## Seminar Nasional Pembelajaran Sejarah (SNPS UNS 2020)
Development of History Interactive Learning Media Through Ludo Teaching to Improve Student's Critical Thinking

## Aisyah Nur Hanifah
Universitas Sebelas Maret aisyahhanifah0@gmail.com
Article History accepted 1/09/2020 approved 4/10/2020
published 1/12/2020

## Abstract
The  teaching  and  learning  process  is  a  communication  process  that  undergoes  and  changes  to develop an interactive-based learning model, with the use of learning media being part of learning resources  which  is  a  combination  of  software  (learning  materials)  and  hardware  (learning  tools). Media can foster positive attitudes in students and transform the role of teachers in a more positive and productive direction. According to Reigeluth (1999), in supporting the learning process there are three learning variables, namely variables of learning conditions, methods, and variables of learning outcomes.  Knowledge  in  historical  teaching  materials  to  Vocational  Middle  School  Students,  a teacher not only teaches theory but also through practice, like playing Ludo games. By learning to use  game  teaching,  ludo  in  history  learning  can  be  a  capital  for  teachers  to  act  as  an  evaluation stage  in  measuring  students'  ability  to  be  able  to  improve  their  thinking  power  through  HOTS questions. The need to increase critical thinking in students, because of the enormous influence of critical  thinking  in  improving  student  learning  so  that  the  results  are  good  and  following  what  is expected  by  teachers  in  schools.  Bayer  (1995),  “Reasonable  critical  thinking.”  Critical  thinking  is useful for studying the validity of the form (statements, ideas, arguments, research, etc.).

