Journal of Health and Behavioral Science, Vol.2, No.2, September 2020, pp. 202~212
Perilaku Kecanduan Game Online Ditinjau dari Kesepian dan Kebutuhan Berafiliasi pada Remaja
Maria Agustina Lebho 1 , M. Dinah Charlota Lerik 2 , R. Pasifikus Ch. Wijaya 3 , Serlie K. A. Littik 4 1,2,3 Program Studi Psikologi, Universitas Nusa Cendana
4 Program Studi Ilmu Kesehatan Masyarakat, Universitas Nusa Cendana e-mail: * 1 mariaagustinalebho@gmail.com, 2 mdinah.lerik@yahoo.co.id ,
3 pcwijaya@staf.undana.ac.id, 4 serlie.littik@staf.undana.ac.id
Abstract . Online games are games that are accessed online by many players using the internet network. Excessive use of online games can cause game addiction. Adolescents who   fill   their   spare   time   by   playing   games,   have   the   opportunity   to   experience addiction.   This   study   aims   to   determine   the   relationship   between   loneliness   and affiliation needs with online gaming addiction behavior in adolescents. This type of research uses a correlational. Sampling technique using convenience sampling with the number of samples in the study of 465 subjects. Based on the logistic regression test result, the odds ratio for the loneliness variabel is 7,98 times the chance to experience online gaming addiction compared to people who experience loneliness. Whereas, the logistic regression test result for affiliated needs obtained the odds ratio value of 12,156 which means that people who have high affiliated need have the opportunity 12, 156 to experience   online   gaming   addiction   compared   to   people   who   have   low   affiliated needs. The estimated contribution of loneliness and affiliation needs to obtain a value of Nagelkarke R Square of 40,7 % while the rest is explained by other factors.
Keywords: Loneliness, Need Affiliation, Online Gaming Addiction Behavior, Adolescents
Abstrak. Game online merupakan game yang diakses secara online oleh banyak pemain dengan   menggunakan   jaringan   internet.   Penggunaan   game   online   yang   berlebihan dapat   menyebabkan   kecanduan   game.   Remaja   yang   mengisi   waktu   luang   dengan beramin   game,   berpeluang   untuk   mengalami   kecanduan.   Penelitian   ini   bertujuan untuk   mengetahui   hubungan   antara   kesepian   dan   kebutuhan   berafiliasi   dengan perilaku   kecanduan game   online pada   remaja.   Metode   yang   digunakan   adalah korelasional.Teknik pengambilan sampel menggunakan Convenience Sampling dengan jumlah sampel dalam penelitian sebanyak 465 subyek.Analisis data menggunakan uji regresi logistik.Hasil   menunjukkan Odds Ratio untuk variabel kesepian adalah 7,98 yang   artinya   orang   yang   tidak   mengalami   kesepian   berpeluang   7,98   kali   untuk mengalami   perilaku   kecanduan game   online dibandingkan   dengan   orang   yang mengalami kesepian. Odds Ratio kebutuhan berafiliasi   sebesar 12,156 yang artinya orang   yang   memiliki   kebutuhan   berafiliasi   tinggi   berpeluang   12,156   mengalami perilaku kecanduan game online dibandingkan dengan orang yang memiliki kebutuhan berafiliasi   yang   rendah.   Estimasi   sumbangan   kesepian   dan   kebutuhan   berafiliasi memperoleh nilai Nagelkerke R Square sebesar 40,7%, sedangkan sisanya dijelaskan oleh faktor lain.
Keywords: Kesepian, kebutuhan Berafiliasi, Kecanduan Game Online, Remaja
Article history: Received 4 Mei 2020 Received in revised form 27 Mei 2020 Accepted 24 June 2020 Available online  September 2020
Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Nusa Cendana
202 |
Journal of Health and Behavioral Science, Vol.2, No.2, September 2020, pp. 202~212

## Pendahuluan
Game online merupakan game yang diakses secara online oleh banyak pemain dengan menggunakan jaringan internet. Game online dapat juga diakses menggunakan gadget sendiri, misalnya mobile game . Mobile game merupakan jenis game yang didesain dan dibuat khusus untuk dapat dijalankan pada smarthphone dan tablet PCs . Mobile Game telah banyak dibuat dalam berbagai macam platform seperti Apple IOS, android, serta windows   phone.   Mobile   Game merupakan salah   satu   jenis   game   dari Massi vely Multiplayer Online Role-playing Game (David, 2016).
