## EFEKTIVITAS PENERAPAN E-MODUL BERBASIS KVISOFT FLIPBOOK MAKER MATERI SATUAN PANJANG KELAS 3 SD
Nurya Oktaviana 1 , Akhmad Nayazik 2 , Handini Arga Damar Rani 3 1 Labschool UNNES. Email: nurya.via@gmail.com Diterima: April 2019. Disetujui: Mei 2019. Dipublikasikan: Juni 2019

## ABSTRAK
Guru  berperan  dalam  membantu  proses  pengkontruksian  pengetahuan  siswa,  yakni dengan guru tidak mentrasferkan pengetahuan yang dimilikinya, melainkan membantu siswa untuk  membentuk  pengetahuannya  sendiri.  Pengetahuan  dapat  dibentuk  siswa  berdasarkan pengalaman,  kreativitas  dan  bantuan  atau  dukungan  dari  pihak  guru,  oleh  karena  itu  guru harus  mampu  menciptakan  pembelajaran  matematika  yang  efektif  dengan  menambahkan konsep  pada  siswa  melalui  pendekatan  dan  media  yang  sesuai  dengan  materi,  dan perkembangan  siswa  dalam  memahami  materi.  Pembelajaran  interaktif  berbasis  komputer mampu  mengaktifkan  siswa  untuk  belajar  dengan  motivasi  yang  tinggi  karena ketertarikannya  pada  sistem  multimedia,  salah  satu  modul  atau  bahan  ajar  perlu dikembangkan  agar  siswa  menyukai  matematika,  dan  lebih  termotivasi  dalam  belajar mandiri.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  keefektifan  penerapan  e-modul  berbasis Kvisoft Flipbook Maker pada mata pelajaran  matematika  materi satuan panjang  kelas 3 SD, metode pada penelitian ini dilakukan menggunakan metode Research & Development model ADDIE  yang  terdiri  dari  5  tahap  yaitu  :  1)  Analysis,  2)  Design,  3)  Development,  4) Implementation, 5) Evaluation.  Hasil dari penelitin  ini  menunjukkan bahwa  nilai efektivitas oleh  respon  guru  mendapat  skor  90%  dengan  kriteria  “sangat  baik”  dan  juga  respon  siswa rata-rata skor 79,27% dengan kriteria “Layak”, berdasarkan hasil tersebut maka disimpulkan bahwa  penerapan  e-modul  berbasis Kvisoft  Flipbook  Maker efektif  digunakan  pada  materi satuan panjang mata pelajaran matematika kelas 3 SD.
Kata kunci: E-Modul, Kvisoft Flipbook Maker, Satuan Panjang.

## ABSTRACT
The  teacher  plays  a  role  in  helping  the  process  of  constructing  student  knowledge,  that  is, with  the  teacher  not  transferring  the  knowledge  he  has,  but  helping  students  to  shape  their own knowledge. Knowledge  can be formed by students based on experience, creativity  and assistance or support from the teacher, therefore the teacher must be able to create effective mathematical  learning  by  adding  concepts  to  students  through  approaches  and  media  in accordance with the material, and the development of students in understanding the material. Computer-based interactive learning is able to enable students to learn with high motivation because of their interest in multimedia systems, one module or teaching material needs to be developed so that students like mathematics, and are more motivated in independent learning. This  study  aims  to  determine  the  effectiveness  of  the  application  of  e-modules  based  on Kvisoft  Flipbook  Maker on  mathematics  subjects  in  unit  length  3  grade  SD,  the  method  in this study was carried out using the ADDIE model Research & Development method which consists  of  5  stages:  1)  Analysis,  2)  Design,  3)  Development,  4)  Implementation,  5) Evaluation. The results of this study indicate that the effectiveness of the teacher's response scores 90% with the criteria of "very good" and also the response of students to an average score of 79.27% with the criteria "Eligible", based on these results. Kvisoft Flipbook Maker is effectively used in material for long-term 3rd grade mathematics subjects. Keywords: E-Module, Kvisoft Flipbook Maker, Long Unit.

