Vol. 12 No. 2, pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062                http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4266

## PERANCANGAN APLIKASI LAUNDRY BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
Muhammad Naufal Rafi Taqiyuddin 1* , Bella Indryanti 2
1,2 Institut Teknologi Telkom Purwokerto; J l. DI Panjaitan No.128, Karangreja, Purwokerto Kidul, Kec. Purwokerto Sel., Kabupaten Banyumas, Jawa Tengah 53147

## Riwayat artikel:
Received: 27  Maret  2024 Accepted: 30 Maret 2024
Published: 2 April  2024

## Keywords:
Laundry;
Android; Design Thinking; Aplikasi.
Abstrak. Teknologi telah berkembang pesat, hal ini tentunya mempengaruhi berbagai bidang kehidupan sehari-hari. Banyak tercipta inovasi baru dengan memanfaatkan teknologi, sehingga informasi dapat lebih mudah iterima oleh masyarakat. Banyak bidang usaha yang telah melakukan transformasi digital dengan  mengadopsi  penggunaan  aplikasi  untuk  mengembangkan  bisnis, seperti untuk pelayanan, pemesanan, dan penjualan. Salah satu bidang usaha jasa yang memiliki banyak peminat adalah jasa laundry . Perancangan aplikasi laundry ini dilakukan dengan beberapa tahap. Metode yang digunakan adalah Design  Thinking .  Perancangan  aplikasi laundry dilakukan  dengan menggunakan  data  survey  kepada  calon  pengguna  sebelumnya,  sehingga aplikasi  yang  dirancang  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna.  Skor  rata-rata (SUS) dari hasil penelitian mencapai 84,17, nilai ini berada dalam kategori B pada Grade  Scale dan  mendapatkan  penilaian  " Excellent "  pada Grade Adjective .  Hasil  ini  menunjukkan  bahwa prototype yang  dikembangkan diterima  dengan  baik  oleh  pengguna,  memenuhi  kebutuhan  mereka,  dan mudah digunakan.
Abstract. Technology  has  developed  rapidly,  this  certainly  affects  various fields of daily life. Many new innovations are created by utilizing technology, so that information can be more easily received by the public. Many business fields  have  carried  out  digital  transformation  by  adopting  the  use  of applications to develop businesses, such as for services, ordering, and sales. One  of  the  service  business  fields  that  has  many  enthusiasts  is  laundry services.  The  design  of  this  laundry  application  is  carried  out  in  several stages. The goal is to simplify the research process. Based on the table above, the  average  SUS  score  obtained  is  81.75.  It  can  be  seen  in  the  table,  the average  score  obtained  is  in  the  Acceptable  position  with  Grade  Scale  B. Based on Adjective Ratings, the tested prototype is in the Excellent category. The design of the laundry application has been carried out using survey data to prospective users, so that the designed application is in accordance with user needs. The average score (SUS) of the research results reached 84.17 in the B category on the Grade Scale and received an "Excellent" rating on the Adjective Grade. These results indicate that the developed prototype is well received by users, meets their needs, and is easy to use.

