## IMPLEMENTASI ADDIE DALAM PEMBUATAN GAME “CARAKAN” UNTUK MELESTARIKAN BUDAYA AKSARA JAWA
Ivantio Rizki Saputra 1) , Ina Sholihah Widiati 2) , Muhammad Setiyawan 3) 1,2,3 Program Studi Informatika, STMIK AMIKOM Surakarta email: email: 1 ivantio.riz@mhs.amikomsolo.ac.id , 2 inasw@dosen.amikomsolo.ac.id ,
3 muhammadsetiyawan@dosen.amikomsolo.ac.id

## Abstract
Indonesia is a country with many cultures, one of which is the Javanese script. Javanese script or also known as Hanacaraka is a writing system that was used in ancient times. The rapid development of technology and technology, unfortunately, has reduced the current generation's interest in learning Javanese  script.  The  lack  of  innovation  in  teaching  and  the  rote  aspect  of  learning  makes  today's generation bored. In this research, the design of a game application entitled "CARAKAN" is carried out which is another name for the Javanese script. With the hope of improving Javanese script culture through fun games or games, the author uses RPG Maker MV software as a tool for developing games. Using  the  development  research  method,  namely  ADDIE  (Analyze,  Design,  Develop,  Implement, Evaluate) so as to get research results in the form of a conclusion that the creation of the "CARAKAN" game application is in accordance with what the author designed and can run well. The storyline and attractive  in-game  appearance  are  expected  to  increase  players'  interest  in  learning  the  Javanese script.
Keywords: Javanese Alphabet; Game; Puzzle; ADDIE

## Abstraksi
Indonesia adalah negara dengan banyak budaya salah satunya yaitu Aksara Jawa. Aksara Jawa atau juga  dikenal  dengan  Hanacaraka  merupakan  suatu  sistem  penulisan  yang  digunakan  pada  zaman dulu. Perkembangan teknologi dan globalisasi yang pesat, sayangnya membuat minat generasi masa kini untuk mempelajari Aksara Jawa jadi menurun. Kurangnya inovasi dalam pengajaran dan aspek hafalan  dalam  pembelajaran  membuat  generasi  masa  kini  menjadi  bosan.  Pada  penelitian  ini dilakukan perancangan aplikasi game berjudul “CARAKAN” yang merupakan sebutan lain untuk Aksara  Jawa.  Dengan  harapan  dapat  melestarikan  budaya  Aksara  Jawa  melalui  game  atau permainan yang menyenangkan, penulis menggunakan software RPG Maker MV sebagai alat untuk mengembangkan  game.  Menggunakan  metode  penelitian  pengembangan  yaitu  ADDIE  (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate) sehingga mendapatkan hasil penelitian berupa kesimpulan bahwa pembuatan aplikasi game “CARAKAN” telah sesuai dengan apa yang penulis rancang dan dapat berjalan dengan baik. Alur cerita dan tampilan dalam game yang menarik diharapkan dapat meningkatkan minat pemain untuk mempelajari Aksara Jawa.
Kata Kunci : Aksara Jawa;Game;Puzzle;ADDIE

## 1. PENDAHULUAN
Indonesia  merupakan  negara  yang  terdiri dari  berbagai  suku  bangsa.  Budaya  yang berkembang selama ratusan tahun mencerminkan kehidupan bangsa (Nadhiroh & Setyawan,  2021).  Keberagaman  budaya tersebut berpengaruh pada beragamnya bahasa
daerah  yang  digunakan  dari  Sabang  hingga Merauke (Maryana et al., 2021). Aksara Jawa merupakan  salah  satu  dari  budaya  nusantara warisan leluhur Indonesia dalam membaca dan menulis (Widya & Mustagfirin, 2020). Budaya Aksara Jawa pun perlu dilestarikan (Pradhana et  al.,  2020)  karena  merupakan  aset  budaya bangsa.

