Perancangan Game Puzzle Untuk Pembelajaran Menggunakan Metodologi Multimedia
Dini Destiani Siti Fatimah 1 , Dewi Tresnawati 2 , Cecep Sahlan Ma'rup 3
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id
1 dini.dsf@sttgarut.ac.id
2 dewi.tresnawati@sttgarut.ac.id
3 1306028@sttgarut.ac.id
Abstrak – Game edukasi  merupakan  sebuah  permainan  yang  dikemas  dalam  konteks  pendidikan untuk merangsang daya pikir dan termasuk salah satu cara untuk melatih meningkatkan konsentrasi penggunanya  (anak-anak).  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang game  puzzle sebagai  media pembelajaran untuk meningkatkan semangat belajar dan sosial pada anak sekolah dasar. Game puzzle ini dirancang menggunakan metode multimedia Luther Sutopo. Metode multimedia luther sutopo ini terdiri  dari  beberapa  tahapan    yaitu concept , design , material  collecting , assembly , testing ,  dan distribution. Hasil  dari  penelitian  ini  berupa game  puzzle dengan  menggunakan adobe  flash  CS6 sebagai  aplikasi  pembangunnya,  aplikasi  yang  telah  dihasilkan  dapat  digunakan  untuk  membantu proses belajar mengajar dan juga dapat meningkatkan semangat belajar serta sosial pada anak sekolah dasar, untuk selanjutnya diharapkan aplikasi yang dibuat dapat dikembangkan lagi untuk digunakan sesuai dengan kebutuhannya.
Kata Kunci – Game edukasi , puzzle, multimedia , script.

## I. PENDAHULUAN
Game adalah  suatu  kegiatan  yang  sangat  menyenangkan  bagi  semua  orang.  Dalam perkembangannya, Game dapat  dibuat untuk  membantu mendidik  anak dalam mengasah otak dan memikirkan beberapa strategi atau cara untuk menyelesaikan suatu masalah [1]. kemudian, dengan adanya  perkembangan  teknologi  yang  sangat  pesat  di  era  globalisasi  ini,  hal  tersebut  dapat berpengaruh  terhadap  proses  pembelajaran  di  sekolah  [2],  salah  satunya  sekolah  dasar  yang menampilkan  materi  pembelajaran  serta  cara  penyampaian  materi  dalam  proses  kegiatan  belajar mengajar. pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung lebih tertarik dengan permainan yang mudah dimainkan dan di dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang  menarik  perhatian.  dengan  demikian,  siswa  akan  lebih  mudah  mengingat  suatu  bentuk  atau tulisan yang memiliki ciri maupun warna yang menarik dan memiliki bentuk yang komunikatif serta menyenangkan. sehingga pembelajaran di sekolah dapat tersampaikan dengan baik [3] [4].
Dengan  adanya  permasalahan  di  atas,  peneliti  merancang game edukasi  di  sekolah  gunanya untuk  membangun  nilai-nilai  pendidikan  dan  sosial  pada  anak.    Peneliti  merancang game edukasi tersebut dengan materi pada mata pelajaran IPS yang berkaitan dengan sejarah khususnya di kelas 5 SD [5]. Karena, dalam pelajaran sejarah isinya banyak menampilkan gambar. diantaranya, gambar tokoh pahlawan kemerdekaan Indonesia. dalam hal ini, game edukasi tersebut berupa game puzzle. Game Puzzle adalah salah satu jenis permainan yang dapat meningkatkan daya ingat serta kreatifitas para pemain dalam menyelesaikan masalah dengan cepat dan tepat.
Menurut  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  (2003:  352), puzzle adalah  “teka-teki”.  namun, menurut  pengertian  secara  umum  bahwa puzzle salah  satu  permainan  menyusun  gambar,  gambar diacak  terlebih  dahulu  sehingga  anak  mencoba  menyusunnya  di  dalam  bingkai  dengan
menghubungkan potongan-potongan kecil menjadi sebuah gambar yang utuh. Dengan game puzzle yang  terlihat  sederhana  ini  dapat  membantu  dalam  perkembangan  emosi  anak  dan  manfaat  lain seperti,  memecahkan  masalah,  melatih  konsentrasi  mata,  mengembangkan  keterampilan  anak, melatih kesabaran dan menambah pengetahuan.
Peneliti membuat game puzzle dengan menggunakan metode multimedia dan menambahkan representasi  pengetahuan script .  representasi  pengetahuan  yaitu  suatu  cara  untuk  menyajikan pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui antara suatu  pengetahuan  dengan  pengetahuan  yang  lain  dan  dapat  dipakai  untuk  menguji  kebenaran penalarannya. Dalam representasi pengetahuan dibagi kedalam beberapa bagian, yaitu representasi logika, jaringan semantik, frame (bingkai), script (naskah), dan autran produksi. Script adalah skema representasi pengetahuan yang menggambarkan urutan sebuah kejadian [6].

