## PENGUKURAN USER EXPERIENCE PENGGUNAAN KRAPYAK-U MENGGUNAKAN FRAMEWORK USER EXPERIENCE QUESTIONAIRE PLUS
Galih Aditama, Bambang Soedijono, Alva Hendi Muhammad Magister Teknik Informatika, Universitas Amikom Yogyakarta aditamagalih161@students.amikom.ac.id,

## ABSTRAK
Krapyak-U  merupakan  aplikasi  yang  diproduksi  oleh  PT  Solusi  Infotech  Semesta  Indonesia  (SIESTA) aplikasi  ini  dikembangkan  untuk  menjadi  pusat  pelayanan  yang  dimiliki  oleh  Yayasan  Ali  Maksum  Pondok Pesantren krapyak. Menurut hasil dari pengamatan awal yang dilakukan, masih banyak terdapat bebrapa kendala yang dialami oleh pengguna aplikasi. Dengan adanya permasalahan, peneliti akan melakukan penelitian tentang User Experience (UX) aplikasi Krapyak-U. Proses Evaluasi UX dibuat berdasarkan framework User Experience Questionnaire  Plus  (UEQ+)  yang  nantinya  akan  menganalisis  bagaimana  respon  yang  didapat  dari  pengguna aplikasi  Krapyak-U.  Skala  yang  digunakan  pada  kuesiner  tersebut  adalah  tingkat  efisiensi,  tingkat . kejelasan, tingkat . keandalan, tingkat . kepercayaan, tingkat kegunaan, penggunaan secara intuitif, tingkat kualitas . konten dan tingkat kejelasan . tampilan. Data yang didapat dianalisis menggunakan UEQ Data Analysis Tools yang berguna untuk  mengukur  kepuasan  pelanggan  dan  menyajikan  hasil  dari  analisis  data  dalam  bentuk  grafis  yang  akan mempermudah  dalam  memberikan  rekomendasi  tindakan  yang  akan  dilakukan.  Hasil  yang  didapat  dari  55 respoonden pengguna aplikasi Krapyak-U yang merupakan guru, wali santri, dan mahasiswa menunjukkan hasil yang baik pada beberapa aspek skala yang diajakukan. Namun pada skala kemudahan masih mendapat rata-rata 0,82 dan pada skala kualitas konten yang hanya mendapat rata rata di bawah standar dari development.
Kata kunci : Krapyak-U, UX, UEQ+, Analissis, Pengalaman Pengguna.

## 1. PENDAHULUAN
Sudah  menjadi  hal  yang  wajar  jika  penggunaan teknologi  semakin  mudah  diterima  dikalangan masyarakat. Pengunaan teknologi yang pesat ini tidak lepas dari pengaruh meluasnya pengguna internet dan smartphone  [1].  Banyaknya model  penerapan teknologi  di  masyarakat  yang  akan  mempermudah menyelesaikan  suatu  masalah  ataupun  pekerjaan. Pondok pesantren yang terkenal menggunakan metode tradisional  dalam  oprasional  mereka  kini  telah menggunakan teknologi informasi yang akan memudahkan pekerjaan mereka.
Sebagai  pusat  layanan  pada  Pondok  Pesantren Krapyak  Yayasan  Ali  Maksum,  Krapyak-U  berperan penting sebagai penghubung antara pondok pesantren dan  wali  santri.  Krapyak-U  merupakan  sistem informasi  berbasis  aplikasi  mobile,  fitur  yang disediakan  aplikasi  ini  meliputi  pembayaran  SPP, presensi  santri,  nilai  santri,  prenstasi  santri  dan informasi lainnya terkait dengan akademik santri.
Keberhasilan  penerapan  sistem  informasi  dapat diukur  dengan  mengevaluasinya  secara  berkala, sehingga  pengembang  dapat  mengetahui  apa  yang perlu  diperbaiki  didalam  sistem  informasi  tersebut. Evaluasi  merupakan suatu tahapan untuk mengetahui efektivitas  dan  efisiensi  dari  suatu  sistem  informasi, untuk  mengukur  efek  antar  muka  pengguna  yang mengetahui  seberapa  sederhana  dan  mudahnya aplikasi tersebut dapat dipelajari, selain itu juga dapat mengetahui  bagaimana  pengalaman  dari  pengguna
sehingga  dapat  mengidentifikasi  masalah  yang  ada dalam suatu sistem informasi [2].
