Vol.08, No.02, Tahun 2024 ISSN: 2580-8753 (print); 2597-4300 (online)

## Perancangan Desain Karakter pada Buku Interaktif Pengenalan Literasi Keuangan untuk Anak Usia Dini
Rizka Sintya Pramesti 1 , Sri Wulandari 2 , Bayu Setiawan 3 1,2,3 Desain Komunikasi Visual/Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur
1 20052010062@student.upnjatim.ac.id*, 2 sri.wulandari.dkv@upnjatim.ac.id,
3 BAYUSETIAWAN.DKV@upnjatim.ac.id

## ABSTRAK
Fokus perancangan ini adalah pembuatan desain karakter pada media buku interaktif literasi keuangan untuk anak  usia  dini.  Metode  yang  digunakan  dalam  perancangan  ini  adalah  kualitatif  dan  menggunakan  teknik analisis deskriptif kualitatif. Data primer diperoleh dari wawancara, Focus Group Discussion , dan observasi, sedangkan  data  sekunder  diperoleh  dari  literatur  dan  media  massa.  Proses  perancangan  dimulai  dengan mengumpulkan referensi, menentukan konsep, membuat alternatif desain, final desain, dan evaluasi desain. Konsep  verbal  dan  visual  mengacu  pada  karakteristik  target  audiens,  yakni  anak-anak  usia  4-6  tahun  di Indonesia.  Gaya  gambar  dan  ilustrasi  mengacu  pada  buku  "Sayur  Juara"  yang  digunakan  sebagai  studi komparator.  Karakter  yang  telah  terpilih  dan  dievaluasi,  kemudian  diaplikasikan  ke  media  buku  interaktif, stiker,  dan  gantungan  kunci.  Mengenalkan  literasi  keuangan  penting  dilakukan  sejak  anak  usia  dini. Perancangan ini diharapkan dapat berkontribusi dalam meningkatkan literasi keuangan anak usia dini melalui pengembangan desain karakter dalam buku interaktif yang menarik dan edukatif.

## Kata Kunci: desain karakter; literasi keuangan; anak usia dini

## ABSTRACT
The focus of this design is the creation of character designs on interactive financial literacy books media for early  childhood.  The  method  used  in  this  design  is  qualitative  and  uses  qualitative  descriptive  analysis techniques. Primary data were obtained from interviews, Focus Group Discussions, and observations, while secondary  data  were  obtained  from  literature  and  mass  media.  The  design  process  begins  with  collecting references, determining concepts, making design alternatives, final designs, and evaluating designs. Verbal and  visual  concepts  refer  to  the  characteristics  of  the  target  audience,  namely  children  aged  4-6  years  in Indonesia.  The  drawing  style  and  illustration  refers  to  the  book  "Sayur  Juara"  which  is  used  as  a  study comparator.  Characters  that  have  been  selected  and  evaluated,  then  applied  to  interactive  book  media, stickers,  and  keychains.  Introducing  financial  literacy  is  important  from  early  childhood.  This  research  is expected to contribute to improving early childhood financial literacy through the development of character designs in interactive books that are interesting and educational.
Keywords: character design; financial literacy; early childhood

