## Seni Pertunjukan Ketoprak Sebagai Sumber Ide Perancangan
Background Film Animasi Lakontara Pada Kompetisi GEMASTIK XV

## Tahun 2022
Cahyaning Brian Paramarta 1 , Rendya Adi Kurniawan 2 Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Surakarta 1,2

## Abstract
The performing arts of Ketoprak is one of Indonesia’s cultural arts which is currently  experiencing  a  decline  in  interest  due  to  globalization  and  the  rapid development  of  technology  that  has  influenced  the  tastes  of  modern  society  in choosing entertainment. Ketoprak art competition with modern art has an impact on the unpreparedness of art workers to respond to the challenges of the times in order to provide creative, innovative, and attractive presentations. So that the urgency in this research is the art of Ketoprak which has experienced a decline in prestige and minimal conservation efforts that threaten the existence of this art. The design of this background  aims  to  complement  the  visual  assets  in  the  Lakontara  2D  animation which is contested at the Pagelaran Mahasiswa Nasional Bidang Teknologi Informasi dan  Komunikasi    (GEMASTIK)  XV  2022.  The  method  used  is  primary  and secondary  data  collection,  as  well  as  for  the  design  using  the  animation  pipeline method from pre-production to production.
Keyword: background, 2D animation, ketoprak art

## Abstrak
Seni  pertunjukan  Ketoprak  merupakan  salah  satu  seni  budaya Indonesia  yang  saat  ini  mengalami  penurunan  minat  karena  adanya globalisasi  dan  pesatnya  perkembangan  teknologi  yang  mempengaruhi selera masyarakat modern dalam memilih hiburan. Persaingan seni Ketoprak dengan seni modern berdampak pada ketidaksiapan para pekerja seni untuk menjawab  tantangan  zaman  dalam  rangka  memberi  sajian  yang  kreatif, inovatif,  dan  atraktif.  Sehingga  urgensi  dalam  penelitian  ini  adalah  seni Ketoprak  yang  mengalami  penurunan  pamor  dan  upaya  pelestariannya yang  minim  hingga  mengancam  eksistensi  kesenian tersebut.  Perancangan background ini  bertujuan  untuk  melengkapi  aset  visual  pada  animasi  2D Lakontara  yang  dilombakan  pada  Pagelaran  Mahasiswa  Nasional  Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (GEMASTIK) XV Tahun 2022. Metode yang  digunakan  adalah  pengumpulan  data  kualitatif,  serta  untuk perancangannya menggunakan metode animation pipeline dari pra-produksi hingga produksi.
Kata Kunci : background, animasi 2D, seni ketoprak
Artikel History Dikirim: 3 Mei 2023 Revisi  : 15 Mei 2023 Diterima: 5 Juni 2023
This is an open-access article under the CC–BY-SA license
Corresponding author. Alamat E-mail: cahyaningbrian@gmail.com
10.33153/citrawira.v4i1.5096

## PENDAHULUAN
Indonesia merupakan negara yang memiliki keanekaragaman seni budaya di berbagai penjuru  daerah.  Seni  budaya  di  setiap  daerah  berkembang  sesuai  dengan  tradisi masyarakatnya dan dapat dikategorikan menurut bentuknya seperti seni rupa, seni tari, seni musik, dan seni teater. Pulau Jawa mempunyai berbagai macam bentuk seni budaya, salah satunya  yang  terkenal  yaitu  seni  Ketoprak.  Seni  Ketoprak  adalah  salah  satu  seni  teater tradisional Jawa yang tumbuh dan berakar di kalangan masyarakat Jawa Tengah dan Jawa Timur. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Ketoprak adalah sandiwara tradisional yang menceritakan kisah masa lampau dengan diiringi musik gamelan, tembang, dan tari-tarian (KBBI,  2023).  Secara  historis  seni  Ketoprak  berasal  dari  Surakarta  dan  mengalami perkembangan  di  Yogyakarta  dengan  sebutan  Ketoprak  Mataraman.  Setelah  itu,  seni Ketoprak  juga  berkembang  di  daerah  Jawa  Timur  seperti  Kabupaten  Tulungagung  dan mendapat  sebutan  lain  yaitu  Ketoprak Pesisiran karena  lokasi  daerahnya yang  berbatasan langsung dengan pantai. Sehingga menurut jenisnya, seni Ketoprak dapat dibedakan menjadi dua gaya yaitu Ketoprak gaya Mataraman dan Ketoprak gaya Pesisiran.
Dewasa ini seni Ketoprak telah mengalami penurunan peminat oleh karena pesatnya kemajuan zaman. Faktor-faktor yang melatarbelakangi redupnya kesenian Ketoprak ditandai dengan dua permasalahan, yaitu secara internal dan eksternal. Secara internal para pelaku Ketoprak kurang mampu menarik minat generasi muda dalam meneruskan budaya dan juga belum  mampu  menyuguhkan  garapan  yang  kreatif,  inovatif,  dan  atraktif  sesuai perkembangan  zaman  modern.  Apalagi  saat  ini  generasi  mudah  menaruh  perhatian  besar pada budaya kontemporer yang mudah dan instan (Pujiono et al., 2020). Sedangkan secara eksternal,  kesenian  Ketoprak  minim  mendapat  dukungan  dari  pihak-pihak  yang  terlibat dalam upaya pelestarian seni Ketoprak (Dipoyono, 2018). Loncatan perkembangan teknologi dan  arus  globalisasi  juga  membawa  dampak  bagi  eksistensi  kesenian  tersebut.  Fenomena seperti globalisasi, modernisasi, komersialisasi, dan teknologi komunikasi budaya menyebar hingga berdampak pada eksistensi seni tradisional (Pujiono et al., 2020). Globalisasi menjadi pintu masuk budaya modern atau budaya asing ke Indonesia dan menyebabkan terjadinya persaingan produk budaya antara budaya modern dan budaya tradisional. Masifnya budaya modern secara tidak langsung mengancam keberadaan budaya tradisional (Prilosadoso et al., 2021).
