261
Copyright Author 2023 Jahiri 1 , Yusuf 2 , Henderi 3
Karya ini berlisensi di bawah Creative Commons Attribution 4.0 (CC BY 4.0)
Penerapan E-Learning Sebagai Media Pembelajaran  Berbasis Aplikasi Android Menggunakan  Metode Research and Development
Muhamad Jahiri 1
Inayatul Izzati Diana Yusuf 2
Henderi *3
123 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Raharja
12 Jl. Jenderal Sudirman No. 40, RT. 002/RW. 006, Cikokol Kec. Tangerang Kota Tangerang, Banten. Indonesia. 15117 Telp. (021) 552 9692
E-mail : muhammad.jahiri@raharja.info 1 , inayatul@raharja.info , henderi@raharja.info 3
Jahiri,  M.,  Diana  Yusuf,  I.  I.  .,  &  Henderi.  (2023).  Penerapan  E-Learning  sebagai  Media Pembelajaran  Berbasis  Aplikasi  Android  Menggunakan  Metode  Research  and Development. Technomedia Journal , 8 (2SP), 261–275.
https://doi.org/10.33050/tmj.v8i2SP.2096

## ABSTRAK
Perkembangan  teknologi  informasi  saat  ini  khususnya  internet  dapat  menghadirkan  ruang interaksi virtual yang mampu menyediakan sumber atau sumber daya yang tidak terbatas dan dapat diakses dengan cepat dimana saja dan kapan saja. Saat ini Indonesia sedang memasuki era  revolusi  industri  4.0  yang  mengutamakan  teknologi  dalam  segala  bidang  termasuk pembelajaran.  Namun  sayangnya  keberadaan  media  pembelajaran  masih  sangat  kurang, apalagi  di  sekolah  menengah  kejuruan  sangat  sedikit  guru  yang  menggunakan  teknologi sebagai media pembelajaran. E-learning adalah jenis belajar-mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, atau media jaringan komputer lain. E-learning perlu digunakan untuk membiasakan siswa dengan teknologi. Model penelitian  pada  ADDIE  dilakukan  dengan  lima  tahapan  utama  yaitu:  analisis,  desain, pengembangan,  implementasi  dan  evaluasi.  Data  bersumber  dari  kuesioner.  Data  tersebut kemudian dianalisis sedangkan saran-saran digunakan sebagai dasar untuk merevisi produk. Penelitian  ini  bertujuan  untuk:  (1)  Membuat  E-learning  menggunakan  Flash  Cs  6  di  SMK Yanisba Boarding School (2) Mengetahui kelayakan E-learning menggunakan Flash Cs 6 di SMK Yanisba Boarding School. Evaluasi 4 validator pada E-learning menggunakan Flash Cs 6.
Kata kunci  : ADDIE,  E-learning, Flash CS6

## ABSTRACT
The current development of information technology, especially the internet, can present virtual interaction spaces that are able to provide an unlimited number of sources or resources and can be accessed quickly anywhere and anytime. Currently, Indonesia is entering the era of the industrial  revolution  4.0  which  prioritizes  technology  in  all  fields  including  learning.  But unfortunately  the  existence  of  learning  media  is  still  lacking,  especially  in  vocational  high schools, very few teachers use technology as learning media. E-learning is a type of teaching and learning that allows teaching materials to be conveyed to students using internet media, or other computer network media. E-learning needs to be used to familiarize students with technology.  The  research  model  on  ADDIE  was  carried  out  with  five  main  stages  namely: analysis,  design,  development,  implementation  and  evaluation.  Data  obtained  by questionnaire. The data is then analyzed while the suggestions are used as the basis for revising the  product.  This  study  aims  to:  (1)  Make  E-learning  using  Flash  Cs  6  at  SMK  Yanisba Boarding School (2) Determine the feasibility of E-learning using Flash Cs 6 at SMK Yanisba Boarding School. Evaluation of 4 validators on E-learning using Flash Cs 6.

