## DESAIN GAMIFIKASI ADAPTIF UNTUK LEARNING MANAGEMENT SYSTEM MENGGUNAKAN GAMING ACHIEVEMENT GOAL
Lukmannul Hakim Firdaus 1,* , Bayu Hendradjaya 2
1 Jurusan Teknik Komputer dan Informatika, Politeknik Negeri Bandung, Kab. Bandung Barat, Indonesia
2 Sekolah Teknik Elekto dan Informatika, Institut Teknologi Bandung, Bandung, Indonesia Email: 1,* lukmannul.hakim@polban.ac.id, 2 bayu@informatika.itb.ac.id
*) Email Penulis Utama
Abstrak− Penerapan  gamifikasi  pada Learning  Management  System (LMS)  tidak  hanya  digunakan  untuk  membuat pembelajaran menjadi menyenangkan, tetapi juga harus mampu mengubah perilaku, motivasi dan hasil belajar siswa. Oleh karena itu, perlu diketahui orientasi siswa dalam belajar, agar penerapan unsur gamifikasi dapat disesuaikan dengan tujuan belajar siswa. Setiap siswa memiliki motivasi dan tujuan belajar yang beragam.  Banyak penelitian sebelumnya  yang telah membahas metode pembelajaran adaptif dengan memanfaatkan gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah desain  gamifikasi  yang  adaptif  untuk  pembelajaran  dalam  jaringan  dengan  tahapan:  menentukan  tipe  siswa,  menentukan elemen gamifikasi, membuat model gamifikasi dan membuat desain gamifikasi. Metode penentuan siswa pada penelitian ini menggunakan gaming achievement goal, dimana terdapat 4 tipe siswa, yaitu super-achiever, mastery-only, performance-only dan non-achiever .  Untuk  menentukan  tipenya,  siswa  harus  mengisi  kuesioner Achievement  Goal  Questionnaire  Revised (AGQ-R) yang telah diterjemahkan kedalam Bahasa Indonesia. Selanjutnya, metode penentuan elemen gamifikasi dimulai dengan melakukan perancangan gamifikasi berdasarkan metode Werbach dan Hunter. Elemen tersebut kemudian dipetakan berdasarkan  karakteristik  masing-masing  tipe  pada gaming  achievement  goal .  Agar  lebih  memaknai  penerapan  elemen gamifikasi pada desain, dibuatlah model gamifikasi. Model gamifikasi inilah yang akan menjadi dasar dalam pembuatan desain gamifikasi.  Terakhir,  untuk  menguji  desain  yang  telah  dibuat,  maka  desain  gamifikasi  tersebut  diterapkan  pada  sistem pembelajaran tergamifikasi yang disebut G-Learning. Pengujian dilakukan untuk mengukur kualitas hasil belajar siswa serta kinerja dari fungsional sistem. Pengujian dilakukan terhadap 100 orang siswa SMK yang dibagi kedalam dua grup, yaitu 50 orang siswa yang mengguankan G-Learning dan 50 orang siswa menggunakan Moodle. Hasil pengujian menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan yang sigifikan antara hasil belajar siswa yang menggunakan G-Learning dengan siswa yang menggunakan Moodle.  Namun,  sebanyak  64.58%  siswa  yang  menggunakan  G-Learning  memberikan  penilaian  yang  positif  terhadap aksesibilitas sistem, kualitas desain gamifikasi dan efek gamifikasi terhadap motivasi belajar.   Hasil tersebut menunjukkan desain  gamifikasi  adaptif  yang  diajukan  dapat  dijadikan  pilihan  untuk  diterapkan  pada  LMS  sebagai  model  pembelajaran adaptif.
Kata Kunci: Achievement goal, Adaptive gamification, Desain, Gaming achievement goal, Learning Management System
Abstract− The implementation of gamification in the Learning Management System (LMS) is not only to make the learning fun  but  also  to  change  students’  behavior,  motivation  and  learning  outcomes.  Therefore,  we  need  to  know  the  students’ orientation in learning, so that the implementation of gamification elements can be adjusted to students’ orientation.  Many previous researchers have studied adaptive learning methods using gamification. This study proposes an adaptive gamification design  for  online  learning  that  consists  of  determining  the  type  of  student,  determining  gamification  elements,  creating gamification models and creating gamification designs. The adaptive method was created based on the gaming achievement goal to determine the type of student based on their learning goal orientation. There are 4 types of students: super-achiever, mastery-only, performance-only and non-achiever. Students must fill out the Achievement Goal Questionnaire Revised (AGQ- R) which has been translated into Indonesian to determine their types. Then, this research implements gamification design process based on the Werbach and Hunter method to get the gamification elements. These elements mapped into each type of gaming  achievement  goal.  To  make  gamification  elements  were  meaningful,  a  gamification  model  was  made.  This gamification model would be the basis for making gamification designs. Furthermore, the gamification design was applied to a gamified learning system called G-Learning to evaluate learning outcomes and gamification design in the system. The system evaluated by 100 students of higher vocational school. Then, they were divided into two groups, 50 students using G-Learning and 50 students using Moodle. The results show that there  is no significant  difference between the learning  outcomes  of students who use G-Learning and students who use Moodle. However, 64.58% of students who use G-Learning give a positive assessment of the accessibility of the system, the quality of gamification design and the effect of gamification on learning motivation. It indicates that our proposed design can be chosen as an adaptive learning model in LMS application.
Keywords : Achievement goal, Adaptive gamification, Design, Gaming achievement goal, Learning Management System

