## JEPIN
(Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika)
ISSN(e): 2548-9364 / ISSN(p) : 2460-0741
Vol. 9 No. 2 Agustus 2023

## Implementasi Pseudo Random Number Generator
(PRNG) dengan Algoritma Linear Congruential Generator (LCG) pada Permainan Mengetik Bertema Candi Prambanan
Galih Rizky Fahrezi #1 , Dolly Virgian Shaka Yudha Sakti #2 , Hafiz Muhardi *3
# Teknik Informatika, Universitas Budi Luhur Jl. Ciledug Raya, Petukangan Utara, Kota Jakarta Selatan 12260
1 galihrfahrezi@gmail.com
2 dolly.virgianshaka@budiluhur.ac.id
* Informatika, Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura Jl. Prof. Dr. H.Hadari Nawawi Pontianak 78124
3 hafizm@informatika.untan.ac.id
Abstrak — Komputer  biasa  digunakan  untuk  kebutuhan sehari-hari. apapun kebutuhan itu pastinya tidak luput dari kebutuhan  akan  mengetik  maupun  menekan  tombol  pada keyboard namun tidak semua orang mampu mengetik dengan cepat.  Disaat  bersamaan  komputer  juga  digunakan  sebagai sarana  hiburan  seperti  bermain  game  akan  tetapi  ini menyebabkan  hiburan  lama  seperti  kisah  rakyat  menjadi ditinggalkan.  Dikarenakan  hal  itu  dibuatlah  sebuah  game mengetik bergenre typing game dengan latar belakang cerita rakyat berupa Candi Prambanan. Game akan dikembangkan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) dan  juga  menggunakan  algoritma  Linear  Congruential Generator  (LCG)  yang  merupakan  bagian  dari  Pseudo Random  Number  Generator  (PRNG)  pada  permainannya. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini adahal para pemain dapat dengan mudah mengerti kisah Candi Prambanan yang disampaikan  saat  memainkan  game  mengetik  dengan  genre typing game ini.
Kata  kunci — Game,  Linear  Congruential  Generator,  Game Development Life Cycyle, Cerita Rakyat, Candi Prambanan

## I. P ENDAHULUAN
Komputer  terus  menerus  berkembang  sesuai  dengan berkembangnya zaman dan mencangkup berbagai macam bidang,  pada  saat  yang  sama  orang-orang  dituntut  untuk dapat mengetik untuk bisa menggunakan komputer seiring dengan  berkembangnya  zaman.  Kemampuan  mengetik merupakan  kemampuan  yang  penting  untuk  dimiliki  di masa  modern[1].  Walaupun  dituntut  untuk  bisa  mengetik namun  tidak  semua  orang  dapat  mengetik  dengan  cepat atau leluasa.
Salah satu bidang yang sudah dicangkup oleh komputer adalah pendidikan. Pendidikan merupakan salah satu unsur
yang sangat penting dalam pembangunan suatu bangsa[2]. Sering  sekali  pendidikan  pada  masa  ini  mencangkup komputer sebagai kurikulumnya.
Tidak hanya untuk kepentingan sehari-hari, komputer juga  menjadi  sarana  hiburan  modern  seperti game . Terutama game digital  yang  sudah  menjadi  bagian  dari aktifitas  kehidupan  manusia[3]. Game adalah  permainan elektronik dari kreatifitas pengembang kemudian diimplementasikan  kesebuah  media  yang  memanfaatkan komputer  dan  grafis  supaya  bisa  ditampilkan  diperangkat keras[4]. Pada awalnya game hanyalah sebuah media untuk hiburan namun untuk sekarang game telah digunakan untuk kebutuhan lain seperti simulasi pendidikan, bisnis, militer, kedokteran, dan lain-lain[5].
Namun, dengan adanya game maka hiburan lain seperti cerita rakyat mulai dilupakan dikarenakan kurang menarik lagi. Salah satu cerita rakyat yang terkenal telah menghibur banyak kalangan adalah kisah Candi Prambanan. Meskipun tidak sepopuler dulu lagi namun kisah tersebut masih bisa dikemas  ke  dalam game untuk  membuatnya  menjadi hiburan yang semakin menarik.
Game tersebut  merupakan  salah  satu  bentuk  aplikasi edukatif  yang  artinya  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran  yang  dalam  prosesnya  dapat  diselesaikan melalui konsep pembelajaran dan game [6]. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan  senang  diharapkan  siswa  bisa  lebih  mudah memahami  materi  pelajaran  yang  disajikan[7]. Game mempunyai jenisnya sendiri atau bisa disebut dengan genre, fungsi  dari  genre game adalah  digunakan  untuk menggolongkan  sebuah game berdasarkan  bagaimana interaksi  dari  pemain  tersebut[8].  Salah  satu  genre game
yang digunakan sebagai media pembelajaran adalah game dengan  genre typing  game (permainan  mengetik)  yang membuat  pemain  terpacu  untuk  mengetik  kata  dengan secepat dan seakurat mungkin. Genre typing game secara tidak  langsung  akan  melatih  kecepatan  serta  keakuratan mengetik pemain saat mengetik dalam game tersebut.
Dalam  sebuah  permainan  harus  ada  kompetisi  agar pemain  teransang  untuk  terus  bermain  kompetisi  tersebut untuk  menang  atau  kalah[9].  Namun game dapat  bersifat monoton  dan  mudah  ditebak  jika  menampilkan  hal  yang sama  berulang-ulang,  maka  dari  itu  diperlukanlah algoritma  untuk  mengacak  soal  yang  diberikan.  Bilangan acak  yang  dibangkitkan  oleh  komputer  adalah  bilangan semu,  karena  pembangkitnya  menggunakan  operasi aritmatika[10]. Untuk mengatasi hal tersebut digunakanlah algoritma  pengacakan  dari Pseudo  Random  Number Generator (PRNG).  Ciri  khas  dari  Random  Number Generator adalah terjadi pengulangan pada periode waktu tertentu  atau  setelah  sekian  kali  pembangkitan,  hal  ini adalah salah satu sifat dari metode ini, dan pseudo random generator pada umumnya[11].
Game Development Life Cycle (GDLC) adalah sebuah metode  pengembangan  populer  yang  digunakan  dalam pengembangan game . Game  Development  Life  Cycle (GDLC)  merupakan  sebuah  metode  yang  menangani pengembangan game dari awal hingga akhir.
Dari  kajian  tersebut  maka  dibuatlah  tujuan  untuk membuat game dengan  genre  typing game bertemakan kisah  Candi  Prambanan. Game akan  dikembangkan menggunakan  metode Game  Development  Life  Cycle (GDLC)  dan  juga  algoritma Linear  Congruential Generator (LCG).

