Jurnal Pendidikan Indonesia Vol. 2 No. 6 Juni 2021 p-ISSN : 2745-7141 e-ISSN : 2746-1920 Pendidikan

## PENINGKATAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI MEDIA GAME QUIZIZZ PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA

## Asna Tiana, Apri Damai Sagita Krissandi dan Marciana Sarwi
Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta, Indonesia Email: tiana.asna@gmail.com, apridamai@gmail.com dan marcianasarwi@gmail.com
INFO ARTIKEL

## ABSTRACT
Diterima
28 Mei 2021
Diterima dalam bentuk review 08 Juni 2021 Diterima dalam bentuk revisi 15 Juni 2021 This  study  aims  to  verify  the  application  of  the  Media  game Quizizz  in  order  to  increase  students'  learning  motivation  and learning  outcomes  in  Mathematics.  This  research  is  focused  on fraction  materials  studied  by  students  in  grade  III  SD  Kanisius Kintelan in the 2020/2021 academic year. This research method is  a  type of  classroom  action  research conducted  in two  cycles. The data analysis technique used is quantitative descriptive and qualitative  descriptive  analysis.  Qualitative  data  were  obtained from observations during the learning process while quantitative data were obtained from students' test results. The results showed an  increase  in  learning  motivation  and  learning  outcomes  of students in grade III SD Kanisius Kintelan in Mathematics subject on  fraction  materials.  The  researcher  concluded  that  learning using the Quizizz game media was able to increase motivation and learning  outcomes  in  Mathematics  on  fraction  materials  of students in grade III SD Kanisius Kintelan.

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menguji  penerapan media  game Quizizz untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  dan  hasil  belajar peserta  didik  dalam  pelajaran  Matematika.  Materi  pecahan menjadi fokus dalam penelitian ini yang dipelajari peserta didik kelas  III  di  SD  Kanisius  Kintelan  pada  semester  genap  tahun pelajaran 2020/2021.  Penelitian ini berjenis Penelitian Tindakan
Kelas. Teknik analisis data yang digunakan yaitu teknik analisis deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Hasil observasi pada proses  pembelajaran  dibahas  sebagai  data  kualitatif  sedangkan hasil  tes  siswa  dibahas  sebagai  data  kuantitatif.  Penelitian  ini menunjukkan  adanya  peningkatan  motivasi  belajar  dan  hasil belajar siswa kelas III SD Kanisius Kintelan pada mata pelajaran Matematika  materi  pecahan.  Peneliti  menyimpulkan  bahwa pembelajaran dengan menggunakan media game Quizizz mampu meningkatkan  motivasi  dan  hasil  belajar  pada  mata  pelajaran Matematika materi pecahan siswa kelas III SD Kanisius Kintelan.
Keywords: increased  motivation  and learning  outcomes;  quizizz game media; mathematics.
Kata kunci : peningkatan  motivasi  dan hasil  belajar;  media  game quizizz; matematika.
Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0)

## Pendahuluan
Menurut  ( D.  Setiawan ,  2018)  pengaruh  dunia  global  membawa  kemajuan  dalam segala aspek kehidupan terutama dalam IPTEK. Dunia digital membuat perubahan dalam tatanan kehidupan yang serba cepat ( Danuri , 2019). Orang dewasa hingga anak-anak kian terampil  dalam  menggunakan  teknologi.  Dengan  demikian,  penggunaan  teknologi menjadi  kebutuhan  sangat  penting  bagi  manusia.  Dengan  demikian,  penggunaan teknologi menjadi kebutuhan yang sangat vital bagi kehidupan masyarakat. Kemajuan ini diharapkan mampu memberikan dampak yang positif juga bagi dunia pendidikan. Hal ini dapat  dimanfaatkan  sebagai  sarana  penunjang  dalam  proses  maupun  kegiatan pembelajaran yang jauh lebih menarik bagi generasi milenial. Terlebih pada era pandemi seperti  saat  ini,  menurut  ( Latip ,  2020)  peranan  teknologi  sangat  diperlukan  guna mendukung  terlaksananya  Pembelajaran  Jarak  Jauh  (PJJ).  Contohnya,  interaksi  siswa dengan guru dapat dilakukan dengan menggunakan perangkat dan aplikasi tertentu agar tercapai  tujuan  pembelajaran  yang  diinginkan.  Meskipun  dalam  masa  pandemi,  bukan menjadi  alasan  bagi  siswa  untuk  tidak  belajar.  Interaksi  antara  individu  dengan lingkungan sekitarnya dapat diartikan sebagai proses belajar  ( Rusman , 2017). Menurut ( M.  A.  Setiawan , 2017)  terdapat  tiga  tingkatan  bagi  individu  untuk  mendapatkan pengalaman  belajar,  yaitu;  (1)  pengalaman  yang  diperoleh  setiap  individu  melalui penggunaan benda konkret; (2) interaksi dengan benda, dan (3) penggunaan bahasa dalam kehidupan sehari-hari.
Salah satu hak siswa adalah mendapatkan pengajaran.  Matematika menjadi salah satu  mata  pelajaran  yang  wajib  dipelajari  oleh  siswa.  Menurut  ( Mz , 2013)  fungsi matematika  adalah  untuk  menyatakan  hubungan  kuantitatif  keruangan  yang  bersifat simbolis.  Melalui  pembelajaran  Matematika  diharapkan  siswa  dapat  memiliki kemampuan  dan  keterampilan  berpikir  secara  sistematis,  kritis,  dan  logis  untuk memecahkan  permasalahan  yang  dijumpainya  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Bagi sebagian besar siswa, Matematika menjadi mata pelajaran yang paling menakutkan. Salah satunya adalah materi pecahan. Menurut (Purnomo , 2015) bilangan pecahan digunakan untuk menyatakan bagian dari suatu benda yang utuh. Pelajaran Matematika cenderung kurang diminati siswa karena pembelajaran yang disampaikan terlalu monoton sehingga tidak  menyenangkan  bagi  siswa.  Permasalahan  tersebut  perlu  dicarikan  solusi  dengan menyajikan inovasi pembelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi siswa terkhusus ketika belajar Matematika.
Inovasi pembelajaran dapat dilakukan dengan menggunakan sebuah aplikasi yang sudah tersedia ( Shalikhah , 2017). Tugas guru  abad 21 yang dikenal “ melek ” teknologi saat ini tidak hanya berperan sebagai pengajar saja melainkan juga harus menjadi manajer belajar ( Rusman , 2012). Oleh karena itu, seorang guru dituntut untuk dapat menyediakan layanan  pembelajaran  yang  kreatif  dan  menyenangkan  bagi  siswa  agar  tercapai  tujuan pembelajaran yang diinginkan.
Penelitian ini berupaya untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar Matematika siswa kelas III SD Kanisius Kintelan dengan menggunakan media game Quizizz . Menurut
( Mulyati & Evendi , 2020) mengatakan bahwa Quizizz merupakan sebuah aplikasi game yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Agar siswa lebih berantusias dalam mengikuti pelajaran, dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang menyenangkan. Siswa lebih mudah mendapatkan pengalaman belajar atau mendalami pokok materi pelajaran. Penelitian  ini  membahas  mengenai  penggunaan media  game  Quizizz dalam  kegiatan pembelajaran. Pemanfaatan aplikasi Quizizz ini diharapkan mampu menggugah semangat belajar  siswa  dalam  mata  pelajaran  Matematika.  Melalui  aplikasi  ini  diharapkan  dapat lebih  memudahkan  siswa  dalam  memahami  setiap  soal  yang  disajikan  dan menyelesaikannya  dengan  cara  yang  menyenangkan. Quizizz merupakan  media pembelajaran berbasis game dengan latihan interaktif dan menyenangkan ( Purba , 2019). Pemilihan  media  ini  sangat  menarik  bagi  siswa  karena  menyediakan  kesempatan  bagi mereka  untuk  bermain  sambil  belajar  dengan  memanfaatkan  setiap  fasilitas  yang disuguhkan dalam aplikasi Quizizz . Media  game Quizizz ini dapat  menambah motivasi belajar  dan  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Selain  itu,  aplikasi Quizizz ini  dapat digunakan  oleh  para  pendidik  untuk  meninjau  kinerjanya  melalui  hasil  belajar  siswa. Pemanfaatan media game Quizizz ini layak digunakan menjadi salah satu pilihan media pembelajaran yang dapat menumbuhkan minat dan motivasi yang kuat untuk belajar. 1. Menurut  ( Aini ,  2019)  langkah-langkah  penggunaan Media  game  Quizizz yaitu: menyiapkan set pertanyaan untuk konten kuis yang akan dibuat.
