Prima: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 2, No. 2, Juli 2018, hal. 127 - 135 P-ISSN: 2579-9827, E-ISSN: 2580-2216

## VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS SPARKOL VIDEOSCRIBE: INOVASI PADA PERKULIAHAN SEJARAH MATEMATIKA
1 Aan Subhan Pamungkas , 2 Ihsanudin , 3 Novaliyosi , 4 Indhira Asih Vivi Yandari 1,2,3,4 Pendidikan Matematika FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, Jl Raya Jakarta Km 4 Pakupatan Serang e-mail: asubhanp@untirta.ac.id

## Abstrak
Video pembelajaran merupakan salah satu jenis media yang mengutamakan kekuatan suara dan gambar. Sejarah matematika merupakan mata kuliah pilihan dimana jenis materi dalam mata kuliah ini bersifat faktual, sehingga dalam proses pembelajarannya dosen lebih mengedepankan metode ceramah, presentasi dan diskusi. Untuk lebih mengefektifkan proses perkuliahan maka akan disusun suatu inovasi pembelajaran yaitu dengan mengembangkan video  pembelajaran  berbantuan  aplikasi  sparkol  videoscribe.  Tujuan  utama  dari  penelitian  ini  adalah mengembangkan  video  pembelajaran  berbantuan  aplikasi  sparkol  videoscribe  pada  mata  kuliah  sejarah matematika  serta  mendeskirpsikan  langkah  pembelajaran  yang  mendukungnya.  Penelitian  ini  merupakan penelitian  pengembangan  yang  meliputi  tahap concept,  design,  collecting  materials,  assembly,  test  drive dan distribution .  Kelayakan  pengembangan  video  pembelajaran  diperoleh  berdasarkan  data  dari  angket  yang kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Penilaian ahli isi mata kuliah mencapai kategori baik, ahli media pembelajaran  mencapai  kategori  baik  dan  validasi  kelompok  kecil  mencapai  kategori  baik.  Adapun  langkah pembelajaran yang dilaksanakan di kelas sebagai berikut: Pendahuluan: membagi mahasiswa ke dalam beberapa kelompok; Inti: Mengamati video, membuat pertanyaan/tanggapan, dan dikusi kelompok; Akhir: kesimpulan dan refleksi.
Kata Kunci: Video Pembelajaran, Sparkol Videoscribe, Sejarah Matematika

## Abstract
Video learning is one type of media that prioritizes the power of sound and image. The type of Knowledge in the history of mathematics is factual, so that in the learning process lecturers put forward the methods of lectures, presentations  and  discussions.  To  further  streamline  the  lecture  process  then  developed  a  learning  innovation learning-assisted  video  applications  sparkol  videoscribe.  The  main  objective  of  this  research  is  to  develop  a learning application-assisted  video sparkol videoscribe in mathematical history courses as  well as describe the steps of learning that supports it. Stages of development include the stage of concept, design, collecting materials, assembly, test drive and distribution. The feasibility of developing learning videos is obtained based on data from questionnaires which are then analyzed descriptively quantitatively. The expert assessment of the content of the subjects  reached  the  good  category,  the  learning  media  expert  reached  the  good  category  and  the  small  group validation achieved the good category. As for learning the steps implemented in classes as follows:  Introduction: divide students into several groups; Core: Watched the video, make inquiries/responses, and dikusi group; Final conclusions and reflections.
Keywords : Learning Video, Sparkol Videoscribe, History of Mathematics.

