## “KAKI SI BUDI” (TEKA -TEKI SILANG BUDDHIS) BERBASIS ANDROID
Diah Arum Puji Astuti STABN Sriwijaya
Indri Ari Ani STABN Sriwijaya

## Regga Juniawan
STABN Sriwijaya

## ABSTRACT
This study aimed to develop an Android-based crossword puzzle game that can be used as  an  evaluation  tool.  It  used  ADDIE  model  (Analyze,  Design,  Development, Implementation,  and  Evaluation).  The  data  were  collected  through  a  questionnaire instrument  based  on  the  characteristics  of  ISO  9126  and  interview  guidelines.  Overall data were analyzed using Gregory analysis and descriptive statistics. The results showed that  the  game  can  be  used  as  a  learning  media  as  well  as  an  evaluation  tool,  while according  to  ISO  9126  the  value  for  the  functionality  aspect  was  90.23,  the  usability aspect was 90.16, the efficiency aspect was 92.32, and the maintainability was 92.86.

## Keywords
Development, Crossword Puzzle, Game, ADDIE Model, ISO 9126

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan teka-teki silang berbasis Android yang dapat digunakan sebagai alat evaluasi melalui model ADDIE ( Analyze , Design , Development , Implementation ,  dan Evaluation ).  Data  dalam  penelitian  ini dikumpulkan  melalui  instrumen  angket  berdasarkan  karakteristik  ISO  9126  dan pedoman  wawancara.  Keseluruhan  data  dianalisis  menggunakan  analisis  Gregory dan  statistika  deskriptif.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  permainan  yang dikembangkan dapat digunakan sebagai media pembelajaran sekaligus alat evaluasi, sementara  menurut  ISO  9126  memberikan  nilai  untuk  aspek funcionality sebesar 90,23,  aspek usability sebesar  90,16,  aspek efficiency sebesar  92,32,  dan maintainability sebesar 92,86.
Kata Kunci Pengembangan, Teka-Teki Silang, Permainan, Model ADDIE, ISO 9126
Alamat Korespondensi e-mail: diaharum829@gmail.com

## 1. Pendahuluan
Perkembangan  gawai  ( smartphone )  saat  ini menjadi  instrumen  yang  dapat  menghubungkan setiap  individu  yang  ada di  dunia  melalui  jaringan internet.  Ketika  revolusi  industri  4.0  masih terbilang  baru  dalam  menyapa  masyarakat khususnya  di  Indonesia,  kini  bahkan  telah  hadir konsep society 5.0.  Hal  ini  tentu  saja  menjadi sebuah  tantangan  untuk  menjaga  eksistensi  di tengah masyarakat dunia, termasuk meningkatkan nilai  kreativitas  dalam  dunia  pendidikan,  salah satunya  melalui  kehadiran  media  pembelajaran yang  juga  sekaligus  dapat  digunakan  sebagai  alat evaluasi.  Media  pembelajaran  menjadi  alat  bantu paling ampuh bagi guru dalam melakukan transfer ilmu pengetahuan kepada siswa.
“ Media ”  berasal  dari  bahasa  Latin  “ medium ” yang  berarti  “perantara” atau  “pengantar”.  Lebih lanjut,  media  merupakan  sarana  penyalur  pesan atau  informasi  belajar  yang  hendak  disampaikan oleh sumber pesan kepada sasaran atau penerima
pesan  tersebut.  Penggunaan  media  pengajaran dapat  membantu  pencapaian  keberhasilan  belajar (Mahnun,  2012).  Pada  dasarnya  media  dapat diartikan  sebagai  segala  sesuatu  yang  digunakan sebagai  alat  untuk  menyalurkan  pesan  atau informasi (Asnawir & Usman, 2002; Aryad, 2003; Hamalik,  2003;  Sanjaya,  2007;  Miftah,  2014). Association  for  Education  and  Communication Technology (AECT),  mengartikan  media  sebagai segala  bentuk  dan  saluran  yang  digunakan  untuk proses  informasi.  Media  menurut National Education Association (NEA)  adalah  segala  sesuatu yang  dapat  dilihat,  dimanipulasi,  didengar,  dibaca, atau  dibicarakan  beserta  instrumen  yang dipergunakan  untuk  proses  informasi  (Muhson, 2010).
