Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 5, No. 2, Juni  (2024), pp. 265-275
Penerapan Design Thinking Dalam Perancangan Ui/Ux Website

## Edupariwisata Program Smart Fisheries Vilage
Yovan Ardiansah Putra 1 , Hadiq 2
1,2 Program studi Manajemen Informatika, STIKOM PGRI Banyuwangi, Banyuwangi, Indonesia E-mail: 1 yovan.ardiansah27@gmail.com, 2 Hadiq@stikombanyuwangi.ac.id

## Abstract
Bangsring  Village  is  a  coastal  area  adjacent  to  the  Bali  Strait.  This  area  has significant fishing potential and natural beauty, including underwater and beach scenery. However, all this beauty is only known to local tourists. To address this, a website called Smart  Fisheries  Village  (SFV)  Bangsring  was  created  to  serve  as  a  promotional  and informational medium for visitors. The website provides a wealth of information, ranging from fisheries education, tourism education, accommodation, culinary options, to travel. This  research  focuses  on  the  UI/UX  design  of  the  tourism  education  section  using  the Design  Thinking  method,  which  includes  the  stages  of  empathize,  define,  ideate, prototype, and test. The research resulted in a UI/UX design that meets user needs. It can be  concluded  that  tourists  find  it  easier  to  obtain  information,  which  can  enhance  the promotion of tourism that may not have been well-known before.
Keywords: Bangsring, Design Thinking, UI/UX Design, Tourists

## Abstract
Desa bangsring merupakan sebuah daerah pantai yang berdekatan dengan selat bali. Dimana  di  daerah  tersebut  memiliki  potensi  perikanan  serta  memiliki  keindahan  alam baik  itu  berupa  keindahan  bawah  laut  dan  keindahan  pantai.  tetapi  semua  keindahan tersebut hanya diketahui oleh wisatawan lokal.  Untuk itu dibuatlah sebuah website Smart fisheries  village  (SFV)  Bangsring  yang  mana  bertujuan  sebagai  media  promosi  dan informasi bagi pengunjung. Di Dalam website itu memiliki banyak informasi mulai dari edu  perikanan,edu  pariwisata,  penginapan,  kuliner  dan  travel.  Pada  penelitian  ini berfokus  pada  bagian  UI/UX  edu  pariwisata  dengan  menggunakan  metode  Design thinking  dengan  menerapkan  beberapa  tahapan  yaitu  emphasize,  define,  ideate, prototype,  dan  test.  Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  tampilan  UI/UX  yang  sesuai dengan  kebutuhan  pengguna  .Dapat  disimpulkan  bahwa  wisatawan  lebih  mudah  untuk mendapat  informasi  dan  dapat  meningkatkan  promosi  wisata  yang  mungkin  belum diketahui..
Keywords: Bangsring,Design thinking, tampilan UI/UX,Wisatawan

## 1. Pendahuluan
Desa  Bangsring  merupakan  salah  satu  daerah  pantai  yang  terletak  di  area  selat bali  yang  mana  di  sana  terdapat  banyak  potensi  baik  itu  perikanan  maupun pariwisata.  Akan  tetapi  semua  potensi  tersebut  hanya  diketahui  oleh  warga  lokal. Untuk  itu  Balai  Pelatihan  dan  Penyuluhan  Perikanan  (BPPP)  Banyuwangi menerapkan  sebuah  konsep  yang  dibuat  oleh  Kementerian  Kelautan  dan  Perikanan yaitu  desa  perikanan  cerdas  atau  Smart  fisheries  vill age  (SFV)  bertujuan  untuk membuat  desa perikanan yang berkembang berbasis teknologi informasi.  karena itu terbuatlah  sistem  informasi  yang  berbasis  website  yaitu  Smart  fisheries  village bangsring.
Website  Smart  fisheries  village  bangsring  memiliki  beberapa   bagian  yaitu  edu perikanan, edu pariwisata, penginapan, kuliner dan travel, untuk penelitian ini lebih

