## PENERAPAN UNSUR-UNSUR NIRMANA DWIMATRA DALAM TOOLBOX PERANGKAT LUNAK DESAIN CORELDRAW
Edi Jatmiko, Krisna Tanaya Joestiono
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa Institut Seni Indonesia Yogyakarta rubahsiang@gmail.com
Abstract. The  importance  of  mastering  nirmana,  both  technical  workmanship  and  theoretical understanding is absolutely owned by a senirupawan, especially in the field of design. The theory  of nirmana  explains  the  very  foundations  in  a  design  that  accommodates  the  fundamental  needs  in designing  a  work  of  art  and  design.  Fundamental  elements  in  Nirmana  theory  such  as  points,  lines, colors, textures and so on are fundamental elements whose existence is absolutely needed in the process of creating a design.
In its development in the early 2000s, both the industrial world and the academic realm had begun to flourish the use of digital techniques as the main tool and a tool to support the creation of design works. With  the  development  of  hardware-based  information  technology  on  computer  devices,  led  to  the development of work production support software, one of which is in the field of design namely design software namely CorelDRAW.
This study tries to identify the application of nirmana theories, namely Nirmana Dwimatra elements found in CorelDRAW design software. The research is strived to find relationships and linkages of the visual elements contained in nirmana which were initially mastered in theory and technical practice manually applied in digital software tools, menus, submenus.
Keywords : Basic principals Designs, elements design
Relevance  to  Visual  Communication  Design  Practice :  This  research  allows  to  examine  the correlation and relation between the application of the basic principles of design in application software design

## PENDAHULUAN
Pentingnya  penguasaan  nirmana,  baik secara  teknis  pengerjaan  dan  pemahaman teoritis mutlak dimiliki oleh serorang senirupawan,  terutama  dibidang  desain.  Teori nirmana  memaparkan  landasan-landasan  yang sangat  mendasar  dalam  sebuah  desain  yang mengakomodasi kebutuhan -kebutuhan fundamental  dalam  merancang  sebuah  karya seni rupa dan design. Elemen-elemen fundamental dalam teori Nirmana seperti titik, garis,  warna,  tekstur  dan  sebagainya  adalah elemen  mendasar  yang  keberadaanya  mutlak
dibutuhkan  dalam  proses  penciptaan  sebuah desain. Sebuah karya seni rupa maupun desain yang  memiliki  kualitas  estetis  akan  memiliki harmonisasi  serta  keseimbangan  antar  garis, bidang,  warna,  dan  elemen  lain  dalam komposisi bidang dan layout didalamnya.
Semua  karya  seni  rupa  dan  desain  akan selalu diawali dengan titik yang ditarik dengan pola  tertentu  dan  akhirnya  menjadi  sebuah garis,  bentuk-bentuk  dan  ukuran  garis  yang bertemu  dan  saling  bersinggungan  akan menimbulkan bentuk (shape) bidang datar yang terkadang  bisa  diidentifikasi  sebagai  bentuk
tertentu  maupun  bentuk  abstract.  Sebuah bidang  datar  yang  berupa outline akan membutuhkan  teknik  nirmana  yakni  bidang gempal,  teknik  gempal  digunakan  untuk menciptakan volume atau  dimensi  seolah memiliki  kesan  tiga  dimensi.  Dari  bentuk dimensional kemudian digoreskan warna untuk menambah  pencapaian  estetis  tertentu  sesuai yang dinginkan seorang desainer.
Pada  prinsipnya  baik  desainer  yang berlatar  belakang  akademis  maupun  desainer yang  mempelajari  ilmu  desain  non  akademis mutlak membutuhkan penguasaan teori nirmana untuk mampu menciptakan karya yang memiliki  kualitas  estetis.  Sebagai  teori  yang sangat fundamental, nirmana merupakan induk dari pengembangan teknik-teknik visual dengan  berbagai  metode/cara  penciptaan maupun  format  media.  Sebagai  sebuah  teori yang  dibakukan  secara  akademis,  maka Nirmana  merupakan  salah  satu  mata  kuliah dasar yang wajib diselenggarakan oleh lembaga perguruan tinggi dibidang seni rupa dan desain. Selain  perguruan  tinggi,  teori  nirmana  juga diajarkan disekolah menengah berbasis kejuruan terutama jurusan senirupa dan desain.
Pada  awal  kegiatan  produksi  karya desain,  terutama  desain  komunikasi  visual, penerapan nirmana pada karya desain menggunakan alat-alat yang pengoperasiannya menggunakan teknik non-digital, yakni pensil, pensil warna, tinta china, cat poster, kuas/brush, stensil,  cap,  intaglio,  hingga  menggunakan teknik  semprot  kompresor.  Sehingga  pola penerapan  teori  nirmana  pada  karya  desain untuk  kebutuhan  tertentu  bisa  diaplikasikan dengan  peralatan-peralatan  yang  sama  ketika merancang karya nirmana.
Pada perkembangannya awal tahun 2000- an,  baik  dunia  industri  maupun  diranah akademik  sudah  mulai  marak  penggunaan teknik  digital  sebagai  alat  utama  maupun
pendukung  penciptaan  karya  desain.  Dengan berkembanganya  teknologi  informasi  berbasis hardware pada perangkat komputer, memunculkan pengembangan perangkat lunak- perangkat  lunak  penunjang  produksi  kerja, salah  satunya  dalam  bidang  desain  yakni perangkat  lunak  desain  yakni  CorelDRAW. Software CorelDRAW adalah sebuah perangkat  lunak  merupakan  pengolah  grafis dengan berbasis vektor atau garis, dimana unsur dasar  yang  mendasarinya  adalah  garis. Keuntungan dari grafis jenis vektor ini adalah gambar akan mempunyai ukuran kapasitas file yang  relatif  kecil apabila dibandingkan dengan pengolah grafis  berbasis bitmap.
Era  tahun  awal  tahun  2000-an,  di Indonesia,  terutama  dikota-kota  besar  yang terdapat pusat-pusat pendidikan seperti Jakarta, Bandung,  Yogyakarta  dan  Surabaya  mulai marak  distribusi  perangkat  komputer  untuk masyarakat umum. Komputer-komputer dipasaran sudah mulai dikembangkan teknologinya  namun  disaat  yang  sama mengalami  penurunan  harga.  Dampaknya adalah kepemilikan perangkat komputer mulai menyebar,  tidak  hanya  di  gedung-gedung perkantoran  saja,  namun  sudah  merambah  ke ruang-ruang  akademik  serta  agensi-agensi periklanan.  Teknis  pengerjaan  karya-karya desain  secara  masif  mulai  tergantikan  dengan perangkat  perangkat  lunak  CorelDRAW. Hingga saat ini manakala sudah ada kompetitor dari  perusahaan  perangkat  lunak  Adobe  yakni Adobe Illustrator, namun penggunaan CorelDRAW masih lazim digunakan.
Dengan hadirnya perangkat lunak desain yang  mendukung  produksi  karya  desain, memberikan  semacam  “jalan  pintas”  pada penguasaan skill kompetensi seorang desainer. Ketika  kemampuan  menggaris,  memberikan bentuk dan bidang, memberikan volume , warna dan  tekstur  serta  kemampuan  mengolah