## 18 | Jurnal JOISIE, Volume  7, Nomor 1, Juni 2023
Aksara  Jawa  merupakan  suatu  sistem penulisan yang menggunakan karakter simbolis sebagai pengganti huruf. Aksara Jawa atau  biasa  dikenal  dengan  Hanacaraka  atau Carakan  biasa  digunakan  oleh  orang  suku Jawa zaman dulu untuk berkomunikasi melalui tulisan (Lorentius et al., 2019).
Berdasarkan  penelitian  (Mahastama  et  al., 2021)  minat  generasi  masa  kini  untuk mempelajari  Aksara  Jawa  semakin  menipis. Selain itu (Romawati et al., 2020) aksara jawa mulai ditinggalkan kalangan muda. Kurangnya inovasi dalam memberikan pembelajaran  yang  menyenangkan  menjadi masalah yang harus dihadapi. Prinsip pembelajaran yang menekankan aspek hafalan memberikan pengalaman belajar yang membosankan.
Generasi  muda  mulai  aktif  salah  satunya dalam  hal  pembelajaran  melalui  smartphone (Arista  &  Kuswanto,  2018).  Generasi  masa kini  juga  tidak  bisa  lepas  dari  yang  namanya teknologi  seperti game ,  mereka  lebih  suka bermain game berjam-jam  daripada  belajar beberapa puluh menit. Game sendiri merupakan  permainan  yang  dimainkan  pada perangkat komputer dan dikendalikan
menggunakan controller atau peralatan
lainnya  dengan  mengikuti  aturan  yang  sudah ditetapkan oleh game itu sendiri.
Inovasi terus dikembangkan dalam pembelajaran. Salah satunya adalah membuat media  pembelajaran  yang  menarik  dan interaktif  (Rizal,  2023)  serta  melihat  tren generasi  muda  saat  ini.  Game  dapat  menjadi media pembelajan yang komunikatif dan dapat membuat  pengguna  langsung  berinteraksi dengan aplikasi tersebut (Citra & Rosy, 2020).
Oleh  sebab  itu  penulis  mengembangkan game yang  berjudul  “CARAKAN”  untuk membuat media
pembelajaran
yang menyenangkan  bagi  yang  belum  atau  sudah mengenal  Aksara  Jawa.  Diharapkan  dengan game yang  berjudul  “CARAKAN”  ini  dapat meningkatkan minat pemain untuk mempelajari  Aksara  Jawa  dan  melestarikan budaya Aksara Jawa.
Pada  penelitian  terdahulu  yang  berjudul “Pembuatan Game Edukasi  Sejarah  Kerajaan Sriwijaya  Menggunakan  RPG  Maker  MV” (Ramdhany  et  al.,  n.d.),  kebutuhan  sumber daya  seperti  hardware  atau  perangkat  keras terbilang cukup rendah. Penelitian (Febriani et al.,  2023)  menyatakan  bahwa game edukasi
dengan RPG Maker MV tergolong praktis dan efektif.
Dalam pengembangan game, dapat menggunakan  atau  mengacu  pada  tahapan sebuah  metode.  Salah  satu  metode  yangn digunakan  yaitu  ADDIE.  Metode  ADDIE digunakan  dalam  beberapa  penelitian  (Bata, 2022)(Wibowo  &  Xie, 2022)(Tajuddin  et  al., 2022) untuk mengembangkan aplikasi permainan.  Selain  ADDIE,  ada  beberapa metode  yang  digunakan  oleh  peneliti  lain. (Rahman  &  Anugrah,  2022)(Fauzan  et  al., 2022)  menggunakan Game  Development  Life Cycle dalam  pengembangan  game.  (Pohan  et al.,
2022) menggunakan
metode pengembangan metode Agile Game
Development .
Dari  beberapa  penelitian  yang  telah dilakukan  sebelumnya,  penulis  memilih  RPG Maker  MV  sebagai  alat  untuk  membuat aplikasi game “CARAKAN”  dan  metode pengembangan  ADDIE.  Perpaduan  tools  dan metode  pengembangan  tersebut  mampu menghasilkan  sebuah  game  edukasi  yang efektif serta praktis.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah model  pengembangan  yaitu  ADDIE.  Model ADDIE  berisi  lima  tahap  yang  terdiri  dari Analyze , Design , Develop , Implement ,  dan Evaluate .  Digunakan  untuk  mendesain  dan mengembangkan  multimedia  interaktif  yang efektif  dan  efisien  dengan  tahapan  sebagai berikut (Anggraini, A. A. D Wiryokusumo & Leksono, 2021).
