Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Kejuruan  (JIPTEK)
Jurnal Homepage: https://jurnal.uns.ac.id/jptk
PENGARUH PENGGUNAAN SMARTPHONE DAN INTENSITAS BERMAIN GAME TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS X

## SMK NEGERI 1 SUKOHARJO

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya (1) pengaruh penggunaan smartphone terhadap hasil  belajar  kognitif  siswa  kelas  X  TKJ  SMK  Negeri  1  Sukoharjo;  (2)  pengaruh  intensitas  bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo; (3) Adakah interaksi penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK  Negeri  1  Sukoharjo;  dan  (4)  penggunaan smartphone ataukah  intensitas  bermain game yang mempunyai sumbangan lebih besar terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. Penelitian ini menggunakan  metode ex-post facto. Analisis data menggunakan uji regresi sederhana  dan  uji  regresi  berganda  kemudian  dilanjutkan  dengan  uji  t-parsial,  uji  F  dan  menghitung sumbangan  relatif  serta  sumbangan  efektif.  Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  X  TKJ SMK  Negeri  1  Sukoharjo.  Sampel  yang  terpilih  adalah  61  siswa  dari  kelas  X  TKJ  dengan  teknik pengambilan  sampel random  sampling .  Hasil  penelitian  adalah  sebagai  berikut  ini.  Pertama,  ada pengaruh positif dan signifikan penggunaan smartphone terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ  SMK  Negeri  1  Sukoharjo  (t  hitung=2,214>t  tabel=2,001).  Kedua,  ada  pengaruh  negatif  dan signifikan antara intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1  Sukoharjo  (t  hitung=2,841>  t  tabel=2,001).  Ketiga,  ada  interaksi  signifikan  antara  penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1  Sukoharjo  (F  hitung=7,790>F  tabel=3,156).  Keempat, intensitas  bermain game memiliki  pengaruh yang lebih tinggi terhadap hasil belajar siswa dibandingkan variabel penggunaan smartphone .
Kata Kunci : penggunaan smartphon e, intensitas bermain game , hasil belajar, kognitif

## ABSTRACT
This research aims to determine (1) the effect of the smartphones usage on cognitive achievement of tenth grade TKJ class in SMK Negeri 1 Sukoharjo; (2) the effect of playing games intensity on cognitive achievement  of  tenth  grade  TKJ  class  in  SMK  Negeri  1  Sukoharjo;  (3)  the  interaction  between smartphones  usage  and  playing  games  games  on  cognitive  achievement  of  tenth  grade  TKJ  class  in SMK Negeri 1 Sukoharjo; and (4) smartphones usage or playing games intensity that have the greater contribution on cognitive achievement of students of tenth grade TKJ class in SMK Negeri 1 Sukoharjo. This research use ex-post facto method. Data were analyzed with simple regression test and multiple regression test. The population of this research was the student of tenth grade TKJ class in SMK Negeri 1 Sukoharjo. 61 students from both Tenth grade TKJ class were selected as the sample through random sampling technique. The results show that (1) there were positive and significant effect of smartphones
Dwi Niken Sari 1 , Agus Efendi 2 , Basori 3 1,2,3 Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Universitas Sebelas
Maret
Email: dwi.nikensari@gmail.com
usage  on  cognitive  achievement  of  tenth  grade  TKJ  class  in  SMK  Negeri  1  Sukoharjo  (t=2.214>t table=2.001);  (2)  there  were  negative  and  significant  effect  of  playing  games  intensity  on  cognitive achievement of tenth grade TKJ class in SMK Negeri 1 Sukoharjo (t=2.841>t table=2.001); (3) there were  significant  interaction  between  smartphones  usage  and  playing  games  intensity  on  cognitive achievement of tenth grade TKJ class in SMK Negeri 1 Sukoharjo with F=7.790>F table=3.156;(4) playing games intensity have a higher impact on achievement of students compared to the smartphones usage.
Keywords: Smartphones usage, playing games intensity, achievement, cognitive