## 1. PENDAHULUAN

## 1.1 Latar Belakang
Pendidikan  modern  saat  ini  membutuhkan  sebuah  perangkat  yang  mampu  mendukung  pengelolaan  proses kegiatan  belajar  mengajar  serta  proses  penilaian  yang  efektif  [1].  Penggunaan Learning  Management  System (LMS)  yang  mulai  berkembang di awal abad ke-21, telah  mengawali perubahan  metode dalam proses belajar mengajar menggunakan infrastruktur teknologi  [2]. Melalui LMS, instruktur dan peserta pembelajaran mampu
saling  berinteraksi  dalam  proses  pembelajaran,  mengakses  materi  pembelajaran,  melihat  perkembangan pembelajaran, melakukan evaluasi pembelajaran dan menyajikan hasil dari evaluasi pembelajaran [2], [3]. Oleh sebab  itu,  LMS  saat  ini  dapat  menjadi  sebuah  media  pembelajaran  alternatif  baik  pada  pembelajaran  formal maupun informal.
Penelitian-penelitian sebelunnya telah banyak yang mengevaluasi LMS dan membandingkan satu sama lain dalam  fitur  perangkat  pembelajaran,  fitur  pendukungnya  maupun  dari  performanya[4],  [5].  Sehingga  untuk kebutuhan model pembelajaran yang spesifik, perlu secara cermat memilih LMS yang sesuai degan kebutuhan. Bahkan tidak menutup kemungkinan untuk LMS yang open source , dapat dilakukan penyesuaian panambahan dan pengurangan fitur-fiturnya dengan yang dibutuhkan [1].
Selain itu, karena LMS  harus  berjalan dalam jaringan, para siswa dituntut memiliki motivasi lebih untuk belajar  secara  mandiri.  Siswa  harus  mampu  mengoptimalkan  segala  sumber  belajar  yang  tersedia  untuk memahami  materi  yang  diajarkan.  Untuk  itu,  pengajar  harus  memiliki  strategi  khusus  untuk  mengoptimalkan pengelolaan LMS. Salah satu strategi yang digunakan untuk meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran dalam jaringan adalah dengan penerapan gamifikasi [6]. Gamifikasi  ( gamification )  adalah  penerapan  elemen-elemen  permainan  pada  konteks  selain  permaianan, seperti pendidikan, kesehatan, atau perdagangan [6], [7]. Istilah gamifikasi ( gamification ) pada mulanya muncul di  dunia  industri  media  digital.  Beberapa  penelitian  mencoba  mendefinisikan  gamifikasi  beserta  konsepnya berdasarkan  penelitan-penelitian  yang  telah  dilakukan  dan  penerapannya  di  industri  [6]–[8].  Perkembangan penelitian gamifikasi di bidang pendidikan saat ini, bukan lagi tentang bagaimana menerapkan elemen-elemen permainan pada pembelajaran agar menyenangkan saja, melainkan bagaimana elemen-elemen permainan dapat mempengaruhi kebiasaan, motivasi, sikap dan hasil belajar siswa [9].
Salah  satu  teori  yang  sering  digunakan  untuk  mengetahui  motivasi  atau  orientasi  belajar  siswa  adalah achievement goal . Dalam teori tersebut disebutkan bahwa setiap individu memiliki orientasi belajar yang berbeda- beda berdasarkan cara dia mendefinisikan kemampuannya [10]. Oleh Karena itu, perlu dilakukan adaptasi metode pembelajaran,  agar  setiap  siswa  mampu  belajar  sesuai  dengan  karakter  personalnya.  Begitupun  penerapan gamifikasi pada pembelajaran, perlu juga dilakukan adaptasi. Sebab, motivasi yang berbeda akan menimbulkan respon yang berbeda dari gamifikasi yang diimplementasikan [11], [12].
Dalam satu dekade terakhir, sudah banyak penelitian yang mencoba menerapkan teori achievement goal dan gamifikasi pada LMS. Hakulinen dalam penelitiannya [11]  mencoba  menggunakan elemen gamifikasi badges untuk  mengetahui  bagaimana  siswa  dengan  tujuan  belajar  yang  berbeda  dapat  termotivasi  oleh  gamifikasi berdasarkan achievement goal orientation . Hasil penelitian tersebut didapatkan bahwa perbedaan tujuan belajar siswa mengindikasikan adanya perbedaaan respon terhadap implementasi gamifikasi.
Melanjutkan  penelitian  sebelumnya,  Auvinen  [13]  mencoba  menggunakan  dua  pendekatan  pembelajaran untuk memotivasi siswa agar tidak menunda-nunda tugas atau melakukan trial and error pada saat submit tugas secara online . Hasil dari penelitian tersebut didapatkan bahwa, terdapat perbedaan daya tarik siswa siswa dengan tipe performance approach yang lebih tertarik terhadap badge , sedangkan yang bertipe performance avoidance lebih tertarik pada visualisasi heatmap .
Lebih  lanjut,  penelitian  yang  dilakukan  Roosta  dan  rekannya  [14] , mereka  mencoba  mempersonalisasi elemen  gamifikasi  berdasarkan achievement  goal ,  yaitu mastery  approach,  mastery  avoidance,  performance approach dan performance avoidance [15]. Kemudian, berdasarkan 4 tipe  motivasi achievement  goal , Roosta mencoba mengategorikan elemen-elemen gamifikasi kedalam tipe-tipe tersebut melalui metode survey, dengan menentukan  5  jenis  elemen  gamifikasi Badge,  Feedback,  Leaderboard,  Point dan  Progress.  Untuk  menguji keberhasilan dari pengategorian elemen tersebut, para peneliti menerapkan elemen-elemen yang telah dipilih pada LMS  DoosMooc.  Hasil  dari  penelitian  tersebut  didapatkan  bahwa  dengan  melakukan  personalisasi  elemen gamifikasi  terhadap  perbedaan  motivasi,  masing-masing  siswa  termotivasi  oleh  elemen  gamifikasi  yang diterapkan.
Penelitian ini bermaksud menyempurnakan teknik personalisasi yang dilakukan oleh Roosta, dimana pada penelitiannya, proses personalisasi hanya bersumber pada interpretasi karakteristik dari achievement goal saja. Achievement goal , secara teori hanya menyajikan pemetaan potensi seseorang memiliki tipe mastery-approach , mastery-avoidance , performance-approach dan performance-avoidance ,  dan  tidak  secara  mutlak  menentukan seseorang  bertipe  tertentu.  Artinya,  bisa  saja  seseorang  memiliki  tingkat mastery-approach yang  tinggi  dan performance-approach yang tinggi. Maka perlu adanya pendekatan yang lain untuk memudahkan pendefinisian karakteristik siswa kedalam desain gamifikasi.
Heeter  dan  rekannya  menggagas gaming  achievement  goal [16].  Dalam  penelitiannya,  mereka  mencoba mendistribusikan  tipe  pemain  game  yang  didefinisikan  oleh  Bartle  [17]  terhadap  orientasi  belajar  siswa berdasarkan achievement goal . Hasilnya didapatkan 4 tipe yaitu: super-achiever , performance-only , mastery-only dan non-achiever . Berdasarkan penelitian tersebut, pemetaan karakteristik siswa akan lebih cocok menggunakan gaming achievement goal , karena mengakomodir pemetaan orientasi belajar siswa dan juga memudahkan dalam memetakan desain gamifikasi, sebab tipe-tipe tersebut sudah dikolaborasikan dengan karakteristik sesorang ketika bermain game.
Maka pada penelitian ini, dengan menggunakan gaming achievement goal , karakteristik achievement goal akan  dikorelasikan  dengan  karakter  individu  pada  saat  bermain game ,  sehingga  proses  perancangan  desain
gamifikasi  akan  lebih  mudah  dilakukan.  Selain  itu,  pada  penelitian  ini,  penulis  mengusulkan  sebuah  desain gamifikasi  yang  dirancang  berdasarkan  tahapan-tahapan  perancangan  gamifikasi  Werbach  dan  Hunter  [18], dimana  pada  penelitian  sebelumnya,  proses  penerapan  gamifikasi  hanya  berfokus  pada  elemennya  saja  tanpa melakukan proses perancangan gamifikasi yang menyeluruh.
Atas  dasar  itu,  maka  penulis  tertarik  untuk  mengembangkan  sebuah  desain  gamifikasi  yang  adaptif berdasarkan gaming  achievement  goal .  Hasil  yang  diharapkan  dari  penelitian  ini  adalah  terbentuknya  sebuah desain  gamifikasi  yang  mampu  mengakomodir  motivasi  dan  orientasi  belajar  siswa  yang  berbeda  dan  dapat diterapkan pada LMS.

## 1.2 Landasan Teori

## 1.2.1 Metode Desain Gamifikasi
Werbach dan Hunter menganalogikan pembuatan sistem gamifikasi seperti pembuatan sebuah rumah [18]. Dalam pembuatan sebuah rumah diperlukan pengetahuan tentang bahan bangunan, bagaimana cara menerapkan bahan- bahan  bangunnya,  bahkan  yang  lebih  penting  adalah  bagaimana  membuat  struktur  bangunan  dan  estetikanya. Begitupun  dalam  pembuatan  sistem  gamifikasi,  pemahaman  tentang  elemen-elemen  permainan,  bagaimana menggunakannya sampai, membuat struktur dan estetika gamifikasi sangat diperlukan. Untuk itu, Werbach dan Hunter, membagi elemen-elemen gamifikasi kedalam 3 tingkatan yaitu dynamic , mechanic dan component yang sering disebut hirarki elemen gamifikasi yang digambarkan dalam bentuk piramida.
Tingkatan dynamic merupakan elemen-elemen abstrak yang mendefinisikan ekpektasi apa saja yang ingin dicapai dari gamifikasi. Tingkatan selanjutnya adalah mechanic , yaitu elemen-elemen yang mampu menciptakan interaksi dengan pengguna dan mendorongnya menjadi merasa betah dan terikat terhadap sistem. Tingkatan yang terakhir  adalah component yang  merupakan  elemen-elemen  spesifik  menggambarkan  elemen-elemen  yang dintetukan pada tingkatan dynamic dan mechanic
Menerapkan  seluruh  tingkatan  tersebut  bersama-sama  kedalam  sistem  gamifikasi  merupakan  kunci  dari perancangan  gamifikasi.  Oleh  karena  itu,  untuk  menjadikan  sistem  gamifikasi  yang  lebih  menarik,  maka pengetahuan tentang penggunaan elemen-elemen tersebut sangat diperlukan.

