## RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS CHATBOT (STUDI KASUS: TK PKK KARTINI SIDODADI)
Deva Herliztyo Gardhitatama, Haris Yuana, Filda Febrinita Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknik Universitas Islam Balitar, Jalan Majapahit No. 2 Kota Blitar, Indonesia devaherliztyo@gmail.com

## ABSTRAK
Pembelajaran bahasa Inggris sudah dimulai sejak berada di  bangku taman kanak- kanak (TK). Pengelanan bahasa Inggris sejak dini bertujuan untuk mengenalkan bahasa Inggris pada anak lebih awal. Metode pembelajaran yang  digunakan  pada  jenjang  TK  adalah  metode  tanya  jawab.  Dengan  metode  ini,  memungkinkan  terjadinya kendala tersebut antara lain keterbatasan waktu dan tingkat pemahaman masing-masing siswa. Untuk solusi dari permasalahan  tersebut,  dibangun  sebuah  aplikasi  pembelajaran  bahasa  Inggris  dengan  media  chatbot  untuk memudahkan  siswa  dalam  belajar  bahasa  Inggris.  Sehingga  anak  dapat  belajar  bahasa  Inggris  kapan  pun  dan dimana  pun.  Proses  perancangan  aplikasi  pada  penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan Waterfall , Pendekatan ini dipilih karena menggunakan model klasik langsung dengan aliran  sistem linier, dimana hasil dari satu  tahap  menjadi  masukan  untuk  tahap  berikutnya dalam  pembuatan  aplikasi  pembelajaran  bahasa  Inggris berbasis chatbot. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi chat  bot menggunakan pendekatan algoritma neural network agar mempermudah siswa dalam belajar. Hasil pengujian pada aplikasi ini setelah dilakukan pengujian black box pada aplikasi adalah 100% aplikasi berfungsi dengan semestinya. Serta hasil pengujian pada pengguna, validasi ahli materi dan IT menghasilkan masing-masing 83,7%, 80,1% dan 82,12% sehingga dapat disimpulkan aplikasi layak digunakan
Kata kunci : Aplikasi Pembelajaran, Chatbot , Waterfall , Pengujian Aplikasi.

## 1. PENDAHULUAN
Sekarang  ini  di  era  globalisasi  Bahasa  Inggris adalah  bahasa  yang  penting  dalam  komunitas  global. Anak-anak  akan  mengenal  dan  memahami  bahasa Inggris sejak dini  jika diperkenalkan kepada  mereka di  taman  kanak-kanak.  Bahasa  Inggris  diperkenalkan di  taman  kanak-kanak  sebagai  pengenalan  dasar konsep-konsep  yang  akrab  bagi  anak-anak  dalam upaya  membantu  mereka  mengingatnya.  Selain  itu, pendidik  dapat  memanfaatkan  berbagai  teknik  untuk menarik minat siswa menggunakan materi pembelajaran  yang  menarik  dengan  harapan  mereka akan  termotivasi  untuk  terlibat  dalam  kegiatan akademik. Oleh karena itu, diperlukan teknologi yang sederhana dan bermanfaat sebagai pengganti pembelajaran  bahasa  Inggris.  Pilihannya  adalah membuat  aplikasi chatbot sebagai  alat  untuk  latihan bahasa Inggris.
Pembuatan  media  edukasi  untuk  siswa  dapat dilakukan  dengan chatbot . Chatbot telah  digunakan di  berbagai  industri  sampai  sekarang,  termasuk pendidikan,  dan  sangat  bermanfaat  bagi  pekerjaan manusia. Dalam sebuah penelitian, chatbot digunakan untuk  mengajar  bahasa  Inggris,  dan pembelajaran seolah-olah  pengguna  sedangberkomunikasi  dengan robot.  Dalam  pembelajaran guru  dan  siswa  sama- sama  menggunakan  metode  tanya  jawab  untuk membantu  proses  pembelajaran.  Dengan  pendekatan ini,  tidak  tertutup  kemungkinan  akan timbul  masalah keterbatasan  waktu  dan  tingkat  pengetahuan  masing- masing  siswa  yang  menimbulkan  hambatan  dalam
proses belajar mengajar dan kurang efektif. Isu-isu ini sering muncul dengan pendekatan tanya jawab.
Dalam  penelitian,  pelatihan  bahasa  Inggris dilakukan  dengan  menggunakan chatbot sebagai metode pembelajaran bahasa Inggris agar siswa dapat belajar  dimanapun  dan  kapanpun,  maka  penulis mengajukan  judul  yaitu  Rancang  Bangun  Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Chatbot .

