Pengembangan E-book menggunakan Aplikasi BookCreator berbasis QR Code pada Materi Ajar Siswa Sekolah Dasar
Diterima: 31 Agustus 2022 Revisi: 23 Oktober 2022 Terbit: 12 November 2022
1* Dyah Ayu Retno Palupi, 2 Kharisma Eka Putri, 3 Bagus Amirul Mukmin
1,2,3 Universitas Nusantara PGRI Kediri
Abstrak — Hasil observasi yang dilakukan peneliti di SDN Mojoroto 4 Kediri menunjukkan bahwa siswa masih  belum  memahami  materi  kegiatan  upaya  keseimbangan  dan  pelestarian  sumber  daya  alam  di lingkungannya.  Kurangnya  peran  siswa  disebabkan  proses  pembelajaran  pada  materi  kegiatan  upaya keseimbangan dan pelestarian sumber daya alam di lingkungannya belum menggunakan sumber belajar. Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  kevalidan,  kepraktisan,  dan  keefektifan  produk  e-book menggunakan aplikasi BookCreator berbasis QR Code. Penelitian yang digunakan adalah model ADDIE. Instrumen  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  adalah  angket  validasi  ahli  media  dan  materi,  angket kepraktisan  respon  guru  dan  siswa,  serta  tes  berupa  soal  post-test.  Kesimpulan  hasil  penelitian  adalah produk e-book menggunakan aplikasi BookCreator berbasis QR Code yang dikembangkan memperoleh presentase 84,15%  sedangkan validasi ahli materi memperoleh skor 86,5% sangat valid. Angket respon siswa mendapat presentase skor sebesar 100% dengan kategori sangat praktis. Angket kepraktisan respon guru mendapat presentase skor sebesar 84% dengan kategori sangat praktis. Hasil post-test memperoleh presentase klasikal 91,6% memenuhi kriteria efektif.
Kata Kunci — pengembangan, e-book, aplikasi bookcreator berbasis qr code, materi ajar
Abstract — The  results  of  observations  made  by  researchers  at  SDN  Mojoroto  4  Kediri  showed  that students still did not understand the material for activities to balance and preserve natural resources in their environment. The lack of student roles is due to the learning process in the material for balancing efforts and preserving natural resources in their environment that has not used learning resources. The purpose of this study was to determine the validity, practicality, and effectiveness of e-book products using the QR Code-based BookCreator application. The research used is the ADDIE model. The data collection instruments in this study were a media and material expert validation questionnaire, a questionnaire on the  practicality  of  teacher  and  student  responses,  and  a  test  in  the  form  of  post-test  questions.  The conclusion of the research is that the e-book product using the QR Code-based BookCreator application developed obtained a percentage of 84.15% while the validation of material experts obtained a very valid score of 86.5%. The student response questionnaire got a score percentage of 100% with a very practical category. The practicality questionnaire of the teacher's responses got a score percentage of 84% in the very practical category. The post-test results obtained a classical percentage of 91.6% that met the effective criteria.
Keywords — development, e-books, qr code-based bookcreator applications, teaching materials
This is an open access article under the CC BY-SA License.
