## OPTIMALISASI PROJECT BASED LEARNING MATA KULIAH PEMOGRAMAN KOMPUTER PADA MAHASISWA MATEMATIKA
Gusmi Kholijah 1)* , Niken Rarasati 2) , Corry Sormin 3)
1), 2), 3) Matematika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Jambi, Muara Jambi, 36361 * gusmikholijah@unja.ac.id

## ABSTRACT
Project-based  learning  is  a  case-based  learning  process  to  achieve  Graduate  Learning  Outcomes (CPL). Project-based learning in tertiary institutions must be carried out at this time, the point is to provide learning to students based on problems. Cases in the implementation of learning must be able to provide learning outcomes in the subjects taught by the lecturer. One of the courses implemented in case-based  learning  in  the  Mathematics  Study  Program  is  computer  programming.  Computer programming courses include compulsory courses that provide learning materials with the achievement that students must be able to create a programming language. In this course students are expected to be active in learning, because this course is case-based. In implementing this course on a project basis, students work on three projects in this course. Among them; project in making supposition programs, project 2 regarding repetition programs and project 3, namely making guides. Project-based learning given to students clarifies the objectives of learning computer programming courses so that students can analyze data in detail and have expertise in computer programming with other languages. From the  survey  conducted,  it  was  found  that  41%  of  students  strongly  agreed  and  59%  agreed  that programming courses computer is done project-based.

## Keywords : Computer program, Learning Outcomes, Project base  learning

## Abstrak
Pembelajaran  berbasis  proyek  merupakan  proses  pembelajaran  yang  berdasarkan  kepada kasus untuk mencapai Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL). Pembelajaran berbasis proyek di  perguruan  tinggi  harus  dilakukan  saat  ini,  gunanya  untuk  memberikan  pembelajaran  ke mahasiswa berdasarkan kepada permasalahan. Kasus dalam pelaksanaan pembelajaran harus dapat memberikan capaian pembelajaran yang ada pada mata kuliah yang diampu oleh dosen. Salah satu mata kuliah yang dijalankan dalam pembelajaran berbasis kasus di Program Studi Matematika yaitu pemograman komputer. Mata kuliah pemograman komputer termasuk mata kuliah  wajib  yang  memberikan  bahan  pembelajaran  dengan  capaiannya  mahasiswa  harus dapat  membuat  suatu  Bahasa  pemograman.  Pada  mata  kuliah  ini  diharapkan  mahasiswa memiliki keaktifan dalam pembelajaran, karena mata kuliah ini berbasis kepada kasus. Pada pelaksanaan mata kuliah ini dengan basis project, mahasiswa mengerjakan tiga proyek pada mata  kuliah  ini.  Diantaranya;  proyek  dalam  pembuatan  program  pengandaian,  project  2 mengenai program perulangan dan proyek ke 3 yaitu pembuatan guide.  Pembelajaran yang dilakukan  dalam  bentuk  proyek  dapat  membantu  ketercapaian  tujuan  pembelajaran pemograman komputer agar keahlian dengan bahasa pemograman, kemudian dari survei yang dilakukan diperoleh bahwa 41% mahasiswa sangat setuju dan 59% setuju kalau mata kuliah pemograman komputer dilakukan berbasis proyek.
Kata Kunci : Capaian Pembelajaran, pembelajaran berbasis proyek, pemograman komputer
Volume 9 No. 2 Bulan Desember  Tahun 2023

## PENDAHULUAN
Indikator Kinerja Utama (IKU) saat ini menjadi patokan universitas dalam menjalankan  program  kerja.  IKU  menjadi dasar  penilaian  kinerja  kampus.  Salah  satu menjadi  penilaian  IKU  yaitu  pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan dengan bentuk proyek  atau  berbasis  kasus  (Menteri dikbudristek,  2023).  Salah  satu  upaya  yang dilakukan Program
Studi (Prodi) Matematika adalah melakukan
pengembangan pembelajaran dengan mengembangkan kurikulum. Proses pengembangan dengan merumuskan Capaian  Pembelajaran  Lulusan  (CPL) bermutu sesuai dengan kebutuhan masyarakat.  CPL  Program  Studi  (Prodi) yang  diturunkan  dalam  CPL  mata  kuliah mencakup  kompetensi  yang  diharapkan dimiliki  mahasiswa  setelah  menyelesaikan suatu mata kuliah (Junaidi & dkk, 2020) . Salah satu  CPL  yang  harus  ditanamkan  kepada mahasiswa Prodi yaitu kemampuan berkomunikasi matematis, hal ini disampaikan  dalam  artikel  Angraini  et  al (2021) yang menyampaikan bahwa kemampuan komunikasi matematis diperlukan  oleh  mahasiswa  matematika (Heryan,  2018),  (Hendriana  &  Kadarisma, 2019).