## II. M ETODE P ENELITIAN
A. Linear Congruential Generator (LCG) dan Penerapan Algoritma
Linear  Congruential  Generator (LCG)  adalah  salah satu algoritma pengulangan yang termasuk dalam Pseudo- Random  Number  Generator (PRNG).  Algoritma  LCG ( Linier  Congruential  Generator )  adalah  sebuah  metode yang berfungsi untuk membangkitkan bilangan acak yang banyak  dipergunakan  dalam  program  komputer[12].  Ciri khas      dari Linear  Congruential  Generator adalah  terjadi pengulangan  pada  periode  waktu  tertentu  atau  setelah sekian kali pembangkitan Algoritma Linear Congruential Generator (LCG)  adalah  algoritma  sederhana  dan  cepat dalam hal pelaksanaannya[13].
Pada kasus penelitian ini Algoritma Linear Congruential Generator digunakan karena penggunaan nya yang  mudah  dan  cepat.  Digunakan  nya  algoritma Linear Congruential  Generator (LCG)  adalah  pada  saat  akan mengambil kata acak pada array yang tersedia. Algoritma Linear  Congruential  Generator (LCG)  akan  memilih nomor acak semu dan nomor acak tersebut akan digunakan untuk  mengambil  kata  pada  array  yang  tersedia  dengan menyesuaikan nomor acak semu dengan nomor pada array kata yang tersedia.
Penggunaan Linear  Congruential  Generator (LCG) cukup  sederhana  namun  mampu  mendapat  bilangan  acak pada  penggunaannya.  Rumus  dari Linear  Congruential Generator (LCG) adalah: 𝑋 𝑛+1 = (a 𝑋 𝑛 +c) mod m
Algoritma ini memiliki beberapa parameter utama yaitu:
• Dengan X sebagai kumpulan bilangan acak semu.
• A sebagai pengali
• C sebagai penambah
• M sebagai modulus
• Xn sebagai bilangan acak pada deretnya
• Xn-1 sebagai bilangan acak pada deret sebelumnya
Sebagai contoh prosesnya adalah sebagai berikut: A = 11 C = 7 𝑋 0 = 1 M = 250 X 0 = (11(1)+7) mod 250 = 18
X 1 = (11(18)+7) mod 250 = 205
X 2 = (11(205)+7) mod 250 = 12
X 3 = (11(12)+7) mod 250 = 139 X 4 = (11(36)+7) mod 250 = 153
Pada  kasus  ini  modulus  dipilih  250  karena menyesuaikan  dengan  Panjang  array  kata  yang  akan diambil berdasarkan hasil dari penjumlahan tersebut. Hasil dari  penjumlahan Linear  Congruential  Generator  (LCG) tersebut  lalu  akan  digunakan  untuk  mengambil  kata-kata pada array yang sudah disiapkan sesuai dengan angka hasil penjumlahan.  Angka  yang  didapat  kemudian  digunakan sebagai  untuk  mendapat  angka  acak  berikutnya  dan  akan berulang terus menerus.
Jika  diteruskan  menjadi  tabel  maka  hasilnya  akan  seperti tabel berikut:
TABEL I P ERCOBAAN L INEAR C ONGRUENTIAL G ENERATOR (LOG) n (11(n)+7) 𝑿 𝒏+𝟏 1 (11(1)+7) mod 250 18 2 (11(18)+7) mod 250 205 3 (11(205)+7) mod 250 12 4 (11(12)+7) mod 250 139 5 (11(139)+7) mod 250 36 6 (11(36)+7) mod 250 153 7 (11(153)+7) mod 250 190 8 (11(190)+7) mod 250 97 9 (11(97)+7) mod 250 74 10 (11(74)+7) mod 250 71 11 (11(71)+7) mod 250 38 12 (11(38)+7) mod 250 175 13 (11(175)+7) mod 250 182 14 (11(182)+7) mod 250 9 15 (11(9)+7) mod 250 106 16 (11(106)+7) mod 250 173 17 (11(173)+7) mod 250 160 18 (11(160)+7) mod 250 17 19 (11(17)+7) mod 250 194 20 (11(194)+7) mod 250 141