Gambar 1. Tahapan ADDIE (Ningsih et al.,
Widiati,, Implementasi Addie Dalam Pembuatan Game “CARAKAN” Untuk Melestarikan Budaya Aksara
Gambar  1  merupakan  tahapan  metode ADDIE antara lain:
1. Analyze atau  analisis,  tahap  analisis dilakukan analisa untuk kebutuhan fungsional dan non fungsional.
2. Design atau desain, tahap desain
dilakukan  dengan  merancang gameplay , story , tampilan karakter, dan latar tempat.
3. Develop atau  pengembangan,  tahap pengembangan dilakukan
kegiatan realisasi  rancangan  yang  masih  bersifat konseptual.
4. Implement atau  implementasi,  tahap implementasi dilakukan penyelesaian pembuatan  aplikasi game sesuai  dengan rancangan.  Dilakukan  pengujian  oleh pengembang game sendiri untuk memastikan game sesuai rancangan.
5. Evaluate atau  Evaluasi,  pada  tahap evaluasi  dilakukan  pengujian  aplikasi game kepada  pemain  apakah  antarmuka sudah nyaman atau belum.
Gambar 2. Alur Penelitian
Gambar  2  merupakan  alur  penelitian berupa tahapan penelitian yang dilakukan dari analisa  sampai  evaluasi.  Alur  penelitian tersebut  digunakan  sebagai  acuan  langkah- langkah penelitian yang mengacu pada metode pengembangan ADDIE.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. TAHAP ANALYZE
Pada  tahap  analisis  ini  dilakukan analisa  kebutuhan  fungsional  dan  non fungsional sehingga mendapatkan hasil sebagai berikut :
a. Kebutuhan Fungsional Kebutuhan  fungsional  berisi  proses kegiatan sistem dalam game yang meliputi :
1) Pemain  dapat  memilih  permainan  baru atau melanjutkan permainan berdasarkan progres yang telah disimpan sebelumnya. 2) Sistem game akan  melarang  pemain
mendapatkan item sebelum  persyaratan terpenuhi. 3) Sistem game akan  menampilkan  soal
Aksara Jawa secara acak. 4) Pemain  akan  mendapatkan item ketika berinteraksi dengan benda tertentu. 5) Pemain  dapat  menggunakan item yang didapat  dengan  menekan  tombol  kunci tertentu. 6) Sistem game akan menampilkan petunjuk  berupa  gambar  ketika  pemain berinteraksi dengan kertas yang terpajang di dinding. 7) Seorang  NPC  ( Non  Player  Character ) ditugaskan untuk mengarahkan pemain.
8) Pemain  dapat  menyimpan  progres permainan di tempat tidur.
9) Pemain  dapat  melihat  daftar item yang dimiliki  dengan  menekan  tombol  kunci yang sudah diatur. 10) Pemain dapat melihat achievement yang telah dicapai pada menu.
11) Terdapat  tiga  menu  yaitu  pengaturan, keluar, dan achievement .
b. Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan  Non  Fungsional  berisi spesifikasi kebutuhan dari sebuah sistem atau aplikasi game yang meliputi :
1) Game dapat  dijalankan  di  komputer dengan spesifkasi prosessor AMD Dual Core (3 GHz) atau lebih.
2) Game memiliki  tampilan  antar  muka yang mudah dipahami.

## 3.2. TAHAP DESIGN
Tahap  desain  atau  perancangan  pada pembuatan  game  ini  dilakukan  perancangan gameplay , story ,  tampilan  karakter,  latar tempat sistem game sebagai berikut :
a. Gameplay
Game bergenre puzzle yang  artinya pemain  harus  memecahkan  masalah  berupa teka-teki.  Pada game terdapat  total  tujuh lorong dan di setiap lorong terdapat beberapa ruangan  yang  dapat  pemain  telusuri  untuk mendapatkan  petunjuk  dan item .  Terdapat cermin  yang  merefleksikan  sebuah  karakter acak Aksara Jawa. Jika pemain dapat dengan benar  menerjemahkan  karakter  Aksara  Jawa yang  muncul  maka  pemain  dapat  berpindah tempat ke lorong yang lain.