## II.  METODOLOGI
Metodologi  perancangan  sistem  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  menggunakan  metode multimedia Luther Sutopo dengan tahapan concept , design , material collecting , assembly , testing , dan distribution [7] . Berikut  gambar  1  merupakan Work  Breakdown  Structure dengan  mengikuti tahapan pada metodologi multimedia Luther Sutopo.
Gambar 1 : Work Breakdown Structure

## A. Concept
Concept (Konsep) yaitu melakukan kegiatan wawancara dengan mengajukan beberapa pertan- yaan yang berkaitan dengan pembuatan program aplikasi. Dari hasil wawancara tersebut langkah se- lanjutnya yaitu menentukan tujuan, sasaran pengguna aplikasi, menganalisis kebutuhan dan konsep pada aplikasi yang akan dibuat misalnya ukuran program aplikasi yang akan dibuat seperti presentasi, interaktif, dan lain sebagainya.

## B. Design
Design (Perancangan), setelah konsep ditentukan langkah selanjutnya yaitu tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur aplikasi, tampilan, gaya dan bahan untuk kebutuhan aplikasi [8]. Se- lanjutnya untuk membuat ilustrasi deskripsi tiap Scene biasanya menggunakan storyboard dengan menambahkan semua objek yang ada di tiap Scene . Perancangan ini disusun dengan Work Breakdown Structure dan menghasilkan rancangan urutan activity sequence dan detail activity .

## C. Material Collecting
Material Collecting (Pengumpulan Bahan), dari hasil perancangan yang telah dibuat selanjut- nya mengumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi seperti gambar, foto, animasi, audio dan sebagainya.

## D. Assembly
Assembly (Pembuatan), dalam tahap ini aplikasi mulai dibuat dengan menggabungkan semua objek  atau  bahan  multimedia  yang  telah  dikumpulkan  pada  tahap material  collecting .  Pembuatan aplikasi ini didasarkan pada tahap perancangan seperti storyboard dan struktur navigasi.

## E. Testing
Testing (Pengujian), setelah program aplikasi selesai dibuat selanjutnya melakukan pengujian, tahap pengujian dilakukan dengan dua cara yaitu dengan pengujian alpha dan pengujian beta. Pada tahap  ini  dilakukan  adaptasi  sistem,  adaptasi  bertujuan  untuk  melihat  kemampuan  penerapan teknologi/ sistem baru [9].

## F. Distribution
Distribution (Distribusi), tahap terakhir program aplikasi yang telah lulus pengujian selanjutnya akan disimpan pada media penyimpanan. Tahap ini juga disebut sebagai tahap evaluasi dimana ap- likasi yang sudah jadi dapat dikembangkan lagi menjadi lebih baik.

## III.  HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Concept
1. Tujuan Pembuatan Aplikasi
Pembuatan aplikasi game puzzle ini bertujuan untuk  lebih meningkatkan minat  belajar anak khususnya tingkat Sekolah Dasar mengenai ilmu pendidikan sejarah yang berhubungan dengan nama para  tokoh  pahlawan  kemerdekaan  indonesia  melalui  sebuah game yang  dibentuk  dengan puzzle . Selain bertujuan meningkatkan minat belajar anak, peneliti juga bermaksud memperkenalkan kepada anak bahwa belajar sejarah itu sangat menarik dan proses belajarnya pun tidak selalu menggunakan media buku saja akan tetapi juga dapat menggunakan media komputer.
2. Identifikasi Pengguna
Sasaran pengguna aplikasi game puzzle ini adalah siswa-siswi Sekolah Dasar kelas lima. dalam hal ini, peneliti melakukan observasi dengan cara melakukan wawancara dengan guru kelas lima di SDN pasanggrahan 8, gunanya untuk  mengetahui  kebutuhan pengguna  dalam pembuatan aplikasi pembelajaran sejarah dengan menggunakan game puzzle berbasis komputer.
3. Analisis Kebutuhan
Berdasarkan analisis kebutuhan dari observasi yang telah dilakukan melalui wawancara, maka kebutuhan yang dianalisis yaitu berkaitan dengan kebutuhan fungsional aplikasi yang akan dibuat. kemudian dalam hal ini, peneliti berharap agar aplikasi ini dapat bermanfaat bagi siswa-siswi Sekolah Dasar  yang berminat terhadap pembelajaran Sejarah berkaitan dengan nama para tokoh pahlawan kemerdekaan Indonesia menjadi lebih mudah dengan menggunakan komputer. Berikut deskripsi kon- sep aplikasi yang diperoleh berdasarkan hasil dari observasi dapat dilihat pada Tabel 1
Tabel 1 Deskripsi Konsep Aplikasi Keterangan Deskripsi Judul :  Aplikasi game puzzle mengenal tokoh pahlawan kemerdekaan Indonesia Pengguna :  Siswa-Siswi Sekolah Dasar Durasi :  Tidak terbatas Gambar :  Gambar, tombol, foto para tokoh pahlawan kemerdekaan Indonesia Animasi :  Animasi dengan format .gif
Suara :  Suara dengan format .wav Interaktifitas :  Tombol materi, next , back , home , play , stop , pause dan exit .

