Al-Madrasah: Jurnal  Ilmiah Pendidikan Madrasah  Ibtidaiyah Vol. 6, No. 4, 2022 DOI 10.35931/am.v6i4.1102 P-ISSN: 2620-5807; E-ISSN: 2620-7184

## PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI SEBAGAI MEDIA EDUKASI ADAB BERSOSIAL MEDIA PADA KELAS IV SEKOLAH DASAR
Lia Nur Anggraini Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang lianggraini433@upi.edu
Fitriyani Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang fitriyani1905797@upi.edu Firanty Hafidzah Alqirany Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang firantyhafidzah14@upi.edu
Dila Yumerda Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang dilayumerda@upi.edu
Ani Nur Aeni Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang aninuraeni@upi.edu

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  yaitu  ;  (1)  Mengetahui  desain  produk  video  animasi  sebagai  media  edukasi  adab bersosial  media  pada  kelas  IV;  (2)  Mengetahui  gambaran  produk  video  animasi  sebagai  media  edukasi adab  bersosial  media  pada  kelas  IV;  (3)  Mengetahui  respon  ahli  terhadap  desain  video  animasi  sebagai media edukasi adab bersosial media pada kelas IV.  Metode penelitian ini menggunakan model Design and Development (D&D). Populasi penelitian ini yaitu kelas IV SDN Sukakerta yang terdiri dari 24 siswa dan seorang  wali  kelas  IV.  Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  berupa  angket  siswa  dan  angket guru. Hasil penelitian menunjukkan ada tiga aspek yang diteliti yaitu aspek desain, aspek materi, dan aspek akses  (1)  Dalam  aspek  desain  produk  video  animasi  yang  dibuat  menurut  siswa  termasuk  kategori  baik dengan  persentase  sebesar  74,58%  dan  menurut  guru  termasuk  kategori  sangat  baik  dengan  persentase sebesar  82,5%;  (2)  Dalam  video  animasi  aspek  materi  menurut  siswa  termasuk  kategori  sangat  baik dengan  persentase  sebesar  75,84%  dan  guru  termasuk  kategori  baik  dengan  persentase  sebesar  65%, sedangkan aspek akses menurut siswa termasuk kategori baik dengan persentase sebesar 83,95% dan guru termasuk  kategori  sangat  baik  dengan  persentase  sebesar  75%.  Sehingga,  hasil  penelitian  menggunakan angket  siswa  menghasilkan  kategori  sangat  baik  dan  angket  guru  menghasilkan  kategori  baik.  Jadi, berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  pengembangan  video  animasi  dapat  digunakan sebagai media edukasi dalam mengenalkan adab bersosial media pada siswa kelas IV.
Kata kunci: Video animasi, media edukasi, adab bersosial media

## Abstract
The aims of this study are (1) to find out the design of animated video products as a medium of social media etiquette education in class IV; (2) Knowing the description of the animated video product as a medium for social media etiquette education in class IV; (3) knowing the expert’s response to the design of animated videos as a medium for social media etiquette education in class IV. This research method uses the Design and Development (D&D) model. The population of this research is class IV SDN Sukakerta which consists of 24 students and a homeroom teacher IV. The instruments used in this study were student questionnaires
and  teacher  questionnaires.  The  results  showed  that  there  were  three  aspects  studied,  namely  the design aspect, the material aspect, and the access aspect (1) In the aspect  of  product  design, the  animated video made according to the students was in the good category with a percentage of 74.58% and according to the teacher it was in the very good category with a percentage of 74.58%. by 82.5%; (2) In the animated video, the material aspect according to students is in the very good category with a percentage of 75.84% and the teacher is in the good category with a percentage of 65%, while the access aspect according to students is in  the good category with a percentage of  83.95% and the teacher is included very good category with a percentage  of  75%.  Thus,  the  results  of  the  study  using  student  questionnaires  resulted  in  a  very  good category and the teacher's questionnaire resulted in a good category. So, based on the results of the study, it  can  be  concluded  that  the  development  of  animated  videos  can  be  used  as  an  educational  medium  in introducing social media etiquette to fourth grade students.