## BRAHMANA: Jurnal Penerapan Kecerdasan Buatan
berfokus pada bagian edu pariwisata dengan menggunakan metode Design thinking. Dimana  bertujuan  untuk  mendapatkan  UI/UX  yang  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna.
User  Interface(UI)  adalah  sebuah  penghubung  antara  pengguna  dalam menjalankan  sistem  sedangkan  user  Experience  (UX)  merupakan  pengalaman pengguna  dalam  menjalan  sebuah  interface  apakah  sudah  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna  [1].  User  interface  dan  user  Experience  merupakan  bagian  yang  penting dalam  pembuatan  sebuah  sistem  informasi  karena  apabila  UI/UX  tidak  sesuai dengan  kebutuhan  pengguna  akan  terjadi  kesulitan  dalam  mengakses  sebuah informasi  dan  tidak  tercapai  tujuan  dari  UI/UX  [2].Design  thinking  adalah  cara memecahkan  masalah dengan  melakukan  pendekatan  terhadap  pengguna setelah itu menyiapkan  semua  kebutuhan  pengguna  ke  dalam  desing[3].  Selain  itu  Design thinking  juga  dapat  membantu  dalam  menumbuhkan  sebuah  inovasi[4].  Dan  bisa menjadi sebuah solusi untuk mengatasi masalah yang tidak jelas dengan melakukan pendekatan perilaku pengguna(reframing)[5].
Berikut  merupakan  penelitian  terdahulu  yang  menggunakan  metode  design thinking:  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Novita  Kurnia  Ningrum,  dkk  dalam penelitian  pembuatan  aplikasi  PANTAU  penelitian  ini  memiliki  masalah  sulitnya monitoring  data  perkembangan  luas  lahan  non  pertanian  yang  digunakan  sebagai area penanaman untuk penghijauan dan kondisi serta jenis tanaman di suatu wilayah dan  menghasilkan  sebuah  aplikasi  PANTAU  untuk  memantau  luas  lahan  non pertanian [1]. Penelitian yang dilakukan oleh Arip Irwansyah, dkk dalam penelitian Aplikasi Keuangan Berbasis Mobile masalah yang terjadi pada penelitian ini adalah mengubah  transaksi  tradisional  menjadi  transaksi  berbasis  digital  terutama  untuk usaha  kecil  untuk  masalah  ini  menghasilkan  sebuah  aplikasi  keuangan  berbasis mobile  [2].  Penelitian  yang  dilakukan  Khotop,  dkk  dalam  penelitian  e -raport berbasis  website  dengan  masalah  ditemukan  adanya  beberapa  fitur  dengan  fungsi yang  hampir  sama  dan  terlalu  banyaknya  fitur  membuat  beberapa  staff  dan  guru kesulitan  dalam  penggunaannya  yang  menghasilkan  sebuah  produk  user  interface yang  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna[3].  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Fattya Ariani,  dkk  dalam  penelitian  aplikasi  Ngajiyuk  masalah  yang  sering  terjadi  pada penelitian  ini  adalah  Belajar  di  rumah  pada  masa  wabah  covid  sedikit  banyak menjadi  kendala  bagi  anak,  sehingga  orang  tua  dituntut  untuk  turut  serta  dalam proses  pembelajaran,  salah  satunya  adalah  dengan  belajar  Al-Qur'an  dan menghasilkan  Produk  akhir  yang  dihasilkan  berupa  user  interface  aplikasi  ngajiyuk [4].  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Anis  Mirza,  dkk  dalam  penelitian  Aplikasi Tech.An  dengan  masalah  bagaimana  membuat  desain  mobile aplikasi Tech.an  yang interaktif  dan  inovatif  untuk  melakukan  pembelian  gadget  .  menghasilkan  produk prototype dari aplikasi e-commerce Tech.an yang digunakan untuk membantu dalam pembelian  gadget  [5].  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Siti  Indriyana,  dkk  dalam penelitian  aplikasi  Humaira  Cakes  masalah  yang  terjadi  Pada  proses  transaksinya Humaira  Cakes  masih  dilakukan  secara  konvensional  dimana  customer  mendatangi toko  secara  langsung  untuk  membeli  dan  melakukan  transaksi.  Beberapa  customer menginginkan  sistem  yang  lebih  praktis  dan  efisieni,  menghasilkan  produk prototype  dari  aplikasi  Humaira  Cakes  [6].  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Rudi Hartono,  dkk  dalam  penelitian  rancangan  ui/ux  untuk  single  landing  page  masalah yang  terjadi  adalah  bagaimana  caranya  merubah  kebiasaan  pemasaran  secara tradisional  dengan  kemudian  beralih  ke  dalam  bentuk  digital  dari  masalah  tersebut menghasilkan  Produk  yang  dihasilkan  adalah  prototype  UI/UX  Single  Landing Page[7].  Dalam  penelitian  tersebut  memiliki  kesamaan   dalam  pengambilan  data pada proses empathize yaitu melakukan wawancara.
Terdapat  juga  penelitian  terdahulu  dalam  pengambilan  data  menggunakan Kuesioner sebagai berikut : penelitian yang dilakukan oleh Titan Parama Yoga, dkk

