## Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi
Volume 9 Issue 3 2022 Pages 593 - 610 p-ISSN: 1858-005X e-ISSN: 2655-3392 DOI: https://doi.org/10.47668/edusaintek.v9i3.546 website: https://journalstkippgrisitubondo.ac.id/index.php/EDUSAINTEK

## EFEKTIVITAS SCIENCE VIDEO PROJECT-BASED LEARNING SEBAGAI STIMULAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MAHASISWA
Mochammad Maulana Trianggono 1 , Firman Ashadi 2 , Moh. Usman Kurniawan 3 1,2,3 Universitas PGRI Argopuro Jember, Indonesia email: maulanafisika09@gmail.com 1
Abstract: Technological developments in the digital era as it is today show a high trend of  increasing  video  production,  both  as  entertainment  and  as  learning.  This  euphoria should  be  used  positively  by  educators  in  stimulating  the  creativity  of  students.  The purpose of this study was to describe the development of students' creative thinking skills through the project of making science learning videos for early childhood. This research design uses true experimental research – pretest-posttest group design. The results of this study were analyzed quantitatively-descriptively using the n-gain analysis approach based on  the  results  of  the  assessment  of  students'  creative  thinking  skills  in  making  science learning videos for early childhood. Independent t-test analysis was also used to analyze the significance of the difference in the n-gain score between science video project-based learning and learning with ordinary presentations (with power point). The results showed that  the  science  video  project-based  learning  could  effectively    stimulate  students' creative thinking skills with an n-gain score of 0.62 with medium category. Independent t-test analyze result also showed that there was a significant difference between the n-gain scores between science video project-based learning and learning with power point based presentations.
Keyword: Creative  Thinking  Skills,  Video  Project-Based  Learning,  Science  for Childhood
Abstrak :  Perkembangan  teknologi  di  era  digital  seperti  saat  ini  menunjukkan  tren peningkatan  yang  tinggi  dalam  produksi  video,  baik  sebagai  hiburan,  maupun  sebagai pembelajaran. Euforia semacam ini yang seharusnya mampu dimanfaatkan secara positif oleh  para  pendidik  dalam  menstimulasi  kreativitas  mahasiswa  dalam  pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk  mendeskripsikan perkembangan kemampuan berpikir kreatif mahasiswa yang distimulasi melalui science video project-based learning . Desain penelitian  ini  menggunakan true  experimental  research – pretest-postest  group  design. Hasil  penelitian  ini  dianalisis  secara  kuantitatif-deskriptif  menggunakan  pendekatan n- gain  analysis berdasarkan  hasil  pengukuran  kemampuan  berpikir  kreatif  mahasiswa dalam  pembuatan  video  pembelajaran  sains  untuk  Anak  Usia  Dini. Independent  t-test analysis juga  digunakan  untuk  menganalisis  signifikansi  perbedaan  perolehan n-gain score antara  pembelajaran  berbasis  proyek  video  pembelajaran  sains  dengan pembelajaran dengan presentasi biasa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis proyek video sains secara efektif dapat menstimulasi kemampuan berpikir kreatif mahasiswa  dengan  skor n-gain sebesar  0,62  dengan  kriteria  peningkatan  sedang.  Hasil analisis juga menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara n-gain score antara  pembelajaran  berbasis  proyek  video  pembelajaran  sains  dengan  pembelajaran dengan presentasi power point biasa.
Kata Kunci: Kemampuan Berpikir Kreatif, Pembelajaran Berbasis Proyek Video, Sains untuk Anak Usia Dini (AUD)
Copyright (c) 2022 The Authors. This is an open access article under the CC BY-SA 4.0 license ( https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ )

## PENDAHULUAN
Masa  pandemi  covid-19  yang  masih  terjadi  di  seluruh  dunia  memicu perubahan  pola  berpikir  dan  pembelajaran.  Perubahan  paradigma  penggunaan teknologi  juga  berpengaruh  pada  perubahan  pandangan  pendidikan  yang mengarah pada digitalisasi pembelajaran. Capaian pembelajaran mata kuliah sains untuk  Anak  Usia  Dini  (AUD)  berfokus  pada  peningkatan  pengetahuan  dan keterampilan mahasiswa dalam merancang pembelajaran bertemakan sains untuk anak usia dini secara kreatif dan inovatif.
Berkembangnya teknologi informasi pada saat ini menandakan bahwa kita sudah  masuk  pada  peradaban  baru  yang  bisa  kita  dengar  dengan  dunia  digital. Berbagai macam aplikasi media sosial  yang bermunculan menandakan gambaran akan  peradaban  era  digital  sudah  dihadapan  kita,  seperti, WhatsApp,  Twitter, Instagram,  Telegram,  Zoom dan  lain  sebagainya.  Gawai  atau smartphone yang saat  ini  kita  genggam,  dengan  sangat  mudah  dalam  mengakses,  berkomunikasi, dan  berinteraksi  dengan  aplikasi-aplikasi  diatas  di  era  digital  saat  ini. Perkembangan  teknologi  informasi  juga  terdampak  pada  dunia  Pendidikan. Berbagai  macam  aplikasi  pendukung  pembelajaran  memberikan  berbagai kemudahan-kemudahan  dalam  belajar  meskipun  terpisah  oleh  jarak  yang  sangat jauh (pembelajaran jarak jauh).
Menurut  Nugraheni  (2018),  pembelajaran  berbasis  proyek  menjadi  salah satu model pembelajaran yang bisa membuat mahasiswa berkelompok atau secara individual dengan memberikan peluang pada mahasiswa untuk berkontribusi dan memberikan  ide,  solusi  dan  pokok  pembahasan  dalam  pembelajaran.  Ketika mahasiswa diberikan andil dalam memberikan ide-ide tersebut, maka dosen hanya sebagai fasilitator dan pembimbing untuk mengarahkan pembelajaran dalam kelas tersebut,  sehingga  pembelajaran  akan  terfokus  pada  mahasiswa  ( Student Centered ) .
