## JKTP Vol 3 No (2) Bulan (Tahun): 187-198
DOI: 10.17977/um038v3i22020p187 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA DRILL AND PRACTICE MENINGKATKAN KECAKAPAN BAHASA JEPANG UNGKAPAN SEHARI-HARI

## Fara Nabila Gunawan, Yerry Soepriyanto, Agus Wedi
Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5 Malang 65145 0341-574700 Email: yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id

## Abstrak
Drill  and  practice  merupakan  metode  pembelajaran  yang  diterapkan  dalam multimedia  pembelajaran dimana  siswa  melaksanakan  kegiatan latihan  yang nantinya  keterampilan  tersebut  menjadi  kebiasaan.  Hal  ini  dapat  diterapkan saat  belajar  Bahasa  Jepang,  mengingat  banyak  siswa  yang  kurang  tertarik dikarenakan  metode  pembelajaran  yang  masih  konvensional.  Penelitian  dan pengembangan  bertujuan  untuk  menghasilkan  produk  program  aplikasi multimedia drill  and  practice ungkapan  sehari-hari  yang  diaplikasikan  pada media  pembelajaran  Bahasa  Jepang  di  SMAN  9  Malang.  Produk  yang dikembangkan memiliki rincian yaitu konten materi serta bentuk konten dan pengemasan.  Pada  penelitian  ini  menerapkan  metode  pengembangan  Lee  & Owens. Validasi ahli media dengan data kuantitatif  menghasilkan persentase 93  %  dan  termasuk  dalam  kriteria  (76%-100%)  dan  dikategorikan  valid. Validasi  ahli  materi  dengan  data  kuantitatif  menghasilkan  persentase  92%. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  produk  multimedia drill  and  practice Bahasa Jepang tersebut termasuk dalam kriteria valid atau dapat diaplikasikan untuk pembelajaran.

## Abstract
Drill and practice is a learning method that is applied in multimedia learning where  students  carry  out  training  activities  which  later  these  skills  become habits. This can be  applied when learning Japanese, considering that many students are  less interested due  to conventional learning methods. Research and development aims to produce a multimedia application program drill and practice everyday expressions that are applied to Japanese language learning media at SMAN 9 Malang. The product developed has details namely material content as well as content and packaging forms. In this study applying the Lee & Owens development method. Validation of media experts with quantitative data yields a percentage of 93% and is included in the criteria (76% -100%) and  is  categorized  valid.  Material  expert  validation  with  quantitative  data yields  a  percentage  of  92%.  So  it  can  be  concluded  that  the  Japanese multimedia drill and practice product is included in the valid criteria or can be applied for learning.