2. Membuka  aplikasi Quizizz kemudian  melakukan  input  pertanyaan  atau  soal  yang sudah disiapkan.
3. Setelah selesai melakukan publikasi karya untuk bisa dimanfaatkan oleh siswa. Dari hasil pengamatan pada tanggal 15 Januari 2021 di SD Kanisius Kintelan, siswa kelas  III  diketahui  sebagian  masih  kurang  aktif  dalam  mengikuti  pembelajaran. Pembelajaran  yang  dilakukan  adalah  Pembelajaran  Jarak  Jauh  (PJJ)  melalui  aplikasi Google meet guna menghindari penyebaran virus COVID-19. Pada saat dilakukan diskusi atau  tanya  jawab  dengan  siswa,  sebagian  siswa  tidak  merespon  pertanyaan  dari  guru sehingga  diskusi  berjalan  kurang  maksimal.  Beberapa  siswa  juga  terlihat  kurang semangat  ketika  mengikuti  pelajaran.  Hal  itu  nampak  ketika  ada  siswa  mengikuti pelajaran sambil tiduran. Guru yang dalam hal ini juga bertindak sebagai peneliti telah berupaya  untuk  menggunakan  berbagai  model  pembelajaran  tetapi  pemanfaatan  media pembelajaran  dirasa  masih  belum  maksimal.  Hal  itu  menyebabkan  siswa  kurang termotivasi  atau  terlibat  aktif  ketika  dilaksanakan  pembelajaran  melalui Google  meet. Permasalahan itu tentunya mempengaruhi hasil belajar siswa. Hasil perhitungan dengan diketahui bahwa pada saat belajar tematik terkhusus pada mata pelajaran Matematika di kelas III SD Kanisius Kintelan diketahui skor rata-rata motivasi siswa 50,78. Kompetensi Dasar yang menjadi fokus penelitian yaitu KD 3.4 yaitu Menggeneralisasikan ide pecahan sebagai  bagian  dari  keseluruhan  menggunakan  benda-benda  konkret.  Materi  pelajaran yang  menjadi  fokus  penelitian  adalah  materi  pecahan.  Materi  pecahan  sangat  erat hubungannya dengan kehidupan sehari-hari. Adapun nilai ketuntasan minimal pada mata pelajaran  Matematika  yaitu  70.  Hasil  belajar  pada  mata  pelajaran  Matematika  KD  3.4 tahun  ajaran  2020/2021  diketahui  sebanyak  7  siswa  (38,89%)  sudah  memenuhi  nilai
ketuntasan minimal dan sebanyak 11 siswa (61,11%) belum memenuhi nilai ketuntasan minimal.  Hal  inilah  yang  mendorong  peneliti  untuk  melakukan  penelitian  ini  guna mencari solusi atas permasalahan yang ditemui.