Evaluasi  merupakan  hal  yang  penting  dalam pengembangan  suatu  sistem  informasi,  seringkali, pengembangan sistem informasi hanya membutuhkan satu  indicator  untuk  menilai  secara  keseluruhan, namun masih ada banyak hal yang harus dipertimbangkan  seperti  mudah  dimengerti,  efisien dan  control  dengan  baik  [3].  Selain  itu  suatu  sistem informasi  juga  memiliki  kriteria  pelengkap  seperti estetika,  kesenangan  pengguna,  kebaruan  dan keinginan untuk mendapat respon dari pengguna yang layak [4].
UX  merupakan  suatu  hal  yang  diterima  oleh penggguna  aplikasi  setelah  menggunakannya  [5]. Banyak tersedia alat untuk mengetahui UX dari suatu produk yang telah dikembangkan, misalnya kuisioner kepuasan  interaksi  pengguna  (QUIS)  [4],  Skala kegunaan  sistem  (SUS)  dan  kuesioner  pengalaman pengguna  plus  (UEQ+).  Evaluasi  yang  akan dilakuakan  terhadap  aplikasi  Krapyak-U  berfokus pada user  experience -nya.  Salah  satu  alat  ukur  yang dapat  diterapkan  dalam  penelitian  ini  adalah  UEQ+, yaitu  kuesioner  umum  yang  terstandarisasi  dan  valid dengan alat evaluasi untuk mengukur dan menganalisis pengalaman pengguna suatu produk dan layanan secara subyektif [6]. Berdasarkan pertimbangan yang ada, penelitian ini ditujukan untuk mengevaluasi aplikasi Krapyak-U yang telah digunakan sebagai pusat layanan pada Pondok Pesantren Krapyak Yayasan Ali Maksum Yogyakarta. Tujuan  dari  penelitian  ini  bukan  hanya  untuk pengembang aplikasi, namun juga bagi para orang tua,
wali dan guru agar dapat digunakan secara maksimal dan efisien.

## Gambar 1. Antarmuka aplikasi Krapyak-U
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Krapyak-U
Krapyak-U merupakan aplikasi yang diproduksi oleh PT Solusi Infotech Semesta Indonesia (SIESTA). Krapyak-U  adalah  sistem  informasi  digital  pesantren di era 4.0 yang digunakan oleh Yayasan Ali Maksum, Pondok  Pesantren  Krapyak  Yogyakarta.  Platform  ini mulai  digunakan  pada  tahun  2022  awal,  dengan platform ini bukan hanya pondok pesantren yang akan mendapat kemudahan, namun dari pengasuh, pengurus,  ustadz,  guru,  hingga  yang  paling  penting adalah  wali-wali  santri  untuk  selalu  memantau  dan mendampingi putra – putrinya selama menimbah ilmu di Yayasan  Ali Maksum, Pondok Pesantren  Krapyak [7].
Berdasarkan  data  yang  didapat,  pengguna aplikasi  Krapyak-U  ini  sudah  lebih  dari  2000 pengguna.  Melihat  data  yang  ada  pada  play  store maupun  appstore,  pengguna  aplikasi  Krapyak-U memiliki  penilaian  3,8  dari  5  bintang  yang  beberarti aplikasi  ini  masih  memiliki  beberapa  kendala  yang membuat aplikasi ini masih mendapat penilaian yang rendah.  Dengan  data  tersebut,  evaluasi  terkait pengalaman  yang  didapat  oleh  pengguna  harus dilakukan.

## 2.2. User Experience
Bagian dari Human-Computer Interaction (HCI) adalah User  experience (UX),  yang  diciptakan  oleh Norman  pada  pertengahan  1990-an.  UX  adalah  ide yang  mencakup  semua  aspek  interaksi  pengguna dengan produk atau layanan yang digunakan [6].
UX  adalah  respon  dari  pengguna  yang didapatkan  dari  penggunaan  suatu  sisteminformasi, produk  maupun  layanan  UX  dapat  memahami bagaimana perasaan seseorang saat berinteraksidengan  sistem  informasi,  seperti  web, aplikasi atau perangkat lunak lainnya [8].
