PENGEMBANGAN BAHAN  AJAR KOMIK BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PADA MATERI SEGIEMPAT
Diana Puspita Sari 1 , Bagus Ardi Saputro 2
FPMIPATI, Universitas PGRI Semarang 12
Email: bagusardisaputro@yahoo.co.id 2
Abstract
The research aims to enhance the problem solving on a rectangular material and to produce a decent learning tools used in learning. This study uses the ADDIE model development   phase   Analysis,   Design,   Development,   Implementation,   Evaluation.   The population in this research is class VII SMP N 29 Semarang. The results of the validation expert and student questionnaire mostly indicate the criteria very well. So the device is valid   to   implement.   The   results   showed   teaching   materials   based   comic   character education to enhance the problem-solving rectangular material is worthy of (valid) or can be used as teaching materials. Problem solving ability of students to use teaching materials   are   also   comics   more   effective   than   student   learning   outcomes   using conventional learning model in the subject matter quadrilateral.
Keywords: comic, character education, problem solving, quadrilateral

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan   adalah   proses   sistematis yang   bertahap   serta   berkelanjutan   untuk mencapai   suatu   hal   yang   baru.   Mata pelajaran   Matematika   perlu   diberikan kepada   semua   peserta   didik   mulai   dari sekolah   dasar   untuk   membekali   peserta didik   dengan   kemampuan   berpikir   logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan   bekerja   sama.   Untuk mengembangkan   kemampuan   tersebut, pendidikan   harus   mengarahkan   siswa kepada   penggunaan   berbagai   situasi   dan kesempatan   untuk   menemukan   kembali matematika   dengan   cara   mereka   sendiri. Untuk   meningkatan   kualitas   pendidikan dapat   dilaksanakan   di   antaranya   dalam pengembangan metode penyampaian materi pembelajaran,   pengembangan   kurikulum, ataupun dengan menggunakan berbagai jenis media pembelajaran.
Keberadaan media pembelajaran sangat diperlukan   untuk   menunjang   tugas-tugas
pendidik   guna   memotivasi   dan meningkatkan   pemahaman   peserta   didik. Suatu media pembelajaran dikatakan bagus apabila   dengan   menggunakan   media pembelajaran   tersebut,   peserta   didik   dapat dengan mudah memahami materi yang ada. Karena   peserta   didik   beranggapan matematika   merupakan   pelajaran   yang rumit.   Sarana   penunjang   pembelajaran seperti   media   pembelajaran   yang   dapat membantu   peserta   didik   dalam   proses belajar   belum   dikembangkan   secara maksimal. Salah satu upaya yang dilakukan adalah mengembangkan media pembelajaran   matematika   dengan   komik.
Pemakaian   media   komik   sebagai   media belajar yang menyenangkan dan yang tidak kaku,   diharapkan   dapat   meningkat pemahaman   peserta   didik   dalam   belajar mandiri.
Sehingga   tujuan   penelitian   ini   adalah untuk   mengembangakan   bahan   ajar   komik
berbasis   pendidikan   karakter   yang   layak untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada materi segiempat dan   untuk   untuk   menguji   apakah pembelajaran   menggunakan   bahan   ajar komik   berbasis   pendidikan   karakter   lebih efektif   untuk   meningkatkan   kemampuan pemecahan   masalah   siswa   daripada menggunakan   model   pembelajaran konvensional pada materi segiempat.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian   ini   adalah   penelitian pengembangan   yang   menggunakan   dasar model   pengembangan   prosedural   desain pembelajaran   dari   Dick   and   Carey.   Model desain   system   pembelajaran   yang dikemukakan   oleh   Dick   and   Carey   telah lama   digunakan   untuk   menciptakan pembelajaran   yang   efektife,   efisien,   dan menarik (Pribadi, 2010: 98).
Model   pengembangan   yang digunakan   dalam   penelitian   adalah   model pengembangan   ADDIE.   Model   ini   sesuai dengan   namanya,   terdiri   dari   lima   tahap utama,   yaitu   (A)nalysis,   (D)esign, (D)evelopment,   (I)mplementation,   dan (E)valuation.
