## SJME (Supremum Journal of Mathematics Education)
Vol. 6, No.2, July 2022, pp. 191-201 ISSN: 2548-8163 (online)| ISSN: 2549-3639 (print) DOI: 10.35706/sjme.v6i2.5789
 191

## Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Pada Materi Lingkaran Kelas VIII SMP
Indah Rohmatullah 1 , Muhammad Win Afgani 2 , Harisman Nizar 3
1,2,3 Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang E-mail: ndaahr@gmail.com 1) muhammadwinafgani_uin@radenfatah.ac.id 2 ) harismannizar_uin@radenfatah.ac.id 3) Informasi Artikel ABSTRAK Sejarah artikel: Diterima 24 November 2021 Direvisi 11 April 2022 Disetujui 26 Juni 2022
Tujuan  riset  ini  adalah  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran berbasis  android  pada  materi  lingkaran  yang  valid  dan  praktis.  Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (development research) dengan  model  pengembangan  ADDIE.  Subjek  penelitian  terdiri  dari 17  siswa.  Data  penelitian  ini  diperoleh  dari  angket,  wawancara,  dan dokumentasi.  Penelitian  ini  menghasilkan  :  (1)  Media  pembelajaran yang  tergolong  valid  berdasarkan  komentar  dan  saran  validator,  (2) Media  pembelajaran  yang  tergolong  praktis  berdasarkan  hasil komentar dan saran siswa pada angket dan wawancara.

## Kata kunci:
Pengembangan, android, lingkaran
Copyright © 2022 by the authors This is an open access article distributed under the terms of the CC BY-SA license. (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0)

## PENDAHULUAN
Matematika menjadi salah satu mata pelajaran yang wajib dikuasai dalam pendidikan formal. Walaupun tidak semua orang menyukai matematika tanpa disadari selalu digunakan setiap waktu (Yolanda, F. & Wahyuni, P., 2020). Menurut Siregar (2017) sebagian siswa beranggapan  bahwa  matematika  itu  menyenangkan  dan  sebagian  siswa  lainnya beranganggapan  bahwa  matematika  merupakan  pelajaran  yang  sangat  sulit.  Seperti  yang dikemukakan Ferdianto & Yesino (2019) bahwa siswa mengalami hambatan dalam belajar matematika dan beranggapan bahwa matematika merupakan mata pelajaran yang sulit dan membosankan. Salah satu materi matematika sekolah menengah pertama adalah geometri.
Salah  satu  materi  geometri  pada  jenjang  SMP  yaitu  lingkaran.  Dalam  kehidupan sehari-hari  materi  lingkaran  merupakan  salah  satu  materi  matematika  yang  banyak diterapkan    (Emilya,  Darmawijoyo,  &  Ilma,  2010),  (Nizar,  Somakim,  &  Yusuf,  2016)  . Hingga  kini,  siswa  yang  mengalami  kesulitan  dalam  pembelajaran  lingkaran  tergolong cukup  banyak  (Melinda,  dkk,  2020).  Menurut  Sugiman  (2013)  salah  satu  penyebabnya dikarenakan aktivitas proses belajar masih menerapkan metode ceramah dan dengan latihan soal  pada  akhir  pembelajaran.  Selain  itu  dibutuhkan  pengembangan  terhadap  media pembelajaran yang dapat menjadi pembaharuan dalam proses belajar siswa. Sehingga, siswa diharapkan dapat lebih menerima materi pembelajaran yang diberikan .
Menurut Nurrita (2018), dalam mengembangkan media pembelajaran yang inovatif, teknologi bisa dimanfaatkan menjadi alat untuk pengembangannya. Teknologi yang terkait dengan industri 4.0 memungkinkan perangkat berkomunikasi dan berinteraksi satu sama lain
192
dengan  pengontrolan  yang  terpusat  (Bahrin,  2016).  Perkembangan  teknologi  yang  pesat memberikan kemudahan pengguna dalam berinteraksi satu sama lain. Salah satunya dalam bidang pendidikan yang memunculkan konsep media android learning (Zulkarnain, 2015). Pemanfaatan media learning berbasis android ini akan menjadi efesien dan efektif, karena dalam proses belajarnya, siswa tidak hanya terbatas oleh pertemuan dengan guru dalam satu waktu.
Salah  satu  perangkat  lunak yang  dapat  dimanfaatkan  dalam  pengembangan  media pembelajaran  berbasis  android  yaitu Adobe  Flash .  Yuliardi  &  Lutfi  (2018)  menyatakan bahwa Adobe  Flash sangat  cocok  untuk  digunakan  pada  pembelajaran  matematika  yang membutuhkan  visualisasi  gambar  serta  rumus. Adobe  Flash mempunyai  kelebihan  yaitu dapat membangun sebuah gambar lalu dianimasikan serta terdapat fitur action script yang dapat membantu untuk menginput rumus-rumus  (Hidayatullah, Akbar, & Rahim, 2011).
Berdasarkan  penjelasan  tersebut,  penelitian  difokuskan  pada  kevalidan  dan kepraktisan media pembelajaran berbasis android pada materi lingkaran kelas VIII SMP. Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui kevalidan dan kepraktisan media pembelajaran berbasis android pada materi lingkaran kelas VIII SMP.

