## Mimbar PGSD Undiksha
Volume 11, Number 1, Tahun 2023, pp. 71-80 P-ISSN : 2614-4727, E-ISSN : 2614-4735 Open Access: https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v11i1.55580

## Media Komik Digital Berbasis Kearifan Lokal Tri Hita Karana
Ni Made Sunaryan Niriavidya Devi 1 *, Basilius Redan Werang 2
1,2 Jurusan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Bahan  ajar  yang  disediakan  disekolah  tidak  sepenuhnya  mampu  membantu proses  belajar  siswa,  sehingga  banyak  siswa  masih  mengalami  kesulitan dalam  belajar.  Tujuan  dari  penelitian  ini  yakni  untuk  menyediakan  sebuah media pembelajaran komik digital berbasis kearifan lokal Tri Hita Karana bagi siswa  kelas  IV  SD.  Penelitian  ini  tergolong  kedalam  jenis  penelitian pengembangan  yang  dikembangkan  dengan  menggunakan  model  ADDIE. Subjek  yang terlibat dalam penelitian  ini  yakni  2 orang ahli  isi materi, 2  orang ahli  media  pembelajaran,  1  orang  praktisi,  dan  37  siswa.  Pengumpulan  data dalam  penelitian  dilakukan  menggunakan  wawancara,  observasi,  dan kuesioner,  dengan  instrument  menggunakan  Rating  Scale.  Data  yang diperoleh  dalam  penelitian  kemudian  dianalisis  dengan  teknik  analisis  data kuantitatif  dan  kualitatif.  Hasil  analisis  data  dalam  penelitian  menunjukkan bahwa  tanggapan  ahli  isi  materi  berada  pada  kategori  sangat  baik  dengan persentase  93,08  %,  sedangkan  tanggapan  ahli  media  berada  pada  kategori baik dengan persentase 83,57 %. Hasil analisis data juga menunjukkan bahwa media yang dikembangkan sangat praktis karena berada pada kategori sangat baik  dengan  persentase  tanggapan  guru  sebesar  97,4  %  dan  persentase tanggapan siswa sebesar 91,54 %.  Sehingga berdasarkan hasil analisis data, maka dapat disimpulkan bahwa media komik digital berbasis kearifan lokal Tri Hita  Karana  sangat  layak  untuk  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  di sekolah dasar.

## A B S T R A C T
Teaching materials provided in schools can only partially help  students' learning process, so many students still  need  help  learning.  This  research  aims  to  provide  a  digital  comic  learning  media  based  on  the  local wisdom of Tri Hita Karana for fourth-grade elementary school students. This research belongs to the type of development research that was developed using the ADDIE model. The subjects involved in this study were 2 material content experts, 2 learning media experts, 1 practitioner, and 37 students. This study's data was collected using interviews, observation, and questionnaires, with the instrument using the Rating Scale. The data  obtained  in  the  study  were  then  analyzed  using  quantitative  and  qualitative  data  analysis  techniques. The  results  of  the  data  analysis  in  the  study  showed  that  the  content  expert's  responses  were  in  the  very good category with a percentage of 93.08%, while the responses of media experts were in the good category with  a  percentage  of  83.57%.  The  results  of  the  data  analysis  also  show  that  the  media  developed  is  very practical  because  it  is  in  the  very  good  category,  with  a  percentage  of  teacher  responses  of  97.4%  and  a percentage of student responses of 91.54%. Based on the results of data analysis, it can be concluded that digital comic media based on local wisdom Tri Hita Karana is very suitable for use in the learning process in elementary schools.

## 1. PENDAHULUAN
Seiring dengan perkembangan zaman, tuntutan untuk perubahan metode pendidikan akan selalu ada, menyesuaikan  dengan  waktunya.  Dalam  dunia  Pendidikan,  hal  itu  didasari  oleh  perubahan  kurikulum  yang selalu berubah setiap saat dari masa ke masa. Perubahan ini didasari oleh perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi serta tuntutan dari masyarakat. Perkembangan kurikulum ini memiliki tujuan untuk memperbaiki dan mengevaluasi kurikulum  pada masa sebelumnya  agar  menjadi jauh lebih  baik. Dalam kurikulum,  tercakup hal seperti  filsafat,  nilai-nilai,  pengetahuan  dan  keterampilan (Mubarok  et  al.,  2021;  Tampubolon  et  al.,  2022) . Perkembangan ini dilakukan untuk  menghasilkan kurikulum yang baru dengan menerapkan sejumlah langkah

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received December 17, 2023 Accepted March 23, 2023 Available online April 25, 2023

## Kata Kunci:
Komik Digital, Media Pembelajaran, Tri Hita Karana
Keywords: Digital Comic, Learning Media, Tri Hita Karana
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright© 2023 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
penyusunan kurikulum  atas dasar hasil yang sudah  dilakukan dalam rentangan  waktu  tertentu. Adanya suatu pengembangan  kurikulum  dilakukan  karena  sifat  kurikulum  yang  dinamis  dan  selalu  berubah-ubah  serta menyesuaikan  diri  dengan  kebutuhan  bagi  peserta  didik  yang  belajar  maupun  bagi  pendidik  yang  mengajar (Mu’arif  et  al.,  2021;  Santika  et  al.,  2022) .  Pada  awalnya  Indonesia  menggunakan  Kurikulum  2013  dengan  4 kompetensi  inti,  yang  meliputi  kompetensi  spiritual,  kompetensi  sosial,  kompetensi  pengetahuan  dan kompetensi keterampilan (Akhadiyah et al., 2019; Puspito et al., 2021; Rahmawati et al., 2019) . Kompetensi ini dipadukan dalam rencana perangkat pembelajaran yang harus disiapkan oleh guru dari mata pelajaran tersebut untuk mengelola kelas yang heterogen dalam sekolah reguler (Pratiwi, 2019; Rahmatika et al., 2020) . Seiring  dengan perkembangan zaman dan teknologi, kurikulum  yang diterapkan di Indonesia kembali dikembangkan,  yakni  dengan  menerapkan  Kurikulum  Merdeka.  Berbeda  dengan  kurikulum  sebelumnya, Kurikulum  Merdeka  bertujuan  untuk  memberikan  kesempatan  bagi  para  siswa  untuk  mengembangkan  serta menunjukkan  bakatnya,  siswa  juga  dituntut  untuk  memiliki  keterampilan  untuk  memanfaatkan  teknologi,  di mana  pada  kurikulum  sebelumnya,  pembelajaran  cenderung  monoton  dan  merujuk  ke  satu  arah  saja (Albar, 2022;  Rahayu et al., 2022;  Wiguna &  Tristaningrat,  2022) . Pembelajaran yang  monoton akan mencegah  siswa untuk  mampu  menunjukkan  kemampuan  serta  kompetensinya.  Semua  ini  dipicu  karena  adanya  batasan  pada kurikulum yang diterapkan baik guru maupun siswa, dengan tuntutan kepada siswa untuk terus bersaing agar mendapat nilai yang tinggi, sehingga siswa cenderung melakukan apa pun untuk meningkatkan nilainya tanpa mengetahui kemampuan di dalam diri, dengan kenyataan bahwa setiap siswa memiliki bakat dan keahlian yang berbeda-beda (Angga  et  al.,  2022;  Angga  &  Iskandar,  2022;  Fitriyah  &  Wardani,  2022) .  Kurikulum  Merdeka Belajar  dirancang  agar  dapat  mengubah  metode  belajar  yang  mengedepankan  kemampuan  kognitif  menjadi proses  pembelajaran  yang  dapat  membentuk  karakter,  memiliki  kemampuan  bersosialisasi  dengan  sesama siswa,  dan  menjadi  sosok  yang  berkompetensi,  dengan  siswa  yang  mampu  secara  bebas  mengelaborasikan keterampilan yang dimiliki (Daga, 2021; Mustofa & Mariati, 2022; Sunarni & Karyono, 2023) . Dengan demikian, guru dan siswa bisa berkolaborasi untuk menciptakan pembelajaran yang produktif dan superaktif (Indarta et al., 2022; Marisana et al., 2023) .
