KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer ISSN 2723-3898 (Media Online) Vol 4, No 3, Desember 2023, Hal 1747-1757 DOI 10.30865/klik.v4i3.1368 https://djournals.com/klik

## Aplikasi Pembelajaran Anatomi Organ Dalam Manusia Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality

## Lintang Ardi Avdillah*, Agus Suhendar
Fakultas Sain & Teknologi, Program Studi Informatika, Universitas Teknologi Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia Email: 1,* lintangardi86@gmail.com, 2 agus.suhendar@staff.uty.ac.id Email Penulis Korespondensi: lintangardi86@gmail.com
Abstrak− Anatomi merupakan pemahaman struktur organ dalam tubuh manusia. Penelitian ini mengeksplorasi penerapan AR dalam konteks pengajaran dan pemahaman anatomi manusia. Dengan memanfaatkan perangkat seperti smartphone atau tablet pengguna dapat memahami  pembelajaran  anatomi  yang  lebih  interaktif.  Konten  digital,  termasuk  model  3D  dan  informasi  kontekstual,  dapat disematkan pada objek nyata atau model anatomi fisik, melalui tampilan AR. Aplikasi AR dalam pembelajaran anatomi tidak hanya meningkatkan keterlibatan siswa tetapi juga memungkinkan pengalaman visualisasi yang mendalam. Pengguna dapat secara langsung berinteraksi dengan struktur anatomi untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik. Dimana sebelumnya siswa belajar melalui buku secara  manual sehingga pembelajaran kurang menarik dan interaktif. Oleh sebab itu di buatlah aplikasi pembelajaran anatomi organ dalam  manusia  menggunakan  teknologi  AR  untuk  mengatasi  kendala-kendala  ini.  Masa  depan  penggunaan  AR  dalam  pengajaran anatomi menjanjikan peningkatan dalam pengembangan konten interaktif, penggunaan data terkini dalam model 3D, dan kemungkinan kolaborasi jarak jauh yang lebih baik melalui AR. Dengan terus menggali potensi teknologi ini, pendidikan dapat mencapai pendekatan pembelajaran anatomi yang lebih efektif dan menarik. Penelitian ini menyimpulkan agar mempermudah pembelajaran oleh siswa untuk mengenali visualisasi setiap bagian organ dalam tubuh manusia dalam bentuk 3D. Dengan terus mengeksplorasi inovasi dalam integrasi AR, kita dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap struktur anatomi manusia dengan cara yang belum pernah terjadi sebelumnya.
Kata Kunci: Augmented Reality; Pendidikan; Anatomi; Teknologi; Pembelajaran.
Abstract− Anatomy  is  the  understanding  of  the  structure  of  organs  in  the  human  body.  This  research  explores  the  application  of Augmented Reality (AR) in the context of teaching and understanding human anatomy. By utilizing devices such as smartphones or tablets, users can experience a more interactive approach to learning anatomy. Digital content, including 3D models and contextual information, can be overlaid on real objects or physical anatomy models through AR displays. The use of AR in anatomy education not only enhances student engagement but also enables a profound visualization experience. Users can directly interact with anatomical structures  to  gain  a  better  understanding.  Previously,  students  learned  through  manual  textbooks,  resulting  in  less  captivating  and interactive  learning  experiences.  Hence,  an  anatomy  learning  application  was  developed  using  AR  technology  to  overcome  these challenges.The future of AR in anatomy education promises improvements in interactive content development, the incorporation  of up-to-date  data  into  3D  models,  and  the  potential  for  enhanced  remote  collaboration  through  AR.  By  continuously  exploring  the potential  of  this  technology,  education  can  achieve  a  more  effective  and  engaging  approach  to  anatomy  learning.  This  research concludes that facilitating learning by allowing students to recognize visualizations of each organ in the human body in 3D is essential. By  continually  exploring  innovations  in  AR  integration,  we  can  enhance  students'  understanding  of  human  anatomy  structures  in unprecedented ways.
Keywords : Augmented Reality; Education; Anatomy; Technology; Learning

## 1. PENDAHULUAN
Pada perkembangan teknologi informasi di era komputerisasi saat ini telah membawa dampak positif secara signifikan dalam dunia pendidikan, membuka jalan untuk kemajuan teknologi pada sektor pendidikan dan mempermudah proses dalam pembelajaran siswa[1]. Pengajaran dan pengalaman perkembangan telah dipengaruhi oleh perkembangan ini. Pada tingkat sekolah dasar, siswa cenderung tertarik pada hal-hal yang melibatkan objek virtual 3D yang menarik dan mudah dipelajari[2]. Pada penelitian ini masih banyak terjadi dalam dunia pendidikan di sekolah dasar materi pelajaran tentang anatomi organ dalam tubuh manusia pada tingkat sekolah dasar masih diajarkan masih menggunakan cara konvensional seperti penggunaan media seperti buku teks dan peralatan peraga di lab laboratorium sebagai sarana pendukung untuk membantu siswa memahami pelajaran tersebut yang dimana pembelajaran terkesan monoton.