## B. Unity
Unity  adalah Game Engine  lintas  platform  yang dikembangkan  oleh  Unity  Technologies,  pertama  kali diumumkan  dan  dirilis  pada  juni  2005  di Worldwide Developers  Conference milik  Apple  Inc.  sebagai  mesin permainan  eksklusif  Mac  OS  X[7].  Unity  sendiri  populer dikalangan  pembuat  video game seluruh  dunia  karena dapat  menyajikan  berbagaimacam  keperluan  dalam membuat game dan  juga  kemampuannya  membuat berbagai macam tipe game baik 3D maupun 2D.
Perancangan  sebuah game juga  membutuhkan  sebuah engine untuk mendukung pengembangan game [14]. Unity digunakan pada penelitian ini sebagai game engine selama proses pembuatan.

## C. Game Development Life Cycle (GDLC)
Salah  satu  metode  pengembangan  yang  sering digunakan  adalah  metode Game  Development  Life  Cycle (GDLC)  dimana  dalam  metode  ini  terdapat  6  tahapan pengembangan  yang  dilakukan  diantaranya  adalah,  tahap inisialisasi, tahap pra-produksi, tahap produksi, tahap tahap alpha, tahap beta dan versi rilis[15]. Pada penelitian kali ini digunakanlah Game  Development  Life  Cycle (GDLC) sebagai metode yang digunakan. Berikut
Gambar 1. Game development life cycle (GDLC) Sumber: https://arifsetiawan.com/2016/01/ game -development-life-cycle
1) Inisialisasi: Inisialisasi  adalah  tahap  perancangan serta pemikiran akan seperti apa game yang dibuat, target, permasalahan  yang  harus  dihadapi  serta  juga  bagaimana pembuatan game akan difokuskan.
2) Pra-produksi: Pada tahap ini dilakukan desain game yang akan dibuat, genre game , cara bermain, serta berbagai aspek  lain  yang  mengarah  pada  perencanaan  dari game tersebut.
Disusunlah  rencana  untuk  membuat game bergenre typing  game dengan tema kisah Candi Prambanan. Game akan didesain untuk menceritakan kisah Candi Prambanan dan  membuat  proses  dalam  pembangunan  candi  menjadi typing game dimana pemain harus mengetik  secara terus- menerus dan berkompetisi dengan waktu demi membangun candi dan menyelesaikan permainan.
3) Produksi: Pada tahap produksi aset game akan mulai dibuat  dan  dikumpulkan. Game akan  dibuat  dengan mengikuti rencana dari pra-produksi dengan membuatnya memiliki genre typing game dan juga memiliki kisah Candi Prambanan.
4) Tahap  alpha: pada  tahap  alpha, game akan  di  test oleh  pembuat  secara  langsung  untuk  memastikan  apakah sudah  sesuai  dengan  yang  direncanakan  sebelumnya  atau belum.  Jika game belum  sesuai  ataupun  masih  terdapat error maka akan dikembalikan ke tahap pra-produksi untuk dicari solusi yang bisa diambil dan kembali dilanjutkan ke tahap produksi hingga kembali ke tahap alpha untuk di test kembali oleh pembuat.
Pengujian  pada game yang  dibuat  untuk  memastikan game bekerja  dengan  semestinya  tanpa  adanya  masalah atau  error  saat  digunakan. Game ini  diharapkan  dapat menjadi  sarana  untuk  mempelajadi  cerita  rakyat  yang berkisah  tentang  candi  prambanan,  memiliki  latar Indonesia  namun  juga  dapat  dimainkan  dengan  nyaman tanpa adanya masalah apapun selama memainkannya. Saat pertama membuka aplikasi, pemain akan masuk ke menu utama yang terdapat pilihan tombol main dan keluar. jika memilih tombol keluar maka program akan menutup, jika memilih tombol main maka akan masuk ke permainan. Saat memilih  tombol  main  akan  diceritakan  reka  adegan  asal- usul mengapa konflik bisa terjadi antara karakter yang ada dengan  musik  yang  membawa  pemain  agar  merasakan konflik  yang  terjadi.  Setelah  test  agar  reka  adegan  dapat berjalan  tanpa  ada  masalah  dan  berjalan  sebagaimana mestinya  maka  pengujian  berikutnya  adalah  bagaimana game tersebut  dimainkan, game harus  memiliki  poin, waktu  hitung  mundur  dan  juga  tujuan  apa  yang  harus dilakukan.  Tujuan  yang  harus  dilakukan  pada game tersebut adalah dengan mengetik kata yang ada dan tersedia dilayar, game harus dapat menghilangkan kata yang sudah diketik  lalu  memanggil  kata  secara  terus-menerus  dari array kumpulan kata yang telah disediakan pada array yang berisi  kumpulan  kata-kata  dengan  metode  Linear Congruential  Generator  (LCG)  secara  terus  menerus hingga waktu habis, jika waktu habis maka akan beralih ke level selanjutnya hingga ke level 3 dimana jika waktu habis maka  akan  dianggap  kalah,  namun  jika  berhasil menyelesaikan game sebelum  waktu  pada  level  3  habis maka cerita akan berlanjut hingga ke akhir.
Pengujian inipun dilakukan berkali-kali dan setiap ada komponen yang diubah sekecil apapun itu pengujian akan dilakukan ulang untuk memastikan bahwa tidak ada bagian lain  didalam game yang  menjadi  error  karena  ada perubahan  kecil  dibagian  tertentu.  Ini  untuk  memastikan game dapat  dijalankan  sebagaimana  mestinya  selama bermain  demi  mendapatkan  pengalaman  bermain  yang maksimal. Jika dijadikan tabel maka akan seperti berikut:
TABEL III P ENGUJIAN M AIN M ENU
Target Pengujian