Denangan  demikian,  UX  dapat  memahami motifvasi  dan  nilai  sebuah  produk,  sehingga menemukan  nilai  di  atas  efisiensi,  efektivitas  dan kepuasan subjektif [9].
UX adalah cara pengguna melihat dan bertindak terhadap  produk,  sistem,  dan  layanan  masyarakat. Salah  satu  prinsip  dalam  membangun  pengalaman pengguna  adalah  bahwa  individu  berhak  untuk menentukan ukuran kepuasan mereka sendiri (rule of customer). Tidak peduli seberapa baik produk, sistem, atau  layanan  berfungsi,  jika  pelanggan  tidak  puas, memiliki  aturan,  dan  senang  berinteraksi,  tingkat pengalaman pengguna akan sangat rendah [10].

## 2.3. User Experience Questionnaire Plus (UEQ+)
UX  menggambarkan  bagaimana  konsumen mendapat  kesan  dari  produk  yang  mereka  gunakan. Semakin  banyak  pengguna  dari  suatu  produk  maka pengalaman  dari  pengguna  akan  semakin  berfariatif. Untuk  malakukan  pengukuran  pengalaman  dari pengguna dibutuhkan media yang dapat mengkomunikasikan dengan tepat dan dapat diterima dengan baik. Kuesioner merupakan yang paling efisien dan  dapat  menjangkau  banyak  pengguna  produk digital.
Untuk melakukan evaluasi user experience (UX) secara  kualitatif,  penulis  menggunakan  framework User  Experience  Questionnaire  Plus.  Framework  ini merupakan pengembangan modular dari Metode UEQ yang  hanya  menggunakan  6  skala  dalam  mengukur pengalaman  pengguna  [8].  Framework  UEQ+ mengatasi  persoalan  tersebut  dengan  pendekatan modular.  Isi  dari  UEQ+  merupakan  sususan  daftar skala  pengalaman  pengguna  yang  lebih  banyak.  Ada sebanyak  20  skala  yang  cocok  untuk  dimasukkan kedalam  kuesioner  evaluasi  pengalaman  pengguna suatu produk. Oleh karena itu, UEQ+ adalah lebih dari sekedar  kuesioner  tentang  pengalaman  pengguna, melainkan adalah alat untuk membuat kuesioner yang sesuai  dan  relevan  dengan  produk  yang  ingin dievaluasi. Dari 20 skala yang ditawarkan UEQ+, ada 8 skala yang direkomendasikan untuk bisa digunakan untuk mengevaluasi Krapyak-U, sebagai berikut:
a. Efficiency (efisiensi) Mengatasi  persepsi  subyektif  tentang  seberapa baik  pengguna  dapat  mencapai  tujuan  mereka dengan  produk  dengan  sedikit  usaha.  Ini  juga tentang  seberapa  baik  produk  dapat  merespons tindakan  pengguna  dengan  cepat.  Pada  UEQ+, item  efisiensi  termasuk  lambat/cepat,  tidak efisien/efektif, tidak praktis/praktis, dan terorganisir/penuh. Skala ini berlaku untuk produk yang  sering  digunakan  untuk  mencapai  tujuan kerja tertentu.
b. Perspicuity (kejelasan) Kesan  subyektif  terkait  dengan  kemudahan memahami  dan  mempelajari  cara  menangani produk  terukur. Tidak  dapat  dipahami  /  dapat dipahami,  sulit  dipelajari  /  mudah  dipelajari, kompleks  /  mudah  dipelajari,  dan  jelas  / membingungkan  adalah  item  untuk  perspicuity pada  UEQ+.  Semua  jenis  produk  dengan kompleksitas  tertentu  dan  sering  digunakan  dapat diukur pada skala ini.
c.   Dependability (tingkat keandalan)
Terkait  dengan  persepsi  subyektif  bahwa  produk merespons  input  dan  perintah  pengguna  dengan cara  yang  dapat  diprediksi  dan  konsisten  saat menggunakan produk.  Tidak dapat diprediksi atau diprediksi,  mengganggu  atau  mendukung,  tidak aman  atau  memenuhi  harapan,  dan  tidak memenuhi harapan atau memenuhi harapan adalah beberapa item yang berkaitan dengan dependability  untuk  UEQ+.  Skala  ini  penting untuk  produk  yang  sering  digunakan  untuk mencapai tujuan kerja tertentu.