Keywords: Animated videos, educational media, social media etiquette.

## PENDAHULUAN
Perkembangan  zaman  merupakan  suatu  hal  yang  tidak  bisa  dihindari  dan  harus  selalu diikuti  karena  memiliki  peran  yang  penting  dalam  kehidupan.  Manusia  sejatinya  selalu menginginkan    perubahan    dan    kemajuan  dalam    segala    aspek    kehidupan,    salah  satu diantaranya  yakni  dalam  ranah  pendidikan.Pendidikan  merupakan  sektor  yang  cukup    penting bagi    manusia    karena    melalui    pendidikan    manusia    bisa    mengasah  potensi  dan  membuat sesuatu yang berdampak besar.
Kemajuan    bidang  teknologi    informasi    dan    komunikasi    memberikan    pengaruh  yang cukup      besar      dalam      dunia      pendidikan.      Dengan      memanfaatkan      kemajuan  teknologi tersebut  membuat  metode  pembelajaran  menjadi  lebih  bervariatif  dan  tentu  saja  inovatif. Perkembangan  pendidikan  yang  semakin  pesat  ini  mengubah  pandangan  yang    awalnya “education”  atau    pendidikan    menjadi  “edutainment”  yang    merupakan  slang    word  dari “education” dan “entertainment”yang  berarti  selain  mendidik  juga memberikan  hiburan 1 .  Dari kedua    pendekatan    tersebut    tidak    serta  merta  merubah    esensi    dari    pengajaran,    namun memberikan  wajah  baru  dalam  membuat strategi, perencanaan, metode, juga tekniknya.
Perkembangan  teknologi  yang  kian  hari  melesat  menjadi  cepat,  memberikan dampak pada kebudayaan atau kultural dari suatu bangsa. Tidak dapat dipungkiri pula bahwa tekanan dari kompetensi dibidang teknologi ini pula masuk ke segala sektor dalam   kehidupan.   Pola   hidup generasi      saat      ini      cenderung      lebih      disiplin      jika  dibandingkan    dengan    jaman dahulu.Namun,  tentu  saja  selalu  ada  dampak  negatif dari suatu perubahan, hal tersebut juga terjadi pada perkembangan teknologi saat ini. Salah  satu  dampak  paling  umum  yang  terjadi saat  ini  adalah  rendahnya  nilai  moral yang dimiliki, generasi saat ini memiliki mental “instan”, boros, juga konsumtif. Dengan kata lain kemajuan teknologi tersebut telah merubah moral peserta didik  khususnya  dan    pada    masyarakat    secara    umum.Kemajuan    di    bidang    ekonomi    yang dapat  memenuhi  segala  keinginan  menjadikan  para  siswa  menjadi  kaya  secara  materi  namun miskin dalam rohani.
1 Afif,  N. Pengajaran dan Pembelajaran di Era Digital, IQ (Ilmu Al-qur’an): Jurnal Pendidikan Islam , 2(1), 117-29, 2019.
Dalam dunia pendidikan, digitalisasi akan memberikan banyak perubahan dalam metode pembelajaran.  Dengan kemajuan  internet  sebagai  sumber  dari  segala  macam  pembelajaran    dan pendidikan,     guru     menjadi     bukan     satu-satunya     orang     yang  mengajarkan    sesuatu.    Tiap siswa/I    bisa    mengakses    pembelajaran    baru    di    internet.  Sehingga  hal  tersebut  akan  sangat berdampak  pada  lebih  majunya  kualitas  seorang  siswa/I    jika    dapat    memanfaatkan    media tersebut  secara  positif.  Namun,  jika  tidak dimanfaatkan  dengan  kurang  bijak,  hal  tersebut akan  memberikan  dampak  yang berbanding terbalik dan malah akan menurunkan kualitas dari siswa/I.
