ISSN (P) 2088-3536 ISSN (E) 2528-3375

## PREVENTIF: JURNAL KESEHATAN MASYARAKAT
FAKULTAS KESEHATAN MASYARAKAT, UNIVERSITAS TADULAKO
http://jurnal.fkm.untad.ac.id/index.php/preventif

## Gambaran Faktor Perilaku Bermain Game Online Pada Remaja
Dihya Faaizu Al Dien Al Mubarok* 1 , Oedojo Soedirham 1
1 Department of Health Promotion and Behavioral Science , Faculty of Public Health, Airlangga University, Indonesia
Author's Email Correspondence (*): dihya.faaizu.al-2016@fkm.unair.ac.id Phone : +6282233815642

## ABSTRAK
Internet telah mengubah kecenderungan permainan di kalangan remaja. Saat ini, sebagian besar remaja mendapatkan  hiburan  melalui  komputer  dan smartphone misalnya  bermain game  online.  WHO  secara resmi  menetapkan  kecanduan game atau game disorder ke  dalam  versi  terbaru ICD sebagai  penyakit gangguan mental. Penelitian ini akan dilakukan pada remaja yang aktif bermain game online selama satu tahun  terakhir  di  Surabaya.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menggambarkan  faktor  perilaku bermain game  online pada remaja  berdasarkan  teori  Snehandu  B.  kar  (1984).  Penelitian  ini  merupakan penelitian  deskriptif  observasional  dengan rancangan penelitian cross  sectional. Jumlah  responden  pada penelitian  ini  sebanyak  97  remaja  usia  10 – 24  tahun  yang  aktif  bermain game  online selama  setahun terakhir.  Cara  pengambilan  sampel  pada  penelitian  ini  menggunakan  teknik Non Probability  Sampling dengan  jenis Accidental  Sampling. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  sebagian  besar  responden berusia 18-24 tahun (82,5%), memiliki uang saku < Rp 1.000.000 perbulan (70,1%), memiliki dukungan sosial  rendah  untuk  bermain game  online (57,7%),  memiliki  akses  informasi  rendah  (56,7%),  memiliki otonomi  pribadi  rendah  (57,7%),  memiliki  situasi  yang  tidak  mendukung  untuk  bermain game  online (59,8%), dan memiliki niat bermain game online rendah (57,7%).
Kata kunci: Perilaku, game online, remaja
Published by: Tadulako University Address:
Jl.Soekarno Hatta KM 9. Kota Palu, Sulawesi Tengah, Indonesia.
Phone: +628114120202 Email: Preventif.fkmuntad@gmail.com Article history :
Received :22 11 2020 Received in revised form : 22 11 2020 Accepted : 22 11 2020 Available online : 30 06  2021 licensed by Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

## ABSTRACT
The  internet  has  changed  the  trend  of  gaming  among  teenagers.  Currently,  most  teenagers  get entertainment  through  computers  and  smartphones,  for  example  playing  online  games.  WHO officially  defines  game  addiction  or  game  disorder  into  the  latest  version  of  the  ICD  as  a  mental disorder. This research conducted on teenagers who actively play online games for the past year in Surabaya. The purpose of this research is to describe the behavioral factors of playing online games in  adolescents  based  on  the  theory  of  Snehandu  B.  kar  (1984).  This  study  was  a  descriptive observational study with a cross sectional study design. The number of respondents in this study were 97  adolescents  aged  10-24  who  actively  played  online  games  during  the  past  year.  The  sampling method  in  this  study  uses  the  Non  Probability  Sampling  technique  with  the  type  of  Accidental Sampling.  The  results  showed  that  most  respondents  aged  18-24  years  (82.5%),  had  pocket  money <IDR 1,000,000 per month (70.1%), had low social support for playing online games (57.7%), have low access to information (56.7%), have low personal autonomy (57.7%), have situations that do not support playing online games (59.8%), and have low intention to play online games (57.7%).

