## Pengembangan Media Puzzle Materi Pencemaran Lingkungan di SMP Negeri 4 Banda Aceh
Nurul Husna 1 , Sri Adelila Sari 2 , dan A. Halim 3 1 Program Studi Pendidikan IPA Program Pascasarjana Universitas Syiah Kuala Banda Aceh 23111
2 Jurusan Kimia, FMIPA Universitas Negeri Medan 20221
3 Program Studi Fisika FKIP Universitas Syiah Kuala Banda Aceh 23111 e-mail: nurul.kim08@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan media puzzle pada  materi  pencemaran lingkungan. Metode yang  digunakan  adalah penelitian  dan pengembangan. Pengumpulan  data dilakukan  dengan  menggunakan  lembar penilaian kelayakan  media. Media puzzle telah dikembangkan melalui beberapa tahapan, yang dinamakan dengan model ADDIE yaitu, terdiri dari analisis, desain, pengembangan, implementasi dan  evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persentase  rata-rata  yang diperoleh  dari  kelayakan  media puzzle yaitu  83,35% dengan  kategori sangat layak. Berdasarkan rincian aspeknya, maka kelayakan media berdasarkan aspek format media ditemukan sebesar 79,20 persen dengan kategori layak, dan berdasarkan kejelasan dalam penyajian konsep  atau  isi  materi adalah  sebesar  81,25  persen dengan  kategori  sangat  layak.  Selanjutnya, kelayakan  berdasarkan  aspek penyajian  bahasa  yang  digunakan  dan  fungsi  media  berturut-turut adalah 81,25 dan 91,70 persen, dengan kategori sangat layak. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media puzzle layak digunakan sebagai media pembelajaran.

## Kata Kunci : media puzzle, pencemaran, lingkungan, model addie
Abstract
This study was aimed to develop a puzzle about environmental pollution. The method used was research and development. The data collection was done by using a feasibility assessment sheet media. Media puzzle had been developed through several phases, called the ADDIE model of which, consisted of analysis, design, development, implementation and evaluation. The results showed that the average percentage obtained from the feasibility media puzzle was found to be 83.35 percents, categorized as very feasible. Based on the details of its aspects, the media feasibility based on aspects of media format was found to be 79.20 percents with a decent category, and based on the concept of clarity in the presentation of the material or content of 81.25 percenst was largely categorized as very feasible. Furthermore, the feasibility based on aspects of the language used and the presentation of media functions were respectively 81.25 and 91.70 percents, categorized as very feasible. The study concluded that that the media puzzle was fit for use as a medium of learning.

## Keywords: media puzzle, pollution, environmental, addie models

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA)  tepadu  di  Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP) merupakan pembelajaran yang memadukan materi beberapa mata pelajaran seperti fisika, kimia dan biologi dalam satu tema. IPA terpadu merupakan pembelajaran yang melihat suatu tema atau konsep yang  dibahas  dari  berbagai  aspek  mata  pelajaran  dalam  kajian  IPA  (Minawati dkk., 2014). Keterpaduan dalam pembelajaran IPA agar lebih bermakna, efektif dan efisien. Adanya pembelajaran IPA terpadu, peserta didik terlatih untuk dapat menemukan sendiri berbagai konsep yang dipelajari secara menyeluruh (holistik), bermakna, autentik, dan aktif (Warapsari dan Saptorini, 2015). Pembelajaran merupakan  suatu proses interaksi antara peserta didik dengan guru, dalam proses  belajar  mengajar  mereka dituntut  untuk  aktif  dan  termotivasi.  Oleh karena  itu  untuk menciptakan proses belajar yang dapat menarik minat dan motivasi belajar peserta didik maka guru harus dapat menyiapkan atau merancang media pembelajaran yang menarik sehingga proses belajar mengajar  tidak  membosankan. Hal  ini  sesuai  dengan  pernyataan  Marfuah  dkk.  (2014) bahwa penggunaan  media  pembelajaran  yang  menarik  dapat  memberikan  pengalaman  yang  bermakna kepada peserta  didik. Pemakaian media  pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar  dapat
membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap peserta didik (Arsyad, 2013:19).
Pembelajaran yang menarik yang dapat mendorong peserta didik untuk terlibat aktif dalam belajar  salah  satunya  dengan  menggunakan  media  permainan. Susanto dkk. (2013) menyatakan bahwa permainan adalah media untuk melakukan aktivitas bermain. Selain itu, Marfuatum dan Kun (2012) juga menegaskan bahwa media pembelajaran merupakan seluruh alat bantu atau benda yang dimanfaatkan  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  untuk  menyampaikan  pesan  atau  informasi pembelajaran dari guru kepada peserta didik dalam bentuk materi sehingga dapat diterima dengan menggunakan salah satu atau gabungan alat indra.
