Pengembangan Cognitive Behavioral Therapy (Cbt) Board Game Untuk Siswa Yang Mengalami Kekerasan Emosional
1 Universitas Negeri Jakarta, alyezcadisya@gmail.com
2 Universitas Negeri Jakarta, susi.fitri@unj.ac.id
3 Universitas Negeri Jakarta, ekawahyuni@unj.ac.id
Insight: Jurnal Bimbingan dan Konseling 11 (1)
Juni  2022

## PENGEMBANGAN COGNITIVE BEHAVIORAL THERAPY (CBT) BOARD GAME UNTUK SISWA YANG MENGALAMI KEKERASAN EMOSIONAL
Alyezca Disya Rahadiz 1 , Susi Fitri 2 , Eka Wahyuni 3

## ABSTRAK
Penelitian jenis pengembangan dengan menggunakan metode Design By Research ini bertujuan untuk  mengembangkan  produk  berupa  papan  permainan  dengan  pendekatan Cognitive  Behavioral Therapy (CBT)  pada  isu  kekerasan  emosional  untuk  peserta  didik  tingkat  SMP.  Pengumpulan  data menggunakan adaptasi Emotional Abuse Questionnare (EAQ), pedoman wawancara, instrumen uji ahli materi, instrumen uji media, dan instrumen uji pengguna. Analisis data menggunakan uji validitas dan reliabilitas  analisis,  statistik  deskriptif  (kategorisasi  dan  presentase).  Tinjauan  lapangan  berupa penyebaran angket didapatkan total 310 siswa, wawancara siswa, dan guru bimbingan dan konseling. Hasil dari penelitian ini berupa CBT board game dengan mengakomodir life events, early learning & inhiretence  biological,  automatic  thought,  core  belief  &  cognitive  distortions  &  automatic  thought , serta reactions (pemikiran, emosional dan perilaku), dan juga dispute , pemikiran baru, planning , dan homework dari konsep CBT dengan fokus isu kekerasan emosional. Hasil uji ahli materi mendapatkan nilai sangat layak. Kemudian hasil uji ahli media 1 mendapatkan nilai layak. Sedangkan uji ahli media 2 mendapatkan nilai sangat layak. Kemudian, hasil refleksi dengan uji pengguna ke salah satu guru BK mendapatkan  nilai  sangat  layak.  Maka  dapat  disimpulkan  CBT board  game layak  untuk  digunakan untuk konseling seting sekolah. Meskipun sudah dinyatakan layak, peneliti berharap CBT board game dilakukan  uji  coba  secara  komprehensif  dan  skala  besar  agar  tingkat  efektifitas  dan  kegunaannya optimal.
Kata Kunci: Cognitive Behavioral Therapy (CBT), board game , papan permainan, kekerasan emosional

## ABSTRACT
The  research  uses  the  Design  By  Research  (DBR)  method  to  develop  a  board  game  with  a Cognitive Behavioral Therapy (CBT) approach on the issue of emotional abused for junior high school students. Emotional Abuse Questionnaire (EAQ) adaptation, interview guidelines, material expert test instruments,  media  test  instruments,  and  user  test  instruments  were  used  to  collect  the  data.  Data analysis  were  used  validity  and  reliability  test,  descriptive  statistical  analysis  (categorization  and percentage). EAQ have been distributed to 310 students, interviewed students and teachers of guidance and counselling. The result of this research is a CBT board game by accommodating life events, early learning & biological inheritance, automatic thought, core belief & cognitive distortions & automatic thought,  reactions  (thoughts,  emotions  and  behavior),  disputes,  new  effective  beliefs,  planning,  and homework from CBT concept with a focus on the issue of emotional abused. The results of the material expert test got a very feasible. Then the results of the first media expert test got a feasible. Thus the second  media  expert  test    got  a  very  feasible.  Then,  the  results  of  the  user  test  to  a  guidance  and counseling teacher (reflection stage) got a very feasible. So it can be concluded that the CBT board game  is  feasible  for  school  setting  counselling.  Even  though  it  has  been  declared  feasible,  the researcher hopes that the CBT board game will be tested on more comprehensive and large scale for optimal effectiveness and usability.
Keywords: Cognitive Behavioral Therapy (CBT), Board game, Emotional Abused
Pengembangan Cognitive Behavioral Therapy (Cbt) Board Game Untuk Siswa Yang Mengalami Kekerasan Emosional

