Revised : March 12, 2022 Accepted : May 03, 2022 Published  : May 25, 2022 Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License

## E-Modul  Berbasis  Nearpod  pada  Materi  PPKn  Kelas  2  Tema Hidup Rukun
Tris Munandar 1 *, Mubarak Ahmad 2
1,2 Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka, Indonesia *Corresponding author : trismunandar01012001@gmail.com

## Abstrak
Kurang  optimalnya  pemanfaatan  media  dalam  pembelajaran  dan  terbatasnya  sarana  dan  prasarana  penunjang pembelajaran  mengakibatkan  menurunnya  motivasi  dan  pemahaman  peserta  didik  terhadap  materi pembelajaran.  Hal  dapat  berpengaruh  terhadap  prestasi  belajar  peserta  didik.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk menciptakan e-modul berbasis nearpod dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap mata pelajaran PPKn. Jenis  penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  dengan  model  ADDIE . Pengumpulan  data  dengan menggunakan  metode  wawancara  dan  kuesioner  angket.  Teknik  analisis  data  menggunakan  analisis  kualitatif dan  kuantitatif.  Pengujian  kelayakan  dinilai  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media.  Hasil  penilaian  menunjukkan bahwa  skor  validasi  berdasarkan  penilaian  ahli  media  sebesar  81,33%  dengan  kriteria  sangat  layak  dan  skor validasi berdasarkan penilaian ahli materi sebesar 92,77% dengan kriteria sangat layak.  Pengujian pemahaman siswa menunjukkan bahwa produk e-modul berbasis nearpod memperoleh skor 95,41% dengan kriteria sangat baik.  Berdasarkan  hasil  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  e-modul  berbasi  nearpod  sangat  layak  dan  dapat meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap  materi  PPKn.  Implikasi  penelitian  ini  diharapkan  dapat meningkatkan motivasi, pemahaman, dan antusias siswa pada pembelajaran daring maupun tatap muka.
Kata Kunci: pengembangan, e-modul, nearpod, PPKn

## Abstract
Less optimal use of media in  learning and limited facilities and infrastructure to  support learning resulted in decreased motivation and understanding of students to learning materials, so that it can affect student learning achievement.  This  study  aims  to  create  a  nearpod-based  e-module  in  improving  students'  understanding  of Civics subjects. This type of research is a development research using the ADDIE model. Collecting data using interview methods and questionnaires. The data analysis technique used qualitative and quantitative analysis. Feasibility testing is assessed by material experts and media experts. The results of the  assessment show that the  validation  score  based  on  the  assessment  of  media  experts  is  81.33%  with  very  feasible  criteria  and  the validation  score  based  on  the  assessment  of  material  experts  is  92.77%  with  very  feasible  criteria.  Testing students' understanding showed that the nearpod-based e-module product obtained a score of 95.41% with very good criteria. Based on these results, it can be concluded that the nearpod-based e-module is very feasible and can  improve  students'  understanding  of  Civics  material.  The  implications  of  this  research  are  expected  to increase students' motivation, understanding, and enthusiasm in online and face-to-face learning.
Keywords: Development, E-Module, Nearpod, PPKn

## 1. PENDAHULUAN
Tantangan  pendidikan  pada  revolusi  industri  4.0  ini,  khususnya  di  Indonesia  tidak hanya membahas pada masalah media pembelajaran yang berbentuk auidio visual, tetapi juga sudah  berkembang  pada  media  pembelajaran  interaktif-digital  seperti game edukasi  vidio pembelajaran  interaktif,  dsb.  Berkembangnya  teknologi  di  dunia  pendidikan  tentu  membuat tenaga  pendidik  dapat  belajar  berbagai  media  pembelajaran,  bukan  hanya  pada  media pembelajaran  yang  bersifat  konvensional,  tetapi  dengan  adanya  platform  digital  media pembalajaran  lebih  interaktif  pada  proses  kegiatan  belajar  mengajar  di  era  sekarang  ini. Sudah  seharusnya  pendidikan  juga  memanfaatkan  teknologi  untuk  membantu  pelaksanaan
pembelajaran (S.  Lestari,  2018). Selain  itu,  hadirnya  teknologi  memberikan  manfaat  dalam peranan guru menyampaikan pembelajaran, serta dengan adanya teknologi ini memudahkan dalam mendapatkan sumber belajar (Djannah et al., 2021; Pratiwi et al., 2021).
