## Jurnal Edutech Undiksha
Volume 10, Number 2, Tahun 2022, pp. 385-394 P-ISSN: 2614-8609 E-ISSN: 2615-2908 Open Access: https://doi.org/10.23887/jeu.v10i2.48173

## Konten  Digital  Berbasis  Pendekatan  Saintifik  Pada  Mata Pelajaran IPA Siswa Kelas IV
Iztiqa Mud’haz Pratiwi 1* , I Nyoman Jampel 2
1,2 Educational Technology Study Program, Ganesha University of Education, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Kegiatan  pembelajaran  di  kelas  hanya  mengandalkan  media konvensional  yaitu  papan  tulis  dan  buku  pelajaran.  Selain  itu  metode yang  digunakan  guru  sebatas  ceramah  dan  tanya  jawab  sehingga siswa  cenderung  merasa  bosan  dan  kurang  tertarik  mengikuti pelajaran.  Hal  tersebut  tentu  akan  mempengaruhi  hasil  belajar  siswa sehingga  perlu  adanya  pembelajaran  inovatif,  fleksibel,  dan  efektif yang  dapat  merangsang  siswa  dalam  belajar.  Penelitian  ini  bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa melalui pengembangan konten digital  berbasis  pendekatan  saintifik.  Jenis  penelitian  ini  yaitu pengembangan  dengan  menggunakan  model  ADDIE.  Subjek penelitian    terdiri  dari  1  ahli  mata  pelajaran,  1  ahli  desain,  dan  1  ahli media serta 9 siswa untuk uji coba produk. Pengumpulan data dalam penelitian  ini  dilakukan  menggunakan  metode  observasi,  wawancara dan kuesioner, dengan instrument penelitian berupa lembar observasi, lembar  wawancara  dan  lembar  kuesioner.  Data  yang  terkumpul dianalisis  dengan  analisis  deskriptif  kuantitatif.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  konten  digital  yang  dikembangkan  dinyatakan valid  dengan  masing-masing  penilaian:  (a)  Hasil  review  ahli  isi (96,00%),  (b)  Hasil  review  ahli  desain  (94,54%),  (c)  Hasil  review  ahli media (93,84%), (d) Hasil uji coba perorangan (87,03%), dan hasil uji coba  kelompok  kecil  (90,55%).  Berdasarkan  hal  tersebut,  dapat disimpulkan  bahwa  penggunaan  konten  digital  berbasis  pendekatan saintifik dapat meningkatkan hasil belajar IPA kelas IV.

## A B S T R A K
Classroom learning  activities only rely on conventional media, namely blackboards and textbooks. In addition,  the  method  used  by  the  teacher  is  limited  to  lectures  and  questions  and  answers  so  that students tend to feel bored and less interested in following the lesson. This will certainly affect student learning  outcomes  so  that  there  is  a  need  for  innovative,  flexible,  and  effective  learning  that  can stimulate  students  in  learning.  This  study  aims  to  improve  student  learning  outcomes  through  the development  of digital  content  based  on a  scientific  approach. This  type  of  research  is  development using the ADDIE model. The research subjects consisted of 1 subject expert, 1 design expert, and 1 media  expert  and  9  students  for  product  trials.  Data  collection  in  this  study  was  carried  out  using observation,  interview  and  questionnaire  methods,  with  research  instruments  in  the  form  of observation sheets, interview sheets and questionnaire sheets. The collected data were analyzed by quantitative  descriptive  analysis.  The  results  of  the  study  show  that  the  digital  content  developed  is declared valid with each assessment: (a) The results of the content expert's review (96.00%), (b) The results of the design expert's review (94.54%), (c) The results of the expert's review media (93.84%), (d)  individual  test  results  (87.03%),  and  small  group  trial  results  (90.55%).  Based  on  this,  it  can  be concluded that the use of digital content based on a scientific approach can improve science learning outcomes for class IV.

## 1. PENDAHULUAN
Kemajuan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  memberi  dampak  pada  berbagai  aspek  kehidupan manusia diantaranya adalah bidang pendidikan. Pendidikan di Indonesia saat ini menggunakan kurikulum

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received June 14, 2022 Accepted September 30, 2022 Available online December 25, 2022
Kata Kunci: Konten Digital, Pendekatan Saintifik, Ipa
Keywords : Digital  Content,  Scientific  Approach, Development, Natural Science
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
yang  terintegrasi  dengan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  dimana  para  guru  dituntut  untuk  bisa mengembangkan  keterampilan  pemanfaatan  teknologi  dalam  membuat  media  pembelajaran  yang representatif sebagai media penunjang dalam proses pembelajaran (Budiyono, 2020; Widiyono & Millati, 2021) .  Perkembangan  pengetahuan  dan  teknologi  dapat  mendorong  guru  untuk  menghasilkan pembelajaran  berbasis  teknologi  guna  meningkatkan  mutu  pendidikan  lebih  baik (Mulyani  &  Haliza, 2021; Muyaroah & Fajartia, 2017) . Guru diharapkan  mampu menerapkan model, metode dan media yang tepat  dalam  proses  pembelajaran  sehingga  akan  selaras  dengan  tujuan  kurikulum  2013  yaitu menghasilkan  manusia  yang  kreatif,  kritis  dan  inovatif.  Untuk  melengkapi  komponen  belajar  dan pembelajaran,  sudah  seharusnya  guru  memanfaatkan  media  atau  alat  bantu  yang  mampu  merangsang pembelajaran secara efektif dan efisien serta melibatkan siswa untuk aktif dan kreatif dalam memecahkan sebuah masalah pembelajaran di kelas.