Penulis Korespondensi:
Dyah Ayu Retno Palupi, Universitas Nusantara PGRI Kediri, Email: adyah1290@gmail.com
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v3i1.123

## I. PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  kegiatan  yang  sangat  berpengaruh  dalam  kehidupan  manusia. Pendidikan sangat penting dan tidak dapat pandang sebelah mata atau diremehkan. Pendidikan ini sangat berperan utama untuk mengambil tindakan untuk mencapai pembelajaran yang optimal, yang mencakup peningkatan potensi belajar siswa dalam kehidupan sehari-hari. Menurut UU No. 20 Tahun 2003 Pasal I Ayat 1, Sistem Pendidikan Nasional berbunyi: “pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar siswa aktif mengembang kan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual, keagamaan, pengendalian diri,  kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia,  serta  keterampilan  yang  diperlukan  dirinya, masyarakat,  bangsa,  dan  negara.”  Menurut  Trahati  (2015),  pendidikan  adalah  kegiatan  yang dilakukan manusia secara sadar dan terarah untuk mengembangkan kemampuan atau bakat yang ada  pada  diri  seorang  manusia  agar  mencapai  tujuan  tertentu  dalam  menjalani  kehidupan. Berdasarkan kesimpulan dari penjelasan di atas adalah pendidikan merupakan suatu usaha yang terencana  untuk  mewujudkan  suasana  belajar  agar  siswa  berperan  aktif    dan  dapat mengembangkan  potensi  dalam  dirinya.  Serta  pembelajaran  dapat  dinyatakan  bahwa pembelajaran adalah suatu upaya atau proses interaksi antara pendidik dan peserta didik dengan tujuan untuk meningkatkan kualitas pengetahuan melalui pemanfaatan sumber belajar di sekolah. Pembelajaran  IPA  (Ilmu  Pengetahuan  Alam)  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  yang ditujukan untuk siswa agar dapat memahami berbagai macam hal yang ada di lingkungan sekitar, memudahkan  dan  menyelesaikan  masalah  di  kehidupan  sehari-hari  dan  siswa  dapat  melatih berpikir  logis  dan  sistematis  serta  peserta  didik  dapat  berkreasi  secara  kreatif  sesuai  dengan keingintahuannya terhadap mata pelajaran IPA ini. Pelajaran sains adalah salah satu disiplin ilmu terpenting  yang  ditanamkan  pada  anak-anak  karena  memungkinkan  mereka  menjadi  paham dalam  bersikap  secara  ilmiah  dalam  kemampuan  pemecahan  masalah  yang  mereka  hadapi (Rusnadi, 2013).  Sains lebih dari sekadar kumpulan informasi alam itu juga mencakup fakta, konsep,  dan  prinsip.  IPA  adalah  mata  pelajaran  lain  yang  dapat  menginspirasi  siswa  untuk mencoba  hal-hal  baru  (eksperimen)  dan  berpartisipasi  dalam  praktikum.  Siswa  harus  lebih berperan aktif dalam pembelajaran saintifik (Ilmu Pengetahuan Ilmiah). Siswa dapat mengambil manfaat  dari  pendidikan  sains.  Pembelajaran  IPA  merupakan  proses  penemuan  melalui eksperimen, bukan sekedar pemberian keterampilan atau pengetahuan berupa fakta atau konsep (Depdiknas, 2006). Disamping itu menurut Ahmad Susanto (2013), sains adalah upaya manusia untuk memahami alam semesta dengan menggunakan pengamatan yang akurat pada sasaran, serta teknik dan penjelasan berdasarkan penalaran untuk mencapai suatu kesimpulan.
Berdasarkan  hasil  analisis  kebutuhan  siswa  SDN  Mojoroto  4  Kediri  ditemukan  bahwa  24 siswa kelas IV SDN Mojoroto 4 Kediri membutuhkan e-book berbasis online, hal ini dibuktikan dari hasil respon siswa dalam mengisi angket yang menunjukkan 86,7 % siswa membutuhkan e- book. Karena dalam e-book berbasis online terdapat tulisan, gambar dan video. Hasil pengamatan yang dilakukan 100% siswa lebih mudah memahami materi jika terdapat tulisan, gambar, video serta materi yang disajikan lebih menarik. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas IV, ditemukan materi yang dirasa sulit dipahami oleh siswa yaitu materi IPA. Materi tersebut tentang kegiatan upaya keseimbangan dan pelestarian sumber daya alam di lingkungannya. Hal tersebut dibuktikan  pada  materi  kegiatan  upaya  keseimbangan  dan  pelestarian  sumber  daya  alam  di lingkungannya, masih banyak siswa yang nilainya di bawah  KKM yaitu  60%  siswa masih belum tuntas. Permasalahan ini terjadi karena siswa  masih belum memahami materi kegiatan upaya keseimbangan  dan  pelestarian  sumber  daya  alam  di  lingkungannya.  Kurangnya  peran  siswa disebabkan  proses  pembelajaran  pada  materi  kegiatan  upaya  keseimbangan  dan  pelestarian sumber  daya  alam  di  lingkungannya  belum  menggunakan  sumber  belajar  (alat  atau  peraga khusus).