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi  telah  berkembang  sangat  pesat hal ini tentunya mempengaruhi berbagai bidang kehidupan sehari-hari. Banyak  tercipta inovasi
baru dengan memanfaatkan teknologi, sehingga kini informasi dapat lebih mudah disebarluaskan  dan  diterima  oleh  masyarakat. Salah  satunya  yaitu  penggunaan  aplikasi  di
perangkat  smartphone yang  terkoneksi  dengan internet.  Pengguna smartphone di  Indonesia cukup  banyak,  hal  ini  dibuktikan  pada  tahun 2018  pengguna smartphone mencapai  62,41% [1]. Jenis smartphone yang popular dan banyak digunakan oleh masyarakat di Indonesia adalah Android.  Saat  ini,  telah  banyak  tersedia berbagai  macam  aplikasi  yang  dapat  menjadi sarana komunikasi, hiburan, dan juga alat bantu dalam memudahkan kehidupan kita.
Banyak bidang usaha yang telah melakukan transformasi digital dengan mengadopsi penggunaan  aplikasi  untuk  mengembangkan bisnis  mereka,  seperti  untuk  pemasaran, pelayanan,  pemesanan,  dan  penjualan  [2]. Proses jual-beli barang dan jasa yang dilakukan secara  manual  seringkali  dapat  menimbulkan kesalahan [3]. Hal ini menjadi salah satu alasan pengusaha  memilih  untuk  mengoptimalkan pelayanan mereka dengan penggunaan aplikasi. Penggunaan  aplikasi  ini  membantu  para pengusaha  untuk  meningkatkan  penjualan mereka  dan  mencapai  target  pasar  yang  lebih besar, serta memberikan efisiensi dalam proses bisnisnya.  Para  pelanggan  pun  merasakan kemudahan dalam melihat produk dan melakukan transaksi.
Salah satu bidang usaha penyedia jasa yang memiliki  banyak  peminat  adalah  jasa laundry . Jasa laundry merupakan  sebuah  bisnis  yang menyediakan  jasa  cuci  pakaian  dan  biasanya juga  menerima  berbagai  produk  lain,  seperti sepatu,  sprei,  selimut,  karpet,  dan  boneka. Usaha  ini  menuntut  layanan  administrasi  yang cepat  dan  tanggap  agar  pelayanan  yang diberikan  dapat  memuaskan  pelanggan  [4]. Beberapa  jasa  laundry  menyediakan  layanan antar-jemput,  hal  ini  cukup  membantu  untuk para  pelanggan  yang  tidak  memiliki  waktu untuk pergi ke tempat laundry .
Pelayanan  jasa  laundry  biasanya  dilakukan secara  manual,  pencatatan  transaksi  masih ditulis pada buku dan menggunakan nota kertas. Pelanggan  sering  kali  tidak  dapat  memantau perkembangan  cuciannya,  estimasi  waktu pengerjaan laundry pun  tidak  menentu  bisa cepat  atau  juga  lama.  Permasalahan  lain  yang dialami  oleh  pengguna  jasa laundry adalah keterlambatan  pengambilan  karena  pelanggan tidak mengetahui jika laundry telah selesai, hal ini juga dapat menyebabkan laundry tertumpuk bahkan  ada  beberapa  kasus  pakaian  hilang. Tentu  saja  hal  ini  merugikan  pelanggan  dan
mengakibatkan tingkat kepercayaan pelanggan terhadap  tempat laundry tersebut  menurun, sehingga  usaha laundry mengalami  penurunan omzet.
Berdasarkan beberapa permasalahan tersebut,  sangat  penting  untuk  menyediakan solusi yang praktis dan efisien. Pengoptimalan pelayanan  dengan  menggunakan  teknologi informasi  sangat  dibutuhkan,  penggunaan aplikasi  yang  dapat  digunakan  oleh  pelanggan untuk memesan jasa laundry dapat memudahkan proses laundry . Selain itu, proses manajemen  dan  transaksi laundry dapat dikontrol  dalam  satu  aplikasi.  Hal  ini  juga menjadi  daya  tarik  bisnis,  sehingga  dapat meningkatkan  daya  saing  di  kalangan  usaha laundry yang kini kian banyak kompetitornya.
Fitur  pelacakan  dapat  dibuat  agar  membantu pelanggan  untuk  memonitor  perkembangan laundry dan  memberikan  estimasi  waktu laundry selesai  dikerjakan.  Pemilik laundry juga  dapat  menambahkan  pilihan  metode pembayaran cashless dan Cash  on  Delivery (COD), sehingga para pelanggan dapat dengan mudah  membayar laundry .  Layanan  antar- jemput laundry juga dapat dioptimalkan dengan adanya fitur-fitur tersebut.
Perancangan  aplikasi laundry berbasis android diharapkan  dapat  menjadi  solusi  bagi beberapa  kendala  yang  dialami  oleh  pemilik jasa laundry dan  para  pengguna  jasa laundry . Sehingga, usaha laundry ini dapat meningkatkan  pelayanannya  dan  mencapai target  pasar  yang  besar.  Pada  penelitian  ini metode yang digunakan adalah Metode Design Thinking . Alasannya yaitu metode ini menggunakan  pendekatan  kepada  pengguna untuk mengetahui masalah dan kebutuhan yang diinginkan  oleh  pengguna,  proses  iterasi  yang dilakukan  berulang  untuk  memastikan  desain sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna,  dan  ide yang diperoleh dapat dikembangkan lebih luas lagi [5].