## PENDAHULUAN

## Latar Belakang Masalah
Kehidupan  manusia  sekarang  tidak  bisa terlepas  dari  teknologi.  Sebuah  teknologi  pada hakikatnya  diciptakan  untuk  membuat  hidup manusia semakin menjadi nyaman dan mudah. Teknologi  ada  di  setiap  aspek  kehidupan manusia, dimulai dari teknologi dalam pertanian,  pendidikan,  komunikasi  dan  dalam aspek kehidupan lainnya. Contoh berkembangnya teknologi dalam perihal komunikasi dan informatika adalah ditemukannya telepon genggam dan komputer. Seiring ditemukannya telepon genggam diikuti dengan  dikembangkannya smartphone dan game .
Siswa-siswi jurusan TKJ  SMK  Negeri 1 Sukoharjo  pun  tidak  terlepas  dari  kemajuan teknologi komunikasi dan informasi. Pembelajaran di jurusan TKJ sering memanfaatkan proyektor dan laptop/komputer, terkadang siswa-siswi TKJ SMK Negeri 1
Sukoharjo  menggunakan smartphone yang dimiliki untuk membantu dalam pembelajaran  atau  sekedar  mencari  materi pelajaran. Siswasiswi SMK Negeri 1 Sukoharjo
sudah banyak yang memiliki smartphone . Bisa terlihat  pada  saat  istirahat, pulang  sekolah  dan saat jam kosong beberapa siswa mengeluarkan smartphone untuk mendengarkan musik, membuka  media  sosial,  dan  ada  pula  yang bermain game di  laptop  mereka.  Hal  ini menyebabkan  beberapa  guru  menjadi  khawatir dengan nilai yang akan didapat oleh para siswa tersebut. Sebenarnya SMK Negeri 1 Sukoharjo melarang  siswa  untuk  membawa  telepon genggam  maupun smartphone ,  tetapi  untuk laptop  masih  diperbolehkan  karena  nantinya akan digunakan untuk pembelajaran.
Semakin  maraknya  kasus  kecanduan smartphone dan  bermain  game  mendorong beberapa ahli untuk meneliti dampak dari kedua hal  tersebut.  Menurut  Paul  Wilson, hardcore gamer dapat  meluangkan  16-20  jam  per  hari untuk  bermain game .  Peneliti  lain  telah mendokumentasikan  hubungan  negatif  yang serupa antara jumlah waktu bermain game dan prestasi  anak  kuliah  (Anderson  &  Dill,  2000:
772-790). Dalam penelitian tersebut ditemukan bahwa  banyaknya  waktu  yang  dihabiskan dengan  bermain game dapat  berpengaruh terhadap perilaku remaja yaitu remaja menjadi malas.
Walaupun sudah ada beberapa ahli yang
melakukan penelitian tentang dampak smartphone dan  bermain game ,  akan  tetapi masih  belum  bisa  diketahui  kepastian  dampak yang  diperoleh  oleh  siswa,  apakah  berdampak positif  atau  berdampak  negatif  terhadap  hasil belajar kognitif siswa. Aspek kognitif dipandang  sebagai  aspek  terpenting  dari perkembangan  siswa  yang  berkaitan  langsung dengan  proses  pembelajaran,  dan  sangat menentukan  keberhasilan  siswa  di  sekolah. Aspek  kognitif  dengan  otak  sebagai  perangkat kerasnya merupakan pengendali dari aspekaspek lainnya seperti yang telah dikemukakan oleh Muhibbin Syah (2003: 48).
Berdasarkan  pemikiran  tersebut  di  atas, maka  penulis  terdorong  untuk  melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Penggunaan Smartphone dan  Intensitas  Bermain Game terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Sukoharjo”.

## Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui:
1. Mengetahui ada tidaknya pengaruh penggunaan smartphone terhadap  hasil belajar  kognitif  siswa  kelas  X  TKJ  SMK Negeri 1 Sukoharjo.
2. Mengetahui ada tidaknya pengaruh intensitas  bermain game terhadap  hasil belajar  kognitif  siswa  kelas  X  TKJ  SMK Negeri 1 Sukoharjo.
3. Mengetahui ada tidaknya interaksi penggunaan smartphone dan  intensitas bermain game terhadap  hasil  belajar
kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo.
4. Mengetahui di antara penggunaan smartphone dan  intensitas  bermain game yang  mempunyai  sumbangan  lebih  besar terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo.