Dibutuhkan  adanya  sebuah  alat  yang  dapat  digunakan  untuk  menunjang  kegiatan pembelajaran  berlangsung.  Alat  yang  digunakan  untuk  membantu  guru  dalam  menyampaikan materi  tersebut  adalah  e-book.  Menurut  pendapat  (Wiji  Suwarno,  2011)  e-book  adalah  versi elektronik dari buku. Jika buku pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang berisi teks atau gambar, e-book berisi informasi digital yang juga dapat berwujud teks atau gambar. Suarez (2013) juga berpendapat bahwa e-book dapat dikatakan suatu sumber belajar yang digunakan dalam pada perangkat digital dan sumber belajar digital pada umumnya memuat gambar, tulisan, dan animasi yang dapat dibaca pada perangkat elektronik.
E-book merupakan media belajar yang interaktif dalam penyampaian informasi karena dapat ditampilkan ilustrasi multimedia. E-book ini ditulis dengan gaya interaktif yang memungkinkan siswa  untuk  memilih  dan  memilih  bagian  dari  subjek  yang  ingin  mereka  pelajari.  Multimedia didalam proses pembelajaran diartikan sebagai penggunaan berbagai macam media seperti teks, video,  gambar  dan  lain-lain,  dengan  semua  media  bersama  bersatu  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran yang sudah dirumuskan Zainiyati (2017). Penggunaan multimedia interaktif yang memuat komponen audio-visual (suara dan tampilan) untuk penyampaian materi pembelajaran dapat menarik perhatian mahasiswa untuk belajar (Eka Putri & Sahari, 2017). Penggunaan e-book disertai  aplikasi  BookCreator  Berbasis  QR  Code  sebagai  salah  satu  alternatif  sumber  belajar, diharapkan  didalam  mata  pelajaran  dapat  lebih  menarik  bagi  siswa  sehinga  siswa  tidak  akan merasa bosan. Manfaat penggunaan e-book ini yang diperoleh adalah sebagai sumber belajar yang lebih  maju  dengan  menguggunakan  teknologi  sesuai  dengan  perkembangan  zaman  serta
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v3i1.123
memanfaatkan  perkembangan  teknologi  saat  ini.  Menurut  Mukmin  dan  Zunaidah  (2018) multimedia interaktif ini dipilih untuk memaksimalkan fasilitas teknologi yang sudah tersedia dan memberikan inovasi pembelajaran yang efektif untuk siswa.

## II. METODE
Penelitian  yang  digunakan  dalam  pengembangan e-book menggunakan  aplikasi Book Creator berbasis QR Code adalah penelitian Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Menurut Mulyatiningsih (2016) dengan lima tahapan (Analysis-Design-Development- Implementation-Evaluation) . Metode atau model yang digunakan oleh peneliti bertujuan untuk mengembangkan produk e-book menggunakan aplikasi Book Creator berbasis QR Code guna diuji kevalidan, kepraktisan, keefektifan.
Gambar 1. Bagan Alur Pengembangan Model ADDIE (Mulyatiningsih, 2016)
Tabel 1. Tahapan Model ADDIE No Tahapan Model ADDIE 1 Tahap analysis (analisis) pada tahapan analisis yaitu menganalisis masalah dan  analisis  kebutuhan  siswa  Kelas  IV  SDN  Mojoroto  4  Kediri. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di SDN Mojoroto 4 Kediri yang bertujuan  untuk  mengetahui  permasalahan  kemudian  dari  analisis kebutuhan  yang  berguna  untuk  mengetahui  kebutuhan  siswa  terkait pengembangan  produk e-book menggunakan  aplikasi BookCreator
Berbasis QR Code.
2 Tahap design (desain)  pada  tahapan  desain  adalah  tahapan  perencanaan desain e-book yang  akan  dibuat.  Pada  tahapan  ini  peneliti  merancang pembuatan e-book menggunakan aplikasi BookCreator berbasis QR Code yang disesuaikan dengan materi yang dipilih.
3 Tahap development (pengembangan)  pada  tahap  ini  mengembangkan produk e-book menggunakan  aplikasi BookCreator berbasis QR  Code sesuai  dengan  perencanaan  desain  awal  yang  telah  dibuat  pada  tahapan
design .
