Penerapan  Aplikasi  Vocalizzo  Lite  Sebagai  Media  Pembelajaran  Untuk Meningkatkan Keterampilan Menyanyi Siswa di SMP Negeri 3 Grogol
Wulandari, Leo Agung, Eka Budhi Santosa
Universitas Sebelas Maret wul4nd4r1@student.uns.ac.id
Article History accepted 1/4/2024 approved 1/5/2024 published 30/6/2024

## Abstract
Singing is an activity that can be done by everyone, but to be able to sing well requires proper solfegio  technique  and  practice. The  aim  of this  research  is  to  find  out  how  the  Vocalizzo  Lite application can help improve students' solfegio abilities in singing. The research method used in this research  uses quantitative research. The sample  used in this research was carried out by 15  respondents  who  were  chosen  randomly.  Data  collection  techniques  use  surveys  via questionnaires and use descriptive data analysis techniques. The results of this research were 95.6%  of  respondents  stated  that  the  application  was  in  accordance  with  the  indicators  and learning  objectives,  93%  of  respondents  agreed  that  this  application  helped  make  it  easier  to practice singing correctly, 93% of respondents stated that the evaluation of this application was very  good.  Based  on  this  data,  it  can  be  seen  that  the  Vocalizo  Lite  application  really  helps students practice singing independently, so that learning achievement increases.
Keywords: singing, solfegio, mobile game

## Abstrak
Bernyanyi  merupakan  kegiatan  yang  dapat  dilakukan  oleh  semua  orang,  akan  tetapi  untuk dapat bernyanyi dengan  baik diperlukan teknik dan latihan solfegio dengan benar. Tujuan dari penelitian  ini  untuk  mengetahui  bagaimana  Aplikasi Vocalizzo  Lite dapat  membantu meningkatkan kemampuan solfegio siswa dalam bernyanyi. Metode penelitian yang digunakan dalam  penelitian  ini  menggunakan  penelitian  kuantitatif.Sampel  yang  digunakan  dalam penelitian ini dilakukan oleh 15 responden yang dipilih secara acak . Teknik pengumpulan data menggunakan  survey    melalui  angket serta  menggunakan  teknik  analisis  data  deskriptif.  Hasil dari  penelitian  ini  sebanyak  95,6  %  responden  menyatakan  aplikasi  sudah  sesuai  dengan indicator dan tujuan pembelajaran, 93% responden setuju aplikasi ini membantu memudahkan untuk berlatih bernyanyi dengan benar, 93% responden menyatakan evaluasi pada aplikasi ini sangat  baik.  Berdasarkan  data  tersebut  dapat  diketahui  bahwa  aplikasi Vocalizo  Lite sangat membantu siswa dalam berlatih bernyanyi secara mandiri, sehingga prestasi belajar meningkat. Kata Kunci : bernyanyi, solfegio, permainan seluler

## PENDAHULUAN
Berkembangya teknologi yang semakin cepat berdampak pada perkembangan  fiture  tampilan  pada  gawai  yang  memiliki  variasi  beragam,  seirama dengan tuntutan pembelajaran abad 21 penggunaan teknologi menjadi sangat penting bagi  perkembangan  pendidikan.  Banyak  penelitian  menyatakan  siswa  Sekolah Menengah Pertama usia 13-15 tahun  merupakan generasi Z yaitu generasi yang tidak bisa  terlepas  dari  gawai.  Hal  tersebut  dapat  dilihat  siswa  cenderung  menyukai pelajaran  praktek  dan  permainan    seluler.  Pelajaran  musik  bukanlah  mata  pelajaran utama,  hal  ini  merupakan  tantangan  bagi  guru  musik  untuk  membangkitkan  belajar, mempertahankan  motivasi  dan  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik,  untuk menghasilkan  suatu  pelajaran  musik  yang  menarik  dan  menyenangkan  .  Teknologi digital  dapat  digunakan  untuk  mengajarkan  keterampilan  mendengarkan  sekaligus sebagai media latihan tambahan yang disesuaikan dengan kemampuan dan kebutuan siswa.  (Buonviri  &  Paney,2020),    .  Penggunaan mobile  game pada  pembelajaran bernyanyi  sangat  mungkin  dilakukan.  Hal  ini  diperkuat  dengan  pendapat    (Chung, Hwang,  &  Lai,  2019)  yang  menyatakan  bahwa    perkembangan  pendidikan  mobile game dikenal dengan istilah " Mobile Game-based Learning " (MGBL), menggabungkan pembelajaran  seluler,  yaitu  pendidikan  melalui  aplikasi  di  ponsel  dan  pembelajaran berbasis game.