Massi vely   Multiplayer   Online   Role-playing   Game (MMORPG)   merupakan   tipe game   yang   menghubungkan   ribuan   pemain   diseluruh   dunia.   Pemain Massi vely Multiplayer   Online   Role-playing   Game (MMORPG)   menghadapi   beberapa   tantangan untuk   saling  bertempur   dan   saling   membunuh   sehingga   mendapatkan   poin   untuk menaikkan le v el dalam game. Game ini bisa dimainkan perorang atau perkelompok sesuai dengan pilihan game yang ingin dimainkan. Game tipe ini juga memungkinkan pemain   lebih   banyak   menghabiskan   waktu   daripada   game   dari   tipe   lain   (Ng   & Hastings, 2005).
Pande   &   Marheni   (2015)   mengatakan   bahwa bermain game   online cendrung membuat   pemainnya   tertarik   untuk   berlama-lama   di   depan gadget sehingga melupakan   segala   akti vitas   seperti belajar,   makan,   tidur,   dan   berinteraksi   dengan lingkungan   luar.   Seseorang  yang   bermain game   online semakin   lama  akan   semakin sedikit menggunakan waktu untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan orang lain di lingkungannya. Seseorang bermain game umumnya dilakukan sendirian, dan hal itu   dilakukan   dalam   waktu   yang   cukup   lama   sehingga   memungkinkan   menjadi kecanduan (Dewi, 2014).
Riset-riset   tentang   kecanduan game   online banyak   dilakukan   dengan   subjek remaja . Remaja yang mengalami kecanduan game online akan mengalami beberapa gejala seperti Salience (berpikir tentang bermain game online sepanjang hari), tolerance (waktu bermain game online yang semakin meningkat), mood modification (bermain game online untuk   melarikan   diri   dari   masalah), relapse (cenderung   untuk   bermain game online kembali setelah lama tidak bermain), withdrawl (merasa buruk jika tidak bermain game online ), conflict (bertengkar dengan orang lain karena bermain game online secara berlebihan),   dan problems (mengabaikan   kegiatan   lain   sehingga   menyebabkan masalah).   Tujuh   kriteria   kecanduan game   online ini   merupakan   pengukuran   untuk mengetahui   kecanduan   atau   tidaknya   seorang   pemain game   online .   Pemain   yang mendapatkan empat dari tujuh kriteria merupakan indikasi pemain yang mengalami kecanduan game online (Lemens dkk, 2009).
Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Nusa Cendana
203 |
Journal of Health and Behavioral Science, Vol.2, No.2, September 2020, pp. 202~212
Mahardika (2016) menyebutkan bahwa bermain game online dapat memberikan dampak negatif baik secara sosial, psikis, dan fisik. Remaja yang bermain game online, secara   sosial   hubungan   dengan   keluarga   dan   teman   menjadi   berkurang,   sebab pergaulan   remaja   sebatas   di online   game saja.   Dampak   secara   psikis,   remaja   yang mengalami   kecanduan   akan   terus   memikirkan   game   yang   sering   dimainkan,   sulit berkonsentrasi   dalam   belajar   atau   bekerja,   melakukan   apapun   untuk   bisa   bermain game lagi,   dan   secara   fisik   terkena   paparan   cahaya   radiasi   komputer   secara   terus menerus dapat merusak saraf mata dan otak.
Hasil   riset   Wan   &   Chiou   (2006)   mengungkapkan   bahwa   remaja   yang kecanduan game online disebabkan oleh beberapa faktor lainnya, salah satu faktor yaitu kebutuhan psikologis dan motivasi. Kebutuhan psikologis dan motivasi dikategorikan menjadi   tujuh   tema   yaitu:   sebagai   hiburan   dan   rekreasi,   sebagai   coping   emosi (pengalihan   dari   kesepian,   isolasi,   kebosanan,   melepaskan   stress,   relaksasi, melampiaskan   kemarahan   dan   frustasi),   melarikan   diri   dari   kenyataan,   memenuhi kebutuhan interpersonal dan kebutuhan sosial (berteman, memperkuat persahabatan, menciptakan rasa memiliki dan pengakuan dari orang lain), kebutuhan untuk prestasi, memberikan   kesenangan   dan   tantangan,   kebutuhan   untuk   lebih   kuat   (bersifat superior, keinginan untuk kontrol, dan untuk menambah kepercayaan diri).