Pembelajaran  berbasis  proyek  ini  lebih  terfokus  pada  masalah  kehidupan yang  bermakna  bagi  mahasiswa,  peran  dosen  memberikan  masalah-masalah, memberikan  pertanyaan,  dan  memberikan  fasilitas  pada  mahasiswa  untuk mendesain  proyek  yang  akan  di  proses.  Hal  semacam  ini  membantu
meningkatkan  kreativitas  mahasiswa  dalam  merancangkan  sebuah  proyek  yang nantinya  akan  mereka  kerjakan  dalam  rentang  waktu  yang  sudah  disepakati Bersama.  Pada  akhirnya,  dengan  pembelajaran  berbasis  proyek  ini  dapat membantu meningkatkan kreativitas mahasiswa.
Lugiati  (2020)  menjelaskan  m edia  untuk  mewujudkan  pembelajaran berbasis proyek harus memenuhi beberapa unsur, yakni bisa dilihat dan memiliki suara,  atau  sering  kita  dengar  dengan  Audio  Visual.  Video  sendiri  memiliki kelebihan  yaitu  mampu  membantu  memahami  pesan  pembelajaran  secara  lebih bermakna  dan  lebih  fokus.  Audio  Visual  yang  ada  pada  video  mampu  menarik perhatian  mahasiswa  lebih  lama  bila  dibandingkan  dengan  media  pembelajaran yang  lain.  Media  pembelajaran  Audio  Visual  menunjukkan  pada  beberapa  jenis Hardware yang  dipakai  untuk  menyampaikan  ide  dan  pengalaman  melalui  mata dan  telinga  (Marhayanti,  2018).  Pembelajaran  Audio  Visual  ini  bisa mengkoordinasikan  indera  penglihatan  mata  dan  indera  pendengaran  telinga, sehingga  mampu  meningkatkan  daya  tangkap  mahasiswa  dalam  menerima pembelajaran  yang  disajikan  dan  berdampak  pada  kemampuan  kreativitas mahasiswa dalam berpikir kritis.
Pada  masa  sekarang  ini  kreatifitas  digital  sangat  diperlukan  untuk  dapat berpartisipasi  pada  dunia  yang  modern  ini.  Hasil  riset  yang  dipublikasikan  oleh Kapoor  (dalam  Sutisna,  2020)  menunjukkan  bahwa  keahlian  dalam  mengakses media digital telah dimiliki generasi muda, tetapi kemampuan tersebut belum bisa selaras  dengan  kemampuan  dalam  mencari  informasi  untuk  kepentingan pengembangan  diri.  Disamping  itu,  salah  satu  unsur  yang  harus  ada  dalam pembelajaran  abad  21  khsususnya  di  era  digital  ini  adalah  unsur  bepikir  kreatif. Rahmawati  &  Salehudin  (2022)  mengatakan  bahwa  penggunaan  model pembelajaran  abad  21  berpengaruh  signifikan  terhadap  hasil  belajar  kognitif. Berpikir kreatif merupakan salah satu heasil belajar kognitif dan termasuk dalam kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi.  Kemampuan  berpikir  kreatif  merupakan kemampuan  dimana  mahasiswa  dapat  mengemukakan  ide  atau  gagasan  mereka untuk  menyelesaikan  suatu  permasalahan  dan  menghasilkan  sesuatu  yang  baru atau  belum  ditemukan  oleh  orang  lain  (Anditiasari,  Pujiastuti,  &  Susilo,  2021; Gube & Lajoie, 2020).
Berkaitan dengan dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran di  kelas,  terdapat  empat  aspek  yang  mempengaruhi  kemampuan  berpikir  kreatif mahasiswa,  yaitu  faktor  kognitif,  motivasi,  kepribadian,  dan  faktor  sosial.  Al- oweidi  (2013)  mengatakan  bahwa  terdapat  aspek  kemampuan  yang  dijadikan sebagai  indikator  kemampuan  berpikir  kreatif,  yaitu fluency,  flexibility, originality, elaboration . Keempat indikator tersebut dapat dijadikan sebagai tolak ukur  kemampuan  berpikir  kreatif  seseorang  (Handayani,  S.A.,  Rahayu,  Y.S., 2021)  Berpikir  kreatif  harus  ditanamkan  dimulai  dari  sejak  dini,  para  ahli psikologi  menyatakan  bahwa  tahun-tahun  awal  kehidupan  adalah  masa  yang paling  penting  dalam  hidup  dari    seluruh    tahapan    perkembangan.    Dalam perkembangannya  anak  perlu dikenalkan dengan pendidikan karakter yang baik (Habibi, Jumadi, & Mundilarto, 2020; Setyowati, E & Ningrum, 2019).
Pada  usia  anak-anak  untuk  menyampaikan  pesan,  membutuhkan  media yang tepat karena anak suka berimajinasi, salah satu media yang tepat yaitu media video dapat lebih mudah untuk dimengerti. Penggunaan media video akan mampu mencapai  efektivitas  proses  pembelajaran,  mengarahkan  perhatian  anak  untuk berkonsentrasi  pada materi  yang dipelajari  sehingga poses pembelajaran menjadi menarik dan video juga dapat menggambarkan suatu proses secara tepat dan dapat dilihat  secara  berulang-ulang  (Ketut  et  al.,  2020).  Dalam    pembuatan  video, dibutuhkan    serangkaian  kemampuan    dan  pengetahuan  untuk  menghasilkan video yang  berkualitas  sesuai dengan  tujuan  yang  akan  dicapai. Kemampuan yang    dituntut    diantaranya  adalah  kreativitas,  baik  kemampuan  berpikir  kreatif maupun  sikap  kreatif (Situmorang, 2006). Sehingga dengan melakukan kegiatan pembelajaran dengan berbasis proyek video (pembuatan video) maka hal ini akan mampu menstimulan perkembangan kemampuan berpikir kreatif.