## Keywords: Interactive, game teaching, critical thinking

## Abstrak
Proses  belajar  mengajar  pada  dasarnya  merupakan  proses  komunikasi  yang  mengalami perkembangan dan perubahan untuk menciptakakan model pembelajaran berbasis interaktif, dengan pemanfaatan Media pembelajaran menjadi bagian dari sumber belajar yang merupakan kombinasi antara  perangkat  lunak  (bahan  belajar)  dan  perangkat  keras  (alat  belajar).  Media  dapat menumbuhkan sikap positif siswa dan mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif. Menurut Reigeluth  (1999),  dalam  menunjang  proses  pembelajaran  ada  tiga  variabel  pembelajaran yaitu  variabel  kondisi  pembelajaran,  metode,  dan  variabel  hasil  pembelajaran.  Terutama  didalam mengajarkan  materi  pembalajaran  sejarah  kepada  Siswa  Menengah  Kejuruan,  seorang  guru  tidak hanya mengajarkan teori namun juga melalui praktek, seperti bermain game Ludo. Dengan belajar memanfaatkan game teaching ludo dalam mempelajari sejarah, bisa menjadi modal bagi guru untuk menggunakannya  sebagai  tahap  evaluasi  dalam  mengukur  kemampun  siswa  untuk  dapat meningkatkan daya berpikir kritisnya melalui soal - soal HOTS . Perlunya peningkatan berpikir kritis pada  siswa,  dikarenakan  adanya  pengaruh  berpikir  kritis  yang  sangat  besar  dalam  meningkatkan belajar siswa agar hasilnya baik dan sesuai dengan yang diharapkan oleh guru  di  Sekolah. Bayer (1995),  “Berpikir  kritis  berarti  membuat  penilaian-penilaian  yang  masuk  akal”.  Berpikir  kritis bermanfaat untuk mengevaluasi validitas berupa (pernyataan, ide-ide, argumen-argumen, penelitian, dan lain-lain).
Kata Kunci : Interaktif, game teaching, berpikir kritis
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Berdasarkan UU No. 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional menjelaskan bahwa Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya sehingga dapat memiliki kekuatan spiritual, pengendalian diri, kepribadian baik, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang dapat diperoleh (UU.No.20,2003).
Pada  impelementasi  dalam  keadaan  realita,  pendidikan  akan  berjalan  dengan hadirnya seorang guru yang mampu mengayomi siswa agar dapat tumbuh menjadi siswa yang  mandiri  dan  berpikir  maju,  yaitu  melalui  perencanaan  pendidikan  yang  sebaik  - baiknya. (Suharsimi, 2037, hlm : 5).
Perencanaan  pendidikan  adalah  cara  guru  melakukan  proses  pengintelektualan pada  siswa  untuk  bisa  memahami  maksud  dalam  menganalisis,  merumuskan  dan menimbang  serta  memutuskan  dengan  keputusan  yang  diambil  mampu  mempunyai konsistensi  (taat  asasi)  internal  dan  berhubungan  secara  sistematis  dengan  keputusan- keputusan.  Akan  tetapi,  suatu  perencanaan  pendidikan  tidak  akan  berjalan  maksimal tanpa  peran  dari  seorang  guru.  Menurut  Rohamn  (2012),  guru  adalah  sosok  paling berharga  dalam  membawa  perubahan  besar  pada  peningkatan  motivasi  belajar  siswa, dalam  mempelajari  pelajaran  Sejarah, terutama siswa  SMK.  Permasalahan  khusus  yang saat ini sering sekali terjadi di dalam aktivitas pembelajaran sejarah di  Sekolah Menengah Kejuruan saat ini adalah minat dan motivasi belajar siswa yang  kurang.  Kurangnya  minat dan  motivasi  siswa  dalam  belajar  tersebut,  tidak  hanya  dilatarbelakangi  karena  kondisi lingkungan  keluarga  dan  teman  sebaya,  namun  juga  minimnya  motivasi  belajar  dari lingkungan  sekolah,  contohnya  guru  yang  mengajar  tersebut  masih  ada  yang  tidak menggunakan  media  pembelajaran  interaktif,  sehingga  ini  mengakibatkan  minat  dan motivasi belajar Siswa Menengah Kejuruan terhadap pelajaran Sejarah menjadi berkurang. Permasalahan  berikutnya,  yang  membuat  motivasi  belajar  siswa  Sekolah  Menengah Kejuruan  minim  terhadap  pelajaran  Sejarah,  adalah  akibat  dari  pola  tingkah  laku  dan lingkungan sekolah dari siswa SMK. Pada dasarnya,mayoritas karakter dan pola pikir dari para  siswa  SMK  tersebut,  berbeda  dengan  siswa  SMA.  Hal  iniditinjau  dari  ambisi  dan orientasi masa depan yang dimiliki oleh kedua siswa tersebut. Hal ini dikarenakan jika siswa SMA mayoritasnya berambisi dan berorientasi dalam pencapaian nilai - nilai akademik agar bisa melanjutkan perkuliahan di perguruan tinggi terbaik, sementara dari para siswa SMK itu sendiri, cenderung kepada pengembangan skill dan kemampuan yang siap pakai atau siap kerja.
Agar  pembelajaran  sejarah  lebih  kondusif  di  lingkungan  belajar  Siswa  Sekolah Menengah Kejuruan tersebut, maka disinlah peran seorang guru sangat diperlukan dalam memberikan  bimbingan  dan  arahan  positif  kepada  siswa  SMK  tersebut  agar  menyukai pelajaran sejarah, khususnya sejarah lokal. (Reksoatmodjo, 2010, hlm : 5).
Orientasi  efektif  yang  harus  di  ubah  dari  guru  sejarah  di  Sekolah  Menengah Kejuruan  atau  SMK  adalah  berusaha  membangun  kembali  kreativitas  skill  terbaik  dalam mengupayakan  agar  mampu  menciptakan  pemilihan  model  pembelajaran  interaktif  dan komunikatif  dengan  media  game  teaching  Ludo,  merupakan  adaptasi  dari  salah  satu permainan yang sanga digemari oleh siswa di SMK Labor Binaan FKIP UNRI, di Pekanbaru. Melalui  pengembangan  model  pembelajaran  game  ludo  interaktif  tersebut,  dapat memberikan  sugesti  kepada  siswa  menengah  kejuruan,  jika  belajar  sejarah  bukanlah  hal yang  membosankan,  namun  sebaliknya  justru  merupakan  mata  pelajaran  yang  sangat menyenangkan untuk dipelajari.
Pentingnya pemilihan game teaching ludo yang dikembangkan sebagai media belajar di masa sekarang, dilatarbelakangi oleh adanya rekonstruksi di dalam sistematika kurikulum pendidikan  nasional  Indonesia  yang  mengacu  kepada  sistem  pembelajaran  bersifat cooperative learning, melalui cara guru dalam menciptakan model pembelajaran seru dan membangun, namun tidak lari dari pedoman dasar kurikulum pendidikan 2013.
Komposisi dari kurikulum 2013 yang harus dipahami oleh para guru di sekolah agar pembelajaran sejarah dapat berjalan kondusif di SMK, yaitu dengan cara menciptakan
SHEs: Conference Series 3 (2) (2020) 252- 266
model pembelajaran yang berpedoman pada kurikulum berbasis kompetensi dan karakter secara terpadu berdasarkan penyempurnaan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan tahun 2006. (Sudjimat,2014,hlm:3).
Berpedoman  dengan  gagasan  yang  diprakarsai  oleh  Reksoatmojo  (2010),  pada dasarnya perspektif dari siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) lebih mengedepankan kepada  hal  yang  disebut  orientasi,  justifikasi,  fokus,  standar  keberhasilan  di  sekolah, pekerjaan, hubungan antara sekolah dengan perindustrian, lingkungan masyarakat dengan kalangan para pemerintah, serta, responsiveness dengan logistik dan pembiayaan.
Permasalahan selanjutnya, yang menjadi dasar bagi para peneliti untuk merangkum perlunya  pembaharuan  baru  pada  metode  pembelajaran  sejarah  secara  interaktif  dengan teknik metode game ludo teaching di sekolah adalah pendekatan yang inklusif antara guru sejarah dan siswa di sekolah tersebut belum terjalin utuh secara maksimal. Namun didukung dengan konsep cara guru mengajar yang tidak relevansi dengan kehendak atau keinginan siswa  selama  ini,  sehinga  terjadilah  permasalahan  yang  sangat  intensif,  yaitu  sekolah tersebut sering sekali mengalami pergantian guru sejarah.
Tujuan penelitian pengembangan model pembelajaran interaktif Ludo Teaching bagi siswa SMK di mata pelajaran Sejarah, adalah untuk mengetahui arti dari proses terjadinya pengembangan, media pembelajaran interaktif, makna dari pembelajaran interaktif sejarah perlu dilakukan, penjelasan model pembelajaran game teaching, cara pengaplikasian Ludo Teaching , arti motivasi belajar dalam pembelajaran, mengetahui cara meningkatkan berpikir kritis  pada  siswa  SMK,  dan  mengetahui  proses  evaluasi  hasil  belajar  siswa  dengan  game Ludo Teaching.
Ludo  Teaching  adalah  contoh  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  oleh  guru. Meninjau  dari  manfaat  penting  pada  media  itu  sendiri,  Gagne  dan  Briggs  (2006)  dalam Arsyad  menjelaskan  pengertian  Media  Pembelajaran,  yaitu  kegiatan  proses  pembelajaran yang  meliputi  alat  yang  secara  fisik  yang  digunakan  untuk  menyampaikan  isi  materi pengajaran,  yang  terdiri  dari  antara  lain  buku,  tape  recorder,  kaset,  video  camera,  video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer.

