## Journal of Education Action Research
Volume 8, Number 2, Tahun Terbit 2024, pp. 281-291 P-ISSN: 2580-4790 E-ISSN: 2549-3272 Open Access: https://doi.org/10.23887/jear.v8i2.77703
Peningkatan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  dan  Efikasi Diri pada Anak Kelompok Taman Kanak-Kanak Menggunakan Media Magic E-Book
Ni Putu Saras Dewi 1* , Nice Maylani Asril 2 , Didith Pramunditya Ambara 3
1,2,3 Pascasarjana Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia.

## A B S T R A K
Masih  ada  4  sampai  6  orang  anak  dimasing-masing  kelas  belum mampu  memecahkan  masalahnya  sendiri  dan  lebih  sering  bertanya pada guru. Pendidik masih dominan menggunakan metode verbal dan buku  saat  mengajar,  kurangnya  variasi  dalam  media  pembelajaran. Dalam rangka mensinergikan proses modernisasi dan mutu pendidikan penelitian  ini  bertujuan  menganalisis  pengaruh  media magic  e-book terhadap  kemampuan  pemecahan  masalah  dan  efikasi  diri  anak  usia dini. Penelitian ini tergolong penelitian eksperimen semu dengan desain Nonequivalent  Control  Group  Design .  Populasi  dalam  penelitian  ini yaitu  seluruh  anak  yang  berjumlah  124  siswa.  Pengambilan  sampel menggunakan  teknik cluster  random  sampling diperoleh  sampel berjumlah  30  siswa,  yang  berasal  dari  siswa  kelas  B2  dan  kelas  B6. Metode  pengumpulan  data  menggunakan  teknik  non  tes  berupa kuesioner.  Teknik  analisis  data  menggunakan  MANOVA  berbantuan SPSS.  Hasil  penelitian  yang  ditemukan  yakni  pertama,  terdapat perbedaan  yang  siginifikan  pada  kemampuan  pemecahan  masalah antara anak yang dibelajarkan dengan media magic e-book dan anak yang tidak dibejarkan media magic e-book. Kedua, terdapat perbedaan yang  siginifikan  pada  efikasi  diri .  Ketiga, terdapat  perbedaan  yang siginifikan  pada  kemampuan  pemecahan  masalah  dan  efikasi  diri secara simultan antara anak yang dibelajarkan dengan media magic e- book dan  anak  yang  tidak  dibejarkan  dengan  media magic  e-book. Disimpulkan media magic  e-book  dapat  meningkatkan  pemecahan masalah dan efikasi diri pada anak.

## A B S T R A C T
There are still 4 to 6 children in each class who need help with their problems and often ask the teacher. Educators still predominantly use verbal and book methods when teaching, and there needs to be more variation in learning media. In order to synergize the modernization process and the quality of education, this research aims to analyze the influence of magic e-book media on young children's problem-solving abilities  and  self-efficacy.  This  research  is  classified  as  quasi-experimental  research  with  a Nonequivalent Control Group Design. The population in this study was all children, totaling 124 students. Sampling using  the cluster random sampling technique obtained a sample of 30 students who came from class B2 and class B6 students. The data collection method uses non-test techniques in the form of  questionnaires.  The  data  analysis  technique  uses  MANOVA,  which  SPSS  assists.  The  research results found a significant difference in problem-solving abilities between children who were taught using magic  e-book  media  and  children  who  were  not  taught  magic  e-book  media.  Second,  there  are significant differences in self-efficacy. Third, there are significant differences in problem-solving abilities and self-efficacy between children taught using e-book magic media and children not taught using e- book magic media. It was concluded that magic e-book media can increase problem-solving and self- efficacy in children.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jalur pendidikan yang dilaksankan sebelum memasuki jenjang pendidikan dasar. Dalam pendidikan PAUD anak diberikan pendidikan dengan upaya-upaya untuk mengopimalkan  semua  aspek  perkembangan  baik  fisik  maupun  psikis  yang  meliputi  perkembangan

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received February 03, 2024 Accepted May 8, 2024 Available online May 25, 2024
Kata Kunci: Anak Usia Dini, Media Magic E- Book , Kemampuan Pemecahan Masalah, Efikasi Diri
Keywords: Early Childhood, Magic E-Book Media, Problem Solving Skills, Self- Efficacy
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2024 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
intelektual,  bahasa,  motorik  dan  sosial  emosional (Masykuroh  &  Fajriah,  2023;  Sufa  &  Setiawan,  2018) . Salah  satu  aspek  perkembangan  yang  penting  untuk  dioptimalkan  pada  masa  ini  adalah  perkembangan kognitif. Karena pada masa ini kecerdasan anak berkembang pesat dalam 5 tahun pertama kehidupannya. Perkembangan  kognitif  anak  adalah  proses  berpikir  anak  yang  berupa  kemampuan  anak  dalam menghubungkan,  menilai  dan  mempertimbangkan  sesuatu (Kholida,  Sutama,  &  Suryadi,  2020;  G.  A. Wulandari & Ambara, 2021). Perkembangan kognitif anak berbeda-beda di karenakan anak berkembang sebagaimana lingkungan dan stimulasi yang ditawarkan. Sekitar 80% perkembangan kognitif anak terjadi optimal  pada  3  tahun  pertama  kehidupannya,  dan  90%  kemampuannya  masih  akan  terus  berkembang hingga mencapai usia 5 tahun . Oleh karena itu dibutuhkan peran orang tua dan guru yang mampu membina anak  dengan  optimal,  agar  perkembangan  kemampuan  yang  dimiliki  seorang  anak  berlangsung  secara maksimal (Lumbantobing  &  Purnasari,  2021;  Syahrul  &  Nurhafizah,  2021) .  Salah  satunya  adalah kemampuan dalam pemecahan masalah.
Kemampuan  pemecahan  masalah  pada  anak  usia  dini  merupakan  salah  satu  kemampuan  yang harus dikembangkan sejak dini, hal ini berkaitan dengan cara anak mengembangkan kemampuan aspek kognitif  yang  dimiliki (Kristianto  &  Rahayu,  2020;  Tarigan  &  Irwan,  M.Pd,  2021) .  Keberhasilan  atau kegagalan  dalam  kemampuan  pemecahan  masalah  akan  berpengaruh  juga  pada  keyakinan  anak  dalam menyelesaikan suatu tugas dan mencapai suatu hasil dalam kondisi tertentu atau disebut efikasi diri. Efikasi diri  adalah  sebuah  kepercayaan  terhadap  kemampuan  diri  sendiri  untuk  menyelesaikan  masalah  yang didasari oleh kegagalan dan keberhasilan pribadi di waktu yang lalu (Lely Suryani, Seto, & Bantas, 2020; Yolantia, Artika, Nurmaliah, Rahmatan, & Muhibbuddin, 2021). Efikasi diri yang tinggi memiliki semangat dan rasa keyakinan untuk mengerjakan tugas maupun menyelesaikan masalah yang dihadapi, sekalipun tugas-tugas tersebut merupakan tugas yang sulit. Berbanding terbalik dengan anak yang memiliki efikasi diri  yang  rendah.  Saat  menghadapi  tugas  yang  sulit,  anak  akan  mengurangi  usaha-  usaha  dan  cepat menyerah.  Anak  akan  lamban  dalam  membenahi  ataupun  mendapatkan  kembali  efikasi  dirinya  ketika menghadapi kegagalan (Marwati, Savitri Noor, Laksmitawati, Nurhidayati, & Noor, 2022; N. N. A. Wulandari & Agustika, 2020) .