Remaja   yang   bermain game   online sebagai coping emosi   sejalan  dengan   riset Ezrananta (2016) yang mengungkapkan bahwa remaja yang mengalami kesepian akan berusaha untuk mengatasi kesepian dengan bermain game online . Kesepian merupakan suatu stigma sosial yang kurang baik, sehingga seseorang memiliki kekurangan dalam hubungan   persahabatan   atau   pertemanan   (Rokach,   2014).Situasi   tersebut   disadari sebagai   sesuatu   yang   tidak   menyenangkan,   sebagai   akibat   kurangnya   kualitas hubungan sosial (Gierveld, 1998).
Remaja yang bermain game online bukan hanya sebagai coping emosi, tetapi juga bermain game   online dapat  memenuhi   kebutuhan   berafiliasi  (Yee,   2007).   McCelland (2003, dikutip dari Wijayanti, 2013) mengatakan bahwa dalam pemenuhan kebutuhan afiliasi seseorang perlu merasakan keterlibatan dan memiliki kelompok sosial. Remaja yang   memiliki   kebutuhan   afiliasi   yang   tinggi   memerlukan   hubungan   interpersonal dengan orang lain, sehingga game online dijadikan sebagai sarana untuk memenuhi kebutuhan afiliasi.
Penulis melakukan wawancara tentang perilaku bermain game online pada 10 orang remaja di Kota Kupang. Penulis menemukan bahwa remaja bermain game online dengan rata-rata waktu yang digunakan 2 - 8 jam/hari bahkan lebih. Remaja laki-laki biasa bermain 4 - 8 jam/hari dan remaja perempuan 2 - 4 jam/hari. Game online yang sering   dimainkan   adalah   PUBG,   Free   Fire,   Mobile   Legends   dan   HAGO.   Remaja
Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Nusa Cendana 204 |
Journal of Health and Behavioral Science, Vol.2, No.2, September 2020, pp. 202~212
bermain game online dengan alasan untuk melampiaskan rasa stress, mengisi waktu yang   kosong,   merasa   kesepian,   sudah   terbiasa   untuk   bermain game   online ,   merasa senang, dapat menemukan teman baru, merasa nyaman ketika bermain game online , menciptakan hubungan baik dengan orang lain, game online memberikan tantangan, dan dapat belajar bahasa orang lain misalnya bahasa Jawa dan bahasa Inggris.
Berdasarkan   hasil   wawancara   pada   10   orang   remaja   di   Kota   Kupang ditemukan fenomena menarik bahwa sebagian dari mereka memiliki alasan tertentu yang lebih spesifik bahwa mereka bermain game online dikarenakan merasa kesepian dalam   arti   bahwa   mereka   memiliki   lebih   sedikit   teman   bila   dibandingkan   dengan remaja   pada   umumnya.   Selain   karena   merasa   kesepian,   remaja  yang   berusia   13-22 tahun   cenderung   memiliki   keinginan   untuk   terhubung   dan   menjalin   hubungan pertemanan   dengan   orang   lain,   sehingga   memiliki   keinginan   untuk   memenuhi kebutuhan berafiliasi.
Penjelasan terkait fenomena remaja yang bermain game online dapat dijelaskan dengan   berbagai   faktor   penyebab,   namun   penulis   lebih   tertarik   untuk   melihat bagaimana jika bermain game online dikaitkan atau dihubungkan dengan kesepian dan kebutuhan berafiliasi, hal ini dipertimbangkan karena kesepian dan kebutuhan berafiliasi merupakan dua faktor yang berkaitan langsung dengan diri seseorang dan segera harus dipenuhi, karena jika tidak dipenuhi maka akan mengakibatkan masalah serius. Oleh karena itu game online dapat menjadi solusi untuk memenuhi kebutuhan seseorang   baik   untuk   menghilangkan   rasa   kesepian   maupun   untuk   mem e nuhi kebutuhan berafiliasi. Hal ini sejalan dengan riset yang dilakukan oleh Wan & Chiou (2006)   yang   mengatakan   bahwa   remaja   bermain   game   online   dikarenakan   untuk memenuhi kebutuhan motivasi psikologis.