Dalam  konteks  pembelajaran,  media  menurut Gagne  adalah  berbagai  jenis  komponen  dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar  (Sadiman,  et.al.,  2003).  Romiszowski merumuskan  media  pengajaran as  the  carries  of
massages, from some transmitting source (which may be  a  human  being  or  an  intimate  object),  to  the receiver  of  the  massages  (which  is  our  case  is  the learner) (Hamalik,  2003).  Adapun  media menurut Djamarah  dan  Zain  (2002)  didefinisikan  sebagai alat  bantu  yang  dapat  dijadikan  sebagai  wahana penyalur  informasi  belajar  atau  penyalur  pesan guna  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Dalam konteks  media  sebagai  sumber  belajar,  maka secara luas media dapat diartikan dengan manusia, benda,  ataupun  peristiwa  yang  memungkinkan peserta  didik  memperoleh  pengetahuan  dan keterampilan.  Media  pembelajaran  secara  umum merupakan  segala  sesuatu  yang  digunakan  untuk menyampaikan  pesan  atau  informasi  yang bertujuan  instruksional  sehingga  merangsang pikiran,  perasaan,  perhatian,  minat,  dan kemauan peserta didik (Arsyad, 2003; Sukiman, 2012).
Berbagai  hasil  penelitian  telah  membuktikan efektivitas penggunaan media dalam pembelajaran di kelas, terutama dalam hal peningkatan prestasi siswa.  Terbatasnya  media  yang  dipergunakan dalam  kelas  diduga  sebagai  salah  satu  penyebab lemahnya mutu belajar siswa.
Media pembelajaran yang digunakan oleh guru tentu  saja  harus  sesuai  dengan  materi  yang  akan disampaikan.  Seorang  guru dituntut  kreatif  untuk memilih bahkan menciptakan media pembelajaran alternatif  yang  cocok  dengan  materi  yang  ingin disampaikan  sehingga  memudahkan  penyampaian materi  pembelajaran.  Sampai  saat  ini,  proses pembelajaran  Pendidikan  Agama  Buddha  (PAB) bersifat teacher  centered .  Hal  ini  mengakibatkan proses pembelajaran hanya berlangsung satu arah, yaitu  dari  guru  kepada  siswa.  Guru  cenderung menggunakan  metode  ceramah  yang  berdampak pada  pasif  dan  kurangnya  keterlibatan  siswa  di dalam  pembelajaran.  Sementara  merujuk  teori Piaget, bahwa pengalaman belajar siswa yang aktif cenderung  mampu  meningkatkan  perkembangan kognitif siswa sedangkan pengalaman belajar yang cenderung pasif, perkembangan koginitif anak juga tidak  meningkat  secara  signifikan  (Thobroni  & Mustofa, 2013)
Permasalahan  lain  yang  berhasil  diidentifikasi adalah media yang digunakan oleh guru PAB pada umumnya  masih  bersifat  konvensional,  berupa video  animasi.  Media  tersebut  tidak  memberikan kesempatan  lebih  kepada  siswa  untuk  lebih  aktif dalam  berinteraksi  termasuk  dengan  media pembelajaran.  Padahal  secara  teoretis,  menurut
kerucut  pengalaman  ( cone  of  experience )  yang dikemukakan  oleh  Edgar  Dale,  melihat  video/film hanya  memberikan  pemahaman  kepada  siswa sebesar  30%  dari  keseluruhan  materi  yang diberikan.  Persentase  pemahaman  terbesar  yaitu 90%  akan  diperoleh  siswa  jika  mereka  bermain, melakukan  simulasi,  atau  mengerjakan  hal  yang nyata  (Huda,  2016; Syamsidar,  Ma’ruf  &  Hustim, 2018;  Sari,  2019).  Dengan  memperhatikan  hal tersebut, maka siswa akan dapat lebih memahami materi  pembelajaran  jika  guru  menggunakan permainan  ( game )  di  dalam  pembelajaran.  Tentu saja permainan yang digunakan seharusnya adalah permainan ( game ) edukatif. Permainan  ( game )  edukatif  adalah  permainan yang  mencakup  materi  pembelajaran  untuk mendukung  proses  pembelajaran  (Jasson,  2009; Naimah, Winarni & Widiyawati, 2019). Moursund menyatakan  bahwa game edukatif  memiliki kesempatan yang sangat baik untuk meningkatkan sistem pendidikan menjadi lebih baik melalui pola pembelajaran learning by doing (Yakin, Suwindra & Mardana,  2018;  Vitianingsih,  2016).  Hal  yang senada juga dikemukakan oleh Clark bahwa salah satu  keunggulan game edukatif  adalah  animasi yang dapat meningkatkan daya ingat sehingga anak dapat  menyimpan  materi  pelajaran  dalam  waktu yang lebih lama (Vitianingsih, 2016).