Pada  tahun  2005,  UNESCO  mengatakan  bahwa  Indonesia  merupakan  negara  dengan  angka partisipasi PAUD terendah di ASEAN, hanya sebesar 20%. Banyak faktor yang mempengaruhi rendahnya pendidikan anak usia dini di Indonesia, antara lain berkaitan dengan: perekonomian yang lemah, kualitas asuhan rendah, program intervensi orang tua yang rendah, kualitas PAUD yang rendah, kuantitas PAUD yang kurang,  dan  kualitas  pendidik  PAUD  rendah.  Hal  ini  akan  sangat  berdampak  terhadap  perkembangan kognitif anak. Hambatan pada perkembangan kognitif anak contohnya terjadi pada masa pandemi Covid-19 yang berdampak besar bagi dunia pendidikan di Indonesia (Aryani & Ambara, 2021; Sari, Lestari, & Sari, 2020). Hasil survei pelaksanaan pembelajaran jarak jauh atau daring menunjukkan sebanyak 76,7% anak menyatakan tidak senang dan mulai merasa jenuh melaksanakan kegiatan belajar (Anggianita, Yusnira, & Rizal, 2020; Kusuma & Sutapa, 2020). Kurangnya motivasi belajar siswa akan sangat berdampak terhadap perkembangan kemampuannya. Berdasarkan hasil observasi pertama dan wawancara yang telah dilakukan dengan seorang guru di TK Pradnyandari I Kerobokan Kelod pada tanggal 10 April 2023, menyatakan bahwa terdapat  beberapa  permasalahan  yang  menjadi  penyebab  rendahnya  kemampuan  siswa  yaitu:  terlihat masih ada 4 sampai 6 orang anak dimasing-masing kelas belum mampu memecahkan masalahnya sendiri dan lebih sering bertanya pada guru, anak terlihat pasif dan kurang bersemangat, mudah menyerah apabila tidak dapat menyelesaikan sebuah permainan, pendidik masih dominan menggunakan metode verbal dan buku saat mengajar, kurangnya variasi dalam media pembelajaran, sehingga hal tersebut berdampak pada proses pembelajaran dan hasil belajar anak. Dapat disimpulkan bahwa kemampuan pemecahan masalah dan efikasi diri anak di TK Pradnyandari I masih tergolong rendah.
Kondisi ini jika tidak dapat segera diatasi dan terus berlangsung, anak akan menghadapi kondisi learning  loss  yang  berakibat  menurunnya  motivasi  belajar  serta  berdampak  kepada  penurunan  hasil akademis. Learning loss dapat terjadi karena kesenjangan yang berkepanjangan atau tidak adanya interaksi antara guru dan anak (Jojor & Sihotang, 2022; Widyasari, Widiastono, Sandika, & Tanjung, 2022). Learning loss dapat mempengaruhi aspek kognitif anak salah satunya ialah kemampuan pemecahan masalah pada anak karena anak cenderung berhadapan dengan hal-hal yang tidak nyata sehingga anak tidak memiliki kesempatan  menghadapi  keseharian  mereka . Upaya  yang  harus  ditempuh  dalam  meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan efikasi diri adalah menyiapkan media pembelajaran yang ideal dan menarik  untuk  mengembangkan  kemampuan  pemecahan  masalah  dan  efikasi  diri  sehingga  anak  aktif terlibat dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran merupakan alat bantu yang dapat digunakan oleh guru dalam mengajar (Aloahyt, Taher, & Mas’ud, 2022; Yolantia et al., 2021) . Oleh karena itu, d alam rangka mensinergikan proses modernisasi dan mutu pendidikan, maka perlu adanya pembaharuan atau inovasi paradigma  yang  dilakukan  oleh  guru  dalam  melaksanakan  proses  pembelajaran.  Penggunaan  teknologi dalam  pembelajaran  diasumsikan  dan  diharapkan  dapat  menjadi  solusi  dalam  mengatasi  permasalahan
pembelajaran  di  kelas  yang  disebabkan  oleh  kurang  optimalnya  peran  guru  dalam  memanfaatkan penggunaan  teknologi  dalam  dunia  pendidikan  terutama  pendidikan  anak  usia  dini . Maka  dari  itu  akan dikembangkan media pembelajaran magic e-book ini untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan efikasi diri pada anak . Magic e-book singkatan dari Magic Elektronic Book adalah jenis media berupa buku versi digital yang  dapat  dibaca  pada  gadget  yang  bisa  memuat  gambar  dan  video  media  pembelajaran  yang dikembangkan berbasis multimedia sehingga lebih menarik untuk anak usia dini (Hendrianti, Hidayat, & Suherman, 2021; Wati, Riyanto, & Subroto, 2023). Karena anak-anak cenderung lebih termotivasi untuk membaca dan belajar ketika pengalaman tersebut menyenangkan dan dinamis. Selain bisa memasukkan gambar maupun video, media ini juga lebih ekonomis dibanding buku cetak. File yang digunakan berupa pdf, exe, word, html, txt dan lain lain. Magic e-book terkenal saat ini berupa file yang berbasis multimedia sehingga  lebih  praktis  dan  mudah  dalam  pembuatannya (Ran  &  Jinglu,  2020;  Wati  et  al.,  2023) . Pembelajaran dengan media magic ebook dapat meningkatkan lietasi anak, karena dengan menggunakan magic  e  book  dapat  membantu  anak-anak  untuk  mengenali  huruf,  kata,  dan  kalimat  melalui  teks  yang disorot bersamaan dengan narasi audio. Dengan narasi yang didengar oleh anak melalui audio yang ada pada magac ebook akan membantu siswa untuk mempelajari dan memahami bahasa dengan lebih baik. Ini sangat bermanfaat dalam pembelajaran dan  pengembangan kosa kata. Dengan media pembelajaran magic eBook anak-anak akan diajak untuk mendengarkan cerita interaktif di  mana anak-anak harus membuat keputusan atau memilih jalur cerita (Hendrianti et al., 2021; Tambunan, Siregar, & Susanti, 2020) . Hal ini dapat  mendorong  anak-anak  untuk  berpikir  kreatif  dan  imajinatif  ketika  menghadapi  tantangan  atau masalah  dalam  cerita.  Hal  tersebut  tentu  akan  tertanam  pada  pikiran  anak  sehingga  mreka  bisa mengaplikasikannya pada kehidupannya sehari-hari.