d.   Trust (tingkat kepercayaan) Terkait  dengan  keyakinan  pengguna  bahwa informasi  produk  tersebut  aman  dan  tidak  akan disalahgunakan untuk merugikan pengguna. Tidak aman/aman, tidak dapat diandalkan/dapat dipercaya, tidak dapat diandalkan/dapat dipercaya, dan buram/transparan adalah kategori kepercayaan item  pada  skala  UEQ+.  Sangat  penting  untuk menggunakan  skala  ini  untuk  produk  yang berkaitan  dengan  data  pribadi,  seperti  messenger dan  jejaring  sosial,  atau  produk  yang  berkaitan dengan bisnis, seperti aplikasi perbankan dan toko online.
e. Usefulness (tingkat kegunaan) Berkaitan  dengan  pendapat  konsumen  tentang apakah menggunakan produk membawa keuntungan. Seluruh produk yang digunakan untuk mencapai  tujuan  tertentu  sesuai  dengan  skala UEQ+, yang mencakup istilah tidak berguna/berguna,  tidak  berguna/berguna,  tidak menguntungkan/menguntungkan, dan tidak menguntungkan/menguntungkan.
f. Intuitive Use (penggunaan secara intiuitif) Terkait dengan persepsi pelanggan bahwa produk dapat  digunakan  tanpa  instruksi,  pelatihan,  atau bantuan orang lain. Pada skala UEQ+, penggunaan item  yang  intuitif  mencakup  kategori  berikut: sulit/mudah, illogical/logis, tidak dapat
diterima/tidak dapat diterima,
inconclusive/konfirmatif.  Skala  ini  relevan  untuk hampir semua jenis produk, tetapi mungkin kurang relevan  untuk  produk  yang  memiliki  banyak kompleksitas.
g. Quality of Content (kualitas konten) Terkait  dengan  persepsi  pengguna  dengan Informasi  yang  tersedia  tentang  produk  akurat, tertata dengan baik, mudah dipahami dan menarik untuk  dibaca.  Pada  UEQ+,  kualitas  konten  item termasuk: kuno/baru; tidak menarik/menarik; tidak baik/dilengkapi dengan baik; tidak dapat dipahami/dipahami; dan tidak bisa dipahami. Skala ini sangat penting untuk situs web dan produk yang menawarkan pilihan kepada pelanggan berdasarkan  konten  tertentu.   Namun,  untuk  alat yang  dimaksudkan  untuk  membuat  konten  baru, skala ini tidak relevan.
h. Clarity (kejelasan tampilan)
Berhubungan  dengan  cara  pengguna . melihat urutan,  struktur,  dan  kompleksitas  visual  dari tampilan  antarmuka  pengguna  grafis  (GUI). Ambiguitas item dalam UEQ+ mencakup klasifikasi  baik  atau  tidak  sama  sekali,  tidak terorganisir  atau  terorganisir,  terorganisir  atau terorganisir,  dan  terorganisir  atau  terorganisir. Semua produk yang memiliki UI atau GUI sesuai dengan skala ini.
Kuisioner  UEQ+  terdiri  dari  pasangan  istilah yang  berlawanan  makna  untuk  setiap  skala  dengan rating  berskala  7  [9].  Berikut  adalah  contohnya kuesioner Pengalaman pengguna UEQ+:
Gambar 2. Kuesioner UEQ+
Selanjutnya  akan  dilakukan  pengolahan  data mengguanakan UEQ Data Analysis Tools. Pada setiap skala dalam framework UEQ+ menunjukkan pengukuran dari nilai evaluasi sistem skala mulai dari -3  sampai  +3.  Untuk  skala  -3  menunjukkan  bahwa sistem tersebut  dianggap sangat sulit oleh responden, sedangkan skala +3 menunjukkan bahwa sistem sangat mudah dipahami atau sangat menyenangkan [10].