## METODE
Penelitian  ini  dilakukan  terhadap  siswa  Kelas  Satu  Semua  Jurusan  di  Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Labor Binaan FKIP UNRI, Pekanbaru. Penelitian ini bertujuan untuk  mengembangkan  sebuah  media  pembelajaran  interaktif,  maka  metode  penelitian yang  digunakan  adalah  metode  Reseach  and  Development  (R&D),  yaitu  penelitian  dan pengembangan.  Sesuai  dengan  pendapat  yang  dikemukakan  Borg  &  Gall  (1979  :  624), yaitu  Educational  reseach  and  development  (R&D)  is  a  process  used  ti  develop  and validae  aduational  product.  Dari  pengembangan  metode  Reseach  and  Development tersebut,  maka  peneliti  dapat  mengkolaborasikan  dengan  metode  studi  kasus.  Yaitu, menetapkan  metode  tersebut  sebagai  acuan  dasar  dalam  menetapakan  desain  produk game  teaching  Ludo  yang  akan  dihasilkan  sebagai  model  dari  pengembangan  media pembelajaran  yang  inovatif  dan  kreatif  bagi  siswa.  Untuk  mencapai  hasil  penelitian  yang maksimal, peneliti juga menyertakan model Spiral Kemmis and Mc Taggart (2006), dalam Suharmis, meliputi tiga tahap, diantaranya adalah perencanaan, pengamatan dan refleksi. Penelitian  ini  menggunakan  beberapa  instrumen,  yaitu  soal  tes  untuk  mengukur ketercapaian  variabel,  selain  soal  tes  terdapat  lembar  observasi  untuk  mengukur ketercapaian  variabel,  dan  instrumen  terakhir  adalah  lembar  lembar  observasi keterlaksanaan modal cooperative learning dapat mudah terimpelementasikan pada media game teaching.
SHEs: Conference Series 3 (2) (2020) 252- 266