Pada  masa  penyebaran  virus  covid-19,  pembelajaran  dilakukan  secara  daring  sehingga  menuntut sebuah  perubahan  yang  luar  biasa  dalam  bidang  pendidikan.  Seluruh  jenjang  pendidikan  dipaksa  untuk beradaptasi dengan pembelajaran yang dilakukan dari rumah dengan media pembelajaran secara daring (Aisyah & Kurniawan, 2021; Herliandry et al., 2020) . Pada pembelajaran daring siswa diminta untuk menerima berbagai macam informasi dalam berbagai macam bentuk dan sumber, sehingga tidak hanya bertumpu pada satu sumber belajar  saja (Haddar  &  Juliano,  2021;  Zulkifli  et  al.,  2021). Ini  memungkinkan  siswa  untuk  mengasah keterampilan dan pemahaman siswa melalui aspek visual sehingga siswa memiliki kemampuan untuk berpikir secara  kritis  maupun  imajinatif.  Dengan  berkembangnya  teknologi,  guru  juga  dituntut  agar  mampu mengembangkan sumber belajar yang efektif dan efisien sesuai dengan situasi dan kondisi dari kebutuhan siswa. Karena itu,  guru  diharuskan untuk berinovasi dalam  merancang pembelajaran agar dapat  beradaptasi dengan berbagai  macam  kondisi  pada  masa  pandemi  COVID-19,  terutama  dalam  pemilihan  media  pembelajaran (Darmayanti & Abadi, 2021; Wahid et al., 2021) . Dengan pemilihan media pembelajaran yang tepat diharapkan mampu menopang proses pembelajaran sehingga siswa bisa memahami materi yang disajikan guru dan tujuan dari  pendidikan  tersebut  sehingga  dapat  tercapai  dan  terlaksana  sesuai  harapan,  di  mana  guru  masih  banyak yang belum  mampu menguasai penggunaan media secara maksimal (Saputra & Pasha, 2021;  Sari  et al., 2021; Senjaya, 2022) .
Hanya  saja  kenyataan  dilapangan  menunjukkan  bahwa  guru  masih  mengalami  berbagai  bermacam kesulitan karena penggunaan media pembelajaran atau alat peraga yang masih kurang optimal. Ini didasari oleh keterbatasan media pembelajaran, sehingga kerap kali siswa menjadi cepat jenuh dan bosan ketika melakukan pembelajaran. Karena itu, guru harus bisa memilih media pembelajaran yang sesuai dan cocok untuk diterapkan dalam  proses  belajar  dan  mengajar  untuk  mencapai  tujuan  pengajaran  yang  ditentukan  oleh  sekolah  dengan berbagiai  jenis  media  yang  bisa  diterapkan (Dasi  &  Putra,  2022;  Nurrita,  2018). Hal  sejalan  dengan  hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan di kelas IV SD Negeri 4 Pendem. Hasil observasi dan wawancara menunjukkan bahwa dalam proses pembelajaran IPA guru hanya berfokus pada penggunaan buku ajar dengan cakupan materi masih terbatas. Selain itu hasil penyebaran menunjukkan bahwa 60% guru menyatakan minat belajar siswa terhadap muatan pelajaran IPA khususnya materi pelestarian lingkungan masih kurang, 60% guru menyatakan tampilan media pembelajaran yang biasa digunakan kurang menarik, 50% guru menyatakan media pembelajaran yang tersedia di sekolah terbatas, 70% guru menyatakan materi IPA sangat perlu dikembangkan atau dikemas ke dalam Komik Digital. Keterbatasan mengenai ketersediaan bahan ajar ini membuat kurangnya pemahaman siswa dalam pembelajaran. Jika hal tersebut dibiarkan, maka akan berpengaruh terhadap kualitas pendidikan  yang  cenderung  menurun.  Tanpa  adanya  media  pembelajaran,  maka  guru  akan  kesulitan  dalam pembelajaran yang mengakibatkan pemahaman siswa yang menjadi kurang sehingga pengetahuan yang dimiliki siswa akan menjadi minim.
Untuk mengatasi permasalahan tersbut maka dibutuhkan sebuah media yang dapat membantu proses belajar siswa di masa pandemi. Salah satu media yang dapat digunakan yakni media pembelajaran komik digital. Media komik digital adalah salah satu media visual yang menunjukkan kelayakan pada ahli materi, ahli media, guru maupun siswa karena memiliki kekuatan untuk menyampaikan informasi secara populer dan mudah untuk dimengerti (Rohmanurmeta  &  Dewi,  2019;  Siregar  &  Melani,  2019) .  Penggunaan  komik  digital  dapat meningkatkan minat serta motivasi belajar siswa, hal ini disebabkan karena komik digital memuat materi dalam bentuk  gambar  dan  audio  yang  bisa  dinarasikan  ke  dalam  multimedia (Mudopar  et  al.,  2022;  Qoiruni  & Wicaksono,  2022) .  Kelebihan  lain  yang  dimiliki  oleh  komik  digital  yakni  mampu  menambah  perbendaharaan kata  siswa,  serta    disebar  secara  daring  dengan  jejaring  sosial  ataupun  buletin  E-mail  sehingga  lebih  mudah diakses oleh siswa (Putra & Yudha, 2021; Riwanto & Wulandari, 2018) . Penggunaan media komik digital dalam proses  pembelajaran  dapat  disertai  penerapan  falsafah  Tri  Hita  Karana.  Tri  Hita  Karana  merupakan  falsafah hidup Agama Hindu yang mengajarkan setiap manusia untuk mejalin hubungan baik dengan tuhan, hewan, dan lingkungan (Afnan  et  al.,  2022;  Pikapratiwi  et  al.,  2022) .  Penerapan  konsep  Tri  Hita  Karana  dalam  proses pembelajaran dapat membantu guru untuk mengembangkan sikap dan prilaku atau ranah afektif dalam kegiatan pembelajaran (Diantari & Agung, 2021; Jaya, 2019) .