Selama  proses  pembelajaran, peran  guru  cenderung  lebih  aktif  sementara  siswa  lebih  banyak  berperan  sebagai penerima  informasi  tanpa  terlibat  secara  aktif[3].  Kurangnya  daya  tarik  yang  membuat  pengalaman  belajar  menjadi kurang menarik dan menggugah siswa dalam memahami materi tersebut maka di buatlah aplikasi pembelajaran untuk mengenalkan anatomi organ dalam manusia mengunakan teknologi augmented reality berbasis mobile android sehingga para siswa dapat belajar secara interaktif[4]. Pada keadaan ini dapat memberikan gambaran bahwa pemahaman tentang anatomi organ dalam manusia merupakan dasar yang penting dalam pendidikan dan pemahaman kesehatan. Untuk siswa sekolah dasar, digunakan sebagai sarana visual untuk memperjelas konsep-konsep yang di ajarkan melalui teknologi AR.
Pada  beberapa  penelitian  sebelumnya  yang  membahas  penarapan  teknologi augmented  reality salah  satu penerapan pada  inovasi  teknologi augmented reality ini dalam dunia pendidikan yang membahas topik dengan baik yaitu media pembelajaran yang memperkenalkan angka dan huruf yang  merupakan dasar pada anak usia dini dalam belajar membaca  dan  menghitung. Augmented  Reality (AR)  memiliki  fungsi  sebagai  pembelajaran  supaya  anak  anak  tidak merasa bosan dan membuat aktivitas belajar menjadi menyenangkan[5]. Kemudian penerapan augmented reality (AR) sebagai media edukasi pada pengenalan hewan sebagai media untuk belajar anak usia dini. Dalam konteks pembelajaran tersebut, memungkinkan pengguna untuk melihat dan menambah pengetahuan, mengenalkan berbagai jenis hewan dalam
Lintang Ardi Avdillah, Aplikasi Pembelajaran Anatomi Organ Dalam Manusia Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality
bentuk  visual  berupa  tiga  dimensi  seperti  nyata  melalui  pernagkat  yang  di  dukung.  Aplikasi  AR  yang  digunakan memanfaatkan teknologi pengenalan gambar, dan grafik tiga dimensi untuk menciptakan pengalaman yang mendalam dan mengesankan untuk pembelajaran anak usia dini[6].
Penelitian ini akan membuat aplikasi pendidikan di sekolah dasar tentang anatomi dimana menerapkan teknologi augmented reality untuk membuat pembelajaran lebih cangih. Dimana biasanya masih terbatas pada gambar-gambar dua dimensi seperti di buku teks, yang seringkali kurang menarik dan membosankan bagi siswa. Namun, dengan kemajuan teknologi, sekarang memiliki alat yang dapat menjadikan pembelajaran anatomi menjadi lebih menarik dan interaktif[7]. Salah  satu  inovasi  yang  mencolok  adalah  penggunaan augmented  reality (AR)  dalam  pendidikan  teknologi  AR memungkinkan kita untuk memvisualkan anatomi tersebut dalam dunia fisik dengan elemen-elemen digital, memberikan pengalaman belajar yang menarik, unik, dan efektif[8].
Rendahnya  minat  siswa  dalam  membaca  buku  dapat  diminimalkan  dengan  memanfaatkan  perangkat  digital sebagai sarana untuk membaca dan mempelajari anatomi organ dalam manusia. Hal ini bertujuan untuk memudahkan pemahaman mengenai bagian-bagian organ dalam manusia di mana di penelitian ini aplikasi juga memiliki fitur tambahan berupa kuis. Dengan kemajuan teknologi saat ini, alat atau media pembelajaran beradaptasi dengan kondisi yang ada.[9] Salah  satu  upaya  yang  sedang  dilakukan  adalah  menciptakan  aplikasi  yang  menarik  sebagai  alat  pembelajaran  untuk memahami anatomi organ dalam manusia. Dalam suatu proyek pembuatan aplikasi berbasis augmented reality sangat penting bagi pembuatnya untuk menyediakan berbagi marker [10], dimana marker merupakan media berupa gambar yang sudah di tentukan untuk di scan, marker berbentuk kotak hitam putih dengan ukuran tertentu[11]. Penggunaan penanda memudahkan  dalam  melacak  gambar  yang  ditampilkan  pada  aplikasi.  Selanjutnya,  perangkat  akan  membaca  dan mengenali posisi dan arah penanda tersebut serta menampilkan objek virtual dalam bentuk objek tiga dimensi[12]. Berdasarkan latar belakang yang diberikan di atas,  aplikasi ini memberikan pengalaman pembelajaran anatomi organ dalam tubuh manusia yang lebih interaktif dan menarik sehingga siswa dapat terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran  menggunakan  teknologi  AR.  