## PENERAPAN UNSUR-UNSUR NIRMANA DWIMATRA DALAM TOOLBOX PERANGKAT LUNAK DESAIN CORELDRAW
komposisi  pada  bidang  atau  media  gambar dalam  teori  nirmana  tergantikan  oleh tools perangkat lunak CorelDRAW muncul anggapan teori nirmana sudah tidak diperlukan lagi.  Bagaimanapun  juga  secara  akademis dengan  sudut  pandang  ilmiah,  penguasaan nirmana baik secara teori maupun teknis adalah kompetensi  fundamental  yang  wajib  dimiliki seorang  desainer  profesional.  Meskipun  ada anggapan  penguasaan skill nirmana  sudah tergantikan  dengan tools perangkat  lunak, namun  jika  kita  teliti  lebih  mendalam,  maka sebenarnya perangkat lunak CorelDRAW tidak lepas dari unsur-unsur teori nirmana. Berdasarkan permasalahan diatas, maka penelitian ini mencoba mengidentifikasi penerapan  teori-teori  nirmana  yakni  unsur- unsur  Nirmana  Dwimatra  yang  terdapat  pada perangkat lunak desain CorelDRAW. Penelitian diupayakan untuk mencari hubungan dan  kaitan  unsur-unsur  rupa  yang  terdapat dalam  nirmana  yang  awalnya  dipenguasaan teori  maupun  teknis  praktiknya  secara  manual yang  diterapkan  dalam tools ,  menu,  submenu secara perangkat lunak digital. Nirmana; Dasar Dasar Tata Rupa dan Desain,  yang dituis oleh Drs.  Sadjiman  Ebdi  Sanyoto,  karena  buku  ini secara  akademis  paling  banyak  digunakan untuk pegangan dan acuan materi mata kuliah nirmana  baik  untuk  perguruan  tinggi  maupun sekolah  menengah  kejuruan  seni  rupa,  dan software CorelDRAW  merupakan software desain berbasis editor grafik vector yang paling pemula sebelum ada software serupa di era-era setelahnya.

## NIRMANA
Berumber  dari  buku  Nirmana;  Dasar- Dasar Tata Rupa dan Desain,  yang dituis oleh Drs.  Sadjiman  Ebdi  Sanyoto,  menyebutkan bahwa  Nirmana  adalah  pengorganisasian  atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik,
garis,  ruang,  warna  dan  tekstur  menjadi  satu kesatuan  yang  harmonis.  Nirmana  dapat  juga diartikan  sebagai  hasil  angan-angan  dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai  nilai  keindahan.  Nirmana  disebut juga ilmu tatarupa.
Nirmana  merupakan  salah  satu  teori fundamental dalam bidang keilmuan seni rupa. Teori  nirmana  memparkan  landasan-landasan yang  sangat  mendasar  dalam  sebuah  desain yang  mengakomodasi  kebutuhan-kebutuhan fundamental  dalam  merancang  sebuah  karya seni rupa dan design. Elemen-elemen fundamental dalam teori Nirmana seperti titik, garis,  warna,  tekstur  dan  sebagainya  adalah elemen  mendasar  yang  keberadaanya  mutlak dibutuhkan  dalam  proses  penciptaan  sebuah desain. Sebuah karya seni rupa maupun desain yang  memiliki  kualitas  estetis  akan  memiliki harmonisasi  serta  keseimbangan  antar  garis, bidang,  warna,  dan  elemen  lain  dalam komposisi bidang dan layout didalamnya.
Kata “nirmana”, jika dicari dalam kamus bahasa  Kawi  (Jawa  Kuno),  Nir  artinya  “tidak ada atau tanpa”, Mana artinya “angan-angan”, sehingga Nirmana artinya “tidak ada atau tanpa angan-angan”.  Jika  itu  yang  dimaksud, barangkali ada benarnya, karena dalam praktek berkarya nirmana, senyatanya tanpa mengangan-angankan sesuatu bentuk (ujud/rupa),  tetapi  hanya  menyusun  unsur- unsur  (elemen)  senirupa  dan  desain,  untuk memperoleh keindahan. Ada yang mengartikan Nirmana adalah  “tidak ada ujud”. Inipun juga ada  benarnya  karena  dalam  berkarya  nirmana tidak  akan  mewujudkan  sesuatu  bentuk  (ujud/ rupa).

## Unsur-unsur nirmana
1) Titik
Prisip  dasar  desain  elementer  (nirmana) adalah: Pengorganisasian unsur-unsur/ elemen  seni  dan  desain  menjadi  karya  seni dan atau desain yang artistik (memiliki nilai keindahan) dalam bentuk dua dimensi (2D/ Dwimatra) atau tiga dimensi (3D/Trimatra). Analisis  Unsur-unsur/Elemen  Seni  dan Desain: Bentuk, Raut, Ukuran, Arah, Warna, Value,  Tekstur,  dan  Ruang,  sebagai  bahan me”rupa”.
a) Sentuhan  suatu  alat,  tetesan,  percikan, semprotan  cairan  (pewarna),  noda,  atau bintik,  pada  suatu  permukaan/tafril  akan menghasilkan  bekas.  Bekas  tersebut disebut  titik  atau spot. Definisi  titik adalah suatu bentuk kecil tanpa dimensi. Pasir,  kerikil,  batu,  kelereng,  biji-bijian, dan  semacamnya  yang  tanpa  dimensi dapat  dibayangkan  sebagai  titik.  Begitu juga bentuk rumah, mobil, pohon, bahkan bintang  dilangit  dapat  dibayangkan sebagai titik, karena kecil itu nisbi.
b) Gambar  dengan  sentuhan  titik-menitik, dengan  cipratan-cipratan  (noda),  atau dengan semprotan (bintik-bintik), disebut susunan titik nyata.
c) Tatanan  batu,  kerikil,  pasir,  kelereng, pecahan-pecahan  keramik,  bisa  disebut susunan titik semu.
2) Garis Definisi  garis  adalah  suatu  hasil  goresan, disebut  garis  nyata  atau  kaligrafi,  batas limit  benda,  batas  sudut  ruang,  batas warna, bentuk massa, rangkaian massa, dll. disebut  garis  semu/  maya/  imajiner. Adapun jenis garis dikategorikan kedalam dua jenis yakni:
a) Garis nyata (kaligrafi)
Sentuhan  alat  pada  permukaan  akan menghasilkan  titik.  Jika  titik  tersebut digerakkan/digeserkan
akan meninggalkan  bekas  disebut  garis.
Disebut  garis  karena  bentuknya  kecil hanya  berdimensi  memanjang.  Kecil dan  memanjang  sifatnya  nisbi.  Garis hasil goresan ini disebut garis nyata atau garis  kaligrafi.  Setiap  menggambar, menulis, atau mewujudkan suatu bentuk biasanya  dilakukan  dengan  coretan- coretan garis, adalah merupakan bentuk garis nyata atau kaligafi. Tulisan tangan (latin,  arab,  kanji,  jawa,  dll.)  adalah merupakan  hasil  garis  nyata  atau kaligrafi.  Kaligrafi  merupakan  hasil goresan  langsung  yang  kadang-kadang kuat,  lembut,  gemulai,  kadang-kadang melesat  lancar,  dsb.  Garis  kaligrafi merupakan  contoh  suatu  simbol  emosi (seseorang)  yang  diekspresikan  dalam goresan.  Garis  terdiri  dari  garis  lurus dan  garis  bengkok/lengkung.  Garis lurus  adalah  positif,  tegas,  langsung, keras, kuat, tegar, teguh hati, tidak kenal kompromi.  Garis  lengkung  ramping ringan,  fleksibel,  harmonis,  kalem, feminin, tenang, sopan, tetapi cenderung malas, kabur, tidak bertujuan, tidak tegas. Garis nyata hasil gambar atau tulisan dapat memperlihatkan  karakter  seseorang. Karakter seseorang dapat dilihat melalui coretan  gambarnya  atau  tulisannya. Dengan belajar garis dalam menggambar  atau menullis  dapat menghaluskan budipekerti seseorang.
b) Garis semu/maya/imajiner
Jika  kita  menjajarkan  titik-titik  atau kerikil secara berimpit akan membentuk garis, yang merupakan garis semu/maya/imajiner.  Jika  kita  melihat kawat listrik, seutas tali, senar gitar, atau apa  saja  yang  berdimensi  memanjang, dapat  dibayangkan  sebagai  garis.  Jika kita  melihat  sederetan  mobil  diparkir