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Bisnis Laundry
Bisnis laundry adalah layanan pencucian pakaian, baik cuci kering maupun setrika. Biaya dihitung  berdasarkan  berat  pakaian  (kiloan) atau  jumlah  pakaian. Laundry menggunakan teknologi  modern  seperti  mesin  cuci  dan pengering otomatis, serta deterjen dan pewangi
khusus  untuk  memastikan  hasil  cucian  yang optimal.  Layanan  administrasi  yang  cepat  dan responsif  menjadi  faktor  penting  dalam memberikan kepuasan pelanggan [6].

## 2.2. Aplikasi Mobile
Aplikasi Mobile merupakan  program perangkat  lunak  yang  dirancang  khusus  untuk dijalankan  pada  perangkat mobile ,  seperti smartphone dan tablet. Berbeda dengan aplikasi web yang  diakses  melalui browser ,  aplikasi mobile umumnya memiliki fitur dan fungsionalitas yang lebih spesifik dan dioptimalkan untuk platform mobile . Karakteristik  dari  aplikasi  mobil  yaitu User Interface (UI)  yang  intuitif,  Interoperabilitas dengan  sumber  daya  web,  pemrosesan  lokal, dan penyimpanan persisten [7].
2.3. Prototype
Prototype adalah  alat  yang  memberikan gambaran  kepada  pembuat  dan  pengguna potensial tentang bagaimana suatu sistem akan bekerja  dalam  bentuk  lengkap  [8]. Prototype adalah  bentuk  fisik  pertama  dari  suatu  benda yang  dihasilkan  dalam  bentuk  produksi. Karakteristiknya  yaitu  mewakili  bentuk  dan ukuran benda yang diwakilinya, dan digunakan untuk  pengembangan  lebih  lanjut  pada  benda- benda penelitian [9].

## 2.4. Figma
Figma adalah aplikasi desain grafis yang memudahkan pengguna untuk membuat desain UI untuk aplikasi, website , atau produk digital lainnya. Fitur kolaborasi Figma memungkinkan antar  pengguna  untuk  bekerja  sama  secara online,  sehingga  memudahkan  pengembangan proyek  desain  yang  melibatkan  banyak  orang [10].

## 2.5. UX Design
User  Experience (UX)  adalah  proses pengalaman  pengguna  setelah  berinteraksi dengan  suatu  produk.  UX  mengarah  kepada perasaan  dan  pertimbagan  pengguna  terhadap desain,  fungsi,  kelebihan  dan  kekurangan desain produk. UX Design dan UI Design saling berkaitan dan tidak dapat dipisahkan. UX yang baik memerlukan UI yang baik pula. Proses UX meliputi  riset  pengguna,  membuat user persona , wireframe , prototype ,  dan  pengujian design .  Seorang  Desainer  UX  harus  mampu
memahami dan menyelesaikan masalah pengguna,  serta  memenuhi  kebutuhan  mereka secara optimal [5].
2.6. System Usability Scale (SUS)
System Usability Scale (SUS) merupakan metode yang populer untuk mengukur usability atau  kepuasan  pengguna  dari  sebuah  produk maupun  sistem. System  Usability  Scale (SUS) membantu  mengukur usability dengan  cara memberikan  kuesioner  yang  terdiri  dari  10 pertanyaan. Setiap pertanyaan menilai seberapa mudah  dan  menyenangkan  pengguna  dalam menggunakan  produk  atau  sistem.  Skor  SUS menunjukan  tingkat usability yang  baik  jika mempunyai nilai yang tinggi [11].
2.7. Design Thinking
Design  Thinking adalah  metode  untuk menemukan  solusi  kreatif  tentang  kebutuhan pengguna.  Dimulai  dengan  empati  terhadap manusia, Design Thinking menghasilkan solusi sesuai  dengan  kebutuhan  dan  keinginan pengguna,  Metode  ini  terdiri  dari  5  tahapan, yaitu Empathize , Define , Ideate , Prototype , dan Testing [12].