## PENDAHULUAN
Isu  yang  sensitif  terutama  untuk  remaja cukup sulit dijangkau guru bimbingan dan konseling  untuk  diberikan  pelayanan responsif. Cognitive  Behavioral  Therapy (CBT)  atau  terapi  kognitif-perilaku  yang dipelopori  oleh  Ellis  dan  Beck  dengan premis  dasar  bahwa  tekanan  psikologis terjadi  karena  faktor  kognitif  yang maladaptif sehingga menimbulkan masalah perilaku  dan  emosional  yang  selalu berkaitan  (Hofmann  dkk.,  2012).  CBT dapat membantu individu dengan permasalahan: borderline personality disorder,  panic  disorder,  depression, childhood anxiety, chronic fatigue, personality disorders, generalized anxiety, eating disorder, dan anger/aggression/emotional problem (Hofmann dkk., 2012). Sejalan dengan isu tersebut  CBT  dapat  membantu  individu yang  mengalami  permasalahan  emosi khususnya  individu  yang  mengalami kekerasan  emosional,  agar  individu  dapat meningkatkan emosi positif atau mengontrol  emosi  negatif  dengan  strategi yang  efektif  dan  adaptif  pada  individu (McRae & Gross, 2020).
Keluarga  adalah  tempat  pertama  di  mana individu  belajar  berperilaku  dengan  tepat dalam hubungan interpersonal dan intrapersonal,  jika  individu  mendapatkan kekerasan  emosional  di lingkungann keluarga, maka akan berdampak besar pada individu  (Li  dkk.,  2020).  Kekerasan emosional  pada  pengasuhan  cukup  sulit diidentifikasi  karena  sebagian  besar  orang tua  atau  pengasuh  tidak  menyadari  dan tidak kentara, sehingga kekerasan emosional  mengacu  pada  konteks,  durasi, dan  konsekuensi  serius  (O`Hagan,  2006, Gesinde,  2013;  Lakhdir  et  al.,  2019; Momtaz et al., 2020;). Kekerasan emosional  yang  dialami  anak  akan menghasilkan  emosi  negatif  pada  dirinya, dan  jika  anak  berulang  kali  mengalami emosi  negatif  maka  emosi  itu  yang  akan
mendominasi  di  otak  mereka  (O`Hagan, 2006).
Individu yang mengalami kekerasan emosional  baik  secara  langsung  maupun tidak  langsung  akan  berdampak  baik  di masa  sekarang  maupun  di  kemudian  hari pada  kesehatan  emosional,  kognitif,  dan fisiknya, seperti: anak menjadi korban atau pelaku  kekerasan,  gangguan  intepersonal dan  intrapersonal,  masalah  internalisasi atau  eksternalisasi  di  sekolah,  gangguan kepribadian,  gangguan  dalam  memandang orang lain, gangguan perkembangan emosional dan psikologis, emosi yang tidak stabil,  tidak  responsif,  defisit  empati, gangguan dalam pencapaian belajar, gangguan  dalam  memanajemen  stres,  dan gangguan  stres  pasca  trauma  (Emirtekin dkk.,  2020;  Lakhdir  dkk.,  2019;  Li  dkk., 2020; Momtaz dkk., 2020; Porcerelli dkk., 2006;  dkk.,  2017).  Sehingga  untuk menghindari  skenario  terburuk  maka diperlukan  intervensi  pada  anak,  salah satunya dengan CBT.
Intervensi  berbasis  CBT  diharapkan  dapat mendorong  anak-anak  hingga  dewasa mampu mengidentifikasi pemikiran disfungsional pada peristiwa mengganggu, menentukan  perasaan  dan  perilaku  sesuai dengan  pikiran-pikiran  itu,  mengevaluasi apakah  pikirannya  memiliki  manfaat positif,  didorong  untuk  menghasilkan pemikiran  alternatif  untuk  setiap  situasi, merencanakan problem  solving berfokus pada pemikiran dan alternativenya, mengeksplorasi perasaan dan perilaku yang dikaitkan  dengan  pemikirannya,  individu yang  dapat  mengendalikan  pikirannya sendiri melalui segitiga pemikiran- perasaan-perilaku  memungkinkan  untuk menenangkan diri dari situasi permasalahannya  baik  yang  sedang  dan akan  dihadapinya  (Assigana  et  al.,  2014; Yeager & Yeager, 2016).
Menurut  Drewes  (2012),  CBT  memang intervensi  yang  bagus,  namun  sebagian klien khususnya remaja bahkan anak- anak
Pengembangan Cognitive Behavioral Therapy (Cbt) Board Game Untuk Siswa Yang Mengalami Kekerasan Emosional
kemungkinan  tidak  memiliki  keterampilan yang diperlukan dalam mempelajari teknik berbasis  kognitif  secara  tradisional  dalam CBT  (misalkan  restrukturisasi  kognitif yang  melibatkan  metakognisis),  memiliki tantangan-tantangan  pada  usia  remaja (tidak  ingin  banyak  terlibat  dalam  terapi berbicara,  enggan  berpartisipasi  dalam pekerjaan  rumah,  gangguan  belajar,  sulit berkonsentrasi  dan  fokus),  atau  kegiatan kompleks  lainnya  yang  membutuhkan kemampuan  kognitif  tinggi,  dan  faktor lainnya adalah sebagian besar siswa datang karena  adanya  suruhan  dari  orangtua  atau orang lain (bukan dari dalam diri). Dengan demikian  diperlukan  modifikasi  untuk mengakomodir pertimbangan- pertimbangan  di  atas,  dengan  harapan mampu  memberikan  efek  secara  optimal dengan  menggunakan  permainan  dalam terapi.
Intervensi  CBT  dengan  menggabungkan elemen terapi bermain menggunakan game yang  sesuai  dengan  perkembangan  dapat menyediakan perawatan yang menyenangkan, menarik, nyaman, pengembangan kohesi, pembelajaran intrapersonal/interpersonal, katarsis, meningkatkan  sensitivitas  perkembangan, keterlibatan, implementasi perawatan berbasis  bukti  lebih  efektif  dengan  cara bermain  terlebih  pada  isu-isu  sensitif, mengajarkan  pemikiran  dengan  metafora permainan, mengembangkan keterampilan, utilitas  pengalaman  dibandingkan  metode terapi  secara  lisan,  dan  permainan  papan juga akan memberikan peserta didik latihan dalam  memikirkan  alternative  (Drewes, 2012;  Macklem  &  Macklem,  2011; Misurell dkk., 2011).
Berdasarkan  kekurangan  pada  penelitian sebelumnya  mengenai game baik  dengan konsep  CBT  maupun  di  luar  konsep  CBT yang  berbasik  digital,  diketahui  terdapat limitasi  yakni  memerlukan  peralatan  yang terstandar  (Göbl  dkk.,  2016),  memerlukan protokol ketat dan kurang fleksibel (Coyle dkk.,  2011),    membutuhkan  pembaharuan dan  banyak  pihak  profesional  (Assigana
dkk.,  2014),  dipercaya  tingkat engage permainan  analog  lebih  besar  dibanding digital  (Lamey  &  Bristow,  2015).  Serta penelitian  menggunakan  papan  permainan sebagai  intervensi  CBT  lebih  banyak  di negara barat. Oleh karena itu, peneliti ingin meneliti pengembangan
Cognitive
Behavioral  Therapy (CBT) board  game untuk  peserta  didik  yang  mengalami kekerasan emosional, dengan tujuan mencari cara yang efektif dan efisien untuk mengidentifikasi hingga membantu peserta didik yang mengalami kekeresan emosional.