## Keywords: ADDIE,  E-learning, Flash CS6

## PENDAHULUAN
Berkembangnya teknologi informasi saat ini khususnya internet, dapat menghadirkan ruang-ruang  interaksi  virtual  yang  mampu  menyediakan  sumber  atau rescources dengan jumlah yang tidak terbatas dan dapat diakses dengan cepat dimanapun dan kapanpun. Dengan kata lain, banyak kegiatan yang umumnya dilakukan sehari-hari termasuk kegiatan pendidikan sebenarnya  dapat  dilakukan  dengan  lebih  mudah,  efisien  serta  membutuhkan  biaya  yang murah.  Jika  melihat  masa  lalu,  khususnya  di  bidang  pendidikan,  untuk  dapat  memperoleh bahan pembelajaran hanya terpusat pada institusi pendidikan saja, jika ingin membaca sebuah buku seorang siswa harus pergi ke perpustakaan sekolah. Namun saat ini, bahan pembelajaran sebagai sumber pengetahuan tersebar di berbagai lokasi yang melintasi batas-batas institusi, geografis,  maupu  negara  [1].  Oleh  karena  itu,  seorang  pendidik  perlu  merencanakan  teknik pembelajaran yang inovatif, kreatif dengan menggunakan pembelajaran berbasis teknologi [2].
Saat  ini  Negara  Indonesia  juga  memasuki  era  revolusi  industri  4.0  yang  sangat mengedepankan  teknologi  disegala  bidang  termasuk  pembelajaran  [3].  Namun  masih disayangkan  bahwa  keberadaan e-learning masih  kurang  disambut  hangat,  khususnya  di sekolah, masih sedikit sekali guru yang memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran [4]. E-learning perlu digunakan untuk membiasakan siswa dalam mengenal teknologi [5]. E- learning adalah jenis belajar-mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, atau media jaringan komputer lain[6].
Sekolah Menengah Kejurusan (SMK) Yanisba Boarding School adalah sekolah yang berlokasi  di  Kecamatan  Pontang,  Kabupaten  Serang,  Provinsi  Banten  [7].  Metode pembelajaran  yang  umum  dilakukan  oleh  guru  di  SMK  Yanisba Boarding  School masih menggunakan  metode  tradisional  yaitu  metode  ceramah  [8].  Metode  ceramah  adalah penyampaian  pelajaran  yang  dilakukan  oleh  guru  dengan  penuturan  atau  penjelasan  lisan
secara langsung di hadapan peserta didik [9]. Metode ceramah dimulai dengan menjelaskan tujuan  yang  ingin  dicapai,  menjelaskan  garis-garis  besar  yang  akan  didiskusikan,  serta menghubungkan  antara  bahan  yang  akan  didiskusikan  dengan  bahan  yang  telah  disajikan sebelumnya  [10].  Pada  metode  ini  kadang  -  kadang  konsentrasi  siswa  terpecah  dengan  hal lainnya,  akibatnya  siswa  kurang  memahami  materi  pelajaran,  bahkan  juga  dengan  mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi [11]. Oleh karena itu SMK Yanisba Boarding School akan menggunakan pendekatan e-learning menggunakan Flash Cs6 berbasis aplikasi android untuk lebih meningkatkan produktivitas siswa dalam belajar [12].
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  pembelajaran  yang  interaktif menggunakan  aplikasi Flash  Cs6 berbasis  android,  menguji  kelayakan  aplikasi flash  cs6, melakukan evaluasi hasil pembelajaran menggunakan flash cs6 khususnya di SMK Yanisba Boarding School untuk meningkatkan daya tarik siswa  khususnya kelas X [13].

