http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v11i3%20s1.3550

## PEMBUATAN  APLIKASI  DENAH  BERBASIS  AUGMENTED
REALITY (AR) MODEL

## MARKER BASIC TRACKING MENGGUNAKAN METODE MDLC
Muhammad Fahmizher 1* , Ruuhwan 2 , Rudi Hartono 3
1,2,3 Universitas Perjuangan; Jl.Peta No.177, Kahuripan, Kec.Tawang, Tasikmalaya
Riwayat artikel: Received: 24 Agustus 2023 Accepted: 2 September 2023 Published: 11 September 2023

## Keywords:
Augmented_Reality ; Marker_Basic_Tracking ; MDLC;

## Corespondent Email:
muhammadfahmizher13@gmail.com
Abstrak.  Perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  (TIK)  telah mempengaruhi  berbagai  aspek  kehidupan,  termasuk  dalam  bidang  sosial, budaya,  ekonomi,  seni,  dan  teknologi.  Teknologi  Augmented  Reality  (AR) menjadi  salah  satu  inovasi  penting  dalam  era  globalisasi  saat  ini.  AR memungkinkan  penggabungan  objek  virtual  ke  dalam  lingkungan  nyata, sehingga dapat memberikan informasi tambahan secara visual. Penelitian ini berfokus  pada  penerapan  metode  Marker  Based  Tracking  dalam pengembangan aplikasi  informasi  AR  untuk  media  informasi  mengenai  tata letak dan informasi rumah di Perumahan Baitul Marahamah 4 Cikunir, Kota Tasikmalaya.  Metode  pengembangan  yang  digunakan  mengacu  pada pendekatan  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC)  dengan  enam tahapan  yaitu  concept,  design,  material  collecting,  assembly,  testing,  dan distribution.  Aplikasi  AR  ini  diharapkan  dapat  membantu  pendatang  baru atau tamu dalam mencari alamat dan informasi rumah di perumahan tersebut.
Abstract. The  development  of  Information  and  Communication  Technology (ICT)  has  influenced  various  aspects  of  life,  including  social,  cultural, economic,  artistic,  and  technological  fields.  Augmented  Reality  (AR) technology  has  become  a  crucial  innovation  in  the  current  era  of globalization.  AR  enables  the  integration  of  virtual  objects  into  the  real environment, providing additional visual information. This research focuses on the implementation of Marker Based Tracking method in developing an AR information  application  for  media  information  regarding  the  layout  and details  of  houses  in  Baitul  Marahamah  4  Cikunir  Housing  Complex, Tasikmalaya  City.  The  development  method  used  refers  to  the  Multimedia Development Life Cycle (MDLC) approach, comprising six stages: concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. It is expected that this AR application can assist newcomers or visitors in finding addresses and house information in the housing complex.

## 1. PENDAHULUAN
Salah  satu  inovasi  yang  menonjol  dalam dunia TIK adalah teknologi Augmented Reality (AR). AR memungkinkan penggabungan antara dunia  fisik  dengan  dunia  digital,  menciptakan pengalaman  interaktif  yang  menarik  dan memberikan informasi tambahan secara visual. Hal  ini  telah  membuka  peluang  baru  untuk memanfaatkan  AR  sebagai  media  informasi yang efektif, terutama dalam konteks modern di mana  akses  informasi  menjadi  sangat  penting.
[1]
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan  sebuah  aplikasi  informasi menggunakan  teknologi  AR  dengan  metode Marker Based Tracking. Metode ini memanfaatkan  marker  berupa  ilustrasi  persegi hitam  dan  putih  untuk  mengidentifikasi  pola dan  mengenali  lingkungan  nyata.  Aplikasi  ini akan  difokuskan  pada  penyediaan  informasi mengenai  tata  letak  dan  detail  rumah  di Perumahan Baitul Marahamah 4 Cikunir, Kota Tasikmalaya. [2]
Perumahan  Baitul  Marahamah  4  Cikunir merupakan  salah  satu  kompleks  perumahan yang  terletak  di  Kota  Tasikmalaya.  Meskipun perumahan  ini  menawarkan  berbagai  fasilitas yang  menarik,  masih  terdapat  kekurangan dalam  informasi  mengenai  tata  letak  rumah, nomor  rumah,  serta  informasi  terkait  rumah yang  dijual  atau  dikontrakan.  Hal  ini  dapat menjadi kendala bagi pendatang baru atau tamu yang  datang  mencari  alamat  atau  rumah  di perumahan tersebut.
Dengan  menggunakan  teknologi  AR  dan pendekatan  Multimedia  Development  Life Cycle  (MDLC),  penelitian  ini  berupaya mengatasi masalah tersebut dengan mengembangkan  sebuah  aplikasi  AR  yang interaktif dan informatif. Aplikasi ini diharapkan  dapat  membantu  para  pendatang baru  atau  tamu  untuk  dengan  mudah menemukan  alamat  dan  informasi  lengkap mengenai  rumah  yang  mereka  cari  di Perumahan Baitul Marahamah 4 Cikunir.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Augmented Reality
Augmented  Reality  (AR)  memungkinkan pengguna  melihat  lingkungan  nyata  melalui layar  smartphone  dalam  bentuk  digital. Teknologi ini menciptakan simulasi lingkungan mirip dengan dunia nyata. AR menggabungkan objek dunia maya 2D dan 3D ke dalam waktu nyata.  Kelebihan  AR  meliputi  interaktivitas, efektivitas  penggunaan,  berbagai  media,  dan biaya pengembangan terjangkau. Banyak yang menggunakan AR untuk menyampaikan informasi. [3]