Bondan  Nusantara  pada  sebuah  diskusi  di  Pusat  Studi  Kebudayaan  Universitas Gadjah Mada (UGM) pernah menilai bahwa akar pertumbuhan kesenian Ketoprak dimulai
dari masyarakat komunal agraris yang menjunjung nilai guyub melalui seni tradisi. Namun, habitat  tersebut  mulai  terpinggirkan  sejak  masyarakat  tersihir  akan  kesukaan  terhadap estetika baru (Dipoyono, 2018). Majunya teknologi sekaligus dominasi seni modern membuat para  pekerja  seni  tradisi  mengalami  ketidaksiapan  dalam  menghadapi  tantangan  zaman. Oleh  sebab  itu,  perlu  adanya  langkah  strategis  sebagai  upaya  pelestarian  seni  Ketoprak melalui  pengenalan  kembali  seni  tersebut  kepada  masyarakat  dengan  memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi.
Media  Animasi  adalah  media  yang  dapat  mengkomunikasikan  pesan  terkait pelestarian seni tradisional secara menarik dan menghibur. Animasi sebagai bagian dari ilmu Desain  Komunikasi  Visual  mengalami  perkembangan  yang  pesat  dari  segi  industrinya. Ditandai  dengan  meningkatnya  sektor  kreatif  animasi  pada  tahun  2015-2020  yang  mana industri  animasi  telah  tumbuh  sebesar  153%  (AINAKI,  2020).  Kepopuleran  animasi  tidak terlepas  dari  efektifitas  medianya  yang  mampu  menjangkau  khalayak  luas  dalam menyampaikan  sebuah  pesan  seperti  iklan,  kampanye,  maupun  film  pendek.  Hal  itu dibuktikan dengan target industri animasi yang tidak hanya untuk anak-anak melainkan juga orang  usia  remaja  hingga  dewasa  (Prilosadoso  et  al.,  2019).  Animasi  sendiri  memiliki pengertian  wujud  ilusi  pergerakan  yang  menampilkan  urutan  perubahan  gambar  secara bertahap  (progressively)  pada  kecepatan  tinggi,  serta  menjadikan  objek  statis  seolah-olah hidup dan dapat bergerak (Gunawan & A. Pranayama, 2020). Salah satu jenis animasi yang menarik dan lucu adalah animasi 2D.
Animasi  2D  adalah  penyusunan  gambar  gerak  berdasarkan  grafis  dua  dimensi dengan kelebihan berupa efisiensi, kesederhanaan, efektivitas biaya, dan kebebasan artistik (Arta Jaya et al., 2020). Animasi 2D menampilkan secara realtime antara objek virtual dengan dunia  nyata  yang  mampu  menarik  pemahaman  anak  muda  (Heriwati  et  al.,  2020).  Dalam pembuatannya, memerlukan keahlian menciptakan gambar atau ilustrasi yang dapat diubah menjadi  objek  bergerak.  Gambar  menjadi  elemen  visual  yang  berperan  penting  guna mewakili  isi  pesan  yang  akan  disampaikan.  Melalui  gambar  adegan  per  adegan,  akan memudahkan penerima pesan memahami keseluruhan pada animasi. Dalam proses produksi animasi, ilustrasi mempengaruhi hasil daya tarik film animasi karena proses pembuatannya yang  memiliki  tingkat  kesulitannya  sendiri.  Ilustrasi  tersebut  mencakup  sketsa,  desain karakter, storyboard, background, aset visual, dan sebagainya. Menurut Xiao (dalam Rosmiati et al., 2020) animasi diproduksi melalui 4 (empat) proses yang didasarkan pada alat produksi Desain Komunikasi Visual, yaitu memilih karakter, memilih background, menambah dialog, dan direct. Adapun penyusunan aset berupa karakter, properti, dan background dalam animasi
2D  disesuaikan  dengan  konsep  ide  cerita  untuk  mendukung  produksinya  (Amaliah  et  al., 2023).
Pagelaran  Mahasiswa  Nasional  Bidang  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi (GEMASTIK)  merupakan  kompetisi  nasional  antar  perguruan  tinggi  yang  mewadahi kreativitas  mahasiswa  dalam  merespon  tantangan  perkembangan  TIK.  Salah  satu  divisi lomba  yang  dapat  digunakan  untuk  mewujudkan  perancangan  karya  ini  adalah  animasi. Dengan  adanya  program  GEMASTIK,  potensi  mahasiswa  dapat  dimaksimalkan  untuk mengasah  keterampilan  terkait  pemanfaatan  IPTEK  yang  menghasilkan  produk  inovasi berdaya saing tinggi. Pada tahun 2022, GEMASTIK diadakan untuk yang ke 15 dengan tema utama yaitu “TIK Untuk Indonesia Pulih Lebih Cepat dan Bangkit Lebih Kuat”. Tema tersebut didasari  oleh  kondisi  bangsa  Indonesia  saat  ini  yang  sedang  mengalami  pemulihan  pasca pandemi, tak terkecuali bidang seni budaya. Sehingga adanya tema tersebut relevan dengan perancangan animasi sebagai media pengenalan seni Ketoprak di tengah kemajuan teknologi. Dengan menggunakan kebudayaan lokal sebagai tema, maka tema dapat dieksplorasi secara luas  seperti  memasukkan  unsur  budaya  lokal  seperti  bentuk-bentuk  ornamen  pada  gaya gambar maupun desain karakternya (Kurniawan, 2017).