Pada  awal game ,  pemain  hanya  bisa menelusuri empat lorong. Untuk bisa menuju lorong  ke  lima  dan  seterusnya  pemain  harus melewati ujian yang diberikan oleh npc berupa soal  kalimat  Aksara  Jawa.  Jika  pemain  bisa menerjemahkan soal yang muncul maka akan diarahkan ke lorong selanjutnya. Sama halnya dengan  lorong  sebelumnya,  pemain  harus mencari  petunjuk  dan item hingga  akhirnya melalui ujian terakhir untuk dapat menyelesaikan game .
b. Story
Aditya (karakter utama) tiba-tiba terbangun di tempat yang asing. Ia kemudian menyusuri  lorong  dan  memasuki  setiap ruangan  yang  ada  hingga  ia  bertemu  dengan seorang  anak  perempuan  bernama  Dita.  Dita adalah  anak  yang  misterius,  saat  Aditya mendekatinya  dia  menghilang.  Ketika  Dita menghilang terdapat kertas yang menempel di dinding  berisi  petunjuk  untuk  membantu Aditya keluar dari tempat itu.
Dalam penelusurannya, Aditya menemukan  cermin  aneh  di  mana  pantulan bayangan yang muncul adalah sebuah karakter
Aksara Jawa. Untuk bisa menggunakan cermin itu ia harus menerjemahkannya dengan pepak yang ia temukan di salah satu ruangan. Cermin yang ia terjemahkan akan memindahkannya ke suatu tempat di mana cermin lain yang sejenis berada.
Aditya menelusuri lorong yang semuanya  hampir  terlihat  sama  hingga  ia
bertemu  dengan  Dita  yang  berdiri  di  depan sebuah cermin. Tidak seperti sebelumnya, Dita tidak  menghilang  saat  Aditya  mendekatinya. Ketika  Aditya  berinteraksi  dengannya,  Dita terlihat  sedang  mencari  sebuah  lonceng. Aditya  memberikan  lonceng  yang  dicari  dan sebagai  balasannya,  Dita  akan  membantunya keluar dari tempat itu. Dita menyuruh Aditya untuk mengikutinya, kemudian dirinya menghilang  sembari  cermin  di  belakangnya yang  mulai  memantulkan  bayangan  Aksara Jawa.
Cermin  itu  membawanya  ke  suatu tempat  di  mana  terdapat  kehadiran  Dita  dan cermin yang sangat besar di sampingnya. Dita berkata akan mengantarkan Aditya pulang jika ia  berhasil  menerjemahkan  kalimat  Aksara Jawa yang muncul di cermin. Butuh beberapa waktu  bagi  Aditya  untuk  menerjemahkannya hingga ia berhasil. Dita memindahkan Aditya ke  lorong  lain  karena  belum  rela  dan  masih ingin bermain dengannya.
Aditya mau tidak mau sekali lagi harus menelusuri  lorong  dan  ruangan  satu  persatu untuk  mendapat  petunjuk  agar  bisa  keluar. Dalam penelusurannya ia berhasil mendapatkan  cermin  keramat  yang  berguna untuk memindahkan dirinya ke tempat cemin besar  berada.  Aditya  memilih  tempat  tujuan yang dirasa sangat menonjol, cermin keramat itu  membawanya  ke  tempat  di  mana  cermin yang  sangat  besar  berada  dengan  Dita  di sampingnya.