Terdapat beberapa penelitian sejenis yang mengkaji tentang pembelajaran berbasis  proyek  video  yaitu,  Kurniawati  (2021);  Wulandari,A.S.,  Suardana,I.N., Devi  (2019);  Manasikana,  Wijayadi,  &  Mayasari  (2022);  Mascita,  Pujiatna,  & Kuntari (2020). Berdasarkan telaah dari beberapa penelitian tersebut disimpulkan bahwa  pembelajaran  berbasis  proyek  video  mampu  meningkatkan  kreatifitas mahasiswa. Penelitian tersebut di atas lebih banyak memfokuskan kepada output video untuk jenjang sekolah menengah atas sampai perguruan tinggi. Oleh sebab
itu,  penelitian  ini  mencoba  melakukan  dengan  sudut  pandang  lain  dengan melakukan  penelitian  secara  komphrehensif,  sehingga  diharapkan  penelitian  ini mampu  menutupi  celah-celah  atau  melengkapi  penelitian  terdahulu.  Berdasarkan latar belakang tersebut di atas, maka dipandang perlu untuk melakukan penelitian tetang  efektivitas science  video  project-based  learning sebagai  stimulan perkembangan kemampuan berpikir kreatif mahasiswa.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan true  experimental  research – pretest-postest group  design dengan  tujuan  membandingkan  hasil  belajar  berupa  kemampuan berpikir  kreatif  antara  1  kelas  eksperimen  dan  1  kelas  kontrol.  Terdapat  2 kelompok  sampel  yang  masing-masing  terdiri  dari  kelas  A  sebanyak  35 mahasiswa  dan  kelas  B  sebanyak  30  mahasiswa  yang  keduanya  sedang mengampu mata kuliah Sains untuk AUD di Tahun Ajaran 2021 Genap. Kelas A sebagai  kelas  eksperimen  diberikan  pembelajaran  berbasis  proyek  pembuatan video pembelajaran sains  ( science video project-based learning ) untuk  anak usia dini,  sedangkan  kelas  B  sebagai  kelas  kontrol  diberikan  pembelajaran  dengan kegiatan  presentasi  biasa  tanpa  adanya  proyek  pembuatan  video  pembelajaran. Aspek  kemampuan  berpikir  kreatif  yang  diukur  pada  penelitian  ini  antara  lain; aspek fluency ,  aspek flexipility ,  aspek originality ,  dan  aspek elaboration yang diukur  menggunakan  instrumen  pengukuran  kemampuan  berpikir  kreatif  seperti pada Tabel 1.
Tabel 1 . Instrumen Pengukuran Kemampuan Berpikir Kreatif
Indikator Kemampuan Berpikir Kreatif Kriteria Pemberian Skor Kemampuan Berpikir Kreatif Skor 1 Skor 2 Skor 3 Skor 4 Fluency Mahasiswa belum mampu  memberikan penjelasan konsep sains  AUD  dengan benar Mahasiswa mampu memberikan penjelasan konsep sains AUD dengan pernyataan  yang sederhana Mahasiswa mampu memberikan penjelasan konsep sains  AUD  yang benar,  lancar,  dan terstruktur dengan penjelasan yang sederhana Mahasiswa mampu memberikan penjelasan konsep sains  AUD  yang benar,  lancar,  dan kompleks  dengan penjelasan/ide gagasan yang variatif
Flexibility Mahasiswa belum mampu  memberikan ide/penjelasan konsep/  dan  contoh yang bervariasi Mahasiswa mampu memberikan  ide/ penjelasan konsep yang  umum,  dan 2 variasi contoh Mahasiswa mampu memberikan beberapa ide/penjelasan konsep, dan contoh yang umum Mahasiswa mampu memberikan beragam/banyak variasi ide/penjelasan konsep, dan contoh yang kreatif dan komprehensif Originality Mahasiswa belum mampu  memberikan ide/contoh/penjelasan konsep  yang  berbeda dengan mahasiswa yang lain Mahasiswa mampu memberikan ide/penjelasan konsep yang berbeda dengan mahasiswa  yang lain namun contoh yang diberikan masih sama Mahasiswa mampu memberikan ide/penjelasan konsep dan contoh  yang  unik (berbeda  dengan mahasiswa lain) Mahasiswa mampu memberikan ide/penjelasan konsep dan contoh  yang  unik (berbeda  dengan mahasiswa lain dan konsep/ide yang  sudah  ada sebelumnya) Elaboration Mahasiswa belum mampu  memberikan detail  yang  terperinci pada  penjelasan  atau uraian  ide/penjelasan konsep/contoh Mahasiswa mampu memberikan tambahan detail pada konsep/ide/contoh namun masih belum rinci Mahasiswa mampu memberikan tambahan detail yang terperinci pada konsep/ide/contoh namun tidak dalam  penjelasan yang komprehensif Mahasiswa mampu memberikan penjelasan  detail yang terperinci dan  komprehensif pada setiap konsep/ide/contoh yang disampaikan
Instrumen  pada  Tabel  1  digunakan  untuk  mengukur  kemampuan  berpikir kreatif mahasiswa melalui pretest dan postest baik di kelas kontrol maupun kelas eksperimen.  Hasil  pengukuran  kemampuan  berpikir  kreatif  mahasiswa  dapat dikategorikan  menjadi  beberapa  kriteria  kemampuan  berpikir  kreatif  yang disampaikan oleh (Khanafiyah & Rusilowati, 2010) pada Tabel 2.
