Development of Canva Based Digital Comics on Straight Motion Kinematics Materials For Student’s Learning Motivation Orientation
Aulia Nurmalinda Hapsari * , Eko Risdianto, Rosane Medriati Pendidikan Fisika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Bengkulu *Corresponding author: aullia00998@gmail.com
Abstract: This study aims to determine the development of digital comics learning media on the material of straight motion kinematics by students at 3 SMAN Bengkulu City. This research is R&D research using the ADDIE  model.  The instrument  used  in this  study was  an  expert validation  sheet  consisting  of  5  aspects, namely  content,  presentation,  language,  media,  and  learning  motivation.  Based  on  the  results  of  the research  that  has  been  done,  it  is  known  that  the  quality  of  the  development  of  digital  comics  learning media on straight motion kinematics material is categorized as very suitable for use, with all aspects found to be 87.08% and the results of students' perceptions of the development of digital comics learning media are obtained based on all aspects of 86.99% with very good category in 3 SMAN Bengkulu City. So, it can be  said  that  developing  digital  comic  learning  media  on  straight-motion  kinematics  material  to  direct students' learning motivation is very feasible and very good to develop.
Keywords: Digital comics, learning media, learning motivation, straight motion kinematics
Pengembangan Komik Digital Berbasis Canva pada Materi Kinematika Gerak Lurus untuk Orientasi Motivasi Belajar Siswa
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  kelayakan  terhadap  pengembangan  media pembelajaran  komik  digital  pada materi  kinematika  gerak  lurus  oleh  siswa  di  3  SMAN  Kota  Bengkulu. Penelitian  ini  merupakan  penelitian  R&D  dengan  model  ADDIE.  Instrumen  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah lembar validasi ahli yang terdiri dari 5 aspek yaitu isi, penyajian, kebahasaan, media dan  motivasi  belajar.  Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan,  diketahui  bahwa  kualitas pengembangan media pembelajaran komik digital pada materi kinematika gerak lurus berkategori  sangat layak digunakan  dengan persentase  berdasarkan  keseluruhan  aspek ialah 87,08% serta hasil dari persepsi peserta didik terhadap pengembangan media pembelajaran komik digital diperoleh persentase berdasarkan keseluruhan aspek sebesar  86,99% dengan kategori sangat baik di 3 SMAN Kota Bengkulu. Maka dapat disimpulkan bahwasannya pengembangan media pembelajaran komik digital pada materi kinematika gerak lurus untuk orientasi motivasi belajar siswa sangat layak digunakan dan sangat baik untuk dikembangkan.
Kata kunci: Kinematika gerak lurus, komik digital, media pembelajaran, motivasi belajar

## PENDAHULUAN
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dari  masa  ke  masa  mendukung  untuk  terciptanya teknologi baru yang menandai adanya kemajuan (Lestari, 2018). Dunia pendidikan perlu untuk  senantiasa  menyesuaikan  perkembangan  teknologi  dengan  upaya  peningkatan mutu  pendidikan,  terutama  menyesuaikan  penggunaan  teknologi  informasi  dan komunikasi dengan dunia pendidikan dalam proses pembelajaran (Budiman, 2017).
Pada saat ini kurikulum yang berlaku di Indonesia yaitu kurikulum 2013. Kurikulum 2013 menekankan pada pembelajaran berbasis teknologi sesuai dengan peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 69 Tahun 2013 tentang kerangka dasar dan struktur

## Kasuari: Physics Education Journal (KPEJ) Universitas Papua
Web: http://jurnal.unipa.ac.id/index.php/kpej
kurikulum  Sekolah  Menengah  Atas  atau  Madrasah  Aliyah,  bahwa  secara  umum dikembangkan berdasarkan tiga faktor, salah satunya faktor tantangan eksternal berkaitan dengan ICT yang berpengaruh pada dunia pendidikan dan tidak terlepas dari penggunaan berbantuan  alat  teknologi  dalam  kegiatan  pembelajaran  (Herlinda  et  al.,  2020).  ICT merupakan  teknologi  penyediaan  akses  ke  informasi  melalui  telekomunikasi (Ratheeswari, 2018).
Fisika  adalah pioneer perkembangan  teknologi.  Penguasaan  dari  konsep  fisika menentukan  seberapa  kesiapan  sumber  daya  manusia  untuk  dapat  memanfaatkan  dan menguasai  teknologi  (Mariasa  et  al.,  2019).  Berangkat  dari  kenyataan  tersebut,  fisika sebagai  ilmu  yang  dekat  dengan  fenomena  alam  dapat  digambarkan  dalam  berbagai bentuk  representasi  salah  satunya  adalah  representasi  grafis    (Nilyani  et  al.,  2022). Tentunya  gambar  visual  selalu  memiliki  daya  tarik  yang  kuat  dibandingkan  dengan menggunakan kata-kata (Raja & Nagasubramani, 2018).
