## PERANCANGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID SEBAGAI PROMOSI TAMAN SRIWEDARI SURAKARTA
Nur Hanifati Widayaningsih 1 , Handriyotopo 2 1 Program Studi (S1) Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Surakarta Email: nurhanifati@gmail.com
2 Institut Seni Indonesia (ISI) Surakarta Email: handriyotopo@gmail.com

## Abstract
Taman Sriwedari Surakarta is a cultural heritage treasure that needs efforts to preserve and introduce  historical  buildings  and  cultural  values  to  the  public,  especially  young  people,  through Android-based augmented reality technology. The purpose of this design is that the public can enjoy historical videos, exterior buildings, and the revitalization of the 2018 Surakarta Sriwedari Park video based  on  android.  The  design  of  Augmented  Reality  becomes  more  attractive,  interesting,  and educational  as  well  as  a means  of  preserving  Surakarta  Sriwedari  Park  as  a  cultural  heritage.  This design  uses  the  diffusion  analysis  of  innovation,  the  Multimedia  Development  Live  Cycle  method, layout design, selection of typography and colors that have aesthetic values. The results of this design are  in  the  form  of  identity  creation,  a  catalog  book  containing  markers  and  information,  and  an application called SriwedARi. An advertising promotion strategy in an effort to introduce this product uses above and below the line media as well as through online stores.
Keyword: Taman Sriwedari Surakarta, Augmented Reality, diffusion of innovation, marker.

## Abstrak
Taman  Sriwedari  Surakarta  merupakan  harta  artefak  warisan  budaya  yang  perlu dilakukan upaya untuk melestarikan serta mengenalkan bangunan sejarah dan nilai budaya kepada  khalayak  khususnya  anak  muda  melalui  teknologiAugmented  Reality  berbasis android. Tujuan dari perancangan ini yaitu agar masyarakat dapat menikmati video sejarah, bangunan  eksterior,  dan  video  revitalisasi  Taman  Sriwedari  Surakarta  tahun  2018  berbasis android. Perancangan Augmented Reality menjadi lebih atraktif, menarik, dan mendidik serta sebagai sarana pelestarian Taman Sriwedari Surakarta sebagai cagar budaya. Perancangan ini menggunakan analisis difusi inovasi, metode Multimedia Development Live Cycle, layout design, pemilihan tipografi dan warna yang memiliki nilai estetik.Hasil dari perancangan ini berupa pembuatan  identitas,  buku  katalog  yang  berisikan  marker  dan  informasi,  serta  aplikasi bernama SriwedARi. Strategi promosi periklanan sebagai upaya memperkenalkan produk ini menggunakan media above and below the line juga melalui toko online.
Kata Kunci: Taman Sriwedari Surakarta, Augmented Reality, difusi inovasi, marker.

## PENGANTAR
Warisan  budaya sebagai  harta  pusaka  budaya  baik  berwujud  atau  tidak  berwujud. Bersumber  dari  masa  lampau  untuk  kehidupan  masyarakat  sekarang  dan  kemudian diwariskan kembali untuk generasi yang akan  datang  secara  berkesinambungan.  Warisan budaya masa lalu yang diwariskan dari generasi yang satu kepada generasi yang lain, yang
tetap dilestarikan, dilindungi, dihargai, dan dijaga kepemilikannya (Ardika, 2007 : 19).Seperti halnya Indonesia memiliki warisan sejarah budaya baik fisik dan non fisik.
Augmented  reality adalah  salah  satu  teknologi  yang  menjadi  isu  dan  tren  teknologi masa kini (Pascasarjana Universtas Negeri Malang, 2016: 27-28). Teknologi Augmented Reality memiliki potensi yang besar baik sebagai sarana edukasi maupun entertainment. Salah satu keuntungan yang dapat diperoleh dari aplikasi Augmented Reality untuk tujuan edukasi yaitu meningkatkan  pemahaman  objek  yang  sedang  dipelajari,  dan  berdasarkan  data  IDC (International  Data  Corporation) pada  tahun  2016  Android  memegang  86,8%  market  share smartphone di    seluruh  dunia,  sehingga  pemilihan  android  sangat  tepat sasaran khusunya pengguna saat ini telah banyak menggunakannya.
Melihat  kondisi  dari  Taman  Sriwedari  Surakarta  dalam  sejarahnya  dahulu  kala merupakan fenomena wisata budaya di Kota Surakarta, karena kualitas karakteristik budaya yang dimiliki dan juga nilai historis yang tidak lepas dari masyarakat. Taman ini juga  menjadi bagian sejarah baik bagi kota Surakarta maupun bagi Negara. Dunia baru yang menyisakan jarak  bagi  dunia  lama,  membuat  hawa  intelektual  di  taman  ini  berangsur  pupus,  wajah rekreasi edukatif pada taman ini nampak memucat dan keceriaan warnanya terus memudar hingga hari ini.
Teknologi  canggih  yang  ditawarkan  sebagai  solusi  langkah  untuk  mewujudkan promosi  dalamPerancangan  Augmented  Reality  Berbasis  ANndroid  Sebagai  Promosi  Taman Sriwedari Surakarta yaitu Augmented Reality merupakan suatu teknik untuk menggabungkan object dari dunia maya ke dunia nyata dengan kamera smartphoneandroiddiperlukan untuk menangkap gambar marker. Marker yang dimaksud di sini adalah pola yang dibuat, dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh kamera, sehingga dapat ditampilkan informasinya berupa  gambar  3D  bangunan  eksterior,  serta  pembuatan  aplikasi  dan  buku  katalog  yang nantinya berisikan informasi mengenai video sejarah dari taman ini, 3D bangunan  eksterior Pendopo  Joglo,  Gedung  Wayang  Orang,  Museum Radya  Pustaka, Museum  Keris,  Gedung Kesenian Solo, Taman Hiburan Rakyat Sriwedari, dan  video trackview hasil dari revitalisasi pada tahun 2018, dalam mempromosikan Taman Sriwedari Surakarta dengan menggunakan teknologi agar lebih interaktif.
Metode  penciptaan  merupakan  proses  dalam  merealisasikan  gagasan  atau  ide  ke dalam  sebuah  karya.  Hal  ini  merupakan  pijakan  sebagai  dasar  dalam  pembuatan  karya. Metode  yang  digunakan  dalam  proses  Perancangan  Augmented  Realityberbasis  android
sebagai  promosi  Taman  Sriwedari  Surakarta  dengan  teknologi  Augmented  Realityyang menggabungkan interaksi alami, nyata dan kaya akanrealitas fisik denganbebas dari kendala dan presisi digital di dunia. Salah satu manfaat aplikasi ini menjadibagian dari realitas fisik user atau pengguna adalah berpotensi dapat tampil lebih intuitif danmenyediakan antarmuka yang  user-friendly  untuk  orang  non-teknis,  terdiri  dari  pengumpulan  data,  analisis  data menggunakan analisis difusi  inovasi, dan metode perwujutan.
Metode  pengumpulan  data  dalam  perancangan  Augmented  Realityberbasis  android sebagai  promosi  Taman  Sriwedari  Surakarta  menekankan  pada  pembuatan  buku  katalog, aplikasi, dan media promosi kepada masyarakat luas khususnya anak muda, menggunakan data bangunan bersejarah pada area taman tersebut sebagai masukan awal dalam penciptaan model  tiga  dimensi.Data  diperoleh  denganwawancara  dengan Ibu  Sruti Respati  dari  dinas periwisata  dan  kebudayaan  Kota  Surakarta,  bertugas  pada  bagian  staff  sub  dinas  sarana wisata,  studi  pustaka  melalui  beberapa  buku  di  antaranya  Multimedia  Interaktif  Dengan Flash  (  Ariesto  Hadi  Sutopo  ),  Augmented Reality  for  Android  Application  Development  (  Jens Grubert, Dr. Raphael Grasset ), Augmented Reality For Geginners!( Rozer Froze ), Pro Android Augmented Reality ( Raghav Sood ), Multimedia Development Lifecycle (Swiss German University Indonesia).  Observasi  ke  lokasi  Taman  Sriwedari  Surakarta  menggunakan  teknik  fotografi dan mencari data di internet.
Metode analisis data dalam perancangan Augmented Realityberbasis android sebagai promosi Taman Sriwedari Surakarta yaitu menggunakan analisis difusi  inovasi dipengaruhi 4 elemen pokok yang nantinya akan berdampak pada perkembangan teknologi, terdiri dari Inovasi , yaitu sebuah ide baru dalam penyampaian sebuah informasi atau interaksi. Saluran komunikasi ,  adalah  suatu  pesan  yang  disampaikan  dalam  bentuk  khusus.Dalam  hal  ini Augmented Reality.Waktu , cepat atau lambatnya penerapan atau adopsi teknologi bergantung pada penerimaan masyarakat tentang ide baru dalam teknologi.Sistem sosial, perubahan yang terjadi baik perubahan minor atau major dalam pengaplikasian teknologi.

