## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i4.4683

## Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle pada Game Edukasi Pembelajaran Untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)
Muhamad Ariandi, Muhammad Dwiki Ariyadi *
Fakultas Ilmu Komputer, Sistem Informasi, Universitas Bina Darma, Palembang, Indonesia Email: 1 muhamadariandi@binadarma.ac.id, 2,* muhammaddwikiariyadi27@gmail.com Email Penulis Korespondensi: muhammaddwikiariyadi27@gmail.com
Abstrak- Permainan dapat digunakan sebagai alat pendidikan, membantu siswa  belajar tentang subjek atau konsep tertentu. Sama seperti bermain game edukasi pembelajaran untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), bisa menjadi salah satu cara untuk belajar. Dalam kegiatan pembelajaran seperti huruf, angka, warna, nama hewan, tumbuhan, dan lain sebagainya, masih menggunakan media pembelajaran konvensional, sehingga kurang efektif dalam menerapkan pembelajaran, dimana saat ini anak-anak lebih banyak berinteraksi dengan smartphone dibandingkan dengan buku, hal ini dapat menyebabkan para orang tua yang anaknya masih duduk di bangku sekolah dasar, seperti membaca, berhitung, menulis dengan menggunakan media buku kurang begitu menarik, yang dapat menyebabkan anak-anak malas belajar, dan kurang menarik minat anak dalam belajar. Dari permasalahan itulah sehingga penulis tertarik untuk membuat aplikasi game edukasi dengan memanfaatkan media smartphone . Dan  penerapan  game  edukasi  pembelajaran  ini  dibuat  dengan  memanfaatkan  Algoritma Fisher  Yates  Shuffle ,  dengan melakukan pengacakan pada pertanyan didalam aplikasi ini. Berdasarkan hasil pengujian bahwa penerapan Algoritma Fisher Yates  Shuffle untuk  pengacakan  pertanyaan  pada  aplikasi  game  edukasi  pembelajaran  pendidikan  anak  usia  dini  (PAUD) berjalan dengan baik, diminati oleh anak PAUD dan tidak ada pertanyaan yang muncul secara berulang yang membuat anak- anak PAUD jadi lebih senang dalam belajar.
Kata Kunci: Game Edukasi; Fisher Yates Shuffle ; PAUD; Android
Abstract- Games can be used as educational tools, helping students learn about a particular subject or concept. Just like playing learning educational games for Early Childhood Education (PAUD), it can be a way to learn. In learning activities such as letters, numbers, colors, names of animals, plants, and so on, they still use conventional learning media, so they are less effective in implementing learning, where currently children interact more with smartphones than books, this can This causes parents whose children are still in elementary school, such as reading, counting, writing using books that are less attractive, which can cause children to be lazy to study, and less attractive to children in learning. From that problem, the author is interested  in making educational game applications by utilizing smartphone media. And the application of this learning educational game was made by utilizing the Fisher Yates Shuffle Algorithm, by randomizing the questions in this application. Based on the test results, the implementation of the Fisher Yates Shuffle Algorithm for question randomization in the early childhood education learning  educational  game  application  (PAUD)  went  well,  was  in  demand  by  PAUD  children  and  there  were  no  repeated questions that made PAUD children happier in study.
Keywords : Educational Games; Fisher Yates Shuffle; PAUD; Android

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan anak usia dini adalah awal yang penting dan dasar, bagi anak-anak dalam membantu persiapan anak menghadapi  jenjang  pendidikan  yang  lebih  tinggi.  Selanjutnya  pentingnya  pendidikan  anak  usia  dini  untuk metodologi yang akan digunakan dalam latihan pembelajaran yang dapat memfokuskan pembelajaran pada anak- anak. Karena anak-anak adalah masa depan negara dan harapan bagi setiap orang tua, namun tidak semua orang tua,  dalam  memahami  pendekatan  yang  benar  dalam  mendidik  anak  usia  dini,  yang  dimana  pada  kegiatan pendidikan saat ini, pemanfaatan alat bantu atau media pembelajaran merupakan salah satu gambaran bagaimana memberikan  pendidikan  awal  bagi  anak-anak,  dengan  tujuan  agar  mereka  bisa  menjadi  lebih  cerdas  dalam belajar.[1]
Belajar merupakan salah satu yang dimiliki oleh setiap individu dalam menyerap,mengorganisas ikan, dan mengolah  informasi  yang  diterimanya.  Pembelajaran  yang  tepat  merupakan  kunci  keberhasilan  seorang  anak dalam belajar. Penggunaan pembelajaran yang terbatas hanya satu kali, terutama verbal atau auditori, tentu dapat menimbulkan banyak perbedaan dalam menyerap informasi. Oleh karena itu, dalam kegiatan belajar, anak harus dibantu  dan  diarahkan  untuk  mengenal  pembelajaran  yang  cocok  bagi  dirinya  sehingga  hasil  belajar  dapat maksimal.  Yang  digunakan  anak  untuk  menyerap  informasi  atau  materi  pelajaran  berdasarkan  pendekatan preferensi  indrawi.  yaitu  gaya  belajar  yang  dilakukan  dengan  memasukkan  informasi  ke  dalam  otak  melalui modalitas indera yang dimilikinya.[2]
Game edukasi adalah game yang mengandung unsur pembelajaran atau pendidikan. Game edukasi adalah game  yang  dibuat  dan  dirancang  untuk  meningkatkan  konsentrasi,  dan  merangsang  daya  pikir  anak  untuk memahami materi yang diajarkan dalam game, sehingga sangat membantu bagi yang ingin belajar dengan bermain sambil belajar. Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan karena memiliki beberapa keunggulan. Salah satu keunggulan utama game edukasi adalah menerapkan visualisasi masalah nyata, sehingga game sangat menarik sebagai media pembelajaran.[3]
Seiring dengan kemajuannya teknologi saat ini, anak-anak saat ini lebih sering mencari informasi melalui smartphone dibandikan dengan belajar menggunakan buku, sehingga membuat para orang tua yang mengajarkan