## 3. METODE PENELITIAN
Perancangan  aplikasi laundry ini  dilakukan dengan  beberapa  tahap.  Tujuannya  adalah untuk mempermudah proses penelitian. Metode yang digunakan adalah Design Thinking .

## Gambar 1. Tahap Penelitian
Terdapat  beberapa  tahapan  pada  metode Design Thinking yaitu:
1. Empathize
Empathize adalah  tahap  pertama  dalam Design Thinking yang bertujuan untuk memahami  pengguna.  Tahap  ini  dilakukan dengan melakukan penelitian untuk mengetahui apa yang dilakukan, dikatakan, dipikirkan, dan dirasakan oleh pengguna.
Tahap  ini  dilakukan  dengan  menyebarkan kuesioner  kepada  masyarakat  yang  pernah menggunakan jasa laundry . Kuesioner tersebut berisi  pertanyaan  terbuka  untuk  menggali permasalahan yang dialami dan kebutuhan yang
diperlukan  para  pengguna  jasa laundry .  Data yang  terkumpul  kemudian  dianalisis  dan digunakan untuk membuat user persona .
2. Define
Define merupakan  tahap  yang  fokus  pada pengolahan  data  yang  diperoleh  dari  tahap Empathize .  Data  tersebut  dianalisis  untuk menentukan  permasalahan  pengguna. User persona ,  dan user  journey  map digunakan untuk  memetakan  informasi  yang  didapatkan. Definisi masalah kemudian dirumuskan dengan mengelompokkan  data  dan  menentukan  fokus utama penelitian.
3. Ideate
Ideate adalah  tahap  yang  berfokus  pada penciptaan ide-ide kreatif untuk menyelesaikan masalah pengguna yang teridentifikasi di tahap Define . Brainstorming dilakukan untuk menghasilkan  solusi  inovatif  berdasarkan pernyataan masalah. Ide-ide dan solusi tersebut kemudian  divisualisasikan  dengan empathy maps , how  might  we , user  flows ,  dan style guide .
4. Prototype
Tahap Prototype bertujuan  untuk  menguji ide  dan  solusi  yang  telah  dirumuskan  di  tahap sebelumnya. Feedback dari pengguna digunakan  untuk  memahami  mana  yang berhasil dan mana yang tidak, serta mempertimbangkan dampak dan kelayakan ide. Perancangan  antarmuka  dilakukan  dengan  dua jenis prototype, High - fidelity prototype (Hi-fi) dan Low - fidelity prototype (Lo-fi), menggunakan aplikasi Figma . Iterasi dilakukan pada prototype hingga sesuai dengan kebutuhan pengguna.
5. Testing
Tahap Testing mengevaluasi prototype yang telah  dibuat  dengan  melibatkan  pengguna secara  langsung.  Umpan  balik  dari  pengguna dikumpulkan  untuk  mengetahui  apakah  tujuan perancangan  tercapai  atau  tidak.  Pengujian dilakukan  dua  tahap:  pertama  dengan Maze untuk  menguji  kegunaan  dan  efisiensi,  dan kedua  dengan System  Usability  Scale (SUS) untuk  menguji  kepuasan  pengguna.  Pengujian ini dilakukan kepada 10 orang.
Dalam  pengujian usability ,  umumnya  lima responden  sudah  cukup  untuk  menemukan
masalah usability yang signifikan. Namun, jika aplikasi  memiliki  segmentasi  pengguna  yang berbeda,  pengujian  perlu  dilakukan  pada  lebih dari  lima  orang  untuk  memastikan  hasil  yang representatif [5].

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Empathize
Pada  tahap  ini,  pengumpulan  data dilakukan  untuk  mengetahui  masalah  dan kebutuhan  calon  pengguna  melalui  survei melalui Google Form . Informasi yang didapatkan  kemudian  dijadikan  dasar  dalam pembuatan solusi.
Berikut merupakan daftar pertanyaan kuesioner yang diberikan kepada pengguna

