## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 67 – 78

## AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI MENGENAI LAPISAN ATMOSFER MENGGUNAKAN ALGORITMA FAST CORNER
Danang Aji Pangestu 1) , Fauziah 2) , Nur Hayati 3)
1, 2, 3) Informatika, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Ps. Minggu, Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta e-mail: nangjipang@gmail.com 1) , fauziah@civitas.unas.ac.id 2) , nurhayati@civitas.unas.ac.id 3)

## ABSTRAK
Seiring  berkembangnya  teknologi,  salah  satunya  pada  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran  dapat  memanfaatkan media  digital  sebagai  media  pembelajaran  atau  edukasi,  salah  satunya  pada  media  pembelajaran  atau  edukasi  mengenai lapisan atmosfer. Salah Satu media digital 3D yang dapat digunakan sebagai media edukasi yaitu memanfaatkan teknologi augmented reality. Penelitian ini bertujuan memberikan pemahaman khususnya pada anak-anak mengenai lapisan atmosfer dengan memanfaatkan augmented reality. Penelitian ini memanfaatkan metode natural feature tracking-Multi Marker Target, serta  model  pengembangan  sistem  yaitu  model  ADDIE  yang  terdiri  dari  Analysis  (Analisis),  Design  (Desain),  Develop (Pengembangan), Implementasi (Implementasi), Evaluate (Evaluasi). Serta menggunakan algoritma Fast Corner. Penelitain menghasilkan  aplikasi  berupa  menampilakan  objek  3D  lapisan  atmosfer,  informasi  ketinggian  lapisan  atmosfer,  dan  juga penjelasan  singkat  mengenai  atmosfer,  dan  desain  UI  yang  dirancang  semenarik  mungkin  untuk  digunakan  pada  anak. Aplikasi dapat berjalan dengan baik pada sistem operasi android. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi yang dilakukan pada tiga  perangkat  dengan  versi  android  yang  berbeda  untuk  menunjukan  jarak  maksimal  device  dapat  membaca  marker, menunjukan pada android versi 8.1 (Oreo) jarak maksimal yaitu ±50 cm, pada android 9.0 (Pie) jarak maksimal yaitu  ±70 cm, dan pada android versi 10.0 (Q) jarak maksimal untuk membaca objek terhadap marker yaitu ±80 cm. Hasil pengujian tersebut dipengaruhi oleh algoritma fast corner dengan memanfaatkan nilai pixel pada objek, semakin jauh jarak kamera atau pixel pada kamera, maka nilai pixel tersebut tidak terdeteksi dan objek tidak dapat terdeteksi.
Kata Kunci: Augmented Reality; Edukasi; Lapisan Atmosfer; Natural Feature Tracking; Fast Corner;

## ABSTRACT
As technology develops, one of them is in learning media. Learning media can use digital media as a learning or educational medium, one of which is learning or educational media regarding the atmosphere layer. One of the 3D digital media that can be used as educational media is using augmented reality technology. This study aims to provide an understanding, especially to children about the layer of the atmosphere by utilizing augmented reality. This study utilizes the natural feature tracking method  -  Multi  Marker  Target,  as  well  as  a  system  development  model,  namely  the  ADDIE  model  consisting  of  Analysis, Design, Develop, Implementation, Evaluate. And using the Fast Corner algorithm. The research produces an application in the form of displaying 3D objects of the atmosphere layer, information on the height of the atmosphere layer, as well as a brief explanation  of  the  atmosphere,  and  a  UI  design  that  is  designed  to  be  as  attractive  as  possible  for  use  with  children. Applications can run well on the android operating system. Based on the results of application testing carried out on three devices  with  different  Android  versions  to  show  the  maximum  distance  the  device  can  read  markers,  showing  on  Android version 8.1 (Oreo) the maximum distance is ±50 cm, on Android 9.0 (Pie) the maximum distance is ±70 cm, and on android version 10.0 (Q) the maximum distance to read the object against the marker is ±80 cm. The test results are influenced by the fast corner algorithm by utilizing the pixel value on the object, the farther the camera or pixels are on the camera, the pixel value is not detected and the object cannot be detected.
Keywords: Augmented Reality; Education; Atmospheric Layers; Natural Feature Tracking; Fast Corner;