Indonesia  menempati  rangking  kelima  penggunaan  internet  tertinggi  di  dunia.  Dianalisis dari    balai    statistik    Indonesia    bahwasanya,    setidaknya    terdapat    50%    dari  keseluruhan penduduk    Indonesia    atau    sekitar    132.700.000    merupakan    pengguna  internet.    Dari    angka tersebut    6,3%    (8,3    juta)  adalah    pengguna    internet    yang    berasal  dari  pelajar.  Dalam  kurun waktu  17  tahun  terakhir,  pertumbuhan  pengguna  internet  di  Indonesia  mencapai  angka  sebesar 6,535,0% 2 . Melihat fakta berdasarkan data tersebut, maka hal tersebut dapat dimanfaatkan dalam ranah  pendidikan  dengan  cara    mengubah    atau    menambahkan    metode    pembelajaran    yang awalnya  hanya menggunakan format konvensional menjadi digital.
Salah  satu  cara  dalam  pemanfaatan  format  pembelajaran  digital  tersebut,  yakni  dengan menggunakan  media  animasi  dalam  metode  pembelajaran.  Hal  tersebut  tentu  saja    akan    lebih menarik  perhatian   siswa/i  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran, terlebih  lagi  untuk  anak usia  sekolah  dasar,  karena  dengan  metode  pembelajaran tersebut siswa/i mendapatkan edukasi juga  hiburan  (edutainment).  Hasil  pembelajaran  lewat      metode      ini      akan      lebih  bergantung pada      hasil      kognitif      dari      para      siswa  dibandingkan  dengan  aktivitas  perilakunya  saat pembelajaran.
Berdasarkan  dari  permasalahan  dan  hasil  dari  data  statistik  tersebut,  maka kegiatan pengabdian  ini  dilakukan  untuk  memperkenalkan  metode  baru  dalam  proses  belajar  mengajar dengan  memanfaatkan  teknologi  informasi  berupa  animasi.  Dengan  menggunakan    video animasi,  maka  metode  pembelajaran  yang  disampaikan  yakni melalui audio-visual.   Metode pembelajaran menggunakan media audio-visual merupakan metode pembelajaran berbasis teknologi  yang diyakini dapat meningkatkan animo dalam  menerima sesuatu    yang baru. Pembelajaran menggunakan  video  animasi  dengan audio-visual dapat  mengoptimalkan  proses
2 Efendi,N.M. Revolusi Pembelajaran Berbasis Digital (Penggunaan Animasi Digital Pada Start Up Sebagai Metode Pembelajaran Siswa Belajar Aktif. Habitus:Jurnal Pendidikan, Sosiologi dan Antropologi , 2(2), hlm. 173-182, 2018.
belajar    karena    memiliki    beberapa    kelebihan    seperti    mudah    dikemas    dalam    media pembelajaran, dapat disunting secara berkala, juga lebih menarik. 3
Video  merupakan  teknologi  yang  berfungsi  untuk  menangkap,  merekam,    memproses, mentransmisikan  dan  menata  ulang  gambar  bergerak.  Video  yang  informasinya  disimpan menggunakan signal dari video televisi, film, video tape atau media non komputer lainnya.
Animasi  adalah  urutan  frame  yang  ketika  diputar  dalam  frame  dengan  kecepatan  yang cukup  dapat  menyajikan  gambar  bergerak  lancar  seperti  sebuah  film  atau  video.  Animasi  juga dapat  diartikan  dengan  menghidupkan  gambar,  sehingga  perlu  mengetahui  dengan  pasti  setiap detail  karakter,  mulai  dari  tampak  depan  (depan,  belakang,  ¾  dan  samping)  detail  muka  si karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal dan lainnya) lalu pose/gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadi ciri khas karakter tersebut.