## PENERAPAN UNSUR-UNSUR NIRMANA DWIMATRA DALAM TOOLBOX PERANGKAT LUNAK DESAIN CORELDRAW
ditepi  jalan,  gerbong-gerbong  kereta api, sederetan
gunung-gunung dikejauhan,  kita  seakan  melihat  garis. Walupun tugu Monas itu memiliki lebar dan  tebal,  tetapi  karena  sifat  panjang vertikalnya  berlebih  maka  kita  seolah melihat garis vertikal.
3) Bidang.
Bidang  adalah  suatu  bentuk  dengan  raut pipih/  gepeng  datar  sejajar  tafril  memiliki dimensi panjang dan  lebar serta menutupi permukaan.  Bentuk  yang  pipih  seperti: tripleks,  kertas,  karton,  seng,  papan  tulis, dsb., sekalipun memiliki tebal tetapi relatif sangat tipis, digolongkan sebagai bidang. Terdapat 2 pengertian bidang, yaitu:
a) Bidang  sebagai  bentuk  ruang  yang disebut ruang dwimatra,
b) Bidang  sebagai  bentuk    raut  yang menempati ruang.
Bidang sebagai bentuk ruang disebut ruang dwimatra,  yang  merupakan  bidang  datar tempat  bentuk-bentuk  berada (exist).
Ujudnya  dapat  kertas,  tripleks,  karton, kanvas,  seng,  papan  tulis,  tembok,  dll. Bidang  sebagai  ruang  barangkali  dapat disebut bidang trimatra karena sesungguhnya  memiliki  ketebalan  walau sangat  tipis.  Jika  disebut  ruang  dwimatra karena ketebalannya tidak diperhitungkan. Bidang  sebagai  ruang  bisa  dibedakan menjadi  dua  macam,  yaitu  ruang  positif (terisi  obyek)  dan  ruang  negatif  (ruang yang kosong).
Bidang sebagai bentuk raut yang menempati  ruang  dapat  berujud  gambar bidang  datar  sejajar  tafril  yang  memiliki panjang  dan  lebar,  atau  dapat  berbentuk maya,  yaitu  bidang  yang  seolah-olah melengkung  bergelombang,  bidang  yang seolah-olah  membuat  sudut-sudut  dengan tafril, bidang yang membentuk perspektif,
bidang yang muntir, dll., sehingga seolah- olah  memiliki  kedalaman  maya.  Bidang sebagai bentuk yang menempati ruang juga dapat berujud potongan-potongan lembaran  kertas,  tripleks,  karton,  seng, plastik, dsb., yang bisa disusun pada tafril/ ruang datar.
4) Gempal/ Volume ,
Gempal/ volume adalah  suatu  bentuk  yang memiliki  tiga  dimensi:  panjang,  lebar, tebal,  yang  merupakan  bentuk  wungkul dapat diraba. Hampir semua bentuk di alam ini berujud gempal. Kertas atau seng yang merupakan  bidang  yang  sangat  tipis sekalipun juga memiliki ketebalan. Karena bentuk  gempal  merupakan  tiga  dimensi penuh  yang  dapat  diraba  maka  ia menempati  ruang  tiga  dimensi/ruang trimatra/  alam  semesta.  Bentuk  gempal terdiri dari dua macam, yaitu gempal nyata dan  gempal  semu/maya.  Gempal  nyata adalah  gempal  dalam  bentuk  trimatra  (3 dimensi) dapat diraba. Gempal semu/maya adalah bentuk (form) berujud gambar yang dilukis  pada  tafril/  bidang  datar/kertas gambar.  Bentuk  gempal (volume) dapat berujud padat (berisi) dan kosong (berlubang/  berongga/  bolong).  Bentuk gempal  dapat  digolongkan  menjadi  dua jenis yaitu jenis gempal (volume) beraturan dan  dan  jenis  gempal (volume) tidak beraturan.
Gempal/ volume memiliki:  Raut,  Ukuran, Arah,  Warna,  Value,  Tekstrur.  Gempal ( volume )  pada  dasarnya  adalah  suatu bentuk ujud yang memiliki ketebalan, baik nyata ataupun maya.
Ciri khas bentuk gempal, meliputi:
a) Gempal kubistis (bersudut-sudut)
b) Gempal silindris (membulat)
c) Gempal gabungan (kubistis dan silindris)
d) Gempal variasi (berbentuk bebas)
5) Warna
Warna  seperti  halnya  bunyi  merupakan fenomena getaran/gelombang cahaya. Warna merupakan getaran/gelombang yang diterima indera penglihatan, sedangkan bunyi merupakan getaran yang diterima indera pendengaran. Warna warni adalah  sama  dengan  not-not  musik  atau tangga  nada  suara.  Warna-warna  pelangi: ungu/  violet,  indigo,  biru,  hijau,  kuning, jingga,  merah,  merupakan  tangga  warna, dpt disama kan dengan not  musik: do.  re. mi.  fa.  so.  la.  si.  (1.2.3.4.5.6.7)  yang merupakan tangga nada musik/ suara. Warna dapat didefinisikan secara :
a) Objektif/fisik  sebagai  sifat  cahaya yang dipancarkan
b) Subjektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera penglihatan.
Secara obyektif/fisik, warna dapat diperikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari  panjang  gelombang,  cahaya  yang nampak  oleh  mata  merupakan  salahsatu bentuk  pancaran  energi  yang  merupakan bagian  yang  sempit  dari  gelombang elektromagnetik.

## PERANGKAT LUNAK DESAIN CORELDRAW
Pengertian software adalah  program komputer  yang  menjadi  jembatan  antara pengguna dengan perangkat keras. Ia juga dapat didefinisikan  sebagai  sebuah  aplikasi  yang tersusun  dari  sekumpulan  kode-kode  bahasa pemrograman disimpan secara digital dan tidak berwujud,  namun  berada  di  dalam  computer, berisi  kumpulan  data-data  elektronik  berupa
program  atau  instruksi  yang  disimpan  dan dikelola  oleh  komputer. Software dirancang dan  dibuat  oleh  seorang  programmer  dengan bahasa pemrograman tertentu yang selanjutnya dikompilasi hingga menjadi sebuah kode yang dapat dikenali oleh hardware, selanjutnya dapat dikenali oleh user /manusia yang memakainya. Software dirancang untuk memudahkan aktifitas-aktifitas  yang  bersifat  profit  dan  non profit  untuk  menunjang  kehidupan  manusia, misalnya untuk menghitung, membuat dokumen, mengolah gambar dan lain-lain.
Dalam “A short history of CorelDRAW, Celebrating 20 years of innovation in design” pada laman official websites Corel Corporation ,  memaparkan  bahwa  perangkat lunak  CorelDRAW  awalnya  didirikan  oleh seorang staf dari Corel Corporation yakni  Dr. Michael  Cowpland  pada  tahun  1985.  Dr. Michael  Cowpland  menjual  produk  Corel kepada Intel Based Desktop Publishing System, yang  merupakan  sejarah  awal  dibuatnya CorelDRAW.  Kemudian  pada  tahun  1987, Corel  Corporation  merekrut  Michel  Bouillon dan  Pat  Beirnet  sebagai programer. Setelah terjadi kesepakatan antara corel corporation dan Intel  Based  Dekstop  Publishing  System, akhirnya CorelDRAW atau tepatnya CorelDRAW  1.0  dirilis  pada  tahun  1989 bersamaan  dengan  diluncurkannya Window s 3.1.