## PERMASALAHAN
Seiring  dengan  pesatnya  perkembangan  teknologi,  penggunaan smartphone  android pun  semakin  meningkat.  Hal  ini  menunjukan  bahwa  cukup  banyak  masyarakat  yang menggunakan smartphone dan internet untuk menunjang berbagai kebutuhan termasuk untuk media  pembelajaran e-learning [14].  Pergantian  metode  pembelajaran  tradisional  seperti metode  ceramah  perlu  dilakukan  untuk  menjadikan  siswa  terbiasa  dengan  teknologi  yang semakin maju [15]. Salah satu guru yang mengajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di SMK Yanisba Boarding School telah mencoba berbagai cara untuk membuat siswa merasa tertarik  dan  termotivasi,  salah  satunya  adalah  dengan  menggunakan  pendekatan  yang  tepat yakni e-learning menggunakan Flash Cs6 berbasis aplikasi android. Flash Cs6 adalah salah satu aplikasi perangkat lunak multimedia yang digunakan untuk memproduksi animasi, konten internet,  aplikasi  dekstop  dan  aplikasi  mobile  bahkan  video  yang  dapat  disematkan  pada browser [16]. Flash Cs6 dapat menayangkan unsur-unsur multimedia seperti gambar vektor atau bitmap, teks, suara, video dan animasi [17]. Aplikasi ini juga dapat dimanfaatkan untuk memproduksi konten pembelajaran seperti multimedia interaktif, animasi pendidikan, video dan game edukatif [18]. Proses e-learning dengan menggunakan Flash Cs6 berbasis android akan  membuat  penyampaian  pembelajaran  akan  lebih  mudah  dikarenakan  penyampaian pembelajaran  melalaui e-learning yang  dapat  di install  smartphone pada  android menjadi pilihan  akhir-akhir  ini  [19].  Terdapat  beberapa  penelitian  terdahulu  mengenai  penerapan e- learning sebagai  media  pembelajaran.  Pembelajaran e-learning tersebut  dikembangkan menggunakan aplikasi Schoology [20], Claroline [21], Android Contruct 2 [22], Weblog [23] .

## METODOLOGI PENELITIAN
1.
Metode ADDIE (Analisis, Design, Development, Impelementation and Evaluation) Penerapan e-learning sebagai  media  pembelajaran  pada  penelitian  ini  menggunakan metode  ADDIE (Analisis,  Design,  Development,  Impelementation  and  Evaluation [15] ). Metode ADDIE digunakan untuk menggambarkan pendekatan sistematis untuk pengembangan pembelajaran  [24]  Model  ini  cukup  fleksibel  untuk  disesuaikan  dengan  lingkungan pembelajaran  yang  berbeda-beda,  sehingga  sangat  dapat  diterapkan  untuk  mengintegrasi teknoologi ke dalam dunia pembelajaran [15]. Metode penelitian ADDIE dipilih karena produk yang  dikembangkan  adalah  media  pembelajaran  bukan  rekayasa  perangkat  lunak,  sehingga metode ADDIE cocok untuk proses pengembangan produk.

## Gambar 1 . Model pengembangan ADDIE
Gambar  1  merupakan  model  pengembangan  ADDIE,    pada  gambar  terlihat  bahwa mulai dari tahapan Analyze hingga Evaluate terintegrasi satu sama lain. Model ADDIE adalah sebuah metode yang terdiri dari lima komponen yang saling berkaitan dan terstruktur secara sistematis yang berarti dari tahapan pertama sampai tahapan kelima dalam pengaplikasiannya harus secara sistematik dan tidak bisa dilakukan secara acak [25].

## 2. Tahapan Penelitian
Secara  umum  tahapan  penelitian  ini  bertujuan  untuk  melihat  kelayakan e-learning berbasis aplikasi android untuk mata pelajaran TIK yang akan digunakan sebagai e-learning di SMK Yanisba Boarding School. Adapun tahapan penelitan dapat dapat dilihat pada gambar 2
Gambar 2 . Bagan Tahapan Penelitian
Gambar 2 merupakan bahan tahapan penelitian, bagan ini menjelaskan alur tentang pembuatan aplikasi e-learning berbasis android mulai dari analisis untuk menentukan konsep yang matang hingga  dilakukannya  revisi  ketika  sudah  mendapatkan feedback dari  pengguna.  Revisi  bisa dilakukan oleh ahli materi dan ahli media [26].

## 2.1       Tahapan Analisis
Tahap  analisis  adalah  langkah  awal  sebelum  merancang  konsep  E-learning  berbasis Android. Ini melibatkan mengidentifikasi tujuan E-learning dan karakteristik siswa. Tujuan E- learning ini adalah sebagai alat pendukung bagi guru Teknologi Informasi dan Komunikasi di SMK Yanisba Boarding School untuk pembelajaran kelas X, serta sebagai sarana E-learning individual  bagi  siswa  kelas  X.  Analisis  pengguna  diperlukan  untuk  memahami  sifat  siswa
selama  pembelajaran.  Hasil  identifikasi  menunjukkan  bahwa  siswa  cenderung  ribut,  mudah bosan dengan metode pembelajaran yang ada, lebih fokus pada aktivitas pribadi saat pelajaran berlangsung,  respon  terhadap  pertanyaan  guru  bervariasi,  dan  cenderung  gaduh  ketika  guru tidak ada.