Inilah  alasan  di  balik  pembuatan  aplikasi  media  pendidikan  untuk  siswa sekolah dasar agar mereka dapat belajar tentang anatomi organ dalam tubuh manusia[13]. Diharapkan siswa secara tidak langsung  akan  memperoleh  akses  terhadap  isi  pembelajaran  dengan  memberikan  pembelajaran  edukatif  dan  mampu membantu  proses  belajar  untuk  membuat  pengenalan  jenis  organ  dalam  tubuh  manusia  lebih  menyenangkan  dan interaktif,  sehingga  siswa  mendapatkan  visualisasi  anatomi  organ  dalam  tubuh  manusia  yang  lebih  baik[14]. Pengembangan  aplikasi  ini  menggunakan  teknologi augmented  reality berbasis  perangkat  mobile. Augmented  reality melibatkan penggabungan objek dunia nyata dan objek virtual di lingkungan nyata, beroperasi secara interaktif dalam waktu nyata, dan mengintegrasikan objek 3D, yaitu pada objek virtual yang terintegrasi ke dalam dunia nyata, terutama ketika mengajar tentang organ tubuh manusia. Secara umum, para siswa hanya dapat melihat dan membayangkan bentuk organ dalam tubuh manusia melalui alat bantu peraga dan buku[15]. Aplikasi pembelajaran anatomi organ dalam tubuh manusia dengan teknologi augmented reality berbasis Android diharapkan dapat memperkaya pengalaman belajar dalam bidang anatomi organ dalam tubuh, meningkatkan pemahaman, dan mempersiapkan para pemangku kepentingan dalam ilmu kesehatan untuk masa depan yang lebih baik[16]. Dengan gabungan inovasi teknologi dan pendidikan, kami yakin bahwa aplikasi ini akan memberikan manfaat yang signifikan dalam pemahaman dan pembelajaran bagi siswa sekolah dasar.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahap Penelitian
Pada penelitian ini menggunakan metode waterfall , kenapa mengunakan model karena model ini memberikan struktur yang jelas dan linear dalam pengembangan. Setiap fase dilakukan secara berurutan dan fase selanjutnya bergantung pada hasil  fase  sebelumnya.  Model  ini  memiliki  langkah-langkah  yang  jelas  dan  linier  yang harus  diikuti  dari  awal hingga akhir  proyek[17].  Model  ini  memiliki persyaratan  yang  telah  ditentukan  dengan  jelas  dan  tidak  berubah  selama pelaksanaan  proyek  dalam  metode waterfall adalah  proses  berurutan  yang  dimulai  dari  tahap  perencanaan,  analisis, desain, implementasi, dan pengujian dalam sistem, seperti yang ditampilkan dalam diagram pada Gambar 1.
Berikut adalah langkah-langkah penelitian dalam Model Waterfall:
Lintang Ardi Avdillah,  Aplikasi Pembelajaran Anatomi Organ Dalam Manusia Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality
a. Analisis(Requirements)
Tahap  awal  dalam  model  ini  adalah  menganalisis  dan  merencanakan  proyek  dengan  cermat.  Ini  melibatkan pengidentifikasian  semua  kebutuhan  proyek,  tujuan,  dan  batasan  yang  akan  dikembangkan. Tahap  Analisis  sistem merupakan  langkah  di  mana  peneliti  mengkaji  sistem  yang  telah  diajukan  untuk  menyelesaikan  masalah  yang  telah ditetapkan dan memastikan bahwa sistem dapat beroperasi dengan baik dan efisien. Selain itu, pada tahap ini, peneliti juga menyiapkan perangkat yang diperlukan untuk implementasi. Pada tahap ini, peneliti mengevaluasi sistem yang sudah ada, sebelumnya. Hal ini bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan yang dapat untuk di integrasikan ke dalam aplikasi yang sedang dikembangkan, serta menilai kelemahan dari pendekatan manual tersebut. Setelah itu, peneliti melakukan analisis sistem yang baru atau sistem yang diajukan, dengan fokus pada penggunaan aplikasi mobile untuk  kebutuhan perangkat yaang bisa di gunakan. Analisis sistem yang baru mencakup pemilihan teknologi yang akan digunakan serta peralatan yang dibutuhkan untuk pengembangan sistem tersebut.
b. Perancangan (Design)
Setelah  analisis  selesai,  proyek  mengembangkan  perencanaan  detail  untuk  proyek.  Ini  mencakup  perencanaan teknis, arsitektur sistem, desain user interface , dan sebagainya[18]. Pada tahap perancangan sistem, peneliti menghasilkan visualisasi berdasarkan hasil analisis sebelumnya, dalam tahap ini, aliran data aplikasi direncanakan menggunakan UML untuk membuat struktur tersebut.
c. Implementasi (Construction)
Tahap  ini  melibatkan  pembangunan  produk  atau  solusi  berdasarkan  perencanaan  yang  telah  dibuat. Devoleper mulai  mengembangkan  dan  mengimplementasikan  sistem  atau  produk  yang  telah  direncanakan. Dalam  tahap implementasi ini, program memasuki fase aktif, di mana solusi yang telah direncanakan sebelumnya akan diwujudkan dalam  bentuk  nyata.  Penulis  akan  menjalankan  rencana  yang  telah  dipersiapkan,  menggunakan  peralatan  yang  telah disiapkan, dan mematuhi pedoman yang telah ditetapkan untuk mengatasi masalah yang dihadapi. Proses ini utamanya melibatkan penyusunan kode aplikasi dengan menggunakan teknologi yang telah dipilih pada tahap sebelumnya. Oleh karena  itu,  langkah  implementasi  merupakan  tahap  kunci  dalam  mewujudkan  konsep  yang  telah  diatur  sebelumnya menjadi produk atau solusi yang dapat berfungsi dengan efektif.