Permasalahan  yang  dijelaskan  sebelumnya  bahwa  di  dalam  pemanfaatan  media pembelajaran  masih  kurang  optimal,  belum  lagi  keterbatasan  sarana  dan  prasarana  yang mengakibatkan menurunnya motivasi belajar dan pemahaman terhadap materi pembelajaran yang  berpengaruh  pada  prestasi  belajar  peserta  didik.  Guru  dituntut  memiliki  kreativitas dalam  memberikan  inovasi  dalam  pengajaran  dengan  memanfaatkan  aplikasi  di platform digital (Lathief  Dwi  Putra  &  Nurafni,  2021). Namun,  pada  kenyataanya  masih  ada  guru  di tingkat  sekolah  dasar  belum  memanfaatkan  media  pembelajarannya  dalam  menyampaikan materi pelajaran di kelas. Dalam pembelajaran saat ini, pembelajaran berbasis website sangat cocok  diterapkan  pada  pembelajaran  jarak  jauh  (PJJ)  maupun  pemebelajaran  secara  tatap muka.  Namun,  di  dalam  penggunaannya  aplikasi  ini  masih  belum  terbiasa  dimanfaatkan dengan  baik  oleh  tenaga  pendidik  maupun  peserta  didik  karena  masih  menggunakan  media pembelajaran kovensional dan keterbatasan sarana dan prasarana.
Solusi  yang  dapat  digunakan  untuk  mengatasinya  yaitu  dengan  menggunakan  media pembelajaran.  Media  pembelajaran  interaktif  digital  merupakan  aspek  yang  selama  ini dikembangkan  dalam  teknologi  pendidikan  ( education  technology ).  Teknologi  pendidikan juga  bagian  dari  pengembangan  pendidikan  yang  memfasilitasi  guru  atau  pendidik  untuk mengoptimalkan  hasil  belajar  siswa  melalui  inovasi  dalam  media  pembelajaran  terutama media pembelajaran dengan platform interaktif digital agar sesuai dengan karakteristik siswa pada  masa  kini.  Media  diciptakan  untuk  mempermudah  menjelaskan  materi  yang  ingin diajarkan  dalam  suatu  pembelajaran  dan  juga  sebagai  alat  perantara  sumber  informasi (Maulida et al., 2018; Nurrita, 2018) Media belajar akan menjadikan penalaran, kepedulian, dan  keinginan  siswa  dapat  terpantik,  sehingga  siswa  dapat  menerima  dan  memahami informasi  (materi)  dari  guru  dengan  baik (Aghni,  2018;  Nurhayati,  2020). Media pembelajaran merupakan pesan atau informasi kepada siswa dengan menggunakan perangkat lunak  atau software sebagai  pesan  atau  informasi  yang  disampaikan  kepada  peserta  didik dengan menggunakan alat bantu atau hardware (Mustikawati, 2019).
Salah  satu  komponen  yang  mendukung  kegiatan  belajar  mengajar  adalah  media pembelarajan  interaktif  berbasis  digital  teknologi  yaitu  menggunakan  aplikasi nearpod. Penggunaan  aplikasi nearpod dalam  pembelajaran  tentu  akan  menjawab  tantangan  era revolusi  4.0  di  dunia  pendidikan (Kuswanto  &  Radiansah,  2018). Dengan  demikian, diperlukan media pembelajaran interaktif berbasis digital untuk memudahkan guru mendidik siswa.  Salah  satu  media  interaktif  berbasis  digital  yang  dapat  digunakan  oleh  guru  adalah aplikasi nearpod yang dapat diakses pada https://nearpod.com/ . Aplikasi nearpod merupakan aplikasi pembelajaran yang berbasis web yang dapat memberikan kemudahan bagi pengajar untuk  mengembangkan  pengajaran  yang  lebih  interaktif  di  kelas,  sehingga  menambah pengalaman belajar bagi pelajar (Faradisa et  al.,  2021;  Hakami, 2020). Media  pembelajaran nearpod juga bisa kita akses menggunakan website atau aplikasinya bisa juga kita unduh di laptop  atau  komputer. Nearpod juga  menyajikan  berbagai  macam  fitur  untuk  mempadukan dokumen  presentasi, virtuallrealityy (VR),  memasukkan  PDF,  dan  lain-lain (Ami,  2021; Susanto,  2021). Dalam  fitur  aktivitas nearpod, aplikasi  ini  sudah  dilengkapi  kuis  interaktif, memasukkan  pertanyaan  untuk  jawaban  panjang,  tes  memori,  mengisi  titik-titik,  dan menjawab pertanyaan dengan gambar (Halloran, 2018; Widiyastuti et al., 2018).
Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  penggunaan  media  pembelajaran interaktif  dapat  meningkatkan  keterlibatan  peserta  didik  dalam  kegiatan  belajar  serta memudahkan peserta didik dalam memahami materi (Qistina et al., 2019). Modul elektronik adalah buku teks yang disampaikan oleh pendidik sebagai fasilitator dalam membantu siswa belajar secara mandiri dan sistematis (Susilawati et al., 2020; Syahrial et al., 2019). Adanya
digitalisasi  akan  mempermudah  bagi  pengajar  dalam  menginovasikan  media  pembelajaran sehingga  peserta  didik  dapat  lebih  termotivasi  dan  bisa  meningkatkan  pemahaman  peserta didik  dalam  menerima  materi.  Hal  tersebut  bisa  berpengaruh  pada  prestasi  belajar  peserta didik serta untuk mencapai tujuan pembelajaran. Tujuan penelitian ini untuk menciptakan e- modul  berbasis nearpod dalam  meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap  mata  pelajaran PPKn.