Gambar 3. Skala Indikator UEQ+
3. METODE PENELITIAN
3.1. Pengumpulan Data
Sebelum membuat kuesioner, peneliti melakukan penelitian  awal  dengan  cara  wawancara  terhadap admin  dari  aplikasi  Krapyak-U  untuk  menentukan siapa  saja  yang  dapat  dijadikan  responden  untuk mengisi  kuesioner  tersebut.  Penulis  mendapat  55 responden  yang  telah  mengisi  kueioner  pengalaman pengguna, Menganalisis data adalah langkah selanjutnya.  Operasi  selesai  dijelaskan  sebagai berikut seperti gambar 4.
Gambar 4. Langkah pengumpulan data
Dalam  penelitian  ini,  penulis  mengumpulkan informasi  dari  berbagai  pihak  dengan  menggunakan aplikasi tersebut yaitu orang tua atau wali santri, guru, civitas,  dan  mahasiswa  Pondok  Pesantren  Krapyak Yayasan Ali Maksum Yogyakarta.

## 3.2. Jenis Data
Data kuantitatif yang digunakan dalam penelitian ini  adalah  angka-angka  yang  dikumpulkan  dari responden kuesioner  tentang  pengalaman  pengguna. kuesioner  ini  dibagikan  kepada  pengasuh,  pengurus, dewan asatudz, guru hingga wali-wali santri.

## 3.3. Metode Analisis Data
Untuk  melakukan  analisis  data,  pendekatan kuantitatif  digunakan.  Data  dikumpulkan  melalui kuesioner  yang  dibagikan  kepada  sejumlah  peserta, dan  kemudian  dianalisis  dengan  alat  analisis  data UEQ+.  Selanjutnya,  transformasi  dilakukan  dengan menghitung  nilai  dari  kuesioner  UEQ+  dikurangi dengan  4  dan  mendapatkan  nilai  positif  atau  negatif untuk setiap aspek UEQ+. Nilai +3 menunjukkan nilai positif  tertinggi  dan  nilai  -3  menunjukkan  nilai negative terendah. Setelah  mengetahui  nilainya, hasil transformasi data akan diolah untuk mendapatkan nilai rata-rata untuk setiap variabel UEQ+.

## 3.4. Tahapan-Tahapan Penelitian
Dalam  hal  ini  penelitian  dilakukan  secara sistematik. Dengan cara ini, penelitian yang dilakukan dapat  digunakan  sebagai  garis  besar  agar  tidak menyimpang  dari  tujuan  awal.  Diagram  alur  langkah penelitian  yang  lengkap  dan  terperinci  tersedia  di bagian  ini.  Adapun  langkah-langkah  yang  diambil dalam penelitian ini, dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Alur penelitian
Berikut  adalah  penjelasan  dari  alur  penelitian yang dilakukan sebagai berikut:
a. Identifikasi Masalah Pada  tahapan  pertama  ini  dilakukan  observasi terhadap penggunaan ICT pada Pondok Pesantren  Krapyak  Yayasan  Ali  Maksum  untuk memperoleh gambaran dan mengetahui permasalahan  apa  yang  dialami  oleh  pengguna ICT khususnya aplikasi KRAPYAK-U.
b. Tinjauan Pustaka Penulis  juga  mencari  literatur  terkait  penelitian sebelumnya  tentang  pengukuran  pengalaman pengguna, penggunaan teknologi informasi, dan penerapan  pengukuran  pengalaman  pengguna pada  penelitian  sebelumnya  yang  menggunakan UEQ dan UEQ+.
c. Menentukan Populasi dan Sempel Pada  langkah  ini,  peneliti  akan  menentukan jumlah responden yang diperlukan.
d. Pengujian UEQ+ Pada tahap ini, peneliti akan menentukan elemen kuesioner  menggunakan  pedoman  framework UEQ+, dan google form akan digunakan sebagai medianya. Setelah itu, kuesioner akan disebarkan kepada responden.
e. Pengolahan data UEQ+ Pada  langkah  ini,  data  yang  dikumpulkan  dari responden  akan  diolah  dengan  alat  analisis  data UEQ+.
f. Interpretasi Hasil Analisis Tahap  selanjutnya  adalah  penelitian  dan interpretasi untuk mendapatkan nilai pengalaman pengguna  untuk  menjawab  masalah  penelitian setelah mendapatkan hasil perhitungan di atas.