## 1. Inovasi
Inovasi adalah ide atau gagasan yang dianggap baru oleh seseorang. Teknologi Augmented Reality masih  dianggap  baru  oleh  sebagian  besar  masyarakat  khususnya  masyarakat indonesia.  Buku  katalog  Taman  Sriwedari  Surakarta  in  Augmented  Reality  dan  aplikasi SriwedARi  memungkinkan  pengguna  smartphone  mengatahui  informasi  tentang  Taman Sriwedari Surakarta khususnya bangunan yang ada di dalamnya dalam bentuk 3D (tiga
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806 Vol. 1 No. 2, Desember 2020
dimensi) kapan saja dan di mana saja tanpa harus mengunjungi Taman Sriwedari yang berlokasi di kota Surakarta. Keunggulan lainnya yaitu aplikasi tersebut tidak memerlukan akses atau koneksi internet.
2. Saluran Komunikasi
saluran  komunikasi  yang  dapat  digunakan,  yaitu  media  massa  dan  interpersonal. Saluran  komunikasi  sebagai  sarana  untuk  menyebarkan  inovasi.teknologiAugmented Reality memperkaya dunia nyata dengan konten virtual. Penggunaan aplikasi smartphone sebagai media pembelajaran atau sebagai media promosi dinilai lebih efektif dan menarik karena masyarakat selalu tertarik pada ide atau desain baru.
3. Waktu
Proses difusi membutuhkan jangka waktu yang cukup panjang karena ada beberapa hal  yang  harus  dilalui.  Tahapan  dalam  proses  difusi  inovasi  buku  katalog  Taman Sriwedari  Surakarta  in  Augmented  Realitydan  aplikasi  sriwedARi  meliputiknowledge (tahap pengetahuan), proses dimana suatu inovasi dikomunikasikan kepada khalayak umum  melalui  media  cetak,  baik  itu  iklan  di  koran,  majalah  atau  poster  yang ditempatkan  di  lokasi  umum.Persuasion  (tahap  persuasi)terjadi  ketika  individu memilih  untuk  bersikap  positif  atau  negatif  terhadap  inovasi,  dalam  hal  ini  buku katalog  Taman  Sriwedari  Surakarta  in  Augmented  Reality  dan  aplikasi SriwedARi.Decision  (keputusan)akan  membawa  individu  atau  pengguna  aplikasi menimbang keuntungan atau kerugian suatu inovasi. ketertarikan dan manfaat akan buku katalog Taman Sriwedari Surakarta in Augmented Reality dan aplikasi SriwedARi akan diterima atau ditolak oleh pengguna dalam tahap ini.
4. Sistem Sosial
Buku katalog Taman Sriwedari Surakarta in Augmented Reality dan aplikasi SriwedARi akan diproses kemudian diadopsi oleh pengguna (user) dan dapat diterapkan dalam sistem sosial yang berlaku.
Proses penciptaan karya Augmented Reaity berbasis android sebagai promosi Taman Sriwedari  Surakarta  menggunakan  metode  pengembangan  sistem  yang  digunakan  dalam perancangan    ini  adalah   model  pengembangan versi  Luther-Sutopo  yang  dikenal  dengan metodeMultimedia Development Live Cycle (MDLC). Multimedia Development Live Cycle terdiri dari  enam  tahap,  yaitu  Concept,  design,  material  collecting,  assembly,  testing  dan distribution (Luther  dalam  Sutopo,  2012  :128).  Keenam  tahap  ini  harus  berurutan,  dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi.

