## Jurnal Bisnis dan Manajemen
http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jbm
Hlm. 94 - 108
Open Innovation : Analisis Gamification terhadap Intention of Engagement dan Brand Attitude
Caroline Felita Program Studi Administrasi Bisnis, Universitas Indonesia caroline.felita@ui.ac.id
Retno Kusumastuti Hardjono* Program Studi Administrasi Bisnis, Universitas Indonesia r.kusumastuti@ui.ac.id
Suggested Citation:
Felita, C., & Hardjono, R. K. (2022). Open Innovation: Analisis Gamification terhadap Intention of Engagement dan Brand Attitude. Jurnal Bisnis dan Manajemen, 94-108. doi: https://doi.org/10.26905/jbm.v9i1.7634

## Abstract:
This study aims to analyze the effect of gamification on the intention of engagement and brand attitude. This study also aims to identify and analyze user involvement in gamification activities as an open innovation process in the field of marketing. Questionnaires  were  distributed  to  170  respondents  and  analyzed  using  SEM-PLS.  The  results  of  this  study  are  the dimensions of perceived enjoyment have a positive and significant effect on the intention of engagement and brand attitude. The dimensions of perceived usefulness and perceived  social influence only affect brand attitude. The perceived ease of use has no significant effect on the intention of engagement and brand attitude. In the context of user participation in open innovation, collaboration between users and Shopee does not seem to have a strong level of involvement. In the protection dimension,  all  games  presented  at  Shopee  Games  have  met  the  element  of  protection  of  intellectual  property,  which indicates an element of unique ideation as part of the sustainability of open innovation practices.
Keywords Brand Attitude, Gamification, Intention of Engagement, Open Innovation, User’s Participation
Abstrak:
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis  pengaruh gamification terhadap intention  of  engagement dan brand  attitude . Penelitian  ini  juga  bertujuan  untuk  mengidentifikasi  dan  menganalisis  keterlibatan  pengguna  pada  aktivitas  gamification sebagai  proses  open  innovation  dibidang  pemasaran.  Kuesioner  disebarkan  kepada  170  responden  dan  dianalisis menggunakan  SEM-PLS.  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  dimensi  perceived  enjoyment  berpengaruh  positif  dan  signifikan terhadap intention of engagement dan brand attitude . Dimensi perceived usefulness dan perceived social influence hanya berpengaruh  pada brand  attitude .  Adapun perceived  ease  of  use berpengaruh  tidak  signifikan  terhadap intention  of engagement dan brand  attitude .  Pada  konteks  partisipasi  pengguna  dalam open  innovation ,  kolaborasi  antara  pengguna dan  Shopee  tampaknya  belum  memiliki  tingkat  keterlibatan  yang  kuat.  Pada  dimensi protection ,  semua game yang dihadirkan di Shopee Games telah memenuhi unsur perlindungan atas kekayaan intelektual, yang mengindikasikan adanya unsur keunikan ideation sebagai bagian dari keberlangsungan praktik open innovation .
Keywords Brand Attitude, Gamification, Intention of Engagement, Open Innovation, User’s Participation
JEL Classification: M10, M31 *Corresponding Author
Submitted Date : 1 April 2022
Accepted Date : 17 Mei 2022

## Latar Belakang
Pada era modern saat ini, situasi bisnis berkembang dengan sangat dinamis. Dinamisnya perkembangan bisnis tersebut  memicu  ketatnya  persaingan  bisnis.  Persoalan  ini  dapat  terlihat  dari  persaingan e-commerce yang terjadi  di  Indonesia.  Indonesia  memiliki  banyak  sekali e-commerce yang  sedang  berkembang  saat  ini.  Wujud persaingan e-commerce Indonesia  dilatarbelakangi  oleh  berlomba-lombanya  para e-commerce tersebut  untuk dapat memiliki tingkat engagement pengguna yang tinggi.
Tabel 1. Peringkat E-Commerce Indonesia Berdasarkan Jumlah Engagement Pengguna Jumlah Pengguna Terbanyak BUMO (merek yang paling sering banyak digunakan) Shopee 86% 62% Tokopedia 57% 24% Lazada 35% 10% Bukalapak 14% 2% Sumber: Kantar (2021)
Tabel diatas merupakan data hasil survei yang dilakukan oleh Kantar mengenai persaingan e-commerce Indonesia per kuartal 3 tahun 2021. Berlandaskan tabel tersebut, mampu ditinjau bahwa 4 besar e-commerce yang populer di Indonesia ialah Shopee, Tokopedia, Lazada, dan Bukalapak. Shopee menjadi e-commerce yang paling populer apabila ditinjau dari besaran jumlah pengguna dan BUMO ialah Shopee, dimana sebanyak 86% responden  survei  tersebut  mengungkapkan  bahwa  Shopee  merupakan e-commerce yang  paling  unggul  bagi mereka  (Kantar,  2021).  Apabila  ditinjau  dari  angka-angka pada  data  tersebut,  mampu dipahami  bahwasanya, persaingan e-commerce di  Indonesia  sangatlah  tinggi  (Kantar,  2021).  Hal  yang  perlu  digarisbawahi  dari  data tersebut  pula  ialah,  tingkat intention  of  engagement pengguna  dengan e-commerce menjadi  hal  yang  sangat esensial bagi upaya pengembangan dan kemajuan sebuah e-commerce . Intention  of  engagement dipahami  sebagai  sejauh  mana  seseorang  telah  merumuskan  rencana  sadar untuk  melakukan  atau  tidak melakukan beberapa  perilaku  masa  depan  tertentu  yang  berkaitan  dengan  suatu aktivitas yang relevan dengan pemasaran  (Yang et al., 2017). Brodie et al. (2013) mendefinisikan intention of engagement sebagai konsep multidimensi yang terdiri dari dimensi kognitif, emosional, dan/atau perilaku, dan memainkan  peran  sentral  dalam  proses  pertukaran  relasional  dimana  konsep  relasional  lainnya  merupakan anteseden  keterlibatan  dan/atau  konsekuensi  dalam  proses  keterlibatan  berulang  dalam  komunitas  merek. Intention  of  engagement adalah  konsep  atau  media  merek  yang  ditemui  pelanggan  dan  meninggalkan  kesan yang baik pada merek tersebut (Cummings, 2007).
Tentunya, tingginya intention of engagement akan bermuara pula pada terciptanya brand attitude positif dari para pengguna (Yang et al., 2017). Brand attitude merupakan dasar dari tindakan konsumen, dan fenomena ini  adalah  reaksi  yang  konsisten  dalam  cara  yang  menguntungkan  atau  tidak  menguntungkan  atau kecenderungan yang dipelajari pada objek tertentu (Yang et al., 2017). Brand attitude ialah evaluasi pribadi yang disukai atau tidak disukai, perasaan emosional, dan kecenderungan perilaku yang dipertahankan oleh seorang individu  (Kotler  &  Armstrong,  2018).  Secara  garis  besar,  dapat  dipahami  bahwasanya, brand  attitude ialah evaluasi  konsumen  terhadap  merek  sehubungan  dengan  kapasitas  yang  diharapkan  untuk  memenuhi  motif pembelian yang relevan saat ini.
Intention of engagement dan brand attitude pengguna memiliki hubungan yang erat serta menjadi unsur yang  harus  digapai  secara  maksimal  ioleh  berbagai e-commerce dalam  persaingannya.  Sukpanich  &  Chen (1999) menemukan bahwa niat adalah salah satu dari tiga konstruksi untuk mempengaruhi sikap periklanan web, dua  lainnya  adalah  kesadaran  dan  preferensi.  Demikian  pula,  Kotler  &  Armstrong,  (2018)  mengemukakan bahwasanya, terdapat hubungan yang erat antara niat perilaku dan sikap dalam definisinya tentang sikap, yang merupakan  evaluasi  yang  menguntungkan  atau  tidak  menyenangkan  yang  bertahan  lama  dari  seseorang, perasaan emosional dan kecenderungan tindakan terhadap beberapa ide atau objek.
Dalam  upaya  untuk  mencapai  optimalnya intention  of engagement pengguna  dan brand  attitude yang positif,  maka  perlu  adanya  sebuah  inovasi  pemasaran  yang  memiliki  kapabilitas  dalam  menumbuhkan  dan mengembangkan intention  of  engagement serta brand  attitude yang  positif.  Spanellis  &  Macbryde  (2016) memahami inovasi dalam dua perspektif, yakni sebagai hasil dan sebagai proses. Apabila ditinjau berdasarkan hasil  ( output -nya),  inovasi  memiliki  relasi  bersama  teknologi,  seperti incremental atau  radikal,  bertahan  atau disruptif,  atau  memiliki  relasi  pula  bersama  organisasi  seperti  produk  atau  layanan  (yang  tersedia  secara eksternal atau internal perusahaan). Adapun apabila ditinjau dari perspektif proses, inovasi terkait dengan proses