## 2.2 Unity
Unity  adalah  aplikasi  pengembangan  game lintas  platform  yang  juga  digunakan  untuk membuat konten 3D interaktif. Dikenal sebagai game  engine,  Unity  3D  dapat  membuat berbagai  jenis  game,  simulasi,  arsitektur bangunan, dan konten 3D lainnya. Software ini mendukung banyak platform termasuk Windows,  Linux,  macOS,  Android,  iOS,  dan konsol. Unity menggunakan
bahasa pemrograman  seperti  C#, Javascript, dan  Boo.
Dalam konteks Augmented Reality (AR), Unity menggunakan library UnityAR yang berintegrasi dengan ARToolKit untuk pengembangan aplikasi AR
yang
memungkinkan pengguna mendapatkan
informasi tentang posisi dan rotasi objek dalam lingkungan nyata. [2]

## 2.3 Gambar 3D
Gambar tiga dimensi (3D) mencakup objek atau ruang  dengan  panjang,  lebar,  dan  tinggi  yang memiliki  bentuk.  Setelah  pelacakan  berhasil, langkah selanjutnya adalah perkiraan posisi, di mana  objek  virtual  3D,  seperti  gedung, ditempatkan  di  atas  marker  nyata.  Software seperti Blender atau SketchUp digunakan untuk membangun objek 3D. [4]

## 2.4 Sketch up
SketchUp adalah perangkat lunak 3D awalnya dikembangkan  oleh  Google  untuk  arsitek, insinyur, pembuat film, dan profesional bidang 3D.  Keunggulan  utamanya  adalah  antarmuka pengguna  yang  ramah  dan  mudah  dipahami, serta dukungan untuk plugin open-source yang memudahkan pembuatan model 3D. [5]

