## PENGARUH PERMAINAN KARTU KWARTET TERHADAP KEMAMPUAN MENGINGAT KOSAKATA BAHASA JEPANG
Tan, Dea Ayu Darmawan & Chirstine Wibowo Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  permainan  kartu  kwartet terhadap  kemampuan  mengingat  kosakata  bahasa  Jepang.  Kemampuan mengingat merupakan hal yang penting berkaitan dengan proses belajar manusia. Semakin  banyak  informasi  yang  tersimpan  dalam  ingatan,  semakin  baik  pula proses  belajar  seseorang.  Salah  satu  proses  belajar  yang  penting  untuk mengembangkan  diri  manusia  adalah  berinteraksi  dengan  orang  lain. Berinteraksi  membutuhkan  bahasa  sebagai  alat  dan  bahasa  yang  tidak  kalah penting untuk dipelajari adalah bahasa Jepang. Untuk mempelajari bahasa, tentu perlu  mengenal  kosakata  bahasa  tersebut.  Salah  satu  cara  untuk  mempelajari kosakata  adalah  dengan  bermian.  Bermain  dapat  menciptakan  perasaan  senang yang  dapat  membuat  informasi  yang  diterima  dapat  dengan  mudah  disimpan dalam  ingatan.  Permainan  yang  akan  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah permainan  kartu  kwartet.  Subyek  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  XII SMA  Sedes  Sapientiae  Semarang  yang  memiliki  minat  untuk  mempelajari bahasa  Jepang  tetapi  belum  pernah  mempelajari  sebelumnya.  Alat  ukur  yang digunakan  untuk  mengukur  kemampuan  mengingat  subyek  adalah  50  soal pilihan yang dibuat oleh peneliti dengan mengacu pada tes FACT subtes Kode Ingatan. Berdasarkan hasil analisis data dengan metode T-Test for Independent Groups ,  didapatkan  hasil  t  =  0,091  (t  >  0,05).  Hal  ini  menunjukan  tidak  ada perbedaan  tentang  skor  kemampuan  mengingat  kosakata  bahasa  Jepang  pada kelompok  yang  mendapatkan  permainan  kartu  kwartet  dengan  kelompok  yang tidak mendapatkan permainan kartu kwartet.