Pemrograman  Komputer  (Prokom) merupakan  salah  satu  mata  kuliah  wajib  di Prodi  Matematika.  Pada  mata  kuliah prokom,  mahasiswa  diharapkan  memiliki keterampilan dalam mengenal, mengkonstruksi,  dan  menciptakan  program komputer dari suatu masalah menggunakan bahasa  pemrograman  menggunakan  salah satunya adalah dengan MathLab . Saat proses membuat suatu program komputer dari suatu masalah, mahasiswa harus dapat mengidentifikasi  dengan  baik  masukan, luaran,  dan  proses  yang  dibutuhkan. Kemudian informasi tersebut dikontruksikan  dalam  suatu  algoritma  yang selanjutnya dibuat program komputernya.
Pada  zaman  dengan  teknologi  yang semakin berkembang ini memberi tantangan dan tuntutan kepada mahasiswa untuk dapat siap terjun ke masyarakat dengan
kemampuan  literasi  digital  dan  komputer yang bermutu. Pembelajaran yang dilakukan juga harus pembelajaran yang kreatif, hal ini sesuai  dengan  yang  disampaikan  oleh Awaliah  et  al  (2023)  dalam  penelitiannya menyampaikan  bahwa  adanya  peningkatan kreatifitas dalam pembelaran yang diberikan oleh guru matematika dalam kurun waktu 20 tahun  terakhir.  Kreatifitas  siswa  dalam pembelajaran  matematika  perlu  untuk dirangsang  dari  bentuk  pembelajaran  yang diberikan,  hal  ini  dilakukan  oleh  Aisy  & Ismah (2022) bahwa pembelajaran kooperatif  memberikan  usaha  berfikir kreatif pada masalah matematika.
Inovasi pembelajaran pada perkuliahan  Prokom  sangat  diperlukan untuk  menjawab  tantangan  dan  tuntutan tersebut.  Inovasi  pembelajaran  yang  akan dilaksanakan  yaitu  berbasis  proyek  supaya teknologi  dan  ilmu  yang  diajarkan  dan dikembangkan dapat mengikuti kemutakhiran  dan  kebaruan.  Hal  ini didukung juga oleh  penelitian  yang dilakukan Guo et al (2020) yang menyampaikan bahwa
Pembelajaran
berbasis  proyek  (PjBL)  dipahami  sebagai pendekatan yang menjanjikan untuk meningkatkan  pembelajaran  di  pendidikan tinggi.  Studi  empiris  tentang  pembelajaran berbasis proyek telah ditinjau dengan fokus pada hasil belajar mahasiswa. Selain dengan basis  proyek,  inovasi  pembelajaran  dengan case  method  dilakukan  oleh  Astutik  et  al (2022)  pada  pembelajaran  program  linier dengan  software  POM-QM,  disampaikan bahwa  adanya  inovasi  pembelajaran  case method  mendapatkan  respon  positif  dari mahasiswa  dan  pembelajaran  ini  sangat sesuai dengan mata kuliah program linier.
Pembelajaran  model Project  Based Learning (PjBL)  merupakan  bentuk  proses pembelajaran  yang  dalam  pembelajarannya menerapkan  penanganan  proyek.  Proses pembelajaran  berbasis  proyek  menyajikan suatu  cara  pengajaran  yang  memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk menerapkan kasus-kasus yang ada dilingkungan untuk dijadikan sebagai bahan kasus  dalam  pembelajaran  (Agustin  et  al.,
Gusmi  Kholijah,  Niken  Rarasati,  dan  Corry  Sormin:  Optimalisasi  Project  Based  Learning  Mata  Kuliah Pemograman Komputer pada Mahasiswa Matematika FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 9 (2), pp: 197-206
2016).  Model  pembelajaran  PjBL  ini mengedepankan proses
kegiatan pembelajaran yang inovatif, yang menekankan pembelajaran dalam kontekstual  dalam  kegiatan.  Penekanan pembelajaran  ini  terletak  pada  prinsip  dan konsep  inti  keilmuan  mata  kuliah,  yang dilanjutkan  dengan  pemecahan  masalah yang  dikontruksi  dengan  pengetahuan mahasiswa pada mata kuliah yang dilakukan (Wena, 2012).
Kriteria dari mata kuliah Pemograman Komputer dirasakan sangat dapat dilaksanakan  dengan  menerapkan  metode pembelajaran PjBL dalam masa perkuliahan.  Mahasiswa  menjadi  terarah dalam menyelesaikan proyek mata kuliah ini dengan  bimbingan  tim  dosen  pengampu. Keadaan  yang  diberlakukan  seperti  ini membutuhkan  mahasiswa  yang  kritis  dan terampil. Pembelajaran PjBl dapat dilakukan dengan  beberapa  langkah  diantaranya; penentuan  proyek,  menyusun  proyek, menyusun  jadwal,  monitoring,  penyusunan hasil  dan  evaluasi  pengalaman  (Hosnan, 2014).