## BRAHMANA: Jurnal Penerapan Kecerdasan Buatan
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 5, No. 2, Juni  (2024), pp. 265-275
dalam  penelitian  aplikasi  web  rental  mobil  masalah  design  UI/UX  yang  kurang sesuai dengan pengguna menghasilkan sebuah produk design user interface dan user experience  yang  sesuai  dengan  masalah  yang  dihadapi  calon  pengguna  Ketika menggunakan  website  rental  mobil  hasil  dari  penelitian  i ni  adalah  user  interface website  rental  mobil  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna  [8].  Serta  penelitian yang dilakukan oleh I Nyoman Tri Anindia Putra, dkk dalam penelitian Perancangan User  Interface  Pura  Teluk  Terima  masalah  penyebaran  informasi  terka it  bangunan suci  pura  di  Bali  mulai  sulit  ditemukan  dan  dikonfirmasi  kebenarannya  dan menghasilkan  produk  Prototype  user  interface  ini  berisi  halaman  utama,  halaman, sejarah,  halaman  destinasi,  halaman  aturan,  serta  halaman  galeri  dan  kontak  dari Pura  Teluk  Terima  [9].  Selain  itu  terdapat  yang  menggunakan  keduanya  dalam pengambilan data seperti penelitian  yang  dilakukan  oleh Tasya Takhayaza Yudistia yang meneliti user interface website kuliner khas kota madiun masalah yang terjadi membutuhkan  media  untuk  memperluas  pasar  menghasilkan  user  interface  website website kuliner khas Kota Madiun [10].

## 2. Metodologi Penelitian

## 2.1. Empathize
Pada  tahap  empathize  adalah  tahapan  untuk  mendapatkan  informasi  tentang kebutuhan  pengguna.  Di  tahap  ini  penulis  menggunakan  kuesioner  untuk mendapatkan  informasi  dimana  memiliki  pertanyaan  mengenai  tempat  wisata  yang berada  di  Bangsring.  Responden  yang  mengisi  kuesioner  ini  adalah  orang  yang memiliki  pengalaman  dalam  menggunakan  website  informasi  tempat  wisata. Kuesioner ini nantinya akan dijadikan user persona. Berikut merupakan pertanyaan yang ada pada kuesioner.
Tabel 1. Pertanayan kuesioner empathize No Pertanyaan 1  Berapa umur anda? 2  jenis kelamin ? 3  Perkerjaan ?
4  Seberapa sering anda menggunakanan aplikasi/website untuk  mencari destinasi wisata?
5  Apa motifasi anda untuk mecari destinasi wisata?
6  Menurut  anda  apa  yang  membuat  sebuah  website  wisata  sukses  untuk menyampaikan informasi?
7  Hal  seperti  apa  yang  membuat  anda  kesulitan  untuk  mendapatkan  informasi tentang desitinasi wisata?
8  Fitur apa yang anda inginkan untuk sebuah website/aplikasi informasi wisata?
9  Apakah  ada  hal  lain  yang  ingin  anda  sampaikan  tentang  pengalaman  anda menggunakan aplikasi/website informasi wisata?

## 2.2. Define
Setelah  melakukan  tahap  Empathize  dengan  menggunakan  kuesioner  dilanjutkan ke  tahap  selanjutnya  yaitu  define  dimana  pada  tahap  ini  penulis  menentukan masalah  dan  mecari  solusi  dengan  mendefinisikan.  Terdapat  dua  tahap  yang digunakan  untuk  medifinisikan  masalah  yaitu  user  persona.  Tahap  pertama  adalah mengubah  kuesiomer  menjadi  user  persona  untuk  menggambarkan  seseorang  yang menggunakan  website  tersebut.  Untuk  menghindari  waktu  yang  lama  dalam menjabarkan user persona maka dibantu dengan Teknik sampel dalam  penelitian ini.

## 2.3. Ideate
Pada  tahap  ini  penulis  melakukan  ideate  dimana  penulis  mencoba  mencari kebutuhan  pengguna.  Hal  yang  penulis  lakukan  dalam  menjalankan  proses  ideate

## BRAHMANA: Jurnal Penerapan Kecerdasan Buatan
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 5, No. 2, Juni  (2024), pp. 265-275
adalah membuat kerangka kasar mulai dari penempatan posisi icon, konten, warna , dan  lain  lain.  Disini  penulis  dituntut  untuk  mencoba  melihat  sudut  pandang pengguna agar mendapat hasil yang maksimal.