## 1.2.2 Model Gamifikasi
Pembuatan  model gamifikasi dapat digunakan untuk memahami kegunaan dari setiap elemen gamifikasi  yang akan diterapkan. Selain itu, dengan dibuatnya model gamifikasi dapat mempermudah pembuatan skenario yang berbeda-beda  berdasarkan  keunikan  setiap  penggunanya  [19] . Oleh  karena  itu,  dalam  penelitian  ini,  model gamifikasi  akan  diadopsi  dan  dimodifikasi  untuk  dibuat  model  baru  yang  dapat  merepresentasikan  skenario penerapan gamifikasi pada siswa berdasarkan achievement goal . Model gamifikasi yang digunakan adalah model yang ditemukan oleh Bista [20] . Dalam penelitian ini, model gamifikasi  akan  diadopsi  dan  dimodifikasi  untuk  dibuat  model  baru  yang  dapat  merepresentasikan  skenario penerapan gamifikasi pada siswa berdasarkan achievement goal .

## 1.2.3 Achievement Goal
Achievement  goal merupakan  sebuah  atribut  psikologis  dimana  setiap  individu  memiliki  tujuan  belajar  yang berbeda-beda  berdasarkan  cara  dia  mendefinisikan  kemampuannya  [10].  Elliot  dan  McGregor  kemudian mengembangkan framework dengan nama 2X2 Achievement Goal Framework [15] . Elliot membagi untuk tiap kategori menjadi dua tipe motivasi yaitu individu yang ingin mencapai kesuksesan ( approach ) dan individu yang takut  mengalami  kegagalan  ( avoidance ).  Sehingga  didapatkan  4  kategori achievement  goal yaitu, mastery approach , mastery avoidance , performance approach dan performance avoidance . Untuk mengkur dan  mengategorikan achievement goal , Elliot dan  McGregor  membuat sebuah kuesioner yang diberi nama Achievement Goal Questionnaire (AGQ). Terdapat 12 butir pernyataan pada kuesioner tersebut yang diwakili oleh 3 pertanyaan untuk setiap kategori. Namun, dalam penelitian selanjutnya, Elliot dan Murayama pada  tahun  2008  melakukan  revisi  terkait  kuesionernya  dan  merubah  namanya  menjadi Achievement  Goal Questionnaire-Revised (AGQ-R) [21].

## 1.2.4 Gaming Achievement Goal
Achievement Goal merupakan sebuah konsep yang umum. Untuk dijadikan sebuah teknik pemetaan gamifikasi untuk  pembelajaran,  perlu  adanya  studi  yang  mengorelaksikan  antara achievement  goal dalam pembelajaran dengan konsep permainan.  Heeter dan rekannya, dalam penelitiannya [16] telah  berhasil  menemukan korelasi antara achievement goal dalam pembelajaran dengan achievement goal dalam bermain game . Hasilnya ditemukan bahwa seseorang yang memiliki target prestasi yang kuat dalam belajar cenderung memiliki target prestasi yang kuat juga dalam bermain game . Berbekal dari hasil penelitian tersebut, maka dapat dikatakan bahwa penerapan elemen game dapat membantu untuk memotivasi belajar siswa. Berdasarkan penelitian tersebut, terdapat 4 tipe pemain, yaitu: super-achiever, performance-only, mastery-only dan non-achiever .
Super-achiever merupakan  individu  yang  memiliki  motivasi mastery yang  tinggi  dan performance yang tinggi. Performance-only merupakan  individu  yang  memiliki  motivasi mastery yang  rendah  namun  memiliki
motivasi performance yang tinggi. Mastery-only merupakan individu yang memiliki motivasi mastery yang tinggi namun memiliki motivasi performance yang rendah. Non-achiever merupakan individu yang memiliki motivasi mastery dan performance yang rendah . Pengelompokkan tersebut didasarkan atas tipe motivasi achievement goal yaitu mastery dan performance dengan menghilankan valensinya ( approach dan avoidance ), sebab dalam bermain game, valensi tersebut tidak terlalu berpengaruh [16].

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Penelitian  ini  akan  dilakukan  dengan  mengikuti  kerangka  penelitian  pada  model Design  Science  Research Methodology (DSRM) [22] dengan tahapan sebagai berikut.
INISIASI PERANCANGAN & PEMBANGUN IDENTIFIKASI MASALAH & MOTIVASI Mendefinisikan Masalah Tampilkan hal yang terpenting MENDEFINISIKAN TUJUAN SOLUSI Model seperti apa yang ingin dibuat?
PERANCANGAN &
PENGEMBANGAN Model DEMONSTRASI Mencari konteks yang sesuai
Menggunakan model untuk menyelesaikan masalah EVALUASI Mengamati seberapa efektif dan efisien
Iterasi kembali pada perancangan KOMUNIKASI
Publikasi Ilmiah Publikasi Profesional D ug aa n Te or i Pe n er ap an Il m u M e tr ik , P en ge ta hu an an al is is D is ip lin Il m u INISIASI MASALAH SOLUSI INISIASI KONTEKS/ PENGGUNA Kemungkinan Masukan Penelitian Proses Iterasi Urutan Proses
Gambar 1. Tahapan Penelitian DSRM

## 2.2 Identifikasi Masalah dan Motivasi
Pada tahapan ini terdapat dua kegiatan yang dilakukan, yaitu :
a. Melakukan identifikasi masalah terkait penelitian yang akan dilakukan.
b. Melakukan  studi  literatur  terhadap  penelitan-penelitian  sebelumnya  yang  telah  membahas  tentang permasalahan tersebut beserta solusi yang ditawarkannya.
Tujuan dari tahapan ini adalah untuk melakukan identifikasi terhadap permasalahan, metode dan kekurangan dari penelitian-penelitian terdahulu yang membahas tentang penerapan teori acievement goal dan gamifikasi pada LMS. Penelitian yang dijadikan rujukan utama adalah penelitian yang dilakukan selama 10 tahun terkahir, baik berupa  jurnal  internasional  maupun  seminar  internasional.  Luaran  dari  tahapan  ini  adalah  teridentifikasinya limitasi serta metode-metode yang telah digunakan pada penelitian terdahulu.

## 2.3 Mendefinisikan Tujuan Solusi
Pada tahapan ini terdapat dua aktivitas yang dilakukan, yaitu :
a. Melakukan analisa terhadap metode-metode yang menjadi dasar dari sistem yang akan dikembangkan.
b. Membuat skema desain gamifikasi yang adaptif berdasarkan metode-metode yang telah dianalisa.
Tujuan dari tahapan ini adalah untuk merumuskan solusi serta menganalisis metode-metode yang mungkin dijadikan sebagai metodologi pemecahan masalah. Luaran dari tahapan ini adalah skema/ kerangka solusi/ tahapan metodolgis untuk merancang desain gamifikasi adaptif.

## 2.4 Perancangan dan Pengembangan
Pada tahapan ini terdapat dua aktivitas yang dilakukan, yaitu :
a. Merancang skema pemetaan tipe siswa
b. Merancang pemetaan elemen gamifikasi berdasarkan tipe siswa
c. Merancang model gamifikasi
d. Merancang desain gamifikasi
Tujuan dari tahapan  ini  adalah untuk menerapkan skema/  kerangka solusi  yang telah dibuat. Luaran dari tahapan  ini  adalah  terbentuknya  skema  pemetaan tipe  siswa,  elemen  gamifikasi,  model  gamifikasi  dan  desain gamifikasi dalam bentuk gambar atau deskriptif.