## 2.5 Perumahan
Perumahan  adalah  suatu  wilayah  yang  terdiri dari  berbagai  tempat  huni  yang  merupakan bagian dari permukiman, baik itu berada di kota maupun  di  desa.  Perumahan  ini  dilengkapi dengan berbagai fasilitas umum yang bertujuan untuk  menyediakan  rumah  yang  layak  dan layanan yang memadai bagi penduduknya. [6] 2.6 Marker Basic Tracking Pada teknologi marker based tracking , kamera AR akan melakukan pengenalan terhadap objek tertentu terlebih dahulu, baik itu berupa gambar atau  bentuk  lainnya.  Setelah  objek  tersebut dikenali, informasi yang telah dirancang terkait dengan objek tersebut akan muncul di atasnya. Sebuah marker pada  teknologi  ini  terdiri  dari satu  atau  beberapa  bentuk  dasar  dengan  pola hitam putih yang dapat dikenali oleh kamera [7] 2.7 Multimedia
Multimedia adalah  penggunaan  teknologi komputer untuk menyajikan dan menggabungkan  berbagai  elemen  seperti  teks, suara,  gambar,  animasi,  audio,  dan  video menggunakan alat bantu ( tool ) dan tautan ( link ). Dengan  menggunakan multimedia ,  pengguna dapat berinteraksi, melakukan navigasi , berkarya,  dan  berkomunikasi  dengan  lebih dinamis dan interaktif [8]
2.8 Android Android adalah  sistem  operasi  berbasis Linux yang dirancang khusus untuk perangkat telepon seluler. Platform ini  memberikan  kesempatan
terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang dapat digunakan  pada  berbagai  perangkat  mobile. Pada  awalnya, Android Inc.  merupakan perusahaan startup yang fokus pada pengembangan  perangkat  lunak  untuk  ponsel. Namun,  kemudian Google Inc.  mengakuisisi Android Inc.  untuk  mengembangkan  sistem operasi Android lebih lanjut [9] 2.9 Aplikasi Aplikasi  adalah  program  yang  berjalan  di komputer atau handphone untuk melaksanakan program  yang  telah  dibuat  sebelumnya.  Ini mencakup  berbagai  jenis  program  seperti pengolahan teks, permainan, komunikasi, akses internet, dan lainnya. Pengguna bisa menginstal dan  menggunakan  aplikasi  sesuai  kebutuhan mereka  untuk  memperoleh  manfaat  dan fungsionalitas  yang  disediakan  oleh  program tersebut. [10]
2.10 Vuforia Vuforia adalah Software  Development  Kit (SDK) Augmented Reality (AR) yang dirancang khusus  untuk  perangkat mobile .  SDK Vuforia memungkinkan para pengembang untuk membuat  aplikasi  AR  dengan  mudah.  Selain itu,  SDK Vuforia dapat  digunakan  secara bersamaan  dengan Unity melalui Vuforia AR Extension for Unity [4]
2.11 Denah Denah adalah representasi visual dari bangunan ketika  dilihat  dari  atas,  dengan  potongan horizontal pada  ketinggian  1  meter  dari permukaan  tanah  (ketinggian  0.00).  Pada gambar denah, bagian atas bangunan dihilangkan  atau  tidak  ditampilkan,  sehingga hanya  menunjukkan  tampilan  area  bangunan pada ketinggian tertentu [11]

## 2.12 Metoe System Usability Scale (SUS)
Sistem  Usability  Scale  (SUS)  adalah  sebuah alat  yang  telah  diuji  dan  digunakan  selama  30 tahun untuk mengevaluasi ketergunaan berbagai  jenis  sistem  atau  produk  secara praktis.  Metode  ini  terbukti  dapat  diandalkan dalam mengumpulkan data valid secara statistik dan  memberikan  penilaian  yang  jelas  dan rasional  terhadap  ketergunaan  suatu  website secara  tepat.  Dibandingkan  dengan  alat  uji lainnya, SUS lebih ekonomis dan cepat karena memiliki pertanyaan yang tidak terlalu banyak dan  template  yang  dapat  langsung  digunakan [12]

## 3. METODE PENELITIAN
Gambar 3. 1 Tahapan penelitian a. Analisis  permasalahan  adalah  sebuah proses mendalam
untuk mengidentifikasi, memahami, dan menyelesaikan masalah atau tantangan yang  muncul  dalam  suatu  situasi  atau konteks tertentu.
b. Studi literatur adalah metode penelitian yang  dilakukan  untuk  memperoleh dasar teori atau referensi yang relevan dalam  suatu  bidang  tertentu.  Tujuan dari  studi  literatur  adalah  untuk memahami  pengetahuan  yang  sudah ada sebelumnya mengenai topik penelitian  atau  studi  yang  sedang dilakukan
c. Pengumpulan data
1) Observasi Teknik  observasi  atau  pengamatan didasarkan  atas  pengamatan  secara langsung, dengan melakukan pengamatan  langsung  oleh  peneliti maka menghasilkan suatu kebenaran.
2) Wawancara Teknik  wawancara  merupakan  teknik pengumpulan  data  yang  dilakukan peneliti.
d. Analisis data
Pada  tahap  ini  menganalisa  dari berbagai data-data yang telah dikumpulkan,  kemudian  menentukan
isi yang harus dikerjakan oleh aplikasi tersebut  dan  jenis  konten  yang  harus ada didalam aplikasi tersebut.
e. Perancangan produk