## Article History
Received: 25-04-2020
Accepted: 30-04-2020 Published: 20-05-2020

## Keywords
Multimedia; Drill and Practice; Bahasa Jepang Ungkapan Sehari-Hari

## 188 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2, Mei 2020, Hal 187-198

## PENDAHULUAN
Saat  ini,  perkembangan  teknologi  dapat  memudahkan  proses  pembelajaran  dengan memperoleh informasi dimana pun dan kapan pun. Pembelajaran  merupakan proses hubungan guru dengan siswa menggunakan sumber belajar  yang terjadi dalam lingkup pendidikan dengan saling bertukar informasi. Menurut Instructional Technologies The Definition and Domains of The Field (1994), AECT (Association for Educational Communication and Technology) ragam sumber belajar yang diterapkan pada pembelajaran, adalah pesan, orang, bahan, alat, teknik, dan latar. Namun, saat ini telah banyak digunakan guru sumber belajar yang berupa multimedia pembelajaran yang mampu menarik minat siswa saat ini untuk lebih mengedepankan  teknologi.
Media  dapat  disebut  sebagai  alat  ataupun  sarana  yang  diterapkan  untuk  perantara  pada kegiatan komunikasi antara pemberi pesan dan penerima pesan, Sihkabuden (2011:3). Berdasarkan pengertian tersebut maka media pembelajaran mampu mengubah metode pembelajaran dari teacher center menuju student  center .    Pembelajaran student  center tidak  dapat  dipisahkan  dari  media pembelajaran.  Media  pembelajaran    sebagai  jembatan  informasi  yang  tepat  untuk  menciptakan pembelajaran  yang  berpusat  pada  siswa.  (Antika,  2014)  menjelaskan  bahwa  keberhasilan pembelajaran  berbasis Student  Centered    Learning didukung  penuh  dengan  media  serta  sumber belajar  yang  cukup  memadai.  Tidak  hanya  itu  Mediawati  (2011:68)  berpendapat  bahwa  “media pembelajaran  mampu    membangkitkan  motivasi  dan  minat  peserta  didik,  media  juga  dapat membantu peserta didik meningkatkan  pemahaman, menyajikan data yang menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan  memadatkan  informasi”.
Pada lingkup pendidikan, media sebagai alat ataupun sarana pembelajaran yang disiapkan oleh pendidik di kelas dan digunakan oleh siswa secara mandiri. Media pembelajaran jika disajikan dengan  baik  dan  benar  mampu  mengubah  cara  peserta  didik  dalam  memperoleh  informasi  serta mengubah  cara  belajar  peserta  didik.  Media  pembelajaran  dalam  dunia  pendidikan  bermacam- macam seperti multimedia interaktif, presentasi, hypermedia , tutorial dan drill and practice . Drill and practice bisa disebut metode  mengajar yang dilaksanakan oleh siswa dalam bentuk kegiatan latihan yang nantinya keterampilan tersebut menjadi sebuah kebiasaan dan peserta didik nyaman mempelajari materi tersebut dengan diasah  terus menerus. Drill and practice membuat peserta didik memperoleh  kecakapan  motorik,  biasanya  pembelajaran  bahasa  dan  matematika  dasar  sering menggunakan drill and practice .
Penelitian yang berjudul “Pengaruh  Penggunaan  Media Pembelajaran E-Learning Quipper School Terhadap Hasil Belajar  Lintas Minat Biologi pada Siswa Kelas  X Bahasa Semester Genap di SMA Negeri 1 Sawan” membuktikan bahwa siswa yang mengaplikasikan media pembelajaran mendapatkan  hasil  belajar  yang  meningkat,  Saraswati,  dkk.  (2018).  Pada  penelitian  lain  dengan judul  “Pengaruh  media Augmented    Reality tata  cara  penulisan    huruf    Jepang  (Hiragana  dan Katakana) Pada Mata Pelajaran Bahasa Jepang Terhadap Hasil Belajar Siswa” menyatakan bahwa memperoleh hasil  belajar yang meningkat pada siswa yang mengaplikasikam media pembelajaran augmented  reality (Julianti & Putrama, 2018).
Berdasarkan observasi yang telah dilakukan di SMAN 9 Malang, diketahui bahwa sekolah telah menyediakan beberapa media pembelajaran, diantaranya LCD proyektor , komputer. Selain itu untuk menunjang proses pembelajaran sekolah  juga memiliki laboratorium bahasa dan laboratorium komputer di setiap program keahlian. Fasilitas-fasilitas tersebut sudah disediakan sekolah namun, ternyata  dalam    pelaksanaan  pembelajaran    media  tersebut  belum  mampu  dimanfaatkan  secara optimal.  Komputer  merupakan  media  yang  memiliki  kemampuan  interaksi  paling  baik.  Namun, pemanfaatan  komputer  sebagai  media  pembelajaran  masih  kurang  karena  tidak  ada  media pembelajaran berbasis komputer yang dimanfaatkan di sekolah.
Setelah melakukan wawancara kepada guru Bahasa Jepang, dapat diketahui bahwa dalam proses pembelajaran teori memang cenderung monoton, selama ini siswa hanya diberi ceramah oleh guru, materi pelajaran banyak namun, guru merasa jam pelajaran masih kurang. Belum ada media pembelajaran apapun yang bisa diaplikasikan siswa secara mandiri, namun beliau  merasa bila ada media pembelajaran  sangat membantu guru dan siswa. Guru menambahkan bahwa hal ini memang
belum  sesuai  dengan    kurikulum    2013,  sebenarnya  guru  mengetahui  bahwa  kurikulum  2013 mengharuskan  pembelajaran  berpusat  pada  siswa.  Pembelajaran  interaktif    salah  satunya menggunakan  media,  dan    pembelajaran  yang  mampu  menyesuaikan  dengan  kebutuhan  setiap peserta didik.
Dalam pembelajaran Bahasa Jepang guru mengungkapkan beberapa pokok bahasan yang dirasa  cukup  sulit  oleh  siswa,  salah  satunya  materi  ungkapan  sehari-hari  Bahasa  Jepang.  Materi pelajaran  ungkapan  sehari-hari  merupakan  dasar  yang  cukup  penting.  Namun  saat  pembelajaran guru mengungkapkan banyak siswa yang kurang mampu menguasai dasar ini. Guru menjelaskan bahwa  saat  pembelajaran  beberapa  siswa  meminta  untuk  mengulang  kembali  penjelasan  guru . Beliau juga mengungkapkan bahwa belajar disekolah saja memang terkadang tidak cukup untuk menguasai materi yang cukup sulit. Selain itu pembelajaran yang sebagian besar teacher center juga menyebabkan siswa tidak memperhatikan saat pembelajaran.
Berdasarkan pemaparan diatas tentang hasil observasi dan wawancara di SMAN 9 Malang di atas, menunjukkan bahwa pembelajaran konvensional yang dilaksanakan guru masih memiliki beberapa kekurangan. Beberapa siswa merasa kurang memahami materi ungkapan sehari-hari dalam Bahasa Jepang, pembelajaran cenderung monoton dan kurang sesuai dengan kurikulum 2013, serta belum  ada  media  pembelajaran  berbasis  komputer  yang  dimanfaatkan.  Mengingat  beberapa kekurangan  dari  pembelajaran  konvensional,  pembelajaran  bisa  dikombinasikan  dengan  media pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif.
Media pembelajaran memang begitu penting namun  pemilihan media pembelajaran juga tidak bisa begitu saja. Agar media menjadi alat penyalur informasi yang baik untuk pembelajaran pemilihan media hendaknya mempermudah siswa menyerap materi. Selain itu, media pembelajaran harus sesuai dengan keadaan siswa. Menurut Paivio (2006) dalam  teorinya Dual-Coding Theory manusia akan lebih mudah belajar ketika  media belajar yang digunakan menggunakan dua  gaya belajar yaitu  verbal  dan   visual. Hal itu berdampak pada kemudahan penyerapan informasi yang disampaikan. Begitu juga, memori informasi visual sering dapat ditingkatkan ketika dipasangkan dengan informasi verbal  yang  relevan, baik di dunia nyata atau yang dibayangkan (Anderson & Bower, 1973).
Salah  satu  alternatif  yaitu  mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis  komputer. Pembelajaran Bahasa Jepang pada materi ungkapan sehari-hari menggunakan media pembelajaran berbasis komputer dapat disampaikan dengan berbagai bentuk penyajian sehingga menjadi lebih jelas.  Siswa  memahami  dasar  Bahasa  Jepang  berupa  ungkapan  sehari-hari  melalui  kegiatan interaktif, bukan hanya menghafal.
Hasil  penelitian  sebelumnya  yang  berjudul “The  Use  of  Drill,  Vocabulous  (Vocabulary Various) and Computer Assisted Language Learning (Call) in Learning Vocabular” (Fauzia, 2018) membuktikan bahwa pembelajaran multimedia drill and practice memiliki efek positif dan linear kemampuan visual pada hasil belajar siswa. Dalam penelitian lain yang berjudul “Penerapan Model Pembelajaran Drill and Practice terhadap Hasil Belajar Chest Pass pada Permainan Bola Basket (Studi  Pada  Siswa  Kelas  X  SMA  Negeri  1  Kota  Mojokerto)”  (Candra  &  Sudarso,  2014) membuktikan mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.