Media adalah alat, bahan, metode atau teknik yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran, dengan tujuan untuk meningkatkan intensitas interaksi yang komunikatif dan edukatif guru-peserta didik berlangsung secara berdayaguna dan tepat guna (Herda dkk., 2014). Salah satu media yang dapat  digunakan  untuk  meningkatkan  motivasi  dan  aktivitas  belajar peserta  didik adalah media puzzle. Menurut  Situmorang  (2012) bahwa puzzle adalah  permainan  yang  terdiri  dari  potongan gambar-gambar,  kotak-kotak,  huruf-huruf  atau  angka-angka  yang  disusun  seperti  dalam  sebuah permainan yang akhirnya membentuk sebuah pola tertentu sehingga membuat peserta didik menjadi termotivasi untuk menyelesaikan puzzle secara tepat dan cepat.
Puzzle adalah  sejenis  permainan  yang  berupa  potongan-potongan  gambar  yang  cara bermainnya yaitu dengan menyusunnya sehingga terbentuk sebuah gambar, dengan tujuan untuk melatih  kesabaran, memudahkan  peserta  didik  dalam  memahami  konsep, memecahkan  masalah, saling bekerja sama dengan teman, serta mengembangkan keterampilan motorik dan kognitif peserta didik. Hal ini sesuai dengan pernyataan  Herawati (2013) bahwa dengan menggunakan puzzle peserta didik  mampu  memahami  konsep  dan  menyelesaikan  permasalahan  dengan  saling  menghargai pendapat teman sesama anggota kelompok. Menurut Wahyuni dan Yolanita (2010) bahwa permainan puzzle memiliki beberapa kelebihan yaitu: (1) permainan puzzle dapat menarik minat belajar peserta didik, (2) gambar pada puzzle tersebut bisa mengatasi keterbatasan ruang dan waktu, karena tidak semua objek benda dapat dibawa kedalam kelas, (3) dengan adanya media pembelajaran peserta didik dapat  melihat,  mengamati  dan  melakukan percobaan  serta  dapat  menambah  wawasan. Lukitaningsih  (2015)  juga  menyatakan  bahwa  penggunaan puzzle dapat  meningkatkan  keaktifan peserta didik untuk belajar. Menurut Armiati dan Pahriah (2015) bahwa puzzle merupakan permainan sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang. Untuk dapat menyusun puzzle maka peserta didik harus dapat memahami materi terlebih dahulu sehingga dapat menjawab pertanyaan yang ada, dan termotivasi untuk fokus dalam mengikuti permainannya. Hal ini sesuai dengan hasil penelitian Alfiatun dkk.  (2013)  yang  menyatakan  bahwa  peserta  didik  merasa  termotivasi  dengan  adanya pembelajaran  menggunakan puzzle. Selain  itu,  Purwantoko  dkk.  (2010)  juga  menegaskan  bahwa pembelajaran dengan menggunakan media puzzle dapat memotivasi peserta didik untuk belajar lebih baik  dibandingkan  pembelajaran  dengan  menggunakan metode  konvensional. Penggunaan  media bergambar dengan bentuk puzzle dapat membantu proses pembelajaran peserta didik lebih aktif dan terampil dalam memecahkan masalah yang dihadapi (Pramudiani dkk., 2014).
Berdasarkan karakteristik peserta didik SMP yang masih senang bermain maka media puzzle sesuai digunakan dalam  pembelajaran. Hasil  penelitian  sebelumnya  telah  menggunakan  media puzzle, antara lain Kurniawati dan Rahayu (2014) yang menemukan bahwa kelayakan media puzzle sebesar 90% dengan kategori valid dan dapat diterapkan dalam pembelajaran. Selain itu, Rahayu dan Pamelasari (2015) juga menemukan bahwa motivasi belajar peserta didik SMP kelas VII yang belajar  menggunakan  media  tersebut menunjukkan  hasil rata-rata 78 persen  untuk  kelas eksperimen.  Sedangkan kelas  kontrol  sebesar  76,29 persen. Penelitian  ini  menyimpulkan  bahwa peserta  didik yang  diajarkan dengan  menggunakan media puzzle memberikan  rata-rata  motivasi belajar lebih baik dibandingkan dengan yang diajarkan menggunakan diskusi kelompok berbantuan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD). Kurniawati dkk., (2013) juga menyatakan bahwa pengembangan media puzzle layak digunakan dalam pembelajaran IPA dan dapat meningkatkan aktivitas belajar peserta didik. Validasi dari  pakar  media dan  materi  mencapai  skor  97,5 dan  93,5 persen dengan kriteria sangat baik. Materi yang dipilih dalam penelitian ini yaitu pencemaran lingkungan. Dipilihnya materi  ini  karena berhubungan erat  dengan kehidupan dan  lingkungan peserta  didik  sehari-hari, sehingga perlu disampaikan secara menarik agar tidak membosankan.