Beberapa  penelitian  yang  telah  dilakukan  sebelumnya  mengungkapkan  bahwa  komik  digital  memiliki nilai validitas yang sangat baik, sehingga layak digunakan untuk pembelajaran siswa sekolah dasar (Ayu et al., 2021) .  Hasil  penelitian  lainnya  mengungkapkan  bahwa  media  pembelajaran  komik  digital  layak  digunakan dalam proses pembelajaran karena dapat meningkatkan hasil belajar IPS siswa sekolah dasar (Salahudin et al., 2020) .  Hasil  penelitian  selanjutnya  mengungkapkan  bahwa  media  komik  digital  dalam  kegiatan  proses pembelajaran  secara  daring  menunjukan  bahwa  komik  digital  layak  untuk  digunakan  dalam  kegiatan pembelajaran daring (Wahid et al., 2021) . Berdasarkan beberapa hasil penelitian tersebut maka dapat dikatakan bahwa  media  komik  digital  merupakan  media  yang  sangat  layak  digunakan  dalam  pembelajaran  karena membantu  peserta  didik  untuk  meningkatkan  pemahaman  materi.  Hanya  saja  pada  penelitian  sebelumnya, belum  terdapat kajian yang secara kusus membahas mengenai  media komik digital berbasis kearifan lokal Tri Hita Karana. Sehingga penelitian ini difokuskan pada kajian tersebut dengan tujuan untuk menyediakan sebuah media pembelajaran komik digital berbasis kearifan lokal Tri Hita Karana bagi siswa kelas IV SD.

## 2. METODE
Penelitian  ini  tergolong  kedalam  jenis  penelitian  pengembangan  yang  dikembangkan  dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Model ADDIE terdiri dari lima tahap pengembangan,  diantaranya adalah Analyze atau  analisis, Design atau  desain, Development atau  pengembangan, Implementation atau implementasi, Evaluation atau  evaluasi.  Model  ADDIE  dipilih  karena  bisa  diterapkan  di  semua  tingkat  satuan pendidikan dan memudahkan guru untuk melaksanakan proses pembelajaran sehingga kompetensi siswa dapat tercapai  sesuai  dengan  tujuan  dari  pembelajaran.  Tahap  Analisis  ( analyze )  meliputi  sejumlah  tahapan, diantaranya adalah analisis kurikulum, analisis karakteristik siswa, analisis kebutuhan, dan analisis media. Pada tahap perancangan, media pembelajaran dimulai dari menentukan topik materi yang akan dikembangkan pada media  komik  digital,  dilanjutkan  dengan  membuat  rancangan  media  komik  digital,  dan  tahapan  masukan  dan saran  untuk  proses  perbaikan  pada  media.  Tahap  pengembangan  dilakukan  proses  kegiatan  pengembangan media komik digital berbasis kearifan lokal pada materi pelestarian lingkungan kelas IV SD, kemudian dilakukan uji ahli untuk mengetahui media yang dikembangkan. Dari hasil uji, akan dianalisis untuk mengetahui validitas media  komik  digital  yang  telah  selesai  guna  mendapatkan  penilaian  secara  objektif  untuk  mengetahui  hasil kualitas  media  yang  dikembangkan  pada  media  komik  digital.  Tahapan  Implementasi  dan  Evaluasi  tidak diterapkan karena adanya keterbatasan secara finansial.
Tahap  pengujian  produk  dilakukan  dengan  sistem review media  oleh  ahli  untuk  menguji  media  yang telah  dikembangkan.  Uji  coba  dilakukan  untuk  mengetahui  tingkat  validitas  media.  Uji  coba  dengan review melibatkan  ahli  media,  ahli  materi,  tanggapan  dari  praktisi,  serta  tanggapan  dari  para  siswa.  Hasil  dari  uji dilanjutkan dengan proses analisis. Uji coba produk dilaksanakan dengan dua tahap, tahap pertama dilakukan dengan melakukan validasi isi materi dan media yang divalidasi oleh para ahli. Setelah melaksanakan validasi, dilanjutkan dengan uji coba produk. Subjek dalam penelitian adalah  2 orang ahli isi materi, 2 orang ahli media pembelajaran,  1  orang  praktisi,  dan  37  siswa.  Peran  ahli  isi  materi  dan  ahli  media  adalah  memberi  nilai, komentar, dan saran yang berkaitan dengan keilmuan secara teoritis pada materi dan media untuk memastikan kebenaran  ilmiah  pada  produk.  Sedangkan  peran  praktisi  dan  siswa  adalah  sebagai  penilai  selalu  pemberi komentar dalam perspektif pengguna media. Semua peran subjek uji coba saling berkaitan dalam pengembangan media  pembelajaran.  Objek  penelitian  pada  penelitian  adalah  validitas  media  komik  digital  berbasis  kearifan lokal pada materi pelestarian lingkungan.
Jenis  data  pada  penelitian  ini  terbagi  menjadi  jenis  data  kualitatif  maupun  kuantitatif.  Data  kualitatif berupa saran dan masukan dari ahli, tanggapan praktisi dan siswa. Sedangkan data kuantitatif berasal dari hasil
data  kuantitatif  kuesioner  yang  diubah  menjadi  skor  atau  nilai  dari  lembar  penilaian  komik  digital  berbasis kearifan lokal. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode wawancara, observasi, dan kuesioner. Metode wawancara digunakan untuk menemukan permasalahan di lapangan. Metode observasi dilakukan untuk mengetahui  secara  langsung  permasalahan  yang  berada  di  lapangan.  Metode  kuesioner  dilakukan  untuk memperoleh  atau  mengumpulkan  data  dengan  daftar  pertanyaan  atau  pernyataan  tertulis  kepada  subjek penelitian yang dijawab secara tertulis. Instrumen pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan Rating Scale . Rating Scale adalah  data  mentah  berbentuk  angka  yang  diubah  menjadi  penilaian  deskriptif.  Instrumen rating  scale yang  dipakai  adalah  lembar  penilaian  komik  digital  berbasis  kearifan  lokal.  Untuk  mengetahui validitas  dari  media  pembelajaran,  maka  dipastikan  dengan  tahapan  yaitu  membuat  kisi-kisi,  berkonsultasi dengan  ahli,  menyusun  instrumen.  Kisi-kisi  lembar  validasi  dan  instrumen  dijabarkan  pada Tabel  1 , Tabel  2 , Tabel 3 , dan Tabel 4 .