## Jurnal Bisnis dan Manajemen
http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jbm
Hlm. 94 - 108
operasionalisasi perusahaan ataupun model bisnis yang diimplementasikan oleh organisasi tersebut.  Hadirnya inovasi  dalam  persaingan  pada  konteks  bisnis  mampu  menjadi  hal  yang  menciptakan  keunggulan  kompetitif dibandingkan  dengan  para  kompetitornya.  Terdapat  10  tipe  inovasi  sesuai  dengan  yang  dikemukakan  oleh Keeley  et  al.(2013),  yakni profit  model,  network,  structure,  process,  product  performance,  product  system, service, channel, brand , dan customer engagement . Pada konteks inovasi pemasaran berkenaan peningkatan customer  engagement , open  innovation menjadi  hal  yang sangat  esensial,  sebab,  pada  saat  ini,  peningkatan produktivitas dan pengembangan teknologi, pelanggan menjadi semakin selektif dalam bagaimana dan dimana mereka  menghabiskan  uang  dan  waktu  mereka  (Yang  et  al.,  2017)  sehingga  inovasi  yang  sifatnya  terbuka menjadi sangat esensial.
Open  innovation merupakan  model  manajemen  bisnis  untuk  inovasi  yang  mempromosikan  kolaborasi dengan  orang  dan  organisasi  di  luar  perusahaan  (Gimenez-Fernandez  et  al.,  2021).  Dalam open  innovation , organisasi  membuka  batasannya  untuk  memungkinkan  pengetahuan  berharga  masuk  dari  luar,  memajukan peluang  organisasi  untuk  membangun  atau  berpartisipasi  dalam  proses  inovasi  kooperatif  dengan  mitra, pelanggan, dan/atau pemasok (Enkel & Gassmann, 2009). Membuka proses inovasi membutuhkan seperangkat instrumen  dan  metode.  Metode  tersebut  memungkinkan,  misalnya,  pelanggan  untuk  membuat  produk  atau organisasi  mereka  sendiri  untuk  mengintegrasikan  pemecah  masalah  eksternal  atau  pencipta  ide  ke  dalam proses  inovasi  (Hyypiä  &  Parjanen,  2015).  Keterlibatan  pengguna  menjadi  salah  satu  unsur  penting  dalam keberlangsungan  praktik open  innovation yang  dilangsungkan  oleh  perusahaan. Open  innovation dengan pelanggan  dapat  diklasifikasikan  dengan  membedakan  fase-fase  proses  inovasi  dan  mengkategorikan  tujuan utama dari konsep inovasi semacam ini. Misalnya, beberapa konsep open innovation terutama berfokus pada kebutuhan pelanggan individu, yang lain fokus pada integrasi jangka panjang dari sekelompok pelanggan, dan pendekatan lain mungkin menggunakan open innovation sebagai konsep pemasaran murni (Robra-Bissantz & Lattemann, 2017). Efektivitas strategi open innovation perusahaan sangat bergantung pada individu yang terlibat dalam  proses  tersebut  yang  menghadapi  sejumlah  tantangan  yang  harus  dihadapi  perusahaan  untuk mewujudkan potensi open innovation (Gimenez-Fernandez et al., 2021). Salah satu contoh inovasi pada lingkup bisnis yang diklasifikasikan sebagai open innovation dan memiliki peranan  nyata  dalam  meningkatkan customer  engagement &  visibilitas brand ialah gamification (Gimenez- Fernandez et al., 2021). Gamification dipahami sebagai penggunaan elemen dan mekanik game dalam konteks non-game (Huotari & Hamari, 2017) untuk keterlibatan pengguna dan pemecahan masalah. Konsep gamifikasi dan  mekanismenya  di  lingkungan non-game telah  menjadi  praktik  yang  berkembang  pesat  dalam  bisnis, terutama  dalam  pemasaran  (Yang  et  al.,  2017).  Meskipun  perkembangan gamification dalam  konteks pemasaran masih berada pada masa pertumbuhan, dinamika dan teknik gamification telah ditemukan dengan mudah dan dapat ditransfer dari  perangkat lunak game mereka ke dunia perdagangan. Penggunaan alat dan metode gamification memiliki  potensi  untuk  menguntungkan  organisasi  dari  semua  industri  karena  potensi fundamentalnya  untuk  membentuk  dan  memengaruhi  perilaku  dan  sikap  pelanggannya  (Yang  et  al.,  2017). Gamification berbeda  dari  strategi  keterlibatan  online  atau  virtual  lainnya  karena  memperkenalkan  komponen kompetisi  sebagai  motivator  tantangan  untuk  mendorong  respons  perilaku  dan  emosinya  (Harwood  &  Garry, 2015).  Penerapan gamification memiliki  potensi  dalam  menumbuhkan intention  of  engagement dan brand attitude yang  positif  dari  pengguna,  sebab,  melalui gamification ,  maka  perusahaan  dapat  mengambil  kembali kendali  atas  pengalaman  merek  dengan  melibatkan  pengguna,  mendorong  mereka  untuk  bergabung  dengan komunitas, mendorong partisipasi aktif, berbagi dengan teman di luar komunitas, bahkan merekrut teman untuk bergabung dengan komunitas (Meloni & Gruener, 2012).
Saat  ini,  banyak  organisasi  yang  mengadopsi  teknik  permainan  dan  model  permainan  dengan  sistem rewards untuk  meningkatkan  keterlibatan  pelanggan  (Gartner  Research,  2011).  Pada  konteks  di  Indonesia, sejumlah e-commerce di  Indonesia  pun  mulai  mempergunakan gamification sebagai  bagian  dari  inovasi pemasarannya.  Adapun e-commerce di  Indonesia  yang  menggunakan gamification sebagai  bagian  dari open innovation pada strategi pemasarannya ialah Shopee, Tokopedia, dan Lazada. Shopee merupakan perusahaan yang  menjadi pioneer dalam  penggunaan gamification sebagai  inovasi  pemasarannya. Gamification pada Shopee  pertama  kali  dirilis  pada  tahun  2019  yang  ditandai  dengan  munculnya  fitur  Shopee  Games  pada aplikasinya.  Hingga  saat  ini,  Shopee  masih  terus  melakukan  pengembangan  dan  optimalisasi  fitur  Shopee Games tersebut. Tokopedia mulai menggunakan gamification melalui hadirnya Game Panen Telur bersamaan
dengan hadirnya Tokopedia Points di bulan Juni 2021. Adapun Lazada menghadirkan gamification di aplikasinya melalui perilisan Game Super Claw di tahun 2020 lalu memunculkan beragam game lainnya. Peneliti  melangsungkan  sebuah mini  survey yang  dimaksudkan  guna  mengetahui  tingkat  familiaritas masyarakat  umum  terhadap  fitur gamification yang  tersedia  pada e-commerce di  Indonesia,  yakni  Shopee, Tokopedia, dan Tokopedia. Adapun hasil mini survey tersebut disajikan demikian:
Gambar 1. Mini Survey Familiaritas Fitur Gamification di E-commerce Indonesia
Tokopedia 7% Shopee 93% Lazada 0% Mini Survey Familiaritas Fitur Gamification di E- commerce Indonesia Tokopedia Shopee Lazada