## Gambar 3. 2 MDLC

## 1. Konsep (Concept)
Tahapan  konsep  melibatkan  penentuan  tujuan aplikasi, audiens yang dituju, jenis aplikasi, dan spesifikasi  umumnya.  Pada  tahap  ini,  prinsip dasar  perancangan  serta  batasan  waktu  juga ditegaskan.
2. Perancangan (Design)
Perancangan  melibatkan  spesifikasi  rinci mengenai arsitektur aplikasi yang direncanakan. Ini mencakup pembuatan diagram  tampilan,  struktur  menu,  serta perancangan storyboard aplikasi.
3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Tahapan  pengumpulan  bahan  melibatkan identifikasi  semua  elemen  yang  dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality. 4. Pembuatan ( Assembly)
Tahap  pembuatan  ( assembly )  melibatkan penciptaan  objek  atau  elemen  multimedia berdasarkan  desain  yang  telah  direncanakan sebelumnya.  Semua  elemen  ini  dikembangkan sesuai dengan konsep yang telah dirancang dan diintegrasikan ke dalam aplikasi. 5. Pengujian ( Testing) Tahap pengujian adalah proses untuk memastikan  bahwa  aplikasi  berjalan  sesuai dengan rencana  dan  desain.  Metode pengujian seperti  blackbox  testing  digunakan  untuk memverifikasi  bahwa  masukan  dan  proses berjalan  dengan  benar  dan  menghasilkan  hasil yang sesuai.
6. Distribusi (Distribution)
Tahap  distribusi  adalah  langkah  terakhir  yang melibatkan penyebaran aplikasi kepada pengguna  melalui  berbagai  media  yang memungkinkan pengguna untuk menginstal dan menggunakan aplikasi tersebut.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Analisis permasalahan
Perumahan  Baitul  Marhamah  4  di  Kota Tasikmalaya  memiliki  kekurangan  dalam memberikan  informasi  tentang  tata  letak  blok dan nama jalan. Solusinya adalah meningkatkan transparansi dengan papan penunjuk jalan, peta interaktif,  brosur,  dan  teknologi  digital  seperti aplikasi.  Penelitian  ini  fokus  pada  media informasi  digital  dengan  augmented  reality (AR)  untuk  memvisualisasikan  gambar  3D denah perumahan dan informasi penting seperti penjualan  atau  kontrakan  rumah.  Tujuannya adalah  memberikan  pengalaman  yang  lebih baik  bagi  penghuni,  meningkatkan  daya  tarik, dan pemasaran properti.
4.2 Studi literatur Referensi juga diperlukan dalam pengembangan aplikasi. Sumber referensi bisa berasal  dari  jurnal  dan  buku  yang  tersedia online.  Video  tutorial  di  platform  seperti YouTube  juga  membantu  memahami  cara membuat  aplikasi  sesuai  keinginan.  Dengan studi literatur dan referensi yang baik, aplikasi dapat  dikembangkan  sesuai  tujuan  yang diinginkan.
4.3 Pengumpulan data
1. Observasi
Pada  tahap  ini  kita  melakukan terjun langsung kelapangan atau melihat langsung  tempat  yang  akan  kita  teliti yang  dimana  terdapat  beberapa  data yang terkumpul diantaranya:
a. Perumahan  tersebut  memiliki  9 nama  jalan  yang  teridiri  dari  nama tanaman diantaranya
1) Mawar raya
2) Sakura
3) Anggrek
4) Teratai
5) Melati
6) Plamboyan
7) Cempaka
8) Lavender
9) Kenanga
b. Lalu perumahan tersbut terdiri dari
13 blok yang diantaranya
Blok A, B, C, D, F, G, H, I, J, K, L, M.
2. Wawancara Pada  tahap  ini  kita  melakukan