Berdasarkan uraian  di atas,  maka peneliti tertarik untuk  melihat bagaimana hubungan   antara   bermain   game   online   dengan   kesepian   dan   kebutuhan   berafiliasi pada Remaja?.
Berdasarkan kajian teori, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah:
1. Ada hubungan siginfikan antara kesepian dengan perilaku kecanduan game online pada remaja.
2. Ada   hubungan   siginfikan   antara   kebutuhan   berafiliasi   dengan   perilaku kecanduan game online pada remaja.
3. Ada hubungan siginfikan antara kesepian dan kebutuhan berafiliasi dengan perilaku kecanduan game online pada remaja.
Journal of Health and Behavioral Science, Vol.2, No.2, September 2020, pp. 202~212

## Metode
Jenis  penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif.  Penelitian kuantitatif dapat diartikan   sebagai   metode   penelitian   yang   digunakan   untuk   meneliti   populasi   atau sampel tertentu, pengumpulan data menggunakan instrument penelitian, analisis data bersifat   kuantitatif/statistik,   dengan   tujuan   untuk   menguji   hipotesis   yang   telah ditetapkan (Sugiyono, 2014). Adapun pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan studi korelasional. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan Convenience   Sampling yaitu   pengambilan   sampel   didasarkan   pada ketersediaan elemen dan kemudahan untuk mendapatkan serta mampu menyediakan informasi yang dibutuhkan (Sarwono, 2012). Total subyek dalam penelitian ini adalah 465   remaja   dengan   alasan   bahwa   total   ini   yang   mampu   menjelaskan   dari   seluruh populasi yang ada dengan mengacu pada rumus yang telah ditetpakan. Sampel dalam penelitia berusia 13 – 22 tahun yang pernah atau sedang bermain game online di seluruh Indonesia.   Alasan   pemilihan   sampel   dengan   usia   13-22   tahun   karena   usia   ini merupakan   usia   tumpang   tindih   dimana   pada   usia   ini   juga   remaja   memiliki kebutuhan-kebutuhan dasar yang harus dipenuhi dan masa ini juga merupakan masa penuh dengan masalah dan pencarian jati diri.
Peneliti   mengambil   jumlah   populasi   di   seluruh   Indonesia   dikarenakan fenomena   ini   merupakan   fenomena   sosial   yang   dapat   dijumpai   dimana   saja,   dan alasan lain bahwa peneliti ingin mengetahui bagaimana tingkat keparahan kecanduan game   online   dan   juga   ingin   mengetahui   apakah   seluruh   remaja   Indonesia   yang bermain game online disebabkan oleh kesepian dan kebutuhan berafiliasi atau tidak. Pengumpulan   data   dalam   penelitian   ini   menggunakan   tiga   skala.   Skala   perilaku kecanduan game   online dimodifikasi   dari   Lemmens   (2009)   dengan   jumlah   aitem sebanyak   21   aitem   dengan   nilai   reliabilitas   sebesar   0,94.   Skala   kesepian   dalam penelitian ini diadaptasi dari Rusell (1996) dengan jumlah aitem sebanyak 20 aitem dengan nilai reliabilitas sebesar 0,96. Skala kebutuhan berafiliasi diadaptasi dari Hill (1987)   dengan   jumlah   aitem   sebanyak   26   aitem   dengan   nilai   reliabilitas   dukungan emosi = 0,79, perhatian = 0,81, stimulasi positif = 0,81, dan  perbandingan sosial = 0,73.

## Hasil
Data   hasil   perhitungan   statistik   yang  menjelaskan   tentang   deskripsi   partisipan   jika dilihat dari jenis kelamin, usia dan domisili dapat dilihat pada tabel 1 dibawah ini.