Tabel 1. Kisi-Kisi Lembar Validasi Media Komik Digital Berbasis Kearifan Lokal Untuk Ahli Materi
No. Aspek Dimensi Nomor Butir Jumlah Butir 1. Materi/ isi a. Kelengkapan dalam menyampaikan identitas 1, 2 2 b. Penyampaian tujuan pembelajaran jelas 3 1 c. Penyampaian materi dengan jelas 4, 5, 6, 7, 8 5 2. Bahasa/ Komunikasi a. Kesesuaian penggunaan kaidah bahasa 9, 10, 11 3 b. Menggunakan bahasa yang mudah dipahami siswa 12 1 3. Penyajian a. Keruntutan dalam penyajian 13, 14 2 b. Keterpaduan dalam penyajian 15 1 Jumlah 15 Tabel 2. Kisi-Kisi Lembar Validasi Media Komik Digital Berbasis Kearifan Lokal Untuk Ahli Media No. Aspek Dimensi Nomor Butir  Jumlah Butir 1. Suara dan teks a. Teks disajikan dengan jelas 1, 2 2 b. Suara disajikan dengan jelas 3, 4 2 2. Visual c. Ilustrasi disajikan dengan jelas 5, 6 2 d. Tampilan background menarik 7, 8 2 3. Pewarnaan e. Perpaduan dalam penggunaan warna 9, 10 2 4. Penokohan f. Pemilihan karakter tokoh 11, 12 2 g. Kemenarikan Karakter Tokoh 14 1 5. Tampilan Keseluruhan h. Keterpaduan tampilan keseluruhan 14, 15 2 Jumlah 15 Tabel 3. Kisi-Kisi Lembar Validasi Media Komik Digital Berbasis Kearifan Lokal Untuk Praktisi No. Aspek Dimensi Nomor Butir  Jumlah Butir 1.  Materi/isi a. Kelengkapan dalam menyampaikan identitas 1, 2 2 b. Penyampaian tujuan pembelajaran jelas 3 1 c. Penyampaian materi dengan jelas 4, 5, 6, 7, 8 5 2.  Bahasa/ Komunikasi a. Kesesuaian penggunaan kaidah bahasa 9, 10, 11 3 b. Menggunakan Bahasa yang mudah dipahami siswa 12 1 3.  Penyajian a. Keruntutan dalam penyajian 13, 14 2 b. Keterpaduan dalam penyajian 15 1 4.  Suara dan teks a. Teks disajikan dengan jelas 16, 17 2 b. Suara disajikan dengan jelas 18, 19 2 5.  Visual a. Ilustrasi disajikan dengan jelas 20, 21 2 b. Tampilan background menarik 22, 23 2 c. Perpaduan dalam penggunaan warna 24, 25 2 6.  Penokohan a. Pemilihan karakter tokoh 26, 27 2 b. Kemenarikan Karakter Tokoh 28 1 7.  Tampilan Keseluruhan a. Keterpaduan tampilan keseluruhan 29, 30 2 Jumlah 30
Tabel 4. Kisi-Kisi Lembar Validasi Media Komik Digital Berbasis Kearifan Lokal Untuk Siswa
No. Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1. Materi/Isi a. Penyampaian materi mudah dipahami 1 1 b. Penyampaian materi jelas 2 1 2. Penggunaan Bahasa a. Menggunakan bahasa yang mudah dipahami siswa 3 1 3. Penyajian a. Kemenarikan dalam penyajian materi 4, 5 2 4. Kejelasan teks dan suara a. Kejelasan teks yang disajikan 6 1 b. Kejelasan suara yang disajikan 7 1 5. Kualitas visual a. Gambar disajikan dengan jelas 8 1 b. Tampilan background menarik 9, 10 2 6. Karakter a. Kemenarikan karakter tokoh 11 1 7. Tampilan keseluruhan b. Kemenarikan tampilan keseluruhan 12 1 Jumlah 12
Data yang diperoleh dalam penelitian ini dianalisis dengan teknik analisis data kuantitatif dan kualitatif. Pada  Analisis  data  deskriptif  kualitatif,  digunakan  untuk  mengolah  data  dalam  bentuk  saran,  masukan,  serta komentar dari tinjauan ahli terhadap media komik digital berbasis kearifan lokal. Sedangkan pada analisis data deskriptif kuantitatif digunakan untuk memperoleh  dan mengolah  data yang berasal dari saran atau  masukan dari para ahli terhadap media komik digital berbasis kearifan lokal yang dikembangkan dalam bentuk jawaban pada  kuesioner.  Dengan  rumus  pencarian  persentase  relatif  dengan  jawaban  dan  bobot  pilihan  kuesioner. Setelah  menerapkan  rumus  tersebut,  digunakan  rumus  untuk  menghitung  keseluruhan  subjek.  Dengan F melambangkan  jumlah  persentase  keseluruhan  objek,  dan N yang  menotasikan  banyak  subjek.  Hasil  yang diperoleh kemudian dikonversikan kedalam pedoman konversi skala lima untuk mengetahui validitas masing- masing komponen media yang dikembangkan. Pedoman skala lima dijabarkan pada Tabel 5 .
Tabel 5. Penilaian skala lima
Pencapaian (%) Klasifikasi Predikat Keterangan 90-100 Sangat Tinggi/ Sangat Baik Tidak perlu direvisi 75-89 Tinggi/ Baik Sedikit direvisi 65-74 Sedang/ Cukup Direvisi secukupnya 55-64 Rendah/Kurang Banyak hal yang direvisi 0-54 Sangat Rendah/Sangat Kurang Diulangi membuat produk

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian ini dilakukan berdasarkan tahapan model ADDIE. Adapun hasil dari tiap tiap tahapan model ADDIE  adalah  sebagai  berikut: tahap  pertama ,  yakni  tahap  analisis.  Tahap  analisis  dilakukan  dengan  tujuan untuk  mendapatkan  informasi  kriteria  media  yang  baik.  Untuk  mencapai  kriteria  media  yang  baik,  pada pengembangan ini ada beberapa aspek yang digunakan sebagai alat ukur penilaian media. Aspek-aspek tersebut meliputi  aspek  materi  atau  isi,  aspek    bahasa  atau  komunikasi,  aspek  penyajian,  aspek  suara  dan  teks,  aspek visual, aspek pewarnaan, aspek penokohan dan aspek penampilan keseluruhan.