4 Tahap implementation (implmentasi) pada tahapan ini e-book yang sudah dikembangkan  diimplementasikan  pada  situasi  nyata  dikelas  pada  proses pembelajaran  siswa  kelas  IV  SDN  Mojoroto  4  Kediri  untuk  mengetahui keefektifan  dan  kepraktisan  dari  produk e-book menggunakan  aplikasi BookCreator berbasis QR Code yang dikembangkan. 5 Tahap evaluation (evaluasi)  pada  tahapan  ini  melakukan  evaluasi  untuk menilai  produk e-book menggunakan  aplikasi BookCreator berbasis QR Code yang dikembangkan sudah sesuai dan mencapai hasil yang diinginkan dan  untuk  mengevaluasi  kekurangan  yang  ada  pada  produk e-book menggunakan aplikasi BookCreator berbasis QR Code .

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada penelitian ini produk yang dihasilkan yaitu e-book menggunakan aplikasi BookCreator berbasis QR Code dengan materi kegiatan upaya keseimbangan dan pelestarian sumber daya alam di lingkungannya. Produk e-book ini dikembangkan dengan menggunakan aplikasi Book Creator.
Dalam  produk e-book menggunakan  aplikasi BookCreator berbasis QR  Code didalamnya terdapat sampul cover depan, penjelasan petunjuk belajar, daftar isi, halaman kompetensi inti (KI), halaman kompetensi dasar (KD), indikator, halaman tujuan pembelajaran, peta belajar, halaman materi  beserta  gambar  animasi  di  dalamnya,  video  pembelajaran,  quiz  IPA  dan  petunjuk penggunaan e-book menggunakan aplikasi BookCreator berbasis QR Code .
Gambar 2. Halaman Cover E-book
Gambar 3. Halaman Petunjuk Belajar dn Daftar Isi
Gambar 4. Halaman Kompetensi Inti
Gambar 5. Halaman Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator
Gambar 6. Halaman Tujuan Pembelajaran dan Peta Belajar
Gambar 7. Halaman Apersepsi
Gambar 8. Halaman Materi IPA
Gambar 9. Halaman Video Pembelajaran dan Quiz Evaluasi
A. Hasil Uji Kevalidan, Kepraktisan dan Keefektifan Produk E-book
1. Kevalidan Produk E-book Menggunakan Aplikasi BookCreator Berbasis QR Code
Kevalidan diperoleh dari hasil lembar validasi yang diberikan kepada validator ahli media dan ahli materi. Hasil validasi media memperoleh skor 84,15% dengan kategori sangat valid pada rentang 81.00%-100.00%. Hasil penilaian dari validator ahli materi memperoleh skor 86,5%  dengan  kategori  sangat  praktis  dengan  rentang  81.00%-100.00%.  Sedangkan  untuk menghitung presentase nilai yang diperoleh dari validator ahli media dan ahli materi dianalisis menggunakan rumus dari Akbar (2013) sebagai berikut. Hasil validasi yang diperoleh dari validator media.
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v3i1.123
Tabel 2. Hasil Uji Validator Media Validator Media Jumlah Skor Validator Media 1 83% Validator Media 2 85,3%
Rumus :
𝑁𝐴 = ∑ 𝑛1 + ∑ 𝑛2 ∑ 𝑛
Keterangan :
NA = skor akhir kevalidan Σ = jumlah nilai dari ahli 1 Σ = jumlah nilai dari ahli 2 Σ = jumlah ahli
𝑁𝐴 = 83% + 85,3%
2 = 84,15%
Hasil validasi yang diproleh dari validator materi.
Tabel 3. Hasil Uji Validator Materi Validator Media Jumlah Skor Validator Materi 1 81% Validator Materi 2 92%
Rumus :

## 𝑁𝐴 = ∑ 𝑛1 + ∑ 𝑛2

## ∑ 𝑛
Keterangan :
NA = skor akhir kevalidan Σ = jumlah nilai dari ahli 1 Σ = jumlah nilai dari ahli 2 Σ = jumlah ahli
𝑁𝐴 = 81% + 92%
2 = 86,5%
2. Kepraktisan Produk E-book Menggunakan Aplikasi BookCreator Berbasis QR Code
Kepraktisan  diperoleh  dari  respon  angket  guru  dan  siswa.  Hasil  angket  respon  guru memperoleh  skor  84%  yang  berada  pada  rentang  81.00%-100.00%  berada  pada  kategori sangat praktis. Hasil angket respon siswa memperoleh skor 100% yang berada pada rentang 81.00%-100.00% dengan kategori sangat paktis. Sedangkan untuk menghitung presentase nilai yang diperoleh dari angket respon guru dan siswa menggunakan rumus dari Akbar (2013) sebagai berikut.