d. Pengujian (Testing)
Setelah  implementasi,  produk  diuji  untuk  memastikan  bahwa  ia  memenuhi  semua  persyaratan  yang  telah ditetapkan.  Langkah  uji  coba  ini  merupakan  tahap  yang  sangat  penting  dalam  mengevaluasi  efektivitas  aplikasi pengelolaan keuangan yang sebelumnya telah diimplementasikan. Proses uji coba ini akan memberikan informasi tentang sejauh mana aplikasi tersebut bermanfaat dalam membantu pengguna dalam pencatatan keuangan mereka. Metode uji coba  yang  akan  digunakan  adalah  menggunakan  uji Black  Box .  Pengujian Black  Box dilakukan  dengan  tujuan  untuk memverifikasi  apakah  masukan  yang  dimasukkan  ke  dalam  sistem  menghasilkan  hasil  yang  diharapkan,  tanpa  perlu memahami secara detail bagaimana aplikasi bekerja di dalamnya. Uji coba Black Box mencakup pengecekan kesesuaian antara masukan yang dimasukkan dan hasil yang dihasilkan oleh sistem[19].

## 2.2 Kerangka Pemikiran
Kerangka  pemikiran  berperan  penting  dalam  menyusun  suatu  penelitian  atau  analisis  karena  membantu  mengarahkan pemikiran dan menghubungkan berbagai elemen yang relevan. Dijelaskan pada kerangka pemikiran berikut bahwa pada kondisi awal media pembelajaran di sekolah dasar masih menerapkan pembelajaran konvensional seperti menggunakan buku dan alat peraga langsung dari laboratorium, kemudian untuk usulan model yang akan di buat pengembangan dan merancang  sebuah  aplikasi  pembelajaran  anatomi  organ  dalam  manusia  menggunakan  teknologi augmented  reality berbasis mobile android sehingga kondisi akhir akan di harapkan siswa dapat pembelajaran yang interaktif dan menarik melalui aplikasi android dengan teknologi augmented reality tersebut pada Gambar 2.
Lintang Ardi Avdillah, Aplikasi Pembelajaran Anatomi Organ Dalam Manusia Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Analisis Sistem Berjalan
Pada analisis berikut, ditemukan bahwa pembelajaran siswa dari materi tentang pelajaran anatomi masih menggunakan metode konvensional. Saat ini, informasi mengenai materi masih menggunakan buku dan alat peraga, sehingga siswa dalam  pembelajaran  untuk  mendapatkan  informasi  tersebut  kurang  menarik.  Arsitektur  model  sistem  yang  sedang berjalan saat ini dapat ditemukan dalam ilustrasi pada Gambar 3.

## Gambar 3. Sistem saat ini
Pada  Gambar  3  sistem  analisis  media  pembelajaran  manual  adalah  proses  memahami,  mengevaluasi,  dan memeriksa  sistem  pendidikan  atau  instruksional  yang  mengandalkan  metode  manual  atau  non-digital  untuk menyampaikan materi pembelajaran. Dalam analisis ini, kita melihat cara pembelajaran disampaikan tanpa menggunakan teknologi  digital  atau  media  digital.  Pada  metode  ini  memiliki  keuntungannya  meliputi  interaksi  yang  lebih  langsung antara guru dan siswa, akan tetapi jika media dengan pembelajaran manual akan membuat cepat bosan.

## 3.1.1 Analisis Sistem Diusulkan
Berdasarkan sistem yang di usulkan dimana perancangan sistem baru. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan sebuah sistem yang akan memperkenalkan proses belajar mengajar. Anda bisa melihat arsitektur aplikasi pengenalan organ dalam berbasis android di ilustrasikan pada Gambar 4.

## Gambar 4. Sistem yang diusulkan
Dapat dilihat pada Gambar 4 diatas siswa mengarahkan kamera smartphone ke marker dengan cara mengscan marker  yang  telah  di  sediakan  kemudian  marker  akan  terbaca  pada  vuforia  database  kemudian  akan  menampilkan visualisasi organ dalam melalui aplikasi mobile augmented reality pada smartphone. Pada aplikasi mobile augmented reality menampilkan  objek  3  dimensi.  Siswa  dapat  melihat  objek  langsung  mengenai  anatomi  organ  dalam  serta mengetahui secara langsung bentuk objek 3 dimensi organ dalam yang menarik.