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Johnson  (2009:  183)  menyatakan  berpikir  kritis  merupakan  proses  terarah  yang digunakan  pada  kegiatan  mental  unuk  memecahkan  masalah,  mengambil  keputusan, menganalisis  pendapat  pada  penelitian  ilmiah.  Cottrell  (2005)  mengemukakan  ,  bahwa “ Critical  thinking  is  a  cognitive  activity,  associated  with  using  the  mind ”,  artinya  berpikir secara  kritis  adalah  aktifitas  yang  bersifat  kognitif,  dan  berhubungan  dengan  penggunan pikiran.
Menurut  Bloom,  kemampuan  berpikir  kritis  untuk  menempati  dimensi  analisis  (C4), sintesis (C5), dan evaluasi (C6). Anderson & Krathwohl (2010) menjelaskan bahwa dimensi analisis  menyebabkan  timbulnya  pemecahan  materi  menjadi  bagian-bagian  kecil  yang saling  terhubung.  Dimensi  tersebut  meliputi  kognitif  yang  berguna  untuk  tahap mengorganisasi  dan  mendistribusikan.  Anderson  &  Krathwohl  (2010)  mendefinisikan dimensi evaluasi sebagai dimensi pengambilan keputusan berdasarkan kriteria dan standar tertentu.  Kriteria-kriteria  yang  biasanya  digunakan  yaitu  kualitas,  efektivitas,  efisien,  dan konsistensi.
Nitko & Brookhart (2011) berpendapat bahwa kemampuan berpikir kritis paling baik diukur  dan  dinilai  dalam  konteks  pembelajaran  tertentu.  Guru  mengukur  kemampuan berpikir kritis perlu mengejawantahkan indikator - indikator kemampuan ke dalam konteks materi  pembelajaran.  Selain  itu,  sangatlah  penting  bagi  peneliti  untuk  menghubungkan materi  pembelajaran  berupa  pengukuran  terhadap  kemampuan  berpikir  kritis.  Sesuai dengan pendapat Niko & Brookhar, adalah :
Klarifikasi Dasar, Dukungan dasar, Menyimpulkan, Klarifikasi tingkat lanjut, dan strategi serta taktik.