## 2. METODE
Metode yang diterapkan adalah research and development . Dalam dunia pendidikan, metode  tersebut  merupakan  salah  satu  metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  kegiatan pengajaran  dan  diterapkan  oleh  tenaga  pendidik  untuk  menciptakan  produk  pembelajaran tertentu  dan  menguji  keberhasilan  dan  kelayakan  produk  pembelajaran (Herdyansyah  & Agung Anggana, 2017; Yoga Pradipta , Qoriati Mushafanah, 2017). Metode pengembangan dan  penelitian  ini  menerapkan  metode  model  ADDIE,  yaitu  model  yang  memiliki  tahap prosedur di setiap rancangan atau desainnya yang lebih sistematik (Fitriani & Negara, 2021). Model pengembangan ini mempunyai lima tahapan atau tingkatan yaitu : analisis , ( analysis ), desain , ( design ),  pengembangan , ( development ),  implementasi  ( implementation ),  dan evaluasi i ( evaluation ).  Pada  penelitian  ini,  hanya  dilakukan  uji  kelayakan  produk  e-modul pembelajaran hidup rukun pada aplikasi n earpod bagi siswa SD dalam pembelajaran PPKn. Tahap analysis ini  yaitu  mengidentifikasi  keperluan,  dan  karakteristik  siswa,  pengkajian susunan  tata  letak,  identifikasi  RPP  (Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran),  pengkajian  pada alat  pengembangan  yang  digunakan.  Tahap design dimulai  dengan  pembuatan  desain flowchart, menyusun  konsep  pembelajaran,  membuat  desain  fitur  yang  bisa  diintegritaskan pada rancangan desain media pembelajaran yang dikembangkan.
Tahap development meliputi  tahap  mengembangkan  uji  tahap  I  mengumpulkan  dan menyususun perangkat pembelajaran di antaranya materi pembelajaran, seperti e-modul dan latihan soal, quiz , gambar dan berbagai macam fitur lain yang nantinya diintegritaskan pada aplikasi nearpod yang digunakan. Tahap ini memerlukan pakar penelitian seperti validasi tim ahli media dan ahli materi untuk menilai dan memberikan saran kelayakan e-modul berbasis nearpod yang  dikembangkan.  Tahap implementation setelah  mendapatkan  revisi  peneliti melanjutkan ke uji tahap II yang nantinya siap untuk diuji coba. Uji coba terbatas kepada 7 orang peserta didik kelas II. Uji coba lapangan yaitu pada siswa di kelas II sebanyak 24 siswa di SDN CIPAYUNG 03 PAGI. (5) Tahap evaluation merupakan tahap akhir pada penelitian pengembangan dari model ADDIE. Pada tahap ini dilakukan untuk mengetahui keberhasilan sistem  media  pembelajaran  yang  sedang  dikembangkan  sesuai  dengan  harapan  atau  tidak. Cara  perolehan  data  pada  penelitian  ini  menggunakan  metode  wawancara  dan  kuesioner angket. Angket digunakan untuk menghimpun hasil data penilaian dari para ahli dan subjek uji  coba  yaitu  tanggapan  peserta  didik.  Instrumen  penelitian  untuk  respon  siswa  berupa kuesioner dirancang menggunakan skala 4 dengan kategori sangat setuju (4), cukup (3), tidak setuju (2), dan sangat tidak setuju (1) (Fitriani & Negara, 2021; Lathief Dwi Putra & Nurafni, 2021). Kisi-kisi instrumen para ahli disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Kisi-kisi instrument Ahli Materi, Ahli Media, Respon Peserta didik
Aspek Penilaian Ahli Materi Ahli Media Uji coba terbatas dan lapangan Aspek Materi Aspek Kesesuaian Isi Aspek Software Aspek Kelayakan Penyajian Aspek Kesesuaian Tampilan Aspek Materi Aspek Evaluasi Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Aspek Ketertarikan

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Tahap Analysis (analisis),  yaitu  analisis  kebutuhan  dan  karakteristik  penelitian  ini diawali  dengan  melakukan  observasi  pada  siswa  SDN  CIPAYUNG  03  PAGI.  Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan, diketahui bahwa media elektronik sangat berpengaruh untuk menunjang kemampuan anak dalam memahami materi yang diberikan oleh tenaga pendidik. Hal tersebut bisa dibuktikan dengan antusiasnya siswa ketika mengerjakan quiz yang dikemas dengan  perangkat  lunak  ( software )  yakni  aplikasi nearpod dan  perangkat  keras  (hardware) yaitu  alat  smartphone  dan  laptop  yang  mereka  gunakan.  Penggunaan  media  pembelajaran yang memanfaatkan smartphone kini sangat mudah dan dapat digunakan secara mandiri oleh siswa kapan pun dan di mana pun ( fleksibel ). E-modul berbasis nearpod ini dapat digunakan dengan  sangat  mudah  dan  siswa  dapat  mengakses  satu  link  yang  secara  otomatis  masuk  ke dalam  website  n earpod.  S elanjutnya,  tersedia  E-modul  mengenai  materi  hidup  rukun  untuk mempermudah  siswa  memahami  isi  materi.  Selain  bisa  digunakan  siswa,  E-modul  berbasis nearpod ini  juga  sangat  membantu  pendidik  sekolah  dasar  dalam  proses  pembelajaran berlangsung  melalui  pembelajaran online . Website dapat  dengan  mudah  diakses  di smartphone , laptop, ataupun PC. Bahan ajar yang tersedia dapat diperbaharui sesuai dengan ketentuan yang berlaku. (2) Analisis materi penyusunan e-modul yang dimasukkan ke dalam website nearpod mengacu  pada  materi  PPKn  kelas  2  yang  berpedoman  pada  buku  tematik kurikulum 2013 tema 2 subtema 1 pembelajaran 2 materi Hidup Rukun.