Mobile Game berperan untuk melatih keterampilan siswa melalui umpan balik yang cepat (real time ) pada latihan vocal. Menurut (Zhang,2021) simulator pelatihan musik visual dengan kemampuan real-time untuk mengoreksi dan analisis sinyal audio sangat  efektif  dan  inovatif  untuk  mengembangkan  keterampilan  musik.  Menurut  teori belajar  Thorndike  menyatakan  bahwa  semua  pembelajaran  terjadi  karena terbentuknya  ikatan  atau  hubungan  antara  stimulus  dan  respons  ( trial  and    error). Teori  belajar  kognitivisme-behaviorisme  ini  juga  dapat  digunakan  sebagai  model simulasi  dalam  metode  pendidikan  musik.  (Onwuekwe,2022).  Melalui  pemberian stimulus mobile  game ,  siswa  dapat  melakukan  latihan  berulang  kali  dimanapun  dan kapanpun  tanpa  bimbingan  guru  sehingga  keterampilan  musik (respon) akan  lebih meningkat.  Pada  analisis  penelitian  (Zhang,  2021)  pengaruh  penggunaan  materi pembelajaran  berbasis mobile  game dapat  mendukung  pembelajaran  musik,  karena permainan dapat menarik penuh peserta didik untuk membangkitkan motivasi mereka mencapai  latihan  dan  pembelajaran  yang  diatur  secara  mandiri.  Pembelajaran  yang bermakna  dapat  meningkatkan  pemahaman  siswa  yang  didukung  selain  oleh  model pembelajaran,  termasuk  pula  didukung  oleh  adanya  media  yang  digunakan  dalam pembelajaran (Fadilah, 2024:580).
Di  era  globalisasi  memungkinkan  kebudayaan  daerah  akan  ditinggalkan masyarakat  karena  pengaruh  buadaya  asing,  apabila  generasi  Z  tidak  dibekali kebudayaan  yang  kuat  maka  kebudayaan  di  Indonesia  akan  berangsur  punah. Oleh sebab  itu  pemerintah melalui  kementrian  pendidikan  dan  kebudayaan  terus  berupaya memasukkan  unsur  budaya  dalam  mata  pelajaran  di  sekolah . Upaya  pemerintah mendorong  pendidikan  kebudayaan  dengan  memasukkan nilai    pendidikan  muatan lokal  yang  tercantum  dalam  Permendikbud  No  67  (Kemendikbud,  2013:9)  tentang kurikulum  pada  tingkat  SD,  SMP,  dan  SMA  yang  terbagi  dalam  dua  kelompok  yaitu mata  pelajaran  A  dan  B.  Kelompok  A  yang  dikembangkan  oleh  pusat,  sedangkan kelompok B terdiri atas pelajaran olahraga, seni budaya dan prakarya  yang dilengkapi dengan konten local dan dikembangkan oleh pemerintah daerah. Mata pelajaran seni budaya  di  tingkat  sekolah  menengah  mencakup  materi  bernyanyi  lagu  daerah. Berdasarkan fakta hasil belajar pelajaran bernyanyi lagu daerah pada siswa kelas VIII di  SMP  Negeri  3  Grogol  menunjukkan  63,3%  siswa  masih  memiliki  nilai  dibawah Ketercapaian  Ketuntasan  Tujuan  Pembelajaran  (KKTP  70),  nilai  rata-rata  kelas sebesar 72,9 dengan nilai tertinggi sebesar 86 sedangkan nilai terendah sebesar 60.