## Keywords  :  kemampuan  mengingat,  kosakata  bahasa  Jepang,  permainan kartu kwartet

## PENDAHULUAN
Kemampuan ingatan merupakan  suatu  hal  yang  penting dalam  kehidupan  manusia.  Setiap saat  manusia  akan  menemukan sesuatu  yang  baru,  menyimpannya dalam ingatan dan akan dikeluarkan kembali  ketika  dibutuhkan.  Setiap orang memiliki kemampuan mengingat yang berbeda-beda.
Beberapa alat tes mulai bermunculan untuk mengukur kemampuan mengingat seseorang sehingga setiap orang  dimungkinkan  untuk  dapat mengenali kemampuan mengingatnya  masing-masing  dan mengembangkannya  supaya  dapat lebih maksimal dalam pemakaiannya terhadap  proses  belajar  untuk pengembangan diri yang akan selalu dialami setiap saat.
Setiap mengingat suatu informasi  baru  juga  berarti  bahwa manusia  mempelajari  hal  baru.  Hal-
hal  yang  sudah  diingat  dapat membantu manusia untuk mengembangkan  dirinya.  Semakin banyak informasi yang dapat diingat seseorang, maka semakin besar pula kesempatan  yang  dimiliki  untuk mengembangkan diri.
Salah satu proses belajar yang penting  untuk  mengembangkan  diri manusia  adalah  berinteraksi  dengan orang  lain  dan  dalam  interaksi dibutuhkan  adanya  komunikasi. Bahasa  merupakan  alat  komunikasi yang  digunakan  dalam  menjalin interaksi  dengan  orang  lain.  Keraf (2007,  h.  3-6)  menyatakan  bahwa selain  sebagai  alat  komunikasi, bahasa juga berfungsi untuk menyatakan  ekspresi  diri  agar menarik perhatian orang lain terhadap kita dan menjadi salah satu sarana  untuk  mendorong  keinginan untuk  membebaskan  diri  kita  dari semua  tekanan  emosi.  Selain  itu,
bahasa dapat menjadi salah satu alat yang  digunakan  untuk  mengatur semua  kegiatan  sosial  supaya  dapat berjalan dengan baik.
Banyaknya  nilai-nilai  dan budaya  negara  lain  yang  masuk  ke Indonesia,  maka  bahasa  asing  pun sangat penting untuk dipelajari.Salah satu  bahasa  yang  penting  untuk dipelajari  adalah  Bahasa  Jepang. Bahasa  Jepang  sering  disebut-sebut sebagai salah satu bahasa internasional. Banyak orang beranggapan  Bahasa  Jepang  adalah bahasa  yang  sulit  untuk  dipelajari karena memiliki lebih banyak bentuk tulisan  dibandingkan  dengan  bahasa lain,  tetapi  Bahasa  Jepang  tidak kalah penting untuk dipelajari karena Bahasa  Jepang  turut  memegang peranan  penting  dalam  kehidupan bersosialisasi.
Pada  tahun  2003 The  Japan Foundation melakukan  penelitian
kepada para siswa yang mempelajari bahasa  Jepang  tentang  tujuan mempelajari bahasa Jepang tersebut. Hasil penelitian itu menunjukkan 15 jawaban  teratas,  diantaranya  adalah untuk  bisa  berkomunikasi  dalam bahasa  Jepang,  berminat  pada bahasa  Jepang  itu  sendiri,  sebagai masyarakat  internasional  dan  untuk pergaulan internasional (Dedi, 2006, h.  1).  Pada  tahun  2009, The  Japan Foundation kembali  melakukan survei  tentang  lembaga  pendidikan Jepang  di  seluruh  dunia  dan didapatkan  hasil bahwa  jumlah pembelajar  Bahasa  Jepang  di Indonesia  semakin  meningkat  setiap tahunnya  dan  Indonesia  menempati posisi  ketiga  teratas  setelah  Korea dan  China  untuk  jumlah  pembelajar Bahasa  Jepang  terbanyak  di  dunia (Takahashi.dkk, 2012, h. 2).
Untuk  mempelajari  bahasa, kosakata menjadi hal mendasar yang
akan  dipelajari.  Semakin  banyak kata  yang  dikuasai  seseorang, semakin  banyak  pula  ide  atau gagasan  yang  dikuasai  dan  yang sanggup  diungkapkannya.  Untuk dapat  menguasai  Bahasa  Jepang perlu adanya pengetahuan yang luas tentang  kosakata  Bahasa  Jepang  itu sendiri.  Salah  satu  cara  yang  dapat dilakukan  untuk  memperbanyak kosakata  Bahasa  Jepang  adalah dengan memberikan informasi dalam bentuk yang berbeda sehingga mudah untuk diingat.
Salah  satu  cara  mengingat yang  menarik  dan  menyenangkan yaitu  dengan  bermain.  Bermain dapat  berdampak  positif  dalam membantu proses kemampuan mengingat  dalam  belajar  anak  dan dapat  meningkatkan  keterampilan berkomunikasi (Sudono, 2006, h. 1). Permainan  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah permainan kartu
kwartet. Yatena (2011, h.5) mengungkapkan  bahwa  permainan kartu  kwartet  dapat  digunakan sebagai  media  yang  efektif  untuk pembelajaran kosakata, karena permainan  kartu  kwartet  melibatkan siswa  dalam  proses  instruksional secara langsung sehingga permainan mampu  memotivasi  siswa  dalam belajar  aktif,  efektif  dan  kolaboratif dengan teman kelompoknya.
Pembacaan  kata  secara  berulang- ulang  selama  permainan  diharapkan mempermudah siswa untuk mengingat kata tanpa memaksa anak untuk  menghafalnya.  Hal  tersebut melatarbelakangi peneliti  untuk memilih kartu kwartet sebagai media pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini.
Kartu kwartet dikenal sebagai suatu  bentuk  permainan  kartu  yang dimainkan  oleh  dua  sampai  empat orang pemain (Subhani, 2011, h. 2).
Sering  juga  didefinisikan  sejenis permainan yang terdiri atas beberapa jumlah  kartu  bergambar  yang  dari kartu  tersebut  tertera  keterangan berupa  tulisan  yang  menerangkan gambar tersebut (Yatena, 2011, h. 3).
Pada  penelitian  ini,  peneliti menggunakan  metode  eksperimen dengan  permainan  kartu  kwartet sebagai media pembelajaran kemampuan  mengingat  kosakata Bahasa Jepang yang biasa digunakan dan  ditemui  sehari-hari.  Kartu kwartet  yang  digunakan  sudah dimodifikasi untuk mengingat kosakata Bahasa Jepang yang tertera dengan  mengelompokkan  empat kata dalam bahasa Jepang berdasarkan kriterianya.
Berdasarkan  uraian  yang telah  dipaparkan  di  atas,  tujuan  dari peneliti  adalah  memperkenalkan cara atau metode
yang menyenangkan
yang dapat
membantu  subyek  penelitian  supaya mudah  untuk  mengingat  bahasa asing  terutama  bahasa  Jepang.  Hal ini  dapat  membantu  peneliti  untuk melihat  “Pengaruh  Permainan  Kartu Kwartet terhadap Kemampuan
Mengingat
Kosakata Bahasa
Jepang”.

## Tujuan Penelitian
Tujuan  dari  penelitian  ini adalah  untuk  mengetahui  pengaruh metode  permainan  kartu  kwartet terhadap  kemampuan  mengingat kosakata Bahasa Jepang.
Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Hasil  penelitian  ini  dapat memberi  sumbangan  informasi dan    pemikiran  ilmiah  untuk mengembangkan ilmu psikologi, khususnya psikologi pendidikan.
2. Manfaat Praktis
Memberikan  informasi  kepada para  pengajar  atau  pendidik tentang  metode  baru  yang mungkin  bisa  dipakai  untuk membantu meningkatkan kemampuan  mengingat  untuk mempelajari bahasa asing, khususnya Bahasa Jepang.