Selain memanfaatkan perkembangan teknologi sebagai media pembelajaran berupa video animasi,  juga  dapat  digunakan  dalam  mengembangkan  bahan  ajar  berupa  modul  elektronik. dengan  adanya  modul  elektronik  atau  E-Modul  yang  dikembangkan  akan  memberikan kesempatan  dan  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  secara  mandiri.  E-modul  sebagai  bahan  ajar yang dapat membantu siswa dalam mempelajari materi pembelajaran yang dalam penggunaannya menggunakan media elektronik. 4
Implementasi  nilai  Islam  (Adab)  dalam  penggunaan  media  sosial  menjadi  salah  satu solusi  untuk  menjawab  tantangan  tersebut.  Dalam  kehidupan  sehari-hari,  adab  berlaku  sebagai standar  atas  keinginan  atau  harapan  yang  dapat  dilakukan  ataupun  tidak  boleh  dilakukan 5 .  Adab merupakan  salah  satu  dari  tiga  aspek  nilai  dalam  islam  yang  mana  didalamnya  terdapat  dua  hal utama yang diajarkan yaitu penanaman mengenai konsep baik atau buruk serta memotivasi untuk mengimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari 6 . Penerapan adab mampu mengubah individu
3 Haryoko,S. Efektivitas Pemanfaatan Media Audio-Visual Sebagai Alternatif  Optimalisasi Model Pembelajaran. Jurnal Edukasi@Eletor , 5(1), 1 - 10, 2009.
4 Wulansari, E.W.,  Kantun, S., & Suharso, P. Pengembangan E-modul Pembelajaran Ekonomi Materi Pasar Modal Untuk Siswa Kelas XI IPS MAN 1 Jember Tahun Ajaran 2016/2017. J urnal Pendidikan Ekonomi: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, Ilmu Ekonomi, dan Ilmu Sosial , 12(1), 1-7, 2018. 5 Elhoshi,  Embong,  Bioumy,  Abdullah,  &  Nawi  (dalam  Kurnia,  A.,  &  Kaloeti,  D.  V.  S.  (2019). Penerapan  Adab  Penggunaan  Media  Sosial  Siswa  Sekolah  Dasar:  Komparasi  Sekolah  Islam  dan  Sekolah Umum, JPIB : Jurnal Psikologi Islam dan Budaya , 2 (2), 99 - 110 ), 2017.
6 Halstead  (dalam  Kurnia,  A.,  &  Kaloeti,  D.  V.  S.  (2019).  Penerapan  Adab  Penggunaan  Media Sosial  Siswa  Sekolah  Dasar:  Komparasi  Sekolah  Islam  dan  Sekolah  Umum, JPIB  :  Jurnal  Psikologi Islam dan Budaya , 2 (2), 99 - 110 ), 2007.
menjadi  lebih  baik  di  masyarakat  dan  secara  lebih  luas  mampu  membuat  perubahan  yang  baik pada budaya di suatu daerah 7 .

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah Design  and  Development (D&D).  Pemilihan  metode  penelitian  jenis  ini  didasarkan  pada  tujuan  penelitian  yaitu  untuk menghasilkan sebuah produk berupa video animasi. Menurut Rich dan Klein (dalam Lestari dkk, 2018) penelitian D&D bertujuan untuk menciptakan suatu produk, alat instruksional maupun non instruksional  baik  berupa  model  yang  bersifat  baru  atau  penyempurnaan  dari  pengembangan sebelumnya. 8
Pengembangan  dalam  video  animasi  ini  menggunakan  model  ADDIE  menurut  Peffers. Adapun  prosedur  dalam  menggunakan  model  ADDIE  yaitu  meliputi Analysis,  Design, Development, Implementation, and Evaluation 9 .
Berkenaan  dengan  metode  penelitian  yang  digunakan  maka, pada  tahap  uji  coba  produk atau  implementasi  produk  ini,  diujicobakan  di  SDN  Kertajati,  Majalengka  pada  kelas  IV  SD. Partisipan dalam penelitian ini meliputi 24 siswa dan guru wali kelas IV sebagai pengguna.
Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  berupa  lembar  angket  dengan menggunakan  penilaian  skala  likert  yang  ditunjukkan  untuk  guru  dan  siswa  sebagai  pengguna produk.  Lembar  angket  dengan  jenis  skala  likert  dipilih  dan  digunakan  untuk  dapat  mengukur sikap,  pendapat,  dalam  persepsi  seseorang    atau  sekelompok  orang  pada  fenomena  sosial tertentu. 10
Analisis  data  yang  digunakan  dengan  cara  menganalisis  hasil  lembar  angket  yang  telah diisi  oleh  responden  dengan  menggunakan  rumus  pengukuran  modifikasi  skala  likert  untuk memperoleh  gambaran  skor.  Selanjutnya  data  yang  telah  diperoleh  kemudian  direduksi  dengan cara  memilih  pada  pokok-pokok  yang  penting  dan  data  akan  disajikan  dalam  bentuk pengorganisasian agar lebih mudah untuk dipahami.
7 Kawangit,  Marlon,  &  Aingi  (dalam  Kurnia,  A.,  &  Kaloeti,  D.  V.  S.  (2019).  Penerapan  Adab Penggunaan  Media  Sosial  Siswa  Sekolah  Dasar:  Komparasi  Sekolah  Islam  dan  Sekolah  Umum, JPIB  : Jurnal Psikologi Islam dan Budaya , 2 (2), 99 - 110 ), 2015.
8 Lestari,  Hermawan  &  Heryanto.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Menggunakan  Powtoon untuk Pembelajaran Tematik Sekolah Dasar. JPGSD: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 3(3), 33-44, 2018.
9 Mashuri, D.K & Budiyono. Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi
Materi
Volume Bangun Ruang untuk SD Kelas V. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 8(5), 1-11, 2020.
10 Sugiyono,  hlm.  146. Metode  Penelitian  Kuantitatif  Kualitatif  dan  R&D .  (Bandung:  Alfabeta. 2019).
Tabel.1 Kriteria Interpretasi Skor Modifikasi Skala Likert Skala Tingkat Pencapaian Interpretasi 4 76 - 100% Sangat Baik 3 51 - 75% Baik 2 26% - 50% Cukup 1 0% - 25% Kurang

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian
Hasil  dari  pengumpulan  data  yang  dilakukan  selama  penelitian  pada  Senin,  21  Maret 2022 di kelas IV SDN Sukakerta dan guru kelas IV SDN Sukakerta disajikan dalam tabel dibawah ini.
Tabel. 2 Hasil Pengumpulan Data Menggunakan Lembar Angket Siswa di Kelas IV
SDN Sukakerta No. Pertanyaan Jumlah Peserta Tanggapan Skor TS KS S SS
A. Desain 1. Warna pada karakter Unuy sangat menarik 24 2 2 7 13 2. Warna pada karakter Inuy sangat menarik 24 2 5 12 5 3. Warna pada karakter teteh sangat menarik 24 1 7 4 12 4. Backround yang digunakan 24 0 6 6 12
sangat menarik untuk dilihat
5. Warna huruf sesuai dengan warna backround 24 2 0 11 11 6. Karakter yang digunakan dalam video sesuai dan menarik 24 1 3 13 7 7. Geraan animasi sudah baik dan menarik 23 4 6 8 5 8. Kejelasan dalam pengucapan setiap suara karakternya sudah baik 24 1 7 9 7 9. Volume music instrumental tidak mengganggu suara dubber 24 6 6 9 3 10. Durasi waktu dalam video sudah sesuai 24 1 6 8 9
B. Materi 11. Materi mudah dipahami melalui video animasi 24 6 5 7 6 12. Kesesuain materi dengan konten video animasi 24 1 4 8 11 13. Penyajian materi sudah runtut 24 2 4 12 6 14. Penggunaan bahasa mudah dipahami 24 0 9 5 10 15. Teks dalam video pembelajaran mudah dibaca 23 0 2 8 13