## Hasil Yang Diharapkan
Tombol Main Membawa  pemain  ke  scene  cerita  awal game Tombol Exit Menutup Game
TABEL IIIII P ENGUJIAN M AIN D IALOG Target Pengujian Hasil Yang Diharapkan Tombol selanjutnya Membawa  ke  dialog  berikutnya  dan  ke scene berikutnya jika dialog sudah habis Tombol spasi pada keyboard Melaksanakan  tombol  selanjutnya  jika ditekan Tombol skip 1. Melewati  setiap  Scene  hingga  ke satu  scene  sebelum  sebelum  level selanjutnya 2. Membawa  ke  scene  adegan  terakhir jika semua level sudah dilewati
TABEL IVV
P ENGUJIAN M AIN L EVEL
Target Pengujian Hasil Yang Diharapkan Waktu hitung mundur Menghitung mundur dan beralih ke scene berikutnya ketika waktu habis. Skor poin A. Bertambah  ketika  mengetik  huruf yang benar. B. berkurang  ketika  mengetik  huruf yang  salah akan  beralih  ke  scene adegan akhir saat mencapai 999.
Candi Akan  muncul  berdasarkan  banyaknya poin yang didapat selama game berlangsung. Kata Generator Memanggil  kata  secara  terus  menerus
dari  array  yang  disediakan  dengan algoritma Linear congruential Generator (LCG) ketika  tidak  ada  kata  untuk diketik. Cuaca 1. Jika  malam  pertama  akan  cerah berawan 2. Jika malam kedua akan hujan 3. Jika malam ketiga akan berkabut Dapat membuat animasi sederhana pada setiap cuaca
Jika  pengujian  sudah  dilakukan  dan  setiap  target pengujian  dapat  berfungsi  sesuai  yang  diharapkan  maka siap  untuk  diberikan  kepada  pemain  yang  dipilih  untuk tahap rilis beta.
5) Tahap  Beta: Pada  tahap  beta game akan  dirilis kepada  orang-orang  tertentu untuk di  test  secara  tertutup. Orang-orang yang dipilih akan dapat memainkan game ini dengan tujuan menemukan error dan menilai apakah game sudah dapat dirilis secara terbuka. Jika game belum dapat dirilis secara terbuka maka akan dikembalikan lagi ke tahap pra-produksi untuk dicari tindakan yang tepat untuk game agar dapat diperbaiki kekuranganya.
6) Versi Rilis: pada tahap ini game akan dirilis karena dinilai  sudah  layak  untuk dimainkan.  Setelah  memainkan game yang dirilis, para pemain akan diminta untuk mengisi kuisioner untuk menjawab beberapa pertanyaan mengenai game tersebut.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Desain Level
Game di  desain  agar  memiliki  genre typing  game (permainan  mengetik)  sebagai  inti  permainan  yang membuat pemain harus  terus mengetik untuk  memainkan game ini  dan  memiliki  latar  kisah  Candi  Prambanan.  Hal
ini  dilakukan  agar  membuat game menjadi  edukatif  serta dapat  memberikan  cerita  rakyat  berupa  Kisah  Candi Prambanan  kepada  para  pemain  dari game ini. Untuk memberikan level pada game , cerita dalam game akan  sedikit  diubah  dari  aslinya  yaitu  membuat  Bandung Bondowoso  dapat  memutar  balikan  waktu.  Membuat waktu satu malam menjadi tiga malam demi memberi level pada game teresebut.  Setiap  level  akan  memiliki  cuaca pengumpulan  poin  serta  cuaca  yang  berbeda-beda. Nantinya  level  akan  berubah  jika  pemain  gagal menyelesaikan  permainan  pada  level  tersebut  hingga akhirnya akan pemain akan dinyatakan kalah jika pemain gagal menyelesaikan game pada level 3.
Berikut adalah tabel untuk rancangan level game :
TABEL V P ERUBAHAN D ATA T IAP L EVEL
Level Perubahan Level 1 Cuaca berawan Waktu awal 3 menit 2 poin didapat untuk setiap huruf yang benar Level 2 Cuaca hujan Waktu awal 2 menit 1 poin didapat untuk setiap huruf yang benar Level 3 Cuaca berawan Waktu awal 1 menit
1 poin didapat untuk setiap huruf yang benar
Pada  saat  dimainkan  jika  mengetik  huruf  yang  benar akan  menambahkan  poin  dan  jika  mengetik  huruf  yang salah maka poin akan berkurang. Pemain harus mencapai poin 999 untuk dapat menyelesaikan permainan. Perubahan poin  juga  membuat  perubahan  pada  dunia game berdasarkan berapa banyaknya poin yang dimiliki. Berikut ini adalah urutan dari candi yang ada pada game :

