P-ISSN: 2614-3038 Volume 08, Nomor 02, April-Juli 2024, pp. 1273-1280

## Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan
Powerpoint dan Quizwhizzer
Rima Meslita 1  , Fitri Wahyuningsih 2
1, 2 Program Studi Tadris Matematika, Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Sulthan Thaha Saifuddin Jambi, Jl. Jambi Ma. Bulian KM. 16 Sei, Duren Kabupaten Muaro Jambi, 36363, Indonesia rima.meslita@uinjambi.ac.id

## Abstract
This  study  delves  into  the  creation  of  a  PowerPoint  presentation  and  a  QuizWhizzer  quiz  covering  the Pythagorean Theorem for eighth graders at State Junior High School 27 in Muaro Jambi. The purpose of this study is to evaluate the 4-D model's applicability, usefulness, and efficacy in teaching mathematics through the use  of  QuizWhizzer  and  PowerPoint.  Questionnaires  are  used  as  a  means  of  gathering  information.  Products are  evaluated  for  their  validity,  practicality,  and  efficacy  through  the  use  of  questionnaires.  Media,  material, and  language  specialists,  as  well  as  subject  area  educators,  conduct  the  validity  test.  The  product  trials  were conducted in two stages: first, with small groups, and then with large groups, all of which were administered to students  in  eighth  grade.  A  total  of  86%  of  the  material,  82%  of  the  language,  and  89%  of  the  media  were determined  to  be  "Very  Valid"  based  on  the  calculations.  Among  subject  teachers,  93.34  percent  rate  the practicality as "very valid," while students rate it at 85 percent. Additionally, the results of the effectiveness test are derived from student test scores with a 90% completion rate. The study's findings support the claims that QuizWhizzer and PowerPoint are useful, relevant, and effective math teaching tools.
Keywords: Learning Media, 4-D, PowerPoint, QuizWhizzer

## Abstrak
Penelitian ini mendalami pembuatan presentasi PowerPoint dan kuis QuizWhizzer seputar Teorema Pythagoras untuk  siswa  kelas  VIII  SMP  Negeri  27  Muaro  Jambi.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengevaluasi penerapan,  kegunaan,  dan  kemanjuran  model  4-D  dalam  pengajaran  matematika  melalui  penggunaan QuizWhizzer dan PowerPoint. Kuesioner digunakan sebagai sarana pengumpulan informasi. Produk dievaluasi validitas,  kepraktisan,  dan  keampuhannya  melalui  penggunaan  kuesioner.  Uji  validitas  dilakukan  oleh  ahli media, materi, dan bahasa, serta pendidik mata pelajaran. Uji coba produk dilakukan dalam dua tahap: pertama dengan kelompok kecil, kemudian dengan kelompok besar yang semuanya diberikan kepada siswa kelas VIII. Sebanyak 86%  materi,  82% bahasa,  dan  89%  media  ditetapkan  “Sangat  Valid”  berdasarkan perhitungan.  Di kalangan guru mata pelajaran, 93,34 persen menilai kepraktisan “sangat praktis”, sedangkan siswa menilai 85 persen. Selain itu, hasil uji efektivitas diperoleh dari nilai tes siswa dengan tingkat penyelesaian 90% dengan kriteria “sangat efektif”. Temuan penelitian ini mendukung klaim bahwa QuizWhizzer dan PowerPoint adalah alat pengajaran matematika yang berguna, relevan, dan efektif.
Kata kunci: Media Pembelajaran, 4-D, PowerPoint , Quiz Whizzer
Copyright (c) 2024 Rima Meslita, Fitri Wahyuningsih  Corresponding author: Rima Meslita Email Address: rima.meslita@uinjambi.ac.id (Jl. Jambi Ma. Bulian, Duren Muaro Jambi) Received 23 June 2023, Accepted 12 June 2024, Published 15 June 2024 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v8i2.3177

## PENDAHULUAN
Teknologi  dan  informasi  berkembang  dengan  sangat  pesat  di  era  globalisasi  ini.  Pendidikan dapat mengambil manfaat dari pesatnya evolusi informasi dan teknologi. Pembelajaran dapat dibuat lebih aktif dan efisien dengan memasukkan teknologi, informasi, dan komunikasi (Tambun, Nawa et al.,  2023)  ke  dalam  prosesnya.  Menurut  Asmal  dkk.  (2022),  guru  sangat  merasakan  manfaat  dari pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi.