## C. Akses
16. Penggunaan video animasi dapat digunakan kapan saja 24 0 2 12 10 17. Pengguanaan video animasi dapat digunakan dimana saja 24 1 2 10 11 18. Video animasi dapat diakses dengan mudah melalui internet 24 0 5 13 6 19. Video animasi ini dapat meningatkan motivasi belajar 24 1 0 6 17 20. Video animasi ini dapat memberikan pengalaman belajar baru pada mata pelajaran PAI di SD 24 0 2 8 14
Tabel.3 Hasil Pengumpulan Data Menggunakan Lembar Angket Guru di Kelas IV
SDN Sukakerta No. Pertanyaan Jumlah Peserta Tanggapan Skor TS KS S SS

## A. Desain
1. Warna pada karakter Unuy sangat menarik 1 0 0 1 0 2. Warna pada karakter Inuy sangat menarik 1 0 0 1 0
3. Warna pada karakter teteh sangat menarik 1 0 0 1 0 4. Backround yang digunakan sangat menarik untuk dilihat 1 0 0 1 0 5. Warna huruf sesuai dengan warna backround 1 0 0 1 0 6. Karakter yang digunakan dalam video sesuai dan menarik 1 0 0 0 1 7. Geraan animasi sudah baik dan menarik 1 0 0 0 1 8. Kejelasan dalam pengucapan setiap suara karakternya sudah baik 1 0 0 0 1 9. Volume music instrumental tidak mengganggu suara dubber 1 0 0 1 0 10. Durasi waktu dalam video sudah sesuai 1 0 0 1 0
B. Materi
11. Relevensi materi dengan Kompetensi Dasar (KD) 1 0 0 1 0 12. Materi yang disajikan sistematis 1 0 0 1 0 13. Materi sesuai dengan tingkat kemampuan siswa 1 0 0 1 0 14. Kesesuaian materi dengan tingat kemampuan siswa 0 0 0 0 0 15. Ketepatan struktur kalimat dan bahasa mudah dipahami 1 0 0 0 1

## C. Akses
16. Penggunaan video animasi
dapat digunakan kapan saja 1
0 0 1 0 17. Pengguanaan video animasi dapat digunakan dimana saja 1 0 0 1 0 18. Video animasi dapat diakses dengan mudah melalui internet 1 0 0 1 0 19. Video animasi ini dapat meningatkan motivasi belajar 1 0 0 1 0
20. Video animasi ini dapat memberikan pengalaman belajar baru pada mata pelajaran PAI di SD 1 0 0 1 0 Kerangan : Kriteria Penskoran : SS : Sangat Setuju 4 : jika tanggapan sangat setuju S : Setuju 3 : jika tanggapan setuju KS : Kurang Setuju 2 : jika tanggapan kurang setuju TS : Tidak Setuju 1 : jika tanggapan tidak setuju
Tabel.4 Rata-rata Persentase Lembar Angket Siswa Kelas IV SDN Sukakerta
No. Aspek Persentase Interpretasi 1. a Desain 74,58 % Baik Materi 75,84 % Sangat Baik Akses 83,95 % Sangat Baik Rata-rata 78,12% Sangat Baik
Dapat disimpulkan dari hasil rata-rata persentase dari lembar angket siswa kelas IV SDN Sukakerta  yang  dilakukan  pada  hari  Senin,  tanggal  21  Maret  2021  bahwa  tanggapan  siswa terhadap  produk  yang  telah  dirancang  berupa  video  animasi  dikategorikan  sangat  baik  dengan persentase  sebesar  74,58%  .  Penilaian  dilakukan  pada  tiga  aspek,  yaitu  aspek  desain,  aspek materi,  dan  aspek  akses.  Aspek  desain  lebih  ditekankan  pada    tokoh,  gerakan,  suara  pada  video animasi. Aspek materi yang dinilai oleh siswa  ditekankan kepada bagaimana penyampain materi pembelajaran pada video bisa tersampaikan kepada siswa, apakah siswa dapat memahami materi, kesesuain  materi  dengan  pembelajaran,  bagaimana  penyajian  materinya,  dan  penggunaan bahasa pada  video.  Pada  aspek  akses  ditekankan  kepada  penggunaan  video  animasi  ini  sebagai  media pembelajaran yang kreatif dan inovatif.