## Gambar. 2 Penomoran pada candi
Candi-candi  akan  muncul  satu  persatu  seiring meningkatnya poin dan poin tersebut memegang jalannya pembangunan candi dan penyelesaian game ini. Bagaimana tampilan  tembus  pandang  candi  juga  dipengaruhi  oleh poin-poin  tersebut.  Masing-masing  candi  akan  muncul setiap  200  kata  dan  dari  200  kata  tersebut  setiap  20  poin akan menambah transparansi candi sebanyak 10%. Berikut ini adalah tabel tentang transparansi masing candi:
TABEL VI
P OIN K EMUNCULAN C ANDI Poin Kemunculan Candi 1 sampai 200 Candi nomor 1 201 sampai 400 Candi nomor 2 401 sampai 600 Candi nomor 3 601 sampai 800 Candi nomor 4 801 sampai 1.000 Candi nomor 5
Berikut  ini  adalah  tabel  yang  menunjukan  transparensi candi setiap 200 poin:
TABEL VII P OIN T RANSPARANSI C ANDI Poin Transparansi Candi 1 sampai 20 10% 21 sampai 40 20% 41 sampai 60 30% 61 sampai 80 40% 81 sampai 100 50% 101 sampai 120 60% 121 sampai 140 70% 141 sampai 160 80% 161 sampai 180 90% 181 sampai 200 100%
Jika  diimplementasikan  pada  program  maka  akan didapatkan gambaran candi yang berubah dari semula tidak ada menjadi ada berdasarkan poin yang diketik oleh pemain. Seperti  contoh  pada  gambar  berikut  memiliki  poin  731 berarti  candi  1  (poin  1  sampai  200),  candi  2  (poin  201 sampai  400),  dan  candi  3  (poin  401  sampai  600)  sudah terlewati  yang  menyebabkan  candinya  terlihat  dan  poin sedang  berada  pada  candi  4  dimana  masih  memiliki transparansi 70% karena poinnya 731, sedangkan candi 5 belum terlihat karena poinnya masih dibawah angka 800.
Gambar. 3 Proses kemunculan dan transparansi pada candi

## B. Tampilan Layar
Terdapat 2 tombol utama pada main menu. Tombol main akan membawa pemain ke dialog awal permainan sedangkan tombol exit akan menutup program.