Pembelajaran berbasis proyek memberikan pengalaman positif bagi mahasiswa dalam mengaplikasikan pengetahuannya dalam mempraktekkan permasalahan  sesuai  desain  di  industri, penyampaian  pembelajaran  tidak  lebih tinggi  dari  pembelajaran  konvensional, namun penilaian lebih objektif, dan dampak pembelajaran  lebih  dari  sekedar  penugasan yang  lebih  bersifat  teoritis  (Steffen  et  al., 2022).  Kemudian  H.  F.  Lu  (2023)  juga menyampaikan bahwa pembelajaran dengan proyek  dapat  cocok  di  universitas  dalam meningkatkan kemampuan analisis kuantitatif dan statistik olahraga, ditemukan bahwa  ada  banyak  interaksi  yang  terjadi antar mahasiswa selama pembelajaran.
Pembelajaran  berbasis  proyek  juga dapat  digunakan  untuk  meningkatkan pengetahuan desain teknik dan keterampilan siswa  dalam  keterampilan  desain  teknik (Gomez-del  Rio  &  Rodriguez,  2022). Selanjutnya, Rarasati, et al (2022) melakukan penelitian
penerapan
pembelajaran  berbasis  proyek  pada  mata kuliah metode optimisasi dan hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  penerapan model  memiliki  kemanjuran  dalam  hal respon  positif  terhadap  partisipasi  belajar sesuai  dengan  hasil  yang  diperoleh.
Pembelajaran  berbasis  proyek  juga memungkinkan  pengembangan  prototipe dengan  berkolaborasi  dengan  desain  yang belum  terdaftar.  Implementasi  strategi kewirausahaan membuka pembelajaran aktif dalam  bentuk  proyek  untuk  memotivasi siswa berinteraksi dengan klien Abelenda et al  (2023).  Model  pembelajaran  PBL  ini mengedepankan proses kegiatan pembelajaran  yang  inovatif,  menekankan pada  pembelajaran  yang  mendalam  dan kontekstual  dalam  kegiatan.  Penekanan pembelajaran  ini  terletak  pada  prinsip- prinsip  dan  konsep-konsep  inti  dari  mata pelajaran  ilmiah,  yang  diikuti  dengan pemecahan  masalah  yang  dikonstruksi dengan  pengetahuan  mahasiswa  tentang mata kuliah yang dilakukan (Wena, 2012).
Penelitian yang dilakukan pada implementasi Artificial  Intelegensi (AI) dengan  mengembangkan machine  learning berbasis  proyek  dengan  menggunakan bahasa pemograman python oleh W. Y. Lu &  Fan  (2023)  yang  menyampaikan  bahwa penerapan pembelajaran ini dapat memberikan  pemahaman  konsep  dasar mengenai  AI  pada  siswa  dan  terbentuknya pola  pikir  sistematis  serta  terbentuknya sikap. Kemudian penelitian berbasis proyek yang dilakukan oleh Kholijah et al., (2023) menyampaikan  bahwa  mahasiswa  dapat merancang,  mengembangkan  suatu  kasus dengan  menggunakan bahasa pemograman. Selanjutnya menurut pembelajaran berbasis proyek  sangat  pada  inovasi  pembelajaran berbasis  proyek  mata  kuliah  Prokom  ini, integrasi  yang  dilakukan  adalah  dalam pemecahan masalah menggunakan program komputer  yang  dapat  diawali  dengan  case method kemudian mahasiswa dapat dilibatkan dalam proyek penyelesaian suatu masalah  dengan  membuat syntax program komputer. Tentunya hal ini dapat membekali
Volume 9 No. 2 Bulan Desember  Tahun 2023
mahasiswa untuk memiliki kompetensi yang sesuai kebutuhan dunia kerja.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  dilakukan  yaitu penelitian kualitatif.
Penelitian pembelajaran
pada mata kuliah Pemograman Komputer dilaksanakan dengan menggunakan skema Proyek berkelompok.  Penelitian  dilakukan  pada mahasiswa  semester  3  Prodi  Matematika Universitas  Jambi  yang  mengontrak  mata kuliah  Pemograman  Komputer  dengan pesertanya 51 orang. Penelitian dilaksanakan  di  semester  ganjil  tahun akademik 2022/2023 pada mahasiswa yang
mengambil mata kuliah Pemograman Komputer  Prodi  Matematika  Universitas Jambi.