## Sumber: Data Diolah (2021)
Berdasarkan  temuan  peneliti  pada mini  survey yang  telah  dilangsungkan  kepada  100  responden  yang merupakan  masyarakat  umum,  mampu  ditinjau  bahwasanya,  sebanyak  93  orang  atau  93%  dari  keseluruhan responden  memiliki  kecenderungan  familiaritas  terhadap  fitur gamification pada  aplikasi  Shopee  ketimbang Tokopedia (7 orang atau 7% dari seluruh responden) serta Lazada (0 orang dari keseluruhan responden). Hal ini mengindikasikan  bahwa  fitur gamification yang  dimiliki  oleh  Shopee  memiliki  kecenderungan  familiaritas  lebih tinggi bagi publik dibandingkan fitur games pada Tokopedia serta Lazada sebagai platform e-commerce yang mempergunakan inovasi gamification pada platform nya. Penggunaan gamification pada  Shopee  tersebut  ditandai  dengan  dirilisnya  fitur  tambahan  pada aplikasinya, yakni  fitur  Shopee  Games.  Shopee  Games  memuat banyak  permainan dimana  setiap  permainan tersebut  menawarkan  sejumlah rewards bagi  penggunanya  selayaknya  permainan  pada  umumnya.  Hal  yang menjadi  pembeda  pada  permainan  yang  ditawarkan  oleh  Shopee  dengan  permainan  pada  umumnya  ialah terletak pada jenis rewards yang diberikan. Rewards yang diperoleh pengguna ketika memainkan games yang ada pada Shopee Games dapat digunakan untuk berbelanja di Shopee, seperti diamond yang dapat ditukarkan menjadi koin untuk berbelanja, voucher diskon dan voucher gratis ongkos kirim, serta hadiah lainnya yang tidak digunakan untuk berbelanja namun memiliki nominal tinggi seperti barang elektronik, emas, uang tunai hingga jutaan rupiah, dan lain-lain. Adapun jenis permainan yang ada pada fitur Shopee Games yakni Shopee Tanam, Shopee Pet, Shopee Capit, Shopee Candy, Shope Bubble, Shopee Pancing, Shopee Lucky Price, dan Shopee Go yang tampilannya dapat terlihat pada gambar berikut:

## Gambar 2. Permainan pada Fitur Shopee Games

## Sumber: Aplikasi Shopee (2021)
Shopee telah menyediakan sejumlah medium bagi pengguna Shopee Games untuk dapat melibatkan diri dalam keberlangsungan open innovation demi pengembangan Shopee Games sehingga Shopee Games dapat menjadi  sebuah  fitur  yang  lebih  optimal  dalam  meningkatkan engagement pengguna  dan  bermuara  pada terciptanya brand attitude yang positif. Pada saat ini, Shopee telah menyediakan menu Chat Dengan Shopee

## Jurnal Bisnis dan Manajemen
http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jbm
Hlm. 94 - 108
dan  media  sosial  Instagram  yang  dapat  dijadikan  wadah  bagi  para  pengguna  untuk  menyampaikan  keluhan, kritik, saran, serta penyelesaian masalah yang relevan dengan fitur Shoppe Games. Adapun tampilan dari menu Chat Dengan Shopee dan media sosial Instagram Shopee Games disajikan pada gambar berikut:
Gambar 1. Medium Keterlibatan Pengguna Pada Praktik Open Innovation di Shopee
Sumber: Aplikasi Shopee dan Instagram Shopee Games (2021)
Kedua  medium  tersebut  memiliki  peranan  yang  sangat  esensial  serta  menjadi  kunci  dari  keberhasilan pelaksanaan praktik open innovation di Shopee, sebab, apabila fitur Shopee Games tidak dapat memenuhi apa yang  menjadi  kehendak  penggunanya,  tentu  Shopee  Games  tidak  akan  mampu  menjalani  fungsinya  sebagai sebuah fitur yang dapat meningkatkan engagement serta menciptakan brand attitude yang positif.
Salah  satu  contoh  dari  peranan  keterlibatan  pengguna  Shopee  Games  dalam  praktik open  innovation tersebut dapat terlihat dari munculnya berbagai kritikan dan keluhan dari para pengguna Shopee Games akibat perilisan opsi “Ambil Air Teman” pada game Shopee Tanam yang dianggap merugikan para pengguna Shopee Games. Kritik dan keluhan tersebut dinyatakan secara nyata oleh para pengguna melalui media sosial, bahkan terdapat beberapa pengguna yang menandatangani petisi bagi Shopee untuk menghapus fitur “Ambil Air Teman” tersebut.
Gambar 4. Petisi Pengguna Shopee Games Mengenai Penghapusan Opsi "Ambil Air Teman" di Game Shopee Tanam

## Sumber: Change.org, 2020
Berbagai kritikan serta keluhan para pengguna Shopee Games tersebut bermuara pada dihapuskannya opsi “Ambil Air Teman” pada game Shopee Tanam. Hal ini mengindikasikan bahwa keterlibatan pengguna dalam praktik open  innovation yang  dimanifestasikan  pada  hadirnya  fitur gamification memiliki  peranan  yang  sangat esensial supaya fitur gamification dapat berjalan sebagaimana mestinya dalam upaya meningkatkan intention of engagement pengguna dan brand attitude positif pengguna. Aktifnya keterlibatan pengguna menjadi kunci agar
penyelenggara gamification dapat  mengembangkan  produk  gamifikasinya  seturut  dengan  apa  yang  menjadi preferensi  dan  intensi  pengguna  sehingga  tentunya  akan  menjadi  lebih  optimal  dalam  menumbuhkan engagement pengguna dan penciptaan brand attitude yang positif dari para penggunanya. Sejumlah  penelitian  telah  menelaah  pengaruh gamification sebagai  wujud  inovasi  pada  bidang pemasaran dalam relasinya bersama intention of engagement dan brand attitude para penggunanya. Riset Yang et  al.,  (2017)  mengungkapkan,  unsur Technology  Acceptance  Model (TAM)  yang  diadopsi  guna  menganalisa pengaruh gamification terhadap intention of engagement dan brand attitude memperoleh hasil bahwa perceived usefulness dan perceived enjoyment selaku prediktor pada intention of engagement dan brand attitude . Tetapi, perceived  ease  of  use secara  mengejutkan  ditemukan  tidak  secara  signifikan  terkait  dengan intention  of engagemen t dan brand attitude . Selain itu, perceived social influence ditemukan tidak terkait dengan intention of engagement tetapi  terkait  dengan brand  attitude .  Temuan  berikutnya  dijumpai  pada  riset  yang  dilakukan  oleh Harwood  &  Garry  (2015)  bahwasanya, gamification memiliki  potensi  dalam  mempengaruhi customer engagement . Riset yang dilakukan Lu & Ho (2020) mengungkapkan bahwa terkait dengan brand attitude , unsur fun pada gamification menjadi  aspek  yang  sangat  mempengaruhi brand  attitude .  Kendati  mulai  bermunculan berbagai  penelitian  mengenai  pengaruh  penggunaan  gamification  pada  praktik  pemasaran  modern,  namun masih sedikit kajian yang melakukan pembahasan mengenai bagaimana potensi dari implementasi praktik open innovation yang  dimanifestasikan  dalam  aktivitas gamification yang  diintensikan  guna  menumbuhkan  interaksi pengguna dan brand attitude positif dari seluruh penggunanya. Meninjau krusialnya pengaruh gamification sebagai inovasi pada bidang pemasaran terhadap intention of engagement para penggunanya serta brand attitude dan belum adanya penelitian di Indonesia yang meninjau pengaruh  penerapan gamification terhadap intention  of  engagement dan brand  attitude serta  menelaah  pula mengenai keterlibatan pengguna dalam keberlangungan praktik open innovation yang dimanifestasikan melalui hadirnya fitur gamification , maka berdasarkan paparan tersebut, penulis memiliki ketertarikan mendalam untuk melakukan  penelitian  lebih  lanjut  berkenaan  terhadap  fenomena  tersebut  dengan  tujuan  untuk  menganalisis pengaruh gamification terhadap intention  of  engagement dan brand  attitude dan  mengidentifikasi  serta menganalisa aktivitas gamification sebagai proses inovasi di bidang pemasaran.