Karya  musik  yang  berkualitas  memerlukan  kemampuan  dan  keterampilan dalam  membaca  atau  menginterpretasikan  sebuah  naskah  musik.  Metode  yang digunakan  dalam  mengasah  kemampuan  bermusik  disebut  dengan solfegio. Solfegio juga disebut  dengan Solfege,  solfeggio, solfa merupakan sebuah metode pendidikan musik  untuk  meningkatkan    kemampuan  aural,  pitch,  dan  membaca  (Hidayatullah, 2021).  Ciri  utama  pada  pelajaran  ini  adalah  bentuk  seperti  teori,  menyanyi  dengan nada,  mengembangkan  keterampilan  pemahaman  mendengarkan,  dikte  musik,  tugas kreatif,  dan  kerja  metrik  yang  biasanya  diterapkan  dalam  proses  pengajaran (DuTicA,2018).  Proses  pembelajaran  vokal  dengan  metode  s olfegio telah  berhasil mempelajari  notasi  angka  dan  notasi  balok  dalam  partitur,  penelitian  ini menunjukkan bahwa penerapan metode solfegio merupakan strategi yang tepat dalam pembelajaran vocal,  agar  lebih  mudah  dalam  memahami  lagu  yang  diajarkan  (Gea,Novi  dan Utomo,2022).  Menurut  ( Lumbantoruan  &  Hidayat,2023)  dalam  penelitiannya  terhadap siswa  Sekolah Dasar, menyatakan bahwa  dengan mempelajari solfegio siswa dapat terampil  menyanyi  secara  harmonis  sesuai  ritme  dan  melodi.  Berdasarkan  pendapat diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  pembelajaran  mobile  game  sangat  cocok  digunakan sebagai sarana belajar siswa yang memiliki gaya belajar kinestetis dan auditori.
Berdasarkan  hasil  angket  yang  telah  dibagikan  peneliti  pada  siswa  SMP Negeri  3  Grogol  pada  tangga  24-25  Januari  2024  sebanyak  93%  siswa  menyatakan setuju  jika  pembelajaran  menggunakan  aplikasi.  Data  tersebut  diperkuatdari  hasil kuisioner  penggunaan  gawai  sebanyak  54%  siswa  senang  bermain  game,  menonton video  dan  live  streaming  36,4%,  sebagai  sarana  berkomunikasi  sebesar  9,1%. Persebaran penggunaan gawai pada siswa dapat dilihat pada diagram berikut ini.

## ii
Gambar ii 1.1.Diagram ii tujuan ii penggunaan ii gawai
Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui bagaimana Aplikasi Vocalizzo Lite dapat membantu meningkatkan  kemampuan solfegio siswa  dalam  bernyanyi.  Aplikasi ini  dibuat  oleh  akun dev.vi  @gmail.com yang  berasal  dari  Georgia,  berisi  beberapa step  latihan solfegio seperti warming  up ,  arpeggio  dan  interval.  Pertimbangan penggunaan  aplikasi  ini  sebagai  penelitian  adalah  kemudahan  dalam  pengoprasian dan  tersedianya  fitur  yang  memungkinkan  pengguna  mendapatkan  ketepatan  suara atau  nada yang dinyanyikan dari suara piano. Dari review pengguna yang ditemukan pada play store menunjukkan banyak komentar positif. Aplikasi Vocalizzo Lite memuat latihan-latihan  vocal  untuk  meningkatkan  kemampuan  menebak  nada  dengan  tepat dengan  membaca  dan  menyanyikan  notasi  atau  solmisasi  yang  dirancang  mampu diputar  berulang  kali.  Aplikasi Vocalizzo  lite merupakan  solusi  yang  dapat  digunakan untuk membantu siswa berlatih bernyanyi  secara mandiri.

## METODE
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  menggunakan penelitian  kuantitatif.  Sampel  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  dilakukan  oleh  15 responden yang dipilih secara acak . Teknik pengumpulan data menggunakan survey dengan  menyebarkan  angket  pada  siswa.  Pada  tahap  survey  peneliti  membuat  butir instrument pertanyaan pada Tabel 1 untuk menilai bagaimana persepsi dan keefektifan media pada pembelajaran bernyanyi dengan menggunakan cheklislist yang terdiri dari 5 skala penilaian yaitu; skor 5 sangat setuju , skor 4 setuju, skor 3 netral, skor 2 kurang setuju, skor 1 tidak setuju.