Beberapa  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  magic  e-book  dapat meningkatkan  motivasi  dan  keaktifan  siswa  dalam  proses  pembelajaran (Karyada,  Wardana,  &  Sanjaya, 2022;  Wati  et  al.,  2023) .  Penggunaan  media  magic  ebook  dapat  meningkatkan  kemampuan  pemecahan masalah  pada  siswa,  hal  ini  karena  siswa  diajak  untuk  mendengar  dan  berinteraksi  langsung  untuk memahami apa yang terjadi pada cerita yang diberikan (Buchori, Prasetyowati, & Wijayanto, 2021; Faizah, Sugandi, & Susiloningsih, 2022) . Penelitian lainnya menyatakan bahwa media pembelajaran magic e-book berpengaruh terhadap peningkatkan hasil belajar siswa (Diarta, Tiara, Kantun, & Sari, 2021; Ran & Jinglu, 2020) .  Sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  Media magic  e-book dikategorikan  valid,  menarik,  praktis  dan efektif digunakan untuk pembelajaran. Semua anak dapat menggunakan media e-book tersebut dengan baik dan  hasil  belajar  anak  meningkat  secara  signifikan.  Sehingga  penelitian  ini  bertujuan  untuk  meneliti pengaruh media magic e-book terhadap kemampuan pemecahan masalah dan efikasi diri anak usia dini.

## 2. METODE
Penelitian yang dilaksanakan ini merupakan penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian yaitu eksperimen semu ( quasy experiment ). Mengingat tidak semua variabel (gejala yang muncul) dan kondisi eksperimen  dapat  diatur  dan  dikontrol  secara  ketat,  maka  penelitian  ini  dikategorikan  penelitian eksperimen semu ( quasi experiment ). Penelitian ini akan dilaksanakan pada anak di TK Pradnyandari I pada tahun ajaran 2023/2024. Desain eksperimen yang digunakan adalah Nonequivalent Control Group Design . Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh anak yang berada di  TK Pradnyandari I dengan jumlah anak yaitu 124 anak. Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik cluster random sampling diperoleh 2 kelas yaitu siswa kelas B2 dan kelas B6 berjumlah 30 siswa. Metode pengumpulan data dengan menggunakan menggunakan teknik non tes yakni kuesioner untuk mengumpulkan data variabel. Kuisioner disusun  berdasarkan  indikator  yang  telah  dimuat  dalam  kisi-kisi  setiap  instrument.  Adapun  kisi-kisi instrument  Media Magic  E-Book dapat  dilihat  pada Tabel  1. Kisi-kisi  untuk  instrument  Kemampuan Pemecahan Masalah dapat dilihat pada Tabel 2. Kisi-Kisi untuk instrument Efikasi Diri dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrument Media Magic E-Book
No.
Aspek Indikator 1 Kesesuaian isi media magic E-book
a. Kesesuaian warna di dalam media magic E-book.
b. Kesesuaian inti tema dengan media magic E-book.
c. Kesesuaian isi script dengan media magic E-book.
d. Kesesuaian tampilan dan suara dengan media magic E-book.
No. Aspek Indikator 2 Kesesuaian dengan kebutuhan anak 5-6 tahun a. Dapat  meningkatkan  dalam  menemukan  beberapa  solusi menyelesaikan masalah b. Dapat meningkatkan penyelesaian masalah sesuai rencana
c. Dapat meningkatkan keyakinan terhadap kemampuan diri anak
d. Dapat  sikap  pantang  menyerah  dan  berkomitmen  dalam menyelesaikan masalah 3 Kesesuaian dengan tema a. Kesesuaian tema dengan isi media magic E- book b. Kesesuaian tema dengan anak usia 5-6 tahun
c. Kesesuaian tema dengan kemampuan pemecahan masalah anak usia 5-6 tahun e. Kesesuaian tema dengan karakteristik anak usia 5-6 tahun 4 Kesesuaian Bahasa yang digunakan a. Bahasa mudah dipahami anak b. Kejelasan petunjuk atau aturan arah
c. Keserhanaan struktur
d. Bahasa yang digunakan bersifat komunikatif
Tabel 2. Kisi-Kisi Instrument Kemampuan Pemecahan Masalah
Aspek Indikator Menunjukkan pemahaman masalah Mengenal isi masalah Menunjukkan pemahaman masalah Mampu membuat atau menyusun model matematika Mengenal penyebab masalah Menemukan beberapa solusi dalam menyelesaikan masalah Mampu membuat atau menyusun model matematika Memilih dan mengembangkan strategi pemecahan masalah Memprediksi hambatan Mempraktekkan solusi Memilih dan mengembangkan strategi pemecahan masalah Mampu menjelaskan dan memeriksa kebenaran jawaban yang diperoleh Memilih solusi terbaik Mengoreksi kembali solusi pemecahan masalah Mampu menjelaskan dan memeriksa kebenaran jawaban yang diperoleh Mampu menafsirkan hasil yang diperoleh Tabel 3. Kisi-Kisi Instrument Efikasi Diri Aspek Indikator Tingkat Memiliki keyakinan terhadap kemampuan yang dimiliki untuk dapat menyelesaikan tugas dengan berbagai tingkat kesulitan Tingkat Keluasan Memiliki keyakinan untuk menjawab setiap pertanyaan yang diajukan Memiliki keyakinan untuk menghadapi berbagai permasalahan di sekolah Mampu menyikapi situasi secara positif Keluasan Kekuatan Menunjukkan sikap mampu memahami dan keyakinan diri setiap proses pembelajaran Berusaha menghadapi setiap tantangan. Kekuatan Memiliki sikap pantang menyerah dan komitmen dalam menyelesaikan permasalahan yang dialami
Selanjutnya dilakukan uji validitas isi, validitas empiris dan uji reliabilitas. Adapun metode yang digunakan adalah sebagai berikut: Validitas Isi menggunakan uji judges ( Judgement Expert ) yang menilai layak  tidaknya  instrument,  Berikutnya  dalam  pengujian  validitas  secara  empiris  menggunakan  teknik korelasi product moment oleh Karl Pearson dengan kriteria dari penggunaan rumus product moment yaitu dengan membandingkan 𝑟𝑥𝑦ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 ke tabel harga kritis product moment dengan  taraf signifikansi 5%. Apabila ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 lebih dari 𝑟𝑥𝑦 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka butir tes dinyatakan valid. Dan pemilihan rumus Alpha Cronbach untuk menguji reliabilitas data digunakan dengan alasan pada formula Alpha Cronbach dapat menghasilkan hasil yang lebih cermat serta dapat mendekati hasil yang sebenarnya.  Data penelitian yang telah diperoleh kemudian  diuji  prasyarat  berupa  uji  normalitas  dan  uji  homogenitas  varians  untuk  selanjutnya  dapat dianalisis dengan analisis MANOVA berbantuan aplikasi SPSS guna menguji hipotesis penelitian.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Tabel 4. Matriks Hasil Analisis Deskriptif