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Aplikasi Aplikasi adalah perangkat lunak siap pakai yang dapat digunakan untuk  menjalankan perintah pengguna untuk menghasilkan hasil yang lebih akurat sesuai  dengan  fungsi  aplikasi  yang  dimaksud, komputasi  yang  diinginkan  atau  diantisipasi  dan pengolahan data.

## 2.2. Chatbot
Salah  satu  program  kecerdasan  buatan  yang dapat  berinteraksi  langsung  dengan  pengguna  dan berbicara  dengan  mereka  adalah chatbot .  Bot  adalah perangkat  lunak  yang  memiliki  sejumlah  data  yang, ketika  diberikan  input  akan  menghasilkan  jawaban, percakapan dapat dipahami sebagai obrolan.

## 2.3. Website
Halaman website lengkap  yang  ditempatkan  di domain yang menampung informasi adalah situs web . Sebuah  situs web sering  terdiri  dari  banyak  halaman web yang terhubung, hyperlink adalah koneksi antara
dua  halaman web dan teks digunakan  sebagai  media penghubung hypertext .

## 2.4. Kajian Terkait
Penelitian oleh Deby Fambayun dkk [1] dengan judul Chatbot Menggunakan  Algoritma Neural Network pada Krama Alus Bahasa Jawa. Chatbot akan dibuat  dalam  proyek  ini  untuk  memberikan  contoh bagaimana  berbicara  atau  menjawab  pertanyaan dengan  sopan  dan  tepat.  Algoritma  yang  diturunkan melalui  berbagai  pengujian  adalah  jaringan  saraf untuk  merancang chatbot yang  memiliki  tingkat akurasi 0,9.
Penelitian  oleh  Wijaya  [2] Di  CV.  Unomax Indonesia  sedang  dibangun  aplikasi chatbot berbasis web . Layanan pelanggan terbaik sekaligus meningkatkan  pendapatan  perusahaan  adalah  tujuan dari  penelitian  ini.  Dalam  penelitian  ini,  metode prototipe digunakan  untuk  membangun  aplikasi berbasis web berdasarkan  temuan  penelitian,  para peneliti menggunakan bahasa Pemrograman Hypertext Preprocessor (PHP)  dan Database  My  Structure Query Language (MySQL). Penelitian oleh Afrianto [3] dengan judul Media Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Berbasis  Android Aplikasi Chatbot Berbahasa  Inggris.  Tujuan  dari aplikasi chatbot sebagai alat untuk berlatih percakapan bahasa  Inggris  membutuhkan  pemeriksa  tata  bahasa dan  fungsi  buku  harian  bagi  pengguna.  Karena percakapan biasanya dapat dilakukan secara lisan atau tertulis,  pengguna  harus  dapat  mempraktikkan keduanya.  Program chatbot yang  dibuat  akan bertindak  sebagai  lawan  bicara  untuk  percakapan bahasa Inggris.
Penelitian  oleh  Cahya  [4]  dengan  judul Menggunakan Framework  Codeigniter dan  proses desain Waterfall untuk  membuat Chatbot Interaktif. Penggunaan chatbot ini  tentunya  dapat  mengurangi tugas  administratif  dan  customer  support  sehingga tidak  perlu  menanggapi  pertanyaan  pengguna  yang sering  ditanyakan  berulang  kali.  Dengan Framework CodeIgniter dan  database  MySQL  sebagai  tempat penyimpanan  data,  penulis  penelitian  ini  bermaksud membuat  fitur chatbot untuk website Program  Studi Sistem Informasi (SIBot).
Penelitian  oleh  Zulkarnain  [5]  dengan  judul Perancangan  aplikasi chatbot sebagai  sarana  edukasi bagi  siswa.  Dengan  penggunaan  media chatbot , aplikasi e-learning yang  akan  membantu  guru  dan siswa dalam belajar online dimanapun mereka berada menjadi  tujuan  dari  proyek  ini.  Mesin bot Carik digunakan  untuk  membangun chatbot  E-learning , yang  terhubung  ke database dan  dapat  menjawab pertanyaan pengguna.
Penelitian  oleh  Mokhamad  Hadi  Wijaya  [6] dengan  judul Aplikasi Chatbot Kuis  Google Classroom  Messenger untuk  Pembelajaran Pemrograman  Berorientasi  Objek.  Dalam  penelitian ini,  integrasi chatbot ke  dalam  sistem  manajemen pembelajaran  Google  Classroom  dianggap  penting
karena dapat membantu menyediakan konten  dan kuis dan digunakan di berbagai kursus untuk membangkitkan minat siswa dalam belajar.
3. METODE PENELITIAN
Pengembangan Sistem Waterfall adalah metodologi  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini (SDLC). Karena teknik waterfall  menggunakan model sederhana  dengan  sistem  linier,  maka  keluaran  dari satu  langkah  menjadi  masukan  untuk  langkah berikutnya.
Gambar 1. Metode Waterfall