## Seminar Nasional Pembelajaran Sejarah (SNPS UNS 2020)

## Tabel 1. Aspek Kemampuan Berpikir Kritis Siswa
Kategori Indikator Contoh indikator soal Melakukan Klarifikasi dasar 1. Fokus pada pertanyaan Disajikan  sebuah  masalah/problem  aturan, kartun, atau eksperimen dan hasilnya, peserta didik  dapat  menentukan  masalah  utama, kriteria  yang  digunakan  untuk  mengevaluasi kualitas, kebenaran argumen atau kesimpulan
2. Menganalisis argumen Disajikan  deskripsi  sebuah  situasi  atau satu/dua argumentasi, peserta didik dapat: (1) menyimpulkan  argumentasi  secara  cepat,  (2) memberikan alasan yang mendukung argumen  yang  disajikan,  (3)  memberikan alasan  tidak  mendukung  argumen  yang disajikan. Menilai dukungan dasar 3. Menilai kredibilitas sumber Disajikan sebuah teks argumentasi, iklan, atau eksperimen  dan  interpretasinya,  peserta  didik menentukan bagian yang dapat dipertimbangan  untuk  dapat  dipercaya  (atau tidak  dapat  dipercaya),  serta  memberikan alasannya. Membuat Kesimpulan 4. Membuat Kesimpulan secara deduktif Disajikan sebuah pernyataan yang
diasumsikan  kepada  peserta  didik  adalah benar  dan  pilihannya  terdiri  dari:  (1)  satu kesimpulan  yang  benar  dan  logis,  (2)  dua atau  lebih  kesimpulan  yang  benar  dan  logis, peserta didik dapat membandingkan kesimpulan  yang  sesuai  dengan  pernyataan yang  disajikan  atau  kesimpulan  yang  harus diikuti.

## Seminar Nasional Pembelajaran Sejarah (SNPS UNS 2020)
SHEs: Conference Series 3 (2) (2020) 252- 266
5. Membuat kesimpulan secara induktif Disajikan  sebuah  pernyataan,  informasi/data, dan  beberapa  kemungkinan  kesimpulan, peserta  didik  dapat  menentukan  sebuah kesimpulan  yang  tepat  dan  memberikan alasannya Melakukan klarifikasi tingkat lanjut 6. menilai definisi Disajikan deskripsi sebuah situasi, pernyataan masalah,  dan  kemungkinan  penyelesaian masalahnya, peserta didik dapat menentukan:
(1)  solusi  yang  positif  dan  negatif,  (2)  solusi mana  yang  paling  tepat  untuk  memecahkan masalah yang disajikan, dan dapat memberikan alasannya. 7.mendefinisikan asumsi Disajikan  sebuah  argumentasi,  beberapa pilihan yang implisit di dalam  asumsi, peserta didik  dapat  menentukan  sebuah  pilihan  yang tepat sesuai dengan asumsi.

## Higher Order Thinking Skill (Hots)
Menurut Brookhart (2011), Fungsi HOTS (Higher Order Thinking Skill) dalam praktek media  game  teaching  Ludo  pada  tahap  evaluasi  siswa  di  mata  pelajaran  Sejarah,  dibagi menjadi tiga, yaitu :
1. Kemampuan berpikir tingkat tinggi berada pada bagian atas taksonomi kognitif Bloom yang meliputi kemampuan analisis, evaluasi dan mencipta
2. Tujuan pembelajaran taksonomi kognitif adalah membekali peserta agar dapat melakukan proses transfer pengetahuan
3. Kemampuan berpikir aartinya peserta didik mampu menerapkan pengetahuan dan keterampilan
Schraw et al. (2011: 191) mengklasifikasikan arti keterampilan berpikir menjadi dua tingkatan  yaitu  keterampilan  berpikir  tingkat  rendah  ( Lower  Order  Thinking  Skills), terdiri atas pengetahuan dan pemahaman, serta keterampilan berpikir tingkat tinggi ( Higher Order Thinking Skills ) yang terdiri atas aplikasi, analisis, dan evaluasi.
Pada  pengimplementasian  butir-butir  soal  meliputi  tentang  media  interaktif  game teaching  Ludo,  harus  memenuhi  tiga  standar  operasional,  mengacu  kepada  Taksonomi Bloom. Yaitu :