Tahap  kedua yakni  tahap  perancangan  media.  Media  komik  digital  dirancang  dengan  tahapan mempersiapkan perangkat penunjang, penyajian materi, proses editing , proses finishing , dan pembuatan angket validasi  produk.  Media  komik  dibuat  dengan  menggunakan  perangkat Laptop/Personal  Computer  (PC) dan ponsel  pintar  yang  terhubung  ke  jaringan  internet.  Materi  pelestarian  lingkungan  disajikan  dalam  bentuk flipbook yang  kemudian  diadaptasikan  ke  dalam  bentuk  video  pembelajaran  naratif,  untuk  menambah ketertarikan siswa dalam mempelajari materi yang disajikan oleh  media pembelajaran yang akan ditampilkan untuk  proses  belajar  dan  mengajar.  Proses editing dimulai  dengan  membuat  desain  tokoh  dan  latar  belakang menggunakan  aplikasi Ibis Paint X dalam  perangkat  ponsel  pintar  yang  terhubung  dengan PC/Laptop dibantu dengan  perangkat stylus  pen .  Karakter-karakter  dirangkai  ke  dalam  bentuk flipbook dengan  aplikasi Canva. Pembuatan video pembelajaran dilakukan dengan menggunakan Sony Vegas untuk pengeditan video dan Adobe Illustrator untuk membuat aset-aset seperti balon percakapan. Untuk suara narasi dan percakapan, digunakan aplikasi recorder .  Setelah  pengeditan  selesai,  dilanjutkan  dengan  tahap finishing ,  yang  dilakukan  dengan memeriksa  ulang  media  komik  digital  sebelum  proses  publikasi.  Media  pembelajaran  yang  sudah  selesai
kemudian  dipublikasikan  melalui  link,  yang  dapat  dibagikan  untuk  mengakses  media  komik  digital  berbasis kearifan lokal. Tahap terakhir yaitu membuat angket validasi produk. Angket validasi produk yang dibuat adalah empat angket, yang terdiri dari angket ahli materi, angket ahli media pembelajaran, angket uji coba  tanggapan praktisi dan angket uji coba tanggapan siswa.
Tahap  ketiga yakni  tahap  pengembangan  produk  yang  dilakukan  dengan  pembuatan  media berdasarkan  rancangan  media,  disusun  dengan  urutan  yang  meliputi  Logo  Undiksha,  Sampul,  Pengenalan Karakter,  Kompetensi  Dasar,  Indikator  Pencapaian  Kompetensi,  Tujuan  Pembelajaran,  Petunjuk  Penggunaan Komik, Sinopsis, Isi, dan Penutup. Tampilan media dapat dilihat pada Gambar 1.

## Gambar 1. Media Komik yang Dikembangkan
Media  yang  telah  dikembangkan  kemudian  diuji  validitasnya  oleh  dua  orang  ahli  yang  kompeten. Kuesioner  yang  diuji  validitasnya  terdiri  dari  instrumen  validasi  ahli  isi  materi,  instrumen  validasi  ahli  media pembelajaran, instrumen  tanggapan  praktisi  dan instrumen  tanggapan  siswa.  Koefisien validitas isi instrumen ahli materi diperoleh hasil 1,00 dengan memiliki kriteria validitas isi sangat tinggi, sedangkan koefisien validitas isi instrumen ahli media diperoleh hasil 1,00 dengan memiliki kriteria validitas isi sangat tinggi, pada koefisien validitas isi instrumen tanggapan praktisi diperoleh hasil 1,00 dengan memiliki kriteria validitas isi sangat tinggi, dan koefisien validitas isi instrumen tanggapan siswa diperoleh hasil 1,00 dengan memiliki kriteria validitas isi sangat  tinggi.  Berdasarkan  kriteria  validitas  isi  instrumen,  keempat  instrumen  tersebut  berada  pada  kriteria validitas sangat tinggi.  Hasil dari uji validitas materi dari Ahli Materi I dan Ahli Materi II memiliki  persentase nilai 93,05% dengan persentase nilai dari Ahli Materi I senilai 92,31%, dan Ahli Materi II senilai 93,85%. Hasil uji validitas media memiliki persentase nilai 83,57%, dengan persentase nilai dari Ahli Media I senilai 77,14% dan Ahli  Media  II  senilai  90%.  Hasil  uji  tanggapan  praktisi  memiliki  nilai  persentase  97,04%  dan  hasil  persentase keseluruhan dari 37 orang siswa senilai 91,54%.

## Pembahasan
Berdasarkan hasil analisis penelitian yang telah dilakukan, maka dapat diketahui bahwa media komik digital yang dikembangkan dengan berbasis Tri Hita Karana berada pada kategori valid, sehingga sangat layak untuk  dikembangkan.  Hal  ini  disebabkan  karena  media  komik  digital  ini  memiliki  kelebihan  yang  mampu membantu  peserta  didik  dalam  mengasah  kemampuan  berpikir  peserta  didik.  Materi  pelajaran  dalam  media komik digital ini bersifat  mengkhusus yaitu  berisi materi muatan IPA  pada  Tema  3 Peduli Terhadap Makhluk Hidup  Kelas  IV  khususnya  pada  materi  Pelestarian  Lingkungan.  Materi  pelajaran  dituangkan  dengan menggunakan  bahasa  yang  sederhana  sehingga  konsep-konsep  dari  muatan  pelajaran  IPA  yang  berasal  dari buku siswa yang dianggap sulit akan lebih mudah dipahami oleh siswa. Materi yang disajikan menarik dan tidak menggunakan kalimat yang terlalu panjang dan sulit dimengerti oleh siswa,  tetapi tidak mengurangi makna dari materi  tersebut,  sehingga  diharapkan  siswa  dapat  lebih  mudah  memahami  materi  yang  disajikan (Rohmanurmeta & Dewi, 2019; Siregar & Melani, 2019) . Selain itu Media komik digital dibuat dengan desain dan alur  cerita  yang  menarik.  Gambar  dan  karakter  dalam  media  komik  digital  ini  dibuat  semenarik  mungkin, sehingga membuat minat dan motivasi belajar siswa juga ikut mneingkat, sehingga hal ini dapat menumbuhkan minat baca siswa yang akhirnya akan membuat hasil belajar siswa menjadi meningkat (Mudopar  et al., 2022; Qoiruni & Wicaksono, 2022) .