## a. Concept
Dalam tahap ini ada beberapa hal yang perlu diperhatikan, antara lain:
1) Menentukan  tujuan perancangan  Augmented Reality  sebagai  promosi  Taman  Sriwedari Surakarta yaitu terciptanya sebuah aplikasi media promosi Taman Sriwedari Surakarta yang  dapat  memberikan  pengetahuan  dan  gambaran  tentang    taman  tersebut, menggunakan  teknologi    Augmented  Reality  sehingga  tampak  secara  realtimeberbentuk eksterior 3 dimensi  dan video berupa sejarah taman tersebut agar lebih interaktif serta ada juga tambahan video track view dari proyek revitalisasi tahun 2018 pada taman tersebut.
2) PerancanganAugmented RealityBerbasis Android sebagai promosi Taman Sriwedari ini berjalan dan dioperasikan pada perangkat operasi smartphone android.
b. Material collecting
Pada  tahap  ini,  materi  terkait  didapatkan  dari  wawancara,  studi  pustaka,  observasi dengan cara terjun langsung ke lokasi, dan mencari data di internet.

## c. Design
Pada  tahapdesign  perancangan  Augmented  Reality  sebagai  promosi  Taman  Sriwedari Surakarta  yaitu  Perancangan  Augmented  Reality  secara  mobile,  dalam  perancangan  ini menggunakan platform android yang nantinya akan diuji coba di beberapa device untuk mengetahui tingkat kelancaran, bug dan beberapa faktor lainnya.
1) Alat dan bahanPerancangan ini memerlukan peralatan utama dan pendukung untuk perancangan  dan  mengimplementasikan  aplikasi,  peralatan  yang  digunakan  dengan kriteria Hardware terdiri dari Seperangkat komputer dan Beberapa unit smartphone dengan OS Android berbagai merk dan Software menggunakan Unity 3D, Sketchup, Android SDK dan Cry Engine
2) Perancangan desain eksterior untuk bentuk 3 dimensibeberapa bangunan yang ada di Taman Sriwedari Surakarta dengan hasil format export file kedalam bentuk 3ds
3) Pembuatan  video  animasi  kinetic  typography  mengenai  sejarah  Taman  Sriwedari Surakarta.
4) Pembuatan video track view proyek revitalisasi Taman Sriwedari Surakarta tahun 2018.
5) Membuat  desain  marker  media  promosi  berupa  buku  katalog  yang  nantinya  akan digabungkan  dengan  Augmented Reality.  Hasil  desain  marker  ini  akan  dicetak  berupa buku untuk memastikan dimensi marker yang tepat. Prinsip kerja marker ini yaitu ketika sebuah  aplikasi  Augmented  Reality  menemukan  kecocokan  dengan  hasil  identifikasi marker ,  baik  melalui  pelacakan  marker-based  maupun  markerless.  Dengan  demikian,
aplikasi dapat melakukan aksi tertentu, jika aplikasi mengenali sebuah marker tertentu, maka  aplikasi  tersebut  akan  menampilkan  informasi  berlapis  (overlay)  di  atas  citra marker yang diidentifikasi. berupa gambar 3 dimensi.
6) Perancangan  desain  user  interface  agar  nantinya  aplikasi  tersebut  dapat  menarik  dan memiliki ciri khas tersendiri.
d. Assembly
Tahap assembly(pembuatan) yaitu Penggabungan gambar markerdari bangunan eksterior Pendopo  Joglo,  Gedung  Wayang  Orang,  Museum  Radya  Pustaka,  Museum  Keris, Gedung Kesenian Solo, Taman Hiburat Rakyat Sriwedari, video sejarah Taman Sriwedari Surakarta, dan video track view revitaliasasi pada tahun 2018, akan dikombinasikandengan Augmented Reality, semua objek atau material tersebut dibuat dan digabungkan menjadi satu aplikasi yang utuh, dalam tahapan ini digunakan beberapa software seperti Unity 3D, Blender, Sketchup dan Cry Engine.
e. Testing
Tahap  ini  disebut  juga  sebagai  tahap  pengujian  alpha  (alpha  test)  aplikasi  Augmented Reality sebagai media promosi Taman Sriwedari Surakarta di mana pengujian dilakukan di  beberapa  devicesmartphone  android  yang  berbeda  merk  untuk  mengetahui  tingkat kelancaran, bug, dan beberapa faktor lainnya.
f. Distribution
Dalam tahapan ini, aplikasi yang telah selesai di uji dan dinyatakan baik sesuai dengan tujuan pembuatan, akan didistribusikandalam rangkapromosi berupa buku katalog dan aplikasi  menggunakan  media  lini  atas  menggunakan  media  berupa  billboard  dan surat kabar. Media lini bawah menggunkan berupa pembatas buku, stiker, gantungan kunci dan pin, untuk media cetaknya menggunakan iklan pada poster dan x stand banner.Iklan pada  media  sosial pada  akun instagram  dan  facebook  .   Hasil  aplikasi  akan  di uploud  di playstore , untuk mempermudah calon konsumen mendapatkanproduk ini akan tersedia pada  toko  online  Shopee,  Buka  Lapak  dan  Tokopedia,    berikut  ini  hasil  gambar  dari diagram alir “Perancangan Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Promosi Taman Sriwedari Surakarta”:
Gambar 1 Diagram Alir Perancangan Karya

## (Dok. Nur Hanifati Widyaningsih 2018)

## PEMBAHASAN
1. Konsep Kreatif Augemted RealityTaman Sriwedari Surakarta
Konsep kreatif yang diinginkan yaitu membuat sebuah Augmented Realty berbasis android sebagai  promosi  Taman  Sriwedari  Surakarta,  berupa  buku  katalog  yang  dapat  dilihat menggunakan  smartphone  android  dengan  menginstal  aplikasi  SriwedARi.  Buku  Katalog interaktif ini akan memberikan sebuah informasi secara realtime dari penggabungan dunia maya dengan dunia nyata, menyuguhkan informasi mengenai video sejarah, 3D bangunan dari taman tersebut, dan video track view dari revitalisasi Taman Sriwedari Surakarta tahun 2018. Strategi komunikasi yang terdapat dalam perancangan ini yaitu sebagai berikut.

