teknik  evaluasilah  yang
1 Hannafin (1988), The Design Development, an Evaluation of Instructional Software . New York: Macmillan publishing Company, h. 298-299
seharusnya  memberikan  pengaruh  yang  kuat terhadap kualitas produk namun ini justru tidak terjadi.  Hal  ini  menimbulkan  satu  persoalan yang  semestinya  menjadi  perhatian  bagi  para peneliti  pengembangan  terutama  mahasiswa, sehingga  tetap  memfokuskan  proses  validasi dan  evaluasi  dalam  penelitian  pengembangan. Minimnya referensi ilmiah yang dapat menjadi panduan mahasiswa merupakan salah satu latar belakang penulisan artikel ini. Dengan harapan dapat  memberikan  tambahan  referensi  ilmiah tentang  teknik  pengembangan  dan  evaluasi program  pembelajaran  berbasis  multimedia pembelajaran.

## PEMBAHASAN
A. Teknik Pengembangan Program Pembelajaran  Berbasis  Multimedia Inteaktif.
Penelitian  Pengembangan  adalah suatu usaha untuk mengembangkan suatu produk  yang  efektif  untuk  digunakan sekolah,  dan  bukan  untuk  menguji  teori. Borg and Gall  mendefinisikan :
Educational  Research  and  development (R  &  D)  is  a  process  used  to  develop  and validate  educational  products.  The  steps  of this process are usually referred to as the R & D  cycle,  which  consists  of  studying  research findings  pertinent  to  the  product  to  be developed,  developing  the  products  based  on these  findings,  field  testing  it  in  the  setting where it will be used eventually, and revising it to correct the deficiencies found in the filed- testing  stage.  In  more  rigorous  programs  of R&D, this cycle is repeated until the field-test data  indicate  that  the  product  meets  its behaviorally defined objectives. 2
2 Borg and Gall, (1983). Educational Research, An Introductio n. New York and London. Longman. Inc, h :772
Penelitian
Pendidikan
dan pengembangan  (R  &  D)  adalah  proses yang  digunakan  untuk  mengembangkan dan  memvalidasi  produk  pendidikan. Langkah-langkah  dari  proses  ini  biasanya disebut sebagai siklus R & D, yang terdiri dari  mempelajari  temuan  penelitian  yang berkaitan  dengan  produk  yang  akan dikembangkan,  mengembangkan  produk berdasarkan temuan ini, bidang pengujian dalam  pengaturan  di  mana  ia  akan digunakan  akhirnya  ,  dan  merevisinya untuk  memperbaiki  kekurangan  yang ditemukan  dalam  tahap  mengajukan pengujian.  Dalam  program  yang  lebih ketat dari R & D, siklus ini diulang sampai bidang-data  uji  menunjukkan  bahwa produk  tersebut  memenuhi  tujuan perilaku didefinisikan.
Sedangkan  Richey  dan  Nelson membedakan  penelitian  pengembangan atas dua tipe sebagai berikut :
1.  Tipe  pertama  difokuskan  pada pendesaianan dan evaluasi atas produk atau  program  tertentu  dengan  tujuan untuk mendapatkan gambaran tentang proses pengembangan serta mempelajari  kondisi  yang  mendukung bagi implementasi program tersebut.
2.  Tipe  kedua  dipusatkan  pada pengkajian terhadap program pengembangan yang dilakukan
sebelumnya.  Tujuan  tipe  kedua  ini adalah  untuk  memperoleh  gambaran tentang  prosedur  pendesainan  dan evaluasi yang efektif. 3
Ada 4
karateristik penelitian pengembangan antara lain :
3 Rita C, Richey, J, D, K., Wayne A. Nelson. (2009). Developmental Research: Studies of Instructional Design and Development , h. 172
1. Masalah yang ingin dipecahkan adalah  masalah  nyata  yang  berkaitan dengan  upaya  inovatif  atau  penerapan teknologi  dalam  pembelajaran  sebagai pertanggung  jawaban  profesional  dan komitmennya  terhadap  pemerolehan kualitas pembelajaran.
2. Pengembangan
model,
pendekatan  dan  metode  pembelajaran serta  media  belajar  yang  menunjang keefektifan  pencapaian  kompetensi siswa.
3. Proses pengembangan produk, validasi yang dilakukan melalui uji ahli, dan  uji  coba  lapangan  secara  terbatas perlu  dilakukan  sehingga  produk  yang dihasilkan
bermanfaat untuk
peningkatan  kualitas  pembelajaran. Proses pengembangan, validasi, dan uji coba  lapangan  tersebut  seyogyanya dideskripsikan  secara  jelas,  sehingga dapat  dipertanggung  jawabkan  secara akademik.
4. Proses  pengembangan  model,
pendekatan,  modul,  metode,  dan media pembelajaran perlu didokumentasikan  secara  rapi  dan dilaporkan  secara  sistematis  sesuai dengan kaidah penelitian yang mencerminkan originalitas.
Pada rumusan masalah dan tujuan dalam penelitian  pengembangan  biasanya  berisi  dua informasi,  yaitu  (1)  masalah  yang  akan dipecahkan  dan  (2)  spesifikasi  pembelajaran, model,  soal,  atau  perangkat  yang  akan dihasilkan  untuk  memecahkan  masalah tersebut.  Selama  dua  aspek  ini  terkandung dalam  sebuah  rumusan  masalah  penelitian pengembangan,  maka  rumusan  masalah tersebut sudah benar.