Perlakuan Mean Std. Deviation N Media Pembelajaran Kontrol 45.6667 5.52484 15 Eksperimen 52.0667 5.65012 15 Total 48.8667 6.38281 30 Pemecahan Masalah Kontrol 45.8667 4.89704 15 Eksperimen 49.8000 4.50714 15 Total 47.8333 5.03836 30 Efikasi Diri Kontrol 44.9333 2.60403 15 Eksperimen 49.3333 3.81101 15 Total 47.1333 3.91049 30
Uji normalitas univariat dalam penelitian ini akan menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov. Kriteria pengujian pada taraf signifikansi 5% jika harga nilai maksimum adalah [Fr – Fs] ≤ harga tabel Kolmogorov- Smirnov atau taraf signifikansinya > 0.05, maka Ho diterima dan data berdistribusi normal. Berdasarkan hasil uji normalitas yang diperoleh dengan bantuan SPSS, diperoleh hasl dan dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Uji Normalitas Kelas Eksperimen dan Kontrol
Perlakuan Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. Media Pembelajaran Kontrol 0.114 15 0.200 * 0.958 15 0.659 Eksperimen 0.167 15 0.200 * 0.940 15 0.377 Pemecahan Masalah Kontrol 0.156 15 0.200 * 0.945 15 0.451 Eksperimen 0.154 15 0.200 * 0.958 15 0.665 Efikasi Diri Kontrol 0.107 15 0.200 * 0.965 15 0.786 Eksperimen 0.124 15 0.200 * 0.977 15 0.941
Berdasarkan Tabel 5 pada output uji normalitas  menunjukkan hasil uji normalitas Shapiro Wilk didapatkan  nilai  p  value  (Sig)  untuk  seluruh  Variabel > 0,05  sehingga  syarat  normalitas  untuk  seluruh perlakuan  disetiap  variabel  terpenuhi.  Uji  homogenitas  merupakan  pengujian  yang  dilakukan  untuk mengetahui  apakah  data  dari  sampel  penelitian  pada  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  mempunyai varians yang sama atau tidak. Uji ini dilakukan sebagai prasyarat sebelum melakukan uji Manova. Suatu distribusi dikatakan homogen jika taraf signifikansinya > 0,05, sedangkan jika taraf signifikansinya < 0,05 maka distribusinya dikatakan tidak homogen.
Box's  M  test  digunakan  untuk  menguji  asumsi  Manova  yaitu  homogenitas  matrik  varian  dan kovarians. Hasil pengujian menunjukkan bahwa nilai Box's M sebesar  12.560 dengan signifikansi 0.086. Karena  nilai  signifikansi  0.086  >  0.05  maka  matrik  varian  kovarian  bersifat  homogen  atau  syarat homogenitas untuk seluruh variabel terpenuhi. Berdasarkan hasil tersebut maka dilanjutkan pengolahan data menggunakan uji Manova. Uji Homogenitas Univariat disajikan pada Tabel 6.
Tabel 6. Uji Homogenitas Univariat
Levene Statistic df1 df2 Sig. Media Pembelajaran Based on Mean 0.115 1 28 0.737 Based on Median 0.045 1 28 0.834 Based on Median and with adjusted df 0.045 1 27.635 0.834 Based on trimmed mean 0.104 1 28 0.749 Pemecahan Masalah Based on Mean 0.009 1 28 0.924 Based on Median 0.000 1 28 1.000 Based on Median and with adjusted df 0.000 1 27.612 1.000 Based on trimmed mean 0.007 1 28 0.933 Efikasi Diri Based on Mean 1.711 1 28 0.202 Based on Median 1.410 1 28 0.245
Levene Statistic df1 df2 Sig. Based on Median and with adjusted df 1.410 1 23.338 0.247 Based on trimmed mean 1.664 1 28 0.208
Berdasarkan Tabel 6 hasil uji homogenitas univariat dengan menggunakan levene's test digunakan untuk menguji homogenitas varians secara univariat dengan ktriteria pengujian jika nilai signifikansi > 0.05 maka dapat dinyatakan bahwa nilai varians untuk perlakuan Media Pembelajaran pada Efikasi Diri dan Pemecahan Masalah adalah homogen. Sebelumnya kedua prasyarat hipotesis di atas telah dipenuhi, maka dapat dilanjutkan pada uji MANOVA. Hasil keputusan uji MANOVA diambil dari analisis Pillae Traice, Wilk Lambda, Hotelling’s Trace, dan Roy’s Largest Root . Analisis ini dilakukan dengan bantuan SPSS yaitu dengan General Linear Model-Multivariate . Adapun hasil pengujian manova dapat dilihat pada Tabel 7.
Tabel 7. Hasil Uji Manova
Effect Value F Hypothesis df  Error df Sig. Intercept Pillai's Trace 0.996 1936.995 b 3.000 26.000 0.000 Wilks' Lambda 0.004 1936.995 b 3.000 26.000 0.000 Hotelling's Trace 223.499 1936.995 b 3.000 26.000 0.000 Roy's Largest Root 223.499 1936.995 b 3.000 26.000 0.000 Perlakuan Pillai's Trace 0.353 4.727 b 3.000 26.000 0.009 Wilks' Lambda 0.647 4.727 b 3.000 26.000 0.009 Hotelling's Trace 0.545 4.727 b 3.000 26.000 0.009 Roy's Largest Root 0.545 4.727 b 3.000 26.000 0.009
Berdasarkan  tabel  di  atas,  menunjukkan  hasil  uji  signifikansi Multivariate bahwa  harga  F keseluruhan adalah 0.647 dengan nilai sig. 0.009 untuk Pillae Traice, Wilks’s Lambda, Hotelling’s Trace, dan Roy’s Largest Root memiliki nilai signifikansi 0,009 < 0.05. Hal ini harga F untuk Pillae Traice, Wilk Lambda, Hotelling’s Trace, dan Roy’s Largest Root semuanya signifikan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara anak yang dibelajarkan dengan media magic e-book terhadap kemampuan pemecahan masalah dan efikasi diri anak kelompok B di TK Pradnyandari I secara simultan.Selanjutnya, untuk  mengetahui  perbedaan  kemampuan  pemecahan  masalah  dan  efikasi  diri  anak  antara  kelompok eksperimen  dan  kontrol  dapat  menggunakan  analisis Tests  of  Between  Subjects  Effects yang  diperoleh melalui perhitungan menggunakan bantuan SPSS dengan General Linear Model-Multivariate . Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Tabel 8.