Gerak  lurus  merupakan  konsep  penting  dalam  pelajaran  fisika  sekolah,  yang merupakan  dasar  untuk  mempelajari  fisika  berikutnya.  Jika  siswa  berhasil  menguasai materi tersebut, siswa akan lebih mudah mempelajari konsep fisika yang lebih kompleks (Kusairi et al., 2019). Miskonsepsi paling banyak dialami oleh siswa pada konsep gerak seringkali  tidak sesuai  dengan konsep ilmiah, sehingga  siswa mengalami  kesulitan baik membaca  grafik,  menganalisis  masalah  dan  menerapkan  nya  dalam  persamaan  gerak (Mufit,  2018).  Selain  itu  siswa  masih  memiliki  kesulitan  dalam  membedakan  antara gerak lurus beraturan dan gerak lurus berubah beraturan (Nilyani et al., 2022). Menurut (Sastrawan et al., 2021) kenyataan penggunaan media selama proses pembelajaran masih dangkal  dan  kurang  optimal  di  lapangan.  Guru  masih  terfokus  pada  penggunaan  buku yang  diperoleh  dari  sekolah  tanpa  mengembangkan  atau  tidak  menggunakan  yang menyebabkan kurangnya inovasi guru dalam mengembangkan media sesuai karakteristik siswa juga merupakan kendala. Memanfaatkan kemudahan teknologi di era sekarang dan memadukannya  dengan  bahan  belajar  dapat  membuat  kondisi  suasana  selama  proses pembelajaran berlangsung lebih menyenangkan dan tidak terkesan monoton bagi siswa. Berdasarkan hal tersebut dari hasil observasi dan wawancara dengan  guru fisika dan siswa  di  3  SMAN  Kota  Bengkulu  didapatkan  kendala  yang  dihadapi  guru  selama mengajar fisika yaitu terletak pada kekurangan media pembelajaran. Di mana media yang digunakan  masih  terbatas  dan  sederhana  yaitu  menggunakan powerpoint ,  LKS,  video interaktif,  dan  buku  cetak.  Metode  yang  digunakan  masih  bersifat  konvensional  seperti ceramah  membuat  proses  pembelajaran  berpusat  pada  guru  dan  bukan  kepada  siswa membuat  siswa  kurang  tertarik  untuk  membaca  dan  kesulitan  memahami  materi. Sehingga banyak siswa yang melakukan sistem penghafalan dan bukan memahami. Hal tersebut  mempengaruhi  keaktifan  siswa  dalam  belajar  di  mana  motivasi  siswa  yang cenderung  kurang  tertarik  membuat  siswa  sulit  untuk  membangkitkan  dirinya  dalam belajar. Salah satu hal yang dapat mempengaruhi semangat belajar siswa terutama dalam belajar  fisika  ialah  motivasi  belajar  (Fitriani  &  Syarkowi,  2021).  Adapun  faktor  yang mempengaruhi  motivasi  belajar  siswa  adalah  faktor  yang  bersumber  dalam  diri  siswa seperti jasmani dan rohani dan faktor yang bersumber dari luar diri siswa seperti fasilitas, lingkungan dan guru (Rahmawati, 2016).
Salah  satu  cara  untuk  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  dengan menggunakan  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran  merupakan  alat  yang mempengaruhi  proses  belajar  (Ntobuo  et  al.,  2018).  Media  pembelajaran  termasuk  alat yang  sangat  menunjang  dalam  proses  belajar  mengajar  serta  dapat  membantu memperjelas materi  yang nantinya disampaikan pendidik kepada peserta didik  (Nurrita, 2018).
Jenis  media  yang  dapat  digunakan  adalah  komik  karena  memiliki  gambar  tampilan yang  dapat  dilihat,  dibaca,  dan  digunakan  di  mana  saja  serta  mampu  menarik  untuk dipelajari karena disajikan dalam bentuk gambar yang sifatnya mudah dikemas dan lebih menarik (Nuranis & Lubis, 2021). Kelebihan komik digital dapat menciptakan motivasi siswa, materi pelajaran dikemas lebih menarik, dapat membantu siswa dalam memahami konsep yang bersifat abstrak melalui alur cerita bergambar yang sudah memuat seluruh materi (Kanti et al., 2018). Sehingga media komik digital tidak hanya dijadikan sebagai hiburan saja, tetapi komik digital juga bisa dijadikan sebagai media dalam pembelajaran dengan  menyatukan  bahan  ajar  menjadi  gambar  (Mustikasari  et  al.,  2020).  Komik memungkinkan  siswa  untuk  belajar  tidak  hanya  melalui test tetapi  melalui  gambar, sehingga komik dapat meningkatkan motivasi siswa (Arini et al., 2017). Sejalan dengan pendapat  (Yuswantara  &  Wibawa,  2021)  bahwa  media  pembelajaran  yang  menarik tentunya akan meningkatkan motivasi belajar siswa.
Model  pembelajaran  merupakan  komponen  yang  dapat  meningkatkan  keberhasilan dalam  pembelajaran  pada  kurikulum  2013  (Muslimawati  et  al.,  2017).  Maka  dari  itu materi  kinematika  gerak  lurus  sangat  tepat  apabila  menggunakan  media  pembelajaran berupa  komik  digital  dengan  model  pembelajaran Contextual  Teaching  and  Learning (CTL).  Model  pembelajaran  CTL  adalah  model  pembelajaran  yang  dapat  membantu siswa dalam memahami konsep fisika dan mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari- hari  dikarenakan  model  pembelajaran  CTL  dapat  meningkatkan  aktivitas  belajar (Mustofa, 2017).
Berdasarkan hasil dari analisis kebutuhan siswa di 3 SMAN Kota Bengkulu diperoleh hasil  bahwa  siswa  cenderung  lebih  menyukai  pembelajaran  yang  berisi  percakapan bergambar  dengan  perpaduan  warna  yang  menarik  dan  unik  dengan  nilai  85,37%, membutuhkan  media  pembelajaran  yang  dapat  diakses  kapan  saja  dan  di  mana  saja dengan nilai  86,22% serta dapat  diakses  melalui smartphone dan link saja dengan nilai 85,71%.  Hal  ini  didukung  dengan  kebijakan  sekolah  yang  memperbolehkan  membawa alat komunikasi ke dalam lingkungan sekolah.