## Multimedia
Media dapat disebut sebagai alat atau sarana yang digunakan untuk perantara pada  kegiatan komunikasi antara pemberi pesan dan penerima pesan, Sihkabuden (2011:3). Terdapat tujuh elemen dalam  multimedia  menurut  Munir  (2015),  yaitu teks, grafik,  gambar,  video,  animasi,  audio, dan interaktivitas. Menurut  Ricardh  Mayer  (2010)  terdapat  sepuluh  prinsip  yang  harus  ada  di  dalam desain  pengembangan  multimedia  yaitu  prinsip  multimedia,  kesinambungan  spasial, kesinambungnan waktu, koherensi, modalitas belajar, redudansi, personalisasi, interaktivitas, sinyal ( cue, highlight ) dan perbedaan individu.
Daryanto  (2013:  52)  berpendapat  bahwa  “multimedia  pembelajaran  adalah  aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan,  keterampilan  dan  sikap)  serta  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian  dan kemauan siswa sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali”. Multimedia pembelajaran  adalah  penggunaan  komputer  untuk  menciptakan,  menggabungkan,  serta menyampaikan konten pembelajaran yang dimuat dalam bentuk grafik, teks, audio, gambar bergerak dengan  menyatukan  alat yang  dapat  digunakan  pengguna  untuk  berkreasi,  berinteraksi, berkomunikasi dan melakukan navigasi.

## Drill and Practice
Pendapat  Roestiyah  (2010:125), drill  and  practice adalah  metode  membimbing  siswa dengan  menerapkan  kegiatan  latihan  supaya  siswa  mempunyai  kemampuan  yang  baik  dari  yang ditekuni.  Sedangkan  menurut  Shalahuddin  (1987:100), drill  and  practice merupakan  melakukan kegiatan berulang-ulang untuk meningkatkan keterampilan agar terbiasa. Metode ini memiliki ciri yang khas yaitu tindakan berulang dari hal yang sama.
Metode pembelajaran drill and practice memiliki tujuan supaya peserta didik  menguasai keterampilan motorik diantaranya menulis, mengingat kata , menggunakan alat untuk menghasilkan kreasi, dan melakukan  gerakan olah raga. Tidak hanya keterampilan motorik namun, siswa juga dapat mengembangkan kemampuan berpikir, seperti pada pelajaran matematika,  kimia, dan bahasa.
Drill and practice juga memiliki fungsi yang mampu memberikan motivasi lebih kepada siswa  dengan  adanya  komponen  multimedia  yang  membuat  siswa  tertarik  sehingga  memotivasi untuk  belajar.  Metode drill  and  practice juga  dapat  menambah  atau  memperkaya  sistem pembelajaran tradisional yang sebagian besar berfokus pada guru dalam menyampaikan pendapat dengan metode ceramah atau yang lainnya dengan adanya metode drill and practice siswa lebih dominan meskipun peran guru juga masih dibutuhkan untuk mengawasi setiap kemajuan siswa.
Menurut  Sumiati  dan  Asra  (2011:105),  keberhasilan  metode drill  and  practice ,  guru berkewajiban untuk memperhatikan proses yang dibuat seperti menggunakan kegiatan latihan untuk pelajaran atau tindakan lainnya, memilih latihan yang mampu menumbuhkan makna, pengertian, dan,  tujuan  dari  latihan  sebelum    peserta  didik  melakukan  kegiatan,  mengutamakan  ketepatan, memperhatikan  reaksi  peserta  didik  yang  dilaksanakan  dengan  benar  dan  efektif, mempertimbangkan  waktu  latihan  yang  efektif  supaya  siswa  tidak  lelah  dan  bosan  serta memperhatikan perbedaan setiap siswa.

## Pembelajaran Bahasa Jepang
Pembelajaran Bahasa Jepang merupakan pembelajaran yang membahas tentang bahasa dan budaya Jepang secara rinci dan mudah dipahami oleh siswa. Pembelajaran  Bahasa Jepang dapat ditemukan  di  SMA  seluruh  Indonesia.  Namun,  tidak  semua  SMA  memberikan    pembelajaran Bahasa Jepang hanya SMA tertentu  saja. Salah satu bahasa asing yang diajarkan di jurusan bahasa yang  ada  di  SMA  adalah  Bahasa  Jepang.  Pembelajarannya  berisi  tentang  bagaimana  kehidupan masyarakat Jepang serta bahasa yang digunakan dalam sehari-hari. Salam  sapaan dan  ungkapan, lingkungan sekolah, anggota keluarga, lingkungan  rumah, pekerjaan, huruf jepang, budaya jepang, benda-benda di lingkungan sekitar, dan lain-lain. Pokok bahasan di atas merupakan  materi yang diberikan guru dalam pembelajaran Bahasa Jepang agar siswa paham budaya dan Bahasa Jepang.
Multimedia Drill and Practice Bahasa Jepang Pokok Bahasan Ungkapan Sehari-hari
Multimedia  ini  diciptakan  untuk  melatih  siswa  dalam  menambah  kosa  kata  atau  dapat dikatakan menghafalkan kosa kata dalam Bahasa Jepang khususnya dalam  pokok bahasan ungkapan sehari-hari. Dengan melatih siswa secara terus menerus membuat siswa hafal dan terbiasa dengan kosa kata baru sehingga mereka terbiasa dan nyaman menggunakan kosa kata baru tersebut dalam proses pembelajaran.
Di dalam media pembelajaran diberikan beberapa macam soal yang mampu melatih siswa agar  terbiasa  dan  hafal  dengan  kosa  kata  baru.  Pada  setiap  soal  terdapat  komponen  multimedia seperti  audio,  gambar,  teks,  animasi  yang  mampu  membuat  siswa  tertarik  dengan  media pembelajaran tersebut.
Komponen teks berupa soal-soal ungkapan sehari-hari yang disuguhkan dengan berbagai macam  variasi  seperti  Bahasa  Jepang  huruf  hiragana,  bacaan  Jepang  latin,  dan  artinya.  Gambar diikut  sertakan  agar  siswa  mempunyai  ilustrasi  untuk  menjawab  soal  yang  diberikan  atau  bisa disebut pelengkap komponen teks. Soal tidak hanya menggunakan teks namun, juga menyajikan soal  berupa  audio  yang  bisa  menarik  siswa  dengan  gaya  belajar auditory ,  tentunya  dengan menggunakan  komponen  teks  juga.  Namun,  tidak  memerlukan  gambar  lagi  karena  akan  terjadi tumpang tindih fokus siswa dalam menjawab soal tentang ungkapan sehari-hari
Ungkapan sehari-sehari dalam materi Bahasa Jepang merupakan pembelajaran dasar yang mempelajari  apa  saja  ungkapan  yang  digunakan  masyarakat  Jepang  dalam  keseharian  mereka beraktivitas.  Dalam  media  pembelajaran  ini  terdapat  sepuluh  ungkapan  sehari-hari  masyarakat Jepang yang sering digunakan dan harus dipahami oleh siswa. Ungkapan tersebut seperti ungkapan terima  kasih,  sama-sama,  meminta  maaf,  memperkenalkan  diri,  selamat  datang,  selamat  makan, selamat, semangat, iya, dan tidak. Setiap ungkapan menggunakan variasi soal yang berbeda-beda, untuk 9 soal ungkapan menggunakan teks dan gambar dan 1 soal menggunakan audio dan teks.
Media pembelajaran ini dibuat juga sebagai bentuk menunjang guru saat menyajikan materi dengan cara yang berbeda memanfaatkan media pembelajaran yang sebelumnya guru menggunakan metode ceramah dan power point sehingga menyebabkan siswa jenuh dan susah mencerna materi. Mata  pelajaran  yang  bukan  bahasa  asing  saja  siswa  terkadang  malas  dan  bosan  saat  guru menjelaskan  hanya  menggunakan power  point ,  bagaimana  jika  materi  bahasa  asing  yang  tidak pernah siswa pelajari sebelumnya, jadi harus menggunakan media yang inovatif dan kreatif untuk siswa.