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif.  Penghimpunan  data  pada  penelitian  ini  diperoleh  dengan menyebarkan kuesioner kepada 170 responden yang diambil secara purposive sampling dengan kriteria berusia diatas 18 tahun, mengetahui adanya fitur Shopee Games, serta menjadi pengguna fitur Shopee Games. Data juga diperoleh dari data sekunder yang diperoleh dari berbagai sumber yang relevan dengan penelitian ini. Data yang terhimpun kemudian diolah dengan melakukan analisa terhadap hasil mean (untuk analisa deskriptif) dan SEM-PLS (untuk analisa inferensial).

## Hasil
Berikut disajikan hasil uji mean pada keseluruhan variabel pada penelitian ini:
Tabel 2. Hasil Uji Mean Nilai Mean Kategori Perceived Usefulness 4,545 Tinggi Perceived Ease of Use 4,89 Tinggi Perceived Social Influence 4,26 Tinggi Perceived Enjoyment 4,735 Tinggi Intention of Engagement 4,66 Tinggi Brand Attitude 4,57 Tinggi Collaboration 2,96 Rendah Protection 4,01 Tinggi Sumber: Data Diolah (2021)
Berlandaskan  hasil  uji mean yang  telah  dilakukan,  mampu  ditinjau  bahwa  nilai mean tertinggi  ialah dimensi perceived  ease  of  use pada  variabel gamification dengan  nilai mean sebesar  4,89  dan  nilai mean terendah ialah dimensi collaboration pada variabel open innovation dengan nilai mean sebesar 2,96. Tingginya nilai mean pada dimensi perceived ease of use mengindikasikan bahwa seluruh mekanisme dala  penggunaan Shopee  Games  memiliki  aksesibilitas  yang  mudah  bagi  seluruh  penggunanya  sehingga  berpotensi  untuk menciptakan  kesan  positif  dan  intensitas  interaksi  pengguna  yang  baik.  Tingginya  nilai  mean  tersebut mengindikasikan bahwa Shopee Games mudah untuk dipelajari bagi para penggunanya, memiliki kemudahan

## Jurnal Bisnis dan Manajemen
http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jbm
Hlm. 94 - 108
fleksibilitas  dan  kemudahan  aksesibilitas  penggunaan.  Adapun  rendahnya  nilai mean dimensi collaboration mengindikasikan  rendahnya  intensitas  kolaborasi  antara  pengguna  Shopee  Games  dan  pihak  Shopee  dalam mengembangkan sejumlah fitur dalam Shopee Games.
Rendahnya  nilai  mean  pada  dimensi collaboration juga  mengindikasikan  bahwa  pengguna  Shopee Games tidak begitu dilibatkan dalam menyumbangkan sejumlah kritik dan masukan membangun yang sangat positif untuk mengembangkan Shopee Games ke arah yang lebih baik. Kendati Shopee telah memiliki sejumlah channel bagi para pengguna untuk memberikan masukan atas seluruh fitur yang ada dalam aplikasi Shopee, seperti melalui chat dengan customer service di aplikasi, melalui email, dan melalui kanal media sosial, namun nyatanya para pengguna belum memiliki intensitas yang tinggi dalam menggunakan media masukan tersebut.
Apabila  dikaitkan  dengan  temuan  sebelumnya,  tentu  dapat  dipahami  bahwa  para  pengguna  Shopee Games menyadari akan pentingnya masukan mereka dalam pengembangan fitur Shopee Games, tetapi, mereka belum  menggunakan  berbagai  media  masukan  tersebut  secara  maksimal.  Hal-hal  tersebut  membuat  peneliti berpendapat bahwa Shopee sebaiknya perlu untuk menjaring aspirasi para pengguna Shopee Games dengan menyebarkan  form  jaring  aspirasi  kepada  para  pengguna  Shopee  Games.  Melalui  penyebaran  form  jaring aspirasi tersebut, maka Shopee dapat memperoleh sejumlah masukan, kritik, serta saran yang membangun dari para  penggunanya.  Hadirnya  form  jaring  aspirasi  ini  menjadi  langkah  yang  tepat,  sebab,  seperti  yang  telah dikemukakan sebelumnya, bahwa kendati Shopee telah memiliki berbagai channel untuk menghimpun masukan serta  complain  pengguna,  namun  para  pengguna  cenderung  sangat  jarang  dalam  memberikan  kritik  serta sarannya yang diintensikan secara khusus untuk memajukan dan mengembangkan fitur-fitur yang terkandung dalam Shopee Games.
Hal  ini  selaras  dengan  (Robra-Bissantz  &  Lattemann,  2017)  yang  mengungkapkan  bahwa  salah  satu keterlibatan pengguna pada praktik open innovation ialah pada upaya mengidentifikasikan minat dan kesukaan pelanggan, misalnya dalam survei, dalam konsep lead user atau crowd voting. Di sini kelompok pelanggan yang lebih  kecil  atau  lebih  besar  terlibat  dalam  tugas-tugas  kecil  seperti  menyatakan  preferensi  atau  mengisi kuesioner (penambangan opini). Unsur keunikan dan kreativitas pada sebuah fitur gamification menjadi landasan esensial  dalam  melangsungkan  kolaborasi  diantara  penyelenggara  gamification  dan  para  penggunanya. Kreativitas  tidak  terjadi  dalam  ruang  hampa  atau  eksklusif  di  kepala  individu  tunggal,  tetapi  melalui  interaksi dengan  konteks  sosial  (Csikszentmihalyi,  1996).  Untuk  setiap  organisasi  yang  beroperasi  di  lingkungan eksternal,  model  kreativitas  dan  inovasi  interaksionis  perlu  mencakup  konteks  organisasi,  pengetahuan organisasi, dan hubungan antar dan intra-organisasi. Dalam dunia bisnis yang berubah dengan cepat saat ini, satu sumber kreativitas yang berbasis pada satu individu tidak cukup untuk kelangsungan hidup organisasi.
Sebaliknya,  dalam  kreativitas  kolektif,  menjadi  sulit  atau  tidak  mungkin  untuk  melacak  sumber  ide-ide baru  ke  satu  individu;  aktivitas  kreatif  muncul  dari  kolaborasi  dan  kontribusi  banyak  individu,  mengaburkan kontribusi  pribadi  individu  tertentu  (Hargadon  &  Bechky,  2006)  Dalam  pendekatan  ini,  inovasi  terutama didasarkan  pada  kapasitas  organisasi  untuk  berkolaborasi,  menghasilkan  ide-ide  baru  yang  memenuhi kebutuhan yang dirasakan atau menanggapi peluang pasar.
Tabel 3. Hasil Loading Factor Brand Attitude Intention of Engagement Perceived Ease of Use Perceived Enjoyment Perceived Social Influence Perceived Usefulness X1 0,884 X2 0,927 X3 0,730 X4 0,787 X5 0,736 X6 0,854 X7 0,847 X8 0,889 X9 0,858 X.10 0,811 X.11 0,866 X.12 0,776
Brand Attitude Intention of Engagement Perceived Ease of Use Perceived Enjoyment Perceived Social Influence Perceived Usefulness X.13 0,858 Y1.1 0,853 Y1.2 0,887 Y1.3 0,920 Y2.1 0,854 Y2.2 0,832 Y2.3 0,778 Y2.4 0,686 Y2.5 0,616 Y2.6 0,711