## Toolbox CorelDRAW
Merujuk  pada “A  short  history  of CorelDRAW, Celebrating 20 years of innovation  in  design” menerangkan  bahwa CorelDRAW  merupakan  salah  satu  perangkat lunak  pionir  sebagai  penunjang  kerja  editor grafik  dengan  jenis  format  grafik  vektor  dan grafik raster. Format file utama dari CorelDRAW  adalah  *.cdr.  Perangkat  lunak CorelDraw memiliki fasilitas mampu mengedit

## PENERAPAN UNSUR-UNSUR NIRMANA DWIMATRA DALAM TOOLBOX PERANGKAT LUNAK DESAIN CORELDRAW
beragam  file  ekstensi  *.cdr  dengan  perangkat lunak  lain  seperti:  Adobe  Illustrator,  Corel PaintShop  Photo  Pro,  Corel  WordPerfect Office,  Inkscape,  LibreOffice,  Macromedia Freehand,  Microsoft  Visio  2002,  sK1,  Xara Designer  Pro,  dan  Xara  Photo  &  Graphic Designer.
Dalam  perangkat  lunak  CorelDraw terdapat  17 toolbox dan  76  sub tools yang digunakan  sebagai  alat  merancang  sebuah desain. Toolbox pada  CorelDRAW  bisa diartikan  sebagai  kotak  perkakas  yang  berisi tools yang berfungsi untuk membuat, memodifikasi,  merubah  ukuran,  merubah bentuk, mewarnai objek. Beberapa tools secara default  terlihat  pada Toolbox ,  secara  default terdapat di barisan sebelah kiri tampilan layar, namun tidak semua tools tampil karena ada 76 sub tools . Untuk mengakses sub tools terdapat falyout  saat  kita  klik  bagian  panah  dipojok bawah hingga muncul susunan sub tools yang sesuai klasifikasi tool utama.

## HASIL IDENTIFIKASI UNSUR-UNSUR DALAM BUKU “NIRMANA; DASAR- DASAR TATA RUPA DAN DESAIN”
Unsur-unsur  nirmana  adalah  bagian terkecil dari suatu objek atau komposisi. Unsur tersebut  adalah  objek  untuk  menerapkan  asas atau  prinsip  nirmana.  Sehingga  penting  bagi kita  untuk  mengetahui  objek  dua  dimensi  apa saja  yang  dapat  diterapkan  asas-asas  Nirmana Dwimatra.    Adapun  Unsur-unsur  Nirmana Dwimatra  menurut  Wucius  Wong  dalam “Principles  of  Two-Dimensional  Design” terdiri dari (1) Unsur Konseptual  yakni: Titik, Garis,  Bidang (Plane) , Volume (Gempal),  (2)
Unsur  Visual  yakni  terdiri  dari:  Bentuk (Shape) , Ukuran, Warna, (3) Unsur Relasional yakni terdiri dari: Arah, Posisi, Ruang (Space),
Gravitasi,  (4)  Unsur  Praktis  yakni  terdiri  dari:
Representasi (Representation), Makna/Arti (Meaning), Fungsi (Function).
Berdasar  buku  Nirmana;  Dasar-Dasar Tata  Rupa  dan  Desain  yang  ditulis  oleh  Drs. Sadjiman  Ebdi  Sanyoto,  Elemen-elemen  seni rupa  dapat  dikelompokan  menjadi  4  bagian berdasarkan  bentuknya.  Pertama  adalah  titik, titik  adalah  suatu  bentuk  kecil  yang  tidak mempunyai  dimensi.  Raut  titik  yang  paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut  dan  tanpa  arah.  Kedua  adalah  garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit  suatu  benda,  ruang,  rangkaian  masa  dan warna.  Ketiga  adalah  bidang,  bidang  adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi  pajang,  lebar  dan  luas;  mempunyai kedudukan,  arah  dan  dibatasi  oleh  garis. Keempat adalah Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman.  Adapun  hasil  identifikasi  unsur niramana tersebut di kelompokkan dalam table berikut:
Tabel 1 Hasil identifikasi unsur-unsur nirmana
No. Unsur nirmana Penjelasan 1. Titik Suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. 2. Garis garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna. 3. Bidang Bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan,
mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas; mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis. 4. Gempal/ volume Gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman. 5. Ruang Dalam karya 2 dimensi, ruang bersifat semu karena hanya berupa penggambaran saja. Sementara dalam karya 3 dimensi, ruang bersifat nyata dan dapat dirasakan secara langsung.
6. Warna Pigment yang terdapat pada permukaan bidang pada suatu karya 7. Tekstur sifat dan keadaan permukaan bidang pada suatu karya. Tiap benda tentu memiliki tekstur yang berbeda-beda, meski ada juga yang hampir sama. Tekstur terdiri atas dua jenis yaitu nyata dan semu.

## Tampilan area kerja CorelDRAW
Mengenal  Area  Kerja  CorelDRAW terdiri dari : (1.) Title Bar Judul untuk program yang  sedang  aktif  /  file  yang  digunakan CorelDRAW. (2.) Menu Bar Terdiri dari baris perintah menu yang terdiri dari 12 menu, untuk mengoperasikan  menumenu  tersebut,  klik menu  yang  dituju  atau  dapat  menggunakan tombol  shortcut.  (3.)  Standar  Tool  Bar Kumpulan  tool-tool  yang  digunakan  untuk mempermudah  dan  mempercepat  kerja.  (4.) area yang diguanakan sebagai Property Bar.
a. Data Visual tools pada toolbox

## CorelDRAW
Dalam  perangkat  lunak  CorelDraw terdapat  15 toolbox dan  73  sub tools yang digunakan  sebagai  alat  merancang  sebuah desain. Toolbox pada  CorelDRAW  bisa diartikan sebagai kotak perkakas yang berisi tools yang  berfungsi  untuk  membuat, memodifikasi,  merubah  ukuran,  merubah bentuk,  mewarnai  objek.  Beberapa tools secara default  terlihat pada Toolbox , secara default  terdapat  di  barisan  sebelah  kiri tampilan  layar,  namun  tidak  semua tools tampil  karena  ada  73  sub tools .  Untuk mengakses  sub tools terdapat  falyout  saat kita klik bagian panah dipojok bawah hingga muncul  susunan  sub tools yang  sesuai klasifikasi tool utama.  Berikut  hasil  data visual  dari  pengamatan  dan  observasi  pada
software CorelDRAW, dalam penelitian ini adalah CorelDRAW 2019.