## B. Proses Penelitian Pengembangan
Penelitian  Pengembangan  biasanya dimulai  dengan  identifikasi  masalah pembelajaran  yang  ditemui  di  kelas  yang terkait  dengan  perangkat  pembelajaran, seperti  silabus,  bahan  ajar,  lembar  kerja siswa,  media  pembelajaran,  tes  untuk mengukur  hasil  belajar,  dsb.  Perangkat pembelajaran  dianggap  menjadi  masalah karena  belum  ada,  atau  ada  tetapi  tidak memenuhi  kebutuhan  pembelajaran,  atau ada tetapi perlu diperbaiki, dsb. Tentunya tidak semua masalah perangkat pembelajaran  akan  diselesaikan  sekaligus, satu masalah perangkat pembelajaran saja yang  dipilih  sebagai  prioritas  untuk diselesaikan lebih dulu.
Tahap  berikutnya  adalah  mengkaji teori  tentang  pengembangan  perangkat pembelajaran  yang  relevan  dengan  yang akan  dikembangkan.  Setelah  menguasai teori  terkait  dengan  pengembangan perangkat pembelajaran, peneliti kemudian bekerja mengembangkan desain awal  program  pembelajaran  berdasarkan teori yang relevan yang telah dipelajari, ini dinamakan  program  tahap  awal.  Setelah selesai dikembangkan, program pembelajaran  tahap  1  harus  berulangkali direview sendiri oleh peneliti atau dibantu oleh teman sejawat (peer review) .
Setelah  diyakini  bagus  sesuai  dengan yang  diharapkan,  program  pembelajaran tahap  awal  tersebut  dimintakan  masukan kepada  para  ahli  yang  relevan  (expert validation).  Masukan  dari  para  ahli dijadikan  dasar  untuk  perbaikan  terhadap program.  Proses  validasi  oleh  ahli  yng relevan ini tidak cukup satu atau dua kali validasi,  tetapi  tergantung  pada  seberapa banyak revisi yang dilakukan dan penilaian produk  yang  maksimal.    Setelah  program direvisi  berdasar  masukan  dari  para  ahli, langkah  berikutnya  adalah  menguji-coba program  tersebut.  Uji-coba  disesuaikan
dengan  penggunaan  perangkat.  Bila  yang dikembangkan  adalah  bahan  ajar,  maka uji-cobanya  adalah  digunakan  untuk mengajar  kepada  siswa  yang  akan membutuhkan  perangkat  tersebut.  Uji- coba bisa dilakukan pada beberapa bagian saja terhadap sekelompok kecil siswa, atau satu kelas.
Tujuan uji-coba adalah untuk melihat apakah  perangkat  pembelajaran  yang dikembangkan  dapat  diterima  atau  tidak. Dari  hasil  uji-coba,  beberapa  bagian mungkin  memerlukan  revisi.  Kegiatan terakhir  adalah  revisi  menjadi  program akhir perangkat pembelajaran tersebut.
Menurut  Akker,  ada  4  tahap  dalam penelitian pengembangan yaitu :
1. Pemeriksaan  pendahuluan (preliminary inverstigation) .
Pemeriksaan pendahuluan  yang  sistematis  dan intensif  dari  permasalahan  mencakup: tinjauan  ulang  literatur,  konsultasi tenaga ahli, analisa tentang ketersediaan contoh untuk tujuan yang terkait,  dan  studi  kasus  dari  praktek yang umum untuk merincikan kebutuhan.
2. Penyesuaian teoritis (theoretical embedding) . Usaha yang lebih sistematis dibuat  untuk  menerapkan  dasar pengetahuan  dalam  mengutarakan dasar  pemikiran  yang  teoritis  untuk pilihan rancangan.
3. Uji  empiris (empirical  testing) .  Bukti empiris  yang  jelas  menunjukkan tentang kepraktisan dan efektivitas dari intervensi.
4. Proses  dan  hasil  dokumentasi,  analisa dan  refleksi (documentation,analysis,  and reflection on process and outcome). 4
Metode  penelitian  pengembangan tidaklah  berbeda  jauh  dari  penelitian pendekatan  penelitian  lainya.  Namun, pada penelitian pengembangan difokuskan  pada  2  tahap  yaitu  tahap preliminary dan  tahap formative  evaluation yang  meliputi self  evaluation,  prototyping
( expert  reviews dan one-to-one ,  dan small group ),  serta field  test. Adapun  alur  desain formative evaluation sebagai berikut :
Gambar 1. Alur Desain formative evaluation
1. Tahap Preliminary.
Pada  tahap  ini,  peneliti  akan menentukan  tempat  dan  subjek penelitian seperti dengan cara menghubungi kepala sekolah dan guru mata  pelajaran  disekolah  yang  akan menjadi  lokasi  penelitian.  Selanjutnya peneliti  akan  mengadakan  persiapan- persiapan  lainnya,  seperti  mengatur jadwal  penelitian  dan  prosedur  kerja sama dengan guru kelas yang dijadikan tempat penelitian.