Tabel 2. Kriteria Kemampuan Berpikir Kreatif
Nilai (%) Kriteria 81, 6 % - 100% sangat kreatif 61,2 % - 81,5 % Kreatif 40,8 % - 61,1 % Cukup kreatif 20,4 % - 40,7 % Kurang kreatif 0,0 % - 20,3 % Tidak kreatif
Uji Homogenitas digunakan dalam penelitian ini untuk mengetahui apakah kedua  sampel  (kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen)  termasuk  dalam  kategori sampel  yang  homogen  atau  tidak.  Teknik  analisa  data  yang  digunakan  pada penelitian  ini  menggunakan paired t-test  analysis yang  dilakukan  untuk  melihat signifikansi  perbedaan pretest dan posttest pada  masing-masing  sampel  uji  dan pendekatan n-gain  analysis untuk  mengukur  besar  peningkatan  kemampuan berpikir  kreatif  yang  terjadi  sebagai  dampak  stimulasi  perlakuan  dengan  rumus sebagai berikut.
〈𝑔〉 = 〈𝑆 𝑝𝑜𝑠𝑡 〉 − 〈𝑆 𝑝𝑟𝑒 〉 100% −   〈𝑆 𝑝𝑟𝑒 〉
Simbol  <S post >  dan  <S pre >  masing-masing  merupakan mean skor pre-test dan post-test setiap  sampel  uji  dengan  kriteria  penskoran  menurut  Hake  (1999) ditampilkan pada Tabel 3.
Tabel 3. Kriteria N-Gain Score Koefisien Normalisasi gain Klasifikasi g < 0,3 Rendah 0,3 ≤ g < 0,7 Sedang g ≥ 0,7 Tinggi
Perhitungan menggunakan n-gain analysis untuk melihat skor peningkatan kemampuan  berpikir  kreatif  mahasiswa  sebagai  bentuk  stimulasi  dari  proyek pembuatan  video  pembelajaran  sains  untuk  anak  usia  dini.  Besar  peningkatan yang  terjadi  terlihat  sebagai  bentuk  efektivitas  pembelajaran  berbasis  proyek video  pembelajaran  sains  untuk  AUD  dalam  menstimulasi  kemampuan  berpikir kreatif  mahasiswa.  Analisis independent  t-test juga  digunakan  untuk  melihat signifikansi perbedaan antara kelas kontrol dan eksperimen yang tujuannya adalah untuk  melihat  signifikansi  perbedaan  efektivitas  dari  kedua  perlakuan  terhadap kemampuan berpikir kreatif mahasiswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## HASIL
Penelitian  ini  dilaksanakan  dengan true  experimental  research – pretest- postest  group  design yang  dilakukan  terhadap  1  kelas  kontrol  dan  1  kelas eksperimen  menggunakan  instrumen  pada  Tabel  1.  Pengujian  homogenitas dengan  taraf  signifikansi  (α)  =  5%  dilakukan  untuk  mengetahui  kedua  sampel
homogen  atau  tidak.  Berdasarkan  perhitungan  uji  homogenitas  didapatkan  hasil seperti yang ditampilkan pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Analisis Uji Homogenitas Sampel Uji
F-Test Two-Sample for Variances Rata-rata A Rata-rata B Mean 1,821428571 1,825 Variance 0,038865546 0,039439655 Observations 35 30 Df 34 29 F 0,985443358 P(F<=f) one-tail 0,479980336 F  Critical  one- tail 0,554937915
T-test paired two sample analysis dilakukan untuk melihat signifikansi perbedaan antara  hasil  pretest  dan  postest  pada  masing-masing  sampel  uji.  Berdasarkan perhitungan t-test dengan  taraf  signifikansi  (α)  =  5%  terhadap  kelas  eksperimen dan kelas kontrol didapatkan hasil seperti pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Analisis Uji T Pretest-Posttest Sampel Uji
Analisis  data  menggunakan  pendekatan n-gain  score  analysis digunakan untuk  melihat besar peningkatan kemampuan berpikir kreatif  mahasiswa  sebagai dampak stimulasi perlakuan yang diberikan berupa pembelajaran berbasis proyek video  pembelajaran  sains  untuk  AUD.  Berdasarkan  perhitungan n-gain  analysis didapatkan  grafik  perbandingan  perolehan n-gain  score antara  kedua  kelas  uji yang ditampilkan pada Gambar 1.
Gambar 1 . Perbandingan Rata-rata N-gain Score Kemampuan Berpikir Kreatif Kemampuan  berpikir  kreatif  mahasiswa  terdiri  dari  beberapa  indikator, diantaranya  aspek  kelancaran  ( fluency ),  aspek  kelenturan  ( flexibility ),  aspek keaslian  ( originality ),  dan  aspek  keterperincian  ( elaboration ).  Masing-masing indikator tersebut juga diukur besar peningkatannya melalui n-gain score analysis dari kedua kelas uji. Berdasarkan hasil perhitungan n-gain analysis pada masing- masing  indikator  kemampuan  berpikir  kreatif  didapatkan  grafik  perbandingan antara kedua kelas uji yang ditampilkan pada Gambar 2.
Gambar 2 . Perbandingan Rata-rata N-gain Score Indikator Kemampuan Berpikir Kreatif Perbandingan rata-rata n-gain  score tersebut  juga dianalisis menggunakan uji-t  untuk  melihat  signifikansi  perbedaan  antara  besar n-gain  score kelas eksperiman dan kelas kontrol. Berdasarkan perhitungan independent t-test dengan taraf signifikansi (α) = 5% didapatkan hasil seperti pada Tabel 6.