Berikut   penjelasan   inti   mengenai langkah-langkah penelitian dan pengembangan berdasarkan model ADDIE: 1) Analysis (Analisis) 2) Design (Desain)
3) Development (Pengembangan)
4) Implementation (Implementasi) 5) Evaluation (Evaluasi)
Pengambilan   sampel   dalam penelitian   ini   adalah   dengan  menggunakan teknik Cluster   Random   Sampling dari populasi   yang   tersebar   seluruh   kelas   VII SMP Negeri 29 Semarang, dipilih dua kelas sebagai  sampel. Cluster  Random Sampling merupakan   teknik   sampling   daerah.   Jadi yang   mendapat   peluang   yang   sama   untuk menjadi sampel bukan siswa secara individu melainkan   sekelompok   siswa   yang
terhimpun dalam kelas-kelas. Dari populasi dipilih   secara random satu   kelas   sebagai kelompok eksperimen dan satu kelas sebagai kelompok kontrol.
Untuk   mengetahui   validitas   dari setiap  butir soal  digunakan rumus korelasi product   moment .   Setelah   diketahui   indeks korelasi
xy r kemudian di bandingkan dengan r tabel dari   tabel   r.  Jika   nilai   r   hitung   lebih besar dari r tabel (r hitung > r tabel ) maka soal-soal tersebut   bisa   dikatakan   valid.   Untuk menentukan reliabilitas (r 11 )  pada soal bisa digunakan rumus Alpha,  jika nilai r 11 > r tabel maka soal itu dikatakan reliabel. Kemudian tiap item soal dihitung taraf kesukaran dan daya pembedanya.
Metode analisis data awal dilakukan uji   normalitas   dan   uji   homogenitas.Uji normalitas   bertujuan   untuk   mengetahui apakah   hasil   belajar   siswa   sebelum penelitian   berdistribusi   normal   atau   tidak. Statistik   yang   digunakan   adalah   uji Lilliefors .   Sedangkan   uji   homogenitas bertujuan   untuk   mengetahui   apakah kelompok eksperimen dan kelompok kontrol sebelum   dilakukan   penelitian   mempunyai varians yang sama atau tidak. Statistik yang digunakan adalah uji F.
Pada analisis data akhir dilakukanuji normalitas,   uji   homogenitas   dan   uji hipotesis.   Uji   normalitas   bertujuan   untuk mengetahui   apakah   hasil   belajar   siswa setelah   dilakukan   penelitian   berdistribusi normal atau tidak. Statistik yang digunakan adalah   uji Lilliefors .   Uji   homogenitas bertujuan untuk mengetahui apakah setelah penelitian   kelompok   eksperimen   dan kelompok kontrol mempunyai varians yang sama   atau   tidak.   Statistik   yang   digunakan adalah   uji   F.   Sedangkan   uji   hipotesis bertujuan   untuk   menganalisis   apakah   hasil belajar siswa yang menggunakan bahan ajar komik   berbasis   pendidikan   karakter lebih baik   dari   pada   hasil   belajar   siswa   dengan
model pembelajaran konvensional. Statistik yang digunakan adalah uji t.

## 3. HASIL DAN PEMABAHASAN
Validasi   desain   dilakukan   untuk mengetahui   hal-hal   apa   saja   yang   masih kurang dan perlu ditambahkan pada bahan ajar   komik   sebelum   diujikan   lebih   lanjut kepada   siswa.   Analisis   dimulai   dari penilaian   aspek   dari   ahli   media pembelajaran ditinjau dari aspek: 1) umum,
2)aspek penyajian pembelajaran, 3)kelayakan kegrafikan, 4)aspek
kemampuan   pemecahan   masalah,   dan   5) aspek   pendidikan   karakter.   Hasil   rata-rata validasi dan penilaian dari ahli materi untuk tiap   aspek   disajikan   dalam     tabel.   Setelah melakukan   penghitungan   rata-rata   total validitas   materi   diperoleh   93,43%   ini termasuk ke dalam kategori sangat baik dan layak   digunakan   76,13%   ini   termasuk   ke dalam   kategori   baik   dan   layak   digunakan dengan sedikit revisi.
Berikut   ini   disajikan   beberapa komponen produk yang direvisi berdasarkan komentar dan saran perbaikan baik dari ahli materi pembelajaran dan ahli desain media pembelajaran.
a. Revisi dari Ahli Materi Pembelajaran Menindak lanjuti adanya komentar dan   saran   dari   validator   ahli   media pembelajaran,   maka   perlu   dilakukan revisi pada bahn ajar komik. Revisi yang dilakukan   adalah   memberikan   standar kompetensi,   kompetensi   dasar,   tujuan, dan karakter tokoh.
b. Revisi dari Ahli Media Pembelajaran Berdasarkan   hasil   penelitian   atau tanggapan   ahli   media   pembelajaran, modul matematika perlu mendapat revisi atau perbaikan.