## KAJIAN TEORI

## Cognitive Behavioral Therapy (CBT)
Cognitive  Behavioral  Therapy (CBT) adalah  terapi  perilaku  kognitif  atau  terapi kognitif  yang  mengadopsi  gagasan  bahwa perilaku dihasilkan dari pemrosesan informasi, dan bagaimana pengetahuan dan pengalaman diatur sebagai skema sehingga apa yang diyakini mempengaruhi apa yang dirasakan  dan  apa  yang  dilakukan  dengan demikian  dalam  intervensinya  didasarkan data  &  bukti  (Corey,  2017;  Craske  dkk., 2009; Dobson & Dobson, 2017; Nezu dkk., 2015).
Dobson  &  Dobson  (2017)  menyatakan asesmen  komprehensif  pada  CBT  terdiri: (1) Masalah yang membawa klien ke terapi. Tentunya  selain  masalah  utama,  meliputi permasalahan  lainnya  yang  memberikan sumbangsih  pada  masalah  utama;  (2) Pemicu  (anteseden)  dan  konsekuensi  dari masalah; (3) Reaksi klien ketika mengalami

## Grafik 1 konsep CBT
Pengembangan Cognitive Behavioral Therapy (Cbt) Board Game Untuk Siswa Yang Mengalami Kekerasan Emosional
gejala.  Ini  bermanfaat  untuk  membedakan antar reaksi (perasaan atau emosi dan reaksi fisiologis),  kognisi  (pikiran,  ide,  gambar), dan perilaku (tindakan atau kecenderungan tindakan/  tendensi);  (4)  Pola coping dan pola  penghindaran  saat  ini. Coping bisa positif  atau  negatif,  pola  penghindaran meliputi cara klien "mengelola" gejala dan masalah individu; (5) Defisit keterampilan, kurangnya pengetahuan,  atau masalah lain yang  mungkin  terkait  dengan  masalah tersebut;  (6)  Dukungan  sosial  saat  ini, masalah keluarga, atau masalah interpersonal  atau  seksual;  (7)  Masalah lainnya.  Terlepas  dari  masalah  utama, merupakan  ide  yang  baik  untuk  bertanya tentang masalah umum tertentu;
(8)  Perkembangan  berjalannya  masalah;
(9)  Riwayat  pengobatan,  termasuk  upaya masa  lalu  untuk  mengelola  masalahnya sendiri, perawatan masa lalu (baik
farmakologis dan psikoterapi), pengetahuan tentang masalah, dan responnya  terhadap pengobatan;  dan (10)  Pandangan  lain.  Isu  masalah  dengan menggunakan  instrumen  yang  relevan, pandangan  dokumen  yang  ada  atau  orang terdekat lainnya jika memungkinkan.
Menurut (Greenberger, D., Padesky, 2015), dalam  CBT  terdapat  pemikiran  otomatis, skema atau asumsi dan triad cognitive atau core beliefs. Pemikiran otomatis ( automatic thoughts ),  kita  semua  memiliki  "pikiran otomatis" yang memengaruhi perilaku kata- kata  berupa  gambaran  yang  muncul  di pikiran  secara  langsung.  Kemudian  skema atau asumsi yang mendasari adalah "Jika – maka/kemudian”, keyakinan yang memandu  perilaku  dan  reaksi  emosional kita pada tingkat yang lebih dalam daripada pemikiran  otomatis.  Dan core  beliefs atau triad cognitve yang merupakan pernyataan tentang  diri  sendiri,  orang  lain,  atau  dunia baik  secara  positif  maupun  negatif  yang biasanya  berupa  kalimat  kalimat  “aku adalah…" , "Orang lain itu.. " dan “Dunia itu…” .
Masalah  yang  klien  hadapi  terdapat sumbangsih  dari  pola  pemikiran  yang rusak.  Dalam  Dobson  &  Dobson  (2017), Beck mengidentifikasi kognitif yang rusak atau cognitive  distortions menjadi  12, yakni: All or nothing thinking, Catastrophization,  Fortune  telling,  Mind reading, Disqualifying the positive,
Magnification/minimization, Selective abstraction/Mental filter, Overgeneralization, Misattribution,
Personalization, Emotional reasoning, dan Labeling . Secara rinci dijabarkan pada tabel 1