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i4.4683
Submitted: 12/08/2022 ; Accepted: 31/08/2022 ; Published: 25/10/2022
anak-anaknya  membaca,  menulis,  dan  menghitung  dengan  panduan  buku  menjadi  kurang  menarik  minat  anak tersebut  dalam belajar dan membuat  anak jadi lebih  cepat  bosan dalam belajar.[4]  Dan pada tampilan interaksi pada aplikasi  nya juga nanti, penulis ingin membuat  tampilan aplikasi  yang se-sederhana mungkin, yang dapat membuat  pengguna  mudah  memahami  dari  cara  kerja  aplikasi  tersebut  berjalan.  Berdasarkan  permasalahan tersebut, dalam penelitian ini penulis ingin membuat sebuah aplikasi yang dapat digunakan oleh anak-anak ketika belajar dengan media smartphone .[5]
Dan  aplikasi  ini  nantinya  akan  didukung  oleh  algoritma Fisher  Yates  Shuffle .  Algoritma Fisher  Yates Shuffle adalah salah satu teknik pengacakan paling menonjol yang digunakan dalam membuat aplikasi. Kecukupan algoritma Fisher Yates Shuffle terletak pada strategi pengacakan dan kerumitan yang ideal. Ini akan menunjukkan pertanyaan yang diberikan dalam urutan acak.[6]
Pada media pembelajaran ini, nanti akan dibangun dalam beberapa jenis pembelajaran seperti, pengenalan huruf,  angka,  warna,  nama-nama  hewan,  tumbuhan,  bentuk,  nama  alat  transportasi,  dan  lagu  anak-anak,  yang dilengkapi dengan suara pengucapan huruf, dan angka tersebut. Dan nanti adanya menu quiz untuk melatih anak- anak  dalam  belajar  menghafal,  dan  menebak  huruf  dan  angka  secara  tepat.  Dengan  media  pembelajaran  yang bertujuan untuk  merangsang keinginan belajar anak dan meningkatkan motivasi  belajar dengan mempermudah para  orang tua dalam mengajarkan pengenalan huruf, angka, warna, nama hewan dan tumbuhan, bentuk, nama alat transportasi kepada anak-anak tersebut.[7] Selain itu, berikut penelitian yang terkait dengan penelitian yang akan  dilakukan,  yaitu  “ Implementasi  Algoritma  Fisher  Yates  Shuffle  Dan  Fuzzy  Tsukamoto  Pada  Game Petualangan Si Thole Berbasis Android Menggunakan Game Engine Unity ”. Dari penelitian ini, algoritma Fisher Yates Shuffle dapat disimpulkan bahwa memiliki keunggulan dibandingkan dengan fitur random di Game Engine Unity adalah algoritma Fisher Yates Shuffle . Ini memastikan bahwa semua konten yang ditampilkan dalam game selalu berbeda, sedangkan jika hanya menggunakan random di Game Engine Unity ada kemungkinan satu konten yang sama akan muncul beberapa kali dalam satu permainan.[8]

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Pengembangan Aplikasi
Dengan mengembangkan sistem aplikasi pembelajaran pendidikan anak usia dini dengan menggunakan metode Rational Unified Process (RUP). Rational Unified Process (RUP) adalah pendekatan pengembangan perangkat lunak yang dilakukan berulang-ulang ( iterative ), dan fokus pada arsitektur ( architecture-centric ), lebih diarahkan berdasarkan penggunaan kasus ( use case driven ).[9]
Gambar 1 Fase Rational Unified Process
Metode Rational Unified Process (RUP) mempunyai 4 fase, yaitu; a. Fase Inception
Pada  fase  ini,  sistem  yang  akan  dibuat  diidentifikasi  ( requirements )  dan  proses  bisnis  yang  dibutuhkan dimodelkan ( business modeling ) b. Fase Elaboration
Pada fase ini, berfokus pada perencanaan arsitektur sistem, dan lebih kepada analisis dan desain sistem.
c. Fase Contruction
Pada  fase  ini,  dimana  kita  bias  melakukan  pengembangan  komponen  dan  fitur  pada  sistem.  Penerapan  dan pengujian yang difokuskan pada penerapan software dalam kode program.
d. Fase Transition
Pada fase ini, sebagai perantara system yang sejak pengembangan dimulai, perlu memastikan bahwa system yang  dapat  dimengerti  oleh  user  sejak  awal  pengembangan.  Kegiatan  dalam  fase  ini  meliputi  pelatihan pengguna akhir dan manajer system.[10]
2.2 Algoritma Fisher Yates Shuffle
Algoritma Fisher Yates Shuffle adalah algoritma yang digunakan untuk  membangkitkan urutan atau perubahan urutan  acak  dari  urutan.  Sederhananya,  ini  bisa  disebut  algoritma  pengacakan  tunggal.  Juga,  dengan  mengatur elemen urutan secara acak sehingga tidak ada elemen yang tersisa, algoritma secara efektif menempatkan setiap

