## PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE
TEAMS  GAMES  TOURNAMENT (TGT) BERBANTUAN MEDIA  GAMBAR  DAN  TEKA-TEKI  SILANG  UNTUK MENINGKATKAN  MOTIVASI DAN  HASIL  BELAJAR  PADA MATA PELAJARAN PKn SISWA KELAS VIII.6 SMP NEGERI 3 BANJAR TAHUN AJARAN 2013/2014
ARTIKEL

## Oleh
Ni Putu Ratna Febriani NIM 1014041051

## JURUSAN PENDIDIKAN PANCASILA DAN KEWARGANEGARAAN
FAKULTAS ILMU SOSIAL

## UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA SINGARAJA
2014
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTUAN MEDIA GAMBAR DAN TEKA-TEKI SILANG UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN PKn SISWA KELAS VIII.6 SMP NEGERI 3 BANJARTAHUN AJARAN 2013/2014
Oleh:
Ni Putu Ratna Febriani
Dr. I Gusti Ketut Arya Sunu, M.Pd Drs. Dewa Bagus Sanjaya, M. Si Jurusan Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan e-mail: ratna_susastra@yahoo.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  :  (1)  meningkatkan  motivasi  belajar  PKn  (2) meningkatkan  hasil  belajar  PKn,  dan  (3)  mengetahui  kendala-kendala  yang  dihadapi siswa  dalam  pembelajaran  PKn  melaui  penerapan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe Teams  Games  Tournament (TGT).  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  tindakan  kelas yang  dilakukan  dalam  dua  kali  siklus  tindakan.  Tahapan-tahapan  dalam  setiap  siklus adalah perencanaan, pelaksanaan, obeservasi/evaluasi dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII 6 SMP Negeri 3 Banjar yang berjumlah 29 orang yang terdiri dari 17 orang laki-laki dan 12 orang perempuan. Objek penelitian meliputi motivasi dan hasil belajar  PKn  siswa.  Data  motivasi  belajar  PKn  siswa  dikumpulkan  dengan  teknik observasi  dan  data  hasil  belajar  siswa  dikumpulkan  melalui  pemberian  tes.  Selanjutnya data  yang  telah  dikumpulkan  dianalisis  secara  deskriptif  kuantitatif.  Hasil  analisis menunjukkan  bahwa  1)  terjadi  peningkatan  skor  rata-rata  motivasi  belajar  PKn  siswa siklus  I  sebesar  46,8%  dan  tergolong  cukup  termotivasi  sedangkan  skor  rata-rata motivasi  belajar  PKn  siklus  II  sebesar  69,7%  dan  tergolong  termotivasi,  2)  terjadi peningkatan  nilai  rata-rata  hasil  belajar  PKn  siswa  pada  siklus  I  sebesar  74,4  dengan daya  serap  yaitu  74,4%  dan  ketuntasan  belajar  secara  klasikal  mencapai  68,9%, sedangkan  nilai  rata-rata  hasil  belajar  PKn  siswa  pada  siklus  II  sebesar  83,9  dengan daya  serap  yaitu  83,9%  dan  ketuntasan  belajar  secara  klasikal  mencapai  100%,  3) kemampuan  siswa  kurang  dalam  mengikuti  tahapan-tahapan  pembelajaran  model Teams  Games  Tournament ,  sehingga  tahapan  pembelajaran  harus  dijelaskan  secara bertahap  dan  intensif.  Penelitian  ini  sudah  dapat  dikatakan  berhasil  karena  sudah memenuhi kriteria keberhasilan penelitian, yaitu skor motivasi belajar PKn siswa minimal tergolong  termotivasi,  nilai  rata- rata hasil belajar PKn  siswa diharapkan mencapai ≥ 75, daya  serap  siswa  mencapai  ≥  75  dan  ketuntasan  belajar  siswa  secara  klasikal  ≥  85%. Berdasarkan  hasil  analisis  data,  dapat  disimpulkan  bahwa  penerapan  model pembelajaran  kooperatif  tipe  TGT  berbantuan  media  gambar  dan  teka-teki  silang  dapat meningkatkan  motivasi  dan  hasil  belajar  PKn  siswa  kelas  VIII.6  SMP  Negeri  3  Banjar tahun ajaran 2013/2014.
Kata-kata  Kunci  : Teams  Games  Tournament (TGT),  media  gambar,    media  teka-teki silang, motivasi, dan hasil belajar.