Rupanya  Aditya  harus  menerjemahkan kalimat  lagi  tetapi  dengan  aturan  harus menerjemahkan  dengan  benar  tiga  kali berturut-turut. Beberapa waktu berlalu, Aditya berhasil menerjemahkan dengan benar tiga kali berturut-turut.  Dita  menepati  janjinya,  sinar yang  menyilaukan  pun  muncul.  Terlihat gunung-gunung  dan  hutan  yang  lebat.  Aditya telah keluar dari tempat itu, kini ia bisa pulang.
c. Karakter Karakter yang dibuat ada dua yaitu laki- laki  dan  perempuan  dengan  model  sebagai berikut :
Gambar 3. Karakter Laki-laki dan Perempuan
Gambar  3  merupakan  contoh  gambar karakter  yang  digunakan  dalam  game  yang dikembangkan. Karakter laki-laki akan berfungsi  sebagai  karakter  utama  pemain sedangkan karakter perempuan akan berfungsi sebagai NPC.
d. Latar Tempat
Gambaran  tempat  di  mana  karakter dalam game berada adalah sebagai berikut :
1) Lorong
Gambar 4. Lorong Gambar  4  merupakan  salah  satu interface  game yang  menjadi  latar  dari  alur permainan.  Lorong  adalah  tempat  yang  akan dilalui  pemain  dan  terdapat  jalan  masuk menuju ruangan.
2) Ruangan
Gambar 5. Ruangan Gambar  5  merupakan  salah  satu ruangnan  yang  digunakan  dalam  alur  cerita permainan. Ruangan berisi kertas petunjuk dan item yang  akan  membantu  pemain  dalam menyelesaikan permainan.
Gambar 6. Ruangan tempat tidur dan cermin Gambar  6  merupakan  ruangan  tempat tidur  serta  memnjadi interface dalam  puzzle permainan  ini.  Ruangan  berisi  tempat  tidur untuk  menyimpan  progres  permainan  dan cermin untuk berpindah tempat antar lorong.

## 3) Tempat Ujian
Gambar 7. Tempat ujian Gambar 7 merupakan tempat ujian yakni tempat  untuk  melakukan  ujian  terjemahan kalimat Aksara Jawa.
4) Pegunungan Gambar 8. Pegunungan Gambar 8 merupakan gambar
Pegunungan  tempat  terakhir  yang  merupakan bukti pemain sudah menyelesaikan permainan. Sehingga  pada  tahap Design ini dilakukan  perancangan  karakter  dan  latar tempat  serta  ornamen-ornamen  game  sebagai antarmuka permainan.
22 | Jurnal JOISIE, Volume  7, Nomor 1, Juni 2023

## 3.3. TAHAP DEVELOP
Pada  tahap  pengembangan,  konsep game yang  sudah  dirancang  kemudian direalisasikan  dengan  alur flowchart sebagai berikut :
Gambar 9. Flowchart pengembangan game
Gambar 9 merupakan alur
pengembangan  game  dimulai  dari  persiapan hardware  dan  software  yang  dibutuhkan  , rancangan, editing, pengujian hingga akhirnya dapat  diimplementasikan.  Setiap  langkah terdapat proses pengecekan hingga menjadikan  game  yang  dikembangkan  dapat selesai dan layak untuk digunakan.

## 3.4. TAHAP IMPLEMENT
Selanjutnya  untuk  tahap  implementasi, dilakukan pengujian game oleh pengembang game itu sendiri apakah sudah sesuai dengan rancangan  atau  belum.  Hasil  pengujian disajikan dalam tabel sebagai berikut:
Tabel 1. Pengujian. NO Skenario Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Memilih Permainan Baru atau Lanjutkan pada Menu Utama. Pemain dapat memilih memulai permainan baru atau melanjutkan permainan. Sesuai 2  Menekan tombol ‘z’ pada tempat tidur. Dapat menyimpan progres permainan. Sesuai 3  Menekan tombol ‘Tab’. Menampilkan daftar item . Sesuai 4  Menekan tombol ‘x’. Menampilkan Menu. Sesuai 5 Memilih Menu Pencapaian. Menampilkan daftar pencapaian. Sesuai 6  Menekan tombol ‘z’ pada cermin. Menampilkan inputan jawaban terjemahan Aksara Jawa. Sesuai 7  Menekan tombol ‘a’, ‘s’, dan ‘d’. Menampilkan pepak Aksara Jawa. Sesuai 8  Menekan tombol ‘z’ pada kertas. Menampilkan petunjuk. Sesuai 9 Memeriksa semua cermin dalam game . Soal Aksara Jawa muncul secara acak. Sesuai
Tabel 1 merupakan tabel pengujian game  sebelum  dapat  digunakan  khalayak umum.  Pengujian  tiap  skenario  hingga hasil  sesuai  dengan  yang  diharapkan. Apabila  hasil  belum  sesuai  dengan  yang skenario yang diharapkan, maka akan ada perbaikan-perbaikan  pada  game  yang dikembangkan.