Apakah siswa memperoleh kompetensi yang diinginkan atau tidak, sebagian bergantung pada seberapa  baik  guru  menciptakan  materi  pembelajaran  (Magdalena  dkk.,  2021).  Sebagaimana dikemukakan  oleh  Purwantoro  (2014),  media  pembelajaran  memegang  peranan  penting  dalam meningkatkan efektivitas pengajaran. Penggunaan ceramah dan pendekatan lain yang berpusat pada guru dalam pendidikan matematika masih lazim di sebagian besar ruang kelas saat ini. Oleh karena itu, siswa tidak siap untuk belajar mandiri, sering kali tidak termotivasi, dan kurang inisiatif dalam mengerjakan tugas. Cara terbaik bagi siswa untuk belajar adalah dengan melakukannya sendiri. Agar pembelajaran  dapat  berlangsung,  siswa  tidak  cukup  hanya  menghafalkan  fakta,  mereka  juga  harus mampu mengkonstruksi pengetahuan secara mandiri, tanpa campur tangan pihak luar. Hasil belajar yang  lebih  baik  dan  waktu  menghafal  yang  lebih  lama  dapat  diantisipasi  jika  siswa  mempunyai pengalaman langsung dengan materi yang dipelajarinya.
Siswa kelas VIII SMP Negeri 27 Muaro Jambi belum memahami konsep teorema Pythagoras karena  berdasarkan  pengalaman  dan  temuan  observasi  awal,  kebutuhan  media  pembelajaran  di sekolah  masih  sangat  kurang.  Oleh  karena  itu,  sangat  diperlukan  media  interaktif  yang  dapat memfasilitasi interaksi pembelajaran antara pengajar dan siswa meskipun kelas sedang tidak ada sesi. Solusi  untuk  mengatasi  kesulitan  belajar  di  kelas  melalui  integrasi  teknologi  dalam  bidang pendidikan.
Media  pembelajaran  mencakup  semua  perangkat  lunak  dan  perangkat  keras  yang  dapat mentransfer informasi dari berbagai sumber kepada peserta didik (individu atau kelompok), dengan tujuan untuk meningkatkan proses pembelajaran (di dalam atau di luar kelas) dengan menarik emosi, pikiran,  dan  emosi  siswa.  perhatian,  dan  minat  (Elpira,  2015:95).  Komponen  visual  Power  Point adalah  fitur  yang  paling  mencolok.  Media  pembelajaran,  khususnya  media  visual,  memiliki  empat tujuan,  sebagaimana  dijelaskan  Elpira  (2015:96)  dalam  jurnalnya:  1)  Fungsi  utama  media  visual adalah untuk menangkap dan mempertahankan perhatian peserta didik. Ini membantu mereka fokus pada  isi  pelajaran  dan  bagaimana  visual  berhubungan  dengan  teks.  2)  Fungsi  media  visual  yang kedua  adalah  membangkitkan  emosi  dan  sikap  peserta  didik.  Gambar  dan  simbol  dapat membangkitkan  perasaan  positif  atau  negatif.  3)  Fungsi  kognitif  media  visual  adalah mengungkapkan  bagaimana  simbol-simbol  visual  membantu  pencapaian  tujuan,  seperti  memahami dan mendengar  informasi atau  pesan  yang terkandung  dalam  gambar.  4)  Fungsi  kompensasi media visual  adalah  memberikan  konteks  untuk  memahami  teks,  membantu  pembaca  yang  lemah,  dan berfungsi sebagai pengingat yang lembut.