## 2.4. Prototype
Ditahap  ini  penulis  mencoba  menerapkan  kerangka  kasar  ke Prototype .  Yang penulis  lakukan  pada  tahap  ini  adalah  mendesain  tampilan  U I/UX  berdasarkan kerangka  kasar.  Jadi  disini  penulis  menggunakan  aplikasi  figma  untuk memperlihatkan  bentuk  dari  UI/UX.  Berikut  ini  merupakan  gambaran  dari penerapan sistem informasi Smart Fisheries Vilage pada bagian edukasi wisata.
Gambar 1. Storyboard UI/UX

## 2.5. Test
Pada  tahap  test  ini  mengambil  beberapa  kalangan  umur  untuk  mencoba menggunakan UI/UX yang penulis buat dan melihat apakah mereka kesulitan dalam menggunakan UI/UX tersebut, dan untuk mengecek apakah sesuai dengan tata letak informasi  telah  sesuai  atau  tidak.  Disini  penulis  menggunakan  metode  System Usability  Scale.  Dibawah  ini  merupakan  pertanyaan  dan  skala  jawaban  yang  akan diberikan untuk digunakan membantu System Usability Scale dan Interview.
Tabel 2. Pertanayan kuesioner System Usability Scale
No Pertanyaan
1 Saya merasa bahwa saya akan sering menggunakan sistem ini.
2 Saya merasa sistem ini terlalu rumit.
3 Saya merasa sistem ini mudah digunakan.
4 Saya  merasa  perlu  bantuan  dari  seseorang  yang  ahli  untuk  menggunakan sistem ini.
5 Saya menemukan berbagai fungsi dalam sistem ini terintegrasi dengan baik.
6 Saya merasa ada terlalu banyak inkonsistensi dalam sistem ini.
7 Saya merasa kebanyakan orang akan cepat belajar menggunakan sistem ini.
8 Saya merasa sistem ini sangat rumit dan tidak mudah digunakan.
9 Saya merasa sangat percaya diri menggunakan sistem ini.
Tabel 3. Skala untuk menjawab System Usability Scale
Skala Keterangan 1 Sangat tidak setuju 2 Tidak setuju 3 Netral 4 Setuju 5 Sangat Setuju

## BRAHMANA: Jurnal Penerapan Kecerdasan Buatan
3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1. Hasil empathize
Pada  tahap  awal  dalam  penelitian  adalah  mencari  informasi  dengan  cara melakukan  wawancara  dengan  menggunakan  media  kuesioner.  Dalam  melakukan observasi  ini  mencangkup  orang-orang  yang  pernah  atau  sering  menggunakan website  untuk  mencari  informasi  tempat  wisata.  Berikut  merupakan  hasil  dari kuesioner yang telah dibagikan.
Gambar 2. Kuesioner umur
Pada  bagian  awal,  penulis  menanyakan  umur.  Informasi  tentang  umur  ini berfungsi  untuk  mengetahui  preferensi  dan  perilaku  antara  kelompok  umur  yang berbeda,  sehingga  dapat  mempermudah  dalam  menyesuaikan  desain  UI/UX  untuk berbagai usia.
Gambar 3. Hasil kuesioner perkerjaan
Pada  bagian  selanjutnya  penulis  menanyakan  pekerjaan.  Yang  berguna  untuk mengetahui  preferensi  dari  berbagai  pekerjaan  sehingga  dapat  mengetahui kebutuhan informasi seperti apa yang dibutuhkan oleh  pengguna.
Gambar 4. Hasil kuesioner seberapa sering mencari destinasi wisata

## BRAHMANA: Jurnal Penerapan Kecerdasan Buatan
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 5, No. 2, Juni  (2024), pp. 265-275
Bagian  selanjutnya  menanyakan  seberapa  sering  pengguna  menjelajahi  website website tentang tempat wisata.
Gambar 5. Hasil kuesioner motivasi
Setelah  itu  penulis  menanyakan  motivasi  responden  dalam  mencari  informasi tempat  wisata  yang  akan  berguna  untuk  mengetahui  informasi  seperti  apa  yang dibutuhkan oleh pengguna.
Gambar 6. Hasil kuesioner kesuksesan website informasi
Di  bagian  selanjutnya  adalah  pertanyaan  kuesioner  yang  digunakan  untuk memberikan revensi tentang informasi yang dibutuhkan pengguna.
Gambar 7. Hasil kuesioner pengalaman menggunakan website informasi  wisata
Dibagian  akhir  kuesioner  ini  penulis  meminta  masukan  terhadap  pengalaman yang dialami oleh pengguna selama menggunakan website edukasi wisata.