Tahap Design (desain),  pembuatan  storyboard.  Storyboard  menggambarkan  secara keseluruhan  tampilan  e-modul  berbasis  n earpod yang  dimuat.  Storyboard  berfungsi  sebagai panduan untuk memudahkan pada proses pembuatan media. Pemilihan background template, dll.  Gambar  yang  disajikan  dalam  e-modul  berbasis nearpod hasil  gambar  tersebut didapatkan  dari  sumber  pribadi  yang  mengangkat  materi  hidup  rukun  dengan  nuansa keanekaragaman  Provinsi  Bangka  Belitung,  juga  diliputi  dengan  sumber  unduhan,  dan gambar yang tidak memiliki hak cipta ( free ) seperti simbol atau perisai pada lambang Burung Garuda.  Gambar  difortmat  ke  PNG  ( Portable  Network  Graphics )  untuk  dijadikan  latar belakang agar tampilan e-modul lebih menarik dan indah. Sedangkan tombol sebagai format pendukung menggunakan kodingan aplikasi  desain  canva.  Pembuatan Soal  Evaluasi. Proses pembuatan soal evaluasi menggunakan media utama yakni nearpod , indikator pilihan desain tersebut  sudah  disediakan  dari  media nearpod ,  seperti  indikator  soal  menggunakan  fitur Matching Pairs, Fill in the Blank, Memory Test, dan Time To Climb. Tahap Depelovment (pengembangan),  pembuatan  e-modul  dibuat  dengan menggunakan hardware spesifikasi RAM 8GB. Seluruh komponen  e-modul yang disiapkan dalam  tahap  desain  kemudian  dirangkai  dalam  satu  kesatuan  sistem  dengan  menggunakan software  website https://www.canva.com/id_id / .  Komponen  tersebut  dirangkai  berdasarkan storyboard yang telah dibuat sebelumnya. Pada tahap ini, media yang telah selesai dibuat dan divalidasi oleh ahli media dan ahli materi untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Pada saat  ini,  tahap  pengembangan  dilakukan  untuk  mengumpulkan  bahan  ajar,  sedangkan materinya  adalah  diperoleh  dari  buku  pelajaran  PPKn  kelas  II  dan  buku-buku  lain  yang relevan dengan materi yang diangkat dalam e-modul. Validasi media setelah produk e-modul berbasis nearpod telah  selesai  dibuat.    Langkah  selanjutnya  adalah  melakukan  validasi produk  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media.  Tahap  ini  meliputi  pengujian  dan  pengedahan  dari para  ahli.  Hasilnya  berupa  penilaian  dengan  kuisioner,  saran,  dan  masukkan  yang  dapat digunakan  sebagai  dasar  untuk  melakukan  revisi  terhadap  media  yang  dikembangkan  agar media dapat menjadi lebih baik lagi.