THE IMPLEMENTATION OF PICTURE MEDIA AND CROSSWORD PUZZLE-AIDED TEAMS GAMES TOURNAMENT TYPE COOPERATIVE LEARNING MODEL (TGT) TO
IMPROVE MOTIVATION AND LEARNING ACHIEVEMENT IN CIVICS OF THE STUDENTS OF CLASS VIII.6 AT SMP NEGERI 3 BANJAR IN THE ACADEDEMIC YEAR 2013/2014
Ni Putu Ratna Febriani Dr. I Gusti Ketut Arya Sunu, M.Pd. Drs. Dewa Bagus Sanjaya, M.Si
Jurusan Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan e-mail: ratna_susastra@yahoo.com

## ABSTRACT
This  study  was  aimed  at  (1)  improving  learning  motivation  to  study  Civics  (2) improving learning achievement in Civics, and (3) finding out the constraints faced by the students in studying Civics  through the implementation of The Implementation of Picture Media  and  Crossword  Puzzle-Aided  Teams  Games  Tournament  Type  Cooperative Learning Model (TGT). This study was a classroom action research  that was conducted in  two  action  cycles.  The  stages  in  each  cycle    were    planning,  action, observation/evaluation  and  reflection.  The  subjects  were  26  students  of    Class  VIII.6  at SMP  Negeri  3  Banjar,  consisting  of  17  male  students  and  12  female  students.  The objects of the study wer e the student’s motivation and Civics learning achievement. Data on student’s Civics learning motivation were collected  through a test. Then the data were analyzed descriptive-quantitatively. The results showed  that 1) there was an increase in the mean s core for the student’s Civics learning motivation, 46.8% in cycle I (falling into “fairly motivated” category  ) to 69.7% in cycle II (“motivated” category), 2) there was an increase  in  the  mean  score  for  the  student’s  Civics  learning  achievement,  74.4  with absorptive power of  74.4%  and  class learning completeness of 68.9%  while in cycle II, the  mean  score  was    83.9  with  absorptive  power  of  83.9%  and  class  learning completeness  of    100%,  3)  students  lack  the  ability  to  follow  the  stages  of  learning models Teams  Games  Tournament ,  so  the  learning  stages  should  be  explained  and gradually intensified. This study can be said to have been successful since it has met the study criteria of success, i.e., the   minimum Civics learning motivation is  in “motivated” category, the Civics learning  mean score  ≥ 75 , the student’s mastery ≥ 75 and the class mastery  ≥  85%.    Based  on  the  result  of  data  analysis,  it  can  be  concluded  that  the implementation  of    picture  media  and  crossword  puzzle –aided  TGT  type  cooperative learning  model        can  improve    Civics  learning  motivation  and  achievement  of  the students of Class VIII.6 at SMP Negeri 3 Banjar in the academic year 2013/2014.
Keywords: Teams Games Tournament (TGT), picture media, crossword puzzle   media, motivation, and learning achievement.

## 1.  PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  salah satu cara untuk meningkatkan kualitas  Sumber  Daya  Manusia.
Pendidikan  ini  dilakukan  dengan segala  usaha  yang  dilaksanakan secara  sadar  dan  bertujuan  untuk mengubah  manusia  dari  yang  tidak tahu  menjadi  tahu.  Seperti  halnya yang  tertuang  di  dalam  Undang-
Undang  No  20  Tahun  2003  (UU 20/2003)  tentang  Sistem  Pendidikan Nasional (2003:2-3) yang menyatakan bahwa: “pendidikan adalah  usaha  sadar  dan  terencana untuk  mewujudkan  suasana  belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk  memiliki  kekuatan  spiritual keagamaan,  pengendalian  dirinya, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara.” Pendidikan  yang  terlaksana dilingkungan sekolah atau pendidikan formal didukung oleh beberapa perangkat atau komponen-komponen yang dapat membentuk berlangsungnya kegiatan belajar mengajar tersebut seperti guru, kurikulum, media, alat peraga, sarana dan  prasarana,  lingkungan,  alat evaluasi  dan  lain  sebagainya.  Untuk mencapai  tujuan  pendidikan  yang diharapkan  agar  tercapai  dengan baik maka harus terjalin interaksi dan kerjasama  yang  baik  pula  antara komponen-komponen yang ada tersebut. Salah  satu  komponen  yang memiliki  peran  yang  sangat  penting dalam  pelaksanakan  proses  belajar mengajar tersebut adalah guru. Seorang guru harus mampu memahami dan mengenali karakteristik  serta  kebiasaan  dari peserta  didik  dalam  belajar.  Dilihat dari  komponen  instrumental,    peran guru  menempati  posisi  strategis.
Agar seorang guru dapat melaksanakan perannya sebagai
pengajar  dan  pendidik  yang  baik, seorang  guru  harus  memiliki  empat kompetensi pokok, yaitu (1) kompetensi profesional, (2) kompetensi  personal/kepribadian,  (3) kompetensi sosial, dan (4) kompetensi pedagogik. Hal  tersebut  sangat  perlu dilakukan  dan  dimiliki  oleh  seorang guru  agar  nantinya  guru  tersebut dapat menentukan model pembelajaran apa yang cocok digunakan  dalam  proses  belajar mengajar  sehingga  dapat  menarik bagi peserta didik dan dapat mencapai  tujuan  pendidikan  sesuai dengan  yang  diharapkan.  Peran strategis guru dalam proses
pembelajaran  ini  memiliki  dampak pada  kompetensi  yang  dicapai  siswa (pengetahuan,  sikap,  keterampilan). Kompetensi  siswa  akan  berkembang secara optimal tergantung bagaimana  guru  memposisikan  diri dan menempatkan posisi siswa dalam  pembelajaran.  Seharusnya,
guru dalam pembelajaran lebih memposisikan  diri  sebagai  fasilitator, motivator,  dan  mediator  sehingga siswa dapat termotivasi mengembangkan kompetensinya
untuk memperoleh  hasil  belajar  yang maksimal.  Dalam  kurikulum  2004 (Depdikbud,  2004:48)  menyatakan bahwa  ”untuk  mengubah  proses pembelajaran  yang  bersifat  teoritas, berpusat pada guru, ke pembelajaran yang aktif, berpusat pada siswa”.