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i4.4683
Submitted: 12/08/2022 ; Accepted: 31/08/2022 ; Published: 25/10/2022
elemen  ke  dalam  urutan  dan  urutan  secara  terus  menerus  menentukan  elemen  berikutnya.  Algoritma  ini menciptakan keacakan atau permutasi yang sebenarnya dan hasil dari setiap pengacakan tidak jauh berbeda.[11] Fisher Yates Shuffle pertama kali dinamai dan dijelaskan oleh Ronald Fisher dan Frank Yates. Algoritma ini juga disebut Knuth Shuffle, setelah Donald Knuth. Pengacakan menggunakan varian dari Fisher Yates Shuffle, juga dikenal  sebagai  algoritma  Sattolo’s,  dengan  pengacakan  berurutan  yang  sesuai  dengan  panjang  baris,  atau dilambangkan dengan huruf n.[12]
Tabel 1 . Tabel Pengerjaan Algoritma Fisher Yates Shuffle
Range Roll Scratch Result 12345678 1 – 8 4 123 8 567 4 1 – 7 3 12 7 856 34 1 – 6 1 6 2785 134 1 – 5 2 6 5 78 2134 1 – 4 4 75 82134 1 – 3 1 5 682134 1 – 2 1 7682134 57682134
Tabel 1, menjelaskan alur dari proses pengacakan algoritma Fisher Yates Shuffle, sebagai berikut; a. Tulislah atau bentuk barisan bilangan dari 1 sampai n.
b. Kemudian  tuliskan  bilangan  x  yang  tidak  dapat  diperkecil  (terpilih)  pada  barisan  bilangan  dari  1  sampai  n. Suatu bilangan x dipilih secara acak dari 1 x n.
c. Kemudian  batalkan  digit  x  yang  dipilih  dan  geser/tukar  posisi  digit  terakhir  dari  set/baris  (1-n)  untuk mengambil posisi/spasi dari digit yang dipilih sebelumnya (x).
d. Ulangi langkah 2 dan 3 sampai semua angka dalam baris telah dialihkan.
e. Urutan bilangan yang ditulis pada langkah 3 merupakan permutasi acak dari bilangan pertama.

## 2.3 Flowchart Fisher Yates Shuffle
Adapun penerapan algoritma yang terdapat dalam menu kuis, dan Fisher Yates Shuffle untuk mengacak pertanyaan didalam menu kuis.[13]
Gambar 2 Flowchart Fisher Yates Shuffle
Berdasarkan Gambar 2 algoritma Fisher Yates Shuffle dapat diterapkan pada alur berikut; a. Jalankan aplikasi.
b. Inisialisasi konten yang terdapat dalam aplikasi.
c. Menggunakan campuran Fisher Yates Shuffle sebagai pengacakan suatu pertanyaan.
d. Menampilkan pertanyaan yang telah diacak.
Dalam  aplikasi  game  edukasi  pembelajaran  untuk  pendidikan  anak  usia  dini  (PAUD),  misalnya,  ada  8 pertanyaan  yang  akan  diacak,  maka  pada  saat  itu  panjang array (N)  =  8.[14]  Beikut  adalah  langkah  -  langkah pengacakan menggunakan Fisher Yates Shuffle, sebagai berikut :
a. Pilih salah satu komponen (k) secara acak. Nilai k berikutnya adalah koefisien yang sebelumnya tidak dapat diakses.
b. Gantikan nilai yang didapat (k) dengan komponen terakhir yang hilang (n).
c. Ulangi selama masih ada komponen yang belum direkam .

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i4.4683

## 2.4 Perancangan Sistem
Pada penelitian ini, adapun perancangan sistem yang digunakan pada aplikasi yang dibuat ini, sebagai berikut;
Gambar 3. Class Diagram
Gambar 3 merupakan Class Diagram yang dapat menunjukkan konstruksi statis class di dalam kerangka kerja. Class membahas hal-hal yang ditangani oleh kerangka kerja. Class Diagram terdiri dari class, interface, associaation dan collaboration .[15]

## Gambar 4. Use Case Diagram
Gambar  4  merupakan Use  Case  Diagram yang menggambarkan  bermacam-macam  use  case,  aktor,  dan hubungannya. Use case adalah hubungan antara kemampuan framework sistem dan aktor internal/eksternal dalam sistem. Di atas ini adalah use case diagram dari aplikasi game edukasi pembelajaran untuk pendidikan anak usia dini (PAUD).[16]

## Gambar 5. Activity Diagram
Gambar 5 merupakan Activity Diagram yang menggambarkan urutan aliran kontrol sistem. Diagram ini digunakan untuk memeriksa bagaimana sistem yang sedang berjalan.[17]

## Gambar 6. Sequence Diagram
Gambar 6 merupakan Sequence Diagram yang menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan sekitar system (termasuk tampilan, pengguna, dan lain-lain), dalam bentuk pesan yang digambarkan terhadap waktu. Dan

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i4.4683
Sequence  Diagram menggambarkan  urutan  langkah-langkah  yang  dijalankan  sebagai  respons  terhadap  suatu skenario atau rangkaian, dan juga biasa digunakan untuk menghasilkan output dan perubahan spesifik yang terjadi di sana, serta output yang dihasilkan.[18]