Penelitian  ini  merujuk  pada  penelitian  terdahulu  yang  relevan  seperti  yang disampaikan ( Rusman , 2017) dalam penelitiannya yang berjudul “Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai  Media  Pemberian  Kuis  Dalam  Meningkatkan  Motivasi  Belajar Mahasiswa”. Dalam penelitian ini dapat diketahui bahwa motivasi belajar siswa secara daring/online sebelum menggunakan media Quizizz dalam kategori rendah. Kemudian, setelah  menggunakan  media Quizizz dalam  pembelajaran  daring/online  terjadi peningkatan motivasi belajar yang cukup signifikan.
Menurut  ( Mulyati  &  Evendi ,  2020)  dalam  penelitiannya  yang  berjudul “Pembelajaran  Matematika  Melalui Media  game  Quizizz Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar Matematika SMP 2 Bojonegara”. Hasil penelitian ini yaitu terdapat peningkatan hasil belajar dengan rata-rata pada siklus I sebesar 63% dan siklus II sebesar 78%.
Menurut  ( Aini ,  2019)  dalam  penelitiannya  yang  berjudul  “Pemanfaatan  Media Pembelajaran Quizizz Untuk Pembelajaran Jenjang Pendidikan Dasar Dan Menengah di Bengkulu”.  Penelitian  ini  membuktikan  bahwa  Quizizz  dapat  dijadikan  salah  satu alternatif  media  pembelajaran  yang  menyenangkan  bagi  siswa.  Persamaan  antara penelitian yang relevan di atas dengan penelitian ini terletak pada variabel hasil belajar dan  motivasi  belajar  pada  mata  pelajaran  Matematika  serta  penggunaan Media  game Quizizz sebagai stimulus.

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  termasuk  dalam  jenis  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK).  Penelitian Tindakan  Kelas  adalah  salah  satu  jenis  kegiatan  ilmiah  yang  ditulis  secara  terstruktur dengan  menggunakan  bahasa  ilmiah  untuk  mencari  solusi  atas  permasalahan  yang ditemui oleh guru ( Sanjaya , 2016). Penelitian Tindakan kelas juga dapat digunakan untuk menyempurnakan atau memperbaiki praktik mengajar di kelas..
Penelitian ini menggunakan model Kemmis dan Taggart. Menurut ( Kusumah & Dwitagama ,  2010)  ada  dua  siklus  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  dimana  setiap siklusnya terdiri dari dua kali pertemuan.
Gambar di atas menjelaskan adalah alur pelaksanaan tindakan dalam penelitian tindakan kelas yang digambarkan oleh Kemmis dan McTaggart.
Siswa-siswi kelas III SD Kanisius Kintelan tahun pelajaran 2020/2021 berjumlah 18 orang siswa yaitu 11 siswa laki laki dan 7 siswa perempuan yang menjadi subjek dalam penelitian ini. Pemilihan subjek penelitian ini didasarkan pada motivasi belajar terkhusus pada  mata  pelajaran  Matematika  masih  rendah.  Rendahnya  motivasi  belajar  siswa tersebut  menyebabkan  hasil  belajar  siswa  juga  belum  maksimal  sehingga  perlu ditingkatkan. Objek dalam penelitian ini adalah peningkatan hasil belajar dan motivasi belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  Matematika  materi  pecahan  dengan  menggunakan media game Quizizz .  Penelitian  ini  dilaksanakan  selama  3  bulan,  mulai  Bulan  Januari sampai dengan Bulan April 2021.
Teknik  pengumpulan  data  yaitu  tes  berupa  soal  pilihan  ganda  tentang  materi pecahan KD 3.4. Soal evaluasi diberikan kepada siswa dalam bentuk Media game Quizizz yang  dapat  diakses  oleh  siswa  secara  online.  Observasi  dan  pemberian  angket  kepada siswa untuk mengetahui sejauh mana motivasi mereka di dalam belajar. Adapun indikator motivasi  belajar  yang  diamati  menurut  ( Uno ,  2021)  yaitu  sebagai  berikut:  1)  Ada keinginan berhasil dalam belajar; 2) Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar; 3) Adanya semangat mengejar cita-cita masa depan; 4) Adanya penghargaan dalam belajar; 5)  Adanya  kegiatan  yang  menarik  dalam  belajar;  6)  Adanya  lingkungan  belajar  yang kondusif.