## 3.5. TAHAP EVALUATE
Tahap terakhir evaluasi dilakukan pengujian game yang  telah  dikembangkan kepada  pemain  untuk  menguji  kenyamanan antar muka ketika game dimainkan, juga untuk mendapatkan  saran  dan  perbaikan  aplikasi game .
Gambar 10. Tampilan ketika game dijalankan.
Penggabungan  karakter,  latar  tempat, dan sistem permainan menghasilkan tampilan game pada gambar 10.
Game  yangn  dikembangkan  berupa game  puzzle  yang  membantu  pemain  dalam memahami  aksara  Jawa.  Game  ini  cocok digunakan  oleh  pelajar  maupun  umum  untuk mempelajari  aksara  jawa.  Dengan  adanya game  ini  dan  semakin  banyak  yang menggunakan  aplikasi  aksara  jawa  ini  maka menjadi  bagian  dari  tujuan  pembuatan  game yaitu untuk melestarikan budaya aksara jawa.

## 4. SIMPULAN
Dari  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan  yaitu  meliputi  perancangan  hingga pengujian, dapat disimpulkan bahwa pembuatan aplikasi game “CARAKAN” telah sesuai  dengan  apa  yang  penulis  rancang  dan dapat  berjalan  dengan  baik.  Metode  ADDIE dapat diterapkan untuk mengembangan media pembelajaran Game. Alur cerita dan tampilan dalam game yang  menarik  diharapkan  dapat meningkatkan minat pemain
untuk mempelajari aksara jawa sehingga dapat untuk melestarikan budaya aksara jawa.

## 5. UCAPAN TERIMAKASIH
Terima  kasih  penulis  ucapkan  kepada LPPM dan Program studi Informatika STMIK Amikom  Surakarta  yang  telah  mendukung penelitian ini.

## 6. DAFTAR PUSTAKA
Anggraini,  A.  A.  D  Wiryokusumo,  I.,  &
Leksono,  I.  P.  (2021).  Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mengenal  Huruf  dan  Angka  dengan Model  ADDIE. Jurnal  Education  and Development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan , 9 (4).
Arista,  F.  S.,  &  Kuswanto,  H.  (2018).  irtual
Physics  Laboratory  Application  Based on  the  Android  Smartphone  to  Improve Learning  Independence  and  Conceptual Understanding. Int. J. Instr , 11 (1).
Bata,  J.  (2022).  Penerapan  Model  ADDIE untuk  Pengembangan  Game  Simulasi Kebencanaan. Indonesian  Journal  of Computer Science , 11 (3).
Citra,  C.  A.,  &  Rosy,  B.  (2020).  Keefektifan
Penggunaan Media Pembelajaran BerbasisGame Edukasi QuizizzTerhadap Hasil  Belajar  Teknologi  Perkantoran Siswa Kelas X SMKKetintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran(JPAP) , 8 (2).
Fauzan,  S.  A.,  Pradana,  S.  R.,  Hikal,  M., Ashfiya,  M.  B.,  Kurniawan,  Y.  I.,  & Wijayanto,  B.  (2022).  Implementasi Game  Development  Life  Cycle  Model
Pengembangan Arnold Hendrick’s Dalam  Pembuatan  Game  Puzzle-RPG Enigma’s Dungeon. Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika , 2 (2).
Febriani,  S.  W.,  Sandie,  S.,  &  Darma,  Y. (2023).  Game  Edukasi  Matematika Berbantuan  RPG  Maker  MV  Materi Bangun  Datar  Terhadap  Kemampuan
Pemecahan Masalah Matematis.