## PENDAHULUAN
Berkembangnya ilmu teknologi dan informasi  membawa  perubahan  dan paradigma  baru  pada learning  material dan learning  method Darmawan  (2012). Produk dari teknologi dan informasi telah memberikan  alternatif  bahan  ajar  yang dapat  digunakan  peserta  didik  dalam bentuk digital seperti e -modul. Pembelajaran interaktif berbasis komputer  mampu  mengaktifkan  siswa untuk  belajar  dengan  motivasi  yang tinggi karena ketertarikannya pada sistem multimedia, ungkapan tersebut dikuatkan dengan  pendapat  Wena  (2010)  bahwa pembelajaran  yang  dapat  memanfaatkan bahan  ajar  dengan  media  komputer  akan membuat kegiatan proses belajar menjadi menarik  dan  menantang  bagi  peserta didik.
Dari  hasil  pengamatan  dikelas,  hal ini  disebabkan  oleh  kurangnya  guru mengembangkan penggunaan media dalam  pembelajaran  sehingga  siswa  sulit memahami  materi  yang  mengharuskan daya ingat  yang kuat, pembelajaran yang diterapkan di atas masih kurang bermakna  bagi  siswa.  Akan  sangat kurang efektif jika guru hanya menggunakan  bahan  ajar  yang  masih dengan buku, modul dan juga  LKS  yang begitu membosankan dan tidak mengaktifkan minat siswa untuk belajar.
Berdasarkan  permasalahan  yang ada  maka  penulis  sangat  tertarik  untuk mengembangkan  e-modul  dan  ingin mengetahui keefektivan penerapan e=modul  berbasis  Kvisoft  Flipbook Maker  pada  mata  pelajaran  matematika materi  satuan  panjang  kelas  3  SD LABSCHOOL UNNES.
Penulis  berharap  dengan  dibuatnya e-modul  ini  dapat  menampilkan  teori (konsep  awal  materi),  penjelasan  dengan animasi  atau  media  video  maupun gambar dan evaluasi yang dapat dipelajari  siswa  dengan  mudah  dan efektif. Dan dapat dijadikan refrensi  dan
motivasi  guru  dalam  menerapkan  media interaktif khususnya pada mata pelajaran matematika  agar  pembelajaran  menjadi lebih efektif digunakan, sama halnya bagi siswa bahwa dengan  adanya  e-modul  ini  diharapkan dapat membantu meningkatkan pemahaman  siswa  dan  menumbuhkan minat dalam belajar.

## METODE PENELITIAN
Sesuai  dengan  permasalahan  dan tuj uan  penelitian  ini  termasuk  metode penelitian  dan  pengembangan  ( Research and Development ). Research and Development adalah  metode  penelitian yang  digunakan  untuk  menghasilkan produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan produk  tersebut  (Sugiyono,  2013:  297).
Dan  memilih  model  ADDIE  dalam  metode penelitian  R&D  Yang  mempunyai  lima tahapan  yaitu:  1)  Analysis,  2)  Design,  3) Development, 4) Implementation, 5)
Evaluation.