g. Penarikan Kesimpulan Pada  tahap  terakhir,  peneliti  akan  menarik kesimpulan dan membuat rekomendasi berdasarkan temuan penelitian.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Analisis Demografi
Dari 55 responden  yang didapat, mereka adalah 24 orang tua/wali (38%), pembimbing 14 orang (25%), guru  madrasah  11  orang  (20%),  guru  ngaji  3  orang (5%)  dan  sisanya  adalah  mahasiswa  seperti  yang ditunjukkan  pada  Gambar  6.  Distribusi  rentan  usia responden  adalah  19  untuk  kurang  dari  25  tahun,  20 untuk  antara  25  sampai  35  tahun,  4  untuk  antara  35 sampai  45  tahun  dan  13  untuk  lebih  dari  45 tahunseperti yang diilustrasikan pada Gambar 7.

## Gambar 7. Demografi usia

## 4.2. Hasil Kuesioner Pengalaman Pengguna
Seperti  yang  telah  dijelaskan  pada  bagian metode, peneliti menggunakan UEQ+ untuk mengevaluasi user experience (UX) aplikasi Krapyak- U  menggunakan  8  skala  untuk  membuat  kuesioner yang  tepat  dengan  objek  yang  diteliti.  Dari  8  skala yang digunakan menghasilkan 40 pertanyaan kuesioner dengan rincian 4 pertanyaan inti pada setiap skala dan 1 pertanyaan skala untuk mengukur seberapa penting skala yang digunakan. Data yang dikumpulkan
dianalisis menggunakan analisis kualitatif dan statistik deskriptif. Data tersebut merupakan jawaban responden  terhadap  UEQ+  dan  pertanyaan  terkait pengalaman penggunaan aplikasi krapyak-U.
Alat  analisis  data  berisi  lembar  kerja  berikut: Data_Items  (data  yang  diamati  untuk  item  dalam setiap  skala);  Data_Importance  (data  yang  diamati mengenai peringkat kepentingan skala); Berarti (rata- rata, standar deviasi, interval kepercayaan untuk skala, peringkat kepentingan, dan item tunggal); Konsistensi (nilai alpha Cronbach dan korelasi semua item dalam setiap skala); KPI (keseluruhan KPI dihitung dari item dan  peringkat  kepentingan);  dan  Teks  (berisi  teks untuk nama skala dan item).
Hasil  perhitingan  didasarkan  pada  penggunaan alat analisis data UEQ+ yang terdiri dari delapan skala: Efisiensi, Perspicuity, Dependability, Trust,
Usefulness,  Intuitive  Use,  Quality  of  Content,  dan Clarity. Hasilnya ditampilkan pada Tabel berikut ini Tabel 1. Rata-rata skala UEQ+ Scale Mean Var. Std.dev. N Conf. Confidence Interval Efficiency 1,43 1,80 1,34 55 0,35 1,08 1,79 Perspicuity 1,28 2,15 1,46 55 0,39 0,89 1,66 Dependability 1,65 1,73 1,31 55 0,35 1,30 1,99 Trust 1,77 1,82 1,35 55 0,36 1,41 2,12 Usefulness 1,90 1,38 1,17 55 0,31 1,59 2,21 Intuitive Use 1,52 1,89 1,37 55 0,36 1,16 1,89 Quality of Content 1,36 2,27 1,50 55 0,40 0,97 1,76 Clarity 1,82 2,01 1,41 55 0,37 1,45 2,20 Tabel 2. Rata-rata kepentingan skala UEQ+ Scale Mean  Var.  Std.dev. N Conf.  Confidence Interval Efficiency 2,12 1,20 1,09 52 0,30 1,82 2,41 Perspicuity 2,10 1,15 1,06 52 0,29 1,81 2,38 Dependability 1,88 1,40 1,17 52 0,32 1,57 2,20 Trust 2,19 1,37 1,16 52 0,32 1,88 2,51 Usefulness 2,29 0,92 0,95 52 0,26 2,03 2,55 Intuitive Use 2,31 0,65 0,80 52 0,22 2,09 2,52 Quality of Content 2,04 1,88 1,36 52 0,37 1,67 2,41 Clarity 2,23 1,24 1,10 52 0,30 1,93 2,53 Tabel 2. Rata-rata skala cornbach alpha Scale Average Corr. Cronbach Alpha Efficiency 0,57 0,84 Perspicuity 0,68 0,90 Dependability 0,66 0,89 Trust 0,73 0,91 Usefulness 0,73 0,92 Intuitive Use 0,70 0,90 Quality of Content 0,67 0,89 Clarity 0,85 0,96
Hasil pada tabel 1 menunjukkan rata-rata diubah dari -3 menjadi +3 dan mendapatkan hasil yang positif. Hasil yang didapat menunjukkan bahwa rata rata dari
semua skala adalah >1, artinya  Krapyak-U  mendapat hasil  yang  sangat  baik.  Sementara  pada  nilai  selang kepercayaan,  semua  skala  menunjukkan  rata-rata nilainya  >1  menunjukkan  tingkat  kepercayaan  yang baik.