Tabel 6 . Hasil Analisis Uji T - Signifikansi Perbedaan N-Gain Score
t-Test: Two-Sample Assuming Unequal Variances N-Gain A N-Gain B Mean 0,621553288  0,12287037 Variance 0,027001474  0,008614135 Observations 35 30 Hypothesized Mean Difference 0 Df 55 t Stat 15,32698718 P(T<=t) one-tail 8,32022E-22 t Critical one-tail 1,673033965 P(T<=t) two-tail 1,66404E-21 t Critical two-tail 2,004044783

## PEMBAHASAN
Science  video  project-based  learning atau  pembelajaran  berbasis  proyek video  pembelajaran  sains  untuk  AUD  merupakan  bentuk  pembelajaran  berbasis proyek  yang  memberikan  ruang  kepada  mahasiswa  untuk  membuat  dan mengkreasikan presentasi berupa konten video yang berisi tentang konsep-konsep sains  untuk  anak  usia  dini  yang  dirancang  semenarik  mungkin  agar  dapat dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran  video  yang  ditujukan  untuk membelajarkan  konsep  sains  kepada  anak  usia  dini.  Dalam  proyek  pembuatan
video  pembelajaran  ini,  mahasiswa  diberikan  pengetahuan  dan  keterampilan tentang fotografi dan videografi menggunakan beberapa aplikasi pembuatan/editor video. Mahasiswa diberikan kebebasan untuk mendesain/merancang konsep video pembelajaran menggunakan aplikasi pembuatan/editor video. Pada perkembangannya,  mahasiswa  sebenarnya  sudah  tidak  asing  lagi  dengan tren penggunaan aplikasi pembuatan/editor video seperti KineMaster, Inshot, CapCut,
Filmora atau  aplikasi  lainnya  yang  biasanya  digunakan  untuk  membuat  konten video di berbagai platform media sosial seperti TikTok, Instagram, Facebook, dan YouTube .  Tren  penggunaan  aplikasi  pembuatan/editor  video  yang  semakin meningkat  ini  diharapkan  dapat  menunjang  pembelajaran  berbasis  proyek  video pembelajaran sains untuk AUD ini.

## Uji Homogenitas
Uji  homogenitas  yang  dilakukan  terhadap  kedua  sampel  uji  (kelas eksperimen dan kelas kontrol) memperlihatkan bahwa nilai P value (0,47)  > 0,05 yang  berarti  kedua  sampel  uji  memiliki  kondisi  yang  homogen.  Keadaan  ini mengindikasikan bahwa kedua sampel uji memiliki base skills yang sama terkait dengan  kemampuan  berpikir  kreatif.  Kemampuan  beprikir  kreatif  dasar  kedua sampel uji dapat dikatakan seimbang, sehingga nantinya dapat diamati perbedaan perubahan/perkembangan kemampuan berpikir kreatif yang dialami kedua sampel uji sebagai dampak dari stimulasi bentuk pembelajaran yang diterapkan.
Perbandingan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Kelas  Eksperimen  dan  Kelas Kontrol
Analisis  pertama  yang  dilakukan  adalah  untuk  mengetahui  signifikansi perbedaan  antara  hasil pretest dan posttest dari masing-masing  sampel  uji  (kelas eksperimen dan kelas kontrol). Berdasarkan Tabel 1 pada subbab hasil, terdapat 2 hasil  analisis  uji-t  terhadap pretest dan posttest masing-masing  sampel  uji.  Uji-t pada  kelas  A  (kelas  eksperimen)  menunjukkan  t hitung (20,6)  >  t tabel (1,69),  dan harga P value (4,3331e -21 ) < taraf signifikansi (0,05) yang diberikan. Hasil analisis ini  menunjukkan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil pretest dengan posttest pada  kelas  eksperimen.  Pada  Tabel  A  juga  dapat  dilihat  bahwa mean  posttest sebesar  3,17  (kategori kreatif ),  sedangkan mean  pretest sebesar 1,82  (kategori cukup  kreatif ).  Uji-t  pada  kelas  B  (kelas  kontrol)  menunjukkan
t hitung (7,13) > t tabel (1,69), dan harga P value (3,7815e -8 ) < taraf signifikansi (0,05) yang  diberikan.  Hasil  analisis  ini  juga  menunjukkan  bahwa  terdapat  perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dengan posttest pada kelas kontrol. Pada Tabel A juga dapat dilihat bahwa mean posttest sebesar 2,10 (kategori cukup kreatif ), sedangkan mean  pretest sebesar  1,82  (kategori cukup  kreatif ).  Baik  kelas eksperimen maupun kelas kontrol dapat dikatakan sama-sama memiliki perbedaan yang  signifikan  antara  hasil pretest dan posttest nya,  namun  berbeda  dalam  hal kategori  kemampuan  berpikir  kreatif. Mean  Posttest pada  kelas  eksperimen mendapatkan  skor  3,17  dengan  kategori kreatif sedangkan mean  posttest pada kelas  kontrol  mendapatkan  skor  2,10  dengan  kategori cukup  kreatif ,  sehingga kondisi  ini  menunjukkan  terdapat  perbedaan  dampak  antara  kelas  eksperimen dengan kelas kontrol.
