## PERANCANGAN APLIKASI GAME OLAHRAGA TRADISIONAL UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
Rizka Tri Alinse 1 , Toibah Umi Kalsum 2 1,2 DosenTetap Program Studi Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dehasen Bengkulu Jl. Meranti Raya No. 32 Kota Bengkulu 38228 Telp. (0736) 22027, 26957 Fax. (0736) 341139) e-mail: rizkatri07@gmail.com , cici.umie@gmail.com
Abstract — Traditional sports games can be used to introduce elementary  school  students  to  better  understand  how  to identify  the  origins  of  the  game  and  the  game  itself.  So  the traditional games, especially traditional sports games will be maintained  and  remain  known  in  the  community.  The purpose of this study was to design a traditional sports game application  for  primary  school  children  using  Macromedia Flash 8. The method used in this research is the development of  systems  that  implement  the  design  into  a  form  design application  of  traditional  sports  games  for  primary  school children. With the application of this traditional sport games elementary school students can get to know and understand what and how traditional sports long jump game was played. The  application  of  this  traditional  sport  games  can  be developed from the design and also from the function. Keywords: Game, Olahraga, Lompat Jauh
I ntisari — Game olahraga tradisional dapat digunakan untuk mengenalkan  kepada  siswa  Sekolah  Dasar  untuk  lebih memahami cara  permainan  serta  mengenali  asal  usul game itu  sendiri.  Sehingga  ¬game  tradisional  khususnya  game olahraga  tradisional  akan  terpelihara  dan  tetap  dikenal  di masyarakat. Tujuan penelitian ini  adalah untuk merancang aplikasi  game  olahraga  tradisional  untuk  anak  Sekolah Dasar  menggunakan  Macromedia  Flash  8.  Metode  yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengembangan  sistem  yaitu  mengimplementasi  rancangan ke  dalam  sebuah  bentuk  desain  aplikasi  game  olahraga tradisional untuk anak sekolah dasar. Dengan aplikasi game olahraga  tradisional  ini  siswa  sekolah  dasar  dapat  lebih mengenal  dan  memahami  apa  dan  bagaimana  game olahraga  tradisional  lompat  jauh  itu  dimainkan.  Aplikasi game olahraga tradisional ini dapat dikembangkan lagi dari sisi desain dan juga dari sisi fungsi.
Kata Kunci: Game, Olahraga, Lompat Jauh

## I. PENDAHULUAN
Dewasa ini perkembangan teknologi game semakin cepat,  hal  ini  menjadikan  persaingan  antar  perusahaan
pembuat game untuk melakukan berbagai macam inovasi dalam game tidak terkecuali  di  Indonesia. Game saat  ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi masyarakat baik tua, muda,  pria  maupun  wanita  ataupun  anak-anak.  Industri dan bisnis pengembangan game juga sudah menjadi suatu hal  yang  menjanjikan,  terbukti  dengan  banyaknya perusahaan  pengembang game di  Amerika,  Eropa,  dan Asia.
Anak-anak merupakan penikmat game yang sangat banyak,  khususnya  anak-anak  tingkat  Sekolah  Dasar. Untuk itu perlu adanya game yang mendidik, serta mampu mengenalkan game tradisional  yang  merupakan  produk budaya  bangsa  Indonesia  khususnya game olahraga tradisional.
Game olahraga  tradisional  dapat  digunakan  untuk mengenalkan  kepada  siswa  Sekolah  Dasar  untuk  lebih memahami  cara  permainan  serta  mengenali  asal  usul game itu  sendiri.  Sehingga game tradisional  khususnya game olahraga  tradisional  akan  terpelihara  dan  tetap dikenal di masyarakat..

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A. Game
Dalam  sebuah  game  ada  beberapa  komponen yang ada, misalnya jenis game, karakter, background, suara, gerakan atau bahkan movie. Semua komponen tersebut  sangat  penting  dalam  pembuatan  game, sehingga  kalau  kita  membuat  setiap  komponen menarik,  maka  tentu  saja  game  yang  kita  buat  akan menarik dan tidak membosankan.