Guru  berharap  siswa  lebih  terlibat  dalam  pembelajaran  ketika  menggunakan  presentasi PowerPoint karena selain mendengarkan ide-ide abstrak yang dijelaskan oleh guru, siswa juga dapat melihat representasi visual dari artefak sejarah yang akan membantu mereka lebih memahami konsep yang dibahas dalam pelajaran. kelas (Elpira, 2015: 96). Okril dkk. (2021) menemukan bahwa hasil belajar  matematika  siswa  meningkat  ketika  media  power  point  digunakan.  Membuat  materi pembelajaran  audiovisual  menggunakan  Microsoft  Power  Point  merupakan  ide  yang  bagus  karena
dapat  meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam  mempelajari  dan  memahami  informasi  baru  (Fitria dkk, 2021).
Alat  online  Quiz  Whizzer  memungkinkan  pengguna  merancang  kuis  mereka  sendiri,  yang kemudian dapat digunakan baik di ruang kelas tradisional maupun lingkungan pembelajaran online (Khasanah  et  el.,  2023).  Jika  pendidik  ingin  membuat  penilaian  yang  menarik  dan  menghibur terhadap  pengetahuan  siswanya,  mereka  harus  mempertimbangkan  penggunaan  aplikasi QuizWhizzer  (Wahyuningsih  et  el.,  2021).  Penelitian  ini  memiliki  keunikan  karena  akan mengintegrasikan  penggunaan  PowerPoint  untuk  penyajian  materi  dengan  aplikasi  QuizWhizzer untuk evaluasi pembelajaran. Siswa SMP seringkali kesulitan memahami konsep sudut siku-siku dan sisi  miring,  sehingga  mereka  mengandalkan  hafalan  rumus  Teorema  Pythagoras  untuk  membantu mereka  memahami  hubungan  ketiga  bangun  geometri  tersebut.  Mendukung  hal  tersebut,  Pangestu dkk  (2020)  menyatakan  bahwa  kecenderungan  siswa  untuk  mengingat  rumus  teorema  Pythagoras daripada  memahami  hubungan  antara  sisi  miring  dan  dua  sisi  kanan  merupakan  tantangan  ketika mempelajari teorema tersebut.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  memanfaatkan Power  Point dan QuizWhizzer untuk  membuat media  pembelajaran  matematika  yang  valid,  praktis,  dan  efektif  untuk  siswa  kelas  VIII  SMP, berdasarkan  uraian  di  atas. Teorema  Pythagoras adalah  salah  satu  topik  matematika  yang  dapat mengambil manfaat dari hal ini.

## METODE
Metode  penelitian  dan  pengembangan  (R&D)  digunakan  dalam  penelitian  ini.  Hasil  akhir penelitian ini  berupa  seperangkat  bahan  ajar  untuk  siswa  kelas  VIII  SMP  N 27 Muaro  yang  dibuat dengan  program software  PowerPoint dan QuizWhizzer .  Sedangkan  metodologi  pengembangan penelitian ini mengikuti model 4D yang terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut: pendefinisian, desain, pengembangan, dan diseminasi (Branch, 2014).
Penelitian  pembuatan  media  pendidikan  memanfaatkan QuizWhizzer dan PowerPoint untuk mengajarkan  siswa  tentang  teorema  Pythagoras  mengikuti  proses  empat  langkah:  mendefinisikan, merancang,  mengembangkan,  dan  menyebarkan.  Tahapan  pengembangan  penelitian  dijelaskan secara rinci di bawah ini.
1. Define (Pendefinisian) Pada tahap definisi, dapat melakukan analisis terhadap kebutuhan, siswa, tugas, konsep, dan tujuan pembelajaran.
2. Design (Perancangan) Lanjut ke tahap desain atau disebut juga desain media pembelajaran, hal ini dimungkinkan berkat hasil dari tahap sebelumnya. Berdasarkan temuan pada tahap analisis, tahap ini  meliputi  pembuatan  media  pembelajaran  menggunakan QuizWhizzer dan  PowerPoint.  Pada titik ini, juga harus memiliki gambaran yang baik tentang fitur apa saja yang harus dimiliki media yang buat agar sesuai dengan bagian-bagian tertentu dari rencana pembelajaran.