Proses  dalam  mengumpulkan  data dilakukan  dengan  menyebarkan  angket penelitian.  Pengumpulan  dengan  angket merupakan  teknik mengumpulkan data yang proses pengumpulannya dengan menanyakan  sekumpulan  pertanyaan  atau pernyataan  kepada  responden  (Sugiyono, 2014).  Sedangkan  menurut  (Sukmadinata, 2010)  angket  merupakan  sekumpulan pertanyaan yang digunakan dalam mengumpulkan  informasi  dari  responden. Adapun  instrumen  pada  penilaian  persepsi mahasiswa berikut ini:
Tabel 1. Instrumen Penilaian Persepsi Mahasiswa
Instrumen Instrumen Pertanyaan Mengenai Persepsi Mahasiswa Terhadap Perkuliahan Pemograman Komputer
1 Instrumen perangkat pembelajaran (RPS, CPL, Rencana Tugas, Bahan Ajar) dapat meningkatkan motivasi belajar dan keingintahuan
2 Instrumen perangkat Pembelajaran (RPS, CPL, Rencana Tugas, Bahan Ajar) disampaikan dengan jelas
3 Instrumen perangkat pembelajaran RPS sistematis dan terencana dengan baik
4 Instrumen perangkat pembelajaran (RPS, CPL, Rencana Tugas, Bahan Ajar) dapat meningkatkan keaktifan dalam perkuliahan
5 Instrumen perangkat pembelajaran (RPS) disampaikan dengan  petunjuk yang jelas tentang kegiatan perkuliahan yang direncanakan
6 Instrumen  perangkat  pembelajaran  dapat  membantu  meningkatkan  kemampuan memecahkan masalah
7 Aktivitas Belajar Mahasiswa Berdasarkan pembelajaran PjBL memberikan beban tugas sudah sesuai atau tepat
8 Aktivitas  Belajar  Mahasiswa  Tugas  yang  diberikan  sudah  sesuai  dengan  topik perkuliahan matakuliah ini
9 Aktivitas  Belajar  Mahasiswa  Tugas-tugas  yang  diberikan  meningkatkan pemahaman mahasiswa terkait materi perkuliahan 10 Aktivitas  Belajar  Mahasiswa  Tugas  Kelompok  yang  diterapkan  lebih mempermudah menyelesaikan tugas besar 11 Aktivitas  Belajar  Mahasiswa  dengan  Metode  PjBL  cocok  diterapkan  pada matakuliah pemograman komputer
Adapun angket pada penelitian ini disajikan dalam tabel berikut ini:

## Tabel 2. Angket Penelitian
Angket Penelitian pada PjBL mata kuliah pemograman komputer  SS  S  KS TS
Apakah dengan adanya Instrumen ajar (RPS, CPL, Rencana Tugas, Bahan Ajar) dapat meningkatkan motivasi belajar dan keingintahuan?
Gusmi  Kholijah,  Niken  Rarasati,  dan  Corry  Sormin:  Optimalisasi  Project  Based  Learning  Mata  Kuliah Pemograman Komputer pada Mahasiswa Matematika FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 9 (2), pp: 197-206
Apakah instrumen ajar (RPS, CPL, Rencana Tugas, Bahan Ajar) disampaikan dengan jelas?]
Apakah instrument Pembelajaran (RPS) terorganisir dan terencana dengan baik?
Apakah instrumen ajar (RPS, CPL, Rencana Tugas, Bahan Ajar) dapat meningkatkan partisipasi dalam perkuliahan? Apakah instrumen pembelajaran (RPS) memberikan petunjuk yang jelas tentang kegiatan perkuliahan yang direncanakan? Apakah instrumen pembelajaran dapat membantu meningkatkan kemampuan memecahkan masalah (problem solving)?
Apakah aktivitas belajar mahasiswa berdasarkan pembelajaran PjBL memberikan beban tugas yang sesuai atau tepat?
Apakah aktivitas belajar mahasiswa untuk tugas yang diberikan sesuai dengan topik perkuliahan matakuliah pemograman komputer?
Apakah aktivitas belajar mahasiswa berupa tugas yang diberikan meningkatkan pemahaman mahasiswa terkait materi perkuliahan? Apakah aktivitas belajar mahasiswa berupa tugas kelompok yang diterapkan lebih mempermudah menyelesaikan tugas besar? Apakah aktivitas belajar mahasiswa dengan metode PjBL cocok diterapkan pada matakuliah pemograman komputer?

## Prosedur dan Teknik Penelitian
Pada  proses  pembelajaran,  dosen melakukan  pembelajaran  dengan  membagi proses  pembelajaran  menjadi  3  bagian pembelajaran yaitu bagian pertama mengenai pendalaman konsep dasar Prokom bahasa  pemograman  dengan  prakteknya, bagian  kedua  adalah  membuat syntaks dan algoritma suatu program beserta prakteknya, dan  bagian  ketiga  adalah  pemograman dalam  bentuk guide dan  prakteknya.
Masing-masing  dosen  akan  berkontribusi pada  satu  bagian pembelajaran. Oleh sebab itu,  pada  mata  kuliah  ini  mahasiswa mengerjakan  2  proyek.  Proyek  pertama adalah  pemograman  dalam  bentuk script , proyek  kedua  adalah  pemograman  dalam bentuk guide.