Namun,  kegiatan  pembelajaran  yang  berlangsung  seringkali  tidak  selaras  dengan  apa  yang diharapkan.  Berdasarkan  hasil  observasi  awal  dan  wawancara  di  salah  satu  sekolah  yaitu  MI  Ta’ariful Fuad Celukan bawang ditemukan permasalahan bahwa guru hanya mengandalkan papan tulis dan buku- buku  pada  kegiatan  pembelajaran.  Guru  belum  menggunakan  media  pendukung  seperti  gambar,  audio, dan video. Hal tersebut membuat siswa merasa kurang tertarik dan cenderung bosan dalam belajar. Selain itu metode yang digunakan sebatas ceramah dan tanya jawab. Oleh karena itu, proses pembelajaran yang dilakukan  masih  berpusat  pada  guru  sehingga  peran  aktif  siswa  tergolong  kurang  dan  materi  yang disampaikan tidak dapat diterima secara utuh oleh siswa. Terlebih lagi saat pembelajaran daring di masa pandemi Covid19, keaktifan belajar siswa cukup menurun jika dibandingkan dengan pembelajaran tatap muka. Hal tersebut karena guru hanya dapat memberikan materi pelajaran dalam bentuk LKS, sebagian dari  siswa  cenderung  malas  membaca  dan  terbiasa  belajar  dengan  metode  ceramah  yang  disampaikan oleh  gurunya.  Permasalahan  yang  ada  harus  ditindaklanjuti  agar  tidak  berimbas  terhadap  hasil  belajar siswa yang kurang maksimal.
Adapun  upaya  yang  dapat  dilakukan  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  yakni  dengan memanfaatkan  penggunaan  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran  merupakan  segala  sesuatu  yang dapat  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan,  sehingga  dapat  merangsang  minat,  pikiran  dan  perasaan belajar  siswa (Darmaji  et  al.,  2019;  Lawrence  &  Tar,  2018) .  Penggunaan  media  yang  tepat  dalam pembelajaran  mampu  menstimulasi  daya  pikir  peserta  didik untuk mencari  tahu secara  mandiri  materi yang dipelajari sehingga belajar menjadi berkesan dan menyenangkan (Chrisyarani, 2018; Nasution et al., 2019) . Salah satu media pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan teknologi di bidang pendidikan adalah media pembelajaran berupa konten digital. Konten digital merupakan konten dari beragam format mulai dari teks, gambar, video, audio atau kombinasi yang diubah dalam bentuk digital, sehingga konten yang  diciptakan  dapat  dibaca  dan  mudah  dibagi  melalui  platform  media  digital  seperti  laptop,  tablet bahkan  smartphone (Pamungkas  &  Hapsari,  2019;  Rahmawan  et  al.,  2019) .  Salah  satu  bentuk  konten digital  yakni  berupa  video  pembelajaran.  Media  video  pembelajaran  dapat  membantu  pendidik  dalam mengajarkan  konsep  dari  materi  dan  menjelaskan  hal  abstrak  menjadi  konkret  karena  menyajikan informasi dalam bentuk teks, gambar dan suara (Nurdin et al., 2019; Pangestu et al., 2019) .
Media video pembelajaran efektif digunakan meningkatkan motivasi belajar siswa melalui visual dan audio (Rahman et al., 2019; Syafi’i et al., 2020) . Selain itu penyajian video dapat memudahkan siswa dalam  memahami  materi  karena  dirangkum  dengan  cara  yang  lebih  pendek  dan  lebih  tepat,  disertai dengan gambar dan suara yang menarik sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa (Coles, 2019; Musthofa  &  Murdani,  2018) .  Keunggulan  lainnya  yaitu  video  pembelajaran  membuat  pesan  yang tersampaikan  mudah  diingat,  dapat  melatih  imajinasi  siswa,  dan  menumbuhkan  minat  serta  motivasi siswa dalam belajar (Andriyani & Suniasih, 2021; Tafonao, 2018) . Penggunaan konten digital berupa video pembelajaran juga harus didukung oleh model ataupun pendekatan pembelajaran yang tepat. Salah satu pendekatan yang dapat mendukung penggunaan konten digital adalah pendekatan saintifik. Pendekatan saintifik  merupakan  proses  pembelajaran  yang  dirancang  agar  peserta  didik  secara  aktif  membangun konsep,  hukum  atau  prinsip  melalui  tahap  pengamatan  untuk  mengidentifikasi  masalah,  merumuskan masalah, merumuskan hipotesis, mengumpulkan data dengan berbagai teknik, menganalisis data, menarik kesimpulan  dan mengomunikasikan  konsep  yang  ditemukan (Anike  &  Ardi, 2021;  Munirah  et  al.,  2022; Rhosalia, 2017) . Pembelajaran dengan menggunakan pendekatan saintifik akan dapat membantu peserta didik  untuk  merekonstruksi  pengetahuannya  sendiri  melalui  proses  berpikir  dan  menemukan  berbagai konsep ilmu (Anggraeni, 2021; Ayu et al., 2021) .