## Kekerasan Emosional
Kekerasan emosional pada anak didefinisikan  sebagai  perlakuan  buruk secara  emosional  yang  berulang  terhadap anak  sehingga  menyebabkan  gangguan yang parah pada perkembangan emosional &  psikologi  anak  atau  ketidaksesuaian dengan perkembangan anak (Dept.  Inggris dan Wales dalam O`Hagan, 2006; Gesinde, 2013;  Momtaz  dkk.,  2020).  Individu  yang mengalami  kekerasan  baik  fisik,  seksual, dan  segala  bentuk  kekerasan  lainnya  juga memberikan  sumbangsih  pada  kekerasan emosional  yang  dirasakan  (Goldsmith  & Freyd,  2005;  Kimber  dkk.,  2017;  Lakhdir dkk., 2019; Momtaz dkk., 2020; O`Hagan,
Tabel 1 Pemikiran Disfungsional Kelayakan.
Pengembangan Cognitive Behavioral Therapy (Cbt) Board Game Untuk Siswa Yang Mengalami Kekerasan Emosional
2006;  Porcerelli  dkk.,  2006;  Royse,  2016; Trandkk.,  2017).  Secara  global,  kekerasan emosional  dan  pengabaian  emosional adalah  yang  paling  banyak  terjadi  dari bentuk umum penganiayaan anak (Kimber dkk.,  2017).  Garbarino  dalam  O`Hagan (2006),  kekerasan  emosional  meliputi: Penolakan; Mengisolasi; Meneror; Mengabaikan;  dan Merusak.
Faktor  tejadinya  kekerasan  emosional  dan penelantaran anak lainnya yaitu: ketidakcakapan  orangtua  atau  pengasuh, konflik antar keluarga, kemiskinan, tingkat pendidikan  yang  rendah,  keluarga  yang besar,  jumlah  persaudaraan  yang  banyak, sibling  rivalry ,  usia  orang  tua  yang  masih muda  (belum  matang,  kurang  pemahaman parenting),  disiplin  yang  tidak  konsisten, tinggal  dengan  orang  tua  tiri/orang  tua tunggal,  pendapatan  keluarga  rendah, riwayat keluarga/orangtua dalam kekerasan atau  psikopatologi  atau  penyalahgunaan zat/alkohol,  ketidakharmonisan  orangtua, anggapan untuk memberikan pelajaran bagi anak,  kurangnya  pemahaman  tentang  apa yang  merupakan  kekerasan  emosional dalam konteks budaya dan masyarakat yang berbeda, dan tentu anak-anak merasa tidak berdaya,  tidak  bisa  membela  diri  dan mudah  ketakutan  (Gesinde,  2013;  Lakhdir dkk.,  2019;  O`Hagan,  2006;  (Saad  dkk., 2016).  Kemungkinan  besar  kekerasan emosional juga dapat terjadi pada keadaan keluarga:  orang  tua/pengasuh  dengan penyakit mental yang berulang, kecanduan obat-obatan  atau  alkohol,  fundamentalis pada  agama,  incest,  pernah  mengalami pelecehan,  penindasan,  kawin  paksa, perbudakan  seksual  terhadap  gadis  remaja yang  diperdagangkan  melalui  berbagai negara,  dan  perpisahan  atau  perceraian orang tua (O`Hagan, 2006).
Menurut  Lakhdir  dkk.  (2019),  anak  yang mengalami  kekerasan  emosional  sangat perlu  mendapat  rujukan  untuk  konseling atau layanan terapeutik. Guru dan konselor merupakan  salah  satu  peran  yang  penting dalam mengidentifikasi, menilai, membantu,  mengobati,  dan  meringankan
konsekuensi anak yang mengalami kekerasan  baik  untuk  jangka  pendek  dan jangka  panjang  (Gesinde,  2013;  O`Hagan, 2006; Tran dkk., 2017). Menurut
Goldsmith  &  Freyd  (2005),  kekerasan emosional  sangat  perlu  diperhatikan, terutama  jika  pengasuh  yang  menjadi sumber trauma dalam kekerasan emosional yang  dirasakan  siswa  karena  lingkungan rumah sebagian besar tidak dapat dikendalikan  dan  tidak  dapat  dihindari, maka  individu  yang  tinggal  dengan pengasuh  pemberi  kekerasan  emosional harus  menemukan  cara  untuk  memahami atau  mengabaikan  perlakuan  yang  siswa terima  dengan  mengembangkan  teknik kognitif untuk mengatasinya.

## Permainan dalam Terapi
Permainan dalam terapi digunakan sebagai metode yang cepat, informal dan melibatkan  pengguna  layanan  kesehatan mental (Lamey & Bristow, 2015). Penggunaan  permainan  dalam  terapi  lebih difokuskan  pada  anak-anak  dan  remaja sebagai  kliennya  karena  permainan  dalam terapi  telah  terbukti  membawa  pemulihan positif  di  kalangannya  dan  permainan merupakan  cara  natural  untuk  membantu individu  dalam  memahami  dunia  karena disesuaikan dengan kebutuhan perkembangannya  (Coyle  dkk.,  2011; Pratiwi  dkk.,  2019;  Springer  &  Misurell, 2012; Yusof dkk., 2015). Permainan dalam terapi selain dapat mengakomodir isu yang cukup sensitif jika dilakukan dengan terapi biasa,  juga  cocok  untuk  diterapkan  dalam berbagai permasalahan seperti isu kelekatan, agresi, depresi, fobia, gangguan makan,  ketakutan,  trauma,  gangguan obsesif-kompulsif, pelecehan/kekerasan, kecemasan, kesulitan dalam belajar, kesulitan  masa  anak-anak  sebagai  sarana membangun  hubungan,  masalah  masa kecil,  kesulitan  penyesuaian  psikologis, permasalahan dengan keluarga, kesedihan, stres,  hubungan  teman  sebaya,  harga  diri, dan  masalah  perasaan  seperti  kemarahan, manajemen/regulasi  suasana  hati  atau emosi  (Coyle  dkk.,  2011;  Drewes,  2012;
Pengembangan Cognitive Behavioral Therapy (Cbt) Board Game Untuk Siswa Yang Mengalami Kekerasan Emosional
Friedberg,  1996;  Springer  &  Misurell, 2012;  Wiener  dkk.,  2011;  Yusof  dkk., 2015).
Menurut Friedberg (1996), manfaat penggunaan permainan dalam terapi didapatkan dari 2 sisi yakni  dari: (1) Game . Permainan  sebenarnya  secara  langsung mengajarkan  klien  untuk  mengidentifikasi pemikiran  individu  yang  bermasalah  dan belajar  bagaimana  cara  mengatasi  pikiran negatifnya;  (2)  Proses.  Sedangkan  proses konseling membantu klien untuk merasakan cara klien mengekspresikan diri dan  mengevaluasi  dampaknya  pada  orang lain dan pengaruh orang lain pada klien.
Permainan  dapat  diaplikasikan  secara  (1) individual, agar responsif terhadap preferensi dan nilai pribadi klien, menyesuaikan perawatan dengan kebutuhan  individual  klien;  (2)  kelompok, dipercaya  digemari,  mencerminkan  cara memandang  diri  sendiri,  menafsirkan tindakan  orang  lain,  berinteraksi  dalam situasi  sosial,  membantu  mengelola  reaksi individu,  hemat  biaya  untuk  mengatasi kebutuhan beberapa klien secara bersamaan,  sehingga  mengurangi  daftar tunggu yang lama dan keterlambatan dalam pemberian intervensinya (Friedberg, 1996; Lamey  &  Bristow,  2015;  Springer  & Misurell, 2015).
Menurut Assigana dkk. (2014), 4 hal yang harus  diperhatikan  dalam  pembuatan permainan, perhatian untuk membangkitkan dan mempertahankan rasa ingin tahu; relevansi yang menghubungkan dengan kebutuhan klien, minat, dan motif; meliputi  strategi  kepercayaan  diri  yang membantu  klien  mengembangkan  harapan positif untuk  pencapaian yang sukses;  dan strategi kepuasan yang memberikan penguatan ekstrinsik dan intrinsik. Sedangkan  menurut  (Lamey  &  Bristow, 2015),  hal  yang  dipertimbangkan  meliputi desain  permainan,  penyusunan  pedoman sesuai fokus tujuan, kemungkinan keterlibatan  klien,  pertanyan  yang  sesuai
konten  dan  dapat  mengumpulkan  banyak informasi klien.