## METODE
Rancangan  penelitian  ini mencakup seluruh proses pengembangan yang sistematis sesuai dengan  metode  pengembangan  yang  digunakan.  Produk  yang  dikembangkan  adalah  aplikasi multimedia drill and practice dengan materi ungkapan sehari-hari Bahasa Jepang untuk kelas X bahasa di SMAN 9 Malang. Pembuatan aplikasi ini menggunakan aplikasi Lectora Inspire 18 .
Metode  pengembangan  yang  digunakan  adalah  Lee  &  Owens (2004).  Alasan  peneliti menggunakan  metode  pengembangan  Lee  &  Owens (2004)  karena  metode  pengembangan  ini mempunyai tahapan rinci dan lengkap, mulai dari analisis dan penilaian, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi yang dirasa sangat tepat untuk pengembangan produk  multimedia drill and  practice. Selain  itu  metode  pengembangan  ini  ditujukan  untuk  pengembangan    multimedia pembelajaran.
Gambar 1. Model Pengembangan Lee & Owens Sumber: Lee & Owens (2004:3)

## 192 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2, Mei 2020, Hal 187-198
Prosedur penelitian dan pengembangan  multimedia drill and practice sesuai dengan metode pengembangan Lee & Owens adalah  sebagai berikut : (1) Assessment /analisis yang terdiri dari 2 bagian utama yaitu  analisis kebutuhan dan analisis Front-End; (2) Desain; (3) Pengembangan; (4) Implementasi;  (5)  Evaluasi.  Namun  pada  penelitian  ini  hanya  akan  dilaksanakan  hingga  tahap Development /Pengembangan.
Kegiatan  uji  validitas  dan  uji  coba  produk  dalam    pengembangan  dilaksanakan  untuk mendapatkan  data  yang  dimanfaatkan  untuk  menentukan  tingkat  kevalidan  multimedia drill  and practice . Kegiatan tersebut terdiri dari desain validasi (validasi ahli materi dan ahli media), subjek validasi dan uji coba (ahli media dan ahli materi).
Jenis data yang didapat dari pengembangan multimedia drill and practice ungkapan  sehari- hari Bahasa Jepang  ini adalah data kuantitatif dan data kualitatif. Data kualitatif  berbentuk kritik, saran, dan pendapat tentang multimedia pembelajaran yang dikembangkan  oleh peneliti dari ahli media  dan  ahli  materi.  Sedangkan  data  kuantitatif    berupa  penilaian    terhadap  multimedia pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti dari angket hasil validasi ahli.
Instrumen  yang  diterapkan  untuk  mengetahui  validitas  produk  pengembangan  adalah angket. Penilaian angket  validasi oleh ahli media dan ahli materi menggunakan jenis pengukuran skala likert dengan empat jawaban yaitu, SS (Sangat Setuju), S (Setuju), TS (Tidak Setuju) dan STS (Sangat Tidak Setuju). Pada angket validasi ahli media aspek yang dinilai seperti fungsi dan manfaat, aspek  visual  media,  aspek audio  media, aspek tipografi,  aspek  bahasa, dan  aspek  pemrograman. Aspek  fungsi  dan  manfaat  berupa  memperjelas  dan  mempermudah  penyampaian  pesan, membangkitkan  minat  dan  motivasi  siswa,  dan  membangkitkan  kreativitas  siswa.  Aspek  visual media berisi kemenarikan warna, background, gambar, dan audio, kesesuaian ukuran gambar, serta kejelasan gambar. Aspek audio seperti ritme suara, kejelasan suara, dan kesesuaian suara dengan materi. Aspek berikutnya merupakan tipografi yang berisi tentang pemilihan jenis teks dan ketepatan ukuran teks. Aspek yang paling penting yaitu aspek bahasa yang berisi tentang ketepatan bahasa, efektivitas  kata,  istilah,  dan  kalimat,  serta kemudahan  memahami  alur  materi  melalui  penggunaan bahasa. Aspek yang terakhir yaitu aspek pemrograman media yang berisi tentang kemutakhiran media pembelajaran.
Angket validasi ahli materi juga memiliki berbagai aspek yang dinilai seperti keakuratan materi, koherensi dan keruntutan materi, serta kemutakhiran materi. Aspek keakuratan materi indikator  yang dinilai  seperti keakuratan  konsep  dan definisi,  keakuratan  data  dan fakta,  keakuratan  contoh  dan kasus, keakuratan ilustrasi, keakuratan istilah-istilah, keakuratan gambar, dan keakuratan petunjuk penggunaan. Aspek koherensi dan keruntutan materi berisi ketertautan antar kegiatan belajar/sub kegiatan  belajar/alinea,  keutuhan  makna  dalam  kegiatan  belajar/sub  kegiatan  belajar/alinea, keruntutan materi, dan kesesuaian penggunaan waktu mengerjakan soal. Aspek yang terakhir untuk validasi  ahli  materi  adalah  aspek  kemuktahiran  materi  yang  berisi  kesesuaian  materi  dengan perkembangan  ilmu  pengetahuan,  ilustrasi  dalam  kehidupan  sehari  -hari,  menggunakan  contoh kasus yang terdapat dalam kehidupan sehari-hari, dan kesesuaian hasil atau penilaian.
Berdasarkan  penilaian  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi  dianalisis  dengan  teknik  analisis kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif dianalisis menggunakan analisis isi, saran, tanggapan, dan kritik dari validator. Sedangkan data kuantitatif dianalisis menggunakan teknik analisis persentase. Teknik analisis persentase adalah cara untuk mengubah data kuantitatif menjadi bentuk persentase setelah itu dijelaskan menggunakan kalimat yang bersifat kualitatif. Teknik analisis ini digunakan untuk menjelaskan  hasil pengembangan  produk berupa multimedia drill and practice serta menguji tingkat kelayakan  produk yang dikembangkan.