## Keywords : Behaviour, online game, teenager

## PENDAHULUAN
Indonesia  termasuk  dalam  salah  satu  negara  dengan  tujuan  pemasaran game  online terbesar  di  dunia (1).  Berdasarkan  data  statistik  Kementerian  Komunikasi  dan  Informasi, jumlah aktivitas pengguna internet untuk keperluan bermain game, mengunduh video game, ataupun  komputer game pada  tahun  2016  sebanyak  44,10% (8).  Penggunaaan  internet terbesar berada pada Pulau Jawa dengan angka mencapai 55.7% dari total pengguna internet Indonesia.  Pengguna  internet  terbesar  adalah  pada  wilayah  urban  atau  perkotaan  yaitu sebanyak 74,1% pada tahun 2018 (2).
Kota Surabaya  adalah  Ibu Kota Jawa Timur dan merupakan salah satu kota besar di Indonesia.  Penduduk  perkotaan  di  Jawa  Timur  semakin  meningkat  setiap  tahunnya. Penduduk  usia  lebih  dari  5  tahun  di  perkotaan  yang  mengakses  internet  sebanyak  40,21%. Salah satu tujuan orang mengakses internet adalah untuk hiburan dengan cara bermain game. Secara  umum,  laki-laki  menghabiskan  waktu  yang  lebih  banyak  untuk  bermain game dari pada  perempuan  meskipun  laki-laki  dan  perempuan  menghabiskan  waktu  yang  sama banyaknya dalam menggunakan internet.
Penelitian  dari  Griffiths  menunjukkan  bahwa  remaja  laki-laki  yang  bermain game online sebanyak 93,2% dan remaja perempuan sebanyak 6,8% (3) . Banyaknya waktu luang yang  dimiliki  remaja  berdampak  pada  banyaknya  waktu  yang  dapat  dihabiskan  untuk bermain game  online.  Remaja  yang  bermain game  online cenderung  sulit  dalam  membatasi diri terhadap game online (4).
Game berasal dari kata bahasa Inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal  ini  merujuk  pada  pengertian  kelincahan  intelektual  yang  bisa  diartikan  sebagai  arena keputusan  dan  aksi  pemainnya.  Seiring  dengan  pesatnya  perkembangan  teknologi  internet, game  online juga  mengalami  perkembangan  yang  pesat. Game  online adalah  sebuah permainan yang hanya dapat dioperasikan menggunakan koneksi internet. Young 2005 dalam Kurniawan  (2017)  mengemukakan  bahwa game  online adalah  permainan  dengan  jaringan, dimana  interaksi  antara  satu  orang  dengan  yang  lainnya  untuk  mencapai  tujuan, melaksanakan  misi,  dan  meraih  nilai  tertinggi  dalam  dunia  virtual.  Lebih  lanjut  dapat dikatakan game  online adalah  suatu  permainan  yang  dimainkan  di  komputer  dan  dilakukan secara online dan bisa dimainkan oleh banyak orang secara bersamaan.
Game  online dapat  berdampak  pada  aktivitas  sehari  hari  pemainnya.  Remaja  yang sedang bermain game sering kali lupa akan waktu, bahkan menggunakan waktu pentingnya untuk  bermain game  online.  Remaja  yang  kecanduan game  online suka  lebih  banyak menghabiskan  waktunya  di  dunia cyber dari  pada  menggunakan  waktunya  untuk  tidur, makan,  ataupun  berkomunikasi (5).  Sehingga  kualitas  tidur  remaja  akan  mengalami penurunan kualitas. Penurunan kualitas tidur dapat mengakibatkan terganggunya konsentrasi, menurunnya daya ingat,  dan berhubungan dengan metabolisme tubuh untuk bekerja dengan optimal (6).
Kecanduan  bermain game  online akan  mendapat  dampak  negatif.  Dampak  negatif dari  kecanduan game  online berupa  dampak  fisik,  psikis,  dan  sosial.  Dampak  fisik pada kecanduan  bermain game dapat  berupa  gangguan  pada  mata.  Dampak  ini  adalah  dampak jangka  panjang.  Dampak  sosial  berupa  pemain game  online menjadi  individu  yang  jarang bergaul dengan lingkungan sekitarnya dan lebih memilih bermain game online untuk mengisi waktu (7).
Menurut WHO (2014), remaja adalah seorang yang sedang berada pada rentang usia 10 hingga 24 tahun. Remaja pada umumnya masih dalam usia menuntut ilmu, baik sekolah maupun  kuliah.  Banyaknya  waktu  luang  yang  dimiliki  remaja berdampak  pada  banyaknya waktu yang dapat dihabiskan untuk bermain game online. Remaja yang bermain game online cenderung sulit dalam membatasi diri terhadap game online (8).
Maka  dari  itu  penelitian  ini  akan  dilakukan  pada  remaja  yang  aktif  bermain game online selama satu tahun terakhir di Surabaya. Tempat ini dipilih karena menurut wawancara
yang  dilakukan  oleh  peneliti  terhadap  penjaga game  center pada  tanggal  8  Desember  2019, pelanggan game center didominasi oleh remaja Kota Surabaya.
Kecanduan bermain game online disebabkan oleh faktor internal dan faktor eksternal (9).  Hal  ini  sejalan  dengan  teori  perilaku  dari  Snehandu  B.  Kar  yang  menyatakan  bahwa perilaku  dibentuk  berdasarkan  faktor  internal  dan  eksternal.  Snehandu  B.  Kar  menyatakan bahwa  perilaku  merupakan  fungsi  dari behaviour  intention (niat), social  support (dukungan sosial), accessibility of information (akses informasi), personal autonomy (otonomi pribadi), dan action  situation (situasi  yang  mendukung  aksi).  Faktor  internal  ditunjukkan  dengan variabel behaviour  intention (niat)  dan personal  autonomy (otonomi  pribadi).  Sedangkan faktor  eksternal  ditunjukkan  dengan  variabel social  support (dukungan  sosial), accessibility of  information (akses  informasi),  dan action  situation (situasi  yang  mendukung  aksi). Sehingga  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menggambarkan  faktor  perilaku  bermain game online pada remaja berdasarkan teori Snehandu B. kar (1984).