## 2.2       Tahapan Design
ahapan perancangan adalah studi awal sebelum konsep desain produk e-learning awal dengan Flash Cs 6. Kegiatan awal termasuk merancang materi pembelajaran [27], [28]. Proses ini melibatkan langkah-langkah seperti menetapkan standar kompetensi untuk mata pelajaran Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  (TIK)  di  SMK  Yanisba  kelas  X,  menganalisis instruksional, mengembangkan strategi instruksional, memilih materi, dan merancang desain e-learning menggunakan Flash Cs 6. Ini meliputi pembuatan block diagram untuk pemahaman struktur, mengumpulkan materi seperti grafik, suara, animasi, dan video, menentukan sistem operasi yang sesuai, memilih program Flash Cs 6 untuk desain TIK, dan mengimpor ke aplikasi Android [29].

## 2.3       Tahapan Development
Tahap  Development  adalah  proses  mengubah  berbagai  bahan  yang  telah  disiapkan menjadi  produk  pembelajaran  interaktif  melalui  program  E-learning  berbasis  Android, menggunakan Flash Cs 6. Ini melibatkan pemilihan gambar, penyusunan layout dan desain materi, pembuatan program materi dan evaluasi, penentuan warna, ilustrasi musik, dan suara. Materi tersebut termasuk gambar, suara, grafik, animasi, dan soal evaluasi. E-learning hasilnya dapat  dijalankan  dalam  ekstensi  Swf,  Exe,  dan  CD  Interaktif.  E-learning  yang  di-publish dengan ekstensi (.exe) dapat digunakan di smartphone dan komputer tanpa perlu menginstal Flash  Cs  6.  Setelah  E-learning  interaktif  terbentuk,  dilakukan  editing  untuk  memperbaiki desain  yang  kurang  tepat  dari  segi  pengetikan,  warna,  keterbacaan,  dan  kemudahan penggunaan [30].

## 2.4      Tahap Implementation
Tahap ini melibatkan uji coba dan implementasi media kepada siswa kelas X di SMK Yanisba Boarding School Serang, setelah mendapatkan persetujuan dari ahli media dan ahli materi.  Pengujian  menggunakan  angket  untuk  mengukur  respons  siswa  terhadap  E-learning berbasis android yang dirancang, yang bertujuan untuk mengevaluasi kelayakan e-learning

## 2.5      Tahapan Evalution
E-learning  dinilai  oleh  tim  ahli  untuk  validasi  materi,  program  pembelajaran,  dan  kualitas pembelajaran. Proses ini melibatkan tahap review oleh ahli materi dan ahli media. Ahli materi, yakni guru SMK Yanisba, mengevaluasi validitas materi Teknologi Informasi dan Komunikasi serta kesesuaian dengan kompetensi dasar. Tahap berikutnya, review ahli media, melibatkan
empat  guru  SMK  Yanisba  yang  mengevaluasi  kualitas  media  dari  berbagai  aspek  seperti tampilan, kebenaran konsep, dan lainnya.

## 3. Teknik Pengambilan Data

## 3.1       Jenis Data
Penelitian ini menggunakan data primer yang diperoleh langsung dari penelitian. Data pertama adalah hasil validasi E-learning menggunakan Flash Cs 6 oleh guru mata pelajaran. Data  kedua  berasal  dari  uji  coba  E-learning  di  kelas  X,  mencakup  hasil  pembelajaran menggunakan  E-learning  berbasis  aplikasi  android  serta  respons  siswa  terhadap  E-learning yang diuji coba.