tahap  wawancara  terhadap  beberapa narasumber yang diantaranya terdiri dari ketua  RW  dan  warga  setempat  yang berada dilikungan tersebut. Lalu didpatkannya beberapa hasil yaitu:
a. Perumahan Baitul marahamah 4 cikunir terdiri  dari  225  Kartu  keluarga(KK) dan terdapat 248 rumah
b. Lalu didapatkannya jumlah rumah yang berada di perumahan Baitul marhamah 4  cikunir  yang  dimana  blok  A  terdiri dari  21  rumah,  blok  B  terdiri  dari  14 rumah,  blok  C  terdiri  dari  18  rumah, blok  D  terdiri  dari  14  rumah,  blok  E terdiri dari 24 rumah, blok F terdiri dari 14 rumah, blok G terdiri dari 14 rumah, blok  H  terdiri  dari  16  rumah,  blok  I terdiri dari 32 rumah, blok J terdiri dari 43 rumah, blok K terdiri dari 14 rumah, blok  L  terdiri  dari  10  rumah,  blok  M terdiri dari 14 rumah.
Dan  juga  terdapat  beberapa  informasi tentang  rumah  dijual,  dan  rumah  dikontrakan yang diantaranya rumah dijual terdiri dari 4 unit rumah, lalu rumah yang dikontrakan terdiri dari 3 unit rumah.
4.4 Analisis data
Dari  data  tersebut,  dapat  disimpulkan bahwa perumahan Baitul Marhamah 4 Cikunir terdiri  dari  9  nama  jalan  dan  13  blok  dengan total  248  rumah.  Mayoritas  blok  memiliki jumlah  rumah  yang  bervariasi,  dengan  Blok  J memiliki  jumlah  rumah  terbanyak  (43  rumah) dan  Blok  L  memiliki  jumlah  rumah  terendah (10 rumah).
Selain  itu,  terdapat  informasi  bahwa terdapat  225  KK  di  perumahan  tersebut,  yang menunjukkan  jumlah  rumah  tangga  yang tinggal di sana. Data tentang rumah yang dijual dan  dikontrakkan  juga  dapat  memberikan informasi tentang pasar properti di perumahan ini.
Analisis  data  ini  dapat  menjadi  dasar  yang kuat  untuk  pengembangan  aplikasi  yang  lebih baik, terutama jika aplikasi tersebut berhubungan dengan informasi tentang perumahan, seperti platform pencarian properti atau  aplikasi  manajemen  perumahan.  Dengan informasi  ini,  aplikasi  dapat  memberikan
informasi  yang  lebih  lengkap  dan  relevan kepada pengguna. Selain itu, data ini juga dapat membantu dalam merencanakan perbaikan atau pengembangan  infrastruktur  di  perumahan tersebut berdasarkan kebutuhan dan karakteristiknya. 4.5 Perancangan produk 4.5.1 concept Konsep  adalah  Langkah  awal  dalam pembuatan bertujuan membuat aplikasi Augmented
Reality Denah perumahan
menggunakan  metode  MDLC  yang  berfungsi sebagai suatu media informasi yang disampaikan  melalui  visualisasi  dalam  bentuk 3D  dan  2D,  yang  dimana  sebelum  membuat aplikasi,  kita  harus  mengkonsep  terlebiha dahulu  aplikasi  yanga  akan  dibuat  agar  sesuai dengan apa yang kita mau.
Dalam  konsep  tersebut,  terdapat  beberapa aplikasi  yang  digunakan  dalam  pembuatan aplikasi augmented  reality ,  seperti sketch  up yang berfungsi untuk membuat gambar 3D, lalu ada corel draw yang berfungsi untuk membuat gambar  2D, Vuforia untuk  pembuatan  objek target marker ,  dan  ada  juga unity yang berfungsi menyatukan semuanya untuk membuat aplikasinya.
4.5.2 design
Pada  tahap  ini  dimana  arsitektur,  gaya, tampilan, dan kebutuhan material dari aplikasi yang  dibuat  dijelaskan.  Pada  pembuatan aplikasi ini menggunakan use case diagram dan activity  diagram ,  yang  dimana use  case diagram menggambarkan  interaksi  pengguna pada system yang dibuat.