## a. Fakta Kunci
1) Taman Sriwedari  merupakan cagar budaya berupa taman tertua di Kota Surakarta serta mengandung sejarah yang perlu dijaga sebagai warisan budaya.
2) Taman  Sriwedari  merupakan  taman  di  Kota  Surakarta  memliki  letak  yang strategisdengan  sebelah  utara  jalan  Slamet  Riyadi,  sebelah  timur  terdapat  museum, sebelah  selatan  yaitu  jalan  Kebangkitan  Nasional  dan  sebelah  timur  merupakan kelurahan Laweyan Kota Surakarta.
3) Taman Sriwedari memiliki bangunan ekterior yang cukup unik serta mengandung sejarah.

## b. Masalah Yang Ingin Dikomunikasikan
1) Memberikan informasi mengenai sejarah, bangunan eksterior, danproyek revitalisasi dari Taman Sriwedari Surakarta pada tahun 2018
2) Menunjukan bahwa Taman Sriwedari Surakarta merupakan suatu warisan cagar budaya yang perlu dicintai sebagai barang berharga berupa warisan sejarah dan  layak dijadikan tempatwisata lokal maupun non lokal Kota Surakarta.
c. Tujuan Yang Dicapai
1) Merancang  aplikasi  Augmented  Reality  berbasis  Android  untuk  media  promosi  Taman Sriwedari Surakarta.
2) Membuat media promosi untuk buku katalog Taman Sriwedari Surakarta inAugmented Reality dan aplikasi SriwedARi agar dapat mengajak masyarakat secara luas khusunya anak  muda  untuk  memakai  produk  ini  dan  menanamkan  rasa  cinta  untuk  peduli terhadap  peninggalan sejarah berupa cagar budaya yaitu Taman Sriwedari Surakarta.

## d. Profil Target Konsumen
1) Demografis
Demografi  atau  kependudukan  harus  mencakup  seluruh  kalangan/golongan masyarakat dari berbagai lapisan. Faktor demografi yang digunakan paling luas adalah jenis kelamin, usia, besarnya keluarga, penghasilan, pekerjaan, pendidikan, agama, ras, kebangsaan dan kelas sosial. Peninjauan dilakukan terhadap khalayak sasaran yang akan diperuntukkan dalam perancangan ini. Demografi sasaran promosi ini yakni wisatawan lokal Kota Surakarta maupun wisatawan non lokal khususnya anak muda.
2) Geografis
Daerah menjadi sasaran promosi ini berada didalam maupun luar Kota Surakarta yang memiliki  banyak  wisatawan  yang  tidak  hanya  berkunjung  saja  menikmati  panorama keindahan namun juga belajar akan sejarah suatu tempat tersebut.

## 3) Psikologi
ketertarikan, opini, sikap, personalitas, dan gaya hidup dilihat dari segi psikografis calon penggunaAplikasi  SriwedARi  dan  buku  katalog  ini  adalah  semua  wisatawan  lokal maupun non lokal Kota Surakarta
4) Behaviora
Media  sarana  pendukung  promosi  Aplikasi  SriwedARi  dan  buku  katalog  Taman Sriwedari Surakarta in Augmented Reality tersebut diharapkan dapat menarik perhatian sesuai  dengan  sasaran  dan  efektif  dalam  penyampaian  pesan  maupun  informasinya, serta memiliki ciri khas desain agar mudah dikenali

## 2. Strategi Kreatif Visual Augmented Reality
Tema perancangan dan gaya desain akan membantu perancangan strategi kreatif visual yang digunakan dalam perancangan Augmented Reality berbasis android sebagai promosi Taman Sriwedari Surakarta. Strategi kreatif visual meliputi strategi visual verbal dan non verbal.
a. Strategi Visual Verbal
Penerapan strategi visual dalam perancangan media promosi Augmented Reality bebasis android  Taman  Sriwedari  Surakarta  membutuhkan  unsur-unsur  naskah  iklan  yang terdiri  dari  judul  (headline),  teks  (bodycopy),  baseline,  dan  tagline.Adapun  lebih  jelasnya dijelaskan seperti berikut :

## 1) Judul (Headline)
Judul  atau  headline  merupakan  hal  yang pertama  kali  dibaca  dan  diharapkan  dapat memancing para audiens untuk membaca lebih lanjut mengenai isi teks (bodycopy) lebih lanjut secara detail. Kata-kata headline hendaknya singkat, informatif sehingga dalam penerapannya mudah dibaca dengan jelas. Biasanya penggunaan headline ditampilkan lebih  besar  dari  pada  material  visual  lainnya  dalam  sebuah  perancangan  media promosi melalui media komunikasi visual.Headline yang dipakai dalam perancangan buku  katalog  Augmented  Reality  bebasis  android  Taman  Sriwedari  Surakarta  yaitu “TAMAN SRIWEDARI SURAKARTA”

## 2) Sub Judul (Sub Headline)
Digunakan  sebagai  penguat  dari  sebuah  Judul.  Kalimat  dalam  sub  headline  lebih mudahdan  menarik  agar  mudah  dipahami  oleh  pembaca.  sub  headline  yang  akan
digunakan  pada  buku  katalogAugmented  Reality  berbasis  android  Taman  Sriwedari Surakarta ini adalah “IN AUGMENTED REALITY”. Hal tersebut disesuaikan dengan produk karya ini yaitu sebuah teknologi Augmented Reality

## 3) Teks ( Body Copy)
Memiliki peran sebagai penjelas yang bersifat inovatif dalam penyampaiannya. Pesan yang  disampaikan  bersifat  ringkas,  sederhana  dan  dapat  mewakili  segala  seuatu terkait  maksud  dan  tujuan  headline  dan  sub  headline  yang  sebelumnya  sudah  diten- tukan. Teks (body copy) dalam perancangan ini, fokus pada berbagai informasi terkait segala hal mengenai Taman Sriwedari Surakarta khususnya eksterior dan sejarah dari taman ini. Hal tersebut, selain digunakan sebagai upaya agar wisatawan dapat tertarik untuk  lebih  mengenal  dan  mencintai  cagar  budaya  warisan  leluhur  berupa  tempat wisata budaya.