Tabel 8. Uji Efek Antar Subjek
Source Dependent Variable Type III Sum of Squares df Mean Square F Sig. Corrected Model Media Pembelajaran 307.200 a 1 307.200 9.839 0.004 Pemecahan Masalah 116.033 b 1 116.033 5.239 0.030 Efikasi Diri 145.200 c 1 145.200 13.631 0.001 Intercept Media Pembelajaran 71638.533 1 71638.533 2294.356 0.000 Pemecahan Masalah 68640.833 1 68640.833 3099.242 0.000 Efikasi Diri 66646.533 1 66646.533 6256.492 0.000 Perlakuan Media Pembelajaran 307.200 1 307.200 9.839 0.004 Pemecahan Masalah 116.033 1 116.033 5.239 0.030 Efikasi Diri 145.200 1 145.200 13.631 0.001 Error Media Pembelajaran 874.267 28 31.224 Pemecahan Masalah 620.133 28 22.148 Efikasi Diri 298.267 28 10.652
Berdasarkan  tabel  di  atas  menunjukkan  bahwa  hasil  uji  perbedaan  kemampuan  pemecahan masalah  dan  efikasi  diri  antara  kelas  eksperimen  dengan  kelas  kontrol.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa terdapat hubungan antara media magic e-book dengan kemampuan pemecahan masalah yang ditunjukkan dengan nilai sig. sebesar 0,004 < 0,05 pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Selain itu juga terdapat hubungan antara penggunaan media magic e-book dalam membelajarkan siswa dengan efikasi diri yang ditunjukkan dengan nilai sig. Sebesar 0,004 < 0,05 pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Berdasarkan
table ” tests of between subjects effects,” hasil uji univariatnya menginformasikan dengan perbedaan media yang digunakan dalam membelajarkan anak, menyebabkan perbedaan siginifikan pada  skor pemecahan masalah dan efikasi diri anak. Oleh karena itu, yang perlu dilakukan uji lanjut pairwise comparisons pada Tabel 9.

## Tabel 9.
Paiwise Comparisons Dependent Variable (I) Kelompok (J) Kelompok Mean Difference (I-J) Std. Error  Sig. b 95% Confidence Interval for Difference b Lower Bound Upper Bound Kemampuan 1.00 2.00 -16.133 * 2.404 0.000 -21.057 -11.210 2.00 1.00 16.133 * 2.404 0.000 11.210 21.057 Efikasi 1.00 2.00 -14.333 * 2.509 0.000 -19.473 -9.194 2.00 1.00 14.333 * 2.509 0.000 9.194 19.473
Berdasarkan data Tabel 9 ditemukan bahwa: terdapat perbedaan yang signifikan secara statistik mengenai kemampuan pemecahan masalah ketika anak dibelajarkan dengan media magic e-book dan tidak dibelajarkan  dengan  media magic  e-book. Hal  ini  dilihat  dari  nilai  Sig.  yang  lebih  kecil  dari  tingkat signifikansi yang digunakan 5% (0.000 < 0.05).  Dan terdapat perbedaan yang signifikan secara statistik mengenai efikasi diri ketika anak dibelajarkan dengan media magic e-book dan tidak dibelajarkan dengan media magic e-book. Hal ini dilihat dari nilai Sig. yang lebih kecil dari tingkat signifikansi yang digunakan 5%  (0.000  <  0.05).  Pada  uraian  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  media magic  e-book memberikan pengaruh yang signifikan secara statistik kepada kemampuan anak dalam memecahkan masalah dan efikasi diri anak.

## Pembahasan
Berdasarkan data hasil penelitian menunjukkan beberapa temuan yaitu pertama, secara statistik terdapat pengaruh media magic e-book terhadap kemampuan pemecahan masalah anak usia dini. Pada saat kegiatan pembelajaran di kelas eksperimen dengan menggunakan media e-book, anak terlihat antusias dan bergembira dalam mengikuti pembelajaran. Beberapa anak bahkan ingin mengulang dalam menjawab soal tersebut. Hal ini dikarenakan penggunaan games dengan media teknologi yang meningkatkan antusiasme anak dalam mengikuti pembelajaran. Sehingga anak terus ingin mengulang dalam menjawab soal tanpa rasa bosan karena penyajian dalam media magic e-book ini sangat menarik, menyenangkan sehingga anak-anak sangat antusias dalam belajar, dengan demikian penyampaian materi akan lebih mudah untuk dipahami bagi anak-anak usia dini dikelas eksperimen tersebut (Jannah & Atmojo, 2022; Pradani & Aziza,  2019) . Sedangkan  pada  kelas  kontrol,  anak  cenderung  kurang  antusias  dalam  mengikuti  pembelajaran  dan menyelesaikan  soal  yang  diberikan.  Kemampuan  pemecahan  masalah  bagi  anak  usia  dini  sebaiknya diajarkan melalui pembelajaran yang menyenangkan dan tidak membosankan karena selama pembelajaran di kelas kontrol, keaktifan cenderung nampak hanya pada anak yang memiliki prestasi di kelas tersebut (Muslihah, N. N., Suryaningrat, 2021; Wiranata & Sujana, 2021) . Sedangkan, anak lainnya tidak mengikuti pembelajaran  dengan  baik,  hal  ini  berkaitan  dengan  pembelajaran  yang  dilakukan  dengan  media konvensional yang kurang  menarik dan  membuat anak mudah  bosan  dan cenderung tidak fokus dalam belajar sehingga mengakibatkan kurangnya nilai rata-rata kemampuan pemecahan masalah yang diperoleh kelas kontrol karena anak-anak kurang dalam menerima pembelajaran dikelas.
Kemampuan pemecahan masalah pada anak usia dini sangat penting untuk dilatih, dihargai, dan diasah  dimana  dalam  setiap  proses  pembelajaran  dan  bermain  tentunya  mereka  akan  bertemu  dengan permasalahan-permasalahan kecil yang harus mereka  pecahkan sendiri dalam hal ini  orang  tua kurang disarankan untuk terus-menerus membantu dalam memecahkan masalah yang dialami anak karena hal ini dapat  menghambat  perkembangan  pemikiran  kritis,  kreatif,  keterampilan  dalam  berkomunikasi  baik tertulis maupun lisan yang dilakukan oleh anak usia dini (Citra Ningrum, Fajriyah, & Budiman, 2019; Fasha, Johar, & Ikhsan, 2018). Namun dalam proses pembelajaran pemecahan masalah pada anak usia dini selain di sekolah dapat pula dengan belajar mandiri dirumah dengan bimbingan orang tua dan anggota keluarga, peranan  orang  tua  disini  tidak  serta  merta  melepas  anaknya  begitu  saja  melainkan  ketika  dirumah menciptakan  lingkungan  belajar  yang  tepat  untuk  mendukung  pembelajaran  yang  telah  diterima  anak disekolah, kerja sama yang tercipta antara orang tua dan guru tentu bertujuan agar anak dapat mencapai perkembangan pemecahan masalah yang optimal (Hakim & Azis, 2021; Lumbantobing & Purnasari, 2021) . Dengan demikian pemilihan media pembelajaran yang tepat seperti media belajar magic e-book ini yang diterapkan disekolah tentu akan sangat berpengaruh dalam memberikan dampak yang positif bagi anak- anak usia dini terutama untuk kemampuan pemecahan masalah bagi anak usia dini.