## B. Olahraga
Olahraga  adalah  suatu  bentuk  aktivitas  fisik yang  terencana  dan  terstruktur  yang  melibatkan gerakan  tubuh  berulang-ulang  dan  ditujukan  untuk meningkatkan kebugaran jasmani. Kesehatan
olahraga adalah upaya kesehatan yang memanfaatkan olahraga  untuk  meningkatkan  derajat  kesehatan. Olahraga  merupakan  sebagian  kebutuhan  pokok dalam kehidupan sehari-hari karena dapat meningkatkan  kebugaran  yang  diperlukan  dalam melakukan  tugasnya.  Olahraga  dapat  dimulai  sejak usia  muda  hingga  usia  lanjut  dan  dapat  dilakukan setiap hari.

## C. Lompat Jauh
Lompat  jauh  merupakan  bagian  dari  cabang atletik. Dari beberapa gaya yang terdapat pada lompat jauh,  seperti  gaya  jongkok,  gaya  menggantung,  dan gaya  jalan  diudara,  gaya  yang  paling  mudah dilakukan  adalah  gaya  jongkok.  Karena  itu,  gaya  ini biasanya  sering  dipakai  oleh  pelompat  jauh  pemula. Tahap-tahap lompat  jauh  yang harus  dikuasai  adalah awalan, tolakan, melayang, dan mendarat
Berikut ini latihan-latihan pendukung yang bisa kamu  lakukan  agar  tahap-tahap  lompat  jauh  di  atas dapat kamu kuasai. Latihan itu antara lain:

## A. Latihan melompat tanpa diawali awalan
Cara melakukannya:
1. Sikap awal berdiri tegak.
2. Tolakkan  kedua  kakimu  sehingga  badanmu melompat ke depan sejauh-jauhnya.
3. Kemudian,  mendarat  dengan  menggunakan kedua kaki.

## Gambar 1. Melompat Jauh Tanpa Diawali Dengan
Awalan
B. Latihan melompat diawali dengan awalan
Cara melakukannya:
1. Sikap  awal  berdiri  tegak  dengan  jarak  dari papan tolakan sekitar 4 meter.
2. Bersiaplah lari menuju papan loncatan.
3. Lakukan  tolakan  pada  papan  loncatan menggunakan salah satu kakimu.
4. Kemudian  mendarat  dengan  menggunakan kedua kaki.
Gambar 2. Latihan Melompat Jauh Diawali Dengan Awalan
C. Lapangan Lompat Jauh
Berikut adalah ukuran lapangan lompat jauh: Panjang bak pasir untuk tempat mendarat: 9 m
Lebar bak pasir: 2,75 m
Jarak papan tolak dengan bak pasir: 1 m Panjang lintasan untuk awalan: 45 m Papan tumpuan/tolakan: tebal 10 cm, panjang 172 cm, lebar 30 cm.
Gambar Error! No text of specified style in document. . Lapangan lompat jauh.

## III. M ETODE P ENELITIAN
Metode  yang  digunakan dalam  penelitian ini adalah metode pengembangan sistem dengan tujuan meningkatkan dan mengefektifkan sistem yang sudah ada. Dengan  langkah  yang  dilakukan  dalam  sistem  baru  ini yaitu  dengan  cara  melakukan  analisis  kebutuhan  data, mengumpulkan  data,  merancang  dengan  menggunakan pemodelan  terstruktur,  mengimplementasi  rancangan  ke dalam  sebuah  bentuk  desain  aplikasi game olahraga tradisional untuk anak sekolah dasar.

## IV. HASIL DN PEMBAHASAAN
A. Hasil Rancangan Program
Sesuai  dengan  rancangan  program  pada  bab sebelumnya,  pada  bab  ini  dibuat  aplikasi game
olahraga  tradisional  untuk  anak  Sekolah  Dasar menggunakan  Macromedia  Flash.  Adapun  tampilan dan pembahasan program sebagai berikut :

## Gambar 4. Menu Pembuka
Menu  pembuka  pada  aplikasi game ini manampilkan  judul  aplikasi,  nama game dan  animasi pengantar game. Terdapat  tombol  lanjutkan  untuk menuju  ke  menu  utama  aplikasi game ini.  Selain itu juga terdapat sound control untuk mengontrol iringan lagu pada game dan informasi pembuat aplikasi.

## Gambar 5. Menu Utama
Menu  utama  aplikasi game ini  menampilkan judul  game  dan  beberapa  tombol  diantaranya: tombol pengenalan  olahraga  lompat  jauh,  petunjuk  teknik bermain,  mulai  permainan,  tentang  aplikasi  dan tombol penutup.