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi saat ini mendorong perubahan dalam segala bidang kehidupan, termasuk  bidang  pendidikan.  Pendidikan  dalam  ruang  lingkup  sempit  merujuk  pada  proses pembelajaran di kelas yang diselenggarakan oleh pendidik.
Pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan jaman sekarang harus mengintegrasikan  dengan  teknologi  informasi  dan  komunikasi.  Sehingga  pendidik  harus mempunyai  kemampuan  dalam  mengembangkan  media  berbasis  teknologi.  Hal  ini
128
dimaksudkan  agar  terciptanya  inovasi  dalam  pembelajaran  di  kelas.  Sehingga  peran  ICT menjadi sangat penting dalam proses pembelajaran.
Pendapat di atas sejalan dengan Bingimlas, K.A (2009) yang menyatakan bahwa the use of ICT in the classroom is very important to providing opportunities for students to learn to operate in information age. Sejalan dengan pendapat tersebut Lefebvre, Deaudelin & Leiselle, 2006; Dawes, 2001) yang menyatakan bahwa teknologi modern menawarkan perubahan pada proses  pembelajaran  di  kelas  dan  mempunyai  potensi  untuk  mendukung  pendidikan  lintas kurikulum dan memberikan kesempatan yang efektif dalam komunikasi antara guru dan siswa.
Pendapat  tersebut  menegaskan  bahwa  pada  era  informasi  seperti  sekarang  ini, penggunaan ICT dalam pembelajaran di kelas mutlak harus dilakukan oleh pendidik.
Penggunaan  ICT  di  kelas  dalam  rangka  menyiapkan  siswa  yang  mampu  menerima, mengolah, dan menyebarkan informasi yang melimpah ruah.
Selain  itu  dalam  rangka  menghadapi  perkembangan  abad  21  masyarakat  harus  “ to develop skills, content knowledge, and social and emotional competencies to navigate complex life and work environments. Essential life and career skills include: Flexibility & Adaptability; Initiative  &  Self  Direction;  Social  &  Cross-Cultural  Skills;  Productivity  &  Accountability ” (P21 st Century Learning, 2007). Dari beberapa pendapat di atas, maka sangat jelas bahwa peran ICT dalam menyipakan sumber daya yang berdaya saing. Dalam rangka mengintegrasikan ICT dalam  pembelajaran,  maka  dilakukan  inovasi  pembelajaran  dengan  mengembangkan  video pembelajaran pada perkuliahan sejarah matematika.
Sejarah  matematika  merupakan  mata  kuliah  pilihan  pada  Program  Studi  Pendidikan Matematika  FKIP  Universitas  Sultan  Ageng  Tirtayasa.  Pengetahuan  pada  mata  kuliah  ini bersifat faktual, sehingga pola pembelajaran cenderung informatif dengan setting pembelajaran yaitu mahasiswa menyajikan materi dengan presentasi menggunakan power point. Guru hanya sebagai  fasilitator  dan  kolaborator.  Kegiatan  pembelajaran  seperti  pada  penjelasan  di  atas cenderung membuat mahasiswa monoton dan kurang aktif. Beranjak pada fakta tersebut maka dosen perlu melakukan inovasi pembelajaran yang sesuai dengan kebiasan dan perkembangan terkini.
Inovasi  pembelajaran  dilakukan  pada  aspek  sumber  belajar.    Menurut Association  for Educational Communication and Technology (1977) learning resources all of the resources (data, people, and things) which may be used by the learner in isolation or in combination, usually in an informal manner, to facilitate learnig .
129 Pendapat tersebut sejalan dengan PEI Department of Education (2008) yang menyatakan bahwa “l earning Resources refer to any person(s) or any material (whether acquired or locally produced)  with  instructional  content  or  function  that  is  used  for  formal  or  informal teaching/learning purposes.  Learning resources may include, but are not limited to, print and non-print materials; audio, visual, electronic, and digital hardware/software resources; and human resources ”.
Dari  kedua  pendapat  di  atas,  dapat  dibuat  kesimpulan  bahwa  sumber  belajar  adalah segala sesuatu yang dapat digunakan oleh siswa baik secara sendiri maupun dikombinasikan dengan tujuan memfasilitasi proses belajar. Sumber belajar dalam hal ini tidak terbatas pada bentuk cetak dan non cetak, tetapi bisa berupa software atau hardware. Peran sumber belajar dalam sistem pembelajaran merupakan komponen yang penting diantara tujuan, materi, metode dan evaluasi. Karena tanpa sumber belajar tujuan pembelajaran dalam sebuah sistem tidak akan tercapai.
Salah satu jenis sumber belajar yang berfungsi sebagai perantara dalam menyampaikan informasi dalam proses pembelajaran adalah media teknologi. Menurut (Reeves, Thomas C, 1998; Omodara & Adu, 2014) media defined as “all means of communication, whatever its format.” In this sense, media include symbol systems as diverse as print, graphics, animation, audio, and motion pictures. Technology is defined as “any object or process of human origin that can be used to convey media.” In this sense, technology includes phenomena as diverse as books, films, television, and the Internet. Sedangkan menurut (Nas Ahsan Akhtar & Akbar Rafaqat  Ali) Media  are  the means  for  transmitting or delivering  messages and in  teaching- learning  perspective  delivering  content  to  the  learners,  to  achieve  effective instruction . Berdasarkan pendapat di atas, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk  menyampaikan  pesan  yang  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian  serta  rasa ingin  tahu  siswa,  sehingga  mendorong  terjadi  proses  belajar  dari  dalam  dirinya  dan  tujuan pembelajaran dapat dicapai dengan mudah.
Salah satu bentuk media pembelajaran yang mempunyai keunggulan dalam aspek audio dan visual adalah video pembelajaran. Melalui video pembelajaran materi disampaikan dalam bentuk  cerita  yang  utuh.  Menurut  Deakin  Learning  Futures  Teaching  Development  Team (2014) Audio and video materials can be used to enhance learning resources by showing real life  scenarios,  explaining  concepts,  observing  social  groups,  and  acting  as  triggers  for discussion.  They  are  also  able  to  bring  experts  and  viewpoints  to  the  student  learning
130
experience and are excellent  at  bringing subjects  ‘to life’ to  engage discussion and inspire learning.
Dari pendapat di atas dijelaskan bahwa video pembelajaran dapat menjelaskan konsep dan sebagai pemicu diskusi antar siswa. sehingga pada saat pembelajaran memanfaatkan video terjadi interaksi antara siswa dan siswa, siswa dan guru serta siswa dan sumber belajar.
Selain  itu  menurut  D  Deakin  Learning  Futures  Teaching  Development  Team  (2014) Video  is  also  a  popular  tool  used  to  engage  learners  and  enhance  a  learning  experience. Anyone with a digital camera, webcam, tablet or smartphone can now create and edit a movie. YouTube statistics highlight the widespread use of video online, with more than 4 billion hours of video watched each month and 72 hours of video being uploaded every minute (YouTube 2013, statistics). Videos are an excellent way to present and elaborate concepts, demonstrate a procedure or gain an understanding of learning in action.
Dari  fakta  di  atas  menunjukkan  bahwa  penggunaan  video  sangat  populer  dan  sangat dimungkinkan  dimanfaatkan  dengan  baik  dalam  proses  pembelajaran  di  kelas.  Dengan demikian berdasarkan uraian di atas, maka dapat kita lihat bahwa manfaat penggunaan video pembelajaran  sangat  penting  agar  tujuan  pembelajaran  yang  diinginkan  oleh  guru  tercapai dengan baik. Berkaitan dengan konsep yang abstrak, maka peran video pembelajaran sangat membantu dalam mendeskripsikan secara konkret konsep tersebut melalui ilustrasi yang baik. Seiring berkembangnya  teknologi  informasi  dan  komunikasi,  maka berkembang pula media pembelajaran  yang  berbasis  teknologi  salah  satu  aplikasi  yang  bisa  dimanfaatkan  dalam pengembangan video pembelajaran adalah aplikasi sparkol videoscribe .
Sparkol videoscribe merupakan sebuah media pembelajaran video animasi yang tersiri dari  rangkaian  gambar  yang  disusun  menjadi  sebuah  video  utuh.  Dengan  karakteristik  yang unik, sparkol  videoscribe mampu  menyajikan  konten  pembelajaran  dengan  memadukan gambar,  suara  dan  desain  yang  menarik  sehingga  siswa  mampu  menikmati  proses pembelajaran. Fitur yang disediakan oleh aplikasi ini sangat beragam sehingga mampu menjadi media  pembelajaran  yang  dapat  disesuaikan  dengan  mata  kuliah  yang  diinginkan.  Selain menggunakan deisain yang telah disediakan didalam aplikasi, pengguna dapat membuat desain animasi, grafis, maupun gambar yang sesuai dengan kebutuhan kemudian diimport ke dalam aplikas tersebut.
Selain  itu,  pengguna  juga  dapat  melakukan  dubbing  dan  memasukkan  suara  sesuai kebutuhan untuk membuat video. Pembuatan videoscribe juga daapt dilakukan secara offline sehingga  tidak  tergantung  pada  layanan  internet,  hal  ini  pastinya  akan  lebih  memudahkan
131 pengembangan  dalam  membuat  media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi sparkol videoscribe .  Berdasarkan  penjelasan  di  atas,  maka  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah mengembangkan video pembelajaran berbantuan videoscribe serta mendeskripsikan langkah pembelajaran yang mendukungnya.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  suatu  produk  yaitu  video  pembelajaran berbantuan  aplikasi sparkol  videoscribe yang  bisa  dimanfaatkan  dalam  proses  perkuliahan sejarah  matematika  sehingga  penelitian  yang  akan  dilaksanakan  adalah  penelitian pengembangan (Development Research) .
Prosedur penelitian pengembangan terdiri atas enam tahap yaitu: (1) Concept: Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah menentukan materi, tujuan dan perumusan indikator yang nantinya akan dicapai setelah materi ajar disampaikan; (2) Design: Perancangan media yang akan  dikembangkan  yang  dalam  hal  ini  adalah  video  pembelajaran  meliputi  naskah  dan pemilihan software yang akan digunakan dalam pembuatan media; (3) Collecting Materials: Tahap  ini  adalah  pengumpulan  materi  ajar  yang  akan  dimasukkan  ke  dalam  video pembelajaran; (4) Assembly: Tahap ini dikenal dengan tahap pembuatan produk. Produk yang dibuat  didasarkan  pada  naskah  yang  telah  dirancang  pada  tahap  design;  (5) Test  Drive  and Distribution : Pada tahap ini setelah produk selesai dibuat. Selanjutnya produk divalidasi oleh reviewer yaitu ahli konten dan ahli media, uji ini bertujuan untuk menilai kelayakan produk yang telah dikembangkan.
Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  angket  ahli. Angket digunakan untuk mengumpulkan data hasil review dari ahli konten dan media. Analisis dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif kuantitatif.
Analisis deskriptif kuantitatif ini digunakan untuk mengolah data yang diperoleh melalui angket  dalam  bentuk  deskriptif.  Rumus  yang  digunakan  menurut  Tegeh  dan  Kirna  (2010) dengan kualifikasi sebagai berikut.
Kriteria (%) Criteria 90 < P ≤  100 Sangat Baik 75 < P ≤  90 Baik 65 < P ≤  75 Cukup 55 < P ≤  65 Kurang 0 < P ≤  55 Sangat Kurang
132

