JURNAL IKA: IKATAN ALUMNI PGSD UNARS      P-ISSN:2338-3860
Vol. 13 No. 1, JUNI 2023
E-ISSN:2656-4459 https://unars.ac.id/ojs/index.php/pgsdunars/index
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 UNTUK MATA PELAJARAN SEJARAH INDONESIA KELAS X MULTIMEDIA SEMESTER GENAP DI SMK NEGERI 1 CERME BONDOWOSO TAHUN PELAJARAN 2022-2023
1 Arico Ayani Suparto, 2 Dyan Yuliana, 3 Siti Seituni, 4 Nur Azise
123 STKIP PGRI Situbondo, 4 Universitas Ibrahimy caca13rico@gmail.com

## ABSTRAK
Abstrak  : Penelitian  ini  bertujuan  untuk  :  1)  Mendapatkan  media pembelajaran berbasis Multimedia menggunakan Adobe Flash CS3.
2)Menemukan  efektivitas  pembelajaran  dengan  menggunakan  Multimedia pembelajaran Sejarah Indonesia Bab III Islamisasi dan silang budaya di Nusantara materi  akulturasi  dan  perkembangan  budaya  Islam.  Jenis  penelitian  ini  adalah penelitian  dan  pengembangan  (research  &  developement).  Penelitian  dan pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia ini melalui 7 tahap yaitu 1)  Penelitian  dan  pengumpulan  data,  2)  Perencanaan,  3)  Pengembangan  Format Produk  awal,  4)  Uji  coba  awal,  5)  Revisi  produk,  6)  Uji  coba  lapangan,  dan  7) Revisi produk akhir.Subyek dalam penelitian ini berjumlah 32 peserta didik kelas X Multimedia di SMKN 1 Cerme Bondowoso. Hasil penelitian berupa: 1) Produk Media  pembelajaran  berbasis  multimedia  yang  sesuai  dengan  RPP  yang diterapkan  di  SMKN  1  Cerme  Bondowoso,  2)  Produk  media  pembelajaran berbasis  multimedia  ini  sangat  layak  digunakan  baik  dari  segi  pembelajaran maupun  dari  segi  tampilan.Kelayakan  media  pembelajaran  berbasis  multimedia menggunakan  Adobe  Flash CS3  berdasarkan penilaian dari ahli  media 86%, ahli materi 86%, dan dari uji kelayakan peserta didik 85%.
Kata Kunci: Pengembangan Media Pembelajaran, Multimedia, Adobe Flash CS3

## PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
Upaya  pembaharuan    menyentuh  bukan  hanya  sarana  fisik/fasilitas pendidikan,  tetapi  juga  sarana  non  fisik  seperti  pengembangan  kualitas  tenaga kependidikan  yang  memiliki  pengetahuan,  kemampuan  dan  keterampilan memanfaatkan  fasilitas  yang tersedia, cara kerja  inovatif, serta sikap  yang positif terhadap tugas-tugas kependidikan yang diembanya.
Namun,  ada  kalanya  kegiatan  belajar  mengajar  dihadapkan  pada  suatu materi  yang  membutuhkan  waktu  terlalu  lama  atau  media/alat  bantu  pengajaran yang kurang praktis, dan kurang menarik perhatian peserta didik. Pada saat inilah diperlukan  media  pengajaran,  salah  satunya  adalah  pembelajaran  berbasis multimedia menggunakan Adobe Flash CS3.
Salah  satu  usaha  yang  diperlukan  guru  yaitu  menyediakan  dan menggunakan berbagai media pembelajaran yang menarik perhatian peserta didik. Hal  ini  menuntut  guru  agar  guru  dapat  menggunakan  media  pembelajaran  yang dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  peserta  didik,  sedangkan  motivasi  dapat mengarahkan  kegiatan  belajar,  memberi  semangat  peserta  didik  untuk  belajar, sehingga peserta didik dapat meningkatkan hasil belajarnya pula.
Guru  sendiri  dapat  mempelajari  berbagai software untuk  membuat  media pembelajaran  yang  disesuaikan  dengan  kebutuhan  para  peserta  didiknya.  Salah satu software yang dapat membuat berbagai media seperti animasi, gambar, suara dan sebagainya adalah Adobe Flash CS3.
Adobe  Flash  CS3 merupakan software (perangkat  lunak)  yang  tidak  hanya mampu  menciptakan  animasi  yang  menarik,  tapi  juga  lebih  interaktif,  sehingga wajarlah  bila Adobe  Flash  CS3 dapat  menjadi  salah  satu  solusi  yang  layak diperhitungkan.  Sebagai  seorang  pendidik,  sangat  baik  jika  mampu  membuat media  pembelajaran  sesuai  dengan  kebutuhan. Flash ,  merupakan software yang dirancang  untuk  membuat  animasi  berbasis  vektordengan  hasil  yang  mempunyai ukuran  yang  kecil.Awalnya software ini  memang  diarahkan  untuk  membuat animasi  atau  aplikasi  berbasis  internet  ( online ).  Tetapi  pada  perkembangannya banyak  digunakan  untuk  membuat  animasi  atau  aplikasi  yang  bukan  berbasis internet  ( offline ).  Dengan actionscript  2.0 ataupun actionscript  3.0 yang dibawanya, Flash dapat digunakan untuk  mengembangkan game  atau bahan ajar seperti  kuis  atau  simulasi.  Selain  itu  pilihan  media  yang  tepat  juga  sangat memberikan peranan dalam pembelajaran.
Langkah  -  langkah  menggunakan Adobe  Flash  CS3 untuk  media pembelajaran  :  (1)Menggambar  bentuk  dasar,  menggunakan  warna,  dan mengimpor  gambar.(2)Membuat  animasi  objek  bergerak.(3)Membuat  animasi teks  berubah  warna.(4)Memberi  suara  pada  animasi.(5)Membuat  tombol  kontrol (play  dan  stop)  untuk  animasi.(6)Membuat  tombol  dari  frame  pertama  ke  frame kedua.
Media  pembelajaran  berbasis  multimedia  menggunakan Adobe  Flash  CS3 untuk  mata  pelajaran  sejarah  Indonesia  adalah  media  pembelajaran  alternatif karena  kita  dapat  menanamkan  pengetahuan  dan  nilai-nilai  mengenai  proses perubahan dan  perkembangan masyarakat Indonesia atau dunia dari masa lampau hingga kini dan mudah disampaikan kepada peserta didik.
Dampak  Media  pembelajaran  berbasis  Multimedia  menggunakan Adobe Flash  CS3 terhadap  peserta  didik  :(1)Pengajaran  akan  lebih  menarik  perhatian peserta didik sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.(2)Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para peserta didik menguasai  tujuan  pengajaran  lebih  baik.(3)Metode  mengajar  akan  lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga peserta didik tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila  guru  mengajar  untuk  setiap  jam  pelajaran.(4)  Peserta  didik  lebih  banyak melakukan kegiatan  belajar, sebab tidak  hanya  mendengarkan uraian guru, tetapi juga  aktivitas  lain  seperti  mengamati,  melakukan,  mendemonstrasikan  dan  lain- lain.
Berdasarkan  pemikiran  diatas  peneliti  bermaksud  mengadakan  penelitian berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Menggunakan Adobe Flash CS3 Untuk Mata Pelajaran Sejarah Indonesia Kelas X Multimedia  Semester  Genap  di  SMK  Negeri  1  Cerme  Bondowoso  Tahun Pelajaran 2022-2023 ”