Perbedaan  dampak  antara  kelas  eksperimen  dengan  kelas  kontrol  terlihat pada Gambar 1 tentang grafik perolehan n-gain score kemampuan berpikir kreatif mahasiswa.  Berdasarkan  hasil  perhitungan n-gain diperoleh  data n-gain  score untuk  kelas  eksperimen  sebesar  0,62  yang  berarti  terjadi  peningkatan  rata-rata skor  kemampuan  berpikir  kreatif  mahasiswa  sebesar  62%  setelah  mendapatkan perlakuan  berupa  pembelajaran  berbasis  proyek  video  pembelajaran  sains  untuk AUD.  Besar n-gain  score 0,62  termasuk  dalam  kategori  sedang,  sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  secara  umum science  video  project-based  learning atau pembelajaran  berbasis  proyek  video  pembelajaran  sains  untuk  AUD  dapat menstimulasi  perkembangan  kemampuan  berpikir  kreatif  mahasiswa  dengan kriteria  sedang  atau  dapat  dikatakan  sudah  cukup  baik  dalam  meningkatkan kemampuan berpikir kreatif mahasiswa. Berbeda dengan hasil perhitungan n-gain score pada  kelas  kontrol,  pada  kelas  kontrol  dengan  pembelajaran  berbasis presentasi  power  point  mendapatkan n-gain  score sebesar  0,12.  Besar n-gain score 0,12  termasuk  dalam  kategori  rendah,  sehingga  dapat  dikatakan  bahwa pembelajaran dengan power point based masih dapat menstimulasi perkembangan kemampuan  berpikir  kreatif  mahasiswa  meskipun  dampaknya  tidak  terlalu  besar seperti pada pembelajaran berbasis proyek video pembelajaran sains untuk AUD.
Perbedaan dampak yang terjadi terhadap peningkatan kemampuan berpikir kreatif mahasiswa terlihat pada hasil analisis independent t-test dari kedua sampel
uji. Berdasarkan hasil perhitungan pada Tabel 6, terlihat bahwa nilai t hitung (15,33) >  t tabel (1,67)  dan  harga  Pvalue  (8,32022  e -22 )  <  taraf  signifikansi  (0,05)  yang diberikan  sehingga  menunjukkan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan antara peningkatan  yang terjadi pada kelas  eksperimen dan kelas kontrol  (dilihat berdasarkan  rata-rata n-gain  score masing-masing  sampel  uji).  Hal  ini menyimpulkan  bahwa  meskipun  kedua  penerapan  strategi  pembelajaran  sama- sama berhasil meningkatkan kemampuan berpikir kreatif mahasiswa, peningkatan yang  terjadi  antara  kedua  strategi  pembelajaran  memiliki  perbedaan  yang signifikan.  Peningkatan  yang  terjadi  pada  pembelajaran  berbasis  proyek  video pembelajaran sains untuk AUD dinilai lebih baik dan efektif dalam menstimulasi dan meningkatkan kemampuan berpikir kreatif mahasiswa daripada pembelajaran berbasis presentasi biasa menggunakan media power point .
Perbandingan  Tiap  Aspek  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Kelas  Eksperimen dan Kelas Kontrol
Kemampuan  Berpikir  Kreatif  memiliki  beberapa  aspek  yang  terdiri  dari aspek fluency , aspek flexipility , aspek originality , dan aspek elaboration . Keempat aspek  tersebut  merupakan  kompleksitas  kemampuan  berpikir  yang  membangun kreativitas  seseorang.  Berdasarkan  Gambar  2  dapat  terlihat  bahwa  terdapat perbedaan  grafik  antara  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Pada  aspek fluency , kelas  eksperiman  mendapatkan  rata-rata n-gain  score sebesar  0,83  dengan kategori  tinggi  sedangkan  kelas  kontrol  mendapatkan  rata-rata n-gain  score sebesar  0,27  dengan  kategori  rendah.  Pada  kelas  eksperimen,  peningkatan  yang terjadi  termasuk  dalam  kategori  tinggi,  sehingga  dapat  dikatakan  bahwa science video  project-based  learning mampu  menstimulasi  dengan  sangat  efektif  untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam memberikan penjelasan yang benar, lancar,  dan  kompleks  tentang  konsep  sains  yang  disajikan.  Sebagai  contoh, mahasiswa  mampu  memberikan  penjelasan  yang  benar,  runtut,  dan  luas  tentang siklus terjadinya hujan disertai dengan animasi-animasi menarik.
Pada  aspek flexibility ,  kelas  eksperiman  mendapatkan  rata-rata n-gain score sebesar 0,63 dengan kategori sedang sedangkan kelas kontrol mendapatkan rata-rata n-gain  score sebesar  0,08  dengan  kategori  rendah.  Pada  kelas eksperimen,  peningkatan  yang  terjadi  termasuk  dalam  kategori  sedang,  sehingga
dapat  dikatakan  bahwa  pembelajaran  berbasis  proyek  video  pembelajaran  sains untuk AUD mampu menstimulasi secara efektif untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa  dalam  memberikan  variasi  ide/penjelasan/dan  contoh  penerapan konsep sains untuk AUD. Sebagai contoh, mahasiswa di kelas eksperimen mampu memberikan  banyak  contoh  penerapan  tentang  konsep  pemanfaatan  angin  dalam kehidupan  sehari-hari,  sedangkan  mahasiswa  pada  kelas  kontrol  hanya memberikan 1 sampai 2 contoh saja penerapannya.
Pada  aspek originality ,  kelas  eksperiman  mendapatkan  rata-rata n-gain score sebesar 0,60 dengan kategori sedang sedangkan kelas kontrol mendapatkan rata-rata n-gain  score sebesar  0,08  dengan  kategori  rendah.  Pada  kelas eksperimen,  peningkatan  yang  terjadi  termasuk  dalam  kategori  sedang,  sehingga dapat  dikatakan  bahwa  pembelajaran  berbasis  proyek  video  pembelajaran  sains untuk AUD mampu menstimulasi secara efektif untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa  dalam  memberikan  ide/penjelasan/contoh  yang  unik  dan  orisinil  dari pemikiran  mahasiswa  yang  berbeda  dengan  ide/penjelasan/contoh  yang  sudah ada/  mahasiswa  yang  lain.  Sebagai  contoh,  mahasiswa  mampu  memberikan penjelasan  konsep  hujan  dari  sudut  pandang  agama  (berdasarkan  kisah-kisah dalam Al-Quran).