## Gambar 4. 1 use case diagram
Sedangkan activity diagram menggambarkan aktivitas pengguna terhadap semua menu yang ada pada system. Berikut activity diagram :

## 4.5.3 material collecting
a. Pembuatan Gambar 3D
Gambar 4. 3 Design 3D denah
a. Pembuatan Gambar 2D

## Gambar 4. 4 pembuatan objek marker

## 4.5.4 assembly
Pada  tahap  ini  adalah  penggambungan  tiap material yang ingin dijadikan aplikasi multimedia. Tahap ini dimana gambar 3D dan gambar2 yang lainnya disatukan menggunakan aplikasi unity.
Pada tahap ini kita memasukkan marker dan gambar  3D  di  halaman  denah  untuk  AR  yang dibuat.

## Gambar 4. 5 pembuatan Ar denah

## 4.5.5 testing
Pada tahap ini adalah tahap dimana kita akan  mencoba  semua  fitur  yang  ada  dalam aplikasi,  apakah  sudah  berjalan  dengan  baik atau  tidak,  yang  di  mana  tahap  pengujiaannya menggunkan black box .
4.5.6 destribution
pengujian ke user dengan menguji coba dengan  menggunkan  kuisoner,  kuisioner  yang digunakan  yaitu  menggunakan  metode System Usability Scale, metode ini merupakan metode
yang digunakan untuk pengujian sebuah sistem yang berfokus kepada para pengguna nantinya, berikut  beberapa  pertanyaan  yang  telah disiapkan oleh metode System Usability Scale.

## Tabel 4. 1 pertanyaan pada kuisioner SUS
No Pertanyaan 1 Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi
2 Saya  merasa  sistem  ini  rumit  untuk digunakan
3 Saya merasa sistem ini mudah digunakan
4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalammenggunakan sistem ini
5 Saya  merasa  fitur-fitur  sistem  ini  berjalan dengan semestinya
6 Saya  merasa  ada  banyak  hal  yang  tidak konsisten (tidak serasi pada sistem ini)
7 Saya  merasa  orang  lain  akan  memahami cara menggunakan sistem ini dengan cepat
8 Saya merasa sistem ini membingungkan
9 Saya  merasa  tidak  ada  hambatan  dalam menggunakan sistem ini
10 Saya  perlu  membiasakan  diri  terlebih dahulu sebelum menggunakansistem ini
Dalam  Menggunakan System  Usability Scale terdapat  beberapa  aturan  dalam  perhitungan skornya. Aturan tersebut seperti berikut.
a. Setiap pertanyaan bernomor ganjil, skor setiap pertanyaan  yang  didapat  dari  skor  pengguna akan dikurangi 1.
b. Setiap pertanyaan bernomor genap, skor akhir didapat dari nilai 5 dikurangi skor pertanyaan yang didapat dari pengguna.
c. Skor SUS didapat dari hasil penjumlahan skor setiap pertanyaan yang kemudian dikali 2,5.
Untuk  perhitungan  selanjutnya,  skor  SUS dari  masing-masing  responden  dicari  skor  rata- ratanya  dengan  menjumlahkan  semua  skor  dan dibagi  dengan  jumlah  responden .  Dengan  rumus perhitungan seperti berikut.

## Gambar 1. Perhitungan Metode SUS
Setelah  mengumpulkan  data  untuk  setiap pertanyaan  yang  dijawab  oleh  responden,  langkah selanjutnya  adalah  menerapkan  aturan System Usability  Scale. Untuk  hasil  dari  penerapan  aturan yang ada, bisa dilihat seperti pada tabel berikut.
Tabel 2. Data Jawaban Kuesioner Sus (Sesi 1)
No Responden P1 … P10 Jml Nilai (Jml X 2,5) 1 Responden 1 4 .. 3 30 75 2 Responden 2 3 .. 2 27 68 3 Responden 3 4 .. 3 34 85 4 Responden 4 4 .. 3 36 90 5 Responden 5 3 .. 2 33 83 6 Responden 6 3 .. 3 34 85 7 Responden 7 4 .. 2 27 68 8 Responden 8 3 .. 0 28 70 9 Responden 9 3 .. 2 32 80 10 Responden 10 2 .. 3 30 75
.. ..
.. .. .. .. .. 35 Responden 35 3 .. 3 32 80 Skor rata rata (Hasil Akhir) 75
Setelah  menerapkan  aturan  yang  ada didalam System  Usability  Scale maka  dapat diketahui hasil akhir atau skor rata rata adalah 52.  Setelah  mengetahui  skor  akhir,  maka selanjutnya masukan skor hasil akhir yang telah didapatkan kedalam range acceptability seperti pada gambar berikut.