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dilakukan penelitian tentang pengembangan media puzzle pada materi pencemaran lingkungan.

## METODE
Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development). Penelitian  ini  berfokus  pada  kelayakan  media  atau  keefektifan  media pada materi  pencemaran lingkungan. Analisis  data  diperoleh  dengan  menggunakan lembar  penilaian  kelayakan  media oleh validator,  yang selanjutnya  dianalisis  secara  deskriptif  kualitatif,  sehingga diperoleh  kesimpulan tentang kelayakan  media puzzle. Model  pengembangan  yang digunakan  yaitu  model ADDIE  yang terdiri dari lima tahapan yaitu, analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh  peserta  didik  kelas  VII  semester  genap  SMP Negeri 4 Banda Aceh. Pemilihan populasi sampel berdasarkan dari karakteristik peserta didik SMP yang masih kesulitan dalam berpikir abstrak sehingga diperlukan media untuk memotivasi peserta didik terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Sampel dipilih secara purposive sampling dari satu kelas VII yaitu kelas VII 2 yang terdiri dari 30 peserta didik. Pemilihan sampel berdasarkan purposive sampling yang ditentukan berdasarkan motivasi dan keaktifan peserta didik kelas VII 2 masih kurang.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Proses pengembangan media pembelajaran yaitu permainan puzzle ini telah dikembangkan dengan menggunakan tahapan pengembangan model ADDIE. Adapun tahapan  yang telah dilakukan mulai dari analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.
Tahap Analisis, dilakukan dengan  cara mengidentifikasi  masalah.  Kegiatan  analisis dilakukan untuk menganalisis kebutuhan yang dilakukan melalui studi lapangan untuk mendapatkan informasi. Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan di SMP Negeri 4 Banda Aceh, bahwa penggunaan media untuk pembelajaran IPA masih terbatas pada saat pembelajaran berlangsung. Solusi penggunaan media yang tepat bagi peserta didik pada proses kegiatan pembelajaran salah satunya  dengan  menggunakan  media puzzle dikarenakan  media puzzle merupakan  salah  satu permainan yang sudah dikenal dalam kehidupan sehari-hari sehingga mempermudah siswa untuk mengoperasikan media tersebut.
Tahap  Desain atau perancangan. Perancangan  dilakukan berdasarkan  dari  hasil pengamatan  pada  tahap  analisis. Perancangan  dilakukan  agar  media  yang  dikembangkan  dapat membantu peserta didik dalam proses pembelajaran. Tahap ini dilakukan perancangan dari bentuk media puzzle. Pertama membuat desain awal bingkai atau alas puzzle, pada bagian kiri terdiri dari beberapa kotak persegi empat dan didalam kotak tersebut terdapat nomor soal, dan sebelah kanan terdapat petunjuk permainan dan soal, kemudian desain bagian puzzle dibuat dalam bentuk kotak- kotak  persegi  empat  yang  didalamnya  terdapat  jawaban  dari  soal  dan  beberapa  gambar  yang berhubungan dengan pencemaran lingkungan, sedangkan bagian belakangannya hanya terdiri dari satu gambar yang sempurna.
Media puzzle didesain sedemikian rupa agar media yang dikembangkan dapat memotivasi dan membuat peserta didik terlibat aktif dalam belajar sehingga menghasilkan suatu pembelajaran yang menyenangkan. Hal ini sesuai dengan pernyataan Sari dan Edi (2011) bahwa media yang dibuat diharapkan dapat menarik minat peserta didik untuk lebih semangat dalam mempelajari pelajaran sehingga  membuat  suasana  belajar  mengajar  yang  interaktif,  efektif  dan  efisien.  Selain  itu, Kurniawati dan Rahayu (2014) juga menyatakan bahwa media puzzle dapat dimodifikasi bentuk dan ukurannya agar dapat memberi tantangan bagi peserta didik dalam menyusunnya. Puzzle yang telah dirancang kemudian direvisi karena masih banyak perbaikan-perbaikan menurut validator, berupa bentuk huruf yang kurang sesuai dengan permainan, bagian depan puzzle yang masih belum terdapat judul dan penggunaan warna yang masih kurang menarik.