Tahap implementation (Implementasi)  setelah  produk  selesai  dikembangkan selanjutnya harus melewati 3 proses d iantaranya tim validasi ahli, uji produk secara terbatas dan  lapangan.  Hasil  uji  tahap  I  masuk  tahap  validasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media.  uji
produk  secara  terbatas  diberikan  kepada  7  siswa  yang  mempunyai  motivasi  dan  prestasi tinggi dan uji produk secara lapangan dilakukan oleh 24 siswa lainnya yang memiliki prestasi beragam  di  kelas.  Validasi  ahli  materi  memperoleh  nilai  rata-rata  hasil  keseluruhan  pada setiap  aspeknya  yaitu  92,77%.  Angka  tersebut  menunjukkan  bahwa  bahan  ajar  berdasarkan kriteria  yang  ditetapkan  maka  e-modul  berbasis  n earpod ini  bisa  dikatakan  sangat  layak. Selanjutnya, berdasarkan hasil ahli media yang ada di Tabel 4, diperoleh hasil nilai rata-rata tiap  aspeknya  yaitu  81,33%,  angka  tersebut  berdasarkan  kriteria  yang  ditetapkan  dalam  3 aspek,  yakni  aspek  kelayakan  kesesuaian  isi,  kesesuaian  tampilan,  dan  aspek  rekayasa perangkat lunak e-modul berbasis n earpod berada pada kategori sangat layak. Revisi produk bahan ajar e-modul berbasis nearpod dilakukan setelah dinilai kelayakan dan diberi masukan terkait konten isi dan juga tampilan agar lebih baik lagi. Hasil dari revisi para ahli dilanjutkan dengan uji tahap II yang nantinya akan masuk kepada uji kelayakan dan pemahaman secara terbatas  dan  uji  lapangan.  Uji  coba  ini  bertujuan  untuk  melihat  respon  siswa  terhadap kegunaan  bahan  ajar  E-Modul  berbasis Nearpod yang  telah  digunakan.  Hasil  yang  didapat ditunjukkan  pada  table  4.  Pada  tahap  uji  coba  terbatas  didapat  angka  96,18%.  Hasil  ini membuktikan bahwa e-modul berbasis nearpod mendapat respon katergori sangat baik dari 7 siswa yang memiliki prestasi tinggi di kelas. Hasil uji coba lapangan diperoleh angka sebesar 94,65% dari 24 siswa yang memiliki prestasi beragam masuk ke dalam kategori sangat baik. Dari  kedua  hasil  uji  coba  tersebut  diperoleh  rata-rata  95,41%.  Kategori  angka  tesebut menunjukkan  bahwa  bahan  ajar  e-modul  berbasis nearpod mendapatkan  kategori  sangat layak  digunakan  dan  bisa  meningkatkan  pemahaman  peserta  didik  dalam  proses pembelajaran. Hasil uji produk disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Uji Produk Secara Terbatas dan Lapangan
NO ASPEK Uji Coba Kategori Terbatas (7 siswa) Uji Coba Lapangan (25 siswa) KATEGORI 1. Aspek Software 100% 96,66% 2. Aspek Materi 94,28% 94,79% 3. Aspek Ketertarikan 94,28% 92,5% Rata-rata 96,18% 94,65% 95,41% Sangat Layak
Revisi  produk  dilakukan  setelah  produk  dinilai  kelayakannya  oleh  para  ahli  dan siswa.  Saran  dan  masukan  yang  berkaitan  dengan  kualitas  e-modul  berbasis  n earpod dapat dijadikan pertimbangan untuk lebih menyempurnakan bahan ajar pembelajaran. Berdasarkan pemaparan  analisis  hasil  validitas  pengambangan  e-modul  berbasis  n earpod ,  terdapat  saran dan  masukan  yang  diberikan  oleh  ahli  media  dan  respon  siswa.  Saran  dan  masukan  ahli media pembelajaran yaitu tulisannya diperbesar, lambang perisai Burung Garuda ditampilkan dan  dibesarkan,  dan background sebagian  menghalangi text .  Saran  dan  masukan  yang diberikan  oleh  siswa  tidak  ada  yang  bersifat  revisi  bahkan  siswa  pada  uji  tahap  II  sangat antusias,  tidak  ada  revisi  yang  perlu  dilakukan  karena  respon  siswa  tidak  memberikan komentar  pada  kolom  angket  yang  sudah  diberikan.  Berdasarkan  hal  tersebut,  maka  revisi produk  dilakukan  berdasarkan  saran  dan  masukan  dari  ahli  media  pembelajaran  saja. Tampilan e-modul sebelum dan sesudah direvisi oleh peneliti sesuai saran dan masukan ahli media pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 1, Gambar 2, Gambar 3, dan Gambar 4.
Gambar 1. Sebelum revisi
Gambar 2. Sesudah revisi
Gambar 3. Sebelum revisi
Gambar 4. Sesudah revisi

## Pembahasan
E-Modul ini dirancang untuk melibatkan pelajar untuk belajar secara mandiri atau di bawah  bimbingan  pengajar (Utami  et  al.,  2018). E-Modul  ini  juga  berisi  komponen  utama dengan  sumber  materi  PPKn  yang  dikemas  dengan  keanekaragaman  tempat  ibadah  seperti pada gambar  4 di  atas.  Model  ADDIE  lebih  tepat  untuk  digunakan  dalam  pengembangan media  pembelajaran  berbasis software sehingga  dalam  penelitian  ini  dapat  dikembangkan secara  sistematis.  Validitas  e-modul  berbasis nearpod ini  ditentukan  berdasarkan  hasil evaluasi dari ahli media pembelajaran dan dari uji coba pemahaman siswa meliputi uji coba terbatas  dan  lapangan.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  e-modul  berbasis nearpod untuk kelas II pada materi HIDUP RUKUNsangat cocok diterapkan pada pembelajaran jarak jauh (PJJ) maupun pemebelajaran secara tatap muka.