## HASIL
Data  hasil  validasi  produk  pengembangan  media  pembelajaran  dilaksanakan  dalam  dua tahap. Tahap pertama didapat dari penilaian validasi ahli media oleh salah satu dosen Teknologi Pendidikan UM, tahap kedua dari guru mata pelajaran Bahasa Jepang di SMAN 9 Malang. Data
hasil validasi produk pengembangan media pembelajaran yang diperoleh pada penelitian ada dua, yaitu  data  kuantitatif  dan  data  kualitatif,  data  tersebut  didapat  melewati  tahap  validasi.  Data kuantitatif berupa angka sedangkan data kualitatif berupa saran-saran yang diberikan oleh ahli media dan ahli materi.
Tabel 1. Penyajian Data Hasil Validasi Ahli Media No. Indikator Sub Indikator X X1 Presentase 1. Fungsi dan Manfaat Memperjelas dan mempermudah penyampaian pesan. 4 12 100% Membangkitkan minat dan motivasi siswa 3 75% Membangkitkan kreativitas siswa 3 75% 2. Aspek visual media Kemenarikan warna, background, gambar, dan audio 4 12 100% Kesesuaian ukuran gambar 4 100% Kejelasan gambar 4 100% 3. Aspek audio media Ritme suara 3 12 75% Kejelasan suara 4 100% Kesesuaian suara dengan materi 3 75% 4. Aspek tipografi Pemilihan jenis teks 4 8 100% Ketepatan ukuran teks 4 100% 5. Aspek bahasa Ketepatan bahasa 4 12 100% Efektivitas kata, istilah dan kalimat 4 100% Kemudahan memahami alur materi melalui penggunaan bahasa 4 100% 6. Aspek pemrograman media Kemutakhiran media 3 4 75% Total 56 60 93%
Dari hasil penilaian ahli media untuk data kuantitatif, dapat diperoleh analisis bahwa dari 15 aspek terdapat 11 item yang memiliki persentase sebesar 100% dan masuk dalam kriteria (76%- 100%)  dengan  kategori  valid  yakni  pada  aspek  berikut:  (1)  Memperjelas  dan  mempermudah penyampaian  pesan;  (4)  Kemenarikan  warna, background ,  gambar,  dan  audio;  (5)  Kesesuaian ukuran gambar; (6) Kejelasan gambar; (8) Kejelasan suara; (9) Kesesuaian suara dengan materi; (10) Pemilihan jenis teks; (11) Ketepatan ukuran teks; (12) Ketepatan bahasa; (13) Efektivitas kata, istilah,  dan  kalimat;  (14)  Kemudahan  memahami  alur  materi  melalui  penggunaan  bahasa. Sedangkan pada aspek lain yang memiliki persentase sebesar 75% dan masuk dalam kriteria (51%- 75%)  dengan  kategori  cukup  valid yaitu:  (2)  Membangkitkan  minat  dan  motivasi  siswa;  (3) Membangkitkan kreativitas siswa; (7) Ritme suara; (15) Kemutakhiran media. Analisis yang telah dilaksanakan  terhadap  pendapat  ahli  media  diperoleh hasil  93%. Berdasarkan  kriteria  yang ditetapkan dapat disimpulkan bahwa Multimedia Drill and Practice Mata Pelajara Bahasa Jepang Materi  Ungkapan  Sehari-Hari  memenuhi  kriteria    valid  dan  layak  digunakan  sebagai  media pembelajaran.
Untuk  data  kualitatif  berisi  komentar,  kritik  dan  saran  yang  diberikan  oleh  ahli  media. Multimedia  pembelajaran drill  and  practice sudah  cukup  menarik  untuk  digunakan  pada pembelajaran.  Hanya  perlu  diperbaiki  untuk  tombol play diberi  keterangan,  audio  pembuka  dan penutup serta penguatan untuk hasil belajar. Komentar, kritik, dan saran yang diberikan oleh ahli media mampu meningkatkan kelayakan multimedia pembelajaran untuk selanjutnya.
Penyajian data validasi materi berupa hasil jawaban dari ahli materi. Proses pengolahan data tersebut  menggunakan  rumus  yang  telah  ditentukan  serta  pedoman  interpretasi  data  disesuaikan berdasarkan kriteria yang sudah ditentukan. Sama halnya dengan ahli media, validasi ahli materi juga  menggunakan  data  kuantitatif  dan  kualitatif.  Data  kuantitatif  berupa  angka  sedangkan  data kualitatif berupa saran yang diberikan oleh ahli materi.
Tabel 2. Penyajian Data Hasil Validasi Ahli Materi No. Indikator Sub Indikator X X1 Presentase 1. Keakuratan Materi Keakuratan konsep dan definisi. 4 28 100% Keakuratan data dan fakta. 4 100% Keakuratan contoh dan kasus. 4 100% Keakuratan ilustrasi. 4 100% Keakuratan istilah-istilah. 4 100% Keakuratan gambar 4 100% Keakuratan petunjuk penggunaan 3 75% 2. Koherensi dan Keruntutan Materi Ketertautan antar kegiatan belajar/sub kegiatan belajar/alinea. 3 16 75% Keutuhan makna dalam kegiatan belajar/sub kegiatan belajar/alinea. 3 75% Keruntutan materi 4 100% Kesesuaian penggunaan waktu mengerjakan soal 4 100% 3. Kemutakhiran Materi Kesesuaian materi dengan perkembangan Ilmu Pengetahuan 3 16 75% Ilustrasi dalam kehidupan sehari -hari 4 100% Menggunakan  contoh  kasus yang terdapat dalam kehidupan sehari-hari. 3 75% Kesesuaian hasil atau penilaian 4 100% Total 55 60 92%
Dari hasil penilaian ahli materi untuk data kuantitatif, dapat diperoleh analisis bahwa dari 15 aspek terdapat 10 item yang memiliki persentase sebesar 100% dan masuk dalam kriteria (76%- 100%)  dengan  kategori  valid  yakni  pada  aspek  berikut:  (1) Keakuratan  konsep dan  definisi;  (2) Keakuratan  data  dan  fakta;  (3)  Keakuratan  contoh  dan  kasus;  (4)  Keakuratan  ilustrasi;  (5) Keakuratan  istilah-istilah;  (6)  Keakuratan  gambar;  (10)  Keruntutan  materi;  (11)  Kesesuaian penggunaan waktu mengerjakan soal; (13) Ilustrasi dalam kehidupan sehari-hari; (15) Kesesuaian hasil dan penilaian. Sedangkan pada aspek lain yang memiliki persentase sebesar 75% dan termasuk dalam kriteria (51%-75%) dengan kategori cukup valid yaitu: (7) Keakuratan petunjuk penggunaan; (8)  Ketertautan  antar  kegiatan  belajar/sub  kegiatan  belajar/alinea.;  (9)  Keutuhan  makna  dalam kegiatan  belajar/sub  kegiatan  belajar/alinea;  (12)  Kesesuaian  materi  dengan  perkembangan  Ilmu Pengetahuan; (14) Menggunakan  contoh  kasus yang terdapat dalam kehidupan sehari-hari. Analisis yang telah dilaksanakan terhadap pendapat ahli materi diperoleh hasil 92%. Berdasarkan kriteria yang ditetapkan dapat disimpulkan bahwa Multimedia Drill and Practice Mata Pelajaran Bahasa Jepang Materi Ungkapan Sehari-hari memenuhi kriteria valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Untuk  data  kualitatif  berisi  komentar,  kritik  dan  saran  yang  diberikan  oleh  ahli  materi. Multimedia  pembelajaran drill  and  practice sudah  cukup  menarik  dan  layak  digunakan  pada pembelajaran. Hanya perlu diperbaiki untuk dua soal ( Itadakimasu dan Ganbatte ). Komentar, kritik, dan  saran  yang  diberikan  oleh  ahli  materi  mampu  meningkatkan  kelayakan  multimedia pembelajaran untuk selanjutnya.
Analisis  produk  pengembangan  adalah  simpulan  yang  diambil  berdasarkan analisis data ahli media dan ahli materi tentang produk yang divalidasikan. Berdasarkan angket yang diberikan kepada ahli materi, diperoleh tanggapan bahwa multimedia drill and practice sudah cukup layak. Namun, ahli materi merasa perlu perbaikan pada dua soal yang kurang tepat untuk diberikan kepada siswa. Untuk itu ahli materi menyarankan untuk mengubah soal tersebut agar sesuai dengan materi dan kemampuan siswa.
Berdasarkan  angket  yang  diberikan  kepada  ahli  media,  diperoleh  tanggapan  bahwa multimedia drill and practice secara umum sudah cukup bagus. Namun, ahli media memberikan saran untuk menambahkan audio pada pembuka dan penutup serta penguatan hasil belajar yang ada di  akhir. Menambahkan  audio  pada  pembuka  dan  penutup  yang  dimaksud  adalah  saat  siswa membuka  media  tersebut  terdapat  penguatan  berupa  suara  yang  mampu  meningkatkan  motivasi belajar  siswa  serta  penutup  yang  memberikan  apresiasi  kepada  siswa  yang  telah  mengerjakan dengan baik. Sedangkan untuk penguatan hasil belajar siswa yang dimaksud adalah memberikan apresiasi di saat hasil belajar siswa muncul agar siswa termotivasi lagi  saat belajar. Berdasarkan saran  dari  ahli  media  tersebut,  maka  perbaikan  dilakukan  terhadap  multimedia  dengan menambahkan audio pembuka dan penutup disertai dengan penguatan terhadap hasil belajar siswa.