Pengembangan  media  pembelajaran  komik  digital  sudah  pernah  dilakukan  oleh (Setiani et al., 2021) dengan hasil bahwa komik digital yang dikembangkan layak untuk digunakan  dalam  pembelajaran  fisika.  Sedangkan  penelitian  yang  dilakukan  oleh (Huriawati et al., 2017) penggunaan komik digital dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Perbedaan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya terletak pada materi yang digunakan  yaitu  pada  penelitian  pertama  menggunakan  materi  tekanan  dan  penelitian kedua  pada  materi  Newton  sedangkan  pada  penelitian  ini  komik  digital  yang dikembangkan  menggunakan  materi  kinematika  gerak  lurus  untuk  orientasi  motivasi belajar.
Berdasarkan  permasalahan  di  atas,  diperlukan  solusi  alternatif  dalam  proses pembelajaran  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut,  salah  satunya  dengan pengembangan  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  tuntutan  kurikulum  2013  dan karakteristik materi yang disampaikan. Berdasarkan permasalahan dan fakta di lapangan serta  penelitian  yang relevan,  pada  penelitian  ini akan  dilakukan  pengembangan  komik digital  berbasis canva pada  materi  kinematika  gerak  lurus  untuk  orientasi  motivasi belajar  siswa.  Hal  ini  didukung  berdasarkan  hasil  analisis  kebutuhan  yang  telah dilakukan bahwa siswa  sangat  setuju dengan adanya pengembangan komik digital pada materi  kinematika  gerak  lurus.  Hal  ini  diperoleh dari  hasil persentase yang  didapatkan yaitu  sebesar  83,45%  berdasarkan  tabel  interpretasi skala  likert untuk  data  dengan persentase 76%-100% masuk dalam kategori sangat setuju.
Berdasarkan  pemaparan  di  atas,  maka  penulis  akan  melakukan  penelitian  yang bertujuan  untuk  menguji  kelayakan  media  pembelajaran  komik  digital  berbasis canva pada  materi  kinematika  gerak  lurus  untuk  orientasi  motivasi  belajar  siswa  serta mengetahui persepsi siswa dari media pembelajaran komik digital yang telah dibuat dan dikembangkan.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  dan  pengembangan  R&D (Research  & Development) .  Menurut  (Rustandi  &  Rismayanti,  2021)  R&D  memiliki  sifat  analisis kebutuhan  yang  berguna  untuk  menghasilkan  suatu  produk.  Prosedur  penelitian  yang digunakan  menggunakan  model  ADDIE.  Model  ADDIE  merupakan  model  untuk mengembangkan  produk  secara  efektif  dan  efisien  dengan  5  tahapan  yang  digunakan, yaitu analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi) (Anafi et al., 2021).
Gambar 1. Tahapan Model ADDIE (Krismony et al., 2020)
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  3  SMAN  Kota  Bengkulu  yaitu    SMAN  1  Kota Bengkulu,  SMAN  6  Kota  Bengkulu,  dan  SMAN  7  Kota  Bengkulu.  Waktu  penelitian pada bulan Juli-Oktober 2022. Pada tahap pertama yaitu  analisis yang bertujuan untuk menafsirkan  masalah  dan  memberikan  solusi  yang  ada  pada  pembelajaran  fisika  dan kebutuhan  akan  media  pembelajaran  tambahan  (Diofanu  et  al.,  2020),  sehingga dibutuhkannya  pengembangan  komik  digital.  Populasi  dalam  penelitian  adalah  siswa kelas  X  IPA  dan  guru fisika . Teknik  pengambilan  sampel dengan  menggunakan  teknik sampling yaitu purposive sampling untuk menentukan sampel berdasarkan pertimbangan dan  kriteria  tertentu  dengan  jumlah 147  orang  siswa  X  IPA  dan  4  orang  guru  fisika (Komala et al., 2017). Pengumpulan data menggunakan data observasi, wawancara, dan data  angket.  Instrumen  penelitian  berupa  lembar  observasi,  lembar  wawancara,  dan lembar  angket  analisis  kebutuhan.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  menggunakan skala  pengukuran  pada skala  likert dengan  tujuan  mendapatkan  keyakinan  responden dalam mengisi jawaban pada semua butir pertanyaan/pernyataan yang diberikan. Bentuk lembar jawaban yang diberikan skala likert dapat dilihat pada Tabel 1 (Ihya et al., 2021).
Tabel 1. Skor Nilai Skala Likert Pernyataan Skor Sangat Setuju 4 Setuju 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1
Pembatas  penggunaan  4  skala  ini  didasarkan  agar  memutuskan  pemilihan  jawaban yang  bersifat  ganda  seperti  pernyataan  yang  mengacu  pada  jawaban  netral  yang cenderung  mengakibatkan  responden  akan  merasa  ragu  atas  pilihan  jawaban.  Dalam penelitian ini setiap butir soal dari jawaban diolah dengan menggunakan rumus nilai rata- rata dan nilai frekuensi relatif kuesioner dengan menggunakan persamaan (1).
Mx = Σ𝑥 𝑁 (1) Keterangan: Mx = Mean (rata-rata) Σ𝑥 = Jumlah keseluruhan skor N   = Banyaknya skor
Persentase  yang  digunakan  untuk  menghitung  jawaban  dari  masing-masing pertanyaan/pernyataan dengan menggunakan persamaan (2).