## PENDAHULUAN
Pendidikan dan Kebudayaan (KEMDIKBUD) telah menggalakkan Gerakan Literasi Nasional (GLN) sejak tahun 2016. Forum Ekonomi Dunia ( World Economic Forum ) telah menyepakati enam  literasi  dasar yang perlu dikuasai,  yaitu literasi  digital, literasi  bahasa, literasi numerasi, literasi sains, literasi budaya dan kewarganegaraan, dan literasi finansial atau keuangan.
Otoritas  Jasa  Keuangan  (2022),  mendeskripsikan  bahwa  literasi  keuangan  adalah pemahaman, keterampilan, serta keyakinan yang mempengaruhi sikap dan tindakan untuk meningkatkan  kualitas  pengambilan  keputusan  dan  mengelola  keuangan  untuk  mencapai kesejahteraan  finansial  masyarakat.  Sedangkan  menurut  Kementerian  Pendidikan  dan Budaya (KEMDIKBUD), (2023), literasi  keuangan adalah pengetahuan dan keterampilan untuk  menerapkan  pemahaman  terkait  konsep,  risiko,  dan  keterampilan  dalam  konteks keuangan.
Asnawi,  Matani,  &  Patma  (2019)  mengungkapkan  bahwa  pendidikan  atau  literasi keuangan masih jarang dilakukan di Indonesia, baik di lingkungan keluarga maupun sekolah, serta penerapan dalam pembelajaran masih belum baik karena dianggap sesuatu yang tidak penting  Pendidikan keuangan harus diberikan sejak dini kepada anak terutama pada usia prasekolah dan sekolah dasar ((Rapih, 2016) dalam (Arianti, Syamsuddin, & Jumiatmoko, 2022)).  Alifah,  Pamungkas,  &  Manurung  (2020),  mengemukakan  bahwa  anak  yang dikenalkan mengenai perbedaan antara kebutuhan dan keinginan memiliki dampak positif untuk  pengelolaan  keuangannya.  Nufzatutsaniah,  Nurismalatri,  &  Sunardi  (2022), mengemukakan bahwa ketika seseorang memiliki kemampuan literasi finansial yang baik, ketika dewasa, mereka memiliki kemampuan untuk mengelola keuangan dan dapat dengan baik mengakses produk keuangan yang sesuai dengan kebutuhan. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan  kesejahteraan  dan  kualitas  hidup  mereka.  Jika  anak  sudah  memiliki  dan mampu menerapkan literasi finansial dengan baik, berbagai aspek kehidupannya akan lebih baik juga pada masa mendatang (Lahallo et al., 2022).
Untuk  dapat  mengenalkan  pentingnya  literasi  keuangan  untuk  anak  usia  dini diperlukan  sebuah  media  yang  tepat,  salah  satunya  adalah  buku.  Buku  pasti  sudah dikenalkan kepada anak-anak sejak usia dini, seperti PAUD dan Sekolah Dasar (Hidayat, Yuliansyah,  &  Triyadi,  2020).  Pemilihan  jenis  buku  juga  harus  disesuaikan  dengan  usia anak.  Menurut  Zati  (2018),  anak  usia  3-6  tahun  mulai  mengalami  peningkatan  kognitif, psikososial, dan fisik motorik, sehingga membutuhkan stimulasi yang baik dan benar supaya perkembangannya  sesuai  dengan  usianya.    Fitriana  (2015)  dalam  (Siregar,  Utomo,  & Marlina, 2020) menyebutkan bahwa buku interaktif dianggap cocok untuk anak, karena guru dapat  menyampaikan  materi  dengan  konsep  bermain,  menyenangkan,  dan  menarik  minat anak.
Perancangan  ini  berfokus  pada  pembuatan  desain  karakter  pada  buku  interaktif pengenalan  literasi  keuangan  untuk  anak  usia  dini  sebagai  salah  satu  komponen  penting dalam  pembuatan  cerita.  Menurut  Hermanudin  &  Ramadhani  (2019),    desain  karakter merujuk  pada  penampilan,  sifat,  perilaku,  dan  karakteristik  tokoh.  Anak-anak  biasanya menyukai gaya visual yang memiliki warna yang colorful dan desain yang tidak rumit agar lebih  menarik  dan  mudah  dipahami.  Selain  itu,  karakteristik  anak-anak  juga  ditonjolkan dalam desain karakter.
Berdasarkan permasalaham tersebut, maka rumusan masalah dalam perancangan ini adalah “Bagaimana merancang desain karakter pada buku interaktif sebagai sarana edukasi pengenalan  literasi  keuangan  untuk  anak  usia  dini?”.  Tujuan  dari  perancangan  desain karakter ini adalah memberikan edukasi pengenalan literasi keuangan untuk anak usia dini melalui desain karakter.
Perancangan desain karakter ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif. Menurut  Sahir  (2021),  metode  penelitian  kualitatif  merupakan  metode  penelitian  yang didasarkan  pada  persepsi  suatu  fenomena  atau  kejadian  dengan  pendekatan  datanya menghasilkan analisis deskriptif berupa kalimat secara lisan dari objek penelitian. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kualitatif.
Sumber data yang digunakan dalam perancangan ini ada dua, yakni data primer dan sekunder. Data primer adalah data yang didapatkan peneliti secara langsung, dalam artian sebagai  tangan  pertama.  Data  primer  yang  didapatkan  dari    wawancara,  focus  group discussion,  dan  observasi.  Wawancara  dilakukan  dengan  tiga  orang  narasumber,  yakni financial planner for kids, guru TK Khadijah Pandegiling Surabaya, dan ilustrator buku anak. Focus Group Discussion dilakukan dengan anak TK Khadijah Pandegiling Surabaya kelas B Ar-Razaq, serta observasi dilaksanakan di perpustakaan beberapa gramedia di Surabaya (Gramedia  Jalan  Basuki  Rahmat  Surabaya,  Gramedia  Maspion  Square,  dan  Gramedia
Tunjungan  Plaza).  Data-data  ini  selanjutnya  akan  dianalisis  menggunakan  teknik  analisis deskriptif kualitatif.
Secara umum, peneliti menggunakan alur perancangan sebagai berikut:

## Gambar 1. Alur Proses Perancangan
Langkah selanjutnya adalah menentukan studi eksisting, yakni acuan atau tolak ukur dalam  membuat  karya.  Studi  eksisting  pada  perancangan  ini  adalah  buku  “Aku  Cerdas Mengelola Uang” oleh Watiek Ideo dan Fitri Restiana. Buku  “Aku Cerdas Mengelola Uang” adalah salah satu dari rangkaian buku ilustrasi yang dikeluarkan oleh Watiek Ideo. Buku ini menyajikan informasi tentang topik keuangan untuk anak-anak dengan pendekatan aktivitas- aktivitas sehari-hari anak yang disertai dengan ilustrasi yang menarik.
Selanjutnya  menentukan  studi  komparator,  yakni  studi  yang  mencakup  evaluasi terhadap  kelemahan  dan  keunggulan  dalam  sebuah  media.  Studi  komparator  ini  dapat berperan sebagai panduan atau referensi dalam proses perancangan suatu proyek yang akan dilakukan.  Buku  “Sayur  Juara”  merupakan  buku  boardbook  yang  berisi  materi  yang menyenangkan tentang sayur-sayuran dan manfaatnya bagi tubuh. Buku ini ditujukan untuk anak-anak usia dini yang tidak suka makan sayur-sayuran. Ilustrasi yang digunakan dalam buku ini adalah karakter manusia, dengan menggunakan brush bertekstur dan ber-shading. Teknik digital painting ini menggunakan arsir untuk penambahan tekstur dan shading dan highlighting.  Pemilihan  gaya  gambar  ini  sesuai  dengan  anak-anak  karena  menggunakan objek  atau  karakter  anak  kecil  sebagai  karakter  utama  sehingga  anak-anak  dapat  melekat dengan karakter utama yang ada dalam buku ini.
Menurut  Maharani  &  Rakhman  (2023),  karakter  adalah  representasi  seorang  tokoh melalui gambaran fisiknya dan sifat-sifatnya, karakter juga sering tercermin dalam pola pikir dan tindakan mereka. Desain karakter merupakan tahap dalam penciptaan visual tokoh yang disesuaikan dengan tema cerita. Karakter yang didesain harus menyatu dengan dunia dimana
karakter tersebut ditempatkan, maka dari itu harus ada batasan yang ditetapkan untuk desain karakter tersebut (Rori & Wahyudi, 2022).
Menurut  Tsukamoto  dalam  Iskandar  &  Nurusholih  (2019),  ada  tiga  matriks  dalam proses mendesain sebuah karakter:
1) Form  Matrix merupakan  metode  matriks  yang  menggunakan  parameter  bentuk sebagai referensi. Matriks ini menggabungkan berbagai objek untuk menciptakan objek baru. Contohnya, karakter kuda terbang merupakan hasil gabungan antara kuda dan burung.
2) Costume Matrix merupakan metode perancangan karakter yang memperhitungkan kostum  yang  sesuai  dengan  tema  karakter  yang  akan  dibuat.  Pengembangan kostum  ini  tidak  hanya  berfungsi  sebagai  pelindung  tubuh,  tetapi  juga  menjadi fitur yang mencerminkan karakteristik individu karakter tersebut. Sebagai contoh, kostum Batman menunjukkan kepribadian karakternya.
3) Personality Matrix merupakan konsep penggunaan elemen-elemen yang ada pada setiap  karakter  sebagai  penguat  bagi  beragam  sifat-sifat  yang  melekat  oleh karakter yang dibuat.
Setelah  mendapatkan  data  melalui  beberapa  riset,  perancang  mengumpulkan  semua ide dan mencari referensi  untuk  dituangkan ke dalam konsep desain.  Setelah itu, konsep- konsep  desain  yang  telah  ada  dikembangkan  menjadi  beberapa  alternatif  desain  karakter, mulai dari sketsa hingga pewarnaan. Langkah selanjutnya adalah pemilihan final desain dari beberapa  alternatif  desain  karakter  yang  dibuat  dan  divalidasi  oleh  beberapa  validator  di bidangnya sehingga mendapatkan evaluasi mengenai saran dan komentar terkait desain yang telah dibuat. Evaluasi ini bertujuan untuk mengetahui kekurangan dan perbaikan yang dapat menyempurnakan desain yang telah dilakukan.