Untuk  mencapai  keberhasilan pendidikan, maka proses pembelajaran di kelas harus
mencerminkan  proses  pendidikan yang  menekankan  pada  pencapaian tujuan  belajar  baik  itu  ranah  kognitif, afektif  maupun  ranah  psikomotor (Bloom  dalam  Arikunto,  2005:27). Keberhasilan  proses  pembelajaran ditentukan  oleh  beberapa  faktor antara  lain  siswa,  guru,  metode, sarana  dan  prasarana  serta  situasi kelas  pada  saat  itu.  Semua  faktor  di atas  sangat  berperan  penting.  Guru
dituntut menggunakan metode Pembelajaran  Aktif,  Inovatif,  Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan (PAIKEM). Agar proses pembelajaran berhasil,  guru  harus  membimbing siswa  dan  media  pembelajaran  yang ada  juga  harus  digunakan  secara optimal.  Selain  itu  diperlukan  suatu model  pembelajaran  yang  tepat, karena model pembelajaran merupakan  sarana  interaksi  antara guru  dan  siswa  dalam  kegiatan belajar. Penggunaan model pembelajaran  yang  kurang  tepat dapat menimbulkan kebosanan, kurang dipahami dan monoton, sehingga  siswa  tidak  termotivasi untuk belajar. Keberhasilan proses pembelajaran selain dipengaruhi oleh model  pembelajaran  dapat  pula dipengaruhi  oleh  motivasi  belajar siswa. Motivasi belajar dapat dipandang  sebagai  masukan  ( input )
yang menjadi titik tolak dalam proses pembelajaran  yang  berakhir  dengan suatu  keluaran  ( output ).  Untuk  itu, setiap  awal  proses  pembelajaran guru sebaiknya membangun motivasi belajar  yang  dimiliki  siswa  sehingga diharapkan  guru  dapat  menentukan bagaimana proses pembelajaran yang  baik,  yang  sesuai  dengan tujuan yang hendak dicapai. Motivasi belajar  merupakan  prasyarat  yang dimiliki  siswa  agar  dapat  mengikuti pelajaran dengan baik.
Pendidikan  Kewarganegaraan ( citizenship ) merupakan mata
pelajaran  yang  memfokuskan  pada pembentukan  diri  yang  beragam  dari segi  agama,  sosio-kultural,  bahasa,
usia, dan suku bangsa untuk menjadi warga negara Indonesia yang cerdas, terampil, dan berkarakter yang diamanatkan  oleh  Pancasila  dan UUD 1945. Mata pelajaran Kewarganegaraan  berfungsi  sebagai wahana  untuk  membentuk  warga negara cerdas, terampil, dan berkarakter yang setia kepada bangsa dan negara Indonesia dengan  merefleksikan  dirinya  dalam
kebiasaan  berpikir  dan  bertindak sesuai dengan amanat Pancasila dan UUD 1945. Mata pelajaran kewarganegaraan  diberikan  untuk membekali siswa dengan
kemampuan  berpikir  logis,  analitis, sistematis, kritis, kreatif, serta mampu bekerjasama. Kemampuan penalaran dalam pemahaman mutlak diperlukan dalam  mempelajarinya.  Untuk  itu, usaha menemukan cara yang dianggap terbaik untuk menyampaikan berbagai konsep yang  diajarkan  di  sekolah  perlu segera  dilakukan  sehingga  guru diharapkan  mampu  menggunakan model  pembelajaran  yang  lebih  baik agar siswa termotivasi untuk berpartisipasi  aktif  dalam  proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa secara maksimal. Salah  satu  masalah  yang dihadapi  dalam  proses  pembelajaran adalah  rendahnya  motivasi  belajar siswa yang berdampak pada rendahnya  pencapaian  hasil  belajar siswa. Salah satu penyebab
rendahnya  motivasi  dan  pencapaian hasil  belajar  siswa  adalah  masih cenderung  menggunakan  paradigma yang  lama  dimana  guru  memberikan pengetahuan  kepada  siswa  yang pasif. Guru mengajar dengan metode ceramah  dan  mengharapkan  siswa duduk, diam, dengar, catat, dan hafal (3DCH).  Hal  tersebut  menyebabkan motivasi  siswa  untuk  belajar  PKn sangat  kurang,  tercermin  dari  sikap siswa  seperti  contoh,  siswa  kurang memperhatikan  guru  yang  sedang menjelaskan di depan kelas, mengantuk  karena  jenuh  suasana belajar  tidak  menyenangkan,  asyik mengobrol dengan teman disampingnya.  Siswa  juga  kurang memperhatikan suruhan-suruhan dari guru seperti
suruhan untuk
membentuk  kelompok  belajar  dan aktivitas belajar siswa sangat kurang. Hal  itu  menunjukkan  siswa  banyak mengalami  kesulitan-kesulitan  yang berasal dari diri siswa itu sendiri yang
disebut kesulitan internal dan kesulitan  yang  berasal  dari  luar  diri siswa yang disebut kesulitan eksternal. Kesulitan internal itu berupa rendahnya kemampuan kognitif,  minat,  bakat,  dan  motivasi siswa.  Kesulitan  eksternal,  berupa kurangnya  fasilitas,  tidak  tepatnya strategi belajar yang diterapkan guru.