Berbagai hasil penelitian sebelumnya, membuktikan bahwa video pembelajaran dapat membuat siswa lebih mudah untuk memahami materi pembelajaran sehingga layak untuk diterapkan (Novita et al., 2019 ; Hanif, 2020) . Adapun penelitian lainnya yang menyatakan media video pembelajaran dinyatakan efektif  untuk  digunakan  dalam  proses  pembelajaran,  yang  terbukti  dari  hasil  belajar  siswa  memiliki peningkatan (Haking  &  Soepriyanto,  2019;  Melinda  et  al.,  2018) .  Penelitian  ini  didukung  juga  oleh hasil
penelitian yang menunjukkan bahwa penggunaan video pembelajaran dapat meningkatkan kemampuan berfikir tingkat tinggi membantu merangsang daya kritis siswa (Endriani et al., 2018; Ichsan et al., 2018) . Berdasarkan beberapa hasil penelitian tersebut maka dapat dikatakan bahwa media pembelajaran  video dan  pembelajaran  dengan  pendekatakan  saintifik  dapat  dilakukan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar siswa.  Hanya  saja  pada  penelitian  sebelumnya  belum  terdapat  kajian  yang  secara  kusus  membahas mengenai  pengembangan  media  konten  digital  berbasis  pendekatan  saintifik  pada  mata  pelajaran  IPA siswa  kelas  IV.  Sehingga  penelitian  ini  difokuskan  pada  kajian  tersebut  dengan  tujuan  untuk meningkatkan  motivasi  dan  hasil  belajar  IPA  melalui  pengembangan    konten  digital  berupa  video pembelajaran  berbasis  pendekatan  saintifik  pada  siswa  kelas  IV.  Konten  digital  yang  dikembangkan  ini, dapat dimanfaatkan oleh guru sebagai media pembelajaran untuk memudahkan siswa memahami materi sehingga dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa .

## 2. METODE
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  ( Research  and  Development/  R&D )  yang dikembangkan dengan menggunakan model ADDIE. Model ADDIE terdiri dari lima tahapan yaitu: analisis ( analyze) ;  desain (design); pengembangan  (development);  implementasi (implementation) ,  dan  evaluasi ( evaluation) .  Adapun  gambaran  mengenai  tahap  pengembangan  model  ADDIE.  Subjek  penelitian  yang digunakan  terdiri  dari  1  orang  ahli  isi  mata  pelajaran,  1  orang  ahli  desain  pembelajaran,  1  orang  ahli media  pembelajaran,  3  siswa  untuk  uji  coba  perorangan,  dan  6  siswa  untuk  uji  coba  kelompok  kecil. Pengumpulan  data  dalam  penelitian  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  observasi,  metode kuesioner  dan  metode  wawancara.  Metode  observasi  merupakan  pengamatan  dan  pencatatan  yang terstruktur terhadap unsur-unsur yang tampak dalam suatu tanda-tanda masalah dalam objek penelitian. Metode kuesioner adalah suatu cara untuk memperoleh atau mengumpulkan data dengan mengirimkan pertanyaan-pertanyaan  untuk  dijawab  responden.  Sedangkan  metode  wawancara  adalah  metode  yang menggunakan pengumpulan data dengan cara tanya jawab yang terstruktur, dan hasil dari tanya jawab ini dicatat atau direkam.
Instrument  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  terdiri  dari  beberapa  instrument  penelitian, diantaranya adalah lembar observasi, lembar wawancara dan lembar kuesioner. Lembar observasi dalam penelitian ini digunakan untuk mengamati keadaan awal kelas sebelum di uji coba dan saat pembelajaran berlangsung  serta  memberikan  solusi  yang  tepat  melalui  perencanaan  penerapan  media  pembelajaran yang sesuai dengan persoalan yang terjadi di dalam kelas. Kemudian wawancara dilakukan kepada guru IPA  untuk  menggali  informasi  yang  dibutuhkan  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  saat  awal observasi. Lembar kuesioner digunakan untuk mengumpulkan data dari hasil riview ahli isi bidang mata pelajaran, ahli media pembelajaran, ahli desain pembelajaran, uji coba perorangan, dan uji coba kelompok kecil.  Wawancara  dilakukan  kepada  guru  IPA  untuk  menggali  informasi  yang  dibutuhkan  dalam mengembangkan  media  pembelajaran  saat  awal  observasi.  Adapun  kisi-kisi  instrument  ahli  isi  bidang mata pelajaran, ahli media pembelajaran, ahli desain pembelajaran, dan uji coba perorangan dapat dilihat pada tabel 1, tabel 2, tabel 3, dan tabel 4 .
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Ahli Isi Pembelajaran
No Kriteria Skor 1 2 3 4 5 1. Kesesuaian materi dengan indikator pembelajaran
2. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
3. Kesesuaian materi dengan petunjuk belajar
4. Isi materi memiliki konsep yang benar dan tepat
5. Isi materi sesuai dengan standar kompetensi
6. Isi materi sesuai dengan kompetensi dasar
7. Kemudahan memahami materi yang diajarkan
8. Kejelasan bahasa yang di gunakan
9. Kejelasan contoh-contoh soal materi
10.  Rumusan soal evaluasi sudah sesuai dengan tujuan pembelajaran
Jumlah
Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Ahli Desain Pembelajaran
No Kriteria Skor 1 2 3 4 5 1. Kesesuaian tema dengan tujuan pembelajaran 2. Kesesuaian tema dengan materi
3. Kejelasan urian materi yang di sampaikan
4. Kejelasan model pembelajaran
5. Penyajian materi yang disampaikan bervariasi
6. Mendorong siswa untuk melakukan interaksi
7. Menarik motivasi belajar
8. Keterkaitan pertanyaan dengan materi
9. Pertanyaan mudah dimengerti
10.  Tingkatan kesulitan pertanyaan
11.  Kesesuaian tema dengan tujuan pembelajaran
Jumlah Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media Pembelajaran No. Kriteria Skor 1 2 3 4 5 1 Keterbacaan teks dalam video pembelajaran
2 Ukuran teks dalam video pembelajaran
3 Kesesuaian jenis/tipe huruf yang digunakan pada video pembelajaran dengan karakteristik siswa
4 Kesesuaian warna huruf dengan latar yang digunakan
5 Kejelasan  gambar,  grafik,  simbol,  dan  ikon  yang Digunakan
6 Kesesuaian gambar,  grafik,  simbol,  dan  ikon  yang Digunakan
7 Kualitas  gambar,   grafik,   simbol,   dan   ikon   yang Digunakan
8 Setiap gambar, grafik, simbol, dan ikon yang digunakan mempermudah pemahaman materi/memberi tambahan Keterangan
9 Penggunaan musik dan efek suara
10 Kualitas setiap audio dan efek suara yang digunakan
11 Suara  tutor  selaras  dengan  teks  dan  grafis  yang Digunakan
12 Unsur video sesuai dengan materi
13 Kualitas video yang digunakan
Jumlah Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Uji Coba Perorangan dan Kelompok Kecil No Aspek Kriteria Skor 1 2 3 4 5 1 Materi Ketepatan bahasa yang digunakan Kesesuaian contoh dengan materi Penggunaan video pembelajaran dapat memotivasi untuk belajar Multimedia mempermudah proses pembelajaran Kemudahan memahami materi 2 Animasi Kualitas animasi Kemenarikan animasi 3 Gambar Kemanarikan gambar Kualitas gambar 4 Audio Kualitas suara/ sound Kemenarikan backsound (Musik Latar)
5 Media Kemenarikan tampilan multimedia
Metode  analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  adalah  analisis deskriptif  kuantitatif.  Metode  analisis  deskriptif  kuantitatif  ialah  suatu  cara  pengolahan  data  yang dilakukan  dengan  jalan  menyusun  secara  sistematis  dalam  bentuk  angka-angka  dan  atau  persentase, mengenai  suatu objek  yang  diteliti, sehingga  diperoleh  kesimpulan  umum.  Data  hasil  analisis  kemudian dikonversikan kedalam tabel tingkat pencapaian skala 5, seperti pada tabel 5 .