Data  tentang  motivasi  belajar  siswa  saat  mengikuti  kegiatan  pembelajaran diperoleh  melalui  lembar  kuesioner.  Lembar  kuesioner  dibagikan  kepada  siswa  pada akhir setiap siklus.  Untuk mengukur nilai  sikap siswa digunakan Skala Likert.  Berikut adalah skor dari Skala Likert tersebut:
Tabel 1 Ketentuan Skor Pilihan Jawaban Pernyataan positif Pernyataan negatif Sangat Setuju 4 1 Setuju 3 2 Tidak Setuju 2 3 Sangat tidak Setuju 1 4 Sumber: ( Widoyoko , 2012)
Berdasarkan tabel 1 pada pernyataan positif, nilai 4 untuk siswa yang menjawab sangat setuju, nilai 3 siswa yang menjawab setuju, nilai 2 untuk siswa yang menjawab tidak setuju, dan nilai 1 untuk siswa yang menjawab tidak setuju. Sedangkan untuk item negatif  ( unfavorable ),  nilai  1  untuk  siswa  yang  menjawab  sangat  setuju,  nilai  2  untuk siswa yang menjawab setuju, nilai 3 untuk siswa yang menjawab tidak setuju, dan nilai 4 untuk siswa yang menjawab sangat tidak setuju.
Hasil tes yang diperoleh pada akhir setiap siklus kemudian diolah untuk dicari nilai rata-ratanya.  Setelah  diketahui  nilai  rata-ratanya,  kemudian  dibandingkan  dengan  rata-
rata hasil belajar siswa pada kondisi awal sebelum diberikan tindakan. Hal ini dilakukan untuk mengetahui kenaikan hasil belajar siswa.

## Rumus menghitung rata-rata kelas
Menghitung persentase kelas dengan cara sebagai berikut:
Indikator keberhasilan penelitian ini yaitu apabila nilai hasil tes siswa pada ranah kognitif  sudah  mencapai  Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM)  yang  sudah  ditentukan yaitu  70.

## Hasil dan Pembahasan
Penelitian tindakan kelas ini dilakukan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari dua  kali  pertemuan.  Setiap  pertemuan  dilaksanakan  selama  5x35  menit.  Pembelajaran yang diberikan adalah pembelajaran tematik namun peneliti berfokus pada mata pelajaran Matematika  materi  pecahan.  Tes  evaluasi  diberikan  kepada  siswa  pada  akhir  setiap siklusnya dengan memanfaatkan media game Quizizz dengan tujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa.
Dari hasil akumulasi nilai kuesioner diperoleh hasil peningkatan motivasi belajar siswa.  Pada  kondisi  awal  rata-rata  motivasi  belajar  siswa  sebesar  60  termasuk  dalam kategori rendah. Pada siklus I rata-rata motivasi belajar menjadi 66 dalam kategori rendah kemudian  terjadi peningkatan  pada siklus  II  menjadi  75 dalam kategori tinggi.  Hal  ini menandakan  adanya  peningkatan  motivasi  belajar  siswa  setelah  diberikan  tindakan dengan  menggunakan  media game Quizizz .  Berikut  adalah  tabel  hasil  motivasi  belajar siswa pada kondisi awal, siklus I hingga siklus II:
Tabel 2 Rata-rata Motivasi Belajar Kondisi Awal Siklus 1 Siklus 2 60 66 75 Rendah Sedang Tinggi Sumber: Pengolahan data 2021