𝑃 𝑠 % = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑟𝑎𝑡𝑎−𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑥 100% (2) Keterangan:
𝑃 𝑠 = Persentase
Nilai  persentase  yang  diperoleh  dianalisis  dan  dijadikan  sebagai  acuan  dalam menentukan kriteria interpretasi skala guna mempermudah pembacaan data hasil validasi persentase kebutuhan terhadap pengembangan komik digital menggunakan konversi pada tingkat  pencapaian  yang  cocok  dengan  kriteria  interpretasi.  Penafsiran  persentase  skor kriteria interpretasi ini dimodifikasi seperti pada Tabel 2 (Melianti et al., 2020).
Tabel 2. Tabel Interpretasi Skala Likert Persentase (%) Interpretasi 76 - 100 Sangat Setuju 51 - 75 Setuju 26 – 50 Tidak Setuju 0 - 25 Sangat Tidak Setuju
Tahap kedua yaitu perancangan yang dilakukan berdasarkan analisis kebutuhan yang telah  dilakukan  pada  tahap  analisis  sebagai  produk  jadi  (Diofanu  et  al.,  2020).  Pada tahap ini menentukan sub materi apa yang akan dimasukan serta menentukan media apa yang  akan  digunakan  dalam  membantu  mengembangkan  produk  komik  digital.  Tahap ketiga adalah tahap pengembangan dimana pada tahap ini menghasilkan pengembangan produk media pembelajaran sesuai dengan perencanaan yang sudah dibuat sebelumnya, yaitu mengembangkan komik digital, validasi  dan instrumen yang digunakan  (Diofanu et al., 2020). Pada tahap ini dilakukan uji validasi dan revisi produk yang dilakukan oleh validasi  ahli  yang  diisi  oleh  dosen  pendidikan  fisika  Universitas  Bengkulu  dan  guru fisika  sebagai  acuan  dalam  memperbaiki  media  pembelajaran  komik  digital  yang dikembangkan.  Data  yang  diperoleh  dianalisis  dengan  menggunakan  teknik  analisis kualitatif  dan  kuantitatif.  Data  kuantitatif  diperoleh  dari  saran  dan  komentar  validator sedangkan data kualitatif diperoleh dari hasil angket dari pengembangan produk berupa komik  digital.  Selanjutnya  presentasi  kelayakan  yang  diperoleh  dengan  menggunakan persamaan (2) diinterpretasikan dalam kategori kelayakan berdasarkan Tabel 3.
Tabel 3. Tabel Kriteria Kelayakan
Skor Presentasi (%) Kategori 0 - 20 sangat tidak layak digunakan 21 - 40 tidak layak digunakan 41 – 60 cukup layak digunakan 61 - 80 layak digunakan 81 - 100 sangat layak digunakan
Berdasarkan  tabel  kriteria  kelayakan  maka  komik  digital  dapat  dikatakan  layak digunakan apabila presentasi kelayakan yang diperoleh adalah ≥ 61% dari semua aspek (Puspitasari  et  al.,  2020).  Selanjutnya  komik  digital  dapat  dikatakan  baik  apabila presentasenya ≥ 61%  dari  semua  aspek  berdasarkan  persepsi  siswa  yang diinterpretasikan dalam Tabel 4 (Utami et al., 2022).
Tabel 4. Tabel Kriteria Penilaian Persepsi Siswa Persentase (%) Kategori 81 - 100 Sangat baik 61 - 80 Baik 41 – 60 Cukup 21 - 40 Kurang 0 - 20 Sangat kurang

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Tahap analisis
Tahap  analisis  dilakukan  dengan  tujuan  untuk  mendapatkan  data  sebagai  langkah pertama  penelitian  pengembangan.  Hasil  analisis  kebutuhan  didapatkan  dari  kegiatan observasi,  wawancara  dan  angket  kebutuhan  yang  diberikan  oleh  siswa  dan  guru. Analisis  kebutuhan  ditinjau  berdasarkan  beberapa  aspek  yaitu  aspek  tanggapan, pengalaman  pembelajaran  fisika,    dan  kebutuhan  terhadap  media  pembelajaran  dalam bentuk komik digital. Adapun hasil analisis kebutuhan guru dan siswa adalah: 1) selama proses  pembelajaran  media  yang  digunakan  masih  terbatas  dan  sederhana  yaitu menggunakan powerpoint , LKS, video interaktif, dan buku cetak, 2) sistem pembelajaran yang  disampaikan  kurang  menarik  perhatian  membuat  siswa  kurang  tertarik  untuk membaca dan kesulitan memahami materi, 3)  siswa membutuhkan media pembelajaran lain yang dapat dipahami secara mandiri serta dapat diakses kapanpun dan dimanapun, 4) guru  membutuhkan  media  pembelajaran  lain  yang  mengandung  unsur  motivasi  belajar agar siswa termotivasi dan antusias dalam proses pembelajaran.
Hasil  analisis  kebutuhan  siswa  di  3  SMAN  Kota  Bengkulu  sebesar  83,45%  dari persentase maksimum sebesar 100% berdasarkan tabel 2 kriteria interpretasi skala likert untuk data dengan persentase 76%-100% dan masuk dalam kategori sangat setuju dengan adanya  pengembangan  komik  digital  materi  kinematika  gerak  lurus.  Hasil  wawancara guru  dan  siswa  juga  menyatakan  sangat  setuju  dengan  adanya  pengembangan  komik digital  materi  kinematika  gerak  lurus.  Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian (Septiana et al., 2022) bahwa sebesar 85,23% sangat setuju dengan adanya komik digital. Oleh  karena  itu,  dapat  disimpulkan  ke  3  sekolah  SMAN  Kota  Bengkulu  sangat  setuju dengan adanya pengembangan komik digital pada materi kinematika gerak lurus.

