## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 351 − 357 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1436

## Media Pembelajaran Berhitung Berbasis Game dengan Metode Addie Untuk Meningkatkan Prestasi
Ahmad Fauzan 1 , Ade Irma Purnamasari 1 , Abdul Ajiz 2 , Kaslani 2,* , Edi Tohidi 2
1 Program Studi Teknik Informatika, STMIK IKMI Cirebon, Cirebon Jl. Perjuangan No.10B, Karyamulya, Kec. Kesambi, Kota Cirebon, Jawa Barat, Indonesia
2 Program Studi Komputerisasi Akuntansi, STMIK IKMI Cirebon, Cirebon Jl. Perjuangan No.10B, Karyamulya, Kec. Kesambi, Kota Cirebon, Jawa Barat, Indonesia Email: 1 ahmadfauzanlosari@gmail.com, 2 irma2974@gmail.com, 3 abdulajiz00@gmail.com
4,* kaslani123@gmail.com, 5 editohidi22@gmail.com Email Penulis Korespondensi: kaslani123@gmail.com Submitted: 21/03/2022 ; Accepted: 14/06/2022 ; Published: 31/07/2022
Abstrak −Pemahaman  konsep  bilangan  terhadap  anak  perlu  diberikan  sejak  dini  dengan  menggunakan  cara  yang  mudah dimengerti  oleh  anak.  hal  ini  berkaitan  dengan  konsep  bilangan  adalah  salah  satu  konsep  matematika  yang  penting  untuk dikuasai oleh anak dalam setiap pembelajaran matematika. Fokus penelitian ini membuat belajar berhitung untuk anak yang dapat  digunakan pada platform. Adapun  manfaat  yang didapat  dari  penelitian yang  dilakukan  menjadi salah  satu  alternatif media pembelajaran pengenalan angka terhadap anak dan memotivasi anak-anak lebih bersemangat dalam mempelajari angka atau belajar berhitung. Metode pengembangan media pembelajaran yang digunakan adalah metode ADDIE (Analysis, Design, Development,  Implementation,  dan  Evaluation).untuk  pedoman  dalam  menghasilkan  game  pembelajaran,  penelitian  ini menghasilkan  media pembelajaran berhitung  berbasis game  untuk  meningkatkan  minat dan pemahaman siswa  pada  materi matematika. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi guru dalam menyampaikan materi pada proses pembelajaran dikelas.
Kata Kunci : Berhitung; Matematika; ADDIE
Abstract −Understanding the concept of numbers for children needs to be given from an early age by using a way that is easily understood by children. This is related to the concept of numbers is one of the important mathematical concepts to be mastered by children in every mathematics lesson. The focus of this research is to make learning to count for children that can be used on the platform. The benefits obtained from the research conducted are an alternative media for learning to recognize numbers for  children  and  motivate  children  to  be  more  enthusiastic  in  learning  numbers  or  learning  to  count.  The  learning  media development  method  used  is  the  ADDIE  method  (Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  and  Evaluation).  For guidelines  in  producing  learning  games,  this  research  produces  game-based  counting  learning  media  to  increase  students' interest and understanding of mathematics material. The results of this study can be used as a learning medium for teachers in delivering material in the classroom learning process.
Keywords : Counting; Mathematics; ADDIE