Tabel 5. Konservasi Tingkat Pencapaian Skala 5
Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 90-100 Sangat Baik Tidak perlu direvisi 75-89 Baik Sedikit revisi 65-79 Cukup Direvisi secukupnya 55-64 Kurang Banyak hal yang direvisi 0-54 Sangat Kurang Diulangi membuat produk

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Pengembangan konten digital berbasis pendekatan saintifik pada siswa kelas IV ini telah melalui proses pengembangan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yakni tahap analisis ( analyze ), tahap desain  ( design ),  tahap  pengembangan  ( development ),  tahap  implementasi  ( implementation )  dan  tahap evaluasi  ( evaluation ).  Tahap  pertama  yaitu  analisis  yang  mencakup  beberapa  kegiatan  dintaranya menganalisis  adanya  masalah  dalam  model/metode  pembelajaran  dan  melakukan  analisis  kebutuhan serta analisis kinerja. Berdasarkan hasil analisis karakteristik siswa dan masalah pembelajaran diperoleh bahwa sekolah belum memiliki media pembelajaran yang menarik untuk siswa. Kemudian hasil analisis fasilitas  atau  ketersediaan  sarana  dan  prasana  diperoleh  bahwa  sekolah  sudah  memiliki  cukup  fasilitas pembelajaran  yang  mengakomodasi  kenyamanan  belajar  bagi  siswa.  Pada  analisis  kinerja,  didapatkan data terkait hasil pencapaian belajar siswa kelas IV.   Hasil analisis kompetensi dasar (KD) dan indikator sebagai  analisis  instruksional  yang  dilakukan  terkait  dengan  kompetensi  yang  dituntut  untuk  tercapai pada peserta didik, sehingga materi yang ada dalam konten digital yang dikembangkan berpatokan pada kompetensi  dasar  (KD)  dan  indikator.  Adapun  kompetensi  dasar  dan  indikator  yang  digunakan  dalam penelitian ini disajikan pada tabel 6 .
Tabel 6. Kompetensi Dasar dan Indikator Pembelajaran
Kompetensi Dasar Indikator Pembelajaran Menerapkan sifat-sifat cahaya dan keterkaitannya dengan indera penglihatan Menyajikan laporan hasil percobaan tentang sifat-sifat cahaya Mengidentifikasi sifat-sifat cahaya dan keterkaitannya dengan indera penglihatan dalam kehidupan sehari- hari. Melaporkan hasil percobaan yang memanfaatkan sifat- sifat cahaya dalam bentuk tulisan. Menerapkan sifat-sifat cahaya dan keterkaitannya dengan indera penglihatan Menyajikan laporan hasil percobaan tentang sifat-sifat cahaya Mengidentifikasi sifat-sifat cahaya melalui percobaan dengan periskop yang dibuat sendiri Melaporkan hasil percobaan sifat cahaya melalui percobaan dengan periskop yang dibuat sendiri. No Aspek Kriteria Skor 1 2 3 4 5 Kemenarikan warna Kejelasan teks (tingkat keterbacaan) 6 Evaluasi Soal yang disajikan sesuai dengan materi Kejelasan petunjuk pengerjaan soal dengan tes 7 Aksesibilitas Kemudahan menggunakan media Kejelasan petunjuk penggunaan Jumlah
Tahap kedua yakni tahap desain. Pada tahap desain ini dilaksanakan empat tahapan kerja yaitu membuat peta konsep, membuat flowchart dan storyboard , menyusun instrumen penilaian e-modul yang meliputi  kuesioner  uji  ahli  dan  uji  coba  kepada  siswa,  serta  menyusun  rancangan  pelaksanaan pembelajaran (RPP). Adapun hasil proses pengembangan konten digital dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Konten Digital berbasis Pendekatan Sanitifik untuk siswa kelas IV
Tahap ketiga  yaitu tahap pengembangan, pada tahap pengembangan ini yaitu  kegiatan realisasi rancangan produk, kegiatan produksi konten digital sesuai dengan flowchart dan storyboard yang sudah dirancang.  Kegiatan  ini  merupakan  praktikan  media/penggabungan  seluruh  bahan  seperti  materi pelajaran,  gambar,  animasi,  teks,  audio  serta  dengan  bantuan  software Wondershare  Filmora yang dikembangkan  yakni  media  konten  digital.  Setelah  itu,  media  konten  digital  diunggah  ke  platform youtube. Dilanjutkan dengan membuat flowchart dan storyboard sebagai gambaran alur kerja dari media konten  digital  yang  akan  dikembangkan.  Tahap  ke-empat,  yaitu  implementasi  ( implementation ).  Pada tahap  ini  mengetahui  responden  siswa  dari  segi  kemenarikan  dan  kelayakan  media.  Pada  tahap  ini dilakukan  uji  validitas  produk  meliputi:  uji  ahli  bidang  studi  atau  mata  pelajaran,  uji  ahli  desain pembelajaran, uji ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, dan uji coba kelompok kecil. Tahap ke- lima,  yaitu  evaluasi  ( evaluation ).  Pada  tahap  ini  dilakukan  untuk  mengukur  atau  menilai  produk pembelajaran yang mencakup validasi ahli, uji coba produk (uji coba perorangan dan kelompok kecil).