Kedua, berdasarkan hasil analisis secara statistik terdapat pengaruh media magic e-book terhadap efikasi  diri  anak  usia  dini.  Pada  saat  kegiatan  pembelajaran  di  kelas  eksperimen  dengan  menggunakan media e-book, anak  terlihat  antusias  dan  terlihat  memiliki  keyakinan  dalam  dirinya  saat  mengikuti pembelajaran.  Beberapa  anak  bahkan  ingin  terus  mengulang  dalam  menjawab  soal  tersebut.  Hal  ini dikarenakan penggunaan games dengan media teknologi yang dapat meningkatkan keyakinan anak dalam menguasai apa yang ia hadapi dan memberikan hasil yang positif dalam mengikuti pembelajaran dikelas (Rahayuni, Abadi, & Wiarta, 2020; Widhiasih & Yunita, 2021). Sehingga anak terus ingin mengulang dalam menjawab  soal  tanpa  rasa  kurang  percaya  diri  karena  penyajian  dalam  media magic  e-book ini  sangat menarik, menyenangkan, tidak menegangkan yang menciptakan suasana seolah-olah bermain games yang membuat anak-anak tidak takut untuk aktif dikelas rasa ini timbul ketika anak sudah mulai percaya akan kemampuan dirinya sendiri dan memiliki keyakinan bahwa ia mampu dalam menjawab soal yang disajikan dengan games tersebut (Buchori et al., 2021; Wati et al., 2023) . Dengan media pembelajaran magic eBook anak-anak akan diajak untuk mendengarkan cerita interaktif di mana anak-anak harus membuat keputusan atau  memilih  jalur  cerita (Hendrianti  et  al.,  2021;  Tambunan,  Siregar,  &  Susanti,  2020) .  Hal  ini  dapat mendorong  anak-anak  untuk  berpikir  kreatif  dan  imajinatif  ketika  menghadapi  tantangan  atau  masalah dalam cerita.
Sedangkan pada kelas kontrol, anak cenderung kurang percaya diri akan kemampuannya dalam mengikuti  pembelajaran  dan  menyelesaikan  soal  yang  diberikan  karena  suasana  kelas  terkesan  tegang. Sehingga kesan pertamanya anak akan menganggap soal susah dan takut yang cenderung menimbulkan kurangnya  rasa  keyakinan  pada  diri  sendiri  padahal  anak-anak  belum  mecoba  mengerjakannya  karena pada kelas kontrol dalam proses pembelajarannya diberikan dengan metode konvensional. Keaktifan yang timbul  dikelas  kontrol  cenderung  nampak  hanya  pada  anak  yang  memiliki  prestasi  di  kelas  tersebut. Sedangkan, anak lainnya masih belum aktif karena memiliki rasa kurang percaya diri akan kemampuannya atau  tingkat  efikasi  diri  yang  dimiliki  anak  cenderung  masih  rendah  sehingga  anak  tidak  mengikuti pembelajaran dengan baik dan lebih banyak diam serta tidak fokus dalam belajar sehingga mengakibatkan kurangnya nilai rata-rata efikasi diri yang diperoleh anak-anak pada kelas kontrol.
Efikasi-  diri  anak  adalah  kepercayaan  anak  untuk  menentukan  bagaimana  dia  merasa,  berfikir, memotivasi dan berprilaku. Kemudian anak percaya akan kemampuannya untuk meningkatkan prestasi setelah diberikan pekerjaan serta peristiwa yang mempengaruhi kehidupannya (L. Suryani, Seto, & Bantas, 2020; N. N. A. Wulandari & Agustika, 2020) . Apabila seorang anak memiliki efikasi diri yang tinggi, mereka akan  memiliki  keyakinan  akan  kemampuannya  sehingga  dapat  menyelesaikan  semua  masalah  dalam kegiatan belajarnya, sehingga hasil belajarnya pun maksimal . Dengan demikian untuk menciptakan efikasi diri anak yang tinggi pemilihan media pembelajaran yang tepat seperti media belajar magic e-book ini yang diterapkan disekolah tentu akan sangat berpengaruh dalam memberikan dampak yang positif bagi hasil belajar anak-anak usia dini terutama untuk efikasi diri bagi anak usia dini.
Secara statistik terdapat pengaruh yang signifikan antara anak yang dibelajarkan dengan media magic e-book terhadap kemampuan pemecahan masalah dan efikasi diri anak secara. Penggunaan games dengan media teknologi yang dapat meningkatkan keyakinan anak dalam menguasai apa yang ia hadapi dan  memberikan  hasil  yang  positif  dalam  mengikuti  pembelajaran  dikelas (Solfiah,  Hukmi,  & Febrialismanto,  2021;  Widyatmojo  &  Muhtadi,  2017) .  Media  pembelajaran  merupakan  sesuatu  yang bersifat  meyakinkan  pesan  dan  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan,  dan  kemauan  audiens  atau  anak sehingga  dapat  mendorong  terjadinya  proses  belajar  pada  diri  anak  tersebut.  Sehingga  dengan  adanya media pembelajaran yang menarik perhatian membuat anak antusias dan terus ingin mengulang dalam menjawab  soal  tanpa  adanya  rasa  kurang  percaya  diri  karena  penyajian  dalam  media magic  e-book ini sangat  menarik,  menyenangkan,  tidak  menegangkan  yang  menciptakan  suasana  seolah-olah  bermain games yang membuat semua anak-anak tidak takut dan antusias untuk aktif dikelas, rasa ini timbul ketika anak  sudah  mulai  percaya  akan  kemampuan  dirinya  sendiri  dan  memiliki  keyakinan  bahwa  ia  mampu dalam memecahkan masalah yakni berupa menjawab soal yang disajikan dengan games tersebut. Dengan demikian  penyampaian  materi  akan  lebih  mudah  untuk  dipahami  bagi  anak-anak  usia  dini  dikelas eksperimen.