Pada  perancangan karya  animasi  ini,  peneliti  berfokus  pada  pembuatan  background yang  mengacu  pada  tempat  berlangsungnya  pementasan  seni  Ketoprak.  Pengertian background adalah latar tempat terjadinya adegan dalam animasi (Firmansyah & Kurniawan, 2013).  Sedangkan  yang  bertanggung  jawab  dalam  pengerjaannya  biasa  disebut  dengan background  artist .  Keberadaan  background  penting  dalam  visualisasi  film  animasi  karena mendominasi  hampir  keseluruhan  scene.  Sesuai  dengan  pendapat  Byrne  (dalam  Azizah  & Budiman, 2018) yang menyebut bahwa background mengisi keseluruhan scene lebih dari 90%. Oleh karenanya, meski bersifat statis namun kualitas dan kejelasan background menjadi aspek utama untuk menjaga suasana dari sebuah film animasi.  Tanpa adanya sebuah background, animasi  tidak  akan  pernah  hidup  (Lammi,  2021).  Adapun  produksi  sebuah  background bergantung pada hasil penulisan skenario atau naskah beserta storyboard yang telah dibuat. Untuk  menghasilkan  background  yang  berkualitas,  perlu  memperhatikan  unsur-unsur  di dalamnya  terkait  teori  background  seperti  perspektif,  temperatur,  komposisi,  warna,  dan pencahayaan. Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya, maka gagasan penciptaan  yang  diangkat  adalah  bagaimana  merancang  background  animasi  Lakontara dengan menjadikan seni pertunjukan Ketoprak sebagai sumber ide penciptaan.
Sebagai bahan perbandingan dalam perancangan karya ini, terdapat tinjauan pustaka yang terdiri dari beberapa jurnal dan skripsi dengan topik serupa. Berikut ini adalah tabel hasil dari tinjauan yang bertujuan untuk menjaga keorisinilan karya :
Tabel 01. Tinjauan Pustaka Perancangan No Jenis karya Nama Pencipta Perbedaan Persamaan 1 Skripsi Pinilih, Anggit G. (2010) Pinilih menggunakan teknik hybrid dengan menggunakan teknik gambar manual lalu digital Penerapan teknik digital painting 2 Jurnal Ilmiah Ghifari, Asy S. R. (2019) Ghifari mengangkat bangunan khas Tionghoa di kota Semarang Menggunakan tone warna hangat 3 Jurnal Ilmiah Putri, Safaina C. dan Sudaryat, Yayat  (2020) Putri dan Sudaryat menggunakan gaya gambar realistic style dan wonky style Mengangkat dan memasukkan unsur budaya lokal dalam gambar background 5 Jurnal ilmiah Novelia, C., Sudaryat, Y., Afif, R.T. (2023) Novelia, dkk merancang background dengan format vertikal Menggunakan gaya gambar semi realis
Landasan penciptaan dalam perancangan ini mengambil dua dari 12 prinsip animasi yang  dapat  diaplikasikan  ke  dalam  sebuah  perancangan  background.  Prinsip  tersebut berkaitan  dengan  proses  menentukan  tata  letak  maupun  penggambaran  background  itu sendiri. Kedua prinsip yang dimaksud adalah staging dan solid drawing. Staging adalah upaya untuk mengatur aksi, karakter, ekspresi, dan suasana dapat dikenali melalui penyajian antar elemen untuk berkomunikasi kepada penonton (Thomas & Johnston, 1981). Sedangkan solid drawing merupakan  prinsip  yang  menekankan  pada  kemampuan  seorang  seniman  dalam menggambar yang konsisten dengan tetap memikirkan staging untuk animasinya (Thomas & Johnston,  1981).  Dalam  penerapannya,  merancang  background  dapat  mengacu  pada  kedua prinsip tersebut untuk menghasilkan animasi yang kohesif dan berkesan.