Selain  mengukur  rata-rata  kepercayaan,  UEQ+ juga  mengukur  tingkat  kepentingan  rata  rata  dan menunjukkan seberapa penting skala yang digunakan. Pada  tabel  2  menunjukkan  bahwa  semua  skala  itu penting.  Tingkat  rata  rata  dan  interval  kepercayaan adalah >2 pada setiap skala yang menunjukkan bahwa pengguna menganggap semua skala itu relevan. Pada UEQ+  juga  menghitung  alfa  Cornbach  yang menunjukkan nilai konsistensi pada seluruh pendapat pengguna  yang  terdapat  di  semua  skala,  dan  dapat dilihat pada tabel 3.
Pada  evaluasi  UX  aplikasi  Krapyak-U  semua skala  memiliki  nilai  Cornbach  alpha  >  0,7, menunjukkan semua skala konsisten.
Gambar 8. Nilai skala aspek kuesioner UEQ+ aplikasi Krapyak-U
Grafik  di  atas  menunjukkan  hasil  perbandingan visualisasi  dari  skala  yang  digunakan  untuk  evaluasi ini.  Skala  tersebut  meliputi efisiensi,  persepsi, dependability,  kepercayaan,  manfaat,  penggunaan intuitif, kualitas konten, dan clarity . Efficiency, Perspicuity dan Quality  of  Content menunjukkan rentan nilai dari 1,28 hingga 1,43 yang berarti  dari  ke  empat  aspek  tersebut  nilai  rata  -rata yang di dapat masuk dalam kategori rata-rata. Dependability dan Intuitive Use  menunjukkan rentan nilai dari 1,52 hingga 1,65 yang berarti dari ke empat aspek  tersebut  nilai  rata  -rata  yang  di  dapat  masuk dalam kategori baik.
Trust,  Usefulness dan Clarity memiliki  rentan nilai dari 1,77 hingga 1,90 yang berarti dari ke empat aspek  tersebut  nilai  rata  -rata  yang  di  dapat  masuk dalam kategori sangat baik.

## 4.3. Hasil Kuesioner Pengalaman Pengguna
Selain menggunakan nilai rata-rata, peneliti juga melakukan  survei  dengan  memberikan  pertanyaan langsung terhadap responden. Hasil yang didapat dari tanggapan responden akan dibandingkan dengan hasil rata-rata yang sudah dijabarkan diatas, sehingga akan lebih  menjelaskan  temuan  dari  UEQ+.  Pertanyaan yang di berikan mewakili setiap skala yang dugunakan dalam mengevaluasi aplikasi Krapyak-U.
Gambar 9. Nilai skala kepentingan
Skala  Efficiency,  Perspicuity,  debendability, trust,  usefulness,  clarity  menunjukkan  bahwa  semua tanggapan  responden  menunnjuakkan  hasil  yang positif.  Hasil  ini  sama  dengan  hasil  analisis  rata-rata yang  di  dapat,  maknanya  aplikasi  Krapyak-U  sudah baik  dalam  pengaplikasiannya  sebagai  pusat  layanan yang  di  sediakan  oleh . Pondok.  Pesantren . Krapyak Yayasan  Ali  Maksum  Yogyakarta.  Namun  ada  satu skala yang menunjukkan kurang baik yaitu pada skala kualitas  konten.  Ada  sebanyak  19%  responden  yang rasa bahwa konten yang disediakan oleh kurang update sehingga  masih  ada  beberapa  fitur  yang  memerlukan peningkatan.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Studi  ini  menunjukkan  bahwa  rangka  kerja  ini dapat  digunakan  secara  efektif  untuk  mengevaluasi pengalaman  pengguna  aplikasi  Krapyak-U  dengan menggunakan skala  yang sesuai dengan produk yang akan dievaluasi.