## 4) Tagline
Adalah kalimat yang merupakan inti dari nilai jual dan kualitas sebuah produk yang dikenalkan  dan  ditempatkan  dalam  benak  konsumen.Dalam  penciptaannya,  tagline dilatar  belakangi  oleh  pemikiran  yang  menawarkan  salah  satu  keunggulan  suatu produk.Tagline  yang  digunakan  dalam  perancangan  untuk  kepentingan  promosi produk ini yaitu “Enjoy Real and Virtual in Same Time”.

## 3. Strategi Visual Non Verbal
Dipergunakan untuk mengisi beberapa unsur pendukung dalam penerapan strategi visual verbal.Sehingga audiens tidak merasa jenuh dalam memahami segala sesuatu terkait media promosi yang digunakan. Adapun strategi visual non verbal yang terdiri dari :

## a) Ilustrasi
Ilustrasi merupakan hasil visualisasi dari proses teknik sketsa gambar, lukisan, fotografi maupun  teknik  seni  rupa  lainnya.  Tujuannya  yaitu  untuk  melengkapi  atau  menghiasi suatu tulisan tertentu dengan harapan mudah dicerna oleh audiens.Ilustrasi yang diguna- kan  dalam  perancangan  ini  menitikberatkan  pada  teknik  Augmented  Reality,  3D  (tiga dimensi) dan Video, dengan maksud dan tujuan agar audiens dapat melihat secara nyata produk  ini  memiliki  keunggulan  yang  unik  sebagai  sarana  untuk  mempromosikan Taman Sriwedari Surakarta.

## b) Tipografi
Tipografi merupakan seni memilih huruf diantara berbagai macam rancangan dan desain huruf  yang  tersedia.  Desain  huruf  tertentu  dapat  menciptakan  gaya  dan  karakteristik
subjek yang diiklankan. Jenis huruf yang dipakai, adalah jenis huruf yang memiliki kesan kuat, tegas, terbuka, dan modern.Jenis huruf yang dipakai dalam perancangan promosi aplikasi dan katalog Sriwedari menggunakan font tipe sans serif menggunakan jenis font Fabrika, Alternate Gothic2 BT, dan Ebrima.

## Gambar 2. JenisHuruf Terpilih
(Dok. Nur Hanifati Widyaningsih 2018)

## c) Warna
Warna merupakan pelengkap gambar agar terkesan hidup.Warna juga merupakan unsur yang  sangat  tajam  untuk  menyentuh  kepekaan  sehingga  dapat  menimbulkan  berbagai macam perasaan entah senang, sedih, terharu, dan sebaginya.Apabila pemakaian warna yang kurang tepat maka dapat merusak citra, mengurangi nilai keterbacaan, dan bahkan dapat menghilangkan gairah baca.Sehingga dalam perancangan Augmented Reality berbasi android  sebagai  promosi  Taman  Sriwedari  Surakarta  ini  harus  mampu  mencermikan suatu  hal  terkait  Augmented  Reality  dan  Taman  Sriwedari  Surakarta.  Warna  dasar  dari desain  Augmented  Reality  Sriwedari  Surakarta  setelah  mengalami  proses  revisi  untuk pergantian warna yang lebih melambangkan unsur teknologi dan budaya menggunakan warna biru, hitam, hijau, kuning dan putih.
Gambar 3 Warna Terpiih (Dok. Nur Hanifati Widyaningsih 2018)

## d) Layout
Pemilihan  layout  berdasarkan  segmen  yang  dituju  agar  mau  membaca  serta  tertarik terhadap kataloig ini.Layoutakan menggunakan tipe young and fun, dikarenakan segmen dari katalog ini yaitu anak muda, maka diperlukan tampilan layout yang tidak lagi childish (kekanak-kanakan).

## 4. Desain Logo Augmented Reality Taman Sriweari Surakarta
Perancangan logo dilakukan dari tahapan awal karena karya ini merupakan produk baru belum pernah ada yang membuat.Gapura Taman Sriwedari Surakarta yang melambangkan kebudayaan  dan  circuit  untuk  melambangkan  teknoloogisebagai  ide  dari  penciptaan  logo dalam  produk  ini  dengan  konsep  menggabungkan  kebudayaan  dengan  teknologi.  Logo untuk  Augmented  Reality  Taman  Sriwedari  Surakarta  menggunakan  logogram  dan  logotype akan  digunakan  dalam  mendesain  logo  yang  dimana  simbol  yang  akan  menampilkan identitas, karakter  terkait  Augmented  Reality  Taman  Sriwedari  Surakarta  Berbasis  android. Sesuai  tema  besar  yang  sebelumnya  sudah  ditentukan  akan  dijabarkan  sesuai  definisi sehingga menghasilkan sebuah logo yang memiliki konsep bentuk dari logogram yang akan digunakan  sebagai  logo  aplikasi  maupun  untuk  kepentingan  foto  profile  identitas  dan logotype tersebut digunakan untuk logo yang dapat mengenalkan produk dan aplikasi dari Augmented Reality Taman Sriwedari Surakarta.