Selanjutnya teori yang digunakan dalam pengonsepan background adalah perspektif, komposisi, framing, warna, lighting, mood & atmosfer, dan gaya gambar semi realis. Menurut Fowler (2002) perspektif adalah teknik menggambar untuk menciptakan ilusi kedalaman dan ruang  tiga  dimensi  pada  permukaan  dua  dimensi  seperti  kertas  atau  layar.  Perspektif memungkinkan  untuk  menggambarkan  objek  secara  realistis.  Komposisi  dalam  animasi merupakan  bagaimana  karakter,  background,  dan  kamera  diposisikan.  Komposisi  menjadi
bagian  penting  dalam  desain  background  karena  akan  mempengaruhi  suasana  adegan (Lammi,  2021).  Berkaitan  dengan  komposisi,  framing  adalah  metode  membagi  komposisi suatu  adegan  menggunakan  garis  grid  untuk  menciptakan  layout  yang  menarik  (Fowler, 2002).  Selanjutnya  terdapat  warna  untuk  menentukan  tone  dan  makna  yang  berhubungan dengan cerita.  Warna merupakan sifat cahaya yang dipancarkan  dan merupakan bagian dari pengalaman indra penglihatan (Nugroho, 2015). Kemudian warna sebagai bentuk emosi juga mempengaruhi  mood  dan  atmosfer  adegan  animasi.  Bagaimana  suasana  animasi  dibangun sesuai  emosi  dari  warna  untuk  menciptakan  mood  dan  atmosfer  seperti  menyenangkan, misteri,  sedih,  takut,  dll  (Fowler,  2002).  Lighting  juga  merupakan  unsur  penting  dalam membangun  dramatika  suasana.  Lighting  terbagi  menjadi  dua  yaitu  natural  lighting  yang bersumber dari alam, dan artificial lighting yang berasal dari alat buatan (Byrne, 1999). Adapun gaya gambar yang akan digunakan adalah semi realis. Menurut Gumelar (2011) gaya semi realis adalah gaya yang menggabungkan antara realis dan kartun.
Landasan  teori  selanjutnya  yaitu  mengenai  sketsa,  clean  up,  coloring,  dan  texturing. Menurut  Deleuze  (dalam  Ratnapuri,  2021)  sketsa  adalah  gambar  kasar  yang  dibuat berdasarkan  objek  nyata  dan  bukan  hanya  dari  imajinasi  pembuatnya.  Sketsa  berperan penting untuk proses awal dalam mengatur gambar. Sedangkan clean up merupakan proses menghilangkan garis-garis kasar untuk merapikan gambar dari sketsa dan memastikan siap untuk ke tahap selanjutnya (Furniss, 2008). Clean up dimaksudkan untuk mempertegas objek yang  telah  digambar  dengan  garis  yang  jelas  dan  rapi.  Kemudian  coloring  adalah  proses memberikan  warna  pada  gambar  yang  dilakukan  secara  manual  atau  digital  (Asmarani, 2004).  Selanjutnya  texturing  merupakan  proses  pemberian  karakteristik  tertentu  pada permukaan  objek  sesuai  dengan  tekstur  benda  di  dunia  nyata  agar  terlihat  lebih  realistis (Amin, 2021).
Metode yang digunakan untuk penelitian adalah pengumpulan data kualitatif berupa pengumpulan data primer dan sekunder. Metode kualitatif adalah metode yang melibatkan peneliti  untuk  mengenali  subjek  secara  mendalam  (Basrowi  &  Suwandi,  2009).  Adapun Pengumpulan  data  primer  berupa  wawancara,  kuesioner,  dan  partisipasi.  Serta pengumpulan  data  sekunder  berupa  analisa  dokumentasi  dan  studi  pustaka.  Sedangkan proses perancangan karya menerapkan adaptasi dari metode animation pipeline dalam buku The  Animator’s  Workbook dengan  alur  perancangan  yang  dibagi  menjadi  dua  proses pengerjaan  yaitu  pra-produksi  dan  produksi  (White,  1988).  Pra-produksi  mencakup pencarian ide, konsep, pengumpulan data. Lalu  tahap produksi meliputi sketsa, clean up, dan trace  and  paint (Hastuti  &  Budiman,  2018).  Kemudian  teknik  untuk  produksi  background
menggunakan  digital  painting.  Digital  painting  adalah  metode  menciptakan  lukisan  dengan bantuan software digital yang membentuk garis, warna, gambar melalui monitor komputer (Asmawan,  2019).  Kelebihan  teknik  digital  painting  yaitu  seniman  dapat  membatalkan kesalahan yang terjadi ketika menggambar tanpa harus mengubah medianya (Subudiartha et al.,  2022).  Pada  penciptaan  background  untuk  animasi  Lakontara,  latar  tempat  yang  akan digambar disesuaikan dengan tempat di dunia nyata, tepatnya panggung teater dan tempat penabuh gamelan.

## PEMBAHASAN
Sebagai salah satu unsur penting pada film animasi, keberadaan background berfungsi untuk menciptakan suasana/mood sesuai alur cerita. Oleh sebab itu, perancangan background animasi Lakontara diawali dengan pembuatan pengkonsepan yang mengacu pada referensi atau tempat di dunia nyata. Meskipun cerita yang dihadirkan  dalam film animasi memiliki unsur fantasi, namun referensi objek di dunia nyata menjadi modal utama untuk mendapat acuan visual dalam menerjemahkan ide ke dalam wujud ilustrasi background. Segala proses pencarian ide, referensi, pemaparan data, hingga konsep kreatif dan konsep visual terdapat pada tahapan pra-produksi. Sedangkan visualisasi karya dan hasil akhir background masuk ke dalam proses produksi.

## Pra-Produksi
1. Data Target Audiens
Berdasarkan hasil observasi dan kuesioner, karakteristik khalayak yang dituju akan mempengaruhi hasil perancangan background untuk animasi Lakontara. Untuk membuktikan  style  yang  digunakan  sesuai  dengan  segmentasi  audiens  maka  data target audiens dijabarkan sebagai berikut:
1) Geografis  : Masyarakat Jawa Tengah dan Jawa Timur.
2) Demografis :
a. Usia : 15-30 tahun (remaja hingga dewasa)
b. Jenis Kelamin : Laki-laki dan perempuan
c. Pekerjaan : Pelajar dan umum
3) Psikografis  :  Masyarakat  usia  remaja  dan  dewasa  yang  gemar  menonton  film animasi 2D dan memiliki wawasan tentang seni budaya.