## Gambar. 4 Main menu
Dialog digunakan sebagai perantara untuk memberitahu  isi  dari  kisah  Candi  Prambanan  yang digunakan  untuk  tema game .  Terdapat  dua  tombol  pada dialog  yaitu  tombol  untuk  ke  dialog  selanjutnya  seperti yang  ada  di  bawah  kanan  kotak  dialog  yang  bisa  juga ditekan dengan menggunakan tombol spasi pada keyboard serta memiliki fungsi untuk melihat dialog berikutnya dan juga tombol skip yang bisa ditemukan di atas kanan layar yang  berfungsi  untuk  melewati  semua  dialog  lalu  masuk kedalam tutorial game ataupun level berikutnya.
Gambar. 5 Dialog cerita
Gambar. 6 Dialog percakapan Bandung Bondowoso

## Gambar. 7 Dialog perecakapan Roro Jonggrang
Dialog tutorial berfungsi untuk memberi arahan tentang apa  yang  harus  dilakukan  sebelum  permainan  dimulai. Dialog tutorial juga akan memberitahu apa saja yang akan terjadi pada permainan setiap sebelum permainan dimulai.

## Gambar.8 Dialog tutorial
Tampilan layar permainan akan berisi animasi sederhana tentang  cuaca  yang  sedang  terjadi.  Tampilan  layar permainan  juga  berisi  informasi  mengenai  skor  dan  juga waktu  hitung  mundur.  Disini  pemain  akan  mulai memainkan game dengan cara mengetik.
Berikut ini adalah tampilan layar pada level 1 dengan cuaca berawan dan juga waktu awal mulai adalah 3 menit:

## Gambar. 9 Cuaca berawan pada level 1
Berikut  ini  adalah  tampilan  layar  pada  level  2  dalam keadaan hujan dan waktu hitung muncur awal yang didapat adalah 2 menit:

## Gambar. 10 Cuaca hujan pada level 10
Berikut ini adalah tampilan layar pada level 3 dengan cuaca  berkabut  dan  waktu  awal  yang  diberikan  adalah  1 menit:
Gambar. 11 Cuaca berawan pada level 3

## C. Hasil Uji Coba Oleh Pemain
Setelah game selesai dibuat, dilakukan uji coba kepada pengguna. Terdapat 6 mahasiswa yang menjadi pemain dan melakukan  uji  coba game ini. Game dibaikan  kepada pemain dan mereka menggunakan laptop / komputer milik pribadi.  Setelah  para  pemain  menyelesaikan game , berikutnya meereka mengisi kuesioner yang sudah dibuat.
Kuesioner dibuat menggunakan skala Guttman dengan dua piihan jawaban yaitu Setuju dan Tidak Setuju[16]–[18]. Terdapat  sepuluh  pertanyaan  pada  kuesioner  yang dibagikan.  Sebelum  dibagikan,  kuesioner  diuji  terlebih dahulu  validitasnya.  Pengujian  dilakukan  terhadap  lima orang  pakar,  ditanyakan  apakah  pertanyaan/pernyataan kuesioner cukup sesuai dengan tujuan pengumpulan data.
TABEL VIII
P ENGUJIAN K UESIONER Pertanyaan Sesuai Tidak Sesuai Game ini tidak memberatkan komputer saat dijalankan 5 0 Nilai kebudayaan sangat terasa pada game 5 0 Kontrol pada game tergolong mudah 5 0 Game ini dapat diselesaikan dengan cepat 3 2 Game mudah diselesaikan 4 1 Alur cerita pada game mudah dimengerti 5 0 Anda mengerti alur cerita game tersebut 5 0 Anda sangat menikmati game tersebut 5 0 Game tersebut sudah layak untuk dimainkan 5 0
Anda tertarik untuk memainkan game dengan genre typing game ? 4 1
Berdasarkan perhitungan Skala Guttman, maka didapat total  kemungkinan  jawaban  yang  tersedia  adalah  5 (pakar/responden)  dikalikan  10  (pertanyaan)  =  50.  Total error  (jawaban  tidak  sesuai)  yang  terjadi  pada  Tabel  VIII adalah  4.  Jumlah  pertanyaan/pernyataan  yang  memiliki jawaban  sesuai  100%  adalah  7.  Apakah  kesalahan  dari kemungkinan  masih  dianggap  dapat  diterima,  ini  perlu dicari  koefisien  reprodusibilitas  dan  skalabilitasnya. Koefisien reprodusibilitas dihitung dengan rumus:
𝐾 𝑟 = 1 − 𝑒 𝑛
Keterangan: K r = Koefisien reprodusibilitas e = Jumlah kesalahan / nilai error n = Jumlah pertanyaan dikali jumlah responden
𝐾 𝑟 = 1 − 4 50 = 0,92
Karena K r >0,9 dianggap baik maka skala Gutman diatas dengan K r =  0,92  dianggap  baik  untuk  digunakan. Berikutnya  dicari  koefisien  skalabilitas  yang  dihitung dengan rumus:
𝐾 𝑠 = 1 − 𝑒 𝑝
Keterangan: K s = Koefisien skalabilitas e = Jumlah kesalahan / nilai error
p = 0,5 ({jumlah pertanyaan dikali jumlah responden} – Jumlah Jawaban "Ya")
𝐾 𝑠 = 1 − 4 0,5 ∗ (50 − 7) = 0,81
Skala  dengan  nilai  Ks  >  0,6  dianggap  baik,  maka koefisien  skalabilitas  dari  kuesioner  ini  adalah  Ks  =  0,81 dianggap baik untuk digunakan.
Setelah para pemain menyelesaikan game dan mengisi kuesioner, didapatlah hasil seperti terlihat pada Gambar 12. Mayoritas responden setuju dengan pernyataan-pernyataan yang  diajukan  dalam  survei.  Angka  "Setuju"  lebih  tinggi daripada "Tidak Setuju" pada semua pernyataan. Game ini tidak memberatkan komputer saat dijalankan dan memiliki nilai kebudayaan yang terasa, hal ini mendapatkan respon positif  dari  semua  responden.  Kontrol  pada game dinilai sangat mudah dan alur cerita mudah dimengerti oleh semua responden.
Mayoritas  responden  menyatakan  bahwa  mereka mengerti  alur  cerita game tersebut,  menunjukkan  bahwa narasi game tersebut  berhasil  disampaikan  dengan  jelas. Semua responden menikmati game ini dan menganggapnya layak  untuk  dimainkan,  menunjukkan  kualitas  dan  daya tarik dari game tersebut. Terdapat beberapa responden yang menyatakan ketertarikan lebih rendah terhadap genre game ini, namun mayoritas tetap tertarik.