Menyikapi permasalahan tersebut,  sudah  selayaknya  dalam pembelajaran  PKn  dilakukan    suatu inovasi yang tepat untuk membangkitkan  motivasi  atau  gairah belajar siswa yang akan berpengaruh pada  hasil  belajar  siswa.  Melalui penelitian ini penulis mencoba menerapkan  Model  Pembelajaran
Team  Games  Tournamen (TGT). Teams  Games  Tournament (TGT) merupakan  salah  satu  tipe  atau model  pembelajaran  kooperatif  yang melibatkan  seluruh  siswa  sebagai tutor  sebaya,  mengandung  unsur permainan dan
reinforcement.
Pembelajaran ini di dalamnya terdapat  suatu  permainan  akademik yang memberikan kesempatan kepada  siswa  untuk  berkompetisi dalam  upaya  meningkatkan  daya saing  siswa.  Dengan  adanya  daya saing  akan  menumbuhkan  motivasi siswa  untuk  lebih  aktif  dan  berupaya untuk meningkatkan hasil belajarnya, Santini  (dalam  Wiliyanti,  2007:21). Aktivitas  belajar  dengan  permainan yang  memungkinkan  siswa  dapat belajar lebih rileks disamping menumbuhkan motivasi,tanggung jawab, kejujuran, kerja sama, persaingan  sehat  dan  keterlibatan belajar.  Sehingga  dengan  model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) kita akan membentuk proses pembelajaran bermain akademik atau belajar sambil  bermain.  Selain  itu  dengan pemanfaatan  media  gambar  dan teka-teki  silang  akan  memungkinkan terjadinya interaksi antara guru dengan  siswa,  dan  siswa  dengan siswa  untuk  saling  bekerjasama dalam  kelompok.  Media  gambar
merupakan media yang paling umum digunakan  karena  siswa  cenderung lebih  menyukai  gambar  dari  pada tulisan,  apalagi  jika  gambar  itu disajikan  dalam  bentuk  yang  sesuai dan menarik. Ditambah dengan penggunaan  media  teka-teki  silang yang  mengundang  rasa  penasaran siswa  bila  tidak  dapat  menjawab pertanyaan  dalam  teka-teki  silang yang diberikan. Hal ini akan menambah  semangat  serta  motivasi siswa di dalam belajar. Dengan  cara  menggunakan model pembelajaran bentuk permainan  ini  maka  pada  setiap kegiatan  pembelajaran  akan  lebih menyenangkan, siswa dapat
termotivasi  untuk  saling  bertukar informasi,   mengemukakan  pendapat atau  ide-ide  dan  dapat  memberi argumentasi  setiap  langkah  dalam menyelesaikan
permasalahan
khususnya  dalam  pembelajaran  PKn dengan  menggunakan  gambar,  teka teki silang berupa pertanyaan- pertanyaan  yang  berkaitan  dengan materi  dan  reward  bagi  kelompok yang  memperoleh  skor  tertinggi. Dengan  adanya  pengungkapan  ide- ide  maka  siswa  ikut  terlibat  secara aktif dalam pembelajaran dan memiliki  kemampuan  berkomunikasi yang memadai. Serta memiliki motivasi dan hasil belajar yang tinggi dalam pelajaran. Berdasarkan  uraian  diatas, maka yang terdapat beberapa permasalahan yang layak dikedepankan,  yaitu:  (1)  Apakah penerapan model pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media gambar  dan  teka-teki  silang  dapat meningkatkan  motivasi  belajar  mata pelajaran  PKn  siswa  Kelas  VIII.6 SMP  Negeri  3  Banjar  Tahun  Ajaran 2013/2014  ?,  (2)  Apakah  penerapan model  pembelajaran  Kooperatif  Tipe Teams  Games  Tournament (TGT) berbantuan  media  gambar  dan  teka- teki  silang  dapat  meningkatkan  hasil belajar  mata  pelajaran  PKn  siswa
Kelas  VIII.6  SMP  Negeri  3  Banjar Tahun  Ajaran  2013/2014  ?,  (3)
Bagaimana  kendala –kendala  yang dihadapi  dalam  penerapan  model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media gambar  dan  teka-teki  silang  pada siswa  Kelas  VIII.6  SMP  Negeri  3
Banjar  Tahun  Ajaran  2013/2014  dan alternatif pemecahan masalahnya ?.

## 2.  METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan Penelitian  Tindakan  Kelas  dengan menerapkan  model  pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT)  yang  bertujuan untuk  memperbaiki,  meningkatkan motivasi  dan  hasil  belajar  siswa dalam  pembelajaran  PKn  dilakukan di kelas VIII.6 pada semester II tahun pelajaran  2013/2014  bertempat  SMP
Negeri 3 Banjar. Adapun rancangan yang dipilih  atau  dipergunakan  dalam penelitian  tindakan  kelas  ini  adalah rancangan penelitian yang diadaptasi dari  model  Suharsimi  Arikunto  2008, yang  terdiri  dari  beberapa  tahapan yang dilakukan diantaranya perencanaan,  pelaksanaan  tindakan, observasi  dan  evaluasi  serta  refleksi tindakan. Dalam pelaksanaan tahapan-tahapan tersebut akan merupakan suatu siklus yaitu tindakan yang terus menerus dilaksanakan  untuk  mencapai  tujuan dalam  meningkatkan  motivasi  dan hasil belajar PKn. Subjek penelitian adalah benda,  hal  atau  tempat  variabel melekat  dan  yang paling  penting dalam penelitian, karena pada subjek penelitian itulah data tentang variabel yang  akan  diteliti  adalah  siswa  kelas VIII.6 SMP Negeri 3 Banjar Kabupaten  Buleleng,  yang  berjumlah 29  orang  dengan  rincian  17  orang laki-laki  dan  12  orang  perempuan. Alasan pengambilan subyek penelitian ini karena 1) pembelajaran PKn di kelas ini lebih didominasi oleh metode  ceramah  sehingga  siswa
tidak  termotivasi  mengikuti  proses pembelajaran,  2)  Hasil  belajar  PKn masih sangat rendah. Wendra (dalam Miyasa 2011:44)  menyatakan  bahwa  objek penelitian  dibedakan  menjadi  dua, yaitu  objek  yang  mencerminkan proses dan objek yang mencerminkan  produk/hasil.  Objek yang  mencerminkan  proses  adalah objek  yang  mencangkup  tindakan yang akan dilakukan dan materi yang akan diberikan. Objek yang mencerminkan produk mencakup apa yang  ingin  diperbaiki.  Jadi  objek penelitian  ini  adalah  motivasi  dan hasil belajar siswa melalui penerapan model  pembelajaran  kooperatif  tipe Teams  Games  Tournament (TGT) berbantuan  media  gambar  dan  teka- teki silang.
Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan beberapa teknik  antara  lain  :  lembar  observasi dan  pemberian  tes  hasil  belajar. Jenis  teknik  dan  alat  pengumpulan data dapat dilihat dalam tabel berikut: Tabel.  Jenis  Data  dan  Instrument Penelitian
No   Jenis data   Instrument penelitian Waktu pelaksanaan 1 Motivasi belajar PKn siswa Pedoman observasi Setiap pembelajaran
2 Hasil belajar PKn siswa Tes hasil belajar Pada akhir siklus Setelah data terkumpul, langkah selanjutnya adalah menganalisis  atau  mengolah  data. Teknik yang digunakan dalam menganalisis  data  motivasi  belajar PKn  siswa  adalah  analisis  deskriftif kuantitatif.  Teknik  analisis  deskriftif kuantitatif adalah suatu yang menggunakan  paparan  sederhana dalam  bentuk    angka-angka  dan presentase.  Data  hasil  belajar  siswa dianalisis  secara  deskriptif  kuantitatif yaitu  dengan  mencari  skor  hasil belajar dari tes akhir siklus.
Indikator Keberhasilan Tindakan  dengan  penerapan  model
pembelajaran  kooperatif  tipe  TGT berbantuan  media  gambar  dan  teka- teki  silang  adalah  untuk  menangkar sebuah  penelitian  perlu  ditetapkan indikator atau parameter keberhasilan itu sendiri. Pada konteks penelitian ini indikator keberhasilam tindakan akan dihentikan  atau  dikatakan  berhasil manakala  motivasi  belajar  siswa dilihat dari skor motivasi belajar siswa berada  pada  kategori  termotivasi, hasil  belajar  siswa  pada  tiap  siklus mengalami  peningkatan  dan  minimal 25  orang  siswa  berada  pada  Kriteria Ketuntasan  Minimal  (KKM)  yaitu  75 dan kriteria penggolongan yang telah ditetapkan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan model  pembelajaran  TGT  ( Teams Games Tournament) berbantuan media  gambar  dan  teka-teki  silang dalam pembelajaran PKn pada siswa kelas  VIII  6  SMP  Negeri  3  Banjar, dapat  meningkatkan  motivasi  dan hasil belajar PKn. Hal ini dapat dilihat dari  data  berikut  ini:  1)  terjadi peningkatan  skor  rata-rata  motivasi belajar  PKn  siswa  siklus  I  sebesar 46,8% dan tergolong cukup
termotivasi  sedangkan  skor  rata-rata motivasi belajar PKn siklus II sebesar 69,7%  dan  tergolong  termotivasi,  2) terjadi  peningkatan  nilai  rata-rata hasil  belajar  PKn  siswa  pada  siklus I sebesar  74,4  dengan  daya  serap yaitu  74,4%  dan  ketuntasan  belajar secara  klasikal  mencapai  68,9%, sedangkan nilai rata-rata hasil belajar PKn  siswa  pada  siklus  II  sebesar 83,9 dengan daya serap yaitu 83,9%
dan ketuntasan belajar secara klasikal mencapai 100%. 3.  HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 3.1  Motivasi dan Hasil Belajar PKn Siswa  pada  siklus  I  dengan menggunakan model Pembelajaran  Kooperatif  Tipe TGT berbantuan media Gambar  dan  Teka-Teki  Silang
di  kelas  VIII  6  SMP  Negeri  3 Banjar
1)  Motivasi Belajar Siklus I
Berdasarkan  hasil  analisis  data motivasi belajar pada siklus I nampak bahwa perolehan hasil motivasi belajar  siswa  pada  tiap  pertemuan mengalami peningkatan, pada pertemuan pertama  rata-rata 43,4%, dan pertemuan kedua menjadi 50,3%,  sehingga  rata-rata  siklus  I sebesar  46,8%  dan  motivasi  belajar secara  klasikal  berada  pada  kategori cukup  termotivasi.  Pada  siklus  I  ini motivasi  belajar  PKn  siswa  belum berada  pada  kategori  termotivasi, sehingga  penelitian  ini  dilanjutkan pada siklus II dengan harapan terjadi peningkatan  motivasi  belajar  PKn siswa.