2. Objek Referensi
Referensi visual diperoleh melalui dokumentasi tempat yang telah ditentukan. Panggung penabuh gamelan di kawasan pendapa ISI Surakarta menjadi acuan utama
dalam merancang background karena memiliki kemiripan dengan panggung Ketoprak. Hal itu ditentukan berdasarkan naskah cerita animasi Lakontara yang berfokus pada karakter dari alat musik gamelan dan propertinya. Beberapa objek yang memiliki ciri khas tradisional akan lebih ditonjolkan pada saat merancang konsep background. Hal tersebut dikarenakan panggung teater tradisional selalu menampilkan benda-benda yang khas. Kemudian referensi-referensi yang telah terkumpul mulai dianalisis untuk keperluan konsep visualnya sesuai gaya gambar semi realis.
Gambar 01. Referensi Panggung Penabuh Gamelan (Sumber: Cahyaning Brian Paramarta, 2022)
Untuk  menciptakan  konsep  keseluruhan  panggung  beserta  bangunan  yang sesuai  dalam  cerita  Lakontara,  maka,  memerlukan  referensi  bangunan  teater pertunjukan.  Dalam  hal  ini  bangunan  teater  yang  dipilih  adalah  panggung proscenium.  Panggung proscenium merupakan bentuk panggung yang berasal dari Eropa  dan  kemudian  mengalami  akulturasi  dari  segi  tata  panggung  dekornya  saat diperkenalkan oleh bangsa Eropa di Indonesia (Antono, 2009). Kedatangan panggung proscenium  dengan  tata  panggung  dekor  tersebut  lalu  mengubah  tradisi  tempat pertunjukan di Indonesia yang pada saat itu hanya berbentuk arena seperti halaman rumah, pendapa, dan tempat-tempat terbuka lainnya tanpa adanya dekorasi (Antono, 2009).
Gambar 02. Referensi Panggung Proscenium (Sumber: Pojokseni.com, 2022)
3. Konsep Kreatif
Animasi  Lakontara  menceritakan  tentang  karakter  Kinong  bersama  teman- temannya yang mengalami kegelisahan karena pertunjukan ketoprak yang semakin hari  semakin  sepi.  Pada  saat  itu  banyak  hal  terjadi  seperti  adanya  pandemi  dan pesatnya globalisasi yang menyebabkan sedikitnya penonton yang hadir. Mereka pun dilanda  keputusasaan  dan  menyiapkan  diri  untuk  berpisah  selamanya.  Namun,  di tengah-tengah pembicaraan mereka munculah Tablet yang membawa kabar baik bagi mereka.  Kedatangan  Tablet  merupakan  simbol  harapan  yang  memberikan  solusi kepada  semua  yang  terlibat  dalam pementasan seni  ketoprak.  Solusi  tersebut yaitu inovasi  terhadap  ketoprak  yang  diberi  sentuhan  teknologi.  Ketoprak  mengalami pembaruan  dengan  memanfaatkan  teknologi  ruang  virtual  Metaverse.  Dengan demikian  penonton  dari  berbagai  daerah  dapat  menonton  Ketoprak  secara  virtual. Melalui  Metaverse,  Kinong  dan  teman-temannya  mengadakan  pertunjukan  virtual untuk  pertama  kalinya.  Pada  akhirnya  pementasan  Kinong  dan  teman-temannya berhasil digelar secara meriah dan spektakuler. Kinong dan teman-temannya kembali memperoleh  harapan  untuk  mempertahankan  ketoprak  dengan  memanfaatkan teknologi Metaverse.
Background yang digunakan dalam naskah animasi Lakontara lebih berfokus pada  panggung  pertunjukan  ketoprak  di  dalam  gedung  teater.  Maka,  dalam pemilihan  warna  maupun  lighting  ditentukan  berdasarkan  kondisi  asli  pada panggung tersebut untuk menjaga kesan realitas. Hal tersebut juga bertujuan untuk menciptakan  mood  dan  atmosfer  yang  bernuansa  sedih  sekaligus  menyenangkan. Dekorasi dan penataan panggung juga tidak diubah sama sekali kecuali penambahan beberapa  bagian  objek  yang  diperlukan  untuk  memenuhi  konsep  penggambaran cerita Lakontara. Namun, secara keseluruhan konsep background yang dirancang tetap memperhatikan  dramatika  tata  panggung  proscenium  untuk  memberi  pengalaman yang nyata kepada audiens.
4. Konsep Visual
Hasil yang diperoleh dari analisis kedua referensi yaitu terdapat ciri khas dari panggung teater yang dapat digunakan sebagai objek ikonik pada ilustrasi background. Objek  tersebut  diantaranya  yaitu  tirai  panggung,  alas  panggung,  bentuk  interior gedung, dan alat musik gamelan. Adapun tujuan mempertahankan ciri khas visual dari panggung teater supaya target audiens mudah mengenali lokasi dan merasakan suasana  seolah-olah  ikut  bergabung  bersama  tokoh  karakter,  serta  sebagai  wujud representasi lokalitas pada animasinya.