## Gambar. 12 Hasil kuesioner

## D. Masukan Dari Pemain
Setelah  melakukan  kuisioner  ada  lagi  hal  yang dilakukan.  yaitu  adalah  mendapatkan  saran  dan  masukan yang  didapat  dari  pengguna  setelah game ini  dimainkan. Tahap  ini  berguna  sebagai  acuan  jika  ada  penelitian  lain yang dibuat di masa mendatang sebagai hal-hal yang harus dipertimbangkan.  Beberapa  masukan  dari  pemain  yang didapat adalah sebagai berikut:
1. Banyak bagian yang bisa dikembangkan.
2. Gambar  masih  beresolusi  rendah  dan  bisa ditingkatkan.
3. Waktu hitung mundur dipersingkat lagi.

## IV. K ESIMPULAN
Game berhasil dibuat dan dapat dimainkan dengan baik. Berdasarkan  data  Kuesioner, game ini  mendapatkan tanggapan  positif  secara  umum.  Mayoritas  responden setuju  bahwa game ini  tidak  memberatkan komputer  saat dijalankan, memiliki nilai kebudayaan berupa kisah Candi Prambanan yang terasa, serta alur cerita dan kontrol yang mudah  dimengerti.  Kesenangan  dalam  bermain game ini juga  tercermin  dari  tingginya  angka  responden  yang menikmati game dan menganggapnya layak dimainkan. Meskipun mayoritas tanggapan positif, perlu diperhatikan  bahwa  beberapa  responden  memiliki pandangan berbeda terkait kecepatan menyelesaikan game dan  daya  tarik  genre.  Saran  pengembangan  berikutnya perlu mempertimbangkan penyesuaian dalam desain game untuk  mengatasi  perbedaan  ini,  seperti  menambahkan kecerdasan  buatan  untuk  variasi  dalam  tingkat  kesulitan atau mengeksplorasi elemen gameplay yang lebih menarik. Dengan demikian, pengembang dapat lebih memaksimalkan  potensi game ini  dan  menghadirkan pengalaman bermain yang lebih komprehensif bagi semua pemain.