## PEMBAHASAN
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran drill and practice dalam bentuk soal Bahasa Jepang Ungkapan Sehari-hari yang valid dan layak digunakan peserta didik. Bahasa Jepang adalah pengetahuan yang harus diterapkan di kehidupan sehari-hari, semakin sering berlatih dan praktik maka peserta didik akan menguasainya dengan cepat, dengan adanya multimedia pembelajaran maka pembelajaran akan lebih efektif.
Sejatinya belajar adalah untuk memperoleh pengalaman yang baru, yang bisa meningkatkan kualitas diri namun, pembelajaran Bahasa Jepang yang dilaksanakan di SMAN 9 Malang adalah pembelajaran klasikal karena pembelajarannya berpusat pada guru sebagai pengelola kelas. Saat ini, pembelajaran seharusnya berpusat pada peserta didik. Setiap peserta didik memiliki latar belakang, kondisi, bakat dan minat yang berbeda-beda. Sehingga kemampuan peserta didik untuk mencerna materi yang disampaikan oleh guru pun berbeda pula. Oleh karena itu, menggunakan multimedia akan  membantu  pembelajaran  siswa  lebih  dominan  dibandingkan  guru,  tugas  gutu  hanya membimbing memastikan siswa dapat mengoperasikan multimedia pembelajaran tersebut dengan baik dan benar.
Mediawati (2011:68), penggunaan media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi dan minat siswa, menunjang peserta didik dalam mengembangkan kemampuan materi, menyampaikan data yang menarik dan benar serta memudahkan peserta didik saat belajar. Jadi, ketika peserta didik diberikan  sesuatu  yang  baru  berupa  multimedia  pembelajaran drill  and  practice Bahasa  Jepang Ungkapan  Sehari-Hari,  maka  secara  psikologis  peserta  didik  akan  mempunyai  rasa  ketertarikan. Rasa ketertarikan itulah yang nantinya membuat siswa termotivasi untuk belajar bahasa asing yang menurut peserta didik sulit dipahami.
Media  harus  meningkatkan  motivasi  siswa  dalam  belajar.  Media  pembelajaran  harus menarik, dengan begitu siswa antusias dalam pembelajaran. Motivasi belajar siswa erat kaitannya dengan prestasi belajar yang diperoleh. Ketika peserta didik termotivasi, maka prestasi belajarnya pun akan meningkat.
Tujuan pengembangan melalui metode drill and practice agar peserta didik mendapatkan umpan balik dari apa yang dikerjakan. Input berasal dari jawaban yang dipilih atau dimasukkan oleh pengguna  dan  output  berupa  hasil  dari  menjawab  soal-soal  latihan  yang  berbentuk  nilai.    Soal