Untuk  aplikasi  Krapyak-U,  penelitian  ini menyimpulkan bahwa aplikasi tersbut sagat baik pada seluruh  skala  yang  diukur. (Efficiency,  Perspicuity, Dependability,  Trust,  Usefulness,  Intuitive  Use, Quality of Content, clarity) skala yang ditetukan juga mendapat  nilai  yang  tinggi.  Dengan  demikian,  dapat sisimpulkan bahwa semua skala dianggap penting dan relevan untuk mengukur evaluasi Krapyak-U.
Pada perhitungan  yang  dilakukan  menggunakan UEQ data analysis tools,  menunjukkan  nilai rata-rata yang  konsisten.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan bahwa  respon  yang  didapat  mengarah  ke  positif  dari pada  negative.  Krapayk-U  dianggap  bisa  membantu menyelesaikan  dan  mempermudah  pekerjaan  dari penggunanya,  namun  pengguna  aplikasi  Krapyak-U masih memiliki masalah, terutama pada aplikasi yang terlalu  sering  update,  perlunya  sosialisasi  dan  sistem keamanan yang dianggap sangat menyusahkan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Ananda,  “Analisis  Perbandingan  Pengalaman Pengguna  pada  Aplikasi  Virtual  Hotel  Operator di  Kota  Malang  menggunakan  User  Experience Questionnaire (UEQ) dan Importance
Performance  Analysis  (IPA)  (Studi  RedDoorz dan  OYO),” Jurnal  Pengembangan  Teknologi Informasi  dan  Ilmu  Komputer, Vol.  %1  dari %2Vol. 5, No. 12, p. 5651, 2021.
[2] A. I. I. Paramitha, “The Evaluation of Web Based Academic  Progress  Information  System  Using Heuristic  Evaluation  and  User  Experience Questionnaire (UEQ),” IEEE, p. 2, 2018.
[3] A. Hinderks, “Developing a UX KPI based on the user  experience,” Computer  Standards  and Interfaces, no. 65(2019), pp. 38-44, 2019.
[4] M.  N.  HUDHA,  “E-LOW  CARBON  MEDIA AWARENESS FOR ELEMENTARY SCHOOL IN INDONESIA USING USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE,” Journal  of  Engineering
Science and Technology, pp. 67 - 74, 2022.
[5] K.  Y.  Lin,  “User  experience-based  product design  for  smart  production  User  experience- based  product  design  for  smart  production,” Computers and Industrial Engineering, vol. 125, no. 2018, p. 729–738, 2018.
[6] M.  H.  A.  Schrepp  dan  J.  and  Thomaschewski, “Design and evaluation of a short version of the user experience questionnaire (UEQ-S),” International  Journal  of  Interactive  Multimedia and Artificial Intelligence, vol. 4, no. 6, pp. 103- 108., 2017.
[7] P.  S.  I.  S.  Indonesia,  “sisesta,”  2020.  [Online]. Available: https://siesta.id/.
[8] H.  F.  S.  C.  Angela.,  “Pengukuran  Pengalaman Pengguna  Aplikasi  Platform  Pembelajaran  dan Konferensi  Video  Menggunakan  Framework UEQ+,” Jurnal  Media  Informatika  Budidarma, vol. 6, 2022.
[9] C.  Abdul  Cholik,  “Perkembangan  Teknologi Informasi  Komunikasi  /  ICT  dalam  Berbagai Bidang,” Jurnal Fakultas Teknik, vol. 2, 2021.
[10] F.  S.  U.  F.  Fariyanto,  “Perancangan  Aplikasi Pemilihan  Kepala  Desa  dengan  Metode  UX Design  Thinking  (Studi  Kasus  :  Kampung Kuripan),” Jurnal  Teknis  dan  Sistem  Informasi (JTSI), vol. 2, 2021.