E-modul  atau  materi  ajar  yang  disusun  harus  disesuaikan  dengan  kurikulum  yang sedang  dipakai  atau  berlaku  agar  e-modul  tersebut  dapat  bermanfaat  bagi  kepentingan kegiatan  belajar  mengajar  guna  ketercapaian  kompetensi  pada  kurikulum (Kormasela  et  al., 2020; Lathief Dwi Putra & Nurafni, 2021). Bahan ajar e-modul berbasis nearpod pada kelas
II  dengan  materi  hidup  rukun  layak  digunakan  dilihat  dari  aspek  materi  dan  media.  Dilihat dari  isi  materi  atau  konten  pengembangan  ini  memiliki  sifat  yang  menyeluruh  sebab  berisi metode,  materi,  latihan-latihan,  serta  soal  evaluasi  yang  mampu  memfasilitasi  dan memberikan  pengalaman  belajar  baru  dan  dapat  menguji  pemahaman  terhadap  materi  bagi siswa.  E-modul  yang  layak  digunakan  dapat  dilihat  dari  aspek  kevalidan  bahan  ajar, kepraktisan bahan ajar, dan keefektifan bahan ajar (Kormasela et al., 2020). Bahan ajar yang layak  mempunyai  empat  kriteria,  yaitu  isi  dari  materi  seusai  dengan  kurikulum,  bahasa mudah dipahami, materi yang disajikan dapat memenuhi prinsip belajar, format, kegrafikan, dan  design  menarik (H.  Y.  A.  Lestari  et  al.,  2021). Analisis  kebutuhan  materi  yang berpedoman  dengan  buku  PPKn  kurikulum  2013  dilanjutkan  dengan  memilih  bahasa  yang mudah  dimengerti,  sehingga  bisa  dinikmati  oleh  peserta  didik.  Selain  itu,  bahan  ajar  yang dikembangkan pada penyajian.
E-modul dibuat banyak menggunakan gambar hasil dari sumber pribadi peneliti yang sesuai  dengan  isi  materi,  dilanjutkan  dengan  letak  simbol Nearpod pada  setiap  slide mengartikan bahwa e-modul ini berbasis nearpod , materi dalam memahami simbol pancasila pada  Burung  Garuda  membuat  siswa  bertambah  semangat  dan  antusias  dalam  proses pembelajaran.  Hal tersebut bisa sangat membantu siswa memahami pesan yang disampaikan pada  teks  materi,  sehingga  gambar  dan  simbol  dapat  digunakan  sebagai  penunjang  dari keefektifan  aplikasi  pembelajaran.  Melalui  penggunaan  gambar  dan  juga  animasi  untuk mengilustrasikan diharapkan dapat membuat siswa lebih mudah dalam mendapat ilmu (Artha et al., 2020; Fisnani et al., 2020). Bahan ajar e-modul berbasis nearpod pada kelas II dengan materi hidup rukun mendapat respon yang baik  dari siswa. Hal ini tentunya tidak lepas dari bahan ajar yang dikembangkan dan sesuai dengan kebutuhan dan kurikulum. E-modul yang dikembangkan sesuai dengan kurikulum akan membuat materi lebih menarik dan tidak keluar jalur  pembahasan,  apalagi  bahan  ajar  ini  berbasis nearpod yang  dapat  digunakan  sebagai penunjang  motivasi  peserta  didik  dalam  memahami  materi.  Bahan  ajar  harus  sesuai  dengan kebutuhan  serta  karakteristik  siswa,  sehingga  dapat  menuntun  siswa  mencapai  kompetensi dan tujuan pembelajaran yang diharapkan (Nurhairunnisah & Sujarwo, 2018).
Temuan  ini  diperkuat  dengan  temuan  sebelumnya  menyatakan  e-modul  dapat digunakan pada proses pembelajaran (Fisnani et al., 2020; Putra et al., 2017). E-modul dapat meningkatkan  minat  belajar  siswa (Agung  et  al.,  2020;  Romayanti  et  al.,  2020). Inti  dari pembahasan  tersebut  dapat  dikatakan  Bahan  ajar  e-modul  berbasis nearpod pada  kelas  II dengan materi hidup rukun layak dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran. Melalui penelitian  ini  diharapkan  membuka  pemikiran  guru  agar  tidak  selalu  menggunakan  media konvensional  dan  mulai  memanfaatkan dan memaksimalkan peran teknologi  sebagai sarana siswa  dalam  belajar.  Implikasi  penelitian  ini  diharapkan  dapat  meningkatkan  motivasi, pemahaman, dan antusias siswa pada pembelajaran daring maupun tatap muka.

## 4. SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  uji  kelayakan  terhadap  e-modul  berbasis nearpod pada  kelas  II  dengan materi hidup rukun menyatakan bahwa hasil uji tahap I dari review ahli materi dan ahli media mendapatkan kategori sangat layak. Hasil uji tahap II tanggapan siswa pada uji pemahaman materi secara terbatas dan lapangan menunjukkan hasil sangat baik. Manfaat hasil penelitian ini  adalah  meningkatkan  pemahaman  dan  motivasi  belajar  siswa,  membuka  wawasan  guru terhadap perkembangan teknologi di revolusi industri 4.0, dan sebagai inovasi, solusi dalam menghadirkan sebuah pembelajaran yang menyenangkan dan mudah dimengerti oleh peserta didik.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Aghni, R. I. (2018).  Fungsi  dan Jenis  Media Pembelajaran  dalam Pembelajaran Akuntansi.