## METODE
Jenis  penelitian  dalam  pengembangan  media  ini  yaitu  penelitian  pengembangan ( development  research )  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  media  pembelajaran berbasis android pada materi Lingkaran kelas VIII SMP yang dikembangkan tergolong valid dan  praktis.  Proses  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  android  pada  materi lingkaran  ini  dilakukan  melalui  beberapa  langkah.  Adapun  langkah-langkah  tersebut dijelaskan lebih rinci, sebagai berikut.

## Gambar 1. Model Pengembangan ADDIE (Branch, 2009)
Pada tahap analyze ini dilakukan analisis kebutuhan seperti kurikulum, karakteristik siswa, media yang digunakan untuk memperoleh informasi tentang media yang dibutuhkan oleh siswa. Tahap selanjutnya adalah design, dalam penelitian ini, peneliti akan membuat desain media pembelajaran yang disesuaikan dengan hasil analisis masalah. Sehingga media yang akan dikembangkan nanti dapat mengatasi masalah pada pembelajaran sebelumnya dan dapat  mencapai  tujuan  pembelajarannya.  Dalam  tahap develop peneliti  mulai  melakukan produksi media pembelajaran berupa aplikasi pembelajaran berbasis android. Sehingga pada tahap ini  akan  menghasilkan prototype. Prototype yang dibuat akan  diuji  oleh  pakar  agar
193
diberikan  komentar  dan  saran  serta  penilaian  terhadap  kualitas  produk  agar  menjadi pedoman  peneliti  dalam  proses  perbaikan.  Pada  tahap implement peneliti  melakukan persiapan kondisi pembelajaran dan melibatkan para siswa. Dalam tahap ini dilaksanakan melalui  pembelajaran  sesungguhnya.  Dalam  penelitian  ini,  peneliti  melakukan  uji  coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Tahap uji kelompok kecil ini akan dilakukan dengan mengujikan  produk  kepada  siswa    yang  dipilih  yaitu  siswa  yang  berkemampuan  tinggi, sedang,  dan  rendah.  Kemudian,  mereka  diminta  untuk  memberikan  komentar  terhadap media yang dikembangkan sebagai masukan bagi peneliti untuk meminimalisir kekurangan produk,  dan  kekurangan  tersebut  akan  dilakukan  revisi  yang  kemudian  akan diimplementasikan  pada  kelas  sesungguhnya.  Pada  tahap  ujicoba  lapangan  (kelas sesungguhnya) peserta didik juga akan diberikan media pembelajaran yang telah direvisi dan diberikan angket kepraktisan. Tujuannya untuk mengetahui kepraktisan media dari berbagai tingkat kemampuan peserta didik. Tahapan terakhir yaitu evaluate, tahap evaluasi ini peneliti menentukan  kriteria  evaluasi,  memilih  alat  yang  tepat  untuk  melakukan  evaluasi,  dan mengevaluasi.  Dari  hasil  evaluasi  akan  mendapatkan  hasil  dari  pengembangan  media pembelajaran  yang  valid,  praktis.  Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  yaitu, angket, wawancara, dan dokumentasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini, melalui beberapa tahapan : 1. Analyze
Dalam  tahap Analyze, peneliti  melakukan  analisis  kurikulum  serta  silabus  yang digunakan  di  sekolah  SMP  Negeri  54  Palembang.  Di  sekolah  ini  yang  masih  berlaku kurikulum 2013. Silabus yang didapat dari guru Matematika di SMP Negeri 54 Palembang yang  berisikan  sub  materi  lingkaran  yang  akan  dijadikan  sebagai  pedoman  peneliti  untuk memilih materi yang akan dipilih dalam  media pembelajaran berbasis android yang peneliti kembangkan.  Dalam  tahap  analisis  siswa,  peneliti  meminta  rekap  nilai  siswa  pada materi lingkaran. Rekap nilai siswa diurutkan dari nilai tertinggi sampai nilai terendah. Peneliti juga melakukan wawancara kepada guru untuk mengkonfirmasi lagi kebenaran rekap nilai siswa tersebut dan meminta saran siswa mana yang akan dipilih. Setelah itu dipilih 6 siswa yang masing-masing memiliki kemampuan yang tinggi, sedang, dan rendah berdasarkan urutan nilai siswa. Berikut adalah nilai siswa pada materi lingkaran yang dipilih.
Tabel 1. Nilai Siswa Nama Nilai Kemampuan HA KSI MG ZCWU FPS MP 87 80 70 68 63 60 Tinggi Tinggi Sedang Sedang Rendah Rendah
2. Design
Pada desain ini, peneliti memikirkan strategi apa yang akan ditampilkan pada media pembelajaran  yang  mengatasi  permasalahan  yang  telah  dianalisis  sebelumnya.  Adapun strateginya, dalam media yang dibuat tampilannya menjelaskan semua materi
194
Pada tahap ini peneliti membuat rancangan alur program multimedia berupa flowchart dan storyboard.