## 3.2      Uji ahli Validasi
Validasi  E-learning  Flash  Cs  6  dilakukan  oleh  empat  validator  yang  memberikan penilaian, saran, dan komentar melalui angket kelayakan Pembelajaran Flash Cs 6 yang terdiri dari 10 pernyataan. Uji validitas melibatkan langkah-langkah seperti memberikan skor jawaban berdasarkan skala Likert, menentukan skor tertinggi, menjumlahkan skor dari masing-masing validator, dan menentukan nilai validitas sesuai dengan tabel 1 :
NP = ! "# × 100%
Keterangan :
NP   = Nilai persen yang dicari atau yang diharapkan R     = Skor mentah yang diperoleh siswa SM  = Skor Maksimum ideal dari tes yang bersangkutan 100  = Bilangan Tetap
Tabel 1. Klasifikasi Aspek Penilaian
No. Nilai rataan Aspek yang dinilai 1. 90%-100% Sangat Valid 2. 80%-89% Valid 3. 65%-79% Cukup Valid 4. 55%-64% Kurang Valid 5. ≤      55% Tidak Valid

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1 Use Case Diagram
Diagram use case adalah model penting untuk menggambarkan fungsionalitas sistem. Use case direpresentasikan dalam bentuk use case diagram, menggambarkan interaksi antara aktor dalam sistem. Dalam kasus ini, terdapat dua aktor: siswa dan guru

## Gambar 3 . Use Case Diagram
Gambar 3 use case diagram menggambarkan penggunaan aplikasi e-learning Android. Pengguna atau siswa memilih opsi dari menu saat masuk, seperti home, materi, latihan, sumber pustaka, tujuan e-learning, absensi, dan keluar. Jika sudah memiliki akun, pengguna diminta untuk login sebelum menggunakan aplikasi sesuai pilihannya.

## 4.2 Rancangan Layar
Rancangan layar penting dalam pembuatan aplikasi, harus mudah dipahami oleh siswa agar penggunaan aplikasi menjadi efektif.

## a. Rancangan Layar Halaman Login

## Gambar 4. Perancangan Layar Login
Gambar 4 adalah rancangan halaman login, yang muncul saat aplikasi dibuka. Terdapat tombol untuk menuju halaman utama (home) dan ucapan selamat datang yang memberi variasi
pada tampilan. Halaman login menghubungkan ke halaman-halaman lain seperti home, materi, kompetensi dasar, dan latihan
b. Rancangan layar halaman Home dan Materi
Gambar 5. Perancangan layar Home
Gambar 5 adalah rancangan halaman Home, yang berfungsi sebagai halaman utama untuk berpindah antar halaman dengan tombol yang sesuai. Halaman home memastikan setiap tombol memiliki tujuan halaman yang jelas.
Gambar 6 . Perancangan Layar halaman Materi
Gambar  6  adalah  rancangan  halaman  materi,  yang  berisi  penjelasan  materi  dengan gambar  untuk  visualisasi.  Pengguna  menggunakan  swipe  untuk  navigasi  materi,  dan  ada tombol Home untuk kembali ke menu awal. Terdapat tombol Next untuk materi berikutnya dan tombol Back untuk materi sebelumnya.

## c. Rancangan layar halaman latihan
Gambar 7. Perancangan Layar Input Latihan
Gambar 8 . Perancangan Layar Latihan
Gambar 7 dan 8 adalah rancangan halaman Latihan, tempat siswa mengerjakan evaluasi hasil  belajar.  Siswa  memasukkan  nama  dan  kelas  sebelum  memulai  mengerjakan  10  soal pilihan ganda, setiap soal memiliki bobot sepuluh. Setelah selesai, halaman pindah ke hasil akhir yang menampilkan nama, kelas, dan nilai siswa

## 4.3    Rancangan Layar Tampilan Visual Aplikasi
Adapun tampilan visual dari e-learning berbasis android menggunakan Program Flash Cs 6 yang dibuat di SMK yanisba boarding school adalah sebagai berkikut.

## a. Tampilan Login
Gambar 9 . Tampilan Login
Gambar  9  menunjukkan  tampilan  setelah  siswa  login  ke  aplikasi.  Setelah  login, tampilan  awal  menampilkan  judul  pokok  bahasan  e-learning.  Halaman  ini  menghubungkan menu seperti home, materi, profil, kompetensi dasar, latihan, dan daftar pustaka melalui tombol play.  Tampilan  login  juga  diperbaharui  dengan  latar  belakang  dan  animasi  bergerak  untuk menarik minat siswa dalam pembelajaran.