## Table 1. Pertanyaan Kuesioner
No Pertanyaan Kuesioner
1 Seberapa sering kamu menggunakan jasa laundry ?
2 Apa layanan laundry yang sering digunakan?
3 Barang apa yang sering di laundry ?
4 Biasanya berapa lama laundry tersebut selesai?
(contoh: 5 hari)
5 Bagaimana metode pembayarannya?
6 Berdasarkan pengalaman kamu menggunakan jasa laundry , permasalahan apa yang sering kamu temukan?
7 Hal apa yang kamu harapkan bisa lebih mempermudah dirimu ketika menggunakan jasa laundry ?
Pertanyaan yang terdapat pada kuesioner adalah pertanyaan seputar pengalaman pengguna  yang  pernah  menggunakan  jasa laundry dan  permasalahan  atau  kesulitan  apa yang  seringkali  terjadi  ketika  menggunakan jasa laundry .  Berdasarkan  kuesioner  tersebut, didapatkan  kesimpulan  berupa  poin-poin
permasalahan  yang  dialami  oleh user ,  dapat dilihat pada Gambar 2.

## Gambar 2. User Research

## 4.2. Define
Tahap  ini  menganalisis  hasil  kuesioner dan  komunikasi  dengan  pengguna  aplikasi untuk mengidentifikasi kekurangan dan kebutuhan pengembangan pada aplikasi. Masalah digambarkan melalui user persona dan user journey map .

## 4.2.1. User Persona

## Gambar 3. User Persona
Pada Gambar 3 menunjukan user persona salah  satu  pengguna  yang  menggunakan  jasa laundry. Goals yang  didapatkan  dari user persona tersebut  adalah  hemat  waktu  dalam pekerjaan  rumah,  mendapat  layanan  laundry yang  praktis.  Frustrations  dari user  persona pengguna  adalah  tidak  bisa  melakukan pembayaran cashless ,  beberapa  kali  barang hilang,  dan  harus  mengantar  serta  mengambil laundry sendiri.
4.2.2. User Journey Map
User  Journey  Mapping (UJM)  adalah metode untuk memahami dan memvisualisasikan  pengalaman  pengguna  saat menggunakan  produk  atau  layanan.  UJM memetakan  perjalanan  pengguna  melalui serangkaian langkah, mulai dari kesadaran akan produk/layanan hingga pasca penggunaan.

## Gambar 4. User Journey Map
Pada  Gambar  4  menunjukkan User Journey Map dari user Persona pengguna. Ada beberapa aktivitas di dalamnya seperti persiapan aplikasi, memilih menu dari aplikasi, memproses laundry , laundry dalam proses dan delivery . masing-masing dari aktivitas terdapat penjelasan  tentang  detail  aktivitas,  perasaan atau emosi pengguna, dan peluang improvisasi

## 4.3. Idiate
Tahap ideate ini dilakukan pengumpulan ide  solusi  dengan  melakukan brainstorming berdasarkan  masalah  yang  sudah  didapatkan. Ide  yang  dikumpulkan  dibuat  dalam  bentuk How  Might  We .  Perancangan  solusi  dari masalah  berdasarkan  ide-ide  yang  telah dikumpulkan  kemudian  dibuat  dalam  bentuk User Flow .

## 4.3.1. How Might We
Berdasarkan  poin-poin  permasalahan yang  didapatkan,  kemudian  ditentukan  fitur- fitur  aplikasi  yang  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna.

## Gambar 5. Brainstorming HMW

## 4.3.2. User Flow
Pada  tahap  ini,  dibuat  langkah-langkah atau  alur  penggunaan  aplikasi laundry .
Tujuannya sebagai gambaran sistematis tentang interaksi  pengguna  pada  saat  menggunakan aplikasi tersebut, sehingga dapat memudahkan
dalam  menentukan  navigasi  pengguna  saat menjalankan fungsi dari sistem aplikasi. Berikut Userflow dari aplikasi.
Gambar 6. User Flow

## 4.4. Prototype
Pada  tahap  ini,  dibuat  rancangan tampilan antarmuka berdasarkan ide yang telah didapatkan  pada  tahap  sebelumnya.  Proses perancangan tampilan antarmuka ini terdiri dari 2  jenis  yaitu Low-fidelity  design (Lo-fi)  dan
High-fidelity design (Hi-fi).
4.4.1. Low-fidelity design Low-fidelity  design (Lo-fi)  merupakan rancangan sistem yang belum diberi warna dan icon.  Berikut  adalah  hasil  perancangan Low- fidelity design.
Gambar 7. Low-fidelity design
4.4.2. High-fidelity design
High-fidelity  design (Hi-fi)  merupakan rancangan  sistem  yang  sudah  diberi  warna, icon ,  dan  gambar  yang  sesuai  dengan Low- fidelity design serta user flow yang telah dibuat sebelumnya
Gambar 8. High-fidelity design

## 4.4.3. High-fidelity prototype
Gambar 9. High-fidelity prototype
Pada  Gambar  9  merupakan  halaman splash  screen yang  tampil  ketika  pengguna membuka aplikasi.