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  pada  pengembangan  video  pembelajaran  ini  dilakukan  berdasarkan prosedur pengembangan dengan tahapan Concept, Design, Collecting Materials, Assembly dan Test Drive and Distribution .
Concept ;  pengembangan  konsep  dilakukan  dengan  identifikasi  materi,  merumuskan capaian  pembelajaran  sesuai  RPS  serta  menerapkan  indicator.  Materi  yang  diangkat  dalam video ini adalah Matematika empiris, matematika kontemporer, perkembangan sebelum dan sesudah  renaissance,  aksioma  dan  proporsi  matematika,  peran  logika  dalam  system matematika,  landasan  dan  paradox  dalam  matematika,  macam-macam  aliran  dalam membangun landasan, matematika sebagai metode serta seni keindahan.
Design ; memilih dan menetapkan aplikasi yang digunakan yaitu sparkol videoscribe dan mengembangkan naskah untuk memvisualisasikan alur kerja produk mulai awal hingga akhir. Collecting Materials ; pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah pengumpulan bahan atau materi  ajar  yang  sudah  ditentukan  pada  tahap  pertama,  aspek  pendukung  seperti  gambar animasi,  audio,  atau  image. Assembly ;  menyusun  naskah  materi  pembelajaran  yang dimasukkan pada setiap topik. Berikut adalah cuplikan gambar video pembelajaran berbasis sparkol video scribe .
Test drive and distribution ;  untuk melihat sejauh mana produk yang dibuat dapat mencapai sasaran dan tujuan. Kegiatan uji kevalidan dan kepraktisan dilakukan pada tahapan ini. Berikut tabel hasil uji ahli materi dan media.