## Kajian Pustaka Media Pembelajaran
Menurut  Daryanto  (2015:  5),  pada  hakekatnya,  proses  belajar  mengajar adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Pesan berupa  isi atau ajaran  yang dituangkan ke dalam  simbol-simbol komunikasi  baik secara verbal maupun nonverbal. Proses tersebut dinamakan encoding. Penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut oleh peserta didik dinamakan decoding.
Berdasarkan hal tersebut media harus bermanfaat sebagai berikut :
1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra.
3. Menimbulkan gairah  belajar, berinteraksi  secara  langsung antara peserta didik dan sumber belajar.
4. Memungkinkan  anak  belajar  mandiri  sesuai  dengan  bakat  dan  kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya.
5. Memberi  rangsangan  yang  sama,  mempersamakan  pengalaman,  dan menimbulkan persepsi yang sama.
6. Proses  pembelajaran  mengandung  lima  komponen  komunikasi,  yaitu  guru (komunikator)  bahan  pembelajaran,  media  pembelajaran,  peserta  didik (kominikan)  dan  tujuan  pembelajaran.  Jadi  media  pembelajaran  adalah  segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) sehingga  dapat  merangsang  perhatian,  minat,  pikiran  dan  perasaan  peserta didik  dalam  kegiatan  belajar  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  (Daryanto, 2015:5).

## Posisi Media Pembelajaran
Proses pembelajaran  merupakan proses  komunikasi dan berlangsung dalam suatu  sistem  maka  media  pembelajaran  menepati  posisi  yang  cukup  penting sebagai  salah  satu  komponen  sistem  pembelajaran.  Tanpa  media,  komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi  juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal.
Media  pembelajaran  adalah  komponen  integral  dari  sistem  pembelajaran. Posisi  media  pembelajaran  sebagai  komponen  komunikasi  ditunjukkan  pada gambar sebagai berikut.

## Fungsi Media Pembelajaran
Dalam  proses  pembelajaran,  media  memiliki  fungsi  sebagai  pembawa informasi  dari  sumber  (guru)  menuju  penerima  (Peserta  didik).  Adapun  metode adalah prosedur untuk  membantu peserta didik dalam  menerima dan  mengelolah informasi  guna  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Dengan  demikian,  fungsi  media dalam proses pembelajaran dapat ditunjukkan melalui gambar seperti berikut.
I Pengkod
Med Penafsi ran Kode Menger Gangguan Umpan Balik Pengala Pengala Sumb Gambar 2.1 Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran (Sumber : Daryanto, 2015:7) Gu ru Peserta didik Media Pesan Metod Gambar 2.2 Fungsi Media Dalam Proses Pembelajaran
(Sumber : Daryanto, 2015:8)

## Karakteristik Media Pembelajaran Dua Dimensi
Media  dua  dimensi  adalah  sebutan  umum  untuk  alat  peraga  yang  hanya memiliki  ukuran  panjang  dan  lebar  yang  berada  pada  satu  bidang  datar.  Media pembelajaran dua dimensi salah satunya media grafis.
Media grafis adalah suatu penyajian secara visual yang  menggunakan titik- titik,  garis-garis,  gambar-gambar,  tulisan-tulisan,  atau  simbul  visual  yang  lain dengan  maksud  untuk  mengihtisarkan,  menggambarkan,  dan  merangkum  suatu ide, data atau kejadian.
Fungsi umum media grafis adalah untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima  pesan.  Sedangkan  fungsi  khususnya  adalah  untuk  menarik  perhatian, memperjelas ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat dilupakan atau diabaikan bila tidak digrafiskan.
Karakteristik  media  grafis  dapat  dilihat  berdasarkan  ciri-cirinya,  kelebihan yang  dimilikinya,  kelemahannya,  unsur-unsur  disain  dan  kriteria  pembuatannya, dan jenis-jenisnya.
Ciri-cirinya,  media  grafis  termasuk:  media  dua  dimensi  sehingga  hanya dapat dilihat dari bagian depannya saja.
Kelebihan  yang  dimiliki  media  grafis  adalah:  bentuknya  sederhana, ekonomis,  bahan  mudah  diperoleh,  dapat  menyampaikan  rangkuman,  mampu mengatasi keterbatasan ruang dan waktu, tanpa memerlukan peralatan khusus dan mudah  penempatannya,  sedikit  memerlukan  informasi  tambahan,  dapat membandingkan suatu perubahan, dapat  divariasi  antara media satu dengan  yang lainnya. Kelemahan media grafis adalah: tidak dapat menjangkau kelompok besar, hanya  menekankan  persepsi  indra  penglihatan  saja,  tidak  menampilkan  unsur audio dan motion.