Tabel.5 Rata-rata Persentase Lembar Angket Guru Kelas IV SDN Sukakerta
No. Aspek Persentase Interpretasi Desain 82,5% Sangat Baik Materi 65% Baik Akses 75% Baik Rata-rata 74,16% Baik
Berdasarkan  persentase  hasil  lembar  angket  guru  kelas  IV  SDN  Sukakerta,  respon  guru terhadap video animasi yang telah dirancang dinilai baik dengan persentase 74,16%, media video animasi ini bisa digunakan sebagai alternatif menyampaikan materi pembelajaran. aspek penilaian yang  digunakan  hampir  sama  dengan  aspek  penilain  pada  lembar  angket  siswa,  namun  pada lembar  angket  guru  terdapat  perbedaan  penilaian  pada  aspek  materi.  Dimana  pada  aspek  materi lebih  ditekankan  pada  kerelevansian  materi  pada  video  animasi  dengan  Kompetensi  dasar  (KD), penggunaan  materi  yang  sesuai  dengan  kemampuan  siswa,  serta  ketepatan  penggunaan  struktur kalimat dan bahasa pada video.

## Tabel 6. Hasil Validasi Ahli
No. Indikator Skor Catatan perbaikan 4 3 2 1 1. Ditinjau dari kesesuaian materi dengan sasaran √ 2. Ditinjau dari kualitas tampilan √ 3. Ditinjau dari konten materi secara
keseluruhan √
4. Ditinjau dari kemenarikan bagi sasaran √ 5. Ditinjau dari kualitas suara √

## 6. Ditinjau dari kemudahan digunakan
√
Dapat  disimpulkan  mengenai  hasil  validasi  dari  Ahli  mengenai  produk  pengembangan  video animasi menunjukkan kepada kesesuaian materi dengan sasaran, kualitas tampilan, konten materi secara  keseluruhan,  kemenarikan  bagi  sasaran,  kualitas  suara  dan  kemudahan  digunakan mendapatkan skor empat.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan,  penelitian  ini  menyimpulkan  yaitu  (1) Pengembangan  video  animasi  yang  didesain  secara  sederhana  dapat  mempermudah  siswa  kelas IV  dalam  memahami  adab  bersosial  media  dan  desain  yang  dibuat  memperoleh  kategori  baik menurut siswa dan kategori sangat baik menurut guru; (2) Video animasi sebagai media edukasi untuk  memaparkan  adab  bersosial  media  dikemas  dalam  sebuah  cerita,  dengan  cerita  tersebut dalam aspek materi memperoleh hasil penilaian dalam kategori sangat baik berdasarkan hasil data siswa dan dalam kategori baik berdasarkan hasil data guru. Sedangkan, dalam aspek kemudahan akses  berdasarkan  hasil  data  siswa  dan  guru  memperoleh  hasil  dalam  kategori  sangat  baik menurut  siswa  dan  kategori  baik  menurut  guru.  Dari  penjelasan  diatas,  terdapat  tiga  aspek  yang dikaji  melalui  siswa  dan  guru  yaitu  aspek  desain,  aspek  materi,  dan  aspek  akses  dalam pengembangan  video  animasi  sebagai  media  edukasi  adab  bersosial  media  sehingga  memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap tujuan pembelajaran yang ditetapkan. Selain itu, produk video animasi memperoleh penilain yang sangat baik dari para ahli.
Saran untuk penelitian ini yaitu guru kelas dapat mengembangkan video animasi sebagai media  edukasi  dalam  menjelaskan  adab  bersosial  media  kepada  siswa  sekolah  dasar  sehingga membuat proses  pembelajaran  menjadi  lebih menarik  dan  interaktif  serta  dapat  membantu  siswa dalam menanamkan karakter yang baik ketika menggunakan media sosial. Selain itu, bagi peneliti selanjutnya dapat mengembangkan desain video animasi mulai dari background dan karakternya yang dikemas secara menarik.