Tabel.  Sebaran  Skor  Motivasi  Siswa pada  Siklus I
Pada  siklus  I  ini  motivasi  belajar PKn  siswa  belum  berada  pada kategori termotivasi,
sehingga penelitian ini dilanjutkan pada siklus II dengan  harapan  terjadi  peningkatan motivasi belajar PKn siswa.

## 2)  Hasil Belajar Siklus I
Berdasarkan  hasil  analisis  data hasil  belajar  siswa  siklus  I  nilai  rata- rata  hasil  belajar  PKn  siswa  pada siklus  I  sebesar  74,4  dengan  daya serap  yaitu  74,4%  dan  ketuntasan belajar  secara  klasikal  mencapai 68,9%,
No Kategori
Siklus I Jumlah Siswa
Persentase 1 Sangat Termotivasi - - 2 Termotivasi 2 6,8% 3 Cukup Termotivasi 22 75,8% 4 Kurang Termotivasi 5 17,2% 5 Sangat  Kurang Termotivasi - - Jumlah 29 Orang Rata-rata 46,8%
Tebel. Presentase Katagori Ketuntasan Hasil Belajar Individual Pada Siklus I  Kelas VIII 6 SMP Negeri 3 Banjar Berdasarkan tabel diatas presentase  ketuntasan    hasil  belajar siswa  kelas  VIII  6  SMP  Negeri  3 Banjar,  siswa  yang  tuntas  20  orang dengan presentase 68,9% dan siswa yang  tidak  tuntas  9  orang  dengan presentase  31%.  Dengan  demikian Ketuntasan Belajar (KB) belum terpenuhi,  karena  KB  pada  siklus  I masih  kurang  dari  85%.  Sehingga penelitian  ini  harus  dilanjutkan  pada siklus II. Dalam proses pembelajaran masih  ada  beberapa  kendala  yang terjadi  selama  tindakan  siklus  I seperti yang dipaparkan pada refleksi siklus  I.  Tindakan  perbaikan  yang dilakukan  untuk  mengatasi  kendala yang ditemui pada siklus I adalah:
1)  Sebelum melaksanakan pembelajaran pada siklus II, guru memberikan  penekanan  kembali mengenai  proses  pembelajaran yang  diterapkan.  Memberi  tahu materi yang akan dibahas berikutnya  kepada  siswa,  hal  ini dilakukan  supaya  siswa  dapat membaca  dan  mencermati  lebih awal tentang kegiatan pembelajaran yang akan dilalakukan  berikutnya.  Siswa juga  dapat  mempersiapkan  diri memahami  materi  yang  akan dibahas sehingga kegiatan pembelajaran  bisa  berjalan  lebih optimal. 2)  Selain itu, guru melakukan wawancara kepada siswa mengenai kesulitan-kesulitan yang  dialami  selama  proses pembelajaran dan mendiskusikan pemecahan masalahnya  dengan  guru  mata pelajaran.  Menciptakan  proses pembelajaran yang menyenangkan dengan cara memberikan  motivasi  kepada siswa untuk lebih aktif lagi dalam pembelajaran. 3)  Diusahakan pada saat melakukan  diskusi  siswa  tidak terlalu  lama  mengabiskan  waktu untuk  melakukan  hal-hal  diluar pembelajaran  sehingga  waktu yang  ada  bisa  dimanfaatkan sebaik mungkin. Selain itu diupayakan  pengawasan  yang lebih  intensif  terhadap  siswa agar mereka tidak membicarakan hal-hal diluar materi  pada  saat  melakukan diskusi. 4)  Guru menjelaskan kembali mengenai sistem penilaian afektif,  kognitif,  dan  psikomotor. Penjelasan  teknik  penilaian  ini diharapkan  dapat  memotivasi siswa  baik  dalam  kelompok maupun individu.
5)  Guru harus benar-benar bisa dan tegas dalam  mengkondisikan waktu  selama  2  x  40  menit pelajaran  agar  semua  tahap model  pembelajaran  TGT  dapat dilalui dengan sempurna.

## 3.2  Motivasi dan Hasil Belajar PKn
Siswa  pada  siklus  II  dengan menggunakan model Pembelajaran  Kooperatif  Tipe TGT berbantuan media
Gambar  dan  Teka-Teki  Silang di  kelas  VIII  6  SMP  Negeri  3 Banjar

## 1)  Motivasi Belajar Siklus II
Berdasarkan  perbaikan  tindakan siklus  I,  maka  hasil  analisis  data motivasi  belajar  pada  siklus  II
N o Kategori Jml Prese ntase Presenta se Keseluru han Jumlah Siswa Tuntas Keter angan 1 Sangat Baik - - - 20 orang siswa berada dalam kategori tuntas Belum menc apai KKM dilanju tkan ke siklus II 2 Baik 20 68,9% 68,9%
3 Cukup 9 31% 31% 9 orang siswa berada dalam kategori belum tuntas 4 Kurang - - - 5 Sangat Kurang - - -
Jumlah 29 100% 100%
nampak  bahwa  nilai  motivasi  belajar PKn siklus II mengalami peningkatan setiap pertemuannya. Pada pertemuan pertama rata-rata motivasi belajar  PKn  siswa  sebesar  65,2% kemudian meningkat pada pertemuan  kedua  menjadi  74,3% sehingga  rata-rata  motivasi  siklus  II menjadi  69,7%  dan  berada  pada kategori termotivasi.