## 3. Develop
Pada tahap ini, media pembelajaran yang sudah dibuat di ujicobakan ke ahli. Uji coba ke ahli bertujuan untuk melihat kevalidan dari media pembelajaran. Pada tahap ini, prototype I akan divalidasi oleh ahli untuk menilai media pembelajaran dari segi konten, konstruk, dan bahasa.  Menurut  Nieveen  (1999)    penilaian  kriteria  kevalidan  media  pembelajaran  yaitu apabila perangkat pembelajaran dapat memenuhi kebutuhan kurikulum yang diharapkan.
Berdasarkan  hasil  dari  komentar  dan  saran  dari  ahli,  maka  media  pemebelajaran berbasis android prototype I direvisi berdasarkan hasil keputusan revisi berikut.

## Tabel 2. Keputusan Revisi Ahli No.  Sebelum Revisi
1.
Berdasarkan  komentar  validator  (Ibu  D) bahwa  pada  KD,  indikator,  dan  tujuan bukannya  terlebih  dahulu  unsur-unsur, keliling, dan luas.

## Sesudah Revisi
Peneliti memutuskan untuk mengganti KD, indikator  dan  tujuan  dengan  urutan  yang benar.

## 2. Sebelum Revisi
Berdasarkan komentar validator (Ibu D dan Bapak  W)  bahwa  lebih  baik  bagian  unsur diletakkan  diatas,  keliling  di  sebelah  kiri bawah.

## Sesudah Revisi
Peneliti memutuskan untuk mengganti letak unsur-unsur  lingkaran  di  atas,  keliling lingkaran di sebelah kiri, dan luas lingkaran disebelah kanan.

## 3. Sebelum Revisi
Berdasarkan komentar validator (Bapak W )  bahwa  ganti  animasi  latar  belakang halaman pembuka menjadi bentuk lingkaran  dan  hilangkan  kalimat  ajakan diganti menjadi nama media

## Sesudah Revisi
Peneliti  memutuskan  untuk  mengganti  isi animasi  pada  latar  belakang  halaman pembuka menjadi lingkaran, dan menghapus tulisan “Mari kita belajar materi Lingkaran”  menjadi  Media  Pembelajaran Lingkaran.