## 4. Perangkat yang Digunakan
Perangkat yang digunakan dalam pembuatan aplikasi game puzzle mengenal tokoh pahlawan kemerdekaan Indonesia yaitu dengan menggunakan media komputer.

## B. Design

## 1. Desain Script
Desain script merupakan representasi pengetahuan yang menggambarkan tentang urutan suatu kejadian, sehingga script dapat memberikan gambaran alur dari aplikasi  yang akan dibuat. Desain script pada aplikasi  yang akan dibuat terdiri dari beberapa elemen, diantaranya seperti pada Tabel berikut ini.
Tabel 2 Deskripsi Script Komponen Script Uraian  Script : Game Puzzle mengenal tokoh kemerdekaan
 Track / Jalur :  Bab 1, bab 2, bab 3.
 Role / Peran :
Berkaitan dengan, tokoh persiapan kemerdekaan Indonesia, tokoh penting dalam peristiwa proklamasi kemerdekaan indonesia, tokoh perjuangan dalam mempertahankan kemerdekaan.  Prop / Pendukung :  Musik, background dan tombol navigasi  Kondisi Input : User mengklik tombol mulai pada tampilan awal User memilih menu pada tampilan utama - Menu game puzzle dan pembelajaran
- Menu Kuis - Menu Tentang
 Adegan :  Aplikasi akan dijalanlan sesuai perintah dari user  Hasil : - Aplikasi game puzzle bisa digunakan semua kalangan.
- Aplikasi mudah digunakan.
- Aplikasi game puzzle dapat membantu proses belajar.

## 2. Desain Storyboard
Desain storyboard merupakan  rangkaian  gambar  yang  dibuat  secara  keseluruhan  sehingga memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dibuat. Desain storyboard pada aplikasi yang akan dibuat terdiri dari beberapa halaman, diantaranya seperti pada Tabel 3
Tabel 3 Deskripsi storyboard aplikasi
Scene 1 : Scene halaman pembuka Scene 2
: Scene halaman menu utama Scene 3 : Scene halaman Game Puzzle dan Pembelajaran
Scene 4 : Scene halaman Bab I
Scene 5 : Scene halaman game puzzle bab I Scene 6 : Scene halaman materi bab I Scene 7 : Scene halaman Bab II
Scene 8 : Scene halaman game puzzle bab II
Scene 9 : Scene halaman materi bab II Scene 10 : Scene halaman Bab III Scene 11 : Scene halaman game puzzle bab III Scene 12 : Scene halaman materi bab III Scene 13
: Scene halaman Kuis Scene 14 : Scene halaman tentang

## 3. Desain Struktur Navigasi
Struktur  navigasi  merupakan  rancangan  hubungan  rantai  kerja  yang  dapat  membantu menghubungkan semua elemen aplikasi dengan memberikan suatu perintah. Untuk hasil perancangan struktur navigasi dari aplikasi game yang menggambarkan hubungan antar Scene yaitu seperti pada Gambar 1. Hasil perancangan struktur navigasi dari aplikasi yang menggambarkan hubungan antar Scene yaitu seperti pada Gambar 1
Gambar 2 : Struktur Navigasi Game Puzzle mengenal tokoh kemerdekaan Indonesia

## C. Material Collecting
Bahan-bahan  penunjang  game  edukasi  berupa  gambar  dan  audio  yang  akan  digunakan  perlu dikumpulkan terlebih dahulu pada tahap ini. Bahan-bahan yang ada tidak selalu bahan yang sudah jadi tetapi ada juga bahan yang harus dibuat ataupun dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan. Konten gambar dibuat sendiri dan ada juga yang diambil dari internet melalui proses modifikasi dengan perangkat lunak pengolah gambar, sedangkan untuk audio dengan cara mengunduh melalui internet dan merekam suara materi.