## Kajian Pustaka
Dalam  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia, penggunaan  diartikan  sebagai  proses,  cara perbuatan memakai sesuatu, pemakaian (KBBI, 2003: 852). Menurut Williams & Sawyer (2011, 385), smartphone adalah telepon selular dengan mikroprosesor,  memori,  layar  dan  modem bawaan. Smartphone merupakan ponsel multimedia  yang  bekerja  layaknya  komputer. Penggunaan smartphone dapat diartikan sebagai segala  kegiatan/aktifitas  memakai  fitur-fitur yang ada pada telepon pintar ( smartphone ) yang bekerja  layaknya  komputer  baik  itu  untuk memudahkan  komunikasi,  mencari  informasi dan alasan lainnya.
Intensitas  berasal  dari  bahasa  Inggris yaitu intensity yang  berarti  kemampuan, kekuatan,  gigih  atau  kehebatan  (Echols  dan Shadily,  1993:  326).  Menurut  M.  Hafi  (1996: 297),  intensitas  diartikan  sebagai  kuatnya tingkah laku atau pengalaman, atau sikap yang dipertahankan.  Kata game berasal  bahasa inggris  yang  mempunyai  arti  permainan. Menurut  Nilwan  (1995) game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan  metode  animasi.  Apabila  digabungkan antara pengertian dari intensitas dan game dapat disimpulkan  bahwa  intensitas  bermain game
adalah  besarnya  usaha  seseorang  dalam kegiatan  bermain  aplikasi  permainan  dalam bentuk elektronik yang dapat menarik perhatian.
Hasil belajar seringkali digunakan sebagai ukuran untuk mengetahui seberapa jauh seseorang  menguasai  bahan  yang  sudah diajarkan,  hasil  belajar  merupakan  pencapaian tujuan  pendidikan  pada  siswa  yang  mengikuti proses  belajar  mengajar.  Menurut  Sudjana (1995:  3),  hasil  belajar  adalah  perubahan tingkah laku, tingkah laku sebagai hasil belajar yang  dimaksud  mencakup  bidang  kognitif, afektif  dan  psikomotorik.  Hasil  belajar  bisa diartikan juga sebagai perubahan yang mengakibatkan  manusia  berubah  dalam  sikap dan tingkah lakunya. Ada juga yang memahami hasil belajar atau achievement itu adalah bentuk realisasi  atau  pemakaran  dari  kecakapan  - kecakapan  potensial  atau  kapasitas  yang dimiliki seseorang.

## METODE

## Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan penelitian  ini  adalah  penelitian  kuantitatif karena  nantinya  data-data  yang  diperoleh berhubungan  dengan  angka-angka.  Metode penelitian  yang  digunakan  penulis  dalam penelitian ini dengan melihat pertimbanganyang ada  adalah  dengan  metode  penelitian ex-post facto . Metode ex-post facto dirasa sesuai karena dalam penelitian ini rangkaian variabel-variabel telah  terjadi  dan  juga  penulis  tidak  melakukan kontrol terhadap variabel-variabel yang terjadi, variabel dilihat sebagaimana adanya.

## Populasi dan Sampel
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah seluruh  siswa  kelas  X  TKJ  SMK  Negeri  1 Sukoharjo tahun pelajaran 2015/2016. Kelas X TKJ A terdiri dari 36 siswa dan kelas X TKJ B juga terdiri dari 36 siswa, berarti untuk populasi dari penelitian ini berjumlah 72 siswa. Sampel penelitian dipilih secara acak ( random sampling ). Untuk menentukan besarnya sampel menurut  teknik  Slovin  menurut  Sugiyono (2012: 87). Sehingga didapatkan jumlah sampel yang akan digunakan adalah 61 sampel.

## Teknik Pengumpulan Data
Teknik yang digunakan dalam pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  adalah dengan teknik kuesioner/angket dan dokumentasi.  Teknik  kuesioner/angket  pada penelitian ini digunakan untuk memperoleh data penggunaan smartphone dan intensitas bermain game siswa. Terdapat  dua  angket  yaitu  angket penggunaan smartphone dan  angket  intensitas bermain game . Teknik dokumentasi digunakan untuk  memperoleh  data  hasil  belajar  kognitif siswa.  Hasil  belajar  kognitif  siswa  yang  akan digunakan adalah nilai ulangan tengah semester.