Media  komik  digital  pada  dasarnya  merupakan  media  visual  yang  memuat  gambar  serta  suara didalamnya.  Penerapan  media  komik  digital  berbasis  kearifan  lokal  dapat  menambah  daya  berpikir  siswa, sehingga  pembelajaran  akan  lebih  efektif,  efisien  dan  lebih  bermakna,  karena  selain  menarik  perhatian  siswa komik  ini  juga  memiliki  basis  kearifan  lokal,  yang  dimana  tokoh  dan  latar  backgroundnya  mencirikan  budaya bali,  sehingga  siswa  jadi  memahami  apa  makna  dari  simbol  yang  terdapat  pada  gambar  komik  dan menghubungkannya di kehidupan sehari-hari (Afnan et al., 2022; Pikapratiwi et al., 2022) . Penggunaan media komik  digital  berbasis  kearifan  lokal  mampu  melibatkan  siswa  secara  langsung  dan  memberikan  kesempatan
kepada  siswa  untuk  ikut  serta  aktif  dalam  proses  pembelajaran (Putra  &  Yudha,  2021;  Riwanto  &  Wulandari, 2018) .  Berdasarkan  teori  perkembangan  kognitif  dari  Jean  Piaget,  perkembangan  kognitif  manusia  dibagi menjadi  4  periode  yaitu,  periode  sensorimotorik  (0-2  tahun),  periode  operasional    awal  (2-7  tahun),  periode operasional konkrit (7-12 tahun), dan periode operasional formal (12 tahun ke atas) (Diantari & Agung, 2021; Jaya, 2019) .  Siswa kelas IV rata-rata berusia 10 tahun ada di periode operasional konkrit, pada tahap ini anak mulai dapat  berpikir   rasional. Berdasarkan hal tersebut  dapat dinyatakan bahwa dalam proses pembelajaran memerlukan objek yang bersifat  nyata atau  kontekstual (Adi &  Sujana, 2021;  Wahyudi & Agung,  2021) . Maka dari itu, sangat penting adanya media pembelajaran dalam proses pembelajaran agar memudahkan siswa dalam memahami materi.
Secara lebih lanjut dijelaskan bahwa penerapan media pembelajaran komik dalam proses pembelajaran juga dapat membantu pengaplikasian teori kontruktivisme. Hal ini disebabkan karena dalam penggunaan media komik digital berbasis kearifan lokal siswa dituntut untuk terlibat secara langsung dalam kegiatan proses belajar mengajar (Kusumaningrum  &  Masruro,  2022;  Ngazizah  et  al.,  2022) .  Dalam  proses  pelaksanaan pembelajarannya siswa diajak untuk menonton bersama-sama media komik digital berbasis kearifan lokal dalam kaitannya dengan tri hita karana yaitu parahyangan hubungan baik antara manusia dengan Tuhan,  pawongan hubungan  baik  antara  manusia  dengan  manusia,  dan  palemahan  hubungan  baik  antara  manusia  dengan lingkungan sekitarnya (Nurketi  et al.,  2020;  Setyawati  et al., 2022) . Penerapan falsafah  Tri Hita Karana dalam sebuah  media  akan  dapat  membantu  meningkatkan  pemahaman  peserta  didik  mengenai  pentingnya  menjaga kelestarian  lingkungan  sekitar  agar  lingkungan  sekitar  tetap  terjaga  kelestariannya  melalui  cerita  yang  ada dalam komik, selain itu siswa juga dapat belajar mengenai permasalahan yang ada pada kehidupan sehari-hari (Didik  et  al.,  2021;  Lestari,  2021) .  Penggunaan  media  komik  digital  dalam  proses  pembelajaran  akan memberikan  pengalaman  belajar  langsung  kepada  siswa  melalui  keterlibatan  siswa  dalam  menonton  dan menyimak  materi  yang  dikemas  dalam  komik  digital  yang  menampilkan  cerita  beserta  gambar-gambar  tokoh yang menarik dalam setiap adegannya (Sudiantini et al., 2019; Yasa, 2020) . Melalui hal tersebut motivasi belajar siswa akan tumbuh sehingga siswa lebih semangat mengikuti proses pembelajaran dan dapat mengingat materi dengan baik.
Hasil  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini  sejalan  dengan  hasil  penelitian  sebelumnya,  yang  juga menungkapkan bahwa komik digital memiliki nilai validitas yang sangat baik, sehingga  layak digunakan untuk pembelajaran  siswa  sekolah  dasar (Ayu  et  al.,  2021) .  Hasil  penelitian  lainnya  mengungkapkan  bahwa  media pembelajaran  komik  digital  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  karena  dapat  meningkatkan  hasil belajar  IPS  siswa  sekolah  dasar (Salahudin  et  al.,  2020) .  Hasil  penelitian  selanjutnya  mengungkapkan  bahwa media komik digital dalam kegiatan proses pembelajaran secara daring menunjukan bahwa komik digital layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran daring (Wahid et al., 2021) . Sehingga berdasarkan hasil analisis penelitian  yang  didukung  oleh  hasil  penelitian  terdahulu,  maka  dapat  dikatakan  bahwa  media  komik  digital merupakan  media  yang  sangat  layak  digunakan  dalam  pembelajaran  karena  membantu  peserta  didik  untuk meningkatkan pemahaman materi.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan, maka dapat disimpulkan bahwa  media komik digital berbasis kearifan lokal Tri Hita Karana sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran IPA di sekolah dasar. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil uji validitas produk oleh ahli media dan praktisi. media pembelajaran komik digital layak digunakan dalam proses pembelajaran karena dapat membantu siswa dalam belajar.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Adi, G. M., & Sujana, I. W. (2021). Pengembanagan Perangkat Pembelajaran Berbasis Problem SlolvingTri Hita Karana Materi Keragaman Budaya Kelas IV SD. Jurnal Edutech Undiksha , 9 (1). https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32764.
Afnan, M., Lasmawan, I. W., & Margunayasa, I. G. (2022). Media Pembelajaran IPS Berbasis Android pada Topik Globalisasi di Sekitarku Bermuatan Tri Hita Karana untuk Siswa Kelas VI Sekolah Dasar. Mimbar PGSD Undiksha , 10 (1), 1–8. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v10i1.44487.
Aisyah,  S., &  Kurniawan, M. A. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Daring  pada Masa Pandemi  Covid-19.
Jurnal Riset Madrasah Ibtidaiyah (Jurmia) , 1 (1), 48–56. https://doi.org/10.32665/jurmia.v1i1.195. Akhadiyah,  D.  D.,  Ulfatin,  N.,  &  Kusumaningrum,  D.  E.  (2019).  Muatan  Life  Skills  Dalam  Kurikulum  2013  Dan Manajemen  Pembelajarannya. Jurnal  Administrasi  Dan  Manajemen  Pendidikan , 2 (3),  107–113. https://doi.org/10.17977/um027v2i32019p107.
Albar,  J.  (2022).  Analisis  Penerapan  Kurikulum  Merdeka  Terhadap  Kecerdasan  Interpersonal  Siswa  Sekolah
Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar , 10 (2), 273–279. https://doi.org/10.46368/jpd.v10i2.891. Angga, A., & Iskandar, S. (2022). Kepemimpinan Kepala Sekolah dalam Mewujudkan Merdeka Belajar di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 6 (3), 5295–5301. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2918.
Angga,  A.,  Suryana,  C.,  Nurwahidah,  I.,  Hernawan,  A.  H.,  &  Prihantini,  P.  (2022).  Komparasi  Implementasi Kurikulum  2013  dan  Kurikulum  Merdeka  di  Sekolah  Dasar  Kabupaten  Garut. Jurnal  Basicedu , 6 (4), 5877–5889. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3149.