Hasil angket respon guru
𝑃 = 𝐹 𝑁 × 100%
Keterangan : P = nilai aspek kepraktisan F = skor perolehan N = skor maksimal
𝑃 = !" #$ x 100 = 84 %
Hasil angket respon siswa
𝑃 = 𝐹 𝑁 × 100%
Keterangan : P = nilai aspek kepraktisan F = skor perolehan N = skor maksimal
𝑃 = "!$
"!$ × 100% = 100%
3. Keefektifan Produk E-book Menggunakan Aplikasi BookCreator Berbasis QR Code
Keefektifan diperoleh dari hasil belajar siswa kelas IV SDN Mojoroto 4 Kediri, setelah menggunakan e-book menggunakan aplikasi BookCreator berbasis QR Code dalam kegiatan pemeblajaran. Hasil ketuntasan belajar siswa diperoleh dari nilai post-test yang dikerjakan oleh peserta didik. Nilai rata-rata yang diperoleh siswa 83% sedangkan ketuntasan belajar klasikal memperoleh skor 87,5% dengan kategori sangat efektif. Keefektifan produk e-book dihitung  dengan  dengan  menggunakan  rumus  kentuntasan  belajar  dari  Sugiono  (2016) sebagai berikut.
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v3i1.123
Nilai rata-rata kelas = ∑ &'()' +),'( -.()/)0 1')2 ,',3)
∑ 4)56)756) ,',3) 8)()9 ,)1: 7.(), = "$;# "! = 84 KBK = /:9()+ ,',3) 9.5<)2)' ==> ?:9()+ 1@1)( ,',3) ×100 = "" "! x 100 = 91,6 %

## B. Pembahasan
1. Validasi Produk E-book Menggunakan Aplikasi BookCreator Berbasis QR Code
Validasi e-book menggunakan  aplikasi BookCreator berbasis QR  Code dalam penelitian di nilai dari penilaian validator yaitu validator ahli media dan ahli materi. Hasil penilaian dari validator mendapat presentase sebesar 85,3% sangat valid pada rentang nilai 81.00%  -100.00%  dengan  keterangan  dapat  digunakan  tanpa  perbaikan.  Berdasarkan penilaian validator tersebut e-book menggunakan aplikasi BookCreator berbasis QR Code yang telah dikembangkan dinyatakan valid. Didukung pendapat dari (Munadi,2013) yang menyatakan bahwa manfaat media interaktif yaitu siswa diajak untuk terlibat secara auditif, visual, dan kinetik sehingga dimungkinkan informasinya mudah dimengerti. Pengembangan E - book dengan aplikasi BookCreator juga pernah dilakukan oleh beberapa peneliti lainnya seperti Prima  Aprillianti  dan  Wendri  Wiratsiwi.  Pengembangan E - book dengan aplikasi BookCreator pada materi bangun ruang untuk siswa kelas V Sekolah Dasar di SDN Sugihan  01  Kelas  V  pada  tahun  2021.  Hasil  yang  diperoleh  dari  kevalidan E-book menggunakan  aplikasi BookCreator memperoleh  skor  rata-rata  80,5%  dengan  kategori layak/valid.  Tingkat  validitas  produk E-book sangat  penting  dalam  pengembangan  dalam pembelajaran.  Sebab E-book menggunakan  aplikasi BookCreator berbasis QR  Code membantu siswa dalam penyampaian materi saat kegiatan pembelajaran dilakukan. Kualitas produk juga dilihat dari segi isi materi pada e-book yang dikembangkan. Jika validitas produk dinilai  tinggi  maka E-book menggunakan  aplikasi BookCreator berbasis QR  Code layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Sebaliknya jika validitas produk rendah maka E- book menggunakan  aplikasi BookCreator berbasis QR  Code tidak  layak  digunakan  pada proes pembelajaran.