Hasil  validitas  pengembangan  e-modul  ditentukan  berdasarkan  hasil review  dari  para  ahli  (ahli bidang  studi  atau  mata  pelajaran, ahli  desain  pembelajaran,  dan  ahli  media  pembelajaran)  dan  uji  coba produk (uji coba perorangan dan kelompok kecil). Berdasarkan hasil penilaian oleh ahli isi pembelajaran diperoleh persentase 96, 00% dengan sangat baik. Hasil penilaian oleh ahli desain pembelajaran diperoleh persentase  94,  54%  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Hasil  penilaian  oleh  ahli  media  pembelajaran diperoleh  persentase  93,  84%  dengan  sangat  baik.  Hasil  uji  coba  perorangan  memperoleh  persentase sebesar 87, 03% dengan sangat baik.  Uji coba  kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 90, 55% dengan  sangat  baik.  Berdasarkan  hasil  uji  ahli  dan  uji  coba  kepada  siswa  diperoleh  kesimpulan  bahwa produk konten digital berbasis pendekatan saintifik pada siswa kelas IV yang dikembangkan, layak untuk digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Demi  penyempurnaan  hasil  pengembangan  produk,  tentunya pengembangan produk melewati proses revisi berdasarkan saran, masukan, dan komentar yang diberikan oleh ahli yang terlibat.

## Pembahasan
Pengembangan  konten  digital  berupa  video  pembelajaran  berbasis  pendekatan  saintifik memperoleh  kualifikasi  sangat  baik  dan  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Tentunya kualifikasi  dan  kelayakan  tersebut  didukung  oleh  beberapa  faktor  yang  dilibatkan  dalam  proses pengembangan. Faktor pertama dapat kita tinjau dari model pengembangan yang digunakan yaitu model ADDIE.    Model  ini  merupakan  salah  satu  model  desain  pembelajaran  yang  tersusun  secara  terprogram dengan  urutan-urutan  kegiatan  yang  sistematis  dalam  upaya  pemecahan  masalah  berkaitan  dengan sumber  belajar  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  karakteristik  siswa.  Model ADDIE memiliki  langkah yang  sistematis  mulai  dari  tahap  analisis, perancangan, pengembangan, implemetasi, serta  evaluasi. Hal ini sejalan dengan pernyataan bahwa pengembangan video pembelajaran dengan model ADDIE tergolong
efektif untuk menciptakan produk yang valid dan berkualitas serta layak digunakan (Pramana et al., 2020; Cahyadi, 2019) .
Faktor kedua ditinjau dari isi  pembelajaran yang dimuat dalam konten digital tergolong sangat baik. Terdapat tiga aspek yang  berkaitan dengan isi pembelajaran  yaitu  aspek kurikulum, aspek materi, dan  aspek  bahasa.  Ditinjau  dari  aspek  kurikulum  yakni  kompetensi  dasar,  indikator  dan  tujuan  sudah sesuai dengan materi pembelajaran. Kesesuaian indikator dan tujuan dengan materi  dapat meningkatkan kualitas pembelajaran yang lebih baik (Astra et al., 2020; Hamid et al., 2021) . Kejelasan dan keterkaitan media pembelajaran dengan indikator dan tujuan pembelajaran akan memudahkan siswa dalam belajar sehingga tujuan pembelajaran akan tercapai (Dwiqi et al., 2020) . Pada aspek materi konten digital sudah disajikan  secara  lengkap,  jelas,  tepat,  mudah  dipahami  siswa,  menarik  dan  sesuai  dengan  karakteristik siswa.  Media  yang  dikembangkan  secara  kreatif  yang  sesuai  dengan  materi  pembelajaran  dan karakteristik siswa akan meningkatkan motivasi siswa dalam belajar (Agustini & Ngarti, 2020; Campen et al.,  2020) .  Ditinjau  dari  aspek  bahasa,  bahasa  yang  digunakan  dalam  konten  digital  tepat  dan  konsisten serta mudah dipahami.
Faktor ketiga, kelayakan konten digital yang dihasilkan juga dikarenakan materi yang disajikan sudah didesain secara terstruktur dan bervariasi sehingga memudahkan siswa dalam belajar. Materi yang disusun secara sistematis dan variatif akan memudahkan siswa untuk memahami isi materi (Coles, 2019; Fatmala  et  al.,  2017) .  Selain  itu  desain  pesan  sudah  menggunakan  kualitas  gambar  dengan  warna  yang tepat sehingga menarik minat dan meningkatkan perhatian siswa. Media dapat membangkitkan motivasi, dan  minat  belajar  melalui  gambar  dan  animasi  yang  disajikan (Febriani,  2017;  Gellerstedt  et  al.,  2018) . Keterbacaan  teks,  jenis  teks,  ukuran  teks,  warna  teks  dan  kemenarikan  sajian  teks  pada  konten  digital sudah tepat dan menarik. Menyajikan unsur gambar, tulisan dan suara pada sebuah media pembelajaran bisa  meningkatkan  perhatian,  mampu  memperoleh  informasi  kompleks  dan  mendorong  siswa  untuk memahami ide (Kirkorian, 2018) .