## METODE
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  merupakan  penelitian  deskriptif observasional dengan pendekatan kuantitatif,  yaitu penelitian  yang dilakukan dengan tujuan untuk  membuat  gambaran  atau  deskripsi  tentang  suatu  keadaan  suatu  objek. Penelitian  ini merupakan penelitian dengan pendekatan cross-sectional. Penelitan ini dilaksanakan di Kota Surabaya.  Segi  tempat  penelitian  merupakan  penelitian lapangan,  karena  penelitian  ini mengumpulkan  data  primer  yang  diperoleh  dari  penyebaran  kuesioner  kepada  remaja  Kota Surabaya. Sampel penelitian ini adalah remaja usia 10 – 24 tahun  yang  aktif bermain game online selama  setahun  terakhir  di  Kota  Surabaya yang  bersedia  untuk  menjadi  responden penelitian.  Cara  pengambilan  sampel  pada  penelitian  ini  menggunakan  teknik Non Probability Sampling dengan jenis Accidental Sampling dengan kriteria inklusi, yaitu :
1. Remaja dengan rentang usia 10 – 24 tahun.
2. Aktif bermain game online selama setahun terakhir yang berada di Surabaya
3. Bersedia menjadi responden dengan mengisi lembar persetujuan.
Analisis  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  adalah  analisis  deskriptif  atau  univariat untuk  mendapatkan  gambaran  pada  masing-masing  variabel  penelitian.  Gambaran  yang diperoleh akan kemudian akan dimasukkan ke dalam bentuk tabel frekuensi dan digunakan
untuk  uji  analisis  statistik  deskriptif  dengan software  Statistical  Package  for  the  Social Science (SPSS).