## Peranan Multimedia Dalam Pembelajaran
HM.Musfiqon  (2012:189)  memaparkan  kelebihan  pembelajaran  berbasis multimedia antara lain :
1. Lebih menarik minat peserta didik.
2. Lebih efektif dan efisien.
3. Lebih praktis.
4. Materi lebih banyak diserap peserta didik karena sesuai modalitas belajarnya. Namun  pembelajaran  berbasis  multimedia  juga  memiliki  kelemahan diantaranya :
1. Biaya lebih mahal
2. Guru belum terampil mengoperasionalkan multimedia
3. Kesediaan perangkatnya masih terbatas.
Berdasarkan  beberapa  pendapat  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa multimedia  berbasis  komputer  dalam  pembelajaran  memberikan  suasana  baru untuk  membuat  kegiatan  belajar  mengajar  lebih  interaktif,  efektif,  efisien  dan menarik.  Kegiatan  belajar  dengan  multimedia  berbasis  komputer  juga  dapat digunakan  untuk  pembelajaran  mandiri  maupun  kelompok  tergantung permasalahan yang harus dipecahkan.

## Pengertian Adobe Flash CS3
Adobe  Flash adalah  suatu  program  animasi  grafis  yang  banyak  digunakan para  desainer  untuk  menghasilkan  karya-karya  profesional,  terlebih  pada  bidang
animasi. Adobe  flash sering  digunakan  untuk  membuat  beragam  animasi  seperti animasi interaktif, seperti pada halaman website untuk keperluan etestika, animasi kartun,  presentasi,  portfolio  instansi,  perusahaan  maupun  perorangan,  game,  dan beberapa animasi yang masih banyak lagi. Program animasi akan lebih maksimal penggunaannya  apabila  ditunjang  dengan  beberapa  program  grafis  sebagai pemaksimal kinerja Adobe Flash . Kreatifitas, selera dan cita rasa animator sangat berperan  besar  dalam  pembuatan  media  berbasis Adobe  flash (Warno,2012:49- 50).
Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash Adobeflash sering  digunakan  untuk  pembuatan  beragam  animasi  seperti animasi interaktif, seperti pada halaman website untuk keperluan estetika, animasi kartun,  presentasi,  portfolio  instansi,  perusahaan  maupun  perorangan,  game  dan beberapa  animasi  yang  banyak  lagi.  Program  animasi  akan  lebih  maksimal penggunaannya  apabila  ditunjang  dengan  beberapa  program  grafis  sebagai pemaksimal kinerja Adobe flash . Kreatifitas, selera dan cita rasa animator sangat berperan  besar  dalam  pembuatan  media  berbasis Adobe  Flash .  Adapun keunggulan dari program / softwareAdobe Flash menurut  Aaron Jibril (2011: 3-4) adalah sebagai berikut :
a. Dapat  membuat  tombol  lebih  dinamis  dengan  memaksimalkan action  script 3.0.
b. Dapat membuat obyek 3 dimensi.
c. Beberapa tool grafis  yang  terdapat  pada software grafis Adobe diadaptasi  dan dimaksimalkan di software Adobe Flash .
d. Tampilan interface yang lebih simple dan cukup mudah dicerna.
e. Membuat  gerakan  animasi  dengan  mengikuti  alur  yang  telah    ditetapkan sebelumnya.
f. Dapat  dikonversi  dan  dipublikasikan  ke  dalam  beberapa    tipe  yang    cukup umum  di  penggunaan  software  lain,  seperti .swf,  .html,  .gif,  .jpg,.png,  .exe, .mov dan lain sebagainya.