Journal of Health and Behavioral Science, Vol.2, No.2, September 2020, pp. 202~212
Tabel 1. [Deskripsi Karakteristik Partisipan] Karakteristik Kategori Frekuensi Jenis Kelamin Laki-laki 262 Perempuan 191 Memilih tidak menjawab 12 Usia 13-15 tahun 13 16-18 tahun 84 19-22 tahun 363 Domisli NTT provinsi sampel terbanyak 259
Berdasarkan tabel di atas, diketahui bahwa partisipan yang berjenis kelamin laki-laki   jumlahnya   lebih   banyak   bila   dibandingkan   dengan   jumlah   partisipan perempuan dan partisipan yang tidak menjawab. Sebaran data partisipan berdasarkan usia paling banyak pada usia 19-22 tahun bila dibandingkan dengan rentang usia 13-18 tahun. Sedangkan, sebaran data partisipan berdasarkan domisili paling banyak yang berdomisili di Nusa Tenggara Timur.
Tabel 2. [Model Akhir Multivariat] B Wald Sig. Exp(B) Inv OR C.I.for EXP(B) Kesepian -2.077 31.650 .000 .125 7.98 .061     - .258 Afiliasi 2.498 105.213 .000 12.156 7.542   - 19.591 Constant -1.536 64.118 .000 .215
Analisis   yang digunakan   dalam penelitian ini  menggunakan  analisis   regresi logistic   dan   diperoleh   hasil   bahwa   hipotesis   pada   penelitian   ini   terbukti   bahwa terdapat   hubungan   antara   kesepian  dengan   perilaku   kecanduan   game   online   pada remaja. Hal ini ditunjukan dengan nilai probabilitas Exp (B) sebesar 7.98 yang artinya bahwa orang yang tidak mengalami kesepian berpeluang 7.98 kali untuk mengalami perilaku   kecanduan game   online dibandingkan   dengan   orang   yang   mengalami kesepian.
Hasil pengujian dari variabel kebutuhan berafiliasi dengan perilaku kecanduan game online pada remaja menunjukan nilai probabilitas Exp (B) sebesar 12,156 yang artinya   bahwa   orang   yang   memiliki   kebutuhan   berafiliasi   yang   tinggi   berpeluang 12,156 untuk mengalami perilaku kecanduan game online dibandingkan dengan orang yang memiliki kebutuhan berafilisi yang rendah.
Hasil   perhitungan   dari   variabel   kesepian   dan   kebutuhan   berafiliasi   dengan perilaku kecanduan game online pada remaja menunjukan nilai Nagelkarke R Square sebesar 40,7%  yang artinya  bahwa kesepian  dan  kebutuhan  berafiliasi memberikan estimasi sumbangan terhadap perilaku kecanduan game online sebesar 40, 7 % dan sisanya 59,3% di tentukan oleh faktor diluar faktor penelitian misalnya; motivasi untuk berprestasi, pengaruh teman sebaya dan adanya konformitas di dalam kelompok.
207 |

## Diskusi
Hasil uji regresi logistik diperoleh nilai sebesar 7,98 yang artinya bahwa subyek yang tidak kesepian berpeluang 7,98 kali mengalami kecanduan game online dibandingkan dengan   subyek   yang   kesepian,   artinya   adalah   orang   yang   kecanduan   game   online dikarenakan tidak ingin mengalami kesepian. Orang yang tidak mengalami kesepian secara kondisi bahwa orang-orang yang aktif untuk mencari hubungan dengan orang lain baik secara online maupun offline salah satunya adalah dengan bermain game online .   Oleh   karena   itu,   orang-orang   yang   tidak   kesepian   akan   lebih   rentan   untuk mengalami kecanduan game online bila dibandingkan dengan orang yang mengalami kesepian.   Hal   ini   dikarenakan,   orang   yang   kesepian   akan   membiarkan   dengan keadaan itu tanpa berusaha untuk mencari cara keluar dari kondisi tersebut. Namun, kondisi   ini   apabila   dibiarkan   akan   berakibat   ke   kondisi   yang   lebih   parah   dan membutuhkan penanganan serius.