## D. Assembly
Pembuatan adalah tahap penggabungan bahan-bahan multimedia berupa gambar, suara, foto pahlawan dan animasi yang telah terkumpul berdasarkan perancangan yang telah disusun pada tahap design ,  yaitu  berdasarkan design  script , design  storyboard dan  struktur  navigasi.  Pada  tahap pembuatan ini bahan yang telah dikumpulkan selanjutnya dirangkai dengan menggunakan aplikasi pengolah animasi untuk menjadi sebuah game edukasi.

## Gambar : 3 Tampilan beberapa bagian dari aplikasi

## E. Testing
1. Pengujian alpha
Pengujian alpha dilakukan dengan melakukan instalasi aplikasi pada perangkat komputer serta pengujian  fungsionalitas  aplikasi  termasuk  desain  interface,  fungsi  tombol,  animasi,  suara  yang dihasilkan  serta  materi  yang  ditampilkan  sudah  sesuai  dengan  standar Graphical  User  Interface (GUI)  sehingga  memudahkan  pengguna  dalam  berinteraksi  dengan  aplikasi,  bila  ada  kesalahan aplikasi  akan  diperbaiki  terlebih  dahulu,    setalah  lolos  dari  pengujian alpha selanjutnya  akan dilakukan pengujian beta oleh target pengguna.

## 2. Pengujian beta
Pengujian beta merupakan  pengujian  yang  dilakukan  langsung  oleh  pengguna,  dengan membuat kuisioner mengenaii game puzzle yang di buat. Pengambilan sampel diberikan kepada 10
anak  SD  yang  dikira  mampu  menggunakan game  puzzle ini.  Kuisioner  yang  diberikan  merupakan jenis kuisioner yang terdiri dari 10 pertanyaan, sehingga responden hanya akan memilih alternatif jawaban  yang  paling  sesuai  dengan  presepsinya.  Kuisioner  tersebut  berisi  pertanyaan-pertanyaan mengenai  kemudahan  penggunaan game  puzzle dan  kepuasan  pengguna  pada  aplikasi  secara kesuluruhan.

## F. Distribution
Tahap distribusi merupakan tahap terakhir dimana aplikasi yang sudah lulus tahap pengujian alpha dan  lulus  tahap  pengujian beta disimpan  pada  media  penyimpanan  dengan  format  file berbentuk swf dan siap untuk digunakan oleh pengguna.

## IV.  KESIMPULAN
Kesimpulan yang dapat diambil adalah sebagai berikut :
1. Penelitian  ini  menghasilkan  aplikasi game puzzle mengenal  tokoh  pahlawan  kemerdekaan Indonesia yang bertujuan sebagai sarana belajar sambil bermain dan juga untuk meningkatkan semangat belajar bagi anak
2. Perancangan game puzzle ini  menggunakan  metode  representasi script dimna script disini bagian  dari  ilmu  kecerdasan  buatan,  sedangkan  untuk  perancangan  penelitian  menggunakan metodelogi multimedia Luther Sutopo.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]   R. Aisyah, I. A. Zakiyah, I. Farida and M. A. Ramdhani, "Learning Crude Oil by Using Scientific Literacy Comics," Journal of Physics: Conference Series, vol. 895, no. 1, p. 012011, 2017.
[2]   I. Helsy, Maryamah, I. Farida and M. A. Ramdhani, "Volta-Based Cells Materials Chemical Multiple Representation to Improve Ability of Student Representation," Journal of Physics: Conference Series, vol. 895, no. 1, p. 012010, 2017.
[3]   Ashari, "Perancangan Aplikasi Puzzle Tokoh Pejuang Kemerdekaan Menggunakan Linear Congruent Method," 2014.
[4]   F. S. Irwansyah, I. Lubab and I. F. M. A. Ramdhani, "Designing Interactive Electronic Module in Chemistry Lessons," Journal of Physics: Conference Series, vol. 895, no. 1, p. 012009, 2017.
[5]   Mulyasari, Sukardi and Yasin, Ilmu Pengetahuan Sosial, Jakarta: Penerbit Duta, 2013.
[6]   T. Sutojo, E. Mulyanto and V. Suhartono, Kecerdasan Buatan., Jogyakarta: Andi, 2015.
[7]   I. Binanto, Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya, Yogyakarta: Andi, 2010.
[8]   M. A. Ramdhani, Metodologi Penelitian dalam Riset Teknologi Informasi, Bandung: UIN Sunan Gunung Djati Bandung, 2013.
[9]   M. A. Ramdhani, H. Aulawi, A. Ikhwana and Y. Mauluddin, "Model of Green Technology Adaptation in Small and Medium-Sized Tannery Industry," Journal of Engineering and Applied Sciences, vol. 12, no. 4, pp. 954-962, 2017.