## METODOLOGI
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah design by research (DBR). DBR merupakan metode penelitian yang menghasilkan  produk  tertentu  sesuai bidang  keilmuan,  dan  terdapat  efektifitas pada  produk  sebagai  solusi  dari  masalah yang  ada.  Contoh  produk  berbentuk prosedur,  buku,  modul,  paket,  atau program, dll (Haryati, 2012; Saputro, 2017; Sugiyono,  2013).  DBR  merupakan  bagian dari Educational  Design  reseacrh dan memiliki  4  tahapan  yaitu: Analysis  and Exploration,  Design  and  Construction,
Evaluate and Reflection dan Implementaion  and  Spread (McKenney  & Reeves, 2013).
Subjek  penelitian  adalah  remaja  atau peserta  didik  tingkat  SMP  di  Jakarta  yang memiliki  indikasi  mengalami  kekerasan emosional dalam pengasuhan. Penelitian ini dilakukan  di  beberapa  sekolah  di  Jakarta dengan rentang waktu 12 bulan yakni dari Februari 2021 hingga Februari 2022.
Dalam  penelitian  ini  pengumpulan  data menggunakan  pedoman  wawancara  sesuai teori  yang  dibutuhkan  untuk  guru  BK  dan remaja  yang  memiliki  indikasi  mengalami kekerasan  emosional.  Selain  itu,  angket studi pendahuluan untuk menjangkau siswa yang  mengalami  kekerasan  emosional dalam  pengasuhan  dengan  mengadaptasi Emotional  Abuse Questionnare (EAQ).
Selain  itu,  menggunakan  angket  evaluasi produk  oleh  Ahli  Media  dan  Ahli  Materi, serta  angket  untuk  uji  pengguna.  Teknik analisis  data  menggunakan  uji  statistik dengan alpha cronbach  untuk mengetahui reliabilitas  EAQ,  lalu  uji  pearson  product moment  untuk  mengetahui  validitas  EAQ. Analisis hasil uji ahli media, uji ahli materi, dan  uji  pengguna  dengan  mengkonversi data  kuantitatif  yang  menggunakan  skala likert rentang skor 1 hingga 4, ke persentase
Pengembangan Cognitive Behavioral Therapy (Cbt) Board Game Untuk Siswa Yang Mengalami Kekerasan Emosional
lalu  diinterpretasikan  secara  deskriptif. Menurut  Sugiyono  (2013),  rating  scale  ini menggunakan rumus sebagai berikut
𝑝 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑚𝑝𝑢𝑙𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑡𝑎
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 𝑥 100%
Keterangan:
p : Angka persentase
Skor  ideal  :  Skor  tertinggi  tiap  butir  x jumlah responden x jumlah  butir.
Pengkategorian  hasil  berpacuan  pada kriteria  penilaian  kelayakan  yang  terbagi menjadi 4 tervisualisasikan pada tabel 2
Persentase Pencapaian Kategori 0-25% Tidak Layak 26-50% Kurang Layak 51-75% Layak 76-100% Sangat Layak

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan  CBT board  game untuk siswa yang mengalami kekerasan emosional berupa papan penjelajahan CBT, dilakukan tinjauan lapangan dengan menyebarkan instrumen hasil adaptasi dari Emotional  Abused  Questionnare (EAQ) didapatkan  39  dari  310  siswa  mengalami kekerasan  emosional  kategori  tinggi,  250 dari  310  siswa  mengalami  kekerasan emosional kategori sedang, dan 21 dari 310 siswa  mengalami  kekerasan  emosional tingkat  rendah.  Hasil  wawancara  ke  tiga siswa  SMP  dan  ke  dua  guru  BK menyatakan bahwa isu kekerasan emosional  cukup  sulit  dijangkau  karena sulitnya  siswa  mengutarakan  masalah keluarga,  namun  memiliki  dampak  besar. Baik  guru  BK  maupun  siswa  cukup antusias jika ada produk yang menjangkau isu tersebut dengan cara yang
menyenangkan
sehingga peneliti
melanjutkan  membuat  papan  penjelajahan CBT dengan konsultasi pada satu desainer.
Permainan  terdiri  dari  papan  permainan penjelajahan  CBT,  kartu  pertanyaan, panduan guru BK, dan panduan permainan.