Faktor  keempat,  perolehan  kualifikasi  sangat  baik  pada  konten  digital  yang  dihasilkan dikarenakan  penggunaan  musik  yang  teratur  dan  effect  suara  yang  pas  dapat  menambah  suasana  dan melengkapi  sajian  visual.  Hal  tersebut  kemudian  menunjukkan  bahwa  keteraturan  musik  dapat mendukung  kondisi  belajar  dan  mengubah  suasana  pembelajaran (Hapsari  &  Hanif,  2019;  Panjaitan  & Hasanah,  2019) .  Perolehan  kualifikasi  sangat  baik  juga  ditinjau  dari  kemenarikan  sajian  animasi  yang ditampilkan.  Animasi  yang  ditampilkan  pada  konten  digital  sudah  disajikan  secara  menarik,  sehingga dapat membangkitkan motivasi, dan minat belajar melalui gambar dan animasi yang disajikan (Febriani, 2017;  Gellerstedt  et  al.,  2018;  Yip  et  al.,  2019) .  Selain  itu  penggunaan  gambar  dan  animasi  dalam pembelajaran dapat mengkonkretkan berbagai konsep materi, meningkatkan motivasi, dan meningkatkan hasil belajar siswa (Pangestu et al., 2019; Rosnihayati, 2017) .
Hasil  yang  diperoleh  dalam penelitian  ini  sejalan  dengan  hasil  penelitian sebelumnya  yang  juga mengungkapkan bahwa video pembelajaran dapat membuat siswa lebih mudah untuk memahami materi pembelajaran  sehingga  layak  untuk  diterapkan (Novita  et  al.,  2019  ;  Hanif,  2020) .  Adapun  penelitian lainnya  yang  menyatakan  media  video  pembelajaran  dinyatakan  efektif  untuk  digunakan  dalam  proses pembelajaran, yang terbukti dari hasil belajar siswa memiliki peningkatan (Haking & Soepriyanto, 2019; Melinda  et  al.,  2018) .  Penelitian  ini  didukung  juga  oleh  hasil  penelitian  yang  menunjukkan  bahwa penggunaan  video  pembelajaran  dapat  meningkatkan  kemampuan  berfikir  tingkat  tinggi  membantu merangsang  daya  kritis  siswa (Endriani  et  al.,  2018;  Ichsan  et  al.,  2018) .  Sehingga  berdasarkan  hasil penelitian  yang  didukung  oleh  hasil  penelitian  terdahulu  maka  dapat  dikatakan  bahwa  media pembelajaran  video  dan  pembelajaran  dengan  pendekatakan  saintifik  dapat  dilakukan  untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  data  dan  pembahasan  maka  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa pengembangan  konten  digital  berbasis  pendekatan  saintifik  pada  siswa  kelas  IV  tergolong  dalam kualifikasi  sangat  baik  dan  dinyatakan  layak.  Penggunaan  konten  digital  berbasis  pendekatan  saintifik untuk siswa kelas IV dapat diterapkan sebagai media pembelajaran guna meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Agustini, K., & Ngarti, J. G. (2020). Pengembangan Video Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Menggunakan Model R & D. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dan Pembelajaran , 4 (April 2020), 62 – 78. https://doi.org/10.23887/jipp.v4i1.18403.
Andriyani,  N.  L.,  &  Suniasih,  N.  W.  (2021).  Development  of  Learning  Videos  Based  on  Problem-Solving Characteristics  of  Animals  and  Their  Habitats  Contain  in  Ipa  Subjects  on  6th-Grade. Journal  of Education Technology , 5 (1), 37. https://doi.org/10.23887/jet.v5i1.32314. Anggraeni,  A.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Powerpoint  Interaktif  Melalui Pendekatan Saintifik pada Mata Pelajaran IPS Kelas VI. Jurnal Pendidikan Anak Cerdas Dan Pintar ,
5 (2). https://doi.org/10.52802/pancar.v5i2.123.
Anike, A.,  & Ardi. (2021). Meningkatkan Hasil  Belajar Siswa Melalui Multimedia Pembelajaran Interaktif
Berbasis Pendekatan Saintifik. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (1), 1 – 7. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.33931.
Astra,  I.  M.,  Raihanati,  R.,  &  Mujayanah,  N.  (2020).  Development  of  Electronic  Module  Using  Creative Problem-Solving Model  Equipped with  Hots  Problems  on The  Kinetic  Theory  of Gases  Material.
Jurnal Penelitian & Pengembangan Pendidikan Fisika , 6 (2), 181 – 194. https://doi.org/10.21009/1.06205.
Ayu, S., Pinatih, C., & Semara, N. (2021). Pengembangan Media Komik Digital Berbasis Pendekatan Saintifik pada  Muatan  IPA. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan  Pendidikan , 5 (1),  115 – 121. https://doi.org/10.23887/jppp.v5i1.32279.
Budiyono,  B.  (2020).  Inovasi  Pemanfaatan  Teknologi  Sebagai  Media  Pembelajaran  di  Era  Revolusi  4.0. Jurnal  Hasil  Penelitian  Dan  Kajian  Kepustakaan  Di  Bidang  Pendidikan,  Pengajaran  Dan Pembelajaran , 6 (2), 300. https://doi.org/10.33394/jk.v6i2.2475.