## 2. Tahap Perancangan
Berdasarkan  hasil  analisis  yang  telah  dilakukan  pada  tahap  pertama,  selanjutnya dilakukan  perancangan  produk.  Format  media  pembelajaran  yang  akan  dikembangkan dan  dirancang  disesuaikan  dengan  kebutuhan  siswa  berdasarkan  hasil  analisis  angket kebutuhan.  Media  pembelajaran  didesain  dengan  semenarik  mungkin  untuk  menarik motivasi peserta didik dalam membaca dan mempelajari. Sehingga dibutuhkan software pendukung yang digunakan untuk membuat media pembelajaran tersebut. Canva adalah aplikasi online yang  menyediakan  desain  menarik  baik template , fitur ,  dan  kategori- kategori  yang  ada  di  dalamnya  dengan  tampilan  yang  beragam  dan  menarik, menghadirkan proses pembelajaran menjadi tidak membosankan (Garris, 2020).
Rancangan  media  pembelajaran  sebelumnya  terdiri  dari  sampul,  petunjuk penggunaan, dan isi dari media pembelajaran komik digital (Kristianto & Rahayu, 2020). Adapun  rancangan  media  pembelajaran  komik  digital  yang  akan  dikembangkan  terdiri atas 2 bagian yaitu pertama berisi kompetensi, peta konsep, petunjuk penggunaan komik digital,  dan  daftar  pustaka.  Kedua  berisi  cover,  pengenalan  tokoh,  isi,  dan  sampul belakang yang dapat dilihat berdasarkan Gambar 2.

## Gambar 2. Rancangan Pengembangan Komik Digital
Karakteristik  komik  digital  yang  dikembangkan  berbentuk  elektronik  berbantuan FlipHTML5 yang  dapat  diakses  melalui  komputer  dan handphone . FlipHTML5 adalah software pembuat  buku  digital  yang  dapat  dibolak-balik (Flipbook) seperti  membaca buku secara nyata (Fauziah & Wulandari, 2022).

## 3. Tahap Pengembangan
Tujuan  pada  tahap  ketiga  yaitu  pengembangan  untuk  mengetahui  kelayakan  dan persepsi  siswa  dari  produk  yang  dikembangkan.  Berdasarkan  hasil  validasi  ahli didapatkan kritik dan saran yang menjadi dasar untuk melakukan revisi terhadap komik digital.  Bagian  yang  diperbaiki  yaitu  penggunaan  kalimat  yang  lebih  efektif  dan  tidak terlalu  panjang,  penambahan  item  tujuan  pembelajaran  pada  bagian  pertama  komik digital,  penonjolan  karakter  tokoh,  penambahan  variasi  baground,  contoh  soal  untuk setiap konsep, serta humor dalam penyajian. Setelah produk di validasi oleh 5 judgment
ahli  dapat  disimpulkan  bahwa  komik  digital  pada  materi  kinematika  gerak  lurus  untuk orientasi  motivasi  belajar  siswa  yang  dikembangkan  berkategori  sangat  layak  untuk dikembangkan dengan menggunakan 5 aspek yaitu isi, penyajian, kebahasaan (Rz et al., 2022), media (Angga et al., 2020), dan aspek motivasi belajar yang mencakup indikator attention, relevance, dan confidence (Taufiq et al., 2018) dengan  hasil pada tabel 5
Tabel 5. Tabel Hasil Kelayakan Komik Digital oleh Ahli Aspek Persentase (%) Kategori Isi 91,25 sangat layak digunakan Penyajian 87,50 sangat layak digunakan Kebahasaan 85,00 sangat layak digunakan Media 86,94 sangat layak digunakan Motivasi Belajar 85,00 sangat layak digunakan Rata-rata 87,08 sangat layak digunakan
Penelitian  ini  relevan  berdasarkan  penelitian  (Setiani  et  al.,  2021)  bahwa  media pembelajaran komik digital dapat meningkatkan motivasi belajar siswa berdasarkan hasil penilaian oleh validasi dengan nilai persentase rata-rata 93,81% serta dinyatakan sangat layak digunakan dalam uji coba pembelajaran di kelas.

## 4. Tahap Implementasi
Implementasi  merupakan  tahapan  yang  digunakan  untuk  penerapan  sekaligus pengujian terhadap persepsi siswa untuk komik digital. Adapun hasil dari persepsi siswa berdasarkan 3 aspek yaitu tampilan, penyajian materi, dan manfaat  (Putra et  al., 2022). Hasil  yang  diperoleh  sebesar  86,99%  dengan  kategori  sangat  baik  dengan  hasil  pada Tabel 6.
Tabel 6. Tabel Hasil Persepsi Siswa Aspek Persentase (%) Kategori Tampilan 89,22 sangat baik Penyajian Materi 86,83 sangat baik Manfaat 84,90 sangat baik Rata-rata 86,99 sangat baik
Hasil  ini  diperoleh  karena  komik  digital  menyajikan  tampilan  cover  yang  menarik, tulisan tidak buram dan mudah untuk dibaca, gambar sesuai dengan materi dan jelas, ada keterangan  untuk  setiap  gambar.  Penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian  (Utami  et  al., 2022)  bahwa  secara  keseluruhan  diperoleh  hasil  persepsi  siswa  sangat  baik  terhadap media pembelajaran komik digital dengan rata-rata 85,70%.

## 5. Evaluasi
Tahapan  terakhir  ialah  evaluasi  merupakan  suatu  proses  yang  digunakan  untuk memperbaiki hasil yang pernah dilakukan. Berdasarkan hasil dari data kualitatif, lembar validasi  dan  persepsi  siswa  terhadap  bagian  yang  diperbaiki.  Saran  dan  kritik  yang diperoleh dari  validator digunakan untuk  memperbaiki produk komik digital serta hasil akhir dari penilaian ini sudah layak untuk dikembangkan dan digunakan dengan adanya revisi yang harus diperbaiki.