Selanjutnya  gaya  gambar  yang  akan  digunakan  pada  background  menjadi aspek  penting  karena  mempengaruhi  kesesuaian  style  antara  desain  karakter  dan background .  Penentuan  style  yang  akan  dipakai  didasarkan  pada  referensi  karya berupa ilustrasi background dari film animasi yang populer. Background untuk animasi Lakontara  sendiri  memakai  gaya  semi  realis,  yang  mana  gaya  gambar  tersebut merupakan  perpaduan  dari  gaya  realis  dengan  kartun.  Kelebihan  gaya  semi  realis dapat  menjelaskan  adegan  secara  nyata,  karena  dari  segi  bentuk  dan  pewarnaan mendekati bentuk objek aslinya.
Gambar 03. Referensi Gaya Semi Realis (Sumber: disney.fandom/wiki/Tangled, 2022)
Selain itu, pemilihan warna yang berfungsi sebagai tone suasana film animasi juga sangat berpengaruh. Maka dari itu, tone warna yang dipakai untuk background teater pertunjukan adalah warna hangat yang terkesan sedikit gelap. Warna tersebut terdiri  dari  kelompok  warna  analogus seperti  merah  dan  coklat,  serta  warna  aksen abu-abu. Warna-warna tersebut identik dengan panggung teater yang menunjukkan kesan tradisional. Tujuan dari pemilihan warna-warna tersebut yaitu untuk menjadi warna dominan di dalam background guna membangkitkan suasana yang intens dan dramatis. Menurut Nugroho (2015) makna dari tiap-tiap warna tersebut adalah merah melambangkan  keberanian,  coklat  bermakna  kearifan,  dan  abu-abu  bermakna ketenangan.
Gambar 04. Tone Warna
(Sumber: Cahyaning Brian Paramarta, 2022)
Produksi

## 1. Sketsa
Tahapan membuat sketsa berperan penting untuk menentukan bentuk dasar dan visual apa saja yang akan dimuat pada background. Dalam proses ini, teori yang diterapkan  yaitu  komposisi,  framing,  dan  perspektif.  Komposisi  dan  framing digunakan  untuk  menentukan  penempatan  objek-objek  secara  harmonis,  dan perspektif  dipakai  untuk  memberi  kesan  nyata  dan  kedalaman  background.  Sketsa yang dibuat harus berdasarkan arahan dari penanggung jawab karya maupun script yang ada untuk menentukan angle yang sesuai dengan shot-shot yang dipakai. Selain itu, sketsa juga digunakan untuk menentukan setiap set lokasi panggung Ketoprak.

## Gambar 05. Sketsa Background
(Sumber: Cahyaning Brian Paramarta, 2022)
2. Clean Up
Setelah sketsa  berhasil  dibuat,  langkah  selanjutnya  adalah clean up.  Clean  up merupakan proses penegasan garis sketsa untuk memperjelas bentuk objek yang akan diwarnai.  Pada  tahap  ini  sketsa  dibuat  ulang  dengan  garis  yang  lebih  rapi  untuk proses  memberikan  detail  pada  background.  Meskipun  menggunakan  gaya  gambar semi  realis  yang  tidak  memerlukan  outline,  clean  up  bertujuan  untuk  mempercepat proses  blocking  warna  pada  tahap  selanjutnya.  Pada  tahap  ini,  bentuk  panggung Ketoprak  beserta  propertinya  sudah  terlihat  dan  objek-objek  yang  ada  seperti  alat musik gamelan dapat diidentifikasi secara jelas. Set lokasi panggung Ketoprak sendiri memang  dominan  menampilkan  alat  musik  gamelan  untuk menunjukkan  identitas lokal Indonesia serta mengikuti latar tempat pada cerita.
Gambar 06. Clean Up Background (Sumber: Cahyaning Brian Paramarta, 2022)
3. Coloring
Tahap coloring adalah proses pemberian warna pada gambar dengan diawali menaruh warna dasar terlebih dahulu untuk mempercepat proses kerja. Warna yang digunakan  sesuai  dengan  tone  warna  yang  telah  dipilih  pada  konsep  visual.  Palet warna  yang  dipakai  yaitu  lebih  banyak  memakai  warna  merah  dan  coklat.  Warna dasar harus memenuhi setiap elemen gambar di dalam background. Setelah memberi warna dasar, selanjutnya adalah pemberian warna gelap (shading) agar objek terkesan memiliki kedalaman dan volume oleh karena adanya bayangan. Dalam menerapkan shading ,  melibatkan  teknik  pencahayaan  supaya  gambar  dapat  terlihat  akurat. Adapun  pencahayaan  pada  background  ini  bersumber  dari  alat  buatan  manusia (artificial  lighting)  seperti  lampu.  Sehingga  dalam  penggambarannya,  cahaya  yang mengenai benda-benda akan terlihat lebih halus.
Gambar 07. Coloring Background (Sumber: Cahyaning Brian Paramarta, 2022)
4. Texturing & Finishing
Setelah  gambar  dipenuhi  dengan  warna  dasar,  tahap  selanjutnya  adalah texturing & finishing. Tahap tersebut merupakan proses terakhir yang berfungsi untuk
memberikan  detail  tekstur  pada  gambar  serta  memberikan  efek  seperti  cahaya tambahan. Hal tersebut dilakukan supaya background tampak lebih hidup dan suasana yang  dihasilkan  semakin  kuat.  Pemberian  tekstur  dilakukan  sesuai  karakteristik bendanya.  Teknik  ini  efektif  untuk  menunjukkan  efek  natural  pada  background meskipun objek yang digambar berupa 2D.