Campen, C.  A.  N.  K.,  Segers,  E.,  &  Verhoeven, L.  (2020).  Effects  of  audio  support on multimedia  learning processes  and  outcomes  in  students  with  dyslexia. Computers  and  Education , 150 ,  1 – 14. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103858.
Chrisyarani,  D.  D.  (2018).  Pengembangan  Media  Boneka  Tangan  dengan  Metode  Bercerita  untuk  Siswa Kelas  V  SDN  Sudimoro  2  Kabupaten  Malang. Jurnal  Bidang  Pendidikan  Dasar , 2 (1). https://doi.org/10.21067/jbpd.v2i1.2199.
Coles, A. (2019). Facilitating the use of video with teachers of mathematics: learning from staying with the detail. International Journal of STEM Education , 6 (5). https://doi.org/10.1186/s40594-018-0155- y.
Darmaji,  Kurniawan,  D.  A.,  &  Astalini.  (2019).  Mobile  Learning  in  Higher  Education  for  The  Industrial Revolution 4.0: Perception and Response of Physics Practicum. International Journal of Interactive Mobile Technologies , 13 (9), 4 – 20. https://doi.org/10.3991/ijim.v13i09.10948.
Dwiqi, G. C. S., Sudatha, I. G. W., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif  Mata  Pelajaran  IPA  Untuk  Siswa  SD  Kelas  V. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (2),  33. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28934.
Endriani, R., Sundaryono, A., & Elvia, R. (2018). Pengembangan media pembelajaran kimia menggunakan video untuk mengukur kemampuan berfikir kritis siswa. Journal of Science Education , 2 (2), 142 – 146. https://doi.org/10.33369/pendipa.2.2.142-146.
Fatmala,  N.  E.,  Nyeneng,  I.  D.  P.,  &  Suana,  W.  (2017).  Pengembangan  Modul  Kontekstual  Berbasis Multirepresentasi  Pada  Materi  Hukum  Newton  Tentang  Gravitasi. Jurnal  Pembelajaran  Fisika ,
5 (4). http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JPF/ article/view/ 13141.
Febriani.  (2017).  Pengaruh  Media  Video  terhadap  Motivasi  Belajar  dan  Hasil  Belajar  Kognitif Pembelajaran  IPA  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal  Prima  Edukasia , 5 (1),  11 – 21. https://doi.org/10.21831/jpe.v5i1.8461.
Fisnani,  Y.,  Utanto,  Y.,  &  Ahmadi,  F.  (2020).  The  Development  of  E-Module  for  Batik  Local  Content  in Pekalongan  Elementary  School. Innovative  Journal  of  Curriculum  and  Educational  Technology , 9 (1), 40 – 47. https://doi.org/10.15294/IJCET.V9I1.35592.
Gellerstedt,  M.,  Babaheidari,  S.  M.,  &  Svensson,  L.  (2018).  A  first  step  towards  a  model  for  teachers’
adoption of ICT
pedagogy
in schools. Heliyon , 4 (9), 786. https://doi.org/10.1016/J.HELIYON.2018.E00786.
Haking,  D.,  &  Soepriyanto,  Y.  (2019).  Pengembangan  Media  Video  Pembelajaran  Renang  Pada  Mata Pelajaran PJOK untuk Siswa Kelas V SD. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (4), 320 – 328. https://doi.org/10.17977/um038v2i42019p320.
Hanif,  M.  (2020).  The  development  and  effectiveness  of  motion  graphic  animation  videos  to  improve primary  school students’ sciences  learning outcomes. International  Journal  of  Instruction , 13 (4), 247 – 266. https://doi.org/10.29333/iji.2020.13416a.
Hapsari, A. S., & Hanif, M. (2019). Motion graphic animation videos to improve the learning outcomes of elementary  school  students. European  Journal  of  Educational  Research , 8 (4),  1245 – 1255. https://doi.org/10.12973/eu-jer.8.4.1245. Ichsan,  I.  Z.,  Iriani,  E.,  &  Hermawati,  F.  M.  (2018).  Peningkatkan  Keterampilan  Berpikir  Tingkat  Tinggi
(Higher  Order  Thinking  Skills)  Pada  Siswa  Sekolah  Dasar  Melalui  Video  Berbasis  Kasus Pencemaran  Lingkungan. Edubiotik :  Jurnal  Pendidikan,  Biologi  Dan  Terapan , 3 (2). https://doi.org/10.33503/ebio.v3i02.175.
Kirkorian, H. L. (2018). When and How Do Interactive Digital Media Help Children Connect What They See
On and Off the Screen? Child Development Perspectives , 12 (3), 210 – 214.
https://doi.org/10.1111/CDEP.12290.
Lawrence,  J.  E.,  &  Tar,  U.  A.  (2018).  Factors  that  Influence  Teachers’  adoption  and  Integration  of ICT  in Teaching/Learning Process. Educational Media International , 55 (1), 79 – 105. https://doi.org/10.1080/09523987.2018.1439712.
Melinda,  V.  A.,  Degeng,  N.  S.,  &  Kuswandi,  D.  (2018).  Pengembangan  Media  Video  Pembelajaran  IPS Berbasis Virtual Field Trip (VFT) pada Kelas V SDNU Kratonkencong. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi  Pembelajaran):  Kajian  Dan  Riset  Dalam  Teknologi  Pembelajaran , 3 (2),  158 – 164. https://journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/ article/view/2383.
Mulyani, F., & Haliza, N. (2021). Research & Learning in Faculty of Education Analisis Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi ( Iptek ) Dalam Pendidikan . 3 (1), 101 – 109. https://doi.org/10.31004/jpdk.v3i1.1432.