Revisi   yang   dilakukan   adalah   memberi warna pada komik matematika tersebut.
Pada tahap uji coba soal dari 12 soal uraian yang diujicobakan maka diambil soal tes untuk penelitian, pengambilan soal-soal tersebut   dengan   pertimbangan   validitas, reliabilitas,   taraf   kesukaran,   dan   daya pembeda yang memenuhi kriteria. Dari hasil uji   coba   instrumen   tes   dapat   disimpulkan bahwa 10 butir soal memenuhi syarat sesuai dengan   validitas,   reliabilitas,   taraf kesukaran,   dan   data   pembeda.   Sehingga peneliti memilih soal untuk evaluasi adalah 2,3,4,5,6,7,8,9,10, dan 11
Uji   coba   lapangan   dilakukan   pada kelas   eksperimen   yaitu   kelas   VII   B   SMP Negeri   29   Semarang   yang   berjumlah   30 siswa. Dalam penelitian tersebut dipilih  12 siswa   secara random yang   menjadi responden.  Setelah melakukan perhitungan, ternyata persentase penilaian siswa sebesar 92,67%.   Persentase   ini   termasuk   dalam kategori   sangat   baik   sehingga   media pembelajaran   tersebut   tidak   memerlukan revisi.
Analisis   Awal   ini   dilakukan   untuk mengetahui   apakah   kedua   kelas   tersebut mempunyai   kemampuan   awal   yang   sama. Dalam   analisis   awal   ini   dilakukan   uji normalitas   menggunakan uji   Lilliefors dan uji   homogenitas   atau  uji   kesamaan   dua varians.
Untuk uji normalitas pada penelitian ini digunakan uji Lilliefors .  Dari data hasil ulangan   kelas   eksperimen   diperoleh   Lo   = 0,1035   dengan   N   =   30   siswa   sehingga diperoleh L tabel = 0,16176, sedangkan  kelas kontrol diperoleh Lo =  0,1272 dengan N = 32   siswa   sehingga   diperoleh   L tabel = 0,156624.   Karena L o <   L tabel maka   H 0 diterima.  Hal  ini   berarti   sampel   dari  kelas berasal   dari   populasi   yang   berdistribusi normal.
Data diambil dari nilai UTS semester 2 siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol, sehingga   didapatkan x 2 hitung 1,9475  untuk taraf   signifikan  α   =   5   %,   dk   =   (2-1)   =   1
diperoleh x tabel 2 3,841.   Dengan   demikian
harga x hitung 2 < x tabel 2 ,   yaitu  1,9475  < 3,841 sehingga kelas eksperimen dan kelas kontrol mempunyai varians yang sama atau homogen.
Analisis   Akhir   dilakukan   dengan evaluasi posttest siswa dari dua kelas setelah diberi   perlakuan   berbeda   untuk   menguji hipotesis   penelitian.   Kelas   VII   B   sebagai kelas  eksperimen  dan   kelas  VII A  sebagai kelas   kontrol.   Dari   data   akhir   tersebut dilakukan   uji   normalitas,   uji   homogenitas, dan uji kesamaan dua rata-rata.
Untuk uji normalitas pada penelitian ini digunakan uji Lilliefors .  Dari data hasil ulangan   kelas   eksperimen   diperoleh   Lo   = 0,1118  dengan   N   =   30   siswa   sehingga diperoleh L tabel = 0,161761, sedangkan kelas kontrol diperoleh Lo =  0,1040 dengan N = 32   siswa   sehingga   diperoleh   L tabel = 0,156624.   Karena L o <   L tabel maka   H 0 diterima.  Hal  ini   berarti   sampel   dari  kelas berasal   dari   populasi   yang   berdistribusi normal.
Data diambil dari nilai postest kelas eksperimen   dan   kelas   kontrol,   sehingga didapatkan x 2 hitung 0,0279  untuk   taraf signifikan α = 5 %, dk = (2-1) = 1 diperoleh x tabel 2 3,841.   Dengan   demikian   harga
x hitung 2 < x tabel 2 , yaitu  0,0279  <    3,841
sehingga kelas eksperimen dan kelas kontrol mempunyai   varians   yang   sama   atau homogen.