## Teknik Analisis Data
Teknik  analisis  data  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  analisis  regresi tunggal dan ganda. Sebelum dilakukan analisis data  dilakukan  uji  prasyarat  analisis  yang meliputi  uji  normalitas,  uji  linieritas,  uji heteroskedastisitas, uji multikolinieritas, dan uji homogenitas.

## HASIL PENELITIAN DAN

## PEMBAHASAN
Data
penggunaan smartphone menunjukkan  skor  tertinggi  70  dari  skor tertinggi yang mungkin dicapai sebesar 80 dan skor terendah yang dicapai sebesar 38 dari skor terendah  yang  mungkin  dicapai  sebesar  20. Mean sebesar 52,32 dan skor total sebesar 3192.
Data intensitas bermain game menunjukkan  skor  tertinggi  56  dari  skor tertinggi yang mungkin dicapai sebesar 68 dan skor terendah yang dicapai sebesar 33 dari skor terendah  yang  mungkin  dicapai  sebesar  17. Mean sebesar 44,45 dan skor total sebesar 2712.
Data  hasil  belajar  kognitif  menunjukkan nilai  tertinggi  adalah  10,00  dan  nilai  terendah yang dicapai sebesar 5,20. Mean dari nilai hasil belajar  kognitif  siswa  tersebut  adalah  sebesar 8,25 dan jumlah total nilai siswa sebesar 503.45.