Ayu, S., Pinatih, C., & Semara, N. (2021). Pengembangan Media Komik Digital Berbasis Pendekatan Saintifik pada
Muatan IPA. Jurnal Penelitian Dan
Pengembangan
Pendidikan , 5 (1), 115–121. https://doi.org/10.23887/jppp.v5i1.32279.
Daga,  A.  T.  (2021).  Makna  Merdeka  Belajar  dan  Penguatan  Peran  Guru  di  Sekolah  Dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA , 7 (3), 1075–1090. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i3.1279.
Darmayanti,  N.  K.,  &  Abadi,  I.  B.  S.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Daring  Komik  Virtual  dalam Muatan Materi Gagasan Pokok dan Gagasan Pendukung Bahasa Indonesia. Mimbar PGSD Undiksha , 9 (1), 170. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i1.32481.
Dasi, N. L. K. D., & Putra, D. B. K. S. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran E-Komik Berbasis Pendekatan Kontekstual  Pada  Materi  Perubahan  Wujud  Benda  Muatan  IPA  Kelas  V  SD. Jurnal  Pendidikan  Dan Konseling , 4 (3). https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i3.4311.
Diantari, N. P. M., & Agung, A. A. G. (2021). Video Animasi Bertema Tri Hita Karana pada Aspek Afektif Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 9 (2), 176. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.35497.
Didik,  I.  P.,  Priantini,  D.  A.  M.  M.  O.,  &  Winaya,  I.  M.  A.  (2021).  Pengembangan  Video  Animasi  Pembelajaran Interaktif Berbasis Tri Hita Karana Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti , 8 (2), 325–338. https://doi.org/10.38048/jipcb.v8i2.344.
Fitriyah, C. Z., & Wardani, R. P. (2022). Paradigma Kurikulum Merdeka Bagi Guru Sekolah Dasar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 12 (3), 236–243. https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i3.p236-243. Haddar,  G.  Al,  &  Juliano,  M.  A.  (2021).  Analisis  Media  Pembelajaran  Quizizz  dalam  Pembelajaran  Daring  pada Siswa Tingkat Sekolah Dasar. Edukatif :  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 3 (6), 4794–4801. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1512.
Herliandry, L. D., Nurhasanah, N., Suban, M. E., & Kuswanto, H. (2020). Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid-
19. JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan , 22 (1), 65–70. https://doi.org/10.21009/jtp.v22i1.15286. Indarta,  Y.,  Jalinus,  N.,  Waskito,  W.,  Samala,  A.  D.,  Riyanda,  A.  R.,  &  Adi,  N.  H.  (2022).  Relevansi  Kurikulum Merdeka Belajar dengan Model Pembelajaran Abad 21 dalam Perkembangan Era Society 5.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 4 (2), 3011–3024. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2589
Jaya, K. A. (2019). Membangun Mutu Pendidikan Karakter Siswa Melalui Implementasi Ajaran Tri Hita Karana.
Jurnal Penjaminan Mutu , 5 (1), 57. https://doi.org/10.25078/jpm.v5i1.759.
Kusumaningrum,  D.,  &  Masruro,  A.  (2022).  Development  of  Learning  Media  Flipbook  Digital  Comic  Based  on Local Wisdom to Increase Learning Interest. EduLine: Journal of Education and Learning Innovation , 2 (2),
117–122. https://doi.org/10.35877/454RI.eduline814.
Lestari, N. G. A. M. Y. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga “Widya Suputra” Berbasis Nilai Tri Hita Karana. Jurnal Edutech Undiksha , 9 (1). https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32629.
Marisana,  D.,  Iskandar,  S.,  &  Kurniawan,  D.  T.  (2023).  Penggunaan  Platform  Merdeka  Mengajar  untuk
Meningkatkan Kompetensi
Guru di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 7 (1). https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i1.4363.
Mu’arif,  A.  N.,  Damayanti,  F.,  Akmalia,  R.,  Arsfenti,  T.,  &  Darmadi,  D.  (2021).  Pengembangan  Kurikulum  2013 dalam Meningkatkan Pendidikan Karakter di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (1), 44–
57. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i1.164.
Mubarok,  A.  A.,  Aminah,  S.,  Sukamto,  S.,  Suherman,  D.,  &  Berlian,  U.  C.  (2021).  Landasan  Pengembangan
Kurikulum Pendidikan di Indonesia.
Jurnal Dirosah Islamiyah , 3 (1), 103–125. https://doi.org/10.47467/jdi.v3i2.324.
Mudopar,  M.,  Rahayu,  I.,  &  Marwati,  T.  (2022).  Desain  Komik  Digital  Berbasis  Nilai  Karakter  Sebagai  Media Pembelajaran Teks Eksplanasi Siswa Sekolah Dasar. Caruban: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Dasar , 5 (1),
94. https://doi.org/10.33603/caruban.v5i1.6478.
Mustofa,  M.,  &  Mariati,  P.  (2022).  Implementasi  Kurikulum  Merdeka  Belajar  di  Sekolah  Dasar:  Dari  Teori  ke Praktis. Indonesia Berdaya , 4 (1), 13–18. https://doi.org/10.47679/ib.2023371.
Ngazizah,  N.,  Rahmawati,  R.,  &  Oktaviani,  D.  L.  (2022).  Pengembangan  Media  Komik  Berbasis  Kearifan  Lokal dalam Pembelajaran Tematik Terpadu. Science Tech: Jurnal Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi , 8 (2), 147– 154. https://doi.org/10.30738/st.vol8.no2.a13187.
Nurketi,  N.,  Pratiwi,  V.,  &  Putri,  F.  C.  (2020).  Pengembangan  Motion  Comic  Berbasis  Kearifan  Lokal  dalam
Berpikir Aljabar di Sekolah
Dasar. Jurnal Pendidikan Matematika , 2 (1), 23. https://doi.org/10.30736/vj.v2i1.183.
Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Misykat: Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah Dan Tarbiyah , 3 (1), 171.
https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171.
Pikapratiwi, P. K. N., Wulandari, I. G. A. A., &  Wiarta, I.  W. (2022).  Pengembangan  Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Berbasis Tri Hita Karana Pada Pembelajaran IPA Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK) , 4 (2). https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i2.3934. Pratiwi,  I.  (2019).  Efek  Program  PISA  Terhadap  Kurikulum  Di  Indonesia. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan ,
4 (1), 51–71. https://doi.org/10.24832/jpnk.v4i1.1157.
Puspito,  W.  G.,  Sutopo,  A.,  &  Desstya,  A.  (2021).  Analisis  Kesesuaian  Buku  Tematik  Sekolah  Dasar  dengan Kurikulum 2013. Jurnal Basicedu , 6 (1), 354–363. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.1911. Putra,  K.,  &  Yudha,  K.  (2021).  Pemanfaatan  Komik  Digital  Sebagai  Sarana  Bisnis  Digital  Pada  Media  Sosial Instagram. Jurnal Imagine , 1 (2), 44–49. https://doi.org/10.35886/imagine.v1i2.26.