## Tabel 2. Result of Content Expert Judgement
No Aspek Skor Max % Criteria 1 Media 31 36 86,11 Very Good 2 Materi 14 16 87,50 Very Good
Tabel 3. Result of Media Expert Judgement
No Aspek Skor Max % Criteria 1 Mutu Teknis 17 20 85,00 Very Good 2 Media 45 52 86,54 Very Good
Berdasarkan  hasil  uji  validasi  yang  dilakukan  oleh  ahli  materi  dan  media,  kedua  ahli menyatakan  bahwa  produk  yang  dikembangkan  layak  digunakan  untuk  perkuliahan  sejarah matematika. Adapun hasil uji kepraktisan yang meliputi keterbacan dan kepraktisan pengguna yang  dilakukan  oleh  dosen  dan  mahasiswa  menyatakan  bahwa  produk  yang  dikembangkan cukup praktis digunakan baik oleh dosen dan mahasiswa.
Adapun  langkah-langkah  pembelajaran  yang  terapkan  pada  perluliahan  sejarah matematika dengan menggunakan videoscribe ini sebagai berikut:
Tahap Pembuatan Proyek:
1. Dosen membagi mahasiswa ke dalam beberapa kelompok.
2. Tiap kelompok mendapatkan satu topik sejarah matematika.
3. Tiap kelompok diwajibkan untuk membuat materi presentasi dengan format videoscribe
134