Munirah,  M.,  Rosdiana,  &  Hadmawati,  N.  (2022).  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Poster  Berbasis Pendekatan  Saintifik  Terhadap Kemampuan Kognitif Peserta  Didik. Auladuna:  Jurnal  Pendidikan Dasar Islam , 9 (1), 114 – 120. https://doi.org/10.24252/auladuna.v9i1a10.2022. Musthofa,  U.,  &  Murdani.  (2018).  Efektivitas  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Video  Tutorial  Untuk Meningkatkan  Kompetensi  Menggambar  3D. Jurnal  Pendidikan  Teknik  Mesin , 18 (2). https://doi.org/10.15294/jptm.v18i2.18662. Muyaroah, S., & Fajartia, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Aplikasi  Adobe  Flash  Cs  6  Pada  Mata  Pelajaran  Sosiologi. Edutainment , 8 (1),  27 – 38. https://doi.org/10.35438/e.v8i1.221.
Nasution, N., Yaswinda, Y., & Maulana, I. (2019). Analisis Pembelajaran Berhitung melalui Media Prisma Pintar  pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 4 (1),  240. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.311.
Novita, L., Sukmanasa, E., & Pratama, M. Y. (2019). Penggunaan Media Pembelajaran Video terhadap Hasil Belajar Siswa SD. Indonesian
Journal of Primary Education , 3 (2), 64 – 72. https://doi.org/10.17509/ijpe.v3i2.22103.
Nurdin,  E.,  Ma’aruf,  A.,  Amir,  Z.,  Risnawati,  R.,  Noviarni,  N.,  &  Azmi,  M.  P.  (2019).  Pemanfaatan  video pembelajaran  berbasis  Geogebra  untuk  meningkatkan  kemampuan  pemahaman  konsep matematis siswa SMK. Jurnal Riset Pendidikan Matematika , 6 (1). https://doi.org/10.21831/jrpm.v6i1.18421.
Pamungkas,  H.,  &  Hapsari,  S.  A.  (2019).  Pemanfaatan  Google  Classroom  Sebagai  Media  Pembelajaran Online  Di  Universitas  Dian  Nuswantoro. Wacana:  Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Komunikasi , 18 (2). https://doi.org/10.32509/wacana.v18i2.924.
Pangestu,  R.  D.,  Mayub,  A.,  &  Rohadi, N.  (2019).  Pengembangan  Desain  Media  Pembelajaran  Fisika  SMA Berbasis  Video  pada  Materi  Gelombang  Bunyi. Jurnal  Kumparan  Fisika , 1 (1),  48 – 55. https://doi.org/10.33369/JKF.1.1.48-55.
Panjaitan,  D.  J.,  &  Hasanah,  D.  N.  (2019).  Musik  Mozart  Sebagai  Pengiring  Pembelajaran  Untuk Meningkatkan  Motivasi  Dan  Belajar  Matematika. Jurnal  MathEducation  Nusantara , 3 (1),  40 – 48. https://doi.org/10.32696/JMN.V3I1.109.
Pramana,  M.  W.  A.,  Jampel,  I.  N.,  &  Pudjawan,  K.  (2020).  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Biologi  Melalui  E- Modul  Berbasis  Problem  Based  Learning. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (2),  17. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28921.
Rahman,  A.,  Aryani,  F.,  &  Sinring,  A.  (2019).  Pengembangan  Media  Video  Bimbingan  Konseling  untuk Mengurangi Perilaku Bullying. Jurnal Psikologi Pendidikan Dan Konseling: Jurnal Kajian Psikologi Pendidikan Dan Bimbingan Konseling , 4 (2). https://doi.org/10.26858/jpkk.v4i2.5002.
Rahmawan, D., Mahameruaji, J. N., & Anisa, R. (2019). Pengembangan konten positif sebagai bagian dari gerakan literasi digital. Jurnal Kajian Komunikasi , 7 (1), 31. https://doi.org/10.24198/jkk.v7i1.20575.
Rhosalia, L. A. (2017). Pendekatan Saintifik (Scientific Approach) Dalam Pembelajaran Tematik Terpadu Kurikulum  2013  Versi  2016. JTIEE  (Journal  of  Teaching  in  Elementary  Education) , 1 (1),  59. https://doi.org/10.30587/jtiee.v1i1.112.
Rosnihayati, R. (2017). Penggunaan Media Gambar Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ips Siswa Kelas Ii Sdn  003  Pagaran  Tapah  Darussalam  Kabupaten  Rokan  Hulu. Primary:  Jurnal  Pendidikan  Guru Sekolah Dasar , 6 (1). https://doi.org/10.33578/jpfkip.v6i1.4110.
Syafi’i, I., Sa’diyah, C., Wakhidah, E. W., & Umah, F. M. (2020). Penerapan Video Pembelajaran Daring Anak Usia Dini Pada Masa Pandemi Covid-19. Al-Athfaal: Jurnal Ilmiah Pendidikan Anak Usia Dini , 3 (2),
140 – 160. https://doi.org/10.24042/ajipaud.v3i2.7315.
Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar  Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113.
Ula,  I.  R.,  &  Fadila,  A.  (2018).  Pengembangan  E-Modul  Berbasis  Learning  Content  Development  System Pokok  Bahasan  Pola  Bilangan  SMP. Desimal:  Jurnal  Matematika , 1 (2), 201. https://doi.org/10.24042/djm.v1i2.2563.
Widiyono, A., & Millati, I. (2021). Peran Teknologi Pendidikan dalam Perspektif Merdeka Belajar di Era 4.0. Journal of Education and Teaching (JET) , 2 (1), 1 – 9. https://doi.org/10.51454/jet.v2i1.63.
Yip, J., Wong, S. H., Yick, K. L., Chan, K., & Wong, K. H. (2019). Improving quality of teaching and learning in classes  by  using  augmented  reality  video. Computers  &  Education , 128 ,  88 – 101. https://doi.org/10.1016/J.COMPEDU.2018.09.014.