2. Tahap  Formative  Evaluation,  terdiri dari beberapa langkah :
a. Self Evalation: Peneliti  dalam  hal inin  akan  melakukan  analisis  siswa, analisis  kurikulum,  dan  analisis perangkat  atau  bahan  yang  akan dikembangkan.
4 Van den Akker J. (1999). Prinsiples and Methods of Development Research . H, 1-14
b. Desain. Pada tahap ini peneliti akan mendesain  perangkat  yang  akan dikembangkan yang meliputi
pendesainan  kisi-kisi,  tujuan,  dan metode  yang  akan  di  kembangkan. Kemudian  hasil  desain  yang  telah diperoleh  dapat  di  validasi  teknik validasi  yang  telah  ada  seperti dengan teknik triangulasi data yakni desain tersebut divalidasi oleh pakar ( expert )  dan  teman  sejawat.   Hasil pendesainan  ini  disebut  sebagai prototipe pertama.
c. Prototyping.  Hasil  pendesainan pada  prototipe  pertama  yang dikembangkan  atas  dasar self evaluation diberikan  pada  pakar ( expert  review )  dan  siswa  ( one-to-one ) secara  paralel.  Dari  hasil  keduanya dijadikan  bahan  revisi.  Hasil  revisi pada  prototipe  pertama  dinamakan dengan prototipe kedua.
d. Expert  Review. Produk  yang  telah didesain  dicermati,  dinilai  dan dievaluasi  oleh  pakar.  Pakar-pakar tadi  menelaah  konten,  konstruk, dan  bahasa  dari  masing-masing prototipe.  Saran–saran  para  pakar digunakan untuk merevisi perangkat yang dikembangkan. Pada tahap ini, tanggapan dan saran dari para pakar (validator) tentang desain yang telah dibuat  ditulis  pada  lembar  validasi sebagai bahan merevisi dan menyatakan  bahwa  apakah  desain ini telah valid atau tidak.
e. One-to-one. Pada  tahap one-to-one , peneliti  mengujicobakan  desain yang  telah  dikembangkan   kepada siswa/guru  yang  menjadi  tester.
Hasil dari pelaksanaan ini digunakan  untuk  merevisi  desain yang telah dibuat.
f. Small group.  Hasil  revisi  dari expert dan kesulitan yang dialami pada saat
uji  coba  pada  prototipe  pertama dijadikan  dasar  untuk  merevisi prototipe  tersebut  dan  dinamakan prototipe  kedua  kemudian  hasilnya diujicobakan  pada small group .  Hasil dari  pelaksanaan  ini  digunakan untuk  revisi  sebelum  diujicobakan pada tahap field test. Hasil revisi soal berdasarkan  saran/komentar  siswa pada small  group dan  hasil  analisis butir  soal  ini  dinamakan  prototipe ketiga.
g. Fied  Test. Saran-saran  serta  hasil ujicoba  pada  prototipe  kedua dijadikan  dasar  untuk  merevisi desain prototipe kedua. Hasil revisi diujicobakan  ke  subjek  penelitian dalam  hal  ini  sebagai uji  lapangan atau field test .
Produk  yang  telah  diujicobakan pada  uji  lapangan  haruslah  produk yang  telah  memenuhi  kriteria  kualitas. Akker  mengemukakan  bahwa  tiga kriteria  kualitas  adalah:  validitas, kepraktisan,  dan  efektivitas  (memiliki efek potensial). 5

## C. Teknik  Evaluasi  Produk  Program Pembelajaran  Berbasis  Multimedia
Interkatif.
Evaluasi sering dilihat sebagai proses yang  sulit  seolah-olah  lebih  sulit  dari kehidupan diluar kemampuan orang pada umumnya, tapi bisa dipecahkan oleh para ahli statistik, dan umumnya tidak mungkin hanya  dilakukan  oleh  orang-orang  biasa dalam  merancang  pembelajaran  berbasis multimedia.  Pada  kenyataannya,  ada beberapa kemungkinan evaluasi, termasuk teknik  dan  prosedur  yang  kebanyakan bersifat informal dan intuiitif seperti sama halnya  teknik  dan  prosedur  yang
5 Akker….. h. 153
membutuhkan  pelatihan  ektensif  tentang rancangan evaluasi formal dan metodologi statistik.  Bahkan  didalam  pengaturan pengembangan  pembelajaran  berbasis multimedia berskala besar, teknik evalausi yang  seharusnya  memberikan  pengaruh yang kuat terhadap kualitas produk justru tidak terjadi.
Pada masa awal rumusan pembelajaran  yang  dirancang  untuk mengenalkan  konsep  berbasis  komputer, para  perancang  sering  berkonsultasi dengan  ahli  lain  untuk  mengukur kemungkinan kesuksesan rancangan mereka.  Mereka  mungkin  menerima masukan,  peringatan,  atau  ide-ide  lain yang  nantinya  akan  memperangaruhi bagian-bagian  rancangan  pelajaran  dasar mereka.  Bukankah  ini  salah  satu  bentuk evaluasi?  Contoh  lainnya  ada  orang  yang merancang  game  unutk  mempertajam kemampuan  siswa  dan  perhatian  siswa, ketika  mereka  merancang,  mereka  ujikan kepada siswa, dan game dapat diselesaikan dengan  cepat  yang  membuat  siswa menjadi  bosan.  Oleh  karenya  siswa ditanya,  dan  mendapat  kesimpulan  game terlampau mudah dan kurang menantang. Berdasarkan  observasi  dan  interview informal guru dan siswa didapatkan suatu keputusan  untuk  mengevaluasi  kembali pembelajaran  itu  dan  meningkatkan kesulitan game.