## 2.5 Demonstrasi & Evaluasi
Pada penelitian ini istilah demonstasi disebut dengan implementasi, sedangkan evaluasi disebut dengan pengujian. Implementasi dilakukan untuk menerapkan desain gamifikasi pada sebuah sistem pembelajaran online . Adapun pengujian akan dilakukan untuk mengevaluasi sistem yang diimplementasikan, yang mencakup pengujian kualitas solusi  desain  gamifikasi  yang  adaptif  dan  evaluasi  dari  fungsional  sistem  yang  dibangun.  Berikut  ini  adalah tahapan implementasi dan pengujian yang dilakukan.
Gambar 2. Tahapan Implementasi dan Pengujian
Uji  reliabilitas  dilakukan  untuk  menguji Achievement  Goal  Questionnaire-Revised (AGQ-R) yang diterjemahkan kedalam Bahasa Indonesia apakah layak untuk dijadikan alat pengumpulan data atau tidak.  Uji reliabilitas diawali dengan pengumpulan data dari responden siswa tingkat menengah atas (SMA/  SMK/  MA) dengan  jumlah  150  responden.  Lalu  responden  akan  disajikan  12  pertanyaan  untuk  mengukur  kecenderungan motivasinya dalam belajar. Skala yang digunakan untuk tiap pernyataan digunakan skala likert dengan skor 1-5 yang  menyatakan  “Sangat  Tidak  Sesuai”,  “Tidak  Sesuai”,  “Cukup  Sesuai”,  “Sesuai”,  dan  “Sangat  Sesuai”. Berikut ini adalah butir-butir pernyataan AGQ-R yang telah diterjemahkan pada Tabel .
Tabel 1. AGQ-R Hasil Terjemahan Bahasa Indonesia
No Pertanyaan 1 Tujuan saya adalah menguasai materi yang disajikan di kelas secara keseluruhan
2 Saya berusaha melakukan yang terbaik dibandingkan siswa lain
3 Tujuan saya adalah belajar sebanyak mungkin
4 Tujuan saya adalah untuk berkinerja dengan baik tergantung pada siswa lainnya
5 Tujuan saya adalah menghindari ketidakmaksimalan belajar dari yang saya mampu
6 Tujuan saya adalah menghindari kinerja yang buruk dibandingkan yang lain
7 Saya berusaha memahami isi dari materi ini semaksimal mungkin.
8 Tujuan saya adalah berkinerja lebih baik daripada siswa lain
9 Tujuan saya adalah menghindari ketidakmaksimalan belajar dari yang seharusnya dipelajari
10 Saya berusaha menghindari kinerja yang lebih buruk dari yang lain
11 Saya berusaha menghindari kurangnya pemahaman terhadap materi ini
12 Tujuan saya adalah menghindari pekerjaan yg lebih buruk dari siswa lain
Hasil  uji  reliabilitas  digunakan  sebagai  landasan  bahwa  hasil  pemetaan  motivasi  melalui  kuesioner achievement goal adalah valid dan terpercaya. Setelah itu dilakukan implementasi pada rancangan sistem yang diusulkan.
Implementasi    sistem  konten  pembelajaran  akan  diimplmentasikan  pada  LMS open source Moodle. Implementasi  ini  dilakukan  guna  menyiapkan  sumber  pembelajaran  berupa  peserta  pembelajaran,  materi pembelajaran dan soal ujian. Setelah sumber pembelajaran disiapkan, akan dilakukan implementasi pada sistem pembelajaran tergamifikasi berbasis web. Implementasi ini dilakukan untuk mengatur sumber belajar yang telah dibuat agar dapat disajikan dengan visualisasi desain gamifikasi untuk setiap tipe siswa.
Setelah proses implementasi sistem dilakukan, selanjutnya akan dilakukan pengujian terhadap implemetasi sistem tersebut. Pada penelitian ini, terdapat 2 jenis pengujian, yaitu :
a. Pengujian kualitas hasil belajar
Pengujian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  seberapa  signifikan  desain  gamifikasi  adaptif  pada  LMS  mampu meningkatkan hasil pembelajaran. Pengujian dilakukan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 4 Bandung
pada mata pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek. Sebanyak 100 orang siswa dibagi kedalam dua grup, yaitu grup eksperimen dan grup kontrol. Pembagian kelompok ini dilakukan berdasarkan nilai mata pelajaran semester sebelumnya dengan membagi secara seimbang sebaran nilai antara dua grup tersebut. 50 orang siswa pada grup eksperimen  melakukan  pembelajaran  menggunakan  sistem  yang  diusulkan  yaitu  G-Learning,  sedangkan  pada grup kontrol 50 orang siswa melakukan pembelajaran menggunakan LMS open source Moodle. Seluruh siswa pada masing-masing grup melakukan pembelajaran selama 8 hari.
Materi yang ajarkan pada studi kasus ini hanya memuat 2 kompetensi dasar yaitu Memahami Mekanisme Penanganan Error dan Menerapkan Operasi File . Dari 2 kompetensi dasar tersebut dibuatlah 5 tantangan yang terdiri dari 2 lesson , 2 assignment dan 1 quiz . Pada grup kontrol pembelajaran disajikan secara seragam untuk seluruh siswa, sedangkan pada grup eksperimen, pembelajaran disajikan berdasarkan model pembelajaran yang direkomendasikan  sistem  sesuai  tujuan  belajarnya.  Berdasarkan  rata-rata  nilai  siswa  dari  kedua  grup,  akan dihitung signifikansi perbedaan kedua grup tersebut menggunakan uji statistik Paired Sample Test . Hal tersebut dilakukan untuk mengukur seberapa besar sistem  LMS tergamifikasi berperan dalam peningkatan hasil  belajar siswa.
b. Pengujian kualitas sitem
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui kinerja dan fungsianal sistem. Pengujian dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner kepada grup eksperimen untuk mengukur tingkat kepuasan siswa terhadap aksesibilitas sistem, kualitas desain gamifikasi dan efek gamifikasi terhadap motivasi belajar. Hasil dari kuesiner kemudian dianalisis menggunakan uji statistik One Sample T Test . Dari hasil pengujian ini diharapkan dapat mengetahui kinerja dan fungsional sistem berdasarkan persepsi para pengguna sistem.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Desain Gamifikasi Adaptif

## 3.1.1 Tipe Siswa
Proses adaptasi dimulai dari penentuan tipe siswa. Penentuan tipe siswa dimaksudkan untuk mengetahui orientasi belajar  siswa  berdasarkan gaming  achievement  goal .  Dalam  implementasinya,  setiap  siswa  nanti  akan mendapatkan perlakuan gamifikasi yang berbeda, tergantung dari tipe yang didapatkannya.Proses penentuan tipe siswa dilakukan berdasarkan data yang didapatkan dari Achievement Goal Questionnaire (AGQ) yang telah diisi oleh siswa. Setelah itu, data yang didapatkan dihitung menjadi skor untuk masing-masing tipe achievement goal . Walaupun gaming  achievement  goal tidak  menggunakan  valensi approach dan avoidance dalam  penentuan tipenya,  namun  dalam  penelitian  ini,  sebagai  pendekatan,  penulis  menjadikan  valensi approach sebagai  tipe motivasi yang tinggi dan avoidance sebagai tipe motivasi yang rendah. Sehingga untuk menentukan tipe siswa dilakukan  dengan  mencari  skor  terbesar  dari  kategori mastery dan performance ,  sebagai  indikator  yang menyatakan tipe yang dominannya.
Hitung Skor untuk setiap motivasi siswa Tentukan skor terbesar untuk masing-masing tipe Super-achiever Mastery-only Performance-only Non-achiever Jika Skor Mastery Approach & Performance Approach paling besar Jika Skor Mastery Approach & Performance Avoidance paling besar Jika Skor Mastery Avoidance & Performance Apporach paling besar Jika Skor Mastery Avoidance & Performance Avoidance paling besar Siswa Mengisi Kuesioner Achievement Goal
Gambar 3. Metode Penentuan Tipe Siswa
Gambar  3  menunjukkan  metode  penentuan  tipe  siswa.  Penentuan  tipe  siswa  dilihat  dari  skor mastery- approach , mastery-avoidance , performance-approach dan performance-avoidance ,  dengan  skema  sebagai berikut :
 Jika  skor  terbesar  adalah mastery-approach dan performace-approach ,  maka  tipe  siswa  adalah super- achiever .
 Jika skor terbesar adalah mastery-approach dan performace-avoidance , maka tipe siswa adalah mastery- only .
 Jika  skor  terbesar  adalah mastery-avoidance dan performace-approach ,  maka  tipe  siswa  adalah performance-only .
 Jika  skor  terbesar  adalah mastery-avoidance dan performace-avoidance ,  maka  tipe  siswa  adalah non- achiever .