## b. Tampilan Isi Menu

## Gambar 10. Tampilan
Menu
Gambar 10 menunjukkan tampilan menu pada aplikasi e-learning. Tampilan menu telah diperbaharui  dengan  struktur  dan  tata  letak  yang  memudahkan  siswa  mengakses  tombol- tombol di berbagai halaman. Halaman ini memungkinkan siswa beralih antar halaman dalam
aplikasi dengan mudah, serta memberikan akses cepat ke konten yang diinginkan. Ada juga opsi untuk mengubah kata sandi dan foto profil

## c. Tampilan Isi Materi
Gambar 11 menampilkan materi yang membahas definisi komputer, sejarah komputer, dan gambar generasi komputer. Terdapat tombol back untuk kembali ke halaman sebelumnya dan tombol next untuk melanjutkan ke halaman berikutnya
Gambar 11. Tampilan Materi

## d. Tampilan soal Quis
Gambar 12 . Tampilan Soal Latihan
Gambar  12  menunjukkan  tampilan  soal  quiz  dengan  10  pertanyaan  pilihan  ganda. Pengguna menjawab dengan mengklik pilihan A, B, atau C. Hasil jawaban ditampilkan di akhir latihan, menunjukkan apakah jawaban pengguna benar atau salah.

## e. Tampilan hasil pengerjaan Latihan
Gambar 13 . Tampilan hasil pengerjaan Latihan
Gambar 13 menampilkan hasil pengerjaan latihan oleh pengguna. Tampilan ini memberitahu pengguna tentang jumlah jawaban benar dan salah dari 10 soal yang dikerjakan, mulai dari soal 1 hingga soal 10. Selanjutnya, nilai yang diperoleh oleh pengguna juga ditampilkan di halaman ini. Nilai dihitung berdasarkan jumlah jawaban benar, yang kemudian dikalikan dengan 10. Pada pengerjaan latihan ini, nilai tertinggi yang dapat dicapai adalah 100.

## 5. Evaluasi
Dalam penelitian ini, data diolah dengan Microsoft Excel. Ini terkait dengan angket validitas.  Deskripsi  data  ini  akan  membahas  nilai  item  pernyataan,  bobot  total,  nilai,  dan kriteria yang menginformasikan validitas secara ringkas.

## 5.1 Kevalidan E-Learning

## a. Uji Validator
Hasil  penilaian  oleh  empat  validator  mencapai  82,5%,  menunjukkan  validitas  yang tinggi. Uji coba dengan validator dan guru SMK Yanisba menunjukkan bahwa e-learning ini layak dan cocok untuk pembelajaran. Dengan demikian, e-learning ini valid untuk digunakan dalam pembelajaran.

## b. Pengujian Kepraktisan
Hasil  penilaian  uji  kepraktisan:  (1)  82,11%;  (2)  80,5%;  (3)  82,751%.  Keseluruhan penilaian  kepraktisan  terhadap  e-learning  sebagai  sumber  belajar  mencapai  81,84%, menunjukkan praktikalitas yang baik dalam penggunaannya

## c. Pengujian Keefektifan
Hasil  penilaian  uji  keefektifan:  (1)  86,69%;  (2)  88,875%.  Keseluruhan  penilaian keefektifan  terhadap  e-learning  sebagai  sumber  belajar  mencapai  87,81%,  menunjukkan tingkat efektivitas yang Sangat Baik dalam penggunaannya