Dari dua contoh tersebut merupakan aktivitas  evalausi  bersifat  informal  dan prosesnya  sederhana.  Akan  tetapi, informasi  penting  yang  didapat  adalah berupa  keefektifan  pembelajaran.  Teknik evaluasi  itu  mungkin  tidak  seperti  yangs seharusnya  tapi  berhasil  mencapai  apa yang  seharusnya  dicapai  oleh  evaluasi yang  baik.  Prosedur  ini  membuat  setiap perancnag  dapat  memutuskan  mana pelajaran  yang  diharapkan  dapat  tercapai
dan  memberikan  informasi  penting seperti kenapa suatu pengaruh terjadi.
Sebaliknya,  teknik  evaluasi  formal, biasanya menggabungkan paradigma evaluasi  dan  lebih  banyak  menggunakan analisa  formal  untuk  memperoleh  data. Teknik  seperti  itu  contohnya  adalah desain dan penggunaan quasioner tingkah laku, kumpulan dan perbandingan kinerja siswa  untuk  tujuan  pembelajaran  dan tabulasi formal tentang siswa atau seluruh kegiatan  dikelas  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran.  Teknik  evaluasi  formal lebih  banyak  menghasilkan  sekumpulan data  empiris  dibandingkan  dengan  data bersifat  data  deskriptif  yang  diperoleh selama evaluasi informal.
Baik  teknik  formal  dan  informal dapat  menjadi  sumber  informasi  yang berharga  berkenaan  dengan  keefektifan pelajaran. Keduanya memberikan informasi yang unik yang dapat diterapkan selama  evaluasi  dan  perbaikan  pelajaran. Bagaimanapun  teknik  formal  lebih membutuhkan  pengalaman  teknis  dan sistematis  yang  belum  tentu  dimiliki  oleh semua perancang pelajaran.
Prosedur  evaluasi  formatif  biasanya berhubungan  dengan  penilaiaan  terhadap fitur-fitur  pelajaran  yang  perlu  di modifikasi.  Proses  penilaian  besifat berkelanjutan  yang  tujuannya  agar pelajaran  dapat  meningkat  sesuai  dengan temuan-temuan dalam evaluasi.
Kelemahan  fitur  yang  ditemui,  dilakukan modifikasi,  pelajaran  kembali  dievaluasi untuk menentukan apakah perlu dilakukan perubahan atau tidak
Evaluasi  formatif  lebih  berorientasi pada  tingkat  kelayakan  media  yang dikembangkan sedangkan evaluasi sumatif lebih  beroirentasi  pada  tingkat  efektivitas
media itu digunakan sesuai dengan tujuan dan sasaran pembelajarannya.
Evaluasi  sumatif  biasanya  adalah untuk tujuan pengesahan (keputusan final suatu  pembelajaran)  artinya  pada  akhir evaluasi  keputusan  akhir  akan  dibuat untuk  menentukan  apakah  pelajaran tersebut dapat digunakan/ diperjualbelikan.

## D. Rencana  Dan  Pelaksanaan  Evaluasi Formatif
Evaluasi  formatif  adalah  suatu pendekatan  sistem  yang  berkelanjutan. Pokok  permasalahan  dalam  rancangan yang  sebenarnya  untuk  menyeleksi  dari istilah kosakata, dari kejelasan pelaksaaann grafik  dan  memutuskan  siswa  untuk menggunakan teks pembelajaran berdasarkan  semua  pertimbangan.  Dick and Carey  membedakan evaluasi formatif ke  dalam  tiga  dimensi.  Tiga  tahapan  ini adalah  dasar  dari  proses  pengembangan program pembelajaran berbasis multimedia  interaktif.  Ketiga  tahapan  ini akan  sangat  penting  untuk  melihat kelayakan  suatu  program  pembelajaran berbasis multimedia  dan seberapa efektifkan produk untuk dapat digunakan dalam  ruang  pembelajaran.  Adapun dimensi  evaluasi  formatif  tersebut  antara lain :
1. One-to one evaluation (evaluasi
perorangan). Evalausi  ini  biasanya  dilakukan secara intensif selama proses perancangan dan pengembangan
pertama kali. Prosedur yang digunakan adalah informal dan mengenal masalah utama  terkait  dengan  perencanaan rancangan.
Desain  program  mungkin  akan disajikan  kepada  ahli  materi,seperti guru,  untuk  mendapatkan  wawasan mengenai kelengkapan, asusi dasar dan hal-hal  yang  dapat  diterima  untuk rancangan.  Meskipun  pelajaran  masih tahap  perencanaan,  masukan  evaluasi pada  akhirnya  dapat  memiliki  efek pada  rancangan.  Dalam  banyak  kasus, siswa  dan  perancang  berinteraksi langsung unutk memberikan komentar dan  untuk  mencari  informasi  lainya.