## 3.1.2 Elemen Gamifikasi
Penggunaan  elemen-elemen  gamifikasi  pada  dasarnya  hanya  merupakan  objek  yang  digunakan  untuk merepresentasikan gamifikasi yang dirancang. Dalam menentukan elemen gamifikasi, penulis mengikuti tahapan perancangan gamifikasi yang dibuat oleh Werbarch dan Hunter [18], yang terdiri dari 6 tahapan sebagai berikut.
Tabel 2. Proses Perancangan Gamifikasi No Tahapan Rancangan 1 Mendefinisikan tujuan gamifikasi Desain gamifikasi digunakan untuk memotivasi siswa yang memiliki  karakteristik  yang  berbeda  untuk  menguasai pembelajaran secara mandiri. 2 Menentukan target perilaku pengguna yang diharapkan Pembelajaran disajikan secara bertahap. 3 Menentukan jenis pengguna Tipe Siswa dikategorikan berdasarkan gaming achievement goal. 4 Menentukan alur aktivitas gamifikasi
Alur  gamifikasi  menggunakan  metode progression  stair , sehingga  materi  akan  disajikan  dalam  bentuk  bertahap berdasarkan  tingkat  kesulitan  untuk  mencapai  standar kompetensi pembelajaran. 5 Membuat desain gamifikasi yang menyenangkan Membuat desain gamifikasi yang berbeda untuk setiap tipe siswa. 6 Memilih elemen gamifikasi dan menerapkannya pada sistem Menerapkan  seluruh  rancangan  ke  elemen  gamifikasi berdasarkan konsep hierarki elemen gamifikasi [18].
Penentuan  elemen  gamifikasi  mengikuti  model  hierarki  Werbach  dan  Hunter  yang  kemudian  dipetakan kealam  tipe-tipe  siswa. Pemilihan elemen tersebut  didasarkan pada  kesesuaian  karakteristik tipe siswa dengan kegunaan dari elemen gamifikasi.
Tabel 3. Pemetaan Elemen Gamifikasi Elemen Tipe Siswa Super-achiever Mastery-only Performance-only Non-achiever Dynamic Progression Mechanic Challenge, Reward, Competition, Resource Acquisition Challenge, Reward, Resource Acquisition Challenge, Reward, Competition, Challenge, Reward Component Quest, Boss Fight, Level, Point, Badge, Leaderboard, Collection Quest, Boss Fight, Level,    Badge, Collection Quest, Content Unlocking,  Point, Leaderboard Quest, Content Unlocking, Point,
Berikuti ini merupakan Penjelasan dari masing-masing elemen gamifikasi.
Tabel 4. Deskripsi Elemen Gamifikasi No Nama Elemen Deskripsi 1 Leaderboard Menampilkan perkembangan dan prestasi dari pemain 2 Boss Fight Merepresentasikan tantangan tersulit untuk menyelesaikan sebuah level 3 Level Merepresentasikan langkah-langkah telah dicapai oleh pemain 4 Point Representasi  numerik  yang  menggambarkan  pencapaian  pemain  dalam sebuah permainan 5 Badge Merepresentasikan secara visual terhadap prestasi yang telah dicapai 6 Collection Mengumpulkan benda-benda atau lencana 7 Quest Tantangan yang telah ditentukan tujuan dan hadiahnya 8 Content Unlocking Pengaktifan konten tertentu ketika pemain berhasil mencapai target

## 3.1.3 Model Gamifikasi
Pada penelitian ini, model gamifikasi yang dibuat akan berfokus pada elemen-elemen yang menyatakan hubungan antara challenge dan reward . Karena, elemen-elemen yang diturunkan ke level componenet dari challenge dan reward diperlukan pemodelan agar penerapannya dalam  LMS  lebih tepat sasaran dan tepat  guna. Model  yang akan dibuat merupakan hasil modifikasi dari model gamifikasi yang dibuat oleh Bista bersama rekannya [20] yang
membuat beberapa notasi pada model gamifikasi. Berdasarkan model Bista, pada penelitian ini, model tersebut dilakukan  modifikasi  dan  penyesuaian  dengan  tipe  motivasi  siswa  beserta  elemen  yang  digunakannya.  Model umum yang dibuat adalah sebagai berikut.
Gm = <S, A, Q, P, B, C, R p , R b , R c > (2)
Adapun makna dari setiap notasi tersaji pada Tabel 5.
Tabel 5. Definisi Model Gamifikasi Notasi Makna S Siswa yang akan melakukan pembelajaran A Aktivitas yang dilakukan oleh siswa dalam pembelajaran Q Tantangan mudah ( quest ) atau tantangan sulit ( boss fight ) yang disajikan pada pembelajaran
P Point yang dapat diberikan kepada siswa B Badge yang dapat diberikan kepada siswa C Materi yang terkunci dan belum bisa diakses oleh siswa R p Aturan untuk mendapatkan point R b Aturan untuk mendapatkan badge
R c Aturan agar bisa membuka materi selanjutnya
Keterikatan antara siswa dengan pembelajaran pada model tersebut dinyatakan dengan notasi  <S,A,Q>. Jika seorang siswa s ∈ S melakukan aktivitas a ∈ A pada tantangan q ∈ Q tertentu maka direpresentasikan dengan (s,a,q).  Seperti  siswa  menjawab  kuis  maka  direpresentasikan  dengan  (siswa,  menjawab,  kuis).  Untuk merepresentasikan keterikatan antara siswa dengan elemen gamifikasinya, terutama pada elemen-elemen  yang menyatakan hubungan antara challenge dan reward maka dilakukan pemodelan  yang disesuaikan  dengan tipe siswa, yaitu :
a. Model gamifikasi untuk siswa yang memiliki tipe mastery yang tinggi
Tipe siswa dengan karakteristik seperti ini adalah super-achiever dan mastery-only . Model untuk tipe ini adalah :
Gm = <S, A, Q, P, B, R p , R b > (3)
Pada tipe ini, setiap tantangan yang dikerjakan akan bernilai sebuah badge . Namun untuk mendapatkan badge siswa  harus  memiliki point tertentu. Point p ∈ P  dari  sebuah  tantangan  q ∈ Q  akan  diberikan  kepada  siswa  jika memenuhi aturan untuk mendapatkan point r p ∈ R p yang direpresentasikan dengan fungsi :
r p : f(s,a,q)  p (4)
Siswa  akan  mendapatkan badge b ∈ B  jika  memenuhi  aturan  untuk  mendapatkan badge r b ∈ R b maka direpresentasikan dengan fungsi:
r b : f(s,a,q,p)  b (5)
b. Model gamifikasi untuk siswa yang memiliki tipe mastery yang rendah
Tipe  siswa  dengan  karakteristik  seperti  ini  adalah performance-only dan non-achiever .  Model  untuk  tipe  ini adalah:
Gm = <S, A, Q, P, C, R p , R c > (6)
Pada tipe ini, seluruh tantangan disajikan dalam kondisi terkunci. Untuk membuka tantangan selanjutnya, siswa harus mencapai poin tertentu. Point p ∈ P dari sebuah tantangan q ∈ Q akan diberikan kepada siswa jika memenuhi aturan untuk mendapatkan point r p ∈ R p yang direpresentasikan dengan fungsi :
r p : f(s,a,q)  p (7)
Selanjutnya,  untuk  membuka  tantangan  c ∈ C,  siswa  harus  memilik point p ∈ P  yang  memenuhi  aturan  untuk membuka materi r c ∈R c , maka direpresentasikan dengan fungsi:
r c : f(s,a,q,p)  c (8)