Memperhatikan kondisi yang ada, maka tujuan dari  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  salah satu  permainan  edukatif  berbasis  Android  dalam bentuk teka-teki silang untuk mata pelajaran PAB.

## 2. Metode Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  dan pengembangan ( research and development ) dengan menggunakan  model  ADDIE  dengan  meliputi tahapan:  (1) analyze ,  (2) design ,  (3) development , (4) implementation ,  dan  (5) evaluation .  Tahapan evaluation diintegrasikan  ke  dalam  empat  tahapan yang lainnya. Sehingga proses evaluasi dilakukan di setiap  tahapan.  Data  penelitian  dikumpulkan dengan  menggunakan  angket  dan  pedoman wawancara  kepada  calon  pengguna  produk. Keseluruhan  data  dianalisis  menggunakan  analisis Gregory  dan  statistika  deskriptif  dalam  bentuk persentase.

## 3. Hasil Penelitian dan Pembahasan
Analyze (Analisis)
Tahap  analyze  (analisis)  meliputi  kegiatan analisis  kebutuhan  terhadap  pengembangan game kemudian  dilanjutkan  dengan  penetapan  materi, penyusunan  butir  pertanyaan,  dan  validasi pertanyaan oleh dua orang tokoh agama dan dua orang guru PAB.
Analisis  kebutuhan  diawali  melalui  pengkajian terhadap  literatur  tentang  perkembangan  yang terjadi  di  Indonesia  dan  kondisi  pendidikan khususnya  dalam  pembelajaran  PAB  di  sekolah. Dunia  pendidikan  dalam  era  revolusi  industri  4.0 didukung  dengan  tuntutan  kurikulum  2013 mengharuskan  peserta  didik  agar  mandiri  dalam memperoleh,  memilih,  dan  mengolah  informasi sehingga,  pembelajaran  yang  dilakukan  harus bersifat student centered (berpusat pada siswa). Hasil  observasi  dan  wawancara  terbatas dengan  beberapa  guru  PAB  menunjukkan  bahwa sampai  saat  ini,  proses  pembelajaran  PAB  masih bersifat teacher  centered (berpusat  pada  guru). Saat  pembelajaran  berlangsung,  guru  cenderung menggunakan  metode  ceramah  yang  menjadikan siswa  merasa  bosan  dan  pasif  saat  pembelajaran berlangsung. Tidak hanya itu, terkadang guru juga hanya  mengarahkan  siswa  untuk  membaca  buku pedoman  yang  digunakan  di  dalam  pembelajaran yang menjadikan siswa semakin merasa bosan.
Permasalahan  yang  ditemukan  berikutnya adalah  cakupan  materi  PAB  yang  sangat  luas menjadikan  siswa  mengalami  kesulitan  dalam memahami  materi  dengan  baik.  Sementara di  sisi lain  guru  mengalami  kesulitan dalam  menemukan media  pembelajaran  inovatif  dan  menarik  yang dapat  digunakan.  Hal  ini  disebabkan  oleh terbatasnya  media  pembelajaran  yang  tersedia ditambah dengan kondisi di mana guru mengalami kesulitan dalam mengembangkan media pembelajaran  yang  menarik,  kreatif,  dan menyenangkan.