Tabel.  Sebaran  Skor  Motivasi  Siswa Pada Siklus II N o Kategori Siklus II Jumlah Siswa Presentase 1 Sangat Termotivasi 4 13,7% 2 Termotivasi 23 79,3% 3 Cukup Termotivasi 2 6,8% 4 Kurang Termotivasi - - 5 Sangat Kurang Termotivasi - - Jumlah 29 Orang Rata-rata 69,7%
Pada siklus II ini motivasi belajar PKn  siswa  sudah  memenuhi  kriteria yang sudah ditetapkan karena sudah berada pada kategori termotivasi.

## 2)  Hasil Belajar Siklus II
Berdasarkan  hasil  analisis  data hasil  belajar  pada  siklus  II  nilai  rata- rata  hasil  belajar  PKn  siswa  pada siklus  II  sebesar  83,9  dengan  daya serap  yaitu  83,9%  dan  ketuntasan belajar  secara  klasikal  mencapai 100%. Tebel. Presentase Katagori Ketuntasan Hasil Belajar Individual Pada Siklus II Kelas VIII 6 SMP Negeri 3 Banjar N o Kategori Jml Prese ntase Present ase Keselur uhan Jumlah Siswa Tuntas Ketera ngan 1 Sangat Baik 18 62,06 % 62,06% 29  orang siswa berada dalam kategori tuntas Sudah menca pai KKM
2 Baik 11 37,9 %
37,9%
3 Cukup - - - 4 Kurang - - - 5 Sangat Kurang - - - Jumlah 29 100% 100% Jika dibandingkan
dengan kriteria  yang  telah  ditetapkan,  maka ketuntasan  belajar  siswa  secara
klasikal  sudah  memenuhi  kriteria ≥ 85%.  Rata-rata  tes  hasil  belajar  PKn siswa  pada  siklus  II  adalah  83,9 dengan  daya  serap  (DS)  83,9%  dan ketuntasan klasikal (KB) 100%.
Berdasarkan  kategori  keberhasilan,
penelitian dikatakan berhasil jika rata- rata  siswa  lebih  besar  atau  sama dengan  75  dan  ketuntasan  belajar minimal  85%.  Berdasarkan  kriteria tersebut  maka  tes  hasil  belajar  PKn siswa  pada  siklus  II  sudah  berhasil memenuhi  kriteria  ketuntasan  secara klasikal yaitu 85%.
Tabel.  Ringkasan  Data  Motivasi Belajar  dan  Hasil  Belajar  PKn
Siswa  Kelas  VIII  6  SMP Negeri 3 Banjar Tahun Ajaran 2013/2014 Hasil Penelitian Siklus I II Motivasi Belajar 46,8% 69,7% Rata-rata Hasil Belajar 74,4% 83,9% Daya Serap 74,4% 83,9% Ketuntasan Belajar Klasikal 68,9% 100% Kategori Belum Tuntas Tuntas Tabel  diatas  menunjukkan bahwa, terjadi perbandingan peningkatan  skor  rata-rata  motivasi belajar  PKn  pada  siklus  I  adalah 46,8% dengan kategori cukup termotivasi  dan  pada  siklus  II  skor rata –rata  motivasi  belajar  69,9% berada  pada  kategori  termotivasi. Perbandingan    rata-rata  hasil  tes belajar PKn pada siklus I adalah daya serap  siswa  74,4%  dan  ketuntasan belajar klasikal 68,9% jika dibandingkan dengan kriteria ketuntasan  belajar  dikatakan  belum tuntas  karena  masih  dibawah  85%. Sedangkan,  rata-rata  skor  hasil  tes PKn pada siklus II adalah daya serap 83,9% dan ketuntasan belajar klasikal 100% dengan katagori
tuntas.  Terbukti  bahwa  motivasi belajar  mengalami  peningkatan  dari kategori  cukup  termotivasi  pada siklus  I  menjadi  termotivasi  pada siklus II dan hasil belajar PKn secara individu  mengalami peningkatan dari
katagori  belum  tuntas  pada  siklus  I menjadi tuntas pada siklus II.
3.3  Kendala-kendala yang dihadapi  oleh  siswa  dalam pembelajaran  Kooperatif  Tipe TGT di kelas VIII 6 SMP Negeri 3  Banjar  serta  solusi  yang diberikan Antara lain: 1.  Dalam penerapan model pembelajaran TGT ini memerlukan  waktu  yang  lama, sehingga setiap pertemuan dengan  waktu  pembelajaran  2  x 40  menit  masih  sangat  kurang sehingga  pembelajaran  kurang maksimal.  Guru  harus  benar- benar  bisa  dan  tegas  dalam mengkondisikan  waktu  selama  2 x 40 menit pelajaran agar semua tahap  model  pembelajaran  TGT dapat dilalui dengan sempurna.