## HASIL
Penelitian  dilaksanakan  di  Kota  Surabaya,  Jawa  Timur.  Kota  Surabaya  adalah  Ibu Kota Provinsi Jawa Timur yang terletak antara 07°9' s.d 07°21' Lintang Selatan dan 112°36' s.d 112°54' Bujur Timur. Luas wilayah Kota Surabaya seluruhnya kurang lebih 326,36 km2 yang  terbagi  dalam  31  Kecamatan  dan  154  Desa/Kelurahan.  Batas  wilayah  Kota  Surabaya yaitu  batas  sebelah  utara  adalah  Laut  Jawa  dan  Selat  Madura,  batas  sebelah  selatan merupakan Kabupaten Sidoarjo, batas sebelah barat merupakan Kabupaten Gresik, serta batas sebelah timur adalah Selat Madura.
Kota Surabaya merupakan kota metropolitan terbesar kedua di Indonesia setelah Kota Jakarta.    Jumlah  penduduk  Kota  Surabaya  menurut  Dinas  Kependudukan  dan  Pencatatan Sipil, 2015 adalah sebanyak 2.943.528 jiwa dengan jumlah remaja sebanyak 664.724 jiwa.
Responden dalam penelitian ini adalah remaja dengan usia 10 – 24 tahun. Distribusi frekuensi responden berdasarkan usia dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1 Distribusi frekuensi berdasarkan usia responden di Kota Surabaya tahun 2020 Usia n % Remaja 10-17 tahun 17 17,5 Remaja 18-24 tahun 80 82,5 Total 97 100,0
Sumber : Data Primer, 2020
Berdasarkan  tabel  1  dapat  diketahui  bahwa  Sebagian  besar  responden  adalah  berusia 18-24 tahun yaitu sebanyak 80 responden (82,5%) sedangkan responden terkecil adalah usia 10-17 tahun sebanyak 17 responden (17,5%).
Dukungan sosial dalam penelitian ini adalah dukungan dari teman dan keluarga untuk menjadikan responden sebagai pemain game online. Dukungan yang diberikan dapat berupa dukungan  informasi,  dukungan  instrumental,  dukungan  emosional,  dan  penghargaan  terkait bermain game online. Distribusi frekuensi dukungan teman dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2 Distribusi frekuensi dukungan sosial responden Dukungan Sosial n % Dukungan rendah 56 57.7 Dukungan tinggi 41 42.3 Total 97 100.0 Sumber : Data Primer, 2020
Berdasarkan tabel 2 dapat diketahui bahwa sebanyak 56 responden (57.7%) memiliki lingkungan  social  yang  tidak  mendukung  untuk  bermain game  online, sedangkan  41 responden  (42.3%)  memiliki  lingkungan  sosial  yang  mendukungnya  untuk  bermain game online.
Akses informasi  dalam  penelitian  ini  adalah  frekuensi  mendapatkan  informasi mengenai game online yang terdiri dari media online dan offline. Distribusi frekuensi  akses informasi media online dan offline dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 3 Distribusi frekuensi akses informasi responden Akses informasi n % Akses informasi rendah 55 56.7 Akses informasi tinggi 42 43.3 Total 97 100.0
Sumber : Data Primer, 2020
Berdasarkan  tabel 3 dapat  dilihat  bahwa  sebanyak  55  responden  (56.7%)  memiliki akses informasi rendah untuk responden dapat bermain game online, sedangkan 42 responden (43.3%) memiliki akses informasi yang tinggi untuk responden dapat bermain game online.
Otonomi pribadi dalam penelitian ini adalah kebebasan individu untuk bertindak sesuai dengan  keinginan  untuk  bermain game  online. Distribusi  frekuensi  otonomi  pribadi responden dapat dilihat pada tabel 4.
Tabel 4 Distribusi frekuensi otonomi pribadi responden Otonomi pribadi n % Otonomi pribadi rendah 56 57.7 Otonomi pibadi tinggi 41 42.3 Total 97 100.0 Sumber : Data Primer, 2020
Berdasarkan  tabel  4  dapat  diketahui  bahwa  sebanyak  56  responden  (47.7%) memiliki otonomi pribadi rendah untuk dapat bermain game online, sedangkan 41 responden (42.3%) memiliki otonomi pribadi tinggi untuk dapat bermain game online.
Situasi  yang  mendukung  dalam  penelitian  ini  adalah  keadaan  yang  memungkinkan individu  untuk  bermain game  online.  Distribusi  frekuensi  situasi  yang  mendukung  dapat dilihat pada tabel 5.
Tabel 5 Distribusi frekuensi situasi yang mendukung aksi Situasi yang mendukung aksi n % Situasi yang tidak mendukung 58 59.8 Situasi yang mendukung 39 40.2 Total 97 100.0
Sumber : Data Primer,2020
Berdasarkan  tabel  5  dapat  diketahui  bahwa  sebanyak  58  responden  (59.8%) memiliki  situasi  yang  memungkinkan  rendah  untuk  bermain game  online, sedangkan  39 responden (40.2%) memiliki situasi yang memungkinkan tinggi untuk bermain game online.
Niat  dalam  penelitian  ini  adalah  faktor  yang  menginisiasi  diri  untuk  bermain game online yang terdiri dari keinginan. Distribusi frekuensi niat responden dapat dilihat pada tabel 6.
Tabel 6 Distribusi frekuensi niat responden Niat n % Niat  rendah 56 57.7 Niat  tinggi 41 42.3 Total 97 100.0