## Sumber: Data Diolah (2021)
Berdasarkan tabel diatas, maka mampu ditinjau bahwasanya, terdapat 2 variabel yang tidak memenuhi syarat,  yakni  Y2.4  dan  Y2.5  karena  nilainya  kurang  dari  0.7,  dimana  Y2.4  bernilai  0.6864  dan  Y2.5  bernilai 0.6162. Hal ini mengindikasikan bahwa kedua variabel tersebut harus dikeluarkan dari model penelitian.
Tabel 4. Hasil Loading Factor Setelah Modifikasi Brand Attitude Intention of Engagement Perceived Ease of Use Perceived Enjoyment Perceived Social Influence Perceived Usefulness X1 0,882 X2 0.930 X3 0,726 X4 0,807 X5 0,718 X6 0,844 X7 0,855 X8 0,887 X9 0,866 X.10 0,811 X.11 0,866 X.12 0,776 X.13 0,858 Y1.1 0,848 Y1.2 0,890 Y1.3 0,923 Y2.1 0,911 Y2.2 0,889 Y2.3 0,829 Y2.6 0,702

## Sumber: Data Diolah (2021)
Tabel  diatas  merupakan output  outer  loading setelah  menghilangkan  variabel  Y2.4  dan  Y2.5  dan melakukan  perhitungan  ulang.  Dari  tabel  tersebut,  dapat  terlihat  bahwa  seluruh  variabel  memiliki  nilai loading factors yang berada diatas 0.7.
Tabel 5. Nilai AVE Nilai AVE Brand Attitude 0,700 Intention of Engagement 0,788 Perceived Ease of Use 0,565 Perceived Enjoyment 0,687 Perceived Social Influence 0,745 Perceived Usefulness 0,821 Sumber: Data Diolah (2021)

## Jurnal Bisnis dan Manajemen
http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jbm
Hlm. 94 - 108
Berdasarkan tabel 5, mampu ditinjau bahwa seluruh dimensi serta variabel pada penelitian ini memiliki nilai AVE diatas 0.5. Berlandaskan pada nilai outer loading dan AVE, maka mampu dikonklusikan bahwa model penelitian ini telah memenuhi persyaratan validitas konvergen.
Tabel 6. Cross Loading Brand Attitude Intention of Engagement Perceived Ease of Use Perceived Enjoyment Perceived Social Influence Perceived Usefulness X1 0,509 0,340 0,391 0,439 0,357 0,882 X2 0,650 0,440 0,388 0,524 0,474 0.930 X3 0,243 0,194 0,726 0,329 0,259 0,286 X4 0,289 0,254 0,807 0,400 0,340 0,419 X5 0,266 0,243 0,718 0,434 0,181 0,252 X6 0,477 0,393 0,383 0,402 0,844 0,446 X7 0,428 0,223 0,216 0,269 0,855 0,349 X8 0,543 0,351 0,349 0,362 0,887 0,405 X9 0,466 0,280 0,223 0,283 0,866 0,395 X.10 0,540 0,472 0,503 0,811 0,331 0,517 X.11 0,523 0,535 0,449 0,865 0,385 0,469 X.12 0,442 0,405 0,312 0,776 0,207 0,327 X.13 0,512 0,552 0,439 0,858 0,341 0,446 Y1.1 0,462 0,848 0,216 0,550 0,280 0,371 Y1.2 0,464 0,890 0,252 0,452 0,336 0,408 Y1.3 0,485 0,923 0,350 0,580 0,364 0,384 Y2.1 0,911 0,472 0,326 0,547 0,525 0,591 Y2.2 0,889 0,473 0,302 0,584 0,520 0,630 Y2.3 0,829 0,345 0,340 0,500 0,417 0,496 Y2.6 0,702 0,486 0,216 0,390 0,390 0,424
Sumber: Data Diolah (2021)
Berdasarkan  tabel  6,  dapat  terlihat  bahwa  model  penelitian  ini  telah  memenuhi  persyaratan  validitas diskriminan  karena  seluruh  indikator  yang  termuat  pada model  penelitian  ini  memiliki  nilai cross  loading yang melebihi 0.7 dan memiliki nilai yang lebih besar dibandingkan terhadap variabel lainnya.
Tabel 7. Nilai Composite Reliability Nilai Composite Reliability Brand Attitude 0,902 Intention of Engagement 0,917 Perceived Ease of Use 0,795 Perceived Enjoyment 0,897 Perceived Social Influence 0,921 Perceived Usefulness 0,902 Sumber: Data Diolah (2021) Tabel 7 memperlihatkan nilai composite reliability model penelitian yang telah memenuhi syarat karena masing-masing nilai melebihi 0.7.
Tabel 8. Nilai Cronbach's Alpha Nilai Cronbach's Alpha Brand Attitude 0,854 Intention of Engagement 0,865 Perceived Ease of Use 0,615 Perceived Enjoyment 0,847 Perceived Social Influence 0,887 Perceived Usefulness 0,786 Sumber: Data Diolah (2021)
Berdasarkan  tabel  8,  dapat  dilihat  bahwa  nilai cronbach  alpha ’s  memiliki  besaran  yang  melebihi  0.6. Berdasarkan nilai composite reliability dan cronbach alpha’s , maka mampu disimpulkan bahwa model penelitian ini telah memenuhi syarat uji reliabilitas.
Tabel 9. Nilai VIF Variabel Indikator VIF Gamification X.1 1,722 X.2 1,722 X.3 1,271 X.4 1,271 X.5 1,326 X.6 1,147 X.7 2,234 X.8 3,209 X.9 2,654 X.10 1,993 X.11 2,333 X.12 1,920 X.13 2,289 Intention of Engagement Y1.1 1,813 Y1.2 2,731 Y1.3 3,108 Brand Attitude Y2.1 3,507 Y2.2 3,071 Y2.3 2,036 Y2.6 1,561

## Sumber: Data Diolah (2021)
Berdasarkan tabel 9, mampu ditinjau bahwasanya, besaran VIF yang didapatkan lebih kecil dari 5. Hal ini mengindikasikan bahwasanya, model penelitian ini terbebas dari kolineritas.
Tabel 10. Path Coefficient Brand Attitude Intention of Engagement Perceived Ease of Use Perceived Enjoyment Perceived Social Influence Perceived Usefulness Brand Attitude Intention of Engagement 0,138 Perceived Ease of Use -0,071 -0,053 Perceived Enjoyment 0,276 0,506 Perceived Social Influence 0,264 0,132 Perceived Usefulness 0,346 0,126

## Sumber: Data Diolah (2021)
Berdasarkan  tabel  10,  mampu  ditinjau  bahwasanya,  terdapat path  coefficient yang  bernilai  positif  dan bernilai  negatif.  Nilai path  coefficient yang  paling  besar  ialah perceived  enjoyment terhadap intention  of engagement yang  bernilai  0.5060.  Adapun path  coefficient yang  berilai  negatif  ialah perceived  ease  of  use terhadap brand attitude senilai  -0.0712 dan perceived ease of use terhadap intention of engagement senilai - 0.0538.
Tabel 11. Nilai R-Square Nilai R-square Brand Attitude 0,576 Intention of Engagement 0,375 Sumber: Data Diolah (2021)