## Gambar 10. Menu Utama Laundry
Pada Gambar 10 merupakan halaman menu utama yang menampilkan pilihan menu produk laundry  yang  dapat  dipilih  oleh  pengguna. Terdapat  juga icon menu  keranjang  untuk melihat  produk  yang  telah  dipilih  oleh pengguna.

## Gambar 11. Detail Menu Utama
Pada Gambar 11 merupakan halaman detail dari  menu  utama.  Terdapat  4  menu  kategori produk  yaitu  pakaian  pria,  pakaian  wanita, sepatu,  dan  lainnya.  Pengguna  dapat  memilih produk yang akan di laundry dengan mengklik icon tambah  pada  jenis  produk,  lalu  mengklik tombol tambah untuk memasukkan ke keranjang.

## Gambar 12. Status Laundry
Pada Gambar 12 merupakan halaman status laundry ,  terdapat  4  proses  pada  alur laundry . Pengguna  dapat  memantau  perkembangan laundry melalui halaman ini.

## Gambar 13. Keranjang Laundry
Pada  Gambar  13  merupakan  halaman keranjang.  Produk  yang  telah  dipilih  oleh pengguna  masuk  ke  dalam  keranjang,  produk tersebut  dikelompokkan  berdasarkan  kategori menu laundry .  Pengguna  dapat  menambah, mengurangi, atau menghapus produk. Pengguna  dapat  mengklik  tombol  konfirmasi untuk melanjutkan pemesanan.

## Gambar 14. Pembayaran Laundry
Pada  Gambar  14  merupakan  halaman pembayaran,  terdapat  nota  pembayaran  dan pilihan  metode  pembayaran.  Pengguna  dapat memilih metode  pembayaran yang diinginkan, kemudian mengklik tombol ok untuk menyelesaikan proses pemesanan.

## Gambar 15. Notifikasi Laundry
Pada  Gambar  15  merupakan  halaman notifikasi. Pengguna akan menerima notifikasi dari status laundry .

## 4.5. Testing
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengujian terhadap prototype yang telah dibuat. Pengujian dilakukan  kepada  calon  pengguna,  yaitu  para pengguna jasa laundry. Pengujian menggunakan platform Maze  untuk  menguji coba skenario interaksi antara pengguna dengan sistem.  Berikut  skenario  yang  diuji  cobakan kepada calon pengguna.
Table 2. Skenario Tugas No Tugas Skenario 1. Autentikasi Mencoba melakukan login dan register. 2. Menu Kategori Produk Melihat menu, memilih kategori, memasukkan ke keranjang. 3. Buat Pesanan Melihat halaman utama, membuka keranjang, melihat produk pilihan, melakukan konfirmasi, melihat nota pembayaran, mengkonfirmasi pembayaran. 4. Melihat Status  Membuka halaman status, melihat status laundry . Setelah  itu,  dilakukan  survey  dengan penyebaran  kuesioner  menggunakan Google
Form. Usability testing ini  menggunakan kuisioner System  Usability  Scale (SUS)  yang digunakan  untuk  menilai  persepsi  kegunaan
dari  fitur-fitur  yang  telah  ada.  Berikut  daftar pertanyaan yang diberikan.
Table 3. Kuesioner SUS No Pertanyaan 1. Saya piker saya ingin sering menggunakan aplikasi ini
2. Saya merasa aplikasi ini tidak terlalu rumit
3. Saya piker aplikasi ini mudah digunakan
4. Saya piker saya akan membutuhkan dukungan dari orang teknis untuk dapat menggunakan aplikasi ini
5. Saya menemukan berbagai fungsi dalam aplikasi ini terintegrasi dengan baik
6. Saya piker ada beberapa ketidakkonsistenan dalam aplikasi ini
7. Saya akan merekomendasikan orang lain untuk menggunakannya
8. Saya merasa aplikasi ini sangat rumit untuk digunakan
9. Saya merasa sangat percaya diri menggunakan aplikasi ini
10.  Saya perlu belajar banyak hal sebelum saya bisa menggunakan aplikasi ini
Setelah
menyebarkan kuisioner, didapatkan  hasil  jawaban  berupa  penilaian rentang  antara  1  sampai  5.  Rentang  nilai tersebut  merepresentasikan  sangat  tidak  setuju hingga sangat setuju. Skor SUS tiap responden kemudian  dihitung  dengan  menggunakan rumus berikut:
Pertanyaan nomor ganjil: nilai yang dipilih - 1 Pertanyaan nomor genap: 5 - nilai yang dipilih Semuanya dijumlahkan, lalu dikalikan 2,5.
Di bawah ini adalah tabel penilaian yang diberikan  oleh responden  dan  hasil akhir  yang diperoleh  setelah  menghitung  skor  SUS  dari setiap responden.