## TINJAUAN PUSTAKA
Kemampuan Mengingat

## Kosakata Bahasa Jepang
Kemampuan mengingat kosakata  bahasa  Jepang  adalah proses  penerimaan,  penyimpanan dan  pengambilan  kembali  kata-kata atau  perbendaharaan  kata  dalam bahasa  Jepang.  Kosakata  yang  akan digunakan  dalam  penelitian  ini meliputi  istilah  kekerabatan,  nama- nama bagian tubuh, kata ganti pokok, kata  bilangan  pokok,  kata  kerja pokok  dan  beberapa  kata  benda lainnya.
Ingatan  atau  memori  dapat terbagi  menjadi  dua  jenis  yaitu memori  jangka  panjang  yang memiliki  kapasitas  penyimpanan memori  yang  besar,  dan  memori jangka  pendek  yang  memiliki kapasitas penyimpanan memori yang terbatas. Penelitian ini memfokuskan pada  penggunaan  memori  jangka pendek karena segala informasi yang diterima,  termasuk  mempelajari bahasa  asing,  akan  terlebih  dulu disimpan  dalam  memori  jangka pendek.
Ingatan  memiliki  tiga  proses penting  yaitu encoding (penerimaan informasi) ,  retrieval (penyimpanan informasi) dan storage (pengambilan  kembali  informasi yang telah disimpan) .
Salah  satu  tes  yang  dapat mengukur  kemampan  mengingat seseorang adalah test FACT
( Flanagan  Aptitude  Classification
Tests ) subtes Kode dan Ingatan. Tes ini  akan  menjadi  acuan  peneliti untuk membuat alat ukur kemampuan mengingat yang digunakan dalam peneltian ini.
Ingatan  merupakan  sebagian kecil  faktor  yang  membentuk intelegensi seseorang sehingga tingkat  intelegensi  subyek  dalam penelitian tidak dikontrol.
Faktor-faktor yang mempengaruhi  ingatan  antara  lain konsentrasi,  umur,  kondisi  fisik, minat  terhadap  informasi  dan  faktor emosional. Emosi positif seperti rasa santai  dan  menyenangkan  akan memudahkan penyimpanan informasi  ketika  diterima.  Peneliti menggunakan  media  permainan kartu  kwartet  untuk  menciptakan suasana  menyenangkan  dan  santai untuk para subyek.
Permainan Kartu Kwartet
Permainan kartu kwartet adalah  permainan  kartu yang dilakukan secara berkelompok, kartu tersebut  berisi  beberapa  kategori dengan  empat  kata  di  setiap kategorinya dan setiap pemain harus saling  berlomba  mengumpulkan empat  kartu  dalam  kategori  yang sama sebanyak-banyaknya.
Bermain  dapat  memajukan perkembangan  dar  beberapa  segi komunikasi meliputi bahasa reseptif, bahasa ekspresif, komunikasi nonverbal, serta memori pendengaran atau pembedaan.
Permainan kartu kwartet dilakukan  dalam  kelompok  kecil yang berisi 4-5 orang. Setiap pemain mendapat  masing-masing  empat kartu di awal permainan dengan sisa kartu  lainnya  yang  diletakkan  di tengah  meja.  Setiap  pemain  saling berlomba  untuk  mengumpulkan empat  kartu  dengan  kategori  yang
sama  dengan  cara  menanyakan  dan meminta  kepada  pemain  lain. Pemain  yang  dapat  mengumpulkan kategori  terbanyak  yang  menjadi pemenang.
Kemampuan Mengingat Kosakata Bahasa Jepang Dengan Permainan Kartu

## Kwartet
Dalam belajar bahasa, kosakata  merupakan  hal  yang  harus dikuasai.  Dikatakan  oleh  Tarigan (2009,  h.  3)  bahwa  keterampilan berbahasa menuntut serta membutuhkan kosakata yang cukup. Dalam  belajar,  ingatan  sangatlah diperlukan.  Salah  satu  faktor  yang dapat mempengaruhi ingatan seseorang dalam mempelajari sesuatu  adalah  faktor  emosionalnya. Dikatakan  bahwa  ketika  seseorang menerima  stimulus  atau  informasi dalam  keadaan  santai  dan  senang,
maka  informasi  yang  diterima  akan lebih  mudah  diterima  dan  disimpan dalam ingatan.
Untuk  mempelajari  kosakata bahasa asing, biasanya akan dilakukan  dengan  menghafal  kata- kata yang dapat membuat bosan dan lelah.  Soejiono  dan  Soejiono  (2010, h.  22)  berpendapat  bahwa  bermain merupakan  alat  yang  paling  kuat untuk  membelajarkan  kemampuan berbahasa  anak.  Beberapa  ahli  lain pun  menyetujui  bahwa  dengan kegiatan bermain dapat meningkatkan  daya  ingat  seseorang dalam  kemampuan  berbahasa  dan memperkaya  kosakata  seseorang. Ketika  bermain,  belajar  akan  terasa lebih  menyenangkan  dan  materi yang  diberikan  akan  lebih  cepat diterima  dan  disimpan  dalam memory atau ingatan.
Kemampuan  mengingat  tidah hanya  berkisar  pada  kemampuan
otak  saja,  tetapi  juga  dapat  dibantu dengan  adanya  kerjasama  dari pancaindera.  Pada  hal  ini,  alat peraga  sangatlah  diperlukan.  Bahan yang  menarik  atau  menyenangkan bagi  orang  yang  belajar  akan  lebih kuat  mengendap  sehingga  tidak mudah  ditutupi  oleh  hal-hal  yang akan dipelajari kemudian (Mustaqim dan  Wahib,  2010,  h.  69-71). Sependapat  dengan  hasil  uraian diatas,  Ahmadi  (2004,  h.  27) menyampaikan  bahwa  hal-hal  yang mudah  diingat  adalah  hal-hal  yang menimbulkan  minat  dan  perhatian, dan dengan menggunakan alat  indra yang  sebaik-baiknya  dapat  memberi kesan  yang  dalam  sehingga  akan membuat suatu hal mudah diingat.
Pada penelitian ini, permainan  yang  akan  digunakan adalah  permainan  kartu  kwartet. Kartu  kwartet  adalah  permainan yang  dilakukan  dalam  kelompok
kecil,  dengan  kartu  ber-kategori sebagai  medianya.  Kartu  yang disediakan  terdiri  dari  bermacam- macam  kategori,  yang  masing- masing  terdapat  empat  buah  kartu dalam setiap kategorinya.
Pemberian kartu kwartet dalam  penelitian  ini  merupakan salah  satu  cara  yang  menyenangkan untuk memperkenalkan dan mempelajari kosakata bahasa Jepang. Dalam kartu kwartet sendiri terdapat gambar dari setiap kosakata sehingga subyek akan menggunakan indra  penglihatannya  dan  mendapati gambar yang konkrit tentang sebuah kosakata  dan  membuat  kosakata tersebut  dapat  terekam  secara  lebih mendalam.  Selain  itu,  setiap  subyek yang berusaha mengumpulkan kartu, akan  bertanya  tentang  kartu  yang dimiliki  peserta  lain,  hal  ini merangsang indra pendengaran sehingga  membantu  peserta  lain
mendapatkan  stimulus  tidak  hanya secara  visual  tetapi  juga  secara auditori. Informasi yang didapat dari dua pancaindera sekaligus diharapkan  dapat  membantu  proses penerimaan dan penyimpanan informasi dalam ingatan.
Dalam sekali putaran permainan  kartu  kwartet,  subyek belum  tentu  akan  mendapatkan semua  kategori  yang  disediakan, untuk  mengantisipasi  hal  tersebut, maka  permainan  dilakukan  tidak hanya  sekali,  dengan  tujuan  supaya subyek  dapat  mendapatkan  semua kategori  kosakata  yang  ada  pada kartu  dan  proses  pengulangan  yang dilakukan  akan  lebih  memberikan penguatan dalam memproses ingatan tentang  kosakata  bahasa  Jepang supaya tidak mudah hilang.
Hipotesis Penelitian
Ada perbedaan skor kemampuan  mengingat  kosakata Bahasa Jepang pada kelompok  yang mendapatkan permainan kartu kwartet dengan kelompok yang tidak mendapatkan permainan kartu kwartet.
Kelompok
yang mendapatkan permainan kartu kwartet  memiliki  skor  kosakata bahasa Jepang yang lebih tinggi dari pada kelompok yang tidak mendapatkan permainan kartu kwartet.

## METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  metode eksperimen dengan pendekatan kuantitatif.

## Subjek Penelitian
Subyek  penelitian  adalah siswa  kelas  XII  SMA  Sedes Sapientiae  Semarang  yang  dipilih
dengan menggunakan metode
purposive sampling. Adapun ciri-ciri yang  dibutuhkan  adalah  subyek tertarik  pada  bahasa  Jepang  dan memiliki minat atau keinginan untuk mempelajari  bahasa  Jepang,  belum pernah  mempelajari  bahasa  Jepang sebelumnya,  belum  pernah  mencari dan mengikuti kursus bahasa Jepang sebelumnya, serta bersedia
mengikuti pembelajaran  bahasa
Jepang dengan metode yang berbeda.

## Desain Eksperimen
Desain ekperimen yang digunakan  dalam  penelitian  ini pre testpost  test  –  only  design  with eqiuvalent group . Pre test dilakukan untuk kelompok kontrol dan kelompok eksperimen sebelum diberikan  perlakuan,  dan post  test dilakukan  untuk  kelompok  kontrol maupun kelompok eksperimen setelah diberikannya perlakuan pada kelompok eksperimen.
Random Kelompok kontrol Pre test Tanpa permainan kartu kwartet Post test Kelompok eksperimen Pre test Permainan kartu kwartet Post test

## Metode Pengumpulan Data
Metode  pengumpulan  data yang  digunakan  dalam  penelitian  ini berupa  tes  pilihan  ganda  yang  dibuat oleh peneliti dengan mengacu pada tes FACT subtes kode ingatan  yang telah dikonsultasikan dengan pengajar kursus bahasa Jepang dan pembimbing.

## Validitas dan Reliabilitas
Penelitian  ini  menggunakan teknik  validitas  isi  untuk  menentukan validitas  alat  ukur.  Pencapaian validitas isi tergantung pada penilaian subyektif  individual  karena  estimasi validitas  isi  ini  tidak  melibatkan perhitungan statistik apapun melainkan  hanya  analisis  rasional. Alat  ukur  pada  penelitian  ini
dikonsultasikan  kepada  guru  pengajar kursus  bahasa  Jepang  yang  dianggap lebih ahli dan berkompeten.
Reliabilitas  yang  digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan  konsistensi  internal  yang dilakukan  hanya  sekali  saja  pada sekelompok  subyek  dan  diuji  dengan formula Alpha  Cronbach yang digunakan dengan program Stastistical  Packages  for  Social Science  (SPSS) dan  didapatkan  hasil sebesar  0.914.  hasil  ini  menujukkan alat  ukur  dapat  dikatakan  reliable untuk mengukur kemampuan mengingan subyek.

## Metode Analisis Data
Metode  Analisis  data  yang digunakan dalam penelitian ini adalah
t-test untuk independent groups untuk mengetahui  perbedaan  kemampuan mengingat dari kelompok  kontrol dan kelompok  eksperimen  yang  dilihat dari  hasil post  test kedua  kelompok.
Pengolahan  data  lebih  lanjut  akan dilakukan dengan menggunakan program Stastistical  Packages  for Social Science (SPSS).