## Tabel 1. Perspektif media
NO Aspek Indicator Nomor Soal Butir soal 1 Kesesuaian Sesuai indicator dan tujuan pembelajaran 1,2,3 3 2 Penyampaian materi memberikan langkah- langkah logis, penyampaian  materi  yang menarik, kejelasan langkah-langkahnya menggunakan media 4,5 2 3 Strategi Pembelajaran dapat memotivasi siswa 6 1 4 Evaluasi Evaluasi  untuk  mengukur kemampuan siswa 7 1 Jumlah 7 Tabel 2. Instrumen keefektifan media NO Aspek Indicator Nomor soal Butir soal 1. Media/ aplikasi yang dikembangkan Daya tarik media pembelajaran 1 1 Kemudahan  menggunakan media pembelajaran 2 1 Kejelasan  materi  dalam media pembelajaran 3 1 2.   Kemanfaatan Kemanfaatan  media  bagi siswa  untuk  sarana  belajar secara mandiri 4 1 3. Evaluasi Kemampuan media mengukur kemampuan bernyanyi 5 1 4. Motivasi Kemampuan multimedia pembelajaran dalam mengembangakan motivasi belajar siswa 6 1 Jumlah 6
Teknik  analisis  yang  digunakan  adalah  teknis  data  deskriptif  yang menggambarkan  penilaian  berupa  prosentase  kesesuaian  aplikasi  terhadap  materi pelajaran,  penyampaian  materi  solfegio  pada  aplikasi,  strategi  dalam  menjelaskan teknik bernyanyi, dan evaluasi suara yang dihasilkan

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Instrumen  pada  Tabel  1  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  dalam penelitian  untuk  mengetahui  perspektif  dari  siswa  setelah  menggunakan  aplikasi Vocalizzo  lite multimedia  interaktif  ini  dalam  pembelajaran  bernyanyi  .  Untuk  menguji keefektifan  media,    peneliti  melakukan  wawancara  dan  menyebar  angket  pada  ahli vocal,      ada  beberapa  aspek  yang  akan  diukur  pada  aspek  media  yang  meliputi seberapa  besar  daya  tarik,  kemudahan  dan  kejelasan  materi  pada  aplikasi Vocalizzo Lite .  Bagaimana  kemanfaatan  sebagai  media  belajar,  dan  kemampuan  media  dapat mengukur  kemampuan  dalam  bernyanyi,  apakah  media  dapat  mendorong  motivasi siswa dalam belajar. Instrumen keefektifan media dapat dilihat pada Tabel 2.
Tahap  pengumpulan  data  penutup  merupakan  batas  akhir  peneliti  tidak melakukan  pengumpulan  data  lagi  setelah  mendapatkan  semua  informasi  yang dibutuhkan.  Tahap  terakhir  dalam  penelitian  ini  yaitu  langkah  melengkapi  yang merupakan kegiatan menyempurnakan hasil analisis data. Penelitian ini menggunakan analisis  data  kualitatif  untuk  menggambarkan  fenomena  secara  mendalam  tentang gaya belajar, kondisi lingkungan, metode dan strategi pembelajaran.Hasil angket yang sudah dibagikan pada siswa menunjukkan semua siswa menyatakan  aplikasi ini dapat digunakan  sebagai  media  belajar  dan  bermain  nada.  Menurut  responden  Aplikasi Vocalizzo  Lite ini  sudah  sesuai  dengan  tujuan  dan  materi  bernyanyi,  mereka    dapat melatih  tentang  kepekaan  nada  sesuai  dengan  level  yang  dikuasi.  Aplikasi  ini  juga dapat  mendorong  siswa  untuk  terus  belajar  bernyanyi  dengan  intonasi  yang  benar. Menurut  ahli  Vocal,  aplikasi  ini  sangat  efektif  digunakan  untuk  belajar  menyanyi. Aplikasi  ini  juga  dapat  digunakan  untuk  mengukur  kemampuan  bernyanyi  lewat permainan nada dan memotivasi siswa untuk terus belajar.