## I. P ENDAHULUAN
tmosfer merupakan lapisan terluar pada permukaan bumi yang terdiri dari beberapa lapisan terluar seperti Troposfer, Stratosfer, Mesosfer, Termosfer, Eksosfer. Setiap lapisan memiliki perannya masing masing. Pengenalan  atmosfer  dipelajari  pada  jenjang  sekolah  dasar.  Lapisan  mengenai  atmosfer  dipelajari  pada pelajaran  ilmu  pengetahuan  alam  (IPA)  yang  dimasukan  kedalam  buku  pelajaran,  namun  media  pembelajaran berbasis teks pada sebuah kertas dirasa kurang meningkatkan minat belajar anak-anak, untuk itu diperlukan peran lain  dalam  meningkatkan  minat  anak  untuk  memberi  edukasi  mengenai  lapisan  atmosfer,  salah  satunya menggunakan teknologi pada bidang multimedia yaitu augmented reality.
Pada penelitian ini memanfaatkan teknologi 3D pada augmented reality sebagai media edukasi yang berfungsi untuk memudahkan seseorang dalam mempelajari lapisan terluar permukaan bumi dengan memanfaatkan teknologi
A

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 67 – 78
multimedia  dalam  objek  3D  dibandingkan  dengan  objek  2D  menggunakan  metode fast  corner .  Algoritma fast corner digunakan pada vuforia untuk memberi keterangan seberapa baik gambar digunakan melalui rating dengan interval 1 sampai 5. Vuforia sendiri merupakan salah satu SDK ( Software Development Kit ) yang digunakan untuk membuat augmented reality. Pada penelitian terdahulu dengan teknologi augmented reality sebagai media edukasi menggunakan  algoritma fast    corner dilakukan    pada penelitian  yang berjudul  Media  Pembelajaran  Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar menggunakan Augmented Reality Berbasis Android  yang bertujuan sebagai memberikan  pengenalan    hewan  yang  ditujukan  untuk  media  pembelajaran  SD  [1].    Penelitian  terkait  juga dilakukan  pada  penelitian  yang  berjudul Augmented  Reality Pengenalan  Huruf  dan  Angka  Arab  Menggunakan Metode Marker Based Tracking Berbasis Android yang bertujuan untuk mengenalkan pembelajaran menggunakan media  buku yang  menghasilkan huruf  hijaiyah,  angka  arab  dan Alphabet menggunakan augmented  reality pada anak [2]. Pada penelitian serupa dilakukan penelitian dengan judul Penerapan Augmented Reality Pada Aplikasi Pembelajaran Pancasila yang memiliki tujuan memberikan langkah pembaruan media edukasi pancasila dengan memanfaatkan  media augmented  reality kepada  siswa  [3].  Penelitian  terkait  hal  berikut  juga  dilakukan  pada penelitian  yang  berjudul  Teknologi Augmented  Reality Sebagai  Media  Pembelajaran  Gerakan  Shalat  yang bertujuan membuat antusias dan tertarik siswa sekolah dasar yang baru belajar gerakan dan bacaan dengan tuntunan shalat dengen memanfaatkan augmented reality [4]. Penerapan augmented reality sebagai edukasi juga dilakukan pada penelitian yang berjudul Aplikasi Edukasi Tata Surya Menggunakan Augmented Reality Berbasis Mobile yang digunakan  sebeagai  media  pembelajaran  mengenai  tata  surya  dan  menggunakan  algoritma fast  corner [5]. Algoritma Fast Corner pada augmented reality juga digunakan pada penelitian yang berjudul Aplikasi Augmented Reality (Ar) Sebagai Media Edukasi Pengenalan Bentuk Dan Bagian Pesawat Berbasis Android untuk memberikan edukasi bagian-bagian yang ada pada pesawat [6]. Penelitian mengenai augmented reality sebagai media edukasi dengan algoritma fast corner juga dilakukan pada penelitian dengan judul Pengenalan Ikan Hias Laut Pada Anak Usia  3  Tahun  Dengan  Metode Marker  Based  Tracking Berbasis Augmented  Reality yang  memiliki  tujuan memperkenalkan habit hewan laut sekaligus meningkatkan daya tarik belajar [7].
Berdasarkan beberapa pemaparan yang telah dikemukakan. Peneliti memanfaatkan teknologi augmented reality sebagai media edukasi lapisan atmosfer dengan menghasilkan aplikasi berupa aplikasi yang didalamnya terdapat objek  3D  lapisan  atmosfer,  tinggi  atmosfer,  penjelasan  singkat  mengenai  atmosfer.  Dengan  menggunakan algoritma fast corner dan membutuhkan sebuah marker yang digunakan sebagai penanda agar objek dapat terbaca oleh kamera.