Sering masalah utama bisa diidentifikasi  dan  rancangan  serta prosedur pelajaran bisa dirahkan untuk menghindari potensi kesalahan tersebut.  Dalam  kasus  lain,  kualitas pelajaran  bisa  diperluas  atau  dibatasi berdasarkan  pendapat  ahli,  waktu, tenaga,  dan  biaya  operasional  yang akan dikeluarkan.
2. Small Group Evaluation (Evaluasi  dalam kelompok kecil).
Diujikan  kepada  kelompok  kecil, evaluasi  ini  dilakukan  untuk  produk yang  hampir  selesai  dibuat,  tujuannya untuk mengetahui keefektifan pelajaran,  dapat  diterima  siswa, kesesuaian  materi,  dan  startegi  yang digunakan,  dan  sejauh  mana  pelajaran yang memenuhi kebutuhan siswa.
Evaluasi  ini  menggunakan  teknik evaluasi  formal  seperti  kumpulan  dan tafsiran seluruh kegiatan siswa kemudian  teknik  informal  juga digunakan seperti wawancara,
observasi,  catatan  lapangan  dll.  Hal yang diperhatikan adalah pada pencapaian  tujuan  pembelajaran  oleh siswa,  sikap  siswa  tehadap  pelajaran, banyak  waktu  yang  dibutuhkan  untuk menyelesaikan  pelajaran,  dan  mencari informasi  relevan  lainnya  selama penilaian.  Tujuan  penting  yang ditegaskan dalam poin ini adalah untuk
mengidentifikasi  dimana,  atau  bagian mana dibutuhkan perbaikan.
3. Field  Test  Evaluation (Evaluasi  tes lapangan).
Dilakukan  pada  setting  yang sebenarnya  atau  pada  seting  yang hampir  serupa  dengan  sebenarnya. Pelaksanaan  tes  lapangan    dilakukan ketika diyakini produk sudah final. Jika ditemukan  masalah,  maka  akan  dibuat perubahan  tambahan.  Pada  tes lapangan ini biasanya banyak menggunakan evaluasi formal.
E. Komponen  Dalam  Evaluasi  Produk Program Pembelajaran Berbasis
Multimedia. Terdapat beberapa aspek
pertimbangan  selama  evalausi  formatif dilakukan.  Biasanya  aspek  ini  dapat menjadi  panduan  dalam  merancang angket kelayakan produk, diantaranya :
1. Kelengkapan materi pembelajaran. Sebuah  pengembangan  untuk pembelajaran  berbasis  multimedia interaktif harus   memberikan berbagai dukungan yang penting dan fitur yang penting  untuk  mencapai  sasaran  yang ada.  Apapun  tujuan  pembelajaran  itu sendiri  haruslah  mempunyai  focus penting  dari  evalausi  materi  pelajaran yang  sesuai,  fitur  dan  rancangan pembelajaran ditemukan untuk mengetahui penyebab sebuah observasi  dan  efeknya.  Komponen utama  dari  kelengkapan  materi  suatu program pembelajaran dapat digambarkan sebagai berikut :
a. Kelengkapan  petunjuk  program pembelajaran. Sama halnya dengan pembelajaran  langsung  seperti diruang  kelas,  maka  petunjuk
tentang penggunaan program pembelajaran haruslah dirumuskan secara  detail.  Tujuannya  untuk menghindari  frustasi  siswa  dalam penggunaan program pembelajaran.
b. Konsistensi produk terhadap tujuan  pembelajaran  yang  akan dicapai. Materi pembelajaran, aktivitas pembelajaran, dan penilaian kemampuan belajar siswa haruslah  konsisten  sejak  awal. Artinya tujan pembelajaran haruslah  didukung  oleh  aktifitas program  yang  sesuai  dan  memiliki evaluasi  pembelajaran  yang  sejalan dengan tujuan pembelajaran.
c. Urutan pembelajaran mudah diikuti  secara  empiris.  Artinya program  pembelajaran  berbasis multimedia tersebut mudah digunakan  siswa  sesuai  dengan pengalaman yang sudah dialaminya.  Semisal  tanda  navigasi yang  umum  digunakan  untuk memulai, perpindahan dan transisis slide  per  slide  yang  tidak merepotkan dan lain sebagainya.
d. Pembelajaran harus mudah
dimengerti dan bebas dari ketidakjelasan  dan  keraguan  dari sebuah teks.
e. Rancangan pembelajaran, komponen  serta  fitur  tambahan dalam program pembelajaran haruslah mendukung secara keseluruhan materi pembelajaran.
f. Efesiensi  prosedur  dan  aktifitas pembelajaran sesuai dengan tingkatan pengguna.
g. istilah  penting,  konsep,  dan informasi  sudah  disederhanakan dengan efektif.
h. Apakah  program  pembelajaran sudah  memberikan  penekanan
dalam  slide  transisi  yang  berbeda untuk  metri  yang  penting?  Dalma hal  ini  dapat  ditunjukkan  dengan
adanya slide transisi yang mengulang point materi agar siswa lebih memahami materi.
i. Apakah pembelajaran
mneyediakan  kesempatan  untuk siswa berinteraksi mengenai makna penting  dari  materi  pelajaran? Artinya terdapat slide transisi yang dapat dipilih siswa untuk memperdalam satuan materi tertentu.