Selanjutnya  mahasiswa  akan  dibagi kedalam kelompok belajar yang terdiri dari 4 orang dalam 1 kelompok. Hal ini didukung oleh  penelitian  yang  menyampaikan  bahwa pembelajaran  berbasis  proyek  yang  dibagi atas  kelompok  dengan  memakai  metode Belbin lebih baik dalam proses pembelajaran dibanding  dengan  kelompok  yang  dipilih sendiri  oleh  mahasiswa  (Aranzabal  et  al.,
2022). Langkah-langkah pelaksanaan pembelajaran  PjBL  dapat  dijelaskan  dalam tabel berikut ini:
Tabel  3. Langkah-langkah  pelaksanaan Pembelajaran PjBL
No Langkah 1 Memberikan permasalahan atau tantangan yang diajukan kepada mahasiswa;
2 Memfasilitasi mahasiswa untuk mendesain  proses  untuk  menentukan solusi atas permasaiahan atau tantangan yang diajukan;
3 Memfasilitasi mahasiswa untuk membuat  keputusan  tentang  sebuah kerangka kerja;
4 Memfasilitasi mahasiswa secara kolaboratif  untuk  bertanggungjawab dalam  mengakses  dan  mengelola informasi untuk
memecahkan permasaiahan;
5 Memfasilitasi mahasiswa secara berkala  untuk  melakukan  refleksi  atas aktivitas yang sudah dijalankan;
6 Melakukan  proses  evaluasi  secara kontinyu;
7 Melakukan  evaluasi  secara  kualitatif produk akhir aktivitas belajar; dan
8 Pembelajaran  sangat  toleran  terhadap kesalahan dan perubahan.
Volume 9 No. 2 Bulan Desember  Tahun 2023
Pelaksanaan  skema  proyek  yang dilakukan  berkelompok  pada  pembelajaran berbasis proyek (PjBL) mempunyai beberapa langkah teknik penelitian diantaranya;1) menentukan pertanyaan yang sesuai, 2) mendesain perencanaan proyek, 3) menyusun jadwal, 4) mengevaluasi mahasiswa  dan  kemajuan  proyek,  5) menganalisis  hasil,  dan  6)  mengevaluasi pengalaman.
Pada tahap ke 5 dibagian analisis hasil dilakukan  analisis  terlebih  dahulu  terhadap pertanyaan  atau  angket  penelitian  yaitu  uji validasi angket instrumen penelitian. sesuai dengan yang dlakukan oleh Merona & Santi (2018)  bahwa  instrumen  penelitian  perlu dilakukan  uji  kevalidan  dan  kelayakan. Adapun bentuk hipotesis pada uji kevalidan berikut ini:
Hipotesis uji validitas: 𝐻 0 : Instrumen ke −𝑖 tidak valid 𝐻 1 : Instrumen ke −𝑖 valid dengan, 𝑖 = 1, … ,11 .
Sedangkan  untuk  keputusan  dengan statistik uji 𝑟 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑟 (𝑛−2;0,05) maka tolak 𝐻 0 , yang 𝑛 merupakan banyaknya pertanyaan pada angket penelitian.
Selanjutnya  dilakukan  uji  kelayakan  dari instrumen penelitian dengan uji Cronbach’s alpha . Keputusan dari uji yaitu
𝐶𝑟𝑜𝑛𝑏𝑎𝑐ℎ’𝑠 𝑎𝑙𝑝ℎ𝑎 >   𝑟 (𝑛−2;0,05) maka instrumen penelitian layak untuk digunakan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian terhadap mata kuliah pemograman  komputer  yang  berbasis kepada  pembelajaran  proyek  dilakukan dengan  bentuk  persiapan,  pelaksanaan  dan evaluasi. Pada saat persiapan tim penelitian mendiskusikan  tentang  luaran  penelitian yang dihasilkan dalam pelaksanaan pembelajaran  berbasis  proyek.  Pada  saat persiapan, tim penelitian menghasilkan draf luaran  dari  mata  kuliah  penelitian  seperti draf  Capaian  Pembelajaran  Lulusan  (CPL), Silabus  dan  kontrak  mata  kuliah,  Rencana Pembelajaran  Semester  (CPL),  Rencana
Tugas  Project  Mahasiswa  (RTM)  dan Lembar Penilaian Hasil Belajar (LPHB).