## II. M ETODE P ENELITIAN

## A. Augmented Reality
Augmented  Reality (AR)  adalah  suatu  teknologi  yang    mengkobinasikan  informasi  virtual  pada  dunia  nyata. Sarana teknis yang digunakannya termasuk Multimedia, 3D-Modeling , Real-time Tracking , Penginderaan [8].

## B. ADDIE Model
Model ADDIE adalah jenis model yang paling banyak dipakai pada desain instruksional sebagai pedoman untuk menciptakan  sebuah  desain  yang  edisien.  Model  ini  yaitu  sebuah  pendekatan  agar  dapat  memudahkan  desainer instruksional,  peningkatan  sebuah  sistem.  Komponen  dalam  proses  pembuatan  yaitu Analysis,  Design, Development, Implementation, dan Evaluate . Pada model ADDIE setiap  fase saling terkait dan berinteraksi satu sama lain [9].
Gambar. 1. ADDIE Model
Berikut merupakan tahapan pembangunan aplikasi augmented reality sebagai bahan edukasi pada penelitian (Gambar 1).
1). Analysis (Analisis)
Dalam  perancangan  aplikasi  tahap  pertama  adalah  analisa  yang  mencakup  kebutuhan  dalam  aplikasi,

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 67 – 78
pengumulan  data  berupa  materi  yang  akan  dibawakan  pada  aplikasi.  Pada  aplikasi  tersebut  dapat menampilkan objek 3D berupa ketinggian atmosfer . 2). Design ( Desain)
Tahap  ini  meruapakan  pembuatan  desain  pada  aplilkasi  yang  sudah  dianlisa  pada  tahap  sebelumnya. Pembuatan desain antara lain perancangan objek 3D seperti permukaan daratan. Dan pembuatan desain UI untuk digunakan pada aplikasi.
3). Develop (Pengembangan)
Merupakan  tahapan  penyusunan  semua  kerangka  yang  sudah  didesain  dan  dirangkai  menjadi  sebuah aplikasi game edukasi.  Penyusunan  kerangka  antara  lain  memasukan asset-asset yang  telah  didesain kedalam game  engine unity.  Memasukan  database  yang  telah  diexport  dari  vuforia,  serta  menyusun layout menu pada aplikasi.
4). Implement (Implementasi)
Implementasi  yaitu  tahap  dimana  aplikasi  siap  untuk dilakukan  pengujian. Pengujian  dilakukan  untuk memastikan agar aplikasi menghasilkan output yang sesuai yang telah dirancang pada tahap sebelumnya, meminimalisir  kesalahan,  memastikan  tidak  adanya bug ,  dan  memastikan  tidak  adanya error pada aplikasi.
5). Evaluate (Evaluasi)
Tahap  akhir  dimana  dilakukan  sebuah  evaluasi.  Tahap  ini  dilakukan  berdasarkan  respon  user  dalam menggunakan aplikasi sebagai bahan acuan tingkat keberhasilan aplikasi.

## C. Algoritma Fast Corner
Algoritma Fast  Corner merupakan  sebuah  algoritma  untuk  mendeteksi  sudut-sudut  yang  ada  pada  objek. Memiliki  tujuan  agar  tingkat  akurasi  menurun  yang  ada  pada  deteksi  sudut  secara real-time [10].  Penggunaan Algoritma Fast Corner Detection adalah untuk meningkatkan ekstraksi fitur [11]. Pendeteksian objek digunakan untuk menentukan keistimewaan pada objek [12]. Berikut adalah algoritma FAST Corner Detection.
1). Pilih salah satu titik p adalah piksel tengah sebagai titik pertama
2). mengambil radius lingkungan sebagai 3 piksel
3). Dan piksel aktif keliling diberi nomor searah jarum jam 1 sampai 16 (dilambangkan sebagai p1, p2,…, p16) [13].
4). Kemudian bandingkan intensitas titik pusat p pada keempat koordinat disekelilingnya, Jika terdapat 3 koordinat poin memenuhi, maka titik sudut adalah titik pusat p.

## D. Natural Feature Tracking
Natural  Featur  Tracking merupakan  sebuah  metode  yang  digunakan  pada augmented  reality yang  digunakan sebagai  mendefinisikan  pelacakan  dari  suatu  titik  atau  wilayah  [14]. Natural  feature  tracking diterapkan  pada Library vuforia yang digunakan untuk mengidentifikasi citra yang didasarkan berdasarkan pola dengan poin sudut yang ada pada pola citra [15].