## Gambar 6. Menu Pengenalan Olahraga Lompat Jauh
Menu  ini  menampilkan  teks  tentang  olahraga lompat  jauh,  terdapat  tombol  next  dan  back  untuk mengontrol  penampilan materi. Terdapat  juga tombol back untuk kembali ke menu utama, dan sound control untuk mengontrol lagu pengiring.

## Gambar 7.  Menu Petunjuk Teknik Bermain
Pada  menu  petunjuk  teknik  bermain  terdapat informasi  tentang  penggunaan  tombol  dan  mouse dalam  bermain  game  lompat  jauh  pada  aplikasi  ini. Terdapat  juga  tombol  back  untuk  kembali  ke  menu utama.

## Gambar 8.  Menu Permainan
Menu  ini  ditampilkan  dengan  menekan  tombol mulai permainan pada menu utama. Untuk memainkan game siswa dapat menekan tombol panah kanan untuk mambuat  atlet  berlari.  Semakin  cepat  kita  menekan tombol panah kanan maka akan semakin kencang pula atlet  pada  game  berlari.  Kemudian  untuk  melompat menggunakan  tombol  spasi.  Jarak  lompatan  akan ditampilkan  dalam  satuan  meter,  dan  jika  atlet melewati batas papan tumpuan maka dianggap gagal.

## Gambar 9. Tampilan Hasil Permainan
Hasil  permainan  muncul  ketika  atlet  sudah melompat,  pada  bagian  jangkauan  akan  menampilkan informasi berapa meter atlet dapat melompat, tentunya sesuai  dengan  pemain  /  pengguna  aplikasi  ini.  Untuk bermain  lagi  dapat  di  klik  pada  tombol  Main  Lagi. Dan untuk mengakhiri permainan dapat di klik tombol Selesai.

## Gambar 9. Menu Tentang Aplikasi
Pada menu  ini  ditampilkan  informasi tentang  aplikasi, yaitu  judul  aplikasi  dan  informasi  biodata  pembuat aplikasi (penulis).

## V. K ESIMPULAN
Berdasarkan      hasil      penelitian      dan pembahasan      dapat      ditarik  kesimpulan:  Macromedia flash  8  dapat  digunakan  untuk  membuat  aplikasi  game olahraga  tradisional  khususnya  lompat  jauh.  Dengan aplikasi game olahraga tradisional ini siswa sekolah dasar dapat lebih mengenal dan memahami apa dan bagaimana game olahraga tradisional lompat jauh itu dimainkan. Dari hasil  pengujian  sistem  aplikasi  game  tradisional  untuk anak sekolah dasar ini layak untuk digunakan.
D AFTAR P USTAKA [1] Amin,  M.  M.  (2016).  Implementasi  Kriptografi Klasik Pada Komunikasi Berbasis Teks. Pseudocode , 3 (2), 129-136. [2] Raharjo,  W.  S.,  &  Sutanti,  D.  (2015).Implementasi Zero Knowledge Proof Menggunakan Protokol Feige Fiat Shamir Untuk Verifikasi Tiket
Rahasia. Ultimatics: Jurnal Teknik Informatika , 7 (2),
91-97.
[3] Permana,  A.  A.,  &  Nurnaningsih,  D.  (2018).
Rancangan  Aplikasi  Pengamanan  Data  Dengan Algoritma Advanced Encyption Standard
(Aes). JURNAL  TEKNIK  INFORMATIKA , 11 (2),
177-186.
[4] Zelvina,  A.,  Effendi,  S.,  &  Arisandi,  D.  (2012). Perancangan  Aplikasi  Pembelajaran  Kriptografi Kunci  Publik  ElGamal  Untuk  Mahasiswa. Dunia
Teknologi Informasi-Jurnal Online , 1 (1).
[5] Pabokory, F. N., Astuti, I. F., & Kridalaksana, A. H.
(2016).  Implementasi  Kriptografi  Pengamanan  Data
Pada  Pesan  Teks,  Isi  File  Dokumen,  Dan  File Dokumen  Menggunakan  Algoritma  Advanced Encryption  Standard. Informatika  Mulawarman:
Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer , 10 (1), 20-31.
[6] Putro,  H.  P.  Percobaan  Pemanfaatan  Graf  pada
Protokol Kriptografi. Program Studi Teknik Informatika STEI ITB, Bandung , 40135 .
[7] Panjaitan, C. (2019). Analisis Pola Identifikasi Zero
Knowledge  Proof  dengan  Algoritma  Feige  Fiat Shamir, Guillou Quisquater dan Schnorr pada Sistem Keamanan Informasi.