## b. Penjelasan  fungsi  masing  tools  dalam toolbox CorelDRAW
Tabel 2 Penjelasan fungsi masing tools dalam toolbox CorelDRAW
No . Keterangan dan Fungsi Pick tool
Mengaktifkan obyek dan untuk melakukan editing dasar dari obyek misalnya scaling, rotating,
skewing, resizing Shape Tools 1. Shape Tool Melakukan proses editing node pada shape (komponen garis dari obyek). 2. Smudge Tool
Menggosok obyek sehingga merubah bentuk obyek yang digosok tersebut. 3. Roughen Tool
Memberikan efek distorsi pada obyek. 4. Transform Tool
Merotasi, membesarkan, mengecilkan, skewing image secara bebas. Crop Tools 1. Crop Tool
Digunakan untuk menghapus objek diluar seleksi. 2. Knife Tool Pisau yang berfungsi untuk memotong obyek. 3. Eraser Tool Menghapus bagian tertentu dari obyek. 4. Virtual Segment delete tool Menghapus segmen secara virtual Zoom Tools 1. Zoom Tool Membesarkan atau mengecilkan tampilan area kerja di 2. Hand Tool Menggeser area kerja ke posisi tertentu. Curve Tools 1. Freehand Tool
Membuat obyek berupa garis bebas.
2. Bezier Tool
Membuat obyek garis dengan menentukan banyaknya node.
3. Artistic Media
Tool
Membuat obyek garis dengan berbagai bentuk yang artistik 4. Pen Tool Membuat obyek kombinasi antara garis lurus dan garis lengkung secara langsung. 5. Polyline Tool
Membuat obyek kombinasi garis lurus dan freehand secara langsung.

## PENERAPAN UNSUR-UNSUR NIRMANA DWIMATRA DALAM TOOLBOX PERANGKAT LUNAK DESAIN CORELDRAW
6. 3-Point Tool
Membuat obyek garis dengan kurva 3 point. 7. Connector Tool
Membuat obyek garis konektor secara interaktif 8. Dimension Tool Membuat obyek garis ukuran pada suatu obyek yang kita buat. Smart Tools 1. Smart Fill : Untuk mewarna objek dan garis secara bersamaan sesuai dengan pengaturan. 2. Smart Drawing : Membuat obyek garis secara bebas seperti freehand tool,
namun dengan hasil yang lebih bagus. Rectangle Tools 1. Rectangle Tool : Membuat obyek persegi panjang atau bujur sangkar. 2. 3-Point Rectangle Tool : Membuat obyek persegi panjang atau bujur sangkar dengan kemiringan tertentu. Ellipse Tools 1. Ellipse Tool Membuat obyek lingkaran atau elips. 2. 3-Point Ellipse Tool Membuat obyek lingkaran atau elips dengan kemiringan tertentu. Object Tools 1. Polygon Tool Membuat obyek segi banyak. 2. Star Tool
Membuat obyek-obyek bintang. 3. Complex Star Tool Membuat obyek-obyek bintang sudut banyak. 4. Graph Paper Membuat obyek menyerupai tabel. 5. Spiral Tool Membuat obyek spiral.
6. Text Tool
Membuat obyek teks.
7. Table Tool
Membuat tabel.
Perfect Shape Tools
1. Basic Shapes Tool Membuat obyek-obyek dasar. 2. Arrow Shapes Tool Membuat obyek-obyek anak panah. 3. Flowchart Shapes Tool Membuat obyek-obyek flowchart. 4. Banner Shapes Tool Membuat objek-objek banner. 5. Callout Shapes Tool Membuat obyek-obyek callout (objek isi teks pada komik). TOOL EFFECT Interactive Tools 1. Blend tool Memberikan efek transformasi dari satu obyek ke obyek lain. 2. Contour tool Memberikan efek kontur pada obyek. 3. Distort tool Memberikan efek distorsi pada obyek. 4. Drop shadow tool Memberikan efek bayangan pada obyek. 5. Envelope tool Memberikan efek perubahan bentuk pada obyek. 6. Extrude tool Memberikan efek tiga dimensi pada obyek. 7. Transparency tool Memberikan efek transparansi warna pada obyek. TOOL PEWARNAAN Eyedropper Tools 1. Eyedropper tool Mengambil sampel warna dari
suatu obyek. 2. Paintbucket tool Memberikan warna tertentu pada suatu obyek. Interactive Fiil Tools (warna obyek) 1. Fill tool
Mewarna objek dengan macam-macam metode.
2. Mesh fiil tool
Mewarna bidang pada objek. 3. Fountine fill Memunculkan kotak dialog warna gradasi 4. Pattern fill Memunculkan kotak dialog pola/pattern 5. Texture fill Memunculkan kotak dialog tekstur 6. Postscript fill Memunculkan kotak dialog postscript 7. No fill Menghilangkan warna isi 8. Color docker Memunculkan color docker window untuk warna isi. Outline Tools (warna garis) 1. Outline color dialog Memunculkan color outline tool 2. No outline Menghilangkan outline. 3. Hairline outline Memberikan outlinedengan ukuran sangat kecil.
4. ½ point outline
Memberikan ukuran outline½ poin. 5. 1 point outline Memberikan ukuran outline1 poin. 6. 2 point outline Memberikan ukuran outline2 poin. 7. 8 point outline Memberikan ukuran outline8 poin. 8. 16 point outline Memberikan ukuran outline16
poin.
9. 24 point outline
Memberikan ukuran outline24 poin. 10. Color docker window Memunculkan color docker window untuk outline. 11. Fill color dialog Memunculkan kotak dialog warna isi. 12. Fountine fill dialog Memunculkan kotak dialog warna gradasi
13. Pattern fill dialog Memunculkan kotak dialog pola. 14. Texture fill dialog
Memunculkan kotak dialog tekstur. 15. Postscript fill dialog
Memunculkan kotak dialog postscript. 16. No fill Menghilangkan warna isi. 17. Color docker dialog
Memunculkan color docker window untuk warna isi.
3. Pola relasi unsur-unsur nirmana dengan tools pada toolbox CorelDRAW
Seperti halnya software design lainnya,  CorelDRAW  merupakan software
yang dibangun sebagai
Software
Development Life Cycle. Semua atribut dan feature  yang  ada  dalam software design ditujukan  untuk  mempermudah  dalam merancang  sebuah  karya  senirupa  secara teknis,  serta  untuk  mempersingkat  durasi pengerjaan  secara  alokasi  waktu.  Swebok (2004)  mendefinsikan  bahwa software design adalah semua proses dalam mendefinisikan arsitektur, komponen, interface  dan  karateristik  sebuah  sistem dan/atau  komponen  lainnya  serta  hasil  dari proses  tersebut.  Pendapat  lain  mengatakan bahwa software design  adalah  merupakan rekayasa  representasi  yang  berarti  terhadap sesuatu  yang  hendak  dibangun.  Hasil rancangan  harus  dapat  ditelusuri  hingga  ke spesifikasi  kebutuhan  yang  dapat  diukur kualitasnya  berdasarkan  kriteria-kriteria rancangan yang bagus. Perancangan menekankan  pada  solusi  logik  mengenai cara sistem memenuhi kebutuhan(Bambang Hariyanto, 2004).
Ketika  teori  fundamental  seni  rupa yakni  nirmana  yang  dirumuskan  kedalam sebuah  buku  karya  Sadjiman  Ebdi  Sanyoto dalam bukunya Nirmana; Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain yang diwujudkan kedalam sebuah software desain  berbasis  digital yakni CorelDRAW, maka software tersebut
merupakan  sebuah  rekayasa  hasil  dari representasi penerapan teori dasar nirmana. Sebagai  sebuah  alat  atau  piranti  pembuat karya  seni  rupa  dan  desain  maka  secara struktur developing yang dilakukan disusun dari  unsur-unsur  nirmana.  Pada  penelitian ini proses terjadinya penerapan unsur-unsur nirmana  kedalam  software  CorelDRAW menggunakan prinsip-prinsip dalam melakukan desain software (Swebok 2004). Adapun  proses  penerapan  teori  kedalam sebuah  perangkat/piranti software pembuat desain,  maka  setidaknya  terjadi  beberapa pola yakni:
a. Abstraction (Proses Abstraksi)
Abstraksi  merupakan  salah  satu  teknik yang paling ampuh untuk menyelesaikan sebuah  permasalahan  yang  kompleks. Abstraksi merupakan kemampuan manusia  untuk  mengenali  keserupaan- keserupaan diantara objek-objek, situasi- situasi, dan proses-proses di dunia nyata serta  keputusan  untuk  berkonsentrasi pada keserupaan-keserupaan tersebut dan mengabaikan apa yang disebut perbedaan-perbedaan  kecil  yang  ada (Bambang  Hariyanto,  2004).  Sedangkan pendapat lain mengatakan bahwa abstraksi  adalah  proses  menghilangkan informasi dari sebuah objek dan menjadikan  perbedaan-perbedaan  kecil sebagai  suatu  kesamaan  untuk  maksud tertentu (Swebok, 2004).
Adapun  proses  abstraksi  yang  berasal dari  teori  fundamental  seni  rupa  yakni nirmana  yang  dirumuskan  kedalam sebuah  buku  karya  Sadjiman  Ebdi Sanyoto dalam bukunya Nirmana; Dasar- Dasar  Tata  Rupa  dan  Desain  yang  di wujudkan  kedalam  sebuah software desain  berbasis  digital  yakni  adanya