Kemudian setelah pelaksanaan persiapan mata kuliah, selanjutnya dilakukan  pelaksanaan  penelitian  projek mata kuliah pemograman komputer. Pelaksanaan  penelitian  projek  ini  dimulai sesuai  dengan  kalender  akademik  semester ganjil 2022/2023 pada tanggal 01 September 2022. Penelitian ini terdiri dari 2 projek yang dikerjakan oleh mahasiswa, diantaranya: a. Projek  1,  membahas  mengenai  fungsi, pengkondisian  perulangan  dalam  script. Proyek 1 ini dilaksanakan pada pertemuan  ke  12  semester  ganjil 2022/2023.
b. Projek  2, membahas  guide. Pada proyek ini  mahasiswa  membuat  suatu  guide melalui  suatu  kasus.  Pelaksanaan  projek 3 dilaksanakan pada pertemuan 15 masa perkuliahan.
Setelah  perkuliahan  pemrograman komputer  selesai  dan  diakhiri  dengan  ujian akhir  semester,  mahasiswa  diminta  untuk mengisi angket persepsi mahasiswa terhadap kegiatan pembelajaran Pemrograman Komputer.  Pengujian  mengenai  validitas dari instrumen penilaian persepsi mahasiswa berikut ini:
Hipotesis untuk uji validitas: 𝐻 0 : Instrumen ke −𝑖 tidak valid 𝐻 1 : Instrumen ke −𝑖 valid dengan  keputusan 𝑟 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑟 (𝑑𝑓;0,05) maka tolak 𝐻 0 .  Diperoleh  nilai 𝑟 (49;0,05) =
0,2759 .  Adapun  Keputusan  untuk  masing- masing instrumen disajikan dalam tabel 4:
Tabel 4. Nilai Validitas dan Keputusan
Penilaian Persepsi Nilai Korelasi instrumen dengan total nilai Keputus an Instrumen 1 0,675 Valid Instrumen 2 0,657 Valid Instrumen 3 0,651 Valid
Gusmi  Kholijah,  Niken  Rarasati,  dan  Corry  Sormin:  Optimalisasi  Project  Based  Learning  Mata  Kuliah Pemograman Komputer pada Mahasiswa Matematika FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 9 (2), pp: 197-206
Instrumen 4 0,563 Valid Instrumen 5 0,733 Valid Instrumen 6 0,614 Valid Instrumen 7 0,690 Valid Instrumen 8 0,775 Valid Instrumen 9 0,652 Valid Instrumen 10 0,594 Valid Instrumen 11 0,747 Valid Selanjutnya uji reliabilitas dari instrumen  penelitian  dilakukan  dengan  uji Cronbach’s alpha dengan nilai berikut ini:
Tabel 5. Nilai Uji Reliabilitas Cronbach's Alpha Cronbach's Alpha untuk item terstandar Jumlah Instrume n 0.913 0.914 11 Keputusan dari uji reliabilitas diperoleh 𝐶𝑟𝑜𝑛𝑏𝑎𝑐ℎ’𝑠 𝑎𝑙𝑝ℎ𝑎 >   𝑟 (51−2;0,05) yaitu 0,913 > 0,2759 mengartikan instrumen penelitian layak untuk digunakan.
Analisis persepsi mahasiswa terhadap indikator motivasi belajar dengan instrumen pembelajaran meningkatkan motivasi belajar dan keingintahuan diperoleh sebanyak 73% setuju, sebanyak 25% sangat setuju  dan  sisanya  2%  kurang  setuju. Instrument pembelajaran yang jelas diperoleh  sebanyak  2%  kurang  setuju, sebanyak  59%  setuju  dan  sebanyak  39% sangat setuju. Selanjutnya Instrumen pembelajaran  terorganisir  dan  terencana dengan baik diperoleh sebanyak 2% kurang setuju,  sebanyak  61%  setuju  dan  sebanyak 37%  sangat  setuju.  Sedangkan  untuk instrumen pembelajaran dapat meningkatkan partisipasi dalam perkuliahan diperoleh  sebanyak  2%  kurang  setuju, sebanyak  67%  setuju  dan  sebanyak  31% sangat setuju. Selanjutnya instrumen pembelajaran  memberikan  petunjuk  yang jelas  tentang  kegiatan  perkuliahan  yang direncanakan  diperoleh  sebanyak  57% setuju  dan  sebanyak  43%  sangat  setuju. Instrument  pembelajaran  dapat  membantu meningkatkan  kemampuan  memecahkan
masalah  diperoleh  sebanyak  2%  kurang setuju,  sebanyak  63%  setuju  dan  sebanyak 35% sangat setuju.