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , 16 (1), 98–107.
https://doi.org/10.21831/jpai.v16i1.20173.
Agung,  F.  P.,  Suyanto,  S.,  &  Aminatun,  T.  (2020).  E-Modul  Gerak  Refleks  Berbasis Pendekatan  Kontekstual  untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Siswa  SMA. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan  Pengembangan , 5 (3),  279–289. https://doi.org/10.17977/jptpp.v5i3.13238.
Ami,  R.  A.  (2021).  Optimalisasi  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  Menggunakan  Media Pembelajaran  Berbasis  Aplikasi  Nearpod. Bahtera  Indonesia;  Jurnal  Penelitian Bahasa Dan Sastra Indonesia , 6 (2), 135–148. https://doi.org/10.31943/bi.v6i2.105. Artha,  R.  S.,  Suryana,  D.,  &  Mayar,  F.  (2020).  E-Comic:  Media  for  Understanding  Flood Disaster  Mitigation  in  Early  Childhood  Education. JPUD  -  Jurnal  Pendidikan  Usia Dini , 14 (2), 341–351. https://doi.org/10.21009/JPUD.142.12.
Djannah,  M.,  Zulherman,  &  Nurafni.  (2021).  Kahoot  Application  for  Elementary  School Students:  Implementations  of  Learning  Process  from  Distance  during  Pandemic period  of  COVID  19. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1783 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1783/1/012121.
Faradisa,  A.  R.,  Fianti,  S.  I.,  Cristyanty,  V.,  Yusuf,  S.  M.,  &  Cahyani,  V.  P.  (2021). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Nearpod  pada  Materi  Pencemaran Lingkungan  untuk  Peserta  Didik  Kelas  VII  SMP/MTs. Proceeding  of  Integrative Science Education Seminar (PISCES) , 1 (1), 106–116.
Fisnani, Y., Utanto, Y., & Ahmadi, F. (2020). The Development of E-Module for Batik Local Content  in  Pekalongan  Elementary  School. Innovative  Journal  of  Curriculum  and Educational Technology , 9 (1), 40–47. https://doi.org/10.15294/IJCET.V9I1.35592. Fitriani, N. M. A., & Negara, I. G. A. (2021). Pengembangan Aplikasi Daring Pembelajaran IPA pada Pokok Bahasan Organ Gerak Manusia. MIMBAR PGSD Undiksha , 9 (1), 82. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i1.31989.
Hakami,  M.  (2020).  Using  Nearpod  as  A  Tool  to  Promote  Active  Learning  in  Higher Education  in  a  BYOD  Learning  Environment. Journal  of  Education  and  Learning , 9 (1), 119–126. https://doi.org/10.5539/jel.v9n1p119.
Halloran,  M.  (2018).  The  Development  and  Integration  of  Nearpod  Materials  into  a  High School Biology Curriculum. Education and Human Development Master’s Theses , 1– 62.
Herdyansyah,  E.,  &  Agung  Anggana,  Y.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif Berbantuan Software Adobe Captivate 9 pada Mata Pelajaran Teknik Listrik Kelas X Tav di SMK Negeri 1 Sidoarjo. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro , 6 (1), 77– 83.
Kormasela, D. A., Dawud, D., & Rofi’uddin, A. (2020). Pemanfaatan Kearifan Lokal Maluku dalam  Pengembangan  Bahan  Ajar  Menulis  Teks  Prosedur  untuk  Siswa  Kelas  VII. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan  Pengembangan , 5 (8),  1056. https://doi.org/10.17977/jptpp.v5i8.13872.
Kuswanto,  J.,  &  Radiansah,  F.  (2018).  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android  pada  Mata Pelajaran  Sistem  Operasi  Jaringan  Kelas  XI. Jurnal  Media  Infotama , 14 (01),  129. https://doi.org/https://jurnal.unived.ac.id /index.php/jmi/article/view/467.
Lathief  Dwi  Putra,  M.,  &  Nurafni,  N.  (2021).  Bahan  Ajar  Media  Aplikasi  BAM”  Math Genius”  Berbasis  Android  pada  Materi  Bangun  Datar. MIMBAR  PGSD  Undiksha , 9 (2), 358. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i2.36511.
Lestari, H. Y. A., Riyadi, R., Kamsiyati, S., & Purnamasari, V. (2021). Pengembangan Bahan Ajar  Berbasis  Muatan  Lokal  Keanekaragaman  Motif  Batik  Ngawi  sebagai  Sumber
Belajar di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (1), 418–433. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i1.721.
Lestari, S. (2018). Peran Teknologi dalam Pendidikan di Era Globalisasi. Edureligia; Jurnal Pendidikan Agama Islam , 2 (2), 94–100. https://doi.org/10.33650/edureligia.v2i2.459.