## Tahap Pra Perkuliahan:
1. Tiap kelompok mengumpulkan video pembelajaran.
2. Dosen memberikan review terkait video yang telah dibuat mahasiswa.
3. Mahasiswa merevisi video sesuai masukan dosen.
4. Mahasiswa mengupload video pembelajaran pada saluran youtube.
5. Mahasiswa mempelajari video sesuai dengan materi yang akan dibahas pada pertemuan berikutnya.

## Tahap Perkuliahan:
1. Mahasiswa menyajikan materi presentasi yang ada dalam video
2. Mahasiswa kelompok lain menyimak dan membuat pertanyaan
3. Mahasiswa memimpin diskusi kelas
4. Dosen memberikan tanggapan dan penguatan kepada mahasiswa

## Tahap Penutup:
1. Mahasiswa bersama dosen membuat kesimpulan
2. Mahasiswa melakukan refleksi terkait pelaksanaan pembelajaran yang sudah dilakukan

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  pembahasan  di  atas,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  produk  video pembelajaran  yang dikembangkan termasuk kategori baik  dan layak menurut penilaian para ahli. Adapun langkah pembelajaran secara garis besar terdiri dari tahapan pembuatan proyek, pra perkuliahan, perkuliahan dan tahap penutup.

## DAFTAR PUSTAKA
Association  of  Educational  Communication  and  Technology.  1977.  The  Definition  of Educational Technology. Washington DC.
Bingimlas, K. A. (2009). Barriers to the successful integration of ICT in teaching and learning environments: A review of the literature. Eurasia journal of mathematics, science & technology education , 5 (3).
Deakin  Learning  Futures  Teaching  Development  Team.  2014.  Using  audio  and  video  for educational purposes. Available at: deakin.edu.au/learning-futures.
Lefebvre, S., Deaudelin, D., & Loiselle, J. (2006, November). ICT implementation stages of primary  school  teachers:  The  practices  and  conceptions  of  teaching  and  learning. In Australian Association for Research in Education National Conference, Adelaide,
Australia .
135 Naz Ahsan Akhtar & Akbar Rafaqat Ali. Use of Media for Effective Instruction its Importance:
Some  Consideration. Journal  of  Elementary  Education.  A  Publication  of  Deptt.  of Elementary Education IER, University of the Punjab, Lahore – Pakistan Vol. 18(1-2) 35-40.
Omodara O.D & Adu E.I. Relevance of Educational Media and Multimedia Technology for Effective  Service  Delivery  in  Teaching  and  Learning  Processes. IOSR  Journal  of Research & Method in Education (IOSR-JRME). e-ISSN: 2320–7388,p-ISSN: 2320– 737X  Volume 4, Issue 2 Ver. I (Mar-Apr. 2014), PP 48-51 www.iosrjournals.org Partnership  for  21 st Century  Learning.  2007.  Framework  for  21 st Century  Learning.
Washington DC. Available at
http://www.p21.org/storage/documents/docs/P21_framework_0816.pdf .