## Table 4. Hasil SUS
Kod e Res pon den Nilai dari Responden Skor SUS Q 1 Q 2 Q 3 Q 4 Q 5 Q 6 Q 7 Q 8 Q 9 Q 1 0 R1 4  5  5  2  5  1  4  1  5  2 80 R2 5  5  5  1  5  1  5  1  5  1 90
R3 5  5  4  1  5  2  5  1  5  2 82,5 R4 5  5  5  1  4  1  4  1  5  1 85 R5 5  5  5  1  4  1  5  1  5  1 87,5 R6 3  4  4  1  4  2  3  1  4  1 72.5 R7 4  5  5  2  5  1  5  1  5  2 82,5 R8 4  4  5  1  5  1  5  2  4  1 85 R9 5  5  5  1  5  1  4  1  4  1 85 R10 3  4  5  2  4  2  3  2  4  2 67.5 Rata-rata Skor SUS 81,75
Berdasarkan  table  diatas,  hasil  rata-rata skor SUS yang didapatkan adalah 81,75. Dapat dilihat  pada  table  4,  rata-rata  skor  yang didapatkan  berada  pada  posisi Acceptable dengan Grade  Scale B.  Berdasarkan Adjective Ratings , prototype yang  diuji  berada  pada kategori Excellent .