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  tahapan  ini  merupakan,  tahap  dimana  hasil  rancang  aplikasi  yang  telah  dibuat,  dan  penerapan  uji  coba algoritma Fisher  Yates  Shuffle ,  untuk  menguji  algoritma Fisher  Yates  Shuffle yang  selesai  untuk  melihat konsekuensi dari pemanfaatan algoritma tersebut ke dalam aplikasi yang telah dibuat. Algoritma ini akan dicoba beberapa kali untuk mengacak pertanyaan yang ada.
a. Tampilan Aplikasi Yang Telah Dibuat
Gambar 7. Tampilan Layar Splash
Pada tampilan layar splash , akan tampil setiap kali baru masuk ke aplikasi sebelum memasuki  tampilan awal, dan tampilan utama. Tampilan ini akan muncul beberapa saat, sebelum melanjutkan ke tampilan halaman berikutnya.
Gambar 8. Tampilan Menu Awal
Pada tampilan menu awal, akan menampilkan opsi menu seperti, menu lagu, dan menu belajar, yang memiliki fungsi masing – masing, yaitu;
1. Menu Lagu
Berfungsi secara efektif  untuk menampilkan lagu dari beberapa klasifikasi lagu, dan user tinggal memilih mau mendengarkan lagu apa, karna di dalam pilihan lagu ini, terdapat beberapa lagu yang bisa didengarkan oleh user .
2. Menu Belajar
Berfungsi  untuk  menampilkan  beberapa  kategori  belajar,  yang  nanti  akan  langsung  diarahkan  ke  tampilan menu utama.

## Gambar 9. Tampilan Menu Utama
Pada tampilan menu utama, terdapat beberapa kategori belajar seperti, belajar huruf, belajar angka, belajar warna, belajar nama hewan, belajar buah dan sayur, belajar bentuk, belajar alat transportasi dan lagu anak - anak.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i4.4683
Pada menu belajar dan kuis akan menampilkan menu pilihan seperti, menu belajar dan kuis, yang memiliki fungsi masing – masing, yaitu; 1. Menu Belajar
Berfungsi  untuk,  yang  dimana  pada  saat user memilih  menu  belajar,  maka  akan  langsung  diarahkan  sesuai kategori belajar yang dipilih, yang ada pada tampilan menu utama sebelumnya.
2. Menu Kuis
Berfungsi  untuk,  yang  dimana  pada  saat user memilih  menu  kuis,  maka  akan  langsung  diarahkan  sesuai kategori kuis yang dipilih, yang ada pada tampilan menu utama sebelumnya.
Gambar 11. Tampilan Kategori Belajar Huruf
Pada saat memilih kategori belajar huruf, maka akan muncul huruf abjad seperti gambar 11.Saat ketika user mengklik salah satu dari huruf abjad tersebut, maka akan muncul pop up huruf dan suara dari huruf yang diklik.
Gambar 12. Tampilan Kategori Belajar Angka
Pada saat user memilih kategori belajar angka, pertama akan diarah kan ke halaman pilihan belajar angka, seperti pada gambar 12. Yang terdapat 2 pilihan yaitu, pilihan angka dari 0 sampai 10, dan pilihan angka dari 11 sampai 20
.
Gambar 13. Tampilan Pilihan Belajar Angka Dari 0 Sampai 10
Gambar 14. Tampilan Pilihan Belajar Angka Dari 11 Sampai 20
Pada saat diawal tadi, user sudah memilih kategori belajar angka, maka akan langsung diarahkan sesuai pilihan yang sudah dipilih sebelumnya, dan akan muncul angka seperti gambar 13 dan gambar 14. Saat ketika user mengklik salah satu dari angka tersebut, maka akan muncul pop up angka dan suara dari angka yang diklik.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i4.4683
Pada saat memilih kategori belajar warna, maka akan muncul warna seperti gambar 15. Dan ketika user mengklik salah satu dari warna tersebut, maka akan muncul pop up warna dan suara dari warna yang diklik.
Gambar 16. Tampilan Kategori Belajar Nama Hewan
Pada saat user memilih kategori belajar nama hewan, pertama akan langsung diarah kan ke halaman pilihan belajar nama hewan, seperti pada gambar 16. Yang terdapat 3 pilihan yaitu, pilihan hewan darat, pilihan hewan air, dan pilihan hewan udara.
Gambar 17. Tampilan Pilihan Belajar Nama – Nama Hewan Darat
Gambar 18. Tampilan Pilihan Belajar Nama – Nama Hewan Air
Gambar 19. Tampilan Pilihan Belajar Nama – Nama Hewan Udara
Pada saat  diawal  tadi, user sudah memilih  kategori  belajar nama hewan, maka akan langsung diarahkan sesuai pilihan yang sudah dipilih sebelumnya, dan akan muncul nama hewan seperti gambar 17, gambar 18, dan gambar 19. Saat ketika user mengklik salah satu dari nama hewan tersebut, maka akan muncul pop up hewan dan suara dari hewan yang diklik.
Pada  saat user memilih  kategori  belajar  buah  dan  sayur,  pertama  akan  langsung  diarah  kan  ke  halaman pilihan belajar buah dan sayur, seperti pada gambar 20. Yang terdapat 2 pilihan yaitu, pilihan buah, dan sayuran.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i4.4683
Submitted: 12/08/2022 ; Accepted: 31/08/2022 ; Published: 25/10/2022
Gambar 21. Tampilan Pilihan Belajar Nama – Nama Buah
Gambar 22. Tampilan Pilihan Belajar Nama – Nama Sayuran
Pada saat diawal tadi, user sudah memilih kategori belajar buah dan sayur, maka akan langsung diarahkan sesuai pilihan yang sudah dipilih sebelumnya, dan akan tampil buah dan sayur seperti gambar 21, dan gambar 22. Saat ketika user mengklik salah satu dari buah dan sayuran tersebut, maka akan muncul pop up buah dan sayur, dan suara dari buah dan sayur yang diklik.
Gambar 23. Tampilan Kategori Belajar Bentuk
Pada saat memilih kategori belajar bentuk, maka akan tampil bentuk dasar seperti gambar 23. Saat ketika user mengklik salah satu dari bentuk dasar tersebut, maka akan muncul pop up bentuk dan suara dari bentuk yang diklik.