## R EFERENSI
[1] M.  W.  Pamengas,  T.  Afirianto,  and  W.  S.  Wardhono, “Pengembangan  gim  edukasi  mengetik  menggunakan  metode touch-typing  untuk  meningkatkan  kecepatan  mengetik,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , 2020.
[2] A. Sonita and R. E. Fitri, “Aplikasi Cerdas Cermat Menggunakan Algoritma  Linear  Congruential  Generator  Berbasis  Android,” Jukomika - (Jurnal Ilmu Komput. Dan Inform. , vol. 3, pp. 541–548, 2020, [Online]. Available: https://jurnal.ikhafi.or.id/index.php/jukomika [3] R. M. M. Prasetyo, H. Syaputra, W. Cholil, and S. Sauda, “Rancang Dan Bangun Game Edukasi Anak-Anak Berbasis Android Dengan Unity  Menggunakan  Metode Game Development  Life  Cycle,” J. Nas. Ilmu Komput. , 2021, doi: 10.47747/jurnalnik.v2i2.526.
[4] A. S. Rahman and I. G. Anugrah, “Pengembangan Game Edukasi Pencegahan COVID-19 Menggunakan Metode Game Development Life Cycle,” Ilk. J. Comput. Sci.  Appl.  Informatics , 2022, doi: 10.28926/ilkomnika.v4i1.446.
[5] R. Nurcholis, A. I. Purnamasari, A. R. Dikananda, O. Nurdiawan, and S. Anwar, “ Game Edukasi Pengenalan Huruf Hiragana Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Jepang,” Build. Informatics, Technol.  Sci. ,  vol.  3,  no.  3,  pp.  338–345,  2021,  doi: 10.47065/bits.v3i3.1091.
[6] R.  Royani  and  U.  Darusalam,  “Media  Pembelajaran  Smart  Quiz Berbasis Android menggunakan Metode Congruential Generator,”
JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform. , vol. 7, no. 2, pp. 419–428, 2022, doi: 10.29100/jipi.v7i2.2767.
[7] M.  A.  Adilla  and  P.  Windriyani,  “Pengembangan  Typing Game Sebagai  Sarana  Melatih  Meningkatkan  Kecepatan  Mengetik Berbasis Desktop,” KALBISIANA  J. Mhs. Inst. Teknol. dan Bisnis Kalbis ,  vol.  8,  no.  1,  pp.  400–414,  2022,  [Online].  Available: http://ojs.kalbis.ac.id/index.php/kalbisiana/article/view/277 [8] R. A. Krisdiawan, M. F. Rohmana, and A. Permana, “Pembuatan Game Runaway From Culik Dengan Algoritma Fuzzy Mamdani,” Buffer Inform. , 2020.
[9] M.  F.  Bhinekas,  B.  Dirgantoro,  and  A.  S.  Raharjo, “PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN JENIS HEWAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DENGAN ALGORITMA  PERMUTED  CONGRUENTIAL  GENERATOR UNTUK  PENGACAKAN  SOAL,”  in eProceedings of Engineering , 2020, vol. 7, no. 1, pp. 1554–1561.
[10]  R.  A.  Krisdiawan,  H.  Budianto,  T.  Sutabri,  and  A.  Kurniawan,
“Implementasi Algoritma Linear Congruent Method (LCM) Pada Media  Pembelajaran  Bagian-Bagian  Bunga  Berbasis  Virtual Reality (VR),” Nuansa Inform. , vol. 16, no. 2, pp. 94–105, 2022, doi: 10.25134/nuansa.v16i2.5899.
[11]  R. Prasetyadi, N. Budi Nugroho, and Azlan, “Implementasi Metode Multiplicative Random Number Generator (MRNG) Pada Aplikasi Ujian Sekolah Berbasis Komputer,” J. CyberTech , vol. 3, no. 2, pp. 224–229, 2020, [Online]. Available: https://ojs.trigunadharma.ac.id/
[12]  A.  Prakarsa,  A.  A.  Sunarto,  and  P.  Prajoko,  “Model  Pengacakan Soal  Ujian  Online  SMA  Menggunakan  Metode  Linear Congruential  Generator  dan  Fisher  Yates,” Progresif  J.  Ilm. Komput. , 2020, doi: 10.35889/progresif.v16i2.519.
[13]  R.  A.  Krisdiawan,  “Implementasi  Model  Pengembangan  Sistem Gdlc  Dan  Algoritma  Linear  Congruential  Generator  Pada Game Puzzle,” Nuansa Inform. , 2018.
[14]  S.  Syarif,  T.  Hasanuddin,  and  M.  Hasnawi,  “Perancangan Game Puzzle  Labirin  menggunakan  Metode Game Development  Life Cycle (GDLC) berbasis Unreal Engine,” Bul. Sist. Inf. dan Teknol. Islam , 2022, doi: 10.33096/busiti.v3i1.582.
[15]  R. Yanwastika Ariyana, E. Susanti, M. Rizqy Ath-Thaariq, and R. Apriadi, “Penerapan Metode Game Devlopment Life Cycle (GDLC) pada Pengembangan Game Motif Batik Khas Yogyakarta,” J. Sains dan Teknol. , vol. 1, no. 6, 2022.
[16]  Suranto,  M.  Musrofi,  and  A.  Widodo,  “Analisis  Kepuasan Konsumen Dengan Skala Guttman,” J. Ilm. Tek. Ind. , 2004.
[17]  M. Nazir, Metode Penelitian . Bogor: Ghalia Indonesia, 2009.
[18]  Sugiyono, Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D . Bandung: Alfabeta, 2013.