3. Development (Pengembangan) Produksi media pembelajaran virtual reality menjadi tujuan tahap pengembangan ini. Sampai saat ini produk media pembelajaran telah diujicobakan kepada siswa sebenarnya dan telah melalui beberapa kali revisi dari ahli atau validator. Apabila pengembangan produk  media  pembelajaran  berbasis  materi  teorema Pythagoras telah  selesai  dan  siap  untuk dievaluasi  validitasnya  oleh  ahli  media,  materi,  dan  bahasa,  maka  pengembang  melanjutkan  ke tahap  uji  coba.  Kami  melakukan  validasi  produk  terlebih  dahulu  dengan  ahli  media,  kemudian dengan  ahli  materi,  kemudian  dengan  ahli  bahasa,  dan  terakhir  dengan  pengguna  individu, kelompok  kecil,  dan  kelompok  besar.  Proses  pengujian  ini  dilakukan  secara  berurutan.  Apabila produk  dianggap  tidak  valid  atau  kurang  valid,  maka  perlu  dilakukan  uji  coba  ahli  berkali-kali hingga diperoleh hasil yang diharapkan.
4. Dissemination (Penyebaran)  Tujuan  dari  tahap  diseminasi  adalah  untuk  meningkatkan  jumlah masyarakat  yang  memiliki  akses  dan  mampu  memanfaatkan  produk  yang  dikembangkan.  Pada saat  siap  didistribusikan,  produk  tersebut  telah  mengalami  revisi  dan  validasi  berdasarkan masukan  dari  para  ahli  di  bidangnya,  termasuk  mereka  yang  ahli  di  bidang  materi,  bahasa,  dan media.  Kami  juga  telah  melihat  betapa  praktisnya  media  pembelajaran  tersebut.  Tujuan pembuatan  materi  pembelajaran  yang  menarik  secara  visual  adalah  untuk  meningkatkan aksesibilitas ( Diffusi ) dan penggunaan ( Adopsi ) melalui distribusi dan pengunggahan ke platform seperti YouTube dan guru mata pelajaran lainnya (Y. Yufninu dkk, 2021)
Instrumen  Pengumpul  Data.  Peneliti  menggunakan  alat  seperti  kuesioner,  wawancara,  dan observasi  untuk  mengumpulkan  data.  Untuk  mengetahui  seberapa  terlibat  siswa  terhadap pembelajaran  melalui  media  interaktif  berbasis powerpoint dilakukan  melalui  observasi.  Untuk mengumpulkan data kualitatif mengenai keadaan siswa dan tanggapan pengajar terhadap media yang dibuat, dilakukan wawancara. Tujuan dari angket penelitian ini adalah untuk menilai kualitas media yang  dibuat  baik  oleh  mahasiswa  maupun  profesional  di  bidangnya  guna  mengevaluasi  efektivitas media  pembelajaran  tersebut.  Classkita,  sebuah  platform  pembelajaran  online,  menggunakan Skala Likert sebagai  instrumen  kelayakannya.  Salah  satu  cara  untuk  mengukur  perasaan  masyarakat terhadap  isu  sosial  tertentu  adalah  dengan  menggunakan skala  Likert (Maydiantoro,  2019).  Dari  5 (sangat baik), 4 (baik), 3 (cukup), 2 (buruk), dan 1 (sangat buruk) pada skala Likert , yang berkisar dari sangat positif hingga sangat negatif.