## PEMBAHASAN

## 1. Konsep Desain Karakter
Dalam  pembuatan  desain  karakter,  langkah  awal  yang  ditempuh  adalah  membuat konsep.  Setelah  melakukan  riset  dan  analisis  data,  didapatkan  data  yang  menjadi  konsep awal  yang sesuai  dengan karakteristik anak-anak. Konsep dalam desain  karakter meliputi konsep verbal dan visual.
a) Konsep Verbal
1) Karakter Arta
● Arta merupakan karakter utama dari buku interaktif ini.
● Nama “Arta” memiliki arti “uang” yang sesuai dengan topik yang diambil. Nama ini terdiri dari 2 suku kata yang mudah diucapkan oleh pembaca (anak usia dini). Hal ini sesuai dengan buku Panduan Penulisan Buku Cerita Anak milik badan bahasa KEMDIKBUD (Trimansyah, 2020).
● Warna yang digunakan sesuai dengan karakteristik anak-anak yang colorful.
● Pemilihan gaya rambut dan pakaian mengacu pada referensi visual anak usia 4-6 tahun.
2) Karakter Dina
● Nama “Dina” diadaptasi dari kata “Dana” yang berarti “uang”, hal ini sesuai dengan topik yang diambil.  Nama ini terdiri dari 2 suku kata yang mudah diucapkan oleh pembaca (anak usia dini). Hal ini sesuai dengan buku Panduan Penulisan  Buku  Cerita  Anak  milik  badan  bahasa  KEMDIKBUD (Trimansyah, 2020).
● Nama “Dina” termasuk salah satu nama populer yang digunakan di Indonesia berdasarkan situs https://www.orami.co.id/magazine/arti-nama- dina#google_vignette
● Warna yang digunakan sesuai dengan karakteristik anak-anak yang colorful.
● Karakter Dina dibuat lebih tinggi daripada Arta, karena umur mereka hanya selisih 1 tahun
● Pemilihan gaya rambut dan pakaian mengacu pada referensi visual anak usia 4-6 tahun.
3) Karakter Ibu Nana
● Karakter ibu Nana ini menggunakan acuan visual dari ibu-ibu rumah tangga muda Indonesia.
● Karakter ibu digambarkan dengan cantik dan anggun.
● Nama “Nana” terdiri dari 2 suku kata yang mudah diucapkan oleh pembaca (anak usia dini). Hal ini sesuai dengan buku Panduan Penulisan Buku Cerita Anak milik badan bahasa KEMDIKBUD (Trimansyah, 2020).
b) Konsep Visual
Pada tahapan ini, perancang mengumpulkan beberapa referensi gambar yang digunakan dalam perancangan desain karakter. Pada perancangan desain karakter ini, terdapat visual karakter anak yang akan ditampilkan. Acuan visual karakter utama diambil  dari  fisik  anak  usia  4-6  tahun,  kemudian  diadaptasi  dengan  menggunakan gaya  gambar  yang  terpilih.  Sedangkan  terdapat  acuan  visual  karakter  pendukung, yaitu karakter ibu yang menggunakan acuan fisik ibu-ibu muda di Indonesia.
1) Warna Pemilihan  jenis  warna  ditentukan  dengan  usia,  karakter,  dan  minat  anak.
Warna-warna  yang  colorful,  cerah,  dan  menarik  perhatian  anak  dapat digunakan dalam perancangan buku. Penggunaan warna pada perancangan ini menggunakan  warna-warna  yang  menggambarkan  ciri  khas  anak-anak  yang ceria dan penuh semangat. Warna-warna tersebut meliputi warna yang cerah dan  colorful.  Berikut  ini  adalah  palet  warna  yang  digunakan  dalam perancangan desain karakter ini.
Gambar 2. Palet Warna
2) Ilustrasi
Ilustrasi berasal dari kata bahasa Latin illūstrō, yang mempunyai arti ‘ganda’. Ilustrasi  adalah  segala  jenis  dan  bentuk  karya  yang  diproduksi, direpresentasikan, atau dibuat oleh seorang ilustrator menggunakan berbagai
teknik,  termasuk  secara  manual,  digital,  dengan  media  yang  beragam,  atau bahkan  dengan  teknik-teknik  inovatif,  yang  kemudian  akan  dihasilkan  pada waktu  yang  akan  datang  (Ghozali,  2020).  Ilustrasi  yang  digunakan  dalam perancangan ini menggunakan objek manusia sebagai tokohnya sehingga lebih dapat  melekat  dengan  target  audiens.  Sehingga  diharapkan  menarik  minat target  audiens  untuk  membaca  buku  dan  dapat  dengan  mudah  memahami konten yang akan dirancang.
3) Gaya Gambar Gaya  gambar  yang  digunakan  dalam  merancang  desain  karakter  ini  adalah gaya gambar dari buku “Sayur Juara” yang diilustrasikan oleh Bella Ansori. Buku  “Sayur  Juara”  ini  digunakan  sebagai  studi  komparator  dalam perancangan ini.
Gambar 3. Gaya Gambar Digital Painting pada Buku “Sayur Juara”
4) Acuan Visual Karakter Arta
Gambar 4. Acuan Visual Karakter Arta
5) Acuan Visual Karakter Dina
Gambar 5. Acuan Visual Karakter Dina