## Seminar Nasional Pembelajaran Sejarah (SNPS UNS 2020)
SHEs: Conference Series 3 (2) (2020) 252- 266
Tabel 2. Tiga Standar Operasional, Mengacu Kepada Taksonomi Bloom
Tingkat HOTS Kata Operasional Analisis:  dapatkah  peserta  didik  membedakan antara konsep-konsep yang berbeda? Menilai, membandingkan, mengkritik, mengurutkan, membedakan, menentukan, mengurutkan Evaluasi:  dapatkah   peserta  didik  membenarkan suatu pernyataan atau pilihan tertentu dengan memberikan alasan Mengevaluasi, menilai, mengkritik, memilih/menyeleksi, menghubungkan, memberikan pendapat Mencipta: dapatkah peserta didik membuat atau mengembangkan produk, teori atau sudut pandang baru berdasarkan pembelajaran? Merakit, mendisgn, merancang, membuat, memformulasikan.
Oleh  karena  itu,  berdasarkan  kesimpulan  penjelasan  tentang  HOTS  tersebut  peneliti menetapkan  sebuah  kesimpulan  hasil  analisis  penelitian  tentang  presentase  kemampuan berpikir kritis siswa kelas satu di SMK Labor Binaan FKIP UNRI berdasarkan uji validitas jenis prototype media pembelajarn interaktif berbasis aplikasi android berupa game teaching Ludo.
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen observasi Siswa pada pelaksanaan pembelajaran dengan
metode studi kasus No Aspek yang diamati Indikator 1 Tahap persiapan Mengenali gejala Mendeskripsikan persoalan Menentukan masalah 2 Pelaksanaan Menjabarkan masalah menjadi konsep pemikiran yang jelas. Membuat hipotesis dasar permasalahan bisa terjadi
Membuat hipotesis akibat yang terjadi serta mengatasinya

## Seminar Nasional Pembelajaran Sejarah (SNPS UNS 2020)
Memilih serta menentukan
tahapan langkah-langkah yang tepat Mengumpulkan informsi 3 Evaluasi Kesimpulan hasil observasi
Jadi, metode studi kasus yang digunakan, dari semua jurusan tersebut, setelah peneliti melakukan observasi selama 2 minggu, diperoleh data sebagai berikut. Yaitu :
Tabel 4. Laporan Observasi Minggu Pertama
No  Nama Jurusan Jumlah Siswa Persentase Motivasi Belajar Siswa Hasil Keseluruhan Persentase Motivasi Belajar Pria Wanita  Pria Wanita 1 Administarsi Perkantoran 13 37 65% 75% 70% 2 Akuntansi 20 40 50% 62% 56% 3 Manajemen Pemasaran 14 2 73% 70% 72% 4 Teknik Komputer dan Jaringan 17 3 45% 50% 48% 5 Rekayasa Perangkat Lunak 20 5 50% 55% 53%
Gambar 1. Grafik Observasi Minggu Pertama
Gambar 2. Grafik Observasi Minggu Kedua

## Tabel 5. Laporan Observasi Minggu Kedua
No  Nama Jurusan Jumlah Siswa  Persentase Motivasi Belajar Siswa Hasil Keseluruhan Persentase Motivasi Belajar Pria Wanita  Pria Wanita 1 Administarsi Perkantoran 13 37 80% 80% 80% 2 Akuntansi 20 40 78% 80% 79% 3 Manajemen Pemasaran 14 2 85% 83% 84% 4 Teknik Komputer dan Jaringan  17 3 77% 75% 76% 5 Rekayasa Perangkat Lunak 20 5 78% 80% 79%