## 1. Papan Permainan
Papan permainan merupakan mengangkat  konsep  CBT  dari asesmen hingga memberi pekerjaan rumah. Papan permainan
Penjelajahan  CBT  ini  berisikan urutan langkah-langkah yang harus dijalani pemain dengan sistem harus berjalan,  setiap  langkah  yang didapatkan  berisikan  pertanyaan dan  arahan  konsep  CBT  (dengan macam-macam kartu), pemain akan menjawab  setiap  langkahnya  dan mendapatkan  benda  laut  sesuai simbol kategori menjawab. dispute,
2. Kartu Pertanyaan
Kartu  pertanyaan  berisikan  konsep CBT  meliputi:  urutan  1  hingga  4 merupakan  asesmen life  events, early learning & inhiretence biological, automatic thought, core belief  &  cognitive  distortions  & automatic  thought, serta reactions (emosional  dan  perilaku)  secara general. Selain itu terdapat penerapan teknik CBT pada urutan 5 hingga 8 yakni dispute , pemikiran baru, planning, dan homework .
3. Panduan Guru BK
Berisikan penjelasan singkat mengenai  penekatan  CBT,  tujuan CBT,  isu  yang  dapat  dijangkau CBT,  langkah-langkah  CBT,  apa yang  harus  diperhatikan  dalam CBT, serta ketentuan-ketentuan lain yang menyangkut guru BK menjadi pemandu dalam permainan ini
4. Panduan Permainan
Panduan permainan berisikan deskripsi permainan, manfaat permainan,  peraturan  permainan, dan tata cara permainan.
Tabel 2 Kriteria Penilaian Kelayakan.
Pengembangan Cognitive Behavioral Therapy (Cbt) Board Game Untuk Siswa Yang Mengalami Kekerasan Emosional
Hasil  penilaian  dari  uji  ahli  materi mendapatkan  skor    74  dari  80  skor  ideal, persentase  92.5%  dengan  kategori  sangat layak.  Kemudian,  hasi  penilaian  dari  uji ahli media 1 mendapatkan skor 71 dari 105 skor ideal, sehingga mendapatkan persentase  67.6%  dengan  kategori  layak. Sedangkan  hasil  penilaian  dari  uji  ahli media  2,  mendapatkan  skor  97  dari  105 skor ideal, sehingga mendapatkan persentase  92,3%  dengan  kategori  sangat layak. Sehingga rata-rata dari hasil uji ahli media adalah 80% dengan kategori sangat layak.  Kemudian,  hasil  uji  pengguna mendapatkan  skor  69  dari  70  skor  ideal, sehingga  mendapatkan  persentase  98,5% dengan  kategori  sangat  layak.  Dengan demikian, dapat disimpulkan papan penjelajahan  CBT  untuk  siswa  yang mengalami kekerasan emosional layak.
Layaknya  papan  penjelajahan  CBT  ini dikarenakan keunggulan berdasarkan penilaian  para  ahli  yakni  media  sangat menarik  tampilannya,  dapat  diterapkan pada layanan konseling kelompok maupun individu, menjangkau isu kekerasan emosional  yang  cukup  mendalam  dan memerlukan  refleksi  mendalam,  tematik menarik, konsep menarik, cukup komprehensif,  dan  cara  bermain  mudah dipahami dan dimainkan. Papan penjelajahan CBT tidak luput dari beberapa kekurangan  menurut  para  ahli  sehingga peneliti  harus  melakukan  perbaikan  pada materi,  desain  pada  media,  menambahkan panduan untuk guru BK, dan menambahkan  beberapa  ketentuan  pada lembar panduan permainan.
Menurut American Psychiatric Association dalam  Lakhdir  dkk.,  (2019),  kekerasan emosional  dicirikan  sebagai  pola  berulang perilaku  pengasuh  atau  kejadian  ekstrem yang dapat membentuk pemikiran disfungsional  pada  anak  pada  umumnya: individu  merasa  cacat/tidak  sempurna (fokus  pada  kekurangan),  tidak  dicintai, tidak  diinginkan,  terancam  punah,  atau hanya berharga dalam memenuhi
kebutuhan orang lain, hal ini sejalan dengan hasil  wawancara  dengan  tiga  siswa  yang minimalnya  memiliki  dua  pemikiran disfungsional  per  siswa  yang  tentunya memerlukan intervensi pelayanan responsif.  CBT  adalah  pendekatan  terbaik dalam  psikoterapi  untuk  beberapa  isu, termasuk  regulasi  emosi.  Selain  itu,  CBT sangat  cocok  dengan  siswa.  Oleh  karena itu,  dengan  kekuatan  ini  CBT  dipilih sebagai model terapi yang akan ditanamkan ke  dalam  model  desain game terapi  yang diusulkan karena sejalan dalam menjangkau siswa lebih efektif.
Penelitian  oleh  Wilde  (1994), Let’s  get rational  board  game secara  signifikan megurangi  tekanan  pada  siswa  SMA. Penelitian  Berg  menggunakan  salah  satu Berg's  cognitive-behavioral  board game yakni Depression  Management Game (dalam  Friedberg,  1996),  menyatakan bahwa  terapi  permaianan  dapat  membantu anak  belajar  bahwa  orang  lain  memiliki masalah  yang  sama,  dan  individu  menjadi semakin  sadar  akan  variasi  strategi pemecahan masalah. Penelitian board game dalam  terapi  oleh  Wiener  dkk.  (2011), ShopTalk dinyatakan efektif sebagai pengantar,  keterlibatan  dalam  terapi; membantu pasien mengekspresikan perasaan; membantu mengungkapkan pemahaman  dan  keprihatinan  pasien; menyediakan  lingkungan  yang  aman; mencakup  berbagai  macam  topik  yang biasanya tidak muncul; dan berguna dalam menginformasikan  konseptualisasi  kasus dan  pemilihan  intervensi  pengobatan, mengembangkan  keterampilan  koping, menumbuhkan kesadaran pasien /kekuatan keluarga, validasi perasaan dan pengurangan isolasi pada pasien anak-anak penyakit kanker. Penelitian oleh Coyle dkk. (2011), ditemukan memiliki dampak positif pada  remaja,  dengan  banyaknya  yang bereaksi sangat antusias dengan kesempatan  untuk  bermain game dengan konsep CBT. Penelitian sebelumnya menemukan bahwa game based CBT atau
Pengembangan Cognitive Behavioral Therapy (Cbt) Board Game Untuk Siswa Yang Mengalami Kekerasan Emosional
GB-CBT  secara  efektif  dalam  membantu klien  dengan  indikasi post  traumatic , kecemasan,  depresi,  perilaku  seksual  yang tidak pantas, dan mengeksternalisasi perilaku  bermasalah  (Misurell,  Springer, Acosta,  Liotta,  &  Kranzler,  Misurell, Springer,  &  Tryon,  dalam  (Springer  & Misurell, 2012)). Penelitian lain menunjukan  bahwa  GB-CBT  dengan permainan mindspace untuk  klien  yang memiliki  gangguan  kecemasan,  efektif membantu secara positif (Göbl dkk., 2016). Berdasarkan penelitian-penelitian sebelumnya  yang  menggunakan  papan permainan  sebagai  penunjang  intervensi isu-isu  tertentu,  maka  dapat  dikatakan bahwa  papan  penjelajahan  CBT  juga memiliki  indikasi  dapat  membantu  secara positif pana intervensi pelayanan responsif.