## 2.1.1 Rancangan Media Pembelajaran
Rancangan  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  multimedia menggunakan software  adobe  flash  CS3 dengan  materi  akulturasi  dan perkembangan  budaya  Islam  yang  telah  dilakukan  dapat  dilihat  melalui  gambar berikut ini :
1. Loading
L oading adalah  tampilan  halaman  pembuka  untuk  proses  masuk  pada media  pembelajaran  berbasis  multimedia.  Tampilan  halaman Loading dapat dilihat pada gambar berikut ini.
Gambar 2.4 Tampilan Halaman Loading
2. Login Here
Tampilan Login  Here yaitu  tampilan  perintah  untuk  masuk  pada  menu utama home (rumah).    Untuk  masuk  pada  menu  utama  pengguna  dapat mengklik tombol Login Here yang ditunjukkan dengan panah putih yang telah disediakan.  Tampilan  halaman  Login  Here  dapat  dilihat  pada  gambar  berikut ini.
Gambar 2.5 Tampilan Halaman Login Here 3. Home
Pada  tampilan  menu  Home  (rumah)  terdapat  5  tombol  yang  bisa  dipilih oleh  pengguna  yaitu  diantaranya  tombol  KI  dan  KD,  tombol  profil,  tombol materi, tombol soal dan tombol penutup. Tampilan halaman Home dapat dilihat pada gambar berikut ini.
Gambar 2.6 Tampilan Halaman Home

## METODE PENELITIAN
Model Penelitian dan Pengembangan
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  dan  pengembangan  atau dalam  bahasa  inggris Research  and  Development (R&D).  Menurut  (Sugiyono,
2016:  297) Research  and  Development (R&D)  adalah  metode  penelitian  yang digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk tersebut.Nana  Syaodih  Sukmadinata  (2006:  169)  mendefinisikan  penelitian  dan pengembangan  merupakan  pendekatan  penelitian  untuk  menghasilkan  produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada. Jadi penelitian pengembangan merupakan  metode  untuk  menghasilkan  produk  tertentu  atau  menyempurnakan produk yang telah ada serta menguji keefektifan produk tersebut.
Penelitian dan pengembangan bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk baru  atau  menyempurnakan  produk  yang  sudah  ada  yang  dapat  dipertanggung jawabkan.  Produk  yang  dihasilkan  tidak  harus  berbentuk  benda  perangkat  keras ( hardware ) namun juga dapat berupa benda yang tidak kasat mata atau perangkat lunak  ( software ).  Jika  penelitiandan  pengembangan  bertujuan  menghasilkan produk  maka  sangat  jelas  produk  ini  adalah  objek  yang  diteliti  pada  proses  awal penelitian  sampai  akhir,  sedangkan  jika  dilakukan  uji  coba  dalam  kelas  peserta didik,  maka  peserta  didik  adalah  subjek  penelitian  (pelaku).  Jadi  titik  fokus penelitian  kita  sebenarnya  ada  pada  objek  penelitian  (produk),  sehingga  dalam mengambil keputusan tidak mengarah kemana-mana yaitu tetap pada produk yang dikembangkan (objek penelitian).

## Prosedur Penelitian dan Pengembangan
Prosedur  penelitian  dan  pengembangan  menjelaskan  langkah-langkah  yang ditempuh peneliti dalam membuat produk, sehingga produk yang dihasilkan layak digunakan.
Prosedur  yang  digunakan  dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini menggunakan  prosedur  penelitian  dan  pengembangan  Borg  &  Gall  yang  di tampilkan pada gambar berikut ini :
Gambar 3.1 Prosedur Research & Development (R&D) yang digunakan

## Uji Coba Produk
Uji coba produk penting untuk dilakukan untuk mengetahui kualitas produk yang  dihasilkan.  Dalam  penilaian  produk  ini  akan  diuraikan  tentang  desain  uji
Penelitian dan Pengumpulan data
Perencanaan Pengembangan Format Produk awal Uji Coba Awal Revisi Produk Uji Coba Lapangan Revisi Produk Akhir
coba, subjek uji coba, jenis data, instrumen pengumpulan data, dan teknik analisis data.