## PENERAPAN UNSUR-UNSUR NIRMANA DWIMATRA DALAM TOOLBOX PERANGKAT LUNAK DESAIN CORELDRAW
penyerupaan-penyerupaan alat dan fungsi yang  ada  dalam  kehidupan  nyata  untuk menciptakan  karya  desain  dengan  ikon interface  berupa  tombol  yang  secara visual  merepresentasikan  identitas  alat tersebut serta penyerupaan fungsi- fungsinya.
Ketika seorang seniman maupun desainer visual  merancang  dan  mencipta  sebuah karya seni maka terdapat banyak variabel yang dijadikan aspek pendukung terciptanya karya dengan visual tertentu. Sebagai  contoh  hal  paling  mendasar ketika  mempelajari  nirmana  secara praktik,  awalan  kompetensi  yang  harus dikuasai adalah kemampuan menggoreskan alat pewarna untuk mengisi bidang tertentu secara rata, rapi, konstan  dan  stabil.  Penguasaan  dasar yang sederhana ini memerlukan dukungan variable lainnya, misal ketepatan  menentukan  alat,  ketepatan
memilih  bahan,  ketepatan  dalam  teknis
menggores  misal  arah  goresan,  tekanan goresan dan kestabilan tangan menggores.  Satu  kompetensi  dasar  ini masih  memerlukan  penguasaan  dari factor  internal  dari  seniman  atau desainernya misalnya ketenangan kejiwaan,  kondisi  psikologis  dan  tingkat kemapanan  biologis  dan  fisiologis.  Dari keseluruhan  variable  pendukung  diatas maka dipintaskan dalam software digital dengan satu kali gerakan klik pada obyek yang  terseleksi  maka  semua  tahapan dalam  mewarna  secara  analog  bisa dilakukan dalam satu klik yang tak lebih dari satu detik.
b. Coupling and Cohesion. Coupling adalah  proses  menentukan relasi  antar  modul  sedangkan cohesion
adalah  proses  menentukan  bagaimana setiap  element  agar  bisa  merelasikan modul-modul  tersebut.  Dalam software CorelDRAW coupling terjadi  pada bagaimana relasi yang terjadi pada setiap tools yang  ada  dalam toolbox interface. Semua  tool  dalam toolbox tersebut memiliki  relasi  jika  salah  satu  tool digunakan untuk merubah sebuah wujud obyek  tertentu  maka  parameter  dan property  dari  obyek  tersebut  ikut merubah  parameter  dan property  tool yang  lain.  Sebagai  contoh  sebuah lingkaran  yang  diubah  skalanya  dengan pick  tool ,  maka  secara  otomatis  area warna  pada  obyek  tersebut  berubah skalanya  menyesuaikan  skala  bidang obyek. Sedangkan proses cohesion dalam CorelDRAW  terjadinya  setiap tools dalam toolbox yang mampu merelasikan semua tools yang terdapat dalam toolbox .
c. Decomposition and Modularization.
Proses dekompisisi dan mudulasi merupakan  pemecahan software yang kompleks  kedalam  sejumlah  modul- modul  kecil  yang  saling  berelasi (Swebok,  2004).  Bambang  Hariyanto (2004)  berpendapat  ada  2  (dua)  jenis dekomposisi yaitu: dekomposisi
algoritmik  dan  dekomposisi  berorientasi objek.
1) Dekomposisi algoritmik adalah proses pendekatan  yang  sering  dilakukan dalam pemograman terstruktur dimana pada  pendekatan  ini  difokuskan  pada proses/algoritma/fungsi yang memanipulasi struktur data. Pada software CorelDRAW dekomposisi algoritmik menggunakan pendekatan  manipulasi  struktur  data dengan  cara  menjadikan  semua tools
memiliki atribut data yang
mengakomodasi  semua  kebutuhan yang  mendekati  seolah-olah  sama dengan  pengerjaan  karya  non  digital. Dekomposisi  algoritmik  dirancang untuk  menjadikan  fungsi-fungsi tools pada toolbox CorelDraw  seolah  sama dalam hasil pengolahan sebuah obyek dalam pengerjaan karya rupa maupun desain secara analog. Untuk
mendekati fungsi-fungsi tersebut maka  setiap tools disematkan  atribut yang  bisa  diatur  parameter  agar mendekati  hasil  pada  pengerjaan secara non digital, pengaturan parameter tools dilakukan  dengan merubah besaran angka sesuai ukuran yang dikehendaki.
2) Dekomposisi berorientasi objek adalah  proses  pendekatan  pemecahan permasalahan  menjadi  objek-objek yang  saling  berinteraksi,  jadi  pada pendekatan  ini,  kita  tidak  melakukan bagaimana sebuah permasalahan diselesaikan, akan tetapi mengidentifikasi  objek-objek  yang berkolaborasi  dalam  permasalahan yang  dihadapi,  sedangkan  proses penyelesaian  permasalahan  ditangani dalam  bentuk  peran  dan  tanggung jawab objek-objek yang sudah didefinisikan. Pada software CorelDRAW dekomposisi  berorientasi  pada  objek dapat  diidentifikasi  pada  semua tools pada toolbox . Permasalahan-
permasalah  yang  muncul  dalam sebuah  pengerjaan  desain  maupun karya  rupa,  tidak  diberikan  solusi secara  jalan  pintas  dengan  satu langkah  saja,  namun  disediakan tools yang  harus  dikombinasikan  dengan
pola  dan  strategi  tertentu  untuk  dapat memecahkan permasalahan yang dihadapi.
d. Encapsulation/Information Hiding
(Penyembunyian Informasi)
Encapsulation/information hiding merupakan  proses  pengelompokan  dan pemaketan  element-element  dan  detail informasi  abstraksi  sehingga  tidak  bisa diakses  oleh  sembarang  proses/objek ataupun  prosedur  tertentu  (Swebok, 2004) sedangkan pendapat lain mengatakan bahwa encapsulation /information hiding adalah proses memisahkan aspek-aspek eksternal objek yang dapat diakses objek-objek lain dari rincian-rincian  implementasi  internal objek yang tersembunyi dari objek-objek lain (Bambang Hariyanto, 2004).
Sebagai  contoh,  dalam  sebuah  bidang kerja  terdapat  objek  yang  memiliki cakupan  area-area  tertentu,  jika  kita hendak  mengganti  warna  salah  satu obyek  maka  obyek  yang  lain  yang  tidak kita seleksi tidak  akan  terjadi perubahan warna.  Sama  halnya  dengan  kehidupan nyata, jika kita telah menciptakan sketsa misalnya lingkaran dan bintang, kemudian  kita  hendak  mewarnai  area bintang  terlebih  dahulu  sesuai  wujud bintang,  maka  area  lingkaran  tidak  akan terpengaruh/tidak  ikut  terwarnai  dengan otomatis.  Namun  selain  pilihan  seleksi, dalam  CorelDRAW  terdapat  juga  fitur grup dan ungrup, dimana ketika beberpa obyek  di  grup,  maka  secara  bersamaan semua  objek  dalam  grup  tersebut  bisa diganti dalam satu waktu.
e. Separation of Interface and Implementation.