## PEMBAHASAN
Penelitian  pengembangan  dengan  model  ADDIE  menghasilkan  produk  media pembelajaran  berupa  komik  digital  berbasis  canva  pada  materi  kinematika  gerak  lurus untuk  orientasi  motivasi  belajar  siswa.  Komik  digital  dirancangan  dengan  membuat tampilan seperti buku yang bisa diakses secara online dengan menggunakan flipHTML5 dan didesain  dengan menggunakan aplikasi  canva. Kelayakan produk dapat  dilihat dari hasil validasi oleh 5 orang judgment. Berdasarkan hasil uji validasi yang diperoleh untuk keseluruhan aspek adalah  87,08% dengan kategori  sangat  layak untuk digunakan. Hasil ini menjelaskan bahwa produk media pembelajaran berupa komik digital berbasis canva pada  materi  kinematika  gerak  lurus  untuk  orientasi  motivasi  belajar  siswa  sangat  layak untuk  digunakan.  Penelitian  ini  relevan  berdasarkan  penelitian  (Setiani  et  al.,  2021) bahwa  media  pembelajaran  komik  digital  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa berdasarkan hasil penilaian oleh validasi  dengan  nilai  persentase rata-rata 93,81% serta dinyatakan sangat layak digunakan dalam uji coba pembelajaran di kelas.
Berdasarkan hasil angket dari persepsi siswa bahwa sebesar 86,99% dari keseluruhan aspek  masuk  dalam  kategori  sangat  baik  terhadap  komik  digital.  Hasil  respon  yang diberikan siswa juga sangat baik terhadap produk komik digital. Maka dapat disimpulkan bahwasannya  produk  media  pembelajaran  berupa  komik  digital  berbasis  canva  pada materi  kinematika  gerak  lurus  untuk  orientasi  motivasi  belajar  siswa  sangat  baik  untuk digunakan.  Penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian  (Utami  et  al.,  2022)  bahwa  secara keseluruhan  diperoleh  hasil  persepsi  siswa  sangat  baik  terhadap  media  pembelajaran komik digital dengan rata-rata 85,70%.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan yang  dilakukan terhadap  uji kelayakan diperoleh persentase  sebesar  91,25%  aspek  isi,  87,5%  aspek  penyajian,  85%  aspek  kebahasaan, 86,94%  aspek  media  dan  85%  aspek  motivasi  belajar  dengan  total  persentase kesuluruhan  adalah  87,08%  kategori  sangat  layak  digunakan.  Berdasarkan  hasil  dari persepsi  siswa  terhadap  pengembangan  komik  digital  diperoleh  persentase  rata-rata sebesar  86,99%  kategori  sangat  baik  di  3  SMAN  Kota  Bengkulu.  Dapat  disimpulkan bahwa pengembangan komik digital pada materi kinematika gerak lurus untuk  orientasi motivasi belajar siswa sangat layak digunakan dan sangat baik untuk dikembangkan. Saran untuk penelitian selanjutnya adalah; 1) peneliti dan pengembangan komik digital dapat menggunakan software flippingbook yang berbeda dengan materi yang berbeda, 2) media pembelajaran komik digital dapat disempurnakan dan dikembangkan lagi baik dari segi desain dan hasil tampilan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti mengucapkan terima kasih kepada Program Studi Pendidikan Fisika, Fakultas Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan,  Universitas  Bengkulu  yang  sudah  memberikan  izin kepada  peneliti  untuk  mengikuti  kegiatan  dari  MBKM  Penelitian  dimana  jurnal  ini menjadi  hasilnya. Peneliti juga mengucapkan terima kasih  kepada semua pihak sekolah SMAN 1 Kota Bengkulu, SMAN 6 Kota Bengkulu, dan SMAN 7 Kota Bengkulu yang telah  bersedia  dan  memberikan  izin  untuk  dilakukannya  penelitian  di  lingkungan sekolah.

## DAFTAR PUSTAKA
Anafi,  K.,  Wiryokusumo,  I.,  &  Leksono,  I.  P.  (2021).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Model  Addie  Menggunakan  Software  Unity  3D. Jurnal  Education
and Development Institut , 9 (4), 433 – 438.
Andi Rustandi, &  Rismayanti. (2021). Penerapan Model  ADDIE dalam Pengembangan Media Pembelajaran di SMPN 22 Kota Samarinda. Jurnal Fasilkom , 11 (2), 57 – 60. https://doi.org/10.37859/jf.v11i2.2546
Angga, P. M. W., Sudarma, I. K., & Suartama, I. K. (2020). E-Komik Pendidikan Untuk
Membentuk  Karakter  Dan  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  V  Pada  Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (2), 93. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28920
Arini, F. D., Choiri, A. S., & Sunardi. (2017). The Use of Comic As a Learning Aid To Improve  Learning  Interest  of  Slow  Learner  Student. European  Journal  of  Special Education Research , 2 (1), 71 – 78. https://doi.org/10.5281/zenodo.221004
Budiman, H. (2017). Peran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Pendidikan. Al- Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam , 8 (1), 31.