Gambar 08. Texturing & Finishing Background (Sumber: Cahyaning Brian Paramarta, 2022)
5. Hasil Akhir Karya Background
Setelah melewati seluruh tahapan pengerjaan, maka semua background untuk keperluan  aset  animasi  Lakontara  berhasil  dibuat.  Proses  pengerjaan  background animasi  Lakontara  sendiri  memakan  waktu  selama  rentang  kegiatan/timeline produksi film animasi.  Faktor yang menjadi tantangan dalam membuat  background adalah  bagaimana  menerjemahkan  deskripsi  ide  ke  dalam  bentuk  visualisasi  latar tempat secara akurat. Setelah aset background terkumpul, selanjutnya pada produksi film animasi sang animator mulai memadukan background dengan aset karakter dan mulai menganimasikannya.
Gambar 09. Background scene 2 shot 5 dan 6 (Sumber: Cahyaning Brian Paramarta, 2022)
Gambar 10. Background scene 2 shot 8, 11 dan12 (Sumber: Cahyaning Brian Paramarta, 2022)
Gambar 11. Background scene 2 shot 15 dan scene 3 shot 1 (Sumber: Cahyaning Brian Paramarta, 2022)
Gambar 12. Background scene 3 shot 4 dan 5 (Sumber: Cahyaning Brian Paramarta, 2022)
Gambar 13. Background scene 4 shot 13 dan 15 (Sumber: Cahyaning Brian Paramarta, 2022)
6. Penerapan Background Dalam Film Animasi
Berikut ini merupakan tabel penerapan background dalam animasi Lakontara disertai keterangan menit dalam adegannya :
Tabel 02. Penerapan Background Dalam Film Animasi No Background Menit Film 1 00:00:48 2 00:00:54
3
00:01:01
4
00:01:17
5
00:01:19 7 00:01:26
8 00:01:45
9 00:02:05 10 00:02:10 11 00:03:16 12
00:03:21

## KESIMPULAN
Dalam perancangan background animasi 2D Lakontara, tahap yang telah dilalui yaitu pengumpulan  data  terkait  seni  Ketoprak  sebagai  sumber  ide  perancangan.  Dapat disimpulkan  bahwa  background  yang  telah  dibuat  merepresentasikan  identitas  tradisional bagi kesenian Ketoprak. Hal yang dapat ditonjolkan dalam background ini adalah objek-objek ikonik  seperti  tirai  panggung,  alas  panggung,  bentuk  interior  gedung,  dan  alat  musik gamelan. Dari ciri khas tersebut juga menampilkan realita tempat pertunjukan Ketoprak di dunia  nyata  dengan  memadukan  bangunan  teater  proscenium.  Konsep  visual  yang digunakan  menggunakan  style  gambar  semi  realis  untuk  mempertahankan  realita  tempat
aslinya  dengan  mencampurkan  penggambaran  gaya  kartun.  Kemudian  proses perancangannya  sendiri  memakai  animation  pipeline  dengan  alur  kerja  dari  pra-produksi hingga produksi. Teknik digital painting diterapkan pada pembuatan background agar proses kerja berjalan dengan cepat. Pemilihan tone warna untuk animasi Lakontara ini mengambil warna hangat dari kelompok analogus yaitu warna merah dan coklat untuk memberi kesan tradisional tetap melekat. Sehingga dengan tone warna tersebut dapat menghidupkan suasana pertunjukan Ketoprak seperti di dunia nyata. Dengan adanya perancangan background untuk animasi Lakontara ini diharapkan dapat mendukung keseluruhan isi cerita dan memudahkan target audiens menerima pesan yang disampaikan.

## DAFTAR PUSTAKA
AINAKI. (2020). 2020 Indoesia Animation Report. https://ainaki.or.id/indonesia-animation- report-2020/#unduh-laporan
Amaliah, K., Kuspiyah, H. R., & Safrika, S. E. (2023). Development of 2D Animation Videos as English Learning Media . 8(1), 27–37.
Amin, K. (2021). Penerapan Animasi 3D Dalam Media Pembelajaran Mengenal Texturing Dasar Pada Mata Kuliah Modelling, Texturing, Rigging . Politeknik Negeri Sriwijaya.
Antono, U. T. B. (2009). Dekorasi dan Dramatika Tata Panggung Teater. Jurnal Resital, 10(2), 94–105.
Arta Jaya, I. M. R., Darmawiguna, I. G. M., & Kesiman, M. W. A. (2020). Pengembangan Film Animasi 2 Dimensi “ Sejarah Perang Jagaraga .” Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (Karmapati) , 9(3), 222–231.
Asmarani, D. (2004). Rumah Produksi Komik di Jogjakarta. Universitas Islam Indonesia.
Asmawan, F. A. (2019). Perancangan Buku Ilustrasi Digital Painting “Culinary Experience Of Malang” Sebagai Upaya Mendukung Potensi Kuliner Legendaris Di Kota Malang. MAVIS : Jurnal Desain Komunikasi Visual , 1(1), 8–16. https://doi.org/10.32664/mavis.v1i1.271
Azizah, R. A., & Budiman, A. (2018). Perancangan Background Untuk Film Animasi Pendek 2d" radio Malabar". E-Proceeding of Art & Design, 5(3), 1319–1325.
https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/artdesign/article/ view/7365%0Ahttps://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/art design/article/download/7365/7244
Basrowi, & Suwandi. (2009). Memahami Penelitian Kualitatif. PT. Rineka Cipta.