Seseorang   yang   memiliki   kesepian   yang   tinggi   akan   berusaha   untuk menurunkan  tingkat kesepiannya,  salah  satunya  dengan  bermain game  online . Oleh karena   itu, game   online memberikan   tawaran   untuk   dapat   menurunkan   tingkat kesepian, namun tawaran yang diberikan hanya bersifat sementara dan tidak mampu untuk   menurunkan   kesepian   sampai   ke   tingkat   yang   paling   rendah.   Riset   yang mendukung pernyataan tersebut oleh Wang (2019) yang mengatakan bahwa bermain game  online  dapat menurunkan  perasaan negatif namun hanya bersifat sementara. Sehingga,   ketika   seseorang   bermain game   online secara   berlebihan   maka   akan mengakibatkan  kecanduan game   online, hal  ini  bisa  saja  menciptakan  lagi  perasaan kesepian.
Hasil   perhitungan   terhadap   variabel   kebutuhan   berafiliasi   dengan   perlikau kecanduang game online dengan menggunakan uji regresi logistik didapatkan nilai sebesar   12,156   yang   artinya   bahwa   seseorang   yang   memiliki   kebutuhan   berafiliasi yang tinggi berpeluang 12,156 kali mengalami kecanduan game online dibandingkan dengan subyek yang memiliki kebutuhan berafiliasi yang rendah. Adanya hubungan antara   kebutuhan   berafiliasi   dengan   perilaku   kecanduan game   online juga   sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Wan & Chiou (2006) yang mengatakan bahwa seseorang bermain game online di karenakan adanya kebutuhan psikologi diantaranya adalah kebutuhan untuk berhubungan dengan orang lain. Riset Suki & Suki (2017) juga   menujukan   hasil   bahwa   afiliasi   sosial   diakui   sebagai   elemen   yang   paling berpengaruh dimana siswa mengakui bahwa melalui permainan kooperatif atau multi pemain, hubungan kasual dan bermakna dibangun diantara komunitas game.
208 |
Journal of Health and Behavioral Science, Vol.2, No.2, September 2020, pp. 202~212
Hasil   analisis   terhadap   variabel   kesepian   dan   kebutuhan   berafiliasi   dengan perilaku kecanduan game online dijelaskan dengan nilai yang diperoleh pada tabel Nagelkerke R Square didapatkan nilai sebesar 0,407 yang artinya bahwa kesepian dan kebutuhan   berafiliasi  memberikan   kontribusi  sebanyak  40,7  %  terhadap  kecanduan game online dan sisanya ditentukan oleh faktor lain. Nilai yang diperoleh pada uji regresi logistik juga menjelaskan bahwa nilai adds ratio kebutuhan berafiliasi sebesar 12,156 lebih dominan terhadap kecanduan game online dibandingkan dengan kesepian sebesar 7,98.
Yee   (2007)   menyebutkan   bahwa   seseorang   yang   bermain game   online dikarenakan adanya keinginan untuk tetap bersosialisasi dan memperkuat hubungan yang ada sehingga hal ini yang menyebabkan terjadinya interaksi di dalam kelompok. Hal   ini   di   dukung   oleh   penelitian   oleh   Rahma   (2018)   yang   mengatakan   bahwa seseorang   yang   bermain game   online memungkinkan   untuk   tetap   berinteraksi meskipun di dalam dunia maya.  Selain itu, faktor lain yang mempengaruhi seseorang bermain   game   dikarenakan   adanya   faktor   kesenangan   dan   adanya   kompetisi didalamnya.
Kebutuhan berafiliasi dalam penelitian ini juga dapat dijelaskan berdasarkan data karakteristik partisipan yang dimana remaja yang berusia 19-22 tahun merupakan masa dimana seseorang ingin ditemani dan berhubungan dengan orang lain. masa ini juga   di   tandai   dengan   remaja   ingin   mencari   relasi   sosial   dengan   orang   lain   dan menciptakan hubungan yang bermakna. Selain itu, data karakteristik partisipan juga menunjukan   bahwa   jumlah   partisipan   terbanyak   adalah   remaja   yang   berada   di provinsi   NTT.   Hal   ini   didukung   dengan   fenomena   yang   ada   bahwa   remaja   yang berada   di   NTT   mempunyai   sikap   toleransi   yang   tinggi   sehingga   mereka   ingin membangun   hubungan   dengan   siapapun   baik   secara   online   maupun   offline   tanpa melihat latar belakang dari orang lain. Sehingga game online dijadikan sarana untuk berhubungan dengan orang lain.