## HASIL DAN DISKUSI
Media  pembelajaran  seperti PowerPoint dan QuizWhizzer merupakan  produk  pertama  yang dibuat.  Setelah  draf  pertama  produk  selesai,  melalui  validasi  ahli  kemudian  dilakukan  pengujian. Kesesuaian  media  pembelajaran  yang  dibuat  ditentukan  oleh  data  evaluasi  yang  dilakukan  oleh siswa,  serta  oleh  ahli  di  bidangnya  (materi,  media,  bahasa,  dan  guru  SMP).  Pertimbangan  evaluasi mencakup  bahasa,  media,  desain  teknis,  dan  kemudahan  pengoperasian,  serta  konten  dan  bahasa. Pakar  kata  mengevaluasi  kosakata  yang  digunakan  dalam PowerPoint dan QuizWhizzer interaktif,
pakar  media  mengevaluasi  presentasi  dan  fungsionalitas  alat  ini,  dan  pakar  materi  mengevaluasi konten PowerPoint dan QuizWhizzer interaktif.  Baik  sebagai  pengguna  maupun  praktisi,  guru sekolah menengah mengevaluasi keempat fitur QuizWhizzer dan PowerPoint ini.
Tabel 1. Hasil Validasi oleh Ahli Materi No. Aspek yang Dinilai Skor 1 Kelayakan Isi 16 2 Kelayakan Penyajian 14 3 Penilaian Kontekstual 13 Total Skor 43 Skor Maks 50 Persentase (%) 86%
Berdasarkan  Tabel  1  hasil  validasi  materi  tersebut  menunjukkan  hasil  presentase  kevalidan materi  yaitu  86%.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  uji  materi  media  pembelajaran  PowerPoint  dan QuizWhizzer  pada  materi  teorema  phytagoras  yang  termasuk  kategori  “ Sangat  Valid ”  sehingga media  pembelajaran  ini  dapat  digunakan  dengan  revisi  dalam  proses  pembelajaran  peserta  didik kelas VIII SMP/MTs.
Tabel 2. Hasil Validasi oleh Ahli Media No. Aspek yang Dinilai Skor 1 Ukuran Media 14 2 Desain Sampul Media (Cover) 12 3 Desain Isi Media 32 Total Skor 58 Skor Maks 65 Persentase (%) 89%
Berdasarkan hasil validasi media pada Tabel 2 menunjukkan bahwa hasil persentase validasi media yaitu 89%. Hal ini menunjukkan bahwa uji media pembelajaran PowerPoint dan QuizWhizzer pada  materi  teorema  phytagoras  yang  dikembangkan  termasuk  dalam  kategori  “ Sangat  Valid” sehingga media pembelajaran ini dapat digunakan dengan revisi dalam proses pembelajaran.
Tabel 3. Hasil Validasi oleh Ahli Bahasa No. Aspek yang Dinilai Skor 1 Kesesuaian Penggunaan Bahasa dan Istilah yang Benar Menurut Kaidah Tata Bahasa 41 Total Skor 41 Skor Maks 50 Persentase (%) 82%
Berdasarkan Tabel 3 di atas didapatkan bahwa validasi ahli bahasa termasuk kategori “ Sangat Valid ” dengan presentase 82%, karena masuk ke dalam kelas interval 80%-100%. Sehingga dapat disimpulkan  bahwa  bahasa  dalam  produk  yang  dikembangkan  ini  sangat  valid  dan  dapat  diuji cobakan.
Gambar 1. Diagram hasil penilaian para validator
Melihat hasil agregat uji coba produk yang dilakukan para ahli untuk menilai kelayakan media pembelajaran interaktif  pada  topik  Teorema  Pythagoras,  diperoleh  hasil  bahwa 86%  uji ahli materi dan 89% uji ahli media masuk dalam kriteria “Sangat Valid”, dan hasil uji ahli bahasa dinilai "sangat valid" oleh 82% responden.