## KESIMPULAN
Pengembangan  CBT board  game berupa papan  penjelajahan  CBT ini  sudah dilakukan  dengan  semaksimal  mungkin oleh  peneliti,  namun  masih  terdapat beberapa  keterbatasan  yakni  terbatasnya peneliti  untuk  bertatap  muka  (mengikuti protokol kesehatan atas COVID-19 )
dengan  para  ahli  dan  murid  untuk melakukan
implementasi berupa eksperimen serta penyebaran papan penjelajahan  CBT . Penelitian  ini  juga terbatas  karena  pengembangan  berupa permainan non digital.
Peneliti merekomendasikan  peneliti  selanjutnya untuk  melakukan  uji  coba  skala  besar, memperbaiki kekurangan, melengkapi papan  penjelajahan  CBT,  dan  melakukan penelitian  dengan  eksperimen  langsung bersama  murid-murid  yang  memiliki indikasi  mengalami  kekerasan  emosional oleh  orangtua  atau  pengasuh,  serta  dapat dipertimbangkan  untuk  pengembangan papan penjelajahan CBT secara digital oleh peneliti selanjutnya.

## ACKNOWLEDGEMENT
Peneliti  berterimakasih  kepada  program studi  Bimbingan  dan  Konseling,  Fakultas Ilmu  Pendidikan,  Universitas  Negeri
Jakarta.  Peneliti  juga  berterimakasih  pada pihak program studi Teknologi Pendidikan -  Universitas  Negeri  Jakarta,  IAIN Pontianak,  Politeknik  Negeri  Jakarta,  dan SMPN 40 Jakarta.