## Gambar 4. Sumber Ide Logo
(Dok. Nur Hanifati Widyaningsih 2018)
a. Proses Brainstorming Logo
Proses  perancangan  sebuah  identitas  atau  dikenal  dalam  istilah  logo,  memerlukan sebuah proses untuk menemukan sebuah temuan ide yang dapat mewakili produk yang ditawarkan.  Hal  tersebut  dikenal  dalam  istilah  Brainstorming.  Brainstorming  untuk Augmented Reality Taman Sriwedari Surakarta sendiri ditempuh langkah-langkah seperti halnya mengumpulkan gagasan sebanyak mungkin sebagai upaya untuk memecahkan
masalah  dari  mengkombinasikan  unsur  teknologi  disini  yaitu  Augmented  Reality  dan android  dengan  unsur  budaya  diambil  dari  Taman  Sriwedari  Surakarta.  Hasil brainstorming di atas, dapat dijelaskan dengan kata kunci antara lain:
1) Desain  logo  yang  dihasilkan  menggunakan  kata  kunci  Taman  Sriwedari  dengan teknologi Augmented Reality.
2) Tema yang diambil dalam perancangan yaitu teknologi dan budaya.
3) Logo yang dibuat harus memiliki kesan yang simpel dan berkarakter.
4) Desain  logo  yang  dirancang  menggunakan  logogram  yang  digunakan  untuk  logo aplikasi androiddan logotype digunakan untuk keperluan logo media cetak maupun digital selain foto profil kepentingan media sosial produk.
b. Sketsa Kasar
Hasil dari brainstorming di atas, maka dibuatlah sketsa kasar dalam membuat desain logo Augmented Reality Taman Sriwedari.Sketsa ini dibuat dalam beberapa alternatif bentuk desain  yang  terkumpul.  Gambar  sketsa  kasar  nantinya  akan  dibuat  digitalisasinya, berikut  ini  hasil  dari  proses  penggambaran  secara  kasar  menggunakan  tangan  diatas kertas yang didapat :

## Gambar 5. Thumbnails Sketsa Kasar Alternatif Logo
(Dok. Nur Hanifati Widyaningsih 2018)
c. Digitaliasi
Proses digitalisasinya untuk mendapatkan bentuk yang solid. Hasil dari proses thumbnail ini  nantinya  akan  dipilih  yang  sesuai  dengan  karakter  Augmented  Reality  Taman Sriwedari Surakarta.

## Gambar 6.Thumbnails Digitaliasi Alternatif Logo
(Dok. Nur Hanifati Widyaningsih 2018)

## 1) Logotype
Logotype pada  gambar  di  atas  merupakan  logo hasil  dari  proses  setelah  revisi  pada logo sebelumnya yang dianggap kurang masuk kedalam konsep perancangan, kemudian dibuatlah  logo  hasil  dari  revisian  tersebut  sesuai  konsep  yaitu  menggabungkan  unsur teknologi  (  Augmented  Reality  )  dengan  budaya  (  Taman  Sriwedari  Surakarta  ).  Huruf pada  logotype  diatas  terdapat  tulisan  kapital  “AR”  yang  memiliki  arti  Augmented Reality. Ikon  Sulur  terdapat  pada  gapura  Taman  Sriwedari  Surakarta  yang  dari  zaman dahulu  hingga  sekarang  belum  pernah  dirubah.Warna  gelap  dan  terang  menunjukan Kedalaman karena bidang garap 3D eksterior, garis lengkung dan lingkaran sebagai icon menunjukan kecanggihan teknologi.Logo ini digunakan untuk kepentingan brand merk pada media promosi digital maupun cetak.
Gambar 7 Logotype Terpilih (Dok. Nur Hanifati Widyaningsih 2018)

## 2) Logogram
Logogram yang  nantinya  digunakan  khusus  sebagai  ikon  foto  profil  dari  aplikasi SriwedARi untuk kepentingan media social, dan playstore.

## Gambar 8 Logogram Terpilih
(Dok. Nur Hanifati Widyaningsih 2018)
Logogram ini  merupakan  bentuk  penyederhanaan  dari  logotype  namun  tidak meninggalkan unsure motif pada gapura Taman Sriwedari Surakarta dan unsure circuit, karena  unsur  tersebut  sangat  penting.Logogram  ini  memiliki  makna  saat  pertama  kali dilihat akan Nampak ikon hati yang memiliki arti mengajak mencintai warisan budaya. Logo  ini  juga  melihatkan  huruf  “SR”  berarti  Sriwedari,  jika  logo  diputar  300 º terbentuklah huruf “AR” memiliki arti Augmented Reality, jika dikembalikan pada posisi semula  setelah  mengetahui  artinya,  maka  akan  terlihat  huruf  “S.A.R”  yaitu  Sriwedari Augmented Reality .
Gambar 9 Makna Logogram (Dok. Nur Hanifati Widyaningsih 2018)

## 5. Pembuatan Marker Augmented Reality
Desain marker final dari Augmented Reality Taman Sriwedari Surakarta. Desain tersebut tidak dilihat dari segi seni estetika desain komunikasi visual, namun gambar marker tersebut didadapatkan dari segi teknis supaya dapat digabungkan dengan Augmented Reality, dinilai dari segi keterbacaan gambar marker  pada program agar dapat terbaca lancar, pada akhirnya dilakukan  usaha  pemberian  tanda  ikon  sarang  lebah  (segi  enam)  sebagai  penanda  urutan gambar, ikon tersebut didapatkan dari logo sebelum direvisi dan  penambahan tipografi yang berbeda supaya marker tidak salah membaca gambar bangunan eksterior pada gambar yang akan dimunculkan nantinya.