Selanjutnya,  uji  coba  pengembangan  ini  dilakukan  dengan  cara  memberikan  angket  respon peserta didik yang berisi 8 butir pertanyaan dan meminta peserta didik untuk mengisi angket tersebut sesuai  dengan  kriteria  yang  ditentukan.  Uji  respon  ini  memberikan  penilaian  dari  beberapa  aspek media  pembelajaran  PowerPoint  dan  QuizWhizzer,  kemudahan  penggunaan  dan  kemudahan pemahaman  materi  bangun  ruang  sisi  datar.  Penelitian  untuk  mengumpulkan  data  uji  respon  kecil dan  kelompok  besar  dilakukan  secara  langsung  di  sekolahan.  Penilaian  pada  media  pembelajaran PowerPoint dan QuizWhizzer terdiri atas tiga aspek diantaranya aspek bentuk media, aspek isi, aspek efek.
Hasil  penilaian  praktikalitas  respon  guru  mendapatkan  skor  28  dari  total  skor  maksimal  30. Dengan persentase kelayakan media 93,34% yang dikategorikan “ sangat praktis ”. Sehingga media PowerPoint dan QuizWhizzer ini praktis untuk digunakan. Saran dan komentar yang diberikan oleh guru  mata  pelajaran  adalah  untuk  media  pembelajara  yang  digunakan  sangat  baik,  dalam penyampaian  materi  jelas  dan  siswa  tertarik.  Lebih  ditingkatkan  untuk  penyampaian  materi  yang diberikan dan penguasaan kelas. Sekanjutnya, hasil penilaian praktikalitas respon siswa dengan skala kecil,  yaitu  8  siswa diperoleh  kelayakan  media  85%. Secara  keseluruhan dapat disimpulkan  bahwa media  PowerPoint  dan  QuizWhizzer yang telah  dikembangkan  sudah  “ Sangat  Praktis ”  dan  layak digunakan dalam pembelajaran matematika.
Gambar 2. Hasil Penilaian Praktikalitas oleh Siswa
Hasil efektivitas media powerpoint dan QuizWhizzer diperoleh dengan melihat nilai hasil tes 20 siswa setelah menggunakan media powerpoint dan QuizWhizzer. Tingkat efektifitas dapat dilihat dengan  membandingkan  hasil  yang  diperoleh  siswa  dengan  nilai  KKM.  Adapun  nilai  KKM matematika  untuk  kelas  VIII  adalah  75.  Presentase  hasil  tes  belajar  siswa  yang  didapatkan  setelah menggunakan  produk  adalah  sebesar  90%  siswa  memperoleh  nilai  mencapai  KKM  sehingga dikategorikan “tuntas”. Maka media powerpoint dan QuizWhizzer pada materi teorema phytagoras ini dapat dikategorikan “ sangat  efektif ”. Berikut data hasil efektifitas media terhadap kemampuan matematis siswa.
Tabel 4 Hasil Efektifitas Media Powerpoint dan QuizzWhizzer terhadap Hasil Belajar
Jumlah Siswa Interval Kriteria Kriteria 18 orang ≥ 75 Tuntas 2 orang < 75 Tidak Tuntas Rata-Rata 90% Tuntas

## KESIMPULAN
Setelah  mengkaji  penelitian  dan  pembahasan,  terlihat  bahwa  pengujian  yang  dilakukan  oleh para  ahli  di  bidang  materi,  media,  dan  bahasa  berhasil  menentukan  bahwa  media  pembelajaran interaktif  sangat  sesuai  untuk  mata  pelajaran  teorema  Pythagoras.  Kategori  tersebut  diisi  dengan tanggapan siswa terhadap QuizWhizzer dan PowerPoint , dua bentuk media pembelajaran interaktif. Hasil uji coba skala kecil dan besar, yang mengukur kesesuaian media dari sudut pandang pengguna, menunjukkan hasil tersebut.

## REFERENSI
Asmal,  M.  Amir  Masruhim,  &  Suryaningsi.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika  Dengan  Jam  Sudut  Pizza  Di  Kelas  IV  SDN  009  SAMARINDA  ULU. Jurnal Cakrawala Ilmiah , 1 (6), 1273–1290.
Branch,  RM,  &  Kopcha,  TJ  (2014).  Model  Desain  Pembelajaran.  Dalam  Handbook  penelitian tentang komunikasi pendidikan dan teknologi.