Pada  tahap  implementasi  ini,  kita  akan  membahas  komponen  perangkat  keras  dan  perangkat  lunak  yang digunakan untuk membangun sistem ini dan mengembangkan aplikasi. Beberapa perangkat keras yang akan dibutuhkan antara lain:
a. Processor ryzen 5 4600g
Lintang Ardi Avdillah,  Aplikasi Pembelajaran Anatomi Organ Dalam Manusia Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality
b. RAM 16 GB
c. Smartphone Xiaomi Poco M3
d. Mouse
e. Keyboard
Perangkat lunak atau/software juga membantu memudahkan dalam pengembangan aplikasi. Adapun pada bagian perangkat lunak hal- hal yang dibutuhkan antra lain: a. Unity b. Vuforia SDK c. Figma d. Visual Code
e. Blender

## 3.2 Perancangan Sistem
Pada tahap desain ini, perancangan sistem menggunakan alat bantu berupa Unified Modelling Langguage (UML) untuk mempermudah  menerapkan  konsep  sistem  yang  dirancangan  ke  dalam  bentuk  aplikasi  peneliti  akan  membuat spesifikasi  kebutuhan  sistem  untuk  memastikan  bahwa  sistem  yang  dibangun  dapat  efektif  memenuhi  kebutuhan pengguna [20]. Perancangan logika adalah proses merencanakan, mengembangkan, atau merancang susunan logika atau alur kerja yang digunakan dalam suatu sistem atau aplikasi. Ini melibatkan definisi bagaimana data diproses, bagaimana keputusan dibuat, dan bagaimana tugas-tugas dilaksanakan dalam sebuah sistem. Berikut pemodelan dilakukan dengan menggunakan 3 jenis diagram yaitu use case diagram, class diagram, activity diagram sebagai berikut:
a. Use Case Diagram
Pada  Gambar  5  diagram  untuk  menggambarkan  hal  apa  yang  user  dapat  lakukan  dalam  berinteraksi  dengan sistem.  User  dalam  aplikasi  ini  hanya  dioperasikan  oleh  satu  user,  yaitu  user  aplikasi  tersebut.  Ilustrasi  di  atas menunjukkan diagram use case utama yang dibuat berdasarkan tabel kebutuhan fungsional dan user yang terlibat dalam sistem, beserta peran masing-masing. Diagram use case ini digunakan untuk menggambarkan interaksi antara user dan sistem  dalam  memenuhi  kebutuhan  fungsional.  Di  mana  user  dapat  memilih  menu  scan  ar,  unduh  marker,  panduan aplikasi, tentang aplikasi, dan kuis. Selain itu, diagram ini juga membantu memahami bagaimana sistem beroperasi dan bagaimana user berinteraksi dengan sistem tersebut. Oleh karena itu, diagram use case memiliki peran penting dalam tahap analisis kebutuhan dan desain sistem.
Gambar 5. Use Case Diagram
b. Class Diagram
Pada Gambar 6 class diagram adalah representasi struktur sistem yang sedang dikembangkan dicapai melalui definisi setiap kelas dalam aplikasi. Dapat disimpulkan dari kelas-kelas ini bahwa ketika pengguna mengakses aplikasi, pengguna membuka aplikasi dan mulai menjelajahi menu-menu aplikasi. Ketika pengguna memilih menu "Tentang," mereka  akan  melihat  informasi  tentang  aplikasi.  Ketika  pengguna  memilih  menu  "Panduan,"  kemudian  akan menemukan  petunjuk  tentang  cara  menggunakan  aplikasi.  Ketika  pengguna  memilih  menu  "Scan  AR,"  user  akan memilih dari marker yang tersedia dan memulai proses deteksi marker . Setelah itu, pengguna dapat melihat objek 3D secara otomatis. Ketika pengguna memilih menu "Unduh Marker ," mereka akan diarahkan ke browser google drive di smartphone android, di mana gambar-gambar marker yang terintegrasi dengan aplikasi akan ditampilkan. Selain itu, pengguna juga dapat mengikuti kuis. Ketika pengguna memilih menu "Keluar," maka akan keluar dari aplikasi secara langsung.
Lintang Ardi Avdillah, Aplikasi Pembelajaran Anatomi Organ Dalam Manusia Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality
Gambar 6. Class Diagram
c. Acivity Diagram
Diagram aktivitas adalah sebuah diagram yang dapat memodelkan berbagai proses yang terjadi dalam sebuah sistem. Alur dijelaskan  mengenai  model  proses  yang  tejadi  pada  sistem  dan user pada  pengoperasian aplikasi untuk  memunculkan  objek  3  dimensi,  proses yang ada dalam sistem bisa di lihat pada Gambar 7 .
Gambar 7. Acivity Diagram
3.3 Implementasi

## 3.3.1 Aplikasi
Bab ini menguraikan langkah-langkah dalam membangun atau mengimplementasikan desain sistem pengenalan anatomi organ  dalam  tubuh  manusia  sebagai  media  pembelajaran  berbasis  mobile  AR.  Implementasi  sistem  adalah  tahap membangun aplikasi hingga siap digunakan. Ini dimulai dengan pembuatan marker, menciptakan atau mencari objek 3D, merancang antarmuka pengguna, dan mengimplementasikannya ke dalam aplikasi Unity dengan Vuforia. Berikut adalah urutan tampilan aplikasi yang telah dibuat.
a. Halaman Splash Screen
Halaman Splash Screen fungsinya untuk memberikan kesan singkat pada saat aplikasi di buka dan menciptakan kesan  pertama  yang  menarik  bagi  pengguna.  Namun,  penting  untuk  memperhatikan  durasi  yang  singkat  dan  tidak mengganggu agar tidak menghambat pengguna dalam mengakses konten utama.  Tampilan halaman splashscreen pada Gambar 8.