## Jurnal Bisnis dan Manajemen
http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jbm
Hlm. 94 - 108
Berdasarkan tabel 11, mampu terlihat bahwasanya, nilai R-square untuk variabel brand attitude sebesar 0,5768. Hal ini mengindikasikan bahwasanya, sejumlah dimensi gamification pada penelitian ini, yakni, perceived usefulness , perceived ease of use , perceived social influence , dan perceived enjoyment mempengaruhi brand attitude sebesar 57,68%, dimana sisanya sebesar 42,32% dipengaruhi oleh faktor lain. Adapun nilai R-square variabel intention  of  engagement ialah  senilai  0,3752  yang  mengindikasikan  bahwa  sejumlah  dimensi gamification pada penelitian ini, yakni, perceived usefulness , perceived ease of use , perceived social influence , dan perceived enjoyment mempengaruhi intention of engagement sebesar 37,52% dan sisanya sebesar 62,48% dipengaruhi oleh faktor lain yang berada diluar model penelitian ini.
Setelah  melalui  uji outer model dan inner  model , maka  dilangsungkan uji  hipotesis  dengan  melakukan bootstrapping yang memakai 5000 sub-sample . Hipotesis diterima jikalau t-statistik lebih besar dari 1,96. Adapun hasil uji hipotesis pada penelitian ini dijabarkan demikian:
Tabel 12. Hasil Uji Hipotesis Original Sample (O) T Statistics (|O/STDEV|) P Values Intention of Engagement  Brand Attitude 0,138 2,142 0,032 Perceived Ease of Use  Brand Attitude -0,071 1,267 0,205 Perceived Ease of Use  Intention of Engagement -0,053 0.618 0,536 Perceived Enjoyment  Brand Attitude 0,276 4,150 0,000 Perceived Enjoyment  Intention of Engagement 0,506 5,687 0,000 Perceived Social Influence  Brand Attitude 0,264 3,281 0,001 Perceived Social Influence  Intention of Engagement 0,132 1,778 0,075 Perceived Usefulness  Brand Attitude 0,346 5,121 0,000 Perceived Usefulness  Intention of Engagement 0,126 1,394 0,163 Sumber: Data Diolah (2021) Pembahasan
Pengaruh Perceived Usefulness terhadap Intention of Engagement
Berlandaskan hasil pengujian hipotesis, diperoleh temuan bahwasanya, perceived usefulness positif dan tidak berpengaruh  terhadap  intention  of  engagement,  dimana  koefisien  parameternya  bernilai  0,1266.  Besaran  t- statistik  bersignifikansi  pada  pengujian  hipotesis  ini  ialah  1,3948,  sehingga  mampu  dipahami  bahwa  nilai  t- statistik  lebih  kecil  dari  1,96.  Hasil  pengujian  ini  mengindikasikan  ditolaknya  hipotesis  pertama.  Temuan  ini bertolak belakang dengan temuan penelitian Yang et al., (2017) yang mengemukakan bahwasanya, konsumen yang  menganggap  sebuah  proses  permainan  memiliki  kegunaan  dalam  pengenalan/keakraban  merek  lebih mungkin untuk memiliki keterlibatan dalam proses permainan gamifikasi.

## Pengaruh Perceived Usefulness terhadap Brand Attitude
Berlandaskan  hasil  pengujian  hipotesis,  diperoleh  temuan  bahwasanya, perceived  usefulness berpengaruh signifikan positif terhadap brand attitude pengguna, dimana koefisien parameternya bernilai 0,3469. Besaran t- statistik pada pengujian hipotesis ini ialah 5,1214, sehingga mampu dipahami bahwa nilai t-statistik lebih besar dari 1,96. Hasil pengujian ini mengindikasikan diterimanya hipotesis kedua. Temuan ini selaras dengan temuan penelitian Yang et al., (2017) yang mengemukakan bahwasanya, adanya perceived usefulness yang dirasakan pengguna  melalui  proses  gamifikasi  sebagai  bagian  dari  pemasaran  merek  juga  dapat  mempengaruhi brand attitude pengguna atas merek tersebut. Perceived usefulness juga merupakan salah satu dari dua penentu dasar untuk memprediksi sikap orang terhadap sistem atau teknologi baru, dan sikap pengguna terhadap iklan secara signifikan  terkait  dengan  sikap  orang  terhadap  merek.  Singkatnya,  semakin  tinggi perceived  usefulness yang terkandung pada sebuah proses gamification , maka semakin tinggi pula brand attitude positif yang ditimbulkan oleh pengguna fitur gamification tersebut.
Pengaruh Perceived Ease of Use terhadap Intention of Engagement
Berlandaskan  hasil  pengujian  hipotesis,  diperoleh  temuan  bahwasanya, perceived  ease  of  use tidak berpengaruh dan tidak bersignifikan terhadap intention of engagement , dimana koefisien parameternya bernilai -
0,0538. Besaran t-statistik pada pengujian hipotesis ini ialah 0,6183, sehingga mampu dipahami bahwa nilai t- statistik lebih kecil dari 1,96. Hasil pengujian ini mengindikasikan ditolaknya hipotesis ketiga. Temuan ini selaras dengan  temuan  penelitian  Yang  et  al.,  (2017)  yang  mengemukakan  bahwasanya,  kendati  secara  teoritis konsumen akan lebih cenderung terlibat dengan permainan gamifikasi yang lebih mudah diakses, lebih mudah dipahami,  dan  berinteraksi,  namun  nyatanya perceived  ease  of  use yang  termuat  pada  permainan  tidak berpengaruh signifikan terhadap intention of engagement pengguna.
Pengaruh Perceived Ease of Use terhadap Brand Attitude
Berlandaskan  hasil  pengujian  hipotesis,  diperoleh  temuan  bahwasanya, perceived  ease  of  use tidak berpengaruh  dan  tidak  bersignifikan  positif  terhadap brand  attitude ,  dimana  koefisien  parameternya  bernilai  - 0,0712. Besaran t-statistik pada pengujian hipotesis ini ialah 1,2677, sehingga mampu dipahami bahwa nilai t- statistik  lebih  kecil  dari  1,96.  Hasil  pengujian  ini  mengindikasikan  ditolaknya  hipotesis  keempat.  Temuan penelitian ini selaras dengan temuan penelitian Yang et al., (2017) yang mengemukakan bahwasanya, kendati secara  teoritis  tingkat  persepsi  kemudahan  penggunaan  yang  lebih  tinggi  kemungkinan  akan  menyebabkan sikap  merek  yang  lebih  menguntungkan,  namun  nyatanya perceived  ease  of  use yang  terkandung  pada permainan gamifikasi tidak berpengaruh signifikan terhadap brand attitude pengguna atas merek tersebut.
Pengaruh Perceived Social Influence terhadap Intention of Engagement
Berlandaskan hasil pengujian hipotesis, diperoleh temuan bahwasanya, perceived social influence bersignifikan positif dan tidak berpengaruh terhadap intention of engagement , dimana koefisien parameternya bernilai 0,1328. Besaran t-statistik pada pengujian hipotesis ini ialah 1,7786, sehingga mampu dipahami bahwa nilai t-statistik lebih kecil dari 1,96. Hasil pengujian ini mengindikasikan ditolaknya hipotesis kelima. Temuan pada penelitian ini selaras dengan temuan pada penelitian Yang et al., (2017) yang mengemukakan bahwasanya, kendati secara teoritis  pengaruh  sosial  dapat  memiliki  dampak  yang  signifikan  terhadap  perilaku  pengguna  dalam  konteks gamifikasi,  namun  realitasnya, perceived  social  influence tidak  berpengaruh  signifikan  terhadap intention  of engagement pengguna agar terlibat pada proses gamifikasi.
Pengaruh Perceived Social Influece terhadap Brand Attitude
Berlandaskan hasil pengujian hipotesis, diperoleh temuan bahwasanya, perceived social influence berpengaruh dan  bersignifikan  positif  terhadap brand  attitude pengguna,  dimana  koefisien  parameternya  bernilai  0,2641. Besaran t-statistik pada pengujian hipotesis ini ialah 3,2812, sehingga mampu dipahami bahwa nilai t-statistik lebih  besar  dari  1.96.  Hasil  pengujian  ini  mengindikasikan  diterimanya  hipotesis  keenam.  Temuan  pada penelitian ini selaras terhadap temuan pada penelitian Yang et al., (2017) yang mengemukakan bahwasanya, dalam  konteks  pemasaran gamified ,  pengaruh  sosial  yang  dirasakan  memiliki  potensi  untuk  mempengaruhi sikap  masyarakat  terhadap sistem  baru  dan  selanjutnya  mempengaruhi  sikap  merek masyarakat.  Singkatnya, semakin  tinggi perceived  social  influence yang  terkandung  pada  sebuah  proses gamification ,  maka  semakin tinggi pula brand attitude positif yang ditimbulkan oleh pengguna fitur gamification tersebut.
Pengaruh Perceived Enjoyment terhadap Intention of Engagement
Berlandaskan hasil pengujian hipotesis, diperoleh temuan bahwasanya, perceived enjoyment berpengaruh dan bersignifikan positif terhadap intention of engagement pengguna, dimana koefisien parameternya bernilai 0,5060. Besaran t-statistik pada pengujian hipotesis ini ialah 5,6871, sehingga mampu dipahami bahwa nilai t-statistik lebih besar dari 1,96. Hasil pengujian ini mengindikasikan diterimanya hipotesis ketujuh. Temuan pada penelitian ini selaras terhadap temuan pada penelitian Yang et al., (2017) yang mengemukakan bahwasanya, perceived enjoyment berpengaruh signifikan terhadap intention of engagement para penggunanya, dimana salah satu motif penting  untuk  bermain game adalah  untuk  mencari  kesenangan;  pemain  yang  merasakan  kenikmatan  dalam permainan (gamification) lebih cenderung termotivasi untuk bermain lebih banyak (Yang et al., 2017). Temuan penelitian ini juga diperkuat oleh Lu & Ho (2020) yang mengemukakan bahwasanya, kenikmatan yang dirasakan dapat  menjelaskan  niat  atau  sikap  orang.  Singkatnya,  semakin  tinggi perceived  enjoyment yang  terkandung pada  sebuah  proses gamification ,  maka  semakin  tinggi  pula intention  of  engagement yang  ditimbulkan  oleh pengguna fitur gamification tersebut.
Pengaruh Perceived Enjoyment terhadap Brand Attitude
Berlandaskan hasil pengujian hipotesis, diperoleh temuan bahwasanya, perceived enjoyment berpengaruh dan bersignifikan positif terhadap brand attitude pengguna, dimana koefisien parameternya bernilai 0,2764. Besaran