Berdasarkan tabel 2, hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa Media game Quizizz dapat  meningkatkan  motivasi  dan  hasil  belajar  siswa  dalam  pembelajaran  Matematika materi  pecahan.  Dari  data  motivasi  belajar,  motivasi  siswa  meningkat  pada  saat digunakannya Media  game  Quizizz dalam  kegiatan  pembelajaran.  Siswa  berantusias
Rata-rata kelas = Nilai siswa
Banyak siswa
Persentase = Jumlah siswa  x 100% Banyak siswa
mengerjakan soal yang diberikan dalam bentuk game dan berusaha untuk memperoleh skor  tertinggi  diantara  teman-temannya.  Dengan  meningkatnya  motivasi  siswa  juga mempengaruhi  hasil  belajar  pada  mata  pelajaran  Matematika  materi  pecahan. Media game Quizizz lebih memudahkan siswa dalam memahami soal pecahan dengan adanya fitur-fitur yang bisa ditambahkan untuk melengkapi soal seperti gambar ataupun video. Hasil  pengerjaan  soal  siswa  lebih  maksimal  apabila  dalam  soal  tersebut  ditampilkan sebuah  gambar  mengenai  pecahan.  Sedangkan  hasil  pengerjaan  soal  siswa  kurang maksimal  pada  soal  yang  berkaitan  dengan  perbandingan  pecahan  yang  tidak  disertai dengan gambar. Dengan demikian, penggunaan Media game Quizizz sangat memudahkan siswa  dalam  memahami  soal.  Soal  yang  dirasa  sulit  akan  terasa  mudah  dan menyenangkan untuk dikerjakan. Berikut adalah tabel hasil belajar siswa:
Tabel 3 Hasil Belajar Siswa Kondisi Awal Siklus 1 Siklus 2 Skor Terendah 45 47 60 Skor Tertinggi 85 87 100 Rata-rata 63,89 66,33 74,78 Ketuntasan 38,89% 7 siswa 50,00% 9 siswa 77,78% 14 siswa
Sumber: Pengolahan data 2021
Dari tabel 3 terlihat bahwa, pada kondisi awal siswa yang sudah mencapai kriteria ketuntasan minimal ada 7 siswa. Kemudian pada siklus I menjadi 9 siswa dan meningkat menjadi 14 siswa pada siklus II. Di bawah ini adalah diagram hasil belajar siswa:

## Gambar 2 Diagram Hasil Belajar Siswa
Gambar  diagram  diatas  menunjukkan  rata-rata  hasil  belajar  pada  kondisi  awal sebesar 63,89 dan  meningkat  pada siklus I menjadi  66,33 dan siklus II menjadi 74,78. Persentase  ketuntasan  belajar  pada  kondisi  awal  adalah  38,89%  dan  meningkat  pada siklus I menjadi 50,00% dan siklus II menjadi 77,78%.
Hasil  penelitian  di  atas  membuktikan  bahwa  adanya  peningkatan  untuk  variabel motivasi belajar dan hasil belajar. Hal ini sejalan dengan penelitian yang telah dilakukan
0 20 40 60 80 100 120 Skor Terendah Skor Tertinggi Rata-rata Ketuntasan
Kondisi Awal Siklus 1 Siklus 2
sebelumnya  oleh  Hasrin  dalam  penelitiannya  yang  berjudul  “Penggunaan  Aplikasi Quizizz Sebagai  Media  Pemberian  Kuis  Dalam  Meningkatkan  Motivasi  Belajar Mahasiswa”,  Evendi  dan  Mulyati  dalam  penelitiannya  yang  berjudul  “Pembelajaran Matematika Melalui Media game Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP 2 Bojonegara”, dan Aini dalam penelitiannya yang berjudul “Pemanfaatan Media Pembelajaran Quizizz Untuk Pembelajaran Jenjang Pendidikan Dasar Dan Menengah di Bengkulu”.