## E. Marker
Marker merupakan sebuah pola atau penanda untuk memnculkan objek. Ketika sistem pelacakan AR menemukan penanda, dapat mengetahui objek posisi di mana dunia virtual akan berada di dunia nyata [16].
Berikut  merupakan marker yang  digunakan pada  aplikasi augmented  reality sebagai  media  edukasi  mengenai atmosfer.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 67 – 78
Gambar.3. Marker Cuboid
T ABEL I B AGIAN D ARI M ARKER C UBOID Bagian Sisi Back Top Front Left Right

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 67 – 78
Bottom

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Penerapan Algoritma Fast Corner
a). Koordinat p dalam citra pada posisi pertama ( xp, yp ) ditentukan terlebih dahulu.
Gambar. 4.  Koordinat p pada citra posisi awal ( xp, yp )
b). Kemudian memilih keempat koordniat. (n=1) terdapat titik koordniat ( xp , yp +3), (n=2) terdapat titik koordinat ( xp +3, yp ), (n=3) terdapat titik koordinat ( xp, yp -3), (n=4) terdapat titik koordinat ( xp -3, yp ).
Gambar. 5.  Titik koordinat n
c). Lalu membandingkan sebuah intensitas titik pusat p pada keempat koordinat disekelilingnya. Apabila terdapat 3 koordinat poin yang memenuhi syarat pada persamaan 5, maka titik sudut adalah titik pusat
p.
Dengan : 𝐶 𝑝 = Keputusan koordinat p dalam sudut, nilai 1 membuktikan koordinat adalah sudut, dan nilai 0 membuktikan koordinat bukan sebuah sudut.
𝑙 𝑛 =    Nilai intensitas piksel ke- n 𝑙 𝑝 =    Nilai intensitas titik p t = Batas trashold nilai intensitas yang ditoleransi
Hasil  pada  algoritma fast  corner digunakan  untuk  agar  waktu  komputasi  dapat  dipercepat  secara real-time. Dengan konsekuensi tingkat akurasi pendeteksian sudut menurun. Vuforia SDK digunakan untuk menggambarkan seberapa baik gambar dapat dilacak menggunakan algoritma fast corner yang digambarkan melalui rate 1 sampai

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 67 – 78
dengan 5. Berikut rating marker pada vuforia.
T ABEL I R ATE M ARKER P ADA V UVORIA No. Marker
Rate 1. 3 2. 4 3. 3 4 4 5 5

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 67 – 78
6 4
Pada table 1 menunjukan dua rating algoritma fast corner yang berbeda. Semakin tinggi rating yang ada, semakin tinggi jumlah bintang pada vuforia, semakin bagus marker dapat diguanakn untuk membaca objek.

## B. Flowchart Aplikasi
Flowchart digunakan  sebagai  alur  berjalannya  sebuah  sistem  yang  dijabarkan  melalui  diagram  alir.  Berikut merupakan flowchart pada aplikasi.
Gambar. 6. Flowchart Aplikasi

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 67 – 78

## C. Storyboard
T ABEL II K ETERANGAN UI PADA S TORYBOARD No. Bagian Sisi 1 Tampilan awal ketika membuka aplikasi. Tampilan ini menampilkan splashscreen sebelum membuka aplikasi dan
mengarah ke halaman menu
2 Tampilan menu pada aplikasi.  Terdapat  tombol exit,  about,  dan  mulai  untuk menjalankan augmented
reality
3 Pada start kamera, jika button
troposfer  ditekan,  lapisan lainnya  akan  gelap,  dan hanya  bagian  troposfer  yang tcerah, serta terdapat penjela- san  singkat  dari  lapisan troposfer

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 67 – 78
4
Berikutnya,  jika button ste- tosfer  ditekan,  maka  lapisan tersebut akan terang dan yang lainnya  berwarna  gelap,  dan terdapat  pengertian  singkat dari lapisan tersebut 5 Selanjurnya, jika button
mesosfer ditekan, lapisan ter-
sebut  akan  terang  dan  yang lainnya  berwarna  gelap,  dan terdapat  pengertian  singkat dari lapisan tersebut
6
Sama  seperti  lainnya,  jika button tersebut ditekan,
hanya  lapisan  tersebut  yang berwarna  terang,  dan  juga terdapat  penjelasan  singkat dari lapisan termosfer

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 67 – 78
7
Terakhir, jika button eksosfer ditekan, lapisan tersebut akan terang  dan  yang  lainnya gelap,  dan  terdapat  definisi singkat lapisan tersebut 8 Bagian  dari  aplikasi  yang berikutnya adalah about. Ba- gian  ini  menampilan  infor- masi singkat tujuan dari pem-
buatan aplikasi dari
penelitian ini.