## Desain Uji Coba
Desain uji coba produk sangat penting dilakukan untuk mengetahui kualitas media  pembelajaran  yang  dihasilkan.  Oleh  karena  itu  perlu  dilakukan  uji  coba kepada  sasaran  produk  yang  dikembangkan.  Sebelum  diuji  cobakan,  produk media  pembelajaran  berbasis  multimedia  divalidasi  terlebih  dahulu  oleh  ahli media,  kemudian  dilakukan  revisi  tahap  I.  Produk  yang  telah  direvisi  divalidasi oleh Guru  mata pelajaran Sejarah Indonesia, kemudian dilaksanakan revisi tahap II. Produk  hasil  revisi  tahap  kedua  diuji  cobakan  terhadap  Peserta  didik  kelas  X Multimedia.

## Subjek Uji Coba
Sebjek  uji  coba  produk  media  pembelajaran  berbasis  multimedia  dengan materi  Akulturasi dan Perkembangan  Budaya Islam adalah peserta didik kelas X Multimedia di SMK Negeri 1 Cerme Bondowoso.

## Jenis Data
Jenis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  data kuantitatif dan data kualitatif.
1. Data Kualitatif
Data  kualitatif  berasal  dari  kritik,  saran,  dan  komentar  dari  ahli  media terhadap  produk.  Sedangkan  pada  uji  coba  lapangan,  data  kualitatif  diperoleh dari wawancara.
2. Data Kuantitatif
Data kuantitatif berupa penilaian produk berdasarkan perolehan skor yang diberikan  oleh  subjek  uji  coba.  digunakan  untuk  mengukur  pencapaian pengguna ( user ) setelah menggunakan produk.

## Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  menggunakan  instrumen pengumpulan data berupa angket untuk diuji validasi oleh ahli media, ahli materi dan  diuji  cobakan  kepada  peserta  didik  untuk  mengetahui  mengenai  kelayakan media  pembelajaran  berbasis  multimedia  dengan  materi  Akulturasi  dan Perkembangan  Budaya  Islam  kelas  X  Multimedia  di  SMK  Negeri  1  Cerme Bondowoso.
Untuk  mengukur  persepsi  atau  pendapat  responden  penggunaan  media pembelajaran  berbasis  multimedia,  peneliti  menggunakan  Skala  Likert.  Skala Likert disebut juga assumated rating scale, yang  mengukur sikap terhadap  suatu hal  yang  diungkapkan  melalui  serangkaian  pernyataan  tentang  sesuatu kecenderungan,  sesuatu  hal,  objek,  keadaan,  dan  sebagainya  dan  menanyakan kepada  responden  untuk  memberikan  jawaban  apakah  responden  sangat  setuju, setuju, ragu-ragu, tidak setuju, atau sangat tidak setuju. Dalam Skala Likert, untuk menentukan  skor  atau  nilai  terhadap  suatu  pernyataan  yang  diajukan  kepada responden,  biasanya  yang  menunjukkan  kecenderungan  positif,  misalnya  Sangat
Setuju (SS) diberi skor 5, Setuju (S) 4, Ragu-Ragu (R) 3, Tidak Setuju (TS) 2 dan Sangat Tidak Setuju (STS) 1.