## Sumber : Data Primer,2020
Berdasakan  tabel  6  dapat  diketahui  bahwa  sebanyak  56  responden  (57.7%)  memiliki niat  untuk  bermain game  online, sedangkan  41  responden  (42.3%)  memiliki  niat  untuk bermain game online.

## PEMBAHASAN

## Gambaran Usia Responden
Usia responden pada penelitian ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Rau (2006)  yang  mengatakan  bahwa  remaja  yang  bermain game  online cenderung  sulit  dalam membatasi diri terhadap game online (8).
Hasil  yang  didapatkan  menunjukkan  bahwa  mayoritas  responden  yang  bermain game online adalah remaja dengan usia 18-24 tahun. Hal ini bagus karena remaja usia 18-24 tahun relatif  sudah  dapat  mengontrol  diri  untuk  tidak  kecanduan game  online.  Namun,  jumlah pemain  game  online  dengan  usia  10-17  tahun  yang  sedikit  tersebut  memiliki  peluang  yang besar untuk mengalami kecanduan game online di masa yang akan datang.
Menurut  penelitian  yang  dilakukan sebelumnya dikatakan  bahwa  usia  yang  semakin dini untuk memulai bermain game online akan berdampak pada kecanduan game online atau internet  gaming  disorder (IGD) (10).  Hal  ini  sesuai  dengan  beberapa  responden  dengan intensitas  bermain game  online 6  hingga  10  jam  perhari  yang  telah  memulai  bermain game online dari usia 10 hingga 14 tahun. Sehingga mayoritas responden dengan usia 18-24 tahun telah  memulai  bermain game  online beberapa  tahun  sebelumnya.  Hal  ini  juga  didukung dengan  penelitian  yang  menunjukkan  bahwa  pria  dewasa  cenderung  menghabiskan  waktu untuk  bermain game  online lebih  lama.  Pria  dewasa  memiliki  waktu  bermai game  online dengan rata-rata 4,68 jam per hari dan 27,76 jam per minggu (11).

## Gambaran Dukungan Sosial
Dukungan  sosial  merupakan  salah  satu  faktor  eksternal  yang  mempengaruhi seseorang  dalam  bermain game  online.  Faktor  eksternal  yang  dimaksudkan  adalah  meniru orang  lain,  mengikuti  pergaulan,  ajakan  teman,  dan  kesenangan.  Dalam  penelitian  ini, dukungan  social  terbatas  pada    dukungan  keluarga  dan  teman.  Berdasarkan  hasil  yang disajikan pada tabel 2 dapat diketahui bahwa mayoritas responden memiliki dukungan sosial rendah.  Hal  ini  sejalan  dengan  tabel  6,  dimana  mayoritas  responden  memiliki  niat  untuk bermain game online yang rendah pula.
Niat  bermain game  online yang  rendah  dapat  mengurangi  kecanduan  bermain game online pada  remaja.  Pengurangan  niat  bermain game  online dapat  dikendalikan  dengan tindakan  preventif  dengan  cara  mengurangi  dukungan  sosial  untuk  bermain game  online. Pengurangan dukungan sosial dapat dilakukan oleh pihak keluarga dengan cara memberikan fasilitas  elektronik  seperlunya  dan  memberi  uang  saku  secukupnya.  Pengurangan  dukungan
sosial  juga  dapat  dilakukan  oleh  remaja  dengan  memilih  pergaulan  yang  sehat  dan  tidak menjerumuskan kepada kecanduan bermain game online.
Jika  remaja  sudah  terlanjur  kecanduan game  online,  mayoritas  akan  sulit untuk  keluar dari  kecanduan  tersebut.  Hal  ini  karena  dalam game  online,  pemain game  online akan mendapatkan interaksi sosial yang ada di dalam game. Interaksi sosial yang didapatkan dalam game akan  menjadi  dukungan  sosial  tersendiri  untuk  remaja  terus  memainkan game  online yang  sedang  dimainkan.    Interaksi  sosial  dalam  bermain game  online memiliki  pengaruh yang  signifikan  terhadap  penggunaan game  online secara  berlebihan (12).  Interaksi  sosial dalam  bermain game  online didapatkan  karena  pemain  dapat  bermain  bermain  dengan  atau melawan  orang  lain  secara  langsung.  Hal  ini  membuat  pemain  saling  berteman  atau mempererat  hubungan  yang  telah  terjalin,  bahkan  banyak  dari  pemain game  online membentuk komunitas untuk mempererat hubungan diantara pemain game online.