## DAFTAR PUSTAKA
Afif,  N.  (2019).  Pengajaran  dan  Pembelajaran  di  Era  Digital. IQ  (Ilmu  Al-qur’an): Jurnal  Pendidikan Islam , 2 (1), 117-129. doi: https://doi.org/10.37542/iq.v2i01.28 .
Akram,  W  &  Kumar,  E.  (2017).  A  Study  on  Positive  and  Negative  Effect  of  Social  Media  on  Society. International  Journal  of  Computer  Sciences  and  Engineering,  5(1),  351-354.  doi: http://dx.doi.org/10.26438/ijcse/v5i10.351354 .
Aminah, S.    (2019). Pengembangan      Video      Animasi  Sebagai    Media  Pembelajaran  Untuk Meningkatkan  Kosakata Pada  Anak Usia  4-5 Tahun. Skripsi . Pendidikan Islam Anak Usia Dini, Universitas Islam Negeri Raden Intan, Lampung.
Digital  Information  World,  (2018). Essential  insightscinto  internet,  social  media,  mobile  and  ecommerce use around the world . [ Online ]. Diakses melalui:
https://www.digitalinformationworld.com/2018/07/global-internet-stats-infographic.html?m=1 .
Efendi,  N.  M.  (2018).  Revolusi  pembelajaran  berbasis  digital  (Penggunaan Animasi Digital Pada Start UP  Sebagai  Metode  Pembelajaran  Siswa  Belajar  Aktif). Habitus:  Jurnal  Pendidikan,  Sosiologi dan Antropologi , 2(2), 173-182.
Elhoshi, E. R. F., Embong, R., Bioumy, N., Abdullah, N, A., Naqi, M, A, A, (2017). The Role of Teachers in  Infusing  Islamic  Values  and  Ethics. International  Journal  of  Academic  Research  in  Business and Social Sciences , 7 (5), 426-436. doi: http://dx.doi.org/10.6007/IJARBSS/v7-i5/2980 .
Haryoko,    S.    (2009).    Efektivitas    Pemanfaatan    Media    Audio-Visual    Sebagai  Alternatif  Optimalisasi Model Pembelajaran. Jurnal Edukasi@Elektro Vol. 5, No. 1, Maret 2009, hlm. 1 -10.
Kurnia, A., &  Kaloeti, D. V. S. (2019). Penerapan Adab Penggunaan Media Sosial Siswa Sekolah Dasar: Komparasi  Sekolah Islam dan Sekolah Umum. JPIB : Jurnal  Psikologi Islam dan Budaya , 2 (2), 99 - 110. doi :  10.15575/jpib.v2i2.5051.
Lestari,  N.D.,  Hermawan,  R.  &  Heryanto,  D.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Menggunakan Powtoon untuk Pembelajaran Tematik Sekolah Dasar. JPGSD: Jurnal  Pendidikan  Guru  Sekolah Dasar , 3(3), 33-44. doi: https:doi.org/10.17509/jpgsd.v3i3. 20748. Mashuri, D.K & Budiyono. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Materi Volume Bangun Ruang untuk SD Kelas V. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru  Sekolah Dasar , 8(5), 1-11. Retrieved from
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/35876.
Merchant,  G.  (2015).  Moving  with  the  Times:  How  Mobile  Digital  Literacies  are  Changing  Childhood  . Landscape of Spesific Literacies in  Contemopary Society:  Exploring  a  Social Model  of Literacy. London: Routlage.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Sudarma S., Jarot S., & Shenia A. (2012). Buku pintar Microsoft office 2007 & 2010.
Jakarta: Mediakita.
Wulansari,  E.W.,    Kantun,  S.,  &  Suharso,  P.  (2018).  Pengembangan  E-modul  Pembelajaran  Ekonomi Materi  Pasar Modal  Untuk Siswa Kelas XI IPS MAN 1 Jember Tahun Ajaran 2016/2017. J urnal Pendidikan Ekonomi: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, Ilmu Ekonomi, dan Ilmu Sosial , 12 (1), 1-7. doi: 10.19184/jpe.v12i1.6463.