## HASIL PENELITIAN
Analisa  data  untuk  pengujian hipotesis dilakukan dengan menggunakan  program Statistical Packages  for  Social  Science (SPSS)
dengan  menggunakan  metode T-Test for  Independent  Groups .  Berdasarkan analisis  data  yang  dilakukan,  hasil yang diperoleh adalah t = 0,091  yang berarti  t  >  0,05.  Hal  ini  berarti  tidak ada  perbedaan  skor  kemampuan mengingat  kosakata  Bahasa  Jepang pada  kelompok  yang  mendapatkan permainan  kartu  kwartet  dengan kelompok  yang  tidak  mendapatkan
permainan  kartu  kwartet.  Rata-rata peningkatan  dari  kedua  kelompok juga  diuji  dan  didapatkan  hasil  pada kelompok  kontrol  sebesar  24,92  dan pada  kelompok  eksperimen  sebesar 20,75.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa kelompok kontrol yang tidak mendapatkan permainan kartu kwartet untuk  menghafalkan  kosakata  bahasa Jepang  mendapatkan  peningkatan yang  lebih besar dilihat dari hasil pre test dan  hasil post  test nya,  jika dibandingkan dengan kelompok eksperimen yang mendapatkan metode permainan kartu kwartet.

## Pembahasan
Hasil  analisis  data  dengan metode  T-Test  for  Independent Groups  menunjukan nilai t = 0,091 (t >  0,05).  Hasil  tersebut  berarti hipotesis  ditolak,  bahwa  tidak  ada perbedaan  yang  signifikan  tentang skor  kemampuan  mengingat  kosakata bahasa  Jepang  pada  kelompok  yang
mendapatkan permainan kartu kwartet dengan kelompok yang tidak mendapatkan permainan kartu kwartet.
Penelitian serupa telah dilakukan  sebelumnya  oleh  Beatrice Septianingsih  (Septianingsih,  2012) tentang  pemberian  permainan  ular tangga terhadap kemampuan kosakata bahasa  Korea  Salah  satu  hal  yang menjadi  kelemahan  dalam  penelitian tersebut adalah karena subjek sebelumnya  sudah  pernah  mengikuti kegiatan ekstrakurikuler bahasa Korea sehingga peneliti tidak dapat mengontrol  sejauh  mana  mereka memahami  dan  menguasai  kosakata bahasa Korea. Peneliti juga memberikan  saran  untuk  melakukan penelitian  kepada  subyek  yang  belum pernah  mempelajari  bahasa  Korea. Kelemahan  dan  saran  yang  diberikan dalam  penelitian  tersebut  itulah  yang memicu  peneliti  untuk  melakukan penelitian  serupa  yang  lebih  baik,
namun ternyata hasil  yang didapatkan adalah sama-sama tidak signifikan.
Tidak  adanya  perbedaan  skor kemampuan mengingat kosakata bahasa Jepang pada dua kelompok ini disebabkan  karena  beberapa  alasan berikut. Kelompok eksperimen mendapatkan metode permainan kartu kwartet  sebanyak  tiga  kali  sebelum diberikan  post  test.  Sujiono  dan Sujiono (2010, h. 34) mengungkapkan bahwa  bermain  pada  umumnya menimbulkan kesenangan dan kepuasan  bagi  para  pemainnya. Dikatakan  lebih  jauh  lagi  bahwa bermain  merupakan  alat  yang  paling kuat untuk membelajarkan kemampuan  berbahasa  anak.  Melalui komunikasi,  anak  dapat  memperluas kosakata  dan  mengembangkan  daya penerimaan serta pengekspresian kemampuan berbahasa mereka melalui  interaksi  dengan  anak-anak lain  pada  situasi  bermain  spontan (Sujiono dan Sujiono, 2010, h. 22-23).
Dari  uraian  diatas,  dapat  disimpulkan bahwa  permainan  kartu  kwartet  yang dilakukan  pada  kelompok  eksperimen dapat  menimbulkan  kesenangan  dan kepuasan  bagi  para  pemainnya.  Hal ini  tampak  ketika  memainkan  kartu kwartet,  subyek  tampak  bersenang- senang  dan  menikmati  permainan, bahkan  beberapa  subyek  meminta permainan  dilanjutkan  ketika  waktu yang diberikan telah habis.
Hanya saja subyek terlihat agak bingung  dengan  permainan  kartu kwartet  yang  tidak  mereka  kenal dengan  baik  sebelumnya  sehingga subyek  harus  membiasakan  diri dengan  tata  cara  dan  aturan-aturan yang  terdapat  dalam  permainan  kartu kwartet  tersebut  sebelum  kemudian dapat  berfokus  pada  kosakata  yang tersedia  dalam  setiap  kartu  tersebut. William  James  dalam  Solso,  dkk (2007,  h.  90-92)  mengatakan  bahwa atensi  adalah  pemusatan  pikiran, dalam  bentuk  yang  jernih  dan
gamblang  terhadap  sejumlah  simultan atau  sekelompok  pikiran.  Atensi mengimplikasikan  adanya  pengabaian objek-objek  lain  agar  kita  sanggup menangani objek-objek tertentu secara efektif.  Dikatakan  bahwa  seseorang dapat  melakukan  dua  hal  yang berbeda  di  waktu  yang  sama.  Pada kelompok  kontrol,  mempelajari  dan mengingat  kosakata  bahasa  asing dengan menggunakan metode pengajaran  tanpa  permainan  sudah menjadi  kebiasaan  untuk  para  subyek sehingga  para  subyek  dapat  dengan mudahnya  memusatkan  perhatian pada  metode  maupun  pada  kosakata yang  diberikan.  Sedangkan  pada kelompok  eksperimen,  kartu  kwartet yang  menjadi  metode  pengajaran kosakata  bahasa  Jepang  merupakan hal baru yang didapatkan para subyek.
Hal  lain  yang  menyebabkan kurangnya atensi subyek pada kelompok  eksperimen  adalah  karena subyek  merasa  senang  pada  metode
yang  diberikan  untuk  mempelajari kosakata bahasa Jepang, bukan kepada materi  atau  kosakata  bahasa  Jepang yang  terdapat  dalam  kartu  kwartet tersebut. Tidak diberikannya informasi  mengenai  adanya post  test setelah pemberian treatment juga ikut mempengaruhi hasil post test . Subyek menjadi  merasa santai dan  menikmati permainan  sehingga  kosakata  bahasa Jepang  yang  terdapat  pada  kartu kwartet  tidak  mendapat  perhatian subyek secara penuh.
Hal  inilah  yang  membuat  hasil skor kemampuan mengingat pada post test  di  kelompok  eksperimen  tidak maksimal  karena  perhatian  subyek pada  kosakata-kosakata  yang  terdapat pada  kartu  kwartet  tidak  dapat diberikan  sepenuhnya.  Kurangnya perhatian yang diberikan ini membuat kosakata-kosakata  yang  tersedia  pada kartu kwartet tidak dapat diterima dan diingat dengan maksimal.
Selain  perhatian  atau  atensi yang  diberikan,  peran  pancaindera juga  dibutuhkan  dalam  mengingat kosakata. Kartu kwartet berisi kosakata-kosakata  dengan  gambar yang sesuai dengan kosakata pada tiap kartunya. Hal ini membantu kemampuan  visual  seseorang  dalam mengingat  kata  yang  diinginkan. Pemberian  metode  permainan  kartu kwartet  mungkin  akan  lebih  efektif jika diberikan pada anak-anak usia 2-7 tahun  yang  berada  dalam  tahap  pra operasional.  Menurut  Santrock  (2007, h.  52),  pada  tahap  pra  operasional anak mulai menjelaskan dunia dengan kata-kata  dan  gambar  sehingga pemberian metode yang menggunakan gambar  untuk  memahami  kata-kata akan mudah diterima.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  data dan  pembahasan  terhadap  penelitian, dapat  disimpulkan  bahwa  hipotesis
yang  diajukan  dalam  penelitian  ini ditolak,  yaitu  tidak  ada  perbedaan tentang  skor  kemampuan  mengingat kosakata bahasa Jepang pada kelompok yang mendapatkan permainan  kartu  kwartet  dengan kelompok  yang  tidak  mendapatkan permainan kartu kwartet.