Setelah melakukan post test dari soal tes   instrument   penelitian,   diperoleh ´ x i = 86,77 , n i = 30   ,   dan     diperoleh t hitung = 7,52 .  Hasil   tersebut   kemudian dikonsultasikan   dengan tabel t .   Dari   tabel
distribusi   t   dengan % 5   diperoleh
t tabel = 2 . hitung tabel t t  maka   Ho   ditolak.
Ho   ditolak   berarti  penggunaan   bahan   ajar komik   berbasis   pendidikan   karakter   lebih efektif   digunakan   dalam   proses pembelajaran matematika materi segiempat.
Pengembangan  bahan   ajar   komik berbasis   pendidikan   karakter   untuk meningkatkan   pemecahan   masalah   pada materi   segiempat   bermula   dari   banyaknya bahan ajar yang kurang menarik minat siswa untuk mempelajarinya. Sebagian guru masih menggunakan   pembelajaran   secara konvensional   dan   membuat   siswa   menjadi bosan. Siswa akan lebih tertarik pada bahan ajar yang full colour serta bergambar , siswa tidak   merasa   jenuh   dalam   proses pembelajaran   karena   bahan   ajar   yang digunakan menarik untuk dipelajari. Untuk itu perlu adanya pengembangan bahan ajar berbentuk   komik   yang   sesuai   dengan perkembangan   dan   kebutuhan   saat   ini. Bahan   ajar   komik   ini   juga   mengajarkan siswa   tentang   berkarakter   yang   baik. Pengembangan   bahan   ajar   ini   dilakukan melalui   tahap-tahap   berikut   :   (1)  Analisis kinerja   dan   analisis   kebutuhan   untuk menentukan   masalah   dan   solusi,   (2) Merancang   Pembuatan   bahan   ajar   komik yang   akan   digunakan   dalam   kegiatan pembelajaran,   (3)   Mengembangkan   bahan ajar   komik   berbasis   pendidikan   karakter, setelah   dikembangkan   bahan   ajar   komik tersebut divalidasi oleh tim validasi ahli. (4) Mengimpletasikan bahan ajar komik melalui kelas eksperimen (VII B), (5) Mengevaluasi bahan   ajar   komik   yang   dilakukan   dengan analisis   kelayakan   dan   keefektifan   pada tahap implementasi.
Berdasarkan   validasi   ahli   media diperoleh  persentase  penilaian 76,13% dan dapat   dikatakan   baik.   Dari   hasil   tersebut
terdapat   beberapa   saran   dari   validasi   ahli media agar komik ini lebih baik lagi apabila di   beri   warna   agar   lebih   menarik.   Revisi media   dilakukan   dengan   memberi   warna pada komik. Sedangkan validasi ahli materi diperoleh persentase penilaian 93,43% dapat dikatakan   sangat   baik.   Dari   hasil   tersebut terdapat beberapa saran dan komentar dari ahli materi. Revisi materi dilakukan dengan perlu   menambahkan   Standar   Kompetensi, Kompetensi   Dasar,   tujuan   pembelajaran, serta karakter pada tokoh.
Tanggapan   siswa   terhadap   komik juga baik, siswa terlihat lebih aktif dan tidak bosan   selama   proses   pembelajaran. Tanggapan   siswa   tersebut   ditunjukkan dengan   persentase   yang     diperoleh,   yaitu 92,67% dari   keseluruhan   aspek.   Hal   ini menunjukkan   bahwa   komik   berkriteria sangat baik.
Pembelajaran   matematika   dengan komik   berbasis   pendidikan   karakter merupakan   pembelajaran   yang   menuntut siswa untuk berkarakter yang baik.  Analisis awal data penelitian untuk kelas eksperimen dan   kelas   kontrol   diperoleh   dengan mengambil   data   nilai   UTS   kelas   VII semester   2.   Data   tersebut   kemudian   diuji dengan menggunakan uji normalitas dan uji homogenitas.   Uji   normalitas   data   awal diperoleh   hasil   bahwa   kedua   kelas berdistribusi   normal   yang   artinya   kedua kelas   memiliki   tingkat   kemampuan   yang seimbang dan kedua kelas homogen.