Kondisi  yang  ditemukan  berikutnya  adalah jumlah guru PAB yang masih terbatas menjadikan beberapa  sekolah  tidak  memiliki  guru  PAB, sehingga  membuat  siswa  tidak  mendapatkan pembelajaran  PAB.  Hal  ini  tentu  sangat berpotensi membuat siswa tidak dapat memahami materi  dengan  baik.  Belum  lagi  siswa  di  daerah terpencil  yang  memiliki  keterbatasan  dalam jumlah  buku  pembelajaran  dan  akses  jaringan internet  menjadikan  siswa  kesulitan  untuk mengakses materi PAB secara maksimal.
Berdasarkan  kondisi  tersebut,  materi  yang dipilih  adalah  materi  PAB  dengan  mengacu  pada buku  panduan  PAB  yang  relevan  dari  kelas  1 (satu) SD sampai dengan kelas 3 (tiga) SMA/SMK. Materi  tersebut  selanjutnya  dibagi  ke  dalam  10 level  berdasarkan  kedalaman  materi.  Penulis kemudian  menyusun  beberapa  pertanyaan  yang berkaitan dengan materi. Pertanyaan yang disusun juga dilengkapi dengan kunci jawaban agar proses perancangan game menjadi  lebih  mudah.  Setiap level  terdiri  atas  10  butir  pertanyaan,  sehingga total  keseluruhan  butir  pertanyaan  yang  disusun adalah 100 butir.
Hasil  analisis  Gergeory  terhadap  keseluruhan butir  pertanyaan  menurut  penilaian  pakar ditunjukkan pada Tabel 1.
Tabel 1 Hasil Analisis Gregory
Level Koefisien Gregory Kriteria Minimal Keputusan 1 0,80 0,75 Valid 2 0,80 0,75 Valid 3 0,90 0,75 Valid 4 0,80 0,75 Valid 5 0,90 0,75 Valid 6 1,00 0,75 Valid 7 1,00 0,75 Valid 8 1,00 0,75 Valid 9 1,00 0,75 Valid 10 1,00 0,75 Valid
Design (Perancangan) Pada  tahap  ini  dilakukan  beberapa  kegiatan seperti  mendesain  alur  kerja  permainan  dan rancangan tampilan permainan. Adapun alur kerja permainan ditunjukkan pada Gambar 1.
s
Gambar 1 Alur Kerja Permainan
Adapun  rancangan tampilan  halaman  awal permainan,  tampilan  awal  pilih  level  permainan, dan  contoh  tampilan  awal  papan  permainan ditunjukkan  pada  Gambar  2,  Gambar  3,  dan Gambar 4.
Gambar 2 Rancangan Tampilan
Halaman Awal Permainan
Gambar 3 Rancangan Tampilan Awal
Pilih Level Permainan
Menu Utama Klik Mulai Pilih Level Permainan Dimulai Skor Permainan Selesai Klik Info Papan Info
Klik Petunjuk
Halaman Petunjuk Klik Keluar
Keluar dari Game

## Gambar 4 Rancangan Tampilan Awal Papan Permainan
Development (Pengembangan) Tahap development (pengembangan)  meliputi pengembangan game menggunakan  aplikasi action script  3.  Adapun  tampilan game yang  diperoleh pada  tahap  ini  ditunjukkan  pada  Gambar  5, Gambar 6, dan Gambar 7.
Gambar 5 Tampilan Halaman Awal Permainan
Gambar 6 Tampilan Awal Pilih Level Permainan
Gambar 7 Tampilan Awal Papan Permainan Implementation (Implementasi) Tahapan implementation ini  merupakan  tahap uji  coba  produk  terhadap  calon  pengguna  yang dilakukan sebanyak dua kali proses uji coba, yaitu uji coba terbatas dengan melibatkan empat orang dan  uji  coba  skala  besar  dengan  melibatkan  112 orang.
Dalam  tahapan  uji  coba  terbatas  diperoleh beberapa komentar dari pengguna, antara lain:
a. Game B’Sword  merupakan  permainan  yang menyenangkan;
b. Game B’Sword  membantu  pengg una  untuk menambah  pengetahuan  baru  tentang  materi PAB;
c. Tulisan  pada  pertanyaan  terlalu  kecil  sehingga sulit untuk di baca;
d. Perlu diberikan musik sehingga permainan jadi lebih menyenangkan.