Banyak penelitian  menyatakan  kemampuan  memori dan tingkat kecerdasan seseorang berpengaruh dalam menerima berbagai metode pembelajaran. Penggunaan vidio pada gawai dapat membantu siswa mempelajari musik dengan lebih baik dan kreatif dengan cara memvisualisasikan melodinya pada layar. Pendekatan ini juga  berguna  dalam  pengembangan  metode  pengajaran solfegio yang  terdapat  pada aplikasi  latihan  bernyanyi Vocalizzo  Lite .  Program Mobile  Game yang  dikembangkan dalam  penelitian memiliki menu berupa latihan yang bertingkat dari level yang mudah hingga level yang lebih rumit. Materi yang tersedia dalam aplikasi ini  meliputi warning up,  ketepatan  nada  (intonasi)  lewat  teknik  arpegio.  Stimulus  dalam  permainan  ini, pengguna tidak hanya  bemain variasi melodi tetapi juga belajar dari latihan arpeggio dan  triol  nada  pada  tampilan  layar.    Dengan  menggunakan  aplikasi Vocalizzo  Lite , sistem  pembelajaran  dikembangkan  berdasarkan  pemain  menirukan  bunyi  nada sesuai  dengan  jenis  latihan  yang  dipilih  pada  menu,  latihan  ini    mendorong  siswa melatih  musikalitas  dan  menyanyikan  melodi  dengan  tepat.  Hasil  wawancara  peneliti dengan guru mengenai aplikasi Vocalizzo Lite dengan praktisi ahli dari pendidikan seni yang  menyatakan  aplikasi  ini  dapat  digunakan sebagai  media  belajar  secara  mandiri oleh siswa karena memilki materi latihan bernyanyi yang sistematis. Untuk mengetahui bagaimana persepsi dan pengalaman siswa dalam menggunakan media pembelajaran pembelajaran  berbasis mobile  game ini  ,  maka  peneliti  melakukan  survey  terhada siswa  SMP  Negeri  3  Grogol  dengan    menyebarkan  kuisioner.  Data  lebih  jelas  dapat dilihat pada tabel 2

## Tabel 2. Hasil presentase prespektif siswa terhadap Aplikasi Vocalizo Lite
NO Aspek Prosentase Keterangan
1 Kesesuaian 95.6 % Sangat baik 2 Penyampaian materi 78.3 % baik 3 Strategi 93% Sangat baik 4 Evaluasi 93% Sangat baik
Hasil  survey  penggunaan  aplikasi  latihan  bernyanyi Vocalizo  Lite yang  telah dilakukan  oleh  peneliti  dengan  15  responden  menyatakan  senang  belajar  beryanyi dengan  menggunakan  aplikasi  berbasis mobile  game. Responden  setuju  aplikasi  ini memotivasi  dan  memudahkan  untuk  berlatih  bernyanyi  dengan  benar.  Apabila  dilihat dari hasil data diatas pada aspek penyampaian materi memiliki prosentase yang paling rendah.  Aplikasi  ini  masih  kurang  dalam  memberikan  petunjuk  dalam  penggunaan, disamping  itu  tampilannya  untuk  usia    Sekolah  Menengah  Pertama  masih  kurang menarik. Layar tampilan dari aplikasi Vocalizo Lite dapat dilihat pada gambar 2.
Gambar 2. Tampilan layar Aplikasi Vocalizzo Lite
Aplikasi  ini  juga  dapat  digunakan  pada  saat offline sehingga  memudahkan siswa  belajar  kapanpun  tanpa  tergantung  dari  internet.  Hasil  survey  penggunaan aplikasi  latihan  bernyanyi Vocalizo  Lite yang  telah  dilakukan  oleh  peneliti  sebanyak 95,6  %  responden  menyatakan  aplikasi  sudah  sesuai  dengan  indicator  dan  tujuan pembelajaran,    78,3%  menyatakan  materi  penyampaian  masih  cukup,  strategi pembelajaran sangat baik, 93% responden setuju aplikasi ini membantu memudahkan untuk  berlatih  bernyanyi  dengan  benar,  93%  responden  menyatakan  evaluasi  pada aplikasi  ini  sangat  baik  karena  siswa  dapat  langsung  mengetahui  hasil  nada  yang mereka  nyanyikan,  jika  aplikasi  menyatakan    terjadi  kesalahan  maka  siswa  dapat mengulanginya  sampai  mendapatkan  tone  nada  yang  tepat.  Apabila  dilihat  dari  hasil data diatas dan dari pendapat ahli dapat disimpulkan bahwa persepsi siswa terhadap aplikasi ini dapat disimpulkan sangat baik dalam mendukung belajar bernyanyi. Siswa dapat belajar dimanapun berada tanpa adanya bimbingan dari guru , siswa juga dapat langsung  mengetahui  hasil  belajar  saat  itu  juga  sehingga  dapat  mendorong  motivasi bernyanyi dengan lebih baik.