## Jurnal Bisnis dan Manajemen
http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jbm
Hlm. 94 - 108
t-statistik pada pengujian hipotesis ini ialah 4,1509, sehingga mampu dipahami bahwa nilai t-statistik lebih besar dari  1,96.  Hasil  pengujian  ini  mengindikasikan  diterimanya  hipotesis  kedelapan.  Temuan  pada  penelitian  ini selaras  terhadap  temuan  pada  penelitian  Yang  et al.,  (2017)  yang  mengemukakan  bahwasanya,  pengalaman yang dirasakan oleh pengguna ketika terlibat pada proses gamifikasi memiliki pengaruh yang signifikan terhadap brand attitude pengguna tersebut. Temuan penelitian ini diperkuat oleh temuan Harwood & Garry (2015) yang mengemukakan bahwasanya, kenikmatan yang dirasakan dari sistem pemasaran baru terkait erat dengan sikap terhadap sistem itu, dan sikap orang terhadap sistem itu mungkin juga terkait dengan sikap mereka terhadap merek  yang  tertanam  dalam  sistem  itu.  Temuan  Harwood  &  Gary  tersebut  mengindikasikan  bahwasanya, gamification sebagai wujud inovasi pemasaran baru memiliki pengaruh yang nyata kepada perasaan kenikmatan yang  dirasakan  oleh  pengguna  ketika  terlibat  apda  proses  tersebut.  Singkatnya,  semakin  tinggi perceived enjoyment yang  terkandung  pada  sebuah  proses gamification ,  maka  semakin  tinggi  pula brand  attitude yang ditimbulkan oleh pengguna fitur gamification tersebut.
Pengaruh Intention of Engagement terhadap Brand Attitude
Berlandaskan  hasil  pengujian  hipotesis,  diperoleh  temuan bahwasanya, intention of  engagement berpengaruh dan  bersignifikan  positif  terhadap  brand  attitude  pengguna,  dimana  koefisien  parameternya  bernilai  0,1386. Besaran t-statistik pada pengujian  hipotesis ini ialah 2,1427, sehingga mampu dipahami bahwa nilai t-statistik lebih  besar  dari  1,96.  Hasil  pengujian  ini  mengindikasikan  diterimanya  hipotesis  kesembilan.  Temuan  pada penelitian ini selaras terhadap temuan pada penelitian Yang et al., (2017)  yang mengemukakan bahwasanya, Ikatan  emosional  yang  kuat  yang  diciptakan gamification antara  pelanggan  dan  merek  selama  aktivitas pemasaran  juga  telah  diakui  memiliki  pengaruh  yang  nyata  terhadap  sikap  pengguna.  Tingginya  animo  niat pengguna untuk melibatkan dirinya pada proses gamifikasi akan memicu semakin meningkatnya brand attitude yang  baik  dari  para  pengguna  tersebut.  Singkatnya,  semakin  tinggi intention  of  engagement pengguna  untuk terlibat pada proses gamification , maka semakin tinggi pula brand attitude yang ditimbulkan oleh pengguna fitur gamification tersebut.

## Kesimpulan
Berlandaskan  temuan-temuan  peneliti  yang  diperoleh  dari  pengujian  secara  kuantitatif,  maka  mampu dikonklusikan bahwasanya perceived usefulness bersignifikan positif dan tidak berpengaruh terhadap intention of engagement serta  berpengaruh  positif  terhadap brand  attitude pengguna. Perceived  ease  of  use tidak berpengaruh  dan  tidak  bersignifikan  positif  terhadap intention  of  engagement serta  terhadap brand  attitude pengguna. Perceived  social  influence bersignifikan  positif  dan  tidak  berpengaruh  terhadap intention  of engagement serta berpengaruh dan bersignifikan positif terhadap brand attitude pengguna. Perceived enjoyment berpengaruh dan bersignifikan positif terhadap intention of engagement dan brand attitude pengguna. Intention of engagement berpengaruh dan bersignifikan positif terhadap brand attitude pengguna. Adapun  berkenaan  telaah  keterlibatan  pengguna  dalam  praktik open  innovation yang  dimanifestasikan melalui  aktivitas  gamification,  mampu  dikonklusikan  bahwasanya,  dalam  pengembangan  dan  optimalisasi fiturnya,  pengguna  Shopee  Games  belum  begitu  dilibatkan  secara  maksimal.  Hal  ini  ditandai  oleh  masih minimnya jumlah pengguna yang secara khusus memberikan masukan, kritik, serta saran bagi pengembangan fitur  Shopee  Games,  kendati  mereka  menyadari  bahwa  keterlibatan  mereka  sangat  penting  dalam pengembangan  fitur  Shopee  Games  secara  nyata.  Selain  itu,  secara  garis  besar,  seluruh  permainan  yang disajikan pada Shopee telah memiliki keunikan yang membedakan Shopee Games dengan fitur gamifikasi yang tersedia  pada e-commerce lain.  Aspek  ini  menjadi  penting  mengingat  orisinalitas  inovasi  menjadi  hal  yang sangat esensial  sebab  inovasi  memiliki keterkaitan  yang  erat  terhadap  proteksi  atas  hak  kekayaan  intelektual penciptanya.  Berbagai keunggulan yang  dimiliki oleh  Shopee  Games  dapat  semakin  optimal  dalam mencapai tujuannya dalam menumbuhkan brand attitude positif dan interaksi pengguna yang semakin meningkat mampu terwujud  jikalau  Shopee  mampu  mengoptimalisasikan  praktik open  innovation dalam  pengembangan  Shopee Games secara jangka panjang.