## Kesimpulan
Berdasarkan kesimpulan metode penelitian ini merupakan jenis penelitian tindakan kelas yang dilakukan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari 2 pertemuan dengan hasil yang diperoleh menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar dan hasil belajar siswa kelas III SD Kanisius Kintelan pada mata pelajaran Matematika materi pecahan. Peneliti menyimpulkan  bahwa  kegiatan  pembelajaran  yang  disampaikan  dengan  menggunakan Media game Quizizz mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar pada mata pelajaran Matematika  materi  pecahan  siswa  kelas  III  SD  Kanisius  Kintelan.  Dengan  demikian, penelitian ini diharapkan dapat memberikan  alternatif baru bagi pihak sekolah maupun semua guru agar dapat menyajikan pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan bagi  siswa.  Dengan  demikian  hasil  belajar  siswa  juga  akan  semakin  meningkat. Berdasarkan  data  yang  diperoleh  dari  hasil  tes  dan  observasi  terhadap  pembelajaran Matematika  dengan  menggunakan  media game Quizizz ,  dapat  disimpulkan  bahwa penggunaan Media game Quizizz mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Matematika materi pecahan siswa kelas III SD Kanisius Kintelan.

## Bibliografi
Aini, Y. I. (2019). Pemanfaatan Media Pembelajaran Quizizz untuk pembelajaran jenjang
pendidikan dasar dan menengah di Bengkulu . Kependidikan , 2 (25).
Danuri, M. (2019). Perkembangan dan transformasi teknologi digital . INFOKOM , 15 (2).
Kusumah, W., & Dwitagama, D. (2010). Mengenal penelitian tindakan kelas edisi kedua .
In Jakarta: PT Indeks . PT Indeks.
Latip, A. (2020). Peran literasi teknologi informasi dan komunikasi pada pembelajaran jarak jauh di masa pandemi COVID-19. EduTeach: Jurnal Edukasi Dan Teknologi Pembelajaran , 1 (2), 108–116. https://doi.org/10.37859/eduteach.v1i2.1956
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media game Quizizz untuk  meningkatkan  hasil  belajar  Matematika  SMP. GAUSS:  Jurnal  Pendidikan Matematika, 3 (1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127
Mz, Z. A. (2013). Perspektif gender dalam pembelajaran Matematika. Marwah: Jurnal Perempuan, Agama Dan Jender , 12 (1), 15–31. http://dx.doi.org/10.24014/marwah.v12i1.511
Purba, L. S. L. (2019). Peningkatan konsentrasi belajar mahasiswa melalui pemanfaatan evaluasi  pembelajaran Quizizz pada  mata  kuliah  kimia  fisika  I . Jurnal  Dinamika Pendidikan , 12 (1), 29–39.
Purnomo, Y. W. (2015). Pembelajaran Matematika untuk PGSD . In Jakarta: Erlangga . Erlangga.
Rusman.  (2012). Model-Model  Pembelajaran  Mengembangkan  Profesionalisme  Guru (edisi kedua) . In  Jakarta: PT Raja Grafindo Persada . Grafindo Persada.
Rusman,  M.  P.  (2017). Belajar  &  Pembelajaran:  Berorientasi  Standar  Proses Pendidikan . Jakarta. Prenada Media.
Sanjaya, D. R. H. W. (2016). Penelitian tindakan kelas . Jakarta. Prenada Media.
Setiawan,  D.  (2018).  Dampak  perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi terhadap  budaya. JURNAL  SIMBOLIKA:  Research  and  Learning  in Communication Study , 4 (1), 62–72. https://doi.org/10.31289/simbollika.v4i1.1474
Setiawan, M. A. (2017). Belajar dan pembelajaran . Jakarta. Uwais Inspirasi Indonesia.
Shalikhah, N. D. (2017). Media pembelajaran interaktif lectora inspire sebagai  inovasi pembelajaran. Warta LPM , 20 (1), 9–16. 10.23917/warta.v19i3.2842
Uno, H. B. (2021). Teori motivasi dan pengukurannya: Analisis di bidang pendidikan . Jakarta. Bumi Aksara.
Widoyoko, E. P. (2012). Teknik penyusunan instrumen penelitian . Yogyakarta: Pustaka Pelajar , 15 (1), 1–22.