## 2. Kepraktisan Produk
Kepraktisan  dari e-book menggunakan  aplikasi BookCreator berbasis QR  Code akan menentukan  kualitas  kemudahan  penggunaan  dari e-book menggunakan  aplikasi BookCreator berbasis QR Code . Kepraktisan produk yang dikembangkan dilihat dari respon siswa dan guru dalam penggunaan e-book menggunakan aplikasi BookCreator berbasis QR Code pada  materi  kegiatan  upaya  keseimbangan  dan  pelestarian  sumber  daya  alam  di lingkungannya. Lembar angket kepraktisan diberikan kepada siswa dan guru hasil angket
kepraktisan  mendapat  presentase  sebesar  92%  sangat  praktis  pada  rentang  nilai  81.00%- 100.00%  dapat  digunakan.  Menurut  pendapat  (Nleveen,2010)  menyatakan  bahwa  produk yang dikembangkan dikatakan praktis jika pengguna (guru dan siswa) menyatakan produk mudah  digunakan.  Pengembangan E - book dalam  Pembelajaran  Menulis  Teks  Eksposisi Berbasis  Pembelajaran  Abad  21  di  Kelas  X  SMA  Negeri  11  Kota  Jambi  juga  pernah dilakukan oleh beberapa peneliti lainnya seperti Riky Nelvia Destriani. Pengembangan E - book dalam Pembelajaran Menulis Teks Eksposisi Berbasis Pembelajaran Abad 21 di Kelas X SMA Negeri 11 Kota Jambi pada tahun 2019. Hasil yang diperoleh dari kepraktisan E- book dalam  Pembelajaran  Menulis  Teks  Eksposisi  Berbasis  Pembelajaran  Abad  21 memperoleh skor rata-rata 88,96 dengan kategori sangat praktis.

## 3. Keefektifan Produk
Efektifitas e-book menggunakan aplikasi BookCreator berbasis QR Code dengan cara melihat hasil belajar peserta didik setelah mengerjakan tes. Pemberian tes dilakukan saat akir pembelajaran post-test . Pemberian post-tes bertujuan untuk mengetahui hasil belajar setelah menggunakan e-book menggunakan  aplikasi BookCreator berbasis QR  Code . E-book menggunakan  aplikasi BookCreator berbasis QR  Code dikatakan  efektif  apabila  rata-rata belajar siswa mencapai KKM yang telah ditetapkan. Nilai hasil belajar siswa pada materi kegiatan upaya keseimbangan dan pelestarian sumber daya alam di lingkungannya dengan menggunakan e-book menggunakan  aplikasi BookCreator berbasis QR  Code mendapat presentase 84% dari hasil nilai siswa menunjukan presentase ketuntasan belajar peserta didik P  >  80%  pada  klasifikasi  sangat  baik.  Menurut  pendapat  dari  Smaldiono  (2011)  yang menyatakan  bahwa  kelebihan  dari  media  interaktif ini  yaitu  memungkinkan  siswa  secara individu mengontrol proses dan urutan pembelajaran yang memberikan banyak kendali atas hasil  belajar.  Pengembangan E - book Interaktif  Berbasis  Animasi  Bagi  Siswa  Sekolah Menengah  Kejuruan juga  pernah  dilakukan  oleh  beberapa  peneliti  lainnya  seperti  Edy Suprapto,  Davi  Apriandi  dan  Inayah  Putri  Pamungkas.  Pengemangan E - book Interaktif Berbasis  Animasi  Bagi  Siswa  Sekolah  Menengah  Kejuruan  pada  tahun  2019.  Hasil  yang diperoleh  dari  keefektifan e-book Interaktif  Berbasis  Animasi  memperoleh  skor  rata-rata 87,19% dengan kategori cukup efektif.