## Daftar Pustaka
Babbie, E. R. (2007). The Pratise of Social Research . Thomson Learning, Inc. Bhattacherjee, A., Perols, J., & Sanford, C. (2008). Information Technology Continuance : A Theoretic Extension
and  Empirical  Test. Journal  of  Computer  Information  Systems , 49 (February),  17–26. https://doi.org/10.1080/08874417.2008.11645302
Brodie, R. J., Ilic, A., Juric, B., & Hollebeek, L. (2013). Consumer Engagement in a Virtual Brand Community: An Exploratory Analysis. Journal of Business Research , 66 (1), 105–114. Change.org.  (2020). Hapus  Fitur  "Ambil  Air  Teman .  https://www.change.org/p/shopee-indonesia-hapus-fitur- ambil-air-teman-di-shopee
Choi,  D.,  &  Kim,  J.  (2004).  Why  People  Continue  to  Play  Online  Games :  In  Search  of  Online  Contents. CyberPsychology & Behavior , 7 (1), 11–24.
Creswell, J. W. (2018). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches. In Paper Knowledge . Toward a Media History of Documents . SAGE.
Csikszentmihalyi, M. (1996). Creativity: Flow and the psychology of discovery and invention. Harper/Collins. Cummings,  M.  (2007). Consumer  Engagement  Perspectives:  A  Tool  for  Ensuring  Advertising’s  Impact? Rochester Institute of Technology.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments , 9–15.
Ebersberger, B., Bloch, C., Herstad, S. J., & Van De Velde, E. (2012). Open innovation practices and their effect on  innovation  performance. International  Journal  of  Innovation  and  Technology  Management , 9 (6). https://doi.org/10.1142/S021987701250040X
Enkel, E., & Gassmann, O. (2009). Open R & D and open innovation : exploring the phenomenon . 311–316. Gartner  Research.  (2011). Gartner  Says  by  2015,  More  Than  50  Percent  of  Organizations  That  Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes. www.gartner.com/newsroom/id/1629214 Gass, R. H. (2015). Social Influence , Sociology of. In International Encyclopedia of Social & Behavioral Sciences (Second Edition, Vol. 22, Nomor 1935). Elsevier. https://doi.org/10.1016/B978-0-08-097086-8.32074-8 Gimenez-Fernandez,  E.,  Abril,  C.,  Breuer,  H.,  &  Gudiksen,  S.  (2021).  Gamification  approaches  for  open innovation implementation: A conceptual framework. Creativity and Innovation Management , 30 (3), 455– 474. https://doi.org/10.1111/caim.12452
Given, L. M. (2008). The SAGE Encyclopedia of Qualitative Research Method . SAGE. Grodal, S. (2015). Networks of Innovators (Nomor January 2005). Oxford. https://doi.org/10.1093/oxfordhb/9780199286805.003.0003 Hair,  J.  F.,  Anderson,  R.  E.,  &  Tatham,  R.  L.  (2012). Multivariate  Data  Analysis  with  Reading .  Prentice-Hall International Inc.
Hair, J.F., Risher, J. J., Sarstedt, M., & Ringle, C. M. (2019). When to use and how to report the results of PLS- SEM. European Business Review , 31 (1), 2–24.
Hair, Joseph F., Hult, G. T. M., Ringle, C. M., & Sarstedt, M. (2012). A Primer on Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). In SAGE Publications (1st ed.). SAGE Publications.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? –A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences , 6–9. Hamari, Juho, & Koivisto, J. (2015). Computers in Human Behavior ‘“ Working out for likes ”’: An empirical study on  social  influence  in  exercise  gamification. Computers  in  Human  Behavior , 50 ,  333–347. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.04.018
Hargadon, A. B., & Bechky, B. A. (2006). When Collections of Creatives Become Creative Collectives : A Field Study of Problem Solving at Work When Collections of Creatives Become Creative Collectives : A Field Study of Problem Solving at Work. Organization Science , 17 (4). https://doi.org/10.1287/orsc.1060.0200 Harwood,  T.,  &  Garry,  T.  (2015).  An  investigation  into  gamification  as  a  customer  engagement  experience environment. Journal  of  Services  Marketing , 29 (6–7),  533–546.  https://doi.org/10.1108/JSM-01-2015- 0045 Hsu, C., & Lu, H. (2004). Why do people play on-line games ? An extended TAM with social influences and flow experience . 41 , 853–868. https://doi.org/10.1016/j.im.2003.08.014
Huotari,  K.,  &  Hamari, J.  (2017).  A  definition  for gamification:  anchoring  gamification  in the  service marketing literature. Electronic Markets , 27 (1), 21–31. https://doi.org/10.1007/s12525-015-0212-z Hyypiä, M., & Parjanen, S. (2015). Gamification as an Intervention Method in Practice-Based Innovation . 12 (4), 1–22. https://doi.org/10.1142/S0219877015500182
Kantar.  (2021). Ini  Dia  Jawara  E-Commerce  Indonesia  Tahun  2021 .  https://beritadiy.pikiran- rakyat.com/nasional/pr-703126550/ini-dia-jawara-e-commerce-indonesia-tahun-2021

## Jurnal Bisnis dan Manajemen
http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jbm
Hlm. 94 - 108
Keeley,  L.,  Pikkel,  R.,  Quinn,  B.,  &  Walters,  H.  (2013). Ten  Types  of  Innovation :  The  Discipline  of  Building Breakthrough . John Wiley & Sons, Inc.
Kotler, P., & Armstrong, G. (2018). Principles of Marketing 17th Global Edition. In Pearson Education Limited . Lu,  H.  P.,  &  Ho,  H.  C.  (2020).  Exploring  the  impact  of  gamification  on  users’  engagement  for  sustainable development:  A  case  study  in  brand  applications. Sustainability  (Switzerland) , 12 (10). https://doi.org/10.3390/su12104169
Malhotra, N. K. (2016). Marketing Research: An Applied Orientation. In Pearson (6th ed.). Pearson. Meloni, W., & Gruener, W. M. R. (2012). Gamification in 2012 . Monecke, A., & Leisch, F. (2012). SemPLS: Structural equation modeling using partial least squares. Journal of Statistical Software , 48 (3), 1–32. https://doi.org/10.18637/jss.v048.i03
Neuman,  W.  L.  (2014). Social  Research  Methods:  Qualitative  and  Quantitative  Approaches.  In  Teaching Sociology . Pearson Education Limited. https://doi.org/https://doi.org/10.2307/3211488
Preece,  J.  (2001).  Sociability  and  Usability  in  Online  Communities :  Determining  and  Measuring  Success. Behavior & Information Technology , 20 (5), 347–356. https://doi.org/10.1080/0144929011008468
Prensky, M. (2001). Fun , Play and Games : What Makes Games Engaging. Digital Game-Based Learning , 5–31. Robra-Bissantz, S., & Lattemann, C. (2017). Customer-Oriented Strategies and Gamification—The Example of Open Customer Innovation . 51–63. https://doi.org/10.1007/978-3-319-45557-0_4 Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How Gamification motivates: An experimental study of the  effects  of specific  game design  elements  on  psychological  need  satisfaction. Computers in  Human Behavior , 69 , 371–380. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033 Spanellis, A., & Macbryde, J. (2016). Gamification and Innovation: a Mutually Beneficial Union. British Academy of Management , September , 1–18.
Sukpanich,  N.,  &  Chen,  L.  (1999).  Antecedents  of  Desirable  Consumer  Behaviors  in  Electronic  Commerce. Proceedings of the 5th Americas Conference on Information Systems , 550–552. Terill, B. (2008). My Coverage of Lobby [sic] of the Social Gaming Summit . http://www.bretterrill.com/2008/06/my- coverage-of-lobby-ofsocial-gaming.html
Yang, Y., Asaad, Y., & Dwivedi, Y. (2017). Examining the impact of gamification on intention of engagement and brand  attitude  in  the  marketing  context. Computers  in  Human  Behavior , 73 ,  459–469. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.066