Teorema:  Teori  Dan  Riset  Matematika ,
8 (1).
Lorentius,  C.  A.,  Adipranata,  R.,  & Tjondrowiguno,  A.  (2019).  Pengenalan Aksara  Jawa  dengan  Menggunakan Metode  Convolutional  Neural  Network.
Jurnal Infra , 7 (1).
Mahastama,  A.  W.,  Krisnawati,  L.  D.,  & Saputra, L. K. P. (2021). Pemanfaatan E- Learning  Untuk  Inovasi  Pembelajaran Aksara  Jawa  Bagi  Siswa  Sekolah Menengah Atas. Prosiding Sendimas .
Maryana, W., Rahmawati, L., & Malaya, K. A.
(2021).  Penggunaan  Permainan  Puzzle Carakan  Dalam  Pembelajaran  Menulis Aksara  Jawa  di  Sekolah  Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara , 7 (1).
Nadhiroh,  U.,  &  Setyawan,  B.  W.  (2021). Peranan  Pembelajaran  Bahasa  Jawa dalam  Melestarikan  Budaya  Jawa. JISABDA  Jurnal  Ilmiah  Sastra  Dan Bahasa  Daerah,  Serta  Pengajarannya ,
3 (1).
Ningsih, S. R., Suryani, A.  I., Darwas, R., & Rahimullaily.  (2022).  Pengembangan Aplikasi  E-Assignment  Sebagai  Media Evaluasi  Dalam  Pembelajaran  Dengan
Metode  Jigsaw. JOISIE  Journal  Of Information  System  And  Informatics Engineering , 6 (2).
Pohan,  A.  B.,  Alfarobi,  I.,  &  Hadi,  S.  W. (2022).  Pengembangan  Idle  Game “Havok  Runner”  Berbasis  Android Menggunakan  Metode  Agile  Game Development. Jurnal Media Informatika Budidarma , 6 (3).
Pradhana,  S.  C.  A.,  Wisesty,  U.  N.,  &
Sthevanie, F. (2020). Pengenalan Aksara Jawa  Dengan  Menggunakan  Algoritma Convolutional Neural Network. EProceedings of Engineering . Rahman,  A.  S.,  &  Anugrah,  I.  G.  (2022). Pengembangan Game Edukasi Pencegahan  COVID-19  Menggunakan Metode Game Development Life Cycle. Ilkomnika: Journal of Computer Science and Applllied Informatics , 4 (1).
Ramdhany,  T.,  BAS,  I.,  Pahrilah,  D.,  &
Krisdiawan,  R.  A.  (n.d.).  Pembuatan Game Edukasi Sejarah Kerajaan Sriwijaya  Menggunakan  RPG  Maker MV. Jurnal Nuansa Informatika , 15 (2).
Rizal,  A.  S.  (2023).  Inovasi  Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di  Era  Digital. Attanwir :  Jurnal Keislaman Dan Pendidikan , 14 (1).
Romawati, E. F., Widaningrum, I., & Astuti, I.
P.  (2020).  Rancang  Bangun  Aplikasi Mobile Pengenalan Huruf Jawa (Aksara Jawa) Berbasis Android. Jurnal Computer  Science  and  Information
Technology(CoSciTech) , 1 (2).
Tajuddin,  M.,  Anas,  A.  S.,  Amrullah,  A.  Z., Adil,  A.,  &  Ardi,  R.  F.  P.  (2022). Penerapan Metode ADDIE dalam Pengembangan Aksara Sasak Baluk Olas (Delapan Belas) Berbasis Game.
Prosiding  Seminar  Nasional  Teknik Elektro,  Sistem  Informasi  Dan  Teknik
Informatika .
Wibowo, T., & Xie, F. (2022). An RPG Game Design  for  English  Learning  using ADDIE Methods. Science Tech : Jurnal
Ilmiah Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi , 8 (1).
Widya,  A.  H.,  &  Mustagfirin.  (2020).  Game Edukasi  Aksara  Jawa  3D  dengan Accelerometer. Jurnal  Informatika  Dan Rekayasa Perangkat Lunak , 2 (2).