2.  Siswa masih ada yang ribut saat melakukan diskusi dan tournament. Untuk  mensiasati hal tersebut bisa dilakukan dengan  memberikan  perhatian lebih  pada  siswa  tertentu  yang ribut/motivasinya  kurang,  baik dengan  memberikan  pertanyaan dan  nasehat,  selain  itu  juga dalam pelaksanaan pambelajaran guru sebagai fasilitator berkeliling untuk mengawasi  proses  diskusi  kelas maupun kelompok serta memimpin/mengarahkan jalannya tournament. 3.  Kemampuan siswa sedikit kurang dalam mengikuti tahapan-tahapan  pembelajaran dengan  model Teams  Games
Tournament sehingga  tahapan pembelajaran  harus  dijelaskan secara  bertahap  dan  intensif. Bagi  siswa  model  pembelajaran seperti ini baru diterapkan dalam pembelajaran PKn. Karena menerapkan model pembelajaran baru kepada siswa sangat  sulit,  siswa  diharuskan mengubah  pola  pikir  mereka dengan mengikuti langkah- langkah penerapan model pembelajaran  yang  digunakan oleh  guru  (peneliti),  tentu  dalam hal  ini  kendala-kendala  tersebut dapat  diperkecil  sehingga  siswa mendapatkan  hasil  belajar  yang optimal.

## 4.  PENUTUP
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan,  maka  dapat  diambil suatu  kesimpulan  sebagai  berikut:
Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan Media Gambar  dan  Teka-Teki  Silang  dapat meningkatkan  motivasi  belajar  PKn siswa  kelas  VIII  6  SMP  Negeri  3 Banjar  Tahun  Ajaran  2013/2014.  Hal ini  dapat  dilihat  dari  hasil  rata-rata motivasi  belajar  PKn  siswa  pada siklus  I  sebesar  46,8%  dengan kategori  cukup  termotivasi  dan  pada siklus  II  hasil  rata-rata  motivasi belajar  PKn  siswa  sebesar  69,7% dengan  kategori  termotivasi.  Jadi dapat dikatakan bahwa terjadi peningkatan  motivasi  belajar  PKn siswa sebesar 22,9%.
Penerapan  model  pembelajaran Teams  Games    Tournament (TGT) berbantuan Media Gambar dan Teka- Teki Silang dapat meningkatkan hasil belajar  PKn  siswa  siswa  kelas  VIII  6 SMP  Negeri  3  Banjar  Tahun  Ajaran 2013/2014.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari hasil  belajar  siswa  pada  siklus  I dengan rata-rata sebesar 74,4 termasuk  dalam  kategori  cukup  baik dengan daya serap 74,4%, ketuntasan klasikal 69,9% dan ketuntasan  individu  sebanyak  20 orang. Pada siklus II dengan rata-rata sebesar 83,9 termasuk dalam kategori  baik,  dengan  daya  serap 83,9%, ketuntasan klasikal 100% dan ketuntasan  individu  sebanyak  29 orang.  Jadi  rata-rata  hasil  belajar pada siklus I sampai dengan siklus II mengalami peningkatan sebesar 9,5.
Dengan mempertimbangkan berbagai  kelebihan  dan  kekurangan

## Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe
Teams  Games    Tournament (TGT) pada  hasil  temuan  penelitian  ini,
saran-saran  yang  dapat  diberikan yaitu sebagai berikut :
1. Model pembelajaran Teams Games    Tournament (TGT) berbantuan  media  gambar  dan teka-teki  silang  dapat  digunakan sebagai  salah  suatu  alternatif model pembelajaran dalam upaya meningkatkan hasil belajar  PKn  siswa.  Untuk  itu, kepada  guru  khususnya  guru PKn,  disarankan  untuk  mencoba menerapkan model pembelajaran Teams Games Tournament dapat  membantu siswa  untuk  mengembangkan keterampilan  dan  kreativitasnya baik  dalam  proses  pembelajaran maupun di luar proses pembelajaran. 2. Guru  diharapkan  meningkatkan kemampuan dalam  membuat keputusan nilai, menguasai materi  pembelajaran  sebelum mengajar, serta memberi reinforcement yang variatif, kontekstual,  dan  bermakna  yang dapat  mengarahkan  ke  tujuan- tujuan  belajar  peningkatan  hasil belajar dan motivasi siswa.
3. Bagi calon peneliti lainnya disarankan  untuk  mengadakan penelitian  lebih  lanjut  mengenai model pembelajaran Teams Games Tournament. Hasil penelitian ini bisa dijadikan acuan dalam mencermati kelebihan  dan  kekurangan  yang ditemukan  sehingga  akan  lebih menyempurnakan hasil penelitian berikutnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto,  Suharsimi.  2008. Dasar- Dasar  Evaluasi  Pendidikan
(edisi  revisi) .  Jakarta:  Bumi Aksara. Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran  (edisi  revisi) . Jakarta : Rajawali Pers. Daryanto  dan  Mulyo.  2012. Model Pembelajaran Indovatif . Yogyakarta:  Penerbit  Gava Media. Hardiwati,  Yovita.  2013. 101  Strategi Untuk Mengajar Secara Aktif .  Jakarta:  PT  Indeks Permata Puri Media. Depdiknas. 2005. Pendidikan Kewarganegaraan, Kurikulum dan Silabus Pendidikan Kewarganegaraan .  Jakarta  : Depdiknas.
Hidayat,  K  dan  Arsa,  A.  2008.
Pendidikan Kewarganegaraan .  Jakarta: Predana Media Group. Rusman. 2010. Model-model Pembelajaran Mengembangkan Profesionalisme Guru . Jakarta.  PT  Rajagrafindo Persada.
Sardiman,  A.M.  2012. Interaksi  dan Motivasi  Belajar  Mengajar . Jakarta: Rajawali Pers.
Trianto,  2009. Mendesain  Model pembelajaran Inovatif- Progresif .  Jakarta:  PT  Fajar Interpratama Mandiri.