## Subyek Penelitian
Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas  3B  SD  LabSchool  UNNES,  yang menjadi  subjek  penelitian  ini  berjumlah 17 siswa.
Teknik  yang  digunakan  dalam penelitian
ini adalah teknik pengembangan modul elektronik menggunakan software  kvisoft  flipbook maker materi  satuan  panjang  dengan tahapan sebagai berikut:
1. Validasi Ahli Validasi  ahli  dilihat  dari  dua  aspek yaitu aspek materi dan media. Penskoran angket  ini  dengan  menggunakan rating scale ,  yaitu  instrumen  pengukuran  non tes  yang  menggunakan  suatu  prosedur terukur  untuk  memperoleh  informasi sesuatu  yang  telah  diteliti  (widoyoko, 2014: 148).
Tabel 1. Kriteria Skor Penilaian Pernyataan Skor Sangat layak 5 Layak 4 Cukup layak 3 Kurang layak 2 Sangat kurang layak 1
Skor  yang  diperoleh  dari  angket  ini kemudian di akumulasikan dengan menggunakan rumus:
% = 𝑛 𝑁 𝑥 100
Keterangan:
% = Presentase skor n = ∑ 𝑠𝑘𝑜𝑟
N = ∑ 𝑠𝑘𝑜𝑟  𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 Tabel 2. Kriteria Kelayakan Kriteria Kategori 81-100% (A) Sangat layak 61-80 % (B) Layak 41-60% (C) Kurang layak 21-50% (D) Tidak layak 0-20% (E) Sangat tidak layak
2. Analisis  Tanggapan  siswa  terhadap  E- Modul
Data  peserta  didik  diperoleh  melalui angket  tertutup  dimana  jawaban  telah disediakan  dan  menggunakan rating  scale (skala  bertingkat).  Indikator  tanggapan siswa  dapat  dilihat  pada  tabel  2.3  sebagai berikut:
Tabel 3. Indikator Tanggapan Peserta didik
Skala Kategori 5 Sangat Setuju 4 Setuju 3 Kurang Setuju 2 Tidak Setuju 1 Sangat kurang Setuju
Data  tanggapan  peserta  didik terhadap  kelayakan e -modul  dianalisis dengan rumus: % = 𝑛 𝑁 𝑥 100
Keterangan:
% = Presentase skor n = ∑ 𝑠𝑘𝑜𝑟 N = ∑ 𝑠𝑘𝑜𝑟  𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚
Selanjutnya dari hasil tanggapan siswa tersebut,  dapat  dihitung  presentasenya dengan  kriteria  yang  dapat  dilihat  pada tabel  2.4  yang  diadaptasi  dari  Akbar,2013 (dalam Hera, Khairil, Hasanuddin) berikut:
Tabel 4. Presentase Hasil Tanggapan Kriteria Kategori 81-100% Sangat layak 61-80 % Layak 41-60% Kurang layak 21-50% Tidak layak 0-20% Sangat tidak layak Modul dapat dikatakan layak digunakan  dalam  pembelajaran  apabila hasil  penilaian  kelayakan  dari  ahli  materi, ahli  media  dan  guru  matematika  dan respon siswa menunjukkan skor antara 81- 100%  apabila  sangat  layak  dan  61-80% apabila layak (Sudrajat,2014:15).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  pengembangan  yang  dilakukan oleh  peneliti  ini  adalah  menghasilkan bahan ajar E-Modul dengan menggunakan aplikasi Kvisoft Flipbook
Maker.
Penelitian dan pengembangan ini dilakukan  dengan  menggunakan  prosedur pengembangan model ADDIE Yang dirancang oleh Walter Dick and Lou Carey adalah model yang paling banyak digunakan oleh
Research and
Development.
Sesuai dengan model ADDIE, langkah-langkah pembuatan e -modul pembelajaran  matematika  berbasis Kvisoft Flipbook Maker sebagai berikut:
1. Analysis
Dalam  tahap  analisis  dilakukan  beberapa analisis yaitu :
a. Analisis Kebutuhan
Hasil  analisis  kebutuhan  dilakukan untuk mengetahui bagaimana
pembelajaran  Matematika  menggunakan modul atau buku yang ada di SD. Menurut
hasil  penelitian,  pembelajaran  matematika menggunakan  modul  di  SD  masih  kurang maksimal, karena modul digunakan sebagai  pengganti  pelajaran  kosong  atau belajar  mandiri  jadi  dalam    penggunakan modul  masih  belum  maksimal.  Sehingga pembelajaran  yang  dilakukan  belum  bisa mencapai indikator yang digunakan. b. Analisis Kurikulum dan Materi
Analisis  kurikulum  2013  Matematika di  kelas  3  SD  dengan  SK  (Standar Kompetensi) mendeskripsikan dan menentukan  hubungan  antar  satuan  baku untuk  panjang,  berat  dan  waktu  yang umunya  digunakan  dalam  kehidupan sehari-hari  dan  menyelesaikan  masalah yang  berkaitan  dengan  hubungan  antar satuan  baku  untuk  panjang,  berat  dan waktu    yang  umunya  digunakan  dalam kehidupan sehari-hari, yang dibagi menjadi  satu  KD  (Kompetensi  Dasar). Dipilih  KD  mencermati  permasalahan sehari-hari yang berkaitan dengan hubungan  antar  satuan  baku  untuk panjang, berat dan waktu.
2. Design
Tahap Design ini dikenal juga dengan istilah  membuat  rancangan.  Tahap  yang perlu  dilaksanakan  pada  proses  rancangan yaitu: pertama merumuskan tujuan pembelajaran. Kemudian menentukan strategi  pembelajaran  yang  tepat  harusnya seperti apa untuk mencapai tujuan tersebut. Hasil  penelitian  dan  pembahasan  akan dijelaskan secara rinci sebagai berikut:
Hasil  analisis  dan  materi  kemudian dilakukan merumuskan tujuan pembelajaran yaitu: (1) Dapat memilih alat ukur  sesuai  dengan  fungsinya.;  (2)  Dapat menggunakan  alat  ukur  dalam  pemecahan masalah.;  (3)  dapat  menyesuaikan  alat ukur  dan  benda  yang  diukur  ;  (4)  Dapat menentukan hubungan antar satuan panjang.;  (5)  Dapat  mengetahui  macam alat  ukur  panjang.  Materi  dikumpulkan dari berbagai referensi diantaranya
Ensiklopedia Matematika Terapan MATEMATIKA DALAM LINGKUNGAN ( Math
in THE
ENVIRONMENT ) , Walle, Fathani.
3. Development  ( Pembuatan  draf  awal e - modul)
Setelah  langkah-langkah  penyusunan dipenuhi,  maka  berhasil  disusun e -modul pembelajaran  dengan  judul  Matematika kelas  3  SD  Pengukuran  Satuan  Panjang. Pembuatan e -modul  pembelajaran  ini menggunakan Kvisoft  Flipbook  Maker . Adapun komponen dalam e -modul Matematika  kelas  3  SD  Pengukuran Satuan Panjang adalah sebagai berikut:
1. Lembar Peta Konsep.
Lembar  ini  berisikan  tentang Materi  yang  akan  dibahas,  KD  apa yang dipilih dan indikator pembelajaran.
Gambar 1. Lembar Peta Konsep.
2. Lembar Petunjuk penggunaan LKS Petunjuk penggunaan e-modul merupakan lembar yang berisi tentang cara penggunaan  e-modul  pembelajaran  ini. Bertujuan agar siswa paham cara menggunakan e-modul ini.
Gambar 2. Lembar Petunjuk Penggunaan Modul
3. Lembar Materi Materi Hubungan Antar Satuan Panjang  merupakan  lembar  yang  berisi tentang  isi  materi  mengenai  hubungan antar  satuan  panjang.  sebagai  salah  satu materi  pokok  yang  dibahas    dalam  modul ini.