Tahap Pengembangan. Pengembangan merupakan lanjutan dari tahap desain, pada tahap ini puzzle yang sudah dirancang kemudian dikembangkan sehingga puzzle dapat digunakan sebagai media  pembelajaran.  Pengembangan puzzle sebagai  media  pembelajaran  dibagi  dalam  beberapa tahap yakni pembuatan bingkai atau alas permainan, puzzle atau potongan gambar, dan tahap akhir atau kemasan. Bagian belakang puzzle harus disediakan sebuah gambar dasar yang terkait dengan tema pencemaran lingkungan.  Bagian  belakang  ini  akan  menjadi  acuan  benar  atau  salahnya permainan puzzle, jika susunan jawaban pada bagian depan sesuai dengan urutan soal maka ketika dibalik  bagian  belakangnya  akan  memunculkan  sebuah  gambar  yang  letak  dan  urutannya  benar. Gambar pada bagian belakang yang kita gunakan adalah gambar bumi setengah polusi dan bumi setengah tanpa pencemaran.
Bagian dasar dari pengembangan puzzle sebagai media pembelajaran yaitu, bingkai atau alas permainan dan potongan gambar yang terdiri dari bagian depan dan belakang, walaupun sudah dapat
dimainkan namun tampilannya masih dapat dikembangkan sehingga lebih menarik perhatian peserta didik, pada tahap akhir ini, kemasan dapat dibuat sedemikian rupa sebagaimana yang diinginkan.
Setelah  proses pembuatan  media,  maka  dilakukan  validasi  terhadap  media  yang  telah dikembangkan apakah layak digunakan atau tidak. Validasi media dilakukan oleh dua validator ahli. Aspek yang dinilai adalah format media, kejelasan dalam penyajian konsep atau isi materi, penyajian bahasa yang digunakan dalam media dan fungsi media. Hal ini sesuai dengan pernyataan Trisanti dan Sanjaya (2013) yang menyatakan bahwa media yang telah dikembangkan kemudian ditelaah oleh para ahli dengan tujuan untuk memperoleh penilaian terhadap media. Hasil penilaian kelayakan media oleh kedua validator dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1. Skor Rata-rata Persentase Kelayakan Media Puzzle
No Indikator Rata-rata Kelayakan Media (%) Tiap komponen Keseluruhan
1 Format media 79,20 83,35
2 Isi materi 81,25 3 Penyajian bahasa 81,25 Fungsi media 91,70
Tabel 1 menunjukkan bahwa pada aspek media puzzle dapat dikategorikan layak dengan skor 79,20 persen. Persentase ini mengindikasikan bahwa media puzzle sudah dapat digunakan sebagai media  pembelajaran.  Hasil  ini  sesuai  dengan  penelitian  Susanti  dan  Kurniawan  (2015) bahwa kelayakan  media puzzle dapat ditentukan dengan nilai validasi media dengan skor >60,01%. Selain itu, Tarigas dkk. (2014) juga menemukan bahwa pembelajaran model puzzle chemistry sudah dapat dikategorikan layak digunakan dalam pembelajaran dengan rata-rata hasil dari penilaian ahli pada aspek media sebesar 86,6 persen. Hasil kelayakan media rata-rata secara umum dilihat dari empat aspek  pengamatan  diperoleh  nilai  83,35 persen,  sehingga  media puzzle pada  materi  pencemaran lingkungan sudah dapat diimplementasikan dalam pembelajaran. Penelitian ini juga sejalan dengan penelitian  Soeryono  (2016) yang menemukan bahwa  kelayakan puzzle sebagai  media  evaluasi pembelajaran dapat diperoleh dari hasil validasi ahli media dan materi dengan skor akhir kelayakan 82,5 persen.