## 4. Sebelum Revisi
Berdasarkan komentar validato r ( Bapak W)
bahwa  letak  simbol π tidak  sesuai  dan kurang tanda bagi pada rumus ke π .
Sesudah Revisi
Peneliti  memutuskan  untuk  menggeserkan simbol π lebih  keatas  sesuai  dengan  letak rumus dan memberi tanda bagi pada bagian rumus π .

## 5. Sebelum Revisi
Berdasarkan  komentar  validator  (  Bapak W) bahwa kotak input nama dan kelas pada halaman Quiz harus diganti.

## Sesudah Revisi
Peneliti  memutuskan  untuk  mengganti kotak  input  nama  dan  kelas  pada  halaman Quiz menjadi warna hitam dan lebih tebal.

## 6. Sebelum Revisi
Belum ada video yang dimaksud.
Berdasarkan  komentar  validator  (Ibu  W) untuk  memunculkan  video  dalam  media pembelajaran.

## Sesudah Revisi
Peneliti memutuskan untuk memunculkan  video  pada  materi  keliling lingkaran dalam media pembelajaran

## 7. Sebelum Revisi
Belum ada soal yang dimaksud
Berdasarkan komentar validator (Ibu D dan Ibu  W)  untuk  menambahkan  latihan  soal terlebih dahulu sebelum memulai Quiz.

## Sesudah Revisi
Peneliti  memutuskan  untuk  menambahkan soal latihan.

## 8. Sebelum Revisi
Berdasarkan  komentar  validator  (Ibu  D) untuk  mengganti  ukuran  teks  soal  dan menyesuaikan  warna  teks  soal  dan background supaya  tidak  sama-sama terang.

## Sesudah Revisi
Peneliti  memutuskan  untuk  memperbesar size tulisan dan mengganti warna teks soal menjadi hitam.
Hasil  revisi  dari  tahap  uji  coba  ahli  disebut  sebagai prototype  II ,  yang  selanjutnya diujicobakan pada siswa.
4. Implement
a. Uji Coba Kelompok Kecil
198
Pada  tahap  ini, prototype  II diujicobakan  ke  6  siswa  kelas  VIII  yang  mempunyai kemampuan yang heterogen, yaitu tinggi, sedang, dan rendah. Berikut hasil dari komentar dan  saran  dari  siswa,  maka  media  pembelajaran  berbasis  android prototype  II direvisi berdasarkan hasil keputusan revisi berikut.
Tabel 3. Keputusan Revisi Siswa No. Sebelum Revisi Sesudah Revisi 1. Video tidak bisa diputar Video diperbaiki supaya bisa diputar 2. Soal latihan keliling lingkaran nomor 1 masih salah. Seharusnya jawabannya A. Peneliti mengganti jawaban soal latihan keliling lingkaran.
Setelah dianalisis dan dilakukan perbaikan, kemudian  media pembelajaran berbasis android  pada  materi  lingkaran  dapat  diujicobakan  pada  tahap  berikutnya  yaitu  uji  coba lapangan. Hasil perbaikan pada kelompok kecil disebut prototype III .