Keberlanjutan penilaian persepsi mahasiswa  terhadap  indikator  aktifitas belajar  mahasiswa  dapat  dilakukan  dengan instrumen pembelajaran metode PjBL beban tugas  sudah  sesuai,  diperoleh  sebanyak  4% kurang  setuju,  sebanyak  74%  setuju  dan sebanyak  22%  sangat  setuju.  Instrumen pembelajaran  metode  PjBL  tugas  yang diberikan  sudah  sesuai  dengan  topik perkuliahan, diperoleh sebanyak 39% setuju dan sebanyak 61% sangat setuju. Sedangkan untuk  instrument  pembelajaran  metode PjBL  tugas  yang  diberikan  meningkatkan pemahaman  terkait  materi  perkuliahan, diperoleh  sebanyak  2%  kurang  setuju, sebanyak  65%  setuju  dan  sebanyak  33% sangat setuju. Selanjutnya instrumen pembelajaran metode PjBL tugas kelompok lebih  mempermudah  menyelesaikan  tugas besar, diperoleh sebanyak 6% kurang setuju, sebanyak  53%  setuju  dan  sebanyak  41% sangat setuju. Kemudian instrumen pembelajaran metode PjBL cocok digunakan  pada  mata  kuliah  Pemrograman Komputer,  diperoleh  sebanyak  59%  setuju dan sebanyak 41% sangat setuju. Melalui ke- 2 indikator tersebut tampak bahwa mahasiswa  memiliki  persepsi  yang  baik terhadap kegiatan pembelajaran pemrograman komputer.

## SIMPULAN
Pembelajaran  yang  dilakukan  dengan bentuk  proyek  dapat  memperjelas  tujuan dari pembelajaran mata kuliah pemograman komputer  agar  mahasiswa  dapat  berpikir sistematis,  detail  dan  memiliki  keahlian dalam  bahasa  pemograman.  Kemudian pelaksanaan  pembelajaran  mata  kuliah pemograman  komputer  sudah  berjalan sesuai  rencana  dan  luaran  yang  dihasilkan berupa    Capaian  Pembelajaran  Lulusan (CPL)- Learning  Outcomes ,  Silabus  dan Kontrak Perkuliahan, Rencana Pembelajaran  Semester  (RPS),  Rencana Tugas  Project  Mahasiswa  (RTM)  atau Lembar  Kerja  Project  Mahasiswa  (LKM),
Volume 9 No. 2 Bulan Desember  Tahun 2023
Lembar  Penilaian  Hasil  Belajar  (LPHB) sesuai dengan model pembelajaran berbasis proyek  ( Project  Based  Learning) atau blueprint soal  ujian  serta  rubrik  penilaian yang telah di- review .
Saran  dari  penelitian  ini  yaitu;  Luaran  dan capaian pembelajaran mata kuliah pemograman komputer harus jelas tersampaikan ke mahasiswa, agar pelaksanaan  mata  kuliah  ini  juga  bisa diadopsi  untuk  mata  kuliah  lainnya  yang terdapat di program studi.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  kepada  Universitas  Jambi, melalui Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada  Masyarakat  (LPPM)  yang  telah mendukung dan membantu sehingga penelitian  ini  dapat  berjalan  dan  selesai sesuai harapan.

## DAFTAR PUSTAKA
Abelenda,  A.  M.,  Aiouache,  F.,  &
Mediavilla,  D.  M.  (2023).  Adapted business  model  canvas  template  and primary  market  research  for  project- based  learning  on  management  of slurry. Environmental  Technology  & Innovation ,
30 , 103106. https://doi.org/10.1016/j.eti.2023.1031
06
Agustin,  N.,  Ibrahim,  M.,  &  Widodo,  W.
(2016). Pengembangan Bahan Pembelajaran IPA Berbasis Biotechnopreneurship  untuk  Melatih Life  Skills  Siswa  SMP.  Prisma  Sains: Jurnal Pengkajian Ilmu dan
Pembelajaran  Matematika  dan  IPA IKIP  Mataram. Prisma  Sains:  Jurnal Pengkajian  Ilmu  Dan  Pembelajaran Matematika  Dan  IPA  IKIP  Mataram ,
4 (1), 1–12. http://ojs.ikipmataram.ac.id/index.php/ prismasains/ Aisy,  M.  R.,  &  Ismah,  I.  (2022).  Pengaruh
Model  Pembelajaran   Kooperatif  Tipe Picture and Picture Terhadap Kemampuan Berfikir Kreatif Matematika Materi Aljabar. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika , 7 (2), 85–
90.
https://doi.org/10.24853/fbc.7.2.85-90
Angraini, L. M., Sthephani, A., & Ain, S. Q.
(2021). Pengaruh Bahan Ajar Berbasis Penalaran Matematis untuk Meningkatkan Kemampuan
Komunikasi  Matematis. Fibonacci: Jurnal  Pendidikan  Matematika  Dan Matematika , 7 (1), 11–18. https://doi.org/10.24853/fbc.7.1.11-18
Aranzabal,  A.,  Epelde,  E.,  &  Artetxe,  M.
(2022). Team formation on the basis of Belbin’s  roles  to  enhance  students’ performance in project based learning. Education for Chemical Engineers , 38 , 22–37.
https://doi.org/10.1016/j.ece.2021.09.0 01
Astutik, E. P., Faizah, H., & Wantika, R. R.