## SARAN
1. Bagi  pihak  sekolah  dan  para
pengajar
Lebih mempertimbangkan kemungkinan  kualitas  pengajar lebih  berpengaruh  pada  hasil pembelajaran  daripada  metode yang  diberikan.  Pengajar  yang komunikatif dan menguasai
materi
pembelajaran akan
membuat para siswa lebih memperhatikan pembelajaran yang diberikan.
2. Bagi penelitian selanjutnya Untuk penelitian selanjutnya  dapat  menggunakan
subyek  yang  lebih  banyak  atau dalam  jumlah  besar  supaya  hasil yang didapatkan bisa lebih akurat. Peneliti juga diharapkan mempertimbangkan pemberian waktu  yang  seimbang  antara  dua kelompok serta lebih memperhatikan pencapaian sasaran  yang  ingin  dicapai  dalam penelitian.
3. Bagi subyek penelitian
Disarankan untuk mengulang  kembali  metode  yang telah diberikan agar lebih terbiasa sehingga  materi  yang  diberikan bisa mendapatkan perhatian secara maksimal.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmadi,  A.,  Widodo,  S.  2004. Psikologi  Belajar  :  Edisi Revisi .  Jakarta  :  PT  Rineka Cipta.
Dedi,  S.  2006. Tujuan  Belajar Bahasa  Jepang  Pembelajar Orang Indonesia . http://japan05.multiply.com/tag
/minat%20bhs (Jumat, 11 Januari 2013 : 9.41)
Keraf,  G.  2007. Diksi  dan  Gaya Bahasa . Jakarta: PT Gramedia.
Musatqim., Wahib, A. 2010 . Psikologi Pendidikan .  Jakarta  :  Rineka Cipta.
Santrock,  W.  J.  2007. Remaja  Edisi 11  Jilid  1 .  Jakarta  :  Penerbit Erlangga.
Septianingsih,  B.  2012.  Pengaruh Permainan Ular Tangga terhadap Kosakata Bahasa Korea. Skripsi .  Semarang  :
Fakultas  Psikologi  Universitas Katolik Soegijapranata.
Solso, L. R., Maclin H. O., Maclin M. K.  2007. Psikologi  Kognitif Edisi  Kedelapan .  Jakarta  : Penerbit Erlangga.
Subhani, A. 2011. Kartu Kwartet dan Pembelajaran . http://stkipselong.blogspot.com /2011/01/kartu-kuartet-dan- pembelajaran.html  (Selasa,  26 Februari 2013 : 12.44)
Sudono,  A.  2006. Sumber  Belajar dan  Alat  Permainan .  Jakarta  : PT Grasindo.
Sujiono,  Y.  M.,  Sujiono,  B.  2010.
Bermain Kreatif Berbasis
Kecerdasan  Jamak .  Jakarta  : PT Indeks.
Takahashi, Y., Supinah, A., Ozaki, H., Nihei,  T.,  Moribayashi,  K., Ueno, M., Lusiana, E., Sawitri, T.  2012.  Survei  Lembaga Pendidikan  Bahasa  Jepang Tahun  2012.  Dalam Egao . Buletin Triwulan. Vol. 14/No.4 –  Oktober  2012.  Jakarta  : The Japan Foundation .
Tarigan,  H.  G.  2009. Pengajaran Gaya  Bahasa  Edisi  Revisi .
Bandung : Angkasa.
Yatena. 2011.
Mudah dan
Menyenangkan
Belajar Sinonim dan
Anonim Menggunakan  Kartu  Kwartet . http://agupenajateng.net/2011/0
4/18/2787/ (Selasa, 26 Februari 2013 : 13.29)