Byrne, M. T. (1999). The Art Of Layout And Storyboarding (p. 193).
Dipoyono, A. (2018). Revitalisasi Seni Pertunjukan Tradisional Ketoprak di Surakarta. Lakon
Jurnal Pengkajian & Penciptaan Wayang , XV(2), 107–116. https://jurnal.isi- ska.ac.id/index.php/lakon/article/view/3001
Firmansyah, A., & Kurniawan, M. P. (2013). Pembuatan Film Animasi 2D Menggunakan Metode Frame By Frame Berjudul “Kancil Dan Siput.” Jurnal Ilmiah DASI, 14(04), 10–13.
Fowler, M. S. (2002). Animation background layout (p. 170\172).
Furniss, M. (2008). Te Animation Bible: A Practical Guide to the Art of Animating. Harry N.
Abrams, Inc.
Ghifari, A. S. R. (2019). Perancangan Background Untuk Film Animasi Pendek 2D Lontong Cap Gomeh. E-Proceeding of Art & Design, 6(2), 773.
Gumelar, M. S. (2011). 2D ANIMATION : Hybrid Technique . PT. Indeks.
Gunawan, T., & A. Pranayama, R. S. (2020). Perancangan Animasi Dengan Motion Capture Sebagai Sarana Edukasi Covid-19. Jurnal DKV Adiwarna, 2(17), 9. http://publication.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/10902
Hastuti, C. D., & Budiman, A. (2018). Perancangan Background Untuk Short Animation 2D “Sakai.” E-Proceeding of Art & Design, 5(3), 1319–1325.
Heriwati, S. H., Pujiono, B., Panindias, A. N., Suwondo, S., & Prilosadoso, B. H. (2020). Hanoman’s 2D animated character in ramayana wayang story. International Journal of Social Sciences and Humanities , 4(3), 168–174. https://doi.org/10.29332/ijssh.v4n3.527 KBBI. (2023). Ketoprak. https://kbbi.web.id/ketoprak
Kurniawan, R. A. (2017). Kebudayaan Lokal Dalam Komik Superhero Indonesia. Invensi,
2 (1), 9–15. https://doi.org/10.24821/invensi.v2i1.1803
Lammi, J. (2021). Using 3D Graphics for 2D Animation Background Art (Issue December).
Novelia, C., Sudaryat, Y., & Afif, R. T. (2023). Perancangan Background Untuk Serial Animasi 2D Vertikal Iklan Layanan Masyarakat Mengenai Dampak Adiksi Tiktok Terhadap Remaja. E-Proceeding of Art & Design, 10(2), 1598–1628.
Nugroho, S. (2015). Manajemen Warna dan Desain. CV. Andi Offset.
Pinilih, A. G. (2010). Perancangan Animasi 2Dimensi “Sahabat Sejati” Dengan Teknik Melukis Background dan Karakter Menggunakan Adobe Photoshop CS3 . Universitas Amikom.
Prilosadoso, B. H., Dwi Atmaja, N., Murwanti, S., Dharsono, D., Guntur, G., & Setyawan, B. (2019). Cartoon Character in Animation Media for Preserving Folklore Traditional Art in Surakarta . 1–6. https://doi.org/10.4108/eai.27-4-2019.2286814
Prilosadoso, B. H., Kurniawan, R. A., Pandanwangi, B., & Yunianto, I. K. (2021). appeal of cartoon characters in instructional media through animation in early childhood education in Surakarta. International Journal of Social Sciences, 4(1), 35–38. https://doi.org/10.31295/ijss.v4n1.430
Pujiono, B., Prilosadoso, B. H., & Supeni, S. (2020). Alternative Media for the Preservation of Traditional arts Through Collaboration Pop art Style Wayang Pacitan Beber.
International Journal of Social Sciences and Humanities , 4(3), 151–159. https://sciencescholar.us/journal/index.php/ijssh/article/view/490
Putri, S. C., & Sudaryat, Y. (2020). PERANCANGAN ENVIRONMENT DAN BACKGROUND UNTUK ANIMASI 2D BERJUDUL WEDANG RONDE. E-Proceeding of Art & Design , 7(2), 1539–1547.
Ratnapuri, A. (2021). Gambaran Pemahaman Mahasiswa S1 Pendidikan Biologi Fkip Uki Tentang Morfologi Tumbuhan Dan Entomologi Melalui Biosketching. Jurnal Pro-Life,
8 (1), 45–56.
Rosmiati, A., Kurniawan, R. A., Panindias, A. N., & Prilosadoso, B. H. (2020). How to Cite Aspects of Visual Communication Design in Animated Learning Media for Early Childhood and Kindergarten. International Journal of Social Sciences, 3(1), 122–126. https://doi.org/10.31295/ijss.v3n1.260
Subudiartha, I. N., Sumadewa, I. N. Y., & Sari, N. L. K. M. A. (2022). Medibang Paint Sebagai Media Digital Painting. JISHUM (Jurnal Ilmu Sosial Dan Humaniora), 1(3), 371–380.
Thomas, F., & Johnston, O. (1981). The Illusion of Life: Disney Animation. Abbeville Press. White, T. (1988). The Animator’s Workbook (p. 160). http://www.amazon.com/Animators- Workbook-Step---Step-
Techniques/dp/0823002292/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1432621933&sr=1- 1&keywords=The+animator%27s+workbook