Beberapa  penelitian  menyebutkan  penggunaan    aplikasi  berbasis mobile game dan  pengembangan    platform  interaktif  pendidikan  dalam  teori  musik  sangat relevan  dan  berguna    bagi  system  pengajaran.  Perlunya  pengembangan  sebuah aplikasi  dengan  metode  yang  dapat  menggerakkan  siswa  untuk  secara  mandiri menggunakan  indra  penglihatan,  indra  pendengaran,  sensorik  untuk    berlatih membaca  musik  (Eyles,  2018).  Menurut  hasil  penelitian  (Wang,2023),  telah  menguji
efek  pembelajaran  dari  pengintegrasian  berbagai  elemen  permainan  ke  dalam  materi pembelajaran  berbasis  permainan  untuk  meningkatkan  pembelajaran  bagi  peserta didik  dari  kelompok  umur  yang  berbeda  yaitu  remaja  dan  dewasa  hasilnya pembelajaran  berbasis  game  terbukti  membantu  meningkatkan  motivasi  dan  kinerja belajar  siswa.  Multimedia  interaktif  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dan (Harianto,  2023).  Menurut  hasil  penelitian    (Munastiwi,2023)  terdapat  hubungan  yang signifikan  antara  kemandirian  belajar  dan  kreativitas  dengan  kemandirian  anak, dengan  kreativitas  dan  kemandirian  yang  baik.  Anak  mempunyai  kesiapan  dalam menghadapi tantangan era teknologi yang semakin berkembang. Penggunaan aplikasi Vocalizzo  Lite  secara  tidak  langsung  mengajarkan  siswa  untuk  belajar  mandiri  dan berkreasi  mengekspresikan  dirinya  dengan  latihan  bernyanyi,  sehingga siswa  mampu memiliki  kesiapan  dalam  menghadapi  era  4.0.  Kurikulum  merdeka  merupakan  salah satu strategi pendidikan saat ini yang digunakan agar siswa dapat menghadapi Era 4.0 seperti  pada  penelitian  (Sari,2023)  penggunaan  multimedia  dalam  pembelajaran memungkinkan siswa dapat merangsang kemampuan berpikir kritis.
Hasil survey tersebut diperkuat  dalam penelitian yang dilakukan oleh (Wang, 2021)  bahwa  hasil  penelitian  pembelajaran    menggunakan  aplikasi  game  memiliki dampak  dalam  meningkatkan  keterampilan  bermusik  terhadap  siswa  Sekolah  Dasar. Pernyataan  ini  seperti  pendapat  (Hakak,  2019)  yaitu  Penggabungan  pembelajaran seluler  ke  dalam  game  telah  meningkat  secara  bertahap  dalam  konteks  pendidikan. Belajar  dengan  teknologi  seluler  memungkinkan  siswa  untuk  meningkatkan keterampilan  dan  penyelidikan  mereka  di  luar  kelas  serta  membawa smarthphone tersebut  ke  mana  pun  mereka  berada  (Looi,  2016).  Perlu  dikembangkannya  Aplikasi Vocalizo  Lite dengan  tampilan  yang  lebih  menarik,  mudah  digunakan  dan menyediakan  latihan  bernyayi  dengan  lagu  sehingga  siswa  dapat  langsung mempraktekkan  kemampuan  solfegionya.  Pengembangan  media  belajar  berbasis mobile  game  dapat  membantu  memotivasi  peserta  didik  dalam  meningkatkan  belajar (Yani, 2023).

## SIMPULAN
Penerapan  aplikasi Vocalizo  Lite merupakan  media  pembelajaran  berbasis multimedia  yang  memberikan  dampak  positif  terhadap  peningkatan  kemampuan bernyanyi  siswa.  Sebanyak  93%  setuju  bahwa  aplikasi  ini  sangat  membantu  siswa dalam  belajar  bernyanyi.  Aplikasi  ini  dilengkapi  dengan  langkah  yang  paling  dasar sampai level yang lebih tinggi.
Penggunaan  aplikasi  berupa  game  dapat  memotivasi  dan  menarik  siswa untuk  belajar  dengan  lebih  mudah.  Vocalizo  Lite  merupakan  aplikasi  yang  sangat bermanfaat  pada  pembelajaran  bernyanyi  dan  dapat  digunakan  oleh  guru  kesenian yang tidak memiliki latar belakang pendidikan musik.