Lintang Ardi Avdillah,  Aplikasi Pembelajaran Anatomi Organ Dalam Manusia Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality
Gambar 8. Halaman Splash Screen
b. Halaman Main Menu
Pada halaman main menu ini, fungsinya membantu pengguna untuk cepat mengakses fungsi pada ke 6 menu: Scan AR untuk menampilkan 3D, menu unduh marker menampilkan marker yang tersedia, menu panduan berisi penggunaan aplikasi,menu tentang menjelaskan fungsi aplikasi di buat, kuis berisi kuisoner dan tombol keluar lalu terdapat aksi untuk kembali ke halaman utama pada setiap menu - menu pada halaman ini. Berikut adalah tampilannya dalam Gambar 9.
Gambar 9. Halaman Main Menu
c. Halaman Scan AR
Pada halaman ini, funsi dari Scan AR merupakan menu utama dalam aplikasi, ketika pengguna mengakses menu ini kamera smartphone akan secara otomatis diaktifkan. Untuk menampilkan objek 3D, arahkan kamera ke marker yang sudah di siapkan berupa gambar cetak, dan objek 3D yang telah ditentukan akan muncul. Untuk kembali ke menu utama, pengguna dapat menekan tombol keluar yang terletak di sudut kiri atas, tampilan scan AR ditampilkan dalam Gambar 10.
Lintang Ardi Avdillah, Aplikasi Pembelajaran Anatomi Organ Dalam Manusia Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality

## d. Halaman Unduh Marker
Pada halaman ini fungsinya sebagai pengambilan marker  apabila pengguna menekan pada menu unduh marker pengguna akan diarahkan ke tempat penyimpanan marker yang berda di google drive selanjutnya pengguna bisa memilih marker  untuk  di  unduh  lalu  bisa  di  cetak  kemudian  siap  untuk  di  scan  berikut  ini  adalah  tampilan  untuk  mengunduh marker pada Gambar 11.
Gambar 11. Halaman Unduh Marker
e. Halaman Menu Panduan
Pada halaman menu panduan fungsinya pengguna aplikasi dapat mencari info mengenai cara penggunaan aplikasi augmented reality ini dan terdapat penjelasaan secara urut dari tata cara penggunanya aplikasi sesuai dengan panduan yang tertera berikut gambar tampilan panduan aplikasi pada Gambar 12.
Gambar 12. Halaman Menu Panduan
f. Halaman Menu Tentang
Pada halaman menu aplikasi ini fungsinya pengguna dapat melihat halam menu tentang menampilkan tujuan dan informasi  dibuatnya  aplikasi  kepada  pengunanya  sehingga  pengguna  tahu  aplikasi  di  buat  untuk  di  gunakan  untuk pembelajaran berikut tampilan pada Gambar 13.
Lintang Ardi Avdillah,  Aplikasi Pembelajaran Anatomi Organ Dalam Manusia Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality
g. Halaman Menu Kuis
Pada menu kuis ini pengguna dapat mengakses halaman untuk menampilkan soal pilihan ganda dimana elemen kunci  dari  sebuah  aplikasi  atau  platform  pembelajaran  yang  memungkinkan  penyelenggaraan  ujian  atau  kuis.  Dalam menu ini, pengguna diberikan pertanyaan-pertanyaan yang dilengkapi dengan soal pilihan ganda untuk di jawab. Di antara pilihan tersebut, hanya terdapat satu jawaban yang dianggap benar kepada penggunanya sehingga pengguna tahu aplikasi ini dibuat untuk tujuan pembelajaran. Tampilan bisa dilihat pada Gambar 14.
Gambar 14. Halaman Menu Kuis

## 3.4 Pengujian Aplikasi
Pada tahap pengujian aplikasi yang telah dibuat akan menjalani proses serangkaian pengujian menggunakan skenario- skenario yang telah ditentukan sebelumnya. Pengujian dilakukan menggunakan metode Black Box, yang berfokus pada spesifikasi fungsional dari aplikasi yang telah dikembangkan atau diimplementasikan. Aplikasi diuji secara langsung pada perangkat  berbasis  sistem  android.  Pengujian  fungsional  ini  bertujuan  untuk  memverifikasi  validitas  integrasi  dan konsistensi  sistem  yang  telah  dikembangkan.  Pengujian  aplikasi Black  Box ,  yang  dikenal  juga  sebagai  pengujian fungsional, merupakan pendekatan penting dalam pengembangan perangkat lunak yang bertujuan untuk menguji aplikasi dari perspektif pengguna akhir. Dalam jenis pengujian ini, fokus tidak diberikan pada struktur internal kode sumber atau desain aplikasi, melainkan difokuskan pada perilaku eksternalnya hasil pengujian.