Berdasarkan  masukan  dari  pengguna  dalam tahap  uji  coba  terbatas  tersebut  dilakukan perbaikan  seperti  memunculkan  pertanyaan  satu per satu sehingga ukuran tulisan dapat lebih besar dan dapat terbaca dengan jelas. Selain itu, penulis juga  menambahkan  lagu-lagu  bernuansa  buddhis sehingga permainan semakin menyenangkan.
Tahapan selanjutnya adalah uji coba skala besar agar  diperoleh  respons  dari  pengguna  serta gambaran  secara  kuantitatif  mengenai  kualitas game B’Sword  berdasarkan  karakteristik  ISO 9126 yang meliputi functionality , usability , efficiency , dan maintainability dalam cakupan yang lebih luas. Adapun hasil analisis untuk keempat karakteristik kualitas menurut ISO 9126, sebagai berikut:
a. Aspek funcionality memperoleh nilai 90,23 yang berarti  bahwa game B’Sword  memberikan kepuasan terhadap kebutuhan pengguna dalam hal  kemudahan  memahami  materi  PAB, pembelajaran  yang  menyenangkan,  kemudahan belajar  secara  mandiri,  dan  perasaan  senang dalam mempelajari materi PAB.
b. Aspek usability memperoleh nilai sebesar 90,16 yang  berarti  bahwa game B’Sword  mudah digunakan  termasuk  dalam  penggunaan tombol,  memahami  petunjuk,  instalasi,  serta kemudahan dalam mengakses secara cepat.
c. Aspek efficiency memperoleh  nilai  sebesar 92,32 yang berarti bahwa kualitas atribut yang digunakan  di  dalam game B’Sword  dapat dikatakan baik, meliputi tampilan yang menarik, komposisi  warna  yang  sesuai,  kualitas  tulisan yang  dapat  dibaca  dengan  baik,  ukuran  dan jenis  huruf  yang  sesuai,  serta  kualitas  gambar yang digunakan.
d. Aspek maintainability memperoleh nilai sebesar 92,86 yang berarti bahwa game B’Sword dapat mengakomodasi  perubahan  dan  kondisi pengguna  yang  meliputi  penjabaran  materi, penggunaan  bahasa,  penggunaan  dalam  segala waktu  dan  kondisi,  serta  nilai  positif  yang
terkandung  dalam  permainan  (motivasi, kemandirian, dan pantang menyerah). Adapun  tampilan  akhir game setelah  tahapan uji  coba  terbatas  dan  uji  coba  skala  besar ditunjukkan  pada  Gambar  8,  Gambar  9,  Gambar 10, Gambar 11, dan Gambar 12.
Gambar 8 Tampilan Halaman Awal Permainan
Gambar 9 Tampilan Halaman Info Permainan
Gambar 10 Tampilan Halaman Petunjuk Permainan
Gambar 11 Tampilan Pilih Level Permainan
Gambar 12 Contoh Tampilan Papan Permainan

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  analisis  yang  telah dilakukan , maka  diperoleh  beberapa  kesimpulan  sebagia berikut:
a. Game B’Sword  dapat  dikembangkan  d engan menggunakan  model  ADDIE  ( Analyze , Design , Development , Implementation , dan Evaluation ).
b. Game B’Sword  sangat  memungkinkan  untuk digunakan  secara  efektif  dalam  pembelajaran PAB baik sebagai media pembelajaran maupun media evaluasi.
c. K ualitas game B’Swor d  berdasarkan  karakteristik ISO  9126  yang  meliputi functionality , usability , efficiency ,  dan maintainability memperoleh  nilai masing-masing 90,23; 90,16; 92,32; dan 92,86.
d. Game B’Sword  sangat  memungkinkan  untuk digunakan  oleh  semua  pengguna  dari  berbagai kalangan usia.