j. Program pembelajaran sesuai dengan  pengelompokan  kelasnya, artinya  program  pembelajaran memiliki kesamaan karakter seperti dikelas  konvensional.  Contohnya, untuk  program  pembelajaran  level anak-anak, penggunaan nama mereka  sebagai  input  dan  sapaan dalam program pembelajaran akan sangat efektif untuk meningkatkan motivasi belajar mereka.
k. Penekanan  penilaian  dan  tugas belajar  yang  diberikan  dalam program  haruslah  sesuai  dengan tingkatan usia pengguna atau siswa.
l. Kecepatan  penyajian  dan  langkah- langkah sesuai untuk pelajaran dan latihan.
m. Aktivitas pembelajaran, materi dan prosedur  dapat  memotivasi  siswa untuk menggunakan program.
n. Adanya  kemampuan  program untuk  menyimpan  informasi  yang dibutuhkan/  diinginkan  tersedia didalam program pembelajaran.
o. Tersedia pilihan untuk pengendalian pembelajaran. Contoh  adanya  fitur  untuk menyelesaikan pembelajaran dengan  cepat,  atau  fitur  riveiw untuk memperingkas
materi
sehingga  siswa  dapat  menyesaikan pembelajaran dengan cepat.
Berikut  format  evaluasi  untuk kelengkapan  materi  yang diadopsi  dari Hannafin
Tabel.1 : Spesifikasi Kelengkapan Materi Pelajaran Fokus Sgt Jlk Krg Ckp Ck p Lbh Ckp Sgt Bgs Desain : Keterbarua n materi Kesesuaian dengan tujuan Kemudaha n bahasa Respon dengan pengguna Orientasi Tujuan yang tetap Contoh yang diberikan Balasan yang diberikan Pembelajar an yang logis Penekanan yang diberikan Relevan Makna yang diberikan
Jumlah langkah pembelajara n Petunjuk Prosedur : Petunjuk Interaksi selama pembelajara n Kepribadia n
Kecepatan/
kontrol waktu Pilihan Pengontrol an
Aspek  yang memotivasi Efisiensi : Pembelajar an
Rekaman Kegiatan
Sesuai dengan keadaan lingkungan Jumlah latihan
Tingkat pembelajara n individu Kejelasan: Kemudaha n pembacaan
/pengartian Kejelasan
teks Ketepatan grafik Ketepatan suara Kemudaha n  melihat lokasi informasi
2. Kelengkapan Fitur Tambahan.
Kelengakapan  fitur  tambahan  ini artinya untuk mengevaluasi
penampilan  secara  menyeluruh  dilayar monitor dan kejelasan tampilan seperti teks,  gambar,  animasi,  video,  jumlah teks  dalam  frame  secara  menyeluruh. Beberapa acuan yang dapat digunakan untuk  mengevaluasi  fitur  tambahan dalam program pembelajaran diantaranya :
a. Apakah  ukuran    layar  digunakan secara efektif?
b. Apakah  ada  aturan  efektif  dan konsisten  untuk  beragam  frame dalam pembelajaran?
c. Apakah  informasi  yang  tersedia disajikan  tidak  rapat  dan  terlampau banyak?
d. Jika  digunakan,  apakah  warna  dan suara  mendukung  pembelajaran siswa?
e. Jika ada, apakah animasi
mendukung pembelajaran siswa? f. Apakah frame pembelajaran terbebas dari efek scrolling ?
g. Apakah  kegiatan  pembelajaran menarik minat siswa?
h. Apakah  pembelajaran  terbebas  dari kesalahan cetak?
Berikut  format  evaluasi  untuk kelengkapan materi yang diadopsi dari Hannafin
Tabel.1 : Kelengkapan Fitur Tambahan Fokus Sgt Jlk Krg Ckp  Ckp Lbh Ckp Sgt Bgs Tampilan: Keakuratan bentuk Aturan frame Bentuk yang dapat dilihat Animasi Penggunaan layar yang kosong
Kejelasan :
Ketebalan layar
Kejelasan
penampilan
Pengeras suara Pemahaman dari elemen
yang
ditampilkan
3. Kelengkapan Program Kelengkapan  program  merupakan bagian  terpenting  dalam  proses pengembangan  program  pembelajaran berbasis  multimedia.  Seorang  desain dan pengembang program pembelajaran  haruslah  teliti  dalam proses ini, teliti meliputi input, output dan  kontrol  pengembangan  program. Tujuannya agar terhindar dari kesalahan  saat  program  digunakan, contohnya tiba-tiba program tidak bisa dijalankan  karena  ketidaksesuain  byte warna  pada  monitor,  atau  ternyata program  hanya  dapat  berulahg-ulang pada  satu  putaran  slide  saja.  Berikut beberapa panduan untuk mengevaluasi kelengkapan program :
a. Program  pembelajaran  berjalan sesuai dengan yang diinginkan.
b. Program pembelajaran terbebas dari pengulangan pembelajaran dari slide yang sama.
c. Program tidak menggunakan pengelolaan  ruangan  yang  banyak bagi  siswa.  Artinya space yang dibutuhkan untuk operasional program tidak membutuhkan memory  yang  besar  dan  menyita ruang belajar konvensional lainnya.