https://doi.org/10.24042/atjpi.v8i1.2095
Diofanu,  A.,  Wijoyo,  S.  H.,  &  Wicaksono,  S.  A.  (2020).  Pengembangan  E-Modul Berbasis  Electronic  Publication  (EPUB)  Menggunakan  Model  Pengembangan ADDIE pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar di SMK Negeri 4 Malang. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer , 4 (7), 2204 – 2211. Fauziah,  A.,  &  Wulandari,  S.  S.  (2022).  Pengembangan  E-Modul  Berbasis  Flipbook Untuk Pembelajaran Materi  Ruang Lingkup  Administrasi  Kepegawaian. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 4 (2), 2202 – 2212.
https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2363
Fitriani,  H.,  &  Syarkowi,  A.  (2021).  Motivasi  Belajar  Siswa  SMA  Pada  Pembelajaran Fisika  di  Era  New  Normal. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Fisika , 5 (3),  448. https://doi.org/10.20527/jipf.v5i3.4050
Garris, P. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Canva Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Dan Sastra  Indonesia  Jenjang  SMA/MA. Jurnal  Sasindo  Unpam , 8 (2),  1 – 18. http://www.openjournal.unpam.ac.id/index.php/Sasindo/article/view/8354
Herlinda,  Fitria,  H.,  &  Puspita,  Y.  (2020).  Implementasi  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi  dalam  Proses  Pembelajaran  Kurikulum  2013. Journal  of  Education Research , 1 (2), 125 – 133. https://doi.org/10.37985/joe.v1i2.11
Huriawati,  F.,  Purawandari,  P.,  &  Permatasari,  I.  (2017).  Pengembangan  Buku  Komik Fisika  Pokok  Bahasan  Newton  Berbasis  Konstruktivisme  untuk  Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Keilmuan (JPFK) , 1 (2), 81. https://doi.org/10.25273/jpfk.v1i2.16
Ihya, D. I., Ulumuddin, & Sulistiyawati, P. (2021). Analisis Pengalaman Pengguna pada Website  Program  Studi  Desain  Komunikasi  Visual  Universitas  Dian  Nuswantoro. SCIENCE TECH: Jurnal Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi , 7 (1996), 6. Kanti,  F.  Y.,  Suyadi,  B.,  &  Hartanto,  W.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Komik  Digital  pada  Kompetensi  Dasar  Sistem  Pembayaran  dan  Alat  Pembayaran untuk  Siswa  Kelas  X  Ips  di  MAN  1  Jember. Jurnal  Pendidikan  Ekonomi:  Jurnal Ilmiah  Ilmu  Pendidikan,  Ilmu  Ekonomi  Dan  Ilmu  Sosial , 12 (1),  135. https://doi.org/10.19184/jpe.v12i1.7642
Komala,  R.  D.,  Nellyaningsih,  Dra,  &  MM.  (2017).  Tinjauan  Implementasi  Personal Selling  pada  PT.  Astra  Internasional  Daihatsu  Astra  Biz  Center  Bandung  pada Tahun 2017. Jurnal Fakultas Ilmu Terapan Universitas Telkom , 3 (2), 330 – 337.
Krismony, N. P. A., Parmiti, D. P., &  Japa, I. G. N. (2020). Pengembangan Instrumen Penilaian  Untuk  Mengukur  Motivasi  Belajar  Siswa  SD. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan Profesi Guru , 3 (2), 249. https://doi.org/10.23887/jippg.v3i2.28264
Kristianto,  D.,  &  Rahayu,  T.  S.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  E-Komik untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematika  Kelas  IV. Jurnal Pendidikan Tambusai , 4 (19), 939 – 946.
Kusairi,  S.,  Noviandari,  L.,  Parno,  &  Pratiwi,  H.  Y.  (2019).  Analysis  of  Students’ Understanding  of  Motion  in  Straight  Line  Concepts:  Modeling  Instruction  with Formative  E-Assessment. International  Journal  of  Instruction , 12 (4),  353 – 364.
https://doi.org/10.29333/iji.2019.12423a Lestari,  S.  (2018).  Peran  Teknologi  dalam  Pendidikan  di  Era  Globalisasi. Edureligia; Jurnal Pendidikan Agama Islam , 2 (2), 94 – 100.
https://doi.org/10.33650/edureligia.v2i2.459
Mariasa,  I.  K.,  Mardana,  I.  B.  P.,  &  Suwindra,  I.  N.  P.  (2019).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Fisika  Berbasis  Masalah  pada  Topik  Model  Atom  Bohr  untuk Meningkatkan  Penguasaan  Konsep  Fisika  Siswa. Jurnal  Pendidikan  Fisika Undiksha , 9 (2), 2599 – 2554.
Melianti, E., Risdianto, E., & Swistoro, E. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis  Multimedia  Interaktif  Menggunakan  Macromedia  Director  pada  Materi Usaha  dan  Energi  Kelas  X. Jurnal  Kumparan  Fisika , 3 (1),  1 – 10. https://doi.org/10.33369/jkf.3.1.1-10
Mufit,  F.  (2018).  The  Study  of  Misconceptions  on  Motion’s  Concept  and  Remediate Using  Real  Experiment  Video  Analysis. Asean  Comparative  Education  Research Network Conference , 1 – 7.