## Gambar 3. Lembar Materi

## 4. Implementation
E-modul ini diimplementasikan dalam pembelajaran  Matematika  kelas  3  di  SD LABSCHOOL UNNES. Setelah mendapat persetujuan  validator,  pemilihan  sekolah dengan  mempertimbangkan  jumlah  siswa sebanyak 17 siswa. Sekolah menggunakan modul  hanya  untuk  dikerjakan  saat pelajaran  kosong  ataupun  saat  guru berlangan  hadir.  Saat  observasi  untuk sekolah ini cenderung masih menggunakan modul  atau  buku  hanya  sebagai  pembantu guru  jika    berhalangan  hadir  ataupun kosong  dan  siswa  hanya  mengisi  latihan- latihan  soal  yang  ada  dalam  modul tersebut,  sehingga  peneliti  memutuskan untuk  menggunakan  SD  LABSCHOOL UNNES  sebagai  subjek  implementasi e - modul pembelajaran. Implementasi dilaksanakan dalam satu pertemuan. Yaitu pada hari Senin, 21 Maret 2019 mulai dari pukul 11:00–12.00.
Persiapan  sebelum  implementasi  dalam pembelajaran  dilakukan  beberapa  hal sebagai berikut.
a. Memberitahukan  kepada  guru  kelas 3B SD LABSCHOOL UNNES tentang  isi  dan  penggunaan  e-modul
matematika  yang  akan  dipelajari  di dalam kelas.
b. Memberikan  CD  kepada  guru  kelas 3B SD LABSCHOOL UNNES.
c. Memperbanyak  lembar  respon  siswa untuk  mengetahui  pendapat  mengenai e -modul
d. Mempersiapkan  alat  dan  bahan  yang akan  digunakan  dalam  pembelajaran dengan menggunakan e -modul matematika satuan panjang. Implementasi diawali dengan perkenalan  dan  penyampaian  rencana kegiatan  yang akan dilakukan. Sebelum e - modul  digunakan  peneliti  memberi  tau bahwa  materi  pada  pertemuan  ini  adalah pengukuran  satuan  panjang,  dihadiri  oleh 17  siswa  kelas  3.  Kegiatan  pertama, peneliti  menampilkan e -modul  secara individu. Kegiatan selanjutnya peneliti menjelaskan  apa  yang  akan  dilakukan menggunakan e -modul tersebut dan meminta anak untuk membaca petunjuk penggunaan e -modul sebelum
mengerjakan apa  yang ada dalam e -modul tersebut,  siswa  tidak  diperkenankan  untuk membuka buku apapun. Peneliti menuntun jalannya  pelajaran  menggunakan e -modul pembelajaran.
Kegiatan  ketiga,  peneliti  tanya  jawab kepada  siswa  bagaimana  pembelajarannya menggunakan e -modul tersebut.
5. Evaluation
Tahap  terakhir  pengembangan  modul matematika  adalah e -modul berbasis Kvisoft  Flipbook  Maker yang  telah dihasilkan dan di uji cobakan.
Analisis  data  keefektifan  dilakukan bedasarkan  penilaian  guru  kelas  dan melalui lembar penilaian e -modul. Analisis data keefektifan juga dilakukan berdasarkan penilaian siswa melalui angket respon siswa. Observer (guru kelas) memberikan  penilaian  yang  positif  dalam pembelajaran  matematika,  sebagian  besar siswa  juga  tertarik  dan  memberikan tanggapan  bahwa e -modul  pembelajaran matematika  memudahkan  mereka  dalam
memahami materi.
Berikut adalah penilaian  observer  dan  respon  dari  siswa terhadap
keefektifan
e -modul pembelajaran.
1. Penilaian guru (observer)
Lembar  penilaian  pada  aspek  ini
meliputi 16 indikator yang harus dipenuhi.  Hasil  penelitian  didapatkan skor 85% dengan penilaian yang menunjukkan kategori baik.
2. Respon siswa.
Respon siswa didapatkan dari angket
yang  dibagikan  oleh  peneliti  kepada siswa setelah mereka melakukan pembelajaran menggunakan e-modul pembelajaran.  Pernyataan  dalam  angket respon  siswa  tersebut  terdiri  dari  11 indikator,  hasil  dari  respon  siswa memiliki  jumlah  rata-rata  79,27%  yang menunjukkan bahwa kategori baik.
Keefektifan pembuatan e -modul juga berdasarkan hasil yang didapatkan berdasarkan  angket  respon  guru  dan angket  respon  siswa  terhadap e -modul yang  telah  diimplementasikan.  Berikut akan dijelaskan secara rinci :
1. Hasil  Angket  Respon  Guru  terhadap Media Pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  perhitungan  angket respon  guru  diperoleh  skor  85%  dari keseluruhan aspek penilaian dengan kategori  baik.  Skor  ini  menunjukkan bahwa  guru  setuju  jika  pembelajaran menggunakan e -modul yang telah dikembangkan.
2. Hasil  Angket  Respon  Siswa  terhadap Media Pembelajaran.
Berdasarkan  angket  yang  telah  diisi siswa  diketahui  bahwa  keseluruhan  skor rata-rata  79,27%  dari  17  peserta  didik dengan kategori baik. Hal inimenunjukkan bahwa siswa sangat setuju belajar menggunakan e -modul yang telah dikembangkan.