## D. Pengujian Aplikasi
Pengujian  aplikasi  dilakukan  oleh  beberapa defice android  dengan  berbagai  versi  android  yang  berbeda, pengujian dilakukan dengan menggunakan jarak kamera mendeteksi terhadap marker .
T ABEL III V ERSI A NDROID Versi Android Perangkat 8.1 (Oreo) Vivo Y95 9.0 (Pie) Asus Zenfone Max Pro M2 10.0 (Q) Redmi Note 7
Pada  tabel  3  merupakan  perangkat  pengujian  pada  aplikasi  yang  digunakan,  perangkat  yang  digunakan menggunakan  tiga  versi  android  yang  berbeda  untuk  dilakukan  pengujian  aplikasi  yang  digunakan  untuk membandingkan kesesuaian aplikasi pada tiap-tiap defice android.
a). Pengujian Jarak Minimal
T ABEL IV J ARAK M INIMAL M ARKER M EMBACA O BJEK Perangkat Versi Android Jarak Vivo Y95 8.1 (Oreo) ±10 Cm Asus Zenfone Max Pro M2 9.0 (Pie) ±10 Cm Redmi Note 7 10.0 (Q) ±10 Cm
Pengujian jarak minimal yang dilakukan pada tiga perangkat smartphone android menunjukan hasil yang sama, yaitu dengan jarak ±10 Cm agar objek dapat terdeteksi pada marker .

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 67 – 78
b). Pengujian Jarak Maksimal
T ABEL V J ARAK M AKSIMAL M ARKER M EMBACA O BJEK Perangkat Versi Android Jarak Vivo Y95 8.1 (Oreo) ±60 Cm Asus Zenfone Max Pro M2 9.0 (Pie) ±70 Cm Redmi Note 7 10.0 (Q) ±80 Cm
Pengujian  jarak  maksimal  yang  dilakukan  pada  tiga  perangkat smartphone android  menunjukan  hasil  yang beragam, yaitu dengan pada versi android 8.1 (oreo) menunjukan jarak marker agar dapat mendeteksi objek yaitu ±60 Cm, lalu pada versi android 9.0 (pie) menunjukan jarak marker agar dapat mendeteksi objek yaitu ±70 Cm, kemudian pada versi android 10.0 (Q) menunjukan jarak marker agar dapat mendeteksi objek yaitu ±80.
c). Pengujian Sudut Kemiringan
Pengujian  sudut  aplikasi  yang  dilakukan  menunjukan  bahwa marker dapat  menunjukan  bahwa  merker  dapat mendeteksi objek pada sudut manapun ketika digunakan, atau dapat mendeteksi dengan sudut 360°. Objek dapat terdeteksi 360° karena objek 3D dibuat mengikuti bentuk dari marker yaitu kubus.

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, didapatkan kesimpulan yaitu.
1). Pada  penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  aplikasi  yang  dimaksudkan  untuk  memberi  pemahaman  edukasi mengenai lapisan atmosfer khusus nya untuk anak-anak dengan menggunakan augmented reality .
2). Aplikasi ini dibagun menggunakan algoritma fast corner dimana algoritma tersebut memanfaatkan sudut dan menentukan nilai P sebagai titik koordinat pusat.
3). Dalam pengujian aplikasi dilakukan pada tiga device android yaitu 8.1 (oreo), 9.0 (pie), 10.0 (Q). Pada android versi 8.1(oreo), jarak maksimal agar marker dapat membaca objek yaitu ±50 Cm. Pada android versi 9.0 (pie), jarak maksimal agar marker dapat membaca objek yaitu ±70 cm. Pada versi android 10.0 (Q), jarak maksimal agar marker dapat membaca objek yaitu ±80 Cm. Serta aplikasi dapat membaca objek pada marker secara 360° dikarenakan objek 3D dibuat mengikuti bentuk marrker.