## 196 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2, Mei 2020, Hal 187-198
Bahasa  Jepang  Ungkapan  Sehari-Hari  dikembangkan  dalam  bentuk  .exe  yang  bisa  dioperasikan pada laptop/PC.
Soal Bahasa Jepang Ungkapan Sehari-Hari merupakan media pembelajaran menggunakan metode drill and practice . Media pembelajaran dapat digunakan menggunakan komputer karena pertimbangan menggunakan komputer sebagai alat pengoperasian media adalah dapat diprogram untuk menampilkan ulang apa yang telah ditampilkan tanpa batas. Tidak semua peserta didik mampu menyerap  informasi  sama  banyaknya  dengan  yang  lain.  Maka  dari  itu  pengulangan  merupakan tindakan tepat untuk menyelesaikan ketimpangan tersebut.
Menggunakan  komputer  untuk  pembelajaran  bahasa  telah  terbukti  tidak  hanya  menarik tetapi juga positif dan merangsang bagi banyak guru dan pelajar bahasa (Ghasemi, 2011).  Siswa mempunyai keadaan yang berbeda antara satu dengan yang lainnya. Tidak semua siswa yang ada di dalam kelas berada dalam kondisi siap menerima pelajaran. Dengan digunakannya soal Ungkapan Sehari-Hari peserta didik akan menaikkan intensitas minat terhadap pembelajaran Bahasa Jepang. Karena pada dasarnya manusia cenderung penasaran dengan sesuatu yang baru. Pada saat itulah atensi  peserta  didik  akan  tertuju.  Dengan  begitu,  kondisi  siswa  yang  semulanya  tidak  dapat memahami pelajaran menjadi dapat memahami.
Metode drill and practice umumnya digunakan untuk pembelajaran matematika konsep dan bahasa  (Heinich,  dkk,  2002).  Sebagaimana  yang  kita  ketahui,  Bahasa Jepang  merupakan  bahasa asing yang perlu dikuasai selain bahasa ibu yaitu bahasa Indonesia. Maka, soal Ungkapan Sehari- Hari dengan metode drill and practice sangat sesuai apabila diterapkan sebagai media pembelajaran Bahasa  Jepang.  Bahasa  Jepang  merupakan  ilmu  yang  berbentuk  konsep,  sehingga  harus dipraktikkan dan dihafalkan agar dapat memahami materi secara utuh.
Soal  Bahasa  Jepang  Ungkapan  Sehari-Hari  dibuat  dengan  mempertimbangkan  konsep pembelajaran student center . Dengan adanya  soal Bahasa Jepang Ungkapan Sehari-Hari, peserta didik dapat me-review ulang materi yang telah disampaikan melalui menjawab soal-soal latihan. Di dalamnya  terdapat  menu    “Lihat  Nilai”  untuk  mengecek  jawaban  yang  telah  dikerjakan  oleh pengguna. Peserta didik juga dapat mengerjakan ulang soal-soal seperti sebelumnya. Soal-soalnya yang ditampilkan pada tiap kali mencoba lagi.
Jenis soal Bahasa Jepang Ungkapan Sehari-hari yang disajikan sangat beragam. Menyajikan 10  soal  yang  terdiri  dari  Ungkapan  Sehari-Hari  yang  sering  digunakan  oleh  masyarakat  Jepang. Setiap  butir  soal  pengguna  diberikan  waktu  15  detik  untuk  menyelesaikan.  Diberi  waktu  untuk melatih peserta didik berpikir cepat serta melatih daya ingat peserta didik mengenai materi yang telah dipelajari. Macam-macam bentuk soal mulai dari Multiple Choice, True/False, soal audio, soal gambar, dan soal teks.
Materi yang disampaikan berupa bentuk kata yang merupakan teks maupun ucapan. Pendapat ini sesuai  dengan  yang  disampaikan  oleh  Rusman,  “Model drill  and  practice adalah  model  dalam pembelajaran  dengan  melatih  siswa  terhadap  pembelajaran  yang  sudah  diberikan”. Drill  and practice dimulai  dengan  informasi  yang  telah  disajikan  bagaimana  mengoperasikan  media tersebut. Setelah paham dengan informasi yang telah dibuat, media menampilkan soal-soal untuk melatih siswa dalam memahami materi.
Pada bagian akhir drill and practice akan ditampilkan nilai yang diperoleh siswa dari soal yang telah  dikerjakan  apakah  siswa  sudah  menguasai  materi  atau  tidak  menguasai  materi,  jika  dirasa kurang menguasai materi maka siswa maka siswa dapat mengulang kembali mengerjakan soal yang tersedia hingga siswa mampu memahami materi tersebut. Dalam mengoperasikan multimedia drill and practice masih diperlukan peran guru untuk memantau siswa, sebenarnya siswa sudah dibantu
oleh petunjuk dalam program itu sendiri namun, peran guru yang dibutuhkan disini hanya untuk memastikan siswa belajar dengan disiplin hingga menyelesaikan semua tahapan pada multimedia drill and practice . Kritik dan saran dari ahli materi yaitu merevisi beberapa soal yang dibuat. Kritik dan saran dari ahli media untuk memberikan audio pembuka dan penutup serta penguatan untuk hasil belajar siswa.

## SIMPULAN
Berdasarkan uji validasi yang sudah dilaksanakan didapatkan  92% dari ahli materi dan 93% dari  ahli  media.  Dengan  hasil  tersebut  soal  Bahasa  Jepang  Ungkapan  Sehari-Hari  sudah  dapat diterapkan dalam pembelajaran. Baik pembelajaran di dalam kelas dan pembelajaran mandiri. Soal Bahasa Jepang Ungkapan Sehari-Hari juga mendapat reaksi yang sangat baik dari ahli materi yang merupakan guru bahasa Jepang. Dari dua uji coba yang dilaksanakan diperoleh hasil persentase yang seluruhnya memenuhi kriteria valid, sehingga dapat disimpulkan bahwa produk multimedia drill and practice ini layak digunakan dalam pembelajaran.