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi  informasi  kini  telah  menyentuh  hampir  semua  aspek  kehidupan,  bahkan  dalam  hal  pengajaran  dan khususnya dalam bidang pembelajaran bahasa. Pada umumnya bahasa memiliki peranan sebagai alat komunikasi, karena  bahasa  berfungsi  sebagai  alat  penyampai  pesan  dari  seseorang  kepada  orang  lain.  Pada  era  globalisasi, peran  bahasa  semakin  berkembang  menjadi  pertukaran  informasi  antar  negara  tentang  budaya,  teknologi  dan bidang keilmuan lainnya
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang mengacu pada penyediaan pendidikan dan pelatihan yang melibatkan perangkat portabel atau seluler seperti Smartphone , Personal Digital Assistants (PDA), cellular phone dan  lainnya,  Sementara  pendapat  dari  Gagne  dan  Briggs,  media  pembelajaran  adalah  alat  atau tools yang digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran yang beberapa diantaranya dalam bentuk fisik buku, tape recorder , video camera , dan video recorder yang menghasilkan gambar dan suara seperti televisi dan komputer[1]. media adalah komponen belajar atau alat yang mengandung materi instruksional yang dapat menarik minat siswa untuk  belajar.  Android  adalah  sistem  operasi open-source yang  ditujukan  untuk platform seluler  layar  sentuh. Banyak  orang  dan  perusahaan  di  seluruh  dunia  berkontribusi  terhadap  Android  melalui Open  Handset Alliance [2][3] Menurut bayu  fajar  pratama  bahwa  media  pembelajaran  berhitung  untuk  anak  merupakan  suatu  media pengenalan angka untuk anak-anak yang dapat digunakan pada platform android smartphone. Media pembelajaran ini  memuat  beberapa  materi  seperti  angka  satuan,  puluhan,  penjumlahan,  dan  pengurangan.  Penelitian  ini menghasilkan  media  pembelajaran  belajar  berhitung  dengan  materi  tentang  hitungan  mulai  dari  angka  satuan, puluhan, penjumlahan serta pengurangan yang dapat digunakan oleh anak sebagai media pembelajaran mengenal angka. Media pembelajaran telah diuji dengan pengujian blackbox dengan kesuksesan pengujian mencapai nilai 100%.  Sedangkan  menurut  elisa  malapata  dalam  meningkatkan  berhitung  anak  usia  4-5  tahun  melalui  media lumbung hitung pada anak kelompok a2 di tk sinar nyata salatiga[4]. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (ptk). Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat peningkatan kemampuan berhitung anak usia 4-5 tahun melalui  media  “lumbung  hitung”.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  melalui  media  lumbung  hitung dapat meningkatkan kemampuan berhitung pada anak kelompok a2 di tk sinar nyata.[5]

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 351 − 357 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1436
Pemahaman  konsep  bilangan  terhadap  anak  perlu  diberikan  sejak  dini  dengan  menggunakan  cara  yang mudah dimengerti oleh anak. hal ini berkaitan dengan konsep bilangan adalah salah satu konsep matematika yang penting  untuk  dikuasai  oleh  anak  dalam  setiap  pembelajaran  matematika.Fokus  penelitian  ini membuat  belajar berhitung  untuk  anak  yang  dapat  digunakan  pada  platform.  Adapun  manfaat  yang  didapat  dari  penelitian  yang dilakukan menjadi salah satu alternatif media pembelajaran pengenalan angka terhadap anak dan memotivasi anak- anak  lebih  bersemangat  dalam  mempelajari  angka  atau  belajar  berhitung.  Tujuan  penelitian  ini  untuk  dapat membuat game berhitung pada anak anak yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran, sehingga anak anak memiliki pembelajaran alternatif.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Pada penelitian ini peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif. Dalam pengertiannya penelitian deskriptif adalah penelitian  yang  menggambarkan  suatu  keadaan  atau  kondisi  yang  terjadi  disuatu  daerah,  yang  pemecahan masalahnya  secara  tersistem  berdasarkan  data  –  data  yang  bersikap  fakta  yang  ada.  dan  data  kuantitatif  adalah jenis data berupa angka yang dapat digunakan dalam proses operasi matematika, data ini berasal dari data fakta yang ada. Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini bersifat rasio yang merupakan data yang berbentuk angka sebenarnya[7]-[9].

## 2.1 Teknik Pengumpulan Data
Adapun teknik pengumpulan data merupakan suatu cara yang dilakukan oleh peneliti maka penelitian ini teknik pengumpulan data yaitu wawancara dan obsevasi.