Pengetahuan  yang  baik  ini  berdampak  pada  kemampuan  dan  keterampilan bernyanyi  yang  lebih  baik.  Untuk  itu  dalam  setiap  proses  pembelajaran  diperlukan fasilitas  yang  memungkinkan  siswa  lebih  leluasa  untuk  membangun  motivasi, pengetahuan  dan  keterampilannya  sendiri.Perlu  adanya  pengembangan  media bernyanyi lebih lanjut sesuai dengan karakteristik khususnya siswa Sekolah Menengah dengan menambahkan variasi permainan quis dan lagu agar siswa lebih bersemangat berlatih teknik vocal.

## DAFTAR PUSTAKA
Andrew,  RostasMusic.  (2016,  June  5).  Solfege  Tutorial  -  Video  1.  [Video  file]. https://youtu.be/mEopSLv5oas?si=YOM5N6y1WQwLb7BB
Buonviri,  N.  O.,  &  Paney,  A.  S.  2020. Technology  use  in  high  school  aural  skills instruction. International Journal of Music Education . https://doi.org/10.1177/0255761420909917 Chung, S.-M., & Wu, C. T. (2017). Designing music games and mobile apps for early music learning . Serious Games and Edutainment Applications.
https://doi.org/10.1007/978-3-319-51645-5_3
Chung,  C.  J.,  Hwang,  G.  J.,  &  Lai,  C.  L.  (2019). Are  view  of  experimental  mobile learning  research  in  2010-2016  based  on  the  activity  theory  framework . Computers and Education, 129, 1 –13
DuTicA,L.2018.  Tipologi  Penilaian  Yang  Digunakan  Dalam  Teori  Disiplin  Solfeggio, Dikte Musik. Ulasan Artistik Pendidikan, https://sciendo.com/article/10.2478/rae-2018-0004 Eyles,  A.-M.  .2018. Teachers’  perspectives  about  implementing  ICT  in  music education . Australian Journal of Teacher Education.
https://doi.org/10.14221/ajte.2018v43n5.8
Fadila,  Hanifa,.  Tri  Saptuti  Susian  i& Wahyudi.2024.  Penerapan Model Project  Based Learning  dengan  Media  Konkret  untuk  Meningkatkan  Pembelajaran  SBdP Materi Seni Rupa pada Siswa Kelas V. Jurnal Kalam Cendikia.Surakarta https://doi.org/10.20961/jkc.v12i2.77316
Gea,Novi; Utomo, Yunatan; Harmony, Feritrio. 2022. Penerapan Metode Solfegio Pada
Pembelajaran  Vokal  Paduan  Suara  Gereja.  Journal of  Theological Student.Vol 11 No. 1 2022. Semarang .
https://jurnal.sttkao.ac.id/index.php/JTS/article/view/160
Hakak,  S.,  Noor,  N.  F.  M.,  Ayub,  M.N.,  Affal,  H.,  Hussin,  N.,  Ahmed,  E.,  et  al.(2019). Cloud-assisted gamification for education and learning –recent advances and challenges. Computers & Electrical Engineering , 74, 22 –34 Harianto,  Nur  &  I  Gde  Wawan  Sudatha.2023.  Interactive  Multimedia  with  Problem-
Based Learning in Mathematics. Journal of Education Technology Volume 7, Number  4,  2023,  pp.  610-618  P-ISSN:  2549-4856  E-ISSN:  2549-8290 https://doi.org/10.23887/jet.v7i4.64656
Hwang,  G.  J.,  Hsu,  T.  C.,  &  Hsieh,  Y.  H.  (2019). Impacts  of  different  smartphone caption/subtitle  mechanisms  on  English  listening  performance  and perceptions of students with different learning styles. International Journal of Human-Computer Interaction, 35(4 –5), 333–344.
Hidayatullah  ,  Riyan.  2021.  Solfegio  Sebuah  Pengantar  Teori  Musik.  Yogyakarta.