## 6) Acuan Visual Karakter Ibu Nana

## Gambar 6. Acuan Visual Karakter Ibu Nana

## 2. Alternatif Desain Karakter
Alternatif desain karakter ini merupakan pengembangan dari konsep visual dan verbal yang telah dilakukan pada tahapan sebelumnya. Perancangan karakter dalam buku interaktif pengenalan literasi keuangan ini menggunakan tiga alternatif desain untuk masing-masing karakter.
a) Karakter Arta
Gambar 7. Sketsa Arta
Gambar 8. Alternatif Berwarna Karakter Arta
b) Karakter Dina Gambar 9. Sketsa Dina Gambar 10. Alternatif Berwarna Karakter Dina
c) Karakter Ibu Nana

## Gambar 12. Alternatif Berwarna Karakter Ibu Nana

## 3. Desain Karakter Final
Desain karakter final ini merupakan desain yang telah terpilih dari tiga alternatif desain yang telah dibuat sebelumnya dan divalidasi oleh dua orang validator. Desain yang terpilih ini selanjutnya mendapatkan evaluasi desain untuk mendapatkan saran dan komentar yang digunakan sebagai perbaikan dan penyempurna desain.
Gambar 13. Desain Karakter Terpilih

## 4. Implementasi Pada Media
Setelah dilakukan evaluasi desain, desain karakter selanjutnya diimplementasikan ke dalam beberapa media, yakni media utama berupa buku interaktif pada cover bukunya serta media lainnya seperti sticker dan gantungan kunci.
a) Cover Buku Interaktif
Gambar 14. Implementasi Desain Karakter pada Cover Buku Interaktif
b) Sticker
Gambar 14. Implementasi Desain Karakter pada Sticker
c) Gantungan Kunci

## KESIMPULAN
Mengenalkan literasi keuangan penting dilakukan sejak anak usia dini. Hal ini akan mempengaruhi  dan  berdampak  positif  untuk  pengelolaan  keuangannya  di  kemudian  hari. Jika anak sudah memiliki dan mampu menerapkan literasi finansial dengan baik, berbagai aspek kehidupannya akan lebih baik juga pada masa mendatang. Tujuan pengenalan literasi keuangan melalui desain karakter untuk anak usia dini adalah agar dapat memudahkan orang tua dalam proses pengenalan literasi keuangan kepada anak usia dini, terutama bagi orang tua yang bingung dalam memulai memperkenalkan uang kepada anak.
Harapan  dengan  adanya  perancangan  ini  adalah  agar  anak-anak  dapat  mengenal literasi keuangan dalam hal-hal mendasar di kehidupan mereka sehari-hari dengan sederhana dan  menyenangkan.  Selain  itu,  perancangan  ini  juga  diharapkan  dapat  memberikan kontribusi  dalam  meningkatkan  literasi  keuangan  anak  usia  dini  melalui  pengembangan desain karakter pada buku interaktif yang menarik dan edukatif. Setelah mengenal literasi keuangan dengan baik, harapannya anak-anak juga dapat menerapkannya di kemudian hari.