## Gambar 24. Tampilan Kategori Belajar Alat Transportasi
Pada saat memilih kategori belajar alat transportasi, maka akan muncul alat transportasi seperti gambar 24. Saat ketika user mengklik salah satu dari alat transportasi tersebut, maka akan muncul pop up alat transportasi dan suara dari alat transportasi yang diklik.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i4.4683
Pada saat user memilih kategori lagu anak  -  anak, pertama akan langsung diarahkan ke halaman pilihan lagu, seperti pada gambar 25. Yang terdapat 4 pilihan yaitu, pilihan lagu anak indonesia, lagu anak muslim, lagu anak nasional, lagu anak daerah.
Gambar 26. Tampilan Pilihan Lagu Anak Indonesia
Gambar 27. Tampilan Pilihan Lagu Anak Muslim
Gambar 28. Tampilan Pilihan Lagu Anak Nasional
Gambar 29. Tampilan Pilihan Lagu Anak Daerah
Pada saat diawal tadi, user sudah memilih kategori lagu anak - anak, maka akan langsung diarahkan sesuai pilihan yang sudah dipilih sebelumnya, dan akan tampil lagu anak - anak seperti gambar 26, gambar 27 , gambar 28 , gambar 29. Ketika user menekan salah satu dari pilihan lagu anak – anak tersebut, maka suara lagu yang dipilih akan langsung muncul, dan user tinggal memilih lagu ingin didengarkan.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i4.4683
Setelah saat user memilih kategori belajar huruf, maka akan muncul pilihan jawaban dan pertanyaan terkait huruf  abjad.  Saat  ketika user mengklik  jawaban, teks pop  up akan  muncul  dan  menampilkan  benar  atau  salah tergantung pada jawaban user . Memutar ulang pertanyaan saat user mengklik tombol speaker .
Gambar 31. Tampilan Menu Kuis Belajar Angka
Setelah saat user memilih kategori belajar angka, maka akan muncul pilihan jawaban dan pertanyaan yang berhubungan dengan angka. Saat ketika user mengklik jawaban, teks pop up akan muncul dan menunjukkan benar atau salah tergantung pada jawaban user . Memutar ulang suara pertanyaan saat user mengklik tombol speaker .
Gambar 32. Tampilan Menu Kuis Belajar Warna
Setelah  saat user memilih  kategori  belajar  warna,  maka  akan  muncul  jawaban  dan  pertanyaan  yang berhubungan dengan warna. Saat ketika user mengklik jawaban, teks pop up akan muncul dan menunjukkan benar atau salah tergantung pada jawaban user . Memutar ulang suara pertanyaan saat user mengklik tombol speaker.
Gambar 33. Tampilan Menu Kuis Belajar Hewan
Setelah saat user memilih kategori belajar nama hewan, maka akan muncul jawaban dan pertanyaan yang berhubungan dengan nama hewan. Saat ketika user mengklik jawaban, teks pop up akan muncul dan menunjukkan benar  atau  salah,  tergantung  pada  jawaban user .  Memutar  ulang  suara  pertanyaan  saat user mengklik  tombol speaker .
Gambar 34. Tampilan Menu Kuis Belajar Buah dan Sayur
Setelah saat user memilih kategori belajar buah dan sayur, maka akan muncul jawaban dan pertanyaan yang berhubungan  dengan  buah  dan  sayur.  Saat  ketika user mengklik  jawaban,  teks pop  up akan  muncul  dan menunjukkan benar atau salah, tergantung pada jawaban user . Memutar ulang suara pertanyaan saat user mengklik tombol speaker .

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i4.4683
Gambar 35. Tampilan Menu Kuis Belajar Bentuk
Setelah  saat user memilih  kategori  belajar  bentuk,  maka  akan  muncul  jawaban  dan  pertanyaan  yang berhubungan dengan bentuk dasar. Saat ketika user mengklik jawaban, teks pop up akan muncul dan menunjukkan benar  atau  salah,  tergantung  pada  jawaban user .  Memutar  ulang  suara  pertanyaan  saat user mengklik  tombol speaker .
Gambar 36. Tampilan Menu Kuis Belajar Alat Transportasi
Setelah  saat user memilih  kategori  belajar alat  transportasi, maka akan muncul jawaban dan pertanyaan yang  berhubungan  dengan  alat  transportasi.  Saat  ketika user mengklik  jawaban,  teks pop  up akan muncul  dan menunjukkan benar atau salah, tergantung pada jawaban user . Memutar ulang suara pertanyaan saat user mengklik tombol speaker .
Gambar 37. Tampilan Skor Kuis
Setelah user menyelesaikan kuis, papan skor akan ditampikan, seperti yang ditampilkan pada gambar 37.
b. Pengujian Algoritma Fisher Yates Shuffle Pada saat pengujian algoritma Fisher Yates Shuffle dijalankan, untuk melihat hasil dari penerapan algoritma pada aplikasi yang telah dibuat. Algoritma ini dicoba beberapa kali untuk mengacak pertanyaan.
Tabel 2. Pengujian Algoritma Fisher Yates Shuffle Pada Kategori Belajar Huruf
PK Hasil Urutan Baru 1 20, 24, 2, 22, 26 2 4, 1, 21, 16, 9 3 8, 2, 6, 5, 20 4 12, 25, 23, 24, 8 5 25, 16, 3, 12, 24 6 22, 3, 2, 15, 20 7 7, 9, 12, 11, 8 8 6, 14, 23, 11, 21 9 15, 2, 7, 5, 25 10 23, 16, 18, 17, 13 11 19, 3, 5, 17, 24 12 5, 21, 19, 1, 3 13 15, 13, 3, 22, 11