## 5. KESIMPULAN
Dengan  adanya  aplikasi  AR  ini,  diharapkan para  penghuni  perumahan  Baitul  Marhamah  4 Cikunir  dapat  dengan  mudah  mengetahui  tata letak blok dan nama jalan di dalam perumahan, serta  memperoleh  informasi  tentang  rumah yang  dijual  dan  dikontrakan.  Aplikasi  ini  juga dapat meningkatkan transparansi dan kenyamanan  bagi  penghuni  serta  memperkuat daya  tarik  dan  pemasaran  properti  perumahan tersebut.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada pihak-pihak  terkait  yang  telah  memberi dukungan  terhadap  penelitian  ini.  ( The  author would like to thank the related parties who have provided support for this research. )

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Huda, “Perkembangan Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Tik)
Terhadap  Kulaitas  Pembelajaran  Di Sekolah  Dasar  Irkham  Abdaul  Huda,” 2020.
[2]  T.  Novriansyah  Turnip,  L.  Pebrina Manurung,  M.  H.  Tampubolon,  R. Sitanggang,  And  P.  Korespondensi, “Rancang  Bangun  Aplikasi  Mobile Pengenalan  Gedung  Dengan  Teknologi Augmented  Reality  Berbasis  Marker,”
Vol.  8,  No.  3,  Pp.  557–564,  2021,  Doi: 10.25126/Jtiik.202184498.
[3]  A. W. Prayugha And F. Zuli, “Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Universitas Satya Negara  Indonesia  Berbasis  Android
Menggunakan  Metode  Marker  Based Tracking,” Jakarta ,  Vol.  12240,  No.  11,
P. 7398393, 2021.
[4]  A.  Nugroho  And  B.  A.  Pramono, “Aplikasi  Mobile  Augmented  Reality Berbasis  Vuforia  Dan  Unity  Pada Pengenalan Objek 3d Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang,” 2019.
[Online]. Available: Www.Unity3d.Com.
[5]  J.  Dwi  Gotama,  Y.  Fernando,  And  D. Pasha,  “Pengenalan  Gedung  Universitas Teknokrat Indonesia Berbasis Augmented Reality,” Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (Jatika) , Vol.
2,  No.  1,  Pp.  28–38,  2021,  [Online]. Available: Http://Jim.Teknokrat.Ac.Id/Index.Php/In formatika [6]  “08 Bab 2,” Budiharjo , 2019.
[7]  N. Nurrisma, R. Munadi, S. Syahrial, And E.  D.  Meutia,  “Perancangan  Augmented Reality  Dengan  Metode  Marker  Card Detection  Dalam  Pengenalan  Karakter Korea,” Informatika Mulawarman : Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Komputer ,  Vol.  16, No.  1,  P.  34,  Mar.  2021,  Doi:
10.30872/Jim.V16i1.5152.
[8]  R.  D.  Anggraeni  And  S.  Sulton, “Pengaruh Multimedia Tutorial Terhadap Hasil  Belajar  Bahasa  Indonesia,” Jktp Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , Vol. 2,  No.  2,  Pp.  96–101,  2019,  [Online]. Available: Http://Journal2.Um.Ac.Id/Index.Php/Jktp /Index [9]  H.  Setiawan,  H.  Mukhtar,  F.  Ilmu Komputer, And U. Muhammadiyah Riau, “Aplikasi Pengenalan Situs Bersejarah Di Kota  Pekanbaru  Dengan  Augmented Reality Markerless Berbasis Android”.
[10]  R.  N.  Anissa  And  R.  T.  Prasetio, “Rancang  Bangun  Aplikasi  Penerimaan Siswa Baru Berbasis Web Menggunakan
Framework Codeigniter,”
Jurnal Responsif ,  Vol.  3,  No.  1,  Pp.  122–128, 2021, [Online]. Available:
Http://Ejurnal.Ars.Ac.Id/Index.Php/Jti
[11]  “Siti  Rachmawati-Media  "Block  Card 107,” 2021.
[12]  M.  L.  Nuriman  And  N.  Mayesti,
“Evaluasi Ketergunaan Website Perpustakaan Universitas Indonesia Menggunakan  System  Usability  Scale,” Baca: Jurnal Dokumentasi Dan Informasi ,  Vol.  41,  No.  2,  P.  253,  Dec. 2020, Doi: 10.14203/J.Baca.V41i2.622.