Pada  aspek elaboration ,  kelas  eksperiman  mendapatkan  rata-rata n-gain score sebesar 0,60 dengan kategori sedang sedangkan kelas kontrol mendapatkan rata-rata n-gain  score sebesar  0,08  dengan  kategori  rendah.  Pada  kelas eksperimen,  peningkatan  yang  terjadi  termasuk  dalam  kategori  sedang,  sehingga dapat  dikatakan  bahwa  pembelajaran  berbasis  proyek  video  pembelajaran  sains untuk AUD mampu menstimulasi secara efektif untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa  dalam  perincian  yang  mendetail  tentang  konsep  sains  untuk  AUD. Sebagai  contoh,  mahasiswa  mampu  menjelaskan  konsep  pelangi  dari  berbagai sudut  pandang  berdasarkan  pengembangan  STPPA  (kognitif,  seni,  bahasa,  nilai agama  dan  moral,  sosial-emosional,  dan  fisik  motorik)  dengan  perincian  yang mendetail.
Deskripsi  Hubungan  Science  Video  Project-Based  Learning  dengan Kemampuan Berpikir Kreatif
Secara  umum,  berdasarkan  hasil  analisis n-gain  score pada  penelitian  ini dapat  dikatakan  bahwa science  video  project-based  learning atau  pembelajaran berbasis  proyek  video  pembelajaran  sains  mampu  secara  efektif  dalam menstimulasi  kemampuan  berpikir  kreatif  mahasiswa.  Pembelajaran  berbasis proyek  secara  umum  merupakan  bentuk  pembelajaran  yang  menyediakan  ruang dan  kesempatan  bagi  mahasiswa  untuk  bekerja  dalam  suatu  proyek  dalam menyelesaikan/memecahkan suatu permasalahan yang diberikan.
Menurut  Situmorang  (2006)  pembelajaran  berbasis  proyek  pembuatan video  membutuhkan  serangkaian  kemampuan  dan  pengetahuan  berupa kemampuan  berpikir  kreatif  dan  sikap  kreatif  untuk  menghasilkan  video  yang berkualitas sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Shin (2018) juga mengatakan bahwa  pembelajaran  berbasis  proyek  mampu  mempengaruhi  secara  positif motivasi  dan  kepercayaan  diri  seseorang  yang  memiliki  dampak  positif  dalam pembelajaran.  Sari,  Sutikno,  &  Masturi  (2015)  mengatakan  bahwa  pembelajaran berbasis  proyek  mampu  membuat  mahasiswa  menjadi  lebih  kreatif.  Berdasarkan pendapat  tersebut,  pembelajaran berbasis proyek video pembelajaran sains untuk AUD  mampu  menstimulasi  dan  mendorong  motivasi  dan  kreativitas  mahasiswa dalam  membuat  konten  video  yang  berkualitas,  mengandung  unsur-unsur tampilan  yang  menarik,  konsep  yang  rapi  dan  terstruktur,  serta  detail-detail  lain yang membuat video yang dibuat semakin kompleks dan bermakna.
Adzandini  &  Ma’mur  (2019)  mengatakan  dalam  penelitiannya  bahwa terdapat  peningkatan  pada  setiap  indikator  kemampuan  berpikir  kreatif  yang membuat mahasiswa mampu memberikan banyak ide dan gagasan selama proses pengerjaaan proyek pembuatan video (dalam hal  ini dalam bentuk vlog). Sejalan dengan  pendapat  tersebut,  bahwa  dalam  penelitian  ini  proyek  pembuatan  video juga  dinilai  mampu  menstimulasi  setiap  indikator  kemampuan  berpikir  kreatif ( fluency,  flexibility,  originality, dan elaboration ).  Proyek  pembuatan  video  sains untuk  AUD  membutuhkan  kelancaran  dan  keluwesan  yang  tinggi  dalam memberikan  banyak  ide  dan  gagasan  tentang  konsep  video  yang  akan  dibuat. Mahasiswa  juga  akan  berpikir  untuk  membuat  konten  video  yang  unik  dan berbeda  dengan  konten  yang  dibuat  oleh  mahasiswa  lain,  sehingga  selama pengerjaan  proyek  pembuatan  video  sains  untuk  AUD  tersebut  dibutuhkan
pengetahuan  yang  luas  dan  kreatif  dalam  membuat  konten  video  yang  menarik dan berkualitas.

## SIMPULAN
Science Video Project-Based Learning atau pembelajaran berbasis proyek video pembelajaran sains pada dasarnya ditujukan untuk memberikan ruang bagi mahasiswa  dalam  berkreasi  membuat  presentasi  berupa  konten  video  dengan memanfaatkan perkembangan perangkat digital yang tersedia secara open source . Pembelajaran berbasis proyek video pembelajaran sains pada penelitian ini dinilai mampu  secara  efektif  dalam  menstimulasi  kemampuan  berpikir  kreatif mahasiswa,  baik  dalam  kreativitas  produksi  video,  maupun  isi/konten  video pembelajaran  sains  yang  menarik  dan  bermakna.  Terdapat  perbedaan  yang signifikan  antara  peningkatan  yang  dihasilkan  melalui  pembelajaran  berbasis proyek video pembelajaran sains dengan pembelajaran berbasis presentasi power point.

## DAFTAR RUJUKAN
Adzandini, V. N., & Ma’mur, T. (2019). Proyek Vlog Untuk Meningkatkan Kreativitas Mahasiswa  Dalam  Pembelajaran  Sejarah. FACTUM:  Jurnal  Sejarah  Dan Pendidikan Sejarah , 8 (2), 237–246. https://doi.org/10.17509/factum.v8i2.22154 Al-oweidi,  A.  (2013).  Creative  Characteristics  and  Its  Relation  to  Achievement  and School  Type  among  Jordanian  Students. Creative  Education , 4 (1),  29–34. https://doi.org/https://doi.org/10.4236/CE.2013.41004
Anditiasari,  N.,  Pujiastuti,  E.,  &  Susilo,  B.  E.  (2021).  Systematic  literature  review : pengaruh  motivasi  terhadap  kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  mahasiswa.