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i4.4683
PK Hasil Urutan Baru 14 9, 1, 23, 16, 26 15 8, 14, 9, 26, 24 16 19, 15, 7, 16, 4 17 13, 26, 3, 23, 19 18 7, 2, 9, 18, 22 19 20, 24, 6, 2, 15 20 23, 26, 22, 21, 1
Hasil dari pengujian urutan pertanyaan baru yang dihasilkan oleh algoritma Fisher Yates Shuffle. Pengujian ini dilakukan melalui menu kuis kategori belajar huruf. Seperti pada Tabel 2, bahwa judul kolom pertama adalah PK atau jumlah percobaan ke-x, pada kolom kedua menunjukkan hasil urutan baru setelah menjalankan aplikasi.
Tabel 3. Pengujian Algoritma Fisher Yates Shuffle Pada Kategori Belajar Angka
PK Hasil Urutan Baru 1 16, 17, 10, 9, 13 2 8, 6, 2, 12, 16 3 14, 10, 1, 19, 11 4 12, 19, 14, 13, 15 5 11, 1, 5, 10, 18 6 3, 13, 8, 20, 6 7 17, 11, 10, 7, 15 8 8, 12, 21, 10, 11 9 15, 7, 18, 2, 5 10    18, 8, 13, 15, 10 11    11, 18, 9, 17, 5 12    17, 3, 16, 1, 17 13    3, 20, 7, 18, 15 14    4, 3, 19, 8, 14 15    16, 17, 2, 4, 15
Hasil dari pengujian urutan pertanyaan baru yang dihasilkan oleh algoritma Fisher Yates Shuffle. Pengujian ini dilakukan melalui menu kuis kategori belajar angka. Seperti pada Tabel 3, bahwa judul kolom pertama adalah PK atau jumlah percobaan ke-x, pada kolom kedua menunjukkan hasil urutan baru setelah menjalankan aplikasi.
Tabel 4. Pengujian Algoritma Fisher Yates Shuffle Pada Kategori Belajar Warna
PK Hasil Urutan Baru 1 11, 5, 7, 2, 9 2 3, 8, 5, 11, 7 3 10, 4, 7, 3, 8 4 2, 1, 6, 8, 3 5 3, 5, 7, 2, 8 6 5, 6, 8, 7, 1 7 2, 9, 10, 3, 7 8 11, 4, 10, 5, 8 9 9, 10, 1, 11, 2 10 6, 8, 3, 1, 4
Hasil dari pengujian urutan pertanyaan baru yang dihasilkan oleh algoritma Fisher Yates Shuffle. Pengujian ini dilakukan melalui menu kuis kategori belajar warna. Seperti pada Tabel 4, bahwa judul kolom pertama adalah PK atau jumlah percobaan ke-x, pada kolom kedua menunjukkan hasil urutan baru setelah menjalankan aplikasi.
Tabel 5. Pengujian Algoritma Fisher Yates Shuffle Pada Kategori Belajar Hewan PK Hasil Urutan Baru 1 29, 4, 3, 13, 10 2 8, 17, 27, 24, 18 3 18, 29, 4, 17, 25 4 4, 17, 20, 12, 29

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i4.4683
PK Hasil Urutan Baru 5 20, 26, 16, 21, 6 6 13, 19, 3, 27, 28 7 28, 17, 30, 14, 2 8 4, 22, 9, 28, 5 9 9, 5, 15, 25, 17 10 3, 29, 5, 19, 13 11 11, 5, 25, 4, 27 12 22, 18, 6, 24, 14 13 4, 18, 30, 29, 26 14 9, 20, 6, 4, 12 15 10, 7, 21, 1, 22 16 8, 2, 10, 16, 7 17 12, 27, 11, 20, 25 18 14, 9, 3, 23, 30 19 19, 27, 20, 28, 7 20 11, 18, 9, 1, 12
Hasil dari pengujian urutan pertanyaan baru yang dihasilkan oleh algoritma Fisher Yates Shuffle. Pengujian ini dilakukan melalui menu kuis kategori belajar hewan. Seperti pada Tabel 5, bahwa judul kolom pertama adalah PK atau jumlah percobaan ke-x, pada kolom kedua menunjukkan hasil urutan baru setelah menjalankan aplikasi.
Tabel 6. Pengujian Algoritma Fisher Yates Shuffle Pada Kategori Belajar Buah Dan Sayur
PK Hasil Urutan Baru 1 21, 14, 13, 11, 22 2 13, 11, 14, 5, 15 3 10, 24, 14, 3, 26 4 8, 21, 24, 23, 13 5 1, 6, 20, 26, 18 6 14, 13, 19, 11, 18 7 18, 14, 12, 9, 6 8 21, 20, 1, 17, 18 9 2, 11, 8, 25, 16 10 20, 10, 15, 5, 8 11 5, 19, 15, 1, 13 12 23, 5, 13, 2, 6 13 25, 26, 4, 7, 15 14 13, 5, 18, 20, 10 15 16, 18, 2, 12, 7 16 24, 2, 8, 6, 4 17 16, 13, 3, 18, 23 18 1, 7, 18, 9, 25 19 19, 22, 1, 15, 11 20 2, 10, 26, 16, 21
Hasil dari pengujian urutan pertanyaan baru yang dihasilkan oleh algoritma Fisher Yates Shuffle. Pengujian ini dilakukan melalui menu kuis kategori belajar buah dan sayur. Seperti pada Tabel 6, bahwa judul kolom pertama adalah PK atau jumlah percobaan ke-x, pada kolom  kedua menunjukkan hasil urutan baru setelah menjalankan aplikasi.
Tabel 7. Pengujian Algoritma Fisher Yates Shuffle Pada Kategori Belajar Bentuk
PK Hasil Urutan Baru 1 5, 4, 14, 10, 6 2 8, 10, 9, 13, 2 3 12, 3, 13, 5, 8 4 11, 5, 4, 10, 12 5 1, 6, 20, 26, 18 6 10, 5, 4, 13, 2 7 1, 9, 7, 12, 4