## DAFTAR RUJUKAN
Ana  Mualimah,  Henry  Praherdhiono,  Eka  Pramono  Adi.  2019.  Pengembangan  Kuis  Interaktif  Nahwu Sebagai Media Pembelajaran Drill And Practice Pada Pembelajaran Nahwu Di Pondok Pesantren Salafiyah Putri Al-Ishlahiyah Malang. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2(3).
Anderson, J & Bower, G. 1974. A Propositional Theory of Recognition Memory. Springer Link , 2(3), 406- 412.
Antika, R.R. 2014. Proses Pembelajaran Berbasis Student Centered Learning (Studi Deskriptif di Sekolah Menengah Pertama Islam Baitul ‘Izzah, Nganjuk). Biokultur , 3(1), 251-263.
Candra, B.S & Sudarso. 2014. Penerapan Model Pembelajaran Drill and Practice terhadap Hasil Belajar Chest Pass pada Permainan Bola Basket (Studi pada Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Kota Mojokerto). Jurnal Pendidikan Olahraga dan Kesehatan , 2(1), 141-145.
Daryanto, D. 2013. Media Pembelajaran Perannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran.
Yogyakarta: Gava Media.
Dyas Nurika P., Punaji S., Arafah Husna. 2020. Pengembangan Multimedia Tutorial sebagai Suplemen pada  Mata  Pelajaran  Kimia  Materi  Asam  dan  Basa  Kelas  XI. Jurnal  Inovasi  dan  Teknologi Pendidikan , 6(2).
Fauzia,  N.  2018.  The  Use  of  Drill,  Vocabulous  (Vocabulary  Various)  and  Computer  Assisted  Language Learning (Call) in Learning Vocabulary. Journal of Learning Teaching Adi Buana , 3(1), 11-27. Ghasemi, B., Hashemi, M., & Bardine, S. H. (2011). The Capabilities of Computers for Language Learning. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 28 58 – 62.
Heinich, R., Molenda, M., Russel, J. D., & Smaldino, S. E. (2002). Instructional Media and Technologies for Learning 7th Edition. New Jersey: Pearson Education.
Julianti,  K  &  Putrama,  I.  2018.  Pengaruh  Media  Augmented  Reality  Tata  Cara  Penulisan  Huruf  Jepang (Hiragana dan Katakana) pada Mata Pelajaran Bahasa Jepang terhadap Hasil Belajar Siswa. E-Jurnal Undiksha , 7(3), 45-49.
Lee, W & Owens, D. 2004. Multimedia-Based Instructional Design. San Francisco: Pfeiffer. Lukman Arief N., I Nyoman Sudana D., Agus W. 2018. Pengembangan Multimedia Interaktif Mata Pelajaran IPA  Pokok  Bahasan  Sistem  Peredaran  Darah  Manusia  Untuk  Kelas  VIII  SMP  Wahid  Hasyim Malang. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 1(3).
Mayer, R. 2009. Multimedia Learning - Prinsip dan Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Mediawati, E. 2011. Pembelajaran Akutansi Keuangan melalui Media Komik untuk Meningkatkan Prestasi Mahasiswa. Jurnal Penelitian Pendidikan , 12(1), 68-76.
Merra R., Saida U., Agus W. 2018. Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Mobile Learning Pokok Bahasan Perkembangan Teori Atom Mata  Pelajaran Kimia Kelas X  Sma  Panjura  Malang. Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran , 4(2). Munir. 2015. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

## 198 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2, Mei 2020, Hal 187-198
Mochammad Farid Y., Anselmus JE T., Agus W. 2017. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Ipa Materi Atmosfer Bumi Kelas Viii Smpn 3 Tulungagung. Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2(1).
Novita Sholehatul U., Eka Pramono A., Saida U. 2019. Multimedia Tutorial Untuk Menumbuhkan Minat Baca Anak Adhd (Attention Deficit Hyperactivity Disorder). Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2(1).
Nur Fauzia (2018). The Use Of Drill, Vocabulous (Vocabulary Various) And Computer Assisted Language Learning (Call) In Learning Vocabulary. 11-27.
Padlurrahman., Hary Murcahyanto  (2014). Pengembangan Paket Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Drill  And  Practice  Melalui  Model  Pembelajaran  Berbantuan  Komputer    :  Analisis  Kebutuhan  Di SMA/MA Kabupaten Lombok Timur.
Paivio, A. 2006. Dual Coding Theory and Education . USA: The University of Michigan School of Education. Roestiyah, N.K. 2010. Strategi Belajar Mengajar . Jakarta: Rineka Cipta.
Saraswati, L., Sugihartini, N., & Prandnyana, I. 2018. Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran E-Learning Quipper School terhadap Hasil Belajar Lintas Minat Biologi pada Siswa Kelas X Bahasa Semester Genap di SMA Negeri 1 Sawan . E-Jurnal Undiksha , 7(3). 68-76.
Seels, B.B & Richey, R.C. 2012. Instructional Technology: The Definition and Domains of the Field 1994 Edition . Charlotte: Information Age Publishing. Shalahuddin, M. 1987. Metodologi Pengajaran Agama . Surabaya: Bina Ilmu.
Shinta Kusuma W., Punaji S., Arafah H. 2019. Pengembangan Multimedia Tutorial Mata Pelajaran Ipa Pokok Bahasan Sistem Tata Surya Kelas Vii Mts Raudlatul Ulum Karangploso. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2(1).
Sihkabuden.  2011. Media  Pembelajaran. Malang:  Departemen  Pendidikan  Nasional  Universitas  Negeri Malang Fakultas Ilmu Pendidikan.
Siska Kusumawardani, Zaitun (2018). Drill Strategy In Memorizing Short Surah Of Holy Qur’an Of The 3 rd Grades Of  SD Labschool FIP UMJ. Drill Strategy, Effectiveness, Short Surah Of Holy Qur’an. 8- 47.
Sugiyono. 2011. Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta Publishing.