## PENERAPAN UNSUR-UNSUR NIRMANA DWIMATRA DALAM TOOLBOX PERANGKAT LUNAK DESAIN CORELDRAW
Separating interface and implementation adalah  proses  mendefinisikan  sebuah komponen  dengan  spesifikasi  sebuah public  interface, diketahui  oleh  client, memisahkan detail informasi dan bagaimana komponen direalisasikan (Swebok, 2004).
Sebagai contoh, secara analog ketika kita menggaris  maka  ukuran  goresan  garisan yang kita buat tergantung pada penggunaan alatnya, misalnya menggunakan drawing pen, maka ukuran goresan  tergantung  besaran size mata penanya misal 0.0, 0.1, 1 dan seterusnya.
Hal ini berlaku pula untuk alat penggores misal kuas, maka besaran garis mengikuti bentuk  rambut  kuas  misal  pipih  atau lancip dan ukuran kuas misal 0.0, 0, 1, 2 dan  seterusnya.  Selebihnya  ukuran goresan secara analog dipengaruhi factor lain misal cara memegang alat, arah sudut kemiringan  alat,  karakter  bahan  serta tingkatan  ekspresi  seniman/desainernya. Namun  ketika  diintepretasikan  kedalam software maka  satu  garis  diberikan spesifikasi dan parameter dalam mnegidentifikasikan  property  dari  garis tersebut.  Sebuah  garis  memiliki  atribut ukuran yang konstan dan terukur, dalam software CorelDRAW  ukuran  garis diberikan  satuan point  (pt),  inches  (in), centimeters  (cm),  picas  (pc),  pixel  (px), ciceros (cc), didots ( dd), feet (ft),  yards (yd),  miles  (mi),  meters  (m),  kilometers (km), Q (Q) dan H (H), dimulai dari 0,1 pt,  0,2  pt  sampai  tak  terhingga, penyesuaian ukuran tinggal memasukkan angka sesuai ukuran garis yang diinginkan.  Adapun  ukuran  diberikan spesifikasi  nama  “ width” secara  default dengan  posisi  paling  atas  yakni  none (yakni  tidak  bergaris),  hairline  yakni
ukuran  dibawah  0.5,  kemudian  0,75 hingga 36 point. Kemudian ada spesifikasi style yakni  secara  default terdapat  20 style garis  yang  disediakan. Spesifikasi Dashes dan corner sebagai fasilitas  mengatur  sudut  garis. Linecaps sebagai pengatur ujung garis dan position untuk  mengatur  posisi  arah  garis. Arrowheads untuk  mengatur  arah  dan gerakan panah dari garis, dalam parameter calligraphy untuk menentukan kemiringan sudut goresan untuk menciptakan kedinamisan garis.
f. Sufficiency, Completeness and Primitiveness. Sufficiency, completeness and primitiveness adalah  proses  meyakinkan bahwa semua komponen yang membentuk software mampu menangani dan  menampung  semua  karateristik  dari sebuah abstraksi (Swebok, 2004).
Dalam toolbox pada software CorelDRAW, tools yang  disediakan dimaksudkan untuk mengakomodasi keperluan-keperluan  dalam  menciptakan sebuah  karya  visual.  Permasalahan- permasalahan dalam perancangan sebuah karya  diberikan  cara  dan  solusinya dengan kombinasi antar tools .
4. Hasil penentuan relasi tools pada toolbox dengan unsur-unsur nirmana

## berdasarkan fungsinya
Setelah  teridentifikasi  fungsi  masing- masing tools maka  terdapat  relasi  dengan unsur-unsur  nirmana,  berikut  adalah  hasil penentuan relasi tersebut:
Tabel 3 Fungsi masing-masing tools dan relasi dengan unsur-unsur nirmana
No.
Nama tools
Nama sub-tools   Relasi dengan unsur nirmana
1. Pick Tool Pick Tool - 2. Freehand Pick Tool - 3. Shape Edit Tool Shape Tool Bidang / shape 4. Smudge Brush Tool Bidang / shape 5. Roughen Brush Tool Bidang / shape 6. Free Transform Tool Bidang / shape 7. Twirl Too l Bidang / shape 8. Attract Tool Bidang / shape 9. Repel Tool Bidang / shape 10. Crop Tool Crop Tool , Bidang / shape 11. Knife Tool Bidang / shape 12. Eraser Tool Bidang / shape 13. Virtual Segment Delete , Bidang (shape) 14. Zoom Tool Zoom Tool - 15. Pan Tool - 16. Freehan d Tool Freehand Tool Unsur Garis ( line) 17. 2-Point Line Tool Unsur Garis ( line) 18. Bezier Tool Unsur Garis ( line) 19. Artistic Media Tool Unsur Garis ( line) 20. Pen Tool Unsur Garis ( line) 21. B-Spline Tool Unsur Garis ( line) 22. Polyline Tool Unsur Garis ( line) 23. 3-Point Curve Unsur Garis ( line) 24. Smart Fill Tool Smart Fill Tool Unsur Bidang (shape) 25. Smart Drawing Unsur Bidang (shape) 26. Rectangl e Tool Rectangle Tool Unsur Bidang (shape) 27. 3-Point Rectangle Unsur Bidang (shape) 28. Ellips Tool Ellips Tool Unsur Bidang (shape) 29. 3-Point Ellips Unsur Bidang (shape) 30. Polygon Tool Polygon Tool Unsur Bidang (shape) 31. Star Tool Unsur Bidang (shape) 32. Complex Star Tool Unsur Bidang (shape) 33. Graph Paper Tool Unsur Bidang (shape) 34. Spiral Tool Unsur Bidang (shape) 35. Basic Shapes Tool Basic Shapes Tool Unsur Bidang (shape) 36. Arrow Shapes Tool Unsur Bidang (shape) 37. Flowchart Shapes Tool Unsur Bidang (shape) 38. Banner Shapes Unsur Bidang (shape) 39. Callout Shapes Unsur Bidang (shape) 40. Text Tool Unsur Bidang (shape) 41. Table Tool Unsur Bidang (shape) 42. Parallel Dimensi on Tool Parallel Dimension Tool Unsur Garis ( line) 43. Horizontal or Vertical Dimension Tool Unsur Garis ( line) 44. Angular Dimension Tool Unsur Garis ( line) 45. Segment Dimension Tool Unsur Garis ( line) 46. 3-Point Callout Unsur Garis ( line) Garis ( line) 47. Straight- Line Connect or Tool Straight-Line Connector Tool Unsur Garis ( line) Garis ( line) 48. Right-Angle Connector Tool Unsur Garis ( line) 49. Right-Angle Round Connector Tool Unsur Garis ( line) 50. Edit Anchor Unsur Garis ( line) 51. Blend Tool Blend Tool Unsur Bidang (shape) 52. Contour Tool Unsur Bidang (shape) 53. Distort Tool Unsur Bidang (shape) 54. Drop Shadow Tool Unsur Gempal (volume) dan unsur ruang 55. Envelope Tool Unsur Bidang (shape) 56. Extrude Tool Unsur Gempal (volume) dan unsur ruang 57. Transparency Tool Unsur Gempal (volume) 58. Color Eyedrop per Tool Color Eyedropper Tool Unsur Warna 59. Attribute Eyedropper Tool Unsur Warna