Table 1. Pengujian Black Box Fitur Pengujian Hasil proses yang diharapkan Kondisi From Menu Splash Screen Membuka Aplikasi Sistem bisa menampilkan bar loading Berhasil From Main Menu Membuka Aplikasi Sistem bisa menampilkan setiap tombol pada main menu Berhasil From Scan AR Mencoba tombol menu Scan AR Menampilkan pilihan model pengenalan 3D berdasarkan marker Berhasil Deteksi Marker Memperlihatkan marker ke AR camera Memuat objek 3D Berhasil Tombol Unduh Marker Mencoba tombol Unduh Marker Mengarah ke tampilan unduh marker web google drive Berhasil Tombol Menu Panduan Mencoba tombol Panduan Menampilkan deskripsi cara penggunaan aplikasi Berhasil Tombol Menu Tentang Mencoba tombol Tentang Menampilkan informasi dibuatnya aplikasi Berhasil Tombol Menu Kuis Mencoba tombol Kuis Menampilkan isi soal kuis Berhasil Tombol Menu Keluar Mencoba tombol Keluar Aplikasi bisa keluar saat tombol keluar di tekan Berhasil
Pada Tabel 1 diatas merupakan kondisi dari pengujian melalui serangkain tes di mana setiap tombol pada fitur menu aplikasi di tes satu persatu untuk mengetahui apakah tombol bekerja dengan semestinya. Pengujian black box testing pada sistem mobile aplikasi ini telah dilakukan secara memuaskan sesuai dengan keadaan yang diharapkan, menunjukan bahwa  sistem  beroperasi  sesuai  dengan  fungsinya  dalam  setiap  perintah  yang  berhasil  dilakukan.  Pada  sistem  ini menunjukan  bahwa sistem telah berhasil  melewati pengujian dengan baik sehingga dapat diandalkan  dalam menjalankan tugasnya setiap proses pada menu tersebut.
Lintang Ardi Avdillah, Aplikasi Pembelajaran Anatomi Organ Dalam Manusia Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah dibahas pada perancangan sistem ini, dapat di simpulkan bahwa aplikasi pembelajaran anatomi  organ  dalam  manusia  menggunakan  teknologi  augmented  reality  bisa  di  implementasi  di  perangkat  seperti smartphone  android.  Aplikasi  ini  di  kembangkan  karena  sebelumnya metode  pembelajaran  siswa  masih  konvensional dimana masih mengunakan media buku dan alat peraga sehingga penelitian  ini meliputi tahap-tahap yang menyeluruh dalam proses pengembangan sistem, mulai dari pemahaman  soal kebutuhan pengguna sehingga keberadaan sistem ini dapat berkontribusi dalam proses pembelajaran yang menggunakan teknologi AR supaya menjadikan pengalaman dalam memvisualisasikan objek serta meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran anatomi, dan model terstruktur dari objek  memungkinkan  AR  menjadi  media  yang  lebih  efektif  sesuai  dengan  tujuan  media  pembelajaran.  Pemanfaatan media pembelajaran dengan AR dapat memberikan pembelajaran secara langsung di mana pun dan kapan pun pengguna ingin mengikuti proses pembelajaran. Aplikasi ini dapat digunakan oleh pendidikan sekolah dasar untuk siswa dan dapat diakses  dengan  perangkat  android  yang  umum  digunakan.  Penerapan  teknologi  AR  untuk  pengenalan  anatomi  organ dalam berbasis android dapat berjalan dengan baik dan cocok untuk digunakan untuk media pembelajaran. Berdasarkan penelitian  pada aplikasi ini masih terdapat kekurangan pada tampilan interface serta fitur tambahan lainya sehingga perlu di kembangkan lagi untuk kedepanya supaya aplikasi ini dapat terus mendapat update fitur terbaru sehingga siswa dapat belajar dengan lebih menarik dan menyenangkan.

## REFERENCES
[1] Pebria Dheni P and Yosua Damas Sadewo, “Strategi Pembelajaran Pendidikan Dasar di Perbatasan Pada Era Digital,” vol. 5, no. 5, pp. 3001–5000, 2021, doi: https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1218.
[2] Faisal Kurnia Akbar and Rony Heri Irawan, “Markerless Augmented Reality Dalam Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Siswa TK Pertiwi Baron,” vol. 5, no. 2, 2021, doi: https://doi.org/10.29407/inotek.v5i2.1145.
[3] U. Nafi’ah, A. Sapto, J. Sayono, and A. Herdiani, “Peningkatan Kapasitas Guru dalam Mengembangkan Media Pembelajaran Berbasis  Augmented  Reality  untuk  Menyelaraskan  Pembelajaran  Sejarah  dengan  Kebutuhan  Masa  Kini,”  Historia:  Jurnal Pendidik dan Peneliti Sejarah, vol. 5, no. 1, pp. 49–56, Feb. 2022, doi: 10.17509/historia.v5i1.38950.
[4] Y. Pernando, “Aplikasi Augmented Reality (AR) Sebagai Media Pembelajaran Sistem Rangka Manusia,” Journal of Information System Research, vol. 4, no. 4, pp. 1168–1175, 2023, doi: 10.47065/josh.v4i4.3685.
[5] Nadila Aprilia and Rika Rosnelly, “APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN ANGKA DAN HURUF UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID,” vol. 1, no. 1, 2020.
[6] Cevin  Sanderzon  M,  Djafar  Wonggo,  and  Trudi  Komansilan,  “PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN PENGENALAN  HEWAN  BERBASIS  AUGMENTED  REALITY  UNTUK  ANAK  USIA  DINI,”  vol.  1,  no.  4,  2021,  doi: https://doi.org/10.53682/edutik.v1i4.2212.