Penelitian   ini   menemukan   bahwa   bermain game   online berkaitan   dengan rendahnya tingkat kesepian. Bermain game online jika diamati membenarkan bahwa dapat menurunkan kesepian disisi lain juga subyek dapat memperoleh teman. Namun apabila dilihat secara jangka panjang, bermain game online dapat membuat seseorang menjadi kecanduan. Semakin kecanduan seseorang maka semakin subyek kekurangan teman sehingga merasakan kesepian. Oleh karena itu, untuk melihat dampak jangka panjang yang akan terjadi perlu diteliti lebih lanjut.
Penelitian  ini  tidak terlepas  dari segala  keterbatasan  yang ada.  keterbatasan yang ditemui dalam penelitian ini, Peneliti tidak membahas munculnya faktor lain yang mempengaruhi intensitas menggunakan game online , peneliti hanya mengangkat
Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Nusa Cendana
209 |
Journal of Health and Behavioral Science, Vol.2, No.2, September 2020, pp. 202~212
faktor yang sesuai tujuan penelitian saja serta penelitian ini tidak dapat menjangkau subyek di setiap provinsi yang ada di Indonesia, sehingga subyek yang dipakai hanya keterwakilan dari beberapa   provinsi saja, sehingga membutuhkan ketelitian untuk menggeneralisasikan ke Indonesia.

## Kesimpulan
Beberapa   kesimpulan   yang   dapat   ditarik   dari   hasil   peneltian   ini   antara   lain menunjukan bahwa subyek yang tidak mengalami kesepian berpeluang sebanyak 7,98 kali   untuk   mengalami   kecanduan game   online dibandingkan   dengan   subyek   yang mengalami kesepian. Artinya adalah orang kecanduan game online karena tidak ingin kesepian. Penelitian ini juga menunjukan   bahwa subyek yang memiliki kebutuhan berafiliasi yang tinggi berpeluang sebanyak 12,156 kali untuk mengalami kecanduan game online dibandingkan dengan subyek yang memiliki kebutuhan berafiliasi yang rendah.   Sedangkan,   hasil   perhitungan   untuk   kesepian   dan   kebutuhan   berafiliasi memberikan kontribusi terhadap kecanduan game online sebanyak 40,7 % dan sisanya ditentukan   oleh   faktor   lain   diluar   faktor   yang   diteliti,   misalnya:   pengaruh   teman sebaya, motivasi berprestasi, konformitas kelompok dll. Variabel yang lebih dominan terhadap kecanduan game online adalah kebutuhan berafiliasi.

## Saran
Saran yang bisa diusulkan dari penelitian ini adalah Bagi orang tua diharapkan agar selalu memberikan arahan dan bimbingan untuk mengontrol penggunaan game online kepada   anak   remajanya   agar   mengurangi   dampak   negatif   dari   penggunaan game online . sehingga perilaku yang diajarkan sejak kecil menjadi bagian dari pribadinya, yang   akhirnya   secara   bertahap   remaja   akan   mengontrol   perilakunya.   Bagi   remaja, diharapkan berupaya untuk mengurangi kebiasaan bermain game online karena dapat memberikan   dampak   negatif   baik   secara   fisik,   kognitif   dan   sosial.   Para   remaja   di harapkan dapat mengisi waktu luang dengan berbagai hal positif yang bermanfaat. Bagi peneliti selanjutnya, yang tertarik untuk meneliti perilaku kecanduan game online , dapat memperhatikan faktor lain selain kesepian dan kebutuhan berafiliasi, misalnya: pengaruh   teman   sebaya,   motivasi   berprestasi,   konformitas   kelompok   dll.   Peneliti selanjutnya   juga   diharapkan   dapat   menjangkau   kekurangan   dari   penelitian   ini khususnya pada sebaran data partisipan agar dapat menjangkau seluruh Indonesia.