## Gambaran Akses Informasi
Berdasarkan  tabel  3  dapat  diketahui bahwa  mayoritas  responden  memiliki  akses informasi media online yang rendah, hal ini sejalan dengan tabel 6 yang menunjukkan bahwa mayoritas responden memiliki niat untuk bermain game online yang rendah. Kemajuan ilmu pengetahuan  dan  teknologi  membuat  segala  informasi  dapat  diakses  dengan  sangat  mudah. Informasi online menyediakan  informasi  apa  saja  dan  dapat  diakses  dimana  saja.  Salah satunya adalah terkait game online. Masyarakat khususnya remaja yang saat ini sudah melek teknologi dapat dengan mudah mengakses berbagai informasi melalui internet.
Pemilik  usaha game online juga  memanfaatkan  akses  informasi  digital  untuk mempromosikan game online mereka. Sebagai contoh yaitu mereka membayar youtuber atau streamer untuk memainkan game online mereka dalam video youtubenya atau steamingnya. Hal ini membuat semakin banyak remaja yang tertarik untuk memainkan sebuah game online karena game play yang menarik yang ditunjukkan oleh youtuber atau streamer.
Ketergantungan  remaja  akan  informasi  mengenai game  online yang  mereka  mainkan akan muncul tanpa disadari. Semakin besar ketergantungan seseorang terhadap media, maka semakin  besar  pula  efek  yang  dapat  ditimbulkan  media  terhadap  orang  bersangkutan (13). Niat  untuk  bermain game  online dapat  ditekan  dengan  mengurangi  akses  informasi  media online.
Namun  untuk  akses  informasi  media offline,  remaja  dengan  akses  informasi  media offline yang rendah maupun tinggi mayoritas memiliki niat bermain game online rendah. Hal
ini  dikarenakan game  online memiliki  target  pasar  berupa  masyarakat  yang  memiliki  akses internet.  Pengembang game melakukan e-marketing pada  media  sosial  seperti  Facebook, Twitter,  dan  Instagram  yang  memiliki  banyak  pengguna  di  Indonesia.Dengan  menerapkan model  ini,  pengembang game bisa  mendapatkan  lebih  banyak  pemain  dan  lebih  banyak pendapatan dari game yang mereka publikasikan (14).

## Gambaran Otonomi Pribadi
Variabel  otonomi  pribadi  dalam  penelitian  ini  adalah  kebebasan  individu  untuk bertindak  sesuai  dengan  keinginan  untuk  bermain game  online. Hasil  tabulasi  silang  yang dilakukan  pada  tabel  4  menunjukkan  bahwa  mayoritas  responden  memiliki  otonomi  pribadi rendah  untuk  bermain game  online.  Hal  ini  sejalan  dengan  hasil  niat  pada  tabel  6  yang menunjukkan mayoritas responden memiliki niat untuk bermain game online rendah.
Otonomi pribadi yang tinggi menjadikan remaja semakin bebas memilih dan melakukan apa  yang dia inginkan, salah satunya adalah bermain game online. Dengan otonomi pribadi tinggi  yang  dimiliki  remaja,  remaja  menjadi  semakin  bebas  untuk  mengatur  waktu  bermain game  online.  Sedangkan  remaja  yang  bermain  game  online  cenderung  sulit  untuk  dapat membatasi  diri  dari  game  online  yang  dia  mainkan. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  niat bermain game online dapat dikendalikan dengan mengendalikan otonomi pribadi remaja.
Motivasi  remaja  dalam  bemain game tentunya  berbeda  antara  satu  dan  lainnya. Beberapa motivasi pemain game online adalah kompetitif, mengembangkan hubungan sosial dalam game,  dan  melarikan  diri  dari  permasalahan  yang  sedang  dihadapi.  Pemain game online yang memulai bermain atas keinginannya sendiri juga dapat meningkatkan rasa senang dan kenikmatan dalam bermain game online (15).