## 2.2. Tahapan Penelitian
Penelitian  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  pengembangan  atau Research  and Development (R&D),  yang  bertujuan  untuk  mengembangkan  suatu  produk  baru  atau  menyempurnakan  produk yang telah ada. mengemukakan istilah produk ini bisa diartikan sebagai perangkat keras ( hardware ) atau perangkat lunak  ( software ),  seperti  model  pembelajarn  interaktif, model  bimbingan  dan  sebagainya,  menyebutkan  bahwa penelitian  dan  pengembangan  ( research  and  development )  bertujuan  untuk  menghasilkan  produk  baru  melalui proses pengembangan. Model ADDIE menggunakan lima tahap pengembangan, yaitu:
Gambar 1. Alur Penelitian [10]
Berdasarkan gambar 1 tentang alur penelitian maka dapat dijelaskan sebgai berikut :
1. Analysis ,  yaitu  melakukan  analisis  kebutuhan.  Mengidentifikasi  masalah,  mengindentifikasi  produk  yang sesuai  dengan  sasaran,  pemikiran  tentang  produk  yang  akan  dikembangkan.  Tahap  ini  penulis  melakukan analisa  kebutuhan,  dari  segi  teoritis  matematika, kebutuhan  software,  kebutuhan  hardware  dan  alat  dukung lainnya[11].
2. Design ,  tahap  desain  merupakan  tahap  perancangan  konsep  produk  yang  akan  dikembangkan.  Tahap  ini penulis melakukan beberapa perencanaan pengembangan bahan ajar[12].
3. Development , pengembangan adalah proses mewujudkan desain tadi menjadi kenyataan.
4. Implementation , implementasi adalah uji coba produk sebagai langkah nyata untuk menerapkan produk yang sedang  buat[13].
5. Evaluation , yaitu proses untuk melihat apakah produk yang dibuat berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Tahap ini penulis mencoba menggunakan black box untuk testing game yang telah dibangun[14].

## 3. ANALISA DAN PEMBAHASAN
Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian Media pembelajaran matematika berbasis multimedia ini adalah  metode ADDIE (analyze,  design,  development,  implementation,  dan  evaluation).  Metode ADDIE merupakan salah satu model desain pembelajaran yang sistematik

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 351 − 357 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1436

## 3.1 Analis
Langkah  awal  adalah    mengidentifikasi  kebutuhan  baik  berupa software ataupun hardware dan  teori  yang dibutuhkan, yang perlu diperhatikan adalah jenis pembelajaran. Pada penelitian ini  mulai menggabungkan jenis media pembelajaran yaitu media audio dan visual (audio visual). Hal yang perlu di analisis untuk melaksanakan penelitian  ini  diantaranya  adalah software , hardware dan  teori  yang  digunakan  dalam  media  pembelajaran. Permasalahan yang difokuskan meliputi teori / materi pembelajaran matematika, agar sesuai dengan materi standar sekolah. Maka penulis melakukan beberapa tahap Brainstorming bersama guru terkait dan Mengambil data materi bahan ajar.

## 1. Analisis Software
Tabel 1. Analisis Software No Nama Keterangan Kelebihan 1 Adobe illustrator Untuk mendisain vektor  Sangat mudah digunakan, pada saat export desain.
2 Adobe audition
Untuk membuat audio
Memiliki interface yang mudah dan fitur yang bagus untuk editing audio 3 Unity 2017 Game engine Open source dalam pembelajaran.
Berdasarkan tabel 1 diatas bisa mendapatkan analisis software - software apa saya yang harus disiapkan dan digunakan.
2. Analisis Hardware
Tabel 2. Analisis Hardware No Nama Keterangan 1 Laptop asus Core i3, ram 4gb, vga 1 gb. 2 Hp Kitkat 4.4.4, cpu quad-core max 1,6 ghz, ram 1gb 3 Usb cable Untuk menghubungkan hp ke laptop
Berasarkan tabel 2 diatas bisa mendapatkan analisis spesifikasi hardware minimal apa saja yang harus disiapkan dan digunakan.
3. Analisis Teori
Tabel 3. Analisis Teori No Nama Keterangan 1 Buku matematika Rujukan materi 2 Teori motifasi belajar Tolak ukur motifasi belajar 3 Teori media pembelajaran Tolak ukur media pembelajaran
Berdasarkan tabel 3 diatas bisa mendapatkan analisis teori atau buku apa saya yang harus disiapkan dan digunakan dalam membuat media pembelajaran.