## 3.1. Analisis Kebutuhan
Pada  tahapan  ini,  peneliti  mengumpulkan informasi  yang  diperlukan  dalam  proses  pembuatan dan  pengembangan  sebuah  aplikasi  yang  diinginkan pengguna  dan  batasan  perangkat  lunak.  Kebutuhan informasi pengguna dapat dipenuhi dengan melakukan  survei  langsung  untuk  mendapatkan datanya.
3.2. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak
Desain dapat dilakukan sebelum proses pembuatan perangkat lunak, bertujuan untuk memberikan gambaran yang lengkap tentang  apa yang harus  dikerjakan  dan  bagaimana  tampilan  dari  sebuah sistem  yang  diinginkan.  Pada  tahap  ini  peneliti membuat  desain  sistem yang  dapat  membantu menentukan  perangkat  lunak  dalam  mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan
3.3. Pengkodean ( Coding )
Untuk  mengubah  desain  menjadi  bahasa  yang dapat dimengerti oleh komputer, peneliti menggunakan  bahasa  pemrograman  PHP  dan  html, untuk  menampilkan  halaman  beranda  aplikasi  kode dibuat di halaman antarmuka.

## 3.4. Pengujian (Testing)
Dengan  berkonsentrasi  pada  cara  kerja  internal perangkat  lunak  prosedur  ini  akan  menguji  kode komputer yang dikembangkan, tujuannya adalah untuk mengkonfirmasi  bahwa  semua  hipotesis  telah diselidiki dan bahwa input akan menghasilkan output
yang  diharapkan.  Pengujian  saat  ini  menggunakan Black Box Testing .
3.5. Pemeliharaan ( Maintenance ) Setelah pengguna menggunakan  perangkat lunak prosedur  ini  dilakukan,  jika  ada  kesalahan  itu  akan diperbaiki dan perubahan yang diminta pengguna akan disesuaikan.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Perancangan  aplikasi  pembelajaran  bahasa inggris berbasis chatbot dengan  menggunakan  model waterfall . Analisis  sistem,  perancangan  sistem, pengujian sistem, dan pemeliharaan sistem merupakan  tahapan  dari  model waterfall . Aplikasi pembelajaran  bahasa  Inggris  ini  digunakan  untuk memudahkan pengguna dalam
melakukan pembelajaran  bahasa  Inggris  untuk  mengenal  angka dan  warna  dalam  bahasa  Inggris.  Pada  sub-bab  ini akan  dijelaskan  halaman-  halaman  apa  saja  yang digunakan  oleh  pengguna.  Pengujian  pada  aplikasi pembelajaran  Bahasa  Inggris  menggunakan chatbot dilakukan  dengan  pengujian black  box ,  pengujian pengguna  ( beta ),  pengujian  validasi  ahli  IT,  dan pengujian  validasi  ahli  materi.  Pada  pengujian black box digunakan untuk mengecek apakah  aplikasi sudah sesuai  dan  berjalan  dengan  semestinya.  Sedangkan pengujian  pengguna  digunakan  untuk menilai  apakah aplikasi  sudah  sesuai  dengan  harapan  pengguna. Untuk pengujian validasi ahli IT  dan materi digunakan untuk memvalidasi aplikasi dari sisi materi maupun sisi teknologi yang digunakan.