d. Program  dapat  berjalan  dengan maksimal
e. Program pembelajaran aman digunakan  oleh  siswa  baik  secara software maupun hadwarenya.
f. Program  memiliki  respon  yang tepat bagi setiap pengguna.
g. Tersedianya  prosedur  yang  benar bagi  siswa  dalam  melakukan evaluasi pembelajarannya.
h. Program pembelajaran harus menyajikan  informasi  secra  akurat sesuai dengan tuntutan materi.
i. Komponen  pelajaran  dibuat  secara logis dan sistematis.
j. Pelaksanaan  pelajaran  konsisten dengan  kondisi  yang  ditetapkan  di flowchart .  Artinya  program  yang didesain  tidak  menyimpang  dari flowchart yang  terlebih  dahulu dirancang.
Berikut  format  evaluasi  untuk kelengkapan materi yang diadopsi dari Hannafin
Tabel.2 : Kelengkapan Program
Fokus Sgt Jlk Krg Ckp  Ckp Lbh Ckp Sgt Bgs Desain: Perintah pelaksanaan Ketetapan dengan flowchart
Pelaksanaan pembelajaran
Putaran program Efesiensi
Pengamanan
Response anticipation Ketepatan penyajian Prosedur : Pengelolaan kapasitas ruang Dokumentasi
Prosedur pembukaan Kemampuan memodifikasi Konsistensid
alam pelajaran ke pelajaran Fitur manajemen pembelajaran Efisiensi : Kecepatan
penggunaan
Penggunaan variable Penyimpanan dan pemulihan
data
Kode program
4. Kelengkapan Kurikulum.
Kelengkapan kurikulum
merupakan  fungsi  dari  keberadaan program  tersebut  secara  menyeluruh setelah  selesai  dirancang.  Untuk mengevaluasi  kelengkapan  materi  ini dapat  dilakukan  oleh  pakar  dibidang kurikulum  atau  guru  mata  pelajaran serta  keterlibatan  siswa  sebagai pengguna.  Adapun  beberapa  hal  yang dapat dilakuan dalam evaluasi ketepana kurikulum ini diantaranya adalah :
a. Produk  program  pembelajaran berbasis  multimedia  pembelajaran sesuai dengan kurikulum di sekolah. b. Prosedur pembelajaran sama dengan perkiraan pengguna. Artinya ketika  menggunakannya  baik  guru maupun  siswa  tidak  canggung dengan istilah dlam materi progrma pembelajaran tersebut.
c. Adanya  pertimbangan  pilihan  guru dan pengguna berdasarkan kelayakan dan yang dianjurkan. d. Program pembelajaran dapat dijadikan  materi  tambahan  dalam proses pembelajaran secara konvensional.
e. Informasi  didalam  pembelajaran akan cepat diakses dan terbaru.
f. Program  dapat  di  diselesaikan dengan waktu yang ditentukan.
g. Kelengkapan Kurikulum 6

## Tabel.2 : Kelengkapan Program
Fokus Sgt Jlk Krg Ckp Ckp Lbh Ckp Sgt Bgs Desain: Mudah dibaca Sesuai dengan gaya mengajar guru Sesuai dengan gaya belajar siswa Pilihan materi Intergrasi materi Tema budaya
dan sosial Durasi informasi
6 Hanaffin …h. 305-310.
Batasan hardware Materi pendukun g
Kesesuaia n dengan kurikulum Prosedur Fleksibel Familiar Keefektif an
Konsisten si
Kecocoka n Dapat diterima Keluasan Durasi
Melakukan  evaluasi  produk  atau lebih  sering  disebut  sebagai  proses validasi  tentunya  tidak  saja  dilakukan ketika  produk  sudah  dibuat,  namun sejak  dilakukannya  analisis  sudah dilakukan  proses  validasi  tersebut. Beberapa  validator  yang  biasanya terlibat  diataranya  validator  materi yang melibatkan guru dan siswa untuk memenuhi
kebutuhan mereka.
Validator  media  melibatkan  pakar media dibidang program atau software komputer  dan  ketertarikan  dibidang multimedia,  yang  tentunya  juga memahami  fitur-fitur  penting  dalam pembelajaran berbasis komputer seperti  penggunaan  warna,  transisi, efek,  animasi  dan  lainnya.  Sedangkan evaluasi  dibidang  kurikulum  dapat melibatkan  guru  dan  pakar  kurikulum secara  umum  seperti  stakeholder disekolah.
Untuk  lebih  jelas  mengenai kelengkaan  materi  ini  dapat  dilihat pada tabel.
Tabel.2 : Kelengkapan Program
Fokus Kegiatan
validator Jenis Kelengkap an Des ain Pro sed ur Penam pilan Efis isen si Kej elas an Pembelaja ran Yes  Yes No Yes  Yes Guru dan siswa Fitur tambahan No  No Yes No  Yes Pakar media dan guru Program Yes  Yes No Yes  No Pakar sotware dan media Kurikulu m Yes  Yes No No  No Guru dan stakehol der
Standarisasi  instrumen  penilaian pada  pembahasan  ini  terdiri  dari  5 kajian, diantaranya:
1. Very  poor (sangat  jelek).  Umumnya, kriteria sangat jelek ditujukan kepada sangat  kurangnya  pelajaran  atau banyaknya kekurangan dari komponen yang dibutuhkan.