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i4.4683
PK Hasil Urutan Baru 8 6, 11, 1, 2, 14 9 7, 4, 9, 12, 2 10 10, 6, 8, 11, 13
Hasil dari pengujian urutan pertanyaan baru yang dihasilkan oleh algoritma Fisher Yates Shuffle. Pengujian ini dilakukan melalui menu kuis kategori belajar bentuk. Seperti pada Tabel 7, bahwa judul kolom pertama adalah PK atau jumlah percobaan ke-x, pada kolom kedua menunjukkan hasil urutan baru setelah menjalankan aplikasi.
Tabel 8. Pengujian Algoritma Fisher Yates Shuffle Pada Kategori Belajar Alat Transportasi
PK Hasil Urutan Baru 1 13, 8, 16, 6, 17 2 12, 2, 5, 14, 8 3 11, 4, 12, 15, 9 4 14, 10, 4, 20, 1 5 9, 14, 7, 18, 3 6 20, 9, 15, 4, 10 7 18, 15, 20, 13, 12 8 17, 14, 16, 20, 5 9 12, 1, 9, 19, 10 10 1, 3, 4, 20, 9 11 18, 10, 9, 3, 14 12 4, 11, 5, 3, 12 13 15, 9, 11, 1, 8 14 3, 15, 7, 13, 6 15 14, 4, 1, 6, 20
Hasil dari pengujian urutan pertanyaan baru yang dihasilkan oleh algoritma Fisher Yates Shuffle. Pengujian ini  dilakukan  melalui  menu  kuis  kategori  belajar  alat  transportasi.  Seperti  pada  Tabel  8,  bahwa  judul  kolom pertama  adalah  PK  atau  jumlah  percobaan  ke-x,  pada  kolom  kedua  menunjukkan  hasil  urutan  baru  setelah menjalankan aplikasi.
Pengujian ini dijalankan untuk membuktikan bahwa algoritma ini selalu menghasilkan pengacakan yang baru  setiap  kali  dijalankan.  Hasil  pengujian  pada  tabel  2,  tabel  3,  tabel  4,  tabel  5,  tabel  6,  tabel  7,  tabel  8, menunjukkan bahwa tidak ada satu pun urutan baru yang dihasilkan oleh algoritma Fisher Yates Shuffle yang sama dengan urutan yang lainnya.
Tabel 9. Perbandingan Pengacakan Fisher Yates Shuffle Dan Random Generator Java
PK Fisher Yates Shufle Random Generator Java 1 20, 24, 2, 22, 26 21, 18, 16, 18, 26 2 4, 1, 21, 16, 9 23, 10, 6, 14, 23 3 8, 2, 6, 5, 20 7, 8, 13, 8, 15 4 12, 25, 23, 24, 8 14, 21, 18, 15, 11 5 25, 16, 3, 12, 24 1, 26, 10, 2, 26 6 22, 3, 2, 15, 20 2, 17, 23, 14 , 25 7 7, 9, 12, 11, 8 5, 17, 15, 5, 7 8 6, 14, 23, 11, 21 17, 20, 6, 18, 9 9 15, 2, 7, 5, 25 22, 14, 19, 14, 11 10 23, 16, 18, 17, 13 11, 2, 7, 13, 22
Upaya ini dilakukan untuk membandingan algoritma Fisher Yates Shuffle dengan Random Generator Java. Dari tabel tersebut dapat dilihat bahwa pada setiap kali percobaan, menghasilkan pengacakan yang berbeda setiap kali  dijalankan.  Namun,  hasil  pengacakan  yang  dihasilkan  oleh Random  Generator  Java ,  dimungkinkan menghasilkan urutan  yang sama. Tabel tersebut di tandai dengan huruf tebal (bold). Sehingga ada kemungkinan pertanyaan yang sama di tampilkan seperti pada Tabel 9.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pengujian yang dilakukan  terhadap aplikasi  yang dibuat  pada penelitian ini,  maka  dapat diambil  kesimpulan,  sebagai  berikut  Menerapkan  algoritma Fisher  Yates  Shuffle pada  aplikasi  game  edukasi pembelajaran pendidikan dan pembelajaran anak usia dini (PAUD) untuk mendistribusikan pertanyaan kuis secara acak di dalam aplikasi dan berhasil menghindari pertanyaan yang sama berulang kali.Penggunaan aplikasi game

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i4.4683
edukasi  pembelajaran pendidikan anak usia dini (PAUD),  yang dapat  memberikan bimbingan  yang bermanfaat kepada user khususnya anak-anak.