Tahap Implementasi. Implementasi merupakan tahap lanjutan dari pengembangan dengan menerapkan media pembelajaran yang sudah dikembangkan kepada peserta didik (Budiarta, 2013). Penggunaan media puzzle untuk memudahkan peserta didik dalam memahami konsep pada materi pencemaran lingkungan dan terlibat aktif serta termotivasi dalam belajar. Uji coba dilakukan pada peserta didik kelas VII 2 SMP Negeri 4 Banda Aceh setelah media puzzle dinyatakan layak digunakan. Hal ini sesuai dengan pendapat Estiani dkk. (2015) bahwa setelah media divalidasi dan dinyatakan layak digunakan, maka dapat dilanjutkan dalam tahap uji coba. Selain itu, Barokati dan Annas (2013) juga menyatakan bahwa setelah media divalidasi atau dinyatakan layak, maka dapat dilakukan uji coba perorangan atau pada kelompok kecil.
Tahap Evaluasi. Evaluasi merupakan tahapan terakhir dari pengembangan Model ADDIE. Pada tahap ini, dilakukan evaluasi terhadap hasil penilaian kelayakan media. Hasil penilaian untuk menyimpulkan  apakah  media  yang  telah  dikembangkan  layak  atau  tidak  digunakan  pada pembelajaran  IPA  materi  pencemaran  lingkungan.  Hasil  evaluasi  kelayakan  media  untuk  aspek format media, kejelasan dalam penyajian konsep atau isi materi, penyajian bahasa yang digunakan dan  fungsi  media  diperoleh  hasil  keseluruhan  dengan  rata-rata  83,35 persen yang  dikategorikan sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini didukung oleh hasil penelitian yang pernah dilakukan oleh Warapsari dan Saptorini (2015) yang menemukan bahwa media puzzle yang telah dikembangkan pada tema pencemaran dan dampaknya bagi makhluk hidup dikategorikan sangat layak dengan  rata-rata  penilaian  kelayakan  media  87,48  dan  dapat digunakan  dalam pembelajaran.

## KESIMPULAN
Media puzzle telah dikembangkan melalui beberapa tahapan yang sistematis menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi.  Media puzzle yang  dikembangkan  dikategorikan  sangat  layak dengan  rata-rata  dari keseluruhan  aspek  penilaian  media  sebesar  83,35 persen dengan  kategori  sangat  layak.  Hal  ini menunjukkan puzzle yang dikembangkan layak untuk digunakan dan diuji cobakan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan terima kasih kepada Ibu Fitriyanti, S.Pd.I selaku guru mata pelajaran IPA SMP Negeri 4 Banda Aceh dan peserta didik kelas VII 2 di SMP Negeri 4 Banda Aceh yang terlibat langsung sebagai subyek penelitian dalam uji coba media pembelajaran puzzle.

## DAFTAR PUSTAKA
Alfiatun, N. Aditya, M., & Wulan. C. 2013. Efektivitas kombinasi kooperatif time  token dengan picture puzzle materi sistem peredaran darah. Journal of Biology Education, 2(2):174-180. Arsyad, A. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: Erlangga.
Armiati, S. E., & Pahriah. 2015. Pengaruh model somatic auditory visualization intellectualy dengan media puzzle terhadap  aktivitas  dan  pemahaman  konsep  siswa  pada  materi  hidrokarbon. Jurnal Ilmiah Pendidikan Kimia, 3(2):302-308.
Barokati, N., & Annas, F. 2013. Pengembangan pembelajaran berbasis blended learning pada mata kuliah pemograman komputer. Jurnal Sistem Informasi, 4(5):355-357.
Budiarta, W.I. 2013. Pengembangan multimedia interaktif model addie untuk meningkatkan motivasi belajar sejarah siswa kelas X-1 semester genap di SMAN 1 Sukasada Buleleng  Bali. Jurnal Pendidikan Sejarah, 1(1):1-12.
Estiani, W., Afif, W., & Sarwi. 2015. Pengembangan media permainan kartu uno untuk meningkatkan pemahaman konsep dan karakter siswa kelas VII tema optik. Journal of Science Education, 4(1):711-719.
Herda, A., Damris, M., & Asrizal. 2014. Pengembangan media interaktif pada pembelajaran larutan elektrolit dan non elektrolit untuk siswa kelas X. Journal of Science Education, 3(1):22-27. Herawati.  A.  2013.  Pembelajaran  kooperatif TAI  dan game  puzzle dalam  meningkatkan  motivasi belajar dan pemahaman konsep. Jurnal Pendidikan Sains, 1(2):126-132.
Kurniawati, A., Isnaeni, W., & Dewi, N. R. 2013. Implementasi metode penugasan analisis video pada materi perkembangan kognitif, sosial dan moral. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 2(2):149- 155.