## b. Uji Coba Lapangan
Hasil dari komentar dan saran dari siswa, maka media pembelajaran berbasis android prototype III direvisi berdasarkan hasil keputusan revisi berikut.
Tabel 5. Keputusan Revisi Siswa No. Sebelum Revisi Sesudah Revisi 1. Penjelasan luas lingkaran belum detail dan sulit dipahami. Menambahan video penjelasan luas lingkaran.
199
Berdasarkan  hasil  dari  penelitian  diatas,  kevalidan  media  pembelajaran  yang dikembangkan ini didapat berdasarkan hasil penilaian oleh pakar pada tahap develop yang menyatakan  bahwa  media  psudah  baik  dari  segi  konten,  konstruk,  dan  bahasa  serta  telah memberikan keputusan layak digunakan dengan revisi sesuai saran.
Berdasarkan komentar dan saran dari validator, ada beberapa hal yang menjadi sorotan peneliti mengenai media pembelajaran yang dikembangkan.  Dari segi konten, materi yang disusun  tidak  sesuai  dengan  urutan  pada KD  dan  Indikator.  Berdasarkan  kurikulum  2013 siswa harus lebih aktif, oleh karena itu media pembelajaran harus direvisi menjadi media pembelajaran  yang  memuat  permasalahan  yang  mengiring  siswa  agar  bisa  membangun pengetahuannya dengan menyelesaikan permasalah tersebut.
Dari segi konstruk, navigasi pada unsur-unsur lingkaran masih ada yang belum sesuai. Berdasarkan penjelasan dari teori sebelumnya bahwa konstruk dari media pembelajaran teks dan gambar harus jelas dari ukuran serta warna yang digunakan dan tata letak tombol harus teratur  serta  sesuai  dengan  fungsinya.  Jadi,  kombinasi  warna  teks  putih  dengan  warna background pink  direvisi  menjadi  warna  teks  hitam  sehingga  teks  jelas  terbaca  dan memperbaiki tombol-tombol navigasi pada unsur-unsur lingkaran.
Dari segi bahasa, bahasa yang digunakan sudah sesuai PUEBI (Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia). Kalimat dalam media pembelajaran tidak ada yang dikomentari karena menurut semua validator kalimat yang digunakan mudah dipahami.
Berdasarkan komentar dan saran dari siswa pada tahap implement , ada beberapa yang menjadi sorotan oleh peneliti mengenai media pembelajaran yang dikembangkan. Menurut siswa, penjelasan tentang  luas lingkaran masih membingungkan. Siswa menjadi kesulitan untuk  menggunakan  media  pembelajaran  tersebut.  Oleh  karena  itu,  suapaya  siswa  dapat menggunakan media dengan mudah, maka peneliti merevisi bagian tersebut.
Kepraktisan  dari  media  pembelajaran  ini  dilihat  dari  angket  respon  siswa  dan wawancara  siswa  pada  tahap implement ,  dapat  disimpulkan  bahwa  siswa  dapat menggunakan  media  pembelajaran  tersebut  dengan  mudah,  dikarenakan  dengan  adanya media  pembelajaran  berbasis  android  siswa  bisa  mengakses  materi  pembelajaran  hanya dengan menggunakan handphone. Kepraktisan media juga dinilai dari siswa menjadi lebih dapat  memahami  materi  lingkaran,  dan  siswa  menjadi    tertarik  untuk  belajar  matematika khususnya lingkaran menggunakan media pembelajaran tersebut.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  penelitian  mengenai  pengembangan  media pembelajaran berbasis android pada materi lingkaran ini, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis  android pada materi  lingkaran yang telah dikembangkan tergolong valid. Ahli menyatakan valid secara kualitatif baik dari segi konten, konstruk, dan bahasa. Valid  dari  segi  konten,  yaitu  media  pembelajaran  isi  materi  sudah  sesuai  dengan  sesuai dengan kompetensi, indikator, dan tujuan yang dipilih. Valid dari segi konstruk, yaitu media pembelajaran  materinya  sudah  sesuai,  animasi  yang  diberikan  sudah  jelas,  penggunaan warna tidak berlebihan, ukuran teks sesuai, dan tata letak tombol serta menu sudah tepat. Valid  dari  segi  bahasa,  yaitu  media  pembelajaran  sudah  menggunakan  bahasa  Indonesia yang sesuai dengan PUEBI kalimat mudah ditafsirkan, serta mudah dipahami.
Media pembelajaran berbasis android pada materi yang telah dikembangkan tergolong praktis. Hal ini dikarenakan siswa dapat menggunakan media pembelajaran tersebut dengan mudah, siswa merasa lebih terbantu dalam mempelajari materi lingkaran, dan siswa menjadi