## Hasil Uji Hipotesis
Hipotesis  pertama  adalah  “Terdapat pengaruh  antara  penggunaan smartphone terhadap  hasil  belajar  kognitif  siswa  kelas  X TKJ  SMK  Negeri  1  Sukoharjo”.  Guna menganalisis  dan  menguji  hipotesis  pertama digunakan  teknik  analisis  regresi  linier sederhana.
Tabel  1.  Hasil  Analisis  Regresi  Linier
Sederhana X1-Y Model Nilai B Nilai t hitung Nilai Sig. Konstanta 5,971 5,736 0,000 Penggunaan Smartphone 0,044 2,214 0,031
Dari  tabel  di  atas  diperoleh  persamaan regresi  sebagai  berikut:  Y =  5,971 +  0,044X1. Adapun  interprestasi  dari  persamaan  linier sederhana  tersebut  adalah  (1)  nilai  a  =  5,971, berarti  bahwa  tanpa  adanya  penggunaan smartphone, maka  besar  hasil  belajar  kognitif adalah 5,971; (2) b = 0,044, berarti bahwa setiap kenaikan nilai penggunaan smartphone sebesar 1,  maka  hasil  belajar  kognitif  akan  bertambah sebesar  0,044.  Hasil  t  hitung>t  tabel,  yaitu 2,214>2,001,  berarti  penggunaan smartphone mempunyai pengaruh signifikan terhadap hasil belajar  siswa.  Begitu  pula  apabila  dilihat  dari nilai sig. ,  nilai sig. variabel  penggunaan smartphone sebesar 0,031 yang lebih kecil dari
0,05,  berarti  variabel  penggunaan smartphone memiliki  pengaruh  signifikan  terhadap  hasil belajar  yang  dicapai  siswa.  Dengan  demikian hipotesis pertama diterima.
Hipotesis  kedua  adalah  “Terdapat pengaruh  antara  intensitas  bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ  SMK  Negeri  1  Sukoharjo”.  Guna menganalisis  dan  menguji  hipotesis  kedua digunakan  teknik  analisis  regresi  linier sederhana.
Tabel  2.  Hasil  Perhitungan  Analisis  Regresi
Linier Sederhana X2-Y Model Nilai B Nilai t hitung Nilai Sig. (Constant) 12,054 8,959 0,000 Intensitas Bermain Game -0,085   -2,841 0,006
Dari  tabel  di  atas  diperoleh  persamaan regresi sebagai berikut : Y = 12,054 - 0,085X2. Adapun  interprestasi  dari  persamaan  linier sederhana  tersebut  adalah  (1)  nilai  a  =12,054, berarti  bahwa  tanpa  adanya  intensitas  bermain game, maka besar hasil belajar kognitif adalah 12,054;  (2)  b  =  -0,085,  berarti  bahwa  setiap kenaikan nilai intensitas bermain game sebesar 1,  maka  hasil  belajar  kognitif  akan  berkurang sebesar  0,085.  Hasil  t  hitung>t  tabel,  yaitu 2,841>2,001,  berarti  intensitas  bermain game mempunyai pengaruh signifikan terhadap hasil belajar  siswa.  Begitu  pula  apabila  dilihat  dari nilai sig. ,  nilai sig. variabel  intensitas  bermain game sebesar 0,006 yang lebih kecil dari 0,05, berarti variabel intensitas bermain game memiliki  pengaruh  signifikan  terhadap hasil  belajar  yang  dicapai  siswa.  Dengan demikian hipotesis kedua diterima.
Hipotesis  ketiga  adalah  “Terdapat interaksi  antara  penggunaan smartphone dan intensitas  bermain game terhadap  hasil  belajar kognitif  siswa  kelas  X  TKJ  SMK  Negeri  1 Sukoharjo”.  Guna  menganalisis  dan  menguji hipotesis  ketiga  digunakan  teknik  analisis regresi linier ganda.
Tabel  3.  Hasil  Perhitungan  Analisis  Regresi Linier Berganda– Coeficient Model Nilai B Nilai t hitung Nilai Sig. (Constant) 9,792 6,306 0,000 Penggunaan Smartphone 0,048 2,593 0,012 Intensitas Bermain Game -0,091 -3,152 0,003
Tabel  4.  Hasil  Perhitungan  Analisis  Regresi
Linier Berganda – Anova Pasangan Variabel df Nilai F hitung Nilai Sig. X1X2-Y 2 7,790 0,001
Berdasarkan  tabel  di  atas  diperoleh persamaan regresi linear ganda sebagai berikut
: Y= 9,792+0,048X1-0,091X2. Adapun interpretasi dari persamaan regresi linear ganda tersebut  adalah:  (1)  a  =  9,792,  berarti  bahwa tanpa  adanya  penggunaan smartphone dan intensitas  bermain game ,  maka  nilai  hasil belajar  kognitif  adalah  9,792;  (2)  b1  =  0,048, berarti  bahwa  setiap  kenaikan  penggunaan smartphone sebesar  1,  maka  hasil  belajar kognitif akan bertambah sebesar 0,048. Dengan asumsi tidak ada penambahan ataupun pengurangan intensitas bermain game ; (3) b2=- 0,091,  berarti  bahwa  setiap  kenaikan  nilai intensitas  bermain game sebesar  1,  maka  hasil belajar  kognitif  akan  berkurang  sebesar  -0,091 satuan.  Dengan  asumsi  tidak  ada  penambahan ataupun pengurangan penggunaan smartphone . Hasil  F  hitung>F  tabel,  yaitu  7,790>3,156, berarti  adanya  interaksi/  pengaruh  secara bersama-sama  antara  penggunaan smartphone dan  intensitas  bermain game terhadap  hasil belajar  kognitif  siswa.  Dengan  demikian hipotesis ketiga diterima.
Hipotesis  keempat  adalah  “Intensitas bermain game mempunyai  sumbangan  yang lebih besar terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas  X  TKJ  SMK  Negeri  1  Sukoharjo dibandingkan dengan penggunaan smartphone ”.  Guna  menganalisis  dan  menguji
hipotesis  keempat  dilakukan  perhitungan  nilai sumbangan  relatif  dan  efektif.  Berdasarkan analisis data diperoleh nilai koefisien determinasi  (R2)  sebesar  0,212.  Arti  dari koefisien  ini  adalah  bahwa  pengaruh  yang diberikan oleh kombinasi penggunaan smartphone dan  intensitas  bermain game terhadap  hasil  belajar  kognitif  adalah  sebesar 21,2%,  sedangkan  sisanya  78,8%  dipengaruhi oleh  variabel  lain.  Hasil  perhitungan  diketahui bahwa variabel penggunaan smartphone memberikan sumbangan relatif sebesar 39,73% dan  sumbangan  efektif  8,42%.  Variabel intensitas bermain game memberikan sumbangan relatif sebesar 60,26% dan sumbangan  efektif  sebesar  12,77%.  Dengan membandingkan  nilai  sumbangan  relatif  dan efektif  nampak  bahwa  variabel  intensitas bermain game memiliki  pengaruh  yang  lebih tinggi  terhadap  hasil  belajar  kognitif  siswa dibandingkan variabel penggunaan smartphone .
Dengan demikian hipotesis keempat diterima.

## PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa sebagian  besar  pada  siswa  kelas  X  TKJ  SMK Negeri 1 Sukoharjo memiliki tingkat penggunaan smartphone kategori  sedang  yaitu 49,18% dari 61 siswa. Dari hasil analisis regresi sederhana  antara  penggunaan smartphone dan haisl belajar siswa diperoleh persamaan : UTS = 5,971  +  0,044  SP.  Konstanta  sebesar  5,971 artinya jika penggunaan smartphone bernilai 0, maka  hasil  belajar  yang  didapat  oleh  siswa adalah  5,971.  Berdasarkan  persamaan  tersebut diketahui  koefisien  arah  regresi  dari  variabel
penggunaan smartphone adalah  sebesar  0,044 (positif),  yang  berarti  apabila  penggunaan smartphone mengalami  kenaikan  1  skor  maka hasil  belajar  siswa  akan  mengalami  kenaikan sebesar  0,044.  Uji  keberartian  koefisien  arah regresi linier sederhana untuk variabel penggunaan smartphone diperoleh  t  hitung>t tabel = 2,214>2,001, sehingga dapat disimpulkan bahwa  variabel penggunaan smartphone berpengaruh  secara  signifikan terhadap  hasil  belajar  kognitif  siswa.  Hasil pengujian  ini  menunjukkan  bahwa  semakin besarnya penggunaan smartphone maka semakin  tinggi  hasil  belajar  yang  dicapai. Penggunaan smartphone yang  dimaksudkan adalah  penggunaan  dengan  arah  positif  yaitu menggunakan smartphone untuk  hal-hal  baik, misalkan  untuk  mencari  materi  pelajaran, membantu  mencari  jawaban  pekerjaan  rumah dan tugas, serta untuk menghubungi orangorang dekat,  bukan  menggunakan smartphone yang dimiliki hanya untuk bersenang-senang, bekerja sama saat ulangan ataupun tindakan tidak baik lainnya.  Dengan  demikian,  pengujian  ini menerima  hipotesis  pertama  yaitu  terdapatnya pengaruh signifikan antara penggunaan smartphone terhadap  hasil  belajar  kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo.
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa sebagian  besar  pada  siswa  kelas  X  TKJ  SMK Negeri 1 Sukoharjo memiliki tingkat intensitas bermain game kategori tinggi yaitu 68,85% dari
61  siswa.  Dari  hasil  analisis  regresi  sederhana antara intensitas bermain game dan hasil belajar siswa  diperoleh  persamaan  :  UTS  =  12,054  - 0,085  GK.  Konstanta  sebesar  12,054  artinya
jika  intensitas  bermain game bernilai  0,  maka hasil  belajar  yang  didapat  oleh  siswa  adalah 12,054. Berdasarkan persamaan tersebut diketahui  koefisien  arah  regresi  dari  variabel intensitas bermain game adalah sebesar -0,085, yang  berarti  apabila  intensitas  bermain game mengalami kenaikan 1 skor maka hasil belajar siswa  akan  mengalami  penurunan  sebesar 0,085.  Uji  keberartian  koefisien  arah  regresi linier  sederhana  untuk  variabel  intensitas bermain game diperoleh  t  hitung>t  tabel  = 2,841>2,001,  sehingga  dapat  disimpulkan bahwa  intensitas  bermain game berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar kognitif siswa. Begitu pula apabila dilihat dari nilai sig , nilai sig variabel  intensitas  bermain game sebesar  0,006  yang  lebih  kecil  dari  0,05  juga menunjukkan  bahwa  intensitas  bermain game memiliki  pengaruh  signifikan  terhadap  hasil belajar  yang  dicapai  siswa.  Hal  ini  disebabkan karena  sifat addictive dari game yang  dapat menyebabkan  anak  menjadi  lebih  senang berjam-jam  bermain  dengan game sehingga siswa  tidak  fokus  dalam  belajar,  melupakan tugas atau pekerjaan rumah dan cenderung lebih tertarik dengan bermain game daripada belajar.
Hasil  pengujian  ini  menunjukkan  bahwa semakin  besarnya  intensitas  bermain game maka semakin rendah hasil belajar yang dicapai. Dengan  demikian,  pengujian  ini  menerima hipotesis  kedua  yaitu  terdapatnya  pengaruh signifikan  antara  intensitas  bermain game terhadap  hasil  belajar  kognitif  siswa  kelas  X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo.