Selanjutnya   analisis   data   akhir menggunakan data dari hasil post test yang dilakukan   pada   kelas   eksperimen   maupun kelas   kontrol.   Diperoleh   hasil   bahwa   data pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol berdistribusi   normal   dan   kedua   kelas tersebut mempunyai nilai varian sama yang artinya   kedua   kelas   homogen.   Dari   grafik analisis pemecahan masalah bahwa rata-rata nilai kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas kontrol maka dari itu dapat dikatakan bahwa   bahan   ajar   komik   dapat
meningkatkan   kemampuan   pemecahan masalah.   Kemudian   dari   hasil   uji   t   satu pihak kanan menunjukkan bahwa H 0 ditolak. Karena H 0 ditolak maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan   bahan   ajar   komik berbasis   pendidikan   karakter   lebih   efektif digunakan   dalam   proses   pembelajaran matematika   materi   segiempat.  Dilihat   dari pengamatan   peneliti,   selama   pembelajaran menggunakan  komik  siswa lebih aktif  dan mudah   memahami   materi   selama   proses pembelajaran sehingga hasil pembelajaranpun juga baik. Persentase   kategori   siswa   dalam kemampuan   pemecahan   masalah   dan persentase ketercapaian indikator kemampuan   pemecahan   masalah   dapat dilihat dari data sebagai berikut: Tabel 1. Kemampuan Pemecahan Masalah Kelas Eksperimen No soal Kemampuan Pemecahan Masalah Rendah Sedang Tinggi 1 13.3% 16.7% 70% 2 30% 47% 23% 3 40% 16.7% 43.3% 4 6.7% 6.7% 86.7% 5 3.3% 10% 86.7% 6 3.3% 10% 86.7% 7 10% 13.3% 76.7% 8 16.7% 56.7% 26.7% 9 16.7% 56.7% 26.7% 10 16.7% 23.3% 56.7% 15.7% 25.7% 58.3%
Dengan   melihat   tabel   1   dapat diperoleh   kesimpulan   bahwa   siswa eksperimen   sudah   mempunyai   kemampuan pemecahan   masalah   yaitu   sebesar   58,3%. Sedangkan   siswa   yang   masuk   kedalam kategori rendah hanya 15,7%.
Tabel 2 Kemampuan Pemecahan Masalah Kelas Kontrol
No soal Kemampuan Pemecahan Masalah Rendah Sedang Tinggi 1 18.8% 21.9% 59.4% 2 40.6% 28.1% 31.3% 3 31.3% 28.1% 40.6% 4 9.4% 34.4% 56.3% 5 3.1% 28.1% 68.8% 6 6.3% 15.6% 78.1% 7 15.6% 37.5% 46.9% 8 84.4% 12.5% 0% 9 37.5% 21.9% 9.4% 10 90.6% 9.4% 0% 33.8% 23.8% 39.1%
Dengan   melihat   tabel   diatas   dapat diperoleh  kesimpulan  bahwa  siswa  kontrol masih   sangat   sedikit   yang   mempunyai kemampuan
pemecahan
masalah dikarenakan siswa yang masuk ke kategori rendah mencapai 33,8%.
Grafik 1 Perbandingan Rata-rata
Ketercapaian Kemampuan Pemecahan
Masalah Berdasarkan Kategori 0.00% 10.00% 20.00% 30.00% 40.00% 50.00% 60.00% 70.00% 15.70% 25.70% 58.30% 33.80%
23.80% 39.10% EKSPERIMEN KONTROL
Berdasarkan grafik 1 peneliti melihat terjadi peningkatan kemampuan pemecahan masalah   siswa   eksperimen   pada   kategori tinggi  mencapai  58,30%.  Sedangkan  siswa kontrol   masih   sedikit   yang   mempunyai kemampuan pemecahan masalah dilihat dari banyaknya   kategori   rendah  yang  mencapai 33,80%.
Tabel 3  Persentase Ketercapaian Indikator
Kemampuan Pemecahan Masalah Kelas Eksperimen No soal Indikator Pemecahan Masalah 1(%) 2(%) 3(%) 4(%) 5(%) 1 100 100 87 80 70 2 100 100 70 30 23 3 100 10 60 50 43 4 100 100 97 93 87 5 100 100 97 90 87 6 100 100 93 83 67 7 100 100 90 87 77 8 97 93 83 70 27 9 100 100 90 70 63 10 97 97 87 77 57 Rata -rata 99 99 85 73 60
Dari   Tabel   3   peneliti   dapat memperoleh   kesimpulan   bahwa   kelas eksperimen   sudah   mempunyai   kemampuan pemecahan masalah dilihat dari indikator 1 sampai   3   mencapai   99%,   99%,   dan   85%, sedangkan untuk indikator 4 dan 5 sebagian siswa juga sudah mencapai 73% dan 60%.