## DAFTAR PUSTAKA
Alifah, S., Pamungkas, A. D., & Manurung, L. (2020). Pengenalan Literasi Keuangan pada Yayasan Tahfidzul Qur ’an Ar -Rahmani. Community Development Journal , 1 (2), 64– 69.
Arianti, S., Syamsuddin, M. M., & Jumiatmoko. (2022). Hubungan Pengajaran Pendidikan Keuangan  dengan  Kemampuan  Literasi  Keuangan  Anak  Usia  4-5  Tahun. Jurnal Kumara Cendekia , 10 (2), 99–108.
Asnawi, M., Matani, C. D., & Patma, K. (2019). Pengenalan Pendidikan Literasi Keuangan Bagi Anak Usia Dini pada Kelas Binaan Jurusan Akuntansi di Buper. The Community Engagement Journal , 2 (1), 69–75.
Ghozali,  E.  (2020).  Panduan  Mengilustrasi  dan  Mendesain  Cerita  Anak  untuk  Tenaga Profesional.  In Badan  Pengembangan  dan  Pembinaan  Bahasa,  Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI . Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. Hermanudin,  D. C., &  Ramadhani,  N.  (2019). Perancangan Desain  Karakter untuk  Serial Animasi 2D “Puyu to  The Rescue” dengan Mengadaptasi Biota Laut. Jurnal  Sains Dan Seni ITS , 8 (2), 227–233.
Hidayat, E. C., Yuliansyah, H., & Triyadi, A. (2020). Perancangan Buku Interaktif untuk Edukasi Anak Usia 9-12 Tahun di SDN 107 Paledang Bandung. Jurnal Wacadesain , 2 (1), 74–82.
Iskandar,  M.,  &  Nurusholih,  S.  (2019).  “Lacerman”  Comic  Character  Design  With Morphological  Forced  Connection  Method  (Mfc). Balong  International  Journal  of Design , 2 (2), 84–92.
KEMDIKBUD.  (2023,  May  3).  Mari  Mengenal  Literasi  Finansial.  Retrieved  October  15, 2024,  from  Kementerian  Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset,  dan  Teknologi  website: https://ditpsd.kemdikbud.go.id/artikel/detail/mari-mengenal-literasi-finansial
Lahallo, F. F., Rupilele, F. G. J., Muskita, S. M. W., Ferdinandus, A. Y., Pakpahan, R. R., & Madina, L. O. (2022). Pentingnya Pengenalan Literasi Keuangan Bagi Anak Usia Dini pada Rumah Baca Kanaan Kota Sorong. J-DEPACE: Journal of Dedication to Papua Community , 5 (1), 42–56.
Maharani, L., & Rakhman, R. T. (2023). EKSPLORASI DESAIN KARAKTER UNTUK KAMPANYE SOSIAL PLUS SIZE. Imajinasi : Jurnal Seni , XVII (2), 7–12.
Nufzatutsaniah,  Nurismalatri,  &  Sunardi,  N.  (2022).  Menumbuhkan  Kecakapan  Literasi Keuangan pada Anak Usia Dini di Desa Cihambulu Subang Jawa Barat. Idea Abdimas Journal , 1 (1), 36–43.
Otoritas Jasa Keuangan.
(2022). Literasi Keuangan. Retrieved from https://ojk.go.id/id/kanal/edukasi-dan-perlindungan-konsumen/Pages/literasi- keuangan.aspx
Rori,  R.  A.  Y.,  &  Wahyudi,  A.  T.  (2022).  PROSES  KREATIF  PEMBUATAN  DESAIN KARAKTER DALAM KARYA ILUSTRASI. Jurnal DKV ADIWARNA , 1 , 1–9.
Sahir,  S.  H.  (2021). METODOLOGI  PENELITIAN (T.  Koryati,  Ed.).  Yogjakarta:  KBM INDONESIA.
Siregar,  S.  M.,  Utomo,  B.,  &  Marlina,  L.  (2020).  Perancangan  Buku  Interaktif  untuk Memperkenalkan Ragam Profesi Sebagai Sarana Pengembangan Minat Pelajar Usia Dini. Prosiding PKM-CSR , 3 , 828–834. Trimansyah, B. (2020). Panduan Penulisan Buku Cerita Anak .
Zati, V. D. A. (2018). Upaya Untuk Meningkatkan Minat Literasi Anak Usia Dini. Jurnal Bunga Rampai Usia Emas , 4 (1), 18–21.