## KESIMPULAN
Kesimpulan yang dapat diambil dari penggunaan aplikasi android terkait pembelajaran TIK di SMK Yanisba Boarding School adalah bahwa perancangan e-learning berbasis android menggunakan Flash Cs 6 telah melewati beberapa tahapan, yaitu: (1) analisis, di mana tujuan media  pembelajaran  dan  karakteristik  siswa  diidentifikasi;  (2)  perancangan,  yang  meliputi pengembangan  story  board,  tata  letak,  desain  block  diagram,  serta  pengumpulan  berbagai elemen  seperti  gambar,  suara,  animasi,  dan  pemilihan  program  aplikasi;  (3)  produksi,  yang mencakup organisasi tata letak, desain, dan materi menjadi produk e-learning; (4) evaluasi, di mana  produk  dievaluasi  dan  dinilai  oleh  tim  ahli  materi  dan  media.  Hasil  dari  Flash  Cs  6 diintegrasikan ke dalam aplikasi android. Selain itu, kualitas produk e-learning dalam mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi di SMK Yanisba Boarding School mendapat penilaian yang sangat baik dari siswa. Oleh karena itu, aplikasi ini cocok digunakan oleh siswa kelas X sebagai sarana e-learning.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A. A. Wahid, “Analisis Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Informasi,” J. Ilmu- ilmu Inform. dan Manaj. STMIK, no. November , pp. 1–5, 2020.
[2] M.  Kristiawan,  “A  Model  for  Upgrading  Teachers  Competence  on  Operating  Computer  as Assistant of Instruction,” Global Journal of Human-Social Science Research , vol. 14, no. 5, p. 2014, 2014.
[3] A.  Setiawan,  L.  Nurlaela,  and  E.  Yundra,  “Pengembangan  e  learning  sebagai  media pembelajaran pendidikan vokasi,” in Prosiding Seminar Nasional SANTIKA Ke-1 2019 , 2019, pp. 52–56.
[4] F.  Fitriansyah,  “Penggunaan  Telegram  Sebagai  Media  Komunikasi  Dalam  Pembelajaran Online,” Cakrawala-Jurnal Humaniora , vol. 20, no. 2, pp. 111–117, 2020.
[5] A.  S.  Rafika,  E.  Febriyanto,  and  E.  Safriyati,  “Perancangan  Modul  Trainer  Interface Mikrokontroler  Berbasis  ESP32  Sebagai  Media  Pembelajaran  Pada  Mata  Kuliah  Embedded System,” Technomedia Journal , vol. 5, no. 1 Agustus, pp. 118–131, 2020.
[6] D. E. Hartley, Selling e-learning . American Society for Training and Development, 2001.
[7] A. D. Cahyaningrum, A. D. Yahya, and A. Asyhari, “Pengaruh Model Pembelajaran Quantum Teaching Tipe Tandur Terhadap Hasil Belajar,” Indonesian Journal of Science and Mathematics Education , vol. 2, no. 3, pp. 372–379, 2019.
[8] A. A. Nugraha and U. Budiyanto, “Adaptive E-Learning System Berbasis Vark Learning Style dengan  Klasifikasi  Materi  Pembelajaran  Menggunakan  K-NN  (K-Nearest  Neighbor),” Technomedia Journal , vol. 7, no. 2 October, pp. 248–261, 2022.
[9] H.  Liberna,  “Peningkatan  kemampuan  berpikir  kritis  matematis  siswa  melalui  penggunaan metode IMPROVE pada materi sistem persamaan linear dua variabel,” Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA , vol. 2, no. 3, 2015.
[10]  R.  A.  Pangondian,  P.  I.  Santosa,  and  E.  Nugroho,  “Faktor-faktor  yang  mempengaruhi kesuksesan pembelajaran daring dalam revolusi industri 4.0,” in Seminar Nasional Teknologi
Komputer & Sains (SAINTEKS) , 2019.
[11]  K. Moran, C. Bernal-Cárdenas, M. Curcio, R. Bonett, and D. Poshyvanyk, “Machine learning- based prototyping of graphical user interfaces for mobile apps,” IEEE Transactions on Software Engineering , vol. 46, no. 2, pp. 196–221, 2018.
[12]  A.  Fathurrozi  and  F.  Masya,  “Implementasi  Algoritma  Apriori  Untuk  Prediksi  Transaksi Penjualan Produk Pada Aplikasi Point Of Sales,” Technomedia Journal , vol. 8, no. 2, pp. 70– 81, 2023.