## 3.2. Hasil define
Tahap  selanjutnya  adalah  define  dimana  pada  tahap  ini  menjabarkan  informasi yang  didapat  dari  hasil  Empathize  dengan  menggunakan  kuesioner.  Informasi  yang diperoleh  akan  dijabarkan  kedalam  user  persona.  Dalam  user  persona  memiliki cakupan  informasi  pengguna,  tentang  pengguna,  serta  masalah  yang  dihadapi pengguna. Berikut merupakan user persona pengguna.
Gambar 8. User persona
Dari  user  persona  yang  telat  dibuat  dapat  diketahui  masalah  yang  sering  terjadi pada  pengguna  adalah  kesulitan  dalam  memahami  informasi  dan  kesulitan  dalam menggunakan sebuah sistem informasi edukasi wisata.

## 3.3. Hasil ideate
Pada  tahap  ini  penulis  menghasilkan  desing  system  yang  nanti  digunakan  untuk menjadi referensi untuk merancang prototype. Desing system disini mencakup pada icon, typography, color dan sebagainnya yang nantinya digunakan untuk merancang

## BRAHMANA: Jurnal Penerapan Kecerdasan Buatan
Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | Vol. 5, No. 2, Juni  (2024), pp. 265-275
desing  prototype.  Berikut  merupakan  desing  system  yang  digunakan  untuk merancang sistem informasi edukasi wisata.
Gambar 9. Design system

## 3.4. Hasil prototype
Pada  tahapan  prototype  ini  adalah  menyusun  semua  komponen  yang  telah  dibuat    dalam desing  system  ke  dalam  bentuk  frame  untuk  menghasilkan  prototype  yang  bertujuan  untuk menjawab  permasalahan.  Prototype  berfungsi  untuk  agar  website  yang  sedang dikembangkan  agar  bisa  melakukan  uji  terlebih  dahulu  ke  pengguna  dan  menekan  biaya yang  lebih  murah  dari  pada  melakukan  uji  coba  program.  Berikut    merupakan  prototype yang dibuat untuk dalam bentuk Low-Fidelity (LoFi) maupun High-Fidelity (HiFi).
Gambar 10. Low-Fidelity
Gambar 11. High-Fidelity
Gambar 12. Flow prototype

## 3.5. Hasil test
Pada  tahap  selanjutnya  adalah  melakukan  test  terhadap  prototype  yang  telah dibuat,  tahap  ini  bukan  tahap  terakhir  karena  desing  thinking  memiliki  sifat  yang berulang  dimana  sangat  memungkinkan  akan  kembali  ketahap  sebelumnya.  Dalam melakukan proses testing penelitian ini melibatkan 5 orang berikut merupakan hasil dari System Usability Scale (SUS) dan Interview.
Tabel 4. Hasil Interview

## BRAHMANA: Jurnal Penerapan Kecerdasan Buatan
Tabel 5. Hasil skor asli system usability scale
Tabel 6. Hasil skor hitung system usability scale

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  dari  uji  coba  prototype  yang  dilakukan  dengan  menggunakan Teknik  System  Usability  Scale  yang  dilakukan  oleh  5  responden  dengan menghasilkan  skor  akhir  85  yang  masuk  dalam  kategori  excellent  dan  hasil wawancara  dengan  beberapa  responden  merasa  mudah  dalam  menjalankan  UI/UX tersebut.  Dengan  hasil  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa   sistem  informasi  yang dibuat  telah  berhasil  memberikan  informasi  yang  dibutuhkan  oleh  user  dan  telah menyelesaikan masalh yang dialami oleh pengguna.