Maulida, R. A. N., Kusumawati, I., & Wijaya, A. K. (2018). Pengembangan Buku Petunjuk Praktikum  IPA  Berbasis  Model  Pembelajaran  POE  (Predict  Observe  Explain)  pada Materi  Usaha  dan  Energi. JIPF  (Jurnal  Ilmu  Pendidikan  Fisika) , 3 (1),  14. https://doi.org/10.26737/jipf.v3i1.332.
Mustikawati,  F.  E.  (2019).  Fungsi  Aplikasi  Kahoot  sebagai  Media  Pembelajaran  Bahasa Indonesia. Prosiding Seminar Nasional Bulan Bahasa (Semiba) 2019 , 99–104. Nurhairunnisah,  N.,  &  Sujarwo,  S.  (2018).  Bahan  Ajar  Interaktif  untuk  Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika pada Siswa SMA Kelas X. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 5 (2), 192–203. https://doi.org/10.21831/jitp.v5i2.15320.
Nurhayati,  E.  (2020).  Meningkatkan  Keaktifan  Siswa  dalam  Pembelajaran  Daring  Melalui Media  Game  Edukasi  Quiziz  pada  Masa  Pencegahan  Penyebaran  Covid-19. Jurnal Paedagogy , 7 (3), 145–150. https://doi.org/10.33394/jp.v7i3.2645.
Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Siswa. Misykat , 03 (1), 171–187. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1321/2/022099. Pratiwi, M. S., Zulherman, & Amirullah, G. (2021). The Use of The Powtoon Application in Learning  Videos  for  Elementary  School  Students. Journal  of  Physics:  Conference Series , 1783 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1783/1/012115.
Putra,  K.  W.  B.,  Wirawan,  I.  M.  A.,  &  Pradnyana,  G.  A.  (2017).  Pengembangan  E-Modul Berbasis  Model  Pembelajaran  Discovery  Learning  pada  Mata  Pelajaran  “  Sistem Komputer  ”  untuk  Siswa  Kelas  X  Multimedia  SML  Negeri  3  Singaraja. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan , 14 (1), 40–49. https://doi.org/10.23887/jptk.v14i1.9880.
Qistina,  M.,  Alpusari,  M.,  Noviana,  E.,  &  Hermita,  N.  (2019).  Pengembangan  Multimedia Interaktif  Mata  Pelajaran  IPA  Kelas  IVC  SD  Negeri  034  Taraibangun  Kabupaten Kampar. Primary:  Jurnal  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 8 (2),  160–172. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v8i2.7649.
Romayanti,  C.,  Sundaryono,  A.,  &  Handayani,  D.  (2020).  Pengembangan  E-modul  Kimia Berbasis Kemampuan Berpikir Kreatif dengan Menggunakan KVISOFT FLIPBOOK MAKER. Alotrop , 4 (1). https://doi.org/10.33369/atp.v4i1.13709.
Susanto,  T.  A.  (2021).  Pengembangan  E-Media  Nearpod  melalui  Model  Discovery  untuk Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa  di  Sekolah  Dasar. Basicedu , 5 (5), 2–3.
Susilawati,  S.,  Pramusinta,  P.,  &  Saptaningrum,  E.  (2020).  Penguasaan  Konsep  Siswa Melalui  Sumber  Belajar  E-Modul  Gerak  Lurus  dengan  Software  Flipbook  Maker.
UPEJ Unnes
Physics
Education Journal , 9 (1), 36–43. https://doi.org/10.15294/upej.v9i1.38279.
Syahrial,  Arial,  Kurniawan,  D.  A.,  &  Piyana,  S.  O.  (2019).  E-Modul  Etnokontruktivisme:
Implementasi  pada  Kelas  V  Sekolah  Dasar  Ditinjau  dari  Persepsi,  Minat  dan Motivasi. JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan , 21 (1), 165–177. https://doi.org/10.21009/jtp.v21i2.11030.
Utami, T. N., Jatmiko,  A., & Suherman. (2018). Pengembangan Modul Matematika dengan Pendekatan Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) pada Materi Segiempat.
Jurnal Matematika , 1 (2), 165–172. https://doi.org/10.24042/djm.v1i2.2388.
Widiyastuti,  N.,  Slameto,  S.,  &  Radia,  E.  H.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Menggunakan  Software  Adobe  Flash  Materi  Bumi  dan  Alam  Semesta.
E-Modul Berbasis Nearpod Pada Materi PPKn Kelas 2 Tema Hidup Rukun
Perspektif Ilmu Pendidikan , 32 (1), 77–84. https://doi.org/10.21009/pip.321.9.
Yoga  Pradipta  ,  Qoriati  Mushafanah,  F.  R.  (2017).  Komik  Profesi  Tema  4  (Berbagai Pekerjaan)  untuk  Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Prosiding  Seminar  Nasional Pendidikan 2017 , 4 , 130–141.