## 3.2 Desain
Storyboard ialah Memberikan penjelasan tentang alur cerita beradasarkan gambaran besar, mulai dari awal cerita, bagian  tengah,  hingga  akhir  cerita.  Storyboard  berfungsi  sebagai  media  untuk  perencanaan  pembuatan  video pendek atau film. Fungsi storyboard yang paling penting adalah memudahkan dalam implementasi.
Tabel 4. Storyboard Game No Desain Penjelasan Keterangan 1 Menu selamat datang ini adalah scene awal di aplikasi game ini. Background dikemas happy banget untuk anak anak agar semakin termotifasi 2 Menu belajar yang berisi menu pilihan belajar Background funny membawa matematika (untuk menyelaraskan dan menyimbolkan bermain matematika)

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 351 − 357 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1436
No Desain Penjelasan Keterangan 3 Menu latihan berisi materi - materi matematika yang berbentuk video & Soal soal matematika yang di kemas seperti adventur. Jenis tulisan harus tegak matematika (untuk membuat user semakin ingin bermain) 4

## 3.3 Development
Proses mewujudkan blue-print alias desain tadi menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software berupa multimedia pembelajaran.
1. Menu Selamat Datang
Gambar 2. Menu Selamat Datang
Berdasarkan gambar 2 diatas penerapan rancangan menu utama di unity 5.5. Dari bahan - bahan yang sudah kita buat kita masukan kedalam project unity , kemudian kita rancang kembali di game engine tersebut.

## 2. Menu Belajar
Gambar 3. Menu Belajar
Berdasarkan gambar 3 diatas penerapan rancangan menu play di unity 5.5. dari bahan yang sudah kita buat, kemudian implementasikan kedalam project unity, kemudian rancang kembali di game engine tersebut.
3. Menu Latihan

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 351 − 357 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1436
Berdasarkan gambar 4 menulatihan diatas penerapan rancangan Menu Latihan pendahuluan di unity 5.5. dari bahan yang sudah kita buat, kemudian implementasikan kedalam project unity, kemudian rancang kembali di game engine tersebut.

## 3.4 Implementation
1. Hasil Menu Selamat Datang
Gambar 5. Hasil Menu Selamat Datang
Berdasarkan hasil implementasi maka gambar 5 diatas hasil selamat datang, dari gambar tersebut tertuang dalam game terdapat tombol menu play untuk bermain, sednagkan dipojok kiri yaitu tomol pengaturan dan pojok kanan yaitu tombol logout
2. Hasil Menu Belajar
Gambar 5. Hasil Menu Belajar
Berdasarkan hasil gambar 5 diatas merupakan hasil desain game, dengan penjelasan bahwa dalam menu tersebut  tertuang  tombol  tingkat  satu  dengan  konsep  materi  paling  rendah,  tombol  tingkat  dua  dengan  konsep materi sedang, tombol tingkat tiga dengan konsep materi paling sulit.
3. Hasil Menu Latihan
Gambar 6. Hasil Menu Latihan
Berdasarkan gambar 6 diatas menjelaskan bahwa hasil menu latihan terdapat konsep latihan advanture yang memilau latihan dari level paling rendah.

## 3.5 Evaluation
Pada  menu  permainan user disuguhkan menu pilihan pelajaran  yang  mana user harus memilih pelajaran mana yang ingin dipelajari.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 351 − 357 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1436
Gambar 7. Bagan Alir menu game
Gambar 8. Grafik Alir Menu Permainan
Berdasarkan  gambar  7  dan  8  merupakan  kompleksitas  siklomatis  (pengukuran  kuantitatif  terhadap kompleksitaslogis suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan:
Dimana : V(G) = E – N + 2
E  = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran
Sehingga kompleksitas siklomatisnya Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut:

## V(G) = 8 – 7 + 2 = 3
Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut: 1-2-3-4-6-7 1-2-3-5-1
1-2-3-5-6-7

## 4. KESIMPULAN
Hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  penulis  dapat  menarik  beberapa  kesimpulan  yaitu  Dengan  adanya  media pembelajaran berhitung berbasis game dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam materi matematika Adanya media pembelajaran berhitung berbasis game sebagai solusi pengajaran oleh tenaga pendidik atau guru. Sebagai alternatif game yang mendidik untuk perkembangan siswa

## REFERENCES
[1] Suyanto, M. (2003). Multimedia Alat untukMeningkatkan Keunggulan Bersaing (ANDI (ed.)).
[2] Febiola, K. A. (2020). Peningkatan Kemampuan Berhitung Permulaan Anak Usia Dini Melalui Pengembangan Media Pembelajaran Pohon Angka. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru , 3 (2), 238. https://doi.org/10.23887/jippg.v3i2.28263