## 3.2.4 Desain Gamifikasi
Desain gamifikasi ini berisi alur atau game play dari gamifikasi saat diterapkan pada pembelajaran berdasarkan masing-masing tipe siswa. Pada penelitian, ini desain gamifikasi diimplementasikan pada Sistem Pembelajaran Tergamifikasi  yang  diberinama  G-Learning.  Adapun  Sistem  Konten  Pembelajaran  diimplementasikan  pada moodle untuk pengelolaan konten pembelajaran.
a. Desain gamifikasi untuk tipe super-achiever dan mastery-only
Pada tipe super-achiever dan mastery-only , elemen gamifikasi yang digunakan adalah quest, boss fight, badge, level dan leaderboard . Setiap tantangan pada tipe ini dikelompokkan pada sebuah level dan siswa bebas memilih tantangan mana yang akan dikerjakan pada level tersebut. Bagi siswa yang berhasil menyelesaikan tantangan akan mendapatkan badge sesuai dengan kriteria tantangannya. Setiap  level  hanya dapat dibuka  jika tantangan pada level sebelumnya sudah diselesaikan.
Pilih Level
Skor >= Skor Minimal? Mengerjakan Tantangan Finish Tantangan Ya Semua Tantangan Selesai? Naik Level Ya Cek Badge Skor > Skor Sebelumnya? Tampilkan ke Leaderboard Ya Tidak Tidak Semua Level Selesai? Tidak Pembelajaran Selesai Ya Tidak Submit Tantangan Mulai Selesai Gambar 4. Diagram Alir untuk Desain Gamifikasi bertipe Super-Achiever
Perbedaan antara super achiever dan mastery-only hanya terletak pada penyajian penghargaannya. Untuk tipe super-achiever , setiap badge yang didapatkan, akan di tampilkan pada leaderboard , sedangkan untuk tipe mastery - only , badge hanya disimpan sebagai koleksi pribadi siswa.
Pilih Level
Skor >= Skor Minimal? Mengerjakan Tantangan Finish Tantangan Ya Semua Tantangan Selesai? Naik Level Ya Cek Badge Skor > Skor Sebelumnya? Tampilkan ke Koleksi Badge Ya Tidak Tidak Semua Level Selesai? Tidak Pembelajaran Selesai Ya Tidak Submit Tantangan Mulai Selesai Gambar 5. Diagram Alir untuk Desain Gamifikasi bertipe Mastery-Only
Berikut ini merupakan visualisasi gamifikasi pada sistem G-Learning untuk tipe super-achiever dan mastery- only .
Gambar 7. Implementasi Instruksi Pembelajaran untuk Tipe Super-Achiever dan Mastery-Only
Gambar 8. Impelementasi Elemen Leaderboard untuk Tipe Super-Achiever
Gambar 9. Implementasi Elemen Collection untuk Tipe Mastery-Only
b. Desain gamifikasi untuk tipe performance-only dan non-achiever
Untuk  tipe performance-only dan non-achiever ,  elemen  gamifikasi  yang  digunakan  adalah point , content unlocking ,  dan leaderboard .  Setiap  tantangan  untuk  tipe  ini  disajikan  dalam  kondisi  terkunci.  Untuk membukanya, siswa harus menyelesaikan tantangan dan mendapatkan point sebesar mungkin. Berbeda dengan tipe non-achiever , setiap poin yang didapatkan akan dikalkulasikan namun tidak ditampilkan pada leaderboard .
Skor >= Skor Minimal? Mengerjakan Tantangan Unlock Tantangan Selanjutnya Ya Semua Tantangan Selesai? Simpan Point Skor > Skor Sebelumnya? Tampilkan ke Leaderboard Ya Tidak Tidak Pembelajaran Selesai Ya Tidak Submit Tantangan Finish Tantangan Cek Aturan Poin Mulai Selesai Gambar 10. Diagram Alir untuk Desain Gamifikasi bertipe Performance-Only
Untuk  tipe performance-only ,  setiap  poin  yang  didapatkan  akan  dikalkulasikan  dan  ditampilkan  pada leaderboard. Sedangkan untuk non-achiever setiap poin yang didapatkan akan dijadikan modal untuk membuka materi selanjutnya.
Skor >= Skor Minimal? Mengerjakan Tantangan Unlock Tantangan Selanjutnya Ya Semua Tantangan Selesai? Simpan Point Skor > Skor Sebelumnya? Ya Tidak Pembelajaran Selesai Ya Tidak Submit Tantangan Finish Tantangan Cek Aturan Poin Tidak Mulai Selesai Gambar 11. Diagram Alir untuk Desain Gamifikasi bertipe Non-Achiever
Berikut ini merupakan visualisasi gamifikasi pada sistem G-Learning untuk tipe performance-only dan non- achiever .
Gambar 12. Implementasi Instruksi Pembelajaran untuk tipe Performance-Only
Gambar 13. Implementasi Elemen Leaderboard untuk Tipe Performance-Only
Gambar 14. Implementasi Instruksi Pembelajaran untuk untuk tipe Non-Achiever
Gambar 15. Implementasi Penghargaan untuk tipe Non-Achiever

## 3.2 Hasil Pengujian
3.2.1 Uji Reliabilitas
Berdasarkan hasil penghimpunan data dari 150 responden, uji reliabilitas dilakukan dengan metode cronbach’s alpha didapatkan hasil sebesar 0.808. Berdasarkan hasil tersebut, dapat dikatakan bahwa kuesioner achievement goal yang diterjemahkan kedalam Bahasa Indonesia layak untuk dijadikan teknik pengumpulan data. Sebab, hasil tersebut melebihi nilai minimum yang biasa digunakan sebagai standar kelayakan skala yaitu 0.7 atau 0.8  [23]. Sehingga,  pada  penelitian  ini,  kuesioner achievement goal akan  digunakan  sebagai  teknik  untuk  melakukan pemetaan tipe siswa.