## Teknik Analisis Data
Penelitian  ini  menggunakan  analisis  data  deskriptif  dengan  satu  variable yaitu media pembelajaran interaktif. Analisis data yang dilakukan bertujuan untuk mengukur  kelayakan  produk  melalui  persentase  penilaian  serta  kritik  dan  saran yang diperoleh dari angket yang telah diisi oleh subjek uji coba. Adapun langkah – langkah untuk analisis deskriptif adalah sebagai berikut :
𝑉 = 𝑇𝑆𝐸𝑉 𝑆 𝑚𝑎𝑥 × 100%
Keterangan:
V = Validitas (Kelayakan) TSEV = Total Skor Empirik Validator Smax = Skor maksimal yang diharapkan Hasil  analisis  data  selanjutnya  dicocokkan  dengan  kriteria  validitas (kelayakan)  yang  mengacu  pada  Akbar  dan  Sriwiyana  (dalam  Rosa, 2015:38) sebagai berikut.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Penyajian Data Uji Coba
Produk  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  yaitu  pembuatan  media pembelajaran  berbasis  multimedia  sebagai  media  pembelajaran  pada  mata pelajaran  Sejarah  Indonesia  Bab  III  Islamisasi  dan  silang  budaya  di  Nusantara materi akulturasi dan perkembangan budaya Islam.Tahap pertama yang dilakukan adalah pengumpulan data. Tahap ini dilakukan dengan tujuh tahap: Penelitian dan pengumpulan  data,  Perencanaan,  Pengembangan  Format  Produk  awal,Uji  coba awal, Revisi produk, Uji coba lapangan, dan Revisi produk akhir.

## Analisis Data
Setelah data hasil uji coba produk media pembelajaran berbasis multimedia terkumpul,  langkah  selanjutnya  adalah  melakukan  analisis  terhadap  data  yang telah  diperoleh  guna  mengukur  kelayakan  produk  melalui  persentase  penilaian yang  diperoleh  dari  angket  yang  telah  diisi  oleh  subjek  uji  coba.  Analisis  data hasil  uji  coba  pengembangan  ini  menggunakan  analisis  deskriptif.  Hasil  analisis data  selanjutnya  dicocokkan  dengan  kriteria  validitas  (kelayakan)  mengacu  pada tabel kriteria validitas yang dikemukakan oleh Akbar dan Sriwiyana (dalam Rosa, 2015:38) sebagai berikut.
Tabel 4.6 Kriteri Validitas N o Kriteria Keterangan 5 80,01%- 100,00% Sangat  Layak  (dapat  digunakan  tanpa revisi) 4 60,01%- 80,00% Layak  (dapat  digunakan  dengan  revisi kecil) 3 40,01%- Cukup  Layak  (dapat  digunakan  dengan
60,00% revisi) 2 20,01%- 40,00% Kurang Layak (tidak dapat digunakan) 1 00,00%-20,0 0% Tidak Layak (terlarang untuk digunakan) Berikut  ini  disajikan  tabel  hasil  analisis  data  hasil  uji  coba  pengembangan Produk Media Pembelajaran Berbasis Multimedia. N o Subjek Uji Coba Persentase Skor Keterangan 1 Ahli Media 86% Sangat Layak (dapat digunakan tanpa revisi) 2 Ahli Materi 86% Sangat Layak (dapat digunakan tanpa revisi) 3 Seluruh Peserta didik kelas X Multimedia 85% Sangat Layak (dapat digunakan tanpa revisi)
Berdasarkan  hasil  analisis  data  pada  tabel  diatas,  persentase  skor  yang diperoleh  dari  ahli  media  86%,  ahli  materi  86%  dan  hasil  uji  coba  lapangan menunjukkan  rata-rata  persentase  skor  85%.  Nilai  persentase  skor  dari  semua subjek  melebihi  80%.  Dengan  demikian,  produk  media  pembelajaran  berbasis multimediamenggunakan Adobe Flash CS3 pada mata pelajaran Sejarah Indonesia Bab  III  Islamisasi  dan  silang  budaya  di  Nusantara  materi  akulturasi  dan perkembangan  budaya  Islam  yang  dikembangkan  melalui  skripsi  ini  tergolong sangat layak tanpa revisi sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Sejarah Indonesia.