Berdasarkan  hasil  yang  telah  dijabarkan,  maka beberapa saran yang dapat diajukan antara lain: a. Kepada  Direktorat  Jenderal  Bimbingan Masyarakat  Buddha  Kementerian  Agama  RI dapat  mendukung  penyempurnaan game B’Sword di masa yang akan datang.
b. Kepada  guru  PAB,  diharapkan  dapat  lebih meningkatkan  kemampuan  literasi  demi mendorong  upaya  pembuatan  media  evaluasi dan media pembelajaran inovatif.
c. Kepada  mahasiswa,  dapat  mengembangkan media  pembelajaran  inovatif  lainnya  demi
meningkatkan  kualitas  pembelajaran  PAB  di dalam kelas.
5. Daftar Pustaka Arsyad,  A.  (2003). Media  Pembelajaran .  Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Asnawir  &  Usman,  M.B.  (2002). Media Pembelajaran . Jakarta: Ciputat Pers.
Djamarah,  S.B.  &  Zain,  A.  (2002. Strategi  Belajar Mengajar,  Cetakan  Kedua .  Jakarta:  Rineka Cipta.
Hamalik, O. (2003). Media Pendidikan, Cetakan IV . Bandung: PT. Citra Aditya Bakti. Huda,  M.  (2016).  Pembelajaran  Berbasis Multimedia  dan Pembelajaran  Konvensional (Studi  Komparasi  di  MTs.  Al-Muttaqin Plemahan  Kediri). Jurnal  Pendidikan,  10 (1), 125-146.
Jasson.  (2009). Role  Playing  Game  (RPG)  Maker . Yogyakarta: ANDI.
Mahnun,  N.  (2012).  Media  Pembelajaran  (Kajian terhadap  Langkah-Langkah Pemilihan  Media dan  Implementasinya  dalam  Pembelajaran). An- Nida’, 37 (1), 27-34.
Miftah, M. (2014).
Pemanfaatan Media Pembelajaran  untuk  Peningkatan  Kualitas Belajar  Siswa. Kwangsan:  Jurnal  Teknologi Pendidikan, 2 (1), 1-12.
Muhson,  A.  (2010).  Pengembangan  Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 3 (2), 1- 10.
Naimah,  J.,  Winarni,  D.S.,  &  Widiyawati,  Y. (2019).  Pengembangan  Game  Edukasi Science  Adventure  untuk  Meningkatkan Keterampilan  Pemecahan  Masalah  Siswa. Jurnal  Pendidikan  Sains  Indonesia  (Indonesian Journal of Science Education ) , 7 (2), 91-100.
Sadiman,  A.S.,  et.al.  (2003). Media  Pendidikan:
Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya .  Jakarta:  Raja  Grafindo Persada.
Sanjaya,  W.  (2007). Startegi  Pembelajaran Berorientasi  Standar  Proses  Pendidikan . Jakarta: Kenacan.
Sari,  P.  (2019).  Analisis  terhadap  Kerucut Pengalaman  Edgar  Dale  dan  Keragaman Gaya  Belajar  untuk  Memilih  Media  yang Tepat  dalam  Pembelajaran. Mudir:  Jurnal Manajemean Pendidikan, 1 (1), 58-78. Sukiman. (2012). Pengembangan Media
Pembelajaran . Yogyakarta: Pedajogja.
Syamsidar,  Ma’ruf,  &  Hustim ,  R.  (2018). Pembelajaran  Fisika  Berbasis  Cone  of Experience  Edgar  Dale  pada  Materi Elastisitas dan Fluida Statis. Jurnal Pendidikan, 6 (1), 1-12.
Thobroni,  M.  &  Mustofa,  A.  (2013). Belajar  & Pembelajaran. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media. Vitianingsih,  A.V.  (2016).  Game  Edukasi  sebagai Media  Pembelajaran  Pendidikan  Anak  Usia Dini. Jurnal  INFORM:  Jurnal  Ilmiah  Bidang Teknologi  Informasi  dan  Teknologi,  1 (1),  25- 32.
Yakin,  R.Q.,  Suwindra,  I.N.P.  &  Mardana,  I.B.P.
(2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Game  Edukasi  Fisika  untuk  Meningkatkan Motivasi  dan  Prestasi  Belajar  Siswa  pada Materi  Gerak-Gerak  Lurus  Beraturan, Berubah  Beraturan,  dan  Jatuh  Bebas. Jurnal Pendidikan Fisika Undiksha, 8 (2), 21-30.