Hasil penelitian ini sejalan dengan beberapa penelitian sebelumnya yang menyatakan bahwa media pembelajaran magic e-book dapat meningkatkan motivasi dan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran (Karyada et al., 2022; Wati et al., 2023) . Penggunaan media magic ebook dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada siswa, hal ini karena siswa diajak untuk mendengar dan berinteraksi langsung untuk memahami apa yang terjadi pada cerita yang diberikan (Buchori et al., 2021; Faizah et al., 2022) . Penelitian  lainnya  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  magic  e-book  berpengaruh  terhadap peningkatkan hasil belajar siswa (Diarta et al., 2021; Ran & Jinglu, 2020) . Berdasarkan temuan tersebut dapat dikatakan bahwa media pembelajaran magic e-book berdampak postif terhadap proses pembelajaran sehingga valid dan layak digunakan. Sehingga implikasi yaitu diaharpkan penelitian ini dapat meningkatkan
inovasi    dan  kreatifitas  guru  dalam  memilih  dan  menggunakan  media  pembelajaran. Mengingat  adanya pengaruh anak yang dibelajarkan dengan media magic e-book terhadap kemampuan pemecahan masalah dan efikasi diri baik secara parsial dan simultan diharap guru dalam memberikan pembelajaran disekolah juga harus memperhatikan karakteristik dan kebutuhan peserta didiknya, pemilihan media pembelajaran yang tepat seperti media belajar magic e-book ini memiliki penyajian yang sangat menarik, menyenangkan, tidak menegangkan dan  mampu menciptakan suasana di kelas seolah-olah  anak bermain games namun dengan  adanya  materi  pembelajaran  yang  ada  didalamnya.  Penerapan  media  yang  tepat  dan  sesuai  ini disekolah tentu akan sangat berpengaruh terhadap penerimaan dan pemahaman materi yang diberikan kepada anak-anak usia dini. Dengan pemahaman ini maka tercapailah tujuan baik dari tujuan pembelajaran dan perkembangan kemampuan pemecahan dan efikasi diri anak yang optimal.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan analisis data yang telah dianalisis dapat disimpulkan bahwa t erdapat perbedaan yang siginifikan  pada  kemampuan  pemecahan  masalah  dan  efikasi  diri  secara  simultan  antara  anak  yang dibelajarkan dengan media magic e-book dan anak yang tidak dibejarkan media magic e-book. Sehingga disarankan melalui  hasil  penelitian  ini  untuk  lebih  mendalami  dan  mengembangkan  faktor-faktor  yang mempengaruhi  kemampuan  pemecahan  masalah  dan  efikasi  diri  pada  anak  usia  dini.  Selain  itu  lebih mendalami  dan  dapat  mencoba  untuk  menemukan  atau  menggunakan  media  lainnya  yang  dapat mempengaruhi  kemampuan  pemecahan  masalah  dan  efikasi  pada  anak  usia  dini  hingga  anak  dapat mencapai proses pembelajaran yang menghasilkan hasil yang optimal dan sesuai dengan perkembangan anak usia dini dimana dengan referensi dari penelitian ini juga dapat diteliti dan disempurnakan dengan menambah wawasan dan pengetahuan yang dapat diangkat dalam penelitian selanjutnya.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Aloahyt,  Z.,  Taher,  D.  M.,  &  Mas’ud,  A.  (2022).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Talking  Stick  Terintegrasi Saintifik Berbantuan Media Charta Terhadap Hasil Belajar Kognitif Peserta Didik Kelas VIII SMP Negeri 16 Halmahera Selatan. Jurnal Bioedukasi , 5 (2). https://doi.org/10.33387/bioedu.v5i2.5353. Anggianita, S., Yusnira, Y., & Rizal, M. S. (2020). Persepsi Guru terhadap Pembelajaran Daring di Sekolah Dasar  Negeri  013  Kumantan. Journal  of  Education  Research , 1 (2),  177 – 182. https://doi.org/10.37985/joe.v1i2.18.
Aryani,  N.  W.,  &  Ambara,  D.  P.  (2021).  Video  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif  pada  Aspek Kognitif  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Undiksha , 9 (2),  252. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.36043.
Buchori,  A.,  Prasetyowati,  D.,  &  Wijayanto,  W.  (2021).  The  effectiveness  of  using  magic  book  Math  in Mathematics  learning  during  the  Covid-19  pandemic  in  Senior  High  School. Journal  of  Physics: Conference Series . https://doi.org/10.1088/1742-6596/1869/1/012114. Citra Ningrum, C. H., Fajriyah, K., & Budiman, M. A. (2019). Pembentukan Karakter Rasa Ingin Tahu Melalui Kegiatan  Literasi. Indonesian  Values  and  Character  Education  Journal , 2 (2),  69. https://doi.org/10.23887/ivcej.v2i2.19436. Diarta, F., Tiara, Kantun, S., & Sari, D. E. (2021). The effectiveness of the digital books’ usage to improve the XII  IPS 3 class students’ motivation at SMAN Pakusari Jember. IOP Conference  Series: Earth and Environmental Science , 747 (1), 012101. https://doi.org/10.1088/1755-1315/747/1/012101.
Faizah, H., Sugandi, E., & Susiloningsih, W. (2022). Development of Mathematics Digital Creative (Magic) Book  for  Elementary  School. Journal  Of  Teching  And  Learning  In  Elementary  Education  (JTLEE) , 5 (1). https://doi.org/10.33578/jtlee.v5i1.7911.
Fasha, A., Johar, R., & Ikhsan, M. (2018). Peningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah dan Berpikir Kritis Matematis  Siswa  melalui  Pendekatan  Metakognitif. Jurnal  Didaktik  Matematika , 5 (2),  53 – 64. https://doi.org/10.24815/jdm.v5.i2.11995.
Hakim, M. F. al, & Azis, A. (2021). Peran Guru dan Orang Tua: Tantangan dan Solusi dalam Pembelajaran Daring pada Masa Pandemic COVID-19. Riwayat: Educational Journal of History and Humanities , 4 (1). https://doi.org/10.24815/jr.v4i1.19677.
Hendrianti, S. D., Hidayat, S., & Suherman. (2021). Pengembangan Media E-Booklet Pembelajaran Berbasis Flipbook  Maker  pada  Materi  Identifikasi  Karir  Siswa. Jurnal  Teknologi  Pendidikan , 6 (2). https://doi.org/10.33394/jtp.v6i2.4089.
Jannah, D. R. N., & Atmojo, I. R. W. (2022). Media Digital dalam Memberdayakan Kemampuan Berpikir Kritis Abad  21  pada  Pembelajaran  IPA  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 6 (1),  1064 – 1074. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.2124.
Jojor,  A.,  &  Sihotang,  H.  (2022).  Analisis  Kurikulum  Merdeka  dalam  Mengatasi  Learning  Loss  di  Masa Pandemi Covid-19 (Analisis Studi Kasus Kebijakan Pendidikan). Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan ,
4 (4). https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i4.3106. Karyada, I. P. F., Wardana, I. P. M. A., & Sanjaya, K. O. (2022). Pengembangan E-Book Tematik Integratif Berbasis  Game  Sebagai  Media  Pembelajaran  Kearifan  Lokal. KARMAPATI  (Kumpulan  Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) , 11 (1). https://doi.org/10.23887/karmapati.v11i1.45189. Kholida, A., Sutama, I. W., & Suryadi, S. (2020). Pengembangan Alat Permainan Kartu U-Kids (Uno Kids) Untuk  Menstimulasi  Kecerdasan  Logis-Matematis  Anak  Usia  5-6  Tahun. Cakrawala  Dini:  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 11 (2), 76 – 87. https://doi.org/10.17509/cd.v11i2.24854. Kristianto, D., & Rahayu, T. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran E-Komik untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Kelas IV. Jurnal Pendidikan Tamb , 4 (19), 939 – 946. https://doi.org/10.31004/jptam.v4i2.553.
Kusuma, W. S., & Sutapa, P. (2020). Dampak Pembelajaran Daring terhadap Perilaku Sosial Emosional Anak.
Jurnal Obsesi : Jurnal
Pendidikan
Anak Usia Dini , 5 (2), 1635 – 1643. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.940.