Aksioma: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika , 12 (2), 236–248.
Gube,  M.,  &  Lajoie,  S.  (2020).  Adaptive  expertise  and  creative  thinking:  A  synthetic review  and  implications  for  practice. Thinking  Skills  and  Creativity , 35 (January), 100630. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2020.100630
Habibi, H., Jumadi, J., & Mundilarto, M. (2020). Phet Simulation as Means to Trigger the Creative Thinking Skills of Physics Concepts. Int. J. Emerg. Technol. Learn , 15 (6), 166–172.
Hake,  R.  R.  (1999).  Analyzing  Change/Gain  Scores. American  Educational  Research Association’s Division D, Measurement and Research Methodology ,  (Division  D),
1–4.
Handayani,  S.A.,  Rahayu,  Y.S.,  A.  R.  (2021).  Students  ’  creative  thinking  skills  in
biology learning : fluency , flexibility , originality , and Students ’ creative thinking skills  in  biology  learning :  fluency  ,  flexibility  ,  originality  ,  and  elaboration.  In Journal  of  Physics:  Conference  Series (Vol.  1747,  p.  012040).  IOP  Publishing. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1747/1/012040
Ketut,  N.,  Parasyanti,  V.,  Luh,  N.,  Puspita,  G.,  Agung,  I.  G.,  &  Putri,  A.  (2020).
Pendidikan  Kesehatan  Cuci  Tangan  Pakai  Sabun  dengan  Video  Terhadap Kemampuan Cuci Tangan pada Mahasiswa SD, (1), 122–130.
Khanafiyah,  S.,  &  Rusilowati,  A.  (2010).  Penerapan  Pendekatan  Modified  Free  Inquiry Sebagai  Upaya  Meningkatkan  Kreativitas  Mahasiswa  Calon  Guru  dalam Mengembangkan  Jenis  Eksperimen  dan  Pemahaman  Terhadap  Materi  Fisika.
Berkala Fisika , 13 (2), 7–14.
Kurniawati,  I.  D.  (2021).  Efektifitas  project  based  learning  berbantuan  video  terhadap kemampuan  berpikir  kreatif  mahasiswa. Prosiding  Seminar  Nasional  Teknologi Informasi Dan Komunikasi , 4 (1), 769–774.
Lugiati. (2020). Penggunaan Model Pembelajaran Berbasis Proyek dengan Menggunakan Audio Video  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Mahasiswa. Journal  of  Education Action Research , 4 (4), 481–492.
https://doi.org/https://doi.org/10.23887/jear.v4i4.28645
Manasikana, O. A., Wijayadi, A. W., & Mayasari, A. (2022). Keefektifan Pembelajaran Proyek  Terhadap  Keaktifan  dan  Kreatifitas  Mahasiswa  Mata  Kuliah  Model Pembelajaran, 10 (1), 66–72.
Marhayanti,  A.  (2018).  Memproduksi  Teks  Prosedur  Kompleks  Menggunakan  Media Audio  Visual  Pada  Mahasiswa  Sma. Jurnal  Edukasi  Khatulistiwa :  Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia , 1 (1), 9. https://doi.org/10.26418/ekha.v1i1.24830 Mascita,  D.  E.,  Pujiatna,  T.,  &  Kuntari,  R.  P.  (2020).  Model  Pembelajaran  Berbasis Proyek  Dalam  Pembelajaran  Menulis  Teks  Negosiasi  Berbantuan  Media  Video Pada Kelas X Sma. Jurnal Tuturan , 9 (1), 32. https://doi.org/10.33603/jt.v9i1.3638 Nugraheni, D. (2018). Project Based Learning in Heat and Transfer Material to Increase Student’s  Creativity. Jurnal  Penelitian  Pembelajaran  Fisika , 9 (2),  73–79. https://doi.org/10.26877/jp2f.v9i2.2798
Rahmawati,  I.,  &  Salehudin,  M.  (2022).  PENGARUH  PENGGUNAAN  MODEL PEMBELAJARAN  ABAD  21  TERHADAP  KEMAMPUAN  KOGNITIF MAHASISWA SEKOLAH. Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains, Dan Teknologi ,
9 (2), 415–429. https://doi.org/https://doi.org/10.47668/edusaintek.v9i2.461
Sari,  D.  N.,  Sutikno,  &  Masturi.  (2015).  Pengaruh  Pembelajaran  Berbasis  Proyek
terhadap Kreativitas Mahasiswa melalui Elektroskop Sederhana. Prosiding Seminar Nasional Fisika (E-Journal) SNF2015 , 4 , 19–24.
Setyowati, E & Ningrum, A. (2019). Urgensi Pendidikan Karakter bagi Anak Usia Dini,
1 (November), 97–106.
Shin,  M.  (2018).  Effects  of  Project-based  Learning  on  Students  ’  Motivation  and  Self- efficacy, 73 (1), 95–114. https://doi.org/10.15858/engtea.73.1.201803.95
Situmorang, R. (2006). MediaTelevisi, Pengetahuan Dasar Televisi danTeknik Penulisan Naskah . Jakarta: PustekkomDepdiknas.
Sutisna,  I.  P.  G.  (2020).  Gerakan  Literasi  Digital  Pada  Masa  Pandemi  Covid-19.
STILISTIKA: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Seni , 8 (2), 268–283. https://doi.org/10.5281/zenodo.3884420
Wulandari,  A.S.,  Suardana,  I.N.,  Devi,  P.  .  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran Berbasis  Proyek  Terhadap  Kreativitas  Mahasiswa  Pada  Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sains Indonesia (JPPSI) , 2 (1), 47–58.