## Gambaran Situasi yang Mendukung Aksi
Situasi yang mendukung aksi dalam penelitian ini adalah keadaan yang memungkinkan individu untuk bermain game online. Pada tabel 5 menunjukkan bahwa mayoritas responden yang  memiliki  situasi  yang  tidak  mendukung  untuk  bermain game  online. Hal  ini  sejalan dengan hasil pada tabel 6 yang menunjukkan bahwa mayoritas responden niat untuk bermain game online yang rendah.
Situasi  yang  memungkinkan  untuk  bermain  game  online  bagi  remaja  adalah  waktu luang yang dimiliki. Jika remaja tidak memiliki waktu luang, maka remaja tidak akan sempat untuk  bermain  game  online,  terlebih  hingga  kecanduan  game  online.  Menurut  hasil
penelitian, beberapa jawaban responden menyatakan bahwa responden bermain game online untuk mengisi waktu luang dan refreshing. Sehingga
Hasil penelitian ini didukung dengan penelitian sebelumnya oleh Chen DKK pada tahun 2018,  yang  menyatakan  bahwa  waktu  luang  yang  dimiliki  remaja  di  tengah  maraknya penggunaan  internet  diindikasikan  sebagai  penyebab  munculnya  kecanduan  terhadap game online atau  internet  gaming  disorders  (IGD) (16).  Sehingga  untuk  mengurangi  kecanduan remaja terhadap game online, bisa dilakukan dengan cara menyibukkan diri dengan kegiatan yang  lebih  bermanfaat  seperti  olahraga  agar  mempersempit  waktu  luang  yang  dapat digunakan untuk bermain game online.

## Gambaran Niat
Niat  dalam  penelitian  ini  adalah  faktor  yang  menginisiasi  diri  untuk  bermain game online yang terdiri dari keinginan. Responden dengan niat tinggi mayoritas memiliki perilaku bermain game online yang  tinggi.  Begitu  pula  sebaliknya,  responden  dengan  niat  rendah mayoritas memiliki perilaku bermain game. Pemain game online yang memulai bermain atas keinginannya  sendiri  juga  dapat  meningkatkan  rasa  senang  dan  kenikmatan  dalam  bermain game  online (15).  Hal  ini  diperparah  dengan  keuntungan  lain  yang  bisa  didapatkan  oleh pemain game  online seperti  uang  dan  pekerjaan. Hal  ini  berdampak  pada  waktu  bermain game online yang sangat tinggi, bahkan mencapai 10 jam perhari.
Niat pemain game online dalam bermain game online memiliki pengaruh pada loyalitas pemain terhadap game yang dimainkan (17). Hal ini juga meningkatkan kesenangan pemain game  online dalam  memainkan game yang  sedang  mereka  mainkan.  Kesenangan  dan loyalitas  pemain  pada  sebuah game  online akan  meningkatkan  intensitas dan  durasi  pemain game  online dalam  bermain game  online.  Hal  ini  dapat  menjadikan  pemain  kehilangan kontrol atas game yang dimainkan. Banyaknya waktu yang dihabiskan dan hilangnya kontrol atas game online yang  sedang  dimainkan  memiliki  risiko  yang  tinggi  untuk  mengalami kecanduan bermain game online.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  pada  remaja  yang  selama  satu  tahun terakhir  aktif  bermain game  online memiliki  karakteristik  remaja  di  Surabaya  sebagai partisipan dalam penelitian ini adalah 107 remaja usia 10 – 24 tahun dengan mayoritas adalah usia 18 – 24 tahun. Responden dengan dukungan sosial rendah mayoritas memiliki niat untuk bermain game online yang rendah pula. Sedangkan responden dengan akses informasi media
online yang  tinggi  mayoritas  memiliki  niat  untuk  bermain game  online yang  tinggi. Responden  dengan  akses  informasi  media offline yang  rendah  maupun  tinggi  mayoritas memiliki  niat  bermain game  online rendah. Begitu  pula  dengan  responden  yang  memiliki otonomi  pribadi  rendah  mayoritas  memiliki  niat  untuk  bermain game  online rendah  dan responden  yang  memiliki  situasi  yang  tidak  mendukung  untuk  bermain game  online mayoritas memiliki niat untuk bermain game online yang rendah dimana  responden dengan niat rendah mayoritas memiliki perilaku bermain game online yang rendah pula.