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 351 − 357 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1436
[3] Malapata, E., & Wijayanigsih, L. (2019). Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak Usia 4-5 Tahun melalui Media Lumbung Hitung. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 3 (1), 283. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.183
[4] Nataliya, P. (2015). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Tradisional Congklak Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Psikologi Terapan , 03 (02), 343–358.
[5] Pratama, B. F., & Husniah, L. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Development Life Cycle. Jurnal Matrix , 8 (2), 42–46.
[7] Ruseffendi,  E.  .  (2018). Pengantar  Kepada  Membantu  Guru  Mengembangkan  Kompetensinya  dalam  Pengajaran Matematika untuk Meningkatkan CBSA .
[8] Setiawan, A. (2018). Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak Usia Dini Melalui Media Pembelajaran Matematika di RA Ma’arif 1 Kota Metro. Seling:Jurnal Program Studi PGRA , 4 , 181–188.
[9] Yosepina Handarini, Y. H. (2019). Efektivitas Media Pembelajaran Corong Berhitung Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Penjumlahan Sederhana Pada Anak Kesulitan Belajar. Jurnal Penelitian Pendidikan Kebutuhan Khusus , 7 , 258–263.
[10]  T. Hadi, N. Suarna, A. I. Purnamasari, O. Nurdiawan, and S. Anwar, “Game Edukasi Mengenal Mata Uang Indonesia ‘ Rupiah ’ Untuk Pengetahuan Dasar Anak-Anak Berbasis Android,” JURIKOM (Jurnal Ris. Komputer) , vol. 8, no. 3, pp. 89–98, 2021, doi: 10.30865/jurikom.v8i3.3609.
[11]  A.  rinaldi  D.  Subandi,  Husein  Odi  Nuriawan,  “Augmented  Reality  dalam  Mendeteksi  Produk  Rotan  menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle ( MDLC ),” Means (Media Inf. Anal. dan Sist. , vol. 6, no. 2, pp. 135–141, 2021.
[12]  F.  Febriansyah,  R.  Nining,  A.  I.  Purnamasari,  O.  Nurdiawan,  and  S.  Anwar,  “Pengenalan  Teknologi  Android  Game Edukasi Belajar Aksara Sunda untuk Meningkatkan Pengetahuan,” JURIKOM (Jurnal Ris. Komputer) , vol. 8, no. 6, pp. 336–344, 2021, doi: 10.30865/jurikom.v8i6.3676.
[13]  E.  S.  Nugraha,  A.  R.  Padri,  O.  Nurdiawan,  A.  Faqih, and  S.  Anwar,  “Implementasi  Aplikasi  Pengaduan  Masyarakat Berbasis  Android  Pada  Gedung  DPRD,” JURIKOM  (Jurnal  Ris.  Komputer) ,  vol.  8,  no.  6,  pp.  360–366,  2021,  doi: 10.30865/jurikom.v8i6.3679.
[14]  R.  Nurcholis,  A.  I.  Purnamasari,  A.  R.  Dikananda,  O.  Nurdiawan,  and  S.  Anwar,  “Game  Edukasi  Pengenalan  Huruf Hiragana Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Jepang,” Build. Informatics, Technol. Sci. , vol. 3, no. 3, pp. 338– 345, 2021, doi: 10.47065/bits.v3i3.1091.
[15]  H. Putri, A. I. Purnamasari, A. R. Dikananda, O. Nurdiawan, and S. Anwar, “Penerima Manfaat Bantuan Non Tunai Kartu Keluarga Sejahtera Menggunakan Metode NAÏVE BAYES dan KNN,” Build. Informatics, Technol. Sci. , vol. 3, no. 3, pp. 331–337, 2021, doi: 10.47065/bits.v3i3.1093.
[16]  K.  S.  H.  K.  Al  Atros,  A.  R.  Padri,  O.  Nurdiawan,  A.  Faqih,  and  S.  Anwar,  “Model  Klasifikasi  Analisis  Kepuasan Pengguna Perpustakaan Online Menggunakan K-Means dan Decission Tree,” JURIKOM (Jurnal Ris. Komputer) , vol. 8, no. 6, pp. 323–329, 2022, doi: 10.30865/jurikom.v8i6.3680.
[17]  Ramadhona, E.W. Game Edukasi “Nihongo Kurabu” Belajar Bahasa Menggunakan Unity 2d Berbasis Android