[13]  N. A. Faj, J. Fakhri, and A. D. Yusandika, “Efektifitas Model Pembelajaran Quantum Teaching dengan Metode Praktikum terhadap Hasil Belajar Peserta Didik,” Indonesian Journal of Science and Mathematics Education , vol. 1, no. 2, pp. 135–141, 2018.
[14]  M. Irsyad, “Media Interaktif Adobe Flash CS6 dengan Model Dart dalam Pembelajaran Bahasa Arab Di Era Pandemi Covid-19,” Thawalib: Jurnal Kependidikan Islam , vol. 1, no. 2, pp. 103– 130, 2020.
[15]  A. S. Bist, “The Importance of Building a Digital Business Startup in College,” Startupreneur Bisnis Digital (SABDA Journal) , vol. 2, no. 1, pp. 31–42, 2023.
[16]  S.  Y.  Putri  and  L.  Meria,  “Pengaruh  Persepsi  Nilai  Dan  Kepercayaan  Terhadap  Keputusan Pembelian Yang Di Mediasi Oleh Minat Beli,” Technomedia Journal , vol. 8, no. 1SP, pp. 92– 107, 2023.
[17]  S.  Tambak,  “Metode  ceramah:  Konsep  dan  aplikasi  dalam  pembelajaran  Pendidikan  Agama Islam,” Jurnal Tarbiyah , vol. 21, no. 2, 2014.
[18]  R.  Sefriani  and  R.  Sepriana,  “Pengembangan  media  e-learning  berbasis  schoology  pada pembelajaran kurikulum pendidikan teknologi dan kejuruan,” Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan , vol. 2, no. 1, pp. 8–14, 2020.
[19]  C. S. Bangun, T. Suhara, and H. Husin, “THE APPLICATION OF THEORY OF PLANNED BEHAVIOR  AND  PERCEIVED  VALUE  ON  ONLINE  PURCHASE  BEHAVIOR,” Technomedia Journal , vol. 8, no. 1SP, pp. 123–134, 2023.
[20]  S.  Aidah,  “Pemanfaatan  e-learning  sebagai  media  pembelajaran  di  STIA  Al  Gazali  Barru,” Meraja journal , vol. 2, no. 1, pp. 1–12, 2019.
[21]  F.  Ridho,  B.  S.  Anggoro,  and  S.  Andriani,  “Aplikasi  Android  Contruct  2  untuk  Media  E- Learning pada Materi Peluang,” Desimal: Jurnal Matematika , vol. 2, no. 2, pp. 165–171, 2019.
[22]  A.  M.  Almelhi,  “Effectiveness  of  the  ADDIE  Model  within  an  E-Learning  Environment  in Developing Creative Writing in EFL Students.,” English Language Teaching , vol. 14, no. 2, pp. 20–36, 2021.
[23]  Y. Lee, W. Lim, and H. S. Eng, “A systematic review of UTAUT2 constructs’ analysis among MSMEs  in  non-OECD  countries,” Journal  of  Science  and  Technology  Policy  Management , 2023.
[24]  S.  F.  Meilana,  “Development  Professionalism  Strategy  In  Lecturers  Improve  The Competitiveness Of The Nation Through The Development Of Science And Technology,” ADI Journal on Recent Innovation (AJRI) , vol. 2, no. 1 Sept, pp. 222–226, 2020.
[25]  T. Raharjo, E. K. Budiardjo, and K. Mahatma, “Peningkatan Kematangan Manajemen Proyek menggunakan  Kerangka  Kerja  KPMMM:  Studi  Kasus  Perusahaan  Konsultan  Teknologi Informasi PQR,” Technomedia Journal , vol. 8, no. 1SP, pp. 57–71, 2023.
[26]  I. Handayani and R. Agustina, “Starting a Digital Business: Being a Millennial Entrepreneur Innovating,” Startupreneur Bisnis Digital , vol. 1, no. 2, 2022.
[27]  Qurotul. Aini, Mukti. Budiarto, P. Oktavia. Hadi Putra, Alfiah. Khoirunisa, N. P. L. Santoso,
and  U.  Rahardja,  “Gamified  education  practice:  Designing  with  e-commerce  and  ilearning concept,” International  Journal  of  Psychosocial  Rehabilitation ,  vol.  24,  no.  7,  2020,  doi: 10.37200/IJPR/V24I7/PR270799.
[28]  I. Tsvetkov et al. , “Plant organic farming research–current status and opportunities for future development,” Biotechnology & Biotechnological Equipment , vol. 32, no. 2, pp. 241–260, 2018.
[29]  F.  Sudarto  and  F.  A.  Hapsari,  “Designing  a  Web-based  Room  Service  System,” Aptisi Transactions On Technopreneurship (ATT) , vol. 1, no. 2, pp. 157–163, 2019.
[30]  S. Watini, Q. Aini, M. Hardini, and U. Rahardja, “Drawing Competency Development Using the Atik Model in Kindergarten (TK),” Solid State Technology , pp. 4519–4528, 2020.
.