(2022). Penerapan Case Method Berbantuan Software POM-QM dalam Pembelajaran Program Linier. Fibonacci: Jurnal Pendidikan
Matematika  Dan  Matematika , 8 (2),
157.
https://doi.org/10.24853/fbc.8.2.157- 164
Awaliah,  N.  P.,  Angraini,  L.  M.,  & Muhammad, I. (2023). Tren Penelitian Kreativitas  Guru  dalam  Pembelajaran Matematika:  a  Bibliometric  Review.
Fibonacci: Jurnal
Pendidikan
Matematika Dan Matematika , 9 (1), 43–
61.
https://doi.org/10.24853/fbc.9.1.43-62
Gomez-del Rio, T., & Rodriguez, J. (2022). Design  and  assessment  of  a  project-
Gusmi  Kholijah,  Niken  Rarasati,  dan  Corry  Sormin:  Optimalisasi  Project  Based  Learning  Mata  Kuliah Pemograman Komputer pada Mahasiswa Matematika FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 9 (2), pp: 197-206
based  learning  in  a  laboratory  for integrating  knowledge  and  improving engineering  design  skills. Education for  Chemical  Engineers , 40 ,  17–28. https://doi.org/10.1016/j.ece.2022.04.0 02
Guo, P., Saab, N., Post, L. S., & Admiraal, W.  (2020).  A  review  of  project-based learning  in  higher  education:  Student outcomes  and  measures. International Journal of Educational Research , 102 . https://doi.org/10.1016/j.ijer.2020.101
586
Hendriana,  H.,  &  Kadarisma,  G.  (2019).
Self-Efficacy dan Kemampuan Komunikasi  Matematis  Siswa  SMP. JNPM  (Jurnal  Nasional  Pendidikan Matematika) , 3 (1), 153–164. https://doi.org/10.33603/jnpm.v3i1.20 33 Heryan, U. (2018). Meningkatkankemampuankomunikasi matematis siswaSMA melaluipendekatan pembelajaran matematika realistik berbasis etnomatematika. Jurnal  Pendidikan Matematika Raflesia , 3 (3), 94–106.
Hosnan.  (2014). Pendekatan  Saintifik  dan Konstektual dalam Pembelajaran Abad 21 . Ghalia Indonesia.
Junaidi,  A.,  &  dkk.  (2020). Panduan Penyusunan  Kurikulum  Pendidikan Tinggi  di  Era  Industri  4.0  untuk Mendukung  Merdeka  Belajar-Kampus Merdeka: Vol. IV .
Kholijah,  G.,  Rarasati,  N.,  Sormin,  C.,  & Aryanto,  F.  (2023).  Project  Based Learning Model in Computer Programming  Courses  at  Mathematics
Student. Http://Ijer.Ftk.Uinjambi.Ac.Id/Index.P hp/Ijer , 8 (1), 36–42.
http://ijer.ftk.uinjambi.ac.id/index.php/ ijer
Lu,  H.  F.  (2023).  Statistical  learning  in sports  education:  A  case  study  on improving  quantitative  analysis  skills through project-based learning. Journal of  Hospitality,  Leisure,  Sport  and Tourism Education , 32 .
https://doi.org/10.1016/j.jhlste.2023.10 0417
Lu, W. Y., & Fan, S. C. (2023). Developing a  weather  prediction  project-based machine learning course in facilitating AI  learning  among  high  school students. Computers  and  Education:
Artificial Intelligence , 5 . https://doi.org/10.1016/j.caeai.2023.10 0154
Menteri  dikbudristek.  (2023).  Keputusan
Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik
Indonesia Nomor 210/M/2023 Tentang Indikator  Kinerja   Utama  Perguruan Tinggi dan Lembaga Layanan
Pendidikan  Tinggi  di  Kementerian Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset,  dan Teknologi. In Kementerian
Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset,  dan Teknologi .
Merona,  S.  P.,  &  Santi,  E.  E.  (2018). Pengembangan  Instrumen  Asesmen Penalaran  Matematis  pada  Matakuliah Fungsi  Kompleks. Fibonacci:  Jurnal
Pendidikan Matematika DanMatematika , 4 (2), 113–122.
Steffen,  T.,  Fly,  A.,  &  Stobart,  R.  (2022). Project-Based  Learning  for  Control  of Hybrid Powertrains using a Simulation Model. IFAC-PapersOnLine , 55 (17), 25–30.
https://doi.org/10.1016/j.ifacol.2022.0 9.220
Volume 9 No. 2 Bulan Desember  Tahun 2023
Sugiyono. (2014). Metode penelitian Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D .
Alfabeta.
Sukmadinata,  N.  S.  (2010). Metode Penelitian  Pendidikan .  PT.  Remaja
Rosdakarya.
Wena,  M.  (2012). Strategi  Pembelajara
Inovatif Kontemporer . Bumi Aksara.