Muslimawati, Z., Medriati, R., & Eko Risdianto. (2017). Penerapan Pendekatan Saintifik melalui  Model  Problem  Solving  untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  dan  Hasil Belajar  Fisika  di  Kelas  X  IPA.  1  SMAN  9  Kota  Bengkulu. Jurnal  Ilmu  Dan  … ,
1 (1), 114 – 119. https://ejournal.unib.ac.id/index.php/jipf/article/view/3545
Mustikasari,  L.,  Priscylio,  G.,  Hartati, T.,  &  Sopandi,  W.  (2020). The  Development  of Digital Comic on Ecosystem for Thematic Learning in Elementary Schools. Journal of Physics: Conference Series , 1469 (1). https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1469/1/012066
Mustofa, A. W. (2017). Penerapan Model Pembelajaran CTL (Contextual Teaching And Learning)  untuk  Meningkatkan  Aktifitas  Belajar Peserta  Didik  Kelas  X-MIA EI  2 SMAN  6  Yogyakarta. Jurnal  Penelitian  Pembelajaran  Fisika , 7 (2),  88 – 96. https://doi.org/10.26877/jp2f.v7i2.1302
Nilyani, K., Ratnawulan, Gusnedi, & Afrizon, R. (2022). Difficulty Analysis of Students in Solving Physics Problems in the Form of Graphics in Straight Motion Material. Pillar of Physics Education , 14 (4), 259 – 266.
Ntobuo,  N.  E.,  Arbie,  A.,  &  Amali,  L.  N.  (2018). The  Development  of  Gravity  Comic Learning  Media  Based  on  Gorontalo  Culture. Jurnal  Pendidikan  IPA  Indonesia ,
7 (2), 246 – 251. https://doi.org/10.15294/jpii.v7i2.14344
Nuranis, S., &  Lubis, F. (2021). the Development  of Digital  Comic Media To Increase Student  Interest  in  Learning  Indonesia. Proceeding  ISLALE  2021  The  3th International  Seminar  on  of  Language,  Art,  and  Literature  Education , October , 493 – 498.
Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar Siswa. Misykat , 11 (2), 50 – 57.
Puspitasari, R., Hamdani, D., & Risdianto, E. (2020). Pengembangan E-Modul Berbasis Hots  Berbantuan  Flipbook  Marker  sebagai  Bahan  Ajar  Alternatif  Siswa  SMA. Jurnal Kumparan Fisika , 3 (3), 247 – 254. https://doi.org/10.33369/jkf.3.3.247-254 Putra,  R.,  Purwanto,  W.,  Maksum,  H.,  Irfan,  D.,  Muslim,  &  Saputra,  H.  D.  (2022).
Efektivitas  Penggunaan  Modul  Berbasis  Projeck  Based  Learning  dalam Pembelajaran Teknologi Alat Berat. Rang Teknik Journal , 5 (1).
Rahmawati, R. (2016). Motivasi belajar, fasilitas belajar, lingkungan keluarga dan faktor- faktor lain. Jurnal Pendidikan Dan Ekonomi , 5 (4), 326 – 336.
Raja, R., & Nagasubramani, P. C. (2018). Impact of Modern Technology in Education.
Journal of Applied and Advanced Research , S33 – S35. https://doi.org/10.21839/jaar.2018.v3is1.165 Ratheeswari, K. (2018). Information Communication Technology in Education. Journal of Applied and Advanced Research , 3 , S45 – S47. https://doi.org/10.21839/jaar.2018.v3is1.169
Rz,  R.  I.,  Siburian,  J.,  &  Hamidah,  A.  (2022).  Uji  Kelayakan  Panduan  Praktikum Genetika  Materi  DNA  Berbasis  Inkuiri  Terbimbing. Diklabio:  Jurnal  Pendidikan Dan Pembelajaran Biologi , 6 (1), 24 – 32. https://doi.org/10.33369/diklabio.6.1.24-32 Sastrawan,  I.  P.  O.,  Margunayasa,  I.  G.,  &  Bayu,  G.  W.  (2021).  Credibility  of  Digital Comic  Media  in  Audio  Visual  Form  on  Style  Topic  for  Elementary  School Students. Indonesian  Journal  Of  Educational  Research  and  Review , 4 (2),  213. https://doi.org/10.23887/ijerr.v4i2.39665
Septiana, E., Risdianto, E., Hamdani, D., Abdu, M., & Endang. (2022). Need Response Analysis to the Development of E-Comics in Material Quantities and Units. JMKSP (Jurnal  Manajemen,  Kepemimpinan,  Dan  Supervisi  Pendidikan) , 7 (8.5.2017),
2003 – 2005. https://www.who.int/news-room/fact-sheets/detail/autism-spectrum- disorders
Setiani,  D.,  Dewi,  P.  F.  A.,  Delya,  S.  M.,  Rahmawati,  V.,  &  Dasmo,  D.  (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Komik  Fisika Digital  Berbasis Line Webtoon Pada  Pokok  Bahasan  Tekanan. Jurnal  Pendidikan  Fisika , 9 (2),  212. https://doi.org/10.24127/jpf.v9i2.4008
Taufiq,  M.,  Susilo,  H.,  Irawati,  M.  H.,  &  Saptasari,  M.  (2018).  Profil  Motivasi  Belajar
Siswa Sma Kelas X Dengan Kelas Xi Ipa Pada Pelajaran Biologi Di Kota Surabaya. Natural Science Education Research , 1 (2), 214 – 222.
https://doi.org/10.21107/nser.v1i2.4830
Utami,  M.  Z.,  Setiawan,  I.,  &  Risdianto,  E.  (2022).  Persepsi  Peserta  Didik  terhadap Keterbacaan Media Pembelajaran Komik  Digital Berbasis Pendekatan Kontekstual untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  pada  Materi  Alat-Alat  Optik. Amplitudo : Jurnal Ilmu Pembelajaran Fisika , 1 (2), 90 – 97.
Yuswantara, I. K. J., & Wibawa, I. M. C. (2021). Animal Life Cycle Media Using Digital Comics  for  Fourth-Grade  Elementary  School  Students. International  Journal  of Elementary Education , 5 (2), 366. https://doi.org/10.23887/ijee.v5i2.34458