## Daftar Pustaka
[1] N.  Kurnia  Ningrum,  I.  W.  Utomo,  Z.  Umami,  U.  Dian  Nuswantoro  Semarang  Jl Imam Bonjol No, And P. Kidul Kota Semarang, “Rancang Bangun Design Ui/ Ux Pada Aplikasi Pantau Menggunakan Pendekatan Design Thinking,” Jurnal Ilmiah Elektronika  Dan  Komputer ,  Vol.  15,  No.  2,  Pp.  422–433,  2022,  [Online]. Available: Http://Journal.Stekom.Ac.Id/Index.Php/Elkom  Page422
[2] A.  Irwansyah,  D.  Juardi,  And  R.  Ardian,  “Penerapan  Metode  Design  Thinking Pada Model Perancangan Ui Dan Ux Aplikasi Keuangan Berbasis Mobile,” Jurnal Ilmiah  Wahana  Pendidikan,  Mei ,  Vol.  2023,  No.  10,  Pp.  80–91,  2023,  Doi: 10.5281/Zenodo.7983315.
[3] A.  Hidayatullah,  R.  Salim,  N.  Perawati,  And  E.  Prasetya  Adhy  Sugara, “Pemodelan  User  Interface  E-Raport  Berbasis  Website  Dengan  Menggunakan Metode  Design  Thinking  (Studi  Kasus  Website  E-Raport  Smkn  3  Palembang),” Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika , Vol. 3, No. 2, Pp. 1–6, 2022.
[4] F.  Ariani,  A.  Taufik,  A.  Arsanti,  And  U.  N.  Mandiri,  “Application  Of  Design Thinking  Method  For  Ui  And  Ux  Design  In  Ngajiyuk  Application  Penerapan Metode  Design  Thinking  Untuk  Perancangan  Ui/  Ux  Pada  Aplikasi  Ngajiyuk,” Jisicom , Vol. 6, No. 2, Pp. 425–440, 2022, Doi: 10.52362/Jisicom.V6i2.940.
[5] A. Mirza Et Al. , “Design Of Ui/Ux Applications For Mobile-Based E-Commerce Tech.An  Gadgets  Using  The  Design  Method  Thinking  Perancangan  Ui/Ux Aplikasi  E-Commerce  Tech.An  Gadget  Berbasis  Mobile  Menggunakan  Metode
Desig  Thinking,” Jisicom ,  Vol.  7,  No.  1,  Pp.  58–73,  2023,  Doi:
10.52362/Jisicom.V7i1.1085.
[6] S.  Indriyana,  A.  Voutama,  )  Azhari,  And  A.  Ridha,  “Siti  Indriyana,  Et,  All Implementasi  Metode  Design  Thinking  Pada  Perancangan  User  Experience Aplikasi  Humaira  Cakes  Implementasi  Metode  Design  Thinking  Pada Perancangan  User  Experience  Aplikasi  Humaira  Cakes,” Jurnal  Pengabdian Kepada  Masyarakat  Nusantara ,  Vol.  4,  No.  2,  Pp.  1487–1496,  2023,  Doi: 10.55338/Jpkmn.V4i2.1086.
[7] R. Hartono, U. A. Rosid, D. R. Nursamsi, J. B. Singaparna, And K. Tasikmalaya, “Rancangan  Ui/Ux  Untuk  Single  Landing  Page  Menggunakan  Metode  Design Thinking,” Jurnal Teknologi Informasi , Vol. 7, No. 1, Pp. 72–77, 2023.
[8] T. Parama Yoga And J. Hafizh Ferdiansyah Efendi Putra, “Perancangan Prototype User  Interface  Dan  Pengujian  User  Experience  Aplikasi  Rental  Mobil  Berbasis Menggunakan  Metode  Design  Thinking  (  Studi  Kasus :  Pt  Trans  Berjaya Khatulistiwa),” Nuansa  Informatika ,  Vol.  17,  Pp.  2614–5405,  2023,  [Online]. Available: Https://Journal.Fkom.Uniku.Ac.Id/Ilkom48terakreditasisinta5
[9] N.  Tri,  A.  Putra,  A.  A.  Dewi,  P.  Sari,  N.  Trinity,  And  L.  Maharani,  “Teknois: Jurnal  Ilmiah  Teknologi  Informasi  Dan  Sains  [221]  Perancangan  User  Interface Pura Teluk Terima Dengan Metode Design Thinking,” Teknois , Vol. 13, Pp. 221–
233, 2023, Doi: 10.36350/Jbs.V13i2.
[10] T.  Takhayaza  Yudistia  And  D.  Aqidatun  Nisa,  “User  Interface  Website  Kuliner Khas Kota Madiun Menggunakan Design Thinking Untuk Promosi Umkm Lokal,” Jurnal  Nawala  Visual ,  Vol.  5,  No.  1,  Pp.  11–19,  2023,  [Online].  Available:
Https://Jurnal.Idbbali.Ac.Id/Index.Php/Nawalavisual