Lumbantobing, W. L., & Purnasari, P. D. (2021). Pengaruh Peran Orang Tua Terhadap Motivasi Dan Disiplin Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar Selama Pandemi Di Wilayah Perbatasan. Sebatik , 25 (2), 555 – 561. https://doi.org/10.46984/sebatik.v25i2.1653.
Marwati, U., Savitri Noor, L., Laksmitawati, D. R., Nurhidayati, L., & Noor, L. S. (2022). Pengaruh pelatihan pembuatan  minuman  probiotik  serta  efikasi  diri  terhadap  minat  usaha  kelompok  masyarakat pendiri bank sampah di kota Depok. AKURASI: Jurnal Riset Akuntansi Dan Keuangan , 4 (2), 103 – 112.
https://doi.org/10.36407/AKURASI.V4I2.491. Masykuroh,  K.,  &  Fajriah,  F.  (2023).  Penanaman  Karakter  Peduli  Lingkungan  Anak  Usia  Dini  Di  OISCA Jakarta Multicultural Kindergarten. Jurnal Pelita Paud , 7 (2). https://doi.org/10.33222/pelitapaud.v7i2.2672.
Muslihah, N. N., Suryaningrat, E. F. (2021). Model Pembelajaran Contextual Teaching and Learning terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis. Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika , 1 (3), 553 – 564. https://doi.org/10.31980/plusminus.v1i3.1445.
Pradani,  Y.  F.,  &  Aziza,  Y.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  dalam  Bentuk  Buku  Digital Interaktif  Berbasis  Flipbook  Bagi  Mahasiswa  Teknik  Mesin. Jupiter  (Jurnal  Pendidikan  Teknik Elektro) , 4 (2), 1 – 10. https://doi.org/10.25273/jupiter.v4i2.5161. Rahayuni,  N.  L.,  Abadi,  I.  B.  G.  S.,  &  Wiarta,  I.  W.  (2020).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Teams  Games Tournament (TGT) Berbasis Pendidikan Karakter Terhadap Kompetensi Pengetahuan Matematika Kelas IV SD Gugus I Kuta Selatan Tahun Ajaran 2019/2020. Jurnal Adat Dan Budaya Indonesia , 2 (1),
1 – 10. https://doi.org/10.23887/jabi.v2i1.28902.
Ran,  W.,  &  Jinglu,  L.  (2020).  The  Design  and  Development  of  Digital  Books  for  E-learning. 2020  4th International Conference on Artificial Intelligence and Virtual Reality , 51 – 55. https://doi.org/10.1145/3439133.3439140. Sari, I. S., Lestari, S. R., & Sari, M. S. (2020). Development of A Guided Inquiry-Based E-module on Respiratory System Content Based on Research Results of the Potential Single Garlic Extract (Allium sativum) to Improve Student Creative Thinking Skills and Cognitive Learning Outcome. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia , 8 (2), 228 – 240. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i2.17065. Solfiah, Y., Hukmi, H., & Febrialismanto, F. (2021). Games Edukatif Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Angka Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (3),
2146 – 2158. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.910. Sufa, F. F., & Setiawan, M. H. (2018). Optimalisasi Peran Orangtua Dalam Mengembangkan Potensi PAUD. ADIWIDYA , 2 (2), 289 – 298. https://doi.org/10.33061/awpm.v2i2.2521.
Suryani, L., Seto, S. B., & Bantas, M. G. D. (2020). Hubungan Efikasi Diri dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Berbasis E-Learning pada Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Flores. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran, 6 (2), 275. https://doi.org/10.33394/jk.v6i2.2609.
Suryani, Lely, Seto, S. B., & Bantas, M. G. D. (2020). Hubungan Efikasi Diri dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil  Belajar  Berbasis  E-Learning  pada  Mahasiswa  Program  Studi  Pendidikan  Matematika Universitas Flores. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran , 6 (2), 275. https://doi.org/10.33394/jk.v6i2.2609. Syahrul, & Nurhafizah. (2021). Analisis Pengaruh Pola Asuh Orang Tua Terhadap Perkembangan Sosial dan Emosional  Anak  Usia  Dini  Dimasa  Pandemi  Corona  Virus  19. Jurnal  Basicedu , 5 (2),  683 – 696. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.792.
Tambunan, L. R., Siregar, N. A. R., & Susanti, S. (2020). Implementasi E-book Berbasis Smartphone pada Materi  Polinomial  di  Kelas  XI  SMA  Negeri  4  Tanjungpinang. Jurnal  Anugerah . https://doi.org/10.31629/anugerah.v2i2.2521.
Tarigan, T. B., & Irwan, M.Pd, D. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation (Gi) Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Pada Materi Pecahan Kelas Vii. Jurnal Serunai Matematika , 12 (2), 60 – 68. https://doi.org/10.37755/jsm.v12i2.306.
Wati, A. N., Riyanto, Y., & Subroto, W. T. (2023). Pengembangan Multimedia E-Book Magic (E-Boma) Materi ASEAN Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas VI Sekolah Dasar. EDUKASIA: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran , 4 (1), 149 – 162. https://doi.org/10.62775/edukasia.v4i1.233. Widhiasih, A. P., & Yunita, S. (2021). Pengembangan Permainan Interaktif Berbasis Teknologi Untuk Anak Usia  Dini. Ceria:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 10 (1),  1. https://doi.org/10.31000/ceria.v10i1.4831.
Widyasari, A., Widiastono, M. R., Sandika, D., & Tanjung, Y. (2022). Fenomena learning loss sebagai dampak pendidikan di masa pandemi covid-19. BEST JOURNAL (Biology Education Science & Technology) , 5 (1), 297 – 302. https://doi.org/10.30743/best.v5i1.5144.
Widyatmojo, G., & Muhtadi, A. (2017). Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbentuk game untuk  menstimulasi  aspek  kognitif  dan  bahasa. Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan , 4 (1),  38. https://doi.org/10.21831/jitp.v4i1.10194. Wiranata, R. A., & Sujana, I. W. (2021). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis Pemecahan Masalah Kontekstual Materi Masalah Sosial Kelas IV SD. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 4 (1), 30. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i1.31926. Wulandari, G. A., & Ambara, D. P. (2021). Media Kartu Uno Berbasis Multimedia Interaktif pada Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini dalam Mengenal dan Berhitung Angka. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 9 (2), 211. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.35500. Wulandari, N. N. A., & Agustika, G. N. S. (2020). Efikasi Diri, Sikap dan Kecemasan Matematika Berpengaruh Secara Langsung dan Tidak Langsung Terhadap Kompetensi Pengetahuan Matematika. Journal for Lesson and Learning Studies , 3 (2). https://doi.org/10.23887/jlls.v3i2.26812.
Yolantia, C., Artika, W., Nurmaliah, C., Rahmatan, H., & Muhibbuddin, M. (2021). Penerapan Modul Problem Based  Learning  terhadap  Self  Efficacy  dan  Hasil  Belajar  Peserta  Didik. Jurnal  Pendidikan  Sains Indonesia , 9 (4), 631 – 641. https://doi.org/10.24815/jpsi.v9i4.21250.