## PEDOMAN PENULISAN JURNAL ILMIAH PSIKOLOGI PSIKODIMENSIA
Penyusunan naskah dilakukan menurut ketentuan sebagai berikut.
1. Naskah diketik dengan huruf Times New Romans ukuran 11, spasi 2 pada kertas ukuran A4 (21 x 29,7 cm). Panjang naskah tidak lebih dari 30 halaman.
2. Naskah dapat ditulis dengan menggunakan bahasa Indonesia atau bahasa Inggris. Penulisan naskah dilakukan menurut kriteria yang ditentukan oleh American Psychological Association (APA), yang tercantum dalam Publication Manual of The American Psychological Association Edisi ke-6, dan jurnal Psikodimensia.
3. Naskah dapat dikirim melalui pos atau e-mail. Pengiriman naskah melalu pos ditujukan ke Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata, jalan Pawiyatan Luhur IV/1 Bendan Dhuwur Semarang 50234. Telpon (024) 8441555(hunting), Fax (024) 8445265. Email jurnal ilmiah Psikodimensia  psikodimensia@ymail.com. Naskah dikirim dalam bentuk cetakan sebanyak 2 eksemplar dan disertai dengan file naskah dalam bentuk CD dengan program Microsoft Word.Pengiriman naskah disertai dengan biodata penulis dan alamat korespondensi (alamat kantor, alamat rumah, hp, telpon rumah).
4. Naskah ilmiah yang dikirimkan merupakan hasil penelitian empirik, pengkajian teoritik, maupun penggabungan antara kedua hal tersebut. Naskah tersebut dapat berupa hasil ringkasan skripsi, tesis, disertasi, atau hasil-hasil penelitian lainnya.
5. Naskah belum pernah dipublikasikan di jurnal atau media ilmiah lainnya.
Naskah hasil penelitian (empirik) terdiri dari: judul, abstrak, kata kunci (key words), pendahuluan, metode, hasil, diskusi, simpulan, dan daftar pustaka.
Naskah nonpenelitian (pengkajian teoritik) terdiri dari judul, abstrak, kata kunci, pendahuluan, pembahasan, simpulan, dan daftar pustaka.
Penulisan bagian-bagian naskah dilakukan menurut ketentuan sebagai berikut:
1. Judul . Judul tidak lebih dari 12  kata.
2. Nama Lengkap Penulis . Nama ditulis lengkap, tanpa singkatan.
3. Alamat Penulis . Alamat lengkap penulis dicantumkan.
4. Data Korespondensi Penulis . Alamat e-mail penulis dicantumkan.
5. Abstrak . Abstrak ditulis dalam bentuk bahasa Inggris dan tidak lebih dari 200 kata.
Abstrak untuk penelitian empirik harus berisi masalah penelitian, karakteristik subyek penelitian, metode, hasil, dan simpulan. Abstrak untuk naskah nonpenelitian (pengkajian teoritik) terdiri dari topik, tujuan, tesis, sumber yang digunakan, dan simpulan.
6. Kata Kunci ( Key words ) . Paling banyak terdiri dari 6 kata.
7. Pendahuluan . Menjelaskan latar belakang dan masalah penelitian.
8. Metode . Menjelaskan karakteristik responden penelitian dan metode penelitian.
9. Hasil . Berisi penjelasan dan pembahasan hasil penelitian.
10. Simpulan . Berisi simpulan hasil penelitian.
11. Diskusi . Membahas implikasi hasil penelitian.
12. Daftar Pustaka . Memuat sumber rujukan penelitian.