## D AFTAR P USTAKA
[1] J. Irfansyah, “Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” J. Inf. Eng. Educ. Technol. , vol. 1, no. 1, p. 9, 2017, doi: 10.26740/jieet.v1n1.p9-17.
[2] M. Z. Devita, S. Andryana, and D. Hidayatullah, “Augmented Reality Pengenalan Huruf dan Angka Arab Menggunakan Metode Marker  Based Tracking Berbasis Android,” J. Media Inform. Budidarma , vol. 4, no. 1, p. 14, 2020, doi: 10.30865/mib.v4i1.1850.
[3] A. A. Wahid and H. F. Mulany, “Penerapan Augmented Reality Pada Aplikasi Pembelajaran pancasila,” no. July, pp. 0–6, 2019.
[4] R. A. Ahmadi, J. Adler, and S. L. Ginting, “Teknologi Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Gerakan Shalat,” Pros. Semin. Nas. Komput. dan Inform. , vol. 2017, pp. 179–186, 2017.
[5] C.  A.  Sugianto,  “Aplikasi  Edukasi  Tata  Surya  Menggunakan  Augmented  Reality  Berbasis  Mobile,”  no.  June  2018,  2018,  doi: 10.31227/osf.io/swun9.
[6] A.  Winatra,  S.  Sunardi,  R.  Khair,  I.  Idris,  and  A.  Santosa,  “Aplikasi  Augmented  Reality  (Ar)  Sebagai  Media  Edukasi  Pengenalan  Bentuk  Dan Bagian Pesawat Berbasis Android,” J. Teknol. Inf. , vol. 3, no. 2, p. 212, 2019, doi: 10.36294/jurti.v3i2.1217.
[7]
A. Wulandari, S. Andryana, and A. Gunaryati, “Pengenalan Ikan  Hias Laut Pada Anak Usia 3 Tahun Dengan Metode Marker Based Tracking Berbasis Augmented Reality,” J. Teknol. dan Manaj. Inform. , vol. 5, no. 2, 2019, doi: 10.26905/jtmi.v5i2.3711.
[8] Y. Chen, Q. Wang, H. Chen, X. Song, H. Tang, and M. Tian, “An overview of augmented reality technology,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1237, no. 2, 2019, doi: 10.1088/1742-6596/1237/2/022082.
[9] C. Thim-Mabrey, “Sprachwandel in übersetzungsbearbeitungen zwischen 1846 und 1999,” Neuphilol. Mitt. , vol. 107, no. 3, pp. 361–373, 2006.
[10] A. Willis and Y. Sui, “An algebraic model for fast corner detection,” Proc.  IEEE  Int.  Conf.  Comput.  Vis. ,  no.  Iccv,  pp.  2296–2302,  2009,  doi: 10.1109/ICCV.2009.5459443.
[11] Nurhadi, Saparudin, N. Adam, D. Purnamasari, Fachruddin, and A. Ibrahim, “Implementation of Object Tracking Augmented Reality Markerless using FAST Corner Detection on User Defined-Extended Target Tracking in Multivarious Intensities,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1201, no. 1, 2019, doi: 10.1088/1742-6596/1201/1/012041.
[12] A. P. Andriyandi, W. Darmalaksana, D. S. adillah Maylawati, F. S. Irwansyah, T. Mantoro, and M. A. Ramdhani, “Augmented reality using features accelerated segment test for learning tajweed,” Telkomnika (Telecommunication Comput. Electron. Control. , vol. 18, no. 1, pp. 208–216, 2020, doi: 10.12928/TELKOMNIKA.V18I1.14750.
[13] X. Xiong and B.-J. Choi, “Comparative Analysis of Detection Algorithms for Corner and Blob Features in Image Processing,” Int. J. Fuzzy Log.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 67 – 78
Intell. Syst. , vol. 13, no. 4, pp. 284–290, 2013, doi: 10.5391/ijfis.2013.13.4.284.
[14] U.  Neumann  and  S.  You,  “Natural  feature  tracking  for  augmented  reality,” IEEE  Trans.  Multimed. ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  53–64,  1999,  doi: 10.1109/6046.748171.
[15] S. Ulfah, D. R. Ramdania, U. Fatoni, K. Mukhtar, H. Tajiri, and A. Sarbini, “Augmented reality using Natural Feature Tracking (NFT) method for learning media of makharijul huruf,” IOP Conf. Ser. Mater. Sci. Eng. , vol. 874, no. 1, 2020, doi: 10.1088/1757-899X/874/1/012019.
[16] C. Kaewrat and P. Boonbrahm, “Identify the object’s shape using augmented reality marker-based technique,” Int. J. Adv. Sci. Eng. Inf. Technol. , vol. 9, no. 6, pp. 2193–2200, 2019, doi: 10.18517/ijaseit.9.6.9952.