## Gambar 16. Nilai SUS

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan  dan  data  yang  telah  diperoleh, dapat dibuat kesimpulan sebagai berikut:
a. Perancangan  aplikasi laundry telah dilakukan  dengan  menggunakan  data survey kepada calon pengguna, sehingga aplikasi  yang  dirancang  dapat  sesuai dengan  kebutuhan  pengguna,  serta diharapkan  dapat  menjadi  solusi  atas permasalahan yang dialami.
b. Skor rata-rata System  Usability Scale (SUS) dari  hasil  penelitian  mencapai  84,17  berada dalam  kategori  B  pada Grade  Scale dan mendapatkan  penilaian "Excellent" pada Grade  Adjective .  Hasil  ini  menunjukkan bahwa prototype yang dikembangkan diterima  dengan  baik  oleh  pengguna, memenuhi  kebutuhan  mereka,  dan  mudah digunakan.
c. Saran  untuk  pengembangan  selanjutnya.  Ini meliputi  penambahan  fitur  tambahan  untuk meningkatkan fungsionalitas aplikasi, perhatian yang lebih besar terhadap prinsip- prinsip User  Interface yang  baik  dalam perancangan, dan dokumentasi yang komprehensif dari setiap tahap design sprint untuk memperkuat argumen penelitian.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Para  penulis  ingin  mengungkapkan  rasa terima kasih kepada Institut Teknologi Telkom Purwokerto  atas  kontribusi  dan  dukungannya dalam  penelitian  ini.  Penulis  juga  ingin mengucapkan  terima  kasih  kepada  dosen pembimbing  yang  telah  memberikan  bantuan dalam  penyusunan  penelitian  ini,  serta  kepada teman-teman  dan  responden  yang  telah memberikan dukungan dan bantuan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  A.  Desiani,  S.  Yahdin,  M.  G.  Al-Filambany, And  Y.  Wahyudi,  “Perancangan  Perangkat Lunak Pada Aplikasi Pelayanan Dan
Pemesanan Laundry Online Berbasis Android,” J. Penelit. Sains , Vol. 22, No. 3, P. 153, 2020, Doi: 10.56064/Jps.V22i3.593.
[2]  N.  Khairina, Pengaruh  Service  Quality Terhadap  Loyalitas  Pelanggan  Pada  Cucian Mobil . 2021.
[3]  H. E. Nugroho And A. Nugroho, “Analisis Dan Perancangan  E-Commerce  Pada  Toko  Sepatu Dope13store Menggunakan
Framework Laravel,” Inf. Syst. J. , Vol. 4, No. 1, Pp. 38–44,
2021,
Doi:
10.24076/Infosjournal.2021v4i1.565.
[4]  I. P. Sari And D. Setiawan, “Aplikasi D’laundry Berbasis Android Menggunakan Model Design Thinking,” Indones.  J.  Intellect.  Publ. ,  Vol.  2, No. 3, Pp. 136–142, 2022, Doi:
10.51577/Ijipublication.V2i3.335.
[5]  M. N. Ashiddiq, “Perancangan Ui/Ux Learning Management  System  (Lms)  Aplikasi  Mobile Edu-Learn  Menggunakan  Metode  Design Thinking,” J. Inform. Dan Tek. Elektro Terap. , Vol. 12, No.
1, 2024, Doi:
10.23960/Jitet.V12i1.3693.
[6]  A.  Siddik,  A.  Buton,  And  E.  Utami,  “Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia 2018  Implementasi  "  Pop  Up  Notification  " Pada  Sistem  Antrian  Online  Di  Klinik Kesehatan  Berbasis  Website  &  Android
Implementasi  ‘  Pop  Up  Notification  ’  Pada Sistem  Antrian  Online  Di  Klinik  Kesehatan Ber,” No. January, 2019.
[7]   Ulita  H.  Jainuri,  Nurasiah,  “Perancangan  Dan Pembuatan Aplikasi Mobile Point Of Sale Pada Outlet  Makaroni  Judes  Berbasis  Android,”
Anal.  Pengetah.  Keuangan,  Kepribadian  Dan Sikap  Keuang.  Terhadap  Perilaku  Manaj.
Keuang. , Vol. 11, No. 1, Pp. 192–201, 2021.
[8]  M. R. Julianti, M. I. Dzulhaq, And A. Subroto, “Sistem Informasi Pendataan Alat Tulis Kantor
Berbasis  Web  Pada  Pt  Astari  Niagara
Internasional,” J. Sisfotek Glob. , Vol. 9, No. 2,
2019, Doi: 10.38101/Sisfotek.V9i2.254.
[9]  Y. S. Handayani And A. Kurniawan, “Rancang Bangun Prototipe Pengendali Pintu Air Berbasis Sms (Short Message Service) Untuk Pengairan Sawah  Menggunakan  Arduino,” J.  Amplif.    J. Ilm.  Bid.  Tek.  Elektro  Dan  Komput. ,  Vol.  10, No. 2, Pp. 34–41, 2020, Doi: 10.33369/Jamplifier.V10i2.15330.
[10] M.  N.  M.  Al-Faruq,  S.  Nur’aini,  And  M.  H. Aufan, “Perancangan Ui/Ux Semarang Virtual Tourism  Dengan  Figma,” Walisongo  J.  Inf. Technol. , Vol. 4, No. 1, Pp. 43–52, 2022, Doi: 10.21580/Wjit.2022.4.1.12079.
[11] W.  Welda,  D.  M.  D.  U.  Putra,  And  A.  M. Dirgayusari,  “Usability  Testing  Website Dengan Menggunakan Metode System Usability Scale (Sus)S,” Int.  J.  Nat.  Sci.  Eng. , Vol.  4,  No.  3,  Pp.  152–161,  2020,  Doi: 10.23887/Ijnse.V4i2.28864.
[12] F.  A.  Firdausi,  “Marketplace  Umkm  Digidesa Menggunakan  Metode  Design  Thinking,”  Pp. 15–18, 2021.