[7] I.  Made  E  Warmanto,  A. Lahinta,  and  Mohammad  Syarif  Tuloli,  “PENERAPAN  TEKNOLOGI  AUGMENTED  REALITY DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING PADA PENGENALAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK,” vol. 1, no. 2, 2021, doi: https://doi.org/10.37031/diffusion.v1i2.9772.
[8] A.  P.  Pratiwi  and  J.  Riyanto,  “Aplikasi  Aplikasi  Pembelajaran  Pengenalan  Struktur  Tumbuhan  untuk  Anak  Usia  Dini menggunakan Augmented Reality,” Journal of Engineering, Technology, and Applied Science, vol. 4, no. 2, pp. 78–85, Aug. 2022, doi: 10.36079/lamintang.jetas-0402.382.
[9] R. Wanasuria, F. Ismawan, J. Raya Tengah No, K. Gedong, P. Rebo, and J. Timur, “APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH  MANUSIA  BERBASIS  ANDROID,”  Jurnal  Riset  dan  Aplikasi  Mahasiswa  Informatika),  vol.  01,  2020,  doi: https://doi.org/10.30998/jrami.v1i01.185.
[10]  I. Ahmad and S. Samsugi, “Penerapan Augmented Reality Pada Anatomi Tubuh Manusia Untuk Mendukung Pembelajaran Titik Titik Bekam Pengobatan Alternatif,” 2022. doi: https://doi.org/10.33365/jti.v16i1.1521.
[11]  A. W. Prayugha and F. Zuli, “IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PROMOSI UNIVERSITAS SATYA NEGARA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE  MARKER BASED TRACKING,” Jakarta, vol. 12240, no. 11, p. 7398393, 2021.
[12]  A.  Sidauruk,  M.  Sulistiyono,  and  M.  T.  Nurcholis,  “Penggunaan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Augmented  Reality  Untuk Pengenalan Anatomi Tubuh Berbasis Android Di Sekolah Dasar,” Batara Wisnu Journal : Indonesian Journal of Community Services, vol. 3, no. 1, 2023, doi: 10.53363/bw.v3i1.146.
[13]  Q.  Jafar  Adrian,  A.  Ambarwari,  and  M.  Lubis,  “PERANCANGAN  BUKU  ELEKTRONIK  PADA  PELAJARAN MATEMATIKA BANGUN RUANG SEKOLAH DASAR BERBASIS AUGMENTED REALITY,” Jurnal SIMETRIS, vol. 11, no. 1, 2020, doi: https://doi.org/10.24176/simet.v11i1.3842.
[14]  J. Pratama and S. Kom, “Perancangan Augmented Reality Dalam Media Pembelajaran Sistem Anatomi Tumbuhan Sekolah Dasar Berbasis  Android,”  Journal  of  Information  System  and  Technology,  vol.  02,  no.  03,  pp.  38–49,  2021,  doi: http://dx.doi.org/10.37253/joint.v2i3.6272.
[15]  Y. S. Nauko and L. N. Amali, “Pengenalan Anatomi Tubuh Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” Jambura Journal of Informatics, vol. 3, no. 2, pp. 66–76, Nov. 2021, doi: 10.37905/jji.v3i2.11720.
[16]  Y. Suciliyana, L. Ode Abdul Rahman, K. Komunitas, F. Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, D. Dasar Keperawatan dan Keperawatan Dasar, and F. Ilmu Keperawatan, “AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN KESEHATAN UNTUK ANAK USIA SEKOLAH,” vol. 2, no. 1, p. 2020, 2020, doi: https://doi.org/10.38102/jsm.v2i1.51.
[17]  A. T. Saputra, N. E. Budiyanto, and J. M. Tengah, “PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA KATALOG MEBEL  KOMPAS  JATI  JEPARA  BERBASIS  ANDROID,”  vol.  1,  no.  2,  pp.  82–87,  2019,  doi: https://doi.org/10.36499/jinrpl.v1i2.2951.
Lintang Ardi Avdillah,  Aplikasi Pembelajaran Anatomi Organ Dalam Manusia Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality
[18]  A. Kintani, M. A. Muhammad, and G. Forda Nama, “Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan (JITET) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PEMANTAU JADWAL RUANG KELAS MENGGUNAKAN MARKER BASED TRACKING,” 2021. doi: https://doi.org/10.23960/jitet.v9i2.2428.
[19]  R. Pramudita, “Pengujian Black Box pada Aplikasi Ecampus Menggunakan Metode Equivalence Partitioning,” Informatics for Educators and Professionals, vol. 4, no. 2, pp. 193–202, 2020, doi: https://doi.org/10.51211/itbi.v4i2.1347.
[20]  A. F. Husni and A. Oktarino, “Aplikasi Jambiku Bersih Dengan Permodelan Mengunakan UML,” Jurnal Ilmiah Media Sisfo, vol. 15, no. 1, pp. 1–8, Apr. 2021, doi: 10.33998/mediasisfo.2021.15.1.932.