## PENERAPAN UNSUR-UNSUR NIRMANA DWIMATRA DALAM TOOLBOX PERANGKAT LUNAK DESAIN CORELDRAW
60. Outline Pen Outine Pen Unsur Garis ( line) 61. Outline Colors Unsur Garis ( line) dan warna 62. No Outline Unsur Garis ( line) 63. Hairline Outline Unsur Garis ( line) 64. Color Unsur warna 65. Fill Tool Uniform Fill Unsur warna 66. Fountain Fill Unsur warna 67. Pattern Fill Unsur Tekstur 68. Texture Fill Unsur Tekstur 69. PostScript Fill Unsur Tekstur 70. No Fill Unsur Tekstur 71. Color Unsur Tekstur dan unsur warna 72. Interacti ve Fill Tool Interactive Fill Tool Unsur bidang, unsur warna, unsur gempal 73. Mesh Fill Unsur bidang, unsur warna, unsur gempal
Dari hasil analisis relasi antara tools pada toolbox CorelDRAW  dengan  unsur-unsur nirmana maka didapati data sebagai berikut:
Tabel 4 jumlah relasi unsur-unsur nirmana dengan tools dalam toolbox CorelDRAW Unsur Jumlah relasi dengan tools keterangan Titik - Dalam CorelDRAW unsur titik dinamai node , sifatnya
invisible , baru muncul jika dijadikan garis atau bidang Garis 21 Garis digunakan untuk mencipta bidang dengan bentuk yang tidak terbatas, ada yang disediakan secara default misal obyek-obyek geometrical, dan bentuk- bentuk bebas menggunakan tools yang beragam Bidang 24 Tools untuk keperluan penciptaan bidang adalah yang paling banyak, ada 24 tools yang disiapkan untuk mengakomodasi pembuatan bidang Gempal/ volume 5 CorelDRAW merupakan software design berbasis vector, untuk menciptakan gempal volume tidak disediakan 5 tools namun
harus dikombinasikan dengan tools yang lain Ruang 2 Ruang muncul karena adanya susunan bidang dan garis, sehingga dalam CorelDRAW hanya menyediakan 2 tools untuk mengakomodasi unsur ruang Warna 8 Dalam software vector pewarnaan sifatnya 2 dimensional yang plane dan datar, meskipun terdapat tools untuk pewarnaan yang sifatnya gradasi Tekstur 5 Tekstur dalam CorelDRAW sangat terbatas secara default, namun bisa dikombinasikan dengan menambahkan image lain atau membuat secara costum
Meskipun ada anggapan penguasaan skill nirmana  sudah  tergantikan  dengan  tools perangkat  lunak,  namun  jika  kita  teliti  lebih mendalam,  maka  sebenarnya  perangkat  lunak CorelDRAW tidak lepas dari unsur-unsur teori nirmana. Dari hasil penelitian diatas ditemukan bahwasanya  dari  73  tools  dalam  toolbox corelDRAW  71  diantaranya  adalah  perangkat yang disediakan untuk mengakomodasi penerapan unsur-unsur nirmana dalam merancang karya seni rupa maupun desain.
Penelitian  ini  berhasil  mengidentifikasi penerapan  teori-teori  nirmana  yakni  unsur- unsur  Nirmana  Dwimatra  yang  terdapat  pada perangkat  lunak  desain  CorelDRAW.  Adanya relasi  dan  kaitan  unsur-unsur  rupa  yang terdapat dalam nirmana yang awalnya dipenguasaan  teori  maupun  teknis  praktiknya secara  manual/analog  yakni  pola  pengerjaan teknis  menggunakan  peralatan-peralatan  dan bahan  yang  sifatnya  non  digital,  berupa peralatan-peralatan  yang  umum  diguanakan dalam  pengerjaan  produk  senirupa  untuk kemudian  digantikan  dan  diterapkan  dalam pengerjaan  karya  berbasis  digital  yakni direpresntasikan kedalam tools, menu,
submenu  secara  perangkat  lunak  digital CorelDRAW.
Nirmana  sebagai ground  theory ,  secara fundamental  dijadikan  landasan  paling  awal dalam  perkembangan  sejarah  seni  rupa, Nirmana  diistilahkan  sebagai  elements  of  art, basic  principles  of  design  telah  ditulis  dan dirumuskan  dalam  berbagai  buku  baik  dari penulis  internasional  maupun  dalam  negeri, salah  satu  buku  Nirmana  yang  paling  sering digunakan  sebagai  rujukan  adalah  buku Nirmana, elemen-elemen seni rupa dan desain. Dalam perkembangan era digital ketika piranti berkesenirupaan dan desain digantikan dengan perangkat  lunak  berbasis  digital  nyatanya  ada pola-pola  relasi  pada  toolbox-nya,  hanya  saja korelasi  tersebut  mengalami  perubahan  yakni dalam hal atribut dan penggunaanya menyesuaikan behaviornya digital.
Artinya ada relasi dan korelasi yang bisa diidentifikasi  antara  nirmana  sebagai  ground theory dan CorelDraw sebagai piranti perangkat  lunak.  Korelasi  tersebut  berupa konversi dan interpretasi piranti-piranti perangkat analog kedalam piranti-piranti digital yang  secara  sifat  dan  fungsional  sama  atau mendekati sama dengan sifat dan karakter yang mengalami penyesuaian-penyesuaian.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Ambrose, Gavin, Paul Harris. 2008. The Producon  Manual  (A  Grafik  Design Handbook) .  Singapura:  AVA  Book Production Pte
[2] Bambang  Hariyanto, Rekayasa  Sistem Berorientasi  Objek .  2004.  Bandung: Informatika
[3] Chandra.  (2005). Coreldraw  dan Photoshop  untuk  Grafis  Percetakan , Palembang: Maxikom.
[4] Corel  “A  short  history  of  CorelDRAW, Celebrating  20  years  of  innovation  in
design” official websites Corel Corporation,
[5] Corel, CorelDraw Graphics Suite 12 User Guide, 2007, www.ebookee.com.
[6] Ebdi,  Sadjiman  S.  2009. Nirmana; Elemen-elemen seni dan desain (edisi ke- 2). Yogyakarta; Jalasutra.
[7] Pender, T. A. 2002. UML Weekend Crash Course.  Indianapolis:  Wiley  Publishing, Inc.
[8] Rustandi  Iim,  2007. Membuat  Desain Kreatif  Dengan  CorelDraw  X3 ,  Jakarta: Elex Media Komputindo.
[9] Sidik,  Fadjar  dan  Aming  Prayitno. Desain  Elementer ,  Yogyakarta  :  STSRI. ASRI, 1979.
[10] Wong,  Wucius.  (1986) Beberapa  Azas Menggambar Dwi Matra . Bandung