## PENUTUP
Tampilan  hasil  pengembangan e - modul  ini  dibuat  dengan  menggunakan software
Kvisoft Flipbook Maker ,
menggunakan  metode Reasearch  and Development (R&D)  dan  memilih  model ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahapan yaitu Analysis,  Design,  Development, Implementation,dan Evaluation . Pada tahap Analysis dilakukan analisis kebutuhan dan dihasilkan analisis kebutuhan  akademis.  Pada  tahap  Design dibuat  naskah  media  secara  terperinci ( storyboard )  dan  mengumpulkan  semua bahan  yang  dibutuhkan  sesuai  dengan storyboard serta  menyiapkan software yang  hendak  digunakan  yaitu Kvisoft Flipbook  Maker .  Tahap Development diawali  dengan  membangun  media  yang akan dikembangkan sesuai dengan storyboard .  Tahap Implementation yaitu dengan mengimplementasikan media  yang telah  dibuat.  Tahap  terakhir  dari  ADDIE yaitu Evaluation . Pada tahap ini dilakukan analisis  data  dari  hasil  penggunaan  media dan hasil angket yang telah disebarkan. Berdasarkan  tanggapan  keseluruhan aspek  kuesioner  guru  dan  respon  siswa dapat disimpulkan bahwa e-modul berbasis Kvisoft  Flipbook  Maker  efektif  untuk digunakan  dalam  materi  satuan  panjang pembelajaran matematika.

## DAFTAR PUSTAKA
Darmawan,  D.  (2012). Pendidikan  teknologi informasi  dan  komunikasi:  teori  dan  aplikasi. PT Remaja Rosdakarya.
Muchtadi,  T.  R.  Sugiyono.  2013. Prinsip Proses dan Teknologi Pangan .
Sudrajat,  A.  (2014). Pengertian,  Fungsi, dan  Jenis  Media  Pembelajaran .  Diambil dari  https://akhmadsudrajat.  wordpress. com/2008/01/12/konsep-mediapembelaja ran/pada, 21.
Widoyoko,  E.  P.  (2014). Penilaian  hasil pembelajaran  di  sekolah .  Yogyakarta:
Pustaka Pelajar, 1(2), 8.