## DAFTAR PUSTAKA
1. Newzoo. market report Global. 2019;
2. Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia.  Penetrasi  &  profil  perilaku  pengguna internet indonesia. 2018;
3. Griffiths  MD,  Davies  MNO,  Chappell  D.  Online  computer  gaming :  a  comparison  of adolescent and adult gamers. 2004;27:87 – 96.
4. Liebert  MA.  Time  Distortion  for  Expert  and  Novice  Online  Game  Players. 2016;(February).
5. Oyun  Ç,  Ölçeği  B,  Ölçek  B,  Çalışması  G.  Motives  and  Consequences  of  Online  Game Addiction : A Scale Development Study. 2018;1 – 8.
6. Nofianti. Hubungan Intensitas Bermain Game Online dengan Kualitas Tidur pada Remaja Akhir . Jurnal Ilmiah Kesehatan Diagnosis . 2018;12:182 – 6.
7. Efendi,  N.  A.  Faktor  Penyebab  Bermain Game  online dan  Dampak  Negatifnya  bagi Pelajar  (Studi  Kasus  pada  Warung  Internet  di  Dusun  Mendungan  Desa  Pabelan Kecamatan Kartasura Kabupaten Sukoharjo). 2014;
8. Rau  P-LP,  Peng  S-Y,  Yang  C-C.  Time  Distortion  for  Expert  and  Novice  Online  Game Players.  CyberPsychology  Behav (Internet).  2006;9(4):396 – 403.  Available  from: https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.396
9. Masya  H,  Candra  DA.  Faktor-faktor  yang  mempengaruhi  perilaku  gangguan  kecanduan game  online pada  peserta  didik  kelas  x  di  madrasah  aliyah  al  furqon  prabumulih  tahun pelajaran 2015/2016. 2016;03(1):153 – 69.
10. Beard  C,  Haas  A,  Wickham  R,  Stavropoulos  V.  Age  of  Initiation  and  Internet  Gaming Disorder:  The  Role  of  Self-Esteem.  Cyberpsychology,  Behav  Soc  Netw.  2017;20:397 – 401.
11. Kirby A, Jones C, Copello A. The Impact of Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) on Psychological Wellbeing and the Role of Play Motivations and Problematic Use. Int J Ment Health Addict. 2014;12.
12. Kim  Y-Y,  Kim  M-H.  The  impact  of  social  factors  on  excessive  online  game  usage, moderated by online self-identity. Cluster Comput. 2017;20.
13. Ismi N, Akmal  A. Dampak Game online Terhadap Perilaku Siswa di  Lingkungan SMA Negeri 1 Bayang. J Civ Educ. 2020;3:1 – 10.
14. Dian  S,  Permana  H.  E-marketing  strategy  in  game  industry  with  social  media  using  e- business model. 2016;258 – 63.
15. Ryan  RM,  Rigby  CS,  Przybylski  A.  The  Motivational  Pull  of  Video  Games :  A  Self - Determination Theory Approach. 2006;
16. Chen  K,  Oliffe  J,  Kelly  M.  Internet  Gaming  Disorder:  An  Emergent  Health  Issue  for
Men. Am J Mens Health. 2018;12:155798831876695. 17. Agag  G,  Khashan  M,  El- Gayaar  M.  Understanding  online  gamers’  intentions  to  play games online and effects on their loyalty: An integration of IDT, TAM and TPB. J Cust Behav. 2019;18:101 – 30.