Tabel 4. Persentase Ketercapaian Indikator Kemampuan Pemecahan Masalah
Kelas kontrol
No Soal Indikator Pemecahan Masalah 1(%) 2(%) 3(%) 4(%) 5(%) 1 100 100 84 69 59 2 97 97 59 34 31 3 100 100 69 50 41 4 100 100 91 72 56 5 100 97 97 91 69 6 100 100 94 91 78 7 100 97 84 63 47 8 91 75 13 0 0 9 78 63 31 13 9 10 44 38 9 6 0 Rata -rata 91 87 63 49 39
Dari   Tabel   4   peneliti   dapat memperoleh   kesimpulan   bahwa   kelas kontrol   sudah   mempunyai   kemampuan pemecahan masalah dilihat dari indikator 1 sampai   2   mencapai   91%   dan   87%, sedangkan untuk indikator 3, 4, dan 5 siswa sedikit   memiliki   kemampuan   pemecahan masalah dilihat dari rata-rata mencapai 63%, 87%, dan 39%.
Grafik 2 Perbandingan Rata-rata Ketercapaian Kemampuan Pemecahan
Masalah 0% 20% 40% 60% 80% 100% 120% 99% 99% 85%
73% 60% 91% 87% 63% 49%
39%

## EKSPERIMEN KONTROL
Dengan   melihat   Grafik   2   peneliti dapat memperoleh kesimpulan bahwa selisih siswa eksperimen dan kontrol yang banyak dilihat dari indikator 1 sampai indikator 2,
maka   dari   itu   kelas   eksperimen   memiliki kemampuan pemecahan masalah dan kelas kontrol   sedikit   memiliki   kemampuan pemecahan masalah.
Berdasarkan   pembahasan   di   atas, penelitian   ini   menunjukkan   bahwa pembelajaran   matematika   dengan   komik memberikan   hasil   lebih   baik   dibandingan pembelajaran matematika konvensional. Hal tersebut   juga   terlihat   dari   keaktifan   dan antusias siswa selama proses pembelajaran dan siswa juga dapat memahami materi dan menyelesaikan masalah.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan   hasil   penelitian   yang diperoleh,   maka   dapat   disimpulkan   adalah sebagai   berikut   (1)   Pengembangan   bahan ajar   komik   berbasis   pendidikan   karakter untuk   meningkatkan   pemecahan   masalah pada   materi   segiempat   layak   (valid) digunakan   sebagai   bahan   ajar   dengan melihat penilaian dari rata-rata validasi total ahli   materi   sebesar   93,43%,   rata-rata validasi total ahli media sebesar 76,13% dan tanggapan   siswa   sebesar   92,67%.   (2) Terdapat   kemampuan   pemecahan   masalah siswa yang menggunakan bahan ajar komik lebih   efektif   daripada   hasil   belajar   siswa yang   menggunakan   model   pembelajaran konvensional pada materi pokok segiempat kelas   VII   SMP  29   Semarang,  dilihat   dari perbedaan   rata-rata   hasil   belajar   siswa pokok   bahasan   segiempat   kelas   VII   SMP Negeri   29   Semarang   tahun   pelajaran 2014/2015 yang ditunjukkan dari nilai rata- rata   kelas   eksperimen   sebesar   86,77   dan kelas kontrol sebesar 68,72.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Ali,   M   dan   Muhammad   A.   2014. Metodologi   dan   Aplikasi   Riset pendidikan . Bandung: Cahaya Prima Sentosa.
Budiningsih,   Asri.   2003. Belajar   dan Pembelajaran. Jakarta: 2003
Pribadi,   Benny   A.   2010. Model   Desain Sistem   Pembelajaran .   Jakarta:   Dian Rakyat.
Sugiyono.2013. Metode   Penelitian Pendidikan   Pendekatan   Kuantitatif, Kualitatif,   dan   RnD .   Bandung   : Alfabeta
Zulnuraini.   2012.   Pendidikan   Karakter Konsep,   Implementasi   dan Pengembangannya di Sekolah Dasar di Kota Palu. Jurnal DIKDAS , (1)1.