## REFERENSI
Assigana, E., Chang, E., Cho, S., Kotecha, V., Liu, B., Turner, H., Zhang, Y., Christel, M. G., & Stevens, S. M. (2014). TF-CBT triangle of life: A game to help with cognitive behavioral therapy. CHI PLAY 2014 - Proceedings of the 2014 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play , 9–16. https://doi.org/10.1145/2658537.2658 684
Corey, G. (2017). Theory and practice of counseling and psychotherapy, 10th ed. In Theory and practice of counseling and psychotherapy, 5th ed.
Coyle, D., McGlade, N., Doherty, G., & O’Reilly, G. (2011). Exploratory evaluations of a computer game supporting Cognitive Behavioural Therapy for adolescents. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings , 2937–2946. https://doi.org/10.1145/1978942.1979 378
Craske, M. G., Rose, R. D., Lang, A., Welch, S. S., Campbell-Sills, L., Sullivan, G., Sherbourne, C., Bystritsky, A., Stein, M. B., & Roy- Byrne, P. P. (2009). Computer- assisted delivery of cognitive behavioral therapy for anxiety disorders in primary-care settings. Depression and Anxiety , 26 (3), 235– 242. https://doi.org/10.1002/da.20542
Dobson, D., & Dobson, K. S. (2017).
Evidence-based practice of cognitive- behavioral therapy. In Evidence- based practice of cognitive- behavioral therapy.
Pengembangan Cognitive Behavioral Therapy (Cbt) Board Game Untuk Siswa Yang Mengalami Kekerasan Emosional
Drewes, A. A. (2012). Blending Play Therapy with Cognitive Behavioral Therapy. In John Wiley and sons, inc .
Emirtekin, E., Balta, S., Kircaburun, K., &
Griffiths, M. D. (2020). Childhood Emotional Abuse and Cyberbullying Perpetration Among Adolescents: The Mediating Role of Trait Mindfulness. International Journal of Mental Health and Addiction , 18 (6), 1548–1559.
https://doi.org/10.1007/s11469-019-
0055-5
Friedberg, R. D. (1996). Cognitive- behavioral games and workbooks: Tips for school counselors.
Elementary School Guidance & Counseling , 31 (1), 11–20.
Gesinde, A. (2013). Emotional isolation , degradation and exploitation as correlates of adolescents ’ self- concept in Nigeria. International
Journal of Psychology and Counselling , 5 (3), 45–52. https://doi.org/10.5897/IJPC2013.020 0
Göbl, B., Hlavacs, H., Hofer, J., Müller, I.,
Müllner, H., Schubert, C., Spallek,
H., Rybka, C., & Sprung, M. (2016). Mindspace: Treating anxiety disorders in children with a CBT game. Lecture Notes in Computer Science (Including Subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics) . https://doi.org/10.1007/978-3-319- 40216-1_28
Goldsmith, R. E., & Freyd, J. J. (2005). Effects of emotional abuse in family and work environements: Awareness for Emotional Abuse. Journal of
Emotional Abuse , 5 (1), 95–123.
https://doi.org/10.1300/J135v5n01_0 4
Greenberger, D., Padesky, C. (2015). Mind
over mood second edition: Change how you feel by changing the way you think. In New York: The Guilford Press. https://doi.org/10.1093/ptj/80.5.485
Haryati, S. (2012). Research and Development (R&D) Sebagai Salah Satu Model Penelitian dalam Bidang Pendidikan. Research And Development (R&D) Sebagai Salah
Satu Model Penelitian Dalam Bidang
Pendidikan , 37 (1), 11–26.
Hofmann, S. G., Asnaani, A., Vonk, I. J. J., Sawyer, A. T., & Fang, A. (2012).
The efficacy of CBT: a review of meta-analyses. Cognitive Therapy Research , 36 (5), 427–440. https://doi.org/10.1007/s10608-012- 9476-1.The
Kimber, M., McTavish, J. R., Couturier, J.,
Boven, A., Gill, S., Dimitropoulos, G., & MacMillan, H. L. (2017). Consequences of child emotional abuse, emotional neglect and exposure to intimate partner violence for eating disorders: A systematic critical review. BMC Psychology ,
5 (1), 1–18. https://doi.org/10.1186/s40359-017- 0202-3
Lakhdir, M. P. A., Nathwani, A. A., Ali, N. A., Farooq, S., Azam, S. I., Khaliq, A., & Kadir, M. M. (2019). Intergenerational transmission of child maltreatment: Predictors of child emotional maltreatment among 11 to 17 years old children residing in communities of Karachi, Pakistan. Child Abuse and Neglect , 91 (March),
109–115.
https://doi.org/10.1016/j.chiabu.2019. 03.004
Lamey, B., & Bristow, C. (2015). The Game as a Talking Tool: Using a Board Game for Creative Consultation, Engagement and
Pengembangan Cognitive Behavioral Therapy (Cbt) Board Game Untuk Siswa Yang Mengalami Kekerasan Emosional
Inclusion. Creative Education,
Teaching and Learning , 243–253.
https://doi.org/10.1057/97811374021
41_23
Li, S., Zhao, F., & Yu, G. (2020). Childhood Emotional Abuse and Depression Among Adolescents: Roles of Deviant Peer Affiliation and Gender. Journal of Interpersonal
Violence , 1–21. https://doi.org/10.1177/08862605209 18586
Macklem, G. L., & Macklem, G. L. (2011). CBT in Schools. In Evidence- Based School Mental Health Services . https://doi.org/10.1007/978-1-4419- 7907-0_9
McKenney, S., & Reeves, T. C. (2013).
Conducting educational design research. In Educational Media International . Routledge. https://doi.org/10.1080/09523987.201 3.843832
McRae, K., & Gross, J. J. (2020). Emotion regulation. Emotion . https://doi.org/10.1037/emo0000703
Misurell, J. R., Springer, C., & Tryon, W. W. (2011). Game-based cognitive- behavioral therapy (Gb-Cbt) group program for children who have experienced sexual abuse: A preliminary investigation. Journal of Child Sexual Abuse , 20 (1), 14–36. https://doi.org/10.1080/10538712.201 1.540000
Momtaz, V., Mansor, M., Talib, M. A., Kahar, R. B. T., & Momtaz, T. (2020). Emotional Abuse Questionnaire (EAQ): A New Scale for Measuring Emotional Abuse and Psychological Maltreatment.
Japanese Psychological Research .
https://doi.org/10.1111/jpr.12312
Nezu, C. M., Nezu, A. M., O’Donohue, W.
T., & Ferguson, K. E. (2015).
Historical and Philosophical
Dimensions of Contemporary Cognitive-Behavioral Therapy. In The Oxford Handbook of Cognitive and Behavioral Therapies (Issue July
2018).
https://doi.org/10.1093/oxfordhb/978 0199733255.013.27
O`Hagan, K. (2006). Identifying Emotional and Pyschologiacl Abuse : a guide for Childcare professionals . Open
University Press.
Porcerelli, J. H., West, P. A., Binienda, J.,
& Cogan, R. (2006). Physical and psychological symptoms in
emotionally abused and non-abused women. Journal of the American Board of Family Medicine , 19 (2),
201–204. https://doi.org/10.3122/jabfm.19.2.20 1
Pratiwi, W. R., Nur, M. A., & Selatan, S. (2019). THE USE OF BOARD RACE GAME IN IMPROVING STUDENTS
’ VOCABULARY MASTERY AT
SECOND GRADE . 1 (3), 75–86.
Royse, D. (2016). Emotional Abuse of Children Essential Information .
Routledge.
Saad, S., Hashish, R., Abdel-Karim, R., & Mohammed, G. (2016). Emotional, physical and sexual abuse and its psychological impact in children. International Journal of Contemporary Pediatrics , 3 (3), 760– 767. https://doi.org/10.18203/2349- 3291.ijcp20162350
Saputro. (2017). Manajemen Penelitian Pengembangan (Research & Development) bagi Penyusun Tesis dan Disertasi. In Journal of Chemical Information and Modeling (Vol. 53, Issue 9). https://doi.org/10.1017/CBO9781107
415324.004
Springer, C., & Misurell, J. R. (2012). Game-Based Cognitive-Behavioral
Pengembangan Cognitive Behavioral Therapy (Cbt) Board Game Untuk Siswa Yang Mengalami Kekerasan Emosional
Therapy: A Model for Treating
Elementary School Aged Survivors of Child Sexual Abuse .
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitaif, Kualitatif, dan R&DSugiyono. In Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitaif, Kualitatif, dan R&D . https://doi.org/10.1007/s13398-014- 0173-7.2
Tran, N. K., Berkel, S. R. Van, Ijzendoorn, M. H. Van, & Alink, L. R. A. (2017). The association between child maltreatment and emotional , cognitive , and physical health functioning in Vietnam. BMC Public Health , 17 (332), 1–13. https://doi.org/10.1186/s12889-017- 4258-z
Wiener, L., Battles, H., Mamalian, C., & Zadeh, S. (2011). ShopTalk: A pilot study of the feasibility and utility of a therapeutic board game for youth living with cancer. Supportive Care in Cancer , 19 (7), 1049–1054. https://doi.org/10.1007/s00520-011- 1130-z
Wilde, J. (1994). The effects of the Let’s Get Rational board game on rational thinking, depression, and self- acceptance in adolescents. Journal of Rational-Emotive and Cognitive- Behavior Therapy , 12 (3), 189–196. https://doi.org/10.1007/BF02354596
Yeager, M., & Yeager, D. (2016). Let’s
Think About Feelings, Tools for Child-Friendly CBT .
Yusof, N., Rias, R. M., & Yusoff, E. H. (2015). Embedding Cognitive Behavior Therapy in Therapeutic Game Design Model for Depression.
Journal of Convergence Information
Technology , 10 (5), 1. https://search.proquest.com/docview/
1855394235?accountid=14548%0Aht tps://julac.hosted.exlibrisgroup.com/o penurl/HKU_ALMA/SERVICES_PA GE??url_ver=Z39.88- 2004&rft_val_fmt=info:ofi/fmt:kev: mtx:journal&genre=article&sid=Pro Q:ProQ%3Acomputerinfo&atitle=Em beddin
Pengembangan Cognitive Behavioral Therapy (Cbt) Board Game Untuk Siswa Yang Mengalami Kekerasan Emosional
LAMPIRAN
SAMPLE

## SAMPLE
SAMPLE
Pengembangan Cognitive Behavioral Therapy (Cbt) Board Game Untuk Siswa Yang Mengalami Kekerasan Emosional

## SAMPLE