Kurniawati,  I.,  & Rahayu,  E,  S.  2014.  Pengembangan media woody  puzzle untuk  meningkatkan motivasi,  aktivitas  dan  hasil  belajar  siswa  materi  struktur  jaringan  tumbuhan. Journal  of Biology Education, 3(3):47-52.
Lukitaningsih, T. 2015. Peningkatan pencapaian kompetensi siswa kelas VIII G SMP Negeri 2 Paron pada materi sistem pencernaan manusia dengan pendekatan saintifik melalui media puzzle. Jurnal Florea, 2(1):5-12.
Marfuatum, S. M., & Kun S, B. 2012. Pengembangan media pembelajaran berbasis program director mx pada pembelajaran topik kimia inti dan radio kimia. Cakrawala Pendidikan, 31(2):256- 266.
Marfuah, S., Andin, I., & Stephani, D. P. 2014. Pengembangan LKS IPA terpadu berbentuk jigsaw puzzle pada  tema  ekosistem  dan  pencemaran  lingkungan  di  SMP  Negeri  2  Margoyoso Kabupaten Pati. Unnes Science Educational Journal, 3(2):528-534.
Minawati, Z., Haryani, S., & Stephani, D, P. 2014. Pengembangan lembar kerja siswa IPA terpadu berbasis inkuiri terbimbing pada tema sistem kehidupan dalam tumbuhan untuk SMP kelas VIII. Unnes Science Educational Journal, 2(3):587-592.
Purwantoko, R. A., Susilo., & Sutikno. 2010. Keefektifan pembelajaran dengan menggunakan media puzzle terhadap  pemahaman IPA pokok  bahasan  kalor  pada  siswa SMP. Jurnal  Pendidikan Fisika Indonesia, 6:123-127.
Pramudiani,  H., Tuti,  W.,  & Endah,  P.  2014.  Penerapan  pendekatan accelerated  learning disertai media puzzle terhadap  aktivitas  dan  hasil  belajar. Unnes  Journal  of  Biology Education, 3(2):164-171.
Rahayu,  M.,  & Pamelasari,  S,  D.  2015.  Pengaruh teknik story  telling menggunakan  media puzzle terhadap  motivasi  dan  hasil  belajar  siswa SMP kelas VII pada  materi  energi  dalam  sistem kehidupan. Unnes Science Educational Jurnal, 4(3):959-964.
Sari, H. L., & Edi, K. N. 2011. Media pembelajaran kimia terpadu pada MTsN 2 Kota Begkulu. Jurnal Media Infotama, 7(2):103-120.
Soeryono, B. 2016. Pengembangan puzzle Bioedukasi sebagai media evaluasi pembelajaran biologi. Naskah lomba inovasi pembelajaran guru pendidikan menengah tingkat nasional. Blitar: Dinas Pendidikan.
Situmorang, M, A. 2012. Meningkatkan kemampuan memahami wacana melalui media pembelajaran puzzle. Jurnal Bahasa, 2(1):45-54.
Susanti, L. M., & Kurniawan, R.Y. 2015. Pengembangan media jurnal puzzle gambar pada materi sistem ekonomi di SMP Muhammadiyah 8 Tanggulangin, (online),(http://scholargoogle.ac.id, diakses 16 november 2016).
Susanto.,  Dewi,  N. R.,  & Irsadi,  A.  2013. Pengembangan  multimedia  interaktif  dengan education game pada  pembelajaran  IPA terpadu  tema  cahaya  untuk  siswa SMP/MTs. Unnes  Sciene Education Journal, 2(1):230-238.
Tarigas,  T.  D.  Rachmat,  S.,  & Erlina.  2014.  Pengembangan  media crossword puzzle  chemistry (CROPCHEM) pada materi struktur atom di SMA. Jurnal pendidikan dan pembelajaran, 1(1):1- 12.
Trisanti, D. C., & Sanjaya, G. M. 2013. The development of playing media stoichio game in the main subject of mole concept for international senior high school. Journal of Chemical Education, 2(2):181-187.
Wahyuni, N., & Yolanita, I. 2010. Pemanfaatan media puzzle metamorfosis dalam pembelajaran sains untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas II SDN Sawunggaling I/382 Surabaya. Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan,1(2):1-12.
Warapsari.  D,  A.,  & Saptorini.  2015.  Pengembangan contextual  puzzle dalam  pembelajaran IPA berbasis  proyek  tema  pencemaran  dan  dampaknya  bagi  makhluk  hidup. Unnes  Science Education Journal, 4(1):807-814.