Qoiruni,  S.,  &  Wicaksono,  V.  D.  (2022).  Pengembangan  Komik  Digital  Untuk  Materi  Pengamalan  Nilai-Nilai Pancasila  Dalam  Permainan  Tradisional  Kelas  V  SD. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru  Sekolah  Dasar , 10 (4), 792–803. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/46427.
Rahayu,  R.,  Rosita,  R.,  Rahayuningsih,  Y.  S.,  Hernawan,  A.  H.,  &  Prihantini,  P.  (2022).  Implementasi  Kurikulum
Merdeka Belajar di Sekolah
Penggerak. Jurnal Basicedu , 6 (4), 6313–6319. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3237.
Rahmatika, N., Ratrianasari, D., & Widodo, H. (2020). Implementasi Kurikulum 2013 Di Sekolah Inklusi Sekolah Dasar International Islamic School (INTIS) Yogyakarta. EduHumaniora | Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru , 12 (1), 55–61. https://doi.org/10.17509/eh.v12i1.18596.
Rahmawati,  Y.,  Ismail,  Y.,  &  Anggraeni,  D.  (2019).  Implementasi  Kurikulum  2013  Pendidikan  Anak  Usia  Dini.
Tarbawy : Indonesian Journal of Islamic Education , 6 (1), 70. https://doi.org/10.17509/t.v6i1.19464. Riwanto, M. A., & Wulandari, M. P. (2018). Efektivitas Penggunaan Media Komik Digital (Cartoon Story Maker) dalam pembelajaran Tema Selalu Berhemat Energi. Jurnal Pancar , 2 (1), 14–18. https://doi.org/10.31764/paedagoria.v11i2.2487.
Rohmanurmeta,  F.  M.,  &  Dewi,  C.  (2019).  Pengembangan  Komik  Digital  Pelestarian  Lingkungan  Berbasis  Nilai Karakter  Religi  Untuk  Pembelajaran  Tematik  Pada  Siswa  Sekolah  Dasar. Muaddib : Studi Kependidikan Dan Keislaman , 1 (2), 100. https://doi.org/10.24269/muaddib.v1i2.1213.
Salahudin, Syahnaz, E., Wihaya, V., & Wahyuni, S. (2020). Pengembangan Media Komik Digital Pada Pembelajaran IPS  Siswa  SDN  02  Kelas  III  Kab.  Sambas. Journal of Scientech Research and Development , 2 (2),  61–70. https://media.neliti.com/media/publications/442271-none-6e94c5cd.pdf.
Santika, I. G. N., Suarni, N. K., & Lasmawan, I. W. (2022). Analisis Perubahan Kurikulum Ditinjau Dari Kurikulum
Sebagai Suatu Ide.
Jurnal
Education and Development , 10 (3), 694–700.
https://journal.ipts.ac.id/index.php/ED/article/view/3690. Saputra,  V.  H.,  &  Pasha,  D.  (2021).  Komik  Berbasis  Scientific  Sebagai  Media  Pembelajaran  di  Masa  Pandemik Covid-19. SJME (Supremum Journal of Mathematics Education) , 5 (1). https://doi.org/10.35706/sjme.v5i1.4514.
Sari, R. P., Tusyantari, N. B., & Suswandari, M. (2021).  Dampak Pembelajaran Daring Bagi Siswa Sekolah Dasar
Selama Covid-19. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah
Kependidikan , 2 (1), 9–15. https://doi.org/10.37478/jpm.v2i1.732.
Senjaya, R. P. (2022). Development of Digital Comic Media to Increase Learning Interest of Elementary School Students. Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia , 1 (2). https://doi.org/10.51574/judikdas.v1i2.248. Setyawati,  N.  K.,  Japa,  I.  G.  N.,  &  Gading,  I.  K.  (2022).  Media  Video  Pembelajaran  Tri  Hita  Karana  Untuk Meningkatkan  Daya  Serap  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Mimbar  PGSD  Undiksha , 10 (3),  490–501. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v10i3.52820.
Siregar,  H.  F.,  &  Melani,  M.  (2019).  Perancangan  Aplikasi  Komik  Hadist  Berbasis  Multimedia. Jurnal Teknologi Informasi , 2 (2), 113. https://doi.org/10.36294/jurti.v2i2.425.
Sudiantini,  N.  P.  A.,  Sri  Asri,  I.  G.  A.  A.,  &  Darsana,  I.  W.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Visualization, Auditory,  Kinesthetic  (VAK)  Berbasis  Tri  Hita  Karana  terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  PKn. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan , 3 (3), 166. https://doi.org/10.23887/jppp.v3i3.18159. Sunarni, S., & Karyono, H. (2023). Persepsi Guru Terhadap Implementasi Kurikulum Merdeka Belajar di Sekolah Dasar. Journal on Education , 5 (2), 1613–1620. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.796.
Tampubolon, R., Gulo, Y., & Nababan, R. (2022). Pengaruh Reformasi Kurikulum Pendidikan Indonesia Tehadap Kualitas Pembelajaran. Jurnal Darma Agung , 30 (2), 389. https://doi.org/10.46930/ojsuda.v30i2.1748. Wahid,  F.  S.,  Mutaqin,  A.,  &  Yasin.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Komik  Digital  Untuk  Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Media Bina Ilmiah , 16 (5), 6873–6882. https://doi.org/10.33758/mbi.v16i5.1392. Wahyudi,  I.  M.  D.,  &  Agung,  A.  A.  G.  (2021).  Video  Pembelajaran  IPS  Berbasis  Tri  Hita  Karana  Untuk  Kelas  V
Sekolah Dasar. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 4 (1), 49. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i1.32105. Wiguna,  I.  K.  W.,  &  Tristaningrat,  M.  A.  N.  (2022).  Langkah  Mempercepat  Perkembangan  Kurikulum  Merdeka Belajar. Edukasi: Jurnal Pendidikan Dasar , 3 (1), 17. https://doi.org/10.55115/edukasi.v3i1.2296. Yasa,  I.  W.  P.  (2020).  Tri  Hita  Karana  untuk  Pencegahan  COVID-19  di  Bali. Jurnal Socius: Journal of Sociology Research and Education , 7 (1), 54. https://doi.org/10.24036/scs.v7i1.176.
Zulkifli,  Nurmayanti,  N.,  &  Ferdiansyah,  H.  (2021).  Efektifitas  Media  Pembelajaran  Daring  di  masa  Pandemi Covid-19. Edumaspul: Jurnal Pendidikan , 5 (1), 71–77. https://doi.org/10.33487/edumaspul.v5i1.1123.