## 3.2.2 Kualitas Hasil Belajar
Setelah siswa  melakukan pembelajaran selama 8 hari dengan  menyelesaikan setiap  tantangan atau tugas-tugas yang  diberikan,  maka  selanjutnya  dilakukan  analisa  terkait  perkembangan  pembelajarannya.  Untuk  kelompok eksperimen,  siswa  dikelompokkan  menjadi  4  tipe  motivasi  belajar,  yaitu super  achiever , mastery  only , performance only dan non achiever .
Dari  50  orang  siswa  pada  pembelajaran  Pemrograman  Berorientasi  Objek,  5  orang  siswa  bertipe super achiever , 16 orang siswa bertipe mastery only , 9 orang siswa bertipe performance only dan 20 orang siswa bertipe non achiever . Dari sebaran tipe tersebut dapat diketahui  bahwa, siswa pada pembelajaran  ini,  hanya 21 orang siswa memiliki tujuan belajar untuk menguasai materi ( super-achiever dan mastery-only ). Bahkan sebanyak 20 orang siswa yaitu pada tipe non-achiever , memiliki tujuan penguasaan materi yang rendah dan daya kompetitif yang rendah. Hal tersebut bukan berarti tingkat pengetahuannya yang kurang, namun dilihat dari tujuan belajarnya mengindikasikan  bahwa  mata  pelajaran  yang  di  studi  kasuskan  merupakan  mata  pelajaran  yang  cukup  sulit menurut siswa.
Untuk  mengetahui  apakah  ada  perbedaan  hasil  belajar  siswa  diantara  kedua  grup,  maka  akan  dilakukan analisa statistik berdasarkan hasil pembelajaran siswa pada masing-masing grup. Hasil belajar siswa diambil dari seluruh  aktivitas/  tugas  yang  telah  dilakukan  oleh  siswa.  Pada  grup  kontrol,  nilai  siswa  diambil  berdasarkan pengerjaan tugas dan kuis. Sedangkan grup eksperimen diambil dari setiap poin yang berhasil didapatkan dari setiap tantangan yang dikerjakan.
Kemudian  dilakukan  uji  statistik  dengan  membandingka  rata-rata  jumlah  nilai  dari  kedua  grup  tersebut menggunakan Paired Sample Test , untuk menguji signifikansi perbedaan diantara 2 sampel penelitian. Tingkat signifikansi  yang  ditetapkan  peneliti  ialah  sebesar  95%  (p<0,05),  dalam  artian  kategorisasi  yang  ditetapkan berdasarkan tingkat kepercayaan sebesar 95%. Dengan  menggunakan uji  statistik tersebut, akan dicari apakah terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa yang menggunakan G-Learning dengan yang menggunakan Moodle.
Gambar 16. Hasil Uji Statistik Rata-Rata Jumlah Skor Siswa Grup Eksperimen dan Kontrol
Gambar 17. Hasil Uji Statistik Signifikansi Antara Grup Eksperimen dan Kontrol
Setelah dilakukan uji statistik, ditemukan bahwa nilai signifikansi kedua grup adalah 0.998 atau sangat tidak signifikan karena p>0.05. Ini berarti berarti bahwa hasil belajar antara siswa yang menggunakan G-Learning dan Moodle tidak memiliki perbedaan. Jika dilihat rata-rata perolehan nilainya hanya berbeda 0.03 lebih besar dari siswa yang menggunakan Moodle. Hal ini dimungkinkan karena proses pengujian yang dilakukan cukup singkat dengan materi dan tugas yang sederhana, sehingga tidak terlihat perbedaan hasil belajar siswa secara signifikan. Namun hal tersebut mengindikasikan bahwa model pembelajaran dengan menggunakan desain gamifikasi adaptif berpeluang memberikan efek positif terhadap hasil belajar siswa. Dengan melakukan pengembangan selanjutnya, sistem ini diharapkan dapat menjadi pilihan sebagai media pembelajaran secara online .

## 3.2.3 Hasil Pengujian Kualitas Fungsional Sistem
Setelah dilakukan uji statistik tentang kualitas hasil belajar, untuk mengetahui kualitas sistem yang disulkan maka dilakukan  evaluasi  kinerja  dan  fungsianal  sistem.  Berdasarkan  skema  pengujian,  setelah  waktu  pengerjaan tantangan  selesai, siswa diberikan kuesioner untuk  menilai kinerja dan  fungsional sistem. Dari 50 siswa  yang menggunakan G-Learning, hanya 48 siswa yang mengisi kuesioner tersebut. Hasil isian kuesioner siswa kemudian diolah untuk dicari tingkat kepuasan siswa terhadap 3 aspek pada sistem, yaitu aksesibilitas sistem, kualitas desain gamifikasi dan efek gamifikasi terhadap motivasi belajar siswa. Maka, untuk mengategorisasi tingkat kepuasan digunakan  metode kategorisasi  berdasarkan signifikansi perbedaan, dengan pertimbangan  jumlah sampel  yang tidak  terlalu  besar.  Untuk  mendapatkan  kategorisasi  tersebut,  digunakan One  sample  T  Test ,  untuk  menguji signifikansi perbedaan diantara sampel penelitian. Dari hasil tersebut, didapatkan tingkat kepuasan siswa terhadap kinerja dan fungsional G-Learning yang terdapat pada Tabel 6.
Tabel 6. Hasil Analisa Tingkat Kepuasan Kinerja dan Fungsional G-Learning
Aspek Penilaian Tingkat Kepuasan Rendah Sedang - Tinggi Aksesibilitas Sistem 20 siswa 28 siswa 41.67 % 58.33% Kualitas Desain Gamifikasi 18 siswa 30 siswa 37.50 % 62.5% Efek Gamifikasi Terhadap Motivasi Belajar 21 siswa 27 siswa 43.75 % 56.25% Keseluruhan 17 siswa 31 siswa 35.42 % 64.58%
Berdasarkan  hasil  analisa  tingkat  kepuasan  kinerja  G-Learning,  dapat  dilihat  bahwa,  siswa  memberikan penilaian yang positif terhadap kinerja G-Learning. Untuk aspek penilaian aksesibilitas sistem, sebanyak 28 siswa
atau 58.33% memberikan penilaian bahwa G-Learning secara fitur berfungsi dengan baik, mudah dipelajari dan mudah digunakan.
Untuk kualitas  desain gamifikasi, sebanyak 30 siswa  atau 62.5% memberikan penilaian positif terhadap kualiatas  desain  gamifikasi  adaptif  yang  diterapkan  pada  G-Learning.  Begitupun  pada  aspek  penilaian  efek gamifikasi terhadap motivasi belajar, sebanyak 27 siswa atau 56,25% siswa memberikan penilaian bagus dengan menyatakan bahwa gamifikasi yang disajikan pada G-Learning berhasil mendorong motivasi belajar mereka.
Secara keseluruhan, sebanyak 64.58% siswa memberikan penilaian bagus terhadap kinerja dan fungsional dari G-Learning. Maka berdasarkan hasil pengujian tersebut, dapat disimpulkan bahwa, sistem G-Learning ini mendapatkan  penilaian  yang  positif  dari  siswa  untuk  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  dalam  jaringan, berdasarkan aspek aksesibilitas sistem, kualitas personalisasi gamifikasi dan efek gamifikasi terhadap motivasi belajar.  Hasil  evaluasi  tersebut  cukup  untuk  menjadi  dasar  bahwa  metode  desain  gamifikasi  adptif  dapat dikembangkan menjadi sebuah metode pembelajaran adaptif yang cocok untuk mengakomodir orientasi belajar siswa yang berbeda-beda.