## 4.1. Halaman Utama
Pada halaman utama adalah halaman  yang mucul pertama  kali  ketika user akan  menggunakan  aplikasi pembelajaran  bahasa  Inggris  berbasis chatbot .  Pada halaman  ini user bisa  menggunakan  aplikasinya dengan cara mengeklik tombol start pada tombol start kiri  bawah, user tinggal  bertanya  dengan  berbicara nanti chatbot akan merespon  pertanyaan dari user dan akan dijawab chatbot dengan tulisan bahasa Inggris.

## 4.2. Tampilan Hasil Chatbot
Pada  halaman  ini  digunakan  oleh  pengguna untuk  bertanya  atau  memasukkan  pertanyaan  angka dan  warna  yang  nantinya  akan  dijawab  oleh chatbot dengan menggunakan bahasa Inggris.
Gambar 3. Tampilan Hasil Chatbot

## 4.3. Pengujian Blackbox
Pada  tahap  ini,  sistem  aplikasi  yang  diuji digunakan  untuk  mengetahui  apakah output yang dihasilkan  valid  atau  tidak.  Peneliti  menggunakan metode  pengujian blackbox untuk  mengevaluasi kesesuaian  sistem  aplikasi.  Pengujian blackbox melihat  apakah  program  telah  menerima input memprosesnya  dan  menghasilkan output yang diinginkan.
Tabel 1. Tabel Pengujian Metode Blackbox Skenario Pengujian Kasus Pengujian Hasil Yang Diharapk an Hasil Penguji an Kesimp ulan Input Suara Mengucapkan pertanyaan berupa suara suara terekam dan di ubah menjadi text Sesuai Normal Tombol Microphon e Memulai recording suara dapat terekam Sesuai Normal Tombol Stop Menghentik an recording rekaman berhasil berhenti sesuai Normal Reply Dari BOT Merespon hasil dari suara yang dihasilkan user berupa translate ke bahasa inggris reply bot berupa translate bahasa inggris Sesuai Normal Reply dari BOT Merespon pertanyaan yang diluar database Bot tidak akan mereply Sesuai Normal
Dari  hasil  pengujian blackbox pada  Aplikasi Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Berbasis Chatbot menghasilkan  nilai  Skenario berhasil =  5,  Skenario gagal = 0, Presentase pengujian 5/5 x 100% = 100%. Bedasarkan  hasil  tersebut  aplikasi  dapat  berjalan semestinya.
4.4. Pengujian Beta (Pengguna) Pengujian beta pada  aplikasi  ini  dilakukan dengan  9  pertanyaan  yang  diujikan  kepada  12 responden  dari  guru  yang  menggunakan  aplikasi. Berikutuntuk hasil kuisioner pengujian beta.

## Tabel 2. Pengujian Beta
Pertanyan Jawaban R N.R  ∑N.R Y Aplikasi ini mudah dioperasikan atau digunakan (user friendly) Sangat setuju 5 20
34 77,2% Setuju 4 12 Kurang setuju 0 0 Sangat tidak setuju 2 2
Interaksi dalam aplikasi ini jelas dan dapat dimengerti Sangat setuju 5 20 36 81% Setuju 4 12 Kurang setuju 2 4 Sangat tidak setuju 0 0 Aplikasi ini memiliki tampilan yang menarik Sangat setuju 6 24
37 84% Setuju 3 9 Kurang setuju 2 4 Sangat tidak setuju 0 0 Aplikasi ini memiliki warna yang kontras dan sesuai Sangat setuju 4 16 37
84%
Setuju 7 21 Kurang setuju 0 0 Sangat tidak setuju 0 0 Navigasi pada aplikasi mudah dipahami Sangat setuju 7 28 39 88,6% Setuju 3 9 Kurang setuju 1 2 Sangat tidak setuju 0 0 User dapat dengan mudah menemukan informasi yang dicari Sangat setuju 7 28
39 88,6% Setuju 3 9 Kurang setuju 1 2
Pada  pengujian beta mendapatkan  nilai  seperti tabel  diatas. Selain  itu,  juga  ada  saran dari pengguna mengungkapkan  bahwa aplikasi sudah  bisa  dipahami dan  mudah  untuk  mengisinya.  Rata-rata  hasil pengujian yang didapatkan adalah sebagai berikut:

## ΣY
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝐴𝑘𝑡𝑖𝑣𝑖𝑡𝑎𝑠 𝑥 100% = 754 9 𝑥 100%
= 83,7 %
Bedasarkan  perhitungan  yang  didapatkan  rata- rata  hasil  pengujian beta adalah  83,7%  yang  berarti aplikasi layak digunakan.