## REFERENCES
[1] O. N. Putri and M. Hudah, “Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing Materi Bola Basket Terhadap Pembentukan Karakter  Siswa  Kelas  VIII  SMP  Negeri  2  Ketanggungan,” Jendela  Olahraga ,  vol.  4,  no.  2,  p.  57,  2019,  doi: 10.26877/jo.v4i2.4005.
[2] M. S. Rambe and N. Yarni, “Pengaruh Gaya Belajar Visual , Auditorial , Dan Kinestetik Terhadap,” J. Rev. Pendidik. dan Pengajaran , vol. 2, no. 2, pp. 291–296, 2019.
[3] I.  Muttaqim,  S.  Andryana,  and  I.  D.  Sholihati,  “Rancang  Bangun  Game  Edukasi  Pecah  Balon  Berbasis  Android Menggunkan Algoritma Ficher-Yates,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform. , vol. 6, no. 2, pp. 259– 266, 2021, doi: 10.29100/jipi.v6i2.2020.
[4] A. Nofita Sari, “Peran Ibu dalam Menumbuhkan Minat Baca Anak (Studi Kasus Penulis Buku Meydiana Rahmawati Ismail),” Anuva , vol. 5, no. 2, pp. 295–306, 2021.
[5] C. K. Nelwan, D. J. Mamahit, B. A. Sugiarso, and A. Yusupa, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Interaktif Untuk Anak Sekolah Dasar Kelas 1,” J. Tek. Inform. , vol. 15, no. 1, pp. 45–54, 2020.
[6] I. Haditama, C. Slamet, and D. Fauzy, “Implementasi Algoritma Fisher-Yates Dan Fuzzy Tsukamoto Dalam Game Kuis Tebak Nada Sunda Berbasis Android,” J. Online Inform. , vol. 1, no. 1, p. 51, 2016, doi: 10.15575/join.v1i1.11.
[7] Guslinda and R. Kurnia, Media Pembelajaran Anak Usia Dini . 2018. [Online]. Available: j
[8] A. H. Annazili and A. Qoiriah, “Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Dan Fuzzy Tsukamoto Pada Game Petualangan Si Thole Berbasis Android Menggunakan Game Engine Unity,” J. Informatics Comput. Sci. , vol. 1, no. 04, pp. 188–199, 2020, doi: 10.26740/jinacs.v1n04.p188-199.
[9] Benny, “Industri Pada Cv . Oilfindo Menggunakan Industri Pada Cv . Oilfindo Menggunakan,” 2019.
[10] A. Pramoedita, P. Susanto, and D. Oscar, “Pemodelan Sistem Informasi Penjualan Produk Kecantikan Secara Online Dengan Metode Rational Unified Process Studi Kasus : PT. Lautan Angsa Indonesia,” IJCIT (Indonesian J. Comput. Inf. Technol. , vol. 3, no. 2, pp. 222–227, 2018.
[11] M.  A.  Hasan,  S.  Supriadi,  and  Z.  Zamzami,  “Implementasi  Algoritma  Fisher-Yates  Untuk  Mengacak  Soal Ujian Online Penerimaan Mahasiswa Baru (Studi Kasus : Universitas Lancang Kuning Riau),” J. Nas. Teknol. dan Sist. Inf. , vol. 3, no. 2, pp. 291–298, 2017, doi: 10.25077/teknosi.v3i2.2017.291-298.
[12] F.  Ahmad,  “Penerapan  Algoritma  Fisher  Yates  Shuffle  dan  Linear  Congruent  Method  Pada  Simulasi  Ujian  Toefl Berbasis Android,” J. Ris. Komput. , vol. 5, no. 1, pp. 653–660, 2018.
[13] A. Suhazli, A. Atthariq, and A. Anwar, “Game Puzzle ‘Numbers in English’Berbasis Android Dengan Metode Fisher Yates  Shuffle  Sebagai  Pengacak  Potongan  Gambar,” J.  Infomedia ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  1–6,  2017,  doi: 10.30811/.v2i1.476.
[14] S.  A.  Zuliani,  E.  Winarno,  and  Studi,  “Game  Pembelajaran  Membaca  Iqra  ’  Menggunakan  Metode  Fisher  Yates Shuffle,” Pros. SINTAK , vol. 2, pp. 333–337, 2018, [Online]. Available:
https://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/sintak/article/view/6639
[15] R. D. Aisyah, “Rancang Bangun Sistem Informasi Penyaluran Dana Zakat Kepada Mustahik,” p. 203, 2010, [Online]. Available:  file:///D:/Reverensi  PDF  (  TINJAUAN  PUSTAKA  )/ROOFINA  DEWI  AISYAH-FST  penyaluran zakat.pdf
[16] W. Fahrianti, “Pembuatan Aplikasi Computer Based Test Berbasis Web Untuk Seleksi Tes Karyawan (Studi Kasus Pt Radya Gita Bahagi),” 2021, [Online]. Available:
http://epub.imandiri.id/repository/docs/TaSkripsi/Skripsi_361743004_Wanti F.pdf
[17] I. Zufria, “Pemodelan Berbasis UML ( Unified Modeling Language ) dengan Strategi Teknik Orientasi Objek User Centered  Design  (  UCD  )  dalam  Sistem  Administrasi  Pendidikan  Pemodelan  Berbasis  UML  (  Unified  Modeling Language ) dengan,” J. Sains Teknol. , vol. 1, no. 1, pp. 1–16, 2013.
[18] I. Abdurrohim, “Pembangunan Aplikasi Sistem Informasi Database Sumber Daya Alam Provinsi Kalimantan Timur,” no. September 2016, 2019, doi: 10.17605/OSF.IO/635SY.