## 4. KESIMPULAN
Pembuatan desain gamifikasi adaptif pada penelitian ini dilakukan dalam empat tahap yaitu: penentuan tipe siswa, penentuan  elemen  gamifikasi,  pembuatan  model  gamifikasi,  dan  pembuatan  desain  gamifikasi  adaptif.  Tahap pertama,  tipe  siswa  ditentukan  menggunakan  pemetaan gaming  achievement  goal dengan  menggunakan Achievement Goal Questionnaire Revised (AGQ-R) yang telah diterjemahkan kedalam bahasa Indonesia dan diuji reliabilitasnya.  Tahap  kedua,  elemen  gamifikasi  ditentukan  berdasarkan  proses  perancangan  gamifikasi  yang mengacu  pada  metode  Werbach  dan  Hunter.  Setelah  elemen  gamifikasi  ditentukan,  kemudian  elemen-elemen tersebut dipetakan dan disesuaikan dengan karakteristik dari setiap tipe pada gaming achievement goal . Tahap ketiga, model gamifikasi dibuat dengan mengembangkan model gamifikasi dari Bista et.al . Tahap terakhir, desain gamifikasi dibuat dalam bentuk game play untuk setiap tipe siswa berdasarkan model gamifikasi yang telah dibuat. Untuk menguji desain gamifikasi adaptif yang telah dibuat, dilakukan pengujian terhadap 100 orang siswa di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Para siswa dibagi menjadi 2 grup, yaitu grup eksperimen sebanyak 50 siswa dan grup kontrol sebanyak 50 siswa. Terdapat dua jenis pengujian yang dilakukan yaitu pengujian kualitas hasil  belajar  dan  pengujian  kualitas  sistem.  Berdasarkan  hasil  pengujian  kualitas  belajar,  diketahui  bahwa perbedaan rata-rata nilai grup eksperimen hanya lebih besar 0.03 dari grup kontrol. Hasil tersebut menggambarkan bahwa  tidak  ada  perbedaan  yang  sigifikan  antara  siswa  yang  menggunakan  G-Learning  dengan  siswa  yang menggunakan Moodle. Hal ini dimungkinkan karena proses pengujian yang dilakukan cukup singkat (hanya 8 hari)  dengan  materi  dan  tugas  yang  sederhana,  sehingga  tidak  terlihat  perbedaan  hasil  belajar  siswa  secara signifikan. Sedangkan, hasil pengujian kualitas sistem, diketahui bahwa 64.58% siswa yang mengisi kuesioner memberikan penilaian yang positif terhadap aksesibilitas sistem, kualitas desain gamifikasi dan efek gamifikasi terhadap  motivasi  belajar.  Sehingga,  walaupun  secara  hasil  belajar  tidak  memberikan  efek  yang  signifikan dibanding LMS yang lain, namun dari hasil evaluasi kinerja dan fungsional sistem menunjukkan bahwa sistem yang diusulkan memberikan efek positif terhadap proses pembelajaran siswa.
Berdasarkan  hasil  pengujian  tersebut  maka  didapatkan  bahwa  penerapan  desain  gamifikasi  adaptif berdasarkan gaming  achievement  goal, dapat  dijadikan  pilihan  untuk  diterapkan  pada  LMS  sebagai  model pembelajaran  adaptif.  Untuk  mengetahui  kelayakan  desain  gamifikasi  adaptif  dan  kinerja  dari  sistem  secara optimal, perlu dilakukan penelitian  lebih lanjut yang berfokus pada pengujian sistem yang lebih komprehensif baik dari segi metode pengujian, waktu pengujian dan konten pembelajarannya.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Ucapan  terimakasih  kepada  Bapak  Bayu  Hendradjaya  yang  mengarahkan  penelitian  ini  (beliau  meninggal sebelum penelitiannya dipublikasikan), Isman Rahmani Yusron yang banyak memberikan masukkan terkait ilmu- ilmu psikologi dan Muhammad Irfan Fakhri yang telah membantu dalam implementasi sistem G-Learning.

## REFERENCES
[1] S. Saraswat, “Customization and implementation of LMS moodle,” Int. J. Sci. Res. Publ. , vol. 4, no. 5, pp. 1–4, 2014.
[2] S. Lonn, S. D. Teasley, and A. E. Krumm, “Who needs to do what where?: Using learning management systems on residential vs. commuter campuses,” Comput. Educ. , vol. 56, no. 3, pp. 642–649, 2011, doi: 10.1016/j.compedu.2010.10.006.
[3] S. R. Pandey and S. Pandey, “Developing a More Effective and Flexible Learning Management System (LMS) for the Academic Institutions using Moodle,” ICAL 2009 - Technol. Policy Innov. , pp. 249–254, 2009.
[4] S. Kumar, A. K. Gankotiya, and K. Dutta, “A comparative study of moodle with other e-learning systems,” ICECT 2011 - 2011 3rd Int. Conf. Electron. Comput. Technol. , vol. 5, pp. 414–418, 2011, doi:
10.1109/ICECTECH.2011.5942032.
[5] D. Syarif SS, P. I. Santosa, R. Ferdiana, and L. E. Nugroho, “Evaluation and Measurement of Learning Management System Based on User Experience,” AThe 6th Int. Annu. Eng. Semin. , 2016.
[6] J. Hamari, J. Koivisto, and H. Sarsa, “Does gamification work? - A literature review of empirical studies on gamification,” Proc. Annu. Hawaii Int. Conf. Syst. Sci. , pp. 3025–3034, 2014, doi: 10.1109/HICSS.2014.377.
[7] S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, and L. Nacke, “From game design elements to gamefulness,” Proc. 15th Int. Acad. MindTrek Conf. Envisioning Futur. Media Environ. - MindTrek ’11 , p. 9, 2011, doi: 10.1145/2181037.2181040.
[8] K. Huotari and J. Hamari, “Defining gamification,” Proceeding 16th Int. Acad. MindTrek Conf. - MindTrek ’12 , p. 17, 2012, doi: 10.1145/2393132.2393137.
[9] R. N. Landers, M. B. Armstrong, and A. B. Collmus, “How to Use Game Elements to Enhance Learning : Applications of the Theory of Gamified Learning,” vol. II, pp. 457–483, 2017, doi: 10.1177/1046878114563660.
[10] A. J. Elliot, “Approach and Avoidance Motivation and Achievement Goals,” vol. 34, no. 3, pp. 169–189, 1999.
[11] L. Hakulinen and T. Auvinen, “The effect of gamification on students with different achievement goal orientations,” Proc. - 2014 Int. Conf. Teach. Learn. Comput. Eng. LATICE 2014 , pp. 9–16, 2014, doi: 10.1109/LaTiCE.2014.10.
[12] D. Codish and G. Ravid, “Personality Based Gamification – Educational Gamification for Extroverts and Introverts,” pp. 36–44, 2012.
[13] T. Auvinen, L. Hakulinen, and L. Malmi, “Increasing Students’ Awareness of Their Behavior in Online Learning Environments with Visualizations and Achievement Badges,” IEEE Trans. Learn. Technol. , vol. 8, no. 3, pp. 261– 273, 2015, doi: 10.1109/TLT.2015.2441718.
[14] F. Roosta and F. Taghiyareh, “Personalization of gamification-elements in an e-learning environment based on learners’ motivation,” (IST) , 2016 8th  … , pp. 637–642, 2016, [Online]. Available: http://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/7881899/.
[15] A. J. Elliot and H. a McGregor, “A 2x2 achievement goal framework,” Journal of Personality and Social Psychology , vol. 80, no. 3. pp. 501–519, 2001, doi: 10.1037//0022-3514.80.3.501.
[16] C. Heeter, Y. Lee, B. Medler, C. St, B. Magerko, and C. St, “Beyond Player Types : Gaming Achievement Goal,” in Sandbox ’11 Proceedings of the 2011 ACM SIGGRAPH Symposium on Video Games , 2011, pp. 43–48.
[17] R. Bartle, “Hearts , clubs , diamonds , spades : Players who HEARTS , CLUBS , DIAMONDS , SPADES :,” J. MUD Res. , no. June 1996, 1996.
[18] K. Werbach and Hunter, For the Win : How Game Thinking Can Revolutionize Your Bussiness . Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012.
[19] A. M. Cohen, “The gamification of education [infographic] - Holy Kaw!,” Futurist , vol. 45, no. 5, pp. 16–17, 2011, [Online]. Available: http://holykaw.alltop.com/the-gamification-of-education-infographic.
[20] S. K. Bista, S. Nepal, N. Colineau, and C. Paris, “Using Gamification in an Online Community,” in 8th International Conference Conference on Collaborative Computing: Networking, Applications and Worksharing , Collaboratecom 2012 , 2012, pp. 611–618.
[21] A. J. Elliot and K. Murayama, “On the Measurement of Achievement Goals: Critique, Illustration, and Application,” J. Educ. Psychol. , vol. 100, no. 3, pp. 613–628, 2008, doi: 10.1037/0022-0663.100.3.613.
[22] K. Peffers, T. Tuunanen, M. A. Rothenberger, and S. Chatterjee, “A Design Science Research Methodology for Information Systems Research,” J. Manag. Inf. Syst. , vol. 24, no. 3, pp. 45–77, 2008, doi: 10.2753/mis0742- 1222240302.
[23] S. Azwar, Reliabilitas dan Validitas , IV. Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2016.