## Gambar 3. Kesimpulan Hasil Observasi
Tabel 6. Hasil Analisis Keseluruhan Prestasi Belajar Siswa Smk Labor Binaan Fkip Unri Pekanbaru
No Jurusan Jumlah Siswa Minggu Pertama Minggu Kedua L P L L P P L L P P Tuntas Tidak tuntas Tuntas  Tidak Tuntas Tuntas  Tidak tuntas Tuntas Tidak Tuntas 1 Administrasi Perkantoran 13 37 6 7 20 17
10 3 30 7 3 Manajeme n Pemasaran 14 2 8 6 2 0 12 2 2 0 4 Teknik Komputer dan Jaringan 17 3 10 7 1 2 14 3 3 0 5 Rekayasa Perangkat Lunak 20 5 12 8 3 2 17 3 4 1 JUMLAH 46 38 48 39 68 16 74 13
Gambar 4. Laporan Hasil Tes Nilai Pelajaran Sejarah Siswa Smk
Labor Binaan Fkip Unri Minggu Pertama Dan Minggu Kedua
Gambar 5. Laporan Hasil Tes Nilai Pelajaran Sejarah Siswa Smk Labor Binaan Fkip Unri Minggu Pertama Dan Minggu Kedua

## SIMPULAN
Dengan demikian berdasarkan hasil data anasis data yang disajika diatas dapat ditarikkesimpulan  jika,  hasil  observasi  dan  tes  yang  dilakukan  oleh  peneliti  dalam jangka waktu dua minggu mengalami peningkatan yang baik dan jelas dari pertemuan pada minggu sebelumnya .

## DAFTAR PUSTAKA
Aditya Bakti Soeparno (1988). Media Pengajaran Bahasa . Jakarta: PT Inter-Pariwisata.
Arief S. Sadiman, dkk (2006) Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Edisi Pertama. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
Arikunto Suharsimi, 2013. Prosedur Penelitian . Jakarta : Rineka Cipta
Creswell,  J.W.  (2008).  Educational  Research,  Planning,  Conducting,  and Evaluating  Quantitative  and  Qualitative  Research.  Third  Edition.  New Jersey: Pearson Education Merrill Prentice Hall.
Cresweel, Jhon W. 2012. Educational Reseach Planning, Conducting, and Evluating, Quantitative and Qualitative Reseah Fourth Edition. United States of America :

## PEARSON
Depdiknas (2003) Media Pembelajaran. Jakarta : Depdiknas
Djamarah,  Syaiful  Bahri  dan  Aswan  Zain,  2002, Strategi  Belajar  Mengajar ,  Cetakan Kedua, Jakarta: Rineka Cipta
Hamdani, dkk. 2011, Strategi Belajar Mengajar. Pustaka Setia, Bandung.
Heinich, Robert, Michael Molenda, James D. Russel, (1982) Instructional Media: and the New Technology of Instruction , New York: Jonh Wily and Sons.
Husein  Umar,  1999,  Riset  Sumber  Daya  Manusia  Dalam  Organisasi,  PT Gramedia Pustaka Utama, Jakarta
Efetif. PT Bumi Aksara. Jakarta.
Latief,  M.A.  (2009).  Penelitian  Pengembangan.  Malang:  Fakultas  Sastra,

## Universitas Negeri Malang
Mantra, I.B. (2004). Filsafat Penelitian & Metode Penelitian Sosial. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
MC.  Millan,  J.H.  &  Schumacher,  S.  (2001).  Research  in  Education,  A  Conceptual Introduction. Fifth Edition. New York: Addison Wesley Longman, Inc.
Pribadi A, Benny. 2009, Model Desain Sistem Pembelajaran. PT Dian Rakyat. Jakarta.
Sugiyono.  2012. Metode  Penelitian  Kuantitatif  kualitatif  dan  R&D .  Bandung  : Penerbit Alfabeta.
Trigueros,  Roxana.  2017. Qualitative  and  Quantitative  Reseach  Instrument  Reseach Books . Elsalvador : University Elsalvador Press
Uno  B,  Hamzah.  2007,  Model  Pembelajaran:  Menciptakan  Proses  Belajar  Mengajar yang Kreatif