## KESIMPULAN
Dari  hasil  penelitian  dan  pengembangan  yang  diperoleh  dari  revisi  produk yang telah direvisi, dengan beberapa  masukan dan saran dari ahli  media  dan ahli materi  yang  menjadi  bahan  revisi.  Dapat  disimpulkan  bahwa  penelitian  dan pengembangan ini telah menghasilkan :
1. Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  yang  disajikan  dalam  bentuk  SWF dengan SoftwareAdobe  Flash  Cs3 pada  mata  pelajaran  Sejarah  Indonesia  Bab III  Islamisasi  dan  silang  budaya  di  Nusantara  materi  akulturasi  dan perkembangan  budaya  Islam  kelas  X  Multimedia  di  SMKN  1  Cerme BondowosoTahun  Pelajaran  2022/2023.  Pengembangan  ini  dikembangkan menggunakan model pengembangan procedural dari borg and gall yang direvisi berdasarkan  saran  dan  masukan  dari  dosen  pembimbing,  ahli  media  dan  ahli materi,  serta  peserta  didik  kelas  X  Multimedia  yang  menjadi  sasaran  dalam penggunaan produk tersebut.
2. Kriteria  penilaian  dan  kualitas  kelayakan  produk  media  pembelajaran  berbasis multimedia pada mata pelajaran Sejarah Indonesia Bab III Islamisasi dan silang
budaya di Nusantara materi akulturasi dan perkembangan budaya Islam kelas X Multimedia di SMKN 1 Cerme Bondowoso berdasarkan hasil review penilaian adalah Sangat Layak , dari ahli media mendapatkan  persentase skor 86%, dari ahli materi mendapatkan persentase skor 86 % dan dari peserta didik mendapat persentase skor 85%.

## DAFTAR PUSTAKA
Daryanto. 2015. Media Pembelajaran .  Bandung: Satu Nusa Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan.  2014. Sejarah  Indonesia .  Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Marianda,  Gina.  2015. Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran  Berbasis Multimedia  Interaktif  Konsep  Gaya  Pada  Mata  Pelajaran  Fisika  Smp Kelas  VIII. Tersedia  pada http://ejournal.unib.ac.id/index.php/rekursif/ article/view/312/272 Diakses pada 3 April 2017 Musfiqon, HM. 2012. Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran . Jakarta: PT. Prestasi Pustakaraya.
Pariartha,  I  Gede  Martha  Adi.  2013. Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis  Multimedia  Interaktif  Pada  Mata  Pelajaran  IPA  Untuk  Siswa Kelas  VIII  Semester  1  di  SMP  Negeri  3  Singaraja .  Tersedia  pada http://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJTP/article/download/938/808
Diakses pada 29 Maret 2023.
Rokhman, Muhammad Nur. 2014. Perpaduan Budaya Lokal, Hindu Buddha, Dan Islam  di  Indonesia. Tersedia  pada http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/ pendidikan/drs-muhamad-nur-rokhman-mpd/diktat-sejarah-nuansa- karakter-1.pdf Diakses pada 12 Mei 2023 Setyosari,  Punaji.  2016. Metode  Penelitian  Pendidikan  dan  Pengembanga. Jakarta: Kencana.
STKIP  PGRI  Situbondo.  Pedoman  Penulisan  Skripsi.  Situbondo:  STKIP  PGRI Situbondo.
Sugiyono.  2016. Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D .  Bandung: Alfabeta CV.
Warno,  Kusminarko.  2012 .  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Membuat  Pola Celana Pria Berbasis Adobe Flash Pada Siswa Kelas XI Busana Butik di SMK Negeri 2 Godean. Tersedia pada http:/ / eprints.uny.ac.id/6827/1/SKRIPSI.pdf Diakses pada 12 Mei 2023