Berdasarkan hasil analisis regresi berganda antara interaksi dari variabel
penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap  hasil  belajar  kognitif  siswa didapatkan persamaan regresi : UTS = 9,792 + 0,048SP  –  0,091GK.  Konstanta  sebesar  9,792 artinya  jika  penggunaan smartphone dan intensitas bermain game bernilai 0, maka hasil belajar  yang  didapat  oleh  siswa  adalah  9,792. Dari  persamaan  regresi  berganda  tersebut juga dapat diketahui beberapa hal di bawah ini : 1. Apabila skor penggunaan smartphone naik dan  intensitas  bermain game naik  maka nilai hasil belajar kognitif akan turun,
2. Apabila skor penggunaan smartphone turun dan  intensitas  bermain game turun  maka nilai hasil belajar kognitif akan naik,
3. Apabila skor penggunaan smartphone naik dan  intensitas  bermain game turun  maka nilai hasil belajar kognitif akan naik,
4. Apabila skor penggunaan smartphone turun dan  intensitas  bermain game naik  maka nilai hasil belajar kognitif akan turun.
Pada  pengujian  nilai  F  diperoleh  nilai  F hitung>F tabel (7,790>3,156), yang menandakan  penggunaan smartphone dan intensitas  bermain game berpengaruh  secara bersama-sama  terhadap  hasil  belajar  yang dicapai  oleh  siswa.  Berdasarkan  hasil  tersebut dapat  dikatakan  bahwa  interaksi  penggunaan smartphone dan  intensitas  bermain game berpengaruh  signifikan  terhadap  hasil  belajar kognitif  siswa.  Penggunaan smartphone dan intensitas  bermain game secara  bersama-sama mempengaruhi  hasil  belajar  siswa  namun pengaruh  tersebut  berbanding  terbalik  antara satu  dan  yang  lain.  Penggunaan smartphone mempunyai  koefisien  regresi  sebesar  0,048
(positif), yang menandakan kenaikan penggunaan smartphone akan  menyebabkan kenaikan hasil belajar siswa, penggunaan yang dimaksudkan  adalah  penggunaan  tinggi  yang positif  yaitu  menggunakan smartphone untuk hal-hal  baik,  misalkan  untuk  mencari  materi pelajaran, membantu mencari jawaban pekerjaan  rumah  dan  tugas,  serta  untuk menghubungi orang-orang dekat, bukan menggunakan smartphone yang dimiliki hanya untuk  bersenang-senang,  bekerja  sama  saat ulangan ataupun tindakan tidak baik lainnya.
Sedangkan intensitas bermain game mempunyai koefisien regresi sebesar -0,091 (negatif), yang menandakan  kenaikan  intensitas  menyebabkan penurunan  hasil  belajar  siswa.  Hal  ini disebabkan  karena  sifat addictive dari game yang  dapat  menyebabkan  anak  menjadi  lebih senang  berjam-jam  bermain  dengan game sehingga  siswa  tidak  fokus  dalam  belajar, melupakan  tugas  atau  pekerjaan  rumah  dan cenderung lebih tertarik dengan bermain game daripada  belajar.  Dengan  demikian,  pengujian ini menerima hipotesis ketiga yaitu terdapatnya interaksi signifikan antara penggunaan smartphone dan  intensitas  bermain game terhadap  hasil  belajar  kognitif  siswa  kelas  X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo.
Dari hasil perhitungan sumbangan relatif dan sumbangan efektif masing-masing variabel bebas didapatkan hasil penggunaan smartphone mempunyai SR=39,73% dan SE=8,42% sedangkan intensitas bermain game mempunyai SR=60,26% dan SE=12,77%. Dengan membandingkan  nilai  sumbangan  relatif  dan efektif  nampak  bahwa  variabel  intensitas
bermain game memiliki  pengaruh  yang  lebih tinggi terhadap hasil belajar siswa dibandingkan variabel  penggunaan smartphone .  Hal  ini mungkin  disebabkan  oleh  sifat addictive dan menyenangkan  dari  bermain game ,  sehingga dapat menyebabkan anak lebih sangat ketergantungan  bermain game dan  sangat tertarik untuk memainkan suatu game .

## SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
Berdasarkan  pengujian  hipotesis  dan pembahasan  yang  telah  dilakukan  maka  dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Terdapat  pengaruh  positif  dan  signifikan antara  penggunaan smartphone terhadap hasil  kognitif  belajar  siswa  kelas  X  TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo.
2. Terdapat  pengaruh  negatif  dan  signifikan antara  intensitas  bermain game terhadap hasil  belajar  kognitif  siswa  kelas  X  TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo.
3. Terdapat  interaksi  antara  penggunaan smartphone dan  intensitas  bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X  TKJ  SMK  Negeri  1  Sukoharjo. Penggunaan smartphone berpengaruh positif(searah) terhadap hasil belajar siswa sedangkan  intensitas  bermain game lebih berpengaruh negatif(tidak searah).
4. Intensitas bermain game memiliki pengaruh yang  lebih  tinggi  terhadap  hasil  belajar siswa  dibandingkan  variabel  penggunaan smartphone .

## Saran
Berdasarkan hasil penelitian ini, maka diajukan saran sebagai berikut :
1. Bagi Siswa Diharapkan para siswa mampu
memanfaatkannya  dengan  sebaikbaiknya, jangan sampai kemajuan teknologi tersebut  menimbulkan  dampak  negatif yang  akhirnya  menyebabkan  menurunnya hasil belajar.
2. Bagi Pendidik dan Pihak Sekolah Diharapkan  para  guru  dan  pihak  sekolah agar lebih memperhatikan para siswa yang membawa smartphone dan  laptop  dalam lingkungan  sekolah  terlebih  lagi  di  dalam kelas jangan sampai siswa menyalahgunakan  fungsi  alat-alat  tersebut ke  fungsi  negatif  seperti  menggunakan smartphone dan  bermain game saat
pembelajaran berlangsung.
3. Bagi  Orang  Tua  Siswa  Diharapkan  orang tua  senantiasa  tidak  terlalu  memanjakan anaknya  dengan  membelikan  smartphone,
laptop  atau  teknologi-teknologi  canggih lain yang berlebihan.
4. Bagi Penelitian Selanjutnya
Perlu diperhatikan juga dalam
pengambilan  data  hendaknya  peneliti memilih waktu yang tepat untuk mengambil  data.  Penelitian  selanjutnya dapat menggunakan variabel-variabel yang
lainnya  untuk  menghubungkan  dengan hasil  pembelajaran,  sebaiknya  peneliti yang lain juga diharapkan untuk menyempurnakan  alat  ukur  untuk  hasil yang lebih baik.

## DAFTAR PUSTAKA
Alwi,  H.  (2003).  Ka mus  Besar  Bahasa Indonesia . Jakarta : Balai Pustaka.
Anderson,  C.A,  &  Dill,  K.E.  (2000). Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and  Life .  Journal  of  Personality  and
Social  Psychology.  Diperoleh  10  April
2016, dari https://www.uni- muenster.de/imperi
a/md/content/psyifp/aeechterhoff/winter semester2011/seminarthemenfelderders ozialpsychologie/12_anderson_dill_vide ogames-aggressivethoug hts_jpsp2000.pdf Brusco,  J.M.  (2010). Using  Smartphone Application  in  Perioperative  Practice .
AORN Journal. Diperoleh 10 April 2016, dari http://dx.doi.org /10.1016/j.ao rn.2010.09.001. Echols, John M., & Shadily, H. (1993). Kamus
Inggris   Indonesia . Jakarta  :
PT. Gramedia.
M.  Hafi,  A.  (1996).  Kamus  Psychology. Surabaya : Usaha Nasional.
Nilwan,  A.  (1995). Pemograman  Animasi  dan Game Profesional . Jakarta : Elex Media Komputindo.
Sudjana,  N.  (1995). Penilaian  Hasil  Proses Belajar  Mengajar .  Bandung  :  Remaja Rosdakarya.
Sugiyono.  (2012). Statistika  untuk  Penelitian .
Bandung: Alfabeta.
Williams,  B.K.  &  Sawyer,  S.C.  (2011). Using Information Technology : A Practical
Introduction to Computers  & Communications (9th edition) . New York : McGraw-Hill.