## Gambar 10. Marker Terpilih
(Dok. Nur Hanifati Widyaningsih 2018)
6. Desain Buku Katalog Taman Sriwedari Surakarta In Augmented Reality
Desain buku katalog Taman Sriwedari Surakarta In Augmented Reality menggunakan tipe layout  young  and  fun dengan  warna-warna  turunan  yang  berasal  dari  logo  Sriwedari Augmented  Reality serta  ilustrasi  visual  yaitu  hasil  3D  eksterior  bangunan pada  area  taman tersebut.  Buku  katalog  ini  berisikan  informasi  mengenai  Taman  Sriwedari  Surakarta, terdapat  enam  gambar  marker  beserta keterangan  informasi mengenai  bangunan  tersebut, terdiri  dari  bangunan  Pendopo  Joglo,  Gedung  Wayang  Orang,  Museum  Radya  Pustaka, Museum  Keris,  Gedung  Kesenian  Solo,  dan  Taman  Hiburan  Rakyat  Sriwedari  nantinya dapat  memunculkan  bentuk  3D  eksterior  secara  realtimedengan  bantuan  aplikasi  bernama SriwedARi.
e-ISSN 0000-0000 p-ISSN 0000-0000 Vol. 00, April 2020

## Gambar 11. Desain Buku Katalog Taman Sriwedari Surakarta In Augmented Reality
(Dok. Nur Hanifati Widyaningsih 2018)

## 7. Pembuatan Video Sejarah Taman Sriwedari Surakarta
Video ini dibuat animasi 2D dengan teknik  typografi kinetic memiliki kemampuan story telling yang  bagusmenceritakan  tentang  sejarah  Taman  Sriwedari  Surakarta  dari  awal  dibangun hingga  masa  sekarang  dikemas  dengan  menarik  disertai  dengan  musik  latar  belakang gending jawa.

## 8. Pembuatan Desain 3D Eksterior
Desain berupa 3D ( tiga dimensi) berisi eksterior bangunan Pendopo Joglo, Gedung Wayang Orang, Gedung Kesenian Solo, THR Sriwedari, Museum Keris, Musem Radyapustaka, serta bangunan  3D  eksterior  dari  proyek  revitaliasi  pada  tahun  2018  menggunakan  software SketchUp 2016. Berikut ini tampian desainya

## 9. Pembuatan Video Track View Revitalisasi 2018
Video  dari  Revitalisasi  Taman  Sriwedari  Surakarta  pada  tahun  2018  dibuat  animasi  3D eksterior bangunan  menggunakan  software  Sketch  Up,  kemudian  hasil  dari  3D  bangunan eksterior  tersebuat  dibuat  track  view  menggambarkan  bagian-  bagian  dari  hasil  revitalisasi nantinya, selanjutnya video ini dibuat menggunakan program Adobe After Effects CC untuk menambahkan efek suara dan tulisan.

## 10. Desain Aplikasi
Pembuatan  desain  user  interface  yaitu  dapat  membuat  dan  menampilkan  interface  dari aplikasi “SriwedARi” yang memiliki kesenadaan dalam hal warna, font, gambar, dan lain sebagainya,  supaya  dapat  dengan  mudah  digunakan  oleh  target  pengguna  aplikasi  ini nantinyaAplikasi  pada  saat  proses  login  pertama  akan  menampilkan  logo  dari  Sriwedari Augmented Reality kemudian akan muncul main menu, aplikasi bernama “SriwedARi” berisi tombol button dari Video Sejarah Taman Sriwedari Surakarta, Start AR 3D Eksterior, How to Play , dan tombol Close.

## Gambar 15 Desain Aplikasi
(Dok. Nur Hanifati Widyaningsih 2018)

## 11. Buku dan Aplikasi Augmented Reality Taman Sriwedari Surakarta
Buku  katalog  Taman  Sriwedari  Surakarta  In  Augmented  Reality  dan  aplikasi  bernama SriwedARi ini akan menjadi satu kesatuan produk yang tidak dapat dipisahkan agar dapat menghasilkan  tampilan  Augmented  Reality  Taman  Sriwedari  Surakarta  berbasis  android sesuai dengan konsepnya, karena tanpa aplikasi buku katalog ini akan terlihat seperti buku, sedangkan apabila digabungkan menggunakan apikasi buku ini menjadi unik yaitu dapat memunculkan gambar 3D eksterior dari bangunan yang terdapat pada taman tersebut dan juga dapat menikmati video sejarah dan revitalisasi tahun 2018.
e-ISSN 0000-0000 p-ISSN 0000-0000 Vol. 00, April 2020

## Gambar 16. Buku dan Aplikasi Augmented Reality Taman Sriwedari Surakarta (Dok. Nur Hanifati Widyaningsih 2018)

## 12. Desain Promosi Lini Atas (Above The Line)
Promosi  dibutuhkan  supaya  buku  katalog  Taman  Sriwedari  Surakarta  dan  aplikasi “SriwedARi”  supaya  dapat  dikenal  oleh  masyarakat  khususnya  anak  muda,  diperlukan kegiatan periklanan agar sampai kepada target konsumen. Media perikanan dibutuhkan baik media  pendukung  bersifat    informasi  maupun  media  pendukung  yang  bersifat mengingatkan, yang  diantaranya, yaitu:

## a. Billboard
Iklan  berupa  billbard  pada  Jalan Ahmad  Yani  Surakarta  yang  berada  pada area  sekitar Terminal  Tirtonadi  ini  memiliki  eye catching  yang maksimal karena  efek  lampu  merah dan efek posisi jalan meengkung serta berada pada perempatan. Lokasi hanya berjarak sekitar  200  meter  dari  pusat  perdagangan  Nusukan  dan  satu  meter  dari  pusat  Grosir Pasar  Legi  serta  merupakan  jalur  lalu  lintas  yang  selalu  padat,  dekat  dengan  pusat transformasi dan atau terminal sekaligus jalur antar propinsi.
b. Media Massa
Media  massa  berupa  Koran  Solopos  ini  tepat  untuk  memuat  iklan  visual  dari  katalog Taman  Sriwedari  Surakarta  serta  aplikasi  “SriwedARi”.  Koran  ini  tidak  hanya  dibeli secara pribadi, rumah tangga, maupun  perusahan. Koran ini nantinya diletakan pada ruang tunggu sebagai fasilitas agar dapat dibaca dan dapat ditemukan di perpustakaan.
Media ini sangat efektif dan fleksibel untuk marketing communication, selain itu koran juga merupakan media iklan dengan tarif lumayan terangkau.