## IV. KESIMPULAN
Hasil penelitian pada pengembangan e-book menggunakan aplikasi BookCreator berbasis QR Code sangat valid atau layak digunakan pada proses pembelajaran dikelas. Hal tersebut dilihat dari data uji validasi media dan validasi materi. Berdasarkan validasi ahli media, kualitas media
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v3i1.123
yang dikembangkan sangat baik dengan presentase skor 84,15% sedangkan validasi ahli materi memperoleh skor 86,5%. Jadi rata-rata presentase skor dari validasi ahli media dan materi yang diperoleh 85,3% termasuk dalam kategori validitas 81%-100% sehingga media sangat baik/valid. E-book menggunakan aplikasi BookCreator berbasis QR Code dikatakan praktis diperoleh dari angket  respon  siswa  mendapat  presentase  skor  sebesar  100%  dengan  kategori  sangat  praktis. Angket kepraktisan respon guru mendapat presentase skor sebesar 84% dengan kategori sangat praktis. Hasil rerata kepraktisan  e-book menggunakan aplikasi BookCreator berbasis QR Code diperoleh sebesar 92% termasuk dalam kategori kepraktisan 81%-100% sehingga produk e-book sangat praktis. E-book menggunakan aplikasi BookCreator berbasis QR Code dikatakan efektif dilakukan dengan uji coba pada kelas IV SDN Mojoroto 4 Kediri dan menunjukan nilai rata-rata 83%  sehingga  peserta  didik  memperoleh  nilai    ≥  KKM  84  dengan  ketuntasan  belajar  klasikal 91,6%.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad  Susanto.  (2013).  Teori  Belajar  dan  Pembelajaran  di  Sekolah  Dasar.  Jakarta:  Kencana Prenada Media Group.
Akbar, Sau’dun. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Aprillianti, P., & Wiratsiwi, W. (2021). Pengembangan E-book Dengan Aplikasi  Book  Creator pada Materi Bangun Ruang Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar. In Prosiding Seminar Nasional Penelitian dan Pengabdian Masayarakat  (Vol. 6, pp. 80–88).
Destriani,  R.  (2020).  Pengembangan  E-book  dalam  Pembelajaran  Menulis  Teks EksposisiBerbasis Pembelajaran Abad 21 di Kelas X SMA Negeri 11 Kota Jambi. Repository Universitas Jambi, 120–124. Mukmin,  B.  A.,  &  Zunaidah,  F.  N.  (2018).  Pengembangan  Bahan  Ajar  DELIKAN  Tematik Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Siswa Sekolah Dasar di Kota Kediri. Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI, 5(2), 145. Mulyatiningsih, E. (2016). Pengembangan model pembelajaran. Diakses dari http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pengabdian/dra-endangmulyatiningsih- mpd/7cpengembangan-model-pembelajaran. pdf. pada September.
Munadi,  Y.  (2013).  Media  Pembelajaran,Sebuah  Pendekatan  Baru.  Jakarta:  Referensi  (GP PressGroup)
Nleveen, N., Mc Kenney, S., & Akker , J.V.D. (2006). Educational Design Research: The Value ofVariety. Dalam Akker, J.V.D., Gravemeijer, K.,  McKenney,  S.,  &  Nieveen,  N  (Eds.),
Educational Design Research (hlm. 144- 184). Enchede: Axis Media-
ontwerpens
No, U.U. (20). Tahun 2003 Bab 1 Pasal 3 tentang Sistem Pendidikan Nasional. 2003. Jakarta: Presiden Republik Indonesia.
Permendiknas RI No. 22 Tahun 2006. (2006). Depdiknas. Menteri Pendidikan Nasional, 23(3),
107–118.
Putri, K. E., & Sahari, S. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Kuliah Pembelajaran Terpadu. PINUS: Jurnal Penelitian Inovasi Pembelajaran, 3(1), 32-40.
Rusnadi, D. P. P. N. W. A. 2013. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  dan  Hasil  Belajar  Ipa. MIMBAR PGSD.6(3), 106–115.
Smaldino,  S.  E.  dkk.  (2011).  Teknologi  Pembelajaran  dan  Media  untuk  Belajar  (edisi  9). Jakarta:Kencana Prenada Media Group
Suarez , M. F. W. (2013). The Book a Global History. Oxford: Oxford University Press.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.
Bandung : Alfabeta
Suprapto, E., Apriandi, D., & Pamungkas, I. P. (2019). Pengembangan E-Book Interaktif Berbasis Animasi Bagi Siswa Sekolah Menengah   Kejuruan. ANARGYA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 2(2), 124–130.
Suwarno ,Wiji. (2011) . Dasar-dasar Ilmu Perpustakaan. Yogyakarta : Ar-Ruzz Media.
Trahati,  Melia  Rimadhani.  (2015).  Implementasi  Pendidikan  Karakter  Peduli  Lingkungan  Di Sekolah Dasar Negeri Tritih Wetan 05 Jeruklegi Cilacap. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar (Vol. 151, pp. 10–17).
Zainiyati, H. S. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT Konsep dan Aplikasi pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jakarta: Kencana.