Fitria,  D.  A.  F.  A.,  &  Nurafni,  N.  (2021).  Audio  Visual  Learning  Media  Based  on  Microsoft Powerpoint  with  Materials  for  Summary  and  Reduction  of  Class  III  Mathematics Courses. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 4 (2), 274–280.
I.  Nuraini,  S.  Sutama,  and  S.  Narimo,  ‘Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Power  Point Ispring Suite 8 Di Sekolah Dasar’, J. VARIDIKA, vol. 31, no. 2, pp. 62–71, 2020.
Khaerunnisa,  Febriana,  Yyfr  Sunarjan,  and  Hamdan  Tri  Atmaja.  2018.  “Pengaruh  Penggunaan Media  Power  Point  Terhadap  Minat  Belajar  Sejara  Siswa  Kelas  X  SMA  Negeri  1  Bumiayu Tahun Ajaran 2017/2018.” Indonesian Journal of History Education 6(1): 31–41.
Khasanah,  A.,  &  Amalia,  S.  R.  (2023).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis Google Sites Berbantuan Quiziz Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa SMK. Jurnal Dialektika Program Studi Pendidikan Matematika , 10 (2), 896–908.
Magdalena,  Ina  et  al.  2021.  “Pentingnya  Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar Siswa  Sdn  Meruya  Selatan  06  Pagi.” EDISI :  Jurnal  Edukasi  dan  Sains 3(2):  312–25. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/edisi.
Maydiantoro, Albet. 2019. “Model-Model Penelitian Pengembangan (Research and Development).” Jurnal  Metode  Penelitian (10):  1–8.  http://repository.lppm.unila.ac.id/34333/1/Model-Model Penelitian dan Pengembangan.pdf.
Nawa, Khairun, and Dara Fitrah Dwi. 2023. “Pengembangan Media Pembelajaran Dengan Bantuan Aplikasi  Quizizz  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  Pada  Materi  Bangun  Datar Kelas Iv Sd.” ARMADA : Jurnal Penelitian Multidisiplin 1(7): 740–45.
Okril  Liadi  Putra,  &  Refnywidialistuti.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Menggunakan  Powerpoint  Dengan  Perpaduanmind  Mappada  Siswa  Kelas  X  MIPA  SMA Negeri 7 Padang. JANGKA Jurnal Pendidikan Matematika Ekasakti , 1 (1), 29–37.
Pangestu,  Yohanes  Suhendi,  and  Danang  Setyadi.  2020.  “Pengembangan  Media  Pembelajaran Aplikasi  Android  Pytha  Fun  Untuk  Teorema  Pythagoras  SMP.” Jurnal  Cendekia :  Jurnal Pendidikan Matematika 4(1): 113–25.
Purwantoro,  Ihsan,  Universitas  Kristen,  and  Satya  Wacana.  2023.  “Peningkatan  Kemampuan Berpikir  Kritis  Dan  Hasil  Belajar  Tema  8  Melalui  Model  Pembelajaran  Problem  Based Learning  (  PBL  )  Berbantuan  Media  Power  Point  Pada  Peserta  Didik  Kelas  V  SDN Gendongan 01 Salatiga.” 3: 6946–58.
Wulandari,  Amelia  Putri  et  al.  2023.  “Pentingnya  Media  Pembelajaran  Dalam  Proses  Belajar Mengajar.” Journal on Education 5(2): 3928–36.
Wahyuningsih,  F.,  Woroharsih,  R.  D.,  Saksono,  L.,  &  Samsul,  S.  .  (2021).  Utilization  of Quizwhizzer  educational  game  applications  as  learning  evaluation  media.  Advances  in Enginnering Research, 209, 148–152.
Y. Nufninu, W. S. Dominikus, and I. Rimo, ‘Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android Menggunakan Power Point Dan ISpring Pada Materi Garis Dan Sudut Untuk Siswa Kelas VII SMP’, J. Emasains J. Edukasi Mat. dan Sains, vol. 2, no. 2, pp. 17–28, 2021.