## Artext
Lumbantoruan,  Hengki  Armez  Hidayat.  2023. Improving  Singing  Skills  Using  The Solfegio  Method  in  Students  in  Padang  City  Elementary  School .  Komposisi Jurnal Pendidikan, Bahasa Sastra dan  Seni. Vol 24, No 1. https://ejournal.unp.ac.id/index.php/komposisi/article/view/118782 Looi, C. K., Lim, K. F., Pang, J., Koh, A. L. H., Seow, P., Sun, D., et al. (2016). Bridging formal  and  informal  learning  with  the  use  of  mobile  technology.  In  Future learning in primary schools (pp. 79 –96). Springer: Singapore Margoudi,  M.,  Oliveira,  M.,  &  Waddel,  G.  2016. Game-based  learning  of  musical instruments:  A  review  and  recommendations .  Proceeding  of  the  10th European Conference on Games Based Learnin
Munastiwi,  Eni.2023.  Merdeka  Belajar:  Solution  for  Developing  Creativity  and Independence in Early Childhood in the Era of the Industrial Revolution 4.0. Jurnal  Pendidikan  Indonesia  Volume  12,  Number  4,  2023  pp.  615-626 https://doi.org/10.23887/jpiundiksha.v12i4.61500
Nitiasih,  Putu  Kerti,  &  Ade  Hery  Santosa.  2023.  Media  Pembelajaran  Mikro  untuk Pengajaran  Bahasa  Inggris  pada  Siswa  SMP.  Jurnal  Teknologi  Pendidikan
Jilid  7,  Nomor  4,  2023,  hlm.  629-635  P  ISSN:  2549-4856  E-ISSN:  2549- 8290 https://doi.org/10.23887/jet.v7i4.69627 Onwuekwe, Aghata. 2022 Chapter Four Music Pedagogy and Theories of Learning : http://www.nigjbed.com.ng/index.php/onyiuke/article/view/609/603
Putra,  Anak  Agung  ,dkk.  2023.  Early  Childhood  Board  Games  with  School  Objects and  Anatomical  Theme  to  Facilitate  Learning  .Journal  of  Education Technology Volume 7, Number  4, 2023, pp. 581-589 P-ISSN: 2549-4856 E-ISSN: 2549-8290 https://doi.org/10.23887/jet.v7i4.67384 Priyatna,  S.,  Julia,  J.,  &  Iswara,  P.  D. Pembelajaran  Vokal  Pada  Pelajaran  Seni Budaya    dan  Keterampilan  Dengan  Metode  Solfegio  Di  Kelas  V  SD.Jurnal Pena Ilmiah, 2(1), 551-560
Sari,  Nella  Puspita  ,  Munawir  Yusuf  ,  Sri  Yamtinah.2023.  Application  of  a  Virtual
Laboratory  Containing  Ethnoscience  to  Enhance  Students'  Critical  Thinking Skills. Journal of Education Technology Volume 7, Number 4, 2023, pp. 590- 598 P-ISSN: 2549-4856 E-ISSN: 2549-8290 https://doi.org/10.23887/jet.v7i4.68713
Sukmadinanta,  Nana  Syaodih.  2008.  Metode  Penelitian  Pendidikan.  PT  .Remaja Rosdakarya.Bandung
Suparno, Paul, Teori Inteligensi Ganda dan Aplikasinya di Sekolah: Cara Menerapkan Teori Multiple Intelligences Howard Gardner, Yogyakarta: Kanisius, 2008 Wang,  Yi-Hsuan  .2021. Exploring  The  Effects  of  Using  Various  Designs  of  Game- Based  Materials  on  Music  Learning. Interactive  Learning  Environments.
Routledge Tailor and Francis Group https://doi.org/10.1080/10494820.2021.1894182 Wang,YI-Hsuan.2023. Can  Gamification  Assist  Learning?  A  Study  to  Design  and Explore  the  Uses  of  Educational  Music  Games  for  Adults  and  Young Learners . Volume 60 Issue 8, January 2023. Sage Journal. https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/07356331221098148 Yani, Kartika Eka Mustika. 2023. Educational  Game  Media  Based  on  CAI  in  PPKn for  Fourth Grade Elementary School. Jurnal Pendidikan Indonesia. Volume 12, Number 4, 2023pp.690-704 https://doi.org/10.23887/jpiundiksha.v12i4.65037 Zhang,Xioxin.2021.  Multi-sensory  Research  Of  Singing  Visualization  in  Pre-School Music  Education.:  Interactive  Learning  Environments.  Routledge  Tailor  and Francis Group.
https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/10494820.2021.1912107