## 13. Desain Promosi Lini Bawah (Below The Line)
Program promosi penting dilakukan untuk memperkenalkan kepada publik. Pemilihan sasaran promosi tidak boleh dilakukan dengan sembarangan atau tidak terkonsep dnegan baik  dengan  melihat  situasi  yang  sedang  berkembang  yang  didasarkan  atas  analisis menyeluruh  situasi  pasar  saat  ini  (Handriyotopo,  2004).  Demikian  pula  strategi  promosi yang dilakukan untuk mempromosikan SriwedariARi.
Media promosi lini bawah (below the line) memilih menggunakanpersonal selling dengan media pembatas buku, stiker, gantungan kunci, dan pin. Media cetak pada poster dan x stand banner. Media promosi menggunakan media sosial  instagramdan facebook, sedangkan untuk promsi  aplikasi  dengan  playstore.Media  untuk  mempermudah  konsumen  mendapatkan buku katalog dengan toko online.

## a. Personal Selling
1) Pembatas Buku
Pembatas buku dipilih agar dapat digunakan sebagai pembatas dan simbol identitas yang dapat mengingatkan kepada Taman Sriwedari Surakarta in Augmented Reality.
2) Stiker
Sticker dipilih media pendukung promosi yang bisa ditempelkan pada benda padat sebagai pengingat.
3) Gantungan Kunci dan Pin
Gantungan kunci dan pindipilih media pendukung promosi yang bisa dipasang pada benda padat sebagai pengingat.
b. Media Cetak
1) Poster
Print Advertising yaitu berupa poster merupakan salah satu media yang akan menjadi sarana promosi untuk memperkenalakan adanya katalog Taman Sriwedari Surakarta dan aplikasi “SriwedARi”
2) X Stand Banner
Media standing banner berfungsi sama seperti poster namun penempatan dari media ini akan diletakkan pada tempat-tempat yang berhubungan dengan anak muda dan
dapat  juga  digunakan  sebagai  display  untuk  menunjang  promosi  katalog  Taman Sriwedari Surakarta maupun aplikasi SriwedARi .Media ini sangat singkat dan jelas terlihat  dengan  diletakan  di  tempat  stategis  yaitu  pada  Terminal  Tirtonadi  dan Stasiun Solo Balapan untuk menarik perhatian calon konsumen.
c. Media Sosial
1) Instagram
Instagram dipilih  karena  merupakan  aplikasi  sosial  media  yang  memiliki  potensial cukup  besar  sebagai  pendukung  promosi  dari  katalog  Taman  Sriwedari  Surakarta dan  aplikasi  AR  Sriwedari.Aplikasi  instagram  ini  memiliki  banyak  peminat  dan diketahui sekarang penggunanya telah mencapai lebih dari satu milyar.
2) Facebook
Facebook dipilih  karena  telah  menjadi  media  sosial  paling  popular  di  Negara Indonesia.  Merupakan  situs  jejaring  sosial  berbasis  web,  namun  seiring perkembangan  teknologi  dan  banyak  penggunanya.  Penggunaan  facebook  sebagai media pendukung promosi dari katalog Taman Sriwedari Surakarta dan aplikasi AR Sriwedari ini mimiliki potensial yang cukup besar.
d. Playstore
Aplikasi bernama Sriwedari nantinya akan di uploud pada media playstoreagar para calon konsumen  dapat  dengan  mudah  melakukan  proses  mengunduh  program  ini  lalu menginstal pada smartphone android mereka masing-masing secara personal.
Gambar 26 Iklan Pada Playstore (Dok. Nur Hanifati Widyaningsih 2018)
e. Media Toko Online
Kegunaan  iklan  pada  media  toko  online  yaitu  memudahkan  calon  pembeli  untuk mendapatkan buku katalog Taman Sriwedari Surkarta in Augmented Reality.Versi cetak dari
buku katalog ini nantinya akan tersedia pada toko online seperti Shopee, Buka Lapak, dan Tokopedia.

## KESIMPULAN
Perancangan  buku  katalog  Taman  Sriwedari  Surakarta  in  Augmented  Reality  dan aplikasi bernama “SriwedARi” adalah jawaban yang tepat dalam upaya melestarikan serta mengenalkan  harta  artefak  warisan  budaya  kepada  anak  muda  dengan  menanfaatkan teknologi Augmented Reality berbasis Android. Perancangan Augmented Reality menjadi lebih atraktif, menarik, dan mendidik serta sebagai sarana pelestarian Taman Sriwedari Surakarta sebagai cagar budaya. Teknis analisis difusi inovasi melalui metode Multimedia Development Live  Cycle,  layout  design, penggunaan  tipografi  dan  warna  yang memiliki  nilai  estetik  yang terinspirasi dari gapura yang dipadukan dengan rekaya teknologi. Konsep  perancangan ini menghasilkan identitas visual SriwedARi, buku katalog yang berisikan marker dan informasi, serta  aplikasi  bernama  SriwedARi.  Strategi  promosi  periklanan  sebagai  upaya memperkenalkan produk ini menggunakan media above and below the line juga melalui toko online .
Teknogi AR dapat diadopsi dalam jenis dan obyek material lain dalam menghadapi destrubtion  teknologi  dimana  manusia  dimudahkan  untuk  dapat  mengetahui  tentang sesuatu seperti museum dan artefak budaya secara digital merupakan sebuah peradaban baru manusia dalam memperoleh informasi selain media sosial via internet.

## DAFTAR PUSTAKA
Ardika , I Wayan. 2007. Pustaka Budaya dan Pariwisata.Denpasar: Pustaka Larasan.
Handriyotopo. 2004. Peranan Perancang Komunikasi Visual.Jurnal OrnamenVol.1 No.1. Januari.
Penerbit: ISI Surakarta Pres
IDC (International Data Corporation). 2016. Smartphone OS Market Share, Q3 2016 yang diakses melalui http://www.idc.com/prodserv/smartphone-os-market-share.jsp yang diakses pada 5 Mei 2017 pukul 06.00.
Pasca Sarjana Universitas Negeri Malang. 2016. PROSIDING :Inovasi Pendidikan di Era Big Data dan Aspek Psikologinya. Malang : Program Studi Teknologi Pembelajaran dan Psikologi Pendidikan Pasca Sarjana Universitas Negeri Malang.
Sutopo, Aresto Hadi. 2013. Teknologi Informasi dan Komunikasi Dalam Pendidikan.Yogyakarta :
Graha Ilmu.