## 4.5. Pengujian Ahli IT
Pengujian  validasi  ahli  IT  pada  aplikasi pembelajaran  Bahasa  Inggris  dengan chatbot diuji menggunakan  kuisioner.  Penggunaan  kuisioner  ini dilakukan  untuk  mendapatkan  hasil  yang  dari  sistem apakah  sudah  sesuai  atau  belum.  Pada  pengujian  ini menggunakan nilai sebagai berikut:
Tabel 3. Nilai Responden No Jawaban Nilai 1 Sangat Baik 3 2 Baik 2 3 Kurang Baik 1
Pengujian  dilakukan  kepada  tiga  ahli  IT  yang berada  di  Universitas  Islam  Balitar  Blitar,  yaitu dilakukan  oleh  Bapak  Abdi  Pandu  Kusuma,  S.Kom., MT  sebagai  dosen  di  bidang  IT,  Rahmat  Aditya Irawan,  S.Kom  sebagai  staff  admin  Fakultas Teknologi Informasi  dan  terakhir  oleh  Muhammad Subeqi S.Kom sebagai programmer. Berikut ini untuk daftar aktivitas yang diujikan.

## Tabel 4. Pengujian Validasi Ahli IT
Aktivitas Pengujia n Hasil yang diharapk an Pilihan R  N.R ∑N. R Y User Interface Tampila n semua halaman sistem Sangat Baik 1 3 7 77,7% Baik 2 4 Kurang Baik 0 0 Interaksi sistem Sistem mudah untuk digunak an Sangat Baik 3 9 9 100% Baik 0 0 Kurang Baik 0 0 Input suara Suara terekam dan diubah menjadi text Sangat Baik 1 3
7 77,7% Baik 2 4 Kurang Baik 0 0 Tombol micropho ne Suara dapat terekam Sangat Baik 2 6
8 88,8% Baik 1 2 Kurang Baik 0 0
Aktivitas Pengujia n Hasil yang diharapk an Pilihan R  N.R ∑N. R Y Tombol stop Rekama n berhasil berhenti Sangat Baik 1 3
7 77,7 % Baik 2 4 Kurang Baik 0 0 Reply dari bot Reply bot berupa translate bahasa Inggris Sangat Baik 0 0 5 55,5 % Baik 2 4 Kurang Baik 1 1 Ketepatan informasi Translat e data dapat dilakuka n dengan tepat sasaran
Sangat Baik 2 6 7 77,7 % Baik 0 0 Kurang Baik 1 1 Waktu respon Kecepat an waktu dalam proses input Sangat Baik 2 6
8 88,8 % Baik 1 2 Kurang Baik 0 0 Keluwesa n       sistem Menu dan fitur berfungs i dengan baik Sangat Baik 1 3
7 77,7 % Baik 2 4 Kurang Baik 0 0
Bedasarkan  hasil  pengujian  diatas  di  dapatkan hasil pengujian dengan keteuntuan seperti berikut:

## ΣY
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝐴𝑘𝑡𝑖𝑐𝑖𝑡𝑎𝑠 𝑥 100% = 721,6
9 𝑥 100%
= 80,1 %
Kesimpulan yang didapat dari pengujian validasi ahli  IT  menghasilkan  rata-rata  hasil  pengujian sejumlah 80,1%.