## CARA PENULISAN NASKAH ILMIAH
Penulisan daftar pustaka dan kutipan mengacu pada ketentuan American Psychological Association (APA) , yang tercantum dalam Publication Manual of The American Psychological Association Edisi ke-6 (2010).
1. Penulisan Daftar Pustaka
Daftar Pustaka memuat sumber rujukan, yang lebih diprioritaskan 10 tahun terakhir.
1.1. Tulisan yang berasal dari sumber yang terbit secara periodik (jurnal, majalah, koran) − Jurnal dalam bentuk cetak dan elektronik (online) Herbst-Damm, K. L. (2005). Volunteer support, marital status, and the survival times of terminally ill patients. Health Psychology , 124, 225-229.
Sillick, T. J., &  Schutte, N. S. (2006). Emotional Intelligence and self-esteem mediate between perceived early parental love and adult happiness. E-Journal of Applied Psychology , 2(2), 34-48. Retrieved from http:/ojs.lib.swin.edu.au/index.php/ejap.
− Majalah dalam bentuk cetak dan elektronik (online) Chamberlin, J., Novotney A., Packard, E., & Price, M. (2008, May). Enhancing worker well-being: Occupational health psychologist convene to share their research on work, stress, and health. Monitor on Psychology , 39(5), 26-29. Clay, R. (2008, June). Science vs. ideology: Psychologist fight back about the misuse of research. Monitor on Psychology , 39(6). Retrieved from http://www/apa.org/ monitor/
− Koran dalam bentuk cetak dan elektronik (online) Schwartz, J. (1993, September 30). Obesity affects economic, social status. The Washington Post , pp. A1, A4.Retrieved from http://nytimes.com
− Tulisan yang bersumber dari abstrak dalam bentuk cetak dan elektronik.
Woolf, N. J., Young, S. L., Fanselow, M. S., & Butcher, L. L. (1991). MAP-2 expression in choliboceptive pyramidal cells of rodent cortex and hippocampus is alterded by Pavlovian conditioning [Abstract]. Society for Neuroscience Abstracts , 17, 480.
Lassen, S. R., Steele, M. M., & Sailor, W. (2006). The relationship of school-wide positive behavior suppport to academic achievement in urban middle school. Psychology in the schools , 43, 701-712. Abstract retrieved from http:/www.interscience.wiley.com
1.2. Tulisan yang berasal dari sumber yang tidak terbit secara periodik (buku, laporan,  brosur, monograph, manual, dan media audiovisual)
− Buku dalam bentuk cetak Shotton, M. A. (1989). Computer addiction? A study of computer dependency . London, England: Taylof & Francis.
Beck, C. A. J., & Sales, B. D. (2001). Family mediation: Facts, myths, and future prospects . Washington, DC: American Psychological Association. Mitchell, T. T., & Larson, J. R., Jr. (1987). People in organizations: An introducti-on to organizational behavior (3rd ed.). New York: McGraw-Hill.
Haybron, D. M. (2008). Philosophy and the science of subjective well-being. In M. Eid & R. J. Larsen (Eds.). The science of subjective well-being (pp. 17-43). New York, NY: Guilford Press.
Rosenthal, R. (1987). Meta-analytic procedures for social research (Rev. ed.) New- bury Park, CA: Sage.
− Versi elektronik dari buku yang dicetak Shotton, M. A. (1989). Computer addiction? A study of computer dependency . [DX Reader version]. Retrieved from http://www.ebookstore.tandf.co.uk/html/index.asp
− Buku yang dipublikasikan hanya dalam bentuk elektronik
O’keefe, E. (n.d.) Egoism & the crisis in Western values. Retrieved from http://www.onlineoriginals.com/showitem.asp?itemID=135
− Buku referensi dalam bentuk cetak VandenBos, G. R. (Ed.). (2007). APA dictionary of psychology . Washington DC: American Psychological Association.
− Buku referensi dalam bentuk elektronik (online) Graham, G. (2005). Behaviorism. In E. N. Zalta (Ed), The Sanford encyclopedia of philosophy (Fall 2007 ed.) Retrieved from http://plato.stanford.edu/entries/behabehavio/
− Laporan organisasi pemerintah dalam versi elektronik (online) U.S. Department of Health and Human Services, National Institutes of Health, National Heart, Lung, and Blood Institute. (2003). Managing asthma: A guide for schools (NIH Publication No. 02-2650). Retrieved from http://www.nhlbi.nih.gov/ health/prof/ lung/asthma/asth_sch.pdf
− Naskah dari simposium
Muelbauer, J. (2007, September). Housing, credit, and consumer expenditure. In S. C. Ludvigson (Chair), Housing and consumer behavior . Symposium conducted at the meeting of the Federal Reserve Bank of Kansas City, Jackson Hole, WY.
− Disertasi Doktoral dan tesis Magister yang tidak dipublikasikan Wilfley, D. E. (1989). Interpersonal analyses of bulimia: Normal-weight and obese .
Unpublished doctoral dissertation, University of Missouri, Columbia.
− Disertasi Doktoral dan tesis Magister dari sumber elektronik Adams, R. J. (1973). Building a foundation for evaluation of instruction in higher education and continuing education (Doctoral dissertation). Retrieved from http://www.ohiolink.edu/etd/ McNiel, D. S. (2006). Meaning through narrative: A personal narrative discussing growing up with an alcoholic mother (Master’s thesis). Available from Proquest Dissertations and Theses database. (UMI No. 1434728).
2. Penulisan Kutipan
Cantumkan semua nama penulis, sampai penulis ke tujuh. Jika naskah ditulis oleh delapan orang atau lebih, maka hanya enam penulis pertama yang dicantumkan, dan selanjutnya ditulis et al.
− Kutipan yang bersumber dari satu penulis:
Kessler (2003) found that among epidemiological samples Early onset results in a more persistent and severe course (Kessler, 2003) In 2003, Kessler’s study of epidemiological samples showed that
− Kutipan yang bersumber dari beberapa penulis:
Kisangau, Lyaruu, Hosea, and Joseph (2007) found [use as first citation in text.] Kisangau et al. (2007) found [use as subsequent first citation per paragraph thereafter.] As Kurtines and Szapocznik (2003) demonstrated as has been shown (Joreskog & Sorbom, 1989)

## KETIKA PUBLIKASI JURNAL ILMIAH PSIKOLOGI PSIKODIMENSIA
Sebagai suatu media untuk menuangkan pemikiran ilmiah, maka penulisan naskah dalam Jurnal Psikodimensia dilakukan dengan memerhatikan etika publikasi sebagai berikut:
1. Laporan hasil penelitian
− Penulis tidak memanipulasi data atau memodifikasi hasil penelitian untuk  mendukung hipotesis penelitian.
− Penulis menginformasikan kepada editor jika ada koreksi, sehingga pernyataan koreksi dapat dipublikasikan.
2. Plagiatisme
Penulis tidak mengklaim kata-kata dan ide dari orang lain sebagai milik mereka sendiri atau menyatakan karya orang lain seolah-olah itu adalah karyanya sendiri.
3. Publikasi ganda
Naskah yang dikirim belum pernah diterbitkan di media lainnya.
4. Verifikasi data
Data hasil penelitian harus dapat diakses oleh editor pada saat naskah di review . Hal ini terutama jika ada pertanyaan yang muncul sehubungan dengan akurasi hasil penelitian.
5. Professional reviewers
Selama proses review hasil penelitian, naskah merupakan dokumen yang dijaga kerahasiaannya. Selama proses tersebut, editor dan mitra bestari tidak dapat mengutip isi naskah tanpa seijin penulis naskah.