## Referensi
David.   (2016).   Perancangan Game   Online Android   Bergenre   Horror. Cogito   Smart Journal, 2 (2), 167-179.
Dewi,   N.P.   (2014). Hubungan   antara   Intensitas   Bermain   Game   Online   dengan   Interaksi Sosial   pada   Remaja . Skripsi :Surakarta.   Fakultas   Psikologi   Universitas Muhammadiyah.
Ezrananta, A.D. (2016). Hubungan antara Loneliness dengan Game Addiction pada Remaja di Salatiga . Skripsi :Salatiga. Fakultas Psikologi Universitas Kristen Satya Wacana.
Gierveld, J. (1998). A Review of Loneliness: Concept and Definitions, Determinants and Consequences. Review in Clinical Gerontology, 8 (1), 73-80.
Hill, C. A. (1987). Affiliation Motivation: people Who Need People But in Different Ways. Journal of personality and Social Psychology, 54 (5), 1008-1018.
Kuss, D. J., & Griffiths, M.D. (2012). Adolescent Online Game Addiction. Education and Health . 30 (1), 15-17.
Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M., & Peter, J. (2009). Development and Validation of a Game addiction Scale for Adolescents. Media Psychologi , 12 (1), 77-59.
Mahardika,   A.   (2016). Hubungan   Kecanduan   Game   Online   dengan   Kontrol   Diri   dan Implikasinya  Bagi  Layanan  Bimbingan dan  Konseling  di   Sekolah . Skripsi :  Bandung.
Fakultas Ilmu pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia.
Ng,   B.D.,   &   Hastings,   P.W.   (2005).Addiction   to   the   Internet   and   Online Gaming. CyberPsychology & Behavior, 8 (2): 110-113.
Pande,   P.A.M.,   &   Marheni,   A.   (2015).Hubungan   Kecanduan   Game   Online   dengan Prestasi Belajar Siswa SMP Negeri 1 Kuta. Jurnal Psikologi Udayana, 2 (2):163-171.
Rahma,   A.   (2018).
Interaksi   Sosial   pada   Remaja   Kecanduan   Game Online.Skripsi :Surakarta.Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah
Rokach,   A.   (2014).   Leadership   and   Loneliness. International   Journal   of   Leadership   and change, 2 (1): 48-57.
Russel. D. W. (1996). UCLA Loneliness Scale (Version 3 ) : Reliability, Validity, and Factor Structure. Journal of Personality Assessment. 66 (1): 20-40.
Sarwono.   J.   (2012). Metode   Riset   Skripsi   Pendekatan  Kuantitatif   Menggunakan   Prosedur SPSS ( Edisi Pertama). Jakarta: PT Elex Media Komputinto.
Sugiyono.   (2014).  Metode  Penelitian Pendidikan  Kuantitatif,  Kualitatif,   dan R  &  D. Bnadung: Alfabeta.
Suki,   N.M.,   &   Suki,   N.M.   (2017).Determinants   Influencing   student’s   experiential motives   and   intentions   to   play   online   games. Journal   of   Computational   and Theoretical Nanoscience. 23 (8): 7351-7354.
Syahran, R. (2015). Ketergantungan Online Game dan penanganannya. Jurnal Psikologi Pendidikan & Konseling . 1 (1), 84-92.
211 |
Journal of Health and Behavioral Science, Vol.2, No.2, September 2020, pp. 202~212
Wan, S.C., & Chiou, W.B. (2006). Why are Adolescents Addicted to Online Gaming? An Interview Study in Taiwan. Journal of Cyber Psychology & Behavior. 9 (6).
Wang,   J.L.,   Sheng,   J.R.,   Wang,   H.Z.   (2019).   The   Associaton   Between   Mobile   Game Addiction and Depression, Social Anxiety, and Loneliness. Public Health.
Wijayanti, T. W. (2013). Motif dan adiksi pemain game online: (studi deskriptif tentang motif   dan   adiksi   pemain   game   online   Dragon   Nest   di   Surabaya). Media Commonline. 2 (1): 1-11.
Yee, N. (2007). Motivations of Play in Online Game. CyberPsychology and Behavior. 9 (6), 772-775.