## 4.6. Pengujian Ahli Materi
Pengujian  ahli  materi  dilakukan  untuk  menguji kelayakan  pada materi  yang  ada  pada  aplikasi. Pengujian  ini  untuk  menentukan  apakah  materi  yang digunakan  sudah  sesuai  untuk  pengajaran  pada pendidikan usian dini atau TK. Pengujian ini dilakukan kepada empat orang yang mana merupakan guru pada TK  PKK  Kartini  Sidodadi.  Untuk  pengujiannya menggunakan  7  bobot  kondisi  serta  untuk  hasil pengujiannya adalah sebagai berikut:
Tabel 5. Pengujian Ahli Materi Pertanyaan Jawaban  R  N.R ∑N.R Y Kebenaran konsep Sangat Baik 3  9 11  91,6% Baik 1  2 Kurang Baik 0  0
Pertanyaan Jawaban  R  N.R ∑N.R Y Ketepatan materi dengan standar kompetensi Sangat Baik 2  6 10  83,3% Baik 2  4 Kurang Baik 0  0 Ketepatan materi dengan kompetensi dasar Sangat Baik 2  6 10  83,3% Baik 2  4 Kurang Baik 0  0 Kecukupan materi Sangat Baik 2  6 10  83,3% Baik 2  4 Kurang Baik 0  0 Sistematika penyajian materi Sangat Baik 0  0 8  66,67% Baik 4  8 Kurang Baik 0  0
Bedasarkan  hasil  pengujian  validasi  kepada ahli  materi  didapatkan  rata-  rata  hasil  pengujian sebagaimana berikut:

## ΣY
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝐴𝑘𝑡𝑖𝑐𝑖𝑡𝑎𝑠 𝑥 100% = 574,87
7 𝑥 100%
= 82,12 %
Kesimpulan yang didapat dari pengujian validasi ahli  IT  menghasilkan  rata-rata  hasil  pengujian sejumlah 80,1%.

## 4.7. Pemeliharaan
Tahap  selanjutnya  adalah  pemeliharaan  sistem yang mana pada tahap ini belum bisa dilakukan karena aplikasi  masih  belum di terapkan pada  instansiterkait secara realtime dan masih dibutuhkan pengembangan aplikasi serta pengujian lebih lanjut.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Dari hasil penelitian pembuatan  aplikasi Chatbot berbasis web untuk  pembelajaran  bahasa  inggris dengan  menggunakan  pendekatan algoritma  neural network bertujuan  untuk  mempermudah  murid di  TK PKK  Kartini  Sidodadi  dalam  belajar  pengenalan warna  dan  angka. Untuk  pengembangan  Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris diberikan ide chatbot ini diharapkan  dapat  menambahkan  kosa  kata  baru. Chatbot ini  diharapkan  untuk  ditambahkan  fitur lainnya, misalnya menambahkan fitur login akun serta register untuk mendaftar user baru.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Deby  Fambayun,  F.,  Asrofi  Buntoro,  G.,  & Masykur, F. (2022). Penerapan Algoritma Neural Network  Pada  Chatbot  Bahasa  Jawa  Tingkat Tutur  Krama  Alus. Jurnal  Teknik  Informatika , 14(1), 40–46.
[2] Wijaya, T. (2019). Membangun Aplikasi Chatbot
Berbasis Web Pada. Jurnal Sains dan Teknologi , 6(2), 110–121.
[3] Afrianto,  I.,  Irfan,  M.  F.,  &     Atin,     S. (2019). Aplikasi Chatbot Speak English Media Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Berbasis  Android. Komputika : Jurnal Sistem
[4] Cahya,  N.,  Triayudi,  A.,  &  Benrahman,  B. (2021).  Implementasi  Framework  Codeigniter Pada Perancangan Chatbot
Interaktif Menerapkan  Metode  Waterfall. Jurnal  Media Informatika Budidarma , 5(1), 273.
https://doi.org/10.30865/mib.v5i1.2623
[5] Zulkarnain, M. A., Raharjo, M. F., & Olivya, M.
(2020).  Perancangan  Aplikasi  Chatbot  Sebagai Media E-Learning Bagi Siswa. Elektron : Jurnal Ilmiah, 12(2), 88–95. https://doi.org/10.30630/eji.12.2.188 [6] Wijaya ,  M.H.  and  Hafid,  Y.,  PENERAPAN CHATBOT KUIS MESSENGER PADA GOOGLE CLASSROOM DALAM PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI  OBJEK. Jurnal  Pendidikan dan Profesi Keguruan , 1 (2), pp.92-101.