2. Below  average (dibawah  cukup).  Secra khusus,  penilaian  kriteria  dibawah cukup,  yaitu  batas  penyesuaian  yang dibuktikan  dengan  harapan  yang ideal. Penilaiaan mencerminkan ketidakpuasan  dengan  kualitas,  tapi mungkin kekurangan itu bisa diterima jika  kualitas  pelajaran  terutama meyakinkan.
3. Average (cukup). Penilaian ini memberikan kualitas bahawa mencukupi  harapan  dasar  untuk software rancangan baik tapi itu tidak terlalu uniq atau terkenal.
4. Above average (diatas cukup), penilaian diatas  cukup  biasanya  membuktikan metode  atau    kapasitas  untuk
memberikan titik pusat yang dibutuhkan.
5. Very  good (sangat  bagus).  Kriteria penilaian  yang  dimana  program pembelajaran  memberikan    kapasitas luar  biasa    dalam  penyajian dukuungan yang diperlukan.
Dalam  hal  ini  sangat  jelas  ditekankan bahwa  evaluasi  dari  program  pembelajaran berbasis multimedia tidak dapat dirata-ratakan dengan menggunakan persentase atau menggunakan  skala  Likert  yang  biasa digunakan  oleh  sebagian  mahasiswa  atau pengembang  program  pada  taraf  akademik. Karena evaluasi lebih mengutamakan deskripsi yang  jelas  dan  perubahan  yang  tepat  sesuai dengan evaluasi iyang dilakukan.
Sedangkan  untuk  mengukur  efektifitas penggunaan  program  pembelajaran  dapat dilakukan  dengan  dua  cara,yaitu  dengan melakukan observasi langsung selama penggunaan  program  oleh  siswa  dalam  skala kelas    atau  field  test,  dan  melakukan  analisis tes  perbandingan  terhadap  peningkatan  hasil belajar setelah menggunakan program.
Untuk  format  evaluasi  yang  akan dilakukan  terhadap  program  pembelajaran yang  telah  dikembangkan,  dapat  dimulai dengan  mendeskripsikan  program  secara detail.  Adapun  format  informasi  tersebut adalah :
Tabel.2 : Kelengkapan Program Format Evalausi Alat-Alat
Pembelajaran Nama software  : Nama pemilik software: Umur softwar : Subjek/Isi : Nama Penguji              : Tanggal Pegujian : Sekolah/instansi : Alamat :
No Telepon                  : Deskripsi sotware : Model Rancangan :
Peralatan hardwa           : Sistem penyimpanan      : Peralatan (byte) Monitor : Peralatan Memori           :
Informasi yang relevan  : Kesimpulan evaluasi Kelengkapan materi pembelajaran                  : Alat-alat tambahan
: Kelengkapan Program  :
Kelengkapan Kurikulum :
Rekomendasi : Digunakan......... Tidak digunakan.......La innya.....
Produk yang telah diujicobakan pada uji lapangan  haruslah  produk  yang  telah memenuhi kriteria kualitas. Akker mengemukakan  bahwa  tiga  kriteria  kualitas adalah:  validitas,  kepraktisan,  dan  efektivitas (memiliki efek potensial). 7

## PENUTUP
Produk yang telah diujicobakan pada uji lapangan  haruslah  produk  yang  telah memenuhi  kriteria  kualitas.  Akker  (1999) mengemukakan  bahwa  tiga  kriteria  kualitas adalah:  validitas,  kepraktisan,  dan  efektivitas (memiliki efek potensial).

## DAFTAR PUSTAKA
Borg  and  Gall  (1983). Educational Research, An Introduction . New York and London. Longman Inc.
Gay,  L.R.  (1991). Educational  Evaluation  and Measurement:  Com-petencies  for  Analysis  and Application. Second  edition.  New  York: Macmillan Publishing Compan.
7 Akker… h. 174
Hannafin,  Michael  J.  (1988).  The  Design, Development,  an  Evaluation  of  Instructional Software.  Macmillan  publishing  Company. New York.
Rita  C.  Richey,  J.  D.  K.,  Wayne  A.  Nelson. (2009). Developmental  Research  :  Studies  of Instructional Design and Development.
Seels,  Barbara  B.  &  Richey,  Rita  C.  (1994). Teknologi  Pembelajaran:  Definisi  dan  Kawasannya. Penerjemah  Dewi  S.  Prawiradilaga  dkk. Jakarta: Kerjasama IPTPI LPTK UNJ.
Sugiyono.  (2011). Metode  Penelitian  Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D . Bandung: Alfabeta.
Tessmer,  Martin.  (1998). Planning  and Conducting  Formative  Evaluations .  Philadelphia: Kogan Page.
van  den  Akker  J.  (1999).  Principles  and Methods  of  Development  Research.  Pada  J. van  den  Akker,  R.Branch,  K.  Gustafson, Nieven, dan T. Plomp (eds), Design Approaches and  Tools  in  Education  and  Training (pp.  1-14).
Dortrech: Kluwer Academic Publishers.
van  den  Akker  J.,  dkk.  (2006). Educational Design  Research .  London  and  New  York:
Routledge.