200
lebih  tertarik  untuk  belajar  lingkaran  dengan  media  pembelajaran  berbasis  android  yang telah peneliti kembangkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Bahrin,  Mohd  Aiman  Kamarul  et  al.  (2016).  Industry  4.0:  A  Review  On  Industrial Automation And Robotic, Jurnal Teknologi (Sciences & Engineering) UTM 78, 6 (13), 137–143.
Branch,  R.  M.  (2009). Instructional  Design:  The  ADDIE  Approach. New  York:  Springer Science & Business Media.
Emilya, D., Darmawijoyo., & Ilma. (2010). Pengembangan Soal-Soal Open Ended Materi Lingkaran  Untuk  Meningkatkan  Penalaran  Matematika  Siswa  kelas  VIII  Sekolah Menengah Pertama Negeri 10 Palembang. Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2 ), 8-18. Ferdianto, F., & Yesino, L. (2019). Analisis Kesalahan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Pada Materi SPLDV Ditinjau dari Indikator Kemampuan Matematis. SJME (Supremum Journal of Mathematics Education), 3 (1), 32-36. Hidayatullah, P., Akbar, M., & Rahim, Z. (2011). Animasi Pendidikan Menggunakan Flash. Bandung: Informatika.
Melinda, A., & dkk. (2020). Analisis Kesulitan Menyelesaikan Soal Lingkaran Pada Siswa Kelas VII MTs Al Khairaat Ambon. Jurnal Pendidikan Matematika Unpatti, 1 (1), 21- 29.
Nieveen, N. (1999). Prototyping to Reach Product Quality dalam Plomp, T; Nieveen, N., ustafson,  K.,  Branch,  R.  M.,  &  van  den Akker,  J  (eds).  Design  approaches  and  tools in education and training. London: Kluwer Academic Publisher. Nizar, H., Somakim, & Yusuf, M. (2016). Pengembangan LKS De ngan Model; Discovery Learning pada Materi Irisan Dua Lingkaran. Jurnal Elemen, 2(2), 161-178.
Nurrita,  Teni.    (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar Siswa. Jurnal Misykat, 3 (1)171-187.
Siregar,  N.R.  (2017).  Persepsi  siswa  pada  pelajaran  matematika:  studi  pendahuluan  pada siswa  yang  menyenangi  game. Prosiding  Temu  Ilmiah  x  Ikatan  Psikologi Perkembangan Indonesia , Semarang. Sugiman. (2013) . Pengembangan Laboratorium Pendidikan Matematika Virtual:Adaptive E-Learning dan Cognitive Load Theory . Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. Yuliardi, R., & Lutfi, A. (2018).  Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash Untuk Meningkatkan Kemampuan Penalaran Matematis Siswa. EduMa Journal, 7 (2). 81-87.
Yolanda,  F  &  Wahyuni,  P.  (2020).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbantuan  Macromedia Flash. SJME (Supremum Journal of Mathematics Education) , 4 (1). 170-177.
Zulkarnain, I., & Djamilah, S. (2015). Penerapan Model Pembelajaran Think Pair And Share Terhadap  Kemampuan  Pemahaman  Matematis  Siswa  Sekolah  Menengah  Pertama. Edu-Mat: Jurnal Pendidikan Matematika, 3 (1).
Received 24 th November 2021 Revised 11 th April 2022 Accepted 26 th Juni 2022

## Development Of Android-Based Mathematical Learning Media On Grade VIII
Middle School Circle Material
Indah Rohmatullah 1 , Muhammad Win Afgani 2 , Harisman Nizar 3
1,2,3 Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang E-mail: ndaahr@gmail.com 1) muhammadwinafgani_uin@radenfatah.ac.id 2 ) harismannizar_uin@radenfatah.ac.id 3)

## Abstract
The development of android learning media becomes one of the alternatives in learning, especially in circle materials. The purpose of this research is to produce android-based learning media on valid and practical circle material. This type of research is development  research with  the ADDIE development  model. The research subjects consisted of 17 students. This research data is obtained from  questionnaires, interviews, and documentation. This research produces: (1) Learning media that are classified as valid based on validator comments and suggestions, (2) Learning media that are relatively practical based on the results of student comments and suggestions on questionnaires and interviews.
Keywords: Development, android, circles